JP2015019680A - Game machine - Google Patents

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和之 井上
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
亀井 欽一
Kinichi Kamei
欽一 亀井
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine for preventing the falls of game balls without changing the size of an umbrella part (or a front decoration) of a windmill.SOLUTION: A game machine comprises a windmill having a plurality of radial blades extending outward from a cylindrical shank, and the windmill includes a protrusion between the blades which protrudes from the shank and is made lower than the blades.

Description

本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that plays a game using a game medium such as a game ball.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技盤の遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞することに基づいて、変動表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始するものがある。また、遊技球の始動口への入賞を容易にしないように、遊技領域に風車や障害釘を配置して、遊技領域内に発射された遊技球の流下する通路を複雑にしている。この風車によって、遊技球の落下方向が変化する。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, a variable display that variably displays a plurality of identification information (symbols, symbols, etc.) displayed on the variable display device based on the winning of a game ball at a start opening provided in the game area of the game board There is something that starts the game. Further, in order not to make it easy to win the game ball at the start port, a windmill or a obstacle nail is arranged in the game area to complicate a passage through which the game ball discharged into the game area flows down. This windmill changes the falling direction of the game ball.

従来の風車において、遊技盤の前方(即ち遊技者側)において軸部に取付けられて、前飾りとして機能する傘部(装飾回転部、鍔体)を備えるものがある(例えば、特許文献1、2参照)。   Some conventional windmills include an umbrella part (decorative rotating part, housing) that is attached to a shaft part in front of the game board (that is, the player side) and functions as a front decoration (for example, Patent Document 1, 2).

特許第3996327号明細書Japanese Patent No. 3996327 特公平7−87874号公報Japanese Patent Publication No.7-87874

しかしながら、風車の前飾りが大きく軸部の太さが現状のままである場合に、遊技球は軸部と障害釘の間を通ってこぼれやすくなる。仮に、風車の前飾りを小さくすると、装飾性が下がる。   However, when the front decoration of the windmill is large and the thickness of the shaft portion remains as it is, the game ball is likely to spill through between the shaft portion and the obstacle nail. If the windmill front decoration is made smaller, the decorativeness decreases.

そこで、本発明は、風車の傘部(前飾り)の大きさを変えずに、遊技球のこぼれを防止することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to prevent spillage of game balls without changing the size of the umbrella portion (front decoration) of the windmill.

本発明の代表的な一形態では、円筒状の軸部から外側に放射状に複数の翼部を設けた風車を備える遊技機において、前記風車は、前記軸部から突出させて、前記翼部の間に前記翼部よりも低い突出部を備える。   In a typical embodiment of the present invention, in a gaming machine including a windmill provided with a plurality of wings radially outward from a cylindrical shaft, the windmill protrudes from the shaft, A protrusion part lower than the wing part is provided in between.

なお、風車は、例えば、遊技盤の遊技領域の下部で始動口に向けて直線状に配列された障害釘の列の端付近に位置するものである。   The windmill is located, for example, near the end of the row of obstacle nails arranged linearly toward the starting port at the lower part of the game area of the game board.

本発明の一形態によれば、風車の傘部(前飾り)の大きさを変えずに、遊技球のこぼれを防止することができる。   According to one embodiment of the present invention, it is possible to prevent spilling of game balls without changing the size of the umbrella portion (front decoration) of the windmill.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の風車を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車を示す後面図である。It is a rear view which shows the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車を示す側面図である。It is a side view which shows the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車を示す軸方向に沿った断面図である。It is sectional drawing along the axial direction which shows the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車の他の構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the other structural example of the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車の他の構成例を示す後面図である。It is a rear view which shows the other structural example of the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車の他の構成例を示す上面図である。It is a top view which shows the other structural example of the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車の他の構成例を示す正面図(前面図)である。It is a front view (front view) which shows the other structural example of the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車のさらに他の構成例を示す後面図である。It is a rear view which shows the further another structural example of the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤の拡大図である。It is an enlarged view of the game board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation control command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation control command output process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command data output process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general power winning switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the first half part of the usual figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the usual figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the usual figure normal process transfer setting process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process shift setting process in the normal fluctuation of the 1st Embodiment of this invention. (A)本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理を示すフローチャートである。(B)普図変動中処理中の普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows the process during the usual figure change of the 1st Embodiment of this invention. (B) It is a flowchart which shows the process transition setting process during a normal map display during the process during a normal map change. 本発明の第1の実施の形態の普図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the normal map display of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process transition setting process during a normal figure of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during the common figure of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the general electric operation transfer setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) 710 of the production | presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command reception interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告態様(保留変化予告態様)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetch notice aspect (pending change notice aspect) of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図である。(I)ははずれの場合の先読み予告振分テーブル1、(II)は大当りの場合の先読み予告振分テーブル2である。It is a figure which shows an example of the prefetch notice distribution table of the 1st Embodiment of this invention. (I) is a look-ahead notice allocation table 1 in the case of a loss, and (II) is a look-ahead notice distribution table 2 in the case of a big hit. 本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start memory related alerting | reporting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図停止図柄、普図予告表示、普電開放種類を対応付けるテーブルである。It is a table | surface which matches the common figure stop symbol of the 1st Embodiment of this invention, a common figure notice display, and a common telephone open | release type. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン(2ndCPU)によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer (2ndCPU) for video control of the production | presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において特図変動表示ゲームの実行中(変動中)に行われる演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect performed during execution (during a fluctuation | variation) of the special figure fluctuation display game in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において始動記憶消化領域で普図予告表示が行われる例を示す図である。It is a figure which shows the example by which a general notice display is performed in the starting memory digestion area | region in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において始動記憶消化領域で普図予告表示が行われる他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example in which a general notice notice display is performed in the start memory digestion area | region in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の他の遊技盤の例を示す概略図である。It is the schematic which shows the example of the other game board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において始動記憶消化領域で特図予告表示が行われる例を示す図である。It is a figure which shows the example in which a special figure notice display is performed in the starting memory digestion area | region in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図予告表示及び特図予告表示の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the common figure notice display of the 1st Embodiment of this invention, and a special figure notice display. 本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start memory related alerting | reporting process which concerns on the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る(A)特図予告表示設定処理、(B)普図当り表示設定処理、(C)普図はずれ表示設定処理の手順を示すフローチャートである。7 is a flowchart showing a procedure of (A) special figure notice display setting process, (B) normal figure display setting process, and (C) non-standard figure display setting process according to Modification 1 of the first embodiment of the present invention. is there. 本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る特図予告表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the special figure notice display which concerns on the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る普図予告表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the universal notice display which concerns on the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1において特図変動表示ゲームの実行中(変動中)に行われる演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of the effect performed during execution (during a fluctuation | variation) of the special figure fluctuation display game in the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1において特図変動表示ゲームの実行中(変動中)に行われる演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of the effect performed during execution (during a fluctuation | variation) in the special figure fluctuation display game in the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2において特図変動表示ゲームの変動中に行われる保留変化予告(保留表示演出)の演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of an effect of the pending | holding change notice (holding display effect) performed during the fluctuation | variation of a special figure fluctuation display game in the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention in time series. 本発明の第1の実施の形態の変形例2における先読み予告態様を示す図である。It is a figure which shows the prefetch notice aspect in the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2において大当り中(特別遊技状態中)に行われる保留変化予告(保留表示演出)の演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of a production | presentation of the pending | holding change notice (holding display effect) performed in the big hit (during special game state) in the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention in time series. 本発明の第1の実施の形態の変形例2における始動記憶表示の他の構成例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the other structural example of the start memory | storage display in the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention in time series. 本発明の第1の実施の形態の変形例2における始動記憶表示のさらに他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the further another structural example of the start memory | storage display in the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2における始動記憶表示のさらに他の構成例を示す別の図である。It is another figure which shows the further another structural example of the starting memory | storage display in the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の保留変化予告(保留表示演出)に係る他の演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the other example of an effect which concerns on the pending | holding change notice (holding display effect) of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention in time series. 本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process which concerns on the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る会話設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the conversation setting process which concerns on the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3において前後の始動記憶表示のペアによって行われる先読み予告の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the prefetch notice performed by the pair of front and back starting memory display in the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3における会話演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the conversation effect in the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4における普図予告表示や特図予告表示のサブ演出オブジェクトの他の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the other display mode of the sub effect object of the common figure warning display and the special figure warning display in the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4において、特図予告表示のサブ演出オブジェクトの表示態様が時間経過とともに変化する例を示す図である。In the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention, it is a figure which shows the example from which the display mode of the sub effect object of a special figure notice display changes with progress of time. 本発明の第1の実施の形態の変形例4において、特図予告表示のサブ演出オブジェクトの表示態様が時間経過とともに変化する他の例(擬似連続演出の例)を示す図である。In the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention, it is a figure which shows the other example (example of pseudo | simulation continuous effect) in which the display mode of the sub effect object of a special figure notice display changes with time passage. 本発明の第1の実施の形態の変形例4に係る始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start memory related alerting | reporting process which concerns on the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4において、特図予告表示のサブ演出オブジェクトの表示態様が時間経過とともに変化するさらに他の例(擬似連続演出の例)を示す図である。In the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention, it is a figure which shows the further another example (example of pseudo | simulation continuous effect) in which the display mode of the sub effect object of a special figure notice display changes with time. 本発明の第1の実施の形態の変形例5に係る普図予告表示と特図予告表示のメイン演出オブジェクトの態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the main production | presentation object of the common figure notice display and the special figure notice display which concern on the modification 5 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the presentation control apparatus of the game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の機種情報受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the model information reception process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態において演出制御装置のバックアップメモリに機種情報が記憶されている状況を示す図である。It is a figure which shows the condition where the model information is memorize | stored in the backup memory of the presentation control apparatus in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態において再使用情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays reuse information in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態において演出制御装置が再使用(再利用)される例を示す図である。It is a figure which shows the example in which an effect control apparatus is reused (reused) in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態において演出制御装置の一部が再使用(再利用)される例を示す図である。It is a figure which shows the example in which a part of effect control apparatus is reused (reused) in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例1のエラー記憶処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the error memory | storage process of the modification 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例1のエラー履歴表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the error log display process of the modification 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例1のエラー履歴の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the error log | history of the modification 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例1に関連して、不正が行われる様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that fraud is performed regarding the modification 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の時間調整処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time adjustment process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態において、遊技機間でイベントタイマを同期させる(時刻合わせする)様子を示す図である。In the 3rd Embodiment of this invention, it is a figure which shows a mode that an event timer is synchronized (time adjustment) between game machines. 本発明の第3の実施の形態のイベント発生処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the event generation process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の途中停電処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the middle power failure process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態のRTC継続処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the RTC continuation process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の他のイベント発生処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the other event generation processing of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態において電池に不具合がない場合及び不具合がある場合の様子を示す図である。It is a figure which shows a mode when the case where there is no malfunction and there exists a malfunction in a battery in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の電池不具合報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the battery malfunction alerting | reporting process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例1のイベント中止処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the event cancellation process of the modification 1 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例2において、所定の特別演出(イベント)を発生させる様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that a predetermined | prescribed special effect (event) is generated in the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention.

以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。   Hereinafter, an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).

(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠(遊技枠)6によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame 4 that is attached to a main body frame 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that a right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame (game frame) 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図13参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 having a cover glass 6 a that covers the front surface of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 13) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED(発光ダイオード:光源)等によって構成された枠装飾装置21(図14参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 14) configured by LEDs (light emitting diodes: light sources) or the like is accommodated inside the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 is controlled by controlling the frame decoration device 21. Can be adjusted.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図14参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図14参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 14) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive, for example, rotationally drive the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 14).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー10a及び下スピーカー10bを備える。上スピーカー10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカー10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー10a及び下スピーカー10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 lights up or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図13参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図13参照)によって振動を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor switch 23 (see FIG. 13) or detecting vibration with the vibration sensor switch 24 (see FIG. 13).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図13参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図13参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / close state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 13), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 13).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit 11 including an upper plate 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   A fixed panel 13 fixed to the front frame 5 at a position below the glass frame 6 is provided with a lower plate 14 and an operation unit 15 for driving the ball emitting device. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

球発射装置(発射手段)は、遊技領域31に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者による操作部15の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。球発射装置は、遊技者による操作部15の操作に対応して、第1の発射勢で遊技球を発射する第1発射態様と、第1の発射勢とは異なる第2の発射勢で遊技球を発射する第2発射態様と、で発射可能である。例えば、第1発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第2発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域31(図2参照)の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。   The ball launching device (launching means) can change the launching force (velocity) at which the game ball is launched into the game area 31 in accordance with the operation of the operation unit 15 by the player, and can perform various launches with different launching forces. A game ball can be launched in a manner. In response to the operation of the operation unit 15 by the player, the ball launching device plays a game with a first launch mode in which a game ball is launched with a first launch rate and a second launch rate different from the first launch rate. It is possible to launch in the second launch mode in which a sphere is launched. For example, the first firing mode is one of left-handed and right-handed, and the second firing mode is the other of left-handed and right-handed. Left-handed and right-handed are modes in which game balls flow down on the left and right sides of the game area 31 (see FIG. 2), respectively.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置(表示装置、変動表示手段)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲーム(普図ゲーム、特定変動表示ゲーム)が含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. By operating the effect button 17 by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device (display device, variable display means) 35 (see FIG. 2). In the normal gaming state, the effect pattern (effect mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a general figure fluctuation display game (a general figure game, a specific fluctuation display game). Shall be pointed to.

なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変遊技状態(高確率状態、確率変動状態)、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態(時短状態)、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を低確率状態ともいう。なお、確変遊技状態(潜伏確変遊技状態を除く)と時短遊技状態とでは、後述の普電サポートが実行される。   The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific game state is, for example, a probability variation game state (high probability state, probability variation state) with a high probability that the result of the special figure fluctuation display game will be a big hit, a function for shortening the fluctuation time, and the special figure fluctuation display game There are a short time gaming state (short time state), a big hit gaming state (special gaming state), etc. that can improve the number of executions per unit time. Further, the normal gaming state is also referred to as a low probability state corresponding to the high probability state. In the probability variation gaming state (excluding the latent probability variation gaming state) and the short-time gaming state, the below-mentioned general power support is executed.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.

図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。   FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技盤30は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体32(木製又は合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体32の前面にガイドレール33で囲まれた略円形状の遊技領域31を有している。また、遊技盤本体32の前面であってガイドレール33の外側には、前面構成部材(サイドケース)が取り付けられている。さらに、遊技領域31の右下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして、このガイドレール33で囲まれた遊技領域31内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うようになっている。遊技領域31には、打球方向変換部材としての風車110や多数の障害釘160などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部材により転動方向を変えながら遊技領域31を流下する。   The game board 30 includes a flat game board main body 32 (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and a substantially circular game area surrounded by a guide rail 33 on the front surface of the game board main body 32. 31. A front component (side case) is attached to the front surface of the game board main body 32 and outside the guide rail 33. Further, the front right component of the lower right side of the game area 31 is covered with a black transparent certificate plate at the center of the front surface. A game ball is fired from a ball launcher in a game area 31 surrounded by the guide rail 33 to play a game. The game area 31 is provided with a windmill 110 as a batting direction changing member, a number of obstacle nails 160, and the like. Flow down.

遊技領域31の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース34が取り付けられている。センターケース34に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装置としての変動表示装置(表示装置)35が配置されている。変動表示装置35は、例えば、液晶ディスプレイなどの表示部35aを備え、センターケース34の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置35は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   A center case 34 that forms a window portion serving as a display area of the variable display game is attached to the approximate center of the game area 31. Arranged behind the window formed in the center case 34 is a variable display device (display device) 35 as an effect display device capable of executing an effect of a variable display game for variable display (variable display) of a plurality of identification information. Has been. The variable display device 35 includes, for example, a display unit 35 a such as a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 34. Note that the variable display device 35 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or a CRT.

変動表示装置35において、表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、特図変動表示ゲームを表示する複数の特図変動表示領域が設けられており、各特図変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   In the fluctuation display device 35, a plurality of special figure fluctuation display areas for displaying a special figure fluctuation display game are provided in an area (display area) in which an image of the display screen can be displayed. Characters that produce identification information (special symbols) and a variable display game are displayed. In addition, an image (for example, jackpot display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

遊技領域31のセンターケース34の右側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート、普図始動領域、所定領域)36が設けられている。普図始動ゲート36の内部には、該普図始動ゲート36を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)603(図13参照)が設けられている。そして、遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36内を通過(所定条件の成立)すると、普図変動表示ゲーム(特定変動表示ゲーム)が実行される。なお、普通図柄始動ゲート36は、障害釘160で入球の調整ができる。   On the right side of the center case 34 in the game area 31, a normal symbol start gate (a normal start gate, a general start area, a predetermined area) 36 is provided. A gate switch (SW) 603 (see FIG. 13) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 36 is provided inside the general diagram start gate 36. Then, when the game ball that has been driven into the game area 31 passes through the general chart start gate 36 (a predetermined condition is established), a general map display game (specific variation display game) is executed. In addition, the normal symbol starting gate 36 can adjust the entrance by the obstacle nail 160.

さらに、センターケース34の左下側には、一般入賞口40が配置され、センターケース34の右下側にも、一般入賞口40が配置されている。また、一般入賞口40への遊技球の入賞は、一般入賞口40に備えられた入賞口スイッチ(SW)604a〜604m(図13参照)によって検出される。   Further, a general winning opening 40 is arranged on the lower left side of the center case 34, and a general winning opening 40 is also arranged on the lower right side of the center case 34. In addition, winning of a game ball in the general winning opening 40 is detected by winning opening switches (SW) 604a to 604m (see FIG. 13) provided in the general winning opening 40.

また、センターケース34の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始動入賞口(第1始動入賞領域、第1特図入賞口、始動口1)37aが設けられ、その直下には遊技球が流入し易い開状態に変換する開閉部材37cを備えるとともに内部に第2始動入賞口(第2始動入賞領域、第2特図入賞口、始動口2)37bが配設されている。そして、遊技球が第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに入賞した場合には、補助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動条件となっており、第1始動入賞口37a及び第2始動入賞口37bが当該始動条件を発生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bは、障害釘160で入球の調整ができる。   Also, below the center case 34, there is provided a first start winning opening (first start winning area, first special drawing winning opening, start opening 1) 37a for giving a start condition for the special figure variation display game. Is provided with an opening / closing member 37c for converting into an open state in which game balls can easily flow in, and a second start winning opening (second starting winning area, second special drawing winning opening, start opening 2) 37b is disposed therein. Yes. And when a game ball wins the 1st start winning opening 37a or the 2nd starting winning opening 37b, a special figure change display game is performed as an auxiliary game. That is, the starting condition for starting the special figure changing display game is that the game ball wins the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b, and the first start winning opening 37a and the second start winning opening 37a. The winning opening 37b forms a variable starting winning device that generates the starting condition. The first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b can be adjusted by the obstacle nail 160.

第2始動入賞口37bの開閉部材37cは、常時は閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉じた状態では遊技球が入賞できないように構成されている。   The opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is normally kept in a closed state (a disadvantageous state for the player). However, the second start winning opening 37b is configured such that a game ball cannot win when the opening / closing member 37c is closed.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開閉部材37cは、駆動装置としての普電ソレノイド27(図13参照)によって、開いて第2始動入賞口37bに遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるように構成されている。   When the result of the general fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, the opening / closing member 37c is opened by the general electric solenoid 27 (see FIG. 13) as a driving device to open the second start winning opening 37b. It is configured to be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which game balls can easily flow.

さらに遊技領域31の第1始動入賞口37aの右方には、大入賞口ソレノイド28(図13参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置41が設けられている。特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、各大入賞口の内部(入賞領域)には、当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ605(図13参照)が配設されている。   Further, on the right side of the first start winning opening 37a in the game area 31, an attacker-type opening and closing that can be opened by turning the upper end side to the front side by the big winning opening solenoid 28 (see FIG. 13). A special variable winning device 41 having a large winning opening having a door 41a is provided. The special variation winning device 41 converts the state where the big prize opening is closed (blocking state unfavorable for the player) from the closed state (a state advantageous to the player, a special gaming state) according to the result of the special figure variation display game. A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game ball into the big prize opening. Note that a count switch 605 (see FIG. 13) as a detecting means for detecting a game ball that has entered the big prize opening is arranged inside each big prize opening (winning area).

一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、及び特別変動入賞装置41の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置640(図13参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠5の上皿11a又は下皿14に排出するように制御する。また、特別変動入賞装置41の下方には、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト口42が設けられている。   When a game ball wins the general winning port 40, the first starting winning port 37a, the second starting winning port 37b, and the special winning port of the special variable winning device 41, the payout control device 640 (see FIG. 13) wins the winning prize. Control is performed so that the number of prize balls corresponding to the type of mouth is discharged from the dispensing device to the upper plate 11 a or the lower plate 14 of the front frame 5. Further, below the special variable winning device 41, an out port 42 for collecting game balls that have not won a winning port or the like is provided.

また、遊技領域31の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、変動表示装置35における特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び普図始動ゲート36への入賞(入球)をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの情報を表示する表示部が設けられている。   In addition, on the outside of the game area 31 (for example, the lower right portion of the game board 30), the special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game, second special figure fluctuation display game) in the fluctuation display device 35, and the general game There is provided a collective display device 50 for executing a universal variation display game triggered by winning (winning) in the figure start gate 36. Further, the collective display device 50 is provided with a display unit for displaying information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special display 2 display) 52, a general display change display game change display section (common display display) 53, and a memory display section for informing the start memory number of each variable display game, which is also composed of LED lamps ( Special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, universal figure hold indicator 56).

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短遊技状態が発生すると点灯して時短遊技状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置41の開閉扉41aの開閉回数)を表示するラウンド表示部59が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short-time gaming state occurs and a short-time gaming state occurs. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 60, an error indicator 58 for displaying an error that the probability state of the big hit is a high probability state when the gaming machine 1 is turned on, A round display section 59 is provided for displaying the number of rounds (the number of times the opening / closing door 41a of the special variable winning device 41 is opened and closed).

特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is 7 segments during the execution of the fluctuation display game, that is, while the decoration special figure fluctuation display game is being executed in the fluctuation display device 35. By flickering the segments of the type indicator, the variable display is performed to switch the special identification information (special drawing, special symbol) every predetermined time.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。   When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1 display 51 or special figure is displayed. 2 The special figure fluctuation display game on the display 52 is ended.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示(特定識別情報を変動表示)する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that it is changing (specific identification information is displayed in a variable manner). When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37aへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図1保留数)を表示する。始動記憶は、変動表示ゲームの実行に関する情報の記憶であり、変動表示ゲームの実行権利となる。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold indicator 54 has an unsettled start memory number (= hold number, special figure) among the start memories generated by winning the first start winning opening 37a, which is the variation start condition of the special figure 1 indicator 51. 1 hold number) is displayed. The start-up memory is storage of information related to the execution of the variable display game, and is the right to execute the variable display game. Specifically, four LED lamps are provided. When the number of holding is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of holding is “1”, only lamp 1 is turned on. When the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on. When the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37bへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図2保留数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。   The special figure 2 hold display 55 is an unsettled start memory number (= holding number, special figure) among the start memories generated by winning the second start winning opening 37b which is the variation start condition of the special figure 2 display 52. 2) is displayed in the same manner as the special figure 1 hold indicator 54.

普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動記憶数(=普図保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The general map hold display 56 displays the general map start memory number (= the general map hold number) which is the variation start condition of the general map display 53. For example, when two LED lamps are provided, lamps 1 and 2 are turned off when the number of reserved drawings is “0”, and only lamp 1 is turned on when the number of reserved drawings is “1”. . In addition, when the number of reserved maps is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of reserved maps is “3”, the lamp 1 is blinked and the lamp 2 is turned on. When “4”, lamps 1 and 2 are made to blink.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短遊技状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the short-time gaming state occurs.

エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The error indicator 58 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the gaming machine 1 is turned on, for example, and when the jackpot probability state is high when the gaming machine 1 is turned on. Turns on the lamp.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンド(2R)又は15ラウンド(15R))を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and when a big hit occurs, the round display unit 59 corresponds to the number of rounds (2 rounds (2R) or 15 rounds (15R)). ) Is lit. The round display unit 59 may be configured by a 7 segment type display.

遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。   In the gaming machine 1, a game ball launched by a ball launching device (not shown) is launched into the game area 31 through the launch ball guide passage 43 defined along the inner peripheral wall of the guide rail 33, and the direction is changed. The game area 31 flows down while changing the dropping direction by a member (not shown). The firing ball guide passage 43 is formed by the guide rail 33 and the inner rail 44, and a valve body 46 is provided at the end of the inner rail 44 located at the exit of the firing ball guide passage 43. The lower end of the valve body 46 is fixed to the inner rail 44, and the valve body 46 is disposed so as to close the outlet of the firing ball guide passage 43. The valve body 46 is a leaf spring member made of a metal plate, and allows a game ball to be launched from the launch ball guide passage 43 to the game area 31, while playing from the game area 31 side to the launch ball guide passage 43. The back flow of the sphere is prohibited.

ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲーム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。   Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention and the details of the fluctuation display game (the normal figure fluctuation display game, the special figure fluctuation display game) will be described.

前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない球発射装置から遊技領域31に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された風車110や障害釘160等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、普図始動ゲート36、一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b又は特別変動入賞装置41に入賞(入球)するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42へ流入し遊技領域31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b又は特別変動入賞装置41に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が、払出制御装置640によって制御される払出ユニットから、前面枠5の上皿11a又は下皿14に排出される。   As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a ball launcher (not shown) toward the game area 31. The launched game balls flow down the game area 31 while changing the rolling direction by the direction change members such as the windmill 110 and the obstacle nail 160 arranged in various places in the game area 31, and the normal start gate 36, the general prize Win (win) the mouth 40, the first start winning port 37a, the second start winning port 37b, or the special variable winning device 41, or flow into the out port 42 provided at the bottom of the game area 31 and play the game area 31 Discharged from. When a game ball wins the general winning port 40, the first starting winning port 37a, the second starting winning port 37b, or the special variable winning device 41, the number of winning balls corresponding to the type of the winning port that is won is controlled to be paid out. From the dispensing unit controlled by the device 640, the front frame 5 is discharged to the upper plate 11 a or the lower plate 14.

前述のように、普図始動ゲート36内には、該普図始動ゲート36を通過(入球)した遊技球を検出するゲートスイッチ603(図13参照)が設けられている。普図始動ゲート36は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート36(普図始動領域)内を通過すると、ゲートスイッチ603によって検出され、普図変動表示ゲームが実行される。   As described above, a gate switch 603 (see FIG. 13) for detecting a game ball that has passed (entered) the general diagram start gate 36 is provided in the general diagram start gate 36. The usual start gate 36 is, for example, a non-contact type switch. When a game ball that has been driven into the game area 31 passes through the normal start gate 36 (normal start area), it is detected by the gate switch 603, and the normal fluctuation display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口37bが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート36を遊技球が通過(入球)すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。このように、遊技制御装置600は、普図始動記憶を記憶保持する普図始動記憶手段として機能する。   In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not ended, or the result of the normal map change display game is a hit. When the second start winning opening 37b is converted to the open state, if the game ball passes (enters) the normal start gate 36, the normal start memory number is less than the upper limit of the normal start memory number. Is added (+1), and one ordinary start memory is stored. The number of the general map start memory is displayed on the general map hold display 56 of the collective display device 50. In this way, the game control device 600 functions as a general diagram start storage unit that stores and holds a general diagram start storage.

また、普図始動記憶(普図保留)には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値(所定の乱数、普図乱数値)が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての詳細は後述する。   In addition, a random number value for a hit determination (predetermined random number, normal random number value) for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored in the normal figure start memory (normal figure hold). When the hit determination random number value matches the determination value, the normal variation display game is won and a specific result mode (specific result) is derived. Details of the random number value for hit determination will be described later.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普図図柄を表示する普図変動表示手段又は普図表示領域として機能し、普通識別情報(普図、普通図柄、第1識別情報)として、点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。遊技制御装置600は、普図始動ゲート36への入球、若しくは各普図始動記憶に基づいて、普図表示器53で普図変動表示ゲームを行う。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose display 53 functions as a general-purpose fluctuation display means or a general-purpose display area for displaying a general-purpose symbol, and is used as normal identification information (general-purpose symbol, normal symbol, first identification information) in the lighting state. It is composed of LEDs that indicate deviation in the off state, and this LED blinks to display normal variation information, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off. The result is displayed. The game control device 600 performs a general map change display game on the general map display 53 based on the entrance to the general map start gate 36 or each normal map start memory.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態(遊技者に有利な特定状態)となる。これにより、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し易くなり、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。   Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped. If the stoppage result of the usual figure change display game becomes a specific result, the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) as a hit of the usual figure. (A specific state advantageous to the player). This makes it easier for a game ball to win the second start winning opening 37b, and the number of times the second special figure variation display game is executed increases.

普図始動ゲート36への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普図表示器53(普図変動表示手段)に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、第2始動入賞口37bは、内蔵されている普電ソレノイド27(図13参照)が駆動されることにより、開閉部材37cが所定の時間(例えば、0.3秒間)だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が許容される。   When the random number value extracted at the time of detection of the passage to the general map start gate 36 is a winning value, the normal symbol displayed on the general symbol display 53 (normal map variable display means) stops in the hit state, and the hit state It becomes. At this time, the second start winning opening 37b is in a state where the open / close member 37c is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) by driving the built-in power solenoid 27 (see FIG. 13). And the winning of the game ball into the second start winning opening 37b is allowed.

第1始動入賞口37aへの入賞球及び第2始動入賞口37bへの入賞球は、それぞれ内部に設けられた第1始動口スイッチ601(図13参照)と第2始動口スイッチ602(図13参照)によって検出される。第1始動入賞口37aに入賞した遊技球は第1特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶される。   A winning ball to the first starting winning port 37a and a winning ball to the second starting winning port 37b are respectively provided with a first starting port switch 601 (see FIG. 13) and a second starting port switch 602 (FIG. 13). ). The game balls won in the first start winning opening 37a are detected as start winning balls in the first special figure variation display game, and are stored in a limit of four, and the game balls won in the second start winning opening 37b Detected as the start winning ball of the 2 special figure variation display game, and stored up to 4 balls.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600(図13参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(始動記憶)として各々所定回数分(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース34の変動表示装置35においても表示される。このように、遊技制御装置600は、始動記憶を記憶保持する始動入賞記憶手段として機能する。   In addition, when the starting winning ball is detected, a big hit random number value, a big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure in the game control device 600 (see FIG. 13). Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory (start memory) for a predetermined number of times (for example, a maximum of 4 times). The number of the special figure start winning memory is displayed on the start display number storage display unit (the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55) of the collective display device 50, and Also displayed on the fluctuation display device 35 of the center case 34. Thus, the game control device 600 functions as a start winning storage means for storing and storing the start memory.

遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞、若しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2表示器52)で第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを行う。   The game control device 600 is configured to display a special figure indicator (variable display device, special figure 1 display 51 or special figure 2) based on a winning in the first starting prize opening 37a or the second starting prize opening 37b or each start memory. A first special figure fluctuation display game or a second special figure fluctuation display game is played on the display 52).

第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、第2識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、変動表示装置35にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。   The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are performed by variably displaying a plurality of special symbols (special figures and second identification information) and then stopping and displaying a predetermined result form. In addition, a decorative special figure fluctuation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed corresponding to each special figure fluctuation display game on the fluctuation display device 35 is executed. It has become.

変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(第2識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variable display game in the variable display device 35, for example, the decorative special symbol (second identification information) composed of the numbers and the like described above is left (first special symbol), right (second special symbol), middle ( The display is changed by starting the change display in the order of the third special symbol), sequentially stopping the symbols changing after a predetermined time, and displaying the result of the special drawing change display game. In addition, the variation display device 35 performs a decoration special figure variation display game with special decoration symbols corresponding to the number of special figure winning memories stored, and various effect displays such as the appearance of characters in order to improve interest.

さらに、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して変動表示装置35の表示態様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。   Further, when the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b is won at a predetermined timing (specifically, when the winning random number at the time of winning detection is a winning value) As a result of the variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Correspondingly, the display mode of the variable display device 35 is also a special result mode (for example, any one of the numbers in the flat order such as “7, 7, 7”).

このとき、特別変動入賞装置41は、大入賞口ソレノイド28(図13参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、特別変動入賞装置41に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, the special variable prize-winning device 41 is in a closed state (player) in which the big prize opening does not accept a game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the big prize solenoid 28 (see FIG. 13). From an unfavorable state) to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball can be easily received. In other words, since the big prize opening provided in the special variable prize winning device 41 opens widely until a predetermined time or a predetermined number of game balls wins, a privilege that a player can acquire many game balls during this period is given. Is done.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームについても、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Also, with respect to the decorative special figure fluctuation display game in the fluctuation display device 35, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game may be executed in different display devices or in different display areas. However, it may be executed in the same display device or display area. In this case, the decoration special figure fluctuation display game corresponding to the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game is not executed simultaneously.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶(特図始動記憶)が記憶される。このとき、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。なお、第1特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第1特図始動記憶、第2特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第2特図始動記憶とする。   In addition, the first start winning opening 37a (the second starting winning opening 37b) can be started in a state where the first special figure changing display game (second special figure changing display game) can be started and the start memory number is zero. When the game ball wins, the start memory (special drawing start memory) is stored as the start right is generated. At this time, the start memory number is incremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is immediately started based on the start memory. At this time, the start memory number is decremented by one. The The start memory for executing the first special figure variation display game is referred to as a first special figure start memory, and the start memory for executing the second special figure variation display game is referred to as a second special figure start memory.

一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満ならば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始される。   On the other hand, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) cannot be started immediately, for example, the first special figure fluctuation display game or the second special figure fluctuation display game has already been performed, and the special figure fluctuation is performed. If the game ball wins the first start winning opening 37a (second start winning opening 37b) in a state where the display game is not finished or in a special gaming state, the start memory number is less than the upper limit number. The start memory number is incremented by 1, and one start memory is stored. Then, in a state where the starting memory number becomes 1 or more, a state in which the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) can be started (the end of the previous special figure fluctuation display game or the special game state) (End), the start memory number is decremented by 1, and the first special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is started based on the stored start memory.

なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

また、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37a内の第1始動口スイッチ601、第2始動入賞口37b内の第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605には、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面枠5に前面枠開放検出スイッチ25やガラス枠6に設けられたガラス枠開放検出スイッチ26には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the first start port switch 601 in the first start winning port 37a, the second start port switch 602 in the second start winning port 37b, the gate switch 603, and the winning port switch are not particularly limited. 604a to 604n, the count switch 605 includes a magnetic detection coil, and a non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when a metal approaches the coil. Is used). A micro switch having a mechanical contact can be used as the front frame open detection switch 25 on the front frame 5 or the glass frame open detection switch 26 provided on the glass frame 6.

〔風車の構成〕
次に、図3−図12を参照して、風車110について説明する。図3は、本発明の第1の実施の形態の風車110を示す斜視図であり、図4は、第1の実施の形態の風車110を後方(遊技者側と反対側)から見た後面図である。図5は、第1の実施の形態の風車110を側面から見た側面図であり、図6は、第1の実施の形態の風車110の軸方向に沿った断面図である。
[Configuration of windmill]
Next, the windmill 110 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 is a perspective view showing the windmill 110 according to the first embodiment of the present invention, and FIG. 4 is a rear view of the windmill 110 according to the first embodiment as viewed from the rear (opposite to the player side). FIG. FIG. 5 is a side view of the wind turbine 110 according to the first embodiment as viewed from the side, and FIG. 6 is a cross-sectional view along the axial direction of the wind turbine 110 according to the first embodiment.

風車状の部材である風車110は、遊技盤30の遊技領域31の下部で第1始動入賞口37aに向けて直線状に配列された障害釘160の列163の端付近に位置する。列163の端の障害釘160aが風車110に近接する(図12参照)。風車110は、円筒状の軸部112と、軸部112から外側に放射状に延在するように設けた複数の翼部114とを有する。風車110の軸部112には、突出部116が設けられる。突出部116は、隣り合う翼部114の間で、軸部112から外側に放射状に延びて突出する。円筒状の軸部112の中心軸に対して軸部112から略半径方向への高さ(長さ)に関して、突出部116の高さ(長さ)は当該翼部114よりも低い(短い)。翼部114と突出部116は、軸部112の軸方向に沿って延在するように設けられている。   The windmill 110, which is a windmill-like member, is located near the end of the row 163 of the obstacle nails 160 arranged in a straight line toward the first start winning opening 37a below the game area 31 of the game board 30. The obstruction nail 160a at the end of the row 163 is close to the windmill 110 (see FIG. 12). The windmill 110 has a cylindrical shaft portion 112 and a plurality of wing portions 114 provided so as to extend radially outward from the shaft portion 112. A projecting portion 116 is provided on the shaft portion 112 of the windmill 110. The projecting portion 116 projects radially outward from the shaft portion 112 between the adjacent wing portions 114. The height (length) of the protruding portion 116 is lower (shorter) than the wing portion 114 with respect to the height (length) from the shaft portion 112 in the substantially radial direction with respect to the central axis of the cylindrical shaft portion 112. . The wing part 114 and the protrusion part 116 are provided so as to extend along the axial direction of the shaft part 112.

翼部114と軸部112の前面側(遊技者側)には、装飾部としても機能する略円盤状の傘部118が接続して設けられる。傘部118の円周状の先端はテーパ状に先細りになっている。傘部118の前側には、軸部112の前面に対峙して円状の凹部126が設けられて、軸部112の前面の一部は前方(遊技者側)を臨む。円筒状の軸部112の内部は、釘を通すための貫通孔120となっている。釘を前方(遊技者側)から通して釘先端を遊技盤30に埋設することによって、風車110は、釘の周りで回転可能な状態で遊技盤30に取付けられる。この場合に、凹部126には、釘の頭部が収納できる。また、凹部126によって傘部118の装飾効果が得られるとともに、傘部118の材料費が低下する。   On the front side (player side) of the wing part 114 and the shaft part 112, a substantially disk-shaped umbrella part 118 that also functions as a decoration part is connected and provided. The circumferential tip of the umbrella portion 118 is tapered in a tapered shape. A circular recess 126 is provided on the front side of the umbrella portion 118 so as to face the front surface of the shaft portion 112, and a part of the front surface of the shaft portion 112 faces the front (player side). The inside of the cylindrical shaft portion 112 is a through hole 120 for passing a nail. By passing the nail from the front (player side) and burying the tip of the nail in the game board 30, the windmill 110 is attached to the game board 30 so as to be rotatable around the nail. In this case, the recess 126 can accommodate the head of the nail. Moreover, the decorative effect of the umbrella part 118 is acquired by the recessed part 126, and the material cost of the umbrella part 118 falls.

補強部124は、隣り合う二つの翼部114を繋ぐように設けられ、また、突出部116の遊技者側前端(根元部)に接続して突出部116の前端を覆う。このため、補強部124は、翼部114と突出部116の強度を増加させ、翼部114と突出部116に遊技球が衝突して破損することを防止できる。補強部124は、傘部118の前側の凹部126に位置的に対応して設けられてもよい。   The reinforcing part 124 is provided so as to connect two adjacent wing parts 114, and is connected to the player-side front end (root part) of the projecting part 116 to cover the front end of the projecting part 116. For this reason, the reinforcement part 124 can increase the intensity | strength of the wing | blade part 114 and the protrusion part 116, and can prevent that a game ball collides with the wing | blade part 114 and the protrusion part 116, and is damaged. The reinforcing portion 124 may be provided in a position corresponding to the concave portion 126 on the front side of the umbrella portion 118.

なお、本実施形態において、風車110は、上記の軸部112、翼部114、突出部116、傘部118を含んだ形で樹脂材料を用いて一体成型される。一方、各部を独立に成型してから接続して組立ることもできるが、この場合には各部を異なる材料で作製してもよい。   In the present embodiment, the wind turbine 110 is integrally molded using a resin material in a form including the shaft portion 112, the wing portion 114, the protruding portion 116, and the umbrella portion 118. On the other hand, although each part can be molded independently and then connected and assembled, in this case, each part may be made of different materials.

風車110の軸部112とこれに近接する障害釘160aとの隙間170が広がると、この隙間170を遊技球が通り抜け落下し易く(こぼれ易く)なり、第1始動入賞口37aへの遊技球の入球が困難になり入球割合が設計値から外れてしまうなど問題となる可能性がある(図12の遊技盤拡大図の矢印参照)。しかし、この隙間を狭めるために、軸部112を太くすると風車110を作製する材料費が高くなり、傘部118のサイズを小さくすると、装飾部材としての風車110の装飾性が低下する。本実施形態では、突出部116によって、軸部112と近接する障害釘160aとの間の隙間が埋められて、この隙間を遊技球が通り抜け難くなる。即ち、軸部112に設けられた突出部116と近接する障害釘160aとの間隔は狭いため、風車110において、遊技球が隙間170を通ってこぼれて落下することが防止される。   When the gap 170 between the shaft portion 112 of the windmill 110 and the obstacle nail 160a adjacent thereto widens, it becomes easy for the game ball to pass through the gap 170 and easily fall (spill out), and the game ball to the first start winning opening 37a There is a possibility that it becomes difficult to enter the ball and the rate of entering may be out of the design value (see the arrow in the enlarged view of the game board in FIG. 12). However, if the shaft portion 112 is made thicker in order to narrow the gap, the material cost for producing the windmill 110 becomes higher. If the size of the umbrella portion 118 is made smaller, the decorativeness of the windmill 110 as a decorative member is lowered. In the present embodiment, the protruding portion 116 fills a gap between the shaft portion 112 and the adjacent obstacle nail 160a, and it is difficult for the game ball to pass through the gap. In other words, since the interval between the protruding portion 116 provided on the shaft portion 112 and the adjacent obstacle nail 160a is narrow, the game ball is prevented from spilling and falling through the gap 170 in the windmill 110.

図7と図8は、各々、風車110の他の構成例を示す斜視図と後面図である。図7と図8のように、風車110の傘部118の後側には、隣り合う二つの翼部114の間で円弧状の凸部127が設けられてもよい。凸部127の両端には凸部127の強度を向上させる補強部128が設けられ、凸部127は補強部128を介して翼部114に連結される。補強部128は、翼部114と傘部118の接続箇所を覆うように設けられるため、翼部114の強度も向上できる。軸部112を中心とする円弧状の凸部127は、翼部114の半径方向外側の端部と略同一円上になるように配置されている。   FIGS. 7 and 8 are a perspective view and a rear view, respectively, showing another configuration example of the wind turbine 110. As shown in FIGS. 7 and 8, an arcuate convex portion 127 may be provided on the rear side of the umbrella portion 118 of the windmill 110 between two adjacent wing portions 114. Reinforcing portions 128 that improve the strength of the convex portions 127 are provided at both ends of the convex portions 127, and the convex portions 127 are connected to the wing portions 114 via the reinforcing portions 128. Since the reinforcement part 128 is provided so that the connection location of the wing | blade part 114 and the umbrella part 118 may be covered, the intensity | strength of the wing | blade part 114 can also be improved. The arc-shaped convex portion 127 centering on the shaft portion 112 is disposed so as to be substantially on the same circle as the radially outer end of the wing portion 114.

円弧状の凸部127は、風車110内で翼部114などに当たって跳ねた遊技球が、そのままカバーガラス6a側の斜め前方に向かって風車110から飛び出すことを防止する。斜め前方に向かって跳ねた遊技球は、凸部127に衝突して進路が変えられるか風車110内に引き戻されるため、風車110内に入った遊技球は、遊技盤3の盤面側に誘導され、風車110からの遊技球の跳ね方が安定することになる。   The arc-shaped convex portion 127 prevents a game ball that bounces against the wing portion 114 or the like in the windmill 110 from jumping out of the windmill 110 obliquely forward on the cover glass 6a side. The game ball that bounces diagonally forward collides with the convex portion 127 and changes its course or is pulled back into the windmill 110. Thus, the way the game ball bounces from the windmill 110 is stabilized.

図9(A)(B)の上面図のように、風車110の円弧状の凸部127は、円周方向において傾斜する傾斜面を有してもよい。例えば、風車110を上方から見た場合に、凸部127が所定の傾斜角で傾斜するようにしてよい。図9(A)のような右傾斜の凸部127の場合に、風車110の上側に位置している二つの翼部114a、114bの間に遊技球が乗ったときに、遊技球は右側の広い空間に入り易くなり、遊技球は右側の翼部114aに当たって、風車110は右周り(前方から見て時計回り)に回転し遊技球が遊技盤30の内側(右側)に誘導されることになる。一方、図9(B)のような左傾斜の凸部127の場合に、風車110の上側に位置している二つの翼部114a、114bの間に遊技球が乗ったときに、遊技球は左側の広い空間に入り易くなり、遊技球は左側の翼部114bに当たって、風車110は左周り(前方から見て反時計回り)に回転し遊技球が遊技盤30の外側(左側)に誘導されることになる。   As shown in the top views of FIGS. 9A and 9B, the arc-shaped convex portion 127 of the windmill 110 may have an inclined surface that is inclined in the circumferential direction. For example, when the windmill 110 is viewed from above, the convex portion 127 may be inclined at a predetermined inclination angle. In the case of the convex part 127 inclined right as shown in FIG. 9A, when the game ball rides between the two wing parts 114a and 114b located on the upper side of the windmill 110, the game ball is placed on the right side. It becomes easy to enter a large space, the game ball hits the right wing part 114a, the windmill 110 rotates clockwise (clockwise when viewed from the front), and the game ball is guided to the inside (right side) of the game board 30. Become. On the other hand, in the case of the left-inclined convex portion 127 as shown in FIG. 9B, when the game ball rides between the two wing portions 114a and 114b located above the windmill 110, It becomes easy to enter the wide space on the left side, the game ball hits the left wing 114b, the windmill 110 rotates counterclockwise (counterclockwise when viewed from the front), and the game ball is guided to the outside (left side) of the game board 30. Will be.

このように凸部127に傾斜を設けることによって、風車110に乗った遊技球を遊技盤30の内側(中央側、ステージ150側)又は外側(外部側)の一方の側に誘導することができる。また、遊技盤30の内側又は外側に誘導される遊技球の割合は、凸部127の傾斜の大きさ(傾斜角)によって調整できる。   In this way, by providing the protrusion 127 with an inclination, the game ball riding on the windmill 110 can be guided to one side of the game board 30 (the center side, the stage 150 side) or the outside (the outside side). . Further, the ratio of the game balls guided to the inside or the outside of the game board 30 can be adjusted by the magnitude of the inclination (inclination angle) of the convex portion 127.

なお、図10(A)の正面透視図のように、風車110の三つの凸部127の全てではなくそのうちの一つのだけ凸部127aを円周方向に沿って傾斜して、例えばステージ150側へ遊技球を誘導するようにし、図10(B)の正面図のように、傘部118の前面(正面)にその旨(例えば「ステージへ」)と表示する構成としてもよい。   In addition, as shown in the front perspective view of FIG. 10A, not all of the three convex portions 127 of the windmill 110 but only one of them is inclined along the circumferential direction, for example, on the stage 150 side. The game ball may be guided to the front, and as shown in the front view of FIG. 10B, a message indicating that (for example, “to stage”) may be displayed on the front surface (front surface) of the umbrella portion 118.

なお、図11の後面図のように風車110に乗った遊技球を遊技盤30の内側又は外側の一方の側に誘導するために、突出部116の半径方向外側に軸方向に平行な傾斜面117を設ける構成も採用できる。図11の例では、遊技球が傾斜面117に当たって傾斜面117を臨む側の翼部114へと流れて、風車110は後方から見て時計回り(前方から見て反時計回り)に回転し易くなり、遊技球が遊技盤30の外側に誘導され易くなる。   In order to guide the game ball riding on the windmill 110 to one of the inside and the outside of the game board 30 as shown in the rear view of FIG. A configuration in which 117 is provided can also be employed. In the example of FIG. 11, the game ball hits the inclined surface 117 and flows to the wing part 114 facing the inclined surface 117, and the windmill 110 easily rotates clockwise (counterclockwise when viewed from the front). Thus, the game ball is easily guided to the outside of the game board 30.

〔遊技制御装置〕
次に、図13を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
[Game control device]
Next, with reference to FIG. 13, the game control device 600 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG. 13 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

図13に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信する送信手段を有し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 600 shown in FIG. 13 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 includes a transmission unit that transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700, and instructs execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the switch base and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621 is connected to a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and a count switch 605.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37a. The second start port switch 602 is a switch that detects that the game ball has won the second start winning port 37b. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン(マイクロコンピュータ)611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。   The detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 are output to the input port 622 and to the gaming microcomputer (microcomputer) 611 via the inversion circuit 612 of the CPU unit 610. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as an effective level.

カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The count switch 605 is a switch for detecting that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switch 605, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the game control device 600.

近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけるリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。   Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, the lead wire in each switch is disconnected or short-circuited based on the voltage value of the signal from each switch. An abnormal voltage value can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating the abnormality from the abnormality detection output terminal.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。   Further, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 to the input port 623. The signal is input directly. Various signals from the payout control device 640 are also input to the input port 623.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。   The magnetic sensor switch 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect an illegal act that vibrates the gaming machine 1.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、遊技状態報知LED12、一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . The gaming microcomputer 611 transmits a control signal to the gaming state notification LED 12, the collective display device 50, the general electric solenoid 27, the big prize opening solenoid 28, the effect control device 700, and the payout control device 640 via the output unit 630. The game machine 1 is comprehensively controlled. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り分け情報を記憶している。   The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control. The ROM 611b stores, for example, variation pattern distribution information for determining a variation pattern that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU611aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パターン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パターン(短縮変動と通常変動を含む)に係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)3リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等がある。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半変動パターン振り分け情報が含まれている。   The variation pattern distribution information is distribution information for the CPU 611a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern distribution information includes out-of-range variation pattern distribution information selected when the result is out of range, large hit variation pattern distribution information selected when the result is per 15R or per 2R, and the like. For example, the fluctuation pattern distribution information related to the fluctuation pattern (including shortening fluctuation and normal fluctuation) in which the special figure fluctuation display game does not reach, the fluctuation pattern relating to the fluctuation pattern in which the normal (N) reach is executed in the special figure fluctuation display game Distribution information, variation pattern distribution information relating to a variation pattern for executing a special (SP) 1 reach in a special figure variation display game, variation pattern relating to a variation pattern for executing a special (SP) 2 reach in a special figure variation display game There are distribution information, variation pattern distribution information related to a variation pattern for executing special (SP) 3 reach in a special figure variation display game that is a big hit, and the like. Further, the pattern distribution information includes the latter half variation pattern distribution information and the first half variation pattern distribution information.

ここでリーチ状態(単にリーチとも呼ぶ)とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報(特別図柄)のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の特図変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。   Here, the reach state (also simply referred to as “reach”) means that the display result of the identification information that has already been derived and displayed among the plurality of identification information (special symbols) in the decoration special figure fluctuation display game A display state that satisfies the conditions for the special result mode. In addition, for example, a state (so-called full rotation reach) in which variation display is performed by a plurality of special figure variation display areas while maintaining a state in which special result forms are aligned is also included in the reach state.

本実施形態では、リーチ状態は、特に、複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態である。また、リーチ状態には、大当り遊技状態(特別遊技状態)の予告演出となる複数のリーチ演出が含まれる。特別結果態様が導出されて大当り(特別遊技状態)となる可能性が異なる(期待度又は信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル(SP)1リーチ、スペシャル(SP)2リーチ、スペシャル(SP)3リーチ等が設定されている。なお、これらリーチ系統(リーチ種類)について大当りの期待度は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようになっている。   In the present embodiment, the reach state is a state in which, in particular, a plurality of pieces of identification information are stopped at the identification information that can generate the special result mode, and the identification information to be stopped last is changing. In addition, the reach state includes a plurality of reach effects as a notice effect of the big hit game state (special game state). The possibility of becoming a big hit (special gaming state) when the special result mode is derived is different (expectation or reliability is different) as reach production, normal reach, special (SP) 1 reach, special (SP) 2 reach, special ( SP) 3 reach or the like is set. Note that the expectation of jackpot for these reach systems (reach types) increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach.

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ROM611b又はRAM611cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control. As the ROM 611b or the RAM 611c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

また、払出制御装置640は、発射制御装置690に発射許可信号を出力する。発射制御装置690は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。   Also, the payout control device 640 outputs a firing permission signal to the firing control device 690. The launch control device 690 can launch a game ball into the game area 31 only when a launch permission signal is input.

さらに、払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   Further, the payout control device 640 discharges a prize ball from the payout unit (not shown) based on a prize ball command signal from the game control device 600, or based on a lending request signal from a card unit (not shown). The rental balls are discharged from the payout unit. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The shot ball cut switch signal is a signal that is output when there are not enough game balls before the payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1).

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介して入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bitの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラレル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置600に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。なお、変動開始コマンドには、変動パターンコマンドが含まれる。   The effect control device 700 receives a data strobe signal (SSTB) from the port 631a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631b via the buffer 632a. The data strobe signal (SSTB) is a 1-bit signal indicating whether data is valid or invalid. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632a is provided to secure one-way communication so that a signal cannot be transmitted from the effect control device 700 to the game control device 600. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command. The change start command includes a change pattern command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631c and the driver 633a. The special winning opening solenoid 28 rotates the opening / closing door 41a (see FIG. 2) of the special variable winning apparatus 41.

一括表示装置50は、遊技状態報知LED12及び状態表示器等から構成されている。状態表示器のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631dとが接続している。状態表示器のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631cとが接続している。状態表示器のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device 50 includes a gaming state notification LED 12 and a state indicator. The anode terminal of the LED of the status indicator is connected to the driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631d are connected. The cathode terminal of the LED of the status indicator is connected to the driver 633b via a digit line, and the driver 633b and the port 631c are connected. An on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LED of the status indicator, and an on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 to the driver 633b.

外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the special figure variation display game and a special signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switch 605, the big winning port solenoid 28 and the general electric solenoid 27. Signals necessary for the test fire test, such as signals output to, are input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する制御信号生成部830とを備える。   The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage 810, a backup power supply unit 820 for supplying power supply voltage to the RAM 611c in the game microcomputer 611 in the event of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and the occurrence and recovery of power failure in the game control device 600 A control signal generation unit 830 that outputs a control signal such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, or a reset signal.

遊技制御装置600及び該遊技制御装置600によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置800で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給される。   A DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 800 is supplied to the game control device 600 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 600.

本実施の形態では、電源装置800は、遊技制御装置600と別個に構成されているが、バックアップ電源部820及び制御信号生成部830は、別個の基板上あるいは遊技制御装置600と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置600は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置800若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部820及び制御信号生成部830を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, power supply device 800 is configured separately from game control device 600, but backup power supply unit 820 and control signal generation unit 830 are integrated on a separate board or game control device 600, that is, You may comprise so that it may provide on a main board | substrate. Since the game board 30 and the game control device 600 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 820 and the control signal generation unit 830 are provided on a board different from the power supply device 800 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部820は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. The backup power supply unit 820 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor.

また、バックアップ電源は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM611cに記憶されたデータが保持されるようになっている。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源部820は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。   Further, the backup power is supplied to the game microcomputer 611 (particularly the built-in RAM) of the game control device 600, and the data stored in the RAM 611c is held even during a power failure or after the power is cut off. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c. The backup power supply unit 820 can hold game data for two to three days or more.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

〔演出制御装置〕
図14を参照して、遊技機1に備えられる演出制御装置700について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
[Production control device]
With reference to FIG. 14, an effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described. FIG. 14 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

図14に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10bから再生させる音源LSI705とを備える。   The effect control device 700 shown in FIG. 14 controls the video under the control of the main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. A video control processor (2ndCPU) 720 that performs the above and a VDP (Video Display Processor) that performs image processing for video display on the variable display device 35 (see FIG. 2) according to commands and data from the video control microcomputer 720 730, and a sound source LSI 705 for reproducing various melody and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively.

VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。   An image ROM 704 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 730.

音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。   The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 that stores audio data and the like.

主制御用マイコン(マイクロコンピュータ)710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。   The main control microcomputer (microcomputer) 710 analyzes the command transmitted from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, and sends the reproduced sound to the sound source LSI 705. Instruct the contents. The main control microcomputer 710 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 600.

主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes a VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, a scaler 732 for enlarging and reducing images, and an LVDS. A signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the fluctuation display device 35 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.

VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the variation display device 35 and the lighting of LEDs and the like provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   Note that the video control microcomputer 720 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 710. By providing a video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display a fast moving image on a large screen, which is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone, on the variable display device 35. In addition to this, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLEDランプ等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める装飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 for controlling a panel decoration device 760 including LED lamps and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device including LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. A panel effect motor / SOL (solenoid) control for driving and controlling a panel effect device 770 including a decoration member 7 etc. that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the variable display device 35. A frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including a circuit 743 and an illumination drive motor for the movable illumination 9 is provided. These control circuits (741 to 744) are connected to a main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)752a〜752nや第一と第二センサ87、89のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信する入力回路750、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   Further, the effect control device 700 includes an effect button SW (switch) 751 that detects that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated, and an effect motor SW (switch) that detects that various drive motors are driven. 752a to 752n, an input circuit 750 that detects the on / off state of the first and second sensors 87 and 89, and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710, and an audio power amplifier that drives the upper speaker 10a and the lower speaker 10b Amplifier circuits 707 and 708 made up of and the like are provided.

さらに、演出制御装置700には、リアルタイムクロック(RTC)780が設けられる。リアルタイムクロック(RTC)780は、リアルタイムクロック手段として機能し、これに電力を供給する電池781(蓄電装置、電源手段)を有し、現在時刻を計時可能であり、主制御用マイコン710に時刻の信号を入力する。なお、電池781を内部電源としてリアルタイムクロック(RTC)780の内部に設けてもよい。   Further, the effect control device 700 is provided with a real time clock (RTC) 780. The real-time clock (RTC) 780 functions as a real-time clock means, has a battery 781 (power storage device, power supply means) for supplying power to the real-time clock means, can count the current time, and sends the time to the main control microcomputer 710. Input the signal. Note that the battery 781 may be provided inside the real-time clock (RTC) 780 as an internal power source.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the variable display device 35 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage of the command I / F 701, the upper speaker 10a and It is possible to generate a DC 18V for driving the lower speaker 10b, and a NDC 24V voltage used as a reference for these DC voltages or for turning on the power monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and various control circuits (741 to 744, 707, 708). These are reset. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port included in the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置35に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー10から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。   As described above, the effect control device 700 functions as effect control means for performing effect control based on the command transmitted from the game control device 600, and the display control means for controlling the display content displayed on the variable display device 35. And a function as sound output control means for outputting sound effects and the like from the speaker 10.

以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装置600による具体的な制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, specific control by the game control device 600 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置600が実行するメイン処理について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図16は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置600が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, main processing executed by the game control device 600 will be described. FIG. 15 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 16 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention. In the flowchart of the process executed by the game control device 600, the step code (number) is represented as “A ***”.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(A101)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(A102)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(A103)。さらに、割込み処理のモードを設定する(A104)。   When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (A101). Next, an interrupt vector setting process for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (A102). Further, when an interrupt occurs, a stack pointer that is the start address of an area for saving a value of a register or the like is set (A103). Further, an interrupt processing mode is set (A104).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に起動するまで待機する(A105)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる。   Next, the game control device 600 stands by until the program of the payout control device (payout board) 640 is normally started (A105). For example, wait for 4 milliseconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the payout control device 640 before the start-up of the payout control device 640 is completed. , It can be avoided that the payout control device 640 misses the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A106)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(A107)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(A108)。本実施形態では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリアルポートを使用しないためである。   Thereafter, the game control device 600 permits access to a read / write RWM (read / write memory) such as a RAM or EEPROM (A106). Further, all output ports are set to off (no output) (A107). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (A108). This is because the serial port is not used because parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700 in the present embodiment.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(A109)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (A109). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A109の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後(A110)、停電復旧か否か判定する(A111)。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of A109 is “N”), the game control device 600 checks the data in the power failure inspection area in the RWM (A110) and then determines whether or not the power failure is restored. (A111).

遊技制御装置600は、停電復旧であると判定した場合には(A111の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(A112)。   When it is determined that the power failure has been restored (the result of A111 is “Y”), the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating verification data called a checksum (A112).

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(A113)。即ち、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する。   The game control device 600 determines whether the calculated checksum is normal or abnormal (A113). That is, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off, and determines whether these values match.

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A109の結果が「Y」)、停電復旧でない場合(A111の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A113の結果が「N」)、図16のA132からA134までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the initialization switch signal is set to ON (result of A109 is “Y”), the game control device 600 is not recovered from power failure (result of A111 is “N”), or the checksum is not normal. (The result of A113 is “N”), the initialization process from A132 to A134 of FIG. 16 is executed. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、チェックサムが正常である場合には(A113の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する(図16のA114〜A119)。具体的には、RWM内の初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブ(格納)し(A114)、エラー関連の情報、及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域をリセットする(A115)。   When the checksum is normal (the result of A113 is “Y”), the game control apparatus 600 executes the process for restoring the state before the power failure because the power failure process has been executed normally (FIG. 16). A114-A119). Specifically, the initial value at the time of power failure recovery is saved (stored) in the area to be initialized in the RWM (A114), and the area for storing error-related information and information for monitoring fraud is reset. (A115).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A116)。高確率でないと判定された場合には(A116の結果が「N」)、A119以降の処理を実行する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from the area for storing the game state in the RWM (A116). If it is determined that the probability is not high (the result of A116 is “N”), the processes after A119 are executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(A116の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(A117)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)に設定する(A118)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of A116 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and performs the high probability notification. Save in the flag area (A117). Subsequently, the high-probability notification LED (error indicator 58) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (A118).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(A119)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (A119). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、CPUが使用するRAM内の作業領域をリセット(A132)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(A133)。   In the initialization process, the game control device 600 first resets the work area in the RAM used by the CPU (A132). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (A133).

続いて、遊技制御装置600は、電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(A134)、A120以降の処理を実行する。   Subsequently, the game control device 600 transmits a power-on command to the effect control device 700 (A134), and executes the processing after A120.

遊技制御装置600は、A119又はA134の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(A120)。   When the process of A119 or A134 ends, the game control device 600 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the game microcomputer 611 (clock generator). (A120).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(A121)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(A122)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(A123)。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (A121). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are saved in predetermined areas of the RWM as initial values (start values) of various initial value random numbers (A122). . Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (A123).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A124)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A124). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A125)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A125の結果が「N」)、A124の初期値乱数更新処理を再び実行し、A124からA125までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (A125). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (result of A125 is “N”), the initial value random number update processing of A124 is executed again, and the processing from A124 to A125 is repeatedly executed ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(A124)の前に割り込みを許可(A123)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (A123) before the initial value random number update process (A124), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be executed with priority. Become. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(A124)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。   In the initial value random number update process (A124), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A135の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(A126〜A131)。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of A135 is “Y”), the game control device 600 considers that a power failure has occurred and executes the process when the power failure occurs (A126- A131).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(A126)、全出力ポートをオフに設定する(A127)。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする(A128)。   The game control device 600 prohibits interruption (A126) and sets all output ports to off (A127). Thereafter, the power failure recovery inspection area check data is saved in the power failure recovery inspection area (A128).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A129)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(A130)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(A131)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Further, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (A129), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( A130). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (A131), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A301)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでA301の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (A301). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. A Z80 microcomputer is provided with a front register and a back register, and the processing of A301 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A302)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 600 executes input processing for acquiring input signals from various sensors and switches input via the input unit 620 and reading the state of each input port (A302). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, a count switch 605, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(A303)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集装置665に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (A303). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to the information collecting device 665 that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する(A304)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターンコマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。   Next, the game control device 600 executes a command transmission process for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 700, the payout control device 640, etc. (A304). Specifically, the effect control device 700 is provided with a change pattern command for specifying a change pattern of identification information in the special figure change display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 700 to execute a power failure recovery process when recovering from a power failure. Or a prize ball command for designating the number of prize balls to be paid out from the payout device is transmitted to the payout control device 640.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(A305)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A306)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (A305), and subsequently uses a variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 to be updated is executed (A306). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A307)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。   After that, the game control device 600 executes a winning port switch / error monitoring process for monitoring various winning port switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (A307). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and a count switch 605. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the front frame 5 and the glass frame 6 are targeted for unauthorized opening.

さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(A308)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図22にて後述する。   Further, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (A308). Details of the special game process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A309)。   Subsequently, the game control device 600 executes a general game process for performing a process related to the general map display game (A309).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A310)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (A310). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(A311)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 600 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 and executes a magnet error monitoring process for determining whether there is an abnormality (A311). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(A312)。   Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (A312).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A313)。その後、A301の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(A314)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(A315)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (A313). Thereafter, the register temporarily saved in the process of A301 is restored (A314), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (A315), the timer interrupt process is terminated, and the process returns to the main process. .

〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図17)におけるコマンド送信処理(A304)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Command transmission processing]
Next, details of the command transmission process (A304) in the above-described timer interrupt process (FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of command transmission processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、コマンド送信処理において、演出制御装置700に対する演出制御コマンドを送信する演出制御コマンド送信処理(A501)と、払出制御装置640に対する払出コマンドを送信する払出コマンド送信処理(A502)とを実行する。   In the command transmission process, the game control apparatus 600 transmits an effect control command transmission process (A501) for transmitting an effect control command to the effect control apparatus 700, and a payout command transmission process (A502) for transmitting a payout command to the payout control apparatus 640. Execute.

〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理(図18)における演出制御コマンド送信処理(A501)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction control command transmission processing]
Next, details of the effect control command transmission process (A501) in the above-described command transmission process (FIG. 18) will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of the effect control command transmission process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(A601)。具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(A602)。   First, the game control device 600 compares the value of the write counter that is “+1” when setting the transmission command to RWM and the value of the read counter that is “+1” when reading the transmission command from the RWM. It is checked whether a command is set (A601). Specifically, if the value of the write counter is the same as the value of the read counter, it is determined that the command is not set, and if the value of the write counter does not match the value of the read counter, It is determined that a transmission command is set (A602).

遊技制御装置600は、コマンドが設定されていないと判定した場合に(A602の結果が「N」)、今回の処理を終了し、コマンドが設定されていると判定した場合に(A602の結果が「Y」)、リードカウンタを更新(+1)する(A603)。次に、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロードする(A604)。そして、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(A605)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(A606)。次に、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(A607)。そして、演出制御コマンド出力処理を行い(A608)、今回の演出制御コマンド送信処理を終了する。   When it is determined that the command is not set (result of A602 is “N”), the game control apparatus 600 ends the current process and determines that the command is set (the result of A602 is “Y”), the read counter is updated (+1) (A603). Next, a command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (A604). Then, the area containing the loaded command is reset (A605). Further, the command is loaded from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter (A606). Next, the area containing the loaded command is reset (A607). Then, an effect control command output process is performed (A608), and the current effect control command transmission process is terminated.

次に、上述の演出制御コマンド送信処理(図19)における演出制御コマンド出力処理(A608)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。   Next, details of the effect control command output process (A608) in the effect control command transmission process (FIG. 19) will be described. FIG. 20 is a flowchart showing the procedure of the effect control command output process according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置600は、まず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(A701)、コマンドデータ出力処理を実行する(A702)。その後、コマンド(ACTION)を出力し(A703)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備してから(A704)、コマンドデータ出力処理を実行する(A705)。   First, the game control apparatus 600 prepares an off time of a strobe signal indicating that a command (MODE) is being output (A701), and executes a command data output process (A702). Thereafter, a command (ACTION) is output (A703), a strobe signal OFF time indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (A704), and command data output processing is executed (A705).

次に、前述の演出制御コマンド出力処理(図20)におけるコマンドデータ出力処理(A702、A705)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。   Next, details of the command data output processing (A702, A705) in the above-described effect control command output processing (FIG. 20) will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of command data output processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート631aのポート状態保持データをロードする(A801)。そして、演出制御コマンドを出力ポート631bへ出力(A802)し、出力ポート631aへはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(A803)。そして、次のA804で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していないと判定する場合に(A804の結果が「N」)、A802へ戻って上記処理を繰り返す。   First, the game control device 600 loads the port state holding data of the output port 631a including the strobe signal of the effect control command output so as not to lose the state immediately before the port (A801). Then, an effect control command is output to the output port 631b (A802), and a signal other than the strobe signal is held in the previous state to the output port 631a and a strobe signal in an off state (for example, low level indicating invalidity of data reading) is output. Add and output (A803). Then, in next A804, it is determined whether or not the time for which the strobe signal should be turned off (off time) has ended. If it is determined that the off time has not ended (the result of A804 is “N”), the process returns to A802 and the above process is repeated.

一方、遊技制御装置600は、オフ時間が終了したと判定する場合に(A804の結果が「Y」)、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する(A805)。続いて、A801でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート631aのストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(A806)。そして、演出制御コマンドを出力し(A807)、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(A808)。   On the other hand, when it is determined that the off time has expired (the result of A804 is “Y”), the game control device 600 sets the time for which the strobe signal is in an on state (eg, high level indicating that data reading is valid) ( A805). Subsequently, on the register holding the data loaded in A801, the strobe signal is set to the on state while the signals other than the strobe signal of the output port 631a are held in the immediately previous state (A806). Then, an effect control command is output (A807), and an on-state (high level) strobe signal is output (A808).

そして、遊技制御装置600は、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する(A809)。ここで、オン時間が終了していない場合に(A809の結果が「Y」)、A807へ戻って上記処理を繰り返す。また、A809で、オン時間が終了した場合に(A809の結果が「Y」)、A810へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから(A811)、オフ状態のストローブ信号を出力して(A812)、当該コマンドデータ出力処理を終了する。A807で演出制御コマンドを再度出力しているのは、A807〜A809のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このA804及びA809は、各々の処理のみをループさせることも可能である。   Then, the game control device 600 determines whether or not the time for which the strobe signal should be turned on (on time) has ended (A809). If the on-time has not expired (the result of A809 is “Y”), the process returns to A807 and the above process is repeated. In addition, when the on-time ends in A809 (the result of A809 is “Y”), the process proceeds to A810, the off-state strobe signal is set (A811), and the off-state strobe signal is output. (A812), the command data output process is terminated. The reason why the effect control command is output again in A807 is to prevent the effect control command being output from being output after recovery from the power failure when a power failure occurs during the loop processing of A807 to A809. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. Note that A804 and A809 can loop only the respective processes.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A308)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (A308) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置600は、特図制御手段(第2制御手段)を構成する。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do. The game control device 600 that executes special figure game processing constitutes special figure control means (second control means).

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(A1201)。   When the special figure game process is started, the game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図23にて後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37a and the second start winning port 37b, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special figure variation display game based on the winning is obtained. Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(A1202)。カウントスイッチ監視処理では、開放される特別変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605によって対応する特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 600 executes a count switch monitoring process (A1202). In the count switch monitoring process, a game ball won in the corresponding special variable winning device 41 is detected by a count switch 605 provided in the special variable winning device 41 to be opened, and the number of winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(A1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、A1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。   Next, the game control device 600 determines whether or not the special figure game process timer has already expired or the special figure game process timer has expired as a result of updating (-1) the special figure game process timer. Is checked (A1203). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of A1203. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A1204の結果が「N」)、A1216以降の処理を実行する。   When the special-purpose game process timer has not expired (the result of A1204 is “N”), the game control apparatus 600 executes processes after A1216.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A1205)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A1208)。ゲーム処理番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、0〜6の7段階で特図変動表示ゲームの進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次の番号などに変えられる。   On the other hand, when the special game process timer expires (the result of A1204 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game sequence to be branched to the process corresponding to the special game process number. The branch table is set in the register (A1205). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (A1206). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (A1207), and the process is branched according to the game process number (A1208). The game process number indicates the progress state of the special figure variation display game, and indicates the progress state of the special figure variation display game in seven stages of 0 to 6. When the process corresponding to a certain game process number is completed, the game process number is changed to the next number or the like.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A1208の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(A1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “0” (the result of A1208 is “0”), the game control device 600 executes a special figure routine process (A1209). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A1208の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(A1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “1” (the result of A1208 is “1”), the game control device 600 executes the special figure changing process (A1210). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A1208の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(A1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “2” (the result of A1208 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (A1211). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A1208の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A1212)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of A1208 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / interval process (A1212). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A1208の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(A1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of A1208 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (A1213). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A1208の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(A1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of A1208 is “5”), the game control device 600 executes the big winning opening remaining ball process (A1214). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or whether a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a corresponding to the case where any of the conditions is satisfied. Close. After this is repeated for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to 6.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A1208の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(A1215)。大当り終了処理は、A1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “6” (the result of A1208 is “6”), the game control apparatus 600 executes a jackpot end process (A1215). In the big hit end process, information necessary for performing the special figure routine process of A1209 is set.

特に、大当り終了処理において、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの大当りの種類(即ち大当り図柄)に対応して、大当り終了後に普電サポートが有る場合(即ち、大当り終了後に確変遊技状態(潜伏確変除く)又は時短遊技状態に移行する大当りの場合)に、後述の普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当り確率が高確率であること、及び、普電サポートがあることを示すフラグ(普図高確率&普電サポートありフラグ)をセーブする。また、大当り終了処理において、遊技制御装置600は、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば50回)をセーブする。ここで、特図変動表示ゲームの大当りの種類とは、大当り終了後の遊技状態の種類を特定する種々の大当り結果(確変大当り、通常大当り(時短付き)など)である。   In particular, in the jackpot ending process, the game control device 600 corresponds to the type of jackpot of the special figure variation display game (that is, jackpot symbol) when there is a utility support after the jackpot ends (that is, the probabilistic gaming state after the jackpot ends) (In the case of a big hit that shifts to the short-time gaming state) (excluding the latent probability change) or in the normal figure game mode flag area described below, there is a high probability of hitting the normal figure variation display game, and there is a general electric power support Save the flag indicating that there is a high probability and normal power support flag. In the big hit end process, the game control device 600 saves the initial value (for example, 50 times) of the short-time variation count in the short-time variation count area. Here, the type of jackpot of the special figure variation display game is various jackpot results (such as probability variation jackpot, normal jackpot (with time reduction), etc.) for specifying the type of game state after the jackpot ends.

なお、本実施形態において、普電サポート(電サポ)とは、普図変動表示ゲームの当り確率を高確率にし、第2始動入賞口37bの開閉部材37cを、所定時間(通常より長い開放時間)、所定の時間間隔で複数回開閉させて、第2始動入賞口37bに遊技球が流入し易い状態にすることをいう。   In the present embodiment, the ordinary power support (electric support) means that the probability of hitting the normal map variation display game is set to a high probability, and the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is opened for a predetermined time (open time longer than normal). ), Opening and closing a plurality of times at predetermined time intervals to make it easier for the game ball to flow into the second start winning opening 37b.

その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A1216)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器51)に係る図柄変動制御処理を実行する(A1217)。   After that, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (the special figure 1 display 51) (A1216). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 (special figure 1 display 51) is executed (A1217).

さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(A1218)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器52)に係る図柄変動制御処理を実行する(A1219)。   Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 2 display 52) (A1218). Subsequently, the symbol variation control process related to the collective display device 50 (special figure 2 display 52) is executed (A1219).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(A1301)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 first prepares a table for setting information on hold due to winning of a game ball in the first start winning port 37a (A1301).

続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A1302)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図24にて後述する。   Subsequently, the game control device 600 executes a special-design start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first start winning port 37a or the second start winning port 37b (A1302). The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第1変動入賞装置、第2始動入賞口37bの開閉部材37c、普電)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェックする(A1303)。普通電動役物が作動中である場合には(A1303の結果が「Y」)、A1306以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 600, the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device, first variable winning device, opening / closing member 37c of the second start winning port 37b, ordinary power) is operating, that is, the second start. It is checked whether the opening / closing member 37c of the winning opening 37b is in an open state in which a game ball can be won (A1303). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of A1303 is “Y”), the processes after A1306 are executed.

一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(A1303の結果が「N」)、第2始動入賞口37bへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかをチェックし(A1304)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する(A1305)。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not operating (the result of A1303 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the number of fraudulent winnings at the second start winning award 37b is greater than or equal to the fraud occurrence determination number. It is checked (A1304), and it is determined whether or not the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud occurrence determination (A1305).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、A1305の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であるかを判定する。   The illegal winning will be described in detail. The second start winning opening 37b cannot receive a game ball when the opening / closing member 37c is closed, and can receive a game ball only when the opening / closing member 37c is open. Therefore, when the game ball wins in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and when there is a game ball won in the closed state, the number is counted as the number of illegal wins. In the process of A1305, it is determined whether or not the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value).

遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(A1305の結果が「Y」)、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   When the number of fraudulent winnings is equal to or greater than the number of fraud determinations (the result of A1305 is “Y”), the game control device 600 determines that the game ball is won and invalidated at the second start winning port 37b and is related to the special figure variable display game. Is not executed, and the start port switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(A1305の結果が「N」)、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(A1306)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A1307)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, when the number of fraudulent winnings is less than the number of fraud determinations (the result of A1305 is “N”), the game control device 600 prepares a table for setting information on hold by the second start winning prize port 37b (A1306). Then, the special figure start port switch common process is executed (A1307). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A1302、A1307)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special drawing start port switch common processing (A1302, A1307) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special figure starting port switch common processing is when a signal is input from the first starting port switch 601 or the second starting port switch 602 because a game ball has won the first starting winning port 37a or the second starting winning port 37b. This process is executed in common.

遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(A1401、A1402)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(A1402の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 600 checks whether a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 601) of the first start port switch 601 and the second start port switch 602. (A1401, A1402). If no signal is input from the start port switch to be monitored (the result of A1402 is “N”), the special view start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(A1402の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(A1403)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(A1404)。   On the other hand, when a signal is input from the monitored start port switch (the result of A1402 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch to the RWM. Save to a predetermined area (A1403). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in subsequent processing is made (A1404).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(A1405)。そして、ロードした値に1加算して更新し、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(1406、A1407)。   Subsequently, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of times of winning in the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal output). Number of times) is loaded (A1405). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value, and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (1406, A1407).

そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(A1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A1408)。   When the start port signal output count does not overflow (the result of A1407 is “N”), the game control device 600 sets the updated start port signal output count value in the start port signal output count area of the RWM. Save (A1408).

遊技制御装置600は、A1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(A1407の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(A1409、A1410)。   After the processing of A1408 is completed, or when the number of times of starting port signal output overflows (the result of A1407 is “Y”), the game control device 600 determines the characteristics of the update target corresponding to the monitored starting port switch. It is checked whether or not the figure holding (starting memory) number is less than the upper limit value (A1409, A1410).

遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(A1410の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(A1411)。   When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of A1410 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure 1 hold) to update (A1411).

続いて、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE部)を準備し(A1412)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION部)を準備する(A1413)。そして、準備された飾り特図保留数コマンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する(A1414)。   Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special figure holding number command. The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE part) of the start port switch to be monitored (A1412), and further displays a special figure corresponding to the special figure hold number. A pending number command (ACTION section) is prepared (A1413). Then, command setting processing for setting transmission of the prepared special figure reservation number command is executed (A1414).

次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(A1415)。そして、A1404の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(A1416)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(A1417)。   Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure hold number (A1415). Then, the big hit random number acquired in the processing of A1404 is saved in the big hit random number save area of the RWM (A1416). Further, the jackpot symbol random number of the start switch to be monitored is extracted and saved in the jackpot symbol random number saving area (A1417).

続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(A1418)。同様に、対応する変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセーブする(A1419)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(A1420)。   Subsequently, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 1 and saves the extracted value in the variation pattern random number 1 save area of the RWM (A1418). Similarly, the corresponding variation pattern random number 2 is extracted, and the extracted value is saved in the RWM variation pattern random number 2 save area (A1419). Further, the corresponding variation pattern random number 3 is extracted, and the extracted value is saved in the variation pattern random number 3 save area of the RWM (A1420).

変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。   The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect.

第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Fluctuation pattern random numbers (variation patterns 1 to 3) for determining a variation pattern in the first or second special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in variation display without various reach and reach), Unlike the big hit symbol random number which is updated by the software of the random number generation circuit, it is updated by the game control program. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置600は、A1417の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし(A1421)、特図保留情報判定処理を実行する(A1422)。特図保留情報判定処理の詳細については、図25にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Then, the game control device 600 loads a jackpot symbol random number corresponding to the starter switch to be monitored saved in the RWM in the process of A1417 (A1421), and executes the special figure hold information determination process (A1422). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG. Then, the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図24)における特図保留情報判定処理(A1422)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, details of the special figure hold information determination process (A1422) in the special figure start port switch common process (FIG. 24) will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(特図変動表示ゲームの結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a prefetch process for determining result related information (result information of the special figure variable display game) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variable display game based on each start memory. It is.

遊技制御装置600は、まず、特図始動口スイッチ共通処理のA1402に係る始動口スイッチの入力が第2始動口スイッチ602の入力であるか否かをチェックして(A1501)、第2始動口スイッチ602の入力でない場合に(A1502の結果が「N」)、第2始動入賞口37bの開放延長機能が作動中、即ち、第2始動入賞口37bが普電サポート(電サポ)中であるか否かを判定する(A1503)。   First, the game control device 600 checks whether or not the input of the start port switch related to A1402 of the special chart start port switch common processing is the input of the second start port switch 602 (A1501), and the second start port When the switch 602 is not input (the result of A1502 is “N”), the opening extension function of the second start winning opening 37b is in operation, that is, the second starting winning opening 37b is in general power support (electric support). It is determined whether or not (A1503).

ここで、第2始動入賞口37bがサポート中でない場合に(A1503の結果が「N」)、遊技機1が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(A1504)。   Here, when the second start winning opening 37b is not being supported (the result of A1503 is “N”), it is determined whether or not the gaming machine 1 is in a big hit (special gaming state) (A1504).

遊技機1が大当り中でない場合に(A1504の結果が「N」)、遊技制御装置600は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う(A1505)。   When the gaming machine 1 is not in the big hit (the result of A1504 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the big hit is a big hit according to whether or not the acquired big hit random number value matches the big hit determination value. A jackpot determination process is performed (A1505).

一方、A1503にて、第2始動入賞口37bが普電サポート(電サポ)中である場合か(A1503の結果が「Y」)、或いは、遊技機1が大当り中である場合に(A1504の結果が「Y」)は、今回の特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のA1402に係る始動口スイッチの入力が第1始動口スイッチ601の場合に、第2始動入賞口37bがサポート中、又は遊技機1が大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。   On the other hand, in A1503, when the second start winning opening 37b is in the power support (electric support) (A1503 result is “Y”), or when the gaming machine 1 is in a big hit (A1504 When the result is “Y”), the current special figure hold information determination process is terminated. That is, when the input of the start port switch related to A1402 of the special chart start port switch common processing is the first start port switch 601, the second start winning port 37b is being supported or the gaming machine 1 is in a big hit. The prefetching process for determining the result related information corresponding to the start-up storage is not performed.

また、始動口スイッチの入力が第2始動口スイッチ602の入力である場合に(A1502の結果が「Y」)は、A1503、A1504の処理を行わずに、A1505に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のA1402に係る始動口スイッチの入力が第2始動口スイッチ602の場合は、第2始動入賞口37bがサポート中、又は遊技機1が大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。   In addition, when the input of the start port switch is the input of the second start port switch 602 (the result of A1502 is “Y”), the process proceeds to A1505 without performing the processes of A1503 and A1504. Perform the following processing. That is, when the input of the start port switch related to A1402 of the special chart start port switch common processing is the second start port switch 602, whether the second start winning port 37b is being supported or whether the gaming machine 1 is a big hit Regardless, prefetching processing for determining the result related information corresponding to the start-up memory is performed.

次に、遊技制御装置600は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(A1506の結果が「N」)に、はずれ情報テーブルを設定し(A1507)、A1515へ移行する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(A1506の結果が「Y」)、始動口スイッチの入力が第1始動口スイッチ601の入力であるか否かをチェックする(A1508)。   Next, when the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of A1506 is “N”), the game control device 600 sets a loss information table (A1507), and proceeds to A1515. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (result of A1506 is “Y”), it is checked whether or not the input of the start port switch is the input of the first start port switch 601 (A1508). .

そして、遊技制御装置600は、第1始動口スイッチ601の入力と判定する場合に(A1509の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(A1510)、A1512へ移行する。また、第1始動口スイッチ601の入力でないと判定する場合に(A1509の結果が「N」)、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(A1511)、A1512へ移行する。   When the game control apparatus 600 determines that the first start port switch 601 is input (the result of A1509 is “Y”), it prepares the jackpot symbol random number check table 1 (A1510), and proceeds to A1512. When it is determined that the input is not the input of the first start port switch 601 (the result of A1509 is “N”), the jackpot symbol random number check table 2 is prepared (A1511), and the process proceeds to A1512.

続けて、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(A1512)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した後(A1513)、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(A1514)、A1515へ移行する。   Subsequently, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number and acquires the corresponding winning information pointer (A1512). After setting the jackpot information table address table (A1513), the jackpot information table corresponding to the winning information pointer is acquired, set (A1514), and the process proceeds to A1515.

次に、遊技制御装置600は、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し(A1515)、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(A1516)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(A1517)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(A1518)。例えば、始動口入賞演出図柄コマンドは、始動記憶に対応する事前判定結果(先読み結果)を演出制御装置700に対して通知するために使用される。   Next, the game control device 600 acquires symbol information from the set information table (a jackpot information table or a loss information table) (A1515), and saves the acquired symbol information in the symbol information (work) area ( A1516). Next, the start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table (A1517), and the acquired starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (A1518). For example, the start opening winning effect design command is used to notify the effect control device 700 of a prior determination result (prefetch result) corresponding to the start memory.

そして、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(A1519)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(A1520)、特図情報設定処理(A1521)を行う。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(A1522)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A1523)。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前の変動のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパターンである。後半変動パターン設定処理(A1522)及び変動パターン設定処理(A1523)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。   Then, the game control device 600 prepares a start port winning flag of the start port switch to be monitored (A1519), prepares a target table for setting a start port winning effect command (A1520), and performs special figure information setting processing ( A1521) is performed. Subsequently, after executing the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (A1522), the variation pattern setting process for setting the first half variation pattern of the special figure variation display game is performed. Execute (A1523). Here, the first half variation pattern is a variation pattern before reaching the reach state, and the second half variation pattern is a variation pattern after reaching the reach state. The latter half fluctuation pattern setting process (A1522) and the fluctuation pattern setting process (A1523) are processes for selecting one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns indicating the fluctuation mode of the identification information. It is executed based on the variation pattern selected by.

次に、遊技制御装置600は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動(始動口入賞演出)コマンドのMODE部を算出して準備し(A1524)、後半変動パターンの後半変動番号の値を変動コマンドのACTION部として準備し(A1525)、これらを組み合わせて演出制御装置700に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行する(A1526)。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(A1527)、コマンド設定処理を実行する(A1528)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Next, the game control device 600 calculates and prepares the MODE portion of the variation (start opening prize effect) command corresponding to the first variation number of the first variation pattern (A1524), and sets the value of the second variation number of the second variation pattern. It prepares as an ACTION part of a change command (A1525), and performs the command setting process set as a start opening prize effect command which combines these and sends to the effect control apparatus 700 (A1526). Subsequently, the start opening winning effect design command is loaded and prepared (A1527), and the command setting process is executed (A1528). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.

すなわち、A1524及びA1525の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、A1527の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、保留変化予告として、変動表示装置35に表示されている始動記憶表示301(保留表示)の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。   That is, a start opening prize effect command is prepared in the processes of A1524 and A1525, and a start opening prize effect symbol command is prepared in the process of A1527, and the determination result (prefetch result) corresponding to the start memory is set to the corresponding start. It is possible to notify the effect control device 700 before the start timing of the special figure variation display game based on the memory. The production control device 700 changes the display mode of the start memory display 301 (hold display) displayed on the variable display device 35 as a hold change advance notice, for example, before the start timing of the special figure variable display game. The player is notified of the result of the special figure variation display game. Here, the game control device 600 functions as a prior determination unit, and the effect control device 700 functions as a prior notification unit.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図22)における特図普段処理(A1209)の詳細について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, details of the special figure routine process (A1209) in the special figure game process (FIG. 22) described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure normal processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(A2001)。そして、特図2保留数が0である場合に(A2002の結果が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(A2003)。そして、特図1保留数が0である場合に(A2004の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かをチェックして(A2005)、客待ちデモを開始していない、即ち、開始済みでない場合に(A2006の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(A2007)を行う。   The game control device 600 first checks whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (A2001). Then, when the special figure 2 hold number is 0 (the result of A2002 is “Y”), it is checked whether or not the special figure 1 hold number (first start memory number) is 0 (A2003). Then, when the special figure 1 holding number is 0 (the result of A2004 is “Y”), it is checked whether or not the customer waiting demo has already started (A2005), and the customer waiting demo has not started. In other words, if it has not been started (the result of A2006 is “N”), a process of saving the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area is performed (A2007).

続けて、遊技制御装置600は、客待ちデモコマンドを準備して(A2008)、コマンド設定処理(A2009)を行う。一方、A2005にて、既に客待ちデモが開始されている場合に(A2006の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設定され(A2007)、客待ちデモコマンドも準備され(A2008)、コマンド設定処理も実行されている(A2009)ため、これらの処理を行わずにA2010に移行する。そして、特図普段処理移行設定処理1を行って(A2010)、特図普段処理を終了する。   Subsequently, the game control device 600 prepares a customer waiting demo command (A2008) and performs a command setting process (A2009). On the other hand, if a customer waiting demo has already started in A2005 (result of A2006 is “Y”), the customer waiting demo flag is already set in the customer waiting demo (A2007), and a customer waiting demo command is also prepared. (A2008) Since the command setting process is also executed (A2009), the process proceeds to A2010 without performing these processes. Then, the special figure normal process transition setting process 1 is performed (A2010), and the special figure normal process is terminated.

一方、A2002にて、特図2保留数が0でない場合に(A2002の結果が「N」)、特図2変動開始処理を行う(A2011)。なお、A2011における特図2変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理を行って(A2012)、特図普段処理を終了する。また、A2004にて、特図1保留数が0でない場合に(A2004の結果が「N」)、特図1変動開始処理を行う(A2013)。なお、A2013における特図1変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図1の特図変動中処理移行設定処理を行って(A2014)、特図普段処理を終了する。このように、A2001とA2002における特図2保留数のチェックを、A2003とA2004における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でない場合には、特図2変動開始処理が実行されることとなる(A2011)。すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。   On the other hand, when the number of reserved special figure 2 is not 0 at A2002 (the result of A2002 is “N”), special figure 2 fluctuation start processing is performed (A2011). Details of the special figure 2 fluctuation start process in A2011 will be described later. Thereafter, the special-figure-fluctuating process transition setting process of special figure 2 is performed (A2012), and the special figure ordinary process is terminated. In A2004, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of A2004 is “N”), special figure 1 fluctuation start processing is performed (A2013). Details of the special figure 1 fluctuation start process in A2013 will be described later. After that, the special-figure changing process transition setting process of special figure 1 is performed (A2014), and the special figure usual process is terminated. In this way, the special figure 2 hold count in A2001 and A2002 is checked prior to the special figure 1 hold count check in A2003 and A2004. 2 variation start processing is executed (A2011). That is, the second special figure variation display game is executed with priority over the first special figure variation display game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理(図26)における特図1変動開始処理(A2013)の詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始時に行う処理である。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A2013) in the special figure usual process (FIG. 26) described above will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of special figure 1 fluctuation start processing according to the first embodiment of this invention. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game.

遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を行う(A2101)。続けて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を行う(A2102)。   The game control device 600 determines whether or not the first special figure variation display game is a big hit, and performs a big hit flag 1 setting process for setting deviation information or big hit information to the big hit flag 1 (A2101). Subsequently, it is determined whether or not the first special figure variation display game is a small hit, and a small hit flag 1 setting process for setting shift information and small hit information to the small hit flag 1 is performed (A2102).

次に、遊技制御装置600は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図1停止図柄設定処理を行った後(A2103)、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A2104)。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(A2105)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A2106)。   Next, the game control device 600 performs the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol) (A2103), and then the first special figure stop symbol number (special symbol). A signal corresponding to FIG. 1 stop symbol number) is saved in the test signal output data area (A2104). Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (A2105), and the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (A2106).

次に、遊技制御装置600は、特図1変動フラグを設定し、準備して(A2107)、特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A2108)。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(A2109)、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う(A2110)。続けて、第1特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後(A2111)、第1特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う(A2112)。その後、第1特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って(A2113)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(A2113)では、特図1変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ1に設定される大当り情報/はずれ情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置600が、第1始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行する第1ゲーム実行手段をなす。   Next, the game control apparatus 600 sets and prepares the special figure 1 variation flag (A2107), and saves the special figure 1 variation flag in the variation symbol determination flag area of the RWM (A2108). Thereafter, a table (for special figure 1) for setting information regarding the variation pattern is prepared (A2109), and special figure information setting processing for setting special figure information is performed (A2110). Subsequently, after performing the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the first special figure variation display game (A2111), the variation for setting the first half variation pattern of the first special figure variation display game. Pattern setting processing is performed (A2112). Thereafter, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the first special figure is performed (A2113), and the special figure 1 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (A2113), a variation pattern command including information on the variation pattern of the special figure 1 variation display game, a symbol command corresponding to the jackpot information / offset information set in the jackpot flag 1 and the like are set. In this way, the game control device 600 serves as first game execution means for executing the first variation display game as the variation display game based on the first start memory.

〔特図2変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理(図26)における特図2変動開始処理(A2011)の詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A2011) in the special figure usual process (FIG. 26) described above will be described. FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 fluctuation start processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を行う(A2201)。続けて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(A2202)を行う。   First, the game control device 600 determines whether or not the second special figure variation display game is a big hit, and performs a big hit flag 2 setting process for setting the deviation information or the big hit information to the big hit flag 2 (A2201). Subsequently, it is determined whether or not the second special figure variation display game is a small hit, and a small hit flag 2 setting process (A2202) for setting shift information and small hit information to the small hit flag 2 is performed.

次に、遊技制御装置600は、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図2停止図柄設定処理(A2203)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A2204)。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(A2205)、当該図柄情報をRWMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A2206)。   Next, the game control device 600 performs the special figure 2 stop symbol setting process (A2203) related to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), and then performs the second special figure stop symbol number (special number). A signal corresponding to FIG. 2 stop symbol number) is saved in the test signal output data area (A2204). Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (A2205), and the symbol information is saved in the symbol information area for work of the RWM (A2206).

次に、遊技制御装置600は、特図2変動フラグを設定し、準備して(A2207)、特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A2208)。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(A2209)、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う(A2210)。続けて、第2特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後(A2211)、第2特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う(A2212)。その後、第2特図の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って(A2213)、特図2変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理(A2213)では、特図2変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ2に設定される大当り情報/はずれ情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置600が、第2始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する第2ゲーム実行手段をなす。   Next, the game control device 600 sets and prepares the special figure 2 fluctuation flag (A2207), and saves the special figure 2 fluctuation flag in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RWM (A2208). Thereafter, a table (for special figure 2) for setting information on the variation pattern is prepared (A2209), and special figure information setting processing for setting special figure information is performed (A2210). Subsequently, after performing the latter half fluctuation pattern setting process for setting the latter half fluctuation pattern among the fluctuation modes in the second special figure fluctuation display game (A2211), the fluctuation for setting the first half fluctuation pattern of the second special figure fluctuation display game. Pattern setting processing is performed (A2212). After that, a variation start information setting process for setting the variation start information of the second special figure is performed (A2213), and the special figure 2 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (A2213), a variation pattern command including information related to the variation pattern of the special figure 2 variation display game, a symbol command corresponding to the jackpot information / offset information set in the jackpot flag 2 and the like are set. In this way, the game control device 600 serves as second game execution means for executing the second variable display game as the variable display game based on the second start-up memory.

この特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変動表示ゲームの実行時間や飾り特図変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある。飾り特図変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチの変動パターンの他に、1回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連続予告演出の変動パターンなどが含まれる。   By this special figure 1 fluctuation start process and special figure 2 fluctuation start process, the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set. The contents set as the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game include the execution time of the special figure fluctuation display game, the effect contents in the decoration special figure fluctuation display game, the fluctuation mode of the identification information, and the like. In the variation mode of the identification information in the decorative special figure variation display game, in addition to the variation pattern of the reach, the identification information is displayed in a variable manner based on the winning of the game ball in one start winning area, and the identification information is displayed. This includes a variation pattern of a pseudo-continuous notice effect that performs a re-variable display operation for performing re-variable display of all the identification information after a temporary stop of all, etc.

〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理(図17)における普図ゲーム処理(A309)の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing]
Next, details of the general game process (A309) in the timer interrupt process (FIG. 17) described above will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the usual game process according to the first embodiment of this invention.

普図ゲーム処理では、普図始動ゲート36の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。普図ゲーム処理を実行する遊技制御装置600は、普図制御手段を構成する。   In the ordinary game process, the input of the ordinary figure start gate 36 is monitored, the entire process related to the ordinary figure variation display game is controlled, and the display of the ordinary figure is set. The game control device 600 that executes the usual game process constitutes a usual figure control means.

遊技制御装置600は、まず、ゲートスイッチ603への遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(A3001)。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート36に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数を抽出する。なお、ゲートスイッチ監視処理の詳細については、図30を参照して、後述する。   The game control device 600 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the winning of a game ball to the gate switch 603 (A3001). In the gate switch monitoring process, when a game ball wins the usual figure starting gate 36, a winning random number for determining the winning of the usual figure changing display game is extracted. Details of the gate switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A3002)。普電入賞スイッチ監視処理では、第2始動入賞口37bに設けられた第2始動口スイッチ602のカウント数、すなわち、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球の数を監視する。なお、普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、図31を参照して、後述する。   Next, the game control device 600 executes a general power winning switch monitoring process (A3002). In the general electric winning switch monitoring process, the count number of the second starting switch 602 provided in the second starting winning opening 37b, that is, the number of game balls won in the second starting winning opening 37b is monitored. The details of the general power prize winning switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、当該ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか否か、又は、普図ゲーム処理タイマを1減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(A3003)。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(A3004)。   Next, the game control device 600 checks whether or not the game processing timer has already expired, or updates the usual game processing timer by subtracting 1 and checks whether or not the game processing timer has expired. (A3003). Then, it is determined whether or not the usual game process timer has expired (A3004).

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には(A3004の結果が「Y」)、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3005)。   When it is determined that the usual game process timer has expired (the result of A3004 is “Y”), the game control device 600 refers to the usual game referred to for branching to the process corresponding to the usual game process number. The sequence branch table is set in the register (A3005).

遊技制御装置600は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3006)。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる(A3007)。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する(A3008)。   The game control device 600 further acquires a branch destination address of the process corresponding to the usual game process number using the usual game sequence branch table (A3006). Then, after the process corresponding to the usual game process number is completed, the return address as the return destination is saved in the stack area (A3007). Thereafter, the process corresponding to the usual game process number is executed (A3008).

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「0」の場合には(A3008の結果が「0」)、普図普段処理を実行する(A3009)。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図32と図33を参照して、後述する。   When the usual game process number is “0” (the result of A3008 is “0”), the game control device 600 executes the usual figure usual process (A3009). The usual figure normal process monitors the start of fluctuation of the usual figure fluctuation display game, performs lottery of the result of the usual figure fluctuation display game, and sets information necessary for performing the process during the usual figure fluctuation. Note that the details of the routine processing will be described later with reference to FIGS. 32 and 33.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「1」の場合には(A3008の結果が「1」)、普図変動中処理を実行する(A3010)。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図変動中処理の詳細については、図36を参照して、後述する。   When the usual game process number is “1” (the result of A3008 is “1”), the game control device 600 executes a process for changing the usual figure (A3010). In the process of changing the ordinary map, information necessary for performing the process of displaying the ordinary map is set. Note that details of the process during normal map change will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「2」の場合には(A3008の結果が「2」)、普図表示中処理を実行する(A3011)。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図表示中処理の詳細については、図37を参照して後述する。   When the usual game process number is “2” (the result of A3008 is “2”), the game control device 600 executes the usual figure display process (A3011). If the game result of the normal map change display game is a win, the processing during the normal map display is a setting of the opening time of the opening / closing member 37c of the second start winning port 37b according to the general power support state, Set the information necessary to do The details of the normal map display process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「3」の場合には(A3008の結果が「3」)、普図当り中処理を実行する(A3012)。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図39を参照して後述する。   When the usual game process number is “3” (the result of A3008 is “3”), the game control device 600 executes the process during the usual figure (A3012). The process for hitting the base map is a process for determining whether or not the hit of the base map fluctuation display game is completed, and setting information necessary for performing the baseball remaining ball process. Note that the details of the processing during the normal drawing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「4」の場合には(A3008の結果が「4」)、普電残存球処理を実行する(A3013)。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第2始動入賞口37b内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。   When the usual game process number is “4” (the result of A3008 is “4”), the game control device 600 executes the ordinary power remaining ball process (A3013). The baseball remaining ball process is a process for setting the time for the remaining balls in the second start winning opening 37b to be discharged or the end of the baseball figure if the win round of the base map fluctuation display game is the final round. Set information necessary for processing.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「5」の場合には(A3008の結果が「5」)、普図当り終了処理を実行する(A3014)。普図当り終了処理は、普図普段処理(A3009)を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the usual game process number is “5” (the result of A3008 is “5”), the game control apparatus 600 executes the end process per usual figure (A3014). In the usual figure end processing, information necessary for performing the usual figure usual process (A3009) is set.

各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置600は、普図表示器53の変動を制御するためのテーブルを準備し(A3015)、普図表示器53における図柄変動制御処理を実行する(A3016)。   When the process corresponding to each process number is completed, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the general-purpose display 53 (A3015), and executes the symbol fluctuation control process in the general-purpose display 53. (A3016).

一方、遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には(A3004の結果が「N」)、A3015以降の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined that the usual game process timer has not expired (the result of A3004 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after A3015.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理(図29)におけるゲートスイッチ監視処理(A3001)の詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施形態のゲートスイッチ監視処理のフローチャートである。
[Gate switch monitoring processing]
Next, details of the gate switch monitoring process (A3001) in the above-described ordinary game process (FIG. 29) will be described. FIG. 30 is a flowchart of gate switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、ゲートスイッチ603に入力があるか否かをチェックして判定する(A3101、A3102)、ゲートスイッチ603に入力がない(A3102の結果が「N」)と判定すると、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ゲートスイッチ603に入力がある(A3102の結果が「Y」)と判定すると、普図保留(普図始動記憶)数が上限値未満(例えば所定数4)か否かをチェックして(A3103)、普図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(A3104)を行う。   The game control device 600 first checks and determines whether or not there is an input to the gate switch 603 (A3101, A3102), and determines that there is no input to the gate switch 603 (the result of A3102 is “N”). The gate switch monitoring process is terminated. On the other hand, if it is determined that there is an input to the gate switch 603 (the result of A3102 is “Y”), it is checked whether or not the number of pending maps (usual chart start memory) is less than the upper limit (for example, the predetermined number 4) ( A3103), a process (A3104) for determining whether or not the number of reserved drawings is less than the upper limit value is performed.

普図保留数が上限値未満である(A3104の結果が「Y」)と判定すると、普図保留数を更新(+1)する処理(A3105)を行った後、普図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する処理(A3106)を行う。   If it is determined that the number of reserved drawings is less than the upper limit (the result of A3104 is “Y”), a process (A3105) for updating (+1) the number of reserved drawings is performed, and then a random number corresponding to the number of reserved drawings Processing for calculating the address of the save area (A3106) is performed.

そして、当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(A3107)、ゲートスイッチ監視処理を終了する。なお、セーブした当り乱数(当り判定用乱数値)は、普図始動記憶となる。   The winning random number is saved in the random number saving area of the RWM (A3107), and the gate switch monitoring process is terminated. The saved winning random number (random value for winning determination) is stored as a normal start-up memory.

普図保留数が上限値未満でない(A3104の結果が「N」)と判定すると、ゲートスイッチ監視処理を終了する。   If it is determined that the number of reserved maps is not less than the upper limit (the result of A3104 is “N”), the gate switch monitoring process is terminated.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理(図29)における普電入賞スイッチ監視処理(A3002)の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施形態の普電入賞スイッチ監視処理のフローチャートである。
[Penden winning switch monitoring process]
Next, the details of the general power winning switch monitoring process (A3002) in the above-described general game process (FIG. 29) will be described. FIG. 31 is a flowchart of the general power winning switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.

普図入賞スイッチ監視処理は、普図変動表示ゲームの当り中に第2始動入賞口に所定数の遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当り状態を終了させる処理である。   The general-purpose winning switch monitoring process is a process for ending the hit state of the general-purpose variable display game when a predetermined number of game balls have won the second start winning opening during the general-purpose variable display game.

遊技制御装置600は、まず、普図変動表示ゲームの当りが発生しているか否かをチェックして、判定する(A3201、A3202)、普図変動表示ゲームの当りが発生していない場合に(A3202の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、普図変動表示ゲームが当りである場合に(A3202の結果が「Y」)、第2始動口スイッチ(始動口2スイッチ)602に入力があるか否かをチェックして(A3203)、第2始動口スイッチ602に入力があるか否かを判定する処理を行う(A3204)。第2始動口スイッチ602に入力がない場合に(A3204の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   First, the game control device 600 checks and determines whether or not a win-win game has occurred (A3201, A3202). If no win-win game has occurred ( When the result of A3202 is “N”), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated. On the other hand, when the normal map change display game is a win (the result of A3202 is “Y”), it is checked whether there is an input to the second start port switch (start port 2 switch) 602 (A3203), A process of determining whether or not there is an input to the second start port switch 602 is performed (A3204). When there is no input to the second start port switch 602 (the result of A3204 is “N”), the ordinary power prize winning switch monitoring process is terminated.

一方、第2始動口スイッチ602に入力がある場合に(A3204の結果が「Y」)、普電カウント数を更新(+1)する処理を行う(A3205)。そして、更新された普電カウント数が上限値(例えば10個)に達したか否かをチェックし(A3206)、普電カウント数が上限値に達したか否かを判定する処理を行う(A3207)。この上限値は、普通電動役物(開閉部材37c)の1回の開放での第2始動入賞口37bへの最大入賞数である。   On the other hand, when there is an input to the second start port switch 602 (the result of A3204 is “Y”), a process of updating (+1) the common power count is performed (A3205). Then, it is checked whether or not the updated ordinary power count number has reached an upper limit value (for example, 10) (A3206), and processing for determining whether or not the ordinary power count number has reached the upper limit value is performed ( A3207). This upper limit value is the maximum number of winnings in the second start winning opening 37b when the ordinary electric accessory (opening / closing member 37c) is opened once.

普電カウント数が上限値に達していない場合に(A3207の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一方、普電カウント数が上限値に達した場合に(A3207の結果が「Y」)、普図変動表示ゲームの当り状態を終了するべく、後述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理(図40)で使用するポインタとして、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り終了の値であるポインタ(4)をセットし(A3208)、普図ゲーム処理タイマを0クリアし(A3209)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。   When the power transmission count number does not reach the upper limit (the result of A3207 is “N”), the power transmission winning switch monitoring process is terminated. On the other hand, when the normal power count reaches the upper limit (the result of A3207 is “Y”), the normal power operation transition setting of the normal power per-game processing described later is set to end the hit state of the normal map fluctuation display game. As a pointer to be used in the process (FIG. 40), the pointer (4) which is a hit end value is set in the normal process control pointer area (A3208), the normal game process timer is cleared to 0 (A3209), Ends the power-on winning switch monitoring process.

〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理(図29)における普図普段処理(A3009)の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の前半の手順を示すフローチャートである。図33は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の後半の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure normal process (A3009) in the above-mentioned usual figure game process (FIG. 29) will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the first half of the routine routine processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 33 is a flowchart showing the second half of the routine routine processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、普図保留数が0であるか否かをチェックする(A3301)。そして、普図保留数が0であるか否かを判定する(A3302)。普図保留数が0の場合には(A3302の結果が「Y」)、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理1を実行する(A3303)。その後、普図普段処理を終了する。   First, the game control device 600 checks whether or not the number of reserved drawings is 0 (A3301). Then, it is determined whether or not the number of usual drawings is 0 (A3302). If the number of pending maps is 0 (the result of A3302 is “Y”), in order to execute the usual routine processing in the usual game processing of the timer interrupt processing to be executed next, the usual routine transition processing setting is performed. Process 1 is executed (A3303). Thereafter, the normal processing is terminated.

一方、遊技制御装置600は、普図保留数が0でない場合には(A3302の結果が「N」)、普図ゲームモードフラグ(普図ゲームモードフラグ領域のフラグ)に基づいて、普図当り確率を高確率(普図高確状態、第1状態)にするか否かを判定する(A3304)。大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグとして普図高確率&普電サポートありフラグが設定されている場合に、遊技制御装置600は、A3305からA3311までの処理を実行して、普図変動表示ゲームの結果が普図当りとなる普図当り確率を高確率(普図高確状態)にし、普図当りを抽選する。大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグとして普図高確率&普電サポートありフラグが設定されない場合に、遊技制御装置600は、A3314からA3317までの処理を実行して、普図変動表示ゲームの結果が普図当り(特別結果)となる普図当り確率を低確率(普図低確状態、第2状態)にし、普図当りを抽選する。   On the other hand, in the case where the number of pending drawings is not 0 (the result of A3302 is “N”), the game control device 600 determines the number of It is determined whether or not the probability is set to a high probability (ordinary high accuracy state, first state) (A3304). In the big hit end process or the like, when the ordinary figure high probability & ordinary electricity support flag is set as the ordinary figure game mode flag, the game control device 600 executes the processes from A3305 to A3311 to change the ordinary figure The probability per base map where the result of the display game is per base map is set to a high probability (the base map high accuracy state), and the base map per lot is drawn. In the big hit end process or the like, when the general figure high probability & normal power support flag is not set as the general figure game mode flag, the game control device 600 executes the processes from A3314 to A3317 to display the normal figure variable display game. The probability per base figure in which the result of is the base map per case (special result) is set to a low probability (the base state low probability state, the second state), and the base map per lot is drawn.

現在の普図当り確率を高確率にする場合には(A3304の結果が「Y」)、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備する(A3305)。さらに、普図当り確率が高確率である場合の当り判定用の下限判定値を設定する(A3306)。遊技制御装置600は、その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、A3305の処理でロードされた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の下限値未満であるかをチェックする(A3307)。そして、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かを判定する(A3308)。   If the current probability of hitting a common map is set to a high probability (result of A3304 is “Y”), a hit random number is loaded from the RWM random number save area and prepared (A3305). Furthermore, a lower limit determination value for hit determination when the probability of hitting the normal map is high is set (A3306). The game control device 600 then checks whether or not the value of the hit random number is less than the lower limit determination value, that is, the value of the hit random number loaded in the process of A3305 is the lower limit value of the hit determination value of the hit random number. It is checked whether it is less than (A3307). Then, it is determined whether or not the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (A3308).

遊技制御装置600は、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(A3308の結果が「N」)、すなわち、当り乱数の値が下限判定値以上の場合には、普図変動表示ゲームで当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する(A3309)。   When the value of the hit random number is not less than the lower limit determination value (the result of A3308 is “N”), that is, when the value of the hit random number is greater than or equal to the lower limit determination value, An upper limit determination value is set when the resulting probability is a high probability state (A3309).

遊技制御装置600は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かをチェック、すなわち、A3305の処理で読み込まれた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の上限値よりも大きいかをチェックする(A3310)。そして、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かを判定する(A3311)。   The game control device 600 checks whether or not the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value, that is, the value of the hit random number read in the process of A3305 is larger than the upper limit value of the hit determination value of the hit random number. It is checked whether it is large (A3310). Then, it is determined whether or not the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value (A3311).

遊技制御装置600は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、当り乱数の値が上限判定値以下の場合には(A3311の結果が「N」)、RWMの当りフラグ領域に当り情報をセーブする(A3312)。また、当り情報を含むフラグ情報コマンドを設定する。さらに、普図停止図柄として当り時の停止図柄番号を設定し(A3313)、A3320以降の処理を実行する。また、当り時の停止図柄番号を含む普図停止図柄コマンドを設定する。当り時の停止図柄番号は、普図変動表示ゲームの当り図柄を決定する当り図柄乱数から抽選(振分)により決定される。   When the value of the hit random number is not larger than the upper limit determination value, that is, when the value of the hit random number is less than or equal to the upper limit determination value (the result of A3311 is “N”), the game control device 600 is in the hit flag area of the RWM. The winning information is saved (A3312). In addition, a flag information command including hit information is set. Furthermore, the stop symbol number at the time of winning is set as the normal symbol stop symbol (A3313), and the processing after A3320 is executed. Also, a universal symbol stop symbol command including a symbol symbol for stopping the hit is set. The stop symbol number at the time of winning is determined by lottery (distribution) from a winning symbol random number that determines the winning symbol of the normal symbol variation display game.

また、遊技制御装置600は、当り乱数の値が下限判定値未満の場合(A3308の結果が「Y」)、もしくは、当り乱数の値が上限値よりも大きい場合には(A3311の結果が「Y」)、RWMの当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A3318)。また、はずれ情報を含むフラグ情報コマンドを設定する。さらに、普図停止図柄としてはずれ時の停止図柄番号を設定し(A3319)、A3320以降の処理を実行する。また、はずれ時の停止図柄番号を含む普図停止図柄コマンドを設定する。はずれ時の停止図柄番号は、普図変動表示ゲームのはずれ図柄を決定するはずれ図柄乱数から抽選(振分)により決定される。はずれ時又は当り時の停止図柄ひいては停止図柄番号は、例えば5種類程度(ここでは、はずれ図柄、当り1図柄、当り2図柄、当り3図柄、当り4図柄)準備されている。   In addition, the game control device 600 determines that when the value of the hit random number is less than the lower limit determination value (result of A3308 is “Y”), or when the value of the hit random number is larger than the upper limit value (result of A3311 is “ Y "), the shift information is saved in the hit flag area of the RWM (A3318). In addition, a flag information command including outlier information is set. Further, the stop symbol number at the time of losing is set as the normal symbol stop symbol (A3319), and the processing after A3320 is executed. In addition, a universal symbol stop symbol command including a symbol symbol for stoppage is set. The stop symbol number at the time of losing is determined by lottery (distribution) from the errant symbol random number that determines the losing symbol of the normal symbol display game. There are, for example, about five types of stop symbols at the time of slipping or hitting, and therefore, stop symbol numbers (here, out of symbol, 1 symbol per hit, 2 symbols per hit, 3 symbols per hit, 4 symbols per hit).

一方、遊技制御装置600は、現在の普図当り確率が高確率でない場合(普図低確状態)には(A3304の結果が「N」)、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備し(A3314)、普図当り確率が低確率状態である場合(普図低確状態)の当り判定用の判定値を設定する(A3315)。そして、A3314の処理でロードした当り乱数とA3315の処理で設定した判定値とが一致するか否かをチェックし(A3316)、当該当り乱数と当該判定値とが一致するか否かを判定する(A3317)。上述の普図高確状態(第1状態)において、当り乱数を判定値の上限値及び下限値と比較して、当り乱数が上限値と下限値で画定される所定の範囲内にあるか否か判定されたが、当り判定用の判定値が少なく設定される普図低確状態(第2状態)においては、当り判定として、当り乱数と判定値とが一致するか否かが直接的に判定される。これにより、処理手順が省略されて普図の当り判定に要する処理負担を軽減することができる。   On the other hand, the game control device 600 loads a hit random number from the random number save area of the RWM when the current probability per base figure is not high (the result of A3304 is “N”). Preparation is made (A3314), and a determination value for determining a hit when the probability per hit is in a low probability state (ordinary state with low probability) is set (A3315). Then, it is checked whether or not the hit random number loaded in the process of A3314 matches the determination value set in the process of A3315 (A3316), and it is determined whether or not the hit random number and the determination value match. (A3317). Whether or not the hit random number is within a predetermined range defined by the upper limit value and the lower limit value when the hit random number is compared with the upper limit value and the lower limit value of the determination value in the above-described ordinary high-accuracy state (first state) However, in the ordinary low probability state (second state) in which the determination value for hit determination is set to be small, whether or not the hit random number matches the determination value directly is determined as a hit determination. Determined. As a result, the processing procedure is omitted, and the processing load required for the normal hit determination can be reduced.

遊技制御装置600は、当り乱数と判定値とが一致する場合には(A3317の結果が「Y」)、当りフラグ領域に当り情報をセーブする(A3312)。また、当り情報を含むフラグ情報コマンドを設定する。さらに、普図停止図柄としての当り時の停止図柄番号と対応する普図停止図柄コマンドを設定して(A3313)、A3320以降の処理を実行する。   When the winning random number matches the determination value (the result of A3317 is “Y”), the game control device 600 saves the winning information in the winning flag area (A3312). In addition, a flag information command including hit information is set. Further, a common symbol stop symbol command corresponding to the stop symbol number at the time of hitting as a normal symbol stop symbol is set (A3313), and the processing after A3320 is executed.

また、遊技制御装置600は、当り乱数と判定値とが一致しない場合には(A3317の結果が「N」)、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A3318)。また、はずれ情報を含むフラグ情報コマンドを設定する。さらに、普図停止図柄としてのはずれ時の停止図柄番号と対応する普図停止図柄コマンドを設定して(A3319)、A3320以降の処理を実行する。   In addition, when the winning random number does not match the determination value (the result of A3317 is “N”), the game control device 600 saves the deviation information in the winning flag area (A3318). In addition, a flag information command including outlier information is set. Further, a stop symbol number command corresponding to the stop symbol number at the time of losing as a normal symbol stop symbol is set (A3319), and processing after A3320 is executed.

次に、遊技制御装置600は、RWMの乱数セーブ領域を0クリアする(A3320)。そして、普図停止図柄領域にA3313又はA3319の処理で設定された停止図柄番号をセーブする(A3321)。さらに、普図停止図柄番号に対応する信号を、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3322)。   Next, the game control device 600 clears the random number save area of the RWM to 0 (A3320). Then, the stop symbol number set by the processing of A3313 or A3319 is saved in the normal symbol stop symbol area (A3321). Further, the signal corresponding to the universal symbol stop symbol number and the signal corresponding to the universal symbol stop symbol number are saved in the test signal output data area (A3322).

次に、遊技制御装置600は、当り乱数セーブ領域をシフトし(A3323)、A3323の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする(A3324)。さらに、普図保留数を1減算して更新する(A3325)。   Next, the game control device 600 shifts the winning random number save area (A3323), and clears the empty area after being shifted by the process of A3323 (A3324). Further, the number of usual hold is decremented by 1 and updated (A3325).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグに基づいて、普図高確率であるか否かを判定する(A3326)。そして、遊技制御装置600は、普図高確率中の場合には(A3326の結果が「Y」)、普図高確率時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する(A3327)。一方、遊技制御装置600は、普図低確率である場合には(A3326の結果が「N」)、普図低確率時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する(A3328)。   Next, the game control device 600 determines whether or not the usual figure high probability is based on the usual figure game mode flag (A3326). Then, the game control device 600 sets the fluctuation time of the usual figure fluctuation display game at the time of the usual figure high probability (A3327) when the usual figure has a high probability (the result of A3326 is “Y”). On the other hand, the game control apparatus 600 sets the fluctuation time of the usual figure change display game at the time of the usual figure low probability (A3328) when the usual figure has the low probability (the result of A3326 is “N”).

そして、遊技制御装置600は、A3327又はA3328の処理で設定された変動時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A3329)。   Then, the game control device 600 saves the variation time set in the processing of A3327 or A3328 in the usual game processing timer area (A3329).

最後に、遊技制御装置600は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する(A3330)。その後、普図普段処理を終了する。   Lastly, the game control device 600 executes the normal change processing transition setting process so that the normal change processing is executed in the normal game processing in the timer interrupt processing to be executed next (A3330). Thereafter, the normal processing is terminated.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述した普図普段処理(図32、33)における普図普段処理移行設定処理1(A3303)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Usual map transition process 1]
Next, the details of the usual figure normal process transition setting process 1 (A3303) in the usual figure usual process (FIGS. 32 and 33) will be described. FIG. 23 is a flowchart showing a procedure of the normal routine transition setting process 1 according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、処理番号を0に設定し(A3401)、普図ゲーム処理番号領域にA3401で設定された処理番号(0)をセーブする(A3402)。そして、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3403)、普図普段処理移行設定処理を終了する。   The game control apparatus 600 first sets the process number to 0 (A3401), and saves the process number (0) set in A3401 in the usual game process number area (A3402). Then, the fraud monitoring period flag is saved in the ordinary power fraud monitoring period flag area (A3403), and the normal chart normal process transition setting process is terminated.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述した普図普段処理(図32、33)における普図変動中処理移行設定処理(A3330)の詳細について説明する。図35は、本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Process transition setting process during normal map change]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map change process (A3330) in the normal map normal process (FIGS. 32 and 33) will be described. FIG. 35 is a flowchart illustrating a procedure of a process for setting a transition to a normal map change according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、処理番号を1に設定し(A3501)、普図ゲーム処理番号領域にA3501で設定された処理番号(1)をセーブする(A3502)。   The game control device 600 first sets the process number to 1 (A3501), and saves the process number (1) set in A3501 in the usual game process number area (A3502).

そして、普図変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A3503)、普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする(A3504)。次に、図33のA3327又はA3328で設定された変動時間に対応する変動タイマ初期値を普図変動制御タイマ領域にセーブし(A3505)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。   Then, a signal related to the start of normal fluctuation is saved in the test signal output data area (A3503), and a changing flag is saved in the normal fluctuation control flag area (A3504). Next, the change timer initial value corresponding to the change time set in A3327 or A3328 of FIG. 33 is saved in the normal change control timer area (A3505), and the normal change processing transition setting process is terminated.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理(図29)における普図変動中処理(A3010)の詳細について説明する。図36(A)は、本発明の第1の実施形態の普図変動中処理のフローチャートである。
[Processing during normal map changes]
Next, the details of the normal-fluctuating process (A3010) in the above-mentioned general-purpose game process (FIG. 29) will be described. FIG. 36 (A) is a flowchart of processing during normal map change according to the first embodiment of this invention.

図35に示す普図変動中処理移行設定処理で、普図変動制御タイマ領域に普図変動表示ゲームの変動時間に対応する変動タイマ初期値が設定されるため、普図変動表示ゲームの変動時間が経過するまで、普図ゲーム処理において、普図変動中処理は実行されず、図柄変動制御処理が実行されるため、変動時間分だけ普通図柄が変動し続ける。   In the process of setting changes in the normal map change process shown in FIG. 35, the initial value of the change timer corresponding to the change time of the normal change display game is set in the normal change control timer area. Until the time elapses, the normal symbol variation process is not executed in the normal symbol game process, and the symbol variation control process is performed. Therefore, the normal symbol continues to fluctuate for the variation time.

遊技制御装置600は、普図変動中処理において、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図表示中処理(A3011)が実行されるように、普図表示中処理移行設定処理(A4001)を実行し、普図表示中処理を終了する。   The game control device 600 performs a normal chart display process transition setting process so that the normal chart display process (A3011) is executed in the normal chart game process of the timer interrupt process to be executed next in the normal chart change process. (A4001) is executed, and the processing for displaying a normal map is terminated.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
普図表示中処理移行設定処理は、上述した普図変動中処理(図36(A)のA4001)で実行される処理である。図36(B)は、本発明の第1の実施形態の普図表示中処理移行設定処理のフローチャートである。
[Transition setting process during normal map display]
The process for setting the transition to the normal display process is a process executed in the above-described process for changing the normal map (A4001 in FIG. 36A). FIG. 36B is a flowchart of the processing for setting transition to a normal display display process according to the first embodiment of this invention.

普図表示中処理移行設定処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間(普図表示時間)が経過した場合、普図表示中処理に移行させる処理である。   The normal map display process transition setting process is a process of shifting to the normal map display process when the normal symbol stop time (normal map display time) in the general map display game has elapsed.

遊技制御装置600は、まず、処理番号を2に設定し(A4101)、A4101で設定した処理番号(2)を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A4102)。   The game control device 600 first sets the process number to 2 (A4101), and saves the process number (2) set in A4101 in the usual game process number area (A4102).

次に、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間である普図表示時間を設定し(A4103)、A4103で設定された普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A4104)。   Next, the normal figure display time, which is the stop time of the normal symbol in the normal figure variable display game, is set (A4103), and the normal figure display time set in A4103 is saved in the normal figure game processing timer area (A4104).

そして、普図変動表示ゲームが終了すること(普図変動終了)に関する信号を、普図変動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4105)、普図変動制御フラグ領域に普図停止フラグをセーブし(A4106)、普図表示中処理移行設定処理を終了する。   Then, the signal related to the end of the normal map change game (the end of the normal map change) is saved in the test signal output data area (A4105) and the normal map change control flag area is stopped. The flag is saved (A4106), and the processing for setting the transition to the normal display display process is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(図29のA3011)の詳細について説明する。図37は、本発明の第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process for displaying a normal map (A3011 in FIG. 29) in the above-described normal game process will be described. FIG. 37 is a flowchart of processing for displaying a normal map according to the first embodiment of this invention.

普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実行されない処理で、現在の普電サポート状態に対応する第2始動入賞口37bの開閉部材37c(普通変動入賞装置)の開放時間(普電開放時間)を決定する処理である。   The processing for displaying the normal diagram is a processing that is not executed until the stop time of the normal symbol in the normal-variation display game has elapsed, and the opening / closing member 37c (normal variation winning) of the second start winning port 37b corresponding to the current general power support state. This is a process for determining the opening time of the device.

遊技制御装置600は、まず、RWMの当りフラグ領域から当りフラグをロードし(A4201)、当りフラグ領域をクリアする(A4202)。   The game control device 600 first loads a hit flag from the hit flag area of the RWM (A4201), and clears the hit flag area (A4202).

そして、A4201でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変動表示ゲームが当りであるか否かをチェックし(A4203)、普図変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する処理(A4204)を行う。   Then, based on the hit flag loaded in A4201, it is checked whether or not the normal figure fluctuation display game with the normal symbol stopped is a win (A4203), and whether or not the normal figure fluctuation display game is a win. A determination process (A4204) is performed.

A4204において、普図変動表示ゲームが当りでない(A4204の結果が「N」)と判定すると、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理1(A4214)を実行し、普図表示中処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、図34で説明したものと同じである。   In A4204, if it is determined that the normal map change display game is not successful (the result of A4204 is “N”), the normal power release opening time is not determined, so the normal map normal process transition setting process 1 (A4214) is executed. The displaying process is terminated. The usual figure normal process transition setting process 1 is the same as that described with reference to FIG.

A4204において、普図変動表示ゲームが当りである場合に(A4204の結果が「Y」)、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であるか否か判定する(A4205)。遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合に(A4205の結果が「Y」)、遊技状態が潜伏確変遊技状態であるか否かを判定する処理を行う(A4206)。   In A4204, when the normal variation display game is a win (the result of A4204 is “Y”), it is determined whether or not the gaming state is a probability variation gaming state or a short-time gaming state (A4205). When the gaming state is a probability variation gaming state or a short-time gaming state (the result of A4205 is “Y”), a process of determining whether or not the gaming state is a latent probability variation gaming state is performed (A4206).

A4207において、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態でない場合に(A4207の結果が「N」)、確変普電サポート状態(即ち潜伏確変以外の確変遊技状態)又は時短遊技状態に対する所定の普電開放時間(例えば1500ミリ秒×3回)を設定する(A4207)。なお、確変遊技状態でも普電サポート中でない場合は、潜伏確変遊技状態に相当する。そして、時短又は確変中の普電サポート時の当り開始ポインタとして0を設定し(A4208)、A4211に移行する。当り開始ポインタは、後述の普図当り中処理の普電作動移行設定処理(図40)で使用されるポインタである。   In A4207, when the current gaming state is not the latent probability changing gaming state (the result of A4207 is “N”), the predetermined normal power release for the probability changing normal power support state (that is, the probability changing gaming state other than the latent probability changing) or the short-time gaming state Time (for example, 1500 milliseconds × 3 times) is set (A4207). In addition, when the ordinary power support is not being performed even in the probability variation gaming state, this corresponds to the latent probability variation gaming state. Then, 0 is set as a hit start pointer at the time of power saving support during short-term or certain change (A4208), and the process proceeds to A4211. The hit start pointer is a pointer used in the normal power operation transition setting process (FIG. 40) of the normal hit process described later.

一方、遊技状態が、潜伏確変以外の確変遊技状態でなく且つ時短遊技状態でもない場合に(即ち、通常遊技状態等の場合に)(A4205の結果が「N」又はA4206の結果が「Y」)、図47のようなテーブルを参照して、普図変動表示ゲームの結果としての普図停止図柄に応じて、普通電動役物の普電開放時間を選択、設定する(A4209)。ここでの普通電動役物(第2始動入賞口37bの開閉部材37c)の普電開放時間は、例えば、普図停止図柄が当り1図柄の場合に6秒(超ロング開放)、当り2図柄の場合に3秒(ロング開放)、当り3図柄の場合に1秒(ショート開放)、当り4図柄の場合に0.1秒(通常開放)である。本実施形態では、開放回数は1回であるが、普通電動役物の開放を複数回に分割してその開放時間の合計が、上記の普電開放時間6秒、3秒、1秒になるように構成してもよい。そして、通常遊技状態や潜伏確変遊技状態等の場合の当り開始ポインタとして4を設定し(A4210)、A4211に移行する。   On the other hand, when the gaming state is neither a probability-changing gaming state other than a latent probability changing nor a short-time gaming state (that is, a normal gaming state or the like) (A4205 result is “N” or A4206 result is “Y”) 47) With reference to the table as shown in FIG. 47, the normal power release time of the ordinary electric accessory is selected and set in accordance with the normal stop symbol as a result of the normal fluctuation display game (A4209). Here, the normal power release time of the ordinary electric accessory (opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b) is, for example, 6 seconds (extra-long opening) when the normal figure stop symbol is one symbol, and two symbols per symbol. 3 seconds (long open), 1 second (short open) for 3 symbols, and 0.1 second (normally open) for 4 symbols. In the present embodiment, the number of times of opening is one, but the opening of the ordinary electric accessory is divided into a plurality of times, and the total opening time is 6 seconds, 3 seconds and 1 second as described above. You may comprise as follows. Then, 4 is set as a hit start pointer in the normal gaming state, the latent probability changing gaming state, etc. (A4210), and the process proceeds to A4211.

A4211では、普図当り中処理制御ポインタ領域にA4208、A4210で設定された現在の普電サポート状態に対応する当り開始の値をセーブする処理を行う。また、A4207、A4209で設定された現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4212)、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行して(A4213)、普図表示中処理を終了する。A4212で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間がセーブされているので、普電開放時間が経過してから普図当り中処理が実行される。   In A4211, a process of saving the hit start value corresponding to the current general power support state set in A4208 and A4210 is performed in the normal process control pointer area. In addition, the normal power open time corresponding to the current general power support state set in A4207 and A4209 is saved in the general game processing timer area (A4212), and the normal processing per normal operation is executed to execute the normal processing per normal operation. The transition setting process is executed (A4213), and the process for displaying the normal diagram is terminated. Since the normal power release time is saved in the normal game process timer area in A4212, the normal hit processing is executed after the normal power release time has elapsed.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(図37のA4213)の詳細について説明する。図38は、本発明の第1の実施形態の普図当り中処理移行設定処理のフローチャートである。
[Normal processing transition setting process per ordinary figure]
Next, the details of the process for setting the transition to the normal map process (A4213 in FIG. 37) in the process for displaying the normal map will be described. FIG. 38 is a flowchart of the normal process transition setting process according to the first embodiment of this invention.

普図当り中処理移行設定処理は、普電ソレノイド27を制御するためのデータ等を設定する処理である。   The normal process transition setting process is a process for setting data for controlling the general electric solenoid 27.

遊技制御装置600は、処理番号を3に設定し(A4301)、A4301で設定された処理番号(3)を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A4302)。   The game control device 600 sets the process number to 3 (A4301), and saves the process number (3) set in A4301 in the usual game process number area (A4302).

そして、普図変動表示ゲームで当りが発生すること(普図当り)に関する信号を、普図当りに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4303)、第2始動入賞口37bの開閉部材37cを開放するように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソレノイド出力制御データにONデータをセーブする(A4304)。これにより、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが1回目の開放状態となる。   Then, a signal related to the occurrence of a win in the normal map display game (per normal map) is saved in the test signal output data area (A4303), and the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is saved. In order to control the ordinary electric solenoid 27 so as to release the electric power, ON data is saved in the ordinary electric solenoid output control data (A4304). As a result, the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is opened for the first time.

なお、開閉部材37cの開放が複数回(ここでは3回)ある場合には、当り開始ポインタを0に設定することによって(A4208)、後述のA4505−A4507において2回目以降の開閉部材37cの開放が行われる。開閉部材37cの開放が1回だけである場合には、当り開始ポインタを4に設定することによって(A4208)、以後の開閉部材37cの開放は行われない。   If the opening / closing member 37c is opened a plurality of times (here, 3 times), the hitting start pointer is set to 0 (A4208), so that the opening / closing member 37c is opened for the second and subsequent times in A4505-A4507 described later. Is done. When the opening / closing member 37c is opened only once, the hitting start pointer is set to 4 (A4208), and the opening / closing member 37c is not subsequently opened.

次に、普図変動表示ゲームの当りが発生している間に、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球の数をカウントする普電カウント数領域をリセットし(A4305)、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが閉じている間に第2始動入賞口37bに入賞した遊技球の数を示す普電不正入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をリセットし(A4306)、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが開放するので、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブし(A4307)、普図当り中処理移行設定処理を終了する。   Next, during the occurrence of the win-win game, the common power count number area for counting the number of game balls won in the second start winning opening 37b is reset (A4305), and the second start winning prize is obtained. While the opening / closing member 37c of the mouth 37b is closed, the unauthorized power prize number area for storing the number of incorrect power prizes indicating the number of game balls won in the second start winning prize port 37b is reset (A4306). Since the opening / closing member 37c of the start winning opening 37b is opened, the fraud monitoring non-period monitoring flag is saved in the general electric power fraud monitoring period flag area (A4307), and the normal process transition setting process is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理(図29)における普図当り中処理(A3012)の詳細について説明する。図39は、本発明の第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートである。
[Usual processing per map]
Next, the details of the middle game hit process (A3012) in the above-mentioned usual game process (FIG. 29) will be described. FIG. 39 is a flowchart of the normal hit processing according to the first embodiment of this invention.

普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ(0〜4)を更新する処理である。   The process for the normal map is a process for updating the process control pointer (0-4) for the normal map indicating the status of the normal map.

遊技制御装置600は、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(A4401)、A4401でロードされた普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値(4)であるか否かをチェックし(A4402)、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であるか否かを判定する(A4403)。   After the game control device 600 loads and prepares the normal process control pointer per normal drawing (A4401), whether or not the normal process control pointer loaded at A4401 is a value (4) that ends the hit Is checked (A4402), and it is determined whether or not the processing control pointer during normal hitting is a value for ending the hit (A4403).

普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値でないと判定すると(A4403の結果が「N」)、普図当り中処理制御ポインタの値を更新(+1)し(A4404)、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した普電ソレノイドの制御を実行する普電作動移行設定処理(A4405)を実行して普図当り処理を終了する。   If it is determined that the process control pointer for the normal map is not a value for ending the hit (result of A4403 is “N”), the value of the process control pointer for the normal map is updated (+1) (A4404) A normal power operation transition setting process (A4405) for executing control of the general electric solenoid corresponding to the value of the process control pointer is executed, and the normal figure hitting process is terminated.

一方、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であると判定すると(A4403の結果が「Y」)、A4404を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行して(A4405)、普図当り処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the process control pointer during normal operation is a value for ending the hit (the result of A4403 is “Y”), the general electric operation transition setting process is executed without executing A4404 (A4405). Then, the process for hitting the ordinary map is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理(図39)における普電作動移行設定処理(A4405)の詳細について説明する。図40は、本発明の第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した処理を実行する。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, the details of the general electric power operation transition setting process (A4405) in the above-described normal process (FIG. 39) will be described. FIG. 40 is a flowchart of the ordinary power operation transition setting process according to the first embodiment of this invention. The normal power operation transition setting process executes a process corresponding to the value of the normal process control pointer.

遊技制御装置600は、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた分岐処理(A4501)を行う。   The game control device 600 first performs a branch process (A4501) according to the value of the process control pointer during the normal game.

A4501で、普図当り中処理制御ポインタの値が0又は2である場合に、遊技制御装置600は、第2始動入賞口37bの開閉部材37c(普通変動入賞装置)を閉塞する時間を示すウェイト時間を設定し(A4502)、A4502で設定されたウェイト時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4503)、開閉部材37cを閉塞状態にするように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブし(A4504)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず3のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、A4404で普図当り中処理制御ポインタが更新(+1)される。   In A4501, when the value of the middle processing control pointer per game is 0 or 2, the game control device 600 indicates the time for closing the opening / closing member 37c (ordinary variable winning device) of the second start winning port 37b. In order to set the time (A4502), save the wait time set in A4502 in the normal game processing timer area (A4503), and control the general-purpose solenoid 27 so that the open / close member 37c is closed. The OFF data is saved in the electric solenoid output data area (A4504), and the normal electric operation transition setting process is terminated. Since the process number is not updated and remains 3, the normal process is executed when the wait time elapses, and the normal process control pointer is updated (+1) in A4404.

次に、A4501で、普図当り中処理制御ポインタの値が1又は3である場合に、遊技制御装置600は、現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間(A4207と同じ時間(例えば1500ミリ秒))を設定し(A4505)、A4505で設定された普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4506)、第2始動入賞口37bの開閉部材37cを開放状態にするように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にONデータをセーブし(A4507)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず3のままであるので、普電開放時間が経過すると普図当り中処理が実行され、A4404で普図当り中処理制御ポインタが更新(+1)される。   Next, in A4501, when the value of the middle processing control pointer per map is 1 or 3, the game control device 600 determines that the power transmission opening time corresponding to the current power transmission support state (the same time as A4207 (for example, 1500 milliseconds)) is set (A4505), and the normal power release time set in A4505 is saved in the normal game processing timer area (A4506), and the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is opened. Thus, in order to control the ordinary electric solenoid 27, ON data is saved in the ordinary electric solenoid output data area (A4507), and the ordinary electric operation transition setting process is terminated. Since the process number is not updated and remains 3, the normal process is executed when the normal power release time elapses, and the normal process control pointer is updated (+1) in A4404.

次に、A4501で、普図当り中処理制御ポインタの値が4である場合に、遊技制御装置600は、当り状態を終了し普電残存球処理を実行すべく、処理番号を4に設定し(A4508)、A4508で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(A4509)、開閉部材37cが閉塞状態であった場合に第2始動入賞口37bへの入賞を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間を示す普電残存球処理時間を設定し、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4510)、開閉部材37cを閉塞状態にするように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にOFFデータをセーブし(A4511)、普電作動移行設定処理を終了する。   Next, in A4501, when the value of the process control pointer during the normal figure is 4, the game control device 600 sets the process number to 4 in order to end the hit state and execute the ordinary electric ball remaining ball process. (A4508), even if the processing number set in A4508 is saved in the normal game processing number area (A4509), and the winning to the second start winning opening 37b is detected when the opening / closing member 37c is in the closed state A baseball remaining ball processing time indicating a time not counted as a baseball illegal winning number is set, the baseball remaining ball processing time is saved in the base game processing timer area (A4510), and the opening / closing member 37c is closed. In order to control the ordinary power solenoid 27, OFF data is saved in the ordinary power solenoid output data area (A4511), and the ordinary power operation transition setting process is terminated.

以上のように、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放回数が3回の場合には、普図当り中処理移行設定処理のA4304で開放状態となった後、第2始動入賞口37bの開閉部材37c(普通変動入賞装置)の閉塞状態から開放状態への変換(ラウンド)が2回行われ、2ラウンドが終了すると普図変動表示ゲームの当りが終了する。   As described above, when the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is opened three times, the second start winning opening 37b is set after being opened in A4304 of the normal process transition setting process. The opening / closing member 37c (ordinary variable winning device) is converted from the closed state to the open state (round) twice, and when the two rounds are completed, the win in the usual variable display game is ended.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置700が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 41 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (1stCPU) 710 of the effect control device 700 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 1 is turned on. In the flowchart of the process executed by the effect control device 700, the step code (number) is represented as “B ***”.

主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず、割込みを禁止する(B1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(B1002)、CPU初期化処理を実行する(B1003)。その後、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(B1004)、乱数初期化処理を実行する(B1005)。   When the execution of the main process is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits interruption (B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (B1002), and CPU initialization processing is executed (B1003). Thereafter, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (B1004), and a random number initialization process is executed (B1005).

続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させ(B1006)、割込みを許可する(B1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信するコマンド受信割込み処理などの割込み処理を実行可能な状態となる。   Subsequently, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (B1006), and permits the interrupt (B1007). When the interrupt is permitted, an interrupt process such as a command reception interrupt process for receiving a command transmitted from the game control device 600 can be executed.

主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(B1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   The main control microcomputer 710 clears WDT (watchdog timer) (B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を演出ボタンSW(スイッチ)751を介して検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したりする(B1009)。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(B1010)。   Next, the main control microcomputer 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player via the effect button SW (switch) 751 or executes a process according to the detected signal (B1009). Further, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(B1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行される。   Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (B1011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(B1010)において解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(B1012)。1stシーン制御処理では、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。1stシーン制御処理については、図34にて後述する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the variable display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (B1010) ( B1012). In the 1st scene control process, the display contents of the screen are controlled in an integrated manner. Also included is a pre-reading notice control process for informing in advance that a variable display game with a high expectation level of jackpot is executed. The first scene control process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(B1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring occurrence of abnormality in the gaming machine 1 (B1013). In addition to the abnormality relating to the effect control device 700, when a command for instructing error notification is received from the game control device 600, a predetermined process such as alarm sound notification is executed.

そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(B1014)。   Then, the main control microcomputer 710 executes an effect command editing process for editing a command transmitted to the video control microcomputer (2ndCPU) 720 (B1014).

また、主制御用マイコン710は、スピーカー10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(B1015)。また、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(B1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9などの演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(B1017)。   Further, the main control microcomputer 710 executes sound control processing for controlling sound output from the speaker 10 (B1015). Further, a decoration control process for controlling a decoration device (board decoration device 760, frame decoration device 21) made of LEDs or the like is executed (B1016), and further, an electric accessory driven by a motor and a solenoid, a movable illumination 9, etc. A motor / SOL control process for controlling the effect devices (board effect device 770, frame effect device 22) is executed (B1017).

最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(B1018)、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB1018までの処理を繰り返す。   Finally, the main control microcomputer 710 executes random number update processing for updating random numbers such as effect random numbers (B1018), and returns to the processing of B1008. Thereafter, the processing from B1008 to B1018 is repeated.

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理(図41)における1stシーン制御処理(B1012)の詳細について説明する。図42は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process (B1012) in the 1st main process (FIG. 41) described above will be described. FIG. 42 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(B1101)。テスト中モードの場合には(B1101の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (B1101). In the case of the in-test mode (the result of B1101 is “Y”), it is not necessary to actually perform the production control, so the 1st scene control process is terminated.

主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(B1101の結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(B1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(B1102の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、後述のB1108からB1116の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入コマンド」「停電復旧コマンド」などである。   When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of B1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a scene change command transmitted from the gaming control device 600 has been received ( B1102). If the scene change command has not been received (the result of B1102 is “N”), the processing after B1107 is executed. The scene change command is a command corresponding to the processing of B1108 to B1116 described later, and is, for example, a “power-on command” or “power failure recovery command”.

主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(B1102の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(B1103)。さらに、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(B1104)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信していない場合には(B1104の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。   When the main control microcomputer 710 has received the scene change command (the result of B1102 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the updated (current) gaming state (B1103). Further, it is determined whether a valid command is received (B1104). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. If the main control microcomputer 710 has not received a valid command (the result of B1104 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing after B1107.

主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(B1104の結果が「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(B1105)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(B1106)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(B1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   When receiving a valid command (result of B1104 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (B1105). Further, an effect request flag is set (B1106). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (B1111) described later.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処理を実行する(B1107)。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing according to the received identifier of the scene change command (B1107).

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す場合には、電源投入処理を実行する(B1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   When the received command identifier indicates “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes a power-on process (B1108). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す場合には、停電復旧処理を実行する(B1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   When the received command identifier indicates “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (B1109). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示す場合には、客待ち処理を実行する(B1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   When the received command identifier indicates “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (B1110). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を示す場合には、変動中処理を実行する(B1111)。変動中処理では、特図変動表示ゲームについて設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、図45にて後述する。   When the identifier of the received command indicates “variation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes the changing process (B1111). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the changing pattern set for the special figure changing display game is acquired, and effect control corresponding to the set changing pattern is performed. Details of the changing process will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す場合には、図柄停止処理を実行する(B1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   The main control microcomputer 710 executes symbol stop processing when the identifier of the received command indicates “symbol stop command” (B1112). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する(B1113)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。   When the received command identifier indicates “fanfare command”, the main control microcomputer 710 executes fanfare processing (B1113). In the fanfare process, a fanfare corresponding to the generated jackpot is output.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「大入開放n回目コマンド」を示す場合には、ラウンド中処理を実行する(B1114)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   The main control microcomputer 710 executes the in-round processing when the identifier of the received command indicates “large-open-release n-th command” (B1114). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を示す場合には、インターバル処理を実行する(B1115)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   When the received command identifier indicates “interval command”, the main control microcomputer 710 executes interval processing (B1115). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を示す場合には、エンディング処理を実行する(B1116)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   The main control microcomputer 710 executes an ending process when the identifier of the received command indicates “ending command” (B1116). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する(B1117)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the main control microcomputer 710 executes a symbol command receiving process for receiving a symbol command (B1117). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマンド受信処理を実行する(B1118)。飾り特図保留数コマンド(特図保留数コマンド)は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示301などを更新する。   Further, the main control microcomputer 710 executes a hold number command receiving process for receiving a decoration special figure hold number command (B1118). The decorative special figure hold number command (special figure hold number command) is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display 301 and the like are updated based on the received hold number.

次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(B1119)。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド(事前判定コマンドとも呼ばれる)に基づいて、保留変化予告(保留表示演出)等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理において、主制御用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンド)として、始動口入賞演出図柄コマンド(事前演出図柄コマンド)と始動口入賞演出コマンド(事前演出コマンド)を受信し、受信した事前判定コマンドの内容(事前判定結果)を先読み情報として対応する始動記憶領域(RAM711の一部)にセーブする。主制御用マイコン710は、先読み情報として、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御用マイコン710は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報(はずれ/大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報)に基づいて、先読み予告演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定する。ここで、先読み予告演出は、先読み情報に基づく演出であり、保留変化予告(保留表示演出)や連続予告演出などの演出である。   Next, the main control microcomputer 710 executes a prefetch command reception process (B1119). The prefetch command reception process is a process of setting a hold change notice (hold display effect) or the like based on a prefetch command (also referred to as a prior determination command). In the prefetch command receiving process, the main control microcomputer 710 receives and receives a start opening prize effect symbol command (preliminary effect symbol command) and a start opening prize effect command (preliminary effect command) as a prefetch command (preliminary determination command). The contents of the pre-determination command (pre-determination result) are saved in the corresponding start storage area (part of the RAM 711) as pre-read information. The main control microcomputer 710 acquires the start memory design information from the start opening winning effect command as pre-read information, and acquires the start system reach system information from the start opening winning effect command. The main control microcomputer 710 determines from the symbol information whether the result of the variable display game corresponding to the start-up memory is a loss or a big hit, and further determines the prefetch information (the information of the determination result of the loss / big hit and the reach system) Based on the information), the production information related to the pre-reading notice effect is set in the start storage area. Here, the prefetch notice effect is an effect based on the prefetch information, and is an effect such as a hold change notice (hold display effect) or a continuous notice effect.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(B1120)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (B1120). The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like.

次に、主制御用マイコン710は、普図変動表示ゲームに関連する普図関連コマンドを受信する普図関連コマンド受信処理を行う(B1121)。普図関連コマンドは、遊技制御装置600の演出制御コマンド送信処理(図19のA501)によって、演出制御コマンドの一部として、遊技制御装置600から普図変動表示ゲームの開始時に送信される。例えば、普図関連コマンドは、普図変動表示ゲームのはずれ情報/当り情報を示すフラグ情報コマンド(A3312、A3318で設定)、普図変動表示ゲームの普図停止図柄を示す普図停止図柄コマンド(A3313、A3319で設定)や、普図変動表示ゲームの変動時間を示す普図変動時間コマンド(A3327、A3328で設定)など、演出制御装置700における演出制御などに必要となるコマンドである。   Next, the main control microcomputer 710 performs a general map related command reception process for receiving a general map related command related to the general map change display game (B1121). The common figure related command is transmitted from the game control apparatus 600 at the start of the common figure display game as part of the production control command by the production control command transmission process (A501 in FIG. 19) of the game control apparatus 600. For example, the common map related command includes a flag information command (set by A3312 and A3318) indicating the outlier / winning information of the general map change display game, and a general map stop design command ( A command necessary for effect control in the effect control device 700, such as a normal time change time command (set in A3327 and A3328) indicating the change time of the normal time change display game.

〔コマンド受信割込み処理〕
図43は、本発明の第1の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 43 is a flowchart illustrating a procedure of command reception interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技制御装置600から送信されたコマンド(演出制御コマンドなど)のポートの値を取り込む処理を行う(B1201)。そして、MODEコマンドの待機中であるか否かの判定を行う(B1202)。ここで、MODEコマンドの待機中である場合(B1202の結果が「Y」)に、さらにデータストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定し(B1203)、データストローブ信号SSTBがONの状態である場合(B1203の結果が「Y」)に、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定(B1204)する。   First, the main control microcomputer 710 performs processing for taking in the port value of a command (such as an effect control command) transmitted from the game control device 600 (B1201). Then, it is determined whether or not the MODE command is waiting (B1202). Here, when the MODE command is waiting (the result of B1202 is “Y”), it is further determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (B1203), and the data strobe signal SSTB is ON. If it is in a state (the result of B1203 is “Y”), it is determined whether the received command is a MODE command (B1204).

受信したコマンドがMODEコマンドである場合(B1204の結果が「Y」)に、主制御用マイコン710は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い(B1205)、算出後のアドレスに当該コマンドをMODEコマンドとしてセーブする処理を行う(B1206)。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設定し、当該タイマをスタートさせる処理(B1207)を行った後、ACTIONコマンド待ち状態に設定する処理を行い(B1208)、コマンド受信割込み処理を終了する。   When the received command is a MODE command (the result of B1204 is “Y”), the main control microcomputer 710 performs processing for calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (B1205), and the calculated address The command is saved as a MODE command (B1206). Subsequently, an initial value is set in the timeout monitoring timer, a process for starting the timer (B1207) is performed, a process for setting an ACTION command waiting state is performed (B1208), and the command reception interrupt process is terminated.

データストローブ信号SSTBがONの状態でないと判定した場合(B1203の結果が「N」)、又は、受信したコマンドがMODEコマンドでないと判定した場合(B1204の結果が「N」)に、主制御用マイコン710は、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い(B1217)、MODEコマンド待ち状態に設定する処理を行い(B1218)、コマンド受信割込み処理を終了する。   When it is determined that the data strobe signal SSTB is not in an ON state (result of B1203 is “N”) or when it is determined that the received command is not a MODE command (result of B1204 is “N”), The microcomputer 710 performs processing for stopping the timeout monitoring timer (B1217), performs processing for setting the MODE command waiting state (B1218), and ends the command reception interrupt processing.

また、MODEコマンド待機中でない場合、即ち、ACTIONコマンド待機中の場合(B1202の結果が「N」)に、主制御用マイコン710は、タイムアウト監視タイマがタイムアウトとなったか否かを判定する(B1209)。ここで、タイムアウトとなっていない場合(B1209の結果が「N」)に、データストローブ信号SSTBがONの状態であるか否かを判定し(B1210)、データストローブ信号SSTBがONの状態であると判定した場合(B1210の結果が「Y」)に、受信したコマンドがMODEコマンドであるか否かを判定する(B1211)。   When the MODE command is not waiting, that is, when the ACTION command is waiting (the result of B1202 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the timeout monitoring timer has timed out (B1209). ). If the time-out has not occurred (the result of B1209 is “N”), it is determined whether or not the data strobe signal SSTB is ON (B1210), and the data strobe signal SSTB is ON. Is determined (the result of B1210 is “Y”), it is determined whether or not the received command is a MODE command (B1211).

そして、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(B1211の結果が「N」)に、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い(B1212)、算出後のアドレスに当該コマンドをACTIONコマンドとしてセーブする処理を行う(B1213)。続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(B1214)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(B1217)を行い、MODEコマンド待ち状態に設定する処理(B1218)を行い、コマンド受信割込み処理を終了する。   If the received command is not a MODE command (the result of B1211 is “N”), processing for calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer is performed (B1212), and the command is set to the ACTION command after the calculation. Is saved (B1213). Subsequently, after performing a process (B1214) for updating the value of the number of received commands by 1 (B1214), a process for stopping the timeout monitoring timer (B1217) is performed, and a process for setting the MODE command waiting state (B1218) is performed. The reception interrupt process is terminated.

また、タイムアウトとなった場合(B1209の結果が「Y」)、又は、データストローブ信号SSTBがONの状態でない場合(B1210の結果が「N」)に、主制御用マイコン710は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い(B1215)、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているMODEコマンドを破棄する処理を行う(B1216)。それから、タイムアウト監視タイマを停止する処理を行い(B1217)、MODEコマンド待ち状態に設定する処理を行い(B1218)、コマンド受信割込み処理を終了する。また、受信したコマンドがMODEコマンドである(B1211の結果が「Y」)と判定した場合は、B1205へ移行し、それ以降の処理を行う。   When the time-out occurs (the result of B1209 is “Y”) or when the data strobe signal SSTB is not ON (the result of B1210 is “N”), the main control microcomputer 710 sets the reception pointer. Processing for calculating the address of the corresponding command buffer is performed (B1215), and processing for discarding the MODE command saved in the command buffer at the calculated address is performed (B1216). Then, processing for stopping the timeout monitoring timer is performed (B1217), processing for setting the MODE command waiting state is performed (B1218), and the command reception interrupt processing is terminated. If it is determined that the received command is a MODE command (the result of B1211 is “Y”), the process proceeds to B1205, and the subsequent processing is performed.

〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図42)における先読みコマンド受信処理(B1119)の詳細について説明する。図44Aは、本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead command reception processing]
Next, details of the prefetch command reception process (B1119) in the first scene control process (FIG. 42) described above will be described. FIG. 44A is a flowchart illustrating a prefetch command reception process procedure according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、事前判定コマンド(先読みコマンド)受信待ちの始動記憶の存在を確認し(B1501)、該当する始動記憶が存在するか否かを判定する(B1502)。事前判定コマンド(先読みコマンド)には、始動口入賞演出図柄コマンドと始動口入賞演出コマンドが含まれる。そして、該当する始動記憶が存在しない場合には(B1502の結果が「N」)、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 confirms the existence of a start memory waiting for reception of a prior determination command (prefetch command) (B1501), and determines whether or not the corresponding start memory exists (B1502). The pre-determination command (prefetch command) includes a start opening winning effect design command and a starting opening winning effect command. If there is no corresponding start-up memory (the result of B1502 is “N”), this process is terminated.

一方、主制御用マイコン710は、該当する始動記憶は存在する場合には(B1502の結果が「Y」)、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(B1503)。事前判定コマンドを受信していない場合には(B1503の結果が「N」)、本処理を終了する。   On the other hand, if the corresponding start-up memory exists (result of B1502 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not a prior determination command has been received (B1503). If a prior determination command has not been received (the result of B1503 is “N”), this process ends.

主制御用マイコン710は、事前判定コマンド(先読みコマンド)を受信した場合には(B1503の結果が「Y」)、受信した事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領域(RAMの一部)にセーブする(B1504)。   When the main control microcomputer 710 receives a pre-determination command (prefetch command) (result of B1503 is “Y”), the contents of the received pre-determination command are stored in a corresponding start storage area (part of RAM). Save (B1504).

さらに、主制御用マイコン710は、既に受信している始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得する(B1505)。そして、当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(B1506)。   Furthermore, the main control microcomputer 710 acquires the symbol information of the startup memory from the startup opening winning symbol command that has already been received (B1505). Then, it is determined whether or not the result of the variable display game corresponding to the start memory is out of order (B1506).

主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には(B1506の結果が「Y」)、事前演出を振り分けるためテーブルとして、はずれ用の先読み予告振分テーブル1をセットする(B1507)。一方、変動表示ゲームの結果がはずれでない場合、すなわち、大当りの場合には(B1506の結果が「N」)、大当り用の先読み予告振分テーブル2をセットする(B1508)。   When the result of the variable display game is out of place (the result of B1506 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the outlook prefetching notice allocation table 1 as a table for allocating the pre-production (B1507). ). On the other hand, if the result of the variable display game is not out of sync, that is, if the game is a big win (the result of B1506 is “N”), the big-ahead prefetch notice allocation table 2 is set (B1508).

続いて、主制御用マイコン710は、既に受信した始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する(B1509)。さらに、B1507又はB1508の処理で設定されたテーブル及びリーチ系統情報から先読み予告態様(保留変化予告態様事前演出態様)を選択する(B1510)。最後に、選択された先読み予告態様で、始動記憶表示301(保留表示)を始動記憶表示領域35bに表示するように設定する(B1511)。   Subsequently, the main control microcomputer 710 acquires the reach system information of the start memory from the start opening winning effect command that has already been received (B1509). Further, a pre-reading notice mode (holding change notice mode prior effect mode) is selected from the table and reach system information set in the processing of B1507 or B1508 (B1510). Finally, the start memory display 301 (hold display) is set to be displayed in the start memory display area 35b in the selected prefetch notice mode (B1511).

〔先読み予告(保留変化予告)〕
ここで、先読み予告態様(保留変化予告態様)について説明する。本発明の第1の実施の形態の先読み予告では、特に保留変化予告として、変動表示装置35に表示される始動記憶表示301(保留表示)の態様を変化させる。図44Bは、本発明の第1の実施の形態の先読み予告態様(保留変化予告態様)の一例を示す図である。
[Pre-reading notice (pending change notice)]
Here, the pre-reading notice mode (holding change notice mode) will be described. In the look-ahead notice of the first embodiment of the present invention, the mode of the start storage display 301 (hold display) displayed on the variable display device 35 is changed, particularly as the hold change notice. FIG. 44B is a diagram illustrating an example of a prefetch notice mode (pending change notice mode) according to the first embodiment of this invention.

図44Bに示すように、先読み予告態様は、対応する始動記憶に基づいて実行される変動表示ゲームの期待度(信頼度)に応じて、通常の態様から変化した第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告の3種類の態様が定義されている。具体的には、第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告の順で期待度(信頼度)が高くなるように設定されている。また、各先読み予告の態様は、互いに始動記憶表示301の形状又は色が異なっている。   As shown in FIG. 44B, the prefetch notice mode is the first prefetch notice and second prefetch that have changed from the normal form according to the expectation level (reliability) of the variable display game executed based on the corresponding start-up memory. Three types of notifications are defined: a notice and a third prefetch notice. Specifically, the expectation level (reliability) is set to increase in the order of the first prefetch notice, the second prefetch notice, and the third prefetch notice. In addition, the prefetch notice modes are different from each other in the shape or color of the start memory display 301.

始動記憶表示301の制御は、演出制御装置700によって実行されており、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの期待度を示唆するように始動記憶表示301の態様を制御する始動記憶表示手段として機能する。   The control of the start memory display 301 is executed by the effect control device 700, and the effect control device 700 controls the mode of the start memory display 301 so as to suggest the expectation degree of the special figure variation display game. Function as.

続いて、先読み予告振分(選択)テーブルについて説明する。図44Cは、本発明の第1の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図である。図44C(I)は該当する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み予告振分テーブル1、図44C(II)は大当りの場合の先読み予告振分テーブル2である。   Next, the prefetch notice allocation (selection) table will be described. FIG. 44C is a diagram illustrating an example of the prefetching notice allocation table according to the first embodiment of this invention. FIG. 44C (I) is a pre-reading notice allocation table 1 when the result of the variable display game corresponding to the corresponding start memory is out of order, and FIG. 44C (II) is a pre-reading notice distribution table 2 in the case of a big hit.

先読み予告振分テーブルには、リーチ系統情報ごとに、先読み予告態様及び対応する先読み予告態様の選択率が設定されている。また、リーチ系統の期待度が高いほど、期待度の高い先読み予告態様が選択されやすくなるように構成されている。また、変動表示ゲームの結果が大当りの場合には、より期待度の高い先読み予告が実行されやすいようになっている。   In the prefetch notice allocation table, the selection ratio of the prefetch notice mode and the corresponding prefetch notice mode is set for each reach system information. Further, the higher the degree of expectation of the reach system, the easier it is to select a prefetching notice mode with a higher degree of expectation. Further, when the result of the variable display game is a big hit, a prefetch notice with a higher expectation is easily executed.

〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図42)における変動中処理(B1111)の詳細について説明する。図45は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (B1111) in the first scene control process (FIG. 42) will be described. FIG. 45 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、B1106の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(B1601)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(B1601の結果が「Y」)、各種情報を設定する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the effect request flag of B1106 is set (B1601). When the effect request flag is set (result of B1601 is “Y”), various information is set.

具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン17(PB、プッシュボタン)の情報をクリアする(B1602)。演出ボタン情報は、演出ボタン17によって演出ボタンSW751を介して入力された入力情報である。   Specifically, the main control microcomputer 710 first clears information on the effect button 17 (PB, push button) (B1602). The effect button information is input information input by the effect button 17 via the effect button SW751.

続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(B1603)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明9や電動役物(可動役物)の動作態様を設定する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 sets a movable body request (B1603). That is, the operation mode of the movable illumination 9 and the electric accessory (movable accessory) is set according to the contents of the production.

さらに、主制御用マイコン710は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う(B1604)。その後、主制御用マイコン710は、特図変動表示ゲームの変動パターンや変動中の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する(B1605)。ここで、主制御用マイコン710は、変動パターンに基づいて、特図変動表示ゲームの変動時間である特図変動時間も設定する。   Further, the main control microcomputer 710 performs a variation count management process for managing the variation count (B1604). Thereafter, the main control microcomputer 710 executes a variation pattern information setting process for setting the variation pattern of the special figure variation display game, the details of the effect during the variation, and the like (B1605). Here, the main control microcomputer 710 also sets a special figure fluctuation time which is a fluctuation time of the special figure fluctuation display game based on the fluctuation pattern.

次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(B1606)。乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種値を初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動表示装置35で実行される飾り特図変動表示ゲームにおける変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミングや表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する(B1607)。飾り特図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。続いて、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグをクリアする(B1608)。   Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (B1606). The random number seed initialization process is a process for initializing a seed value of a random number for determining the production information so as not to cause the production. Subsequently, the main control microcomputer 710 responds to the information set in the variation pattern information setting process by starting and stopping the variation display in the decorative special figure variation display game executed by the variation display device 35, A scene sequence table for managing the execution timing and display time of various displays such as display is set (B1607). The decorative special figure variation display game is executed in accordance with the set scene sequence table. Subsequently, the main control microcomputer 710 clears the effect request flag (B1608).

一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(シーン変更コマンドを受信していないような場合)には(B1601の結果が「N」)、更新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(B1609)。   On the other hand, when the production request flag is not set (when the scene change command is not received) (the result of B1601 is “N”), the main control microcomputer 710 changes the display production state by the update timer. Determine whether to change. Specifically, first, it is determined whether the update timer is 0, that is, whether the time has expired (B1609).

主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合には(B1609の結果が「Y」)、現在、最終シーンであるか否かを判定する(B1610)。最終シーンである場合に、変動表示ゲームの終了を設定し(B1611)、最終シーンでない場合に、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(B1612)。   When the update timer expires (the result of B1609 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether the current scene is the final scene (B1610). When it is the final scene, the end of the variable display game is set (B1611), and when it is not the final scene, the next scene data set in the scene sequence table is set (B1612).

主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップしていない場合には(B1609の結果が「N」)、始動記憶(保留)を消化する際の消化演出を設定する始動記憶関連報知処理(始動記憶消化領域表示処理)を実行する(B1613)。ここでは、変動表示装置(表示装置)35の表示部35aにおいて始動記憶表示領域(所定の表示部)35bから始動記憶消化領域(特定表示部、始動記憶開封領域)35cに移動するように表示した始動記憶表示301に対応して、実行中の変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知(例えば特図予告表示205)を行う。なお、始動記憶(保留)を消化する際に、始動記憶表示301(保留表示)は、始動記憶表示領域35bから始動記憶消化領域35cに移動するように表示設定される。このように、始動記憶関連報知処理を実行する主制御用マイコン710ひいては演出制御装置700は、始動記憶関連報知制御手段を構成する。なお、始動記憶関連報知処理(B1613)は、今回の変動開始時において、変動パターン情報設定処理(B1605)の直後に実行されてもよい。   If the update timer has not timed out (the result of B1609 is “N”), the main control microcomputer 710 sets a digest effect when digesting the start memory (holding) (start memory related notification process (start) Memory digestion area display processing) is executed (B1613). Here, the display unit 35a of the variable display device (display device) 35 is displayed so as to move from the start storage display region (predetermined display unit) 35b to the start storage digestion region (specific display unit, start storage opening region) 35c. Corresponding to the start memory display 301, a start memory related notification (for example, special figure notice display 205) related to the progress of the variable display game being executed is performed. When the start memory (hold) is digested, the start memory display 301 (hold display) is set to move from the start memory display area 35b to the start memory digest area 35c. As described above, the main control microcomputer 710 that executes the start memory related notification process, and thus the production control device 700, constitutes a start memory related notification control means. Note that the start memory related notification process (B1613) may be executed immediately after the fluctuation pattern information setting process (B1605) at the start of the current fluctuation.

また、始動記憶関連報知処理(B1613)において、始動記憶消化領域(特定表示部)35cにおいて、実行中の普図変動表示ゲームの進行に関連する普図関連報知(又は普図始動記憶関連報知)として、例えば普図予告表示203も実行できる。   Further, in the start memory related notification process (B1613), in the start memory digestion area (specific display unit) 35c, a general map related notification (or a general map start memory related notification) related to the progress of the normal map variable display game being executed. For example, the general-purpose notice display 203 can also be executed.

〔始動記憶関連報知処理〕
続いて、前述した変動中処理(図45)における始動記憶関連報知処理(B1613)の詳細について説明する。図46は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting memory related notification processing]
Next, the details of the start-up storage related notification process (B1613) in the above-described changing process (FIG. 45) will be described. FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure of start-up storage related notification processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)において、この特図変動表示ゲームの進行に関連する特図予告があるか否か判定する(B1701)。この特図予告は、現在実行中の特図変動表示ゲームの大当り結果の予告や、この特図変動表示ゲームで実行される演出(リーチ演出、擬似連続予告演出等)の予告などを含む。図柄コマンド(B1117)や先読み情報等から実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りと判定された場合に、特図変動表示ゲームの大当り結果の予告があると判定できる。変動パターン情報設定処理(B1605)において、リーチ演出、擬似連続予告演出などの特定の演出が設定された場合に、設定された演出の予告があると判定できる。主制御用マイコン710は、特図予告がある場合に(B1701の結果が「Y」)、特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知として、特図予告表示205(図54参照)を始動記憶消化領域35cにおいて行うよう設定する(B1702)。特図予告表示205として、特図変動表示ゲームの大当り結果の予告について「激アツ」、リーチ演出の予告として「リーチ」、擬似連続予告演出の予告として「連」などの文字表示を行ってよい。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not there is a special figure notice related to the progress of the special figure fluctuation display game in the special figure fluctuation display game (the fluctuation) currently being executed (B1701). This special figure notice includes a notice of the jackpot result of the special figure fluctuation display game currently being executed, a notice of effects (reach effect, pseudo-continuous notice effect, etc.) executed in this special figure fluctuation display game. If the result of the special figure variation display game being executed is determined to be a big hit from the symbol command (B1117) or the prefetch information, it can be determined that there is a notice of the big hit result of the special figure fluctuation display game. In the variation pattern information setting process (B1605), when a specific effect such as a reach effect or a pseudo continuous notice effect is set, it can be determined that there is a notice of the set effect. When there is a special figure notice (the result of B1701 is “Y”), the main control microcomputer 710 displays a special figure notice display 205 (see FIG. 54) as a start memory related notification related to the progress of the special figure variation display game. Is set to be performed in the start memory digestion area 35c (B1702). As the special figure notice display 205, characters such as “Geki Atsu” for the notice of the jackpot result of the special figure change display game, “Leach” as the notice of the reach effect, and “Ream” as the notice of the pseudo continuous notice effect may be displayed. .

特図予告がない場合に(B1701の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、普図予告フラグが設定されているか否か判定する(B1703)。普図予告フラグは、普図変動表示ゲームのはずれ情報/当り情報を示すフラグ情報コマンド(A3312又はA3318で設定)が普図関連コマンド受信処理(B1121)で受信された場合に設定されている。普図予告フラグが設定されていない場合に(B1703の結果が「N」)、今回の処理を終了する。   When there is no special figure notice (the result of B1701 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the general figure notice flag is set (B1703). The general-purpose notice flag is set when a flag information command (set in A3312 or A3318) indicating out-of-game / hit information of the normal-variable display game is received in the general-purpose related command reception process (B1121). If the general notice flag is not set (the result of B1703 is “N”), the current process is terminated.

普図予告フラグが設定されている場合に(B1703の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、特図変動時間の残り時間が普図変動停止時(普図変動表示ゲームの停止時)までの時間より長いか否か判定する(B1704)。例えば、特図変動時間の残り時間は、特図変動時間(B1605で設定)から、過去の更新タイマ(B1609)のカウント値の合計を減算することによって計算できる。普図変動停止までの時間は、普図変動時間から、普図関連コマンド(B1121)を受信してからの経過時間を減算することによって求められる。普図変動時間は、普図関連コマンド(B1121)のうちの一つである普図変動時間コマンドから得られる。   When the general-purpose notice flag is set (the result of B1703 is “Y”), the main control microcomputer 710 indicates that the remaining time of the special figure fluctuation time is when the normal figure fluctuation is stopped (when the universal figure fluctuation display game is stopped). (B1704). For example, the remaining time of the special figure fluctuation time can be calculated by subtracting the total count value of the past update timer (B1609) from the special figure fluctuation time (set in B1605). The time until stoppage of the normal map change is obtained by subtracting the elapsed time from the reception of the general map related command (B1121) from the normal map change time. The normal map change time is obtained from a normal map change time command which is one of the general map related commands (B1121).

特図変動時間の残りが普図変動停止までの時間より短い場合に(B1704の結果が「N」)、今回の処理を終了する。一方、特図変動時間の残りが普図変動停止までの時間より長い場合に(B1704の結果が「Y」)、始動記憶消化領域35cにおいて、普図予告表示203を行うよう設定する(B1705)。普図予告表示203は、普図変動表示ゲームの結果を示唆するもので、図47のテーブルを参照して、普図変動表示ゲームの結果としての普図停止図柄(はずれ図柄、当り1図柄、当り2図柄、当り3図柄、当り4図柄)に対応して行われる。図47は、普図予告表示203の種類と普図停止図柄を対応付けるテーブルである。普図停止図柄は、普図関連コマンド(B1121)のうちの一つである普図停止図柄コマンドから得られる。   If the remaining special figure fluctuation time is shorter than the time until the normal figure fluctuation stop (the result of B1704 is “N”), the current process is terminated. On the other hand, when the remaining special figure fluctuation time is longer than the time to stop the usual figure fluctuation (the result of B1704 is “Y”), it is set to perform the usual figure notice display 203 in the start memory digestion area 35c (B1705). . The general-purpose notice display 203 suggests the result of the general-purpose variable display game. With reference to the table of FIG. 47, the general-purpose stop-display symbol (out of symbol, one symbol per game, 2 wins, 3 wins, 4 wins). FIG. 47 is a table associating the types of the universal map notice display 203 with the universal map stop symbols. The common figure stop symbol is obtained from a common figure stop symbol command which is one of the common symbol related commands (B1121).

このように、普図変動表示ゲームの結果に関する普図予告表示203(普図関連報知)よりも、特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知としての特図予告表示205を優先して表示可能である。   In this way, the special figure notice display 205 as the start memory related notice related to the progress of the special figure change display game is prioritized over the general figure notice display 203 (general figure related notice) regarding the result of the common figure change display game. Can be displayed.

〔2ndメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置700によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図48は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720によって実行されるメイン処理(2ndメイン処理)の手順を示すフローチャートである。2ndCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd main processing (production control device)]
Next, details of the other main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of main processing (2nd main processing) executed by the video control microcomputer (2nd CPU) 720 of the effect control device 700 according to the embodiment of the present invention. The 2nd CPU main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

映像制御用マイコン(2ndCPU)720は、まず、CPU初期化処理を実行する(B2001)。そして、作業領域であるRAM721を0クリアして(B2002)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(B2003)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(B2004)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(B2005)。   First, the video control microcomputer (2nd CPU) 720 executes CPU initialization processing (B2001). Then, the RAM 721 as a work area is cleared to 0 (B2002), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 721 (B2003). Then, a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (B2004). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (B2005).

さらに、映像制御用マイコン720は、各種制御処理の初期化処理を実行する(B2006)。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置35の画面描画を許可する(B2007)。   Further, the video control microcomputer 720 executes initialization processing of various control processes (B2006). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process to be described later is performed. For example, the background of the video displayed on the variable display device 35 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized. Then, screen drawing of the variable display device 35 is permitted (B2007).

次に、映像制御用マイコン720は、Vブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(B2008)を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(B2009の結果が「N」)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、B2009の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(B2009の結果が「Y」)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(B2010)を行い、通常ゲーム処理(B2011)を行い、B2008へ戻る。   Next, the video control microcomputer 720 performs a process (B2008) of clearing the system cycle waiting flag set in the V blank interrupt process. If the system cycle wait flag is not “1” (the result of B2009 is “N”), the process of B2009 is repeated until the system cycle wait flag is set in the V blank interrupt process. On the other hand, if the system cycle wait flag is “1” (the result of B2009 is “Y”), a process (B2010) for clearing the watchdog timer (WDT) is performed, a normal game process (B2011) is performed, and B2008 is performed. Return to.

〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した2ndメイン処理(図48)における通常ゲーム処理(B2011)の詳細について説明する。図49は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing]
Next, details of the base game process (B2011) in the 2nd main process (FIG. 48) described above will be described. FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure of the base game process according to the first embodiment of this invention.

映像制御用マイコン720は、まず、遊技制御装置600から受信したコマンドをチェックする処理(B2101)を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン710から受信した演出コマンド(B1014)を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。   First, the video control microcomputer 720 performs processing (B2101) for checking a command received from the game control device 600. In the received command check process, the effect command (B1014) received from the main control microcomputer 710 is specified and classified according to the process to be executed thereafter.

次に、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する(B2102)。続いて、変動表示装置35における変動表示に関する表示制御を行うリール制御/表示処理を実行する(B2103)。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で始動記憶領域(先読み記憶領域)に記憶された演出情報(先読み予告演出情報)のうち保留変化予告(保留表示演出)の情報に基づいて、変動表示装置35に始動記憶表示301(保留表示)を行う保留表示処理を実行する(B2104)。   Next, the video control microcomputer 720 executes background processing for performing background display according to the gaming state and the reach scene on the variable display device 35 (B2102). Subsequently, a reel control / display process for performing display control related to variable display in the variable display device 35 is executed (B2103). Furthermore, based on the information on the pending change notice (holding display effect) in the effect information (prefetching notice effect information) stored in the start storage area (prefetch memory area) in the prefetch command receiving process described above, the variable display device 35 is controlled. A hold display process for performing start memory display 301 (hold display) is executed (B2104).

次に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置35における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する(B2105)。続いて、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に表示する内容を決定する2ndシーン制御/表示処理を実行する(B2106)。映像制御用マイコン720は、演出コマンド(B1014)を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像ROM704に格納されたデータをRAMに転送し、変動表示装置35に実際に表示させる表示システム処理を実行し(B2107)、通常ゲーム処理を終了する。   Next, the video control microcomputer 720 executes a customer waiting demo process for setting a customer waiting demo screen in the variable display device 35 after a predetermined time has elapsed after receiving the customer waiting demo command (B2105). Subsequently, the video control microcomputer 720 executes 2nd scene control / display processing for determining the content to be displayed on the variable display device 35 (B2106). The video control microcomputer 720 interprets the effect command (B1014) and determines the content to be displayed. Next, the data stored in the image ROM 704 is transferred to the RAM, and the display system process to be actually displayed on the variable display device 35 is executed (B2107), and the normal game process is terminated.

〔演出例1〕
図50(A)(B)は、変動表示装置35の表示部35aでの特図変動表示ゲームの実行中(変動中)に行われる演出例を示す。図50(A)は、通常遊技状態における演出例を示す。図50(B)は、普電サポート状態(時短遊技状態、確変遊技状態)における演出例を示す。なお、図50(A)(B)では、特図予告表示205(B1702)と普図予告表示203(B1705)のいずれも行われない例を示す。また、始動記憶表示301の態様は、先読み予告態様ではなく通常の態様になっている。
[Example 1]
50 (A) and 50 (B) show examples of effects performed during the execution (during the fluctuation) of the special figure fluctuation display game on the display unit 35a of the fluctuation display device 35. FIG. 50A shows an effect example in the normal gaming state. FIG. 50B shows an effect example in the ordinary power support state (time saving game state, probability variation game state). 50A and 50B show an example in which neither the special figure notice display 205 (B1702) nor the universal figure notice display 203 (B1705) is performed. Moreover, the mode of the start memory display 301 is not a prefetch notice mode but a normal mode.

図50(A)では、始動記憶表示領域35bにおいて、始動記憶表示301(保留表示)として、第1始動記憶表示301aのみが表示される。表示部35aの右上隅には、第1始動記憶数(特図1保留数)と第2始動記憶数(特図2保留数)が数値で表示される。特図変動表示ゲーム開始によって第1始動記憶を消化する際に、消化される第1始動記憶に係る第1始動記憶表示301aが始動記憶表示領域35b(所定の表示部)から始動記憶消化領域35c(特定表示部)の保留開封台表示の上に移動して爆発するような始動記憶消化演出(炎状の表示)が始動記憶対応表示201によって行なわれる。始動記憶対応表示201は、実行中の特図変動表示ゲームに関連して消化される始動記憶に対応する表示であり、始動記憶関連報知の概念に含めてもよい。   In FIG. 50A, only the first start memory display 301a is displayed as the start memory display 301 (holding display) in the start memory display area 35b. In the upper right corner of the display unit 35a, the first start memory number (Special Figure 1 hold number) and the second start memory number (Special Figure 2 hold number) are displayed numerically. When the first start memory is digested by starting the special figure variation display game, the first start memory display 301a related to the first start memory to be digested is changed from the start memory display area 35b (predetermined display portion) to the start memory digest area 35c. The start memory correspondence display 201 performs a start memory digestion effect (flame-like display) that moves and explodes on the pending unsealing table display of the (specific display portion). The start memory correspondence display 201 is a display corresponding to the start memory digested in connection with the special figure variation display game being executed, and may be included in the concept of the start memory related notification.

図50(B)では、始動記憶表示領域35bにおいて、始動記憶表示301(保留表示)として、第2始動記憶表示301bのみが表示される。変動表示ゲーム開始によって第2始動記憶を消化する際に、消化される第2始動記憶に係る第2始動記憶表示301bが始動記憶表示領域35bから始動記憶消化領域35cの保留開封台表示(保留消化台表示)の上に移動して蒸発するような始動記憶消化演出(雲状の表示)が始動記憶対応表示201によって行なわれる。   In FIG. 50B, only the second start memory display 301b is displayed as the start memory display 301 (hold display) in the start memory display area 35b. When the second start memory is digested by the start of the variable display game, the second start memory display 301b related to the second start memory to be digested is displayed from the start memory display area 35b to the reserved unsealing table display (hold digest) The start memory corresponding display 201 (cloud-like display) is performed such that the start memory digestion effect (cloud-like display) moves and evaporates.

図51(A)−(C)は、変動表示装置35の表示部35aの始動記憶消化領域35cにおいて、普図変動表示ゲームの結果を示唆する普図予告表示203(B1705)が行われる例を示す。   51 (A) to 51 (C) show examples in which the general-purpose notice display 203 (B1705) indicating the result of the general-purpose variable display game is performed in the start-up memory digestion area 35c of the display unit 35a of the variable display device 35. Show.

図51(A)では、変動表示ゲーム開始によって第1始動記憶を消化する際に、消化される第1始動記憶に係る第1始動記憶表示301aは、始動記憶表示領域35bから始動記憶消化領域35cの保留開封台表示の上に移動して、この消化される始動記憶に対応する始動記憶対応表示201となる。その後、図51(B)において、始動記憶対応表示201は、保留開封台表示に隠れるように下に移動する演出が行なわれる。続いて、図51(C)において、始動記憶対応表示201は、普図予告表示203に変化して、保留開封台表示から上に出て来る演出が行なわれる。なお、普図予告表示203ではなく特図予告表示205に変化してもよい。ここでは、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37bの開閉部材37c)の普図当りによる開放がロング開放である場合(図47の当り2の場合)の普図予告表示203が示されている。また、図51(B)を省略して、始動記憶対応表示201を下に移動することなく、始動記憶対応表示201を直接的に普図予告表示203に変化してもよい。   In FIG. 51A, when the first start memory is digested by starting the variable display game, the first start memory display 301a related to the first start memory to be digested is changed from the start memory display area 35b to the start memory digest area 35c. The display is moved to the start opening correspondence table 201 corresponding to the start storage to be digested. Thereafter, in FIG. 51 (B), the start memory correspondence display 201 performs an effect of moving downward so as to be hidden behind the holding unsealing table display. Subsequently, in FIG. 51C, the start memory correspondence display 201 is changed to the general notice display 203, and an effect of appearing upward from the holding unsealing table display is performed. In addition, you may change to the special figure notice display 205 instead of the common figure notice display 203. FIG. Here, a normal notice display in the case where the normal electric accessory (ordinary variable winning device, opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b) is long open (in the case of 2 in FIG. 47). 203 is shown. Also, FIG. 51B may be omitted, and the start memory correspondence display 201 may be directly changed to the general notice display 203 without moving the start memory correspondence display 201 downward.

また、遊技者によって演出ボタン17が押されて操作信号が演出ボタン入力処理(B1009)で検出された場合にのみ、図51(B)と図51(C)の演出が実行されるようにしてもよい。この場合には、演出ボタン17の操作を遊技者に促す文字表示「PUSH」が表示部35aにされてよい。図51(A)では、保留開封台表示に重ねて文字表示「PUSH」が行われている。   Further, the effects shown in FIGS. 51B and 51C are executed only when the player presses the effect button 17 and an operation signal is detected in the effect button input process (B1009). Also good. In this case, the character display “PUSH” that prompts the player to operate the effect button 17 may be displayed on the display unit 35a. In FIG. 51 (A), the character display “PUSH” is performed on the pending unsealing table display.

図52(A)−(C)は、始動記憶消化領域35c(特定表示部)の普図予告表示203(B1705)の他の例を示す。   52A to 52C show other examples of the general notice display 203 (B1705) of the start memory digestion area 35c (specific display unit).

普通電動役物の普図当りによる開放が最長の超ロング開放である場合(図47の当り1の場合)に、図51(C)に代えて、図52(A)のように普図予告表示203が拡大されて表示されてもよい。即ち、普図当りの種類ひいて普電開放時間に応じて、普図予告表示203の大きさを変えてよい。   When the opening of the ordinary electric utility per unit is the longest ultra-long opening (in the case of one per unit in FIG. 47), instead of FIG. 51 (C), the general notice is shown as shown in FIG. 52 (A). The display 203 may be enlarged and displayed. That is, the size of the general-purpose notice display 203 may be changed in accordance with the type of the general-purpose figure and the time for opening the normal-use telephone.

また、図52(B)のように、図50(A)において始動記憶を消化する際に表示する始動記憶対応表示201をそのまま普図予告表示203(炎状の表示)に使用することができる。この場合に、普図当りの種類ひいて普電開放時間に応じて、普図予告表示203(炎状の表示)の大きさを変えてよい。   Further, as shown in FIG. 52 (B), the start memory correspondence display 201 displayed when digesting the start memory in FIG. 50 (A) can be used as it is for the general notice display 203 (flame display). . In this case, the size of the general-purpose notice display 203 (flame-shaped display) may be changed according to the type of the general-purpose figure and the open time of the general-purpose call.

さらに、図53の遊技盤のように、図2とは異なり、第2始動入賞口37bと普通電動役物(第2始動入賞口37bの開閉部材37c)が遊技領域31のセンターケース34の右側に配置され、普通図柄始動ゲート36が遊技領域31のセンターケース34の左側に配置されている場合には、図51(C)に代えて、図52(C)のように、普図変動表示ゲームの結果が当り(当り1〜4)であることを示唆する普図予告表示203として、右打ちすることを遊技者に促す右打ち表示を行ってもよい。なお、図53の遊技盤を有する遊技機では、大当たり後の普電サポートは実施されない。   Further, unlike the game board of FIG. 53, unlike FIG. 2, the second start winning opening 37b and the ordinary electric accessory (opening / closing member 37c of the second starting winning opening 37b) are on the right side of the center case 34 in the game area 31. When the normal symbol start gate 36 is arranged on the left side of the center case 34 in the game area 31, instead of FIG. As the general-purpose notice display 203 that suggests that the result of the game is a win (1 to 4 hits), a right-handed display that prompts the player to hit right may be performed. In addition, in the gaming machine having the gaming board of FIG.

図54(A)−(C)は、図51(C)に代えて、変動表示装置35の表示部35aの始動記憶消化領域35cにおいて、特図変動表示ゲームの結果を示唆する特図予告表示205が行われる例を示す(B1702で設定)。特図予告表示205として、特図変動表示ゲームの大当り結果の予告について「激アツ」(図53(A))、リーチ演出の予告として「リーチ」(図53(B))、擬似連続予告演出の予告として「連」(図53(C))などの文字表示を行ってよい。   54 (A)-(C), in place of FIG. 51 (C), in the start memory digestion area 35c of the display unit 35a of the fluctuation display device 35, a special notice notice display suggesting the result of the special figure fluctuation display game. An example of 205 is shown (set in B1702). As the special figure notice display 205, “Gekiatsu” (FIG. 53 (A)) for the notice of the jackpot result of the special figure fluctuation display game, “Reach” (FIG. 53 (B)) as the notice of the reach effect, pseudo continuous notice effect As an advance notice, characters such as “ream” (FIG. 53C) may be displayed.

(第1の実施の形態の効果)
第1の実施の形態によると、遊技機1は、円筒状の軸部112から外側に放射状に複数の翼部114を設けた風車110を備える。風車110は、軸部112から突出させて、翼部114の間に翼部114よりも低い突出部116を備える。従って、風車の傘部(前飾り)の大きさを変えずに、遊技球のこぼれを防止できる。
(Effects of the first embodiment)
According to the first embodiment, the gaming machine 1 includes the windmill 110 provided with a plurality of wing portions 114 radially outward from the cylindrical shaft portion 112. The windmill 110 is provided with a protruding portion 116 that protrudes from the shaft portion 112 and is lower than the wing portion 114 between the wing portions 114. Therefore, it is possible to prevent spilling of game balls without changing the size of the umbrella portion (front decoration) of the windmill.

第1の実施の形態によると、風車110は、軸部112の前面側に傘部118を備え、傘部118の裏面側に凸部127を形成されている。従って、風車110内に入った遊技球は、遊技盤3の盤面側に誘導され、風車110からの遊技球の跳ね方が安定することになる。   According to the first embodiment, the wind turbine 110 includes the umbrella portion 118 on the front surface side of the shaft portion 112, and the convex portion 127 is formed on the back surface side of the umbrella portion 118. Therefore, the game ball that has entered the windmill 110 is guided to the surface side of the game board 3, and the way the game ball bounces from the windmill 110 is stabilized.

第1の実施の形態によると、傘部118の凸部127が傾斜している。従って、風車110はいずれかの回転方向(右回り又は左周り)に回転し易くなり、遊技球が遊技盤30の内側(右側)又は外側(左側)のいずれかに誘導され易くなる。   According to the first embodiment, the convex part 127 of the umbrella part 118 is inclined. Therefore, the windmill 110 is easily rotated in any rotation direction (clockwise or counterclockwise), and the game ball is easily guided to either the inside (right side) or the outside (left side) of the game board 30.

第1の実施の形態によると、始動入賞記憶手段(例えば、遊技制御装置600)は、始動条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し特図変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する。始動記憶表示手段(例えば、演出制御装置700)は、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する始動記憶表示を始動記憶表示領域35b(所定の表示部)に表示する。始動記憶関連報知制御手段(始動記憶関連報知処理(図46)を実行する演出制御装置700)は、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるときに、始動記憶表示領域35b(所定の表示部)から前記所定の表示部とは異なる始動記憶消化領域35c(特定表示部)に移動するように表示した始動記憶表示に対応して、始動記憶消化領域35c(特定表示部)において特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知(例えば、特図予告表示205)を実行する。始動記憶関連報知制御手段は、始動記憶消化領域35c(特定表示部)において、普図変動表示ゲームの進行に関連する普図関連報知(例えば、普図予告表示203)を実行可能である。従って、始動記憶消化領域35c(特定表示部)において始動記憶関連報知と普図関連報知の両方ができるため、遊技者は始動記憶関連報知が期待できない場合であっても普図関連報知に期待でき、遊技の興趣を高めることができる。   According to the first embodiment, the start winning storage means (for example, the game control device 600) extracts a random number related to the execution of the special figure fluctuation display game based on the establishment of the start condition, and the special figure fluctuation display game. A predetermined number is stored as an upper limit as start-up storage that becomes an execution right. The start memory display means (for example, the effect control device 700) displays a start memory display corresponding to the start memory stored in the start winning memory means in the start memory display area 35b (predetermined display unit). The start memory related notification control means (the effect control device 700 for executing the start memory related notification process (FIG. 46)) is started when a special figure variation display game based on the start memory stored in the start winning storage means is started. Corresponding to the start memory display displayed so as to move from the start memory display area 35b (predetermined display part) to the start memory digestion area 35c (specific display part) different from the predetermined display part, the start memory storage digest area In 35c (specific display unit), a start memory-related notification (for example, special figure notice display 205) related to the progress of the special figure variation display game is executed. The start memory related notification control means can execute a general map related notification (for example, a general map notice display 203) related to the progress of the normal map change display game in the start memory digestion area 35c (specific display unit). Therefore, since both the start memory related notification and the general map related notification can be performed in the start memory digestion area 35c (specific display portion), the player can expect the general map related notification even when the start memory related notification cannot be expected. , Can enhance the interest of the game.

第1の実施の形態によると、始動記憶関連報知制御手段(始動記憶関連報知処理を実行する演出制御装置700)は、始動記憶表示が特定表示部に移動した後、普図変動表示ゲームの停止時までの時間と特図変動表示ゲームの残り時間を比較して、特図変動表示ゲームの残り時間の方が長い場合に、普図関連報知として普図変動表示ゲームの結果に関する普図予告を実施可能である。従って、適切に普図予告ができるため、遊技の興趣を高めることができる。   According to the first embodiment, the start memory-related notification control means (the effect control device 700 that executes the start memory-related notification process) stops the general-purpose variable display game after the start memory display moves to the specific display section. Comparing the time until the time and the remaining time of the special figure fluctuation display game, if the remaining time of the special figure fluctuation display game is longer, as a general figure-related notification, It can be implemented. Accordingly, since the advance notice can be appropriately made, the interest of the game can be enhanced.

第1の実施の形態によると、始動記憶関連報知制御手段は、普図予告よりも特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知を優先して表示可能である。従って、遊技者にとってより有利な遊技状態(大当り、特別遊技状態)を発生させ得る特図変動表示ゲームを優先させることにより、さらに遊技の興趣を高めることができる。   According to the first embodiment, the start memory-related notification control means can display the start memory-related notification related to the progress of the special figure variation display game with priority over the general notice. Therefore, the interest of the game can be further enhanced by giving priority to the special figure variation display game that can generate a game state (big hit, special game state) more advantageous to the player.

第1の実施の形態によると、遊技機1は、遊技球が入球することによって特図変動表示ゲームの始動条件が成立し、普図変動表示ゲームが特定結果(当り)になると入球が通常よりも容易になる第2始動入賞口37b(始動領域)と、遊技領域に遊技球を発射する球発射装置(発射手段)と、を備える。球発射装置(発射手段)は、遊技者による操作に対応して、第1の発射勢で遊技球を発射する第1発射態様と、前記第1の発射勢とは異なる第2の発射勢で遊技球を発射する第2発射態様と、で遊技球を発射可能である。始動記憶関連報知制御手段は、第2始動入賞口37b(始動領域)に第2発射態様によってのみ遊技球の入球が可能である場合には、普図予告として第2発射態様を示唆する(図52(C)参照)。   According to the first embodiment, the gaming machine 1 establishes the start condition of the special figure variation display game when the game ball enters, and when the general figure variation display game reaches a specific result (winning), A second start winning opening 37b (starting area) that is easier than usual and a ball launching device (launching means) that launches a game ball into the game area are provided. In response to an operation by the player, the ball launching device (launching means) has a first launch mode in which a game ball is launched with a first launch rate, and a second launch rate different from the first launch rate. The game ball can be launched in the second launch mode in which the game ball is launched. The start memory-related notification control means suggests the second launch mode as a general notice when the game ball can enter the second start winning opening 37b (start zone) only by the second launch mode ( (See FIG. 52C).

第1の実施の形態によると、遊技機1は、遊技者が操作可能な操作部(例えば、演出ボタン17)を備える。始動記憶関連報知制御手段は、操作部の操作に基づき、特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知を実行可能とする。これによって、さらに遊技の興趣を高めることができる。   According to the first embodiment, the gaming machine 1 includes an operation unit (for example, an effect button 17) that can be operated by the player. The start memory related notification control means can execute a start memory related notification related to the progress of the special figure variation display game based on the operation of the operation unit. This can further enhance the interest of the game.

(第1の実施の形態の変形例1)
図56から図61において、上述の第1の実施の形態の変形例1を説明する。この変形例において、普図変動表示ゲームの進行に関連する普図予告表示203(普図関連報知)、或いは、特図変動表示ゲームの進行に関連する特図予告表示205(始動記憶関連報知)を、メイン演出オブジェクト220(メインオブジェクト)とサブ演出オブジェクト222(サブオブジェクト)の表示によって実行する。
(Modification 1 of the first embodiment)
A modification 1 of the above-described first embodiment will be described with reference to FIGS. In this modified example, a general map notice display 203 (general notice related notice) related to the progress of the special figure change display game, or a special figure notice display 205 (start memory related notice) related to the progress of the special figure variable display game. Is executed by displaying the main effect object 220 (main object) and the sub effect object 222 (sub object).

図55のように、表示部35aの始動記憶消化領域35c(特定表示部)に表示される普図予告表示203又は特図予告表示205は、表示画像の構成要素としてのメイン演出オブジェクト220(第1構成要素)と、サブ演出オブジェクト222(第2構成要素)から構成される。図55においては、メイン演出オブジェクト220は、キャラクタ図形である。メイン演出オブジェクト220は、後述のように保留変化予告(保留表示演出)が行われる場合の始動記憶表示301(保留表示)と同じ態様の図形でよいが、それ以外の図形、記号などでもよい。サブ演出オブジェクト222は、例えば、キャラクタ図形から延びる吹き出し図形と、吹き出し図形の内部に配置された文字、記号、図形等から構成される。メイン演出オブジェクト220とサブ演出オブジェクト222の表示は、各々独立に制御されてよく、それらの表示態様も独立に決定されてよい(図56、図57参照)。   As shown in FIG. 55, the general-purpose notice display 203 or the special-purpose notice display 205 displayed in the start memory digestion area 35c (specific display part) of the display unit 35a is a main effect object 220 (first display object) as a component of the display image. 1 component) and a sub effect object 222 (second component). In FIG. 55, the main effect object 220 is a character figure. The main effect object 220 may be a graphic having the same form as the start storage display 301 (hold display) when a hold change notice (hold display effect) is performed as described later, but may be other figures, symbols, and the like. The sub effect object 222 includes, for example, a balloon graphic extending from the character graphic and characters, symbols, graphics, and the like arranged inside the balloon graphic. The display of the main effect object 220 and the sub effect object 222 may be controlled independently, and the display modes thereof may be determined independently (see FIGS. 56 and 57).

〔始動記憶関連報知処理(変形例1)〕
図56は、本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る始動記憶関連報知処理(図45のB1613)の手順を示すフローチャートである。
[Starting storage related notification processing (Modification 1)]
FIG. 56 is a flowchart showing a procedure of start-up storage related notification processing (B1613 in FIG. 45) according to Modification 1 of the first embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、まず、現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)の始動記憶に関して、始動記憶表示301の先読み予告演出(保留変化予告)があったか否か判定する(B3001)。当該変動の始動記憶に関して先読み予告演出(保留変化予告)がなかった場合に(B3001の結果が「N」)、今回の処理を終了する。一方、当該変動の始動記憶に関して先読み予告演出(保留変化予告)があった場合に(B3001の結果が「Y」)、実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)は大当りか否か判定する(B3002)。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not there is a pre-reading notice effect (holding change notice) on the start memory display 301 regarding the start memory of the special figure change display game (the change) currently being executed (B3001). If there is no pre-reading notice effect (holding change notice) regarding the start memory of the change (result of B3001 is “N”), the current process is terminated. On the other hand, when there is a pre-reading notice effect (holding change notice) regarding the start memory of the change (the result of B3001 is “Y”), it is determined whether or not the special figure change display game being executed (the change) is a big hit. (B3002).

実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)がはずれの場合に(B3002の結果が「N」)、即ち、当該変動に関して大当りにならない先読み予告演出(ガセの先読み予告)があった場合に、主制御用マイコン710は、当該変動中に、普図変動表示ゲームの普図変動が停止するか否か判定する(B3004)。この判定は、B1704と同じ判定でよく、特図変動時間の残り時間が普図変動停止時(普図変動表示ゲームの停止時)までの時間より長い場合に、当該変動中に普図変動が停止すると判定できる。   When the special figure fluctuation display game being executed (the fluctuation) is out of place (the result of B3002 is “N”), that is, when there is a pre-reading notice effect (gaze pre-fetching notice) that does not become a big hit with respect to the fluctuation, The main control microcomputer 710 determines whether or not the normal map change of the normal map change display game stops during the change (B3004). This determination may be the same determination as B1704, and when the remaining time of the special figure fluctuation time is longer than the time until the usual figure fluctuation stop (when the usual figure fluctuation display game is stopped), Can be determined to stop.

実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)が大当りの場合に(B3002の結果が「Y」)、又は、当該変動中に普図変動が停止しない場合に(B3004の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、特図予告表示205を設定する特図予告表示設定処理を行う(B3003)。特図予告表示設定処理については、図57(A)において後述する。   When the special figure fluctuation display game being executed (the fluctuation) is a big hit (the result of B3002 is “Y”), or when the normal figure fluctuation does not stop during the fluctuation (the result of B3004 is “N”). The main control microcomputer 710 performs a special figure notice display setting process for setting the special figure notice display 205 (B3003). The special figure notice display setting process will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)中に、普図変動表示ゲームの普図変動が停止する場合に(B3004の結果が「Y」)、その普図変動表示ゲームが当りか否か判定する(B3005)。その普図変動表示ゲームが当りの場合に(B3005の結果が「Y」)、普図予告表示203のうち普図当り表示を設定する普図当り表示設定処理を行い(B3006)、その普図変動表示ゲームがはずれの場合に(B3005の結果が「N」)、普図予告表示203のうち普図はずれ表示を設定する普図はずれ表示設定処理を行う(B3007)。普図当り表示設定処理については、図57(B)において後述する。また、普図はずれ表示設定処理については、図57(C)において後述する。   The main control microcomputer 710 changes the normal figure change when the normal figure change of the normal figure change display game stops during the special figure change display game (the change) being executed (the result of B3004 is “Y”). It is determined whether or not the display game is won (B3005). When the normal map change display game is a win (the result of B3005 is “Y”), a normal map display setting process for setting a normal map display of the general map notice display 203 is performed (B3006). When the variable display game is out of play (the result of B3005 is “N”), a normal display display setting process for setting a normal display out of the general notice display 203 is performed (B3007). The normal figure display setting process will be described later with reference to FIG. Further, the extraordinary display setting process will be described later with reference to FIG.

〔特図予告表示設定処理〕
次に、前述した始動記憶関連報知処理(図56)における特図予告表示設定処理(B3003)の詳細について説明する。図57(A)は、変形例1の特図予告表示設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure notice display setting process]
Next, details of the special figure notice display setting process (B3003) in the above-described start memory related notification process (FIG. 56) will be described. FIG. 57 (A) is a flowchart showing the procedure of the special figure notice display setting process of the first modification.

主制御用マイコン710は、まず、特図予告表示205を構成するメイン演出オブジェクト220を設定する(B3101)。本変形例では、特図予告表示205は、図56のように現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)の始動記憶に関して始動記憶表示301の先読み予告演出(保留変化予告)があった場合にのみ行われるが、メイン演出オブジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよい(図44B、図58、図59参照)。次に、主制御用マイコン710は、特図予告表示205を構成するサブ演出オブジェクト222を設定する(B3102)。サブ演出オブジェクト222は、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りか否かに応じて設定され、大当りの期待度を示唆するよう設定されてよい。   First, the main control microcomputer 710 sets the main effect object 220 constituting the special figure notice display 205 (B3101). In this modification, the special figure notice display 205 has a pre-read notice notice (pending change notice) of the start memory display 301 with respect to the start memory of the special figure change display game (the change) currently being executed as shown in FIG. Although it is performed only in the case, the mode of the main effect object 220 may be the hold display mode of the pre-reading notice effect as it is (see FIGS. 44B, 58, and 59). Next, the main control microcomputer 710 sets the sub-effect object 222 that constitutes the special figure notice display 205 (B3102). The sub effect object 222 is set according to whether or not the result of the special figure variation display game being executed is a big hit, and may be set to indicate the degree of expectation of the big hit.

〔普図当り表示設定処理〕
次に、前述した始動記憶関連報知処理(図56)における普図当り表示設定処理(B3006)の詳細について説明する。図57(B)は、変形例1の普図当り表示設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Display setting per map]
Next, the details of the normal symbol display setting process (B3006) in the above-described start memory related notification process (FIG. 56) will be described. FIG. 57 (B) is a flowchart showing the procedure of the normal figure display setting process of the first modification.

主制御用マイコン710は、まず、普図予告表示203を構成するメイン演出オブジェクト220を設定する(B3201)。本変形例では、普図予告表示203は、図56のように現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)の始動記憶に関して始動記憶表示301の先読み予告演出(保留変化予告)があった場合にのみ行われるが、メイン演出オブジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよい(図61参照)。次に、主制御用マイコン710は、普図予告表示203(ここでは普図当り表示)を構成するサブ演出オブジェクト222を設定する(B3202)。サブ演出オブジェクト222は、普図当りを示唆する所定のオブジェクトであるが、当りの種類(当り1〜4)に応じて設定されてもよい。   First, the main control microcomputer 710 sets the main effect object 220 that constitutes the general-purpose notice display 203 (B3201). In this modification, the general-purpose notice display 203 has a look-ahead notice effect (pending change notice) of the start memory display 301 with respect to the start memory of the special figure change display game (the change) currently being executed as shown in FIG. Although it is performed only in the case, the mode of the main effect object 220 may be the hold display mode of the pre-reading notice effect as it is (see FIG. 61). Next, the main control microcomputer 710 sets the sub-effect object 222 that constitutes the general-purpose notice display 203 (in this case, the general-purpose display) (B3202). The sub effect object 222 is a predetermined object that suggests hitting a normal map, but may be set according to the hit type (1 to 4 hits).

〔普図はずれ表示設定処理〕
次に、前述した始動記憶関連報知処理(図56)における普図はずれ表示設定処理(B3007)の詳細について説明する。図57(C)は、変形例1の普図はずれ表示設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Unusual display setting processing]
Next, the details of the usual display setting process (B3007) in the above-described start memory related notification process (FIG. 56) will be described. FIG. 57C is a flowchart illustrating a procedure of the misplacement display setting process according to the first modification.

主制御用マイコン710は、まず、普図予告表示203を構成するメイン演出オブジェクト220を設定する(B3301)。本変形例では、普図予告表示203は、図56のように現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)の始動記憶に関して始動記憶表示301の先読み予告演出(保留変化予告)があった場合にのみ行われるが、メイン演出オブジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよい(図61参照)。次に、主制御用マイコン710は、普図予告表示203(ここでは普図はずれ表示)を構成するサブ演出オブジェクト222を設定する(B3302)。サブ演出オブジェクト222は、普図はずれを示唆する所定のオブジェクトである。   First, the main control microcomputer 710 sets the main effect object 220 constituting the general-purpose notice display 203 (B3301). In this modification, the general-purpose notice display 203 has a look-ahead notice effect (pending change notice) of the start memory display 301 with respect to the start memory of the special figure change display game (the change) currently being executed as shown in FIG. Although it is performed only in the case, the mode of the main effect object 220 may be the hold display mode of the pre-reading notice effect as it is (see FIG. 61). Next, the main control microcomputer 710 sets the sub-effect object 222 that constitutes the general-purpose notice display 203 (in this case, the non-standard-display) (B3302). The sub effect object 222 is a predetermined object that suggests a deviation from normal.

〔特図予告表示〕
図58は、変形例1の特図予告表示205の例を示す図である。ここでは、メイン演出オブジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様(図44B)そのままであるが、サブ演出オブジェクト222の表示態様(特にサブ演出オブジェクト222に配置された文字)は、実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)の大当りの期待度を示唆する予告表示に設定される。図58において、文字「チャンス!」「熱い!」「激熱!」の順に、当該変動の大当りの期待度が高くなり、当該変動が大当りの場合にはずれの場合よりも選択(抽選)され易くなっている。先読み予告演出の保留表示態様の期待度に合わせて、メイン演出オブジェクト220の態様について、第1先読み予告態様、第2先読み予告態様、第3先読み予告態様の順に(図58の下から上へに行くにしたがって)、サブ演出オブジェクト222の文字は「激熱」の選択率が高くなり、これとは逆の順に(図58の上から下に行くにしたがって)「チャンス!」の選択率が高くなる。
[Special notice notice display]
FIG. 58 is a diagram showing an example of the special figure notice display 205 of the first modification. Here, the main effect object 220 remains in the pre-read notice effect hold display mode (FIG. 44B), but the sub effect object 222 display mode (particularly the characters arranged in the sub effect object 222) is being executed. The special notice fluctuation display game (the fluctuation) is set to a notice display indicating the expected degree of jackpot of the game. 58, in the order of the characters “chance!”, “Hot!”, “Extremely hot!”, The expectation of the big hit of the fluctuations becomes higher, and when the fluctuation is big hit, it is easier to select (lottery) than the case of deviation. It has become. In accordance with the expectation of the hold display mode of the prefetching notice effect, the first prefetching notice mode, the second prefetching notice mode, and the third prefetching notice mode are set in order of the main effect object 220 (from bottom to top in FIG. 58). As the character goes to the sub-direction object 222, the selection rate of “Intense heat” increases, and the selection rate of “Chance!” Increases in the reverse order (from the top to the bottom of FIG. 58). Become.

〔普図予告表示〕
図59は、変形例1の普図予告表示203の例を示す図である。左側が普図当りであることを示す普図当り表示であり、右側が普図はずれであること普図はずれ表示である。ここでは、メイン演出オブジェクト220の態様は、特図変動表示ゲームに関する先読み予告演出の保留表示態様(図44B)そのままであるが、サブ演出オブジェクト222(特にサブ演出オブジェクト222に配置された文字、図形)は、特図変動表示ゲーム終了までに変動停止する普図変動表示ゲームの結果(当り/はずれ)を示唆するように設定される。図59において、記号○は普図当りを示唆し、文字「またね」は普図はずれを示唆する予告表示である。
[General notice notice]
FIG. 59 is a diagram showing an example of the universal notice display 203 of the first modification. The left-hand side is a per-normal-symbol display indicating that it is a per-normal map, and the right-hand side is a misplaced display indicating that it is out of the normal map. Here, the aspect of the main effect object 220 is the same as the hold display mode of the pre-reading notice effect related to the special figure variation display game (FIG. 44B), but the sub effect object 222 (particularly, characters and graphics arranged in the sub effect object 222) ) Is set so as to suggest the result (winning / losing) of the general-purpose fluctuation display game in which the fluctuation stops before the end of the special figure fluctuation display game. In FIG. 59, the symbol “O” indicates a hit of the usual map, and the character “Tane” is a notice display indicating a deviation from the usual map.

なお、記号○と文字「またね」を抽選によって選択することもでき、普図当りであっても文字「またね」が選択されるようにしてもよいし、普図はずれであっても記号○が選択されるようにしてもよい。この場合において、記号○は、普図当りの場合に普図はずれの場合よりも選択(抽選)され易くする。文字「またね」は、普図はずれの場合に普図当りの場合よりも選択(抽選)され易くする。また、この場合に、メイン演出オブジェクト220の態様について、第3先読み予告態様、第2先読み予告態様、第1先読み予告態様の順に(図58の上から下へに行くにしたがって)、記号○よりも文字「またね」の選択率が高くなるようにしてもよい。   Note that the symbol ○ and the character “Matane” can also be selected by lottery, and the character “Matane” may be selected even if it is per ordinary map, or the symbol may be deviated from the ordinary diagram. O may be selected. In this case, the symbol ◯ is more easily selected (lottery) in the case of a normal map than in the case of a non-standard map. The character “Mane” is made easier to select (lottery) in the case of a deviation from the usual figure than in the case of the usual figure. Further, in this case, with respect to the aspect of the main effect object 220, in the order of the third prefetch notice aspect, the second prefetch notice aspect, and the first prefetch notice aspect (from the top to the bottom in FIG. 58), the symbol ○ Alternatively, the selection rate of the letter “Matane” may be increased.

〔演出例2〕
図60(A)(B)は、変形例1において、変動表示装置35の表示部35aでの特図変動表示ゲームの実行中(変動中)に行われる演出例を示す。図60(A)では、特図予告表示205(B3003)と普図予告表示203(B3006、B3007)のいずれも行われない例を示し、図60(B)では、始動記憶消化領域35c(特定表示部)において、特図予告表示205(B3003)と普図予告表示203(B3006、B3007)のいずれかが行われる例を示す。なお、図60(A)(B)では、図50(A)(B)と異なり、第1始動記憶表示301aと第2始動記憶表示301bの両方が、同時に行なわれるが、普電サポート中でない場合に第1始動記憶表示301aのみを行って、普電サポート中は第2始動記憶表示301bのみを行ってもよい。
[Example 2]
FIGS. 60A and 60B show examples of effects performed during execution (during variation) of the special figure variation display game on the display unit 35a of the variation display device 35 in the first modification. FIG. 60 (A) shows an example in which neither of the special figure notice display 205 (B3003) nor the universal figure notice display 203 (B3006, B3007) is performed. In FIG. 60 (B), the start memory digestion area 35c (specification) is shown. In the display unit, an example in which either the special figure notice display 205 (B3003) or the universal figure notice display 203 (B3006, B3007) is performed is shown. In FIGS. 60A and 60B, unlike FIGS. 50A and 50B, both the first start memory display 301a and the second start memory display 301b are performed at the same time. In this case, only the first start memory display 301a may be performed, and only the second start memory display 301b may be performed during the ordinary power support.

図61(A)−(F)は、変形例1において、変動表示装置35の表示部35aの下部で特図変動表示ゲームの変動中に行われる演出例を時系列で示す。   61 (A) to 61 (F) show, in the first modification, time-series examples of effects performed during the fluctuation of the special figure fluctuation display game at the lower part of the display unit 35a of the fluctuation display device 35. FIG.

図61(A)(B)において、普図予告表示203と特図予告表示205とのいずれも行われない。特図変動表示ゲームの実行の度に、消化される第1始動記憶に係る第1始動記憶表示301aが始動記憶消化領域35c(特定表示部)に移動して爆発するような始動記憶消化演出(炎状の表示)が始動記憶対応表示201によって行なわれる。図61(C)−(F)において、始動記憶対応表示201が、普図予告表示203又は特図予告表示205に変化する演出が行なわれる。   61A and 61B, neither the general notice notice display 203 nor the special figure notice display 205 is performed. A start memory digestion effect in which the first start memory display 301a related to the first start memory to be digested moves to the start memory digest area 35c (specific display section) and explodes every time the special figure variation display game is executed ( A flame-like display) is performed by the start memory correspondence display 201. 61 (C)-(F), an effect is produced in which the start memory correspondence display 201 is changed to a general-purpose notice display 203 or a special-purpose notice display 205.

図61(C)において、消化される第1始動記憶に係る第1始動記憶表示301aが始動記憶表示領域35b(所定の表示部)から始動記憶消化領域35c(特定表示部)の保留開封台表示の上に移動して始動記憶対応表示201となる。始動記憶対応表示201の態様は、始動記憶表示領域35bで表示されていた第1始動記憶表示301aと同じ態様であり、消化される第1始動記憶に関する先読み予告演出の保留表示態様と同じである。図61(D)において、始動記憶対応表示201は、普図予告表示203又は特図予告表示205と同様のメイン演出オブジェクトとサブ演出オブジェクトから構成されるように変化する。始動記憶対応表示201は、普図予告表示203又は特図予告表示205と類似する態様になるとともに、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームが実行中であることを示す循環表示をサブ演出オブジェクト中に行う。この循環表示では、普図予告表示203又は特図予告表示205においてサブ演出オブジェクト中に表示される文字、記号、図形等が循環的に移動する表示(変動する表示)がなされる。   In FIG. 61 (C), the first start memory display 301a related to the first start memory to be digested changes from the start memory display area 35b (predetermined display part) to the reserved storage table display in the start memory digestion area 35c (specific display part). To start memory correspondence display 201. The mode of the start memory correspondence display 201 is the same mode as the first start memory display 301a displayed in the start memory display area 35b, and is the same as the hold display mode of the pre-reading notice effect related to the first start memory to be digested. . In FIG. 61 (D), the start memory correspondence display 201 changes so as to be composed of a main effect object and a sub effect object similar to the general-purpose notice display 203 or the special-purpose notice display 205. The start memory correspondence display 201 is similar to the general-purpose notice display 203 or the special-purpose notice display 205, and has a sub-effect of a circular display indicating that the special-figure fluctuation display game or the common figure fluctuation display game is being executed. Do it in the object. In this cyclic display, characters, symbols, figures, and the like displayed in the sub-effect object in the general-purpose notice display 203 or the special-purpose notice display 205 are displayed in a cyclic manner (variable display).

図61(E)において、図61(D)の後、サブ演出オブジェクト中に特定の予告表示(固定表示)がされ、始動記憶対応表示201が特図予告表示205に変化する。図61(F)において、図61(D)の後、サブ演出オブジェクト中に特定の予告表示(固定表示)がされ、始動記憶対応表示201が普図予告表示203に変化する。なお、演出ボタン17の操作によって、サブ演出オブジェクト中に特定の予告表示(固定表示)がされ、始動記憶対応表示201が、普図予告表示203又は特図予告表示205に変化するように構成してもよい。   61 (E), after FIG. 61 (D), a specific notice display (fixed display) is made in the sub-effect object, and the start memory correspondence display 201 changes to the special figure notice display 205. In FIG. 61 (F), after FIG. 61 (D), a specific notice display (fixed display) is made in the sub-effect object, and the start memory correspondence display 201 is changed to the usual notice display 203. It should be noted that a specific notice display (fixed display) is displayed in the sub-effect object by operating the effect button 17, and the start memory correspondence display 201 is changed to the general-purpose notice display 203 or the special figure notice display 205. May be.

図61(E)と図61(F)のように、普図予告表示203及び特図予告表示205のメイン演出オブジェクト220の態様は、現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)の始動記憶(保留)に関して行われた先読み予告演出(保留変化予告)の保留表示態様そのままになっている。このため、メイン演出オブジェクト220だけでは、普図予告表示203と特図予告表示205の区別が付かない。しかし、サブ演出オブジェクト222の表示によって、遊技者は普図予告表示203と特図予告表示205のどちらの予告がされたか判別できるため、遊技者は図61(D)の状態で普図予告表示203と特図予告表示205のどちらの予告がされるか推測する楽しみがある。   As shown in FIGS. 61 (E) and 61 (F), the main effect object 220 of the general-purpose notice display 203 and the special-purpose notice display 205 is the start of the special-figure change display game (the change) being executed. The hold display mode of the pre-reading notice effect (holding change notice) performed with respect to storage (holding) remains as it is. For this reason, the main drawing object 220 alone cannot distinguish between the general map notice display 203 and the special figure notice display 205. However, since the player can determine whether the advance notice display 203 or the special figure advance notice 205 has been given by the display of the sub-effect object 222, the player can see the advance notice display in the state of FIG. 61 (D). There is a pleasure to guess which one of 203 and the special figure notice display 205 will be noticed.

(第1の実施の形態の変形例1の効果)
第1の実施の形態の変形例1によると、始動記憶関連報知制御手段(始動記憶関連報知処理(図56)を実行する演出制御装置700)は、始動記憶関連報知(例えば、特図予告表示205)、或いは、普図関連報知(例えば、普図予告表示203)を、メイン演出オブジェクト220(メインオブジェクト)とサブ演出オブジェクト222(サブオブジェクト)の表示によって実行する。従って、遊技者は、メイン演出オブジェクト220とサブ演出オブジェクト222の組合せによって、特図予告と普図予告のどちらがされるのか推測するなどの楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
(Effects of Modification 1 of First Embodiment)
According to the first modification of the first embodiment, the start memory related notification control means (the effect control device 700 that executes the start memory related notification process (FIG. 56)) is used for the start memory related notification (for example, a special figure notice display). 205) Or, a general drawing related notification (for example, a general drawing notice display 203) is executed by displaying the main effect object 220 (main object) and the sub effect object 222 (sub object). Therefore, the player has fun such as guessing which of the special-drawing notice and the ordinary-drawing notice is made by the combination of the main effect object 220 and the sub-effect object 222, and the interest of the game is improved.

第1の実施の形態の変形例1によると、遊技機1は、遊技者が操作可能な操作部(例えば、演出ボタン17)を備える。始動記憶関連報知制御手段(始動記憶関連報知処理(図56)を実行する演出制御装置700)は、操作部の操作に基づいて、サブ演出オブジェクト222の予告表示を実行する。これによって、さらに遊技の興趣を高めることができる。   According to the first modification of the first embodiment, the gaming machine 1 includes an operation unit (for example, an effect button 17) that can be operated by the player. The start memory-related notification control means (the effect control device 700 that executes the start memory-related notification process (FIG. 56)) executes a notice display of the sub effect object 222 based on the operation of the operation unit. This can further enhance the interest of the game.

第1の実施の形態の変形例1によると、始動入賞記憶手段は、始動記憶に係る特図変動表示ゲームの結果を事前判定可能である。始動記憶関連報知制御手段は、始動入賞記憶手段による事前判定結果に対応するメイン演出オブジェクト220を表示可能である。即ち、メイン演出オブジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよい。これによって、始動記憶消化領域35c(特定表示部)のメイン演出オブジェクト220によっても遊技者に期待感を抱かせることができ、さらに遊技の興趣を高めることができる。   According to the first modification of the first embodiment, the start winning storage means can determine in advance the result of the special figure variation display game related to the start storage. The start memory related notification control means can display the main effect object 220 corresponding to the prior determination result by the start winning storage means. That is, the mode of the main effect object 220 may be the hold display mode of the prefetch notice effect. Thereby, the player can also have a sense of expectation by the main effect object 220 in the start memory digestion area 35c (specific display portion), and the interest of the game can be further enhanced.

(第1の実施の形態の変形例2)
第1の実施の形態の変形例2は、先読み予告(保留変化予告)の仕方に関する。保留変化予告(保留表示演出)は、先読みコマンド受信処理(図44A)で設定される。
(Modification 2 of the first embodiment)
The second modification of the first embodiment relates to a pre-reading notice (holding change notice). The hold change notice (hold display effect) is set in the prefetch command receiving process (FIG. 44A).

〔演出例3〕
図62(A)−(C)は、変形例2において、変動表示装置35の表示部35aでの特図変動表示ゲームの変動中に行われる保留変化予告(保留表示演出)の演出例を時系列で示す。図62(A)のように、始動記憶表示領域35bに表示する始動記憶表示301の先読み予告態様(保留変化予告態様)として、始動記憶(保留)の発生から所定の期間は、保留変化予告が可能であることを示唆する始動記憶変化可能表示(点滅等)をする設定をしておく(B1511)。
[Example 3]
62 (A)-(C) shows an example of an effect of a hold change notice (hold display effect) performed during the change of the special figure change display game on the display unit 35a of the change display device 35 in Modification 2. Shown in series. As shown in FIG. 62 (A), as a pre-reading advance notice mode (hold change notice mode) of the start memory display 301 displayed in the start memory display area 35b, a hold change notice is generated for a predetermined period from the occurrence of the start memory (hold). The start memory changeable display (flashing etc.) suggesting that it is possible is set (B1511).

図62(B)のように、始動記憶発生から所定の期間の経過後に、キャラクタ(ここではボール)が始動記憶表示301に当たって関与する演出を行う設定をしておく(B1511)。その後、図62(C)のように、始動記憶表示301は、最終的な先読み予告態様(保留変化予告態様)に変化する。   As shown in FIG. 62 (B), after the elapse of a predetermined period from the occurrence of the start memory, the character (here, the ball) is set to perform an effect related to the start memory display 301 (B1511). Thereafter, as shown in FIG. 62C, the start memory display 301 changes to a final prefetch notice mode (holding change notice mode).

なお、図63のように、先読み予告態様を第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告の順で期待度(信頼度)が高くなるように設定する場合に、キャラクタ(ここではボール)が始動記憶表示301に当たって関与する度に、始動記憶表示301が、第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告へとステップアップして変化するようにしてもよい。また、この時点で記憶されている普図始動記憶が普図当りである場合には、始動記憶表示301(ここでは第3先読み予告態様)を縮小して表示するなどして、同時に普図始動記憶に関しても先読み予告を報知してもよい。なお、普図始動記憶に関しても先読み予告を行う場合には、先読みコマンド受信処理(図44A)において、演出制御装置700は、普図始動記憶の当り/はずれの結を示す事前判定コマンド(先読みコマンド)を遊技制御装置600から受信するステップを設けておく。   As shown in FIG. 63, when the pre-reading notice mode is set so that the expectation level (reliability) increases in the order of the first prefetching notice, the second prefetching notice, and the third prefetching notice, ) Is involved in the start memory display 301, the start memory display 301 may be changed to step up to the first prefetch notice, the second prefetch notice, and the third prefetch notice. In addition, when the normal map start memory stored at this time is per universal map, the start memory display 301 (here, the third pre-reading notice mode) is displayed in a reduced size, and the normal map start is simultaneously started. A pre-reading notice may be notified regarding the storage. In the case of performing a pre-reading notice for the general-purpose start memory, in the pre-read command receiving process (FIG. 44A), the effect control device 700 causes the pre-determination command (pre-read command to indicate the outcome of the general-purpose start memory to hit / disconnect. ) Is received from the game control device 600.

図64(A)−(D)は、変形例2において、変動表示装置35の表示部35aで大当り中(特別遊技状態中)に実行される保留変化予告(保留表示演出)の演出例を時系列で示す。図64(A)−(D)において、図62(A)−(C)と同様に、先読み予告態様を第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告の順で期待度(信頼度)が高くなるように設定する場合に、キャラクタ(ここではボール)が始動記憶表示301に当たって関与する度に、始動記憶表示301が、第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告へとステップアップして変化するようにしてもよい。なお、大当り中(特別遊技状態中)に、始動記憶(保留)は消化されないので第1始動記憶対応表示201は、表示されていない。   FIGS. 64 (A)-(D) show an example of presentation of a pending change notice (holding display effect) executed during a big hit (during a special gaming state) on the display unit 35a of the variation display device 35 in Modification 2. Shown in series. In FIGS. 64 (A)-(D), as in FIGS. 62 (A)-(C), the prefetching notice modes are expected (reliability) in the order of first prefetching notice, second prefetching notice, and third prefetching notice. ) Is set to be high, every time a character (here, a ball) is involved in the start memory display 301, the start memory display 301 changes to the first prefetch notice, the second prefetch notice, and the third prefetch notice. It may be changed by stepping up. During the big hit (in the special gaming state), the start memory (hold) is not digested, so the first start memory correspondence display 201 is not displayed.

〔演出例4〕
図65(A)−(C)のように、変形例2において、変形例1の普図予告表示203と特図予告表示205と同様に、始動記憶表示301をメイン演出オブジェクト220とサブ演出オブジェクト222の表示によって実行してもよい。即ち、第1始動記憶表示301a(保留表示)や第2始動記憶表示301b(保留表示)を、普図予告表示203や特図予告表示205と同じく、メイン演出オブジェクト220とサブ演出オブジェクト222から構成してもよい。なお、メイン演出オブジェクト220の態様は、先読み予告態様と同じになる。
[Example 4]
As shown in FIGS. 65 (A) to 65 (C), in the modified example 2, the start memory display 301 is changed from the main effect object 220 and the sub effect object in the same way as the general notice notice display 203 and the special figure notice display 205 in the modified example 1. You may perform by the display of 222. FIG. That is, the first start memory display 301a (hold display) and the second start memory display 301b (hold display) are composed of the main effect object 220 and the sub effect object 222, like the general-purpose notice display 203 and the special figure notice display 205. May be. Note that the mode of the main effect object 220 is the same as the prefetch notice mode.

図65(A)において、特図変動表示ゲームが実行中であることを示す循環表示をサブ演出オブジェクト222の内部に行う。その後、図65(B)のように、演出ボタン17の操作を遊技者に促す文字表示「PUSH」が表示部35aにされてよい。なお、文字表示「PUSH」は始動記憶表示301(保留表示)の周囲に表示されてもよいし、サブ演出オブジェクト222の内部に循環表示に代えて表示してもよい。遊技者によって演出ボタン17が押されて操作信号が演出ボタン入力処理(B1009)で検出された場合に、図65(C)において、サブ演出オブジェクト222の内部に、特図始動記憶に関する先読み予告の内容を表示する。   In FIG. 65A, a circular display indicating that the special figure variation display game is being executed is performed inside the sub-effect object 222. Thereafter, as shown in FIG. 65 (B), a character display “PUSH” that prompts the player to operate the effect button 17 may be displayed on the display unit 35a. The character display “PUSH” may be displayed around the start storage display 301 (hold display), or may be displayed inside the sub-effect object 222 instead of the cyclic display. When the effect button 17 is pressed by the player and an operation signal is detected in the effect button input process (B1009), a pre-reading notice regarding the special drawing start memory is displayed inside the sub effect object 222 in FIG. Display the contents.

サブ演出オブジェクト222の内部に表示する先読み予告の内容は、実行中の特図変動表示ゲームに対する特図予告表示205(図58)と、実行中の普図変動表示ゲームに対する普図予告表示203(図59)と同じ内容でよい。即ち、特図始動記憶に関する先読み予告では、文字「チャンス!」「熱い!」「激熱!」の順に、この特図始動記憶に係る特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高くなる。   The contents of the pre-reading notice displayed inside the sub effect object 222 are the special figure notice display 205 (FIG. 58) for the special figure fluctuation display game being executed, and the general figure notice display 203 ( The same contents as in FIG. That is, in the pre-reading notice regarding the special figure start memory, the expectation of the big hit of the special figure variation display game related to the special figure start memory increases in the order of the characters “chance!” “Hot!”

なお、図66のように、図65(C)に代えて、サブ演出オブジェクト222の内部に、特図始動記憶ではなく普図始動記憶に関する先読み予告の内容を表示してもよい。即ち、メイン演出オブジェクト220は特図始動記憶表示として使用し、メイン演出オブジェクト220の態様を特図始動記憶に関する先読み予告態様(図44B)とする一方で。サブ演出オブジェクト222は普図始動記憶表示として使用し、サブ演出オブジェクト222の態様を、普図始動記憶に関する先読み予告態様とする。普図始動記憶に関する先読み予告態様では、記号○は、この普図始動記憶に係る普図変動表示ゲームについて普図当りを示唆し、文字「またね」は普図はずれを示唆する。また、図65(A)のサブ演出オブジェクト222における循環表示は、普図変動表示ゲームが実行中であることを示すようにしてもよい。この場合に、図67のように、サブ演出オブジェクト222は普図始動記憶表示として優先的に使用するが、普図始動記憶が存在しない場合などには、サブ演出オブジェクト222は特図始動記憶に関する先読み予告(文字「チャンス!」「熱い!」「激熱!」)を報知するように使用してもよい。   As shown in FIG. 66, instead of FIG. 65 (C), the contents of the pre-reading notice regarding the general chart start memory instead of the special chart start memory may be displayed inside the sub effect object 222. That is, the main effect object 220 is used as a special figure start memory display, and the mode of the main effect object 220 is set as a prefetch notice mode (FIG. 44B) related to the special figure start memory. The sub effect object 222 is used as a normal drawing start memory display, and the mode of the sub effect object 222 is set as a pre-reading notice mode regarding the normal diagram start memory. In the pre-reading advance notice mode related to the general map start memory, the symbol ◯ indicates that the general map variation display game related to the general map start memory is related to the normal map, and the character “Mane” indicates that the general map is off. In addition, the cyclic display in the sub effect object 222 in FIG. 65 (A) may indicate that the normal variation display game is being executed. In this case, as shown in FIG. 67, the sub effect object 222 is preferentially used as the general diagram start memory display. However, when there is no general diagram start memory, the sub effect object 222 relates to the special diagram start memory. It may be used to notify a pre-reading notice (characters “chance!”, “Hot!”, “Extremely hot!”).

図68(A)−(C)は、変形例2において、変動表示装置35の表示部35aでの特図変動表示ゲームの変動中にメイン演出オブジェクト220において行われる特図始動記憶の保留変化予告(保留表示演出)(図68(A))が、特別遊技状態(大当り状態)(図68(B))を経て、消える様子(図68(C))を示す。即ち、始動記憶表示301(保留表示)の態様は、特別遊技状態の終了後に先読み予告態様(保留変化予告態様)から通常の態様に戻る。なお、メイン演出オブジェクト220において特図始動記憶の保留変化予告が消えると、サブ演出オブジェクト222自体も消えて、従ってサブ演出オブジェクト222において報知される特図始動記憶又は普図始動記憶に関する先読み予告の内容も消えることになる(図68(C))。   68 (A) to 68 (C) show, in the second modification, the pending change notice of the special figure start memory performed in the main effect object 220 during the fluctuation of the special figure fluctuation display game on the display unit 35a of the fluctuation display device 35. FIG. (Holding display effect) (FIG. 68 (A)) shows a state of disappearing (FIG. 68 (C)) through a special game state (big hit state) (FIG. 68 (B)). That is, the mode of the start memory display 301 (holding display) returns from the pre-reading notice mode (holding change notice mode) to the normal mode after the special gaming state ends. Note that if the special effect start memory hold change notice disappears in the main effect object 220, the sub effect object 222 itself disappears. The contents will also disappear (FIG. 68 (C)).

(第1の実施の形態の変形例2の効果)
第1の実施の形態の変形例2によると、種々の先読み予告(保留変化予告)によって、遊技の興趣が向上する。例えば、始動記憶表示手段は、始動記憶表示301の態様を先読み予告態様に変化させた場合(保留変化予告した場合)に、特別遊技状態(大当り状態)の終了後に、始動記憶表示の態様を通常の態様に戻す。また、例えば、始動記憶表示手段は、始動記憶表示の態様を変化させた後に、始動記憶表示301が特定表示部に移動するまでに、始動記憶表示301の態様を通常の態様に戻すようなこともしてよい。
(Effects of Modification 2 of First Embodiment)
According to the second modification of the first embodiment, the interest of the game is improved by various prefetching notices (holding change notices). For example, the start memory display means normally changes the start memory display mode after the end of the special gaming state (big hit state) when the mode of the start memory display 301 is changed to the pre-reading notice mode (when the pending change notice is given). Return to the embodiment. Further, for example, the start memory display means changes the start memory display mode to the normal mode after the start memory display mode is changed and before the start memory display 301 moves to the specific display unit. May be.

(第1の実施の形態の変形例3)
第1の実施の形態の変形例3も、先読み予告(保留変化予告)に関するが、先に生じた始動記憶とその後に生じた始動記憶に対する先読み情報(事前判定結果)の比較によって、先読み予告態様が変更されるとともに、隣り合う始動記憶表示の間で会話がされるような演出が実行される。
(Modification 3 of the first embodiment)
The third modification of the first embodiment also relates to the prefetching notice (holding change notice). However, the prefetching notice mode is obtained by comparing the prefetched start memory and the prefetch information (preliminary determination result) with respect to the start memory generated thereafter. Is changed, and an effect that a conversation is held between adjacent start-up memory displays is executed.

〔先読みコマンド受信処理(変形例3)〕
図69は、本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る先読みコマンド受信処理(図42のB1119)の手順を示すフローチャートである。
[Prefetch command reception processing (Modification 3)]
FIG. 69 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch command reception processing (B1119 in FIG. 42) according to Modification 3 of the first embodiment of the invention.

主制御用マイコン710は、まず、図44Aの先読みコマンド受信処理と同じく、B1501からB1510の処理を行う。次に、所定の場合に、先読み予告態様を再選択するとともに隣り合う始動記憶表示301の間の会話演出を設定する会話設定処理(先読み予告態様再選択処理)を行う(B4001)。続いて、図44AのB1511と同様に、B1510で選択又はB4001で再選択された先読み予告態様で、始動記憶表示301(保留表示)を始動記憶表示領域35bに表示するように表示設定する(B4002)。   First, the main control microcomputer 710 performs the processing from B1501 to B1510 as in the prefetch command reception processing of FIG. 44A. Next, in a predetermined case, a pre-reading notice mode is selected again, and a conversation setting process (pre-reading notice mode reselection process) for setting a conversation effect between adjacent start-up storage displays 301 is performed (B4001). Subsequently, similarly to B1511 of FIG. 44A, display setting is performed so that the start memory display 301 (hold display) is displayed in the start memory display area 35b in the pre-reading notice mode selected in B1510 or reselected in B4001 (B4002). ).

〔会話設定処理(先読み予告態様再選択処理)〕
図70Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る会話設定処理(先読み予告態様再選択処理)(図69のB4001)の手順を示すフローチャートである。
[Conversation setting process (pre-reading notice reselection process)]
FIG. 70A is a flowchart showing a procedure of conversation setting processing (prefetching notice re-selection processing) (B4001 in FIG. 69) according to Modification 3 of the first embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、まず、当該始動記憶(今回生じた始動記憶)に、先読み予告(保留変化予告)があるか否か判定する(B4201)。即ち、今回の先読みコマンド受信処理のB1510において、図44Bの第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告のいずれかが設定された場合に、先読み予告があると判定できる。当該始動記憶に先読み予告がない場合に(B4201の結果が「N」)、今回の会話設定処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not there is a pre-reading notice (holding change notice) in the start-up memory (start-up memory generated this time) (B4201). That is, in B1510 of this prefetch command reception process, it can be determined that there is a prefetch notice when any of the first prefetch notice, the second prefetch notice, and the third prefetch notice of FIG. 44B is set. When there is no pre-reading notice in the start memory (the result of B4201 is “N”), the current conversation setting process is terminated.

当該始動記憶に先読み予告がある場合に(B4201の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、今回より前の始動記憶(前に発生した始動記憶)に先読み予告(保留変化予告)があるか否か判定する(B4202)。ここでは、今回より前の始動記憶とは一つ前の始動記憶であるが、それより前の始動記憶であってもよい。今回より前の始動記憶に対して図44Bの第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告のいずれかがB1510において設定された場合に、先読み予告があると判定できる。今回より前の始動記憶に先読み予告がない場合に(B4202の結果が「N」)、今回の会話設定処理を終了し、当該始動記憶に関する先読み予告は、B1510において選択された先読み予告態様でそのまま行われることになる。   When there is a pre-reading notice in the start memory (the result of B4201 is “Y”), the main control microcomputer 710 has a pre-read notice (holding change notice) in the start memory before this time (starting memory generated before). It is determined whether or not there is (B4202). Here, the start memory before this time is the previous start memory, but it may be a start memory before that. It can be determined that there is a pre-reading notice when any of the first pre-reading notice, the second pre-reading notice, and the third pre-reading notice in FIG. 44B is set in B1510 with respect to the start memory before this time. When there is no pre-reading notice in the starting memory before this time (result of B4202 is “N”), the current conversation setting process is terminated, and the pre-reading notice related to the starting memory is the same as the pre-reading notice mode selected in B1510. Will be done.

今回より前の始動記憶に先読み予告がある場合に(B4202の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、当該始動記憶に関する先読み予告について先読み予告態様を再選択する(B4203)。先読み予告態様の再選択は、前の始動記憶と当該始動記憶(今回の始動記憶)の先読み情報(判定結果)に基づいて行われる。なお、ここでは、単に当該始動記憶が単独で大当りとなる可能性(期待度)を示す先読み予告ではなく、前の始動記憶に関する始動記憶と当該始動記憶(後の始動記憶)のうちいずれが大当り(いずれかの始動記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当り)となる可能性(期待度)を示す先読み予告を行う。このため、図70Bのように、前の始動記憶に関する始動記憶表示301とこれに連続して発生した当該始動記憶(後の始動記憶)に関する前後の始動記憶表示301のペア(対、組合せ)によって、先読み予告が行われる。   When there is a pre-reading notice in the starting memory before this time (result of B4202 is “Y”), the main control microcomputer 710 reselects the pre-reading notice mode for the pre-reading notice related to the start memory (B4203). The reselection of the pre-reading notice mode is performed based on the pre-reading information (determination result) of the previous start memory and the start memory (current start memory). It should be noted that here, it is not a look-ahead notice indicating the possibility that the start memory alone becomes a big hit (expected degree), and either the start memory related to the previous start memory or the start memory (the subsequent start memory) is a big hit. A pre-reading notice that indicates the possibility (expected degree) of the possibility that the result of the special figure variation display game related to any start-up memory will be a big hit is performed. For this reason, as shown in FIG. 70B, a start memory display 301 related to the previous start memory and a pair (pair, combination) of the start memory display 301 before and after the start memory (later start memory) generated successively. A pre-reading notice will be made.

図70Bにおいて、前の始動記憶と当該始動記憶のうちいずれかが大当りとなる可能性(期待度)が高い場合に、強予告として、当該始動記憶(後の始動記憶)に係る始動記憶表示301の先読み予告態様を、前の始動記憶に係る始動記憶表示301の先読み予告態様と同じに選択している。前の始動記憶に関する始動記憶と当該始動記憶のうちいずれかが大当りとなる可能性(期待度)が低いか中程度の場合に、弱予告又は中予告として、当該始動記憶(後の始動記憶)に係る始動記憶表示301の先読み予告態様を、前の始動記憶に係る始動記憶表示301の先読み予告態様と異なる態様に選択するか先読み予告なし(保留変化なし)に設定している。   In FIG. 70B, when there is a high probability (expectation) that either the previous start memory or the start memory is a big hit, the start memory display 301 related to the start memory (later start memory) is used as a strong notice. Is selected in the same manner as the prefetch notice mode of the start memory display 301 related to the previous start memory. The start memory (later start memory) is used as a weak notice or medium notice when the possibility (expectation) of either the start memory related to the previous start memory or the start memory is low or medium The pre-reading notice mode of the start memory display 301 is selected to be different from the pre-reading notice mode of the start memory display 301 related to the previous start memory, or no pre-reading notice (no change in hold) is set.

なお、前の始動記憶と当該始動記憶(今回の始動記憶)の先読み情報(判定結果)に基づいて、いずれかの始動記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、強予告としてよい。例えば、いずれかの始動記憶に係る特図変動表示ゲームのリーチ系統情報が、SP3リーチであれば、中予告としてよい。例えば、両方の始動記憶に係る特図変動表示ゲームのリーチ系統情報が、SP2以下の期待度のリーチであれば、弱予告としてよい。また、抽選(振分け)によって、強予告、中予告、弱予告のいずれにするか決定してもよい。例えば、いずれかの始動記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、弱予告、中予告、強予告の順番に、両方の特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、これとは逆の順番に、当選確率(振分け率)を高めるようにしてもよい。   If the result of the special figure change display game related to any start memory is a big hit based on the previous start memory and the pre-read information (determination result) of the start memory (current start memory), Good. For example, if the reach system information of the special figure variation display game related to any start-up memory is SP3 reach, a medium advance notice may be used. For example, if the reach system information of the special figure variation display game related to both start memories is a reach with an expected degree of SP2 or less, a weak notice may be used. In addition, it may be determined by lottery (distribution) either strong notice, medium notice, or weak notice. For example, if the result of the special figure fluctuation display game related to any start memory is a big hit, if the result of both special figure fluctuation display games is out of order in the order of weak notice, medium notice, and strong notice, The winning probability (sorting rate) may be increased in the reverse order.

続いて、B4203の後、主制御用マイコン710は、会話演出設定として、隣り合う始動記憶表示301の間で会話が行われるような演出である会話演出を設定する(B4204)。なお、隣り合う前後の始動記憶表示301の両方について先読み予告(保留変化)が行われる場合にのみ、会話演出を設定してもよい。また、隣り合う前後の始動記憶表示301の両方について同じ先読み予告態様になる強予告の場合にのみ、会話演出を設定してもよい。設定された会話演出は、保留表示処理(B2104)において、隣り合う2つの始動記憶表示301(保留表示)に関連付けて、この2つの始動記憶表示301とともに会話の台詞が表示されることによって実行できる。   Subsequently, after B4203, the main control microcomputer 710 sets a conversation effect that is an effect such that a conversation is performed between adjacent startup storage displays 301 as a conversation effect setting (B4204). It should be noted that the conversation effect may be set only when pre-reading notice (holding change) is performed for both of the adjacent start and storage displays 301. In addition, the conversation effect may be set only in the case of a strong advance notice in which the same pre-read notice form is provided for both of the adjacent start and storage displays 301 before and after. The set conversation effect can be executed by displaying dialogue lines together with the two start memory displays 301 in association with two adjacent start memory displays 301 (hold display) in the hold display process (B2104). .

〔演出例5〕
図71(A)−(C)は、会話演出の一例を示し、隣り合う前後の始動記憶表示301の間の会話表示領域35dにおいて、始動記憶表示301に関連付けて会話の台詞が表示される。図71(A)(B)のように、会話の台詞表示は、前後の始動記憶表示301に対して交互に行われてもよい。会話の台詞表示は、前の始動記憶表示301に係る特図変動表示ゲーム(変動)が開始するまで、1回の特図変動表示ゲームごとに又は所定時間ごとに交互に行われてもよい。図71(C)のように、会話の台詞において、重要な文言はフォントを変えたり、色を変えたりして、強調して表示してもよい。また、会話の台詞を弱予告、中予告、強予告など予告の期待度が高くなるに応じて、遊技者に期待を抱かせるように変化させてもよい。
[Example 5]
71A to 71C show an example of a conversation effect. In the conversation display area 35d between the adjacent start memory displays 301, dialogue lines are displayed in association with the start memory displays 301. FIG. As shown in FIGS. 71 (A) and 71 (B), dialogue lines may be displayed alternately on the front and rear start memory displays 301. The dialogue line display may be performed alternately for each special figure fluctuation display game or every predetermined time until the special figure fluctuation display game (fluctuation) related to the previous start memory display 301 is started. As shown in FIG. 71C, in a dialogue line, important words may be displayed with emphasis by changing fonts or colors. Further, the dialogue line may be changed so as to make the player have expectation as the expectation level of the notice increases, such as weak notice, medium notice, and strong notice.

(第1の実施の形態の変形例3の効果)
第1の実施の形態の変形例3によると、始動記憶表示手段は、始動入賞記憶手段による事前判定結果に応じて、始動記憶表示の態様を通常の態様から変化させる(先読み予告、保留変化予告)。始動記憶表示手段は、前後に連続して発生した始動記憶に対応する2つの始動記憶表示の態様を両方とも変化させる場合に、2つの始動記憶表示に関連付けた表示を実行可能である(会話演出の表示)。
(Effects of Modification 3 of First Embodiment)
According to the third modification of the first embodiment, the start memory display means changes the start memory display mode from the normal mode according to the pre-determined result by the start prize storage means (pre-reading notice, pending change notice). ). The start memory display means can execute a display associated with the two start memory displays when changing both of the two start memory display modes corresponding to the start memory continuously generated before and after. Display of).

(第1の実施の形態の変形例4)
第1の実施の形態の変形例4は、変形例1に関連するが、表示部35aの始動記憶消化領域35c(特定表示部)に表示される普図予告表示203や特図予告表示205のサブ演出オブジェクト222の他の表示態様に関する。
(Modification 4 of the first embodiment)
Modified example 4 of the first embodiment is related to modified example 1, but includes a general-purpose notice display 203 and a special-purpose notice display 205 displayed in the start memory digestion area 35c (specific display part) of the display unit 35a. This relates to another display mode of the sub effect object 222.

普図予告表示203と特図予告表示205のサブ演出オブジェクト222において、図72(A)(B)に示す前述の表示の他に、図72(C)のような擬似連続予告演出の回数(特図予告の一種)、図72(D)のような遊技の進行に伴って獲得されるポイント、図72(E)のような2次元コードを表示できる。なお、その他の表示態様として、サブ演出オブジェクト222において、ステップアップ予告演出の回数などを表示してもよい。遊技の進行には、演出や変動表示ゲームの進行が含まれる。   In the sub-drawing object 222 of the general notice notice display 203 and the special figure notice display 205, in addition to the aforementioned display shown in FIGS. 72A and 72B, the number of pseudo continuous notice effects as shown in FIG. A kind of special figure notice), points acquired as the game progresses as shown in FIG. 72 (D), and a two-dimensional code as shown in FIG. 72 (E) can be displayed. As another display mode, the sub-effect object 222 may display the number of step-up notice effects. The progress of the game includes the progress of the production and the variable display game.

なお、2次元コードは、例えば、QRコード(登録商標、以下同じ)であり、遊技者が携帯電話などのカメラ機能付きの情報端末にカメラ撮影によって読み込ませることで、2次元コードに含まれるアドレス情報(外部サーバのURLなど)に基づいて、情報端末をネットワークを介して外部サーバへアクセスさせることができる。   Note that the two-dimensional code is, for example, a QR code (registered trademark, the same applies hereinafter), and an address included in the two-dimensional code when the player causes an information terminal with a camera function such as a mobile phone to read by camera shooting. Based on the information (such as the URL of the external server), the information terminal can be accessed via the network to the external server.

また、獲得したポイントの情報(例えばポイントの合計など)は、上記の2次元コードなどのコード(符号)に含まれるようにコード化され、遊技終了時や遊技の途中に変動表示装置35の表示部35aに表示される(図72(E)以外の表示態様でよい)。ポイントの情報は、遊技者がカメラ機能付きの情報端末にカメラ撮影によってコードを読み込ませることで情報端末に送信、記憶されるか、又は、コードに含まれるアドレス情報(外部サーバのURLなど)に基づいて情報端末から外部サーバへ送信され記憶される。遊技者は、その後、外部サーバにアクセスすることにより、ポイントに応じた特典を得ることができる。例えば、外部サーバからパスワードを付与され、パスワードを遊技機1や他の遊技機に入力することによって、この遊技機は特典として特殊な演出を行って遊技者が見ることができる。   Further, the acquired point information (for example, the total of points) is encoded so as to be included in the code (code) such as the above-described two-dimensional code, and displayed on the variable display device 35 at the end of the game or during the game. It is displayed on the part 35a (a display mode other than FIG. 72E may be used). The point information is transmitted to and stored in the information terminal when the player causes the information terminal with a camera function to read the code by photographing the camera, or the address information (URL of the external server, etc.) included in the code is stored. Based on the information, it is transmitted from the information terminal to the external server and stored. Thereafter, the player can obtain a privilege according to the point by accessing the external server. For example, when a password is given from an external server and the password is input to the gaming machine 1 or another gaming machine, the gaming machine can perform a special effect as a privilege and can be viewed by the player.

図73と図74は、サブ演出オブジェクト222で特図予告に関する表示がされる場合に、サブ演出オブジェクト222の表示態様が、特図変動表示ゲームの進行に伴って時間経過とともに変化する例を示す。図73と図74では、時間経過とともに、サブ演出オブジェクト222の表示態様が第1段階、第2段階、第3段階へと3段階(段階数=3)で変化する。サブ演出オブジェクト222の表示態様が、合計何段階で変化するかは、特図変動表示ゲームの変動時間に応じて設定されてよく、変動時間が長いほど期待度が高くなるため段階数が増えるようにしてよい。   73 and 74 show an example in which the display mode of the sub effect object 222 changes with time as the special effect variable display game progresses when the display related to the special effect notice is displayed on the sub effect object 222. . In FIGS. 73 and 74, the display mode of the sub effect object 222 changes from the first stage, the second stage, and the third stage in three stages (number of stages = 3) as time elapses. The number of stages in which the display style of the sub-effect object 222 changes may be set according to the fluctuation time of the special figure fluctuation display game. The longer the fluctuation time, the higher the expectation level, so that the number of stages increases. You can do it.

図73と図74では、第1段階、第2段階、第3段階へと進むとともに、サブ演出オブジェクト222の数が一つずつ増え、従ってサブ演出オブジェクト222ごとに表示される文字表示(台詞)の数も一つずつ増える。即ち、第1段階では、一つのサブ演出オブジェクト222aだけが表示され、第2段階では、二つのサブ演出オブジェクト222a、222bが表示され、第3段階では、三つのサブ演出オブジェクト222a、222b、222cが表示される。なお、文字表示(サブ演出オブジェクト222)の数を増やさないで、最上部に位置するサブ演出オブジェクト222aに表示される文字が、第1段階、第2段階、第3段階へ進むにつれて変化するだけでもよい。また、サブ演出オブジェクト222a、222b、222cごとに、サブ演出オブジェクトの背景(文字以外)の色を変更してもよい。   In FIG. 73 and FIG. 74, the process proceeds to the first stage, the second stage, and the third stage, and the number of sub-effect objects 222 increases by one, so that the character display (sentence) displayed for each sub-effect object 222 The number of increases by one. That is, only one sub-effect object 222a is displayed in the first stage, two sub-effect objects 222a and 222b are displayed in the second stage, and three sub-effect objects 222a, 222b, and 222c are displayed in the third stage. Is displayed. It should be noted that the characters displayed on the sub effect object 222a located at the top without changing the number of character displays (sub effect objects 222) only change as the process proceeds to the first, second, and third stages. But you can. Moreover, you may change the color of the background (other than a character) of a sub effect object for every sub effect object 222a, 222b, 222c.

図73では、特図予告として、特図変動表示ゲームの大当りの期待度(信頼度)が文字表示によって表示される。図72において、最上部に位置するサブ演出オブジェクト222aに表示される文字が、第1段階、第2段階、第3段階へ進むにつれてより高い大当りの期待度を示唆する「チャンス!」「熱い!」「激熱!」と変化する。なお、最上部以外のサブ演出オブジェクト222b、222cに表示される文字は、最上部のサブ演出オブジェクト222aに表示される文字より小さくてよい。   In FIG. 73, the expectation degree (reliability) of the big hit of the special figure variation display game is displayed by character display as a special figure notice. In FIG. 72, “chance!” “Hot!” Suggests that the characters displayed on the sub-effect object 222a located at the top indicate higher jackpot expectations as they proceed to the first, second, and third stages. "" Furious! " The characters displayed on the sub effect objects 222b and 222c other than the top may be smaller than the characters displayed on the top sub effect object 222a.

図74では、特図予告として、擬似連続演出の再変動表示の実行回数を文字表示(サブ演出オブジェクト222)の数によって表示する。擬似連続予告演出では、1回の特図変動表示ゲームにおいて、変動表示されている複数の識別情報を擬似的に停止表示(仮停止)させた後全ての識別情報の再変動表示を行う再変動表示動作を所定回数(擬似連回数)だけ行う。擬似連回数が増加するほど、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度が高くなるように設定されている。図74において、第1段階、第2段階、第3段階は、それぞれ1回目、2回目、3回目の再変動表示に対応する。なお、最上部に位置するサブ演出オブジェクト222aに表示される文字は、第1段階、第2段階、第3段階へ進むにつれて、色やフォントを変えるなどによって変化してもよい。   In FIG. 74, the number of executions of the re-variable display of the pseudo-continuous effect is displayed as the special figure notice by the number of character displays (sub-effect object 222). In the pseudo continuous notice effect, in one special figure variation display game, after a plurality of identification information that is variably displayed is pseudo-stopped (temporarily stopped), a re-variation is performed in which all the identification information is re-variably displayed. The display operation is performed a predetermined number of times (the number of pseudo continuous operations). It is set so that the degree of expectation that the result of the special figure variation display game will be a big hit increases as the number of pseudo consecutive times increases. In FIG. 74, the first stage, the second stage, and the third stage correspond to the first, second, and third re-variable display, respectively. It should be noted that the characters displayed on the sub effect object 222a located at the top may be changed by changing the color or font as the process proceeds to the first stage, the second stage, and the third stage.

〔始動記憶関連報知処理(変形例4)〕
図75は、第1の実施の形態の変形例4に係る始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。図75の始動記憶関連報知処理によって、図73と図74のサブ演出オブジェクト222の表示態様を特図変動表示ゲームの進行に伴って時間経過とともに変化させる。
[Starting memory related notification processing (Modification 4)]
FIG. 75 is a flowchart illustrating a procedure of start-up storage related notification processing according to Modification 4 of the first embodiment. 75, the display mode of the sub-effect object 222 in FIGS. 73 and 74 is changed over time as the special figure variation display game progresses.

図75において、B1701 、B1703−B1705の処理は、図46と同じであるが、図46のB1702の処理の代わりにB4501−B4505の処理を実行する。B4501において、主制御用マイコン710は、変動開始からの経過時間を計算する。経過時間は、過去の更新タイマ(B1609)のカウント値の合計から求まる。変動開始からの経過時間が第1所定時間T1より大きい場合に、サブ演出オブジェクト222の表示態様を第1段階の表示態様に設定し(B4502)、第2所定時間T2より大きい場合に第2段階の表示態様に設定し(B4503)、第3所定時間T3より大きい場合に第3段階の表示態様に設定する(B4504)。次に、主制御用マイコン710は、設定された段階の特図予告表示を行う(B4505)。第1所定時間T1、第2所定時間T2、第3所定時間T3は、変動パターン情報設定処理(B1605)で設定されてよく、図74のように特図予告が擬似連続演出を報知する予告である場合には、擬似連続演出の再変動表示の開始時間に設定される。   75, the processing of B1701 and B1703-B1705 is the same as that of FIG. 46, but the processing of B4501-B4505 is executed instead of the processing of B1702 of FIG. In B4501, the main control microcomputer 710 calculates the elapsed time from the start of fluctuation. The elapsed time is obtained from the sum of the count values of the past update timer (B1609). When the elapsed time from the start of change is greater than the first predetermined time T1, the display mode of the sub-effect object 222 is set to the first stage display mode (B4502), and when the elapsed time from the change start is greater than the second predetermined time T2, the second stage. Display mode (B4503), and if it is longer than the third predetermined time T3, the display mode is set to the third stage (B4504). Next, the main control microcomputer 710 performs a special figure notice display at a set stage (B4505). The first predetermined time T1, the second predetermined time T2, and the third predetermined time T3 may be set in the variation pattern information setting process (B1605). As shown in FIG. In some cases, it is set to the start time of the re-variable display of the pseudo continuous effect.

図76のように、図74に代えて、特図予告として擬似連続演出を報知する予告を行ってもよい。図76では、第1所定時間T1の直前、第2所定時間T2の直前、第3所定時間T3の直前において、最上部のサブ演出オブジェクト222a(他の場所でも可)に演出ボタン17を押すことを促す文字表示「PUSH」を表示し、B4501において演出ボタン17が押されたことを確認した場合にのみ、B4502−B4504の処理に移行して、次段階の表示態様に設定するようにしておく。   As shown in FIG. 76, instead of FIG. 74, a notice for informing the pseudo continuous effect may be given as a special figure notice. In FIG. 76, immediately before the first predetermined time T1, immediately before the second predetermined time T2, and immediately before the third predetermined time T3, the effect button 17 is pressed on the uppermost sub effect object 222a (can be located elsewhere). The character display “PUSH” is displayed, and only when it is confirmed that the effect button 17 is pressed in B4501, the process proceeds to B4502-B4504 and the display mode is set to the next stage. .

(第1の実施の形態の変形例4の効果)
第1の実施の形態の変形例4によると、始動記憶関連報知制御手段(始動記憶関連報知処理を実行する演出制御装置700)は、始動記憶消化領域(特定表示部)35cにおいて、普図変動表示ゲームの進行に関連する普図関連報知を実行可能であり、遊技の進行に伴って獲得されて遊技機外部に送信可能なポイントの情報も表示可能である。従って、遊技者はポイントを獲得しようとして、遊技の興趣が高まる。
(Effects of Modification 4 of First Embodiment)
According to the fourth modification of the first embodiment, the start memory-related notification control means (the effect control device 700 that executes the start memory-related notification process) changes the usual figure in the start memory digestion area (specific display unit) 35c. It is possible to execute general-related notifications related to the progress of the display game, and it is also possible to display information on points that can be acquired and transmitted to the outside of the gaming machine as the game progresses. Therefore, the player's interest in the game increases as he tries to earn points.

第1の実施の形態の変形例4によると、演出制御手段(演出制御装置700)は、一回の特図変動表示ゲームにおいて識別情報を擬似的に停止表示させた後に識別情報の再変動表示を行う再変動表示動作を所定回数だけ行う擬似連続予告演出を実行する。始動記憶関連報知制御手段は、始動記憶消化領域(特定表示部)35cにおいて、擬似連続予告演出が行なわれることを報知可能であり、また、始動記憶関連報知制御手段は、始動記憶消化領域(特定表示部)35cにおいて、擬似連続予告演出の再変動表示の各段階を報知可能である。各段階は、操作部(演出ボタン17等)の操作に対応して報知されてよい。従って、さらに遊技の興趣が高まる。   According to the fourth modification of the first embodiment, the effect control means (the effect control device 700) displays the identification information again after pseudo-stopping the identification information in one special figure fluctuation display game. A pseudo continuous notice effect is performed in which the re-variable display operation is performed a predetermined number of times. The start memory related notification control means can notify that the pseudo-continuous notice effect is performed in the start memory digestion area (specific display unit) 35c, and the start memory related notification control means can detect the start memory digestion area (specification). In the display unit 35c, it is possible to notify each stage of the re-variable display of the pseudo continuous notice effect. Each stage may be notified in response to an operation of the operation unit (the effect button 17 or the like). Therefore, the interest of the game is further increased.

(第1の実施の形態の変形例5)
図77のように、第1の実施の形態の変形例5において、変形例1と異なり、普図予告表示203と特図予告表示205のメイン演出オブジェクト220の態様(B3101、B3201、B3203)は、リアルタイムクロック(RTC)780を使用して計測される年月日や時刻に応じて設定されてよい。なお、変形例1においては、メイン演出オブジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままとなっていた。図77の左側のように、ある一日における時刻ごとに、メイン演出オブジェクト220の態様が変えられてよい。図77の右側のように、ある一年における月ごとに、メイン演出オブジェクト220の態様が変えられてよい。
(Modification 5 of the first embodiment)
As shown in FIG. 77, in the fifth modification of the first embodiment, unlike the first modification, the modes (B3101, B3201, B3203) of the main effect object 220 in the general-purpose notice display 203 and the special-purpose notice display 205 are different. It may be set according to the date and time measured using a real-time clock (RTC) 780. In the first modification, the mode of the main effect object 220 is the same as the hold display mode of the pre-reading notice effect. As shown on the left side of FIG. 77, the aspect of the main effect object 220 may be changed for each time in a certain day. As in the right side of FIG. 77, the aspect of the main effect object 220 may be changed for each month in a certain year.

(第1の実施の形態の変形例5の効果)
第1の実施の形態の変形例5によると、メイン演出オブジェクト220の態様が時刻に応じて変えられてよい。これにより、遊技者は、メイン演出オブジェクト220の表示に飽きることがなくなり、遊技の興趣が高まる。
(Effects of Modification 5 of First Embodiment)
According to the modification 5 of 1st Embodiment, the aspect of the main effect object 220 may be changed according to time. Thereby, the player does not get bored with the display of the main effect object 220, and the interest of the game is enhanced.

(第2の実施の形態)
図78から図83を参照して、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態では、演出制御装置700(サブ基板)にバックアップメモリ785が設けられる。なお、第2の実施の形態において、特に説明しない構成は、第1の実施の形態と同じでよい。
(Second Embodiment)
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 78 to 83. In the second embodiment, a backup memory 785 is provided in the effect control device 700 (sub board). In the second embodiment, configurations that are not particularly described may be the same as those in the first embodiment.

図78のように、演出制御装置700は、バックアップ用記憶部として、SRAM等のバックアップメモリ785を備える。バックアップメモリ785は、電池781(電源手段)によって電力が供給され、遊技機1から演出制御装置700が取り外された場合でも、バックアップメモリ785の内容が保持される。このようにバックアップメモリ785は、情報をバックアップ可能に記憶する記憶手段となる。演出制御装置700は、前述のリアルタイムクロック(RTC)780、バックアップメモリ785、電力をリアルタイムクロック(RTC)780とバックアップメモリ785に供給する電池781を備えることになる。なお、バックアップメモリ785として、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよく、この場合には、バックアップメモリ785に電池781からの電力を供給しなくてもよい。   As shown in FIG. 78, the effect control device 700 includes a backup memory 785 such as an SRAM as a backup storage unit. The backup memory 785 retains the contents of the backup memory 785 even when power is supplied by the battery 781 (power supply means) and the effect control device 700 is removed from the gaming machine 1. As described above, the backup memory 785 serves as a storage unit that stores information in a backupable manner. The effect control device 700 includes the above-described real-time clock (RTC) 780, backup memory 785, and battery 781 that supplies power to the real-time clock (RTC) 780 and backup memory 785. Note that an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used as the backup memory 785, and in this case, the power from the battery 781 may not be supplied to the backup memory 785.

第2の実施の形態における制御処理として、遊技制御装置600(主基板)は、遊技機1の機種に関する機種情報が含まれたコマンドを演出制御装置700(サブ基板)に送信可能である。そして、演出制御装置700(サブ基板)は、そのバックアップメモリ785において、受信した機種情報を記憶可能である。演出制御装置700(サブ基板)は、受信した機種情報と、バックアップメモリ785に既に保存(記憶)されている機種情報が異なる場合には、演出制御装置700を再使用していることを示唆する再使用情報を報知可能である。再使用情報は、例えば、演出制御装置700が使用された機種の履歴である。   As a control process in the second embodiment, the game control device 600 (main board) can transmit a command including model information regarding the model of the gaming machine 1 to the effect control device 700 (sub board). The effect control device 700 (sub board) can store the received model information in the backup memory 785. When the received model information is different from the model information already stored (stored) in the backup memory 785, the effect control device 700 (sub board) indicates that the effect control device 700 is reused. The reuse information can be notified. The reuse information is, for example, a history of models for which the effect control device 700 has been used.

〔機種情報受信処理〕
図79は、本発明の第2の実施の形態において、演出制御装置700によって実行される機種情報(機種データ)受信処理の手順を示すフローチャートである。ここで、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技制御装置600から機種情報を受信して、バックアップメモリ785の機種情報との比較などを行う。本実施形態では、機種情報受信処理は、割込み処理であり、コマンド受信割込み処理(図43)の後で行われてよい。なお、エラー表示スイッチ(SW)755が操作されオンした場合にのみ、機種情報受信処理を実行するようにしてもよい。
[Model information reception processing]
FIG. 79 is a flowchart showing a procedure of model information (model data) reception processing executed by the effect control device 700 in the second embodiment of the present invention. Here, the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 receives the model information from the game control device 600 and compares it with the model information in the backup memory 785. In the present embodiment, the model information reception process is an interrupt process, and may be performed after the command reception interrupt process (FIG. 43). The model information reception process may be executed only when the error display switch (SW) 755 is operated and turned on.

主制御用マイコン710は、まず、コマンド受信割込み処理(図43)によって受信された受信コマンドが機種情報を含むか否か判定する(B5001)。遊技制御装置600は、電源投入時のコマンド(図16のA134)又は演出制御コマンド(図18のA501)のコマンドデータの一部に、遊技機1の機種に関する機種情報を含めて、演出制御装置700に送信してよい。受信コマンドが機種情報を含まない場合に(B5001の結果が「N」)、今回の処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the received command received by the command reception interrupt process (FIG. 43) includes model information (B5001). The game control device 600 includes the model information regarding the model of the gaming machine 1 in part of the command data of the power-on command (A134 in FIG. 16) or the effect control command (A501 in FIG. 18). 700 may be transmitted. If the received command does not include model information (the result of B5001 is “N”), the current process is terminated.

受信コマンドが機種情報を含む場合に(B5001の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、演出制御装置700のバックアップメモリ785に機種情報が既に記憶されているか否か判定する(B5002)。バックアップメモリ785に機種情報がまだ記憶されていない場合に(B5002の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、演出制御装置700が新品であることを示す新品情報を報知(表示)するための表示設定を行い(B5003)、B5006の処理に移行する。新品情報は、変動表示装置35などの表示装置に報知(表示)される。   When the received command includes model information (the result of B5001 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether the model information is already stored in the backup memory 785 of the effect control device 700 (B5002). . When the model information is not yet stored in the backup memory 785 (the result of B5002 is “N”), the main control microcomputer 710 notifies (displays) new product information indicating that the production control device 700 is new. Display setting is made (B5003), and the process proceeds to B5006. The new product information is notified (displayed) to a display device such as the variable display device 35.

バックアップメモリ785に機種情報が既に記憶されている場合に(B5002の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、受信コマンドに含まれる遊技機1の機種情報と、バックアップメモリ785に既に記憶されている機種情報とが異なるか否か判定する(B5004)。両機種情報が同じ場合に(B5004の結果が「N」)、今回の処理を終了する。   When the model information is already stored in the backup memory 785 (the result of B5002 is “Y”), the main control microcomputer 710 stores the model information of the gaming machine 1 included in the received command and the backup memory 785 already. It is determined whether or not the model information is different (B5004). If both types of information are the same (the result of B5004 is “N”), the current process is terminated.

受信コマンドに含まれる遊技機1の機種情報と、バックアップメモリ785に既に記憶されている機種情報とが異なる場合に(B5004の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、演出制御装置700が再使用されていることを示す再使用情報を報知(表示)するための表示設定を行う(B5005)。再使用情報は、変動表示装置35などの表示装置に報知(表示)される。なお、バックアップメモリ785に記憶されている機種情報が2以上の場合にも、受信コマンドに含まれる遊技機1の機種情報は1つであるため、両機種情報が異なると判定できる。このように、機種情報受信処理(図79)を実行する演出制御装置700は、再使用報知手段を構成する。   When the model information of the gaming machine 1 included in the received command is different from the model information already stored in the backup memory 785 (result of B5004 is “Y”), the main control microcomputer 710 displays the effect control device 700. Is set to notify (display) the reuse information indicating that the is reused (B5005). The reuse information is notified (displayed) to a display device such as the variable display device 35. Even when the model information stored in the backup memory 785 is two or more, since the model information of the gaming machine 1 included in the received command is one, it can be determined that both model information is different. In this way, the effect control device 700 that executes the model information reception process (FIG. 79) constitutes a reuse notification unit.

次に、主制御用マイコン710は、バックアップメモリ785に受信コマンドに含まれる遊技機1の機種情報を記憶させる(B5006)。ただし、バックアップメモリ785が既に遊技機1の機種情報を記憶している場合には、上書きするか記憶しない。   Next, the main control microcomputer 710 stores the model information of the gaming machine 1 included in the received command in the backup memory 785 (B5006). However, if the backup memory 785 already stores the model information of the gaming machine 1, it is overwritten or not stored.

このように、図79の処理によって、他の遊技機で既に使用済みの演出制御装置700(中古品)、或いは、使用済みの演出制御装置700を含む表示システムが、遊技機1で再使用(再利用)される場合に、バックアップメモリ785に当該他の遊技機の機種情報が記憶されているため、再使用情報が報知されるとともに、バックアップメモリ785に再使用側の遊技機1の機種情報が記憶される。演出制御装置700が新品である場合に、バックアップメモリ785に記憶されている機種情報がないため、新品情報が報知されるとともに、バックアップメモリ785に遊技機1の機種情報が記憶される。   In this way, by the processing of FIG. 79, the presentation control device 700 (second-hand goods) already used in other gaming machines or the display system including the used presentation control device 700 is reused in the gaming machine 1 ( In the case of reuse, since the model information of the other gaming machine is stored in the backup memory 785, the reuse information is notified, and the model information of the reuse-side gaming machine 1 is in the backup memory 785. Is memorized. When the production control device 700 is new, since there is no model information stored in the backup memory 785, new product information is notified and the model information of the gaming machine 1 is stored in the backup memory 785.

図80は、演出制御装置700のバックアップメモリ785におけるバックアップ用記憶領域に機種情報が記憶されている状況を示す。図80では、2つの機種情報が機種番号で「P○○○」「S○○○」と記憶されている例を示す。なお、主制御用マイコン710は、リアルタイムクロック(RTC)780を使用して、機種情報を記憶された日時と共にバックアップメモリ785に記憶してよい。   FIG. 80 shows a situation where model information is stored in the backup storage area in the backup memory 785 of the effect control device 700. FIG. 80 shows an example in which two model information are stored as model numbers “PXXX” and “SXXX”. The main control microcomputer 710 may store the model information in the backup memory 785 together with the stored date and time using a real-time clock (RTC) 780.

図81(A)(B)は、演出制御装置700が使用された機種に関する履歴、即ち、バックアップメモリ785への機種情報の保存履歴によって、再使用情報を表示する例を示す。再使用情報は、変動表示装置35などの表示装置に報知(表示)される。図81(A)の履歴表示例1では、バックアップメモリ785に記憶されている機種番号「P○○○」「S○○○」が記憶された順番で羅列されている。図81(B)の履歴表示例2では、バックアップメモリ785に記憶されている機種番号「CR○○○Z」「CR○○○GS」「パチスロ○○○」が記憶された日付と共に羅列されている。   FIGS. 81A and 81B show an example in which reuse information is displayed based on a history of models used by the effect control device 700, that is, a history of storing model information in the backup memory 785. The reuse information is notified (displayed) to a display device such as the variable display device 35. In the history display example 1 in FIG. 81A, the model numbers “PXXX” and “SXXX” stored in the backup memory 785 are listed in the stored order. In the history display example 2 of FIG. 81 (B), the model numbers “CRXXXXXX”, “CRXXXGS”, and “PachislotXXX” stored in the backup memory 785 are listed together with the stored date. ing.

なお、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの大当り確率などのスペック(仕様)だけが違う機種間において再使用できる可能性が高い。従って、機種番号は、スペック(仕様)だけが違う場合でも、異なる番号を付けるようにしておくと、再使用情報を適切に表示できる。また、演出制御装置700は、変動表示装置35などで同じ版権に係る共通した演出を行う機種間において再使用できる可能性が高い。従って、機種番号は、同じ版権に係る共通した演出を行う機種間でも、異なる番号を付けるようにしておくと、再使用情報を適切に表示できる。   The production control device 700 is likely to be reusable between models that differ only in specifications (specifications) such as the jackpot probability of the special figure variation display game. Therefore, even if the model number is different only in the specifications (specifications), if different numbers are assigned, the reuse information can be displayed appropriately. In addition, it is highly possible that the effect control device 700 can be reused between models that perform common effects related to the same copyright in the variable display device 35 or the like. Therefore, the reuse information can be appropriately displayed by assigning different model numbers to models that perform common effects related to the same copyright.

例えば、図81(B)の履歴表示例2では、演出制御装置700が、大当り確率1/399の機種「CR○○○Z」から同じ版権を有する大当り確率1/99の機種「CR○○○GS」に移動し、その後、同じ版権を有するパチスロ機(スロットマシーン)「パチスロ○○○」に使い回された場合の表示例であり、リアルタイムクロック(RTC)780により日付が明確になっている。   For example, in the history display example 2 of FIG. 81 (B), the production control device 700 uses the model “CRXXX having a jackpot probability of 1/99 having the same copyright from the model“ CRXXXZ ”having a jackpot probability of 1/399. This is a display example when it is moved to “GS” and then reused by a pachislot machine (slot machine) with the same copyright (slot machine) “Pachislot XXX”, and the date becomes clear by the real-time clock (RTC) 780 Yes.

図82(A)(B)は、演出制御装置700(又は演出制御装置700を含む表示システム)が、遊技機としてのパチンコ機(図82(A))において、新品の状態で最初に使用され、後で遊技機としてのスロットマシーン(パチスロ機)(図82(B))において、再使用(再利用)される例を示す。パチンコ機(図82(A))の表示装置において、新品情報の表示(ここでは「NEW」)がされ、スロットマシーン(図82(B))において、再使用情報の表示がされている。なお、図82(A)(B)において、上側には外観が、下側には構成が概略的に示されている。なお、逆に、点線の矢印のように、演出制御装置700(又は演出制御装置700を含む表示システム)が、遊技機としてのスロットマシーン(パチスロ機)において、新品の状態で最初に使用され、後で遊技機としてのパチンコ機において、再使用(再利用)されてもよい。この場合には、図82(A)の新品情報の表示と図82(B)の再使用情報の表示を入れ換える。なお、上述の図13等において遊技機1がパチンコ機である場合の遊技制御装置600とその制御だけが説明されているが、スロットマシーン(パチスロ機)(図82(B))における遊技制御装置とその制御は公知の通りに構成されているものとする。   82A and 82B show that the effect control device 700 (or the display system including the effect control device 700) is first used in a new state in a pachinko machine (FIG. 82A) as a gaming machine. In the following, an example of reuse (reuse) in a slot machine (pachislot machine) (FIG. 82B) as a gaming machine will be shown. In the display device of the pachinko machine (FIG. 82A), new product information is displayed (in this case “NEW”), and reuse information is displayed in the slot machine (FIG. 82B). In FIGS. 82A and 82B, the outer appearance is schematically shown on the upper side and the configuration is shown on the lower side. Conversely, as indicated by the dotted arrow, the production control device 700 (or the display system including the production control device 700) is first used in a new state in a slot machine (pachislot machine) as a gaming machine, Later, it may be reused (reused) in a pachinko machine as a gaming machine. In this case, the display of new information in FIG. 82A and the display of reuse information in FIG. 82B are interchanged. Note that only the game control device 600 and its control in the case where the gaming machine 1 is a pachinko machine are described in FIG. 13 and the like described above. It is assumed that the control is configured as known.

また、演出制御装置700全体が、パチンコ機とスロットマシーン(パチスロ機)とで共通に使用できない場合には、図83(A)のように、スロットマシーン用の演出制御装置700−1を共通部700a(共通使用基板)とスロットマシーン専用部700b(スロットマシーン専用基板)に分割し、図83(B)のように、パチンコ機用の演出制御装置700−2を共通部700a(共通使用基板)とパチンコ専用部700c(パチンコ専用基板)に分割する。そして、共通部700a(共通使用基板)のみを、パチンコ機とスロットマシーンとで共通化して、再利用して使い回しができるようにする。なお、共通部700aには、前述のリアルタイムクロック(RTC)780、バックアップメモリ785、電力をリアルタイムクロック(RTC)780とバックアップメモリ785に供給する電池781が設けられる。   When the entire production control device 700 cannot be used in common with a pachinko machine and a slot machine (pachislot machine), as shown in FIG. 83A, the production control device 700-1 for the slot machine is shared. It is divided into 700a (common use board) and slot machine exclusive part 700b (slot machine exclusive board), and as shown in FIG. 83 (B), the pachinko machine effect control device 700-2 is shared 700a (common use board). And a pachinko dedicated portion 700c (pachinko dedicated substrate). Then, only the common part 700a (commonly used board) is shared by the pachinko machine and the slot machine so that it can be reused and reused. The common unit 700a is provided with the above-described real-time clock (RTC) 780, backup memory 785, and battery 781 that supplies power to the real-time clock (RTC) 780 and backup memory 785.

また、当然に、演出制御装置700は、パチンコ機において新品の状態で最初に使用され、後で別の機種のパチンコ機で再使用(再利用)されてもよいし、スロットマシーンにおいて新品の状態で最初に使用され、後で別の機種のスロットマシーンで再使用(再利用)されてもよい。   Of course, the production control device 700 may be used first in a new state in a pachinko machine, and may be reused (reused) later in another model of a pachinko machine, or may be in a new state in a slot machine. May be reused (reused) by a slot machine of another model.

(第2の実施の形態の効果)
第2の実施の形態によると、遊技機1は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置600と、遊技制御装置600から送信されたコマンドデータにより表示装置の表示内容を制御する演出制御装置700と、を備える。遊技制御装置600は、機種に関する情報が含まれたコマンドデータを演出制御装置700に送信可能な送信手段(例えば、CPU部610と出力部630)を備える。演出制御装置700は、現在時刻を計時可能なRTC780(リアルタイムクロック手段)と、少なくともRTC780の電源となる電源手段(例えば、電池781)と、遊技制御装置600から送信されたコマンドデータの機種に関する情報をバックアップ可能に記憶するバックアップメモリ785(記憶手段)と、を備える。再使用報知手段(機種情報受信処理(図79)を実行する演出制御装置700)は、バックアップメモリ785に既に記憶された機種に関する情報と、遊技制御装置600から受信した前記機種に関する情報が異なる場合、少なくとも演出制御装置700が再使用であることを報知する。従って、演出制御装置700が過去に使用された遊技機においてバックアップメモリ785に既に記憶された機種に関する情報と、遊技制御装置600から新たに受信した機種に関する情報を比較することによって、演出制御装置700或いはこれを含む表示システムが再利用したものか否か判別可能にすることができる。
(Effect of the second embodiment)
According to the second embodiment, the gaming machine 1 includes a game control device 600 that controls the game in an integrated manner, and an effect control device 700 that controls the display content of the display device based on command data transmitted from the game control device 600. And comprising. The game control device 600 includes transmission means (for example, a CPU unit 610 and an output unit 630) that can transmit command data including information on the model to the effect control device 700. The effect control device 700 includes information on the RTC 780 (real time clock means) capable of measuring the current time, at least power supply means (for example, the battery 781) serving as the power source of the RTC 780, and the command data type transmitted from the game control device 600. Backup memory 785 (storage means) for storing the data in a backupable manner. The reuse notification means (the effect control device 700 that executes the model information reception process (FIG. 79)) differs between the information about the model already stored in the backup memory 785 and the information about the model received from the game control device 600. Then, at least the effect control device 700 is notified of being reused. Therefore, by comparing the information about the model already stored in the backup memory 785 in the gaming machine used in the past by the effect control device 700 with the information about the model newly received from the game control device 600, the effect control device 700 is used. Alternatively, it can be determined whether or not the display system including the same is reused.

第2の実施の形態によると、再使用報知手段は、バックアップメモリ785(記憶手段)に記憶された機種に関する情報と、遊技制御装置600から受信した機種に関する情報とが、スペック(仕様)のみが違う機種を示す場合であっても、少なくとも演出制御装置700が再使用であることを報知する。従って、演出制御装置700が、再使用され易いスペック(仕様)だけが異なる機種間で再使用される場合においても、再使用情報を適切に報知できる。   According to the second embodiment, the reuse notifying unit has only specifications (specifications) of the information about the model stored in the backup memory 785 (storage unit) and the information about the model received from the game control device 600. Even when a different model is shown, at least the effect control device 700 is informed of being reused. Therefore, even when the effect control device 700 is reused between models with different specifications (specifications) that are easily reused, the reuse information can be appropriately notified.

第2の実施の形態によると、遊技機1は、他の遊技機に使用された少なくとも演出制御装置700が取り付られて、当該他の遊技機と共通する演出を行いつつ遊技を実行可能であってよい。従って、演出制御装置700が、同じ版権に係る共通した演出を行う遊技機の間で再使用される場合においても、再使用情報を適切に報知できる。   According to the second embodiment, the gaming machine 1 is capable of executing a game while performing at least the effect control device 700 used for the other gaming machines and performing an effect common to the other gaming machines. It may be. Therefore, even when the effect control device 700 is reused between gaming machines that perform a common effect related to the same copyright, the reuse information can be appropriately notified.

第2の実施の形態によると、遊技機1は、スロットマシンにおいて演出制御装置700が過去に使用されていた場合において、演出制御装置700によって当該スロットマシンと共通する演出を行いつつ遊技を実行可能なパチンコ機であってよい。この場合に、演出制御装置700が、再使用され易い同じ版権に係る共通した演出を行うスロットマシンとパチンコ機の間で再使用される場合においても、パチンコ機において再使用情報を適切に報知できる。   According to the second embodiment, the gaming machine 1 can execute a game while performing an effect common to the slot machine by the effect control device 700 when the effect control device 700 has been used in the past in the slot machine. It may be a pachinko machine. In this case, even when the effect control device 700 is reused between a slot machine and a pachinko machine that perform common effects related to the same copyright that is easily reused, the reuse information can be appropriately notified in the pachinko machine. .

第2の実施の形態によると、遊技機1は、パチンコ機において演出制御装置700が過去に使用されていた場合において、演出制御装置700によって当該パチンコ機と共通する演出を行いつつ遊技を実行可能なスロットマシーンであってよい。この場合に、演出制御装置700が、再使用され易い同じ版権に係る共通した演出を行うスロットマシンとパチンコ機の間で再使用される場合においても、スロットマシーンにおいて再使用情報を適切に報知できる。   According to the second embodiment, the gaming machine 1 can execute a game while performing an effect common to the pachinko machine by the effect control device 700 when the effect control device 700 has been used in the past in the pachinko machine. It may be a simple slot machine. In this case, even when the effect control device 700 is reused between a slot machine and a pachinko machine that perform a common effect related to the same copyright that is easily reused, the reuse information can be appropriately notified in the slot machine. .

(第2の実施の形態の変形例1)
第2の実施の形態の変形例1において、演出制御装置700は、エラーが発生したことを示すエラー情報を履歴として記憶しておく。エラー表示スイッチ(SW)755が押されてオン信号が演出制御装置700に入力されると、演出制御装置700は、エラー履歴を変動表示装置35などの表示装置に表示させる。図78のように、演出制御装置700には、エラー表示スイッチ(SW)755が接続されている。
(Modification 1 of the second embodiment)
In the first modification of the second embodiment, the effect control device 700 stores error information indicating that an error has occurred as a history. When the error display switch (SW) 755 is pressed and an ON signal is input to the effect control device 700, the effect control device 700 displays an error history on a display device such as the variable display device 35. As shown in FIG. 78, an error display switch (SW) 755 is connected to the effect control device 700.

〔エラー記憶処理〕
図84は、第2の実施の形態の変形例1において、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるエラー記憶処理の手順を示すフローチャートである。エラー記憶処理は、遊技機1のエラー情報を記憶する処理であり、例えば、1stCPUメイン処理(図41)における遊技機エラー監視処理(B1013)の一部として実行できる。
[Error memory processing]
FIG. 84 is a flowchart illustrating a procedure of error storage processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 in Modification 1 of the second embodiment. The error storage process is a process for storing error information of the gaming machine 1, and can be executed as a part of the gaming machine error monitoring process (B1013) in the 1st CPU main process (FIG. 41), for example.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1のエラーが発生したか否か判定する(B5201)。主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合に、エラーが発生したと判定する。なお、遊技制御装置600は、入賞口スイッチ/エラー監視処理(図17のA307)と磁気エラー監視処理(図17のA311)において検出したエラー情報を、エラー報知を指示する演出制御コマンドとして演出制御装置700に送信できる(図18のA501)。遊技機1のエラーが発生していない場合に(B5201の結果が「N」)、今回の処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether an error has occurred in the gaming machine 1 (B5201). The main control microcomputer 710 determines that an error has occurred when a command instructing error notification is received from the game control device 600. The game control device 600 performs effect control using the error information detected in the prize opening switch / error monitoring process (A307 in FIG. 17) and the magnetic error monitoring process (A311 in FIG. 17) as an effect control command for instructing error notification. It can be transmitted to the device 700 (A501 in FIG. 18). If no error has occurred in the gaming machine 1 (the result of B5201 is “N”), the current process is terminated.

遊技機1のエラーが発生した場合に(B5201の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、エラー報知を指示する演出制御コマンドに含まれるエラー情報を、バックアップメモリ785に現在の日時(エラー発生日時)と共にエラー履歴として記憶する(B5202)。エラー情報は、バックアップメモリ785以外のメモリ(RAM711等)に記憶されてもよいが、バックアップメモリ785に記憶しておくと、遊技機1の電源をオフして不正が行われるような場合でも、エラー情報を報知することができる。なお、エラー情報は、所定時間(例えば2時間)だけ記憶しておけばよく、所定時間(例えば2時間)経過すると消去してもよい。   When an error of the gaming machine 1 occurs (the result of B5201 is “Y”), the main control microcomputer 710 stores the error information included in the effect control command instructing the error notification in the backup memory 785 at the current date and time ( The error history is stored as an error history (B5202). The error information may be stored in a memory other than the backup memory 785 (such as the RAM 711). However, if the error information is stored in the backup memory 785, even if the gaming machine 1 is turned off, Error information can be notified. The error information may be stored for a predetermined time (for example, 2 hours), and may be deleted when the predetermined time (for example, 2 hours) has elapsed.

〔エラー履歴表示処理〕
図85は、第2の実施の形態の変形例1において、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるエラー履歴表示処理の手順を示すフローチャートである。エラー履歴表示処理は、バックアップメモリ785に記憶されたエラー情報を表示する処理であり、例えば、1stCPUメイン処理(図41)における装飾制御処理(B1016)の一部として実行できる。
[Error history display processing]
FIG. 85 is a flowchart showing a procedure of error history display processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 in the first modification of the second embodiment. The error history display process is a process for displaying error information stored in the backup memory 785, and can be executed as a part of the decoration control process (B1016) in the 1st CPU main process (FIG. 41), for example.

主制御用マイコン710は、まず、演出制御装置700に接続したエラー表示スイッチ(SW)755がオンしているか否か判定する(B5301)。エラー表示スイッチ(SW)755は、エラー履歴を確認したい遊技店の店員などが操作してオンする。エラー表示スイッチ(SW)755がオフしている場合に(B5301の結果が「N」)、今回の処理を終了する。エラー表示スイッチ(SW)755がオンしている場合に(B5301の結果が「Y」)、変動表示装置35などの表示装置にエラー情報をエラー履歴として表示する(B5302)。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the error display switch (SW) 755 connected to the effect control device 700 is on (B5301). The error display switch (SW) 755 is turned on when operated by a store clerk or the like of an amusement shop who wants to check the error history. If the error display switch (SW) 755 is off (the result of B5301 is “N”), the current process is terminated. When the error display switch (SW) 755 is on (the result of B5301 is “Y”), the error information is displayed on the display device such as the variable display device 35 as an error history (B5302).

図86は、エラー履歴の表示例であり、エラー情報がエラーの発生時刻(エラー情報の記憶された時刻)と共に順番に表示されている。   FIG. 86 shows a display example of an error history, in which error information is displayed in order together with the error occurrence time (time when the error information is stored).

(第2の実施の形態の変形例1の効果)
第2の実施の形態の変形例1によると、例えば、不正目的の遊技者により、図87のように、エラー情報を外部情報端子660等から管理装置に送信するための配線(ネットワーク)を切断されても、遊技機1の演出制御装置700側で時刻と共にエラー情報をバックアップしている。従って、後でエラー表示スイッチ(SW)755を操作することによって、エラー情報を表示装置に表示させて異常状態の発生を確認することができる。
(Effects of Modification 1 of Second Embodiment)
According to the first modification of the second embodiment, for example, an unauthorized player disconnects a wiring (network) for transmitting error information from the external information terminal 660 or the like to the management device as shown in FIG. Even so, the error information is backed up together with the time on the production control device 700 side of the gaming machine 1. Therefore, by operating the error display switch (SW) 755 later, the error information can be displayed on the display device to confirm the occurrence of an abnormal state.

(第3の実施の形態)
図88から図95を参照して、第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態では、演出制御装置700は、リアルタイムクロック(RTC)780からの時刻の信号に基づいて所定時刻(例えば、2時間おきの所定時刻)になるごとに、所定の特別演出(イベント)を行うリアルタイムクロック演出手段を備える。所定の特別演出(イベント)は、音楽ビデオなどの動画を変動表示装置35に流すなどの演出である。なお、第3の実施の形態において、特に説明しない構成は、第2の実施の形態と同じでよい。
(Third embodiment)
A third embodiment will be described with reference to FIGS. 88 to 95. In the third embodiment, the production control device 700 performs a predetermined special production (for example, every two hours) on the basis of a time signal from a real time clock (RTC) 780. Real-time clock production means for performing (event). The predetermined special effect (event) is an effect such as streaming a moving image such as a music video to the variable display device 35. In the third embodiment, configurations that are not particularly described may be the same as those in the second embodiment.

〔時間調整処理〕
図88は、第3の実施の形態において、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行される時間調整処理の手順を示すフローチャートである。時間調整処理は、主制御用マイコン(1stCPU)710のイベントタイマを複数の遊技機の間で同期させる処理であり、例えば、1stシーン制御処理(図42)における
電源投入処理(B1108)の一部として実行できる。
[Time adjustment processing]
FIG. 88 is a flowchart illustrating a procedure of time adjustment processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 in the third embodiment. The time adjustment process is a process for synchronizing the event timer of the main control microcomputer (1stCPU) 710 among a plurality of gaming machines. For example, a part of the power-on process (B1108) in the 1st scene control process (FIG. 42) Can be run as

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1の電源投入が行われたか否か判定する(B6001)。「電源投入コマンド」を受信していれば、電源投入が行われたと判断できる。遊技機1の電源投入が行われていない場合に(B6001の結果が「N」)、今回の処理を終了する。遊技機1の電源投入が行われている場合に(B6001の結果が「Y」)、イベントタイマを複数の遊技機の間で同期させるイベントタイマ同期処理(時刻合わせ処理)を行う(B6002)。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 has been powered on (B6001). If the “power-on command” is received, it can be determined that the power is turned on. If the gaming machine 1 is not powered on (result of B6001 is “N”), the current process is terminated. When the gaming machine 1 is powered on (the result of B6001 is “Y”), an event timer synchronization process (time adjustment process) for synchronizing the event timer among a plurality of gaming machines is performed (B6002).

なお、主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技機1の電源投入時にリアルタイムクロック(RTC)780からの時刻の信号を読み取って、この時刻に基づいてイベントタイマ(カウンタ)を設定する。しかし、RTC780には、個体差があるため、ある遊技機1に搭載したRTC780と他の遊技機1’に搭載したRTC780の間で時間がずれる。それを回避するために、遊技機1の電源投入時に、遊技機1のイベントタイマと他の遊技機1’のイベントタイマの間で時間調整して同期をとっている。同期後、主制御用マイコン710は、RTC780より精度が高いイベントタイマのカウンタ値によって時刻を管理できる。なお、リアルタイムクロック780及び/又はイベントタイマは、現在時刻を計時するための計時手段を構成する。   The main control microcomputer (1st CPU) 710 reads a time signal from the real time clock (RTC) 780 when the gaming machine 1 is turned on, and sets an event timer (counter) based on this time. However, since there is an individual difference in the RTC 780, there is a time lag between the RTC 780 installed in a certain gaming machine 1 and the RTC 780 installed in another gaming machine 1 '. In order to avoid this, when the gaming machine 1 is turned on, the event timer of the gaming machine 1 and the event timer of the other gaming machine 1 'are time-synchronized and synchronized. After synchronization, the main control microcomputer 710 can manage the time based on the counter value of the event timer with higher accuracy than the RTC 780. Note that the real time clock 780 and / or the event timer constitute a time measuring means for measuring the current time.

図89は、遊技機1と他の遊技機1’ との間でイベントタイマを同期させる(時刻合わせする)様子を示す。遊技機1の演出制御装置700と他の遊技機1’の演出制御装置700は、配線やネットワークを介して接続され、イベントタイマ同期処理が行われる。演出制御装置700は、配線接続やネットワーク接続用のインターフェース(I/F)を有してもよい。   FIG. 89 shows a state in which the event timer is synchronized (time adjustment) between the gaming machine 1 and the other gaming machine 1 ′. The effect control device 700 of the gaming machine 1 and the effect control device 700 of the other gaming machine 1 ′ are connected via wiring or a network, and event timer synchronization processing is performed. The effect control device 700 may have an interface (I / F) for wiring connection or network connection.

〔イベント発生処理〕
図90は、第3の実施の形態において、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるイベント発生処理の手順を示すフローチャートである。イベント発生処理は、所定の特別演出(イベント)を行うための処理であり、例えば、1stシーン制御処理(図42)の一部として実行できる。
[Event generation processing]
FIG. 90 is a flowchart showing a procedure of event generation processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 in the third embodiment. The event generation process is a process for performing a predetermined special effect (event), and can be executed as a part of the 1st scene control process (FIG. 42), for example.

主制御用マイコン710は、まず、イベントタイマが所定時刻であるか否か判定する(B6201)。所定時刻は、例えば、2時間おきの時間である。イベントタイマが所定時刻でない場合に(B6201の結果が「N」)、今回の処理を終了する。イベントタイマが所定時刻である場合に(B6201の結果が「Y」)、所定の特別演出(イベント)を発生させる設定を行う(B6202)。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the event timer is a predetermined time (B6201). The predetermined time is, for example, every two hours. If the event timer is not a predetermined time (the result of B6201 is “N”), the current process is terminated. When the event timer is at a predetermined time (the result of B6201 is “Y”), a setting for generating a predetermined special effect (event) is made (B6202).

〔途中停電処理〕
図91は、第3の実施の形態において、停電時にバックアップ電源部820から電力を供給された主制御用マイコン(1stCPU)710などによって実行される途中停電処理の手順を示すフローチャートである。
[Intermediate power failure processing]
FIG. 91 is a flowchart showing the procedure of a power failure process performed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 or the like supplied with power from the backup power supply unit 820 in the case of a power failure in the third embodiment.

主制御用マイコン710は、まず、演出制御装置700の通常電源部810がオフしたか否か判定する(B6401)。演出制御装置700の通常電源部810がオフしていない場合に(B6401の結果が「N」)、今回の処理を終了する。演出制御装置700の通常電源部810がオフした場合に(B6401の結果が「Y」)、電池781によって主制御用マイコン710に電源を供給し、イベントタイマのカウントアップを所定期間(例えば2時間)だけ継続させる(B6402)。こうすることで、途中停電からの復帰後もイベントタイマが遅れることなく同期が保たれる。なお、電池781から主制御用マイコン710に電源を供給する場合に、主制御用マイコン710の指令によってオンするスイッチ等が設けられるものとする。なお、図91の処理は、通常電源部810がオフした場合に主制御用マイコン710に電池781から電力を供給するスイッチ回路(演出制御装置700上に設けられている)によって実行されてもよい。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the normal power supply unit 810 of the effect control device 700 is turned off (B6401). When the normal power supply unit 810 of the effect control device 700 is not turned off (result of B6401 is “N”), the current process is terminated. When the normal power supply unit 810 of the effect control device 700 is turned off (result of B6401 is “Y”), the battery 781 supplies power to the main control microcomputer 710, and the event timer is counted up for a predetermined period (eg, 2 hours). ) Is continued (B6402). By doing so, the event timer is not delayed even after recovery from a power failure, and synchronization is maintained. In addition, when power is supplied from the battery 781 to the main control microcomputer 710, a switch that is turned on by a command from the main control microcomputer 710 is provided. 91 may be executed by a switch circuit (provided on presentation control device 700) that supplies power from battery 781 to main control microcomputer 710 when normal power supply unit 810 is turned off. .

次に、図92から図95を参照して、電池781の破損等の不具合に対処する場合の処理について説明する。   Next, with reference to FIG. 92 to FIG. 95, a process for dealing with a problem such as damage of the battery 781 will be described.

〔RTC継続処理〕
図92のように、電池781の不具合に対処するために、演出制御装置700はRTC継続処理を行ってもよい。図92は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるRTC継続処理の手順を示すフローチャートである。RTC継続処理は、電池781の不具合によってRTC780に電力が供給されず停止した場合に、電池781以外の外部電源(例えば、通常電源部810)から電力をRTC780に供給する処理である。RTC継続処理は、例えば、割込み処理として実行できる。
[RTC continuation processing]
As shown in FIG. 92, the presentation control device 700 may perform the RTC continuation process in order to cope with the malfunction of the battery 781. FIG. 92 is a flowchart showing the procedure of the RTC continuation process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700. The RTC continuation process is a process of supplying power to the RTC 780 from an external power source (for example, the normal power supply unit 810) other than the battery 781 when power is not supplied to the RTC 780 due to a malfunction of the battery 781 and the RTC 780 is stopped. The RTC continuation process can be executed as an interrupt process, for example.

主制御用マイコン710は、まず、RTC780が停止しているか否か判定する(B6601)。RTC780から主制御用マイコン710への時刻信号の入力がない場合に、主制御用マイコン710は、RTC780が停止していると判定できる。RTC780が停止していない場合に(B6601の結果が「N」)、今回の処理を終了する。RTC780が停止している場合に(B6601の結果が「Y」)、図示しないスイッチをオン状態にして、電池781以外の外部電源からの電力をRTC780に供給する。外部電源は、演出制御装置700の外部にある電源であり、例えば、電源装置800の通常電源部810である。これによって、電池781に不具合(異常)があって電池781からの電力がRTC780に供給できない場合でも、RTC780の動作は継続する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the RTC 780 is stopped (B6601). When there is no time signal input from the RTC 780 to the main control microcomputer 710, the main control microcomputer 710 can determine that the RTC 780 is stopped. If the RTC 780 is not stopped (the result of B6601 is “N”), the current process is terminated. When the RTC 780 is stopped (the result of B6601 is “Y”), a switch (not shown) is turned on to supply power from an external power source other than the battery 781 to the RTC 780. The external power source is a power source external to the effect control device 700, for example, the normal power source unit 810 of the power source device 800. Thus, even when the battery 781 has a malfunction (abnormality) and the power from the battery 781 cannot be supplied to the RTC 780, the operation of the RTC 780 continues.

〔イベント発生処理2〕
図93のように、電池781の不具合に対処するために、演出制御装置700はイベント発生処理2を行ってもよい。図93は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるイベント発生処理2の手順を示すフローチャートである。電池781の不具合への対処を行う場合には、図90のイベント発生処理ではなくイベント発生処理2を実行するようにする。イベント発生処理2は、所定の特別演出(イベント)を行うための処理であり、例えば、1stシーン制御処理(図42)の一部として実行できる。
[Event generation process 2]
As shown in FIG. 93, the presentation control device 700 may perform the event generation process 2 in order to cope with the malfunction of the battery 781. FIG. 93 is a flowchart showing the procedure of the event generation process 2 executed by the main control microcomputer (1stCPU) 710 of the effect control device 700. When dealing with a failure of the battery 781, the event generation process 2 is executed instead of the event generation process of FIG. The event generation process 2 is a process for performing a predetermined special effect (event), and can be executed as a part of the 1st scene control process (FIG. 42), for example.

主制御用マイコン710は、まず、RTC780が停止しているか否か判定する(B6801)。RTC780から主制御用マイコン710への時刻信号の入力がない場合に、主制御用マイコン710は、RTC780が停止していると判定できる。RTC780が停止していない場合に(B6801の結果が「N」)、B6803の処理に移行する。RTC780が停止している場合に(B6801の結果が「Y」)、イベントタイマが停止しているか否か判定する(B6802)。イベントタイマが停止している場合に(B6802の結果が「Y」)、今回のイベント発生処理2を終了して、所定の特別演出(イベント)は行わない。イベントタイマが停止していない場合に(B6802の結果が「N」)、B6803の処理に移行する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the RTC 780 is stopped (B6801). When there is no time signal input from the RTC 780 to the main control microcomputer 710, the main control microcomputer 710 can determine that the RTC 780 is stopped. When the RTC 780 is not stopped (the result of B6801 is “N”), the process proceeds to B6803. When the RTC 780 is stopped (the result of B6801 is “Y”), it is determined whether or not the event timer is stopped (B6802). When the event timer is stopped (the result of B6802 is “Y”), the current event generation process 2 is terminated, and a predetermined special effect (event) is not performed. If the event timer has not stopped (the result of B6802 is “N”), the process proceeds to B6803.

B6803の処理では、イベントタイマ又はRTC780が所定時刻であるか否か判定する(B6803)。所定時刻は、例えば、2時間おきの時間である。イベントタイマが停止していない場合には、精度の高いイベントタイマを優先して、イベントタイマが所定時刻であるか否か判定する。イベントタイマ及びRTC780が所定時刻でない場合に(B6803の結果が「N」)、今回のイベント発生処理2を終了する。なお、イベントタイマが停止している場合には、RTC780が所定時刻であるか否か判定する。イベントタイマ又はRTC780が所定時刻である場合に(B6803の結果が「Y」)、所定の特別演出(イベント)を発生させる設定を行う(B6804)。このように、2つの計時手段(即ちイベントタイマとRTC780)のうちどちらかが動作していれば、イベントが発生することになる。   In the process of B6803, it is determined whether or not the event timer or the RTC 780 is a predetermined time (B6803). The predetermined time is, for example, every two hours. If the event timer has not stopped, it is determined whether or not the event timer is at a predetermined time by giving priority to a highly accurate event timer. If the event timer and the RTC 780 are not at the predetermined time (the result of B6803 is “N”), the current event generation process 2 is terminated. When the event timer is stopped, it is determined whether or not the RTC 780 is at a predetermined time. When the event timer or the RTC 780 is a predetermined time (the result of B6803 is “Y”), a setting for generating a predetermined special effect (event) is performed (B6804). As described above, an event occurs when one of the two timing units (that is, the event timer and the RTC 780) is operating.

なお、図92と図93において、電池781に不具合(異常)によってRTC780が停止している場合でも、所定の特別演出(イベント)が発生しないだけで、遊技制御装置600の遊技制御と、演出制御装置700のイベント以外の演出(変動表示ゲームなど)の制御には影響しない構成としたため、電池781に不具合(異常)があっても遊技自体は継続される。   92 and 93, even when the RTC 780 is stopped due to a malfunction (abnormality) in the battery 781, only the predetermined special effect (event) does not occur, and the game control and the effect control of the game control device 600 are performed. Since the configuration does not affect the control of effects other than the event of the device 700 (such as a variable display game), the game itself continues even if the battery 781 has a malfunction (abnormality).

即ち、図94(A)のように、電池781に不具合がない通常の場合において、遊技は正常に行われるとともに、変動表示装置35等の表示装置において、所定の特別演出(イベント)も正常に行われる(B6801、B6803、B6804)。或いは、図94(B)のように、電池781に破損等の不具合が生じた場合に、RTC780が停止しイベントタイマも停止していれば、遊技は正常に行われるが、イベント(ここでは、ライブビデオの表示)は行われない(B6801、B6802)。さらに、図94(C)のように、電池781に破損等の不具合が生じた場合に、RTC780が停止してもイベントタイマも動作していれば、遊技は正常に行われるとともに、イベントは初期化した後、最初の初期状態(初回)から再度開始してもよい(B6801、B6802、B6803、B6804)。   That is, as shown in FIG. 94A, in the normal case where the battery 781 is not defective, the game is normally performed, and a predetermined special effect (event) is also normally displayed on the display device such as the variable display device 35. Performed (B6801, B6803, B6804). Alternatively, as shown in FIG. 94 (B), when a failure such as damage occurs in the battery 781, if the RTC 780 is stopped and the event timer is also stopped, the game is normally performed, but the event (here, (Display of live video) is not performed (B6801, B6802). Furthermore, as shown in FIG. 94 (C), when a failure such as damage occurs in the battery 781, if the event timer is operating even if the RTC 780 is stopped, the game is normally performed and the event is initialized. After the conversion, it may be started again from the initial initial state (first time) (B6801, B6802, B6803, B6804).

〔電池不具合報知処理〕
図95のように、電池781の不具合に対処するために、演出制御装置700は電池不具合報知処理を行ってもよい。図95は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行される電池不具合報知処理の手順を示すフローチャートである。電池不具合報知処理は、電池781に不具合が生じた場合に報知するための処理であり、例えば、1stCPUメイン処理(図41)における装飾制御処理(B1016)の一部として実行できる。
[Battery failure notification processing]
As shown in FIG. 95, in order to deal with the malfunction of the battery 781, the effect control device 700 may perform a battery malfunction notification process. FIG. 95 is a flowchart showing the procedure of battery failure notification processing executed by the main control microcomputer (1stCPU) 710 of the effect control device 700. The battery malfunction notification process is a process for notifying when a malfunction occurs in the battery 781, and can be executed, for example, as part of the decoration control process (B1016) in the 1st CPU main process (FIG. 41).

主制御用マイコン710は、まず、所定の特別演出(イベント)が実行中であるか否か判定する(B7001)。イベントが実行中でない場合に(B7001の結果が「N」)、電池781に不具合が生じいるか(又はRTC780が計時不能であるか)否か判定する(B7002)。RTC780から主制御用マイコン710への時刻信号の入力がない場合に、主制御用マイコン710は、電池781に不具合が生じいる(即ちRTC780が計時不能である)と判定できる。電池781に不具合が生じていない(即ちRTC780が計時可能である)場合に(B7002の結果が「N」)、今回の処理を終了する。電池781に不具合が生じている場合(即ちRTC780が計時不能である場合)に(B7002の結果が「Y」)、不具合報知フラグをオンに設定し、イベントを終了して電池781の不具合(又はRTC780の計時不能状態)について報知する。この報知は、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)のLEDを点灯又は点滅させることによって行ってよいし、変動表示装置35に電池781の不具合(又はRTC780の計時不能状態)についての表示をすることによって行ってよい。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not a predetermined special effect (event) is being executed (B7001). If the event is not being executed (the result of B7001 is “N”), it is determined whether or not a failure has occurred in the battery 781 (or the RTC 780 cannot be timed) (B7002). When there is no time signal input from the RTC 780 to the main control microcomputer 710, the main control microcomputer 710 can determine that a problem has occurred in the battery 781 (that is, the RTC 780 cannot measure time). If there is no malfunction in the battery 781 (that is, the RTC 780 can measure time) (the result of B7002 is “N”), the current process is terminated. When the battery 781 has a problem (that is, when the RTC 780 cannot measure time) (the result of B7002 is “Y”), the trouble notification flag is set to ON, the event ends, and the battery 781 has a problem (or The RTC 780 is incapable of timing). This notification may be performed by turning on or blinking the LED of a decoration device (panel decoration device 760, frame decoration device 21) composed of an LED or the like, and the variable display device 35 may have a malfunction of the battery 781 (or the RTC 780 cannot be timed). This may be done by displaying the status.

イベントが実行中である場合に(B7001の結果が「Y」)、電池781に不具合が生じているか(又はRTC780が計時不能であるか)否か判定する(B7004)。電池781に不具合が生じている場合(即ちRTC780が計時不能である場合)に(B7004の結果が「Y」)、不具合報知フラグをオフに設定し、電池781の不具合(又はRTC780の計時不能状態)について報知しない。電池781に不具合が生じていない場合(即ちRTC780が計時可能である)に(B7004の結果が「N」)、今回の処理を終了する。このように、イベントが実行中である場合に、即ち、イベントが終了するまで、電池781の不具合(又はRTC780の計時不能状態)について報知することは行わない。これによって、所定の特別演出(イベント)中においては、電池781の不具合(又はRTC780の計時不能状態)について報知して遊技者を驚かせることはない。   When the event is being executed (the result of B7001 is “Y”), it is determined whether or not the battery 781 has a malfunction (or the RTC 780 cannot measure time) (B7004). When the battery 781 has a problem (that is, when the RTC 780 cannot measure time) (the result of B7004 is “Y”), the defect notification flag is set to OFF and the battery 781 has a problem (or the RTC 780 cannot measure time). ) Is not notified. If there is no malfunction in the battery 781 (that is, the RTC 780 can measure time) (the result of B7004 is “N”), the current process is terminated. As described above, when the event is being executed, that is, until the event is ended, the failure of the battery 781 (or the RTC 780 cannot be timed) is not notified. Thus, during a predetermined special effect (event), the player is not surprised by notifying the malfunction of the battery 781 (or the RTC 780 time-incapable state).

なお、代替として、所定の特別演出(イベント)中に、電池781の不具合(又はRTC780の計時不能状態)がある場合に、イベントを急に終了したり、イベントを繰り返すことによって、電池781の不具合(又はRTC780の計時不能状態)について報知してもよい。   As an alternative, if there is a malfunction of the battery 781 (or the RTC 780 cannot count time) during a predetermined special effect (event), the malfunction of the battery 781 is caused by abruptly ending the event or repeating the event. (Or the RTC 780 timing impossible state) may be notified.

(第3の実施の形態の効果)
第3の実施の形態によると、遊技機1は、遊技を制御する遊技制御装置600と、計時する計時手段(RTC780及び/又はイベントタイマ)と、計時手段により所定の時刻になると所定の特別演出(イベント)を行う演出手段(イベント発生処理(図90、図93)を行う演出制御装置700)を備える。遊技制御装置600は、計時手段に不具合が発生しても遊技を継続可能である。従って、計時手段によって遊技の興趣を向上しつつ、計時手段の不具合があっても遊技の興趣が失われないため、計時手段の不具合に適切に対処できる。
(Effect of the third embodiment)
According to the third embodiment, the gaming machine 1 has a game control device 600 for controlling a game, a clocking means (RTC 780 and / or event timer) for clocking, and a predetermined special effect at a predetermined time by the clocking means. Production means for performing (event) (production control device 700 for performing event generation processing (FIG. 90, FIG. 93)) is provided. The game control device 600 can continue the game even if a problem occurs in the timing means. Therefore, while the interest of the game is improved by the timekeeping means, the interest of the game is not lost even if there is a trouble with the timekeeping means, so that the trouble of the timekeeping means can be appropriately dealt with.

第3の実施の形態によると、演出制御装置700は、遊技制御装置600からのコマンドデータの受信に基づき表示装置(例えば、変動表示装置35)の表示内容を制御する。演出制御装置700は、前記計時手段を備える。演出手段は、計時手段が計時できない場合に、所定の時刻になっても所定の特別演出(イベント)を行わない。従って、遊技自体は継続可能である。従って、計時手段の不具合があっても、所定の特別演出(イベント)を行わないだけで、遊技は継続され、計時手段の不具合に適切に対処できる。   According to the third embodiment, the effect control device 700 controls the display content of the display device (for example, the variable display device 35) based on the reception of command data from the game control device 600. The production control device 700 includes the time measuring means. The production means does not perform a predetermined special production (event) even when a predetermined time comes when the time measurement means cannot measure the time. Therefore, the game itself can be continued. Therefore, even if there is a problem with the time measuring means, the game is continued only by not performing a predetermined special effect (event), and the trouble with the time measuring means can be appropriately dealt with.

第3の実施の形態によると、演出手段は、計時手段が計時できない状態が発生し、再び計時できる状態になった場合に、所定の特別演出(イベント)を最初から行う。従って、計時手段の不具合に適切に対処できる。   According to the third embodiment, the production means performs a predetermined special production (event) from the beginning when a state in which the time measurement means cannot measure occurs and the time measurement becomes possible again. Therefore, it is possible to appropriately cope with the malfunction of the time measuring means.

第3の実施の形態によると、演出制御装置700は、計時手段が計時不能になった場合、計時不能状態を報知するが、所定の特別演出(イベント)中に計時手段が計時不能になった場合、所定の特別演出(イベント)終了まで計時不能状態を報知しない。従って、所定の特別演出(イベント)中においては、電池781の不具合(又はRTC780の計時不能状態)について報知して遊技者を驚かせることはない。   According to the third embodiment, the production control device 700 notifies the time measurement impossible state when the time measurement means becomes impossible to measure, but the time measurement means becomes impossible to measure during a predetermined special performance (event). In such a case, the state where time measurement is impossible is not notified until the end of a predetermined special effect (event). Therefore, during a predetermined special performance (event), the player is not surprised by notifying about the malfunction of the battery 781 (or the RTC 780 timing impossible state).

(第3の実施の形態の変形例1)
第3の実施の形態の変形例1において、所定の時期が過ぎると所定の特別演出(イベント)を禁止するためのイベント中止処理が行われる。図96は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるイベント中止処理の手順を示すフローチャートである。イベント中止処理は、例えば、1stCPUメイン処理(図41)における装飾制御処理(B1016)の一部として実行できる。
(Modification 1 of 3rd Embodiment)
In the first modification of the third embodiment, an event cancellation process for prohibiting a predetermined special effect (event) is performed after a predetermined period. FIG. 96 is a flowchart showing a procedure of event cancellation processing executed by the main control microcomputer (1stCPU) 710 of the effect control device 700. The event cancellation process can be executed as a part of the decoration control process (B1016) in the 1st CPU main process (FIG. 41), for example.

〔イベント中止処理〕
主制御用マイコン710は、まず、所定の時期として、遊技機1の遊技店への導入(初動)から6か月が経過したか否か判定する(B7201)。6か月経過した場合に(B7201の結果が「Y」)、イベントが実行できないようイベント禁止の設定を行うイベント禁止設定処理を実行する(B7202)。イベント禁止の設定としてイベント禁止フラグをオンに設定しておき、イベント禁止フラグがオフの場合にのみイベントを行うように構成する。
[Event cancellation processing]
First, the main control microcomputer 710 determines whether or not six months have passed since the introduction (initial movement) of the gaming machine 1 to the game store as a predetermined time (B7201). When six months have passed (result of B7201 is “Y”), event prohibition setting processing for setting event prohibition so that an event cannot be executed is executed (B7202). As an event prohibition setting, an event prohibition flag is set to ON, and an event is performed only when the event prohibition flag is OFF.

6か月経過していない場合に(B7201の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、RTC780が停止しているか否か判定する(B7203)。電池781を外すなどして、RTC780が停止した場合に(B7203の結果が「N」)、今回の処理を終了する。RTC780が停止している場合に(B7203の結果が「Y」)、イベント禁止設定処理を実行する(B7202)。   If six months have not elapsed (the result of B7201 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the RTC 780 is stopped (B7203). When the RTC 780 is stopped by removing the battery 781 or the like (the result of B7203 is “N”), the current process is terminated. When the RTC 780 is stopped (the result of B7203 is “Y”), event prohibition setting processing is executed (B7202).

(第3の実施の形態の変形例1の効果)
第3の実施の形態の変形例1によると、所定の時期(ここでは遊技機1の遊技店への導入から6か月)が経過して、遊技者がイベントに対して飽きた場合に、イベントが行われなくなる。又は、遊技者がイベントに対して飽きたと判断した遊技店の管理者などが、電池781を外すとイベントが行われなくなる。
(Effects of Modification 1 of Embodiment 3)
According to the first modification of the third embodiment, when a predetermined time (here, 6 months from the introduction of the gaming machine 1 to the game store) has elapsed and the player gets tired of the event, The event will not take place. Or, if an administrator of a game store or the like who is determined that the player is tired of the event removes the battery 781, the event will not be performed.

(第3の実施の形態の変形例2)
上記において2時間おきの所定時刻に所定の特別演出(イベント)を発生させる構成としたが(B6201、B6803)、図97(A)(B)のように、ランダムな時間間隔でイベントを発生させる構成としてもよい。ランダムな時間間隔にしておくと、遊技者がイベントを見るために、遊技を長く続ける可能性がある。また、遊技店への導入から最初の3ヶ月、1話5分、週1回更新で、数話からなるストーリ仕立ての動画(ムービ)をイベントとして表示装置(変動表示装置35など)に上映するようにし(図97(A))、次の3ヶ月は、キャンセル可能にして、同様にストーリ仕立ての動画(ムービ)をイベントとして表示装置に上映する。例えば、キャンセルは、遊技者が演出ボタン17や選択部を操作して、前述のイベント禁止フラグをオンに設定することによって行えるように構成しておけばよい。さらに、変形例2と同様に、6か月が経過すると、イベントが行われなくなるようにしてよい。
(Modification 2 of the third embodiment)
In the above, a predetermined special effect (event) is generated at a predetermined time every two hours (B6201, B6803), but events are generated at random time intervals as shown in FIGS. It is good also as a structure. If the time interval is random, the player may continue the game for a long time in order to see the event. In addition, a story tailored video (movie) consisting of several episodes will be screened as an event on a display device (variable display device 35, etc.) for the first 3 months, 5 minutes per episode, updated once a week since introduction to the amusement store. In the same manner (FIG. 97A), the next three months can be canceled, and a story tailored movie (movie) is similarly displayed on the display device as an event. For example, the cancellation may be performed by the player operating the effect button 17 or the selection unit and setting the event prohibition flag to ON. Further, as in the second modification, the event may not be performed after six months.

(第3の実施の形態の変形例2の効果)
第3の実施の形態の変形例2によると、ランダムな時間間隔でイベントを発生させる構成としてもよい。ランダムな時間間隔にしておくと、遊技者がイベントを見るために、遊技を長く続ける可能性がある。所定期間経過後(遊技店への導入から最初の3ヶ月経過後)は、イベントをキャンセル可能にして、遊技者がイベントに飽きた場合に、イベントをキャンセルできる。
(Effects of Modification 2 of Third Embodiment)
According to the second modification of the third embodiment, the event may be generated at random time intervals. If the time interval is random, the player may continue the game for a long time in order to see the event. After a predetermined period has elapsed (after the first three months from the introduction to the game store), the event can be canceled and the event can be canceled when the player gets tired of the event.

本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、本発明はスロットマシン遊技機にも適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, and the present invention can also be applied to a slot machine gaming machine.

また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される。   The scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
30 遊技盤
31 遊技領域
35 変動表示装置
35a 表示部
35b 始動記憶表示領域(所定の表示部)
35c 始動記憶消化領域(特定表示部)
35d 会話表示領域
36 普図始動ゲート
37a 第1始動入賞口
37b 第2始動入賞口
37c 開閉部材
40 一般入賞口
41 特別変動入賞装置
110 風車
112 軸部
114 翼部
116 突出部
118 傘部
127 凸部
160 障害釘
201 始動記憶対応表示
203 普図予告表示
205 特図予告表示
220 メイン演出オブジェクト(メインオブジェクト)
222 サブ演出オブジェクト(サブオブジェクト)
301 始動記憶表示(保留表示)
600 遊技制御装置
700 演出制御装置
710 主制御用マイコン(1stCPU)
755 エラー表示スイッチ(SW)
780 リアルタイムクロック(RTC)
781 電池
785 バックアップメモリ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game machine 30 Game board 31 Game area 35 Fluctuation display apparatus 35a Display part 35b Start-up memory display area (predetermined display part)
35c Start memory digestion area (specific display part)
35d Conversation display area 36 Normal start gate 37a First start winning opening 37b Second starting winning opening 37c Opening / closing member 40 General winning opening 41 Special variable winning apparatus 110 Windmill 112 Shaft 114 Wing 116 Projection 118 Umbrella 127 Projection 160 Obstacle nail 201 Start memory correspondence display 203 Common figure notice display 205 Special figure notice display 220 Main effect object (main object)
222 Sub production object (sub object)
301 Start memory display (hold display)
600 Game control device 700 Production control device 710 Main control microcomputer (1st CPU)
755 Error display switch (SW)
780 Real-time clock (RTC)
781 Battery 785 Backup memory

Claims (3)

円筒状の軸部から外側に放射状に複数の翼部を設けた風車を備える遊技機において、
前記風車は、
前記軸部から突出させて、前記翼部の間に前記翼部よりも低い突出部を備えることを特徴とする遊技機。
In a gaming machine including a windmill provided with a plurality of wings radially outward from a cylindrical shaft portion,
The windmill is
A gaming machine characterized in that it has a protruding portion that protrudes from the shaft portion and is lower than the wing portion between the wing portions.
前記風車は、
前記軸部の前面側に傘部を備え、
前記傘部の裏面側に凸部を形成したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The windmill is
An umbrella part is provided on the front side of the shaft part,
The gaming machine according to claim 1, wherein a convex portion is formed on a back surface side of the umbrella portion.
前記傘部の前記凸部が傾斜していることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。   The gaming machine according to claim 1, wherein the convex portion of the umbrella portion is inclined.
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