JP6335206B2 - Gaming machine - Google Patents

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義智 田中
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欽章 園田
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Description

本発明は、計時手段を備える遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine provided with clock means .

遊技機の代表例としてパチンコ機やスロットマシンがある。これら遊技機において、現
在時刻の時刻情報を提供するための計時手段を有するものがある。
Pachinko machines and slot machines are typical examples of gaming machines. Some of these gaming machines have clock means for providing time information of the current time.

例えば、従来の遊技機において、標準電波に基づく正確な時刻情報を与える計時手段に
よって、遊技機間の時刻のずれを防止しつつ、遊技者に時刻を報知していた(例えば、特
許文献1参照)。
For example, in a conventional gaming machine, a time counting means for giving accurate time information based on a standard radio wave informs the player of the time while preventing a time shift between the gaming machines (see, for example, Patent Document 1) ).

特開2004−208819号公報JP 2004-208819 A

しかしながら、単に遊技者に時刻を報知するだけでは、計時手段を遊技の面白みにつな
げることは困難であった。また、計時手段の不具合時の対処を考慮する必要もある。
However, it was difficult to connect the clocking means to the fun of the game simply by notifying the player of the time. In addition, it is also necessary to consider how to cope with the failure of the clock means.

そこで、本発明は、遊技機において、計時手段によって遊技の興趣を向上しつつ、計時
手段の不具合に適切に対処することを目的とする。
Therefore, it is an object of the present invention, in a gaming machine, to appropriately cope with the problem of the clocking means while improving the interest of the game by the clocking means.

本発明の代表的な一形態では、遊技を制御する遊技制御装置と、計時する計時手段と、を備える遊技機において、前記計時手段が計時した時刻に応じてイベント演出を行う演出手段と、画像を表示可能な表示装置と、を備え、前記遊技制御装置は、前記計時手段に不具合が発生しても遊技を継続可能であり、前記演出手段は、前記計時手段が所定の時刻を計時した場合に、前記表示装置に所定の画像を表示することで所定のイベント演出を実行し、前記計時手段に不具合が発生した場合には、前記所定のイベント演出を繰り返し行い、前記計時手段には、第1計時手段と、第2計時手段と、があり、当該遊技機の稼働開始の際に、前記第1計時手段の計時データに基づいて前記第2計時手段の計時データを設定し、前記第1計時手段に不具合が発生しても前記第2計時手段が作動していれば前記イベント演出を実行可能、または前記第2計時手段に不具合が発生しても前記第1計時手段が作動していれば前記イベント演出を実行可能であるIn a typical embodiment of the present invention, a gaming machine including a game control device for controlling a game and clocking means for clocking, an effect means for effecting an event according to the time clocked by the clocking means, and an image A display device capable of displaying a game, the game control device can continue the game even if a problem occurs in the time counting means, and the effect means is when the time counting means counts a predetermined time. The predetermined event effect is executed by displaying a predetermined image on the display device, and when a failure occurs in the time counting means, the predetermined event effect is repeated, and the time counting means There are one clocking means and a second clocking means, and when the game machine is started, the clocking data of the second clocking means is set based on the clocking data of the first clocking means, and the first clocking means is set. Trouble with clock means Even if it occurs, it is possible to execute the event effect if the second clock means is operating, or if the first clock means is operating even if a problem occurs in the second clock means It is feasible .

本発明の一形態によれば、計時手段によって遊技の興趣を向上しつつ、計時手段の不具
合に適切に対処できる。
According to one aspect of the present invention, it is possible to appropriately cope with the failure of the clocking means while improving the interest of the game by the clocking means.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。FIG. 1 is a front view of a game board provided in a game machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の風車を示す斜視図である。It is a perspective view showing a windmill of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の風車を示す後面図である。It is a rear elevation showing a windmill of a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の風車を示す側面図である。It is a side view showing a windmill of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の風車を示す軸方向に沿った断面図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is sectional drawing along the axial direction which shows the windmill of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車の他の構成例を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the other structural example of the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車の他の構成例を示す後面図である。It is a rear view which shows the other structural example of the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車の他の構成例を示す上面図である。It is a top view which shows the other structural example of the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車の他の構成例を示す正面図(前面図)である。It is a front view (front view) which shows the other structural example of the windmill of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の風車のさらに他の構成例を示す後面図である。It is a rear view which shows the other structural example of the windmill of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤の拡大図である。FIG. 2 is an enlarged view of the game board of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。FIG. 2 is a block diagram showing a control system centering on the gaming control device of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the presentation control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the main processing of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the second half of the main processing of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interrupt processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production control command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the production control command output processing of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command data output process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting opening switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure starting port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure reservation information determination processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure usual processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation | variation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the drawing game processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゲートスイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the gate switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普電入賞スイッチ監視処理を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a routine power prize winning switch surveillance processing of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の前半部を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the first half of common drawing processing of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の後半部を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the second half part of the common figure normal processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理移行設定処理1を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common drawing normal processing transfer setting process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing transition setting process in the common drawing fluctuation of 1st Embodiment of this invention. (A)本発明の第1の実施の形態の普図変動中処理を示すフローチャートである。(B)普図変動中処理中の普図表示中処理移行設定処理を示すフローチャートである。(A) It is a flowchart which shows a process in the common figure fluctuation of the 1st Embodiment of this invention. (B) General drawing during processing during transition processing It is a flowchart which shows the processing transition setting processing during general drawing display. 本発明の第1の実施の形態の普図表示中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing in the common drawing display of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図当り中処理移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing transfer setting processing per common drawing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図当り中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a per-diagram common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普電作動移行設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power transmission operation | movement shift setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the microcomputer (1st CPU) 710 for main control of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 1st scene control processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command reception interrupt processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告態様(保留変化予告態様)の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the prefetching advance notice aspect (pending change advance notice aspect) of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図である。(I)ははずれの場合の先読み予告振分テーブル1、(II)は大当りの場合の先読み予告振分テーブル2である。It is a figure which shows an example of the prefetch notification distribution table of the 1st Embodiment of this invention. (I) Pre-reading notice distribution table 1 in case of disconnection, (II) is a pre-reading notice distribution table 2 in case of big hit. 本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing during change of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting memory relevant alerting | reporting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図停止図柄、普図予告表示、普電開放種類を対応付けるテーブルである。It is a table which matches the common drawing stop symbol of the 1st Embodiment of this invention, the common drawing advance notice display, and the general-purpose open type. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の映像制御用マイコン(2ndCPU)によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by the image control microcomputer (2nd CPU) of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal game processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において特図変動表示ゲームの実行中(変動中)に行われる演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect performed during execution (during fluctuation) of the special figure fluctuation display game in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において始動記憶消化領域で普図予告表示が行われる例を示す図である。It is a figure which shows the example by which a common drawing advance notice display is performed in a starting memory storage area | region in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において始動記憶消化領域で普図予告表示が行われる他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example in which a common drawing advance notice display is performed in a starting memory | storage digestion area | region in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の他の遊技盤の例を示す概略図である。It is the schematic which shows the example of the other game board of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において始動記憶消化領域で特図予告表示が行われる例を示す図である。It is a figure which shows the example in which a special figure advance notice display is performed in a starting memory storage area | region in the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図予告表示及び特図予告表示の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of the common view notice display and the special view notice display of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting memory related alerting | reporting process which concerns on the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る(A)特図予告表示設定処理、(B)普図当り表示設定処理、(C)普図はずれ表示設定処理の手順を示すフローチャートである。(A) Special figure advance notice display setting process according to the first modification of the first embodiment of the present invention, (B) Common figure per display setting process, (C) Common figure out of process flow chart showing a procedure of display setting process is there. 本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る特図予告表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the special figure notice display which concerns on the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る普図予告表示の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the common drawing notice display which concerns on the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1において特図変動表示ゲームの実行中(変動中)に行われる演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of a presentation performed during execution (during fluctuation) of the special figure fluctuation display game in the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1において特図変動表示ゲームの実行中(変動中)に行われる演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of a presentation performed during execution (during fluctuation) of a special figure fluctuation display game in modification 1 of the 1st embodiment of the present invention in a time series. 本発明の第1の実施の形態の変形例2において特図変動表示ゲームの変動中に行われる保留変化予告(保留表示演出)の演出例を時系列で示す図である。It is a figure showing an example of an effect of pending change notice (pending display effect) performed during change of a special figure change display game in modification 2 of a 1st embodiment of the present invention in a time series. 本発明の第1の実施の形態の変形例2における先読み予告態様を示す図である。It is a figure which shows the prefetch notice mode in the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2において大当り中(特別遊技状態中)に行われる保留変化予告(保留表示演出)の演出例を時系列で示す図である。FIG. 21 is a diagram showing, in chronological order, an effect example of hold change notification (hold display effect) performed during a big hit (during special game state) in modification 2 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2における始動記憶表示の他の構成例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the other structural example of the starting memory display in the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention in a time series. 本発明の第1の実施の形態の変形例2における始動記憶表示のさらに他の構成例を示す図である。It is a figure which shows the other structural example of the starting memory display in the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2における始動記憶表示のさらに他の構成例を示す別の図である。It is another figure which shows the other structural example of the starting memory display in the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の保留変化予告(保留表示演出)に係る他の演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of another production which concerns on the pending | holding change prior notice (pending display production | presentation) of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention in a time series. 本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process which concerns on the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る会話設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the conversation setting process which concerns on the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3において前後の始動記憶表示のペアによって行われる先読み予告の態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the prefetch warning performed by the pair of the starting memory display of back and front in the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3における会話演出の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the conversation performance in the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4における普図予告表示や特図予告表示のサブ演出オブジェクトの他の表示態様を示す図である。It is a figure which shows the other display mode of the sub rendering object of the common drawing notice display in the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention, and the special figure notice display. 本発明の第1の実施の形態の変形例4において、特図予告表示のサブ演出オブジェクトの表示態様が時間経過とともに変化する例を示す図である。In modification 4 of the 1st embodiment of the present invention, it is a figure showing an example in which a display mode of a sub effect object of a special figure notice display changes with progress of time. 本発明の第1の実施の形態の変形例4において、特図予告表示のサブ演出オブジェクトの表示態様が時間経過とともに変化する他の例(擬似連続演出の例)を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing another example (example of pseudo continuous effect) in which the display mode of the sub effect object of the special view preview display changes with time in Modification 4 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4に係る始動記憶関連報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting memory related alerting | reporting process which concerns on the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4において、特図予告表示のサブ演出オブジェクトの表示態様が時間経過とともに変化するさらに他の例(擬似連続演出の例)を示す図である。FIG. 19 is a diagram showing yet another example (example of pseudo continuous effect) in which the display mode of the sub effect object of the special view preview display changes with time in Modification 4 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例5に係る普図予告表示と特図予告表示のメイン演出オブジェクトの態様を示す図である。It is a figure which shows the aspect of the main effect object of the common drawing notice display and special drawing notice display which concern on the modification 5 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the presentation control apparatus of the game machine of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の機種情報受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the model information reception process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態において演出制御装置のバックアップメモリに機種情報が記憶されている状況を示す図である。It is a figure which shows the condition where model information is memorize | stored in the backup memory of a presentation control apparatus in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態において再使用情報を表示する例を示す図である。It is a figure which shows the example which displays reuse information in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態において演出制御装置が再使用(再利用)される例を示す図である。It is a figure which shows the example by which a presentation control apparatus is reused (reuse) in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態において演出制御装置の一部が再使用(再利用)される例を示す図である。It is a figure which shows the example by which a part of presentation control apparatus is reused (reuse) in the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例1のエラー記憶処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the error memory | storage process of the modification 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例1のエラー履歴表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of error history display processing of modification 1 of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例1のエラー履歴の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of the error log of the modification 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例1に関連して、不正が行われる様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that fraud is performed in connection with the modification 1 of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の時間調整処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time adjustment process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態において、遊技機間でイベントタイマを同期させる(時刻合わせする)様子を示す図である。FIG. 17 is a diagram showing how event timers are synchronized (time synchronization is performed) between gaming machines in the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態のイベント発生処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the event generation | occurrence | production process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の途中停電処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the power failure process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態のRTC継続処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the RTC continuation process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の他のイベント発生処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the other event generation | occurrence | production process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態において電池に不具合がない場合及び不具合がある場合の様子を示す図である。It is a figure which shows a mode in the case where there is no malfunction in a battery, and there exists a malfunction in the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の電池不具合報知処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the battery malfunction alerting | reporting process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例1のイベント中止処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the event cancellation process of the modification 1 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例2において、所定の特別演出(イベント)を発生させる様子を示す図である。FIG. 21 is a diagram showing how a predetermined special effect (event) is generated in the second modification of the third embodiment of the present invention.

以下、図面を参照して、本発明による遊技機の実施形態について説明する。なお、実施
形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を
指すものとする。
Hereinafter, embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to the direction viewed from the game board (the direction viewed from the player).

(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
First Embodiment
[Configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of a game machine 1 according to a first embodiment of this invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に
取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠(遊技枠)6によ
って構成される。
The gaming machine 1 is provided with an opening / closing frame 4 attached to the main body frame 2 fixed to the island facility via the hinge 3 so that the right side portion can freely open and close. The opening and closing frame 4 is configured of a front frame 5 and a glass frame (play frame) 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆
うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、
それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊
技盤30の遊技領域31(図2参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガ
ラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置され
た遊技制御装置600(図13参照)等にアクセスすることができる。
While the game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 5, a glass frame 6 provided with a cover glass 6a that covers the front of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 are
Each can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2) of the game board 30. In addition, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access the game control device 600 (see FIG. 13) and the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7
の内部にはLED(発光ダイオード:光源)等によって構成された枠装飾装置21(図1
4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における
発光状態を調整することができる。
A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. Decorative member 7
Frame decoration device 21 constituted by an LED (light emitting diode: light source) etc.
4), and by controlling the frame decoration device 21, the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動
式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、
遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を
駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図14参照)とを備える。可
動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動する
ように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材
も、枠装飾装置21(図14参照)の一部を構成している。
A lighting unit 8 is disposed on the top of the glass frame 6, and movable lights 9 are disposed on both left and right sides of the lighting unit 8. The lighting unit 8 accommodates a lighting member such as an LED inside.
A light emission effect is performed according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 14) including an illumination drive motor for driving the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled to drive, for example, rotate the illumination member in accordance with the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned by the inside of the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises a part of frame decoration apparatus 21 (refer FIG. 14).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカー10a及び下スピーカー
10bを備える。上スピーカー10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカー
10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。
The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speakers 10 a are disposed on upper side portions of the glass frame 6, and the lower speakers 10 b are disposed below the upper tray 11 a constituting the upper tray unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するため
の遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には
、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカー10a及び下スピ
ーカー10bから異常を報知するための報知音が出力される。
A gaming state notification LED 12 for notifying of an abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and an alarm sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正
行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機
1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサスイッチ23(図1
3参照)によって磁気を検出したり、振動センサスイッチ24(図13参照)によって振
動を検出したりすることで検知される。
The abnormality occurring in the gaming machine 1 includes the failure of the gaming machine 1 and the implementation of a wrongdoing. The injustice includes, for example, an act of illegally operating the trajectory of the launched game ball by a magnet, an act of vibrating the gaming machine 1, and the like. These fraudulent acts are considered as magnetic sensor switches 23 (FIG. 1).
3) to detect magnetism or to detect vibration by a vibration sensor switch 24 (see FIG. 13).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前
面枠開放検出スイッチ25(図13参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガ
ラス枠開放検出スイッチ26(図13参照)によって検出される。
In addition, an act of opening the opening and closing frame 4 illegally is included in the injustice. The open / close state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 13), and the open / close state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 13).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11a
に貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給され
る。
At the lower part of the glass frame 6, an upper tray unit 11 including an upper tray 11a is provided. Upper plate 11a
The game balls stored in are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と
、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操
作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技
領域31(図2参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外
部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。
The fixed panel 13 fixed to the front frame 5 at the lower position of the glass frame 6 is provided with a lower tray 14 and an operation unit 15 for driving the ball launcher. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper tray 11a to the game area 31 (see FIG. 2) of the gaming board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removing mechanism 16 for discharging the gaming balls stored in the lower plate 14 to the outside.

球発射装置(発射手段)は、遊技領域31に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢
を、遊技者による操作部15の操作に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様
で遊技球を発射できる。球発射装置は、遊技者による操作部15の操作に対応して、第1
の発射勢で遊技球を発射する第1発射態様と、第1の発射勢とは異なる第2の発射勢で遊
技球を発射する第2発射態様と、で発射可能である。例えば、第1発射態様は、左打ちと
右打ちのうちの一方であり、第2発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打
ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域31(図2参照)の左側、右側において遊技球を流
下させる態様である。
The ball launching device (launching means) can change the firing power, which is the power (speed) for firing the game ball to the game area 31, in response to the operation of the operation unit 15 by the player, and launches various types of firing powers. The game ball can be fired in a manner. In response to the player's operation of the operation unit 15, the ball launcher
It is possible to fire in a first firing mode in which the game ball is fired with the launch force and a second launch mode in which the game ball is launched with a second launch force different from the first launch force. For example, the first firing mode is one of left hitting and right hitting, and the second firing mode is the other of left hitting and right hitting. Left-handed and right-handed are modes in which the game balls are made to flow down on the left and right sides of the game area 31 (see FIG. 2), respectively.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上
皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、
変動表示装置(表示装置、変動表示手段)35(図2参照)での変動表示ゲームにおいて
遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パタ
ーン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと
普図変動表示ゲーム(普図ゲーム、特定変動表示ゲーム)が含まれるが、本明細書では単
に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。
In the upper tray unit 11, an effect button 17 for receiving an operation input from a player is disposed on the front side of the upper tray 11a. By the player operating the effect button 17,
In the variable display game on the variable display device (display device, variable display means) 35 (see FIG. 2), it is possible to perform an effect in which the player's operation is made to intervene, and also in the normal gaming state, an effect pattern (effect mode) Can be changed. The variation display game includes a special view variation display game and a common view variation display game (a regular drawing game, a specific variation display game), but in the present specification, the special view variation display game when it is simply a variation display game Point to

なお、通常遊技状態(通常状態)とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態であ
る。特定の遊技状態とは、例えば特図変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確
変遊技状態(高確率状態、確率変動状態)、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示
ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短遊技状態(時短状態)、
大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。また、高確率状態に対応して通常遊技状態を
低確率状態ともいう。なお、確変遊技状態(潜伏確変遊技状態を除く)と時短遊技状態と
では、後述の普電サポートが実行される。
The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no specific gaming state has occurred. The specific game state is, for example, a probability change game state (high probability state, probability change state) in which the probability that the result of the special figure change display game is a big hit (high probability state, probability change state) Short game state (time saving state), it is possible to improve the number of executions per unit time
It is a big hit game state (special game state) and the like. In addition, the normal gaming state is also referred to as a low probability state corresponding to the high probability state. In addition, in the probability variation gaming state (except for the latent probability variation gaming state) and the time saving gaming state, the general-purpose power support described later is executed.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタ
ン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作
される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間に
は、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。
Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 operated when the player borrows a game ball, and a discharge button 19 operated to eject a prepaid card etc. from a card unit (not shown) And are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying the balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharging button 19.

図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である
FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 1 according to the first embodiment of this invention.

遊技盤30は、各種部材の取り付けベースとなる平板状の遊技盤本体32(木製又は合
成樹脂製)を備え、該遊技盤本体32の前面にガイドレール33で囲まれた略円形状の遊
技領域31を有している。また、遊技盤本体32の前面であってガイドレール33の外側
には、前面構成部材(サイドケース)が取り付けられている。さらに、遊技領域31の右
下側の前面構成部材は、前面の中央部が黒色透明の証紙プレートで覆われている。そして
、このガイドレール33で囲まれた遊技領域31内に球発射装置から遊技球を発射して遊
技を行うようになっている。遊技領域31には、打球方向変換部材としての風車110や
多数の障害釘160などが配設されており、発射された遊技球はこれらの打球方向変換部
材により転動方向を変えながら遊技領域31を流下する。
The game board 30 includes a flat game board main body 32 (made of wood or synthetic resin) as a mounting base for various members, and a substantially circular game area surrounded by guide rails 33 on the front of the game board main body 32. It has 31. Further, a front component (side case) is attached to the front of the game board main body 32 and to the outside of the guide rail 33. Furthermore, the front component on the lower right side of the game area 31 is covered with a black transparent stampboard plate at the center of the front. Then, a game ball is emitted from the ball emitting device into the game area 31 surrounded by the guide rails 33 to play a game. A windmill 110 as a hitting direction conversion member, a large number of obstacle nails 160 and the like are disposed in the playing area 31 and the shot game balls 31 change the rolling direction by these hitting direction changing members. Flow down.

遊技領域31の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース34が取り付けられている。センターケース34に形成された窓部の後方には、複
数の識別情報を変動表示(可変表示)する変動表示ゲームの演出を実行可能な演出表示装
置としての変動表示装置(表示装置)35が配置されている。変動表示装置35は、例え
ば、液晶ディスプレイなどの表示部35aを備え、センターケース34の窓部を介して遊
技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、変動表示装置
35は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備え
るものであってもよい。
A center case 34 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached substantially at the center of the game area 31. Behind the window formed in the center case 34, a variable display device (display device) 35 as an effect display device capable of executing an effect of a variable display game in which a plurality of identification information are variably displayed (variable display) is disposed. It is done. The variable display device 35 includes, for example, a display unit 35 a such as a liquid crystal display, and is arranged such that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 34. The variable display device 35 is not limited to one provided with a liquid crystal display, but may be provided with a display such as an EL, a CRT or the like.

変動表示装置35において、表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、特図
変動表示ゲームを表示する複数の特図変動表示領域が設けられており、各特図変動表示領
域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他
、表示画面には遊技の進行に基づく画像(例えば、大当り表示、ファンファーレ表示、エ
ンディング表示等)が表示される。
In the variable display device 35, a plurality of special figure fluctuation display areas for displaying the special figure fluctuation display game is provided in an area (display area) where the image of the display screen can be displayed. A character that produces identification information (special symbol) and a variable display game is displayed. In addition, an image (for example, a big hit display, a fanfare display, an ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.

遊技領域31のセンターケース34の右側には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート
、普図始動領域、所定領域)36が設けられている。普図始動ゲート36の内部には、該
普図始動ゲート36を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ(SW)603(
図13参照)が設けられている。そして、遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が普図始
動ゲート36内を通過(所定条件の成立)すると、普図変動表示ゲーム(特定変動表示ゲ
ーム)が実行される。なお、普通図柄始動ゲート36は、障害釘160で入球の調整がで
きる。
On the right side of the center case 34 of the game area 31, a normal symbol start gate (a common view start gate, a common view start area, a predetermined area) 36 is provided. A gate switch (SW) 603 (for detecting a game ball having passed through the common drawing start gate 36 is provided in the common drawing start gate 36).
See FIG. 13). Then, when the gaming ball driven into the gaming area 31 passes through the inside of the common drawing start gate 36 (establishment of the predetermined condition), the common drawing fluctuation display game (specific fluctuation display game) is executed. In addition, the normal symbol starting gate 36 can adjust the ball entry with the obstacle nail 160.

さらに、センターケース34の左下側には、一般入賞口40が配置され、センターケー
ス34の右下側にも、一般入賞口40が配置されている。また、一般入賞口40への遊技
球の入賞は、一般入賞口40に備えられた入賞口スイッチ(SW)604a〜604m(
図13参照)によって検出される。
Further, the general winning opening 40 is disposed on the lower left side of the center case 34, and the general winning opening 40 is also disposed on the lower right side of the center case 34. In addition, winning of the game ball to general winning a prize opening 40, winning a prize opening switch (SW) 604a-604m which is equipped in general winning a prize opening 40 (
(See FIG. 13).

また、センターケース34の下方には、特図変動表示ゲームの開始条件を与える第1始
動入賞口(第1始動入賞領域、第1特図入賞口、始動口1)37aが設けられ、その直下
には遊技球が流入し易い開状態に変換する開閉部材37cを備えるとともに内部に第2始
動入賞口(第2始動入賞領域、第2特図入賞口、始動口2)37bが配設されている。そ
して、遊技球が第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに入賞した場合には、補
助遊技として特図変動表示ゲームが実行される。すなわち、第1始動入賞口37a又は第
2始動入賞口37bに遊技球が入賞することが特図変動表示ゲームを開始するための始動
条件となっており、第1始動入賞口37a及び第2始動入賞口37bが当該始動条件を発
生させる変動始動入賞装置をなしている。なお、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口
37bは、障害釘160で入球の調整ができる。
Further, below the center case 34, a first starting winning opening (first starting winning area, first special winning hole, starting opening 1) 37a for giving a start condition of the special view variation display game is provided, immediately below that. In addition to the opening and closing member 37c that converts the game ball into an open state where the game ball easily flows in, the second start winning opening (second start winning area, second special view winning opening, starting opening 2) 37b is disposed inside There is. Then, when the gaming ball wins the first starting winning opening 37a or the second starting winning opening 37b, the special view variation display game is executed as an auxiliary game. That is, the fact that the game ball wins the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b is the starting condition for starting the special view variation display game, and the first starting winning opening 37a and the second start The winning opening 37b is a variable start winning device that generates the starting condition. The first start winning opening 37 a and the second starting winning opening 37 b can be adjusted with the obstacle nail 160.

第2始動入賞口37bの開閉部材37cは、常時は閉じた閉状態(遊技者にとって不利
な状態)を保持している。ただし、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉じた状
態では遊技球が入賞できないように構成されている。
The opening and closing member 37c of the second start winning opening 37b is always closed (closed for the player). However, the second start winning opening 37b is configured such that the game ball can not be won when the open / close member 37c is closed.

そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、開閉部材
37cは、駆動装置としての普電ソレノイド27(図13参照)によって、開いて第2始
動入賞口37bに遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させら
れるように構成されている。
Then, when the result of the common drawing variation display game becomes a predetermined stop display mode, the open / close member 37c is opened by the common power solenoid 27 (see FIG. 13) as a drive device to open the second start winning opening 37b. The game ball is configured to be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which the game ball easily flows in.

さらに遊技領域31の第1始動入賞口37aの右方には、大入賞口ソレノイド28(図
13参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッ
カ形式の開閉扉41aを有する大入賞口を備えた特別変動入賞装置41が設けられている
。特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた状態(
遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態、特別遊技状
態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技
価値(賞球)を付与するようになっている。なお、各大入賞口の内部(入賞領域)には、
当該大入賞口に入った遊技球を検出する検出手段としてのカウントスイッチ605(図1
3参照)が配設されている。
Furthermore, on the right side of the first start winning opening 37a of the game area 31, the opening and closing of the attacker type can be opened by turning the upper end side to the front side by the big winning opening solenoid 28 (see FIG. 13). A special variation winning device 41 provided with a special winning opening having a door 41a is provided. The special variation winning device 41 closes the big winning opening by the result of the special figure variation display game (
A predetermined gaming value for the player by converting the closed state which is disadvantageous for the player to the open state (the advantageous state for the player, the special gaming state) and facilitating the flow of the gaming ball into the big winning opening. It is supposed to be awarded (a prize ball). In addition, inside (winning area) of each big winning a prize mouth,
The count switch 605 (FIG. 1) detects the game ball that has entered the special winning opening.
3) is provided.

一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、及び特別変動入賞装
置41の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置640(図13参照)は、入賞し
た入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から前面枠5の上皿11a又は下皿14に排
出するように制御する。また、特別変動入賞装置41の下方には、入賞口などに入賞しな
かった遊技球を回収するアウト口42が設けられている。
When the game ball wins in the special winning opening 40, the first starting winning opening 37a, the second starting winning opening 37b, and the special winning opening of the special variation winning device 41, the payout control device 640 (see FIG. 13) receives a winning winning. Control is performed so that the number of winning balls corresponding to the type of mouth is discharged from the dispenser to the upper tray 11a or the lower tray 14 of the front frame 5. Further, below the special variation winning device 41, an out port 42 is provided for collecting gaming balls that did not win a prize.

また、遊技領域31の外側(例えば、遊技盤30の右下部)には、変動表示装置35に
おける特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム、第2特図変動表示ゲーム)、及び
普図始動ゲート36への入賞(入球)をトリガとする普図変動表示ゲームを実行する一括
表示装置50が設けられている。さらに、一括表示装置50には、現在の遊技状態などの
情報を表示する表示部が設けられている。
In addition, in the outside of the game area 31 (for example, the lower right part of the game board 30), a special view variation display game (first special view variation display game, second special view variation display game) in the variation display device 35, and A collective display device 50 is provided which executes a common drawing variation display game triggered by a winning (entering) on the drawing start gate 36. Furthermore, the collective display device 50 is provided with a display unit for displaying information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2
表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLE
Dランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表
示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)を備える。
The batch display device 50 includes a first special view fluctuation display unit (special view 1 display) 51 for a variable display game and a second special view fluctuation display unit 51 configured of a 7-segment display (LED lamp) or the like. Special figure 2
Indicator) 52, a fluctuation display unit (common drawing indicator) 53 for a common drawing fluctuation display game, and LE
A storage display unit (special view 1 suspension display 54, special view 2 suspension display 55, and common view suspension display 56) for informing the starting memory number of each variable display game configured by the D lamp is provided.

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1
遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短遊技状態が発生すると点灯して時短遊
技状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)60、遊技機1の電源
投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器58
、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置41の開閉扉41aの開閉回数)を表示する
ラウンド表示部59が設けられている。
In addition, when the big hit occurs in the collective display device 50, it lights up to notify the occurrence of the big hit.
The game state display unit (first game state indicator) 57, the second game state display unit (second game state indicator) 60 that lights up when the short game state occurs, and reports the occurrence of the short game state 60, of the game machine 1 Error indicator 58 that displays an error that the probability condition of big hit is high probability condition at power on
A round display unit 59 is provided to display the number of rounds at the time of a big hit (the number of times of opening and closing of the open / close door 41a of the special variation winning device 41).

特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲー
ムの実行中、すなわち、変動表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを行っている
間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(
特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。
The special view variation display game in the special view 1 display 51 or the special view 2 display 52 is 7 segments while the variation display game is being executed, that is, while the decorative special view variation display game is being performed in the variation display device 35. Special identification information (by flashing the segments of the type display
The variable display is performed to switch the special drawing, the special symbol) at predetermined time intervals.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、
変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51
又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。
Then, when the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information passes,
The variable display is stopped by the special identification information corresponding to the result of the variable display game, and the special view 1 display 51
Alternatively, the special view variation display game on the special view 2 display 52 ends.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示(特定識別情
報を変動表示)する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯
状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示す
る。
The common indicator 53 blinks the lamp during fluctuation to indicate that it is in fluctuation (variation display of specific identification information). Then, when the result of the game is "off", for example, the lamp is turned off, and when the result of the game is "hit", the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37
aへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図1保留
数)を表示する。始動記憶は、変動表示ゲームの実行に関する情報の記憶であり、変動表
示ゲームの実行権利となる。具体的には、LEDランプが4つ設けられ、保留数が「0」
のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯
状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3
」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜
4をすべて点灯状態にする。
The special view 1 suspension display 54 is a first start winning opening 37 which is a variation start condition of the special view 1 display 51.
Among the starting memories generated by the winning of a, the number of unstarted starting memories (= the number of reservations, the number of special figures 1) is displayed. The start memory is a memory of information related to the execution of the variable display game, and is the right to execute the variable display game. Specifically, four LED lamps are provided, and the number of reservations is "0."
In the case of, all four lamps are turned off, and when the number of holdings is "1", only the lamp 1 is turned on. When the number of reservations is "2", lamps 1 and 2 are turned on, and the number of reservations is "3.
In the case of “1”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of reservations is “4”, the four lamps 1 to
Turn all 4 on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37
bへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数、特図2保留
数)を、特図1保留表示器54と同様にして表示する。
The special view 2 reserve display 55 is a second start winning opening 37 which is a variation start condition of the special view 2 display 52.
Among the starting memories generated by winning in b, the number of unstarted starting memories (= number of reservations, number of special drawings 2 reservations) is displayed in the same manner as in the special view 1 suspension indicator 54.

普図保留表示器56は、普図表示器53の変動開始条件となる普図始動記憶数(=普図
保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」
のときはランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯
状態にする。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留
数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のと
きはランプ1と2を点滅状態にする。
The common drawing suspension display 56 displays the common drawing start memory number (= the common drawing reservation number) which is the fluctuation start condition of the common drawing display 53. For example, when two LED lamps are provided, the number of general drawing reservations is "0".
At the time, the lamps 1 and 2 are turned off, and only the lamp 1 is turned on when the number of general drawing reservations is "1". In addition, when general drawing reservation number is “2”, lamps 1 and 2 are turned on, and when general drawing reservation number is “3”, lamp 1 blinks and lamp 2 is turned on, general drawing reservation number is When it is "4", the lamps 1 and 2 are made to blink.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、
大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器60は、例
えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短遊技状態が発生している場合
にはランプを点灯状態にする。
The first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, for example,
When a big hit occurs, the lamp is turned on. For example, the second gaming state indicator 60 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp in the case where the time saving gaming state is generated.

エラー表示器58は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の
場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態
の場合にはランプを点灯状態にする。
The error indicator 58 turns off the lamp if, for example, the probability state of big hit is a low probability state when the power of the gaming machine 1 is turned on, and the probability state of big hit when the power of the gaming machine 1 is turned on is a high probability state. Turns the lamp on.

ラウンド表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大
当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンド(2R)
又は15ラウンド(15R))を点灯状態にする。なお、ラウンド表示部59は7セグメ
ント型の表示器で構成してもよい。
The round display unit 59, for example, turns off the lamp in the normal gaming state, and corresponds to the number of rounds of the big hit when the big hit occurs (two rounds (2R)
Or turn on 15 rounds (15R)). The round display unit 59 may be configured by a 7-segment display.

遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール
33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され
、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発
射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球
案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46
の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配
設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技
領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路
43への遊技球の逆流を禁止する。
In the gaming machine 1, gaming balls shot by a ball launcher (not shown) are fired into the game area 31 through the launch ball guiding passage 43 partitioned along the inner peripheral wall of the guide rail 33, and the direction is changed The game area 31 is made to flow while changing the falling direction by a member (not shown). The launch ball guide passage 43 is formed by the guide rail 33 and the inner rail 44, and the valve body 46 is provided at the end of the inner rail 44 located at the outlet of the launch ball guide passage 43. Disc 46
The lower end of the valve body 46 is fixed to the inner rail 44, and the valve body 46 is disposed to close the outlet of the launch ball guiding passage 43. The valve body 46 is a leaf spring member made of a metal plate, and allows passage of gaming balls to be shot from the launch ball guiding passage 43 to the gaming region 31 while playing the game from the gaming region 31 side to the firing ball guiding passage 43 Prohibit backflow of the ball.

ここで、本発明の第1の実施の形態の遊技機1における遊技の流れ、及び変動表示ゲー
ム(普図変動表示ゲーム、特図変動表示ゲーム)の詳細について説明する。
Here, the flow of the game in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, and the details of the fluctuation display game (common drawing fluctuation display game, special drawing fluctuation display game) will be described.

前述のように、本発明の第1の実施の形態の遊技機1では、図示しない球発射装置から
遊技領域31に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われる
。打ち出された遊技球は、遊技領域31内の各所に配置された風車110や障害釘160
等の方向転換部材によって転動方向を変えながら遊技領域31を流下し、普図始動ゲート
36、一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b又は特別変動入賞
装置41に入賞(入球)するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42へ流入
し遊技領域31から排出される。そして、一般入賞口40、第1始動入賞口37a、第2
始動入賞口37b又は特別変動入賞装置41に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種
類に応じた数の賞球が、払出制御装置640によって制御される払出ユニットから、前面
枠5の上皿11a又は下皿14に排出される。
As described above, in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention, a game is played by striking a gaming ball (pachinko ball) from a ball launch device (not shown) toward the gaming area 31. The game balls that have been shot out are windmills 110 and obstacle nails 160 placed at various places in the game area 31.
The game area 31 is made to flow down while changing the rolling direction by the direction change member, etc., and the general drawing start gate 36, the general winning opening 40, the first starting winning opening 37a, the second starting winning opening 37b or the special fluctuation winning device 41 The player enters a prize (enters the ball) or flows into an out port 42 provided at the bottom of the game area 31 and is discharged from the game area 31. And, the general winning opening 40, the first start winning opening 37a, the second
When a game ball is won in the start winning opening 37b or the special variation winning device 41, the upper plate of the front frame 5 from the payout unit controlled by the payout control device 640, the number of prize balls corresponding to the type of winning opening won. 11a or discharged to the lower plate 14.

前述のように、普図始動ゲート36内には、該普図始動ゲート36を通過(入球)した
遊技球を検出するゲートスイッチ603(図13参照)が設けられている。普図始動ゲー
ト36は、例えば、非接触型のスイッチである。遊技領域31内に打ち込まれた遊技球が
普図始動ゲート36(普図始動領域)内を通過すると、ゲートスイッチ603によって検
出され、普図変動表示ゲームが実行される。
As described above, a gate switch 603 (see FIG. 13) for detecting the gaming ball having passed (entered) the common view start gate 36 is provided in the common view start gate 36. The common view start gate 36 is, for example, a noncontact switch. When the gaming ball driven into the gaming area 31 passes through the common drawing start gate 36 (general drawing start area), it is detected by the gate switch 603, and the common drawing fluctuation display game is executed.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行
われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当
りとなって第2始動入賞口37bが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート3
6を遊技球が通過(入球)すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数
が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶の数は、
一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。このように、遊技制御装置600
は、普図始動記憶を記憶保持する普図始動記憶手段として機能する。
In addition, a state in which the common drawing fluctuation display game can not be started, for example, when the common drawing fluctuation display game is already performed and the common drawing fluctuation display game is not finished, or the result of the common drawing fluctuation display game is hit When the second start winning opening 37b is converted to the open state, the normal drawing start gate 3
When the gaming ball passes (enters) 6 and if it is less than the upper limit number of the common drawing start memory number, the common drawing start memory number is added (+1) and one common drawing start memory is stored. The number of common drawing start memories is
It is displayed on the general drawing reserve display 56 of the collective display device 50. Thus, the game control device 600
Functions as a common drawing start storage means for storing common drawing start storage.

また、普図始動記憶(普図保留)には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するた
めの当り判定用乱数値(所定の乱数、普図乱数値)が記憶されるようになっていて、この
当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特
定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。なお、当り判定用乱数値についての
詳細は後述する。
In addition, a hit determination random number value (predetermined random number, hit value random number value) for determining a hit deviation of the hit game of the game variation display game is stored in the game drawing start memory (the game of drawing schedule). When the hit determination random number value matches with the determination value, the general drawing variation display game is hit and a specific result aspect (specific result) is derived. The details of the hit determination random value will be described later.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53
で実行されるようになっている。普図表示器53は、普図図柄を表示する普図変動表示手
段又は普図表示領域として機能し、普通識別情報(普図、普通図柄、第1識別情報)とし
て、点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、
このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の
経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。遊技制御装
置600は、普図始動ゲート36への入球、若しくは各普図始動記憶に基づいて、普図表
示器53で普図変動表示ゲームを行う。
The common drawing variation display game is a fluctuation display unit (general drawing indicator) 53 provided in the collective display device 50.
It is supposed to be run on The common drawing indicator 53 functions as a common drawing variation display means for displaying a common drawing symbol or a common drawing display area, and as a normal identification information (general drawing, normal symbol, first identification information), in the case of lighting state , And in the case of an off state, it
The variable display of the normal identification information is performed by displaying the LED in a blinking manner, and the result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined change display time has elapsed. The game control device 600 plays a common drawing variation display game with the common drawing indicator 53 based on entering the common drawing start gate 36 or each common drawing start memory.

なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定
時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。この普図
変動表示ゲームの停止結果が特定結果となれば、普図の当りとなって、第2始動入賞口3
7bの開閉部材37cが所定時間(例えば、0.3秒間)開放される開放状態(遊技者に
有利な特定状態)となる。これにより、第2始動入賞口37bに遊技球が入賞し易くなり
、第2特図変動表示ゲームが実行される回数が多くなる。
Note that, for example, a number, a symbol, a character pattern or the like may be used as the ordinary identification information, and after displaying this for a predetermined period of time, it may be configured to be stopped and displayed. If the stop result of the common drawing fluctuation display game becomes a specific result, it becomes a hit of the common drawing, and the second start winning opening 3
The opening / closing member 37c of 7b is in an open state (specific state advantageous to the player) in which the opening / closing member 37c is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). As a result, the game ball easily wins the second starting winning opening 37b, and the number of times the second special view variation display game is executed increases.

普図始動ゲート36への通過検出時に抽出した普図乱数値が当り値であるときには、普
図表示器53(普図変動表示手段)に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態
となる。このとき、第2始動入賞口37bは、内蔵されている普電ソレノイド27(図1
3参照)が駆動されることにより、開閉部材37cが所定の時間(例えば、0.3秒間)
だけ開放する状態に変換され、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が許容される。
When the common drawing random number value extracted at the time of passage detection to the common drawing start gate 36 is a hit value, the normal symbol displayed on the common drawing display 53 (general drawing fluctuation display means) stops in the hit state and the hit state It becomes. At this time, the second start winning opening 37b is a built-in pressure relay 27 (FIG. 1).
3) is driven, the opening / closing member 37c is driven for a predetermined time (for example, 0.3 seconds).
It is converted into the state of being opened only, and the winning of the game ball to the second starting winning opening 37b is permitted.

第1始動入賞口37aへの入賞球及び第2始動入賞口37bへの入賞球は、それぞれ内
部に設けられた第1始動口スイッチ601(図13参照)と第2始動口スイッチ602(
図13参照)によって検出される。第1始動入賞口37aに入賞した遊技球は第1特図変
動表示ゲームの始動入賞球として検出され、4個を限度に記憶されるとともに、第2始動
入賞口37bに入賞した遊技球は第2特図変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、
4個を限度に記憶される。
The winning balls to the first starting winning opening 37a and the winning balls to the second starting winning opening 37b are respectively provided with a first starting opening switch 601 (see FIG. 13) and a second starting opening switch 602 (see FIG. 13).
(See FIG. 13). The game ball that has won in the first start winning opening 37a is detected as the start winning ball in the first special view variation display game and is stored up to four, and the game ball that has won in the second start winning opening 37b is the first 2 detected as a starting winning ball of the special figure variation display game,
A limit of 4 is stored.

また、この始動入賞球の検出時にそれぞれ大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各
変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600(図13参照
)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶(始動記憶)として各々所定回
数分(例えば、最大で4回分)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記
憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特
図2保留表示器55)に表示されるとともに、センターケース34の変動表示装置35に
おいても表示される。このように、遊技制御装置600は、始動記憶を記憶保持する始動
入賞記憶手段として機能する。
In addition, the big hit random number value and the big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted when this starting winning a prize ball is detected, respectively, the extracted random value is the special figure memory inside game control control 600 (figure 13 reference) Each area (a part of the RAM) is stored as a special figure start winning memory (starting memory) up to a predetermined number of times (for example, a maximum of 4 times). Then, the number of storages of this special view start winning storage is displayed on the storage display unit (special view 1 suspension display 54, special view 2 suspension display 55) for the start winning number notification of the collective display device 50, It is also displayed on the fluctuation display device 35 of the center case 34. As described above, the game control device 600 functions as a start winning memory storing means for storing and holding the start memory.

遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞、若
しくは各始動記憶に基づいて、特図表示器(変動表示装置、特図1表示器51又は特図2
表示器52)で第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームを行う。
The game control device 600 is a special view display (variation display device, special view 1 display 51 or special view 2) based on winning on the first start pay opening 37a or the second start pay opening 37b, or each start storage.
A first special view variation display game or a second special view variation display game is played on the display 52).

第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームは、複数の特別図柄(特図、第2
識別情報)を変動表示したのち、所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、
変動表示装置35にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数
字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行される
ようになっている。
The first special view variation display game and the second special view variation display game have a plurality of special symbols (special
After the identification information) is variably displayed, the predetermined result mode is stopped and displayed. Also,
A decorative special view variable display game is executed to variably display plural types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, etc.) corresponding to each special view variable display game on the variable display device 35. There is.

変動表示装置35における飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成さ
れる飾り特別図柄(第2識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第
三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させ
て、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、変動表示装置35では
、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うと
ともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。
In the decorative special figure variable display game in the variable display device 35, for example, a decorative special symbol (second identification information) composed of the above-mentioned numerals etc. is on the left (first special symbol), right (second special symbol), middle ( The variation display is started in the order of the third special symbol), and the symbols changing after a predetermined time are sequentially stopped to display the result of the special view variation display game. Further, in the variable display device 35, while performing a decorative special figure variable display game with a decorative special symbol corresponding to the memory number of the special figure prize memory, various effect display such as appearance of a character is performed to improve interest.

さらに、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞が所定のタイミング
でなされたとき(具体的には、入賞検出時の当り乱数値が当り値であるとき)には特図変
動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出されて
、大当り状態(特別遊技状態)となる。また、これに対応して変動表示装置35の表示態
様も特別結果態様(例えば、「7,7,7」等のゾロ目数字のいずれか)となる。
Furthermore, when a winning on the first start winning opening 37a or the second starting winning opening 37b is made at a predetermined timing (specifically, when the random number value at the time of winning detection is the hit value), the special figure As a result of the variable display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbol, and it becomes a big hit state (special game state). Further, in response to this, the display mode of the variable display device 35 is also a special result mode (for example, any one of Zoro's eye numbers such as "7, 7, 7").

このとき、特別変動入賞装置41は、大入賞口ソレノイド28(図13参照)への通電
によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態
(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変
換される。すなわち、特別変動入賞装置41に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定
数の遊技球が入賞するまで大きく開くので、この間遊技者は多くの遊技球を獲得すること
ができるという特典が付与される。
At this time, the special variation winning device 41 is in a closed state (a player does not receive the game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning opening solenoid 28 (see FIG. 13). Is converted to an open state (advantage to the player) that is easy to receive the game ball. That is, since the special winning opening provided in the special variation winning device 41 opens largely until a predetermined time or a predetermined number of gaming balls win, a bonus is given that the player can acquire many gaming balls during this time Be done.

なお、特図1表示器51、特図2表示器52は、別々の表示器でもよいし同一の表示器
でもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。また、変動表示装
置35における飾り特図変動表示ゲームについても、第1特図変動表示ゲームと第2特図
変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同
一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、第1特図変動表示ゲー
ム及び第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されない
ようにする。
Although the special view 1 display 51 and the special view 2 display 52 may be separate displays or the same display, each special view variation display game is not executed at the same time. Also, with regard to the decoration special figure fluctuation display game in the fluctuation display device 35, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game may be executed on different display devices or different display areas. Alternatively, it may be executed on the same display device or display area. In this case, the decoration special figure variation display game corresponding to the first special figure variation display game and the second special figure variation display game is not simultaneously executed.

また、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状態で、かつ
、始動記憶数が0の状態で、第1始動入賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が
入賞すると、始動権利の発生に伴って始動記憶(特図始動記憶)が記憶される。このとき
、始動記憶数が1加算されるとともに、直ちに始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲ
ーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始され、この際に始動記憶数が1減算される。なお
、第1特図変動表示ゲームを実行するための始動記憶を第1特図始動記憶、第2特図変動
表示ゲームを実行するための始動記憶を第2特図始動記憶とする。
In addition, the first special winning opening 37a (second starting winning opening 37b) can be started with the first special drawing variation displaying game (second special drawing variation displaying game) and with the number of starting memories being zero. When the game ball wins the game, the start memory (special view start memory) is stored along with the generation of the start right. At this time, the number of starting memories is incremented by one, and the first special view variation display game (second special view variation display game) is immediately started based on the starting storage, and at this time, the number of starting memories is decremented by one. Ru. The start storage for executing the first special view variation display game is referred to as a first special view start storage, and the start storage for executing the second special view variation display game is referred to as a second special view start storage.

一方、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が直ちに開始できない状態
、例えば、既に第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームが行われ、その特図
変動表示ゲームが終了していない状態や、特別遊技状態となっている場合に、第1始動入
賞口37a(第2始動入賞口37b)に遊技球が入賞すると、始動記憶数が上限数未満な
らば、始動記憶数が1加算されて始動記憶が1つ記憶される。そして、始動記憶数が1以
上となった状態で、第1特図変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が開始可能な状
態(前回の特図変動表示ゲームの終了若しくは特別遊技状態の終了)となると、始動記憶
数が1減算されるとともに、記憶された始動記憶に基づいて第1特図変動表示ゲーム(第
2特図変動表示ゲーム)が開始される。
On the other hand, the first special view variation display game (second special view variation display game) can not be started immediately, for example, the first special view variation display game or the second special view variation display game is already played If the game ball is won in the first start winning opening 37a (the second start winning opening 37b) when the display game is not finished or in the special game state, the number of starting memories is less than the upper limit number. The number of starting memories is incremented by one and one starting memory is stored. Then, when the number of starting memories becomes 1 or more, the first special view variation display game (the second special view variation display game) can be started (the previous special view variation display game is ended or in the special gaming state) At the end, the number of starting memories is decremented by one, and the first special view variation display game (the second special view variation display game) is started based on the stored starting storage.

なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別
しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the first special view variation display game and the second special view variation display game are not distinguished from one another, they are referred to simply as a special view variation display game.

また、特に限定されるわけではないが、前述した第1始動入賞口37a内の第1始動口
スイッチ601、第2始動入賞口37b内の第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ
603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605には、磁気検出用
のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出
する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。前面
枠5に前面枠開放検出スイッチ25やガラス枠6に設けられたガラス枠開放検出スイッチ
26には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。
Further, although not particularly limited, the first starting opening switch 601 in the first starting winning opening 37a described above, the second starting opening switch 602 in the second starting winning opening 37b, the gate switch 603, the winning opening switch Non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) which has a coil for detecting magnetism 604a to 604n and has a coil for magnetic detection and detects a game ball using a phenomenon that a magnetic field changes when metal approaches the coil. ) Is used. As the glass frame open detection switch 26 provided on the front frame 5 with the front frame open detection switch 25 and the glass frame 6, a micro switch having a mechanical contact can be used.

〔風車の構成〕
次に、図3−図12を参照して、風車110について説明する。図3は、本発明の第1
の実施の形態の風車110を示す斜視図であり、図4は、第1の実施の形態の風車110
を後方(遊技者側と反対側)から見た後面図である。図5は、第1の実施の形態の風車1
10を側面から見た側面図であり、図6は、第1の実施の形態の風車110の軸方向に沿
った断面図である。
[Configuration of a windmill]
Next, the wind turbine 110 will be described with reference to FIGS. FIG. 3 shows the first embodiment of the present invention.
FIG. 4 is a perspective view showing a wind turbine 110 according to the embodiment of the present invention, and FIG. 4 is a wind turbine 110 according to the first embodiment.
Is a rear view as seen from the rear (opposite to the player). FIG. 5 shows the wind turbine 1 of the first embodiment.
10 is a side view of the side view 10, and FIG. 6 is a cross-sectional view along the axial direction of the wind turbine 110 according to the first embodiment.

風車状の部材である風車110は、遊技盤30の遊技領域31の下部で第1始動入賞口
37aに向けて直線状に配列された障害釘160の列163の端付近に位置する。列16
3の端の障害釘160aが風車110に近接する(図12参照)。風車110は、円筒状
の軸部112と、軸部112から外側に放射状に延在するように設けた複数の翼部114
とを有する。風車110の軸部112には、突出部116が設けられる。突出部116は
、隣り合う翼部114の間で、軸部112から外側に放射状に延びて突出する。円筒状の
軸部112の中心軸に対して軸部112から略半径方向への高さ(長さ)に関して、突出
部116の高さ(長さ)は当該翼部114よりも低い(短い)。翼部114と突出部11
6は、軸部112の軸方向に沿って延在するように設けられている。
A windmill 110, which is a windmill-like member, is located near the end of a row 163 of obstacle nails 160 linearly arranged toward the first start winning opening 37a at the lower part of the gaming area 31 of the gaming board 30. Column 16
An obstacle nail 160a at the end of 3 approaches the windmill 110 (see FIG. 12). The wind turbine 110 has a cylindrical shaft portion 112 and a plurality of wing portions 114 provided so as to radially extend outward from the shaft portion 112.
And. The shaft portion 112 of the wind turbine 110 is provided with a protrusion 116. The protrusions 116 extend radially outward from the shaft 112 and project between the adjacent wings 114. The height (length) of the protrusion 116 is smaller (shorter) than that of the wing 114 with respect to the height (length) of the cylindrical shaft 112 in the radial direction substantially with respect to the central axis of the shaft 112. . Wings 114 and projections 11
6 are provided to extend along the axial direction of the shaft portion 112.

翼部114と軸部112の前面側(遊技者側)には、装飾部としても機能する略円盤状
の傘部118が接続して設けられる。傘部118の円周状の先端はテーパ状に先細りにな
っている。傘部118の前側には、軸部112の前面に対峙して円状の凹部126が設け
られて、軸部112の前面の一部は前方(遊技者側)を臨む。円筒状の軸部112の内部
は、釘を通すための貫通孔120となっている。釘を前方(遊技者側)から通して釘先端
を遊技盤30に埋設することによって、風車110は、釘の周りで回転可能な状態で遊技
盤30に取付けられる。この場合に、凹部126には、釘の頭部が収納できる。また、凹
部126によって傘部118の装飾効果が得られるとともに、傘部118の材料費が低下
する。
On the front side (player side) of the wing portion 114 and the shaft portion 112, a substantially disc-like umbrella portion 118 which also functions as a decorative portion is connected and provided. The circumferential tip of the umbrella portion 118 is tapered. A circular recess 126 is provided on the front side of the umbrella portion 118 so as to face the front side of the shaft portion 112, and a part of the front surface of the shaft portion 112 faces the front (the player side). The inside of the cylindrical shaft portion 112 is a through hole 120 for passing a nail. The windmill 110 is attached to the game board 30 in a rotatable state around the nail by inserting the nail from the front (the player side) and embedding the tip of the nail in the game board 30. In this case, the recess 126 can accommodate the head of the nail. Further, the decorative effect of the umbrella portion 118 can be obtained by the concave portion 126, and the material cost of the umbrella portion 118 is reduced.

補強部124は、隣り合う二つの翼部114を繋ぐように設けられ、また、突出部11
6の遊技者側前端(根元部)に接続して突出部116の前端を覆う。このため、補強部1
24は、翼部114と突出部116の強度を増加させ、翼部114と突出部116に遊技
球が衝突して破損することを防止できる。補強部124は、傘部118の前側の凹部12
6に位置的に対応して設けられてもよい。
The reinforcing portion 124 is provided to connect two adjacent wing portions 114, and the protruding portion 11 is also provided.
It connects to the player side front end (base) of 6 and covers the front end of the protrusion 116. Because of this, reinforcement 1
24 can increase the strength of the wings 114 and the protrusions 116 and prevent the gaming balls from colliding with the wings 114 and the protrusions 116 and damaging them. The reinforcing portion 124 is a recess 12 on the front side of the umbrella portion 118.
It may be provided corresponding to 6 in position.

なお、本実施形態において、風車110は、上記の軸部112、翼部114、突出部1
16、傘部118を含んだ形で樹脂材料を用いて一体成型される。一方、各部を独立に成
型してから接続して組立ることもできるが、この場合には各部を異なる材料で作製しても
よい。
In the present embodiment, the wind turbine 110 includes the shaft portion 112, the wing portion 114, and the projecting portion 1 described above.
16 and the umbrella portion 118 are integrally molded using a resin material. On the other hand, although each part can be molded independently and then connected and assembled, in this case, each part may be made of different materials.

風車110の軸部112とこれに近接する障害釘160aとの隙間170が広がると、
この隙間170を遊技球が通り抜け落下し易く(こぼれ易く)なり、第1始動入賞口37
aへの遊技球の入球が困難になり入球割合が設計値から外れてしまうなど問題となる可能
性がある(図12の遊技盤拡大図の矢印参照)。しかし、この隙間を狭めるために、軸部
112を太くすると風車110を作製する材料費が高くなり、傘部118のサイズを小さ
くすると、装飾部材としての風車110の装飾性が低下する。本実施形態では、突出部1
16によって、軸部112と近接する障害釘160aとの間の隙間が埋められて、この隙
間を遊技球が通り抜け難くなる。即ち、軸部112に設けられた突出部116と近接する
障害釘160aとの間隔は狭いため、風車110において、遊技球が隙間170を通って
こぼれて落下することが防止される。
When the gap 170 between the shaft portion 112 of the wind turbine 110 and the obstacle nail 160a in the vicinity thereof is expanded,
The game ball easily passes through this gap 170 and falls (is easy to spill), and the first start winning opening 37
There is a possibility that entering the game ball to a becomes difficult and the entering ratio deviates from the design value, etc. (see arrow on the game board enlarged view in FIG. 12). However, if the axial portion 112 is thickened to narrow the gap, the material cost for producing the wind turbine 110 is increased, and if the size of the umbrella portion 118 is reduced, the decorativeness of the wind turbine 110 as a decorative member is reduced. In the present embodiment, the protrusion 1
The gap between the shaft 112 and the obstacle nail 160a in the vicinity of the shaft 112 is filled with the gap 16 so that the game ball can not easily pass through the gap. That is, since the distance between the protruding portion 116 provided on the shaft portion 112 and the obstacle nail 160 a in the vicinity is narrow, the gaming ball is prevented from falling through the gap 170 and falling in the wind turbine 110.

図7と図8は、各々、風車110の他の構成例を示す斜視図と後面図である。図7と図
8のように、風車110の傘部118の後側には、隣り合う二つの翼部114の間で円弧
状の凸部127が設けられてもよい。凸部127の両端には凸部127の強度を向上させ
る補強部128が設けられ、凸部127は補強部128を介して翼部114に連結される
。補強部128は、翼部114と傘部118の接続箇所を覆うように設けられるため、翼
部114の強度も向上できる。軸部112を中心とする円弧状の凸部127は、翼部11
4の半径方向外側の端部と略同一円上になるように配置されている。
7 and 8 are a perspective view and a rear view showing another configuration example of the wind turbine 110, respectively. As shown in FIGS. 7 and 8, an arc-shaped convex portion 127 may be provided on the rear side of the umbrella portion 118 of the wind turbine 110 between two adjacent wing portions 114. The reinforcement part 128 which improves the intensity | strength of the convex part 127 is provided in the both ends of the convex part 127, and the convex part 127 is connected with the wing part 114 via the reinforcement part 128. As shown in FIG. The reinforcing portion 128 is provided so as to cover the connection portion between the wing portion 114 and the umbrella portion 118, so that the strength of the wing portion 114 can also be improved. The arc-shaped convex portion 127 centered on the shaft portion 112 has the wing portion 11.
It is arrange | positioned so that it may become on the substantially same circle as the radial outside end of 4.

円弧状の凸部127は、風車110内で翼部114などに当たって跳ねた遊技球が、そ
のままカバーガラス6a側の斜め前方に向かって風車110から飛び出すことを防止する
。斜め前方に向かって跳ねた遊技球は、凸部127に衝突して進路が変えられるか風車1
10内に引き戻されるため、風車110内に入った遊技球は、遊技盤3の盤面側に誘導さ
れ、風車110からの遊技球の跳ね方が安定することになる。
The arc-shaped convex portion 127 prevents the game ball, which hits the wing portion 114 or the like in the wind turbine 110, from jumping out from the wind turbine 110 as it is obliquely forward to the cover glass 6a side. The game ball that bounces forward diagonally collides with the convex part 127 and changes the course?
Since the game ball is pulled back into 10, the gaming ball entering the windmill 110 is guided to the board side of the gaming board 3, and the bouncing of the gaming ball from the windmill 110 is stabilized.

図9(A)(B)の上面図のように、風車110の円弧状の凸部127は、円周方向に
おいて傾斜する傾斜面を有してもよい。例えば、風車110を上方から見た場合に、凸部
127が所定の傾斜角で傾斜するようにしてよい。図9(A)のような右傾斜の凸部12
7の場合に、風車110の上側に位置している二つの翼部114a、114bの間に遊技
球が乗ったときに、遊技球は右側の広い空間に入り易くなり、遊技球は右側の翼部114
aに当たって、風車110は右周り(前方から見て時計回り)に回転し遊技球が遊技盤3
0の内側(右側)に誘導されることになる。一方、図9(B)のような左傾斜の凸部12
7の場合に、風車110の上側に位置している二つの翼部114a、114bの間に遊技
球が乗ったときに、遊技球は左側の広い空間に入り易くなり、遊技球は左側の翼部114
bに当たって、風車110は左周り(前方から見て反時計回り)に回転し遊技球が遊技盤
30の外側(左側)に誘導されることになる。
As shown in the top views of FIGS. 9A and 9B, the arc-shaped convex portion 127 of the wind turbine 110 may have an inclined surface which is inclined in the circumferential direction. For example, when the wind turbine 110 is viewed from above, the convex portion 127 may be inclined at a predetermined inclination angle. Right-inclined convex portion 12 as shown in FIG. 9 (A)
In the case of 7, when the gaming ball gets on between the two wings 114a and 114b located on the upper side of the windmill 110, the gaming ball easily enters the wide space on the right, and the gaming ball is on the right Part 114
Hitting a, the windmill 110 rotates clockwise (clockwise as viewed from the front) and the game ball is in the game board 3
It will be guided to the inside (right side) of 0. On the other hand, the left inclined convex portion 12 as shown in FIG. 9 (B)
In the case of 7, when the gaming ball gets on between the two wings 114a and 114b located on the upper side of the windmill 110, the gaming ball easily enters the wide space on the left side, and the gaming ball is on the left wing Part 114
The wind turbine 110 rotates in the left direction (counterclockwise as viewed from the front), and the game ball is guided to the outside (left side) of the game board 30.

このように凸部127に傾斜を設けることによって、風車110に乗った遊技球を遊技
盤30の内側(中央側、ステージ150側)又は外側(外部側)の一方の側に誘導するこ
とができる。また、遊技盤30の内側又は外側に誘導される遊技球の割合は、凸部127
の傾斜の大きさ(傾斜角)によって調整できる。
Thus, by providing the convex portion 127 with an inclination, it is possible to guide the game ball on the windmill 110 to one side of the game board 30 inside (center side, stage 150 side) or outside (outside side) . Also, the proportion of gaming balls guided to the inside or outside of the gaming board 30 is the convex portion 127
It can be adjusted by the size (tilt angle) of the slope of.

なお、図10(A)の正面透視図のように、風車110の三つの凸部127の全てでは
なくそのうちの一つのだけ凸部127aを円周方向に沿って傾斜して、例えばステージ1
50側へ遊技球を誘導するようにし、図10(B)の正面図のように、傘部118の前面
(正面)にその旨(例えば「ステージへ」)と表示する構成としてもよい。
As shown in the front perspective view of FIG. 10A, not all of the three projections 127 of the wind turbine 110 but only one of the projections 127a is inclined along the circumferential direction, for example, the stage 1
As shown in the front view of FIG. 10B, the gaming ball may be guided to the 50 side, and the front (front) of the umbrella portion 118 may be displayed as such (for example, “to the stage”).

なお、図11の後面図のように風車110に乗った遊技球を遊技盤30の内側又は外側
の一方の側に誘導するために、突出部116の半径方向外側に軸方向に平行な傾斜面11
7を設ける構成も採用できる。図11の例では、遊技球が傾斜面117に当たって傾斜面
117を臨む側の翼部114へと流れて、風車110は後方から見て時計回り(前方から
見て反時計回り)に回転し易くなり、遊技球が遊技盤30の外側に誘導され易くなる。
In addition, in order to guide the game ball on the windmill 110 to one side inside or outside of the game board 30 as shown in the rear view of FIG. 11
A configuration in which 7 is provided can also be adopted. In the example of FIG. 11, the game ball flows to the wing portion 114 on the side facing the inclined surface 117 and facing the inclined surface 117, and the wind turbine 110 is easy to rotate clockwise (counterclockwise as viewed from the front) As a result, the game ball is easily guided to the outside of the game board 30.

〔遊技制御装置〕
次に、図13を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600について説明する
。図13は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制
御系を示すブロック構成図である。
[Game control device]
Next, with reference to FIG. 13, the game control device 600 provided in the game machine 1 will be described. FIG. 13 is a block diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of this invention.

図13に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御
装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640
、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や
演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信する送信手段を有し、各種処理の実行
を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等
が接続される。
A game control device 600 shown in FIG. 13 is a main control device (main substrate) that controls the game in the game machine 1 in an integrated manner. The game control device 600 includes a power supply device 800 and a payout control device 640.
, And effect control device 700 is connected. The game control device 600 includes transmission means for transmitting control signals (commands) to the payout control device 640 and the effect control device 700, and instructs execution of various processes. Further, various switches and solenoids to be controlled are connected to the game control device 600.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け
付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU
部610、入力部620、及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続さ
れる。
The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processing, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. CPU
The unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to one another by a data bus 680.

入力部620は、スイッチベース等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払
出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インター
フェース(I/F)621及び入力ポート622、623を備える。
The input unit 620 receives signals output from various switches provided in the switch base or the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けた
り、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力
した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。
The input ports 622 and 623 receive signals input via the proximity I / F 621 and directly receive signals input from the outside. The information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 or the like through the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を
変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、
第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口
スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605が接続される。
The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts those input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621
The first starting opening switch 601, the second starting opening switch 602, the gate switch 603, the winning opening switches 604a to 604n, and the count switch 605 are connected.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出す
るスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞
したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート
36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、
遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。
The first starting opening switch 601 is a switch for detecting that the gaming ball has won the first starting winning opening 37a. The second starting opening switch 602 is a switch for detecting that the gaming ball has won the second starting winning opening 37b. The gate switch 603 is a switch for detecting that the gaming ball has passed through the drawing start gate 36. The winning opening switches 604a to 604n are
It is a switch for detecting that the gaming ball has won the general winning opening 40.

第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート6
22に出力されるとともに、CPU部610の反転回路612を介して遊技用マイコン(
マイクロコンピュータ)611に出力される。これは、遊技用マイコン611の信号入力
端子がロウレベルを有効レベルとして検知するように設計されているためである。
Detection signals of the first starting opening switch 601 and the second starting opening switch 602 are input port 6
22 and, via the inverting circuit 612 of the CPU unit 610,
It is output to the microcomputer) 611. This is because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 is designed to detect the low level as the effective level.

カウントスイッチ605は、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチであ
る。カウントスイッチ605によって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数
がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに
記憶される。
The count switch 605 is a switch for detecting that the gaming ball has won the special winning opening. When the winning of the gaming balls is detected by the count switch 605, the number of gaming balls that have won is counted, and the counted number of gaming balls is stored in the memory provided in the gaming control device 600.

近接I/F621への入力信号の電圧は通常時には所定範囲内となっているため、近接
I/F621によれば、各種スイッチからの信号の電圧値に基づいて各種スイッチにおけ
るリード線の断線、ショート、電圧値異常等を検出できる。このような異常を検出すると
、近接I/F621は、異常検知出力端子から異常を示す信号を出力する。
Since the voltage of the input signal to the proximity I / F 621 is usually within a predetermined range, according to the proximity I / F 621, the lead wires in the various switches are disconnected or shorted based on the voltage values of the signals from the various switches. , Voltage value abnormality etc. can be detected. When such an abnormality is detected, the proximity I / F 621 outputs a signal indicating an abnormality from the abnormality detection output terminal.

また、入力ポート622には磁気センサスイッチ23及び振動センサスイッチ24から
の信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及び
ガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623
には、払出制御装置640からの各種信号も入力される。
Further, signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24 are directly input to the input port 622, and the input port 623 receives signals from the front frame open detection switch (SW) 25 and the glass frame open detection switch (SW) 26. The signal is directly input. Input port 623
, Various signals from the payout control device 640 are also input.

磁気センサスイッチ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為
を検出するために磁力を検出する。振動センサスイッチ24は、遊技機1を振動させる不
正行為を検出するために遊技機1の振動を検出する。
The magnetic sensor switch 23 detects the magnetic force in order to detect the fraudulent manipulation of operating the trajectory of the launched gaming ball by the magnet. The vibration sensor switch 24 detects the vibration of the gaming machine 1 in order to detect a fraudulent act of vibrating the gaming machine 1.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出S
W25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に
閉止されるとオフに設定される。
The front frame opening detection switch 25 detects that the front frame 5 has been opened. Front frame open detection S
W 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放
検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が
前面枠5に閉止されるとオフに設定される。
The glass frame open detection switch 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection switch 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5 and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と
、水晶発振器613とを備える。
The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a gaming microcomputer 611, a reversing circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有
しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶された
プログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出
力部630を介して、遊技状態報知LED12、一括表示装置50、普電ソレノイド27
、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を
送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信
号を入力又は出力するポートを選択している。
The gaming microcomputer 611 has a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, executes a program stored in the ROM 611b based on a signal input through the input unit 620, and executes various processes such as a big hit lottery . The gaming microcomputer 611 receives the gaming state notification LED 12, the batch display device 50, and the power control solenoid 27 via the output unit 630.
The control signal is transmitted to the special winning opening solenoid 28, the effect control device 700, and the payout control device 640 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal in chip select.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ
等を記憶する。ROM611bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、
リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターンを決定するための変動パターン振り
分け情報を記憶している。
The ROM 611 b is a non-volatile storage medium, and stores programs, data, and the like for game control. The ROM 611 b is, for example, an execution time of the special view variable display game, an effect content,
The variation pattern distribution information for determining the variation pattern that defines the presence or absence of the reach state is stored.

変動パターン振り分け情報とは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜
3をCPU611aが参照して変動パターンを決定するための振り分け情報である。また
、変動パターン振り分け情報には、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パタ
ーン振り分け情報、結果が15R当りや2R当りとなる場合に選択される大当り変動パタ
ーン振り分け情報等が含まれる。例えば、特図変動表示ゲームがリーチなしの変動パター
ン(短縮変動と通常変動を含む)に係る変動パターン振り分け情報、特図変動表示ゲーム
にてノーマル(N)リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報、特
図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)1リーチを実行する変動パターンに係る変動パ
ターン振り分け情報、特図変動表示ゲームにてスペシャル(SP)2リーチを実行する変
動パターンに係る変動パターン振り分け情報、大当りとなる特図変動表示ゲームにてスペ
シャル(SP)3リーチを実行する変動パターンに係る変動パターン振り分け情報等があ
る。さらに、これらのパターン振り分け情報には、後半変動パターン振り分け情報、前半
変動パターン振り分け情報が含まれている。
The fluctuation pattern distribution information is the fluctuation pattern random number 1 to 1 stored as start memory.
It is distribution information for the CPU 611a to refer to No.3 to determine the fluctuation pattern. Further, the fluctuation pattern distribution information includes outlier fluctuation pattern distribution information selected when the result is an outlier, big hit fluctuation pattern distribution information selected when the result is 15R or 2R, and the like. For example, the variation pattern distribution information according to the variation pattern without reach (including the shortening variation and the normal variation), and the variation pattern according to the variation pattern for executing the normal (N) reach in the special figure variation display game Sorting information, variation pattern sorting information related to variation patterns for executing special (SP) 1 reach in the special figure variation display game, variation pattern related to variation patterns for executing special (SP) 2 reach in the special figure variation display game There are distribution information, fluctuation pattern distribution information related to a fluctuation pattern for executing Special (SP) 3 reach in the special figure fluctuation display game serving as a big hit. Further, the pattern distribution information includes the second half fluctuation pattern distribution information and the first half fluctuation pattern distribution information.

ここでリーチ状態(単にリーチとも呼ぶ)とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複
数の識別情報(特別図柄)のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図
変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、例えば
、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の特図変動表示領域による変動表示を行
う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。
Here, the reach state (also simply referred to as the reach) means that the display result of the identification information that has already been derived and displayed among the plurality of identification information (special symbols) in the decoration special figure variation display game is the decoration special figure variation display game A display state that meets the conditions for the special outcome mode. Further, for example, the reach state also includes a state (so-called all-rotation reach) in which variable display is performed by a plurality of special image fluctuation display areas while maintaining the state in which the special result mode is uniform.

本実施形態では、リーチ状態は、特に、複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識
別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態である。また、リーチ状態
には、大当り遊技状態(特別遊技状態)の予告演出となる複数のリーチ演出が含まれる。
特別結果態様が導出されて大当り(特別遊技状態)となる可能性が異なる(期待度又は信
頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャル(SP)1リーチ、スペ
シャル(SP)2リーチ、スペシャル(SP)3リーチ等が設定されている。なお、これ
らリーチ系統(リーチ種類)について大当りの期待度は、リーチなし<ノーマルリーチ<
スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチの順に高くなるようにな
っている。
In the present embodiment, the reach state is a state in which, in particular, the plurality of identification information stops at the identification information that can generate the special result mode, and the identification information that stops at the end changes. In addition, the reach state includes a plurality of reach effects that are preview effects of the big hit gaming state (special game state).
As a reach effect where the special outcome mode is derived and the possibility of becoming a big hit (special game state) is different (the degree of expectation or reliability is different) as a reach effect, a normal reach, special (SP) 1 reach, special (SP) 2 reach, special (special (SP) SP) 3 reach etc. are set. In addition, the degree of expectation of the big hit about these reach systems (reach type) is no reach <normal reach <
Special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach It becomes high in order.

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値
など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。ROM611b又はRAM6
11cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよ
い。
The RAM 611 c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, a random value and the like) necessary for game control. ROM 611 b or RAM 6
An electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the memory 11c.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ6
01及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン6
11に出力する。
The inverting circuit 612 is a signal input through the proximity I / F 621 (first start port switch 6
01 and the logic value of the signal from the 2nd starting opening switch 602 is inverted and the game microcomputer 6
Output to 11.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うため
のハード乱数の動作クロック源として構成されている。
The crystal oscillator 613 is configured as a timer interrupt, a system clock signal, and an operation clock source of hard random numbers for performing a big hit lottery and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632
a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。
The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631 a to 631 e and a buffer 632.
a, 632 b, drivers 633 a to 633 d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける
The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介し
て入力された信号を一時的に保持する。
The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号か
ら各種駆動信号を生成して各装置に出力する。
The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output the drive signals to the respective devices.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力さ
れる各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検
査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。
The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, removes noise from various signals input and output, and shapes the waveforms of various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部61
0から出力された情報が送信される。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保す
る必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が
直接送信される。
The payout control device 640 controls the CPU unit 61 by parallel communication via the port 631a.
The information output from 0 is transmitted. Since it is not necessary to secure one-way communication to the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

また、払出制御装置640は、発射制御装置690に発射許可信号を出力する。発射制
御装置690は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射
することが可能となっている。
Also, the payout control device 640 outputs a release permission signal to the release control device 690. The launch control device 690 can launch the gaming ball to the gaming area 31 only when the launch permission signal is input.

さらに、払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払
出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸
球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は
、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れス
イッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。
Furthermore, the payout control device 640 discharges the winning balls from the payout unit (not shown) based on the winning ball command signal from the game control device 600 or based on the lent ball request signal from the card unit (not shown). Discharge the lent ball from the payout unit. The payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a chute ball disconnection switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力され
る信号である。シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前において遊技球が不足してい
る場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)
に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。
The payout abnormality status signal is a signal that is output when the payout of the gaming ball is not properly performed. The shoot ball out switch signal is a signal that is output when the game ball is insufficient before the payout. The overflow switch signal is transmitted to the lower plate 14 (see FIG. 1).
Is a signal that is output when gaming balls of a predetermined amount or more are stored.

演出制御装置700には、出力部630のポート631aからのデータストローブ信号
(SSTB)及びポート631bからの8bitのデータ信号がバッファ632aを介し
て入力する。データストローブ信号(SSTB)は、データの有効又は無効を示す1bi
tの信号である。バッファ632aからの8+1bitの信号(サブコマンド)は、パラ
レル通信で出力される。バッファ632aは、演出制御装置700から遊技制御装置60
0に信号を送信できないようにして片方向通信を担保するために設けられている。演出制
御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、
ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令
信号が含まれる。なお、変動開始コマンドには、変動パターンコマンドが含まれる。
A data strobe signal (STSTB) from the port 631 a of the output unit 630 and an 8-bit data signal from the port 631 b are input to the effect control device 700 via the buffer 632 a. The data strobe signal (SSTB) is 1bi indicating that data is valid or invalid.
It is a signal of t. The 8 + 1 bit signal (subcommand) from the buffer 632a is output by parallel communication. The buffer 632 a is connected to the game control device 60 from the effect control device 700.
It is provided in order to secure one-way communication by making it impossible to transmit a signal to 0. Sub-commands sent to the effect control device 700 include a change start command, a customer waiting demo command,
An effect control command signal such as a fanfare command, a probability information command, and an error designation command is included. The change start command includes a change pattern command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631c及びドライバ6
33aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド2
8は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2参照)を回動させる。
Port 631 c and driver 6 for the large winning opening solenoid 28 and the common power solenoid 27.
A signal output from the CPU unit 610 is input through 33 a. Big winning opening solenoid 2
8 rotates the open / close door 41a (see FIG. 2) of the special variation winning device 41.

一括表示装置50は、遊技状態報知LED12及び状態表示器等から構成されている。
状態表示器のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、
このドライバ633cとポート631dとが接続している。状態表示器のLEDのカソー
ド端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート
631cとが接続している。状態表示器のLEDのアノード端子にはドライバ633cか
らのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはド
ライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。
The collective display device 50 is composed of a game state notification LED 12 and a state indicator.
The anode terminal of the status indicator LED is connected to the driver 633c via a segment line,
The driver 633c and the port 631d are connected. The cathode terminal of the LED of the status indicator is connected to the driver 633 b through the digit line, and the driver 633 b and the port 631 c are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LED of the status indicator, and the on / off drive signal is output to the driver 633b from the cathode terminal of the LED of the batch display device 50.

外部情報端子660は、特図変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状
態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集装置に出力するための端子である。遊
技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力さ
れる。
The external information terminal 660 is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the special view variation display game and a special award signal indicating the occurrence of the big hit gaming state to the information collecting apparatus. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631 e and the driver 633 d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構
成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置
である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲ
ートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605
からの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試
射試験に必要な信号が入力される。
The game control device 600 is configured to be connectable to an external shot test device via the relay substrate 650. The test shooting test device is a device for performing a type test of the gaming machine 1 at a predetermined organization. The test firing test apparatus includes a first start opening switch 601, a second start opening switch 602, a gate switch 603, a winning opening switch 604a to 604n, and a count switch 605.
Signals necessary for the test shot are input, such as a signal from the main prize gate and a signal output to the special winning opening solenoid 28 and the common voltage solenoid 27.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電
源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断
時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ
)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信
号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。
The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit for removing fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable at the time of the rise of the power supply or at the time of the power supply cutoff. The Schmitt circuit 624 receives the power failure monitoring signal, the initialization switch signal, and the reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DC
コンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電
圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611
の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820
と、停電監視回路や初期化スイッチを有しており、遊技制御装置600に停電の発生、回
復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を出力する
制御信号生成部830とを備える。
The power supply 800 generates AC-DC to generate a DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V
A normal power supply unit 810 having a converter, a DC-DC converter for generating a lower level DC voltage such as DC12V or DC5V from a voltage of DC32V, and a gaming microcomputer 611
Backup power supply unit 820 that supplies power supply voltage to the internal RAM 611c at the time of a power failure
And a control signal generation unit 830 for outputting a control signal such as a power failure monitor signal, an initialization switch signal, or a reset signal notifying a game control device 600 of occurrence and recovery of a power failure. And

遊技制御装置600及び該遊技制御装置600によって駆動されるソレノイドやモータ
などの電子部品には、電源装置800で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vな
ど所定のレベルの直流電圧が供給される。
The game control apparatus 600 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control apparatus 600 are supplied with DC voltages of predetermined levels such as DC 32 V, DC 12 V and DC 5 V generated by the power supply apparatus 800.

本実施の形態では、電源装置800は、遊技制御装置600と別個に構成されているが
、バックアップ電源部820及び制御信号生成部830は、別個の基板上あるいは遊技制
御装置600と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。遊技盤30及
び遊技制御装置600は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装
置800若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部820及び制御信号生成部8
30を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In the present embodiment, power supply device 800 is configured separately from game control device 600, but backup power supply unit 820 and control signal generation unit 830 are integrated on a separate board or with game control device 600, that is, It may be configured to be provided on the main substrate. Since the game board 30 and the game control device 600 are targets of replacement at the time of model change, as in the embodiment, the backup power supply unit 820 and the control signal generation unit 8 are mounted on a substrate different from the power supply 800 or the main substrate.
By providing 30, it can be removed from the target of replacement and cost reduction can be achieved.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊
技データをバックアップするための電源である。バックアップ電源部820は、電解コン
デンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。
The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up the game data stored in the RAM 611 c of the gaming microcomputer 611. The backup power supply unit 820 can be configured by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor.

また、バックアップ電源は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611(特に内蔵R
AM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAM611cに記憶されたデータが保
持されるようになっている。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持
された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。なお、バックアップ電源
部820は、遊技データを2〜3日以上保持させることが可能となっている。
In addition, the backup power supply is a game microcomputer 611 of the game control device 600 (in particular
The data stored in the RAM 611 c is supplied to the AM) and stored during the power failure or even after the power is shut off. After recovering from the power failure, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c. The backup power supply unit 820 can hold game data for two to three days or more.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレー
タの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0
Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監
視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力す
る。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号
は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポー
ト631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると
所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させ
る。
The control signal generation unit 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32 V) of the switching regulator that generates 12 V DC and 5 V DC. Detection voltage is DC17.2V to DC20.0
When it is V, it determines with a power failure, and the control signal generation part 830 outputs a power failure monitoring signal. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the output of the power failure monitoring signal, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to the gaming microcomputer 611 and the ports 631 a to 631 e of the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When receiving the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期
化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信
号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620
の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM
611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信
号である。
The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and when the power is turned on, the initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in the ON state. The initialization switch signal is input to the input unit 620 via the Schmitt circuit 624.
Input to the input port 623 of the The initialization switch signal is the RAM of the gaming microcomputer 611
This signal is a signal that forcibly initializes information stored in the RAM of the payout control device 640 and the payout control device 611c.

〔演出制御装置〕
図14を参照して、遊技機1に備えられる演出制御装置700について説明する。図1
4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を
示すブロック構成図である。
[Effect control device]
The effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Figure 1
4 is a block diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of this invention.

図14に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同
様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710
と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndC
PU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って変動表示装
置35(図2参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Proces
sor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカー10a及び下スピーカー10b
から再生させる音源LSI705とを備える。
The effect control device 700 shown in FIG. 14 is a main control microcomputer (1st CPU) 710 including an amusement chip (IC) like the gaming microcomputer 611 of the game control device 600.
And a video control microcomputer (2nd C) that performs video control and the like under the control of the main control microcomputer 710.
(PU) 720, and VDP (Video Display Process) that performs image processing for displaying a video on the variable display device 35 (see FIG. 2) in accordance with commands and data from the microcomputer 720 for video control.
sor) 730, various melodies, sound effects, etc., the upper speaker 10a and the lower speaker 10b
And a sound source LSI 705 to be played back.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログ
ラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ
接続される。
PROMs (Programmable Read Only Memories) 702 and 703 storing programs executed by the respective CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the image control microcomputer 720, respectively.

VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続
される。
Connected to the VDP 730 is an image ROM 704 in which character images and video data are stored.

音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。   The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 in which audio data and the like are stored.

主制御用マイコン(マイクロコンピュータ)710は、遊技制御装置600の遊技用マ
イコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の
内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用
マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯
制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。
The main control microcomputer (microcomputer) 710 analyzes a command transmitted from the gaming microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 to the contents of the output video, or causes the sound source LSI 705 to reproduce To indicate the content. Further, based on the control command from the game control device 600, the main control microcomputer 710 also executes processing such as lighting control of LEDs and the like, drive control of various motors, management of presentation time, and the like.

主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM7
11、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するR
AM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。
RAM 7 that provides a work area for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720
11, 721 are provided inside each chip. In addition, R providing work area
The AMs 711 and 721 may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710
と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように
構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラ
レル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送
受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信する
ことができる。
Between the main control microcomputer 710 and the image control microcomputer 720, the main control microcomputer 710
The sound source LSI 705 is configured to transmit and receive data in a serial manner. On the other hand, between the main control microcomputer 710 and the VDP 730, transmission and reception of data are performed in parallel. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展
開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、
縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で変動表示装
置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。
The VDP 730 includes a VRAM (Video RAM) 731 used to expand or process image data such as a character read from the image ROM 704, and enlarges the image,
A scaler 732 for reduction processing and a signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the variable display device 35 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method are provided.

VDP730から主制御用マイコン710へは、変動表示装置35の映像と、前面枠5
や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNC
が出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731
への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコ
ン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト
信号WAITが出力される。
From the VDP 730 to the main control microcomputer 710, the image of the variable display 35 and the front frame 5
And the vertical synchronization signal VSYNC to synchronize with the lighting of the LED etc.
Is output. In addition, the VDP 731 to the image control microcomputer 720
The interrupt signals INT0 to INT and a wait signal WAIT for notifying that it is in a state of waiting for reception of a command or data from the image control microcomputer 720 are output in order to notify the processing status such as the end of drawing on the screen.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン72
0が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期
信号SYNCが出力される。
From the image control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, the image control microcomputer 72
A synchronization signal SYNC is output which notifies that 0 is operating normally and gives a transmission timing of a command.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式で
コマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換さ
れる。
The interrogation signal CTS and the response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 710 and the sound source LSI 705 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能
なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720
を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大
画面で動きの速い映像を変動表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像
制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコス
トの上昇を抑制することができる。
As the image control microcomputer 720, a CPU capable of processing at a higher speed than the main control microcomputer 710 is used. Video control microcomputer 720 separately from main control microcomputer 710
By sharing the processing, it becomes possible to display on the variable display device 35 a large-screen, fast-moving image that is difficult to realize with the main control microcomputer 710 alone, and is equivalent to the image control microcomputer 720. The increase in cost can be suppressed as compared to the case of using two CPUs having processing capabilities.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンドを受信するための
インタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、
コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、
客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマ
ンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611
はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動
作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。
The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command transmitted from the game control device 600. The effect control device 700
Fluctuation start command transmitted from the game control device 600 via command I / F 701,
The customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command and the like are received as an effect control command signal. The gaming microcomputer 611 of the gaming control device 600
Since the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3 V, the command I / F 701 is provided with a function of converting the level of the signal.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLEDランプ
等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けら
れるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、変動表示装
置35における演出表示と協働して演出効果を高める装飾部材7等を含む盤演出装置77
0を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の
照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設
けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を
介して主制御用マイコン710に接続されている。
In the effect control device 700, a frame decoration device including a panel decoration LED control circuit 741 for controlling a panel decoration device 760 including an LED lamp and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and an LED and the like provided on the front frame 5 and the like. 21. A panel effect device 77 including a frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display 21 and a decorative member 7 for enhancing the effect in cooperation with the effect display on the variable display device 35.
A panel effect motor / SOL (solenoid) control circuit 743 that drives and controls 0, and a frame effect motor control circuit 744 that drives and controls a frame effect device 22 including an illumination drive motor and the like of the movable illumination 9 are provided. These control circuits (741 to 744) are connected to the main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知
する演出ボタンSW(スイッチ)751や各種駆動モータが駆動されたことを検知する演
出モータSW(スイッチ)752a〜752nや第一と第二センサ87、89のオン/オ
フ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信する入力回路750、上スピ
ーカー10a及び下スピーカー10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアン
プ回路707、708が設けられている。
In addition, in the effect control device 700, an effect button SW (switch) 751 for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) has been operated, and an effect motor SW (switch) for detecting that various drive motors have been driven. 752a to 752n and an input circuit 750 that detects the on / off state of the first and second sensors 87 and 89 and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710, an audio power amplifier that drives the upper speaker 10a and the lower speaker 10b And amplifier circuits 707 and 708 are provided.

さらに、演出制御装置700には、リアルタイムクロック(RTC)780が設けられ
る。リアルタイムクロック(RTC)780は、リアルタイムクロック手段として機能し
、これに電力を供給する電池781(蓄電装置、電源手段)を有し、現在時刻を計時可能
であり、主制御用マイコン710に時刻の信号を入力する。なお、電池781を内部電源
としてリアルタイムクロック(RTC)780の内部に設けてもよい。
Furthermore, the effect control device 700 is provided with a real time clock (RTC) 780. The real time clock (RTC) 780 functions as a real time clock means and has a battery 781 (power storage device, power supply means) for supplying power thereto, and can measure the current time, and the main control microcomputer 710 can Input a signal. Note that the battery 781 may be provided as an internal power supply inside the real time clock (RTC) 780.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置70
0によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種
類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動する
ためのDC32V、液晶パネル等からなる変動表示装置35を駆動するためのDC12V
、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカー10a及び下ス
ピーカー10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モ
ニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能と
なっている。
The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 includes the effect control device 700 and the effect control device 70.
In order to supply a DC voltage of a predetermined level to the electronic component controlled by 0, a plurality of types of voltages can be generated. Specifically, DC 32 V for driving a drive motor or a solenoid, DC 12 V for driving a variable display device 35 including a liquid crystal panel or the like
In addition to the 5 VDC that is the power supply voltage of command I / F 701, it is used to light the DC 18 V for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10 b, and the power supply monitor lamp based on these DC voltages. It is possible to generate a voltage of NDC 24V.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制
御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各
種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にす
る。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VD
P730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像
制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。
The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the sound source LSI 705, and various control circuits (741 to 744, 707, and 708). , Reset these. The power supply device 800 uses the general-purpose port of the microcomputer 720 for video control to
It has a function of generating and supplying a reset signal for P730. As a result, the cooperation between the image control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに
基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、変動表示装置35に表示される表示
内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカー10から効果音等を出力する音出力制御
手段としての機能を有する。
As described above, the effect control device 700 functions as effect control means for effecting control based on the command transmitted from the game control device 600, and is a display control means for controlling the display content displayed on the variable display device 35. And, the speaker 10 has a function as sound output control means for outputting a sound effect and the like.

以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装
置600による具体的な制御について説明する。
The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Subsequently, specific control by the game control device 600 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、遊技制御装置600が実行するメイン処理について説明する。図15は、本発明
の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図16は、本発明の
第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。なお、遊技制御装置6
00が実行する処理のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「A****
」と表されている。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing executed by the game control device 600 will be described. FIG. 15 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 16 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention. In addition, game control device 6
In the flowchart of the process executed by 00, the sign (number) of the step is “A ****
It is expressed as ".

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開
始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。
The main processing is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when the game machine is powered on to start sales in a game arcade or when it recovers from a power failure.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(A10
1)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設
定する割込みベクタ設定処理を実行する(A102)。さらに、割込みが発生したときに
レジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(A1
03)。さらに、割込み処理のモードを設定する(A104)。
When the main processing is executed, the game control device 600 first prohibits an interrupt (A10
1). Next, an interrupt vector setting process is performed to set a vector address indicating a jump destination to be executed when an interrupt occurs (A102). Furthermore, when the interrupt occurs, the stack pointer is set, which is the start address of the area for saving the values of the register etc. (A1
03). Further, the mode of interrupt processing is set (A104).

次に、遊技制御装置600は、払出制御装置(払出基板)640のプログラムが正常に
起動するまで待機する(A105)。例えば、4ミリ秒間待機する。このように制御する
ことによって、電源投入の際に、払出制御装置640の起動が完了する前に、遊技制御装
置600が先に起動してコマンドを当該払出制御装置640に送信してしまうことによっ
て、送信されたコマンドを払出制御装置640が取りこぼすことを回避することができる
Next, the game control device 600 stands by until the program of the payout control device (payout substrate) 640 is normally activated (A105). For example, it waits for 4 milliseconds. By controlling in this manner, when the power is turned on, the game control device 600 is first activated to transmit a command to the payout control device 640 before the activation of the payout control device 640 is completed. It is possible to prevent the delivery control device 640 from dropping the transmitted command.

その後、遊技制御装置600は、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM
(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(A106)。さらに、全出力ポー
トをオフ(出力が無い状態)に設定する(A107)。また、遊技用マイコン611に予
め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(A108)。本実施形態
では、払出制御装置640や演出制御装置700とパラレル通信を行っているため、シリ
アルポートを使用しないためである。
After that, the game control device 600 reads and writes RWM such as RAM and EEPROM.
The access to the (read / write memory) is permitted (A106). Further, all output ports are set to be off (no output) (A107). Further, the serial port installed in advance in the gaming microcomputer 611 is set to be not used (A108). In this embodiment, since parallel communication is performed with the payout control device 640 and the effect control device 700, the serial port is not used.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定
されているか否か判定する(A109)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入
された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。
Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (A109). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start the game in the initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入され
た場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに
設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電
前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイ
ッチ信号がオフに設定される。
For example, when the power is turned off in a definite change state when the store is closed and the power is turned on when the store is opened the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. Be done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the gaming machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state before the power failure as possible. It is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(A10
9の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータをチェックした後(A110)、
停電復旧か否か判定する(A111)。
When the initialization switch signal is set to OFF (A10
After checking the data of the power failure inspection area in RWM (A110), the result of 9 is “N”)
It is determined whether or not a power failure is restored (A111).

遊技制御装置600は、停電復旧であると判定した場合には(A111の結果が「Y」
)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(
A112)。
If the game control device 600 determines that the power failure has been restored (the result of A111 is “Y”
), Executes checksum calculation processing to calculate verification data called checksum (
A112).

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムが正常か異常かを判定する(A113
)。即ち、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値
と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否か
を判定する。
The game control device 600 determines whether the calculated checksum is normal or abnormal (A113
). That is, the game control device 600 compares the value of the checksum calculated in the checksum calculation process with the value of the checksum calculated at the time of power-off, and determines whether these values match.

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(A1
09の結果が「Y」)、停電復旧でない場合(A111の結果が「N」)、チェックサム
が正常でない場合には(A113の結果が「N」)、図16のA132からA134まで
の初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。
On the other hand, when the initialization control signal is set to ON (A1
When the result of 09 is “Y”, and the power failure is not restored (the result of A111 is “N”), when the checksum is not normal (the result of A113 is “N”), the initial state from A132 to A134 in FIG. Execute the conversion process. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、チェックサムが正常である場合には(A113の結果が「Y」
)、停電処理が正常に実行されたため、停電前の状態に復旧させるための処理を実行する
(図16のA114〜A119)。具体的には、RWM内の初期化すべき領域に停電復旧
時の初期値をセーブ(格納)し(A114)、エラー関連の情報、及び不正行為を監視す
るための情報を記憶する領域をリセットする(A115)。
If the checksum is normal (the result of A113 is “Y”
Since the power failure process is normally executed, processing for restoring the state before the power failure is executed (A114 to A119 in FIG. 16). Specifically, the initial value at the time of power failure recovery is saved (stored) in the area to be initialized in the RWM (A 114), and the area storing error related information and information for monitoring fraud is reset. (A115).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊
技状態が高確率状態であったか否かを判定する(A116)。高確率でないと判定された
場合には(A116の結果が「N」)、A119以降の処理を実行する。
Next, the gaming control device 600 determines whether or not the gaming state at the time of the occurrence of the power failure is a high probability state from the area storing the gaming state in the RWM (A116). If it is determined that the probability is not high (the result of A116 is "N"), the processing after A119 is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定され
た場合には(A116の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知
フラグ領域にセーブ(保存)する(A117)。続いて、一括表示装置50に設けられる
高確率報知LED(エラー表示器58)をオン(点灯)に設定する(A118)。
In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power failure is in the high probability state (result of A 116 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON to notify the high probability Save (save) in the flag area (A117). Subsequently, the high probability notification LED (error display 58) provided in the collective display device 50 is set to ON (lighting up) (A118).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンド
を演出制御装置700に送信する(A119)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状
態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、
特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信するこ
とによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。
Furthermore, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (A119). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. in this way,
By transmitting to the effect control device 700 a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number, it is possible to resume the game in a state as close as possible before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、
正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に
実行される。
Here, the case of executing the initialization process will be described. As mentioned above, the initialization process is
It is executed when activating the gaming machine whose power is normally cut off or when it is not possible to return to the state before the power failure occurred.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、CPUが使用するRAM内の作業
領域をリセット(A132)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセー
ブ(保存)する(A133)。
In the initialization process, the game control device 600 first resets the work area in the RAM used by the CPU (A132). Then, an initial value for power-on is saved (saved) in the initialized area (A133).

続いて、遊技制御装置600は、電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し
(A134)、A120以降の処理を実行する。
Subsequently, the game control device 600 transmits a command at the time of power on to the effect control device 700 (A134), and executes the processing after A120.

遊技制御装置600は、A119又はA134の処理が終了すると、遊技用マイコン6
11(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)
を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(A120)。
When the processing of A119 or A134 is completed, the gaming control device 600
11 (clock generator) Timer interrupt signal and random number update trigger signal (CTC)
The CTC (Counter / Timer Circuit) circuit is activated to generate (A120).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられてい
る。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分
周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周され
た信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生
させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて
乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。
The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a divider circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(A
121)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新
許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処
理を実行する。さらに、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジ
スタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所
定領域にセーブする(A122)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(
A123)。
When activating the CTC circuit, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (A
121). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on are saved as initial values (start values) of corresponding various initial value random numbers in a predetermined area of RWM (A122) . Thereafter, the game control device 600 permits the interrupt (
A123).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レ
ジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づ
いて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生
成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難に
することができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図
柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)
が含まれる。
The random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on, and the initial value of various initial value random numbers based on the initial value of the soft random number register. By setting the value (start value), it is possible to break the regularity of the random number generated by the software, and it is possible to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number. For various initial value random numbers, for example, random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol random number 1, big hit symbol random number 2), random numbers that determine the hit of the common pattern variation display game (random number hit)
Is included.

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A124)。また、本実施形態では、大当り乱数は
乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわ
ち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱
数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の
発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であって
もよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であっても
よい。
Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number updating process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A124). Further, in the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using the random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. The generation sources of various random numbers are not limited to the above embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be hardware random numbers. .

さらに、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A12
5)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(A125の
結果が「N」)、A124の初期値乱数更新処理を再び実行し、A124からA125ま
での処理を繰り返し実行する(ループ処理)。
Furthermore, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (A12
5). If the power failure monitoring signal is not on, that is, if there is no power failure (result of A125 is “N”), A124 initial value random number update processing is executed again, and processing from A124 to A125 is repeatedly executed ( Loop processing).

また、初期値乱数更新処理(A124)の前に割り込みを許可(A123)することに
よって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して
実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイ
マ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不
足してしまうことを回避できる。
In addition, by enabling the interrupt (A123) before the initial value random number update process (A124), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be preferentially executed. Become. Therefore, since the timer interrupt process can not be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid running out of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(A124)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初
期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を
実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、
メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後
に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値
乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱
数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡
素化されるという利点がある。
In the initial value random number updating process (A124), the initial value random number updating process may be executed by the timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, in order to avoid the execution of the initial value random number update process in both processes,
It is necessary to inhibit the interrupt when executing the initial value random number update process in the main process and to cancel the interrupt after updating the initial value random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process as in the present embodiment and the initial value random number update process is executed only in the main process, the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that the problem does not occur and the main processing is simplified.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(A13
5の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(A1
26〜A131)。
On the other hand, if the power failure monitoring signal is set to ON (A13
The result of 5 is “Y”), and assume that a power failure has occurred, and execute processing when a power failure occurs (A1)
26-A131).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(A126)、全出力ポートをオフに設定する
(A127)。その後、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブす
る(A128)。
The game control device 600 prohibits an interrupt (A 126), and sets all output ports to off (A 127). Thereafter, the blackout restoration inspection area check data is saved in the blackout restoration inspection area (A128).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェッ
クサム算出処理を実行し(A129)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェック
サム領域にセーブ(保存)する(A130)。最後に、RWMの内容が変更されないよう
に、RWMへのアクセスを禁止し(A131)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機す
る。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮
断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されて
いた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能と
なる。
Furthermore, the game control device 600 executes checksum calculation processing for calculating a checksum when the power of the RWM is turned off (A129), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM ( A130). Finally, access to the RWM is inhibited (A131) so that the content of the RWM is not changed, and the process waits until the power of the gaming machine 1 is shut off. In this way, by saving the check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the check sum at the time of power shutdown, the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態のタ
イマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的
(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって
開始される。
The timer interrupt process is started by inputting a periodic (for example, one millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(A301)。なお、
本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマ
イコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値
を裏レジスタに退避させることでA301の処理を実装することが可能である。
When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by transferring the value held in the predetermined register to the RWM (A301). Note that
In the present embodiment, a Z80-based microcomputer is used as a gaming microcomputer. The Z80 series microcomputer is provided with a front register and a rear register, and the processing of A301 can be implemented by saving the value held in the front register to the rear register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチ
などからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A
302)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普
図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605などが含まれる。また、入力処理で
は、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。
Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors, switches, etc. input through the input unit 620, and executes an input process for reading the state of each input port (A
302). The various sensors include a first start opening switch 601, a second start opening switch 602, a gate switch 603 in a common view, a count switch 605, and the like. Further, in the input processing, chattering removal or the like is performed on the input signal to determine input information.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データ
を、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(
A303)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための
情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソ
レノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情
報収集装置665に遊技データを出力する処理も含まれる。
Furthermore, the game control device 600 executes an output process for transmitting output data regarding game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (
A303). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoid to be controlled includes, for example, a special winning opening solenoid 28 and a general-purpose solenoid 27. Further, the output process also includes a process of outputting the game data to the information collecting device 665 which collects game data in the game machine.

次に、遊技制御装置600は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出
制御装置700や払出制御装置640等に送信(出力)するコマンド送信処理を実行する
(A304)。具体的には、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定
する変動パターンコマンド、及び停電から復旧した場合に演出制御装置700に停電復旧
処理を実行させる停電復旧コマンドを演出制御装置700に送信したり、払出装置から払
い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置640に送信したりする。
Next, the game control device 600 executes a command transmission process of transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 700, the payout control device 640, etc. (A304). Specifically, a variation pattern command for specifying a variation pattern of identification information in a special view variation display game, and a power failure recovery command for causing the effect control device 700 to execute a power failure recovery process when recovery from a power failure is performed to the effect control device 700 It transmits or sends to the payout control device 640 a prize ball command specifying the number of prize balls to be dispensed from the dispensing device.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱
数更新処理1を実行し(A305)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを
決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(A306)。乱
数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱
数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウン
タなど)の値を1ずつ加算する。
Furthermore, the game control device 600 executes random number update processing 1 for updating the big hit symbol random number 1 and the big hit symbol random number 2 (A 305), and subsequently changes the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special figure variation display game. The random number updating process 2 to be updated is executed (A306). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to add randomness to various random numbers, the values of counters (big hit random number counter, hit random number counter, random number counter for effect determination, etc.) corresponding to various random numbers are added one by one. Do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開
放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(A30
7)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッ
チ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッ
チ605が含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常
な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガ
ラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。
After that, the game control device 600 executes a winning opening switch / error monitoring process that monitors various winning opening switches and the like, and monitors errors such as unauthorized opening of a frame (A30).
7). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and a count switch 605. In the winning opening switch / error monitoring process, it is monitored whether or not a normal signal is input from these switches. As monitoring of errors, it is targeted whether the front frame 5 and the glass frame 6 are improperly opened.

さらに、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行する(A308)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図22にて後述す
る。
Furthermore, the game control device 600 executes a special figure game process that performs a process related to the special figure variation display game (A308). The details of the special view game process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処
理を実行する(A309)。
Subsequently, the game control device 600 executes a common drawing game process for performing processing relating to the common drawing variation display game (A309).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示す
るセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(A31
0)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLE
D(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。
Next, the game control device 600 executes segment LED editing processing for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special view variation game display and various information related to the game (A31
0). Specifically, segment LE the results of the special view variation display game and the common view variation display game
Edit parameters for output to D (for example, the batch display device 50).

遊技制御装置600は、磁気センサスイッチ23や振動センサスイッチ24からの検出
信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石エラー監視処理を実行する(A31
1)。異常の発生を検出した場合には、スピーカー10から報知音を出力したり、遊技状
態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。
The game control device 600 checks the detection signals from the magnetic sensor switch 23 and the vibration sensor switch 24, and executes a magnet error monitoring process to determine whether or not there is an abnormality (A31)
1). When the occurrence of an abnormality is detected, the notification sound is output from the speaker 10, the gaming state notification LED 12 is turned on, or the like to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外
部情報編集処理を実行する(A312)。
Next, the game control device 600 executes external information editing processing for editing various signals output from the external information terminal 660 (A312).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(A
313)。その後、A301の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(A314
)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(A315)、
タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。
Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (A
313). Thereafter, the register temporarily saved in the process of A301 is restored (A314
), To allow interrupts and timer interrupts by external devices that have been disabled (A315),
The timer interrupt processing is ended, and the processing returns to the main processing.

〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理(図17)におけるコマンド送信処理(A304)の詳
細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を
示すフローチャートである。
Command transmission processing
Next, details of the command transmission process (A304) in the above-mentioned timer interrupt process (FIG. 17) will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of command transmission processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、コマンド送信処理において、演出制御装置700に対する演出
制御コマンドを送信する演出制御コマンド送信処理(A501)と、払出制御装置640
に対する払出コマンドを送信する払出コマンド送信処理(A502)とを実行する。
In the command transmission process, the game control device 600 transmits a presentation control command transmission process (A501) for transmitting a presentation control command to the presentation control device 700, and a payout control device 640.
And a payout command transmission process (A 502) for sending a payout command for the message.

〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理(図18)における演出制御コマンド送信処理(A50
1)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド
送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Production control command transmission processing]
Next, the effect control command transmission process (A50) in the above-mentioned command transmission process (FIG. 18)
The details of 1) will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of effect control command transmission processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、送信コマンドをRWMに設定するときに「+1」される
ライトカウンタの値と、RWMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリード
カウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかをチェックする(A601)。
具体的には、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一であればコマンドが設定
されていないと判定し、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場
合には、未送信のコマンドが設定されていると判定する(A602)。
The game control device 600 first compares the value of the light counter that is "+1" when setting the transmission command to RWM with the value of the read counter that is "+1" when reading the transmission command from the RWM. Check whether the command is set (A601).
Specifically, if the write counter value and the read counter value are the same, it is determined that the command is not set, and if the write counter value and the read counter value do not match, it is not completed. It is determined that a transmission command is set (A602).

遊技制御装置600は、コマンドが設定されていないと判定した場合に(A602の結
果が「N」)、今回の処理を終了し、コマンドが設定されていると判定した場合に(A6
02の結果が「Y」)、リードカウンタを更新(+1)する(A603)。次に、リード
カウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))からコマンドをロ
ードする(A604)。そして、ロードしたコマンドが入っていた領域をリセットする(
A605)。さらに、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(
下位バイト))からコマンドをロードする(A606)。次に、ロードしたコマンドが入
っていた領域をリセットする(A607)。そして、演出制御コマンド出力処理を行い(
A608)、今回の演出制御コマンド送信処理を終了する。
When it is determined that the command is not set (the result of A 602 is “N”), the game control device 600 ends the current process, and when it is determined that the command is set (A 6)
The result of 02 is "Y", and the read counter is updated (+1) (A603). Next, a command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (A604). Then, reset the area where the loaded command was stored (
A 605). In addition, the command transmission area (ACTION (corresponding to
Load the command from the lower byte)) (A 606). Next, the area where the loaded command is stored is reset (A 607). Then, the effect control command output process is performed (
A608), The present production control command transmission processing ends.

次に、上述の演出制御コマンド送信処理(図19)における演出制御コマンド出力処理
(A608)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の演出制御
コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
Next, details of the effect control command output process (A 608) in the effect control command transmission process (FIG. 19) described above will be described. FIG. 20 is a flowchart showing a procedure of effect control command output processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオ
フ時間を準備して(A701)、コマンドデータ出力処理を実行する(A702)。その
後、コマンド(ACTION)を出力し(A703)、コマンド(ACTION)出力中
を示すストローブ信号のオフ時間を準備してから(A704)、コマンドデータ出力処理
を実行する(A705)。
The game control apparatus 600 first prepares the off time of the strobe signal indicating that command (MODE) is being output (A 701), and executes command data output processing (A 702). Thereafter, a command (ACTION) is output (A703), and an off time of the strobe signal indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (A704), and a command data output process is executed (A705).

次に、前述の演出制御コマンド出力処理(図20)におけるコマンドデータ出力処理(
A702、A705)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の
コマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
Next, command data output processing (FIG. 20) described above (FIG. 20)
The details of A702 and A705) will be described. FIG. 21 is a flowchart showing a procedure of command data output processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出
制御コマンド出力のストローブ信号を含む出力ポート631aのポート状態保持データを
ロードする(A801)。そして、演出制御コマンドを出力ポート631bへ出力(A8
02)し、出力ポート631aへはストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオ
フ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力
する(A803)。そして、次のA804で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(
オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していないと判定する場
合に(A804の結果が「N」)、A802へ戻って上記処理を繰り返す。
First, the game control apparatus 600 loads port state holding data of the output port 631a including the strobe signal of the effect control command output so that the state immediately before the port is not lost (A801). Then, the effect control command is output to the output port 631 b (A8
02) Then, the signal other than the strobe signal is held in the previous state to the output port 631a, a strobe signal in the off state (for example, low level indicating data reading invalidity) is added and output (A803). Then, in the next A804, the time for which the strobe signal should be turned off (
It is determined whether the off time has ended. Here, when it is determined that the off time has not ended (the result of A804 is “N”), the process returns to A802 and the above process is repeated.

一方、遊技制御装置600は、オフ時間が終了したと判定する場合に(A804の結果
が「Y」)、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)
の時間を設定する(A805)。続いて、A801でロードしたデータを保持するレジス
タ上で、出力ポート631aのストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままス
トローブ信号をオン状態に設定する(A806)。そして、演出制御コマンドを出力し(
A807)、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を出力する(A808)。
On the other hand, when the game control device 600 determines that the off time has ended (the result of A 804 is “Y”), the on state of the strobe signal (eg, high level indicating that the data reading is valid)
Set the time (A 805). Subsequently, on the register holding the data loaded in A801, the strobe signal is set to the ON state while the signal other than the strobe signal of the output port 631a is held in the previous state (A806). And output the production control command (
A 807) An on-state (high level) strobe signal is output (A 808).

そして、遊技制御装置600は、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)
が終了したか否か判定する(A809)。ここで、オン時間が終了していない場合に(A
809の結果が「Y」)、A807へ戻って上記処理を繰り返す。また、A809で、オ
ン時間が終了した場合に(A809の結果が「Y」)、A810へ移行して、オフ状態の
ストローブ信号を設定してから(A811)、オフ状態のストローブ信号を出力して(A
812)、当該コマンドデータ出力処理を終了する。A807で演出制御コマンドを再度
出力しているのは、A807〜A809のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中
の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノ
イズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、この
A804及びA809は、各々の処理のみをループさせることも可能である。
And, game control control equipment 600, time when it should make strobe signal on state (on time)
It is determined whether or not (A 809). Here, if the on time has not ended (A
The result of 809 returns “A” to A 807 to repeat the above processing. In A809, when the on time is over (the result of A809 is “Y”), the process shifts to A810 to set the strobe signal in the off state (A811), and outputs the strobe signal in the off state. (A
812), end the command data output process. The effect control command is output again at A 807 in order to avoid that the effect control command being output is not output after power failure recovery when a power failure occurs during the loop processing of A 807 to A 809. Also, it is possible to prevent the command code from being changed by noise. Note that A804 and A809 can also loop each process only.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A308)の詳細について
説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (A308) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による
入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情
報)の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置600は、特図制御手
段(第2制御手段)を構成する。
In the special view game process, the monitoring of the input signal by the first starting opening switch 601 and the second starting opening switch 602, the control of the entire processing regarding the special view variation display game, the setting of the display of the special figure (identification symbol, identification information) Do. The game control device 600 that executes the special figure game process constitutes a special figure control means (second control means).

特図ゲーム処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ6
01及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(
A1201)。
When the special view game process is started, the game control device 600 first makes the first start opening switch 6
The start switch monitoring process is performed to monitor winning of the 01 and second start port switches 602 (
A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球
の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動
表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を
行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図23にて後述する。
In the starting opening switch monitoring process, when there is a winning of the game ball in the first starting winning opening 37a, the second starting winning opening 37b, various random numbers (big hit random number etc.) are extracted, and the special view variation display game based on the winnings In the stage before the start of the game, the game result pre-judgment is performed to determine in advance the game result based on the winning. The details of the starting opening switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、カウントスイッチ監視処理を実行する(A1202)。
カウントスイッチ監視処理では、開放される特別変動入賞装置41内に設けられたカウン
トスイッチ605によって対応する特別変動入賞装置41に入賞した遊技球を検出し、入
賞した遊技球の数を監視する。
Next, the game control device 600 executes count switch monitoring processing (A1202).
In the count switch monitoring process, a game ball that has won a prize in the corresponding special fluctuation winning device 41 is detected by a count switch 605 provided in the special fluctuation winning device 41 to be opened, and the number of winning balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしているか、
又は、特図ゲーム処理タイマを更新(−1)した結果、当該特図ゲーム処理タイマがタイ
ムアップしたか否かをチェックする(A1203)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初
期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、A1203の処理
で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、
タイムアップしたと判断される。
Next, in the game control device 600, whether the special feature game processing timer has already timed up,
Alternatively, as a result of updating (-1) the special figure game processing timer, it is checked whether the special figure game processing timer has timed up (A1203). In addition, the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed is set as an initial value, and the special figure game processing timer reduces the value of the special figure game processing timer by 1 in the process of A1203. When the value of the special figure game processing timer becomes 0,
It is determined that the time is up.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(A
1204の結果が「N」)、A1216以降の処理を実行する。
If the special feature game processing timer has not timed up (A
The result of step 1204 is “N”), and the processing after A1216 is executed.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(A
1204の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照
する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A1205)。さらに、
当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する
(A1206)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ
(A1207)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(A1208)。ゲーム処理
番号は、特図変動表示ゲームの進行状態を示し、0〜6の7段階で特図変動表示ゲームの
進行状態を示す。あるゲーム処理番号に対応する処理が終了すると、ゲーム処理番号は次
の番号などに変えられる。
On the other hand, in the case where the special feature game processing timer has timed out (A
The special figure game sequence branch table to be referred to in order to branch to the process corresponding to the special figure game process number, the result of “1204” is set in the register (A1205). further,
Based on the said table, the branch destination address of the process corresponding to a special figure game process number is acquired (A1206). Then, the return address after the end of the branching process is saved in the stack area (A1207), and the process is branched according to the game process number (A1208). The game processing number indicates the progress of the special view variation display game, and indicates the progress of the special view variation display game at seven stages of 0 to 6. When the process corresponding to a certain game process number is completed, the game process number is changed to the next number or the like.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(A1208の結果が「0
」)、特図普段処理を実行する(A1209)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの
変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理
を実行するために必要な情報の設定等を行う。
When the game processing number is “0”, the game control device 600 (the result of A1208 is “0
"), The special figure normal processing is executed (A1209). The special drawing routine processing monitors the fluctuation start of the special drawing fluctuation display game, setting of the fluctuation start of the special drawing fluctuation display game, setting of the effect, setting of information necessary for executing the special drawing fluctuation processing, etc. Do.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(A1208の結果が「1
」)、特図変動中処理を実行する(A1210)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲー
ムにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の
設定等を行う。
When the game processing number is “1”, the game control device 600 determines that the result of A1208 is “1.
"), Special processing during the fluctuation is executed (A1210). The special figure changing process performs setting of a stop display time of identification information in a special figure change display game, setting of information necessary for performing a special figure displaying process, and the like.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(A1208の結果が「2
」)、特図表示中処理を実行する(A1211)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲー
ムの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各
大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファー
レ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。
When the game processing number is "2", the game control device 600 (the result of A1208 is "2
"), The special map display processing is executed (A1211). If the result of the special figure variation display game is a big hit during the special figure display, the setting of the fanfare command according to the kind of big hit, the fan fare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit, or Set information necessary to perform fanfare / interval processing.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(A1208の結果が「3
」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A1212)。ファンファーレ
/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中
処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game processing number is "3", the game control apparatus 600 (the result of A1208 is "3
“), Fanfare / in-interval processing is executed (A 1212). In the fanfare / interval process, the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(A1208の結果が「4
」)、大入賞口開放中処理を実行する(A1213)。大入賞口開放中処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドで
あれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な
情報を設定したりする。
When the game processing number is "4", the game control device 600 (the result of A1208 is "4
“), The special winning opening open processing is executed (A1213). The big winning opening open process is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round while setting the big hit end screen command in the final round or to perform the big winning hole remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(A1208の結果が「5
」)、大入賞口残存球処理を実行する(A1214)。大入賞口残存球処理は、大当りラ
ウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定し
たり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。
When the game processing number is "5" (the result of A1208 is "5
“), The special winning opening remaining ball processing is executed (A1214). In the big winning opening residual ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged is set, the setting of the information necessary for performing the big hit end processing etc. To

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバ
ル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最
大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判
定し、いずれかの条件が成立した場合に対応する開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラ
ウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を6に設定する。
In the special winning opening residual ball processing, the information necessary for performing the update of the processing timer of the special symbol and the fanfare / interval processing or the big hit end processing is set. Also, it is determined whether the maximum opening time of the special winning opening has elapsed or the special winning opening has a predetermined number (predetermined number) of game balls, and the open / close door 41a corresponding to one of the conditions is satisfied. Close. After this is repeatedly executed for the predetermined number of rounds, the special figure game processing number is set to six.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(A1208の結果が「6
」)、大当り終了処理を実行する(A1215)。大当り終了処理は、A1209の特図
普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the game processing number is "6", the game control device 600 determines that the result of A1208 is "6.
“), The big hit end processing is executed (A1215). In the big hit end processing, setting of information necessary for performing special processing ordinary processing of A1209 is performed.

特に、大当り終了処理において、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの大当り
の種類(即ち大当り図柄)に対応して、大当り終了後に普電サポートが有る場合(即ち、
大当り終了後に確変遊技状態(潜伏確変除く)又は時短遊技状態に移行する大当りの場合
)に、後述の普図ゲームモードフラグ領域に、普図変動表示ゲームの当り確率が高確率で
あること、及び、普電サポートがあることを示すフラグ(普図高確率&普電サポートあり
フラグ)をセーブする。また、大当り終了処理において、遊技制御装置600は、時短変
動回数領域に時短変動回数初期値(例えば50回)をセーブする。ここで、特図変動表示
ゲームの大当りの種類とは、大当り終了後の遊技状態の種類を特定する種々の大当り結果
(確変大当り、通常大当り(時短付き)など)である。
In particular, in the big hit end process, the game control device 600 corresponds to the type (i.e. the big hit symbol) of the special figure variation display game when there is a general power support after the big hit (i.e.,
In the case of the jackpot game mode flag area described later in the case of the jackpot to shift to the probability variation gaming state (except for the latent probability variation) or the time saving gaming state after the big hit end, the hit probability of the regular drawing variation display game is high probability, , Save the flag indicating that there is a general power support (general drawing high probability & flag with general support). Further, in the big hit end processing, the game control device 600 saves the initial value (for example, 50 times) of the short time fluctuation count in the short time fluctuation number area. Here, the type of the big hit of the special figure fluctuation display game is various big hit results (certainly hit big hit, usually big hit (with time reduction, etc.)) specifying the type of the game state after the big hit.

なお、本実施形態において、普電サポート(電サポ)とは、普図変動表示ゲームの当り
確率を高確率にし、第2始動入賞口37bの開閉部材37cを、所定時間(通常より長い
開放時間)、所定の時間間隔で複数回開閉させて、第2始動入賞口37bに遊技球が流入
し易い状態にすることをいう。
In the present embodiment, the common power support (power support) means that the probability of hitting the common variable pattern display game is high, and the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is opened for a predetermined time (open time longer than normal). B) opening and closing plural times at predetermined time intervals to make it easy for the gaming ball to flow into the second start winning opening 37b.

その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄
の変動を制御するためのテーブルを準備する(A1216)。続いて、一括表示装置50
(特図1表示器51)に係る図柄変動制御処理を実行する(A1217)。
Thereafter, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol in the collective display device 50 (special display 1 display 51) (A1216). Subsequently, the batch display device 50
A symbol variation control process according to (special figure 1 display 51) is executed (A1217).

さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄
の変動を制御するためのテーブルを準備する(A1218)。続いて、一括表示装置50
(特図2表示器52)に係る図柄変動制御処理を実行する(A1219)。
Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol in the collective display device 50 (special view 2 display 52) (A1218). Subsequently, the batch display device 50
A symbol variation control process according to (special view 2 display 52) is executed (A1219).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明す
る。図23は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフロー
チャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process in the special view game process described above will be described. FIG. 23 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞
口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(A1
301)。
When the starting opening switch monitoring process is started, the game control device 600 first prepares a table for setting information of suspension by the game ball winning in the first starting winning opening 37a (A1
301).

続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊
技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A1
302)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図24にて後述する。
Subsequently, the game control device 600 executes a special processing starting port switch common process that is commonly executed when the gaming ball has won in the first starting winning opening 37a or the second starting winning opening 37b (A1
302). The details of the special view starting opening switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第1変動入賞装置、
第2始動入賞口37bの開閉部材37c、普電)が作動中である、すなわち、第2始動入
賞口37bの開閉部材37cが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かをチェッ
クする(A1303)。普通電動役物が作動中である場合には(A1303の結果が「Y
」)、A1306以降の処理を実行する。
Next, the game control device 600 is a normal electric winning combination (normal fluctuation winning device, first fluctuation winning device,
It is checked whether the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b and the pressure switch are in operation, ie, the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is in an open state where winning of the game ball is possible. (A1303). If the ordinary motorized part is in operation (the result of A1303 is “Y
“), Execute the processing after A1306.

一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(A1303の結
果が「N」)、第2始動入賞口37bへの不正入賞数が不正発生判定個数以上であるかを
チェックし(A1304)、不正入賞数が不正発生判定個数以上であるか否かを判定する
(A1305)。
On the other hand, when the normal motorized combination is not in operation (the result of A1303 is "N"), the game control device 600 determines whether the number of incorrect winnings on the second start winning opening 37b is equal to or greater than the determined number of incorrect occurrences. A check is made (A1304), and it is determined whether the number of incorrect winnings is equal to or greater than the number determined as being fraudulent (A1305).

不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉
状態の場合には遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よっ
て、閉状態で遊技球が入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉
状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。そして、
A1305の処理において、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数
(上限値)以上であるかを判定する。
Specifically, the second start winning opening 37b can not win the game ball when the open / close member 37c is in the closed state, and can only win the game ball in the open state. Therefore, there is a high possibility that some abnormality or injustice has occurred when the game ball has won in the closed state, and if there is a game ball that has won in the closed state, the number is counted as the number of unfair prizes. And
In the process of A1305, it is determined whether or not the number of incorrect winnings thus counted is equal to or more than a predetermined number of incorrect determinations (upper limit value).

遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数以上の場合には(A1305の結果
が「Y」)、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに
関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。
When the number of incorrect winnings is equal to or greater than the determined number (the result of A1305 is "Y"), the game control device 600 processes the special view variation display game as winning of the game ball to the second start winning opening 37b and invalidity. End the start port switch monitoring process.

一方、遊技制御装置600は、不正入賞数が不正判定個数未満の場合には(A1305
の結果が「N」)、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し
(A1306)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A1307)。その後、始動
口スイッチ監視処理を終了する。
On the other hand, if the number of incorrect winnings is less than the number of incorrect determinations (A1305
As a result of "N", prepare a table for setting the information of suspension by the second start winning opening 37b (A1306), and execute the special processing starting port switch common processing (A1307). Thereafter, the start port switch monitoring process is ended.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A13
02、A1307)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の特
図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the special view starting port switch common processing in the starting port switch monitoring processing described above (A13
02, A1307) will be described in detail. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the special view starting opening switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技
球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信
号入力があった場合に共通して実行される処理である。
Special process starting port switch common processing, when there is a signal input from the 1st starting opening switch 601 and the 2nd starting opening switch 602 due to the game ball winning in the 1st starting winning a prize opening 37a and the 2nd starting winning a prize opening 37b Is a process that is commonly executed.

遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ60
2のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が
入力されたか否かをチェックする(A1401、A1402)。監視対象の始動口スイッ
チから信号が入力されていない場合には(A1402の結果が「N」)、特図始動口スイ
ッチ共通処理を終了する。
First, the game control device 600 includes a first start opening switch 601 and a second start opening switch 60.
It is checked whether a signal is input from the starting opening switch (for example, 1st starting opening switch 601) of monitoring object among 2 (A1401, A1402). When no signal is input from the start port switch to be monitored (the result of A1402 is "N"), the special view start port switch common processing is ended.

一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合に
は(A1402の結果が「Y」)、当該監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞
フラグをRWMの所定の領域にセーブする(A1403)。さらに、監視対象始動口スイ
ッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処
理で使用するための準備を行う(A1404)。
On the other hand, when a signal is input from the start opening switch to be monitored (the result of A1402 is "Y"), the game control device 600 starts the start opening winning flag corresponding to the start opening switch to be monitored. Save to a predetermined area (A1403). Furthermore, the extracted big hit random number is loaded into the hard random number latch register corresponding to the monitoring target starting opening switch, and preparation for use in the subsequent processing is performed (A 1404).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への
入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口
信号出力回数)をロードする(A1405)。そして、ロードした値に1加算して更新し
、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(1406、A140
7)。
Subsequently, the gaming control device 600 outputs the number of times information on the number of winnings on the start winning opening corresponding to the starting opening switch to be monitored is output to the management device outside the gaming machine 1 (starting opening signal output Load the number of times (A1405). Then, 1 is added to the loaded value to update it, and it is checked whether the number of times of starting port signal output overflows (1406, A140
7).

そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には
(A1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信
号出力回数領域にセーブする(A1408)。
Then, when the number of start opening signal outputs does not overflow (the result of A1407 is “N”), the game control device 600 sets the value of the number of start opening signal outputs after update to the start opening signal output number area of RWM. Save (A1408).

遊技制御装置600は、A1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数が
オーバーフローする場合には(A1407の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチ
に対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かをチェックする(A1
409、A1410)。
After the processing of A1408 is completed, or when the number of times the starting opening signal output overflows (the result of A1407 is “Y”), the game control device 600 updates the feature corresponding to the starting opening switch to be monitored. Check whether the number of figures pending (starting memory) is less than the upper limit (A1
409, A1410).

遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(A1410の結果が「Y
」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、
まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(A141
1)。
If the game control device 600 determines that the number of special drawing reservations is less than the upper limit (the result of A1410 is “Y
"), Set the information corresponding to the winning combination detected by the starting opening switch. In particular,
First, add 1 to the number of to-be-updated special map reservations (for example, the number of special-figure 1 reservations) to update (A 141
1).

続いて、遊技制御装置600は、飾り特図保留数コマンドを準備する。飾り特図保留数
コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。具体的に説明すると、遊
技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MO
DE部)を準備し(A1412)、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマン
ド(ACTION部)を準備する(A1413)。そして、準備された飾り特図保留数コ
マンドの送信を設定するためのコマンド設定処理を実行する(A1414)。
Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special drawing reservation number command. The decoration special drawing reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. Specifically, the game control device 600 first receives the decoration special view reservation number command of the starting opening switch to be monitored (MO
The DE section is prepared (A1412), and a decoration special drawing reserve number command (ACTION section) corresponding to the special figure reserve number is prepared (A1413). Then, the command setting process for setting the transmission of the prepared decoration special drawing reservation number command is executed (A1414).

次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアド
レスを算出する(A1415)。そして、A1404の処理で取得された大当り乱数をR
WMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(A1416)。さらに、当該監視対象の始動
口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(A14
17)。
Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated number of special drawing reservations (A1415). Then, the big hit random number obtained in the process of A1404 is R
Save to the jackpot random number save area of the WM (A1416). Furthermore, the jackpot symbol random number of the starting port switch to be monitored is extracted and saved in the jackpot symbol random number save area (A14
17).

続いて、遊技制御装置600は、対応する変動パターン乱数1を抽出し、抽出した値を
RWMの変動パターン乱数1セーブ領域にセーブする(A1418)。同様に、対応する
変動パターン乱数2を抽出し、抽出した値をRWMの変動パターン乱数2セーブ領域にセ
ーブする(A1419)。さらに、対応する変動パターン乱数3を抽出し、抽出した値を
RWMの変動パターン乱数3セーブ領域にセーブする(A1420)。
Subsequently, the game control device 600 extracts the corresponding variation pattern random number 1 and saves the extracted value in the variation pattern random number 1 save area of the RWM (A1418). Similarly, the corresponding variation pattern random number 2 is extracted, and the extracted value is saved in the variation pattern random number 2 save area of the RWM (A1419). Furthermore, the corresponding fluctuation pattern random number 3 is extracted, and the extracted value is saved in the RWM fluctuation pattern random number 3 save area (A1420).

変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、
特定の演出を実行したりするために用いられる。
For the fluctuation pattern random numbers 1 to 3, for example, the fluctuation patterns of the first half and the second half can be set individually,
It is used to execute a specific effect.

第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変
動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数
(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによっ
て更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。な
お、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱
数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。
The variation pattern random numbers (variation patterns 1 to 3) for determining the variation pattern (including the execution time of the variation display game in various reach and variation display without reach), etc. in the first or second special view variation display game are Unlike what is updated by the software of the random number generation circuit like the jackpot symbol random number, it is updated by the game control program. The update of the variation pattern random number is not limited to the update by the game control program, but may be updated by the hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置600は、A1417の処理でRWMにセーブされた監視対象の
始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし(A1421)、特図保留情報
判定処理を実行する(A1422)。特図保留情報判定処理の詳細については、図25に
て後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。
Then, the gaming control device 600 loads a jackpot symbol random number or the like corresponding to the starting opening switch to be monitored saved in the RWM in the processing of A1417 (A1421), and executes the special view holding information determination processing (A1422). The details of the special view reserve information determination process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the special view start port switch common processing is ended.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図24)における特図保留情報判定処理
(A1422)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の特図保
留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view reservation information determination process (A1422) in the special view starting opening switch common process (FIG. 24) described above will be described. FIG. 25 is a flow chart showing the procedure of the special view hold information determination process according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(特図変動表示ゲームの結果情報)を判定す
るための先読み処理である。
The special view reserve information determination process is a prefetch process for determining result related information (result information of the special view change display game) corresponding to the start storage before the start timing of the special view change display game based on each start storage. It is.

遊技制御装置600は、まず、特図始動口スイッチ共通処理のA1402に係る始動口
スイッチの入力が第2始動口スイッチ602の入力であるか否かをチェックして(A15
01)、第2始動口スイッチ602の入力でない場合に(A1502の結果が「N」)、
第2始動入賞口37bの開放延長機能が作動中、即ち、第2始動入賞口37bが普電サポ
ート(電サポ)中であるか否かを判定する(A1503)。
The game control device 600 first checks whether the input of the start port switch related to A1402 of the special view start port switch common processing is the input of the second start port switch 602 (A15
01), when the input of the second start port switch 602 is not input (result of A1502 is "N"),
It is determined whether the open extension function of the second start winning opening 37b is in operation, that is, whether the second start winning opening 37b is in the power transmission support (power support) (A1503).

ここで、第2始動入賞口37bがサポート中でない場合に(A1503の結果が「N」
)、遊技機1が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(A1504)。
Here, when the second start winning opening 37b is not being supported (the result of A1503 is "N"
), It is determined whether the gaming machine 1 is in a big hit (special game state) (A1504).

遊技機1が大当り中でない場合に(A1504の結果が「N」)、遊技制御装置600
は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否か
を判定する大当り判定処理を行う(A1505)。
When the gaming machine 1 is not in a big hit (result of A1504 is "N"), game control control equipment 600
A big hit determination process is performed to determine whether or not the obtained big hit random number value is a big hit depending on whether it matches the big hit determination value (A1505).

一方、A1503にて、第2始動入賞口37bが普電サポート(電サポ)中である場合
か(A1503の結果が「Y」)、或いは、遊技機1が大当り中である場合に(A150
4の結果が「Y」)は、今回の特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口ス
イッチ共通処理のA1402に係る始動口スイッチの入力が第1始動口スイッチ601の
場合に、第2始動入賞口37bがサポート中、又は遊技機1が大当り中であるときは、当
該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。
On the other hand, if the second start winning opening 37b is under pressure support (power support) at A1503 (if the result of A1503 is "Y"), or if the gaming machine 1 is at a big hit (A150)
If the result of 4 is "Y", the current special-image hold information determination process ends. That is, when the input of the starting opening switch according to A1402 of the special view starting opening switch common processing is the first starting opening switch 601, when the second starting winning opening 37b is in support or the gaming machine 1 is in big hit As a result, in response to the start storage, the pre-reading process of determining the related information is not performed.

また、始動口スイッチの入力が第2始動口スイッチ602の入力である場合に(A15
02の結果が「Y」)は、A1503、A1504の処理を行わずに、A1505に処理
を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のA1402
に係る始動口スイッチの入力が第2始動口スイッチ602の場合は、第2始動入賞口37
bがサポート中、又は遊技機1が大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応し
た結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
If the input of the start port switch is the input of the second start port switch 602 (A15
When the result of 02 is "Y", the process proceeds to A1505 without performing the processes of A1503 and A1504, and the subsequent processes are performed. In other words, A1402 of special view starting port switch common processing
If the input of the start port switch related to the second start port switch 602, the second start winning port 37
Regardless of whether b is in support or the gaming machine 1 is in the jackpot, the prefetch processing corresponding to the start memory is performed to determine the related information.

次に、遊技制御装置600は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合(A15
06の結果が「N」)に、はずれ情報テーブルを設定し(A1507)、A1515へ移
行する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(A1506の結果が
「Y」)、始動口スイッチの入力が第1始動口スイッチ601の入力であるか否かをチェ
ックする(A1508)。
Next, when the determination result of the big hit determination process is not a big hit (A15
The out-of-order information table is set to the result of “06” (N1) (A1507), and the process shifts to A1515. On the other hand, if the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of A1506 is "Y"), it is checked whether the input of the start port switch is the input of the first start port switch 601 (A1508) .

そして、遊技制御装置600は、第1始動口スイッチ601の入力と判定する場合に(
A1509の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(A151
0)、A1512へ移行する。また、第1始動口スイッチ601の入力でないと判定する
場合に(A1509の結果が「N」)、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(
A1511)、A1512へ移行する。
And, when it is determined that the game control device 600 is the input of the first start opening switch 601 (
The result of A1509 is "Y"), prepare the jackpot symbol random number check table 1 (A151)
0) Move to A1512. In addition, when it is determined that it is not the input of the first starting opening switch 601 (result of A1509 is "N"), prepare the jackpot symbol random number check table 2 (
A1511) Move to A1512.

続けて、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポイ
ンタを取得する(A1512)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定し
た後(A1513)、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定し
て(A1514)、A1515へ移行する。
Subsequently, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number and acquires the corresponding winning information pointer (A1512). Then, after the big hit information table address table is set (A1513), the big hit information table corresponding to the winning information pointer is acquired and set (A1514), and the process shifts to A1515.

次に、遊技制御装置600は、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、は
ずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し(A1515)、取得した図柄情報を図柄情報
(作業用)領域にセーブする(A1516)。次に、設定した情報テーブルから始動口入
賞演出図柄コマンドを取得し(A1517)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入
賞演出図柄コマンド領域にセーブする(A1518)。例えば、始動口入賞演出図柄コマ
ンドは、始動記憶に対応する事前判定結果(先読み結果)を演出制御装置700に対して
通知するために使用される。
Next, the game control device 600 acquires symbol information from the set information table (big hit information table or out information table) (A1515), and saves the acquired symbol information in the symbol information (for work) area (A) A1516). Next, the starting opening winning presentation symbol command is obtained from the set information table (A1517), and the obtained starting opening winning rendering symbol command is saved in the winning effect symbol command area (A1518). For example, the starting opening winning a prize production design command is used in order to notify the advance control result (pre-reading result) which corresponds to starting memory vis-a-vis production control control equipment 700.

そして、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備
し(A1519)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(A15
20)、特図情報設定処理(A1521)を行う。続いて、特図変動表示ゲームにおける
変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(
A1522)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理
を実行する(A1523)。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前の変動
のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパターンであ
る。後半変動パターン設定処理(A1522)及び変動パターン設定処理(A1523)
は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処
理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づい
て実行される。
Then, the game control device 600 prepares a starting opening winning flag of the starting opening switch to be monitored (A1519), and prepares a target table for setting a starting opening winning effect command (A15)
20) Perform special drawing information setting processing (A1521). Then, after performing the second half fluctuation pattern setting process which sets the second half fluctuation pattern among the fluctuation modes in the special figure fluctuation display game (
A1522) A fluctuation pattern setting process of setting a first half fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is executed (A1523). Here, the first half fluctuation pattern is a pattern of fluctuation before reaching a reach state, and the second half fluctuation pattern is a pattern of fluctuation after reaching a reach state. Second half fluctuation pattern setting process (A1522) and fluctuation pattern setting process (A1523)
Is a process of selecting one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns indicating the fluctuation mode of the identification information, and the special figure fluctuation display game is executed based on the fluctuation pattern selected by these processes.

次に、遊技制御装置600は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動(始動
口入賞演出)コマンドのMODE部を算出して準備し(A1524)、後半変動パターン
の後半変動番号の値を変動コマンドのACTION部として準備し(A1525)、これ
らを組み合わせて演出制御装置700に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマ
ンド設定処理を実行する(A1526)。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロード
し、準備して(A1527)、コマンド設定処理を実行する(A1528)。その後、特
図保留情報判定処理を終了する。
Next, the game control device 600 calculates and prepares the MODE part of the fluctuation (starting opening winning effect) command corresponding to the first half fluctuation number of the first half fluctuation pattern (A1524), and the value of the second half fluctuation number of the second half fluctuation pattern It prepares as an ACTION part of the variation command (A1525), and executes a command setting process to set these as a starting opening prize presentation command to be sent to the effect control device 700 (A1526). Subsequently, the starting opening prize effect design symbol command is loaded and prepared (A1527), and the command setting process is executed (A1528). After that, the processing for judging the special feature hold information is ended.

すなわち、A1524及びA1525の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さら
に、A1527の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判
定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置
700は、保留変化予告として、変動表示装置35に表示されている始動記憶表示301
(保留表示)の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミン
グより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600
は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段として機能する。
That is, the starting opening winning a prize production command is prepared with the processing of A1524 and A1525, furthermore, the starting opening winning a prize rendering symbol command is prepared with the processing of A1527, the judgment result (prefetching result) corresponding to starting memory is the corresponding starting It is possible to notify the effect control device 700 before the start timing of the special view variation display game based on the memory. The effect control device 700 displays the start memory display 301 displayed on the fluctuation display device 35 as the hold change notice.
By changing the display mode of (hold display) or the like, the player is notified of the result of the special view change display game before the start timing of the special view change display game. Here, the game control device 600
Functions as an advance determination unit, and the effect control device 700 functions as an advance notification unit.

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理(図22)における特図普段処理(A1209)の詳細
について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Special figure usual processing]
Next, details of the special view routine process (A1209) in the special view game process (FIG. 22) described above will be described. FIG. 26 is a flow chart showing a procedure of special processing of the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置600は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かをチ
ェックする(A2001)。そして、特図2保留数が0である場合に(A2002の結果
が「Y」)、特図1保留数(第1始動記憶数)が0であるか否かをチェックする(A20
03)。そして、特図1保留数が0である場合に(A2004の結果が「Y」)、既に客
待ちデモが開始されているか否かをチェックして(A2005)、客待ちデモを開始して
いない、即ち、開始済みでない場合に(A2006の結果が「N」)、客待ちデモフラグ
領域に客待ちデモ中フラグをセーブする処理(A2007)を行う。
First, the game control device 600 checks whether the number of reserved special views 2 (second starting memory number) is 0 (A 2001). Then, when the special figure 2 pending number is 0 (the result of A2002 is “Y”), it is checked whether the special figure 1 pending number (first start storage number) is 0 or not (A20
03). Then, if the special drawing 1 holding number is 0 (the result of A2004 is “Y”), it is checked whether the customer waiting demo has already started (A2005) and the customer waiting demo has not started That is, if it has not been started (the result of A2006 is “N”), processing (A2007) of saving the waiting for customer demonstration flag in the waiting for customer demonstration flag area is performed.

続けて、遊技制御装置600は、客待ちデモコマンドを準備して(A2008)、コマ
ンド設定処理(A2009)を行う。一方、A2005にて、既に客待ちデモが開始され
ている場合に(A2006の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグは客待ちデモ中に設
定され(A2007)、客待ちデモコマンドも準備され(A2008)、コマンド設定処
理も実行されている(A2009)ため、これらの処理を行わずにA2010に移行する
。そして、特図普段処理移行設定処理1を行って(A2010)、特図普段処理を終了す
る。
Subsequently, the game control device 600 prepares a customer waiting demo command (A2008), and performs command setting processing (A2009). On the other hand, when the customer waiting demo is already started in A2005 (the result of A2006 is "Y"), the customer waiting demo flag is already set during the customer waiting demo (A2007), and the customer waiting demo command is also prepared. (A2008) Since the command setting process is also executed (A2009), the process shifts to A2010 without performing these processes. Then, the special figure ordinary process shift setting process 1 is performed (A2010), and the special figure ordinary process is ended.

一方、A2002にて、特図2保留数が0でない場合に(A2002の結果が「N」)
、特図2変動開始処理を行う(A2011)。なお、A2011における特図2変動開始
処理の詳細については後述する。その後、特図2の特図変動中処理移行設定処理を行って
(A2012)、特図普段処理を終了する。また、A2004にて、特図1保留数が0で
ない場合に(A2004の結果が「N」)、特図1変動開始処理を行う(A2013)。
なお、A2013における特図1変動開始処理の詳細については後述する。その後、特図
1の特図変動中処理移行設定処理を行って(A2014)、特図普段処理を終了する。こ
のように、A2001とA2002における特図2保留数のチェックを、A2003とA
2004における特図1保留数のチェックよりも先に行うことで、特図2保留数が0でな
い場合には、特図2変動開始処理が実行されることとなる(A2011)。すなわち、第
2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームに優先して実行されることとなる。
On the other hand, when the special figure 2 reservation number is not 0 in A2002 (the result of A2002 is "N")
, The special figure 2 fluctuation start processing is done (A2011). The details of the special view 2 change start process in A2011 will be described later. Thereafter, the processing for setting transition to special processing during special drawing of special drawing 2 is performed (A2012), and the special drawing processing is ended. In addition, when the special drawing 1 reservation number is not 0 at A2004 (the result of A2004 is “N”), special drawing 1 fluctuation start processing is performed (A2013).
In addition, the detail of the special figure 1 fluctuation | variation start process in A2013 is mentioned later. After that, the processing for setting transition to special processing during special drawing 1 of special drawing 1 is performed (A2014), and the special drawing routine processing is ended. In this way, the special figure 2 check number in A2001 and A2002, A2003 and A
By performing the check of the special figure 1 reserve number in 2004, when the special figure 2 reserve number is not 0, the special figure 2 fluctuation start process will be executed (A2011). That is, the second special view variation display game is executed with priority over the first special view variation display game.

〔特図1変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理(図26)における特図1変動開始処理(A2013)の
詳細について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手
順を示すフローチャートである。特図1変動開始処理は、第1特図変動表示ゲームの開始
時に行う処理である。
[Special figure 1 change start processing]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start process (A2013) in the special figure normal process (FIG. 26) described above will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of the special view 1 fluctuation start process of the first embodiment of the present invention. The special figure 1 fluctuation start process is a process performed at the start of the first special figure fluctuation display game.

遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当
りフラグ1にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を行う(A21
01)。続けて、第1特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ
1にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を行う(A2102)。
The game control device 600 determines whether or not the first special view fluctuation display game is a big hit, and performs a big hit flag 1 setting process for setting the shift information or the big hit information to the big hit flag 1 (A21
01). Subsequently, it is determined whether or not the first special view variation display game is a small hit, and a small hit flag 1 setting process is performed to set shift information and small hit information in the small hit flag 1 (A2102).

次に、遊技制御装置600は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に係る特図
1停止図柄設定処理を行った後(A2103)、第1特図停止図柄番号(特図1停止図柄
番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A2104)。続いて、
図柄情報領域から図柄情報をロードし(A2105)、当該図柄情報をRWMの作業用の
図柄情報領域にセーブする(A2106)。
Next, the game control device 600 performs the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol) (A2103), and then the first special figure stop symbol number (special The signal corresponding to FIG. 1 stop symbol number) is saved in the test signal output data area (A2104). continue,
The symbol information is loaded from the symbol information area (A2105), and the symbol information is saved in the RWM work symbol information area (A2106).

次に、遊技制御装置600は、特図1変動フラグを設定し、準備して(A2107)、
特図1変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A2108)。その
後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(A2109
)、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う(A2110)。続けて、第1特図変動
表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定
処理を行った後(A2111)、第1特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する
変動パターン設定処理を行う(A2112)。その後、第1特図の変動開始の情報を設定
する変動開始情報設定処理を行って(A2113)、特図1変動開始処理を終了する。変
動開始情報設定処理(A2113)では、特図1変動表示ゲームの変動パターンに関する
情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ1に設定される大当り情報/はずれ情報
に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置600が、第1始
動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行する第1ゲーム実行
手段をなす。
Next, the game control device 600 sets and prepares the special view 1 change flag (A2107),
The special figure 1 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of RWM (A2108). After that, prepare a table (for special figure 1) to set information on fluctuation patterns (A2109).
), Special figure information setting processing is performed (A2110). Subsequently, after performing the second half fluctuation pattern setting process of setting the second half fluctuation pattern among the fluctuation modes in the first special drawing fluctuation display game (A2111), the fluctuation setting the first half fluctuation pattern of the first special drawing fluctuation display game Pattern setting processing is performed (A2112). Thereafter, a fluctuation start information setting process for setting fluctuation start information of the first special figure is performed (A2113), and the special figure 1 fluctuation start process is ended. In the variation start information setting process (A2113), a variation pattern command including information on variation patterns of the special view 1 variation display game, a symbol command corresponding to the big hit information / displacement information set in the big hit flag 1, etc. are set. As described above, the game control device 600 serves as a first game execution unit that executes the first variable display game as the variable display game based on the first start storage.

〔特図2変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理(図26)における特図2変動開始処理(A2011)の
詳細について説明する。図28は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手
順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start process (A2011) in the special figure ordinary process (FIG. 26) described above will be described. FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the special view 2 fluctuation start process of the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置600は、まず、第2特図変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定し
て大当りフラグ2にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を行う(
A2201)。続けて、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当り
フラグ2にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(A2202)を
行う。
The game control device 600 first determines whether or not the second special view fluctuation display game is a big hit, and performs a big hit flag 2 setting process for setting the big hit flag 2 shift information and the big hit information (
A2201). Subsequently, it is determined whether or not the second special view variable display game is a small hit, and a small hit flag 2 setting process (A2202) is performed to set shift information and small hit information in the small hit flag 2.

次に、遊技制御装置600は、第2特図停止図柄(特図2停止図柄)の設定に係る特図
2停止図柄設定処理(A2203)を行った後、第2特図停止図柄番号(特図2停止図柄
番号)に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A2204)。続いて、
図柄情報領域から図柄情報をロードし(A2205)、当該図柄情報をRWMの作業用の
図柄情報領域にセーブする(A2206)。
Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (A2203) according to the setting of the second special figure stop symbol (special figure 2 stop symbol), the gaming control device 600 performs the second special figure stop symbol number (special The signal corresponding to FIG. 2 stop symbol number) is saved in the test signal output data area (A2204). continue,
The symbol information is loaded from the symbol information area (A2205), and the symbol information is saved in the RWM work symbol information area (A2206).

次に、遊技制御装置600は、特図2変動フラグを設定し、準備して(A2207)、
特図2変動フラグをRWMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A2208)。その
後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(A2209
)、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う(A2210)。続けて、第2特図変動
表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定
処理を行った後(A2211)、第2特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する
変動パターン設定処理を行う(A2212)。その後、第2特図の変動開始の情報を設定
する変動開始情報設定処理を行って(A2213)、特図2変動開始処理を終了する。変
動開始情報設定処理(A2213)では、特図2変動表示ゲームの変動パターンに関する
情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ2に設定される大当り情報/はずれ情報
に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置600が、第2始
動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する第2ゲーム実行
手段をなす。
Next, the game control device 600 sets and prepares the special figure 2 fluctuation flag (A2207),
The special figure 2 fluctuation flag is saved in the fluctuation symbol discrimination flag area of RWM (A2208). After that, prepare a table (for special figure 2) to set information on fluctuation patterns (A2209
), Special figure information setting processing is performed (A2210). Subsequently, of the variation modes in the second special view variation display game, after performing the second half variation pattern setting process of setting the second half variation pattern (A2211), the variation setting the first half variation pattern of the second special view variation display game A pattern setting process is performed (A2212). Thereafter, the variation start information setting process for setting the information of the variation start of the second special figure is performed (A2213), and the special figure 2 variation start process is ended. In the variation start information setting process (A2213), a variation pattern command including information on variation patterns of the special figure 2 variation display game, a symbol command corresponding to the big hit information / displacement information set in the big hit flag 2, etc. are set. As described above, the game control device 600 constitutes a second game execution means for executing the second variable display game as the variable display game based on the second start storage.

この特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パ
ターンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特
図変動表示ゲームの実行時間や飾り特図変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態
様などがある。飾り特図変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチの変動パタ
ーンの他に、1回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い
、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定
回行う擬似連続予告演出の変動パターンなどが含まれる。
The variation pattern of the special figure variation display game is set by the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process. The contents set as the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game include the execution time of the special figure fluctuation display game, the effect contents in the decorative special figure fluctuation display game, and the fluctuation mode of the identification information. In the variation mode of the identification information in the decorative special figure variation display game, in addition to the variation pattern of the reach, the variation information of the identification information is displayed based on the winning of the game ball in one start winning area, and the identification information It includes a fluctuation pattern of pseudo continuous advance notice effect in which a re-variation display operation of performing re-variation display of all identification information after all temporary stop is performed a predetermined number of times.

〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理(図17)における普図ゲーム処理(A309)の詳
細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示
すフローチャートである。
[Puppet game processing]
Next, details of the common-play game process (A309) in the timer interrupt process (FIG. 17) described above will be described. FIG. 29 is a flow chart showing a procedure of common drawing game processing according to the first embodiment of this invention.

普図ゲーム処理では、普図始動ゲート36の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関す
る処理全体の制御、普図の表示の設定を行う。普図ゲーム処理を実行する遊技制御装置6
00は、普図制御手段を構成する。
In the common drawing game processing, the monitoring of the input of the common drawing start gate 36, the control of the entire processing related to the common drawing variation display game, and the setting of the display of the common drawing are performed. Game control device 6 which executes common drawing game processing
00 constitutes a common drawing control means.

遊技制御装置600は、まず、ゲートスイッチ603への遊技球の入賞を監視するゲー
トスイッチ監視処理を実行する(A3001)。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動
ゲート36に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数
を抽出する。なお、ゲートスイッチ監視処理の詳細については、図30を参照して、後述
する。
The game control device 600 first executes gate switch monitoring processing for monitoring the winning of the game ball on the gate switch 603 (A3001). In the gate switch monitoring process, when the gaming ball is won in the common drawing start gate 36, a hit random number for extracting a hit in the common drawing change display game is extracted. The details of the gate switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する(A3002)。
普電入賞スイッチ監視処理では、第2始動入賞口37bに設けられた第2始動口スイッチ
602のカウント数、すなわち、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球の数を監視する
。なお、普電入賞スイッチ監視処理の詳細については、図31を参照して、後述する。
Next, the gaming control device 600 executes a routine winning switch monitoring process (A3002).
In the routine game winning switch monitoring process, the count number of the second starting opening switch 602 provided in the second starting winning opening 37b, that is, the number of gaming balls winning in the second starting winning opening 37b is monitored. In addition, the details of the routine power winning switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、当該ゲーム処理タイマが既にタイムアップしたか否か、
又は、普図ゲーム処理タイマを1減算して更新し、当該ゲーム処理タイマがタイムアップ
したか否かをチェックする(A3003)。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアッ
プしたか否かを判定する(A3004)。
Next, the game control device 600 determines whether the game processing timer has already timed out,
Alternatively, the common game processing timer is decremented by 1 and updated, and it is checked whether the game processing timer has timed up (A3003). Then, it is determined whether the regular game processing timer has timed up (A3004).

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には
(A3004の結果が「Y」)、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために
参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A3005)。
If the gaming control device 600 determines that the regular game processing timer has timed out (the result of A 3004 is “Y”), the regular game to be referred to for branching to the processing corresponding to the regular game processing number The sequence branch table is set in a register (A3005).

遊技制御装置600は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲー
ム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A3006)。そして、普図ゲ
ーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領
域に退避させる(A3007)。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する
(A3008)。
The game control device 600 further acquires the branch destination address of the process corresponding to the common drawing game processing number using the common drawing game sequence branch table (A3006). Then, after the processing corresponding to the common drawing game processing number is completed, the return address which is the return destination is saved in the stack area (A3007). Thereafter, processing corresponding to the common drawing game processing number is executed (A3008).

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「0」の場合には(A3008の結果が
「0」)、普図普段処理を実行する(A3009)。普図普段処理は、普図変動表示ゲー
ムの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うた
めに必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図32と図3
3を参照して、後述する。
When the common-play game processing number is "0" (the result of A3008 is "0"), the game control device 600 executes the common-diagram normal processing (A3009). The ordinary drawing routine processing monitors the start of fluctuation of the ordinary drawing fluctuation display game, performs lottery of the result of the ordinary drawing fluctuation display game, and sets information necessary for performing the ordinary drawing fluctuation processing. 32 and 3 for details of the ordinary drawing processing.
3 will be described later.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「1」の場合には(A3008の結果が
「1」)、普図変動中処理を実行する(A3010)。普図変動中処理は、普図表示中処
理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図変動中処理の詳細については、図
36を参照して、後述する。
When the common-play game processing number is “1” (the result of A 3008 is “1”), the game control device 600 executes the common-diagram variation processing (A 3010). The general drawing variation processing sets the information necessary for performing the general drawing display processing. The details of the general drawing variation processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「2」の場合には(A3008の結果が
「2」)、普図表示中処理を実行する(A3011)。普図表示中処理は、普図変動表示
ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第2始動入賞口37bの開
閉部材37cの開放時間の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行
う。なお、普図表示中処理の詳細については、図37を参照して後述する。
When the common-play game processing number is "2" (the result of A3008 is "2"), the game control device 600 executes the processing during common-diagram display (A3011). If the game result of the common drawing variation display game is hit, the processing during the common drawing display is the setting of the opening time of the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b according to the common charge support state, and the common drawing processing And other necessary information to do the The details of the process of displaying the common drawing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「3」の場合には(A3008の結果が
「3」)、普図当り中処理を実行する(A3012)。普図当り中処理は、普図変動表示
ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情
報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図39を参照して後述する
When the common-play game processing number is "3" (the result of A3008 is "3"), the game control device 600 executes a middle-round processing (A3012). The processing during per-normal-game processing is processing to determine whether or not the hit of the common-diagram variation display game is ended, and setting of information necessary for performing the routine power residual ball processing is performed. The details of the in-progress process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「4」の場合には(A3008の結果が
「4」)、普電残存球処理を実行する(A3013)。普電残存球処理は、普図変動表示
ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第2始動入賞口37b内にある残存球が
排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設
定などを行う。
When the common-play game processing number is “4” (the result of A3008 is “4”), the game control device 600 executes the routine power ball processing (A3013). If the hit round of the regular drawing variation display game is the final round, the routine charge residual ball processing is processing for setting the time for the remaining balls in the second starting winning opening 37b to be discharged, and the end of the regular drawing Perform settings such as the information required to perform processing.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「5」の場合には(A3008の結果が
「5」)、普図当り終了処理を実行する(A3014)。普図当り終了処理は、普図普段
処理(A3009)を行うために必要な情報の設定等を行う。
When the common-play game processing number is "5" (the result of A3008 is "5"), the game control device 600 executes the per-common-program end processing (A3014). The end processing per common drawing performs setting etc. of information necessary for performing the common processing (A 3009).

各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置600は、普図表示器53の変
動を制御するためのテーブルを準備し(A3015)、普図表示器53における図柄変動
制御処理を実行する(A3016)。
When the processing corresponding to each processing number is completed, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the common drawing display 53 (A3015), and executes the symbol fluctuation control processing in the common drawing display 53. (A3016).

一方、遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定
した場合には(A3004の結果が「N」)、A3015以降の処理を実行する。
On the other hand, when the gaming control device 600 determines that the regular game processing timer has not timed out (the result of A3004 is “N”), the gaming control device 600 executes the processing after A3015.

〔ゲートスイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理(図29)におけるゲートスイッチ監視処理(A3001
)の詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施形態のゲートスイッチ監視処
理のフローチャートである。
[Gate switch monitoring process]
Next, a gate switch monitoring process (A3001) in the above-mentioned common drawing game process (FIG. 29)
The details of) will be described. FIG. 30 is a flowchart of gate switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、ゲートスイッチ603に入力があるか否かをチェックし
て判定する(A3101、A3102)、ゲートスイッチ603に入力がない(A310
2の結果が「N」)と判定すると、ゲートスイッチ監視処理を終了する。一方、ゲートス
イッチ603に入力がある(A3102の結果が「Y」)と判定すると、普図保留(普図
始動記憶)数が上限値未満(例えば所定数4)か否かをチェックして(A3103)、普
図保留数が上限値未満か否かを判定する処理(A3104)を行う。
The game control device 600 first checks to determine whether or not there is an input to the gate switch 603 (A3101, A3102), and there is no input to the gate switch 603 (A310)
If it is determined that the result of 2 is "N", the gate switch monitoring process is ended. On the other hand, if it is determined that there is an input to the gate switch 603 (the result of A3102 is "Y"), it is checked whether the number of common drawing suspension (general drawing start memory) is less than the upper limit (for example, predetermined number 4) ( A3103) A process (A3104) is performed to determine whether the common drawing reservation number is less than the upper limit value.

普図保留数が上限値未満である(A3104の結果が「Y」)と判定すると、普図保留
数を更新(+1)する処理(A3105)を行った後、普図保留数に対応する乱数セーブ
領域のアドレスを算出する処理(A3106)を行う。
If it is determined that the common drawing reservation number is less than the upper limit (the result of A3104 is "Y"), a process (A3105) of updating (+1) the common drawing reservation number is performed, and then a random number corresponding to the common drawing reservation number A process (A3106) of calculating the address of the save area is performed.

そして、当り乱数をRWMの乱数セーブ領域にセーブし(A3107)、ゲートスイッ
チ監視処理を終了する。なお、セーブした当り乱数(当り判定用乱数値)は、普図始動記
憶となる。
Then, the random number is saved in the random number saving area of RWM (A3107), and the gate switch monitoring process is ended. In addition, the saved random number (random number value for collision determination) becomes a common drawing start memory.

普図保留数が上限値未満でない(A3104の結果が「N」)と判定すると、ゲートス
イッチ監視処理を終了する。
If it is determined that the common drawing reservation number is not less than the upper limit value (the result of A3104 is “N”), the gate switch monitoring process is ended.

〔普電入賞スイッチ監視処理〕
次に、前述の普図ゲーム処理(図29)における普電入賞スイッチ監視処理(A300
2)の詳細について説明する。図31は、本発明の第1の実施形態の普電入賞スイッチ監
視処理のフローチャートである。
[Puden prize winning switch monitoring process]
Next, a routine control switch monitoring process (A300) in the above-described regular game processing (FIG. 29)
The details of 2) will be described. FIG. 31 is a flowchart of the common winning combination switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.

普図入賞スイッチ監視処理は、普図変動表示ゲームの当り中に第2始動入賞口に所定数
の遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当り状態を終了させる処理である。
The regular drawing prize switch monitoring process is a process for ending the hit state of the regular drawing variation display game when a predetermined number of gaming balls are won in the second starting winning opening during the hit of the regular drawing variation display game.

遊技制御装置600は、まず、普図変動表示ゲームの当りが発生しているか否かをチェ
ックして、判定する(A3201、A3202)、普図変動表示ゲームの当りが発生して
いない場合に(A3202の結果が「N」)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。一
方、普図変動表示ゲームが当りである場合に(A3202の結果が「Y」)、第2始動口
スイッチ(始動口2スイッチ)602に入力があるか否かをチェックして(A3203)
、第2始動口スイッチ602に入力があるか否かを判定する処理を行う(A3204)。
第2始動口スイッチ602に入力がない場合に(A3204の結果が「N」)、普電入賞
スイッチ監視処理を終了する。
The game control device 600 first checks whether or not a hit of a common view variation display game has occurred, and determines (A3201, A3202), when a hit of a common view variation display game has not occurred (A The result of A3202 is "N", and the routine control switch routine processing ends. On the other hand, if the common drawing variation display game is a hit (the result of A3202 is "Y"), it is checked whether or not there is an input to the second start port switch (start port 2 switch) 602 (A3203)
A process is performed to determine whether there is an input to the second start port switch 602 (A3204).
When there is no input to the second start port switch 602 (the result of A3204 is “N”), the routine control switch routine completion processing ends.

一方、第2始動口スイッチ602に入力がある場合に(A3204の結果が「Y」)、
普電カウント数を更新(+1)する処理を行う(A3205)。そして、更新された普電
カウント数が上限値(例えば10個)に達したか否かをチェックし(A3206)、普電
カウント数が上限値に達したか否かを判定する処理を行う(A3207)。この上限値は
、普通電動役物(開閉部材37c)の1回の開放での第2始動入賞口37bへの最大入賞
数である。
On the other hand, when there is an input to the second start port switch 602 (the result of A3204 is "Y"),
A process of updating (+1) the common charge count number is performed (A3205). Then, it is checked whether the updated common charge count number has reached the upper limit (for example, 10) (A3206), and it is determined whether the common charge count has reached the upper limit (A3206) A3207). The upper limit value is the maximum winning number for the second start winning opening 37b in one opening of the ordinary motorized part (opening and closing member 37c).

普電カウント数が上限値に達していない場合に(A3207の結果が「N」)、普電入
賞スイッチ監視処理を終了する。一方、普電カウント数が上限値に達した場合に(A32
07の結果が「Y」)、普図変動表示ゲームの当り状態を終了するべく、後述の普図当り
中処理の普電作動移行設定処理(図40)で使用するポインタとして、普図当り中処理制
御ポインタ領域に当り終了の値であるポインタ(4)をセットし(A3208)、普図ゲ
ーム処理タイマを0クリアし(A3209)、普電入賞スイッチ監視処理を終了する。
When the common charge count number has not reached the upper limit value (the result of A3207 is “N”), the common charge winning switch monitoring process is ended. On the other hand, when the common charge count number reaches the upper limit (A32
The result of "07" is "Y"), and as a pointer to be used in the generalization operation transition setting processing (FIG. 40) of the middle processing per processing, which will be described later, to end the hit state of the common drawing variation display game. A hit (4), which is the hit end value, is set in the processing control pointer area (A3208), the common drawing game processing timer is cleared to 0 (A3209), and the general prize winning switch monitoring processing is ended.

〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理(図29)における普図普段処理(A3009)の詳細
について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の前半の手順を
示すフローチャートである。図33は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の後半
の手順を示すフローチャートである。
[Normal figure normal processing]
Next, details of the common drawing routine processing (A3009) in the common drawing game processing (FIG. 29) described above will be described. FIG. 32 is a flow chart showing the procedure of the first half of the routine drawing routine processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 33 is a flow chart showing the second half of the routine of the popular-figure routine processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、普図保留数が0であるか否かをチェックする(A330
1)。そして、普図保留数が0であるか否かを判定する(A3302)。普図保留数が0
の場合には(A3302の結果が「Y」)、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲー
ム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理1を実行する(A
3303)。その後、普図普段処理を終了する。
First, the gaming control device 600 checks whether or not the common drawing reservation number is 0 (A330
1). Then, it is judged whether or not the common drawing reservation number is 0 (A3302). The number of general drawing reservations is 0
In the case of (the result of A3302 is "Y"), in order to execute the common drawing normal processing in the common drawing game processing of the timer interrupt processing to be executed next, the common drawing normal processing transition setting processing 1 is executed ( A
3303). After that, the routine drawing processing is finished.

一方、遊技制御装置600は、普図保留数が0でない場合には(A3302の結果が「
N」)、普図ゲームモードフラグ(普図ゲームモードフラグ領域のフラグ)に基づいて、
普図当り確率を高確率(普図高確状態、第1状態)にするか否かを判定する(A3304
)。大当り終了処理等において、普図ゲームモードフラグとして普図高確率&普電サポー
トありフラグが設定されている場合に、遊技制御装置600は、A3305からA331
1までの処理を実行して、普図変動表示ゲームの結果が普図当りとなる普図当り確率を高
確率(普図高確状態)にし、普図当りを抽選する。大当り終了処理等において、普図ゲー
ムモードフラグとして普図高確率&普電サポートありフラグが設定されない場合に、遊技
制御装置600は、A3314からA3317までの処理を実行して、普図変動表示ゲー
ムの結果が普図当り(特別結果)となる普図当り確率を低確率(普図低確状態、第2状態
)にし、普図当りを抽選する。
On the other hand, if the game control device 600 does not hold the number of general drawing reservations (the result of A3302 is “
N "), based on the gameplay mode flag (flag for the gameplay mode flag area),
It is determined whether or not the probability per common drawing is to be a high probability (generally drawing high certainty state, first state) (A3304
). In the case of the big hit end processing, etc., when the flag of high drawing probability & general presence support is set as the common drawing game mode flag, the game control device 600, from A3305 to A331
The processing up to 1 is executed, and the result of the common drawing variation display game becomes a common drawing, the probability per common drawing is made a high probability (general drawing high certainty state), and the drawing per common drawing is drawn. In the case of the big hit end processing etc., when the flag of high drawing probability & generalization support is not set as the common drawing game mode flag, the game control device 600 executes the processing from A3314 to A3317, and the common drawing fluctuation display game The probability of per-diagram becoming a per-diagram result (special result) is made a low probability (general-diagram low-certain state, second state), and a per-dialogue figure is drawn.

現在の普図当り確率を高確率にする場合には(A3304の結果が「Y」)、RWMの
乱数セーブ領域から当り乱数をロードして準備する(A3305)。さらに、普図当り確
率が高確率である場合の当り判定用の下限判定値を設定する(A3306)。遊技制御装
置600は、その後、当り乱数の値が下限判定値未満であるか否かをチェック、つまり、
A3305の処理でロードされた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の下限値未
満であるかをチェックする(A3307)。そして、当り乱数の値が下限判定値未満であ
るか否かを判定する(A3308)。
When the current probability per common drawing is made high (the result of A3304 is “Y”), a random number is loaded from the random number save area of RWM and prepared (A3305). Further, the lower limit judgment value for hit determination is set when the probability per map is high probability (A3306). Thereafter, the gaming control device 600 checks whether the value of the random number is less than the lower limit judgment value, that is,
It is checked whether the value of the hit random number loaded in the processing of A3305 is less than the lower limit value of the hit judgment value of the hit random number (A3307). Then, it is determined whether or not the value of the random number is less than the lower limit judgment value (A3308).

遊技制御装置600は、当り乱数の値が下限判定値未満でない場合(A3308の結果
が「N」)、すなわち、当り乱数の値が下限判定値以上の場合には、普図変動表示ゲーム
で当り結果となる確率が高確率状態である場合の上限判定値を設定する(A3309)。
If the value of the hit random number is not less than the lower limit judgment value (the result of A3308 is "N"), that is, if the value of the hit random number is equal to or more than the lower limit judgment value, the game control device 600 The upper limit judgment value is set in the case where the resultant probability is the high probability state (A3309).

遊技制御装置600は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きいか否かをチェック、す
なわち、A3305の処理で読み込まれた当り乱数の値が、当該当り乱数の当り判定値の
上限値よりも大きいかをチェックする(A3310)。そして、当り乱数の値が上限判定
値よりも大きいか否かを判定する(A3311)。
The game control device 600 checks whether or not the value of the hit random number is larger than the upper limit determination value, that is, the value of the hit random number read in the process of A3305 is higher than the upper limit value of the hit determination value of the hit random number. Check if it is large (A3310). Then, it is determined whether or not the value of the random number is greater than the upper limit determination value (A3311).

遊技制御装置600は、当り乱数の値が上限判定値よりも大きくない、すなわち、当り
乱数の値が上限判定値以下の場合には(A3311の結果が「N」)、RWMの当りフラ
グ領域に当り情報をセーブする(A3312)。また、当り情報を含むフラグ情報コマン
ドを設定する。さらに、普図停止図柄として当り時の停止図柄番号を設定し(A3313
)、A3320以降の処理を実行する。また、当り時の停止図柄番号を含む普図停止図柄
コマンドを設定する。当り時の停止図柄番号は、普図変動表示ゲームの当り図柄を決定す
る当り図柄乱数から抽選(振分)により決定される。
If the value of the hit random number is not larger than the upper limit judgment value, that is, if the value of the hit random number is equal to or less than the upper limit judgment value (result of A3311 is “N”), the game control device 600 Save the hit information (A3312). Also, a flag information command including hit information is set. In addition, set the stop symbol number at the time of the hit as a common stop symbol (A3313
), A3320 and subsequent processes are executed. In addition, a common figure stop symbol command including the stop symbol number at the time of hitting is set. The stop symbol number of the hit is determined by lottery (sorting) from the hit symbol random number which determines the hit symbol of the common figure variation display game.

また、遊技制御装置600は、当り乱数の値が下限判定値未満の場合(A3308の結
果が「Y」)、もしくは、当り乱数の値が上限値よりも大きい場合には(A3311の結
果が「Y」)、RWMの当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A3318)。また
、はずれ情報を含むフラグ情報コマンドを設定する。さらに、普図停止図柄としてはずれ
時の停止図柄番号を設定し(A3319)、A3320以降の処理を実行する。また、は
ずれ時の停止図柄番号を含む普図停止図柄コマンドを設定する。はずれ時の停止図柄番号
は、普図変動表示ゲームのはずれ図柄を決定するはずれ図柄乱数から抽選(振分)により
決定される。はずれ時又は当り時の停止図柄ひいては停止図柄番号は、例えば5種類程度
(ここでは、はずれ図柄、当り1図柄、当り2図柄、当り3図柄、当り4図柄)準備され
ている。
In addition, if the value of the hit random number is less than the lower limit judgment value (the result of A3308 is "Y"), or if the value of the hit random number is larger than the upper limit (the result of A3311 is " Y "), shift information is saved in the hit flag area of RWM (A3318). Also, a flag information command including outlier information is set. Further, a stop symbol number at the time of deviation is set as a common figure stop symbol (A3319), and the processing after A3320 is executed. In addition, a common figure stop symbol command including a stop symbol number at the time of disconnection is set. The stop symbol number at the time of disconnection is determined by lottery (distribution) from the out-of-plane symbol random number which determines the out-of-plane symbol of the common drawing variation display game. For example, about 5 types (here, a detached symbol, a hit 1 symbol, a hit 2 symbol, a hit 3 symbol, a hit 4 symbol) are prepared.

一方、遊技制御装置600は、現在の普図当り確率が高確率でない場合(普図低確状態
)には(A3304の結果が「N」)、RWMの乱数セーブ領域から当り乱数をロードし
て準備し(A3314)、普図当り確率が低確率状態である場合(普図低確状態)の当り
判定用の判定値を設定する(A3315)。そして、A3314の処理でロードした当り
乱数とA3315の処理で設定した判定値とが一致するか否かをチェックし(A3316
)、当該当り乱数と当該判定値とが一致するか否かを判定する(A3317)。上述の普
図高確状態(第1状態)において、当り乱数を判定値の上限値及び下限値と比較して、当
り乱数が上限値と下限値で画定される所定の範囲内にあるか否か判定されたが、当り判定
用の判定値が少なく設定される普図低確状態(第2状態)においては、当り判定として、
当り乱数と判定値とが一致するか否かが直接的に判定される。これにより、処理手順が省
略されて普図の当り判定に要する処理負担を軽減することができる。
On the other hand, when the current probability per common drawing is not a high probability (general drawing low certainty state) (the result of A3304 is “N”), the game control device 600 loads a random number from the random number saving area of RWM and Preparation is made (A3314), and a judgment value for collision judgment is set (A3315) when the probability per drawing is a low probability state (general drawing low certainty state). Then, it is checked whether the hit random number loaded in the process of A3314 matches the judgment value set in the process of A3315 (A3316)
), It is judged whether or not the hit random number and the judgment value match (A3317). Whether the random number is within the predetermined range defined by the upper limit value and the lower limit value by comparing the random number with the upper limit value and the lower limit value of the determination value in the above-described plain view high certainty state (first state) However, in the general view low certainty state (second state) in which the judgment value for collision judgment is set small, it is judged as collision judgment.
It is directly judged whether or not the hit random number and the judgment value match. As a result, the processing procedure is omitted, and the processing load required for hit determination of a common drawing can be reduced.

遊技制御装置600は、当り乱数と判定値とが一致する場合には(A3317の結果が
「Y」)、当りフラグ領域に当り情報をセーブする(A3312)。また、当り情報を含
むフラグ情報コマンドを設定する。さらに、普図停止図柄としての当り時の停止図柄番号
と対応する普図停止図柄コマンドを設定して(A3313)、A3320以降の処理を実
行する。
If the hit random number and the determination value match (the result of A3317 is “Y”), the game control device 600 saves the hit information in the hit flag area (A3312). Also, a flag information command including hit information is set. Further, the common symbol stop symbol command corresponding to the hit symbol pattern as the common symbol stop symbol is set (A3313), and the processing after A3320 is executed.

また、遊技制御装置600は、当り乱数と判定値とが一致しない場合には(A3317
の結果が「N」)、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブする(A3318)。また、は
ずれ情報を含むフラグ情報コマンドを設定する。さらに、普図停止図柄としてのはずれ時
の停止図柄番号と対応する普図停止図柄コマンドを設定して(A3319)、A3320
以降の処理を実行する。
Further, when the hit random number and the determination value do not match (A3317
The result is “N”), and the shift information is saved in the hit flag area (A3318). Also, a flag information command including outlier information is set. Furthermore, set the common symbol stop symbol command corresponding to the stop symbol number at the time of disconnection as the common symbol stop symbol (A3319), A3320,
Execute the following processing.

次に、遊技制御装置600は、RWMの乱数セーブ領域を0クリアする(A3320)
。そして、普図停止図柄領域にA3313又はA3319の処理で設定された停止図柄番
号をセーブする(A3321)。さらに、普図停止図柄番号に対応する信号を、普図停止
図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3322)。
Next, the game control device 600 clears the RWM random number save area to 0 (A3320).
. Then, the stop symbol number set in the processing of A3313 or A3319 is saved in the common figure stop symbol area (A3321). Further, the signal corresponding to the common figure stop symbol number is saved in the test signal output data area (A3322).

次に、遊技制御装置600は、当り乱数セーブ領域をシフトし(A3323)、A33
23の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする(A3324)。さらに、普図保留
数を1減算して更新する(A3325)。
Next, the game control device 600 shifts the random number save area (A3323), A33
The free area after being shifted in the process of 23 is cleared (A3324). Further, the general drawing reservation number is updated by subtracting 1 (A3325).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグに基づいて、普図高確率である
か否かを判定する(A3326)。そして、遊技制御装置600は、普図高確率中の場合
には(A3326の結果が「Y」)、普図高確率時の普図変動表示ゲームの変動時間を設
定する(A3327)。一方、遊技制御装置600は、普図低確率である場合には(A3
326の結果が「N」)、普図低確率時の普図変動表示ゲームの変動時間を設定する(A
3328)。
Next, the gaming control device 600 determines whether or not it is a common drawing high probability based on the common drawing game mode flag (A3326). Then, the game control device 600 sets the fluctuation time of the common drawing variation display game at the common drawing high probability (A3327) when the common drawing high probability is in progress (the result of A3326 is “Y”). On the other hand, if the game control device 600 has a probability of low probability (A3
The result of 326 is "N", and the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game at the common drawing low probability is set (A
3328).

そして、遊技制御装置600は、A3327又はA3328の処理で設定された変動時
間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(A3329)。
Then, the game control device 600 saves the fluctuation time set in the process of A3327 or A3328 in the regular game processing timer area (A3329).

最後に、遊技制御装置600は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム
処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する(A
3330)。その後、普図普段処理を終了する。
Finally, the game control device 600 executes the processing for setting transition to the general drawing during fluctuation so that the processing during the general fluctuation is executed in the general drawing game processing in the timer interrupt processing to be executed next (A
3330). After that, the routine drawing processing is finished.

〔普図普段処理移行設定処理1〕
次に、前述した普図普段処理(図32、33)における普図普段処理移行設定処理1(
A3303)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の普図普段
処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[General drawing normal processing transition setting processing 1]
Next, the common drawing normal processing shift setting processing 1 (general drawing normal processing (FIGS. 32 and 33) described above (1.
The details of A3303) will be described. FIG. 23 is a flow chart showing a procedure of common processing ordinary processing shift setting processing 1 according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、処理番号を0に設定し(A3401)、普図ゲーム処理
番号領域にA3401で設定された処理番号(0)をセーブする(A3402)。そして
、普電不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブして(A3403)、普
図普段処理移行設定処理を終了する。
The game control device 600 first sets the processing number to 0 (A3401), and saves the processing number (0) set in A3401 in the regular game processing number area (A3402). Then, the flag during the fraud monitoring period is saved in the routine power fraud monitoring period flag area (A3403), and the routine drawing process shift setting processing ends.

〔普図変動中処理移行設定処理〕
次に、前述した普図普段処理(図32、33)における普図変動中処理移行設定処理(
A3330)の詳細について説明する。図35は、本発明の第1の実施の形態の普図変動
中処理移行設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing setting setting process during general drawing fluctuation]
Next, the processing shift setting processing during general drawing fluctuation in the above-described normal drawing normal processing (FIGS. 32 and 33)
The details of A3330) will be described. FIG. 35 is a flow chart showing the procedure of the processing transition setting process during transition to a common drawing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、処理番号を1に設定し(A3501)、普図ゲーム処理
番号領域にA3501で設定された処理番号(1)をセーブする(A3502)。
The game control device 600 first sets the processing number to 1 (A3501), and saves the processing number (1) set in A3501 in the regular game processing number area (A3502).

そして、普図変動開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A3503
)、普図変動制御フラグ領域に変動中フラグをセーブする(A3504)。次に、図33
のA3327又はA3328で設定された変動時間に対応する変動タイマ初期値を普図変
動制御タイマ領域にセーブし(A3505)、普図変動中処理移行設定処理を終了する。
Then, save the signal relating to the start of the spread fluctuation in the test signal output data area (A 3503).
), The flag during fluctuation is saved in the common drawing fluctuation control flag area (A3504). Next, FIG.
The fluctuation timer initial value corresponding to the fluctuation time set in A3327 or A3328 is saved in the common drawing fluctuation control timer area (A3505), and the common drawing fluctuation middle processing transition setting process is ended.

〔普図変動中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理(図29)における普図変動中処理(A3010)の詳細
について説明する。図36(A)は、本発明の第1の実施形態の普図変動中処理のフロー
チャートである。
[During processing of common map fluctuation]
Next, the details of the general drawing changing process (A3010) in the common drawing game process (FIG. 29) described above will be described. FIG. 36 (A) is a flowchart of the processing during common spread of the first embodiment of the present invention.

図35に示す普図変動中処理移行設定処理で、普図変動制御タイマ領域に普図変動表示
ゲームの変動時間に対応する変動タイマ初期値が設定されるため、普図変動表示ゲームの
変動時間が経過するまで、普図ゲーム処理において、普図変動中処理は実行されず、図柄
変動制御処理が実行されるため、変動時間分だけ普通図柄が変動し続ける。
Since the fluctuation timer initial value corresponding to the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game is set in the common drawing fluctuation control timer region in the common movement fluctuation processing transition setting processing shown in FIG. 35, the fluctuation time of the common drawing fluctuation display game Since the regular variation game processing is not executed in the regular game processing and the symbol variation control process is executed until regular expression elapses, the normal symbol continues to fluctuate for the fluctuation time.

遊技制御装置600は、普図変動中処理において、次に実行されるタイマ割込み処理の
普図ゲーム処理で普図表示中処理(A3011)が実行されるように、普図表示中処理移
行設定処理(A4001)を実行し、普図表示中処理を終了する。
The game control device 600 performs the processing transition setting processing during the general drawing display so that the processing during the general drawing display (A3011) is executed in the general drawing game processing of the timer interrupt processing to be executed next in the general drawing fluctuation processing. (A4001) is executed to end the processing of displaying the common drawing.

〔普図表示中処理移行設定処理〕
普図表示中処理移行設定処理は、上述した普図変動中処理(図36(A)のA4001
)で実行される処理である。図36(B)は、本発明の第1の実施形態の普図表示中処理
移行設定処理のフローチャートである。
[Processing transition setting processing during common map display]
The processing transition setting processing during the general drawing display is the above-described processing during the general drawing fluctuation (A4001 in FIG. 36A).
It is a process performed by. FIG. 36 (B) is a flowchart of the processing transition setting processing during common drawing display according to the first embodiment of this invention.

普図表示中処理移行設定処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間(普
図表示時間)が経過した場合、普図表示中処理に移行させる処理である。
The processing transition setting processing during the common drawing display is processing for switching to the processing during the common drawing display when the stop time (general drawing display time) of the normal symbol in the common drawing variation display game has elapsed.

遊技制御装置600は、まず、処理番号を2に設定し(A4101)、A4101で設
定した処理番号(2)を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A4102)。
The game control device 600 first sets the processing number to 2 (A4101), and saves the processing number (2) set in A4101 in the common drawing game processing number area (A4102).

次に、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間である普図表示時間を設定し(
A4103)、A4103で設定された普図表示時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセー
ブする(A4104)。
Next, set the common drawing display time which is the stop time of the normal symbol in the common drawing fluctuation display game (
A4103) The common drawing display time set in A4103 is saved in the common drawing game processing timer area (A4104).

そして、普図変動表示ゲームが終了すること(普図変動終了)に関する信号を、普図変
動終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4105)、普図変動制御
フラグ領域に普図停止フラグをセーブし(A4106)、普図表示中処理移行設定処理を
終了する。
Then, save the signal relating to the end of the common drawing fluctuation display game (general drawing fluctuation end) to the test signal output data area for the general drawing fluctuation end (A4105), and stop the common drawing fluctuation control flag area. The flag is saved (A4106), and the processing shift setting processing during the general drawing display is ended.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理における普図表示中処理(図29のA3011)の詳細に
ついて説明する。図37は、本発明の第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャート
である。
[Process while displaying a common map]
Next, details of the common drawing display processing (A3011 in FIG. 29) in the common drawing game processing described above will be described. FIG. 37 is a flowchart of a process of displaying a common drawing according to the first embodiment of this invention.

普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実
行されない処理で、現在の普電サポート状態に対応する第2始動入賞口37bの開閉部材
37c(普通変動入賞装置)の開放時間(普電開放時間)を決定する処理である。
The common figure display in-progress process is a process which is not executed until the stop time of the normal symbol in the common figure variation display game elapses, and the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b corresponding to the current general public support state Device) open time (general power release time) is determined.

遊技制御装置600は、まず、RWMの当りフラグ領域から当りフラグをロードし(A
4201)、当りフラグ領域をクリアする(A4202)。
The gaming control device 600 first loads the hit flag from the hit flag area of RWM (A
4201), the hit flag area is cleared (A4202).

そして、A4201でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変
動表示ゲームが当りであるか否かをチェックし(A4203)、普図変動表示ゲームが当
りであるか否かを判定する処理(A4204)を行う。
Then, based on the hit flag loaded at A4201, it is checked whether or not the regular drawing variation display game with the normal symbol stopped is a hit (A4203), and whether the regular drawing variation display game is a hit or not A determination process (A4204) is performed.

A4204において、普図変動表示ゲームが当りでない(A4204の結果が「N」)
と判定すると、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理1(A421
4)を実行し、普図表示中処理を終了する。普図普段処理移行設定処理1は、図34で説
明したものと同じである。
In A4204, the common drawing fluctuation display game is not hit (Result of A4204 is “N”)
If it is determined that the normal power transmission release time is not determined, the normal
Execute 4) and end the processing while displaying the general drawing. The common drawing routine processing transition setting process 1 is the same as that described in FIG.

A4204において、普図変動表示ゲームが当りである場合に(A4204の結果が「
Y」)、遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態であるか否か判定する(A4205)
。遊技状態が確変遊技状態又は時短遊技状態である場合に(A4205の結果が「Y」)
、遊技状態が潜伏確変遊技状態であるか否かを判定する処理を行う(A4206)。
In A4204, when the common drawing fluctuation display game is hit (the result of A4204 is “
Y "), determine whether the gaming state is a probability variation gaming state or time saving gaming state (A4205)
. When the gaming state is the probability variation gaming state or the time saving gaming state (result of A4205 is "Y")
A process is performed to determine whether the gaming state is the latent probability variation gaming state (A4206).

A4207において、現在の遊技状態が潜伏確変遊技状態でない場合に(A4207の
結果が「N」)、確変普電サポート状態(即ち潜伏確変以外の確変遊技状態)又は時短遊
技状態に対する所定の普電開放時間(例えば1500ミリ秒×3回)を設定する(A42
07)。なお、確変遊技状態でも普電サポート中でない場合は、潜伏確変遊技状態に相当
する。そして、時短又は確変中の普電サポート時の当り開始ポインタとして0を設定し(
A4208)、A4211に移行する。当り開始ポインタは、後述の普図当り中処理の普
電作動移行設定処理(図40)で使用されるポインタである。
In A4207, when the current gaming state is not the latent probability change gaming state (A4207 result is “N”), the definite change public power support state (that is, the probability change gaming state other than the latent probability change) or the predetermined regular power release for the short time gaming state Set the time (for example, 1500 ms × 3 times) (A 42
07). In addition, even if it is not in the regular power support even in the probability variation gaming state, it corresponds to the latent probability variation gaming state. Then, set 0 as the hit start pointer for normal power support during time saving or indeterminate
A4208) Shift to A4211. The hit start pointer is a pointer used in the common power operation transition setting process (FIG. 40) of the middle hit process described later.

一方、遊技状態が、潜伏確変以外の確変遊技状態でなく且つ時短遊技状態でもない場合
に(即ち、通常遊技状態等の場合に)(A4205の結果が「N」又はA4206の結果
が「Y」)、図47のようなテーブルを参照して、普図変動表示ゲームの結果としての普
図停止図柄に応じて、普通電動役物の普電開放時間を選択、設定する(A4209)。こ
こでの普通電動役物(第2始動入賞口37bの開閉部材37c)の普電開放時間は、例え
ば、普図停止図柄が当り1図柄の場合に6秒(超ロング開放)、当り2図柄の場合に3秒
(ロング開放)、当り3図柄の場合に1秒(ショート開放)、当り4図柄の場合に0.1
秒(通常開放)である。本実施形態では、開放回数は1回であるが、普通電動役物の開放
を複数回に分割してその開放時間の合計が、上記の普電開放時間6秒、3秒、1秒になる
ように構成してもよい。そして、通常遊技状態や潜伏確変遊技状態等の場合の当り開始ポ
インタとして4を設定し(A4210)、A4211に移行する。
On the other hand, if the gaming state is neither a probability change gaming state other than a latent probability change nor a time saving game state (ie, in the case of a normal gaming state etc.) (A4205 result is “N” or A4206 result is “Y” 47. The general electric power releasing time of the ordinary electric power role is selected and set according to the common drawing stop symbol as a result of the common drawing fluctuation display game with reference to the table shown in FIG. 47 (A4209). For example, the common power release time of the ordinary motorized role (the opening and closing member 37c of the second start winning opening 37b) is, for example, 6 seconds (super long open) in the case of 1 symbol hit for the stop symbol for common drawing, 2 symbols for hit In the case of 3 seconds (long open), in the case of 3 patterns per second (short open), in the case of 4 patterns per 0.1
Seconds (normally open). In the present embodiment, although the number of times of opening is one, the opening of the ordinary motorized part is divided into a plurality of times, and the total of the opening times becomes 6 seconds, 3 seconds, and 1 second of the general electric power release time. It may be configured as follows. Then, 4 is set as a hit start pointer in the case of the normal gaming state, the latent probability variation gaming state, etc. (A4210), and the process shifts to A4211.

A4211では、普図当り中処理制御ポインタ領域にA4208、A4210で設定さ
れた現在の普電サポート状態に対応する当り開始の値をセーブする処理を行う。また、A
4207、A4209で設定された現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間を普
図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4212)、普図当り中処理を実行すべく普図当
り中処理移行設定処理を実行して(A4213)、普図表示中処理を終了する。A421
2で普図ゲーム処理タイマ領域に普電開放時間がセーブされているので、普電開放時間が
経過してから普図当り中処理が実行される。
In A4211, processing for saving the hit start value corresponding to the current general power supply support state set in A4208 and A4210 is performed in the processing control pointer area in the middle of a common drawing. Also, A
4207, save the general power release time corresponding to the current general power support state set in A4209 in the general drawing game processing timer area (A4212), and set the processing transition per common drawing to execute the processing per common drawing The processing is executed (A4213), and the processing in the general drawing display is ended. A421
Since the general-purpose game open time is saved in the common-play game processing timer area in 2, the general-purpose process is executed after the general-purpose open time has elapsed.

〔普図当り中処理移行設定処理〕
次に、上述の普図表示中処理における普図当り中処理移行設定処理(図37のA421
3)の詳細について説明する。図38は、本発明の第1の実施形態の普図当り中処理移行
設定処理のフローチャートである。
[Per process of processing transition setting processing per common map]
Next, a per process drawing setting process per per process drawing setting process (FIG. 37 A421)
The details of 3) will be described. FIG. 38 is a flowchart of a processing transition setting process per diagram according to the first embodiment of this invention.

普図当り中処理移行設定処理は、普電ソレノイド27を制御するためのデータ等を設定
する処理である。
The processing transition setting processing during the common drawing is processing for setting data and the like for controlling the common solenoid 27.

遊技制御装置600は、処理番号を3に設定し(A4301)、A4301で設定され
た処理番号(3)を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(A4302)。
The game control device 600 sets the processing number to 3 (A4301), and saves the processing number (3) set in A4301 in the common drawing game processing number area (A4302).

そして、普図変動表示ゲームで当りが発生すること(普図当り)に関する信号を、普図
当りに関する信号を試験信号出力データ領域にセーブし(A4303)、第2始動入賞口
37bの開閉部材37cを開放するように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソ
レノイド出力制御データにONデータをセーブする(A4304)。これにより、第2始
動入賞口37bの開閉部材37cが1回目の開放状態となる。
Then, a signal relating to a hit occurring in the common drawing fluctuation display game (per common drawing) is saved in the test signal output data area for the common drawing drawing (A4303), and the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b. To control the common power solenoid 27 so as to open the common power solenoid output control data (A4304). Thereby, the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is in the first open state.

なお、開閉部材37cの開放が複数回(ここでは3回)ある場合には、当り開始ポイン
タを0に設定することによって(A4208)、後述のA4505−A4507において
2回目以降の開閉部材37cの開放が行われる。開閉部材37cの開放が1回だけである
場合には、当り開始ポインタを4に設定することによって(A4208)、以後の開閉部
材37cの開放は行われない。
When the opening and closing member 37c is opened a plurality of times (three times here), the hit start pointer is set to 0 (A4208) to open the opening and closing member 37c for the second and subsequent times in A4505-A4507 described later. Is done. When the opening and closing member 37c is opened only once, setting the hit start pointer to 4 (A4208) prevents the opening and closing member 37c from being opened thereafter.

次に、普図変動表示ゲームの当りが発生している間に、第2始動入賞口37bに入賞し
た遊技球の数をカウントする普電カウント数領域をリセットし(A4305)、第2始動
入賞口37bの開閉部材37cが閉じている間に第2始動入賞口37bに入賞した遊技球
の数を示す普電不正入賞数を記憶する普電不正入賞数領域をリセットし(A4306)、
第2始動入賞口37bの開閉部材37cが開放するので、普電不正監視期間フラグ領域に
不正監視期間外フラグをセーブし(A4307)、普図当り中処理移行設定処理を終了す
る。
Next, while the hit of the common view variation display game is occurring, the general charge count number area for counting the number of gaming balls that have won in the second start winning opening 37b is reset (A4305), and the second start winning is performed. While the opening / closing member 37c of the mouth 37b is closed, reset the general electric power misappropriation number area that stores the number of general electric power misappropriate winnings indicating the number of gaming balls won in the second starting winning opening 37b (A4306),
Since the open / close member 37c of the second start winning opening 37b is opened, the fraud monitoring out-of-period flag is saved in the general electric power fraud monitoring period flag area (A4307), and the processing transition setting processing during the common drawing is ended.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理(図29)における普図当り中処理(A3012)の詳細
について説明する。図39は、本発明の第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャー
トである。
[Every time per popular map]
Next, the details of the processing during common drawing (A3012) in the above-described common drawing game processing (FIG. 29) will be described. FIG. 39 is a flowchart of a per-normal process according to the first embodiment of this invention.

普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ(0〜4)を更
新する処理である。
The per-diagram normal processing is a process for updating the per-diagram general processing control pointer (0 to 4) indicating a per-diagram general state.

遊技制御装置600は、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(A44
01)、A4401でロードされた普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値(
4)であるか否かをチェックし(A4402)、普図当り中処理制御ポインタが当りを終
了させる値であるか否かを判定する(A4403)。
After the gaming control device 600 loads and prepares the processing control pointer during the per game drawing (A44
01), the value for which the processing control pointer within the normal drawing loaded at A4401 ends the hit (
Whether or not it is 4) is checked (A4402), and it is determined whether or not the processing control pointer has a value for ending the hit during the common drawing (A4403).

普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値でないと判定すると(A4403の
結果が「N」)、普図当り中処理制御ポインタの値を更新(+1)し(A4404)、普
図当り中処理制御ポインタの値に対応した普電ソレノイドの制御を実行する普電作動移行
設定処理(A4405)を実行して普図当り処理を終了する。
If it is determined that the processing control pointer is not the value for ending the hit (the result of A4403 is "N"), the value of the processing control pointer during the common drawing is updated (+1) (A4404), and A general power operation shift setting process (A4405) for executing control of the general power solenoid corresponding to the value of the processing control pointer is executed, and the common drawing hit process is ended.

一方、普図当り中処理制御ポインタが当りを終了させる値であると判定すると(A44
03の結果が「Y」)、A4404を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行して(A
4405)、普図当り処理を終了する。
On the other hand, if it is determined that the processing control pointer in the common drawing is a value for ending the hit (A44
The result of 03 is “Y”), and the general power on transition setting process is executed without executing A4404 (A
4405), finish the process per common drawing.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理(図39)における普電作動移行設定処理(A4405
)の詳細について説明する。図40は、本発明の第1の実施形態の普電作動移行設定処理
のフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普図当り中処理制御ポインタの値に
対応した処理を実行する。
[Puppet operation transition setting process]
Next, the general-purpose power transition setting process (A4405) in the above-mentioned per-medium-period processing (FIG. 39)
The details of) will be described. FIG. 40 is a flow chart of a generalization operation transition setting process according to the first embodiment of this invention. The routine operation transition setting process executes a process corresponding to the value of the process control pointer during the common diagram.

遊技制御装置600は、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた分岐処理(A
4501)を行う。
First, the gaming control device 600 performs branch processing (A
Do 4501).

A4501で、普図当り中処理制御ポインタの値が0又は2である場合に、遊技制御装
置600は、第2始動入賞口37bの開閉部材37c(普通変動入賞装置)を閉塞する時
間を示すウェイト時間を設定し(A4502)、A4502で設定されたウェイト時間を
普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4503)、開閉部材37cを閉塞状態にする
ように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にOFFデ
ータをセーブし(A4504)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更
新されず3のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、A
4404で普図当り中処理制御ポインタが更新(+1)される。
In A4501, when the value of the processing control pointer is 0 or 2 during the common drawing, the game control device 600 is a weight indicating a time for closing the opening / closing member 37c (normal fluctuation winning device) of the second start winning opening 37b. In order to set the time (A4502), save the wait time set in A4502 in the common game processing timer area (A4503), and control the common control solenoid 27 to close the opening / closing member 37c, The OFF data is saved in the power solenoid output data area (A4504), and the routine operation shift setting process is ended. The processing number is not updated and remains at 3, so when the wait time elapses, the processing is executed per drawing, and A
At 4404, the process control pointer is updated (+1) during the common drawing.

次に、A4501で、普図当り中処理制御ポインタの値が1又は3である場合に、遊技
制御装置600は、現在の普電サポート状態に対応する普電開放時間(A4207と同じ
時間(例えば1500ミリ秒))を設定し(A4505)、A4505で設定された普電
開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4506)、第2始動入賞口37b
の開閉部材37cを開放状態にするように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソ
レノイド出力データ領域にONデータをセーブし(A4507)、普電作動移行設定処理
を終了する。なお、処理番号は更新されず3のままであるので、普電開放時間が経過する
と普図当り中処理が実行され、A4404で普図当り中処理制御ポインタが更新(+1)
される。
Next, in A4501, when the value of the processing control pointer during a common drawing is 1 or 3, the game control device 600 corresponds to the common power open time corresponding to the current common power support state (for example, the same time as A4207 1500 ms)) (A4505), save the general public release time set in A4505 in the general drawing game processing timer area (A4506), and the second start winning opening 37b
In order to control the common power solenoid 27 so as to open the open / close member 37c, the ON data is saved in the common power solenoid output data area (A4507), and the common power operation transition setting process is ended. Since the process number is not updated and remains at 3, the normal process is executed when the general power release time elapses, and the normal process control pointer is updated (+1) at A4404.
Be done.

次に、A4501で、普図当り中処理制御ポインタの値が4である場合に、遊技制御装
置600は、当り状態を終了し普電残存球処理を実行すべく、処理番号を4に設定し(A
4508)、A4508で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブし(A
4509)、開閉部材37cが閉塞状態であった場合に第2始動入賞口37bへの入賞を
検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間を示す普電残存球処理時間を設定し
、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブし(A4510)、開閉部材
37cを閉塞状態にするように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソレノイド出
力データ領域にOFFデータをセーブし(A4511)、普電作動移行設定処理を終了す
る。
Next, in A4501, when the value of the processing control pointer is 4 during the common drawing, the game control device 600 sets the processing number to 4 in order to end the hit state and execute the general electric remaining ball processing. (A
4508), save the processing number set in A4508 in the common drawing game processing number area (A
4509), when the opening / closing member 37c is in the closed state, set the generalization residual ball processing time which indicates the time not to be counted as the number of general winning prizes even if the winning of the second starting winning opening 37b is detected; Save the remaining ball processing time in the general drawing game processing timer area (A4510) and save the OFF data in the general electric solenoid output data area to control the general electric solenoid 27 so as to close the opening / closing member 37c. (A4511), and ends the power transmission operation shift setting process.

以上のように、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放回数が3回の場合には、
普図当り中処理移行設定処理のA4304で開放状態となった後、第2始動入賞口37b
の開閉部材37c(普通変動入賞装置)の閉塞状態から開放状態への変換(ラウンド)が
2回行われ、2ラウンドが終了すると普図変動表示ゲームの当りが終了する。
As described above, when the open / close member 37c of the second start winning opening 37b is opened three times,
After the open state at A4304 of the process transition setting process during the general drawing hit, the second start winning opening 37b
Conversion (round) from the closed state to the open state of the opening / closing member 37c (normal fluctuation winning device) is performed twice, and when the second round is finished, the hit of the common drawing fluctuation display game is ended.

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図41は
、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)
710によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は
、遊技機1に電源が投入されると実行される。なお、演出制御装置700が実行する処理
のフローチャートにおいて、ステップの符号(番号)は「B****」と表されている。
[1st CPU main process (effect control device)]
Next, the details of the main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 41 is a main control microcomputer (1st CPU) of the effect control device 700 according to the first embodiment of this invention
It is a flowchart which shows the procedure of the main process performed by 710. FIG. The main processing is executed when the gaming machine 1 is powered on. In the flowchart of the process performed by the effect control device 700, the sign (number) of the step is represented as "B ****".

主制御用マイコン(1stCPU)710は、メイン処理の実行が開始されると、まず
、割込みを禁止する(B1001)。次に作業領域であるRAM711を0クリアし(B
1002)、CPU初期化処理を実行する(B1003)。その後、各種処理の実行に必
要な初期値をRAM711に設定し(B1004)、乱数初期化処理を実行する(B10
05)。
When execution of the main processing is started, the main control microcomputer (1st CPU) 710 first prohibits an interrupt (B1001). Next, clear the RAM 711 which is the work area to 0 (B
1002) A CPU initialization process is executed (B1003). Thereafter, an initial value necessary for execution of various processing is set in the RAM 711 (B1004), and random number initialization processing is executed (B10).
05).

続いて、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込み
を発生させるための各種割込みタイマを起動させ(B1006)、割込みを許可する(B
1007)。割込みが許可されると、遊技制御装置600から送信されたコマンドを受信
するコマンド受信割込み処理などの割込み処理を実行可能な状態となる。
Subsequently, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, one millisecond) (B1006) and permits the interrupt (B
1007). When the interruption is permitted, an interruption process such as a command reception interruption process for receiving a command transmitted from the game control device 600 can be executed.

主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(B100
8)。WDTは、上述したCPU初期化処理(B1003)で起動され、CPUが正常に
動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は
、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。
The main control microcomputer 710 clears the WDT (watch dock timer) (B100
8). The WDT is activated in the above-described CPU initialization process (B1003), and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared even after a predetermined period, the WDT times up and the CPU is reset.

次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を演出ボタ
ンSW(スイッチ)751を介して検出したり、検出した信号に応じた処理を実行したり
する(B1009)。さらに、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析
する遊技制御コマンド解析処理を実行する(B1010)。
Next, the main control microcomputer 710 detects an operation signal of the effect button 17 by the player via the effect button SW (switch) 751 or executes a process according to the detected signal (B1009). Furthermore, the game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(B1011)。テス
トモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を
検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査する場合に実行
される。
Next, the main control microcomputer 710 executes test mode processing (B1011). The test mode process receives an inspection command at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and inspects lighting and the like of the LED. Therefore, test mode processing is performed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

続いて、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(B1010)におい
て解析された制御コマンドに基づき、変動表示装置35に表示させるシーン(表示内容)
を制御する1stシーン制御処理を実行する(B1012)。1stシーン制御処理では
、画面の表示内容を統括的に制御する。そして、大当りの期待度の高い変動表示ゲームが
実行されることなどを事前に報知する先読み予告制御処理も含まれる。1stシーン制御
処理については、図34にて後述する。
Subsequently, the main control microcomputer 710 causes the variable display device 35 to display a scene (display content) based on the control command analyzed in the game control command analysis process (B1010).
1st scene control processing to control the image is executed (B1012). In the 1st scene control process, the display contents of the screen are comprehensively controlled. And, it also includes a prefetch notice control process in which it is informed in advance that a variable display game with a high expectation of a big hit will be executed. The 1st scene control process will be described later with reference to FIG.

さらに、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エ
ラー監視処理を実行する(B1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技
制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知
など所定の処理を実行する。
Further, the main control microcomputer 710 executes gaming machine error monitoring processing for monitoring the occurrence of abnormality in the gaming machine 1 (B1013). When a command instructing error notification is received from the game control device 600 in addition to the abnormality relating to the effect control device 700, predetermined processing such as notification of an alarm sound is executed.

そして、主制御用マイコン710は、映像制御用マイコン(2ndCPU)720に送
信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(B1014)。
Then, the main control microcomputer 710 executes effect command editing processing for editing a command to be sent to the video control microcomputer (2nd CPU) 720 (B1014).

また、主制御用マイコン710は、スピーカー10から出力される音を制御するサウン
ド制御処理を実行する(B1015)。また、LED等からなる装飾装置(盤装飾装置7
60、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(B1016)、さらにモータ
及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明9などの演出装置(盤演出装置770
、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(B1017)。
Further, the main control microcomputer 710 executes sound control processing for controlling the sound output from the speaker 10 (B1015). In addition, decoration device (panel decoration device 7 which consists of LED etc)
60, perform decoration control processing to control the frame decoration device 21) (B1016), and further provide rendering devices (panel effect device 770 such as motorized parts and movable lighting 9 driven by motor and solenoid)
, Motor / SOL control processing for controlling the frame effect device 22) (B1017).

最後に、主制御用マイコン710は、演出乱数などの乱数を更新するための乱数更新処
理を実行して(B1018)、B1008の処理に戻る。以降、B1008からB101
8までの処理を繰り返す。
Finally, the main control microcomputer 710 executes a random number update process for updating random numbers such as effect random numbers (B1018), and returns to the process of B1008. After that, B1008 to B101
Repeat the process up to 8.

〔1stシーン制御処理〕
次に、前述した1stメイン処理(図41)における1stシーン制御処理(B101
2)の詳細について説明する。図42は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御
処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control process]
Next, 1st scene control processing (B101) in 1st main processing (FIG. 41) described above
The details of 2) will be described. FIG. 42 is a flowchart showing the procedure of 1st scene control processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する
(B1101)。テスト中モードの場合には(B1101の結果が「Y」)、実際に演出
制御を行う必要がないため、1stシーン制御処理を終了する。
First, the main control microcomputer 710 determines whether the gaming machine 1 is in the testing mode (B1101). In the case of the in-test mode (the result of B 1101 is “Y”), there is no need to actually perform effect control, and the 1st scene control process is ended.

主制御用マイコン710は、遊技機1がテスト中モードでない場合には(B1101の
結果が「N」)、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信している
か否かを判定する(B1102)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(B1
102の結果が「N」)、B1107以降の処理を実行する。シーン変更コマンドとは、
後述のB1108からB1116の処理に対応するコマンドであり、例えば、「電源投入
コマンド」「停電復旧コマンド」などである。
When the gaming machine 1 is not in the test mode (the result of B 1101 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the scene change command transmitted from the gaming control device 600 is received ( B 1102). If the scene change command has not been received (B1
The result of 102 is “N”), and the processing after B 1107 is executed. The scene change command is
The command corresponds to the processing of B1108 to B1116 described later, and is, for example, a “power on command”, a “power failure recovery command”, or the like.

主制御用マイコン710は、シーン変更コマンドを受信している場合には(B1102
の結果が「Y」)、更新する(現在の)遊技状態を取得する(B1103)。さらに、有
効なコマンドを受信しているか否かを判定する(B1104)。具体的には、変更先のシ
ーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。主制御用マイコン710は、有
効なコマンドを受信していない場合には(B1104の結果が「N」)、B1107以降
の処理を実行する。
When the main control microcomputer 710 receives a scene change command (B1102
As a result of “Y”, the (current) gaming state is updated (B1103). Furthermore, it is determined whether a valid command has been received (B1104). Specifically, it is determined whether or not the scene of the change destination is consistent with the current gaming state. When the main control microcomputer 710 does not receive a valid command (the result of B1104 is “N”), the main control microcomputer 710 executes the processing after B1107.

主制御用マイコン710は、有効なコマンドを受信した場合には(B1104の結果が
「Y」)、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブする(B1105
)。さらに、演出リクエストフラグをセットする(B1106)。演出リクエストフラグ
は、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(
B1111)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行され
る。
When the main control microcomputer 710 receives a valid command (the result of B1104 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (B1105)
). Further, a presentation request flag is set (B1106). The presentation request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and processing during fluctuation (described later)
In B1111), a process is executed according to whether or not the effect request flag is set.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したシーン変更コマンドの識別子に応じた処
理を実行する(B1107)。
Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a process according to the identifier of the received scene change command (B1107).

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「電源投入コマンド」を示す
場合には、電源投入処理を実行する(B1108)。電源投入処理では、遊技機1の電源
が投入された際に表示される画面の制御を行う。
When the identifier of the received command indicates the “power on command”, the main control microcomputer 710 executes the power on process (B1108). In the power on process, control of a screen displayed when the power of the gaming machine 1 is turned on is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「停電復旧コマンド」を示す
場合には、停電復旧処理を実行する(B1109)。停電復旧処理では、遊技機1が停電
から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されて
いた場合には特別な処理を実行しない。
When the identifier of the received command indicates a “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (B1109). In the power failure recovery process, control of a screen displayed when the gaming machine 1 recovers from a power failure is performed. In addition, special processing is not performed when customer waiting processing is performed before a power failure.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「客待ちデモコマンド」を示
す場合には、客待ち処理を実行する(B1110)。客待ち処理では、変動表示ゲームが
最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。
When the identifier of the received command indicates the “wait for customer demo command”, the main control microcomputer 710 executes a wait for customer process (B1110). In the customer waiting process, control of a screen displayed when a predetermined time has elapsed since the variable display game was last executed is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「変動パターンコマンド」を
示す場合には、変動中処理を実行する(B1111)。変動中処理では、特図変動表示ゲ
ームについて設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得
し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。変動中処理の詳細については、
図45にて後述する。
When the identifier of the received command indicates the “variation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes a process during variation (B1111). In the fluctuation processing, information necessary for displaying a scene corresponding to the fluctuation pattern set for the special figure fluctuation display game is acquired, and effect control corresponding to the set fluctuation pattern is performed. For details of processing during fluctuation,
This will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「図柄停止コマンド」を示す
場合には、図柄停止処理を実行する(B1112)。図柄停止処理では、図柄の変動表示
を指定された図柄で停止させる。
When the identifier of the received command indicates the "design stop command", the main control microcomputer 710 executes the symbol stop process (B1112). In the symbol stop process, the variable display of the symbol is stopped at the designated symbol.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「ファンファーレコマンド」
を示す場合には、ファンファーレ処理を実行する(B1113)。ファンファーレ処理で
は、発生した大当りに対応するファンファーレを出力する。
The main control microcomputer 710 indicates that the identifier of the received command is “fanfare command”.
If it indicates, the fanfare process is executed (B1113). In the fanfare process, a fanfare corresponding to the generated big hit is output.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「大入開放n回目コマンド」
を示す場合には、ラウンド中処理を実行する(B1114)。ラウンド中処理では、特別
遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。
The main control microcomputer 710 determines that the identifier of the received command is “large entry open nth command”.
To indicate that the process is executed during the round (B1114). In the processing during the round, effect control during each round in the special gaming state is performed.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「インターバルコマンド」を
示す場合には、インターバル処理を実行する(B1115)。インターバル処理では、特
別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。
When the identifier of the received command indicates "interval command", the main control microcomputer 710 executes interval processing (B1115). In the interval processing, effect control is performed between each round in the special gaming state.

主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子が「エンディングコマンド」を
示す場合には、エンディング処理を実行する(B1116)。エンディング処理では、特
別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。
When the identifier of the received command indicates the "ending command", the main control microcomputer 710 executes the ending process (B1116). In the ending process, effect control is performed when the special game state is ended.

続いて、主制御用マイコン710は、各コマンドに基づく処理の実行が完了すると、図
柄コマンドを受信する図柄コマンド受信処理を実行する(B1117)。図柄コマンドに
は、停止図柄を指定する情報が含まれる。
Subsequently, when the execution of the process based on each command is completed, the main control microcomputer 710 executes a symbol command reception process of receiving a symbol command (B1117). The symbol command includes information for specifying a stop symbol.

さらに、主制御用マイコン710は、飾り特図保留数コマンドを受信する保留数コマン
ド受信処理を実行する(B1118)。飾り特図保留数コマンド(特図保留数コマンド)
は、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信し
た保留数に基づいて、保留表示301などを更新する。
Further, the main control microcomputer 710 executes a pending number command reception process of receiving the decoration special figure pending number command (B1118). Decoration special drawing reserve number command (special figure reserve number command)
Is a command to notify the updated number of pending. In the pending number command reception process, the pending display 301 or the like is updated based on the received pending number.

次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(B1119)
。先読みコマンド受信処理は、先読みコマンド(事前判定コマンドとも呼ばれる)に基づ
いて、保留変化予告(保留表示演出)等を設定する処理である。先読みコマンド受信処理
において、主制御用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンド)として、始
動口入賞演出図柄コマンド(事前演出図柄コマンド)と始動口入賞演出コマンド(事前演
出コマンド)を受信し、受信した事前判定コマンドの内容(事前判定結果)を先読み情報
として対応する始動記憶領域(RAM711の一部)にセーブする。主制御用マイコン7
10は、先読み情報として、始動口入賞演出図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を
取得し、始動口入賞演出コマンドから当該始動記憶のリーチ系統情報を取得する。主制御
用マイコン710は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはず
れであるか大当りであるかを判定し、さらに、先読み情報(はずれ/大当りの判定結果の
情報とリーチ系統情報)に基づいて、先読み予告演出に関する演出情報を始動記憶領域に
設定する。ここで、先読み予告演出は、先読み情報に基づく演出であり、保留変化予告(
保留表示演出)や連続予告演出などの演出である。
Next, the main control microcomputer 710 executes preread command reception processing (B1119)
. The prefetch command reception process is a process of setting a hold change notice (hold display effect) or the like based on a prefetch command (also referred to as a prior determination command). In the pre-reading command reception process, the main control microcomputer 710 receives and receives the starting opening winning combination rendering symbol command (prior drawing symbol command) and the starting opening winning combination rendering command (advance effect command) as the pre-reading command (pre-judgment command). The contents (pre-judgment result) of the pre-judgment command thus executed are saved in the corresponding starting storage area (a part of the RAM 711) as pre-reading information. Main control microcomputer 7
10 acquires the symbol information of the starting memory from the starting hole winning effect symbol command as the pre-reading information, and acquires reach system information of the starting memory from the starting hole winning effect command. The main control microcomputer 710 determines from the symbol information whether the result of the variable display game corresponding to the starting memory is a loss or a big hit, and further, the prefetch information (a result of the determination result of the loss / big hit and the reach system Based on the information), the effect information on the pre-read advance notice effect is set in the start-up storage area. Here, pre-reading advance notice production is production based on pre-reading information, pending change notice (
It is an effect such as a pending display effect) or a continuous advance notice effect.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行する(B1120
)。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の
遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、
低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。
Next, the main control microcomputer 710 executes probability information command reception processing (B1120)
). The probability information command reception process is a process of setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. Probability information commands include, for example, high probability / short time commands,
It includes low probability / short time commands and low probability / no support commands.

次に、主制御用マイコン710は、普図変動表示ゲームに関連する普図関連コマンドを
受信する普図関連コマンド受信処理を行う(B1121)。普図関連コマンドは、遊技制
御装置600の演出制御コマンド送信処理(図19のA501)によって、演出制御コマ
ンドの一部として、遊技制御装置600から普図変動表示ゲームの開始時に送信される。
例えば、普図関連コマンドは、普図変動表示ゲームのはずれ情報/当り情報を示すフラグ
情報コマンド(A3312、A3318で設定)、普図変動表示ゲームの普図停止図柄を
示す普図停止図柄コマンド(A3313、A3319で設定)や、普図変動表示ゲームの
変動時間を示す普図変動時間コマンド(A3327、A3328で設定)など、演出制御
装置700における演出制御などに必要となるコマンドである。
Next, the main control microcomputer 710 performs common drawing related command reception processing for receiving common drawing related commands related to the common drawing variation display game (B1121). The common drawing related command is transmitted from the game control device 600 at the start of the common drawing change display game as a part of the effect control command by the effect control command transmission processing (A 501 in FIG. 19) of the game control device 600.
For example, a common drawing related command is a flag information command (set by A3312 or A3318) indicating out information / hit information of a common drawing variation display game, a common drawing stop symbol command showing a common drawing stop symbol of the common drawing variation display game ( It is a command necessary for effect control in the effect control device 700, such as A3313 and A3319) and a common drawing fluctuation time command (setting by A3327 and A3328) indicating fluctuation time of the common drawing fluctuation display game.

〔コマンド受信割込み処理〕
図43は、本発明の第1の実施の形態のコマンド受信割込み処理の手順を示すフローチ
ャートである。
[Command reception interrupt processing]
FIG. 43 is a flowchart showing the procedure of a command reception interrupt process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技制御装置600から送信されたコマンド(演出
制御コマンドなど)のポートの値を取り込む処理を行う(B1201)。そして、MOD
Eコマンドの待機中であるか否かの判定を行う(B1202)。ここで、MODEコマン
ドの待機中である場合(B1202の結果が「Y」)に、さらにデータストローブ信号S
STBがONの状態であるか否かを判定し(B1203)、データストローブ信号SST
BがONの状態である場合(B1203の結果が「Y」)に、受信したコマンドがMOD
Eコマンドであるか否かを判定(B1204)する。
First, the main control microcomputer 710 performs a process of taking in the value of the port of the command (such as effect control command) transmitted from the game control device 600 (B1201). And MOD
It is determined whether the E command is waiting (B1202). Here, when the MODE command is waiting (the result of B1202 is “Y”), data strobe signal S is further generated.
It is determined whether STB is in the ON state (B1203), and data strobe signal SST is determined.
If B is ON (result of B1203 is "Y"), the received command is MOD
It is determined whether it is an E command (B1204).

受信したコマンドがMODEコマンドである場合(B1204の結果が「Y」)に、主
制御用マイコン710は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出す
る処理を行い(B1205)、算出後のアドレスに当該コマンドをMODEコマンドとし
てセーブする処理を行う(B1206)。続いて、タイムアウト監視タイマに初期値を設
定し、当該タイマをスタートさせる処理(B1207)を行った後、ACTIONコマン
ド待ち状態に設定する処理を行い(B1208)、コマンド受信割込み処理を終了する。
If the received command is a MODE command (the result at B 1204 is “Y”), the main control microcomputer 710 performs processing for calculating the address of the command buffer corresponding to the reception pointer (B 1205), and the calculated address And the command is saved as a MODE command (B1206). Subsequently, an initial value is set in the time-out monitoring timer and processing for starting the timer (B1207) is performed, and processing for setting in an ACTION command waiting state is performed (B1208), and the command reception interrupt processing is ended.

データストローブ信号SSTBがONの状態でないと判定した場合(B1203の結果
が「N」)、又は、受信したコマンドがMODEコマンドでないと判定した場合(B12
04の結果が「N」)に、主制御用マイコン710は、タイムアウト監視タイマを停止す
る処理を行い(B1217)、MODEコマンド待ち状態に設定する処理を行い(B12
18)、コマンド受信割込み処理を終了する。
When it is determined that the data strobe signal SSTB is not in the ON state (the result of B1203 is "N"), or when it is determined that the received command is not the MODE command (B12)
If the result of step 04 is "N", the main control microcomputer 710 performs processing for stopping the timeout monitoring timer (B1217), and performs processing for setting the mode command waiting state (B12).
18) End the command reception interrupt processing.

また、MODEコマンド待機中でない場合、即ち、ACTIONコマンド待機中の場合
(B1202の結果が「N」)に、主制御用マイコン710は、タイムアウト監視タイマ
がタイムアウトとなったか否かを判定する(B1209)。ここで、タイムアウトとなっ
ていない場合(B1209の結果が「N」)に、データストローブ信号SSTBがONの
状態であるか否かを判定し(B1210)、データストローブ信号SSTBがONの状態
であると判定した場合(B1210の結果が「Y」)に、受信したコマンドがMODEコ
マンドであるか否かを判定する(B1211)。
When the MODE command is not waiting, that is, when the ACTION command is waiting (the result of B1202 is "N"), the main control microcomputer 710 determines whether the timeout monitoring timer has timed out (B1209 ). Here, if the time is not out (the result of B1209 is “N”), it is determined whether the data strobe signal SSTB is in the ON state (B1210), and the data strobe signal SSTB is in the ON state. If it is determined (the result of B1210 is "Y"), it is determined whether the received command is a MODE command (B1211).

そして、受信したコマンドがMODEコマンドでない場合(B1211の結果が「N」
)に、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を行い(B1
212)、算出後のアドレスに当該コマンドをACTIONコマンドとしてセーブする処
理を行う(B1213)。続いて、受信済みコマンド数の値を+1更新する処理(B12
14)を行った後、タイムアウト監視タイマを停止する処理(B1217)を行い、MO
DEコマンド待ち状態に設定する処理(B1218)を行い、コマンド受信割込み処理を
終了する。
And when the received command is not a MODE command (the result of B 1211 is “N”
Process the address of the command buffer corresponding to the receive pointer (B1).
212) A process of saving the command as an ACTION command in the calculated address is performed (B1213). Subsequently, processing of updating the value of the number of received commands by +1 (B12
14) and then execute a process (B1217) to stop the timeout monitoring timer.
A process (B1218) for setting the DE command waiting state is performed, and the command reception interrupt process is ended.

また、タイムアウトとなった場合(B1209の結果が「Y」)、又は、データストロ
ーブ信号SSTBがONの状態でない場合(B1210の結果が「N」)に、主制御用マ
イコン710は、受信ポインタに対応するコマンドバッファのアドレスを算出する処理を
行い(B1215)、算出されたアドレスのコマンドバッファにセーブされているMOD
Eコマンドを破棄する処理を行う(B1216)。それから、タイムアウト監視タイマを
停止する処理を行い(B1217)、MODEコマンド待ち状態に設定する処理を行い(
B1218)、コマンド受信割込み処理を終了する。また、受信したコマンドがMODE
コマンドである(B1211の結果が「Y」)と判定した場合は、B1205へ移行し、
それ以降の処理を行う。
When the time-out occurs (the result of B1209 is "Y") or when the data strobe signal SSTB is not in the ON state (the result of B1210 is "N"), the main control microcomputer 710 sets the reception pointer to A process of calculating the address of the corresponding command buffer is performed (B1215), and the MOD saved in the command buffer of the calculated address
The E command is discarded (B1216). Then, the process for stopping the timeout monitoring timer is performed (B1217), and the process for setting the mode command waiting state is performed (B
B1218) The command reception interrupt processing ends. Also, the received command is MODE
If it is determined that the command is a command (the result of B 1211 is “Y”), the process proceeds to B 1205,
Perform the subsequent processing.

〔先読みコマンド受信処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図42)における先読みコマンド受信処理(
B1119)の詳細について説明する。図44Aは、本発明の第1の実施の形態の先読み
コマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
Prefetch Command Reception Processing
Subsequently, the prefetch command reception process (1st scene control process (FIG. 42) described above)
The details of B1119) will be described. FIG. 44A is a flowchart of a procedure of prefetch command reception processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、事前判定コマンド(先読みコマンド)受信待ちの始
動記憶の存在を確認し(B1501)、該当する始動記憶が存在するか否かを判定する(
B1502)。事前判定コマンド(先読みコマンド)には、始動口入賞演出図柄コマンド
と始動口入賞演出コマンドが含まれる。そして、該当する始動記憶が存在しない場合には
(B1502の結果が「N」)、本処理を終了する。
First, the main control microcomputer 710 confirms the presence of the start storage waiting for reception of the prior determination command (preread command) (B1501), and determines whether or not the corresponding start storage exists (B1501).
B1502). The advance determination command (prefetching command) includes a start opening prize effect design command and a start opening prize effect command. Then, if the corresponding start memory does not exist (the result of B1502 is “N”), the present process ends.

一方、主制御用マイコン710は、該当する始動記憶は存在する場合には(B1502
の結果が「Y」)、事前判定コマンドを受信したか否かを判定する(B1503)。事前
判定コマンドを受信していない場合には(B1503の結果が「N」)、本処理を終了す
る。
On the other hand, when the corresponding start memory exists, the main control microcomputer 710 (B1502
It is determined whether the result of (Y) has received the predetermination command (B1503). If the prior determination command has not been received (the result of B1503 is "N"), this processing ends.

主制御用マイコン710は、事前判定コマンド(先読みコマンド)を受信した場合には
(B1503の結果が「Y」)、受信した事前判定コマンドの内容を対応する始動記憶領
域(RAMの一部)にセーブする(B1504)。
When the main control microcomputer 710 receives the predetermination command (prefetch command) (the result of B1503 is "Y"), the content of the received predetermination command is stored in the corresponding start storage area (a part of the RAM). Save (B1504).

さらに、主制御用マイコン710は、既に受信している始動口入賞演出図柄コマンドか
ら当該始動記憶の図柄情報を取得する(B1505)。そして、当該始動記憶に対応する
変動表示ゲームの結果がはずれであるか否かを判定する(B1506)。
Further, the main control microcomputer 710 acquires the symbol information of the starting memory from the starting opening winning effect symbol design command that has already been received (B1505). Then, it is determined whether or not the result of the variable display game corresponding to the start memory is a disconnection (B1506).

主制御用マイコン710は、変動表示ゲームの結果がはずれの場合には(B1506の
結果が「Y」)、事前演出を振り分けるためテーブルとして、はずれ用の先読み予告振分
テーブル1をセットする(B1507)。一方、変動表示ゲームの結果がはずれでない場
合、すなわち、大当りの場合には(B1506の結果が「N」)、大当り用の先読み予告
振分テーブル2をセットする(B1508)。
If the result of the variable display game is out (the result of B1506 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the out-of-order advance notice distribution table 1 for out-of-order as a table for distributing advance effects (B1507 ). On the other hand, if the result of the variable display game is not lost, that is, in the case of a big hit (the result of B1506 is "N"), the pre-reading advance notice distribution table 2 for big hit is set (B1508).

続いて、主制御用マイコン710は、既に受信した始動口入賞演出コマンドから当該始
動記憶のリーチ系統情報を取得する(B1509)。さらに、B1507又はB1508
の処理で設定されたテーブル及びリーチ系統情報から先読み予告態様(保留変化予告態様
事前演出態様)を選択する(B1510)。最後に、選択された先読み予告態様で、始動
記憶表示301(保留表示)を始動記憶表示領域35bに表示するように設定する(B1
511)。
Subsequently, the main control microcomputer 710 acquires reach system information of the starting memory from the starting opening winning effect command that has already been received (B1509). Furthermore, B1507 or B1508
The prefetch notice mode (hold change advance notice mode advance presentation mode) is selected from the table and reach system information set in the process of (B1510). Finally, the start memory display 301 (hold display) is set to be displayed in the start memory display area 35b in the selected prefetching notice mode (B1).
511).

〔先読み予告(保留変化予告)〕
ここで、先読み予告態様(保留変化予告態様)について説明する。本発明の第1の実施
の形態の先読み予告では、特に保留変化予告として、変動表示装置35に表示される始動
記憶表示301(保留表示)の態様を変化させる。図44Bは、本発明の第1の実施の形
態の先読み予告態様(保留変化予告態様)の一例を示す図である。
[Pre-reading notice (pending change notice)]
Here, the pre-reading advance notice mode (hold change advance notice mode) will be described. In the pre-reading advance notice of the first embodiment of the present invention, the aspect of the start storage display 301 (pending display) displayed on the variable display device 35 is changed as the pending change advance notice. FIG. 44B is a diagram showing an example of a prefetching preview mode (pending change preview mode) according to the first embodiment of this invention.

図44Bに示すように、先読み予告態様は、対応する始動記憶に基づいて実行される変
動表示ゲームの期待度(信頼度)に応じて、通常の態様から変化した第1先読み予告、第
2先読み予告、第3先読み予告の3種類の態様が定義されている。具体的には、第1先読
み予告、第2先読み予告、第3先読み予告の順で期待度(信頼度)が高くなるように設定
されている。また、各先読み予告の態様は、互いに始動記憶表示301の形状又は色が異
なっている。
As shown in FIG. 44B, the pre-read advance notice mode is a first pre-read advance notice, a second pre-read change that is changed from the normal mode according to the expectation (reliability) of the variable display game executed based on the corresponding start memory. Three types of notices, the third pre-reading notice, are defined. Specifically, the degree of expectation (reliability) is set to be higher in the order of the first prefetch notice, the second prefetch notice, and the third prefetch notice. Moreover, the form or color of the starting memory display 301 mutually differs in the aspect of each pre-reading advance notice.

始動記憶表示301の制御は、演出制御装置700によって実行されており、演出制御
装置700は、特図変動表示ゲームの期待度を示唆するように始動記憶表示301の態様
を制御する始動記憶表示手段として機能する。
The control of the start memory display 301 is executed by the effect control device 700, and the effect control device 700 controls the aspect of the start memory display 301 so as to suggest the degree of expectation of the special view fluctuation display game. Act as.

続いて、先読み予告振分(選択)テーブルについて説明する。図44Cは、本発明の第
1の実施の形態の先読み予告振分テーブルの一例を示す図である。図44C(I)は該当
する始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み予告振分テーブル
1、図44C(II)は大当りの場合の先読み予告振分テーブル2である。
Next, the pre-reading advance notice distribution (selection) table will be described. FIG. 44C is a diagram showing an example of a pre-reading advance notice distribution table according to the first embodiment of this invention. FIG. 44C (I) is a prefetch notice distribution table 1 in the case where the result of the variable display game corresponding to the corresponding starting memory is out, and FIG. 44C (II) is a prefetch notice distribution table 2 in the case of a big hit.

先読み予告振分テーブルには、リーチ系統情報ごとに、先読み予告態様及び対応する先
読み予告態様の選択率が設定されている。また、リーチ系統の期待度が高いほど、期待度
の高い先読み予告態様が選択されやすくなるように構成されている。また、変動表示ゲー
ムの結果が大当りの場合には、より期待度の高い先読み予告が実行されやすいようになっ
ている。
In the pre-reading notice distribution table, the pre-reading notice mode and the selection rate of the corresponding pre-reading notice mode are set for each reach system information. Further, the higher the expectation of the reach system, the easier it is to be configured to be able to select a high-predictive-prediction notice mode. Further, when the result of the variable display game is a big hit, it is possible to easily carry out a prefetching notice with a higher degree of expectation.

〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図42)における変動中処理(B1111)
の詳細について説明する。図45は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示
すフローチャートである。
[Processing during fluctuation]
Subsequently, the during-variation process (B1111) in the 1st scene control process (FIG. 42) described above
Explain the details of. FIG. 45 is a flowchart showing the procedure of the during-variation process of the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、B1106の演出リクエストフラグが設定されてい
るか否かを判定する(B1601)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(
B1601の結果が「Y」)、各種情報を設定する。
The main control microcomputer 710 first determines whether the effect request flag of B1106 is set (B1601). If the production request flag is set (
The result of B1601 is "Y", and sets various information.

具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン17(PB、プッシュボタ
ン)の情報をクリアする(B1602)。演出ボタン情報は、演出ボタン17によって演
出ボタンSW751を介して入力された入力情報である。
Specifically, the main control microcomputer 710 first clears information on the effect button 17 (PB, push button) (B1602). The effect button information is input information input by the effect button 17 via the effect button SW 751.

続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(B1603)。
すなわち、演出内容にあわせて可動式照明9や電動役物(可動役物)の動作態様を設定す
る。
Subsequently, the main control microcomputer 710 sets a movable body request (B1603).
That is, the operation mode of the movable illumination 9 or the electric role (movable role) is set in accordance with the contents of the effect.

さらに、主制御用マイコン710は、変動回数を管理する変動回数管理処理を行う(B
1604)。その後、主制御用マイコン710は、特図変動表示ゲームの変動パターンや
変動中の演出の詳細等について設定する変動パターン情報設定処理を実行する(B160
5)。ここで、主制御用マイコン710は、変動パターンに基づいて、特図変動表示ゲー
ムの変動時間である特図変動時間も設定する。
Furthermore, the main control microcomputer 710 performs a fluctuation count management process to manage the fluctuation count (B
1604). After that, the main control microcomputer 710 executes fluctuation pattern information setting processing to set the fluctuation pattern of the special view fluctuation display game, the details of the effects during the fluctuation, etc. (B160
5). Here, the main control microcomputer 710 also sets a special figure fluctuation time, which is a fluctuation time of the special figure fluctuation display game, based on the fluctuation pattern.

次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(B1606)。
乱数シード初期化処理は、演出のかたよりが生じないように演出情報を決定する乱数の種
値を初期化する処理である。続いて、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定
処理で設定した情報に対応して、変動表示装置35で実行される飾り特図変動表示ゲーム
における変動表示の開始や停止、演出用キャラクタの表示等の各種表示の実行タイミング
や表示時間などを管理するシーンシーケンステーブルを設定する(B1607)。飾り特
図変動表示ゲームは、設定されたシーンシーケンステーブルに従って実行される。続いて
、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグをクリアする(B1608)。
Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (B1606).
The random number seed initialization process is a process of initializing the seed value of the random number for determining the effect information so that the effect of the effect does not occur. Subsequently, the main control microcomputer 710 controls the start and stop of the variable display in the decoration special view fluctuation display game executed by the fluctuation display device 35 in correspondence with the information set in the fluctuation pattern information setting process, and the effect character A scene sequence table is set to manage the execution timing and display time of various displays such as display (B1607). The decorative feature variation display game is executed according to the set scene sequence table. Subsequently, the main control microcomputer 710 clears the effect request flag (B1608).

一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(シ
ーン変更コマンドを受信していないような場合)には(B1601の結果が「N」)、更
新タイマによって表示演出状態を変更するか否かを判定する。具体的には、まず、更新タ
イマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する(B1609)。
On the other hand, when the effect request flag is not set (when the scene change command is not received) (result of B 1601 is “N”), the main control microcomputer 710 causes the display effect state to be displayed by the update timer. Determine whether to change. Specifically, first, it is determined whether the update timer is 0, that is, whether the time is up (B1609).

主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップした場合には(B1609の結
果が「Y」)、現在、最終シーンであるか否かを判定する(B1610)。最終シーンで
ある場合に、変動表示ゲームの終了を設定し(B1611)、最終シーンでない場合に、
シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(B1612)。
When the update timer has timed out (the result of B1609 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether or not it is the final scene (B1610). If it is the final scene, the end of the variable display game is set (B1611), and if it is not the final scene,
The next scene data set in the scene sequence table is set (B1612).

主制御用マイコン710は、更新タイマがタイムアップしていない場合には(B160
9の結果が「N」)、始動記憶(保留)を消化する際の消化演出を設定する始動記憶関連
報知処理(始動記憶消化領域表示処理)を実行する(B1613)。ここでは、変動表示
装置(表示装置)35の表示部35aにおいて始動記憶表示領域(所定の表示部)35b
から始動記憶消化領域(特定表示部、始動記憶開封領域)35cに移動するように表示し
た始動記憶表示301に対応して、実行中の変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関
連報知(例えば特図予告表示205)を行う。なお、始動記憶(保留)を消化する際に、
始動記憶表示301(保留表示)は、始動記憶表示領域35bから始動記憶消化領域35
cに移動するように表示設定される。このように、始動記憶関連報知処理を実行する主制
御用マイコン710ひいては演出制御装置700は、始動記憶関連報知制御手段を構成す
る。なお、始動記憶関連報知処理(B1613)は、今回の変動開始時において、変動パ
ターン情報設定処理(B1605)の直後に実行されてもよい。
When the update timer has not timed out (B160
The result of step 9 is "N" to execute start memory related notification processing (start memory storage area display processing) for setting up a staging effect when starting storage (hold) is stored (B1613). Here, in the display unit 35a of the variable display device (display device) 35, the start storage display area (predetermined display unit) 35b
In response to the start memory display 301 displayed so as to move to the start memory digesting area (specific display unit, start memory opening area) 35c, the start memory related notification (for example, The figure preview display 205) is performed. In addition, when digesting start memory (pending),
The start memory display 301 (hold display) is from the start memory display area 35 b to the start memory digest area 35.
Display is set to move to c. As described above, the main control microcomputer 710 that executes the start storage related notification processing and the effect control device 700 constitute start storage related notification control means. The start storage related notification process (B1613) may be executed immediately after the change pattern information setting process (B1605) at the start of the current change.

また、始動記憶関連報知処理(B1613)において、始動記憶消化領域(特定表示部
)35cにおいて、実行中の普図変動表示ゲームの進行に関連する普図関連報知(又は普
図始動記憶関連報知)として、例えば普図予告表示203も実行できる。
Further, in the start memory related notification process (B1613), a common drawing related notification (or common drawing start memory related notification) related to the progress of the common drawing fluctuation display game being executed in the start memory storage area (specific display unit) 35c. For example, the common drawing advance notice 203 can also be executed.

〔始動記憶関連報知処理〕
続いて、前述した変動中処理(図45)における始動記憶関連報知処理(B1613)
の詳細について説明する。図46は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶関連報知処理
の手順を示すフローチャートである。
[Start memory related notification processing]
Subsequently, the starting storage related notification processing (B1613) in the above-mentioned processing during fluctuation (FIG. 45)
Explain the details of. FIG. 46 is a flow chart showing a procedure of startup storage related notification processing of the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)にお
いて、この特図変動表示ゲームの進行に関連する特図予告があるか否か判定する(B17
01)。この特図予告は、現在実行中の特図変動表示ゲームの大当り結果の予告や、この
特図変動表示ゲームで実行される演出(リーチ演出、擬似連続予告演出等)の予告などを
含む。図柄コマンド(B1117)や先読み情報等から実行中の特図変動表示ゲームの結
果が大当りと判定された場合に、特図変動表示ゲームの大当り結果の予告があると判定で
きる。変動パターン情報設定処理(B1605)において、リーチ演出、擬似連続予告演
出などの特定の演出が設定された場合に、設定された演出の予告があると判定できる。主
制御用マイコン710は、特図予告がある場合に(B1701の結果が「Y」)、特図変
動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知として、特図予告表示205(図54参
照)を始動記憶消化領域35cにおいて行うよう設定する(B1702)。特図予告表示
205として、特図変動表示ゲームの大当り結果の予告について「激アツ」、リーチ演出
の予告として「リーチ」、擬似連続予告演出の予告として「連」などの文字表示を行って
よい。
First, the main control microcomputer 710 determines whether or not there is a special figure notice relating to the progress of the special figure change display game in the special figure change display game (the said change) currently being executed (B17
01). The special figure notice includes a notice of the jackpot result of the special figure fluctuation display game currently being executed, and a notice of an effect (reach effect, pseudo continuous preliminary announcement effect, etc.) executed in the special figure fluctuation display game. If the result of the special view variation display game being executed is determined to be a big hit from the symbol command (B1117) or the pre-reading information, etc., it can be determined that there is an advance notice of the big hit result of the special view variation display game. In the fluctuation pattern information setting process (B1605), when a specific effect such as reach effect or pseudo continuous notice effect is set, it can be determined that there is a notice of the set effect. When there is a special figure notice (the result of B 1701 is “Y”), the main control microcomputer 710 displays a special figure notice display 205 (see FIG. 54) as a start memory related notification related to the progress of the special figure change display game. Are set to be performed in the starting memory storage area 35c (B1702). As the special figure notice display 205, letters such as "super heat" may be displayed for notice of the jackpot result of the special figure fluctuation display game, "reach" as notice for the reach production, and "repetitive" for notice of pseudo continuous notice production. .

特図予告がない場合に(B1701の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、普
図予告フラグが設定されているか否か判定する(B1703)。普図予告フラグは、普図
変動表示ゲームのはずれ情報/当り情報を示すフラグ情報コマンド(A3312又はA3
318で設定)が普図関連コマンド受信処理(B1121)で受信された場合に設定され
ている。普図予告フラグが設定されていない場合に(B1703の結果が「N」)、今回
の処理を終了する。
If there is no special figure advance notice (the result of B 1701 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the common drawing advance notice flag is set (B 1703). The flag drawing notification flag is a flag information command (A3312 or A3) indicating the out-of-plate information / hit information of the drawing-shifting game.
Is set in a case where it is received in the general drawing related command reception process (B1121). When the common drawing advance notice flag is not set (the result of B1703 is "N"), the current processing is ended.

普図予告フラグが設定されている場合に(B1703の結果が「Y」)、主制御用マイ
コン710は、特図変動時間の残り時間が普図変動停止時(普図変動表示ゲームの停止時
)までの時間より長いか否か判定する(B1704)。例えば、特図変動時間の残り時間
は、特図変動時間(B1605で設定)から、過去の更新タイマ(B1609)のカウン
ト値の合計を減算することによって計算できる。普図変動停止までの時間は、普図変動時
間から、普図関連コマンド(B1121)を受信してからの経過時間を減算することによ
って求められる。普図変動時間は、普図関連コマンド(B1121)のうちの一つである
普図変動時間コマンドから得られる。
When the common drawing advance notice flag is set (the result of B1703 is “Y”), the main control microcomputer 710 stops the general drawing fluctuation stop time (when the common drawing fluctuation display game is stopped). It is determined whether it is longer than the time to) (B1704). For example, the remaining time of the special figure fluctuation time can be calculated by subtracting the sum of the count values of the past update timer (B1609) from the special figure fluctuation time (set in B1605). The time to stop the spread map fluctuation can be obtained by subtracting the elapsed time from the reception of the spread map related command (B 1121) from the spread map fluctuation time. The common drawing fluctuation time is obtained from the common drawing fluctuation time command which is one of the common drawing related commands (B 1121).

特図変動時間の残りが普図変動停止までの時間より短い場合に(B1704の結果が「
N」)、今回の処理を終了する。一方、特図変動時間の残りが普図変動停止までの時間よ
り長い場合に(B1704の結果が「Y」)、始動記憶消化領域35cにおいて、普図予
告表示203を行うよう設定する(B1705)。普図予告表示203は、普図変動表示
ゲームの結果を示唆するもので、図47のテーブルを参照して、普図変動表示ゲームの結
果としての普図停止図柄(はずれ図柄、当り1図柄、当り2図柄、当り3図柄、当り4図
柄)に対応して行われる。図47は、普図予告表示203の種類と普図停止図柄を対応付
けるテーブルである。普図停止図柄は、普図関連コマンド(B1121)のうちの一つで
ある普図停止図柄コマンドから得られる。
If the remainder of the special figure fluctuation time is shorter than the time to stop
N '), end this process. On the other hand, when the remainder of the special figure fluctuation time is longer than the time until the normal drawing fluctuation stop (the result of B1704 is “Y”), setting is made to perform the common drawing notice display 203 in the starting memory digested area 35c (B1705) . The common drawing advance notice display 203 suggests the result of the common drawing fluctuation display game, and referring to the table of FIG. 47, the common drawing stop symbol (disappeared design, one symbol per hit, as a result of the common drawing fluctuation display game) 2 symbols per hit, 3 symbols per hit, 4 symbols per hit). FIG. 47 is a table which associates the type of common drawing notice display 203 with the common drawing stop symbol. The drawing stop symbol is obtained from the drawing stop symbol command which is one of the drawing related commands (B 1121).

このように、普図変動表示ゲームの結果に関する普図予告表示203(普図関連報知)
よりも、特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知としての特図予告表示2
05を優先して表示可能である。
Thus, the popular drawing notice display 203 (general drawing related notification) about the result of the popular drawing fluctuation display game
The special figure notice display 2 as a starting memory related notice related to the progress of the special figure fluctuation display game
It can be displayed by prioritizing 05.

〔2ndメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置700によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明す
る。図48は、本発明の実施の形態の演出制御装置700の映像制御用マイコン(2nd
CPU)720によって実行されるメイン処理(2ndメイン処理)の手順を示すフロー
チャートである。2ndCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される
[2nd main process (effect control device)]
Subsequently, the details of the other main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 48 shows an image control microcomputer (2nd embodiment) of the effect control device 700 according to the embodiment of the present invention.
10 is a flowchart showing a procedure of main processing (2nd main processing) executed by the CPU) 720. The 2nd CPU main processing is executed when the gaming machine 1 is powered on.

映像制御用マイコン(2ndCPU)720は、まず、CPU初期化処理を実行する(
B2001)。そして、作業領域であるRAM721を0クリアして(B2002)、各
種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(B2003)。そして、画像処
理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(B2004
)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(B2005)。
The image control microcomputer (2nd CPU) 720 first executes CPU initialization processing (see FIG.
B2001). Then, the RAM 721, which is a work area, is cleared to 0 (B2002), and an initial value required to execute various processing is set in the RAM 721 (B2003). Then, VDP initialization processing is performed to initialize the graphic processor that performs image processing (B2004
). Next, various interrupts such as V blank interrupt are permitted (B2005).

さらに、映像制御用マイコン720は、各種制御処理の初期化処理を実行する(B20
06)。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化
などが行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図
柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置35の画面描画を許可する(B20
07)。
Furthermore, the video control microcomputer 720 executes initialization processing of various control processing (B20
06). In initialization processing of various control processing, initialization of a variable used in each control processing to be described later is performed. For example, the background of the image displayed on the variable display device 35 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized. Then, the screen drawing of the variable display device 35 is permitted (B20
07).

次に、映像制御用マイコン720は、Vブランク割込み処理にてセットされるシステム
周期待ちフラグをクリアする処理(B2008)を行う。ここで、システム周期待ちフラ
グが「1」でない場合(B2009の結果が「N」)は、Vブランク割込み処理にてシス
テム周期待ちフラグがセットされるまで、B2009の処理を繰り返し行う。一方、シス
テム周期待ちフラグが「1」である場合(B2009の結果が「Y」)は、ウォッチドッ
グタイマ(WDT)をクリアする処理(B2010)を行い、通常ゲーム処理(B201
1)を行い、B2008へ戻る。
Next, the video control microcomputer 720 performs a process (B2008) of clearing the system cycle waiting flag set in the V blank interrupt process. Here, if the system cycle waiting flag is not "1" (the result of B2009 is "N"), the process of B2009 is repeated until the system cycle waiting flag is set in the V blank interrupt process. On the other hand, when the system cycle waiting flag is "1" (the result of B2009 is "Y"), processing (B2010) for clearing the watchdog timer (WDT) is performed, and the normal game processing (B201) is performed.
Do 1) and return to B2008.

〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した2ndメイン処理(図48)における通常ゲーム処理(B2011)の
詳細について説明する。図49は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を
示すフローチャートである。
[Normal game processing]
Next, details of the normal game process (B2011) in the 2nd main process (FIG. 48) described above will be described. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the normal game processing according to the first embodiment of this invention.

映像制御用マイコン720は、まず、遊技制御装置600から受信したコマンドをチェ
ックする処理(B2101)を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン
710から受信した演出コマンド(B1014)を特定し、以降実行される処理に応じて
区分けする。
The image control microcomputer 720 first executes a process (B2101) of checking a command received from the game control device 600. In the reception command check process, the effect command (B1014) received from the main control microcomputer 710 is specified, and divided according to the process to be executed thereafter.

次に、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に、遊技状態、リーチシーンに
応じた背景表示を行う背景処理を実行する(B2102)。続いて、変動表示装置35に
おける変動表示に関する表示制御を行うリール制御/表示処理を実行する(B2103)
。さらに、前述した先読みコマンド受信処理で始動記憶領域(先読み記憶領域)に記憶さ
れた演出情報(先読み予告演出情報)のうち保留変化予告(保留表示演出)の情報に基づ
いて、変動表示装置35に始動記憶表示301(保留表示)を行う保留表示処理を実行す
る(B2104)。
Next, the video control microcomputer 720 executes background processing of performing background display according to the gaming state and the reach scene on the variable display device 35 (B2102). Subsequently, reel control / display processing for performing display control regarding variable display in the variable display device 35 is executed (B2103)
. Furthermore, in the variable display device 35 based on the information of the pending change notice (pending display effect) among the effect information (prefetching advance presentation information) stored in the start storage area (prefetch storage area) in the prefetch command reception process described above. A hold display process of executing the start storage display 301 (hold display) is executed (B2104).

次に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後
に、変動表示装置35における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する(B
2105)。続いて、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に表示する内容を
決定する2ndシーン制御/表示処理を実行する(B2106)。映像制御用マイコン7
20は、演出コマンド(B1014)を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像
ROM704に格納されたデータをRAMに転送し、変動表示装置35に実際に表示させ
る表示システム処理を実行し(B2107)、通常ゲーム処理を終了する。
Next, the video control microcomputer 720 executes a customer waiting demonstration process for setting a customer waiting demonstration screen on the variable display device 35 after a predetermined time has elapsed since receiving the customer waiting demonstration command (B
2105). Subsequently, the video control microcomputer 720 executes 2nd scene control / display processing for determining the content to be displayed on the variable display device 35 (B2106). Video control microcomputer 7
20 interprets the rendering command (B1014) to determine the content to be displayed. Next, the data stored in the image ROM 704 is transferred to the RAM, display system processing to be displayed on the variable display device 35 is executed (B2107), and the normal game processing is ended.

〔演出例1〕
図50(A)(B)は、変動表示装置35の表示部35aでの特図変動表示ゲームの実
行中(変動中)に行われる演出例を示す。図50(A)は、通常遊技状態における演出例
を示す。図50(B)は、普電サポート状態(時短遊技状態、確変遊技状態)における演
出例を示す。なお、図50(A)(B)では、特図予告表示205(B1702)と普図
予告表示203(B1705)のいずれも行われない例を示す。また、始動記憶表示30
1の態様は、先読み予告態様ではなく通常の態様になっている。
[Effect example 1]
FIGS. 50 (A) and 50 (B) show an example of effects performed during the execution of the special figure change display game on the display unit 35a of the change display device 35 (during the change). FIG. 50A shows an example of effects in the normal gaming state. FIG. 50 (B) shows an example of effect in the common power support state (time saving gaming state, probability variation gaming state). FIGS. 50A and 50B show an example in which neither the special figure advance notice display 205 (B1702) nor the common view advance notice 203 (B1705) is performed. Also, start memory display 30
The first aspect is not the pre-reading advance notice aspect but the normal aspect.

図50(A)では、始動記憶表示領域35bにおいて、始動記憶表示301(保留表示
)として、第1始動記憶表示301aのみが表示される。表示部35aの右上隅には、第
1始動記憶数(特図1保留数)と第2始動記憶数(特図2保留数)が数値で表示される。
特図変動表示ゲーム開始によって第1始動記憶を消化する際に、消化される第1始動記憶
に係る第1始動記憶表示301aが始動記憶表示領域35b(所定の表示部)から始動記
憶消化領域35c(特定表示部)の保留開封台表示の上に移動して爆発するような始動記
憶消化演出(炎状の表示)が始動記憶対応表示201によって行なわれる。始動記憶対応
表示201は、実行中の特図変動表示ゲームに関連して消化される始動記憶に対応する表
示であり、始動記憶関連報知の概念に含めてもよい。
In FIG. 50A, only the first start storage display 301a is displayed as the start storage display 301 (pending display) in the start storage display area 35b. In the upper right corner of the display unit 35a, the first start memory number (special figure 1 pending number) and the second start memory number (special figure 2 pending number) are displayed numerically.
When digesting the first start memory by the start of the special view variation display game, the first start memory display 301a related to the first start memory to be digested is from the start memory display area 35b (predetermined display portion) to the start memory digested area 35c The start memory correspondence effect (display of flame shape) is displayed by the start memory correspondence display 201 so as to move onto the reserved opening table display of the (specific display unit) and explode. The start memory correspondence display 201 is a display corresponding to the start memory stored in association with the special view variation display game being executed, and may be included in the concept of the start memory related notification.

図50(B)では、始動記憶表示領域35bにおいて、始動記憶表示301(保留表示
)として、第2始動記憶表示301bのみが表示される。変動表示ゲーム開始によって第
2始動記憶を消化する際に、消化される第2始動記憶に係る第2始動記憶表示301bが
始動記憶表示領域35bから始動記憶消化領域35cの保留開封台表示(保留消化台表示
)の上に移動して蒸発するような始動記憶消化演出(雲状の表示)が始動記憶対応表示2
01によって行なわれる。
In FIG. 50 (B), only the second start storage display 301b is displayed as the start storage display 301 (pending display) in the start storage display area 35b. When the second start memory is digested by the start of the variable display game, the second start memory display 301b related to the second start memory to be digested is displayed from the start memory display area 35b to the hold opening table display of the start memory digest area 35c Start memory storage effect (cloud-like display) that moves to the top of the stand and evaporates
It is done by 01.

図51(A)−(C)は、変動表示装置35の表示部35aの始動記憶消化領域35c
において、普図変動表示ゲームの結果を示唆する普図予告表示203(B1705)が行
われる例を示す。
51 (A)-(C) show the start memory storage area 35c of the display unit 35a of the variable display device 35.
An example is shown in which a regular drawing preview display 203 (B1705) is performed which suggests the result of the common drawing variation display game.

図51(A)では、変動表示ゲーム開始によって第1始動記憶を消化する際に、消化さ
れる第1始動記憶に係る第1始動記憶表示301aは、始動記憶表示領域35bから始動
記憶消化領域35cの保留開封台表示の上に移動して、この消化される始動記憶に対応す
る始動記憶対応表示201となる。その後、図51(B)において、始動記憶対応表示2
01は、保留開封台表示に隠れるように下に移動する演出が行なわれる。続いて、図51
(C)において、始動記憶対応表示201は、普図予告表示203に変化して、保留開封
台表示から上に出て来る演出が行なわれる。なお、普図予告表示203ではなく特図予告
表示205に変化してもよい。ここでは、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入
賞口37bの開閉部材37c)の普図当りによる開放がロング開放である場合(図47の
当り2の場合)の普図予告表示203が示されている。また、図51(B)を省略して、
始動記憶対応表示201を下に移動することなく、始動記憶対応表示201を直接的に普
図予告表示203に変化してもよい。
In FIG. 51 (A), when the first start-up memory is digested by the start of the variable display game, the first start-up memory display 301a related to the first start-up memory to be digested is from the start-up memory display area 35b to the start-up memory digest area 35c. The display moves to the top of the display of the reservation opening table, and becomes the start memory correspondence display 201 corresponding to the digested start memory. Thereafter, in FIG. 51 (B), the start memory correspondence display 2
In 01, there is an effect of moving downward so as to be hidden on the hold opening table display. Subsequently, FIG.
In (C), the starting memory correspondence display 201 is changed to the general drawing notice display 203, and the effect of coming up from the hold opening table display is performed. It may be changed to the special view notice display 205 instead of the common view notice display 203. Here, a general drawing notice display in the case where the opening by the common drawing of the normal motor winning combination (normal fluctuation winning device, opening and closing member 37c of the second start winning opening 37b) is long open (in the case of 2 per contact in FIG. 47) 203 are shown. Also, omitting FIG. 51 (B),
The start memory correspondence display 201 may be changed directly to the common drawing notice display 203 without moving the start memory correspondence display 201 downward.

また、遊技者によって演出ボタン17が押されて操作信号が演出ボタン入力処理(B1
009)で検出された場合にのみ、図51(B)と図51(C)の演出が実行されるよう
にしてもよい。この場合には、演出ボタン17の操作を遊技者に促す文字表示「PUSH
」が表示部35aにされてよい。図51(A)では、保留開封台表示に重ねて文字表示「
PUSH」が行われている。
Also, when the player presses the effect button 17, the operation signal is processed for effect button input (B1
The effects shown in FIG. 51 (B) and FIG. 51 (C) may be executed only when the detection is made in 009). In this case, the character display "PUSH prompting the player to operate the effect button 17
"" May be displayed on the display unit 35a. In FIG. 51 (A), the letter display "is superimposed on the hold opening table display.
"PUSH" has been done.

図52(A)−(C)は、始動記憶消化領域35c(特定表示部)の普図予告表示20
3(B1705)の他の例を示す。
52 (A)-(C) show the general drawing notice display 20 of the starting memory storage area 35c (specific display part).
The other example of 3 (B1705) is shown.

普通電動役物の普図当りによる開放が最長の超ロング開放である場合(図47の当り1
の場合)に、図51(C)に代えて、図52(A)のように普図予告表示203が拡大さ
れて表示されてもよい。即ち、普図当りの種類ひいて普電開放時間に応じて、普図予告表
示203の大きさを変えてよい。
In the case where the opening of the ordinary motorized part per common drawing is the longest ultra-long opening (per 1 in FIG. 47)
51 (C), the common drawing notice display 203 may be enlarged and displayed as shown in FIG. 52 (A). That is, the size of the general drawing notice display 203 may be changed according to the type per common drawing and the general power release time.

また、図52(B)のように、図50(A)において始動記憶を消化する際に表示する
始動記憶対応表示201をそのまま普図予告表示203(炎状の表示)に使用することが
できる。この場合に、普図当りの種類ひいて普電開放時間に応じて、普図予告表示203
(炎状の表示)の大きさを変えてよい。
Further, as shown in FIG. 52 (B), the starting memory correspondence display 201 displayed when digesting the starting memory in FIG. 50 (A) can be used as it is as the general drawing notice display 203 (display of flame shape). . In this case, according to the type per common drawing, according to the general public release time,
You may change the size of (the display of flame).

さらに、図53の遊技盤のように、図2とは異なり、第2始動入賞口37bと普通電動
役物(第2始動入賞口37bの開閉部材37c)が遊技領域31のセンターケース34の
右側に配置され、普通図柄始動ゲート36が遊技領域31のセンターケース34の左側に
配置されている場合には、図51(C)に代えて、図52(C)のように、普図変動表示
ゲームの結果が当り(当り1〜4)であることを示唆する普図予告表示203として、右
打ちすることを遊技者に促す右打ち表示を行ってもよい。なお、図53の遊技盤を有する
遊技機では、大当たり後の普電サポートは実施されない。
Furthermore, unlike the game board of FIG. 53, unlike FIG. 2, the second start winning opening 37b and the ordinary electric role (the opening and closing member 37c of the second start winning opening 37b) are on the right side of the center case 34 of the game area 31. When the normal symbol start gate 36 is disposed on the left side of the center case 34 of the game area 31 as shown in FIG. 51 (C), a common figure fluctuation display is displayed as shown in FIG. 52 (C). A right-down display may be performed to urge the player to perform a right-handed-out, as a press-down notice display 203 indicating that the game result is a hit (1 to 4). Note that, in the gaming machine having the gaming board of FIG.

図54(A)−(C)は、図51(C)に代えて、変動表示装置35の表示部35aの
始動記憶消化領域35cにおいて、特図変動表示ゲームの結果を示唆する特図予告表示2
05が行われる例を示す(B1702で設定)。特図予告表示205として、特図変動表
示ゲームの大当り結果の予告について「激アツ」(図53(A))、リーチ演出の予告と
して「リーチ」(図53(B))、擬似連続予告演出の予告として「連」(図53(C)
)などの文字表示を行ってよい。
54 (A)-(C) is a special view notice display that suggests the result of the special view change display game in the starting memory storage area 35c of the display unit 35a of the change display device 35 instead of FIG. 51 (C). 2
An example where 05 is performed is shown (set by B1702). Notice of the big hit result of the special figure fluctuation display game as “special figure notice display 205” “super heat” (FIG. 53 (A)), “reach” (FIG. 53 (B)) as notice of reach effect, pseudo continuous notice effect "Ren" as a notice of (Fig. 53 (C)
You may display letters such as).

(第1の実施の形態の効果)
第1の実施の形態によると、遊技機1は、円筒状の軸部112から外側に放射状に複数
の翼部114を設けた風車110を備える。風車110は、軸部112から突出させて、
翼部114の間に翼部114よりも低い突出部116を備える。従って、風車の傘部(前
飾り)の大きさを変えずに、遊技球のこぼれを防止できる。
(Effect of the first embodiment)
According to the first embodiment, the gaming machine 1 includes the wind turbine 110 provided with the plurality of wing portions 114 radially outward from the cylindrical shaft portion 112. The windmill 110 is made to project from the shaft portion 112,
Between the wings 114, a projection 116 lower than the wings 114 is provided. Therefore, it is possible to prevent the game ball from being spilled without changing the size of the umbrella (front decoration) of the wind turbine.

第1の実施の形態によると、風車110は、軸部112の前面側に傘部118を備え、
傘部118の裏面側に凸部127を形成されている。従って、風車110内に入った遊技
球は、遊技盤3の盤面側に誘導され、風車110からの遊技球の跳ね方が安定することに
なる。
According to the first embodiment, the wind turbine 110 includes the umbrella portion 118 on the front side of the shaft portion 112,
A convex portion 127 is formed on the back surface side of the umbrella portion 118. Therefore, the gaming ball entering the windmill 110 is guided to the board side of the gaming board 3, and the bouncing of the gaming ball from the windmill 110 is stabilized.

第1の実施の形態によると、傘部118の凸部127が傾斜している。従って、風車1
10はいずれかの回転方向(右回り又は左周り)に回転し易くなり、遊技球が遊技盤30
の内側(右側)又は外側(左側)のいずれかに誘導され易くなる。
According to the first embodiment, the convex portion 127 of the umbrella portion 118 is inclined. Therefore, the windmill 1
10 becomes easy to rotate in any rotation direction (clockwise or counterclockwise), and the gaming ball is
It is easy to be guided either inside (right side) or outside (left side) of

第1の実施の形態によると、始動入賞記憶手段(例えば、遊技制御装置600)は、始
動条件の成立に基づき、特図変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し特図変動表示
ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する。始動記憶表示手段(例
えば、演出制御装置700)は、始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶に対応する
始動記憶表示を始動記憶表示領域35b(所定の表示部)に表示する。始動記憶関連報知
制御手段(始動記憶関連報知処理(図46)を実行する演出制御装置700)は、始動入
賞記憶手段に記憶されている始動記憶に基づく特図変動表示ゲームが開始されるときに、
始動記憶表示領域35b(所定の表示部)から前記所定の表示部とは異なる始動記憶消化
領域35c(特定表示部)に移動するように表示した始動記憶表示に対応して、始動記憶
消化領域35c(特定表示部)において特図変動表示ゲームの進行に関連する始動記憶関
連報知(例えば、特図予告表示205)を実行する。始動記憶関連報知制御手段は、始動
記憶消化領域35c(特定表示部)において、普図変動表示ゲームの進行に関連する普図
関連報知(例えば、普図予告表示203)を実行可能である。従って、始動記憶消化領域
35c(特定表示部)において始動記憶関連報知と普図関連報知の両方ができるため、遊
技者は始動記憶関連報知が期待できない場合であっても普図関連報知に期待でき、遊技の
興趣を高めることができる。
According to the first embodiment, the start winning memory storing means (for example, the game control device 600) extracts the random numbers related to the execution of the special figure variation display game based on the establishment of the starting condition, and selects the special figure variation display game A predetermined number is stored as an upper limit as starting memory to be an execution right. The start storage display unit (for example, the effect control device 700) displays a start storage display corresponding to the start storage stored in the start winning storage unit on the start storage display area 35b (predetermined display unit). The start memory related notification control means (effect control device 700 for executing the start memory related notification process (FIG. 46)) starts the special view change display game based on the start memory stored in the start winning memory means. ,
In response to the start storage display displayed so as to move from the start storage display area 35b (predetermined display section) to the start storage digest area 35c (specific display section) different from the predetermined display section, the start storage digest area 35c In the (specific display unit), the start memory related notification (for example, the special figure notice display 205) related to the progress of the special figure variation display game is executed. The start memory related notification control means can execute a common drawing related notification (for example, a common drawing notice display 203) related to the progress of the common drawing fluctuation display game in the start memory digested area 35c (specific display unit). Therefore, since both the start memory related notification and the common drawing related notification can be performed in the start memory storage area 35c (specific display unit), the player can expect the common drawing related notification even when the start memory related notification can not be expected. , Can increase the interest of the game.

第1の実施の形態によると、始動記憶関連報知制御手段(始動記憶関連報知処理を実行
する演出制御装置700)は、始動記憶表示が特定表示部に移動した後、普図変動表示ゲ
ームの停止時までの時間と特図変動表示ゲームの残り時間を比較して、特図変動表示ゲー
ムの残り時間の方が長い場合に、普図関連報知として普図変動表示ゲームの結果に関する
普図予告を実施可能である。従って、適切に普図予告ができるため、遊技の興趣を高める
ことができる。
According to the first embodiment, the start storage related notification control means (the effect control device 700 which executes the start storage related notification processing) stops the common drawing fluctuation display game after the start storage display moves to the specific display unit. The time until time and the remaining time of the special figure fluctuation display game are compared, and when the remaining time of the special figure fluctuation display game is longer, the general drawing notice about the result of the common drawing fluctuation display game as the common drawing related notification It is possible. Therefore, the interest of the game can be enhanced since the common drawing advance notice can be appropriately made.

第1の実施の形態によると、始動記憶関連報知制御手段は、普図予告よりも特図変動表
示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知を優先して表示可能である。従って、遊技者
にとってより有利な遊技状態(大当り、特別遊技状態)を発生させ得る特図変動表示ゲー
ムを優先させることにより、さらに遊技の興趣を高めることができる。
According to the first embodiment, the start storage related notification control means can display the start storage related notification related to the progress of the special view variation display game with priority over the regular view preview. Therefore, it is possible to further enhance the interest of the game by giving priority to the special view variation display game which can generate a more advantageous gaming state (big hit, special gaming state) for the player.

第1の実施の形態によると、遊技機1は、遊技球が入球することによって特図変動表示
ゲームの始動条件が成立し、普図変動表示ゲームが特定結果(当り)になると入球が通常
よりも容易になる第2始動入賞口37b(始動領域)と、遊技領域に遊技球を発射する球
発射装置(発射手段)と、を備える。球発射装置(発射手段)は、遊技者による操作に対
応して、第1の発射勢で遊技球を発射する第1発射態様と、前記第1の発射勢とは異なる
第2の発射勢で遊技球を発射する第2発射態様と、で遊技球を発射可能である。始動記憶
関連報知制御手段は、第2始動入賞口37b(始動領域)に第2発射態様によってのみ遊
技球の入球が可能である場合には、普図予告として第2発射態様を示唆する(図52(C
)参照)。
According to the first embodiment, the gaming machine 1 enters the game when the start condition of the special view change display game is satisfied by the game ball entering the game and the common view change display game becomes the specific result (hit). A second starting winning opening 37b (starting area), which is easier than usual, and a ball emitting device (launching means) for emitting gaming balls in the game area. The ball launcher (launcher) is configured to launch a game ball with a first launch power in response to an operation by the player, and a second launch power different from the first launch power. The game ball can be fired in the second firing mode in which the game ball is fired. The start memory related notification control means suggests the second launch mode as a common drawing advance notice, when it is possible to enter the gaming ball only in the second launch mode by the second launch mode in the second start winning opening 37b (start area) Figure 52 (C
)reference).

第1の実施の形態によると、遊技機1は、遊技者が操作可能な操作部(例えば、演出ボ
タン17)を備える。始動記憶関連報知制御手段は、操作部の操作に基づき、特図変動表
示ゲームの進行に関連する始動記憶関連報知を実行可能とする。これによって、さらに遊
技の興趣を高めることができる。
According to the first embodiment, the gaming machine 1 includes the operation unit (for example, the effect button 17) that can be operated by the player. The start memory related notification control means can execute the start memory related notification related to the progress of the special view variable display game based on the operation of the operation unit. This can further enhance the interest of the game.

(第1の実施の形態の変形例1)
図56から図61において、上述の第1の実施の形態の変形例1を説明する。この変形
例において、普図変動表示ゲームの進行に関連する普図予告表示203(普図関連報知)
、或いは、特図変動表示ゲームの進行に関連する特図予告表示205(始動記憶関連報知
)を、メイン演出オブジェクト220(メインオブジェクト)とサブ演出オブジェクト2
22(サブオブジェクト)の表示によって実行する。
(Modification 1 of the first embodiment)
56 to 61, a first modification of the above-described first embodiment will be described. In this modification, a common drawing advance notice display 203 (general drawing related notification) related to the progress of the common drawing fluctuation display game.
Or, the special drawing notice display 205 (start memory related notification) related to the progress of the special drawing variation display game, the main effect object 220 (main object) and the sub effect object 2
Execute by displaying 22 (sub-object).

図55のように、表示部35aの始動記憶消化領域35c(特定表示部)に表示される
普図予告表示203又は特図予告表示205は、表示画像の構成要素としてのメイン演出
オブジェクト220(第1構成要素)と、サブ演出オブジェクト222(第2構成要素)
から構成される。図55においては、メイン演出オブジェクト220は、キャラクタ図形
である。メイン演出オブジェクト220は、後述のように保留変化予告(保留表示演出)
が行われる場合の始動記憶表示301(保留表示)と同じ態様の図形でよいが、それ以外
の図形、記号などでもよい。サブ演出オブジェクト222は、例えば、キャラクタ図形か
ら延びる吹き出し図形と、吹き出し図形の内部に配置された文字、記号、図形等から構成
される。メイン演出オブジェクト220とサブ演出オブジェクト222の表示は、各々独
立に制御されてよく、それらの表示態様も独立に決定されてよい(図56、図57参照)
As shown in FIG. 55, the common drawing advance notice display 203 or the special view notice display 205 displayed in the start memory storage area 35c (specific display unit) of the display unit 35a is a main effect object 220 (the 1 component) and the sub effect object 222 (second component)
It consists of In FIG. 55, the main effect object 220 is a character graphic. The main effect object 220 has a hold change notice (hold display effect) as described later.
It may be a figure of the same form as the start memory display 301 (hold display) when the event is performed, but may be another figure, a symbol or the like. The sub effect object 222 is constituted of, for example, a balloon figure extending from a character figure, characters, symbols, figures, etc. arranged inside the balloon figure. The display of the main effect object 220 and the sub effect object 222 may be controlled independently of each other, and their display modes may also be determined independently (see FIGS. 56 and 57).
.

〔始動記憶関連報知処理(変形例1)〕
図56は、本発明の第1の実施の形態の変形例1に係る始動記憶関連報知処理(図45
のB1613)の手順を示すフローチャートである。
[Starting Memory Related Informing Process (Modified Example 1)]
FIG. 56 is a starting storage related notification process (FIG. 45) according to the first modification of the first embodiment of the present invention (FIG.
It is a flowchart which shows the procedure of B1613.

主制御用マイコン710は、まず、現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)の始
動記憶に関して、始動記憶表示301の先読み予告演出(保留変化予告)があったか否か
判定する(B3001)。当該変動の始動記憶に関して先読み予告演出(保留変化予告)
がなかった場合に(B3001の結果が「N」)、今回の処理を終了する。一方、当該変
動の始動記憶に関して先読み予告演出(保留変化予告)があった場合に(B3001の結
果が「Y」)、実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)は大当りか否か判定する(B3
002)。
The main control microcomputer 710 first determines whether or not there has been pre-reading advance notice effect (pending change advance notice) of the starting memory display 301 regarding the starting memory of the special figure fluctuation display game (the fluctuation) currently being executed (B3001). Pre-reading notice effect (hold change notice) regarding starting memory of the change
If there is no (the result of B3001 is "N"), the current processing is ended. On the other hand, when there is a pre-reading advance notice effect (pending change advance notice) regarding the starting memory of the change (result of B3001 is “Y”), it is determined whether the special figure change display game (the change) is running a big hit or not. (B3
002).

実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)がはずれの場合に(B3002の結果が「N
」)、即ち、当該変動に関して大当りにならない先読み予告演出(ガセの先読み予告)が
あった場合に、主制御用マイコン710は、当該変動中に、普図変動表示ゲームの普図変
動が停止するか否か判定する(B3004)。この判定は、B1704と同じ判定でよく
、特図変動時間の残り時間が普図変動停止時(普図変動表示ゲームの停止時)までの時間
より長い場合に、当該変動中に普図変動が停止すると判定できる。
When the special figure fluctuation display game (the corresponding fluctuation) being executed is out of operation (the result of B3002 is “N
In other words, when there is a pre-reading advance notice effect (pre-presence pre-reading advance notice) that does not become a big hit regarding the change, the main control microcomputer 710 stops the regular drawing fluctuation of the common drawing fluctuation display game during the fluctuation. It is determined whether or not (B3004). This determination may be the same as in B1704, and if the remaining time of the special figure fluctuation time is longer than the time until the normal drawing fluctuation stop time (the normal drawing fluctuation display game stop time), the common drawing fluctuation is It can be determined that it has stopped.

実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)が大当りの場合に(B3002の結果が「Y
」)、又は、当該変動中に普図変動が停止しない場合に(B3004の結果が「N」)、
主制御用マイコン710は、特図予告表示205を設定する特図予告表示設定処理を行う
(B3003)。特図予告表示設定処理については、図57(A)において後述する。
When the special figure fluctuation display game (the corresponding fluctuation) being executed is a big hit (the result of B3002 is “Y
Or) if the spread map fluctuation does not stop during the fluctuation (the result of B3004 is “N”),
The main control microcomputer 710 performs a special figure advance notice display setting process of setting the special figure advance notice display 205 (B3003). Special figure advance notice display setting processing will be described later with reference to FIG.

主制御用マイコン710は、実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)中に、普図変動
表示ゲームの普図変動が停止する場合に(B3004の結果が「Y」)、その普図変動表
示ゲームが当りか否か判定する(B3005)。その普図変動表示ゲームが当りの場合に
(B3005の結果が「Y」)、普図予告表示203のうち普図当り表示を設定する普図
当り表示設定処理を行い(B3006)、その普図変動表示ゲームがはずれの場合に(B
3005の結果が「N」)、普図予告表示203のうち普図はずれ表示を設定する普図は
ずれ表示設定処理を行う(B3007)。普図当り表示設定処理については、図57(B
)において後述する。また、普図はずれ表示設定処理については、図57(C)において
後述する。
The main control microcomputer 710 controls the spread map of the spread map display game when the spread map change of the spread map display game is stopped during the running of the special map change display game (the change) (the result of B3004 is “Y”). It is determined whether the displayed game is a hit (B3005). When the popular drawing variation display game is a hit (the result of B3005 is "Y"), the common drawing per display setting processing is performed to set the display per common drawing among the common drawing notice display 203 (B3006), and the common drawing If the variable display game is out (B
The result of step 3005 is “N”), and the common drawing notice display 203 is set to the common drawing deviation display setting processing is performed (B3007). For the display setting process per common drawing, FIG.
Will be described later. Further, the general view deviation display setting process will be described later with reference to FIG.

〔特図予告表示設定処理〕
次に、前述した始動記憶関連報知処理(図56)における特図予告表示設定処理(B3
003)の詳細について説明する。図57(A)は、変形例1の特図予告表示設定処理の
手順を示すフローチャートである。
[Special figure notice display setting process]
Next, the special view preview display setting process (B3) in the start memory related notification process (FIG. 56) described above
The details of 003) will be described. FIG. 57A is a flowchart showing the procedure of the special view preview display setting process of the first modification.

主制御用マイコン710は、まず、特図予告表示205を構成するメイン演出オブジェ
クト220を設定する(B3101)。本変形例では、特図予告表示205は、図56の
ように現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)の始動記憶に関して始動記憶表示3
01の先読み予告演出(保留変化予告)があった場合にのみ行われるが、メイン演出オブ
ジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよい(図44B、図
58、図59参照)。次に、主制御用マイコン710は、特図予告表示205を構成する
サブ演出オブジェクト222を設定する(B3102)。サブ演出オブジェクト222は
、実行中の特図変動表示ゲームの結果が大当りか否かに応じて設定され、大当りの期待度
を示唆するよう設定されてよい。
First, the main control microcomputer 710 sets a main effect object 220 that constitutes the special view notice display 205 (B3101). In the present modification, the special view preview display 205 is a start storage display 3 for the start storage of the special view variation display game (the corresponding variation) currently being executed as shown in FIG.
Only when there is a pre-reading advance notice effect of 01 (preserving change notice), the mode of the main effect object 220 may be the holding display mode of the pre-reading notice effect as it is (see FIG. 44B, FIG. 58, and FIG. 59). Next, the main control microcomputer 710 sets a sub effect object 222 constituting the special view notice display 205 (B3102). The sub effect object 222 may be set according to whether or not the result of the special view variation display game being executed is a big hit, and may be set to indicate the expectation of the big hit.

〔普図当り表示設定処理〕
次に、前述した始動記憶関連報知処理(図56)における普図当り表示設定処理(B3
006)の詳細について説明する。図57(B)は、変形例1の普図当り表示設定処理の
手順を示すフローチャートである。
[Display setting process per popular map]
Next, the display setting process per common drawing in the start memory related notification process (FIG. 56) described above (B3)
The details of 006) will be described. FIG. 57 (B) is a flowchart showing a procedure of display setting processing per common drawing in the first modification.

主制御用マイコン710は、まず、普図予告表示203を構成するメイン演出オブジェ
クト220を設定する(B3201)。本変形例では、普図予告表示203は、図56の
ように現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)の始動記憶に関して始動記憶表示3
01の先読み予告演出(保留変化予告)があった場合にのみ行われるが、メイン演出オブ
ジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよい(図61参照)
。次に、主制御用マイコン710は、普図予告表示203(ここでは普図当り表示)を構
成するサブ演出オブジェクト222を設定する(B3202)。サブ演出オブジェクト2
22は、普図当りを示唆する所定のオブジェクトであるが、当りの種類(当り1〜4)に
応じて設定されてもよい。
First, the main control microcomputer 710 sets a main effect object 220 which constitutes the common drawing notice display 203 (B3201). In the present modification, the common drawing advance notice display 203 is a start memory display 3 regarding the start memory of the special view fluctuation display game (the change concerned) currently being executed as shown in FIG.
It is performed only when there is a pre-reading advance notice effect of 01 (preserving change notice), but the mode of the main effect object 220 may be the same as the hold display mode of the pre-reading notice effect (see FIG. 61).
. Next, the main control microcomputer 710 sets a sub effect object 222 which constitutes a common view notice display 203 (here, common display per display) (B3202). Sub-directive object 2
Reference numeral 22 denotes a predetermined object that suggests a common hit, but may be set according to the hit type (1 to 4).

〔普図はずれ表示設定処理〕
次に、前述した始動記憶関連報知処理(図56)における普図はずれ表示設定処理(B
3007)の詳細について説明する。図57(C)は、変形例1の普図はずれ表示設定処
理の手順を示すフローチャートである。
[General drawing out of alignment display setting process]
Next, the common view misplacement display setting process (B in FIG. 56) is performed.
The details of 3007) will be described. FIG. 57 (C) is a flowchart showing the procedure of the display deviation setting process of the first variation of the first modification.

主制御用マイコン710は、まず、普図予告表示203を構成するメイン演出オブジェ
クト220を設定する(B3301)。本変形例では、普図予告表示203は、図56の
ように現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)の始動記憶に関して始動記憶表示3
01の先読み予告演出(保留変化予告)があった場合にのみ行われるが、メイン演出オブ
ジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよい(図61参照)
。次に、主制御用マイコン710は、普図予告表示203(ここでは普図はずれ表示)を
構成するサブ演出オブジェクト222を設定する(B3302)。サブ演出オブジェクト
222は、普図はずれを示唆する所定のオブジェクトである。
First, the main control microcomputer 710 sets a main effect object 220 which constitutes the common drawing notice display 203 (B3301). In the present modification, the common drawing advance notice display 203 is a start memory display 3 regarding the start memory of the special view fluctuation display game (the change concerned) currently being executed as shown in FIG.
It is performed only when there is a pre-reading advance notice effect of 01 (preserving change notice), but the mode of the main effect object 220 may be the same as the hold display mode of the pre-reading notice effect (see FIG. 61).
. Next, the main control microcomputer 710 sets a sub effect object 222 which constitutes a common view notice display 203 (here, a common view is out of position display) (B3302). The sub rendering object 222 is a predetermined object that suggests deviation from the common drawing.

〔特図予告表示〕
図58は、変形例1の特図予告表示205の例を示す図である。ここでは、メイン演出
オブジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様(図44B)そのままであ
るが、サブ演出オブジェクト222の表示態様(特にサブ演出オブジェクト222に配置
された文字)は、実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)の大当りの期待度を示唆する
予告表示に設定される。図58において、文字「チャンス!」「熱い!」「激熱!」の順
に、当該変動の大当りの期待度が高くなり、当該変動が大当りの場合にはずれの場合より
も選択(抽選)され易くなっている。先読み予告演出の保留表示態様の期待度に合わせて
、メイン演出オブジェクト220の態様について、第1先読み予告態様、第2先読み予告
態様、第3先読み予告態様の順に(図58の下から上へに行くにしたがって)、サブ演出
オブジェクト222の文字は「激熱」の選択率が高くなり、これとは逆の順に(図58の
上から下に行くにしたがって)「チャンス!」の選択率が高くなる。
[Special feature notice display]
FIG. 58 is a view showing an example of the special view preview display 205 of the first modification. Here, the mode of the main effect object 220 is the pending display mode (FIG. 44B) of the previewing notice effect as it is, but the display mode of the sub effect object 222 (especially the characters arranged in the sub effect object 222) is being executed. It is set as the notice display which suggests the expectation of the big hit of the special figure fluctuation display game (the said fluctuation). In FIG. 58, in the order of the characters "chance!""Hot!""Extensiveheat!", The expectation of the big hit of the change becomes higher, and in the case of the big hit, the change is easier to be selected (lottery) than in the case of deviation. It has become. The first preview notice mode, the second preview notice mode, and the third preview notice mode of the mode of the main effect object 220 in the order of the first preview notice mode, the third prefetch notice mode (from the bottom to the top of FIG. As you go), the character of the sub effect object 222 has a high selection rate of "superheat", and the selection ratio of "chance!" Is high in the reverse order (as it goes from the top to the bottom of FIG. 58). Become.

〔普図予告表示〕
図59は、変形例1の普図予告表示203の例を示す図である。左側が普図当りである
ことを示す普図当り表示であり、右側が普図はずれであること普図はずれ表示である。こ
こでは、メイン演出オブジェクト220の態様は、特図変動表示ゲームに関する先読み予
告演出の保留表示態様(図44B)そのままであるが、サブ演出オブジェクト222(特
にサブ演出オブジェクト222に配置された文字、図形)は、特図変動表示ゲーム終了ま
でに変動停止する普図変動表示ゲームの結果(当り/はずれ)を示唆するように設定され
る。図59において、記号○は普図当りを示唆し、文字「またね」は普図はずれを示唆す
る予告表示である。
[Puture notice display]
FIG. 59 is a diagram showing an example of the common drawing advance notice display 203 of the first modification. The left side is a display per common drawing showing that it is per common drawing, and the right side is a display out of common drawing out. Here, the mode of the main effect object 220 is the hold display mode (see FIG. 44B) of the previewing notice effect related to the special view variation display game as it is, but the sub effect object 222 (especially characters and graphics arranged on the sub effect object 222) ) Is set to indicate the result (hit / miss) of the common drawing fluctuation display game in which the fluctuation is stopped by the end of the special drawing fluctuation display game. In FIG. 59, the symbol ○ indicates that the symbol is on the map, and the letter “Mathene” is a notice that indicates that the symbol is out of the symbol.

なお、記号○と文字「またね」を抽選によって選択することもでき、普図当りであって
も文字「またね」が選択されるようにしてもよいし、普図はずれであっても記号○が選択
されるようにしてもよい。この場合において、記号○は、普図当りの場合に普図はずれの
場合よりも選択(抽選)され易くする。文字「またね」は、普図はずれの場合に普図当り
の場合よりも選択(抽選)され易くする。また、この場合に、メイン演出オブジェクト2
20の態様について、第3先読み予告態様、第2先読み予告態様、第1先読み予告態様の
順に(図58の上から下へに行くにしたがって)、記号○よりも文字「またね」の選択率
が高くなるようにしてもよい。
In addition, the symbol と and the character "Matane" may be selected by lottery, and the character "Matane" may be selected even if it is per common drawing, or even if the common drawing is out of alignment ○ may be selected. In this case, the symbol ○ makes it easier to be selected (lottery) in the case of a common drawing than in the case of a common drawing. The character "Matane" makes it easier to be selected (lottery) in the case of a common figure deviation than in the case of a common figure. Also, in this case, the main effect object 2
For the twenty embodiments, the selection ratio of the letter "Mother" over the symbol O in the order of the third pre-reading advance notice mode, the second pre-reading advance notice mode, and the first pre-reading advance notice mode (following from top to bottom in FIG. 58) May be higher.

〔演出例2〕
図60(A)(B)は、変形例1において、変動表示装置35の表示部35aでの特図
変動表示ゲームの実行中(変動中)に行われる演出例を示す。図60(A)では、特図予
告表示205(B3003)と普図予告表示203(B3006、B3007)のいずれ
も行われない例を示し、図60(B)では、始動記憶消化領域35c(特定表示部)にお
いて、特図予告表示205(B3003)と普図予告表示203(B3006、B300
7)のいずれかが行われる例を示す。なお、図60(A)(B)では、図50(A)(B
)と異なり、第1始動記憶表示301aと第2始動記憶表示301bの両方が、同時に行
なわれるが、普電サポート中でない場合に第1始動記憶表示301aのみを行って、普電
サポート中は第2始動記憶表示301bのみを行ってもよい。
[Effect example 2]
FIGS. 60 (A) and 60 (B) show an example of effects performed during the execution of the special view fluctuation display game on the display unit 35a of the fluctuation display device 35 (during fluctuation) in the first modification. FIG. 60 (A) shows an example in which neither the special figure advance notice display 205 (B3003) nor the common view advance notice display 203 (B3006, B3007) is performed, and FIG. 60 (B) shows the starting memory digested area 35c (specification In the display section), the special view notice display 205 (B3003) and the common view notice display 203 (B3006, B300)
An example in which one of 7) is performed is shown. In FIGS. 60 (A) and 60 (B), FIGS. 50 (A) and (B) are shown.
), Both the first start memory display 301a and the second start memory display 301b are performed simultaneously, but only when the general power support is in progress, only the first start memory display 301a is displayed, and during the general power support Only the 2 start memory display 301b may be performed.

図61(A)−(F)は、変形例1において、変動表示装置35の表示部35aの下部
で特図変動表示ゲームの変動中に行われる演出例を時系列で示す。
61 (A) to 61 (F) show, in time series, an effect example performed during the variation of the special view variation display game in the lower part of the display unit 35a of the variation display device 35 in the first modification.

図61(A)(B)において、普図予告表示203と特図予告表示205とのいずれも
行われない。特図変動表示ゲームの実行の度に、消化される第1始動記憶に係る第1始動
記憶表示301aが始動記憶消化領域35c(特定表示部)に移動して爆発するような始
動記憶消化演出(炎状の表示)が始動記憶対応表示201によって行なわれる。図61(
C)−(F)において、始動記憶対応表示201が、普図予告表示203又は特図予告表
示205に変化する演出が行なわれる。
In FIGS. 61 (A) and 61 (B), neither the general drawing notice display 203 nor the special drawing notice display 205 is performed. A start memory digest effect such that the first start memory display 301a relating to the first start memory to be digested moves to the start memory digest area 35c (specific display section) and explodes each time the special view variation display game is executed The display of the flame is performed by the start memory correspondence display 201. Figure 61 (
C) In (F), an effect is produced in which the starting memory correspondence display 201 changes to a general drawing notice display 203 or a special drawing notice display 205.

図61(C)において、消化される第1始動記憶に係る第1始動記憶表示301aが始
動記憶表示領域35b(所定の表示部)から始動記憶消化領域35c(特定表示部)の保
留開封台表示の上に移動して始動記憶対応表示201となる。始動記憶対応表示201の
態様は、始動記憶表示領域35bで表示されていた第1始動記憶表示301aと同じ態様
であり、消化される第1始動記憶に関する先読み予告演出の保留表示態様と同じである。
図61(D)において、始動記憶対応表示201は、普図予告表示203又は特図予告表
示205と同様のメイン演出オブジェクトとサブ演出オブジェクトから構成されるように
変化する。始動記憶対応表示201は、普図予告表示203又は特図予告表示205と類
似する態様になるとともに、特図変動表示ゲーム又は普図変動表示ゲームが実行中である
ことを示す循環表示をサブ演出オブジェクト中に行う。この循環表示では、普図予告表示
203又は特図予告表示205においてサブ演出オブジェクト中に表示される文字、記号
、図形等が循環的に移動する表示(変動する表示)がなされる。
In FIG. 61C, the first start memory display 301a related to the first start memory to be digested is displayed from the start memory display area 35b (predetermined display portion) to the hold opening table display of the start memory digest area 35c (specific display portion). To the start memory correspondence display 201. The mode of the start memory correspondence display 201 is the same as the first start memory display 301a displayed in the start memory display area 35b, and is the same as the hold display mode of the advance notice effect for the first start memory to be digested .
In FIG. 61D, the start memory correspondence display 201 changes so as to be composed of a main effect object and a sub effect object similar to the regular drawing notice display 203 or the special view notice display 205. The start memory correspondence display 201 is in a mode similar to that of the general drawing notice display 203 or the special drawing notice display 205, and sub-represents a cyclic display indicating that the special drawing change display game or the common drawing change display game is being executed. Do in the object. In this cyclic display, it is displayed (variable display) in which characters, symbols, figures, etc. displayed in the sub rendering object in the regular drawing notice display 203 or the special drawing notice display 205 cyclically move.

図61(E)において、図61(D)の後、サブ演出オブジェクト中に特定の予告表示
(固定表示)がされ、始動記憶対応表示201が特図予告表示205に変化する。図61
(F)において、図61(D)の後、サブ演出オブジェクト中に特定の予告表示(固定表
示)がされ、始動記憶対応表示201が普図予告表示203に変化する。なお、演出ボタ
ン17の操作によって、サブ演出オブジェクト中に特定の予告表示(固定表示)がされ、
始動記憶対応表示201が、普図予告表示203又は特図予告表示205に変化するよう
に構成してもよい。
In FIG. 61E, after FIG. 61D, a specific notice display (fixed display) is made in the sub effect object, and the start storage correspondence display 201 changes to the special view notice display 205. Figure 61.
In (F), after (D) in FIG. 61, a specific notice display (fixed display) is made in the sub effect object, and the starting memory correspondence display 201 changes to a common drawing notice display 203. In addition, by the operation of the effect button 17, a specific advance notice (fixed display) is displayed in the sub effect object,
The start memory correspondence display 201 may be configured to change to the common drawing notice display 203 or the special drawing notice display 205.

図61(E)と図61(F)のように、普図予告表示203及び特図予告表示205の
メイン演出オブジェクト220の態様は、現在実行中の特図変動表示ゲーム(当該変動)
の始動記憶(保留)に関して行われた先読み予告演出(保留変化予告)の保留表示態様そ
のままになっている。このため、メイン演出オブジェクト220だけでは、普図予告表示
203と特図予告表示205の区別が付かない。しかし、サブ演出オブジェクト222の
表示によって、遊技者は普図予告表示203と特図予告表示205のどちらの予告がされ
たか判別できるため、遊技者は図61(D)の状態で普図予告表示203と特図予告表示
205のどちらの予告がされるか推測する楽しみがある。
As shown in FIG. 61 (E) and FIG. 61 (F), the aspect of the main effect object 220 of the general drawing notice display 203 and the special drawing notice display 205 is the special drawing change display game currently being executed (the change).
The hold display mode of the pre-reading advance notice effect (hold change notice) performed for the start memory (hold) of is left as it is. For this reason, the main effect object 220 alone can not distinguish between the common view advance notice display 203 and the special view advance notice display 205. However, since the player can determine which of the general drawing notice display 203 and the special drawing notice display 205 has been notified by the display of the sub effect object 222, the player displays the common drawing notice in the state of FIG. There is fun to guess which of the notice 203 and the special feature notice display 205 will be given.

(第1の実施の形態の変形例1の効果)
第1の実施の形態の変形例1によると、始動記憶関連報知制御手段(始動記憶関連報知
処理(図56)を実行する演出制御装置700)は、始動記憶関連報知(例えば、特図予
告表示205)、或いは、普図関連報知(例えば、普図予告表示203)を、メイン演出
オブジェクト220(メインオブジェクト)とサブ演出オブジェクト222(サブオブジ
ェクト)の表示によって実行する。従って、遊技者は、メイン演出オブジェクト220と
サブ演出オブジェクト222の組合せによって、特図予告と普図予告のどちらがされるの
か推測するなどの楽しみがあり、遊技の興趣が向上する。
(Effect of Modified Example 1 of First Embodiment)
According to the first modification of the first embodiment, the start storage related notification control means (the effect control device 700 executing the start storage related notification process (FIG. 56)) is a start storage related notification (for example, a special view notice display) 205) or general drawing related notification (for example, general drawing notice display 203) is executed by displaying the main effect object 220 (main object) and the sub effect object 222 (sub object). Therefore, the combination of the main effect object 220 and the sub effect object 222 makes it possible for the player to enjoy which of the special figure preview and the popular figure preview is to be performed, thereby improving the interest of the game.

第1の実施の形態の変形例1によると、遊技機1は、遊技者が操作可能な操作部(例え
ば、演出ボタン17)を備える。始動記憶関連報知制御手段(始動記憶関連報知処理(図
56)を実行する演出制御装置700)は、操作部の操作に基づいて、サブ演出オブジェ
クト222の予告表示を実行する。これによって、さらに遊技の興趣を高めることができ
る。
According to the first modification of the first embodiment, the gaming machine 1 includes an operation unit (for example, the effect button 17) which can be operated by the player. The start storage related notification control means (the effect control device 700 which executes the start storage related notification process (FIG. 56)) executes the advance display of the sub effect object 222 based on the operation of the operation unit. This can further enhance the interest of the game.

第1の実施の形態の変形例1によると、始動入賞記憶手段は、始動記憶に係る特図変動
表示ゲームの結果を事前判定可能である。始動記憶関連報知制御手段は、始動入賞記憶手
段による事前判定結果に対応するメイン演出オブジェクト220を表示可能である。即ち
、メイン演出オブジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままでよ
い。これによって、始動記憶消化領域35c(特定表示部)のメイン演出オブジェクト2
20によっても遊技者に期待感を抱かせることができ、さらに遊技の興趣を高めることが
できる。
According to the first modification of the first embodiment, the start winning combination storing means can determine in advance the result of the special view variation display game related to the start storing. The start storage related notification control means can display the main effect object 220 corresponding to the preliminary determination result by the start winning storage means. That is, the mode of the main effect object 220 may be the pending display mode of the previewing notice effect as it is. As a result, the main effect object 2 of the start memory storage area 35c (specific display unit)
Also by 20, the player can have a sense of expectation, and the interest of the game can be further enhanced.

(第1の実施の形態の変形例2)
第1の実施の形態の変形例2は、先読み予告(保留変化予告)の仕方に関する。保留変
化予告(保留表示演出)は、先読みコマンド受信処理(図44A)で設定される。
(Modification 2 of the first embodiment)
Modification 2 of the first embodiment relates to a method of pre-reading advance notice (hold change advance notice). The hold change notice (hold display effect) is set in the prefetch command reception process (FIG. 44A).

〔演出例3〕
図62(A)−(C)は、変形例2において、変動表示装置35の表示部35aでの特
図変動表示ゲームの変動中に行われる保留変化予告(保留表示演出)の演出例を時系列で
示す。図62(A)のように、始動記憶表示領域35bに表示する始動記憶表示301の
先読み予告態様(保留変化予告態様)として、始動記憶(保留)の発生から所定の期間は
、保留変化予告が可能であることを示唆する始動記憶変化可能表示(点滅等)をする設定
をしておく(B1511)。
[Example 3 of production]
62 (A)-(C) show, in the second modification, a presentation example of the pending change notice (pending display effect) performed during the variation of the special view variation display game on the display section 35a of the variation display device 35. Shown in series. As shown in FIG. 62 (A), as a pre-read notice mode (hold change notice mode) of the start memory display 301 displayed in the start memory display area 35b, the hold change notice is given for a predetermined period from the start memory (hold). A setting is made to perform start-up memory changeable display (blinking etc.) indicating that it is possible (B1511).

図62(B)のように、始動記憶発生から所定の期間の経過後に、キャラクタ(ここで
はボール)が始動記憶表示301に当たって関与する演出を行う設定をしておく(B15
11)。その後、図62(C)のように、始動記憶表示301は、最終的な先読み予告態
様(保留変化予告態様)に変化する。
As shown in FIG. 62 (B), after the lapse of a predetermined period from the generation of the starting memory, the character (here, the ball) is set to perform an effect involving the starting memory display 301 (B15)
11). Thereafter, as shown in FIG. 62C, the start memory display 301 changes to the final pre-reading advance notice mode (hold change advance notice mode).

なお、図63のように、先読み予告態様を第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読
み予告の順で期待度(信頼度)が高くなるように設定する場合に、キャラクタ(ここでは
ボール)が始動記憶表示301に当たって関与する度に、始動記憶表示301が、第1先
読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告へとステップアップして変化するようにして
もよい。また、この時点で記憶されている普図始動記憶が普図当りである場合には、始動
記憶表示301(ここでは第3先読み予告態様)を縮小して表示するなどして、同時に普
図始動記憶に関しても先読み予告を報知してもよい。なお、普図始動記憶に関しても先読
み予告を行う場合には、先読みコマンド受信処理(図44A)において、演出制御装置7
00は、普図始動記憶の当り/はずれの結を示す事前判定コマンド(先読みコマンド)を
遊技制御装置600から受信するステップを設けておく。
As shown in FIG. 63, the character (here, the ball) is set when the prefetching notice mode is set to increase the degree of expectation (reliability) in the order of the first prefetching notice, the second prefetching notice, and the third prefetching notice. Every time the start memory display 301 is involved in the start memory display 301, the start memory display 301 may step up and change to the first pre-reading notice, the second pre-reading notice, and the third pre-reading notice. Also, if the common drawing start memory stored at this time is per common drawing, the starting memory display 301 (here, the third pre-reading advance notice mode) is reduced and displayed, and the common drawing start is simultaneously made. Prefetching notice may be notified also about memory. In addition, in the case of giving advance notice of advance reading also for common drawing start storage, the effect control device 7 in the advance read command reception process (FIG. 44A).
In step 00, there is provided a step of receiving, from the game control device 600, an advance determination command (prefetching command) indicating the result of hit / miss of the common drawing start memory.

図64(A)−(D)は、変形例2において、変動表示装置35の表示部35aで大当
り中(特別遊技状態中)に実行される保留変化予告(保留表示演出)の演出例を時系列で
示す。図64(A)−(D)において、図62(A)−(C)と同様に、先読み予告態様
を第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告の順で期待度(信頼度)が高くなる
ように設定する場合に、キャラクタ(ここではボール)が始動記憶表示301に当たって
関与する度に、始動記憶表示301が、第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予
告へとステップアップして変化するようにしてもよい。なお、大当り中(特別遊技状態中
)に、始動記憶(保留)は消化されないので第1始動記憶対応表示201は、表示されて
いない。
FIGS. 64 (A)-(D) show an example of the effect of hold change announcement (hold display effect) executed during a big hit (during special gaming state) on the display 35a of the variable display 35 in the second modification. Shown in series. In FIGS. 64 (A)-(D), as in FIGS. 62 (A)-(C), the degree of expectation (reliability) in the order of the first prefetch notice, the second prefetch notice and the third prefetch notice. Every time the character (here, the ball) is engaged in the start memory display 301 when setting) to be high, the start memory display 301 is set to the first pre-read notice, the second pre-read notice, and the third pre-read notice. You may step up and change. In the middle of a big hit (during special game state), the first start memory correspondence display 201 is not displayed because the start memory (hold) is not digested.

〔演出例4〕
図65(A)−(C)のように、変形例2において、変形例1の普図予告表示203と
特図予告表示205と同様に、始動記憶表示301をメイン演出オブジェクト220とサ
ブ演出オブジェクト222の表示によって実行してもよい。即ち、第1始動記憶表示30
1a(保留表示)や第2始動記憶表示301b(保留表示)を、普図予告表示203や特
図予告表示205と同じく、メイン演出オブジェクト220とサブ演出オブジェクト22
2から構成してもよい。なお、メイン演出オブジェクト220の態様は、先読み予告態様
と同じになる。
[Effect example 4]
As shown in FIGS. 65 (A)-(C), in the second modification, the start memory display 301 is divided into a main effect object 220 and a sub effect object in the same manner as the regular drawing notice display 203 and the special view notice display 205 of the first modification. You may perform by the display of 222. That is, the first start memory display 30
The main effect object 220 and the sub effect object 22 are the same as the general drawing notice display 203 and the special view notice display 205, and 1a (hold display) and the second start memory display 301b (hold display).
You may comprise from two. The mode of the main effect object 220 is the same as that of the pre-reading notice mode.

図65(A)において、特図変動表示ゲームが実行中であることを示す循環表示をサブ
演出オブジェクト222の内部に行う。その後、図65(B)のように、演出ボタン17
の操作を遊技者に促す文字表示「PUSH」が表示部35aにされてよい。なお、文字表
示「PUSH」は始動記憶表示301(保留表示)の周囲に表示されてもよいし、サブ演
出オブジェクト222の内部に循環表示に代えて表示してもよい。遊技者によって演出ボ
タン17が押されて操作信号が演出ボタン入力処理(B1009)で検出された場合に、
図65(C)において、サブ演出オブジェクト222の内部に、特図始動記憶に関する先
読み予告の内容を表示する。
In FIG. 65 (A), a cyclic display indicating that the special figure variation display game is being executed is performed inside the sub effect object 222. After that, as shown in FIG. 65 (B), the effect button 17
A character display "PUSH" for prompting the player to perform the operation of may be displayed on the display unit 35a. Note that the character display “PUSH” may be displayed around the start storage display 301 (pending display), or may be displayed inside the sub rendering object 222 instead of the cyclic display. When the player presses the effect button 17 and the operation signal is detected in the effect button input process (B1009),
In FIG. 65 (C), the contents of the advance notice for the special view start storage are displayed inside the sub effect object 222.

サブ演出オブジェクト222の内部に表示する先読み予告の内容は、実行中の特図変動
表示ゲームに対する特図予告表示205(図58)と、実行中の普図変動表示ゲームに対
する普図予告表示203(図59)と同じ内容でよい。即ち、特図始動記憶に関する先読
み予告では、文字「チャンス!」「熱い!」「激熱!」の順に、この特図始動記憶に係る
特図変動表示ゲームの大当りの期待度が高くなる。
The contents of the prefetch notice displayed inside the sub rendering object 222 are a special drawing notice display 205 (FIG. 58) for the special drawing change display game in progress and a common drawing notice display 203 for the common drawing change display game in execution. The same contents as FIG. 59) may be used. That is, in the prefetch notice for the special view start memory, the expectation of the jackpot of the special view fluctuation display game according to the special view start memory increases in the order of the characters "chance!", "Hot!"

なお、図66のように、図65(C)に代えて、サブ演出オブジェクト222の内部に
、特図始動記憶ではなく普図始動記憶に関する先読み予告の内容を表示してもよい。即ち
、メイン演出オブジェクト220は特図始動記憶表示として使用し、メイン演出オブジェ
クト220の態様を特図始動記憶に関する先読み予告態様(図44B)とする一方で。サ
ブ演出オブジェクト222は普図始動記憶表示として使用し、サブ演出オブジェクト22
2の態様を、普図始動記憶に関する先読み予告態様とする。普図始動記憶に関する先読み
予告態様では、記号○は、この普図始動記憶に係る普図変動表示ゲームについて普図当り
を示唆し、文字「またね」は普図はずれを示唆する。また、図65(A)のサブ演出オブ
ジェクト222における循環表示は、普図変動表示ゲームが実行中であることを示すよう
にしてもよい。この場合に、図67のように、サブ演出オブジェクト222は普図始動記
憶表示として優先的に使用するが、普図始動記憶が存在しない場合などには、サブ演出オ
ブジェクト222は特図始動記憶に関する先読み予告(文字「チャンス!」「熱い!」「
激熱!」)を報知するように使用してもよい。
As shown in FIG. 66, instead of FIG. 65 (C), the contents of the prefetch notice regarding the common view start storage may be displayed inside the sub rendering object 222 instead of the special view start storage. That is, while the main effect object 220 is used as a special view start memory display, and the aspect of the main effect object 220 is set as the advance notice of the special view start memory (FIG. 44B). The sub effect object 222 is used as a general drawing start memory display, and the sub effect object 22
The second aspect is taken as a prefetching notice aspect relating to common drawing start memory. In the pre-read advance notice mode regarding the common drawing start memory, the symbol ○ indicates the common drawing variation display game for the common drawing start memory, and the letter "Mother" indicates the common drawing deviation. Further, the cyclic display in the sub rendering object 222 of FIG. 65 (A) may indicate that the common drawing variation display game is being executed. In this case, as shown in FIG. 67, the sub effect object 222 is preferentially used as a general drawing start memory display, but when the general drawing start memory does not exist, the sub effect object 222 relates to the special drawing start memory. Read ahead notice (letter "chance!""Hot!""
Extreme fever! "") May be used.

図68(A)−(C)は、変形例2において、変動表示装置35の表示部35aでの特
図変動表示ゲームの変動中にメイン演出オブジェクト220において行われる特図始動記
憶の保留変化予告(保留表示演出)(図68(A))が、特別遊技状態(大当り状態)(
図68(B))を経て、消える様子(図68(C))を示す。即ち、始動記憶表示301
(保留表示)の態様は、特別遊技状態の終了後に先読み予告態様(保留変化予告態様)か
ら通常の態様に戻る。なお、メイン演出オブジェクト220において特図始動記憶の保留
変化予告が消えると、サブ演出オブジェクト222自体も消えて、従ってサブ演出オブジ
ェクト222において報知される特図始動記憶又は普図始動記憶に関する先読み予告の内
容も消えることになる(図68(C))。
68 (A)-(C) show that in the second modification, the hold change notice of the special view start memory held in the main effect object 220 performed during the change of the special view change display game on the display unit 35a of the change display device 35. (Holding display effect) (FIG. 68 (A)) is a special gaming state (big hit state) (
It shows a state of disappearing (FIG. 68 (C)) through FIG. 68 (B). That is, start memory display 301
The mode of (hold display) returns from the pre-reading advance notice mode (hold change advance notice mode) to the normal mode after the end of the special game state. It should be noted that, when the hold change notice of the special view start memory disappears in the main effect object 220, the sub effect object 222 itself also disappears, and thus the advance notice regarding the special view start memory or the common view start memory notified in the sub effect object 222 The contents will also disappear (FIG. 68 (C)).

(第1の実施の形態の変形例2の効果)
第1の実施の形態の変形例2によると、種々の先読み予告(保留変化予告)によって、
遊技の興趣が向上する。例えば、始動記憶表示手段は、始動記憶表示301の態様を先読
み予告態様に変化させた場合(保留変化予告した場合)に、特別遊技状態(大当り状態)
の終了後に、始動記憶表示の態様を通常の態様に戻す。また、例えば、始動記憶表示手段
は、始動記憶表示の態様を変化させた後に、始動記憶表示301が特定表示部に移動する
までに、始動記憶表示301の態様を通常の態様に戻すようなこともしてよい。
(Effect of Modified Example 2 of First Embodiment)
According to the second modification of the first embodiment, various pre-reading notices (hold change notices)
The interest of the game is improved. For example, when the start memory display means changes the mode of the start memory display 301 to the pre-read advance notice mode (when the hold change notice is made), the special game state (big hit state)
After that, the mode of the starting memory display is returned to the normal mode. Also, for example, after changing the mode of the start memory display, the start memory display means returns the mode of the start memory display 301 to the normal mode before the start memory display 301 moves to the specific display unit. You may also

(第1の実施の形態の変形例3)
第1の実施の形態の変形例3も、先読み予告(保留変化予告)に関するが、先に生じた
始動記憶とその後に生じた始動記憶に対する先読み情報(事前判定結果)の比較によって
、先読み予告態様が変更されるとともに、隣り合う始動記憶表示の間で会話がされるよう
な演出が実行される。
(Modification 3 of the first embodiment)
The third modification of the first embodiment also relates to the prefetching advance notice (hold change advance notice), but the prefetching advance notice mode by comparison between the previously generated starting memory and the prefetching information (predetermined result) for the starting memory subsequently generated. Is changed, and an effect is performed such that a conversation is made between adjacent start memory displays.

〔先読みコマンド受信処理(変形例3)〕
図69は、本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る先読みコマンド受信処理(図4
2のB1119)の手順を示すフローチャートである。
Prefetch Command Reception Processing (Modification 3)
FIG. 69 shows prefetch command reception processing (FIG. 4) according to Modification 3 of the first embodiment of the present invention (FIG.
10 is a flowchart showing the procedure of B1119) of FIG.

主制御用マイコン710は、まず、図44Aの先読みコマンド受信処理と同じく、B1
501からB1510の処理を行う。次に、所定の場合に、先読み予告態様を再選択する
とともに隣り合う始動記憶表示301の間の会話演出を設定する会話設定処理(先読み予
告態様再選択処理)を行う(B4001)。続いて、図44AのB1511と同様に、B
1510で選択又はB4001で再選択された先読み予告態様で、始動記憶表示301(
保留表示)を始動記憶表示領域35bに表示するように表示設定する(B4002)。
The main control microcomputer 710 first performs B1 as in the prefetch command reception processing of FIG. 44A.
The processing from 501 to B1510 is performed. Next, in a predetermined case, a conversation setting process (prereading advance notice mode reselection process) is performed to reselect the pre-reading advance notice mode and set the conversation effect between the adjacent start storage displays 301 (B4001). Subsequently, as in B1511 of FIG.
Start memory display 301 (predictive notice mode selected in 1510 or reselected in B4001
Is set to be displayed in the start storage display area 35b (B4002).

〔会話設定処理(先読み予告態様再選択処理)〕
図70Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例3に係る会話設定処理(先読み予告態
様再選択処理)(図69のB4001)の手順を示すフローチャートである。
[Conversation setting processing (pre-reading notice mode reselection processing)]
FIG. 70A is a flowchart showing the procedure of a conversation setting process (prefetch preview mode reselection process) (B4001 in FIG. 69) according to the third modification of the first embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、まず、当該始動記憶(今回生じた始動記憶)に、先読み予
告(保留変化予告)があるか否か判定する(B4201)。即ち、今回の先読みコマンド
受信処理のB1510において、図44Bの第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読
み予告のいずれかが設定された場合に、先読み予告があると判定できる。当該始動記憶に
先読み予告がない場合に(B4201の結果が「N」)、今回の会話設定処理を終了する
First, the main control microcomputer 710 determines whether or not there is a prefetch notice (pending change notification) in the starting memory (starting memory generated this time) (B4201). That is, when any one of the first prefetch notice, the second prefetch notice, and the third prefetch notice in FIG. 44B is set in B1510 of the prefetch command reception processing of this time, it can be determined that there is a prefetch notice. When there is no pre-reading advance notice in the starting memory (the result of B4201 is “N”), this conversation setting processing is ended.

当該始動記憶に先読み予告がある場合に(B4201の結果が「Y」)、主制御用マイ
コン710は、今回より前の始動記憶(前に発生した始動記憶)に先読み予告(保留変化
予告)があるか否か判定する(B4202)。ここでは、今回より前の始動記憶とは一つ
前の始動記憶であるが、それより前の始動記憶であってもよい。今回より前の始動記憶に
対して図44Bの第1先読み予告、第2先読み予告、第3先読み予告のいずれかがB15
10において設定された場合に、先読み予告があると判定できる。今回より前の始動記憶
に先読み予告がない場合に(B4202の結果が「N」)、今回の会話設定処理を終了し
、当該始動記憶に関する先読み予告は、B1510において選択された先読み予告態様で
そのまま行われることになる。
When there is a prefetch notice in the start memory (the result of B4201 is "Y"), the microcomputer 710 for main control is a prefetch notice (hold change notice) in the start memory (start memory which occurred earlier) before this time. It is determined whether there is any (B4202). Here, although the start memory before this time is the previous start memory, it may be the previous start memory. For the start memory before this time, one of the first prefetch notice, the second prefetch notice, and the third prefetch notice in FIG. 44B is B15.
When set at 10, it can be determined that there is a prefetch notice. If there is no pre-reading advance notice in the starting memory before this time (the result of B4202 is “N”), this conversation setting processing is ended, and the pre-reading advance notice regarding the starting memory is the same as the pre-reading notice mode selected in B1510. It will be done.

今回より前の始動記憶に先読み予告がある場合に(B4202の結果が「Y」)、主制
御用マイコン710は、当該始動記憶に関する先読み予告について先読み予告態様を再選
択する(B4203)。先読み予告態様の再選択は、前の始動記憶と当該始動記憶(今回
の始動記憶)の先読み情報(判定結果)に基づいて行われる。なお、ここでは、単に当該
始動記憶が単独で大当りとなる可能性(期待度)を示す先読み予告ではなく、前の始動記
憶に関する始動記憶と当該始動記憶(後の始動記憶)のうちいずれが大当り(いずれかの
始動記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当り)となる可能性(期待度)を示す先読
み予告を行う。このため、図70Bのように、前の始動記憶に関する始動記憶表示301
とこれに連続して発生した当該始動記憶(後の始動記憶)に関する前後の始動記憶表示3
01のペア(対、組合せ)によって、先読み予告が行われる。
When there is a prefetch notice in start memory before this time (the result of B4202 is “Y”), the main control microcomputer 710 reselects the prefetch notice mode for the prefetch notice related to the start memory (B4203). The reselection of the pre-read advance notice mode is performed based on the previous start memory and the pre-read information (judgment result) of the start memory (the current start memory). In this case, it is not a pre-reading advance notice showing the possibility (expected degree) that the starting memory alone will be a big hit alone, but whichever of the starting memory and the starting memory (following starting memory) related to the previous starting memory is a big hit A look-ahead notice is given showing the possibility (expected degree) that (the result of the special-figure variation display game pertaining to any starting memory is a big hit). Therefore, as shown in FIG. 70B, the start memory display 301 related to the previous start memory.
And the start memory display 3 before and after the start memory (following start memory) generated continuously with this
Pre-reading notice is given by 01 pairs (pair, combination).

図70Bにおいて、前の始動記憶と当該始動記憶のうちいずれかが大当りとなる可能性
(期待度)が高い場合に、強予告として、当該始動記憶(後の始動記憶)に係る始動記憶
表示301の先読み予告態様を、前の始動記憶に係る始動記憶表示301の先読み予告態
様と同じに選択している。前の始動記憶に関する始動記憶と当該始動記憶のうちいずれか
が大当りとなる可能性(期待度)が低いか中程度の場合に、弱予告又は中予告として、当
該始動記憶(後の始動記憶)に係る始動記憶表示301の先読み予告態様を、前の始動記
憶に係る始動記憶表示301の先読み予告態様と異なる態様に選択するか先読み予告なし
(保留変化なし)に設定している。
In FIG. 70B, when there is a high probability (expected degree) that any of the previous start memory and the start memory becomes a big hit, the start memory display 301 related to the start memory (the next start memory) as a strong notice. The pre-read advance notice mode of is selected to be the same as the pre-read advance notice mode of the start memory display 301 related to the previous start memory. The start memory (post start memory) as a weak advance notice or a medium notice when either the start memory related to the previous start memory or the start memory is likely to be a big hit (expected degree) The pre-read notice mode of the start-up memory display 301 according to is selected to be different from the pre-read notice mode of the start-up memory display 301 according to the previous start-up memory or is set to no pre-read notice (no change in hold).

なお、前の始動記憶と当該始動記憶(今回の始動記憶)の先読み情報(判定結果)に基
づいて、いずれかの始動記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、強予告
としてよい。例えば、いずれかの始動記憶に係る特図変動表示ゲームのリーチ系統情報が
、SP3リーチであれば、中予告としてよい。例えば、両方の始動記憶に係る特図変動表
示ゲームのリーチ系統情報が、SP2以下の期待度のリーチであれば、弱予告としてよい
。また、抽選(振分け)によって、強予告、中予告、弱予告のいずれにするか決定しても
よい。例えば、いずれかの始動記憶に係る特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、
弱予告、中予告、強予告の順番に、両方の特図変動表示ゲームの結果がはずれであれば、
これとは逆の順番に、当選確率(振分け率)を高めるようにしてもよい。
In addition, based on the previous start memory and the read-ahead information (judgment result) of the start memory (the current start memory), if the result of the special view fluctuation display game according to any start memory is a big hit, Good. For example, if the reach system information of the special view fluctuation display game according to any one of the start memories is SP3 reach, it may be a middle notice. For example, if the reach system information of the special view variable display game pertaining to both start memories is a reach with an expectation of SP2 or less, it may be a weak notice. In addition, it is possible to decide whether to make a strong notice, a medium notice, or a weak notice by lottery (sorting). For example, if the result of the special view variation display game pertaining to any starting memory is a big hit,
If the results of both special feature variation display games are out in the order of weak notice, medium notice and strong notice,
The winning probability (distribution ratio) may be increased in the reverse order of this.

続いて、B4203の後、主制御用マイコン710は、会話演出設定として、隣り合う
始動記憶表示301の間で会話が行われるような演出である会話演出を設定する(B42
04)。なお、隣り合う前後の始動記憶表示301の両方について先読み予告(保留変化
)が行われる場合にのみ、会話演出を設定してもよい。また、隣り合う前後の始動記憶表
示301の両方について同じ先読み予告態様になる強予告の場合にのみ、会話演出を設定
してもよい。設定された会話演出は、保留表示処理(B2104)において、隣り合う2
つの始動記憶表示301(保留表示)に関連付けて、この2つの始動記憶表示301とと
もに会話の台詞が表示されることによって実行できる。
Subsequently, after B4203, the main control microcomputer 710 sets, as the conversation effect setting, a conversation effect which is an effect such that a conversation is performed between adjacent start memory displays 301 (B42)
04). Note that the conversational effect may be set only when the pre-reading advance notice (hold change) is performed for both of the start storage display 301 before and after adjacent to each other. In addition, the conversational presentation may be set only in the case of a strong notice in which the same pre-reading notice mode is given to both of the start memory display 301 before and after adjacent to each other. The set conversational effects are two adjacent to each other in the hold display process (B2104).
It can be executed by displaying the speech of the conversation together with the two start memory displays 301 in association with one start memory display 301 (pending display).

〔演出例5〕
図71(A)−(C)は、会話演出の一例を示し、隣り合う前後の始動記憶表示301
の間の会話表示領域35dにおいて、始動記憶表示301に関連付けて会話の台詞が表示
される。図71(A)(B)のように、会話の台詞表示は、前後の始動記憶表示301に
対して交互に行われてもよい。会話の台詞表示は、前の始動記憶表示301に係る特図変
動表示ゲーム(変動)が開始するまで、1回の特図変動表示ゲームごとに又は所定時間ご
とに交互に行われてもよい。図71(C)のように、会話の台詞において、重要な文言は
フォントを変えたり、色を変えたりして、強調して表示してもよい。また、会話の台詞を
弱予告、中予告、強予告など予告の期待度が高くなるに応じて、遊技者に期待を抱かせる
ように変化させてもよい。
[Effect example 5]
FIGS. 71 (A) to 71 (C) show an example of the conversational effect, and start memory display 301 before and after adjacent ones.
In the conversation display area 35d during the period, the speech of the conversation is displayed in association with the start memory display 301. As shown in FIGS. 71 (A) and (B), speech display of conversation may be alternately performed on the front and rear start memory display 301. The dialogue line display of the conversation may be alternately performed for each special figure fluctuation display game or every predetermined time until the special figure fluctuation display game (variation) according to the previous start memory display 301 starts. As shown in FIG. 71C, important words and phrases may be emphasized and displayed by changing the font or changing the color in the speech of the conversation. In addition, the line of the conversation may be changed so as to make the player have expectations in accordance with the high expectation of the notice such as weak notice, middle notice, and strong notice.

(第1の実施の形態の変形例3の効果)
第1の実施の形態の変形例3によると、始動記憶表示手段は、始動入賞記憶手段による
事前判定結果に応じて、始動記憶表示の態様を通常の態様から変化させる(先読み予告、
保留変化予告)。始動記憶表示手段は、前後に連続して発生した始動記憶に対応する2つ
の始動記憶表示の態様を両方とも変化させる場合に、2つの始動記憶表示に関連付けた表
示を実行可能である(会話演出の表示)。
(Effect of Modification 3 of the First Embodiment)
According to the third modification of the first embodiment, the start memory display means changes the mode of the start memory display from the normal mode according to the pre-judgment result by the start winning memory means (prefetch notice,
Hold change notice). The start memory display means can execute the display associated with the two start memory displays when changing both of the modes of the two start memory displays corresponding to the start memories generated successively one after the other Display of).

(第1の実施の形態の変形例4)
第1の実施の形態の変形例4は、変形例1に関連するが、表示部35aの始動記憶消化
領域35c(特定表示部)に表示される普図予告表示203や特図予告表示205のサブ
演出オブジェクト222の他の表示態様に関する。
(Modification 4 of the first embodiment)
The fourth modification of the first embodiment relates to the first modification, but the general drawing notice display 203 or the special drawing notice display 205 displayed in the start memory storage area 35c (specific display part) of the display unit 35a. It relates to another display mode of the sub rendering object 222.

普図予告表示203と特図予告表示205のサブ演出オブジェクト222において、図
72(A)(B)に示す前述の表示の他に、図72(C)のような擬似連続予告演出の回
数(特図予告の一種)、図72(D)のような遊技の進行に伴って獲得されるポイント、
図72(E)のような2次元コードを表示できる。なお、その他の表示態様として、サブ
演出オブジェクト222において、ステップアップ予告演出の回数などを表示してもよい
。遊技の進行には、演出や変動表示ゲームの進行が含まれる。
In the sub rendering object 222 of the regular drawing notice display 203 and the special drawing notice display 205, in addition to the above-mentioned display shown in FIGS. 72 (A) and 72 (B), Special figure preview type), points earned as the game progresses as shown in Figure 72 (D)
A two-dimensional code as shown in FIG. 72 (E) can be displayed. As another display mode, the number of step-up notice effects or the like may be displayed in the sub effect object 222. The progress of the game includes the progress of the effect and the variable display game.

なお、2次元コードは、例えば、QRコード(登録商標、以下同じ)であり、遊技者が
携帯電話などのカメラ機能付きの情報端末にカメラ撮影によって読み込ませることで、2
次元コードに含まれるアドレス情報(外部サーバのURLなど)に基づいて、情報端末を
ネットワークを介して外部サーバへアクセスさせることができる。
Note that the two-dimensional code is, for example, a QR code (registered trademark, the same applies hereinafter), and the player causes the information terminal with a camera function such as a mobile phone to read it by camera shooting.
The information terminal can access the external server via the network based on the address information (such as the URL of the external server) included in the dimension code.

また、獲得したポイントの情報(例えばポイントの合計など)は、上記の2次元コード
などのコード(符号)に含まれるようにコード化され、遊技終了時や遊技の途中に変動表
示装置35の表示部35aに表示される(図72(E)以外の表示態様でよい)。ポイン
トの情報は、遊技者がカメラ機能付きの情報端末にカメラ撮影によってコードを読み込ま
せることで情報端末に送信、記憶されるか、又は、コードに含まれるアドレス情報(外部
サーバのURLなど)に基づいて情報端末から外部サーバへ送信され記憶される。遊技者
は、その後、外部サーバにアクセスすることにより、ポイントに応じた特典を得ることが
できる。例えば、外部サーバからパスワードを付与され、パスワードを遊技機1や他の遊
技機に入力することによって、この遊技機は特典として特殊な演出を行って遊技者が見る
ことができる。
In addition, information of points acquired (for example, the total of points, etc.) is coded so as to be included in the code (code) such as the above two-dimensional code, and the display of the variable display device 35 at the end of the game or It is displayed on the part 35a (a display mode other than FIG. 72 (E) may be displayed). The point information is transmitted and stored in the information terminal by the player having the information terminal with a camera function read the code by camera photography, or is stored in address information (such as the URL of an external server) included in the code. It is transmitted from the information terminal to the external server and stored. After that, the player can obtain a benefit according to the points by accessing the external server. For example, by inputting a password from an external server and inputting the password to the gaming machine 1 or another gaming machine, this gaming machine can perform special effects as a benefit and the player can view it.

図73と図74は、サブ演出オブジェクト222で特図予告に関する表示がされる場合
に、サブ演出オブジェクト222の表示態様が、特図変動表示ゲームの進行に伴って時間
経過とともに変化する例を示す。図73と図74では、時間経過とともに、サブ演出オブ
ジェクト222の表示態様が第1段階、第2段階、第3段階へと3段階(段階数=3)で
変化する。サブ演出オブジェクト222の表示態様が、合計何段階で変化するかは、特図
変動表示ゲームの変動時間に応じて設定されてよく、変動時間が長いほど期待度が高くな
るため段階数が増えるようにしてよい。
FIG. 73 and FIG. 74 show an example in which the display mode of the sub effect object 222 changes with time progress as the special effect variation display game progresses, when the sub effect object 222 displays a notice regarding the special image preview. . In FIG. 73 and FIG. 74, as time passes, the display mode of the sub effect object 222 changes in three stages (the number of stages = 3) to the first stage, the second stage, and the third stage. It may be set according to the fluctuation time of the special figure fluctuation display game that the display mode of the sub rendering object 222 changes in total, and since the degree of expectation becomes higher as the fluctuation time is longer, the number of stages increases You may

図73と図74では、第1段階、第2段階、第3段階へと進むとともに、サブ演出オブ
ジェクト222の数が一つずつ増え、従ってサブ演出オブジェクト222ごとに表示され
る文字表示(台詞)の数も一つずつ増える。即ち、第1段階では、一つのサブ演出オブジ
ェクト222aだけが表示され、第2段階では、二つのサブ演出オブジェクト222a、
222bが表示され、第3段階では、三つのサブ演出オブジェクト222a、222b、
222cが表示される。なお、文字表示(サブ演出オブジェクト222)の数を増やさな
いで、最上部に位置するサブ演出オブジェクト222aに表示される文字が、第1段階、
第2段階、第3段階へ進むにつれて変化するだけでもよい。また、サブ演出オブジェクト
222a、222b、222cごとに、サブ演出オブジェクトの背景(文字以外)の色を
変更してもよい。
In FIG. 73 and FIG. 74, while advancing to the first stage, the second stage, and the third stage, the number of sub effect objects 222 increases one by one, and hence the character display displayed for each sub effect object 222 (line) The number of also increases one by one. That is, in the first stage, only one sub rendering object 222a is displayed, and in the second stage, two sub rendering objects 222a,
At the third stage, three sub rendering objects 222a, 222b, 222b are displayed.
222c is displayed. In addition, the character displayed on the sub rendering object 222a located in the top without increasing the number of character display (sub rendering object 222) is the first stage,
It may only change as it progresses to the second and third stages. In addition, the color of the background (other than characters) of the sub effect object may be changed for each of the sub effect objects 222a, 222b, and 222c.

図73では、特図予告として、特図変動表示ゲームの大当りの期待度(信頼度)が文字
表示によって表示される。図72において、最上部に位置するサブ演出オブジェクト22
2aに表示される文字が、第1段階、第2段階、第3段階へ進むにつれてより高い大当り
の期待度を示唆する「チャンス!」「熱い!」「激熱!」と変化する。なお、最上部以外
のサブ演出オブジェクト222b、222cに表示される文字は、最上部のサブ演出オブ
ジェクト222aに表示される文字より小さくてよい。
In FIG. 73, as the special figure notice, the expectation (reliability) of the big hit of the special figure variation display game is displayed by character display. In FIG. 72, the sub effect object 22 located at the top
The character displayed in 2a changes to "Chance!""Hot!""Extremelyheat!" Which indicates a higher expectation of the jackpot as it progresses to the first stage, the second stage, and the third stage. The characters displayed on the sub rendering objects 222 b and 222 c other than the top may be smaller than the characters displayed on the top sub rendering object 222 a.

図74では、特図予告として、擬似連続演出の再変動表示の実行回数を文字表示(サブ
演出オブジェクト222)の数によって表示する。擬似連続予告演出では、1回の特図変
動表示ゲームにおいて、変動表示されている複数の識別情報を擬似的に停止表示(仮停止
)させた後全ての識別情報の再変動表示を行う再変動表示動作を所定回数(擬似連回数)
だけ行う。擬似連回数が増加するほど、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる期待度
が高くなるように設定されている。図74において、第1段階、第2段階、第3段階は、
それぞれ1回目、2回目、3回目の再変動表示に対応する。なお、最上部に位置するサブ
演出オブジェクト222aに表示される文字は、第1段階、第2段階、第3段階へ進むに
つれて、色やフォントを変えるなどによって変化してもよい。
In FIG. 74, the number of times of execution of the re-variation display of the pseudo continuous effect is displayed by the number of character displays (sub effect objects 222) as the special image preview. In the pseudo continuous advance notice effect, re-variation display of all the identification information is re-variation display after the plurality of identification information being variably displayed is pseudo-displayed (temporarily stopped) in one special figure fluctuation display game Display operation a predetermined number of times
Only do. It is set so that the degree of expectation that the result of the special figure fluctuation display game becomes a big hit is higher as the number of times of pseudo run increases. In FIG. 74, the first stage, the second stage and the third stage are
It corresponds to the first, second and third re-variation display, respectively. The characters displayed on the sub effect object 222a positioned at the top may be changed by changing the color or font as the process proceeds to the first stage, the second stage, or the third stage.

〔始動記憶関連報知処理(変形例4)〕
図75は、第1の実施の形態の変形例4に係る始動記憶関連報知処理の手順を示すフロ
ーチャートである。図75の始動記憶関連報知処理によって、図73と図74のサブ演出
オブジェクト222の表示態様を特図変動表示ゲームの進行に伴って時間経過とともに変
化させる。
[Starting Memory Related Informing Process (Modified Example 4)]
FIG. 75 is a flowchart of a starting storage related notification process according to the fourth modification of the first embodiment. By the start memory related notification process of FIG. 75, the display mode of the sub effect object 222 of FIGS. 73 and 74 is changed with the lapse of time with the progress of the special view variation display game.

図75において、B1701 、B1703−B1705の処理は、図46と同じであ
るが、図46のB1702の処理の代わりにB4501−B4505の処理を実行する。
B4501において、主制御用マイコン710は、変動開始からの経過時間を計算する。
経過時間は、過去の更新タイマ(B1609)のカウント値の合計から求まる。変動開始
からの経過時間が第1所定時間T1より大きい場合に、サブ演出オブジェクト222の表
示態様を第1段階の表示態様に設定し(B4502)、第2所定時間T2より大きい場合
に第2段階の表示態様に設定し(B4503)、第3所定時間T3より大きい場合に第3
段階の表示態様に設定する(B4504)。次に、主制御用マイコン710は、設定され
た段階の特図予告表示を行う(B4505)。第1所定時間T1、第2所定時間T2、第
3所定時間T3は、変動パターン情報設定処理(B1605)で設定されてよく、図74
のように特図予告が擬似連続演出を報知する予告である場合には、擬似連続演出の再変動
表示の開始時間に設定される。
In FIG. 75, the process of B1701 and B1703-B1705 is the same as that of FIG. 46, but the process of B4501-B4505 is executed instead of the process of B1702 of FIG.
At B4501, the main control microcomputer 710 calculates an elapsed time from the start of fluctuation.
The elapsed time is obtained from the sum of the count values of the past update timer (B1609). When the elapsed time from the start of the change is longer than the first predetermined time T1, the display mode of the sub rendering object 222 is set to the display mode of the first stage (B4502), and the second stage when it is larger than the second predetermined time T2. Third display time (B4503) and the third predetermined time T3 is greater than
The display mode of the stage is set (B4504). Next, the main control microcomputer 710 performs special image preview display of the set stage (B4505). The first predetermined time T1, the second predetermined time T2, and the third predetermined time T3 may be set in the variation pattern information setting process (B1605), as shown in FIG.
When the special figure notice is a notice for notifying the pseudo continuous effect as in the above, the start time of the re-variation display of the pseudo continuous effect is set.

図76のように、図74に代えて、特図予告として擬似連続演出を報知する予告を行っ
てもよい。図76では、第1所定時間T1の直前、第2所定時間T2の直前、第3所定時
間T3の直前において、最上部のサブ演出オブジェクト222a(他の場所でも可)に演
出ボタン17を押すことを促す文字表示「PUSH」を表示し、B4501において演出
ボタン17が押されたことを確認した場合にのみ、B4502−B4504の処理に移行
して、次段階の表示態様に設定するようにしておく。
As shown in FIG. 76, in place of FIG. 74, a notice may be given to notify a pseudo continuous effect as a special figure notice. In FIG. 76, immediately before the first predetermined time T1, immediately before the second predetermined time T2, immediately before the third predetermined time T3, pushing the effect button 17 onto the top sub rendering object 222a (or any other place). The character display "PUSH" for prompting is displayed, and only when it is confirmed that the effect button 17 has been pressed in B4501, the process proceeds to B4502-B4504, and the display mode of the next step is set. .

(第1の実施の形態の変形例4の効果)
第1の実施の形態の変形例4によると、始動記憶関連報知制御手段(始動記憶関連報知
処理を実行する演出制御装置700)は、始動記憶消化領域(特定表示部)35cにおい
て、普図変動表示ゲームの進行に関連する普図関連報知を実行可能であり、遊技の進行に
伴って獲得されて遊技機外部に送信可能なポイントの情報も表示可能である。従って、遊
技者はポイントを獲得しようとして、遊技の興趣が高まる。
(Effect of Modification 4 of First Embodiment)
According to the fourth modification of the first embodiment, the start storage related notification control means (the effect control device 700 for executing the start storage related notification process) changes the spread diagram in the start storage digested area (specific display portion) 35c. It is possible to execute a general drawing related notification related to the progress of the display game, and it is also possible to display information of points which can be acquired as the game progresses and which can be transmitted to the outside of the gaming machine. Therefore, the player is more interested in the game while trying to earn points.

第1の実施の形態の変形例4によると、演出制御手段(演出制御装置700)は、一回
の特図変動表示ゲームにおいて識別情報を擬似的に停止表示させた後に識別情報の再変動
表示を行う再変動表示動作を所定回数だけ行う擬似連続予告演出を実行する。始動記憶関
連報知制御手段は、始動記憶消化領域(特定表示部)35cにおいて、擬似連続予告演出
が行なわれることを報知可能であり、また、始動記憶関連報知制御手段は、始動記憶消化
領域(特定表示部)35cにおいて、擬似連続予告演出の再変動表示の各段階を報知可能
である。各段階は、操作部(演出ボタン17等)の操作に対応して報知されてよい。従っ
て、さらに遊技の興趣が高まる。
According to the fourth modification of the first embodiment, the effect control means (effect control device 700) performs the re-variation display of the identification information after pseudo-displaying the identification information in one special view variation display game. The pseudo continuous advance notice effect is performed in which the re-variation display operation to perform the predetermined number of times is performed. The start memory related notification control means can notify that the pseudo continuous advance presentation effect is performed in the start memory storage area (specific display unit) 35c, and the start memory related notification control means In the display unit 35c, it is possible to notify each step of re-variation display of pseudo continuous advance notice effect. Each step may be notified in response to the operation of the operation unit (the effect button 17 or the like). Therefore, the interest of the game is further enhanced.

(第1の実施の形態の変形例5)
図77のように、第1の実施の形態の変形例5において、変形例1と異なり、普図予告
表示203と特図予告表示205のメイン演出オブジェクト220の態様(B3101、
B3201、B3203)は、リアルタイムクロック(RTC)780を使用して計測さ
れる年月日や時刻に応じて設定されてよい。なお、変形例1においては、メイン演出オブ
ジェクト220の態様は、先読み予告演出の保留表示態様そのままとなっていた。図77
の左側のように、ある一日における時刻ごとに、メイン演出オブジェクト220の態様が
変えられてよい。図77の右側のように、ある一年における月ごとに、メイン演出オブジ
ェクト220の態様が変えられてよい。
(Modification 5 of the first embodiment)
As shown in FIG. 77, in the fifth modification of the first embodiment, unlike the first modification, the aspect (B 3101 of the main effect object 220 of the common view advance notice display 203 and the special view advance notice display 205)
B3201 and B3203 may be set according to the date and time measured using the real time clock (RTC) 780. In the first modification, the mode of the main effect object 220 is the hold display mode of preview advance notice effect as it is. Figure 77.
The aspect of the main effect object 220 may be changed at each time of a certain day, as shown on the left side of. As shown on the right side of FIG. 77, the aspect of the main effect object 220 may be changed every month in a certain year.

(第1の実施の形態の変形例5の効果)
第1の実施の形態の変形例5によると、メイン演出オブジェクト220の態様が時刻に
応じて変えられてよい。これにより、遊技者は、メイン演出オブジェクト220の表示に
飽きることがなくなり、遊技の興趣が高まる。
(Effect of Modified Example 5 of First Embodiment)
According to the fifth modification of the first embodiment, the aspect of the main effect object 220 may be changed according to the time. As a result, the player is not bored with the display of the main effect object 220, and the interest of the game is enhanced.

(第2の実施の形態)
図78から図83を参照して、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態
では、演出制御装置700(サブ基板)にバックアップメモリ785が設けられる。なお
、第2の実施の形態において、特に説明しない構成は、第1の実施の形態と同じでよい。
Second Embodiment
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 78 to 83. FIG. In the second embodiment, a backup memory 785 is provided in the effect control device 700 (sub substrate). In the second embodiment, configurations that are not particularly described may be the same as the first embodiment.

図78のように、演出制御装置700は、バックアップ用記憶部として、SRAM等の
バックアップメモリ785を備える。バックアップメモリ785は、電池781(電源手
段)によって電力が供給され、遊技機1から演出制御装置700が取り外された場合でも
、バックアップメモリ785の内容が保持される。このようにバックアップメモリ785
は、情報をバックアップ可能に記憶する記憶手段となる。演出制御装置700は、前述の
リアルタイムクロック(RTC)780、バックアップメモリ785、電力をリアルタイ
ムクロック(RTC)780とバックアップメモリ785に供給する電池781を備える
ことになる。なお、バックアップメモリ785として、EEPROMのような電気的に書
換え可能な不揮発性メモリを用いてもよく、この場合には、バックアップメモリ785に
電池781からの電力を供給しなくてもよい。
As shown in FIG. 78, the effect control device 700 includes a backup memory 785 such as an SRAM as a backup storage unit. The backup memory 785 is supplied with power by the battery 781 (power supply means), and the content of the backup memory 785 is retained even when the effect control device 700 is removed from the gaming machine 1. Thus backup memory 785
Is a storage means for storing information in a backupable manner. The effect control device 700 is provided with the aforementioned real time clock (RTC) 780, backup memory 785, and a battery 781 for supplying power to the real time clock (RTC) 780 and backup memory 785. Note that an electrically rewritable non-volatile memory such as an EEPROM may be used as the backup memory 785. In this case, it is not necessary to supply power from the battery 781 to the backup memory 785.

第2の実施の形態における制御処理として、遊技制御装置600(主基板)は、遊技機
1の機種に関する機種情報が含まれたコマンドを演出制御装置700(サブ基板)に送信
可能である。そして、演出制御装置700(サブ基板)は、そのバックアップメモリ78
5において、受信した機種情報を記憶可能である。演出制御装置700(サブ基板)は、
受信した機種情報と、バックアップメモリ785に既に保存(記憶)されている機種情報
が異なる場合には、演出制御装置700を再使用していることを示唆する再使用情報を報
知可能である。再使用情報は、例えば、演出制御装置700が使用された機種の履歴であ
る。
As control processing in the second embodiment, the game control device 600 (main substrate) can transmit a command including model information on the model of the gaming machine 1 to the effect control device 700 (sub substrate). Then, the effect control device 700 (sub substrate)
In 5, the received device type information can be stored. The effect control device 700 (sub substrate) is
If the received device type information and the device type information already stored (stored) in the backup memory 785 are different, it is possible to notify of reuse information indicating that the effect control device 700 is being reused. The reuse information is, for example, a history of a model in which the effect control device 700 is used.

〔機種情報受信処理〕
図79は、本発明の第2の実施の形態において、演出制御装置700によって実行され
る機種情報(機種データ)受信処理の手順を示すフローチャートである。ここで、演出制
御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技制御装置600から機
種情報を受信して、バックアップメモリ785の機種情報との比較などを行う。本実施形
態では、機種情報受信処理は、割込み処理であり、コマンド受信割込み処理(図43)の
後で行われてよい。なお、エラー表示スイッチ(SW)755が操作されオンした場合に
のみ、機種情報受信処理を実行するようにしてもよい。
[Model information reception process]
FIG. 79 is a flow chart showing a procedure of model information (model data) reception processing executed by the effect control device 700 in the second embodiment of the present invention. Here, the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 receives the model information from the game control device 600, and compares the model information of the backup memory 785 with the model information. In the present embodiment, the model information reception process is an interrupt process, and may be performed after the command reception interrupt process (FIG. 43). The model information reception process may be executed only when the error display switch (SW) 755 is operated and turned on.

主制御用マイコン710は、まず、コマンド受信割込み処理(図43)によって受信さ
れた受信コマンドが機種情報を含むか否か判定する(B5001)。遊技制御装置600
は、電源投入時のコマンド(図16のA134)又は演出制御コマンド(図18のA50
1)のコマンドデータの一部に、遊技機1の機種に関する機種情報を含めて、演出制御装
置700に送信してよい。受信コマンドが機種情報を含まない場合に(B5001の結果
が「N」)、今回の処理を終了する。
The main control microcomputer 710 first determines whether the received command received by the command reception interrupt process (FIG. 43) includes model information (B5001). Game control device 600
Is a command at power on (A 134 in FIG. 16) or an effect control command (A 50 in FIG. 18).
Part of the command data of 1) may include model information on the model of the gaming machine 1 and may be transmitted to the effect control device 700. If the received command does not include the model information (the result of B5001 is "N"), the current process is ended.

受信コマンドが機種情報を含む場合に(B5001の結果が「Y」)、主制御用マイコ
ン710は、演出制御装置700のバックアップメモリ785に機種情報が既に記憶され
ているか否か判定する(B5002)。バックアップメモリ785に機種情報がまだ記憶
されていない場合に(B5002の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、演出制
御装置700が新品であることを示す新品情報を報知(表示)するための表示設定を行い
(B5003)、B5006の処理に移行する。新品情報は、変動表示装置35などの表
示装置に報知(表示)される。
If the received command includes model information (the result of B5001 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines whether model information is already stored in the backup memory 785 of the effect control device 700 (B5002) . When the model information is not yet stored in the backup memory 785 (the result of B5002 is “N”), the main control microcomputer 710 notifies (displays) new product information indicating that the effect control device 700 is new. The display setting is performed (B5003), and the process proceeds to B5006. The new article information is notified (displayed) on a display device such as the variable display device 35.

バックアップメモリ785に機種情報が既に記憶されている場合に(B5002の結果
が「Y」)、主制御用マイコン710は、受信コマンドに含まれる遊技機1の機種情報と
、バックアップメモリ785に既に記憶されている機種情報とが異なるか否か判定する(
B5004)。両機種情報が同じ場合に(B5004の結果が「N」)、今回の処理を終
了する。
When model information is already stored in the backup memory 785 (the result of B5002 is “Y”), the main control microcomputer 710 stores the model information of the gaming machine 1 included in the reception command and the backup memory 785 already. It is judged whether the machine type information is different from
B5004). If the model information is the same (the result of B5004 is "N"), the processing of this time is ended.

受信コマンドに含まれる遊技機1の機種情報と、バックアップメモリ785に既に記憶
されている機種情報とが異なる場合に(B5004の結果が「Y」)、主制御用マイコン
710は、演出制御装置700が再使用されていることを示す再使用情報を報知(表示)
するための表示設定を行う(B5005)。再使用情報は、変動表示装置35などの表示
装置に報知(表示)される。なお、バックアップメモリ785に記憶されている機種情報
が2以上の場合にも、受信コマンドに含まれる遊技機1の機種情報は1つであるため、両
機種情報が異なると判定できる。このように、機種情報受信処理(図79)を実行する演
出制御装置700は、再使用報知手段を構成する。
When the machine type information of the gaming machine 1 included in the received command is different from the machine type information already stored in the backup memory 785 (the result of B5004 is “Y”), the main control microcomputer 710 controls the effect control device 700. Informing (displaying) reuse information indicating that is being reused
Make display settings to do this (B5005). The reuse information is notified (displayed) on a display device such as the variable display device 35. Even when the model information stored in the backup memory 785 is two or more, since there is only one model information of the gaming machine 1 included in the received command, it can be determined that both model information are different. Thus, the effect control device 700 that executes the model information reception process (FIG. 79) constitutes a reuse notification means.

次に、主制御用マイコン710は、バックアップメモリ785に受信コマンドに含まれ
る遊技機1の機種情報を記憶させる(B5006)。ただし、バックアップメモリ785
が既に遊技機1の機種情報を記憶している場合には、上書きするか記憶しない。
Next, the main control microcomputer 710 causes the backup memory 785 to store model information of the gaming machine 1 included in the reception command (B5006). However, backup memory 785
When the player already stores the machine type information of the gaming machine 1, it overwrites or does not store.

このように、図79の処理によって、他の遊技機で既に使用済みの演出制御装置700
(中古品)、或いは、使用済みの演出制御装置700を含む表示システムが、遊技機1で
再使用(再利用)される場合に、バックアップメモリ785に当該他の遊技機の機種情報
が記憶されているため、再使用情報が報知されるとともに、バックアップメモリ785に
再使用側の遊技機1の機種情報が記憶される。演出制御装置700が新品である場合に、
バックアップメモリ785に記憶されている機種情報がないため、新品情報が報知される
とともに、バックアップメモリ785に遊技機1の機種情報が記憶される。
Thus, the effect control device 700 already used in another game machine by the process of FIG. 79.
When the display system including the (second-hand product) or used effect control device 700 is reused (reused) in the gaming machine 1, the model information of the other gaming machine is stored in the backup memory 785. Therefore, the reuse information is notified, and model information of the game machine 1 on the reuse side is stored in the backup memory 785. When the effect control device 700 is new,
Since there is no model information stored in the backup memory 785, new product information is notified, and model information of the gaming machine 1 is stored in the backup memory 785.

図80は、演出制御装置700のバックアップメモリ785におけるバックアップ用記
憶領域に機種情報が記憶されている状況を示す。図80では、2つの機種情報が機種番号
で「P○○○」「S○○○」と記憶されている例を示す。なお、主制御用マイコン710
は、リアルタイムクロック(RTC)780を使用して、機種情報を記憶された日時と共
にバックアップメモリ785に記憶してよい。
FIG. 80 shows a state in which model information is stored in the backup storage area in the backup memory 785 of the effect control device 700. FIG. 80 shows an example in which two types of model information are stored as model numbers “P ○” and “S”. Main control microcomputer 710
May use the real time clock (RTC) 780 to store the model information in the backup memory 785 along with the stored date and time.

図81(A)(B)は、演出制御装置700が使用された機種に関する履歴、即ち、バ
ックアップメモリ785への機種情報の保存履歴によって、再使用情報を表示する例を示
す。再使用情報は、変動表示装置35などの表示装置に報知(表示)される。図81(A
)の履歴表示例1では、バックアップメモリ785に記憶されている機種番号「P○○○
」「S○○○」が記憶された順番で羅列されている。図81(B)の履歴表示例2では、
バックアップメモリ785に記憶されている機種番号「CR○○○Z」「CR○○○GS
」「パチスロ○○○」が記憶された日付と共に羅列されている。
81 (A) and 81 (B) show an example in which reuse information is displayed based on the history of the model used by the effect control device 700, that is, the storage history of the model information in the backup memory 785. The reuse information is notified (displayed) on a display device such as the variable display device 35. Figure 81 (A
In the history display example 1 of), the model number “P ○○○ stored in the backup memory 785
"S ○○○" is listed in the order in which it was stored. In the history display example 2 of FIG. 81 (B),
Model No. "CR ○ Z Z" stored in the backup memory 785 "CR ○ GS GS
"Pachislot ○ ○ ○" is listed along with the date when it was stored.

なお、演出制御装置700は、特図変動表示ゲームの大当り確率などのスペック(仕様
)だけが違う機種間において再使用できる可能性が高い。従って、機種番号は、スペック
(仕様)だけが違う場合でも、異なる番号を付けるようにしておくと、再使用情報を適切
に表示できる。また、演出制御装置700は、変動表示装置35などで同じ版権に係る共
通した演出を行う機種間において再使用できる可能性が高い。従って、機種番号は、同じ
版権に係る共通した演出を行う機種間でも、異なる番号を付けるようにしておくと、再使
用情報を適切に表示できる。
Note that the effect control device 700 is highly likely to be reused between models that differ only in the specifications (specifications) such as the big hit probability of the special figure variation display game. Therefore, even if the model number is different only in the specification (specification), the reuse information can be properly displayed by giving a different number. Further, the effect control device 700 is highly likely to be reusable between models that perform the same effect relating to the same copyright on the variable display device 35 or the like. Therefore, if different model numbers are given to different model numbers that perform the same effect relating to the same copyright, reuse information can be appropriately displayed.

例えば、図81(B)の履歴表示例2では、演出制御装置700が、大当り確率1/3
99の機種「CR○○○Z」から同じ版権を有する大当り確率1/99の機種「CR○○
○GS」に移動し、その後、同じ版権を有するパチスロ機(スロットマシーン)「パチス
ロ○○○」に使い回された場合の表示例であり、リアルタイムクロック(RTC)780
により日付が明確になっている。
For example, in the history display example 2 of FIG. 81 (B), the effect control device 700 has a big hit probability 1/3.
A jackpot probability 1/99 model having the same copyright from 99 models "CR ○○ Z" a model "CR ○○
This is a display example when moving to “GS” and then using it again for a pachislot machine (slot machine) “pachislot xxx” having the same copyright, real time clock (RTC) 780
The date is clearer.

図82(A)(B)は、演出制御装置700(又は演出制御装置700を含む表示シス
テム)が、遊技機としてのパチンコ機(図82(A))において、新品の状態で最初に使
用され、後で遊技機としてのスロットマシーン(パチスロ機)(図82(B))において
、再使用(再利用)される例を示す。パチンコ機(図82(A))の表示装置において、
新品情報の表示(ここでは「NEW」)がされ、スロットマシーン(図82(B))にお
いて、再使用情報の表示がされている。なお、図82(A)(B)において、上側には外
観が、下側には構成が概略的に示されている。なお、逆に、点線の矢印のように、演出制
御装置700(又は演出制御装置700を含む表示システム)が、遊技機としてのスロッ
トマシーン(パチスロ機)において、新品の状態で最初に使用され、後で遊技機としての
パチンコ機において、再使用(再利用)されてもよい。この場合には、図82(A)の新
品情報の表示と図82(B)の再使用情報の表示を入れ換える。なお、上述の図13等に
おいて遊技機1がパチンコ機である場合の遊技制御装置600とその制御だけが説明され
ているが、スロットマシーン(パチスロ機)(図82(B))における遊技制御装置とそ
の制御は公知の通りに構成されているものとする。
In FIGS. 82A and 82B, the presentation control device 700 (or the display system including the presentation control device 700) is first used in a new state in a pachinko machine (FIG. 82A) as a gaming machine. Later, in the slot machine (pachislot machine) (FIG. 82 (B)) as a gaming machine, an example of reuse (reuse) is shown. In the display device of a pachinko machine (FIG. 82 (A)),
The display of the new product information (here, “NEW”) is performed, and the reuse information is displayed in the slot machine (FIG. 82 (B)). 82A and 82B, the appearance is schematically shown on the upper side and the configuration is schematically shown on the lower side. In addition, conversely, as indicated by the dotted arrow, the presentation control device 700 (or the display system including the presentation control device 700) is first used in a new state in a slot machine (pachislot machine) as a gaming machine, It may be reused (reused) later in a pachinko machine as a gaming machine. In this case, the display of the new item information of FIG. 82 (A) and the display of the reuse information of FIG. 82 (B) are interchanged. In addition, although only the game control apparatus 600 and its control in case the game machine 1 is a pachinko machine are demonstrated in the above-mentioned FIG. 13 etc., the game control apparatus in a slot machine (pachislot machine) (FIG. 82 (B)) And their control shall be configured as known.

また、演出制御装置700全体が、パチンコ機とスロットマシーン(パチスロ機)とで
共通に使用できない場合には、図83(A)のように、スロットマシーン用の演出制御装
置700−1を共通部700a(共通使用基板)とスロットマシーン専用部700b(ス
ロットマシーン専用基板)に分割し、図83(B)のように、パチンコ機用の演出制御装
置700−2を共通部700a(共通使用基板)とパチンコ専用部700c(パチンコ専
用基板)に分割する。そして、共通部700a(共通使用基板)のみを、パチンコ機とス
ロットマシーンとで共通化して、再利用して使い回しができるようにする。なお、共通部
700aには、前述のリアルタイムクロック(RTC)780、バックアップメモリ78
5、電力をリアルタイムクロック(RTC)780とバックアップメモリ785に供給す
る電池781が設けられる。
In addition, when the entire effect control device 700 can not be used in common between a pachinko machine and a slot machine (pachislot machine), as shown in FIG. 83A, the effect control device 700-1 for slot machines is used as a common unit. It divides into 700a (common use substrate) and slot machine exclusive part 700b (slot machine exclusive substrate), and as shown in FIG. 83 (B), the effect control device 700-2 for pachinko machines is common part 700a (common use substrate) And divided into pachinko exclusive part 700c (pachinko exclusive substrate). Then, only the common part 700a (common use substrate) is shared between the pachinko machine and the slot machine so that it can be reused and reused. The common unit 700 a includes the above-described real time clock (RTC) 780 and backup memory 78.
5. A battery 781 is provided which supplies power to the real time clock (RTC) 780 and backup memory 785.

また、当然に、演出制御装置700は、パチンコ機において新品の状態で最初に使用さ
れ、後で別の機種のパチンコ機で再使用(再利用)されてもよいし、スロットマシーンに
おいて新品の状態で最初に使用され、後で別の機種のスロットマシーンで再使用(再利用
)されてもよい。
Also, as a matter of course, the presentation control device 700 may be used first in a new state in a pachinko machine, and may be reused (reused) in another type of pachinko machine later, or in a new state in a slot machine It may be used first, and later reused on another type of slot machine.

(第2の実施の形態の効果)
第2の実施の形態によると、遊技機1は、遊技を統括的に制御する遊技制御装置600
と、遊技制御装置600から送信されたコマンドデータにより表示装置の表示内容を制御
する演出制御装置700と、を備える。遊技制御装置600は、機種に関する情報が含ま
れたコマンドデータを演出制御装置700に送信可能な送信手段(例えば、CPU部61
0と出力部630)を備える。演出制御装置700は、現在時刻を計時可能なRTC78
0(リアルタイムクロック手段)と、少なくともRTC780の電源となる電源手段(例
えば、電池781)と、遊技制御装置600から送信されたコマンドデータの機種に関す
る情報をバックアップ可能に記憶するバックアップメモリ785(記憶手段)と、を備え
る。再使用報知手段(機種情報受信処理(図79)を実行する演出制御装置700)は、
バックアップメモリ785に既に記憶された機種に関する情報と、遊技制御装置600か
ら受信した前記機種に関する情報が異なる場合、少なくとも演出制御装置700が再使用
であることを報知する。従って、演出制御装置700が過去に使用された遊技機において
バックアップメモリ785に既に記憶された機種に関する情報と、遊技制御装置600か
ら新たに受信した機種に関する情報を比較することによって、演出制御装置700或いは
これを含む表示システムが再利用したものか否か判別可能にすることができる。
(Effect of the Second Embodiment)
According to the second embodiment, the gaming machine 1 controls the game in an integrated manner.
And an effect control device 700 that controls the display content of the display device according to command data transmitted from the game control device 600. The game control device 600 can transmit command data including information related to the model to the effect control device 700 (for example, the CPU unit 61
0 and an output unit 630). The presentation control device 700 can measure the current time.
0 (real-time clock means), at least a power supply means (for example, battery 781) serving as a power supply for the RTC 780, and a backup memory 785 (storage means) for backupably storing information regarding the model of command data transmitted from the game control device 600 And. Reuse informing means (effect control device 700 which executes model information reception processing (FIG. 79))
If the information on the model already stored in the backup memory 785 is different from the information on the model received from the game control device 600, at least the effect control device 700 notifies that it is a reuse. Therefore, the effect control device 700 compares the information on the model already stored in the backup memory 785 in the gaming machine used in the past with the information on the model newly received from the game control device 600. Alternatively, it can be determined whether or not the display system including this is reused.

第2の実施の形態によると、再使用報知手段は、バックアップメモリ785(記憶手段
)に記憶された機種に関する情報と、遊技制御装置600から受信した機種に関する情報
とが、スペック(仕様)のみが違う機種を示す場合であっても、少なくとも演出制御装置
700が再使用であることを報知する。従って、演出制御装置700が、再使用され易い
スペック(仕様)だけが異なる機種間で再使用される場合においても、再使用情報を適切
に報知できる。
According to the second embodiment, the reuse notification means includes only the specifications (specifications) of the information related to the model stored in the backup memory 785 (storage means) and the information related to the model received from the game control device 600. Even in the case of showing a different model, at least the effect control device 700 notifies that it is reuse. Therefore, even when the effect control device 700 is reused between models that differ only in specifications (specifications) that are easy to be reused, it is possible to appropriately notify reuse information.

第2の実施の形態によると、遊技機1は、他の遊技機に使用された少なくとも演出制御
装置700が取り付られて、当該他の遊技機と共通する演出を行いつつ遊技を実行可能で
あってよい。従って、演出制御装置700が、同じ版権に係る共通した演出を行う遊技機
の間で再使用される場合においても、再使用情報を適切に報知できる。
According to the second embodiment, at least the effect control device 700 used in another game machine is attached to the game machine 1, and the game can be executed while performing effects common to the other game machine May be there. Therefore, even when the effect control device 700 is reused between gaming machines that perform a common effect relating to the same copyright, the reuse information can be appropriately notified.

第2の実施の形態によると、遊技機1は、スロットマシンにおいて演出制御装置700
が過去に使用されていた場合において、演出制御装置700によって当該スロットマシン
と共通する演出を行いつつ遊技を実行可能なパチンコ機であってよい。この場合に、演出
制御装置700が、再使用され易い同じ版権に係る共通した演出を行うスロットマシンと
パチンコ機の間で再使用される場合においても、パチンコ機において再使用情報を適切に
報知できる。
According to the second embodiment, the gaming machine 1 is an effect control device 700 in the slot machine.
May be a pachinko machine capable of executing a game while performing effects common to the slot machine by the effect control device 700 when used in the past. In this case, even when the effect control device 700 is reused between the slot machine and the pachinko machine that perform common effects related to the same copyright that is easy to be reused, the pachinko machine can appropriately notify of the reuse information .

第2の実施の形態によると、遊技機1は、パチンコ機において演出制御装置700が過
去に使用されていた場合において、演出制御装置700によって当該パチンコ機と共通す
る演出を行いつつ遊技を実行可能なスロットマシーンであってよい。この場合に、演出制
御装置700が、再使用され易い同じ版権に係る共通した演出を行うスロットマシンとパ
チンコ機の間で再使用される場合においても、スロットマシーンにおいて再使用情報を適
切に報知できる。
According to the second embodiment, when the presentation control device 700 is used in the past in the pachinko machine, the gaming machine 1 can execute the game while performing effects common to the pachinko machine by the presentation control device 700 Slot machine. In this case, even when the effect control device 700 is reused between the slot machine and the pachinko machine that perform common effects related to the same copyright that is easy to be reused, it is possible to appropriately notify of the reuse information in the slot machine .

(第2の実施の形態の変形例1)
第2の実施の形態の変形例1において、演出制御装置700は、エラーが発生したこと
を示すエラー情報を履歴として記憶しておく。エラー表示スイッチ(SW)755が押さ
れてオン信号が演出制御装置700に入力されると、演出制御装置700は、エラー履歴
を変動表示装置35などの表示装置に表示させる。図78のように、演出制御装置700
には、エラー表示スイッチ(SW)755が接続されている。
(Modification 1 of the second embodiment)
In the first modification of the second embodiment, the effect control device 700 stores error information indicating that an error has occurred as a history. When the error display switch (SW) 755 is pressed and an on signal is input to the effect control device 700, the effect control device 700 causes an error history to be displayed on a display device such as the variable display device 35. As shown in FIG. 78, the effect control device 700
, An error display switch (SW) 755 is connected.

〔エラー記憶処理〕
図84は、第2の実施の形態の変形例1において、演出制御装置700の主制御用マイ
コン(1stCPU)710によって実行されるエラー記憶処理の手順を示すフローチャ
ートである。エラー記憶処理は、遊技機1のエラー情報を記憶する処理であり、例えば、
1stCPUメイン処理(図41)における遊技機エラー監視処理(B1013)の一部
として実行できる。
[Error storage process]
FIG. 84 is a flowchart showing the procedure of the error storage process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 in the first modification of the second embodiment. The error storage process is a process of storing error information of the gaming machine 1, and, for example,
It can be executed as part of the gaming machine error monitoring process (B1013) in the 1st CPU main process (FIG. 41).

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1のエラーが発生したか否か判定する(B5
201)。主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコ
マンドを受信した場合に、エラーが発生したと判定する。なお、遊技制御装置600は、
入賞口スイッチ/エラー監視処理(図17のA307)と磁気エラー監視処理(図17の
A311)において検出したエラー情報を、エラー報知を指示する演出制御コマンドとし
て演出制御装置700に送信できる(図18のA501)。遊技機1のエラーが発生して
いない場合に(B5201の結果が「N」)、今回の処理を終了する。
The main control microcomputer 710 first determines whether an error has occurred in the gaming machine 1 (B5
201). When the main control microcomputer 710 receives a command instructing error notification from the game control device 600, it determines that an error has occurred. In addition, the game control device 600,
The error information detected in the winning opening switch / error monitoring process (A307 in FIG. 17) and the magnetic error monitoring process (A311 in FIG. 17) can be transmitted to the effect control device 700 as a presentation control command instructing error notification (FIG. 18). A501). If no error has occurred in the gaming machine 1 (the result of B5201 is “N”), the present processing is ended.

遊技機1のエラーが発生した場合に(B5201の結果が「Y」)、主制御用マイコン
710は、エラー報知を指示する演出制御コマンドに含まれるエラー情報を、バックアッ
プメモリ785に現在の日時(エラー発生日時)と共にエラー履歴として記憶する(B5
202)。エラー情報は、バックアップメモリ785以外のメモリ(RAM711等)に
記憶されてもよいが、バックアップメモリ785に記憶しておくと、遊技機1の電源をオ
フして不正が行われるような場合でも、エラー情報を報知することができる。なお、エラ
ー情報は、所定時間(例えば2時間)だけ記憶しておけばよく、所定時間(例えば2時間
)経過すると消去してもよい。
When an error occurs in the gaming machine 1 (the result of B5201 is “Y”), the main control microcomputer 710 causes the backup memory 785 to display the error information included in the effect control command instructing the error notification. Store as an error history with the date and time of error occurrence (B5
202). The error information may be stored in a memory (such as the RAM 711) other than the backup memory 785. However, when stored in the backup memory 785, the power of the gaming machine 1 is turned off to cause fraud. Error information can be reported. The error information may be stored only for a predetermined time (for example, 2 hours), and may be deleted after the predetermined time (for example, 2 hours) has elapsed.

〔エラー履歴表示処理〕
図85は、第2の実施の形態の変形例1において、演出制御装置700の主制御用マイ
コン(1stCPU)710によって実行されるエラー履歴表示処理の手順を示すフロー
チャートである。エラー履歴表示処理は、バックアップメモリ785に記憶されたエラー
情報を表示する処理であり、例えば、1stCPUメイン処理(図41)における装飾制
御処理(B1016)の一部として実行できる。
[Error history display process]
FIG. 85 is a flowchart showing the procedure of the error history display process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 in the first modification of the second embodiment. The error history display process is a process of displaying the error information stored in the backup memory 785, and can be executed, for example, as part of the decoration control process (B1016) in the 1st CPU main process (FIG. 41).

主制御用マイコン710は、まず、演出制御装置700に接続したエラー表示スイッチ
(SW)755がオンしているか否か判定する(B5301)。エラー表示スイッチ(S
W)755は、エラー履歴を確認したい遊技店の店員などが操作してオンする。エラー表
示スイッチ(SW)755がオフしている場合に(B5301の結果が「N」)、今回の
処理を終了する。エラー表示スイッチ(SW)755がオンしている場合に(B5301
の結果が「Y」)、変動表示装置35などの表示装置にエラー情報をエラー履歴として表
示する(B5302)。
First, the main control microcomputer 710 determines whether the error display switch (SW) 755 connected to the effect control device 700 is on (B5301). Error display switch (S
W) 755 is turned on by a store clerk or the like of a gaming shop who wants to check the error history. When the error display switch (SW) 755 is off (the result of B 5301 is “N”), the current process is ended. When the error display switch (SW) 755 is on (B5301
The result is “Y”), and the error information is displayed as an error history on a display device such as the variable display device 35 (B5302).

図86は、エラー履歴の表示例であり、エラー情報がエラーの発生時刻(エラー情報の
記憶された時刻)と共に順番に表示されている。
FIG. 86 is a display example of an error history, in which error information is displayed in order along with the occurrence time of an error (the time at which the error information is stored).

(第2の実施の形態の変形例1の効果)
第2の実施の形態の変形例1によると、例えば、不正目的の遊技者により、図87のよ
うに、エラー情報を外部情報端子660等から管理装置に送信するための配線(ネットワ
ーク)を切断されても、遊技機1の演出制御装置700側で時刻と共にエラー情報をバッ
クアップしている。従って、後でエラー表示スイッチ(SW)755を操作することによ
って、エラー情報を表示装置に表示させて異常状態の発生を確認することができる。
(Effect of Modified Example 1 of Second Embodiment)
According to the first modification of the second embodiment, for example, as shown in FIG. 87, a player for fraudulent purposes cuts off a wire (network) for transmitting error information from the external information terminal 660 or the like to the management device. Even if this is done, the effect control device 700 side of the gaming machine 1 backs up the error information along with the time. Therefore, by operating the error display switch (SW) 755 later, error information can be displayed on the display device, and the occurrence of an abnormal state can be confirmed.

(第3の実施の形態)
図88から図95を参照して、第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態
では、演出制御装置700は、リアルタイムクロック(RTC)780からの時刻の信号
に基づいて所定時刻(例えば、2時間おきの所定時刻)になるごとに、所定の特別演出(
イベント)を行うリアルタイムクロック演出手段を備える。所定の特別演出(イベント)
は、音楽ビデオなどの動画を変動表示装置35に流すなどの演出である。なお、第3の実
施の形態において、特に説明しない構成は、第2の実施の形態と同じでよい。
Third Embodiment
The third embodiment will be described with reference to FIGS. 88 to 95. FIG. In the third embodiment, the effect control device 700 performs a predetermined special effect (for example, a predetermined time every two hours) based on the signal of the time from the real time clock (RTC) 780.
Real-time clock effect means for performing an event). Prescribed special effects (events)
Are effects such as streaming moving images such as music videos to the variable display device 35. In the third embodiment, configurations that are not particularly described may be the same as those in the second embodiment.

〔時間調整処理〕
図88は、第3の実施の形態において、演出制御装置700の主制御用マイコン(1s
tCPU)710によって実行される時間調整処理の手順を示すフローチャートである。
時間調整処理は、主制御用マイコン(1stCPU)710のイベントタイマを複数の遊
技機の間で同期させる処理であり、例えば、1stシーン制御処理(図42)における
電源投入処理(B1108)の一部として実行できる。
[Time adjustment processing]
FIG. 88 shows the microcomputer for the main control of the effect control device 700 (1 s) according to the third embodiment.
10 is a flowchart showing a procedure of time adjustment processing executed by tCPU 710;
The time adjustment process is a process of synchronizing the event timers of the main control microcomputer (1st CPU) 710 among a plurality of gaming machines, and, for example, a part of the power on process (B1108) in the 1st scene control process (FIG. 42) It can be implemented as

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1の電源投入が行われたか否か判定する(B
6001)。「電源投入コマンド」を受信していれば、電源投入が行われたと判断できる
。遊技機1の電源投入が行われていない場合に(B6001の結果が「N」)、今回の処
理を終了する。遊技機1の電源投入が行われている場合に(B6001の結果が「Y」)
、イベントタイマを複数の遊技機の間で同期させるイベントタイマ同期処理(時刻合わせ
処理)を行う(B6002)。
First, the main control microcomputer 710 determines whether the game machine 1 has been powered on (B
6001). If the "power on command" is received, it can be determined that the power on has been performed. When the game machine 1 is not powered on (the result of B6001 is "N"), the current process is ended. When the game machine 1 is powered on (result of B6001 is “Y”)
An event timer synchronization process (time setting process) is performed to synchronize an event timer among a plurality of gaming machines (B6002).

なお、主制御用マイコン(1stCPU)710は、遊技機1の電源投入時にリアルタ
イムクロック(RTC)780からの時刻の信号を読み取って、この時刻に基づいてイベ
ントタイマ(カウンタ)を設定する。しかし、RTC780には、個体差があるため、あ
る遊技機1に搭載したRTC780と他の遊技機1’に搭載したRTC780の間で時間
がずれる。それを回避するために、遊技機1の電源投入時に、遊技機1のイベントタイマ
と他の遊技機1’のイベントタイマの間で時間調整して同期をとっている。同期後、主制
御用マイコン710は、RTC780より精度が高いイベントタイマのカウンタ値によっ
て時刻を管理できる。なお、リアルタイムクロック780及び/又はイベントタイマは、
現在時刻を計時するための計時手段を構成する。
The main control microcomputer (1st CPU) 710 reads the time signal from the real time clock (RTC) 780 when the gaming machine 1 is powered on, and sets an event timer (counter) based on this time. However, since there are individual differences in the RTC 780, a time lag occurs between the RTC 780 mounted on one game machine 1 and the RTC 780 mounted on another game machine 1 ′. In order to avoid that, when the power of the gaming machine 1 is turned on, the event timer of the gaming machine 1 and the event timer of the other gaming machines 1 'are time-adjusted and synchronized. After synchronization, the main control microcomputer 710 can manage the time by the counter value of the event timer whose accuracy is higher than that of the RTC 780. Note that the real time clock 780 and / or the event timer are
The clock means for clocking the current time is configured.

図89は、遊技機1と他の遊技機1’ との間でイベントタイマを同期させる(時刻合
わせする)様子を示す。遊技機1の演出制御装置700と他の遊技機1’の演出制御装置
700は、配線やネットワークを介して接続され、イベントタイマ同期処理が行われる。
演出制御装置700は、配線接続やネットワーク接続用のインターフェース(I/F)を
有してもよい。
FIG. 89 shows how an event timer is synchronized (time synchronization) between the gaming machine 1 and another gaming machine 1 '. The effect control device 700 of the game machine 1 and the effect control device 700 of the other game machine 1 ′ are connected via a wire or a network, and an event timer synchronization process is performed.
The effect control device 700 may have an interface (I / F) for wired connection or network connection.

〔イベント発生処理〕
図90は、第3の実施の形態において、演出制御装置700の主制御用マイコン(1s
tCPU)710によって実行されるイベント発生処理の手順を示すフローチャートであ
る。イベント発生処理は、所定の特別演出(イベント)を行うための処理であり、例えば
、1stシーン制御処理(図42)の一部として実行できる。
[Event occurrence processing]
FIG. 90 is a main control microcomputer (1s) of the effect control device 700 according to the third embodiment.
7 is a flowchart showing a procedure of an event generation process executed by tCPU 710. The event generation process is a process for performing a predetermined special effect (event), and can be executed, for example, as part of the 1st scene control process (FIG. 42).

主制御用マイコン710は、まず、イベントタイマが所定時刻であるか否か判定する(
B6201)。所定時刻は、例えば、2時間おきの時間である。イベントタイマが所定時
刻でない場合に(B6201の結果が「N」)、今回の処理を終了する。イベントタイマ
が所定時刻である場合に(B6201の結果が「Y」)、所定の特別演出(イベント)を
発生させる設定を行う(B6202)。
The main control microcomputer 710 first determines whether the event timer is at a predetermined time (
B6201). The predetermined time is, for example, every two hours. If the event timer is not at the predetermined time (the result of B6201 is “N”), the current process is ended. When the event timer is at a predetermined time (the result of B6201 is “Y”), setting is made to generate a predetermined special effect (event) (B6202).

〔途中停電処理〕
図91は、第3の実施の形態において、停電時にバックアップ電源部820から電力を
供給された主制御用マイコン(1stCPU)710などによって実行される途中停電処
理の手順を示すフローチャートである。
[Intermediate power failure process]
FIG. 91 is a flow chart showing the procedure of the halfway power failure process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 or the like supplied with power from the backup power supply unit 820 at the time of power failure in the third embodiment.

主制御用マイコン710は、まず、演出制御装置700の通常電源部810がオフした
か否か判定する(B6401)。演出制御装置700の通常電源部810がオフしていな
い場合に(B6401の結果が「N」)、今回の処理を終了する。演出制御装置700の
通常電源部810がオフした場合に(B6401の結果が「Y」)、電池781によって
主制御用マイコン710に電源を供給し、イベントタイマのカウントアップを所定期間(
例えば2時間)だけ継続させる(B6402)。こうすることで、途中停電からの復帰後
もイベントタイマが遅れることなく同期が保たれる。なお、電池781から主制御用マイ
コン710に電源を供給する場合に、主制御用マイコン710の指令によってオンするス
イッチ等が設けられるものとする。なお、図91の処理は、通常電源部810がオフした
場合に主制御用マイコン710に電池781から電力を供給するスイッチ回路(演出制御
装置700上に設けられている)によって実行されてもよい。
The main control microcomputer 710 first determines whether the normal power supply unit 810 of the effect control device 700 is turned off (B6401). When the normal power supply unit 810 of the effect control device 700 is not turned off (the result of B 6401 is “N”), the current process is ended. When the normal power supply unit 810 of the effect control device 700 is turned off (the result of B 6401 is “Y”), power is supplied to the main control microcomputer 710 by the battery 781 and the event timer is counted up for a predetermined period (
For example, it is continued only for 2 hours (B6402). In this way, the event timer can be kept synchronized without delay even after recovery from a power failure. When power is supplied from the battery 781 to the main control microcomputer 710, a switch or the like to be turned on in accordance with an instruction from the main control microcomputer 710 is provided. The process of FIG. 91 may be executed by a switch circuit (provided on the effect control device 700) that supplies power from the battery 781 to the main control microcomputer 710 when the normal power supply unit 810 is turned off. .

次に、図92から図95を参照して、電池781の破損等の不具合に対処する場合の処
理について説明する。
Next, with reference to FIGS. 92 to 95, processing in the case of dealing with a defect such as breakage of the battery 781 will be described.

〔RTC継続処理〕
図92のように、電池781の不具合に対処するために、演出制御装置700はRTC
継続処理を行ってもよい。図92は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1stC
PU)710によって実行されるRTC継続処理の手順を示すフローチャートである。R
TC継続処理は、電池781の不具合によってRTC780に電力が供給されず停止した
場合に、電池781以外の外部電源(例えば、通常電源部810)から電力をRTC78
0に供給する処理である。RTC継続処理は、例えば、割込み処理として実行できる。
[RTC continuous processing]
As shown in FIG. 92, in order to cope with the failure of the battery 781, the effect control device 700 is an RTC.
It is possible to carry out continuous processing. FIG. 92 shows the main control microcomputer of the effect control device 700 (1st C
(PU) 710 is a flowchart showing a procedure of RTC continuation processing executed. R
In the TC continuation process, when power is not supplied to the RTC 780 due to a failure of the battery 781 and power is stopped, the power is output from the external power supply (for example, the normal power supply unit 810) other than the battery 781.
It is a process of supplying 0. The RTC continuation process can be executed, for example, as an interrupt process.

主制御用マイコン710は、まず、RTC780が停止しているか否か判定する(B6
601)。RTC780から主制御用マイコン710への時刻信号の入力がない場合に、
主制御用マイコン710は、RTC780が停止していると判定できる。RTC780が
停止していない場合に(B6601の結果が「N」)、今回の処理を終了する。RTC7
80が停止している場合に(B6601の結果が「Y」)、図示しないスイッチをオン状
態にして、電池781以外の外部電源からの電力をRTC780に供給する。外部電源は
、演出制御装置700の外部にある電源であり、例えば、電源装置800の通常電源部8
10である。これによって、電池781に不具合(異常)があって電池781からの電力
がRTC780に供給できない場合でも、RTC780の動作は継続する。
The main control microcomputer 710 first determines whether the RTC 780 is stopped (B6).
601). When there is no input of the time signal from the RTC 780 to the main control microcomputer 710,
The main control microcomputer 710 can determine that the RTC 780 is stopped. If the RTC 780 has not stopped (the result of B6601 is “N”), the present processing ends. RTC7
When 80 is stopped (the result of B6601 is “Y”), the switch (not shown) is turned on to supply the power from the external power supply other than the battery 781 to the RTC 780. The external power supply is a power supply external to the effect control device 700, and, for example, the normal power supply unit 8 of the power supply device 800.
10 As a result, even when the battery 781 has a defect (abnormality) and the power from the battery 781 can not be supplied to the RTC 780, the operation of the RTC 780 continues.

〔イベント発生処理2〕
図93のように、電池781の不具合に対処するために、演出制御装置700はイベン
ト発生処理2を行ってもよい。図93は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1s
tCPU)710によって実行されるイベント発生処理2の手順を示すフローチャートで
ある。電池781の不具合への対処を行う場合には、図90のイベント発生処理ではなく
イベント発生処理2を実行するようにする。イベント発生処理2は、所定の特別演出(イ
ベント)を行うための処理であり、例えば、1stシーン制御処理(図42)の一部とし
て実行できる。
[Event occurrence processing 2]
As shown in FIG. 93, the effect control device 700 may perform an event generation process 2 in order to cope with the failure of the battery 781. FIG. 93 shows the main control microcomputer of the effect control device 700 (1s
10 is a flowchart showing the procedure of an event generation process 2 executed by tCPU 710; When dealing with the failure of the battery 781, the event generation processing 2 is executed instead of the event generation processing of FIG. The event generation process 2 is a process for performing a predetermined special effect (event), and can be executed, for example, as a part of the 1st scene control process (FIG. 42).

主制御用マイコン710は、まず、RTC780が停止しているか否か判定する(B6
801)。RTC780から主制御用マイコン710への時刻信号の入力がない場合に、
主制御用マイコン710は、RTC780が停止していると判定できる。RTC780が
停止していない場合に(B6801の結果が「N」)、B6803の処理に移行する。R
TC780が停止している場合に(B6801の結果が「Y」)、イベントタイマが停止
しているか否か判定する(B6802)。イベントタイマが停止している場合に(B68
02の結果が「Y」)、今回のイベント発生処理2を終了して、所定の特別演出(イベン
ト)は行わない。イベントタイマが停止していない場合に(B6802の結果が「N」)
、B6803の処理に移行する。
The main control microcomputer 710 first determines whether the RTC 780 is stopped (B6).
801). When there is no input of the time signal from the RTC 780 to the main control microcomputer 710,
The main control microcomputer 710 can determine that the RTC 780 is stopped. When the RTC 780 is not stopped (the result of B6801 is “N”), the processing shifts to B6803. R
When the TC 780 is stopped (the result of B6801 is "Y"), it is determined whether the event timer is stopped (B6802). If the event timer is stopped (B68
When the result of 02 is “Y”, the current event generation process 2 is ended, and a predetermined special effect (event) is not performed. When the event timer has not stopped (the result of B6802 is "N")
, Shift to the process of B6803.

B6803の処理では、イベントタイマ又はRTC780が所定時刻であるか否か判定
する(B6803)。所定時刻は、例えば、2時間おきの時間である。イベントタイマが
停止していない場合には、精度の高いイベントタイマを優先して、イベントタイマが所定
時刻であるか否か判定する。イベントタイマ及びRTC780が所定時刻でない場合に(
B6803の結果が「N」)、今回のイベント発生処理2を終了する。なお、イベントタ
イマが停止している場合には、RTC780が所定時刻であるか否か判定する。イベント
タイマ又はRTC780が所定時刻である場合に(B6803の結果が「Y」)、所定の
特別演出(イベント)を発生させる設定を行う(B6804)。このように、2つの計時
手段(即ちイベントタイマとRTC780)のうちどちらかが動作していれば、イベント
が発生することになる。
In the process of B6803, it is determined whether the event timer or the RTC 780 is a predetermined time (B6803). The predetermined time is, for example, every two hours. If the event timer is not stopped, it is determined whether the event timer is at a predetermined time, prioritizing the event timer with high accuracy. When the event timer and the RTC 780 are not at a predetermined time (
The result of B6803 is "N", and this event occurrence processing 2 ends. When the event timer is stopped, it is determined whether the RTC 780 is at a predetermined time. When the event timer or the RTC 780 is at a predetermined time (the result of B6803 is “Y”), setting is made to generate a predetermined special effect (event) (B6804). In this way, if either of the two clocking means (ie, the event timer and the RTC 780) is operating, an event will occur.

なお、図92と図93において、電池781に不具合(異常)によってRTC780が
停止している場合でも、所定の特別演出(イベント)が発生しないだけで、遊技制御装置
600の遊技制御と、演出制御装置700のイベント以外の演出(変動表示ゲームなど)
の制御には影響しない構成としたため、電池781に不具合(異常)があっても遊技自体
は継続される。
In FIGS. 92 and 93, even when the RTC 780 is stopped due to a failure (abnormality) in the battery 781, the game control of the game control device 600 and the effect control only by the occurrence of a predetermined special effect (event). Effects other than the event of the device 700 (such as a variable display game)
The game itself is continued even if the battery 781 has a defect (abnormality) because it does not affect the control of the game.

即ち、図94(A)のように、電池781に不具合がない通常の場合において、遊技は
正常に行われるとともに、変動表示装置35等の表示装置において、所定の特別演出(イ
ベント)も正常に行われる(B6801、B6803、B6804)。或いは、図94(
B)のように、電池781に破損等の不具合が生じた場合に、RTC780が停止しイベ
ントタイマも停止していれば、遊技は正常に行われるが、イベント(ここでは、ライブビ
デオの表示)は行われない(B6801、B6802)。さらに、図94(C)のように
、電池781に破損等の不具合が生じた場合に、RTC780が停止してもイベントタイ
マも動作していれば、遊技は正常に行われるとともに、イベントは初期化した後、最初の
初期状態(初回)から再度開始してもよい(B6801、B6802、B6803、B6
804)。
That is, as shown in FIG. 94 (A), in the normal case where there is no defect in the battery 781, the game is normally performed, and a predetermined special effect (event) is also normally performed in the display device such as the variable display device 35. It is performed (B6801, B6803, B6804). Or Figure 94 (
As shown in B), when the battery 781 has a defect such as breakage, if the RTC 780 is stopped and the event timer is also stopped, the game is normally performed, but an event (here, a live video is displayed) Does not take place (B6801, B6802). Furthermore, as shown in FIG. 94 (C), when the battery 781 has a defect such as breakage, even if the RTC 780 is stopped, if the event timer is also operating, the game is played normally and the event is initial May be started again from the initial state (first time) (B6801, B6802, B6803, B6
804).

〔電池不具合報知処理〕
図95のように、電池781の不具合に対処するために、演出制御装置700は電池不
具合報知処理を行ってもよい。図95は、演出制御装置700の主制御用マイコン(1s
tCPU)710によって実行される電池不具合報知処理の手順を示すフローチャートで
ある。電池不具合報知処理は、電池781に不具合が生じた場合に報知するための処理で
あり、例えば、1stCPUメイン処理(図41)における装飾制御処理(B1016)
の一部として実行できる。
[Battery malfunction notification process]
As shown in FIG. 95, in order to cope with the failure of the battery 781, the effect control device 700 may perform a battery failure notification process. FIG. 95 shows the main control microcomputer of the effect control device 700 (1s
10 is a flowchart showing a procedure of a battery failure notification process executed by tCPU 710. The battery failure notification processing is processing for notifying when a failure occurs in the battery 781. For example, the decoration control processing (B1016) in the 1st CPU main processing (FIG. 41)
Can be implemented as part of

主制御用マイコン710は、まず、所定の特別演出(イベント)が実行中であるか否か
判定する(B7001)。イベントが実行中でない場合に(B7001の結果が「N」)
、電池781に不具合が生じいるか(又はRTC780が計時不能であるか)否か判定す
る(B7002)。RTC780から主制御用マイコン710への時刻信号の入力がない
場合に、主制御用マイコン710は、電池781に不具合が生じいる(即ちRTC780
が計時不能である)と判定できる。電池781に不具合が生じていない(即ちRTC78
0が計時可能である)場合に(B7002の結果が「N」)、今回の処理を終了する。電
池781に不具合が生じている場合(即ちRTC780が計時不能である場合)に(B7
002の結果が「Y」)、不具合報知フラグをオンに設定し、イベントを終了して電池7
81の不具合(又はRTC780の計時不能状態)について報知する。この報知は、LE
D等からなる装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)のLEDを点灯又は点滅さ
せることによって行ってよいし、変動表示装置35に電池781の不具合(又はRTC7
80の計時不能状態)についての表示をすることによって行ってよい。
The main control microcomputer 710 first determines whether a predetermined special effect (event) is being executed (B7001). When the event is not running (Result of B7001 is "N")
It is determined whether the battery 781 is defective (or the RTC 780 can not measure time) (B7002). When there is no input of the time signal from RTC 780 to main control microcomputer 710, main control microcomputer 710 has a problem with battery 781 (ie, RTC 780).
Can not be measured. There is no malfunction in the battery 781 (ie, RTC 78
If it is possible to count 0 (the result of B 7002 is “N”), the current processing is ended. If the battery 781 is defective (ie, the RTC 780 can not measure time) (B7)
If the result of 002 is “Y”), the fault notification flag is set to ON, and the event ends.
It reports on the 81 problems (or the untimeable state of the RTC 780). This notification is LE
It may be performed by lighting or blinking the LED of the decoration device (panel decoration device 760, frame decoration device 21) consisting of D etc., the malfunction of the battery 781 in the variable display device 35 (or RTC7
It may be done by displaying about 80 clocking impossible states.

イベントが実行中である場合に(B7001の結果が「Y」)、電池781に不具合が
生じているか(又はRTC780が計時不能であるか)否か判定する(B7004)。電
池781に不具合が生じている場合(即ちRTC780が計時不能である場合)に(B7
004の結果が「Y」)、不具合報知フラグをオフに設定し、電池781の不具合(又は
RTC780の計時不能状態)について報知しない。電池781に不具合が生じていない
場合(即ちRTC780が計時可能である)に(B7004の結果が「N」)、今回の処
理を終了する。このように、イベントが実行中である場合に、即ち、イベントが終了する
まで、電池781の不具合(又はRTC780の計時不能状態)について報知することは
行わない。これによって、所定の特別演出(イベント)中においては、電池781の不具
合(又はRTC780の計時不能状態)について報知して遊技者を驚かせることはない。
If the event is being executed (the result of B 7001 is “Y”), it is determined whether the battery 781 is defective (or the RTC 780 can not measure time) (B 7004). If the battery 781 is defective (ie, the RTC 780 can not measure time) (B7)
As a result of 004, “Y” is set, the failure notification flag is set to OFF, and the notification of the failure of the battery 781 (or the time measurement impossible state of the RTC 780) is not performed. If no failure occurs in the battery 781 (that is, the RTC 780 can count) (the result of B 7004 is “N”), the present processing ends. As described above, when the event is being executed, that is, until the end of the event, notification of the failure of the battery 781 (or the time-out state of the RTC 780) is not performed. As a result, during a predetermined special effect (event), the user is not alerted about the malfunction of the battery 781 (or the time-out state of the RTC 780) to surprise the player.

なお、代替として、所定の特別演出(イベント)中に、電池781の不具合(又はRT
C780の計時不能状態)がある場合に、イベントを急に終了したり、イベントを繰り返
すことによって、電池781の不具合(又はRTC780の計時不能状態)について報知
してもよい。
In addition, as a substitute, during a predetermined special effect (event), a failure (or RT) of the battery 781
In the case where there is a C780 time measurement impossible state, the failure of the battery 781 (or the time measurement impossible state of the RTC 780) may be notified by rapidly terminating the event or repeating the event.

(第3の実施の形態の効果)
第3の実施の形態によると、遊技機1は、遊技を制御する遊技制御装置600と、計時
する計時手段(RTC780及び/又はイベントタイマ)と、計時手段により所定の時刻
になると所定の特別演出(イベント)を行う演出手段(イベント発生処理(図90、図9
3)を行う演出制御装置700)を備える。遊技制御装置600は、計時手段に不具合が
発生しても遊技を継続可能である。従って、計時手段によって遊技の興趣を向上しつつ、
計時手段の不具合があっても遊技の興趣が失われないため、計時手段の不具合に適切に対
処できる。
(Effect of Third Embodiment)
According to the third embodiment, the gaming machine 1 performs a predetermined special effect at a predetermined time by the gaming control device 600 for controlling a game, the clocking unit (RTC 780 and / or the event timer) that clocks, and the clocking unit. Rendering means for performing (events) (event generation processing (FIGS. 90 and 9)
3) A presentation control device 700 for performing 3) is provided. The game control device 600 can continue the game even if a problem occurs in the clock means. Therefore, while improving the interest of the game by clock means,
Even if there is a problem with the clocking means, the fun of the game is not lost, so it is possible to appropriately cope with the failure with the clocking means.

第3の実施の形態によると、演出制御装置700は、遊技制御装置600からのコマン
ドデータの受信に基づき表示装置(例えば、変動表示装置35)の表示内容を制御する。
演出制御装置700は、前記計時手段を備える。演出手段は、計時手段が計時できない場
合に、所定の時刻になっても所定の特別演出(イベント)を行わない。従って、遊技自体
は継続可能である。従って、計時手段の不具合があっても、所定の特別演出(イベント)
を行わないだけで、遊技は継続され、計時手段の不具合に適切に対処できる。
According to the third embodiment, the effect control device 700 controls the display content of the display device (for example, the variable display device 35) based on the reception of the command data from the game control device 600.
The effect control device 700 includes the clocking means. The effect means does not perform a predetermined special effect (event) even at a predetermined time when the clock means can not measure time. Therefore, the game itself can be continued. Therefore, even if there is a problem with the clocking means, a predetermined special effect (event)
If you do not do, the game will continue and you will be able to cope with the failure of the clocking means properly.

第3の実施の形態によると、演出手段は、計時手段が計時できない状態が発生し、再び
計時できる状態になった場合に、所定の特別演出(イベント)を最初から行う。従って、
計時手段の不具合に適切に対処できる。
According to the third embodiment, the effect means performs a predetermined special effect (event) from the beginning when the timekeeping means can not measure time and the timekeeping can be performed again. Therefore,
It is possible to cope with the failure of the clock means appropriately.

第3の実施の形態によると、演出制御装置700は、計時手段が計時不能になった場合
、計時不能状態を報知するが、所定の特別演出(イベント)中に計時手段が計時不能にな
った場合、所定の特別演出(イベント)終了まで計時不能状態を報知しない。従って、所
定の特別演出(イベント)中においては、電池781の不具合(又はRTC780の計時
不能状態)について報知して遊技者を驚かせることはない。
According to the third embodiment, the effect control device 700 notifies the time immeasurable state when the clock means becomes unable to clock, but the clock means becomes unable to clock during a predetermined special effect (event) In this case, it does not notify of the immeasurable state until the end of a predetermined special effect (event). Therefore, during a predetermined special effect (event), the user is not alerted about the malfunction of the battery 781 (or the time-out state of the RTC 780) to surprise the player.

(第3の実施の形態の変形例1)
第3の実施の形態の変形例1において、所定の時期が過ぎると所定の特別演出(イベン
ト)を禁止するためのイベント中止処理が行われる。図96は、演出制御装置700の主
制御用マイコン(1stCPU)710によって実行されるイベント中止処理の手順を示
すフローチャートである。イベント中止処理は、例えば、1stCPUメイン処理(図4
1)における装飾制御処理(B1016)の一部として実行できる。
(Modification 1 of the third embodiment)
In the first modification of the third embodiment, an event cancellation process for prohibiting a predetermined special effect (event) is performed when a predetermined time has passed. FIG. 96 is a flowchart showing the procedure of the event cancellation process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700. The event cancellation process is, for example, 1st CPU main process (FIG. 4).
It can be executed as part of the decoration control process (B1016) in 1).

〔イベント中止処理〕
主制御用マイコン710は、まず、所定の時期として、遊技機1の遊技店への導入(初
動)から6か月が経過したか否か判定する(B7201)。6か月経過した場合に(B7
201の結果が「Y」)、イベントが実行できないようイベント禁止の設定を行うイベン
ト禁止設定処理を実行する(B7202)。イベント禁止の設定としてイベント禁止フラ
グをオンに設定しておき、イベント禁止フラグがオフの場合にのみイベントを行うように
構成する。
[Event stop processing]
As the predetermined time, the main control microcomputer 710 first determines whether six months have elapsed from the introduction (initial movement) of the gaming machine 1 to the game arcade (B7201). When six months have passed (B7
If the result of step 201 is "Y", event prohibition setting processing is performed to set the event prohibition so that the event can not be executed (B7202). The event prohibition flag is set on as the setting of the event prohibition, and the event is performed only when the event prohibition flag is off.

6か月経過していない場合に(B7201の結果が「N」)、主制御用マイコン710
は、RTC780が停止しているか否か判定する(B7203)。電池781を外すなど
して、RTC780が停止した場合に(B7203の結果が「N」)、今回の処理を終了
する。RTC780が停止している場合に(B7203の結果が「Y」)、イベント禁止
設定処理を実行する(B7202)。
If six months have not passed (the result of B7201 is “N”), the main control microcomputer 710
Determines whether the RTC 780 is stopped (B7203). When the RTC 780 is stopped by removing the battery 781 or the like (the result of B7203 is “N”), the present processing ends. When the RTC 780 is stopped (the result of B7203 is "Y"), event prohibition setting processing is executed (B7202).

(第3の実施の形態の変形例1の効果)
第3の実施の形態の変形例1によると、所定の時期(ここでは遊技機1の遊技店への導
入から6か月)が経過して、遊技者がイベントに対して飽きた場合に、イベントが行われ
なくなる。又は、遊技者がイベントに対して飽きたと判断した遊技店の管理者などが、電
池781を外すとイベントが行われなくなる。
(Effect of Modified Example 1 of Third Embodiment)
According to the first modification of the third embodiment, when a predetermined period (in this case, six months after the introduction of the gaming machine 1 into the game arcade) has passed, the player becomes bored with the event, There will be no events. Alternatively, if the manager of a game arcade or the like who has determined that the player is bored with the event removes the battery 781, the event will not be performed.

(第3の実施の形態の変形例2)
上記において2時間おきの所定時刻に所定の特別演出(イベント)を発生させる構成と
したが(B6201、B6803)、図97(A)(B)のように、ランダムな時間間隔
でイベントを発生させる構成としてもよい。ランダムな時間間隔にしておくと、遊技者が
イベントを見るために、遊技を長く続ける可能性がある。また、遊技店への導入から最初
の3ヶ月、1話5分、週1回更新で、数話からなるストーリ仕立ての動画(ムービ)をイ
ベントとして表示装置(変動表示装置35など)に上映するようにし(図97(A))、
次の3ヶ月は、キャンセル可能にして、同様にストーリ仕立ての動画(ムービ)をイベン
トとして表示装置に上映する。例えば、キャンセルは、遊技者が演出ボタン17や選択部
を操作して、前述のイベント禁止フラグをオンに設定することによって行えるように構成
しておけばよい。さらに、変形例2と同様に、6か月が経過すると、イベントが行われな
くなるようにしてよい。
(Modification 2 of the third embodiment)
In the above, although a predetermined special effect (event) is generated at a predetermined time every two hours (B6201, B6803), as shown in FIGS. 97 (A) and (B), events are generated at random time intervals. It is good also as composition. Having random time intervals may allow the player to continue playing for a long time to watch the event. In addition, in the first three months from the introduction to the game arcade, one episode five minutes, updated once a week, a story-modeled movie (movie) consisting of several episodes will be screened as an event on a display device (such as the variable display 35). (Fig. 97 (A)),
For the next 3 months, it will be cancelable, and the movie (movie) tailored to the story will be shown on the display as an event. For example, the cancellation may be performed by the player operating the effect button 17 or the selection unit and setting the above-mentioned event prohibition flag to ON. Furthermore, as in the second modification, after six months have elapsed, the event may not be performed.

(第3の実施の形態の変形例2の効果)
第3の実施の形態の変形例2によると、ランダムな時間間隔でイベントを発生させる構
成としてもよい。ランダムな時間間隔にしておくと、遊技者がイベントを見るために、遊
技を長く続ける可能性がある。所定期間経過後(遊技店への導入から最初の3ヶ月経過後
)は、イベントをキャンセル可能にして、遊技者がイベントに飽きた場合に、イベントを
キャンセルできる。
(Effect of Modification 2 of Third Embodiment)
According to the second modification of the third embodiment, an event may be generated at random time intervals. Having random time intervals may allow the player to continue playing for a long time to watch the event. After the predetermined period has elapsed (after the first three months since the introduction to the game arcade), the event can be canceled and the event can be canceled if the player becomes bored with the event.

本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものでは
なく、本発明はスロットマシン遊技機にも適用可能である。
The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, and the present invention is also applicable to a slot machine gaming machine.

また、本発明の範囲は前述した発明の説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特
許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲でのすべての変更が含まれることが意図される
Further, the scope of the present invention is shown not by the above description of the invention but by the scope of claims, and is intended to include all modifications within the scope of meaning and contents equivalent to the scope of claims.

1 遊技機
30 遊技盤
31 遊技領域
35 変動表示装置
35a 表示部
35b 始動記憶表示領域(所定の表示部)
35c 始動記憶消化領域(特定表示部)
35d 会話表示領域
36 普図始動ゲート
37a 第1始動入賞口
37b 第2始動入賞口
37c 開閉部材
40 一般入賞口
41 特別変動入賞装置
110 風車
112 軸部
114 翼部
116 突出部
118 傘部
127 凸部
160 障害釘
201 始動記憶対応表示
203 普図予告表示
205 特図予告表示
220 メイン演出オブジェクト(メインオブジェクト)
222 サブ演出オブジェクト(サブオブジェクト)
301 始動記憶表示(保留表示)
600 遊技制御装置
700 演出制御装置
710 主制御用マイコン(1stCPU)
755 エラー表示スイッチ(SW)
780 リアルタイムクロック(RTC)
781 電池
785 バックアップメモリ
1 game machine 30 game board 31 game area 35 fluctuation indicatory device 35a indicatory department 35b start memory indicatory territory (predetermined indicatory department)
35c Starting memory area (specific display)
35d Conversation display area 36 Common view starting gate 37a 1st starting winning opening 37b 2nd starting winning opening 37c Opening and closing member 40 general winning opening 41 special fluctuation winning device 110 windmill 112 shaft 114 pivoting portion 116 projecting portion 118 umbrella portion 127 projecting portion 160 fault nail 201 start memory correspondence display 203 common drawing notice display 205 special drawing notice display 220 main effect object (main object)
222 Sub-directive object (sub-object)
301 Start memory display (pending display)
600 game control device 700 effect control device 710 main control microcomputer (1st CPU)
755 Error display switch (SW)
780 Real Time Clock (RTC)
781 battery 785 backup memory

Claims (1)

遊技を制御する遊技制御装置と、計時する計時手段と、
を備える遊技機において、
前記計時手段が計時した時刻に応じてイベント演出を行う演出手段と、
画像を表示可能な表示装置と、を備え、
前記遊技制御装置は、
前記計時手段に不具合が発生しても遊技を継続可能であり、
前記演出手段は、
前記計時手段が所定の時刻を計時した場合に、前記表示装置に所定の画像を表示することで所定のイベント演出を実行し、
前記計時手段に不具合が発生した場合には、前記所定のイベント演出を繰り返し行い、
前記計時手段には、第1計時手段と、第2計時手段と、があり、
当該遊技機の稼働開始の際に、前記第1計時手段の計時データに基づいて前記第2計時手段の計時データを設定し、
前記第1計時手段に不具合が発生しても前記第2計時手段が作動していれば前記イベント演出を実行可能、または前記第2計時手段に不具合が発生しても前記第1計時手段が作動していれば前記イベント演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A game control device for controlling a game, clocking means for clocking,
In a gaming machine provided with
Rendering means for performing an event rendering according to the time counted by the clock means;
A display device capable of displaying an image;
The game control device
Even if a problem occurs in the clocking means, the game can be continued,
The effect means is
When the clock means counts a predetermined time, a predetermined image is displayed on the display device to execute a predetermined event effect,
If a problem occurs in the clocking means, the predetermined event effect is repeatedly performed;
The clocking means includes a first clocking means and a second clocking means,
At the start of operation of the gaming machine, the clocking data of the second clocking means is set based on the clocking data of the first clocking means,
Even if a problem occurs in the first time counting means, the event presentation can be performed if the second time counting means is operating, or the first time counting means operates even if a problem occurs in the second time counting means A game machine characterized in that the event effect can be executed if it is done.
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