JP7416125B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7416125B2 JP2022085731A JP2022085731A JP7416125B2 JP 7416125 B2 JP7416125 B2 JP 7416125B2 JP 2022085731 A JP2022085731 A JP 2022085731A JP 2022085731 A JP2022085731 A JP 2022085731A JP 7416125 B2 JP7416125 B2 JP 7416125B2
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雅満 冨岡
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  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージなどの流路を備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that are equipped with a variable display means that displays a plurality of symbols in a variable manner (for example, see Patent Document 1). This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols, etc. on the variable display means, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
In addition, the game machine is equipped with a flow path such as a stage that temporarily rolls and drops the game balls flowing down the game area, and the starting ball entry means allows the game balls that have fallen from this stage to enter the ball. .

特開2005-074175号公報Japanese Patent Application Publication No. 2005-074175

しかしながら、ステージなどの流路を転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a subsequent game ball comes into contact with a game ball rolling in a channel such as a stage, the game ball rolling on the stage may move disadvantageously for the player. Gaming machines have a problem in that they do not allow players to play games comfortably.

本発明の目的は、遊技者に快適に遊技をさせることができる遊技機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a gaming machine that allows players to play games comfortably.

本発明の遊技機は、遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する契機となる始動入球手段と、所定の抽選が実行されることに基づいて、複数の図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、変動表示手段に所定数の図柄が所定の組合せで表示された状態で変動表示が実行されるリーチ表示演出を含む演出を実行させる演出実行手段と、を備える遊技機であって、始動入球手段は、第1始動入球手段と、遊技球の入球が許容される許容状態と遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、第1始動入球手段とは異なる第2始動入球手段と、を含み、本遊技機は、始動入球手段に遊技球が入球した場合に所の上限まで保留された変動表示の権利保留数に対応した個数の演出用保留画像を表示する保留表示手段を備え、変動表示は、第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第1変動表示と、第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第2変動表示と、を含み、演出実行手段は、少なくとも連続して表示される複数回の第1変動表示において、所定の示唆情報画像を表示し得る示唆情報表示手段と、第2始動入球手段への入球に基づいて、変動表示手段に所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において、所定の示唆情報画像と重複して、第2変動表示に対応した特定演出画像を表示し得る特定演出表示手段と、を備え、特定演出表示手段は、変動表示手段で所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において変動表示手段で実行された特定演出画像の表示を終了させる終了手段を備え、所定の示唆情報画像は、特定演出画像の表示が終了されるまでの間に所定の示唆情報画像の表示内容が変化し得るように構成され、本遊技機は、所定の示唆情報画像および特定演出画像を同時に視認可能であり、所定の示唆情報画像と、特定演出画像とは、それぞれ変動表示手段に表示される優先度が異なるように描画されて表示され、示唆情報表示手段は、所定の示唆情報画像の表示内容として複数種類の示唆情報画像を表示可能であり、特定演出画像と重複して所定の示唆情報画像を表示する場合に、所定の期間は所定の示唆情報画像の表示内容を変化させることなく維持する手段と、特定演出画像の表示の開始時に表示されていた位置に所定の示唆情報画像を継続して表示する手段と、を備え、許容状態の実行に基づいて、複数回の遊技回にわたって特定演出画像が連続的に表示され得ることを特徴とする。
The game machine of the present invention includes a firing means for firing a game ball toward a game area formed in front of the game board, and a game ball flowing down the game area that can enter the game ball, and based on the input of the game ball. a starting ball entry means that triggers a predetermined lottery to be executed; a variable display device that displays a plurality of symbols in a variable manner based on the execution of a predetermined lottery; and a variable display device that displays a predetermined number of symbols on the variable display device. A game machine comprising: a performance execution means for executing a performance including a reach display performance in which a variable display is performed with are displayed in a predetermined combination, the starting ball entering means being a first starting ball entering means. and a second starting ball entering means different from the first starting ball entering means, which is capable of switching between a permissible state in which entry of game balls is permitted and a restricted state in which entry of game balls is restricted. This gaming machine includes a hold display that displays a number of performance hold images corresponding to the number of hold rights for variable display held up to a predetermined upper limit when a game ball enters the starting ball entry means. The first variable display is executed when the game ball enters the first starting ball entering means, and the variable display is executed when the gaming ball enters the second starting ball entering means. a second variable display to be executed; In a situation where a predetermined suggestion information image is displayed with a predetermined display content on the variable display means based on the ball entering the starting ball entry means, a second variable display is displayed that overlaps with the predetermined suggestion information image. specific effect display means capable of displaying a specific effect image; the specific effect display means is configured to display specific effect information executed by the variable display means in a situation where a predetermined suggestion information image is displayed with a predetermined display content on the variable display means; The predetermined suggestion information image is configured such that the display content of the predetermined suggestion information image can change until the display of the specific effect image is finished, and The gaming machine is capable of viewing a predetermined suggestion information image and a specific effect image at the same time, and the predetermined suggestion information image and the specific effect image are respectively drawn so as to have different priorities to be displayed on the variable display means. The suggestive information display means can display a plurality of types of suggestive information images as the display content of a predetermined suggestive information image, and when displaying a predetermined suggestive information image overlapping with a specific effect image, a predetermined The period includes means for maintaining the display content of the predetermined suggestion information image without changing, and means for continuously displaying the predetermined suggestion information image at the position where it was displayed at the start of display of the specific effect image. , the specific effect image can be displayed continuously over a plurality of game rounds based on execution of the permissible state.

本発明によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to the present invention, the gaming machine allows players to play games comfortably.

本発明の参考形態に係るパチンコ機の正面図A front view of a pachinko machine according to a reference embodiment of the present invention 遊技盤の正面図Front view of game board 図柄表示装置の表示画面を示す図Diagram showing the display screen of the symbol display device パチンコ機の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of a pachinko machine 内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図Diagram showing the contents of each counter used for internal lottery 大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図Diagram showing a win/fail table that stores the values of random numbers that will win the jackpot 大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図Diagram showing a distribution table that stores random number values related to distribution destinations of jackpot types タイマ割込み処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of timer interrupt processing 作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of the winning process for the actuation port. 通常処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of normal processing メイン処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of main processing 遊技回制御処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of game time control processing データ設定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of data setting processing 変動開始処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of fluctuation start processing 遊技状態移行処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of gaming state transition processing 大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of the grand prize opening opening/closing process 大入賞口開放処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of the big prize opening opening process 開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of transition processing when opening/closing execution mode ends 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the audio emission control device サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図Diagram showing the contents of the sub-side pending information storage area 表示制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the display control device 音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the audio emission control device. 保留決定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of suspension determination processing 保留発生処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of hold occurrence processing 保留シフト処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of pending shift processing 図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図A diagram showing the preview pending symbols, normal pending symbols, and special pending symbols displayed on the display screen of the symbol display device. 演出決定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of production determination processing 遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図Diagram showing the relationship between game results and game status, etc. 本発明の参考形態Aに係る表示制御装置の電気的構成を示すブロック図A block diagram showing the electrical configuration of a display control device according to Reference Embodiment A of the present invention 保留発生処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of hold occurrence processing 図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図A diagram showing the preview pending symbols, normal pending symbols, and special pending symbols displayed on the display screen of the symbol display device. 演出決定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of production determination processing 演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図Diagram showing a flowchart of production pattern determination processing 先読み演出の流れを示す図Diagram showing the flow of look-ahead production 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when it is specified that advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図The display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when the first hold shift process is executed after it is specified that the advance notice hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. Diagram showing 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図The display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is specified that the advance notice hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. Diagram showing 第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行し、その後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図After it is specified that advance notice hold information is stored in the third area of the first sub-side holding area, the first hold shift process is executed, and then the special hold is placed in the first area of the second sub-side holding area. A diagram showing the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when it is specified that information is stored. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. 本発明の参考形態Bに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of a production pattern determination process according to reference form B of the present invention. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図A diagram showing the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図The display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is specified that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. Diagram showing 本発明の参考形態Cに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図A diagram showing a flowchart of a production pattern determination process according to reference form C of the present invention. 第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図After it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area, the pattern display when the special hold extinguishing effect is ended and the notice hold extinguishing effect is executed. Diagram showing the display screen of the device and each layer of the frame buffer 本発明の第1実施形態に係る遊技盤の正面図A front view of the game board according to the first embodiment of the present invention 二段ステージの近傍を拡大した斜視図An enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage 第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図A diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate. 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member 案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図Diagram showing game balls sorted into routes to enter the guideway 回転扉に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図Diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the revolving door 遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図Diagram showing game balls sorted into routes falling into the game area 本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図A front view of a game board according to a second embodiment of the present invention 二段ステージの近傍を拡大した斜視図An enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage 第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図A diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate. 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member 案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図Diagram showing game balls sorted into routes to enter the guideway 突状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図A diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the protruding part 遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図Diagram showing game balls sorted into routes falling into the game area 本発明の第3実施形態に係る遊技盤の正面図A front view of a game board according to a third embodiment of the present invention 二段ステージの近傍を拡大した斜視図An enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member 本発明の第4実施形態に係る遊技盤の正面図A front view of a game board according to a fourth embodiment of the present invention 二段ステージの近傍を拡大した斜視図An enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage 二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member 本発明の第5実施形態に係る二段ステージの近傍を拡大した正面図An enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage according to the fifth embodiment of the present invention 音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図Block diagram showing the electrical configuration of the audio emission control device 回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図Enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member 遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図Diagram showing game balls sorted into routes falling into the game area

〔参考形態〕
以下、本発明の参考形態を図面に基づいて説明する。
図1は、本発明の参考形態に係るパチンコ機の正面図である。
パチンコ機1は、遊技機の一種であるパチンコ遊技機である。このパチンコ機1は、図1に示すように、パチンコ機1の外殻を形成する外枠11と、この外枠11に対して前方(正面側)に回動可能に取り付けられた遊技機本体12とを備えている。
[Reference form]
Hereinafter, reference embodiments of the present invention will be explained based on the drawings.
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine according to a reference embodiment of the present invention.
The pachinko machine 1 is a pachinko game machine that is a type of gaming machine. As shown in FIG. 1, this pachinko machine 1 includes an outer frame 11 that forms the outer shell of the pachinko machine 1, and a gaming machine main body that is rotatably attached to the front (front side) with respect to the outer frame 11. 12.

遊技機本体12は、左右両側部のうち一方を支持側として回動可能となるように外枠11に支持される内枠(図示略)と、内枠の前方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として前方へ回動可能となるように内枠に支持される前扉枠121と、内枠の後方に配置されるとともに、左右両側部のうち一方を支持側として後方へ回動可能となるように内枠に支持される裏パックユニット(図示略)とを備えている。 The gaming machine main body 12 includes an inner frame (not shown) that is supported by the outer frame 11 so as to be rotatable with one of the left and right sides as a support side, and an inner frame (not shown) that is arranged in front of the inner frame and has both left and right sides. The front door frame 121 is supported by the inner frame so as to be rotatable forward with one of the left and right sides being the support side, and the front door frame 121 is arranged behind the inner frame and has one of the left and right sides as the support side. and a back pack unit (not shown) supported by the inner frame so as to be rotatable.

なお、遊技機本体12は、その回動先端部に設けられた施錠装置(図示略)を備えている。この施錠装置は、遊技機本体12を外枠11に対して開放不能な施錠状態とする機能を有しているとともに、前扉枠121を内枠に対して開放不能な施錠状態とする機能を有している。これらの施錠状態は、パチンコ機1の前面に露出させて設けられたシリンダ錠13に対して解錠キーを用いて解錠操作を行うことによって解除される。 Note that the gaming machine main body 12 includes a locking device (not shown) provided at its rotating tip. This locking device has the function of locking the gaming machine main body 12 against the outer frame 11 so that it cannot be opened, and also has the function of locking the front door frame 121 against the inner frame so that it cannot be opened. have. These locked states are released by performing an unlocking operation on the cylinder lock 13 provided in an exposed manner on the front surface of the pachinko machine 1 using an unlocking key.

前扉枠121は、内枠の前面側全体を覆うようにして設けられた略楕円形状の窓部122と、窓部122に嵌め込まれた窓パネル123とを有している。なお、本参考形態では、窓パネル123は、ガラスによって無色透明に形成されているが、合成樹脂などによって無色透明に形成されていてもよい。
また、前扉枠121は、窓部122の周囲に設けられた各種ランプ部等にて構成される発光手段の一部として窓部122の上方に設けられた表示ランプ部124と、表示ランプ部124の左右両側に設けられるとともに、遊技状況に応じた効果音などを出力するスピーカ部125と、窓部122の下方に設けられた上側膨出部14および下側膨出部15とを備えている。
The front door frame 121 has a generally elliptical window section 122 provided to cover the entire front side of the inner frame, and a window panel 123 fitted into the window section 122. Note that in this reference embodiment, the window panel 123 is made of glass and is transparent and colorless, but may be made of synthetic resin or the like so that it is colorless and transparent.
The front door frame 121 also includes an indicator lamp section 124 provided above the window section 122 as part of a light emitting means constituted by various lamp sections provided around the window section 122, and an indicator lamp section. The speaker section 125 is provided on both the left and right sides of the window section 124 and outputs sound effects according to the game situation, and an upper bulge section 14 and a lower bulge section 15 are provided below the window section 122. There is.

上側膨出部14および下側膨出部15は、上下に並設されるとともに、共に前方へ膨出するように設けられている。
上側膨出部14は、上方に開口するようにして内側に設けられた上皿141を有している。上皿141は、裏パックユニットに設けられた払出装置48(図4参照)にて払い出された遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射機構49(図4参照)側へ導くための機能を有している。
下側膨出部15は、同じく上方に開口するようにして内側に設けられた下皿151を有している。下皿151は、上皿141内にて余剰となった遊技球を貯留する機能を有している。
The upper bulging portion 14 and the lower bulging portion 15 are arranged vertically in parallel and are provided so as to bulge forward.
The upper bulging portion 14 has an upper plate 141 provided inside so as to open upward. The upper tray 141 temporarily stores the game balls put out by the payout device 48 (see FIG. 4) provided in the back pack unit, and arranges them in a line while sending them to the game ball firing mechanism 49 (see FIG. 4). It has the function of guiding.
The lower bulging portion 15 also has a lower plate 151 provided inside so as to open upward. The lower tray 151 has a function of storing surplus game balls in the upper tray 141.

さらに、前扉枠121は、下皿151の右方に設けられた発射手段としての発射ハンドル16を備えている。この発射ハンドル16は、パチンコ機1の遊技者に操作されることによって、内枠の下方に設けられた遊技球発射機構49から内枠の上方に設けられた遊技領域に向けて遊技球を発射する。発射ハンドル16は、その回転操作量を変更することによって、遊技領域に向けて発射する遊技球の発射強度、すなわち発射の勢いを変更する。 Further, the front door frame 121 is provided with a firing handle 16 as a firing means provided on the right side of the lower plate 151. This firing handle 16 is operated by a player of the pachinko machine 1 to fire a game ball from a game ball firing mechanism 49 provided below the inner frame toward a gaming area provided above the inner frame. do. The firing handle 16 changes the firing intensity, that is, the firing momentum of the game ball that is fired toward the game area, by changing its rotational operation amount.

図2は、遊技盤の正面図である。
遊技盤2は、図2に示すように、その表面に取り付けられた内レール部21および外レール部22を有し、内枠に搭載されている。前述した遊技領域は、内レール部21および外レール部22によって区画されるようにして遊技盤2に形成されている。この遊技領域は、窓部122を介して略全域を前方から視認することができる。
内レール部21および外レール部22は、遊技領域への遊技球の誘導レール23を構成し、この誘導レール23は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことによって遊技球発射機構49から発射された遊技球を遊技領域の上部に案内する。
FIG. 2 is a front view of the game board.
As shown in FIG. 2, the game board 2 has an inner rail portion 21 and an outer rail portion 22 attached to its surface, and is mounted on an inner frame. The aforementioned game area is formed on the game board 2 so as to be divided by an inner rail part 21 and an outer rail part 22. Almost the entire area of this gaming area can be viewed from the front through the window 122.
The inner rail part 21 and the outer rail part 22 constitute a guide rail 23 for guiding the game ball to the game area, and this guide rail 23 is used to fire the game ball from the game ball firing mechanism 49 when the player rotates the firing handle 16. The played game ball is guided to the upper part of the game area.

誘導レール23は、その出口部分が遊技領域の一方の側部に配置されるとともに、遊技領域の上部中央を向くようにして形成されている。このため、遊技領域の上部における遊技球の到達位置は、遊技者による発射ハンドル16の回転操作量が大きくなるにしたがって、誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトしていく。なお、本参考形態では、誘導レール23の出口部分は、遊技領域の左側部に設けられている。 The guide rail 23 is formed such that its exit portion is disposed on one side of the gaming area and faces toward the upper center of the gaming area. Therefore, as the amount of rotational operation of the firing handle 16 by the player increases, the arrival position of the game ball in the upper part of the game area changes from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side. Shifting to the side. In this reference embodiment, the exit portion of the guide rail 23 is provided on the left side of the gaming area.

遊技盤2は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように形成された大小複数の開口部を遊技領域に有している。また、遊技盤2は、各開口部に設けられた一般入賞口24、上作動口(第1始動入球部)25、下作動口(第2始動入球部)26、可変入賞装置27、およびアウト口28を有している。また、遊技盤2は、中央部左側および中央部右側のそれぞれに設けられたスルーゲート31と、上部右側に設けられた主表示装置32と、中央部に設けられた可変表示ユニット33等とを有している。さらに、遊技盤2は、遊技球の落下方向を適宜分散させるために、または調整等するために植設された多数の釘NLや、風車等の各種部材(役物)を遊技領域に有している。 The game board 2 has a plurality of large and small openings in the game area that are formed to penetrate in the front and rear direction by being router-processed. In addition, the game board 2 includes a general winning hole 24 provided at each opening, an upper operating hole (first starting ball entry section) 25, a lower operating opening (second starting ball entering section) 26, a variable winning device 27, and an outlet 28. The game board 2 also includes through gates 31 provided on the left side of the center and on the right side of the center, a main display device 32 provided on the right side of the top, and a variable display unit 33 provided in the center. have. Furthermore, the game board 2 has various members (accessories) such as a large number of nails NL and a windmill installed in the game area in order to appropriately disperse or adjust the falling direction of the game balls. ing.

一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口のそれぞれは、遊技球の入球を検知する検知センサ301~304(図4参照)を備え、これらの検知センサ301~304は、遊技盤2の背面側に配設されている。具体的には、一般入賞口24は、検知センサ301を備え、上作動口25は、検知センサ302を備え、下作動口26は、検知センサ303を備え、可変入賞装置27は、検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、検知センサ301~304の検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。なお、検知センサ301~304は、遊技球の入賞を個別に検知できるものであれば、どのようなものであってもよく、例えば、電磁誘導型の近接センサなどを採用することができる。 Each of the general winning opening 24, the upper operating opening 25, the lower operating opening 26, and the various winning openings of the variable winning device 27 is equipped with detection sensors 301 to 304 (see FIG. 4) that detect the entry of game balls. The detection sensors 301 to 304 are arranged on the back side of the game board 2. Specifically, the general winning opening 24 is equipped with a detection sensor 301, the upper operation opening 25 is equipped with a detection sensor 302, the lower operation opening 26 is equipped with a detection sensor 303, and the variable winning device 27 is equipped with a detection sensor 304. It is equipped with The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection results of the detection sensors 301 to 304. Note that the detection sensors 301 to 304 may be of any kind as long as they can individually detect winnings of game balls, and for example, electromagnetic induction type proximity sensors may be employed.

具体的には、パチンコ機1は、一般入賞口24への入球が発生した場合には10個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、上作動口25への入球が発生した場合および下作動口26への入球が発生した場合には3個の賞球の払い出しを実行する。パチンコ機1は、可変入賞装置27への入球が発生した場合には15個の賞球の払い出しを実行する。なお、これら賞球の個数は任意であり、例えば、各作動口25,26の賞球個数を相違させてもよい。 Specifically, the pachinko machine 1 pays out 10 prize balls when a ball enters the general winning hole 24. The pachinko machine 1 pays out three prize balls when a ball enters the upper operating port 25 and when a ball enters the lower operating port 26. The pachinko machine 1 pays out 15 prize balls when a ball enters the variable winning device 27. Note that the number of prize balls is arbitrary, and for example, the number of prize balls for each operating port 25, 26 may be different.

アウト口28は、遊技盤2の遊技領域の最下部に設けられている。各種入賞口等に入球しなかった遊技球は、このアウト口28を通って遊技領域から排出される。また、アウト口28は、遊技球の入球を検知する検知センサ305(図4参照)を備え、この検知センサ305は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、アウト口28への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 The out port 28 is provided at the bottom of the game area of the game board 2. Game balls that have not entered the various prize openings etc. are discharged from the gaming area through this outlet 28. Further, the out port 28 includes a detection sensor 305 (see FIG. 4) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 305 is arranged on the back side of the game board 2. Note that, when a ball enters the out hole 28, the pachinko machine 1 does not pay out the prize ball, unlike when a ball enters any of the various winning holes.

各スルーゲート31は、遊技球の入球を検知する検知センサ306(図4参照)を備え、この検知センサ306は、遊技盤2の背面側に配設されている。なお、パチンコ機1は、各スルーゲート31への入球が発生した場合には、各種入賞口への入球が発生した場合と異なり、賞球の払い出しを実行しない。 Each through gate 31 includes a detection sensor 306 (see FIG. 4) that detects the entry of a game ball, and this detection sensor 306 is arranged on the back side of the game board 2. Note that when a ball enters each through gate 31, the pachinko machine 1 does not pay out the prize ball, unlike when a ball enters any of the various winning holes.

ここで、入球とは、所定の開口部を遊技球が通過することをいい、開口部を通過した後に遊技領域から排出される態様だけでなく、開口部を通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続する態様も含む。ただし、以下の説明では、アウト口28への遊技球の入球と明確に区別するために、各種入賞口への遊技球の入球を入賞とも表現する。また、スルーゲート31への入球とは、遊技領域に設けられたゲートを通過した後に遊技領域から排出されずに遊技領域の流下を継続することをいう。このスルーゲート31への入球についても各種入賞口への入球と同様に入賞とも表現する。 Here, entering the ball refers to the game ball passing through a predetermined opening, and not only the manner in which the game ball is ejected from the gaming area after passing through the opening, but also the manner in which the game ball is ejected from the gaming area after passing through the opening. It also includes a mode in which the game area continues to flow without any changes. However, in the following explanation, in order to clearly distinguish it from the entry of the game ball into the out opening 28, the entry of the game ball into the various winning openings will also be expressed as winning. Furthermore, entering the through gate 31 refers to a ball continuing to flow down the gaming area without being ejected from the gaming area after passing through a gate provided in the gaming area. The ball entering the through gate 31 is also referred to as winning a prize, similar to the ball entering the various prize openings.

上作動口25および下作動口26は、作動口装置としてユニット化されて遊技盤2に設置されている。各作動口25,26は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく共に上向きに開口するとともに、上作動口25を上方に配置し、下作動口26を下方に配置するようにして鉛直方向に並設されている。下作動口26は、左右一対の可動片によって構成されたガイド片(サポート片)としての電動役物261を有している。 The upper operating port 25 and the lower operating port 26 are installed in the game board 2 as a unit as an operating port device. The operating ports 25 and 26 are both opened upward to allow game balls flowing down the gaming area to enter, and the upper operating port 25 is disposed upward and the lower operating port 26 is disposed downward. They are arranged vertically in parallel. The lower operating port 26 has an electric accessory 261 as a guide piece (support piece) constituted by a pair of left and right movable pieces.

電動役物261は、遊技盤2の背面側に搭載された電動役物駆動部262に連結されている。この電動役物261は、電動役物駆動部262にて駆動されることによって、閉鎖状態(非サポート状態または非ガイド状態)および開放状態(サポート状態またはガイド状態)のいずれかに設定される。閉鎖状態は、電動役物261の上端を左右方向に近接させることによって、下作動口26を閉鎖した状態である。開放状態は、電動役物261の上端を左右方向に離間させることによって、下作動口26を開放した状態である。 The electric accessory 261 is connected to an electric accessory drive section 262 mounted on the back side of the game board 2. This electric accessory 261 is set to either a closed state (non-support state or non-guide state) or an open state (support state or guide state) by being driven by the electric accessory drive unit 262. The closed state is a state in which the lower operating port 26 is closed by bringing the upper end of the electric accessory 261 close to each other in the left-right direction. The open state is a state in which the lower operating port 26 is opened by separating the upper end of the electric accessory 261 in the left-right direction.

ここで、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも狭くなる。また、電動役物261を開放状態に設定した場合には、この電動役物261の上端と、上作動口25との間隔は、遊技球1個分よりも広くなる。したがって、遊技球は、電動役物261を閉鎖状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができず、開放状態に設定した場合には、下作動口26に入賞することができる。 Here, when the electric accessory 261 is set to the closed state, the distance between the upper end of the electric accessory 261 and the upper operating opening 25 becomes narrower than the width of one game ball. Further, when the electric accessory 261 is set to the open state, the distance between the upper end of the electric accessory 261 and the upper operating opening 25 is wider than one game ball. Therefore, when the electric accessory 261 is set to the closed state, the game ball cannot enter the lower operating port 26, and when it is set to the open state, the game ball cannot enter the lower operating port 26. can.

なお、電動役物261は、前述した閉鎖状態および開放状態に代えて、下作動口26に遊技球が入賞しにくい状態(閉鎖状態とは異なり遊技球の入球は可能な状態)と、下作動口26に遊技球が入賞しやすい状態とを切り換える構成としてもよい。また、下作動口26は、このような切り換えを電動役物261の設定によって行うのではなく、下作動口26の変位によって行う構成としてもよく、このように構成した場合には、下作動口26は、電動役物261を備えていなくてもよい。 In addition, instead of the closed state and the open state described above, the electric accessory 261 has two states: a state in which it is difficult for game balls to enter the lower operating port 26 (a state in which game balls can enter the lower operating port 26, unlike the closed state); It may be configured to switch between a state in which a game ball can easily enter the operating port 26 and a state in which it is easy to win a prize. Further, the lower operating port 26 may be configured such that such switching is not performed by the setting of the electric accessory 261 but by displacement of the lower operating port 26. In this case, the lower operating port 26 26 may not include the electric accessory 261.

可変入賞装置27は、遊技領域を流下する遊技球を入球可能とすべく上向きに開口する大入賞口271と、大入賞口271を開閉するための開閉扉272と、開閉扉272を駆動する可変入賞駆動部273とを備えている。
なお、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、可変表示ユニット33等を避けて可変入賞装置27に遊技球を導くことができる。
The variable winning device 27 drives a grand prize opening 271 that opens upward to allow game balls flowing down the gaming area to enter, an opening/closing door 272 for opening/closing the grand prize opening 271, and an opening/closing door 272. It is equipped with a variable prize winning drive section 273.
In addition, the player sets the amount of rotational operation of the firing handle 16 to the maximum, hits the ball to the right, and changes the arrival position of the game ball at the top of the game area from the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed to the opposite side. By shifting to the side, the game balls can be guided to the variable winning device 27 while avoiding the variable display unit 33 and the like.

ここで、遊技盤2は、可変入賞装置27の前面側を覆うようにして設けられたカバー29を備えている。このカバー29は、可変入賞装置27を前面側から視認可能とすべく透明(または半透明)に形成された透明パネル291と、この透明パネル291の周囲に設けられるとともに、不透明に形成された不透明パネル292とを備えている。
したがって、遊技者は、透明パネル291および窓部122を介して可変入賞装置27を前方から視認することができる。
Here, the game board 2 includes a cover 29 provided to cover the front side of the variable prize winning device 27. This cover 29 includes a transparent panel 291 that is formed to be transparent (or semi-transparent) so that the variable winning device 27 can be viewed from the front side, and an opaque panel that is provided around this transparent panel 291 and is formed to be opaque. panel 292.
Therefore, the player can visually recognize the variable prize winning device 27 from the front through the transparent panel 291 and the window section 122.

大入賞口271は、ルータ加工が施されることによって前後方向に貫通するように遊技領域に形成された開口部に設けられている。この大入賞口271は、前述したように、遊技球の入球を検知する検知センサ304を備えている。パチンコ機1は、その検知結果に基づいて、所定数の賞球の払い出しを実行する。 The big prize opening 271 is provided in an opening formed in the gaming area so as to pass through in the front-rear direction by being router-processed. As described above, this big prize opening 271 is equipped with a detection sensor 304 that detects the entry of a game ball. The pachinko machine 1 pays out a predetermined number of prize balls based on the detection result.

開閉扉272は、矩形板状に形成されるとともに、大入賞口271の開口を閉鎖するようにして遊技盤2に設けられている。この開閉扉272は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、大入賞口271の開口を閉鎖する閉鎖状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、大入賞口271の開口を開放する開放状態とを有している。
可変入賞駆動部273は、開閉扉272を駆動することによって、開閉扉272を開放状態および閉鎖状態のいずれかに設定する。
The opening/closing door 272 is formed in a rectangular plate shape, and is provided on the game board 2 so as to close the opening of the big prize opening 271. The opening/closing door 272 can be moved forward toward the window panel 123 and protruded from the game board 2 to close the opening of the big prize opening 271, and can be moved back toward the inside of the game board 2 to close the opening of the game board 2. 2, it has an open state in which the opening of the big prize opening 271 is opened.
The variable prize driving unit 273 sets the opening/closing door 272 to either an open state or a closed state by driving the opening/closing door 272.

具体的には、開閉扉272は、通常は遊技球が入賞できない閉鎖状態に設定されている。そして、内部抽選において開閉実行モードへの移行に当選し、開閉実行モードに移行した場合には、開閉扉272は、遊技球が入賞できる開放状態に設定される。
なお、開閉実行モード(特定制御状態)とは、開閉扉272を開放状態に設定し、大入賞口271に遊技球を入球可能とするモードをいう。また、開閉実行モードにおいて、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでを1回のラウンド遊技という。
Specifically, the opening/closing door 272 is normally set in a closed state in which game balls cannot be won. Then, when the player wins the transition to the opening/closing execution mode in the internal lottery and shifts to the opening/closing execution mode, the opening/closing door 272 is set to an open state in which a game ball can be won.
Note that the opening/closing execution mode (specific control state) is a mode in which the opening/closing door 272 is set to an open state and a game ball can enter the big prize opening 271. Furthermore, in the opening/closing execution mode, the period from when the opening/closing door 272 is set to the open state until it is set to the closed state again is called one round game.

主表示装置32は、メイン表示部34と、役物用表示部35とを有し、複数のセグメント発光部を所定の態様で配列したセグメント表示器や、ドット表示器などの複数の表示装置を配置して構成されている。
なお、主表示装置32は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして遊技盤2に設けられている。すなわち、主表示装置32は、窓パネル123を介してパチンコ機1の前方から視認可能となっている。また、主表示装置32と、窓パネル123との間の距離は、遊技球1個分よりも狭くなっている。これによって、パチンコ機1は、主表示装置32と、窓パネル123との間を遊技球が落下していくのを防止している。換言すれば、パチンコ機1は、主表示装置32の前方を遊技球が落下していくのを防止している。
The main display device 32 has a main display section 34 and an accessory display section 35, and displays a plurality of display devices such as a segment display in which a plurality of segment light emitting parts are arranged in a predetermined manner, and a dot display. arranged and configured.
The main display device 32 is provided on the game board 2 so as to bulge out toward a window panel 123 provided on the front side thereof. That is, the main display device 32 is visible from the front of the pachinko machine 1 through the window panel 123. Further, the distance between the main display device 32 and the window panel 123 is narrower than the distance of one game ball. Thereby, the pachinko machine 1 prevents game balls from falling between the main display device 32 and the window panel 123. In other words, the pachinko machine 1 prevents the game balls from falling in front of the main display device 32.

メイン表示部34は、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第1結果表示部341と、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示するための第2結果表示部342とを備えている(図4参照)。なお、メイン表示部34は、開閉実行モードとなった場合(または開閉実行モードとなる場合)に、その開閉実行モードにおけるラウンド遊技の回数を明示するためのラウンド表示部を更に備えていてもよい。 The main display section 34 includes a first result display section 341 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winnings in the upper operating port 25, and a first result display section 341 for displaying the results of an internal lottery conducted based on winnings in the lower operating port 26. It also includes a second result display section 342 for displaying the lottery results (see FIG. 4). The main display section 34 may further include a round display section for clearly indicating the number of round games in the opening/closing execution mode when the opening/closing execution mode is entered (or when the opening/closing execution mode is entered). .

第1結果表示部341は、上作動口25への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第1結果表示部341は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
第2結果表示部342は、下作動口26への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。この内部抽選の結果が開閉実行モードへの移行に対応した結果であった場合には、第2結果表示部342は、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、開閉実行モードへ移行する。
The first result display unit 341 executes a fluctuating display of the symbols using the winning in the upper operating port 25 as a trigger, and as a result of stopping the fluctuating display, the internal lottery conducted based on the winning in the upper operating opening 25. Show results. If the result of this internal lottery is a result corresponding to transition to the opening/closing execution mode, the first result display section 341 displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 1 shifts to the opening/closing execution mode.
The second result display unit 342 executes a fluctuating display of the symbols using the winning in the lower operating port 26 as a trigger, and as a result of stopping the fluctuating display, the internal lottery conducted based on the winning in the lower operating port 26. Show results. If the result of this internal lottery is a result corresponding to transition to the opening/closing execution mode, the second result display section 342 displays a predetermined stop result. After that, the pachinko machine 1 shifts to the opening/closing execution mode.

役物用表示部35は、各スルーゲート31への入賞をトリガとして絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。役物用表示部35は、内部抽選の結果が電役開放状態への移行に対応した結果であった場合には、所定の停止結果を表示する。その後、パチンコ機1は、電役開放状態へ移行する。この電役開放状態では、下作動口26に設けられた電動役物261は、所定の態様で開放状態となる。 The accessory display unit 35 executes a fluctuating display of symbols using winnings in each through gate 31 as a trigger, and as a result of stopping the fluctuating display, an internal lottery conducted based on winnings in each through gate 31 is displayed. Show results. The accessory display unit 35 displays a predetermined stop result when the result of the internal lottery is a result corresponding to transition to the electric power release state. After that, the pachinko machine 1 shifts to the power release state. In this electric accessory open state, the electric accessory 261 provided in the lower operating port 26 is in the open state in a predetermined manner.

なお、本参考形態では、メイン表示部34および役物用表示部35は、セグメント表示器により構成されているが、これに限定されることはなく、液晶表示装置、有機EL表示装置、CRT、ドットマトリックス等の他のタイプの表示装置によって構成されていてもよい。また、メイン表示部34および役物用表示部35に変動表示させる絵柄としては、複数種の文字を変動表示させる構成、複数種の記号を変動表示させる構成、複数種のキャラクタを変動表示させる構成、または複数種の色を切り換えて表示させる構成などを採用できる。 In this reference embodiment, the main display section 34 and the accessory display section 35 are configured by segment displays, but are not limited to this, and may include a liquid crystal display device, an organic EL display device, a CRT, It may also be configured by other types of display devices such as a dot matrix. In addition, the patterns to be variably displayed on the main display section 34 and the accessory display section 35 include a configuration in which multiple types of characters are variably displayed, a configuration in which multiple types of symbols are variably displayed, and a configuration in which multiple types of characters are variably displayed. , or a configuration in which multiple types of colors are switched and displayed.

可変表示ユニット33は、絵柄の一種である図柄を変動表示(可変表示または切換表示)する図柄表示装置36を備えている。また、可変表示ユニット33は、図柄表示装置36を囲むようにして配設されたセンターフレーム37を備えている。このセンターフレーム37の上部は、その前面側に設けられた窓パネル123に向かって膨出するようにして設けられている。これによって、パチンコ機1は、図柄表示装置36の表示画面Gの前方を遊技球が落下していくのを防止し、遊技球の落下によって表示画面Gの視認性が低下するといった不都合を生じない構成となっている。 The variable display unit 33 includes a symbol display device 36 that variably displays (variable display or switching display) a symbol that is a type of symbol. Further, the variable display unit 33 includes a center frame 37 arranged to surround the symbol display device 36. The upper part of the center frame 37 is provided so as to bulge out toward the window panel 123 provided on the front side thereof. As a result, the pachinko machine 1 prevents the game balls from falling in front of the display screen G of the symbol display device 36, and does not cause the inconvenience that the visibility of the display screen G is reduced due to the falling of the game balls. The structure is as follows.

図柄表示装置36は、液晶ディスプレイを備えた液晶表示装置として構成されている。この図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて図柄の変動表示を開始する。すなわち、図柄表示装置36は、メイン表示部34の第1結果表示部341にて変動表示を実行する場合およびメイン表示部34の第2結果表示部342にて変動表示を実行する場合には、それに合わせて変動表示を実行する。
なお、図柄表示装置36は、液晶表示装置であることに限定されることはなく、プラズマディスプレイ装置、有機EL表示装置、またはCRT等の他の表示装置であってもよい。
The symbol display device 36 is configured as a liquid crystal display device including a liquid crystal display. The symbol display device 36 starts displaying symbols in a variable manner based on a winning in the upper operating port 25 or the lower operating port 26. That is, when the symbol display device 36 executes a variable display on the first result display section 341 of the main display section 34 and when executes a variable display on the second result display section 342 of the main display section 34, A variable display is executed accordingly.
Note that the symbol display device 36 is not limited to being a liquid crystal display device, and may be another display device such as a plasma display device, an organic EL display device, or a CRT.

センターフレーム37は、図柄表示装置36の左下側の領域に設けられた第1保留ランプ部371と、図柄表示装置36の右下側の領域に設けられた第2保留ランプ部372と、図柄表示装置36の上側の領域に設けられた第3保留ランプ部373とを備えている。 The center frame 37 includes a first holding lamp part 371 provided in the lower left area of the symbol display device 36, a second holding lamp part 372 provided in the lower right area of the symbol display device 36, and a symbol display. A third holding lamp section 373 provided in the upper region of the device 36 is provided.

第1保留ランプ部371は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第1保留ランプ部371は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第1結果表示部341および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第2保留ランプ部372は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第2保留ランプ部372は、遊技球を最大4個まで保留することができ、第2結果表示部342および図柄表示装置36の変動表示に対応している。
第3保留ランプ部373は、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数を表示する部位であり、保留個数に応じて点灯する。この第3保留ランプ部373は、遊技球を最大4個まで保留することができ、役物用表示部35の変動表示に対応している。
なお、各保留ランプ部371~373は、後述する図柄表示装置36の一部に画像として表示される等の他の構成であってもよい。
The first holding lamp section 371 is a part that displays the number of held game balls that have entered the upper operating port 25, and lights up according to the number of held game balls. This first holding lamp section 371 can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the first result display section 341 and the symbol display device 36.
The second holding lamp section 372 is a part that displays the number of held game balls that have entered the lower operation opening 26, and lights up according to the number of held game balls. This second holding lamp section 372 can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the second result display section 342 and the symbol display device 36.
The third holding lamp section 373 is a part that displays the number of held game balls that have won in each through gate 31, and lights up according to the number of held game balls. This third holding lamp section 373 can hold up to four game balls, and corresponds to the variable display of the accessory display section 35.
Note that each of the holding lamp sections 371 to 373 may have another configuration, such as being displayed as an image on a part of the symbol display device 36, which will be described later.

図3は、図柄表示装置の表示画面を示す図である。
図柄表示装置36の表示画面Gは、図3に示すように、3列の表示領域に区画されており、各表示領域には、左から順に左図柄列Z1、中図柄列Z2、および右図柄列Z3が表示される。各図柄列Z1~Z3は、「1」~「8」の数字からなる8種類の図柄を下方から上方に向かって昇順となるとともに、「8」の次は「1」となるように配列して構成されている。なお、図3では、各表示領域の中心線を一点鎖線で示している。
FIG. 3 is a diagram showing a display screen of the symbol display device.
As shown in FIG. 3, the display screen G of the symbol display device 36 is divided into three rows of display areas, and each display area includes, from left to right, a left symbol row Z1, a middle symbol row Z2, and a right symbol row. Column Z3 is displayed. Each symbol row Z1 to Z3 has eight types of symbols consisting of numbers "1" to "8" arranged in ascending order from the bottom to the top, and "1" follows "8". It is composed of In addition, in FIG. 3, the center line of each display area is shown by a chain line.

図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行する。この遊技回用の演出は、左図柄列Z1→右図柄列Z3→中図柄列Z2の順に変動表示から停止表示に切り換わり、最終的には、有効ラインL上に所定の図柄を停止表示した状態で終了する。
すなわち、遊技回とは、各作動口25,26への入賞に基づいて、メイン表示部34および図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示するまでをいう。
The symbol display device 36 is configured to periodically scroll the symbols in each symbol row Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference embodiment) based on winnings in the upper operating port 25 or the lower operating port 26. By starting the variable display of the symbols, a game repeat effect is executed on the display screen G. The performance for this game cycle is switched from a variable display to a static display in the order of left symbol row Z1 → right symbol row Z3 → middle symbol row Z2, and finally, a predetermined symbol is stopped and displayed on the active line L. End with state.
That is, a game round refers to the period from the start of variable display on the main display section 34 and the symbol display device 36 based on winnings to the respective operating ports 25 and 26 until a predetermined stop result is displayed.

なお、図柄表示装置36における図柄の変動表示の態様は、これに限定されることはなく任意である。例えば、図柄列の列数、各図柄列のスクロールの方向、各図柄列の図柄数などは適宜変更可能である。また、各図柄列の図柄は、数字のみの態様に代えて、絵と数字とを組み合わせた態様としてもよく、絵のみの態様としてもよい。 Note that the manner in which the symbols are displayed in a variable manner on the symbol display device 36 is not limited to this and is arbitrary. For example, the number of symbol rows, the scrolling direction of each symbol row, the number of symbols in each symbol row, etc. can be changed as appropriate. Further, the symbols in each symbol row may be a combination of pictures and numbers, or only pictures, instead of numbers only.

<パチンコ機の電気的構成>
図4は、パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。
パチンコ機1は、図4に示すように、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを備え、これらの装置は、内枠の背面側に搭載されている。また、パチンコ機1は、払出制御装置46と、電源・発射制御装置47とを備え、これらの装置は、裏パックユニットに搭載されている。払出制御装置46は、前述した払出装置48に遊技球の払い出しをさせる払出制御を実行する。電源・発射制御装置47は、前述した遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。
<Electrical configuration of pachinko machine>
FIG. 4 is a block diagram showing the electrical configuration of the pachinko machine.
As shown in FIG. 4, the pachinko machine 1 includes a main control device 4, a sound emission control device 5, and a display control device 6, and these devices are mounted on the back side of the inner frame. Further, the pachinko machine 1 includes a payout control device 46 and a power supply/launch control device 47, and these devices are mounted on the back pack unit. The payout control device 46 executes payout control that causes the above-described payout device 48 to pay out game balls. The power source/launch control device 47 executes launch control to cause the game ball launch mechanism 49 described above to launch game balls.

主制御装置4は、遊技の主たる制御(主制御)を司る主制御基板41と、電源を監視する停電監視基板45とを備えている。なお、主制御装置4は、主制御基板41などを収容する基板ボックスを備えている。この基板ボックスは、その開放に際して痕跡を残す痕跡手段を備えていてもよく、その開放に際して痕跡を残す痕跡構造を備えていてもよい。具体的には、痕跡手段としては、複数のケース体を結合することによって基板ボックスを構成し、各ケース体の分離に際して所定部位の破壊を要する結合部(カシメ部)を設ける構成や、引き剥がしに際して粘着層が接着対象に残ることで剥がされたことの痕跡を残す封印シールを複数のケース体間の境界を跨ぐようにして貼り付ける構成などを採用することができる。また、痕跡構造としては、これらのケース体間の境界に対して接着剤を塗布する構成などを採用することができる。 The main control device 4 includes a main control board 41 that controls the main control (main control) of the game, and a power outage monitoring board 45 that monitors the power supply. Note that the main control device 4 includes a board box that accommodates the main control board 41 and the like. The substrate box may be provided with a marking means that leaves a mark when opened, and may be provided with a marking structure that leaves a mark when opened. Specifically, the trace means includes a configuration in which a board box is constructed by combining multiple case bodies, and a joint part (crimped part) that requires destruction of a predetermined part when each case body is separated, and It is possible to adopt a configuration in which a sealing seal that leaves traces of peeling by leaving an adhesive layer on the object to be adhered to is pasted across the boundaries between a plurality of case bodies. Further, as the trace structure, a structure in which adhesive is applied to the boundaries between these case bodies, etc. can be adopted.

主制御基板41は、主制御基板41に実装されたMPU42と、このMPU42を構成しているROM43およびRAM44とを備えている。ここで、MPU42は、ROM43およびRAM44の他、CPU、割込回路、タイマ回路、データ入出力回路、および乱数発生器としてのカウンタ回路などを複合的にチップ化した素子である。
なお、本参考形態では、ROM43およびRAM44は、MPU42に対して1チップ化されているが、個別にチップ化された構成としてもよい。これは主制御装置4以外の他の制御装置のMPUについても同様である。
The main control board 41 includes an MPU 42 mounted on the main control board 41, and a ROM 43 and a RAM 44 that constitute the MPU 42. Here, the MPU 42 is an element in which, in addition to the ROM 43 and the RAM 44, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and a counter circuit as a random number generator are combined into a chip.
In this reference embodiment, the ROM 43 and the RAM 44 are integrated into one chip for the MPU 42, but they may be integrated into individual chips. This also applies to the MPUs of control devices other than the main control device 4.

ROM43は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。このROM43は、当否テーブル記憶エリア431や、振分テーブル記憶エリア432や、リーチ用テーブル記憶エリア433などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
RAM44は、ROM43に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM44は、各種カウンタエリア441や、保留球格納エリア442や、電役保留エリア443などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 43 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a nonvolatile storage means that does not require an external power supply to retain stored information. This ROM 43 has various areas such as a win/fail table storage area 431, a distribution table storage area 432, and a reach table storage area 433. These areas will be explained in detail later.
The RAM 44 is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the control program stored in the ROM 43, and is a volatile storage means that requires an external power supply to retain the stored information. It is. This RAM 44 has various areas such as various counter areas 441, a holding ball storage area 442, and an electric role holding area 443. These areas will be explained in detail later.

MPU42は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU42の入力ポートは、主制御装置4に設けられた停電監視基板45と、複数の検知センサ301~306とに接続されている。MPU42の出力ポートは、停電監視基板45と、払出制御装置46と、音声発光制御装置5とに接続されている。また、MPU42の出力ポートは、下作動口26の電動役物261を開閉動作させる電動役物駆動部262と、可変入賞装置27の開閉扉272を開閉動作させる可変入賞駆動部273と、メイン表示部34と、役物用表示部35とに接続されている。 MPU 42 includes an input port and an output port. An input port of the MPU 42 is connected to a power outage monitoring board 45 provided in the main controller 4 and a plurality of detection sensors 301 to 306. The output port of the MPU 42 is connected to the power outage monitoring board 45, the payout control device 46, and the sound emission control device 5. In addition, the output port of the MPU 42 is connected to an electric accessory drive unit 262 that opens and closes the electric accessory 261 of the lower operation opening 26, a variable winning drive unit 273 that opens and closes the opening/closing door 272 of the variable winning device 27, and a main display. section 34 and an accessory display section 35.

なお、主制御基板41は、ドライバ回路を有している。MPU42は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、電役開放状態では、MPU42は、電動役物駆動部262の駆動制御を実行して電動役物261を開閉させる。また、開閉実行モードでは、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行して大入賞口271を開閉させる。また、各遊技回では、MPU42は、メイン表示部34の表示制御を実行して各作動口25,26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。さらに、MPU42は、役物用表示部35の表示制御を実行して各スルーゲート31への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示する。 Note that the main control board 41 has a driver circuit. The MPU 42 executes drive control of various drive units through this driver circuit. Specifically, in the electric accessory open state, the MPU 42 executes drive control of the electric accessory drive unit 262 to open and close the electric accessory 261. In addition, in the opening/closing execution mode, the MPU 42 executes drive control of the variable winning a prize driving section 273 to open and close the big winning a prize opening 271. Further, in each game round, the MPU 42 executes display control of the main display section 34 to display the results of the internal lottery conducted based on winnings to the respective operating ports 25 and 26. Furthermore, the MPU 42 executes display control of the accessory display section 35 to display the results of the internal lottery conducted based on winnings in each through gate 31.

停電監視基板45は、主制御基板41と、動作電力を供給する機能を有する電源・発射制御装置47とを中継し、電源・発射制御装置47から出力される直流安定24ボルトの電圧を監視する。したがって、MPU42は、停電監視基板45を介して電力を受給する。
検知センサ301~306は、一般入賞口24、上作動口25、下作動口26、および可変入賞装置27の各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31に1対1で対応して設けられている。MPU42は、検知センサ301~306の検知結果に基づいて、各種入賞口や、アウト口28や、各スルーゲート31への入賞判定(入球判定)を行っている。なお、MPU42は、上作動口25または下作動口26への入賞判定に基づいて、内部抽選を実行する。
The power outage monitoring board 45 relays between the main control board 41 and the power supply/launch control device 47 that has the function of supplying operating power, and monitors the stable 24 volt DC voltage output from the power supply/launch control device 47. . Therefore, the MPU 42 receives power via the power outage monitoring board 45.
The detection sensors 301 to 306 correspond one-to-one to the general winning opening 24, the upper operating opening 25, the lower operating opening 26, and various winning openings of the variable winning device 27, the out opening 28, and each through gate 31. It is provided. The MPU 42 performs winning determination (ball entry determination) into various winning openings, out opening 28, and each through gate 31 based on the detection results of the detection sensors 301 to 306. Note that the MPU 42 executes an internal lottery based on the winning determination at the upper operating port 25 or the lower operating port 26.

払出制御装置46は、主制御装置4から送信されるコマンド(制御命令)に基づいて、払出装置48に賞球や貸し球(遊技に際して遊技者に貸し出す遊技球)の払い出しをさせる払出制御を実行する。 The payout control device 46 executes payout control that causes the payout device 48 to pay out prize balls and rental balls (gaming balls lent to players during games) based on commands (control instructions) transmitted from the main control device 4. do.

電源・発射制御装置47は、例えば、遊技場等における商用電源(外部電源)に接続されている。そして、電源・発射制御装置47は、その商用電源から供給される外部電力に基づいて主制御基板41や払出制御装置46等に対して各々に必要な動作電力を生成するとともに、その生成した動作電力を供給する。なお、電源・発射制御装置47は、バックアップ用コンデンサなどの電断時用電源部を備えている。この電断時用電源部は、パチンコ機1への電力供給が遮断された電断時においても主制御装置4のRAM44に記憶保持用の電力を供給する。 The power source/launch control device 47 is connected to, for example, a commercial power source (external power source) in a game hall or the like. The power supply/launch control device 47 generates the necessary operating power for the main control board 41, the payout control device 46, etc. based on the external power supplied from the commercial power source, and also operates the generated power. Supply electricity. Note that the power supply/launch control device 47 includes a power supply section for use during power outage, such as a backup capacitor. This power supply section for power outage supplies power for memory retention to the RAM 44 of the main control device 4 even in the event of a power outage in which the power supply to the pachinko machine 1 is cut off.

また、電源・発射制御装置47は、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる発射制御を実行する。ここで、遊技球発射機構49は、遊技盤2の誘導レール23に向けて延びる発射レールと、上皿141に貯留されている遊技球を発射レール上に供給する球送り装置と、発射レール上に供給された遊技球を誘導レール23に向けて発射させる電動アクチュエータであるソレノイドとを備えている。電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、このソレノイドに対して駆動信号(発射許可信号)を供給し、遊技球を発射させる。 Further, the power supply/launch control device 47 executes firing control to cause the game ball firing mechanism 49 to fire the game balls. Here, the game ball launch mechanism 49 includes a launch rail that extends toward the guide rail 23 of the game board 2, a ball feeding device that supplies game balls stored in the upper tray 141 onto the launch rail, and a ball feeder that supplies the game balls stored in the upper tray 141 onto the launch rail. The solenoid is an electric actuator that fires the game balls supplied to the guide rail 23 toward the guide rail 23. The power source/launch control device 47 supplies a drive signal (launch permission signal) to this solenoid to cause the game ball to be fired when predetermined firing conditions are met.

<主制御装置のMPUにて内部抽選を実行するための電気的構成>
図5は、内部抽選に用いられる各カウンタの内容を示す図である。
MPU42は、図5に示すように、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4の値(情報)を用いることによって、内部抽選などを実行する。具体的には、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用し、リーチ表示を発生させるか否かの抽選にリーチ乱数カウンタC3を使用する。また、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の初期値設定に乱数初期値カウンタCINIを使用し、メイン表示部34および図柄表示装置36における表示継続時間の決定に変動種別カウンタCSを使用する。さらに、MPU42は、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選に電動役物開放カウンタC4を使用する。なお、各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、RAM44の各種カウンタエリア441(図4参照)に設けられている。
<Electrical configuration for executing internal lottery in MPU of main controller>
FIG. 5 is a diagram showing the contents of each counter used in the internal lottery.
As shown in FIG. 5, the MPU 42 executes an internal lottery by using the values (information) of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4. Specifically, the MPU 42 uses a jackpot random number counter C1 for a lottery when a jackpot occurs, and when a jackpot occurs, uses a jackpot type counter C2 for a lottery for the type of jackpot, and draws a lottery for whether or not to generate a reach display. The reach random number counter C3 is used. Further, the MPU 42 uses the random number initial value counter CINI to set the initial value of the jackpot random number counter C1, and uses the fluctuation type counter CS to determine the display duration time on the main display section 34 and the symbol display device 36. Furthermore, the MPU 42 uses the electric accessory release counter C4 for a lottery as to whether or not the electric accessory 261 of the lower operating port 26 should be brought into the electric role release state. Note that the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 are provided in various counter areas 441 (see FIG. 4) of the RAM 44.

各カウンタC1~C3,CINI,CS,C4は、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。各カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに適宜格納される。抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44に取得情報記憶手段として設けられた保留球格納エリア442(図4参照)に格納される。また、抽選カウンタ用バッファに格納された値のうち、電動役物開放カウンタC4の値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の電役保留エリア443(図4参照)に格納される。 Each of the counters C1 to C3, CINI, CS, and C4 is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. Each counter is updated regularly, and the updated value is appropriately stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Among the values stored in the lottery counter buffer, the values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 are stored in the RAM 44 at the timing when a game ball enters the upper operating port 25 or the lower operating port 26. The information is stored in a reserved ball storage area 442 (see FIG. 4) provided as an acquired information storage means. In addition, among the values stored in the lottery counter buffer, the value of the electric accessory opening counter C4 is stored in the electric prize holding area 443 (see FIG. 4) of the RAM 44 at the timing when a game ball enters each through gate 31. be done.

保留球格納エリア442は、第1結果表示部用保留エリアRaと、第2結果表示部用保留エリアRbと、実行エリアAEとを備えている。 The holding ball storage area 442 includes a holding area Ra for the first result display section, a holding area Rb for the second result display section, and an execution area AE.

第1取得情報記憶手段として設けられた第1結果表示部用保留エリアRaは、第1エリアRa1~第4エリアRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRa1~Ra4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として上作動口25への遊技球の入賞に合わせて各エリアRa1~Ra4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、上作動口25への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRa1→第2エリアRa2→第3エリアRa3→第4エリアRa4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The first result display holding area Ra provided as the first acquired information storage means includes four storage areas, a first area Ra1 to a fourth area Ra4. Each area Ra1 to Ra4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 42 sets each value set of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as pending information in each area Ra1 to Ra4 in chronological order according to the winning of the game ball to the upper operation opening 25. I will store it. Specifically, when winnings to the upper operating port 25 occur multiple times in succession, the MPU 42 stores the reservation information in the order of first area Ra1 → second area Ra2 → third area Ra3 → fourth area Ra4. Stored in chronological order.

このように、第1結果表示部用保留エリアRaは、4つの記憶エリアを備えているので、上作動口25への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1結果表示部用保留エリアRaは、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、上作動口25に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
As described above, since the first result display holding area Ra includes four storage areas, up to four game balls can be held in the upper operating port 25. Further, the first result display section reservation area Ra includes a storage area for writing the number of reservations stored in each area Ra1 to Ra4.
Note that the number of items to be held in the upper operating port 25 is not limited to four, but is arbitrary, and may be any other number such as 2, 3, or 5 or more, or may be singular. You can.

第2取得情報記憶手段として設けられた第2結果表示部用保留エリアRbは、第1エリアRb1~第4エリアRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアRb1~Rb4は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を格納可能な記憶容量に設定されている。MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を保留情報として下作動口26への遊技球の入賞に合わせて各エリアRb1~Rb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU42は、下作動口26への入賞が複数回連続して発生した場合に、第1エリアRb1→第2エリアRb2→第3エリアRb3→第4エリアRb4の順に保留情報を時系列的に格納していく。 The second result display holding area Rb provided as the second acquired information storage means includes four storage areas, a first area Rb1 to a fourth area Rb4. Each area Rb1 to Rb4 is set to have a storage capacity capable of storing a set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3. The MPU 42 sets the set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 as pending information in each area Rb1 to Rb4 in chronological order according to the winning of the game ball to the lower operation opening 26. I will store it. Specifically, when winnings to the lower operating port 26 occur multiple times in succession, the MPU 42 stores the reservation information in the order of first area Rb1 → second area Rb2 → third area Rb3 → fourth area Rb4. Stored in chronological order.

このように、第2結果表示部用保留エリアRbは、4つの記憶エリアを備えているので、下作動口26への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2結果表示部用保留エリアRbは、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。
なお、下作動口26に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
In this way, since the second result display section holding area Rb includes four storage areas, the winning of game balls to the lower operating port 26 can be held up to a maximum of four. Further, the second result display section reservation area Rb includes a storage area for writing the number of reservations stored in each area Rb1 to Rb4.
It should be noted that the number of items to be held in the lower operating port 26 is not limited to four, but is arbitrary, and may be any other number such as 2, 3, or 5 or more, or may be a single number. You can.

実行エリアAEは、各結果表示部341,342の変動表示を開始する際に、第1結果表示部用保留エリアRa、または第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報を移動させるためのエリアである。 When starting the variable display of each result display section 341, 342, the execution area AE stores pending information stored in the storage area of the first result display section holding area Ra or the second result display section holding area Rb. This is an area for moving.

電役保留エリア443は、第1結果表示部用保留エリアRaおよび第2結果表示部用保留エリアRbと同様に4つの記憶エリアを備えている。したがって、各スルーゲート31への遊技球の入賞は、最大4個まで保留されるようになっている。
なお、各スルーゲート31に係る保留個数は、4個に限定されることはなく任意であり、2個、3個、または5個以上といったように他の複数であってもよく、単数であってもよい。
The electric role holding area 443 includes four storage areas similarly to the holding area Ra for the first result display section and the holding area Rb for the second result display section. Therefore, the winning of game balls to each through gate 31 is suspended up to a maximum of four.
Note that the number of reservations related to each through gate 31 is not limited to four, but is arbitrary, and may be other plural numbers such as two, three, or five or more, and may not be singular. You can.

<各カウンタの詳細な説明>
以下、各カウンタの詳細について説明する。
まず、電動役物開放カウンタC4について説明する。電動役物開放カウンタC4は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値250に達した後、0に戻ることによって、0~250の範囲内でループするループカウンタとなっている。
電動役物開放カウンタC4は、定期的に更新され、その更新された値は、各スルーゲート31に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の電役保留エリア443に格納される。
そして、MPU42は、電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、下作動口26の電動役物261を電役開放状態とするか否かの抽選(電動役物開放抽選)を実行する。
<Detailed explanation of each counter>
The details of each counter will be explained below.
First, the electric accessory release counter C4 will be explained. For example, the electric accessory release counter C4 becomes a loop counter that loops within the range of 0 to 250 by adding 1 to the previous value every time it is updated, and returning to 0 after reaching the maximum value of 250. ing.
The electric accessory opening counter C4 is updated regularly, and the updated value is stored in the electric role holding area 443 of the RAM 44 via the lottery counter buffer at the timing when a game ball enters each through gate 31. Ru.
Then, based on the value of the electric accessory release counter C4 stored in the electric role holding area 443, the MPU 42 selects a lottery (electric role opening) as to whether or not the electric accessory 261 of the lower operating port 26 is to be brought into the electric role release state. Execute the property opening lottery).

ここで、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定することによって、下作動口26への遊技球の入賞を可能とする頻度が互いに異なる複数のサポートモードを有している。具体的には、パチンコ機1は、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に低い低頻度サポートモード(低頻度ガイド状態)と、電動役物261を開放状態に設定する頻度が相対的に高い高頻度サポートモード(高頻度ガイド状態)とを有している。 Here, the pachinko machine 1 has a plurality of support modes in which the frequency with which a game ball can be won into the lower operation opening 26 is different from each other by setting the electric accessory 261 to an open state. Specifically, the pachinko machine 1 has a low frequency support mode (low frequency guide state) in which the frequency of setting the electric accessory 261 to the open state is relatively low, and a low frequency support mode (low frequency guide state) in which the frequency of setting the electric accessory 261 to the open state is relatively low. It has a relatively high frequency support mode (high frequency guide state).

低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選において、電役開放状態に当選する確率は同一(例えば、共に4/5)となっている。しかしながら、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電役開放状態に当選した際に、電動役物261を開放状態に設定する回数が多く、電動役物261を開放状態に設定する1回の開放時間も長くなっている。また、高頻度サポートモードでは、1回の電役開放状態における各回の開放の間に、電動役物261を閉鎖状態に設定する閉鎖時間は、1回の開放時間よりも短くなっている。さらに、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、電動役物開放抽選を終えてから次回の電動役物開放抽選を行うまでに待機する時間として最低限確保される確保時間(役物用表示部35における1回の変動表示の継続時間)が短くなっている。 In the low frequency support mode and the high frequency support mode, the probability of winning the electric role opening state in the electric role opening lottery is the same (for example, both are 4/5). However, compared to the low-frequency support mode, in the high-frequency support mode, the number of times the electric accessory 261 is set to the open state when the electric role open state is won is greater, and the electric accessory 261 is set to the open state. The opening time for each time is also getting longer. Further, in the high-frequency support mode, the closing time for setting the electric accessory 261 to the closed state between each opening in one electric utility open state is shorter than the one opening time. Furthermore, compared to the low-frequency support mode, the high-frequency support mode has a minimum amount of time secured as the waiting time between the end of the electric accessory lottery and the next electric accessory lottery. The duration of one fluctuating display on the object display section 35 has become shorter.

したがって、高頻度サポートモードでは、低頻度サポートモードと比較して、遊技球は、下作動口26に入賞しやすくなる。換言すれば、低頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を中程度として左打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側から中央部へとシフトさせることによって、下作動口26よりも上作動口25に入賞する確率を高くすることができる。また、高頻度サポートモードでは、遊技者は、発射ハンドル16の回転操作量を最大として右打ちし、遊技領域の上部における遊技球の到達位置を誘導レール23の出口部分が形成された側部の側からその反対側の側部の側へとシフトさせることによって、上作動口25よりも下作動口26に入賞する確率を高くすることができる。
そして、下作動口26への入賞を検知した場合には、所定数の賞球の払い出しが実行されるので、高頻度サポートモードでは、遊技者は、遊技球をあまり減らさないようにしながら遊技を行うことができる。
Therefore, in the high-frequency support mode, the game ball is more likely to win a prize in the lower operation opening 26 than in the low-frequency support mode. In other words, in the low-frequency support mode, the player sets the amount of rotational operation of the firing handle 16 to a medium level and hits the game ball to the left, and the exit portion of the guide rail 23 is formed so that the arrival position of the game ball in the upper part of the game area is By shifting from the side to the center, the probability of winning a prize in the upper operating port 25 can be made higher than in the lower operating port 26. In addition, in the high-frequency support mode, the player sets the amount of rotational operation of the firing handle 16 to the maximum, hits the ball to the right, and moves the arrival position of the game ball at the top of the game area to the side where the exit portion of the guide rail 23 is formed. By shifting from one side to the opposite side, the probability of winning a prize in the lower operating port 26 can be made higher than in the upper operating port 25.
Then, when it is detected that a prize has entered the lower operating port 26, a predetermined number of prize balls will be paid out, so in the high-frequency support mode, the player can play the game without reducing the number of game balls too much. It can be carried out.

このように、本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球を発生させやすく、下作動口26への遊技球の入球を発生させにくい左打ちルート(第1の経路)と、下作動口26への遊技球の入球を発生させやすく、上作動口25への遊技球の入球を発生させにくい右打ちルート(第2の経路)とを備えている。 As described above, in this reference embodiment, the pachinko machine 1 uses the left-handed hitting route (the left-handed route) that makes it easier for game balls to enter the upper operating port 25 and less likely to cause game balls to enter the lower operating port 26. 1 route) and a right-handed hitting route (second route) that makes it easier for the game ball to enter the lower operating port 26 and less likely to cause the game ball to enter the upper operating port 25. There is.

なお、低頻度サポートモードおよび高頻度サポートモードの構成は、これに限定されることはない。例えば、高頻度サポートモードは、電動役物開放抽選にて電役開放状態に当選する確率を低頻度サポートモードと比較して高くするように構成してもよい。また、例えば、複数種類の確保時間を用意し、高頻度サポートモードは、低頻度サポートモードと比較して、短い確保時間を選択し易いように構成してもよく、選択される確保時間の平均を短くするように構成してもよい。さらに、電動役物261を開放状態に設定する回数、開放時間、および確保時間の各条件を組み合わせることによって、高頻度サポートモードは、電動役物261を開放状態に設定する頻度を低頻度サポートモードと比較して相対的に高くするように構成してもよい。 Note that the configurations of the low-frequency support mode and high-frequency support mode are not limited to this. For example, the high-frequency support mode may be configured to increase the probability of winning the electric role opening state in the electric role-playing object opening lottery compared to the low-frequency support mode. Furthermore, for example, multiple types of secured time may be prepared, and the high-frequency support mode may be configured so that it is easier to select a short secured time compared to the low-frequency support mode, and the average of the selected secured times may be It may be configured to shorten. Furthermore, by combining the conditions of the number of times the electric accessory 261 is set to the open state, the opening time, and the secured time, the high-frequency support mode can change the frequency of setting the electric accessory 261 to the open state to the low-frequency support mode. It may be configured to be relatively high compared to .

次に、大当たり乱数カウンタC1について説明する。大当たり乱数カウンタC1は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値599に達した後、0に戻ることによって、0~599の範囲内でループするループカウンタとなっている。また、大当たり乱数カウンタC1は、1周ループするごとに、その時点の乱数初期値カウンタCINIの値を初期値として読み込む。なお、乱数初期値カウンタCINIは、大当たり乱数カウンタC1と同様に0~599の範囲内でループするループカウンタである。 Next, the jackpot random number counter C1 will be explained. For example, the jackpot random number counter C1 is a loop counter that loops within the range of 0 to 599 by adding 1 to the previous value each time it is updated, and returning to 0 after reaching the maximum value of 599. . Moreover, the jackpot random number counter C1 reads the value of the random number initial value counter CINI at that time as an initial value every time it loops once. Note that the random number initial value counter CINI is a loop counter that loops within the range of 0 to 599 similarly to the jackpot random number counter C1.

大当たり乱数カウンタC1は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり乱数カウンタC1の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値に基づいて、大当たり発生の抽選(当否抽選)を実行する。
The jackpot random number counter C1 is updated regularly, and the updated value is transferred to the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer at the timing when a game ball enters the upper operating port 25 or the lower operating port 26. is stored in Specifically, the value of the jackpot random number counter C1 is stored in the holding area Ra for the first result display section of the RAM 44 at the timing when a game ball enters the upper operating port 25, and when the gaming ball enters the lower operating port 26. The result is stored in the second result display section reservation area Rb of the RAM 44 at the appropriate timing.
Then, the MPU 42 executes a jackpot occurrence lottery (win/fail lottery) based on the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442.

図6は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルを示す図である。
大当たり乱数カウンタC1の値のうち、大当たり発生に当選する乱数の値は、図6に示すように、当否情報群記憶手段として設けられたROM43の当否テーブル記憶エリア431(図4参照)に当否テーブル(当否情報群)として記憶されている。
FIG. 6 is a diagram showing a win/fail table that stores values of random numbers for winning a jackpot.
Among the values of the jackpot random number counter C1, the random number value for winning the jackpot is stored in a win/fail table in the win/fail table storage area 431 (see FIG. 4) of the ROM 43 provided as a win/fail information group storage means, as shown in FIG. (Acceptance information group).

ここで、パチンコ機1は、大当たり発生に当選しにくい低確率モード(低確率状態)と、大当たり発生に当選しやすい高確率モード(高確率状態)との2つの当否抽選モードを有している。また、当否テーブルは、図6(a)に示す低確率モード用の当否テーブル(低確率用当否情報群)と、図6(b)に示す高確率モード用の当否テーブル(高確率用当否情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行する。
Here, the pachinko machine 1 has two winning/failure lottery modes: a low probability mode (low probability state) in which it is difficult to win the jackpot occurrence and a high probability mode (high probability state) in which it is easy to win the jackpot occurrence. . In addition, the success/failure tables include the low probability mode win/fail table (low probability win/fail information group) shown in FIG. 6(a), and the high probability mode win/fail table (high probability win/fail information group) shown in FIG. 6(b). group).
The MPU 42 performs a jackpot lottery by comparing these win/fail tables with the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442.

これらの当否テーブルは、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」の複数の大当たり発生の抽選の結果(当否結果)を有している。
具体的には、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(a)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は2個である。
これに対して、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、図6(b)に示すように、「大当たり当選」となる乱数の値は21個である。ここで、低確率モード用の当否テーブルに記憶された大当たり当選となる乱数の値は、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値に含まれている。
These win/fail tables have lottery results (win/fail results) of a plurality of jackpot occurrences, such as "big hit win,""special loser result," and "normal loser result."
Specifically, under the gaming state in which the winning/failure table for the low probability mode is referred to when drawing a lottery to generate a jackpot, as shown in FIG. It is.
On the other hand, under the gaming state in which the high-probability mode win/fail table is referred to when drawing a lottery to generate a jackpot, the number of random numbers that result in a "jackpot win" is 21, as shown in Figure 6(b). It is. Here, the value of the random number that results in a jackpot win stored in the win/fail table for the low probability mode is included in the value of the random number that results in a "big win" stored in the win/fail table for the high probability mode.

なお、各当否テーブルに記憶される乱数の値や個数は任意であり、高確率モードは、低確率モードと比較して「大当たり当選」となる確率が高くなっていればよい。また、高確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値は、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値を含んでいなくてもよく、低確率モード用の当否テーブルに記憶された「大当たり当選」となる乱数の値の一部を含んでいてもよい。 Note that the value and number of random numbers stored in each win/fail table are arbitrary, and it is sufficient that the high probability mode has a higher probability of winning a "big hit" than the low probability mode. In addition, the random number values that result in a "jackpot win" stored in the high probability mode win/fail table do not include the random number values that result in a "jackpot win" stored in the low probability mode win/fail table. It may also include a part of the random number value that is a "big hit" stored in the win/fail table for the low probability mode.

また、各当否抽選モードにおいて、「大当たり当選」となる乱数の値以外は、大当たり発生に当選せずに外れ結果となる。
ここで、パチンコ機1は、前述したように、「特別外れ結果(小当たり結果)」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有している。これらの外れ結果は、いずれも当否抽選モードや、サポートモードの移行契機とはならない点で共通している。しかしながら、「特別外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機となるのに対して、「通常外れ結果」は、開閉実行モードへの移行契機とはならない点で異なっている。
Further, in each win/fail lottery mode, if the random number value does not result in a "big hit", the result is a loss without winning the jackpot.
Here, as described above, the pachinko machine 1 has two types of winning results: "special winning results (small winning results)" and "normal winning results." These lose results have in common that they do not trigger a transition to the win/fail lottery mode or the support mode. However, the difference is that the "special failure result" is a trigger for transitioning to the opening/closing execution mode, whereas the "normal failure result" is not a trigger for transitioning to the opening/closing execution mode.

次に、大当たり種別カウンタC2について説明する。大当たり種別カウンタC2は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値29に達した後、0に戻ることによって、0~29の範囲内でループするループカウンタとなっている。
大当たり種別カウンタC2は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、大当たり種別カウンタC2の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値に基づいて、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選(振分抽選)を実行する。
Next, the jackpot type counter C2 will be explained. For example, the jackpot type counter C2 is a loop counter that loops within the range of 0 to 29 by adding 1 to the previous value every time it is updated, and returning to 0 after reaching the maximum value of 29. .
The jackpot type counter C2 is updated regularly, and the updated value is transferred to the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer at the timing when a game ball enters the upper operating port 25 or the lower operating port 26. is stored in Specifically, the value of the jackpot type counter C2 is stored in the holding area Ra for the first result display part of the RAM 44 at the timing when a game ball enters the upper operating port 25, and when the gaming ball enters the lower operating port 26. The result is stored in the second result display section reservation area Rb of the RAM 44 at the appropriate timing.
Then, based on the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442, the MPU 42 executes a lottery (allocation lottery) for the type of jackpot when a jackpot occurs.

図7は、大当たりの種別の振分先に係る乱数の値を記憶した振分テーブルを示す図である。
大当たりの種別の振分先に係る乱数の値は、図7に示すように、振分情報群記憶手段として設けられたROM43の振分テーブル記憶エリア432(図4参照)に振分テーブル(振分情報群)として記憶されている。振分テーブルは、図7(a)に示す第1振分テーブル(第1振分情報群)と、図7(b)に示す第2振分テーブル(第2振分情報群)とを備えている。
MPU42は、これらの振分テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり種別カウンタC2の値とを比較することによって、大当たりの種別の抽選を実行する。
FIG. 7 is a diagram showing a distribution table that stores random number values related to distribution destinations of jackpot types.
As shown in FIG. 7, the value of the random number related to the distribution destination of the type of jackpot is stored in the distribution table (distribution table) in the distribution table storage area 432 (see FIG. 4) of the ROM 43 provided as distribution information group storage means. information group). The distribution table includes a first distribution table (first distribution information group) shown in FIG. 7(a) and a second distribution table (second distribution information group) shown in FIG. 7(b). ing.
The MPU 42 performs a jackpot type lottery by comparing these distribution tables with the value of the jackpot type counter C2 stored in the reserved ball storage area 442.

第1振分テーブルは、第1結果表示部用保留エリアRaから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第1振分テーブルは、図7(a)に示すように、「低確結果(低確率対応の特別振分結果)」、「非明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の潜伏高確率結果)」、「明示少ラウンド高確結果(少ラウンド対応の高確率結果)」、および「最有利結果(高確率対応の特別振分結果)」の複数の振分結果を振分先としている。具体的には、第1振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~14」を「非明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「15~19」を「明示少ラウンド高確結果」に振り分け、「20~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The first distribution table is based on the value of the jackpot type counter C2 shifted from the holding area Ra for the first result display section to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on the winning in the upper operation opening 25. This table is referred to when performing a jackpot type lottery.
The first distribution table, as shown in FIG. ), ``Explicit low round high probability result (high probability result corresponding to small round)'', and ``Most advantageous result (special distribution result corresponding to high probability)'' are the allocation destinations. Specifically, in the first distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" are distributed to "low probability results", and "10 to 14" are distributed to "unspecified low results". ``15-19'' are categorized as ``highly certain round results'', ``15-19'' are categorized as ``clearly low round high-certain results,'' and ``20-29'' are categorized as ``most favorable results.''

第2振分テーブルは、第2結果表示部用保留エリアRbから実行エリアAEにシフトされた大当たり種別カウンタC2の値、すなわち下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照されるテーブルである。
第2振分テーブルは、図7(b)に示すように、「低確結果」および「最有利結果」の2つの振分結果を振分先としている。具体的には、第2振分テーブルでは、大当たり種別カウンタC2の値「0~29」のうち、「0~9」を「低確結果」に振り分け、「10~29」を「最有利結果」に振り分けている。
The second distribution table is based on the value of the jackpot type counter C2 that has been shifted from the second result display holding area Rb to the execution area AE, that is, the value of the jackpot type counter C2 based on winnings to the lower operation opening 26. This is a table that is referred to when performing a jackpot type lottery.
As shown in FIG. 7(b), the second distribution table has two distribution results, "low probability result" and "most advantageous result", as distribution destinations. Specifically, in the second distribution table, among the values "0 to 29" of the jackpot type counter C2, "0 to 9" are distributed to "low probability results", and "10 to 29" are distributed to "most advantageous results". ”.

各振分結果は、以下の(1)~(3)の条件の少なくともいずれかに差異を有している。
(1)開閉実行モード終了後の当否抽選モード
(2)開閉実行モード終了後のサポートモード
(3)開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様
Each distribution result has a difference in at least one of the following conditions (1) to (3).
(1) Win/fail lottery mode after the opening/closing execution mode ends (2) Support mode after the opening/closing execution mode ends (3) Aspects of opening/closing control of the variable prize winning device 27 in the opening/closing execution mode

まず、(1)の当否抽選モードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが低確率モードに設定される振分結果である。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前の当否抽選モードに関わらず開閉実行モード終了後に当否抽選モードが高確率モードに設定される振分結果である。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
First, the difference in the winning/failure lottery mode (1) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the winning/losing lottery mode is set to the low probability mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning/losing lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This low probability mode continues at least until a "big hit" is achieved in the lottery.
"Highly accurate result of few unspecified rounds", "Highly certain result of few explicitly stated rounds", and "Most advantageous result" have a high probability of winning lottery mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the winning lottery mode before the opening/closing execution mode ends. This is the distribution result set in the mode. This high probability mode continues at least until a "big hit" is achieved in the lottery.

次に、(2)のサポートモードの相違について説明する。
「低確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行する。
Next, the difference in support modes (2) will be explained.
The "low probability result" is a distribution result in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode shifts to a low-frequency support mode when the number of games played reaches the end reference number (specifically, 100 times).

「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードをそのまま維持する振分結果である。ここで、開閉実行モード終了前のサポートモードが高頻度サポートモードであった場合には、高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
「明示少ラウンド高確結果」および「最有利結果」は、開閉実行モード終了前のサポートモードに関わらず開閉実行モード終了後にサポートモードが高頻度サポートモードに設定される振分結果である。この高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
The "highly accurate result of a small number of unspecified rounds" is a distribution result that maintains the support mode as it was before the end of the opening/closing execution mode. Here, if the support mode before the end of the opening/closing execution mode is the high-frequency support mode, the high-frequency support mode continues at least until a "big hit" is achieved in the win/fail lottery.
The "highly accurate result with few rounds" and the "most advantageous result" are distribution results in which the support mode is set to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends, regardless of the support mode before the opening/closing execution mode ends. This high-frequency support mode continues at least until a "big hit" is achieved in the lottery.

なお、(3)の開閉実行モードにおける可変入賞装置27の開閉制御の態様の相違については後に詳細に説明する。 Note that the difference in the manner of opening/closing control of the variable prize winning device 27 in the opening/closing execution mode (3) will be explained in detail later.

次に、リーチ乱数カウンタC3について説明する。リーチ乱数カウンタC3は、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値238に達した後、0に戻ることによって、0~238の範囲内でループするループカウンタとなっている。
リーチ乱数カウンタC3は、定期的に更新され、その更新された値は、上作動口25または下作動口26に遊技球が入賞したタイミングで抽選カウンタ用バッファを介してRAM44の保留球格納エリア442に格納される。具体的には、リーチ乱数カウンタC3の値は、上作動口25に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第1結果表示部用保留エリアRaに格納され、下作動口26に遊技球が入賞したタイミングでRAM44の第2結果表示部用保留エリアRbに格納される。
そして、MPU42は、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値に基づいて、リーチ表示を発生させるか否かの抽選(リーチ発生抽選)を実行する。
Next, the reach random number counter C3 will be explained. For example, the reach random number counter C3 is a loop counter that loops within the range of 0 to 238 by adding 1 to the previous value each time it is updated, and returning to 0 after reaching the maximum value of 238. .
The reach random number counter C3 is updated regularly, and the updated value is stored in the reserved ball storage area 442 of the RAM 44 via the lottery counter buffer at the timing when a game ball enters the upper operating port 25 or the lower operating port 26. is stored in Specifically, the value of the reach random number counter C3 is stored in the holding area Ra for the first result display section of the RAM 44 at the timing when a game ball enters the upper operating port 25, and when the gaming ball enters the lower operating port 26. The result is stored in the second result display section reservation area Rb of the RAM 44 at the appropriate timing.
Then, the MPU 42 executes a lottery to determine whether or not to generate a reach display (a reach occurrence lottery) based on the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442.

リーチ表示は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に発生する期待演出である。
具体的には、MPU42は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合に、リーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ表示を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選においてリーチ表示を発生させるとなった場合にリーチ表示を発生させる。なお、リーチ用テーブルは、リーチ表示の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433(図4参照)に記憶されている。
The reach display is an expected effect that occurs when a winning lottery results in a ``normal result'' without a ``big hit winning'' result.
Specifically, the MPU 42 uses the reach table and the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442 when the winning lottery results in a "normal loss result" without a "big hit win". By comparing the above, a lottery is performed to determine whether or not to generate a reach display, and when it is decided to generate a reach display in this lottery, a reach display is generated. The reach table is a table that stores random number values related to the occurrence of the reach display, and is stored in the reach table storage area 433 (see FIG. 4) of the ROM 43.

ここで、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」に振り分けられた場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。さらに、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合には、図柄表示装置36は、停止結果として、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄(例えば「3・4・1」)の組み合わせを有効ラインL上に停止表示する。 Here, if the winning lottery results in a "big hit" and the distribution lottery results in the "most advantageous result", the symbol display device 36 displays the same odd number or the same even number as the stop result. A combination of symbols having numbers of is stopped and displayed on the active line L. In addition, if the winning lottery results in a "big hit" and the distribution lottery results in a "low-probability result," the symbol display device 36 displays a combination of symbols having the same even number as a stop result. is stopped and displayed on the effective line L. In addition, if you win a jackpot in a lottery and are sorted into a ``non-disclosed small round high probability result'' or ``a clear small round high probability result'' in a distribution lottery, or if you win a ``big hit'' in a lottery. If the result is a "special winning result" without any difference, the symbol display device 36 selects as a stop result not a combination of symbols having the same number, but a "normal winning result" in the lottery. A combination of special symbols having mutually different numbers (for example, "3, 4, 1") that will never be displayed is stopped and displayed on the active line L.

リーチ表示は、同一の数字を有する図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「最有利結果」または「低確結果」に振り分けられた場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生する。また、リーチ表示は、特別な図柄の組み合わせを最終的に停止表示させる場合(当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」に振り分けられた場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合)には、リーチ乱数カウンタC3の値に関わらず発生しない。 Reach display is when a combination of symbols with the same number is finally displayed in a fixed manner (a ``big hit'' in a winning/failure lottery, which is sorted into a ``most advantageous result'' or a ``low probability result'' in a distribution lottery). ), this occurs regardless of the value of the reach random number counter C3. In addition, the reach display can be used when a special combination of symbols is finally stopped and displayed (when it becomes a "big hit" in the winning/failure lottery, and "non-disclosed low round high accuracy result" or "explicit low round high result" in the distribution lottery. In the case where the winning result is sorted into a "certain result" or when the winning lottery results in a "special losing result" without becoming a "big hit winning"), it does not occur regardless of the value of the reach random number counter C3.

リーチ表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1および図柄列Z3)を有効ラインL上に停止表示させることによって、同一の図柄の組み合わせを表示して停止結果を示唆し、その状態で残りの図柄列(例えば、図柄列Z2)を変動表示する。
したがって、パチンコ機1は、リーチ表示を発生させることによって、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において「低確結果」または「最有利結果」に振り分けられたのではないかと遊技者に期待させることができる。
The reach display mode is such that some of the symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36 (for example, symbol row Z1 and symbol row Z3) are placed on the active line L. By displaying the symbols in a stopped state, a combination of the same symbols is displayed to suggest a stopping result, and in this state, the remaining symbol rows (for example, symbol row Z2) are displayed in a variable manner.
Therefore, by generating the reach display, the pachinko machine 1 generates a "big hit" in the winning lottery after the variable display starts on the symbol display device 36 and before displaying the predetermined stop result. It is possible to make the players expect that they have been sorted into the "low probability result" or the "most advantageous result" in the sorting lottery.

なお、リーチ表示の態様は、これに限定されることはなく、一部の図柄列を停止表示させた上で残りの図柄列を変動表示させるとともに、所定のキャラクタなどを動画として背景に表示してもよく、各図柄列を縮小表示または非表示にした上で所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gの略全体に表示してもよい。 Note that the mode of reach display is not limited to this, and some symbol rows may be stopped and displayed, and the remaining symbol rows may be displayed in a variable manner, and a predetermined character or the like may be displayed as a moving image in the background. Alternatively, predetermined characters or the like may be displayed on substantially the entire display screen G as a moving image after each symbol row is displayed in a reduced size or hidden.

ここで、パチンコ機1は、図柄表示装置36の変動表示の一種として期待演出を有している。期待演出とは、図柄表示装置36にて変動表示が開始された後、所定の停止結果を表示する前に、当否抽選において「大当たり当選」となったのではないかと遊技者に期待させるような演出をいう。具体的には、パチンコ機1は、前述したリーチ表示と、予告表示との2種類の期待演出を有している。 Here, the pachinko machine 1 has an expected performance as a type of variable display on the symbol display device 36. The expected performance is such that after the variable display starts on the symbol display device 36, but before the predetermined stop result is displayed, the player is made to expect that he or she has won the jackpot in the lottery. Refers to performance. Specifically, the pachinko machine 1 has two types of expected performances: the above-mentioned reach display and a preview display.

予告表示は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合や、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「特別外れ結果」となった場合に、当否抽選において「大当たり当選」となることなく「通常外れ結果」となった場合よりも演出を発生しやすくする期待演出である。この予告表示は、演出を発生しやすくする代わりに、出現率の低い演出を選択しやすくするようにしてもよく、これらを組み合わせるようにしてもよい。
なお、リーチ表示を発生させるか否かの抽選は、主制御装置4にて実行されていたのに対し、予告表示を発生させるか否かの抽選は、音声発光制御装置5にて実行される。
The preview display will be displayed in the event that you win a jackpot in a lottery, or if you do not win a jackpot in a lottery and get a special negative result, you will not win a jackpot in a lottery. This is an expected performance that makes the performance more likely to occur than in the case of an ``out-of-normal result''. Instead of making effects more likely to occur, this preview display may make it easier to select effects with a low appearance rate, or a combination of these may be used.
It should be noted that while the lottery to decide whether to generate the reach display was executed by the main control device 4, the lottery to decide whether to generate the preview display or not is executed by the audio light emission control device 5. .

予告表示の態様は、図柄表示装置36の表示画面Gに表示される複数の図柄列Z1~Z3のうち、全ての図柄列Z1~Z3を変動表示させている、一部の図柄列(例えば、図柄列Z1)を有効ラインL上に停止表示させた上で複数の図柄列(例えば、図柄列Z2,Z3)を変動表示させている、またはリーチ表示を発生させている状況において、所定のキャラクタなどを動画として表示画面Gに表示する。この予告表示は、リーチ表示を発生させる場合およびリーチ表示を発生させない場合のいずれの場合においても発生するが、リーチ表示を発生させない場合よりもリーチ表示を発生させる場合に発生しやすくなるように設定されている。
なお、予告表示は、これに限定されることはなく、例えば、背景を変更して表示してもよく、図柄列Z1~Z3の形態を変更して表示してもよい。
The mode of advance notice display is a partial symbol row (for example, all symbol rows Z1 to Z3 are displayed in a variable manner among a plurality of symbol rows Z1 to Z3 displayed on the display screen G of the symbol display device 36). In a situation where the symbol row Z1) is stopped and displayed on the active line L and multiple symbol rows (for example, symbol rows Z2 and Z3) are displayed in a variable manner, or a reach display is generated, a predetermined character etc. is displayed on the display screen G as a moving image. This preview display occurs both when the reach display occurs and when the reach display does not occur, but it is set so that it occurs more often when the reach display occurs than when the reach display does not occur. has been done.
Note that the preview display is not limited to this, and for example, the background may be changed and the form of the symbol rows Z1 to Z3 may be changed and displayed.

最後に、変動種別カウンタCSについて説明する。変動種別カウンタCSは、例えば、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値198に達した後、0に戻ることによって、0~198の範囲内でループするループカウンタとなっている。
変動種別カウンタCSは、後述する通常処理の実行ごとに少なくとも1回更新され、その更新の都度、抽選カウンタ用バッファに格納される。
そして、MPU42は、抽選カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値に基づいて、メイン表示部34における絵柄の表示継続時間と、図柄表示装置36における図柄の表示継続時間とを決定する。なお、これらの表示継続時間については後に詳細に説明する。
Finally, the variation type counter CS will be explained. For example, the variation type counter CS is a loop counter that loops within the range of 0 to 198 by adding 1 to the previous value each time it is updated, and returning to 0 after reaching the maximum value of 198. .
The variation type counter CS is updated at least once each time normal processing is executed, which will be described later, and is stored in the lottery counter buffer each time it is updated.
Then, the MPU 42 determines the symbol display duration time on the main display section 34 and the symbol display duration time on the symbol display device 36 based on the value of the variation type counter CS stored in the lottery counter buffer. Note that these display duration times will be explained in detail later.

<主制御装置にて実行される各種処理について>
主制御装置4のMPU42は、遊技を進行させるタイマ割込み処理および通常処理や、電源投入に伴って起動するメイン処理を実行する。以下、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理について順に説明する。
なお、MPU42は、タイマ割込み処理、通常処理、およびメイン処理の他、NMI端子(ノンマスカブル端子)への停電信号の入力によって起動するNMI割込み処理を実行するが、この処理についての説明は省略する。
<About various processes executed by the main controller>
The MPU 42 of the main control device 4 executes timer interrupt processing and normal processing that advance the game, and main processing that is activated upon power-on. Hereinafter, timer interrupt processing, normal processing, and main processing will be explained in order.
Note that, in addition to timer interrupt processing, normal processing, and main processing, the MPU 42 executes NMI interrupt processing that is activated by inputting a power outage signal to an NMI terminal (non-maskable terminal), but a description of this processing will be omitted.

<タイマ割込み処理>
図8は、タイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
タイマ割込み処理では、MPU42は、図8に示すように、ステップS101~S105を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<Timer interrupt processing>
FIG. 8 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing.
In the timer interrupt process, the MPU 42 periodically executes steps S101 to S105 (for example, every 2 msec), as shown in FIG.

ステップS101では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の読み込み処理を実行する。この読み込み処理では、MPU42は、複数の検知センサ301~306の状態を読み込み、その状態を判定して入賞検知情報としてRAM44に保存する。MPU42は、各種入賞口に対応した検知センサ301~304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、賞球の払い出し指示を行うための賞球コマンドを設定し、この設定したコマンドを払出制御装置46に送信する。例えば、MPU42は、可変入賞装置27に対応した検知センサ304が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、特定単位個数である15個の賞球を指示するための賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。
なお、払出制御装置46は、MPU42から送信される賞球コマンドに基づいて、払出装置48に賞球の払い出しを実行させる払出制御を行う。
In step S101, the MPU 42 executes a process of reading the plurality of detection sensors 301 to 306. In this reading process, the MPU 42 reads the states of the plurality of detection sensors 301 to 306, determines the states, and stores the results in the RAM 44 as winning detection information. When the MPU 42 determines that the detection sensors 301 to 304 corresponding to the various winning holes have detected winning of game balls, the MPU 42 sets a prize ball command for instructing the payout of prize balls, and The command is sent to the payout control device 46. For example, when the MPU 42 determines that the detection sensor 304 corresponding to the variable winning device 27 has detected winning of game balls, the MPU 42 issues a prize ball command for instructing a specific unit number of 15 prize balls. is transmitted to the payout control device 46.
Note that the payout control device 46 performs payout control to cause the payout device 48 to execute payout of prize balls based on the prize ball command transmitted from the MPU 42.

ステップS102では、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、乱数初期値カウンタCINIの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、乱数初期値カウンタCINIの値を0に戻してクリアする。 In step S102, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous value of the random number initial value counter CINI by adding 1, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. do. Note that, if the maximum value has been reached when adding 1 to the previous value of the random number initial value counter CINI, the MPU 42 returns the value of the random number initial value counter CINI to 0 and clears it.

ステップS103では、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、リーチ乱数カウンタC3、および電動役物開放カウンタC4の前回値にそれぞれ1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、各カウンタC1~C4の前回値にそれぞれ1を加算する際に最大値に達していた場合には、各カウンタC1~C4の値を0に戻してクリアする。 In step S103, the MPU 42 updates the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4. Specifically, as described above, the MPU 42 adds 1 to the previous values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, the reach random number counter C3, and the electric accessory release counter C4, respectively, and updates them. The latter value is stored in a lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. Note that if the MPU 42 has reached the maximum value when adding 1 to the previous value of each counter C1 to C4, the MPU 42 returns the value of each counter C1 to C4 to 0 and clears it.

ステップS104では、MPU42は、スルー用の入賞処理を実行する。このスルー用の入賞処理では、MPU42は、各スルーゲート31に対応した検知センサ306が遊技球の入賞を検知していると判定した場合には、ステップS103にて更新した電動役物開放カウンタC4の値を電役保留エリア443に格納する。また、MPU42は、第3保留ランプ部373を点灯させるためのコマンドを設定し、この設定したコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるコマンドに基づいて、第3保留ランプ部373を点灯させる。また、各スルーゲート31に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第3保留ランプ部373は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S104, the MPU 42 executes a through winning process. In this winning process for through, if the detection sensor 306 corresponding to each through gate 31 detects the winning of the game ball, the MPU 42 sets the electric accessory release counter C4 updated in step S103. The value of is stored in the power reserve area 443. Further, the MPU 42 sets a command for lighting the third hold lamp section 373 and transmits the set command to the audio light emission control device 5.
Note that the audio emission control device 5 turns on the third hold lamp section 373 based on a command transmitted from the MPU 42. Further, the number of game balls that have won in each through gate 31 can be held at a maximum of four, as described above, and the third holding lamp section 373 lights up in a number corresponding to this number of held game balls.

ステップS105では、MPU42は、作動口用の入賞処理を実行する。
以下、作動口用の入賞処理について詳細に説明する。
In step S105, the MPU 42 executes the winning process for the operating port.
Hereinafter, the winning process for the operating port will be explained in detail.

<作動口用の入賞処理>
図9は、作動口用の入賞処理のフローチャートを示す図である。
作動口用の入賞処理では、MPU42は、図9に示すように、ステップS201~S208を実行する。
<Winning process for actuation port>
FIG. 9 is a diagram showing a flowchart of the winning process for the operating port.
In the winning process for the operating opening, the MPU 42 executes steps S201 to S208, as shown in FIG.

ステップS201では、MPU42は、上作動口25に対応した検知センサ302が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、上作動口25に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS202において、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1始動保留記憶数RaNとして第1結果表示部用保留エリアRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。 In step S201, the MPU 42 determines whether or not a game ball has won a prize in the upper operating port 25 (starting winning) by determining whether or not the detection sensor 302 corresponding to the upper operating port 25 has detected a winning of a game ball. Determine whether When the MPU 42 determines in step S201 that a game ball has entered the upper operating port 25, in step S202, the MPU 42 grasps the number of pending balls stored in the first result display holding area Ra, and displays the pending number. The number is set as the first start hold storage number RaN in a predetermined storage area in the hold area Ra for the first result display section. After that, the MPU 42 executes the processing from step S205 onwards.

これに対して、MPU42は、ステップS201にて上作動口25に遊技球が入賞していないと判定した場合には、ステップS203において、下作動口26に対応した検知センサ303が遊技球の入賞を検知したか否かを判定することによって、下作動口26に遊技球が入賞(始動入賞)したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞していないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS203にて下作動口26に遊技球が入賞したと判定した場合には、ステップS204において、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2始動保留記憶数RbNとして第2結果表示部用保留エリアRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU42は、ステップS205以降の処理を実行する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S201 that no game ball has won in the upper operating port 25, in step S203, the detection sensor 303 corresponding to the lower operating port 26 detects that the game ball has entered the prize. By determining whether or not is detected, it is determined whether or not a game ball has won a prize (starting prize) in the lower operation opening 26.
If the MPU 42 determines in step S203 that no game ball has won in the lower operating port 26, it ends the winning process for the operating port. Furthermore, when it is determined in step S203 that a game ball has entered the lower operating port 26, the MPU 42 grasps the number of reserved balls stored in the second result display reservation area Rb in step S204, The number of pending items is set as the second starting pending storage number RbN in a predetermined storage area in the second result display section holding area Rb. After that, the MPU 42 executes the processing from step S205 onwards.

ステップS202またはステップS204の処理を実行した後、MPU42は、ステップS205において、ステップS202またはステップS204にてセットした始動保留記憶数N(RaNまたはRbN)が上限値(本参考形態では4)未満であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満でないと判定した場合には、作動口用の入賞処理を終了する。また、MPU42は、ステップS205にて始動保留記憶数Nが上限値未満であると判定した場合には、ステップS206において、その始動保留記憶数Nの値に1を加算して更新する。
After executing the process of step S202 or step S204, the MPU 42 determines in step S205 that the start hold memory number N (RaN or RbN) set in step S202 or step S204 is less than the upper limit value (4 in this reference embodiment). Determine whether it exists or not.
If the MPU 42 determines in step S205 that the start pending memory number N is not less than the upper limit value, the MPU 42 ends the winning process for the actuation port. Furthermore, if the MPU 42 determines in step S205 that the number N of start pending memories is less than the upper limit value, the MPU 42 updates the start pending memory number N by adding 1 to the value in step S206.

ステップS207では、MPU42は、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を結果表示部用保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した始動保留記憶数Nと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。 In step S207, the MPU 42 stores the set of values of the jackpot random number counter C1, the jackpot type counter C2, and the reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process out of the free storage area of the result display section holding area. The suspension information is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the start suspension storage number N updated in step S206.

例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第1結果表示部用保留エリアRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第1始動保留記憶数RaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRa4に保留情報を格納する。 For example, when the first start pending memory number RaN is set in step S202, the MPU 42 sets each of the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process. The set of values is stored as pending information in the first storage area among the free storage areas of the first result display section holding area Ra, that is, the storage area corresponding to the first start pending storage number RaN updated in step S206. For example, when the MPU 42 sets the first start pending memory number RaN to "3" in step S202, the MPU 42 sets the memory area corresponding to "4" of the first start pending memory number RaN updated in step S206. Pending information is stored in a certain fourth area Ra4.

また、例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、タイマ割込み処理のステップS103にて更新した大当たり乱数カウンタC1、大当たり種別カウンタC2、およびリーチ乱数カウンタC3の各値の組を第2結果表示部用保留エリアRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNと対応する記憶エリアに保留情報として格納する。例えば、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNに「3」をセットした場合には、ステップS206にて更新した第2始動保留記憶数RbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアRb4に保留情報を格納する。 For example, when the MPU 42 sets the second start pending storage number RbN in step S204, the MPU 42 sets the jackpot random number counter C1, jackpot type counter C2, and reach random number counter C3 updated in step S103 of the timer interrupt process. A set of each value is stored as pending information in the first storage area among the free storage areas of the second result display section holding area Rb, that is, the storage area corresponding to the second start pending storage number RbN updated in step S206. do. For example, when the MPU 42 sets the second start pending memory number RbN to "3" in step S204, the MPU 42 sets the memory area corresponding to "4" of the second start pending memory number RbN updated in step S206. Pending information is stored in a certain fourth area Rb4.

ステップS208では、MPU42は、ステップS202にて第1始動保留記憶数RaNをセットした場合には、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第1保留発生コマンドを設定し、この設定した第1保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第1保留発生コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第1保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1保留発生コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第1保留ランプ部371は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
In step S208, when the first start pending storage number RaN is set in step S202, the MPU 42 sets the number of pending storage numbers RaN to recognize that the pending information has been stored in the storage area of the first result display section holding area Ra. A first hold generation command is set, and the set first hold generation command is transmitted to the audio emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the winning process for the actuation port.
This first hold generation command is used to make the audio emission control device 5 recognize that the hold information has been stored in the storage area of the first result display holding area Ra based on the winning of the game ball to the upper operation port 25. Contains information on. Further, the first suspension generation command includes information regarding the current support mode.
Note that the audio emission control device 5 executes predetermined processing in addition to lighting the first hold lamp section 371 based on the first hold generation command transmitted from the MPU 42 . This process will be explained in detail later. Further, the number of game balls that have won in the upper operation opening 25 can be held at a maximum of four, as described above, and the first holding lamp section 371 lights up by the number corresponding to this number of held game balls.

また、ステップS208では、MPU42は、ステップS204にて第2始動保留記憶数RbNをセットした場合には、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを認識させるための第2保留発生コマンドを設定し、この設定した第2保留発生コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、作動口用の入賞処理を終了する。
この第2保留発生コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに保留情報を格納したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。また、第2保留発生コマンドは、現在のサポートモードに係る情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2保留発生コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372を点灯させる他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。また、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数は、前述したように、最大4個であり、第2保留ランプ部372は、この保留個数と対応する数だけ点灯する。
Furthermore, in step S208, when the second start pending storage number RbN is set in step S204, the MPU 42 causes the MPU 42 to recognize that the pending information has been stored in the storage area of the second result display section holding area Rb. A second hold generation command is set, and the set second hold generation command is transmitted to the audio emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the winning process for the actuation port.
This second hold generation command is used to make the audio emission control device 5 recognize that the hold information has been stored in the storage area of the hold area Rb for the second result display section based on the winning of the game ball to the lower operating port 26. Contains information on. Further, the second suspension generation command includes information regarding the current support mode.
Note that the audio emission control device 5 not only turns on the second hold lamp section 372 but also executes predetermined processing based on the second hold generation command transmitted from the MPU 42 . This process will be explained in detail later. Further, the number of game balls that have been won in the lower operation opening 26 can be held at a maximum of 4, as described above, and the second holding lamp section 372 is lit by the number corresponding to this number of held game balls.

<通常処理>
図10は、通常処理のフローチャートを示す図である。
MPU42は、電源投入に伴って起動する後述のメイン処理を実行した後、遊技を進行させるための主要な処理である通常処理を実行する。この通常処理では、MPU42は、図10に示すように、ステップS301~S314を実行する。具体的には、MPU42は、ステップS301~S309を4msec周期で定期的に実行し、残余時間が発生した場合にステップS308~S311を繰り返し実行し、ステップS308の判定結果に応じてステップS312以降を実行する。
<Normal processing>
FIG. 10 is a diagram showing a flowchart of normal processing.
The MPU 42 executes a main process, which will be described later, which is activated when the power is turned on, and then executes a normal process, which is a main process for advancing the game. In this normal processing, the MPU 42 executes steps S301 to S314, as shown in FIG. Specifically, the MPU 42 periodically executes steps S301 to S309 at a 4 msec cycle, repeatedly executes steps S308 to S311 when the remaining time occurs, and executes steps S312 and subsequent steps according to the determination result of step S308. Execute.

ステップS301では、MPU42は、タイマ割込み処理、作動口用の入賞処理、または前回の通常処理で設定したコマンドをサブ側の各制御装置に送信するための外部出力処理を実行する。この外部出力処理では、例えば、MPU42は、賞球コマンドが設定されているか否かを判定し、賞球コマンドが設定されていると判定した場合には、その賞球コマンドを払出制御装置46に送信する。また、例えば、MPU42は、遊技回用の演出に対応したコマンドや、開閉実行モード用の演出に対応したコマンドなどの演出用のコマンドが設定されているか否かを判定し、演出用のコマンドが設定されていると判定した場合には、その演出用のコマンドを音声発光制御装置5に送信する。 In step S301, the MPU 42 executes a timer interrupt process, a prize winning process for the operating port, or an external output process for transmitting the command set in the previous normal process to each sub-side control device. In this external output process, for example, the MPU 42 determines whether or not a prize ball command has been set, and if it is determined that a prize ball command has been set, the MPU 42 transmits the prize ball command to the payout control device 46. Send. Further, for example, the MPU 42 determines whether or not a command for performance, such as a command corresponding to a performance for a game round or a command corresponding to a performance for an opening/closing execution mode, is set, and the command for performance is set. If it is determined that it has been set, a command for the effect is sent to the audio emission control device 5.

ステップS302では、MPU42は、変動種別カウンタCSの更新を実行する。具体的には、MPU42は、前述したように、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算して更新するとともに、更新後の値をRAM44の所定領域に設定された抽選カウンタ用バッファに格納する。なお、MPU42は、変動種別カウンタCSの前回値に1を加算する際に最大値に達していた場合には、変動種別カウンタCSの値を0に戻してクリアする。 In step S302, the MPU 42 updates the variation type counter CS. Specifically, as described above, the MPU 42 updates the previous value of the variation type counter CS by adding 1, and stores the updated value in the lottery counter buffer set in a predetermined area of the RAM 44. . Note that if the MPU 42 has reached the maximum value when adding 1 to the previous value of the variation type counter CS, the MPU 42 returns the value of the variation type counter CS to 0 and clears it.

ステップS303では、MPU42は、遊技回を進行させるための遊技回制御処理を実行する。遊技回制御処理では、MPU42は、当否抽選および振分抽選を実行するとともに、図柄表示装置36に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定およびメイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報の決定などを実行する。
ステップS304では、MPU42は、遊技状態を移行させるための遊技状態移行処理を実行する。遊技状態移行処理では、MPU42は、開閉実行モード、高確率モード、および高頻度サポートモードなどの各遊技状態への移行処理を実行する。
なお、ステップS303の遊技回制御処理およびステップS304の遊技状態移行処理については後に詳細に説明する。
In step S303, the MPU 42 executes a game round control process for advancing the game round. In the game round control process, the MPU 42 executes a win/fail lottery and a distribution lottery, determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the symbol display device 36, and determines information related to the symbols to be finally stopped and displayed on the main display unit 34. Decide on information related to etc.
In step S304, the MPU 42 executes a gaming state transition process for shifting the gaming state. In the gaming state transition process, the MPU 42 executes transition processing to each gaming state such as opening/closing execution mode, high probability mode, and high frequency support mode.
Note that the gaming cycle control process in step S303 and the gaming state transition process in step S304 will be explained in detail later.

ステップS305では、MPU42は、デモ表示実行判定処理を実行する。このデモ表示実行判定処理では、MPU42は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過したか否かを判定し、開始待ち期間を経過していると判定した場合には、デモ表示を開始させるためのデモコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS305にて設定したデモコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるデモコマンドに基づいて、デモ表示実行処理を開始する。
In step S305, the MPU 42 executes a demonstration display execution determination process. In this demonstration display execution determination process, the MPU 42 determines whether a predetermined start waiting period for starting a demonstration (for example, 30 seconds) has elapsed without starting a new game round after the end of the game round. However, if it is determined that the start waiting period has elapsed, a demo command for starting the demo display is set. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the demo command set in step S305 to the audio emission control device 5.
Note that the audio emission control device 5 starts the demonstration display execution process based on the demonstration command transmitted from the MPU 42.

ここで、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントすることによって開始待ち期間が経過したか否かを判定する。例えば、開始待ち期間を30secとし、ステップS305の処理を繰り返し実行する間隔が4msecである場合には、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントして7500回に達したときに開始待ち期間を経過したと判定する。なお、開始待ち期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて開始待ち期間を測定してもよい。また、MPU42は、ステップS305の処理の実行回数をカウントしているときに新たな遊技回を開始した場合には、そのカウントの値をリセットする。 Here, the MPU 42 determines whether the start waiting period has elapsed by counting the number of times the process of step S305 is executed. For example, if the start waiting period is 30 seconds and the interval at which the process of step S305 is repeatedly executed is 4 msec, the MPU 42 counts the number of executions of the process of step S305 and when it reaches 7500 times, the start waiting period starts. It is determined that the period has passed. Note that the configuration for measuring the start waiting period is arbitrary; for example, the start waiting period may be measured using a real-time clock. Furthermore, if a new game round is started while counting the number of executions of the process in step S305, the MPU 42 resets the count value.

ステップS306では、MPU42は、下作動口26に設けられた電動役物261の駆動制御を実行するための電役サポート用処理を実行する。この電役サポート用処理では、MPU42は、RAM44の電役保留エリア443に格納された電動役物開放カウンタC4の値に基づいて、電動役物開放抽選を実行するとともに、電動役物開放抽選に当選した場合には、電動役物261の開閉処理を実行する。また、MPU42は、電動役物開放抽選の結果を表示するように、役物用表示部35の表示制御を実行する。 In step S<b>306 , the MPU 42 executes an electric support process for controlling the drive of the electric accessory 261 provided in the lower operating port 26 . In this electric role support process, the MPU 42 executes an electric role item opening lottery based on the value of the electric role item opening counter C4 stored in the electric role holding area 443 of the RAM 44, and also performs an electric role game opening lottery. In the case of winning, opening/closing processing of the electric accessory 261 is executed. Furthermore, the MPU 42 executes display control of the accessory display unit 35 so as to display the result of the electric accessory opening lottery.

ステップS307では、MPU42は、遊技球発射制御処理を実行する。この遊技球発射制御処理では、MPU42は、遊技者が発射ハンドル16を回転操作したことに基づいて、電源・発射制御装置47に遊技球を発射させる発射制御を実行させる。具体的には、電源・発射制御装置47は、所定の周期(本参考形態では0.6sec)で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。なお、ソレノイドは、発射ハンドル16の回転操作量に応じた発射強度で遊技球を発射するように励磁される。また、電源・発射制御装置47は、所定の発射条件が整っている場合に、遊技球発射機構49のソレノイドに対して駆動信号を供給し、遊技球を発射させる。 In step S307, the MPU 42 executes a game ball launch control process. In this game ball launch control process, the MPU 42 causes the power source/launch control device 47 to execute launch control to launch the game ball based on the player's rotational operation of the launch handle 16. Specifically, the power supply/launch control device 47 causes the game ball firing mechanism 49 to fire the game ball by energizing the solenoid of the game ball firing mechanism 49 at a predetermined period (0.6 seconds in this reference form). . Note that the solenoid is energized so as to fire the game ball with a firing intensity that corresponds to the amount of rotational operation of the firing handle 16. Further, the power supply/launch control device 47 supplies a drive signal to the solenoid of the game ball firing mechanism 49 to fire the game ball when predetermined firing conditions are met.

ステップS308では、MPU42は、RAM44の停電フラグ格納エリア(図示略)に停電フラグがセットされているか否かを判定する。この停電フラグは、MPU42のNMI端子に対して停電監視基板45から停電信号が入力されることによってRAM44にセットされる。停電監視基板45は、停電の発生を確認した場合に、この停電信号を出力する。なお、この停電フラグは、次回のメイン処理の実行時にクリアされる。 In step S308, the MPU 42 determines whether a power outage flag is set in a power outage flag storage area (not shown) of the RAM 44. This power failure flag is set in the RAM 44 by inputting a power failure signal from the power failure monitoring board 45 to the NMI terminal of the MPU 42. The power outage monitoring board 45 outputs this power outage signal when it is confirmed that a power outage has occurred. Note that this power outage flag is cleared when the next main process is executed.

ここで、パチンコ機1は、RAM44等の所定のエリアに1を代入することによって各種のフラグをセットし、0を代入することによって各種のフラグをクリアする。例えば、パチンコ機1は、RAM44の停電フラグ格納エリアに1を代入することによって停電フラグをセットし、RAM44の停電フラグ格納エリアに0を代入することによって停電フラグをクリアする。 Here, the pachinko machine 1 sets various flags by assigning 1 to a predetermined area such as the RAM 44, and clears the various flags by assigning 0. For example, the pachinko machine 1 sets the power outage flag by assigning 1 to the power outage flag storage area of the RAM 44, and clears the power outage flag by assigning 0 to the power outage flag storage area of the RAM 44.

MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS309以降の処理を実行することなく、ステップS312以降の電断時処理を実行する。具体的には、ステップS312では、MPU42は、タイマ割込み処理の発生を禁止する。ステップS313では、MPU42は、RAM判定値(RAM44のチェックサム)を算出して保存する。ステップS314では、MPU42は、RAM44へのアクセスを禁止する。その後、MPU42は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。 If the MPU 42 determines in step S308 that the power outage flag is set, it executes the power outage processing from step S312 onwards, without executing the processing from step S309 onwards. Specifically, in step S312, the MPU 42 prohibits the occurrence of timer interrupt processing. In step S313, the MPU 42 calculates and stores a RAM judgment value (checksum of the RAM 44). In step S314, the MPU 42 prohibits access to the RAM 44. Thereafter, the MPU 42 continues an infinite loop until the power is completely cut off and processing cannot be executed.

これに対して、MPU42は、ステップS308にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS309において、次回の通常処理を実行するタイミングに至ったか否か、すなわち現在の通常処理を開始したときから所定時間(本参考形態では4msec)が経過したか否かを判定する。
MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至っていないと判定した場合、すなわち残余時間が発生した場合には、ステップS310において、乱数初期値カウンタCINIの更新を実行し、ステップS311において、変動種別カウンタCSの更新を実行する。なお、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定するまでステップS308~S311を繰り返し実行する。
On the other hand, if it is determined in step S308 that the power outage flag is not set, the MPU 42 determines in step S309 whether or not it is time to execute the next normal process, that is, the current normal process. It is determined whether a predetermined time (4 msec in this reference form) has elapsed since the start.
If the MPU 42 determines in step S309 that it is not time to execute the next normal process, that is, if the remaining time has occurred, the MPU 42 updates the random number initial value counter CINI in step S310, and updates the random number initial value counter CINI in step S311. At , the variation type counter CS is updated. Note that the MPU 42 repeatedly executes steps S308 to S311 until it determines in step S309 that it is time to execute the next normal process.

これに対して、MPU42は、ステップS309にて次回の通常処理を実行するタイミングに至ったと判定した場合、すなわち残余時間が発生していない場合には、ステップS301を再び実行することによって、次回の通常処理を開始する。 On the other hand, if the MPU 42 determines in step S309 that it is time to execute the next normal process, that is, if there is no remaining time, the MPU 42 executes step S301 again to perform the next normal process. Start normal processing.

<メイン処理>
図11は、メイン処理のフローチャートを示す図である。
メイン処理では、MPU42は、図11に示すように、ステップS401~S412を実行する。
ステップS401では、MPU42は、電源投入に伴って立ち上げ処理を実行する。この立ち上げ処理では、MPU42は、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)が動作可能な状態になるのを待つために、電源投入後、所定の時間(例えば、500msec程度)が経過するまで待機する。
<Main processing>
FIG. 11 is a diagram showing a flowchart of main processing.
In the main process, the MPU 42 executes steps S401 to S412, as shown in FIG.
In step S401, the MPU 42 executes startup processing upon power-on. In this start-up process, the MPU 42 waits for a predetermined period of time (for example, about 500 msec) after the power is turned on in order to wait for the sub-side control board (such as the control board of the audio emission control device 5) to become operational. ) has elapsed.

ステップS402では、MPU42は、許可禁止用期間である1secが経過したか否かを判定する。MPU42は、ステップS402にて1secが経過していないと判定した場合には、ステップS402の処理を繰り返し実行する。また、MPU42は、ステップS402にて1secが経過したと判定した場合には、ステップS403以降の処理を実行する。 In step S402, the MPU 42 determines whether the permission prohibition period of 1 sec has elapsed. If the MPU 42 determines in step S402 that 1 sec has not elapsed, it repeatedly executes the process in step S402. Furthermore, when the MPU 42 determines in step S402 that 1 sec has elapsed, it executes the processes from step S403 onwards.

ここで、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントすることによって1secが経過したか否かを判定する。例えば、ステップS402の処理を繰り返し実行する間隔が0.1msecである場合には、MPU42は、ステップS402の処理の実行回数をカウントして10000回に達したときに1secが経過したと判定する。なお、許可禁止用期間を測定する構成は任意であり、例えば、リアルタイムクロックを用いて許可禁止用期間を測定してもよい。 Here, the MPU 42 determines whether 1 sec has elapsed by counting the number of times the process of step S402 is executed. For example, if the interval at which the process in step S402 is repeatedly executed is 0.1 msec, the MPU 42 counts the number of times the process in step S402 is executed and determines that 1 sec has passed when the count reaches 10,000 times. Note that the configuration for measuring the permission/prohibition period is arbitrary; for example, the permission/prohibition period may be measured using a real-time clock.

ステップS403では、MPU42は、RAM44へのアクセスを許可する。
ステップS404では、MPU42は、電源・発射制御装置47に設けられたRAM消去スイッチ(図示略)がオンになっているか否かを判定する。
MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていないと判定した場合には、ステップS405において、RAM44の停電フラグ格納エリアに停電フラグがセットされているか否かを判定する。
In step S403, the MPU 42 allows access to the RAM 44.
In step S404, the MPU 42 determines whether a RAM erase switch (not shown) provided in the power supply/launch control device 47 is turned on.
If the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is turned on, it executes the processes from step S409 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is not turned on, it determines in step S405 whether or not a power outage flag is set in the power outage flag storage area of the RAM 44. do.

そして、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS405にて停電フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS406において、RAM判定値を算出する。
ステップS407では、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値が正常であるか否かを判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認する。具体的には、MPU42は、ステップS406にて算出したRAM判定値と、通常処理のステップS313(電断時処理)にて保存されたRAM判定値とを比較し、これらが一致した場合には、RAM判定値は正常であると判定し、一致しない場合には、RAM判定値は異常であると判定する。
If the MPU 42 determines in step S405 that the power outage flag is not set, it executes the processes from step S409 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S405 that the power outage flag is set, it calculates a RAM determination value in step S406.
In step S407, the MPU 42 confirms the validity of the data stored in the RAM 44 by determining whether the RAM determination value calculated in step S406 is normal. Specifically, the MPU 42 compares the RAM judgment value calculated in step S406 with the RAM judgment value saved in step S313 (power outage processing) of normal processing, and if they match, , it is determined that the RAM determination value is normal, and if they do not match, it is determined that the RAM determination value is abnormal.

そして、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS407にてRAM判定値が正常であると判定した場合には、ステップS408において、RAM44の停電フラグ格納エリアに格納されている停電フラグをクリアする。
If the MPU 42 determines in step S407 that the RAM determination value is not normal, it executes the processes from step S409 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines that the RAM determination value is normal in step S407, it clears the power outage flag stored in the power outage flag storage area of the RAM 44 in step S408.

なお、RAM44に記憶されたデータの有効性は、RAM判定値の整合性を確認する方法とは異なる方法によって判定してもよく、例えば、電断時処理にてRAM44の所定のエリアにキーワードを書き込み、このキーワードが正常に書き込まれているか否かをメイン処理にて判定することによって、RAM44に記憶されたデータの有効性を確認してもよい。 Note that the validity of the data stored in the RAM 44 may be determined by a method different from the method of confirming the consistency of the RAM judgment value. The validity of the data stored in the RAM 44 may be confirmed by determining in the main process whether this keyword has been written normally.

前述したように、MPU42は、ステップS404にてRAM消去スイッチがオンになっていると判定した場合、ステップS405にて停電フラグがセットされていないと判定した場合、またはステップS407にてRAM判定値が正常でないと判定した場合には、ステップS409以降の処理を実行する。
具体的には、MPU42は、ステップS409において、RAM44の作業領域をクリアし、ステップS410において、RAM44の初期化を実行する。
As described above, if the MPU 42 determines in step S404 that the RAM erase switch is turned on, if it determines in step S405 that the power outage flag is not set, or in step S407, the MPU 42 erases the RAM determination value. If it is determined that this is not normal, the processes from step S409 onwards are executed.
Specifically, the MPU 42 clears the work area of the RAM 44 in step S409, and initializes the RAM 44 in step S410.

したがって、例えば、遊技場の管理者は、遊技場の営業開始時にRAM消去スイッチを押下しながらパチンコ機1の電源を投入することによって、RAM44に記憶されたデータを初期化することができる。また、パチンコ機1は、停電監視基板45にて停電の発生を確認していない場合や、RAM判定値が異常であった場合には、RAM44に記憶されたデータを初期化する。 Therefore, for example, the manager of the gaming parlor can initialize the data stored in the RAM 44 by turning on the power of the pachinko machine 1 while pressing the RAM erase switch when the gaming parlor starts business. Further, the pachinko machine 1 initializes the data stored in the RAM 44 when the occurrence of a power outage is not confirmed on the power outage monitoring board 45 or when the RAM judgment value is abnormal.

ステップS408またはステップS410の処理を実行した後、MPU42は、ステップS411において、サブ側の制御基板(音声発光制御装置5の制御基板等)に対して初期コマンドを送信し、ステップS412において、タイマ割込み処理の発生を許可し、前述した通常処理に移行する。
なお、サブ側の制御基板は、ステップS411にて送信された初期コマンドを受信することによって、主制御基板41との通信が正常に行われていることを認識するとともに、自己の初期化を実行する。
After executing the process in step S408 or step S410, the MPU 42 transmits an initial command to the sub-side control board (control board of the audio emission control device 5, etc.) in step S411, and in step S412, sends a timer interrupt Allow the process to occur and proceed to the normal process described above.
Note that by receiving the initial command sent in step S411, the sub-side control board recognizes that communication with the main control board 41 is being performed normally, and executes its own initialization. do.

<遊技回制御処理>
図12は、遊技回制御処理のフローチャートを示す図である。
遊技回制御処理では、MPU42は、図12に示すように、ステップS501~S509を実行する。
ステップS501では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS502以降の処理を実行することなく、遊技回制御処理を終了する。したがって、開閉実行モード中であると判定した場合には、MPU42は、各作動口25,26への遊技球の入賞を検知しているか否かに関わらず遊技回の進行を開始しない。
なお、MPU42は、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグを参照することによって、開閉実行モード中であるか否かを判定している。以下の各処理においても同様である。MPU42は、開閉実行モードへの移行時に開閉実行モード中フラグをセットし、開閉実行モードの終了時に開閉実行モード中フラグをクリアする。
<Game time control processing>
FIG. 12 is a diagram showing a flowchart of the game time control process.
In the game time control process, the MPU 42 executes steps S501 to S509, as shown in FIG.
In step S501, the MPU 42 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress. When the MPU 42 determines in step S501 that the opening/closing execution mode is in progress, the MPU 42 ends the game cycle control process without executing the processes after step S502. Therefore, when it is determined that the opening/closing execution mode is in progress, the MPU 42 does not start the game round regardless of whether winning of a game ball into each operating port 25, 26 is detected.
Note that the MPU 42 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress by referring to the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 44 . The same applies to each of the following processes. The MPU 42 sets the opening/closing execution mode flag when transitioning to the opening/closing execution mode, and clears the opening/closing execution mode flag when the opening/closing execution mode ends.

これに対して、MPU42は、ステップS501にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否か、すなわち遊技回を進行中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中でないと判定した場合には、ステップS503~S505の遊技回開始用処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS502にてメイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
On the other hand, if it is determined in step S501 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode, the MPU 42 determines in step S502 whether or not the main display section 34 is in the variable display mode, that is, whether the game round is in progress. Determine whether or not.
If the MPU 42 determines in step S502 that the main display section 34 is not in the variable display mode, it executes the game round start processing in steps S503 to S505.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S502 that the main display section 34 is displaying a variable display, it executes the game progress processing of steps S506 to S509.

まず、ステップS503~S505の遊技回開始用処理について説明する。
ステップS503では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶されている保留個数と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留個数とを把握し、これらの保留個数の合計数CRNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下であると判定した場合には、遊技回制御処理を終了する。
First, the processing for starting the game round in steps S503 to S505 will be explained.
In step S503, the MPU 42 grasps the number of pending items stored in the holding area Ra for the first result display section and the number of pending items stored in the holding area Rb for the second result display section, and sets these pending numbers. It is determined whether the total number CRN is less than or equal to "0". If the MPU 42 determines in step S503 that the total number CRN is less than or equal to "0", the MPU 42 ends the game time control process.

これに対して、MPU42は、ステップS503にて合計数CRNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS504において、第1結果表示部用保留エリアRaまたは第2結果表示部用保留エリアRbに記憶されている保留情報を遊技回の消化用に設定するためのデータ設定処理を実行する。その後、MPU42は、ステップS505において、メイン表示部34および図柄表示装置36に変動表示を開始させて遊技回を消化するための変動開始処理を実行し、遊技回制御処理を終了する。
以下、ステップS504のデータ設定処理およびステップS505の変動開始処理について詳細に説明する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S503 that the total number CRN is not "0" or less, in step S504, the MPU 42 selects the first result display section holding area Ra or the second result display section holding area Ra. A data setting process is executed to set the hold information stored in Rb for use in playing the game. After that, in step S505, the MPU 42 executes a variation start process for starting a variable display on the main display section 34 and the symbol display device 36 to complete the game cycle, and ends the game cycle control process.
The data setting process in step S504 and the variation start process in step S505 will be described in detail below.

図13は、データ設定処理のフローチャートを示す図である。
データ設定処理では、MPU42は、図13に示すように、ステップS601~S611を実行する。
ステップS601では、MPU42は、作動口用の入賞処理のステップS204にてセットされた第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下であると判定した場合には、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理を実行し、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。
FIG. 13 is a diagram showing a flowchart of data setting processing.
In the data setting process, the MPU 42 executes steps S601 to S611, as shown in FIG.
In step S601, the MPU 42 determines whether or not the second start pending storage number RbN of the second result display section holding area Rb set in step S204 of the winning process for the actuation opening is "0" or less. do. If the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending memory number RbN is "0" or less, it executes the data setting process for the first result display section in steps S602 to S606, and returns to step S601. If it is determined that the second start pending storage number RbN is not less than "0", data setting processing for the second result display section in steps S607 to S611 is executed.

このように、データ設定処理は、第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第1結果表示部用のデータ設定処理と、第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を遊技回の消化用に設定する第2結果表示部用のデータ設定処理とを有している。
そして、MPU42は、ステップS601にて第2始動保留記憶数RbNが「0」以下でないと判定した場合には、第1結果表示部用のデータ設定処理を実行することなく、第2結果表示部用のデータ設定処理を実行する。換言すれば、MPU42は、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報があると判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報があるか否かに関わらず第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定する。
In this way, the data setting process includes a data setting process for the first result display section that sets the reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section for use in a game round, and a data setting process for the second result display section. and a data setting process for the second result display section that sets the reservation information stored in the storage reservation area Rb for use in the game round.
If the MPU 42 determines in step S601 that the second start pending storage number RbN is not "0" or less, the MPU 42 displays the second result display section without executing the data setting process for the first result display section. Execute the data setting process for In other words, when the MPU 42 determines that there is reservation information stored in the second result display section reservation area Rb based on the winning of a game ball to the lower operation port 26, the MPU 42 determines that there is reservation information stored in the second result display section reservation area Rb. Based on the winning of the game ball, the reservation information stored in the reservation area Rb for the second result display section is played preferentially regardless of whether there is reservation information stored in the reservation area Ra for the first result display section. Set for one-time digestion.

まず、ステップS602~S606の第1結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS602では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1始動保留記憶数RaNの値に1を減算して更新する。
ステップS603では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの第1エリアRa1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS604では、MPU42は、第1結果表示部用保留エリアRaの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRa1~Ra4に格納されている保留情報を第1エリアRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRa2の保留情報を第1エリアRa1にシフトし、第3エリアRa3の保留情報を第2エリアRa2にシフトし、第4エリアRa4の保留情報を第3エリアRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first result display section in steps S602 to S606 will be explained.
In step S602, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the first start pending storage number RaN of the first result display section holding area Ra to update it.
In step S603, the MPU 42 moves the reservation information stored in the first area Ra1 of the first result display section reservation area Ra to the execution area AE.
In step S604, the MPU 42 executes a data shift process to shift the reservation information stored in the storage area of the first result display section reservation area Ra. This data shift process is a process of sequentially shifting the pending information stored in each area Ra1 to Ra4 to the first area Ra1 side. Specifically, the MPU 42 shifts the reservation information in the second area Ra2 to the first area Ra1, shifts the reservation information in the third area Ra3 to the second area Ra2, and shifts the reservation information in the fourth area Ra4 to the third area Ra1. Shift to area Ra3.

ステップS605では、MPU42は、RAM44に記憶された第2結果表示部フラグをクリアする。この第2結果表示部フラグは、遊技回の消化に際して第1結果表示部341および第2結果表示部342のうち、どちらのメイン表示部34に変動表示を開始させているかを特定するためのフラグである。このステップS605では、MPU42は、第2結果表示部フラグをクリアしているので、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示している。 In step S605, the MPU 42 clears the second result display section flag stored in the RAM 44. This second result display section flag is a flag for specifying which of the main display sections 34 of the first result display section 341 and the second result display section 342 starts variable display when a game round is completed. It is. In this step S605, the MPU 42 clears the second result display section flag, so when the game round ends, a variable display is displayed on the first result display section 341 based on the winning of the game ball to the upper operating port 25. This indicates that the

ステップS606では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第1シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS606にて設定した第1シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第1シフト時コマンドは、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて第1結果表示部用保留エリアRaに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第1シフト時コマンドに基づいて、第1保留ランプ部371の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、上作動口25に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第1保留ランプ部371の点灯個数を減少させる。
In step S606, the MPU 42 sets a first shift command to recognize that the pending information has been shifted. After that, the MPU 42 ends the data setting process. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the first shift command set in step S606 to the audio emission control device 5. This command at the time of the first shift is based on the winning of a game ball to the upper operating port 25, and emits a sound to indicate that the shift of the pending information has been executed for the pending information stored in the holding area Ra for the first result display section. It includes information for the control device 5 to recognize.
Note that the audio emission control device 5 executes predetermined processing in addition to changing the lighting state of the first hold lamp section 371 based on the first shift command transmitted from the MPU 42. This process will be explained in detail later. Specifically, the sound emission control device 5 decreases the number of lit game balls of the first holding lamp section 371 as the number of game balls that are held in the upper operating port 25 decreases.

次に、ステップS607~S611の第2結果表示部用のデータ設定処理について説明する。
ステップS607では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2始動保留記憶数RbNの値に1を減算して更新する。
ステップS608では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの第2エリアRb1に格納された保留情報を実行エリアAEに移動する。
ステップS609では、MPU42は、第2結果表示部用保留エリアRbの記憶エリアに格納された保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアRb1~Rb4に格納されている保留情報を第1エリアRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU42は、第2エリアRb2の保留情報を第1エリアRb1にシフトし、第3エリアRb3の保留情報を第2エリアRb2にシフトし、第4エリアRb4の保留情報を第3エリアRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second result display section in steps S607 to S611 will be explained.
In step S607, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the second start pending storage number RbN in the second result display section pending area Rb to update it.
In step S608, the MPU 42 moves the reservation information stored in the second area Rb1 of the second result display section reservation area Rb to the execution area AE.
In step S609, the MPU 42 executes a data shift process to shift the reservation information stored in the storage area of the second result display section reservation area Rb. This data shift process is a process of sequentially shifting the reservation information stored in each area Rb1 to Rb4 to the first area Rb1 side. Specifically, the MPU 42 shifts the reservation information in the second area Rb2 to the first area Rb1, shifts the reservation information in the third area Rb3 to the second area Rb2, and shifts the reservation information in the fourth area Rb4 to the third area Rb2. Shift to area Rb3.

ステップS610では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグをセットする。このステップS610では、MPU42は、第2結果表示部フラグをセットしているので、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示している。 In step S610, the MPU 42 sets a second result display section flag in the RAM 44. In this step S610, the MPU 42 sets the second result display section flag, so when the game round ends, a variable display is displayed on the second result display section 342 based on the winning of the game ball to the lower operating port 26. This indicates that the

ステップS611では、MPU42は、保留情報のシフトを実行したことを認識させるための第2シフト時コマンドを設定する。その後、MPU42は、データ設定処理を終了する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS611にて設定した第2シフト時コマンドを音声発光制御装置5に送信する。この第2シフト時コマンドは、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて第2結果表示部用保留エリアRbに記憶された保留情報を対象として保留情報のシフトを実行したことを音声発光制御装置5に認識させるための情報を含んでいる。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される第2シフト時コマンドに基づいて、第2保留ランプ部372の点灯状態を変更する他、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。具体的には、音声発光制御装置5は、下作動口26に入賞した遊技球の保留個数の減少に伴って、第2保留ランプ部372の点灯個数を減少させる。
In step S611, the MPU 42 sets a second shift command to recognize that the pending information has been shifted. After that, the MPU 42 ends the data setting process. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the second shift command set in step S611 to the audio emission control device 5. This command at the time of the second shift is a sound emission that indicates that the shift of the pending information has been executed for the pending information stored in the holding area Rb for the second result display section based on the winning of the game ball to the lower operating port 26. It includes information for the control device 5 to recognize.
Note that the audio emission control device 5 executes predetermined processing in addition to changing the lighting state of the second hold lamp section 372 based on the second shift command transmitted from the MPU 42. This process will be explained in detail later. Specifically, the sound emission control device 5 decreases the number of lit game balls in the second holding lamp section 372 as the number of game balls held in the lower operating port 26 decreases.

図14は、変動開始処理のフローチャートを示す図である。
変動開始処理では、MPU42は、図14に示すように、ステップS701~S718を実行する。
ステップS701では、MPU42は、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードでないと判定した場合には、ステップS702において、低確率モード用の当否テーブル(図6(a)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出し、ステップS701にて当否抽選モードが高確率モードであると判定した場合には、ステップS703において、高確率モード用の当否テーブル(図6(b)参照)をROM43の当否テーブル記憶エリア431から読み出す。
FIG. 14 is a diagram showing a flowchart of the fluctuation start process.
In the variation start process, the MPU 42 executes steps S701 to S718, as shown in FIG.
In step S701, the MPU 42 determines whether the win/fail lottery mode is the high probability mode.
If the MPU 42 determines in step S701 that the win/fail lottery mode is not the high probability mode, the MPU 42 stores the win/fail table for the low probability mode (see FIG. 6(a)) from the win/fail table storage area 431 of the ROM 43 in step S702. If it is determined in step S701 that the win/fail lottery mode is the high probability mode, the win/fail table for the high probability mode (see FIG. 6(b)) is read out from the win/fail table storage area 431 of the ROM 43 in step S703. read out.

ステップS702またはステップS703の処理を実行した後、MPU42は、ステップS704において、当否判定処理を実行する。この当否判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり乱数カウンタC1の値と、ステップS702またはステップS703にて読み出した当否テーブルとを比較することによって、当否抽選の結果(当否結果)を判定する。なお、前述したように、当否結果は、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」のいずれかであり、当否抽選モードが低確率モードであっても高確率モードであっても同様である。 After executing the process in step S702 or step S703, the MPU 42 executes a validity determination process in step S704. In this win/fail determination process, the MPU 42 determines the result of the win/fail lottery (win/fail result) by comparing the value of the jackpot random number counter C1 stored in the execution area AE with the win/fail table read out in step S702 or step S703. Determine. As mentioned above, the winning/failure result is one of "jackpot winning", "special winning result", and "normal winning result", and even if the winning/failure lottery mode is the low probability mode, it is not the high probability mode. The same applies.

ステップS705では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「大当たり当選」であるか否かを判定する。MPU42は、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS706以降の処理を実行し、ステップS705にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定した場合には、ステップS712以降の処理を実行する。 In step S705, the MPU 42 determines whether or not the result determined in step S704 is a "big hit win." If the MPU 42 determines in step S705 that the result is a "big hit", it executes the processes from step S706 onwards, and if it determines in step S705 that the result is not a "big hit", it executes the process. , executes the processing from step S712 onwards.

まず、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」であると判定された場合の処理(ステップS706以降の処理)について説明する。
ステップS706では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定する。
First, the process (processing after step S706) when the MPU 42 determines in step S705 that the win/fail result is a "big hit win" will be described.
In step S706, the MPU 42 determines whether the second result display section flag is set in the RAM 44.

MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、上作動口25への遊技球の入賞に基づく第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS707において、第1振分テーブル(図7(a)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
これに対して、MPU42は、ステップS706にてRAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、下作動口26への遊技球の入賞に基づく第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、ステップS708において、第2振分テーブル(図7(b)参照)をROM43の振分テーブル記憶エリア432から読み出す。
If the MPU 42 determines in step S706 that the second result display section flag is not set in the RAM 44, it starts a variable display on the first result display section 341 based on the winning of the game ball to the upper operating port 25. Therefore, in step S707, the first distribution table (see FIG. 7(a)) is read from the distribution table storage area 432 of the ROM 43.
On the other hand, if the MPU 42 determines that the second result display section flag is set in the RAM 44 in step S706, the second result display section 342 based on the winning of the game ball to the lower operation port 26 Since this indicates that the variable display is to be started in step S708, the second distribution table (see FIG. 7(b)) is read from the distribution table storage area 432 of the ROM 43.

ステップS707またはステップS708の処理を実行した後、MPU42は、ステップS709において、振分判定処理を実行する。この振分判定処理では、MPU42は、実行エリアAEに格納された大当たり種別カウンタC2の値と、ステップS707またはステップS708にて読み出した振分テーブルとを比較することによって、振分抽選の結果(振分結果)を判定する。 After executing the process in step S707 or step S708, the MPU 42 executes a distribution determination process in step S709. In this distribution determination process, the MPU 42 compares the value of the jackpot type counter C2 stored in the execution area AE with the distribution table read out in step S707 or step S708, thereby determining the result of the distribution lottery ( Judging the distribution result).

ステップS710では、MPU42は、大当たり結果用の停止結果設定処理を実行する。この大当たり結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報をステップS709にて判定した振分結果に応じて決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果と、ROM43に予め記憶された大当たり結果用の停止結果テーブルとを比較することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この大当たり結果用の停止結果テーブルは、メイン表示部34に停止表示させる絵柄の態様を振分結果ごとに相違させて規定している。 In step S710, the MPU 42 executes a stop result setting process for the jackpot result. In this stop result setting process for the jackpot result, the MPU 42 determines in step S709 the information related to the picture to be finally stopped and displayed on the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34. It is determined according to the distribution result, and the determined information is stored in the RAM 44. Here, the MPU 42 determines the picture to be finally stopped and displayed on the main display section 34 by comparing the distribution result determined in step S709 with the stop result table for jackpot results stored in advance in the ROM 43. Determine such information. This stop result table for jackpot results defines the mode of the picture to be stopped and displayed on the main display section 34 in a different manner for each sorting result.

ステップS711では、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果に応じたフラグをRAM44にセットする。具体的には、MPU42は、振分結果が「低確結果」であることを特定した場合には、低確結果フラグをセットし、「非明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、非明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「明示少ラウンド高確結果」であることを特定した場合には、明示少ラウンド高確結果フラグをセットし、「最有利結果」であることを特定した場合には、最有利結果フラグをセットする。その後、MPU42は、ステップS716以降の処理を実行する。
なお、以下の各処理において、MPU42は、これらのフラグを参照することによって、振分結果の判定を実行する。
In step S711, the MPU 42 sets a flag in the RAM 44 according to the distribution result determined in step S709. Specifically, when the MPU 42 specifies that the distribution result is a "low probability result", it sets a low probability result flag and specifies that it is a "high probability result for an undisclosed small round". In this case, set the unstated low round high probability result flag, and if it is specified that it is an "explicit low round high probability result", set the explicit low round high probability result flag, and select the "best result". If it is determined that this is the case, the most advantageous result flag is set. After that, the MPU 42 executes the processing from step S716 onwards.
In addition, in each of the following processes, the MPU 42 executes the determination of the distribution result by referring to these flags.

次に、ステップS705において、MPU42にて当否結果が「大当たり当選」でないと判定された場合の処理(ステップS712以降の処理)について説明する。
ステップS712では、MPU42は、ステップS704にて判定した当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS713以降の処理を実行し、ステップS712にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS715以降の処理を実行する。
Next, a process (processing after step S712) when the MPU 42 determines in step S705 that the win/fail result is not a "big hit win" will be described.
In step S712, the MPU 42 determines whether the success or failure result determined in step S704 is a "special failure result."
If the MPU 42 determines in step S712 that the pass/fail result is a "specially unsuccessful result", the MPU 42 executes the processes from step S713 onwards, and if it determines in step S712 that the pass/fail result is not a "special fail result" In this case, the process from step S715 onwards is executed.

ステップS713では、MPU42は、特別外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この特別外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された特別外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。
ステップS714では、MPU42は、特別外れフラグをRAM44にセットする。
なお、以下の各処理において、MPU42は、この特別外れフラグを参照することによって、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かの判定を実行する。
In step S713, the MPU 42 executes a stop result setting process for a special failure result. In this stop result setting process for special missing results, the MPU 42 determines information related to the picture to be finally stopped and displayed on the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and The information obtained is stored in the RAM 44. Here, the MPU 42 determines the information related to the picture to be finally stopped and displayed on the main display section 34 by referring to the stop result table for the special winning result stored in advance in the ROM 43. The pattern of the symbols set in the stop result table for the special winning result is different from the pattern of the symbols set in the stop result table for the jackpot result.
In step S714, the MPU 42 sets a special failure flag in the RAM 44.
In each of the following processes, the MPU 42 refers to this special lose flag to determine whether the win/fail result is a "special lose result."

これに対して、ステップS715では、MPU42は、通常外れ結果用の停止結果設定処理を実行する。この通常外れ結果用の停止結果設定処理では、MPU42は、メイン表示部34の第1結果表示部341または第2結果表示部342に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定し、その決定した情報をRAM44に記憶させる。ここで、MPU42は、ROM43に予め記憶された通常外れ結果用の停止結果テーブルを参照することによって、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報を決定する。この通常外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様は、大当たり結果用の停止結果テーブルおよび特別外れ結果用の停止結果テーブルに設定された絵柄の態様とは異なっている。 On the other hand, in step S715, the MPU 42 executes a stop result setting process for a normal result. In this stop result setting process for normal outlier results, the MPU 42 determines information related to the picture to be finally stopped and displayed on the first result display section 341 or the second result display section 342 of the main display section 34, and The information obtained is stored in the RAM 44. Here, the MPU 42 determines information related to the picture to be finally stopped and displayed on the main display section 34 by referring to a stop result table for normal out-of-order results stored in the ROM 43 in advance. The mode of the symbols set in the stop result table for the normal winning result is different from the mode of the symbols set in the stop result table for the jackpot result and the stop result table for the special lose result.

ステップS711、ステップS714、およびステップS715のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS716において、表示継続時間(表示継続期間)の設定処理を実行する。
表示継続時間の設定処理では、MPU42は、RAM44の抽選カウンタ用バッファにおける変動種別カウンタ用バッファに格納された変動種別カウンタCSの値を取得する。
After executing any one of the processes in step S711, step S714, and step S715, the MPU 42 executes a display continuation time (display continuation period) setting process in step S716.
In the display duration setting process, the MPU 42 acquires the value of the variable type counter CS stored in the variable type counter buffer in the lottery counter buffer of the RAM 44.

また、表示継続時間の設定処理では、MPU42は、図柄表示装置36にてリーチ表示が発生するか否かを判定する。具体的には、MPU42は、ステップS709にて判定した振分結果が「低確結果」または「最有利結果」である場合、並びにステップS704にて判定した当否結果が「通常外れ結果」であるとともに、リーチ発生抽選に当選した場合には、リーチ表示が発生すると判定する。なお、MPU42は、前述したように、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に予め記憶されたリーチ用テーブルと、保留球格納エリア442に格納されたリーチ乱数カウンタC3の値とを比較することによって、リーチ発生抽選を実行する。 In addition, in the display duration setting process, the MPU 42 determines whether or not a ready-to-reach display occurs on the symbol display device 36. Specifically, the MPU 42 determines that if the sorting result determined in step S709 is a "low probability result" or "most advantageous result," and if the correctness result determined in step S704 is a "normally unsuccessful result." In addition, when winning the reach occurrence lottery, it is determined that the reach display will occur. In addition, as mentioned above, the MPU 42 compares the reach table stored in advance in the reach table storage area 433 of the ROM 43 and the value of the reach random number counter C3 stored in the reserved ball storage area 442. Execute the reach occurrence lottery.

MPU42は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
これに対して、MPU42は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、ROM43のリーチ用テーブル記憶エリア433に記憶されたリーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって、変動種別カウンタ用バッファから取得した変動種別カウンタCSの値に対応した表示継続時間を決定し、その決定した表示継続時間をRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた表示継続時間カウンタにセットする。
When the MPU 42 determines that a ready-to-reach display will occur, the MPU 42 displays the variation type counter acquired from the variation type counter buffer by referring to the display continuation time table for ready-to-reach occurrence stored in the ready-to-reach table storage area 433 of the ROM 43. The display duration time corresponding to the value of CS is determined, and the determined display duration time is set in the display duration counter provided in the various counter areas 441 of the RAM 44.
On the other hand, when the MPU 42 determines that the reach display does not occur, the MPU 42 refers to the display continuation time table for non-reach occurrence stored in the reach table storage area 433 of the ROM 43. The display duration time corresponding to the value of the variation type counter CS acquired from the buffer is determined, and the determined display duration time is set in the display duration counter provided in the various counter areas 441 of the RAM 44.

具体的には、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を短くするように設定されている。したがって、上作動口25に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、上作動口25に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。そして、下作動口26に係る保留情報を消化する際の表示継続時間は、下作動口26に係る保留個数が多くなるほど短くなるように設定されている。また、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、サポートモードが高頻度サポートモードである場合には、低頻度サポートモードである場合と比較して、表示継続時間を短くするように設定されている。換言すれば、保留個数が同じであれば、高頻度サポートモードである場合の表示継続時間は、低頻度サポートモードである場合のそれよりも短い。
さらに、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間は、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは異なっている。
Specifically, the display duration table for non-reach occurrence is set so that the display duration becomes shorter as the number of pending items increases. Therefore, the display duration time when the pending information related to the upper operating port 25 is consumed is set to become shorter as the number of pending information related to the upper operating port 25 increases. The display duration time when the pending information related to the lower operating port 26 is consumed is set to become shorter as the number of pending information related to the lower operating port 26 increases. Furthermore, the display duration table for non-reach occurrence is set so that when the support mode is the high-frequency support mode, the display duration is shorter than when the support mode is the low-frequency support mode. In other words, if the number of pending items is the same, the display duration in the high-frequency support mode is shorter than that in the low-frequency support mode.
Furthermore, the display duration determined by referring to the display duration table for reach occurrence is different from the display duration determined by referring to the display duration table for non-reach occurrence.

なお、リーチ非発生用表示継続時間テーブルは、保留個数が多くなるほど表示継続時間を長くなる等のように前述した関係とは逆の関係に設定されていてもよく、保留個数やサポートモードに応じて変動しない構成としてもよい。また、当否結果および振分結果のそれぞれに対して個別に表示継続時間テーブルを設定してもよい。 Note that the display duration table for non-reach occurrence may be set in a relationship opposite to the above-mentioned relationship, such as the longer the display duration becomes as the number of items on hold increases, depending on the number of items on hold and the support mode. It is also possible to adopt a configuration in which it does not change. Further, display duration tables may be set individually for each of the success/failure results and the sorting results.

ステップS717では、MPU42は、変動用コマンドおよび種別コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS717にて設定した変動用コマンドおよび種別コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動用コマンドおよび種別コマンドに基づいて、所定の処理を実行する。この処理については後に詳細に説明する。
In step S717, the MPU 42 sets a variation command and a type command. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the variation command and type command set in step S717 to the audio emission control device 5.
Note that the audio emission control device 5 executes predetermined processing based on the variation command and type command transmitted from the MPU 42. This process will be explained in detail later.

変動用コマンドは、表示継続時間に係る情報を含んでいる。また、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を含んでいない。
ここで、前述したように、リーチ発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間と、リーチ非発生用表示継続時間テーブルを参照することによって決定される表示継続時間とは互いに異なっている。
したがって、リーチ表示が発生するか否かの情報を変動用コマンドに含めなかったとしても、表示継続時間に係る情報に基づいて、サブ側の制御装置である音声発光制御装置5にてリーチ表示が発生するか否かを判定することは可能である。この意味では、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を間接的に含んでいるとも言える。なお、変動用コマンドは、リーチ表示が発生するか否かの情報を直接的に含んでいてもよい。
The variation command includes information regarding the display duration time. Further, the variation command does not include information as to whether or not a reach display occurs.
Here, as mentioned above, the display duration determined by referring to the display duration table for reach occurrence and the display duration determined by referring to the display duration table for non-reach occurrence are mutually exclusive. It's different.
Therefore, even if information regarding whether or not a ready-to-reach display occurs is not included in the variation command, the ready-to-reach display is performed by the audio emission control device 5, which is a sub-side control device, based on the information regarding the display duration. It is possible to determine whether or not this occurs. In this sense, it can be said that the variation command indirectly includes information on whether or not the reach display occurs. Note that the variation command may directly include information as to whether the reach display occurs or not.

種別コマンドは、当否結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、当否結果に係る情報として、「大当たり当選」、「特別外れ結果」、および「通常外れ結果」に係る各情報を含んでいる。また、種別コマンドは、振分結果に係る情報を含んでいる。換言すれば、種別コマンドは、振分結果に係る情報として、「低確結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、および「最有利結果」に係る各情報を含んでいる。
なお、以下の説明では、当否結果および振分結果を総称して遊技結果とする。換言すれば、種別コマンドは、遊技結果に係る情報を含んでいる。
The type command includes information regarding the validity result. In other words, the type command includes information related to "big hit winning", "special losing result", and "normal losing result" as information related to the win/fail result. Further, the type command includes information related to the distribution result. In other words, the type command includes information related to the distribution results such as "low probability result", "unspecified low round high probability result", "explicit low round high probability result", and "most advantageous result". Contains information.
In addition, in the following explanation, the win/fail result and the allocation result will be collectively referred to as the game result. In other words, the type command includes information related to game results.

ステップS718では、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされているか否かを判定し、その判定結果に基づいてメイン表示部34に変動表示を開始させる。その後、MPU42は、変動開始処理を終了する。
具体的には、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていないと判定した場合には、遊技回の消化に際し、上作動口25への遊技球の入賞に基づいて、第1結果表示部341に変動表示を開始させることを示しているので、第1結果表示部341に変動表示を開始させる。
これに対して、MPU42は、RAM44に第2結果表示部フラグがセットされていると判定した場合には、遊技回の消化に際し、下作動口26への遊技球の入賞に基づいて、第2結果表示部342に変動表示を開始させることを示しているので、第2結果表示部342に変動表示を開始させる。
In step S718, the MPU 42 determines whether or not the second result display section flag is set in the RAM 44, and causes the main display section 34 to start variable display based on the determination result. After that, the MPU 42 ends the fluctuation start process.
Specifically, when it is determined that the second result display section flag is not set in the RAM 44, the MPU 42 determines that the first result display section flag is not set in the RAM 44 based on the winning of the game ball to the upper operation opening 25 when the game round ends. Since this indicates that the result display section 341 is to start variable display, the first result display section 341 is caused to start variable display.
On the other hand, if the MPU 42 determines that the second result display section flag is set in the RAM 44, the second Since this indicates that the result display section 342 is to start variable display, the second result display section 342 is caused to start variable display.

遊技回制御処理の説明に戻り、図12を参照してステップS506~S509の遊技回進行用処理について説明する。
MPU42は、ステップS502において、メイン表示部34が変動表示中であるか否かを判定し、メイン表示部34が変動表示中であると判定した場合には、ステップS506~S509の遊技回進行用処理を実行する。
Returning to the explanation of the game round control process, the game round progression process of steps S506 to S509 will be explained with reference to FIG.
In step S502, the MPU 42 determines whether or not the main display section 34 is displaying a variable display, and if it is determined that the main display section 34 is displaying a variable display, the MPU 42 performs a process for game progress in steps S506 to S509. Execute processing.

ステップS506では、MPU42は、変動開始処理のステップS716にてセットした表示継続時間が経過したか否かを判定する。具体的には、MPU42は、RAM44の表示継続時間カウンタにセットされた値が「0」以下になったか否かを判定する。なお、この表示継続時間カウンタの値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。 In step S506, the MPU 42 determines whether the display duration set in step S716 of the variation start process has elapsed. Specifically, the MPU 42 determines whether the value set in the display duration counter of the RAM 44 has become "0" or less. Note that the value of this display duration counter is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed.

MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していないと判定した場合には、ステップS507において、変動表示用処理を実行する。この変動表示用処理では、MPU42は、変動表示中のメイン表示部34の表示を更新する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。 When the MPU 42 determines in step S506 that the display duration time has not elapsed, the MPU 42 executes a variable display process in step S507. In this process for variable display, the MPU 42 updates the display on the main display section 34 during the variable display. After that, the MPU 42 ends the game time control process.

これに対して、MPU42は、ステップS506にて表示継続時間が経過していると判定した場合には、ステップS508において、変動終了処理を実行する。この変動終了処理では、MPU42は、メイン表示部34に変動表示を開始させる際に実行された変動開始処理のステップS710、ステップS713、およびステップS715のいずれかの処理においてRAM44に記憶した情報(メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄に係る情報)を特定する。そして、MPU42は、遊技回の終了に際し、この特定した情報に対応した絵柄を変動表示中のメイン表示部34に表示させるようにメイン表示部34の表示制御を実行する。 On the other hand, if the MPU 42 determines in step S506 that the display duration time has elapsed, it executes a variation end process in step S508. In this variation end process, the MPU 42 stores the information (main (information related to the picture to be finally stopped and displayed on the display unit 34) is specified. Then, at the end of the game round, the MPU 42 executes display control of the main display section 34 so that the main display section 34, which is currently being displayed in a variable manner, displays a pattern corresponding to the specified information.

ここで、メイン表示部34に最終的に停止表示させる絵柄は、遊技結果の種類ごとに異なっている。したがって、遊技場の管理者などは、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することによって、遊技結果を確認することができる。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。
また、メイン表示部34は、図柄表示装置36の表示画面Gと比較して表示領域が狭く、メイン表示部34に停止表示させる絵柄は、図柄表示装置36の表示画面Gに停止表示させる図柄列Z1~Z3と比較して遊技者にとって認識しにくいものとなっている。したがって、遊技者は、遊技回の終了に際し、メイン表示部34ではなく図柄表示装置36の表示画面Gを確認することによって、大当たり発生に当選したか否か等を判断することになるので、表示画面Gへの注目度を高めることができる。
Here, the picture finally stopped and displayed on the main display section 34 differs depending on the type of game result. Therefore, the manager of the game parlor or the like can check the game results by visually checking the main display section 34 at the end of the game round. According to this, game hall managers can easily check whether or not fraudulent activity is being carried out, such as trying to make the pachinko machine 1 perform the same behavior as if it had won a jackpot lottery. It can be done in a specific manner.
Further, the main display section 34 has a narrower display area than the display screen G of the symbol display device 36, and the symbols to be stopped and displayed on the main display section 34 are the symbol rows that are stopped and displayed on the display screen G of the symbol display device 36. Compared to Z1 to Z3, it is difficult for players to recognize. Therefore, at the end of a game round, the player checks the display screen G of the symbol display device 36 instead of the main display section 34 to determine whether or not he or she has won a jackpot. The degree of attention to screen G can be increased.

ステップS509では、MPU42は、変動終了コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS509にて設定した変動終了コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、遊技回制御処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される変動終了コマンドに基づいて、その遊技回の演出を終了させるための処理を実行する。ここで、音声発光制御装置5は、変動終了コマンドの受信を必要とすることなく、独自に遊技回の演出を終了するように構成されていてもよい。
In step S509, the MPU 42 sets a variation end command. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the variation end command set in step S509 to the audio emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the game time control process.
Note that the sound emission control device 5 executes processing for ending the production of the game round based on the variation end command transmitted from the MPU 42. Here, the sound emission control device 5 may be configured to independently end the performance of the game round without requiring reception of the variation end command.

<遊技状態移行処理>
図15は、遊技状態移行処理のフローチャートを示す図である。
遊技状態移行処理では、MPU42は、図15に示すように、ステップS801~S814を実行する。
ステップS801では、MPU42は、開閉実行モード中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中でないと判定した場合には、ステップS802以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS801にて開閉実行モード中であると判定した場合には、ステップS811以降の処理を実行する。
<Game state transition processing>
FIG. 15 is a diagram showing a flowchart of the gaming state transition process.
In the gaming state transition process, the MPU 42 executes steps S801 to S814, as shown in FIG.
In step S801, the MPU 42 determines whether or not the opening/closing execution mode is in progress.
When the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is not in progress, the MPU 42 executes the processes from step S802 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is in progress, it executes the processes from step S811 onwards.

まず、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中でないと判定された場合の処理(ステップS802以降の処理)について説明する。
ステップS802では、MPU42は、メイン表示部34の変動表示が終了したか否かを判定する。MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了していないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS802にてメイン表示部34の変動表示が終了したと判定した場合には、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであるか否かを判定する。具体的には、MPU42は、当否結果が「大当たり当選」または「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
First, a description will be given of the processing (processing after step S802) when it is determined in step S801 that the MPU 42 is not in the opening/closing execution mode.
In step S802, the MPU 42 determines whether the variable display on the main display section 34 has ended. If the MPU 42 determines in step S802 that the variable display on the main display section 34 has not ended, it ends the gaming state transition process.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S802 that the variable display on the main display section 34 has ended, in step S803, the MPU 42 determines whether or not the result corresponds to transition to the opening/closing execution mode. Determine whether Specifically, the MPU 42 determines whether the win/fail result is a "big hit win" or a "special loss result."

MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、RAM44に開閉実行モード中フラグをセットした後、ステップS804以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS803にて当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものでないと判定した場合(当否結果が「通常外れ結果」であると判定した場合)には、遊技状態移行処理を終了する。
When the MPU 42 determines in step S803 that the result corresponds to transition to the opening/closing execution mode, the MPU 42 sets an in-opening/closing execution mode flag in the RAM 44, and then executes the processes from step S804 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S803 that the win/fail result does not correspond to the transition to the opening/closing execution mode (if the MPU 42 determines that the win/fail result is a "normal lose result"), the game End the state transition process.

ステップS804では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS805において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた開閉カウンタSOCに「2」をセットする。この開閉カウンタSOCは、開閉実行モードへの移行に際して可変入賞装置27の大入賞口271を開閉する総回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。
In step S804, the MPU 42 determines whether the win/fail result is a "special lose result" or not.
If the MPU 42 determines in step S804 that the pass/fail result is a "special failure result", in step S805 it sets "2" to the opening/closing counter SOC provided in the various counter areas 441 of the RAM 44. This opening/closing counter SOC is a counter for the MPU 42 to specify the total number of times that the big prize opening 271 of the variable winning device 27 is opened and closed when shifting to the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU42は、ステップS804にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS806において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 42 determines in step S804 that the win/fail result is not a "special winning result", that is, if it determines that the win/fail result is a "big hit win", the MPU 42 determines the sorting result in step S806. It is determined whether or not is a high-certainty result for a few rounds (“an unspecified high-certainty result for a few rounds” or “an explicit high-certainty result for a few rounds”).

MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、ステップS807において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたラウンドカウンタRCに「2」をセットする。また、MPU42は、ステップS806にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合、すなわち振分結果が「低確結果」または「最有利結果」であると判定した場合には、ステップS808において、ラウンドカウンタRCに「15」をセットする。このラウンドカウンタRCは、開閉実行モードへの移行に際してラウンド遊技の回数をMPU42にて特定するためのカウンタである。 When the MPU 42 determines in step S806 that the distribution result is a small round high certainty result, in step S807 it sets the round counter RC provided in the various counter areas 441 of the RAM 44 to "2". Further, if the MPU 42 determines in step S806 that the distribution result is not a high probability result for a few rounds, that is, if it determines that the distribution result is a "low probability result" or "most advantageous result", the MPU 42 In S808, a round counter RC is set to "15". This round counter RC is a counter for specifying the number of round games by the MPU 42 when shifting to the opening/closing execution mode.

ここで、パチンコ機1は、終了条件が互いに異なる複数の開閉実行モードを有している。具体的には、パチンコ機1は、開閉実行モードとして、当否結果が「大当たり当選」である場合に移行するラウンド数規定モードと、当否結果が「特別外れ結果」である場合に移行する開閉数規定モードとを有している。 Here, the pachinko machine 1 has a plurality of opening/closing execution modes with different termination conditions. Specifically, the pachinko machine 1 has two opening/closing execution modes: a round number regulation mode to which it shifts when the win/fail result is a "big hit", and a round number regulation mode to which it shifts when the win/fail result is a "special winning result". It has a standard mode.

ラウンド数規定モードは、予め定められた回数のラウンド遊技を実行したことを条件として終了する。ここで、ラウンド遊技の回数は、ラウンドカウンタRCにセットした値に対応している。
開閉数規定モードは、予め定められた総回数の大入賞口271の開閉を実行したこと、または予め定められた個数の遊技球が大入賞口271に入賞したことを条件として終了する。ここで、大入賞口271の開閉の総回数は、開閉カウンタSOCにセットした値に対応している。この開閉数規定モードは、ラウンド遊技の実行回数を条件として終了することはない。
The round number regulation mode ends on the condition that a predetermined number of round games have been executed. Here, the number of round games corresponds to the value set in the round counter RC.
The opening/closing number regulation mode ends on condition that the grand prize opening 271 has been opened and closed a predetermined total number of times, or that a predetermined number of game balls have entered the grand prize opening 271. Here, the total number of openings and closings of the big winning opening 271 corresponds to the value set in the opening/closing counter SOC. This opening/closing number regulation mode does not end under the condition of the number of executions of the round game.

なお、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行する。また、1回のラウンド遊技は、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすまで継続する。換言すれば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、以下の2つの条件のうち、いずれかの条件を満たすことによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定する。
(1)予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること
(2)大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達すること
Note that the pachinko machine 1 opens and closes the big prize opening 271 once for each round game. Further, one round game continues until one of the following two conditions is satisfied. In other words, after setting the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the closed state again by satisfying either of the following two conditions.
(1) The predetermined upper limit duration time (upper limit duration period) has elapsed (2) The total number of winning game balls into the grand prize opening 271 has reached the predetermined upper limit number.

ステップS805、ステップS807、およびステップS808のいずれかの処理を実行した後、MPU42は、ステップS809において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられたタイマカウンタTにオープニング用の待機時間(待機期間)として「1000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、オープニング用の待機時間は2secとなる。なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。 After executing any one of the processes in step S805, step S807, and step S808, the MPU 42, in step S809, sets the opening standby time (standby period) in the timer counter T provided in the various counter areas 441 of the RAM 44. Set "1000". The value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for opening is 2 seconds. Note that the waiting time for opening is not limited to this and is arbitrary.

このように、MPU42は、ステップS803において、当否結果が開閉実行モードへの移行に対応したものであると判定した場合には、遊技結果の種類に関わらずタイマカウンタTにオープニング用の待機時間をセットする。換言すれば、オープニング用の待機時間は、遊技結果の種類に関わらず同一である。
なお、オープニング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、オープニング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
In this way, if the MPU 42 determines in step S803 that the win/fail result corresponds to transition to the opening/closing execution mode, the MPU 42 sets the waiting time for opening in the timer counter T regardless of the type of game result. set. In other words, the opening waiting time is the same regardless of the type of game result.
Note that the waiting time for the opening is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, for example, to the extent that it is recognized as the same by the player. In addition, for example, the waiting time for the opening may differ greatly depending on the game result of "low probability result" or "most advantageous result" and the case of other game results. It is also possible to have a configuration that varies greatly depending on the type.

ステップS810では、MPU42は、オープニングコマンドを設定する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。このオープニングコマンドは、開閉実行モードへの移行の契機となった遊技結果の情報を含んでいる。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS810にて設定したオープニングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるオープニングコマンドに基づいて、開閉実行モードへの移行を認識し、所定の処理を実行する。この処理については、後に詳細に説明する。
In step S810, the MPU 42 sets an opening command. After that, the MPU 42 ends the gaming state transition process. This opening command includes information on the game result that triggered the transition to the opening/closing execution mode. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the opening command set in step S810 to the audio emission control device 5.
Note that the audio light emission control device 5 recognizes the transition to the opening/closing execution mode based on the opening command sent from the MPU 42, and executes a predetermined process. This process will be explained in detail later.

次に、ステップS801において、MPU42にて開閉実行モード中であると判定された場合の処理(ステップS811以降の処理)について説明する。
ステップS811では、MPU42は、大入賞口開閉処理を実行する。
Next, a description will be given of the processing (processing after step S811) when the MPU 42 determines in step S801 that the opening/closing execution mode is in progress.
In step S811, the MPU 42 executes a grand prize opening opening/closing process.

図16は、大入賞口開閉処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開閉処理では、MPU42は、図16に示すように、ステップS901~S924を実行する。
ステップS901では、MPU42は、大入賞口271が開放中であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中でないと判定した場合には、ステップS902以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS901にて大入賞口271が開放中であると判定した場合には、ステップS906以降の処理を実行する。
FIG. 16 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening/closing process.
In the grand prize opening/closing process, the MPU 42 executes steps S901 to S924, as shown in FIG.
In step S901, the MPU 42 determines whether or not the big prize opening 271 is open.
If the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is not open, it executes the processes from step S902 onwards.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S901 that the big prize opening 271 is open, it executes the processes from step S906 onwards.

まず、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中でないと判定された場合の処理(ステップS902以降の処理)について説明する。
ステップS902では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
First, in step S901, the process (processing after step S902) when it is determined by the MPU 42 that the big prize opening 271 is not open will be explained.
In step S902, the MPU 42 determines whether the value of the opening/closing counter SOC is less than or equal to "0" and the value of the round counter RC is less than or equal to "0".
If the MPU 42 determines in step S902 that both the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC are "0" or less, the MPU 42 ends the big winning opening opening/closing process.

これに対して、MPU42は、ステップS902にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、ステップS903において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下ではないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S902 that at least one of the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC is not less than "0", the MPU 42 determines that the value of the timer counter T in step S903. Determine whether the value is less than or equal to "0".
If the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is not less than "0", it ends the big winning opening opening/closing process.

これに対して、MPU42は、ステップS903にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS904において、大入賞口開放処理を実行する。
以下、ステップS904の大入賞口開放処理について詳細に説明する。
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S903 that the value of the timer counter T is less than or equal to "0", the MPU 42 executes a big winning opening opening process in step S904.
Hereinafter, the big winning opening opening process in step S904 will be explained in detail.

図17は、大入賞口開放処理のフローチャートを示す図である。
大入賞口開放処理では、MPU42は、図17に示すように、ステップS1001~S1007を実行する。
ステップS1001では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
FIG. 17 is a diagram showing a flowchart of the big winning opening opening process.
In the big winning opening opening process, the MPU 42 executes steps S1001 to S1007, as shown in FIG.
In step S1001, the MPU 42 determines whether the win/fail result is a "special lose result" or not.

MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS1002において、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は0.17secとなる。 When the MPU 42 determines in step S1001 that the win/fail result is a "special losing result", in step S1002, the MPU 42 sets "8" to the winning counter PC provided in the various counter areas 441 of the RAM 44, and then returns to step S1002. In S1003, timer counter T is set to "85". As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 0.17 seconds.

これに対して、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS1004において、入賞カウンタPCに「8」をセットし、ステップS1005において、振分結果が少ラウンド高確結果(「非明示少ラウンド高確結果」または「明示少ラウンド高確結果」)であるか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1001 that the win/fail result is not a "special losing result", in step S1004 the MPU 42 sets the winning counter PC to "8", and in step S1005, the distribution result It is determined whether or not is a high-certainty result for a few rounds (“an unspecified high-certainty result for a few rounds” or “an explicit high-certainty result for a few rounds”).

MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果であると判定した場合には、前述したステップS1003において、タイマカウンタTに「85」をセットする。
これに対して、MPU42は、ステップS1005にて振分結果が少ラウンド高確結果でないと判定した場合には、ステップS1006において、タイマカウンタTに「15000」をセットする。前述したように、タイマカウンタTは、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、タイマカウンタTにセットされた時間は30secとなる。
If the MPU 42 determines in step S1005 that the distribution result is a small round high certainty result, it sets the timer counter T to "85" in step S1003 described above.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1005 that the distribution result is not a high probability result for a few rounds, it sets the timer counter T to "15000" in step S1006. As described above, the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the time set in the timer counter T is 30 seconds.

ステップS1003またはステップS1006の処理を実行した後、MPU42は、ステップS1007において、大入賞口271の開放実行処理を実行する。この開放実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を開放状態に設定する。その後、MPU42は、大入賞口開放処理を終了する。 After executing the process of step S1003 or step S1006, the MPU 42 executes the opening execution process of the big prize opening 271 in step S1007. In this opening execution process, the MPU 42 sets the opening/closing door 272 to the open state by executing drive control of the variable prize driving unit 273. After that, the MPU 42 ends the big winning opening opening process.

なお、ステップS1002またはステップS1004にて入賞カウンタPCにセットされた値は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を規定している。ここで、本参考形態では、MPU42は、ステップS1001にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合、および「特別外れ結果」でないと判定した場合に同一の値(本参考形態では「8」)を入賞カウンタPCにセットしているが、互いに異なる値を入賞カウンタPCにセットしてもよい。 Note that the value set in the winning counter PC in step S1002 or step S1004 defines the upper limit of the total winning number of game balls that enter the big winning hole 271. Here, in this reference embodiment, the MPU 42 sets the same value (in this embodiment, Although "8") is set in the prize winning counter PC, different values may be set in the winning prize counter PC.

また、ステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、再び閉鎖状態に設定するまでの上限継続時間を規定している。したがって、MPU42は、前述したように、タイマカウンタTに「85」または「15000」をセットすることによって、長さの異なる2種類の上限継続時間を設定している。具体的には、MPU42は、上限継続時間を30secに設定した長時間態様(長期間態様)と、上限継続時間を長時間態様のそれよりも短い0.17secに設定した短時間態様(短期間態様)とを設定している。 Further, the value set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 defines the upper limit duration time after the opening/closing door 272 is set to the open state until it is set to the closed state again. Therefore, as described above, the MPU 42 sets two different upper limit duration times by setting the timer counter T to "85" or "15000". Specifically, the MPU 42 operates in a long-term mode (long-term mode) in which the upper limit duration is set to 30 sec, and in a short-term mode (short-term mode) in which the upper limit duration is set to 0.17 sec, which is shorter than that of the long-term mode. aspect) is set.

ここで、パチンコ機1は、前述したように、0.6secの周期で遊技球発射機構49のソレノイドを励磁することによって、遊技球発射機構49に遊技球を発射させる。また、MPU42は、前述したように、入賞カウンタPCに「8」をセットすることによって、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限を8個に設定している。
したがって、長時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも十分に長いので、上限である8個の遊技球を大入賞口271に入賞させることは容易である。
これに対して、短時間態様の上限継続時間は、大入賞口271への遊技球の総入賞個数の上限と、遊技球の発射周期との積よりも短い(更に言及すれば遊技球の発射周期よりも短い)ので、遊技球を大入賞口271に入賞させることは困難である。なお、タイミングによっては1個程度の遊技球を大入賞口271に入賞させることは可能である。
Here, as described above, the pachinko machine 1 causes the game ball firing mechanism 49 to fire the game balls by exciting the solenoid of the game ball firing mechanism 49 at a cycle of 0.6 seconds. Furthermore, as described above, the MPU 42 sets the upper limit of the total number of winning game balls to the big winning opening 271 to 8 by setting the winning counter PC to "8".
Therefore, the upper limit duration of the long time mode is sufficiently longer than the product of the upper limit of the total number of winning game balls to the big winning hole 271 and the firing cycle of the game balls, so the upper limit of 8 game balls It is easy to enter the big winning slot 271.
On the other hand, the upper limit duration of the short-time mode is shorter than the product of the upper limit of the total number of winning game balls into the big winning hole 271 and the firing cycle of the game balls (more specifically, the firing period of the game balls (shorter than the period), it is difficult to enter the game ball into the big winning hole 271. Note that depending on the timing, it is possible to win about one game ball into the grand prize opening 271.

大入賞口開閉処理の説明に戻り、図16を参照してステップS905以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS904の大入賞口開放処理を実行した後、ステップS905において、開放コマンドを設定する。また、MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS905にて設定した開放コマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される開放コマンドに基づいて、開閉扉272を開放状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
Returning to the explanation of the grand prize opening opening/closing process, the processes after step S905 will be explained with reference to FIG.
After executing the big prize opening opening process in step S904, the MPU 42 sets an opening command in step S905. Further, in step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the release command set in step S905 to the audio emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the big winning opening opening/closing process.
Note that the audio emission control device 5 recognizes that the opening/closing door 272 has been set to the open state based on the opening command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process.

次に、ステップS901において、MPU42にて大入賞口271が開放中であると判定された場合の処理(ステップS906以降の処理)について説明する。
ステップS906では、MPU42は、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。すなわち、MPU42は、大入賞口開放処理のステップS1003またはステップS1006にてタイマカウンタTにセットされた上限継続時間が経過したか否かを判定する。
Next, in step S901, the process (processing after step S906) when the MPU 42 determines that the big prize opening 271 is open will be explained.
In step S906, the MPU 42 determines whether the value of the timer counter T is less than or equal to "0". That is, the MPU 42 determines whether or not the upper limit duration set in the timer counter T in step S1003 or step S1006 of the big winning opening opening process has elapsed.

MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS907以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS906にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS918以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not less than "0", it executes the processes from step S907 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is "0" or less, it executes the processes from step S918 onwards.

まず、ステップS906において、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定された場合の処理(ステップS907以降の処理)について説明する。
ステップS907では、MPU42は、大入賞口271への入賞が発生したか否かを判定する。なお、大入賞口271への入賞が発生したか否かの判定は、大入賞口271に対応した検知センサ304の検知結果に基づいて実行される。
First, a description will be given of the processing (processing after step S907) when the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is not less than "0".
In step S907, the MPU 42 determines whether or not a win to the big winning hole 271 has occurred. Note that the determination as to whether or not a winning has occurred in the big winning hole 271 is performed based on the detection result of the detection sensor 304 corresponding to the big winning hole 271.

MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生していないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS907にて大入賞口271への入賞が発生したと判定した場合には、ステップS908において、入賞カウンタPCの値に1を減算して更新する。
If the MPU 42 determines in step S907 that no winning has occurred in the big winning hole 271, it ends the big winning hole opening/closing process.
On the other hand, when the MPU 42 determines in step S907 that a winning has occurred in the big winning opening 271, in step S908, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the winning counter PC and updates it.

ステップS909では、MPU42は、入賞カウンタPCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下でないと判定した場合には、大入賞口開閉処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS909にて入賞カウンタPCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS910において、閉鎖実行処理を実行する。この閉鎖実行処理では、MPU42は、可変入賞駆動部273の駆動制御を実行することによって、開閉扉272を閉鎖状態に設定する。
In step S909, the MPU 42 determines whether the value of the winning counter PC is less than or equal to "0".
If the MPU 42 determines in step S909 that the value of the winning counter PC is not less than "0", the MPU 42 ends the big winning opening opening/closing process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S909 that the value of the prize winning counter PC is "0" or less, it executes a closing execution process in step S910. In this closing execution process, the MPU 42 sets the opening/closing door 272 to the closed state by executing drive control of the variable prize winning drive section 273.

ステップS911では、MPU42は、閉鎖コマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS911にて設定した閉鎖コマンドを音声発光制御装置5に送信する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信される閉鎖コマンドに基づいて、開閉扉272を閉鎖状態に設定したことを認識し、所定の処理を実行する。
In step S911, the MPU 42 sets a closing command. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the closing command set in step S911 to the audio emission control device 5.
Note that the audio light emission control device 5 recognizes that the opening/closing door 272 is set to the closed state based on the closing command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process.

ステップS912では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、後述するステップS923以降の処理を実行する。
In step S912, the MPU 42 determines whether the win/fail result is a "special lose result".
If the MPU 42 determines in step S912 that the win/fail result is a "specially wrong result", it executes the processes from step S923 to be described later.

これに対して、MPU42は、ステップS912にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合には、ステップS913以降の処理を実行する。
ステップS913では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S912 that the win/fail result is not a "special failure result", it executes the processes from step S913 onwards.
In step S913, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the round counter RC and updates it.

ステップS914では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、ステップS915において、タイマカウンタTの値に「500」をセットする。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
In step S914, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is "0" or less.
If the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is not less than "0", it sets the value of the timer counter T to "500" in step S915. After that, the MPU 42 ends the big winning opening opening/closing process.

ここで、ステップS915にてタイマカウンタTにセットされた値は、開閉扉272を開放状態に設定した後、閉鎖状態に設定してから再び開閉扉272を開放状態に設定するまでの開放待機時間を規定している。なお、本参考形態では、開放待機時間は1secである。この開放待機時間は、開閉実行モードの種類や進行状況に関わらず同一である。 Here, the value set in the timer counter T in step S915 is the opening waiting time from when the opening/closing door 272 is set to the open state and from when it is set to the closed state until the opening/closing door 272 is set to the open state again. stipulates. Note that in this reference embodiment, the open standby time is 1 sec. This opening waiting time is the same regardless of the type or progress of the opening/closing execution mode.

これに対して、MPU42は、ステップS914にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS916以降の処理を実行する。
ステップS916では、MPU42は、タイマカウンタTにエンディング用の待機時間(待機期間)として「2000」をセットする。このタイマカウンタTにセットされた値は、前述したように、タイマ割込み処理の実行の都度、前回値に1を減算して更新される。したがって、エンディング用の待機時間は4secとなる。なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく任意である。
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S914 that the value of the round counter RC is "0" or less, it executes the processes from step S916 onwards.
In step S916, the MPU 42 sets the timer counter T to "2000" as the waiting time (standby period) for ending. As described above, the value set in the timer counter T is updated by subtracting 1 from the previous value each time the timer interrupt process is executed. Therefore, the waiting time for ending is 4 seconds. Note that the waiting time for the ending is not limited to this and is arbitrary.

エンディング用の待機時間は、オープニング用の待機時間と同様に、遊技結果の種類に関わらず同一である。すなわち、このエンディング用の待機時間は、開閉実行モードの種類に関わらず同一である。
なお、エンディング用の待機時間は、これに限定されることはなく、例えば、遊技者には同様と認識される程度に遊技結果の種類に応じて微妙に相違させる構成としてもよい。また、例えば、エンディング用の待機時間は、「低確結果」または「最有利結果」の遊技結果である場合と、これら以外の遊技結果である場合とで大きく相違する等のように、遊技結果の種類に応じて大きく相違させる構成としてもよい。
Similar to the waiting time for the opening, the waiting time for the ending is the same regardless of the type of game result. That is, this ending waiting time is the same regardless of the type of opening/closing execution mode.
Note that the waiting time for the ending is not limited to this, and may be configured to be slightly different depending on the type of game result, for example, to the extent that it is recognized as the same by the player. In addition, for example, the waiting time for the ending may differ greatly depending on whether the game result is a "low probability result" or "most advantageous result" or a game result other than these. It is also possible to have a configuration that varies greatly depending on the type.

ステップS917では、MPU42は、エンディングコマンドを設定する。MPU42は、通常処理のステップS301において、ステップS917にて設定したエンディングコマンドを音声発光制御装置5に送信する。その後、MPU42は、大入賞口開閉処理を終了する。
なお、音声発光制御装置5は、MPU42から送信されるエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モードの終了を認識し、所定の処理を実行する。
In step S917, the MPU 42 sets an ending command. In step S301 of the normal process, the MPU 42 transmits the ending command set in step S917 to the audio emission control device 5. After that, the MPU 42 ends the big winning opening opening/closing process.
Note that the audio light emission control device 5 recognizes the end of the opening/closing execution mode based on the ending command transmitted from the MPU 42, and executes a predetermined process.

次に、ステップS906おいて、MPU42にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定された場合の処理(ステップS918以降の処理)について説明する。
ステップS918では、MPU42は、前述したステップS910と同様に閉鎖実行処理を実行する。
ステップS919では、MPU42は、前述したステップS911と同様に閉鎖コマンドを設定する。
Next, a process (processing after step S918) when the MPU 42 determines in step S906 that the value of the timer counter T is less than or equal to "0" will be described.
In step S918, the MPU 42 executes the closing execution process in the same manner as in step S910 described above.
In step S919, the MPU 42 sets a closing command similarly to step S911 described above.

ステップS920では、MPU42は、当否結果が「特別外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定した場合、すなわち当否結果が「大当たり当選」であると判定した場合には、ステップS921以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS920にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合には、ステップS923以降の処理を実行する。
In step S920, the MPU 42 determines whether the win/fail result is a "special lose result" or not.
If the MPU 42 determines in step S920 that the win/fail result is not a "special winning result", that is, if it determines that the win/fail result is a "big hit win", it executes the processes from step S921 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S920 that the win/fail result is a "special failure result", it executes the processes from step S923 onwards.

まず、ステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」でないと判定された場合の処理(ステップS921以降の処理)について説明する。
ステップS921では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値に1を減算して更新する。
First, the process (processing after step S921) when the MPU 42 determines in step S920 that the win/fail result is not a "specially wrong result" will be described.
In step S921, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the round counter RC to update it.

ステップS922では、MPU42は、ラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS922にてラウンドカウンタRCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S922, the MPU 42 determines whether the value of the round counter RC is less than or equal to "0".
If the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is not less than "0", it executes the processes from step S915 described above.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S922 that the value of the round counter RC is "0" or less, it executes the processes from S916 described above.

次に、ステップS912またはステップS920において、MPU42にて当否結果が「特別外れ結果」であると判定された場合の処理(ステップS923以降の処理)について説明する。
ステップS923では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値に1を減算して更新する。
Next, a description will be given of the processing (processing after step S923) when the MPU 42 determines in step S912 or step S920 that the win/fail result is a "specially unsuccessful result".
In step S923, the MPU 42 subtracts 1 from the value of the opening/closing counter SOC to update it.

ステップS924では、MPU42は、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下でないと判定した場合には、前述したステップS915以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS924にて開閉カウンタSOCの値が「0」以下であると判定した場合には、前述したS916以降の処理を実行する。
In step S924, the MPU 42 determines whether the value of the open/close counter SOC is less than or equal to "0".
If the MPU 42 determines in step S924 that the value of the opening/closing counter SOC is not less than "0", it executes the processes from step S915 described above.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S924 that the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less, it executes the processes from S916 described above.

遊技状態移行処理の説明に戻り、図15を参照してステップS812以降の処理について説明する。
MPU42は、ステップS811の大入賞口開閉処理を実行した後、ステップS812において、開閉カウンタSOCの値が「0」以下であり、かつラウンドカウンタRCの値が「0」以下であるか否かを判定する。
Returning to the explanation of the gaming state transition process, the processes after step S812 will be explained with reference to FIG.
After executing the big prize opening opening/closing process in step S811, the MPU 42 determines whether the value of the opening/closing counter SOC is "0" or less and the value of the round counter RC is "0" or less in step S812. judge.

MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の少なくともいずれか一方が「0」以下ではないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS812にて開閉カウンタSOCの値およびラウンドカウンタRCの値の双方が「0」以下であると判定した場合には、ステップS813において、タイマカウンタTの値が「0」以下であるか否かを判定する。
If the MPU 42 determines in step S812 that at least one of the value of the opening/closing counter SOC and the value of the round counter RC is not less than "0", the MPU 42 ends the gaming state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S812 that both the value of the open/close counter SOC and the value of the round counter RC are "0" or less, the value of the timer counter T is "0" or less in step S813. 0" or less.

MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下でないと判定した場合には、遊技状態移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS813にてタイマカウンタTの値が「0」以下であると判定した場合には、ステップS814において、RAM44に記憶された開閉実行モード中フラグをクリアした後、開閉実行モード終了時の移行処理を実行する。その後、MPU42は、遊技状態移行処理を終了する。
以下、開閉実行モード終了時の移行処理について詳細に説明する。
If the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is not less than "0", the MPU 42 ends the gaming state transition process.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S813 that the value of the timer counter T is "0" or less, in step S814, after clearing the opening/closing execution mode flag stored in the RAM 44, Execute the transition process when the opening/closing execution mode ends. After that, the MPU 42 ends the gaming state transition process.
The transition process at the end of the opening/closing execution mode will be described in detail below.

図18は、開閉実行モード終了時の移行処理のフローチャートを示す図である。
開閉実行モード終了時の移行処理では、MPU42は、図18に示すように、ステップS1101~S1112を実行する。
ステップS1101では、MPU42は、振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
FIG. 18 is a diagram showing a flowchart of transition processing when the opening/closing execution mode ends.
In the transition process at the end of the opening/closing execution mode, the MPU 42 executes steps S1101 to S1112, as shown in FIG.
In step S1101, the MPU 42 determines whether the distribution result is the "most advantageous result" or the "clearly less round highly certain result."

MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1102以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1101にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1105以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1101 that the distribution result is the "most advantageous result" or the "clearly fewer round high probability result", it executes the processing from step S1102 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1101 that the distribution result is not the "most advantageous result" or the "clearly less round high probability result", it executes the processing from step S1105 onwards.

まず、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1102以降の処理)について説明する。
ステップS1102では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
First, the processing (processing after step S1102) when the MPU 42 determines in step S1101 that the distribution result is the "most advantageous result" or "clearly less round high probability result" will be described.
In step S1102, the MPU 42 sets a high frequency support flag in the RAM 44. If the high frequency support flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the support mode to the high-frequency support mode.

ステップS1103では、MPU42は、RAM44に記憶された回数制限フラグをクリアする。
ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされていない場合には、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。
In step S1103, the MPU 42 clears the number of times limit flag stored in the RAM 44.
Here, if the high frequency support flag is set in the RAM 44 and the number of times limit flag is not set, the high frequency support mode continues at least until a "big hit" is achieved in the win/fail lottery.

ステップS1104では、MPU42は、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。 In step S1104, the MPU 42 sets a high probability mode flag in the RAM 44. If the high probability mode flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the win/fail lottery mode to the high probability mode. This high probability mode continues at least until a "big hit" is achieved in the lottery. Thereafter, the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode.

なお、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する際には、MPU42は、振分結果に応じてRAM44にセットしたフラグ(低確結果フラグ、非明示少ラウンド高確結果フラグ、明示少ラウンド高確結果フラグ、および最有利結果フラグ)や、特別外れフラグをクリアする。また、前述した変動開始処理のステップS701では、MPU42は、RAM44に高確率モードフラグがセットされているか否かを判定することによって、当否抽選モードが高確率モードであるか否かを判定している。 In addition, when ending the transition processing at the end of the opening/closing execution mode, the MPU 42 uses the flags (low certainty result flag, non-indication low round high certainty result flag, explicit low round high Clear the most likely result flag, most favorable result flag) and special outlier flag. In addition, in step S701 of the above-mentioned fluctuation start process, the MPU 42 determines whether the winning lottery mode is the high probability mode by determining whether the high probability mode flag is set in the RAM 44. There is.

次に、ステップS1101において、MPU42にて振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1105以降の処理)について説明する。
ステップS1105では、MPU42は、振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であるか否かを判定する。
Next, a description will be given of the process (processing after step S1105) when the MPU 42 determines in step S1101 that the distribution result is not the "most advantageous result" or the "clearly less round high probability result".
In step S1105, the MPU 42 determines whether the distribution result is a "highly certain result of a small number of unspecified rounds."

MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、ステップS1106以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1105にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定した場合には、ステップS1108以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1105 that the distribution result is a "highly certain result of a few rounds with no explicit information," it executes the processes from step S1106 onwards.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1105 that the distribution result is not a "highly certain result for a few rounds that is not explicitly stated", it executes the processes from step S1108 onwards.

まず、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」であると判定された場合の処理(ステップS1106以降の処理)について説明する。
ステップS1106では、MPU42は、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているか否かを判定する。
First, a description will be given of the processing (processing after step S1106) when the MPU 42 determines in step S1105 that the distribution result is a "highly certain result of a few rounds that is not explicitly stated."
In step S1106, the MPU 42 determines whether the high frequency support flag is set in the RAM 44.

MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていると判定した場合には、前述したステップS1103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU42は、ステップS1106にてRAM44に高頻度サポートフラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1107において、高確率モードフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高確率モードフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、当否抽選モードを高確率モードに設定する。この高確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
If the MPU 42 determines in step S1106 that the high-frequency support flag is set in the RAM 44, it executes the processes from step S1103 described above.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1106 that the high frequency support flag is not set in the RAM 44, it sets a high probability mode flag in the RAM 44 in step S1107. If the high probability mode flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. As a result, the MPU 42 sets the win/fail lottery mode to the high probability mode. This high probability mode continues at least until a "big hit" is achieved in the lottery. Thereafter, the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode.

次に、ステップS1105において、MPU42にて振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」でないと判定された場合の処理(ステップS1108以降の処理)について説明する。
ステップS1108では、MPU42は、振分結果が「低確結果」であるか否かを判定する。
Next, a process (processing after step S1108) when the MPU 42 determines in step S1105 that the distribution result is not a "highly certain result of a few unspecified rounds" will be described.
In step S1108, the MPU 42 determines whether the distribution result is a "low probability result" or not.

MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」でないと判定した場合(当否結果が「特別外れ結果」であると判定した場合)には、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
これに対して、MPU42は、ステップS1108にて振分結果が「低確結果」であると判定した場合には、ステップS1109以降の処理を実行する。
If the MPU 42 determines in step S1108 that the sorting result is not a "low-probability result" (if the result is determined to be a "specially unsuccessful result"), the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode. do.
On the other hand, if the MPU 42 determines in step S1108 that the sorting result is a "low probability result", it executes the processes from step S1109 onwards.

ステップS1109では、MPU42は、高確率モードフラグをクリアする。これによって、MPU42は、当否抽選モードを低確率モードに設定する。この低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となって、振分結果が「低確結果」以外になるまで継続する。 In step S1109, the MPU 42 clears the high probability mode flag. As a result, the MPU 42 sets the win/fail lottery mode to the low probability mode. This low probability mode continues at least until the lottery results in a "big hit" and the distribution result is other than a "low probability result."

ステップS1110では、MPU42は、高頻度サポートフラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に高頻度サポートフラグがセットされている場合には、これを維持する。これによって、MPU42は、サポートモードを高頻度サポートモードに設定する。
ステップS1111では、MPU42は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられた遊技回数カウンタの値に「100」をセットする。
ステップS1112では、MPU42は、回数制限フラグをRAM44にセットする。MPU42は、RAM44に既に回数制限フラグがセットされている場合には、これを維持する。その後、MPU42は、開閉実行モード終了時の移行処理を終了する。
In step S1110, the MPU 42 sets a high frequency support flag in the RAM 44. If the high frequency support flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. Thereby, the MPU 42 sets the support mode to the high-frequency support mode.
In step S1111, the MPU 42 sets the value of the game number counter provided in the various counter areas 441 of the RAM 44 to "100".
In step S1112, the MPU 42 sets a number limit flag in the RAM 44. If the number of times limit flag has already been set in the RAM 44, the MPU 42 maintains it. Thereafter, the MPU 42 ends the transition process at the end of the opening/closing execution mode.

ここで、高頻度サポートモードは、RAM44に高頻度サポートフラグがセットされているとともに、回数制限フラグがセットされている場合には、遊技回数カウンタにセットされた終了基準回数である100回の遊技回を消化するまで継続する。MPU42は、100回の遊技回を消化した場合には、高頻度サポートフラグおよび回数制限フラグをクリアする。これによって、MPU42は、サポートモードを低頻度サポートモードに設定する。
なお、MPU42は、これらの処理を通常処理のステップS306において、電役サポート用処理として実行するが、詳細な説明は省略する。
Here, in the high-frequency support mode, if the high-frequency support flag is set in the RAM 44 and the number of times limit flag is set, the number of games that are the end reference number set in the number of games counter is 100 times. Continue until the number of times is digested. When the MPU 42 has played the game 100 times, it clears the high frequency support flag and the number limit flag. Thereby, the MPU 42 sets the support mode to the low frequency support mode.
In addition, although MPU42 performs these processes as a process for electric role support in step S306 of a normal process, detailed description is abbreviate|omitted.

このように、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「最有利結果」または「明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In this way, if you win a jackpot in the lottery, and the distribution result in the distribution lottery is the most advantageous result or the most certain result for the clearest round, the gaming state will change to the current state. Regardless of the gaming state, after the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the mode shifts to the high probability mode and also shifts to the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode continue at least until a "big hit" is achieved in the lottery.

また、現在のサポートモードが高頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび高頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 In addition, if the current support mode is the high-frequency support mode and you win a "big hit" in the lottery, and the distribution result in the distribution lottery becomes a "high probability result for a small number of undisclosed rounds," After the opening/closing execution mode (that is, the round number regulation mode) ends, the gaming state shifts to the high probability mode and also shifts to the high frequency support mode. The high probability mode and the high frequency support mode continue at least until a "big hit" is achieved in the lottery.

これに対して、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるときに当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「非明示少ラウンド高確結果」となった場合には、遊技状態は、開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、高確率モードに移行するとともに、低頻度サポートモードに移行する。高確率モードおよび低頻度サポートモードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続する。 On the other hand, if the current support mode is the low-frequency support mode and you win a "big hit" in the lottery, and the distribution result in the distribution lottery becomes "high probability result for a small number of undisclosed rounds." After the opening/closing execution mode (namely, the round number regulation mode) ends, the gaming state shifts to the high probability mode and also shifts to the low frequency support mode. The high probability mode and the low frequency support mode continue at least until a "big hit" is achieved in the lottery.

また、当否抽選において「大当たり当選」となって、振分抽選において振分結果が「低確結果」となった場合には、遊技状態は、現在の遊技状態に関わらず開閉実行モード(すなわち、ラウンド数規定モード)の終了後に、低確率モードに移行するとともに、高頻度サポートモードに移行する。低確率モードは、少なくとも当否抽選において「大当たり当選」となるまで継続し、高頻度サポートモードは、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した場合には、低頻度サポートモードに移行する。 In addition, if you win a jackpot in the win/fail lottery and the distribution result in the distribution lottery becomes a "low probability result", the gaming state will be set to the open/close execution mode (i.e., After finishing the round number regulation mode), the mode shifts to the low probability mode and also shifts to the high frequency support mode. The low-probability mode continues at least until a jackpot is won in the lottery, and the high-frequency support mode continues until the jackpot is won in the lottery, and the high-frequency support mode continues if the game is played 100 times without winning a jackpot in the lottery. Enter frequency support mode.

また、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合、すなわち当否抽選において当否結果が「特別外れ結果」または「通常外れ結果」となった場合には、遊技状態は移行しない。 In addition, if a "big win" is not achieved in the winning/failure lottery, that is, if the winning/failing result in the winning/failure lottery becomes a "special winning result" or a "normal winning result", the game state does not shift.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図19は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5は、図19に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of audio light emission control device>
FIG. 19 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio emission control device.
As shown in FIG. 19, the audio emission control device 5 includes an audio emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element in which, in addition to the ROM 53 and the RAM 54, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are combined into a chip.

ROM53は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
RAM54は、ROM53に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。このRAM54は、コマンドリスト格納エリア541や、各種カウンタエリア542や、サブ側保留情報格納エリア543などの各種エリアを有している。これらのエリアについては後に詳細に説明する。
The ROM 53 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a nonvolatile storage means that does not require an external power supply to retain stored information.
The RAM 54 is a memory for temporarily storing various data when executing the control program stored in the ROM 53, and is a volatile storage means that requires external power supply to retain the stored information. It is. This RAM 54 has various areas such as a command list storage area 541, various counter areas 542, and a sub-side pending information storage area 543. These areas will be explained in detail later.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。
MPU52は、主制御装置4から送信されるコマンドに基づいて、各種ランプ部124,371~373や、スピーカ部125の駆動制御を実行する。
また、MPU52は、これらのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信する。なお、音声発光制御装置5は、信号線の両端にコネクタが設けられたコネクタユニット(接続ユニット)を介して表示制御装置6と電気的に接続されている。
MPU52 includes an input port and an output port. The input port of the MPU 52 is connected to the main controller 4 as described above. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp sections 124, 371 to 373, the speaker section 125, and the display control device 6.
The MPU 52 executes driving control of the various lamp sections 124, 371 to 373 and the speaker section 125 based on commands sent from the main control device 4.
Furthermore, the MPU 52 transmits commands resulting from analysis of these commands to the display control device 6. Note that the audio light emission control device 5 is electrically connected to the display control device 6 via a connector unit (connection unit) in which connectors are provided at both ends of a signal line.

図20は、サブ側保留情報格納エリアの内容を示す図である。
サブ側保留情報格納エリア543は、図20に示すように、第1サブ側保留エリアSRaと、第2サブ側保留エリアSRbと、実行エリアSAEとを備えている。
FIG. 20 is a diagram showing the contents of the sub-side reservation information storage area.
As shown in FIG. 20, the sub-side reservation information storage area 543 includes a first sub-side reservation area SRa, a second sub-side reservation area SRb, and an execution area SAE.

第1サブ側取得情報記憶手段として設けられた第1サブ側保留エリアSRaは、第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRa1~SRa4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The first sub-side reservation area SRa provided as the first sub-side acquired information storage means includes four storage areas, a first area SRa1 to a fourth area SRa4. Each area SRa1 to SRa4 is set to have a storage capacity capable of storing normal hold information for generating normal hold and advance notice hold information for generating advance notice hold. The normal suspension information for generating normal suspension and the advance notice suspension information for generating advance notice suspension will be explained in detail later.

MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第1保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRa1~SRa4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRa1→第2エリアSRa2→第3エリアSRa3→第4エリアSRa4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 52 stores the normal hold information or advance notice hold information as sub-side hold information in each area SRa1 to SRa4 in chronological order in accordance with the reception of the first hold generation command. Specifically, when receiving the first hold generation command transmitted from the MPU 42, the MPU 52 sends sub-side hold information in the order of first area SRa1 → second area SRa2 → third area SRa3 → fourth area SRa4. Stored in chronological order.

このように、第1サブ側保留エリアSRaは、4つの記憶エリアを備えているので、第1保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第1サブ側保留エリアSRaは、各エリアSRa1~SRa4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 As described above, since the first sub-side reservation area SRa includes four storage areas, up to four pieces of sub-side reservation information based on the first reservation generation command can be held. Further, the first sub-side reservation area SRa includes a storage area for writing the number of reservations stored in each area SRa1 to SRa4.

第2サブ側取得情報記憶手段として設けられた第2サブ側保留エリアSRbは、第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアを備えている。各エリアSRb1~SRb4は、通常保留を発生させるための通常保留情報と、予告保留を発生させるための予告保留情報とを格納可能な記憶容量に設定されている。通常保留を発生させるための通常保留情報および予告保留を発生させるための予告保留情報については後に詳細に説明する。 The second sub-side reservation area SRb provided as the second sub-side acquired information storage means includes four storage areas, first area SRb1 to fourth area SRb4. Each area SRb1 to SRb4 is set to have a storage capacity capable of storing normal hold information for generating normal hold and advance notice hold information for generating advance notice hold. The normal suspension information for generating normal suspension and the advance notice suspension information for generating advance notice suspension will be explained in detail later.

MPU52は、通常保留情報または予告保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。具体的には、MPU52は、MPU42から送信された第2保留発生コマンドを受信した場合に、第1エリアSRb1→第2エリアSRb2→第3エリアSRb3→第4エリアSRb4の順にサブ側保留情報を時系列的に格納していく。 The MPU 52 stores the normal hold information or advance notice hold information as sub-side hold information in each area SRb1 to SRb4 in chronological order in accordance with the reception of the second hold generation command. Specifically, when receiving the second hold generation command transmitted from the MPU 42, the MPU 52 sends sub-side hold information in the order of first area SRb1 → second area SRb2 → third area SRb3 → fourth area SRb4. Stored in chronological order.

このように、第2サブ側保留エリアSRbは、4つの記憶エリアを備えているので、第2保留発生コマンドに基づくサブ側保留情報は、最大4個まで保留されるようになっている。また、第2サブ側保留エリアSRbは、各エリアSRb1~SRb4に格納されている保留個数を書き込むための記憶エリアを備えている。 In this way, since the second sub-side reservation area SRb includes four storage areas, up to four pieces of sub-side reservation information based on the second reservation generation command can be held. Further, the second sub-side reservation area SRb includes a storage area for writing the number of reservations stored in each area SRb1 to SRb4.

実行エリアSAEは、図柄表示装置36の変動表示を開始する際に、第1サブ側保留エリアSRa、または第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報を移動させるためのエリアである。 The execution area SAE is for moving the sub-side holding information stored in the storage area of the first sub-side holding area SRa or the second sub-side holding area SRb when starting the variable display of the symbol display device 36. area.

<表示制御装置の電気的構成>
図21は、表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置6は、図21に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical configuration of display control device>
FIG. 21 is a block diagram showing the electrical configuration of the display control device.
As shown in FIG. 21, the display control device 6 includes a display control board 61, an MPU 62, a program ROM 63 and a work RAM 64 constituting the MPU 62, a video display processor (VDP) 65, a character ROM 66, and a video display processor (VDP) 65. It is equipped with RAM67. Here, the MPU 62 is an element in which a program ROM 63, a work RAM 64, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. are combined into a chip. Note that the MPU 62, VDP 65, character ROM 66, and video RAM 67 are mounted on the display control board 61.

MPU62は、音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。 The MPU 62 analyzes the command sent from the audio emission control device 5, performs predetermined arithmetic processing based on this command, and controls the VDP 65. Specifically, the MPU 62 executes control of the VDP 65 by generating commands for the VDP 65 .

プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a nonvolatile storage means that does not require an external power supply to retain stored information.
The work RAM 64 is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the control program stored in the program ROM 63, and is a volatile memory that requires external power supply to retain the stored information. It is a storage means.

VDP65は、図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。 The VDP 65 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 36. Since the VDP 65 is implemented as an IC chip, it is also called a "drawing chip," and in reality, it can be said to be a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the video RAM 67.

キャラクタROM66は、図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 66 functions as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 36. This character ROM 66 holds bitmap format image data of various symbols, a color palette table, etc. that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image.
The video RAM 67 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 36, and the display contents of the symbol display device 36 are changed by rewriting the contents of the video RAM 67.

このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
This video RAM 67 includes an expansion buffer 68 and a frame buffer 69.
As described above, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data for one frame in the frame buffer 69. Note that one frame of drawing data refers to the data necessary to display the image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the symbol display device 36 is updated at a predetermined update timing. Say something.

ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691,692を備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691と、第2フレーム領域692とを備えている。 Here, the frame buffer 69 includes a plurality of frame areas 691 and 692. Specifically, the frame buffer 69 includes a first frame area 691 and a second frame area 692.

各フレーム領域691,692は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各フレーム領域691,692は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Each frame area 691, 692 is set to have a capacity capable of storing one frame's worth of drawing data. Specifically, each frame area 691, 692 includes a large number of unit areas that correspond to dots (pixels) on the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, each unit area employs a full-color system, and it is possible to set 256 colors for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a storage capacity of 1 byte (8 bits) for each color of RGB, and has a total storage capacity of at least 3 bytes.

VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。 In a situation where drawing data created in one frame area (for example, the first frame area 691) is being used to draw data on the symbol display device 36, the VDP 65 is configured to display data in another frame area (for example, the second frame area 692). ) to create the next drawing data to be used. In other words, the frame buffer 69 employs a double buffer system.

また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。 Further, the VDP 65 generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on the drawing data created in the first frame area 691 or the second frame area 692, and sends the image signal to the pattern display device 36. Output. More specifically, the VDP 65 transfers the drawing data to the frame areas 691 and 692 to be output. The VDP 65 adjusts the resolution of this drawing data using a scaler (not shown) and converts it into gradation data so that it corresponds to the resolution of the pattern display device 36. Then, the VDP 65 generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on this gradation data, and outputs the image signal to the pattern display device 36.

<音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理について>
図22は、音声発光制御装置にて実行されるタイマ割込み処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技を進行させるタイマ割込み処理を実行する。このタイマ割込み処理では、MPU52は、図22に示すように、ステップS2001~S2006を定期的に(例えば、2msec周期で)実行する。
<About timer interrupt processing executed by the audio emission control device>
FIG. 22 is a diagram showing a flowchart of timer interrupt processing executed by the audio emission control device.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes timer interrupt processing to advance the game. In this timer interrupt process, the MPU 52 periodically executes steps S2001 to S2006 (eg, every 2 msec), as shown in FIG.

ステップS2001では、MPU52は、コマンド格納処理を実行する。このコマンド格納処理では、MPU52は、MPU42からコマンドを受信した場合に、そのコマンドをRAM54に格納する。具体的には、RAM54は、MPU42から送信されたコマンドの格納および読み出しをするためのリングバッファを有し、MPU52は、MPU42から送信された順序にしたがってコマンドをリングバッファに格納していく。なお、MPU52は、リングバッファに格納した順序にしたがってリングバッファからコマンドを読み出す。 In step S2001, the MPU 52 executes command storage processing. In this command storage process, when the MPU 52 receives a command from the MPU 42, the MPU 52 stores the command in the RAM 54. Specifically, the RAM 54 has a ring buffer for storing and reading commands transmitted from the MPU 42, and the MPU 52 stores commands in the ring buffer in the order in which they are transmitted from the MPU 42. Note that the MPU 52 reads commands from the ring buffer in the order in which they are stored in the ring buffer.

ステップS2002では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて保留決定処理を実行する。保留決定処理では、MPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを決定する。この保留決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2003では、MPU52は、MPU42から送信されたコマンドに基づいて演出決定処理を実行する。演出決定処理では、MPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを決定する。この演出決定処理については後に詳細に説明する。
ステップS2004では、MPU52は、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理の内容に基づいて、演出実行処理を実行する。具体的には、演出実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124,371~373の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2002, the MPU 52 executes a suspension determination process based on the command sent from the MPU 42. In the suspension determination process, the MPU 52 determines the occurrence of a suspended symbol, the shift of a suspended symbol, and the like. This suspension determination process will be explained in detail later.
In step S2003, the MPU 52 executes an effect determination process based on the command sent from the MPU 42. In the performance determination process, the MPU 52 determines the performance for the game round, the performance for the opening/closing execution mode, and the like. This effect determination process will be explained in detail later.
In step S2004, the MPU 52 executes a performance execution process based on the contents of the suspension determination process of step S2002 and the performance determination process of step S2003. Specifically, in the performance execution process, the MPU 52 executes light emission control of the various lamp units 124, 371 to 373, and executes audio control of the speaker unit 125.

ステップS2005では、MPU52は、MPU42から送信されたデモコマンドに基づいてデモ表示実行処理を実行する。デモ表示実行処理では、MPU52は、遊技回の終了後に新たな遊技回が開始されることなく予め定められたデモ開始用の開始待ち期間(例えば、30sec)を経過した場合にデモ表示を実行する。具体的には、デモ表示実行処理では、MPU52は、各種ランプ部124の発光制御を実行し、スピーカ部125の音声制御を実行する。 In step S2005, the MPU 52 executes a demo display execution process based on the demo command sent from the MPU 42. In the demonstration display execution process, the MPU 52 executes the demonstration display when a predetermined start waiting period for starting the demonstration (for example, 30 seconds) has elapsed without starting a new game round after the end of the game round. . Specifically, in the demonstration display execution process, the MPU 52 controls the light emission of the various lamp sections 124 and controls the sound of the speaker section 125.

ステップS2006では、ステップS2002の保留決定処理およびステップS2003の演出決定処理で設定したコマンドを表示制御装置6に送信するためのコマンド送信処理を実行する。このコマンド送信処理では、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541にコマンドリストとして格納された各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったか否かを判定し、各種コマンドを表示制御装置6に送信するタイミングに至ったと判定した場合には、そのコマンドを表示制御装置6に送信する。その後、MPU52は、タイマ割込み処理を終了する。 In step S2006, a command transmission process is executed to transmit the command set in the hold determination process of step S2002 and the effect determination process of step S2003 to the display control device 6. In this command transmission process, the MPU 52 determines whether the timing has arrived to transmit various commands stored as a command list in the command list storage area 541 of the RAM 54 to the display control device 6, and transmits the various commands to the display control device 6. If it is determined that the timing to send the command has arrived, the command is sent to the display control device 6. After that, the MPU 52 ends the timer interrupt processing.

<音声発光制御装置にて実行される保留決定処理について>
図23は、保留決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、保留絵柄の発生や、保留絵柄のシフトなどを実行するために保留決定処理を実行する。この保留決定処理では、MPU52は、図23に示すように、ステップS2101~S2104を実行する。
<About the hold determination process executed by the audio emission control device>
FIG. 23 is a diagram showing a flowchart of the reservation determination process.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a suspension determination process in order to generate a suspended symbol, shift a suspended symbol, and the like. In this hold determination process, the MPU 52 executes steps S2101 to S2104, as shown in FIG.

ステップS2101では、MPU52は、MPU42から送信された保留発生コマンド(第1保留発生コマンドまたは第2保留発生コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2101にて保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2102において、保留発生処理を実行する。この保留発生処理では、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。この保留発生処理については後に詳細に説明する。
In step S2101, the MPU 52 determines whether or not a hold generation command (first hold generation command or second hold generation command) transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2101 that the hold generation command has not been received, it executes the processes from step S2103 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2101 that a hold generation command has been received, it executes a hold generation process in step S2102. In this suspension generation process, the MPU 52 stores sub-side suspension information in the sub-side suspension information storage area 543 based on the content of the suspension generation command. This hold generation process will be explained in detail later.

MPU52は、ステップS2102の処理を実行した後、またはステップS2101にて保留発生コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2103以降の処理を実行する。
ステップS2103では、MPU52は、MPU42から送信された保留シフト時コマンド(第1シフト時コマンドまたは第2シフト時コマンド)を受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していないと判定した場合には、保留決定処理を終了する。
これに対して、MPU52は、ステップS2103にて保留シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543に格納されたサブ側保留情報のシフトを実行する。この保留シフト処理については後に詳細に説明する。その後、MPU52は、保留発生処理を終了する。
After the MPU 52 executes the process in step S2102, or if it is determined in step S2101 that the hold generation command has not been received, the MPU 52 executes the process from step S2103 onwards.
In step S2103, the MPU 52 determines whether the pending shift command (first shift command or second shift command) transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2103 that the hold shift command has not been received, the MPU 52 ends the hold determination process.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2103 that a pending shift command has been received, it executes pending shift processing in step S2104. In this hold shift process, the MPU 52 shifts the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 based on the contents of the hold shift command. This pending shift process will be explained in detail later. Thereafter, the MPU 52 ends the hold generation process.

<保留発生処理>
図24は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、図24に示すように、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。
<Pending occurrence processing>
FIG. 24 is a diagram showing a flowchart of the hold generation process.
In the hold generation process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209, as shown in FIG. Specifically, the MPU 52 stores sub-side suspension information in the sub-side suspension information storage area 543 based on the content of the suspension generation command.

ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first suspension generation command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2201 that the first hold generation command has been received, in step S2202, the MPU 52 grasps the number of held items stored in the first sub-side holding area SRa, and determines the number of held items. The first sub-side start hold storage number SRaN is set in a predetermined storage area in the first sub-side hold area SRa. After that, the MPU 52 executes the processing from step S2204 onwards.

これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that the first suspension generation command has not been received (that is, it has determined that the second suspension generation command has been received), then in step S2203, the MPU 52 The number of pending items stored in the second sub-side holding area SRb is grasped, and the number of pending items is set as the second sub-side starting pending storage number SRbN in a predetermined storage area in the second sub-side holding area SRb. After that, the MPU 52 executes the processing from step S2204 onwards.

ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the process of step S2202 or step S2203, the MPU 52 updates the sub-side start pending storage number SN (SRaN or SRbN) by adding 1 to the value in step S2204.

ステップS2205では、MPU52は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
In step S2205, the MPU 52 executes a lottery process for pending notice. In this advance notice suspension lottery process, the MPU 52 performs a lottery to determine whether or not advance notice suspension will occur.
Specifically, the MPU 52 uses the value of the notice suspension occurrence counter to perform a lottery to determine whether or not notice suspension is to be generated. Note that the advance notice pending occurrence counter is provided in various counter areas 542 of the RAM 54.

ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。 Here, the notice hold uses a notice display that changes the type of hold symbol, etc. to inform the player of the expectation level of the hold, and the effect of a game round based on the hold that expires before the hold. This is a hold that executes a notice display that generates a look-ahead effect that informs the player of the expectation level of the hold.

予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice suspension occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. The advance notice suspension occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in the advance notice suspension occurrence counter buffer set in a predetermined area of the RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice suspension occurrence lottery) to determine whether or not to generate a notice suspension based on the value of the notice suspension occurrence counter stored in the notice suspension occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer, and compares this value with the notice hold occurrence table to determine whether or not to cause notice hold. Execute the lottery. Note that the table for occurrence of advance notice suspension is a table that stores random number values related to occurrence of advance notice reservation, and is stored in the ROM 53.

ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the lottery for generating notice suspension was won in step S2205 (whether or not notice suspension is to be generated).
If the MPU 52 determines in step S2206 that notice suspension is to be generated, it executes notice suspension generation processing in step S2207. In this advance notice suspension generation process, the MPU 52 executes processing for generating advance notice suspension. Furthermore, based on the contents of this notice suspension generation process, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution process of step S2004 described above.

具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the advance notice suspension information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side suspension area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending memory number SRaN in step S2202, the MPU 52 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in the first storage area among the free storage areas of the first sub-side pending area SRa, that is, the updated number in step S2204. The advance notice suspension information is stored in the storage area corresponding to the first sub-side start suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it corresponds to "4" of the first sub-side start pending memory number SRaN updated in step S2204. The preview pending information is stored in a fourth area SRa4, which is a storage area for storing advance notices.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 selects the first storage area among the free storage areas of the second sub-side pending area SRb, that is, in step S2204. The advance notice suspension information is stored in the storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to "4" of the second sub-side start pending memory number SRbN updated in step S2204. The preview pending information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for storing the advance notice.

これに対して、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2208において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2206 that advance notice suspension is not to be generated, it executes normal suspension generation processing in step S2208. In this normal hold generation process, the MPU 52 executes processing for generating normal hold. Furthermore, based on the content of this normal hold generation process, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution process of step S2004 described above.

具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side hold area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start hold storage number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending memory number SRaN in step S2202, the MPU 52 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in the first storage area among the free storage areas of the first sub-side pending area SRa, that is, the updated number in step S2204. Normal suspension information is stored in a storage area corresponding to the first sub-side startup suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it corresponds to "4" of the first sub-side start pending memory number SRaN updated in step S2204. The normal hold information is stored in the fourth area SRa4, which is a storage area for storage.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 selects the first storage area among the free storage areas of the second sub-side pending area SRb, that is, in step S2204. Normal suspension information is stored in a storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to "4" of the second sub-side start pending memory number SRbN updated in step S2204. Normal pending information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for storing the information.

ステップS2207の予告保留発生処理、またはステップS2208の通常保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the notice hold generation process in step S2207 or the normal hold generation process in step S2208, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. Then, the MPU 52 stores the pending display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold display generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留または通常保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄または通常保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads, from the program ROM 63, a data table for causing the symbol display device 36 to generate advance notice suspension or normal suspension based on the suspension display generation command transmitted from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (eg, 20 msec cycle) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69. As a result, the symbol display device 36 displays the advance notice pending symbol or the normal reserve symbol on the display screen G to notify the player of the occurrence of the advance notice pending symbol or the normal reserve symbol.

<保留シフト処理>
図25は、保留シフト処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、前述したように、保留決定処理のステップS2104において、保留シフト処理を実行する。この保留シフト処理では、MPU52は、図25に示すように、ステップS2301~S2308を実行する。具体的には、MPU52は、保留シフト時コマンドの内容に基づいて、サブ側保留エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトする。
<Pending shift processing>
FIG. 25 is a diagram showing a flowchart of the pending shift process.
As described above, the MPU 52 of the audio emission control device 5 executes the hold shift process in step S2104 of the hold determination process. In this pending shift process, the MPU 52 executes steps S2301 to S2308, as shown in FIG. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side hold information stored in the sub-side hold area based on the contents of the hold shift command.

ステップS2301では、MPU52は、MPU42から送信された第1シフト時コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理を実行し、ステップS2301にて第1シフト時コマンドを受信していないと判定した場合(第2シフト時コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理を実行する。
In step S2301, the MPU 52 determines whether the first shift command transmitted from the MPU 42 has been received.
If the MPU 52 determines in step S2301 that the first shift command has been received, it executes the data setting process for the first sub-side holding area SRa in steps S2302 to S2304, and in step S2301 If it is determined that the shift command has not been received (if it is determined that the second shift command has been received), the data setting process for the second sub-side holding area SRb in steps S2305 to S2307 is executed. .

まず、ステップS2302~S2304の第1サブ側保留エリアSRaのデータ設定処理について説明する。
ステップS2302では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1サブ側始動保留記憶数SRaNの値に1を減算して更新する。
ステップS2303では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2304では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRa1~SRa4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRa1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRa2のサブ側保留情報を第1エリアSRa1にシフトし、第3エリアSRa3のサブ側保留情報を第2エリアSRa2にシフトし、第4エリアSRa4のサブ側保留情報を第3エリアSRa3にシフトする。
First, the data setting process for the first sub-side reservation area SRa in steps S2302 to S2304 will be explained.
In step S2302, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the first sub-side start hold storage number SRaN of the first sub-side hold area SRa and updates it.
In step S2303, the MPU 52 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRa1 of the first sub-side reservation area SRa to the execution area SAE.
In step S2304, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reservation information stored in the storage area of the first sub-side reservation area SRa. This data shift process is a process of sequentially shifting the sub-side pending information stored in each area SRa1 to SRa4 to the first area SRa1 side. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reservation information in the second area SRa2 to the first area SRa1, shifts the sub-side reservation information in the third area SRa3 to the second area SRa2, and shifts the sub-side reservation information in the fourth area SRa4 to the first area SRa1. The side reservation information is shifted to the third area SRa3.

次に、ステップS2305~S2307の第2サブ側保留エリアSRbのデータ設定処理について説明する。
ステップS2305では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第2サブ側始動保留記憶数SRbNの値に1を減算して更新する。
ステップS2306では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に格納されたサブ側保留情報を実行エリアSAEに移動する。
ステップS2307では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに格納されたサブ側保留情報をシフトするデータシフト処理を実行する。このデータシフト処理は、各エリアSRb1~SRb4に格納されているサブ側保留情報を第1エリアSRb1側に順にシフトする処理である。具体的には、MPU52は、第2エリアSRb2のサブ側保留情報を第1エリアSRb1にシフトし、第3エリアSRb3のサブ側保留情報を第2エリアSRb2にシフトし、第4エリアSRb4のサブ側保留情報を第3エリアSRb3にシフトする。
Next, the data setting process for the second sub-side reservation area SRb in steps S2305 to S2307 will be explained.
In step S2305, the MPU 52 subtracts 1 from the value of the second sub-side start hold storage number SRbN of the second sub-side hold area SRb and updates it.
In step S2306, the MPU 52 moves the sub-side reservation information stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb to the execution area SAE.
In step S2307, the MPU 52 executes a data shift process to shift the sub-side reservation information stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb. This data shift process is a process of sequentially shifting the sub-side pending information stored in each area SRb1 to SRb4 to the first area SRb1 side. Specifically, the MPU 52 shifts the sub-side reservation information in the second area SRb2 to the first area SRb1, shifts the sub-side reservation information in the third area SRb3 to the second area SRb2, and shifts the sub-side reservation information in the fourth area SRb4 to the first area SRb1. The side reservation information is shifted to the third area SRb3.

ステップS2304またはステップS2307の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2308において、保留表示シフト時コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示シフト時コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される保留表示シフト時コマンドに含まれている。この保留表示シフト時コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the process in step S2304 or step S2307, the MPU 52 sets a hold display shift command in step S2308. Then, the MPU 52 stores the pending display shift command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the hold display shift command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This pending display shift command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留および予告保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留および予告保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads, from the program ROM 63, a data table for executing normal hold and advance notice hold shifts on the symbol display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (eg, 20 msec cycle) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69. As a result, the symbol display device 36 displays and executes the normal hold and advance notice hold shifts on the display screen G.

図26は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄および通常保留絵柄を示す図である。
MPU62は、図26に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 26 is a diagram showing advance notice pending symbols and normal pending symbols displayed on the display screen of the symbol display device.
As shown in FIG. 26, the MPU 62 has pedestals B11 to B14 provided corresponding to four storage areas, first area SRa1 to fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, and a second sub-side holding area SRa. Pedestals B21 to B24 provided corresponding to four storage areas, first area SRb1 to fourth area SRb4 of area SRb, and an execution pedestal provided between pedestals B11 and B21 corresponding to execution area SAE. AB and A are displayed on the display screen G.

なお、第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
Note that the first holding lamp section 371 is provided corresponding to four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa from the left side to the right side. On the other hand, the pedestals B11 to B14 are provided corresponding to four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, from the right side to the left side.
Further, the second holding lamp section 372 is provided corresponding to four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb from the left side to the right side. Similarly, the pedestals B21 to B24 are provided corresponding to the four storage areas of the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb from the left side to the right side.

台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄または通常保留絵柄を載置することによって、予告保留または通常保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
The pedestals B11 to B14, the pedestals B21 to B24, and the execution pedestal AB notify the player of the occurrence of a notice hold or normal hold by placing a notice hold symbol or a normal hold symbol thereon.
Specifically, the MPU 62 specifies that the normal hold information is stored in the storage area of the first sub-side hold area SRa based on the content of the hold display generation command or the hold display shift command transmitted from the MPU 52. In this case, a white spherical picture, which is normally a reserved picture, is placed on the pedestals B11 to B14.
When the MPU 62 specifies that advance notice suspension information is stored in the storage area of the first sub-side suspension area SRa based on the contents of the suspension display generation command or the suspension display shift command transmitted from the MPU 52, A blinking white sphere pattern, which is a preview pending pattern, is placed on the pedestals B11 to B14.

また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
In addition, when the MPU 62 specifies that the normal hold information is stored in the storage area of the second sub-side hold area SRb based on the content of the hold display generation command or the hold display shift command transmitted from the MPU 52, places a white spherical picture, which is a normally reserved picture, on the pedestals B21 to B24.
When the MPU 62 specifies that advance notice reservation information is stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb based on the contents of the reservation display generation command or the reservation display shift command transmitted from the MPU 52, On the pedestals B21 to B24, a blinking white sphere pattern, which is a preview pending pattern, is placed.

さらに、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 62 specifies that the normal hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 displays the normally held picture on the execution pedestal AB. Place a white sphere pattern.
When the MPU 62 determines that advance notice suspension information is stored in the execution area SAE based on the content of the command at the time of shift display of reservation transmitted from the MPU 52, the MPU 62 displays a notice suspension symbol on the execution pedestal AB. Place a blinking white sphere pattern.

ここで、図26の例では、MPU62は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B21の上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本参考形態では、通常保留および予告保留の絵柄は、互いに異なっているが、同一としてもよい。また、本参考形態では、MPU62は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
Here, in the example of FIG. 26, the MPU 62 places the normally reserved symbols on the pedestals B11 and B12, places the advance notice pending symbol on the pedestal B13, and places the normally reserved symbol on the execution pedestal AB. is listed. Further, in this example, the MPU 62 places a normally reserved symbol on the pedestal B21. Furthermore, in this example, the MPU 62 does not place any designs on the pedestals B14, B22 to B24.
In addition, in this reference form, although the pictures of the normal hold and the notice hold are different from each other, they may be the same. Further, in this reference embodiment, the MPU 62 displays the pedestals B11 to B14, the pedestals B21 to B24, and the execution pedestal AB on the display screen G, but it is not necessary to display each pedestal on the display screen G.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図27は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、図27に示すように、ステップS2401~S2413を実行する。
<About the effect determination process executed by the audio emission control device>
FIG. 27 is a diagram showing a flowchart of the production determination process.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a production determination process in order to execute a production for the game round, a production for the opening/closing execution mode, and the like. In this performance determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413, as shown in FIG.

ステップS2401では、MPU52は、MPU42から送信された変動用コマンドおよび種別コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2401にて各コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2402において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であるか否かを判定する。
In step S2401, the MPU 52 determines whether or not the variation command and type command transmitted from the MPU 42 have been received.
If the MPU 52 determines in step S2401 that each command has not been received, it executes the processes from step S2409 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2401 that each command has been received, the MPU 52 determines whether the gaming result is "most advantageous result" or "low probability result" based on the content of the type command in step S2402. result.

MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」であると判定した場合には、ステップS2403において、遊技結果の種類に対応した図柄決定処理を実行する。この図柄決定処理では、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定し、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、奇数および偶数の数字は、抽選などによってランダムに決定される。 When the MPU 52 determines in step S2402 that the gaming result is the "most advantageous result" or "low probability result", in step S2403, it executes symbol determination processing corresponding to the type of gaming result. In this symbol determination process, when the MPU 52 determines that the game result is the "most advantageous result", the MPU 52 selects the same odd number or the same even number as the final stop result to be stopped and displayed on the active line L. If the information related to the combination of symbols with numbers is determined and the game result is determined to be a "low probability result", the same even number is displayed as the final stop result on the active line L. The information related to the combination of symbols is determined. Note that the odd and even numbers are randomly determined by lottery or the like.

これに対して、MPU52は、ステップS2402にて遊技結果が「最有利結果」または「低確結果」でないと判定した場合には、ステップS2404において、種別コマンドの内容に基づいて、遊技結果が「通常外れ結果」であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」でないと判定した場合、すなわち遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、ステップS2405において、共通用の図柄決定処理を実行する。この共通用の図柄決定処理では、MPU52は、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせではなく、当否抽選において「通常外れ結果」となった場合に選択されることのない互いに異なる数字を有する特別な図柄の組み合わせ(例えば「3・4・1」)を決定する。なお、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一である。
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2402 that the gaming result is not "most advantageous result" or "low probability result", in step S2404, based on the content of the type command, the gaming result is " It is determined whether the result is "out of the ordinary".
If the MPU 52 determines in step S2404 that the gaming result is not a "normally losing result," that is, the gaming result is a "specially losing result,""an unspecified low round high probability result," or "an explicit low round high probability result." If it is either, a common symbol determination process is executed in step S2405. In this common symbol determination process, the MPU 52 determines information regarding a special combination of symbols as a stop result to be finally stopped and displayed on the active line L. Specifically, the MPU 52 selects not a combination of symbols having the same numbers, but a special combination of symbols having mutually different numbers (for example, "3.4.1") is determined. Note that this special combination of symbols is the same regardless of the type of game result.

これに対して、MPU52は、ステップS2404にて遊技結果が「通常外れ結果」であると判定した場合には、ステップS2406において、通常外れ用の図柄決定処理を実行する。この通常外れ用の図柄決定処理では、MPU52は、変動用コマンドの内容に基づいて、リーチ表示が発生するか否かを判定する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2404 that the game result is a "normal winning result", in step S2406, it executes a symbol determination process for normal winning. In this normal out symbol determination process, the MPU 52 determines whether or not a ready-to-win display will occur based on the content of the variation command.

MPU52は、リーチ表示が発生すると判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果としてリーチ表示の図柄の組み合わせに係る情報を決定する。なお、リーチ表示の図柄の組み合わせは、抽選などによってランダムに決定される。
これに対して、MPU52は、リーチ表示が発生しないと判定した場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として前述した各図柄の組み合わせとは異なる図柄の組み合わせに係る情報を決定する。具体的には、MPU52は、同一の数字を有する図柄の組み合わせ、特別な図柄の組み合わせ、およびリーチ表示の図柄の組み合わせのいずれとも異なる組み合わせの図柄を抽選などによってランダムに決定する。
When the MPU 52 determines that the ready-to-reach display occurs, the MPU 52 determines information regarding the combination of symbols for the ready-to-reach display as a stop result to be finally stopped and displayed on the active line L. Note that the combination of symbols in the reach display is randomly determined by a lottery or the like.
On the other hand, when the MPU 52 determines that the reach display does not occur, the MPU 52 provides information regarding a combination of symbols different from the combinations of symbols described above as a stop result to be finally displayed on the active line L. decide. Specifically, the MPU 52 randomly determines, by lottery or the like, a combination of symbols that is different from any of the combinations of symbols having the same numbers, a special combination of symbols, and the combination of symbols in the reach display.

ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、MPU52は、ステップS2407において、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407では、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing any one of the processes in step S2403, step S2405, and step S2406, the MPU 52 executes a production pattern determination process in step S2407. In this performance pattern determination process, the MPU 52 selects a performance pattern corresponding to the variation command and type command by referring to the performance table stored in the ROM 53 in advance. Specifically, the MPU 52 selects the performance duration time (performance duration period) and the content of the performance as the performance pattern. Note that in step S2407, the MPU 52 also performs a lottery to determine whether or not to generate a preview display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 Furthermore, based on the selected performance pattern, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above.

ステップS2408では、MPU52は、変動開始コマンドと、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理にて決定した停止結果に係る情報を含む停止結果コマンドとを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに変動開始コマンドおよび停止結果コマンドを記憶する。これらの変動開始コマンドおよび停止結果コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2408, the MPU 52 sets a fluctuation start command and a stop result command that includes information regarding the stop result determined in any one of steps S2403, S2405, and S2406. Then, the MPU 52 stores the fluctuation start command and the stop result command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. These fluctuation start commands and stop result commands are transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された変動開始コマンドおよび停止結果コマンドに基づいて、変動表示の開始および停止結果の表示を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、変動表示を開始した後、MPU52にて決定された停止結果を有効ラインL上に最終的に停止表示させる。 The MPU 62 of the display control device 6 generates a data table from the program ROM 63 for starting the fluctuation display and displaying the stop result on the symbol display device 36 based on the fluctuation start command and stop result command sent from the MPU 52. read out. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (eg, 20 msec cycle) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69. As a result, the symbol display device 36 finally stops and displays the stop result determined by the MPU 52 on the active line L after starting the variable display.

MPU52は、ステップS2408の処理を実行した後、またはステップS2401にて変動用コマンドおよび種別コマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2409以降の処理を実行する。
ステップS2409では、MPU52は、オープニングコマンドを受信しているか否かを判定する。
After the MPU 52 executes the process in step S2408, or if it is determined in step S2401 that the variation command and the type command have not been received, the MPU 52 executes the processes in and after step S2409.
In step S2409, the MPU 52 determines whether an opening command has been received.

MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2409にてオープニングコマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2410において、オープニングコマンドの内容に基づいて、遊技結果の種類を判定する。
If the MPU 52 determines in step S2409 that the opening command has not been received, it executes the processes from step S2413 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2409 that an opening command has been received, in step S2410 the MPU 52 determines the type of game result based on the content of the opening command.

ステップS2411では、MPU52は、ステップS2410にて判定した遊技結果の種類に対応する開閉実行モード用の演出の決定処理を実行する。開閉実行モード用の演出の決定処理では、MPU52は、ステップS2410にて遊技結果が「特別外れ結果」または「非明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Aを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Bを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「最有利結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Cまたは演出Dを選択する。また、MPU52は、遊技結果が「低確結果」であると判定した場合には、開閉実行モード用の演出として演出Dを選択する。
なお、演出Aおよび演出Bの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を短時間態様で2回実行する場合の時間と対応している。また、演出Cおよび演出Dの継続時間は、開閉実行モードに際して大入賞口271の開閉を長時間態様で15回実行する場合の時間と対応している。
In step S2411, the MPU 52 executes a process for determining a performance for the opening/closing execution mode corresponding to the type of game result determined in step S2410. In the process of determining the performance for the opening/closing execution mode, if the MPU 52 determines in step S2410 that the game result is a "special losing result" or "highly accurate result of a small number of undisclosed rounds," the MPU 52 determines the performance for the opening/closing execution mode. Select performance A as the performance. Further, when the MPU 52 determines that the game result is a "clearly small round high certainty result", the MPU 52 selects performance B as the performance for the opening/closing execution mode. Further, when the MPU 52 determines that the game result is the "most advantageous result", the MPU 52 selects performance C or performance D as the performance for the opening/closing execution mode. Further, when the MPU 52 determines that the game result is a "low probability result", the MPU 52 selects performance D as the performance for the opening/closing execution mode.
It should be noted that the duration of the performance A and the performance B corresponds to the time when the big prize opening 271 is opened and closed twice in a short time mode in the opening/closing execution mode. Further, the duration of the performance C and the performance D corresponds to the time when opening and closing the big prize opening 271 is performed 15 times in a long time mode in the opening/closing execution mode.

また、MPU52は、演出A~演出Dの選択結果に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 Furthermore, based on the selection results of effects A to D, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution processing of step S2004 described above.

ステップS2412では、MPU52は、ステップS2411にて選択した開閉実行モード用の演出に係る情報を含む開閉実行モード用コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに開閉実行モード用コマンドを記憶する。この開閉実行モード用コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S2412, the MPU 52 sets a command for the opening/closing execution mode that includes information related to the effect for the opening/closing execution mode selected in step S2411. Then, the MPU 52 stores the opening/closing execution mode command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This opening/closing execution mode command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された開閉実行モード用コマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、音声発光制御装置5のMPU52にて選択された開閉実行モード用の演出を実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing an effect for the opening/closing execution mode on the symbol display device 36 based on the command for the opening/closing execution mode transmitted from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (eg, 20 msec cycle) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the frame buffer 69. Thereby, the symbol display device 36 executes the effect for the opening/closing execution mode selected by the MPU 52 of the sound emission control device 5.

MPU52は、ステップS2412の処理を実行した後、またはステップS2409にてオープニングコマンドを受信していないと判定した場合には、ステップS2413以降の処理を実行する。
ステップS2413では、MPU52は、その他の処理を実行する。その他の処理では、MPU52は、例えば、MPU42から送信された開放コマンド、閉鎖コマンドおよびエンディングコマンドに基づいて、開閉実行モード用の演出を進行させるための処理を実行する。その後、MPU52は、演出決定処理を終了する。
After the MPU 52 executes the process in step S2412, or if it is determined in step S2409 that an opening command has not been received, the MPU 52 executes the processes in and after step S2413.
In step S2413, the MPU 52 executes other processing. In other processing, the MPU 52 executes processing for advancing the performance for the opening/closing execution mode, for example, based on the opening command, closing command, and ending command transmitted from the MPU 42. After that, the MPU 52 ends the performance determination process.

<遊技結果と遊技状態等との関係について>
以下、遊技結果と、各種処理の実行に基づく遊技状態等との関係について説明する。
図28は、遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図である。具体的には、図28は、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係を示す図であり、遊技結果を列方向に並べ、遊技状態等を行方向に並べている。
パチンコ機1は、図28に示すように、「通常外れ結果」を除く遊技結果として、「大当たり当選」および「特別外れ結果」の当否結果と、「非明示少ラウンド高確結果」、「明示少ラウンド高確結果」、「最有利結果」、および「低確結果」の振分結果とを有している。
<About the relationship between gaming results and gaming status, etc.>
Hereinafter, the relationship between game results and game states based on execution of various processes will be explained.
FIG. 28 is a diagram showing the relationship between game results, game status, etc. Specifically, FIG. 28 is a diagram showing the relationship between gaming results excluding "normally out-of-order results" and gaming states, with gaming results arranged in columns and gaming states etc. arranged in rows.
As shown in FIG. 28, the pachinko machine 1 provides game results other than "normally unsuccessful results" such as "big hit winnings" and "specially unsuccessful results", "non-disclosed low round high accuracy results", "explicitly It has the sorted results of ``few round high probability result'', ``most advantageous result'', and ``low probability result''.

ここで、「特別外れ結果」は、図28の表2列目に示すように、当否抽選において「大当たり当選」とならなかった場合(図中記号×)に選択される遊技結果である。また、振分結果は、当否抽選において「大当たり当選」となった場合(図中記号○)に選択される遊技結果である。
以下、「通常外れ結果」を除く遊技結果と、遊技状態等との関係について説明する。なお、本参考形態では、パチンコ機1は、遊技結果と、遊技状態等との関係を以下のように設定しているが、遊技結果と、遊技状態等との組み合わせ、遊技結果の内容、および遊技状態等の内容については任意である。
Here, the "special winning result" is a game result that is selected when a "big hit winning" is not achieved in the win/fail lottery (symbol x in the figure), as shown in the second column of the table in FIG. Further, the distribution result is a game result that is selected when a "big hit" is achieved in the lottery (symbol ○ in the figure).
Hereinafter, the relationship between the gaming results excluding the "normal losing results" and the gaming status etc. will be explained. In addition, in this reference form, the pachinko machine 1 sets the relationship between the game result and the game state etc. as follows, but the combination of the game result and the game state etc., the content of the game result, The contents such as the gaming state are arbitrary.

「特別外れ結果」では、開閉実行モードは、ラウンド数規定モードではなく、開閉数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「特別外れ結果」では、当否抽選モードは移行しない。
「非明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「非明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。
このように、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」は、開閉実行モードの種類は異なるが、大入賞口271の開閉が短時間態様で2回実行される点においては共通している。
In the "special winning result", the opening/closing execution mode is not the round number regulation mode but the opening/closing number regulation mode, and the opening/closing of the big prize opening 271 is executed twice in a short time manner. In addition, in the case of a "special winning result", the winning lottery mode does not shift.
In "Undisclosed Small Round High Accurate Results", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which a round game is played with the upper limit of two times, and the opening/closing of the big prize opening 271 is executed twice in a short time mode. be done. Furthermore, in the case of the "high probability result of a small number of undisclosed rounds", the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode.
In this way, the "special losing result" and the "non-disclosed small round high accuracy result" differ in the type of opening/closing execution mode, but they are common in that the opening and closing of the big winning opening 271 is executed twice in a short time mode. are doing.

また、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Aとなる。さらに、「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは移行しない。また、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Furthermore, in the case of the "Special Missing Result" and the "Highly Accurate Result of an Unspecified Low Round", the stop result is a special combination of symbols, and the performance for the opening/closing execution mode is the performance A. Furthermore, the support mode does not shift in the case of "specially out-of-order results" and "unspecified low-round high-precision results." Further, in the game round after the opening/closing execution mode ends, the symbol display device 36 does not display an image clearly indicating that the high probability mode is on the display screen G.

したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「特別外れ結果」および「非明示少ラウンド高確結果」のいずれであるかを把握することはできない。換言すれば、振分抽選において「非明示少ラウンド高確結果」となって高確率モードに移行した場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、当否抽選モードは移行していないかのごとく偽装を施す。
このため、遊技者は、当否抽選モードが高確率モードに移行したか否かの予測を楽しみながら遊技を行うことができる。
Therefore, it is impossible for a player to understand whether the gaming result is a "specially unsuccessful result" or "a highly accurate result with a small number of undisclosed rounds" by checking the stop result or the effect for the opening/closing execution mode. Can not. In other words, even if the distribution lottery results in a "high probability result for a small number of undisclosed rounds" and shifts to the high probability mode, the symbol display device 36 will not display the winning lottery in the game round after the opening/closing execution mode ends. The mode is disguised as if it had not been changed.
Therefore, the player can play the game while enjoying predicting whether or not the win/fail lottery mode has shifted to the high probability mode.

「明示少ラウンド高確結果」では、開閉実行モードは、2回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、短時間態様で2回実行される。また、「明示少ラウンド高確結果」では、当否抽選モードは、高確率モードに移行する。また、「明示少ラウンド高確結果」では、停止結果は、特別な図柄の組み合わせとなるとともに、開閉実行モード用の演出は、演出Bとなる。また、「明示少ラウンド高確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。さらに、開閉実行モード終了後の遊技回では、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。
したがって、遊技者は、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「明示少ラウンド高確結果」であることを把握することができる。
In the "clear small round high accurate result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which a round game is played with two times as the upper limit, and the opening/closing of the big prize opening 271 is executed twice in a short period of time. Ru. Furthermore, in the case of "clear low round high certainty result", the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode. Furthermore, in the case of the "highly accurate result of a small number of rounds", the stop result is a combination of special symbols, and the performance for the opening/closing execution mode is performance B. In addition, in the case of "highly certain result of clear few rounds", the support mode shifts to high frequency support mode. Furthermore, in the game round after the opening/closing execution mode ends, the symbol display device 36 displays on the display screen G an image clearly indicating that the high probability mode is selected.
Therefore, the player can understand that the game result is a "clear low round high certainty result" by checking the stop result and the effect for the opening/closing execution mode.

「最有利結果」および「低確結果」では、開閉実行モードは、15回を上限回数としてラウンド遊技が行われるラウンド数規定モードに移行し、大入賞口271の開閉は、長時間態様で15回実行される。
ここで、「最有利結果」では、停止結果は、同一の奇数の数字または同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、高確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Cまたは演出Dとなる。具体的には、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Cとなり、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。
また、「低確結果」では、停止結果は、同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなるとともに、当否抽選モードは、低確率モードに移行し、開閉実行モード用の演出は、演出Dとなる。さらに、「最有利結果」および「低確結果」では、サポートモードは、高頻度サポートモードに移行する。
In the "most advantageous result" and "low probability result", the opening/closing execution mode shifts to the round number regulation mode in which a round game is played with the upper limit of 15 times, and the opening/closing of the big prize opening 271 is performed in a long-time manner for 15 times. Executed times.
Here, in the "most advantageous result", the stopping result is a combination of symbols having the same odd number or the same even number, and the win/fail lottery mode shifts to the high probability mode, and the opening/closing execution mode The performance will be performance C or performance D. Specifically, if the stop result is a combination of symbols having the same odd number, the effect for the opening/closing execution mode will be effect C, and the stop result will be a combination of symbols having the same even number. In this case, the effect for the opening/closing execution mode becomes effect D.
In addition, in the "low probability result", the stop result is a combination of symbols having the same even number, the win/fail lottery mode shifts to the low probability mode, and the production for the opening/closing execution mode is the production D. Become. Further, in the "most favorable result" and the "low probability result", the support mode shifts to the high frequency support mode.

したがって、遊技者は、停止結果が同一の奇数の数字を有する図柄の組み合わせとなって、開閉実行モード用の演出が演出Cとなった場合には、遊技結果が「最有利結果」であることを把握することができる。しかしながら、遊技者は、停止結果が同一の偶数の数字を有する図柄の組み合わせとなった場合には、停止結果や、開閉実行モード用の演出を確認することによって、遊技結果が「最有利結果」および「低確結果」のいずれであるかを把握することはできない。 Therefore, if the stop result is a combination of symbols having the same odd number and the effect for the opening/closing execution mode is effect C, the player must understand that the gaming result is the "most advantageous result". can be understood. However, if the stop result is a combination of symbols with the same even number, the player can confirm that the game result is the "most advantageous result" by checking the stop result and the effect for the opening/closing execution mode. It is not possible to determine whether the result is a low-probability result or a low-probability result.

そして、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示しない。 Then, in the game round after the opening/closing execution mode ends, if the performance for the opening/closing execution mode is finally the performance D, the symbol display device 36 displays an image on the display screen G that clearly indicates that the high probability mode is selected. do not.

具体的には、図柄表示装置36は、高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示することなく、高頻度サポートモードは、遊技回が終了基準回数(具体的には、100回)に達した場合には低頻度サポートモードに移行することを報知する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、振分抽選において「最有利結果」となった場合であっても、図柄表示装置36は、開閉実行モード終了後の遊技回では、開閉実行モード用の演出が最終的に演出Dであれば、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく偽装を施す。 Specifically, the symbol display device 36 does not display on the display screen G an image clearly indicating that it is the high probability mode, and the high frequency support mode is set after the standard number of times the game ends (specifically, 100 times), an image is displayed on the display screen G notifying the transition to the low-frequency support mode. In other words, even if the distribution lottery results in the "most advantageous result," the symbol display device 36 will show that the performance for the opening/closing execution mode is ultimately the performance D in the game round after the opening/closing execution mode ends. If so, the game result is disguised as if it were a "low-probability result."

そして、振分結果が「最有利結果」であった場合には、図柄表示装置36は、当否抽選において「大当たり当選」となることなく、100回の遊技回を消化した後に高確率モードであることを明示する画像を表示画面Gに表示する。換言すれば、図柄表示装置36は、遊技結果が「低確結果」であったかのごとく施していた偽装を解除する。 Then, when the distribution result is the "most advantageous result", the symbol display device 36 is in the high probability mode after playing 100 games without becoming a "big hit" in the lottery. An image clearly indicating this is displayed on the display screen G. In other words, the symbol display device 36 cancels the disguise that has been applied to make the game result appear to be a "low-probability result."

〔参考形態の変形例〕
なお、本発明の参考形態は、前記参考形態に限定されるものではなく、本発明の目的を達成できる範囲の変形、改良等を含むものである。
(1)本参考形態では、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、1回の大入賞口271の開閉を実行していた。これに対して、パチンコ機1は、1回のラウンド遊技につき、複数回の大入賞口271の開閉を実行してもよい。
(2)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過すること、または大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、上限個数は、上限継続時間に応じて変動するようにしてもよく、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定するための条件は任意である。
[Modified example of reference form]
Note that the reference embodiment of the present invention is not limited to the reference embodiment described above, but includes modifications, improvements, etc. within a range that can achieve the object of the present invention.
(1) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 opens and closes the grand prize opening 271 once for each round game. On the other hand, the pachinko machine 1 may open and close the big prize opening 271 a plurality of times for one round game.
(2) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 is configured such that after the opening/closing door 272 is set to the open state, a predetermined upper limit duration time (upper limit duration period) has elapsed, or the game ball enters the big prize opening 271. When the total number of prizes won reaches a predetermined upper limit number, the opening/closing door 272 is set to the closed state again. On the other hand, for example, the upper limit number may vary depending on the upper limit duration time, and the conditions for setting the opening/closing door 272 to the closed state again are arbitrary.

(3)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数である8個に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、上限個数を8個以外の任意の個数に設定してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、振分結果に応じて上限個数を相違させて設定してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、1回の開閉実行モード中におけるラウンドごとに上限個数を相違させて設定してもよい。 (3) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 allows the total number of game balls that enter the grand prize opening 271 to reach eight, which is the predetermined upper limit, after the opening/closing door 272 is set to the open state. , the opening/closing door 272 was set to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 1 may set the upper limit to any number other than eight. Further, for example, the pachinko machine 1 may set different upper limit numbers depending on the distribution results. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may set a different upper limit number for each round during one opening/closing execution mode.

(4)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への遊技球の総入賞個数が予め定められた上限個数に達することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、遊技球が入球したことを契機として開閉扉272を閉鎖状態に設定する終了契機口を備え、予め定められた時間が経過することによって、この終了契機口への入球を可能とするように構成されていてもよい。
(5)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、予め定められた上限継続時間(上限継続期間)が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、大入賞口271への入賞が発生したときから予め定められた時間が経過することによって、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定してもよい。
(4) In this reference embodiment, after the opening/closing door 272 is set to the open state, the pachinko machine 1 opens the opening/closing door by setting the opening/closing door 272 to the open state and then opening/closing the opening/closing door when the total number of winning game balls to the grand prize opening 271 reaches a predetermined upper limit number. 272 was set to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 1 is equipped with a termination trigger port that sets the opening/closing door 272 to a closed state when a game ball enters the game ball, and the pachinko machine 1 is provided with a termination trigger port that sets the opening/closing door 272 to a closed state when a game ball enters the game ball. The ball may be configured to allow the ball to enter the opening.
(5) In this reference embodiment, after setting the opening/closing door 272 to the open state, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the closed state again when a predetermined upper limit duration time (upper limit duration) elapses. It was set. On the other hand, for example, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the open state and then opens the opening/closing door 272 after a predetermined period of time has elapsed since a winning in the big prize opening 271 occurred. It may be set to the closed state again.

(6)本参考形態では、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定していた。これに対して、例えば、パチンコ機1は、開閉扉272を開放状態に設定した後、開閉扉272を再び閉鎖状態に設定することなく、次回のラウンド遊技に移行するようにしてもよい。
(7)本参考形態では、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期よりも短く設定されていた。これに対して、例えば、短時間態様の上限継続時間は、遊技球の発射周期以上の時間であって、遊技球の発射周期のn倍(n=1,2,3のいずれか)以下の時間に設定されていてもよい。
(6) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 sets the opening/closing door 272 to the open state, and then sets the opening/closing door 272 to the closed state again. On the other hand, for example, the pachinko machine 1 may move to the next round game without setting the opening/closing door 272 to the closed state again after setting the opening/closing door 272 to the open state.
(7) In this reference form, the upper limit duration of the short time mode was set shorter than the firing cycle of the game ball. On the other hand, for example, the upper limit duration of the short time mode is a time longer than the firing cycle of the game ball, and less than or equal to n times the firing cycle of the game ball (n = 1, 2, or 3). It may be set to time.

(8)本参考形態では、パチンコ機1は、2種類の開閉実行モードを有していた。具体的には、パチンコ機1は、短時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を2回実行する開閉実行モードと、長時間態様の上限継続時間でラウンド遊技を15回実行する開閉実行モードとを有していた。これに対して、パチンコ機1は、上限継続時間の態様や、ラウンド遊技の実行回数について、これらとは相違する開閉実行モードを有していてもよい。また、パチンコ機1は、上限継続時間の態様を相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成に代えて、半開や全開といったように開閉扉272の開放の度合いを相違させることによって、複数種類の開閉実行モードを設定する構成としてもよい。さらに、上限継続時間の態様は、遊技者からは同一の態様に見えるものの正確な上限継続時間は相違するように設定してもよい。 (8) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 had two types of opening/closing execution modes. Specifically, the pachinko machine 1 has an open/close execution mode in which a round game is executed twice with an upper limit duration in a short time mode, and an open/close execution mode in which a round game is executed 15 times in an upper limit duration in a long term mode. had. On the other hand, the pachinko machine 1 may have an opening/closing execution mode that is different from these regarding the aspect of the upper limit duration and the number of times the round game is executed. In addition, the pachinko machine 1 can change the degree of opening of the opening/closing door 272, such as half-open or fully open, by varying the upper limit duration time, instead of setting a plurality of opening/closing execution modes. , a configuration may be adopted in which multiple types of opening/closing execution modes are set. Further, although the upper limit duration appears to be the same to the player, the exact upper limit duration may be set to be different.

(9)本参考形態では、遊技結果と、開閉実行モード用の演出とは、1対1で対応するように予め設定されていた。これに対して、例えば、開閉実行モード用の演出は、遊技結果に対応させることなく、複数種類の演出からランダムに選択して設定するようにしてもよく、複数種類の演出から抽選などによって選択して設定し、その選択率を遊技結果に応じて相違させるようにしてもよい。 (9) In this reference embodiment, the game result and the performance for the opening/closing execution mode are set in advance to have a one-to-one correspondence. On the other hand, for example, the effect for the opening/closing execution mode may be set by randomly selecting from multiple types of effects without corresponding to the game result, or may be selected from multiple types of effects by lottery etc. The selection rate may be set to be different depending on the game result.

(10)本参考形態では、MPU52は、遊技結果が「特別外れ結果」、「非明示少ラウンド高確結果」、および「明示少ラウンド高確結果」のいずれかである場合には、有効ラインL上に最終的に停止表示させる停止結果として特別な図柄の組み合わせに係る情報を決定し、この特別な図柄の組み合わせは、遊技結果の種類に関わらず同一であった。これに対して、MPU52は、停止結果に係る情報をランダムに決定し、いずれの遊技結果であるかを遊技者に把握しにくいようにしてもよい。 (10) In this reference embodiment, when the game result is one of "special losing result", "non-stated low round high accurate result", and "clear low round high accurate result", the MPU 52 Information regarding a special combination of symbols is determined as a stop result to be finally displayed on L, and this special combination of symbols is the same regardless of the type of game result. On the other hand, the MPU 52 may randomly determine the information related to the stop result so that it is difficult for the player to grasp which game result it is.

(11)本参考形態では、MPU42は、大当たり発生の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用し、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり種別カウンタC2を使用していた。これに対して、MPU42は、大当たり発生に際し、その大当たりの種別の抽選に大当たり乱数カウンタC1を使用してもよい。この場合には、大当たり種別カウンタC2は、RAM44の各種カウンタエリア441に設けられていなくてもよい。 (11) In this reference embodiment, the MPU 42 uses the jackpot random number counter C1 for drawing when a jackpot occurs, and uses the jackpot type counter C2 for drawing for the type of jackpot when a jackpot occurs. On the other hand, when a jackpot occurs, the MPU 42 may use the jackpot random number counter C1 for lottery of the jackpot type. In this case, the jackpot type counter C2 may not be provided in the various counter areas 441 of the RAM 44.

(12)本参考形態では、パチンコ機1は、「特別外れ結果」と、「通常外れ結果」との2種類の外れ結果を有し、MPU42は、大当たり発生に当選する乱数の値を記憶した当否テーブルと、保留球格納エリア442に格納された大当たり乱数カウンタC1の値とを比較することによって、大当たり発生の抽選を実行していた。換言すれば、MPU42は、大当たり乱数カウンタC1の値を使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行していた。これに対して、MPU42は、「特別外れ結果」に係る抽選を実行するためにRAM44の各種カウンタエリア441に設けられた大当たり乱数カウンタC1とは異なる新たなカウンタを使用することによって、「特別外れ結果」に係る抽選を実行してもよい。 (12) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 has two types of losing results, a "special losing result" and a "normal losing result," and the MPU 42 stores the value of the random number for winning the jackpot occurrence. By comparing the win/fail table and the value of the jackpot random number counter C1 stored in the reserved ball storage area 442, a lottery for jackpot occurrence was executed. In other words, the MPU 42 used the value of the jackpot random number counter C1 to execute the lottery related to the "special losing result." On the other hand, the MPU 42 uses a new counter different from the jackpot random number counter C1 provided in the various counter areas 441 of the RAM 44 in order to execute the lottery related to the "special winning result". A lottery may be conducted based on the results.

(13)本参考形態では、大当たり発生の抽選に際して低確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は2個であり、大当たり発生の抽選に際して高確率モード用の当否テーブルを参照することになる遊技状態下では、「特別外れ結果」となる乱数の値は1個であった。換言すれば、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも高くなるように設定されていた。これに対して、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードでは、高確率モードよりも低くなるように設定されていてもよく、低確率モードおよび高確率モードで同一となるように設定されていてもよい。また、「特別外れ結果」となる確率は、低確率モードおよび高確率モードの少なくともいずれかで0となるように設定されていてもよい。 (13) In this reference form, under the gaming state in which the winning/failure table for the low probability mode is referred to when drawing a lottery for the occurrence of a jackpot, the value of the random number that becomes a "special winning result" is 2, Under the gaming condition in which the high probability mode win/fail table is referred to during the lottery, the number of random numbers that result in a ``special losing result'' is one. In other words, the probability of a "specially outlier result" was set to be higher in the low probability mode than in the high probability mode. On the other hand, the probability of a "specially outlier result" may be set lower in low probability mode than in high probability mode, and may be set to be the same in low probability mode and high probability mode. may have been done. Further, the probability of a "specially outlier result" may be set to 0 in at least one of the low probability mode and the high probability mode.

(14)本参考形態では、パチンコ機1は、当否抽選モードおよびサポートモードを設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出していたが、これら以外の遊技状態を設定することによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高頻度サポートモードに移行させるか否かによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、開閉実行モードの終了後に高確率モードを継続させる遊技回の回数を相違させることによって、遊技者にとって有利な遊技状態と、不利な遊技状態とを作り出してもよい。 (14) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 creates a gaming state that is advantageous to the player and a gaming state that is disadvantageous to the player by setting the win/fail lottery mode and the support mode, but there are other gaming states other than these. By setting , it is possible to create a gaming state that is advantageous to the player and a gaming state that is disadvantageous to the player. For example, the pachinko machine 1 may create a gaming state that is advantageous to the player and a gaming state that is disadvantageous to the player by varying the number of gaming times in which the high-frequency support mode is continued after the opening/closing execution mode ends. Further, for example, the pachinko machine 1 may create a gaming state that is advantageous to the player and a gaming state that is disadvantageous to the player, depending on whether or not the pachinko machine 1 shifts to the high-frequency support mode after the opening/closing execution mode ends. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may create a gaming state that is advantageous to the player and a gaming state that is disadvantageous to the player by varying the number of gaming times in which the high probability mode is continued after the opening/closing execution mode ends. .

(15)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報を第1結果表示部用保留エリアRaに格納し、下作動口26に係る保留情報を第2結果表示部用保留エリアRbに格納することによって、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを別々に格納していた。これに対して、パチンコ機1は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを一緒に格納してもよい。
(16)本参考形態では、MPU42は、上作動口25に係る保留情報があるか否かに関わらず下作動口26に係る保留情報を優先的に遊技回の消化用に設定していた。これに対して、MPU42は、上作動口25に係る保留情報と、下作動口26に係る保留情報とを、それぞれの保留情報の入賞順に遊技回の消化用に設定してもよい。
(15) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 stores the reservation information related to the upper operation port 25 in the reservation area Ra for the first result display section, and stores the reservation information related to the lower operation port 26 for the second result display section. By storing in the reservation area Rb, the reservation information related to the upper operation port 25 and the reservation information related to the lower operation port 26 are stored separately. On the other hand, the pachinko machine 1 may store the reservation information related to the upper operation port 25 and the reservation information related to the lower operation port 26 together.
(16) In this reference embodiment, the MPU 42 preferentially sets the reservation information related to the lower operation port 26 for use in playing the game, regardless of whether or not there is reservation information related to the upper operation port 25. On the other hand, the MPU 42 may set the reservation information related to the upper operation port 25 and the reservation information related to the lower operation port 26 for use in the game round in the winning order of the respective reservation information.

(17)本参考形態では、主制御装置4は、音声発光制御装置5にコマンドを送信し、音声発光制御装置5は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを表示制御装置6に送信することによって、表示制御装置6の制御を実行していた。これに対して、主制御装置4は、表示制御装置6にコマンドを送信し、表示制御装置6は、そのコマンドを解析した結果のコマンドを音声発光制御装置5に送信することによって、音声発光制御装置5の制御を実行してもよい。なお、主制御装置4から音声発光制御装置5に送信されるコマンドや、音声発光制御装置5から表示制御装置6に送信されるコマンドは、本参考形態に記載したコマンドに限らず任意である。
(18)本参考形態では、パチンコ機1は、主制御装置4と、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを別々の制御装置として備えていた。これに対して、例えば、音声発光制御装置5と、表示制御装置6とを同一の制御装置として備えていてもよく、音声発光制御装置5および表示制御装置6の少なくともいずれかの制御装置を主制御装置4と同一の制御装置として備えていてもよい。
(17) In this reference embodiment, the main control device 4 sends a command to the audio lighting control device 5, and the audio lighting control device 5 analyzes the command and sends a command to the display control device 6. , was controlling the display control device 6. In response, the main control device 4 sends a command to the display control device 6, and the display control device 6 analyzes the command and sends a command to the sound light emission control device 5, thereby controlling the sound light emission. Control of the device 5 may also be executed. Note that the commands sent from the main control device 4 to the audio emission control device 5 and the commands sent from the audio emission control device 5 to the display control device 6 are not limited to the commands described in this reference embodiment, but are arbitrary.
(18) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 includes a main controller 4, a sound emission control device 5, and a display control device 6 as separate control devices. On the other hand, for example, the sound light emission control device 5 and the display control device 6 may be provided as the same control device, and at least one of the sound light emission control device 5 and the display control device 6 may be the main control device. It may be provided as the same control device as the control device 4.

(19)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、遊技回用の演出は、本参考形態に記載した演出に限らず任意である。例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた可動式の装飾部材と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。また、例えば、パチンコ機1は、遊技盤2に設けられた発光手段と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。さらに、例えば、パチンコ機1は、これらの装飾部材および発光手段と、図柄表示装置36とを組み合わせて動作させることによって、遊技回用の演出を実行してもよい。 (19) In this reference embodiment, the symbol display device 36 is configured to periodically scroll the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on winnings to the upper operating port 25 or the lower operating port 26. By starting the variable display of the symbols, a game replay effect was executed on the display screen G. On the other hand, the effect of the game replay is not limited to the effect described in this reference form, but is arbitrary. For example, the pachinko machine 1 may perform a game replay by operating a movable decorative member provided on the game board 2 in combination with the symbol display device 36. Further, for example, the pachinko machine 1 may perform a game replay by operating a combination of a light emitting means provided on the game board 2 and the symbol display device 36. Furthermore, for example, the pachinko machine 1 may perform a game round performance by operating these decorative members and light emitting means in combination with the symbol display device 36.

(20)本参考形態では、パチンコ機1は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、内部抽選(当否抽選および振分抽選)を実行し、その後、メイン表示部34および図柄表示装置36は、変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて行われた内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34および図柄表示装置36は、内部抽選を実行する前に変動表示を開始し、その変動表示の停止結果として、変動表示を開始した後に行われた内部抽選の結果を表示してもよい。この場合には、変動表示を開始した後、その変動表示を停止する前に、内部抽選を実行するとともに、停止結果等の設定を実行すればよい。 (20) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 executes an internal lottery (win/fail lottery and distribution lottery) based on winnings to the upper operating port 25 or the lower operating port 26, and then the main display section 34 and The symbol display device 36 executes a variable display and, as a result of stopping the variable display, displays the result of an internal lottery conducted based on winnings in the upper operating port 25 or the lower operating port 26. On the other hand, for example, the main display unit 34 and the symbol display device 36 start the variable display before executing the internal lottery, and as a result of stopping the variable display, the internal lottery performed after starting the variable display The results may be displayed. In this case, after starting the fluctuating display and before stopping the fluctuating display, an internal lottery may be executed and settings such as a stop result etc. may be executed.

(21)本参考形態では、パチンコ機1は、メイン表示部34を備え、メイン表示部34は、絵柄の変動表示を実行するとともに、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果を表示していた。これに対して、例えば、メイン表示部34は、その変動表示の停止結果として、内部抽選の結果に関わらず同一の停止結果を表示してもよく、ランダムに停止結果を表示することによって、内部抽選の結果を識別できないようにしてもよい。また、例えば、パチンコ機1は、メイン表示部34を備えていなくてもよい。 (21) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 includes a main display section 34, and the main display section 34 executes a fluctuating display of symbols and displays the result of an internal lottery as a result of stopping the fluctuating display. was. On the other hand, for example, the main display section 34 may display the same stop result as the stop result of the variable display regardless of the internal lottery result, and by randomly displaying the stop result, the main display section 34 may display the same stop result as the stop result of the variable display. The lottery results may be made indistinguishable. Further, for example, the pachinko machine 1 does not need to include the main display section 34.

(22)本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への入賞に基づいて、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向きに周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行していた。これに対して、図柄表示装置36は、内部抽選の結果を明示する図柄(絵柄)を表示することによって、表示画面Gにおいて遊技回用の演出を実行してもよい。 (22) In this reference embodiment, the symbol display device 36 is configured to periodically scroll the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction based on the winning of the upper operating port 25 or the lower operating port 26. By starting the variable display of the symbols, a game replay effect was executed on the display screen G. On the other hand, the symbol display device 36 may perform a game repeat effect on the display screen G by displaying a symbol (picture) that clearly indicates the result of the internal lottery.

例えば、図柄表示装置36は、各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域よりも狭い領域および各図柄列Z1~Z3の図柄を表示する領域の周縁の領域の少なくともいずれかに所定の領域を設定し、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示を停止する際に、この所定の領域に内部抽選の結果を明示する図柄を表示してもよい。この所定の領域に表示する図柄は、各図柄列Z1~Z3の図柄の変動表示中には、変動表示を実行していてもよく、非表示となっていてもよい。 For example, the symbol display device 36 may set a predetermined area in at least one of an area narrower than the area for displaying the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 and a peripheral area of the area for displaying the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3. When setting and stopping the variable display of the symbols in each symbol row Z1 to Z3, a symbol clearly indicating the result of the internal lottery may be displayed in this predetermined area. The symbols displayed in this predetermined area may be displayed in a variable manner or may not be displayed during the variable display of the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3.

ここで、所定の領域に表示する図柄は、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様を採用してもよく、これらの組み合わせを採用してもよい。また、遊技者にとって識別しにくい文字や、色や、模様ではなくても、相互に類似する図柄や、その組み合わせを採用することによって、遊技者にとって識別しにくいようにしてもよい。これによれば、遊技場の管理者などは、例えば、遊技回の終了に際してメイン表示部34を目視することなく、図柄表示装置36を目視することによって、大当たり発生の抽選に当選した場合と同様の挙動をパチンコ機1に行わせようとする不正行為が行われているか否かの確認を簡易的に行うことができる。 Here, the symbols displayed in the predetermined area may be characters, colors, or patterns that are difficult for the player to identify, or may be a combination of these. Furthermore, even if the characters, colors, and patterns are not difficult for the player to identify, mutually similar designs or combinations thereof may be used to make the characters difficult for the player to identify. According to this, for example, the manager of the game hall or the like can visually check the symbol display device 36 without checking the main display section 34 at the end of a game round, in the same way as when winning a jackpot lottery. It is possible to easily check whether or not a fraudulent act is being carried out to cause the pachinko machine 1 to perform the following behavior.

(23)本参考形態では、パチンコ機1は、単独で動作するように構成されていたが、携帯電話機などの外部機器と連動させることによって、情報を送受信するように構成されていてもよい。例えば、遊技者が遊技機に設けられたボタン等を操作することによって、光学コードを出力することができるように遊技機を構成するとともに、この光学コードの情報を携帯電話等に設けられたカメラにて撮像して読み取り、ウェブサイトにアクセスすることによって、遊技機の情報をウェブサーバーに送信できるように遊技機を構成してもよい。また、遊技者がウェブサイトにアクセスすることによって発行されたパスワードを遊技機に設けられたボタン等を操作して遊技機に入力することによって、ウェブサーバーの情報を受信できるように遊技機を構成してもよい。 (23) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 is configured to operate independently, but it may be configured to transmit and receive information by linking with an external device such as a mobile phone. For example, a gaming machine is configured so that an optical code can be output by a player operating a button or the like provided on the gaming machine, and information on this optical code is transmitted to a camera installed in a mobile phone, etc. The gaming machine may be configured so that information about the gaming machine can be transmitted to a web server by capturing and reading an image and accessing a website. In addition, the gaming machine is configured so that the player can receive information from the web server by inputting the password issued by accessing the website into the gaming machine by operating a button or the like provided on the gaming machine. You may.

(24)本参考形態では、本発明の遊技機としてパチンコ機1を例示して説明していた。これに対して、本発明の遊技機は、パチンコ機1とは異なる他のタイプのパチンコ機であってもよく、例えば、本発明の遊技機は、特定の領域に遊技球が入球すると、電動役物を所定の回数だけ開放させるパチンコ機や、特定の領域に遊技球が入球すると、大当たりの権利を発生させるパチンコ機などであってもよい。また、本発明の遊技機は、アレンジボール機や、雀球等の他のタイプの遊技機であってもよい。 (24) In this reference embodiment, the pachinko machine 1 has been described as an example of the gaming machine of the present invention. On the other hand, the gaming machine of the present invention may be another type of pachinko machine different from the pachinko machine 1. For example, in the gaming machine of the present invention, when a game ball enters a specific area, It may be a pachinko machine that releases an electric accessory a predetermined number of times, or a pachinko machine that generates the right to win a jackpot when a game ball enters a specific area. Furthermore, the gaming machine of the present invention may be an arrangement ball machine, a mahjong ball machine, or other types of gaming machines.

〔参考形態A〕
以下、本発明の参考形態Aを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form A]
Reference Embodiment A of the present invention will be described below based on the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

<表示制御装置の電気的構成>
図29は、本発明の参考形態Aに係る表示制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
表示制御装置6は、図29に示すように、表示制御基板61と、MPU62と、このMPU62を構成しているプログラムROM63およびワークRAM64と、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)65と、キャラクタROM66と、ビデオRAM67とを備えている。ここで、MPU62は、プログラムROM63およびワークRAM64の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。なお、MPU62、VDP65、キャラクタROM66、およびビデオRAM67は、表示制御基板61に実装されている。
<Electrical configuration of display control device>
FIG. 29 is a block diagram showing the electrical configuration of a display control device according to Reference Embodiment A of the present invention.
As shown in FIG. 29, the display control device 6 includes a display control board 61, an MPU 62, a program ROM 63 and a work RAM 64 constituting the MPU 62, a video display processor (VDP) 65, a character ROM 66, and a video display processor (VDP) 65. It is equipped with RAM67. Here, the MPU 62 is an element in which a program ROM 63, a work RAM 64, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, etc. are combined into a chip. Note that the MPU 62, VDP 65, character ROM 66, and video RAM 67 are mounted on the display control board 61.

MPU62は、音声発光制御装置5から送信されるコマンドを解析するとともに、このコマンドに基づいて所定の演算処理を行ってVDP65の制御を実行する。具体的には、MPU62は、VDP65に対するコマンドを生成することによってVDP65の制御を実行する。 The MPU 62 analyzes the command sent from the audio emission control device 5, performs predetermined arithmetic processing based on this command, and controls the VDP 65. Specifically, the MPU 62 executes control of the VDP 65 by generating commands for the VDP 65 .

プログラムROM63は、各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要としない不揮発性記憶手段である。
ワークRAM64は、プログラムROM63に記憶された制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであり、記憶している情報の保持に際して外部からの電力供給を必要とする揮発性記憶手段である。
The program ROM 63 is a memory for storing various control programs and fixed value data, and is a nonvolatile storage means that does not require an external power supply to retain stored information.
The work RAM 64 is a memory for temporarily storing various data etc. when executing the control program stored in the program ROM 63, and is a volatile memory that requires external power supply to retain the stored information. It is a storage means.

VDP65は、図柄表示装置36に組み込まれた液晶表示部ドライバとしての画像処理デバイスを直接操作する一種の描画回路である。VDP65は、ICチップ化されているため、「描画チップ」とも呼ばれ、その実体は、描画処理専用のファームウェアを内蔵したマイコンチップとでも言うべきものである。このVDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データをビデオRAM67に記憶させる。 The VDP 65 is a type of drawing circuit that directly operates an image processing device as a liquid crystal display driver built into the symbol display device 36. Since the VDP 65 is implemented as an IC chip, it is also called a "drawing chip," and in reality, it can be said to be a microcomputer chip with built-in firmware dedicated to drawing processing. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the video RAM 67.

キャラクタROM66は、図柄表示装置36に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するための画像データライブラリとして機能する。このキャラクタROM66は、各種図柄のビットマップ形式画像データや、ビットマップ画像の各ドットでの表現色を決定する際に参照する色パレットテーブル等を保持している。
ビデオRAM67は、図柄表示装置36に表示させる表示データを記憶するためのメモリであり、図柄表示装置36の表示内容は、このビデオRAM67の内容を書き替えることによって変更される。
The character ROM 66 functions as an image data library for storing character data such as symbols displayed on the symbol display device 36. This character ROM 66 holds bitmap format image data of various symbols, a color palette table, etc. that is referred to when determining the expression color of each dot of the bitmap image.
The video RAM 67 is a memory for storing display data to be displayed on the symbol display device 36, and the display contents of the symbol display device 36 are changed by rewriting the contents of this video RAM 67.

このビデオRAM67は、展開用バッファ68と、フレームバッファ69とを備えている。
VDP65は、前述したように、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69に1フレーム分の描画データを作成する。なお、1フレーム分の描画データとは、予め定められた更新タイミングで図柄表示装置36の表示画面Gにおける画像が更新される構成において、1の更新タイミングにおける画像を表示させるために必要なデータのことをいう。
This video RAM 67 includes an expansion buffer 68 and a frame buffer 69.
As described above, the VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data for one frame in the frame buffer 69. Note that one frame of drawing data refers to the data necessary to display the image at one update timing in a configuration in which the image on the display screen G of the symbol display device 36 is updated at a predetermined update timing. Say something.

ここで、フレームバッファ69は、複数のフレーム領域691A,692Aを備えている。具体的には、フレームバッファ69は、第1フレーム領域691Aと、第2フレーム領域692Aとを備えている。 Here, the frame buffer 69 includes a plurality of frame areas 691A and 692A. Specifically, the frame buffer 69 includes a first frame area 691A and a second frame area 692A.

第1フレーム領域691Aは、第1レイヤ691A1と、この第1レイヤ691A1よりも優先度の低い第2レイヤ691A2と、この第2レイヤ691A2よりも優先度の低い第3レイヤ691A3とを備え、各レイヤ691A1~691A3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
第2フレーム領域692は、第1レイヤ692A1と、この第1レイヤ692A1よりも優先度の低い第2レイヤ692A2と、この第2レイヤ692A2よりも優先度の低い第3レイヤ692A3とを備え、各レイヤ692A1~692A3を優先度の順に重ね合わせることによって、1フレーム分の描画データを記憶している。
なお、以下の説明では、第1レイヤ691A1,692A1は、単に第1レイヤL1とも称し、第2レイヤ691A2,692A2は、単に第2レイヤL2とも称し、第3レイヤ691A3,692A3は、単に第3レイヤL3とも称する。
The first frame area 691A includes a first layer 691A1, a second layer 691A2 having a lower priority than the first layer 691A1, and a third layer 691A3 having a lower priority than the second layer 691A2. One frame's worth of drawing data is stored by overlapping the layers 691A1 to 691A3 in order of priority.
The second frame area 692 includes a first layer 692A1, a second layer 692A2 having a lower priority than the first layer 692A1, and a third layer 692A3 having a lower priority than the second layer 692A2. One frame's worth of drawing data is stored by overlapping the layers 692A1 to 692A3 in order of priority.
In the following description, the first layers 691A1 and 692A1 are also simply referred to as the first layer L1, the second layers 691A2 and 692A2 are also simply referred to as the second layer L2, and the third layers 691A3 and 692A3 are simply referred to as the third layer L1. Also referred to as layer L3.

したがって、各レイヤL1~L3は、1フレーム分の描画データを記憶可能な容量に設定されている。具体的には、各レイヤL1~L3は、表示画面Gのドット(画素)に所定の倍率で対応させた多数の単位エリアを含んでいる。各単位エリアは、いずれの色を表示するかを特定するためのデータを格納可能な記憶容量を有している。より詳細には、各単位エリアは、フルカラー方式を採用しており、R(赤),G(緑),B(青)のそれぞれについて、256色の設定を可能としている。換言すれば、各単位エリアは、RGB各色に1バイト(8ビット)の記憶容量を有し、全体として少なくとも3バイトの記憶容量を有している。 Therefore, each of the layers L1 to L3 is set to have a capacity that can store one frame's worth of drawing data. Specifically, each of the layers L1 to L3 includes a large number of unit areas that correspond to dots (pixels) on the display screen G at a predetermined magnification. Each unit area has a storage capacity capable of storing data for specifying which color to display. More specifically, each unit area employs a full-color system, and it is possible to set 256 colors for each of R (red), G (green), and B (blue). In other words, each unit area has a storage capacity of 1 byte (8 bits) for each color of RGB, and has a total storage capacity of at least 3 bytes.

VDP65は、一方のフレーム領域(例えば第1フレーム領域691)に作成された描画データを用いて図柄表示装置36への描画が実行されている状況において、他のフレーム領域(例えば第2フレーム領域692)に対して次に用いられる描画データの作成を実行する。つまり、フレームバッファ69は、ダブルバッファ方式を採用している。 In a situation where drawing data created in one frame area (for example, the first frame area 691) is being used to draw data on the symbol display device 36, the VDP 65 is configured to display data in another frame area (for example, the second frame area 692). ) to create the next drawing data to be used. In other words, the frame buffer 69 employs a double buffer system.

また、VDP65は、第1フレーム領域691または第2フレーム領域692に作成された描画データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。より詳細には、VDP65は、出力対象のフレーム領域691,692に描画データを転送させる。VDP65は、この描画データを図柄表示装置36の解像度に対応したものとすべく、スケーラ(図示略)にて解像度の調整を行って階調データに変換する。そして、VDP65は、この階調データに基づいて、表示画面Gの各ドットに対応した画像信号を生成し、その画像信号を図柄表示装置36に出力する。 Further, the VDP 65 generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on the drawing data created in the first frame area 691 or the second frame area 692, and sends the image signal to the pattern display device 36. Output. More specifically, the VDP 65 transfers the drawing data to the frame areas 691 and 692 to be output. The VDP 65 adjusts the resolution of this drawing data using a scaler (not shown) and converts it into gradation data so that it corresponds to the resolution of the pattern display device 36. Then, the VDP 65 generates an image signal corresponding to each dot on the display screen G based on this gradation data, and outputs the image signal to the pattern display device 36.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態とは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、保留発生処理および演出パターンの決定処理は、前記参考形態とは異なっている。以下、本参考形態における保留発生処理および演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio emission control device 5 and the display control device 6 execute different processing from those in the reference embodiment. Specifically, in this reference embodiment, the suspension generation process and the production pattern determination process are different from those in the reference embodiment. Hereinafter, the contents of the hold generation process and the performance pattern determination process in this reference embodiment will be explained.

<保留発生処理>
図30は、保留発生処理のフローチャートを示す図である。
保留発生処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2201~S2209を実行する。具体的には、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、サブ側保留情報格納エリア543にサブ側保留情報を格納する。なお、本参考形態では、MPU52は、図30に示すように、ステップS2204の処理を実行した後、ステップS2210A~S2212Aの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<Pending occurrence processing>
FIG. 30 is a diagram showing a flowchart of the hold generation process.
In the hold generation process, the MPU 52 executes steps S2201 to S2209 in substantially the same manner as in the reference embodiment. Specifically, the MPU 52 stores sub-side suspension information in the sub-side suspension information storage area 543 based on the content of the suspension generation command. Note that this reference embodiment differs from the reference embodiment in that the MPU 52 executes the processing of steps S2210A to S2212A after executing the processing of step S2204, as shown in FIG. 30.

ステップS2201では、MPU52は、MPU42から送信された第1保留発生コマンドを受信しているか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していると判定した場合には、ステップS2202において、第1サブ側保留エリアSRaに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第1サブ側始動保留記憶数SRaNとして第1サブ側保留エリアSRaにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。
In step S2201, the MPU 52 determines whether or not the first suspension generation command transmitted from the MPU 42 has been received.
When the MPU 52 determines in step S2201 that the first hold generation command has been received, in step S2202, the MPU 52 grasps the number of held items stored in the first sub-side holding area SRa, and determines the number of held items. The first sub-side start hold storage number SRaN is set in a predetermined storage area in the first sub-side hold area SRa. After that, the MPU 52 executes the processing from step S2204 onwards.

これに対して、MPU52は、ステップS2201にて第1保留発生コマンドを受信していないと判定した場合(第2保留発生コマンドを受信していると判定した場合)には、ステップS2203において、第2サブ側保留エリアSRbに記憶されている保留個数を把握し、その保留個数を第2サブ側始動保留記憶数SRbNとして第2サブ側保留エリアSRbにおける所定の記憶エリアにセットする。その後、MPU52は、ステップS2204以降の処理を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2201 that the first suspension generation command has not been received (that is, it has determined that the second suspension generation command has been received), then in step S2203, the MPU 52 The number of pending items stored in the second sub-side holding area SRb is grasped, and the number of pending items is set as the second sub-side starting pending storage number SRbN in a predetermined storage area in the second sub-side holding area SRb. After that, the MPU 52 executes the processing from step S2204 onwards.

ステップS2202またはステップS2203の処理を実行した後、MPU52は、ステップS2204において、そのサブ側始動保留記憶数SN(SRaNまたはSRbN)の値に1を加算して更新する。 After executing the process of step S2202 or step S2203, the MPU 52 updates the sub-side start pending storage number SN (SRaN or SRbN) by adding 1 to the value in step S2204.

ステップS2210Aでは、MPU52は、保留発生コマンドの内容に基づいて、現在のサポートモードが低頻度サポートモードであるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS2210Aにて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定した場合(現在のサポートモードが高頻度サポートモードであると判定した場合)には、ステップS2205以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2210Aにて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定した場合には、ステップS2211A以降の処理を実行する。
In step S2210A, the MPU 52 determines whether the current support mode is the low-frequency support mode based on the contents of the hold generation command.
If the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is not the low-frequency support mode (if it determines that the current support mode is the high-frequency support mode), it executes the processes from step S2205 onwards.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is the low-frequency support mode, it executes the processes from step S2211A onwards.

まず、ステップS2210Aにおいて、MPU52にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードでないと判定された場合の処理(ステップS2205以降の処理)について説明する。
ステップS2205では、MPU52は、予告保留の抽選処理を実行する。この予告保留の抽選処理では、MPU52は、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。
具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタの値を用いることによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生カウンタは、RAM54の各種カウンタエリア542に設けられている。
First, a description will be given of the processing (processing after step S2205) when the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is not the low-frequency support mode.
In step S2205, the MPU 52 executes a lottery process for pending notice. In this advance notice suspension lottery process, the MPU 52 executes a lottery to determine whether or not advance notice suspension will occur.
Specifically, the MPU 52 uses the value of the notice suspension occurrence counter to perform a lottery to determine whether or not notice suspension is to be generated. Note that the advance notice pending occurrence counter is provided in various counter areas 542 of the RAM 54.

ここで、予告保留は、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示や、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する先読み演出を発生させる予告表示などを実行する保留である。なお、本参考形態では、先読み演出を発生させる予告表示を実行する予告保留について説明し、その他の予告表示を実行する予告保留についての説明は省略する。 Here, the notice hold uses a notice display that changes the type of hold symbol, etc. to inform the player of the expectation level of the hold, and the effect of a game round based on the hold that expires before the hold. This is a hold that executes a notice display that generates a look-ahead effect that informs the player of the expectation level of the hold. Note that, in this reference embodiment, a preview suspension that executes a preview display that generates a look-ahead effect will be explained, and a description of a preview suspension that executes other preview displays will be omitted.

予告保留発生カウンタは、その更新の都度、前回値に1が加算され、最大値に達した後、0に戻るループカウンタとなっている。予告保留発生カウンタは、定期的に更新され、その更新された値は、RAM54の所定領域に設定された予告保留発生カウンタ用バッファに適宜格納される。
そして、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値に基づいて、予告保留を発生させるか否かの抽選(予告保留発生抽選)を実行する。具体的には、MPU52は、予告保留発生カウンタ用バッファに格納された予告保留発生カウンタの値を取得するとともに、この値を予告保留発生用テーブルと比較することによって、予告保留を発生させるか否かの抽選を実行する。なお、予告保留発生用テーブルは、予告保留の発生に係る乱数の値を記憶したテーブルであり、ROM53に記憶されている。
The advance notice suspension occurrence counter is a loop counter in which 1 is added to the previous value each time it is updated, and returns to 0 after reaching the maximum value. The advance notice suspension occurrence counter is periodically updated, and the updated value is appropriately stored in the advance notice suspension occurrence counter buffer set in a predetermined area of the RAM 54.
Then, the MPU 52 executes a lottery (notice suspension occurrence lottery) to determine whether or not to generate a notice suspension based on the value of the notice suspension occurrence counter stored in the notice suspension occurrence counter buffer. Specifically, the MPU 52 acquires the value of the notice hold occurrence counter stored in the notice hold occurrence counter buffer, and compares this value with the notice hold occurrence table to determine whether or not to cause notice hold. Execute the lottery. Note that the table for occurrence of advance notice suspension is a table that stores random number values related to occurrence of advance notice reservation, and is stored in the ROM 53.

ステップS2206では、MPU52は、ステップS2205にて予告保留発生抽選に当選したか否か(予告保留を発生させるか否か)を判定する。
MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行する。この予告保留発生処理では、MPU52は、予告保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この予告保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S2206, the MPU 52 determines whether or not the lottery for generating notice suspension was won in step S2205 (whether or not notice suspension is to be generated).
If the MPU 52 determines in step S2206 that notice suspension is to be generated, it executes notice suspension generation processing in step S2207. In this advance notice suspension generation process, the MPU 52 executes processing for generating advance notice suspension. Furthermore, based on the contents of this notice suspension generation process, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution process of step S2004 described above.

具体的には、MPU52は、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the advance notice suspension information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side suspension area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start suspension storage number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending memory number SRaN in step S2202, the MPU 52 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in the first storage area among the free storage areas of the first sub-side pending area SRa, that is, the updated number in step S2204. The advance notice suspension information is stored in the storage area corresponding to the first sub-side start suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it corresponds to "4" of the first sub-side start pending memory number SRaN updated in step S2204. The preview pending information is stored in a fourth area SRa4, which is a storage area for storing advance notices.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに予告保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に予告保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 selects the first storage area among the free storage areas of the second sub-side pending area SRb, that is, in step S2204. The advance notice suspension information is stored in the storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to "4" of the second sub-side start pending memory number SRbN updated in step S2204. The preview pending information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for storing the advance notice.

これに対して、MPU52は、ステップS2207にて予告保留を発生させないと判定した場合には、ステップS2209において、通常保留発生処理を実行する。この通常保留発生処理では、MPU52は、通常保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この通常保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2207 that advance notice suspension is not to be generated, it executes normal suspension generation processing in step S2209. In this normal hold generation process, the MPU 52 executes processing for generating normal hold. Furthermore, based on the content of this normal hold generation process, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution process of step S2004 described above.

具体的には、MPU52は、通常保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the normal hold information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side hold area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start hold storage number SN updated in step S2204.

例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNをセットした場合には、第1サブ側保留エリアSRaの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2202にて第1サブ側始動保留記憶数SRaNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第1サブ側始動保留記憶数SRaNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRa4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending memory number SRaN in step S2202, the MPU 52 sets the first sub-side start pending storage number SRaN in the first storage area among the free storage areas of the first sub-side pending area SRa, that is, the updated number in step S2204. Normal suspension information is stored in a storage area corresponding to the first sub-side startup suspension storage number SRaN. For example, when the MPU 52 sets the first sub-side start pending memory number SRaN to "3" in step S2202, it corresponds to "4" of the first sub-side start pending memory number SRaN updated in step S2204. The normal hold information is stored in the fourth area SRa4, which is a storage area for storage.

また、例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットした場合には、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに通常保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に通常保留情報を格納する。 For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending memory number SRbN in step S2203, the MPU 52 selects the first storage area among the free storage areas of the second sub-side pending area SRb, that is, in step S2204. Normal suspension information is stored in a storage area corresponding to the updated second sub-side start suspension storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to "4" of the second sub-side start pending memory number SRbN updated in step S2204. Normal pending information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area for storing the information.

次に、ステップS2210Aにおいて、MPU52にて現在のサポートモードが低頻度サポートモードであると判定された場合の処理(ステップS2211A以降の処理)について説明する。
ステップS2211Aでは、MPU52は、MPU42から送信された第2保留発生コマンドを受信していたか否か(ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしたか否か)を判定する。
Next, a description will be given of the processing (processing after step S2211A) when the MPU 52 determines in step S2210A that the current support mode is the low-frequency support mode.
In step S2211A, the MPU 52 determines whether or not the second suspension generation command transmitted from the MPU 42 has been received (whether or not the second sub-side start suspension storage number SRbN has been set in step S2203).

MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していなかったと判定した場合には、前述したステップS2205以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2212Aにおいて、特殊保留発生処理を実行する。この特殊保留発生処理では、MPU52は、特殊保留を発生させるための処理を実行する。また、MPU52は、この特殊保留発生処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
If the MPU 52 determines in step S2211A that the second suspension generation command has not been received, it executes the processes from step S2205 described above.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S2211A that the second hold generation command has been received, it executes special hold generation processing in step S2212A. In this special hold generation process, the MPU 52 executes a process for generating special hold. Furthermore, based on the content of this special hold generation process, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the effect execution process of step S2004 described above.

具体的には、MPU52は、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。 Specifically, the MPU 52 stores the special reservation information in the first storage area among the free storage areas of the sub-side reservation area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start reservation storage number SN updated in step S2204.

ここで、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNをセットしているので、第2サブ側保留エリアSRbの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNと対応する記憶エリアに特殊保留情報を格納する。例えば、MPU52は、ステップS2203にて第2サブ側始動保留記憶数SRbNに「3」をセットした場合には、ステップS2204にて更新した第2サブ側始動保留記憶数SRbNの「4」と対応する記憶エリアである第4エリアSRb4に特殊保留情報を格納する。 Here, since the MPU 52 has set the second sub-side start pending storage number SRbN in step S2203, the first storage area among the empty storage areas of the second sub-side pending area SRb, that is, updated in step S2204. The special reservation information is stored in the storage area corresponding to the second sub-side start reservation storage number SRbN. For example, when the MPU 52 sets the second sub-side start pending memory number SRbN to "3" in step S2203, it corresponds to "4" of the second sub-side start pending memory number SRbN updated in step S2204. The special reservation information is stored in the fourth area SRb4, which is a storage area where the special reservation information is stored.

このように、MPU52は、特殊保留情報をサブ側保留情報として第2保留発生コマンドの受信に合わせて各エリアSRb1~SRb4に時系列的に格納していく。なお、各エリアSRb1~SRb4は、特殊保留を発生させるための特殊保留情報を格納可能な記憶容量に設定されている。 In this way, the MPU 52 stores the special suspension information as sub-side suspension information in each area SRb1 to SRb4 in time series in accordance with the reception of the second suspension generation command. Note that each area SRb1 to SRb4 is set to have a storage capacity capable of storing special reservation information for generating special reservation.

ステップS2207の予告保留発生処理、ステップS2208の通常保留発生処理、またはステップS2212Aの特殊保留発生処理を実行した後、MPU52は、ステップS2209において、保留表示発生コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに保留表示発生コマンドを記憶する。この保留表示発生コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 After executing the advance notice hold generation process in step S2207, the normal hold generation process in step S2208, or the special hold generation process in step S2212A, the MPU 52 sets a hold display generation command in step S2209. Then, the MPU 52 stores the pending display generation command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This hold display generation command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留絵柄、通常保留絵柄、または特殊保留絵柄を表示画面Gに表示させて予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。 Based on the hold display generation command sent from the MPU 52, the MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for causing the symbol display device 36 to generate advance notice hold, normal hold, or special hold. . Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (eg, 20 msec cycle) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69. As a result, the symbol display device 36 displays the preview pending symbol, the normal pending symbol, or the special pending symbol on the display screen G to inform the player of the occurrence of the advance notice pending, normal pending symbol, or special pending symbol.

なお、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを表示画面Gに表示させて実行する。 In addition, the MPU 62 of the display control device 6 programs a data table for executing normal hold, advance notice hold, and special hold shifts on the symbol display device 36 based on the hold display shift command sent from the MPU 52. Read from ROM63. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (eg, 20 msec cycle) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69. As a result, the symbol display device 36 displays and executes the normal hold, advance notice hold, and special hold shifts on the display screen G.

図31は、図柄表示装置の表示画面に表示される予告保留絵柄、通常保留絵柄、および特殊保留絵柄を示す図である。
MPU62は、図31に示すように、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B11~B14と、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられた台座B21~B24と、実行エリアSAEに対応して台座B11,B21の間に設けられた実行用台座ABとを表示画面Gに表示する。
FIG. 31 is a diagram showing advance notice pending symbols, normal pending symbols, and special pending symbols displayed on the display screen of the symbol display device.
As shown in FIG. 31, the MPU 62 has pedestals B11 to B14 provided corresponding to four storage areas, first area SRa1 to fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa, and a second sub-side holding area SRa. Pedestals B21 to B24 provided corresponding to four storage areas, first area SRb1 to fourth area SRb4 of area SRb, and an execution pedestal provided between pedestals B11 and B21 corresponding to execution area SAE. AB and A are displayed on the display screen G.

なお、第1保留ランプ部371は、左側から右側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これに対して、台座B11~B14は、右側から左側に向かって第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1~第4エリアSRa4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
また、第2保留ランプ部372は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。これと同様に、台座B21~B24は、左側から右側に向かって第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1~第4エリアSRb4の4つの記憶エリアに対応して設けられている。
Note that the first holding lamp section 371 is provided corresponding to four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side holding area SRa from the left side to the right side. On the other hand, the pedestals B11 to B14 are provided corresponding to four storage areas, the first area SRa1 to the fourth area SRa4 of the first sub-side reservation area SRa, from the right side to the left side.
Further, the second holding lamp section 372 is provided corresponding to four storage areas, the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side holding area SRb from the left side to the right side. Similarly, the pedestals B21 to B24 are provided corresponding to the four storage areas of the first area SRb1 to the fourth area SRb4 of the second sub-side reservation area SRb from the left side to the right side.

台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABは、その上に予告保留絵柄、通常保留絵柄、または特殊保留絵柄を載置することによって、予告保留、通常保留、または特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B11~B14の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
Pedestals B11 to B14, pedestals B21 to B24, and execution pedestal AB can be used to generate a notice hold, normal hold, or special hold by placing a notice hold symbol, a normal hold symbol, or a special hold symbol thereon. Notify the player.
Specifically, the MPU 62 specifies that the normal hold information is stored in the storage area of the first sub-side hold area SRa based on the content of the hold display generation command or the hold display shift command transmitted from the MPU 52. In this case, a white spherical picture, which is normally a reserved picture, is placed on the pedestals B11 to B14.
When the MPU 62 specifies that advance notice suspension information is stored in the storage area of the first sub-side suspension area SRa based on the contents of the suspension display generation command or the suspension display shift command transmitted from the MPU 52, A flashing white sphere pattern, which is a preview pending pattern, is placed on the pedestals B11 to B14.

また、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドまたは保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの記憶エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21~B24の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
In addition, when the MPU 62 specifies that the normal hold information is stored in the storage area of the second sub-side hold area SRb based on the content of the hold display generation command or the hold display shift command transmitted from the MPU 52, places a white spherical picture, which is a normally reserved picture, on the pedestals B21 to B24.
When the MPU 62 specifies that advance notice reservation information is stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb based on the contents of the reservation display generation command or the reservation display shift command transmitted from the MPU 52, On the pedestals B21 to B24, a blinking white sphere pattern, which is a preview pending pattern, is placed.
When the MPU 62 specifies that special reservation information is stored in the storage area of the second sub-side reservation area SRb based on the contents of the reservation display generation command or the reservation display shift command transmitted from the MPU 52, A black sphere pattern, which is a special reserved pattern, is placed on the pedestals B21 to B24.

さらに、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドの内容に基づいて、実行エリアSAEに特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、実行用台座ABの上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。
Furthermore, when the MPU 62 specifies that the normal hold information is stored in the execution area SAE based on the contents of the hold display shift command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 displays the normally held picture on the execution pedestal AB. Place a white sphere pattern.
When the MPU 62 determines that advance notice suspension information is stored in the execution area SAE based on the content of the command at the time of shift display of reservation transmitted from the MPU 52, the MPU 62 displays a notice suspension symbol on the execution pedestal AB. Place a flashing white sphere pattern.
When the MPU 62 determines that special suspension information is stored in the execution area SAE based on the contents of the suspension display shift command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 displays a special suspension symbol on the execution pedestal AB. Place a black sphere pattern.

ここで、図31の例では、MPU62は、台座B11,B12の上に通常保留絵柄を載置し、台座B13の上に予告保留絵柄を載置し、実行用台座ABの上に通常保留絵柄を載置している。また、この例では、MPU62は、台座B21の上に特殊保留絵柄を載置している。換言すれば、この例では、サポートモードは、低頻度サポートモードとなっている。また、この例では、MPU62は、台座B14,B22~B24の上に絵柄を載置していない。
なお、本参考形態では、通常保留、予告保留、および特殊保留の絵柄は、互いに異なっているが、いずれか2つの絵柄を同一としてもよく、全ての絵柄を同一としてもよい。また、本参考形態では、MPU62は、台座B11~B14、台座B21~B24、および実行用台座ABを表示画面Gに表示していたが、各台座を表示画面Gに表示しなくてもよい。
Here, in the example of FIG. 31, the MPU 62 places the normally reserved symbols on the pedestals B11 and B12, places the advance notice pending symbol on the pedestal B13, and places the normally reserved symbol on the execution pedestal AB. is listed. Further, in this example, the MPU 62 places a special reserved symbol on the pedestal B21. In other words, in this example, the support mode is a low frequency support mode. Furthermore, in this example, the MPU 62 does not place any designs on the pedestals B14, B22 to B24.
In addition, in this reference form, the symbols of normal reservation, advance notice reservation, and special reservation are different from each other, but any two of the symbols may be the same, or all the symbols may be the same. Further, in this reference embodiment, the MPU 62 displays the pedestals B11 to B14, the pedestals B21 to B24, and the execution pedestal AB on the display screen G, but it is not necessary to display each pedestal on the display screen G.

<音声発光制御装置にて実行される演出決定処理について>
図32は、演出決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、遊技回用の演出や、開閉実行モード用の演出などを実行するために演出決定処理を実行する。この演出決定処理では、MPU52は、前記参考形態と略同様に、ステップS2401~S2413を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図32に示すように、ステップS2403、ステップS2405、およびステップS2406のいずれかの処理を実行した後、ステップS2407Aの処理を実行する点で前記参考形態と異なる。
<About the effect determination process executed by the audio emission control device>
FIG. 32 is a diagram showing a flowchart of the production determination process.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a performance determination process in order to execute a performance for the game round, a performance for the opening/closing execution mode, and the like. In this performance determination process, the MPU 52 executes steps S2401 to S2413 in substantially the same manner as in the reference embodiment. Note that this reference embodiment differs from the reference embodiment in that, as shown in FIG. 32, the MPU 52 executes the process of step S2407A after executing any of the processes of step S2403, step S2405, and step S2406. .

ステップS2407Aでは、MPU52は、演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS2407Aでは、MPU52は、予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 In step S2407A, the MPU 52 executes production pattern determination processing. In this performance pattern determination process, the MPU 52 selects a performance pattern corresponding to the variation command and type command by referring to the performance table stored in the ROM 53 in advance. Specifically, the MPU 52 selects the performance duration time (performance duration period) and the content of the performance as the performance pattern. Note that in step S2407A, the MPU 52 also performs a lottery to determine whether or not to generate a preview display.

また、MPU52は、選択した演出パターンに基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
以下、演出パターンの決定処理について詳細に説明する。
Furthermore, based on the selected performance pattern, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above.
The production pattern determination process will be described in detail below.

図33は、演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図33に示すように、ステップS3001~S3011を実行する。
FIG. 33 is a diagram showing a flowchart of the production pattern determination process.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a performance pattern determination process to select the performance duration time (performance duration period) and the content of the performance as the performance pattern. In this performance pattern determination process, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011, as shown in FIG. 33.

ステップS3001では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S3001, it is determined whether the sub-side pending information shifted to the execution area SAE in the pending shift process is special pending information.

MPU52は、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU52は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU52は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 When the MPU 52 determines in step S3001 that the information is special reservation information, in step S3002, the MPU 52 executes special reservation effect determination processing. In this special hold performance determination process, the MPU 52 determines a performance for extinguishing the special hold. Furthermore, based on the content of this special reserved performance determination process, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above.

ステップS3003では、MPU52は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3003, the MPU 52 sets a special hold effect command. Then, the MPU 52 stores the special pending performance command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing a special reservation extinguishing performance on the symbol display device 36 based on the special reservation performance command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (eg, 20 msec cycle) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69. As a result, the symbol display device 36 displays and executes an effect for extinguishing the special reservation on the display screen G.

これに対して、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 On the other hand, when the MPU 52 determines that the sub-side pending information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special pending information, in step S3004, it sets a special pending effect end command. Then, the MPU 52 stores the special pending performance end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold performance end command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。
なお、本参考形態では、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、常に特殊保留演出終了コマンドを設定し、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしていた。これに対して、MPU52は、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データが作成されていた場合にのみ特殊保留演出終了コマンドを設定するようにしてもよい。
The MPU 62 of the display control device 6 executes the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 (drawing data related to the effect for extinguishing the special hold) based on the special hold effect end command sent from the MPU 52. Clear.
In addition, in this reference embodiment, when the MPU 52 determines that the sub-side suspension information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special suspension information, in step S3004, the MPU 52 always sets a special suspension effect end command, The MPU 62 had cleared the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special pending effect end command sent from the MPU 52. On the other hand, the MPU 52 may set the special pending performance end command only when drawing data has been created in the second layer L2 of the frame buffer 69.

ステップS3005では、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU52は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU52は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。
In step S3005, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in the hold shift process is advance notice hold information.
When the MPU 52 determines in step S3005 that the information is advance notice suspension information, the MPU 52 executes advance notice retention effect determination processing in step S3006. In this notice suspension performance determination process, the MPU 52 determines a performance (pre-reading performance) for extinguishing the notice suspension. Furthermore, based on the content of this preview pending performance determination process, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above.

ステップS3007では、MPU52は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3007, the MPU 52 sets a notice suspension effect command. Then, the MPU 52 stores the notice suspension effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the preview hold effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This notice suspension effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing a performance for extinguishing the preview suspension on the symbol display device 36 based on the preview suspension performance command transmitted from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (eg, 20 msec cycle) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69. As a result, the symbol display device 36 displays and executes an effect for extinguishing the notice suspension on the display screen G.

図34は、先読み演出の流れを示す図である。
具体的には、MPU62は、図34に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
FIG. 34 is a diagram showing the flow of pre-reading effect.
Specifically, as shown in FIG. 34, the MPU 62 causes the pattern display device 36 to display an angel character holding a signboard displaying the word "Mystery" so as to fly around the entire display screen G. By doing so, the pre-read effect is displayed on the display screen G of the symbol display device 36 and executed. This look-ahead performance is a performance for extinguishing a notice hold that informs the player of the expectation level of the hold by using the play of a game round based on the hold that is completed before the hold. Here, the VDP 65 displays a pre-read effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69.

先読み演出は、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として中央位置に向かって天使のキャラクタを飛行させた後(図34(A)参照)、その位置から左上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させる(図34(B)参照)。その後、先読み演出は、表示画面Gの左上位置(図34(B)の位置)から右上位置に向かって天使のキャラクタを飛行させることによって(図34(C)参照)、天使のキャラクタを飛行開始位置に戻すようになっている。そして、先読み演出は、図34(A)~(C)に示すように、再び天使のキャラクタを飛行させることによって、天使のキャラクタを無限にループさせて飛行させるようになっている。ここで、本参考形態では、先読み演出の1回のループにかかる時間は10secとなっている。 The look-ahead effect is to make the angel character fly towards the center position with the upper right position of the display screen G as the flight start position (see Figure 34 (A)), and then fly the angel character from that position towards the upper left position. (See FIG. 34(B)). After that, the look-ahead effect starts the flight of the angel character by making the angel character fly from the upper left position (position shown in Figure 34 (B)) to the upper right position of the display screen G (see Figure 34 (C)). It is designed to be returned to its position. As shown in FIGS. 34(A) to 34(C), the look-ahead effect is such that the angel character is made to fly again in an infinite loop. Here, in this reference embodiment, the time required for one loop of the look-ahead effect is 10 seconds.

演出パターンの決定処理の説明に戻り、図33を参照してステップS3008以降の処理について説明する。
ステップS3008では、MPU52は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU52は、ステップS3006の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM54に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU62は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU52から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。
Returning to the description of the production pattern determination processing, the processing from step S3008 onwards will be described with reference to FIG.
In step S3008, the MPU 52 executes display duration accumulation processing. In this display continuation time accumulation process, each time the MPU 52 executes the preview pending performance determination process in step S3006, the MPU 52 calculates the cumulative display continuation time based on the contents of the variation command, and stores the cumulative time in the RAM 54. Make me remember. In other words, the cumulative display duration time indicates the time taken from the start to the end of the look-ahead effect. Here, the above-mentioned preview suspension effect command includes information related to the cumulative display duration time. Therefore, by receiving information regarding the cumulative display duration time from the MPU 52, the MPU 62 can grasp the starting point for making the angel character fly and the subsequent movements. Note that the initial value of the cumulative display duration time is "0", and the starting point of the angel character at this time is the flight start position.

これに対して、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS3009において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 On the other hand, when the MPU 52 determines in step S3005 that the information is not the preview pending information, in step S3009, the MPU 52 sets a preview pending performance end command. Then, the MPU 52 stores the preview pending performance end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the preview hold performance end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This notice suspension performance end command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 62 of the display control device 6 executes the drawing data (drawing data related to the effect for extinguishing the pending notice) that had been created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on the preview pending effect end command sent from the MPU 52. Clear.

ステップS3010では、MPU52は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU52は、RAM54に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。 In step S3010, the MPU 52 executes cumulative reset processing for display duration. In this cumulative display duration reset process, the MPU 52 assigns "0" to the cumulative display duration stored in the RAM 54 and resets it.

ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3008の処理を実行した後、またはステップS3010の処理を実行した後、MPU52は、ステップS3011において、その他の処理を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS3011では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing the process of step S3003, after executing the process of step S3008, or after executing the process of step S3010, the MPU 52 executes other processes in step S3011. After that, the MPU 52 ends the performance pattern determination process. In other processes, the MPU 52 selects the effect pattern corresponding to the variation command and type command by referring to the effect table stored in the ROM 53 in advance. Specifically, the MPU 52 selects the performance duration time (performance duration period) and the content of the performance as the performance pattern. In addition, in step S3011, the MPU 52 also performs a lottery to determine whether or not to generate a preview display other than the prefetch effect.

<先読み演出の発生と、その後の流れについて>
図35は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図35(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図35(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図35(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図35(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
なお、この例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第1エリアSRa1および第2エリアSRa2に通常保留情報が記憶されていると特定し、実行エリアSAEに通常保留情報が記憶されていると特定している。
<About the occurrence of look-ahead performance and the subsequent flow>
FIG. 35 is a diagram showing the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when it is specified that advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area. Specifically, FIG. 35(A) is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. 35(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 35(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 35(D) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69. , is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.
In this example, the MPU 52 specifies that the normal hold information is stored in the first area SRa1 and the second area SRa2 of the first sub-side hold area SRa, and specifies that the normal hold information is stored in the execution area SAE. It has been determined that there are.

MPU62は、図35(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図35の例では、MPU62は、実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 35(A), the MPU 62 selects a plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command sent from the MPU 52. By starting to display fluctuations in , a transition is made to a high-speed fluctuation period. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuating display of the symbols by periodically scrolling the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference embodiment). In the example of FIG. 35, the MPU 62 starts the variable display based on the variable start command related to the normal pending information stored in the execution area SAE.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図35(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery by stopping and displaying various symbol combinations on the active line L as the stopping result based on the stopping result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In addition, in this reference embodiment, the VDP 65 displays a plurality of symbol columns on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 35(B). Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS2206にて予告保留を発生させると判定した場合には、ステップS2207において、予告保留発生処理を実行し、予告保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図35の例では、MPU52は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、予告保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて予告保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B13の上に予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP65は、図35(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに予告保留絵柄を表示している。
Further, if the MPU 52 determines in step S2206 that advance notice suspension is to be generated, in step S2207, the MPU 52 executes advance notice retention generation processing, and stores advance notice retention information in the first memory of the free storage area of the sub-side retention area. area, that is, a storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 35, the MPU 52 stores advance notice reservation information in the third area SRa3 of the first sub-side reservation area SRa.
The MPU 62 displays the preview pending symbol on the display screen G of the symbol display device 36 based on the pending display generation command transmitted from the MPU 52 to notify the player of the occurrence of the pending notice.
Specifically, when the MPU 62 specifies that advance notice suspension information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side suspension area SRa based on the content of the suspension display generation command transmitted from the MPU 52, , a flashing white sphere pattern, which is a preview pending pattern, is placed on the pedestal B13. Here, the VDP 65 displays the preview pending pattern on the display screen G of the pattern display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 35(B). .

なお、図35の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図35(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。また、図35の例では、MPU62は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図35(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成していない。 Note that in the example of FIG. 35, the MPU 62 does not execute the effect for extinguishing the special hold, so the VDP 65 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 35(C). Not created. Furthermore, in the example of FIG. 35, the MPU 62 does not execute the effect for extinguishing the pending notice, so the VDP 65 transfers the drawing data to the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 35(D). Not created.

図36は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図36(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図36(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図36(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図36(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 FIG. 36 shows the display screen of the symbol display device and the frame buffer when the first pending shift process is executed after it is specified that advance notice pending information is stored in the third area of the first sub-side pending area. It is a figure showing each layer of. Specifically, FIG. 36(A) is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. Further, FIG. 36(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 36(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 36(D) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69. , a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図36(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 62 displays and executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold on the display screen G of the symbol display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 36(A), the MPU 62 moves the white sphere, which is a normal pending symbol, placed on the pedestal B11, based on the pending display shift command sent from the MPU 52. Shift and place the picture on the execution pedestal AB, shift and place the white sphere picture, which is a normally reserved picture placed on the pedestal B12, on the pedestal B11, The blinking white sphere picture, which is a notice pending picture placed on the pedestal B13, is shifted and placed on the pedestal B12. Here, as shown in FIG. 36(B), the VDP 65 displays the normally reserved symbols and the preview reserved symbols on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69. it's shown.

MPU62は、図36(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図36の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 36(A), the MPU 62 selects a plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command sent from the MPU 52. By starting to display fluctuations in , a transition is made to a high-speed fluctuation period. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuating display of the symbols by periodically scrolling the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference embodiment). In the example of FIG. 36, the MPU 62 starts variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図36(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery by stopping and displaying various symbol combinations on the active line L as the stopping result based on the stopping result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays a plurality of symbol columns on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 36(B). Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図36(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図36の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図36の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図36(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in step S3005 is advance notice hold information, and when it is determined that it is advance notice hold information in step S3005, In step S3006, executes a notice suspension effect determination process, and in step S3007 sets a notice postponement effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the symbol display device 36 to display and execute a performance for extinguishing the preview suspension based on the preview suspension performance command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 36(A), the MPU 62 controls the symbol display device 36 so that an angel character carrying a signboard displaying the word "monster" flies around the entire display screen G. By displaying this, the pre-read effect is displayed on the display screen G of the symbol display device 36 and executed. This pre-read effect is a game based on a hold that is extinguished before the hold (in the example of FIG. 36, a hold related to the normal hold symbols placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11). A system for extinguishing a notice hold that informs the player of the expectation level of the hold (in the example of FIG. 36, the hold related to the notice hold symbol placed on the pedestal B12) by using the effect of the second time. It's a performance. Here, the VDP 65 displays the prefetch effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 36(D).

また、図36の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU62は、図36(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Further, in the example of FIG. 36, the MPU 62 receives the first preview suspension effect command after it is specified that the preview suspension information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side suspension area SRa. Therefore, the cumulative display duration included in this notice suspension effect command is "0". Therefore, the MPU 62 causes the angel character to fly with the upper right position of the display screen G as the flight start position, as shown in FIGS. 36(A) and 36(D).

なお、図36の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図36(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 Note that in the example of FIG. 36, the MPU 62 does not execute the effect for extinguishing the special hold, so the VDP 65 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 36(C). Not created.

<先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れについて>
図37は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図37(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図37(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図37(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図37(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when canceling the normal hold after the prefetch effect occurs>
FIG. 37 shows the display screen of the symbol display device and the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is specified that advance notice hold information is stored in the third area of the first sub-side hold area. It is a figure showing each layer of. Specifically, FIG. 37(A) is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. 37(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 37(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 37(D) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69. , is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図37(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 62 displays and executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold on the display screen G of the symbol display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 37(A), the MPU 62 moves the white sphere, which is a normal pending symbol, placed on the pedestal B11, based on the pending display shift command sent from the MPU 52. Shift and place the picture on the execution pedestal AB, and shift and place the flashing white sphere picture, which is a notice pending picture placed on the pedestal B12, on the pedestal B11. do. Here, as shown in FIG. 37(B), the VDP 65 displays the normally reserved symbols and the advance notice reserved symbols on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69. it's shown.

MPU62は、図37(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図37の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 37(A), the MPU 62 selects a plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command sent from the MPU 52. By starting to display fluctuations in , a transition is made to a high-speed fluctuation period. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuating display of the symbols by periodically scrolling the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference embodiment). In the example of FIG. 37, the MPU 62 starts the variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図37(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery by stopping and displaying various symbol combinations on the active line L as the stopping result based on the stopping result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In addition, in this reference embodiment, the VDP 65 displays a plurality of symbol columns on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 37(B). Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図37(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図37の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図37の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図37(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in step S3005 is advance notice hold information, and when it is determined that it is advance notice hold information in step S3005, In step S3006, executes a notice suspension effect determination process, and in step S3007 sets a notice postponement effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the symbol display device 36 to display and execute a performance for extinguishing the preview suspension based on the preview suspension performance command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 37(A), the MPU 62 controls the symbol display device 36 so that an angel character holding a signboard displaying the word "Mystery" flies around the entire display screen G. By displaying this, the pre-read effect is displayed on the display screen G of the symbol display device 36 and executed. This look-ahead effect utilizes the effect of a game round based on a hold that is extinguished before the hold (in the example of FIG. 37, the hold related to the normal hold symbol placed on the execution pedestal AB). Accordingly, this is an effect for extinguishing the notice hold that informs the player of the expectation level of the hold (in the example of FIG. 37, the hold related to the notice hold symbol placed on the pedestal B11). Here, the VDP 65 displays the prefetch effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 37(D).

また、図37の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図37(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Further, in the example of FIG. 37, the MPU 62 receives the second preview holding effect command after it is specified that the preview holding information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side holding area SRa. Therefore, the cumulative display duration included in this notice suspension performance command is the same as the display duration of the previous game. Therefore, as shown in FIGS. 37(A) and 37(D), the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead performance.

ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図37の例では、MPU62は、次回の遊技回において、MPU52から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Here, the MPU 62 of the display control device 6 executes the drawing data created in the third layer L3 of the frame buffer 69 (related to the effect for extinguishing the preview pending effect) based on the preview pending effect end command transmitted from the MPU 52. (drawing data). In other words, in the example of FIG. 37, the MPU 62 will receive the preview pending performance end command from the MPU 52 in the next game round, so based on this preview pending performance end command, the third The drawing data created in layer L3 (drawing data related to the performance for extinguishing the pending notice) is cleared.

なお、図37の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図37(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of FIG. 37, the MPU 62 does not execute the effect for extinguishing the special hold, so the VDP 65 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 37(C). Not created.

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図38は、第1サブ側保留エリアの第3エリアに予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の保留シフト処理を実行し、その後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図38は、図36に示す状態となった後、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図38(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図38(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図38(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図38(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when extinguishing the special hold after a look-ahead effect occurs>
FIG. 38 shows that after it is specified that advance notice reservation information is stored in the third area of the first sub-side reservation area, the first reservation shift process is executed, and then It is a figure which shows the display screen of a symbol display device and each layer of a frame buffer when it is specified that special reservation information is memorize|stored in an area. In other words, FIG. 38 shows the display screen of the symbol display device when it is specified that special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area after the state shown in FIG. , and each layer of a frame buffer. Specifically, FIG. 38(A) is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. 38(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 38(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 38(D) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69. , is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置し、台座B13の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B12の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 62 displays and executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold on the display screen G of the symbol display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 38(A), the MPU 62 moves the white sphere, which is a normal pending symbol, placed on the pedestal B11, based on the pending display shift command sent from the MPU 52. Shift and place the picture on the execution pedestal AB, shift and place the white sphere picture, which is a normally reserved picture placed on the pedestal B12, on the pedestal B11, The blinking white sphere picture, which is a notice pending picture placed on the pedestal B13, is shifted and placed on the pedestal B12. Here, as shown in FIG. 38(B), the VDP 65 displays the normally reserved symbols and the preview reserved symbols on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69. it's shown.

MPU62は、図38(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図38の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 38(A), the MPU 62 selects a plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command sent from the MPU 52. By starting to display fluctuations in , a transition is made to a high-speed fluctuation period. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuating display of the symbols by periodically scrolling the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference embodiment). In the example of FIG. 38, the MPU 62 starts variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery by stopping and displaying various symbol combinations on the active line L as the stopping result based on the stopping result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays a plurality of symbol columns on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 38(B). Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図38(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図38の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図38の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図38(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in step S3005 is advance notice hold information, and when it is determined that it is advance notice hold information in step S3005, In step S3006, executes a notice suspension effect determination process, and in step S3007 sets a notice postponement effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the symbol display device 36 to display and execute a performance for extinguishing the preview suspension based on the preview suspension performance command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 38(A), the MPU 62 controls the symbol display device 36 so that an angel character holding a signboard displaying the word "Mystery" flies around the entire display screen G. By displaying this, the pre-read effect is displayed on the display screen G of the symbol display device 36 and executed. This look-ahead effect is a game based on a hold that is extinguished before the hold (in the example of FIG. 38, a hold related to the normal hold symbols placed on the execution pedestal AB and on the pedestal B11). A system for extinguishing a notice hold that informs the player of the expectation level of the hold (in the example of FIG. 38, the hold related to the notice hold symbol placed on the pedestal B12) by using the effect of the second time. It's a performance. Here, the VDP 65 displays a pre-read effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 38(D).

また、図38の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、1回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は「0」となっている。したがって、MPU62は、図38(A),(D)に示すように、表示画面Gの右上位置を飛行開始位置として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Further, in the example of FIG. 38, the MPU 62 receives the first preview suspension effect command after it is specified that the preview suspension information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side suspension area SRa. Therefore, the cumulative display duration included in this notice suspension effect command is "0". Therefore, the MPU 62 causes the angel character to fly with the upper right position of the display screen G as the flight start position, as shown in FIGS. 38(A) and 38(D).

また、MPU52は、ステップS2211Aにて第2保留発生コマンドを受信していたと判定した場合には、ステップS2212Aにおいて、特殊保留発生処理を実行し、特殊保留情報をサブ側保留エリアの空き記憶エリアのうち最初の記憶エリア、すなわちステップS2204にて更新したサブ側始動保留記憶数SNと対応する記憶エリアに格納する。図38の例では、MPU52は、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報を格納している。
MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドに基づいて、特殊保留絵柄を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて特殊保留の発生を遊技者に報知する。
具体的には、MPU62は、MPU52から送信された保留表示発生コマンドの内容に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbの第1エリアSRb1に特殊保留情報が記憶されていると特定した場合には、台座B21の上に特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を載置する。ここで、VDP65は、図38(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留絵柄を表示している。
Further, if the MPU 52 determines that the second hold generation command has been received in step S2211A, it executes special hold generation processing in step S2212A, and stores the special hold information in the free storage area of the sub-side hold area. It is stored in the first storage area, that is, the storage area corresponding to the sub-side start pending storage number SN updated in step S2204. In the example of FIG. 38, the MPU 52 stores special reservation information in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb.
Based on the hold display generation command transmitted from the MPU 52, the MPU 62 displays special hold symbols on the display screen G of the symbol display device 36 to notify the player of the occurrence of the special hold.
Specifically, when the MPU 62 specifies that the special reservation information is stored in the first area SRb1 of the second sub-side reservation area SRb based on the contents of the reservation display generation command transmitted from the MPU 52, , a black spherical picture, which is a special reserved picture, is placed on the pedestal B21. Here, the VDP 65 displays the special reserved symbol on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 38(B). .

なお、図38の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図38(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 Note that in the example of FIG. 38, the MPU 62 does not execute the effect for extinguishing the special hold, so the VDP 65 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 38(C). Not created.

図39は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図39(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図39(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図39(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図39(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 FIG. 39 shows the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. FIG. Specifically, FIG. 39(A) is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. 39(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 39(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 39(D) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69. , a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図39(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
The MPU 62 displays and executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold on the display screen G of the symbol display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 39(A), the MPU 62 moves the black sphere, which is a special pending symbol, placed on the pedestal B21, based on the pending display shift command sent from the MPU 52. Shift and place the picture on execution pedestal AB. Here, as shown in FIG. 39(B), the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, so that the normal pending pattern, the preview pending pattern, and the display screen G of the pattern display device 36 are displayed. and special reserved symbols are displayed.

MPU62は、図39(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図39の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 39(A), the MPU 62 selects a plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command sent from the MPU 52. By starting to display fluctuations in , a transition is made to a high-speed fluctuation period. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuating display of the symbols by periodically scrolling the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference embodiment). In the example of FIG. 39, the MPU 62 starts a variable display based on a variable start command related to special pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図39(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery by stopping and displaying various symbol combinations on the active line L as the stopping result based on the stopping result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In addition, in this reference embodiment, the VDP 65 displays a plurality of symbol columns on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 39(B). Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS3003において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図39(A)に示すように、図柄表示装置36に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP65は、図39(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether the sub-side suspension information shifted to the execution area SAE in step S3001 is special suspension information, and if it is determined in step S3001 that it is special suspension information, the MPU 52 performs step S3002. In step S3003, a special pending performance determination process is executed, and a special pending performance command is set.
Then, the MPU 62 displays and executes a performance for extinguishing the special reservation on the display screen G of the symbol display device 36 based on the special reservation performance command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 39(A), the MPU 62 causes the symbol display device 36 to display the words "If you reach, you have a chance!" at the top of the display screen G, and displays a treasure chest and this treasure chest. By displaying the angel character who is about to open at the center of the display screen G, a performance for extinguishing the special reservation is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed. Here, as shown in FIG. 39(C), the VDP 65 creates an effect for extinguishing the special hold on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69. it's shown.

また、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP65は、フレームバッファ69の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。 In addition, the VDP 65 causes the second layer L2 of the frame buffer 69 to store data related to the effect for extinguishing the special hold so as to overwrite the data related to the prefetch effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 69. There is. Specifically, the VDP 65 darkens the background of the second layer L2 of the frame buffer 69 so that the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 69 cannot be seen by the player. The second layer L2 of the frame buffer 69 stores data related to the performance for extinguishing the special hold.

なお、図39の例では、MPU62は、予告保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図39(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成していない(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)。換言すれば、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっている。 Note that in the example of FIG. 39, the MPU 62 does not execute the effect for extinguishing the pending notice, so the VDP 65 stores the drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 39(D). Not created (the angel character is stationary without flying around). In other words, the position of the angel is in a stationary state at the position of the angel at the end of the previous look-ahead presentation.

そして、MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。その後の流れは、先読み演出の発生後、通常保留を消化する場合の流れと同様である(図37参照)。 Then, the MPU 62 displays and executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold on the display screen G of the symbol display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52. The subsequent flow is similar to the flow when the normal suspension is terminated after the prefetch effect occurs (see FIG. 37).

ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。結果として、フレームバッファ69の各レイヤL1~L3は、図37と同様の状態となる。
なお、前述したように、天使の位置は、前回の先読み演出の終了時における天使の位置にて静止した状態となっているので、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアすることによって、遊技者に違和感を覚えさせることなく先読み演出を再開することができる。
Here, the MPU 62 of the display control device 6 transmits the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 (related to the special pending effect extinguishing effect) based on the special pending effect end command sent from the MPU 52. (drawing data). As a result, each layer L1 to L3 of the frame buffer 69 is in a state similar to that shown in FIG. 37.
In addition, as mentioned above, since the angel's position remains stationary at the position of the angel at the end of the previous look-ahead performance, the MPU 62 performs a special suspension performance end command sent from the MPU 52. By clearing the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 (drawing data related to the effect for extinguishing special suspension), the prefetch effect can be restarted without making the player feel uncomfortable. I can do it.

このように、本参考形態では、図柄表示装置36は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段として機能する。また、本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、図柄表示装置36に演出を実行させる演出実行手段として機能する。 In this manner, in this reference embodiment, the symbol display device 36 functions as a variable display means that performs a variable display based on the entry of a game ball into the upper operating port 25 or the lower operating port 26. Further, in this reference embodiment, the sound emission control device 5 and the display control device 6 function as a performance execution means for causing the symbol display device 36 to perform a performance.

また、本参考形態では、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、上作動口25への遊技球の入球(第1の契機の成立)に基づいて、所定期間(表示継続時間の累積時間)にわたって図柄表示装置36に先読み演出(第1の演出)を実行させる第1演出手段として機能する。
また、本参考形態では、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、下作動口26への遊技球の入球(第1の契機とは異なる第2の契機の成立)に基づいて、所定期間中に図柄表示装置36に先読み演出と重複して先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる第2演出手段として機能する。
そして、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させている。
なお、本参考形態では、第1の演出を継続して実行するとは、第2の演出の終了後、第1の演出を動作させている状態に限らず、図柄表示装置36に表示されていれば、動作させていない状態(静止している状態)を含むものとする。
In addition, in this reference embodiment, the advance notice suspension performance determination process in step S3006 is performed for a predetermined period (cumulative display duration time) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 (establishment of the first opportunity). It functions as a first performance means that causes the symbol display device 36 to perform a pre-read performance (first performance) over the period.
In addition, in this reference form, the special holding effect determination process in step S3002 is performed during a predetermined period based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 (establishment of a second trigger different from the first trigger). It functions as a second performance means that causes the symbol display device 36 to execute a special reservation extinguishing performance (second performance) that overlaps with the pre-read performance and is different from the pre-read performance.
In this reference embodiment, the advance notice suspension performance determination process continues to execute the pre-read performance after the special suspension extinguishment performance ends.
In addition, in this reference form, continuously executing the first effect is not limited to the state in which the first effect is being operated after the end of the second effect, but also refers to the state in which the first effect is not displayed on the symbol display device 36. For example, it includes a state in which it is not operating (a state in which it is stationary).

これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to this, even if the pachinko machine 1 is in a state in which the symbol display device 36 executes a pre-reading effect for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, the special hold is After the performance for extinguishing the special hold is finished, the pre-reading performance can be continued to be performed. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.

また、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させている。 In addition, in this reference form, the advance notice holding performance determination process causes the symbol display device 36 to interrupt the pre-reading performance (Angel (The character is in a stationary state without flying around), when the special hold effect determination process causes the symbol display device 36 to end the effect for extinguishing the special hold, the symbol display device 36 restarts the look-ahead effect. There is.

これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。 According to this, the advance notice suspension performance determination process causes the symbol display device 36 to interrupt the look-ahead performance when the symbol display device 36 executes the performance for extinguishing the special suspension in the special suspension performance determination process, and the special suspension performance When the symbol display device 36 ends the performance for extinguishing the special reservation in the determination process, the symbol display device 36 restarts the prefetch performance, so even if the prefetch performance is being executed, the prefetch performance is interrupted. The special reservation extinguishing performance can be executed, and after the special reservation extinguishing performance is finished, the pre-reading performance can be restarted. Therefore, the pachinko machine 1 can reliably allow players to enjoy the look-ahead performance.

さらに、本参考形態では、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、先読み演出に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出(第1の演出)を実行させ、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ69の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出(第2の演出)を実行させる。
また、本参考形態では、フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤ(各レイヤL1~L3)を優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させる画像合成手段として機能する。
そして、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。
Furthermore, in this reference embodiment, the special pending effect determination process in step S3002 is performed by storing data related to the prefetch effect in the third layer L3 (first effect layer) of the frame buffer 69, so that the symbol display device 36 can perform the prefetch effect. The effect (first effect) is executed, and the special pending effect determination process in step S3002 transfers data related to the effect for extinguishing the special hold to the frame buffer 69 that has a higher priority than the third layer L3 of the frame buffer 69. By storing it in the second layer L2 (second presentation layer), the symbol display device 36 is made to execute a special reservation extinguishment presentation (second presentation).
Further, in this reference embodiment, the frame buffer 69 outputs an image to the pattern display device 36 by overlapping a plurality of layers (each layer L1 to L3) including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority. It functions as an image composition means for display.
Then, in the special pending effect determination process in step S3002, data related to the effect for extinguishing the special pending effect is transferred to the third layer L3 of the frame buffer 69 so as to overwrite the data related to the prefetch effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 69. 2 layer L2.

これによれば、フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。 According to this, the frame buffer 69 displays an image on the symbol display device 36 by superimposing a plurality of layers including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority, so the advance notice suspension performance determination process On top of the third layer L3 in which data related to the pre-read effect based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 is stored, the entry of the game ball into the lower operating port 26 is stored in the special holding effect determination process. An image can be displayed on the symbol display device 36 by superimposing the second layer L2 storing data related to the performance for extinguishing the special reservation based on the above. Then, in the special hold effect determination process, data related to the effect for extinguishing the special hold is stored in the second layer L2 so as to overwrite the data related to the prefetch effect stored in the third layer L3. To overwrite and execute a performance for extinguishing a special reservation based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 even when a pre-reading performance based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 is executed. After the performance for extinguishing the special hold is completed, the data related to the performance for extinguishing the special hold stored in the second layer L2 is deleted, so that the preview hold effect determination process in step S3006 is performed as a pre-read effect. can be executed continuously.

また、本参考形態では、サブ側保留情報格納エリア543は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段として機能する。
そして、サブ側保留情報格納エリア543は、図柄表示装置36にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行エリアSAE(実行領域)と、図柄表示装置36にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb(複数の保留領域)とを備えている。
In addition, in this reference form, the sub-side holding information storage area 543 is information that stores a plurality of pieces of holding information (sub-side holding information) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 or the lower operating port 26. Functions as a memory device.
The sub-side pending information storage area 543 includes an execution area SAE (execution area) for storing pending information while variable display is being executed on the symbol display device 36, and an execution area SAE (execution area) for storing pending information while variable display is being executed on the symbol display device 36; It includes a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb (a plurality of holding areas) that store holding information in a pending state.

また、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25または下作動口26への遊技球の入球順にサブ側保留情報格納エリア543に保留情報(サブ側保留情報)を記憶させる情報格納手段として機能する。
さらに、ステップS2002の保留決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRa(第1の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2202の処理(第1保留格納手段)と、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaと異なる第2サブ側保留エリアSRb(第2の保留領域)に保留情報を記憶させるステップS2203の処理(第2保留格納手段)と、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を実行エリアSAEに向かってシフトさせるステップS2104の保留シフト処理(保留シフト手段)とを備えている。
そして、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせている。
Further, the hold determination process in step S2002 is performed as an information storage means for storing hold information (sub-side hold information) in the sub-side hold information storage area 543 in the order in which game balls enter the upper operating port 25 or the lower actuating port 26. Function.
Further, the hold determination process in step S2002 includes the process in step S2202 to store hold information in the first sub-side hold area SRa (first hold area) based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 ( Based on the entry of the game ball into the lower operating port 26, the holding information is stored in the second sub-side holding area SRb (second holding area) which is different from the first sub-side holding area SRa. The process of storing step S2203 (second pending storage means) and the pending shift of step S2104 of shifting the pending information stored in the first sub-side holding area SRa and the second sub-side holding area SRb toward the execution area SAE. processing (hold shift means).
Then, in the suspension shift process in step S2104, the suspension information stored in the second sub-side suspension area SRb is shifted preferentially toward the execution area SAE.

これによれば、保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。 According to this, the hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so that the hold shift process is based on the entry of the game ball into the upper operating port 25. Even if the prefetch effect is executed based on the reservation information stored in the first sub-side holding area SRa, the second sub-side holding area is An effect for extinguishing special reservations can be executed based on the reservation information stored in area SRb.

なお、本参考形態では、ステップS2104の保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせているが、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせなくてもよく、例えば、第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を入球順に実行エリアSAEに向かってシフトさせてもよい。 Note that in this reference embodiment, the hold shift process in step S2104 preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE; It is not necessary to preferentially shift the reservation information stored in SRb toward the execution area SAE; for example, the reservation information stored in the first sub-side reservation area SRa and the second sub-side reservation area SRb may not be shifted preferentially toward the execution area SAE. They may be shifted toward the execution area SAE in order.

また、第1の演出は、先読み演出であるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態において、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることになると、先読み演出の連続性を損なってしまうことになる。本参考形態によれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 In addition, since the first performance is a look-ahead performance, based on the entry of the game ball into the upper operating port 25, a look-ahead performance based on the hold information stored in the first sub-side hold area SRa is executed. In this state, when a game ball enters the lower operating port 26, a pre-read performance is executed to execute a special hold extinguishing effect based on the hold information stored in the second sub-side hold area SRb. This will damage the continuity of the According to the present reference embodiment, the pachinko machine 1 is able to perform a special hold even when the symbol display device 36 executes a pre-reading performance for a predetermined period based on the entry of a game ball into the upper operating port 25. It is possible to execute the performance for extinguishing the special hold, and after the end of the performance for extinguishing the special hold, the pre-reading performance can be continued to be executed, so it is possible to make the player comfortable without losing the continuity of the pre-reading performance. can be played.

なお、本参考形態では、第1の演出は、先読み演出であったが、例えば、その保留の期待度を遊技者に報知すべく保留絵柄の種類などを変更する予告表示などの他の演出であってもよい。
また、本参考形態では、第2の演出は、特殊保留の消化用の演出であったが、例えば、遊技者に押ボタンの押下を促すような演出であってもよく、図柄表示装置36の表示画面Gに表示した画像を徐々に拡大していくような演出であってもよい。また、第2の演出は、図柄表示装置36に画像を表示する演出に限らず、例えば、役物を駆動させるような演出であってもよい。要するに、第1の演出および第2の演出は、どのような演出であってもよく、第2の演出は、第1の演出と重複して実行される演出であればよい。ここで、本参考形態では、重複とは、第2の演出を実行することによって、第1の演出を視認できなくなる状態をいうものとする。
In this reference form, the first effect is a look-ahead effect, but other effects may be used, such as a preview display that changes the type of pending symbols, etc., in order to inform the player of the expectation level of the pending effect. There may be.
Further, in this reference form, the second performance is a performance for extinguishing the special hold, but for example, it may be a performance that prompts the player to press a push button, The effect may be such that the image displayed on the display screen G is gradually enlarged. Further, the second performance is not limited to displaying an image on the symbol display device 36, but may be a performance such as driving an accessory, for example. In short, the first performance and the second performance may be any type of performance, and the second performance may be any performance as long as it is performed overlappingly with the first performance. Here, in this reference embodiment, duplication refers to a state in which the execution of the second effect makes it impossible to visually recognize the first effect.

また、本参考形態では、ステップS2102の保留発生処理は、サブ側保留情報格納エリア543に記憶された保留情報(サブ側保留情報)に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄を図柄表示装置36に表示させる情報報知手段として機能する。
そして、ステップS2102の保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1(保留絵柄用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させている。
In addition, in this reference embodiment, the hold generation process in step S2102 is based on the hold information (sub-side hold information) stored in the sub-side hold information storage area 543, and displays the hold symbols associated with this hold information. It functions as an information notification means to be displayed on the device 36.
Then, in the hold generation process of step S2102, the held symbols are displayed on the symbol display device 36 by storing the data related to the held symbols in the first layer L1 (layer for pending symbols), which has a higher priority than the second layer L2. It is displayed.

これによれば、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to this, the pending occurrence process displays the pending symbols on the symbol display device 36 by storing the data related to the pending symbols in the first layer L1, which has a higher priority than the second layer L2, so that the pending symbols are displayed in advance. And when executing a performance for extinguishing special reservation, the reserved symbols can be surely displayed on the symbol display device 36 without overwriting the reserved symbols displayed on the symbol display device 36.

なお、本参考形態では、保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させていた。
これに対して、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させてもよい。
これによれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。
In addition, in this reference form, the suspension occurrence process causes the symbol display device 36 to display the suspended symbol by storing data related to the suspended symbol in the first layer L1, which has a higher priority than the second layer L2. .
On the other hand, the information notification means may cause the variable display means to display the pending symbols by storing data related to the pending symbols in both the first presentation layer and the second presentation layer.
According to this, the information notification means causes the variable display means to display the pending symbol by storing data related to the pending symbol in both the first presentation layer and the second presentation layer, so that the first presentation is And when the second effect is executed, the pending symbols displayed on the variable display means can be reliably displayed on the variable display means without overwriting the pending symbols. Further, the information notification means can reliably display the pending symbol on the variable display means without using a new layer.

また、本参考形態では、第2演出手段は、ステップS3004にて特殊保留演出終了コマンドを設定することによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させている。
これによれば、第2演出手段は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
In addition, in this reference embodiment, the second performance means immediately ends the performance for extinguishing the special reservation on the symbol display device 36 by setting a special reservation performance end command in step S3004.
According to this, the second performance means causes the symbol display device 36 to immediately end the performance for extinguishing the special reservation all at once, so it is possible to quickly end the performance for extinguishing the special reservation.

なお、本参考形態では、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、先読み演出(第1の演出)に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3(第1演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出を実行させる第1演出手段として機能し、ステップS3002の特殊保留演出決定処理は、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、先読み演出と異なる特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータをフレームバッファ69の第3レイヤL3よりも優先度の高いフレームバッファ69の第2レイヤL2(第2演出用レイヤ)に記憶させることによって、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる第2演出手段として機能していた。 In addition, in this reference form, the advance notice suspension effect determination process of step S3006 is based on the entry of the game ball into the upper operating port 25, and the data related to the prefetch effect (first effect) is stored in the third buffer of the frame buffer 69. By storing the data in layer L3 (first production layer), it functions as a first production means for causing the symbol display device 36 to execute a pre-read production, and the special pending production determination process in step S3002 is a game input to the lower operation opening 26. Based on the entry of the ball, the data related to the special suspension performance (second performance) that is different from the look-ahead performance is transferred to the second layer of the frame buffer 69, which has a higher priority than the third layer L3 of the frame buffer 69. By storing it in L2 (second presentation layer), it functioned as a second presentation means for causing the symbol display device 36 to execute a presentation for extinguishing the special reservation.

これに対して、ステップS3006の予告保留演出決定処理およびステップS3002の特殊保留演出決定処理は、先読み演出(第1の演出)に係るデータおよび特殊保留の消化用の演出(第2の演出)に係るデータを同一のレイヤに記憶させることによって、図柄表示装置36に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
また、ステップS3006の予告保留演出決定処理およびステップS3002の特殊保留演出決定処理は、同一の始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、図柄表示装置36に先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させてもよい。
On the other hand, the advance notice reservation performance determination process in step S3006 and the special reservation performance determination process in step S3002 are based on the data related to the pre-read performance (first performance) and the performance for extinguishing the special reservation (second performance). By storing such data in the same layer, the symbol display device 36 may be made to perform a pre-reading effect and a special pending effect.
In addition, in the advance notice holding performance determination process of step S3006 and the special holding performance determination process of step S3002, the prefetch performance and special hold performance are displayed on the symbol display device 36 based on the entry of the game ball into the same starting ball entry means. You may also perform a special performance.

このように、第1演出手段および第2演出手段は、特定の契機の成立に基づいて、特定の演出に係るデータを特定演出用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に特定の演出を実行させる特定演出手段として機能していればよい。
そして、本参考形態では、ステップS2102の保留発生処理は、特定の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置36に共通の画像を表示させている。
In this way, the first effect means and the second effect means execute a specific effect on the variable display means by storing data related to a specific effect in the specific effect layer based on the establishment of a specific opportunity. It suffices if it functions as a specific production means to
In this reference embodiment, the suspension generation process in step S2102 transfers data related to a common image (the suspended symbol and each symbol row Z1 to Z3) different from the specific rendering to the specific rendering layer (the second layer L2 and the second layer L2). The common image is displayed on the symbol display device 36 by storing it in the common layer (first layer L1) which has a higher priority than the third layer L3).

これによれば、ステップS2102の保留発生処理は、先読み演出および特殊保留の消化用の演出とは異なる共通の画像(保留絵柄および各図柄列Z1~Z3)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)よりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、図柄表示装置36に共通の画像を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に共通の画像を確実に表示させることができる。 According to this, the hold generation process in step S2102 transfers data related to a common image (holding symbol and each symbol row Z1 to Z3) different from the look-ahead effect and the effect for extinguishing the special hold to the specific effect layer (the By storing the common image in the common layer (first layer L1) which has a higher priority than the second layer L2 and the third layer L3), the common image is displayed on the symbol display device 36, so that the pre-read effect and the special reservation can be used. When performing a special performance, the common image can be surely displayed on the symbol display device 36 without overwriting the common image displayed on the symbol display device 36.

また、本参考形態では、下作動口26への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第2振分テーブルは、上作動口25への入賞に基づく大当たり種別カウンタC2の値に対して大当たりの種別の抽選を行う場合に参照される第1振分テーブルと比較して「最有利結果」に振り分けやすくなっている。換言すれば、下作動口26への遊技球の入賞に基づく特殊保留の消化用の演出(第2の演出)は、上作動口25への遊技球の入賞に基づく先読み演出(第1の演出)よりも遊技者にとって有用である。 In addition, in this reference form, the second distribution table that is referred to when a jackpot type is drawn based on the value of the jackpot type counter C2 based on the winnings to the lower operating port 26 is The value of the jackpot type counter C2 based on winnings is more easily distributed to the "most advantageous result" than the first distribution table that is referred to when a jackpot type is drawn. In other words, the performance for extinguishing the special reservation (second performance) based on the winning of a game ball to the lower operating port 26 is different from the pre-reading performance (first performance) based on the winning of a game ball to the upper operating port 25. ) is more useful to players.

これによれば、特殊保留の消化用の演出は、先読み演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に特殊保留の消化用の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, since the performance for extinguishing the special reservation is more useful for the player than the look-ahead performance, the player pays attention to whether or not the performance for extinguishing the special reservation is executed during the predetermined period. I will do it. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

なお、本参考形態では、「最有利結果」に振り分けやすくなっていることによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていたが、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていればよく、第1の演出および第2の演出は、どのような演出を採用してもよい。
例えば、第1始動入球部への入球に基づく第1の遊技回と、第2始動入球部への入球に基づく第2の遊技回とを並行して実行するように構成された遊技機において、第2の遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、第1の遊技回にて実行中の第1の演出と重複して第2の遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
また、例えば、スルーゲートへの入球に基づく電動役物開放抽選に係る電役遊技回を開閉実行モード中に実行するように構成された遊技機において、電役遊技回に当選した、または当選しそうな場合に、開閉実行モード中の第1の演出と重複して電役遊技回にて第2の演出を実行することによって、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用な演出となっていてもよい。
In addition, in this reference form, the second effect was more useful for the player than the first effect because it was easier to sort into the "most advantageous result," but the second effect was , any kind of presentation may be employed as the first presentation and the second presentation, as long as the presentation is more useful to the player than the first presentation.
For example, a first game round based on the ball entering the first starting ball entering section and a second game round based on the ball entering the second starting ball entering section are executed in parallel. In the gaming machine, if you win or are likely to win in the second game round, the second performance is executed in the second game round to overlap with the first performance that is being executed in the first game round. By executing the second performance, the second performance may become a performance that is more useful to the player than the first performance.
In addition, for example, in a gaming machine configured to execute an electric prize game round during an opening/closing execution mode related to an electric accessory opening lottery based on a ball entering a through gate, the electric prize game round may be won or won. If this is likely to happen, the second performance is executed in the Denyaku game round overlapping with the first performance during the opening/closing execution mode, so that the second performance is more useful to the player than the first performance. It may be a performance.

また、本参考形態では、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行していた。そして、MPU62は、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行していた。換言すれば、先読み演出は、1種類の演出となっていた。 In addition, in this reference embodiment, the MPU 62 creates a pre-reading effect by displaying on the pattern display device 36 an angel character carrying a signboard displaying the word "Mystery" so as to fly around the entire display screen G. was running. Then, when the MPU 62 continues to execute the look-ahead effect after the end of the effect for extinguishing the special suspension, the MPU 62 displays an angel character holding a signboard displaying the word "monster" over the entire display screen G. A pre-read effect was performed by displaying the symbols on the pattern display device 36 so as to make them fly around. In other words, the look-ahead performance was one type of performance.

これに対して、第1演出手段は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにしてもよい。例えば、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、低期待度の先読み演出を実行し、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、高期待度の先読み演出を実行してもよい。 On the other hand, the first performance means may cause the variable display means to perform a first performance having a plurality of expectations over a predetermined period based on the establishment of the first opportunity. For example, the MPU 62 creates a look-ahead effect with low expectations by displaying on the pattern display device 36 an angel character carrying a signboard displaying the word "Mystery" so as to fly around the entire display screen G. By displaying an angel character holding a signboard displaying the word "heat" on the pattern display device 36 so as to fly around the entire display screen G, a highly anticipated look-ahead effect is executed. You can.

そして、所定期間にわたって変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出を実行させるようにした場合には、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更するようにしてもよい。例えば、MPU62は、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行し、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させる場合に、「熱」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を実行してもよい。 When the variable display means is configured to execute a first effect having a plurality of expectations over a predetermined period, the first effect causes the second effect to execute a second effect. The expectation level of the first performance may be changed during the overlapping period. For example, the MPU 62 executes a pre-reading effect by displaying on the pattern display device 36 an angel character carrying a signboard displaying the word "Mystery" so as to fly around the entire display screen G. When the pre-reading effect is to be continued after the end of the pending performance, an angel character holding a signboard displaying the word "heat" is designed to fly around the entire display screen G. A look-ahead effect may be executed by displaying it on the display device 36.

これによれば、パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出の期待度を変更することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, even if the pachinko machine 1 is in a state in which the symbol display device 36 executes a pre-reading effect for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, the special hold is The expectation level of the pre-read performance can be changed during the overlapping period in which the performance for extinguishing the special reservation is executed in the special reservation performance determination process. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

このような本参考形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技させることができる。
(2)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させるので、先読み演出を実行させている状態であっても、先読み演出を中断させて特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を再開させることができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出を確実に楽しませることができる。
According to this embodiment of the present invention, the following actions and effects can be achieved.
(1) Even if the pachinko machine 1 is in a state in which the symbol display device 36 executes a pre-reading performance for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operation opening 25, the pachinko machine 1 is configured to The performance can be executed, and the pre-reading performance can be continued to be executed after the performance for extinguishing the special hold is finished. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play comfortably.
(2) The advance notice suspension performance determination process causes the symbol display device 36 to interrupt the pre-read performance when the symbol display device 36 executes the performance for extinguishing the special reservation in the special reservation performance determination process, and the special reservation performance determination process When the symbol display device 36 ends the performance for extinguishing the special reservation, the symbol display device 36 is made to restart the pre-reading performance, so even if the pre-reading performance is being executed, the pre-reading performance can be interrupted. A performance for extinguishing the special reservation can be executed, and after the performance for extinguishing the special reservation is finished, the look-ahead performance can be restarted. Therefore, the pachinko machine 1 can reliably allow players to enjoy the look-ahead performance.

(3)フレームバッファ69は、第2レイヤL2および第3レイヤL3を含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させるので、予告保留演出決定処理にて上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出に係るデータを記憶させた第3レイヤL3の上に、特殊保留演出決定処理にて下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出に係るデータを記憶させた第2レイヤL2を重ね合わせることによって、図柄表示装置36に画像を表示させることができる。そして、特殊保留演出決定処理は、第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータを第2レイヤL2に記憶させるので、上作動口25への遊技球の入球に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づく特殊保留の消化用の演出を上書きして実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、第2レイヤL2に記憶させた特殊保留の消化用の演出に係るデータを消去することによって、ステップS3006の予告保留演出決定処理は、先読み演出を継続して実行させることができる。 (3) The frame buffer 69 displays an image on the symbol display device 36 by overlapping a plurality of layers including the second layer L2 and the third layer L3 in order of priority, so in the advance notice suspension effect determination process. On the third layer L3 in which data related to the pre-read effect based on the entry of the game ball into the upper operating port 25 is stored, data is stored based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 in the special holding effect determination process. An image can be displayed on the symbol display device 36 by superimposing the second layer L2 storing data related to the performance for extinguishing the special reservation. Then, in the special hold effect determination process, data related to the effect for extinguishing the special hold is stored in the second layer L2 so as to overwrite the data related to the prefetch effect stored in the third layer L3. To overwrite and execute a performance for extinguishing a special reservation based on the entry of a game ball into the lower operating port 26 even when a pre-reading performance based on the entry of the game ball into the lower operating port 26 is executed. After the performance for extinguishing the special hold is completed, the data related to the performance for extinguishing the special hold stored in the second layer L2 is deleted, so that the preview hold effect determination process in step S3006 is performed as a pre-read effect. can be executed continuously.

(4)保留シフト処理は、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報を優先的に実行エリアSAEに向かってシフトさせるので、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、第1サブ側保留エリアSRaに記憶された保留情報に基づく先読み演出を実行させている状態であっても、下作動口26への遊技球の入球に基づいて、第2サブ側保留エリアSRbに記憶された保留情報に基づく特殊保留の消化用の演出を実行させることができる。
(5)パチンコ機1は、上作動口25への遊技球の入球に基づいて、所定期間にわたって図柄表示装置36に先読み演出を実行させている状態であっても、特殊保留の消化用の演出を実行させることができ、特殊保留の消化用の演出の終了後、先読み演出を継続して実行させることができるので、先読み演出の連続性を損なうことなく遊技者に快適に遊技させることができる。
(4) The hold shift process preferentially shifts the hold information stored in the second sub-side hold area SRb toward the execution area SAE, so based on the entry of the game ball into the upper operation opening 25, Even if the prefetch effect is executed based on the reservation information stored in the first sub-side holding area SRa, the second sub-side holding area SRb It is possible to execute a performance for extinguishing a special hold based on the hold information stored in the.
(5) Even if the pachinko machine 1 is in a state in which the symbol display device 36 executes a pre-reading performance for a predetermined period of time based on the entry of a game ball into the upper operating port 25, the pachinko machine 1 is configured to Since the pre-reading effect can be continued to be executed after the special pending performance has ended, the player can play the game comfortably without losing the continuity of the pre-reading effect. can.

(6)保留発生処理は、保留絵柄に係るデータを第2レイヤL2よりも優先度の高い第1レイヤL1に記憶させることによって、図柄表示装置36に保留絵柄を表示させるので、先読み演出および特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に、図柄表示装置36に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく図柄表示装置36に保留絵柄を確実に表示させることができる。
(7)第2演出手段は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(6) The pending occurrence process displays the pending symbols on the symbol display device 36 by storing the data related to the pending symbols in the first layer L1, which has a higher priority than the second layer L2. When executing the performance for extinguishing the reservation, the reserved symbols can be surely displayed on the symbol display device 36 without overwriting the reserved symbols displayed on the symbol display device 36.
(7) Since the second performance means causes the symbol display device 36 to immediately end the performance for extinguishing the special reservation all at once, it is possible to quickly end the performance for extinguishing the special reservation.

〔参考形態B〕
以下、本発明の参考形態Bを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
前記参考形態Aでは、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を中断させ(天使のキャラクタは飛び回ることなく静止した状態となっている)、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させる場合に図柄表示装置36に先読み演出を再開させていた。
これに対して、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させる点で前記参考形態Aと異なる。
[Reference form B]
Reference Embodiment B of the present invention will be described below based on the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.
In the above-mentioned reference form A, the advance notice suspension performance determination process causes the symbol display device 36 to interrupt the pre-read performance (the angel's (The character is in a stationary state without flying around), and when the special pending effect determination process causes the symbol display device 36 to end the special pending effect, the pattern display device 36 is made to restart the pre-read effect. .
On the other hand, in this reference embodiment, the advance notice suspension performance determination process continues the prefetch performance during the overlapping period in which the symbol display device 36 is made to execute the special suspension extinguishment performance in the special suspension performance determination process. This embodiment differs from the above-mentioned reference embodiment A in that it is executed using the same method.

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Aとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Aとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio light emission control device 5 and the display control device 6 execute processing different from that in reference embodiment A described above. Specifically, in this reference form, the production pattern determination process is different from the reference form A described above. Hereinafter, the contents of the production pattern determination process in this reference embodiment will be explained.

図40は、本発明の参考形態Bに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、前記参考形態Aと同様に、ステップS3001~S3011を実行する。なお、本参考形態では、MPU52は、図40に示すように、ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3012Bの処理を実行する点で前記参考形態Aと異なる。
FIG. 40 is a diagram showing a flowchart of the production pattern determination process according to Reference Embodiment B of the present invention.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a performance pattern determination process to select the performance duration time (performance duration period) and the content of the performance as the performance pattern. In this performance pattern determination process, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011 similarly to reference form A. Note that this reference embodiment differs from reference embodiment A in that, as shown in FIG. 40, the MPU 52 executes the process of step S3012B after executing the process of step S3003.

ステップS3012Bでは、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。 In step S3012B, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in the hold shift process is advance notice hold information.

MPU52は、ステップS3012Bにて予告保留情報であると判定した場合には、前述したステップS3006以降の処理を実行する。
これに対して、MPU52は、ステップS3012Bにて予告保留情報でないと判定した場合には、前述したステップS3011以降の処理を実行する。
このように、本参考形態では、サブ側保留エリアの記憶エリアに予告保留情報が記憶されていると特定した場合には、MPU52は、特殊保留演出決定処理にて特殊保留の消化用の演出を実行させるとともに、予告保留演出決定処理にて先読み演出を実行する。
If the MPU 52 determines in step S3012B that the information is advance notice suspension information, it executes the processes from step S3006 described above.
On the other hand, if the MPU 52 determines in step S3012B that the information is not advance notice pending information, it executes the processes from step S3011 described above.
In this way, in this reference embodiment, when it is specified that advance notice hold information is stored in the storage area of the sub-side hold area, the MPU 52 creates a performance for extinguishing the special hold in the special hold performance determination process. At the same time, a pre-reading performance is executed in a notice suspension performance determination process.

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図41は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図41は、前記参考形態Aにおける図38の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図41(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図41(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図41(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図41(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when extinguishing the special hold after a look-ahead effect occurs>
FIG. 41 shows the display screen of the symbol display device and each layer of the frame buffer when the hold shift process is executed after it is specified that the special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. FIG. In other words, FIG. 41 is a diagram showing a case where, after the state shown in FIG. 38 in reference form A is reached, a performance for extinguishing the special hold is executed. Specifically, FIG. 41(A) is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. Further, FIG. 41(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 41(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 41(D) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69. , is a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B21の上に載置されていた特殊保留絵柄である黒色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図41(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄、予告保留絵柄、および特殊保留絵柄を表示している。
The MPU 62 displays and executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold on the display screen G of the symbol display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 41(A), the MPU 62 moves the black sphere, which is a special pending symbol, placed on the pedestal B21, based on the pending display shift command sent from the MPU 52. Shift and place the picture on execution pedestal AB. Here, as shown in FIG. 41(B), the VDP 65 creates drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, so that the normal pending pattern, the preview pending pattern, and the display screen G of the pattern display device 36 are displayed. and special pending symbols are displayed.

MPU62は、図41(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図41の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された特殊保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 41(A), the MPU 62 selects a plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command sent from the MPU 52. By starting to display fluctuations in , a transition is made to a high-speed fluctuation period. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuating display of the symbols by periodically scrolling the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference embodiment). In the example of FIG. 41, the MPU 62 starts a variable display based on a variable start command related to special pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図41(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery by stopping and displaying various symbol combinations on the active line L as the stopping result based on the stopping result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays a plurality of symbol columns on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 41(B). Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定し、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行し、ステップS3003において、特殊保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(A)に示すように、図柄表示装置36に「リーチになればチャンス!」の文字を表示画面Gの上部に表示させるとともに、宝箱と、この宝箱を開けようとしている天使のキャラクタを表示画面Gの中央に表示させることによって、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。ここで、VDP65は、図41(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに特殊保留の消化用の演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether the sub-side suspension information shifted to the execution area SAE in step S3001 is special suspension information, and if it is determined in step S3001 that it is special suspension information, the MPU 52 performs step S3002. In step S3003, a special pending performance determination process is executed, and a special pending performance command is set.
Then, the MPU 62 displays and executes a performance for extinguishing the special reservation on the display screen G of the symbol display device 36 based on the special reservation performance command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 41(A), the MPU 62 causes the symbol display device 36 to display the words "If you reach, you have a chance!" at the top of the display screen G, and displays a treasure chest and this treasure chest. By displaying the angel character who is about to open at the center of the display screen G, a performance for extinguishing the special reservation is displayed on the display screen G of the pattern display device 36 and executed. Here, as shown in FIG. 41(C), the VDP 65 creates an effect for extinguishing the special hold on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69. it's shown.

また、VDP65は、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを上書きするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。具体的には、VDP65は、フレームバッファ69の第2レイヤL2の背景を暗転させることによって、フレームバッファ69の第3レイヤL3に記憶された先読み演出に係るデータを遊技者に視認できなくするように特殊保留の消化用の演出に係るデータをフレームバッファ69の第2レイヤL2に記憶させている。 In addition, the VDP 65 causes the second layer L2 of the frame buffer 69 to store data related to the effect for extinguishing the special hold so as to overwrite the data related to the prefetch effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 69. There is. Specifically, the VDP 65 darkens the background of the second layer L2 of the frame buffer 69 so that the data related to the look-ahead effect stored in the third layer L3 of the frame buffer 69 cannot be seen by the player. The second layer L2 of the frame buffer 69 stores data related to the performance for extinguishing the special hold.

また、MPU52は、ステップS3012Bにてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3012Bにて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図41(D)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図41の例では、実行用台座ABの上、および台座B11の上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図41の例では、台座B12の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図41(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in step S3012B is advance notice hold information, and when it is determined that it is advance notice hold information in step S3012B, In step S3006, executes a notice suspension effect determination process, and in step S3007 sets a notice postponement effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the symbol display device 36 to display and execute a performance for extinguishing the preview suspension based on the preview suspension performance command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 41(D), the MPU 62 controls the symbol display device 36 so that an angel character holding a signboard displaying the word "Mystery" flies around the entire display screen G. By displaying this, the pre-read effect is displayed on the display screen G of the symbol display device 36 and executed. This pre-read effect is a game based on a hold that is extinguished before the hold (in the example of FIG. 41, a hold related to the normal hold symbols placed on the execution pedestal AB and the pedestal B11). A system for extinguishing a notice hold that informs the player of the expectation level of the hold (in the example of FIG. 41, the hold related to the notice hold symbol placed on the pedestal B12) by using the effect of the second time. It's a performance. Here, the VDP 65 displays a prefetch effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 41(D).

また、図41の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回の遊技回の表示継続時間と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図41(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Further, in the example of FIG. 41, the MPU 62 receives the second preview hold effect command after it is specified that the preview hold information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side hold area SRa. Therefore, the cumulative display duration included in this notice suspension performance command is the same as the display duration of the previous game. Therefore, as shown in FIG. 41(D), the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead performance.

図42は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、2回目の保留シフト処理を実行した場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。具体的には、図42(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図42(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図42(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図42(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。 FIG. 42 shows the display screen of the symbol display device and the frame buffer when the second hold shift process is executed after it is specified that special hold information is stored in the first area of the second sub-side hold area. It is a figure showing each layer of. Specifically, FIG. 42(A) is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. 42(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 42(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 42(D) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69. , a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図42(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図42(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 62 displays and executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold on the display screen G of the symbol display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 42(A), the MPU 62 moves the white sphere, which is a normal pending symbol, placed on the pedestal B11, based on the pending display shift command sent from the MPU 52. Shift and place the picture on the execution pedestal AB, and shift and place the flashing white sphere picture, which is a notice pending picture placed on the pedestal B12, on the pedestal B11. do. Here, as shown in FIG. 42(B), the VDP 65 displays the normally reserved symbols and the preview reserved symbols on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69. it's shown.

MPU62は、図42(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図42の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 42(A), the MPU 62 selects a plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the variation start command sent from the MPU 52. By starting to display fluctuations in , a transition is made to a high-speed fluctuation period. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuating display of the symbols by periodically scrolling the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference embodiment). In the example of FIG. 42, the MPU 62 starts variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図42(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery by stopping and displaying various symbol combinations on the active line L as the stopping result based on the stopping result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays a plurality of symbol columns on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 42(B). Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図42(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図42の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図42の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図42(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in step S3005 is advance notice hold information, and when it is determined that it is advance notice hold information in step S3005, In step S3006, executes a notice suspension effect determination process, and in step S3007 sets a notice postponement effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the symbol display device 36 to display and execute a performance for extinguishing the preview suspension based on the preview suspension performance command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 42(A), the MPU 62 controls the symbol display device 36 so as to cause an angel character carrying a signboard displaying the word "Mystery" to fly around the entire display screen G. By displaying this, the pre-read effect is displayed on the display screen G of the symbol display device 36 and executed. This look-ahead effect utilizes the effect of a game round based on a hold that is extinguished before the hold (in the example of FIG. 42, the hold related to the normal hold symbol placed on the execution pedestal AB). Accordingly, this is an effect for extinguishing the notice hold that informs the player of the expectation level of the hold (in the example of FIG. 42, the hold related to the notice hold symbol placed on the pedestal B11). Here, the VDP 65 displays a prefetch effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 42(D).

また、図42の例では、MPU62は、第1サブ側保留エリアSRaの第3エリアSRa3に予告保留情報が記憶されていると特定された後、3回目の予告保留演出コマンドを受信しているので、この予告保留演出コマンドに含まれている表示継続時間の累積時間は前回および前々回の遊技回の表示継続時間の合計と同じ時間となっている。したがって、MPU62は、図42(A),(D)に示すように、前回の先読み演出の終了時における天使の位置を起点として天使のキャラクタを飛行させることになる。 Further, in the example of FIG. 42, the MPU 62 receives the third preview suspension effect command after it is specified that the preview suspension information is stored in the third area SRa3 of the first sub-side suspension area SRa. Therefore, the cumulative display continuation time included in this preview suspension performance command is the same as the total display continuation time of the previous game and the game before the previous game. Therefore, as shown in FIGS. 42(A) and 42(D), the MPU 62 causes the angel character to fly starting from the position of the angel at the end of the previous look-ahead performance.

ここで、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。換言すれば、図42の例では、MPU62は、次回の遊技回において、MPU52から予告保留演出終了コマンドを受信することになるので、この予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 Here, the MPU 62 of the display control device 6 executes the drawing data created in the third layer L3 of the frame buffer 69 (related to the effect for extinguishing the preview pending effect) based on the preview pending effect end command transmitted from the MPU 52. (drawing data). In other words, in the example of FIG. 42, the MPU 62 will receive the preview pending performance end command from the MPU 52 in the next game round, so based on this preview pending performance end command, the third The drawing data created in layer L3 (drawing data related to the performance for extinguishing the pending notice) is cleared.

なお、図42の例では、MPU62は、特殊保留の消化用の演出を実行していないので、VDP65は、図42(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成していない。 In the example of FIG. 42, the MPU 62 does not execute the effect for extinguishing the special hold, so the VDP 65 stores the drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 42(C). Not created.

このように、本参考形態では、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させている。 As described above, in this reference embodiment, the advance notice holding effect determination process continues the prefetch effect during the overlapping period in which the symbol display device 36 is made to execute the special hold extinguishing effect in the special hold effect determination process. I am running it.

これによれば、予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。 According to this, the advance notice suspension performance determination process causes the symbol display device 36 to continue executing the prefetch performance during the overlapping period in which the special suspension performance determination process is causing the symbol display device 36 to execute the performance for extinguishing the special reservation. The pre-read performance can be continuously executed regardless of the performance for extinguishing the special reservation. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to enjoy the flow of the pre-read performance.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Aにおける(1),(3)~(7)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(8)予告保留演出決定処理は、特殊保留演出決定処理にて図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を実行させている重複期間中に先読み演出を継続して実行させるので、特殊保留の消化用の演出に関わらず先読み演出を継続して実行させておくことができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に先読み演出の流れを楽しませることができる。
According to this embodiment, in addition to the same actions and effects as (1), (3) to (7) in reference embodiment A, the following actions and effects can be achieved.
(8) The advance notice suspension performance determination process causes the symbol display device 36 to continue executing the pre-read performance during the overlapping period in which the special suspension performance is executed in the special suspension performance determination process. The pre-reading effect can be continuously executed regardless of the effect for digestion. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to enjoy the flow of the pre-read performance.

〔参考形態C〕
以下、本発明の参考形態Cを図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Reference form C]
Reference Embodiment C of the present invention will be described below based on the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

前記参考形態Aでは、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3004において、特殊保留演出終了コマンドを設定し、表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアしていた。
これに対して、本参考形態では、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合であっても、サブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報である場合には、表示制御装置6のMPU62は、直ちにフレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データをクリアしない点で前記参考形態Aと異なる。
In the reference form A, if the MPU 52 determines that the sub-side hold information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special hold information, in step S3004, the MPU 52 sets a special hold effect end command and controls the display. The MPU 62 of the device 6 clears the drawing data (drawing data related to the special pending effect) created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special pending effect end command sent from the MPU 52. Was.
In contrast, in this reference embodiment, even if the MPU 52 determines that the sub-side pending information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special pending information, the MPU 52 shifts the sub-side pending information to the storage area of the sub-side pending area. This embodiment differs from Reference Embodiment A in that, when the sub-side pending information is advance notice pending information, the MPU 62 of the display control device 6 does not immediately clear the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69. .

本参考形態では、音声発光制御装置5および表示制御装置6は、前記参考形態Aとは異なる処理を実行する。具体的には、本参考形態では、演出パターンの決定処理は、前記参考形態Aとは異なっている。以下、本参考形態における演出パターンの決定処理の内容について説明する。 In this reference embodiment, the audio emission control device 5 and the display control device 6 execute different processing from that in the reference embodiment A described above. Specifically, in this reference form, the process of determining the effect pattern is different from the reference form A described above. Hereinafter, the contents of the production pattern determination process in this reference embodiment will be explained.

図43は、本発明の参考形態Cに係る演出パターンの決定処理のフローチャートを示す図である。
音声発光制御装置5のMPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択するために演出パターンの決定処理を実行する。この演出パターンの決定処理では、MPU52は、図43に示すように、ステップS3001~S3011を実行する。
FIG. 43 is a diagram showing a flowchart of the production pattern determination process according to Reference Embodiment C of the present invention.
The MPU 52 of the sound emission control device 5 executes a production pattern determination process to select the production duration time (production duration period) and the content of the production as the production pattern. In this performance pattern determination process, the MPU 52 executes steps S3001 to S3011, as shown in FIG. 43.

ステップS3001では、保留シフト処理にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報であるか否かを判定する。 In step S3001, it is determined whether the sub-side pending information shifted to the execution area SAE in the pending shift process is special pending information.

MPU52は、ステップS3001にて特殊保留情報であると判定した場合には、ステップS3002において、特殊保留演出決定処理を実行する。この特殊保留演出決定処理では、MPU52は、特殊保留の消化用の演出を決定する。また、MPU52は、この特殊保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 When the MPU 52 determines in step S3001 that the information is special reservation information, in step S3002, the MPU 52 executes special reservation effect determination processing. In this special hold performance determination process, the MPU 52 determines a performance for extinguishing the special hold. Furthermore, based on the content of this special reserved performance determination process, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above.

ステップS3003では、MPU52は、特殊保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出コマンドに含まれている。この特殊保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3003, the MPU 52 sets a special hold effect command. Then, the MPU 52 stores the special pending performance command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出コマンドに基づいて、特殊保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第2レイヤL2に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、特殊保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads from the program ROM 63 a data table for executing a special reservation extinguishing performance on the symbol display device 36 based on the special reservation performance command sent from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (eg, 20 msec cycle) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the second layer L2 of the frame buffer 69. As a result, the symbol display device 36 displays and executes an effect for extinguishing the special reservation on the display screen G.

これに対して、MPU52は、ステップS3001にて実行エリアSAEにシフトしたサブ側保留情報が特殊保留情報でないと判定した場合には、ステップS3005以降の処理を実行する。
ステップS3005では、MPU52は、保留シフト処理にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定する。
On the other hand, if the MPU 52 determines that the sub-side pending information shifted to the execution area SAE in step S3001 is not special pending information, it executes the processes from step S3005 onwards.
In step S3005, the MPU 52 determines whether the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in the hold shift process is advance notice hold information.

MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行する。この予告保留演出決定処理では、MPU52は、予告保留の消化用の演出(先読み演出)を決定する。また、MPU52は、この予告保留演出決定処理の内容に基づいて、前述したステップS2004の演出実行処理において、表示ランプ部124の発光制御を実行するとともに、スピーカ部125の音声制御を実行する。 If the MPU 52 determines in step S3005 that the information is advance notice suspension information, the MPU 52 executes advance notice retention effect determination processing in step S3006. In this preview pending performance determination process, the MPU 52 determines a performance for extinguishing the pending notice (pre-reading performance). Furthermore, based on the content of this preview pending performance determination process, the MPU 52 executes light emission control of the display lamp unit 124 and audio control of the speaker unit 125 in the performance execution process of step S2004 described above.

ステップS3007では、MPU52は、予告保留演出コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出コマンドに含まれている。この予告保留演出コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3007, the MPU 52 sets a notice suspension effect command. Then, the MPU 52 stores the notice suspension effect command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the preview hold effect command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This notice suspension effect command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36にて実行するためのデータテーブルをプログラムROM63から読み出す。そして、MPU62は、予め定められた画像更新タイミング(例えば、20msec周期)となる度に、このデータテーブルに基づいてVDP65に対してコマンドを出力する。VDP65は、MPU62にて生成されたコマンドの内容に基づいて、キャラクタROM66から画像データを読み出し、この画像データを展開用バッファ68に記憶させる。また、VDP65は、展開用バッファ68に記憶させた画像データを用いて(または加工することによって)、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成する。これによって、図柄表示装置36は、予告保留の消化用の演出を表示画面Gに表示させて実行する。 The MPU 62 of the display control device 6 reads out from the program ROM 63 a data table for executing a performance for extinguishing the preview suspension on the symbol display device 36 based on the preview suspension performance command transmitted from the MPU 52. Then, the MPU 62 outputs a command to the VDP 65 based on this data table every time a predetermined image update timing (eg, 20 msec cycle) occurs. The VDP 65 reads image data from the character ROM 66 based on the contents of the command generated by the MPU 62, and stores this image data in the expansion buffer 68. Further, the VDP 65 uses (or processes) the image data stored in the expansion buffer 68 to create drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69. As a result, the symbol display device 36 displays and executes an effect for extinguishing the notice suspension on the display screen G.

ステップS3008では、MPU52は、表示継続時間の累積処理を実行する。この表示継続時間の累積処理では、MPU52は、ステップS3006の予告保留演出決定処理を実行する都度、変動用コマンドの内容に基づいて、表示継続時間の累積時間を算出し、その累積時間をRAM54に記憶させる。換言すれば、表示継続時間の累積時間は、先読み演出の開始から終了までにかかった時間を示している。ここで、前述した予告保留演出コマンドは、表示継続時間の累積時間に係る情報を含んでいる。したがって、MPU62は、表示継続時間の累積時間に係る情報をMPU52から受信することによって、天使のキャラクタを飛行させる際の起点と、その後の動きを把握することができるようになっている。なお、表示継続時間の累積時間の初期値は「0」であり、この時の天使のキャラクタの起点は、飛行開始位置となっている。 In step S3008, the MPU 52 executes display duration accumulation processing. In this display continuation time accumulation process, each time the MPU 52 executes the preview pending effect determination process in step S3006, the MPU 52 calculates the cumulative display continuation time based on the contents of the variation command, and stores the cumulative time in the RAM 54. Make me remember. In other words, the cumulative display duration time indicates the time taken from the start to the end of the look-ahead effect. Here, the above-mentioned preview suspension effect command includes information related to the cumulative display duration time. Therefore, by receiving information regarding the cumulative display duration time from the MPU 52, the MPU 62 can grasp the starting point for making the angel character fly and the subsequent movements. Note that the initial value of the cumulative display duration time is "0", and the starting point of the angel character at this time is the flight start position.

ステップS3013Cでは、MPU52は、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出フェードアウトコマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出フェードアウトコマンドに含まれている。この特殊保留演出フェードアウトコマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3013C, the MPU 52 sets a special hold effect fade out command. Then, the MPU 52 stores the special pending effect fade-out command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect fade-out command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold effect fade-out command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置36の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。 The MPU 62 of the display control device 6 draws the drawing data (drawing data related to the effect for extinguishing the special hold) created in the second layer L2 of the frame buffer 69 based on the special hold effect fade-out command sent from the MPU 52. is cleared so as to fade out from the center of the display screen G of the symbol display device 36 toward the periphery.

これに対して、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報でないと判定した場合には、ステップS3009において、予告保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに予告保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される予告保留演出終了コマンドに含まれている。この予告保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 On the other hand, if the MPU 52 determines in step S3005 that the information is not the preview pending information, in step S3009, the MPU 52 sets a preview pending performance end command. Then, the MPU 52 stores the preview pending performance end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side pending information stored in the sub-side pending information storage area 543 is included in the preview pending performance end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This notice suspension performance end command is transmitted to the display control device 6 in the command transmission process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された予告保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第3レイヤL3に作成されていた描画データ(予告保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 62 of the display control device 6 executes the drawing data (drawing data related to the effect for extinguishing the pending notice) that had been created in the third layer L3 of the frame buffer 69 based on the preview pending effect end command sent from the MPU 52. Clear.

ステップS3010では、MPU52は、表示継続時間の累積リセット処理を実行する。この表示継続時間の累積リセット処理では、MPU52は、RAM54に記憶された表示継続時間の累積時間に「0」を代入してリセットする。 In step S3010, the MPU 52 executes cumulative reset processing for display duration. In this cumulative display duration reset process, the MPU 52 assigns "0" to the cumulative display duration stored in the RAM 54 and resets it.

ステップS3004Cでは、MPU52は、特殊保留演出終了コマンドを設定する。そして、MPU52は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に格納されたコマンドリストに特殊保留演出終了コマンドを記憶する。ここで、サブ側保留情報格納エリア543に記憶されたサブ側保留情報は、RAM54のコマンドリスト格納エリア541に記憶される特殊保留演出終了コマンドに含まれている。この特殊保留演出終了コマンドは、前述したステップS2006のコマンド送信処理において、表示制御装置6に送信される。 In step S3004C, the MPU 52 sets a special hold performance end command. Then, the MPU 52 stores the special pending performance end command in the command list stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. Here, the sub-side hold information stored in the sub-side hold information storage area 543 is included in the special hold effect end command stored in the command list storage area 541 of the RAM 54. This special hold performance end command is sent to the display control device 6 in the command sending process of step S2006 described above.

表示制御装置6のMPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出終了コマンドに基づいて、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)をクリアする。 The MPU 62 of the display control device 6 executes the drawing data created in the second layer L2 of the frame buffer 69 (drawing data related to the effect for extinguishing the special hold) based on the special hold effect end command sent from the MPU 52. Clear.

ステップS3003の処理を実行した後、ステップS3013Cの処理を実行した後、またはステップS3004Cの処理を実行した後、MPU52は、ステップS3011において、その他の処理を実行する。その後、MPU52は、演出パターンの決定処理を終了する。その他の処理では、MPU52は、ROM53に予め記憶された演出用のテーブルを参照することによって、変動用コマンドおよび種別コマンドに対応する演出パターンを選択する。具体的には、MPU52は、演出パターンとして、演出継続時間(演出継続期間)および演出の内容を選択する。なお、ステップS3011では、MPU52は、先読み演出以外の予告表示を発生させるか否かの抽選も実行する。 After executing the process of step S3003, after executing the process of step S3013C, or after executing the process of step S3004C, the MPU 52 executes other processes in step S3011. After that, the MPU 52 ends the performance pattern determination process. In other processes, the MPU 52 selects the effect pattern corresponding to the variation command and type command by referring to the effect table stored in the ROM 53 in advance. Specifically, the MPU 52 selects the performance duration time (performance duration period) and the content of the performance as the performance pattern. In addition, in step S3011, the MPU 52 also performs a lottery to determine whether or not to generate a preview display other than the prefetch effect.

<先読み演出の発生後、特殊保留を消化する場合の流れについて>
図44は、第2サブ側保留エリアの第1エリアに特殊保留情報が記憶されていると特定された後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合における図柄表示装置の表示画面と、フレームバッファの各レイヤとを示す図である。換言すれば、図44は、前記参考形態Aにおける図39の状態となった後、特殊保留の消化用の演出を終了し、予告保留の消化用の演出を実行する場合を示す図である。具体的には、図44(A)は、図柄表示装置36の表示画面Gを示す図である。また、図44(B)は、フレームバッファ69の第1レイヤL1を示す図であり、図44(C)は、フレームバッファ69の第2レイヤL2を示す図であり、図44(D)は、フレームバッファ69の第3レイヤL3を示す図である。
<About the flow when extinguishing the special hold after a look-ahead effect occurs>
In FIG. 44, after it is specified that the special reservation information is stored in the first area of the second sub-side reservation area, the special reservation extinguishing performance is finished, and the notice suspension extinguishing performance is executed. It is a figure which shows the display screen of the symbol display device and each layer of a frame buffer in case. In other words, FIG. 44 is a diagram showing a case where, after the state shown in FIG. 39 in reference form A is reached, the performance for extinguishing the special hold is ended and the performance for extinguishing the notice hold is executed. Specifically, FIG. 44(A) is a diagram showing the display screen G of the symbol display device 36. 44(B) is a diagram showing the first layer L1 of the frame buffer 69, FIG. 44(C) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69, and FIG. 44(D) is a diagram showing the second layer L2 of the frame buffer 69. , a diagram showing the third layer L3 of the frame buffer 69. FIG.

MPU62は、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、通常保留、予告保留、および特殊保留のシフトを図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図44(A)に示すように、MPU52から送信された保留表示シフト時コマンドに基づいて、台座B11の上に載置されていた通常保留絵柄である白色の球体の絵柄を実行用台座ABの上にシフトして載置し、台座B12の上に載置されていた予告保留絵柄である点滅する白色の球体の絵柄を台座B11の上にシフトして載置する。ここで、VDP65は、図44(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに通常保留絵柄および予告保留絵柄を表示している。
The MPU 62 displays and executes shifts of normal hold, advance notice hold, and special hold on the display screen G of the symbol display device 36 based on the hold display shift command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 44(A), the MPU 62 moves the white sphere, which is a normal pending symbol, placed on the pedestal B11, based on the pending display shift command sent from the MPU 52. Shift and place the picture on the execution pedestal AB, and shift and place the flashing white sphere picture, which is a notice pending picture placed on the pedestal B12, on the pedestal B11. do. Here, as shown in FIG. 44(B), the VDP 65 displays the normally reserved symbols and the advance notice reserved symbols on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69. it's shown.

MPU62は、図44(A)に示すように、MPU52から送信された変動開始コマンドに基づいて、図柄表示装置36の表示画面Gに表示している複数の図柄列Z1~Z3(図3参照)の変動表示を開始することによって、高速変動期間に移行する。この高速変動期間では、MPU62は、各図柄列Z1~Z3の図柄を所定の向き(本参考形態では上向き)に周期的にスクロールさせるようにして図柄の変動表示を開始する。図44の例では、MPU62は、保留シフト処理を実行したことによって、新たに実行エリアSAEに格納された通常保留情報に係る変動開始コマンドに基づいて、変動表示を開始している。 As shown in FIG. 44(A), the MPU 62 selects a plurality of symbol rows Z1 to Z3 (see FIG. 3) displayed on the display screen G of the symbol display device 36 based on the fluctuation start command sent from the MPU 52. By starting to display fluctuations in , a transition is made to a high-speed fluctuation period. In this high-speed fluctuation period, the MPU 62 starts the fluctuating display of the symbols by periodically scrolling the symbols in each of the symbol rows Z1 to Z3 in a predetermined direction (upward in this reference embodiment). In the example of FIG. 44, the MPU 62 starts variable display based on the variation start command related to the normal pending information newly stored in the execution area SAE by executing the pending shift process.

その後、MPU62は、MPU52から送信された停止結果コマンドに基づいて、停止結果として、各種の図柄の組み合わせを有効ラインL上に停止表示することによって、当否抽選の結果を報知する(図示略)。
なお、本参考形態では、VDP65は、図44(B)に示すように、フレームバッファ69の第1レイヤL1に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに複数の図柄列Z1~Z3を表示している。
Thereafter, the MPU 62 notifies the result of the winning lottery by stopping and displaying various symbol combinations on the active line L as the stopping result based on the stopping result command transmitted from the MPU 52 (not shown).
In this reference embodiment, the VDP 65 displays a plurality of symbol columns on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the first layer L1 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 44(B). Z1 to Z3 are displayed.

また、MPU52は、ステップS3005にてサブ側保留エリアの記憶エリアにシフトしたサブ側保留情報が予告保留情報であるか否かを判定し、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3006において、予告保留演出決定処理を実行し、ステップS3007において、予告保留演出コマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された予告保留演出コマンドに基づいて、予告保留の消化用の演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。
具体的には、MPU62は、図44(A)に示すように、「怪」の文字を表示した看板を所持させた天使のキャラクタを表示画面Gの全体にわたって飛び回らせるように図柄表示装置36に表示させることによって、先読み演出を図柄表示装置36の表示画面Gに表示させて実行する。この先読み演出は、その保留よりも前に消化される保留(図44の例では、実行用台座ABの上に載置されている通常保留絵柄に係る保留)に基づく遊技回の演出を利用することによって、その保留(図44の例では、台座B11の上に載置されている予告保留絵柄に係る保留)の期待度を遊技者に報知する予告保留の消化用の演出である。ここで、VDP65は、図44(D)に示すように、フレームバッファ69の第3レイヤL3に描画データを作成することによって、図柄表示装置36の表示画面Gに先読み演出を表示している。
Further, the MPU 52 determines whether or not the sub-side hold information shifted to the storage area of the sub-side hold area in step S3005 is advance notice hold information, and when it is determined that it is advance notice hold information in step S3005, In step S3006, executes a notice suspension effect determination process, and in step S3007 sets a notice postponement effect command.
Then, the MPU 62 causes the display screen G of the symbol display device 36 to display and execute a performance for extinguishing the preview suspension based on the preview suspension performance command transmitted from the MPU 52.
Specifically, as shown in FIG. 44(A), the MPU 62 controls the symbol display device 36 so that an angel character carrying a signboard displaying the word "Mystery" flies around the entire display screen G. By displaying this, the pre-read effect is displayed on the display screen G of the symbol display device 36 and executed. This look-ahead effect uses the effect of a game round based on a hold that is extinguished before the hold (in the example of FIG. 44, the hold related to the normal hold symbol placed on the execution pedestal AB). Accordingly, this is an effect for extinguishing the notice hold that informs the player of the expectation level of the hold (in the example of FIG. 44, the hold related to the notice hold symbol placed on the pedestal B11). Here, the VDP 65 displays a prefetch effect on the display screen G of the symbol display device 36 by creating drawing data in the third layer L3 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 44(D).

その後、MPU52は、ステップS3005にて予告保留情報であると判定した場合には、ステップS3013Cにおいて、特殊保留演出フェードアウトコマンドを設定する。
そして、MPU62は、MPU52から送信された特殊保留演出フェードアウトコマンドに基づいて、図44(C)に示すように、フレームバッファ69の第2レイヤL2に作成されていた描画データ(特殊保留の消化用の演出に係る描画データ)を図柄表示装置36の表示画面Gの中央から周縁に向かってフェードアウトするようにクリアする。
After that, when the MPU 52 determines in step S3005 that the information is advance notice suspension information, in step S3013C, the MPU 52 sets a special suspension effect fade-out command.
Then, based on the special pending effect fade-out command sent from the MPU 52, the MPU 62 outputs the drawing data (for extinguishing the special pending effect) created in the second layer L2 of the frame buffer 69, as shown in FIG. 44(C). (drawing data related to the effect) is cleared so as to fade out from the center of the display screen G of the symbol display device 36 toward the periphery.

このように、本参考形態では、ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させる第2演出手段として機能する。
これによれば、ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
In this manner, in this reference embodiment, the process of step S3013C functions as a second effect means for causing the symbol display device 36 to finish the effect for extinguishing the special reservation by fading out.
According to this, the processing in step S3013C causes the symbol display device 36 to finish the performance for extinguishing the special reservation by fading out, so the performance for extinguishing the special reservation is ended without making the player feel uncomfortable. can be done.

また、本参考形態では、ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させている。
これによれば、ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、静止した状態となっている天使のキャラクタを遊技者に視認させることなく、第2レイヤL2および第3レイヤL3の画像を同時に変化させることができ、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
In addition, in this reference embodiment, the process of step S3013C causes the symbol display device 36 to perform a pre-reading performance in the notice reservation performance determination process, and then causes the symbol display device 36 to finish the performance for extinguishing the special reservation. .
According to this, the process of step S3013C causes the symbol display device 36 to execute the pre-reading effect in the advance notice holding effect determination process, and then causes the symbol display device 36 to finish the effect for extinguishing the special hold. The images on the second layer L2 and the third layer L3 can be changed at the same time without making the player see the angel character in the state, and the special suspension can be cleared without making the player feel uncomfortable. It is possible to finish the presentation and execute the pre-reading presentation.

このような本参考形態によれば、前記参考形態Aにおける(1)~(6)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(9)ステップS3013Cの処理は、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させることができる。
(10)ステップS3013Cの処理は、予告保留演出決定処理にて図柄表示装置36に先読み演出を実行させた後、図柄表示装置36に特殊保留の消化用の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく特殊保留の消化用の演出を終了させて先読み演出を実行することができる。
According to the present reference form, in addition to the same actions and effects as (1) to (6) in reference form A, the following actions and effects can be achieved.
(9) The processing in step S3013C causes the symbol display device 36 to finish the special hold extinguishing effect so as to fade out, so that the special hold extinguishing effect can be ended without making the player feel uncomfortable. I can do it.
(10) The process of step S3013C causes the symbol display device 36 to execute the pre-reading effect in the notice holding effect determination process, and then causes the symbol display device 36 to finish the effect for extinguishing the special hold, so the player feels uncomfortable. It is possible to finish the performance for extinguishing the special reservation and execute the look-ahead performance without having to remember.

〔第1実施形態〕
以下、本発明の第1実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[First embodiment]
Hereinafter, a first embodiment of the present invention will be described based on the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図45は、本発明の第1実施形態に係る遊技盤の正面図である。
本実施形態では、センターフレーム37は、図45に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えている点で前記参考形態と異なる。
二段ステージ7は、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71と、上段ステージ71の鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73とを備えている。
FIG. 45 is a front view of the game board according to the first embodiment of the present invention.
This embodiment differs from the reference embodiment in that the center frame 37 includes a two-stage stage 7 provided in the lower region of the symbol display device 36, as shown in FIG.
The two-stage stage 7 includes an upper stage 71 arranged on the vertically upper side (on the display screen G side of the symbol display device 36) and a lower stage 72 arranged on the vertically lower side of the upper stage 71, and flows down the gaming area. It is provided with a stage distribution mechanism 73 that distributes game balls to either an upper stage 71 or a lower stage 72.

図46は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図47は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71は、図46および図47に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75とを備えている。
FIG. 46 is an enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage. FIG. 47 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage.
As shown in FIGS. 46 and 47, the upper stage 71 includes a rolling surface 74 that rolls the game balls flowing down the gaming area, and a rolling surface 74 that rolls the game balls rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2. A guide path 75 is provided for guiding the game ball toward the front of the game board 2 after guiding the game ball.

転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、ステージ振分機構73にて上段ステージ71に振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so as to have a depth between the gaming area and the symbol display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided on the left side of the center frame 37, reaches the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in FIG. 45), and is transferred to the upper stage by the stage distribution mechanism 73. 71 and reaches the rolling surface 74.

また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 Further, the rolling surface 74 is formed to have a lowermost position vertically above the upper operating port 25 and to be gently curved so as to rise toward both horizontally left and right sides. The rolling surface 74 includes a concave portion 741 located above the upper operating port 25 and depressed gently, and two concave portions 741 located adjacent to the concave portion 741 on both left and right sides of the concave portion 741 and depressed gently. It has a concave portion 742.

凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75に接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75に入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71は、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this inclined surface is connected to the guide path 75.
Each concave portion 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each slope is connected to the gaming area.
Therefore, by moving back and forth horizontally, the game ball rolls on the rolling surface 74 and then enters the guide path 75 along the slope of the concave portion 741, and the slope of the concave portion 742. The game area is discharged through either of two routes: the route where the game machine travels along the road and falls into the game area. Specifically, by setting the inclination angle of the rolling surface 74 and the inclination angle of the recessed portion 741 and each recessed portion 742, the upper stage 71 controls approximately 100% of the game balls that have reached the rolling surface 74. It is configured such that 40% of the game balls are distributed to the route of entering the guide path 75, and about 60% of the game balls are distributed to the route of falling into the game area.

案内路75は、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71は、案内路75の内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75 includes an upper introduction part 751 into which game balls rolling on the rolling surface 74 can enter, and an ejection part 752 which discharges the game balls entered from the upper introduction part 751 into the game area and drops them. It is equipped with Here, the upper stage 71 is made of a transparent (or semi-transparent) synthetic resin so that the game balls that have entered the guide path 75 can be visually recognized.

また、案内路75は、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753と、左方案内部753にて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75に入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
The guide path 75 also includes a left guide section 753 that guides the game ball that has entered the upper introduction section 751 toward the rear of the game board 2 and then horizontally to the left; After the game ball guided horizontally to the left falls downwards on the game board 2 and is guided, the right guide part 754 guides it horizontally to the right, and the right guide part 754 moves the ball to the horizontal right. The game ball is provided with a front guide part 755 that guides the game balls guided toward the front of the game board 2 and then discharges and drops them from a discharge part 752 provided in the game area.
Here, since the ejection part 752 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, the game ball discharged to the gaming area through the route of entering the guide path 75 enters the upper operating port 25. It becomes easier to do.

下段ステージ72は、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面76と、転動面76を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路77とを備えている。 The lower stage 72 includes a rolling surface 76 that rolls the game ball flowing down the gaming area, and after guiding the game ball rolling on the rolling surface 76 toward the rear of the game board 2, the game ball is played. A guide path 77 that guides the board 2 toward the front is provided.

転動面76は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に振り分けられることによって、転動面76に到達する。 The rolling surface 76 is provided so as to have a depth between the gaming area and the symbol display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided on the left side of the center frame 37, reaches the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in FIG. 45), and is transferred to the lower stage by the stage distribution mechanism 73. By being distributed to the rolling surface 72, the rolling surface 76 is reached.

また、転動面76は、上作動口25の上方に位置し、鉛直上方側に突出する山状部と、山状部の左右両側に位置し、鉛直下方側に陥没する2つの谷状部とを有し、上段ステージ71の転動面74と比較して大きく湾曲して形成されている。この転動面76は、上作動口25の上方(山状部の頂部)に位置し、なだらかに陥没する凹状部761と、谷状部の底部に位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部762とを有している。 The rolling surface 76 also includes a mountain-like portion located above the upper operating port 25 and protruding vertically upward, and two valley-like portions located on both left and right sides of the mountain-like portion and sinking vertically downward. The rolling surface 74 of the upper stage 71 is largely curved compared to the rolling surface 74 of the upper stage 71. The rolling surface 76 includes a concave portion 761 that is located above the upper operating port 25 (the top of the mountain portion) and is gently depressed, and two concave portions that are located at the bottom of the valley portion and are gently depressed. 762.

凹状部761は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路77に接続している。
各凹状部762は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面76を転動した後、凹状部761の傾斜面を伝って案内路77に入球するルートと、凹状部762の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、下段ステージ72は、転動面76の傾斜角度や、凹状部761および各凹状部762の傾斜角度などを設定することによって、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 761 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this slope is connected to the guide path 77.
Each concave portion 762 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each slope is connected to the gaming area.
Therefore, by moving back and forth in the horizontal left and right directions, the game ball rolls on the rolling surface 76 and then enters the guide path 77 along the slope of the concave portion 761, and the slope of the concave portion 762. It is discharged into the gaming area through either route, or falling into the gaming area. Specifically, by setting the inclination angle of the rolling surface 76, the inclination angle of the recessed portion 761 and each recessed portion 762, etc., the lower stage 72 controls approximately 100% of the game balls that have reached the rolling surface 76. It is configured such that 10% of the game balls are distributed to the route of entering the guide path 77, and approximately 90% of the game balls are distributed to the route of falling into the game area.

案内路77は、転動面76を転動する遊技球を内部に入球可能な下段導入部771と、下段導入部771から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部772(排出部752)とを備えている。本実施形態では、下段ステージ72の排出部772は、上段ステージ71の排出部752と共用となっている。ここで、下段ステージ72は、案内路77の内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。なお、本実施形態では、下段ステージ72の排出部772は、上段ステージ71の排出部752と共用となっているが、共用となっていなくてもよい。 The guide path 77 includes a lower introduction part 771 into which game balls rolling on the rolling surface 76 can enter, and an ejection part 772 which discharges the game balls entered from the lower introduction part 771 into the game area and drops them. (discharge part 752). In this embodiment, the discharge section 772 of the lower stage 72 is shared with the discharge section 752 of the upper stage 71. Here, the lower stage 72 is made of transparent (or semi-transparent) synthetic resin so that the game ball entering the guide path 77 can be visually recognized. In addition, in this embodiment, the discharge part 772 of the lower stage 72 is shared with the discharge part 752 of the upper stage 71, but it does not have to be shared.

また、案内路77は、下段導入部771に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、遊技盤2の下方に向かって落下させて案内する後方案内部773と、後方案内部773にて遊技盤2の下方に向かって落下させて案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部772(排出部752)から排出して落下させる前方案内部774(前方案内部755)とを備えている。本実施形態では、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の前方案内部755と共用となっている。換言すれば、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の右方案内部754と連通し、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を内部に入球可能となっている。なお、本実施形態では、下段ステージ72の前方案内部774は、上段ステージ71の前方案内部755と共用となっているが、共用となっていなくてもよい。
ここで、排出部772は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路77に入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
The guide path 77 also includes a rear guide section 773 that guides the game ball that has entered the lower introduction section 771 toward the rear of the game board 2 and then drops it toward the bottom of the game board 2. After guiding the game balls that are dropped and guided toward the bottom of the game board 2 by the direction guide section 773 toward the front of the game board 2, they are discharged from the discharge section 772 (discharge section 752) provided in the game area. A front guide section 774 (front guide section 755) is provided. In this embodiment, the front guide section 774 of the lower stage 72 is shared with the front guide section 755 of the upper stage 71. In other words, the front guide section 774 of the lower stage 72 communicates with the right guide section 754 of the upper stage 71, and allows the game ball guided horizontally to the right by the right guide section 754 to enter inside. It has become. In addition, in this embodiment, the front guide part 774 of the lower stage 72 is shared with the front guide part 755 of the upper stage 71, but it does not have to be shared.
Here, since the ejection part 772 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, the game ball discharged to the gaming area through the route of entering the guide path 77 enters the upper operating port 25. It becomes easier to do.

ステージ振分機構73は、上段ステージ71の転動面74の左方に設けられた回転部材78と、上段ステージ71の左方案内部753に設けられた扉部材79とを備えている。 The stage distribution mechanism 73 includes a rotating member 78 provided on the left side of the rolling surface 74 of the upper stage 71 and a door member 79 provided on the left guide portion 753 of the upper stage 71.

回転部材78は、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781と、回転軸781の水平前方側(上段ステージ71の転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781の水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782と略平行となるようにして回転軸781の水平後方側(上段ステージ71の左方案内部753側)に固定された第3プレート784とを備えている。 The rotating member 78 includes a rotating shaft 781 rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal front-rear direction as the axial direction, and a rotating shaft 781 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 (on the rolling surface 74 side of the upper stage 71). 1 plate 782, a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 so as to be substantially perpendicular to the first plate 782, and a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 so as to be substantially perpendicular to the first plate 782; A third plate 784 is fixed to the horizontal rear side (the left guide portion 753 side of the upper stage 71).

第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781を貫通させるようにして回転軸781に固定されている。この第1プレート782は、回転軸781から斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781から斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781に固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第3プレート784は、矩形板状に形成されるとともに、鉛直下方側の一端を回転軸781に固定されている。この第3プレート784は、水平方向右側の板面に固定された永久磁石787を備えている。
The first plate 782 is formed into a rectangular plate shape and is fixed to the rotating shaft 781 so as to pass through the rotating shaft 781 along the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate portion 785 extending diagonally upward to the right from the rotation shaft 781 and a second plate portion 786 extending diagonally downward to the left from the rotation shaft 781. . This first plate-shaped portion 785 has an end surface that is inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781.
The second plate 783 is formed into a rectangular plate shape, and has one end on the right side in the horizontal direction fixed to the rotating shaft 781. This second plate 783 has an end surface that is inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781.
The third plate 784 is formed into a rectangular plate shape, and has one vertically downward end fixed to the rotating shaft 781. This third plate 784 includes a permanent magnet 787 fixed to the right side plate surface in the horizontal direction.

扉部材79は、水平前後方向を軸方向として上段ステージ71の左方案内部753に回転自在に取り付けられた回転軸791と、左方案内部753の内部を閉塞するようにして回転軸791に固定された回転扉792とを備えている。
回転扉792は、矩形板状に形成されるとともに、鉛直上方側の一端を回転軸791に固定されている。この回転扉792は、水平方向左側の板面に固定された永久磁石793を備えている。
The door member 79 is fixed to a rotating shaft 791 rotatably attached to the left guide part 753 of the upper stage 71 with the horizontal front-rear direction as the axial direction, and to the rotating shaft 791 so as to close the inside of the left guide part 753. It is equipped with a revolving door 792.
The revolving door 792 is formed into a rectangular plate shape, and has one vertically upper end fixed to the rotating shaft 791. This revolving door 792 is equipped with a permanent magnet 793 fixed to the left side plate surface in the horizontal direction.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73にて上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
図47の状態では、第2プレート783の板面は、略水平状態となっているので、ステージ振分機構73に到達した遊技球BA1を転動させることができる。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73に到達し(図45矢印A参照)、図47に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
Hereinafter, a flow will be described in which the game balls flowing down the game area are distributed to either the upper stage 71 or the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73.
In the state of FIG. 47, the plate surface of the second plate 783 is in a substantially horizontal state, so the game ball BA1 that has reached the stage distribution mechanism 73 can be rolled.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left side area of the center frame 37 to reach the stage distribution mechanism 73 (see arrow A in FIG. 45), and as shown in FIG. The plate surface of the second plate 783 is rolled horizontally to the right.
The game ball BA1 rolling horizontally to the right on the plate surface of the second plate 783 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.

図48は、第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図48(A)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図48(B)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、図48(A)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
その後、遊技球BA1は、図48(B)に示すように、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動することになる。
FIG. 48 is a diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate. Specifically, FIG. 48(A) shows the state immediately before the game ball BA1 collides with the first plate-like portion 785 of the first plate 782, and FIG. This is the state immediately after the game ball BA1 collides with the plate-shaped portion 785.
When the game ball BA1 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, so the rotation member 78 rotates as shown in FIG. 48(A). It rotates around a rotating shaft 781 (see clockwise direction arrow in the figure). Further, each plate 783, 784 rotates as the rotating shaft 781 rotates.
Thereafter, the game ball BA1 will roll horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, as shown in FIG. 48(B).

図49は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78は、図49に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71の転動面74における回転部材78側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71の転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71に振り分けられることになる。
FIG. 49 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after the rotating member has rotated.
As shown in FIG. 49, when the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781 due to the collision of the game ball BA1 with the first plate-like portion 785 of the first plate 782, the first plate of the first plate 782 rotates. The end surface of the shaped portion 785 on the side opposite to the rotating shaft 781 and the end surface of the rolling surface 74 of the upper stage 71 on the rotating member 78 side are engaged to stop the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71 corresponds to the end surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and the end surface inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74 faces the rotating member 78. has.
Therefore, since the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is moved horizontally to the right. The game ball BA1 that has been rolling will be distributed to the upper stage 71.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73に到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78は、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71に振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
また、第3プレート784の板面は、案内路75の左方案内部753に近接し、第3プレート784の永久磁石787は、左方案内部753に形成された開口756を介して左方案内部753の内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that it reaches the stage distribution mechanism 73. It becomes impossible to roll the subsequent game ball BA2. Further, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781 due to the engagement of the first plate portion 785 and the rolling surface 74. Therefore, the subsequent game balls BA2 will not be distributed to the upper stage 71. Specifically, the subsequent game balls BA2 are distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. It turns out.
Further, the plate surface of the third plate 784 is close to the left guide portion 753 of the guide path 75, and the permanent magnet 787 of the third plate 784 is inserted into the left guide portion 753 through an opening 756 formed in the left guide portion 753. will be exposed inside.

ここで、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについての説明は省略する。
Here, as described above, the upper stage 71 distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the route that enters the guide path 75, and distributes about 60% of the game balls to the route that enters the guide path 75. It is configured to be distributed to the route of falling into the game area.
In addition, as described above, the lower stage 72 distributes approximately 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the route that enters the guide path 77, and distributes approximately 90% of the game balls to the route that enters the guide path 77. It is configured to distribute the fall routes into the area.
The flow of game balls distributed to each route on the upper stage 71 will be explained below. Note that a description of the flow of game balls distributed to each route on the lower stage 72 will be omitted.

図50は、案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
案内路75に入球するルートに振り分けられた遊技球BA1は、凹状部741の傾斜面を伝って上段導入部751に入球することになる。上段導入部751に入球した遊技球BA1は、図50に示すように、左方案内部753にて遊技盤2の後方に向かって案内された後、水平左方向に向かって案内されることになる。左方案内部753にて水平左方向に向かって案内された遊技球BA1は、回転扉792に衝突する。
FIG. 50 is a diagram showing game balls sorted into routes that enter the guide path.
The game ball BA1, which has been sorted to the route of entering the guide path 75, passes along the slope of the concave portion 741 and enters the upper introduction portion 751. As shown in FIG. 50, the game ball BA1 that has entered the upper introduction section 751 is guided toward the rear of the game board 2 by the left guide section 753, and then guided toward the horizontal left direction. Become. The game ball BA1 guided horizontally to the left by the left guide portion 753 collides with the revolving door 792.

図51は、回転扉に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図51(A)は、回転扉792に遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図51(B)は、回転扉792に遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
回転扉792に遊技球BA1が衝突すると、扉部材79は、図51(A)に示すように、回転軸791を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。回転扉792に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸791を軸として扉部材79が回転すると、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することになる。
ここで、回転扉792の永久磁石793は、扉部材79の回転に伴って第3プレート784の永久磁石787に近接した場合に、互いに反発し合うように回転扉792に取り付けられている。
FIG. 51 is a diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the revolving door. Specifically, FIG. 51(A) shows the state immediately before the game ball BA1 collides with the revolving door 792, and FIG. 51(B) shows the state immediately after the game ball BA1 collides with the revolving door 792. .
When the game ball BA1 collides with the rotating door 792, the door member 79 rotates about the rotating shaft 791 as shown in FIG. 51(A) (see clockwise direction arrow in the figure). When the door member 79 rotates about the rotating shaft 791 due to the game ball BA1 colliding with the revolving door 792, the permanent magnet 793 of the revolving door 792 passes through the opening 756 formed in the left guide part 753 to the third It will be close to the permanent magnet 787 of the plate 784.
Here, the permanent magnets 793 of the revolving door 792 are attached to the revolving door 792 so that when they approach the permanent magnets 787 of the third plate 784 as the door member 79 rotates, they repel each other.

したがって、回転扉792に遊技球BA1が衝突すると、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接し、第3プレート784は、永久磁石787の反発力によって、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、図51(B)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート782,783は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、回転扉792に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図47の状態に戻ることになる。
Therefore, when the game ball BA1 collides with the revolving door 792, the permanent magnet 793 of the revolving door 792 approaches the permanent magnet 787 of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide part 753, and the third plate 784 rotates around the rotating shaft 781 due to the repulsive force of the permanent magnet 787, the rotating member 78 rotates around the rotating shaft 781 as shown in FIG. 51(B) (counterclockwise direction in the figure). (see arrow). Further, each plate 782, 783 rotates as the rotating shaft 781 rotates.
When the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781 due to the collision of the game ball BA1 with the rotating door 792, the rotating member 78 rotates between the end surface of the second plate 783 on the opposite side to the rotating shaft 781 and the rolling surface 76 of the lower stage 72. engages and stops its rotation. As a result, the rotating member 78 returns to the state shown in FIG. 47.

図52は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図52に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、回転扉792に衝突することはないので、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することはなく、回転部材78は、回転しないことになる。
FIG. 52 is a diagram showing game balls sorted into routes falling into the game area.
As shown in FIG. 52, the game ball BA1 that has been sorted to the route of falling into the game area will fall into the game area along the slope of the concave portion 742. In this case, the game ball BA1 does not collide with the revolving door 792, so the permanent magnet 793 of the revolving door 792 is connected to the permanent magnet of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide part 753. 787, and the rotating member 78 will not rotate.

ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる後続の遊技球BA2は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 Here, when the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 is in a state of protruding toward the left side in the horizontal direction. Therefore, the subsequent game balls BA2 distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 are , may collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. The length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is such that the proportion of game balls colliding with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 is approximately 20. %, but it may be set to a different percentage.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図47の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, so the rotating member 78 rotates about the rotation shaft 781 (see FIG. (see center-counterclockwise direction arrow). Further, each plate 783, 784 rotates as the rotating shaft 781 rotates.
When the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781 due to the collision of the game ball BA2 with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates between the end face of the second plate 783 on the opposite side to the rotating shaft 781, It engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72 and stops its rotation. As a result, the rotating member 78 returns to the state shown in FIG. 47.

このように、本実施形態では、二段ステージ7は、上段ステージ71に遊技球を誘導する誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)と、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止する阻止手段(第2プレート783)とを備えている。
これによれば、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
As described above, in this embodiment, the two-stage stage 7 includes guiding means (first plate 782 and second plate 783) for guiding a game ball to the upper stage 71, and a guiding means for guiding one game ball to the upper stage. It is equipped with a blocking means (second plate 783) that prevents the guiding means from guiding subsequent game balls to the rolling surface 74 of the upper stage 71 when the balls are guided to the rolling surface 74 of the stage 71. .
According to this, when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the blocking means guides the subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. Therefore, the game balls guided to the upper stage 71 by the guiding means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being hindered by subsequent game balls. . Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play games comfortably.

なお、本実施形態では、第2プレート783は、誘導手段および阻止手段を兼ねているが、兼ねていなくてもよく、誘導手段および阻止手段は、別体となっていてもよい。
また、本実施形態では、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、2個以上の複数の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。
また、本実施形態では、阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、例えば、所定の時間を経過したことなどの他の条件に基づいて、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。
In addition, in this embodiment, the second plate 783 serves as both the guiding means and the blocking means, but the second plate 783 does not have to serve as both, and the guiding means and the blocking means may be separate bodies.
Further, in this embodiment, when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the preventing means prevents the subsequent game ball from rolling on the upper stage 71. However, when two or more game balls are guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the guiding means prevents the subsequent game balls from rolling on the upper stage 71. The guide to the moving surface 74 may be prevented.
Further, in this embodiment, when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the preventing means prevents the subsequent game ball from rolling on the upper stage 71. Although guiding to the surface 74 is prevented, the guiding means may guide subsequent game balls to the rolling surface 74 of the upper stage 71 based on other conditions such as that a predetermined time has elapsed. You may be prevented from doing so.

また、本実施形態では、二段ステージ7は、上段ステージ71(第1のステージ)と、上段ステージ71と異なる下段ステージ72(第2のステージ)とを備えている。誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導している。阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止している。
これによれば、誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導し、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止された場合であっても下段ステージ72の転動面76に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。
Further, in this embodiment, the two-stage stage 7 includes an upper stage 71 (first stage) and a lower stage 72 (second stage) different from the upper stage 71. The guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. The blocking means guides the game balls to the rolling surface 76 of the lower stage 72, thereby preventing the guiding means from guiding subsequent game balls to the rolling surface 74 of the upper stage 71.
According to this, the guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and the blocking means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72, so that the guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the lower stage 72. The player is prevented from guiding subsequent game balls to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the blocking means. Even in this case, the player can enjoy the movement of the subsequent game ball guided to the rolling surface 76 of the lower stage 72.

なお、本実施形態では、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しているが、例えば、遊技領域に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止してもよい。要するに、阻止手段は、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止することができればよく、ステージは、下段ステージ72を備えていなくてもよい。 In this embodiment, the blocking means prevents the guiding means from guiding subsequent game balls to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by guiding the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72. However, for example, by guiding the game ball to the game area, the guiding means may prevent the subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71. In short, the blocking means only needs to be able to prevent the guiding means from guiding subsequent game balls to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and the stage does not need to include the lower stage 72.

また、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。換言すれば、本実施形態では、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージである。
これによれば、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができ、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、上段ステージ71の転動面74に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
In addition, as described above, the upper stage 71 distributes approximately 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the route that enters the guide path 75, and distributes approximately 60% of the game balls to the route that enters the guide path 75. It is configured to distribute the fall routes into the area. As mentioned above, the lower stage 72 distributes about 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the route that enters the guide path 77, and sends about 90% of the game balls to the game area. It is configured to be distributed according to the falling route. In other words, in this embodiment, the upper stage 71 is a stage more advantageous for the player than the lower stage 72.
According to this, the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being hindered by subsequent game balls, and the upper stage 71 is a stage more advantageous for the player than the lower stage 72, so the player can enjoy the movement of the game ball guided by the rolling surface 74 of the upper stage 71 with peace of mind.

なお、本実施形態では、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成され、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されているが、これとは異なる振り分け率に設定されていてもよい。
また、本実施形態では、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージに設定されているが、下段ステージ72と比較して遊技者にとって不利なステージに設定されていてもよく、下段ステージ72と同じ振り分け率に設定されていてもよい。
In addition, in this embodiment, as described above, the upper stage 71 distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the route in which the balls enter the guide path 75, and approximately 60% of the game balls that have arrived at the rolling surface 74 The lower stage 72 is configured to distribute approximately 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 into the guide path 77, as described above. Although it is configured to distribute approximately 90% of the game balls to the route in which the balls enter the game area, the distribution rate may be set to a different rate from this.
Furthermore, in the present embodiment, the upper stage 71 is set to be a stage that is advantageous for the player compared to the lower stage 72, but is set to be a stage that is disadvantageous for the player compared to the lower stage 72. Alternatively, the distribution rate may be set to be the same as that of the lower stage 72.

また、本実施形態では、阻止手段は、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止する阻止状態(第2プレート783の起立した状態)と、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止しない非阻止状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73(切替手段)を備えている。このステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えている。
これによれば、二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Further, in this embodiment, the blocking means has a blocking state (a state in which the second plate 783 is upright) in which the guiding means prevents the subsequent game ball from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and It has a non-blocking state (approximately horizontal state of the second plate 783) in which the following game ball is not prevented from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by means. The two-stage stage 7 includes a stage distribution mechanism 73 (switching means) that switches the blocking means to either a blocking state or a non-blocking state. This stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state when the guiding device guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71.
According to this, the two-stage stage 7 includes a stage distribution mechanism 73 that switches the blocking means to either the blocking state or the non-blocking state, and the stage distributing mechanism 73 controls one game ball by the guiding device. When guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the blocking means is switched to the blocking state, so the player pays attention to the state of the blocking means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

なお、本実施形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えているが、2個以上の複数の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えてもよい。
また、本実施形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えているが、例えば、所定の時間を経過したことなどの他の条件に基づいて、阻止手段を阻止状態に切り替えてもよい。
In addition, in this embodiment, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state when the guiding device guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. When a plurality of game balls of 1 or more are guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the blocking means may be switched to the blocking state.
Further, in the present embodiment, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the blocking state when the guiding device guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. , the blocking means may be switched to the blocking state based on other conditions, such as that a predetermined period of time has elapsed.

また、本実施形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。具体的には、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。
Further, in this embodiment, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game balls guided to the upper stage 71 by the guiding means. Specifically, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state when the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guiding means collides with the revolving door 792.
According to this, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game balls guided to the upper stage 71 by the guiding means, so the player can use the guiding means to switch the blocking means to the non-blocking state. The movement of the game ball guided to the upper stage 71 can be further enjoyed.

なお、本実施形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えているが、例えば、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を利用することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えてもよい。要するに、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えればよい。 In addition, in this embodiment, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state when the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guiding means collides with the revolving door 792. For example, the blocking means may be switched to a non-blocking state by using game balls that have been sorted into falling routes into the gaming area. In short, the stage distribution mechanism 73 may switch the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game balls guided to the upper stage 71 by the guiding means.

また、本実施形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。具体的には、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球BA2が第1プレート782の第2板状部786に衝突することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。
Moreover, in this embodiment, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means. . Specifically, the stage sorting mechanism 73 causes the following game ball BA2, which is different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means, to collide with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, The blocking means is switched to a non-blocking state.
According to this, the stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with a subsequent game ball that is different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means, so that the player The player can further enjoy the movement of the subsequent game ball that is different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means.

また、本実施形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える第1プレート782の第2板状部786(接触手段)を備えている。この接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されている。具体的には、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されている。
これによれば、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部(約20%)の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In addition, in the present embodiment, the stage distribution mechanism 73 includes a first plate that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means. 782 second plate-like portions 786 (contact means). This contacting means is disposed at a position where it comes into contact with some of the game balls that are different from the game balls guided to the upper stage 71 by the guiding means. Specifically, the length of the second plate-like part 786 of the first plate 782 is determined by the proportion of game balls that collide with the second plate-like part 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72. is set to be approximately 20%.
According to this, the stage distribution mechanism 73 includes a contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means, The contact means is disposed at a position where it comes into contact with a portion (approximately 20%) of the subsequent game balls that are different from the game balls guided to the upper stage 71 by the guiding means, so that the player Attention is paid to whether or not a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means comes into contact with the contact means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

また、本実施形態では、ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が回転扉792に衝突することによって、回転扉792の永久磁石793を左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接させて阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73は、永久磁石793および永久磁石787の反発力を調整することによって、阻止手段を非阻止状態に確実に切り替えることができるので、遊技者は、安心して遊技することができる。
In addition, in this embodiment, the stage sorting mechanism 73 moves the permanent magnet 793 of the revolving door 792 to the left guide part 753 when the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guiding means collides with the revolving door 792. The blocking means is switched to a non-blocking state by being brought close to the permanent magnet 787 of the third plate 784 through an opening 756 formed in the third plate 784 .
According to this, the stage distribution mechanism 73 can reliably switch the blocking means to the non-blocking state by adjusting the repulsive force of the permanent magnets 793 and 787, so the player can play the game with peace of mind. can do.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態(第2プレート783の略水平状態)と、下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態(第2プレート783の起立した状態)とを有し、上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに遊技球を誘導するステージ誘導手段として機能している。このステージ誘導手段は、ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73(切替手段)を備えている。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、第1プレート782および第2プレート783の状態に注目することになる。また、第1プレート782および第2プレート783は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、第1プレート782および第2プレート783にて後続の遊技球を上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面に誘導することを阻止するので、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71(下段ステージ72)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
Further, in this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are in a first guiding state (approximately horizontal state of the second plate 783) in which the game ball is guided only to the upper stage 71, and in a first guiding state (approximately horizontal state of the second plate 783), and in a state where the game ball is guided only to the lower stage 72. It has a second guiding state (a state in which the second plate 783 stands up) for guiding the game ball, and functions as a stage guiding means for guiding the game ball to either the upper stage 71 or the lower stage 72. This stage guiding means includes a stage distribution mechanism 73 (switching means) that switches the stage guiding means to either a first guiding state or a second guiding state.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 are provided with the stage distribution mechanism 73 that switches the first plate 782 and the second plate 783 to either the first guiding state or the second guiding state, Since the stage sorting mechanism 73 switches between a first guiding state in which the game ball is guided only to the upper stage 71 and a second guiding state in which the game ball is guided only to the lower stage 72, the player can: Attention will be paid to the states of the first plate 782 and the second plate 783. In addition, by switching the first plate 782 and the second plate 783 to the second guiding state (first guiding state), the first plate 782 and the second plate 783 move the subsequent game ball to the upper stage 71 ( Since the ball is prevented from being guided to the rolling surface of the lower stage 72), the game ball guided to the upper stage 71 (lower stage 72) by the first plate 782 and the second plate 783 is inhibited by the following game ball. It is possible to roll on the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72) without being affected. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

なお、本実施形態では、遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路は、上段ステージ71(第1の流路)と、下段ステージ72(第2の流路)ととを備えた二段ステージ7を例示して説明しているが、これ以外の流路に適用してもよい。例えば、第1の流路および第2の流路は、クルーンなどの役物であってもよく、大入賞口やV入賞口などに至る流路であってもよい。 In addition, in this embodiment, the channel through which the game balls flowing down the gaming area flows is a two-stage channel including an upper stage 71 (first channel) and a lower stage 72 (second channel). Although stage 7 has been described as an example, the present invention may be applied to other channels. For example, the first flow path and the second flow path may be an accessory such as a croon, or may be a flow path leading to a large winning opening, a V winning opening, or the like.

このような本実施形態によれば、以下の作用・効果を奏することができる。
(1)阻止手段は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。
(2)誘導手段は、上段ステージ71の転動面74に遊技球を誘導し、阻止手段は、下段ステージ72の転動面76に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導することを阻止された場合であっても下段ステージ72の転動面76に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。
According to this embodiment, the following actions and effects can be achieved.
(1) The blocking means is such that when the guiding means guides one game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, the guiding means guides a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71. Therefore, the game balls guided to the upper stage 71 by the guiding means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being hindered by the following game balls. Therefore, the pachinko machine 1 allows players to play games comfortably.
(2) The guiding means guides the game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71, and the blocking means guides the game ball to the rolling surface 76 of the lower stage 72. Since the ball is prevented from being guided to the rolling surface 74 of the upper stage 71, even if the player is prevented from guiding a subsequent game ball to the rolling surface 74 of the upper stage 71 by the blocking means. Even if there is, the player can enjoy the movement of the subsequent game ball guided by the rolling surface 76 of the lower stage 72.

(3)誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71の転動面74を転動することができ、上段ステージ71は、下段ステージ72と比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、上段ステージ71の転動面74に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
(4)二段ステージ7は、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、誘導手段にて1個の遊技球を上段ステージ71の転動面74に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(3) The game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means can roll on the rolling surface 74 of the upper stage 71 without being hindered by subsequent game balls, and the upper stage 71 Since this stage is more advantageous for the player than the lower stage 72, the player can enjoy the movement of the game ball guided by the rolling surface 74 of the upper stage 71 with peace of mind.
(4) The two-stage stage 7 includes a stage distribution mechanism 73 that switches the blocking means to either a blocking state or a non-blocking state. When the ball is guided to the rolling surface 74 of 71, the blocking means is switched to the blocking state, so the player pays attention to the state of the blocking means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

(5)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。
(6)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。
(5) The stage distribution mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means, so the player can move the ball to the upper stage by using the guiding means. You can further enjoy the movement of the game ball guided by 71.
(6) The stage sorting mechanism 73 switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with a subsequent game ball that is different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means, so the player can: It is possible to further enjoy the movement of the subsequent game ball that is different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means.

(7)ステージ振分機構73は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部(約20%)の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
(8)ステージ振分機構73は、永久磁石793および永久磁石787の反発力を調整することによって、阻止手段を非阻止状態に確実に切り替えることができるので、遊技者は、安心して遊技することができる。
(7) The stage distribution mechanism 73 includes a contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means, and the contact means is placed in a position where it comes into contact with a portion (approximately 20%) of the subsequent game balls that are different from the game balls guided to the upper stage 71 by the guiding means, so the player can: Attention is paid to whether or not a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71 by the guiding means comes into contact with the contact means. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.
(8) The stage distribution mechanism 73 can reliably switch the blocking means to the non-blocking state by adjusting the repulsive forces of the permanent magnets 793 and 787, so the player can play the game with peace of mind. I can do it.

(9)第1プレート782および第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替えるステージ振分機構73を備え、ステージ振分機構73は、上段ステージ71のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および下段ステージ72のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、第1プレート782および第2プレート783の状態に注目することになる。また、第1プレート782および第2プレート783は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、第1プレート782および第2プレート783にて後続の遊技球を上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面に誘導することを阻止するので、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71(下段ステージ72)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、上段ステージ71(下段ステージ72)の転動面を転動することができる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 (9) The first plate 782 and the second plate 783 are provided with a stage distribution mechanism 73 that switches the first plate 782 and the second plate 783 to either the first guidance state or the second guidance state, and The separating mechanism 73 switches between a first guiding state in which the game ball is guided only to the upper stage 71 and a second guiding state in which the game ball is guided only to the lower stage 72. Attention will be paid to the states of the plate 782 and the second plate 783. In addition, by switching the first plate 782 and the second plate 783 to the second guiding state (first guiding state), the first plate 782 and the second plate 783 move the subsequent game ball to the upper stage 71 ( Since the ball is prevented from being guided to the rolling surface of the lower stage 72), the game ball guided to the upper stage 71 (lower stage 72) by the first plate 782 and the second plate 783 is inhibited by the following game ball. It is possible to roll on the rolling surface of the upper stage 71 (lower stage 72) without being affected. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

ここで、本実施形態では、上段ステージ71の転動面74に存在する遊技球は、案内路75の上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本実施形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this embodiment, the game ball existing on the rolling surface 74 of the upper stage 71 can enter the upper stage introduction part 751 of the guide path 75. A state in which a game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71 (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as a first gaming state, and a game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71. If the state is a second game state, the second game state is such that only game balls existing in a specific area (upper stage 71) in the game area enter the first ball entry area (upper stage introduction section 751). It is possible. The pachinko machine 1 has a guide means (guide path 75) that guides the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operating port 25) that provides a profit to the player. We are prepared.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between the first gaming state and the second gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state.
Note that in this embodiment, the second gaming state is a gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state, but it is a gaming state that does not provide a profit to the player. It may be a gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state, or it may be a gaming state that provides the same benefit to the player as the first gaming state.

このような観点にて本実施形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention according to this embodiment from such a point of view, the first plate 782 and the second plate 783 are capable of handling the first game ball ( It functions as a second game state generating means that generates a second game state based on the game ball BA1) passing through a predetermined area (area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area. .
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is a second game ball (game ball BA2) that is fired by the firing handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state. functions as a first game state generating means that generates a first game state when a specific condition is satisfied (when the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786).
Then, the second plate 783 is activated by the second game state generating means based on the fact that the second game ball (game ball BA2) passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as a restriction means for restricting the occurrence of the second game state.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75は、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, while the second gaming state is occurring, only game balls existing in a specific area in the gaming area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75 is designed to provide profits to the player. Since the game ball that has entered the upper introduction part 751 is guided to the operating port 25, the player can enjoy the benefit when the second game state occurs. Further, the second plate 783 allows the first plate 782 and the second plate 783 to perform a second game based on the fact that the second game ball passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. Since generation of the game state is restricted, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 Further, in this embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area during the occurrence of the second game state. (area) and another area (area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782).

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, since the second plate 783 passes through another area different from the predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state, the first plate 782 and the second plate 783 It is possible to reliably limit the occurrence of the condition.

具体的には、本実施形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this embodiment, the second plate 783 is in a restricted state (a state in which the second plate 783 is erected) that restricts the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second gaming state. ), and a non-limiting state (approximately horizontal state of the second plate 783) in which the first plate 782 and the second plate 783 are not restricted from generating the second gaming state. Then, when the second gaming state is generated in the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the restricted state, and when the first gaming state is generated in the second plate-shaped portion 786, the state is switched to the non-restricted state. switching to the state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to the restricted state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and the second plate part 786 switches the first game state to the restricted state. Since the state is switched to the non-restricted state when the state is generated, the second game state is switched to the non-restricted state without restricting the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the first game state is occurring. During the occurrence of the second gaming state, it is possible to reliably restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second gaming state.

また、本実施形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in the present embodiment, the second plate-shaped portion 786 only hits some of the second game balls (the game ball BA2 that collided with the second plate-shaped portion 786) that satisfies a predetermined condition. Based on this, certain conditions are established.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the second plate-shaped portion 786 establishes the specific condition based only on some of the second game balls that satisfy the predetermined condition, so the player can Attention is paid to whether or not the game ball No. 2 satisfies a predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 Further, in this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA1 to generate the second game state.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 with the first game ball to generate the second game state, so the first plate 782 and the second plate 783 Also, the configuration of the second plate 783 can be simplified.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 were displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
On the other hand, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by the driving force of a motor or the like. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the sensor detects the game ball, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate a second gaming state. Also, for example, if a sensor that detects a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and the sensor detects a game ball, whether or not to generate the second game state is determined. A lottery may be executed, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate a second gaming state. At this time, if the lottery to determine whether or not to generate the second gaming state is not won, the game balls existing in the area between the first plate 782 and the second plate 783 are moved to the lower stage 72. It may be guided or discharged into the gaming area.

このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the game ball BA1 fired with the firing handle 16 during the occurrence of the first game state can reach a predetermined area in the game area (the first plate 782 and the second plate 783, the area between nails NL1 and nails NL2 provided in the left side area of the center frame 37, etc.). If a game state is generated and the state generation lottery is not won, the second game state may not be generated.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and generate the second game state when the state generation lottery is not won. Since the state occurrence lottery does not occur, the player pays attention to the result of the state occurrence lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

また、本実施形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 Further, in this embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 According to this, the second plate-like part 786 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball to generate the first game state, so the second plate-like part 786 The configuration can be simplified.

また、本実施形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 causes the first game state to occur by displacing the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA2. In other words, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 was displacing the first plate 782 and the second plate 783 by the propulsive force of the game ball BA2.
On the other hand, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 may be displaced by the driving force of a motor or the like. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and this sensor When a game ball is detected, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Furthermore, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and this sensor may be used to play the game. When a ball is detected, a lottery is performed to determine whether or not to generate the first gaming state, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced to generate the first gaming state. may be generated. At this time, if the lottery to determine whether or not to generate the first game state is not won, the The game balls existing in the area of the gap may be guided to the lower stage 72, or may be discharged to the game area.

このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is configured to prevent the game ball BA2 fired by the firing handle 16 during the second game state from occurring in a predetermined area in the game area (rolling of the lower stage 72). (such as the area of the gap formed between the surface 76 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the area between the nails NL1 and NL2 provided in the left side area of the center frame 37). The first game state may be caused to occur if the state generation lottery executed based on passing is won, and the first game state may not be generated if the state generation lottery is not won. .
According to this, the second plate-shaped portion 786 generates the first gaming state when winning the state generating lottery, and does not generate the first gaming state when not winning the state generating lottery. Therefore, the player will pay attention to the result of the state occurrence lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.
Note that the first game state generation means may determine that a state generation lottery is won when a specific condition is satisfied, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined time has elapsed, or may be established when a predetermined number of game balls enter the big prize opening, V prize opening, etc. .

また、本実施形態では、上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71および下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71および下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this embodiment, the state in which the game balls can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71 (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first gaming state, and the rolling surface 74 of the upper stage 71 The state in which the game balls are present, in other words, the state in which the game balls can flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. The upper stage 71 and the lower stage 72 formed a flow path leading to the upper operating port 25.
On the other hand, the configuration for switching between the first gaming state and the second gaming state may be different from the configuration for switching each flow path of the upper stage 71 and the lower stage 72. For example, the configuration may be such that the flow path leading to the big winning hole, the flow path leading to the V winning hole, the flow path leading to the general winning hole, the flow path leading to each operating hole, the flow path leading to the through gate, etc. , the configuration may be such that each channel leading to the two types of V winning ports is switched, or the channel leading to the upper operating port and the channel leading to the lower operating port may be switched, and any channel may be used. It may be configured to switch between the two. Further, these channels may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside an accessory. Furthermore, the first gaming state and the second gaming state may be any gaming state; for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second gaming state.

また、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 Further, in this embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as a game ball guiding means for guiding the game ball to another area (the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped part 786 of the first plate 782). do.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, the second plate 783 guides the player to another area different from the predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state, so that the player can enjoy the second gaming state with peace of mind. can.

具体的には、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in the present embodiment, the second plate 783 operates in a game ball guiding state (a second game ball guidance state) in which the second game ball is guided to another region different from a predetermined region in the game region during the occurrence of the second game state. 2 plate 783 in an upright state) and a game ball non-guidance state (approximately horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to a predetermined area in the gaming area during the occurrence of the first game state. have. Then, when the second game state is generated in the first plate 782 and the second plate 783, it is switched to the game ball guiding state, and when the first game state is generated in the second plate-shaped portion 786, Switching to game ball non-guidance state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to the game ball guiding state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and the second plate 786 switches to the game ball guiding state. Since the game ball non-guidance state is switched when the game state occurs, the first plate 782 and the second plate 783 are prevented from generating the second game state while the first game state is occurring. It is possible to reliably restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the second game state is occurring.

なお、本実施形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In addition, in this embodiment, the second plate 783 is used as the game ball guide means, but during the occurrence of the second game state, the second game ball is moved to another area different from the predetermined area in the game area. It may be of any type as long as it can be induced. For example, the game ball guide means may employ various members (accessories) such as nails and windmills, a center frame, and a valve that switches the flow path of the game ball. Further, the game ball guiding means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside the accessory.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71)に誘導し、ステージ振分機構73は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the first game ball (game ball BA1) fired with the firing handle 16 during the first game state is placed in a predetermined position in the game area. A second game state generating means that generates a second game state based on passing through the region (the region between the first plate 782 and the second plate 783) and being displaced by contacting the first game ball. It is functioning as.
Further, the stage distribution mechanism 73 is configured such that the second game ball (game ball BA2) fired by the firing handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state is placed in a predetermined area in the game area. (the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped part 786 of the first plate 782), and comes into contact with the second game ball and is displaced. Based on this, it functions as a first game state generating means that generates a first game state.
Then, the first plate 782 and the second plate 783 send the first game ball that has generated the second game state to the player, giving the player a first profit (approximately 40% of the game ball enters the guide path 75). The stage distribution mechanism 73 directs the player to the first profit giving area (upper stage 71) where the second game ball that has caused the first gaming state is given to the player. The player is guided to a second benefit giving area (lower stage 72) that gives a second profit different from the profit (approximately 10% of the game balls are distributed to the route that enters the guide path 77).

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71に誘導し、ステージ振分機構73は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has caused the second game state to the upper stage 71 that gives the first profit to the player, and the stage shaker. The separating mechanism 73 guides the second game ball that has generated the first game state to the lower stage 72 that gives the player a second profit different from the first profit. The focus will be on where they are directed.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this embodiment, when the first game ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 satisfies the first condition (the ball enters the upper introduction part 751), , the second game ball that enters the first profit ball entry area (upper introduction part 751) that gives the first profit and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73 is If a second condition different from the above conditions (ball entering the lower introduction section 771) is met, the ball enters the second profit entry area (lower introduction section 771) that provides a second profit.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 is moved to the upper stage introducing part that gives the first profit when the first condition is satisfied. The second game ball that enters the ball 751 and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73 will be given a second profit if it satisfies a second condition different from the first condition. Since the ball enters the lower introduction section 771, the player pays attention to whether or not the first condition and the second condition are satisfied.

また、本実施形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are placed in both areas of the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771. It is discharged to another area (gaming area) different from that of the game area.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are different from the areas of both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771. Since the balls are ejected to another area, the player pays attention to whether the first game ball and the second game ball are ejected to the other area.

また、本実施形態では、上段ステージ71の転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71の転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71に誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73にて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71および下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this embodiment, the state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71 (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first gaming state, and the rolling surface 74 of the upper stage 71 The state in which the game balls are present, in other words, the state in which the game balls can be caused to flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. Then, the upper stage 71 receives the first game ball guided to the upper stage 71 by the first plate 782 and the second plate 783 when the first condition (ball entering the upper introduction part 751) is satisfied. The lower stage 72 functions as a first profit entry region (upper introduction section 751) that provides a first profit, and the lower stage 72 functions as a first profit entry region (upper introduction section 751) that provides a first profit. When the second game ball is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73, it enters the second profit ball entry area (lower introduction part 771) that gives the second profit. It functioned as a second profit-giving area.
On the other hand, the first profit giving area and the second profit giving area may have different configurations from the upper stage 71 and the lower stage 72. For example, it may be a large winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operating opening, a through gate, etc., and may be any area as long as it can provide profits to the player. . Furthermore, these areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside an accessory. Furthermore, the first gaming state and the second gaming state may be any gaming state; for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second gaming state.

〔第2実施形態〕
以下、本発明の第2実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Second embodiment]
A second embodiment of the present invention will be described below based on the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図53は、本発明の第2実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えていた。
これに対して、本実施形態では、センターフレーム37は、図53に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Eを備えている点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 53 is a front view of a game board according to the second embodiment of the present invention.
In the first embodiment, the center frame 37 was provided with the two-stage stage 7 provided in the area below the symbol display device 36.
In contrast, in the present embodiment, the center frame 37 is provided with a two-stage stage 7E provided in the area below the symbol display device 36, as shown in FIG. different from.

二段ステージ7Eは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Eと、上段ステージ71Eの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Eおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Eとを備えている。 The two-stage stage 7E includes an upper stage 71E arranged vertically above (on the display screen G side of the symbol display device 36) and a lower stage 72 arranged vertically below the upper stage 71E, and flows down the gaming area. It is provided with a stage distribution mechanism 73E that distributes game balls to either an upper stage 71E or a lower stage 72.

図54は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図55は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71Eは、図54および図55に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75Eとを備えている。
FIG. 54 is an enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage. FIG. 55 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage.
As shown in FIGS. 54 and 55, the upper stage 71E includes a rolling surface 74 that rolls the game balls flowing down the gaming area, and a rolling surface 74 that rolls the game balls rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2. A guide path 75E is provided for guiding the game ball toward the front of the game board 2 after guiding the game ball.

転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Eに到達し(図53矢印A参照)、ステージ振分機構73Eにて上段ステージ71Eに振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so as to have a depth between the gaming area and the symbol display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided on the left side of the center frame 37, reaches the stage distribution mechanism 73E (see arrow A in FIG. 53), and is transferred to the upper stage by the stage distribution mechanism 73E. By being distributed to 71E, it reaches the rolling surface 74.

また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 Further, the rolling surface 74 is formed to have a lowermost position vertically above the upper operating port 25 and to be gently curved so as to rise toward both horizontally left and right sides. The rolling surface 74 includes a concave portion 741 that is located above the upper operating port 25 and is gently depressed, and two that are located adjacent to the concave portions 741 on both left and right sides of the concave portion 741 and are gently depressed. It has a concave portion 742.

凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75Eに接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75Eに入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71Eは、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this slope is connected to the guide path 75E.
Each concave portion 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each slope is connected to the gaming area.
Therefore, by moving back and forth in the horizontal left and right directions, the game ball rolls on the rolling surface 74 and then enters the guide path 75E along the slope of the concave portion 741, and the slope of the concave portion 742. It is discharged into the gaming area through either route, or falling into the gaming area. Specifically, the upper stage 71E sets the inclination angle of the rolling surface 74, the inclination angle of the recessed portion 741 and each recessed portion 742, etc., so that approximately 100% of the game balls that have reached the rolling surface 74 are It is configured such that 40% of the game balls are distributed to the route in which the balls enter the guide path 75E, and approximately 60% of the game balls are distributed to the route in which they fall into the game area.

案内路75Eは、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71は、案内路75Eの内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75E includes an upper introduction part 751 into which game balls rolling on the rolling surface 74 can enter, and an ejection part 752 which discharges the game balls entered from the upper introduction part 751 into the game area and drops them. It is equipped with Here, the upper stage 71 is made of a transparent (or semi-transparent) synthetic resin so that the game ball that enters the guide path 75E can be visually recognized.

また、案内路75Eは、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753Eと、左方案内部753Eにて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75Eに入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
Further, the guide path 75E includes a left guide section 753E that guides the game ball that has entered the upper introduction section 751 toward the rear of the game board 2, and then guides it toward the horizontal left direction, and a left guide section 753E. After the game ball guided horizontally to the left falls downwards on the game board 2 and is guided, the right guide part 754 guides the game ball horizontally to the right, and the right guide part 754 moves the ball to the horizontal right. The game ball is provided with a front guide part 755 that guides the game balls guided toward the front of the game board 2 and then discharges and drops them from a discharge part 752 provided in the game area.
Here, since the discharge part 752 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, the game ball discharged to the gaming area through the route of entering the guide path 75E enters the upper operating port 25. It becomes easier to do.

ステージ振分機構73Eは、上段ステージ71Eの転動面74の左方に設けられた回転部材78Eを備えている。 The stage distribution mechanism 73E includes a rotating member 78E provided on the left side of the rolling surface 74 of the upper stage 71E.

回転部材78Eは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781と、回転軸781の水平前方側(上段ステージ71Eの転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781の水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782と略平行となるようにして回転軸781の水平後方側(上段ステージ71Eの左方案内部753E側)に固定された第3プレート784Eとを備えている。 The rotating member 78E includes a rotating shaft 781 rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal front-rear direction as the axial direction, and a rotating shaft 781 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 (on the rolling surface 74 side of the upper stage 71E). 1 plate 782, a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 so as to be substantially perpendicular to the first plate 782, and a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781 so as to be substantially perpendicular to the first plate 782; A third plate 784E is fixed to the horizontal rear side (the left guide portion 753E side of the upper stage 71E).

第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781を貫通させるようにして回転軸781に固定されている。この第1プレート782は、回転軸781から斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781から斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781に固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781と反対側に有している。
第3プレート784Eは、矩形板状に形成されるとともに、鉛直下方側の一端を回転軸781に固定されている。この第3プレート784Eは、水平方向右側の板面に形成された突状部788Eを備えている。この突状部788Eは、第3プレート784Eの板面から離間する方向を長軸方向とする半楕円柱状に形成されている。
The first plate 782 is formed into a rectangular plate shape and is fixed to the rotating shaft 781 so as to pass through the rotating shaft 781 along the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate portion 785 extending diagonally upward to the right from the rotation shaft 781 and a second plate portion 786 extending diagonally downward to the left from the rotation shaft 781. . This first plate-shaped portion 785 has an end surface that is inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781.
The second plate 783 is formed into a rectangular plate shape, and has one end on the right side in the horizontal direction fixed to the rotating shaft 781. This second plate 783 has an end surface that is inclined with respect to the plate surface on the side opposite to the rotating shaft 781.
The third plate 784E is formed into a rectangular plate shape, and has one vertically downward end fixed to the rotating shaft 781. This third plate 784E includes a protrusion 788E formed on the right side plate surface in the horizontal direction. The protruding portion 788E is formed in a semi-elliptic columnar shape whose major axis is in the direction away from the plate surface of the third plate 784E.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Eにて上段ステージ71Eおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Eに到達し(図53矢印A参照)、図55に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
Hereinafter, a flow will be described in which game balls flowing down the game area are distributed to either the upper stage 71E or the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73E.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left side area of the center frame 37, reaches the stage distribution mechanism 73E (see arrow A in FIG. 53), and as shown in FIG. The plate surface of the second plate 783 is rolled horizontally to the right.
The game ball BA1 that has rolled horizontally to the right on the plate surface of the second plate 783 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.

図56は、第1プレートの第1板状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図56(A)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突する直前の状態であり、図56(B)は、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突した直後の状態である。
第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、図56(A)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図中右回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784Eは、回転軸781の回転に伴って回転する。
その後、遊技球は、図56(B)に示すように、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動することになる。
FIG. 56 is a diagram showing the operating state of the rotating member when a game ball collides with the first plate-shaped portion of the first plate. Specifically, FIG. 56(A) shows the state immediately before the game ball collides with the first plate-like portion 785 of the first plate 782, and FIG. This is the state immediately after the game ball collides with the shaped portion 785.
When a game ball collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation shaft 781, so the rotation member 78E rotates as shown in FIG. 56(A). It rotates around a shaft 781 (see clockwise direction arrow in the figure). Further, each plate 783, 784E rotates as the rotating shaft 781 rotates.
Thereafter, the game ball will roll horizontally to the right on the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, as shown in FIG. 56(B).

図57は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Eは、図57に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71Eの転動面74における回転部材78E側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Eの転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78E側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Eに振り分けられることになる。
FIG. 57 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member.
As shown in FIG. 57, when the rotating member 78E rotates about the rotating shaft 781 due to the collision of the game ball with the first plate-shaped part 785 of the first plate 782, the first plate-shaped part of the first plate 782 rotates. The end surface of the portion 785 on the side opposite to the rotating shaft 781 and the end surface of the rolling surface 74 of the upper stage 71E on the rotating member 78E side engage with each other to stop the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71E corresponds to the end surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and the end surface inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74 is placed on the rotating member 78E side. has.
Therefore, since the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is moved horizontally to the right. The game ball BA1 that has been rolling will be distributed to the upper stage 71E.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Eに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Eは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Eに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
また、第3プレート784Eの板面は、案内路75Eの左方案内部753Eに近接し、第3プレート784Eの突状部788Eは、左方案内部753Eに形成された開口756E(図54,55参照)を介して左方案内部753Eの内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that it reaches the stage distribution mechanism 73E. It becomes impossible to roll the subsequent game ball BA2. Further, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78E rotates about the rotating shaft 781 due to the engagement of the first plate portion 785 and the rolling surface 74. Therefore, the subsequent game balls BA2 will not be distributed to the upper stage 71E. Specifically, the subsequent game balls BA2 are distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. It turns out.
Further, the plate surface of the third plate 784E is close to the left guide part 753E of the guide path 75E, and the protruding part 788E of the third plate 784E is connected to the opening 756E formed in the left guide part 753E (see FIGS. 54 and 55). ) is exposed inside the left guide portion 753E.

ここで、上段ステージ71Eは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71Eの各ルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れについての説明は省略する。
Here, as described above, the upper stage 71E distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the route that enters the guide path 75E, and distributes about 60% of the game balls to the route that enters the guide path 75E. It is configured so that it is sorted into routes that fall into the game area.
In addition, as described above, the lower stage 72 distributes approximately 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the route that enters the guide path 77, and distributes approximately 90% of the game balls to the route that enters the guide path 77. It is configured to distribute the fall routes into the area.
The flow of game balls distributed to each route on the upper stage 71E will be explained below. Note that a description of the flow of game balls distributed to each route on the lower stage 72 will be omitted.

図58は、案内路に入球するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
案内路75Eに入球するルートに振り分けられた遊技球BA1は、凹状部741の傾斜面を伝って上段導入部751に入球することになる。上段導入部751に入球した遊技球は、図58に示すように、左方案内部753Eにて遊技盤2の後方に向かって案内された後、水平左方向に向かって案内されることになる。左方案内部753Eにて水平左方向に向かって案内された遊技球BA1は、突状部788Eに衝突する。
FIG. 58 is a diagram showing game balls sorted into routes that enter the guide path.
The game ball BA1, which has been sorted to the route of entry into the guide path 75E, passes along the slope of the concave portion 741 and enters the upper introduction portion 751. As shown in FIG. 58, the game ball that has entered the upper introduction section 751 is guided toward the rear of the game board 2 by the left guide section 753E, and then is guided horizontally to the left. . The game ball BA1 guided horizontally to the left by the left guide portion 753E collides with the protruding portion 788E.

図59は、突状部に遊技球が衝突した場合における回転部材の動作状態を示す図である。具体的には、図59(A)は、突状部788Eに遊技球BA1が衝突する直前の状態であり、図59(B)は、突状部788Eに遊技球BA1が衝突した直後の状態である。
突状部788Eに遊技球BA1が衝突すると、突状部788Eは、第3プレート784Eの板面から離間する方向を長軸方向とする半楕円柱状に形成されているので、第3プレート784Eは、遊技球BA1にて鉛直上方側に跳ね上げられることになる。これによって、第3プレート784Eは、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、図59(A)および図59(B)に示すように、回転軸781を軸として回転する(図59(B)中左回り方向矢印参照)。また、各プレート782,783は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78Eは、突状部788Eに遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Eは、図55の状態に戻ることになる。
FIG. 59 is a diagram showing the operating state of the rotating member when the game ball collides with the protrusion. Specifically, FIG. 59(A) shows the state immediately before the game ball BA1 collides with the protrusion 788E, and FIG. 59(B) shows the state immediately after the game ball BA1 collides with the protrusion 788E. It is.
When the game ball BA1 collides with the protruding portion 788E, the protruding portion 788E is formed in a semi-elliptic cylinder shape whose major axis is in the direction away from the plate surface of the third plate 784E. , the game ball BA1 will be flipped vertically upward. As a result, the third plate 784E rotates about the rotating shaft 781, so the rotating member 78E rotates about the rotating shaft 781, as shown in FIGS. 59(A) and 59(B). 59(B) (see middle counterclockwise direction arrow). Further, each plate 782, 783 rotates as the rotating shaft 781 rotates.
When the rotating member 78E rotates about the rotating shaft 781 due to the collision of the game ball BA1 with the protruding portion 788E, the rotating member 78E rotates between the end surface of the second plate 783 on the opposite side to the rotating shaft 781 and the rolling surface of the lower stage 72. 76 and stops its rotation. As a result, the rotating member 78E returns to the state shown in FIG. 55.

図60は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図60に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、突状部788Eに衝突することはないので、回転部材78Eは、回転しないことになる。
FIG. 60 is a diagram showing game balls sorted into routes falling into the game area.
As shown in FIG. 60, the game ball BA1 that has been sorted to the route of falling into the game area will fall into the game area along the slope of the concave portion 742. In this case, the game ball BA1 will not collide with the protrusion 788E, so the rotating member 78E will not rotate.

ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 Here, when the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 is in a state of protruding toward the left side in the horizontal direction. Therefore, the game balls distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 are It may collide with the second plate-like portion 786 of the plate 782. The length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is such that the proportion of game balls colliding with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 is approximately 20. %, but it may be set to a different percentage.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78Eは、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784Eは、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78Eは、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Eは、図55の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates about the rotation axis 781, so the rotation member 78E rotates about the rotation axis 781 (see FIG. (see center-counterclockwise direction arrow). Further, each plate 783, 784E rotates as the rotating shaft 781 rotates.
When the rotating member 78E rotates about the rotating shaft 781 due to the collision of the game ball BA2 with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78E rotates between the end surface of the second plate 783 on the opposite side to the rotating shaft 781, It engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72 and stops its rotation. As a result, the rotating member 78E returns to the state shown in FIG. 55.

このように、本実施形態では、ステージ振分機構73Eは、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球BA1が突状部788Eに衝突することによって、第3プレート784Eを鉛直上方側に跳ね上げて阻止手段を非阻止状態に切り替えている。
これによれば、ステージ振分機構73Eは、突状部788Eの形状や大きさを設定することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える確率を調整することができるので、遊技者は、第3プレート784Eが鉛直上方側に跳ね上げられるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
As described above, in the present embodiment, the stage distribution mechanism 73E moves the third plate 784E vertically upward by the game ball BA1 guided to the upper stage 71 by the guiding means colliding with the protrusion 788E. It flips up and switches the blocking means to a non-blocking state.
According to this, the stage distribution mechanism 73E can adjust the probability of switching the blocking means to the non-blocking state by setting the shape and size of the protrusion 788E. Attention should be paid to whether or not the plate 784E is flipped vertically upward. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(7),(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(10)ステージ振分機構73Eは、突状部788Eの形状や大きさを設定することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える確率を調整することができるので、遊技者は、第3プレート784Eが鉛直上方側に跳ね上げられるか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to the same actions and effects as (1) to (7) and (9) in the first embodiment, the following actions and effects can also be achieved. .
(10) The stage distribution mechanism 73E can adjust the probability of switching the blocking means to the non-blocking state by setting the shape and size of the protrusion 788E. We will pay attention to whether or not it is lifted vertically upward. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

ここで、本実施形態では、上段ステージ71Eの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Eの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71E)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75E)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本実施形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this embodiment, the game ball existing on the rolling surface 74 of the upper stage 71E can enter the upper stage introduction part 751 of the guide path 75E. A state where a game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71E (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as a first gaming state, and a game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71E. If the state is a second game state, the second game state is such that only game balls existing in a specific area (upper stage 71E) in the game area enter the first ball entry area (upper stage introduction section 751). It is possible. The pachinko machine 1 has a guide means (guide path 75E) that guides the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operating port 25) that provides a profit to the player. We are prepared.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between the first gaming state and the second gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state.
Note that in this embodiment, the second gaming state is a gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state, but it is a gaming state that does not provide a profit to the player. It may be a gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state, or it may be a gaming state that provides the same benefit to the player as the first gaming state.

このような観点にて本実施形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention according to this embodiment from such a point of view, the first plate 782 and the second plate 783 are capable of handling the first game ball ( It functions as a second game state generating means that generates a second game state based on the game ball BA1) passing through a predetermined area (area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area. .
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is a second game ball (game ball BA2) that is fired by the firing handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state. functions as a first game state generating means that generates a first game state when a specific condition is satisfied (when the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786).
Then, the second plate 783 is activated by the second game state generating means based on the fact that the second game ball (game ball BA2) passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as a restricting means for restricting the occurrence of the second gaming state.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Eは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, while the second gaming state is occurring, only game balls existing in a specific area in the gaming area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75E is designed to provide profits to the player. Since the game ball that has entered the upper introduction part 751 is guided to the operating port 25, the player can enjoy the benefit when the second game state occurs. Further, the second plate 783 allows the first plate 782 and the second plate 783 to perform a second game based on the fact that the second game ball passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. Since generation of the game state is restricted, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 Further, in this embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area during the occurrence of the second game state. (area) and another area (area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782).

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, since the second plate 783 passes through another area different from the predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state, the first plate 782 and the second plate 783 It is possible to reliably limit the occurrence of the condition.

具体的には、本実施形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this embodiment, the second plate 783 is in a restricted state (a state in which the second plate 783 is erected) that restricts the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second gaming state. ), and a non-limiting state (approximately horizontal state of the second plate 783) in which the first plate 782 and the second plate 783 are not restricted from generating the second gaming state. Then, when the second gaming state is generated in the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the restricted state, and when the first gaming state is generated in the second plate-shaped portion 786, the state is switched to the non-restricted state. switching to the state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to the restricted state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and the second plate part 786 switches the first game state to the restricted state. Since the state is switched to the non-restricted state when the state is generated, the second game state is switched to the non-restricted state without restricting the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the first game state is occurring. During the occurrence of the second gaming state, it is possible to reliably restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second gaming state.

また、本実施形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in the present embodiment, the second plate-shaped portion 786 only hits some of the second game balls (the game ball BA2 that collided with the second plate-shaped portion 786) that satisfies a predetermined condition. Based on this, certain conditions are established.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the second plate-shaped portion 786 establishes the specific condition based only on some of the second game balls that satisfy the predetermined condition, so the player can Attention is paid to whether or not the game ball No. 2 satisfies a predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 Further, in this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA1 to generate the second game state.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 with the first game ball to generate the second game state, so the first plate 782 and the second plate 783 Also, the configuration of the second plate 783 can be simplified.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 were displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
On the other hand, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by the driving force of a motor or the like. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the sensor detects the game ball, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate a second gaming state. Also, for example, if a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and the sensor detects a game ball, whether or not to generate the second game state is determined. A lottery may be executed, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate a second gaming state. At this time, if the lottery to determine whether or not to generate the second gaming state is not won, the game balls existing in the area between the first plate 782 and the second plate 783 are moved to the lower stage 72. It may be guided or discharged into the gaming area.

このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the game ball BA1 fired with the firing handle 16 during the first game state is in a predetermined area in the game area (the first plate 782 and the second plate 783, the area between nails NL1 and nails NL2 provided in the left side area of the center frame 37, etc.). If a game state is generated and the state generation lottery is not won, the second game state may not be generated.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and generate the second game state when the state generation lottery is not won. Since this does not occur, the player will pay attention to the result of the state occurrence lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

また、本実施形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 Further, in this embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 According to this, the second plate-like part 786 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball to generate the first game state, so the second plate-like part 786 The configuration can be simplified.

また、本実施形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 causes the first game state to occur by displacing the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA2. In other words, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 was displacing the first plate 782 and the second plate 783 by the propulsive force of the game ball BA2.
On the other hand, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 may be displaced by the driving force of a motor or the like. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and this sensor When a game ball is detected, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Furthermore, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and this sensor may be used to play the game. When a ball is detected, a lottery is performed to determine whether or not to generate the first gaming state, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced to generate the first gaming state. may be generated. At this time, if the lottery to determine whether or not to generate the first game state is not won, the The game balls existing in the area of the gap may be guided to the lower stage 72, or may be discharged to the game area.

このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is configured to prevent the game ball BA2 fired by the firing handle 16 during the second game state from occurring in a predetermined area in the game area (rolling of the lower stage 72). (such as the area of the gap formed between the surface 76 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the area between the nails NL1 and NL2 provided in the left side area of the center frame 37). The first game state may be caused to occur if the state generation lottery executed based on passing is won, and the first game state may not be generated if the state generation lottery is not won. .
According to this, the second plate-shaped portion 786 generates the first gaming state when winning the state generating lottery, and does not generate the first gaming state when not winning the state generating lottery. Therefore, the player will pay attention to the result of the state occurrence lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.
Note that the first game state generation means may determine that a state generation lottery is won when a specific condition is satisfied, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined time has elapsed, or may be established when a predetermined number of game balls enter the big prize opening, V prize opening, etc. .

また、本実施形態では、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this embodiment, the state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71E (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first gaming state, and the rolling surface 74 of the upper stage 71E The state in which the game balls are present, in other words, the state in which the game balls can be caused to flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. The upper stage 71E and the lower stage 72 formed a flow path leading to the upper operating port 25.
On the other hand, the configuration for switching between the first gaming state and the second gaming state may be different from the configuration for switching each channel of the upper stage 71E and the lower stage 72. For example, the configuration may be such that the flow path leading to the big winning hole, the flow path leading to the V winning hole, the flow path leading to the general winning hole, the flow path leading to each operating hole, the flow path leading to the through gate, etc. , the configuration may be such that each flow path leading to the two types of V winning ports is switched, or the configuration may be such that the flow path leading to the upper operating port and the flow path leading to the lower operating port are switched, and any flow path may be used. It may be configured to switch between the two. Further, these channels may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside the accessory. Furthermore, the first gaming state and the second gaming state may be any gaming state; for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second gaming state.

また、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 Further, in this embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as a game ball guiding means for guiding the game ball to another area (the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped part 786 of the first plate 782). do.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, the second plate 783 guides the player to another area different from the predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state, so that the player can enjoy the second gaming state with peace of mind. can.

具体的には、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in the present embodiment, the second plate 783 operates in a game ball guiding state (a second game ball guidance state) in which the second game ball is guided to another region different from a predetermined region in the game region during the occurrence of the second game state. 2 plate 783 in an upright state) and a game ball non-guidance state (approximately horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to a predetermined area in the gaming area during the occurrence of the first game state. have. Then, when the second game state is generated in the first plate 782 and the second plate 783, it is switched to the game ball guiding state, and when the first game state is generated in the second plate-shaped portion 786, Switching to game ball non-guidance state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to the game ball guiding state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and the second plate 786 switches to the game ball guiding state. Since the game ball non-guidance state is switched when the game state occurs, the first plate 782 and the second plate 783 are prevented from generating the second game state while the first game state is occurring. It is possible to reliably restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the second game state is occurring.

なお、本実施形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In addition, in this embodiment, the second plate 783 is used as the game ball guide means, but during the occurrence of the second game state, the second game ball is moved to another area different from the predetermined area in the game area. It may be of any type as long as it can be induced. For example, the game ball guide means may employ various members (accessories) such as nails and windmills, a center frame, and a valve that switches the flow path of the game ball. Further, the game ball guiding means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside the accessory.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Eは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Eに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71E)に誘導し、ステージ振分機構73Eは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the first game ball (game ball BA1) fired with the firing handle 16 during the first game state is placed in a predetermined position in the game area. A second game state generating means that generates a second game state based on passing through the region (the region between the first plate 782 and the second plate 783) and being displaced by contacting the first game ball. It is functioning as.
Further, the stage distribution mechanism 73E is configured such that the second game ball (game ball BA2) fired by the firing handle 16 after the first game ball is placed in a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. (the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped part 786 of the first plate 782), and comes into contact with the second game ball and is displaced. Based on this, it functions as a first game state generating means that generates a first game state.
Then, the first plate 782 and the second plate 783 send the first game ball that has generated the second game state to the player for a first profit (approximately 40% of the game ball enters the guide path 75E). The stage distribution mechanism 73E directs the player to the first profit giving area (upper stage 71E) where the second game ball that has caused the first game state is given to the player. The player is guided to a second benefit giving area (lower stage 72) that gives a second profit different from the profit (approximately 10% of the game balls are distributed to the route that enters the guide path 77).

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Eに誘導し、ステージ振分機構73Eは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has caused the second game state to the upper stage 71E that gives the first profit to the player, and the stage shaker. The separating mechanism 73E guides the second game ball that has generated the first gaming state to the lower stage 72 that gives the player a second profit different from the first profit, so the player can The focus will be on where they are directed.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this embodiment, when the first game ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 satisfies the first condition (ball entering the upper stage introduction part 751) , the second game ball that enters the first profit ball entry area (upper introduction part 751) that gives the first profit and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73E is When a second condition different from the above conditions (ball entering the lower introduction section 771) is met, the ball enters the second profit entry area (lower introduction section 771) that provides a second profit.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 is moved to the upper stage introducing part that gives the first profit when the first condition is satisfied. The second game ball that enters the ball 751 and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73E will be given a second profit if it satisfies a second condition different from the first condition. Since the ball enters the lower introduction section 771, the player pays attention to whether or not the first condition and the second condition are satisfied.

また、本実施形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are placed in both areas of the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771. It is discharged to another area (gaming area) different from that of the game area.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are different from the areas of both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771. Since the balls are ejected to another area, the player pays attention to whether the first game ball and the second game ball are ejected to the other area.

また、本実施形態では、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Eの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Eは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Eに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Eにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Eおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this embodiment, the state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71E (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first gaming state, and the rolling surface 74 of the upper stage 71E The state in which the game balls are present, in other words, the state in which the game balls can be caused to flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. Then, the upper stage 71E receives the first game ball guided to the upper stage 71E by the first plate 782 and the second plate 783 when the first condition (ball entering the upper introduction part 751) is satisfied. The lower stage 72 functions as a first profit entry region (upper introduction section 751) that provides a first profit, and the lower stage 72 functions as a first profit entry region (upper introduction section 751) that provides a first profit. When the second game ball is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73E, it enters the second profit ball entry area (lower introduction part 771) that gives the second profit. It functioned as a second profit-giving area.
On the other hand, the first benefit-giving area and the second benefit-giving area may have different configurations from the upper stage 71E and the lower stage 72. For example, it may be a large winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operating opening, a through gate, etc., and may be any area as long as it can provide profits to the player. . Furthermore, these areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside an accessory. Furthermore, the first gaming state and the second gaming state may be any gaming state; for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second gaming state.

〔第3実施形態〕
以下、本発明の第3実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Third embodiment]
A third embodiment of the present invention will be described below based on the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図61は、本発明の第3実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第1実施形態では、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7を備えていた。
これに対して、本実施形態では、センターフレーム37は、図61に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Fを備えている点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 61 is a front view of a game board according to the third embodiment of the present invention.
In the first embodiment, the center frame 37 was provided with the two-stage stage 7 provided in the area below the symbol display device 36.
In contrast, in this embodiment, as shown in FIG. 61, the center frame 37 is provided with a two-stage stage 7F provided in the area below the symbol display device 36, as compared to the first embodiment. different from.

二段ステージ7Fは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Fと、上段ステージ71Fの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Fとを備えている。 The two-stage stage 7F includes an upper stage 71F arranged on the vertically upper side (on the display screen G side of the symbol display device 36) and a lower stage 72 arranged on the vertically lower side of the upper stage 71F, and flows down the gaming area. It is provided with a stage distribution mechanism 73F that distributes game balls to either the upper stage 71F or the lower stage 72.

図62は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図63は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
上段ステージ71Fは、図62および図63に示すように、遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面74と、転動面74を転動する遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、この遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内する案内路75Fとを備えている。
FIG. 62 is an enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage. FIG. 63 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage.
As shown in FIGS. 62 and 63, the upper stage 71F includes a rolling surface 74 that rolls the game balls flowing down the gaming area, and a rolling surface 74 that rolls the game balls rolling on the rolling surface 74 toward the rear of the game board 2. A guide path 75F is provided for guiding the game ball toward the front of the game board 2 after guiding the game ball.

転動面74は、遊技領域と、図柄表示装置36との間に奥行きを有するように設けられている。遊技球は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Fに到達し(図61矢印A参照)、ステージ振分機構73Fにて上段ステージ71Fに振り分けられることによって、転動面74に到達する。 The rolling surface 74 is provided so as to have a depth between the gaming area and the symbol display device 36. The game ball passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37, reaches the stage distribution mechanism 73F (see arrow A in FIG. 61), and is transferred to the upper stage by the stage distribution mechanism 73F. By being distributed to 71F, it reaches the rolling surface 74.

また、転動面74は、上作動口25の鉛直上方位置を最下位置とし、水平左右両側に向かうにしたがって上昇するように緩やかに湾曲して形成されている。この転動面74は、上作動口25の上方に位置し、なだらかに陥没する凹状部741と、凹状部741の左右両側に凹状部741と隣り合うように位置し、なだらかに陥没する2つの凹状部742とを有している。 Further, the rolling surface 74 is formed to have a lowermost position vertically above the upper operating port 25 and to be gently curved so as to rise toward both horizontally left and right sides. The rolling surface 74 includes a concave portion 741 that is located above the upper operating port 25 and is gently depressed, and two that are located adjacent to the concave portions 741 on both left and right sides of the concave portion 741 and are gently depressed. It has a concave portion 742.

凹状部741は、遊技盤2の後方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。この傾斜面の下端は、案内路75Fに接続している。
各凹状部742は、遊技盤2の前方に向かうにしたがって下降するように傾斜する傾斜面を有している。各傾斜面の下端は、遊技領域に接続している。
したがって、遊技球は、水平左右方向に往来することによって、転動面74を転動した後、凹状部741の傾斜面を伝って案内路75Fに入球するルートと、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下するルートとのいずれかのルートを通って遊技領域に排出されることになる。具体的には、上段ステージ71Fは、転動面74の傾斜角度や、凹状部741および各凹状部742の傾斜角度などを設定することによって、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
The concave portion 741 has an inclined surface that slopes downward toward the rear of the game board 2. The lower end of this slope is connected to the guide path 75F.
Each concave portion 742 has an inclined surface that slopes downward toward the front of the game board 2. The lower end of each slope is connected to the gaming area.
Therefore, by moving back and forth in the horizontal left and right directions, the game ball rolls on the rolling surface 74 and then enters the guide path 75F along the slope of the recessed part 741, and the slope of the recessed part 742. The game area is discharged through either of two routes: the route where the game machine travels along the road and falls into the game area. Specifically, the upper stage 71F sets the inclination angle of the rolling surface 74, the inclination angle of the recessed portion 741 and each recessed portion 742, etc., so that approximately 100% of the game balls that have reached the rolling surface 74 are It is configured such that 40% of the game balls are distributed to the route of entering the guide path 75F, and about 60% of the game balls are distributed to the route of falling into the game area.

案内路75Fは、転動面74を転動する遊技球を内部に入球可能な上段導入部751と、上段導入部751から入球した遊技球を遊技領域に排出して落下させる排出部752とを備えている。ここで、上段ステージ71Fは、案内路75Fの内部に入球した遊技球を視認可能とすべく透明(または半透明)の合成樹脂にて形成されている。 The guide path 75F includes an upper introduction part 751 into which game balls rolling on the rolling surface 74 can enter, and an ejection part 752 which discharges the game balls entered from the upper introduction part 751 into the game area and drops them. It is equipped with Here, the upper stage 71F is formed of a transparent (or semi-transparent) synthetic resin so that the game balls entering the guide path 75F can be visually recognized.

また、案内路75Fは、上段導入部751に入球した遊技球を遊技盤2の後方に向かって案内した後、水平左方向に向かって案内する左方案内部753Fと、左方案内部753Fにて水平左方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の下方に向かって落下させて案内した後、水平右方向に向かって案内する右方案内部754と、右方案内部754にて水平右方向に向かって案内された遊技球を遊技盤2の前方に向かって案内した後、遊技領域に設けられた排出部752から排出して落下させる前方案内部755とを備えている。
ここで、排出部752は、上作動口25の鉛直上方位置に設けられているので、案内路75Fに入球するルートを通って遊技領域に排出された遊技球は、上作動口25に入賞しやすくなる。
Further, the guide path 75F includes a left guide section 753F that guides the game ball that has entered the upper introduction section 751 toward the rear of the game board 2, and then guides it toward the horizontal left direction, and a left guide section 753F. After the game ball guided horizontally to the left falls downwards on the game board 2 and is guided, the right guide part 754 guides the game ball horizontally to the right, and the right guide part 754 moves the ball to the horizontal right. The game ball is provided with a front guide part 755 that guides the game balls guided toward the front of the game board 2 and then discharges and drops them from a discharge part 752 provided in the game area.
Here, since the discharge part 752 is provided at a position vertically above the upper operating port 25, the game ball discharged to the gaming area through the route of entering the guide path 75F enters the upper operating port 25. It becomes easier to do.

ステージ振分機構73Fは、上段ステージ71Fの転動面74の左方に設けられた回転部材78Fを備えている。 The stage distribution mechanism 73F includes a rotating member 78F provided on the left side of the rolling surface 74 of the upper stage 71F.

回転部材78Fは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781Fと、回転軸781Fの水平前方側(上段ステージ71Fの転動面74側)に固定された第1プレート782と、第1プレート782と略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定された第2プレート783とを備えている。 The rotating member 78F includes a rotating shaft 781F that is rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal longitudinal direction as the axial direction, and a rotating shaft 781F that is fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F (on the rolling surface 74 side of the upper stage 71F). The second plate 783 is fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F so as to be substantially orthogonal to the first plate 782.

第1プレート782は、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781Fを貫通させるようにして回転軸781Fに固定されている。この第1プレート782は、回転軸781Fから斜め右上に向かって延在する第1板状部785と、回転軸781Fから斜め左下に向かって延在する第2板状部786とを備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781Fに固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
The first plate 782 is formed into a rectangular plate shape and is fixed to the rotating shaft 781F so as to pass through the rotating shaft 781F along the horizontal front-rear direction. The first plate 782 includes a first plate portion 785 extending diagonally upward to the right from the rotation axis 781F, and a second plate portion 786 extending diagonally downward to the left from the rotation axis 781F. . This first plate-shaped portion 785 has an end surface that is inclined with respect to the plate surface on the opposite side to the rotation axis 781F.
The second plate 783 is formed into a rectangular plate shape, and one end of the second plate 783 on the right side in the horizontal direction is fixed to the rotating shaft 781F. This second plate 783 has an end surface that is inclined with respect to the plate surface on the opposite side to the rotation axis 781F.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Fにて上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Fに到達し(図61矢印A参照)、図63に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
The flow of distributing game balls flowing down the gaming area to either the upper stage 71F or the lower stage 72 by the stage distributing mechanism 73F will be described below.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left side area of the center frame 37, reaches the stage distribution mechanism 73F (see arrow A in FIG. 61), and as shown in FIG. The plate surface of the second plate 783 is rolled horizontally to the right.
The game ball BA1 that has rolled horizontally to the right on the plate surface of the second plate 783 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.

図64は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Fは、図64に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781Fと反対側の端面と、上段ステージ71Fの転動面74における回転部材78F側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Fの転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78F側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Fに振り分けられることになる。
FIG. 64 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member.
As shown in FIG. 64, when the rotating member 78F rotates around the rotating shaft 781F due to the game ball colliding with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, the first plate-shaped portion of the first plate 782 rotates. The end surface of the portion 785 on the side opposite to the rotating shaft 781F and the end surface of the rolling surface 74 of the upper stage 71F on the rotating member 78F side engage with each other to stop the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71F corresponds to the end surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and the end surface of the rolling surface 74 that is inclined with respect to the plate surface is placed on the rotating member 78F side. has.
Therefore, since the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is moved horizontally to the right. The game ball BA1 that has been rolling will be distributed to the upper stage 71F.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Fに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Fは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781Fを軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Fに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。 When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that it reaches the stage distribution mechanism 73F. It becomes impossible to roll the subsequent game ball BA2. Further, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78F rotates about the rotating shaft 781F due to the engagement of the first plate portion 785 and the rolling surface 74. Therefore, the subsequent game balls BA2 will not be distributed to the upper stage 71F. Specifically, the subsequent game balls BA2 are distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. It turns out.

そして、上段ステージ71Fは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
なお、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
As mentioned above, the upper stage 71F distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the route that enters the guide path 75F, and sends about 60% of the game balls to the game ball route. It is configured to distribute the fall routes into the area.
As mentioned above, the lower stage 72 distributes about 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the route that enters the guide path 77, and routes about 90% of the game balls to the game ball route. It is configured to distribute the fall routes into the area.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。 When the plate surface of the first plate portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate portion 786 of the first plate 782 protrudes toward the left side in the horizontal direction. Therefore, the game balls distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 are It may collide with the second plate-shaped portion 786. The length of the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is such that the proportion of game balls colliding with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 is approximately 20. %, but it may be set to a different percentage.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781Fを軸として回転するので、回転部材78Fは、回転軸781Fを軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、プレート783は、回転軸781Fの回転に伴って回転する。
回転部材78Fは、第1プレート782の第2板状部786に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781Fと反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Fは、図63の状態に戻ることになる。
When a game ball collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates around the rotation axis 781F, so the rotation member 78F rotates around the rotation axis 781F (in the figure). (see counterclockwise direction arrow). Furthermore, the plate 783 rotates with the rotation of the rotating shaft 781F.
When the rotating member 78F rotates around the rotating shaft 781F due to the collision of the game ball with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78F rotates between the end surface of the second plate 783 on the opposite side to the rotating shaft 781F and the lower stage. The stage 72 engages with the rolling surface 76 and stops its rotation. As a result, the rotating member 78F returns to the state shown in FIG. 63.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(4),(6),(7),(9)と同様の作用・効果を奏することができる。 According to this embodiment, the same operations and effects as (1) to (4), (6), (7), and (9) in the first embodiment can be achieved.

ここで、本実施形態では、上段ステージ71Fの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Fの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75F)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本実施形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this embodiment, the game ball existing on the rolling surface 74 of the upper stage 71F can enter the upper stage introduction part 751 of the guide path 75F. A state in which a game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as a first gaming state, and a game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F. If the state is a second game state, the second game state is such that only game balls existing in a specific area (upper stage 71F) in the game area enter the first ball entry area (upper stage introduction section 751). It is possible. The pachinko machine 1 has a guide means (guiding path 75F) that guides the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operating port 25) that provides a profit to the player. We are prepared.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between the first gaming state and the second gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state.
Note that in this embodiment, the second gaming state is a gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state, but it is a gaming state that does not provide a profit to the player. It may be a gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state, or it may be a gaming state that provides the same benefit to the player as the first gaming state.

このような観点にて本実施形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第2板状部786に衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention according to this embodiment from such a point of view, the first plate 782 and the second plate 783 are capable of handling the first game ball ( It functions as a second game state generating means that generates a second game state based on the game ball BA1) passing through a predetermined area (area between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area. .
In addition, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is used to hold a second game ball (game ball BA2) that is fired by the firing handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state. functions as a first game state generating means that generates a first game state when a specific condition is satisfied (when the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786).
Then, the second plate 783 is activated by the second game state generating means based on the fact that the second game ball (game ball BA2) passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as a restriction means for restricting the occurrence of the second game state.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Fは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, while the second gaming state is occurring, only game balls existing in a specific area in the gaming area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75F is designed to provide profits to the player. Since the game ball that has entered the upper introduction part 751 is guided to the operating port 25, the player can enjoy the benefit when the second game state occurs. Further, the second plate 783 allows the first plate 782 and the second plate 783 to perform a second game based on the fact that the second game ball passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. Since generation of the game state is restricted, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過させている。 Further, in this embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area during the occurrence of the second game state. (area) and another area (area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782).

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, since the second plate 783 passes through another area different from the predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state, the first plate 782 and the second plate 783 It is possible to reliably limit the occurrence of the condition.

具体的には、本実施形態では、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this embodiment, the second plate 783 is in a restricted state (a state in which the second plate 783 is erected) that restricts the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second gaming state. ), and a non-limiting state (approximately horizontal state of the second plate 783) in which the first plate 782 and the second plate 783 are not restricted from generating the second gaming state. Then, when the second gaming state is generated in the first plate 782 and the second plate 783, the state is switched to the restricted state, and when the first gaming state is generated in the second plate-shaped portion 786, the state is switched to the non-restricted state. switching to the state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to the restricted state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and the second plate part 786 switches the first game state to the restricted state. Since the state is switched to the non-restricted state when the state is generated, the second game state is switched to the non-restricted state without restricting the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the first game state is occurring. During the occurrence of the second gaming state, it is possible to reliably restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second gaming state.

また、本実施形態では、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球(第2板状部786に衝突した遊技球BA2)のみに基づいて、特定の条件を成立させている。 In addition, in the present embodiment, the second plate-shaped portion 786 only hits some of the second game balls (the game ball BA2 that collided with the second plate-shaped portion 786) that satisfies a predetermined condition. Based on this, certain conditions are established.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the second plate-shaped portion 786 establishes the specific condition based only on some of the second game balls that satisfy the predetermined condition, so the player can Attention is paid to whether or not the game ball No. 2 satisfies a predetermined condition. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 Further, in this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA1 to generate the second game state.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782および第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 with the first game ball to generate the second game state, so the first plate 782 and the second plate 783 Also, the configuration of the second plate 783 can be simplified.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782および第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782および第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782および第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 displace the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782 and the second plate 783 were displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
On the other hand, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced by the driving force of a motor or the like. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and when the sensor detects the game ball, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate a second gaming state. Also, for example, if a sensor that detects a game ball is attached to the area between the first plate 782 and the second plate 783, and the sensor detects a game ball, whether or not to generate the second game state is determined. A lottery may be executed, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate a second gaming state. At this time, if the lottery to determine whether or not to generate the second gaming state is not won, the game balls existing in the area between the first plate 782 and the second plate 783 are moved to the lower stage 72. It may be guided or discharged into the gaming area.

このように、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the game ball BA1 fired with the firing handle 16 during the first game state is in a predetermined area in the game area (the first plate 782 and the second plate 783, the area between nails NL1 and nails NL2 provided in the left side area of the center frame 37, etc.). If a game state is generated and the state generation lottery is not won, the second game state may not be generated.
According to this, the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and generate the second game state when the state generation lottery is not won. Since this does not occur, the player will pay attention to the result of the state occurrence lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

また、本実施形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 Further, in this embodiment, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 displaces the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第2板状部786は、第2の遊技球にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第2板状部786の構成を簡素にすることができる。 According to this, the second plate-like part 786 displaces the first plate 782 and the second plate 783 with the second game ball to generate the first game state, so the second plate-like part 786 The configuration can be simplified.

また、本実施形態では、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2にて第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782の第2板状部786は、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782および第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782の第2板状部786は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782および第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 causes the first game state to occur by displacing the first plate 782 and the second plate 783 in the game ball BA2. In other words, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 was displacing the first plate 782 and the second plate 783 by the propulsive force of the game ball BA2.
On the other hand, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 may be displaced by the driving force of a motor or the like. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to a gap region formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and this sensor When a game ball is detected, the first plate 782 and the second plate 783 may be displaced to generate the first game state. Furthermore, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, and this sensor may be used to play the game. When a ball is detected, a lottery is performed to determine whether or not to generate the first gaming state, and if the lottery is won, the first plate 782 and the second plate 783 are displaced to generate the first gaming state. may be generated. At this time, if the lottery to determine whether or not to generate the first gaming state is not won, the The game balls existing in the area of the gap may be guided to the lower stage 72, or may be discharged to the game area.

このように、第1プレート782の第2板状部786は、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第2板状部786は、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 is configured to prevent the game ball BA2 fired by the firing handle 16 during the second game state from occurring in a predetermined area in the game area (rolling of the lower stage 72). (such as the area of the gap formed between the surface 76 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the area between the nails NL1 and NL2 provided in the left side area of the center frame 37). The first game state may be caused to occur if the state generation lottery executed based on passing is won, and the first game state may not be generated if the state generation lottery is not won. .
According to this, the second plate-shaped portion 786 generates the first gaming state when winning the state generating lottery, and does not generate the first gaming state when not winning the state generating lottery. Therefore, the player will pay attention to the result of the state occurrence lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.
Note that the first game state generation means may determine that a state generation lottery is won when a specific condition is satisfied, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined time has elapsed, or may be established when a predetermined number of game balls enter the big prize opening, V prize opening, etc. .

また、本実施形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this embodiment, the state in which the game balls can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first gaming state, and the rolling surface 74 of the upper stage 71F The state in which the game balls are present, in other words, the state in which the game balls can flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. The upper stage 71F and the lower stage 72 formed a flow path leading to the upper operating port 25.
On the other hand, the configuration for switching between the first gaming state and the second gaming state may be different from the configuration for switching each flow path of the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, the configuration may be such that the flow path leading to the big winning hole, the flow path leading to the V winning hole, the flow path leading to the general winning hole, the flow path leading to each operating hole, the flow path leading to the through gate, etc. , the configuration may be such that each channel leading to the two types of V winning ports is switched, or the channel leading to the upper operating port and the channel leading to the lower operating port may be switched, and any channel may be used. It may be configured to switch between the two. Further, these channels may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside an accessory. Furthermore, the first gaming state and the second gaming state may be any gaming state; for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second gaming state.

また、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 Further, in this embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782 and the second plate 783) in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as a game ball guiding means for guiding the game ball to another area (the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped part 786 of the first plate 782). do.

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, the second plate 783 guides the player to another area different from the predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state, so that the player can enjoy the second gaming state with peace of mind. can.

具体的には、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in the present embodiment, the second plate 783 operates in a game ball guiding state (a second game ball guidance state) in which the second game ball is guided to another region different from a predetermined region in the game region during the occurrence of the second game state. 2 plate 783 in an upright state) and a game ball non-guidance state (approximately horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to a predetermined area in the gaming area during the occurrence of the first game state. have. Then, when the second game state is generated in the first plate 782 and the second plate 783, it is switched to the game ball guiding state, and when the first game state is generated in the second plate-shaped portion 786, Switching to game ball non-guidance state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第2板状部786にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782および第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to the game ball guiding state when the first plate 782 and the second plate 783 generate the second game state, and the second plate 786 switches to the game ball guiding state. Since the game ball non-guidance state is switched when the game state occurs, the first plate 782 and the second plate 783 are prevented from generating the second game state while the first game state is occurring. It is possible to reliably restrict the first plate 782 and the second plate 783 from generating the second game state while the second game state is occurring.

なお、本実施形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In addition, in this embodiment, the second plate 783 is used as the game ball guide means, but during the occurrence of the second game state, the second game ball is moved to another area different from the predetermined area in the game area. It may be of any type as long as it can be induced. For example, the game ball guide means may employ various members (accessories) such as nails and windmills, a center frame, and a valve that switches the flow path of the game ball. Further, the game ball guiding means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside the accessory.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782および第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Fは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71F)に誘導し、ステージ振分機構73Fは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this embodiment, the first plate 782 and the second plate 783 are arranged so that the first game ball (game ball BA1) fired with the firing handle 16 during the first game state is placed in a predetermined position in the game area. A second game state generating means that generates a second game state based on passing through the region (the region between the first plate 782 and the second plate 783) and being displaced by contacting the first game ball. It is functioning as.
In addition, the stage distribution mechanism 73F is configured such that the second game ball (game ball BA2) fired by the firing handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state is placed in a predetermined area in the game area. (the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped part 786 of the first plate 782), and comes into contact with the second game ball and is displaced. Based on this, it functions as a first game state generating means that generates a first game state.
Then, the first plate 782 and the second plate 783 send the first game ball that has generated the second game state to the player for a first profit (approximately 40% of the game ball enters the guide path 75F). The stage distribution mechanism 73F directs the player to the first profit giving area (upper stage 71F) where the second game ball that has caused the first gaming state is given to the player. The player is guided to a second benefit giving area (lower stage 72) that gives a second profit different from the profit (approximately 10% of the game balls are distributed to the route in which the balls enter the guide path 77).

これによれば、第1プレート782および第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Fに誘導し、ステージ振分機構73Fは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782 and the second plate 783 guide the first game ball that has caused the second game state to the upper stage 71F that gives the first profit to the player, and the stage shaker. The separating mechanism 73F guides the second game ball that has generated the first game state to the lower stage 72 that gives the player a second profit different from the first profit, so the player can The focus will be on where they are directed.

また、本実施形態では、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this embodiment, when the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 satisfies the first condition (ball entering the upper stage introducing section 751) , the second game ball that enters the first profit ball entry area (upper introduction part 751) that gives the first profit and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73F is If a second condition different from the above conditions (ball entering the lower introduction section 771) is met, the ball enters the second profit entry area (lower introduction section 771) that provides a second profit.

これによれば、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 is moved to the upper stage introduction part that gives the first profit when the first condition is satisfied. The second game ball that enters the ball 751 and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73F will be given a second profit if it satisfies a second condition different from the first condition. Since the ball enters the lower introduction section 771, the player pays attention to whether or not the first condition and the second condition are satisfied.

また、本実施形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are placed in both areas of the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771. It is discharged to another area (gaming area) different from that of the game area.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are different from the areas of both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771. Since the balls are ejected to another area, the player pays attention to whether the first game ball and the second game ball are ejected to the other area.

また、本実施形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782および第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Fにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this embodiment, the state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first gaming state, and the rolling surface 74 of the upper stage 71F The state in which the game balls are present, in other words, the state in which the game balls can be caused to flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. Then, the upper stage 71F receives the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782 and the second plate 783 when the first condition (ball entering the upper introduction part 751) is satisfied. The lower stage 72 functions as a first profit entry region (upper introduction section 751) that provides a first profit, and the lower stage 72 functions as a first profit entry region (upper introduction section 751) that provides a first profit. When the second game ball is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73F, it enters the second profit ball entry area (lower introduction part 771) that gives the second profit. It functioned as a second profit-giving area.
On the other hand, the first profit giving area and the second profit giving area may have different configurations from the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, it may be a large winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operating opening, a through gate, etc., and may be any area as long as it can provide profits to the player. . Furthermore, these areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside an accessory. Furthermore, the first gaming state and the second gaming state may be any gaming state; for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second gaming state.

〔第4実施形態〕
以下、本発明の第4実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fourth embodiment]
A fourth embodiment of the present invention will be described below based on the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図65は、本発明の第4実施形態に係る遊技盤の正面図である。
前記第3実施形態では、センターフレーム37は、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Fを備えていた。
これに対して、本実施形態では、センターフレーム37は、図65に示すように、図柄表示装置36の下側の領域に設けられた二段ステージ7Gを備えている点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 65 is a front view of a game board according to the fourth embodiment of the present invention.
In the third embodiment, the center frame 37 includes a two-stage stage 7F provided in a region below the symbol display device 36.
In contrast, in this embodiment, as shown in FIG. 65, the center frame 37 is provided with a two-stage stage 7G provided in the lower area of the symbol display device 36. different from.

二段ステージ7Gは、鉛直上方側(図柄表示装置36の表示画面G側)に配置された上段ステージ71Fと、上段ステージ71Fの鉛直下方側に配置された下段ステージ72と、遊技領域を流下する遊技球を上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分けるステージ振分機構73Gとを備えている。 The two-stage stage 7G includes an upper stage 71F arranged on the vertically upper side (on the display screen G side of the symbol display device 36) and a lower stage 72 arranged on the vertically lower side of the upper stage 71F, and flows down the gaming area. It is provided with a stage distribution mechanism 73G that distributes game balls to either the upper stage 71F or the lower stage 72.

図66は、二段ステージの近傍を拡大した斜視図である。図67は、二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
ステージ振分機構73Gは、図66および図67に示すように、上段ステージ71Fの転動面74の左方に設けられた回転部材78Gを備えている。
FIG. 66 is an enlarged perspective view of the vicinity of the two-stage stage. FIG. 67 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage.
The stage distribution mechanism 73G includes a rotating member 78G provided on the left side of the rolling surface 74 of the upper stage 71F, as shown in FIGS. 66 and 67.

回転部材78Gは、水平前後方向を軸方向としてセンターフレーム37に回転自在に取り付けられた回転軸781Fと、回転軸781Fの水平前方側(上段ステージ71Fの転動面74側)に固定された第1プレート782Gと、第1プレート782Gと略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定された第2プレート783と、第1プレート782Gと略直交となるようにして回転軸781Fの水平前方側に固定されるとともに、回転軸781Fを挟んで第2プレート783の反対側に固定された第4プレート789Gとを備えている。 The rotating member 78G includes a rotating shaft 781F that is rotatably attached to the center frame 37 with the horizontal longitudinal direction as the axial direction, and a rotating shaft 781F that is fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F (on the rolling surface 74 side of the upper stage 71F). 1 plate 782G, a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F so as to be substantially perpendicular to the first plate 782G, and a second plate 783 fixed to the horizontal front side of the rotating shaft 781F so as to be substantially perpendicular to the first plate 782G. It is provided with a fourth plate 789G fixed to the horizontal front side and fixed to the opposite side of the second plate 783 with the rotating shaft 781F interposed therebetween.

第1プレート782Gは、矩形板状に形成されるとともに、水平前後方向に沿って回転軸781Fを貫通させるようにして回転軸781Fに固定されている。この第1プレート782Gは、回転軸781Fから斜め右上に向かって延在する第1板状部785を備えている。この第1板状部785は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第2プレート783は、矩形板状に形成されるとともに、水平方向右側の一端を回転軸781Fに固定されている。この第2プレート783は、板面に対して傾斜した端面を回転軸781Fと反対側に有している。
第4プレート789Gは、矩形板状に形成されるとともに、水平方向左側の一端を回転軸781Fに固定されている。
The first plate 782G is formed into a rectangular plate shape and is fixed to the rotating shaft 781F so as to pass through the rotating shaft 781F along the horizontal front-rear direction. The first plate 782G includes a first plate-shaped portion 785 extending diagonally upward and to the right from the rotation axis 781F. This first plate-shaped portion 785 has an end surface that is inclined with respect to the plate surface on the opposite side to the rotation axis 781F.
The second plate 783 is formed into a rectangular plate shape, and one end of the second plate 783 on the right side in the horizontal direction is fixed to the rotating shaft 781F. This second plate 783 has an end surface that is inclined with respect to the plate surface on the opposite side to the rotation axis 781F.
The fourth plate 789G is formed into a rectangular plate shape, and one end on the left side in the horizontal direction is fixed to the rotating shaft 781F.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Gにて上段ステージ71Fおよび下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Gに到達し(図65矢印A参照)、図67に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782Gの第1板状部785に衝突する。
The flow of distributing game balls flowing down the gaming area to either the upper stage 71F or the lower stage 72 by the stage distributing mechanism 73G will be described below.
The game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left side area of the center frame 37 to reach the stage distribution mechanism 73G (see arrow A in FIG. 65), and as shown in FIG. The plate surface of the second plate 783 is rolled horizontally to the right.
The game ball BA1 rolling horizontally to the right on the plate surface of the second plate 783 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G.

図68は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78Gは、図68に示すように、第1プレート782Gの第1板状部785に遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第1プレート782Gの第1板状部785における回転軸781Fと反対側の端面と、上段ステージ71Fの転動面74における回転部材78G側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71Fの転動面74は、第1プレート782Gの第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78G側に有している。
したがって、第1プレート782Gの第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782Gの第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71Fに振り分けられることになる。
FIG. 68 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member.
As shown in FIG. 68, when the rotating member 78G rotates around the rotating shaft 781F due to the game ball colliding with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G, the first plate-shaped portion of the first plate 782G rotates. The end surface of the portion 785 on the side opposite to the rotating shaft 781F and the end surface of the rolling surface 74 of the upper stage 71F on the rotating member 78G side engage with each other to stop the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71F corresponds to the end surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782G, and the end surface of the rolling surface 74 that is inclined with respect to the plate surface is placed on the rotating member 78G side. has.
Therefore, since the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782G is directed horizontally to the right. The game ball BA1 that has been rolling will be distributed to the upper stage 71F.

第1プレート782Gの第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Gに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78Gは、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781Fを軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71Fに振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。 When the plate surface of the first plate portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so that it reaches the stage distribution mechanism 73G. It becomes impossible to roll the subsequent game ball BA2. In addition, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78G rotates about the rotating shaft 781F due to the engagement of the first plate portion 785 and the rolling surface 74. Therefore, the subsequent game balls BA2 will not be distributed to the upper stage 71F. Specifically, the subsequent game balls BA2 are distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F.

そして、上段ステージ71Fは、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
なお、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
As mentioned above, the upper stage 71F distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the route that enters the guide path 75F, and sends about 60% of the game balls to the game ball route. It is configured to distribute the fall routes into the area.
As mentioned above, the lower stage 72 distributes about 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the route that enters the guide path 77, and routes about 90% of the game balls to the game ball route. It is configured to distribute the fall routes into the area.

第1プレート782Gの第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第4プレート789Gは、鉛直下方側に向かって突出した状態となっているので、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる遊技球BA2は、第4プレート789Gに衝突することになる。 When the plate surface of the first plate portion 785 of the first plate 782G is connected to the rolling surface 74, the fourth plate 789G protrudes vertically downward, so that the lower stage 72 The game ball BA2 distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 and the rotating shaft 781F collides with the fourth plate 789G.

第4プレート789Gに遊技球BA2が衝突すると、第4プレート789Gは、回転軸781Fを軸として回転するので、回転部材78Gは、第1板状部785および転動面74の係合を解除する方向に回転軸781Fを軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、プレート783は、回転軸781Fの回転に伴って回転する。
回転部材78Gは、第4プレート789Gに遊技球が衝突することによって、回転軸781Fを軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781Fと反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78Gは、図67の状態に戻ることになる。
When the game ball BA2 collides with the fourth plate 789G, the fourth plate 789G rotates around the rotating shaft 781F, so the rotating member 78G disengages the first plate-shaped portion 785 and the rolling surface 74. direction (see the counterclockwise arrow in the figure) about the rotation axis 781F. Furthermore, the plate 783 rotates with the rotation of the rotating shaft 781F.
When the rotating member 78G rotates around the rotating shaft 781F due to the game ball colliding with the fourth plate 789G, the rotating member 78G rotates between the end surface of the second plate 783 on the opposite side to the rotating shaft 781F and the rolling surface 76 of the lower stage 72. engages and stops its rotation. As a result, the rotating member 78G returns to the state shown in FIG. 67.

このように、本実施形態では、ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える第4プレート789G(接触手段)を備えている。この接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されている。
これによれば、ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
In this way, in this embodiment, the stage distribution mechanism 73G switches the blocking means to the non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71F by the guiding means. It is equipped with 4 plates 789G (contact means). This contacting means is arranged at a position where it contacts all the game balls among the following game balls different from the game balls guided to the upper stage 71F by the guiding means.
According to this, the stage distribution mechanism 73G includes a contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71F by the guiding means, The contact means is disposed at a position where it comes into contact with all the game balls that are different from the game ball guided to the upper stage 71F by the guiding means, so the player can The movement of the game ball guided to the upper stage 71 can be enjoyed with peace of mind.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態における(1)~(4),(6),(9)と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(11)ステージ振分機構73Gは、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にて上段ステージ71Fに誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。
According to this embodiment, in addition to the same actions and effects as (1) to (4), (6), and (9) in the first embodiment, the following actions and effects can be achieved. can play.
(11) The stage distribution mechanism 73G includes a contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the upper stage 71F by the guiding means, and the contact means is disposed at a position where it comes into contact with all of the game balls that are different from the game balls guided to the upper stage 71F by the guiding means, so the player can You can enjoy the movement of the game ball guided to 71F with peace of mind.

ここで、本実施形態では、上段ステージ71Fの転動面74に存在する遊技球は、案内路75Fの上段導入部751に入球可能となっている。上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態を第2の遊技状態とすれば、第2の遊技状態は、遊技領域における特定領域(上段ステージ71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能としている。そして、パチンコ機1は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75F)を備えている。
したがって、パチンコ機1は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えている。
なお、本実施形態では、第2の遊技状態は、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としているが、遊技者に利益を付与しない遊技状態であってもよく、第1の遊技状態よりも遊技者にとって不利な遊技状態であってもよく、第1の遊技状態と同様の利益を遊技者に付与する遊技状態であってもよい。
Here, in this embodiment, the game ball existing on the rolling surface 74 of the upper stage 71F can enter the upper stage introduction part 751 of the guide path 75F. A state in which a game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as a first gaming state, and a game ball is present on the rolling surface 74 of the upper stage 71F. If the state is a second game state, the second game state is such that only game balls existing in a specific area (upper stage 71F) in the game area enter the first ball entry area (upper stage introduction section 751). It is possible. The pachinko machine 1 has a guide means (guiding path 75F) that guides the game ball that has entered the first ball entry area to the second ball entry area (upper operating port 25) that provides a profit to the player. We are prepared.
Therefore, the pachinko machine 1 switches between the first gaming state and the second gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state.
Note that in this embodiment, the second gaming state is a gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state, but it is a gaming state that does not provide a profit to the player. It may be a gaming state that is more disadvantageous to the player than the first gaming state, or it may be a gaming state that provides the same benefit to the player as the first gaming state.

このような観点にて本実施形態に係る発明を鑑みれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)を通過することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能する。
また、第4プレート789Gは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が特定の条件を成立させた場合(遊技球BA2が第4プレート789Gに衝突した場合)に、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能する。
そして、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段として機能する。
Considering the invention according to this embodiment from such a point of view, the first plate 782G and the second plate 783 are capable of handling the first game ball ( It functions as a second game state generating means that generates a second game state based on the game ball BA1) passing through a predetermined area in the game area (the area between the first plate 782G and the second plate 783). .
In addition, the fourth plate 789G is configured such that the second game ball (game ball BA2) fired by the firing handle 16 after the first game ball satisfies a specific condition during the second game state. (when the game ball BA2 collides with the fourth plate 789G), it functions as a first game state generating means that generates the first game state.
Then, the second plate 783 is activated by the second game state generating means based on the fact that the second game ball (game ball BA2) passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as a restricting means for restricting the occurrence of the second gaming state.

これによれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを上段導入部751に入球可能とし、案内路75Fは、遊技者に利益を付与する上作動口25に上段導入部751に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, while the second gaming state is occurring, only game balls existing in a specific area in the gaming area can enter the upper introduction section 751, and the guide path 75F is designed to provide profits to the player. Since the game ball that has entered the upper introduction part 751 is guided to the operating port 25, the player can enjoy the benefit when the second game state occurs. Further, the second plate 783 allows the first plate 782G and the second plate 783 to perform a second game based on the fact that the second game ball passes through a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. Since generation of the game state is restricted, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

また、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)を通過させている。 Further, in this embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782G and the second plate 783) in the game area during the occurrence of the second game state. (area) and another area (area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F).

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 passes through another area different from the predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state, so the first plate 782G and the second plate 783 It is possible to reliably limit the occurrence of the condition.

具体的には、本実施形態では、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えている。 Specifically, in this embodiment, the second plate 783 is in a restricted state (a state in which the second plate 783 is erected) that restricts the first plate 782G and the second plate 783 from generating the second gaming state. ), and a non-limiting state (approximately horizontal state of the second plate 783) in which the first plate 782G and the second plate 783 are not restricted from generating the second gaming state. Then, when the second gaming state is generated on the first plate 782G and the second plate 783, the state is switched to the restricted state, and when the first gaming state is generated on the fourth plate 789G, the state is switched to the non-restricted state. It's switching.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to the restricted state when the first plate 782G and the second plate 783 generate the second gaming state, and the fourth plate 789G switches the first gaming state to the restricted state. Since the state is switched to a non-restricted state when the first game state is generated, the second game state can be changed without restricting the first plate 782G and the second plate 783 from generating the second game state while the first game state is occurring. It is possible to reliably restrict the first plate 782G and the second plate 783 from generating the second game state while the game state is occurring.

また、本実施形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させている。 Further, in this embodiment, the first plate 782G and the second plate 783 displace the first plate 782G and the second plate 783 in the game ball BA1 to generate a second game state.

これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技球にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第1プレート782Gおよび第2プレート783の構成を簡素にすることができる。 According to this, the first plate 782G and the second plate 783 displace the first plate 782G and the second plate 783 with the first game ball to generate the second game state, so the first plate 782G Also, the configuration of the second plate 783 can be simplified.

また、本実施形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、遊技球BA1の推進力にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第2の遊技状態を発生させてもよい。この際、第2の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the first plate 782G and the second plate 783 displace the first plate 782G and the second plate 783 in the game ball BA1 to generate the second game state. In other words, the first plate 782G and the second plate 783 were displaced by the propulsive force of the game ball BA1.
On the other hand, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced by the driving force of a motor or the like. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is attached to a region between the first plate 782G and the second plate 783, and when the sensor detects a game ball, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate a second gaming state. Also, for example, if a sensor for detecting a game ball is attached to the area between the first plate 782G and the second plate 783, and the sensor detects a game ball, whether or not to generate the second game state is determined. A lottery may be executed, and if the lottery is won, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate a second gaming state. At this time, if the lottery to determine whether or not to generate the second gaming state is not won, the game balls existing in the area between the first plate 782G and the second plate 783 are moved to the lower stage 72. It may be guided or discharged into the gaming area.

このように、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA1が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
In this way, the first plate 782G and the second plate 783 are arranged so that the game ball BA1 fired with the firing handle 16 during the occurrence of the first game state can be placed in a predetermined area (the first plate 782G and the second plate 783) in the game area. 783, the area between nails NL1 and nails NL2 provided in the left side area of the center frame 37, etc.). If a game state is generated and the state generation lottery is not won, the second game state may not be generated.
According to this, the first plate 782G and the second plate 783 generate the second game state when the state generation lottery is won, and generate the second game state when the state generation lottery is not won. Since the state occurrence lottery does not occur, the player pays attention to the result of the state occurrence lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.

また、本実施形態では、第4プレート789Gは、遊技球BA2にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させている。 Further, in this embodiment, the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 in the game ball BA2 to generate the first game state.

これによれば、第4プレート789Gは、第2の遊技球にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第4プレート789Gの構成を簡素にすることができる。 According to this, the fourth plate 789G generates the first game state by displacing the first plate 782G and the second plate 783 with the second game ball, so the configuration of the fourth plate 789G can be simplified. can do.

また、本実施形態では、第4プレート789Gは、遊技球BA2にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させていた。換言すれば、第4プレート789Gは、遊技球BA2の推進力にて第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させていた。
これに対して、第4プレート789Gは、モータなどの駆動力にて変位するようにしてもよい。この場合には、例えば、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。また、例えば、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に遊技球を検知するセンサを取り付け、このセンサにて遊技球を検知したときに、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選を実行し、この抽選に当選した場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783を変位させて第1の遊技状態を発生させてもよい。この際、第1の遊技状態を発生させるか否かの抽選に当選しなかった場合に、下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域に存在している遊技球は、下段ステージ72に誘導するようにしてもよく、遊技領域に排出するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the fourth plate 789G displaces the first plate 782G and the second plate 783 in the game ball BA2 to generate the first game state. In other words, the fourth plate 789G was displacing the first plate 782G and the second plate 783 by the driving force of the game ball BA2.
On the other hand, the fourth plate 789G may be displaced by the driving force of a motor or the like. In this case, for example, a sensor for detecting a game ball is installed in the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F, and when the sensor detects the game ball. Alternatively, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the first gaming state. Also, for example, a sensor for detecting a game ball may be attached to the gap area formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F, and when the sensor detects a game ball, the second A lottery may be performed to determine whether or not to generate the first gaming state, and if the lottery is won, the first plate 782G and the second plate 783 may be displaced to generate the first gaming state. At this time, if you do not win the lottery to determine whether or not to generate the first game state, the The game balls placed in the player may be guided to the lower stage 72, or may be discharged to the game area.

このように、第4プレート789Gは、第2の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された遊技球BA2が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域や、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間の領域など)を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないようにしてもよい。
これによれば、第4プレート789Gは、状態発生抽選に当選した場合に、第1の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第1の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、パチンコ機1は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
なお、第1遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合を、特定の条件を成立させた場合としてもよく、特定の条件は、どのような条件であってもよい。例えば、特定の条件は、所定の時間を経過した場合に成立するようにしてもよく、大入賞口やV入賞口などに所定数の遊技球が入球した場合に成立するようにしてもよい。
In this way, the fourth plate 789G is arranged so that the game ball BA2 fired with the firing handle 16 during the second game state can reach a predetermined area in the game area (the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F). and the area between the nails NL1 and NL2 provided on the left side of the center frame 37). Alternatively, the first game state may be generated, and if the state generation lottery is not won, the first game state may not be generated.
According to this, the fourth plate 789G generates the first gaming state when the state generation lottery is won, and does not generate the first gaming state when the state generation lottery is not won. The player will pay attention to the result of the state occurrence lottery. Therefore, the pachinko machine 1 can increase the attention of players to the game.
Note that the first game state generation means may determine that a state generation lottery is won when a specific condition is satisfied, and the specific condition may be any condition. For example, the specific condition may be established when a predetermined time has elapsed, or may be established when a predetermined number of game balls enter the big prize opening, V prize opening, etc. .

また、本実施形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72は、上作動口25に至る流路となっていた。
これに対して、第1の遊技状態および第2の遊技状態を切り替える構成は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72の各流路を切り替える構成とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口に至る流路、V入賞口に至る流路、一般入賞口に至る流路、各作動口に至る流路、およびスルーゲートに至る流路などを切り替える構成であってもよく、2種のV入賞口に至る各流路を切り替える構成であってもよく、上作動口に至る流路および下作動口に至る流路を切り替える構成であってもよく、どのような流路を切り替える構成であってもよい。また、これらの流路は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this embodiment, the state in which the game balls can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first gaming state, and the rolling surface 74 of the upper stage 71F The state in which the game balls are present, in other words, the state in which the game balls can flow down the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. The upper stage 71F and the lower stage 72 formed a flow path leading to the upper operating port 25.
On the other hand, the configuration for switching between the first gaming state and the second gaming state may be different from the configuration for switching each flow path of the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, the configuration may be such that the flow path leading to the big winning hole, the flow path leading to the V winning hole, the flow path leading to the general winning hole, the flow path leading to each operating hole, the flow path leading to the through gate, etc. , the configuration may be such that each channel leading to the two types of V winning ports is switched, or the channel leading to the upper operating port and the channel leading to the lower operating port may be switched, and any channel may be used. It may be configured to switch between the two. Further, these channels may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside an accessory. Furthermore, the first gaming state and the second gaming state may be any gaming state; for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second gaming state.

また、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球(遊技球BA2)を遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)と異なる他の領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)に誘導する遊技球誘導手段として機能する。 Further, in this embodiment, the second plate 783 moves the second game ball (game ball BA2) to a predetermined area (between the first plate 782G and the second plate 783) in the game area during the occurrence of the second game state. It functions as a game ball guiding means that guides the ball to another area (the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F).

これによれば、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to this, the second plate 783 guides the player to another area different from the predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state, so that the player can enjoy the second gaming state with peace of mind. can.

具体的には、本実施形態では、第2プレート783は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態(第2プレート783の起立した状態)と、第1の遊技状態の発生中に第1の遊技球を遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態(第2プレート783の略水平状態)とを有している。そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えている。 Specifically, in the present embodiment, the second plate 783 operates in a game ball guiding state (a second game ball guidance state) in which the second game ball is guided to another region different from a predetermined region in the game region during the occurrence of the second game state. 2 plate 783 in an upright state) and a game ball non-guidance state (approximately horizontal state of the second plate 783) in which the first game ball is guided to a predetermined area in the gaming area during the occurrence of the first game state. have. Then, when the second game state is generated on the first plate 782G and the second plate 783, the game ball guiding state is switched to, and when the first game state is generated on the fourth plate 789G, the game ball guide state is activated. Switching to non-induced state.

これによれば、第2プレート783は、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第4プレート789Gにて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第1プレート782Gおよび第2プレート783にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to this, the second plate 783 switches to the game ball guiding state when the first plate 782G and the second plate 783 generate the second game state, and the fourth plate 789G switches the second game state to the first game state. Since the state is switched to the game ball non-guidance state when the state is generated, there is no restriction on the generation of the second game state at the first plate 782G and the second plate 783 during the occurrence of the first game state. , it is possible to reliably restrict the first plate 782G and the second plate 783 from generating the second game state while the second game state is occurring.

なお、本実施形態では、遊技球誘導手段は、第2プレート783を採用していたが、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導することができれば、どのようなものであってもよい。例えば、遊技球誘導手段は、釘や、風車等の各種部材(役物)や、センターフレームや、遊技球の流路を切り替える弁などを採用してもよい。また、遊技球誘導手段は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。 In addition, in this embodiment, the second plate 783 is used as the game ball guide means, but during the occurrence of the second game state, the second game ball is moved to another area different from the predetermined area in the game area. It may be of any type as long as it can be induced. For example, the game ball guide means may employ various members (accessories) such as nails and windmills, a center frame, and a valve that switches the flow path of the game ball. Further, the game ball guiding means may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside the accessory.

また、本実施形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第1の遊技状態の発生中に発射ハンドル16にて発射された第1の遊技球(遊技球BA1)が遊技領域における所定領域(第1プレート782Gおよび第2プレート783の間の領域)を通過し、第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段として機能している。
また、ステージ振分機構73Gは、第2の遊技状態の発生中に第1の遊技球よりも後に発射ハンドル16にて発射された第2の遊技球(遊技球BA2)が遊技領域における所定領域(下段ステージ72の転動面76と、回転軸781Fとの間に形成された隙間の領域)を通過し、第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段として機能している。
そして、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益(約40%の遊技球を案内路75Fに入球するルートに振り分ける)を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71F)に誘導し、ステージ振分機構73Gは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益(約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分ける)を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導している。
In addition, in this embodiment, the first plate 782G and the second plate 783 are arranged so that the first game ball (game ball BA1) fired with the firing handle 16 during the occurrence of the first game state is placed in a predetermined position in the game area. A second game state generating means that generates a second game state based on passing through the region (the region between the first plate 782G and the second plate 783) and being displaced by contacting the first game ball. It is functioning as.
In addition, the stage distribution mechanism 73G is configured such that the second game ball (game ball BA2) fired by the firing handle 16 after the first game ball during the occurrence of the second game state is placed in a predetermined area in the game area. (the area of the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the rotating shaft 781F), and is brought into contact with the second game ball and displaced, the first game state It functions as a first game state generating means for generating.
Then, the first plate 782G and the second plate 783 send the first game ball that has generated the second game state to the player for a first profit (approximately 40% of the game ball enters the guide path 75F). The stage distribution mechanism 73G directs the player to the first profit giving area (upper stage 71F) where the second game ball that has caused the first game state is given to the player. The player is guided to a second benefit giving area (lower stage 72) that gives a second profit different from the profit (approximately 10% of the game balls are distributed to the route that enters the guide path 77).

これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する上段ステージ71Fに誘導し、ステージ振分機構73Gは、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する下段ステージ72に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。 According to this, the first plate 782G and the second plate 783 guide the first game ball that has caused the second game state to the upper stage 71F that gives the first profit to the player, and the stage shaker. The separating mechanism 73G guides the second game ball that has caused the first gaming state to the lower stage 72 that gives the player a second profit different from the first profit, so the player can The focus will be on where they are directed.

また、本実施形態では、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球している。 In addition, in this embodiment, when the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 satisfies the first condition (ball entering the upper introduction part 751) , the second game ball that enters the first profit ball entry area (upper introduction part 751) that gives the first profit and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73G is If a second condition different from the above conditions (ball entering the lower introduction section 771) is met, the ball enters the second profit entry area (lower introduction section 771) that provides a second profit.

これによれば、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する上段導入部751に入球し、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する下段導入部771に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 is moved to the upper stage introduction part that gives the first profit when the first condition is satisfied. The second game ball that enters the ball 751 and is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73G will be given a second profit if it satisfies a second condition different from the first condition. Since the ball enters the lower introduction section 771, the player pays attention to whether or not the first condition and the second condition are satisfied.

また、本実施形態では、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域(遊技領域)に排出されている。 In addition, in this embodiment, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are placed in both areas of the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771. It is discharged to another area (gaming area) different from that of the game area.

これによれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、上段導入部751および下段導入部771の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to this, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition are different from the areas of both the upper introduction section 751 and the lower introduction section 771. Since the balls are ejected to another area, the player pays attention to whether the first game ball and the second game ball are ejected to the other area.

また、本実施形態では、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球を流下させ得る状態(第2プレート783の略水平状態)を第1の遊技状態とし、上段ステージ71Fの転動面74に遊技球が存在している状態、換言すれば、下段ステージ72の転動面76に遊技球を流下させ得る状態を第2の遊技状態としていた。そして、上段ステージ71Fは、第1の条件(上段導入部751への入球)を満たした場合に、第1プレート782Gおよび第2プレート783にて上段ステージ71Fに誘導された第1の遊技球を第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球させる第1の利益付与領域として機能し、下段ステージ72は、第2の条件(下段導入部771への入球)を満たした場合に、ステージ振分機構73Gにて下段ステージ72に誘導された第2の遊技球を第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球させる第2の利益付与領域として機能していた。
これに対して、第1の利益付与領域および第2の利益付与領域は、上段ステージ71Fおよび下段ステージ72とは異なる構成であってもよい。例えば、大入賞口、V入賞口、一般入賞口、各作動口、およびスルーゲートなどであってもよく、遊技者に利益を利益を付与することができれば、どのような領域であってもよい。また、これらの領域は、遊技機のどのような部位にあってもよく、例えば、大入賞口の内部や、役物の内部にあってもよい。また、第1の遊技状態および第2の遊技状態は、どのような遊技状態であってもよく、例えば、通常の制御状態(低確率モードおよび高確率モード)を第1の遊技状態とし、特定制御状態(開閉実行モード)を第2の遊技状態としてもよい。
In addition, in this embodiment, the state in which the game ball can flow down the rolling surface 74 of the upper stage 71F (approximately horizontal state of the second plate 783) is defined as the first gaming state, and the rolling surface 74 of the upper stage 71F The state in which the game balls are present, in other words, the state in which the game balls can be caused to flow down onto the rolling surface 76 of the lower stage 72 is defined as the second game state. Then, the upper stage 71F receives the first game ball guided to the upper stage 71F by the first plate 782G and the second plate 783 when the first condition (ball entering the upper introduction part 751) is satisfied. The lower stage 72 functions as a first profit entry region (upper introduction section 751) that provides a first profit, and the lower stage 72 functions as a first profit entry region (upper introduction section 751) that provides a first profit. When the second game ball is guided to the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73G, it enters the second profit ball entry area (lower introduction part 771) that gives the second profit. It functioned as a second profit-giving area.
On the other hand, the first profit giving area and the second profit giving area may have different configurations from the upper stage 71F and the lower stage 72. For example, it may be a large winning opening, a V winning opening, a general winning opening, each operating opening, a through gate, etc., and may be any area as long as it can provide profits to the player. . Furthermore, these areas may be located in any part of the gaming machine, for example, inside the grand prize opening or inside an accessory. Furthermore, the first gaming state and the second gaming state may be any gaming state; for example, the normal control state (low probability mode and high probability mode) may be the first gaming state, and the specific The control state (opening/closing execution mode) may be the second gaming state.

〔第5実施形態〕
以下、本発明の第5実施形態を図面に基づいて説明する。
なお、以下の説明では、既に説明した部分については、同一符号を付してその説明を省略する。
[Fifth embodiment]
Hereinafter, a fifth embodiment of the present invention will be described based on the drawings.
In the following description, the same reference numerals are given to the parts that have already been described, and the description thereof will be omitted.

図69は、本発明の第5実施形態に係る二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
前記第1実施形態では、ステージ振分機構73は、上段ステージ71の転動面74の左方に設けられた回転部材78と、上段ステージ71の左方案内部753に設けられた扉部材79とを備えていた。
これに対して、本実施形態では、ステージ振分機構73Hは、回転部材78と、扉部材79と、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する邪魔手段70とを備えている点で前記第1実施形態と異なる。
FIG. 69 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage according to the fifth embodiment of the present invention.
In the first embodiment, the stage distribution mechanism 73 includes a rotating member 78 provided on the left side of the rolling surface 74 of the upper stage 71 and a door member 79 provided on the left guide portion 753 of the upper stage 71. It was equipped with
In contrast, in the present embodiment, the stage distribution mechanism 73H includes a rotating member 78, a door member 79, and a blocking means 70 that prevents the game balls from reaching the stage distribution mechanism 73H. This differs from the first embodiment in this point.

邪魔手段70は、回転部材78の回転軸781の左上位置に設けられた邪魔板701と、邪魔板701を駆動する邪魔板駆動部702と、回転部材78の回転状態を検出する回転検出センサ703とを備えている。 The baffle means 70 includes a baffle plate 701 provided at the upper left position of the rotating shaft 781 of the rotating member 78, a baffle plate drive unit 702 that drives the baffle plate 701, and a rotation detection sensor 703 that detects the rotational state of the rotating member 78. It is equipped with

邪魔板701は、矩形板状に形成されている。この邪魔板701は、窓パネル123に向かって前進して遊技盤2から突出することによって、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する邪魔状態と、遊技盤2の内部に向かって後退して遊技盤2に埋没することによって、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔しない非邪魔状態を有している。
また、邪魔板701は、遊技盤2の背面側に搭載された邪魔板駆動部702に連結されている。この邪魔板701は、邪魔板駆動部702にて駆動されることによって、邪魔状態および非邪魔状態のいずれかに設定される。
The baffle plate 701 is formed into a rectangular plate shape. By moving forward toward the window panel 123 and protruding from the game board 2, the baffle plate 701 creates an obstructive state in which it prevents the game balls from reaching the stage distribution mechanism 73H, and a state in which it prevents the game balls from reaching the inside of the game board 2. By retreating and being buried in the game board 2, it has a non-obstructing state in which it does not interfere with the game balls reaching the stage distribution mechanism 73H.
Further, the baffle plate 701 is connected to a baffle plate drive unit 702 mounted on the back side of the game board 2. This baffle plate 701 is set to either a baffling state or a non-baffling state by being driven by a baffle plate drive unit 702.

回転検出センサ703は、回転軸781の水平後方側(上段ステージ71の左方案内部753側)に取り付けられている。この回転検出センサ703は、第2プレート783の起立した状態、および第2プレート783の略水平状態の2つの回転状態を検出する。 The rotation detection sensor 703 is attached to the horizontal rear side of the rotation shaft 781 (on the left guide portion 753 side of the upper stage 71). This rotation detection sensor 703 detects two rotation states: a state in which the second plate 783 is in an upright state, and a state in which the second plate 783 is in a substantially horizontal state.

<音声発光制御装置の電気的構成>
図70は、音声発光制御装置の電気的構成を示すブロック図である。
音声発光制御装置5Hは、図70に示すように、音声発光制御基板51と、この音声発光制御基板51に実装されたMPU52と、このMPU52を構成しているROM53およびRAM54とを備えている。ここで、MPU52は、ROM53およびRAM54の他、CPU、割込回路、タイマ回路、およびデータ入出力回路などを複合的にチップ化した素子である。
<Electrical configuration of audio emission control device>
FIG. 70 is a block diagram showing the electrical configuration of the audio emission control device.
As shown in FIG. 70, the audio emission control device 5H includes an audio emission control board 51, an MPU 52 mounted on the audio emission control board 51, and a ROM 53 and a RAM 54 that constitute the MPU 52. Here, the MPU 52 is an element in which, in addition to the ROM 53 and the RAM 54, a CPU, an interrupt circuit, a timer circuit, a data input/output circuit, and the like are combined into a chip.

MPU52は、入力ポートおよび出力ポートを備えている。MPU52の入力ポートは、前述したように、主制御装置4に接続されている。また、MPU52の入力ポートは、回転部材78の回転状態を検出する回転検出センサ703に接続されている。MPU52の出力ポートは、各種ランプ部124,371~373と、スピーカ部125と、表示制御装置6とに接続されている。また、MPU52の出力ポートは、邪魔板701を突没動作させる邪魔板駆動部702に接続されている。
なお、音声発光制御基板51は、ドライバ回路を有している。MPU52は、このドライバ回路を通じて各種駆動部などの駆動制御を実行する。具体的には、MPU52は、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を突没させる。
MPU52 includes an input port and an output port. The input port of the MPU 52 is connected to the main controller 4 as described above. Further, the input port of the MPU 52 is connected to a rotation detection sensor 703 that detects the rotation state of the rotation member 78. The output port of the MPU 52 is connected to the various lamp sections 124, 371 to 373, the speaker section 125, and the display control device 6. Further, the output port of the MPU 52 is connected to a baffle plate drive unit 702 that moves the baffle plate 701 in a protruding and retracting motion.
Note that the audio light emission control board 51 has a driver circuit. The MPU 52 executes drive control of various drive units through this driver circuit. Specifically, the MPU 52 executes drive control of the baffle plate drive unit 702 to cause the baffle plate 701 to protrude and retract.

以下、遊技領域を流下する遊技球をステージ振分機構73Hにて上段ステージ71および下段ステージ72のいずれかに振り分ける流れについて説明する。
MPU52は、定期的に(例えば、2msec周期で)回転検出センサ703にて第2プレート783の起立した状態、および第2プレート783の略水平状態の2つの回転状態の検出を実行する。
Hereinafter, a flow will be described in which the game balls flowing down the game area are distributed to either the upper stage 71 or the lower stage 72 by the stage distribution mechanism 73H.
The MPU 52 periodically (for example, every 2 msec) uses the rotation detection sensor 703 to detect two rotational states: an upright state of the second plate 783 and a substantially horizontal state of the second plate 783.

図69の状態では、第2プレート783の板面は、略水平状態となっているので、ステージ振分機構73Hに到達した遊技球BA1を転動させることができる。
MPU52は、第2プレート783の略水平状態の回転状態を検出した場合には、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を非邪魔状態に設定する。なお、図69では、邪魔板701を白抜きで図示することによって、非邪魔状態を示している。
邪魔板701は、非邪魔状態に設定されているので、遊技球BA1は、センターフレーム37の左側の領域に設けられた釘NL1および釘NL2の間を通ってステージ振分機構73Hに到達し(図45矢印A参照)、図69に示すように、第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動する。
第2プレート783の板面を水平右方向に向かって転動した遊技球BA1は、第1プレート782の第1板状部785に衝突する。
In the state of FIG. 69, the plate surface of the second plate 783 is in a substantially horizontal state, so that the game ball BA1 that has reached the stage distribution mechanism 73H can be rolled.
When the MPU 52 detects the substantially horizontal rotating state of the second plate 783, the MPU 52 executes drive control of the baffle plate drive unit 702 to set the baffle plate 701 to a non-obstructing state. In addition, in FIG. 69, the non-obstructing state is shown by showing the baffle plate 701 in white.
Since the baffle plate 701 is set to a non-obstructive state, the game ball BA1 passes between the nails NL1 and NL2 provided in the left area of the center frame 37 and reaches the stage distribution mechanism 73H ( (see arrow A in FIG. 45), and as shown in FIG. 69, the plate surface of the second plate 783 is rolled toward the horizontal right direction.
The game ball BA1 that has rolled horizontally to the right on the plate surface of the second plate 783 collides with the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782.

図71は、回転部材の回転後における二段ステージの近傍を拡大した正面図である。
回転部材78は、図71に示すように、第1プレート782の第1板状部785に遊技球BA1が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第1プレート782の第1板状部785における回転軸781と反対側の端面と、上段ステージ71の転動面74における回転部材78側の端面とが係合し、その回転を停止する。換言すれば、上段ステージ71の転動面74は、第1プレート782の第1板状部785の端面と対応するとともに、転動面74の板面に対して傾斜した端面を回転部材78側に有している。
したがって、第1プレート782の第1板状部785の板面は、転動面74に接続することになるので、第1プレート782の第1板状部785の板面を水平右方向に向かって転動していた遊技球BA1は、上段ステージ71に振り分けられることになる。
FIG. 71 is an enlarged front view of the vicinity of the two-stage stage after rotation of the rotating member.
As shown in FIG. 71, when the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781 due to the collision of the game ball BA1 with the first plate-like portion 785 of the first plate 782, the first plate of the first plate 782 rotates. The end surface of the shaped portion 785 on the side opposite to the rotating shaft 781 and the end surface of the rolling surface 74 of the upper stage 71 on the rotating member 78 side are engaged to stop the rotation. In other words, the rolling surface 74 of the upper stage 71 corresponds to the end surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782, and the end surface inclined with respect to the plate surface of the rolling surface 74 is placed on the rotating member 78 side. has.
Therefore, since the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is moved horizontally to the right. The game ball BA1 that has been rolling will be distributed to the upper stage 71.

第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっている。
また、第3プレート784の板面は、案内路75の左方案内部753に近接し、第3プレート784の永久磁石787は、左方案内部753に形成された開口756を介して左方案内部753の内部に露出することになる。
When the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state.
Further, the plate surface of the third plate 784 is close to the left guide portion 753 of the guide path 75, and the permanent magnet 787 of the third plate 784 is inserted into the left guide portion 753 through an opening 756 formed in the left guide portion 753. will be exposed inside.

ここで、上段ステージ71は、前述したように、転動面74に到達した遊技球のうち、約40%の遊技球を案内路75に入球するルートに振り分け、約60%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
また、下段ステージ72は、前述したように、転動面76に到達した遊技球のうち、約10%の遊技球を案内路77に入球するルートに振り分け、約90%の遊技球を遊技領域に落下するルートに振り分けるように構成されている。
以下、上段ステージ71の遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球の流れについて説明する。なお、上段ステージ71の案内路75に入球するルートに振り分けられた遊技球の流れ、および下段ステージ72の各ルートに振り分けられた遊技球の流れは前記第1実施形態と同様である。
Here, as described above, the upper stage 71 distributes about 40% of the game balls that have reached the rolling surface 74 to the route that enters the guide path 75, and distributes about 60% of the game balls to the route that enters the guide path 75. It is configured so that it is sorted into routes that fall into the game area.
In addition, as described above, the lower stage 72 distributes approximately 10% of the game balls that have reached the rolling surface 76 to the route that enters the guide path 77, and distributes approximately 90% of the game balls to the route that enters the guide path 77. It is configured to distribute the fall routes into the area.
The flow of game balls sorted into the routes falling into the game area of the upper stage 71 will be described below. Note that the flow of game balls distributed to the routes entering the guide path 75 of the upper stage 71 and the flow of game balls distributed to each route of the lower stage 72 are the same as in the first embodiment.

図72は、遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球を示す図である。
遊技領域に落下するルートに振り分けられた遊技球BA1は、図72に示すように、凹状部742の傾斜面を伝って遊技領域に落下することになる。この場合には、遊技球BA1は、回転扉792に衝突することはないので、回転扉792の永久磁石793は、左方案内部753に形成された開口756を介して第3プレート784の永久磁石787に近接することはなく、回転部材78は、回転しないことになる。
FIG. 72 is a diagram showing game balls sorted into routes falling into the game area.
As shown in FIG. 72, the game ball BA1 that has been sorted to the route of falling into the game area will fall into the game area along the slope of the concave portion 742. In this case, the game ball BA1 does not collide with the revolving door 792, so the permanent magnet 793 of the revolving door 792 is connected to the permanent magnet of the third plate 784 through the opening 756 formed in the left guide part 753. 787, and the rotating member 78 will not rotate.

MPU52は、第2プレート783の起立した状態の回転状態を検出した場合には、邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して所定の周期にて邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に繰り返し設定する。なお、図71では、邪魔板701を斜線で図示することによって、邪魔状態を示し、図72では、邪魔板701を白抜きで図示することによって、非邪魔状態を示している。 When the MPU 52 detects the rotational state of the second plate 783 in the upright state, the MPU 52 executes drive control of the baffle plate drive unit 702 to repeatedly move the baffle plate 701 into a non-obstructing state and a blocking state at a predetermined period. Set. Note that in FIG. 71, the baffle plate 701 is shown with diagonal lines to indicate a blocking state, and in FIG. 72, the baffle board 701 is shown in white to indicate a non-baffling state.

ここで、MPU52は、邪魔板701を非邪魔状態に設定する期間を短くし(例えば0.3sec)、邪魔状態に設定する期間を長くし(例えば0.7sec)、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する頻度の高い高頻度邪魔モードと、邪魔板701を非邪魔状態に設定する期間を長くし(例えば0.7sec)、邪魔状態に設定する期間を短くし(例えば0.3sec)、ステージ振分機構73Hに遊技球が到達するのを邪魔する頻度の低い低頻度邪魔モードとを有している。 Here, the MPU 52 shortens the period during which the baffle board 701 is set to a non-obstructing state (for example, 0.3 sec), lengthens the period during which it is set to a disturb state (for example, 0.7 sec), and causes the stage distribution mechanism 73H to In the high-frequency nuisance mode, which frequently obstructs the arrival of the ball, the period in which the baffle plate 701 is set to a non-obstructing state is lengthened (for example, 0.7 sec), and the period in which it is set to a hindrance state is shortened (for example, 0.7 sec). .3 sec), and a low-frequency nuisance mode in which the game balls are less frequently obstructed from reaching the stage distribution mechanism 73H.

MPU52は、第2プレート783の略水平状態から第2プレート783の起立した状態への回転状態の移行を検出した場合に、高頻度邪魔モードおよび低頻度邪魔モードのいずれかを選択する抽選を実行し、この抽選に当選したモードにて邪魔板駆動部702の駆動制御を実行する。なお、MPU52は、高頻度邪魔モードおよび低頻度邪魔モードを各50%の確率で選択する抽選を実行するが、これとは異なる確率で選択する抽選を実行してもよい。 When the MPU 52 detects a transition in the rotational state from the substantially horizontal state of the second plate 783 to the upright state of the second plate 783, the MPU 52 executes a lottery to select either the high-frequency nuisance mode or the low-frequency nuisance mode. Then, drive control of the baffle plate drive unit 702 is executed in the mode won in this lottery. Although the MPU 52 executes a lottery in which the high-frequency nuisance mode and low-frequency nuisance mode are each selected with a probability of 50%, it may execute a lottery in which the high-frequency nuisance mode and the low-frequency nuisance mode are selected with a probability different from this.

MPU52にて邪魔板701を邪魔状態に設定した場合には、後続の遊技球BA2は、図71に示すように、邪魔板701に邪魔されてステージ振分機構73Hに到達できなくなる。この場合には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっている。しかしながら、邪魔板701は、第2板状部786の先端部の鉛直上方位置に設けられているので、邪魔板701に邪魔された遊技球は、第1プレート782の第2板状部786に衝突することはない。
When the MPU 52 sets the baffle plate 701 to the obstructing state, the subsequent game balls BA2 are obstructed by the baffle plate 701 and cannot reach the stage distribution mechanism 73H, as shown in FIG. In this case, the subsequent game balls BA2 are distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. It turns out.
Here, when the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 is in a state of protruding toward the left side in the horizontal direction. It becomes. However, since the baffle plate 701 is provided at a position vertically above the tip of the second plate-like part 786, the game ball that is obstructed by the baffle plate 701 is moved to the second plate-like part 786 of the first plate 782. There will be no collision.

これに対して、MPU52にて邪魔板701を非邪魔状態に設定した場合には、後続の遊技球BA2は、図72に示すように、邪魔板701に邪魔されることなくステージ振分機構73Hに到達する。しかしながら、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第2プレート783の板面は、起立した状態となっているので、ステージ振分機構73Hに到達した後続の遊技球BA2を転動させることができなくなる。また、第2プレート783の板面に後続の遊技球BA2が衝突した場合に、回転部材78は、第1板状部785および転動面74の係合によって、回転軸781を軸として回転することはないので、後続の遊技球BA2は、上段ステージ71に振り分けられなくなる。具体的には、後続の遊技球BA2は、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられることになる。
ここで、第1プレート782の第1板状部785の板面が転動面74に接続した状態では、第1プレート782の第2板状部786は、水平方向左側に向かって突出した状態となっている。したがって、下段ステージ72の転動面76と、第1プレート782の第2板状部786との間に形成された隙間を通って下段ステージ72に振り分けられる後続の遊技球BA2は、第1プレート782の第2板状部786に衝突する場合がある。なお、第1プレート782の第2板状部786の長さは、MPU52にて邪魔板701を非邪魔状態に設定した場合において、下段ステージ72に振り分けられる遊技球のうち、第1プレート782の第2板状部786に衝突する遊技球の割合を約20%とするように設定されているが、これとは異なる割合に設定されていてもよい。
On the other hand, when the MPU 52 sets the baffle plate 701 to the non-obstructed state, the subsequent game ball BA2 is moved to the stage distribution mechanism 73H without being obstructed by the baffle plate 701, as shown in FIG. reach. However, when the plate surface of the first plate-shaped portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the plate surface of the second plate 783 is in an upright state, so the stage distribution mechanism 73H It is no longer possible to roll the subsequent game ball BA2 that has reached this point. Further, when the subsequent game ball BA2 collides with the plate surface of the second plate 783, the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781 due to the engagement of the first plate portion 785 and the rolling surface 74. Therefore, the subsequent game balls BA2 will not be distributed to the upper stage 71. Specifically, the subsequent game balls BA2 are distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782. It turns out.
Here, when the plate surface of the first plate-like portion 785 of the first plate 782 is connected to the rolling surface 74, the second plate-like portion 786 of the first plate 782 is in a state of protruding toward the left side in the horizontal direction. It becomes. Therefore, the subsequent game balls BA2 distributed to the lower stage 72 through the gap formed between the rolling surface 76 of the lower stage 72 and the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782 are It may collide with the second plate-like portion 786 of 782. The length of the second plate-like portion 786 of the first plate 782 is such that when the MPU 52 sets the baffle plate 701 to the non-baffling state, the length of the first plate 782 among the game balls distributed to the lower stage 72 is Although the proportion of game balls colliding with the second plate-shaped portion 786 is set to be about 20%, it may be set to a different proportion from this.

第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突すると、第1プレート782は、回転軸781を軸として回転するので、回転部材78は、回転軸781を軸として回転する(図中左回り方向矢印参照)。また、各プレート783,784は、回転軸781の回転に伴って回転する。
回転部材78は、第1プレート782の第2板状部786に遊技球BA2が衝突することによって、回転軸781を軸として回転すると、第2プレート783における回転軸781と反対側の端面と、下段ステージ72の転動面76とが係合し、その回転を停止する。これによって、回転部材78は、図69の状態に戻ることになる。
なお、MPU52は、第2プレート783の起立した状態の回転状態を検出した後、回転軸781を軸とした回転を検出した場合には、直ちに邪魔板駆動部702の駆動制御を実行して邪魔板701を非邪魔状態に設定するので、回転軸781を軸とした回転は、邪魔板701に阻害されないようになっている。
When the game ball BA2 collides with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the first plate 782 rotates around the rotation shaft 781, so the rotation member 78 rotates around the rotation shaft 781 (see FIG. (see center-counterclockwise direction arrow). Further, each plate 783, 784 rotates as the rotating shaft 781 rotates.
When the rotating member 78 rotates about the rotating shaft 781 due to the collision of the game ball BA2 with the second plate-shaped portion 786 of the first plate 782, the rotating member 78 rotates between the end face of the second plate 783 on the opposite side to the rotating shaft 781, It engages with the rolling surface 76 of the lower stage 72 and stops its rotation. As a result, the rotating member 78 returns to the state shown in FIG. 69.
Note that when the MPU 52 detects the rotational state of the second plate 783 in an upright state and then detects rotation about the rotating shaft 781, the MPU 52 immediately controls the drive of the baffle plate drive unit 702 to remove the baffle plate. Since the plate 701 is set in a non-obstructing state, rotation about the rotating shaft 781 is not obstructed by the baffle plate 701.

このように、本実施形態では、第2の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有している。 As described above, in the present embodiment, the second gaming state is a first probability state (high-frequency nuisance mode) that causes the first gaming state generating means to generate the first gaming state based on the first probability. , a second probability state (low-frequency nuisance mode) in which the first gaming state generating means generates the first gaming state based on a second probability higher than the first probability.

したがって、本実施形態では、第1確率状態は、第2の遊技状態において、第1の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させることによって、第1の遊技状態において、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定している。
また、本実施形態では、第2確率状態は、第2の遊技状態において、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させることによって、第1の遊技状態において、第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定している。
Therefore, in the present embodiment, the first probability state is generated by causing the first gaming state generating means to generate the first gaming state based on the first probability in the second gaming state. In the state, it is indirectly prescribed that the second gaming state generating means is caused to generate the second gaming state based on the first probability.
In addition, in the present embodiment, the second probability state is such that the first gaming state generating means is configured to cause the first gaming state to enter the first gaming state based on a second probability that is higher than the first probability in the second gaming state. By generating this, it is indirectly prescribed that the second gaming state generating means is caused to generate the second gaming state in the first gaming state based on the second probability.

換言すれば、本実施形態では、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有している。
なお、本実施形態では、第1確率状態および第2確率状態は、第1の確率および第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させることを間接的に規定しているが、直接的に規定してもよい。要するに、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有していればよい。
In other words, in this embodiment, the first gaming state is a first probability state (high-frequency nuisance mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the first probability. , a second probability state (low-frequency nuisance mode) in which the second game state generating means generates a second game state based on a second probability higher than the first probability.
In addition, in this embodiment, the first probability state and the second probability state indirectly cause the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the first probability and the second probability. However, it may be specified directly. In short, the first gaming state includes a first probability state that causes the second gaming state generating means to generate a second gaming state based on a first probability, and a second probability state that has a higher probability than the first probability. It is only necessary to have a second probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the probability.

これによれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to this, the first gaming state includes a first probability state that causes the second gaming state generating means to generate a second gaming state based on the first probability, and a first probability state that has a higher probability than the first probability. Since the second probability state causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the second probability, the player pays attention to the probability state of the second gaming state generating means and The game is played in the hope that the game will be in a 2-probability state. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

このような本実施形態によれば、前記第1実施形態と同様の作用・効果を奏することができる他、以下の作用・効果を奏することができる。
(12)第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。
According to this embodiment, in addition to being able to achieve the same actions and effects as those of the first embodiment, the following actions and effects can also be achieved.
(12) The first gaming state includes a first probability state that causes the second gaming state generating means to generate a second gaming state based on a first probability, and a second probability state that has a higher probability than the first probability. The player pays attention to the probability state of the second gaming state generating means and calculates the second probability state by causing the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the probability of You will play the game in the hope that this will happen. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

なお、本実施形態では、第2の遊技状態は、邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に設定する期間を相違させることによって、第1確率状態および第2確率状態を有していたが、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる確率を相違させることができれば、どのような構成を採用してもよい。例えば、第2の遊技状態は、邪魔板701を邪魔状態に設定した状態を第1確率状態とし、邪魔板701を非邪魔状態に設定した状態を第2確率状態としてもよい。
また、本実施形態では、第2の遊技状態は、邪魔板701を非邪魔状態および邪魔状態に設定することによって、第1確率状態および第2確率状態を有していたが、第1遊技状態発生手段に第1の遊技状態を発生させる確率を相違させることができれば、邪魔板701とは異なる構成を採用してもよい。例えば、第2の遊技状態は、邪魔板701に代えて回転軸781にモータを取り付け、回転軸781に大きな負荷をかけて回転しにくい状態を第1確率状態とし、回転軸781に小さな負荷をかけて回転しやすい状態を第2確率状態としてもよい。
In addition, in this embodiment, the second game state has the first probability state and the second probability state by setting the periods in which the baffle board 701 is set to the non-obstructing state and the disturbing state to be different. Any configuration may be adopted as long as the probability of causing the first gaming state generating means to generate the first gaming state can be varied. For example, the second game state may be a first probability state in which the baffle board 701 is set in a disturbing state, and a second probability state in which a state in which the baffle board 701 is set in a non-disturbing state.
Further, in the present embodiment, the second game state has the first probability state and the second probability state by setting the baffle board 701 to the non-obstructing state and the obstructing state, but the first gaming state A different configuration from the baffle plate 701 may be adopted as long as the probability of causing the first game state to occur in the generating means can be varied. For example, in the second game state, a motor is attached to the rotating shaft 781 instead of the baffle plate 701, a state in which a large load is applied to the rotating shaft 781 and it is difficult to rotate is the first probability state, and a small load is applied to the rotating shaft 781. A state in which it is easy to rotate may be set as a second probability state.

〔各実施形態および各参考形態から抽出される発明群〕
以下、前記各実施形態および各参考形態から抽出される発明群の特徴を説明する。なお、本発明群の特徴のうち、前記各実施形態および各参考形態において対応する構成を括弧書きで示すが、本発明群の特徴は、前記各実施形態および各参考形態に限定されるものではなく、本発明群の特徴の目的を達成できる範囲での変形、改良等や、各特徴の組み合わせは本発明群の特徴に含まれるものである。
[Group of inventions extracted from each embodiment and each reference form]
Hereinafter, the characteristics of the invention group extracted from each of the above embodiments and each reference form will be explained. Note that among the features of the present invention group, structures corresponding to each of the above-mentioned embodiments and each reference form are shown in parentheses, but the features of the present invention group are not limited to each of the above-mentioned embodiments and each reference form. Rather, modifications, improvements, etc., and combinations of each feature within the range that can achieve the purpose of the features of the present invention group are included in the features of the present invention group.

<特徴A群>
特徴A1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group A>
Feature A1.
A firing means (a firing handle 16) that fires a game ball toward a game area formed on the front of the game board, and a game ball flowing down the game area that enters the ball, and an internal lottery when the game ball enters the game board. A starting ball entry means (upper operating port 25 and a lower operating port 26) to execute, and a variable display means (symbol display device 36) to perform a variable display based on the entry of a game ball into the starting ball entering means. , a gaming machine (pachinko machine 1) comprising performance execution means (sound emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to perform a performance,
The performance execution means is
a first performance means (notice pending performance determination process) that causes the variable display means to execute a first performance (pre-reading performance) for a predetermined period based on the establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity, a second effect (special effect) that overlaps with the first effect and different from the first effect is displayed on the variable display means during the predetermined period. a second performance means (special suspension performance determination process) for executing a performance for extinguishing suspension;
The gaming machine is characterized in that the first performance means continues to execute the first performance after the second performance ends.

本発明群の特徴A1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature A1 of the present invention group, the second presentation means displays a display overlapping with the first presentation on the variable display means during a predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity. A second performance different from the first performance is executed, and the first performance means continues to execute the first performance after the second performance ends. According to this, the gaming machine cannot cause the variable display means to execute the second effect based on the establishment of the first opportunity even if the variable display means is in a state of executing the first effect for a predetermined period. Therefore, after the second performance is finished, the first performance can be continued. Therefore, the gaming machine allows players to play games comfortably.

特徴A2.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature A2.
In the gaming machine described in feature A1 of the present invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect causes the variable display means to interrupt the first effect; A gaming machine characterized in that when the variable display means ends the second effect, the variable display means is caused to restart the first effect.

本発明群の特徴A2によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature A2 of the present invention group, the first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect causes the variable display means to execute the second effect, and the first effect causes the variable display means to interrupt the first effect; When the means causes the variable display means to end the second effect, the variable display means restarts the first effect, so even if the first effect is being executed, the first effect is interrupted. Then, the second performance can be executed, and after the second performance is finished, the first performance can be restarted. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first performance.

特徴A3.
本発明群の特徴A1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature A3.
In the gaming machine described in feature A1 of the present invention group,
A game characterized in that the first effect causes the second effect to continuously execute the first effect during an overlapping period in which the variable display means executes the second effect. Machine.

本発明群の特徴A3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature A3 of the present invention group, the first effect causes the second effect to continuously execute the first effect during the overlapping period in which the variable display means executes the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first performance.

特徴A4.
本発明群の特徴A1から特徴A3のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口25)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature A4.
In the gaming machine described in any one of features A1 to A3 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry part (upper operating port 25);
A second starting ball entry part (lower operating port 26) different from the first starting ball entry part,
The performance execution means is
By storing data related to the first performance in the first performance layer (third layer L3) using the entry of the game ball into the first starting ball entry part as the first opportunity, the fluctuation the first presentation means for causing the display means to execute the first presentation;
Using the entry of the game ball into the second starting ball entry section as the second opportunity, data related to the second presentation is transferred to a second presentation layer (second presentation layer) having a higher priority than the first presentation layer. 2 layer L2) to cause the variable display means to execute the second effect;
an image compositing means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by overlapping a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority;
The second effect means stores data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite data related to the first effect stored in the first effect layer. A gaming machine with special features.

本発明群の特徴A4によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to characteristic A4 of the present invention group, the image synthesis means displays the image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first presentation layer and the second presentation layer in order of priority. , the second effect means creates a second effect on the first effect layer in which the first effect layer stores data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry section. An image can be displayed on the variable display means by superimposing a second effect layer storing data related to a second effect based on the entry of a game ball into the starting ball entry part. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer, so that the first start Even if the first effect is being executed based on the game ball entering the ball entering section, the second effect based on the game ball entering the second starting ball entering section may be overwritten. After the second performance is completed, the first performance means continues the first performance by erasing the data related to the second performance stored in the second performance layer. can be executed.

特徴A5.
本発明群の特徴A4に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature A5.
In the gaming machine described in feature A4 of the present invention group,
The performance execution means is
information storage means (sub-side holding information storage area 543) for storing a plurality of holding information (sub-side holding information) based on the entry of the game ball into the starting ball entering means;
Information storage means (holding determination processing) for storing holding information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entering means,
The information storage means includes:
an execution area (execution area SAE) for storing pending information while variable display is being executed by the variable display means;
comprising a plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information in a pending state before the variable display is performed by the variable display means,
The information storage means includes:
a first holding storage means (processing of step S2202) for storing holding information in a first holding area (first sub-side holding area SRa) based on the entry of the game ball into the first starting ball entering part; ,
A second holding storage that stores holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of a game ball into the second starting ball entering section. means (processing of step S2203);
A reservation shift means (reservation shift processing) for shifting reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The gaming machine is characterized in that the reservation shift means preferentially shifts reservation information stored in the second reservation area toward the execution area.

本発明群の特徴A5によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature A5 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the game ball is not transferred to the first starting ball entry part. Even if the first performance is executed based on the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section, , it is possible to execute a second effect based on the reservation information stored in the second reservation area.

特徴A6.
本発明群の特徴A5に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature A6.
In the gaming machine described in feature A5 of the present invention group,
The first effect is, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the first effect is stored in the first hold area to be consumed before the hold information. A gaming machine characterized in that it is a look-ahead effect that notifies a player of the expectation level of the pending information by using a presentation based on the pending information.

本発明群の特徴A6によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature A6 of the present invention group, since the first performance is a look-ahead performance, the reservation information stored in the first reservation area is based on the entry of the game ball into the first starting ball entry section. In the state in which the first performance based on is being executed, the second performance based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section. If this happens, the continuity of the first performance will be lost. According to the present invention, the gaming machine can cause the variable display means to execute the second effect even if the variable display means is in a state of executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first opportunity. Since the first performance can be continuously executed after the second performance is finished, the player can comfortably play the game without spoiling the continuity of the first performance.

特徴A7.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A7.
In the gaming machine described in feature A5 or feature A6 of the present invention group,
The performance execution means is
Information notification means (hold generation processing) for displaying a pending symbol associated with the pending information on the variable display means based on the pending information stored in the information storage means,
The information notification means causes the variable display means to display the pending symbol by storing data related to the pending symbol in a pending symbol layer (first layer L1) that has a higher priority than the second presentation layer. A game machine characterized by displaying information.

本発明群の特徴A7によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to characteristic A7 of the present invention group, the information notification means displays the pending symbol on the variable display means by storing data related to the pending symbol in the pending symbol layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the pending symbols displayed on the variable display means can be surely displayed without overwriting the pending symbols displayed on the variable display means.

特徴A8.
本発明群の特徴A5または特徴A6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature A8.
In the gaming machine described in feature A5 or feature A6 of the present invention group,
The performance execution means is
Information notifying means (holding generation processing) for displaying a pending symbol associated with the holding information on the variable display means based on the holding information stored in the information storage means,
The information notification means causes the variable display means to display the suspended symbol by storing data related to the suspended symbol in both the first presentation layer and the second presentation layer. Game machine.

本発明群の特徴A8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature A8 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the pending symbol by storing data related to the pending symbol in both the first presentation layer and the second presentation layer. When executing the first performance and the second performance, the pending symbols can be surely displayed on the variable display means without overwriting the pending symbols displayed on the variable display means. Further, the information notification means can reliably display the pending symbol on the variable display means without using a new layer.

特徴A9.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A9.
In the gaming machine described in any one of features A1 to A8 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second effect causes the variable display means to end the second effect in a fade-out manner.

本発明群の特徴A9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to characteristic A9 of the present invention group, the second performance means ends the second performance by fading it out on the variable display means, so that the second performance can be ended without making the player feel uncomfortable. I can do it.

特徴A10.
本発明群の特徴A9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A10.
In the gaming machine described in feature A9 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation after the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation. .

本発明群の特徴A10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature A10 of the present invention group, the second performance means causes the variable display means to finish the second performance after the first performance means causes the variable display means to execute the first performance. The second performance can be finished and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴A11.
本発明群の特徴A1から特徴A8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature A11.
In the gaming machine described in any one of features A1 to A8 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second effect causes the variable display means to immediately end the second effect all at once.

本発明群の特徴A11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature A11 of the present invention group, the second performance means immediately ends the second performance on the variable display means all at once, so that the second performance can be quickly ended.

このような本発明の特徴A群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature group A of the present invention, it is possible to allow the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols on the variable display means and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the gaming state will be shifted to a specific control state after starting the variable display of symbols.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem in that it may not be possible for the player to play the game comfortably.

<特徴B群>
特徴B1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
特定の契機の成立に基づいて、特定の演出(先読み演出および特殊保留の消化用の演出)に係るデータを特定演出用レイヤ(第2レイヤL2および第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記特定の演出を実行させる特定演出手段(予告保留演出決定処理および特殊保留演出決定処理)と、
前記特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを前記特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記共通の画像を表示させる情報報知手段(保留発生処理)と、
前記特定演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group B>
Feature B1.
A firing means (a firing handle 16) that fires a game ball toward a game area formed on the front of the game board, and a game ball flowing down the game area that enters the ball, and an internal lottery when the game ball enters the game board. A starting ball entry means (upper operating port 25 and a lower operating port 26) to execute, and a variable display means (symbol display device 36) to perform a variable display based on the entry of a game ball into the starting ball entering means. , a gaming machine (pachinko machine 1) comprising performance execution means (sound emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to perform a performance,
The performance execution means is
Based on the establishment of a specific opportunity, by storing data related to a specific effect (pre-read effect and effect for extinguishing special reservation) in the specific effect layer (second layer L2 and third layer L3), the above-mentioned specific effect means (advance pending effect determination process and special pending effect determination process) that causes the variable display means to execute the specific effect;
By storing data related to a common image different from the specific effect in a common layer (first layer L1) that has a higher priority than the specific effect layer, the common image is displayed on the variable display means. Information notification means to display (hold occurrence processing);
A gaming machine characterized by comprising an image synthesizing means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the specific effect layer in order of priority.

本発明群の特徴B1によれば、情報報知手段は、特定の演出とは異なる共通の画像に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に共通の画像を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された共通の画像を上書きしてしまうことなく変動表示手段に共通の画像を確実に表示させることができる。 According to feature B1 of the present invention group, the information notification means stores data related to a common image different from a specific effect in a common layer that has a higher priority than a specific effect layer, so that the variable display means Since the common image is displayed on the variable display means, when a specific effect is executed, the common image displayed on the variable display means can be surely displayed without overwriting the common image displayed on the variable display means. .

特徴B2.
本発明群の特徴B1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)と、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記共通の画像として前記変動表示手段に表示させる前記情報報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
Feature B2.
In the gaming machine described in feature B1 of the present invention group,
The performance execution means is
information storage means (sub-side holding information storage area 543) for storing a plurality of holding information (sub-side holding information) based on the entry of the game ball into the starting ball entering means;
information storage means (reservation determination processing) for storing reservation information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entry means;
and the information notification means for displaying the pending symbols associated with the pending information as the common image on the variable display means based on the pending information stored in the information storage means. .

本発明群の特徴B2によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを特定演出用レイヤよりも優先度の高い共通用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、特定の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature B2 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the pending symbol by storing data related to the pending symbol in a common layer that has a higher priority than the specific effect layer. When executing a specific performance, the pending symbols can be surely displayed on the variable display means without overwriting the pending symbols displayed on the variable display means.

特徴B3.
本発明群の特徴B1または特徴B2に記載された遊技機において、
前記特定演出手段は、
前記特定の契機としての第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に前記特定の演出としての第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる前記特定の契機としての第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる前記特定の演出としての第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B3.
In the gaming machine described in feature B1 or feature B2 of the present invention group,
The specific presentation means is
Based on the establishment of the first opportunity as the specific opportunity, a first performance means (determining advance notice suspension performance) that causes the variable display means to execute a first performance (pre-reading performance) as the specific performance for a predetermined period of time. processing) and
Based on the establishment of a second opportunity as the specific opportunity different from the first opportunity, a presentation that overlaps with the first effect and is different from the first effect is displayed on the variable display means during the predetermined period. a second performance means (special suspension performance determination process) for executing a second performance as the specific performance (a performance for extinguishing the special suspension),
The gaming machine is characterized in that the first performance means continues to execute the first performance after the second performance ends.

本発明群の特徴B3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature B3 of the present invention group, the second presentation means displays a display overlapping with the first presentation on the variable display means during a predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity. A second performance different from the first performance is executed, and the first performance means continues to execute the first performance after the second performance ends. According to this, the gaming machine cannot cause the variable display means to execute the second effect based on the establishment of the first opportunity even if the variable display means is in a state of executing the first effect for a predetermined period. Therefore, after the second performance is finished, the first performance can be continued. Therefore, the gaming machine allows players to play games comfortably.

特徴B4.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature B4.
In the gaming machine described in feature B3 of the present invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect causes the variable display means to interrupt the first effect; A gaming machine characterized in that when the variable display means ends the second effect, the variable display means is caused to restart the first effect.

本発明群の特徴B4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature B4 of the present invention group, the first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect causes the variable display means to execute the second effect, and the first effect causes the variable display means to interrupt the first effect; When the means causes the variable display means to end the second effect, the variable display means restarts the first effect, so even if the first effect is being executed, the first effect is interrupted. Then, the second performance can be executed, and after the second performance is finished, the first performance can be restarted. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first performance.

特徴B5.
本発明群の特徴B3に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature B5.
In the gaming machine described in feature B3 of the present invention group,
A game characterized in that the first effect causes the second effect to continuously execute the first effect during an overlapping period in which the variable display means executes the second effect. Machine.

本発明群の特徴B5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature B5 of the present invention group, the first effect causes the second effect to continuously execute the first effect during the overlapping period in which the variable display means executes the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first performance.

特徴B6.
本発明群の特徴B3から特徴B5のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口25)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口26)とを備え、
前記特定演出手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを前記特定演出用レイヤとしての第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い前記特定演出用レイヤとしての第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature B6.
In the gaming machine described in any one of features B3 to B5 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry part (upper operating port 25);
A second starting ball entry part (lower operating port 26) different from the first starting ball entry part,
The specific presentation means is
Using the entry of the game ball into the first starting ball entry section as the first opportunity, data related to the first performance is transferred to the first performance layer (third layer L3) as the specific performance layer. the first effect means for causing the variable display means to execute the first effect by storing the first effect;
Using the entry of the game ball into the second starting ball entry section as the second opportunity, data relating to the second presentation is stored as the specific presentation layer having a higher priority than the first presentation layer. The second effect means causes the variable display means to execute the second effect by storing the information in a second effect layer (second layer L2),
The second effect means stores data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite data related to the first effect stored in the first effect layer. A gaming machine with special features.

本発明群の特徴B6によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature B6 of the present invention group, the image composition means displays the image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first presentation layer and the second presentation layer in order of priority. , the second effect means creates a second effect on the first effect layer in which the first effect layer stores data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry section. An image can be displayed on the variable display means by superimposing a second effect layer storing data related to a second effect based on the entry of a game ball into the starting ball entry part. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer, so that the first start Even if the first effect is being executed based on the game ball entering the ball entering section, the second effect based on the game ball entering the second starting ball entering section may be overwritten. After the second performance is completed, the first performance means continues the first performance by erasing the data related to the second performance stored in the second performance layer. can be executed.

特徴B7.
本発明群の特徴B6に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature B7.
In the gaming machine described in feature B6 of the present invention group,
The performance execution means is
information storage means (sub-side holding information storage area 543) for storing a plurality of holding information (sub-side holding information) based on the entry of the game ball into the starting ball entering means;
Information storage means (holding determination processing) for storing holding information in the information storage means in the order of entry of game balls into the starting ball entering means,
The information storage means includes:
an execution area (execution area SAE) for storing pending information while variable display is being executed by the variable display means;
comprising a plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information in a pending state before the variable display is performed by the variable display means,
The information storage means includes:
a first holding storage means (processing of step S2202) for storing holding information in a first holding area (first sub-side holding area SRa) based on the entry of the game ball into the first starting ball entering part; ,
A second holding storage that stores holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of a game ball into the second starting ball entering section. means (processing of step S2203);
A reservation shift means (reservation shift processing) for shifting reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The gaming machine is characterized in that the reservation shift means preferentially shifts reservation information stored in the second reservation area toward the execution area.

本発明群の特徴B7によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature B7 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the game ball is not transferred to the first starting ball entry part. Even if the first performance is executed based on the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section, , it is possible to execute a second effect based on the reservation information stored in the second reservation area.

特徴B8.
本発明群の特徴B7に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature B8.
In the gaming machine described in feature B7 of the present invention group,
The first effect is, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the first effect is stored in the first hold area to be consumed before the hold information. A gaming machine characterized in that it is a look-ahead effect that notifies a player of the expectation level of the pending information by using a presentation based on the pending information.

本発明群の特徴B8によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature B8 of the present invention group, since the first performance is a look-ahead performance, the reservation information stored in the first reservation area is based on the entry of the game ball into the first starting ball entry section. In the state in which the first performance based on is being executed, the second performance based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section. If this happens, the continuity of the first performance will be lost. According to the present invention, the gaming machine can cause the variable display means to execute the second effect even if the variable display means is in a state of executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first opportunity. Since the first performance can be continuously executed after the second performance is finished, the player can comfortably play the game without spoiling the continuity of the first performance.

特徴B9.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B9.
In the gaming machine described in any one of features B3 to B8 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second effect causes the variable display means to end the second effect in a fade-out manner.

本発明群の特徴B9によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature B9 of the present invention group, the second performance means ends the second performance by fading it out on the variable display means, so that the second performance can be ended without making the player feel uncomfortable. I can do it.

特徴B10.
本発明群の特徴B9に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B10.
In the gaming machine described in feature B9 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second performance means causes the variable display means to end the second performance after the first performance means causes the variable display means to execute the first performance. .

本発明群の特徴B10によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature B10 of the present invention group, the second performance means causes the variable display means to finish the second performance after the first performance means causes the variable display means to execute the first performance, so that the game The second performance can be finished and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴B11.
本発明群の特徴B3から特徴B8のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature B11.
In the gaming machine described in any one of features B3 to B8 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second effect causes the variable display means to immediately end the second effect all at once.

本発明群の特徴B11によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature B11 of the present invention group, the second performance means causes the variable display means to immediately end the second performance all at once, so it is possible to quickly end the second performance.

このような本発明の特徴B群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature group B of the present invention, it is possible to allow the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、作動口への遊技球の入球順に情報記憶手段に保留情報を記憶させるとともに、情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、この保留情報に関連付けられた保留絵柄などの共通の画像を変動表示手段に表示させている。また、遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols on the variable display means and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
By the way, such a gaming machine stores the reservation information in the information storage means in the order in which the game balls enter the operating opening, and also stores the reservation information related to the reservation information based on the reservation information stored in the information storage means. A common image such as a reserved pattern is displayed on a variable display means. Furthermore, after the game machine starts displaying the symbols in a variable manner, it executes a plurality of types of effects that make the player expect that the game state will shift to a specific control state.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、変動表示手段に表示された共通の画像に影響を与えてしまうことがあり、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, they may affect the common image displayed on the variable display means, making it difficult for the player to feel comfortable. There is a problem in that it may not be possible to play games.

<特徴C群>
特徴C1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
<Feature C group>
Feature C1.
A firing means (a firing handle 16) that fires a game ball toward a game area formed on the front of the game board, and a game ball flowing down the game area that enters the ball, and an internal lottery when the game ball enters the game board. A starting ball entry means (upper operating port 25 and a lower operating port 26) to execute, and a variable display means (symbol display device 36) to perform a variable display based on the entry of a game ball into the starting ball entering means. , a gaming machine (pachinko machine 1) comprising performance execution means (sound emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to perform a performance,
The performance execution means is
a first performance means (notice pending performance determination process) that causes the variable display means to execute a first performance (pre-reading performance) for a predetermined period based on the establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity, a second effect (special effect) that overlaps with the first effect and is different from the first effect is displayed on the variable display means during the predetermined period. a second performance means (special suspension performance determination process) for executing a performance for extinguishing the suspension;
The gaming machine is characterized in that the second effect causes the variable display means to end the second effect in a fade-out manner.

本発明群の特徴C1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature C1 of the present invention group, the second effect means displays a variable display means overlapping with the first effect during a predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity. A second performance different from the first performance is executed. Then, the second performance means ends the second performance by fading it out on the variable display means, so that the second performance can be ended without making the player feel uncomfortable.

特徴C2.
本発明群の特徴C1に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C2.
In the gaming machine described in feature C1 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation after the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation. .

本発明群の特徴C2によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature C2 of the present invention group, the second performance means causes the variable display means to complete the second performance after the first performance means causes the variable display means to execute the first performance. The second performance can be finished and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴C3.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature C3.
A firing means (a firing handle 16) that fires a game ball toward a game area formed on the front of the game board, and a game ball flowing down the game area that enters the ball, and an internal lottery when the game ball enters the game board. A starting ball entry means (upper operating port 25 and a lower operating port 26) to execute, and a variable display means (symbol display device 36) to perform a variable display based on the entry of a game ball into the starting ball entering means. , a gaming machine (pachinko machine 1) comprising performance execution means (sound emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to perform a performance,
The performance execution means is
a first performance means (notice pending performance determination process) that causes the variable display means to execute a first performance (pre-reading performance) for a predetermined period based on the establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity, a second effect (special effect) that overlaps with the first effect and is different from the first effect is displayed on the variable display means during the predetermined period. a second performance means (special suspension performance determination process) for executing a performance for extinguishing the suspension;
The gaming machine is characterized in that the second effect causes the variable display means to immediately end the second effect all at once.

本発明群の特徴C3によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature C3 of the present invention group, the second presentation means displays a display overlapping with the first presentation on the variable display means during a predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity. A second performance different from the first performance is executed. Then, the second performance means causes the variable display means to immediately end the second performance all at once, so it is possible to quickly end the second performance.

特徴C4.
本発明群の特徴C1から特徴C3のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C4.
In the gaming machine described in any one of features C1 to C3 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the first performance means continues to execute the first performance after the second performance ends.

本発明群の特徴C4によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature C4 of the present invention group, the first performance means continues to execute the first performance after the second performance ends. According to this, the gaming machine cannot cause the variable display means to execute the second effect based on the establishment of the first opportunity even if the variable display means is in a state of executing the first effect for a predetermined period. Therefore, after the second performance is finished, the first performance can be continued. Therefore, the gaming machine allows players to play games comfortably.

特徴C5.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature C5.
In the gaming machine described in feature C4 of the present invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect causes the variable display means to interrupt the first effect; A gaming machine characterized in that when the variable display means ends the second effect, the variable display means is caused to restart the first effect.

本発明群の特徴C5によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature C5 of the present invention group, when the second presentation means causes the variable display means to execute the second presentation, the first presentation means causes the variable display means to interrupt the first presentation, and the second presentation means causes the variable display means to interrupt the first presentation. When the means causes the variable display means to end the second effect, the variable display means restarts the first effect, so even if the first effect is being executed, the first effect is interrupted. Then, the second performance can be executed, and after the second performance is finished, the first performance can be restarted. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first performance.

特徴C6.
本発明群の特徴C4に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature C6.
In the gaming machine described in feature C4 of the present invention group,
A game characterized in that the first effect causes the second effect to continuously execute the first effect during an overlapping period in which the variable display means executes the second effect. Machine.

本発明群の特徴C6によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature C6 of the present invention group, the first effect causes the second effect to continuously execute the first effect during the overlapping period in which the variable display means executes the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first performance.

特徴C7.
本発明群の特徴C4から特徴C6のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口25)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature C7.
In the gaming machine described in any one of features C4 to C6 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry part (upper operating port 25);
A second starting ball entry part (lower operating port 26) different from the first starting ball entry part,
The performance execution means is
By storing data related to the first performance in the first performance layer (third layer L3) using the entry of the game ball into the first starting ball entry part as the first opportunity, the fluctuation the first presentation means for causing the display means to execute the first presentation;
Using the entry of the game ball into the second starting ball entry section as the second opportunity, data related to the second presentation is transferred to a second presentation layer (second presentation layer) having a higher priority than the first presentation layer. 2 layer L2) to cause the variable display means to execute the second effect;
an image compositing means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by overlapping a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority;
The second effect means stores data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite data related to the first effect stored in the first effect layer. A gaming machine with special features.

本発明群の特徴C7によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature C7 of the present invention group, the image composition means displays the image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first presentation layer and the second presentation layer in order of priority. , the second effect means creates a second effect on the first effect layer in which the first effect layer stores data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry section. An image can be displayed on the variable display means by superimposing a second effect layer storing data related to a second effect based on the entry of a game ball into the starting ball entry part. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer, so that the first start Even if the first effect is being executed based on the game ball entering the ball entering section, the second effect based on the game ball entering the second starting ball entering section may be overwritten. After the second performance is completed, the first performance means continues the first performance by erasing the data related to the second performance stored in the second performance layer. can be executed.

特徴C8.
本発明群の特徴C7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature C8.
In the gaming machine described in feature C7 of the present invention group,
The performance execution means is
information storage means (sub-side holding information storage area 543) for storing a plurality of holding information (sub-side holding information) based on the entry of the game ball into the starting ball entering means;
Information storage means (holding determination processing) for storing holding information in the information storage means in the order of entry of game balls into the starting ball entering means,
The information storage means includes:
an execution area (execution area SAE) for storing pending information while variable display is being executed by the variable display means;
comprising a plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information in a pending state before the variable display is performed by the variable display means,
The information storage means includes:
a first holding storage means (processing of step S2202) for storing holding information in a first holding area (first sub-side holding area SRa) based on the entry of the game ball into the first starting ball entering part; ,
A second holding storage that stores holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of a game ball into the second starting ball entering section. means (processing of step S2203);
A reservation shift means (reservation shift processing) for shifting reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The gaming machine is characterized in that the reservation shift means preferentially shifts reservation information stored in the second reservation area toward the execution area.

本発明群の特徴C8によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature C8 of the present invention group, the holding shift means preferentially shifts the holding information stored in the second holding area toward the execution area, so that the game ball is not transferred to the first starting ball entry part. Even if the first performance is executed based on the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section, , it is possible to execute a second effect based on the reservation information stored in the second reservation area.

特徴C9.
本発明群の特徴C8に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature C9.
In the gaming machine described in feature C8 of the present invention group,
The first effect is, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the first effect is stored in the first hold area to be consumed before the hold information. A gaming machine characterized in that it is a look-ahead effect that notifies a player of the expectation level of the pending information by using a presentation based on the pending information.

本発明群の特徴C9によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature C9 of the present invention group, since the first performance is a look-ahead performance, the reservation information stored in the first reservation area is based on the entry of the game ball into the first starting ball entry section. In the state in which the first performance based on is being executed, the second performance based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section. If this happens, the continuity of the first performance will be lost. According to the present invention, the gaming machine can cause the variable display means to execute the second effect even if the variable display means is in a state of executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first opportunity. Since the first performance can be continuously executed after the second performance is finished, the player can comfortably play the game without spoiling the continuity of the first performance.

特徴C10.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C10.
In the gaming machine described in feature C8 or feature C9 of the present invention group,
The performance execution means is
Information notification means (hold generation processing) for displaying a pending symbol associated with the pending information on the variable display means based on the pending information stored in the information storage means,
The information notification means causes the variable display means to display the pending symbol by storing data related to the pending symbol in a pending symbol layer (first layer L1) that has a higher priority than the second presentation layer. A gaming machine characterized by displaying information.

本発明群の特徴C10によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature C10 of the present invention group, the information notification means displays the pending symbol on the variable display means by storing data related to the pending symbol in the pending symbol layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the pending symbols displayed on the variable display means can be surely displayed without overwriting the pending symbols displayed on the variable display means.

特徴C11.
本発明群の特徴C8または特徴C9に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature C11.
In the gaming machine described in feature C8 or feature C9 of the present invention group,
The performance execution means is
Information notification means (hold generation processing) for displaying a pending symbol associated with the pending information on the variable display means based on the pending information stored in the information storage means,
The information notification means causes the variable display means to display the suspended symbol by storing data related to the suspended symbol in both the first presentation layer and the second presentation layer. Game machine.

本発明群の特徴C11によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature C11 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the pending symbol by storing data related to the pending symbol in both the first presentation layer and the second presentation layer. When executing the first performance and the second performance, the pending symbols can be surely displayed on the variable display means without overwriting the pending symbols displayed on the variable display means. Further, the information notification means can reliably display the pending symbol on the variable display means without using a new layer.

このような本発明の特徴C群によれば、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature group C of the present invention, it is possible to allow the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been known that are equipped with a variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols on the variable display means and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the gaming state will be shifted to a specific control state after starting the variable display of symbols.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem in that it may not be possible for the player to play the game comfortably.

<特徴D群>
特徴D1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)と、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第2の演出は、前記第1の演出よりも遊技者にとって有用であることを特徴とする遊技機。
<Characteristic group D>
Feature D1.
A firing means (a firing handle 16) that fires a game ball toward a game area formed on the front of the game board, and a game ball flowing down the game area that enters the ball, and an internal lottery when the game ball enters the game board. A starting ball entry means (upper operating port 25 and a lower operating port 26) to execute, and a variable display means (symbol display device 36) to perform a variable display based on the entry of a game ball into the starting ball entering means. , a gaming machine (pachinko machine 1) comprising performance execution means (sound emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to perform a performance,
The performance execution means is
a first performance means (notice pending performance determination process) that causes the variable display means to execute a first performance (pre-reading performance) for a predetermined period based on the establishment of a first opportunity;
Based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity, a second effect (special effect) that overlaps with the first effect and different from the first effect is displayed on the variable display means during the predetermined period. a second performance means (special suspension performance determination process) for executing a performance for extinguishing the suspension;
A gaming machine characterized in that the second performance is more useful to a player than the first performance.

本発明群の特徴D1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に変動表示手段に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させる。そして、第2の演出は、第1の演出よりも遊技者にとって有用であるので、遊技者は、所定期間中に第2の演出が実行されるか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature D1 of the present invention group, the second effect means displays a variable display means overlapping with the first effect during a predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity. A second performance different from the first performance is executed. Since the second performance is more useful to the player than the first performance, the player pays attention to whether or not the second performance is executed during the predetermined period. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴D2.
本発明群の特徴D1に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D2.
In the gaming machine described in feature D1 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the first performance means continues to execute the first performance after the second performance ends.

本発明群の特徴D2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature D2 of the present invention group, the first performance means continues to execute the first performance after the second performance ends. According to this, the gaming machine cannot cause the variable display means to execute the second effect based on the establishment of the first opportunity even if the variable display means is in a state of executing the first effect for a predetermined period. Therefore, after the second performance is finished, the first performance can be continued. Therefore, the gaming machine allows players to play games comfortably.

特徴D3.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature D3.
In the gaming machine described in feature D2 of the present invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect causes the variable display means to interrupt the first effect; A gaming machine characterized in that when the variable display means ends the second effect, the variable display means is caused to restart the first effect.

本発明群の特徴D3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature D3 of the present invention group, the first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect causes the variable display means to execute the second effect, and the first effect causes the variable display means to interrupt the first effect; When the means causes the variable display means to end the second effect, the variable display means restarts the first effect, so even if the first effect is being executed, the first effect is interrupted. Then, the second performance can be executed, and after the second performance is finished, the first performance can be restarted. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first performance.

特徴D4.
本発明群の特徴D2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature D4.
In the gaming machine described in feature D2 of the present invention group,
A game characterized in that the first effect causes the second effect to continuously execute the first effect during an overlapping period in which the variable display means executes the second effect. Machine.

本発明群の特徴D4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to feature D4 of the present invention group, the first effect causes the second effect to continuously execute the first effect during the overlapping period in which the variable display means executes the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first performance.

特徴D5.
本発明群の特徴D2から特徴D4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口25)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature D5.
In the gaming machine described in any one of features D2 to D4 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry part (upper operating port 25);
A second starting ball entry part (lower operating port 26) different from the first starting ball entry part,
The performance execution means is
By storing data related to the first performance in the first performance layer (third layer L3) using the entry of the game ball into the first starting ball entry part as the first opportunity, the fluctuation the first presentation means for causing the display means to execute the first presentation;
Using the entry of the game ball into the second starting ball entry section as the second opportunity, data related to the second presentation is transferred to a second presentation layer (second presentation layer) having a higher priority than the first presentation layer. 2 layer L2) to cause the variable display means to execute the second effect;
an image compositing means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by overlapping a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority;
The second effect means stores data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite data related to the first effect stored in the first effect layer. A gaming machine with special features.

本発明群の特徴D5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature D5 of the present invention group, the image composition means displays the image on the variable display means by overlapping a plurality of layers including the first presentation layer and the second presentation layer in order of priority. , the second effect means creates a second effect on the first effect layer in which the first effect layer stores data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry section. An image can be displayed on the variable display means by superimposing a second effect layer storing data related to a second effect based on the entry of a game ball into the starting ball entry part. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer, so that the first start Even if the first effect is being executed based on the game ball entering the ball entering section, the second effect based on the game ball entering the second starting ball entering section may be overwritten. After the second performance is completed, the first performance means continues the first performance by erasing the data related to the second performance stored in the second performance layer. can be executed.

特徴D6.
本発明群の特徴D5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature D6.
In the gaming machine described in feature D5 of the present invention group,
The performance execution means is
information storage means (sub-side holding information storage area 543) for storing a plurality of holding information (sub-side holding information) based on the entry of the game ball into the starting ball entering means;
Information storage means (holding determination processing) for storing holding information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entering means,
The information storage means includes:
an execution area (execution area SAE) for storing pending information while variable display is being executed by the variable display means;
comprising a plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information in a pending state before the variable display is performed by the variable display means,
The information storage means includes:
a first holding storage means (processing of step S2202) for storing holding information in a first holding area (first sub-side holding area SRa) based on the entry of the game ball into the first starting ball entering part; ,
A second holding storage that stores holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of a game ball into the second starting ball entering section. means (processing of step S2203);
A reservation shift means (reservation shift processing) for shifting reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The gaming machine is characterized in that the reservation shift means preferentially shifts reservation information stored in the second reservation area toward the execution area.

本発明群の特徴D6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature D6 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the game ball is not transferred to the first starting ball entry part. Even if the first performance is executed based on the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section, , it is possible to execute a second effect based on the reservation information stored in the second reservation area.

特徴D7.
本発明群の特徴D6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature D7.
In the gaming machine described in feature D6 of the present invention group,
The first effect is, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the first effect is stored in the first hold area to be consumed before the hold information. A gaming machine characterized in that it is a look-ahead effect that notifies a player of the expectation level of the pending information by using a presentation based on the pending information.

本発明群の特徴D7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature D7 of the present invention group, since the first performance is a look-ahead performance, the reservation information stored in the first reservation area is based on the entry of the game ball into the first starting ball entry section. In the state in which the first performance based on is being executed, the second performance based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section. If this happens, the continuity of the first performance will be lost. According to the present invention, the gaming machine can cause the variable display means to execute the second effect even if the variable display means is in a state of executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first opportunity. Since the first performance can be continuously executed after the second performance is finished, the player can comfortably play the game without spoiling the continuity of the first performance.

特徴D8.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D8.
In the gaming machine described in feature D6 or feature D7 of the present invention group,
The performance execution means is
Information notifying means (holding generation processing) for displaying a pending symbol associated with the holding information on the variable display means based on the holding information stored in the information storage means,
The information notification means causes the variable display means to display the pending symbol by storing data related to the pending symbol in a pending symbol layer (first layer L1) that has a higher priority than the second presentation layer. A game machine characterized by displaying information.

本発明群の特徴D8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D8 of the present invention group, the information notification means displays the pending symbol on the variable display means by storing data related to the pending symbol in the pending symbol layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the pending symbols displayed on the variable display means can be surely displayed without overwriting the pending symbols displayed on the variable display means.

特徴D9.
本発明群の特徴D6または特徴D7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature D9.
In the gaming machine described in feature D6 or feature D7 of the present invention group,
The performance execution means is
Information notification means (hold generation processing) for displaying a pending symbol associated with the pending information on the variable display means based on the pending information stored in the information storage means,
The information notification means causes the variable display means to display the suspended symbol by storing data related to the suspended symbol in both the first presentation layer and the second presentation layer. Game machine.

本発明群の特徴D9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature D9 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the pending symbol by storing data related to the pending symbol in both the first presentation layer and the second presentation layer. When executing the first performance and the second performance, the pending symbols can be surely displayed on the variable display means without overwriting the pending symbols displayed on the variable display means. Further, the information notification means can reliably display the pending symbol on the variable display means without using a new layer.

特徴D10.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D10.
In the gaming machine described in any one of features D2 to D9 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second effect causes the variable display means to end the second effect in a fade-out manner.

本発明群の特徴D10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature D10 of the present invention group, the second performance means ends the second performance by fading it out on the variable display means, so that the second performance can be ended without making the player feel uncomfortable. I can do it.

特徴D11.
本発明群の特徴D10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D11.
In the gaming machine described in feature D10 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second presentation means causes the variable display means to end the second presentation after the first presentation means causes the variable display means to execute the first presentation. .

本発明群の特徴D11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to the feature D11 of the present invention group, the second performance means causes the variable display means to complete the second performance after the first performance means causes the variable display means to execute the first performance. The second performance can be finished and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴D12.
本発明群の特徴D2から特徴D9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature D12.
In the gaming machine described in any one of features D2 to D9 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second effect causes the variable display means to immediately end the second effect all at once.

本発明群の特徴D12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature D12 of the present invention group, the second performance means immediately ends the second performance on the variable display means all at once, so that the second performance can be quickly ended.

このような本発明の特徴D群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the D group of features of the present invention, the gaming machine can improve the player's attention to the game, so the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols, etc. on the variable display means, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the gaming state will shift to a specific control state after starting the variable display of symbols.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者の遊技への注目度は低下してしまうという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner to simplify the control of the gaming machine, there is a problem in that the player's attention to the game is reduced.

<特徴E群>
特徴E1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を入球させるとともに、遊技球の入球に際して内部抽選を実行する始動入球手段(上作動口25および下作動口26)と、前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、変動表示を実行する変動表示手段(図柄表示装置36)と、前記変動表示手段に演出を実行させる演出実行手段(音声発光制御装置5および表示制御装置6)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記演出実行手段は、
第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって前記変動表示手段に複数の期待度を有する第1の演出(先読み演出)を実行させる第1演出手段(予告保留演出決定処理)を備え、
前記遊技機は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる第2演出手段(特殊保留演出決定処理)とを備え、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出の期待度を変更することを特徴とする遊技機。
<Characteristic group E>
Feature E1.
A firing means (a firing handle 16) that fires a game ball toward a game area formed on the front of the game board, and a game ball flowing down the game area that enters the ball, and an internal lottery when the game ball enters the game board. A starting ball entry means (upper operating port 25 and a lower operating port 26) to execute, and a variable display means (symbol display device 36) to perform a variable display based on the entry of a game ball into the starting ball entering means. , a gaming machine (pachinko machine 1) comprising performance execution means (sound emission control device 5 and display control device 6) for causing the variable display means to perform a performance,
The performance execution means is
A first performance means (advancement suspension performance determination process) that causes the variable display means to execute a first performance (pre-reading performance) having a plurality of expectations over a predetermined period based on the establishment of a first opportunity;
The gaming machine is
Based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity, a second effect (for extinguishing special reservation) that overlaps with the first effect and is different from the first effect during the predetermined period. a second performance means (special pending performance determination process) for executing the performance);
The gaming machine is characterized in that the first performance means changes the expectation level of the first performance during an overlapping period in which the second performance is executed by the second performance means.

本発明群の特徴E1によれば、第2演出手段は、第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、所定期間中に第1の演出と重複して第1の演出と異なる第2の演出を実行させ、第1演出手段は、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更する。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2演出手段にて第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出の期待度を変更することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature E1 of the present invention group, the second effect means performs the first effect overlappingly with the first effect during the predetermined period based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity. A different second performance is executed, and the first performance means changes the expectation level of the first performance during an overlapping period in which the second performance is executed by the second performance means. According to this, the gaming machine cannot cause the variable display means to execute the second effect based on the establishment of the first opportunity even if the variable display means is in a state of executing the first effect for a predetermined period. The expectation level of the first performance can be changed during the overlapping period in which the second performance is executed by the second performance means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴E2.
本発明群の特徴E1に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記第1の契機とは異なる第2の契機の成立に基づいて、前記所定期間中に前記変動表示手段に前記第1の演出と重複して前記第1の演出と異なる第2の演出(特殊保留の消化用の演出)を実行させる前記第2演出手段(特殊保留演出決定処理)を備え、
前記第1演出手段は、前記第2の演出の終了後、前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E2.
In the gaming machine described in feature E1 of the present invention group,
The performance execution means is
Based on the establishment of a second opportunity different from the first opportunity, a second effect (special effect) that overlaps with the first effect and is different from the first effect is displayed on the variable display means during the predetermined period. the second performance means (special suspension performance determination process) for executing a performance for extinguishing suspension;
The gaming machine is characterized in that the first performance means continues to execute the first performance after the second performance ends.

本発明群の特徴E2によれば、第1演出手段は、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させる。これによれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature E2 of the present invention group, the first performance means continues to execute the first performance after the second performance ends. According to this, the gaming machine cannot cause the variable display means to execute the second effect based on the establishment of the first opportunity even when the variable display means is in a state of executing the first effect for a predetermined period. Therefore, after the second performance is finished, the first performance can be continued. Therefore, the gaming machine allows players to play games comfortably.

特徴E3.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を中断させ、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させる場合に前記変動表示手段に前記第1の演出を再開させることを特徴とする遊技機。
Feature E3.
In the gaming machine described in feature E2 of the present invention group,
The first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect causes the variable display means to execute the second effect, and the second effect causes the variable display means to interrupt the first effect; A gaming machine characterized in that when the variable display means ends the second effect, the variable display means is caused to restart the first effect.

本発明群の特徴E3によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させる場合に変動表示手段に第1の演出を中断させ、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を終了させる場合に変動表示手段に第1の演出を再開させるので、第1の演出を実行させている状態であっても、第1の演出を中断させて第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を再開させることができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出を確実に楽しませることができる。 According to feature E3 of the present invention group, the first effect means causes the variable display means to interrupt the first effect when the second effect causes the variable display means to execute the second effect, and the first effect causes the variable display means to interrupt the first effect; When the means causes the variable display means to end the second effect, the variable display means restarts the first effect, so even if the first effect is being executed, the first effect is interrupted. Then, the second performance can be executed, and after the second performance is finished, the first performance can be restarted. Therefore, the gaming machine can reliably allow the player to enjoy the first performance.

特徴E4.
本発明群の特徴E2に記載された遊技機において、
前記第1演出手段は、前記第2演出手段にて前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させている重複期間中に前記第1の演出を継続して実行させることを特徴とする遊技機。
Feature E4.
In the gaming machine described in feature E2 of the present invention group,
A game characterized in that the first effect causes the second effect to continuously execute the first effect during an overlapping period in which the variable display means executes the second effect. Machine.

本発明群の特徴E4によれば、第1演出手段は、第2演出手段にて変動表示手段に第2の演出を実行させている重複期間中に第1の演出を継続して実行させるので、第2の演出に関わらず第1の演出を継続して実行させておくことができる。したがって、遊技機は、遊技者に第1の演出の流れを楽しませることができる。 According to characteristic E4 of the present invention group, the first effect causes the second effect to continuously execute the first effect during the overlapping period in which the variable display means executes the second effect. , the first performance can be continuously executed regardless of the second performance. Therefore, the gaming machine allows the player to enjoy the flow of the first performance.

特徴E5.
本発明群の特徴E2から特徴E4のいずれかに記載された遊技機において、
前記始動入球手段は、
第1始動入球部(上作動口25)と、
前記第1始動入球部と異なる第2始動入球部(下作動口26)とを備え、
前記演出実行手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球を前記第1の契機として、前記第1の演出に係るデータを第1演出用レイヤ(第3レイヤL3)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させる前記第1演出手段と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球を前記第2の契機として、前記第2の演出に係るデータを前記第1演出用レイヤよりも優先度の高い第2演出用レイヤ(第2レイヤL2)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記第2の演出を実行させる前記第2演出手段と、
前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、前記変動表示手段に画像を表示させる画像合成手段(フレームバッファ69)とを備え、
前記第2演出手段は、前記第1演出用レイヤに記憶された前記第1の演出に係るデータを上書きするように前記第2の演出に係るデータを前記第2演出用レイヤに記憶させることを特徴とする遊技機。
Feature E5.
In the gaming machine described in any one of features E2 to E4 of the present invention group,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry part (upper operating port 25);
A second starting ball entry part (lower operating port 26) different from the first starting ball entry part,
The performance execution means is
By storing data related to the first performance in the first performance layer (third layer L3) using the entry of the game ball into the first starting ball entry part as the first opportunity, the fluctuation the first presentation means for causing the display means to execute the first presentation;
Using the entry of the game ball into the second starting ball entry section as the second opportunity, data related to the second presentation is transferred to a second presentation layer (second presentation layer) having a higher priority than the first presentation layer. 2 layer L2) to cause the variable display means to execute the second effect;
an image compositing means (frame buffer 69) for displaying an image on the variable display means by overlapping a plurality of layers including the first effect layer and the second effect layer in order of priority;
The second effect means stores data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite data related to the first effect stored in the first effect layer. A gaming machine with special features.

本発明群の特徴E5によれば、画像合成手段は、第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤを含む複数のレイヤを優先度の順に重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させるので、第1演出手段にて第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出に係るデータを記憶させた第1演出用レイヤの上に、第2演出手段にて第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出に係るデータを記憶させた第2演出用レイヤを重ね合わせることによって、変動表示手段に画像を表示させることができる。そして、第2演出手段は、第1演出用レイヤに記憶された第1の演出に係るデータを上書きするように第2の演出に係るデータを第2演出用レイヤに記憶させるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づく第2の演出を上書きして実行させることができ、第2の演出の終了後、第2演出用レイヤに記憶させた第2の演出に係るデータを消去することによって、第1演出手段は、第1の演出を継続して実行させることができる。 According to feature E5 of the present invention group, the image composition means displays the image on the variable display means by superimposing a plurality of layers including the first presentation layer and the second presentation layer in order of priority. , the second effect means creates a second effect on the first effect layer in which the first effect layer stores data related to the first effect based on the entry of the game ball into the first starting ball entry section. An image can be displayed on the variable display means by superimposing a second effect layer storing data related to a second effect based on the entry of a game ball into the starting ball entry part. Then, the second effect means stores the data related to the second effect in the second effect layer so as to overwrite the data related to the first effect stored in the first effect layer, so that the first start Even if the first effect is being executed based on the game ball entering the ball entering section, the second effect based on the game ball entering the second starting ball entering section may be overwritten. After the second performance is completed, the first performance means continues the first performance by erasing the data related to the second performance stored in the second performance layer. can be executed.

特徴E6.
本発明群の特徴E5に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記始動入球手段への遊技球の入球に基づいて、複数の保留情報(サブ側保留情報)を記憶する情報記憶手段(サブ側保留情報格納エリア543)と、
前記始動入球手段への遊技球の入球順に前記情報記憶手段に保留情報を記憶させる情報格納手段(保留決定処理)とを備え、
前記情報記憶手段は、
前記変動表示手段にて変動表示を実行中の保留情報を記憶する実行領域(実行エリアSAE)と、
前記変動表示手段にて変動表示を実行する前の保留状態の保留情報を記憶する複数の保留領域(第1サブ側保留エリアSRaおよび第2サブ側保留エリアSRb)とを備え、
前記情報格納手段は、
前記第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域(第1サブ側保留エリアSRa)に保留情報を記憶させる第1保留格納手段(ステップS2202の処理)と、
前記第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、前記第1の保留領域と異なる第2の保留領域(第2サブ側保留エリアSRb)に保留情報を記憶させる第2保留格納手段(ステップS2203の処理)と、
前記第1の保留領域および前記第2の保留領域に記憶された保留情報を前記実行領域に向かってシフトさせる保留シフト手段(保留シフト処理)とを備え、
前記保留シフト手段は、前記第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に前記実行領域に向かってシフトさせることを特徴とする遊技機。
Feature E6.
In the gaming machine described in feature E5 of the present invention group,
The performance execution means is
information storage means (sub-side holding information storage area 543) for storing a plurality of holding information (sub-side holding information) based on the entry of the game ball into the starting ball entering means;
Information storage means (holding determination processing) for storing holding information in the information storage means in the order in which game balls enter the starting ball entering means,
The information storage means includes:
an execution area (execution area SAE) for storing pending information while variable display is being executed by the variable display means;
comprising a plurality of holding areas (a first sub-side holding area SRa and a second sub-side holding area SRb) for storing holding information in a pending state before the variable display is performed by the variable display means,
The information storage means includes:
a first holding storage means (processing of step S2202) for storing holding information in a first holding area (first sub-side holding area SRa) based on the entry of the game ball into the first starting ball entering part; ,
A second holding storage that stores holding information in a second holding area (second sub-side holding area SRb) different from the first holding area based on the entry of a game ball into the second starting ball entering section. means (processing of step S2203);
A reservation shift means (reservation shift processing) for shifting reservation information stored in the first reservation area and the second reservation area toward the execution area,
The gaming machine is characterized in that the reservation shift means preferentially shifts reservation information stored in the second reservation area toward the execution area.

本発明群の特徴E6によれば、保留シフト手段は、第2の保留領域に記憶された保留情報を優先的に実行領域に向かってシフトさせるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態であっても、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることができる。 According to feature E6 of the present invention group, the hold shift means preferentially shifts the hold information stored in the second hold area toward the execution area, so that the game ball is not transferred to the first starting ball entry part. Even if the first performance is executed based on the reservation information stored in the first reservation area based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section, , it is possible to execute a second effect based on the reservation information stored in the second reservation area.

特徴E7.
本発明群の特徴E6に記載された遊技機において、
前記第1の演出は、前記第1保留格納手段にて前記第1の保留領域に保留情報を記憶させた場合に、当該保留情報よりも前に消化される前記第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく演出を利用することによって、当該保留情報の期待度を遊技者に報知する先読み演出であることを特徴とする遊技機。
Feature E7.
In the gaming machine described in feature E6 of the present invention group,
The first effect is, when the first hold storage means stores hold information in the first hold area, the first effect is stored in the first hold area to be consumed before the hold information. A gaming machine characterized in that it is a look-ahead effect that notifies a player of the expectation level of the pending information by using a presentation based on the pending information.

本発明群の特徴E7によれば、第1の演出は、先読み演出であるので、第1始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第1の保留領域に記憶された保留情報に基づく第1の演出を実行させている状態において、第2始動入球部への遊技球の入球に基づいて、第2の保留領域に記憶された保留情報に基づく第2の演出を実行させることになると、第1の演出の連続性を損なってしまうことになる。本発明によれば、遊技機は、第1の契機の成立に基づいて、所定期間にわたって変動表示手段に第1の演出を実行させている状態であっても、第2の演出を実行させることができ、第2の演出の終了後、第1の演出を継続して実行させることができるので、第1の演出の連続性を損なうことなく、遊技者に快適に遊技させることができる。 According to feature E7 of the present invention group, since the first performance is a look-ahead performance, the reservation information stored in the first reservation area is based on the entry of the game ball into the first starting ball entry section. In the state in which the first performance based on is being executed, the second performance based on the reservation information stored in the second reservation area is executed based on the entry of the game ball into the second starting ball entry section. If this happens, the continuity of the first performance will be lost. According to the present invention, the gaming machine can cause the variable display means to execute the second effect even if the variable display means is in a state of executing the first effect for a predetermined period based on the establishment of the first opportunity. Since the first performance can be continuously executed after the second performance is finished, the player can comfortably play the game without spoiling the continuity of the first performance.

特徴E8.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤ(第1レイヤL1)に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E8.
In the gaming machine described in feature E6 or feature E7 of the present invention group,
The performance execution means is
Information notification means (hold generation processing) for displaying a pending symbol associated with the pending information on the variable display means based on the pending information stored in the information storage means,
The information notification means causes the variable display means to display the pending symbol by storing data related to the pending symbol in a pending symbol layer (first layer L1) that has a higher priority than the second presentation layer. A gaming machine characterized by displaying information.

本発明群の特徴E8によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第2演出用レイヤよりも優先度の高い保留絵柄用レイヤに記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to feature E8 of the present invention group, the information notification means displays the pending symbol on the variable display means by storing data related to the pending symbol in the pending symbol layer having a higher priority than the second effect layer. Therefore, when executing the first performance and the second performance, the pending symbols displayed on the variable display means can be surely displayed without overwriting the pending symbols displayed on the variable display means.

特徴E9.
本発明群の特徴E6または特徴E7に記載された遊技機において、
前記演出実行手段は、
前記情報記憶手段に記憶された保留情報に基づいて、当該保留情報に関連付けられた保留絵柄を前記変動表示手段に表示させる情報報知手段(保留発生処理)を備え、
前記情報報知手段は、前記保留絵柄に係るデータを前記第1演出用レイヤおよび前記第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、前記変動表示手段に前記保留絵柄を表示させることを特徴とする遊技機。
Feature E9.
In the gaming machine described in feature E6 or feature E7 of the present invention group,
The performance execution means is
Information notification means (hold generation processing) for displaying a pending symbol associated with the pending information on the variable display means based on the pending information stored in the information storage means,
The information notification means causes the variable display means to display the suspended symbol by storing data related to the suspended symbol in both the first presentation layer and the second presentation layer. Game machine.

本発明群の特徴E9によれば、情報報知手段は、保留絵柄に係るデータを第1演出用レイヤおよび第2演出用レイヤの双方に記憶させることによって、変動表示手段に保留絵柄を表示させるので、第1の演出および第2の演出を実行させる場合に、変動表示手段に表示された保留絵柄を上書きしてしまうことなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。また、情報報知手段は、新たなレイヤを利用することなく変動表示手段に保留絵柄を確実に表示させることができる。 According to characteristic E9 of the present invention group, the information notification means causes the variable display means to display the pending symbol by storing data related to the pending symbol in both the first presentation layer and the second presentation layer. When executing the first performance and the second performance, the pending symbols can be surely displayed on the variable display means without overwriting the pending symbols displayed on the variable display means. Further, the information notification means can reliably display the pending symbol on the variable display means without using a new layer.

特徴E10.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出をフェードアウトするように終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E10.
In the gaming machine described in any one of features E2 to E9 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second effect causes the variable display means to end the second effect in a fade-out manner.

本発明群の特徴E10によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出をフェードアウトするように終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させることができる。 According to feature E10 of the present invention group, the second performance means ends the second performance by fading it out on the variable display means, so that the second performance can be ended without making the player feel uncomfortable. I can do it.

特徴E11.
本発明群の特徴E10に記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記第1演出手段にて前記変動表示手段に前記第1の演出を実行させた後、前記変動表示手段に前記第2の演出を終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E11.
In the gaming machine described in feature E10 of the present invention group,
The second performance means causes the variable display means to execute the first performance by the first performance means, and then causes the variable display means to end the second performance. .

本発明群の特徴E11によれば、第2演出手段は、第1演出手段にて変動表示手段に第1の演出を実行させた後、変動表示手段に第2の演出を終了させるので、遊技者に違和感を覚えさせることなく第2の演出を終了させて第1の演出を実行することができる。 According to feature E11 of the present invention group, the second performance means causes the variable display means to execute the first performance after the first performance means causes the variable display means to finish the second performance, so that the game The second performance can be finished and the first performance can be executed without making the person feel uncomfortable.

特徴E12.
本発明群の特徴E2から特徴E9のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2演出手段は、前記変動表示手段に前記第2の演出を一括して直ちに終了させることを特徴とする遊技機。
Feature E12.
In the gaming machine described in any one of features E2 to E9 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the second effect causes the variable display means to immediately end the second effect all at once.

本発明群の特徴E12によれば、第2演出手段は、変動表示手段に第2の演出を一括して直ちに終了させるので、迅速に第2の演出を終了させることができる。 According to feature E12 of the present invention group, the second performance means immediately ends the second performance all at once on the variable display means, so it is possible to quickly end the second performance.

このような本発明の特徴E群によれば、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to feature group E of the present invention, the gaming machine can improve the player's attention to the game, so the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
ところで、このような遊技機は、絵柄の変動表示を開始した後、特定制御状態に遊技状態を移行するのではないかと遊技者に期待させるような複数種の演出を実行している。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols, etc. on the variable display means, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
By the way, such a gaming machine executes a plurality of types of effects that make the player expect that the gaming state will shift to a specific control state after starting the variable display of symbols.

しかしながら、複数種の演出は、遊技機の制御を簡単にすべく無秩序に実行されているので、遊技者に快適に遊技をさせることができない場合があるという問題がある。 However, since the multiple types of effects are executed in a chaotic manner in order to simplify the control of the gaming machine, there is a problem in that it may not be possible for the player to play the game comfortably.

<特徴F群>
特徴F1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面を有し、前記転動面にて遊技球を一時的に転動させて落下させるステージ(二段ステージ7,7E,7F,7G)と、前記ステージから落下した遊技球を入球可能な入球手段(上作動口25)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記ステージは、
前記ステージ(上段ステージ71,71E,71F)の転動面(転動面74)に遊技球を誘導する誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)と、
前記誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記ステージの転動面に誘導した場合に、前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止する阻止手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group F>
Feature F1.
It has a firing means (launching handle 16) that fires a game ball toward a game area formed on the front of the game board, and a rolling surface that rolls the game ball flowing down the game area, and the rolling surface A stage (two-stage stage 7, 7E, 7F, 7G) that temporarily rolls and drops the game ball at the stage, and a ball entry means (upper operating port 25) that allows the ball to enter the game ball that has fallen from the stage. A gaming machine (pachinko machine 1) comprising:
The stage is
Guiding means (first plate 782 and second plate 783) for guiding the game ball to the rolling surface (rolling surface 74) of the stage (upper stage 71, 71E, 71F);
Preventing means ( A gaming machine characterized by comprising: a second plate 783).

本発明群の特徴F1によれば、阻止手段は、誘導手段にて少なくとも1個の遊技球をステージの転動面に誘導した場合に、誘導手段にて後続の遊技球をステージの転動面に誘導することを阻止するので、誘導手段にてステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、ステージの転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature F1 of the present invention group, when the guiding means guides at least one game ball to the rolling surface of the stage, the blocking means causes the guiding means to guide the subsequent game ball to the rolling surface of the stage. Therefore, the game balls guided to the stage by the guiding means can roll on the rolling surface of the stage without being hindered by the following game balls. Therefore, the gaming machine allows players to play games comfortably.

特徴F2.
本発明群の特徴F1に記載された遊技機において、
前記ステージは、
第1のステージ(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1のステージと異なる第2のステージ(下段ステージ72)とを備え、
前記誘導手段は、前記第1のステージの転動面(転動面74)に遊技球を誘導し、
前記阻止手段は、前記第2のステージの転動面(転動面76)に遊技球を誘導することによって、前記誘導手段にて後続の遊技球を前記第1のステージの転動面に誘導することを阻止することを特徴とする遊技機。
Feature F2.
In the gaming machine described in feature F1 of the present invention group,
The stage is
A first stage (upper stage 71, 71E, 71F),
A second stage (lower stage 72) different from the first stage,
The guiding means guides the game ball to the rolling surface (rolling surface 74) of the first stage,
The blocking means guides the game ball to the rolling surface (rolling surface 76) of the second stage so that the guiding means guides subsequent game balls to the rolling surface of the first stage. A gaming machine characterized by preventing players from playing.

本発明群の特徴F2によれば、誘導手段は、第1のステージの転動面に遊技球を誘導し、阻止手段は、第2のステージの転動面に遊技球を誘導することによって、誘導手段にて後続の遊技球を第1のステージの転動面に誘導することを阻止するので、遊技者は、阻止手段にて後続の遊技球を第1のステージの転動面に誘導することを阻止された場合であっても第2のステージの転動面に誘導された後続の遊技球の動きを楽しむことができる。 According to feature F2 of the present invention group, the guiding means guides the game ball to the rolling surface of the first stage, and the blocking means guides the game ball to the rolling surface of the second stage. Since the guiding means prevents the subsequent game ball from being guided to the rolling surface of the first stage, the player uses the blocking means to guide the subsequent game ball to the rolling surface of the first stage. Even if this is prevented, the user can enjoy the subsequent movement of the game ball guided to the rolling surface of the second stage.

特徴F3.
本発明群の特徴F2に記載された遊技機において、
前記第1のステージは、前記第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであることを特徴とする遊技機。
Feature F3.
In the gaming machine described in feature F2 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the first stage is a stage more advantageous for the player than the second stage.

本発明群の特徴F3によれば、誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができ、第1のステージは、第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature F3 of the present invention group, the game ball guided to the first stage by the guiding means can roll on the rolling surface of the first stage without being hindered by the following game balls. Since the first stage is an advantageous stage for the player compared to the second stage, the player can feel at ease about the movement of the game ball guided by the rolling surface of the first stage. You can enjoy it.

特徴F4.
本発明群の特徴F1から特徴F3のいずれかに記載された遊技機において、
前記阻止手段は、
前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止する阻止状態と、
前記誘導手段にて後続の遊技球を前記ステージの転動面に誘導することを阻止しない非阻止状態とを有し、
前記ステージは、
前記阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備え、
前記切替手段は、前記誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記ステージの転動面に誘導した場合に、前記阻止手段を阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F4.
In the gaming machine described in any one of features F1 to F3 of the present invention group,
The blocking means includes:
a blocking state that prevents the guiding means from guiding subsequent game balls to the rolling surface of the stage;
a non-blocking state in which the guiding means does not prevent the subsequent game ball from being guided to the rolling surface of the stage;
The stage is
comprising switching means (stage distribution mechanisms 73, 73E, 73F, 73G, 73H) for switching the blocking means to either a blocking state or a non-blocking state;
The gaming machine is characterized in that the switching means switches the blocking means to a blocking state when the guiding device guides at least one game ball to the rolling surface of the stage.

本発明群の特徴F4によれば、ステージは、阻止手段を阻止状態および非阻止状態のいずれかに切り替える切替手段を備え、切替手段は、誘導手段にて少なくとも1個の遊技球をステージの転動面に誘導した場合に、阻止手段を阻止状態に切り替えるので、遊技者は、阻止手段の状態に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature F4 of the present invention group, the stage includes a switching means for switching the blocking means to either the blocking state or the non-blocking state, and the switching means causes the guiding means to move at least one game ball on the stage. Since the blocking means is switched to the blocking state when the player is guided to the moving surface, the player pays attention to the state of the blocking means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴F5.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と協働することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F5.
In the gaming machine described in feature F4 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the switching means switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with a game ball guided to the stage by the guiding means.

本発明群の特徴F5によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to feature F5 of the present invention group, the switching means switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with the game ball guided to the stage by the guiding means. You can further enjoy the movement of the game ball guided to the stage.

特徴F6.
本発明群の特徴F4に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature F6.
In the gaming machine described in feature F4 of the present invention group,
A game machine characterized in that the switching means switches the blocking means to a non-blocking state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means.

本発明群の特徴F6によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替えるので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to feature F6 of the present invention group, the switching means switches the blocking means to the non-blocking state by cooperating with a subsequent game ball that is different from the game ball guided to the stage by the guiding means, so that the player The user can further enjoy the movement of the subsequent game ball that is different from the game ball guided to the stage by the guiding means.

特徴F7.
本発明群の特徴F6に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F7.
In the gaming machine described in feature F6 of the present invention group,
The switching means is
A contact means (second plate-shaped part 786) that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means,
The gaming machine is characterized in that the contacting means is disposed at a position where it comes into contact with some of the game balls that follow the game balls that are different from the game balls guided to the stage by the guiding means.

本発明群の特徴F7によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature F7 of the present invention group, the switching means includes a contact means that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means, The contact means is disposed at a position where it comes into contact with some of the following game balls that are different from the game ball guided to the stage by the guiding means, so the player can move the stage by using the guiding means. Attention is paid to whether or not a subsequent game ball different from the game ball guided by the contact means contacts the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴F8.
本発明群の特徴F6に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記ステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature F8.
In the gaming machine described in feature F6 of the present invention group,
The switching means is
comprising a contact means (fourth plate 789G) that switches the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means,
The gaming machine is characterized in that the contacting means is disposed at a position where it comes into contact with all game balls among subsequent game balls different from the game balls guided to the stage by the guiding means.

本発明群の特徴F8によれば、切替手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、阻止手段を非阻止状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、誘導手段にてステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、ステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature F8 of the present invention group, the switching means includes a contact means for switching the blocking means to a non-blocking state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the stage by the guiding means, The contact means is arranged at a position where it comes into contact with all of the following game balls that are different from the game balls guided to the stage by the guiding means, so that the player can contact the rolling surface of the stage. You can enjoy the guided movement of the game ball with peace of mind.

このような本発明の特徴F群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature group F of the present invention, the gaming machine allows the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージを備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols on the variable display means and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
Further, the game machine includes a stage that temporarily rolls and drops game balls flowing down the game area, and the starting ball entry means allows the game balls that have fallen from this stage to enter the stage.

しかしながら、ステージを転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a subsequent game ball comes into contact with a game ball rolling on the stage, the game ball rolling on the stage may move unfavorably to the player, so the game machine There is a problem in that players cannot play games comfortably.

<特徴G群>
特徴G1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を転動させる転動面を有し、前記転動面にて遊技球を一時的に転動させて落下させるステージ(二段ステージ7,7E,7F,7G)と、前記ステージから落下した遊技球を入球可能な入球手段(上作動口25)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記ステージは、
第1のステージ(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1のステージと異なる第2のステージ(下段ステージ72)と、
前記第1のステージのみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2のステージのみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1のステージおよび前記第2のステージのいずれかに遊技球を誘導するステージ誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記ステージ誘導手段は、
前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備えることを特徴とする遊技機。
<Feature G group>
Feature G1.
It has a firing means (launching handle 16) that fires a game ball toward a game area formed on the front of the game board, and a rolling surface that rolls the game ball flowing down the game area, and the rolling surface A stage (two-stage stage 7, 7E, 7F, 7G) that temporarily rolls and drops the game ball at the stage, and a ball entry means (upper operating port 25) that allows the ball to enter the game ball that has fallen from the stage. A gaming machine (pachinko machine 1) comprising:
The stage is
A first stage (upper stage 71, 71E, 71F),
a second stage (lower stage 72) different from the first stage;
The game ball has a first guidance state in which the game ball is guided only to the first stage, and a second guidance state in which the game ball is guided only to the second stage, and the game ball is guided to the first stage and the second stage. Stage guiding means (first plate 782 and second plate 783) for guiding the game ball to any of the stages,
The stage guiding means is
A gaming machine comprising switching means (stage distribution mechanisms 73, 73E, 73F, 73G, 73H) for switching the stage guiding means to either a first guiding state or a second guiding state.

本発明群の特徴G1によれば、ステージ誘導手段は、ステージ誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段を備え、切替手段は、第1のステージのみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2のステージのみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態(第1の誘導状態)に切り替えることによって、ステージ誘導手段にて後続の遊技球を第1のステージ(第2のステージ)の転動面に誘導することを阻止するので、ステージ誘導手段にて第1のステージ(第2のステージ)に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージ(第2のステージ)の転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature G1 of the present invention group, the stage guiding means includes a switching means for switching the stage guiding means to either the first guiding state or the second guiding state, and the switching means is configured to switch the stage guiding means only to the first guiding state. The player is forced to pay attention to the state of the stage guiding means because the player is switched to either the first guiding state in which the game ball is guided and the second guiding state in which the game ball is guided only to the second stage. . Moreover, the switching means guides the subsequent game ball to the rolling surface of the first stage (second stage) by the stage guiding means by switching to the second guiding state (first guiding state). Therefore, the game ball guided to the first stage (second stage) by the stage guiding means can reach the first stage (second stage) without being hindered by the following game ball. can roll on the rolling surface. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴G2.
本発明群の特徴G1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1のステージの転動面に誘導した場合に、前記ステージ誘導手段を第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G2.
In the gaming machine described in feature G1 of the present invention group,
The switching means is characterized in that when the stage guiding means guides at least one game ball to the rolling surface of the first stage, the switching means switches the stage guiding means to a second guiding state. Game machine.

本発明群の特徴G2によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1のステージの転動面に誘導した場合に、ステージ誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature G2 of the present invention group, the switching means changes the stage guiding means to the second guiding state when the stage guiding means guides at least one game ball to the rolling surface of the first stage. Since the switching is performed, the game ball guided to the first stage by the stage guiding means can roll on the rolling surface of the first stage without being hindered by subsequent game balls. Therefore, the gaming machine allows players to play games comfortably.

特徴G3.
本発明群の特徴G2に記載された遊技機において、
前記第1のステージは、前記第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであることを特徴とする遊技機。
Feature G3.
In the gaming machine described in feature G2 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the first stage is a stage more advantageous for the player than the second stage.

本発明群の特徴G3によれば、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1のステージの転動面を転動することができ、第1のステージは、第2のステージと比較して遊技者にとって有利なステージであるので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature G3 of the present invention group, the game ball guided to the first stage by the stage guiding means rolls on the rolling surface of the first stage without being hindered by subsequent game balls. Since the first stage is an advantageous stage for the player compared to the second stage, the player can safely control the movement of the game ball guided by the rolling surface of the first stage. You can enjoy it to your heart's content.

特徴G4.
本発明群の特徴G2または特徴G3に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と協働することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G4.
In the gaming machine described in feature G2 or feature G3 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the switching means switches the stage guiding means to a first guiding state by cooperating with a game ball guided to the first stage by the stage guiding means.

本発明群の特徴G4によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と協働することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to feature G4 of the present invention group, the switching means switches the stage guiding means to the first guiding state by cooperating with the game ball guided to the first stage by the stage guiding means. The player can further enjoy the movement of the game ball guided to the first stage by the stage guiding means.

特徴G5.
本発明群の特徴G2または特徴G3に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature G5.
In the gaming machine described in feature G2 or feature G3 of the present invention group,
The switching means switches the stage guiding means to the first guiding state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means. A gaming machine that does.

本発明群の特徴G5によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。 According to feature G5 of the present invention group, the switching means moves the stage guiding means to the first stage by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means. Since the state is switched to the first stage, the player can further enjoy the movement of the subsequent game ball that is different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means.

特徴G6.
本発明群の特徴G5に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記ステージ誘導誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature G6.
In the gaming machine described in feature G5 of the present invention group,
The switching means is
Contact means (second plate-shaped portion 786 ),
The contact means is arranged at a position where it comes into contact with some of the game balls that are different from the game balls guided to the first stage by the stage guiding means. A gaming machine.

本発明群の特徴G6によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature G6 of the present invention group, the switching means brings the stage guiding means into the first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means. The contact means is provided at a position where it contacts some of the subsequent game balls that are different from the game balls guided to the first stage by the stage guide means. Therefore, the player pays attention to whether or not a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guide means comes into contact with the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴G7.
本発明群の特徴G5に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記ステージ誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記誘導手段にて前記第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature G7.
In the gaming machine described in feature G5 of the present invention group,
The switching means is
contact means (fourth plate 789G) for switching the stage guiding means to a first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means; Prepare,
A gaming machine characterized in that the contact means is disposed at a position where it comes into contact with all game balls among subsequent game balls different from the game balls guided to the first stage by the guiding means. .

本発明群の特徴G7によれば、切替手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、ステージ誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、ステージ誘導手段にて第1のステージに誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、第1のステージの転動面に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature G7 of the present invention group, the switching means brings the stage guiding means into the first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first stage by the stage guiding means. The contact means is provided at a position where it contacts all the game balls among the subsequent game balls that are different from the game balls guided to the first stage by the stage guide means. , the player can enjoy the movement of the game ball guided by the rolling surface of the first stage with peace of mind.

このような本発明の特徴G群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the characteristic group G of the present invention, the gaming machine allows the player to play the game comfortably, and therefore the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージを備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols, etc. on the variable display means, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
Further, the game machine includes a stage that temporarily rolls and drops game balls flowing down the game area, and the starting ball entry means allows the game balls that have fallen from this stage to enter the stage.

しかしながら、ステージを転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a subsequent game ball comes into contact with a game ball rolling on the stage, the game ball rolling on the stage may move unfavorably to the player, so the game machine There is a problem in that players cannot play games comfortably.

<特徴H群>
特徴H1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路(二段ステージ7,7E)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記流路は、
第1の流路(上段ステージ71,71E)と、
前記第1の流路と異なる第2の流路(下段ステージ72)と、
前記第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1の流路および前記第2の流路のいずれかに遊技球を誘導する流路誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記流路誘導手段は、
前記流路誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73H)を備え、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
<Feature H group>
Feature H1.
A firing means (launch handle 16) that fires a game ball toward a game area formed on the front of the game board, and a channel (two stages 7, 7E) that allows the game ball to flow down the game area. A gaming machine (pachinko machine 1) comprising:
The flow path is
A first flow path (upper stage 71, 71E),
a second flow path (lower stage 72) different from the first flow path;
It has a first guiding state in which the game ball is guided only to the first channel, and a second guiding state in which the game ball is guided only to the second channel, and the first guiding state A flow path guiding means (a first plate 782 and a second plate 783) for guiding a game ball to either of the second flow paths,
The flow path guiding means is
comprising switching means (stage distribution mechanisms 73, 73E, 73H) for switching the flow path guiding means to either a first guiding state or a second guiding state;
The gaming machine is characterized in that the switching means switches to the first guiding state by cooperating with game balls guided to the first flow path by the flow path guiding means.

本発明群の特徴H1によれば、切替手段は、第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに流路誘導手段を切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態に切り替えることによって、流路誘導手段にて後続の遊技球を第1の流路に誘導することを阻止するので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができる。さらに、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球の動きを更に楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature H1 of the present invention group, the switching means is configured to have a first guiding state in which the game ball is guided only to the first channel, and a second guiding state in which the game ball is guided only to the second channel. Since the channel guiding means is switched to one of the following, the player pays attention to the state of the channel guiding means. In addition, the switching means prevents the flow path guiding means from guiding subsequent game balls to the first flow path by switching to the second guiding state. The game ball guided into the channel can flow down the first channel without being obstructed by subsequent game balls. Further, since the switching means switches to the first guiding state by cooperating with the game ball guided to the first channel by the channel guiding means, the player can The player can further enjoy the movement of the game ball guided by the flow path 1. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴H2.
本発明群の特徴H1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1の流路に誘導した場合に、前記流路誘導手段を前記第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature H2.
In the gaming machine described in feature H1 of the present invention group,
The switching device is characterized in that when the channel guiding device guides at least one game ball to the first channel, the switching device switches the channel guiding device to the second guiding state. Game machine.

本発明群の特徴H2によれば、切替手段は、流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1の流路に誘導した場合に、流路誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature H2 of the present invention group, the switching means switches the channel guiding means to the second guiding state when the channel guiding means guides at least one game ball to the first channel. Therefore, the game ball guided to the first flow path by the flow path guide means can roll in the first flow path without being hindered by the following game balls. Therefore, the gaming machine allows players to play games comfortably.

特徴H3.
本発明群の特徴H2に記載された遊技機において、
前記第1の流路は、前記第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であることを特徴とする遊技機。
Feature H3.
In the gaming machine described in feature H2 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the first flow path is a flow path that is more advantageous for a player than the second flow path.

本発明群の特徴H3によれば、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができ、第1の流路は、第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であるので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature H3 of the present invention group, the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means can flow down the first flow path without being obstructed by subsequent game balls. Since the first flow path is more advantageous for the player than the second flow path, the player can enjoy the movement of the game ball guided by the first flow path with peace of mind. be able to.

このような本発明の特徴H群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature H group of the present invention, the gaming machine allows the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージなどの流路を備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols, etc. on the variable display means, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
In addition, the game machine is equipped with a flow path such as a stage that temporarily rolls and drops the game balls flowing down the game area, and the starting ball entry means allows the game balls that have fallen from this stage to enter the ball. .

しかしながら、ステージなどの流路を転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a subsequent game ball comes into contact with a game ball rolling in a channel such as a stage, the game ball rolling on the stage may move disadvantageously for the player. Gaming machines have a problem in that they do not allow players to play games comfortably.

<特徴I群>
特徴I1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)と、前記遊技領域を流下する遊技球を流入させる流路(二段ステージ7,7E,7F,7G)とを備える遊技機(パチンコ機1)であって、
前記流路は、
第1の流路(上段ステージ71,71E,71F)と、
前記第1の流路と異なる第2の流路(下段ステージ72)と、
前記第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態と、前記第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態とを有し、前記第1の流路および前記第2の流路のいずれかに遊技球を誘導する流路誘導手段(第1プレート782および第2プレート783)とを備え、
前記流路誘導手段は、
前記流路誘導手段を第1の誘導状態および第2の誘導状態のいずれかに切り替える切替手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)を備え、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
<Characteristics Group I>
Feature I1.
A firing means (launching handle 16) that fires a game ball toward a game area formed on the front of the game board, and a channel (two-stage stage 7, 7E, 7F, 7G),
The flow path is
A first flow path (upper stage 71, 71E, 71F),
a second flow path (lower stage 72) different from the first flow path;
It has a first guiding state in which the game ball is guided only to the first channel, and a second guiding state in which the game ball is guided only to the second channel, and the first guiding state A flow path guiding means (a first plate 782 and a second plate 783) that guides a game ball to either of the second flow paths,
The flow path guiding means includes:
comprising switching means (stage distribution mechanisms 73, 73E, 73F, 73G, 73H) for switching the flow path guiding means to either a first guiding state or a second guiding state;
A game characterized in that the switching means switches to the first guiding state by cooperating with a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means. Machine.

本発明群の特徴I1によれば、切替手段は、第1の流路のみに遊技球を誘導する第1の誘導状態、および第2の流路のみに遊技球を誘導する第2の誘導状態のいずれかに流路誘導手段を切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段の状態に注目することになる。また、切替手段は、第2の誘導状態に切り替えることによって、流路誘導手段にて後続の遊技球を第1の流路に誘導することを阻止するので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができる。さらに、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と協働することによって、第1の誘導状態に切り替えるので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球の動きを更に楽しむことができる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature I1 of the present invention group, the switching means has a first guiding state in which the game ball is guided only to the first flow path, and a second guiding state in which the game ball is guided only to the second flow path. Since the channel guiding means is switched to one of the following, the player pays attention to the state of the channel guiding means. In addition, the switching means prevents the flow path guiding means from guiding subsequent game balls to the first flow path by switching to the second guiding state. The game ball guided into the channel can flow down the first channel without being obstructed by subsequent game balls. Furthermore, since the switching means switches to the first guiding state by cooperating with a subsequent game ball that is different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means, the player can You can further enjoy the movement of the subsequent game ball that is different from the game ball guided to the first flow path by the path guiding means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴I2.
本発明群の特徴I1に記載された遊技機において、
前記切替手段は、前記流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を前記第1の流路に誘導した場合に、前記流路誘導手段を前記第2の誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature I2.
In the gaming machine described in feature I1 of the present invention group,
The switching means is characterized in that when the flow path guiding means guides at least one game ball to the first flow path, the switching means switches the flow path guiding means to the second guiding state. Game machine.

本発明群の特徴I2によれば、切替手段は、流路誘導手段にて少なくとも1個の遊技球を第1の流路に誘導した場合に、流路誘導手段を第2の誘導状態に切り替えるので、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を転動することができる。したがって、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができる。 According to feature I2 of the present invention group, the switching means switches the channel guiding means to the second guiding state when the channel guiding means guides at least one game ball to the first channel. Therefore, the game ball guided to the first flow path by the flow path guide means can roll in the first flow path without being hindered by the following game balls. Therefore, the gaming machine allows players to play games comfortably.

特徴I3.
本発明群の特徴I2に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第2板状部786)を備え、
前記接触手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature I3.
In the gaming machine described in feature I2 of the present invention group,
The switching means is
Contact means (a second plate) for switching the flow path guiding means to the first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means shaped portion 786);
The contact means is disposed at a position where it comes into contact with some of the game balls that are different from the game balls guided to the first flow path by the flow path guide means. A gaming machine that does.

本発明群の特徴I3によれば、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、一部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球が接触手段に接触するか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature I3 of the present invention group, the switching means moves the flow path guiding means to the first flow path by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means. The contact means is provided with a contact means that switches to a guided state, and the contact means is placed in a position where it contacts some of the game balls that are different from the game balls guided to the first flow path by the flow path guide means. Therefore, the player pays attention to whether or not a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means comes into contact with the contact means. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴I4.
本発明群の特徴I2に記載された遊技機において、
前記切替手段は、
前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、前記流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段(第4プレート789G)を備え、
前記接触手段は、前記流路誘導手段にて前記第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されることを特徴とする遊技機。
Feature I4.
In the gaming machine described in feature I2 of the present invention group,
The switching means is
Contact means (a fourth plate) for switching the flow path guiding means to the first guiding state by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means 789G),
The contact means is characterized in that it is arranged at a position where it comes into contact with all game balls among subsequent game balls different from the game balls guided to the first flow path by the flow path guide means. A gaming machine.

本発明群の特徴I4によれば、切替手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球と接触することによって、流路誘導手段を第1の誘導状態に切り替える接触手段を備え、接触手段は、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球と異なる後続の遊技球のうち、全部の遊技球と接触する位置に配設されているので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature I4 of the present invention group, the switching means moves the flow path guiding means to the first flow path by contacting a subsequent game ball different from the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means. The contact means is provided at a position where it contacts all of the game balls that are different from the game balls guided to the first flow path by the flow path guide means. Therefore, the player can enjoy the movement of the game ball guided to the first channel with peace of mind.

特徴I5.
本発明群の特徴I2から特徴I4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の流路は、前記第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であることを特徴とする遊技機。
Feature I5.
In the gaming machine described in any one of Features I2 to I4 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the first flow path is a flow path that is more advantageous for a player than the second flow path.

本発明群の特徴I5によれば、流路誘導手段にて第1の流路に誘導された遊技球は、後続の遊技球に阻害されることなく、第1の流路を流下することができ、第1の流路は、第2の流路と比較して遊技者にとって有利な流路であるので、遊技者は、第1の流路に誘導された遊技球の動きを安心して楽しむことができる。 According to feature I5 of the present invention group, the game ball guided to the first flow path by the flow path guiding means can flow down the first flow path without being obstructed by subsequent game balls. Since the first flow path is more advantageous for the player than the second flow path, the player can enjoy the movement of the game ball guided by the first flow path with peace of mind. be able to.

このような本発明の特徴I群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to feature group I of the present invention, the gaming machine allows the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
また、遊技機は、遊技領域を流下する遊技球を一時的に転動させて落下させるステージなどの流路を備え、始動入球手段は、このステージから落下した遊技球を入球可能としている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols on the variable display means and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
In addition, the gaming machine includes a flow path such as a stage that temporarily rolls and drops game balls flowing down the gaming area, and the starting ball entry means allows the game balls that have fallen from this stage to enter the ball. .

しかしながら、ステージなどの流路を転動している遊技球に後続の遊技球が接触すると、ステージを転動している遊技球は、遊技者にとって不利な動きをしてしまうことがあるので、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if a subsequent game ball comes into contact with a game ball rolling in a channel such as a stage, the game ball rolling on the stage may move disadvantageously for the player. Gaming machines have a problem in that they do not allow players to play games comfortably.

<特徴J群>
特徴J1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75,75E,75F)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786または第4プレート789G)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature J group>
Feature J1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a firing means (launching handle 16) that fires a game ball toward a gaming area formed on the front of a gaming board,
a first gaming state;
Only game balls existing in a specific area (upper stage 71, 71E, 71F) in the game area can enter the first ball entry area (upper stage introduction section 751), and a second game state different from the first game state is allowed. The gaming state of
guiding means (guiding paths 75, 75E, 75F) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to a second ball entry area (upper operating port 25) that provides a profit to the player;
A second game in which the second game state is generated based on a first game ball fired by the firing means passing through a predetermined area in the game area during the generation of the first game state. Condition generating means (first plates 782, 782G and second plate 783);
When the second game ball fired by the firing means after the first game ball satisfies a specific condition during the occurrence of the second game state, the first game state is changed. A first game state generating means (second plate portion 786 or fourth plate 789G),
Generating the second gaming state by the second gaming state generating means based on the second gaming ball passing through a predetermined area in the gaming area while the second gaming state is occurring. A gaming machine characterized by comprising a limiting means (second plate 783) for limiting.

本発明群の特徴J1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to feature J1 of the present invention group, while the second gaming state is occurring, only game balls existing in a specific area in the gaming area can enter the first ball entry area, and the guiding means Since the game ball that has entered the first ball entry area is guided to the second ball entry area that provides a profit, the player can enjoy a profit when the second game state occurs. Further, the limiting means causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the second gaming ball passing through a predetermined area in the gaming area while the second gaming state is occurring. Therefore, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

特徴J2.
本発明群の特徴J1に記載された遊技機において、
前記制限手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させることを特徴とする遊技機。
Feature J2.
In the gaming machine described in feature J1 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the limiting means causes the second game ball to pass through another area different from a predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state.

本発明群の特徴J2によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature J2 of the present invention group, since the limiting means causes the second game ball to pass through another area different from the predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state, the second gaming state generating means It is possible to reliably restrict the occurrence of the second gaming state.

特徴J3.
本発明群の特徴J1または特徴J2に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature J3.
In the gaming machine described in feature J1 or feature J2 of the present invention group,
The second game state generating means generates a state executed based on the first game ball fired by the firing means passing through a predetermined area in the game area during the occurrence of the first game state. A gaming machine characterized in that the second game state is generated when a lottery is won, and the second game state is not generated when the state generation lottery is not won.

本発明群の特徴J3によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature J3 of the present invention group, the second game state generation means generates the second game state when the state generation lottery is won, and generates the second game state when the state generation lottery is not won. Since no gaming state is generated, the player pays attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴J4.
本発明群の特徴J1から特徴J3のいずれかに記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature J4.
In the gaming machine described in any one of Feature J1 to Feature J3 of the present invention group,
The limiting means is
a restriction state that restricts the second gaming state generating means from generating the second gaming state;
a non-limiting state that does not restrict generation of the second gaming state by the second gaming state generating means,
When the second gaming state generating means generates the second gaming state, switching to the limited state, and when the first gaming state generating means generates the first gaming state, switching to the non-limiting state. A gaming machine characterized by switching to a restricted state.

本発明群の特徴J4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature J4 of the present invention group, the restriction means switches to the restriction state when the second game state generation means generates the second game state, and the first game state generation means switches the first game state to the restriction state. Since the state is switched to the non-restricted state when the state is generated, the second game state can be played without being restricted from generating the second game state by the second game state generating means during the occurrence of the first game state. It is possible to reliably restrict generation of the second game state by the second game state generating means during the occurrence of the state.

特徴J5.
本発明群の特徴J1から特徴J4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature J5.
In the gaming machine described in any one of Feature J1 to Feature J4 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means establishes the specific condition based only on some of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition.

本発明群の特徴J5によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature J5 of the present invention group, the first gaming state generating means establishes a specific condition based only on some of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition. The player will pay attention to whether or not the second game ball satisfies a predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴J6.
本発明群の特徴J1から特徴J5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature J6.
In the gaming machine described in any one of Feature J1 to Feature J5 of the present invention group,
The first gaming state is
a first probability state (high-frequency nuisance mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
and a second probability state (low-frequency nuisance mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability higher than the first probability. A gaming machine with special features.

本発明群の特徴J6によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature J6 of the present invention group, the first gaming state includes a first probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the first probability; The second probability state causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the second probability that is higher than the probability state of the second gaming state generating means. The player pays attention to this and plays the game in the hope that the second probability state will occur. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴J7.
本発明群の特徴J1から特徴J6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature J7.
In the gaming machine described in any one of Feature J1 to Feature J6 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the second gaming state generating means generates the second gaming state by displacing the second gaming state generating means with the first game ball.

本発明群の特徴J7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature J7 of the present invention group, the second gaming state generating means generates the second gaming state by displacing the second gaming state generating means with the first gaming ball, so that the second gaming state is generated. The structure of the means can be simplified.

特徴J8.
本発明群の特徴J1から特徴J7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature J8.
In the gaming machine described in any one of Feature J1 to Feature J7 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means causes the second gaming ball to displace the second gaming state generating means to generate the first gaming state.

本発明群の特徴J8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature J8 of the present invention group, the first gaming state generating means generates the first gaming state by displacing the second gaming state generating means with the second gaming ball, so that the first gaming state is generated. The structure of the means can be simplified.

このような本発明の特徴J群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature group J of the present invention, the gaming machine allows the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines have been known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols on the variable display means and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
In this way, the gaming machine improves the player's game by switching between the first gaming state and the second gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state. is increasing the attention to it.

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the gaming machine switches to the first gaming state without being awarded a profit during the second gaming state, there is a problem in that the gaming machine cannot allow the player to play the game comfortably. .

<特徴K群>
特徴K1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75,75E,75F)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786または第4プレート789G)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導手段(第2プレート783)とを備えることを特徴とする遊技機。
<Feature K group>
Feature K1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a firing means (launching handle 16) that fires a game ball toward a gaming area formed on the front of a gaming board,
a first gaming state;
Only game balls existing in a specific area (upper stage 71, 71E, 71F) in the game area can enter the first ball entry area (upper stage introduction section 751), and a second game state different from the first game state The gaming state of
Guide means (guide paths 75, 75E, 75F) for guiding the game ball that has entered the first ball entry area to a second ball entry area (upper operating port 25) that provides a profit to the player;
A second game in which the second game state is generated based on a first game ball fired by the firing means passing through a predetermined area in the game area during the generation of the first game state. Condition generating means (first plates 782, 782G and second plate 783);
When the second game ball fired by the firing means after the first game ball satisfies a specific condition during the occurrence of the second game state, the first game state is changed. A first game state generating means (second plate portion 786 or fourth plate 789G),
A game characterized by comprising a game ball guiding means (second plate 783) that guides the second game ball to another area different from a predetermined area in the game area during the occurrence of the second game state. Machine.

本発明群の特徴K1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、遊技球誘導手段は、第2の遊技状態の発生中に発射手段にて発射された遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to feature K1 of the present invention group, while the second gaming state is occurring, only game balls existing in a specific area in the gaming area can enter the first ball entry area, and the guiding means Since the game ball that has entered the first ball entry area is guided to the second ball entry area that provides a profit, the player can enjoy a profit when the second game state occurs. Furthermore, since the game ball guiding means guides the game ball fired by the firing means during the occurrence of the second game state to another area different from the predetermined area in the game area, the player can You can enjoy the situation with peace of mind.

特徴K2.
本発明群の特徴K1に記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過することに基づいて、前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K2.
In the gaming machine described in feature K1 of the present invention group,
The first game state generating means generates the first game state based on the fact that the second game ball passes through another area different from a predetermined area in the game area during the generation of the second game state. A gaming machine characterized by generating a state.

本発明群の特徴K2によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過することに基づいて、第1の遊技状態を発生させるので、第2の遊技球を利用して第1の遊技状態を発生させることができる。 According to feature K2 of the present invention group, the first gaming state generating means, based on passing through another region different from the predetermined region in the second game ball gaming region during the generation of the second gaming state, Since the first game state is generated, the first game state can be generated using the second game ball.

特徴K3.
本発明群の特徴K1または特徴K2に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature K3.
In the gaming machine described in feature K1 or feature K2 of the present invention group,
The second game state generating means generates a state executed based on the first game ball fired by the firing means passing through a predetermined area in the game area during the occurrence of the first game state. A gaming machine characterized in that the second game state is generated when a lottery is won, and the second game state is not generated when the state generation lottery is not won.

本発明群の特徴K3によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature K3 of the present invention group, the second game state generation means generates the second game state when the state generation lottery is won, and generates the second game state when the state generation lottery is not won. Since no gaming state is generated, the player pays attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴K4.
本発明群の特徴K1から特徴K3のいずれかに記載された遊技機において、
前記遊技球誘導手段は、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域に誘導する遊技球誘導状態と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球を前記遊技領域における所定領域に誘導する遊技球非誘導状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記遊技球誘導状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記遊技球非誘導状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature K4.
In the gaming machine described in any one of features K1 to K3 of the present invention group,
The game ball guiding means is
a gaming ball guiding state in which the second gaming ball is guided to another area different from a predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state;
a game ball non-guidance state in which the first game ball is guided to a predetermined area in the game area during the occurrence of the first game state;
When the second gaming state generating means generates the second gaming state, switching to the game ball guiding state, and when the first gaming state generating means generates the first gaming state. A game machine characterized in that the game ball is switched to the non-guidance state.

本発明群の特徴K4によれば、遊技球誘導手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に遊技球誘導状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に遊技球非誘導状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature K4 of the present invention group, the game ball guiding means switches to the game ball guiding state when the second game state generating means generates the second game state, and the game ball guiding means switches to the game ball guiding state when the second game state generating means generates the second game state. Since the game ball non-guidance state is switched when the first game state is generated, the generation of the second game state by the second game state generating means is restricted while the first game state is occurring. Therefore, it is possible to reliably restrict the second gaming state generating means from generating the second gaming state while the second gaming state is occurring.

特徴K5.
本発明群の特徴K1から特徴K4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature K5.
In the gaming machine described in any one of features K1 to K4 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means establishes the specific condition based only on some of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition.

本発明群の特徴K5によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature K5 of the present invention group, the first gaming state generating means establishes a specific condition based only on some of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition. The player will pay attention to whether or not the second game ball satisfies a predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴K6.
本発明群の特徴K1から特徴K5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature K6.
In the gaming machine described in any one of features K1 to K5 of the present invention group,
The first gaming state is
a first probability state (high-frequency nuisance mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
and a second probability state (low-frequency nuisance mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability. A gaming machine with special features.

本発明群の特徴K6によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature K6 of the present invention group, the first gaming state includes a first probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the first probability; The second probability state causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the second probability that is higher than the probability state of the second gaming state generating means. The player pays attention to this and plays the game in the hope that the second probability state will occur. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴K7.
本発明群の特徴K1から特徴K6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K7.
In the gaming machine described in any one of features K1 to K6 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the second gaming state generating means generates the second gaming state by displacing the second gaming state generating means with the first game ball.

本発明群の特徴K7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature K7 of the present invention group, the second gaming state generating means generates the second gaming state by displacing the second gaming state generating means with the first gaming ball, so that the second gaming state is generated. The structure of the means can be simplified.

特徴K8.
本発明群の特徴K1から特徴K7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature K8.
In the gaming machine described in any one of features K1 to K7 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means causes the second gaming ball to displace the second gaming state generating means to generate the first gaming state.

本発明群の特徴K8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature K8 of the present invention group, the first gaming state generating means generates the first gaming state by displacing the second gaming state generating means with the second gaming ball, so that the first gaming state is generated. The structure of the means can be simplified.

このような本発明の特徴K群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the K group of features of the present invention, the gaming machine allows the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols, etc. on the variable display means, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
In this way, the gaming machine improves the player's game by switching between the first gaming state and the second gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state. is increasing the attention to it.

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the gaming machine switches to the first gaming state without being awarded a profit during the second gaming state, there is a problem in that the gaming machine cannot allow the player to play the game comfortably. .

<特徴L群>
特徴L1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記遊技領域における特定領域(上段ステージ71,71E,71F)に存在する遊技球のみを第1の入球領域(上段導入部751)に入球可能とし、前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
遊技者に利益を付与する第2の入球領域(上作動口25)に前記第1の入球領域に入球した遊技球を案内する案内手段(案内路75)と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782および第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が特定の条件を成立させた場合に、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(第2板状部786)とを備え、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
<Feature L group>
Feature L1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a firing means (launching handle 16) that fires a game ball toward a gaming area formed on the front of a gaming board,
a first gaming state;
Only game balls existing in a specific area (upper stage 71, 71E, 71F) in the game area can enter the first ball entry area (upper stage introduction section 751), and a second game state different from the first game state The gaming state of
a guide means (guide path 75) that guides the game ball that has entered the first ball entry area to a second ball entry area (upper operating port 25) that provides a profit to the player;
A second game in which the second game state is generated based on a first game ball fired by the firing means passing through a predetermined area in the game area during the generation of the first game state. state generating means (first plate 782 and second plate 783);
When the second game ball fired by the firing means after the first game ball satisfies a specific condition during the occurrence of the second game state, the first game state is changed. a first game state generating means (second plate-shaped portion 786) for generating the first gaming state;
The first gaming state is
a first probability state (high-frequency nuisance mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
and a second probability state (low-frequency nuisance mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability that is higher than the first probability. A gaming machine with special features.

本発明群の特徴L1によれば、第2の遊技状態の発生中は、遊技領域における特定領域に存在する遊技球のみを第1の入球領域に入球可能とし、案内手段は、遊技者に利益を付与する第2の入球領域に第1の入球領域に入球した遊技球を案内するので、遊技者は、第2の遊技状態の発生に際して利益を享受することができる。また、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature L1 of the present invention group, while the second gaming state is occurring, only game balls existing in a specific area in the gaming area can enter the first ball entry area, and the guiding means Since the game ball that has entered the first ball entry area is guided to the second ball entry area that provides a profit, the player can enjoy a profit when the second game state occurs. Further, the first gaming state includes a first probability state in which the second gaming state generating means generates a second gaming state based on a first probability, and a second probability state having a higher probability than the first probability. Since the second probability state causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the probability, the player pays attention to the probability state of the second gaming state generating means and generates the second probability state. You will play the game in the hope that this will happen. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴L2.
本発明群の特徴L1に記載された遊技機において、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段を備えることを特徴とする遊技機。
Feature L2.
In the gaming machine described in feature L1 of the present invention group,
Generating the second gaming state by the second gaming state generating means based on the second gaming ball passing through a predetermined area in the gaming area while the second gaming state is occurring. A gaming machine characterized by comprising a limiting means for limiting.

本発明群の特徴L2によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to feature L2 of the present invention group, the limiting means is configured to control the second gaming state generating means based on the fact that the second gaming ball passes through a predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state. Since generation of the second gaming state is restricted, the player can enjoy the second gaming state with peace of mind.

特徴L3.
本発明群の特徴L2に記載された遊技機において、
前記制限手段は、前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球を前記遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させることを特徴とする遊技機。
Feature L3.
In the gaming machine described in feature L2 of the present invention group,
The gaming machine is characterized in that the limiting means causes the second game ball to pass through another area different from a predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state.

本発明群の特徴L3によれば、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球を遊技領域における所定領域と異なる他の領域を通過させるので、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature L3 of the present invention group, the limiting means causes the second game ball to pass through another area different from the predetermined area in the gaming area during the occurrence of the second gaming state, so the second gaming state generating means It is possible to reliably restrict the occurrence of the second gaming state.

特徴L4.
本発明群の特徴L2または特徴L3に記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature L4.
In the gaming machine described in feature L2 or feature L3 of the present invention group,
The limiting means is
a restriction state that restricts the second gaming state generating means from generating the second gaming state;
a non-limiting state that does not restrict generation of the second gaming state by the second gaming state generating means,
When the second gaming state generating means generates the second gaming state, switching to the limited state, and when the first gaming state generating means generates the first gaming state, switching to the non-limiting state. A gaming machine characterized by switching to a restricted state.

本発明群の特徴L4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature L4 of the present invention group, the restriction means switches to the restriction state when the second game state generation means generates the second game state, and the first game state generation means switches the first game state to the restriction state. Since the state is switched to the non-restricted state when the state is generated, the second game state can be played without being restricted from generating the second game state by the second game state generating means during the occurrence of the first game state. It is possible to reliably restrict generation of the second game state by the second game state generating means during the occurrence of the state.

特徴L5.
本発明群の特徴L1から特徴L4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づき実行された状態発生抽選に当選した場合に、前記第2の遊技状態を発生させ、前記状態発生抽選に当選しなかった場合に、前記第2の遊技状態を発生させないことを特徴とする遊技機。
Feature L5.
In the gaming machine described in any one of features L1 to L4 of the present invention group,
The second game state generating means generates a state executed based on the first game ball fired by the firing means passing through a predetermined area in the game area during the occurrence of the first game state. A gaming machine characterized in that the second game state is generated when a lottery is won, and the second game state is not generated when the state generation lottery is not won.

本発明群の特徴L5によれば、第2遊技状態発生手段は、状態発生抽選に当選した場合に、第2の遊技状態を発生させ、状態発生抽選に当選しなかった場合に、第2の遊技状態を発生させないので、遊技者は、状態発生抽選の結果に注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to characteristic L5 of the present invention group, the second game state generation means generates the second game state when the state generation lottery is won, and generates the second game state when the state generation lottery is not won. Since no gaming state is generated, the player pays attention to the result of the state generation lottery. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴L6.
本発明群の特徴L1から特徴L5のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、前記特定の条件を成立させることを特徴とする遊技機。
Feature L6.
In the gaming machine described in any one of features L1 to L5 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means establishes the specific condition based only on some of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition.

本発明群の特徴L6によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球のうち、所定の条件を満たした一部の遊技球のみに基づいて、特定の条件を成立させるので、遊技者は、第2の遊技球が所定の条件を満たすか否かに注目することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature L6 of the present invention group, the first gaming state generating means establishes a specific condition based only on some of the second gaming balls that satisfy a predetermined condition. The player will pay attention to whether or not the second game ball satisfies a predetermined condition. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

特徴L7.
本発明群の特徴L1から特徴L6のいずれかに記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第1の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第2の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature L7.
In the gaming machine described in any one of features L1 to L6 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the second gaming state generating means generates the second gaming state by displacing the second gaming state generating means with the first game ball.

本発明群の特徴L7によれば、第2遊技状態発生手段は、第1の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第2の遊技状態を発生させるので、第2遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature L7 of the present invention group, the second gaming state generating means generates the second gaming state by displacing the second gaming state generating means with the first gaming ball, so that the second gaming state is generated. The structure of the means can be simplified.

特徴L8.
本発明群の特徴L1から特徴L7のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1遊技状態発生手段は、前記第2の遊技球にて前記第2遊技状態発生手段を変位させて前記第1の遊技状態を発生させることを特徴とする遊技機。
Feature L8.
In the gaming machine described in any one of features L1 to L7 of the present invention group,
A gaming machine characterized in that the first gaming state generating means causes the second gaming ball to displace the second gaming state generating means to generate the first gaming state.

本発明群の特徴L8によれば、第1遊技状態発生手段は、第2の遊技球にて第2遊技状態発生手段を変位させて第1の遊技状態を発生させるので、第1遊技状態発生手段の構成を簡素にすることができる。 According to feature L8 of the present invention group, the first gaming state generating means generates the first gaming state by displacing the second gaming state generating means with the second gaming ball, so that the first gaming state is generated. The structure of the means can be simplified.

このような本発明の特徴L群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature L group of the present invention, the gaming machine allows the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols, etc. on the variable display means, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
In this way, the gaming machine improves the player's game by switching between the first gaming state and the second gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state. is increasing the attention to it.

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the gaming machine switches to the first gaming state without being awarded a profit during the second gaming state, there is a problem in that the gaming machine cannot allow the player to play the game comfortably. .

<特徴M群>
特徴M1.
遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段(発射ハンドル16)を備える遊技機(パチンコ機1)であって、
第1の遊技状態と、
前記第1の遊技状態と異なる第2の遊技状態と、
前記第1の遊技状態の発生中に前記発射手段にて発射された第1の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過し、前記第1の遊技球に当接して変位することに基づいて、前記第2の遊技状態を発生させる第2遊技状態発生手段(第1プレート782,782Gおよび第2プレート783)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第1の遊技球よりも後に前記発射手段にて発射された第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過し、前記第2の遊技球に当接して変位することに基づいて、前記第1の遊技状態を発生させる第1遊技状態発生手段(ステージ振分機構73,73E,73F,73G,73H)と、
前記第2の遊技状態の発生中に前記第2の遊技球が前記遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限手段(第2プレート783)とを備え、
前記第2遊技状態発生手段は、前記第2の遊技状態を発生させた前記第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する第1の利益付与領域(上段ステージ71,71E,71F)に誘導し、前記第1遊技状態発生手段は、前記第1の遊技状態を発生させた前記第2の遊技球を遊技者に前記第1の利益と異なる第2の利益を付与する第2の利益付与領域(下段ステージ72)に誘導することを特徴とする遊技機。
<Feature M group>
Feature M1.
A gaming machine (pachinko machine 1) comprising a firing means (launching handle 16) that fires a game ball toward a gaming area formed on the front of a gaming board,
a first gaming state;
a second gaming state different from the first gaming state;
Based on the fact that during the occurrence of the first gaming state, the first game ball fired by the firing means passes through a predetermined area in the game area, comes into contact with the first game ball, and is displaced. , second gaming state generating means (first plates 782, 782G and second plate 783) that generates the second gaming state;
During the occurrence of the second game state, a second game ball that is fired by the firing means after the first game ball passes through a predetermined area in the game area and hits the second game ball. a first game state generating means (stage distribution mechanism 73, 73E, 73F, 73G, 73H) that generates the first game state based on contact and displacement;
Generating the second gaming state by the second gaming state generating means based on the second gaming ball passing through a predetermined area in the gaming area while the second gaming state is occurring. and a limiting means (second plate 783) for limiting the
The second gaming state generating means is configured to operate the first gaming ball that has generated the second gaming state in a first benefit giving area (upper stage 71, 71E, 71F) that gives a first profit to the player. ), and the first gaming state generating means is configured to use the second gaming ball that has generated the first gaming state to give the player a second profit that is different from the first profit. A gaming machine characterized by guiding players to a profit giving area (lower stage 72).

本発明群の特徴M1によれば、第2遊技状態発生手段は、第2の遊技状態を発生させた第1の遊技球を遊技者に第1の利益を付与する第1の利益付与領域に誘導し、第1遊技状態発生手段は、第1の遊技状態を発生させた第2の遊技球を遊技者に第1の利益と異なる第2の利益を付与する第2の利益付与領域に誘導するので、遊技者は、遊技球の誘導先に注目することになる。また、制限手段は、第2の遊技状態の発生中に第2の遊技球が遊技領域における所定領域を通過することに基づいて、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限するので、遊技者は、第2の遊技状態を安心して楽しむことができる。 According to feature M1 of the present invention group, the second gaming state generating means moves the first gaming ball that has generated the second gaming state to the first benefit giving area that gives the first profit to the player. and the first gaming state generating means guides the second gaming ball that has generated the first gaming state to a second benefit giving area that gives the player a second profit different from the first profit. Therefore, the player pays attention to where the game ball is guided. Further, the limiting means causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the second gaming ball passing through a predetermined area in the gaming area while the second gaming state is occurring. Therefore, the player can enjoy the second game state with peace of mind.

特徴M2.
本発明群の特徴M1に記載された遊技機において、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第1の利益付与領域に誘導された前記第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、前記第1の利益を付与する第1利益入球領域(上段導入部751)に入球し、前記第1遊技状態発生手段にて前記第2の利益付与領域に誘導された前記第2の遊技球は、前記第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、前記第2の利益を付与する第2利益入球領域(下段導入部771)に入球することを特徴とする遊技機。
Feature M2.
In the gaming machine described in feature M1 of the present invention group,
The first game ball guided to the first profit giving area by the second gaming state generating means generates a first profit giving area that gives the first profit when a first condition is satisfied. The second game ball that enters the ball area (upper introduction part 751) and is guided to the second profit-giving area by the first game state generating means is under a second condition different from the first condition. A gaming machine characterized in that, when the condition 2 is satisfied, a ball enters a second profit entry area (lower introduction section 771) that provides the second profit.

本発明群の特徴M2によれば、第2遊技状態発生手段にて第1の利益付与領域に誘導された第1の遊技球は、第1の条件を満たした場合に、第1の利益を付与する第1利益入球領域に入球し、第1遊技状態発生手段にて第2の利益付与領域に誘導された第2の遊技球は、第1の条件とは異なる第2の条件を満たした場合に、第2の利益を付与する第2利益入球領域に入球するので、遊技者は、第1の条件および第2の条件を満たすか否かに注目することになる。 According to feature M2 of the present invention group, the first game ball guided to the first profit giving area by the second gaming state generating means receives the first profit when the first condition is satisfied. The second game ball that enters the first profit-giving area and is guided to the second profit-giving area by the first game state generating means meets a second condition different from the first condition. If the first condition and the second condition are satisfied, the ball enters the second profit entry area that provides the second profit, so the player pays attention to whether the first condition and the second condition are satisfied.

特徴M3.
本発明群の特徴M2に記載された遊技機において、
前記第1の条件を満たさなかった前記第1の遊技球、および前記第2の条件を満たさなかった前記第2の遊技球は、前記第1利益入球領域および前記第2利益入球領域の双方の領域と異なる他の領域に排出されることを特徴とする遊技機。
Feature M3.
In the gaming machine described in feature M2 of the present invention group,
The first game ball that did not satisfy the first condition and the second game ball that did not meet the second condition are located in the first profit ball area and the second profit ball area. A gaming machine characterized in that the game machine is ejected to another area different from both areas.

本発明群の特徴M3によれば、第1の条件を満たさなかった第1の遊技球、および第2の条件を満たさなかった第2の遊技球は、第1利益入球領域および第2利益入球領域の双方の領域と異なる他の領域に排出されるので、遊技者は、第1の遊技球および第2の遊技球が他の領域に排出されるか否かに注目することになる。 According to the feature M3 of the present invention group, the first game ball that does not satisfy the first condition and the second game ball that does not satisfy the second condition have a first profit ball area and a second profit ball area. Since the ball is ejected to another area that is different from both areas of the ball entering area, the player pays attention to whether or not the first game ball and the second game ball are ejected to the other area. .

特徴M4.
本発明群の特徴M1から特徴M3に記載された遊技機において、
前記制限手段は、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限する制限状態と、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させることを制限しない非制限状態とを有し、
前記第2遊技状態発生手段にて前記第2の遊技状態を発生させた場合に前記制限状態に切り替え、前記第1遊技状態発生手段にて前記第1の遊技状態を発生させた場合に前記非制限状態に切り替えることを特徴とする遊技機。
Feature M4.
In the gaming machine described in features M1 to M3 of the present invention group,
The limiting means is
a restriction state that restricts the second gaming state generating means from generating the second gaming state;
a non-limiting state that does not restrict the second gaming state generating means from generating the second gaming state;
When the second gaming state generating means generates the second gaming state, the state is switched to the limited state, and when the first gaming state generating means generates the first gaming state, the non-limiting state is activated. A gaming machine characterized by switching to a restricted state.

本発明群の特徴M4によれば、制限手段は、第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させた場合に制限状態に切り替え、第1遊技状態発生手段にて第1の遊技状態を発生させた場合に非制限状態に切り替えるので、第1の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを制限することなく、第2の遊技状態の発生中に第2遊技状態発生手段にて第2の遊技状態を発生させることを確実に制限することができる。 According to feature M4 of the present invention group, the restriction means switches to the restriction state when the second game state generation means generates the second game state, and the first game state generation means switches the first game state to the restriction state. Since the state is switched to the non-restricted state when the state is generated, the second game state can be played without being restricted from generating the second game state by the second game state generating means during the occurrence of the first game state. It is possible to reliably restrict generation of the second game state by the second game state generating means during the occurrence of the state.

特徴M5.
本発明群の特徴M1から特徴M4のいずれかに記載された遊技機において、
前記第1の遊技状態は、
第1の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第1確率状態(高頻度邪魔モード)と、
前記第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、前記第2遊技状態発生手段に前記第2の遊技状態を発生させる第2確率状態(低頻度邪魔モード)とを有することを特徴とする遊技機。
Feature M5.
In the gaming machine described in any one of features M1 to M4 of the present invention group,
The first gaming state is
a first probability state (high-frequency nuisance mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a first probability;
and a second probability state (low-frequency nuisance mode) that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on a second probability higher than the first probability. A gaming machine with special features.

本発明群の特徴M5によれば、第1の遊技状態は、第1の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第1確率状態と、第1の確率よりも確率の高い第2の確率に基づいて、第2遊技状態発生手段に第2の遊技状態を発生させる第2確率状態とを有するので、遊技者は、第2遊技状態発生手段の確率状態に注目し、第2確率状態となることを期待して遊技することになる。したがって、遊技機は、遊技者の遊技への注目度を向上させることができる。 According to feature M5 of the present invention group, the first gaming state includes a first probability state that causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the first probability; The second probability state causes the second gaming state generating means to generate the second gaming state based on the second probability that is higher than the probability state of the second gaming state generating means. The player pays attention to this and plays the game in the hope that the second probability state will occur. Therefore, the gaming machine can increase the attention of players to the game.

このような本発明の特徴M群によれば、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができるので、次のような課題を解決することができる。 According to the feature group M of the present invention, the gaming machine allows the player to play the game comfortably, so that the following problems can be solved.

従来、複数の絵柄を変動表示する変動表示手段を備えた遊技機が知られている。この遊技機は、作動口(始動入球手段)に遊技球が入球することによって、大当たり抽選などの内部抽選を実行するとともに、絵柄の変動表示を開始する。遊技機は、例えば、大当たり抽選に当選した場合には、特定の絵柄の組み合わせ等を変動表示手段に最終的に停止表示させるとともに、遊技者にとって有利な特定制御状態に遊技状態を移行する。この特定制御状態では、遊技機は、例えば、遊技球が入球可能な状態に可変入賞装置を移行させることによって、大量の遊技球を払い出している。
このように、遊技機は、第1の遊技状態と、遊技者に利益を付与し、第1の遊技状態よりも遊技者にとって有利な第2の遊技状態とを切り替えることによって、遊技者の遊技への注目度を向上させている。
2. Description of the Related Art Conventionally, gaming machines are known that are equipped with variable display means for variably displaying a plurality of symbols. This gaming machine executes an internal lottery such as a jackpot lottery and starts displaying a changing pattern when a game ball enters an operating port (starting ball entry means). For example, when the gaming machine wins a jackpot lottery, it finally stops displaying a specific combination of symbols, etc. on the variable display means, and shifts the gaming state to a specific control state that is advantageous to the player. In this specific control state, the gaming machine pays out a large amount of game balls, for example, by shifting the variable winning device to a state where game balls can enter.
In this way, the gaming machine improves the player's game by switching between the first gaming state and the second gaming state that provides a profit to the player and is more advantageous to the player than the first gaming state. is increasing the attention to it.

しかしながら、第2の遊技状態の発生中に利益を付与されることなく、第1の遊技状態に切り替わってしまうと、遊技機は、遊技者に快適に遊技をさせることができなくなるという問題がある。 However, if the gaming machine switches to the first gaming state without being awarded a profit during the second gaming state, there is a problem in that the gaming machine cannot allow the player to play the game comfortably. .

以上のように、本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に好適に利用できる。 As described above, the present invention can be suitably used in gaming machines such as pachinko gaming machines.

1…パチンコ機、24…一般入賞口、25…上作動口、26…下作動口、27…可変入賞装置、271…大入賞口、272…開閉扉、273…可変入賞駆動部、28…アウト口、35…図柄表示装置、4…主制御装置、42…MPU、5…音声発光制御装置、52…MPU、6…表示制御装置、62…MPU。 1...Pachinko machine, 24...General winning opening, 25...Upper operating opening, 26...Lower operating opening, 27...Variable winning device, 271...Big winning opening, 272...Opening/closing door, 273...Variable winning driving unit, 28...Out Mouth, 35...Picture display device, 4...Main control device, 42...MPU, 5...Audio light emission control device, 52...MPU, 6...Display control device, 62...MPU.

Claims (1)

遊技盤の正面に形成された遊技領域に向かって遊技球を発射する発射手段と、
前記遊技領域を流下する遊技球が入球可能であり、遊技球の入球に基づいて所定の抽選を実行する契機となる始動入球手段と、
前記所定の抽選が実行されることに基づいて、複数の図柄の変動表示を実行する変動表示手段と、
前記変動表示手段に所定数の前記図柄が所定の組合せで表示された状態で前記変動表示が実行されるリーチ表示演出を含む演出を実行させる演出実行手段と、を備える遊技機であって、
前記始動入球手段は、
第1始動入球手段と、
遊技球の入球が許容される許容状態と遊技球の入球が制限される制限状態との切り替えが可能な、前記第1始動入球手段とは異なる第2始動入球手段と、を含み、
本遊技機は、
前記始動入球手段に遊技球が入球した場合に所の上限まで保留された前記変動表示の権利保留数に対応した個数の演出用保留画像を表示する保留表示手段を備え、
前記変動表示は、
前記第1始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第1変動表示と、
前記第2始動入球手段への遊技球の入球を契機として実行される第2変動表示と、を含み、
前記演出実行手段は、
少なくとも連続して表示される複数回の第1変動表示において、所定の示唆情報画像を表示し得る示唆情報表示手段と、
前記第2始動入球手段への入球に基づいて、前記変動表示手段に前記所定の示唆情報画像が所定の表示内容で表示された状況において、前記所定の示唆情報画像と重複して、前記第2変動表示に対応した特定演出画像を表示し得る特定演出表示手段と、を備え、
前記特定演出表示手段は、前記変動表示手段で前記所定の示唆情報画像が前記所定の表示内容で表示された状況において前記変動表示手段で実行された前記特定演出画像の表示を終了させる終了手段を備え、
前記所定の示唆情報画像は、前記特定演出画像の表示が終了されるまでの間に前記所定の示唆情報画像の前記表示内容が変化し得るように構成され、
本遊技機は、
前記所定の示唆情報画像および前記特定演出画像を同時に視認可能であり、
前記所定の示唆情報画像と、前記特定演出画像とは、それぞれ前記変動表示手段に表示される優先度が異なるように描画されて表示され、
前記示唆情報表示手段は、
前記所定の示唆情報画像の前記表示内容として複数種類の示唆情報画像を表示可能であり、
前記特定演出画像と重複して前記所定の示唆情報画像を表示する場合に、所定の期間は前記所定の示唆情報画像の前記表示内容を変化させることなく維持する手段と、
前記特定演出画像の表示の開始時に表示されていた位置に前記所定の示唆情報画像を継続して表示する手段と、を備え、
前記許容状態の実行に基づいて、複数回の遊技回にわたって前記特定演出画像が連続的に表示され得ることを特徴とする遊技機。
a firing means for firing a game ball toward a game area formed in front of the game board;
A starting ball entry means into which a game ball flowing down the gaming area can enter, and which is a trigger for executing a predetermined lottery based on the entry of the game ball;
A variable display means that displays a plurality of symbols in a variable manner based on the execution of the predetermined lottery;
A gaming machine comprising: performance execution means for performing a performance including a reach display performance in which the variable display is performed in a state where a predetermined number of the symbols are displayed in a predetermined combination on the fluctuation display means,
The starting ball entry means is
a first starting ball entry means;
a second starting ball entering means different from the first starting ball entering means, capable of switching between a permissible state in which entry of game balls is permitted and a restricted state in which entry of game balls is restricted; ,
This gaming machine is
comprising a hold display means for displaying a number of performance hold images corresponding to the hold number of the variable display rights held up to a predetermined upper limit when a game ball enters the starting ball enter means;
The fluctuation display is
a first variable display that is executed when a game ball enters the first starting ball entry means;
a second variable display executed in response to the entry of the game ball into the second starting ball entry means;
The performance execution means is
Suggestion information display means capable of displaying a predetermined suggestion information image in at least a plurality of consecutive first variable displays;
In a situation where the predetermined suggestion information image is displayed in a predetermined display content on the variable display means based on the ball entering the second starting ball entry means, the predetermined suggestion information image overlaps with the predetermined suggestion information image. A specific effect display means capable of displaying a specific effect image corresponding to the second variable display,
The specific effect display means includes a termination means for terminating the display of the specific effect image executed by the variable display means in a situation where the predetermined suggestion information image is displayed with the predetermined display content by the variable display means. Prepare,
The predetermined suggestion information image is configured such that the display content of the predetermined suggestion information image can change until the display of the specific effect image is finished,
This gaming machine is
the predetermined suggestion information image and the specific effect image can be viewed simultaneously;
The predetermined suggestion information image and the specific effect image are respectively drawn and displayed with different priorities displayed on the variable display means,
The suggested information display means includes:
A plurality of types of suggestion information images can be displayed as the display content of the predetermined suggestion information image,
means for maintaining the display content of the predetermined suggestion information image without change for a predetermined period when displaying the predetermined suggestion information image overlappingly with the specific effect image;
means for continuously displaying the predetermined suggestion information image at the position where it was displayed at the start of displaying the specific effect image,
A gaming machine characterized in that the specific effect image can be continuously displayed over a plurality of game rounds based on execution of the permissible state.
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