JP6506343B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、所定条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動するゲームを実行可能な遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine capable of executing a game in which a plurality of pieces of identification information are varied based on the establishment of a predetermined condition .

従来の遊技機の代表例として、始動条件が成立することに基づいて、複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば大当り状態)となり、遊技者が多くの利益を獲得するものがある。   As a typical example of a conventional gaming machine, a variable display game is started to change and display a plurality of identification information (such as symbols and symbols) based on the establishment of a start condition, and a plurality of identification information stopped after a predetermined time has elapsed. If the aspect of is a predetermined special result aspect, there is a special gaming state (for example, a jackpot state) that is advantageous for the player, and the player gains many benefits.

従来の遊技機では、特別遊技状態を発生させるか否かを決定するための乱数を抽出し、この乱数が所定の値であるのか否かに基づいて、変動表示ゲームの結果態様を決定するようにしている。   In the conventional gaming machine, a random number for determining whether or not to generate a special gaming state is extracted, and the result mode of the variable display game is determined based on whether or not the random number is a predetermined value. I have to.

また、最近では、特別遊技状が発生する期待度等を報知する演出を行うものがある(例えば、特許文献1参照)。   In addition, recently, there is one that performs an effect of notifying an expectation degree or the like that a special gaming character is generated (for example, see Patent Document 1).

特開2011−19728号公報JP, 2011-19728, A

しかしながら、従来の演出を単に行うだけでは、遊技者の興趣を向上させるのは難しい。   However, it is difficult to improve the player's interest by simply performing the conventional effects.

そこで、本発明は、遊技者の興趣をより高めることが可能な演出を実行する遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that executes an effect capable of further enhancing the interest of a player.

本発明の代表的な一形態では、所定条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動するゲームを実行し、当該ゲームに関する演出を表示可能な表示装置を備え、前記ゲームの結果に応じて遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、特定のゲームにおいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、前記特定のゲームが実行されるよりも前に前記特定演出に関する事前演出を実行可能な事前演出手段と、を備え、前記識別情報は、少なくともキャラクタ部と、数字部とを含み、前記事前演出手段は、前記事前演出として前記特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報を表示可能な示唆情報表示手段を有し、前記示唆情報表示手段は、前記特定演出が実行される前記特定のゲームよりも前の前記ゲームの実行中に所定演出を実行するとともに前記特定演出実行情報をストックし、前記特定演出実行手段は、ストックした前記特定演出実行情報に応じた前記特定演出を実行可能であり、前記所定演出は、複数の態様があり、実行する当該所定演出に応じてストックの態様が異なり、前記特定演出実行情報がストックされる以前に停止する識別情報の前記キャラクタ部と同じキャラクタを有すると識別可能な表示態様と、当該キャラクタ部と異なるキャラクタを有すると認識可能な表示態様と、で表示できるとともに前記数字部を含まない前記特定演出実行情報を形成する演出であることを特徴とする。 In one representative form of the present invention, a game is executed that changes a plurality of identification information based on the establishment of a predetermined condition, and a display device capable of displaying effects related to the game is provided, and the game is played according to the result of the game In a gaming machine capable of giving the player a game value, a specific effect executing means capable of executing a specific effect in a specific game, and an advance effect relating to the specific effect before the specific game is executed And the identification information includes at least a character portion and a number portion, and the advance effect means displays specific effect execution information that suggests execution of the specific effect as the advance effect. Possible indication information display means, wherein the indication information display means executes a predetermined effect during execution of the game prior to the specific game for which the specific effect is performed. The specific effect stocked execution information, the specific effect execution means can execute the specific effect depending on the stock and the specific effect execution information, the predetermined effect, there are several aspects, the predetermined executing effect Ri is Do different aspects of the stock according to the said identifiable display mode to have the same character as the character part of the identification information specific effect execution information is stopped before being stocked, the character different from the character portion a display form recognizable as having, in a presentation der Rukoto forming the specific effect execution information not including the numerical part with show features.

本発明の一形態によれば、遊技者の興趣を高めることができる。   According to one aspect of the present invention, the player's interest can be enhanced.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。FIG. 1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。FIG. 1 is a front view of a game board provided in a game machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤に備えられる入賞切替機構の第一状態を示す図である。It is a figure which shows the 1st state of the prize switching mechanism with which the game board of the 1st Embodiment of this invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤に備えられる入賞切替機構の第二状態を示す図である。It is a figure which shows the 2nd state of the prize switching mechanism with which the game board of the 1st Embodiment of this invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。FIG. 2 is a block diagram showing a control system centering on the gaming control device of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the presentation control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half of the main processing of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the second half of the main processing of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interrupt processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting opening switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure starting port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure reservation information determination processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure usual processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動順序フラグを格納する変動順序フラグセーブ領域の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a change order flag save area which stores a change order flag of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の特図変動開始処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は第1特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図1変動開始処理、(B)は第2特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理である。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure change start process of the 1st Embodiment of this invention, (A) is the special figure 1 change start process performed at the time of the start of a 1st special figure change display game, (B) Is a special figure 2 variation start process executed at the start of the second special figure variation display game. 本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 1 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 2 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit determination processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のはずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。It is a loss change pattern table which shows an example of a change pattern at the time of loss of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。It is a loss change pattern table which shows an example of the change pattern at the time of the big hit of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation | variation start information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing during special figure change of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing under special figure display of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transfer setting process 1 in fanfare / interval during the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation mode information check process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出モード切替準備コマンドの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the production mode switch preparation command of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time reduction change frequency update process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the high probability change frequency update process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time saving end setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図高確率終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure high probability end setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は大当り終了設定処理1、(B)は大当り終了設定処理2を示す。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end setting process of the 1st Embodiment of this invention, (A) shows a big hit end setting process 1, (B) shows a big hit end setting process 2. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行される1stCPUメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 1st CPU main processing performed by the microcomputer (1st CPU) for main control of the presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 1st scene control processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゲームフローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のチャレンジゲーム突入条件を示すテーブルである。It is a table which shows the challenge game rush conditions of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のモード突入条件や極チャンスモード突入/終了/延長条件を示すテーブルである。It is a table showing mode rush conditions and pole chance mode rush / end / extension conditions of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の保留先読み予告演出態様1、2を示すテーブルである。It is a table which shows the reservation pre-reading advance notice production modes 1 and 2 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of processing during change of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の2ndメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2nd main processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal game processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のチャレンジゲームの演出例(演出パターン1)を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation (rendering pattern 1) of the challenge game of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のチャレンジゲームの演出例(演出パターン9)を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation (rendering pattern 9) of the challenge game of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の極チャンスモード突入時の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation at the time of polar chance mode rushing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の極チャンスモード延長(継続)時の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation at the time of polar chance mode extension (continuation) of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み禁止期間を説明する図であり、(A)は先読み禁止期間が固定の場合、(B)は先読み禁止期間(先読み可能期間)が可変の場合を示す。It is a figure explaining the prefetch prohibition period of a 1st embodiment of the present invention, and (A) shows the case where the prefetch prohibition period (prefetchable period) is variable when the prefetch prohibition period is fixed. . 本発明の第1の実施の形態の先読み可能範囲を説明する画面遷移図である。It is a screen transition diagram explaining the prefetchable range of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み予告監視期間を説明する図である。It is a figure explaining the prefetch notice monitoring period of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure reservation information determination processing of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation mode information check process of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例の先読み可能範囲を説明する図である。It is a figure explaining the prefetchable range of the modification of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end process of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は大当り終了設定処理1、(B)は大当り終了設定処理2を示す。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end setting process of the 1st Embodiment of this invention, (A) shows a big hit end setting process 1, (B) shows a big hit end setting process 2. 本発明の第1の実施の形態の変形例の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time reduction variation frequency update process of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time saving end setting process of the modification of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of change pattern information setting processing of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態の連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of continuous notice effect stop pattern / fluctuation pattern setting processing of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding display process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留先読み予告(保留変化予告)の演出例(前半)を示す図である。It is a figure which shows the example of an effect (the first half) of the reservation prefetch warning (hold change advance notice) of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態の保留先読み予告(保留変化予告)の演出例(後半)を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation (the second half) of the reservation pre-reading advance notice (pending change advance notice) of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態の保留先読み予告(保留変化予告)の他の演出例を示す図である。It is a figure which shows the other production example of the reservation prefetch warning (hold change notification) of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変形例に係る演出例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect concerning the modification of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態の他の変形例に係る演出例を示す図である。It is a figure showing an example of an effect concerning the other modification of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern information setting process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の擬似連続演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pseudo | simulation continuous presentation setting process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)と擬似ストック図柄を示す図である。It is a figure which shows the decoration special symbol (main symbol and subordinate symbol) of the 3rd Embodiment of this invention, and a pseudo | simulation stock symbol. 本発明の第3の実施の形態の擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例(前半)を示す図である。It is a figure which shows the example (the first half) of production | presentation of the pseudo | simulation consecutive symbol of 3rd Embodiment of this invention, and the production | generation of pseudo | simulation continuous presentation. 本発明の第3の実施の形態の擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例(後半)を示す図である。It is a figure which shows the example of a production | generation of the stock | presentation of the pseudo | simulation consecutive symbol of 3rd Embodiment of this invention, and the production example (second half) of the pseudo | simulation continuous presentation. 本発明の第3の実施の形態のチャレンジゲームの演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the challenge game of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明のその他の実施の形態のノイズ演出の演出例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation of the noise presentation of other embodiment of this invention. 本発明のその他の実施の形態のノイズ演出の他の演出例を示す図である。It is a figure which shows the other example of presentation of the noise presentation of other embodiment of this invention. 本発明のその他の実施の形態のノイズ演出の使用例を示す図である。It is a figure which shows the usage example of the noise presentation of other embodiment of this invention. 本発明のその他の実施の形態のノイズ演出の他の使用例を示す図である。It is a figure which shows the other usage example of the noise presentation of other embodiment of this invention.

以下、図面を参照して、本発明の実施の形態による遊技機について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。   Hereinafter, a gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings. The front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to the direction viewed from the game board (the direction viewed from the player).

(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
First Embodiment
[Configuration of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of a game machine 1 according to a first embodiment of this invention.

遊技機1は、島設備に固定される本体枠2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠6によって構成される。   The gaming machine 1 is provided with an opening / closing frame 4 attached to the main body frame 2 fixed to the island facility via the hinge 3 so that the right side portion can freely open and close. The opening and closing frame 4 is configured by the front frame 5 and the glass frame 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2A参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2A参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。   While the game board 30 (see FIG. 2A) is disposed on the front frame 5, a glass frame 6 provided with a cover glass 6a covering the front of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2A) of the game board 30. In addition, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access the game control device 600 (see FIG. 3) and the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 4) formed of an LED or the like is accommodated inside the decoration member 7, and by controlling the frame decoration device 21, the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。   A lighting unit 8 is disposed on the top of the glass frame 6, and movable lights 9 are disposed on both left and right sides of the lighting unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the game state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 4) including an illumination drive motor for driving the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled to drive, for example, rotate the illumination member in accordance with the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned by the inside of the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises a part of frame decoration apparatus 21 (refer FIG. 4).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speakers 10 a are disposed on upper side portions of the glass frame 6, and the lower speakers 10 b are disposed below the upper tray 11 a which constitutes the upper tray unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying of an abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and an alarm sound for notifying an abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサ23(図3参照)によって磁気を検出したり、電波センサ24(図3参照)によって不正な電波を検出したりすることで検知される。   The abnormality occurring in the gaming machine 1 includes the failure of the gaming machine 1 and the implementation of a wrongdoing. The injustice includes, for example, an act of illegally operating the trajectory of the launched game ball by a magnet, an act of vibrating the gaming machine 1, and the like. These fraudulent activities are detected by detecting magnetism by the magnetic sensor 23 (see FIG. 3) or detecting an illegal radio wave by the radio wave sensor 24 (see FIG. 3).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。   In addition, an act of opening the opening and closing frame 4 illegally is included in the injustice. The open / close state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 3), and the open / close state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 3).

ガラス枠6の下部には、上皿11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。   At the lower part of the glass frame 6, an upper tray unit 11 including an upper tray 11a is provided. The game balls stored in the upper tray 11 a are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2A参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   The fixed panel 13 fixed to the front frame 5 at the lower position of the glass frame 6 is provided with a lower tray 14 and an operation unit 15 for driving the ball launcher. When the player rotates the operation unit 15, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper tray 11a to the game area 31 (see FIG. 2A) of the gaming board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removing mechanism 16 for discharging the gaming balls stored in the lower plate 14 to the outside.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17を操作することによって、変動表示装置(表示装置)35(図2A参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   In the upper tray unit 11, an effect button 17 for receiving an operation input from a player is disposed on the front side of the upper tray 11a. By operating the effect button 17, the player can perform effects in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device (display device) 35 (see FIG. 2A), and the normal gaming state The effect pattern (effect mode) can be changed. The variation display game includes a special view variation display game and a common view variation display game, but in the present specification, the special view variation display game is meant when the variation display game is simply used.

なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が高い確変状態(確率変動状態)、変動時間の短縮機能が作動して変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。なお、潜伏確変状態以外の確変状態又は時短状態では、後述の普電サポートが実行される普電サポート状態ともなる。   The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific game state is, for example, a probability change state (probability change state) in which the probability that the result of the change display game is a big hit is high (probability change state), the function of shortening the change time is activated to improve the number of executions of the change display game per unit time It is possible time saving state, big hit game state (special game state) and the like. In addition, in a definite change state or a short time state other than the latent change in definite state, the common charge support state in which the common charge support described later is executed is also performed.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 operated when the player borrows a game ball, and a discharge button 19 operated to eject a prepaid card etc. from a card unit (not shown) And are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying the balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharging button 19.

続いて、図を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2Aは、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。   Next, with reference to the drawings, the gaming board 30 disposed in the gaming machine 1 will be described. FIG. 2A is a front view of the game board 30 provided in the game machine 1 according to the first embodiment of this invention.

遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。   The game board 30 defines a substantially circular game area 31 by providing a guide rail 33 as a partitioning member on the surface of a rectangular game board main body 32 made of plywood, plastic or the like.

遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口部が形成され、センターケース34はその開口部に遊技盤30の前方から嵌装される。   In the game area 31, a center case 34 having an opening 34a is disposed. An opening having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 30, and the center case 34 is fitted in the opening from the front of the game board 30.

遊技盤30の裏面には、表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。表示装置35は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する。制御ベースは、内部に空間を有する箱型の部材であり、制御ベースユニットは、センターケース34との間で遊技盤30を挟むようにして、遊技盤30の裏面に取り付けられる。   On the back of the game board 30, a control base unit provided with a display device 35 is disposed. The display device 35 has a display unit 35a capable of displaying a variable display game in which a plurality of pieces of identification information are variably displayed. The control base is a box-shaped member having a space inside, and the control base unit is attached to the back of the game board 30 so as to sandwich the game board 30 with the center case 34.

センターケース34の開口部34aは表示装置35の表示部35aに対応して設けられており、表示装置35の表示部35aはセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。なお、表示装置35の表示部35aは、液晶表示器に限らず、EL、CRT等であってもよい。表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの表示領域)を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。   The opening 34 a of the center case 34 is provided corresponding to the display 35 a of the display device 35, and the display 35 a of the display 35 is disposed to face the opening 34 a of the center case 34. The display unit 35a of the display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image, and an image based on the progress of the game, such as a plurality of identification information (special symbol) on the display screen and characters producing the variable display game. Is displayed. The display unit 35a of the display device 35 is not limited to a liquid crystal display, and may be an EL, a CRT, or the like. The display device 35 has a plurality of variable display areas (for example, three display areas on the left side, the center, and the right side) in the display unit 35a, and can be configured to display independent images in each of the display areas. There is.

センターケース34の左側方の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36が配設される。   In the game area 31 on the left side of the center case 34, a common drawing start gate 36 is established which establishes a starting condition of the normal symbol (common drawing) variation display game when the game ball passes.

センターケース34の下方の遊技領域31には、始動入賞口ユニット101が設けられる。始動入賞口ユニット101は、共通入口103から入った遊技球を後述の入賞切替機構105(図2B、図2C)によって振分けて、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bのいずれかに交互に入賞させるように構成されている。   In the game area 31 below the center case 34, a start winning opening unit 101 is provided. The starting winning opening unit 101 distributes the game ball entered from the common entrance 103 by the later-described winning switching mechanism 105 (FIG. 2B, FIG. 2C) to either the first starting winning opening 37a or the second starting winning opening 37b. It is configured to win prizes alternately.

始動入賞口ユニット101の下部には、遊技球の入賞に基づき特別図柄(特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口37が配設される。始動入賞口37は、遊技球が入賞した場合に第1特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口37aと、遊技球が入賞した場合に第2特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第2始動入賞口37bとを備える。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲーム(又は単に変動表示ゲーム)と称する。   At the lower part of the starting winning opening unit 101, a starting winning opening 37 capable of providing starting conditions for a special symbol (special figure) variation display game based on the winning of the gaming ball is disposed. The start winning opening 37 is a first start winning opening 37a for establishing a start condition of the first special view variation display game when the gaming ball wins, and a start of the second special view variation display game when the gaming ball wins And a second start winning opening 37b for establishing a condition. In the following description, when the first special view variation display game and the second special view variation display game are not distinguished from one another, they are referred to simply as a special view variation display game (or simply, a variation display game).

第2始動入賞口37bは、第1始動入賞口37aの左方に配設されており、開閉部材(普通電動役物)37cを備えている。開閉部材37cは、通常状態においては、閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しており、第2始動入賞口37bには、共通入口103から始動入賞口ユニット101内部を通った遊技球のみが入賞(入球)する。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図3参照)によって、先端が開くように開閉部材37cが回動され、共通入口103からだけでなく始動入賞口ユニット101の左下の部分からも第2始動入賞口37bに遊技球が流入する入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)となる。開閉部材37cは、遊技制御装置600(図3)によって制御される。   The second start winning opening 37b is disposed to the left of the first start winning opening 37a, and includes an opening / closing member (normal motor combination) 37c. In the normal state, the opening / closing member 37c is in the closed state (state disadvantageous to the player), and the second starting winning opening 37b is a gaming ball passing through the inside of the starting winning opening unit 101 from the common entrance 103. Only wins (enters the ball). When the result of the common drawing fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode (when the common drawing fluctuation display game is hit), the tip is made by the common power solenoid 27 (see FIG. 3) as a drive device. The opening and closing member 37c is rotated so that the game ball flows into the second start winning opening 37b not only from the common entrance 103 but also from the lower left portion of the start winning opening unit 101 (a benefit for the player State). The opening and closing member 37c is controlled by the game control device 600 (FIG. 3).

遊技制御装置600は、入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりする普電サポートが実行されるとともに、特定遊技状態としての時短状態(普電サポート状態)を発生させる。例えば、通常状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を0/251としているのに対し、時短状態(普電サポート状態)では、普図変動表示ゲームの当選確率を250/251、開放時間を1.7秒、さらに開放回数を3回としている。   The game control device 600 executes general power support to increase the frequency of occurrence of the easy-to-win state or prolong the generation time of the easy-to-play state, and executes the time saving state (general power support state) as the specific gaming state. generate. For example, in the normal state, the winning probability of the common drawing variation display game is 0/251, whereas in the time saving state (general power support state), the winning probability of the common drawing variation display game is 250/251, and the open time is 1.7 seconds, and the number of opening times is three times.

ここで、図2Bと図2Cを参照して、始動入賞口ユニット101の入賞切替機構105について説明する。入賞切替手段としての入賞切替機構105は、始動入賞口ユニット101の共通入口103から入った遊技球を右側(第1始動入賞口37a側)と左側(第2始動入賞口37b側)に振分けて、始動入賞口ユニット101内を流下させる。入賞切替機構105は、始動入賞口ユニット101本体に対して回転軸107を中心として回動する回転部材109と、回転部材109の回転を止めるストッパ部材111を有する。回転部材109は、回転軸107から三方に延びる延在部を有する。三つの延在部は、左底部109a、右底部109b、及び、左底部109aと右底部109bに対して起立する起立部109cからなる。   Here, with reference to FIG. 2B and FIG. 2C, the prize switching mechanism 105 of the starting winning opening unit 101 will be described. The prize switching mechanism 105 serving as prize switching means distributes the game balls entered from the common entrance 103 of the starting prize hole unit 101 to the right (the first starting prize hole 37a side) and the left (the second starting prize port 37b side) , The start winning opening unit 101 to flow down. The prize switching mechanism 105 has a rotating member 109 that rotates around the rotary shaft 107 with respect to the start winning hole unit 101 main body, and a stopper member 111 that stops the rotation of the rotating member 109. The rotating member 109 has an extending portion extending in three directions from the rotating shaft 107. The three extending portions include a left bottom portion 109a, a right bottom portion 109b, and an upright portion 109c which stands up to the left bottom portion 109a and the right bottom portion 109b.

図2Bは、回動した回転部材109の右底部109bが、ストッパ部材111の右側上部で接して止まっている第一状態を示す。入賞切替機構105の第一状態で、共通入口103から入った遊技球は、左底部109aと起立部109cで画定されるL字状の収容部113に流下し、回転部材109は、遊技球の荷重によって反時計回りに回動(回転)する。そして、図2Cのように、入賞切替機構105は、回動した回転部材109の左底部109aが、ストッパ部材111の左側上部で接して止まっている第二状態となる。この時、収容部113の遊技球は、左側(第2始動入賞口37b側)に流下して振分けられる。   FIG. 2B shows a first state in which the right bottom portion 109 b of the rotated rotation member 109 is in contact with and stopped at the upper right portion of the stopper member 111. In the first state of the prize switching mechanism 105, the gaming ball entered from the common entrance 103 flows down to the L-shaped housing portion 113 defined by the left bottom portion 109a and the standing portion 109c, and the rotating member 109 is The load rotates counterclockwise. Then, as shown in FIG. 2C, the winning selection switching mechanism 105 is in the second state in which the left bottom portion 109a of the rotated rotation member 109 is in contact with and stopped at the upper left portion of the stopper member 111. At this time, the gaming balls of the containing portion 113 flow down to the left side (the second start winning opening 37b side) and are distributed.

入賞切替機構105の第二状態で、共通入口103から入った遊技球は、右底部109bと起立部109cで画定されるL字状の収容部115に流下し、回転部材109は、遊技球の荷重によって時計回りに回動(回転)する。そして、再び、図2Bのように、入賞切替機構105は、回動した回転部材109の右底部109bがストッパ部材111の右側上部で接して止まっている第一状態となる。この時、収容部115の遊技球は、右側(第1始動入賞口37a側)に流下して振分けられる。   In the second state of the prize switching mechanism 105, the gaming ball entered from the common entrance 103 flows down to the L-shaped housing portion 115 defined by the right bottom portion 109b and the standing portion 109c, and the rotating member 109 is It rotates clockwise by the load. Then, again, as shown in FIG. 2B, the prize switching mechanism 105 is in the first state in which the right bottom portion 109b of the rotated rotation member 109 is in contact and stopped at the upper right portion of the stopper member 111. At this time, the gaming balls of the housing portion 115 flow downward to the right (the first start winning opening 37a side) and are distributed.

このように、入賞切替機構105は、遊技球が入賞する第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bを切り替える。始動入賞口ユニット101の共通入口103に入球した遊技球は、入賞切替機構105によって右側(第1始動入賞口37a側)と左側(第2始動入賞口37b側)に交互に振分けられて、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bに交互に入賞(入球)することになる。特に、通常状態では、普図変動表示ゲームの当選確率がゼロであるため、エラーがない限り、遊技球は入賞切替機構105によって右側と左側に交互に振分けられる。   As described above, the prize switching mechanism 105 switches the first start prize hole 37a and the second start prize hole 37b in which the game balls are prized. The game balls entering the common entrance 103 of the start winning opening unit 101 are alternately distributed to the right (first start winning opening 37a side) and the left (second starting winning opening 37b side) by the prize switching mechanism 105, The first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b are alternately winning (entering). In particular, in the normal state, since the winning probability of the common drawing variation display game is zero, the game balls are alternately distributed to the right and left by the prize switching mechanism 105 unless there is an error.

始動入賞口37の左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が三つ配設され、始動入賞口37の右側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が一つ配設される。   In the game area 31 on the left side of the start winning opening 37, three general winning openings 40 are provided, in which only the conditions for paying out the winning balls are obtained when the game ball is won, and the game on the right side of the starting winning opening 37 In the area 31, one general winning opening 40 is provided in which only the condition for paying out the winning balls is established when the gaming ball has won a prize.

始動入賞口37の右側の遊技領域31には、特別変動入賞装置41が設けられる。特別変動入賞装置41は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉41aと、を備える。特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。   In the game area 31 on the right side of the start winning opening 37, a special variation winning device 41 is provided. The special variation winning device 41 has a special winning opening, and an attacher-type opening / closing door 41a which allows the upper winning opening to be opened by turning in a direction in which the upper end falls to the front by the large winning opening solenoid 28 (see FIG. 3). And. The special variation winning device 41 closes the big winning opening when the result of the special view variation display game (first special view variation display game and second special view variation display game) is a big hit (blockage disadvantageous to the player) The state is converted to the open state (state advantageous to the player) to facilitate the flow of gaming balls into the big winning opening, thereby providing the player with a winning ball.

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口42が配設される。   In the game area 31, in addition to the above-mentioned start winning hole etc., a flow direction changing member such as a windmill or obstacle nail (not shown) for changing the flow direction of the game ball, or a game ball which has flowed down without winning. An out port 42 for collecting is provided.

遊技盤30(遊技盤本体32)の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)における特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームにおける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置50が配設される。   In the lower right part of the game board 30 (game board main body 32), the fluctuation display of the special drawing in the special drawing fluctuation display game (the first special drawing fluctuation display game and the second special drawing fluctuation display game) Number of starting memory of the first special view fluctuation display game and the second special view fluctuation display game), fluctuation display of the common drawing in the common drawing fluctuation display game, number of common drawing winning memory as starting memory number of the common drawing fluctuation display game, And the package display apparatus 50 which displays the determination round number etc. of a big hit is arrange | positioned.

さらに詳しく説明すると、一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)等54〜60を備える。   More specifically, the collective display unit 50 includes a first special view fluctuation display unit (special view 1 display) 51 and a second special display 51 for a variable display game including a seven-segment display (LED lamp) or the like. Figure fluctuation indicator (special figure 2 indicator) 52, fluctuation indicator (general indication indicator) 53 for common game fluctuation indicatory game, for starting memory number information of each fluctuation indicator game which is formed similarly with LED lamp 54 to 60, and the like (the special view 1 reserve display 54, the special view 2 reserve display 55, the common view reserve display 56) and the like.

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置41の開閉回数)を表示するラウンド数表示部が設けられている。   In addition, a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that lights up when a big hit occurs and reports a big hit occurrence in the collective display device 50, lights up when a short time state occurs, and reports a short time state occurrence Second gaming status display unit (second gaming status indicator), an error indicator for displaying an error indicating that the probability condition of big hit is high probability when the power of game machine 1 is turned on, the number of rounds at big hit (special variation A number-of-rounds display unit is provided to display the number of times of opening and closing of the winning device 41).

特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。   The special view variation display game on the special view 1 display 51 or the special view 2 display 52 is a seven-segment type game while the variation display game is being executed, that is, while the decorative special view variation display game is being performed on the display device 35. By blinking the segment of the indicator, the variable display for switching the special identification information (special figure, special symbol) every predetermined time is performed.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。   Then, when the fluctuation time determined at the start of the fluctuation display of the special identification information elapses, the fluctuation display is stopped by the special identification information corresponding to the result of the fluctuation display game, and the special view 1 display 51 or the special figure 2) The special view variation display game on the display 52 ends.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The spread indicator 53 blinks the lamp while it is fluctuating to indicate that it is fluctuating. Then, when the result of the game is "off", for example, the lamp is turned off, and when the result of the game is "hit", the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37aへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special view 1 suspension display 54 displays the number of unstarted startup memories (= the number of reservations) among the startup memories generated by the winning of the first startup winning opening 37a serving as the fluctuation start condition of the special view 1 display 51. Do. Specifically, when the number of reservations is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of reservations is “1”, only the lamp 1 is turned on. Also, when the number of reservations is "2", lamps 1 and 2 are turned on, when the number of reservations is "3", lamps 1 2 and 3 are turned on, and when the number of reservations is "4", 4 Turn on all four lamps 1 to 4.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37bへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special view 2 reserve display 55 is an undigested start memory number (= hold number) of start memories generated by winning in the second start winning opening 37b which is a variation start condition of the special view 2 indicator 52, It displays in the same way as the special figure 1 reservation indicator.

普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動記憶数(=普図保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The common drawing reservation display 56 displays the common drawing start memory number (= common drawing reservation number) which is the fluctuation start condition of the common drawing display. For example, when two LED lamps are provided, the lamps 1 and 2 are turned off when the general drawing reservation number is “0”, and only the lamp 1 is turned on when the general drawing reservation number is “1”. . In addition, when general drawing reservation number is “2”, lamps 1 and 2 are turned on, and when general drawing reservation number is “3”, lamp 1 blinks and lamp 2 is turned on, general drawing reservation number is When it is "4", the lamps 1 and 2 are made to blink.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, in the normal gaming state, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp, and turns on the lamp if a big hit has occurred. The second gaming state indicator 58 turns off the lamp in the normal gaming state, for example, and turns on the lamp in the case of a time saving state.

エラー表示器60は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   The error indicator 60 turns off the lamp if, for example, the probability state of the big hit is low when the power of the gaming machine 1 is turned on, and the probability state of big hit when the power of the gaming machine 1 is turned on is the high probability state. Turns the lamp on.

ラウンド数表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor15ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the number-of-rounds display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds in the big hit (2 rounds or 15 rounds) if a big hit occurs . The round number display unit may be configured by a 7-segment display.

遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。   In the gaming machine 1, gaming balls shot by a ball launcher (not shown) are fired into the game area 31 through the launch ball guiding passage 43 partitioned along the inner peripheral wall of the guide rail 33, and the direction is changed The game area 31 is made to flow while changing the falling direction by a member (not shown). The launch ball guide passage 43 is formed by the guide rail 33 and the inner rail 44, and the valve body 46 is provided at the end of the inner rail 44 located at the outlet of the launch ball guide passage 43. The lower end of the valve body 46 is fixed to the inner rail 44, and the valve body 46 is disposed to close the outlet of the launch ball guiding passage 43. The valve body 46 is a leaf spring member made of a metal plate, and allows passage of gaming balls to be shot from the launch ball guiding passage 43 to the gaming region 31 while playing the game from the gaming region 31 side to the firing ball guiding passage 43 Prohibit backflow of the ball.

遊技領域31内を流下した遊技球は、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口40、又は特別変動入賞装置41の大入賞口に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口40、又は大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   The game ball having flowed down in the game area 31 wins the first start winning hole 37a, the second start winning hole 37b, the general winning hole 40, or the special winning hole of the special variation winning device 41, or It is discharged to the outside of the gaming machine 1 from an out port 42 provided at the lower part. In addition, when a game ball is won in the first start winning hole 37a, the second start winning hole 37b, the general winning hole 40, or the big winning hole, the game balls of the number according to the kind of winning hole won Be paid out

第1始動入賞口37aに遊技球が入賞すると、第1始動入賞口37aに入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ601(図3参照)によって検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。このとき、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として所定回数分(例えば、最大で4回)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54及び表示装置35にて表示される。ここで、遊技制御装置600は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段として機能する。   When the game ball wins in the first start winning opening 37a, the game balls winning in the first start winning opening 37a are detected by the first start opening switch 601 (see FIG. 3), and the predetermined upper limit number (for example, four) Is stored to the limit. At this time, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random value is a special image storage area (a part of RAM) in the game control device 600 (see FIG. 3). The special figure start winning memory is stored up to a predetermined number of times (for example, 4 times at the maximum). Then, the storage number of the special view start winning storage is displayed on the special view 1 suspension display 54 and the display 35 of the collective display 50. Here, the game control device 600 extracts a random number related to the execution of the variable display game based on the winning of the game ball in the start winning area, and limits the predetermined number as a start memory to become the right to execute the variable display game. It functions as a start winning memory storage means to be stored.

そして、一括表示装置50の特図1表示器51で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置35で実行される。表示装置35では、三つの数字等(記号、キャラクタ図柄など)で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。   Then, the first special view variation display game is executed on the special view 1 display 51 of the collective display device 50, and the decorative special view variation display game corresponding to the first special view variation display game is executed on the display device 35 Ru. In the display device 35, an ornament special game variation display game in which identification information composed of three numbers etc. (symbol, character pattern etc.) is sequentially displayed in a variable manner is started, and an image concerning the ornament special game variation display game is displayed on the display unit 35a. Is displayed.

飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置35では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special figure variation display game, for example, the decorative special symbol (identification information) composed of the above-mentioned numerals etc. is in the order of left (first special symbol), right (second special symbol) and middle (third special symbol) The variable display is started, and symbols which are changed after a predetermined time are sequentially stopped to display the result of the special view variable display game. In addition, in the display device 35, while performing the decoration special figure fluctuation display game with the decoration special design which corresponds to the memory number of special figure winning memory, various production indication such as appearance of the character is done in order to improve interest.

第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。   When the game ball is won at the first start winning opening 37a at a predetermined timing, the result of the first special view fluctuation display game becomes a special result (big hit), and three display symbols in the decorative special view fluctuation display game Stop in a state in which In this case, the open / close door 41a of the special variation winning device 41 is opened to be in the big hit gaming state (special gaming state).

大当り遊技状態中では、特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、第1特図変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば2回に設定される。また、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果に基づいて特別遊技状態を生成する特別遊技状態制御手段をなしている。   In the big hit gaming state, the big winning opening of the special variation winning device 41 is in a closed state (unfavorable to the player) until the predetermined time has elapsed or until a predetermined number of gaming balls win the big winning opening. It becomes an open state (a state advantageous to the player) which is easy to receive the game ball from the state). By the game ball winning in the special winning opening, the player is given a game value capable of acquiring many game balls. The first prize opening is to open the big prize opening until a predetermined number of gaming balls win in the big prize opening or a predetermined time elapses from the opening of the big prize opening. When the special figure variation display game is a big hit, the number of rounds is set to, for example, two times. Further, the game control device 600 is configured as a special game state control means for generating a special game state based on the result of the special figure variation display game.

大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態(普電サポート状態)に移行すると、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数行われるまで継続される。   When the gaming state shifts to the time saving state (general power support state) after the big hit gaming state, the special view variation display game (first special view variation display game or second special view variation display game) is continued until a predetermined number of times are performed .

普図始動ゲート36を遊技球が通過すると、ゲートスイッチ603(図3参照)によって検出され、一括表示装置50で普図変動表示ゲームが開始される。ゲートスイッチ603は、例えば、非接触型のスイッチである。普図始動ゲート36に遊技球が所定のタイミングで通過すると、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノイド27(図3参照)によって開閉部材37cが開かれ、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞可能性が高められる。   When the gaming ball passes through the common drawing start gate 36, it is detected by the gate switch 603 (see FIG. 3), and the common drawing variation display game is started on the collective display device 50. The gate switch 603 is, for example, a noncontact switch. When the gaming ball passes through the common drawing start gate 36 at a predetermined timing, the result of the common drawing fluctuation display game becomes a hit. In this case, the open / close member 37c is opened by the common voltage solenoid 27 (see FIG. 3), and the winning possibility of the gaming ball to the second start winning opening 37b is enhanced.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口37bが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート36を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶される。普図始動記憶の数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。   In addition, a state in which the common drawing fluctuation display game can not be started, for example, when the common drawing fluctuation display game is already performed and the common drawing fluctuation display game is not finished, or the result of the common drawing fluctuation display game is hit When the game ball passes through the common drawing start gate 36 when the second start winning opening 37b is converted to the open state, the common drawing start memory number is added if it is less than the upper limit number of common drawing start memories. ) And one general drawing start memory is stored. The number of common drawing start memories is displayed on the common drawing reservation display 56 of the batch display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   Further, a hit determination random number value for determining hit of the hit of the common drawing variation display game is stored in the common drawing start memory, and the hit determination random number value matches the judgment value. In this case, the game result display game becomes a hit and a specific result aspect (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。   The common drawing variation display game is to be executed by the fluctuation display unit (general drawing indicator) 53 provided in the collective display device 50. The common indicator 53 is composed of an LED that indicates a hit in the lighting state as normal identification information (general drawing, normal symbol), and indicates a deviation in the off state, and this LED is blinked to indicate normal identification Information is variably displayed, and the result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined fluctuating display time has elapsed. Note that, for example, a number, a symbol, a character pattern or the like may be used as the ordinary identification information, and after displaying this for a predetermined period of time, it may be configured to be stopped and displayed.

第2始動入賞口37bに遊技球が入賞すると、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ602(図3参照)によって検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。このとき、第1始動入賞口37aに入賞した場合と同様に、各種乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600の特図記憶領域に特図始動入賞記憶として第1始動入賞口37aに入賞した場合とは区別して記憶される。そして、特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図2保留表示器55及び表示装置35にて表示される。なお、始動入賞口ユニット101の共通入口103に入球した遊技球は、入賞切替機構105によって第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bに交互に入賞(入球)することになるため、普電サポート状態でない場合には、第1始動入賞口37aへの入賞による特図始動入賞記憶(第1始動記憶、特図1保留)と第2始動入賞口37bへの入賞による特図始動入賞記憶(第2始動記憶、特図2保留)が交互に発生することになる。   When the game ball wins in the second start winning opening 37b, the game balls winning in the second start winning opening 37b are detected by the second start opening switch 602 (see FIG. 3), and the predetermined upper limit number (for example, four) Is stored to the limit. At this time, various random number values are extracted as in the case of winning in the first start winning opening 37a, and the extracted random number values are stored in the special view storage area of the game control device 600 as a special view start winning storage. It is stored separately from the case of winning in the winning opening 37a. Then, the storage number of the special view start winning storage is displayed on the special view 2 suspension display 55 and the display 35 of the collective display 50. In addition, since the game ball entered into the common entrance 103 of the start winning opening unit 101 is to be alternately winning (entering) in the first start winning opening 37a and the second start winning opening 37b by the prize switching mechanism 105. , When not in the general support state, the special figure start winning memory (first starting memory, special figure 1 hold) by winning in the first starting winning opening 37a and the special figure starting by winning in the second starting winning opening 37b Winning memory (second start memory, special figure 2 reserve) will occur alternately.

そして、一括表示装置50で第2特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置35で実行される。表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。飾り特図変動表示ゲームについては第1特図変動表示ゲームの場合と同様である。   Then, the second special view variation display game is executed by the collective display device 50, and the decorative special view variation display game corresponding to the second special view variation display game is executed by the display device 35. In the display device 35, an ornament special game variation display game in which identification information composed of three numbers and the like is sequentially variably displayed is started, and an image regarding the ornament special game variation display game is displayed on the display unit 35a. About the decoration special figure variation display game, it is the same as that of the case of the 1st special figure variation display game.

第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。第2特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には、ラウンド数は例えば15回に設定される。   When the game ball is won at the second start winning opening 37b at a predetermined timing, the result of the second special view variation display game becomes a special result (big hit), and three display symbols in the decorative special view variation display game Stop in a state in which In this case, the open / close door 41a of the special variation winning device 41 is opened to be in the big hit gaming state (special gaming state). The large winning opening of the special variation winning device 41 is a gaming ball from a closed state (state disadvantageous to the player) not accepting the gaming ball until a predetermined time has elapsed or until a predetermined number of gaming balls win the large winning opening. It becomes an open state (a state advantageous to the player) that is easy to accept. When the second special view variation display game is a big hit, the number of rounds is set to, for example, 15 times.

なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。   The first special view variation display game and the second special view variation display game may be executed on different display devices or different display areas, or may be executed on the same display device or display area. May be

また、一括表示装置50において実行される第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは、同時に実行されないように構成する。同様に、表示装置35における飾り特図変動表示ゲームについても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないように構成する。   Further, the first special view variation display game and the second special view variation display game executed in the collective display device 50 are configured not to be executed simultaneously. Similarly, with regard to the decoration special figure variation display game in the display device 35, the decoration special figure variation display game corresponding to the first special figure variation display game and the second special figure variation display game is configured not to be simultaneously executed.

さらに、本実施形態では、第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームよりも優先せずに、入賞順に特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。特図変動表示ゲームの実行については後述する。   Furthermore, in the present embodiment, the special view variation display game is executed in the winning order without giving priority to the second special view variation display game over the first special view variation display game. The execution of the special view variable display game will be described later.

なお、特図変動表示ゲームの実行順序はこれに限らず、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行される、すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い。   The execution order of the special view variation display game is not limited to this, and there are start memories of the first special view variation display game and the second special view variation display game, and the special view variation display game can be executed. In this case, the second special view variation display game may be executed, that is, the second special view variation display game may be executed with priority over the first special view variation display game.

〔遊技制御装置/演出制御装置〕
次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。
[Game control device / effect control device]
Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the game control device 600 and the effect control device 700 provided in the game machine 1 will be described.

図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 3 is a block diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the game machine 1 according to the first embodiment of this invention. FIG. 4 is a block diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of this invention.

図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   The game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main substrate) that controls the game in the game machine 1 in an integrated manner. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits control signals (commands) to the payout control device 640 and the effect control device 700, and instructs execution of various processes. Further, various switches and solenoids to be controlled are connected to the game control device 600.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processing, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to one another by a data bus 680.

入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622(622a、622b)、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the game board 30 and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 (622a, 622b) and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive signals input via the proximity I / F 621 and directly receive signals input from the outside. The information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 or the like through the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605a〜605mが接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts those input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. To the proximity I / F 621, a first start opening switch 601, a second start opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and count switches 605a to 605m are connected.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first starting opening switch 601 is a switch for detecting that the gaming ball has won the first starting winning opening 37a. The second starting opening switch 602 is a switch for detecting that the gaming ball has won the second starting winning opening 37b. The gate switch 603 is a switch for detecting that the gaming ball has passed through the drawing start gate 36. The winning opening switches 604 a to 604 n are switches for detecting that the gaming ball has won the general winning opening 40.

カウントスイッチ605a〜605mは、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605a〜605mによって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The count switches 605a to 605m are switches for detecting that the gaming ball has won the large winning opening. When the winning of the gaming balls is detected by the count switches 605a to 605m, the number of winning gaming balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in the memory provided in the gaming control device 600.

近接I/F621は、各種スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vといった負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する。近接I/F621は、通常時には所定範囲内(7V−11V)となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The proximity I / F 621 receives a signal of negative logic such as 11 V at a high level and 7 V at a low level supplied from various switches, and converts it into a 0 V-5 V positive logic signal. The proximity I / F 621 is normally within a predetermined range (7 V-11 V), so the lead wire of the sensor or proximity switch is incorrectly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected It is possible to detect an abnormal state as it is floating and to output an abnormality detection signal.

なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。   When the switch of the proximity I / F 621 is not connected because the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 621 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621 Even the output is configured to be kept constant.

また、近接I/F621の出力のうち、電波センサ24の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は入力ポート622aに入力される。また、入力ポート622aには、遊技機1の前面枠5等に設けられた不正検出用の磁気センサ23の検出信号も入力されるようになっている。   Further, among the outputs of the proximity I / F 621, the detection signal of the radio wave sensor 24 and the abnormality detection signal 1 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected is input to the input port 622a. Further, a detection signal of the magnetic sensor 23 for fraud detection provided on the front frame 5 or the like of the gaming machine 1 is also input to the input port 622a.

磁気センサ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ24は、入賞口スイッチ604a〜604nなどを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機1に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート622aに入力されるようにしてもよい。   The magnetic sensor 23 detects a magnetic force to detect a cheating operation of the trajectory of the launched game ball by a magnet. The radio wave sensor 24 detects a radio wave emitted toward the gaming machine 1 in order to detect a fraudulent act of causing the winning opening switches 604a to 604n to malfunction. Note that a vibration sensor that detects vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the input port 622a.

また、近接I/F621の出力のうち、入力ポート622bへの出力は、遊技制御装置600から中継基板650を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接I/F621の出力のうち第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622bの他、反転回路612を介して遊技用マイコン611へ入力されるように構成されている。反転回路612を設けているのは、遊技用マイコン611の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Further, among the outputs of the proximity I / F 621, the output to the input port 622b is supplied from the game control device 600 to the non-illustrated test shot testing device via the relay board 650. Further, among the outputs of the proximity I / F 621, the detection signals of the first starting opening switch 601 and the second starting opening switch 602 are input to the gaming microcomputer 611 via the reversing circuit 612 in addition to the input port 622b. It is configured. The inverting circuit 612 is provided on the assumption that a signal from a micro switch or the like is input to the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 and negative logic, that is, low level (0 V) is detected as an effective level. Because it is designed to

したがって、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路612を設けずに直接遊技用マイコン611へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602からの負論理の信号を直接遊技用マイコン611へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F621は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F621には、電源装置800から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when a micro switch is used as the first starting opening switch 601 and the second starting opening switch 602, the detection signal can be directly input to the gaming microcomputer 611 without providing the reversing circuit 612. . That is, when it is desired to directly input a negative logic signal from the first starting opening switch 601 and the second starting opening switch 602 to the gaming microcomputer 611, the proximity switch can not be used. As described above, the proximity I / F 621 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 621 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for the operation of a normal IC from the power supply 800. It has become.

入力ポート622aには、磁気センサ23からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。   A signal from the magnetic sensor 23 is directly input to the input port 622 a, and a signal from the front frame open detection switch (SW) 25 and the glass frame open detection switch (SW) 26 is directly input to the input port 623. The input port 623 also receives a status signal or the like indicating a dispensing abnormality from the dispensing control device 640.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection switch 25 detects that the front frame 5 has been opened. The front frame opening detection switch 25 is set to on when the front frame 5 is released from the main body frame 2 and is set to off when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection switch 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection switch 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5 and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

入力ポート622bが保持しているデータは、遊技用マイコン611が入力ポート622bに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。入力ポート622aや後述の入力ポート623も同様である。   The data held by the input port 622b can be read out by asserting the enable signal CE2 (changing to a valid level) by the gaming microcomputer 611 decoding the address assigned to the input port 622b. The same applies to the input port 622a and the input port 623 described later.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a gaming microcomputer 611, a reversing circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、第1特図変動表示部(特図1表示器)51、第2特図変動表示部(特図2表示器)52、普図表示部(普図表示器)53、特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56、高確率表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態表示部(第2遊技状態表示器)58、ラウンド数表示部59、エラー表示器60が設けられた特図/普図LED基板等から構成される一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 has a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, executes a program stored in the ROM 611b based on a signal input through the input unit 620, and executes various processes such as a big hit lottery . The gaming microcomputer 611 includes a first special view fluctuation display unit (special view 1 display) 51, a second special view fluctuation display unit (special view 2 display) 52, and a common view display unit General drawing indicator 53, special drawing 1 reservation display 54, special drawing 2 reservation display 55, common drawing reservation display 56, high probability display unit (first gaming state indicator) 57, time saving state display unit 2 game status indicator) 58, round number indicator 59, a batch display device 50 comprising a special drawing / general drawing LED board provided with an error indicator 60, a general power solenoid 27, a special winning opening solenoid 28, Control signals are transmitted to the effect control device 700 and the payout control device 640 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal in chip select.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。   The ROM 611 b is a non-volatile storage medium, and stores programs, data, and the like for game control.

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 611 c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, a random value and the like) necessary for game control.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logic value of the signal (signal from the first starting opening switch 601 and the second starting opening switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as a timer interrupt, a system clock signal, and an operation clock source of hard random numbers for performing a big hit lottery and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output the drive signals to the respective devices.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, removes noise from various signals input and output, and shapes the waveforms of various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。具体的には、4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を出力する。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 is transmitted to the payout control device 640 through parallel communication via the port 631a. Specifically, a 4-bit data signal and a control signal (data strobe signal) indicating validity / invalidity of data are output. Since it is not necessary to secure one-way communication to the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

また、払出制御装置640は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。   Further, the payout control device 640 outputs a release permission signal to the release control device. The launch control device can launch the game ball to the game area 31 only when the launch permission signal is input.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   The payout control device 640 discharges the winning balls from the payout unit (not shown) based on the winning ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lent ball request signal from the card unit (not shown). Discharge the lent balls from the As described above, the payout control device 640 outputs the payout abnormality status signal, the chute ball disconnection switch signal, and the overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。遊技制御装置600から演出制御装置700には、シリアル通信でデータが送信される。   The payout abnormality status signal is a signal that is output when the payout of the gaming ball is not properly performed. The payout shoot ball out switch signal is a signal that is output when the game ball before payout is insufficient. The overflow switch signal is a signal that is output when gaming balls of a predetermined amount or more are stored in the lower tray 14 (see FIG. 1). Data is transmitted from the game control device 600 to the effect control device 700 by serial communication.

演出制御装置700には、出力部630のバッファ632aを介してサブコマンドが入力される。バッファ632aを有することによって、演出制御装置700の側から遊技制御装置600に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   The sub-command is input to the effect control device 700 via the buffer 632 a of the output unit 630. By including the buffer 632a, it is possible to prevent input of a signal to the game control device 600 from the side of the effect control device 700, and one-way communication can be secured. The sub-commands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a fluctuation start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631b及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2A参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が許容されるように、開閉部材37cを開状態に変換させる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the common voltage solenoid 27 via the port 631 b and the driver 633 a. The special winning opening solenoid 28 rotates the open / close door 41a (see FIG. 2A) of the special variation winning device 41, and the common electric solenoid 27 opens and closes so that winning of the gaming ball to the second start winning opening 37b is permitted. The member 37c is converted to the open state.

一括表示装置50は、特図/普図LED基板と該特図/普図LED基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631cとが接続している。一括表示装置50のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631bとが接続している。一括表示装置50のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device 50 is configured of a special view / common view LED substrate and a case member for accommodating the special view / general view LED substrate. The anode terminals of the LEDs of the batch display device 50 are connected to the driver 633c through segment lines, and the driver 633c and the port 631c are connected. The cathode terminal of the LED of the batch display device 50 is connected to the driver 633 b through the digit line, and the driver 633 b and the port 631 b are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LED of the batch display device 50, and the on / off drive signal is output to the driver 633b from the cathode terminal of the LED of the batch display device 50.

外部情報端子660は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is provided with a photo relay, and is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of the variable display game and a prize signal indicating the occurrence of a big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631 e and the driver 633 d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605a〜605mからの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external shot test device via the relay substrate 650. The test shooting test device is a device for performing a type test of the gaming machine 1 at a predetermined organization. In the test shooting test apparatus, signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switches 605a to 605m, the special winning port solenoid 28 and the general electric power Signals necessary for the trial shot test such as a signal output to the solenoid 27 are input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit for removing fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable at the time of the rise of the power supply or at the time of the power supply cutoff. The Schmitt circuit 624 receives the power failure monitoring signal, the initialization switch signal, and the reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830とを備える。   The power supply unit 800 includes an AC-DC converter that generates a DC voltage of 32 V from an AC power supply of 24 V, and a DC-DC converter that generates a DC voltage of DC 12 V, DC 5 V, and other lower levels from a voltage of 32 V 810, a backup power supply unit 820 for supplying a power supply voltage at the time of a power failure to the RAM 611c in the gaming microcomputer 611, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifying the gaming control device 600 of the occurrence and recovery of the power failure. And a control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up the game data stored in the RAM 611 c of the gaming microcomputer 611. After recovering from the power failure, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generation unit 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32 V) of the switching regulator that generates 12 V DC and 5 V DC. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that a power failure has occurred, and the control signal generation unit 830 outputs a power failure monitoring signal. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the output of the power failure monitoring signal, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to the gaming microcomputer 611 and the ports 631 a to 631 e of the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When receiving the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は、初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and when the power supply is turned on, the initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in the ON state. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal that forcibly initializes information stored in the RAM 611 c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート623に入力され、データバス680を介して遊技用マイコン611に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン611に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   As described above, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are temporarily input to the input port 623, taken into the gaming microcomputer 611 via the data bus 680, and treated as signals equivalent to the signals from various switches. . This is because the number of terminals for receiving external signals provided to the gaming microcomputer 611 is restricted.

一方、シュミット回路624によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、前述のように、遊技用マイコン611に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部630の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは、出力部630を介さずに直接中継基板650に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板650のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板650を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部620の各ポート622、623には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン611によって出力部630の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部620の各ポートから遊技用マイコン611が読み込んだデータは、遊技用マイコン611のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, as described above, the reset signal RST from which noise is removed by the Schmitt circuit 624 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 611, and is supplied to each port of the output unit 630. Further, the reset signal RST is directly output to the relay substrate 650 without passing through the output unit 630, thereby turning off the test emission test signal held in the port (not shown) of the relay substrate 650 for output to the test emission test device. It is configured to In addition, the reset signal RST may be configured to be able to be output to the test irradiation test apparatus via the relay substrate 650. The reset signal RST is not supplied to the ports 622 and 623 of the input unit 620. It is necessary to reset the data set in each port of the output unit 630 by the gaming microcomputer 611 immediately before the reset signal RST is input, but it is necessary to reset the data of the input unit 620 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 611 from the port is discarded by the resetting of the gaming microcomputer 611.

図4に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って表示装置35(図2A参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705とを備える。   The effect control device 700 shown in FIG. 4 controls an image under the control of a main control microcomputer (1st CPU) 710 consisting of an amusement chip (IC) like the gaming microcomputer 611 of the game control device 600 and the main control microcomputer 710. A video control microcomputer (2nd CPU) 720 that performs image processing, and VDP (Video Display Processor) 730 that performs image processing for displaying a video on the display device 35 (see FIG. 2A) in accordance with commands and data from the video control microcomputer 720. And a sound source LSI 705 for reproducing various melodies and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。   PROMs (Programmable Read Only Memories) 702 and 703 storing programs executed by the respective CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the image control microcomputer 720, respectively.

VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。   Connected to the VDP 730 is an image ROM 704 in which character images and video data are stored.

音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。   The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 in which audio data and the like are stored.

主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。   The main control microcomputer 710 analyzes the command transmitted from the gaming microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 to the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 705 to the contents of the reproduced sound. To Further, based on the control command from the game control device 600, the main control microcomputer 710 also executes processing such as lighting control of LEDs and the like, drive control of various motors, management of presentation time, and the like.

主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 for providing work areas of the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 providing the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。   Between the main control microcomputer 710 and the image control microcomputer 720, and between the main control microcomputer 710 and the sound source LSI 705, data transmission / reception is performed in a serial manner. On the other hand, between the main control microcomputer 710 and the VDP 730, transmission and reception of data are performed in parallel. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes a VRAM (video RAM) 731 used to expand and process image data such as characters read from the image ROM 704, a scaler 732 for enlarging and reducing an image, and LVDS A signal conversion circuit 733 is provided which generates a video signal to be transmitted to the display device 35 by the (small amplitude signal transmission) method.

VDP730から主制御用マイコン710へは、表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the display device 35 and the lighting of an LED or the like provided on the front frame 5 or the game board 30. Further, the VDP 730 notifies the image control microcomputer 720 that it is in a state of waiting for reception of commands and data from the interrupt signals INT 0 to n and the image control microcomputer 720 in order to notify processing status such as drawing end in the VRAM 731. Wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   A synchronization signal SYNC is output from the image control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710 to notify that the image control microcomputer 720 is operating normally and to give a command transmission timing.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   The interrogation signal CTS and the response signal RTS are exchanged between the main control microcomputer 710 and the sound source LSI 705 in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   As the image control microcomputer 720, a CPU capable of processing at a higher speed than the main control microcomputer 710 is used. By providing the image control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 to share the processing, it is possible to display on the display device 35 a large-screen, fast-moving image that can not be realized with the main control microcomputer 710 alone. As compared with the case where two CPUs having the same processing capability as the image control microcomputer 720 are used, the increase in cost can be suppressed.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンド(主基板コマンド)を受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command (main substrate command) transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives, as a effect control command signal, a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, an error specification command, etc. transmitted from the game control device 600 via the command I / F 701. Do. Since the gaming microcomputer 611 of the gaming control device 600 operates at DC 5 V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3 V, the command I / F 701 is provided with the function of converting the signal level There is.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   In the effect control device 700, a panel decoration LED control circuit 741 for controlling a panel decoration device 760 including an LED and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 including an LED and the like provided on the front frame 5 and the like. A frame effect motor / SOL (solen (solenoid) that drives and controls a frame effect device 770 including a frame decoration LED control circuit 742 that controls the motor and an electric character or decoration member 7 that enhances the effect in cooperation with the effect display on the display device 35. The frame effect motor control circuit 744 is provided to drive and control the frame effect device 22 including the control circuit 743 and the illumination drive motor of the movable illumination 9 and the like. These control circuits (741 to 744) are connected to the main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)751、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750が設けられている。さらに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   In addition, in the effect control device 700, an effect button SW (switch) 751 for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated, and an effect motor SW (switch) for detecting that various drive motors are driven. A switch (SW) input circuit 750 is provided which detects the on / off state of 752a to 752n and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710. Furthermore, amplifier circuits 707 and 708, each of which comprises an audio power amplifier for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b, are provided.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a direct current voltage of a predetermined level to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32 V for driving a drive motor and a solenoid, DC 12 V for driving a display device 35 composed of a liquid crystal panel, etc., DC 5 V serving as a power supply voltage of command I / F 701, an upper speaker 10a and a lower It is possible to generate DC 18 V for driving the speaker 10 b and NDC 24 V which is used as a reference of these DC voltages or for lighting a power supply monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the sound source LSI 705, and various control circuits (741 to 744, 707, and 708). , Reset these. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal to the VDP 730 using a general-purpose port of the video control microcomputer 720. As a result, the cooperation between the image control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、表示装置35に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ10から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。   As described above, the effect control device 700 functions as effect control means for effecting control based on the command transmitted from the game control device 600, and controls the display content displayed on the display device 35, And it has a function as a sound output control means which outputs a sound effect etc. from the speaker 10.

以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装置600による具体的な制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Subsequently, specific control by the game control device 600 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図6は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main processing will be described. FIG. 5 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 6 is a flowchart of the second half of the main processing according to the first embodiment of this invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main processing is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when the game machine is powered on to start sales in a game arcade or when it recovers from a power failure.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。さらに、入力ポート623の状態を読み込み(ステップA1004)、割込み処理のモードを設定する(ステップA1005)。   When the main processing is executed, the game control device 600 first prohibits an interrupt (step A1001). Next, an interrupt vector setting process is performed to set a vector address indicating a jump destination to be executed when an interrupt occurs (step A1002). Further, when an interrupt occurs, a stack pointer is set which is the top address of the area for saving the values of the register etc. (step A1003). Further, the state of the input port 623 is read (step A1004), and the mode of interrupt processing is set (step A1005).

次に、遊技制御装置600は、従属制御装置(払出制御装置(払出基板))640や演出制御装置700)のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する(ステップA1006)。例えば、3秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640や演出制御装置700の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置600が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置600)の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。   Next, the game control device 600 sets a power on delay timer for waiting until the program of the dependent control device (the payout control device (disbursement substrate)) or the effect control device 700 starts properly (step A1006). ). For example, the power on delay timer is set to stand by for 3 seconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is first activated to transmit a command to the dependent control device before the activation of the payout control device 640 or the effect control device 700 is completed. By doing so, it is possible to prevent the subordinate control device from dropping the transmitted command. Therefore, when the power is turned on, the game control device 600 is a standby means for delaying the activation of the main control means (game control device 600) and setting a predetermined standby time for waiting for the activation of the dependent control device.

なお、入力ポート623には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート623の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   The initialization switch signal is input to the input port 623. By reading the state of the input port 623 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch can be detected reliably. That is, when the state of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch is operated after waiting for the standby time, or the initialization switch is operated continuously from the power on to the elapse of the standby time. There is a need to. However, by reading the status before the start of the standby time, it becomes possible to detect by performing the operation immediately after the power is turned on without performing such troublesome operations, and the initialization operation performed at the time of the power on It can prevent the situation that can not be accepted.

電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置600は、停電を監視する処理を実行する(ステップA1007〜ステップA1011)。遊技制御装置600は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する(ステップA1007)。停電監視信号のチェックは、電源装置800から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、2回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。   When the setting of the power on delay timer is completed, the game control device 600 executes a process of monitoring a power failure (step A1007 to step A1011). The game control device 600 first sets the number of checks of the power failure monitoring signal (step A1007). The power failure monitoring signal is checked by reading the power failure monitoring signal output from the power supply device 800. The number of checks of the power failure monitoring signal is, for example, twice. When a power failure occurs, the power failure monitoring signal is turned on.

次に、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1008)。そして、ステップA1007の処理で設定したチェック回数分だけステップA1008の判定を繰り返す(ステップA1009)。   Next, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1008). Then, the determination in step A1008 is repeated as many times as the number of checks set in the process of step A1007 (step A1009).

遊技制御装置600は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には(ステップA1009の結果が「Y」)、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置600が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置600の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When it is measured that the power failure monitoring signal is on for the number of checks (result of step A1009 is "Y"), the game control device 600 determines that a power failure has occurred, and the power is shut off. Wait up to. As described above, by checking the power failure monitoring signal for the predetermined number of checks, it is possible to prevent false detection due to noise or the like. That is, the game control device 600 is a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure in a predetermined standby time. As a result, it becomes possible to cope with a power failure that has occurred during a period in which the activation of the game control device 600 is delayed, and it is possible to appropriately cope with problems at the time of power on.

なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the previous power-off are kept, so backup processing etc. is performed when a power failure occurs here. There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the waiting time, it is not necessary to back up the RAM, and the control load can be reduced.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンでない場合(ステップA1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップA1010)、電源投入ディレイタイマの値が0であるか否かを判定する(ステップA1011)。電源投入ディレイタイマの値が0でない場合(ステップA1011の結果が「N」)、すなわち、待機時間が経過していない場合には、ステップA1007の処理に戻る。   On the other hand, if the power failure monitoring signal is not on (the result of step A1009 is "N"), that is, if a power failure has not occurred, the game control device 600 updates the power on delay timer by -1 (step A1010). ), It is determined whether the value of the power on delay timer is 0 or not (step A1011). If the value of the power on delay timer is not 0 (the result of step A1011 is "N"), that is, if the standby time has not elapsed, the process returns to step A1007.

一方、遊技制御装置600は、電源投入ディレイタイマの値が0の場合(ステップA1011の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が経過した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1012)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1013)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1014)。本実施形態では、遊技制御装置600は、演出制御装置700との間でシリアル通信を行っている。   On the other hand, if the value of the power on delay timer is 0 (the result of step A1011 is “Y”), that is, if the standby time has elapsed, the game control device 600 can read and write RWM such as RAM or EEPROM. The access to the (read / write memory) is permitted (step A1012). Further, all output ports are set to be off (no output) (step A1013). Further, the serial port installed in advance in the gaming microcomputer 611 is set to be not used (step A1014). In the present embodiment, the game control device 600 performs serial communication with the effect control device 700.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1015)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   Subsequently, the game control device 600 determines whether the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (step A1015). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start the game in the initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, when the power is turned off in a definite change state when the store is closed and the power is turned on when the store is opened the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game is started in the initialized state. Be done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the gaming machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state before the power failure as possible. It is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステップA1015の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1016、ステップA1017)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1016の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。同様に、ステップA1017の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of step A 1015 is “N”), the game control device 600 checks whether the data of the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1016, Step A1017). More specifically, the blackout inspection area includes a blackout inspection area 1 and a blackout inspection area 2. Then, the blackout inspection area check data 1 is stored in the blackout inspection area 1, and the blackout inspection area check data 2 is stored in the blackout inspection area 2. In the process of step A1016, it is determined whether the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the process of step A1017, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(ステップA1016、ステップA1017の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1018)。   When it is determined that the blackout inspection area check data of the blackout inspection area in the RWM is normal (the result of step A1016 and step A1017 is “Y”), the game control device 600 verifies data called checksum. A checksum calculation process is performed to calculate (step A1018).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1019)。   Then, the game control device 600 compares the value of the checksum calculated in the checksum calculation process with the value of the checksum calculated at the time of power-off, and determines whether or not these values match ((1) Step A1019).

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1016又はステップA1017の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1018の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA1019の結果が「N」)、図6のステップA1040からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, when the initialization control signal is set to ON (result of step A1009 is "Y"), when the value of the power failure inspection area is not normal (the result of step A1016 or step A1017 is "game control device 600" N "), if the value of the checksum at the time of power-off does not match the value of the checksum calculated in the process of step A1018 (the result of step A1019 is" N "), step A1040 to step of FIG. Execute initialization processing up to A1043. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(ステップA1019の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップA1020)。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域(停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等)をクリアする。   When the value of the calculated checksum and the value of the checksum at the time of power-off coincide with each other (the result of step A1019 is “Y”), the game control device 600 performs the power failure process normally, so the game control device 600 initially The initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be integrated (step A1020). For example, information for determining whether or not information at the time of a power failure was normally stored is stored, RWM (Read / Write Memory: RAM in the embodiment) area (power failure inspection area, checksum, error) Clear relevant information and areas for storing information for monitoring fraudulent activity etc.).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1021)。高確率でないと判定された場合には(ステップA1021の結果が「N」)、ステップA1024以降の処理を実行する。   Next, the gaming control device 600 determines whether the gaming state at the time of the occurrence of the power failure is a high probability state from the area storing the gaming state in the RWM (step A 1021). If it is determined that the probability is not high (the result at step A 1021 is “N”), the processing at step A 1024 and subsequent steps is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(ステップA1021の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1022)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率表示部のLEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1023)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power failure is in the high probability state (the result of step A 1021 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to on and the high probability The notification flag area is saved (saved) (step A1022). Subsequently, the LED of the high probability display unit provided in the collective display device 50 is set to ON (lighting up) (step A1023).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1024)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, game control control equipment 600 transmits the command at the time of the power failure restoration which corresponds to the special figure game processing number to production control control equipment 700 (step A1024). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. Thus, by transmitting to the effect control device 700 a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game processing number, it is possible to restart the game in a state as close as possible before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, the case of executing the initialization process will be described. As described above, the initialization process is executed when the gaming machine whose power is normally cut off is activated or when it can not return to the state before the power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1040)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(ステップA1041)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1042)。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1025以降の処理を実行する。   In the initialization processing, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (step A1040). Further, all stack areas after the access prohibited area are cleared (step A1041). Then, an initial value for power-on is saved (saved) in the initialized area (step A1042). Furthermore, the command at the time of power on is transmitted to the effect control device 700 (step A1043), and the processing after step A1025 is executed.

なお、ステップA1024で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1043で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   The power failure recovery command sent in step A 1024 and the power-on command sent in step A 1043 include a model specification command indicating the type of gaming machine, and a special feature indicating the number of reservations in special views 1 and 2. Fig. 1 Hold number command and decoration special view 2 hold number command, probability information command indicating the state of probability is included. In addition, depending on the state of power off or power on, if the special view variation display game is being executed at the time of power off, the recovery screen command, if it is waiting for the customer at power off, the customer waiting demo command If it is initialized at power on, it includes a power on command. Furthermore, a rendering mode information command indicating the state of the rendering mode depending on the model, and a time saving information command indicating the number of remaining games in the time saving state are included.

遊技制御装置600は、ステップA1024又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1025)。   The game control device 600 generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 611 (clock generator) when the processing of step A 1024 or step A 1043 is completed. The activation is performed (step A1025).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a divider circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1026)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。   When activating the CTC circuit, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1026). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. At this time, it may be checked whether the random number generation circuit operates properly.

さらに、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1027)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1028)。   Furthermore, the game control device 600 sets the value of a predetermined register (soft random number register 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on as the initial value (start value) of the corresponding various initial value random numbers. (Step A1027). Thereafter, the gaming control device 600 permits an interrupt (step A1028).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   The random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured to change the initial value of the soft random number register every time the power is turned on, and the initial value of various initial value random numbers based on the initial value of the soft random number register. By setting the value (start value), it is possible to break the regularity of the random number generated by the software, and it is possible to make it difficult for the player to obtain an incorrect random number. The various initial value random numbers include, for example, random numbers (big hit symbol random number 1 and big hit symbol random number 2) that determine the big hit symbol, and random numbers that determine the hit of the common pattern variation display game (random number hit).

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1029)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control device 600 executes an initial value random number updating process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1029). Further, in the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using the random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. The generation sources of various random numbers are not limited to the above embodiment, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be hardware random numbers. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1030)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1031)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ステップA1031の結果が「N」)、ステップA1029の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1029からステップA1031までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Furthermore, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times to check the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read via the port and data bus (step A1030). The number of checks is usually set to 2 or more. By checking the power failure monitoring signal, it can be determined whether or not a power failure has occurred. The game control device 600 determines whether the power failure monitoring signal is on (step A1031). If the power failure monitoring signal is not on, that is, if there is no power failure (result of step A1031 is "N"), the initial value random number updating process of step A1029 is executed again, and the process from step A1029 to step A1031 is performed. Execute repeatedly (loop processing).

また、初期値乱数更新処理(ステップA1029)の前に割り込みを許可(ステップA1028)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   In addition, by enabling the interrupt (step A1028) before the initial value random number update process (step A1029), when the timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be preferentially executed. It becomes possible. Therefore, since the timer interrupt process can not be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid running out of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(ステップA1029)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。   In the initial value random number updating process (step A1029), in addition to the main process, the initial value random number updating process may be executed by the timer interrupt process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is generated when the initial value random number update process in the main process is executed in order to prevent the initial value random number update process from being executed in both processes. It is necessary to prohibit it and cancel the interrupt after updating the initial value random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process as in the present embodiment and the initial value random number update process is executed only in the main process, the interrupt is canceled before the initial value random number update process. There is an advantage that the problem does not occur and the main processing is simplified. Also, various random numbers may be updated in the main process instead of the timer interrupt process.

なお、停電発生の検出(停電監視信号のチェック)をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。   It should be noted that the detection of a power failure occurrence (checking of a power failure monitoring signal) may be executed by timer interrupt processing. At this time, the detection result may be monitored in the main processing, or may be kept on standby until being reset.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1030の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1032)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1032の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1031)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to on (the result of step A 1031 is “Y”), the game control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to on. It is determined whether or not the number of checks set in the process of step A1030 has been reached (step A1032). If the number of consecutive detections that the power failure monitoring signal is set to ON has not reached the number of checks (the result of step A1032 is “N”), whether the power failure monitoring signal is ON again It is determined whether or not it is (step A1031). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1032の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1033〜ステップA1039)。   When the number of times the gaming control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON reaches the number of checks (result of step A1032 is "Y"), it is assumed that a power failure has occurred. The processing at the time of power failure occurrence is executed by considering it (step A1033 to step A1039).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1033)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1034)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1035)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1036)。   The game control device 600 prohibits an interrupt (step A1033), and sets all output ports to off (step A1034). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step A1035), and the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step A1036).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1037)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1038)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1039)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control device 600 executes checksum calculation processing for calculating a checksum when the power of the RWM is turned off (step A1037), and saves (stores) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Step A1038). Finally, the access to the RWM is prohibited (step A1039) so that the contents of the RWM are not changed, and the process waits until the power of the gaming machine 1 is shut off. In this way, by saving the check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the check sum at the time of power shutdown, the information stored in the RWM before the power shutdown is correctly backed up. It can be determined when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started by inputting a periodic (for example, one millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。   When timer interrupt processing is started, the game control device 600 first saves the register by transferring the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101). In the present embodiment, a Z80-based microcomputer is used as a gaming microcomputer. The Z80 series microcomputer is provided with a front register and a rear register, and the processing of step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the rear register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605a〜605mなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors, switches and the like input via the input unit 620, and executes input processing for reading the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start opening switch 601, a second start opening switch 602, a gate switch 603 in a common view, count switches 605a to 605m, and the like. Further, in the input processing, chattering removal or the like is performed on the input signal to determine input information.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 600 executes an output process for transmitting output data regarding game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoid to be controlled includes, for example, a special winning opening solenoid 28 and a general-purpose solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal (not shown) that collects game data in the game machine.

次に、遊技制御装置600は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置640に送信(出力)する払出コマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。   Next, the game control device 600 executes a payout command transmission process of transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer to the payout control device 640 (step A1104). For example, a prize ball command specifying the number of prize balls to be dispensed from the payout device is transmitted.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 600 executes random number update processing 1 for updating the big hit symbol random number 1 and the big hit symbol random number 2 (step A1105), and subsequently, a variation pattern random number for determining a variation pattern in the special figure variation display game. Is executed (step A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to add randomness to various random numbers, the values of counters (big hit random number counter, hit random number counter, random number counter for effect determination, etc.) corresponding to various random numbers are added one by one. Do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理が実行される(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605a〜mが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠5やガラス枠6が不正に開放されていないかなどを対象としている。   Thereafter, the game control device 600 executes a winning opening switch / error monitoring process of monitoring various winning opening switches and the like, and monitoring an error such as improper opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and count switches 605a to m. In the winning opening switch / error monitoring process, it is monitored whether or not a normal signal is input from these switches. As monitoring of errors, it is targeted whether the front frame 5 and the glass frame 6 are improperly opened.

次に、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の2種類を用意してもよい。   Next, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). The details of the special-figure game process will be described later with reference to FIG. In addition, special figure game processing may prepare two types, one for normal use and one for big hit, corresponding to the result of the variable display game to be started.

続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。   Subsequently, the game control device 600 executes a common drawing game process for performing processing relating to the common drawing variation display game (step A1109).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 600 executes segment LED editing processing for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game display and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special view variation display game and the common view variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサ23からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(ステップA1111)。さらに、電波センサ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(ステップA1112)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 600 checks the detection signal from the magnetic sensor 23, and executes a magnet fraud monitoring process to determine whether there is an abnormality (step A1111). Furthermore, a detection signal from the radio wave sensor 24 is checked to determine whether there is an abnormality or not. Radio wave fraud monitoring processing is executed (step A1112). When the occurrence of an abnormality is detected, the notification sound is output from the speaker 10, the gaming state notification LED 12 is turned on, or the like to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(ステップA1113)。   Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1113).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1114)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1115)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1116)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the gaming control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (step A1114). Thereafter, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (step A1115), the interrupt and timer interrupt are permitted by the external device which has been set to be inhibited (step A1116), and the timer interrupt process is ended and the main process is performed. Return to

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA110)の詳細について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special view game process (step A110) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special figure game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。   In the special view game process, the monitoring of the input signal by the first starting opening switch 601 and the second starting opening switch 602, the control of the entire processing regarding the special view variation display game, the setting of the display of the special figure (identification symbol, identification information) Do.

遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(ステップA1201)。   The game control device 600 first executes start switch monitoring processing for monitoring winning of the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602 (step A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図9にて後述する。   In the starting opening switch monitoring process, when there is a winning of the game ball in the first starting winning opening 37a, the second starting winning opening 37b, various random numbers (big hit random number etc.) are extracted, and the special view variation display game based on the winnings In the stage before the start of the game, the game result pre-judgment is performed to determine in advance the game result based on the winning. The details of the starting opening switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップA1202)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605a〜605mによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the gaming control device 600 executes a special winning opening switch monitoring process (step A1202). In the special winning opening switch monitoring process, the winning balls are detected by the count switches 605a to 605m provided in the special variation winning device 41, and the number of winning balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−1更新する(ステップA1203)。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1205)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。   Next, if the special figure game processing timer has not already timed out, the gaming control device 600 updates the special figure game processing timer by −1 (step A1203). Then, it is checked whether the special view game processing timer has timed up (step A1205). In addition, the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed is set as an initial value, and the special figure game processing timer decrements the value of the special figure game processing timer by 1 in the process of step A1203. When the value of the special view game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up. The fluctuation time may be measured by updating the fluctuation control timer only when the fluctuation display game is executed.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(ステップA1205の結果が「N」)、ステップA1217以降の処理を実行する。   When the special figure game processing timer has not timed out (the result of step A 1205 is “N”), the game control device 600 executes the processing of step A 1217 and subsequent steps.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(ステップA1205の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1206)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA1207)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1208)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1209)。   On the other hand, when the special figure game processing timer is up (the result of step A 1205 is “Y”), the game control device 600 refers to the special figure game to branch to the process corresponding to the special figure game process number. The sequence branch table is set in the register (step A1206). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (step A1207). Then, the return address after the end of the branching process is saved in the stack area (step A1208), and the process is branched according to the game process number (step A1209).

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA1209の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1210)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図12にて後述する。   When the game processing number is “0” (the result of step A1209 is “0”), the game control device 600 executes special processing normally (step A1210). The special drawing routine processing monitors the fluctuation start of the special drawing fluctuation display game, setting of the fluctuation start of the special drawing fluctuation display game, setting of the effect, setting of information necessary for executing the special drawing fluctuation processing, etc. Do. The details of the special view ordinary processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA1209の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1211)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特図変動中処理の詳細については、図22にて後述する。   When the game processing number is “1” (the result of step A1209 is “1”), the game control device 600 executes the special figure variation in-progress process (step A1211). The special figure changing process performs setting of a stop display time of identification information in a special figure change display game, setting of information necessary for performing a special figure displaying process, and the like. The details of the special figure changing process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA1209の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1212)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。また、大当りラウンド決定処理を行うために必要な情報を設定する。特図表示中処理の詳細については、図23にて後述する。   When the game processing number is "2" (the result of step A1209 is "2"), the game control device 600 executes the special figure display processing (step A1212). If the result of the special figure variation display game is a big hit during the special figure display, the setting of the fanfare command according to the kind of big hit, the fan fare time according to the big winning opening opening pattern of each big hit, or Set information necessary to perform fanfare / interval processing. In addition, the information necessary for performing the big hit round determination process is set. Details of the processing during special view display will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA1209の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1213)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game processing number is "3" (the result of step A1209 is "3"), the game control device 600 executes the fanfare / interval process (step A1213). In the fanfare / interval process, the setting of the opening time of the special winning opening and the updating of the number of times of opening, the setting of information necessary for performing the special winning opening opening process, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA1209の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game processing number is "4" (the result of step A1209 is "4"), the game control device 600 executes the special winning opening open processing (step A1214). The big winning opening open process is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round while setting the big hit end screen command in the final round or to perform the big winning hole remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA1209の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1215)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game processing number is "5" (the result of step A1209 is "5"), the game control device 600 executes the special winning opening residual ball processing (step A1215). In the big winning opening residual ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining balls in the big winning opening to be discharged is set, the setting of the information necessary for performing the big hit end processing etc. To

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を「6」に設定する。   In the special winning opening residual ball processing, the information necessary for performing the update of the processing timer of the special symbol and the fanfare / interval processing or the big hit end processing is set. Also, it is determined whether the maximum opening time of the special winning opening has elapsed or the special winning opening has a predetermined number (predetermined number) of game balls, and the open / close door 41a is closed when any of the conditions is satisfied. Do. After this is repeatedly executed for the predetermined number of rounds, the special figure game processing number is set to "6".

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(ステップA1209の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1216)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図29にて後述する。   When the game processing number is "6" (the result of step A1209 is "6"), the game control device 600 executes a big hit end process (step A1216). In the big hit end process, setting of information necessary for performing the special view routine process of step A1209 is performed. Details of the jackpot end processing will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1217)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器51)に対応する図柄変動制御処理を実行する(ステップA1218)。   Thereafter, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol in the collective display device 50 (special display 1 display 51) (step A1217). Subsequently, symbol variation control processing corresponding to the collective display device 50 (special view 1 display 51) is executed (step A1218).

さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1219)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器52)に対応する図柄変動制御処理を実行する(ステップA1220)。   Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the symbol in the collective display device 50 (special view 2 display 52) (step A1219). Subsequently, symbol variation control processing corresponding to the collective display device 50 (special view 2 display 52) is executed (step A1220).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, details of the starting opening switch monitoring process in the special view game process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the starting opening switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA1301)。   When the starting opening switch monitoring process is started, the game control device 600 first prepares a table for setting information of suspension by the game ball winning in the first starting winning opening 37a (step A1301).

続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1302)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図10にて後述する。   Subsequently, the game control device 600 executes a special process starting port switch common process that is commonly executed when the gaming ball has won in the first starting winning opening 37a or the second starting winning opening 37b (step A1302). . The details of the special view starting opening switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37bの開閉部材37c)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA1303)。普通電動役物が作動中である場合には(ステップA1303の結果が「Y」)、ステップA1305以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 600, the ordinary electric winning combination (normal variation winning device, opening and closing member 37c of the second start winning opening 37b) is in operation, that is, the opening and closing member 37c of the second start winning opening 37b is a game It is determined whether the ball is in an open state in which a ball can be won (step A1303). If the ordinary motorized combination is in operation (the result at step A 1303 is “Y”), the processing at step A 1305 and subsequent steps is executed.

一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(ステップA1303の結果が「N」)、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する(ステップA1304)。   On the other hand, when the ordinary motorized combination is not in operation (the result at step A1303 is “N”), the game control device 600 determines whether a common electric wrong prize has occurred (step A1304).

普電不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉状態の場合には遊技球が第1始動入賞口37aと交互に入賞し、開状態でのみ遊技球が入賞容易である。よって、閉状態で遊技球が連続して第2始動入賞口37bに入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で連続して入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップA1304の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値、例えば5個)以上であるかを判定している。   The second starting winning opening 37b, when the opening / closing member 37c is in the closed state, is played with the game balls alternately with the first starting winning opening 37a, and the second starting winning opening 37b is only played in the opening state. Is easy to win. Therefore, there is a high possibility that some abnormality or injustice has occurred when the game ball continuously wins in the second start winning opening 37b in the closed state, and there is a game ball which is continuously won in the closed state. The number is counted as the number of unfair prizes. In the process of step A 1304, it is determined whether the number of incorrect winnings thus counted is equal to or more than a predetermined number (the upper limit, for example, five).

遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生している場合には(ステップA1304の結果が「Y」)、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   The game control device 600 relates to the special view change display game as winning of the game ball to the second start winning opening 37b and invalidity when the common electric charge improper winning is occurring (the result of step A1304 is "Y"). The start opening switch monitoring process is ended without executing the process.

一方、遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生していない場合には(ステップA1304の結果が「N」)、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA1305)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1306)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, game control device 600 prepares the table which sets the information of the reservation by the 2nd starting winning a prize mouth 37b, when the usual electric power misappropriate prize has not occurred (the result of step A1304 is “N”) (step A1305) The special view starting opening switch common processing is executed (step A1306). Thereafter, the start port switch monitoring process is ended.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA1302、ステップA1306)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure starting port switch common processing]
Next, the details of the special view starting port switch common processing (step A1302, step A1306) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special view starting opening switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   Special process starting port switch common processing, when there is a signal input from the 1st starting opening switch 601 and the 2nd starting opening switch 602 due to the game ball winning in the 1st starting winning a prize opening 37a and the 2nd starting winning a prize opening 37b Is a process that is commonly executed.

遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(ステップA1401)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(ステップA1401の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   The game control device 600 first checks whether a signal has been input from the starting opening switch to be monitored (for example, the first starting opening switch 601) of the first starting opening switch 601 and the second starting opening switch 602. (Step A1401). When the signal is not input from the start port switch to be monitored (the result of step A 1401 is “N”), the special view start port switch common processing is ended.

一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(ステップA1401の結果が「Y」)、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する(ステップA1402)。乱数が抽出されていない場合には(ステップA1402の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when a signal is input from the start opening switch to be monitored (result of step A 1401 is “Y”), the gaming control device 600 has latch data in the random number latch register corresponding to the start opening to be monitored. It is determined whether or not a random number is extracted (step A1402). When the random number is not extracted (the result of step A 1402 is “N”), the special view starting opening switch common processing is ended.

遊技制御装置600は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には(ステップA1402の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1403)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(ステップA1404)。   If there is latch data in the random number latch register corresponding to the starting opening to be monitored (the result of step A 1402 is “Y”), the game control device 600 sets the starting opening winning flag corresponding to the starting opening switch to be monitored. The data is saved in a predetermined area of the RWM (step A1403). Furthermore, the extracted big hit random number is loaded to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target starting opening switch, and preparation for use in the subsequent processing is performed (step A1404).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1405)。そして、ロードした値に1加算して更新し(ステップA1406)、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA1407)。   Subsequently, the gaming control device 600 outputs the number of times information on the number of winnings on the start winning opening corresponding to the starting opening switch to be monitored is output to the management device outside the gaming machine 1 (starting opening signal output Is loaded (step A1405). Then, 1 is added to the loaded value to update it (step A1406), and it is checked whether the number of times of starting port signal output overflows (step A1407).

そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(ステップA1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1408)。   Then, when the number of start opening signal outputs does not overflow (the result of step A1407 is “N”), the game control device 600 updates the value of the number of start opening signal outputs after the update to the start opening signal output number area of RWM. (Step A1408).

遊技制御装置600は、ステップA1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(ステップA1407の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する(ステップA1409)。   After the processing of step A1408 is completed, or when the number of times the starting opening signal output overflows (result of step A1407 is "Y"), the game control device 600, the updating target corresponding to the starting opening switch to be monitored It is determined whether the number of special view reservations (starting memory) is less than the upper limit (step A1409).

遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(ステップA1409の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(ステップA1410)。   When the number of special drawing reservations is less than the upper limit (the result of step A1409 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning combination detected by the starting opening switch. Specifically, first, 1 is added to the number of to-be-updated special map reservations (for example, the number of special-figure 1 holdings) to be updated (step A1410).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA1411)。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのACTION部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。   Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special drawing reservation number command corresponding to the number of start ports to be monitored and the special drawing reservation number (step A1411). The decoration special drawing reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. At this time, the prefetch result corresponding to the newly generated start-up storage may be sent together with the decoration special drawing reservation number command. For example, a value indicating the prefetching result may be added to the ACTION portion of the decoration special drawing reservation number command.

具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA1412)。   Specifically, the game control device 600 first prepares the decoration special drawing reservation number command (MODE) of the starting opening switch to be monitored, and further, the decoration special drawing reservation number command corresponding to the special drawing reservation number Prepare for ACTION. Then, a command setting process for setting the prepared decoration special drawing reservation number command is executed (step A1412).

次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1413)。そして、ステップA1404の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1414)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(ステップA1415)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1416)。   Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated number of special drawing reservations (step A1413). Then, the big hit random number obtained in the process of step A 1404 is saved in the big hit random number save area of RWM (step A 1414). Further, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A1415). Thereafter, the prepared jackpot symbol random number is saved in the jackpot symbol random number save area of the RWM (step A1416).

続いて、遊技制御装置600は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA1417)。具体的には、変動パターン乱数1〜3を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。   Subsequently, the game control device 600 extracts the fluctuation pattern random number, and saves the extracted value in the corresponding fluctuation pattern random number storage area of the RWM (step A1417). Specifically, fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in corresponding fluctuation pattern random number storage areas. The fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, to individually set the fluctuation patterns of the first half and the second half, or to execute a specific effect.

第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   The variation pattern random numbers (variation patterns 1 to 3) for determining the variation pattern (including the execution time of the variation display game in various reach and variation display without reach), etc. in the first or second special view variation display game are Unlike what is updated by the software of the random number generation circuit like the jackpot symbol random number, it is updated by the game control program. The update of the variation pattern random number is not limited to the update by the game control program, but may be updated by the hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置600は、ステップA1416の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する(ステップA1418)。特図保留情報判定処理の詳細については、図11にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Then, the game control device 600 loads a jackpot symbol random number or the like corresponding to the starting opening switch to be monitored saved in the RWM in the processing of step A1416, and executes the special view holding information determination processing (step A1418). The details of the special view reserve information determination process will be described later with reference to FIG. Thereafter, the special view start port switch common processing is ended.

一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(ステップA1409の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA1419)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1420)。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when the special figure reservation number is not less than the upper limit (result of step A1409 is “N”), the game control device 600 prepares the decoration special figure reservation number command (hold overflow command) (step A1419), The command setting processing is executed (step A1420). Thereafter, the special view start port switch common processing is ended.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図10)における特図保留情報判定処理(ステップA1418)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map reservation information determination process]
Next, the details of the special view reserve information determination process (step A1418) in the special view starting opening switch common process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of the special view hold information determination process according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special view reservation information determination process is a prefetch process for determining result related information (gaming result information) corresponding to the start storage prior to the start timing of the special view variation display game based on each start storage.

遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップA1501)。先読み演出の実行条件は、先読み禁止情報が設定されていないことである。遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(ステップA1501の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。   First, the game control device 600 determines whether or not the execution condition of the pre-reading effect (notice) is satisfied (step A1501). The execution condition of the pre-reading effect is that pre-reading prohibition information is not set. If the play control condition of the pre-reading effect is not satisfied (the result of step A1501 is “N”), the game control device 600 ends the special view hold information determination process.

一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(ステップA1501の結果が「Y」)、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1502)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。   On the other hand, the game control device 600 determines whether the newly stored start memory is a big hit or not, when the condition for executing the prefetch effect is satisfied (the result of step A1501 is “Y”). The process is executed (step A1502). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game according to the start memory is a big hit by determining whether the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit judgment value. judge.

遊技制御装置600は、ステップA1502の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA1503)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(ステップA1503の結果が「N」)、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する(ステップA1506)。そして、ステップA1507以降の処理を実行する。   The game control device 600 determines whether the determination result by the big hit determination process of step A1502 is a big hit (step A1503). If the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of step A1503 is "N"), the out-of-stop stop symbol pattern is set as the stop symbol pattern (step A1506). And the process after step A1507 is performed.

一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(ステップA1503の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA1504)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。   On the other hand, if the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of step A1503 is "Y"), the gaming control device 600 identifies the big hit symbol random number check table corresponding to the winning opening that won the winning identification symbol It is set as a table for identification (step A1504). In the jackpot symbol random number check table, a judgment value of a random number representing a distribution ratio of whether or not a jackpot or a jackpot stop symbol pattern corresponding to the judgment value is defined.

さらに、遊技制御装置600は、ステップA1504の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する(ステップA1505)。   Furthermore, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number from the jackpot symbol random number check table set in the process of step A1504, acquires the corresponding jackpot stop symbol pattern, and sets it (step A1505).

続いて、遊技制御装置600は、ステップA1505の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はステップA1506の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする(ステップA1507)。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップA1508)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1509)。   Subsequently, the game control device 600 saves the big hit stop symbol pattern set in the process of step A1505 or the out-of-stop symbol pattern set in the process of step A1506 in the prefetch stop symbol stop pattern area (step A1507). Further, a prefetch symbol command corresponding to the target starting opening switch and the stop symbol pattern is prepared (step A1508), and command setting processing is executed (step A1509).

次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1510)。特図情報設定処理の詳細については、図19にて後述する。   Next, the game control device 600 executes a special figure information setting process for setting the special figure information set regarding the starting opening to be monitored (step A1510). Details of the special view information setting process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップA1510)、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する(ステップA1511)。変動パターン設定処理の詳細については、図20Aにて後述する。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。   Subsequently, the game control device 600 prepares a second half fluctuation pattern setting information table corresponding to the starting opening to be monitored in order to set the second half fluctuation pattern among the fluctuation modes in the special figure fluctuation display game (step A1510) The fluctuation pattern setting process for setting the whole fluctuation pattern is executed (step A1511). Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG. 20A. The variation pattern setting process may be defined for each result of the special figure variation display game, and the corresponding variation pattern setting process may be executed according to the result of the target figure variation display game.

最後に、遊技制御装置600は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップA1513)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1514)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Finally, the game control device 600 prepares a prefetch change pattern command corresponding to the first half change number and the second half change number set in the change pattern setting process (step A1513), and executes the command setting process (step A1514). After that, the processing for judging the special feature hold information is ended.

以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、表示装置35に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段(事前予告演出手段)として機能する。   As described above, in the special view suspension information determination process, before executing the special view variation display game corresponding to the start storage, acquire the result of the special view variation display game and notify it to the effect control device 700. Is possible. The effect control device 700 changes the display mode of the start memory display displayed on the display device 35, and the player gets the result of the special view change display game before the start timing of the special view change display game. Inform. Here, the game control device 600 functions as an advance determination unit, and the effect control device 700 functions as an advance notification unit (advance notice effect unit).

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA1210)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure usual processing]
Next, details of the special view routine process (step A1210) in the special view game process described above will be described. FIG. 12 is a flow chart showing a procedure of special processing of the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置600は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(ステップA1601a)。さらに、特図2保留数が0の場合には(ステップA1601aの結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かを判定する(ステップA1606)。   First, the game control device 600 determines whether the number of special views 2 pending (the second start memory number) is 0 or not (step A1601a). Furthermore, if the special figure 2 reservation number is 0 (the result of step A 1601 a is “Y”), it is determined whether the first start storage number (the special figure 1 reservation number) is 0 (step A 1606) .

遊技制御装置600は、特図2保留数が0でない場合には(ステップA1601aの結果が「N」)、変動順序フラグが特図2であるか否かを判定する(ステップA1601b)。変動順序フラグは、次に実行される変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームのいずれかであるかを示すフラグである。本実施形態では、第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームよりも優先せずに、入賞順に特図変動表示ゲームを実行する。   If the number of special game 2 reservations is not 0 (the result of step A 1601 a is “N”), the game control device 600 determines whether or not the variation order flag is special image 2 (step A 1601 b). The variation order flag is a flag indicating whether the variation display game to be executed next is the first special view variation display game or the second special view variation display game. In the present embodiment, the special view variation display game is executed in the winning order without giving priority to the second special view variation display game over the first special view variation display game.

ここで、変動順序フラグについて図13を参照しながら説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の変動順序フラグを格納する変動順序フラグセーブ領域の一例を説明する図である。変動順序フラグセーブ領域は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611のRAM611cに記憶される。本実施形態では、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームを各々最大4回ずつ保留可能に構成され、最大8回の変動表示ゲームの実行を保留することができる。   Here, the fluctuation order flag will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram for explaining an example of the fluctuation order flag save area storing the fluctuation order flag according to the first embodiment of this invention. The fluctuation order flag save area is stored in the RAM 611 c of the gaming microcomputer 611 of the gaming control device 600. In this embodiment, the first special view variation display game and the second special view variation display game can be respectively held for a maximum of four times, and the execution of the maximum eight variable display games can be suspended.

変動順序フラグセーブ領域は、入賞順に00Hから07Hまでの領域に順次入賞した始動入賞口に対応する変動順序フラグを格納する。そして、実行中の変動表示ゲームが終了すると、変動待ち保留1用の領域から変動順序フラグが取得され、変動待ち保留2用以降の領域に記憶されている変動順序フラグが順次シフトされる。   The fluctuation order flag save area stores the fluctuation order flag corresponding to the start winning entry which is sequentially won in the area from 00H to 07H in the winning order. Then, when the variable display game under execution is ended, the fluctuation order flag is acquired from the area for fluctuation waiting suspension 1, and the fluctuation order flags stored in the area for fluctuation waiting suspension 2 and thereafter are sequentially shifted.

ここで、図12のフローチャートの説明に戻る。遊技制御装置600は、変動順序フラグが特図2でない場合には(ステップA1601bの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームを実行しないため、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かを判定する(ステップA1606)。   Here, the description returns to the flowchart of FIG. If the game control device 600 does not execute the special view 2 variable display game when the change order flag is not the special view 2 (the result of step A 1601 b is “N”), the first start memory number (the special view 1 hold number It is determined whether or not 0) (step A1606).

遊技制御装置600は、変動順序フラグが特図2の場合には(ステップA1601bの結果が「Y」)、−1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA1602)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1603)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図2変動開始処理を実行する(ステップA1604)。特図2変動開始処理の詳細については、図14(B)にて後述する。   If the change order flag is special figure 2 (the result of step A 1601 b is “Y”), the game control device 600 prepares a decorative special figure reserve number command corresponding to the special figure 2 reserve number after −1 updating. (Step A1602) The command setting process is executed (Step A1603). Furthermore, special figure 2 fluctuation start processing in order to execute the special figure fluctuation indicatory game is executed (step A1604). The details of the special view 2 change start process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行し(ステップA1605)、特図普段処理を終了する。   Thereafter, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1605), Special figure usually ends processing.

また、遊技制御装置600は、特図1保留数が0でない場合には(ステップA1606の結果が「N」)、−1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA1607)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1608)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図1変動開始処理を実行する(ステップA1609)。特図1変動開始処理の詳細については、図14(A)にて後述する。   In addition, when the special figure 1 reservation number is not 0 (result of step A1606 is “N”), game control control equipment 600 the decoration special figure reservation number command which corresponds to the special figure 1 reservation number after 1 renewal. Preparation is made (step A1607), and command setting processing is executed (step A1608). Further, special figure 1 fluctuation start processing for executing the special figure fluctuation display game is executed (step A1609). The details of the special view 1 change start process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行し(ステップA1610)、特図普段処理を終了する。   Thereafter, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1610), Special figure usually ends processing.

なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置700に送信するようにしてもよい。   In addition, the decoration special figure reservation number command may be transmitted to the effect control device 700 only when the number of reservations changes.

一方、遊技制御装置600は、特図1保留数が0の場合には(ステップA1606の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する(ステップA1611)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(ステップA1611の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA1612)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(ステップA1613)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1614)。   On the other hand, when the number of special drawing 1 reservations is 0 (the result of step A1606 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not the customer waiting demo has already been started (step A1611). If the customer waiting demo has not been started, ie, has not been started (the result of step A1611 is "N"), the customer waiting demonstration flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A1612). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A 1613), and command setting processing is executed (step A 1614).

一方、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されている場合には(ステップA1606の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置700に送信済みであるため、ステップA1615以降の処理を実行する。   On the other hand, when the customer waiting demo has already been started (the result at step A1606 is “Y”), the game control device 600 has already set the customer waiting demonstration flag in the customer waiting demo flag area, Since the demo command has been transmitted to the effect control device 700, the processing of step A1615 and subsequent steps is executed.

最後に、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(ステップA1615)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。   Finally, the game control device 600 executes special processing routine processing transition setting processing 1 for preparing a table for transitioning to special processing routine processing (step A 1615). Specifically, a process of setting a process number “0” corresponding to the special view ordinary process, a flag (big winning opening fraud monitoring information) defining the big winning opening fraud monitoring period, etc. is executed in the table. After that, the special view routine processing is finished.

〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図変動開始処理(ステップA1604、ステップA1609)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図変動開始処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は第1特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図1変動開始処理、(B)は第2特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理である。まず、特図1変動開始処理について説明する。
[Special figure change start process]
Next, the details of the special figure fluctuation start process (step A1604, step A1609) in the special figure normal process described above will be described. FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of the special figure fluctuation start process according to the first embodiment of the present invention. (A) is a special figure 1 fluctuation start process executed at the start of the first special figure fluctuation display game. , (B) is a special figure 2 variation start process executed at the start of the second special figure variation display game. First, special figure 1 fluctuation start processing is explained.

遊技制御装置600は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をRWMの変動図柄判別領域にセーブする(ステップA1701)。次に、最先の始動記憶に対応する第1特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合に大当りフラグ1を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA1702)。   The game control device 600 saves the special figure 1 fluctuation flag (flag during fluctuation) in the fluctuation symbol discrimination area of RWM (step A1701). Next, a big hit flag 1 setting process for setting the big hit flag 1 is executed when the result of the first special view fluctuation display game corresponding to the first start storage is a big hit (step A1702).

次に、遊技制御装置600は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に対応する特図1停止図柄設定処理を実行する(ステップA1703)。特図1停止図柄設定処理の詳細については、図16にて後述する。   Next, the game control device 600 executes a special figure 1 stop symbol setting process corresponding to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol) (step A1703). The details of the special view 1 stop symbol setting process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ステップA1708)。特図情報設定処理の詳細については、図19にて後述する。   Subsequently, the game control device 600 executes a special figure information setting process of setting special figure information (step A1708). Details of the special view information setting process will be described later with reference to FIG.

さらに、遊技制御装置600は、特図1用の変動パターン(変動表示時間)に関する情報を、始動記憶として記憶されている乱数に基づき設定する特図1パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA1705)。続いて、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行し(ステップA1706)。変動パターン設定処理の詳細については、図20Aにて後述する。   Furthermore, the game control device 600 prepares a special figure 1 pattern setting information table in which information on a variation pattern (variation display time) for special figure 1 is set based on the random numbers stored as the start memory (step A1705). . Subsequently, fluctuation pattern setting processing for setting a fluctuation pattern of the first special figure fluctuation display game is executed (step A1706). Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG. 20A.

最後に、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA1707)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については、図21にて後述する。   Finally, the game control device 600 executes a variation start information setting process of setting information for starting the first special figure variation display game (step A1707), and ends the special figure 1 variation start process. Details of the change start information setting process will be described later with reference to FIG.

また、(B)に示す特図2変動開始処理(ステップA1609)は、特図1変動開始処理と同様の手順であり、特図1の代わりに特図2に対応する処理が実行される。   The special figure 2 fluctuation start process (step A1609) shown in (B) is the same procedure as the special figure 1 fluctuation start process, and the process corresponding to the special figure 2 is executed instead of the special figure 1.

〔大当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理の詳細について説明する。図15Aは、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag setting processing]
Next, details of the jackpot flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described. FIG. 15A is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 1 setting process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブして、前回のセーブ内容をはずれ情報にてクリアする(ステップA4001)。   The game control device 600 first saves the misplacement information in the big hit flag 1 area, and clears the previous save contents with the misplacement information (step A4001).

次に、遊技制御装置600は、RWMの特図1用の大当り乱数セーブ領域(特図1始動記憶領域)から判定対象となる特図1用の大当り乱数をロードして準備した後(ステップA4002)、大当り判定処理を実行する(ステップA4003)。大当り判定処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する処理であって、詳細については図18にて後述する。そして、遊技制御装置600は、判定対象の大当り乱数が大当りか否かを判定する(ステップA4004)。   Next, after the gaming control device 600 loads and prepares the jackpot random number for Special Figure 1 to be judged from the jackpot random number save area (Special figure 1 start storage area) for Special Figure 1 of RWM (step A4002) And the big hit determination process (step A4003). The big hit determination process is a process of determining whether or not the result of the special view variation display game is a big hit, and the details will be described later with reference to FIG. Then, the gaming control device 600 determines whether or not the determination target big hit random number is a big hit (step A4004).

次に、遊技制御装置600は、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(ステップA4004の結果が「Y」)、大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブする(ステップA4005)。大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きした後、又は、大当り判定処理の判定結果が大当りではない場合には(ステップA4004の結果が「N」)、本処理を終了する。   Next, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of step A4004 is “Y”), the game control device 600 overwrites and saves the big hit information in the big hit flag 1 area (step A4005) . After the jackpot information is overwritten in the jackpot flag 1 area, or if the judgment result of the jackpot judgment processing is not a jackpot (the result at step A4004 is “N”), the present processing is ended.

また、図15Bは、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。大当りフラグ2設定処理は、大当りフラグ1設定処理と同様の手順であり、処理に用いるRWMの領域が異なる。   FIG. 15B is a flowchart showing the procedure of the big hit flag 2 setting process according to the first embodiment of this invention. The big hit flag 2 setting process is the same procedure as the big hit flag 1 setting process, and the area of RWM used for the process is different.

次に、前述した特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理(ステップA1703、ステップA1713)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図17は、本発明の第1の実施の形態の特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。   Next, the details of the special figure stop symbol setting process (step A1703 and step A1713) in the special figure fluctuation start process described above will be described. FIG. 16 is a flow chart showing a procedure of special figure 1 stop symbol setting processing of the first embodiment of the present invention. FIG. 17 is a flow chart showing a procedure of special figure 2 stop symbol setting process of the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ1が設定されているか否か、すなわち、対象の特図1変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する(ステップA1801a)。大当りフラグ1が設定されている場合には(ステップA1801aの結果が「Y」)、保留数1用、すなわち、変動が開始される始動記憶に対応する特図1大当り図柄乱数格納領域から乱数をロードする(ステップA1802a)。さらに、停止図柄を決定するためのテーブルとして、特図1用の大当り図柄テーブルを設定する(ステップA1803a)。   The game control device 600 first determines whether or not the big hit flag 1 is set, that is, whether or not the result of the target figure 1 fluctuation display game is a big hit (step A1801a). When the big hit flag 1 is set (the result of step A 1801a is “Y”), the random number from the special figure 1 big hit symbol random number storage area which corresponds to the number of holdings 1 that is, starting memory where fluctuation starts Load (step A1802a). Furthermore, the big hit design table for special figure 1 is set as a table in order to decide the stop design (step A1803a).

次に、遊技制御装置600は、ステップA1802aの処理で取得した大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号をステップA1803aの処理で設定された特図1用の大当り図柄テーブルから取得し、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA1804a)。   Next, the game control device 600 acquires the stop symbol number corresponding to the jackpot symbol random number acquired in the processing of step A1802a from the jackpot symbol table for special drawing 1 set in the processing of step A1803a, and acquires the stop symbol The number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step A1804a).

続いて、遊技制御装置600は、現在の遊技状態に対応する大当り停止図柄情報テーブルを設定する(ステップA1805a)。そして、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを大当り停止図柄情報テーブルから取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA1806a)。さらに、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA1807a)。   Subsequently, the gaming control device 600 sets a big hit stop symbol information table corresponding to the current gaming state (step A1805a). Then, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is obtained from the big hit stop symbol information table and saved in the stop symbol pattern area (step A1806a). Further, the probability fluctuation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability fluctuation determination flag area (step A1807a).

一方、遊技制御装置600は、大当りフラグ1が設定されていない場合には(ステップA1801aの結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を取得し、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA1808a)。さらに、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA1809a)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not set (the result of step A 1801a is “N”), the game control device 600 acquires the stop symbol number at the time of disconnection, and stops the acquired stop symbol number. Save in the symbol area (step A1808a). Furthermore, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is saved in the stop symbol pattern area (step A1809a).

ステップA1807a又はステップA1809aの処理が終了すると、遊技制御装置600は、飾り特図コマンドテーブルから停止図柄パターンに対応し、ACTION部及びMODE部からなる飾り特図1コマンドを準備する(ステップA1810a)。さらに、飾り特図コマンド領域に、ステップA1810aの処理で取得された飾り特図コマンドをセーブし(ステップA1811a)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1812a)。   When the process of step A1807a or step A1809a is completed, the game control device 600 prepares an ornament special drawing 1 command consisting of an ACTION section and a MODE section corresponding to the stop symbol pattern from the ornament special drawing command table (step A1810a). Further, the decoration special drawing command acquired in the processing of step A 1810 a is saved in the decoration special drawing command area (step A 1811 a), and the command setting processing is executed (step A 1812 a).

さらに、遊技制御装置600は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1813a)。最後に、特図1用の大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアし(ステップA1814a)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Further, the game control device 600 saves the symbol data corresponding to the stop symbol number in the test signal output data area (step A 1813 a). Finally, the jackpot symbol random number save area for the special figure 1 is cleared to 0 (step A1814a), and the special figure 1 stop symbol setting process is ended.

また、図17に示す特図2停止図柄設定処理は、特図1の代わりに特図2に対応する処理が実行され、特図1停止図柄設定処理と同様の手順であるため、説明を省略する。   Further, the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 17 is a process similar to the special figure 1 stop symbol setting process, in which the process corresponding to the special figure 2 is executed instead of the special figure 1. Do.

〔大当り判定処理〕
次に、前述した大当りフラグ設定処理における大当り判定の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the jackpot determination in the above-described jackpot flag setting process will be described. FIG. 18 is a flowchart showing the procedure of the jackpot determination process according to the first embodiment of this invention.

大当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、大当り判定値として設定されている所定の範囲の数値であるか否かを判定する処理である。具体的には、判定時の遊技状態(確率状態)に応じて判定値の上限値と下限値とを大当り乱数値と比較して判定する。   The big hit determination process is a process of determining whether or not the big hit random number acquired at the time of winning and stored in the special view start storage area is a value within a predetermined range set as a big hit determination value. Specifically, the upper limit value and the lower limit value of the determination value are compared with the jackpot random number value according to the gaming state (probability state) at the time of determination.

遊技制御装置600は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定する(ステップA4101)。下限判定値は、低確率用の判定値も高確率用の判定値も同一の数値である。   The game control device 600 first sets the lower limit judgment value of the jackpot judgment value (step A4101). The lower limit judgment value is the same as the judgment value for low probability and the judgment value for high probability.

次に、遊技制御装置600は、判定対象の大当り乱数の値がステップA4101の処理でセットした下限判定値未満であるかをチェックし、判定する(ステップA4102)。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には(ステップA4103の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(ステップA4107)、本処理を終了する。   Next, the game control device 600 checks and determines whether the value of the jackpot random number to be determined is less than the lower limit determination value set in the process of step A4101 (step A4102). If the value of the jackpot random number to be determined is less than the lower limit determination value (the result at step A4103 is "Y"), a deviation is set as the determination result (step A4107), and the process ends.

一方、判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には(ステップA4102の結果が「N」)、遊技制御装置600は、現時点が高確率時であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する(ステップA4103)。高確率時である場合には(ステップA4103の結果が「Y」)、高確率時の上限判定値を設定する(ステップA4104)。また、高確率時ではない場合には(ステップA4103の結果が「N」)、低確率時の上限判定値を設定する(ステップA4105)。   On the other hand, if the value of the jackpot random number to be determined is not less than the lower limit determination value (the result of step A4102 is "N"), the game control device 600 determines whether the current time is high probability, ie It is determined whether or not the game state of is a definite change state (step A4103). If it is a high probability time (the result at step A4103 is "Y"), an upper limit judgment value at high probability time is set (step A4104). Further, if it is not the high probability time (the result of step A4103 is “N”), the upper limit judgment value for low probability is set (step A4105).

次に、遊技制御装置600は、判定対象の大当り乱数の値がステップA4104又はA4105の処理でセットした上限判定値よりも大きい値であるかを判定する(ステップA4106)。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には(ステップA4106の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(ステップA4107)、本処理を終了する。   Next, the game control device 600 determines whether the value of the jackpot random number to be determined is a value larger than the upper limit determination value set in the process of step A4104 or A4105 (step A4106). If the value of the jackpot random number to be determined exceeds the upper limit determination value (the result at step A4106 is “Y”), a deviation is set as the determination result (step A4107), and the process ends.

一方、判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には(ステップA4106の結果が「N」)、大当り乱数の値が大当り判定値に該当する値であるため、遊技制御装置600は、判定結果として大当りを設定し(ステップA4108)、本処理を終了する。   On the other hand, when the value of the jackpot random number to be determined does not exceed the upper limit judgment value (the result of step A4106 is "N"), the value of the jackpot random number is a value corresponding to the big hit judgment value. Sets a big hit as a judgment result (step A4108), and ends this processing.

〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA1704、ステップA1714)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map information setting process]
Next, the details of the special figure information setting process (step A1704, step A1714) in the special figure fluctuation start process described above will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure information setting process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップA1901)。時短状態でない場合には(ステップA1901の結果が「N」)、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA1902)。一方、時短状態の場合には(ステップA1901の結果が「Y」)、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA1903)。   The game control device 600 first determines whether the gaming state is the short time state (step A1901). If the time saving state is not set (the result at step A1901 is "N"), the fluctuation pattern selection group information table at the normal time is set (step A1902). On the other hand, in the case of the time saving state (the result of step A1901 is “Y”), the fluctuation pattern selection group information table at the time of time saving is set (step A1903).

遊技制御装置600は、変動パターン選択グループ情報テーブルが設定されると、設定された変動パターン選択グループ情報テーブルから変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードする(ステップA1904)。さらに、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得し、変動振分情報1領域にセーブする(ステップA1905)。   When the variation pattern selection group information table is set, the game control device 600 loads the number of special drawing reservations corresponding to the variation symbol determination flag from the set variation pattern selection group information table (step A1904). Further, fluctuation pattern selection group information corresponding to the number of to-be- reserved special drawings is acquired and saved in the fluctuation distribution information 1 area (step A1905).

これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。   Thus, in the variable distribution information 1 area, the type of the special figure (the special figure 1 or the special figure 2) that starts the change, the number of reservations information that is information about the number of starting storage for the type of the special figure, Fluctuation distribution information 1 obtained from the game state information including the state information is saved. The fluctuation distribution information 1 is used later to select a fluctuation group.

なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず、変動グループを選択し、さらに、この変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。一の変動パターンを選択する際に、新たに別の乱数を取得するようにしてもよい。   In addition, a fluctuation group includes a plurality of fluctuation patterns. When determining a fluctuation pattern, first, select a fluctuation group, and further select one fluctuation pattern from among the fluctuation groups. It has become. When one variation pattern is selected, another random number may be newly obtained.

続いて、遊技制御装置600は、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップA1906)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップA1907)。さらに、取得された振分ベースポインタに演出モード番号を加算し(ステップA1908)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA1909)、特図情報設定処理を終了する。   Subsequently, the game control device 600 sets a distribution base pointer table (step A1906), and acquires a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern (step A1907). Furthermore, the effect mode number is added to the acquired distribution base pointer (step A1908), the value after addition is saved in the variable distribution information 2 area (step A1909), and the special view information setting process is ended.

これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報及び演出モード情報に基づいて取得される変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、演出モードは、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   Thereby, the fluctuation distribution information 2 acquired based on the stop symbol pattern information and the presentation mode information is saved in the fluctuation distribution information 2 area. The fluctuation distribution information 2 is later used to select a fluctuation group. In the effect mode, one effect mode is set from a plurality of effect modes in accordance with the probability state, the presence or absence of the time saving state, the progress of the special view variation display game, and the like.

〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA1706、ステップA1716)の詳細について説明する。図20Aは、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern setting process (step A1706, step A1716) in the special figure fluctuation start process described above will be described. FIG. 20A is a flowchart showing a procedure of fluctuation pattern setting processing according to the first embodiment of this invention. In addition, the fluctuation pattern is the first half fluctuation pattern which is the fluctuation aspect from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation which is the fluctuation aspect from the reaching state to the end of the special figure fluctuation display game The second half fluctuation pattern is set first, and then the first half fluctuation pattern is set.

変動パターン設定処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA2001)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA2002)。   When the variation pattern setting process is started, the game control device 600 first sets a variation group selection address table (step A2001), and acquires and prepares an address of a second half variation group table corresponding to the variation distribution information 2 (Step A2002).

そして、遊技制御装置600は、演出モード番号が2未満(0又は1のいずれか)であるか否かを判定する(ステップA2003)。演出モード番号が2未満でない場合には(ステップA2003の結果が「N」)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか否かを判定する(ステップA2004)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合には(ステップA2004の結果が「N」)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA2007)。   Then, the game control device 600 determines whether or not the effect mode number is less than 2 (either 0 or 1) (step A2003). If the effect mode number is not less than 2 (the result of step A 2003 is “N”), it is determined whether the stop symbol pattern is a disengaging stop symbol pattern (step A 2004). Then, when the stop symbol pattern is not the disengaging stop symbol pattern (the result of step A 2004 is “N”), the variation pattern random number 1 is loaded and prepared from the target variation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) (Step A2007).

一方、遊技制御装置600は、演出モード番号が2未満である場合(ステップA2003の結果が「Y」)、又は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合には(ステップA2004の結果が「Y」)、ステップA2002の処理で準備した後半変動グループテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA2005)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップA2006)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA2007)。   On the other hand, when the effect mode number is less than 2 (the result of step A2003 is "Y"), or when the stop symbol pattern is the disengaging stop symbol pattern (the result of step A2004 is "the result of step A2004 is" Y "), acquires the address of the table corresponding to the fluctuation distribution information 1 from the latter half fluctuation group table prepared in the process of step A2002 (step A2005). Next, the obtained address is prepared as the address of the second half fluctuation group (step A2006), and fluctuation pattern random number 1 is loaded and prepared from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for number of reservations 1) (step A2007).

なお、演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、保留数情報に対応する変動振分情報1に基づいてアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。   In addition, when the effect mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is the disappointed stop symbol pattern, the number of starting memory can be stored by acquiring the address based on the variable distribution information 1 corresponding to the number-of-holds information. The selection mode of the fluctuation pattern is made to differ depending on

その後、遊技制御装置600は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための2バイト振分処理を実行する(ステップA2008)。そして、2バイト振分処理によって選択された後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA2009)。さらに、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップA2010)。   Thereafter, the game control device 600 executes 2-byte distribution processing for selecting the second half variation selection table of the special view variation display game from the second half variation group table based on the variation pattern random number 1 (step A2008). Then, the address of the second-half variation selection table selected by 2-byte distribution processing is acquired and prepared (step A2009). Further, the variation pattern random number 2 is loaded from the target variation pattern random number 2 storage area (for the number of holdings 1) and prepared (step A2010).

さらに、遊技制御装置600は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択する振り分け処理を実行する(ステップA2011)。そして、振分処理によって選択された後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA2012)。この処理により、後半変動パターンが設定される。   Furthermore, the game control device 600 executes a sorting process of selecting the second half fluctuation pattern of the special view fluctuation display game from the second half fluctuation selection table (second half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 2 (step A2011). Then, the latter half fluctuation number selected by the distribution processing is acquired and saved in the latter half fluctuation number area (step A2012). By this process, the second half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置600は、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA2013)、変動振分情報1及び変動振分情報2(決定された後半変動番号を含む)に基づいてテーブル選択ポインタを算出する(ステップA2014)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA2015)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップA2016)。   Next, the game control device 600 sets the first half fluctuation group table (step A2013), and calculates the table selection pointer based on the fluctuation distribution information 1 and the fluctuation distribution information 2 (including the determined second half fluctuation number) To do (step A2014). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A2015), and the random number is loaded and prepared from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) (step A2016) ).

その後、遊技制御装置600は、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターン(前半変動番号)を選択する振り分け処理を実行する(ステップA2017)。そして、振分処理によって選択された前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップA2018)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。   Thereafter, the game control device 600 executes sorting processing for selecting the first half fluctuation pattern (first half fluctuation number) of the special figure fluctuation display game from the first half fluctuation selection table (first half fluctuation pattern group) based on the fluctuation pattern random number 3 ( Step A 2017). Then, the first half variation number selected by the distribution process is acquired and saved in the first half variation number area (step A2018), and the variation pattern setting process is ended. By this processing, the first half fluctuation pattern is set, and the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game is set.

〔変動パターンの内容〕
上述のように振り分け(抽選)により設定される変動パターンの内容について、図20B及び図20Cを参照して説明する。図20Bは、生じた保留の番号に対応して設定され、はずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。図20Cは、大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。なお、遊技機1は、図20B及び図20Cの通常遊技状態の変動パターン以外にも、各種遊技状態(時短状態等)に対応する変動パターンを設定可能に構成されている。
[Contents of fluctuation pattern]
The contents of the fluctuation pattern set by sorting (lottery drawing) as described above will be described with reference to FIGS. 20B and 20C. FIG. 20B is a loss variation pattern table that is set according to the number of the generated hold and shows an example of a variation pattern at the time of loss. FIG. 20C is a big hit variation pattern table showing an example of a variation pattern at the time of big hit. Note that the gaming machine 1 is configured to be able to set a variation pattern corresponding to various gaming states (such as a time saving state) in addition to the variation patterns of the normal gaming state in FIGS. 20B and 20C.

図20B(I)(II)(III)(IV)は、各々、保留(始動記憶)が0番目(変動待ちでない保留)、1番目又は2番目の保留(保留数0又は1のときに生じた変動待ち保留1又は2)、3番目の保留(保留数2のときに生じた変動待ち保留3)、4番目から8番目の保留(保留数3から7のときに生じた変動待ち保留4から8)に対して、保留発生時に設定される変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。図20Cは、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合において、保留の状況に関係なく設定される変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。なお、図13の変動順序フラグによって、変動順序フラグが順次シフトされ保留の番号がシフトするが、保留発生時に保留に対して設定される変動パターンはそのまま維持される。   FIG. 20B (I) (II) (III) (IV) occurs when the hold (start memory) is 0th (hold not waiting for change), the first or second hold (hold number 0 or 1) Change waiting pending 1 or 2), the third hold (the change waiting pending 3 that occurred when the number of pendings 2), the fourth to eighth pending (the change waiting pending that occurred when the number of pendings 3 7) 7 to 8) is an out-of-order variation pattern table showing an example of variation patterns set when a hold occurs. FIG. 20C is a big hit variation pattern table showing an example of variation patterns set regardless of the status of holding when the result of the special view variation display game is a big hit. Although the change order flag is sequentially shifted and the pending number is shifted according to the change order flag of FIG. 13, the change pattern set for the hold when the hold occurs is maintained as it is.

特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、変動パターンは、図20Bのはずれ変動パターンテーブルに基づいて、リーチなし変動(変動パターン1)、ノーマル(N)リーチ変動(変動パターン2)、スペシャル(SP)1リーチ変動(変動パターン3)、スペシャル(SP)2リーチ変動(変動パターン4)などの中から1つの変動パターンに振り分け(抽選)によって設定される。なお、3番目の保留(変動待ち保留3)用の変動パターンテーブルと、4番目から8番目の保留(変動待ち保留4から8)用の変動パターンテーブルでは、その他の変動パターンテーブルと異なり、後述のモード突入専用変動パターン及び保留確保用変動パターンが各々変動パターン40、41として設定されている。変動パターン40(モード突入専用変動パターン)は、後述の極チャンスモードや通常のチャンスモードへの突入を可能にする変動パターンであり、その先読み変動パターンコマンドはモード実行指示情報となる。変動パターン41(保留確保用変動パターン)は、複数の始動記憶が発生し得る時間を確保し、保留(始動記憶)数が複数となり得るための変動時間を有する変動パターンであり、3番目から8番目の保留(変動待ち保留3から8)に対して発生し得る。ノーマルリーチ変動パターン又は保留確保用変動パターンによって、複数の始動記憶が発生し得る時間(保留を溜める時間)が確保される。モード突入専用変動パターンが選択されると、演出パターン1〜9(まとめて第1の所定演出と呼ぶ)のいずれかを有する後述するチャレンジゲーム(チャレンジゲームモード、第1の演出モード)に突入し得る。   If the result of the special view fluctuation display game is a loss, the fluctuation pattern is a no reach fluctuation (variation pattern 1), a normal (N) reach fluctuation (variation pattern 2) based on the outlier fluctuation pattern table of FIG. 20B. The special (SP) 1 reach fluctuation (fluctuation pattern 3), the special (SP) 2 reach fluctuation (fluctuation pattern 4), etc. are set by distribution (lottery drawing) to one fluctuation pattern. The third variation pattern table for suspension (variation wait suspension 3) and the variation pattern table for fourth to eighth suspension (variation wait suspension 4 to 8) differ from the other variation pattern tables and will be described later. The fluctuation pattern for exclusive use in mode entry and the fluctuation pattern for securing reservation are set as fluctuation patterns 40 and 41, respectively. The variation pattern 40 (a mode entry-dedicated variation pattern) is a variation pattern that enables entry into a polar chance mode or a normal chance mode described later, and the look-ahead variation pattern command becomes mode execution instruction information. The variation pattern 41 (variation pattern for securing reservation) is a variation pattern having variation time for securing a plurality of start storage times and generating a plurality of suspension (start storage) numbers. It may occur for the second hold (floating pending 3 to 8). The normal reach variation pattern or the reserve securing variation pattern secures a time for which a plurality of start memories may occur (a time for accumulating a reserve). When a mode entry-dedicated variation pattern is selected, the game enters a challenge game (challenge game mode, first presentation mode) to be described later having one of presentation patterns 1 to 9 (collectively referred to as first predetermined presentation). obtain.

はずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動、ノーマルリーチ(Nリーチ)変動、SP1リーチ変動、SP2リーチ変動の順番で、選択率(振分値)が低くなるとともに変動時間が長くなる傾向にある。従って、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、の順番で、リーチ系統の大当りの期待度が高くなる(はずれの期待度が低くなる)。   In the out-of-out fluctuation pattern table, in the order of no reach fluctuation, normal reach (N reach) fluctuation, SP1 reach fluctuation, and SP2 reach fluctuation, the fluctuation time tends to be longer as the selection rate (distribution value) becomes lower. Therefore, in the order of no reach, normal reach, SP1 reach, and SP2 reach, the hit system of the reach system is expected to have a high expectation (the expectation of falling is low).

3番目の保留(変動待ち保留3)用と、4番目から8番目の保留(変動待ち保留4から8)用の変動パターンテーブルにおいて、変動パターン40(モード突入専用変動パターン)と変動パターン41(保留確保用変動パターン)の変動時間は、リーチなし変動の変動時間より長くノーマルリーチ変動の変動時間より短い変動時間に設定され、変動パターン41の選択率は変動パターン2(ノーマルリーチ変動)の選択率以上に設定される。また、変動パターン41の変動時間は、1番目又は2番目の保留(変動待ち保留1又は2)用の変動パターンテーブルで設定されるリーチなし変動の変動時間を同等に設定される。なお、変動パターン40(モード突入専用変動パターン)と変動パターン41(保留確保用変動パターン)によって、変動表示ゲームがはずれ時でリーチがない場合も、比較的長い変動時間により複数の始動記憶を発生させることができ、遊技者の遊技を促進するとともに、遊技者の保留が溜まらないという不快感をなくすことができる。   In the fluctuation pattern tables for the third hold (change wait hold 3) and the fourth to eighth hold (change wait hold 4 to 8), the change pattern 40 (mode rush only change pattern) and the change pattern 41 ( The fluctuation time of the reservation securing fluctuation pattern) is set to a fluctuation time longer than the fluctuation time of no reach fluctuation, and shorter than the fluctuation time of normal reach fluctuation, and the selection rate of fluctuation pattern 41 is the selection rate of fluctuation pattern 2 (normal reach fluctuation) or more Set to In addition, the fluctuation time of fluctuation pattern 41 is set equal to the fluctuation time of no reach fluctuation set in the fluctuation pattern table for the first or second hold (variation pending 1 or 2). In addition, even if the variation display game is out of reach and there is no reach due to the variation pattern 40 (variation pattern only for mode entry) and the variation pattern 41 (variation pattern for reserve securing), a plurality of start memories are generated with relatively long variation time. While promoting the game of the player, it is possible to eliminate the unpleasant feeling that the player does not hold the game.

ここでリーチ状態(単にリーチとも呼ぶ)とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報(特別図柄)のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。本実施形態では、リーチ状態は、特に、複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態である。また、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチなどのリーチ系統を示す情報である。   Here, the reach state (also simply referred to as the reach) means that the display result of the identification information that has already been derived and displayed among the plurality of identification information (special symbols) in the decoration special figure variation display game is the decoration special figure variation display game A display state that meets the conditions for the special outcome mode. In the present embodiment, the reach state is a state in which, in particular, the plurality of identification information stops at the identification information that can generate the special result mode, and the identification information that stops at the end changes. The reach system information is information indicating reach systems such as no reach, normal reach, SP1 reach, and SP2 reach.

なお、演出制御装置700は、設定された変動時間において擬似連続(予告)演出やステップアップ(予告)演出を行うために割り当てられている時間中に、擬似連続演出やステップアップ演出を実行するが、擬似連続演出の代わりに別の演出(ムービー予告等)を実行するようにしてもよい。   In addition, the effect control device 700 executes the pseudo continuous effect or the step-up effect during the time allocated for performing the pseudo continuous (notice) effect or the step-up (notice) effect at the set fluctuation time. Alternatively, instead of the pseudo continuous effect, another effect (movie advance notice, etc.) may be executed.

一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、変動パターンは、図20Cの大当り変動パターンテーブルに基づいて、ノーマルリーチ変動(変動パターン51)、SP1リーチ変動(変動パターン52)、SP2リーチ変動(変動パターン53)などの中から1つの変動パターンに設定される。   On the other hand, when the result of the special view fluctuation display game is a big hit, the fluctuation patterns are normal reach fluctuation (variation pattern 51), SP1 reach fluctuation (variation pattern 52), SP2 based on the big hit fluctuation pattern table of FIG. 20C. One change pattern is set from among the reach change (the change pattern 53) and the like.

大当り変動パターンテーブルでは、ノーマルリーチ変動、SP1リーチ変動、SP2リーチ変動の順番で、選択率が高くなるように設定されている。従って、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチの順番で、リーチ系統の大当りの期待度が高くなる。また、変動時間は、ノーマルリーチ変動、SP1リーチ変動、SP2リーチ変動の順番で長くなる傾向にある。なお、大当りの期待度は、その変動パターン(リーチ変動)が選択された場合に大当りになる確率に相当し、例えば、大当りの場合におけるその変動パターンの選択率を、大当りの場合とはずれの場合を含めた全体の選択率で割ったものに相当する。   In the jackpot fluctuation pattern table, the selection rate is set to increase in the order of normal reach fluctuation, SP1 reach fluctuation, and SP2 reach fluctuation. Therefore, in the order of normal reach, SP1 reach, and SP2 reach, the degree of expectation of the hit system of the reach system becomes high. In addition, the fluctuation time tends to be longer in the order of normal reach fluctuation, SP1 reach fluctuation, and SP2 reach fluctuation. The degree of expectation of the jackpot corresponds to the probability of becoming a jackpot when the fluctuation pattern (reach fluctuation) is selected. For example, the selectivity of the fluctuation pattern in the jackpot case is different from that in the jackpot case. Divided by the overall selectivity including.

なお、遊技機1では、遊技制御装置600が変動パターンの種類に応じて変動時間や対応リーチ種類、擬似連続回数を指定するようにしてもよいし、遊技制御装置600が変動パターンの種類に応じて変動時間だけを指定して演出制御装置700が対応するリーチ種類、擬似連続回数を指定するようにしてもよい。   In the gaming machine 1, the game control device 600 may specify the fluctuation time, the corresponding reach type, and the number of pseudo continuous times according to the type of fluctuation pattern, and the game control device 600 may correspond to the type of fluctuation pattern. It is also possible to specify only the fluctuation time and specify the reach type corresponding to the effect control device 700 and the number of pseudo continuous times.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA1707、ステップA1717)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the fluctuation start information setting process (step A1707, step A1717) in the special figure fluctuation start process described above will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the procedure of the change start information setting process according to the first embodiment of this invention.

変動開始情報設定処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA2101)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA2102)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA2103)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA2104)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA2105)。   When the change start information setting process is started, the game control device 600 first clears the random number storage area of the target change pattern random numbers 1 to 3 (step A2101). Next, the first half fluctuation time value table is set (step A2102), and the first half fluctuation time value corresponding to the first half fluctuation number is acquired (step A2103). Further, the second half fluctuation time value table is set (step A2104), and the second half fluctuation time value corresponding to the second half fluctuation number is acquired (step A2105).

そして、遊技制御装置600は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA2106)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2107)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA2108)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA2109)、コマンド設定処理を行う(ステップA2110)。   Then, the game control device 600 adds the first half fluctuation time value and the second half fluctuation time value (step A2106), and saves the addition value in the special figure game processing timer area (step A2107). Thereafter, the variation command (MODE) corresponding to the first half variation number is prepared (step A2108), the variation command (ACTION) corresponding to the second half variation number is prepared (step A2109), and command setting processing is performed (step A2110). .

次に、遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA2111)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA2112)。さらに、乱数格納領域をシフトし(ステップA2113)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップA2114)。   Next, the gaming control device 600 updates the number of special drawing reservations corresponding to the variation symbol determination flag by 1 (step A2111), and sets the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag (step A2112). Further, the random number storage area is shifted (step A2113), and the empty area after the shift is cleared to 0 (step A2114).

その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップA2115)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップA2116の結果が「Y」)、演出モード番号が3である場合には(ステップA2117の結果が「Y」)、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(ステップA2118)。   Thereafter, the game control device 600 clears the stop extension information area as a process related to the extension of the stop time for displaying the result of the special view change display game (step A2115). Then, if the stop symbol pattern is the disengaging stop symbol pattern (the result of step A 2116 is “Y”) and the effect mode number is 3 (the result of step A 2117 is “Y”), the special figure height probability (high) It is determined whether or not the probability state is in progress (step A2118).

遊技制御装置600は、特図高確率中でない場合には(ステップA2118の結果が「N」)、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップA2119)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA2121)、コマンド設定処理(ステップA2122)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。   If the special drawing height probability is not in progress (the result of step A 2118 is “N”), the game control device 600 saves the stop extension information 1 in the stop extension information area (step A 2119), and stops corresponding to the stop extension information. An information command is prepared (step A2121), a command setting process (step A2122) is performed, and the change start information setting process is ended. As a result, the stop time is set to the special view extension display time 1 (first extension stop time) which is longer than the normal special view display time (normal stop time).

また、遊技制御装置600は、特図高確率中である場合には(ステップA2118の結果が「Y」)、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブする(ステップA2120)。そして、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備し(ステップA2121)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2122)。その後、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。なお、延長表示時間が設定されていない場合には、停止情報コマンドを演出制御装置700に送信しなくてもよい。また、大当り終了後からの回転数を演出制御装置700が管理することで延長表示時間が設定された場合であっても停止情報コマンドをしないようにしてもよい。   Further, when the special figure height probability is in progress (the result of step A 2118 is “Y”), the game control device 600 saves the stop extension information 2 in the stop extension information area (step A 2120). Then, a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step A2121), and a command setting process is executed (step A2122). Thereafter, the variation start information setting process is ended. As a result, the stop time is set to the special view extension display time 2 (second extension stop time) which is longer than the normal special view display time. When the extended display time is not set, the stop information command may not be transmitted to the effect control device 700. Also, the stop information command may not be performed even when the extended display time is set by the effect control device 700 managing the number of revolutions after the big hit ends.

一方、遊技制御装置600は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA2116の結果が「N」)、又は、演出モード番号が3でない場合には(ステップA2117の結果が「N」)、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。   On the other hand, if the stop symbol pattern is not the disengaging stop symbol pattern (the result of step A2116 is "N"), or if the effect mode number is not 3, the game control device 600 (the result of step A2117 is "N") , End the variation start information setting process. In this case, the extension of the stop time is not set, and the normal stop time is set.

このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, the stop time of the special view variation display game is set at the start of the special view variation display game based on the result of the special view variation display game, whether or not it is the specific rotation speed, and the state of the effect mode. It is supposed to be As a result, for example, it is possible to set continuous effects in the fluctuation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置600が、始動記憶手段(遊技制御装置600)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなしている。また、遊技制御装置600が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなしている。   Information on the start of the special view variable display game is set by the above process. That is, the game control device 600 is a determination means for determining various random number values stored in the start storage means (game control device 600). Further, the game control device 600 is a variation pattern determination means capable of determining the variation pattern of the identification information to be executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、演出制御装置700に送信され、演出制御装置700では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づいて、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置700に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置700での処理を効率よく進めることができる。   Then, information on the start of the special view variation display game is transmitted to the effect control device 700, and the effect control device 700 determines the variation pattern determined based on the reception of the information on the start of the special view variation display game. In accordance with this, detailed effect contents in the decoration special view variable display game are set. As information related to the start of these special view variation display games, an ornament special drawing reservation number command including information on the number of starting memories (number of reservations), an ornament special view command including information on stop symbols, variation of the special view variation display game A variation command including information on a pattern and a stop information command including information on extension of a stop time may be mentioned, and the commands are transmitted to the effect control device 700 in this order. In particular, by transmitting the decoration special drawing command earlier than the change command, the processing in the effect control device 700 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA1211)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process during special figure change]
Next, details of the special figure variation in-progress process (step A1211) in the special figure game process described above will be described. FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the special figure changing process of the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるか否かを判定する(ステップA2301)。停止延長情報がない場合には(ステップA2301の結果が「N」)、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2302)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ステップA2306)、特図変動中処理を終了する。   The game control device 600 first determines whether there is stop extension information (stop extension information 1 or 2) (step A2301). If there is no stop extension information (the result at step A 2301 is “N”), the normal feature map display time (for example, 600 ms) is saved in the special feature game processing timer area (step A 2302). Then, the processing for setting transition to processing during special image display is executed (step A2306), and the processing during special image fluctuation is ended.

また、遊技制御装置600は、停止延長情報がある場合には(ステップA2301の結果が「Y」)、停止延長情報1であるか否かを判定する(ステップA2303)。停止延長情報1である場合には(ステップA2303の結果が「Y」)、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2304)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ステップA2306)、特図表示中処理を終了する。   In addition, when there is stop extension information (the result of step A 2301 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not it is stop extension information 1 (step A 2303). If it is the stop extension information 1 (the result of step A 2303 is “Y”), the special view extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special view game processing timer area (step A 2304). Then, the processing for setting transition to special processing being displayed is executed (step A2306), and the processing to display special drawing is ended.

一方、遊技制御装置600は、停止延長情報1でない場合(ステップA2303の結果が「N」)、すなわち停止延長情報2である場合には、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2305)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ステップA2306)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置600が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなしている。   On the other hand, if the game control device 600 is not the stop extension information 1 (the result of step A 2303 is "N"), that is, if the stop extension information 2 is, the special view extension display time 2 (for example, 14300 ms) The file is saved in the processing timer area (step A2305). Then, the processing for setting transition to special processing being displayed is executed (step A2306), and the processing to display special drawing is ended. That is, the game control device 600 is configured as stop time setting means for setting the stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA1212)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Process while displaying special map]
Next, the details of the special view display process (step A1212) in the special view game process described above will be described. FIG. 23 is a flow chart showing a procedure of processing during special view display according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードし(ステップA2501)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA2502)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定する(ステップA2503)。   The game control apparatus 600 first loads the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special view 2 fluctuation start process (step A 2501), and clears the big hit flag 2 area of RWM (step A 2502). Then, it is determined whether the big hit flag 2 loaded is a big hit (step A2503).

遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ2が大当りである場合には(ステップA2503の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA2511)。そして、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2512)。   If the loaded big hit flag 2 is a big hit (the result of step A 2503 is “Y”), the gaming control device 600 clears the big hit flag 1 area of RWM (step A 2511). Then, the test signal related to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special view variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A 2512).

一方、遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ2が大当りでない場合には(ステップA2503の結果が「N」)、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードし(ステップA2504)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA2505)。続いて、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定する(ステップA2506)。   On the other hand, if the loaded big hit flag 2 is not a big hit (the result of step A 2503 is “N”), the gaming control device 600 sets the big hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special view 1 fluctuation start process. 1 is loaded (step A2504), and the RWM big hit flag 1 area is cleared (step A2505). Subsequently, it is determined whether the loaded big hit flag 1 is a big hit (step A2506).

遊技制御装置600は、大当りフラグ1が大当りでない場合には(ステップA2506の結果が「N」)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行し(ステップA2507)、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を実行し(ステップA2508)、さらに、高確率状態とする変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数更新処理を実行する(ステップA2509)。そして、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA2510)、その後、特図表示中処理を終了する。なお、時短状態の実行回数を管理は、変動開始時に行ってもよい。   If the big hit flag 1 is not a big hit (the result of step A 2506 is “N”), the game control device 600 executes a presentation mode information check process related to setting of a presentation mode (step A 2507), and sets the time saving state. The time reduction variation number update process for managing the execution count of the variation display game is executed (step A2508), and the high probability variation number update process for managing the execution count of the variation display game to be in the high probability state is further executed (step A2508) A2509). Then, the special view processing shift setting process is executed (step A 2510), and then the special view display process is ended. The number of times of execution of the time saving state may be managed at the start of fluctuation.

一方、遊技制御装置600は、大当りフラグ1が大当りである場合には(ステップA2506の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2511)。そして、ステップA2514以降の処理を実行する。   On the other hand, if the big hit flag 1 is a big hit (the result of step A 2506 is “Y”), the game control device 600 determines the test signal regarding the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure fluctuation display game. Save in the test signal output data area of RWM (step A 2511). Then, the processing of step A 2514 and subsequent steps is executed.

遊技制御装置600は、特図1又は特図2が大当りの場合には、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA2514)。ラウンド数上限値テーブルは、大当りの種類に応じたラウンド数の上限値が定義されたテーブルである。   If the special figure 1 or the special figure 2 is a big hit, the game control device 600 sets a round number upper limit value table (step A 2514). The round number upper limit table is a table in which the upper limit value of the number of rounds according to the type of the big hit is defined.

次に、遊技制御装置600は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA2515)。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA2516)。これによりラウンド数表示部59に大当りのラウンド数が表示される。   Next, the game control device 600 acquires the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit value information, and saves the round number upper limit value in the round number upper limit value area of the RWM (step A 2515). Subsequently, the round LED pointer corresponding to the round number upper limit judgment flag is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A 2516). As a result, the number of rounds of the big hit is displayed on the number-of-rounds display section 59.

その後、遊技制御装置600は、表示装置35で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA2517)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(ステップA2518)。   Thereafter, the game control device 600 loads and prepares a decoration special drawing command corresponding to stop symbol pattern information related to the decoration special drawing variation display game displayed on the display device 35 from the decoration special drawing command area of RWM (step A2517) The command setting process for the decoration special drawing command is executed (step A2518).

次に、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA2519)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2520)。   Next, the game control device 600 prepares a probability information command corresponding to the information that sets the probability of being hit in the common view variation display game and the special view variation display game to the normal probability state (low probability state) (step A2519) The command setting process is executed (step A2520).

続いて、遊技制御装置600は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図柄パターン番号をRWMからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップA2521)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2522)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、15R確変大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置700に送信するように設定する。   Subsequently, the game control device 600 loads, from the RWM, a stop symbol pattern number indicating a stop symbol of the special figure variation display game being executed, and prepares a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern number (step A2521). The command setting process is executed (step A 2522). Since the fanfare to be output differs depending on the type of big hit (for example, 15R positive variation big hit and 2R positive variation big hit), the corresponding fan fare command is set to be transmitted to the effect control device 700.

次に、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA2523)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2524)。   Next, the game control device 600 saves the information corresponding to the special winning opening open information and the probability of being hit in the common drawing variation display game and the special drawing variation display game in the external information output data area of the RWM. (Step A 2523). After that, the big hit fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the big winning opening information is saved in the special figure game processing timer area (step A 2524).

そして、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置41)の大入賞口不正入賞数領域をクリアする(ステップA2525)。さらに、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA2526)。   Then, the game control device 600 clears the special winning opening illegal winning number area of the special winning opening (special variation winning device 41) corresponding to the special winning opening information (step A2525). Further, the fraud monitoring out-of-period flag is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area of the special winning opening corresponding to the special winning opening information (step A2526).

次に、遊技制御装置600は、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップA2527)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップA2528)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   Next, the game control device 600 loads the special figure game mode flag (step A2527), and saves the loaded flag in the special figure game mode flag save area (step A2528). As a result, information of the effect mode when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special game state is determined based on the information stored later.

そして、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(ステップA2529)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1については、図24を参照して後述する。   Then, the game control device 600 executes the fanfare / interval processing shift setting processing 1 for shifting to the fanfare / interval processing (step A 2529), and ends the special figure display processing. The process transfer setting process 1 during fan fare / interval will be described later with reference to FIG.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、前述した特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA2529)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / Intermediate process transition setting process 1]
Next, the details of the fanfare / interval-in-progress process shift setting process 1 (step A 2529) in the above-described special-image-displaying process will be described. FIG. 24 is a flowchart showing the procedure of the process transfer setting process 1 during fanfare / interval according to the first embodiment of this invention.

続いて、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号である「3」を設定し(ステップA2801)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA2802)。   Subsequently, the game control device 600 sets "3" which is a processing number corresponding to fanfare / interval processing (step A2801), and saves the processing number in the special figure game processing number area (step A2802).

次に、遊技制御装置600は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA2803)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2804)。   Next, the game control device 600 saves a signal relating to the start of the big hit (special game state) in the external information output data area (step A2803), and sets a signal relating to the high probability state and the end of the time saving state to the test signal output data area. Save (step A2804).

その後、遊技制御装置600は、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA2805)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする(ステップA2806)。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA2807)。   Thereafter, the game control device 600 clears the number-of-rounds area for managing the number of rounds executed in the special game state (step A2805), and saves the number in the low probability state in the game state display number area (step A2806) . Furthermore, a general drawing low probability & general public support no flag is saved in the general drawing game mode flag area (step A2807).

そして、遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA2808)、さらに、高確率状態の表示に対応する遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアする(ステップA2809)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA2810)。   Then, the game control device 600 clears the variable symbol determination flag area (step A2808), and further, the game state display LED (third game state display unit 59) corresponding to the display of the high probability state is turned off. The probability notification flag area is cleared (step A2809). Then, the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A 2810).

次に、遊技制御装置600は、停電復旧時に演出制御装置700に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA2811)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA2812)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。   Next, the gaming control device 600 saves the probability information command (low probability) in the power failure recovery transmission command area for saving the command output to the effect control device 700 at the time of power failure recovery (step A2811) and executes in time saving state The time reduction variation number area for managing the number of possible special figure variation display games is cleared (step A2812). As a result, the high probability state and the short time state are ended, and the normal probability state and the normal operation state are obtained.

その後、遊技制御装置600は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA2813)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA2814)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップA2815)、さらに、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブする(ステップA2816)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the game control device 600 saves the effect mode 1 number in the effect mode number area (step A2813), and clears the effect remaining rotation speed area (step A2814). Then, the no update code is saved in the next mode transition information area (step A2815), and the effect mode 1 command is saved in the effect mode command area (step A2816). Thereafter, the fanfare / interval processing shift setting process 1 ends. As a result, the information on the effect mode is once cleared as the special gaming state occurs.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、前述した特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA2515)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Demonstration mode information check processing]
Next, details of the effect mode information check process (step A 2515) in the special figure display process described above will be described. FIG. 25 is a flowchart showing the procedure of the effect mode information check process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(ステップA2901)。次モード移行情報が更新なしコードである場合には(ステップA2901の結果が「Y」)、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合などである。   The game control device 600 first determines whether the next mode transition information is a no update code (step A2901). If the next mode transition information is the no update code (the result at step A2901 is “Y”), the effect mode information check process is ended. In this case, the effect mode is not changed according to the number of the special figure variation display game that has been executed, and, for example, when the effect mode to continue until the next big hit in the high probability state is selected It is.

また、遊技制御装置600は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合には(ステップA2901の結果が「N」)、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新する(ステップA2902)。そして、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(ステップA2903)。   Further, when the next mode transition information is not the no update code (the result of step A 2901 is “N”), the game control device 600 has the effect remaining number which is the number of executable times of the special view fluctuation display game until the change of the effect mode. The rotation number is updated by -1 (step A2902). Then, it is determined whether or not the effect remaining number of rotations has become 0 (step A2903).

遊技制御装置600は、演出残り回転数が0となった場合(ステップA2903の結果が「Y」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA2904)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA2905)。   When the game effect control number of revolutions becomes 0 (the result of step A 2903 is “Y”), that is, when changing the game mode from the next special figure fluctuation display game, the game control device 600 performs the game mode information address A table is set (step A2904), and the address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A2905).

そして、遊技制御装置600は、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA2906)、移行する演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA2907)。さらに、移行する演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA2908)。   Then, the game control device 600 acquires the effect mode number of the effect mode to be transferred and saves it in the effect mode number area (step A2906), acquires the effect remaining number of rotations of the effect mode to transfer, and the effect remaining speed region (Step A2907). Further, next mode shift information of the effect mode to be shifted is acquired and saved in the next mode shift information area (step A2908).

その後、遊技制御装置600は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA2909)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブする(ステップA2910)。その後、コマンド設定処理を実行し(ステップA2911)、演出モード情報チェック処理を終了する。   Thereafter, the game control device 600 prepares a command corresponding to the new effect mode number (step A2909), and saves the command in the effect mode command area (step A2910). Thereafter, the command setting process is executed (step A2911), and the effect mode information check process is ended.

一方、遊技制御装置600は、演出残り回転数が0でない場合(ステップA2903の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合には、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるか否かを判定する(ステップA2912)。   On the other hand, when the effect remaining rotation speed is not 0 (the result of step A2903 is "N"), that is, when the current effect mode continues even in the next special figure fluctuation display game, game control control device 600, the effect remaining It is determined whether the number of revolutions is a prescribed number of revolutions (for example, eight times) (step A2912).

遊技制御装置600は、演出残り回転数が規定回転数でない場合には(ステップA2912の結果が「N」)、演出モード情報チェック処理を終了する。一方、演出残り回転数が規定回転数である場合には(ステップA2912の結果が「Y」)、先読み予告の実行を禁止する先読み禁止情報をセーブする(ステップA2913)。   When the effect remaining number of rotations is not the prescribed number of rotations (the result at step A2912 is “N”), the game control device 600 ends the effect mode information check process. On the other hand, if the effect remaining number of rotations is the specified number of rotations (the result at step A2912 is “Y”), the pre-reading prohibition information for prohibiting the execution of the pre-reading advance notice is saved (step A2913).

さらに、遊技制御装置600は、特図保留数をロードし(ステップA2914)、さらに、特図保留数に対応した演出モード切替準備コマンドを準備する(ステップA2915)。ここで、図26を参照しながら演出モード切替準備コマンドの詳細について説明する。   Further, the game control device 600 loads the special drawing reserve number (step A2914), and further prepares an effect mode switching preparation command corresponding to the special figure reserve number (step A2915). Here, the details of the effect mode switching preparation command will be described with reference to FIG.

図26は、本発明の第1の実施の形態の演出モード切替準備コマンドの一例を示す図である。本実施形態では、前述のように、第2特図変動表示ゲームを優先して実行せずに、入賞順に特図変動表示ゲームが実行され、最大8回分の始動記憶を保留することができる。演出モード切替準備コマンドは、特図保留数に対応するだけ定義されており、図26に示すように、特図保留数が0から8までに対応している。また、演出モード切替準備コマンドは、演出モード切替準備コマンドであることを示すMODE部(“A5h”)と特図保留数に対応するACTION部(“01h”〜“09h”)によって構成される。   FIG. 26 is a view showing an example of the effect mode switching preparation command according to the first embodiment of this invention. In the present embodiment, as described above, the special feature variation display game is executed in the winning order without giving priority to the second special feature variation display game, and a maximum of eight times of starting storage can be reserved. The effect mode switching preparation command is defined to correspond to the number of special drawing reservations, and as shown in FIG. 26, the number of special drawing reservations corresponds to 0 to 8. Further, the effect mode switching preparation command is configured by a MODE portion (“A5h”) indicating that the effect mode switching preparation command is used, and an ACTION portion (“01h” to “09h”) corresponding to the number of special drawing reservations.

ここで、図25の演出モード情報チェック処理の説明に戻る。遊技制御装置600は、演出モード切替準備コマンドが準備されると、当該演出モード切替準備コマンドを演出制御装置700に送信するためのコマンド設定処理を実行し(ステップA2916)、その後、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。   Here, the description returns to the effect mode information check process of FIG. When the effect mode switching preparation command is prepared, the game control device 600 executes a command setting process for transmitting the effect mode switching preparation command to the effect control device 700 (step A2916), and then checks the effect mode information. End the process. As a result, it is possible to perform an effect of giving notice of switching from before the specified number of revolutions of switching of the effect mode.

以上のように遊技制御装置600で演出モードを管理するようにしたことで、例えば特定の演出モードでのみ特定のリーチを発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   As described above, by managing the effect mode in the game control device 600, for example, control such as generating a specific reach can be performed only in a specific effect mode, and the interest of the game can be improved.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA2508)の詳細について説明する。図27Aは、本発明の第1の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time reduction variation update process]
Next, details of the time reduction variation number update process (step A2508) in the special map display process described above will be described. FIG. 27A is a flowchart showing the procedure of the time shortening variation number updating process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図時短(時短状態)中であるか否かを判定する(ステップA3001)。特図時短中でない場合には(ステップA3001の結果が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合には(ステップA3001の結果が「Y」)、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA3002)、時間短縮変動回数が0となったか否かを判定する(ステップA3003)。   The game control device 600 first determines whether or not the special figure time reduction (time reduction state) is in progress (step A3001). When the special drawing time is not being reduced (the result of Step A3001 is "N"), the time shortening variation number updating process is ended. Also, if the special figure time is short (the result of step A3001 is "Y"), the number of time reduction fluctuations to manage the number of times of execution of the special figure fluctuation display game to be short time state is updated by -1 (step A3002) Then, it is determined whether or not the number of time reduction fluctuations has become 0 (step A3003).

遊技制御装置600は、時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA3003の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップA3003の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(ステップA3004)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3005)。その後、時短終了設定処理を実行する(ステップA3006)。時短終了設定処理の詳細については、図28Aにて後述する。   If the number of time reduction fluctuations is not 0 (the result of step A3003 is "N"), that is, if the time saving state continues even in the next special figure fluctuation display game, the game control device 600 updates the number of time reduction fluctuations. Finish. In addition, if the number of time reduction fluctuations is 0 (the result of step A3003 is "Y"), that is, if the time saving state ends in the current special figure fluctuation display game, prepare a probability information command (time reduction end). (Step A3004), and executes command setting processing (step A3005). Thereafter, the time saving end setting process is executed (step A3006). Details of the time saving end setting process will be described later with reference to FIG. 28A.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA2509)の詳細について説明する。図27Bは、本発明の第1の実施の形態の高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[High probability change frequency update processing]
Next, the details of the high probability variation number updating process (step A2509) in the special figure display process described above will be described. FIG. 27B is a flowchart illustrating the procedure of the high probability variation count update process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(ステップA3010)。特図高確率中でない場合には(ステップA3010の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。   The game control device 600 first determines whether or not the special figure height probability (high probability state) is in progress (step A3010). If the special figure height probability is not in progress (the result of step A 3010 is “N”), the high probability variation count updating process is ended.

一方、遊技制御装置600は、特図高確率中である場合には(ステップA3010の結果が「Y」)、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する特図高確率変動回数を−1更新し(ステップA3011)、特図高確率変動回数が0となったか否かを判定する(ステップA3012)。   On the other hand, when the special figure height probability is in progress (the result of step A 3010 is “Y”), the game control device 600 manages the number of times of execution of the special figure fluctuation display game to be in the high probability state. The number of times is updated by -1 (step A3011), and it is determined whether the number of special drawing high probability changes is 0 or not (step A3012).

遊技制御装置600は、特図高確率変動回数が0でない場合(ステップA3012の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。   In the case where the special figure height probability variation count is not 0 (the result of step A3012 is “N”), that is, when the high probability state continues even in the next special figure variation display game, the game control device 600 has high probability variation End the number update process.

一方、遊技制御装置600は、特図高確率変動回数が0である場合(ステップA3012の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、確率情報コマンド(特図高確率終了)を準備し(ステップA3013)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3014)。その後、特図高確率終了設定処理を実行し(ステップA3015)、高確率変動回数更新処理を終了する。特図高確率終了設定処理の詳細については、図28Bにて後述する。   On the other hand, if the special figure height probability fluctuation number is 0 (the result of step A3012 is “Y”), that is, if the high probability state is ended in the special figure fluctuation display game of this time, the game control device 600 A probability information command (special map height probability end) is prepared (step A3013), and command setting processing is executed (step A3014). After that, the special figure high probability end setting process is executed (step A3015), and the high probability fluctuation number updating process is finished. Details of the special figure high probability end setting process will be described later with reference to FIG. 28B.

〔時短終了設定処理〕
次に、前述した時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理(ステップA3007)の詳細について説明する。図28Aは、本発明の第1の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time saving end setting process]
Next, the details of the time saving end setting process (step A3007) in the above-described time reduction change number updating process will be described. FIG. 28A is a flowchart showing the procedure of the time saving end setting process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3101)、さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3102)。   First, the game control device 600 saves a signal regarding the end of time saving in the external information output data area (step A3101), and further saves a signal regarding the end of time saving in the test signal output data area (step A3102).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA3103)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA3104)。その後、時短終了設定処理を終了する。   Next, the game control device 600 saves the general drawing low probability & general support no flag in the general drawing game mode flag area (step A3103), and the special drawing height probability & time reduction none flag in the special drawing game mode flag area. Save (step A3104). Thereafter, the time saving end setting process is ended.

〔特図高確率終了設定処理〕
次に、前述した高確率変動回数更新処理における特図高確率終了設定処理(ステップA3011)の詳細について説明する。図28Bは、本発明の第1の実施の形態の高確率終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure high probability end setting processing]
Next, the details of the special figure high probability end setting process (step A3011) in the high probability fluctuation number updating process described above will be described. FIG. 28B is a flowchart illustrating a procedure of high probability end setting processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3111)、さらに、特図高確率終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3112)。   The game control device 600 first saves the signal related to the special figure high probability end in the external information output data area (step A3111), and further saves the signal related to the special figure high probability end in the test signal output data area (step A3112) ).

次に、遊技制御装置600は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA3113)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA3114)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA3115)、先読み禁止情報をクリアする(ステップA3116)。   Next, the gaming control device 600 saves the low probability number in the gaming state display number area (step A3113), and saves the special figure low probability & time saving none flag in the special view game mode flag area (step A3114) . Further, the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step A3115), and the prefetch prohibition information is cleared (step A3116).

〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA1217)の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end processing]
Next, the details of the big hit end process (step A1217) in the special view game process described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に時短状態になる場合に設定される時短有りデータか否かを判定する(ステップA3201)。   In the game control apparatus 600, first, the probability variation determination flag set based on the type of special result triggered to execute the special game state this time is set when the time saving state is reached after the end of the special game state It is determined whether it is time saving data (step A3201).

遊技制御装置600は、時短有りデータでない場合には(ステップA3201の結果が「N」)、大当り終了設定処理1を実行する(ステップA3202)。一方、時短有りデータである場合には(ステップA3201の結果が「Y」)、大当り終了設定処理2を実行する(ステップA3203)。大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2の詳細については、図30にて後述する。   When it is not the time saving data (the result of step A3201 is "N"), the game control device 600 executes the big hit end setting process 1 (step A3202). On the other hand, if it is the time-saving data (the result at step A 3201 is “Y”), the big hit end setting process 2 is executed (step A 3203). Details of the jackpot end setting process 1 and the jackpot end setting process 2 will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA3204)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3205)。   Thereafter, the game control device 600 prepares a probability information command corresponding to the special view game mode flag (step A3204), and executes a command setting process (step A3205).

次に、遊技制御装置600は、演出モードの管理に必要な情報をセーブするために、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA3206)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA3207)。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA3208)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA3209)。   Next, to save information necessary for managing the effect mode, the game control device 600 first sets an effect mode information setting table corresponding to the stop symbol pattern (step A3206). Then, with reference to the set effect mode information setting table, the effect mode number of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect mode number area (step A3207). Furthermore, the effect residual rotation number of the effect mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the effect remaining rotational number region (step A3208), and the next mode transition of the effect mode set after the special gaming state ends Information is acquired and saved in the next mode transition information area (step A3209).

その後、遊技制御装置600は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA3210)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブし(ステップA3211)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3212)。最後に、特図普段処理移行設定処理3を実行し(ステップA3213)、大当り終了処理を終了する。   Thereafter, the game control device 600 prepares a command corresponding to the new effect mode number (step A3210), saves the command in the effect mode command area (step A3211), and executes a command setting process (step A3212). Finally, the special view ordinary process shift setting process 3 is executed (step A3213), and the big hit end process is ended.

〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA3202)及び大当り終了設定処理2(ステップA3203)の詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は大当り終了設定処理1、(B)は大当り終了設定処理2を示す。
[Big hit end setting processing]
Next, details of the big hit end setting process 1 (step A3202) and the big hit end setting process 2 (step A3203) in the above-described big hit end process will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the big hit end setting process of the first embodiment of the present invention, where (A) shows a big hit end setting process 1 and (B) shows a big hit end setting process 2.

最初に大当り終了設定処理1について説明する。遊技制御装置600は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3301)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3302)。   First, the big hit end setting process 1 will be described. The game control device 600 first saves the signal related to the start of the high probability in the external information output data area (step A3301), and saves the signal related to the start of the high probability in the test signal output data area (step A3302).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA3303)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA3304)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率・時短なし)をセーブし(ステップA3305)、時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA3306)。最後に、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値をセーブし(ステップA3307)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the game control device 600 saves the general drawing low probability & general support no flag in the general drawing game mode flag area (step A3303), and the special drawing high probability & time saving none flag in the special drawing game mode flag area. Save (step A3304). After that, the probability information command (high probability, no time reduction) is saved in the power failure recovery transmission command area (step A3305), and the time reduction fluctuation number area is cleared (step A3306). Finally, the special figure high probability fluctuation frequency initial value is saved in the special figure height probability fluctuation frequency area (step A3307), and the big hit end setting process 1 is ended.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短なし状態(いわゆる潜伏確変状態)となる。また、時短変動回数領域をクリアし、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により潜伏確変状態が終了するようになる。   As a result of the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure fluctuation display game becomes the high probability state and the time saving state (so-called latent probability change state). In addition, by clearing the time variation range and setting the special figure high probability variation initial value (for example 70) in the special figure high probability variation number area, the special figure variation display game of the predetermined number of times (for example 70 times) Execution will end the latent probability change state.

続いて、大当り終了設定処理2について説明する。遊技制御装置600は、まず、高確率・時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3311)、高確率・時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3312)。   Next, the big hit end setting process 2 will be described. The game control device 600 first saves the signal related to the high probability / time-short start in the external information output data area (step A3311) and saves the signal related to the high probability / time-short start in the test signal output data area (step A3312) ).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA3313)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率・時短フラグをセーブする(ステップA3314)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率・時短)をセーブし(ステップA3315)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば、70回)をセーブする(ステップA3316)。さらに、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値をセーブし(ステップA3317)、大当り終了設定処理2を終了する。   Next, the game control device 600 saves the common drawing high probability & common charge support flag in the common drawing game mode flag area (step A3313), and saves the special drawing high probability / time saving flag in the special drawing game mode flag area. (Step A3314). After that, save the probability information command (high probability · time short) in the power failure recovery transmission command area (step A3315), and save the time reduction change frequency initial value (for example, 70 times) in the time reduction change frequency area (step A3316) ). Furthermore, the special figure high probability fluctuation frequency initial value is saved in the special figure high probability fluctuation frequency territory (step A3317), it ends big hitting end setting processing 2.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態(いわゆる確変状態)となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により確変状態が終了するようになる。   As a result of the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure fluctuation display game becomes the high probability state and the time saving state (so-called probability change state). Also, by setting the initial value (for example, 70) of the short time variation frequency initial value in the short time variation frequency area, and the special figure high probability variation frequency initial value (for example 70) in the special figure high probability variation frequency area, a predetermined number of times (for example, 70 times) The probability variation state is ended by the execution of the special figure variation display game of.

なお、時短変動回数初期値と特図高確率変動回数初期値とを異なる数に設定するようにしてもよい。例えば、最大始動記憶数分(例えば、8)だけ特図高確率変動回数初期値が大きくなるように設定することによって、確変状態の終了まで高確率状態で先読み予告を実行しても、先読み予告の禁止期間を設けなくても先読み予告の内容に齟齬が生じることを防ぐことができる。また、特図高確率変動回数初期値を時短変動回数初期値よりも小さい値に設定してもよい。   It should be noted that the time reduction variation initial value and the special figure high probability variation number initial value may be set to different numbers. For example, by setting the initial value of the special figure height probability fluctuation number initial value to be large by the maximum starting memory number (for example, 8), even if the prefetch notice is executed in the high probability state until the end of the definite change state Even if the prohibition period is not set, it is possible to prevent the content of the pre-reading notice from being a habit. In addition, the special figure high probability fluctuation frequency initial value may be set to a value smaller than the time short fluctuation frequency initial value.

以上が、遊技制御装置600(メイン基板)で実行される処理の説明である。続いて、遊技制御装置600から受信したコマンドに基づいて実行される演出制御について説明する。演出制御は、演出制御装置700(サブ基板)によって実行される。   The above is the description of the process executed by the game control device 600 (main board). Subsequently, the effect control executed based on the command received from the game control device 600 will be described. The effect control is executed by the effect control device 700 (sub substrate).

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行される1stCPUメイン処理の詳細を説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行される1stCPUメイン処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main process (effect control device)]
Next, details of the 1st CPU main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 31 is a flowchart showing a procedure of 1st CPU main processing executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 according to the first embodiment of this invention. This processing is executed when the gaming machine 1 is powered on.

主制御用マイコン710は、まず、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に、作業領域であるRAM711を0クリアする(ステップB1002)。次に、CPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。次に、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。   First, the main control microcomputer 710 prohibits an interrupt (step B1001). Next, the RAM 711 which is the work area is cleared to 0 (step B1002). Next, CPU initialization processing is executed (step B1003). Next, initial values necessary for execution of various processes are set in the RAM 711 (step B1004), and random number initialization processing is executed (step B1005).

次に、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(ステップB1006)。そして、割込みを許可する(ステップB1007)。割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。   Next, the main control microcomputer 710 starts various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, one millisecond) (step B1006). Then, the interrupt is permitted (step B1007). The command reception interrupt process is executed at the generation timing of the interrupt.

ここで、主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(ステップB1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the main control microcomputer 710 clears the WDT (watch dock timer) (step B1008). The WDT is activated in the above-described CPU initialization process (step B1003), and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared even after a predetermined period, the WDT times up and the CPU is reset.

次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する(ステップB1009)。次に、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。   Next, the main control microcomputer 710 executes an effect button input process of detecting an operation signal of the effect button 17 by the player or performing a process according to the detected signal (step B1009). Next, a game control command analysis process of analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (step B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the main control microcomputer 710 executes test mode processing (step B1011). The test mode process receives an inspection command at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and inspects lighting and the like of the LED. Therefore, test mode processing is performed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

次に、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(ステップB1010)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。   Next, the main control microcomputer 710 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (step B1010) Step B1012).

次に、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するコマンドを受信した場合などに、警報音の報知など所定の処理を実行する。さらに、演出制御装置700は、映像制御用マイコン720に送信するコマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。   Next, the main control microcomputer 710 executes gaming machine error monitoring processing for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (step B1013). When a command instructing error notification is received from the game control device 600 in addition to the abnormality relating to the effect control device 700, predetermined processing such as notification of an alarm sound is executed. Further, the effect control device 700 executes an effect command editing process for editing a command to be transmitted to the video control microcomputer 720 (step B1014).

次に、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015)。次に、LED等の装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。   Next, the main control microcomputer 710 executes a sound control process for controlling the sound output from the speaker 10 (step B1015). Next, decoration control processing for controlling decoration devices (panel decoration device 760, frame decoration device 21) such as LEDs is executed (step B1016), and motorized parts and movable lights etc. which are driven by motors and solenoids. A motor / SOL control process for controlling the rendering device (panel rendering device 770, frame rendering device 22) is executed (step B1017).

次に、主制御用マイコン710は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。   Next, the main control microcomputer 710 executes a random number update process for updating the random number (step B1018), and returns to the process of step B1008. Thereafter, the processing from step B1008 to step B1018 is repeated.

〔1stシーン制御処理〕
次に、上述した1stメイン処理における1stシーン制御処理の詳細について説明する。図32は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control process]
Next, details of the 1st scene control process in the 1st main process described above will be described. FIG. 32 is a flowchart showing the procedure of 1st scene control processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(ステップB1301)。テスト中モードの場合には(ステップB1301の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether the gaming machine 1 is in the testing mode (step B1301). In the case of the in-test mode (the result of step B 1301 is “Y”), there is no need to actually perform effect control, and this processing ends.

遊技機1がテスト中モードでない場合には(ステップB1301の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1302)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(ステップB1302の結果が「N」)、ステップB1307以降の処理を実行する。   When the gaming machine 1 is not in the test mode (the result of step B1301 is "N"), the main control microcomputer 710 determines whether or not the scene change command transmitted from the game control device 600 has been received. (Step B1302). If the scene change command has not been received (the result at step B1302 is "N"), the processing at step B1307 and subsequent steps is executed.

シーン変更コマンドを受信している場合には(ステップB1302の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、更新する(現在の)遊技状態を取得し(ステップB1303)、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1304)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1304の結果が「N」)、ステップB1307以降の処理を実行する。   If the scene change command has been received (the result at step B1302 is "Y"), the main control microcomputer 710 acquires the (current) gaming state to be updated (step B1303), and receives a valid command. It is determined whether or not it is (step B1304). Specifically, it is determined whether or not the scene of the change destination is consistent with the current gaming state. If a valid command has not been received (the result of step B 1304 is “N”), the processes after step B 1307 are executed.

有効なコマンドを受信した場合には(ステップB1304の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブし(ステップB1305)、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1306)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(ステップB1311)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   If a valid command has been received (the result at step B 1304 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (step B 1305), and the presentation request flag Is set (step B1306). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in a process during fluctuation (step B1311) described later.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(ステップB1307)。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes a process according to the identifier of the received command (step B1307).

受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、電源投入処理を実行する(ステップB1308)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   If the received command is the "power on command", the main control microcomputer 710 executes the power on process (step B1308). In the power on process, control of a screen displayed when the power of the gaming machine 1 is turned on is performed.

受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、停電復旧処理を実行する(ステップB1309)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   If the received command is a "power failure recovery command", the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (step B1309). In the power failure recovery process, control of a screen displayed when the gaming machine 1 recovers from a power failure is performed. In addition, special processing is not performed when customer waiting processing is performed before a power failure.

受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、客待ち処理を実行する(ステップB1310)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   If the received command is the "wait for customer demo command", the main control microcomputer 710 executes a wait for customer process (step B1310). In the customer waiting process, control of a screen displayed when a predetermined time has elapsed since the variable display game was last executed is performed.

受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、変動中処理を実行する(ステップB1311)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。   If the received command is a "variation pattern command", the main control microcomputer 710 executes a process during variation (step B1311). In the fluctuation processing, information necessary for displaying a scene according to the set fluctuation pattern is acquired, and effect control corresponding to the set fluctuation pattern is performed.

受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、図柄停止処理を実行する(ステップB1312)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   If the received command is the "design stop command", the main control microcomputer 710 executes a symbol stop process (step B1312). In the symbol stop process, the variable display of the symbol is stopped at the designated symbol.

受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、ファンファーレ処理を実行する(ステップB1313)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレ音をスピーカ10から出力する。   If the received command is a "fanfare command", the main control microcomputer 710 executes a fanfare process (step B1313). In the fanfare process, a fanfare sound corresponding to the generated big hit is output from the speaker 10.

受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、ラウンド中処理を実行する(ステップB1314)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   If the received command is the “large entry open nth command”, the main control microcomputer 710 executes a process during the round (step B 1314). In the processing during the round, effect control during each round in the special gaming state is performed.

受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、インターバル処理を実行する(ステップB1315)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   If the received command is "interval command", the main control microcomputer 710 executes interval processing (step B1315). In the interval processing, effect control is performed between each round in the special gaming state.

受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、エンディング処理を実行する(ステップB1316)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   If the received command is the "ending command", the main control microcomputer 710 executes the ending process (step B1316). In the ending process, effect control is performed when the special game state is ended.

次に、主制御用マイコン710は、図柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1317)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes symbol command reception processing (step B1317). The symbol command includes information for specifying a stop symbol.

次に、主制御用マイコン710は、保留数コマンド受信処理を実行する(ステップB1318)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。   Next, the main control microcomputer 710 executes a pending number command reception process (step B 1318). The hold count command is a command for notifying of the updated hold count. In the pending number command reception process, the pending display etc. is updated based on the received pending number.

次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(ステップB1319)。先読みコマンド受信処理は、受信した先読みコマンドの内容に基づいて、先読み演出の態様を設定する処理である。先読みコマンド受信処理の詳細については、図33にて後述する。   Next, the main control microcomputer 710 executes a prefetch command reception process (step B1319). The prefetch command reception process is a process of setting an aspect of the prefetch effect based on the content of the received prefetch command. Details of the prefetch command reception process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行し(ステップB1320)、本処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。確率情報コマンド受信処理が終了すると、1stシーン制御処理を終了し、1stメイン処理に復帰する。   Next, the main control microcomputer 710 executes probability information command reception processing (step B1320), and ends this processing. The probability information command reception process is a process of setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high probability / time shortening command, a low probability / time shortening command, a low probability / non-support command, and the like. When the probability information command reception process ends, the 1st scene control process ends, and the process returns to the 1st main process.

〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図32)における先読みコマンド受信処理(ステップB1319)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
Prefetch Command Reception Processing
Next, the details of the prefetch command reception process (step B1319) in the 1st scene control process (FIG. 32) described above will be described. FIG. 33 is a flowchart showing a procedure of prefetch command reception processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、先読み禁止期間中であるか否かを判定する(ステップB1801)。先読み禁止期間中でない場合には(ステップB1801の結果が「N」)、さらに、演出モード切替準備コマンドを受信したか否かを判定する(ステップB1802)。演出モード切替準備コマンドを受信した場合には(ステップB1802の結果が「Y」)、先読み禁止期間情報をセーブする(ステップB1803)。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the pre-reading prohibition period is in progress (step B1801). If the pre-reading prohibition period is not in progress (the result of step B1801 is "N"), it is further determined whether a rendering mode switching preparation command has been received (step B1802). When the effect mode switching preparation command is received (the result at step B 1802 is “Y”), the pre-reading prohibition period information is saved (step B 1803).

一方、主制御用マイコン710は、先読み禁止期間中の場合(ステップB1801の結果が「Y」)、又は、先読み期間情報がセーブされた後には、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の状態が終了したか否かを判定する(ステップB1804)。特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の状態が終了した場合には(ステップB1804の結果が「Y」)、先読み予告の判定を行うタイミングと実際に変動表示ゲームが実行されるタイミングとで当選確率が異なる可能性があるため、矛盾が生じないように先読み禁止期間情報をクリアする(ステップB1805)。   On the other hand, when the pre-reading prohibition period is in progress (the result of step B 1801 is “Y”), or after the pre-reading period information is saved, the main control microcomputer 710 determines that the winning probability of the special figure fluctuation display game is high. It is determined whether the state has ended (step B1804). When the state where the winning probability of the special figure fluctuation display game is high is ended (the result of step B1804 is “Y”), the timing when the pre-reading advance notice is determined and the timing when the fluctuation display game is actually executed Since there is a possibility that the winning probability may be different, the pre-reading prohibition period information is cleared so as not to cause contradiction (step B1805).

一方、主制御用マイコン710は、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率の状態を終了していない場合には(ステップB1804の結果が「N」)、本処理を終了する。   On the other hand, when the winning probability of the special figure fluctuation display game does not end the high probability state (the result of step B1804 is “N”), the main control microcomputer 710 ends the present process.

一方、主制御用マイコン710は、演出モード切替準備コマンドを受信していない場合には(ステップB1802の結果が「N」)、先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB1806)。なお、ステップB1806から以降のステップB1820までにおいて、主制御用マイコン710は、図34のゲームフローに対応する処理を実行する。   On the other hand, when the effect mode switching preparation command has not been received (the result of step B 1802 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the prefetch command has been received (step B 1806). Note that from step B1806 to subsequent step B1820, the main control microcomputer 710 executes a process corresponding to the game flow of FIG.

主制御用マイコン710は、先読みコマンドを受信していない場合には(ステップB1806の結果が「N」)、処理はステップB1808に進む。主制御用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンドとも呼ばれる)を受信した場合には(ステップB1806の結果が「Y」)、先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB1807)。   When the pre-read command has not been received (the result of step B1806 is “N”), the main control microcomputer 710 proceeds to step B1808. When the main control microcomputer 710 receives a prefetch command (also referred to as a prior determination command) (result of step B1806 is "Y"), it saves the prefetch information in the corresponding start storage area (step B1807).

ステップB1807において、主制御用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンド)として、先読み図柄コマンド(事前演出図柄コマンド)と先読み変動パターンコマンド(事前演出コマンド)を受信し、受信した先読みコマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域(RAM711の一部)に始動記憶(保留)としてセーブする。主制御用マイコン710は、先読み情報として、先読み図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、先読み変動パターンコマンドから変動パターンの情報(図20B、図20Cの変動パターン番号、変動時間、リーチ系統情報等の情報)を取得する。これにより、主制御用マイコン710は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定でき、さらに、先読み情報(はずれ/大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報)に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定できる。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出(保留先読み予告(保留変化予告)、連続予告演出(キャラクタや背景変化等による複数の変動表示ゲームに跨る予告演出)を含む)やその他の演出を含む。なお、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチなどのリーチ系統を示す情報である。このように、演出制御装置700は、始動記憶手段(保留記憶手段)、事前判定手段、及び、事前予告演出手段(事前報知手段)として機能できる。   In step B1807, the main control microcomputer 710 receives, as a prefetch command (predetermination command), a prefetch symbol command (preliminary effect symbol command) and a prefetch variation pattern command (preliminary rendering command), and the contents of the received prefetch command Save as start-up storage (pending) in the corresponding start-up storage area (part of the RAM 711) as pre-read information. The main control microcomputer 710 acquires symbol information of the starting memory from the prefetch symbol command as prefetching information, and information of variation pattern from the prefetch variation pattern command (variation pattern number in FIG. 20B, FIG. 20C, fluctuation time, reach system Acquisition of information) As a result, the main control microcomputer 710 can determine from the symbol information whether the result of the variable display game corresponding to the start memory is a disconnection or a big hit, and further, the pre-reading information (information of a determination result of the disconnection / big hit The effect information on the pre-read effect can be set in the start storage area on the basis of and reach system information). Here, the pre-reading effect is the effect based on pre-reading information, including pre-reading advance notice effect (pending pre-reading notice (hold change advance notice), continuous advance notice effect (notice effect across multiple variable display games due to character and background change, etc.) ) And other effects. The reach system information is information indicating reach systems such as no reach, normal reach, SP1 reach, and SP2 reach. Thus, the effect control device 700 can function as a start storage means (pending storage means), a prior determination means, and an advance notice effect means (pre-notification means).

次に、主制御用マイコン710は、後述の極チャンスモードフラグF2又はチャンスモードフラグF3は既にオンに設定されているか否か判定する(ステップB1808)。極チャンスモードフラグF2又はチャンスモードフラグF3は既にオンに設定されている場合に(ステップB1808の結果が「Y」)、今回の処理を終了する。これによって、既に極チャンスモード又はチャンスモードが実行されている場合は、変動パターン40(モード突入専用変動パターン)を受信しても、演出制御装置700は、チャレンジゲームを実行しない。極チャンスモードフラグF2及びチャンスモードフラグF3がオフに設定されている場合に(ステップB1808の結果が「N」)、ステップB1809の処理を実行する。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether the below-mentioned pole chance mode flag F2 or chance mode flag F3 is already set to ON (step B1808). If the extreme chance mode flag F2 or the chance mode flag F3 is already set to ON (the result of step B1808 is “Y”), the current process is ended. As a result, when the extreme chance mode or the chance mode has already been executed, the effect control device 700 does not execute the challenge game even if the variation pattern 40 (mode entry dedicated variation pattern) is received. When the extreme chance mode flag F2 and the chance mode flag F3 are set to OFF (the result of step B1808 is "N"), the process of step B1809 is executed.

ステップB1809において、主制御用マイコン710は、第1のモード制御手段として機能して、チャレンジゲーム(第1の演出モード)に突入するための条件であるチャレンジゲーム突入条件(第1の実行条件とも呼ぶ)が成立しているか否か判定する。チャレンジゲーム突入条件は、図35のテーブルのように、変動待ち保留1〜8の少なくとも一部が、特定の変動パターン(例えば、変動パターン2、41、40)に対応すること、即ち特定の変動パターンとなる変動表示ゲームの記憶を有していることである。なお、変動待ち保留1〜8は、保留の消化、即ち、保留に係る変動表示ゲームの実行によって、番号が1だけシフト(減少)される。チャレンジゲーム(第1の演出モード)では、後述の極チャンスモードや通常のチャンスモードに突入するための演出として演出パターン1〜9(まとめて第1の所定演出と呼ぶ)が実行される。極チャンスモードや通常のチャンスモードは、遊技制御装置600で管理する前述の演出モードと異なり、演出制御装置700で管理される。なお、極チャンスモードや通常のチャンスモードを総称して、第2の演出モードと呼ぶことがある。   In step B1809, the main control microcomputer 710 functions as a first mode control unit to enter a challenge game (first effect mode), which is a condition for entering a challenge game (first execution condition). It is determined whether or not the call is established. In the challenge game entry condition, at least a part of the change pending 1 to 8 corresponds to a specific change pattern (for example, change pattern 2, 41, 40) as in the table of FIG. It is to have the memory of the variable display game which becomes a pattern. In addition, the numbers 1 to 8 are shifted (decreased) in the numbers 1 to 8 of pending for fluctuation, that is, the execution of the variable display game according to the suspension. In the challenge game (first effect mode), effect patterns 1 to 9 (collectively referred to as a first predetermined effect) are executed as effects for entering a later-described extreme chance mode or a normal chance mode. Unlike the above-mentioned effect mode managed by the game control device 600, the extreme chance mode and the normal chance mode are managed by the effect control device 700. The extreme chance mode and the normal chance mode may be collectively referred to as a second effect mode.

図35のテーブルにおいて、各演出パターン(演出パターン1〜9のいずれか)のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件が定義されている。即ち、チャレンジゲームの演出パターン1〜9に対応して、チャレンジゲーム突入条件1〜9が定義されている。なお、テーブルにおいて、[2][3][4][40][41]は、各々変動パターン2、3、4、40、41を示し、「ANY」は任意の変動パターンを示す。なお、チャレンジゲーム突入条件(第1の実行条件)が成立するためには、変動パターン40が生じることが必須になっているため、変動パターン40はモード突入専用変動パターンと呼ばれる。   In the table of FIG. 35, a challenge game entry condition for entering the challenge game of each of the effect patterns (any of the effect patterns 1 to 9) is defined. That is, the challenge game entry conditions 1 to 9 are defined corresponding to the presentation patterns 1 to 9 of the challenge game. In the table, [2] [3] [4] [40] [41] respectively indicate fluctuation patterns 2, 3, 4, 40 and 41, and “ANY” indicates an arbitrary fluctuation pattern. In order to satisfy the challenge game entry condition (first execution condition), the occurrence of the variation pattern 40 is essential, so the variation pattern 40 is called a mode entry-dedicated variation pattern.

例えば、保留1に係る変動パターンが変動パターン41であり、保留2に係る変動パターンが変動パターン3、4以外であり、保留3に係る変動パターンが変動パターン40であれば、演出パターン2のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件2を満たす。例えば、保留1に係る変動パターンが変動パターン41であり、保留2がに係る変動パターンが変動パターン3であり、保留3に係る変動パターンが変動パターン40であれば、演出パターン6のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件6を満たす。なお、図20B(II)のように保留1の発生時に設定されるはずれ変動パターンには変動パターン41がないため、図35において保留1に係る変動パターンが変動パターン41となるには図20B(III)(IV)のように変動パターン41が設定された3番目から8番目の保留(変動待ち保留3から8)のいずれかが保留消化によって保留1までシフトされることを要する。また、図20B(II)のように変動待ち保留2に対して保留発生時に変動パターン40が設定できないため、演出パターン1のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件1に限っては、2個の保留がなされている状態(保留1に「ANY」、保留2に[2]又は[41])で、変動パターン40に対応する保留(始動記憶)が保留3として発生した後、保留1の「ANY」の消化に伴い、保留2の[2]又は[41]がシフトされて保留1になると、チャレンジゲーム突入条件1が成立する。また、チャレンジゲーム突入条件2〜8も、保留がシフトされた結果、変動待ち保留1〜8の少なくとも一部が、図35のテーブルの特定の変動パターンに対応した場合でも成立するとしてもよい。   For example, if the fluctuation pattern according to hold 1 is fluctuation pattern 41, the fluctuation pattern according to hold 2 is other than fluctuation patterns 3 and 4, and the fluctuation pattern according to hold 3 is fluctuation pattern 40, the challenge of effect pattern 2 Meet the challenge game entry condition 2 to enter the game. For example, if the change pattern of hold 1 is change pattern 41, the change pattern of hold 2 is change pattern 3, and the change pattern of hold 3 is change pattern 40, then the challenge game of effect pattern 6 is displayed. Meet the rushing challenge game entry condition 6. Since there is no fluctuation pattern 41 in the out-of-out fluctuation pattern set at the time of occurrence of hold 1 as shown in FIG. 20B (II), the fluctuation pattern according to hold 1 in FIG. As in (IV), it is necessary that any one of the third to eighth reservations (change waiting pending 3 to 8) for which the fluctuation pattern 41 is set should be shifted to reservation 1 by the reservation retention. Further, as shown in FIG. 20B (II), since the fluctuation pattern 40 can not be set at the occurrence of the suspension for the fluctuation waiting 2, only two challenge game rush conditions 1 for entering into the challenge game of the presentation pattern 1. In the hold status (“ANY” for hold 1 and [2] or [41] for hold 2), “hold (start memory) corresponding to fluctuation pattern 40 occurs as hold 3 and then“ hold 1 “ When the [2] or [41] of hold 2 is shifted to hold 1 with the digest of “ANY”, a challenge game rush condition 1 is established. Further, the challenge game entry conditions 2 to 8 may also be satisfied even if the at least part of the change pending 1 to 8 corresponds to the specific variation pattern of the table of FIG.

チャレンジゲーム突入条件が成立しない場合に(ステップB1809の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、図37(A)の保留先読み予告演出態様1(通常の予告態様)で保留表示(始動記憶表示)の態様を変化させる保留先読み予告を設定する(ステップB1810)。チャレンジゲーム突入条件が成立する場合に(ステップB1809の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、チャレンジゲームに突入することを示すチャレンジゲームフラグF1をオンに設定し(ステップB1811)、さらに、チャレンジゲーム突入条件1〜9のうちの成立したチャレンジゲーム突入条件に対応する演出パターン(演出パターン1〜9のいずれか)を選択し、演出パターン番号を記憶しておく(ステップB1812)。   When the challenge game rush condition is not satisfied (the result of step B1809 is “N”), the main control microcomputer 710 displays a suspension display (startup notification mode 1 (normal notification mode) in FIG. 37A). A reservation pre-reading notice is set to change the mode of storage display (step B1810). When the challenge game entry condition is satisfied (the result at step B1809 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets on the challenge game flag F1 indicating that the game is to enter the challenge game (step B1811), and further The effect pattern (one of the effect patterns 1 to 9) corresponding to the established challenge game in the challenge game ingress conditions 1 to 9 is selected, and the effect pattern number is stored (step B1812).

次に、主制御用マイコン710は、第2のモード制御手段として機能し、極チャンスモード又は通常のチャンスモードに突入するためのモード突入条件が成立したか否か判定する(ステップB1813)。ここで、モード突入条件は、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NAの保留が追加されること、即ち、特定期間内に所定数NAの遊技球が始動入賞領域(即ち、第1始動入賞口37a及び/又は第2始動入賞口37b)へ入賞することである。例えば、特定期間は、チャレンジゲーム突入後、チャレンジゲーム突入時の保留1に係る変動表示ゲームが終了するまでの期間を少なくとも含む。追加された追加保留の所定数NAは、図35のテーブルにおいて、演出パターン又はチャレンジゲーム突入条件に応じて設定されている。このモード突入条件を成立させるために、遊技者は、保留が溜まっても球発射装置を介した遊技球の打ち出しを止めることがなくなり、遊技機の稼働率が向上する。なお、チャレンジゲーム突入時の保留1に係る変動表示ゲームは、変動パターン2又は41であり変動時間がリーチなし変動に比較して長いため、特定期間内に保留(始動記憶)を追加し易くなる。   Next, the main control microcomputer 710 functions as a second mode control unit, and determines whether or not a mode entry condition for entering the extreme chance mode or the normal chance mode is satisfied (step B1813). Here, the mode entry condition is that a predetermined number NA of suspension is added within a specific period after entry into the challenge game, that is, a predetermined number NA of gaming balls within the specific period is a starting winning area (i.e., the first start) It is to win a prize to the winning opening 37a and / or the second start winning opening 37b). For example, the specific period includes at least a period until the variable display game according to the hold 1 at the time of entering the challenge game is ended after the entry of the challenge game. The predetermined number NA of added addition suspension is set in accordance with the effect pattern or the challenge game rush condition in the table of FIG. In order to satisfy the mode entry condition, the player will not stop the launch of the game ball through the ball launch device even if the hold is accumulated, and the operation rate of the game machine will be improved. In addition, since the fluctuation display game according to the suspension 1 at the time of entering the challenge game is the fluctuation pattern 2 or 41 and the fluctuation time is longer than the fluctuation without reach, it becomes easy to add the suspension (start memory) within the specific period .

モード突入条件が成立しない場合に(ステップB1813の結果が「N」)、保留先読み予告演出態様1(通常の予告態様)で保留表示の態様を変化させる保留先読み予告(保留変化予告)を設定する(ステップB1810)。一方、モード突入条件が成立する場合に(ステップB1813の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、チャレンジゲームフラグF1をクリア(オフ)し(ステップB1814)、チャレンジゲームを終了する。その後、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に追加された追加保留(所定数NA)に対して、図37(B)の保留先読み予告演出態様2で保留表示の態様を変化させる保留先読み予告(保留変化予告)を設定する(ステップB1815)。   If the mode entry condition is not satisfied (the result of step B 1813 is “N”), the suspension pre-reading notice (pending change notification) is set to change the mode of the suspension display in suspension pre-reading advance notice mode 1 (normal advance notice mode). (Step B1810). On the other hand, when the mode entry condition is satisfied (the result at step B1813 is “Y”), the main control microcomputer 710 clears (turns off) the challenge game flag F1 (step B1814), and ends the challenge game. After that, with respect to the additional hold (predetermined number NA) added within the specific period after entering the challenge game, the hold prefetching notice for changing the mode of the hold display in the hold prefetch reading notice effect mode 2 of FIG. Change notice is set (step B 1815).

図37(A)(B)のように、保留先読み予告演出態様2では、保留先読み予告演出態様1より保留の変化が生じ易く、かつ、特定の色へ変化した場合の期待度が高くなっているため、突入する第2の演出モード(即ち、極チャンスモード又は通常のチャンスモード)では、特定期間内に追加された追加保留(所定数NA)に対して、チャレンジゲームやその他のモードの場合より保留先読み予告(保留変化予告)の発生の頻度或いは実行確率(実行可能性)、及び特定色に変化した場合の大当り期待度が高まっている。例えば、保留先読み予告演出態様1では、SP1リーチ以上の期待度のリーチで保留先読み予告(先読み予告1、2、3)が発生し、特定色(赤)への変化(先読み予告2)する場合は、SP2リーチ以上の期待度のリーチ又はモード突入専用変動パターンであるのに対して、保留先読み予告演出態様2では、Nリーチ以上の期待度のリーチで保留先読み予告が発生し、特定色(赤)への変化(先読み予告2)する場合は、SP2リーチ以上の期待度のリーチとなるようにしてよい。また、SP1リーチに対して行う保留先読み予告とSP2リーチに対して行う保留先読み予告をそれぞれ、先読み予告1、先読み予告2、大当りとなる場合は先読み予告3の何れにするかは抽選によって決定する。なお、保留先読み予告(保留変化予告)とともに、音声を発生させたり、電動役物を動作させたりする先読み予告演出(即ち事前予告演出)を実行してもよい。   As shown in FIGS. 37 (A) and 37 (B), in the pre-hold notice notice mode 2 for holding pre-reading notice mode, the change of the hold is more likely to occur than the pre-reading pre-notice stage 1 and the expectation when the color changes to a specific color is high. Therefore, in the case of a challenge game or other mode with respect to the additional hold (predetermined number NA) added within the specific period in the second rendering mode (ie, the extreme chance mode or the normal chance mode) that rushes Further, the frequency or probability of occurrence of a pending read advance notice (suspension change advance notice) (execution possibility) and the jackpot expectation when changing to a specific color are increased. For example, in the case of holding pre-reading notice (pre-reading notice 1, 2 and 3) occurring in reach of expectation degree of SP1 reach or more and changing to specific color (red) (pre-reading notice 2) Is a variation pattern for reach or mode entry expectancy of SP2 reach or more, whereas in reserve pre-reading notice mode 2 a pending advance notice occurs at reach of N reach or more expectation, and a specific color ( In the case of change to red) (pre-reading notice 2), it may be made to reach an SP2 reach or higher expectation. In addition, it is decided by the lottery whether it will be the previewing notice 1, the previewing notice 2 and the previewing notice 3 when it becomes the big hit, the suspension prefetch notice performed to the SP1 reach and the suspension prefetch notice performed to the SP2 reach, respectively. . In addition to the pre-hold notice for holding pre-read (pre-hold change pre-notice), a pre-reading notice effect (that is, pre-notice pre-show effect) may be executed to generate a voice or operate the electric combination.

ステップB1815の後、主制御用マイコン710は、第2の演出モードとしての極チャンスモード(第1チャンスモード)に突入するための極チャンスモード突入条件(条件1)が成立したか否か判定する(ステップB1816)。図36に示すように、極チャンスモード突入条件(条件1)は、<a>追加保留に対して確変大当りとなる記憶が発生していること、<b>追加保留のいずれか対してはずれ変動パターン4となる記憶が発生し且つ確率1/2の抽選に当選すること、<c>追加保留2個に対してはずれ変動パターン3となる記憶が発生し且つ確率1/3の抽選に当選することのいずれかが成立することである。この極チャンスモード突入条件(条件1)から、極チャンスモードは、確変大当りになる確率が通常のチャンスモードより高いモードであると言える。このように、主制御用マイコン710は、始動入賞領域(第1始動入賞口37a及び/又は第2始動入賞口37b)への遊技球の入賞に基づき特定期間内に記憶された追加保留(始動記憶)に、変動表示ゲームが特定結果(例えば大当り又ははずれ)となる始動記憶があるか否かを判定する特定記憶判定手段となるとともに、変動表示ゲームが特定結果となる始動記憶があると判定した場合に複数の第2の演出モード(極チャンスモードと通常のチャンスモード)のうち特定の演出モード(ここでは極チャンスモード)を選択するモード選択手段となる。   After step B 1815, the main control microcomputer 710 determines whether or not a polar chance mode entry condition (condition 1) for entering into a polar chance mode (first chance mode) as the second effect mode is satisfied. (Step B1816). As shown in FIG. 36, in the extreme chance mode entry condition (condition 1), <a> occurrence of memory which is a probability change big hit against addition suspension, <b> any one of addition suspension is outlier fluctuation Memory that is pattern 4 is generated and winning to lottery with probability 1/2, <c> memory that becomes outlier fluctuation pattern 3 for 2 additions pending is generated and winning is lottery with probability 1/3 One of the things is to be established. From this extreme chance mode entry condition (condition 1), it can be said that the extreme chance mode is a mode in which the probability of becoming a probability variation jackpot is higher than that of the normal chance mode. As described above, the main control microcomputer 710 stores the additional hold (starting within the specific period based on the winning of the gaming ball in the starting winning area (the first starting winning opening 37a and / or the second starting winning opening 37b). It becomes a specific storage determination means to determine whether or not the variable display game has a starting memory for determining a specific result (for example, a big hit or a loss), and determines that there is a starting memory for the variable display game to be a specific result In this case, it becomes a mode selection means for selecting a specific effect mode (here, the extreme chance mode) among the plurality of second effect modes (the extreme chance mode and the normal chance mode).

極チャンスモード突入条件が成立した場合に(ステップB1816の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、極チャンスモードに突入したことを示す極チャンスモードフラグF2をオンに設定し(ステップB1817)、各追加保留に対して、極チャンスモード情報を設定する(ステップB1818)。極チャンスモード突入条件が成立していない場合に(ステップB1816の結果が「N」)、極チャンスモード以外の通常のチャンスモードに突入したことを示すチャンスモードフラグF3をオンに設定し(ステップB1819)、各追加保留に対して、チャンスモード情報を設定する(ステップB1820)。   If the extreme chance mode entry condition is satisfied (the result at step B1816 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the extreme chance mode flag F2 indicating that the entry into the extreme chance mode is on (step B1817). ), Polar chance mode information is set for each additional hold (step B1818). If the extreme chance mode entry condition is not satisfied (the result at step B1816 is "N"), the chance mode flag F3 indicating that the normal chance mode other than the extreme chance mode is entered is set to ON (step B1819) ), Chance mode information is set for each additional suspension (step B1820).

なお、ここで、第2の演出モードとしての通常のチャンスモード(第2チャンスモード)に突入するためのチャンスモード突入条件(条件2)は、極チャンスモード突入条件が成立しないことになっている。しかし、チャンスモード突入条件(条件2)を別な条件にして、極チャンスモード突入条件が成立していない場合に(ステップB1816の結果が「N」)、チャンスモード突入条件(条件2)が成立するか否か判定し、チャンスモード突入条件(条件2)が成立しない場合にステップB1810に移行しチャンスモードを実行せず、チャンスモード突入条件(条件2)が成立する場合にステップB1820に移行してチャンスモードを実施する準備を行ってもよい。   Here, the chance mode entry condition (condition 2) for entering the normal chance mode (second chance mode) as the second effect mode is that the extreme chance mode entry condition is not satisfied. . However, the chance mode entry condition (condition 2) is established when the extreme mode entry condition is not satisfied (result of step B1816 is "N"), with the chance mode entry condition (condition 2) as another condition. If the chance mode entry condition (condition 2) is not satisfied, the process proceeds to step B1810 and the chance mode is not executed. If the chance mode entry condition (condition 2) is satisfied, the process proceeds to step B1820. Preparation for implementing the chance mode.

〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図32)における変動中処理(ステップB1311)の詳細について説明する。図38は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Processing during fluctuation]
Subsequently, details of the during-variation process (step B1311) in the 1st scene control process (FIG. 32) described above will be described. FIG. 38 is a flowchart showing the procedure of the during-variation process of the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、B1306の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(ステップB2001)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステップB2001の結果が「Y」)、各種情報を設定する。   The main control microcomputer 710 first determines whether the effect request flag of B1306 is set (step B2001). When the effect request flag is set (the result of step B2001 is "Y"), various information is set.

具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン17(PB、プッシュボタン)の情報をクリアする(B2002)。演出ボタンの情報とは、演出ボタン17によって演出ボタンSW751を介して入力された入力情報である。   Specifically, the main control microcomputer 710 first clears information of the effect button 17 (PB, push button) (B2002). The information on the effect button is input information input by the effect button 17 via the effect button SW751.

続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(ステップB2003)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明9や電動役物(可動役物)の動作態様を設定する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 sets a movable body request (step B2003). That is, the operation mode of the movable illumination 9 or the electric role (movable role) is set in accordance with the contents of the effect.

さらに、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行する(ステップB2004)。変動パターン情報設定処理では、飾り特図変動表示ゲームの変動表示の変動パターンや飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出等の演出を設定したりする。   Further, the main control microcomputer 710 executes a fluctuation pattern information setting process (step B2004). In the fluctuation pattern information setting process, the fluctuation pattern of the fluctuation display of the decoration special drawing fluctuation display game and the stop pattern of the decoration special drawing fluctuation display game are set or the effects such as the fluctuation time and the notice effect are set based on the fluctuation pattern command. Do.

次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(ステップB2005)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。   Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (step B2005). The random number seed initialization process is a process of initializing a random number seed used to determine the contents of the effect.

さらに、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB2006)。次に、先読み禁止期間情報をセーブする(ステップB2007)。その後、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する(ステップB2008)。最後に、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB2009)、変動中処理を終了する。   Further, the main control microcomputer 710 sets a scene sequence table corresponding to the fluctuation pattern corresponding to the information set in the fluctuation pattern information setting process (step B2006). Next, pre-reading prohibition period information is saved (step B2007). Thereafter, a fluctuation time setting process for setting the fluctuation time is executed (step B2008). Finally, the effect request flag is cleared (step B2009), and the process during variation is ended.

一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(ステップB2001の結果が「N」)、シーン更新タイマが0になったか否かを判定する(ステップB2010)。シーン更新タイマが0になった場合(ステップB2010の結果が「Y」)、すなわち、シーンの切り替えタイミングの場合には、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(ステップB2011)。   On the other hand, when the effect request flag is not set (the result at step B2001 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether the scene update timer has become 0 (step B2010). If the scene update timer has become 0 (the result of step B2010 is "Y"), that is, if it is the scene switching timing, the next scene data set in the scene sequence table is set (step B2011).

〔変動パターン情報設定処理〕
続いて、前述した変動中処理(図38)における変動パターン情報設定処理(ステップB2004)の詳細について説明する。図39は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern information setting process (step B2004) in the above-mentioned fluctuation process (FIG. 38) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a procedure of variation pattern information setting processing according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し(ステップB2501)、保留に関する情報である保留情報をメモリ(RAM711)の所定領域にセーブする(ステップB2502)。また、遊技状態を取得して(ステップB2503)、停止図柄を決定する(ステップB2504)。遊技状態は、例えば、遊技制御コマンド(ステップB1010)や確率情報コマンド(ステップB1320)等からわかる。そして、今回の変動に対応する始動記憶(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711の一部)に記憶されている演出情報を取得する(ステップB2505)。なお、演出情報は、チャンスモード情報、極チャンスモード情報、リーチ演出等の情報を含む。   First, the main control microcomputer 710 acquires information on the stop symbol of the special view fluctuation display game (step B2501), and saves the hold information, which is information regarding the hold, in a predetermined area of the memory (RAM 711) (step B2502). Also, the game state is acquired (step B2503), and the stop symbol is determined (step B2504). The game state can be known from, for example, a game control command (step B1010) or a probability information command (step B1320). Then, the effect information stored in the start storage area (a part of the RAM 711) of the start memory (the reserve which is stored at the time of execution of the special view change display game this time) corresponding to the change is acquired (step B2505) . The effect information includes information such as chance mode information, extreme chance mode information, and reach effect.

次に、主制御用マイコン710は、チャレンジゲームフラグF1がオンに設定されているか否か判定する(ステップB2506)。チャレンジゲームフラグF1がオフの場合に(ステップB2506の結果が「N」)、ステップB2508の処理に進む。チャレンジゲームフラグF1がオンに設定されている場合に(ステップB2506の結果が「Y」)、演出パターン1〜9のうちステップB1812で選択された演出パターンに基づいて、当該変動の変動パターンと演出を設定し(ステップB2507)、ステップB2508の処理に進む。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the challenge game flag F1 is set to ON (step B2506). If the challenge game flag F1 is off (the result of step B2506 is "N"), the process proceeds to step B2508. When the challenge game flag F1 is set to ON (the result of step B2506 is "Y"), the variation pattern of the variation and the effect based on the effect pattern selected in step B1812 of the effect patterns 1 to 9 Are set (step B2507), and the process proceeds to step B2508.

ステップB2508において、主制御用マイコン710は、極チャンスモードフラグF2はオンに設定されているか否か判定する。極チャンスモードフラグF2がオフの場合に(ステップB2508の結果が「N」)、ステップB2516の処理に進む。極チャンスモードフラグF2がオンに設定されている場合に(ステップB2508の結果が「Y」)、極チャンスモードフラグF2がオンした時においては、極チャンスモードに突入することを変動表示装置35に報知(表示)する設定を行う(ステップB2509)。続いて、極チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在するか否か判定する(ステップB2510)。極チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在する場合に(ステップB2510の結果が「Y」)、当該変動について、極チャンスモードに対応する変動パターンと演出を設定し(ステップB2511)、ステップB2516の処理に移行する。これにより、極チャンスモード情報が設定された最後の保留に係る変動表示ゲームが終了するまでが、極チャンスモード期間となり極チャンスモードが継続される。なお、図36のように、極チャンスモード情報が設定された保留に確変大当りとなる保留があることを極チャンスモード終了条件をとして、極チャンスモードを終了させてよい。   At step B2508, the main control microcomputer 710 determines whether or not the polar chance mode flag F2 is set to on. If the extreme chance mode flag F2 is off (the result at step B2508 is “N”), the process proceeds to step B2516. When the extreme chance mode flag F2 is set to ON (the result of step B2508 is “Y”), when the extreme chance mode flag F2 is turned on, entry into the extreme chance mode is indicated on the variable display device 35. A setting for notifying (displaying) is performed (step B2509). Subsequently, it is determined whether there is a hold (start memory) for which the extreme chance mode information is set (step B 2510). If there is a hold (start memory) for which the extreme chance mode information is set (the result of step B 2510 is “Y”), the variation pattern and the effect corresponding to the extreme chance mode are set for the variation (step B 2511) , And proceeds to the process of step B 2516. As a result, the extreme chance mode period continues and the extreme chance mode is continued until the end of the variable display game according to the last hold for which the extreme chance mode information is set. As shown in FIG. 36, the extreme chance mode may be terminated with the extreme chance mode termination condition being that there is a reserve that is a probability change big hit in the reserve where the extreme chance mode information is set.

極チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在しない場合に(ステップB2510の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、極チャンスモードを延長するか否か判定する(ステップB2512)。例えば、図36のように、追加保留よりも後に記憶された保留に確変大当りとなる記憶が発生したことを延長条件として、極チャンスモードを延長してよい。極チャンスモードを延長しない場合に(ステップB2512の結果が「N」)、極チャンスモードフラグF2をクリア(オフ)して(ステップB2515)、極チャンスモードを終了して、ステップB2516の処理に進む。   If there is no hold (start memory) for which the polar chance mode information is set (the result of step B 2510 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether to extend the polar chance mode (step B 2512). ). For example, as shown in FIG. 36, the extreme chance mode may be extended under the extension condition that the storage becoming the definite variation big hit occurs in the retention stored after the additional retention. If the extreme chance mode is not extended (the result of step B 2512 is “N”), the extreme chance mode flag F 2 is cleared (turned off) (step B 2515), the extreme chance mode is ended, and the process proceeds to step B 2516 .

極チャンスモードを延長する場合に(ステップB2512の結果が「Y」)、最初に極チャンスモードを延長する延長期間を変動表示ゲームの回数NB(例えば10回)で設定しておき、変動表示ゲームの実行(保留の消化)ごとに残りのゲーム回数NBを1だけ減少させ、NB=0となるまで極チャンスモードを延長する。このため、極チャンスモードを延長する場合に(ステップB2512の結果が「Y」)、NB=0であるか否か判定し(ステップB2513)、NB=0でない場合に(ステップB2513の結果が「N」)、残りのゲームNBを1だけ減少させる(NB=NB−1)(ステップB2514)。NB=0となった場合に(延長終了:ステップB2513の結果が「Y」)、極チャンスモードフラグF2をクリア(オフ)して(ステップB2515)、極チャンスモードを終了して、ステップB2516の処理に進む。なお、NB=0となった延長終了後も、抽選を行い当選した場合には、ステップB2511に移行して、極チャンスモードフラグF2をクリアせずに極チャンスモードを継続してもよい。   In the case of extending the extreme chance mode (the result of step B 2512 is “Y”), the extension period for extending the extreme chance mode first is set by the number NB of variation display games (for example, 10 times) to change the variation display game The remaining game count NB is decreased by 1 for each execution of (preserve for reserve), and the extreme chance mode is extended until NB = 0. Therefore, when extending the extreme chance mode (the result of step B 2512 is “Y”), it is determined whether or not NB = 0 (step B 2513), and when not NB 0 (the result of step B 2513 is “ N "), decrement the remaining game NB by 1 (NB = NB-1) (step B 2514). If NB = 0 (end of extension: the result of step B 2513 is “Y”), the extreme chance mode flag F 2 is cleared (turned off) (step B 2515), the extreme chance mode is ended, and step B 2516 Proceed to processing. In addition, even after the end of the extension when NB = 0, if a lottery is performed and a win is made, the process may proceed to step B 2511 to continue the extreme chance mode without clearing the extreme chance mode flag F 2.

ステップB2516において、主制御用マイコン710は、チャンスモードフラグF3はオンに設定されているか否か判定する。チャンスモードフラグF3がオフの場合に(ステップB2516の結果が「N」)、ステップB2524の処理に進む。チャンスモードフラグF3がオンに設定されている場合に(ステップB2516の結果が「Y」)、チャンスモードフラグF3がオンした時においては、通常のチャンスモードに突入することを変動表示装置35に報知(表示)する設定を行う(ステップB2517)。続いて、チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在するか否か判定する(ステップB2518)。チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在する場合に(ステップB2518の結果が「Y」)、当該変動について、チャンスモードに対応する変動パターンと演出を設定し(ステップB2519)、ステップB2524の処理に移行する。これにより、チャンスモード情報が設定された最後の保留に係る変動表示ゲームが終了するまでが、チャンスモード期間となり極チャンスモード以外の通常のチャンスモードが継続される。なお、チャンスモード情報が設定された保留に大当りとなる保留があることをチャンスモード終了条件をとして、チャンスモードを終了させてよい。   At step B 2516, the main control microcomputer 710 determines whether the chance mode flag F 3 is set to on. If the chance mode flag F3 is off (the result at step B2516 is "N"), the process proceeds to step B2524. When the chance mode flag F3 is set to ON (result of step B 2516 is "Y"), when the chance mode flag F3 is turned on, the variable display device 35 is notified that the normal chance mode is entered. The setting for display is performed (step B 2517). Subsequently, it is determined whether there is a hold (start memory) for which chance mode information is set (step B 2518). If there is a hold (start memory) for which chance mode information is set (the result of step B 25 18 is “Y”), a variation pattern and an effect corresponding to the chance mode are set for the variation (step B 25 19). Transfer to the processing of B2524. As a result, the chance mode period is reached and the normal chance mode other than the extreme chance mode is continued until the end of the variation display game according to the last hold for which chance mode information is set. The chance mode may be ended by setting the chance mode end condition as the jackpot having a jackpot for which the chance mode information is set.

チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在しない場合に(ステップB2518の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、チャンスモードを延長するか否か判定する(ステップB2520)。例えば、追加保留よりも後に記憶された保留に大当りとなる記憶が発生したことを延長条件として、チャンスモードを延長してよい。チャンスモードを延長しない場合に(ステップB2520の結果が「N」)、チャンスモードフラグF3をクリア(オフ)して(ステップB2523)、チャンスモードを終了して、ステップB2524の処理に進む。   If there is no hold (start storage) for which chance mode information has been set (result of step B 2518 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not to extend the chance mode (step B 2520). For example, the chance mode may be extended as an extension condition that a storage that is a big hit occurs for a retention stored after the additional retention. When the chance mode is not extended (the result of step B 2520 is “N”), the chance mode flag F 3 is cleared (turned off) (step B 2523), the chance mode is ended, and the process proceeds to step B 25 24.

チャンスモードを延長する場合に(ステップB2520の結果が「Y」)、最初にチャンスモードを延長する延長期間を変動表示ゲームの回数NB(例えば10回)で設定しておき、変動表示ゲームの実行(保留の消化)ごとに残りのゲーム回数NBを1だけ減少させ、NB=0となるまでチャンスモードを延長する。このため、チャンスモードを延長する場合に(ステップB2520の結果が「Y」)、NB=0であるか否か判定し(ステップB2521)、NB=0でない場合に(ステップB2521の結果が「N」)、残りのゲームNBを1だけ減少させる(NB=NB−1)(ステップB2522)。NB=0となった場合に(延長終了:ステップB2521の結果が「Y」)、チャンスモードフラグF3をクリア(オフ)して(ステップB2523)、チャンスモードを終了して、ステップB2524の処理に進む。なお、NB=0となった延長終了後も、抽選を行い当選した場合には、ステップB2519に移行して、チャンスモードフラグF3をクリアせずにチャンスモードを継続してもよい。   When extending the chance mode (the result of step B 2520 is "Y"), the extension period for extending the chance mode first is set by the number NB (for example, 10 times) of the variable display game, and the variable display game is executed The remaining game count NB is decremented by 1 each time (pending reservation), and chance mode is extended until NB = 0. Therefore, when the chance mode is extended (the result of step B 2520 is “Y”), it is determined whether or not NB = 0 (step B 2521). When NB is not 0 (the result of step B 2521 is “N And the remaining game NB is decremented by 1 (NB = NB-1) (step B2522). When NB = 0 (end of extension: the result of step B 2521 is “Y”), the chance mode flag F 3 is cleared (turned off) (step B 2523), the chance mode is ended, and the process of step B 25 24 is performed. move on. In addition, even after the extension end when NB becomes 0, if a lottery is made and the game is won, the process may proceed to step B2519 to continue the chance mode without clearing the chance mode flag F3.

ステップB2524において、主制御用マイコン710は、フラグF1、F2、F3の全てがクリア(オフ)されているか否か判定する。フラグF1、F2、F3の全てがクリアされている場合に(ステップB2524の結果が「Y」)、遊技状態と演出情報に基づき、当該変動の変動パターンと演出を通常の通り設定し、極チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジゲーム以外の通常ゲームに対応する設定を行う(ステップB2525)。フラグF1、F2、F3のいずれかがオンに設定されている場合に(ステップB2524の結果が「N」)、今回の処理を終了する。   At step B2524, the main control microcomputer 710 determines whether or not all the flags F1, F2, and F3 are cleared (turned off). When all the flags F1, F2 and F3 are cleared (the result of step B2524 is "Y"), the fluctuation pattern and the effect of the fluctuation are set as usual based on the gaming state and the effect information, and the extreme chance Settings corresponding to the normal game other than the mode, the chance mode, and the challenge game are performed (step B 2525). If one of the flags F1, F2 and F3 is set to ON (the result at step B 2524 is "N"), the current process is ended.

〔2ndメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置700によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図40は、本発明の第1の実施の形態に係る演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720によって実行されるメイン処理(2ndメイン処理)の手順を示すフローチャートである。2ndCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd main process (effect control device)]
Subsequently, the details of the other main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 40 is a flowchart showing a procedure of main processing (2nd main processing) executed by the image control microcomputer (2nd CPU) 720 of the effect control device 700 according to the first embodiment of the present invention. The 2nd CPU main processing is executed when the gaming machine 1 is powered on.

映像制御用マイコン(2ndCPU)720は、まず、CPU初期化処理を実行する(ステップB3001)。そして、作業領域であるRAM721を0クリアして(ステップB3002)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(ステップB3003)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(ステップB3004)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(ステップB3005)。   The image control microcomputer (2nd CPU) 720 first executes CPU initialization processing (step B3001). Then, the RAM 721, which is a work area, is cleared to 0 (step B3002), and an initial value required to execute various processing is set in the RAM 721 (step B3003). Then, VDP initialization processing for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (step B3004). Next, various interrupts such as V blank interrupt are permitted (step B3005).

さらに、映像制御用マイコン720は、各種制御処理の初期化処理を実行する(ステップB3006)。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置35の画面描画を許可する(ステップB3007)。   Further, the video control microcomputer 720 executes initialization processing of various control processing (step B3006). In initialization processing of various control processing, initialization of a variable used in each control processing to be described later is performed. For example, the background of the image displayed on the variable display device 35 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized. Then, the screen drawing of the variable display device 35 is permitted (step B3007).

次に、映像制御用マイコン720は、VDP730の描画を制御するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB3008)を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB3009の結果が「N」)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB3009の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB3009の結果が「Y」)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB3010)を行い、通常ゲーム処理(ステップB3011)を行い、ステップB3008へ戻る。   Next, the video control microcomputer 720 performs processing (step B3008) to clear the system cycle waiting flag set in the V blank interrupt processing for controlling the drawing of the VDP 730. Here, if the system cycle waiting flag is not "1" (the result of step B3009 is "N"), the process of step B3009 is repeated until the system cycle waiting flag is set in the V blank interrupt process. On the other hand, if the system cycle waiting flag is "1" (the result at step B3009 is "Y"), processing (step B3010) for clearing the watchdog timer (WDT) is performed, and normal game processing (step B3011) is performed. And return to step B3008.

〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した2ndメイン処理(図40)における通常ゲーム処理(ステップB3011)の詳細について説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing]
Next, details of the normal game process (step B3011) in the 2nd main process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 41 is a flowchart showing the procedure of the normal game process according to the first embodiment of this invention.

映像制御用マイコン720は、まず、遊技制御装置600から受信したコマンドをチェックする処理(ステップB3101)を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン710から受信した演出コマンド(ステップB1014)を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。   First, the image control microcomputer 720 performs a process of checking a command received from the game control device 600 (step B3101). In the reception command check process, the effect command (step B1014) received from the main control microcomputer 710 is specified, and division is performed according to the process to be executed thereafter.

次に、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する(ステップB3102)。続いて、変動表示装置35における変動表示に関する表示制御を行うリール制御/表示処理を実行する(ステップB3103)。さらに、前述した先読みコマンド受信処理(図33)で設定された保留先読み予告(保留先読み予告演出態様1又は2)等に基づいて、変動表示装置35の表示部35aの一部に保留ごとの保留表示(始動記憶表示)を行う保留表示処理を実行する(ステップB3104)。   Next, the video control microcomputer 720 executes background processing for displaying a background corresponding to the game state and the reach scene on the variable display device 35 (step B3102). Subsequently, reel control / display processing for performing display control regarding the fluctuation display in the fluctuation display device 35 is executed (step B3103). Further, based on the hold pre-reading notice (hold pre-reading notice effect mode 1 or 2) or the like set in the pre-reading command reception process (FIG. 33) described above, a part of the display 35a of the variable display 35 holds A hold display process for displaying (starting memory display) is executed (step B3104).

なお、本実施形態において、保留表示処理は、変動表示装置35の表示部35aにおいて、保留(始動記憶)の発生した順に保留表示を並べて行われるが、一列に並べた複数のLEDランプを保留数に応じて点灯させることで保留表示を行うこともできる。このように、変動表示装置35の表示部35aや一列に並べた複数のLEDランプは、始動記憶報知手段(保留報知手段)を構成する。また、各保留表示に対応する表示部35aの一部(保留表示領域)、又は、各LEDランプは、各始動記憶(保留)を報知可能な始動記憶報知部(保留報知部)135となる。   In the present embodiment, the hold display process is performed by arranging the hold display in the order of occurrence of the hold (start storage) on the display unit 35a of the variable display device 35, but the number of LED lamps arranged in a line is held The hold display can also be performed by lighting according to. As described above, the display unit 35a of the variable display device 35 and the plurality of LED lamps arranged in a row constitute start storage notification means (hold notification means). Further, a part (pending display area) of the display unit 35a corresponding to each pending display or each LED lamp becomes a starting storage notifying unit (pending notification unit) 135 capable of reporting each starting storage (pending).

次に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置35における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する(ステップB3105)。続いて、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に表示する内容を決定する2ndシーン制御/表示処理を実行する(ステップB3106)。映像制御用マイコン720は、演出コマンド(ステップB1014)を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像ROM704に格納されたデータをRAMに転送し、変動表示装置35に実際に表示させる表示システム処理を実行し(ステップB3107)、通常ゲーム処理を終了する。   Next, the video control microcomputer 720 executes a customer waiting demonstration process for setting a customer waiting demonstration screen on the variable display device 35 after a predetermined time has elapsed since receiving the customer waiting demonstration command (step B3105). Subsequently, the video control microcomputer 720 executes 2nd scene control / display processing for determining the content to be displayed on the variable display device 35 (step B3106). The image control microcomputer 720 interprets the effect command (step B1014) to determine the content to be displayed. Next, the data stored in the image ROM 704 is transferred to the RAM, and display system processing to be displayed on the variable display device 35 is executed (step B3107), and the normal game processing is ended.

〔チャレンジゲーム演出例1〕
図42(A)−(H)は、第1の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行するチャレンジゲームの演出例(演出パターン1)を示す。
[Challenge game production example 1]
FIGS. 42A to 42H show an example (effect pattern 1) of a challenge game executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the first embodiment.

図42(A)において、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示)の実行中に、ノーマルリーチ変動(変動パターン2)又は保留確保用変動パターン(変動パターン41)の記憶を保持する保留が生じて保留表示される。変動表示装置35の表示部35aの一部は、各保留表示に対応して保留表示領域となり、各始動記憶(保留)を報知可能な始動記憶報知部(保留報知部)135として機能する。図42(B)において、モード突入専用変動パターン(変動パターン40)の記憶を保持する保留が生じて保留表示されている。なお、このモード突入専用変動パターンに対応する保留に対して、保留先読み予告(図37(A))により色を変化させているが、必ずしも色を変化させなくてもよい。また、色の代わりに保留表示の形状を変化させてもよい。   In FIG. 42 (A), during execution of the decoration special figure variation display game (variation display), a reserve holding of storing the memory of the normal reach variation (variation pattern 2) or the reserve securing fluctuation pattern (variation pattern 41) occurs and is suspended. Is displayed. A part of the display unit 35 a of the variable display device 35 is a hold display area corresponding to each hold display, and functions as a start storage notification unit (hold notification unit) 135 capable of notifying each start storage (hold). In FIG. 42 (B), a hold for holding the memory of the mode rush only fluctuation pattern (the fluctuation pattern 40) is held and displayed. Although the color is changed by the pre-hold notice (FIG. 37A) with respect to the hold corresponding to the mode rush only fluctuation pattern, the color may not necessarily be changed. Also, the shape of the hold display may be changed instead of the color.

その後、図42(C)(D)のように保留が消化され、図42(E)において、チャレンジゲーム突入条件(第1の実行条件)のうちチャレンジゲーム突入条件1が成立し(ステップB1809の結果が「Y」)、演出パターン1のチャレンジゲーム(第1の演出モード)に突入する。なお、ここでは、消化される保留の保留表示は、この保留の変動表示ゲームの終了時に消えるようにしている。図42(E)から(G)までにおいて、演出パターン1で演出が行なわれる。そして、モード突入条件(ステップB1813)が成立するように追加保留(追加の始動記憶)を溜める(発生させる)ことを促す表示(例えば、「記憶をためろ!」)が行われるとともに、モード突入条件(ステップB1813)が成立するために必要な追加すべき保留の残数(チャレンジゲーム突入時には所定数NA(ここでは2))が表示される(例えば、「チャンスモードまで あと1」)。また、追加保留の保留表示は、変動表示装置35の表示部35aの下部にある通常の保留表示位置ではなく、保留表示を行う始動記憶報知部(保留報知部)135とともに表示部35aの中央に拡大して表示される。一方、変動表示は、表示部35aの右上に小さく表示される。   Thereafter, as shown in FIG. 42C and FIG. 42D, the reserve is digested, and in FIG. 42E, the challenge game rush condition 1 is established among the challenge game rush conditions (first execution condition) (step B1809 The result is “Y”), and enters the challenge game (first effect mode) of the effect pattern 1. Here, the reserve display of the reserve to be saved is made to disappear at the end of the variation display game of this reserve. In the effects pattern 1 shown in FIG. Then, a display (for example, "Remember the memory!") Prompting to accumulate (generate) additional suspension (additional start storage) so that the mode entry condition (step B1813) is satisfied is performed, and the mode entry is made. The number of remaining reservations to be added (a predetermined number NA (here, 2) at the time of entering the challenge game) necessary for the condition (step B 1813) to be satisfied is displayed (for example, “1 to chance mode”). Further, the suspension display of addition suspension is not at the normal suspension display position at the lower part of the display unit 35a of the variable display device 35, but at the center of the display unit 35a together with the start storage notification unit (hold notification unit) 135 that performs suspension display. It is displayed enlarged. On the other hand, the variable display is displayed small on the upper right of the display unit 35a.

図42(G)のように、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NA(ここでは2個)の追加保留が生じ、モード突入条件が達成され(ステップB1813の結果が「Y」)、図42(H)において、チャンスモードに突入するためチャンスモードフラグF3がオンする(ステップB1819)(極チャンスモード突入条件は不成立)。例えば、特定期間は、チャレンジゲーム突入時の保留1に係る変動表示ゲームであるノーマルリーチ変動(変動パターン2)又は保留確保用変動パターン(変動パターン41)が終了するまでの期間である。   As shown in FIG. 42 (G), a predetermined number NA (two in this case) of additional reservations occur within the specific period after entering the challenge game, and the mode entry condition is achieved (the result of step B 1813 is “Y”), In FIG. 42H, the chance mode flag F3 is turned on to enter the chance mode (step B1819) (the extreme chance mode entry condition is not established). For example, the specific period is a period until the normal reach variation (variation pattern 2) or the variation securing pattern for suspension (variation pattern 41), which is a variation display game related to suspension 1 when entering a challenge game, is ended.

チャンスモード突入の際に、モード突入条件が達成されたことを示す表示(ここでは、「達成!」)、及び、チャンスモードに突入することを示す表示(ここでは、「チャンスモード突入!」)が行われる。また、この際に、追加保留の保留表示は、通常の保留表示位置に戻され通常の大きさで表示される。モード突入条件が達成されモード(極チャンスモード又はチャンスモード)に突入する際に、保留先読み予告演出態様2に従って、Nリーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を変化、又はSP2リーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を特定態様に変化させる(ステップB1815の保留先読み予告)。なお、モード突入専用変動パターンの前に実行されるノーマルリーチ等の変動で「達成!」のみ表示し、次のモード突入専用変動パターンの変動の開始で「チャンスモード突入!」と表示(報知)を行うようにしてもよい。   When entering the chance mode, an indication indicating that the mode entry condition has been achieved (here, "achieved!") And an indication indicating that the chance mode is entered (here, "chance mode entry!") Is done. In addition, at this time, the pending display of the additional pending is returned to the normal pending display position and displayed in the normal size. When entering the mode (polar chance mode or chance mode) when the mode entry condition is achieved, the mode of the pending display of additional hold is changed with the expectation degree of N reach or more according to the pending read advance notice mode 2 or SP2 reach or more The aspect of the pending display of the additional pending is changed to the specific mode with the degree of expectation of (the pending read advance notice of step B 1815). It should be noted that only "achieved!" Is displayed due to the change such as normal reach performed before the mode entry dedicated change pattern, and "chance mode entry!" Is displayed (notified) at the start of the next mode entry only change pattern. You may do so.

また、モード(極チャンスモード又はチャンスモード)に突入する際ではなく、追加保留が発生した際に、保留先読み予告演出態様2に従って、Nリーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を変化、又はSP2リーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を特定態様に変化させてもよい。この場合には、図33において、ステップB1815の処理は、ステップB1812とB1813の間に移動すればよい。図37(B)の保留先読み予告演出態様2における先読み予告1の発生率を1/2に固定(大当り確定の先読み予告2は除く)し、保留が発生(始動記憶が記憶される)する毎に、遊技者に演出ボタン(PB)17を操作させて保留表示変化の発生に関与させてもよい。即ち、保留が発生すると、主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720は、表示部35aに演出ボタン17を押すことを促すPB操作示唆表示(PBマークや 「押せ!!」等の文字)を表示し、保留表示を変化させるか否かの有無の演出を実行した後、保留先読み予告の結果(態様の変化した保留表示)を表示してもよい。   In addition, when additional holding occurs but not when entering the mode (extreme chance mode or chance mode), the mode of the pending display of additional holding is changed with an expectation of N reach or more according to the pending read advance notice effect mode 2 The aspect of the suspension display of the additional suspension may be changed to a specific mode with an expectation degree of SP2 reach or higher. In this case, in FIG. 33, the process of step B 1815 may be moved between steps B 1812 and B 1813. Fix the occurrence rate of prefetch notice 1 in the reserve prefetch warning notice production mode 2 in FIG. 37 (B) to 1/2 (except for the big notice confirmation prefetch notice 2), and every time a reserve occurs (start memory is stored) In addition, the player may be made to operate the effect button (PB) 17 to be involved in the occurrence of the hold display change. That is, when the hold occurs, the main control microcomputer 710 and the image control microcomputer 720 cause the display unit 35 a to display a PB operation indication (PB mark or a character such as “Press !!”) prompting the user to press the effect button 17. After displaying and executing the effect of the presence or absence of the change of the hold display, the result of the hold pre-reading notice (the hold display in which the mode has changed) may be displayed.

なお、保留先読み予告に対するこのようなボタン演出(演出ボタン17の操作を介した演出)と、他の予告に対するボタン演出の演出タイミングが重なった(重複した)場合は、1回の演出ボタン操作で両方の予告演出の結果を表示してもよいし、1回の演出ボタン操作での他の予告に対するボタン演出の結果を表示する前か後に、保留先読み予告の結果を表示してもよいし、1回目の演出ボタン操作で他の予告に対するボタン演出の結果を表示した後に、2回目の演出ボタン操作で保留先読み予告の結果を表示してもよい。   It should be noted that if such button effects (effects through the operation of the effect button 17) for the pending advance notice and the effect timing of the button effect for the other notices overlap (overlap), one effect button operation The result of both preliminary announcement effects may be displayed, or the result of the hold pre-reading advance notice may be displayed before or after the result of the button effect for other preliminary announcements by one operation of the production button is displayed. After displaying the result of the button effect for the other notice by the first effect button operation, the result of the suspension pre-reading notice may be displayed by the second effect button operation.

〔チャレンジゲーム演出例2〕
図43(A)−(H)は、第1の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行するチャレンジゲームの演出例(演出パターン9)を示す。
[Challenge game production example 2]
43 (A) to (H) show an example (effect pattern 9) of a challenge game executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the first embodiment.

図43(A)において、チャレンジゲーム突入条件9が成立し(ステップB1809の結果が「Y」)、演出パターン9のチャレンジゲームの演出に突入する。ここでは、保留1として、ノーマルリーチ変動(変動パターン2)又は保留確保用変動パターン(変動パターン41)の記憶を保持する保留が生じ、保留4として、モード突入専用変動パターン(変動パターン40)の記憶を保持する保留が生じて保留表示されている。また、追加保留の保留表示を行う保留報知部(始動記憶報知部)135は、変動表示装置35の表示部35aの下部にある通常の保留表示位置ではなく、表示部35aの中央に拡大して表示される。   In FIG. 43 (A), a challenge game entry condition 9 is established (the result of step B1809 is “Y”), and entry into a presentation of the challenge game of presentation pattern 9 is made. Here, there is a hold that holds the storage of the normal reach fluctuation (fluctuation pattern 2) or the fluctuation of the reserve securing fluctuation pattern (fluctuation pattern 41) as hold 1, and the hold of the mode rush change pattern (fluctuation pattern 40) as hold 4 Hold is held and displayed pending. In addition, the suspension notification unit (starting storage notification unit) 135 that performs suspension display of addition suspension is enlarged to the center of the display unit 35a instead of the normal suspension display position at the lower part of the display unit 35a of the variable display device 35. Is displayed.

図43(B)において、追加保留が生じ、表示部35aの中央の始動記憶報知部(保留報知部)135に追加保留に対応して保留表示される。図43(C)において、保留が表示された保留報知部135は、表示部35aの下部にある通常の保留表示位置(元の位置)に戻し、次の保留報知部135を表示部35aの中央に拡大して表示する。このようにして、追加保留の対象となる保留報知部135を順番に拡大する。   In FIG. 43 (B), additional suspension occurs, and is displayed on the start storage notification unit (pending notification unit) 135 at the center of the display unit 35a in response to the additional suspension. In FIG. 43C, the hold notification unit 135 displaying hold is returned to the normal hold display position (original position) at the bottom of the display unit 35a, and the next hold notification unit 135 is at the center of the display unit 35a. Zoom in to view. In this manner, the hold notification unit 135 to be subjected to the addition hold is expanded in order.

図43(D)から(F)まで、上記と同様のことが繰り返され、図43(G)において、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NA(ここでは5個)の追加保留が生じ、モード突入条件が達成され(ステップB1813の結果が「Y」)、チャンスモードに突入するためチャンスモードフラグF3がオンする(ステップB1819)。例えば、特定期間は、チャレンジゲーム突入時に存在する保留に係る変動表示ゲームが終了するまでの期間である。その後、図43(H)において、図42(H)と同様の表示が行われるとともに、追加保留の保留表示をまとめて枠で囲うなどして、チャンスモード期間が報知(表示)される。   The same process as described above is repeated from FIG. 43 (D) to (F), and in FIG. 43 (G), a predetermined number NA (five in this case) of additional reservations occur within a specific period after entering the challenge game. The mode entry condition is achieved (the result at step B 1813 is “Y”), and the chance mode flag F 3 is turned on to enter the chance mode (step B 1819). For example, the specific period is a period until the end of the variable display game related to the hold existing at the time of entering the challenge game. After that, in FIG. 43 (H), the same display as FIG. 42 (H) is performed, and the addition display is put on a frame, etc. collectively to notify (display) the chance mode period.

〔極チャンスモード突入時の演出例〕
図44(A)−(D)は、第1の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する極チャンスモード突入時の演出例を示す。
[Example of production when entering extreme chance mode]
FIGS. 44 (A) to 44 (D) show an example of effect at the time of entry into the extreme chance mode executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the first embodiment.

図44(A)(B)は、図43(F)(G)に対応するが、追加保留が発生した際に、追加保留の保留表示の態様(色)が保留先読み予告演出態様2で変化されている。なお、モード突入条件が達成されモード(極チャンスモード又はチャンスモード)に突入する際に、追加保留の保留表示の態様(色)が保留先読み予告演出態様2で変化されてもよい(ステップB1815の保留先読み予告)し、何れのタイミングにおいても追加保留の保留表示の態様(色)を保留先読み予告演出態様2で変化させるか否かを抽選により決定するようにしても良い。その後、図44(C)において、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NA(ここでは5個)の追加保留が生じ、モード突入条件が達成され(ステップB1813の結果が「Y」)、極チャンスモード突入条件が成立して極チャンスモードに突入するためチャンスモードフラグF2がオンする(ステップB1817)。図44(D)において、追加保留に確変大当りに対応するものがあったため、確変大当りとなり、極チャンスモードが終了する(図36の極チャンスモード終了条件が成立する)。   FIGS. 44 (A) and 44 (B) correspond to FIGS. 43 (F) and (G), however, when additional suspension occurs, the mode (color) of the suspension display for additional suspension changes in the pre-reading advance notice effect mode 2 It is done. In addition, when the mode entry condition is achieved and the mode (extreme chance mode or chance mode) is entered, the mode (color) of the suspension display of the additional suspension may be changed in the suspension pre-reading notice effect mode 2 (step B1815 It is also possible to randomly determine whether or not to change the mode (color) of the suspension display of additional suspension at any timing by the suspension prefetching preview effect mode 2 at any timing. Thereafter, in FIG. 44C, a predetermined number NA (five in this case) of additional reservations occur within the specific period after entering the challenge game, and the mode entry condition is achieved (the result of step B 1813 is “Y”), Since the extreme chance mode entry condition is established and the extreme mode is entered, the chance mode flag F2 is turned on (step B1817). In FIG. 44 (D), since there is a case in which the additional suspension corresponds to the certainty big hit, it becomes the big change big hit and the extreme chance mode ends (the extreme chance mode end condition in FIG. 36 is satisfied).

〔極チャンスモード延長(継続)時の演出例〕
図45(A)−(D)は、第1の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する極チャンスモード延長(継続)時の演出例を示す。
[Example of production when extreme chance mode extension (continuation)]
45 (A) to 45 (D) show an example of effect at the time of extension (continuation) of the extreme chance mode executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the first embodiment.

図45(A)において、極チャンスモード期間中に、変動表示ゲームの結果が確変大当りとなる保留が発生している。図45(B)において、極チャンスモード期間における最後の変動表示ゲーム(即ち、極チャンスモード情報が設定された最後の保留に係る変動表示ゲーム)の実行中に、極チャンスモードの終了が表示部35aに報知される。その後、図45(C)において、チャレンジゲーム終了後の極チャンスモード期間中に発生した保留が確変大当りに対応するため、延長条件が成立して極チャンスモードが延長される(ステップB2512の結果が「Y」)。ここで、極チャンスモードの継続が表示部35aに報知される。その後、図45(D)において、確変大当りとなり、延長された極チャンスモードが終了する(図36の極チャンスモード終了条件が成立する)。   In FIG. 45 (A), during the extreme chance mode period, a hold occurs in which the result of the variable display game is a probability variation big hit. In FIG. 45 (B), the end of the polar chance mode is displayed during the execution of the last variable display game in the extreme chance mode period (that is, the variable display game according to the last hold for which the extreme chance mode information is set). It is reported to 35a. Thereafter, in FIG. 45C, the suspension occurring during the extreme chance mode period after the end of the challenge game corresponds to the probability variation big hit, so the extension condition is established and the extreme chance mode is extended (the result of step B 2512 is "Y"). Here, the continuation of the extreme chance mode is notified to the display unit 35a. After that, in FIG. 45 (D), it becomes a definite variation hit, and the extended polar chance mode ends (a polar chance mode end condition of FIG. 36 is satisfied).

〔先読み予告禁止期間〕
続いて、特定遊技状態が終了するタイミングにおける先読み予告の実行態様について説明する。本実施形態では、特定遊技状態が終了するタイミングで特図変動表示ゲームの当選確率が高確率状態から低確率状態に移行するため、入賞時の確率状態と変動表示ゲーム開始時の確率状態とが異なる可能性がある。そのため、特定遊技状態が終了する前の所定期間、先読み予告を禁止する期間(先読み禁止期間)を設けている。このように先読み禁止期間を設けることによって、大当り期待度の高い先読み予告報知を行ったにもかかわらず、大当りが発生しない、リーチすら発生しないといった遊技者の大当り発生に対する期待感を裏切るような演出が発生することを防止することができる。
Pre-reading notice prohibition period
Subsequently, an execution mode of the prefetch notice at the timing when the specific gaming state ends will be described. In this embodiment, since the winning probability of the special figure fluctuation display game is shifted from the high probability state to the low probability state at the timing when the specific gaming state ends, the probability state at the time of winning and the probability state at the start of the fluctuation display game are It may be different. Therefore, a predetermined period before the specific gaming state ends, a period (prohibit reading prohibition period) for prohibiting the advance notice is provided. In this way, by providing a pre-reading prohibition period, despite giving a high-predictive-prediction notice with a high probability of big hit, there is no big hit, even a reach does not occur. Can be prevented.

図46は、本発明の第1の実施の形態の先読み禁止期間を説明する図であり、(A)は先読み禁止期間が固定の場合、(B)は先読み禁止期間(先読み可能期間)が可変の場合を示す。   FIG. 46 is a diagram for explaining the prefetch prohibition period according to the first embodiment of this invention, where (A) is variable when the prefetch prohibition period is fixed, and (B) is variable in the prefetch prohibition period (prefetchable period). In the case of

(A)に示すように、先読み禁止期間が固定の場合には、特定遊技状態が終了するまでの所定期間、先読み予告の実行を禁止する。例えば、先読み禁止期間は、最大始動記憶数に対応して設定される。本実施形態では、最大始動記憶数が8であるため、特定遊技状態が終了する最後の8回の変動表示ゲームの実行中における入賞については先読み予告を禁止する。   As shown in (A), when the pre-reading prohibition period is fixed, execution of pre-reading notice is prohibited for a predetermined period until the specific gaming state ends. For example, the pre-reading prohibition period is set corresponding to the maximum starting memory number. In the present embodiment, since the maximum start memory number is eight, the advance notice is prohibited for the winning combination during the execution of the last eight variable display games ending the specific gaming state.

このように設定することによって、特定遊技状態の終了後に実行される特図変動表示ゲームを高確率状態で事前判定を行うことを確実に防止することができる。   By setting in this manner, it is possible to reliably prevent the prior determination of the special figure variation display game to be executed after the end of the specific gaming state in the high probability state.

先読み禁止期間となった時点で始動記憶が最大まで記憶されている場合には、その始動記憶に対応する変動表示ゲームが実行されて新たな始動記憶が記憶可能となり、その後新たに記憶された始動記憶は低確率状態で実行される。一方、始動記憶が最大まで記憶されていない場合には、先読み禁止期間となった時点で記憶可能な始動記憶数だけ、対応する特図変動表示ゲームが高確率状態で実行される。   If the starting memory is stored to the maximum when the pre-reading prohibition period is reached, the variable display game corresponding to the starting memory is executed and a new starting memory can be stored, and then the newly stored starting is stored. Memory is implemented in low probability states. On the other hand, when the starting memory is not stored to the maximum, the corresponding special-image variation display game is executed in a high probability state by the number of starting memories that can be stored at the time of the prefetch prohibition period.

そこで、(B)に示す態様では、特定遊技状態の残り変動回数が最大始動記憶数(本実施形態では8)と一致した時点(判定基点、所定時期)で記憶されている始動記憶については先読み予告を実行し、以降、特定遊技状態が終了するまでの間、先読み禁止期間に設定する。この場合、判定基点における始動記憶数は可変なので、先読み禁止期間も可変になる。また、先読み可能期間も可変となっており、判定基点における始動記憶数に対応する。   Therefore, in the mode shown in (B), the start memory stored in advance (predetermined time base, predetermined time) when the remaining fluctuation count of the specific gaming state matches the maximum start memory number (8 in this embodiment) is read ahead. The advance notice is executed, and thereafter, it is set as the read ahead prohibition period until the specific gaming state ends. In this case, since the number of starting memories at the determination reference point is variable, the prefetch prohibition period is also variable. Further, the prereadable period is also variable, and corresponds to the number of starting memories at the determination reference point.

先読み可能期間を可変にして先読み予告禁止期間を抑えることによって、特定遊技状態で実行されるより多くの変動表示ゲームで先読み予告を行うことが可能となる。また、判定基点(所定時期)における始動記憶数に対応して先読み予告を実行可能な期間が可変となるため、多彩な先読み予告を実行することができる。さらに、判定基点における始動記憶に対して先読み予告が実行されるか否かに一喜一憂することが可能となり、判定基点からの演出を楽しむことができる。   By making the preread enable period variable and suppressing the preread advance prohibition period, it becomes possible to perform the advance notice in more variable display games executed in the specific gaming state. In addition, since the time period in which the prefetch notice can be executed is variable according to the number of start memories stored in the determination reference point (predetermined time), various prefetch notices can be executed. Furthermore, it becomes possible to feel at a glance whether or not the advance notice is performed on the starting memory at the determination reference point, and it is possible to enjoy the effect from the determination reference point.

〔先読み可能範囲(画面遷移)〕
以上説明したように、先読み禁止期間が可変となる場合の先読み可能な範囲について説明する。図47は、本発明の第1の実施の形態の先読み可能範囲を説明する画面遷移図である。
[Pre-readable range (screen transition)]
As described above, the pre-readable range when the pre-reading prohibition period is variable will be described. FIG. 47 is a screen transition diagram for explaining the pre-readable range of the first embodiment of this invention.

画面(A)では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数である8回になる直前の変動表示ゲームが実行されており、画面(B)のタイミングで当該変動表示ゲームが終了している。   On the screen (A), the variable display game immediately before the number of remaining games in the specific gaming state reaches eight, which is the maximum start memory number, is executed, and the variable display game is ended at the timing of the screen (B). There is.

そして、画面(C)では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数に対応する変動表示ゲームが開始され、この時点で先読み禁止期間が設定される。このとき、先読み禁止期間が設定された時点で既に記憶されている始動記憶は先読み可能となっており、画面(D)(F)(H)に示すように、以降、入賞した遊技球に基づく始動記憶は先読み予告が禁止される。   Then, on the screen (C), the variable display game in which the number of remaining games in the specific gaming state corresponds to the maximum start memory number is started, and at this time, the pre-reading prohibition period is set. At this time, when the pre-reading prohibition period is set, the starting memory which has already been stored is pre-reading enabled, and as shown on the screens (D), (F), (H), based on the game balls winning thereafter. Pre-reading notice is prohibited for starting memory.

また、先読み可能な期間又は先読み禁止期間を報知するようにしてもよい。例えば、画面(E)(G)(I)に示すように、変動表示ゲームの結果がはずれの場合に停止する中図柄を先読み可能な期間に対応させるようにしてもよい。このように構成することによって、先読み予告が実行可能な期間(事前予告演出実行期間)が明確になり、先読み予告の期待感を高めることが可能となる。   Further, the pre-readable period or the pre-read prohibition period may be notified. For example, as shown in the screens (E), (G), and (I), the middle symbol which is stopped when the result of the variable display game is a release may be made to correspond to the pre-readable period. By configuring in this way, it is possible to clarify the period (previous notice presentation execution period) in which the advance notice can be performed, and to improve the expectation of the advance notice.

また、先読み可能な期間に特図変動表示ゲームが実行される始動記憶の形状や色を変更してもよいし、先読み可能な期間の最後の始動記憶を変更するようにしてもよい。さらに、始動記憶が配置されている台座など、始動記憶に対応するオブジェクトの形状や色を変更するようにしてもよい。このように構成することによって、先読み演出の実行タイミングが明確になり、演出が発生するか否かを遊技者が集中して見ることができる。   In addition, the shape and color of the starting memory in which the special view variation display game is executed may be changed in the prereadable period, or the last start memory of the prereadable period may be changed. Furthermore, the shape or color of an object corresponding to the start storage, such as a pedestal on which the start storage is arranged, may be changed. By configuring in this manner, the execution timing of the pre-reading effect becomes clear, and the player can intensively see whether or not the effect is generated.

一方、先読み可能な期間又は先読み禁止期間を報知しないようにしてもよい。このように構成することによって、先読み演出がいつまで発生するのか不明確になり、演出が発生した際に遊技者を驚愕させることができ、興趣を高めることができる。   On the other hand, the pre-readable period or the pre-read prohibition period may not be notified. By configuring in this way, it is unclear how long pre-reading effect will occur, and it is possible to surprise the player when the effect is generated, and it is possible to enhance interest.

また、特定遊技状態が終了すれば、先読み禁止期間中に記憶された始動記憶に対して先読み予告を実行してもよいが、始動記憶の色等が変化する先読み予告は通常の実行タイミングと異なってしまうため、実行できない。そのため、識別図柄を利用した先読み演出、その他のキャラクタ等を表示する先読み演出、役物や盤面装飾部材(LED等)を使用した先読み演出、音を使用した先読み演出等は実行する(変動時事前予告演出)。このように構成することによって、すべての始動記憶に対して先読み演出を実行することが可能となるため、多彩な演出を実行することができる。   In addition, if the specific gaming state ends, the pre-reading notice may be executed on the starting memory stored in the pre-reading prohibition period, but the pre-reading notice in which the color of the starting memory changes etc is different from the normal execution timing. It can not be executed because it Therefore, the pre-reading effect using the identification pattern, the pre-reading effect for displaying other characters etc., the pre-reading effect using characters and board decoration members (LED etc), the pre-reading effect etc using sound are executed (variation advance) Notice production). By configuring in this manner, it is possible to execute pre-reading effects for all start memories, so that various effects can be performed.

ここで、特定遊技状態終了後に、先読み禁止期間中に記憶された始動記憶に基づく先読み演出を実行する変形例について説明する。先読み禁止期間に記憶された始動記憶に対する先読み予告を行う場合には、演出モード情報チェック処理(図25)の先読み禁止情報をセーブする処理(ステップA2913)を実行しないようする。このようにすることで、特図保留情報判定処理(図11)のステップA1501において、先読み演出を常に実行することが可能となる。このとき、特図高確率終了設定処理(図28B)で先読み禁止情報をクリアする処理(ステップA3116)が削除される。   Here, a modification will be described in which a pre-reading effect based on the starting memory stored in the pre-reading prohibition period is executed after the end of the specific gaming state. When giving advance notice to the starting memory stored in the pre-reading prohibition period, the processing (step A2913) for saving the pre-reading prohibition information in the effect mode information check processing (FIG. 25) is not executed. By doing this, it is possible to always execute pre-reading effect in step A1501 of the special map reservation information determination process (FIG. 11). At this time, the processing (step A3116) for clearing the prefetch prohibition information in the special drawing high probability end setting processing (FIG. 28B) is deleted.

(先読み予告の変形例)
前述した先読み予告では、判定基点における始動記憶に応じて先読み予告を行うことによって先読み禁止期間を可変にしていたが、特定遊技状態の終了までの始動記憶を監視することによって高確率状態における先読み予告を最大限実行できるように制御する。
(Modification of pre-reading notice)
In the pre-reading notice mentioned above, although pre-reading prohibition period was made variable by giving pre-reading notice according to starting memory in the decision base point, pre-reading notice in high probability state by monitoring starting memory until the end of specific game state Control to maximize execution.

図48は、本発明の第1の実施の形態の先読み予告監視期間を説明する図である。本変形例では、特定遊技状態の残り変動回数が始動記憶数と一致した時点で、特定遊技状態が終了するまでの間、先読み禁止期間に設定する。例えば、始動記憶数が5個の状態で、特定遊技状態の残りのゲーム数が5回であれば、この時点で先読み禁止期間を設定する。   FIG. 48 is a diagram for explaining a pre-reading advance notice monitoring period according to the first embodiment of this invention. In this modification, when the remaining variation count of the specific gaming state matches the number of starting memories, the pre-reading prohibition period is set until the specific gaming state ends. For example, if the number of starting memories is five and the number of remaining games in the specific gaming state is five, the pre-reading prohibition period is set at this time.

このように制御することによって、特定遊技状態が終了するまで先読み予告を実行することが可能となるため、遊技状態が変化する特定遊技状態の終了間際であっても先読み予告が実行可能となり、演出を多彩にすることができる。   By performing control in this manner, it is possible to execute pre-reading notice until the specific gaming state ends, so pre-reading notice becomes possible even just before the end of the specific gaming state where the gaming state changes, and effects Can be diversified.

〔特図保留情報判定処理〕
本変形例では、始動入賞口に遊技球が入賞したタイミングで特定遊技状態の残り回数と特図保留との数が一致するか否かを判定し、高確率状態で先読み判定を行う始動記憶を特定する。図49は、本発明の第1の実施の形態の変形例の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special map reservation information determination process]
In this modification, it is determined whether or not the number of remaining times of the specific gaming state and the number of special figure suspension match at the timing when the gaming ball has won in the starting winning opening, and the starting memory is subjected to prefetching determination in the high probability state. Identify. FIG. 49 is a flowchart showing the procedure of the special-image hold information determination process of the modification of the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置600は、特図保留情報判定処理が開始されると、まず、先読み期間延長中か否かを判定する(ステップA3801)。先読み期間延長中でない場合には(ステップA3801の結果が「N」)、ステップA1501以降の通常の特図保留情報判定処理を実行する。   When the special-image suspension information determination process is started, the game control device 600 first determines whether or not the pre-reading period is being extended (step A3801). If the pre-reading period is not being extended (the result at step A 3801 is “N”), the normal special-image hold information determination processing at step A 1501 and subsequent steps is executed.

一方、先読み期間延長中の場合には(ステップA3801の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、特図保留数をロードし(ステップA3802)、さらに、規定回転数と特図保留数との差が0であるか否かを判定する(ステップA3803)。規定回転数と特図保留数との差が0でない場合には(ステップA3803の結果が「N」)、ステップA1501以降の通常の特図保留情報判定処理を実行する。   On the other hand, when the pre-reading period is being extended (the result of step A3801 is "Y"), game control control equipment 600 loads the special figure reservation number (step A3802), furthermore, specified revolution number and special figure reservation number and It is determined whether the difference between the two is 0 (step A3803). If the difference between the specified rotational speed and the special drawing reserve number is not 0 (the result of step A3803 is "N"), the normal special drawing reserve information determination process of step A1501 and subsequent steps is executed.

遊技制御装置600は、規定回転数と特図保留数との差が0の場合には(ステップA3803の結果が「Y」)、高確率状態の先読み予告が可能な期間が終了したため、先読み禁止情報をセーブし(ステップA3804)、期間延長情報をクリアする(ステップA3805)。その後、ステップA1501以降の通常の特図保留情報判定処理を実行する。   When the difference between the prescribed rotation number and the special drawing reservation number is 0 (the result of step A 3803 is “Y”), the gaming control device 600 prohibits prefetching because the period in which prefetching of the high probability state is possible has ended. The information is saved (step A3804), and the period extension information is cleared (step A3805). Thereafter, the normal special-image hold information determination process of step A1501 and subsequent steps is executed.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、期間延長情報がセーブされるタイミングについて説明する。図50は、本発明の第1の実施の形態の変形例の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。期間延長情報は、演出モード情報チェック処理において、演出残り回転数が規定回転数となったタイミングでセーブされる。具体的に説明すると、本実施形態では、規定回転数は最大始動記憶数である8であり、演出残り回転数が8になったタイミングで期間延長情報がセーブされる(ステップA2920)。そして、前述のように、特図保留数(始動記憶数)が演出残り回転数と一致したタイミングで期間延長情報をクリアする。
[Demonstration mode information check processing]
Next, the timing at which the period extension information is saved will be described. FIG. 50 is a flow chart showing a procedure of effect mode information check processing of the modification of the first embodiment of the present invention. The period extension information is saved at the timing when the effect remaining number of rotations reaches the specified number of rotations in the effect mode information check process. Specifically, in the present embodiment, the prescribed rotation number is 8, which is the maximum start memory number, and the period extension information is saved at the timing when the effect remaining rotation number becomes 8 (step A2920). Then, as described above, the period extension information is cleared at the timing when the number of reserved special drawings (number of starting memories) matches the number of rotations for effect.

なお、ステップA2901からステップA2912までの処理は、本実施形態の演出モード情報チェック処理と同じである。   The processes from step A2901 to step A2912 are the same as the effect mode information check process of the present embodiment.

〔先読み可能範囲(画面遷移)〕
図51は、本発明の第1の実施の形態の変形例の先読み可能範囲を説明する図である。
[Pre-readable range (screen transition)]
FIG. 51 is a view for explaining the pre-readable range of the modification of the first embodiment of the present invention.

画面(A)では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数である8回になる直前の変動表示ゲームが実行されており、このとき、演出残り回転数が規定回転数と一致する(ステップA2912の結果が「Y」)。そして、期間延長情報がセーブされる(ステップA2920)。   On the screen (A), the variable display game immediately before the number of remaining games in the specific gaming state reaches eight, which is the maximum start memory number, is executed, and at this time, the effect remaining rotation number matches the specified rotation number ( The result of step A2912 is "Y"). Then, the period extension information is saved (step A2920).

そして、画面(A)で実行中の特図変動表示ゲームが終了すると(画面(B))、画面(C)では、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数に対応する変動表示ゲームが開始される。このとき、実行中の特図変動表示ゲームと、既に記憶されている4回分の始動記憶及び始動記憶が記憶されていない3回分の特図変動表示ゲームとが高確率状態で実行される。   Then, when the special figure variation display game being executed on the screen (A) ends (screen (B)), on the screen (C), the variation display game in which the number of remaining games in the specific gaming state corresponds to the maximum start memory number is It is started. At this time, the special figure fluctuation display game being executed and the special figure fluctuation display game for three times in which the start memory and the start memory for four times already stored are not stored are executed in a high probability state.

その後、遊技球が始動入賞口に入賞し、始動記憶数が増加する。画面(D)では始動記憶数が画面(C)の状態から増加している。画面(E)では、特図変動表示ゲームの実行が終了するまでに、高確率状態で実行される分の始動記憶が記憶されたことを示している。このとき、演出残り回転数が特図保留数と一致し(ステップA3803の結果が「Y」)、このタイミングで先読み禁止情報がクリアされ(ステップA3804)、さらに、期間延長情報がクリアされる(ステップA3805)。このように、特定遊技状態における残りゲーム数が最大始動記憶数と一致したタイミングで始動記憶手段に記憶されていない始動記憶に対しても先読み予告が実行可能となる。また、特定遊技状態の終了まで先読み予告の実行を期待することができ、特定遊技状態における大当りの発生に対する遊技者の期待感を特定遊技状態の最後まで持続させることができる。   Thereafter, the game ball wins the start winning opening, and the number of start memories increases. In the screen (D), the number of starting memories is increased from the state of the screen (C). The screen (E) shows that the start memory for the portion to be executed in the high probability state is stored until the end of the execution of the special figure variation display game. At this time, the effect remaining number of rotations matches the number of special drawing reservations (the result of step A 3803 is “Y”), pre-reading prohibition information is cleared at this timing (step A 3804), and period extension information is cleared ( Step A3805). As described above, the advance notice can be made to the start memory not stored in the start storage means at the timing when the number of remaining games in the specific gaming state matches the maximum start memory number. In addition, it is possible to expect the execution of the advance notice to the end of the specific gaming state, and the sense of expectation of the player for the occurrence of the big hit in the specific gaming state can be maintained until the end of the specific gaming state.

なお、画面(E)に示すように、高確率状態で実行される先読み可能な始動記憶の表示を通常とは異なる表示にしてもよい。また、本実施形態では、先読み可能な始動記憶数を特図変動表示ゲームの結果で報知するようにしている。画面(E)では、先読み報知が可能な特図変動表示ゲームの回数である「7」が中図柄に表示され、さらに、強調して表示される。   Note that, as shown in the screen (E), the display of the prereadable start storage executed in the high probability state may be displayed differently from the normal. Further, in the present embodiment, the pre-readable start memory number is notified as a result of the special figure variation display game. In the screen (E), “7”, which is the number of times of the special view variation display game in which the advance notification can be notified, is displayed in the middle symbol, and is further highlighted.

そして、画面(F)から(I)に示すように、以降、入賞した遊技球に基づいて実行される特図変動表示ゲームは、特定遊技状態が終了するまで、先読み禁止となる。また、先読み可能な始動記憶数が表示される(画面(G)(I))。   Then, as shown in the screens (F) to (I), the special figure variation display game executed based on the winning game balls thereafter is prohibited from prefetching until the specific gaming state ends. In addition, the number of pre-readable start memories is displayed (screen (G) (I)).

以上のように、本変形例によれば、先読み予告に齟齬が生じない期間を監視することによって、特定遊技状態が終了するまで最大限先読み予告を行うことが可能となる。特に、特定遊技状態が継続する回数が短い場合には有効である。例えば、特定遊技状態の継続回数が10回の場合、本実施形態のように、残り変動回数が規定回転数に到達した時点で先読み予告が禁止されると、先読み予告の対象が2回だけとなってしまう可能性があるが、本変形例のように制御することによって、特定遊技状態が継続する回数分だけ先読み予告を実行することが可能となる。   As described above, according to the present modification, by monitoring the period in which no wrinkles occur in the pre-reading advance notice, it is possible to give the maximum pre-reading advance notice until the specific gaming state ends. In particular, it is effective when the number of times the specific gaming state continues is short. For example, in the case where the number of continuations of the specific gaming state is 10 times, if the advance notice is prohibited when the remaining change number reaches the specified rotation speed as in the present embodiment, the advance notice is targeted only twice. There is a possibility that it will become, but it becomes possible to execute pre-reading notice by the number of times that a specific gaming state continues by controlling like this modification.

ここまで説明した遊技機では、特別遊技状態終了後、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率となり、かつ、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放頻度が高くなる特定遊技状態となっていたが、発生した大当りに応じて特定遊技状態の内容が異なるようにしてもよい。例えば、特図変動表示ゲームの当選確率が低確率のままで、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放頻度が高くなるようにしてもよい。以下、大当りの種類によって、特図変動表示ゲームの当選確率が高確率に設定される場合(確変状態)と低確率のままである場合(時短状態)とが混在する例について説明する。また、いずれの場合であっても特別遊技状態終了後には、第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放頻度が高くなるように設定される。   In the gaming machine described so far, after the end of the special gaming state, the winning probability of the special view variation display game becomes a high probability, and the opening frequency of the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b becomes high. However, the contents of the specific gaming state may be different depending on the generated big hit. For example, the opening frequency of the opening and closing member 37c of the second start winning opening 37b may be increased while the winning probability of the special view variation display game remains low. In the following, an example will be described in which the case where the probability of winning the special figure variation display game is set to the high probability (probability state) and the case where the probability is low (time saving state) are mixed depending on the type of big hit. In any case, after the end of the special game state, the opening frequency of the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is set to be high.

〔大当り終了処理〕
まず、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理について説明する。図52は、本発明の第1の実施の形態の変形例の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit end processing]
First, the big hit end processing in the special drawing game processing described above will be described. FIG. 52 is a flowchart showing the procedure of the big hit end process of the modification of the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置600は、まず、特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に高確率状態となる場合に設定される高確率データか否かを判定する(ステップA3221)。   In the game control device 600, first, the probability variation determination flag set based on the type of special result that triggered the execution of the special gaming state is set high when the high probability state is reached after the end of the special gaming state It is determined whether it is probability data (step A3221).

遊技制御装置600は、高確率データでない場合には(ステップA3201の結果が「N」)、大当り終了設定処理1を実行する(ステップA3202)。一方、高確率データである場合には(ステップA3201の結果が「Y」)、大当り終了設定処理2を実行する(ステップA3203)。ステップA3204以降の処理については、図29と同様である。   If the game control device 600 is not the high probability data (the result of step A 3201 is “N”), the game control device 600 executes the big hit end setting process 1 (step A 3202). On the other hand, if the data is high probability data (result of step A3201 is “Y”), big hit end setting processing 2 is executed (step A3203). The processes after step A3204 are the same as in FIG.

〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した本実施形態の変形例における大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA3202)及び大当り終了設定処理2(ステップA3203)の詳細について説明する。図53は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は大当り終了設定処理1、(B)は大当り終了設定処理2を示す。
[Big hit end setting processing]
Next, the details of the big hit end setting process 1 (step A3202) and the big hit end setting process 2 (step A3203) in the big hit end process in the variation of the present embodiment described above will be described. FIG. 53 is a flowchart showing the procedure of the big hit end setting process according to the first embodiment of the present invention, where (A) shows a big hit end setting process 1 and (B) shows a big hit end setting process 2.

最初に大当り終了設定処理1について説明する。遊技制御装置600は、まず、時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3321)、時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3322)。   First, the big hit end setting process 1 will be described. The game control device 600 first saves a signal related to the start of time saving in the external information output data area (step A3321), and saves a signal related to the start of time short in the test signal output data area (step A3322).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA3323)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短フラグをセーブする(ステップA3324)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(時短)をセーブし(ステップA3325)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば70)をセーブして(ステップA3326)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the game control device 600 saves the common drawing high probability & common charge support flag in the common drawing game mode flag area (step A3323), and saves the special drawing low probability & time short flag in the special drawing game mode flag area. (Step A3324). After that, save the probability information command (time reduction) in the power failure recovery transmission command area (step A3325), save the time reduction change frequency initial value (eg 70) in the time reduction change frequency area (step A3326) and complete the big hit The setting process 1 ends.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が通常確率状態となるとともに時短状態となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により時短状態が終了するようになる。   By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure fluctuation display game becomes the normal probability state and the time saving state. In addition, by setting the initial value (for example, 70) of the short time fluctuation count in the short time fluctuation count area, the short time state is ended by execution of the special figure fluctuation display game a predetermined number of times (for example, 70 times).

続いて、大当り終了設定処理2について説明する。遊技制御装置600は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3331)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3332)。   Next, the big hit end setting process 2 will be described. The game control device 600 first saves the signal related to the start of the high probability in the external information output data area (step A3331), and saves the signal related to the start of the high probability in the test signal output data area (step A3332).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普図高確率&普電サポートフラグをセーブし(ステップA3333)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短フラグをセーブする(ステップA3334)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率)をセーブし(ステップA3335)、時間短縮変動回数領域をクリアして(ステップA3336)、大当り終了設定処理2を終了する。   Next, the game control device 600 saves the common drawing high probability & common charge support flag in the common drawing game mode flag area (step A3333), and saves the special drawing high probability & time short flag in the special drawing game mode flag area. (Step A3334). Thereafter, the probability information command (high probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step A3335), the time shortening fluctuation number area is cleared (step A3336), and the big hit end setting process 2 is ended.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに次回の特別結果態様の導出まで時短状態となる。   By the above processing, after the end of the special game state, the probability state of the special figure fluctuation display game becomes the high probability state and the time saving state until the derivation of the next special result mode is achieved.

以上のように、大当り終了設定処理を実行することによって、特別遊技状態終了後に、確変状態や時短状態の特定遊技状態に移行させることが可能となる。その後、特定遊技状態において特図変動表示ゲームが実行され、特定遊技状態を終了させる処理が相違する。具体的には、特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理が相違し、高確率変動回数更新処理を行わない点が相違する。   As described above, by executing the jackpot end setting process, it is possible to shift to the specific gaming state of the definite variation state or the time saving state after the special gaming state is ended. Thereafter, the special view variation display game is executed in the specific gaming state, and the processing for ending the specific gaming state is different. Specifically, the processing for updating the number of time-saving variation times in the special-image display process is different, and the point in which the high probability variation frequency updating process is not performed is different.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA2508)の詳細について説明する。図54は、本発明の第1の実施の形態の変形例の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time reduction variation update process]
Next, details of the time reduction variation number update process (step A2508) in the special map display process described above will be described. FIG. 54 is a flowchart showing the procedure of the time shortening variation number updating process of the modification of the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(ステップA3021)。特図高確率中である場合には(ステップA3021の結果が「Y」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。   First, the game control device 600 determines whether or not the special figure height probability (high probability state) is in progress (step A3021). When the special figure height probability is in progress (the result of step A 3021 is “Y”), the time shortening variation number updating process is ended.

一方、遊技制御装置600は、特図高確率中でない場合には(ステップA3021の結果が「Y」)、ステップA3001からステップA3006までの処理を実行する。このステップA3001からステップA3006までの処理は、図27Aに示した時間短縮変動回数更新処理と共通である。なお、ステップA3006の時短終了設定処理については図28Aに示した時短終了設定処理と一部処理が相違する。   On the other hand, when it is not in the special figure high probability (result of step A3021 is "Y"), game control control equipment 600 executes processing from step A3001 to step A3006. The processes from step A3001 to step A3006 are the same as the time shortening variation number updating process shown in FIG. 27A. The time saving end setting process in step A3006 is partially different from the time saving end setting process shown in FIG. 28A.

〔時短終了設定処理〕
図55は、本発明の第1の実施の形態の変形例の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time saving end setting process]
FIG. 55 is a flowchart showing the procedure of the time saving end setting process according to the modification of the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3101)、さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3102)。   First, the game control device 600 saves a signal regarding the end of time saving in the external information output data area (step A3101), and further saves a signal regarding the end of time saving in the test signal output data area (step A3102).

次に、遊技制御装置600は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA3121)、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA3103)。さらに、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブし(ステップA3122)、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA3123)。最後に、先読み禁止情報をクリアし(ステップA3124)、時短終了設定処理を終了する。   Next, the gaming control device 600 saves the number in the low probability in the gaming state display number area (step A3121), and saves the general drawing low probability & general support no flag in the general drawing game mode flag area (step A3103). Furthermore, the special figure low probability & time saving none flag is saved in the special figure game mode flag area (step A3122), and the probability information command (low probability) is saved in the power failure recovery transmission command area (step A3123). Finally, pre-reading prohibition information is cleared (step A3124), and the time saving end setting process is ended.

以上のように、時短状態(特定遊技状態)の終了時に、先読み禁止情報をクリアすることによって、以降、先読み予告を実行することが可能となる。なお、先読み禁止情報のセーブは、前述したように、演出モード情報チェック処理で行われる。   As described above, when the time saving state (specific gaming state) is ended, it is possible to execute the pre-reading notice later by clearing the pre-reading prohibition information. In addition, as described above, saving of the pre-reading prohibition information is performed in the effect mode information check process.

以上のように、大当り終了後に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率になる場合と、高確率にならない場合とが混在する場合であっても、同様に、先読み予告の実行制御を行うことが可能となる。なお、大当り終了後に特図変動表示ゲームの当選確率が高確率にならない場合には、先読み予告の禁止制御を行わなくてもよい。   As described above, even when the winning probability of the special figure fluctuation display game becomes high after the big hit ends and when the high probability does not become high probability, similarly, execution control of the prefetch notice is performed. Is possible. In addition, when the winning probability of the special figure fluctuation display game does not become high after the big hit ends, it is not necessary to perform the prohibition control of the advance notice.

(第1の実施の形態の効果)
第1の実施の形態によると、第1のモード制御手段(演出制御装置700の主制御用マイコン710)は、第1の実行条件(チャレンジゲーム突入条件)が成立したことに基づき、第1の所定演出を実行可能な第1の演出モード(チャレンジゲーム)の実行制御を行う(ステップB1809−B1812)。第2のモード制御手段(演出制御装置700の主制御用マイコン710)は、第1の演出モード(チャレンジゲーム)を実行中に第2の実行条件(モード突入条件)が成立したことに基づき、第2の所定演出を実行可能な第2の演出モードの実行制御を行う(ステップB1813−B1820)。第2の演出モードは、極チャンスモード又は通常のチャンスモードなど複数あってもよい。従って、条件成立によって実行される段階的な演出モードによって、斬新な予告演出(遊技状態に対する予告演出)を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、演出モードの実行条件成立の達成感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。さらに、演出モードの実行条件を成立させるために遊技者に遊技を継続(発射を継続)して実行させることができ、保留数がある程度溜まったことにより行う遊技球の発射停止(止め打ちなど)を防止することができる。また、これによって、遊技店の利益に貢献することができる。
(Effect of the first embodiment)
According to the first embodiment, the first mode control means (the microcomputer 710 for the main control of the effect control device 700) determines whether the first execution condition (challenge game entry condition) is satisfied. Execution control of the 1st production mode (challenge game) which can perform predetermined production is performed (Step B1809-B1812). The second mode control means (the main control microcomputer 710 of the effect control device 700) is based on the fact that the second execution condition (mode entry condition) is satisfied while the first effect mode (challenge game) is being executed. The execution control of the second effect mode capable of executing the second predetermined effect is performed (step B1813-B1820). There may be a plurality of second rendering modes such as a polar chance mode or a normal chance mode. Therefore, it is possible to execute the novel notice effect (the notice effect for the game state) by the stepwise effect mode executed by the satisfaction of the condition, and it is possible to enhance the interest of the player. In addition, it is possible to give the player a sense of accomplishment of the execution condition establishment of the effect mode, and to enhance the interest of the game. Further, the player can continue the game (continue shooting) and execute the game in order to establish the execution condition of the effect mode, and the game ball is stopped firing (stopping etc.) when the number of reservations is accumulated to some extent Can be prevented. Also, this can contribute to the profit of the game arcade.

第1の実施の形態によると、始動記憶手段(遊技制御装置600又は演出制御装置700)は、始動入賞領域(即ち、第1始動入賞口37a及び/又は第2始動入賞口37b)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶可能である。始動記憶の少なくとも一部が、特定の変動パターン(例えば、モード突入専用変動パターンとしての変動パターン40)となる変動表示ゲームの記憶を有する場合に、第1の実行条件(チャレンジゲーム突入条件)が成立する。従って、特定の変動パターンに対応する始動記憶が生じることにより、第1の演出モード(チャレンジゲーム)が実行できるため、遊技の興趣を高めることができる。また、特定の変動パターンの変動時間を比較的長くすることにより、第1の演出モードの開始後に保留を溜める時間が確保され、遊技を促進することができる。   According to the first embodiment, the start storage means (game control device 600 or effect control device 700) is a game for the start winning area (i.e., the first start winning opening 37a and / or the second start winning opening 37b). Starting memory (pending) can be stored as the right to execute the variable display game based on winning of a ball. The first execution condition (challenge game entry condition) is when at least a part of the start-up storage has a storage of a variation display game that provides a specific variation pattern (for example, variation pattern 40 as a mode entry dedicated variation pattern). To establish. Therefore, since the first effect mode (challenge game) can be executed by generating the start memory corresponding to the specific fluctuation pattern, the interest of the game can be enhanced. Further, by making the fluctuation time of the specific fluctuation pattern relatively long, the time for holding the hold after the start of the first effect mode is secured, and the game can be promoted.

第1の実施の形態によると、第1の演出モード(チャレンジゲーム)の開始後の特定期間内に所定数NAの遊技球が始動入賞領域へ入賞した場合に、第2の実行条件(モード突入条件)が成立する。従って、遊技者は、遊技球を多く始動入賞領域へ入賞させようとして、保留数がある程度溜まっても止め打ち(又は遊技球の発射停止)を行わなくなる。   According to the first embodiment, the second execution condition (mode rush) is performed when a predetermined number NA of gaming balls win a prize in the start winning area within a specific period after the start of the first effect mode (challenge game) The condition is satisfied. Therefore, the player does not stop hitting (or stopping the firing of the game ball) even if the number of reservations is accumulated to a certain extent, in order to make many game balls reach the start winning area.

第1の実施の形態によると、事前判定手段(遊技制御装置600又は演出制御装置700)は、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を判定可能である。事前予告演出手段(演出制御装置700)は、事前判定手段による判定結果に基づき、変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出(保留先読み予告(保留変化予告)等)を実行可能である。第2のモード制御手段は、第2の演出モード(極チャンスモード又は通常のチャンスモード)において、少なくとも特定期間内に記憶された始動記憶(追加保留)に対する事前予告演出の実行確率を他のモードよりも高める(ステップB1815)。従って、遊技者は追加保留の変動表示ゲームに大当り等を期待することができ、遊技の興趣が高まる。   According to the first embodiment, the prior determination means (game control device 600 or effect control device 700) performs the change based on the start memory before the variable display game is executed based on the start memory stored in the start memory. It is possible to determine the result of the display game. The advance advance announcement effect means (effect control device 700) can execute advance advance notice effect (pending advance notice (hold change advance notice) or the like) for notifying the result of the variable display game based on the determination result by the advance determination means. The second mode control means performs, in the second effect mode (the extreme chance mode or the normal chance mode), the execution probability of the advance notice effect with respect to the start memory (additional suspension) stored at least within the specific period to the other mode More than (step B1815). Therefore, the player can expect a big hit etc. for the variable display game of additional suspension, and the interest of the game is enhanced.

第1の実施の形態によると、第2のモード制御手段(演出制御装置700の主制御用マイコン710)は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき特定期間内に記憶された始動記憶に、変動表示ゲームが特定結果(例えば大当り)となる始動記憶があるか否かを判定する特定記憶判定手段と、特定記憶判定手段により変動表示ゲームが特定結果となる始動記憶があると判定された場合に、複数の第2の演出モード(極チャンスモードと通常のチャンスモード)のうち特定の演出モード(例えば極チャンスモード)を選択するモード選択手段と、を備える。従って、特定の演出モードに入ることにより、遊技者は、変動表示ゲームが特定結果(例えば大当り)となることを期待できるようになり、遊技の興趣が高まる。   According to the first embodiment, the second mode control means (microcomputer 710 for main control of effect control apparatus 700) stores the start memory stored within the specific period based on the winning of the game ball in the start winning area. The specific storage determination means for determining whether or not there is a starting memory for the variable display game to be a specific result (for example, a big hit), and the specific storage determination means for determining that there is a starting memory for the variable display game to be a specific result And a mode selection unit configured to select a specific effect mode (for example, the extreme chance mode) among the plurality of second effect modes (the extreme chance mode and the normal chance mode). Therefore, by entering the specific effect mode, the player can expect the variable display game to achieve a specific result (for example, a big hit), and the interest of the game is enhanced.

第1の実施の形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置600)は、遊技を統括的に制御する。演出制御手段(演出制御装置700)は、遊技制御手段からの制御情報に基づき変動表示装置における演出の表示制御を行う。遊技制御手段は、第1の演出モードの実行開始を指示するモード実行指示情報(例えば、変動パターン40(モード突入専用変動パターン)を示す先読み変動パターンコマンド)を演出制御手段に送信するモード実行指示情報送信手段(ステップA1513、A1514等)を有する。演出制御手段(演出制御装置700)は、第2のモード制御手段(主制御用マイコン710)を含む。第2のモード制御手段(主制御用マイコン710)は、モード実行指示情報送信手段からのモード実行指示情報を受信した場合に、第2の実行条件(モード突入条件)が未成立であるときは、第2の演出モード(極チャンスモード又は通常のチャンスモード)の実行を開始しない。従って、第1の演出モードと第2の演出モードが段階的に行われ、遊技の興趣が向上する。   According to the first embodiment, the game control means (game control device 600) centrally controls the game. The effect control means (effect control device 700) performs display control of effects in the variable display device based on control information from the game control means. The game control means transmits, to the effect control means, mode execution instruction information for instructing start of execution of the first effect mode (for example, a look-ahead change pattern command indicating the change pattern 40 (mode rush exclusive change pattern)) It has information transmission means (steps A1513, A1514, etc.). The effect control means (effect control device 700) includes a second mode control means (main control microcomputer 710). When the second mode control means (main control microcomputer 710) receives the mode execution instruction information from the mode execution instruction information transmission means, the second execution condition (mode entry condition) is not satisfied. , The second rendering mode (extreme chance mode or normal chance mode) is not started. Therefore, the first effect mode and the second effect mode are performed stepwise, and the interest of the game is improved.

(第2の実施の形態)
図56から図64を参照して、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態は、保留表示に関するものである。なお、下記で特別に説明しない構成は、第1の実施の形態と同様でよい。
Second Embodiment
The second embodiment will be described with reference to FIGS. 56 to 64. FIG. The second embodiment relates to a hold display. Note that configurations that are not specifically described below may be the same as in the first embodiment.

〔先読みコマンド受信処理〕
前述した1stシーン制御処理(図32)における先読みコマンド受信処理(ステップB1319)について説明する。図56は、本発明の第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理は、第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理(図33)のステップB1808−B1820の処理の代わりにB4001−B4007の処理が設けられている。
Prefetch Command Reception Processing
The prefetch command reception process (step B1319) in the 1st scene control process (FIG. 32) described above will be described. FIG. 56 is a flowchart showing the procedure of prefetch command reception processing according to the second embodiment of this invention. In the prefetch command reception process of the second embodiment, a process of B4001-B4007 is provided instead of the process of steps B1808 to B1820 of the prefetch command reception process (FIG. 33) of the first embodiment.

ステップB1807で先読みコマンド(先読み図柄コマンドと先読み変動パターンコマンド)を受信し始動記憶(保留)としてセーブした後に、主制御用マイコン710は、今回発生した保留(始動記憶)は特図2保留(第2始動記憶)であるか否か判定する(ステップB4001)。今回発生した保留(始動記憶)は特図1保留(第1始動記憶)である場合に(ステップB4001の結果が「N」)、今回の処理を終了する。なお、特図1保留は、第1始動入賞口37aへの入賞により生じた保留(始動記憶)である。特図2保留は、第2始動入賞口37bへの入賞により生じた保留(始動記憶)である。   After the pre-reading command (pre-reading symbol command and pre-reading fluctuation pattern command) is received in step B1807 and saved as start memory (hold), the main control microcomputer 710 holds the special hold (start memory) generated this time 2) It is judged whether or not it is the start storage (step B4001). If the hold (starting memory) generated this time is the special view 1 holding (first start memory) (the result of step B4001 is "N"), the current process is ended. In addition, the special figure 1 suspension is a suspension (start memory) generated by the winning of the first start winning opening 37a. The special figure 2 suspension is a suspension (starting memory) caused by the winning of the second start winning opening 37b.

今回発生した保留は特図2保留である場合に(ステップB4001の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、今回又は前回発生した保留に係る変動表示ゲームが所定の期待度以上又は大当りか否か判定する(ステップB4002)。ここで、普電サポート状態でなければ、入賞切替機構105(図2B、図2C)によって、前回発生した保留は、エラーのない限り、特図1保留となっている。即ち、ここでは、特図1保留と特図2保留を一組のペアとして、保留先読みとして、保留に係る変動表示ゲームが大当りになる可能性を判定する。なお、所定の期待度は、例えば、SP1リーチ以上の期待度である。今回発生した保留及び前回発生した保留に係る変動表示ゲームが、両方、所定の期待度以下(大当りでもない)である場合に(ステップB4002の結果が「N」)、今回の処理を終了する。   When the suspension generated this time is the special view 2 suspension (the result of step B4001 is “Y”), the microcomputer 710 for main control determines that the fluctuation display game related to the suspension generated this time or the previous time exceeds the predetermined expectation or the big hit It is determined whether or not (step B4002). Here, in the non-general-purpose-supporting state, the suspension generated last time by the prize switching mechanism 105 (FIG. 2B, FIG. 2C) is the special view 1 suspension unless there is an error. That is, here, with the special view 1 suspension and the special view 2 suspension as one pair, the possibility of the variable display game relating to suspension becoming a big hit is determined as the suspension pre-reading. The predetermined degree of expectation is, for example, the degree of expectation of SP1 reach or more. If both the currently held suspension and the variable display game related to the previously held suspension are below the predetermined expectation (not a big hit) (the result of step B4002 is “N”), the current process is ended.

今回発生した保留又は前回発生した保留のいずれかに係る変動表示ゲームが、所定の期待度以上又は大当りである場合に(ステップB4002の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、所定の期待度以上又は大当りとなる保留に対して、予告対象フラグF4(予告対象保留情報)をオンに設定して、予告対象保留とする(ステップB4003)。なお、予告対象フラグF4は、予告対象保留の消化によってクリア(オフ)される。   When the variable display game pertaining to either the hold that occurred this time or the hold that occurred the previous time is a predetermined expectation or more or a big hit (the result of step B4002 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines In response to a hold that is equal to or higher than the expectation level or a big hit, the advance notice flag F4 (notice target hold information) is set to ON to set the notice target hold (step B4003). The notice target flag F4 is cleared (turned off) by the end of the notice target hold.

なお、本実施形態において、特図1保留が、特図2保留よりも大当りのラウンド振分け等において遊技者にとって不利に設定されていてもよい。即ち、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞に基づいて発生する第2特別遊技において、第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞に基づいて発生する第1特別遊技よりも、遊技者に付与する遊技価値が高くてもよい。このような場合に、特図1保留単独で大当りの可能性を予告すると、特図2保留の大当りに期待していた遊技者に失望感を与える可能性があるが、本実施形態では、特図1保留と特図2保留を一組のペアにして大当りになる可能性を判定し、特図1保留と特図2保留に対する保留先読み予告(保留変化予告)を合わせて行うことが可能であるために、遊技者に失望感を与える可能性が回避できる。   In the present embodiment, the special view 1 suspension may be set disadvantageous to the player in round distribution etc. of the big hit than the special view 2 suspension. That is, in the second special game that occurs based on the game ball winning to the second start winning opening 37b, the first special game that occurs based on the winning of the game ball to the first startup winning port 37a The game value given to the player may be high. In such a case, there is a possibility that the player who was expecting the jackpot of the special figure 2 suspension may disappoint the player if the special figure 1 suspension alone gives notice of the possibility of the big hit, but in the present embodiment, Fig. 1 Hold and Special Figure 2 Hold can be paired to determine the possibility of a big hit, and it is possible to combine Special Figure 1 Hold and Special Figure 2 Hold with Hold Prefetch Notice (Hold Change Notice) Because of this, the possibility of giving the player a sense of disappointment can be avoided.

次に、主制御用マイコン710は、現在の保留数が5以上であるか否か判定する(ステップB4004)。現在の保留数が5より少ない場合に(ステップB4004の結果が「N」)、今回の処理を終了する。現在の保留数が5以上である場合に(ステップB4004の結果が「Y」)、発生した保留の4つ前の保留から予告対象保留の保留まで、連続予告演出(停止図柄予告)の情報を設定する(ステップB4005)。次に、主制御用マイコン710は、チャンス図柄(チャンス目)を設定し(ステップB4006)、連続予告演出の実行回数Iを初期値0に設定する(ステップB4007)。なお、ステップB4005において、予告対象保留の保留よりも前に発生した4つの保留の中に所定の保留(例えば、大当りとなる保留)がある場合には、連続予告演出の情報を設定せずに、先読み禁止期間情報をセーブして今回の処理を終了させるようにしても良い。この場合、大当り終了処理設定処理(図53(A)(B))で先読み禁止期間情報をクリアするようにすれば、先読み予告の実行中に大当りが発生し、その予告が途中で終了してしまうという事態を防止することができる。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether the current number of reservations is 5 or more (step B4004). If the current number of reservations is less than 5 (the result of step B4004 is "N"), the current processing is ended. If the current number of reservations is 5 or more (the result in step B4004 is "Y"), information on continuous notice effects (stop symbol notice) from the last four hold of the hold to the hold of the notice target hold The setting is made (step B4005). Next, the main control microcomputer 710 sets a chance symbol (chance of chance) (step B4006), and sets the number of times of continuous announcement effect execution I to an initial value 0 (step B4007). In addition, in step B4005, when there is a predetermined hold (for example, a hold to be a big hit) among the four hold that occurred before the hold of the advance notice hold, the information of the continuous advance presentation effect is not set. The pre-reading prohibition period information may be saved to terminate the current process. In this case, if the pre-reading prohibition period information is cleared in the big hit end process setting process ((A) and (B) in FIG. 53), a big hit occurs during execution of pre-reading notice, and the notice ends halfway It is possible to prevent the situation of

〔変動パターン情報設定処理〕
続いて、前述した変動中処理(図38)における変動パターン情報設定処理(ステップB2004)の詳細について説明する。図57は、本発明の第2の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
Next, the details of the fluctuation pattern information setting process (step B2004) in the above-mentioned fluctuation process (FIG. 38) will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of variation pattern information setting processing according to the second embodiment of this invention.

ステップB4101からステップB4103までの処理は、第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理(図39)のステップB2501からステップB2503と同じ処理である。   The processing from step B 4101 to step B 4103 is the same processing as step B 2501 to step B 2503 of the fluctuation pattern information setting processing (FIG. 39) of the first embodiment.

ステップB4103の後、主制御用マイコン710は、今回の変動に対応する始動記憶(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711の一部)に記憶されている演出情報を取得する(ステップB4104)。なお、演出情報は、連続予告演出やリーチ演出等の情報を含む。次に、開始する変動(当該変動)の始動記憶に、連続予告演出情報が設定されているか確認して、判定する(ステップB4105、ステップB4106)。   After step B4103, the main control microcomputer 710 is stored in the start storage area (a part of the RAM 711) of the start storage (pending suspended when the special view variation display game is executed this time) corresponding to the present variation The present effect information is acquired (step B4104). The effect information includes information such as continuous notice effect and reach effect. Next, it is determined whether or not continuous notice effect information is set in the start memory of the fluctuation to be started (the fluctuation) (step B4105, step B4106).

主制御用マイコン710は、開始する変動(当該変動)の始動記憶に、連続予告演出情報が設定されていない場合に(ステップB4106の結果が「N」)、停止図柄を設定し(ステップB4107)、遊技状態と演出情報に基づき、連続予告演出がない場合の変動パターン(演出パターン)を設定する(ステップB4108)。開始する変動(当該変動)の始動記憶に、連続予告演出情報が設定されている場合に(ステップB4106の結果が「Y」)、連続予告演出の実行回数Iを1増加させた(I=I+1)後に(ステップB4109)、連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理を実行する(ステップB4110、図58)。なお、ステップB4006の代わりに、ステップB4106とステップB4109の間で、チャンス図柄(チャンス目)を設定するようにしてもよい。   The main control microcomputer 710 sets the stop symbol (step B4107) when continuous notice effect information is not set in the start memory of the fluctuation to be started (the fluctuation) (the result of step B4106 is "N"). Then, based on the gaming state and the effect information, a variation pattern (effect pattern) in the case where there is no continuous advance notice effect is set (step B4108). When continuous notice effect information is set in the start memory of the change to start (the change) (the result of step B4106 is “Y”), the number I of execution of the continuous notice effect is increased by 1 (I = I After +1) (step B4109), the continuous advance notice effect stop symbol / variation pattern setting process is executed (step B4110, FIG. 58). Note that, instead of step B4006, a chance symbol (a chance eye) may be set between step B4106 and step B4109.

〔連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理〕
続いて、前述した変動パターン情報設定処理(図57)における連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理(ステップB4110)の詳細について説明する。図58は、本発明の第2の実施の形態の連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Continuous notice effect stop pattern / change pattern setting process]
Next, the details of the continuous advance notice effect stopping symbol / fluctuation pattern setting process (step B4110) in the fluctuation pattern information setting process (FIG. 57) described above will be described. FIG. 58 is a flow chart showing a procedure of continuous notice effect stopping pattern / variation pattern setting processing of the second embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、まず、連続予告演出の実行回数Iが3以下であるか否か判定する(ステップB4201)。連続予告演出の実行回数Iが3以下でない場合に(ステップB4201の結果が「N」)、ステップB4205の処理に移行する。連続予告演出の実行回数Iが3以下である場合に(ステップB4201の結果が「Y」)、遊技状態と演出情報に基づき、I回目の連続予告演出を含む変動パターン(演出パターン)を設定する。特に、I回目の連続予告演出として、飾り特別図柄(識別情報)のうち(I−1)個は、ステップB4006で設定したチャンス図柄で停止状態(ホールド状態)に保持して変動表示を行うように設定する(ステップB4202)。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the number of times of continuous announcement effect execution I is 3 or less (step B4201). If the number of times of continuous announcement effect execution I is not 3 or less (the result of step B4201 is "N"), the process proceeds to step B4205. If the number I of continuous advance notice effects is 3 or less (the result of step B4201 is "Y"), set a variation pattern (effect pattern) including the I-th continuous notice effect based on the gaming state and the effect information . In particular, as the I-th continuous notice effect, (I-1) of the decorative special symbols (identification information) are held in the stopped state (hold state) with the chance symbol set in step B4006 to perform variable display (Step B4202).

次に、主制御用マイコン710は、今回実行する変動表示ゲーム(当該変動)が大当りであるか否か判定する(ステップB4203)。当該変動が大当りである場合に(ステップB4203の結果が「Y」)、ステップB4216に移行して、大当りの停止図柄を設定する。当該変動が大当りでない場合に(ステップB4203の結果が「N」)、はずれの停止図柄を設定し(ステップB4204)、今回の処理を終了する。特に、I回目の連続予告演出として、I個の飾り特別図柄(識別情報)をチャンス図柄で停止して特定表示(例えば「HOLD」(ホールド)の表示)を付加するよう設定する。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the fluctuation display game (the fluctuation) to be executed this time is a big hit (step B4203). If the change is a big hit (the result of step B 4203 is “Y”), the process proceeds to step B 4216 to set a big hit stop symbol. If the change is not a big hit (the result of step B 4203 is “N”), a stop symbol of out-of-range is set (step B 4204), and the current process is ended. In particular, as the I-th continuous notice effect, I is set to stop I decorative special symbols (identification information) with the chance symbol and add a specific display (for example, "HOLD" (hold) display).

連続予告演出の実行回数Iが3以下でない場合に(ステップB4201の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、連続予告演出の実行回数Iが4であるか否か判定する(ステップB4205)。連続予告演出の実行回数Iが4でない場合に(ステップB4205の結果が「N」)、ステップB4212の処理に移行する。連続予告演出の実行回数Iが4である場合に(ステップB4205の結果が「Y」)、チャンスモード演出を設定し(ステップB4206)、遊技状態と演出情報に基づき4回目の連続予告演出変動パターン(演出パターン)を設定する(ステップB4207)。特に、4回目の連続予告演出として、順次停止する2つの飾り特別図柄に特定表示(例えば「HOLD」)を付加するように設定する。   When the number I of executions of the continuous advance notice effect is not 3 or less (the result of step B4201 is "N"), the microcomputer 710 for main control determines whether or not the number I of execution of the continuous advance effect is 4 (step B4205) ). If the number of times of continuous announcement effect execution I is not 4 (the result of step B 4205 is “N”), the process proceeds to step B 4212. If the number I of execution of the continuous advance notice effect is 4 (the result of step B4205 is “Y”), chance mode effect is set (step B4206), and the fourth consecutive notice effect variation pattern is based on the gaming state and effect information (Demonstration pattern) is set (step B4207). In particular, as the fourth consecutive announcement effect, it is set to add a specific display (for example, "HOLD") to two decorative special symbols that are sequentially stopped.

次に、主制御用マイコン710は、今回実行する変動表示ゲーム(当該変動)が大当りであるか否か判定する(ステップB4208)。当該変動が大当りである場合に(ステップB4208の結果が「Y」)、ステップB4216に移行して、大当りの停止図柄を設定する。当該変動が大当りでない場合に(ステップB4208の結果が「N」)、当該変動の次に実行される変動表示ゲーム(次変動)に係る次変動保留が予告対象保留(予告対象フラグF4がオン)であるか否か判定する(ステップB4209)。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the fluctuation display game (the fluctuation) to be executed this time is a big hit (step B4208). If the change is a big hit (the result of step B 4208 is “Y”), the process proceeds to step B 4216 to set a big hit stop symbol. If the change is not a big hit (the result of step B4208 is "N"), the next change suspension pending on the next display of the variation display game (next change) to be executed next to the change is the notification object suspension pending (precaution flag F4 is on) It is determined whether or not (step B4209).

次変動保留が予告対象保留である場合に(ステップB4209の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、はずれの停止図柄を特定表示を付加して設定し(ステップB4210)、処理を終了する。特定表示を付加することによって、次変動までチャンスモードが継続することを示唆する。次変動保留が予告対象保留でない場合に(ステップB4209の結果が「N」)、はずれの停止図柄を特定表示を付加せずに設定し(ステップB4211)、処理を終了する。なお、次変動保留が予告対象保留でない場合に、当該変動が予告対象保留の変動表示ゲームであるため、次変動保留に連続予告演出情報が設定されておらず連続予告演出は終了する(次変動保留ではB4106の結果が「N」になる)。   If the next change pending is the notice target pending (the result at step B4209 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the stop symbol of the removal by adding a specific display (step B4210), and ends the process. Do. The addition of the specific indication implies that the chance mode continues until the next fluctuation. If the next change suspension is not the advance notification object suspension (the result of step B4209 is "N"), the stop symbol of the outset is set without adding the specific display (step B4211), and the process is ended. In addition, since the said fluctuation | variation is a fluctuation display game of notice object pending when the next change pending is not advance object pending, the continuous advance presentation information is not set in the next change pending, and the continuous notice effect is ended (next change (next change) In the case of hold, the result of B4106 becomes "N").

ステップB4212において、主制御用マイコン710は、チャンスモード演出を設定する。遊技状態と演出情報に基づき5回目の連続予告演出変動パターン(演出パターン)を設定する(ステップB4213)。特に、変動した飾り特別図柄を仮停止してから本停止するように設定する。次に、主制御用マイコン710は、今回実行する変動表示ゲーム(当該変動)が大当りであるか否か判定する(ステップB4214)。当該変動が大当りである場合に(ステップB4214の結果が「Y」)、大当りの停止図柄を設定する(ステップB4216)。当該変動が大当りでない場合に(ステップB4214の結果が「N」)、はずれの停止図柄を設定し(ステップB4215)、今回の処理を終了する。   At step B4212, the main control microcomputer 710 sets the chance mode effect. A fifth consecutive announcement effect fluctuation pattern (rendering pattern) is set based on the gaming state and the effect information (step B4213). In particular, it is set to temporarily stop after changing the decorative special symbol that has changed. Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the fluctuation display game (the fluctuation) to be executed this time is a big hit (step B4214). If the change is a big hit (the result of step B4214 is "Y"), the stop symbol of the big hit is set (step B4216). If the change is not a big hit (the result of step B4214 is "N"), the stop symbol of the outset is set (step B4215), and the current process is ended.

〔保留表示処理〕
続いて、前述した2ndメイン処理の通常ゲーム処理(図41)における保留表示処理(ステップB3104)の詳細について説明する。図59は、本発明の第2の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。保留表示は、変動表示装置35等の表示装置において保留の発生した順に並べて行われる。第2の実施の形態において、第1の実施の形態とは異なり、特図1保留と特図2保留を一組のペアにして、保留先読み予告(保留変化予告)としての保留表示を行う場合がある。
[Hold display process]
Next, the details of the hold display process (step B3104) in the normal game process (FIG. 41) of the 2nd main process described above will be described. FIG. 59 is a flowchart showing the procedure of the hold display process according to the second embodiment of this invention. The suspension display is performed in order of the occurrence of suspension on the display device such as the variable display device 35 or the like. In the second embodiment, unlike the first embodiment, when the special view 1 suspension and the special view 2 suspension are made into a pair and the suspension display is performed as the suspension pre-reading notice (the suspension change notice) There is.

映像制御用マイコン720は、まず、表示する保留は1つのみであるか否か判定する(ステップB4301)。表示する保留は1つのみである場合に(ステップB4301の結果が「Y」)、その保留が予告対象保留(所定の期待度以上又は大当り)であれば保留表示の態様を変化させて表示する(ステップB4302)。表示する保留は2つ以上である場合に(ステップB4301の結果が「N」)、保留の発生した順に対応する保留の番号Lを1に設定する(ステップB4303)。   The image control microcomputer 720 first determines whether there is only one hold to be displayed (step B4301). If there is only one hold to be displayed (the result of step B 4301 is “Y”), the display of the hold is changed by changing the mode of the hold display if the hold is a notice target hold (more than a predetermined expectation or a big hit) (Step B4302). If there are two or more reservations to be displayed (the result of step B 4301 is “N”), the number L of the corresponding suspension is set to 1 in the order in which the suspension occurred (step B 4303).

次に、映像制御用マイコン720は、L番目の保留は特図1保留であるか否か判定する(ステップB4304)。L番目の保留は特図2保留である場合に(ステップB4304の結果が「N」)、ステップB4308で、Lの値を1増加させる。L番目の保留は特図1保留である場合に(ステップB4304の結果が「Y」)、L番目又は(L+1)番目の保留は予告対象保留であるか否か判定する(ステップB4305)。   Next, the video control microcomputer 720 determines whether the L-th hold is the special view 1 hold (step B4304). If the L-th hold is the special view 2 hold (the result of step B 4304 is “N”), the value of L is increased by 1 in step B 4308. If the L-th hold is the special view 1 hold (the result of step B 4304 is “Y”), it is determined whether the L-th or (L + 1) -th hold is a notice target hold (step B 4305).

L番目と(L+1)番目の保留のいずれも予告対象保留でない場合に(ステップB4305の結果が「N」)、映像制御用マイコン720は、通常表示(保留変化なし)でL番目と(L+1)番目の保留について保留表示し(ステップB4306)、ステップB4308の処理に移行する。L番目又は(L+1)番目の保留が予告対象保留である場合に(ステップB4305の結果が「Y」)、事前予告演出として、L番目と(L+1)番目の保留について隣り合う保留表示を共通の同じ態様で変化(保留変化)し(ステップB4307)、ステップB4308の処理に移行する。即ち、事前予告演出としての保留先読み予告(保留変化予告)において、特図1保留と特図2保留を一組のペアにして、共通の同じ態様で保留表示を変化する。ここで、共通の同じ態様で保留表示を変化するとは、それぞれ各保留に対応する2つの保留表示(マーク「○」「☆」)を一つの枠で囲むこと、2つの保留表示を別々に同じ態様の枠で囲むこと、2つの保留表示を共通の色に変えることなど、共通の特徴を有するように2つの保留表示を変化することである。ただし、図37(A)(B)のように特図1保留と特図2保留の保留表示の形状は異なる。共通の態様で保留表示される特図1保留と特図2保留の順番は、後述の図60のように特図1→特図2の順番になる。なお、最後の保留が、特図1保留であり且つ予告対象保留である場合には、特図2保留とペアが組めないため単独で保留表示を変化してよい。   If neither the L-th nor the (L + 1) -th hold is a notice target hold (the result at step B 4305 is “N”), the video control microcomputer 720 normally displays (without a hold change) the L-th and (L + 1) The second hold is displayed on hold (step B4306), and the process proceeds to step B4308. When the L-th or (L + 1) th hold is a notice target hold (the result of step B 4305 is “Y”), the same hold indication adjacent to the Lth and (L + 1) th hold is shared as advance notice effect It changes in the same manner (hold change) (step B4307), and proceeds to the process of step B4308. That is, in the pre-hold notice (pre-hold change advance notice) as the advance notice effect, the special view 1 reserve and the special view 2 reserve are combined into one pair, and the hold display is changed in the same common manner. Here, changing the hold display in the same common manner means that two hold displays (marks “○” and “☆”) corresponding to each hold are surrounded by one frame, and the two hold displays are separately the same. Changing the two pending displays to have common features, such as boxing aspects, changing the two pending displays to a common color, and the like. However, as shown in FIGS. 37 (A) and (B), the shapes of the special view 1 suspension and the special view 2 suspension hold display are different. The order of the special view 1 suspension and the special view 2 suspension displayed on hold in the common mode is the order of special view 1 → special view 2 as shown in FIG. 60 described later. If the last hold is the special view 1 hold and the notice target hold, the hold display may be changed independently because it can not be paired with the special view 2 hold.

ステップB4308でLの値を1増加させた後、映像制御用マイコン720は、L番目の保留が存在するか否か判定する(ステップB4309)。L番目の保留が存在しない場合に(ステップB4309の結果が「N」)、今回の処理を終了する。L番目の保留が存在する場合に(ステップB4309の結果が「Y」)、ステップB4304からB4308までの処理を繰り返す。   After increasing the value of L by 1 in step B4308, the video control microcomputer 720 determines whether the L-th hold exists (step B4309). If the L-th hold does not exist (the result of step B 4309 is “N”), the current process ends. If the L-th hold exists (the result at step B4309 is “Y”), the processing from step B4304 to B4308 is repeated.

なお、変形例として、上記の図56のステップB4001において、主制御用マイコン710は、今回発生した保留(始動記憶)は特図1保留(第1始動記憶)であるか否か判定し、今回発生した保留は特図1保留である場合に、ステップB4002において今回又は前回発生した保留に係る変動表示ゲームが所定の期待度以上又は大当りか否か判定してもよい。そして、上記の図59のステップB4304において、主制御用マイコン710は、L番目の保留は特図2保留であるか否か判定し、L番目の保留は特図2保留である場合において、L番目又は(L+1)番目の保留が予告対象保留であるときに(ステップB4305の結果が「Y」)、共通の態様でL番目と(L+1)番目の保留について保留表示を変化(保留変化)してもよい(ステップB4307)。このようにしても、特図1保留と特図2保留を一組のペアにして、保留に係る変動表示ゲームが大当りになる可能性を判定できるとともに、共通の態様で保留表示を変化できる。ただし、共通の態様で保留表示される特図1保留と特図2保留の順番が後述の図60とは逆になり、特図2→特図1の順番になる。   As a modification, in step B4001 of FIG. 56 described above, the main control microcomputer 710 determines whether or not the hold (start storage) generated this time is the special view 1 hold (first start storage), If the generated reserve is a special view 1 reserve, it may be determined in step B4002 whether or not the variable display game pertaining to the reserve generated this time or last time is a predetermined expectation or more or a big hit. Then, in step B4304 of FIG. 59 described above, the main control microcomputer 710 determines whether or not the L-th hold is the special view 2 hold, and the L-th hold is the special view 2 hold, L When the second or (L + 1) th hold is a notice target hold (the result of step B4305 is “Y”), the hold indication is changed (hold change) for the Lth and (L + 1) th holds in a common manner (Step B4307). Even with this configuration, it is possible to make the special display 1 suspension and the special image 2 suspension a pair to determine the possibility that the variable display game related to the suspension will be a big hit, and change the suspension display in a common manner. However, the order of the special view 1 suspension and the special view 2 suspension displayed on hold in the common mode is reversed to that of FIG. 60 described later, and becomes the order of special view 2 → special view 1.

また、変形例として、上記の図56のステップB4001を省略して、主制御用マイコン710は、ステップB4002おいて、発生した保留(始動記憶)ごとに、発生した保留に係る変動表示ゲームが所定の期待度以上又は大当りか否か判定してもよい。そして、ステップB4005おいて、発生した保留が特図2保留であれば、発生した保留の4つ前の保留から予告対象保留の保留まで連続予告演出(停止図柄予告)の情報を設定し、発生した保留が特図1保留であれば、発生した保留の3つ前の保留から予告対象保留の保留まで連続予告演出(停止図柄予告)の情報を設定してもよい。このようにしても、特図1保留と特図2保留を一組のペアにして、共通の態様で保留表示を変化できるとともに、共通の態様で保留表示された特図1保留と特図2保留の消化前に、図58の連続予告演出を行うことができる。   Further, as a modification, the main control microcomputer 710 omits step B4001 of FIG. 56 described above, and in step B4002, the main control microcomputer 710 determines a variation display game relating to the generated suspension for each generated suspension (start storage). It may be determined whether or not the expectation of the above or the big hit. Then, in step B4005, if the generated hold is a special figure 2 hold, the information of the continuous advance notice effect (stop symbol notice) is set from the hold immediately before the generated hold to the hold of the notice target hold. If the made hold is a special figure 1 hold, information of continuous notice effect (stop symbol notice) may be set from the hold three days before the hold that occurred to the hold of the foreshortened target hold. In this way, the special view 1 hold and the special view 2 hold can be made into a pair, and the hold display can be changed in the common mode, and the special view 1 hold and the special view 2 displayed in the common mode. The continuous notice effect shown in FIG. 58 can be performed before the end of the hold.

〔保留先読み予告(保留変化予告)の演出例〕
図60(A)−(I)、図61(A)−(G)、図62(A)−(G)は、第2の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する保留先読み予告(保留変化予告)と連続予告演出の演出例を示す。
[Display example of previewing notice (pending change notice)]
60 (A)-(I), 61 (A)-(G) and 62 (A)-(G), according to the second embodiment, the effect control device 700 uses the variable display device 35. The presentation example of a reservation pre-reading notice (hold change notice) and continuous notice production performed is executed.

図60(A)において、特図1保留と特図2保留が入賞切替機構105によって交互に発生し、特図1保留に対応する保留表示(マーク「○」)と特図2保留に対応する保留表示(マーク「☆」)が交互に隣り合って表示されている。各保留表示に対応する変動表示装置35の表示部35aの一部である保留表示領域は、各始動記憶(保留)を報知可能な始動記憶報知部(保留報知部)135として機能する。特図1保留を報知する第1始動記憶報知部135(マーク「○」に対応)と、特図2保留を報知する第2始動記憶報知部135(マーク「☆」に対応)は、互いに隣り合っている。   In FIG. 60 (A), special drawing 1 holding and special drawing 2 holding are alternately generated by the prize switching mechanism 105, and corresponding to the holding display (mark "o") corresponding to special drawing 1 holding, and special drawing 2 holding. Hold displays (marks “☆”) are displayed alternately adjacent to each other. The suspension display area which is a part of the display unit 35a of the variable display device 35 corresponding to each suspension display functions as a start storage notification unit (pending notification unit) 135 capable of notifying each start storage (pending). The first start storage notification unit 135 (corresponding to the mark "o") notifying the special figure 1 suspension and the second start storage notification unit 135 (corresponding to the mark "☆") notifying the special figure 2 suspension are adjacent to each other. Matching.

図60(B)において、特図2保留(第2始動記憶)が発生し、今回発生した保留(特図2保留)又は前回発生した保留(特図1保留)のいずれかが所定の期待度以上又は大当りであると判定され、予告対象保留となる(ステップB4002、B4003)。さらに、図60(B)において、特図1保留と特図2保留についての互いに隣り合う保留報知部135(保留表示)が、共通の同じ態様で合わせて変化して、事前予告演出としての保留先読み予告(保留変化予告)が行われる(ステップB4307)。ここでは、特図1保留と特図2保留を一組のペアにしてこれら2つの保留に対する保留表示(マーク「○」「☆」)を一つの枠で囲んでいる。従って、この時点では、予告対象保留の範囲が一つの枠で報知されているだけで、遊技者は、一つの枠で囲まれた特図1保留と特図2保留のどちらのが予告対象なのかわからない。図60(C)において、消化される保留の保留表示がその変動表示ゲームの終了時(停止図柄表示時)に消える。   In FIG. 60 (B), special figure 2 hold (second start memory) occurs, and either the present hold (special figure 2 hold) or the last hold (special figure 1 hold) has a predetermined degree of expectation It is determined that the above is a big hit or a big hit, and a notice target is put on hold (steps B4002 and B4003). Further, in FIG. 60 (B), the suspension notification units 135 (retention display) adjacent to each other for the special view 1 suspension and the special view 2 suspension change together in the same common manner, and are suspended as advance notice effect. Pre-reading notice (hold change notice) is performed (step B4307). Here, the special drawing 1 holding and the special drawing 2 holding are made into a pair, and the holding display (marks "○" "☆") for these two holdings is enclosed in one frame. Therefore, at this point in time, the range of the notice target hold is notified in a single frame, and the player is notified that the special figure 1 hold or the special figure 2 hold, which is enclosed in a single frame, is a target for notice. I do not know. In FIG. 60 (C), the reserve display of reserve to be digested disappears at the end of the variation display game (during stop symbol display).

図60(D)(E)において、1回目の連続予告演出が行なわれ、1個の図柄(飾り特別図柄、識別情報)をチャンス図柄で停止して特定表示「HOLD」を付加する(ステップB4204)。図60(F)(G)において、次変動で2回目の連続予告演出が行なわる。図60(F)のように、図柄のうち1個は、チャンス図柄で停止状態(ホールド状態)に保持して変動表示を行う(ステップB4202)。図60(G)のように、もう一つの図柄(合計2つの図柄)をチャンス図柄で停止して特定表示「HOLD」を付加する(ステップB4204)。図60(H)(I)において、次変動で3回目の連続予告演出が行なわる。図60(H)のように、図柄のうち2個は、チャンス図柄で停止状態(ホールド状態)に保持して変動表示を行う(ステップB4202)。図60(I)のように、もう一つの図柄(合計3つの図柄)をチャンス図柄で停止して特定表示「HOLD」を付加する(ステップB4204)。ここで、「7,5,3」は予め設定したチャンス図柄である。以上のように、保留が消化される(変動表示ゲームが実行される)度に、停止図柄に特定表示「HOLD」が付加されて保持される。   In (D) and (E) of FIG. 60, the first successive announcement effect is performed, and one symbol (decorative special symbol, identification information) is stopped at the chance symbol and a specific display "HOLD" is added (step B4204) ). In (F) and (G) of FIG. 60, the second time of the advance notice effect is performed at the next change. As shown in FIG. 60F, one of the symbols is held in the stopped state (hold state) with the chance symbol and is subjected to variable display (step B4202). As shown in FIG. 60 (G), another symbol (two symbols in total) is stopped at the chance symbol and a specific display "HOLD" is added (step B4204). In (H) and (I) of FIG. 60, the third consecutive announcement effect is performed at the next change. As shown in FIG. 60H, two of the symbols are held in the stopped state (hold state) with the chance symbol and subjected to variable display (step B4202). As shown in FIG. 60I, another symbol (three symbols in total) is stopped at the chance symbol and a specific display "HOLD" is added (step B4204). Here, "7, 5, 3" is a chance symbol set in advance. As described above, each time the hold is absorbed (the variable display game is executed), the specific symbol "HOLD" is added to the stop symbol and held.

図60(I)の後の次変動において、図61(A)ようにチャンスモードに突入しチャンスモード演出が行なわれる(ステップB4206)。この場合に、特図1保留と特図2保留の2つの保留表示(マーク「○」「☆」)を囲んでいた一つの枠は分解して、2つの保留表示はそれぞれ同じ態様の枠で囲まれるようにしてよい。チャンスモード演出として、例えば、チャンスモードであることを示す文字表示を行ったり、表示部35aの背景を変えるなどする。   In the next change after FIG. 60I, as shown in FIG. 61A, the chance mode is entered and chance mode presentation is performed (step B4206). In this case, one frame enclosing two special display 1 marks (special mark 1 and special drawing 2 hold) (marks "○" and "☆") is disassembled, and the two hold displays are respectively in the same form May be enclosed. As the chance mode effect, for example, a character display indicating that it is the chance mode is performed, or the background of the display unit 35a is changed.

その後、図61(B)−(D)又は図61(E)−(G)において、4回目の連続予告演出が行なわれる。図61(B)−(D)は、予告対象保留が特図1保留である場合において、予告対象保留に係る変動表示ゲームがリーチなしのはずれで、チャンスモードが終了する場合を示す。図61(E)−(G)は、予告対象保留が特図1保留である場合において、予告対象保留に係る変動表示ゲームがリーチありのはずれで、チャンスモードが終了する場合を示す。なお、図61(C)(F)のように、特図1保留(予告対象保留)の変動表示ゲームにおいて、順次停止する2つの図柄(左右図柄)に特定表示「HOLD」が付加される(ステップB4207)。このように、左右図柄に特定表示「HOLD」が付加されてチャンスモードが継続するかのような演出を行うが、中図柄に特定表示「HOLD」が付加されずにはずれの停止図柄を表示して(ステップB4211)、保留先読み予告(保留変化予告)も終了する。   Thereafter, in FIG. 61 (B)-(D) or FIG. 61 (E)-(G), the fourth consecutive announcement effect is performed. FIG. 61 (B)-(D) shows the case where the chance mode is ended due to the absence of reach for the variable display game according to the foremost notice hold when the fore preliminary notice hold is the special figure 1 hold. FIGS. 61E to 61G show cases where the chance mode is ended due to the variation display game pertaining to the preview target suspension being out of reach presence when the preview target suspension is the special view 1 suspension. In addition, as shown in FIG. 61 (C) (F), in the variable display game of special figure 1 hold (notice target hold), the specific display "HOLD" is added to two symbols (left and right symbols) which are sequentially stopped ( Step B4207). In this manner, although the specific display "HOLD" is added to the left and right symbols and the chance mode is continued, effects are displayed as if the specific display "HOLD" is not added to the middle symbol, and the stop symbol of deviation is displayed. (Step B4211), the pre-hold notice for pre-hold (pre-hold change pre-notice) is also finished.

一方、図62(A)−(G)は、予告対象保留が特図2保留である場合を示す。この場合に、図61(C)(F)の後に、図62(A)(B)のように、3つの停止図柄に特定表示「HOLD」が付加されて、チャンスモードが次の保留(即ち特図2保留)に対応する変動表示ゲームまで継続するように演出される(ステップB4210)。図62(A)(B)の後、図62(C)ように、特図2保留に係る変動表示ゲームが開始するが、チャンスモードが継続しチャンスモード演出が行なわれる(ステップB4212)。その後、特図2保留に係る変動表示ゲームは、図62(D)(E)では大当りになり、図62(F)(G)でははずれとなる。特図2保留に係る変動表示ゲームがはずれとなる場合に、図62(F)のように、特図2保留の後に新たに保留が発生していたら、その発生した保留を保留先読み予告(保留変化予告)の範囲(枠)に追加するか否かの演出(例えば枠を点滅表示する)を行った後に、はずれの停止図柄を表示する。   On the other hand, FIGS. 62 (A)-(G) show the case where the notice target hold is the special view 2 hold. In this case, as shown in FIGS. 62 (A) and 62 (B), the specific display “HOLD” is added to the three stop symbols after FIGS. 61 (C) and (F), and the chance mode is the next hold (ie It is directed to continue until the variable display game corresponding to the special figure 2 suspension) (step B 4210). 62 (A) and (B), as shown in FIG. 62 (C), the variable display game according to the special figure 2 suspension is started, but the chance mode is continued and chance mode effect is performed (step B4212). After that, the variable display game according to the special figure 2 suspension is a big hit in FIG. 62 (D) (E) and is a break in FIG. 62 (F) (G). When the variable display game related to the special figure 2 suspension is released, as shown in FIG. After effect (for example, a frame is displayed in a blinking manner) as to whether or not to add to the range (frame) of the change advance notice), a stop symbol of out-of-page is displayed.

なお、上記において、図60(B)のように保留(ここでは特図2保留)が発生した際に保留先読み予告(保留変化予告)を行った。しかし、図63(A)−(C)のように保留発生時に保留先読み予告(保留変化予告)を行わず、3つの図柄を停止して特定表示「HOLD」を付加してチャンスモードに突入する際(連続予告演出の実行回数I=4となった際)に、ステップB4307の保留先読み予告(保留変化予告)を行う構成としてもよい。これにより、遊技者に驚きを与えることができる。さらに、図64(A)−(C)のように、チャンスモードとして、第1の実施の形態のチャンスモードと同じ演出をおこなってもよい。なお、図63(A)−(C)は、各々、図60(B)(H)(I)に、図64(A)−(C)は、各々、図60(H)(I)と図61(A)に対応するものである。   In the above, as shown in FIG. 60 (B), when the hold (here, special view 2 hold) occurs, the hold prefetching notice (hold change notice) is given. However, as shown in Fig. 63 (A)-(C), without giving a reservation pre-reading notice (hold change notice) at the time of holding occurrence, 3 symbols are stopped and a specific indication "HOLD" is added to enter into chance mode. At the same time (when the number of times of execution of the continuous advance notice effect is equal to 4), it may be configured to give a pre-hold notice (the hold change notice) of step B4307. This can give the player a surprise. Furthermore, as shown in FIGS. 64A to 64C, the same effect as the chance mode of the first embodiment may be performed as the chance mode. FIGS. 63 (A)-(C) are respectively shown in FIGS. 60 (B) (H) (I) and FIGS. 64 (A)-(C) are respectively shown in FIGS. This corresponds to FIG. 61 (A).

(第2の実施の形態の効果)
第2の実施の形態によると、始動記憶報知手段(例えば、変動表示装置35の表示部35a)は、始動記憶手段に記憶された始動記憶を報知可能な始動記憶報知部135を有する。事前予告演出手段(演出制御装置700)は、複数の始動記憶報知部135において事前予告演出を実行可能である。複数の始動記憶報知部135は、変動表示ゲームの結果を報知する対象の始動記憶(予告対象保留)に係る始動記憶報知部135と、当該始動記憶報知部に隣り合う他の始動記憶報知部135とを含む。従って、斬新な予告演出を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、いずれの始動記憶に対する変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出であるのか不明となり、予告対象保留に係る変動表示ゲームの結果が実際に導出されるまで遊技者に期待感を抱かせることができる。例えば、他の始動記憶報知部135が報知する始動記憶は、予告対象保留の直前又は直後に記憶されたものである。
(Effect of the Second Embodiment)
According to the second embodiment, the start storage notification unit (for example, the display unit 35a of the variable display device 35) includes the start storage notification unit 135 capable of reporting start storage stored in the start storage unit. The advance notice effect means (effect control device 700) can execute advance notice effect in the plurality of start memory notification units 135. The plurality of start storage notification units 135 are a start storage notification unit 135 related to start storage (forecast object hold) for which a result of the variable display game is to be notified, and another start storage notification unit 135 adjacent to the start storage notification unit. And. Therefore, it is possible to execute a novel advance notice effect and to enhance the player's interest. In addition, it becomes unclear whether it is the advance notice effect for notifying the result of the variable display game for which start memory is stored, and the player is expected to have a sense of expectation until the result of the variable display game according to the foreclosure object is actually derived. Can. For example, the start storage notified by the other start storage notification unit 135 is stored immediately before or immediately after the notification object suspension.

第2の実施の形態によると、事前予告演出手段は、複数の始動記憶報知部135において、同じ演出態様で事前予告演出を実行する。従って、遊技者は、事前予告演出がいずれの始動記憶に係る変動表示ゲームの結果を報知するものであるのか全く分からなくなり、予告対象保留に係る変動表示ゲームの結果が実際に導出されるまで確実に遊技者に期待感を抱かせることができる。   According to the second embodiment, the advance notice effect means executes the advance notice effect in the same effect mode in the plurality of start memory notification units 135. Therefore, the player can not know at all whether the advance notice effect is to notify the result of the variable display game related to the start memory, and surely until the result of the variable display game related to the suspension of the advance notice is actually derived. Can give the player a sense of expectation.

第2の実施の形態によると、始動入賞領域は、第1の始動入賞領域(第1始動入賞口37a)と第2の始動入賞領域(第2始動入賞口37b)とを有する。入賞切替手段としての入賞切替機構105は、第1の始動入賞領域及び前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を交互に発生させる。複数の始動記憶報知部135は、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞を示す第1始動記憶報知部135(マーク「○」に対応)と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を示す第2始動記憶報知部135(マーク「☆」に対応)とを含む。従って、事前予告演出が、第1の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶と第2の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶の何れの始動記憶に係る変動表示ゲームの結果を報知しているのか不明となり、さらに期待感を抱かせて遊技者に遊技を行わせることができる。   According to the second embodiment, the starting winning area has a first starting winning area (first starting winning opening 37a) and a second starting winning area (second starting winning opening 37b). The prize switching mechanism 105 as prize switching means alternately generates a prize for the game ball to the first starting winning area and the second starting winning area. The plurality of start memory notification units 135 are a first start memory notification unit 135 (corresponding to the mark "o") indicating the winning of the game ball to the first start winning area, and the game ball to the second start winning area And a second start memory notification unit 135 (corresponding to the mark "☆") indicating the winning of the symbol. Therefore, the advance notice effect notifies the result of the variable display game according to any start memory of the start memory based on winning in the first start winning area and the start memory based on winning in the second start winning area If the player is unsure, he can make the player play a game with a sense of expectation.

第2の実施の形態によると、特別遊技は、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて発生する第1特別遊技と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて発生する第2特別遊技と、を有する。第2特別遊技によって遊技者に付与する遊技価値は、第1特別遊技によって遊技者に付与する遊技価値よりも遊技者に有利となるように設定されている。従って、予告対象保留が第1の始動入賞領域への遊技球の入賞によって記憶されたものであっても、事前予告演出が、第1の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶と第2の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶の何れの始動記憶に係る変動表示ゲームの結果を報知しているのか不明であるため、遊技者に失望感を与える可能性が回避できる。   According to the second embodiment, the special game is based on the first special game generated based on the winning of the game ball in the first start winning area and the winning of the game ball in the second start winning area. And a second special game to be generated. The gaming value given to the player by the second special game is set to be more advantageous to the player than the gaming value given to the player by the first special game. Therefore, even if the advance notice retention is stored by the game ball winning in the first start winning area, the advance notice effect is the start memory and the second based on the winning in the first start winning area. Since it is unclear whether the result of the variable display game according to which start-up memory of the start-up memory based on the winning in the start-up winning area is notified, the possibility of giving a player a feeling of disappointment can be avoided.

(第3の実施の形態)
図65から図70を参照して、第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態では、特定演出として擬似連続演出演出が実行される。なお、下記で特別に説明しない構成は、第1の実施の形態と同様でよい。擬似連続演出とは、1回の特図変動表示ゲームにおいて、複数の飾り特別図柄(識別情報)の変動表示開始から停止表示までの間に、変動表示されている複数の飾り特別図柄を擬似的に停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動表示ゲーム(擬似変動、副変動)を所定回数(擬似連続回数M1)だけ行う演出である。本実施形態の擬似連続演出では、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。
Third Embodiment
The third embodiment will be described with reference to FIGS. 65 to 70. FIG. In the third embodiment, a pseudo continuous effect production is performed as a specific effect. Note that configurations that are not specifically described below may be the same as in the first embodiment. The pseudo continuous effect is a single special figure variable display game, in which a plurality of decorative special symbols variably displayed during the variable display start to the stop display of the plurality of decorative special symbols (identification information) are simulated. It is an effect of performing the pseudo variation display game (pseudo variation, sub variation) to cause stop display (pseudo stop display) on a predetermined number of times (the number of pseudo continuous times M1). In the pseudo continuous effect of the present embodiment, at the time of pseudo stop display, the pseudo run symbol suggesting the pseudo continuous effect is stopped and displayed.

〔変動パターン情報設定処理〕
前述した変動中処理(図38)における変動パターン情報設定処理(ステップB2004)の詳細について説明する。図65は、本発明の第3の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
Details of the fluctuation pattern information setting process (step B2004) in the above-mentioned fluctuation process (FIG. 38) will be described. FIG. 65 is a flow chart showing the procedure of fluctuation pattern information setting processing according to the third embodiment of this invention.

ステップB5001からステップB5004までの処理は、第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理(図39)のステップB2501からステップB2504と同じ処理である。   The process from step B5001 to step B5004 is the same process as step B2501 to step B2504 of the fluctuation pattern information setting process (FIG. 39) of the first embodiment.

ステップB5004の後、主制御用マイコン710は、今回の変動に対応する始動記憶(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711の一部)に記憶されている演出情報を取得する(ステップB5005)。なお、演出情報は、擬似連続演出やリーチ演出等の情報を含む。次に、遊技状態と演出情報に基づき、変動パターン(演出パターン)を設定する(ステップB5006)。ここで、前回までの変動パターン情報設定処理でストックされた擬似連図柄があれば、変動表示ゲーム中にそれを小さく表示するように変動パターン(演出パターン)を設定してもよい。表示された擬似連図柄は、特定演出としての擬似連続演出の実行を示唆する特定演出実行情報となる。続いて、開始する変動表示ゲーム(当該変動)で、擬似連続演出があるか否か判定する(ステップB5007)。当該変動で擬似連続演出がある場合に(ステップB5007の結果が「Y」)、ステップB5023の処理に進む。   After step B5004, the main control microcomputer 710 is stored in the start storage area (a part of the RAM 711) of the start storage (pending suspended when the special view variation display game is executed this time) corresponding to the present variation The present effect information is acquired (step B5005). The effect information includes information such as pseudo continuous effect and reach effect. Next, based on the gaming state and the effect information, a fluctuation pattern (effect pattern) is set (step B5006). Here, if there is a pseudo run symbol stocked in the fluctuation pattern information setting process up to the previous time, the fluctuation pattern (rendering pattern) may be set so as to display it in a small size during the fluctuation display game. The displayed pseudo run symbol is specific effect execution information that suggests execution of a pseudo continuous effect as a specific effect. Subsequently, it is determined whether or not there is a pseudo continuous effect in the variation display game (the variation) to be started (step B5007). If there is pseudo continuous effect due to the change (result of step B5007 is "Y"), the process proceeds to step B5023.

当該変動で擬似連続演出がない場合に(ステップB5007の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、当該変動でリーチ演出が実行されるか否か判定する(ステップB5008)。当該変動でリーチ演出が実行される場合に(ステップB5008の結果が「Y」)、今回の処理を終了する。これにより、リーチ演出が実行される場合には、擬似連図柄(擬似停止表示時の中図柄)について後述のストック演出が行なわれない。当該変動でリーチ演出が実行されない場合に(ステップB5008の結果が「N」)、擬似連続演出フラグF5がオンに設定済みか否か判定する(ステップB5009)。擬似連続演出フラグF5がオンに設定済みである場合に(ステップB5009の結果が「Y」)、ステップB5016の処理に進む。   If there is no pseudo continuous effect due to the change (the result of step B5007 is "N"), the main control microcomputer 710 determines whether reach effect is to be executed due to the change (step B5008). When the reach effect is executed due to the change (the result of step B5008 is "Y"), the current process is ended. As a result, when the reach effect is executed, the stock effect described later is not performed for the pseudo consecutive symbol (the middle symbol at the time of the pseudo stop display). If the reach effect is not executed due to the change (the result of step B5008 is "N"), it is determined whether the pseudo continuous effect flag F5 has been set to ON (step B5009). If the pseudo continuous effect flag F5 has been set to ON (the result at step B5009 is "Y"), the process proceeds to step B5016.

擬似連続演出フラグF5がオンに設定済みでない場合に(ステップB5009の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、存在する全保留に関して、演出情報のうち擬似連続演出の情報を取得し(ステップB5010)、擬似連続演出を実行する保留(擬似連対象保留)が存在するか否か判定する(ステップB5011)。擬似連続演出を実行すべき保留(擬似連対象保留)が存在しない場合に(ステップB5011の結果が「N」)、今回の処理を終了する。擬似連続演出を実行すべき保留(擬似連対象保留)が存在する場合に(ステップB5011の結果が「Y」)、擬似連続回数M1を確認又は設定する(ステップB5012)。   When the pseudo continuous effect flag F5 has not been set to ON (the result of step B5009 is "N"), the main control microcomputer 710 acquires information on the pseudo continuous effect among the effect information regarding all the suspension of existing ( Step B5010) It is judged whether or not there is a hold (pseudo linked object hold) for executing the pseudo continuous effect (Step B5011). If there is no hold (pseudo linked target hold) for which the pseudo continuous effect should be performed (the result of step B5011 is “N”), the current process ends. If there is a hold (the result of step B5011 is “Y”) for which the pseudo continuous effect is to be performed (the result of step B5011 is “Y”), the pseudo continuous number M1 is confirmed or set (step B5012).

擬似連続回数M1は図20BとCの変動パターンごとに定められる場合に、主制御用マイコン710は、ステップB1807で保留にセーブ(記憶)した先読み情報(変動パターンの情報含む)に基づいて、擬似連続回数M1を確認してよい。また、擬似連続演出の有無だけが図20BとCの変動パターンごとに定められる場合に、主制御用マイコン710が、ステップB1807で保留にセーブ(記憶)した先読み情報(変動パターンの情報含む)に基づいて擬似連続演出の有無を確認し、擬似連続演出がある場合に抽選(振分け)等によって擬似連続回数M1を設定してもよい。   When the pseudo continuous number M1 is determined for each of the fluctuation patterns in FIGS. 20B and 20C, the main control microcomputer 710 performs pseudo operation based on the prefetch information (including information on the fluctuation pattern) saved (stored) on hold at step B1807. The number of consecutive times M1 may be confirmed. Further, when only the presence or absence of the pseudo continuous effect is determined for each of the fluctuation patterns in FIGS. 20B and 20C, the pre-reading information (including information on the fluctuation pattern) saved (stored) in the hold at step B1807 by the main control microcomputer 710. The presence or absence of the pseudo continuous effect may be confirmed on the basis of the pseudo continuous effect, and when there is a pseudo continuous effect, the pseudo continuous number M1 may be set by lottery (distribution) or the like.

次に、主制御用マイコン710は、保留数が擬似連続回数M1より大きいか否か判定する(ステップB5013)。保留数が擬似連続回数M1以下である場合に(ステップB5013の結果が「N」)、擬似連続回数M1分の擬似連図柄のストックができないため、今回の処理を終了し、擬似連続演出フラグF5をオンに設定せず擬似連続演出を実行不可にする。一方、保留数が擬似連続回数M1より大きい場合に(ステップB5013の結果が「Y」)、擬似連続回数M1分の擬似連図柄のストックができるため、擬似連続演出フラグF5をオンに設定し、擬似連続演出を実行可能とする(ステップB5014)。次に、主制御用マイコン710は、擬似連図柄のストック数Jを初期値として0に設定し(ステップB5015)、ストック数Jが擬似連続回数M1になったか否か判定する(ステップB5016)。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether the number of reservations is larger than the pseudo continuous number M1 (step B5013). If the number of reservations is equal to or less than the pseudo continuous number M1 (the result of step B5013 is "N"), the stock of pseudo consecutive symbols for the pseudo continuous number M1 can not be made, so the current processing is ended and the pseudo continuous effect flag F5 Is not set to ON, and can not perform pseudo continuous rendering. On the other hand, when the number of reservations is larger than the pseudo continuous number M1 (the result of step B5013 is "Y"), the pseudo continuous symbol for M1 can be stocked, so the pseudo continuous effect flag F5 is set to ON. The pseudo continuous effect can be executed (step B5014). Next, the main control microcomputer 710 sets the stock number J of the pseudo run symbol to 0 as an initial value (step B5015), and determines whether the stock number J has reached the pseudo continuous number M1 (step B5016).

ストック数Jが擬似連続回数M1になった場合に(ステップB5016の結果が「Y」)、チャレンジゲームを行うチャレンジゲーム演出を設定し(ステップB5017)、今回の処理を終了して擬似連図柄のストックも終了する。ストック数Jが擬似連続回数M1に達していない場合に(ステップB5016の結果が「N」)、擬似連図柄を一つ選択してストックする(貯めておく)(ステップB5018)。ここでは、図67に示す2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を抽選(振分け)等によって選択して、選択した2つの飾り特別図柄に対応する擬似ストック図柄A又はBを擬似連図柄として選択(設定)する。2つの飾り特別図柄(識別情報)は、対応する擬似ストック図柄(擬似連図柄)の部分画像又はそれに類似する画像となっており、選択された擬似連図柄は2つの飾り特別図柄(識別情報)から合成されるものである。   When the stock number J reaches the pseudo continuous number M1 (the result of step B5016 is "Y"), the challenge game effect for performing the challenge game is set (step B5017), and the processing of this time ends and the pseudo continuous symbol is The stock also ends. When the stock number J has not reached the pseudo continuous number M1 (the result of step B5016 is "N"), one pseudo continuous symbol is selected and stocked (stored) (step B5018). Here, two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbols) shown in FIG. 67 are selected by lottery (sorting) and the like, and the pseudo stock symbol A or B corresponding to the selected two decorative special symbols is simulated continuous symbol Select (set) as. The two decorative special symbols (identification information) are partial images of the corresponding pseudo stock symbols (quasi consecutive symbols) or images similar thereto, and the selected pseudo consecutive symbols are two decorative special symbols (identification information) Are synthesized from

本実施形態において、演出制御装置700の画像ROM704は、図67のように、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)とこれらに対応する各擬似ストック図柄A又はBとを記憶している。そして、演出制御装置700のRAM711、721又はPROM702、703等のメモリは、各擬似ストック図柄と2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を対応付けるための対応付けテーブルを有する。図67において、例えば、1番目の擬似ストック図柄Aは、2番目の主図柄と1番目の従属図柄に対応し、これらの主図柄と従属図柄は1番目の擬似ストック図柄Aの部分画像と同じか又は類似するものとなっている。   In this embodiment, as shown in FIG. 67, the image ROM 704 of the effect control device 700 stores two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbols) and the corresponding pseudo stock symbols A or B. . The memories such as the RAMs 711 and 721 or the PROMs 702 and 703 of the effect control device 700 have an association table for associating each pseudo stock symbol with two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol). In FIG. 67, for example, the first pseudo stock symbol A corresponds to the second main symbol and the first subordinate symbol, and these main symbols and the subordinate symbols are the same as the partial image of the first pseudo stock symbol A. Or similar.

本実施形態において、擬似ストック図柄A又はBの画像データ自体は、演出制御装置700の画像ROM704に予め記憶されているため、「ストックする」とは、例えば、選択した擬似連図柄に対応する画像番号を、選択されたことを示す情報とともにRAM711等のメモリに記憶することをいう。なお、擬似ストック図柄A又はBの画像データを演出制御装置700の画像ROM704に予め記憶せずに、演出制御装置700は、映像制御用マイコン720を用いて、画像合成処理によって選択した2つの飾り特別図柄から擬似連図柄を合成することもできる。   In the present embodiment, the image data itself of the pseudo stock symbol A or B is stored in advance in the image ROM 704 of the effect control device 700, so "to stock" means, for example, an image corresponding to the selected pseudo run symbol. It means storing the number in a memory such as the RAM 711 together with information indicating that it has been selected. In addition, without storing the image data of the pseudo stock symbol A or B in the image ROM 704 of the effect control device 700 in advance, the effect control device 700 uses the image control microcomputer 720 to select the two decorations selected by the image combining process. It is also possible to combine pseudo symbols from special symbols.

さらに、今回ストックした擬似連図柄に対応するストック演出を設定する(ステップB5019)。ストック演出は、ストックした擬似連図柄を構成する2つの飾り特別図柄又はそれに類似する図柄を変動停止時に合体させて、擬似連図柄を生成するような演出である(図68、69参照)。例えば、各飾り特別図柄は、擬似連図柄の部分画像となっている。擬似連図柄をストックするストック演出は、擬似連続回数M1に等しいストック数Jだけ通常行えるため、ストック演出の回数が増加するほど擬似連対象保留の大当りの期待度が高くなる。一般的に擬似連続回数M1が多いほど擬似連続演出を実行する擬似連対象保留の大当りの期待度が高くなるためである。このように、ストック演出は、擬似連続演出ひいては擬似連対象保留の大当り等の事前予告演出となっている。また、表示される擬似連図柄は、特定演出としての擬似連続演出の実行を示唆する特定演出実行情報となる。   Further, the stock effect corresponding to the simulated consecutive symbol stocked this time is set (step B5019). The stock effect is an effect such as combining two ornamented special symbols constituting the stocked pseudo-series symbols or a pattern similar thereto at the time of stop of movement to generate a pseudo-series symbol (see FIGS. 68 and 69). For example, each decorative special symbol is a partial image of a pseudo continuous symbol. Since stock production for stocking pseudo run patterns can be normally performed by the stock number J equal to the number of pseudo continuous times M1, the degree of expectation of the jackpot of pseudo run targets increases as the number of stock production increases. In general, this is because the expectation of the big hit of the pseudo linked object holding for executing the pseudo continuous effect increases as the number of pseudo continuous times M1 increases. As described above, the stock effect is a pseudo continuous effect and thus an advance notice effect such as a big hit of the pseudo linked object suspension. Moreover, the pseudo run symbol displayed is specific effect execution information that suggests execution of pseudo continuous effect as a specific effect.

次に、主制御用マイコン710は、擬似連図柄のストック演出を含むように変動パターン(演出パターン)を変更して再設定する(ステップB5020)。ここで、前回までの変動パターン情報設定処理のステップB5018でストックされた擬似連図柄があれば、変動表示ゲーム中にそれを小さく表示するように変動パターン(演出パターン)を設定してもよい。続いて、擬似連図柄のストック演出に基づいて、停止図柄を特定の図柄に変更して再設定する(ステップB5021)。なお、特定の図柄のうちの2つは、ステップB5018で選択した2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)となっており、ストックした擬似連図柄(擬似ストック図柄のうちの一つ)に対応しこれを合成し得るものである。また、変動パターン(演出パターン)において、次に、擬似連図柄のストック数Jを1だけ更新する(J=J+1)(ステップB5022)。   Next, the main control microcomputer 710 changes and resets the fluctuation pattern (rendering pattern) so as to include stock effects of the pseudo run symbol (step B5020). Here, if there is a pseudo run symbol stocked in step B5018 of the fluctuation pattern information setting process up to the previous time, the fluctuation pattern (rendering pattern) may be set so as to be displayed small during the fluctuation display game. Subsequently, the stop symbol is changed to a specific symbol and reset based on the stock effect of the pseudo run symbol (step B5021). In addition, two of the specific symbols are the two decorative special symbols (the main symbol and the subordinate symbol) selected in step B5018, and the stocked pseudo run symbols (one of the pseudo stock symbols) It corresponds and can be synthesized. Further, in the fluctuation pattern (rendering pattern), next, the stock number J of the pseudo run symbol is updated by 1 (J = J + 1) (step B5022).

開始する変動(当該変動)で擬似連続演出がある場合に実行されるステップB5023において、主制御用マイコン710は、擬似連続演出フラグF5がオンに設定されているか否か判定する。擬似連続演出フラグF5がオフの場合に(ステップB5023の結果が「N」)、擬似連図柄がストックされていないため、当該変動で擬似連続演出は行わず、今回の処理を終了する。なお、擬似連図柄がストックされていなくても、擬似ストック図柄A又はBから適当に擬似連図柄を選択して擬似連続演出を行えるので、B5023の処理を省略してもよい。   In step B5023, which is executed when there is pseudo continuous effect due to a start fluctuation (the fluctuation), the main control microcomputer 710 determines whether the pseudo continuous effect flag F5 is set to ON. When the pseudo continuous effect flag F5 is off (the result of step B5023 is "N"), the pseudo continuous symbol is not stocked, so the pseudo continuous effect is not performed due to the fluctuation, and the current process is ended. In addition, even if the pseudo run symbol is not stocked, since the pseudo run symbol can be appropriately selected from the pseudo stock symbol A or B and the pseudo continuous effect can be performed, the processing of B5023 may be omitted.

擬似連続演出フラグF5がオンに設定されている場合に(ステップB5023の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、チャンスモード演出を設定し(ステップB5024)、擬似連続演出を設定する擬似連続演出設定処理を行い(ステップB5025)、擬似連続演出を含むように変動パターン(演出パターン)を変更して再設定する(ステップB5026)。その後、擬似連続演出フラグF5をクリア(オフ)し(ステップB5027)、今回の処理を終了する。   When the pseudo continuous effect flag F5 is set to ON (the result of step B5023 is "Y"), the main control microcomputer 710 sets the chance mode effect (step B5024), and sets the pseudo continuous effect. A continuous effect setting process is performed (step B5025), and the fluctuation pattern (effect pattern) is changed and reset so as to include the pseudo continuous effect (step B5026). Thereafter, the pseudo continuous effect flag F5 is cleared (turned off) (step B5027), and the current process is ended.

なお、変形例として、図65の変動パターン情報設定処理において、ステップB5018−B5019の上記の処理の代わりに、主制御用マイコン710は、図67に示す複数の擬似ストック図柄A又はBから擬似連図柄を先に抽選(振分け)等によって一つ選択してストックし、選択された擬似連図柄に対応する2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を設定(選択)してもよい。   As a modification, in the variation pattern information setting process of FIG. 65, the main control microcomputer 710 substitutes a plurality of pseudo stock symbols A or B shown in FIG. 67 into a pseudo link, instead of the above process of step B5018-B5019. The symbols may be selected first by lottery (sorting) or the like and stocked, and two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbols) corresponding to the selected pseudo-sequence symbol may be set (selected).

〔擬似連続演出設定処理〕
変動パターン情報設定処理(図65)における擬似連続演出設定処理(ステップB5025)の詳細について説明する。図66は、本発明の第3の実施の形態の擬似連続演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pseudo continuous effect setting process]
Details of the pseudo continuous effect setting process (step B5025) in the fluctuation pattern information setting process (FIG. 65) will be described. FIG. 66 is a flowchart showing the procedure of the pseudo continuous effect setting process of the third embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、擬似連図柄の表示順(即ち擬似連図柄の表示回数)を示す変数Sを初期値としての1に設定する(ステップB5201)。次に、S回目の擬似変動の停止時に表示されるS番目の擬似連図柄(中図柄)をストックした擬似連図柄から選択して設定する(ステップB5202)。擬似連図柄は、先にストックした擬似連図柄から順番に選択してよいし、抽選によって選択してもよい。   First, the main control microcomputer 710 sets a variable S indicating the display order of the pseudo run symbol (that is, the number of times of display of the run symbol) to 1 as an initial value (step B5201). Next, the S-th simulated running symbol (middle symbol) displayed at the time of stopping the S-th simulated variation is selected from the stocked simulated running symbol stocked (step B5202). The pseudo run symbol may be selected in order from the pseudo run symbol stocked earlier, or may be selected by lottery.

続いて、主制御用マイコン710は、S番目の擬似連図柄の停止タイミングを設定し(ステップB5203)、擬似連図柄の表示順を示す変数Sを1だけ増加して更新する(ステップB5204)。次に、変数Sが擬似連続回数M1に等しくなったか判定し(ステップB5205)、変数Sが擬似連続回数M1に達していない場合に(ステップB5205の結果が「N」)、ステップB5202−B5205の処理を繰り返して、擬似連続演出において使用するM1個の擬似連図柄とそれらの停止タイミング(表示タイミング)を設定する。変数Sが擬似連続回数M1に達していない場合に(ステップB5205の結果が「Y」)、今回の処理を終了する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 sets the stop timing of the S-th pseudo run symbol (step B5203), increments the variable S indicating the display order of the pseudo run symbol by 1 and updates it (step B5204). Next, it is determined whether the variable S has become equal to the pseudo continuous number M1 (step B5205), and if the variable S has not reached the pseudo continuous number M1 (the result of step B5205 is "N"), the process of steps B5202-B5205 is performed. The processing is repeated to set M1 pseudo-series symbols used in the pseudo continuous effect and their stop timing (display timing). If the variable S has not reached the pseudo continuous number M1 (the result at step B5205 is “Y”), the current process is ended.

なお、リーチ演出があった等の理由により、ストック数Jが擬似連続回数M1に満たない場合には、擬似連図柄は、ストックした擬似連図柄から重複して選択してもよい。   In the case where the stock number J does not reach the pseudo continuous count M1 because of the reach effect, etc, the pseudo run symbol may be selected redundantly from the stocked pseudo run symbol.

〔擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例〕
図68(A)−(H)と図69(A)−(G)は、第3の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例を示す。ここでは、擬似連続回数M1が3で、3回のストック演出が実行され3つの擬似連図柄がストックされる(貯められる)場合を説明する。
[Example of effect of stock effect of simulated running symbol and effect of pseudo continuous effect]
68 (A)-(H) and 69 (A)-(G) show the stock effect of the pseudo run symbol executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the third embodiment. The production example of pseudo continuous production is shown. Here, the case where the number of pseudo continuous times M1 is 3 and the stock effect of 3 times is executed and three pseudo consecutive symbols are stocked (stored) will be described.

図68(A)において、擬似連続演出を実行する擬似連対象保留が発生する(ステップB5011)。リーチ演出等があり擬似連図柄をストックできない変動表示ゲーム(B5007又はB5008の結果が「Y」)が2回行われた後、図68(B)(C)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)が変動して順次停止する(ステップB5020で設定)。図68(D)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を変動停止時に合体させて擬似連図柄を生成するようなストック演出が実行される(ステップB5019で設定)。   In FIG. 68 (A), pseudo linked object retention for executing pseudo continuous effect is generated (step B5011). After the variable display game (the result of B5007 or B5008 is "Y") which can not be stocked with the reach effect etc. and is performed twice, in FIG. 68 (B) (C), two decorative special symbols (mainly The symbol and the subordinate symbol) fluctuate and stop sequentially (set in step B5020). In FIG. 68 (D), stock effect is performed such that two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol) are combined at the time of change stop to generate a pseudo-connected symbol (set in step B5019).

同様に、図68(E)において、次の変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲーム中に既にストックされた1つの擬似連図柄を表示部35aの右側に小さく表示して擬似連図柄がストックされていることを示唆する。図68(F)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)が変動して順次停止する(ステップB5020で設定)。図68(G)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を変動停止時に合体させて擬似連図柄を生成するようなストック演出が実行される(ステップB5019で設定)。なお、表示される擬似連図柄は、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)に応じて選択される(ステップB5018)。図68(H)において、次の変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲーム中に既にストックされた2つの擬似連図柄が表示部35aの右側に小さく表示される。   Similarly, in FIG. 68 (E), the next variable display game starts, and one pseudo continuous symbol already stocked during the variable display game is displayed small on the right side of the display portion 35a, and the pseudo continuous symbol is stocked. Suggest that In FIG. 68 (F), two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol) fluctuate and stop sequentially (set in step B5020). In FIG. 68 (G), stock effect is performed such that two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol) are combined at the time of change stop to generate a pseudo-connected symbol (set in step B5019). In addition, the pseudo run symbol displayed is selected according to two decoration special symbols (main symbol and subordinate symbol) (step B5018). In FIG. 68 (H), the next variable display game is started, and two pseudo continuous symbols already stocked during the variable display game are displayed small on the right side of the display portion 35a.

図69(A)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)が変動して順次停止する(ステップB5020で設定)。図69(B)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を変動停止時に合体させて擬似連図柄を生成するようなストック演出が実行される(ステップB5019で設定)。そして、擬似連図柄のストック数Jが擬似連続回数M1(ここではM1=3)になる。   In FIG. 69 (A), two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol) fluctuate and stop sequentially (set in step B5020). In FIG. 69 (B), stock effect is performed such that two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol) are united at the time of change stop to generate a pseudo continuous symbol (setting in step B5019). Then, the stock number J of the pseudo run symbol becomes the pseudo continuous number M1 (here, M1 = 3).

図69(C)において、擬似連対象保留に係る変動表示ゲームが開始する(ステップB5007の結果が「Y」)。この時に、チャンスモード演出に突入して、その報知をしてもよい(ステップB5024で設定)。なお、擬似連対象保留の変動表示ゲームの開始前までに擬似連図柄のストック数Jが擬似連続回数M1に達しているときには、その時点でチャンスモード演出に突入してもよい。図69(D)−(F)では、擬似連続演出において、擬似変動終了毎に、ストックされた擬似連図柄が中図柄として1つずつ順番に使用されて擬似停止表示が行われる。また、表示部35aの右側に小さく表示した擬似連図柄のうち使用された図柄が消されていく。図69(G)において、擬似連続演出後に、擬似連対象保留の変動表示ゲームが大当りになり、大当りの停止図柄が表示される。   In FIG. 69 (C), the variable display game according to pseudo link target suspension is started (the result of step B5007 is “Y”). At this time, the chance mode effect may be entered and the notification may be made (setting in step B5024). In addition, when the stock number J of the pseudo run symbol has reached the pseudo continuous number M1 before the start of the floating display game of the pseudo run target suspension, chance mode presentation may be entered at that time. In (D)-(F) of FIG. 69, in the pseudo continuous effect, the pseudo running symbol stocked is sequentially used one by one as a middle symbol and the pseudo stop display is performed each time the pseudo fluctuation ends. Moreover, the used symbol is erased among the pseudo | simulation consecutive symbols displayed small on the right side of the display part 35a. In (G) of FIG. 69, after the pseudo continuous rendition, the fluctuation display game of pseudo linked target suspension becomes a big hit, and the stop symbol of the big hit is displayed.

図70(A)−(E)は、第3の実施の形態において、チャレンジゲームの演出(ステップB5017)が実行される場合の演出例を示す。チャレンジゲームは、第1の実施の形態と同様に行われてよい。   FIGS. 70 (A)-(E) show an example of the effect when the effect of the challenge game (step B5017) is executed in the third embodiment. The challenge game may be performed as in the first embodiment.

図70(A)において、擬似連図柄のストック数Jが擬似連続回数M1に達しているが、まだ、擬似連対象保留に係る変動表示ゲームは開始していない。従って、チャレンジゲームの演出が実行される(ステップB5017で設定)。チャレンジゲームは、第1の実施の形態の図42と同様に行われるが、第3の実施の形態において、表示部35aの右側にはストックされた擬似連図柄が擬似連続回数M1に等しい数だけ表示される。   In FIG. 70 (A), the stock number J of the pseudo run symbol has reached the pseudo continuous number M1, but the variable display game according to the pseudo run target suspension has not yet started. Therefore, an effect of the challenge game is executed (set in step B5017). The challenge game is played in the same manner as FIG. 42 of the first embodiment, but in the third embodiment, the number of simulated consecutive symbols stocked on the right side of the display portion 35a is equal to the number of pseudo continuous times M1. Is displayed.

図70(B)において、図42(G)と同様に、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NA(ここでは2個)の追加保留が生じ、図70(C)において、図42(H)と同様に、モード突入条件が達成されチャンスモードに突入する。ここでは、擬似連対象保留に係る変動表示ゲームが開始する前にチャンスモードに突入してよい。一方、図70(D)において、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NA(ここでは2個)の追加保留が生じず、図70(E)において、モード突入条件が達成されず、チャンスモードに突入しない。   In FIG. 70 (B), as in FIG. 42 (G), a predetermined number NA (two in this case) of additional reservations occur within a specific period after entering the challenge game, and in FIG. Similarly to H), the mode entry condition is achieved and the opportunity mode is entered. Here, the chance mode may be entered before the variable display game according to the pseudo linked target suspension starts. On the other hand, in FIG. 70 (D), no additional hold of a predetermined number NA (here two) occurs in the specific period after entering the challenge game, and in FIG. 70 (E), the mode entry condition is not achieved. Do not enter into mode.

(第3の実施の形態の効果)
第3の実施の形態によると、特定演出実行手段(演出制御装置700)は、始動記憶手段に記憶される一つの始動記憶に基づき、特定演出(例えば、擬似連続演出)を実行可能である。事前予告演出手段(演出制御装置700)は、事前予告演出(図68(D)−(H)参照)として特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報(例えば、擬似連図柄)を表示可能な示唆情報表示手段(ステップB5006又はB5019−B5020を実行する演出制御装置700)を有する。示唆情報表示手段は、特定演出の実行対象となる始動記憶(例えば、擬似連対象保留)の前に他の始動記憶(保留)が記憶されている場合に、当該他の始動記憶に係る変動表示ゲームの実行に対応して特定演出実行情報(例えば、擬似連図柄)を表示する。従って、特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報の表示演出によって、斬新な予告演出を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。なお、例えば、特定演出は、一回の前記変動表示ゲームにおいて所定回数だけ複数の識別情報を擬似的に停止表示させる擬似連続演出や、一回の変動表示ゲームにおいて類似する演出を複数回実行する演出(所謂ロング演出)などである。
(Effect of Third Embodiment)
According to the third embodiment, the specific effect execution means (effect control device 700) can execute the specific effect (for example, pseudo continuous effect) based on one start storage stored in the start storage means. The advance notice effect means (effect control device 700) can display specific effect execution information (for example, pseudo run pattern) that suggests the execution of the specific effect as advance notice effect (see FIG. 68 (D)-(H)). It has suggestion information display means (effect control device 700 which performs Step B5006 or B5019-B5020). The suggestion information display means is a variable display relating to the other start storage when another start storage (hold) is stored before the start storage (for example, pseudo linked object hold) for which the specific effect is to be executed. The specific effect execution information (for example, a pseudo consecutive symbol) is displayed corresponding to the execution of the game. Therefore, by the display effect of the specific effect execution information that suggests the execution of the specific effect, it is possible to execute a novel advance notice effect, and it is possible to enhance the player's interest. In addition, for example, the specific effect performs a plurality of times of pseudo continuous effect which causes a plurality of identification information to be pseudo-stop-displayed a predetermined number of times in a single variable display game or a similar effect in one variable display game It is an effect (so-called long effect) or the like.

第3の実施の形態によると、事前予告演出手段は(演出制御装置700)、変動表示ゲームの実行毎に特定演出実行情報をストックし、特定演出実行手段は、ストックした特定演出実行情報の数に応じた前記特定演出を実行する。従って、ストックした特定演出実行情報の数を所定回数(擬似連続回数M1)として擬似連続演出を行ったり、ストックした特定演出実行情報の数を複数回として類似する演出を複数回実行する演出を行ったりすることができ、さらに斬新な予告演出を実行することができる。   According to the third embodiment, the advance notice effect means (effect control device 700) stock specific effect execution information each time the variable display game is executed, and the specific effect execution means stores the number of stocked specific effect execution information The specific effect according to is performed. Therefore, the pseudo continuous effect is performed with the number of stocked specific effect execution information as a predetermined number of times (the number of pseudo continuous times M1), or the effect of executing similar effects with the number of stocked specified effect execution information as multiple times is performed a plurality of times It is possible to carry out a novel notice effect.

第3の実施の形態によると、示唆情報表示手段は、識別情報(飾り特別図柄)を合体して特定演出実行情報(例えば、擬似連図柄)を形成する演出を実行する(ステップB5020)。従って、さらに面白味のある斬新な予告演出を実行することができる。   According to the third embodiment, the suggestion information display means executes an effect of combining identification information (decorative special symbol) to form specific effect execution information (for example, pseudo consecutive symbol) (step B5020). Therefore, it is possible to execute a novel announcement effect that is even more interesting.

第3の実施の形態によると、特定演出実行情報は、識別情報から合成し得るものである。示唆情報表示手段は、前記の他の始動記憶に係る変動表示ゲームにおいて変動表示された識別情報に対応する特定演出実行情報を表示する。従って、特定演出(例えば、擬似連続演出)が実行される変動表示ゲームより前の変動表示ゲームで変動表示された識別情報と、特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報(例えば、擬似連図柄)を関連付けられることができ、斬新な演出ができ遊技の興趣も向上する。特に、特定演出(例えば、擬似連続演出)において、特定演出実行情報(例えば、擬似連図柄)が使用されれば、識別情報と特定演出実行情報がさらに関連付けられる。   According to the third embodiment, the specific effect execution information can be synthesized from the identification information. The suggestion information display means displays specific effect execution information corresponding to the identification information variably displayed in the variation display game according to the other start memory. Therefore, the identification information variably displayed in the variable display game prior to the variable display game in which the specific effect (for example, the pseudo continuous effect) is executed, and the specific effect execution information (for example, the pseudo run symbol that suggests the execution of the specific effect ) Can be associated, and novel effects can be made to improve the interest of the game. In particular, if specific effect execution information (for example, pseudo continuous symbol) is used in the specific effect (for example, pseudo continuous effect), the identification information and the specific effect execution information are further associated.

(その他の実施の形態)
その他の実施の形態として、図71―図74のノイズ演出を上記の第1から第3の実施の形態とともに行ってもよい。
(Other embodiments)
As another embodiment, the noise rendition of FIGS. 71 to 74 may be performed together with the first to third embodiments.

図71(A)−(D)の例において、大当りの期待度が高く予告の対象となる対象保留が生じたときに、演出制御装置700の主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720は、協働して、表示部35aの一部をノイズ状の模様で覆うノイズ演出を行い(図71(A))、大当りの期待度が高い保留が存在することを示唆する先読みゾーン(チャンスモード等)に突入する(図71(B)−(D))。なお、先読みゾーンの演出として、保留表示以外の背景をモノクロにする演出を行う。また、図72(A)−(D)の例のように、ノイズ演出を行った後(図72(A))、一度、通常の表示状態((図72(B))に戻し、再度ノイズ演出を行い(図72(C))、その後に先読みゾーン(チャンスモード等)に突入してもよい。   In the example of FIGS. 71 (A)-(D), the main control microcomputer 710 and the image control microcomputer 720 of the effect control device 700, when there is a high expectation of the big hit and a target hold to be a target of advance notice occurs. In cooperation, a noise effect is created to cover a part of the display unit 35a with a noise-like pattern (FIG. 71 (A)), and a prefetch zone (chance mode etc.) indicating that there is a high expectation of a big hit (FIG. 71 (B)-(D)). In addition, as an effect of the pre-reading zone, an effect of making the background other than the hold display monochrome is performed. Also, as in the example of FIG. 72 (A)-(D), after performing the noise rendition (FIG. 72 (A)), once, return to the normal display state ((FIG. 72 (B)) and repeat the noise An effect may be given (FIG. 72 (C)), and then a pre-reading zone (chance mode etc.) may be entered.

図73(A)−(C)の例において、まず、ノイズ演出を行い(図73(A))、次に、表示部35aの画面全体をブラックアウト(黒塗り)又はホワイトアウト(白塗り)し(図73(B))、その後、演出内容の発展を示唆する次回予告やタイトル予告を行う(図73(C))。図74(A)−(D)の例において、ウィンドウ系ステップアップ予告とノイズ演出が関連付けられ連携して実施される。なお、ステップアップ予告は、複数段階に設定された演出を下位の段階(ステップ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行する演出である。まず、第1ステップの演出を実行中にステップアップ予告を実施するウィンドウ部分又は表示部35aの画面全体をノイズが発生しているような表示態様にしてノイズ演出を行う(図74(A)(B))。次に、表示部35aの画面全体に砂嵐状の態様の表示を行う演出を行って(図74(C))、その後、ステップアップ予告の中間のステップを飛ばして最終ステップを表示する。砂嵐状の態様の表示が、ステップを飛ばすことを示唆する演出となる。   In the example of FIGS. 73 (A)-(C), first, the noise effect is performed (FIG. 73 (A)), and then the entire screen of the display unit 35a is blacked out (black) or whited out (white). Then, the next notice or title notice that suggests the development of the contents of the presentation is given (FIG. 73 (C)). In the example of FIGS. 74A to 74D, the window-based step-up notice and the noise effect are associated with each other and performed in cooperation. The step-up notice is an effect in which effects set in a plurality of stages are sequentially executed from a lower level (step) to a predetermined level (step). First, the noise effect is performed by making the window portion or the entire screen of the display unit 35 a for performing the step-up notice during the effect of the first step into a display mode in which noise is generated (FIG. 74 (A) ( B)). Next, an effect of displaying a sandstorm-like mode is performed on the entire screen of the display unit 35a (FIG. 74C), and then the middle step of the step-up notice is skipped to display the final step. The display of the sandstorm-like aspect is an indication suggesting to skip a step.

なお、第1の実施の形態において、図20B(I)(II)(III)(IV)のように、はずれ変動パターンテーブルをそれぞれ保留が0番目、1番目又は2番目の保留、3番目の保留、4番目から8番目の保留に対応するように設定したが、これに限らず、例えば、0番目から3番目の保留、4番目から6番目の保留、7番目から8番目の保留に対応するように、はずれ変動パターンテーブルを設定しても良い。   In the first embodiment, as shown in FIG. 20B (I) (II) (III) (IV), the outlier fluctuation pattern table is reserved for the 0th, 1st or 2nd, 3rd Hold, it was set to correspond to the fourth to eighth hold, but it is not limited to this, for example, it corresponds to the zeroth to third hold, the fourth to sixth hold, and the seventh to eighth hold As described above, the outlier fluctuation pattern table may be set.

この場合、0番目から3番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を12秒に設定し、4番目から6番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を7秒に設定し、7番目から8番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を2秒に設定する。   In this case, the fluctuation time of the no reach fluctuation pattern is set to 12 seconds in the loss fluctuation pattern table corresponding to the 0th to 3rd suspension, and the reach fluctuation pattern table corresponding to the 4th to 6th suspension is reachable. The variation time of the no variation pattern is set to 7 seconds, and the variation time of the no reach variation pattern is set to 2 seconds in the out-of-range variation pattern table corresponding to the seventh to eighth reservations.

上述のように変動時間を設定すると、例えば、最大保留数が4個で構成されている遊技機において、0番目から2番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を12秒に設定し、3番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を7秒に設定し、4番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を2秒に設定した場合と比較して、単位時間(例えば1分)において変動表示ゲームが実行されていない時間を少なくすることができる。   When the fluctuation time is set as described above, for example, in the gaming machine having the maximum number of holdings of four, the fluctuation time of the no-reach fluctuation pattern is changed in the losing fluctuation pattern table corresponding to the 0th to 2nd holdings. Is set to 12 seconds, and in the outlier fluctuation pattern table corresponding to the third hold, the fluctuation time of the no reach fluctuation pattern is set to 7 seconds, and in the outlier fluctuation pattern table corresponding to the fourth hold, no reach fluctuation As compared with the case where the variation time of the pattern is set to 2 seconds, it is possible to reduce the time when the variation display game is not executed in unit time (for example, one minute).

具体的には、始動記憶が所定数(例えば5個)発生した場合に、その始動記憶に対応する変動表示ゲームを全て実行するためには、上記最大保留数が4個で構成されている遊技機では、12秒×3個+7秒×1個+2秒×1個=45秒を費やすのに対し、本実施の形態の遊技機では、12秒×4個+7秒×1個=55秒を費やすため、前者は1分間において変動表示ゲームが実行されていない時間が15秒であるのに対し、後者は1分間において変動表示ゲームが実行されていない時間が5秒しかなく、同じ始動記憶数であっても変動表示ゲームが実行されていない時間を少なくすることができる。従って、遊技者に始動記憶が途切れることなく変動表示ゲームが実行されているという感覚を抱かせることが可能となる。   Specifically, when a predetermined number (for example, five) of start memories are generated, the maximum hold number is configured to be four in order to execute all the variable display games corresponding to the start memories. The machine spends 12 seconds x 3 + 7 seconds x 1 + 2 seconds x 1 = 45 seconds, while the gaming machine of this embodiment is 12 seconds x 4 + 7 seconds x 1 = 55 seconds. Since the former spends 15 seconds of time when the variable display game is not executed in one minute to spend, the latter has only 5 seconds of time when the variable display game is not executed in one minute, and the same starting memory number Even when the variable display game is not executed, the time can be reduced. Therefore, it is possible to give the player the feeling that the variable display game is being executed without interruption of the starting memory.

今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is indicated not by the description of the invention described above but by the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the claims.

また、特許請求の範囲に記載した以外の本発明の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   Moreover, the following are mentioned as a typical thing of the viewpoint of this invention except having described in the claim.

(1)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が所定結果となった場合に、遊技者に所定の遊技価値を付与する特別遊技を実行可能な遊技機において、第1の実行条件が成立したことに基づき、第1の所定演出を実行可能な第1の演出モードの実行制御を行う第1のモード制御手段と、前記第1の演出モードを実行中に第2の実行条件が成立したことに基づき、第2の所定演出を実行可能な複数の第2の演出モードのうちいずれか一つの実行制御を行う第2のモード制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。   (1) A variable display device capable of executing a variable display game for displaying a plurality of identification information in a variable manner, and providing a predetermined gaming value to the player when the result of the variable display game is a predetermined result. In a gaming machine capable of executing a game, first mode control means for performing execution control of a first effect mode capable of executing a first predetermined effect based on satisfaction of the first execution condition; The second mode in which one of the plurality of second effect modes capable of executing the second predetermined effect is controlled based on the satisfaction of the second execution condition while the effect mode of 1 is being executed. And controlling means.

(2)始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段を備え、前記始動記憶の少なくとも一部が、特定の変動パターンとなる前記変動表示ゲームの記憶を有する場合に、前記第1の実行条件が成立することを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (2) A start storage means capable of storing a start memory as an execution right of the variable display game based on the winning of the game ball in the start winning area, and at least a part of the start memory has a specific change pattern The gaming machine according to (1), wherein the first execution condition is satisfied when memory of the variable display game is stored.

(3)前記第1の演出モードの開始後の特定期間内に所定数の遊技球が始動入賞領域へ入賞した場合に、前記第2の実行条件が成立することを特徴とする(1)に記載の遊技機。   (3) The second execution condition is satisfied when a predetermined number of gaming balls win a prize in the start winning area within a specific period after the start of the first effect mode (1) The gaming machine described.

(4)前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を判定可能な事前判定手段と、前記事前判定手段による判定結果に基づき、前記変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出を実行可能な事前予告演出手段と、を備え、前記第2のモード制御手段は、前記第2の演出モードにおいて、少なくとも前記特定期間内に記憶された前記始動記憶に対する前記事前予告演出の実行確率を他のモードよりも高めることを特徴とする(3)に記載の遊技機。   (4) start display memory means capable of storing start memory as execution right of the variable display game based on winning of the game ball in the start winning area, and variable display game based on the start memory stored in the start memory means Prior to execution, it is possible to execute advance notice to notify the result of the variable display game based on the predetermination means capable of determining the result of the variable display game based on the start memory and the determination result by the predetermination means The second mode control means, in the second effect mode, at least the execution probability of the advance notice effect with respect to the starting memory stored in the specific period, in the second effect mode. The gaming machine according to (3), characterized in that the mode is enhanced.

(5)前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利として始動記憶を記憶可能な始動記憶手段を備え、前記第2のモード制御手段は、前記始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき前記特定期間内に記憶された始動記憶に、前記変動表示ゲームが特定結果となる始動記憶があるか否かを判定する特定記憶判定手段と、前記特定記憶判定手段により前記変動表示ゲームが特定結果となる始動記憶があると判定された場合に、前記複数の第2の演出モードのうち特定の演出モードを選択するモード選択手段と、を備えることを特徴とする(3)に記載の遊技機。   (5) A start storage means capable of storing a start memory as an execution right of the variable display game based on the game ball winning in the start winning area, the second mode control means is configured to The specific storage determination means for determining whether or not there is start storage for the variable display game to be a specific result in the start storage stored within the specific period based on the winning of the game ball, and the specific storage determination means (3) a mode selection unit configured to select a specific effect mode among the plurality of second effect modes when it is determined that the variable display game has a starting memory as a specific result; The gaming machine described in).

(6)遊技を統括的に制御する遊技制御手段と、前記遊技制御手段からの制御情報に基づき前記変動表示装置における演出の表示制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記第1の演出モードの実行開始を指示するモード実行指示情報を前記演出制御手段に送信するモード実行指示情報送信手段を有し、前記演出制御手段は、前記第2のモード制御手段を含み、前記第2のモード制御手段は、前記モード実行指示情報送信手段からの前記モード実行指示情報を受信した場合に、前記第2の実行条件が未成立であるときは、前記第2の演出モードの実行を開始しないことを特徴とする(1)から(5)のいずれか一つに記載の遊技機。   (6) game control means for controlling the game in an integrated manner, and effect control means for performing display control of effects on the variable display device based on control information from the game control means, the game control means comprising It has mode execution instruction information transmission means for transmitting mode execution instruction information instructing start of execution of the first effect mode to the effect control means, and the effect control means includes the second mode control means. When the second mode control means receives the mode execution instruction information from the mode execution instruction information transmission means, if the second execution condition is not satisfied, the second effect mode is selected. The gaming machine according to any one of (1) to (5), which does not start execution.

(1)から(6)の発明によると、斬新な予告演出を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。   According to the inventions of (1) to (6), it is possible to execute a novel advance notice effect, and it is possible to enhance the player's interest.

本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、本発明はスロットマシン遊技機にも適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, and the present invention is also applicable to a slot machine gaming machine.

1 遊技機
17 演出ボタン
30 遊技盤
31 遊技領域
35 変動表示装置(表示装置)
35a 表示部
37a 第1始動入賞口
37b 第2始動入賞口
37c 開閉部材(普通電動役物)
41 特別変動入賞装置
101 始動入賞口ユニット
105 振分機構
135 始動記憶報知部(保留報知部、保留表示領域)
600 遊技制御装置
700 演出制御装置
704 画像ROM
710 主制御用マイコン(1stCPU)
711 RAM
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
1 game machine 17 effect button 30 game board 31 game area 35 variable display device (display device)
35a Display 37a 1st starting winning opening 37b 2nd starting winning opening 37c opening and closing member (normal electric work)
41 special variation winning device 101 starting winning opening unit 105 sorting mechanism 135 starting memory notification unit (hold notification unit, hold display area)
600 game control devices 700 effect control devices 704 image ROM
710 Main control microcomputer (1st CPU)
711 RAM
720 Image control microcomputer (2nd CPU)

Claims (2)

所定条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動するゲームを実行し、当該ゲームに関する演出を表示可能な表示装置を備え、
前記ゲームの結果に応じて遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
特定のゲームにおいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定のゲームが実行されるよりも前に前記特定演出に関する事前演出を実行可能な事前演出手段と、を備え、
前記識別情報は、少なくともキャラクタ部と、数字部とを含み、
前記事前演出手段は、前記事前演出として前記特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報を表示可能な示唆情報表示手段を有し、
前記示唆情報表示手段は、前記特定演出が実行される前記特定のゲームよりも前の前記ゲームの実行中に所定演出を実行するとともに前記特定演出実行情報をストックし、
前記特定演出実行手段は、ストックした前記特定演出実行情報に応じた前記特定演出を実行可能であり、
前記所定演出は、
複数の態様があり、実行する当該所定演出に応じてストックの態様が異なり、
前記特定演出実行情報がストックされる以前に停止する識別情報の前記キャラクタ部と同じキャラクタを有すると識別可能な表示態様と、当該キャラクタ部と異なるキャラクタを有すると認識可能な表示態様と、で表示できるとともに前記数字部を含まない前記特定演出実行情報を形成する演出であることを特徴とする遊技機。
The game which changes a plurality of pieces of identification information based on establishment of a predetermined condition is executed, and a display device capable of displaying an effect concerning the game is provided.
In a gaming machine capable of giving a gaming value to a player according to the result of the game,
Specific effect execution means capable of executing a specific effect in a specific game;
And a pre-rendering means capable of performing pre-rendering related to the specific rendition before the specific game is executed,
The identification information includes at least a character part and a number part,
The pre-representation means includes suggestion information display means capable of displaying specific effect execution information that suggests execution of the specific effect as the pre-effect.
The suggestion information display means executes a predetermined effect during execution of the game prior to the specific game in which the specific effect is performed, and stocks the specific effect execution information.
The specific effect executing means can execute the specific effect according to the stocked specific effect execution information that has been stocked,
The predetermined effect is
There are several aspects, Ri is Do different aspects of the stock in accordance with the predetermined effect to be executed,
Displayed in a display mode that can be identified as having the same character as the character portion of the identification information that stops before the specific effect execution information is stocked, and a display mode that can be recognized as having a character different from the character portion gaming machine characterized by directing der Rukoto forming the specific effect execution information not including the numerical part with it.
所定条件の成立に基づいて複数の識別情報を変動するゲームを実行し、当該ゲームに関する演出を表示可能な表示装置を備え、
前記ゲームの結果に応じて遊技者に遊技価値を付与可能な遊技機において、
特定のゲームにおいて特定演出を実行可能な特定演出実行手段と、
前記特定のゲームが実行されるよりも前に前記特定演出に関する事前演出を実行可能な事前演出手段と、を備え、
前記事前演出手段は、前記事前演出として前記特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報を表示可能な示唆情報表示手段を有し、
前記示唆情報表示手段は、前記特定演出が実行される前記特定のゲームよりも前の前記ゲームの実行中に所定演出を実行するとともに前記特定演出実行情報をストックし、
前記特定演出実行手段は、ストックした前記特定演出実行情報に応じた前記特定演出を実行可能であり、
前記示唆情報表示手段は、前記所定演出として前記表示装置に表示される前記識別情報を合体して前記特定演出実行情報を形成する演出を実行することを特徴とする遊技機。
The game which changes a plurality of pieces of identification information based on establishment of a predetermined condition is executed, and a display device capable of displaying an effect concerning the game is provided.
In a gaming machine capable of giving a gaming value to a player according to the result of the game,
Specific effect execution means capable of executing a specific effect in a specific game;
And a pre-rendering means capable of performing pre-rendering related to the specific rendition before the specific game is executed,
The pre-representation means includes suggestion information display means capable of displaying specific effect execution information that suggests execution of the specific effect as the pre-effect.
The suggestion information display means executes a predetermined effect during execution of the game prior to the specific game in which the specific effect is performed, and stocks the specific effect execution information.
The specific effect executing means can execute the specific effect according to the stocked specific effect execution information that has been stocked,
A game machine characterized in that the suggestion information display means performs an effect of combining the identification information displayed on the display device as the predetermined effect to form the specific effect execution information.
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