JP6077964B2 - Game machine - Google Patents

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英樹 橋本
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欽章 園田
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本発明は、変動表示ゲームを実行可能な遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine capable of executing a variable display game.

従来、遊技機の代表例としてパチンコ機がある。このパチンコ機では、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入賞すること(始動入賞)に基づいて、遊技領域に設けられた表示装置に表示される複数の識別情報(図柄、記号など)を変動表示する変動表示ゲームを開始し、所定時間経過後に停止した複数の識別情報の態様が予め定められた特別結果態様であった場合には、遊技者に所定の遊技価値を付与(例えば賞球の払出)する特別遊技状態(例えば大当り状態)となるものがある。   Conventionally, there is a pachinko machine as a representative example of a gaming machine. In this pachinko machine, a plurality of pieces of identification information (designs, symbols, etc.) displayed on the display device provided in the game area based on the winning of the game ball in the start opening provided in the game area (start prize) If the aspect of the plurality of pieces of identification information that has been displayed after the predetermined time has elapsed is a special result aspect determined in advance, a predetermined game value is given to the player (for example, a prize) There is a special gaming state (for example, a big hit state) in which a ball is paid out.

そして、近年では、遊技者の参加意識を向上させるために、ハンドル(操作部)等の遊技実行手段とは別に遊技者が演出に介入可能な演出用ボタン等の演出操作手段を備え、この演出操作手段の遊技者操作情報(演出介入情報表示)を表示装置に表示して遊技者に操作させ、その操作結果を表示装置で実行される演出内容に反映させる遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。また、近年では、遊技状態に応じて遊技実行手段の操作態様を変更(例えば、遊技状態に応じて左打ちと右打ちに切り替える)する遊技機も提案されており、この操作態様を変更させるために操作態様に関する遊技者操作情報(発射操作情報表示)を表示装置に表示させることも行われている。   In recent years, in order to improve the player's participation consciousness, there is a production operation means such as a production button that the player can intervene in the production separately from the game execution means such as a handle (operation unit). A gaming machine has been proposed in which player operation information (production intervention information display) of an operation means is displayed on a display device to cause the player to operate, and the operation result is reflected in the content of the effect executed on the display device (for example, , See Patent Document 1). In recent years, there has also been proposed a gaming machine that changes the operation mode of the game execution means according to the game state (for example, switching between left-handed and right-handed according to the game state). In addition, the player operation information related to the operation mode (display of the firing operation information) is also displayed on the display device.

特開2004−154180号公報JP 2004-154180 A

しかしながら、複数の遊技者操作情報(即ち操作指示表示)が表示装置に表示されると遊技者操作情報が示す指示内容が分かりづらくなったり、重なる部分が発生して見づらくなったりするという問題があった。   However, when a plurality of player operation information (that is, operation instruction display) is displayed on the display device, there is a problem that it becomes difficult to understand the instruction content indicated by the player operation information or it is difficult to see because of overlapping portions. It was.

そこで、本発明は、遊技者が理解し易い態様で、操作情報(演出介入情報表示や発射操作情報表示など)を表示装置に表示することを目的とする。   Accordingly, an object of the present invention is to display operation information (production intervention information display, firing operation information display, etc.) on a display device in a manner that is easy for a player to understand.

本発明の代表的な一形態では、始動領域への遊技球の流入に基づいて、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する遊技機において、当該遊技機で行われる演出に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、遊技球を発射する発射手段と、前記発射手段による発射を行うために遊技者が操作可能な発射操作手段と、前記操作手段および前記発射操作手段の操作に関する操作情報と、前記変動表示する識別情報とを前記表示装置に表示する制御を実行する表示制御手段と、を備え、前記操作情報は、当該遊技機で行われる演出に介入するために前記操作手段を操作することを促す通常表示態様と、当該通常表示態様よりも前記変動表示ゲームが前記特別結果となる期待度の大きい特殊表示態様とで表示可能な演出介入情報と、前記発射手段の発射態様を特定の態様にするために前記発射操作手段を操作することを促す発射操作情報と、を含み、前記表示制御手段は、前記操作情報を前記変動表示する識別情報よりも優先して前記表示装置に表示し、前記発射操作手段の発射操作を切り替えるタイミングの変動表示ゲームにおいて、前記特殊表示態様で表示される前記演出介入情報と前記発射操作情報の表示タイミングが重複した場合には、前記発射操作情報が前記特殊表示態様で表示される前記演出介入情報よりも前に見えるように優先して前記表示装置に表示され、前記特殊表示態様で表示される前記演出介入情報は、前記発射操作情報との重なり部分が視認不能であっても当該演出介入情報が識別可能である。 In a typical embodiment of the present invention, a display device is provided that can execute a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the inflow of game balls into the starting area, and the result of the variable display game is a special result. when it becomes, in the gaming machine that occur is advantageous special game state to the player, and the player-operable operating means to intervene in effect carried out in the game machine, a firing means for firing the game ball , A firing operation means that can be operated by a player to perform firing by the firing means, operation information relating to the operation means and operation of the firing operation means, and identification information to be displayed in a variable manner are displayed on the display device. comprising a display control means for performing control, and the operation information, and the normal display mode for prompting to manipulate the operating means to intervene in effect carried out in the game machine, than the normal display mode And directing intervention information that can be displayed on a large special display mode of expectation that the variable display game is special that said, to manipulate the firing operation means to a particular embodiment the firing mode of the fire means Firing operation information to be urged, and the display control means displays the operation information on the display device in preference to the variable display identification information, and the variable display of timing for switching the firing operation of the firing operation means In a game, when the display timing of the production intervention information displayed in the special display mode and the firing operation information overlap, the firing operation information is before the production intervention information displayed in the special display mode. is displayed on the display device preferentially to look like, the effect intervention information displayed by the special display mode, overlap between the firing operation information viewing The effect intervention information even impossible Ru der identifiable.

なお、「発射手段」は、例えば、球発射装置である。「操作手段」は、例えば、演出ボタンである。「発射操作手段」は、例えば、球発射装置の操作部である。「表示制御手段」は、例えば、演出制御装置である。「演出介入情報」は、例えば、演出ボタンを操作することを促す操作指示表示である。「発射操作情報」は、例えば、球発射装置の操作部を操作することを促す発射操作情報表示である。   The “emission unit” is, for example, a ball launcher. “Operating means” is, for example, an effect button. “Launch operation means” is, for example, an operation unit of a ball launcher. The “display control means” is, for example, an effect control device. “Production intervention information” is, for example, an operation instruction display that prompts the user to operate the production buttons. “Launching operation information” is, for example, a firing operation information display that prompts the user to operate the operation unit of the ball launching device.

本発明の一形態によれば、遊技者が理解し易い態様で、操作情報を表示装置に表示させることができる。   According to an embodiment of the present invention, operation information can be displayed on a display device in a manner that is easily understood by a player.

本発明の第1の実施の形態の遊技機の斜視図である。1 is a perspective view of a gaming machine according to a first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機に備えられる遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board with which the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤に備えられるある態様の入賞切替機構の第一状態を示す図である。It is a figure which shows the 1st state of the winning combination switching mechanism of a certain aspect with which the game board of the 1st Embodiment of this invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤に備えられるある態様の入賞切替機構の第二状態を示す図である。It is a figure which shows the 2nd state of the winning combination switching mechanism of a certain aspect with which the game board of the 1st Embodiment of this invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤に備えられる別の態様の入賞切替機構の第一状態を示す図である。It is a figure which shows the 1st state of the prize switch mechanism of another aspect with which the game board of the 1st Embodiment of this invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤に備えられる別の態様の入賞切替機構の第二状態を示す図である。It is a figure which shows the 2nd state of the winning switch mechanism of another aspect with which the game board of the 1st Embodiment of this invention is equipped. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the game control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御装置を中心とする制御系を示すブロック構成図である。It is a block block diagram which shows the control system centering on the production | presentation control apparatus of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。It is a flowchart of the first half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。It is a flowchart of the latter half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動順序フラグを格納する変動順序フラグセーブ領域の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the change order flag save area | region which stores the change order flag of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図変動開始処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は第1特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図1変動開始処理、(B)は第2特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理である。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure change start process of the 1st Embodiment of this invention, (A) is the special figure 1 change start process performed at the time of the start of a 1st special figure change display game, (B) Is a special figure 2 fluctuation start process executed at the start of the second special figure fluctuation display game. 本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 1 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit flag 2 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 stop symbol setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 stop symbol setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の通常遊技状態におけるはずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。It is a deviation fluctuation pattern table showing an example of a fluctuation pattern at the time of deviation in the normal gaming state of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の通常遊技状態における大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。It is a big hit fluctuation pattern table which shows an example of the fluctuation pattern at the time of big hit in the normal game state of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のハイチャンスゾーンにおけるはずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。It is a deviation fluctuation pattern table showing an example of a fluctuation pattern at the time of deviation in the high chance zone according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のハイチャンスゾーンにおける大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。It is a big hit fluctuation pattern table which shows an example of the fluctuation pattern at the time of the big hit in the high chance zone of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change start information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure change process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure display process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process transition setting process 1 of the fanfare / interval of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation mode information check process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態において、演出モード番号、演出残り回転数、次モード移行情報を対応付けるテーブルの一例を示す図である。In 1st Embodiment of this invention, it is a figure which shows an example of the table which matches production | presentation mode number, presentation remaining rotation speed, and next mode transition information. 本発明の第1の実施の形態において、演出モード番号に対応するコマンドとしての演出モードコマンドの一部を例示する図である。In the first embodiment of this invention, it is a figure which illustrates a part of effect mode command as a command corresponding to an effect mode number. 本発明の第1の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time reduction fluctuation frequency update process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the high probability variation frequency update process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the time-short end setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図高確率終了設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure high probability end setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the jackpot end process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は大当り終了設定処理1、(B)は大当り終了設定処理2を示す。It is a flowchart which shows the procedure of the big hit end setting process of the 1st Embodiment of this invention, (A) shows the big hit end setting process 1, (B) shows the big hit end setting process 2. FIG. 本発明の第1の実施の形態において、大当りの種類の振分情報(振分け内容、ラウンド振分け)の一例を、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対して示すテーブルである。In the first embodiment of the present invention, examples of jackpot type distribution information (distribution contents, round distribution) are shown as a first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) and a second special figure fluctuation. It is a table shown with respect to a display game (special figure 2 fluctuation display game). 本発明の第1の実施の形態において、演出モードの内容をまとめたテーブルのである。In the 1st Embodiment of this invention, it is the table which put together the content of presentation mode. 本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the usual game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the usual figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の複数の普図変動パターンテーブルを遊技状態に対応して示す図である。It is a figure which shows the some common figure fluctuation pattern table of the 1st Embodiment of this invention corresponding to a gaming state. 本発明の第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during the normal map display of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during a common figure of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of the general electric operation transition setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御装置の主制御用マイコン(1stCPU)によって実行される1stCPUメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1stCPU main process performed by the microcomputer for main control (1stCPU) of the production | presentation control apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the 1st scene control process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゲームフローを示す図である。It is a figure which shows the game flow of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のチャレンジゲーム突入条件を示すテーブルである。It is a table which shows the challenge game rush condition of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のモード突入条件や極チャンスモード突入/終了/延長条件を示すテーブルである。4 is a table showing mode entry conditions and extreme chance mode entry / end / extension conditions according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の保留先読み予告演出態様1、2、3を示すテーブルである。It is a table which shows the reservation prefetch notice effect aspect 1, 2, and 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern information setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の2ndメイン処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of 2nd main processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the normal game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のハイチャンスゾーンの演出例を時系列(時間順)で示す図である。It is a figure which shows the example of production of the high chance zone of the 1st Embodiment of this invention in time series (time order). 本発明の第1の実施の形態のチャレンジゲームの演出例(演出パターン1)を時系列(時間順)で示す図である。It is a figure which shows the example (effect pattern 1) of the challenge game of the 1st Embodiment of this invention in time series (time order). 本発明の第1の実施の形態のチャレンジゲームの演出例(演出パターン9)を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example effect (effect pattern 9) of the challenge game of the 1st Embodiment of this invention in time series. 本発明の第1の実施の形態の極チャンスモード突入時の演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of the effect at the time of the extreme chance mode rush of the 1st Embodiment of this invention in time series. 本発明の第1の実施の形態の極チャンスモード延長(継続)時の演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of an effect at the time of the extreme chance mode extension (continuation) of the 1st Embodiment of this invention in time series. 本発明の第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch command reception process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern information setting process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the continuous notice effect stop symbol and change pattern setting process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pending | holding display process of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態の保留先読み予告(保留変化予告)の演出例(前半)を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of production (first half) of the reservation prefetch notice (hold change notice) of the 2nd Embodiment of this invention in time series. 本発明の第2の実施の形態の保留先読み予告(保留変化予告)の演出例(後半)を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of production (second half) of the hold prefetch notice (hold change notice) of the 2nd Embodiment of this invention in time series. 本発明の第2の実施の形態の保留先読み予告(保留変化予告)の他の演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the other example of presentation of the reservation prefetch notice (hold change notice) of the 2nd Embodiment of this invention in time series. 本発明の第2の実施の形態の変形例に係る演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of production which concerns on the modification of the 2nd Embodiment of this invention in time series. 本発明の第2の実施の形態の他の変形例に係る演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of production which concerns on the other modification of the 2nd Embodiment of this invention in time series. 本発明の第3の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern information setting process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の擬似連続演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the pseudo | simulation continuous effect setting process of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)と擬似ストック図柄を示す図である。It is a figure which shows the decoration special symbol (a main symbol and a subordinate symbol) and a pseudo stock symbol of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例(前半)を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of the production | presentation (first half) of the stock production of the pseudo-continuous design of the 3rd Embodiment of this invention, and a pseudo-continuous production in the time series. 本発明の第3の実施の形態の擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例(後半)を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example (the latter half) of the production | presentation of the pseudo | simulation continuous symbol stock production and pseudo | simulation continuous production of the 3rd Embodiment of this invention in time series. 本発明の第3の実施の形態のチャレンジゲームの演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of the effect of the challenge game of the 3rd Embodiment of this invention in time series. 本発明の第4の実施の形態のノイズ演出の演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the example of the effect of the noise effect of the 4th Embodiment of this invention in time series. 本発明の第4の実施の形態のノイズ演出の他の演出例を時系列で示す図である。It is a figure which shows other examples of the noise production of the 4th Embodiment of this invention in time series. 本発明の第4の実施の形態のノイズ演出の使用例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the usage example of the noise production of the 4th Embodiment of this invention in time series. 本発明の第4の実施の形態のノイズ演出の他の使用例を時系列で示す図である。It is a figure which shows the other usage example of the noise effect of the 4th Embodiment of this invention in time series. 本発明の第5の実施の形態の遊技機エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the game machine error monitoring process of the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the process during a fluctuation | variation of the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation pattern information setting process of the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施の形態において、保留表示がない場合に変動表示ゲームの実行中(変動中)の表示優先順位の一例を示すテーブルである。In the 5th Embodiment of this invention, when there is no hold display, it is a table which shows an example of the display priority of executing the change display game (during change). 本発明の第5の実施の形態において、保留表示がある場合に変動表示ゲームの実行中(変動中)の表示優先順位の一例を示すテーブルである。In a 5th embodiment of the present invention, it is a table which shows an example of a display priority during execution (fluctuating) of a variable display game, when there is a hold display. 本発明の第5の実施の形態において、残り回転数が少なくなった場合に変動表示ゲームの実行中(変動中)の表示優先順位の一例を示すテーブルである。In a 5th embodiment of the present invention, it is a table which shows an example of a display priority during execution of a change display game (during change) when the remaining number of rotations decreases. 本発明の第5の実施の形態において、変動表示ゲームの実行中(変動中)の表示装置の表示部における各種表示の表示例を示す図である。In the 5th Embodiment of this invention, it is a figure which shows the example of a display of the various displays in the display part of the display apparatus in execution of a variable display game (during a change). 本発明の第5の実施の形態の図柄停止処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the symbol stop process of the 5th Embodiment of this invention. 本発明の第5の実施の形態において、変動表示ゲームの終了後(特別図柄の停止中)の表示優先順位の一例を示すテーブルである。In the 5th Embodiment of this invention, it is a table which shows an example of the display priority after completion | finish of a variable display game (while special symbols are stopped). 本発明の第5の実施の形態において、変動表示ゲームの終了後(特別図柄の停止中)の表示装置の表示部における各種表示の表示例を示す図である。In the 5th Embodiment of this invention, it is a figure which shows the example of a display of the various displays in the display part of the display apparatus after completion | finish of a variable display game (while special symbols are stopped).

以下、図面を参照して、本発明の実施の形態による遊技機について説明する。なお、実施形態の説明における前後左右とは、遊技盤に向かって見た方向(遊技者から見た方向)を指すものとする。   A gaming machine according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that the front, rear, left, and right in the description of the embodiment refer to a direction viewed from the game board (a direction viewed from the player).

(第1の実施の形態)
〔遊技機の構成〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の斜視図である。
(First embodiment)
[Composition of gaming machine]
FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機1は、島設備に固定される外枠(支持体)2にヒンジ3を介して右側部が開閉回動自在に取り付けられる開閉枠(本体枠)4を備える。開閉枠4は、前面枠5及びガラス枠(透明板保持枠)6によって構成される。   The gaming machine 1 includes an opening / closing frame (main body frame) 4 that is attached to an outer frame (support) 2 fixed to an island facility via a hinge 3 so that the right side portion can be freely opened and closed. The open / close frame 4 includes a front frame 5 and a glass frame (transparent plate holding frame) 6.

前面枠5には、遊技盤30(図2A参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス6aを備えたガラス枠6が取り付けられる。前面枠5及びガラス枠6は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠6のみを開放して遊技盤30の遊技領域31(図2A参照)にアクセスすることができる。また、前面枠5をガラス枠6が開放されていない状態で開放することによって、遊技盤30の裏側に配置された遊技制御装置600(図3参照)等にアクセスすることができる。   A game board 30 (see FIG. 2A) is disposed on the front frame 5, and a glass frame 6 provided with a cover glass 6a covering the front of the game board 30 is attached. The front frame 5 and the glass frame 6 can be opened individually. For example, only the glass frame 6 can be opened to access the game area 31 (see FIG. 2A) of the game board 30. Further, by opening the front frame 5 in a state where the glass frame 6 is not opened, it is possible to access a game control device 600 (see FIG. 3) or the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠6のカバーガラス6aの周囲には、装飾部材7が配設されている。装飾部材7の内部にはLED等によって構成された枠装飾装置21(図4参照)が収容されており、枠装飾装置21を制御することによって装飾部材7における発光状態を調整することができる。   A decorative member 7 is disposed around the cover glass 6 a of the glass frame 6. A frame decoration device 21 (see FIG. 4) configured by LEDs or the like is accommodated inside the decoration member 7, and the light emission state of the decoration member 7 can be adjusted by controlling the frame decoration device 21.

ガラス枠6の上部には照明ユニット8が配設され、照明ユニット8の左右両側には可動式照明9が配設される。照明ユニット8は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出を行う。可動式照明9は、LED等の照明部材と、照明部材を駆動する照明駆動モータ等から構成される枠演出装置22(図4参照)とを備える。可動式照明9の枠演出装置22は、遊技状態に応じて照明部材を駆動、例えば回転駆動するように制御される。なお、照明ユニット8及び可動式照明9の内部に配設される照明部材も、枠装飾装置21(図4参照)の一部を構成している。   An illumination unit 8 is disposed above the glass frame 6, and a movable illumination 9 is disposed on the left and right sides of the illumination unit 8. The illumination unit 8 accommodates an illumination member such as an LED inside, and performs a light emission effect according to the gaming state. The movable illumination 9 includes an illumination member such as an LED, and a frame effect device 22 (see FIG. 4) that includes an illumination drive motor that drives the illumination member. The frame effect device 22 of the movable illumination 9 is controlled so as to drive, for example, rotationally drive the illumination member according to the gaming state. In addition, the illumination member arrange | positioned inside the illumination unit 8 and the movable illumination 9 also comprises some frame decoration apparatuses 21 (refer FIG. 4).

遊技機1は、効果音や警報音、報知音等を発する上スピーカ10a及び下スピーカ10bを備える。上スピーカ10aはガラス枠6の上両側部に配置され、下スピーカ10bは上皿ユニット11を構成する上皿11aの下方に配置される。   The gaming machine 1 includes an upper speaker 10a and a lower speaker 10b that emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like. The upper speaker 10 a is disposed on both upper side portions of the glass frame 6, and the lower speaker 10 b is disposed below the upper plate 11 a constituting the upper plate unit 11.

左側部に配設される可動式照明9の右上方には、遊技機1における異常を報知するための遊技状態報知LED12が設けられている。遊技機1において異常が発生した場合には、遊技状態報知LED12が点灯又は点滅するとともに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bから異常を報知するための報知音が出力される。   A gaming state notification LED 12 for notifying abnormality in the gaming machine 1 is provided on the upper right side of the movable illumination 9 disposed on the left side. When an abnormality occurs in the gaming machine 1, the gaming state notification LED 12 is turned on or blinks, and a notification sound for notifying the abnormality is output from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

遊技機1で発生する異常には、遊技機1の故障及び不正行為の実施等が含まれる。不正行為には、例えば、発射された遊技球の軌道を磁石によって不正に操作する行為や遊技機1を振動させる行為等が含まれる。これらの不正行為は、磁気センサ23(図3参照)によって磁気を検出したり、電波センサ24(図3参照)によって不正な電波を検出したりすることで検知される。   Abnormalities occurring in the gaming machine 1 include failure of the gaming machine 1 and implementation of fraud. The illegal act includes, for example, an act of illegally manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet or an act of vibrating the gaming machine 1. These fraudulent acts are detected by detecting magnetism with the magnetic sensor 23 (see FIG. 3) or detecting unauthorized radio waves with the radio wave sensor 24 (see FIG. 3).

また、不正に開閉枠4を開放する行為も不正行為に含まれる。前面枠5の開閉状態は前面枠開放検出スイッチ25(図3参照)によって検出され、ガラス枠6の開閉状態はガラス枠開放検出スイッチ26(図3参照)によって検出される。   Further, the act of opening the open / close frame 4 illegally is also included in the illegal act. The open / closed state of the front frame 5 is detected by a front frame open detection switch 25 (see FIG. 3), and the open / closed state of the glass frame 6 is detected by a glass frame open detection switch 26 (see FIG. 3).

ガラス枠6の下部には、上皿(貯留皿)11aを含む上皿ユニット11が備えられる。上皿11aに貯留された遊技球は、前面枠5の下部に設けられる球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit 11 including an upper plate (storage plate) 11 a is provided at the lower part of the glass frame 6. The game balls stored in the upper plate 11a are supplied to a ball launcher (not shown) provided at the lower part of the front frame 5.

ガラス枠6の下方位置において前面枠5に固定される固定パネル13には、下皿(受皿)14と、球発射装置を駆動するための操作部15とが備えられる。遊技者が操作部15を回動操作することによって、球発射装置は上皿11aから供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域31(図2A参照)に発射する。下皿14には、当該下皿14に貯留された遊技球を外部へ排出するための球抜き機構16が設けられる。   The fixed panel 13 fixed to the front frame 5 at a position below the glass frame 6 is provided with a lower plate (a tray) 14 and an operation unit 15 for driving the ball emitting device. When the player rotates the operation unit 15, the ball launching device launches the game ball supplied from the upper plate 11 a to the game area 31 (see FIG. 2A) of the game board 30. The lower plate 14 is provided with a ball removal mechanism 16 for discharging game balls stored in the lower plate 14 to the outside.

球発射装置(発射手段)は、遊技領域31に遊技球を発射する勢(速度)である発射勢を、遊技者によるハンドル等の操作部15(発射操作手段、遊技実行手段)の操作態様に対応して変更でき、発射勢の異なる種々の発射態様で遊技球を発射できる。球発射装置は、遊技者による操作部15の操作に対応して、第1の発射勢で遊技球を発射する第1発射態様と、第1の発射勢とは異なる第2の発射勢で遊技球を発射する第2発射態様と、で発射可能である。例えば、第1発射態様は、左打ちと右打ちのうちの一方であり、第2発射態様は、左打ちと右打ちのうちの他方である。左打ち、右打ちとは、それぞれ、遊技領域31(図2A参照)の左側、右側において遊技球を流下させる態様である。遊技者は、操作部15の操作態様に対応して、左打ち又は右打ちを選択できる。   The ball launching device (launching means) changes the launching force, which is the force (velocity) at which a game ball is launched into the game area 31, to the operation mode of the operation unit 15 (shooting operation means, game execution means) such as a handle by the player. The game ball can be fired in various launch modes that can be changed correspondingly and have different firing forces. In response to the operation of the operation unit 15 by the player, the ball launching device plays a game with a first launch mode in which a game ball is launched with a first launch rate and a second launch rate different from the first launch rate. It is possible to launch in the second launch mode in which a sphere is launched. For example, the first firing mode is one of left-handed and right-handed, and the second firing mode is the other of left-handed and right-handed. Left-handed and right-handed are modes in which game balls flow down on the left and right sides of the game area 31 (see FIG. 2A), respectively. The player can select left-handed or right-handed according to the operation mode of the operation unit 15.

上皿ユニット11には、遊技者からの操作入力を受け付けるための演出ボタン17が上皿11aの手前側に配設されている。遊技者が演出ボタン17(演出操作手段)を操作することによって、変動表示装置(表示装置)35(図2A参照)での変動表示ゲームにおいて遊技者の操作を介入させた演出を行うことができ、また通常遊技状態においては演出パターン(演出態様)を変更することができる。変動表示ゲームには、特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれるが、本明細書では単に変動表示ゲームとした場合には特図変動表示ゲームを指すものとする。   The upper plate unit 11 is provided with an effect button 17 for receiving an operation input from a player on the front side of the upper plate 11a. When the player operates the effect button 17 (effect operation means), it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the variable display game on the variable display device (display device) 35 (see FIG. 2A). In the normal gaming state, the effect pattern (effect mode) can be changed. The fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a normal figure fluctuation display game, but in this specification, when the fluctuation display game is simply referred to, it means a special figure fluctuation display game.

なお、通常遊技状態とは、特定の遊技状態が発生していない遊技状態である。特定の遊技状態とは、例えば変動表示ゲームの結果が大当りになる確率が通常遊技状態より高い確変状態(確率変動状態、確変遊技状態)、変動時間の短縮機能が作動して特図変動表示ゲームの単位時間当たりの実行数を向上させることが可能な時短状態(時短遊技状態)、大当り遊技状態(特別遊技状態)等である。確変状態と時短状態は、重複して発生可能であり、本実施形態においては確変状態であれば時短状態にもなる。なお、潜伏確変状態以外の確変状態や時短状態では、後述の普電サポートが実行される普電サポート状態ともなる。また、本実施形態において、特定の遊技状態には、後述のハイチャンスゾーン(特定遊技モード)における特殊遊技状態も含まれる。   The normal gaming state is a gaming state in which a specific gaming state has not occurred. The specific game state is, for example, a probability variation state (probability variation state, probability variation game state) in which the probability that the result of the variation display game will be a big hit is higher than the normal game state, The time-short state (time-short game state), the big hit game state (special game state), etc. that can improve the number of executions per unit time. The probability variation state and the time reduction state can be generated in an overlapping manner. In this embodiment, if the probability variation state occurs, the time variation state also becomes a time reduction state. It should be noted that, in a probability change state other than the latent probability change state or in a short-time state, the power transmission support state in which the power transmission support described later is executed. In the present embodiment, the specific game state includes a special game state in a high chance zone (specific game mode) described later.

ガラス枠6の装飾部材7の下部には、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する球貸ボタン18と、カードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させるために操作される排出ボタン19とが配設される。また、球貸ボタン18及び排出ボタン19の間には、プリペイドカード等の残高を表示する残高表示部20が設けられる。   Below the decorative member 7 of the glass frame 6, a ball lending button 18 that is operated when a player rents a game ball, and a discharge button 19 that is operated to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown). Are arranged. Further, a balance display unit 20 for displaying a balance of a prepaid card or the like is provided between the ball lending button 18 and the discharge button 19.

続いて、図を参照して、遊技機1に配設される遊技盤30について説明する。図2Aは、本発明の第1の実施の形態の遊技機1に備えられる遊技盤30の正面図である。   Next, the gaming board 30 disposed in the gaming machine 1 will be described with reference to the drawings. FIG. 2A is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

遊技盤30は、合板やプラスチック等からなる矩形状の遊技盤本体32の表面に、区画部材としてのガイドレール33を設けることで、略円形状の遊技領域31を区画形成している。   The game board 30 is provided with guide rails 33 as partition members on the surface of a rectangular game board main body 32 made of plywood, plastic, or the like, thereby forming a substantially circular game region 31.

遊技領域31には、開口部34aを有するセンターケース(遊技演出構成体)34が配設される。遊技盤30にはセンターケース34の外周に沿った形状の開口部が形成され、センターケース34はその開口部に遊技盤30の前方から嵌装される。   A center case (game production component) 34 having an opening 34 a is disposed in the game area 31. An opening having a shape along the outer periphery of the center case 34 is formed in the game board 30, and the center case 34 is fitted into the opening from the front of the game board 30.

遊技盤30の裏面には、表示装置35を備える制御ベースユニットが配設される。表示装置35は、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な表示部35aを有する。制御ベースは、内部に空間を有する箱型の部材であり、制御ベースユニットは、センターケース34との間で遊技盤30を挟むようにして、遊技盤30の裏面に取り付けられる。   A control base unit including a display device 35 is disposed on the back surface of the game board 30. The display device 35 includes a display unit 35a capable of displaying a variable display game that displays a plurality of pieces of identification information. The control base is a box-shaped member having a space inside, and the control base unit is attached to the back surface of the game board 30 so as to sandwich the game board 30 with the center case 34.

センターケース34の開口部34aは表示装置35の表示部35aに対応して設けられており、表示装置35の表示部35aはセンターケース34の開口部34aに臨むように配設される。表示装置35の表示部35aは任意の画像を表示可能な液晶表示器であり、表示画面上には複数の識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタ等、遊技の進行に基づく画像が表示される。なお、表示装置35の表示部35aは、液晶表示器に限らず、EL、CRT等であってもよい。表示装置35は、表示部35aに複数の変動表示領域(例えば、左側、中央、右側の3つの表示領域)を有しており、各表示領域の各々で独立した画像を表示可能に構成されている。   The opening 34 a of the center case 34 is provided corresponding to the display unit 35 a of the display device 35, and the display unit 35 a of the display device 35 is disposed so as to face the opening 34 a of the center case 34. The display unit 35a of the display device 35 is a liquid crystal display capable of displaying an arbitrary image. An image based on the progress of the game, such as a plurality of identification information (special symbols) and a character that produces a variable display game on the display screen. Is displayed. The display unit 35a of the display device 35 is not limited to a liquid crystal display, but may be an EL, a CRT, or the like. The display device 35 has a plurality of variable display areas (for example, three display areas on the left side, the center, and the right side) on the display unit 35a, and is configured to be able to display an independent image in each display area. Yes.

センターケース34の右下の遊技領域31には、遊技球が通過した場合に普通図柄(普図)変動表示ゲームの始動条件を成立させる普図始動ゲート36(普図始動領域)が配設される。遊技領域31の右側において遊技球を流下させる右打ち時に、遊技球は普通図柄始動ゲート36を通過できる。   The game area 31 at the lower right of the center case 34 is provided with a normal figure start gate 36 (normal figure start area) that establishes a start condition for a normal symbol (normal figure) variable display game when a game ball passes. The When the player hits the game ball on the right side of the game area 31, the game ball can pass through the normal symbol starting gate.

センターケース34の下方の遊技領域31には、始動入賞口ユニット101が設けられる。始動入賞口ユニット101は、共通入口103から入った遊技球を後述の入賞切替機構105(図2B−図2E)によって振分けて、第1始動入賞口37a(第1の始動入賞領域、第1の始動領域)と第2始動入賞口37b(第2の始動入賞領域、第2の始動領域)に交互に入賞させ得るように構成されている。入賞切替機構105は、入賞領域を変更する領域変更手段を構成する。始動入賞口ユニット101の共通入口103には、遊技領域31の左側において遊技球を流下させる左打ち時において、右打ち時より遊技球は流入し易くなる。   In the game area 31 below the center case 34, a start winning port unit 101 is provided. The start winning opening unit 101 distributes the game balls that have entered from the common entrance 103 by a winning switching mechanism 105 (FIGS. 2B to 2E), which will be described later, and a first start winning opening 37a (first start winning area, first The start area) and the second start prize opening 37b (second start prize area, second start area) can be alternately awarded. The winning switching mechanism 105 constitutes an area changing means for changing the winning area. The game ball is more likely to flow into the common entrance 103 of the start winning port unit 101 when the left hand is made to flow down the game ball on the left side of the game area 31 than when the right hand is hit.

始動入賞口ユニット101の下部には、遊技球の入賞に基づき特別図柄(特図)変動表示ゲームの始動条件を付与可能な始動入賞口(始動領域)37が配設される。始動入賞口37は、遊技球が入賞した場合に第1特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第1始動入賞口37aと、遊技球が入賞した場合に第2特図変動表示ゲームの始動条件を成立させる第2始動入賞口37bとを備える。なお、以下の説明において、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲーム(又は単に変動表示ゲーム)と称する。   A start winning opening (starting area) 37 to which a starting condition for a special symbol (special figure) variable display game can be given based on winning of a game ball is disposed below the starting winning opening unit 101. The start winning opening 37 includes a first start winning opening 37a that establishes a start condition for the first special figure variation display game when the game ball is won, and a second special figure fluctuation display game that starts when the game ball wins. And a second start winning opening 37b that establishes a condition. In the following description, when the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game (or simply a fluctuation display game).

第2始動入賞口37bは、第1始動入賞口37aの右方に配設されており、開閉部材(普通電動役物)37cを備えている。開閉部材37cは、通常状態においては、閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持しており、第2始動入賞口37bには、共通入口103から始動入賞口ユニット101内部を通った遊技球のみが入賞(入球)する。普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合(普図変動表示ゲームが当りとなった場合)には、駆動装置としての普電ソレノイド27(図3参照)によって、先端が開くように開閉部材37cが回動され、共通入口103からだけでなく始動入賞口ユニット101の右下の部分からも第2始動入賞口37bに遊技球が流入する入賞容易状態(遊技者にとって有利な状態)となる。なお、右打ちした場合に、開閉部材37cが開くと、始動入賞口ユニット101の右下の部分から第2始動入賞口37bに遊技球が流入し易くなる。   The second start winning opening 37b is disposed on the right side of the first starting winning opening 37a and includes an opening / closing member (normal electric accessory) 37c. The opening / closing member 37c is kept closed in a normal state (a disadvantageous state for the player), and a game ball passing from the common entrance 103 to the inside of the start winning port unit 101 is provided in the second starting winning port 37b. Only wins (enters). When the result of the general-purpose variable display game is in a predetermined stop display mode (when the general-purpose variable display game is a win), the front-end solenoid 27 (see FIG. 3) serving as a drive device The open / close member 37c is pivoted so as to open, and the game ball easily flows into the second start winning port 37b not only from the common entrance 103 but also from the lower right part of the starting winning port unit 101 (advantageous for the player). State). If the opening / closing member 37c is opened when hitting right, the game ball easily flows from the lower right portion of the start winning port unit 101 into the second starting winning port 37b.

遊技制御装置600は、第2始動入賞口37bに対する入賞容易状態の発生頻度を高めたり、入賞容易状態の発生時間を長くしたりする普電サポートを実行して普電サポート状態を発生させる。例えば、通常状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を0/250としているのに対し、普電サポート状態では、普図変動表示ゲームの当選確率を240/250、開閉部材37c(普通電動役物)の開放時間を1352ミリ秒(ms)、開放回数を3回としている。   The game control device 600 generates a general power support state by executing a general power support that increases the frequency of occurrence of the easy winning state for the second start winning opening 37b or lengthens the generation time of the easy winning state. For example, in the normal state, the winning probability of the normal map change display game is set to 0/250, whereas in the normal power support state, the win probability of the normal map change display game is 240/250, and the opening / closing member 37c (normal electric role) The opening time of the object) is 1352 milliseconds (ms), and the number of opening times is 3 times.

ここで、図2Bと図2Cを参照して、始動入賞口ユニット101の入賞切替機構105について説明する。領域変更手段としての入賞切替機構105は、始動入賞口ユニット101の共通入口103から入った遊技球を左側(第1始動入賞口37a側)と右側(第2始動入賞口37b側)に振分けて、始動入賞口ユニット101内を流下させる。入賞切替機構105は、始動入賞口ユニット101本体に対して回転軸107を中心として回動する回転部材109と、回転部材109の回転を止めるストッパ部材111を有する。回転部材109は、回転軸107から三方に延びる延在部を有する。三つの延在部は、左底部109a、右底部109b、及び、左底部109aと右底部109bに対して起立する起立部109cからなる。   Here, with reference to FIG. 2B and FIG. 2C, the winning switching mechanism 105 of the start winning opening unit 101 will be described. The winning switching mechanism 105 as the area changing means distributes the game balls that have entered from the common entrance 103 of the starting winning port unit 101 to the left side (first starting winning port 37a side) and the right side (second starting winning port 37b side). Then, the start winning opening unit 101 is caused to flow down. The winning switch mechanism 105 includes a rotating member 109 that rotates about the rotation shaft 107 with respect to the start winning port unit 101 main body, and a stopper member 111 that stops the rotation of the rotating member 109. The rotating member 109 has an extending portion that extends in three directions from the rotating shaft 107. The three extending portions include a left bottom portion 109a, a right bottom portion 109b, and a standing portion 109c that stands up with respect to the left bottom portion 109a and the right bottom portion 109b.

図2Bは、回動した回転部材109の右底部109bが、ストッパ部材111の右側上部で接して止まっている第一状態を示す。入賞切替機構105の第一状態で、共通入口103から入った遊技球は、左底部109aと起立部109cで画定されるL字状の収容部113に流下し、回転部材109は、遊技球の荷重によって反時計回りに回動(回転)する。そして、図2Cのように、入賞切替機構105は、回動した回転部材109の左底部109aが、ストッパ部材111の左側上部で接して止まっている第二状態となる。この時、収容部113の遊技球は、左側(第1始動入賞口37a側)に流下して振分けられる。   2B shows a first state in which the right bottom portion 109b of the rotated rotating member 109 is in contact with and stopped at the upper right side of the stopper member 111. FIG. In the first state of the winning switch mechanism 105, the game ball that has entered from the common entrance 103 flows down to the L-shaped accommodation portion 113 defined by the left bottom portion 109a and the standing portion 109c, and the rotating member 109 is a game ball. It rotates (rotates) counterclockwise by the load. Then, as shown in FIG. 2C, the winning switch mechanism 105 is in a second state in which the left bottom portion 109a of the rotated rotating member 109 is in contact with and stopped at the upper left portion of the stopper member 111. At this time, the game balls in the housing portion 113 flow down to the left side (first start winning award port 37a side) and are distributed.

入賞切替機構105の第二状態で、共通入口103から入った遊技球は、右底部109bと起立部109cで画定されるL字状の収容部115に流下し、回転部材109は、遊技球の荷重によって時計回りに回動(回転)する。そして、再び、図2Bのように、入賞切替機構105は、回動した回転部材109の右底部109bがストッパ部材111の右側上部で接して止まっている第一状態となる。この時、収容部115の遊技球は、右側(第2始動入賞口37b側)に流下して振分けられる。   In the second state of the winning switching mechanism 105, the game ball entered from the common entrance 103 flows down to the L-shaped accommodation portion 115 defined by the right bottom portion 109b and the standing portion 109c, and the rotating member 109 is the game ball. It rotates (rotates) clockwise by the load. Then, as shown in FIG. 2B, the winning switch mechanism 105 is in the first state in which the right bottom portion 109b of the rotated rotating member 109 is in contact with and stopped at the upper right side of the stopper member 111. At this time, the game balls in the accommodation unit 115 flow down to the right side (second start winning port 37b side) and are distributed.

図2Dと図2Eは、始動入賞口ユニット101の入賞切替機構105の他の例を示す。図2Dと図2Eにおいて、入賞切替機構105は、始動入賞口ユニット101本体に対して回動するよう回転軸107に取付けられる回転部材119を有する。回転部材119は平板状の部材であり、回転軸107の周りで回動する。回転軸107は、駆動源(例えば、電気モータ)から発生した駆動力(回転力)を回転部材119に伝達し、回転部材119は第一状態と第二状態の間で回転移動する。なお、回転部材119を駆動する駆動源(例えば、電気モータ)は、後述の遊技制御装置600によって制御可能であるが、他の制御装置によって制御されてもよい。   2D and 2E show another example of the winning switching mechanism 105 of the start winning opening unit 101. FIG. 2D and 2E, the winning switch mechanism 105 has a rotating member 119 attached to the rotating shaft 107 so as to rotate with respect to the start winning port unit 101 main body. The rotating member 119 is a flat plate-like member and rotates around the rotating shaft 107. The rotating shaft 107 transmits a driving force (rotational force) generated from a driving source (for example, an electric motor) to the rotating member 119, and the rotating member 119 rotates and moves between the first state and the second state. A driving source (for example, an electric motor) that drives the rotating member 119 can be controlled by a game control device 600 described later, but may be controlled by another control device.

図2Dは、回動した回転部材119が右下がりの配置となる第一状態を示す。入賞切替機構105の第一状態で、共通入口103から入った遊技球は、平板上の回転部材119上に落下して、回転部材119上を転動して右側(第2始動入賞口37b側)に流下して振分けられる。第2始動入賞口37bに入賞(入球)した遊技球が第2始動口スイッチ602(図3参照)によって検出されると、駆動源は、回転部材119を反時計回りに所定の角度だけ回動して第二状態にする。   FIG. 2D shows a first state in which the rotated rotating member 119 is arranged in a right-down direction. In the first state of the winning switching mechanism 105, the game ball that has entered from the common entrance 103 falls on the rotating member 119 on the flat plate, rolls on the rotating member 119, and moves to the right side (the second start winning port 37b side). ) To be distributed. When a game ball that wins (enters) the second start winning opening 37b is detected by the second start opening switch 602 (see FIG. 3), the drive source rotates the rotating member 119 counterclockwise by a predetermined angle. Move to the second state.

図2Eは、第一状態から回動した回転部材119が左下がりの配置となる第二状態を示す。入賞切替機構105の第二状態で、共通入口103から入った遊技球は、平板上の回転部材119上に落下して、回転部材119上を転動して左側(第1始動入賞口37a側)に流下して振分けられる。第1始動入賞口37aに入賞(入球)した遊技球が第1始動口スイッチ601(図3参照)によって検出されると、駆動源は、回転部材119を時計回りに所定の角度だけ回動させて第一状態にする。   FIG. 2E shows a second state in which the rotating member 119 rotated from the first state is in a left-down position. In the second state of the winning switch mechanism 105, the game ball that has entered from the common entrance 103 falls on the rotating member 119 on the flat plate, rolls on the rotating member 119, and is on the left side (the first start winning port 37a side). ) To be distributed. When the game ball that has won (entered) the first start winning opening 37a is detected by the first start opening switch 601 (see FIG. 3), the drive source rotates the rotating member 119 by a predetermined angle clockwise. Let it be in the first state.

このように、入賞切替機構105は、遊技球が入賞する第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bを切り替える。始動入賞口ユニット101の共通入口103に入球した遊技球は、入賞切替機構105によって左側(第1始動入賞口37a側)と右側(第2始動入賞口37b側)に交互に振分けられて、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bに交互に入賞(入球)することになる。特に、通常遊技状態では、普図変動表示ゲームの当選確率がゼロであるため、エラーがない限り、遊技球は入賞切替機構105によって右側と左側に交互に振分けられる。   In this way, the winning switching mechanism 105 switches between the first starting winning port 37a and the second starting winning port 37b through which the game ball wins. The game balls that have entered the common entrance 103 of the start winning port unit 101 are alternately distributed to the left side (first start winning port 37a side) and the right side (second start winning port 37b side) by the winning switching mechanism 105. The first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b are alternately won (entered). In particular, in the normal gaming state, since the winning probability of the normal fluctuation display game is zero, the game balls are alternately distributed to the right side and the left side by the winning switching mechanism 105 unless there is an error.

なお、後述のように、駆動源を制御して入賞切替機構105(図2D、図2E)を図2Dの第一状態に保って、第2始動入賞口37bだけに遊技球を入賞させるようにできる。
従って、入賞切替機構105と開閉部材37cの組合せ、又は、始動入賞口ユニット101は、第2始動入賞口37b(第2の始動入賞領域)への遊技球の流入を容易状態に変換する領域状態変換手段を構成する。
As will be described later, the driving source is controlled so that the winning switching mechanism 105 (FIGS. 2D and 2E) is maintained in the first state shown in FIG. 2D so that the game ball is awarded only to the second start winning opening 37b. it can.
Therefore, the combination of the winning switch mechanism 105 and the opening / closing member 37c, or the start winning port unit 101 is an area state that converts the inflow of game balls to the second starting winning opening 37b (second start winning area) into an easy state. The conversion means is configured.

始動入賞口37の左側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が三つ配設され、始動入賞口37の右側方の遊技領域31には遊技球が入賞した場合に賞球を払い出す条件だけが成立する一般入賞口40が一つ配設される。   The game area 31 on the left side of the start winning opening 37 is provided with three general winning openings 40 that satisfy only the conditions for paying out a winning ball when a game ball is won. In the area 31, there is provided one general winning opening 40 that satisfies only a condition for paying out a prize ball when a game ball is won.

始動入賞口37の右側の遊技領域31には、特別変動入賞装置41が設けられる。特別変動入賞装置41は、大入賞口と、大入賞口ソレノイド28(図3参照)によって上端側が手前側に倒れる方向に回動して大入賞口を開放可能とするアタッカ形式の開閉扉41aと、を備える。特別変動入賞装置41は、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)の結果が大当りになると、大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な閉塞状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に賞球を付与するように構成されている。   In the game area 31 on the right side of the start winning opening 37, a special variable winning device 41 is provided. The special variable prize winning device 41 includes a big prize opening, and an attacker-type opening / closing door 41a that can open the big prize opening by rotating in a direction in which the upper end side is tilted forward by the big prize opening solenoid 28 (see FIG. 3). . When the result of the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game) is a big hit, the special fluctuation winning device 41 closes the big prize opening (blocking disadvantageous for the player). The state is changed from an open state (a state advantageous to the player) to facilitate the inflow of the game ball into the special winning opening, thereby giving the player a prize ball.

なお、遊技領域31には、上記した始動入賞口等のほかに、遊技球の流下方向を変える風車や障害釘(図示省略)等の流下方向変換部材や、入賞せずに流下した遊技球を回収するアウト口42が配設される。   In addition to the above-mentioned starting prize opening and the like, the game area 31 includes a wind direction changing member such as a windmill or obstacle nail (not shown) that changes the flow direction of the game ball, or a game ball that has flowed down without winning a prize. A recovery outlet 42 is disposed.

遊技盤30(遊技盤本体32)の右下部には、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲーム)における特図の変動表示、特図入賞記憶数(第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの始動記憶数)、普図変動表示ゲームにおける普図の変動表示、普図変動表示ゲームの始動記憶数としての普図入賞記憶数、及び大当たりの決定ラウンド数等を表示する一括表示装置50が配設される。   In the lower right part of the game board 30 (game board body 32), the special figure fluctuation display in the special figure fluctuation display game (the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the special figure winning memory ( The number of memory of starting of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game), the fluctuation figure of the ordinary figure in the ordinary figure fluctuation display game, In addition, a collective display device 50 that displays the number of determined rounds of jackpots is provided.

さらに詳しく説明すると、一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、同じくLEDランプで構成された各変動表示ゲームの始動記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)等54〜60を備える。   More specifically, the collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51 and a second special display for a variable display game configured by a 7-segment type display (LED lamp) or the like. A figure change display part (special figure 2 display) 52, a change display part (general figure display) 53 for a normal figure change display game, and a start memory number notification of each change display game similarly constituted by LED lamps Storage displays (special figure 1 hold indicator 54, special figure 2 hold indicator 55, universal figure hold indicator 56), etc.

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっているエラーを表示するエラー表示器、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置41の開閉回数)を表示するラウンド数表示部が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs, and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) that notifies the occurrence of the big hit, and turns on when a short time state occurs to notify the occurrence of the short time state. Second game state display unit (second game state display), error indicator that displays an error that the probability state of the big hit is a high probability state when the gaming machine 1 is turned on, the number of rounds at the big hit (special fluctuation) A round number display section for displaying the number of times the winning device 41 is opened and closed) is provided.

特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームは、変動表示ゲームの実行中、すなわち、表示装置35において飾り特図変動表示ゲームを行っている間は、7セグメント型の表示器のセグメントを点滅させることによって、特別識別情報(特図、特別図柄)を所定時間ごとに切り替える変動表示を行う。   The special figure fluctuation display game in the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 is a 7-segment type during the execution of the fluctuation display game, that is, while the display device 35 is performing the decoration special figure fluctuation display game. By flickering the segments of the indicator, special display information (special drawing, special symbol) is changed and displayed in a changing manner every predetermined time.

そして、特別識別情報の変動表示の開始時点で決定されている変動時間が経過すると、変動表示ゲームの結果に対応する特別識別情報で変動表示を停止して、特図1表示器51又は特図2表示器52における特図変動表示ゲームを終了する。   When the variation time determined at the start of the variation display of the special identification information has elapsed, the variation display is stopped at the special identification information corresponding to the result of the variation display game, and the special figure 1 display 51 or special figure is displayed. 2 The special figure fluctuation display game on the display 52 is ended.

普図表示器53は、変動中はランプを点滅させて変動中であることを表示する。そして、ゲームの結果が「はずれ」のときは、例えばランプを消灯状態にし、ゲームの結果が「当り」のときはランプを点灯状態にしてゲーム結果を表示する。   The normal display 53 blinks the lamp during the change and displays that the change is in progress. When the game result is “out of”, for example, the lamp is turned off, and when the game result is “hit”, the lamp is turned on to display the game result.

特図1保留表示器54は、特図1表示器51の変動開始条件となる第1始動入賞口37aへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を表示する。具体的には、保留数が「0」のときは4つのランプを全て消灯状態にし、保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、保留数が「3」のときはランプ1と2と3を点灯状態にし、保留数が「4」のときは4つのランプ1〜4をすべて点灯状態にする。   The special figure 1 hold display 54 displays the number of unstarted start memories (= the number of holds) among the start memories generated by winning the first start winning opening 37a which is the variation start condition of the special figure 1 display 51. To do. Specifically, when the number of hold is “0”, all four lamps are turned off, and when the number of hold is “1”, only lamp 1 is turned on. Further, when the number of holdings is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on, when the number of holdings is “3”, the lamps 1, 2 and 3 are turned on, and when the number of holdings is “4”, 4 is set. All the lamps 1 to 4 are turned on.

特図2保留表示器55は、特図2表示器52の変動開始条件となる第2始動入賞口37bへの入賞によって発生した始動記憶のうち未消化の始動記憶数(=保留数)を、特図1保留表示器と同様にして表示する。   The special figure 2 hold display 55 displays the unstarted start memory number (= hold number) among the start memories generated by winning the second start winning opening 37b, which is the variation start condition of the special figure 2 display 52, It is displayed in the same way as the special figure 1 hold indicator.

普図保留表示器56は、普図表示器の変動開始条件となる普図始動記憶数(=普図保留数)を表示する。例えばLEDランプが2つ設けられる場合は、普図保留数が「0」のときはランプ1と2を消灯状態にし、普図保留数が「1」のときはランプ1のみを点灯状態にする。また、普図保留数が「2」のときはランプ1と2を点灯状態にし、普図保留数が「3」のときはランプ1を点滅、ランプ2を点灯状態にし、普図保留数が「4」のときはランプ1と2を点滅状態にする。   The universal figure hold display 56 displays the universal figure start memory number (= the universal figure hold number) which is the variation start condition of the universal figure display. For example, when two LED lamps are provided, lamps 1 and 2 are turned off when the number of reserved drawings is “0”, and only lamp 1 is turned on when the number of reserved drawings is “1”. . In addition, when the number of reserved maps is “2”, the lamps 1 and 2 are turned on. When the number of reserved maps is “3”, the lamp 1 is blinked and the lamp 2 is turned on. When “4”, lamps 1 and 2 are made to blink.

第1遊技状態表示器57は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生している場合にはランプを点灯状態にする。第2遊技状態表示器58は、例えば通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、時短状態が発生している場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the first gaming state indicator 57 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the big hit has occurred. For example, the second gaming state indicator 58 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp when the time-short state occurs.

エラー表示器60は、例えば遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が低確率状態の場合にはランプを消灯状態にし、遊技機1の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態の場合にはランプを点灯状態にする。   For example, the error indicator 60 turns off the lamp when the jackpot probability state is low when the gaming machine 1 is turned on, and when the jackpot probability state is high probability when the gaming machine 1 is turned on. Turns on the lamp.

ラウンド数表示部59は、例えば、通常の遊技状態の場合にはランプを消灯状態にし、大当りが発生した場合にはその大当りのラウンド数に対応するランプ(2ラウンドor16ラウンド)を点灯状態にする。なお、ラウンド数表示部は7セグメント型の表示器で構成してもよい。   For example, the round number display unit 59 turns off the lamp in the normal gaming state, and turns on the lamp corresponding to the number of rounds (2 rounds or 16 rounds) when the big hit occurs. . Note that the round number display unit may be a seven-segment display.

遊技機1では、球発射装置(図示省略)によって打ち出された遊技球は、ガイドレール33の内周壁に沿って区画された発射球案内通路43を通って遊技領域31内に発射され、方向変換部材(図示省略)によって落下方向を変えながら遊技領域31を流下する。発射球案内通路43はガイドレール33と内レール44とによって形成されており、発射球案内通路43の出口に位置する内レール44の端部には弁体46が設けられる。弁体46の下端は内レール44に固定され、弁体46は発射球案内通路43の出口を塞ぐように配設される。弁体46は、金属板からなる板ばね部材であり、発射球案内通路43から遊技領域31に発射される遊技球の通過を許容する一方、遊技領域31側から発射球案内通路43への遊技球の逆流を禁止する。   In the gaming machine 1, a game ball launched by a ball launching device (not shown) is launched into the game area 31 through the launch ball guide passage 43 defined along the inner peripheral wall of the guide rail 33, and the direction is changed. The game area 31 flows down while changing the dropping direction by a member (not shown). The firing ball guide passage 43 is formed by the guide rail 33 and the inner rail 44, and a valve body 46 is provided at the end of the inner rail 44 located at the exit of the firing ball guide passage 43. The lower end of the valve body 46 is fixed to the inner rail 44, and the valve body 46 is disposed so as to close the outlet of the firing ball guide passage 43. The valve body 46 is a leaf spring member made of a metal plate, and allows a game ball to be launched from the launch ball guide passage 43 to the game area 31, while playing from the game area 31 side to the launch ball guide passage 43. The back flow of the sphere is prohibited.

遊技領域31内を流下した遊技球は、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口40、又は特別変動入賞装置41の大入賞口に入賞するか、遊技領域31の最下部に設けられたアウト口42から遊技機1の外部に排出される。なお、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37b、一般入賞口40、又は大入賞口に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の遊技球が賞球として遊技者に払い出される。   A game ball that has flowed down in the game area 31 wins the first start winning opening 37a, the second start winning opening 37b, the general winning opening 40, or the special winning opening of the special variable winning apparatus 41, or the most It is discharged to the outside of the gaming machine 1 from the out port 42 provided in the lower part. In addition, when a game ball wins the first start winning opening 37a, the second start winning opening 37b, the general winning opening 40, or the big winning opening, a number of game balls corresponding to the type of the winning winning opening are played as winning balls. Paid out to the person.

第1始動入賞口37aに遊技球が入賞すると、第1始動入賞口37aに入賞した遊技球は、第1始動口スイッチ601(図3参照)によって検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。このとき、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、並びに各変動パターン乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600(図3参照)内の特図記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として所定回数分(例えば、最大で4回)を限度に記憶される。そして、この特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図1保留表示器54及び表示装置35にて表示される。ここで、遊技制御装置600は、始動入賞領域への遊技球の入賞に基づき、変動表示ゲームの実行に関連する乱数を抽出し該変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段として機能する。   When a game ball wins the first start winning opening 37a, the game balls won in the first start winning opening 37a are detected by the first start opening switch 601 (see FIG. 3), and a predetermined upper limit number (for example, four). It is memorized to the limit. At this time, the jackpot random number value, the jackpot symbol random number value, and each variation pattern random number value are extracted, and the extracted random number value is stored in a special figure storage area (part of RAM) in the game control device 600 (see FIG. 3). The special figure start winning memory is stored for a predetermined number of times (for example, a maximum of 4 times). The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 holding display 54 and the display device 35 of the collective display device 50. Here, the game control device 600 extracts a random number related to the execution of the variable display game based on the winning of the game ball in the start winning area, and sets a predetermined number as an upper limit as the start memory as the right to execute the variable display game. It functions as a start winning storage means for storing.

そして、一括表示装置50の特図1表示器51で第1特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第1特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置35で実行される。表示装置35では、三つの数字等(記号、キャラクタ図柄など)で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。   The first special figure fluctuation display game is executed on the special figure 1 display 51 of the collective display device 50, and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the first special figure fluctuation display game is executed on the display device 35. The In the display device 35, a decoration special figure variation display game in which identification information composed of three numbers or the like (symbols, character designs, etc.) is sequentially displayed is started, and an image relating to the decoration special figure variation display game is displayed on the display unit 35a. Is displayed.

飾り特図変動表示ゲームは、例えば前述した数字等で構成される飾り特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置35では、特図入賞記憶の記憶数に対応する飾り特別図柄による飾り特図変動表示ゲームを行うとともに、興趣向上のためにキャラクタの出現など多様な演出表示が行われる。   In the decorative special symbol variation display game, for example, the decorative special symbols (identification information) composed of the above-described numbers are in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). This is done by starting the variable display, sequentially stopping the symbols that have changed after a predetermined time, and displaying the result of the special-figure variable display game. In addition, the display device 35 performs a decoration special figure variation display game with special decoration patterns corresponding to the number of special figure winning memories stored, and various effect displays such as the appearance of characters for the purpose of improving interest.

第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第1特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。   When the game ball is won at the first start winning opening 37a at a predetermined timing, the result of the first special figure variation display game is a special result (big hit), and the decorative special figure variation display game has three display symbols. Stops when all are aligned. In this case, the open / close door 41a of the special variable winning device 41 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered.

大当り遊技状態中では、特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。大入賞口に遊技球が入賞することによって、遊技者には多くの遊技球を獲得可能な遊技価値が付与される。大入賞口に所定個数の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、第1特図変動表示ゲームが大当りとなった場合にはラウンド数は例えば2回に設定される。また、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果に基づいて特別遊技状態を生成する特別遊技状態制御手段をなしている。   During the big hit gaming state, the special winning opening of the special variable prize winning device 41 is in a closed state (not advantageous to the player) until a predetermined time elapses or until a predetermined number of gaming balls win the big winning opening. From the (state), it becomes an open state (a state advantageous to the player) where the game ball can be easily received. When a game ball wins a big winning opening, a player is given a game value capable of acquiring many game balls. The first round consists of opening the grand prize opening until a predetermined number of game balls are won in the big prize opening or a predetermined time has elapsed since the opening of the grand prize opening. When the special figure fluctuation display game is a big hit, the number of rounds is set to two, for example. Further, the game control device 600 constitutes special game state control means for generating a special game state based on the result of the special figure variation display game.

大当り遊技状態後に遊技状態が時短状態に移行すると、特図変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲーム)が所定回数行われるまで継続される。   When the gaming state shifts to the short-time state after the big hit gaming state, the special figure variation display game (first special figure variation display game or second special figure variation display game) is continued a predetermined number of times.

普図始動ゲート36を遊技球が通過すると、ゲートスイッチ603(図3参照)によって検出され、一括表示装置50で普図変動表示ゲームが開始される。ゲートスイッチ603は、例えば、非接触型のスイッチである。普図始動ゲート36に遊技球が所定のタイミングで通過すると、普図変動表示ゲームの結果が当りとなる。この場合には、普電ソレノイド27(図3参照)によって開閉部材37cが開かれ、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞可能性が高められる。   When the game ball passes through the general start gate 36, it is detected by the gate switch 603 (see FIG. 3), and the general display variation game is started on the collective display device 50. The gate switch 603 is, for example, a non-contact type switch. When the game ball passes through the usual figure start gate 36 at a predetermined timing, the result of the usual figure variation display game is won. In this case, the opening / closing member 37c is opened by the ordinary electric solenoid 27 (see FIG. 3), and the winning possibility of the game ball to the second start winning opening 37b is increased.

また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって第2始動入賞口37bが開放状態に変換されている場合に、普図始動ゲート36を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満ならば、普図始動記憶数が加算(+1)されて普図始動記憶が1つ記憶される。普図始動記憶の数は、一括表示装置50の普図保留表示器56に表示される。   In addition, a state in which the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been performed and the normal map change display game has not been completed, When the second start winning opening 37b is converted to the open state, when the game ball passes through the ordinary start gate 36, the ordinary start memory number is added (+1) if the number is less than the upper limit of the ordinary start memory number. ) And one ordinary memory is stored. The number of the general map start memory is displayed on the general map hold display 56 of the collective display device 50.

また、普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。   In addition, in the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure fluctuation display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value In addition, a specific result mode (specific result) is derived by hitting the common map fluctuation display game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた変動表示部(普図表示器)53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図、普通図柄)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。なお、普通識別情報として例えば数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うように構成してもよい。   The usual map change display game is executed by a change display unit (common figure display) 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose symbols, normal symbols) when the LED is lit, and indicating misalignment when the LED is not lit. Information variation is displayed, and after a predetermined variation display time has elapsed, the LED is turned on or off to display the result. Note that, for example, numbers, symbols, character designs, and the like may be used as the normal identification information, and this may be configured to be displayed by variably displaying for a predetermined time and then stopped.

第2始動入賞口37bに遊技球が入賞すると、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球は、第2始動口スイッチ602(図3参照)によって検出され、所定上限数(例えば、4個)を限度に記憶される。このとき、第1始動入賞口37aに入賞した場合と同様に、各種乱数値が抽出され、抽出された乱数値は、遊技制御装置600の特図記憶領域に特図始動入賞記憶として第1始動入賞口37aに入賞した場合とは区別して記憶される。そして、特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の特図2保留表示器55及び表示装置35にて表示される。なお、始動入賞口ユニット101の共通入口103に入球した遊技球は、入賞切替機構105によって第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bに交互に入賞(入球)することになるため、普電サポート状態(時短状態又は確変状態)やハイチャンスゾーン中でない場合には、第1始動入賞口37aへの入賞による特図始動入賞記憶(第1始動記憶、特図1保留)と第2始動入賞口37bへの入賞による特図始動入賞記憶(第2始動記憶、特図2保留)が交互に発生することになる。   When a game ball wins the second start winning opening 37b, the game balls won in the second start winning opening 37b are detected by the second start opening switch 602 (see FIG. 3), and a predetermined upper limit number (for example, four). It is memorized to the limit. At this time, similarly to the case where the first start winning opening 37a is won, various random number values are extracted, and the extracted random number values are stored in the special chart storage area of the game control device 600 as the special figure start winning memory. It is stored separately from the case where the winning opening 37a is won. Then, the number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 2 holding display 55 and the display device 35 of the collective display device 50. The game balls that have entered the common entrance 103 of the start winning opening unit 101 are alternately won (entered) by the winning switching mechanism 105 into the first starting winning opening 37a and the second starting winning opening 37b. In the case of not being in the power train support state (short-time state or probability change state) or in the high chance zone, the special figure start prize memory (first start memory, special figure 1 hold) and the first prize by winning the first start prize opening 37a The special figure start winning memory (second start memory, special figure 2 hold) due to winning in the 2 start winning opening 37b occurs alternately.

そして、一括表示装置50で第2特図変動表示ゲームが実行されるとともに、第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが表示装置35で実行される。表示装置35では、三つの数字等で構成される識別情報が順に変動表示する飾り特図変動表示ゲームが開始され、飾り特図変動表示ゲームに関する画像が表示部35aに表示される。飾り特図変動表示ゲームについては第1特図変動表示ゲームの場合と同様である。   Then, the second special figure fluctuation display game is executed on the collective display device 50 and the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the second special figure fluctuation display game is executed on the display device 35. In the display device 35, a decoration special figure fluctuation display game in which identification information composed of three numbers or the like is sequentially displayed in a changing manner is started, and an image relating to the decoration special figure fluctuation display game is displayed on the display unit 35a. The decoration special figure variation display game is the same as that of the first special figure variation display game.

第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が所定タイミングでなされた場合には、第2特図変動表示ゲームの結果が特別結果(大当り)となり、飾り特図変動表示ゲームでは三つの表示図柄が揃った状態で停止する。この場合には、特別変動入賞装置41の開閉扉41aが開いて、大当り遊技状態(特別遊技状態)となる。特別変動入賞装置41の大入賞口は、所定時間経過するまで又は所定数の遊技球が大入賞口に入賞するまで、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)となる。第2特図変動表示ゲームが大当りとなった場合には、ラウンド数は例えば16回に設定される。   When a game ball is won at the second start winning opening 37b at a predetermined timing, the result of the second special figure variation display game is a special result (big hit), and the decorative special figure variation display game has three display symbols. Stops when all are aligned. In this case, the open / close door 41a of the special variable winning device 41 is opened, and a big hit gaming state (special gaming state) is entered. The special winning opening of the special variable prize winning device 41 removes the game ball from a closed state (a disadvantageous state for the player) that does not accept the game ball until a predetermined time elapses or until a predetermined number of game balls have won the grand prize port. The open state is easy to accept (a state advantageous to the player). When the second special figure variation display game is a big hit, the number of rounds is set to 16 times, for example.

なお、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。   The first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game may be executed on different display devices or different display areas, or may be executed on the same display device or display area. May be.

また、一括表示装置50において実行される第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームは、同時に実行されないように構成する。同様に、表示装置35における飾り特図変動表示ゲームについても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームに対応する飾り特図変動表示ゲームが同時に実行されないように構成する。   In addition, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game executed in the collective display device 50 are configured not to be executed simultaneously. Similarly, the decorative special figure fluctuation display game on the display device 35 is also configured so that the decorative special figure fluctuation display game corresponding to the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game is not executed simultaneously.

さらに、本実施形態では、第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームよりも優先せずに、入賞順に特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。特図変動表示ゲームの実行については後述する。   Further, in the present embodiment, the special figure fluctuation display game is executed in the order of winning without giving priority to the second special figure fluctuation display game over the first special figure fluctuation display game. The execution of the special figure variation display game will be described later.

なお、特図変動表示ゲームの実行順序はこれに限らず、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームの始動記憶があり、特図変動表示ゲームの実行が可能な状態になった場合は、第2特図変動表示ゲームが実行される、すなわち、第2特図変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲームよりも優先して実行されるようにしても良い。   Note that the execution order of the special figure fluctuation display game is not limited to this, and there is a start memory of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, and the special figure fluctuation display game can be executed. In such a case, the second special figure fluctuation display game may be executed, that is, the second special figure fluctuation display game may be executed with priority over the first special figure fluctuation display game.

〔遊技制御装置/演出制御装置〕
次に、図3及び図4を参照して、遊技機1に備えられる遊技制御装置600及び演出制御装置700について説明する。
[Game control device / effect control device]
Next, with reference to FIG. 3 and FIG. 4, the game control device 600 and the effect control device 700 provided in the gaming machine 1 will be described.

図3は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の遊技制御装置600を中心とする制御系を示すブロック構成図である。図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機1の演出制御装置700を中心とする制御系を示すブロック構成図である。   FIG. 3 is a block configuration diagram showing a control system centering on the game control device 600 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 4 is a block configuration diagram showing a control system centering on the effect control device 700 of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention.

図3に示す遊技制御装置600は、遊技機1における遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)である。遊技制御装置600には、電源装置800、払出制御装置640、及び演出制御装置700が接続される。遊技制御装置600は、払出制御装置640や演出制御装置700に制御信号(コマンド)を送信し、各種処理の実行を指示する。さらに、遊技制御装置600には、各種スイッチや制御対象のソレノイド等が接続される。   A game control device 600 shown in FIG. 3 is a main control device (main board) that comprehensively controls games in the gaming machine 1. A power supply device 800, a payout control device 640, and an effect control device 700 are connected to the game control device 600. The game control device 600 transmits a control signal (command) to the payout control device 640 and the effect control device 700 to instruct execution of various processes. Furthermore, the game control device 600 is connected to various switches, solenoids to be controlled, and the like.

遊技制御装置600は、各種演算処理を行うCPU部610と、各種信号の入力を受け付ける入力部620と、各種信号や制御信号を出力する出力部630とを備える。CPU部610、入力部620及び出力部630は、互いにデータバス680によって接続される。   The game control device 600 includes a CPU unit 610 that performs various arithmetic processes, an input unit 620 that receives input of various signals, and an output unit 630 that outputs various signals and control signals. The CPU unit 610, the input unit 620, and the output unit 630 are connected to each other by a data bus 680.

入力部620は、遊技盤30等に設けられた各種スイッチから出力される信号や払出制御装置640から出力される信号を受け付ける。この入力部620は、近接インターフェース(I/F)621及び入力ポート622(622a、622b)、623を備える。   The input unit 620 receives signals output from various switches provided on the game board 30 and the like and signals output from the payout control device 640. The input unit 620 includes a proximity interface (I / F) 621 and input ports 622 (622a, 622b) and 623.

入力ポート622、623は、近接I/F621を介して入力される信号を受け付けたり、外部から入力される信号を直接受け付けたりする。入力ポート622、623に入力した情報は、データバス680を介してCPU部610等に提供される。   The input ports 622 and 623 receive a signal input via the proximity I / F 621 or directly receive a signal input from the outside. Information input to the input ports 622 and 623 is provided to the CPU unit 610 and the like via the data bus 680.

近接I/F621は、各種スイッチから出力された信号を受け付け、それら入力信号を変換して入力ポート622に出力するインターフェースである。近接I/F621には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605a〜605mが接続される。   The proximity I / F 621 is an interface that receives signals output from various switches, converts the input signals, and outputs the converted signals to the input port 622. The proximity I / F 621 is connected to a first start port switch 601, a second start port switch 602, a gate switch 603, winning port switches 604a to 604n, and count switches 605a to 605m.

第1始動口スイッチ601は、遊技球が第1始動入賞口37aに入賞したことを検出するスイッチである。第2始動口スイッチ602は、遊技球が第2始動入賞口37bに入賞したことを検出するスイッチである。ゲートスイッチ603は、遊技球が普図始動ゲート36を通過したことを検出するスイッチである。入賞口スイッチ604a〜604nは、遊技球が一般入賞口40に入賞したことを検出するスイッチである。   The first start port switch 601 is a switch that detects that a game ball has won the first start winning port 37a. The second start port switch 602 is a switch that detects that the game ball has won the second start winning port 37b. The gate switch 603 is a switch that detects that the game ball has passed the usual start gate 36. The winning award opening switches 604a to 604n are switches for detecting that the game ball has won the general winning opening 40.

カウントスイッチ605a〜605mは、遊技球が大入賞口に入賞したことを検出するスイッチである。カウントスイッチ605a〜605mによって遊技球の入賞が検出されると、入賞した遊技球の数がカウントされ、カウントされた遊技球の数が遊技制御装置600に備えられたメモリに記憶される。   The count switches 605a to 605m are switches that detect that a game ball has won a big winning opening. When a winning game ball is detected by the count switches 605a to 605m, the number of winning game balls is counted, and the counted number of gaming balls is stored in a memory provided in the gaming control device 600.

近接I/F621は、各種スイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vといった負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換する。近接I/F621は、通常時には所定範囲内(7V−11V)となっているため、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することができ、異常検知信号を出力するように構成されている。   The proximity I / F 621 receives a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from various switches, and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. Since the proximity I / F 621 is normally within a predetermined range (7V-11V), the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected. It is possible to detect an abnormal state such as a floating state and output an abnormality detection signal.

なお、近接I/F621に接続されるスイッチのコネクタの着脱によって、近接I/F621に入力される信号の出力値(ON/OFF)が切り替わるため、近接I/F621はスイッチが接続されていない場合であっても出力を一定に維持するように構成されている。   In addition, since the output value (ON / OFF) of the signal input to the proximity I / F 621 is switched by attaching / detaching the connector of the switch connected to the proximity I / F 621, the proximity I / F 621 is not connected to the switch. Even so, the output is kept constant.

また、近接I/F621の出力のうち、電波センサ24の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1は入力ポート622aに入力される。また、入力ポート622aには、遊技機1の前面枠5等に設けられた不正検出用の磁気センサ23の検出信号も入力されるようになっている。   Of the output of the proximity I / F 621, the detection signal of the radio wave sensor 24 and the abnormality detection signal 1 output when an abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the input port 622a. Further, the detection signal of the fraud detection magnetic sensor 23 provided on the front frame 5 of the gaming machine 1 or the like is also input to the input port 622a.

磁気センサ23は、発射された遊技球の軌道を磁石によって操作する不正行為を検出するために磁力を検出する。電波センサ24は、入賞口スイッチ604a〜604nなどを誤作動させる不正行為を検出するために、遊技機1に向かって照射された電波を検出する。なお、振動を検出する振動センサを遊技機に設け、検出信号が入力ポート622aに入力されるようにしてもよい。   The magnetic sensor 23 detects a magnetic force in order to detect an illegal act of manipulating the trajectory of the launched game ball with a magnet. The radio wave sensor 24 detects the radio wave emitted toward the gaming machine 1 in order to detect fraudulent acts that cause the prize opening switches 604a to 604n to malfunction. Note that a vibration sensor that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the input port 622a.

また、近接I/F621の出力のうち、入力ポート622bへの出力は、遊技制御装置600から中継基板650を介して図示しない試射試験装置に供給されるようになっている。さらに、近接I/F621の出力のうち第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602の検出信号は、入力ポート622bの他、反転回路612を介して遊技用マイコン611へ入力されるように構成されている。反転回路612を設けているのは、遊技用マイコン611の信号入力端子が、マイクロスイッチなどからの信号が入力されることを想定し、かつ負論理、即ち、ロウレベル(0V)を有効レベルとして検知するように設計されているためである。   Further, among the outputs of the proximity I / F 621, the output to the input port 622b is supplied from the game control device 600 to a test firing test device (not shown) via the relay board 650. Further, the detection signals of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 among the outputs of the proximity I / F 621 are input to the gaming microcomputer 611 via the inverting circuit 612 in addition to the input port 622b. It is configured. The inversion circuit 612 is provided because the signal input terminal of the gaming microcomputer 611 assumes that a signal from a micro switch or the like is input, and detects negative logic, that is, low level (0 V) as an effective level. Because it is designed to do.

したがって、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602としてマイクロスイッチを使用する場合には、反転回路612を設けずに直接遊技用マイコン611へ検出信号を入力させるように構成することができる。つまり、第1始動口スイッチ601と第2始動口スイッチ602からの負論理の信号を直接遊技用マイコン611へ入力させたい場合には、近接スイッチを使用することはできない。上記のように近接I/F621は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F621には、電源装置800から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   Therefore, when using a micro switch as the first start port switch 601 and the second start port switch 602, it is possible to directly input the detection signal to the gaming microcomputer 611 without providing the inverting circuit 612. . That is, when it is desired to directly input negative logic signals from the first start port switch 601 and the second start port switch 602 to the gaming microcomputer 611, the proximity switch cannot be used. As described above, the proximity I / F 621 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 621 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation from the power supply device 800. It has become.

入力ポート622aには、磁気センサ23からの信号が直接入力され、入力ポート623には前面枠開放検出スイッチ(SW)25及びガラス枠開放検出スイッチ(SW)26からの信号が直接入力される。入力ポート623には、払出制御装置640からの払出異常を示すステータス信号なども入力される。   A signal from the magnetic sensor 23 is directly input to the input port 622a, and signals from the front frame opening detection switch (SW) 25 and the glass frame opening detection switch (SW) 26 are directly input to the input port 623. The input port 623 also receives a status signal indicating a payout abnormality from the payout control device 640.

前面枠開放検出SW25は、前面枠5が開放されたことを検出する。前面枠開放検出SW25は、前面枠5が本体枠2から開放されるとオンに設定され、前面枠5が本体枠2に閉止されるとオフに設定される。   The front frame opening detection SW 25 detects that the front frame 5 is opened. The front frame opening detection SW 25 is set to ON when the front frame 5 is released from the main body frame 2, and is set to OFF when the front frame 5 is closed to the main body frame 2.

ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が開放されたことを検出する。ガラス枠開放検出SW26は、ガラス枠6が前面枠5から開放されるとオンに設定され、ガラス枠6が前面枠5に閉止されるとオフに設定される。   The glass frame open detection SW 26 detects that the glass frame 6 has been opened. The glass frame open detection SW 26 is set to ON when the glass frame 6 is released from the front frame 5, and is set to OFF when the glass frame 6 is closed to the front frame 5.

入力ポート622bが保持しているデータは、遊技用マイコン611が入力ポート622bに割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。入力ポート622aや後述の入力ポート623も同様である。   The data held in the input port 622b can be read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 611 decoding the address assigned to the input port 622b. The same applies to the input port 622a and the input port 623 described later.

遊技制御装置600のCPU部610は、遊技用マイコン611と、反転回路612と、水晶発振器613とを備える。   The CPU unit 610 of the game control device 600 includes a game microcomputer 611, an inversion circuit 612, and a crystal oscillator 613.

遊技用マイコン611は、CPU611a、ROM611b、及びRAM611cを有しており、入力部620を介して入力された信号に基づいてROM611bに記憶されたプログラムを実行して大当り抽選等の各種処理を実行する。遊技用マイコン611は、出力部630を介して、第1特図変動表示部(特図1表示器)51、第2特図変動表示部(特図2表示器)52、普図表示部(普図表示器)53、特図1保留表示部54、特図2保留表示部55、普図保留表示部56、高確率表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態表示部(第2遊技状態表示器)58、ラウンド数表示部59、エラー表示器60が設けられた特図/普図LED基板等から構成される一括表示装置50、普電ソレノイド27、大入賞口ソレノイド28、演出制御装置700、及び払出制御装置640に制御信号を送信し、遊技機1を統括的に制御する。遊技用マイコン611は、チップセレクトで、信号を入力又は出力するポートを選択している。   The gaming microcomputer 611 includes a CPU 611a, a ROM 611b, and a RAM 611c, and executes various processes such as a big hit lottery by executing a program stored in the ROM 611b based on a signal input via the input unit 620. . Through the output unit 630, the gaming microcomputer 611 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display) 51, a second special figure fluctuation display part (special figure 2 display) 52, and a general figure display part ( General figure display) 53, Special figure 1 hold display part 54, Special figure 2 hold display part 55, Universal figure hold display part 56, High probability display part (first game state display) 57, Short time state display part (No. 2 game status display) 58, round number display section 59, special display / general map LED board provided with an error display 60, a collective display device 50, a general electric solenoid 27, a special prize opening solenoid 28, A control signal is transmitted to the production control device 700 and the payout control device 640 to control the gaming machine 1 in an integrated manner. The gaming microcomputer 611 selects a port for inputting or outputting a signal by chip selection.

ROM611bは、不揮発性の記憶媒体であり、遊技制御のためのプログラムやデータ等を記憶する。   The ROM 611b is a non-volatile storage medium and stores programs, data, and the like for game control.

RAM611cは、揮発性の記憶媒体であり、遊技制御に必要な情報(例えば、乱数値など)を一時的に記憶するワークエリアとして利用される。   The RAM 611c is a volatile storage medium, and is used as a work area for temporarily storing information (for example, random number values) necessary for game control.

反転回路612は、近接I/F621を介して入力された信号(第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602からの信号)の論理値を反転させて遊技用マイコン611に出力する。   The inversion circuit 612 inverts the logical value of the signal (the signal from the first start port switch 601 and the second start port switch 602) input via the proximity I / F 621 and outputs the inverted value to the gaming microcomputer 611.

水晶発振器613は、タイマ割込み、システムクロック信号、大当り抽選等を行うためのハード乱数の動作クロック源として構成されている。   The crystal oscillator 613 is configured as an operating clock source of a hard random number for performing a timer interrupt, a system clock signal, a big hit lottery, and the like.

遊技制御装置600の出力部630は、ポート631a〜631eと、バッファ632a、632bと、ドライバ633a〜633dと、フォトカプラ634とを備える。   The output unit 630 of the game control device 600 includes ports 631a to 631e, buffers 632a and 632b, drivers 633a to 633d, and a photocoupler 634.

ポート631a〜631eは、データバス680を介して入力された信号を受け付ける。   The ports 631a to 631e receive signals input via the data bus 680.

バッファ632a、632bは、データバス680やポート631a、631bを介して入力された信号を一時的に保持する。   The buffers 632a and 632b temporarily hold signals input via the data bus 680 and the ports 631a and 631b.

ドライバ633a〜633dは、ポート631c〜631eを介して入力される信号から各種駆動信号を生成して各装置に出力する。   The drivers 633a to 633d generate various drive signals from the signals input via the ports 631c to 631e and output them to each device.

フォトカプラ634は、外部の検査装置670に接続可能に構成されており、入出力される各種信号からノイズを除去して各種信号の波形を整形する。フォトカプラ634と検査装置670との間は、シリアル通信によって情報が送受信される。   The photocoupler 634 is configured to be connectable to an external inspection device 670, and removes noise from various signals that are input and output to shape the waveforms of the various signals. Information is transmitted and received between the photocoupler 634 and the inspection device 670 by serial communication.

払出制御装置640には、ポート631aを介してパラレル通信によってCPU部610から出力された情報が送信される。具体的には、4ビットのデータ信号とデータの有効/無効を示す制御信号(データストローブ信号)を出力する。払出制御装置640に対しては片方向通信を担保する必要がないため、ポート631aから払出制御装置640の払出制御基板に制御信号が直接送信される。   Information output from the CPU unit 610 by parallel communication is transmitted to the payout control device 640 via the port 631a. Specifically, a 4-bit data signal and a control signal (data strobe signal) indicating the validity / invalidity of the data are output. Since there is no need to secure one-way communication for the payout control device 640, a control signal is directly transmitted from the port 631a to the payout control board of the payout control device 640.

また、払出制御装置640は、発射制御装置に発射許可信号を出力する。発射制御装置は、発射許可信号が入力されている場合にのみ遊技球を遊技領域31に発射することが可能となっている。   Further, the payout control device 640 outputs a firing permission signal to the firing control device. The launch control device can launch a game ball into the game area 31 only when a launch permission signal is input.

払出制御装置640は、遊技制御装置600からの賞球指令信号に基づいて払出ユニット(図示省略)から賞球を排出させたり、カードユニット(図示省略)からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットから貸球を排出させたりする。払出制御装置640は、前述のように、球切れや故障等の障害が発生した場合に、払出異常ステータス信号やシュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号を遊技制御装置600に出力する。   The payout control device 640 discharges the winning ball from the payout unit (not shown) based on the prize ball command signal from the game control device 600, or the payout unit based on the lending request signal from the card unit (not shown). Or renting a ball. As described above, the payout control device 640 outputs a payout abnormality status signal, a shot ball shortage switch signal, and an overflow switch signal to the game control device 600 when a failure such as a ball breakage or a failure occurs.

払出異常ステータス信号は、遊技球の払い出しが正常に行われていない場合に出力される信号である。払出シュート球切れスイッチ信号は、払い出し前の遊技球が不足している場合に出力される信号である。オーバーフロースイッチ信号は、下皿14(図1参照)に所定量以上の遊技球が貯留されている場合に出力される信号である。遊技制御装置600から演出制御装置700には、シリアル通信でデータが送信される。   The payout abnormality status signal is a signal output when the game ball is not paid out normally. The payout chute ball switch signal is a signal that is output when there is a shortage of game balls before payout. The overflow switch signal is a signal output when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14 (see FIG. 1). Data is transmitted from the game control device 600 to the effect control device 700 by serial communication.

演出制御装置700には、出力部630のバッファ632aを介してサブコマンドが入力される。バッファ632aを有することによって、演出制御装置700の側から遊技制御装置600に信号を入力できないようにすることが可能となり、片方向通信を担保することができる。演出制御装置700に送信されるサブコマンドには、変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等の演出制御指令信号が含まれる。   Subcommands are input to the effect control device 700 via the buffer 632a of the output unit 630. By having the buffer 632a, it becomes possible to prevent a signal from being input to the game control device 600 from the side of the effect control device 700, and unidirectional communication can be secured. The subcommands transmitted to the effect control device 700 include effect control command signals such as a change start command, a customer waiting demo command, a fanfare command, a probability information command, and an error designation command.

大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27には、ポート631b及びドライバ633aを介して、CPU部610から出力された信号が入力する。大入賞口ソレノイド28は特別変動入賞装置41の開閉扉41a(図2A参照)を回動させ、普電ソレノイド27は第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞が許容されるように、開閉部材37cを開状態に変換させる。なお、遊技制御装置600が、図2D、図2Eに示す態様の入賞切替機構105の回転部材119を駆動する駆動源(例えば、電気モータ)を制御する場合には、駆動源には、ポート631b及びドライバ633aを介してCPU部610から出力された信号が入力する。これにより、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bへの入賞が第1始動口スイッチ601又は第2始動口スイッチ602によって検出されると、遊技制御装置600は、回転部材119を第一状態と第二状態の間で回転移動させることができる。   A signal output from the CPU unit 610 is input to the special winning opening solenoid 28 and the general power solenoid 27 via the port 631b and the driver 633a. The special winning opening solenoid 28 rotates the opening / closing door 41a (see FIG. 2A) of the special variable winning apparatus 41, and the general electric solenoid 27 is opened and closed so that the game ball can be won into the second starting winning opening 37b. The member 37c is converted to an open state. Note that when the game control device 600 controls a drive source (for example, an electric motor) that drives the rotating member 119 of the winning switching mechanism 105 in the mode shown in FIGS. 2D and 2E, the drive source includes the port 631b. The signal output from the CPU unit 610 is input via the driver 633a. As a result, when a winning to the first start winning port 37a or the second starting winning port 37b is detected by the first starting port switch 601 or the second starting port switch 602, the game control device 600 moves the rotating member 119 to the first position. It can be rotated between the first state and the second state.

一括表示装置50は、特図/普図LED基板と該特図/普図LED基板を収容するケース部材等から構成されている。一括表示装置50のLEDのアノード端子はセグメント線を介してドライバ633cに接続し、このドライバ633cとポート631cとが接続している。一括表示装置50のLEDのカソード端子はデジット線を介してドライバ633bと接続し、このドライバ633bとポート631bとが接続している。一括表示装置50のLEDのアノード端子にはドライバ633cからのオン/オフ駆動信号が入力され、一括表示装置50のLEDのカソード端子からはドライバ633bにオン/オフ駆動信号が出力される。   The collective display device 50 includes a special figure / common figure LED substrate and a case member for accommodating the special figure / general figure LED substrate. The anode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633c via a segment line, and the driver 633c and the port 631c are connected. The cathode terminal of the LEDs of the collective display device 50 is connected to the driver 633b via a digit line, and the driver 633b and the port 631b are connected. The on / off drive signal from the driver 633c is input to the anode terminal of the LEDs of the collective display device 50, and the on / off drive signal is output from the cathode terminal of the LED of the collective display device 50 to the driver 633b.

外部情報端子660は、フォトリレーが備えられ、変動表示ゲームの開始を示すスタート信号や大当り遊技状態の発生を示す特賞信号等の遊技データを情報収集端末装置に出力するための端子である。遊技データは、ポート631e及びドライバ633dを介して外部情報端子660に出力される。   The external information terminal 660 is provided with a photo relay, and is a terminal for outputting game data such as a start signal indicating the start of a variable display game and a special prize signal indicating the occurrence of a big hit gaming state to the information collecting terminal device. The game data is output to the external information terminal 660 via the port 631e and the driver 633d.

遊技制御装置600は、中継基板650を介して、外部の試射試験装置に接続可能に構成されている。試射試験装置は、所定機関において遊技機1の型式試験を行うための装置である。試射試験装置には、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、及びカウントスイッチ605a〜605mからの信号や、大入賞口ソレノイド28及び普電ソレノイド27に出力される信号等、試射試験に必要な信号が入力される。   The game control device 600 is configured to be connectable to an external test test device via a relay board 650. The test firing test apparatus is an apparatus for performing a type test of the gaming machine 1 in a predetermined engine. The test firing test apparatus includes signals from the first start port switch 601, the second start port switch 602, the gate switch 603, the winning port switches 604a to 604n, and the count switches 605a to 605m, the big winning port solenoid 28, and the general electric A signal necessary for the test test, such as a signal output to the solenoid 27, is input.

遊技制御装置600は、入力部620に設けられるシュミット回路624を介して、電源装置800に接続している。シュミット回路624は、電源の立ち上がり時や電源遮断時において遊技機1の動作が不安定になることを防ぐために、入力信号の揺らぎ(ノイズ)を除去する回路である。シュミット回路624には、電源装置800からの停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号が入力される。   The game control device 600 is connected to the power supply device 800 via a Schmitt circuit 624 provided in the input unit 620. The Schmitt circuit 624 is a circuit that removes fluctuation (noise) of the input signal in order to prevent the operation of the gaming machine 1 from becoming unstable when the power is turned on or when the power is turned off. The Schmitt circuit 624 receives a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal from the power supply device 800.

電源装置800は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するAC−DCコンバータや、DC32Vの電圧からDC12V、DC5V等のより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータを有する通常電源部810と、遊技用マイコン611の内部のRAM611cに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部820と、停電監視回路や初期化スイッチを有し、遊技制御装置600に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号や初期化スイッチ信号、リセット信号等の制御信号を生成して出力する制御信号生成部830とを備える。   The power supply device 800 includes a normal power supply unit including an AC-DC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from the DC32V voltage. 810, a backup power supply unit 820 that supplies a power supply voltage to the RAM 611c in the gaming microcomputer 611 at the time of a power failure, a power failure monitoring circuit and an initialization switch, and notifies the game control device 600 of the occurrence and recovery of the power failure And a control signal generation unit 830 that generates and outputs control signals such as a power failure monitoring signal, an initialization switch signal, and a reset signal.

バックアップ電源部820は、遊技用マイコン611のRAM611cに記憶された遊技データをバックアップするための電源である。遊技制御装置600は、停電復旧後、RAM611cに保持された遊技データに基づいて、停電前の遊技状態に復旧させる。   The backup power supply unit 820 is a power supply for backing up game data stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611. After the power failure is restored, the game control device 600 restores the gaming state before the power failure based on the game data held in the RAM 611c.

制御信号生成部830は、DC12V及びDC5Vを生成するスイッチングレギュレータの入力電圧(保証DC32V)を監視する。検出電圧がDC17.2V〜DC20.0Vのときに停電と判定し、制御信号生成部830から停電監視信号が出力される。停電監視信号は、シュミット回路624を経由して、入力部620の入力ポート623に入力する。停電監視信号の出力後には、停電監視回路はリセット信号を出力する。リセット信号は、シュミット回路624を経由して、遊技用マイコン611及び出力部630の各ポート631a〜631eに入力する。遊技制御装置600は、停電監視信号を受け付けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受け付けた後にCPU部610の動作を停止させる。   The control signal generator 830 monitors the input voltage (guaranteed DC 32V) of the switching regulator that generates DC 12V and DC 5V. When the detected voltage is DC 17.2 V to DC 20.0 V, it is determined that there is a power failure, and a power failure monitoring signal is output from the control signal generation unit 830. The power failure monitoring signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. After the power failure monitoring signal is output, the power failure monitoring circuit outputs a reset signal. The reset signal is input to each port 631a to 631e of the gaming microcomputer 611 and the output unit 630 via the Schmitt circuit 624. When the game control device 600 receives the power failure monitoring signal, the game control device 600 performs a predetermined power failure process, and stops the operation of the CPU unit 610 after receiving the reset signal.

制御信号生成部830は、初期化スイッチ(図示省略)を備えており、電源投入時に初期化スイッチがON状態となっている場合に、制御信号生成部830から初期化スイッチ信号が出力される。初期化スイッチ信号は、シュミット回路624を介して、入力部620の入力ポート623に入力する。初期化スイッチ信号は、遊技用マイコン611のRAM611c及び払出制御装置640のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する信号である。   The control signal generation unit 830 includes an initialization switch (not shown), and an initialization switch signal is output from the control signal generation unit 830 when the initialization switch is in an ON state when the power is turned on. The initialization switch signal is input to the input port 623 of the input unit 620 via the Schmitt circuit 624. The initialization switch signal is a signal for forcibly initializing information stored in the RAM 611c of the gaming microcomputer 611 and the RAM of the payout control device 640.

以上のように、停電監視信号及び初期化スイッチ信号は、一旦、入力ポート623に入力され、データバス680を介して遊技用マイコン611に取り込まれ、各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。これは、遊技用マイコン611に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   As described above, the power failure monitoring signal and the initialization switch signal are once input to the input port 623, taken into the game microcomputer 611 via the data bus 680, and are handled as signals equivalent to signals from various switches. . This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 611 is limited.

一方、シュミット回路624によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、前述のように、遊技用マイコン611に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部630の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは、出力部630を介さずに直接中継基板650に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板650のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。また、リセット信号RSTを中継基板650を介して試射試験装置へ出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部620の各ポート622、623には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン611によって出力部630の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部620の各ポートから遊技用マイコン611が読み込んだデータは、遊技用マイコン611のリセットによって廃棄されるためである。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt circuit 624 is directly input to the reset terminal provided in the gaming microcomputer 611 and supplied to each port of the output unit 630 as described above. Further, the reset signal RST is output directly to the relay board 650 without going through the output unit 630, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 650 for output to the test board. Is configured to do. Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 650. The reset signal RST is not supplied to the ports 622 and 623 of the input unit 620. Data set to each port of the output unit 630 by the gaming microcomputer 611 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 620 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 611 from the port is discarded when the gaming microcomputer 611 is reset.

図4に示す演出制御装置700は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(1stCPU)710と、主制御用マイコン710の制御下で映像制御等を行う映像制御用マイコン(2ndCPU)720と、映像制御用マイコン720からのコマンドやデータに従って表示装置35(図2A参照)への映像表示のための画像処理を行うVDP(Video Display Processor)730と、各種メロディや効果音等を上スピーカ10a及び下スピーカ10bから再生させる音源LSI705とを備える。   The effect control device 700 shown in FIG. 4 controls the video under the control of the main control microcomputer (1st CPU) 710 composed of an amusement chip (IC) and the main control microcomputer 710 in the same manner as the game microcomputer 611 of the game control device 600. And a video display processor (VDP) 730 that performs image processing for video display on the display device 35 (see FIG. 2A) in accordance with commands and data from the video control microcomputer 720. And a sound source LSI 705 that reproduces various melodies and sound effects from the upper speaker 10a and the lower speaker 10b.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720には、各CPUが実行するプログラムを格納したPROM(Programmable Read Only Memory)702、703がそれぞれ接続される。   PROM (Programmable Read Only Memory) 702 and 703 storing programs executed by the CPUs are connected to the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, respectively.

VDP730には、キャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM704が接続される。   An image ROM 704 in which character images and video data are stored is connected to the VDP 730.

音源LSI705には、音声データ等が記憶された音声ROM706が接続される。   The sound source LSI 705 is connected to an audio ROM 706 that stores audio data and the like.

主制御用マイコン710は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611から送信されたコマンドを解析し、映像制御用マイコン720に出力映像の内容を指示したり、音源LSI705に再生音の内容を指示したりする。また、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600からの制御コマンドに基づいて、LED等の点灯制御、各種モータの駆動制御、演出時間の管理等の処理も実行する。   The main control microcomputer 710 analyzes the command transmitted from the game microcomputer 611 of the game control device 600, instructs the video control microcomputer 720 about the contents of the output video, and instructs the sound source LSI 705 about the contents of the reproduced sound. Or The main control microcomputer 710 also executes processing such as LED lighting control, various motor drive control, and production time management based on a control command from the game control device 600.

主制御用マイコン710及び映像制御用マイコン720の作業領域を提供するRAM711、721は、それぞれのチップ内部に設けられている。なお、作業領域を提供するRAM711、721はチップの外部に設けるようにしてもよい。   RAMs 711 and 721 that provide work areas for the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 are provided in the respective chips. The RAMs 711 and 721 that provide the work area may be provided outside the chip.

主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720との間、主制御用マイコン710と音源LSI705との間は、それぞれシリアル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。これに対して、主制御用マイコン710とVDP730との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアル方式の場合よりも短時間のうちにコマンドやデータを送信することができる。   Data transmission / reception is performed between the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 and between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705 in a serial manner. In contrast, the main control microcomputer 710 and the VDP 730 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in the parallel system, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the serial system.

VDP730には、画像ROM704から読み出されたキャラクタ等の画像データを展開したり加工したりするのに使用されるVRAM(ビデオRAM)731、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ732、及びLVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置35へ送信する映像信号を生成する信号変換回路733が設けられる。   The VDP 730 includes a VRAM (video RAM) 731 used for expanding and processing image data such as characters read from the image ROM 704, a scaler 732 for enlarging and reducing images, and an LVDS. A signal conversion circuit 733 for generating a video signal to be transmitted to the display device 35 by the (small amplitude signal transmission) method is provided.

VDP730から主制御用マイコン710へは、表示装置35の映像と、前面枠5や遊技盤30に設けられるLED等の点灯とを同期させるために垂直同期信号VSYNCが出力される。また、VDP730から映像制御用マイコン720へは、VRAM731への描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び映像制御用マイコン720からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITが出力される。   A vertical synchronization signal VSYNC is output from the VDP 730 to the main control microcomputer 710 in order to synchronize the image of the display device 35 and the lighting of the LEDs provided on the front frame 5 and the game board 30. Also, the VDP 730 notifies the video control microcomputer 720 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt signals INT0 to n and the video control microcomputer 720 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM 731. A wait signal WAIT is output.

映像制御用マイコン720から主制御用マイコン710へは、映像制御用マイコン720が正常に動作していることを知らせるとともにコマンドの送信タイミングを与える同期信号SYNCが出力される。   From the video control microcomputer 720 to the main control microcomputer 710, a synchronization signal SYNC for notifying that the video control microcomputer 720 is operating normally and giving command transmission timing is output.

主制御用マイコン710と音源LSI705との間においては、ハンドシェイク方式でコマンドやデータの送受信を行うために、呼び掛け信号CTSと応答信号RTSが交換される。   Between the main control microcomputer 710 and the tone generator LSI 705, an interrogation signal CTS and a response signal RTS are exchanged in order to transmit and receive commands and data by the handshake method.

なお、映像制御用マイコン720には、主制御用マイコン710よりも高速処理が可能なCPUが使用されている。主制御用マイコン710とは別に映像制御用マイコン720を設けて処理を分担させることによって、主制御用マイコン710のみでは実現困難な大画面で動きの速い映像を表示装置35に表示させることが可能となるとともに、映像制御用マイコン720と同等な処理能力を有するCPUを2個使用する場合に比べてコストの上昇を抑制することができる。   Note that the video control microcomputer 720 uses a CPU capable of performing higher-speed processing than the main control microcomputer 710. By providing the video control microcomputer 720 separately from the main control microcomputer 710 and sharing the processing, it is possible to display on the display device 35 a fast moving image with a large screen that is difficult to achieve with the main control microcomputer 710 alone. In addition, an increase in cost can be suppressed as compared with the case where two CPUs having processing capabilities equivalent to those of the video control microcomputer 720 are used.

演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されるコマンド(主基板コマンド)を受信するためのインタフェースチップ(コマンドI/F)701を備えている。演出制御装置700は、コマンドI/F701を介して、遊技制御装置600から送信された変動開始コマンド、客待ちデモコマンド、ファンファーレコマンド、確率情報コマンド、及びエラー指定コマンド等を演出制御指令信号として受信する。遊技制御装置600の遊技用マイコン611はDC5Vで動作し、演出制御装置700の主制御用マイコン710はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F701には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 700 includes an interface chip (command I / F) 701 for receiving a command (main board command) transmitted from the game control device 600. The effect control device 700 receives the change start command, the customer waiting demo command, the fanfare command, the probability information command, the error designation command, and the like transmitted from the game control device 600 as the effect control command signal via the command I / F 701. To do. Since the game microcomputer 611 of the game control device 600 operates at DC 5V and the main control microcomputer 710 of the effect control device 700 operates at DC 3.3V, the command I / F 701 is provided with a signal level conversion function. Yes.

演出制御装置700には、センターケース34や遊技盤30に設けられるLED等を含む盤装飾装置760を制御する盤装飾LED制御回路741、前面枠5等に設けられるLED等を含む枠装飾装置21を制御する枠装飾LED制御回路742、表示装置35における演出表示と協働して演出効果を高める電動役物や装飾部材7等を含む盤演出装置770を駆動制御する盤演出モータ/SOL(ソレノイド)制御回路743、可動式照明9の照明駆動モータ等を含む枠演出装置22を駆動制御する枠演出モータ制御回路744が設けられている。これらの制御回路(741〜744)は、アドレス/データバス740を介して主制御用マイコン710に接続されている。   The effect control device 700 includes a panel decoration LED control circuit 741 that controls a panel decoration device 760 including LEDs and the like provided on the center case 34 and the game board 30, and a frame decoration device 21 that includes LEDs and the like provided on the front frame 5 and the like. Frame decoration LED control circuit 742 for controlling the display, board effect motor / SOL (solenoid) for driving and controlling the board effect device 770 including the electric accessory that enhances the effect of the effect and the decoration member 7 in cooperation with the effect display on the display device 35 ) A frame effect motor control circuit 744 for driving and controlling the frame effect device 22 including the control circuit 743 and the illumination drive motor of the movable illumination 9 is provided. These control circuits (741 to 744) are connected to a main control microcomputer 710 via an address / data bus 740.

また、演出制御装置700には、演出ボタン17(図1参照)が操作されたことを検知する演出ボタンSW(スイッチ)751、各種駆動モータが駆動されたことを検知する演出モータSW(スイッチ)752a〜752nのオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン710へ検出信号を送信するスイッチ(SW)入力回路750が設けられている。さらに、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するオーディオパワーアンプ等からなるアンプ回路707、708が設けられている。   The effect control device 700 includes an effect button SW (switch) 751 for detecting that the effect button 17 (see FIG. 1) is operated, and an effect motor SW (switch) for detecting that various drive motors are driven. A switch (SW) input circuit 750 that detects the on / off states of 752a to 752n and transmits a detection signal to the main control microcomputer 710 is provided. In addition, amplifier circuits 707 and 708 including audio power amplifiers for driving the upper speaker 10a and the lower speaker 10b are provided.

電源装置800の通常電源部810は、演出制御装置700及び当該演出制御装置700によって制御される電子部品に対して所定レベルの直流電圧を供給するために、複数種類の電圧を生成可能に構成されている。具体的には、駆動モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネル等からなる表示装置35を駆動するためのDC12V、コマンドI/F701の電源電圧となるDC5Vの他に、上スピーカ10a及び下スピーカ10bを駆動するためのDC18Vや、これらの直流電圧の基準としたり電源モニタランプを点灯させたりするのに使用するNDC24Vの電圧を生成することが可能となっている。   The normal power supply unit 810 of the power supply device 800 is configured to be able to generate a plurality of types of voltages in order to supply a predetermined level of DC voltage to the effect control device 700 and the electronic components controlled by the effect control device 700. ing. Specifically, in addition to DC 32V for driving the drive motor and solenoid, DC 12V for driving the display device 35 including a liquid crystal panel, DC 5V serving as the power supply voltage for the command I / F 701, the upper speaker 10a and the lower speaker It is possible to generate DC 18V for driving the speaker 10b and NDC 24V used as a reference for these DC voltages or for lighting the power supply monitor lamp.

電源装置800の制御信号生成部830により生成されたリセット信号RSTは、主制御用マイコン710、映像制御用マイコン720、VDP730、音源LSI705、各種制御回路(741〜744、707、708)に供給され、これらをリセット状態にする。電源装置800は、映像制御用マイコン720が有する汎用ポートを利用して、VDP730に対するリセット信号を生成して供給する機能を有している。これにより、映像制御用マイコン720とVDP730の動作の連携性を向上させることができる。   The reset signal RST generated by the control signal generation unit 830 of the power supply device 800 is supplied to the main control microcomputer 710, the video control microcomputer 720, the VDP 730, the tone generator LSI 705, and various control circuits (741 to 744, 707, 708). These are reset. The power supply device 800 has a function of generating and supplying a reset signal for the VDP 730 using a general-purpose port included in the video control microcomputer 720. Thereby, the cooperation of the operations of the video control microcomputer 720 and the VDP 730 can be improved.

以上のように、演出制御装置700は、遊技制御装置600から送信されたコマンドに基づいて演出制御を行う演出制御手段として機能し、表示装置35に表示される表示内容を制御する表示制御手段、及び、スピーカ10から効果音等を出力する音出力制御手段としての機能を有する。   As described above, the effect control device 700 functions as an effect control unit that performs effect control based on a command transmitted from the game control device 600, and a display control unit that controls display content displayed on the display device 35. And it has a function as a sound output control means which outputs a sound effect etc. from the speaker 10. FIG.

以上が本発明の第1の実施の形態における遊技機1の構成である。続いて、遊技制御装置600による具体的な制御について説明する。   The above is the configuration of the gaming machine 1 according to the first embodiment of the present invention. Next, specific control by the game control device 600 will be described.

〔メイン処理(遊技制御装置)〕
まず、メイン処理について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部のフローチャートである。図6は、本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部のフローチャートである。
[Main processing (game control device)]
First, the main process will be described. FIG. 5 is a flowchart of the first half of the main processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 6 is a flowchart of the latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention.

メイン処理は、遊技機1の電源投入時に実行が開始される。例えば、遊技場で営業を開始するために遊技機の電源を投入する場合や停電から復帰した場合に実行される。   The main process is started when the gaming machine 1 is powered on. For example, it is executed when a gaming machine is turned on to start business at a game hall or when a power failure is restored.

遊技制御装置600は、メイン処理が実行されると、まず、割込みを禁止する(ステップA1001)。次いで、割込みが発生した場合に実行されるジャンプ先を示すベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行する(ステップA1002)。さらに、割込みが発生したときにレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定する(ステップA1003)。さらに、入力ポート623の状態を読み込み(ステップA1004)、割込み処理のモードを設定する(ステップA1005)。   When the main process is executed, the game control device 600 first prohibits interruption (step A1001). Next, interrupt vector setting processing for setting a vector address indicating a jump destination executed when an interrupt occurs is executed (step A1002). Furthermore, a stack pointer that is the start address of an area in which the value of a register or the like is saved when an interrupt occurs is set (step A1003). Further, the state of the input port 623 is read (step A1004), and the interrupt processing mode is set (step A1005).

次に、遊技制御装置600は、従属制御装置(払出制御装置(払出基板))640や演出制御装置700)のプログラムが正常に起動するまで待機するための電源投入ディレイタイマを設定する(ステップA1006)。例えば、3秒間待機するように電源投入ディレイタイマを設定する。このように制御することによって、電源投入の際に、払出制御装置640や演出制御装置700の起動が完了する前に、遊技制御装置600が先に起動してコマンドを従属制御装置に送信してしまうことによって、送信されたコマンドを従属制御装置が取りこぼすことを回避することができる。したがって、遊技制御装置600が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置600)の起動を遅らせて従属制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなしている。   Next, the game control device 600 sets a power-on delay timer for waiting until the programs of the subordinate control devices (the payout control device (payout board)) 640 and the effect control device 700 are normally started (step A1006). ). For example, the power-on delay timer is set to wait for 3 seconds. By controlling in this way, when the power is turned on, the game control device 600 is started first and the command is transmitted to the subordinate control device before the start-up of the payout control device 640 and the effect control device 700 is completed. By doing so, it is possible to avoid that the subordinate control device misses the transmitted command. Therefore, the game control device 600 serves as standby means for setting a predetermined standby time for delaying activation of the main control means (game control device 600) and waiting for activation of the subordinate control device when the power is turned on.

なお、入力ポート623には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に入力ポート623の状態を読み込むことで、初期化スイッチの操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチの状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチを操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチを操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the input port 623, and the operation of the initialization switch can be reliably detected by reading the state of the input port 623 before the start of the standby time. In other words, if the status of the initialization switch is read after the standby time has elapsed, the initialization switch is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch is continuously operated from when the power is turned on until the standby time elapses. There is a need to. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマの設定が完了すると、遊技制御装置600は、停電を監視する処理を実行する(ステップA1007〜ステップA1011)。遊技制御装置600は、まず、停電監視信号のチェック回数を設定する(ステップA1007)。停電監視信号のチェックは、電源装置800から出力された停電監視信号を読み込むことによって行う。停電監視信号のチェック回数は、例えば、2回である。なお、停電が発生している場合に、停電監視信号はオンになる。   When the setting of the power-on delay timer is completed, the game control device 600 executes a process for monitoring a power failure (steps A1007 to A1011). First, the game control device 600 sets the number of checks of the power failure monitoring signal (step A1007). The power failure monitoring signal is checked by reading the power failure monitoring signal output from the power supply device 800. The number of checks of the power failure monitoring signal is, for example, twice. When a power failure occurs, the power failure monitoring signal is turned on.

次に、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1008)。そして、ステップA1007の処理で設定したチェック回数分だけステップA1008の判定を繰り返す(ステップA1009)。   Next, the game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1008). Then, the determination in step A1008 is repeated for the number of checks set in the processing in step A1007 (step A1009).

遊技制御装置600は、チェック回数分だけ停電監視信号がオンであることを計測した場合には(ステップA1009の結果が「Y」)、停電が発生していると判定し、電源が遮断されるまで待機する。このように、所定のチェック回数分、停電監視信号をチェックすることによって、ノイズなどによる誤検知を防止することが可能となる。すなわち、遊技制御装置600が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなしている。これにより、遊技制御装置600の起動を遅らせている期間に発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   When the game control apparatus 600 has measured that the power failure monitoring signal is ON for the number of checks (the result of step A1009 is “Y”), it determines that a power failure has occurred and the power is shut off. Wait until. In this way, by checking the power failure monitoring signal for a predetermined number of checks, it is possible to prevent erroneous detection due to noise or the like. That is, the game control device 600 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 600 is delayed, and it is possible to appropriately deal with a malfunction at power-on.

なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。このため、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. For this reason, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンでない場合(ステップA1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(ステップA1010)、電源投入ディレイタイマの値が0であるか否かを判定する(ステップA1011)。電源投入ディレイタイマの値が0でない場合(ステップA1011の結果が「N」)、すなわち、待機時間が経過していない場合には、ステップA1007の処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of Step A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the game control device 600 updates the power-on delay timer by −1 (Step A1010). ), It is determined whether or not the value of the power-on delay timer is 0 (step A1011). If the value of the power-on delay timer is not 0 (the result of step A1011 is “N”), that is, if the standby time has not elapsed, the process returns to step A1007.

一方、遊技制御装置600は、電源投入ディレイタイマの値が0の場合(ステップA1011の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が経過した場合には、RAMやEEPROM等の読出し書込み可能なRWM(リードライトメモリ)に対するアクセスを許可する(ステップA1012)。さらに、全出力ポートをオフ(出力が無い状態)に設定する(ステップA1013)。また、遊技用マイコン611に予め搭載されているシリアルポートを使用しない状態に設定する(ステップA1014)。本実施形態では、遊技制御装置600は、演出制御装置700との間でシリアル通信を行っている。   On the other hand, when the value of the power-on delay timer is 0 (the result of step A1011 is “Y”), that is, when the standby time has elapsed, the game control device 600 reads / writes RWM such as RAM or EEPROM. Access to (read / write memory) is permitted (step A1012). Further, all output ports are set to off (no output) (step A1013). In addition, the serial port preinstalled in the gaming microcomputer 611 is set not to be used (step A1014). In the present embodiment, the game control device 600 performs serial communication with the effect control device 700.

続いて、遊技制御装置600は、電源装置800内の初期化スイッチ信号がオンに設定されているか否か判定する(ステップA1015)。初期化スイッチ信号は、遊技機1に電源が投入された場合に、初期化された状態で遊技を開始するか否かを設定するための信号である。   Subsequently, the game control device 600 determines whether or not the initialization switch signal in the power supply device 800 is set to ON (step A1015). The initialization switch signal is a signal for setting whether or not to start a game in an initialized state when the gaming machine 1 is powered on.

例えば、閉店時などに確変状態のまま電源が切断され、翌日の開店時に電源が投入された場合には、初期化された状態で遊技が開始されるように、初期化スイッチ信号がオンに設定される。一方、停電発生後に再度電源が投入された場合には、遊技を可能な限り停電前の遊技状態に近い状態で再開するために、遊技機が初期化されないように、初期化スイッチ信号がオフに設定される。   For example, if the power is turned off while the store is closed, etc., and the power is turned on when the store opens the next day, the initialization switch signal is set to ON so that the game starts in the initialized state. Is done. On the other hand, when the power is turned on again after a power failure, the initialization switch signal is turned off so that the game machine is not initialized in order to resume the game as close to the gaming state as possible before the power failure. Is set.

遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオフに設定されている場合には(ステップA1015の結果が「N」)、RWM内の停電検査領域のデータが正常であるか否かをチェックする(ステップA1016、ステップA1017)。さらに詳しく説明すると、停電検査領域には、停電検査領域1及び停電検査領域2が含まれている。そして、停電検査領域1には停電検査領域チェックデータ1、停電検査領域2には停電検査領域チェックデータ2が記憶される。ステップA1016の処理では停電検査領域1に記憶された停電検査領域チェックデータ1が正常であるか否かを判定する。同様に、ステップA1017の処理では停電検査領域2に記憶された停電検査領域チェックデータ2が正常であるか否かを判定する。   When the initialization switch signal is set to OFF (the result of Step A1015 is “N”), the game control apparatus 600 checks whether the data in the power failure inspection area in the RWM is normal ( Step A1016, Step A1017). More specifically, the power outage inspection area includes a power outage inspection area 1 and a power outage inspection area 2. The power failure inspection area 1 stores power failure inspection area check data 1, and the power failure inspection area 2 stores power failure inspection area check data 2. In the process of step A1016, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 1 stored in the power failure inspection area 1 is normal. Similarly, in the process of step A1017, it is determined whether or not the power failure inspection area check data 2 stored in the power failure inspection area 2 is normal.

遊技制御装置600は、RWM内の停電検査領域の停電検査領域チェックデータが正常であると判定された場合には(ステップA1016、ステップA1017の結果が「Y」)、チェックサムと呼ばれる検証用データを算出するチェックサム算出処理を実行する(ステップA1018)。   When it is determined that the power failure inspection area check data in the power failure inspection area in the RWM is normal (the results of Step A1016 and Step A1017 are “Y”), the game control apparatus 600 has verification data called a checksum. A checksum calculation process for calculating is performed (step A1018).

そして、遊技制御装置600は、チェックサム算出処理で算出されたチェックサムの値と、電源切断時に算出されたチェックサムの値とを比較し、これらの値が一致するか否かを判定する(ステップA1019)。   Then, the game control device 600 compares the checksum value calculated in the checksum calculation process with the checksum value calculated when the power is turned off, and determines whether or not these values match ( Step A1019).

一方、遊技制御装置600は、初期化スイッチ信号がオンに設定されている場合(ステップA1009の結果が「Y」)、停電検査領域の値が正常でない場合(ステップA1016又はステップA1017の結果が「N」)、電源切断時のチェックサムの値とステップA1018の処理で算出されたチェックサムの値とが一致しない場合には(ステップA1019の結果が「N」)、図6のステップA1040からステップA1043までの初期化処理を実行する。初期化処理の詳細については後述する。   On the other hand, in the game control device 600, when the initialization switch signal is set to ON (the result of Step A1009 is “Y”), the value of the power failure inspection area is not normal (the result of Step A1016 or Step A1017 is “ N "), if the checksum value at the time of power-off does not match the checksum value calculated in step A1018 (the result of step A1019 is" N "), the process proceeds from step A1040 to step A1040 in FIG. The initialization process up to A1043 is executed. Details of the initialization process will be described later.

遊技制御装置600は、算出されたチェックサムの値と電源切断時のチェックサムの値とが一致する場合には(ステップA1019の結果が「Y」)、停電処理が正常に実行されたため、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(ステップA1020)。例えば、停電時の情報が正常に記憶されていたか否かを判定するための情報が記憶されていた、RWM(リードライトメモリ:実施例ではRAM)内の領域(停電検査領域、チェックサム、エラー関連の情報及び不正行為を監視するための情報を記憶する領域等)をクリアする。   When the calculated checksum value matches the checksum value at the time of power-off (the result of step A1019 is “Y”), the game control apparatus 600 has executed the power failure process normally, The initial value at the time of power failure recovery is saved in the area to be converted (step A1020). For example, information for determining whether or not the information at the time of power failure has been normally stored is stored in an area (power failure inspection area, checksum, error) in RWM (read / write memory: RAM in the embodiment) Clear the related information and the area for storing information for monitoring fraud).

次に、遊技制御装置600は、RWM内の遊技状態を記憶する領域から停電発生時の遊技状態が高確率状態であったか否かを判定する(ステップA1021)。高確率でないと判定された場合には(ステップA1021の結果が「N」)、ステップA1024以降の処理を実行する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the game state at the time of the power failure is a high probability state from an area for storing the game state in the RWM (step A1021). When it is determined that the probability is not high (the result of Step A1021 is “N”), the processing after Step A1024 is executed.

また、遊技制御装置600は、停電発生時の遊技状態が高確率状態であったと判定された場合には(ステップA1021の結果が「Y」)、高確率報知フラグをオンに設定して高確率報知フラグ領域にセーブ(保存)する(ステップA1022)。続いて、一括表示装置50に設けられる高確率表示部のLEDをオン(点灯)に設定する(ステップA1023)。   In addition, when it is determined that the gaming state at the time of the power outage is a high probability state (the result of Step A1021 is “Y”), the game control device 600 sets the high probability notification flag to ON and sets the high probability. Save in the notification flag area (step A1022). Subsequently, the LED of the high probability display unit provided in the collective display device 50 is set to ON (lighted) (step A1023).

さらに、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信する(ステップA1024)。特図ゲーム処理番号は、特図ゲームの状態を示す番号であり、停電発生時にRWMの所定の領域に記憶されている。このように、特図ゲーム処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御装置700に送信することによって、可能な限り停電発生前に近い状態で遊技を再開することができるのである。   Furthermore, the game control device 600 transmits a command at the time of power failure recovery corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700 (step A1024). The special figure game process number is a number indicating the state of the special figure game, and is stored in a predetermined area of the RWM when a power failure occurs. In this way, by transmitting the power failure recovery command corresponding to the special figure game process number to the effect control device 700, the game can be resumed in a state as close as possible to before the power failure occurs.

ここで、初期化処理を実行する場合について説明する。前述のように、初期化処理は、正常に電源が切断された遊技機を起動する場合や停電発生前の状態に復帰できない場合に実行される。   Here, a case where the initialization process is executed will be described. As described above, the initialization process is executed when a gaming machine that has been normally powered off is activated or when it cannot return to the state before the occurrence of a power failure.

遊技制御装置600は、初期化処理において、まず、アクセス禁止領域よりも前の全作業領域をクリアする(ステップA1040)。さらに、アクセス禁止領域よりも後の全スタック領域をクリアする(ステップA1041)。そして、初期化された領域に電源投入時用の初期値をセーブ(保存)する(ステップA1042)。さらに、電源投入時のコマンドを演出制御装置700に送信し(ステップA1043)、ステップA1025以降の処理を実行する。   In the initialization process, the game control device 600 first clears all work areas before the access prohibited area (step A1040). Further, the entire stack area after the access prohibited area is cleared (step A1041). Then, the initial value for power-on is saved in the initialized area (step A1042). Further, a command for turning on the power is transmitted to the effect control device 700 (step A1043), and the processes after step A1025 are executed.

なお、ステップA1024で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1043で送信される電源投入時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1、2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   Note that the power failure recovery command transmitted in step A1024 and the power-on command transmitted in step A1043 include a model designation command indicating the type of gaming machine and a decorative feature indicating the number of holds in FIGS. 1 includes a hold number command, a decorative special figure 2 hold number command, and a probability information command indicating a probability state. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. If the customer is waiting when the power is turned off, the customer waiting demo command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.

遊技制御装置600は、ステップA1024又はステップA1043の処理が終了すると、遊技用マイコン611(クロックジェネレータ)内のタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動させる(ステップA1025)。   When the processing of step A1024 or step A1043 is completed, the gaming control device 600 includes a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) in the gaming microcomputer 611 (clock generator). Start (step A1025).

なお、CTC回路は、遊技用マイコン611内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、水晶発振器613からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、前述したCTC回路とを備えている。タイマ割込み信号は、分周された信号に基づいてCPU611aに所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込みを発生させるための信号である。乱数更新トリガ信号(CTC)は、分周された信号に基づいて乱数生成回路に供給され、乱数生成回路が乱数を更新するトリガとなる。   The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 611. The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the crystal oscillator 613 and the CTC circuit described above. The timer interrupt signal is a signal for causing the CPU 611a to generate a timer interrupt with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) based on the divided signal. The random number update trigger signal (CTC) is supplied to the random number generation circuit based on the divided signal, and the random number generation circuit serves as a trigger for updating the random number.

遊技制御装置600は、CTC回路を起動すると、乱数生成回路の起動設定を行う(ステップA1026)。具体的には、CPU611aが乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)を設定するなどの処理を実行する。このとき、乱数生成回路が正常に動作するかのチェックを行うようにしてもよい。   When the CTC circuit is activated, the game control device 600 performs activation setting of the random number generation circuit (step A1026). Specifically, the CPU 611a executes processing such as setting a code (specified value) for starting the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. At this time, it may be checked whether the random number generation circuit operates normally.

さらに、遊技制御装置600は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を、対応する各種初期値乱数の初期値(スタート値)としてRWMの所定領域にセーブする(ステップA1027)。その後、遊技制御装置600は、割込みを許可する(ステップA1028)。   Furthermore, the game control device 600 uses the values of predetermined registers (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at power-on as the initial values (start values) of the corresponding various initial value random numbers. (Step A1027). Thereafter, the game control device 600 permits an interrupt (step A1028).

なお、本実施形態のCPU611a内の乱数生成回路では、電源投入毎にソフト乱数レジスタの初期値が変更されるように構成されており、ソフト乱数レジスタの初期値に基づいて各種初期値乱数の初期値(スタート値)を設定することによって、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことが可能となり、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。各種初期値乱数には、例えば、大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(当り乱数)が含まれる。   Note that the random number generation circuit in the CPU 611a of the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register is changed each time the power is turned on, and initial values of various initial value random numbers are based on the initial value of the soft random number register. By setting a value (start value), it becomes possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to acquire illegal random numbers. The various initial value random numbers include, for example, a random number for determining a jackpot symbol (big hit symbol random number 1, a jackpot symbol random number 2), and a random number for determining a hit of a normal variation display game (a hit random number).

続いて、遊技制御装置600は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(ステップA1029)。また、本実施形態では、大当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。すなわち、大当り乱数はハードウェアで生成されるハード乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数はソフトウェアで生成されるソフト乱数である。なお、各種乱数の発生源は前述の態様に限定されるわけではなく、大当り乱数がソフトウェア乱数であってもよいし、大当り図柄乱数、当り乱数、変動パターン乱数がハードウェア乱数であってもよい。   Subsequently, the game control apparatus 600 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (step A1029). In the present embodiment, the big hit random number is configured to be generated using a random number generated in the random number generation circuit. That is, the big hit random number is a hard random number generated by hardware, and the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number are soft random numbers generated by software. Note that the source of various random numbers is not limited to the above-described mode, and the big hit random number may be a software random number, or the big hit symbol random number, the hit random number, and the variation pattern random number may be a hardware random number. .

さらに、初期値乱数更新処理が実行された後、遊技制御装置600は、電源装置800から入力され、ポート及びデータバスを介して読み込まれる停電監視信号をチェックする回数を設定する(ステップA1030)。チェック回数には、通常、2以上の値が設定される。停電監視信号をチェックすることによって停電が発生したか否かを判定することができる。遊技制御装置600は、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1031)。停電監視信号がオンでない場合、すなわち、停電していない場合には(ステップA1031の結果が「N」)、ステップA1029の初期値乱数更新処理を再び実行し、ステップA1029からステップA1031までの処理を繰り返し実行する(ループ処理)。   Further, after the initial value random number update process is executed, the game control device 600 sets the number of times of checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 800 and read via the port and the data bus (step A1030). Normally, a value of 2 or more is set as the number of checks. It is possible to determine whether or not a power failure has occurred by checking the power failure monitoring signal. The game control device 600 determines whether or not the power failure monitoring signal is on (step A1031). When the power failure monitoring signal is not on, that is, when there is no power failure (the result of Step A1031 is “N”), the initial value random number update processing of Step A1029 is executed again, and the processing from Step A1029 to Step A1031 is performed. Repeated execution (loop processing).

また、初期値乱数更新処理(ステップA1029)の前に割り込みを許可(ステップA1028)することによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生した場合に、割込み処理を優先して実行することが可能となる。したがって、初期値乱数更新処理の実行が完了するまでタイマ割込み処理を実行できないために、割込み処理に含まれる各種処理を実行する時間が不足してしまうことを回避できる。   Also, by permitting an interrupt (step A1028) before the initial value random number update process (step A1029), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process can be prioritized and executed. It becomes possible. Accordingly, since the timer interrupt process cannot be executed until the execution of the initial value random number update process is completed, it is possible to avoid a shortage of time for executing various processes included in the interrupt process.

なお、初期値乱数更新処理(ステップA1029)は、メイン処理の他に、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行してもよい。ただし、タイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行する場合には、両方の処理で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理における初期値乱数更新処理の実行時に割込みを禁止し、初期値乱数を更新後に割込みを解除する必要がある。しかし、本実施形態のようにタイマ割込み処理で初期値乱数更新処理を実行せず、メイン処理でのみ初期値乱数更新処理を実行すれば、初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても問題が生じることはなく、さらに、メイン処理が簡素化されるという利点がある。また、タイマ割込処理ではなく、メイン処理で各種乱数を更新するようにしてもよい。   In the initial value random number update process (step A1029), the initial value random number update process may be executed by a timer interrupt process in addition to the main process. However, when the initial value random number update process is executed in the timer interrupt process, an interrupt is issued during the initial value random number update process in the main process in order to avoid executing the initial value random number update process in both processes. It is prohibited to release the interrupt after updating the initial random number. However, if the initial value random number update process is not executed in the timer interrupt process and the initial value random number update process is executed only in the main process as in this embodiment, the interrupt can be canceled before the initial value random number update process. There is no problem, and there is an advantage that the main processing is simplified. Further, various random numbers may be updated not in the timer interrupt process but in the main process.

なお、停電発生の検出(停電監視信号のチェック)をタイマ割込処理で実行してもよい。このとき、検出結果をメイン処理で監視してもよいし、そのままリセットされるまで待機するようにしてもよい。   The detection of the occurrence of a power failure (check of the power failure monitoring signal) may be executed by a timer interrupt process. At this time, the detection result may be monitored by the main process, or may be waited until it is reset.

一方、遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されている場合には(ステップA1031の結果が「Y」)、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がステップA1030の処理で設定したチェック回数に到達したか否かを判定する(ステップA1032)。停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達していない場合には(ステップA1032の結果が「N」)、再度、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(ステップA1031)。すなわち、停電監視信号がオンである場合にはチェック回数分だけ停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is set to ON (the result of Step A1031 is “Y”), the game control device 600 continuously detects that the power failure monitoring signal is set to ON. Determines whether the number of checks set in the process of step A1030 has been reached (step A1032). If the number of times that the power failure monitoring signal is continuously turned on has not reached the number of checks (the result of step A 1032 is “N”), is the power failure monitoring signal turned on again? It is determined whether or not (step A1031). That is, when the power failure monitoring signal is on, it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks.

遊技制御装置600は、停電監視信号がオンに設定されていることを連続して検出した回数がチェック回数に到達した場合には(ステップA1032の結果が「Y」)、停電が発生したものと見なして停電発生時の処理を実行する(ステップA1033〜ステップA1039)。   When the number of times that the gaming power monitoring signal is continuously turned on reaches the number of checks (the result of step A 1032 is “Y”), the gaming control device 600 assumes that a power failure has occurred. The processing at the time of occurrence of a power failure is executed (step A1033 to step A1039).

遊技制御装置600は、割込みを禁止し(ステップA1033)、全出力ポートをオフに設定する(ステップA1034)。その後、停電復旧検査領域1に停電復旧検査領域チェックデータ1をセーブし(ステップA1035)、さらに、停電復旧検査領域2に停電復旧検査領域チェックデータ2をセーブする(ステップA1036)。   The game control device 600 prohibits interruption (step A1033) and sets all output ports to off (step A1034). Thereafter, the power failure recovery inspection region check data 1 is saved in the power failure recovery inspection region 1 (step A1035), and further, the power failure recovery inspection region check data 2 is saved in the power failure recovery inspection region 2 (step A1036).

さらに、遊技制御装置600は、RWMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(ステップA1037)、算出されたチェックサムの値をRWMのチェックサム領域にセーブ(保存)する(ステップA1038)。最後に、RWMの内容が変更されないように、RWMへのアクセスを禁止し(ステップA1039)、遊技機1の電源が遮断されるまで待機する。このように、停電復旧検査領域にチェック用のデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出して記憶させることで、電源の遮断の前にRWMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判定することが可能となる。   Furthermore, the game control device 600 executes a checksum calculation process for calculating a checksum when the RWM is powered off (step A1037), and saves (saves) the calculated checksum value in the checksum area of the RWM. (Step A1038). Finally, access to the RWM is prohibited so that the contents of the RWM are not changed (step A1039), and the system waits until the power of the gaming machine 1 is cut off. In this way, by saving check data in the power failure recovery inspection area and calculating and storing the checksum at the time of power-off, the information stored in the RWM before power-off is correctly backed up. It is possible to determine when the power is turned on again.

〔タイマ割込み処理(遊技制御装置)〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。
[Timer interrupt processing (game control device)]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention.

タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路によって生成される周期的(例えば、1ミリ秒周期)なタイマ割込信号がCPU611aに入力されることによって開始される。   The timer interrupt process is started when a periodic (for example, 1 millisecond cycle) timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 611a.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRWMに移すことによってレジスタを退避させる(ステップA1101)。なお、本実施形態では遊技用マイコンとしてZ80系のマイコンを使用している。Z80系のマイコンには、表レジスタと裏レジスタが備えられており、表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避させることでステップA1101の処理を実装することが可能である。   When the timer interrupt process is started, the game control device 600 first saves the register by moving the value held in the predetermined register to the RWM (step A1101). In this embodiment, a Z80 microcomputer is used as the game microcomputer. The Z80 microcomputer has a front register and a back register, and the processing in step A1101 can be implemented by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置600は、入力部620を介して入力される各種センサやスイッチなどからの入力信号を取り込み、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(ステップA1102)。各種センサには、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、普図のゲートスイッチ603、カウントスイッチ605a〜605mなどが含まれる。また、入力処理では、入力信号にチャタリング除去等を行って入力情報を確定させる。   Next, the game control device 600 takes in input signals from various sensors and switches inputted via the input unit 620, and executes an input process of reading the state of each input port (step A1102). The various sensors include a first start port switch 601, a second start port switch 602, a conventional gate switch 603, count switches 605a to 605m, and the like. In the input process, the input information is confirmed by performing chattering removal or the like on the input signal.

さらに、遊技制御装置600は、各種処理でセットされた遊技制御に関する出力データを、演出制御装置700及び払出制御装置640に送信するための出力処理を実行する(ステップA1103)。出力データは、ソレノイド等のアクチュエータの駆動制御などを行うための情報であり、制御対象となるソレノイドには、例えば、大入賞口ソレノイド28、普電ソレノイド27が含まれる。また、出力処理では、遊技機における遊技データを収集する情報収集端末装置(図示せず)に遊技データを出力する処理も含まれる。   Further, the game control device 600 executes output processing for transmitting output data related to game control set in various processes to the effect control device 700 and the payout control device 640 (step A1103). The output data is information for performing drive control of an actuator such as a solenoid, and the solenoids to be controlled include, for example, a big prize opening solenoid 28 and a general electric solenoid 27. The output process also includes a process of outputting game data to an information collecting terminal device (not shown) that collects game data in the gaming machine.

次に、遊技制御装置600は、送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置640に送信(出力)する払出コマンド送信処理を実行する(ステップA1104)。例えば、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを送信する。   Next, the game control device 600 executes payout command transmission processing for transmitting (outputting) the command set in the transmission buffer to the payout control device 640 (step A1104). For example, a prize ball command specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device is transmitted.

さらに、遊技制御装置600は、大当り図柄乱数1及び大当り図柄乱数2を更新する乱数更新処理1を実行し(ステップA1105)、続いて特図変動表示ゲームにおける変動パターンを決定するための変動パターン乱数を更新する乱数更新処理2を実行する(ステップA1106)。乱数更新処理1及び乱数更新処理2では、各種乱数にランダム性を付与するために、各種乱数に対応するカウンタ(大当り乱数カウンタ、当り乱数カウンタ、演出決定用乱数カウンタなど)の値を1ずつ加算する。   Further, the game control device 600 executes a random number update process 1 for updating the jackpot symbol random number 1 and the jackpot symbol random number 2 (step A1105), and subsequently the variation pattern random number for determining the variation pattern in the special diagram variation display game. Random number update processing 2 is executed (step A1106). In random number update processing 1 and random number update processing 2, in order to give randomness to various random numbers, the values of counters corresponding to various random numbers (big hit random number counter, hit random number counter, presentation determination random number counter, etc.) are incremented by one To do.

その後、遊技制御装置600は、各種入賞口スイッチなどを監視したり、枠の不正な開放などのエラーを監視したりする入賞口スイッチ/エラー監視処理を実行する(ステップA1107)。各種入賞口スイッチには、例えば、第1始動口スイッチ601、第2始動口スイッチ602、ゲートスイッチ603、入賞口スイッチ604a〜604n、カウントスイッチ605a〜mが含まれる。入賞口スイッチ/エラー監視処理では、これらのスイッチから正常な信号が入力されているか否かを監視したりする。エラーの監視としては、前面枠開放検出SW25やガラス枠開放検出SW26の信号の出力によって前面枠5やガラス枠6の不正開放を監視し、払出異常ステータス信号、シュート球切れスイッチ信号、オーバーフロースイッチ信号の出力によって払出制御装置640の障害などを監視する。   After that, the game control device 600 executes a prize opening switch / error monitoring process for monitoring various prize opening switches and the like, and monitoring errors such as unauthorized opening of a frame (step A1107). The various winning opening switches include, for example, a first starting opening switch 601, a second starting opening switch 602, a gate switch 603, winning opening switches 604a to 604n, and count switches 605a to 605m. In the prize opening switch / error monitoring process, it is monitored whether a normal signal is input from these switches. As for error monitoring, the illegal opening of the front frame 5 and the glass frame 6 is monitored by the output of the front frame open detection SW25 and the glass frame open detection SW26, and a payout abnormality status signal, a shot ball break switch signal, and an overflow switch signal are monitored. The failure of the payout control device 640 is monitored by the output of.

次に、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行する(ステップA1108)。なお、特図ゲーム処理の詳細については、図8にて後述する。また、特図ゲーム処理は、開始される変動表示ゲームの結果に対応して、通常時用と大当り時用の2種類を用意してもよい。   Next, the game control device 600 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variation display game (step A1108). The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG. Further, two types of special figure game processing may be prepared for normal time and big hit time corresponding to the result of the variable display game to be started.

続いて、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(ステップA1109)。   Subsequently, the game control apparatus 600 performs a general game process for performing a process related to the general map variable display game (step A1109).

次に、遊技制御装置600は、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDの表示内容を制御するセグメントLED編集処理を実行する(ステップA1110)。具体的には、特図変動表示ゲーム及び普図変動表示ゲームの結果をセグメントLED(例えば、一括表示装置50)に出力するためのパラメータを編集する。   Next, the game control device 600 executes a segment LED editing process for controlling the display contents of the segment LED for displaying the special figure variation game and various information related to the game (step A1110). Specifically, the parameters for outputting the results of the special map variation display game and the general map variation display game to the segment LED (for example, the collective display device 50) are edited.

遊技制御装置600は、磁気センサ23からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(ステップA1111)。さらに、電波センサ24からの検出信号をチェックし、異常があるか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(ステップA1112)。異常の発生を検出した場合には、スピーカ10から報知音を出力したり、遊技状態報知LED12を点灯させたりするなどして外部に報知する。   The game control device 600 checks the detection signal from the magnetic sensor 23 and executes a magnet fraud monitoring process for determining whether there is an abnormality (step A1111). Further, the detection signal from the radio wave sensor 24 is checked, and radio wave fraud monitoring processing for determining whether there is an abnormality is executed (step A1112). When the occurrence of an abnormality is detected, a notification sound is output from the speaker 10 or the gaming state notification LED 12 is turned on to notify the outside.

次に、遊技制御装置600は、外部情報端子660から出力する各種信号を編集する外部情報編集処理を実行する(ステップA1113)。   Next, the game control device 600 executes an external information editing process for editing various signals output from the external information terminal 660 (step A1113).

そして、遊技制御装置600は、割込み要求をクリアして割込みの終了を宣言する(ステップA1114)。その後、ステップA1101の処理で一時退避されていたレジスタを復帰させ(ステップA1115)、禁止設定されていた外部機器による割込み及びタイマ割込みを許可し(ステップA1116)、タイマ割込み処理を終了し、メイン処理に復帰する。   Then, the game control device 600 clears the interrupt request and declares the end of the interrupt (step A1114). After that, the register temporarily saved in the process of step A1101 is restored (step A1115), the interrupt and timer interrupt by the prohibited external device are permitted (step A1116), the timer interrupt process is terminated, and the main process Return to.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップA110)の詳細について説明する。図8は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Game Processing]
Next, details of the special game process (step A110) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 8 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention.

特図ゲーム処理では、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602による入力信号の監視、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図(識別図柄、識別情報)の表示の設定を行う。特図ゲーム処理を実行する遊技制御装置600は、変動表示実行制御手段(特図変動表示ゲーム実行制御手段)として機能し、第1特図変動表示ゲーム(第1変動表示ゲーム)又は第2特図変動表示ゲーム(第2変動表示ゲーム)の実行制御を行う。   In the special figure game process, input signal monitoring by the first start opening switch 601 and the second start opening switch 602, control of the entire process related to the special figure variation display game, and setting of display of the special figure (identification symbol, identification information) are set. Do. The game control device 600 that executes the special figure game process functions as a fluctuation display execution control means (special figure fluctuation display game execution control means), and the first special figure fluctuation display game (first fluctuation display game) or the second special figure game process. The execution control of the figure fluctuation display game (second fluctuation display game) is performed.

遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602の入賞を監視する始動スイッチ監視処理を実行する(ステップA1201)。   The game control device 600 first executes a start switch monitoring process for monitoring winnings of the first start port switch 601 and the second start port switch 602 (step A1201).

始動口スイッチ監視処理では、第1始動入賞口37a、第2始動入賞口37bに遊技球の入賞があると、各種乱数(大当り乱数など)の抽出を行い、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については、図9にて後述する。   In the start port switch monitoring process, when a game ball wins at the first start winning port 37a and the second start winning port 37b, various random numbers (such as big hit random numbers) are extracted, and a special figure variation display game based on the winning is obtained. Prior to the start of the game, a game result pre-determination is made to pre-determine a game result based on a prize. The details of the start port switch monitoring process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(ステップA1202)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置41内に設けられたカウントスイッチ605a〜605mによって入賞した遊技球を検出し、入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 600 executes a special winning opening switch monitoring process (step A1202). In the big prize opening switch monitoring process, the winning game balls are detected by the count switches 605a to 605m provided in the special variable winning device 41, and the number of the winning game balls is monitored.

次に、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマが既にタイムアップしていなければ、特図ゲーム処理タイマを−1更新する(ステップA1203)。そして、当該特図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かをチェックする(ステップA1205)。なお、特図ゲーム処理タイマは、初期値として、実行される特図変動表示ゲームの変動時間がセットされ、ステップA1203の処理で当該特図ゲーム処理タイマの値を1減じる。特図ゲーム処理タイマの値が0になると、タイムアップしたと判断される。なお、変動表示ゲームが実行される場合にのみ変動制御タイマを更新することによって変動時間を計測するようにしてもよい。   Next, the game control apparatus 600 updates the special figure game process timer by -1 if the special figure game process timer has not already expired (step A1203). Then, it is checked whether or not the special figure game processing timer has expired (step A1205). Note that the special figure game processing timer is set with an initial value of the variation time of the special figure fluctuation display game to be executed, and the value of the special figure game processing timer is decremented by 1 in the process of step A1203. When the value of the special figure game processing timer becomes 0, it is determined that the time is up. Note that the variation time may be measured by updating the variation control timer only when the variation display game is executed.

遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合には(ステップA1205の結果が「N」)、ステップA1217以降の処理を実行する。   When the special game process timer has not expired (the result of Step A1205 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after Step A1217.

一方、遊技制御装置600は、特図ゲーム処理タイマがタイムアップした場合には(ステップA1205の結果が「Y」)、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA1206)。さらに、当該テーブルに基づいて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA1207)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(ステップA1208)、ゲーム処理番号に応じて処理を分岐させる(ステップA1209)。   On the other hand, when the special game processing timer expires (the result of step A1205 is “Y”), the game control device 600 refers to the special game to be branched to the process corresponding to the special game process number. The sequence branch table is set in the register (step A1206). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired based on the table (step A1207). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (step A1208), and the process is branched according to the game process number (step A1209).

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA1209の結果が「0」)、特図普段処理を実行する(ステップA1210)。特図普段処理は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、特図変動中処理を実行するために必要な情報の設定等を行う。特図普段処理の詳細については、図12にて後述する。   When the game process number is “0” (the result of step A1209 is “0”), the game control apparatus 600 executes a special figure routine process (step A1210). The special chart routine process monitors the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the fluctuation start of the special figure fluctuation display game, sets the effects, sets the information necessary to execute the special figure fluctuation processing, etc. Do. Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA1209の結果が「1」)、特図変動中処理を実行する(ステップA1211)。特図変動中処理は、特図変動表示ゲームにおける識別情報の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。特図変動中処理の詳細については、図22にて後述する。   When the game process number is “1” (the result of step A1209 is “1”), the game control apparatus 600 executes the special figure changing process (step A1211). In the special figure changing process, the stop display time of the identification information in the special figure changing display game, the setting of information necessary for performing the special figure display process, and the like are performed. Details of the special figure changing process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA1209の結果が「2」)、特図表示中処理を実行する(ステップA1212)。特図表示中処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間を設定したり、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報を設定したりする。また、大当りラウンド決定処理を行うために必要な情報を設定する。特図表示中処理の詳細については、図23にて後述する。   When the game process number is “2” (the result of step A1209 is “2”), the game control apparatus 600 executes a special figure display process (step A1212). In the special figure display process, if the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fanfare command setting according to the type of the big hit, the fanfare time corresponding to the big winning opening opening pattern of each big hit, Information necessary for performing fanfare / interval processing is set. In addition, information necessary for performing the big hit round determination process is set. Details of the special figure display processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA1209の結果が「3」)、ファンファーレ/インターバル中処理を実行する(ステップA1213)。ファンファーレ/インターバル中処理は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the game process number is “3” (the result of step A1209 is “3”), the game control apparatus 600 executes the fanfare / inter-interval process (step A1213). In the fanfare / interval processing, setting of the opening time of the big prize opening, updating of the number of times of opening, setting of information necessary for performing the processing during opening of the big prize opening, and the like are performed.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA1209の結果が「4」)、大入賞口開放中処理を実行する(ステップA1214)。大入賞口開放中処理は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであれば大当り終了画面のコマンドを設定したり、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報を設定したりする。   When the game process number is “4” (the result of step A1209 is “4”), the game control apparatus 600 executes a special winning opening opening process (step A1214). The processing during opening of the big prize opening is necessary to set an interval command if the big hit round is not the final round, while setting the command of the big hit end screen if the big round is the final round, or to perform the big prize opening remaining ball processing Set information.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA1209の結果が「5」)、大入賞口残存球処理を実行する(ステップA1215)。大入賞口残存球処理は、大当りラウンドが最終ラウンドの場合に大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定したり、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行ったりする。   When the game process number is “5” (the result of step A1209 is “5”), the game control apparatus 600 executes the big winning opening remaining ball process (step A1215). In the winning ball remaining ball processing, when the big hit round is the final round, the time for the remaining ball in the big winning mouth to be discharged is set, or the information necessary to perform the big hit end processing is set Or

大入賞口残存球処理では、特別図柄の処理タイマの更新とファンファーレ/インターバル中処理、又は大当り終了処理を行うために必要な情報を設定する。また、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数(所定数)だけ入賞したかを判定し、いずれかの条件が成立した場合に開閉扉41aを閉鎖する。これが所定ラウンド数繰り返し実行された後、特図ゲーム処理番号を「6」に設定する。   In the winning prize remaining ball process, information necessary for updating the special symbol process timer and performing the fanfare / interval process or the big hit end process is set. In addition, it is determined whether the maximum opening time of the grand prize opening has elapsed, or a predetermined number (predetermined number) of game balls have been won in the big prize opening, and the opening / closing door 41a is closed when any of the conditions is met. To do. After this is repeatedly executed for a predetermined number of rounds, the special figure game process number is set to “6”.

遊技制御装置600は、ゲーム処理番号が「6」の場合には(ステップA1209の結果が「6」)、大当り終了処理を実行する(ステップA1216)。大当り終了処理は、ステップA1209の特図普段処理を行うために必要な情報の設定等を行う。大当り終了処理の詳細については、図29にて後述する。   When the game process number is “6” (the result of step A1209 is “6”), the game control device 600 executes a jackpot end process (step A1216). In the jackpot end process, information necessary for performing the special figure routine process in step A1209 is set. Details of the big hit end process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図1表示器51)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1217)。続いて、一括表示装置50(特図1表示器51)に対応する図柄変動制御処理を実行する(ステップA1218)。   Thereafter, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special display 1 display 51) (step A1217). Subsequently, the symbol variation control process corresponding to the collective display device 50 (special figure 1 display 51) is executed (step A1218).

さらに、遊技制御装置600は、一括表示装置50(特図2表示器52)における図柄の変動を制御するためのテーブルを準備する(ステップA1219)。続いて、一括表示装置50(特図2表示器52)に対応する図柄変動制御処理を実行する(ステップA1220)。   Further, the game control device 600 prepares a table for controlling the variation of symbols in the collective display device 50 (special figure 2 display 52) (step A1219). Subsequently, the symbol variation control process corresponding to the collective display device 50 (special figure 2 display 52) is executed (step A1220).

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理の詳細について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, the details of the start port switch monitoring process in the special figure game process described above will be described. FIG. 9 is a flowchart showing the procedure of the start port switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.

始動口スイッチ監視処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、第1始動入賞口37aに遊技球が入賞したことによる保留の情報を設定するテーブルを準備する(ステップA1301)。   When the start port switch monitoring process is started, the game control device 600 first prepares a table for setting information on hold due to a game ball winning in the first start winning port 37a (step A1301).

続いて、遊技制御装置600は、第1始動入賞口37a又は第2始動入賞口37bに遊技球が入賞した場合に共通して実行される特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1302)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、図10にて後述する。   Subsequently, the game control device 600 executes a special-purpose start port switch common process that is executed in common when a game ball wins the first start winning port 37a or the second starting winning port 37b (step A1302). . The details of the special figure start port switch common process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置600は、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37bの開閉部材37c)が作動中である、すなわち、第2始動入賞口37bの開閉部材37cが遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(ステップA1303)。普通電動役物が作動中である場合には(ステップA1303の結果が「Y」)、ステップA1305以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 600, the ordinary electric accessory (ordinary variable winning device, opening / closing member 37c of the second start winning port 37b) is operating, that is, the opening / closing member 37c of the second starting winning port 37b is a game. It is determined whether or not the ball is open so that a winning of a ball is possible (step A1303). When the ordinary electric accessory is in operation (the result of step A1303 is “Y”), the processing after step A1305 is executed.

一方、遊技制御装置600は、普通電動役物が作動中でない場合には(ステップA1303の結果が「N」)、普電不正入賞が発生しているか否かを判定する(ステップA1304)。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of Step A1303 is “N”), the game control device 600 determines whether or not a general electric power wrong prize has occurred (Step A1304).

普電不正入賞について具体的に説明すると、第2始動入賞口37bは、開閉部材37cが閉状態の場合には遊技球が第1始動入賞口37aと交互に入賞し、開状態でのみ遊技球が入賞容易である。よって、閉状態で遊技球が連続して第2始動入賞口37bに入賞した場合には何らかの異常や不正が発生した可能性が高く、閉状態で連続して入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数している。ステップA1304の処理では、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値、例えば5個)以上であるかを判定している。   More specifically, the second start winning prize port 37b is configured such that when the opening / closing member 37c is in the closed state, the game ball wins alternately with the first start winning port 37a, and the game ball is only in the open state. Is easy to win. Therefore, when a game ball continuously wins in the second start winning opening 37b in the closed state, there is a high possibility that some abnormality or fraud has occurred, and there is a game ball that has continuously won in the closed state. That number is counted as an illegal prize. In the process of step A1304, it is determined whether or not the number of illegal prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value, for example, 5).

遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生している場合には(ステップA1304の結果が「Y」)、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞と無効として特図変動表示ゲームに関する処理を実行せずに、始動口スイッチ監視処理を終了する。   The game control device 600 relates to the special figure variation display game as winning or invalidating the game ball to the second start winning opening 37b when the general electric power illegal winning has occurred (the result of step A1304 is “Y”). The start port switch monitoring process is terminated without executing the process.

一方、遊技制御装置600は、普電不正入賞が発生していない場合には(ステップA1304の結果が「N」)、第2始動入賞口37bによる保留の情報を設定するテーブルを準備し(ステップA1305)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(ステップA1306)。その後、始動口スイッチ監視処理を終了する。   On the other hand, the game control device 600 prepares a table for setting information on hold by the second start winning port 37b when the ordinary electric power illegal winning has not occurred (the result of Step A1304 is “N”) (Step S1304). A1305), special figure start port switch common processing is executed (step A1306). Thereafter, the start port switch monitoring process is terminated.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、前述した始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(ステップA1302、ステップA1306)の詳細について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure start port switch common processing]
Next, the details of the special figure start port switch common process (step A1302, step A1306) in the start port switch monitoring process described above will be described. FIG. 10 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention.

特図始動口スイッチ共通処理は、第1始動入賞口37aや第2始動入賞口37bに遊技球が入賞したことによって第1始動口スイッチ601や第2始動口スイッチ602から信号入力があった場合に共通して実行される処理である。   The special figure starting port switch common processing is when a signal is input from the first starting port switch 601 or the second starting port switch 602 because a game ball has won the first starting winning port 37a or the second starting winning port 37b. This process is executed in common.

遊技制御装置600は、まず、第1始動口スイッチ601及び第2始動口スイッチ602のうち、監視対象の始動口スイッチ(例えば、第1始動口スイッチ601)から信号が入力されたか否かをチェックする(ステップA1401)。監視対象の始動口スイッチから信号が入力されていない場合には(ステップA1401の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   First, the game control device 600 checks whether a signal is input from a monitored start port switch (for example, the first start port switch 601) of the first start port switch 601 and the second start port switch 602. (Step A1401). If no signal is input from the monitoring target start port switch (the result of step A1401 is "N"), the special-purpose start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチから信号が入力された場合には(ステップA1401の結果が「Y」)、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否か、すなわち、乱数が抽出されているか否かを判定する(ステップA1402)。乱数が抽出されていない場合には(ステップA1402の結果が「N」)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when a signal is input from the start port switch to be monitored (the result of step A1401 is “Y”), the game control device 600 has latch data in the random number latch register corresponding to the start port to be monitored. Whether or not random numbers have been extracted (step A1402). If the random number has not been extracted (the result of step A1402 is “N”), the special figure start port switch common process is terminated.

遊技制御装置600は、監視対象の始動口に対応する乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には(ステップA1402の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する始動口入賞フラグをRWMの所定の領域にセーブする(ステップA1403)。さらに、監視対象始動口スイッチに対応するハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、以降の処理で使用するための準備を行う(ステップA1404)。   When there is latch data in the random number latch register corresponding to the monitored start port (the result of step A1402 is “Y”), the game control device 600 sets the start port winning flag corresponding to the monitored start port switch. Saving in a predetermined area of the RWM (step A1403). Furthermore, the big hit random number extracted to the hard random number latch register corresponding to the monitoring target start port switch is loaded, and preparation for use in the subsequent processing is performed (step A1404).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチに対応する始動入賞口への入賞の回数に関する情報が、遊技機1の外部の管理装置に対して出力された回数(始動口信号出力回数)をロードする(ステップA1405)。そして、ロードした値に1加算して更新し(ステップA1406)、始動口信号出力回数がオーバーフローするか否かをチェックする(ステップA1407)。   Subsequently, the game control device 600 outputs the number of times information related to the number of times of winning in the start winning port corresponding to the monitored start port switch is output to the management device outside the gaming machine 1 (start port signal output). Load) (step A1405). Then, it is updated by adding 1 to the loaded value (step A1406), and it is checked whether or not the start port signal output count overflows (step A1407).

そして、遊技制御装置600は、始動口信号出力回数がオーバーフローしない場合には(ステップA1407の結果が「N」)、更新後の始動口信号出力回数の値を、RWMの始動口信号出力回数領域にセーブする(ステップA1408)。   When the start port signal output count does not overflow (the result of step A1407 is “N”), the game control device 600 sets the updated start port signal output count value to the RWM start port signal output count area. (Step A1408).

遊技制御装置600は、ステップA1408の処理が終了した後、又は、始動口信号出力回数がオーバーフローする場合には(ステップA1407の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する(ステップA1409)。   The game control device 600 updates the update target corresponding to the monitored start port switch after the processing of step A1408 is completed or when the start port signal output count overflows (the result of step A1407 is “Y”). It is determined whether or not the number of special figure pending (starting memory) is less than the upper limit (step A1409).

遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満の場合には(ステップA1409の結果が「Y」)、始動口スイッチによって検出された入賞に対応する情報を設定する。具体的には、まず、更新対象の特図保留数(例えば、特図1保留数)に1加算して更新する(ステップA1410)。   When the special figure hold number is less than the upper limit value (the result of step A1409 is “Y”), the game control device 600 sets information corresponding to the winning detected by the start port switch. Specifically, first, 1 is added to the number of special figure hold to be updated (for example, the number of special figure 1 hold) to update (step A1410).

続いて、遊技制御装置600は、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備する(ステップA1411)。飾り特図保留数コマンドは、MODE部とACTION部によって構成される。このとき、飾り特図保留数コマンドに新たに生成された始動記憶に対応する先読み結果を合わせて送信するようにしてもよい。例えば、飾り特図保留数コマンドのACTION部に先読み結果を示す値を加算するようにしてもよい。   Subsequently, the game control device 600 prepares a decoration special figure hold number command corresponding to the start port switch to be monitored and the special figure hold number (step A1411). The decoration special figure reservation number command is composed of a MODE part and an ACTION part. At this time, the prefetch result corresponding to the newly generated start memory may be transmitted together with the decoration special figure hold number command. For example, a value indicating the prefetching result may be added to the ACTION part of the decoration special figure reservation number command.

具体的に説明すると、遊技制御装置600は、まず、監視対象の始動口スイッチの飾り特図保留数コマンド(MODE)を準備し、さらに、特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンド(ACTION)を準備する。そして、準備された飾り特図保留数コマンドを設定するためのコマンド設定処理を実行する(ステップA1412)。   More specifically, the game control device 600 first prepares a decoration special figure hold number command (MODE) for the start port switch to be monitored, and further displays a decoration special figure hold number command ( ACTION) is prepared. Then, a command setting process for setting the prepared special figure reservation number command is executed (step A1412).

次に、遊技制御装置600は、更新された特図保留数に対応する乱数セーブ領域のアドレスを算出する(ステップA1413)。そして、ステップA1404の処理で取得された大当り乱数をRWMの大当り乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1414)。さらに、当該監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出し、準備する(ステップA1415)。その後、準備された大当り図柄乱数をRWMの大当り図柄乱数セーブ領域にセーブする(ステップA1416)。   Next, the game control device 600 calculates the address of the random number save area corresponding to the updated special figure hold number (step A1413). Then, the big hit random number acquired in the process of step A1404 is saved in the big hit random number save area of the RWM (step A1414). Further, the jackpot symbol random number of the start port switch to be monitored is extracted and prepared (step A1415). Thereafter, the prepared jackpot symbol random number is saved in the RWM jackpot symbol random number saving area (step A1416).

続いて、遊技制御装置600は、変動パターン乱数を抽出し、抽出した値をRWMの対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする(ステップA1417)。具体的には、変動パターン乱数1〜3を抽出し、それぞれ対応する変動パターン乱数格納領域にセーブする。変動パターン乱数1〜3は、例えば、前半と後半の変動パターンを個別に設定したり、特定の演出を実行したりするために用いられる。   Subsequently, the game control apparatus 600 extracts a variation pattern random number, and saves the extracted value in the corresponding variation pattern random number storage area of the RWM (step A1417). Specifically, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the corresponding fluctuation pattern random number storage areas. The variation pattern random numbers 1 to 3 are used, for example, for individually setting the variation patterns of the first half and the second half, or for executing a specific effect.

第1又は第2特図変動表示ゲームにおける変動パターン(各種リーチやリーチ無しの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数(変動パターン1〜3)は、大当り図柄乱数のように乱数生成回路のソフトウェアによって更新されるものとは異なり、遊技制御用プログラムによって更新されるものである。なお、変動パターン乱数の更新は遊技制御用プログラムによって更新することに限らず、乱数生成回路のハードウェア又はソフトウェアで更新するようにしてもよい。   Fluctuation pattern random numbers (variation patterns 1 to 3) for determining a variation pattern in the first or second special figure variation display game (including the execution time of the variation display game in variation display without various reach and reach), Unlike the big hit symbol random number which is updated by the software of the random number generation circuit, it is updated by the game control program. Note that the update of the variation pattern random number is not limited to being performed by the game control program, but may be performed by hardware or software of the random number generation circuit.

そして、遊技制御装置600は、ステップA1416の処理でRWMにセーブされた監視対象の始動口スイッチに対応する大当り図柄乱数などをロードし、特図保留情報判定処理を実行する(ステップA1418)。特図保留情報判定処理の詳細については、図11にて後述する。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   Then, the game control device 600 loads a jackpot symbol random number corresponding to the monitored start port switch saved in the RWM in the process of step A1416, and executes the special figure hold information determination process (step A1418). Details of the special figure hold information determination process will be described later with reference to FIG. Then, the special figure start port switch common process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、特図保留数が上限値未満でない場合には(ステップA1409の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備し(ステップA1419)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1420)。その後、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, if the special figure hold number is not less than the upper limit (the result of step A1409 is “N”), the game control apparatus 600 prepares a decorative special figure hold number command (pending overflow command) (step A1419). Command setting processing is executed (step A1420). Then, the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、前述した特図始動口スイッチ共通処理(図10)における特図保留情報判定処理(ステップA1418)の詳細について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (step A1418) in the special figure start port switch common process (FIG. 10) described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(遊技結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a prefetching process for determining the result related information (game result information) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory.

遊技制御装置600は、まず、先読み演出(予告)の実行条件を満たしているか否かを判定する(ステップA1501)。先読み演出の実行条件は、先読み禁止情報が設定されていないことである。遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしていない場合には(ステップA1501の結果が「N」)、特図保留情報判定処理を終了する。   The game control device 600 first determines whether or not the pre-reading effect (notice) execution condition is satisfied (step A1501). The execution condition of the prefetch effect is that prefetch prohibition information is not set. If the execution condition for the prefetch effect is not satisfied (the result of step A1501 is “N”), the game control device 600 ends the special figure hold information determination process.

一方、遊技制御装置600は、先読み演出の実行条件を満たしている場合には(ステップA1501の結果が「Y」)、新たに記憶された始動記憶が大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を実行する(ステップA1502)。大当り判定処理は、保留中の始動記憶に含まれる大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判定することによって、当該始動記憶にかかる変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する。   On the other hand, the game control device 600 determines whether or not the newly stored start memory is a big hit when the execution condition of the prefetch effect is satisfied (the result of step A1501 is “Y”). Processing is executed (step A1502). The big hit determination process determines whether or not the result of the variable display game related to the start memory is a big hit by determining whether or not the big hit random number value included in the pending start memory matches the big hit determination value. judge.

遊技制御装置600は、ステップA1502の大当り判定処理による判定結果が大当りであるか否かを判定する(ステップA1503)。大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(ステップA1503の結果が「N」)、停止図柄パターンとして、はずれ停止図柄パターンを設定する(ステップA1506)。そして、ステップA1507以降の処理を実行する。   The game control device 600 determines whether or not the determination result of the jackpot determination process in step A1502 is a jackpot (step A1503). If the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of step A1503 is “N”), the stoppage stop symbol pattern is set as the stop symbol pattern (step A1506). And the process after step A1507 is performed.

一方、大当り判定処理の判定結果が大当りの場合には(ステップA1503の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、入賞した始動口に対応する大当り図柄乱数チェックテーブルを大当り時の識別図柄を特定するためのテーブルとして設定する(ステップA1504)。大当り図柄乱数チェックテーブルには、大当りか否かの振り分け率を表す乱数の判定値や当該判定値に対応する大当り停止図柄パターンが定義されている。   On the other hand, if the determination result of the jackpot determination process is a jackpot (the result of step A1503 is “Y”), the game control device 600 uses the jackpot symbol random number check table corresponding to the winning start port as the identification symbol at the time of the jackpot. It is set as a table for identification (step A1504). In the jackpot symbol random number check table, a determination value of a random number indicating a distribution rate of whether or not the jackpot is hit and a jackpot stop symbol pattern corresponding to the determination value are defined.

さらに、遊技制御装置600は、ステップA1504の処理で設定された大当り図柄乱数チェックテーブルから大当り図柄乱数をチェックし、対応する大当り停止図柄パターンを取得し、設定する(ステップA1505)。   Further, the game control device 600 checks the jackpot symbol random number from the jackpot symbol random number check table set in the process of step A1504, and acquires and sets the corresponding jackpot symbol stop symbol pattern (step A1505).

続いて、遊技制御装置600は、ステップA1505の処理で設定した大当り停止図柄パターン又はステップA1506の処理で設定したはずれ停止図柄パターンを先読み停止図柄停止パターン領域にセーブする(ステップA1507)。さらに、対象の始動口スイッチ及び停止図柄パターンに対応する先読み図柄コマンドを準備し(ステップA1508)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1509)。   Subsequently, the game control device 600 saves the jackpot stop symbol pattern set in the process of Step A1505 or the loss stop symbol pattern set in the process of Step A1506 in the prefetch stop symbol stop pattern area (Step A1507). Further, a pre-read symbol command corresponding to the target start port switch and stop symbol pattern is prepared (step A1508), and command setting processing is executed (step A1509).

次に、遊技制御装置600は、監視対象の始動口に関して設定された特図情報を設定するための特図情報設定処理を実行する(ステップA1510)。特図情報設定処理の詳細については、図19にて後述する。   Next, the game control device 600 executes special figure information setting processing for setting special figure information set for the monitoring target start port (step A1510). Details of the special figure information setting process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定するために、監視対象の始動口に対応する後半変動パターン設定情報テーブルを準備し(ステップA1510)、変動パターン全体を設定するための変動パターン設定処理を実行する(ステップA1511)。変動パターン設定処理の詳細については、図20Aにて後述する。なお、特図変動表示ゲームの結果ごとに変動パターン設定処理を定義し、対象の特図変動表示ゲームの結果に応じて対応する変動パターン設定処理を実行するようにしてもよい。   Subsequently, the game control device 600 prepares the latter half variation pattern setting information table corresponding to the start target to be monitored in order to set the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (step A1510). Then, the variation pattern setting process for setting the entire variation pattern is executed (step A1511). Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG. 20A. Note that a variation pattern setting process may be defined for each result of the special figure fluctuation display game, and a corresponding fluctuation pattern setting process may be executed according to the result of the target special figure fluctuation display game.

最後に、遊技制御装置600は、変動パターン設定処理で設定された前半変動番号及び後半変動番号に対応する先読み変動パターンコマンドを準備し(ステップA1513)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1514)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Finally, the game control device 600 prepares a prefetch variation pattern command corresponding to the first and second variation numbers set in the variation pattern setting process (step A1513), and executes the command setting process (step A1514). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.

以上のように、特図保留情報判定処理では、始動記憶に対応する特図変動表示ゲームを実行する前に、特図変動表示ゲームの結果を取得し、演出制御装置700に対して通知することが可能になっている。演出制御装置700は、表示装置35に表示されている始動記憶表示の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置600は事前判定手段として機能し、演出制御装置700は事前報知手段(事前予告演出手段)として機能する。   As described above, in the special figure hold information determination process, before executing the special figure fluctuation display game corresponding to the start memory, the result of the special figure fluctuation display game is acquired and notified to the effect control device 700. Is possible. The effect control device 700 changes the display mode of the start-up memory display displayed on the display device 35, for example, and gives the player the result of the special map variable display game before the start timing of the special map variable display game. Inform. Here, the game control device 600 functions as a prior determination means, and the effect control device 700 functions as a prior notification means (preliminary notice effect means).

〔特図普段処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図普段処理(ステップA1210)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (step A1210) in the special figure game process described above will be described. FIG. 12 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図2保留数(第2始動記憶数)が0であるか否かを判定する(ステップA1601a)。さらに、特図2保留数が0の場合には(ステップA1601aの結果が「Y」)、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かを判定する(ステップA1606)。   The game control device 600 first determines whether or not the special figure 2 hold number (second start memory number) is 0 (step A1601a). Further, when the special figure 2 hold number is 0 (the result of step A1601a is "Y"), it is determined whether or not the first start memory number (special figure 1 hold number) is 0 (step A1606). .

遊技制御装置600は、特図2保留数が0でない場合には(ステップA1601aの結果が「N」)、変動順序フラグが特図2であるか否かを判定する(ステップA1601b)。変動順序フラグは、次に実行される変動表示ゲームが第1特図変動表示ゲーム又は第2特図変動表示ゲームのいずれかであるかを示すフラグである。本実施形態では、第2特図変動表示ゲームを第1特図変動表示ゲームよりも優先せずに、入賞順に特図変動表示ゲームを実行する。   When the special figure 2 hold number is not 0 (the result of step A1601a is “N”), the game control apparatus 600 determines whether or not the change order flag is special figure 2 (step A1601b). The change order flag is a flag indicating whether the next change display game to be executed is the first special figure change display game or the second special figure change display game. In the present embodiment, the special figure fluctuation display game is executed in the order of winning, without giving priority to the second special figure fluctuation display game over the first special figure fluctuation display game.

ここで、変動順序フラグについて図13を参照しながら説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態の変動順序フラグを格納する変動順序フラグセーブ領域の一例を説明する図である。変動順序フラグセーブ領域は、遊技制御装置600の遊技用マイコン611のRAM611cに記憶される。本実施形態では、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームを各々最大4回ずつ保留可能に構成され、最大8回の変動表示ゲームの実行を保留することができる。   Here, the fluctuation order flag will be described with reference to FIG. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a change order flag save area for storing a change order flag according to the first embodiment of this invention. The change order flag save area is stored in the RAM 611c of the game microcomputer 611 of the game control device 600. In the present embodiment, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game are each configured to be held four times at maximum, and the execution of the maximum eight variations display game can be suspended.

変動順序フラグセーブ領域は、入賞順に00Hから07Hまでの領域に順次入賞した始動入賞口に対応する変動順序フラグを格納する。そして、実行中の変動表示ゲームが終了すると、変動待ち保留1用の領域から変動順序フラグが取得され、変動待ち保留2用以降の領域に記憶されている変動順序フラグが順次シフトされる。   The change order flag save area stores a change order flag corresponding to the start winning opening that has sequentially won the areas from 00H to 07H in the order of winning. When the variation display game being executed ends, a variation order flag is acquired from the region for variation waiting hold 1 and the variation order flag stored in the region for variation waiting suspension 2 is sequentially shifted.

ここで、図12のフローチャートの説明に戻る。遊技制御装置600は、変動順序フラグが特図2でない場合には(ステップA1601bの結果が「N」)、特図2変動表示ゲームを実行しないため、第1始動記憶数(特図1保留数)が0であるか否かを判定する(ステップA1606)。   Now, the description returns to the flowchart of FIG. When the change order flag is not special figure 2 (the result of step A1601b is “N”), the game control apparatus 600 does not execute the special figure 2 variable display game, so the first start memory number (special figure 1 hold number) ) Is 0 or not (step A1606).

遊技制御装置600は、変動順序フラグが特図2の場合には(ステップA1601bの結果が「Y」)、−1更新後の特図2保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA1602)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1603)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図2変動開始処理を実行する(ステップA1604)。特図2変動開始処理の詳細については、図14(B)にて後述する。   When the change order flag is special figure 2 (the result of step A1601b is “Y”), the game control apparatus 600 prepares a decoration special figure reservation number command corresponding to the number of special figure 2 reservations after the -1 update. (Step A1602), command setting processing is executed (Step A1603). Furthermore, the special figure 2 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (step A1604). Details of the special figure 2 fluctuation start process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第2特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図2)を実行し(ステップA1605)、特図普段処理を終了する。   Thereafter, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 2) for preparing a table (for the second special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1605), Special figure routine processing ends.

また、遊技制御装置600は、特図1保留数が0でない場合には(ステップA1606の結果が「N」)、−1更新後の特図1保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(ステップA1607)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1608)。さらに、特図変動表示ゲームを実行するための特図1変動開始処理を実行する(ステップA1609)。特図1変動開始処理の詳細については、図14(A)にて後述する。   In addition, when the special figure 1 hold number is not 0 (the result of step A1606 is “N”), the game control device 600 issues a decoration special figure hold number command corresponding to the updated special figure 1 hold number. Prepare (step A1607) and execute command setting processing (step A1608). Furthermore, the special figure 1 fluctuation start process for executing the special figure fluctuation display game is executed (step A1609). Details of the special figure 1 fluctuation start process will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、特図変動中処理に移行するためのテーブル(第1特図用)を準備する特図変動中処理移行設定処理(特図1)を実行し(ステップA1610)、特図普段処理を終了する。   Thereafter, the game control device 600 executes a special figure changing process transition setting process (special figure 1) for preparing a table (for the first special figure) for shifting to the special figure changing process (step A1610). Special figure routine processing ends.

なお、飾り特図保留数コマンドは、保留数が変化した場合のみに演出制御装置700に送信するようにしてもよい。   It should be noted that the decoration special figure hold number command may be transmitted to the effect control apparatus 700 only when the hold number changes.

一方、遊技制御装置600は、特図1保留数が0の場合には(ステップA1606の結果が「Y」)、既に客待ちデモが開始されているか否かを判定する(ステップA1611)。客待ちデモを開始していない、すなわち、開始済みでない場合には(ステップA1611の結果が「N」)、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(ステップA1612)。続いて、客待ちデモコマンドを準備し(ステップA1613)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1614)。   On the other hand, when the special figure 1 hold number is 0 (the result of step A1606 is “Y”), the game control apparatus 600 determines whether or not a customer waiting demonstration has already started (step A1611). If the customer waiting demo has not started, that is, if it has not been started (the result of step A1611 is “N”), the customer waiting demo flag is saved in the customer waiting demo flag area (step A1612). Subsequently, a customer waiting demo command is prepared (step A1613), and a command setting process is executed (step A1614).

一方、遊技制御装置600は、既に客待ちデモが開始されている場合には(ステップA1606の結果が「Y」)、既に客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグが設定済みであり、客待ちデモコマンドが演出制御装置700に送信済みであるため、ステップA1615以降の処理を実行する。   On the other hand, when the customer waiting demo has already started (the result of step A1606 is “Y”), the game control device 600 has already set the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area, Since the demo command has already been transmitted to the effect control device 700, the processing after step A1615 is executed.

最後に、遊技制御装置600は、特図普段処理に移行するためのテーブルを準備する特図普段処理移行設定処理1を実行する(ステップA1615)。具体的には、当該テーブルに、特図普段処理に対応する処理番号「0」、大入賞口不正監視期間を規定するフラグ(大入賞口不正監視情報)等を設定する処理を実行する。その後、特図普段処理を終了する。   Finally, the game control device 600 executes the special figure normal process transition setting process 1 for preparing a table for shifting to the special figure normal process (step A1615). Specifically, a process of setting a processing number “0” corresponding to the special figure routine processing, a flag (big prize opening fraud monitoring information) for defining a big prize opening fraud monitoring period, and the like in the table is executed. Thereafter, the special figure routine processing is terminated.

〔特図変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図変動開始処理(ステップA1604、ステップA1609)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の特図変動開始処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は第1特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図1変動開始処理、(B)は第2特図変動表示ゲームの開始時に実行される特図2変動開始処理である。まず、特図1変動開始処理について説明する。
[Special figure change start processing]
Next, details of the special figure change start process (step A1604, step A1609) in the special figure ordinary process described above will be described. FIG. 14 is a flowchart showing the procedure of the special figure fluctuation start process according to the first embodiment of the present invention. FIG. 14A shows the special figure 1 fluctuation start process executed at the start of the first special figure fluctuation display game. , (B) is a special figure 2 fluctuation start process executed at the start of the second special figure fluctuation display game. First, the special figure 1 fluctuation start process will be described.

遊技制御装置600は、特図1変動フラグ(変動中フラグ)をRWMの変動図柄判別領域にセーブする(ステップA1701)。次に、最先の始動記憶に対応する第1特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合に大当りフラグ1を設定する大当りフラグ1設定処理を実行する(ステップA1702)。   The game control device 600 saves the special figure 1 fluctuation flag (fluctuating flag) in the fluctuation symbol discrimination area of the RWM (step A1701). Next, a big hit flag 1 setting process for setting the big hit flag 1 when the result of the first special figure variation display game corresponding to the earliest start memory is a big hit is executed (step A1702).

次に、遊技制御装置600は、第1特図停止図柄(特図1停止図柄)の設定に対応する特図1停止図柄設定処理を実行する(ステップA1703)。特図1停止図柄設定処理の詳細については、図16にて後述する。   Next, the game control device 600 executes a special figure 1 stop symbol setting process corresponding to the setting of the first special figure stop symbol (special figure 1 stop symbol) (step A1703). Details of the special figure 1 stop symbol setting process will be described later with reference to FIG.

続いて、遊技制御装置600は、特図情報を設定する特図情報設定処理を実行する(ステップA1704)。特図情報設定処理の詳細については、図19にて後述する。   Subsequently, the game control device 600 executes special figure information setting processing for setting special figure information (step A1704). Details of the special figure information setting process will be described later with reference to FIG.

さらに、遊技制御装置600は、特図1用の変動パターン(変動表示時間)に関する情報を、始動記憶として記憶されている乱数に基づき設定する特図1パターン設定情報テーブルを準備する(ステップA1705)。続いて、第1特図変動表示ゲームの変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行し(ステップA1706)。変動パターン設定処理の詳細については、図20Aにて後述する。   Further, the game control device 600 prepares a special figure 1 pattern setting information table for setting information related to the fluctuation pattern (variation display time) for the special figure 1 based on the random number stored as the start memory (step A1705). . Subsequently, a variation pattern setting process for setting a variation pattern of the first special figure variation display game is executed (step A1706). Details of the variation pattern setting process will be described later with reference to FIG. 20A.

最後に、遊技制御装置600は、第1特図変動表示ゲームを開始するための情報を設定する変動開始情報設定処理を実行し(ステップA1707)、特図1変動開始処理を終了する。変動開始情報設定処理の詳細については、図21にて後述する。   Finally, the game control device 600 executes a change start information setting process for setting information for starting the first special figure change display game (step A1707), and ends the special figure 1 change start process. Details of the change start information setting process will be described later with reference to FIG.

また、(B)に示す特図2変動開始処理(ステップA1609)は、特図1変動開始処理と同様の手順であり、特図1の代わりに特図2に対応する処理が実行される。   Moreover, the special figure 2 fluctuation start process (step A1609) shown in (B) is the same procedure as the special figure 1 fluctuation start process, and a process corresponding to special figure 2 is executed instead of special figure 1.

〔大当りフラグ設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理の詳細について説明する。図15Aは、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit flag setting process]
Next, the details of the big hit flag 1 setting process in the above-described special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 15A is a flowchart illustrating a procedure of jackpot flag 1 setting processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ1領域にはずれ情報をセーブして、前回のセーブ内容をはずれ情報にてクリアする(ステップA4001)。   The game control device 600 first saves the deviation information in the jackpot flag 1 area, and clears the previous save contents with the deviation information (step A4001).

次に、遊技制御装置600は、RWMの特図1用の大当り乱数セーブ領域(特図1始動記憶領域)から判定対象となる特図1用の大当り乱数をロードして準備した後(ステップA4002)、大当り判定処理を実行する(ステップA4003)。大当り判定処理は、特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かを判定する処理であって、詳細については図18にて後述する。そして、遊技制御装置600は、判定対象の大当り乱数が大当りか否かを判定する(ステップA4004)。   Next, the game control device 600 loads and prepares the jackpot random number for the special figure 1 to be determined from the RWM special chart random number save area (the special figure 1 start storage area) (step A4002). ), A jackpot determination process is executed (step A4003). The big hit determination process is a process for determining whether or not the result of the special figure variation display game is a big hit, and the details will be described later with reference to FIG. Then, the game control device 600 determines whether or not the determination target jackpot random number is a jackpot (step A4004).

次に、遊技制御装置600は、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(ステップA4004の結果が「Y」)、大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きしてセーブする(ステップA4005)。大当りフラグ1領域に大当り情報を上書きした後、又は、大当り判定処理の判定結果が大当りではない場合には(ステップA4004の結果が「N」)、本処理を終了する。   Next, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (the result of step A4004 is “Y”), the game control device 600 overwrites and saves the big hit information in the big hit flag 1 area (step A4005). . After overwriting the jackpot information in the jackpot flag 1 area, or when the determination result of the jackpot determination process is not a jackpot (the result of step A4004 is “N”), this process is terminated.

また、図15Bは、本発明の第1の実施の形態の大当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。大当りフラグ2設定処理は、大当りフラグ1設定処理と同様の手順であり、処理に用いるRWMの領域が異なる。   FIG. 15B is a flowchart illustrating the procedure of the big hit flag 2 setting process according to the first embodiment of this invention. The big hit flag 2 setting process is the same procedure as the big hit flag 1 setting process, and the RWM area used for the process is different.

次に、前述した特図変動開始処理における特図停止図柄設定処理(ステップA1703、ステップA1713)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の特図1停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。図17は、本発明の第1の実施の形態の特図2停止図柄設定処理の手順を示すフローチャートである。   Next, details of the special figure stop symbol setting process (step A1703, step A1713) in the special figure fluctuation start process described above will be described. FIG. 16 is a flowchart showing a procedure of special figure 1 stop symbol setting processing according to the first embodiment of this invention. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of special figure 2 stop symbol setting processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、大当りフラグ1が設定されているか否か、すなわち、対象の特図1変動表示ゲームの結果が大当りか否かを判定する(ステップA1801a)。大当りフラグ1が設定されている場合には(ステップA1801aの結果が「Y」)、保留数1用、すなわち、変動が開始される始動記憶に対応する特図1大当り図柄乱数格納領域から乱数をロードする(ステップA1802a)。さらに、停止図柄を決定するためのテーブルとして、特図1用の大当り図柄テーブルを設定する(ステップA1803a)。   The game control device 600 first determines whether or not the big hit flag 1 is set, that is, whether or not the result of the target special figure 1 fluctuation display game is a big hit (step A1801a). If the big hit flag 1 is set (the result of step A1801a is “Y”), the random number is stored from the special figure 1 big hit symbol random number storage area corresponding to the holding number 1, that is, the start memory where the change starts. Load (step A1802a). Further, a jackpot symbol table for special figure 1 is set as a table for determining a stop symbol (step A1803a).

次に、遊技制御装置600は、ステップA1802aの処理で取得した大当り図柄乱数に対応する停止図柄番号をステップA1803aの処理で設定された特図1用の大当り図柄テーブルから取得し、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA1804a)。   Next, the game control apparatus 600 acquires the stop symbol number corresponding to the jackpot symbol random number acquired by the process of step A1802a from the jackpot symbol table for special figure 1 set by the process of step A1803a, and acquires the stop symbol acquired. The number is saved in the special figure 1 stop symbol area (step A1804a).

続いて、遊技制御装置600は、現在の遊技状態に対応する大当り停止図柄情報テーブルを設定する(ステップA1805a)。そして、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを大当り停止図柄情報テーブルから取得し、停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA1806a)。さらに、停止図柄番号に対応する確率変動判定フラグを取得し、確率変動判定フラグ領域にセーブする(ステップA1807a)。   Subsequently, the game control device 600 sets a jackpot stop symbol information table corresponding to the current gaming state (step A1805a). Then, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is acquired from the jackpot stop symbol information table and saved in the stop symbol pattern area (step A1806a). Further, a probability variation determination flag corresponding to the stop symbol number is acquired and saved in the probability variation determination flag area (step A1807a).

一方、遊技制御装置600は、大当りフラグ1が設定されていない場合には(ステップA1801aの結果が「N」)、はずれ時の停止図柄番号を取得し、取得した停止図柄番号を特図1停止図柄領域にセーブする(ステップA1808a)。さらに、停止図柄番号に対応する停止図柄パターンを停止図柄パターン領域にセーブする(ステップA1809a)。   On the other hand, when the big hit flag 1 is not set (the result of Step A1801a is “N”), the game control device 600 acquires the stop symbol number at the time of loss, and stops the acquired stop symbol number as the special symbol 1 stop. Save in the symbol area (step A1808a). Further, the stop symbol pattern corresponding to the stop symbol number is saved in the stop symbol pattern area (step A1809a).

ステップA1807a又はステップA1809aの処理が終了すると、遊技制御装置600は、飾り特図コマンドテーブルから停止図柄パターンに対応し、ACTION部及びMODE部からなる飾り特図1コマンドを準備する(ステップA1810a)。さらに、飾り特図コマンド領域に、ステップA1810aの処理で取得された飾り特図コマンドをセーブし(ステップA1811a)、コマンド設定処理を実行する(ステップA1812a)。   When the processing of step A1807a or step A1809a is completed, the game control device 600 prepares a decoration special figure 1 command consisting of an ACTION part and a MODE part corresponding to the stop symbol pattern from the decoration special figure command table (step A1810a). Furthermore, the decoration special figure command acquired by the process of step A1810a is saved in the decoration special figure command area (step A1811a), and the command setting process is executed (step A1812a).

さらに、遊技制御装置600は、停止図柄番号に対応する図柄データを試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA1813a)。最後に、特図1用の大当り図柄乱数セーブ領域を0クリアし(ステップA1814a)、特図1停止図柄設定処理を終了する。   Furthermore, the game control device 600 saves the symbol data corresponding to the stopped symbol number in the test signal output data area (step A1813a). Finally, the jackpot symbol random number saving area for special figure 1 is cleared to 0 (step A1814a), and the special figure 1 stop symbol setting process is terminated.

また、図17に示す特図2停止図柄設定処理は、特図1の代わりに特図2に対応する処理が実行され、特図1停止図柄設定処理と同様の手順であるため、説明を省略する。   In addition, the special figure 2 stop symbol setting process shown in FIG. 17 is performed in the same manner as the special figure 1 stop symbol setting process because the process corresponding to the special figure 2 is executed instead of the special figure 1, and the description thereof is omitted. To do.

〔大当り判定処理〕
次に、前述した大当りフラグ設定処理における大当り判定の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の大当り判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hit judgment processing]
Next, details of the jackpot determination in the jackpot flag setting process described above will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure for jackpot determination processing according to the first embodiment of this invention.

大当り判定処理は、入賞時に取得して特図始動記憶領域に格納された大当り乱数が、大当り判定値として設定されている所定の範囲の数値であるか否かを判定する処理である。具体的には、判定時の遊技状態(確率状態)に応じて判定値の上限値と下限値とを大当り乱数値と比較して判定する。   The jackpot determination process is a process for determining whether or not the jackpot random number acquired at the time of winning and stored in the special figure start storage area is a numerical value within a predetermined range set as a jackpot determination value. Specifically, the upper limit value and lower limit value of the determination value are compared with the jackpot random value according to the gaming state (probability state) at the time of determination.

遊技制御装置600は、まず、大当り判定値の下限判定値を設定する(ステップA4101)。下限判定値は、低確率用の判定値も高確率用の判定値も同一の数値である。   The game control device 600 first sets the lower limit determination value of the big hit determination value (step A4101). The lower limit determination value is the same numerical value for both the low probability determination value and the high probability determination value.

次に、遊技制御装置600は、判定対象の大当り乱数の値がステップA4101の処理でセットした下限判定値未満であるかをチェックし、判定する(ステップA4102)。判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満である場合には(ステップA4103の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(ステップA4107)、本処理を終了する。   Next, the game control device 600 checks whether or not the value of the jackpot random number to be determined is less than the lower limit determination value set in the process of step A4101 (step A4102). When the value of the big hit random number to be determined is less than the lower limit determination value (the result of step A4103 is “Y”), a deviation is set as the determination result (step A4107), and this process is terminated.

一方、判定対象の大当り乱数の値が下限判定値未満ではない場合には(ステップA4102の結果が「N」)、遊技制御装置600は、現時点が高確率時であるか否か、すなわち、現在の遊技状態が確変状態か否かを判定する(ステップA4103)。高確率時である場合には(ステップA4103の結果が「Y」)、高確率時の上限判定値を設定する(ステップA4104)。また、高確率時ではない場合には(ステップA4103の結果が「N」)、低確率時の上限判定値を設定する(ステップA4105)。   On the other hand, when the value of the big hit random number to be determined is not less than the lower limit determination value (the result of step A4102 is “N”), the game control device 600 determines whether or not the current time is a high probability, that is, the current It is determined whether or not the gaming state is a probable change state (step A4103). If it is a high probability (the result of step A4103 is “Y”), an upper limit determination value for a high probability is set (step A4104). If the probability is not high (the result of step A4103 is “N”), an upper limit determination value for the low probability is set (step A4105).

次に、遊技制御装置600は、判定対象の大当り乱数の値がステップA4104又はA4105の処理でセットした上限判定値よりも大きい値であるかを判定する(ステップA4106)。判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超える場合には(ステップA4106の結果が「Y」)、判定結果としてはずれを設定し(ステップA4107)、本処理を終了する。   Next, the game control device 600 determines whether or not the value of the jackpot random number to be determined is larger than the upper limit determination value set in the process of step A4104 or A4105 (step A4106). If the value of the big hit random number to be determined exceeds the upper limit determination value (the result of step A4106 is “Y”), a deviation is set as the determination result (step A4107), and this process ends.

一方、判定対象の大当り乱数の値が上限判定値を超えない場合には(ステップA4106の結果が「N」)、大当り乱数の値が大当り判定値に該当する値であるため、遊技制御装置600は、判定結果として大当りを設定し(ステップA4108)、本処理を終了する。   On the other hand, if the value of the jackpot random number to be determined does not exceed the upper limit determination value (the result of Step A4106 is “N”), the value of the jackpot random number is a value corresponding to the jackpot determination value, and thus the game control device 600 Sets the jackpot as the determination result (step A4108), and ends this processing.

〔特図情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における特図情報設定処理(ステップA1704、ステップA1714)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure information setting process]
Next, details of the special figure information setting process (step A1704, step A1714) in the special figure fluctuation start process described above will be described. FIG. 19 is a flowchart illustrating a procedure of special figure information setting processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、遊技状態が時短状態であるか否かを判定する(ステップA1901)。時短状態でない場合には(ステップA1901の結果が「N」)、通常時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA1902)。一方、時短状態の場合には(ステップA1901の結果が「Y」)、時短時の変動パターン選択グループ情報テーブルを設定する(ステップA1903)。   The game control device 600 first determines whether or not the game state is a time-short state (step A1901). If it is not the time saving state (the result of Step A1901 is “N”), a normal variation pattern selection group information table is set (Step A1902). On the other hand, if the time is short (the result of step A1901 is “Y”), the time variation variable pattern selection group information table is set (step A1903).

遊技制御装置600は、変動パターン選択グループ情報テーブルが設定されると、設定された変動パターン選択グループ情報テーブルから変動図柄判別フラグに対応する特図保留数をロードする(ステップA1904)。さらに、特図保留数に対応する変動パターン選択グループ情報を取得し、変動振分情報1領域にセーブする(ステップA1905)。   When the variation pattern selection group information table is set, the game control device 600 loads the special figure holding number corresponding to the variation symbol determination flag from the set variation pattern selection group information table (step A1904). Further, the fluctuation pattern selection group information corresponding to the special figure hold number is acquired and saved in the fluctuation distribution information 1 area (step A1905).

これにより変動振分情報1領域には、変動を開始する特図の種別(特図1又は特図2)と、当該特図の種別についての始動記憶数に関する情報である保留数情報と、時短状態か否かの情報を含む遊技状態情報とから求められる変動振分情報1がセーブされる。この変動振分情報1は後に変動グループを選択するために用いられる。   Thereby, in the fluctuation distribution information 1 area, the type of special figure (Special figure 1 or Special figure 2) for starting the fluctuation, the number-of-holds information that is information on the number of start memories for the type of special figure, The variable distribution information 1 obtained from the game state information including information on whether or not the state is saved is saved. This fluctuation distribution information 1 is used to select a fluctuation group later.

なお、変動グループとは複数の変動パターンが含まれたもので、変動パターンを決定する際には、まず、変動グループを選択し、さらに、この変動グループの中から一の変動パターンを選択するようになっている。一の変動パターンを選択する際に、新たに別の乱数を取得するようにしてもよい。   A variation group includes a plurality of variation patterns. When determining a variation pattern, first select the variation group, and then select one variation pattern from the variation group. It has become. When selecting one fluctuation pattern, another new random number may be acquired.

続いて、遊技制御装置600は、振分ベースポインタテーブルを設定し(ステップA1906)、停止図柄パターンに対応する振分ベースポインタを取得する(ステップA1907)。さらに、取得された振分ベースポインタに演出モード番号を加算し(ステップA1908)、加算後の値を変動振分情報2領域にセーブして(ステップA1909)、特図情報設定処理を終了する。   Subsequently, the game control device 600 sets a distribution base pointer table (step A1906), and acquires a distribution base pointer corresponding to the stop symbol pattern (step A1907). Furthermore, the effect mode number is added to the acquired distribution base pointer (step A1908), the value after the addition is saved in the variable distribution information 2 area (step A1909), and the special figure information setting process is terminated.

これにより変動振分情報2領域には、停止図柄パターン情報及び演出モード情報に基づいて取得される変動振分情報2がセーブされる。この変動振分情報2は、後に変動グループを選択するために用いられる。なお、後述のように、演出モード(遊技モードとも呼ぶ)は、確率状態、時短状態の有無、特図変動表示ゲームの進行状況などに応じて、複数の演出モードから一の演出モードが設定されるようになっている。   Thereby, the variable distribution information 2 acquired based on the stop symbol pattern information and the effect mode information is saved in the variable distribution information 2 area. This fluctuation distribution information 2 is used to select a fluctuation group later. As will be described later, in the production mode (also called the game mode), one production mode is set from a plurality of production modes depending on the probability state, the presence / absence of the short-time state, the progress status of the special figure variation display game, and the like. It has become so.

〔変動パターン設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動パターン設定処理(ステップA1706、ステップA1716)の詳細について説明する。図20Aは、本発明の第1の実施の形態の変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。なお、変動パターンは、特図変動表示ゲームの開始からリーチ状態となるまでの変動態様である前半変動パターンと、リーチ状態となってから特図変動表示ゲームの終了までの変動態様である後半変動パターンとからなり、先に後半変動パターンを設定してから前半変動パターンを設定する。
[Variation pattern setting process]
Next, the details of the variation pattern setting process (step A1706, step A1716) in the special figure variation start process described above will be described. FIG. 20A is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern setting processing according to the first embodiment of this invention. Note that the fluctuation patterns are the first half fluctuation pattern that is a fluctuation mode from the start of the special figure fluctuation display game to the reach state, and the second half fluctuation that is a fluctuation aspect from the reach state to the end of the special figure fluctuation display game. First, the second half variation pattern is set first, and then the first half variation pattern is set.

変動パターン設定処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、変動グループ選択アドレステーブルを設定し(ステップA2001)、変動振分情報2に対応する後半変動グループテーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA2002)。   When the variation pattern setting process is started, the game control device 600 first sets the variation group selection address table (step A2001), and acquires and prepares the address of the latter half variation group table corresponding to the variation distribution information 2. (Step A2002).

そして、遊技制御装置600は、演出モード番号が2未満(0又は1のいずれか)であるか否かを判定する(ステップA2003)。演出モード番号が2未満でない場合には(ステップA2003の結果が「N」)、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであるか否かを判定する(ステップA2004)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合には(ステップA2004の結果が「N」)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA2007)。   Then, the game control device 600 determines whether or not the effect mode number is less than 2 (either 0 or 1) (step A2003). If the effect mode number is not less than 2 (the result of Step A2003 is “N”), it is determined whether or not the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (Step A2004). If the stop symbol pattern is not an outlier stop symbol pattern (the result of step A2004 is “N”), the variable pattern random number 1 is loaded from the target variable pattern random number 1 storage area (for the number of holdings 1) and prepared. (Step A2007).

一方、遊技制御装置600は、演出モード番号が2未満である場合(ステップA2003の結果が「Y」)、又は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合には(ステップA2004の結果が「Y」)、ステップA2002の処理で準備した後半変動グループテーブルから変動振分情報1に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA2005)。次に、取得したアドレスを後半変動グループのアドレスとして準備し(ステップA2006)、対象の変動パターン乱数1格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数1をロードして準備する(ステップA2007)。   On the other hand, the game control device 600 determines that the production mode number is less than 2 (the result of step A2003 is “Y”), or the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern (the result of step A2004 is “ Y "), the address of the table corresponding to the fluctuation distribution information 1 is acquired from the latter half fluctuation group table prepared in the process of step A2002 (step A2005). Next, the acquired address is prepared as the address of the second-half fluctuation group (step A2006), and the fluctuation pattern random number 1 is loaded from the target fluctuation pattern random number 1 storage area (for holding number 1) and prepared (step A2007).

なお、演出モード番号が2未満である場合や、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンである場合は、保留数情報に対応する変動振分情報1に基づいてアドレスを取得することで、始動記憶数によって変動パターンの選択態様が異なるようにされている。   In addition, when the production mode number is less than 2 or when the stop symbol pattern is an outlier stop symbol pattern, the number of start memories is obtained by acquiring an address based on the variable distribution information 1 corresponding to the hold number information. The selection pattern of the variation pattern varies depending on the type.

その後、遊技制御装置600は、変動パターン乱数1に基づいて後半変動グループテーブルから特図変動表示ゲームの後半変動選択テーブルを選択するための2バイト振分処理を実行する(ステップA2008)。そして、2バイト振分処理によって選択された後半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備する(ステップA2009)。さらに、対象の変動パターン乱数2格納領域(保留数1用)から変動パターン乱数2をロードして準備する(ステップA2010)。   Thereafter, the game control device 600 executes a 2-byte distribution process for selecting the latter half variation selection table of the special figure variation display game from the latter half variation group table based on the variation pattern random number 1 (step A2008). The address of the latter half variation selection table selected by the 2-byte distribution process is acquired and prepared (step A2009). Further, the fluctuation pattern random number 2 is loaded from the target fluctuation pattern random number 2 storage area (for the holding number 1) and prepared (step A2010).

さらに、遊技制御装置600は、変動パターン乱数2に基づいて、後半変動選択テーブル(後半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの後半変動パターンを選択する振り分け処理を実行する(ステップA2011)。そして、振分処理によって選択された後半変動番号を取得し、後半変動番号領域にセーブする(ステップA2012)。この処理により、後半変動パターンが設定される。   Further, the game control device 600 executes a distribution process for selecting the latter half variation pattern of the special figure variation display game from the latter half variation selection table (second half variation pattern group) based on the variation pattern random number 2 (step A2011). Then, the latter half variation number selected by the distribution process is acquired and saved in the latter half variation number area (step A2012). By this process, the latter half fluctuation pattern is set.

次に、遊技制御装置600は、前半変動グループテーブルを設定し(ステップA2013)、変動振分情報1及び変動振分情報2(決定された後半変動番号を含む)に基づいてテーブル選択ポインタを算出する(ステップA2014)。そして、算出したポインタに対応する前半変動選択テーブルのアドレスを取得して準備し(ステップA2015)、対象の変動パターン乱数3格納領域(保留数1用)から乱数をロードして準備する(ステップA2016)。   Next, the game control device 600 sets the first half variation group table (step A2013), and calculates a table selection pointer based on the variation distribution information 1 and the variation distribution information 2 (including the determined second half variation number). (Step A2014). Then, the address of the first half variation selection table corresponding to the calculated pointer is acquired and prepared (step A2015), and a random number is loaded from the target variation pattern random number 3 storage area (for holding number 1) and prepared (step A2016). ).

その後、遊技制御装置600は、変動パターン乱数3に基づいて、前半変動選択テーブル(前半変動パターングループ)から特図変動表示ゲームの前半変動パターン(前半変動番号)を選択する振り分け処理を実行する(ステップA2017)。そして、振分処理によって選択された前半変動番号を取得して前半変動番号領域にセーブし(ステップA2018)、変動パターン設定処理を終了する。この処理により、前半変動パターンが設定され、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。   After that, the game control device 600 executes a sorting process for selecting the first variation pattern (first variation number) of the special figure variation display game from the first variation selection table (first variation pattern group) based on the variation pattern random number 3 ( Step A2017). Then, the first half variation number selected by the distribution process is acquired and saved in the first half variation number area (step A2018), and the variation pattern setting process is terminated. By this processing, the first half variation pattern is set, and the variation pattern of the special figure variation display game is set.

〔変動パターンの内容(通常遊技状態)〕
通常遊技状態において、上述のように振り分け(抽選)により設定される変動パターンの内容について、図20B及び図20Cを参照して説明する。図20Bは、生じた保留の番号に対応して設定され、はずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。図20Cは、大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。なお、遊技機1は、図20B及び図20Cの通常遊技状態の変動パターン以外にも、各種遊技状態(時短状態、ハイチャンスゾーン等)に対応する変動パターンを設定可能に構成されている。
[Contents of variation pattern (normal gaming state)]
The contents of the variation pattern set by the distribution (lottery) as described above in the normal gaming state will be described with reference to FIGS. 20B and 20C. FIG. 20B is a loss variation pattern table that is set in correspondence with the generated pending number and shows an example of a variation pattern at the time of loss. FIG. 20C is a big hit fluctuation pattern table showing an example of the big hit change pattern. Note that the gaming machine 1 is configured to be able to set variation patterns corresponding to various gaming states (short-time state, high chance zone, etc.) in addition to the variation patterns of the normal gaming state of FIGS. 20B and 20C.

図20B(I)(II)(III)(IV)は、各々、保留(始動記憶)が0番目(変動待ちでない保留)、1番目又は2番目の保留(保留数0又は1のときに生じた変動待ち保留1又は2)、3番目の保留(保留数2のときに生じた変動待ち保留3)、4番目から8番目の保留(保留数3から7のときに生じた変動待ち保留4から8)に対して、保留発生時に設定される変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。図20Cは、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合において、保留の状況に関係なく設定される変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。なお、図13の変動順序フラグによって、変動順序フラグが順次シフトされ保留の番号がシフトするが、保留発生時に保留に対して設定される変動パターンはそのまま維持される。   20B (I), (II), (III), and (IV) occur when the hold (starting memory) is 0th (hold not waiting for fluctuation), 1st or 2nd hold (the number of hold is 0 or 1). Fluctuation pending hold 1 or 2), 3rd hold (variable wait hold 3 that occurred when number of holds 2), 4th to 8th hold (variable wait hold 4 that occurred when number of holds 3 to 7) To 8) is an outlier fluctuation pattern table showing an example of a fluctuation pattern set when a hold occurs. FIG. 20C is a jackpot variation pattern table showing an example of a variation pattern that is set regardless of the holding status when the result of the special figure variation display game is a jackpot. Note that the change order flag is sequentially shifted by the change order flag in FIG. 13 and the number of the hold is shifted, but the change pattern set for the hold when the hold occurs is maintained as it is.

特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、変動パターンは、図20Bのはずれ変動パターンテーブルに基づいて、リーチなし変動(変動パターン1)、ノーマル(N)リーチ変動(変動パターン2)、スペシャル(SP)1リーチ変動(変動パターン3)、スペシャル(SP)2リーチ変動(変動パターン4)などの中から1つの変動パターンに振り分け(抽選)によって設定される。なお、3番目の保留(変動待ち保留3)用の変動パターンテーブルと、4番目から8番目の保留(変動待ち保留4から8)用の変動パターンテーブルでは、その他の変動パターンテーブルと異なり、後述のモード突入専用変動パターン及び保留確保用変動パターンが各々変動パターン40、41として設定されている。変動パターン40(モード突入専用変動パターン)は、後述の極チャンスモードや通常のチャンスモードへの突入を可能にする変動パターンであり、その先読み変動パターンコマンドはモード実行指示情報となる。変動パターン41(保留確保用変動パターン)は、複数の始動記憶が発生し得る時間を確保し、保留(始動記憶)数が複数となり得るための変動時間を有する変動パターンであり、3番目から8番目の保留(変動待ち保留3から8)に対して発生し得る。ノーマルリーチ変動パターン又は保留確保用変動パターンによって、複数の始動記憶が発生し得る時間(保留を溜める時間)が確保される。モード突入専用変動パターンが選択されると、演出パターン1〜9(まとめて第1の所定演出と呼ぶ)のいずれかを有する後述するチャレンジゲーム(チャレンジゲームモード、第1の演出モード)に突入し得る。   When the result of the special figure variation display game is out of place, the variation pattern is a variation without reach (variation pattern 1), normal (N) reach variation (variation pattern 2) based on the deviation variation pattern table of FIG. , Special (SP) 1 reach variation (variation pattern 3), special (SP) 2 reach variation (variation pattern 4), etc., are set by sorting (lottery) into one variation pattern. Unlike the other variation pattern tables, the variation pattern table for the third hold (change wait hold 3) and the change pattern table for the fourth to eighth hold (change wait hold 4 to 8) will be described later. The mode entry dedicated variation pattern and the reservation ensuring variation pattern are set as variation patterns 40 and 41, respectively. The variation pattern 40 (variation pattern dedicated to mode entry) is a variation pattern that enables entry into a later-described extreme chance mode or normal chance mode, and the prefetch variation pattern command serves as mode execution instruction information. The variation pattern 41 (a variation pattern for securing reservation) is a variation pattern having a variation time for securing a time during which a plurality of start memories can be generated and a number of suspension (start memories) can be a plurality. Can occur for the first hold (floating wait hold 3 to 8). With the normal reach fluctuation pattern or the hold ensuring change pattern, a time during which a plurality of start memories can be generated (a time for storing the hold) is secured. When the mode entry dedicated variation pattern is selected, it enters a later-described challenge game (challenge game mode, first effect mode) having any one of effect patterns 1 to 9 (collectively referred to as a first predetermined effect). obtain.

はずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動、ノーマルリーチ(Nリーチ)変動、SP1リーチ変動、SP2リーチ変動の順番で、選択率(振分値)が低くなるとともに変動時間が長くなる傾向にある。従って、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチ、の順番で、リーチ系統の大当りの期待度が高くなる(はずれの期待度が低くなる)。   In the loss variation pattern table, the selectivity (distribution value) tends to decrease and the variation time tends to increase in the order of non-reach variation, normal reach (N reach) variation, SP1 reach variation, and SP2 reach variation. Therefore, in the order of no reach, normal reach, SP1 reach, and SP2 reach, the expectation level of the jackpot of the reach system is increased (the expected level of loss is reduced).

3番目の保留(変動待ち保留3)用と、4番目から8番目の保留(変動待ち保留4から8)用の変動パターンテーブルにおいて、変動パターン40(モード突入専用変動パターン)と変動パターン41(保留確保用変動パターン)の変動時間は、リーチなし変動の変動時間より長くノーマルリーチ変動の変動時間より短い変動時間に設定され、変動パターン41の選択率は変動パターン2(ノーマルリーチ変動)の選択率以上に設定される。また、変動パターン41の変動時間は、1番目又は2番目の保留(変動待ち保留1又は2)用の変動パターンテーブルで設定されるリーチなし変動の変動時間を同等に設定される。なお、変動パターン40(モード突入専用変動パターン)と変動パターン41(保留確保用変動パターン)によって、変動表示ゲームがはずれ時でリーチがない場合も、比較的長い変動時間により複数の始動記憶を発生させることができ、遊技者の遊技を促進するとともに、遊技者の保留が溜まらないという不快感をなくすことができる。   In the variation pattern table for the third hold (change wait hold 3) and the fourth to eighth hold (change wait hold 4 to 8), the change pattern 40 (mode entry dedicated change pattern) and the change pattern 41 ( The fluctuation time of the holding reservation fluctuation pattern) is set to a fluctuation time longer than the fluctuation time of the fluctuation without reach and shorter than the fluctuation time of the normal reach fluctuation, and the selection rate of the fluctuation pattern 41 is equal to or higher than the selection ratio of the fluctuation pattern 2 (normal reach fluctuation). Set to In addition, the fluctuation time of the fluctuation pattern 41 is set equal to the fluctuation time of fluctuation without reach set in the fluctuation pattern table for the first or second hold (change waiting hold 1 or 2). Note that the variation pattern 40 (mode entry dedicated variation pattern) and the variation pattern 41 (holding variation pattern) generate a plurality of start memories with a relatively long variation time even when the variation display game is out of reach and there is no reach. The game of the player can be promoted, and the discomfort that the player's hold is not accumulated can be eliminated.

ここでリーチ状態(単にリーチとも呼ぶ)とは、飾り特図変動表示ゲームにおいて、複数の識別情報(特別図柄)のうち既に導出表示されている識別情報の表示結果が飾り特図変動表示ゲームの特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。本実施形態では、リーチ状態は、特に、複数の識別情報が特別結果態様を発生可能な識別情報で停止し、最後に停止する識別情報が変動している状態である。また、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチなどのリーチ系統を示す情報である。   Here, the reach state (also simply referred to as “reach”) means that the display result of the identification information that has already been derived and displayed among the plurality of identification information (special symbols) in the decoration special figure fluctuation display game A display state that satisfies the conditions for the special result mode. In the present embodiment, the reach state is a state in which, in particular, a plurality of pieces of identification information are stopped at the identification information that can generate the special result mode, and the identification information to be stopped last is changing. The reach system information is information indicating reach systems such as no reach, normal reach, SP1 reach, and SP2 reach.

なお、演出制御装置700は、設定された変動時間において擬似連続(予告)演出やステップアップ(予告)演出を行うために割り当てられている時間中に、擬似連続演出やステップアップ演出を実行するが、擬似連続演出の代わりに別の演出(ムービー予告等)を実行するようにしてもよい。   The effect control device 700 executes the pseudo-continuous effect and the step-up effect during the time allotted to perform the pseudo-continuous (notice) effect and the step-up (notice) effect in the set fluctuation time. Instead of the pseudo-continuous effect, another effect (movie preview, etc.) may be executed.

一方、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、変動パターンは、図20Cの大当り変動パターンテーブルに基づいて、ノーマルリーチ変動(変動パターン51)、SP1リーチ変動(変動パターン52)、SP2リーチ変動(変動パターン53)などの中から1つの変動パターンに設定される。   On the other hand, when the result of the special figure fluctuation display game is a big hit, the fluctuation pattern is based on the big hit fluctuation pattern table of FIG. 20C, normal reach fluctuation (fluctuation pattern 51), SP1 reach fluctuation (fluctuation pattern 52), SP2 One variation pattern is set from among reach variation (variation pattern 53).

大当り変動パターンテーブルでは、ノーマルリーチ変動、SP1リーチ変動、SP2リーチ変動の順番で、選択率が高くなるように設定されている。従って、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチの順番で、リーチ系統の大当りの期待度が高くなる。また、変動時間は、ノーマルリーチ変動、SP1リーチ変動、SP2リーチ変動の順番で長くなる傾向にある。なお、大当りの期待度は、その変動パターン(リーチ変動)が選択された場合に大当りになる確率に相当し、例えば、大当りの場合におけるその変動パターンの選択率を、大当りの場合とはずれの場合を含めた全体の選択率で割ったものに相当する。   In the big hit variation pattern table, the selection rate is set to increase in the order of normal reach variation, SP1 reach variation, and SP2 reach variation. Therefore, the expectation level of the jackpot of the reach system is increased in the order of normal reach, SP1 reach, and SP2 reach. Further, the fluctuation time tends to become longer in the order of normal reach fluctuation, SP1 reach fluctuation, and SP2 reach fluctuation. Note that the degree of expectation of jackpot corresponds to the probability of hitting a big hit when the fluctuation pattern (reach fluctuation) is selected. For example, when the selection rate of the fluctuation pattern in the case of big hit is different from the case of big hit This is equivalent to dividing by the overall selection rate including.

〔変動パターンの内容(ハイチャンスゾーン)〕
後述のハイチャンスゾーン(特定遊技モード、特殊遊技状態)において、上述のように振り分け(抽選)により設定される変動パターンの内容について、図20D及び図20Eを参照して説明する。図20Dは、はずれ時の変動パターンの一例を示すはずれ変動パターンテーブルである。図20Eは、大当り時の変動パターンの一例を示す大当り変動パターンテーブルである。
[Contents of fluctuation pattern (high chance zone)]
With reference to FIG. 20D and FIG. 20E, the contents of the variation pattern set by the distribution (lottery) as described above in the high chance zone (specific game mode, special game state) described later will be described. FIG. 20D is a loss variation pattern table showing an example of a variation pattern at the time of loss. FIG. 20E is a big hit fluctuation pattern table showing an example of the big hit fluctuation pattern.

なお、図20Dと図20Eは、ハイチャンスゾーンにおいて、駆動源によって駆動可能な入賞切替機構105(図2D、図2E)を図2Dの第一状態に保って、第2始動入賞口37bだけに遊技球を入賞させるようにした場合に使用される変動パターンテーブルであり、0番目から4番目の保留に対して定義されている。しかし、ハイチャンスゾーンにおいて、第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bに交互に遊技球を入賞させる構成の場合に、図20Dと図20Eの変動パターンテーブルを0番目から8番目の保留に対して定義してもよい。   20D and 20E show that in the high chance zone, the winning switching mechanism 105 (FIGS. 2D and 2E) that can be driven by the driving source is maintained in the first state of FIG. This is a variation pattern table used when a game ball is won, and is defined for the 0th to 4th holds. However, in the high chance zone, when the configuration is such that game balls are alternately awarded to the first start winning opening 37a and the second starting winning opening 37b, the variation pattern tables of FIG. 20D and FIG. May be defined.

図20Dと図20Eのように、ハイチャンスゾーンの変動パターンテーブルにおいて、リーチなし変動は設定されず、ノーマルリーチ変動、SP1リーチ変動、SP2リーチ変動のみが設定されている。このため、ハイチャンスゾーンでは、リーチ演出が必ず発生し、通常遊技状態と比べて特図変動表示ゲームの大当りの期待感を遊技者に抱かせることができる。   As shown in FIGS. 20D and 20E, in the fluctuation pattern table of the high chance zone, no reach fluctuation is set, and only normal reach fluctuation, SP1 reach fluctuation, and SP2 reach fluctuation are set. For this reason, in the high chance zone, a reach effect always occurs, and the player can have a big hit expectation of the special figure variation display game as compared with the normal game state.

なお、遊技機1では、遊技制御装置600が変動パターンの種類に応じて変動時間や対応リーチ種類、擬似連続回数を指定するようにしてもよいし、遊技制御装置600が変動パターンの種類に応じて変動時間だけを指定して演出制御装置700が対応するリーチ種類、擬似連続回数を指定するようにしてもよい。   In the gaming machine 1, the game control device 600 may specify the variation time, the corresponding reach type, and the number of pseudo-continuations according to the variation pattern type, or the game control device 600 may specify the variation pattern type. It is also possible to designate only the variation time and designate the reach type and pseudo-continuous number corresponding to the production control device 700.

〔変動開始情報設定処理〕
次に、前述した特図変動開始処理における変動開始情報設定処理(ステップA1707、ステップA1717)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の変動開始情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation start information setting process]
Next, the details of the change start information setting process (step A1707, step A1717) in the special figure change start process described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating a procedure of change start information setting processing according to the first embodiment of this invention.

変動開始情報設定処理が開始されると、遊技制御装置600は、まず、対象の変動パターン乱数1〜3の乱数格納領域をクリアする(ステップA2101)。次に、前半変動時間値テーブルを設定し(ステップA2102)、前半変動番号に対応する前半変動時間値を取得する(ステップA2103)。さらに、後半変動時間値テーブルを設定し(ステップA2104)、後半変動番号に対応する後半変動時間値を取得する(ステップA2105)。   When the variation start information setting process is started, the game control device 600 first clears the random number storage areas of the target variation pattern random numbers 1 to 3 (step A2101). Next, the first half variation time value table is set (step A2102), and the first half variation time value corresponding to the first half variation number is acquired (step A2103). Further, the latter half variation time value table is set (step A2104), and the latter half variation time value corresponding to the latter half variation number is acquired (step A2105).

そして、遊技制御装置600は、前半変動時間値と後半変動時間値を加算し(ステップA2106)、加算値を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2107)。その後、前半変動番号に対応する変動コマンド(MODE)を準備し(ステップA2108)、後半変動番号に対応する変動コマンド(ACTION)を準備して(ステップA2109)、コマンド設定処理を行う(ステップA2110)。   Then, the game control device 600 adds the first half variation time value and the second half variation time value (step A2106), and saves the addition value in the special figure game processing timer area (step A2107). Thereafter, a variation command (MODE) corresponding to the first variation number is prepared (step A2108), a variation command (ACTION) corresponding to the second variation number is prepared (step A2109), and command setting processing is performed (step A2110). .

次に、遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグに対応する特図保留数を−1更新し(ステップA2111)、変動図柄判別フラグに対応する乱数格納領域のアドレスを設定する(ステップA2112)。さらに、乱数格納領域をシフトし(ステップA2113)、シフト後の空き領域を0クリアする(ステップA2114)。   Next, the game control device 600 updates the special figure holding number corresponding to the variation symbol determination flag by −1 (step A2111), and sets the address of the random number storage area corresponding to the variation symbol determination flag (step A2112). Further, the random number storage area is shifted (step A2113), and the free area after the shift is cleared to 0 (step A2114).

その後、遊技制御装置600は、特図変動表示ゲームの結果を表示する停止時間の延長に関する処理として、まず、停止延長情報領域をクリアする(ステップA2115)。そして、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンであり(ステップA2116の結果が「Y」)、演出モード番号が3である場合には(ステップA2117の結果が「Y」)、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(ステップA2118)。   Thereafter, the game control device 600 first clears the stop extension information area as a process related to extension of the stop time for displaying the result of the special figure change display game (step A2115). If the stop symbol pattern is a discontinuation stop symbol pattern (the result of step A2116 is “Y”) and the production mode number is 3 (the result of step A2117 is “Y”), the special symbol high probability (high It is determined whether or not it is in the (probability state) (step A2118).

遊技制御装置600は、特図高確率中でない場合には(ステップA2118の結果が「N」)、停止延長情報1を停止延長情報領域にセーブし(ステップA2119)、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備して(ステップA2121)、コマンド設定処理(ステップA2122)を行い、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間(通常停止時間)よりも延長された特図延長表示時間1(第1延長停止時間)に設定される。   The game control device 600 saves the stop extension information 1 in the stop extension information area (step A2119) when the special figure high probability is not in effect (the result of step A2118 is “N”), and stops corresponding to the stop extension information. An information command is prepared (step A2121), command setting processing (step A2122) is performed, and variation start information setting processing is terminated. Thereby, the stop time is set to the special figure extension display time 1 (first extension stop time) which is longer than the normal special figure display time (normal stop time).

また、遊技制御装置600は、特図高確率中である場合には(ステップA2118の結果が「Y」)、停止延長情報2を停止延長情報領域にセーブする(ステップA2120)。そして、停止延長情報に対応する停止情報コマンドを準備し(ステップA2121)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2122)。その後、変動開始情報設定処理を終了する。これにより停止時間が通常特図表示時間よりも延長された特図延長表示時間2(第2延長停止時間)に設定される。なお、延長表示時間が設定されていない場合には、停止情報コマンドを演出制御装置700に送信しなくてもよい。また、大当り終了後からの回転数を演出制御装置700が管理することで延長表示時間が設定された場合であっても停止情報コマンドをしないようにしてもよい。   Further, when the special control probability is high (the result of Step A2118 is “Y”), the game control apparatus 600 saves the stop extension information 2 in the stop extension information area (Step A2120). Then, a stop information command corresponding to the stop extension information is prepared (step A2121), and command setting processing is executed (step A2122). Thereafter, the variation start information setting process is terminated. As a result, the stop time is set to the special figure extended display time 2 (second extended stop time) that is longer than the normal special figure display time. If the extended display time is not set, the stop information command may not be transmitted to the effect control device 700. Further, even if the extended display time is set by managing the number of rotations after the end of the big hit by the effect control device 700, the stop information command may not be issued.

一方、遊技制御装置600は、停止図柄パターンがはずれ停止図柄パターンでない場合(ステップA2116の結果が「N」)、又は、演出モード番号が3でない場合には(ステップA2117の結果が「N」)、変動開始情報設定処理を終了する。この場合は停止時間の延長が設定されず通常停止時間が設定される。   On the other hand, the game control device 600 determines that the stop symbol pattern is not the outlier stop symbol pattern (the result of step A2116 is “N”) or the effect mode number is not three (the result of step A2117 is “N”). Then, the variation start information setting process is terminated. In this case, the stop time extension is not set and the normal stop time is set.

このように特図変動表示ゲームの停止時間は、当該特図変動表示ゲームの結果や特定回転数であるか否か、演出モードの状態に基づき、当該特図変動表示ゲームの開始時に設定が行われるようになっている。これにより、例えば変動時間と停止時間とで連続する演出を設定することが可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   In this way, the stop time of the special figure fluctuation display game is set at the start of the special figure fluctuation display game based on the result of the special figure fluctuation display game, the specific rotation speed, and the state of the production mode. It has come to be. As a result, for example, it is possible to set an effect that is continuous between the variation time and the stop time, and the interest of the game can be improved.

以上の処理により、特図変動表示ゲームの開始に関する情報が設定される。すなわち、遊技制御装置600が、始動記憶手段(遊技制御装置600)に記憶された各種の乱数値の判定を行う判定手段をなしている。また、遊技制御装置600が、始動記憶の判定情報に基づいて、変動表示ゲームで実行する識別情報の変動パターンを決定することが可能な変動パターン決定手段をなしている。   Through the above processing, information regarding the start of the special figure variation display game is set. In other words, the game control device 600 serves as a determination unit that determines various random values stored in the start storage unit (game control device 600). In addition, the game control device 600 constitutes a variation pattern determining means that can determine the variation pattern of the identification information executed in the variation display game based on the determination information of the start memory.

そして、これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報は、演出制御装置700に送信され、演出制御装置700では、特図変動表示ゲームの開始に関する情報の受信に基づいて、決定された変動パターンに応じて飾り特図変動表示ゲームでの詳細な演出内容を設定する。これらの特図変動表示ゲームの開始に関する情報としては、始動記憶数(保留数)に関する情報を含む飾り特図保留数コマンド、停止図柄に関する情報を含む飾り特図コマンド、特図変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動コマンド、停止時間の延長に関する情報を含む停止情報コマンドが挙げられ、この順でコマンドが演出制御装置700に送信される。特に、飾り特図コマンドを変動コマンドよりも先に送信することで、演出制御装置700での処理を効率よく進めることができる。   Then, the information related to the start of the special figure variation display game is transmitted to the effect control device 700, and the effect control device 700 has the variation pattern determined based on the reception of the information related to the start of the special figure variation display game. Correspondingly, the detailed production contents in the decoration special figure fluctuation display game are set. The information related to the start of the special figure variation display game includes a decoration special figure hold number command including information related to the start memory number (holding number), a decoration special figure command including information related to the stop symbol, and a fluctuation of the special figure variation display game. A variation command including information related to the pattern and a stop information command including information related to the extension of the stop time are listed, and the commands are transmitted to the effect control device 700 in this order. In particular, by transmitting the decoration special figure command before the variation command, the processing in the effect control device 700 can be efficiently advanced.

〔特図変動中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図変動中処理(ステップA1211)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の特図変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure changing process]
Next, details of the special figure changing process (step A1211) in the special figure game process described above will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of special-figure changing processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、停止延長情報(停止延長情報1又は2)があるか否かを判定する(ステップA2301)。停止延長情報がない場合には(ステップA2301の結果が「N」)、通常特図表示時間(例えば600ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2302)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ステップA2306)、特図変動中処理を終了する。   The game control apparatus 600 first determines whether or not there is stop extension information (stop extension information 1 or 2) (step A2301). If there is no stop extension information (the result of step A2301 is “N”), the normal special figure display time (for example, 600 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A2302). Then, the special figure display process transition setting process is executed (step A2306), and the special figure changing process is terminated.

また、遊技制御装置600は、停止延長情報がある場合には(ステップA2301の結果が「Y」)、停止延長情報1であるか否かを判定する(ステップA2303)。停止延長情報1である場合には(ステップA2303の結果が「Y」)、特図延長表示時間1(例えば3500ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2304)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ステップA2306)、特図表示中処理を終了する。   In addition, when there is stop extension information (the result of Step A2301 is “Y”), the game control device 600 determines whether or not it is stop extension information 1 (Step A2303). If it is the stop extension information 1 (the result of step A2303 is “Y”), the special figure extension display time 1 (for example, 3500 ms) is saved in the special figure game processing timer area (step A2304). Then, the special figure display process transition setting process is executed (step A2306), and the special figure display process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、停止延長情報1でない場合(ステップA2303の結果が「N」)、すなわち停止延長情報2である場合には、特図延長表示時間2(例えば14300ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2305)。そして、特図表示中処理移行設定処理を実行し(ステップA2306)、特図表示中処理を終了する。すなわち、遊技制御装置600が、変動表示ゲームの停止結果態様を表示する停止時間を設定する停止時間設定手段をなしている。   On the other hand, if the game control device 600 is not the stop extension information 1 (the result of step A2303 is “N”), that is, if it is the stop extension information 2, the special figure extension display time 2 (for example, 14300 ms) is displayed. Save in the processing timer area (step A2305). Then, the special figure display process transition setting process is executed (step A2306), and the special figure display process is terminated. That is, the game control device 600 serves as a stop time setting means for setting a stop time for displaying the stop result mode of the variable display game.

〔特図表示中処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における特図表示中処理(ステップA1212)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の特図表示中処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure display processing]
Next, the details of the special figure display process (step A1212) in the special figure game process described above will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of special figure display processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図2変動開始処理における大当りフラグ2設定処理にて設定された大当りフラグ2をロードし(ステップA2501)、RWMの大当りフラグ2領域をクリアする(ステップA2502)。そして、ロードされた大当りフラグ2が大当りか否かを判定する(ステップA2503)。   The game control device 600 first loads the big hit flag 2 set in the big hit flag 2 setting process in the special figure 2 fluctuation start process (step A2501), and clears the RWM big hit flag 2 area (step A2502). Then, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 2 is a jackpot (step A2503).

遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ2が大当りである場合には(ステップA2503の結果が「Y」)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA2512)。そして、第2特図変動表示ゲームの大当り(特図2大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2513)。   When the loaded big hit flag 2 is a big hit (the result of step A2503 is “Y”), the game control device 600 clears the RWM big hit flag 1 area (step A2512). Then, a test signal relating to the start of the big hit (special figure 2 big hit) of the second special figure variation display game is saved in the test signal output data area of the RWM (step A2513).

一方、遊技制御装置600は、ロードされた大当りフラグ2が大当りでない場合には(ステップA2503の結果が「N」)、特図1変動開始処理における大当りフラグ1設定処理にて設定された大当りフラグ1をロードし(ステップA2504)、RWMの大当りフラグ1領域をクリアする(ステップA2505)。続いて、ロードされた大当りフラグ1が大当りか否かを判定する(ステップA2506)。   On the other hand, when the loaded big hit flag 2 is not big hit (the result of step A2503 is “N”), the game control device 600 sets the big hit flag set in the big hit flag 1 setting process in the special figure 1 fluctuation start process. 1 is loaded (step A2504), and the RWM jackpot flag 1 area is cleared (step A2505). Subsequently, it is determined whether or not the loaded jackpot flag 1 is a jackpot (step A2506).

遊技制御装置600は、大当りフラグ1が大当りでない場合には(ステップA2506の結果が「N」)、演出モードの設定に関する演出モード情報チェック処理を実行し(ステップA2507)、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数更新処理を実行し(ステップA2508)、さらに、高確率状態とする変動表示ゲームの実行回数を管理する高確率変動回数更新処理を実行する(ステップA2509)。そして、特図普段処理移行設定処理を実行し(ステップA2510)、その後、特図表示中処理を終了する。なお、時短状態の実行回数を管理は、変動開始時に行ってもよい。   When the big hit flag 1 is not big hit (the result of step A2506 is “N”), the game control device 600 executes the production mode information check process regarding the setting of the production mode (step A2507), and the special state is set to the time saving state. A time-reduced variation number update process for managing the number of executions of the variable display game is executed (step A2508), and a high probability variation number update process for managing the number of executions of the variable display game to be in a high probability state is executed (step A2508). A2509). Then, a special figure normal process transition setting process is executed (step A2510), and then the special figure display process is terminated. Note that the number of executions in the short-time state may be managed at the start of the change.

一方、遊技制御装置600は、大当りフラグ1が大当りである場合には(ステップA2506の結果が「Y」)、第1特図変動表示ゲームの大当り(特図1大当り)の開始に関する試験信号をRWMの試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2511)。そして、ステップA2514以降の処理を実行する。   On the other hand, when the big hit flag 1 is a big hit (the result of step A2506 is “Y”), the game control device 600 sends a test signal regarding the start of the big hit (special figure 1 big hit) of the first special figure variable display game. The data is saved in the test signal output data area of the RWM (step A2511). And the process after step A2514 is performed.

遊技制御装置600は、特図1又は特図2が大当りの場合には、ラウンド数上限値テーブルを設定する(ステップA2514)。ラウンド数上限値テーブルは、大当りの種類に応じたラウンド数の上限値が定義されたテーブルである。   The game control device 600 sets a round number upper limit value table when the special figure 1 or the special figure 2 is a big hit (step A2514). The round number upper limit table is a table in which an upper limit value of the number of rounds corresponding to the type of jackpot is defined.

次に、遊技制御装置600は、ラウンド数上限値情報に対応するラウンド数上限値を取得し、当該ラウンド数上限値をRWMのラウンド数上限値領域にセーブする(ステップA2515)。続いて、ラウンド数上限値判定フラグに対応するラウンドLEDポインタを取得し、当該ラウンドLEDポインタをRWMのラウンドLEDポインタ領域にセーブする(ステップA2516)。これによりラウンド数表示部59に大当りのラウンド数が表示される。   Next, the game control apparatus 600 acquires the round number upper limit value corresponding to the round number upper limit information, and saves the round number upper limit value in the round number upper limit area of the RWM (step A2515). Subsequently, a round LED pointer corresponding to the round number upper limit determination flag is acquired, and the round LED pointer is saved in the round LED pointer area of the RWM (step A2516). As a result, the number of big hits is displayed on the round number display portion 59.

その後、遊技制御装置600は、表示装置35で表示される飾り特図変動表示ゲームに係る停止図柄パターン情報に対応する飾り特図コマンドをRWMの飾り特図コマンド領域からロードして準備し(ステップA2517)、当該飾り特図コマンドに対するコマンド設定処理を実行する(ステップA2518)。   After that, the game control device 600 loads and prepares a decoration special figure command corresponding to the stop symbol pattern information related to the decoration special figure variation display game displayed on the display device 35 from the decoration special figure command area of the RWM (step A2517), a command setting process for the decoration special figure command is executed (step A2518).

次に、遊技制御装置600は、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率を通常確率状態(低確率状態)とする情報に対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA2519)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2520)。   Next, the game control device 600 prepares a probability information command corresponding to information in which the probability that the hit result is the normal probability state (low probability state) in the normal map variable display game and the special map variable display game (step A2519), command setting processing is executed (step A2520).

続いて、遊技制御装置600は、実行中の特図変動表示ゲームの停止図柄を示す停止図柄パターン番号をRWMからロードし、当該停止図柄パターン番号に対応するファンファーレコマンドを準備し(ステップA2521)、コマンド設定処理を実行する(ステップA2522)。出力されるファンファーレは、大当りの種類(例えば、16R確変大当りと2R確変大当り)によって異なるため、対応するファンファーレコマンドを演出制御装置700に送信するように設定する。   Subsequently, the game control device 600 loads a stop symbol pattern number indicating a stop symbol of the special symbol variation display game being executed from the RWM, and prepares a fanfare command corresponding to the stop symbol pattern number (step A2521). Command setting processing is executed (step A2522). Since the output fanfare differs depending on the type of jackpot (for example, 16R probability variation jackpot and 2R probability variation jackpot), the corresponding fanfare command is set to be transmitted to the effect control device 700.

次に、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報と、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームにて当り結果となる確率の状態に対応する信号をRWMの外部情報出力データ領域にセーブする(ステップA2523)。その後、大入賞口開放情報に対応する大当りファンファーレ時間(例えば6000ms又は48ms)を特図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA2524)。   Next, the game control device 600 saves in the external information output data area of the RWM the prize winning opening information and the signal corresponding to the probability state of the winning result in the usual figure variation display game and the special figure variation display game. (Step A2523). Thereafter, the big hit fanfare time (for example, 6000 ms or 48 ms) corresponding to the special winning opening information is saved in the special game processing timer area (step A2524).

そして、遊技制御装置600は、大入賞口開放情報に対応する大入賞口(特別変動入賞装置41)の大入賞口不正入賞数領域をクリアする(ステップA2525)。さらに、大入賞口開放情報に対応する大入賞口の大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間外フラグをセーブする(ステップA2526)。   Then, the game control device 600 clears the large winning opening illegal number area of the large winning opening (special variable winning apparatus 41) corresponding to the large winning opening information (step A2525). Further, the fraud monitoring period non-period flag is saved in the large prize opening fraud monitoring period flag area corresponding to the big prize opening release information (step A2526).

次に、遊技制御装置600は、特図ゲームモードフラグをロードし(ステップA2527)、ロードしたフラグを特図ゲームモードフラグ退避領域へセーブする(ステップA2528)。これにより特別結果が発生した際における演出モードの情報が記憶される。そして、後に記憶した情報に基づき特別遊技状態の終了後の演出モードが決定される。   Next, the game control device 600 loads the special figure game mode flag (step A2527), and saves the loaded flag in the special figure game mode flag save area (step A2528). Thereby, the information on the production mode when the special result occurs is stored. Then, the effect mode after the end of the special gaming state is determined based on the information stored later.

そして、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理に移行するためのファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を実行し(ステップA2529)、特図表示中処理を終了する。ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1については、図24を参照して後述する。   Then, the game control device 600 executes a fanfare / interval process transition setting process 1 for shifting to a fanfare / interval process (step A2529), and ends the special figure display process. The fanfare / interval process transition setting process 1 will be described later with reference to FIG.

〔ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1〕
次に、前述した特図表示中処理におけるファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1(ステップA2529)の詳細について説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態のファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1の手順を示すフローチャートである。
[Fanfare / interval process transition setting process 1]
Next, details of the fanfare / interval process transition setting process 1 (step A2529) in the special figure display process described above will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of the fanfare / interval process transition setting process 1 according to the first embodiment of this invention.

続いて、遊技制御装置600は、ファンファーレ/インターバル中処理に対応する処理番号である「3」を設定し(ステップA2801)、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブする(ステップA2802)。   Subsequently, the game control device 600 sets “3”, which is a processing number corresponding to the fanfare / interval processing (step A2801), and saves the processing number in the special game processing number area (step A2802).

次に、遊技制御装置600は、大当り(特別遊技状態)の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA2803)、高確率状態と時短状態の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA2804)。   Next, the game control device 600 saves a signal related to the start of the big hit (special game state) in the external information output data area (step A2803), and signals related to the end of the high probability state and the short time state in the test signal output data area. Save (step A2804).

その後、遊技制御装置600は、特別遊技状態で実行したラウンド数を管理するためのラウンド数領域をクリアし(ステップA2805)、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブする(ステップA2806)。さらに、普図ゲームモードフラグ領域に普図低確率&普電サポートなしフラグをセーブする(ステップA2807)。   Thereafter, the game control device 600 clears the round number area for managing the number of rounds executed in the special gaming state (step A2805), and saves the low probability number in the gaming state display number area (step A2806). . Further, the normal game low probability & normal power no support flag is saved in the normal game mode flag area (step A2807).

そして、遊技制御装置600は、変動図柄判別フラグ領域をクリアし(ステップA2808)、さらに、高確率状態の表示に対応する遊技状態表示LED(第3遊技状態表示部59)を消灯させるために高確率報知フラグ領域をクリアする(ステップA2809)。そして、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA2810)。   Then, the game control device 600 clears the variation symbol determination flag area (step A2808), and further turns off the game state display LED (third game state display unit 59) corresponding to the display of the high probability state. The probability notification flag area is cleared (step A2809). Then, a special figure low probability & no short time flag is saved in the special figure game mode flag area (step A2810).

次に、遊技制御装置600は、停電復旧時に演出制御装置700に出力されるコマンドをセーブする停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブし(ステップA2811)、時短状態で実行可能な特図変動表示ゲームの回数を管理するための時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA2812)。これにより高確率状態及び時短状態が終了し、通常確率状態かつ通常動作状態となる。   Next, the game control device 600 saves the probability information command (low probability) in the transmission command area at the time of power failure recovery that saves the command output to the effect control device 700 at the time of power failure recovery (step A2811), and executes it in a short time state. The time reduction variation frequency area for managing the number of possible special figure variation display games is cleared (step A2812). As a result, the high-probability state and the short-time state are terminated, and a normal probability state and a normal operation state are obtained.

その後、遊技制御装置600は、演出モード番号領域に演出モード1の番号をセーブし(ステップA2813)、演出残り回転数領域をクリアする(ステップA2814)。そして、次モード移行情報領域に更新なしコードをセーブし(ステップA2815)、さらに、演出モードコマンド領域に演出モード1のコマンドをセーブする(ステップA2816)。その後、ファンファーレ/インターバル中処理移行設定処理1を終了する。これにより、特別遊技状態の発生に伴い演出モードの情報が一旦クリアされることとなる。   Thereafter, the game control device 600 saves the number of the effect mode 1 in the effect mode number area (step A2813), and clears the effect remaining rotation speed area (step A2814). Then, the no-update code is saved in the next mode transition information area (step A2815), and further, the effect mode 1 command is saved in the effect mode command area (step A2816). Thereafter, the fanfare / interval process transition setting process 1 is terminated. As a result, the information on the effect mode is once cleared with the occurrence of the special game state.

〔演出モード情報チェック処理〕
次に、前述した特図表示中処理における演出モード情報チェック処理(ステップA2515)の詳細について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の演出モード情報チェック処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction mode information check processing]
Next, the details of the effect mode information check process (step A2515) in the special figure display process described above will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of the effect mode information check process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、次モード移行情報が更新なしコードであるか否かを判定する(ステップA2901)。次モード移行情報が更新なしコードである場合には(ステップA2901の結果が「Y」)、演出モード情報チェック処理を終了する。この場合は、実行した特図変動表示ゲームの回数に応じた演出モードの変更が行われない場合であって、例えば、高確率状態において次回の大当りまで継続する演出モードが選択されている場合などである。   The game control device 600 first determines whether or not the next mode transition information is a no-update code (step A2901). If the next mode transition information is a no-update code (the result of step A2901 is “Y”), the effect mode information check process is terminated. In this case, the effect mode is not changed according to the number of executed special figure variation display games, for example, when the effect mode that continues until the next big hit in the high probability state is selected. It is.

また、遊技制御装置600は、次モード移行情報が更新なしコードでない場合には(ステップA2901の結果が「N」)、演出モードの変更までの特図変動表示ゲームの実行可能回数である演出残り回転数を−1更新する(ステップA2902)。そして、演出残り回転数が0となったか否かを判定する(ステップA2903)。ステップA2902の処理は、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの実行回数を計数する計数手段となる。   In addition, when the next mode transition information is not a no-update code (the result of step A2901 is “N”), the game control apparatus 600 has an effect remaining that is the number of times that the special figure variable display game can be executed until the effect mode is changed. The number of revolutions is updated by -1 (step A2902). Then, it is determined whether or not the remaining rotational speed of the effect has become 0 (step A2903). The process of step A2902 becomes a counting means for counting the number of times of execution of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game.

遊技制御装置600は、演出残り回転数が0となった場合(ステップA2903の結果が「Y」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームから演出モードを変更する場合には、演出モード情報アドレステーブルを設定し(ステップA2904)、次モード移行情報に対応するテーブルのアドレスを取得する(ステップA2905)。   When the remaining number of rotations of the effect becomes 0 (the result of step A2903 is “Y”), that is, when the effect mode is changed from the next special figure variation display game, the game control device 600 has the effect mode information address. A table is set (step A2904), and the address of the table corresponding to the next mode transition information is acquired (step A2905).

そして、遊技制御装置600は、移行する演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブし(ステップA2906)、移行する演出モードの演出残り回転数(モード終了回数)を取得して演出残り回転数領域にセーブする(ステップA2907)。移行する演出モード(移行先の演出モード)は、ステップA2906より前に既にセーブされている次モード移行情報からわかる。さらに、移行する演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA2908)。なお、ステップA2906の処理は、計数手段(ステップA2902)による計数結果に対応して複数の演出モード(遊技モード)のうち何れかの演出モード(遊技モード)の実行制御を行う演出モード実行制御手段(遊技モード実行制御手段)となる。   Then, the game control device 600 acquires the effect mode number of the effect mode to be transferred and saves it in the effect mode number area (step A2906), acquires the remaining effect rotation number (mode end count) of the effect mode to be transferred. The effect is saved in the remaining rotation speed area (step A2907). The transition mode (the transition destination mode) can be determined from the next mode transition information that has already been saved before step A2906. Further, the next mode transition information related to the next rendering mode of the transitioning rendering mode is acquired and saved in the next mode transition information area (step A2908). Note that the processing in step A2906 is effect mode execution control means for performing execution control of any effect mode (game mode) among a plurality of effect modes (game modes) corresponding to the counting result by the counting means (step A2902). (Game mode execution control means).

なお、ステップA2906において、移行する演出モードがハイチャンスゾーンに対応する演出モードである場合に、遊技制御装置600は、駆動源を制御して、図2D、図2Eに示す態様の入賞切替機構105の回転部材119を第一状態に駆動、維持して、ハイチャンスゾーンにおいて遊技球が第2始動入賞口37bにだけ入賞するようにしてよい。即ち、この場合に、入賞切替機構105(領域変更手段)は、第1始動入賞口37a(第1の始動入賞領域)への遊技球の流入を阻止するとともに第2始動入賞口37b(第2の始動入賞領域)への遊技球の流入のみを許容する。これにより、ハイチャンスゾーンにおいて、遊技者は有利となる。   In step A2906, when the effect mode to be transferred is the effect mode corresponding to the high chance zone, the game control device 600 controls the drive source to change the winning switching mechanism 105 in the mode shown in FIGS. 2D and 2E. The rotating member 119 may be driven and maintained in the first state so that the game ball wins only the second start winning opening 37b in the high chance zone. That is, in this case, the winning switching mechanism 105 (area changing means) prevents the inflow of game balls to the first starting winning opening 37a (first starting winning area) and the second starting winning opening 37b (second Only the inflow of game balls to the start winning area) is allowed. Thereby, the player becomes advantageous in the high chance zone.

図26Aは、演出モード番号、演出残り回転数、次モード移行情報を対応付けるテーブルを示す。遊技制御装置600は、メモリに記憶されたテーブルを参照して、移行する演出モードの演出モード番号に基づいて、ステップA2907で演出残り回転数を、ステップA2908で次モード移行情報を取得する。なお、テーブルにおいて、例えば、次モード移行情報「演出モード_X」(Xは演出モード番号)、次に演出モードXに移行することを示す。演出モード0、2、4、6、8、10、12、14は通常遊技状態に対応し、演出モード1、3、5、7、9、11、13はハイチャンスゾーン(特定遊技モード)に対応し、演出モード15は時短状態(時短遊技状態)に対応し、演出モード16は確変状態(確変遊技状態)に対応する。   FIG. 26A shows a table associating effect mode numbers, effect remaining rotation speeds, and next mode transition information. The game control device 600 refers to the table stored in the memory, and acquires the remaining effect rotation number in Step A2907 and the next mode transition information in Step A2908 based on the effect mode number of the effect mode to be transferred. In the table, for example, the next mode transition information “effect mode_X” (X is the effect mode number), and next, the transition to the effect mode X is shown. Production modes 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, and 14 correspond to the normal gaming state, and production modes 1, 3, 5, 7, 9, 11, and 13 are in the high chance zone (specific game mode). Correspondingly, the production mode 15 corresponds to a short-time state (time-short game state), and the production mode 16 corresponds to a probability change state (probability change game state).

図26Aのテーブルは、特別遊技状態(大当り遊技状態)終了後の時短状態(演出モード15)から通常遊技状態(演出モード0)に移行し、その後ハイチャンスゾーンと通常遊技状態とを交互に繰り返し実行することを設定している。即ち、通常遊技状態において所定ゲーム数(所定の演出残り回転数)の変動表示ゲームを実行することが、ハイチャンスゾーンへの移行条件となっている(図42のゲームフロー参照)。また、ハイチャンスゾーンにおいて、規定ゲーム数(規定の演出残り回転数)の変動表示ゲームを実行することが、通常遊技状態への移行条件となっている。なお、ここでは、ハイチャンスゾーンと通常遊技状態の演出残り回転数は、繰り返しの度に変化しているが、常に一定の回数(例えば100回)に固定してもよい。また、ハイチャンスゾーンの演出残り回転数(規定ゲーム数)だけを一定の回数(例えば100回)に固定してもよい。   The table in FIG. 26A shifts from the short-time state (effect mode 15) after the end of the special game state (big hit game state) to the normal game state (effect mode 0), and then repeats the high chance zone and the normal game state alternately. Set to run. That is, the transition condition to the high chance zone is to execute a variable display game with a predetermined number of games (predetermined remaining rotation number) in the normal gaming state (see the game flow of FIG. 42). Further, in the high chance zone, a game for displaying a variable number of games (a specified number of remaining rotations of the effect) is a condition for shifting to the normal gaming state. Here, the remaining number of rotations in the high chance zone and the normal gaming state changes every time it is repeated, but may always be fixed at a fixed number (for example, 100 times). Alternatively, only the remaining number of rotations (the number of specified games) in the high chance zone may be fixed to a certain number (for example, 100 times).

その後、遊技制御装置600は、新たな演出モード番号に対応するコマンド(演出モードコマンドなど)を準備し(ステップA2909)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブする(ステップA2910)。その後、コマンド設定処理を実行し(ステップA2911)、演出モード情報チェック処理を終了する。これにより、新たな演出モード番号に対応する演出モードコマンドが演出制御装置700に送信され、演出制御装置700は、演出モードコマンドから演出モードの情報を取得して、ハイチャンスゾーンなどの演出モードに対応する演出を行うことになる。   Thereafter, the game control device 600 prepares a command (effect mode command or the like) corresponding to the new effect mode number (step A2909), and saves the command in the effect mode command area (step A2910). Thereafter, a command setting process is executed (step A2911), and the effect mode information check process is terminated. As a result, an effect mode command corresponding to the new effect mode number is transmitted to the effect control device 700, and the effect control device 700 acquires information on the effect mode from the effect mode command and enters the effect mode such as a high chance zone. The corresponding production will be performed.

図26Bは、演出モード番号に対応するコマンドとしての演出モードコマンドの一部を例示する図である。その他の演出モードコマンドとして、時短遊技状態の演出モード15や確変遊技状態の演出モード16などに対応するものがある。演出モードコマンド1−7は、各々、ハイチャンスゾーンの演出モード1、3、5、7、9、11、13に対応して定義され、演出制御装置700にハイチャンスゾーンの演出モードに移行することを知らせる。また、演出モードコマンドは、演出モードコマンドであることを示すMODE部(“A5h”)と演出モード番号(1、3、5、7、9、11、13)に対応するACTION部(“01h”〜“07h”)によって構成される。準備された演出モードコマンドは、遊技制御装置600から演出制御装置700に送信されて、演出制御装置700は、演出モード1、3、5、7、9、11、13に対応して、ハイチャンスゾーンに関連した演出(通常遊技状態と異なる演出)を実行できるようになる。例えば、演出モードコマンド1は、特別遊技状態(大当り遊技状態)終了後に特図変動表示ゲームが150回(時短状態70回と通常遊技状態80回の合計)だけ実行された後、ハイチャンスゾーンの演出が10ゲーム(10回転)だけ実行されることを演出制御装置700に知らせる。   FIG. 26B is a diagram illustrating a part of the effect mode command as a command corresponding to the effect mode number. As other production mode commands, there are commands corresponding to the production mode 15 in the short-time gaming state, the production mode 16 in the probability variation gaming state, and the like. The production mode commands 1-7 are defined corresponding to the high chance zone production modes 1, 3, 5, 7, 9, 11, and 13, respectively, and the production control device 700 shifts to the high chance zone production mode. Let them know. The effect mode command includes a MODE portion (“A5h”) indicating that it is an effect mode command and an ACTION portion (“01h”) corresponding to the effect mode numbers (1, 3, 5, 7, 9, 11, 13). To “07h”). The prepared production mode command is transmitted from the game control device 600 to the production control device 700, and the production control device 700 corresponds to the production modes 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13 and has a high chance. An effect related to the zone (an effect different from the normal gaming state) can be executed. For example, after the special game state (big hit game state) ends, the special mode variable display game is executed 150 times (a total of 70 time-short states and 80 normal game states) after the special game state (big hit game state) is finished. The effect control device 700 is informed that the effect is executed for 10 games (10 rotations).

以上のように遊技制御装置600で演出モードを管理するようにしたことで、例えば、特別遊技状態(大当り遊技状態)終了後の特定の回転数(ゲーム数)で、ハイチャンスゾーンなどの特定の演出モード(遊技モード)を発生させる等の制御が可能となり、遊技の興趣を向上させることができる。   By managing the effect mode with the game control device 600 as described above, for example, a specific rotation speed (number of games) after the end of a special game state (big hit game state), a specific chance such as a high chance zone, etc. Control such as the production mode (game mode) can be performed, and the interest of the game can be improved.

一方、遊技制御装置600は、演出残り回転数が0でない場合(ステップA2903の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも現在の演出モードが継続する場合には、演出残り回転数が規定回転数(例えば8回)であるか否かを判定する(ステップA2912)。   On the other hand, the game control device 600 determines that the remaining production speed is not 0 (the result of step A2903 is “N”), that is, when the current production mode continues in the next special figure variation display game. It is determined whether the rotational speed is a specified rotational speed (for example, 8 times) (step A2912).

遊技制御装置600は、演出残り回転数が規定回転数でない場合には(ステップA2912の結果が「N」)、演出モード情報チェック処理を終了する。一方、演出残り回転数が規定回転数である場合には(ステップA2912の結果が「Y」)、演出モード切替準備コマンドを準備し(ステップA2913)、当該演出モード切替準備コマンドを演出制御装置700に送信するためのコマンド設定処理を実行し(ステップA2914)、その後、演出モード情報チェック処理を終了する。演出モード切替準備コマンドによって、演出制御装置700は、演出モードの切替の規定回転数前から切替を予告する演出を行うことが可能となる。   When the remaining effect rotation speed is not the prescribed rotation speed (the result of step A2912 is “N”), the game control apparatus 600 ends the effect mode information check process. On the other hand, if the remaining effect rotation speed is the specified rotation speed (the result of step A2912 is “Y”), an effect mode switching preparation command is prepared (step A2913), and the effect mode switching preparation command is sent to the effect control device 700. The command setting process for transmitting to is executed (step A2914), and then the effect mode information check process is terminated. By the effect mode switching preparation command, the effect control device 700 can perform an effect of notifying the switching before the specified rotation speed for switching the effect mode.

〔時間短縮変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における時間短縮変動回数更新処理(ステップA2508)の詳細について説明する。図27Aは、本発明の第1の実施の形態の時間短縮変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[Time shortening fluctuation count update processing]
Next, the details of the time shortening variation number update process (step A2508) in the above-described special figure display process will be described. FIG. 27A is a flowchart illustrating a procedure of time-reduced variation frequency update processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図時短(時短状態)中であるか否かを判定する(ステップA3001)。特図時短中でない場合には(ステップA3001の結果が「N」)、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、特図時短中である場合には(ステップA3001の結果が「Y」)、時短状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する時間短縮変動回数を−1更新し(ステップA3002)、時間短縮変動回数が0となったか否かを判定する(ステップA3003)。   The game control device 600 first determines whether or not the special drawing time is short (short time state) (step A3001). If the special drawing time is not short (the result of step A3001 is “N”), the time shortening variation number updating process is terminated. If the special drawing time is short (the result of step A3001 is “Y”), the time shortening fluctuation count for managing the number of executions of the special figure fluctuation display game to be in the short running state is updated by −1 (step A3002). Then, it is determined whether or not the time shortening fluctuation count has become 0 (step A3003).

遊技制御装置600は、時間短縮変動回数が0でない場合(ステップA3003の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも時短状態が継続する場合には、時間短縮変動回数更新処理を終了する。また、時間短縮変動回数が0である場合(ステップA3003の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで時短状態が終了する場合には、確率情報コマンド(時短終了)を準備し(ステップA3004)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3005)。その後、時短終了設定処理を実行する(ステップA3006)。時短終了設定処理の詳細については、図28Aにて後述する。   When the time reduction variation count is not zero (the result of step A3003 is “N”), that is, when the time-short state continues in the next special figure variation display game, the game control device 600 updates the time reduction variation count processing. Exit. When the time shortening variation count is 0 (the result of step A3003 is “Y”), that is, when the time-short state ends in this special figure variation display game, a probability information command (time-short end) is prepared. (Step A3004), command setting processing is executed (Step A3005). Thereafter, a time-short end setting process is executed (step A3006). Details of the time reduction end setting process will be described later with reference to FIG. 28A.

〔高確率変動回数更新処理〕
次に、前述した特図表示中処理における高確率変動回数更新処理(ステップA2509)の詳細について説明する。図27Bは、本発明の第1の実施の形態の高確率変動回数更新処理の手順を示すフローチャートである。
[High probability change count update processing]
Next, the details of the high probability variation number update process (step A2509) in the above-described special figure display process will be described. FIG. 27B is a flowchart illustrating a procedure of high probability variation number update processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図高確率(高確率状態)中であるか否かを判定する(ステップA3010)。特図高確率中でない場合には(ステップA3010の結果が「N」)、高確率変動回数更新処理を終了する。   First, the game control device 600 determines whether or not a special figure high probability (high probability state) is in progress (step A3010). If it is not in the special figure high probability (the result of step A3010 is “N”), the high probability variation number update process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、特図高確率中である場合には(ステップA3010の結果が「Y」)、高確率状態とする特図変動表示ゲームの実行回数を管理する特図高確率変動回数を−1更新し(ステップA3011)、特図高確率変動回数が0となったか否かを判定する(ステップA3012)。   On the other hand, when the special control probability is high (the result of step A3010 is “Y”), the game control device 600 manages the number of executions of the special reference variation display game to be in a high probability state. The number of times is updated by -1 (step A3011), and it is determined whether or not the number of special figure high probability fluctuations is 0 (step A3012).

遊技制御装置600は、特図高確率変動回数が0でない場合(ステップA3012の結果が「N」)、すなわち、次の特図変動表示ゲームでも高確率状態が継続する場合には、高確率変動回数更新処理を終了する。   When the number of special figure high probability fluctuations is not 0 (the result of step A3012 is “N”), that is, when the high probability state continues in the next special figure fluctuation display game, The number updating process is terminated.

一方、遊技制御装置600は、特図高確率変動回数が0である場合(ステップA3012の結果が「Y」)、すなわち、今回の特図変動表示ゲームで高確率状態が終了する場合には、確率情報コマンド(特図高確率終了)を準備し(ステップA3013)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3014)。その後、特図高確率終了設定処理を実行し(ステップA3015)、高確率変動回数更新処理を終了する。特図高確率終了設定処理の詳細については、図28Bにて後述する。   On the other hand, when the number of times of special figure high probability variation is 0 (the result of step A3012 is “Y”), that is, when the high probability state ends in this special figure variation display game, A probability information command (special figure high probability end) is prepared (step A3013), and command setting processing is executed (step A3014). After that, the special figure high probability end setting process is executed (step A3015), and the high probability variation number update process is ended. Details of the special figure high probability end setting process will be described later with reference to FIG. 28B.

〔時短終了設定処理〕
次に、前述した時間短縮変動回数更新処理における時短終了設定処理(ステップA3007)の詳細について説明する。図28Aは、本発明の第1の実施の形態の時短終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Time-saving end setting processing]
Next, details of the time reduction end setting process (step A3007) in the above-described time reduction variation number update process will be described. FIG. 28A is a flowchart illustrating a procedure of a time-saving end setting process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、時短の終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3101)、さらに、時短の終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3102)。   The game control apparatus 600 first saves a signal related to the end of time reduction in the external information output data area (step A3101), and further saves a signal related to the end of time reduction in the test signal output data area (step A3102).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA3103)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA3104)。その後、時短終了設定処理を終了する。   Next, the game control apparatus 600 saves the flag for no power support in the normal game mode flag area (step A3103), and saves the special figure high probability & short time flag in the special game mode flag area (step A3104). ). Thereafter, the time saving end setting process ends.

〔特図高確率終了設定処理〕
次に、前述した高確率変動回数更新処理における特図高確率終了設定処理(ステップA3011)の詳細について説明する。図28Bは、本発明の第1の実施の形態の高確率終了設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure high probability end setting process]
Next, details of the special figure high probability end setting process (step A3011) in the above-described high probability variation number update process will be described. FIG. 28B is a flowchart illustrating a procedure of high probability end setting processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、特図高確率終了に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3111)、さらに、特図高確率終了に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3112)。   The game control apparatus 600 first saves a signal related to the special figure high probability end in the external information output data area (step A3111), and further saves a signal related to the special figure high probability end in the test signal output data area (step A3112). ).

次に、遊技制御装置600は、遊技状態表示番号領域に低確率中の番号をセーブし(ステップA3113)、特図ゲームモードフラグ領域に特図低確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA3114)。さらに、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(低確率)をセーブする(ステップA3115)。   Next, the game control apparatus 600 saves the low probability number in the game state display number area (step A3113), and saves the special figure low probability & no short time flag in the special figure game mode flag area (step A3114). . Further, a probability information command (low probability) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A3115).

〔大当り終了処理〕
次に、前述した特図ゲーム処理における大当り終了処理(ステップA1217)の詳細について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了処理の手順を示すフローチャートである。
[Big hits end processing]
Next, the details of the jackpot end process (step A1217) in the special figure game process described above will be described. FIG. 29 is a flowchart illustrating a procedure of a big hit end process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、今回の特別遊技状態を実行する契機となった特別結果の種類に基づき設定される確率変動判定フラグが、特別遊技状態の終了後に時短状態になる場合に設定される時短有りデータか否かを判定する(ステップA3201)。   First, the game control device 600 is set when the probability variation determination flag set based on the type of the special result that triggered the execution of the special game state this time becomes the short-time state after the end of the special game state. It is determined whether or not the data has a short time (step A3201).

遊技制御装置600は、時短有りデータでない場合には(ステップA3201の結果が「N」)、大当り終了設定処理1を実行する(ステップA3202)。一方、時短有りデータである場合には(ステップA3201の結果が「Y」)、大当り終了設定処理2を実行する(ステップA3203)。大当り終了設定処理1及び大当り終了設定処理2の詳細については、図30にて後述する。   The game control device 600 executes jackpot end setting processing 1 (step A3202) when it is not data with time reduction (the result of step A3201 is “N”). On the other hand, if it is data with time reduction (the result of step A3201 is “Y”), jackpot end setting processing 2 is executed (step A3203). Details of the jackpot end setting process 1 and the jackpot end setting process 2 will be described later with reference to FIG.

その後、遊技制御装置600は、特図ゲームモードフラグに対応する確率情報コマンドを準備し(ステップA3204)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3205)。   Thereafter, the game control device 600 prepares a probability information command corresponding to the special figure game mode flag (step A3204), and executes a command setting process (step A3205).

次に、遊技制御装置600は、演出モードの管理に必要な情報をセーブするために、まず、停止図柄パターンに対応する演出モード情報設定テーブルを設定する(ステップA3206)。そして、設定された演出モード情報設定テーブルを参照して、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出モード番号を取得して演出モード番号領域にセーブする(ステップA3207)。本実施形態において、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードは、特図変動表示ゲームの大当りの種類が5ラウンド通常(5R通常)などの通常大当りである場合に、時短状態(時短遊技状態)に対応する演出モード15になり、大当りの種類が5ラウンド確変(5R確変)などの確変大当りである場合に、確変状態(確変遊技状態)に対応する演出モード16になる(図26A、図31参照)。なお、大当りの種類(特別遊技の種類)は、大当り時の停止図柄番号(A1804a、A1804b)に対応して設定される。さらに、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの演出残り回転数(モード終了回数)を取得して演出残り回転数領域にセーブし(ステップA3208)、特別遊技状態の終了後に設定される演出モードの次の演出モードに関する次モード移行情報を取得して次モード移行情報領域にセーブする(ステップA3209)。   Next, the game control device 600 first sets an effect mode information setting table corresponding to the stop symbol pattern in order to save information necessary for managing the effect mode (step A3206). Then, with reference to the set production mode information setting table, the production mode number of the production mode set after the end of the special gaming state is acquired and saved in the production mode number area (step A3207). In the present embodiment, the effect mode set after the end of the special gaming state is the short-time state (short-time gaming state) when the type of special figure variation display game big hit is a normal big hit such as 5 round normal (5R normal). ) And the effect mode 16 corresponding to the probability change state (probability game state) is obtained when the type of jackpot is a probability change big hit such as a 5-round probability change (5R probability change) (FIG. 26A, FIG. 26). 31). The type of jackpot (special game type) is set corresponding to the stop symbol number (A1804a, A1804b) at the time of jackpot. Further, the effect remaining rotation number (mode end number) of the effect mode set after the end of the special game state is acquired and saved in the effect remaining speed region (step A3208), and the effect set after the end of the special game state. Next mode transition information relating to the next rendering mode of the mode is acquired and saved in the next mode transition information area (step A3209).

その後、遊技制御装置600は、新たな演出モード番号に対応するコマンドを準備し(ステップA3210)、コマンドを演出モードコマンド領域にセーブし(ステップA3211)、コマンド設定処理を実行する(ステップA3212)。最後に、特図普段処理移行設定処理3を実行し(ステップA3213)、大当り終了処理を終了する。   Thereafter, the game control device 600 prepares a command corresponding to the new effect mode number (step A3210), saves the command in the effect mode command area (step A3211), and executes a command setting process (step A3212). Finally, the special figure normal process transition setting process 3 is executed (step A3213), and the jackpot end process ends.

〔大当り終了設定処理〕
次に、前述した大当り終了処理における大当り終了設定処理1(ステップA3202)及び大当り終了設定処理2(ステップA3203)の詳細について説明する。図30は、本発明の第1の実施の形態の大当り終了設定処理の手順を示すフローチャートであり、(A)は大当り終了設定処理1、(B)は大当り終了設定処理2を示す。
[Big jackpot end setting processing]
Next, details of the jackpot end setting process 1 (step A3202) and the jackpot end setting process 2 (step A3203) in the jackpot end process described above will be described. FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the jackpot end setting process according to the first embodiment of the present invention. (A) shows the jackpot end setting process 1 and (B) shows the jackpot end setting process 2.

最初に大当り終了設定処理1について説明する。遊技制御装置600は、まず、高確率の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3301)、高確率の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3302)。   First, the jackpot end setting process 1 will be described. The game control device 600 first saves a signal related to the start of high probability in the external information output data area (step A3301), and saves a signal related to the start of high probability in the test signal output data area (step A3302).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポートなしフラグをセーブし(ステップA3303)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率&時短なしフラグをセーブする(ステップA3304)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率・時短なし)をセーブし(ステップA3305)、時間短縮変動回数領域をクリアする(ステップA3306)。最後に、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値をセーブし(ステップA3307)、大当り終了設定処理1を終了する。   Next, the game control device 600 saves a flag for no power support in the normal game mode flag area (step A3303), and saves a special flag high probability & no short time flag in the special game mode flag area (step A3304). ). After that, the probability information command (high probability / no time saving) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A3305), and the time shortening variation frequency area is cleared (step A3306). Finally, the special figure high probability variation number initial value is saved in the special figure high probability variation number area (step A3307), and the jackpot end setting process 1 is terminated.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短なし状態(いわゆる潜伏確変状態)となる。また、時短変動回数領域をクリアし、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により潜伏確変状態が終了するようになる。   By the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and a state without time reduction (so-called latent probability variation state). Also, by clearing the short-time fluctuation frequency area and setting the special figure high probability fluctuation frequency initial value (eg, 70) in the special figure high probability fluctuation frequency area, the special figure fluctuation display game of a predetermined number of times (eg, 70 times) is set. Execution causes the latent probability change state to end.

続いて、大当り終了設定処理2について説明する。遊技制御装置600は、まず、高確率・時短の開始に関する信号を外部情報出力データ領域にセーブし(ステップA3311)、高確率・時短の開始に関する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA3312)。   Subsequently, the jackpot end setting process 2 will be described. The game control device 600 first saves a signal related to the start of high probability / short time in the external information output data area (step A3311), and saves a signal related to start of high probability / short time in the test signal output data area (step A3312). ).

次に、遊技制御装置600は、普図ゲームモードフラグ領域に普電サポートフラグをセーブし(ステップA3313)、特図ゲームモードフラグ領域に特図高確率・時短フラグをセーブする(ステップA3314)。その後、停電復旧時送信コマンド領域に確率情報コマンド(高確率・時短)をセーブし(ステップA3315)、時間短縮変動回数領域に時間短縮変動回数初期値(例えば、70回)をセーブする(ステップA3316)。さらに、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値をセーブし(ステップA3317)、大当り終了設定処理2を終了する。   Next, the game control device 600 saves the ordinary power support flag in the ordinary figure game mode flag area (step A3313), and saves the special figure high probability / shorter time flag in the special figure game mode flag area (step A3314). After that, the probability information command (high probability / short time) is saved in the transmission command area at the time of power failure recovery (step A3315), and the initial value (for example, 70 times) of the time shortening fluctuation count is saved in the time shortening fluctuation count area (step A3316). ). Further, the initial value of the special figure high probability fluctuation number is saved in the special figure high probability fluctuation number area (step A3317), and the jackpot end setting process 2 is ended.

以上の処理により、特別遊技状態の終了後、特図変動表示ゲームの確率状態が高確率状態となるとともに時短状態(いわゆる確変状態)となる。また、時短変動回数領域に時短変動回数初期値(例えば70)、特図高確率変動回数領域に特図高確率変動回数初期値(例えば70)をセットすることで、所定回数(例えば70回)の特図変動表示ゲームの実行により確変状態が終了するようになる。   With the above processing, after the special game state is ended, the probability state of the special figure variation display game becomes a high probability state and a time-short state (so-called probability change state). Further, by setting the initial value of the short-time fluctuation number (for example, 70) in the short-time fluctuation frequency area and the special figure high-probability fluctuation frequency initial value (for example, 70) in the special-figure high probability fluctuation frequency area, The probability variation state ends when the special figure variation display game is executed.

なお、時短変動回数初期値と特図高確率変動回数初期値とを異なる数に設定するようにしてもよい。例えば、最大始動記憶数分(例えば、8)だけ特図高確率変動回数初期値が大きくなるように設定することによって、先読み予告の内容に齟齬が生じることを防ぐことができる。また、特図高確率変動回数初期値を時短変動回数初期値よりも小さい値に設定してもよい。   It should be noted that the initial value for the number of short-time fluctuations and the special figure high probability fluctuation number initial value may be set to different numbers. For example, by setting the initial value of the special figure high probability variation number to be increased by the maximum start memory number (for example, 8), it is possible to prevent the contents of the prefetch notice from being flawed. Also, the initial value of the special figure high probability variation number may be set to a value smaller than the initial value of the short time variation number.

〔振分情報〕
図31は、大当りの種類の振分情報(振分け内容、ラウンド振分け)の一例を、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)と第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)に対して示すテーブルである。テーブルは、第1特図変動表示ゲームに基づいて発生する大当り(特別遊技)の種類の振分が設定される第1振分情報と、第2特図変動表示ゲームに基づいて発生する大当り(特別遊技)の種類の振分が設定される第2振分情報からなる。遊技制御装置600は、振分情報記憶手段として機能し、テーブルの情報をメモリ(例えばROM611b)に記憶して参照する。大当りの種類は、大当り時の停止図柄番号(A1804a、A1804b)に対応する。このため、遊技制御装置600は、大当りの種類を大当り図柄乱数(A1802a、A1802b)に基づいて抽選によって決定する種類決定手段となる。図31中において、大当り図柄乱数(A1802a、A1802b)による振分け率(当選率、選択率)が分数で示されている。
[Distribution information]
FIG. 31 shows an example of jackpot type distribution information (distribution contents, round distribution), the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game) and the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation). It is a table shown with respect to a display game. The table includes first distribution information in which a distribution of a type of jackpot (special game) generated based on the first special figure variation display game, and a jackpot generated based on the second special figure variation display game ( It consists of second distribution information in which the distribution of the type of (special game) is set. The game control device 600 functions as a distribution information storage unit, and stores and refers to table information in a memory (for example, ROM 611b). The type of jackpot corresponds to the stop symbol number (A1804a, A1804b) at the time of jackpot. For this reason, the game control device 600 serves as a type determination unit that determines the type of jackpot by lottery based on the jackpot symbol random number (A1802a, A1802b). In FIG. 31, the distribution rate (winning rate, selection rate) based on the jackpot symbol random numbers (A1802a, A1802b) is shown in fractions.

図31の例においては、大当りの種類(特別遊技の種類)として、2ラウンド確変(2R確変)、5ラウンド通常(5R通常)、10ラウンド通常(10R通常)、5ラウンド確変(5R確変)、16ラウンド確変(16R確変)が設定されている。ここで、「通常」とは、特別遊技状態(大当り遊技状態)の終了後の遊技状態が時短状態(時短遊技状態)になる通常大当りを示し、「確変」とは、特別遊技状態(大当り遊技状態)の終了後の遊技状態が確変状態(確変遊技状態)になる確変大当りを示す。   In the example of FIG. 31, as the type of jackpot (special game type), 2 round probability variation (2R probability variation), 5 round normal (5R normal), 10 round normal (10R normal), 5 round probability variation (5R probability variation), 16 round probability variation (16R probability variation) is set. Here, “normal” means a normal big hit when the gaming state after the end of the special gaming state (big hit gaming state) becomes a short time state (short time gaming state), and “probability” means a special gaming state (big hit gaming). The probability change jackpot at which the gaming state after the completion of (state) becomes a probability variation state (probability variation gaming state) is shown.

本実施形態では、大当りのラウンド振分けに関して、第2特図変動表示ゲーム(特図2変動表示ゲーム)の方が、第1特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム)よりも、遊技者にとって有利に設定されている。即ち、第2特図変動表示ゲームでは、第1特図変動表示ゲームよりも、2ラウンド確変大当り(2R確変)と5ラウンド通常大当り(5R確変)の振分け率が減少しているのに対して、10ラウンド通常大当り(10R通常)と16ラウンド確変(16R確変)の振分け率が増加している。なお、通常大当りと確変大当りの比率は、第1特図変動表示ゲームと第2特図変動表示ゲームで同じに設定されている。   In this embodiment, regarding the big hit round distribution, the second special figure fluctuation display game (special figure 2 fluctuation display game) is more than the first special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game). Is set to be advantageous. That is, in the second special figure fluctuation display game, the distribution ratios of the two round probability variation big hit (2R probability variation) and the five round normal big hit (5R probability variation) are reduced compared to the first special figure variation display game. The distribution rates of 10 round normal big hit (10R normal) and 16 round probability variation (16R probability variation) are increasing. Note that the ratio of the normal big hit and the probability variation big hit is set to be the same in the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game.

〔演出モード内容〕
図32は、前述の演出モードの内容をまとめたテーブルの一例である。通常遊技状態に対応する演出モード0、2、4、6、8、10、12、14、ハイチャンスゾーンに対応する演出モード1、3、5、7、9、11、13、時短状態(時短遊技状態)に対応する演出モード15において、特図変動表示ゲームの大当りの確率は低確率であるが、確変状態(確変遊技状態)に対応する演出モード16において、特図変動表示ゲームの大当りの確率は高確率である。通常遊技状態又はハイチャンスゾーンに対応する演出モード0−14において、特図変動表示ゲームの変動時間の短縮機能は実行されない(特図時短なし)が、時短状態又は確変状態に対応する演出モード15、16において、特図変動表示ゲームの変動時間の短縮機能は実行される(特図時短あり)。本実施形態では、確変状態は、時短状態にもなる。
[Production mode contents]
FIG. 32 is an example of a table summarizing the contents of the above-described effect mode. Production modes 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14 corresponding to the normal gaming state, production modes 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, corresponding to the high chance zone, time reduction state (time reduction) In the effect mode 15 corresponding to the gaming state), the probability of jackpot of the special figure variation display game is low, but in the effect mode 16 corresponding to the probability variation state (probability variation gaming state) The probability is high. In the production mode 0-14 corresponding to the normal gaming state or the high chance zone, the function for shortening the fluctuation time of the special figure variation display game is not executed (no special figure short time), but the production mode 15 corresponding to the short time state or the probability variation state. , 16, the function for shortening the fluctuation time of the special figure fluctuation display game is executed (there is a special figure short time). In this embodiment, the probability variation state is also a time-short state.

また、図32のように、通常遊技状態、ハイチャンスゾーン、時短状態、及び、確変状態の演出モードに対応して、普図変動表示ゲームの制御情報として、普図変動表示ゲームの当選確率(普図当り確率)と普図変動時間が設定され、普通電動役物(開閉部材37c)の制御情報として、普電開放パターン(普電開放時間、開放回数、ウェイト時間の組合せ)が設定されている。なお、通常遊技状態における普図変動表示ゲームの制御情報を通常制御情報と呼び、ハイチャンスゾーンにおける普図変動表示ゲームの制御情報を特定制御情報と呼ぶことがある。   In addition, as shown in FIG. 32, in accordance with the effect mode of the normal game state, the high chance zone, the short time state, and the probability variation state, the winning probability ( Probability per ordinary figure) and ordinary figure variation time are set, and as a control information of the ordinary electric accessory (opening / closing member 37c), a normal electricity release pattern (a combination of ordinary electricity opening time, number of times of opening, wait time) is set. Yes. Note that the control information of the normal variation display game in the normal gaming state may be referred to as normal control information, and the control information of the normal variation display game in the high chance zone may be referred to as specific control information.

通常遊技状態に対応する演出モード0、2、4、6、8、10、12、14において、普図変動表示ゲームの当選確率(普図当り確率)はゼロに設定され、普通電動役物(開閉部材37c)は動作せず、開状態にならない。ハイチャンスゾーン、時短状態又は確変状態に対応する演出モード1、3、5、7、9、11、13、15、16において、普図変動表示ゲームの当選確率(普図当り確率)を240/250に設定し、開閉部材37c(普通電動役物)の開放時間(オン時間、普電開放時間)を1352ミリ秒(ms)、開放回数を3回、ウェイト時間(オフ時間)を1000ミリ秒(ms)に設定して、普通電動役物(開閉部材37c)を開放動作させ、入賞容易状態とする。なお、図32において、ハイチャンスゾーンの演出モードと、普電サポートが実行される特図時短あり(時短状態又は確変状態)の演出モードとの間で、普電開放パターン、及び、普図当り確率は同一であるが、これらを異ならせてもよい。   In the production modes 0, 2, 4, 6, 8, 10, 12, and 14 corresponding to the normal gaming state, the winning probability (probability per usual figure) of the normal figure display game is set to zero, and the normal electric accessory ( The opening / closing member 37c) does not operate and does not open. In the production modes 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, and 16 corresponding to the high chance zone, the short-time state, or the probability variation state, the winning probability (probability per usual figure) of the usual figure variation display game is 240 / Set to 250, the opening time (on time, normal power opening time) of the opening / closing member 37c (ordinary electric accessory) is 1352 milliseconds (ms), the number of times of opening is 3 times, and the wait time (off time) is 1000 milliseconds. It is set to (ms), and the ordinary electric accessory (opening / closing member 37c) is opened to make it easy to win. In FIG. 32, between the high-chance zone production mode and the production mode with special drawing short-time (short-time state or probability variation state) in which ordinary power support is executed, the normal train opening pattern and The probabilities are the same, but they may be different.

普図変動時間は、通常遊技状態、ハイチャンスゾーン、特図時短あり(時短状態又は確変状態)の演出モードの順に短くなり、それぞれ、10000ミリ秒(ms)、2000ミリ秒(ms)、1000ミリ秒(ms)である。ハイチャンスゾーンと特図時短あり(時短状態又は確変状態)の演出モードでは、普図変動表示ゲームの変動時間の短縮機能も実行され、普通電動役物(開閉部材37c)を開放する入賞容易状態の発生頻度が高まる。   The normal map fluctuation time is shortened in the order of the normal gaming state, the high chance zone, and the special mode time reduction (short time state or probability variation state) in the order of 10000 milliseconds (ms), 2000 milliseconds (ms), and 1000, respectively. Milliseconds (ms). In the high chance zone and the special mode with short time (short time state or certain change state), the function for shortening the fluctuation time of the normal figure fluctuation display game is also executed, and an easy winning state in which the ordinary electric accessory (opening / closing member 37c) is opened. The frequency of occurrence increases.

なお、図32では示されていないが、潜伏確変状態の場合には、特図変動表示ゲームの大当りの確率は高確率であるが、特図変動表示ゲームの変動時間の短縮機能は実行されず(特図時短なし)、また、普図変動表示ゲームの当選確率(普図当り確率)はゼロに設定されて普電サポートは実行されない。   Although not shown in FIG. 32, in the latent probability variation state, the probability of jackpot of the special figure variation display game is high, but the variation time reduction function of the special figure variation display game is not executed. In addition, the winning probability (probability per ordinary figure) of the usual figure fluctuation display game is set to zero and no ordinary power support is executed.

〔普図ゲーム処理〕
次に、前述したタイマ割込み処理における普図ゲーム処理(図7のステップA1109)の詳細について説明する。図33は、本発明の第1の実施の形態の普図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing]
Next, the details of the usual game process (step A1109 in FIG. 7) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 33 is a flow chart showing the procedure of the usual game process according to the first embodiment of this invention.

普図ゲーム処理では、普図始動ゲート36の入力の監視と、普図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、普図の表示の設定、及び、普通電動役物(普通変動入賞装置、第2始動入賞口37bの開閉部材37c)の開閉動作の制御を行う。普図ゲーム処理を実行する遊技制御装置600は、普図ゲーム実行制御手段として機能し、普図始動ゲート36(普図始動領域)への遊技球の流入に基づいて実行される普図変動表示ゲームの実行制御を行う。   In the usual game process, the input of the ordinary figure start gate 36 is monitored, the overall process related to the usual figure fluctuation display game is controlled, the display of the ordinary figure is displayed, and the ordinary electric accessory (ordinary fluctuation winning device, second start) The opening / closing operation of the opening / closing member 37c) of the winning opening 37b is controlled. The game control device 600 that executes the general game process functions as a general game execution control means, and the normal game fluctuation display is executed based on the inflow of game balls to the general game start gate 36 (general map start area). Perform game execution control.

遊技制御装置600は、まず、ゲートスイッチ603への遊技球の入賞を監視するゲートスイッチ監視処理を実行する(ステップA6001)。ゲートスイッチ監視処理では、普図始動ゲート36に遊技球が入賞すると、普図変動表示ゲームの当りを決定するための当り乱数を抽出する。   The game control device 600 first executes a gate switch monitoring process for monitoring the winning of a game ball to the gate switch 603 (step A6001). In the gate switch monitoring process, when a game ball wins the usual figure starting gate 36, a winning random number for determining the winning of the usual figure changing display game is extracted.

次に、遊技制御装置600は、普電入賞スイッチ監視処理を実行する(ステップA6002)。普電入賞スイッチ監視処理では、第2始動入賞口37bに設けられた第2始動口スイッチ602のカウント数、すなわち、第2始動入賞口37bに入賞した遊技球の数を監視する。   Next, the game control device 600 executes a general power winning switch monitoring process (step A6002). In the general electric winning switch monitoring process, the count number of the second starting switch 602 provided in the second starting winning opening 37b, that is, the number of game balls won in the second starting winning opening 37b is monitored.

次に、遊技制御装置600は、当該ゲーム処理タイマがタイムアップしていない場合に、普図ゲーム処理タイマを1減算して更新する(ステップA6003)。普図ゲーム処理タイマがゼロでなければ、タイムアップしていない。そして、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたか否かを判定する(ステップA6004)。即ち、普図ゲーム処理タイマがゼロであるか否かを判定する。   Next, the game control device 600 updates the usual game processing timer by subtracting 1 when the game processing timer has not expired (step A6003). If the usual game processing timer is not zero, the time is not up. Then, it is determined whether or not the usual game process timer has expired (step A6004). That is, it is determined whether the usual game process timer is zero.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしたと判定した場合には(ステップA6004の結果が「Y」)、普図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する普図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(ステップA6005)。   When it is determined that the usual game process timer has timed out (the result of step A6004 is “Y”), the game control device 600 refers to the figure to be referred to for branching to the process corresponding to the usual game process number. The game sequence branch table is set in the register (step A6005).

遊技制御装置600は、さらに、普図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて普図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(ステップA6006)。そして、普図ゲーム処理番号に対応する処理が完了した後に戻り先であるリターンアドレスをスタック領域に退避させる(ステップA6007)。その後、普図ゲーム処理番号に対応する処理を実行する(ステップA6008)。   The game control device 600 further acquires a branch destination address of the process corresponding to the usual game process number using the usual game sequence branch table (step A6006). Then, after the process corresponding to the usual game process number is completed, the return address as the return destination is saved in the stack area (step A6007). Thereafter, a process corresponding to the usual game process number is executed (step A6008).

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「0」の場合には(ステップA6008の結果が「0」)、普図普段処理を実行する(ステップA6009)。普図普段処理は、普図変動表示ゲームの変動開始を監視し、普図変動表示ゲームの結果の抽選、及び普図変動中処理を行うために必要な情報の設定などを行う。なお、普図普段処理の詳細については、図34を参照して、後述する。   When the usual game process number is “0” (the result of step A6008 is “0”), the game control device 600 executes the usual figure normal process (step A6009). The usual figure normal process monitors the start of fluctuation of the usual figure fluctuation display game, performs lottery of the result of the usual figure fluctuation display game, and sets information necessary for performing the process during the usual figure fluctuation. Note that the details of the normal daily processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「1」の場合には(ステップA6008の結果が「1」)、普図変動中処理を実行する(ステップA6010)。普図変動中処理は、普図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the usual game process number is “1” (the result of step A6008 is “1”), the game control device 600 executes the usual figure changing process (step A6010). In the process of changing the ordinary map, information necessary for performing the process of displaying the ordinary map is set.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「2」の場合には(ステップA6008の結果が「2」)、普図表示中処理を実行する(ステップA6011)。普図表示中処理は、普図変動表示ゲームの遊技結果が当りであれば、普電サポート状態に応じた第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放時間(普電開放時間)の設定や、普図当り中処理を行うために必要な情報の設定等を行う。また、普図表示中処理は、ハイチャンスゾーンにおける第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放時間(普電開放時間)の設定も行う。なお、普図表示中処理の詳細については、図36を参照して後述する。   When the usual game process number is “2” (the result of step A6008 is “2”), the game control device 600 executes the usual figure display process (step A6011). If the game result of the normal map display game is a win, the processing for displaying the normal map is a setting of the opening time (opening time) of the opening / closing member 37c of the second start winning port 37b according to the general power support state. Set information necessary for processing during normal maps. In addition, the processing during normal map display also sets the opening time (opening time of normal electricity) of the opening / closing member 37c of the second start winning port 37b in the high chance zone. The details of the normal map display process will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「3」の場合には(ステップA6008の結果が「3」)、普図当り中処理を実行する(ステップA6012)。普図当り中処理は、普図変動表示ゲームの当りが終了するか否かを判定する処理や、普電残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う。なお、普図当り中処理の詳細については、図37を参照して後述する。   When the usual game process number is “3” (the result of Step A6008 is “3”), the game control device 600 executes the process during the usual figure (Step A6012). The process for hitting the base map is a process for determining whether or not the hit of the base map fluctuation display game is completed, and setting information necessary for performing the baseball remaining ball process. Note that the details of the processing during the normal drawing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「4」の場合には(ステップA6008の結果が「4」)、普電残存球処理を実行する(ステップA6013)。普電残存球処理は、普図変動表示ゲームの当りラウンドが最終ラウンドであれば、第2始動入賞口37b内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、普図当り終了処理を行うために必要な情報の設定などを行う。   When the normal game process number is “4” (the result of step A6008 is “4”), the game control device 600 executes the general electric ball remaining ball process (step A6013). The baseball remaining ball process is a process for setting the time for the remaining balls in the second start winning opening 37b to be discharged or the end of the baseball figure if the win round of the base map fluctuation display game is the final round. Set information necessary for processing.

遊技制御装置600は、普図ゲーム処理番号が「5」の場合には(ステップA6008の結果が「5」)、普図当り終了処理を実行する(ステップA6014)。普図当り終了処理は、普図普段処理(ステップA6009)を行うために必要な情報の設定等を行う。   When the usual game process number is “5” (the result of Step A6008 is “5”), the game control device 600 executes the usual figure end process (Step A6014). In the usual figure end process, information necessary for performing the usual figure usual process (step A6009) is set.

各処理番号に対応する処理が完了すると、遊技制御装置600は、普図表示器53の変動を制御するためのテーブルを準備し(ステップA6015)、普図表示器53における図柄変動制御処理を実行する(ステップA6016)。   When the process corresponding to each process number is completed, the game control device 600 prepares a table for controlling the fluctuation of the general-purpose display 53 (step A6015), and executes the symbol fluctuation control process in the general-purpose display 53. (Step A6016).

一方、遊技制御装置600は、普図ゲーム処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合には(ステップA6004の結果が「N」)、A6015以降の処理を実行する。   On the other hand, when it is determined that the usual game process timer has not expired (the result of step A6004 is “N”), the game control apparatus 600 executes the processes after A6015.

〔普図普段処理〕
次に、前述した普図ゲーム処理(図33)における普図普段処理(ステップA6009)の詳細について説明する。図34は、本発明の第1の実施の形態の普図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Usually normal processing]
Next, the details of the usual figure usual process (step A6009) in the above-mentioned usual figure game process (FIG. 33) will be described. FIG. 34 is a flow chart showing a routine for ordinary processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置600は、まず、普図保留数が0であるか否かを判定する(ステップA6101)。普図保留数が0の場合には(ステップA6101の結果が「Y」)、次に実行されるタイマ割込み処理の普図ゲーム処理で普図普段処理を実行させるために、普図普段処理移行設定処理1を実行する(ステップA6102)。その後、普図普段処理を終了する。   First, the game control device 600 determines whether or not the number of reserved drawings is 0 (step A6101). When the number of pending maps is 0 (the result of step A6101 is “Y”), the routine of the usual diagram shifts to the usual routine game processing of the timer interrupt processing to be executed next. Setting process 1 is executed (step A6102). Thereafter, the normal processing is terminated.

一方、遊技制御装置600は、普図保留数が0でない場合には(ステップA3302の結果が「N」)、RWMの普図当り乱数格納領域(普図保留数1用)から普図変動表示ゲームの当りを決定する乱数(普図の当り乱数)をロードする(ステップA6103)。そして、遊技制御装置600は、前述の演出モード番号を取得し、演出モード番号に基づいて特図時短ありの演出モード又はハイチャンスゾーンの演出モードを実行中か否かチェックして判定する(ステップA6104、A6105)。図26Aのように、演出モード番号が所定の番号1、3、5、7、9、11、13、15、16であれば、特図時短あり(時短状態、確変状態)の演出モード又はハイチャンスゾーンの演出モードである。   On the other hand, in the case where the number of reserved drawings is not 0 (the result of Step A3302 is “N”), the game control device 600 displays the variable of the fixed map from the RWM random number storage area (for the number of reserved maps 1). A random number (ordinary random number) for determining the winning of the game is loaded (step A6103). Then, the game control device 600 acquires the above-described effect mode number, and checks and determines whether or not the effect mode with the special figure short time or the effect mode of the high chance zone is being executed based on the effect mode number (step) A6104, A6105). If the production mode number is a predetermined number 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 16 as shown in FIG. 26A, there is a special drawing time reduction (time reduction state, probability variation state) production mode or high. This is a chance zone production mode.

特図時短ありの演出モード又はハイチャンスゾーンの演出モードを実行中である場合に(ステップA6105の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、図35の複数の普図変動パターンテーブルのうち実行中の演出モードに対応した普図変動パターンテーブルを取得する。普図変動パターンテーブルは、遊技制御装置600のメモリ(例えばROM611b)に記憶される。取得した普図変動パターンテーブルに基づいて(参照して)、普図変動表示ゲームの当選確率(普図当り確率)を設定する。特図時短ありの演出モード又はハイチャンスゾーンの演出モードにおけるゼロではない普図変動表示ゲームの当選確率(ここでは240/250)で抽選を行うためにA6106及び/又はA6107の当選判定処理を実行する。即ち、普図の当り乱数が下限判定値より小さいか否か判定し(ステップA6106)、普図の当り乱数が上限判定値より大きいか否か判定する(ステップA6107)。なお、下限判定値と上限判定値は、当り乱数の全体の範囲に対する下限判定値以上且つ上限判定値以下の範囲の割合が、普図変動表示ゲームの当選確率(ここでは240/250)になるように設定されている。   When the effect mode with the special figure time reduction or the effect mode of the high chance zone is being executed (the result of step A6105 is “Y”), the game control device 600 is one of the plurality of ordinary figure variation pattern tables in FIG. A general-purpose fluctuation pattern table corresponding to the effect mode being executed is acquired. The usual variation pattern table is stored in a memory (for example, ROM 611b) of the game control device 600. Based on the acquired normal map variation pattern table (referring to), the winning probability (probability per general map) of the general map variation display game is set. A6106 and / or A6107 winning determination processing is executed to perform a lottery with a winning probability (240/250 in this case) of a non-zero ordinary figure variation display game in the special mode with a short time or the high chance zone production mode To do. That is, it is determined whether or not the normal hit random number is smaller than the lower limit determination value (step A6106), and it is determined whether or not the normal hit random number is larger than the upper limit determination value (step A6107). The lower limit determination value and the upper limit determination value have a ratio of the range between the lower limit determination value and the upper limit determination value to the overall range of the hit random numbers, which is the winning probability (240/250 in this case) of the normal fluctuation display game. Is set to

普図の当り乱数が下限判定値より小さい場合に(ステップA6106の結果が「Y」)、又は、普図の当り乱数が上限判定値より大きい場合に(ステップA6107の結果が「Y」)、普図変動表示ゲームの結果ははずれであり、遊技制御装置600は、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップA6108)、普図停止図柄としてはずれ停止図柄番号を設定する(ステップA6109)。普図の当り乱数が下限判定値以上であり(ステップA6106の結果が「N」)且つ上限判定値以下である場合に(ステップA6107の結果が「N」)、普図変動表示ゲームの結果は当りであり、当りフラグ領域に当り情報をセーブし(ステップA6110)、普図停止図柄として当り停止図柄番号を設定する(ステップA6111)。例えば、はずれ停止図柄番号は「1」に設定され、当り停止図柄番号は「2」に設定される(図35参照)。   When the usual hit random number is smaller than the lower limit determination value (the result of step A6106 is “Y”), or when the usual hit random number is larger than the upper limit determination value (the result of step A6107 is “Y”), The result of the normal variation display game is out of order, and the game control device 600 saves the deviation information in the hit flag area (step A6108), and sets the off-stop symbol number as the normal stop symbol (step A6109). When the hit random number of the usual figure is not less than the lower limit judgment value (the result of step A6106 is “N”) and not more than the upper limit judgment value (the result of step A6107 is “N”), the result of the usual figure fluctuation display game is The winning information is saved in the winning flag area (step A6110), and the winning stop symbol number is set as the normal symbol stopping symbol (step A6111). For example, the stop stop symbol number is set to “1”, and the hit stop symbol number is set to “2” (see FIG. 35).

一方、特図時短ありの演出モード又はハイチャンスゾーンの演出モードを実行中でない場合に(ステップA6105の結果が「N」)、図35の複数の普図変動パターンテーブルのうち実行中の通常遊技状態の演出モードに対応した普図変動パターンテーブルを取得する。取得した普図変動パターンテーブルに基づいて(参照して)、普図変動表示ゲームの当選確率(普図当り確率)を設定する。ここで、普図変動表示ゲームの当選確率はゼロである。このため、遊技制御装置600は、A6106とA6107のいずれの判定処理も行わず、当りフラグ領域にはずれ情報をセーブし(ステップA6108)、普図停止図柄としてはずれ停止図柄番号を設定する(ステップA6109)。これによって、普図変動表示ゲームの当選確率(普図当り確率)はゼロ(0/250)に設定されることになる。なお、上限判定値をマイナスの値に設定してA6107の判定を行って普図の当り乱数が上限判定値より大きい場合にステップA6108に移行することによっても、普図変動表示ゲームの当選確率(普図当り確率)をゼロ(0/250)にできる。   On the other hand, when the effect mode with the special figure short time or the effect mode of the high chance zone is not being executed (the result of step A6105 is “N”), the normal game being executed out of the plurality of ordinary figure variation pattern tables of FIG. A general-purpose fluctuation pattern table corresponding to the state effect mode is acquired. Based on the acquired normal map variation pattern table (referring to), the winning probability (probability per general map) of the general map variation display game is set. Here, the win probability of the normal map display game is zero. For this reason, the game control device 600 does not perform any determination processing of A6106 and A6107, saves the deviation information in the hit flag area (step A6108), and sets the deviation stop symbol number as the normal symbol stop symbol (step A6109). ). As a result, the winning probability (probability per usual figure) of the usual figure fluctuation display game is set to zero (0/250). It is to be noted that if the upper determination value is set to a negative value and the determination of A6107 is performed and the hitting random number of the common figure is larger than the upper determination value, the process proceeds to step A6108, and the winning probability ( The probability per ordinary map) can be set to zero (0/250).

なお、ステップA6104からA6107の処理は、ハイチャンスゾーンが実行される場合に、普図変動表示ゲームの実行制御に関連する制御情報を、通常制御情報(図35(I):普図当り確率=0/250)から特定制御情報(図35(II):普図当り確率=240/250)に変更する制御情報変更手段となる。ステップA6108とA6110の処理は、普図変動表示ゲームの特定結果(当り)の有無を示す情報を設定する普図変動情報設定手段となる。   It should be noted that the processing from step A6104 to A6107 is performed when normal control information (FIG. 35 (I): probability per base figure = 0/250) to specific control information (FIG. 35 (II): probability per ordinary map = 240/250). The processing in steps A6108 and A6110 serves as a general fluctuation information setting means for setting information indicating the presence / absence of a specific result (winning) of the normal fluctuation display game.

遊技制御装置600は、A6109又はA6111の処理の後、RWMの普図当り乱数格納領域(普図保留数1用)を0クリアする(ステップA6112)。そして、普図停止図柄番号に対応する信号を、普図停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(ステップA6113)。次に、遊技制御装置600は、演出モードに応じた普図変動パターンテーブルを設定する(ステップA6114)。   After the processing of A6109 or A6111, the game control device 600 clears the RWM random number storage area (for the reserved number of common charts 1) to 0 (step A6112). Then, the signal corresponding to the universal symbol stop symbol number and the signal corresponding to the universal symbol stop symbol number are saved in the test signal output data area (step A6113). Next, the game control device 600 sets a common figure variation pattern table corresponding to the effect mode (step A6114).

図35(I)(II)(III)は、各々、通常遊技状態の演出モード、ハイチャンスゾーンの演出モード、時短状態又は確変状態の演出モードにおける普図変動表示ゲームの変動パターンの一例を示す普図変動パターンテーブルであり、各演出モードに対応して普図変動表示ゲームの変動時間が定められている。   FIGS. 35 (I), (II), and (III) show examples of variation patterns of the normal variation display game in the effect mode of the normal game state, the effect mode of the high chance zone, and the effect mode of the short time state or the probability change state, respectively. It is a usual figure fluctuation pattern table, and the fluctuation time of the usual figure fluctuation display game is determined corresponding to each production mode.

次に、遊技制御装置600は、当り乱数格納領域をシフトし(ステップA6115)、A6115の処理でシフトされた後の空き領域をクリアする(ステップA6116)。さらに、普図保留数を1減算して更新する(ステップA6117)。   Next, the game control device 600 shifts the winning random number storage area (step A6115), and clears the free area after the shift in the process of A6115 (step A6116). In addition, the number of reserved drawings is decremented by 1 and updated (step A6117).

次に、遊技制御装置600は、演出モード番号又は普図ゲームモードフラグに基づいて、普電サポート中であるか否かを判定する(ステップA6118)。普電サポート中である場合に(ステップA6118の結果が「Y」)、即ち、時短状態中又は確変状態中である場合に、普電サポート時(時短又は確変時)の普図変動表示ゲームの変動時間(ここでは1000ミリ秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6119)。   Next, the game control device 600 determines whether or not the power transmission support is in progress based on the effect mode number or the normal game mode flag (step A6118). When the power transmission support is in progress (the result of step A6118 is “Y”), that is, when the power saving support is in the short-time state or the probability change state, The variation time (here, 1000 milliseconds) is saved in the usual game process timer area (step A6119).

普電サポート中でない場合に(ステップA6118の結果が「N」)、遊技制御装置600は、演出モード番号に基づいてハイチャンスゾーン中であるか否かを判定する(ステップA6120)。ハイチャンスゾーン中である場合に(ステップA6120の結果が「Y」)、ハイチャンスゾーン実行時の普図変動表示ゲームの変動時間(ここでは2000ミリ秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6121)。ハイチャンスゾーン中でない場合に(ステップA6120の結果が「N」)、普電サポートなし時(通常遊技状態時)の普図変動表示ゲームの変動時間(ここでは10000ミリ秒)を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6122)。   When the power transmission support is not being performed (the result of step A6118 is “N”), the game control device 600 determines whether or not it is in the high chance zone based on the effect mode number (step A6120). If it is in the high chance zone (the result of step A6120 is “Y”), the fluctuation time (2000 milliseconds in this case) of the normal time fluctuation display game at the time of high chance zone execution is saved in the normal time game processing timer area. (Step A6121). When not in the high chance zone (the result of step A6120 is “N”), the fluctuation time (10,000 milliseconds in this case) of the usual figure change display game when there is no ordinary power support (in the normal gaming state) Save to the timer area (step A6122).

なお、ステップA6120からA6121の処理は、ハイチャンスゾーンが実行される場合に、普図変動表示ゲームの実行制御に関連する制御情報を、通常制御情報(変動時間=10000ミリ秒)から特定制御情報(変動時間=2000ミリ秒)に変更する制御情報変更手段となるとともに、普図変動表示ゲームの変動時間を設定する普図変動情報設定手段ともなる。   It should be noted that the processing from step A6120 to A6121 is performed by changing the control information related to the execution control of the usual variable display game from the normal control information (variation time = 10000 milliseconds) to the specific control information when the high chance zone is executed. In addition to the control information changing means for changing to (change time = 2000 milliseconds), it also becomes the normal figure change information setting means for setting the change time of the normal figure change display game.

最後に、ステップA6119、A6121、A6122の後、遊技制御装置600は、次に実行されるタイマ割込み処理における普図ゲーム処理で普図変動中処理が実行されるように、普図変動中処理移行設定処理を実行する(ステップA6123)。その後、普図普段処理を終了する。   Finally, after Steps A6119, A6121, and A6122, the game control device 600 shifts to the process of changing the normal figure so that the process of changing the normal figure is executed in the normal game process in the timer interrupt process to be executed next. A setting process is executed (step A6123). Thereafter, the normal processing is terminated.

〔普図表示中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理(図33)における普図表示中処理(ステップA6011)の詳細について説明する。図36は、本発明の第1の実施形態の普図表示中処理のフローチャートである。
[Processing during normal map display]
Next, the details of the process for displaying a general map (step A6011) in the above-described general game process (FIG. 33) will be described. FIG. 36 is a flowchart of processing for displaying a common map according to the first embodiment of this invention.

普図表示中処理は、普図変動表示ゲームにおける普通図柄の停止時間が経過するまで実行されない処理で、普電サポート状態やハイチャンスゾーンに対応する第2始動入賞口37bの開閉部材37cの開放時間(普電開放時間)を決定する処理である。   The processing for displaying the normal diagram is a processing that is not executed until the stop time of the normal symbol in the normal diagram change display game has elapsed, and the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b corresponding to the general power support state or the high chance zone is opened. This is a process for determining the time (opening time of ordinary trains).

遊技制御装置600は、まず、RWMの当りフラグ領域から当りフラグをロードし(ステップA6201)、当りフラグ領域をクリアする(ステップA6202)。そして、ステップA6201でロードされた当りフラグに基づいて、普通図柄が停止した普図変動表示ゲームが当りであるか否かを判定する(ステップA6203)。普図変動表示ゲームが当りでない場合に(ステップA6203の結果が「N」)、普電開放時間を決定しないので、普図普段処理移行設定処理1を実行し(ステップA6204)、普図表示中処理を終了する。   The game control device 600 first loads a hit flag from the hit flag area of the RWM (step A6201), and clears the hit flag area (step A6202). Then, based on the winning flag loaded in step A6201, it is determined whether or not the normal symbol fluctuation display game in which the normal symbol is stopped is a winning (step A6203). If the normal map change display game is not successful (the result of step A6203 is “N”), the normal power release opening time is not determined, so the normal map normal process transition setting process 1 is executed (step A6204), and the normal map is being displayed. End the process.

普図変動表示ゲームが当りである場合に(ステップA6203の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、普電開放時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6205)。ここで、普電開放時間は、演出モードによらず共通の1352ミリ秒(ms)に設定されるが、図32のようなテーブルを参照して、ハイチャンスゾーンの演出モードと、普電サポートが実行される演出モード(時短状態又は確変状態)との間で、普電開放時間が異なるように設定されてもよい。後述の普電作動移行設定処理(図38)によって、ここでの普電開放時間に従って普通電動役物(開閉部材37c)の開放が行われる。このように、普通電動役物(開閉部材37c)は、領域状態変換手段の一部として機能し、普図変動表示ゲームの結果が特定結果(当り)となった場合に開状態となり、第2始動入賞口37b(第2の始動入賞領域)への遊技球の流入を容易状態に変換する。   When the normal figure change display game is a win (the result of step A6203 is “Y”), the game control device 600 saves the general power release time in the normal game process timer area (step A6205). Here, the open time of the electric train is set to a common 1352 milliseconds (ms) regardless of the production mode. However, referring to the table as shown in FIG. It may be set so that the open time of the electric train is different between the production mode (time reduction state or probability change state) in which is executed. The ordinary electric accessory (opening / closing member 37c) is opened according to the normal electricity release time by the below-described ordinary electricity operation transition setting process (FIG. 38). As described above, the ordinary electric accessory (opening / closing member 37c) functions as a part of the region state converting means, and is opened when the result of the usual figure change display game becomes the specific result (winning), and the second state. The inflow of game balls to the start winning opening 37b (second start winning area) is converted into an easy state.

次に、遊技制御装置600は、普図当り中処理制御ポインタ領域に当り開始のポインタ値をセーブし(ステップA6206)、普図当り中制御ポインタ上限値領域に当り終了ポインタ値(ここでは6)をセーブする(ステップA6207)。そして、普図当り中処理を実行すべく普図当り中処理移行設定処理を実行して(ステップA6208)、普図表示中処理を終了する。   Next, the game control device 600 saves the start pointer value for the process control pointer area during the normal chart (step A6206), and the end pointer value (here, 6) for the upper limit area for the control pointer during the normal map. Is saved (step A6207). Then, a process for setting a transition to a normal map process is executed to execute a process for a normal map (step A6208), and the process for displaying a normal map is terminated.

〔普図当り中処理〕
次に、上述の普図ゲーム処理(図33)における普図当り中処理(ステップA6012)の詳細について説明する。図37は、本発明の第1の実施形態の普図当り中処理のフローチャートである。普図当り中処理は、普図当りの状態を示す普図当り中処理制御ポインタ(0〜6)を更新する処理である。
[Usual processing per map]
Next, the details of the process for hitting the usual figure (step A6012) in the above-mentioned usual figure game process (FIG. 33) will be described. FIG. 37 is a flowchart of the normal hit processing according to the first embodiment of this invention. The process for the normal map is a process for updating the process control pointer (0 to 6) for the normal map indicating the status for the normal map.

遊技制御装置600は、まず、普図当り中処理制御ポインタをロードして準備した後(ステップA6401)、A6401でロードされた普図当り中処理制御ポインタの値が普図当り中制御ポインタ上限値領域の当り終了ポインタ値以上であるか否かを判定する(ステップA6402)。   The game control device 600 first loads and prepares the middle processing control pointer per ordinary map (step A6401), and then the value of the middle processing control pointer loaded per A6401 is the upper limit value of the middle control pointer per ordinary diagram. It is determined whether or not the area hit end pointer value is exceeded (step A6402).

普図当り中処理制御ポインタの値が当り終了ポインタ値未満である場合に(ステップA6402の結果が「N」)、遊技制御装置600は、普図当り中処理制御ポインタの値を更新(+1)し(ステップA6403)、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した普電ソレノイドの制御を実行する普電作動移行設定処理を実行して(ステップA6404)、普図当り処理を終了する。   When the value of the normal process control pointer per normal figure is less than the hit end pointer value (the result of step A6402 is “N”), the game control device 600 updates the value of the normal process control pointer per normal figure (+1). (Step A6403), a normal operation transition setting process for executing the control of the normal electric solenoid corresponding to the value of the normal process control pointer is performed (Step A6404), and the normal map process is terminated.

一方、普図当り中処理制御ポインタの値が当り終了ポインタ値以上であると判定すると(ステップA6402の結果が「Y」)、遊技制御装置600は、A6403を実行せずに、普電作動移行設定処理を実行して(ステップA6404)、普図当り処理を終了する。   On the other hand, if it is determined that the value of the process control pointer during the normal hit is equal to or greater than the hit end pointer value (the result of step A6402 is “Y”), the game control device 600 does not execute A6403 but shifts to the normal operation mode. A setting process is executed (step A6404), and the normal hit process is terminated.

〔普電作動移行設定処理〕
次に、前述した普図当り中処理(図37)における普電作動移行設定処理(ステップA6404)の詳細について説明する。図38は、本発明の第1の実施形態の普電作動移行設定処理のフローチャートである。普電作動移行設定処理は、普図当り中処理制御ポインタの値に対応した処理を実行する。
[Normal electric operation transition setting process]
Next, the details of the normal power operation transition setting process (step A6404) in the above-mentioned normal map hitting process (FIG. 37) will be described. FIG. 38 is a flowchart of the normal power operation transition setting process according to the first embodiment of this invention. The normal power operation transition setting process executes a process corresponding to the value of the normal process control pointer.

遊技制御装置600は、まず、普図当り中処理制御ポインタの値に応じた分岐処理(ステップA6501)を行う。   The game control device 600 first performs a branch process (step A6501) according to the value of the mid-process control pointer.

A6501で、普図当り中処理制御ポインタの値が0、2、4である場合に、遊技制御装置600は、制御ポインタに対応するウェイト時間(オフ時間)を設定し普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6502)。そして、開閉部材37cを閉塞状態にするように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップA6503)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず3のままであるので、ウェイト時間が経過すると普図当り中処理が実行され、A6403で普図当り中処理制御ポインタが更新(+1)される。ここで、ウェイト時間は、第2始動入賞口37bの開閉部材37cを閉塞する時間であり、演出モードによらず共通の1000ミリ秒(ms)に設定され、また、制御ポインタにも依存しない。しかし、図32のようなテーブルを参照して、ハイチャンスゾーンの演出モードと、普電サポートが実行される演出モード(時短状態又は確変状態)との間で、ウェイト時間が異なるように設定されてもよい。   In A6501, when the value of the normal process control pointer per normal figure is 0, 2, or 4, the game control device 600 sets a wait time (off time) corresponding to the control pointer and enters the normal game process timer area. Save (step A6502). Then, in order to control the general electric solenoid 27 so as to close the open / close member 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step A6503), and the general electric operation transition setting process is ended. Since the process number is not updated and remains 3, the normal process is executed when the wait time elapses, and the normal process control pointer is updated (+1) in A6403. Here, the wait time is a time for closing the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b, is set to a common 1000 milliseconds (ms) regardless of the effect mode, and does not depend on the control pointer. However, with reference to the table as shown in FIG. 32, the wait time is set to be different between the production mode in the high chance zone and the production mode (time reduction state or probability change state) in which the ordinary power support is executed. May be.

A6501で、普図当り中処理制御ポインタの値が1、3、5である場合に、遊技制御装置600は、制御ポインタに対応する普電開放時間(ステップA6205で設定された例えば1352ミリ秒)を設定し普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6504)。そして、第2始動入賞口37bの開閉部材37cを開放状態にするように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にオンデータをセーブし(ステップA6505)、普電作動移行設定処理を終了する。なお、処理番号は更新されず3のままであるので、普電開放時間が経過すると普図当り中処理が実行され、A6403で普図当り中処理制御ポインタが更新(+1)される。ここで、普電開放時間は、演出モードによらず共通の1352ミリ秒(ms)に設定され、また、制御ポインタにも依存しない。   In A6501, when the value of the middle processing control pointer per normal figure is 1, 3, and 5, the game control device 600 sets the normal power release time corresponding to the control pointer (for example, 1352 milliseconds set in step A6205). Is set and saved in the normal game processing timer area (step A6504). Then, in order to control the general electric solenoid 27 so that the opening / closing member 37c of the second start winning opening 37b is opened, the ON data is saved in the general electric solenoid output data area (step A6505), and the normal electric operation shift is performed. The setting process ends. Since the process number is not updated and remains 3, the normal process is executed when the normal power release time elapses, and the normal process control pointer is updated (+1) in A6403. Here, the public power open time is set to a common 1352 milliseconds (ms) regardless of the production mode, and does not depend on the control pointer.

A6501で、普図当り中処理制御ポインタの値が6である場合に、遊技制御装置600は、当り状態を終了し普電残存球処理を実行すべく、処理番号を4に設定し(ステップA6506)、A6506で設定された処理番号を普図ゲーム処理番号領域にセーブする(ステップA6507)。そして、開閉部材37cが閉塞状態であった場合に第2始動入賞口37bへの入賞を検出しても普電不正入賞数としてカウントしない時間を示す普電残存球処理時間(例えば600ミリ秒)を設定し、普電残存球処理時間を普図ゲーム処理タイマ領域にセーブする(ステップA6508)。次に、開閉部材37cを閉塞状態にするように普電ソレノイド27を制御するために、普電ソレノイド出力データ領域にオフデータをセーブし(ステップA6509)、普電作動移行設定処理を終了する。以上のように、第2始動入賞口37bの開閉部材37c(普通電動役物)が、図32のテーブルのように、ウェイト時間を挟んで、3回開放される。   In A6501, when the value of the process control pointer during the normal figure is 6, the game control device 600 sets the process number to 4 in order to end the hit state and execute the baseball remaining ball process (step A6506). ), The process number set in A6506 is saved in the usual game process number area (step A6507). Then, when the open / close member 37c is in the closed state, even if the winning to the second start winning opening 37b is detected, the ordinary power remaining ball processing time (for example, 600 milliseconds) indicating the time not counted as the number of unauthorized power winnings Is set, and the ordinary power remaining ball processing time is saved in the normal game processing timer area (step A6508). Next, in order to control the general electric solenoid 27 so as to close the open / close member 37c, the off data is saved in the general electric solenoid output data area (step A6509), and the general electric operation transition setting process ends. As described above, the opening / closing member 37c (ordinary electric accessory) of the second start winning prize opening 37b is opened three times with a wait time as shown in the table of FIG.

以上が、遊技制御装置600(メイン基板)で実行される処理の説明である。続いて、遊技制御装置600から受信したコマンドに基づいて実行される演出制御について説明する。演出制御は、演出制御装置700(サブ基板)によって実行される。   The above is description of the process performed with the game control apparatus 600 (main board | substrate). Next, the effect control executed based on the command received from the game control device 600 will be described. The effect control is executed by the effect control device 700 (sub board).

〔1stCPUメイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置700によって実行される1stCPUメイン処理の詳細を説明する。図39は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置700の主制御用マイコン(1stCPU)710によって実行される1stCPUメイン処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[1st CPU main processing (production control device)]
Next, details of the 1st CPU main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a procedure of a 1st CPU main process executed by the main control microcomputer (1st CPU) 710 of the effect control device 700 according to the first embodiment of the present invention. This process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

主制御用マイコン710は、まず、割込みを禁止する(ステップB1001)。次に、作業領域であるRAM711を0クリアする(ステップB1002)。次に、CPU初期化処理を実行する(ステップB1003)。次に、各種処理の実行に必要な初期値をRAM711に設定し(ステップB1004)、乱数初期化処理を実行する(ステップB1005)。   First, the main control microcomputer 710 prohibits interruption (step B1001). Next, the RAM 711 as a work area is cleared to 0 (step B1002). Next, CPU initialization processing is executed (step B1003). Next, initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 711 (step B1004), and a random number initialization process is executed (step B1005).

次に、主制御用マイコン710は、所定のタイミング(例えば、1ミリ秒)で割込みを発生させるための各種割込みタイマを起動させる(ステップB1006)。そして、割込みを許可する(ステップB1007)。割込みの発生タイミングではコマンド受信割込み処理が実行される。   Next, the main control microcomputer 710 activates various interrupt timers for generating an interrupt at a predetermined timing (for example, 1 millisecond) (step B1006). Then, interrupt is permitted (step B1007). Command reception interrupt processing is executed at the timing of interrupt generation.

ここで、主制御用マイコン710は、WDT(ウォッチドックタイマ)をクリアする(ステップB1008)。WDTは、上述したCPU初期化処理(ステップB1003)で起動され、CPUが正常に動作しているかどうかを監視する。WDTが一定周期を経過してもクリアされない場合は、WDTがタイムアップしてCPUがリセットされる。   Here, the main control microcomputer 710 clears WDT (watchdog timer) (step B1008). The WDT is activated by the above-described CPU initialization process (step B1003) and monitors whether the CPU is operating normally. If the WDT is not cleared after a certain period, the WDT times out and the CPU is reset.

次に、主制御用マイコン710は、遊技者による演出ボタン17の操作信号を検出したり、検出した信号に応じた処理を行ったりする演出ボタン入力処理を実行する(ステップB1009)。次に、遊技制御装置600から受信した遊技制御コマンドを解析する遊技制御コマンド解析処理を実行する(ステップB1010)。   Next, the main control microcomputer 710 executes an effect button input process of detecting an operation signal of the effect button 17 by the player and performing a process according to the detected signal (step B1009). Next, a game control command analysis process for analyzing the game control command received from the game control device 600 is executed (step B1010).

次に、主制御用マイコン710は、テストモード処理を実行する(ステップB1011)。テストモード処理は、工場出荷時の検査の際に検査用のコマンドを受信してLEDの点灯等を検査する。したがって、テストモード処理は、工場出荷時にCPUを検査するときに実行される。   Next, the main control microcomputer 710 executes a test mode process (step B1011). In the test mode process, an inspection command is received at the time of inspection at the time of shipment from the factory, and LED lighting or the like is inspected. Therefore, the test mode process is executed when the CPU is inspected at the time of factory shipment.

次に、主制御用マイコン710は、遊技制御コマンド解析処理(ステップB1010)において解析された制御コマンドに基づき、表示装置35に表示させるシーン(表示内容)を制御する1stシーン制御処理を実行する(ステップB1012)。   Next, the main control microcomputer 710 executes a 1st scene control process for controlling a scene (display content) to be displayed on the display device 35 based on the control command analyzed in the game control command analysis process (step B1010) ( Step B1012).

次に、主制御用マイコン710は、遊技機1における異常の発生を監視する遊技機エラー監視処理を実行する(ステップB1013)。演出制御装置700に関わる異常の他に、遊技制御装置600からエラー報知を指示するエラー指定コマンドを受信した場合などに、表示装置35等へのエラー表示や警報音の報知など所定の処理を実行する。さらに、演出制御装置700は、映像制御用マイコン720に送信する演出コマンドを編集する演出コマンド編集処理を実行する(ステップB1014)。   Next, the main control microcomputer 710 executes a gaming machine error monitoring process for monitoring the occurrence of an abnormality in the gaming machine 1 (step B1013). In addition to the abnormality related to the effect control device 700, when an error designation command for instructing error notification is received from the game control device 600, predetermined processing such as error display on the display device 35 or notification of warning sound is executed. To do. Further, the effect control device 700 executes effect command editing processing for editing the effect command transmitted to the video control microcomputer 720 (step B1014).

次に、主制御用マイコン710は、スピーカ10から出力される音を制御するサウンド制御処理を実行する(ステップB1015)。次に、LED等の装飾装置(盤装飾装置760、枠装飾装置21)を制御する装飾制御処理を実行し(ステップB1016)、さらにモータ及びソレノイドで駆動される電動役物や可動式照明などの演出装置(盤演出装置770、枠演出装置22)を制御するモータ/SOL制御処理を実行する(ステップB1017)。   Next, the main control microcomputer 710 executes sound control processing for controlling sound output from the speaker 10 (step B1015). Next, decoration control processing for controlling decoration devices such as LEDs (board decoration device 760, frame decoration device 21) is executed (step B1016), and further, an electric accessory driven by a motor and a solenoid, movable illumination, etc. A motor / SOL control process for controlling the effect devices (board effect device 770, frame effect device 22) is executed (step B1017).

次に、主制御用マイコン710は、乱数を更新するための乱数更新処理を実行して(ステップB1018)、ステップB1008の処理に戻る。以降、ステップB1008からステップB1018までの処理を繰り返す。   Next, the main control microcomputer 710 executes a random number update process for updating the random number (step B1018), and returns to the process of step B1008. Thereafter, the processing from step B1008 to step B1018 is repeated.

〔1stシーン制御処理〕
次に、上述した1stメイン処理における1stシーン制御処理の詳細について説明する。図40は、本発明の第1の実施の形態の1stシーン制御処理の手順を示すフローチャートである。
[1st scene control processing]
Next, details of the 1st scene control process in the 1st main process described above will be described. FIG. 40 is a flowchart illustrating a procedure of the 1st scene control process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技機1がテスト中モードであるか否かを判定する(ステップB1301)。テスト中モードの場合には(ステップB1301の結果が「Y」)、実際に演出制御を行う必要がないため、本処理を終了する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the gaming machine 1 is in the testing mode (step B1301). In the case of the in-test mode (the result of step B1301 is “Y”), it is not necessary to actually perform the production control, and thus this processing is terminated.

遊技機1がテスト中モードでない場合には(ステップB1301の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、遊技制御装置600から送信されたシーン変更コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1302)。シーン変更コマンドを受信していない場合には(ステップB1302の結果が「N」)、ステップB1307以降の処理を実行する。   When the gaming machine 1 is not in the testing mode (the result of Step B1301 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the scene change command transmitted from the gaming control device 600 has been received. (Step B1302). If the scene change command has not been received (the result of step B1302 is “N”), the processing after step B1307 is executed.

シーン変更コマンドを受信している場合には(ステップB1302の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、更新する(現在の)遊技状態を取得し(ステップB1303)、有効なコマンドを受信しているか否かを判定する(ステップB1304)。具体的には、変更先のシーンが現在の遊技状態と整合するか否かなどを判定する。有効なコマンドを受信していない場合には(ステップB1304の結果が「N」)、ステップB1307以降の処理を実行する。   When the scene change command is received (the result of step B1302 is “Y”), the main control microcomputer 710 acquires the updated (current) gaming state (step B1303) and receives a valid command. It is determined whether or not (step B1304). Specifically, it is determined whether or not the change destination scene matches the current gaming state. If a valid command has not been received (the result of step B1304 is “N”), the processing after step B1307 is executed.

有効なコマンドを受信した場合には(ステップB1304の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、受信したコマンドをメモリ(RAM)の所定の領域にセーブし(ステップB1305)、演出リクエストフラグをセットする(ステップB1306)。演出リクエストフラグは、シーンを変更するタイミングであることを示すフラグであり、後述する変動中処理(ステップB1311)で、演出リクエストフラグが設定されているか否かに応じた処理が実行される。   When a valid command is received (the result of step B1304 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the received command in a predetermined area of the memory (RAM) (step B1305), and an effect request flag Is set (step B1306). The effect request flag is a flag indicating that it is time to change the scene, and a process according to whether or not the effect request flag is set is executed in the changing process (step B1311) described later.

続いて、主制御用マイコン710は、受信したコマンドの識別子に応じた処理を実行する(ステップB1307)。   Subsequently, the main control microcomputer 710 executes processing corresponding to the received command identifier (step B1307).

受信したコマンドが「電源投入コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、電源投入処理を実行する(ステップB1308)。電源投入処理では、遊技機1の電源が投入された際に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a “power-on command”, the main control microcomputer 710 executes a power-on process (step B1308). In the power-on process, the screen displayed when the gaming machine 1 is powered on is controlled.

受信したコマンドが「停電復旧コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、停電復旧処理を実行する(ステップB1309)。停電復旧処理では、遊技機1が停電から復旧した際に表示される画面の制御を行う。なお、停電前に客待ち処理が実行されていた場合には特別な処理を実行しない。   If the received command is a “power failure recovery command”, the main control microcomputer 710 executes a power failure recovery process (step B1309). In the power failure recovery process, the screen displayed when the gaming machine 1 recovers from the power failure is controlled. It should be noted that no special process is executed when the customer waiting process is executed before the power failure.

受信したコマンドが「客待ちデモコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、客待ち処理を実行する(ステップB1310)。客待ち処理では、変動表示ゲームが最後に実行されてから所定時間経過した場合に表示される画面の制御を行う。   If the received command is a “customer waiting demo command”, the main control microcomputer 710 executes a customer waiting process (step B1310). In the customer waiting process, the screen displayed when a predetermined time has elapsed since the last execution of the variable display game is controlled.

受信したコマンドが「変動パターンコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、変動中処理を実行する(ステップB1311)。変動中処理では、設定された変動パターンに応じたシーンを表示するために必要な情報を取得し、設定された変動パターンに対応した演出制御を行う。   If the received command is a “fluctuation pattern command”, the main control microcomputer 710 executes a changing process (step B1311). In the changing process, information necessary for displaying a scene corresponding to the set change pattern is acquired, and effect control corresponding to the set change pattern is performed.

受信したコマンドが「図柄停止コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、図柄停止処理を実行する(ステップB1312)。図柄停止処理では、図柄の変動表示を指定された図柄で停止させる。   When the received command is a “symbol stop command”, the main control microcomputer 710 executes a symbol stop process (step B1312). In the symbol stop process, the symbol variation display is stopped at the specified symbol.

受信したコマンドが「ファンファーレコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、ファンファーレ処理を実行する(ステップB1313)。ファンファーレ処理では、発生した大当りに対応するファンファーレ音をスピーカ10から出力する。   If the received command is a “fanfare command”, the main control microcomputer 710 executes a fanfare process (step B1313). In the fanfare process, a fanfare sound corresponding to the generated jackpot is output from the speaker 10.

受信したコマンドが「大入開放n回目コマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、ラウンド中処理を実行する(ステップB1314)。ラウンド中処理では、特別遊技状態における各ラウンド中の演出制御を行う。   If the received command is a “large-open / open n-th command”, the main control microcomputer 710 executes a process during a round (step B1314). In the round process, effect control during each round in the special gaming state is performed.

受信したコマンドが「インターバルコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、インターバル処理を実行する(ステップB1315)。インターバル処理では、特別遊技状態における各ラウンド間の演出制御を行う。   If the received command is an “interval command”, the main control microcomputer 710 executes an interval process (step B1315). In the interval process, effect control between each round in the special gaming state is performed.

受信したコマンドが「エンディングコマンド」の場合には、主制御用マイコン710は、エンディング処理を実行する(ステップB1316)。エンディング処理では、特別遊技状態が終了した際の演出制御を行う。   If the received command is an “ending command”, the main control microcomputer 710 executes an ending process (step B1316). In the ending process, effect control is performed when the special gaming state is finished.

次に、主制御用マイコン710は、図柄コマンド受信処理を実行する(ステップB1317)。図柄コマンドには、停止図柄を指定する情報が含まれる。   Next, the main control microcomputer 710 executes symbol command reception processing (step B1317). The symbol command includes information for designating a stop symbol.

次に、主制御用マイコン710は、保留数コマンド受信処理を実行する(ステップB1318)。保留数コマンドは、更新された保留数を通知するコマンドである。保留数コマンド受信処理では、受信した保留数に基づいて、保留表示などを更新する。   Next, the main control microcomputer 710 executes a hold number command reception process (step B1318). The hold number command is a command for notifying the updated hold number. In the hold number command reception process, the hold display and the like are updated based on the received hold number.

次に、主制御用マイコン710は、先読みコマンド受信処理を実行する(ステップB1319)。先読みコマンド受信処理は、受信した先読みコマンドの内容に基づいて、先読み演出の態様を設定する処理である。先読みコマンド受信処理の詳細については、図41にて後述する。   Next, the main control microcomputer 710 executes a prefetch command reception process (step B1319). The prefetch command reception process is a process for setting a prefetch effect mode based on the content of the received prefetch command. Details of the prefetch command reception process will be described later with reference to FIG.

次に、主制御用マイコン710は、確率情報コマンド受信処理を実行し(ステップB1320)、本処理を終了する。確率情報コマンド受信処理は、受信した確率情報コマンドに基づいて、内部確率等の遊技状態を設定する処理である。確率情報コマンドには、例えば、高確/時短コマンド、低確/時短コマンド、低確/サポなしコマンドなどが含まれる。確率情報コマンド受信処理が終了すると、1stシーン制御処理を終了し、1stメイン処理に復帰する。   Next, the main control microcomputer 710 executes a probability information command reception process (step B1320), and ends this process. The probability information command reception process is a process for setting a gaming state such as an internal probability based on the received probability information command. The probability information command includes, for example, a high accuracy / short time command, a low accuracy / short time command, a low accuracy / no support command, and the like. When the probability information command reception process ends, the 1st scene control process ends, and the process returns to the 1st main process.

〔先読みコマンド受信処理〕
次に、前述した1stシーン制御処理(図40)における先読みコマンド受信処理(ステップB1319)の詳細について説明する。図41は、本発明の第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。
[Read-ahead command reception processing]
Next, details of the prefetch command reception process (step B1319) in the first scene control process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 41 is a flowchart illustrating a prefetch command reception process procedure according to the first embodiment of this invention.

ステップB1801から以降のステップB1815までにおいて、主制御用マイコン710は、図42のゲームフローに対応する処理を実行する。なお、図42において、チャレンジゲーム、極チャンスモード、チャンスモードは、ハイチャンスゾーン中に実行されない記載となっているが、これらは演出上のゲームやモードであるためハイチャンスゾーンと両立して実行することもできる。   From step B1801 to the subsequent step B1815, the main control microcomputer 710 executes processing corresponding to the game flow of FIG. In FIG. 42, the challenge game, the extreme chance mode, and the chance mode are not executed during the high chance zone. However, since these are the games and modes in the production, they are executed concurrently with the high chance zone. You can also

主制御用マイコン710は、まず、先読みコマンドを受信したか否かを判定する(ステップB1801)。先読みコマンドを受信していない場合には(ステップB1801の結果が「N」)、処理はステップB1803に進む。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not a prefetch command has been received (step B1801). If the prefetch command has not been received (the result of step B1801 is “N”), the process proceeds to step B1803.

主制御用マイコン710は、主制御用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンドとも呼ばれる)を受信した場合には(ステップB1801の結果が「Y」)、先読み情報を対応する始動記憶領域にセーブする(ステップB1802)。   When the main control microcomputer 710 receives a prefetch command (also referred to as a prior determination command) (the result of step B1801 is “Y”), the main control microcomputer 710 saves the prefetch information in the corresponding start storage area. (Step B1802).

ステップB1802において、主制御用マイコン710は、先読みコマンド(事前判定コマンド)として、先読み図柄コマンド(事前演出図柄コマンド)と先読み変動パターンコマンド(事前演出コマンド)を受信し、受信した先読みコマンドの内容を先読み情報として対応する始動記憶領域(RAM711の一部)に始動記憶(保留)としてセーブする。主制御用マイコン710は、先読み情報として、先読み図柄コマンドから当該始動記憶の図柄情報を取得し、先読み変動パターンコマンドから変動パターンの情報(図20B、図20Cの変動パターン番号、変動時間、リーチ系統情報等の情報)を取得する。これにより、主制御用マイコン710は、図柄情報から当該始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果がはずれであるか大当りであるかを判定でき、さらに、先読み情報(はずれ/大当りの判定結果の情報とリーチ系統情報)に基づいて、先読み演出に関する演出情報を始動記憶領域に設定できる。ここで、先読み演出は、先読み情報に基づく演出であり、先読み予告演出(保留先読み予告(保留変化予告)、連続予告演出(キャラクタや背景変化等による複数の変動表示ゲームに跨る予告演出)を含む)やその他の演出を含む。なお、リーチ系統情報は、リーチなし、ノーマルリーチ、SP1リーチ、SP2リーチなどのリーチ系統を示す情報である。このように、演出制御装置700は、始動記憶手段(保留記憶手段)、事前判定手段、及び、事前予告演出手段(事前報知手段)として機能できる。   In step B1802, the main control microcomputer 710 receives a prefetch symbol command (preliminary effect symbol command) and a prefetch variation pattern command (preliminary effect command) as a prefetch command (preliminary determination command), and displays the contents of the received prefetch command. Save as start memory (hold) in the corresponding start memory area (part of RAM 711) as pre-read information. The main control microcomputer 710 obtains the symbol information of the start-up memory from the prefetch symbol command as the prefetch information, and the variation pattern information (variation pattern number, variation time, reach system of FIGS. 20B and 20C) from the prefetch variation pattern command. Information). Thereby, the main control microcomputer 710 can determine from the symbol information whether the result of the variable display game corresponding to the start-up memory is out of place or a big hit, and further, the pre-read information (the information of the determination result of the out / big hit) Production information related to the pre-reading effect can be set in the start storage area. Here, the pre-reading effect is an effect based on pre-reading information, and includes a pre-reading notice effect (holding pre-reading notice (holding change notice), continuous notice effect (notice effect spanning a plurality of variable display games due to characters, background changes, etc.). ) And other effects. The reach system information is information indicating reach systems such as no reach, normal reach, SP1 reach, and SP2 reach. Thus, the production control device 700 can function as a start storage means (holding storage means), a prior determination means, and a prior notice production means (preliminary notification means).

次に、主制御用マイコン710は、後述の極チャンスモードフラグF2又はチャンスモードフラグF3は既にオンに設定されているか否か判定する(ステップB1803)。極チャンスモードフラグF2又はチャンスモードフラグF3は既にオンに設定されている場合に(ステップB1803の結果が「Y」)、今回の処理を終了する。これによって、既に極チャンスモード又はチャンスモードが実行されている場合は、変動パターン40(モード突入専用変動パターン)を受信しても、演出制御装置700は、チャレンジゲームを実行しない。極チャンスモードフラグF2及びチャンスモードフラグF3がオフに設定されている場合に(ステップB1803の結果が「N」)、ステップB1804の処理を実行する。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether an after-mentioned extreme chance mode flag F2 or a chance mode flag F3 is already set to ON (step B1803). If the extreme chance mode flag F2 or the chance mode flag F3 is already set to ON (the result of Step B1803 is “Y”), the current process is terminated. Thereby, when the extreme chance mode or the chance mode is already executed, the effect control device 700 does not execute the challenge game even if the variation pattern 40 (mode entry dedicated variation pattern) is received. When the extreme chance mode flag F2 and the chance mode flag F3 are set to OFF (the result of Step B1803 is “N”), the process of Step B1804 is executed.

ステップB1804において、主制御用マイコン710は、第1のモード制御手段として機能して、チャレンジゲーム(第1の演出モード)に突入するための条件であるチャレンジゲーム突入条件(第1の実行条件とも呼ぶ)が成立しているか否か判定する。チャレンジゲーム突入条件は、図43のテーブルのように、変動待ち保留1〜8の少なくとも一部が、特定の変動パターン(例えば、変動パターン2、41、40)に対応すること、即ち特定の変動パターンとなる変動表示ゲームの記憶を有していることである。なお、変動待ち保留1〜8は、保留の消化、即ち、保留に係る変動表示ゲームの実行によって、番号が1だけシフト(減少)される。チャレンジゲーム(第1の演出モード)では、後述の極チャンスモードや通常のチャンスモードに突入するための演出として演出パターン1〜9(まとめて第1の所定演出と呼ぶ)が実行される。チャレンジゲーム、極チャンスモードや通常のチャンスモードは、遊技制御装置600で管理する前述の演出モードと異なり、演出制御装置700で管理される。なお、極チャンスモードや通常のチャンスモードを総称して、第2の演出モードと呼ぶことがある。   In step B1804, the main control microcomputer 710 functions as a first mode control unit and enters a challenge game entry condition (a first execution condition) that is a condition for entering a challenge game (first effect mode). Call) is established. As shown in the table of FIG. 43, the challenge game entry condition is that at least a part of the fluctuation waiting holds 1 to 8 corresponds to a specific fluctuation pattern (for example, fluctuation patterns 2, 41, 40), that is, a specific fluctuation. It has the memory of the variable display game used as a pattern. Note that the numbers of the waiting-for-change suspensions 1 to 8 are shifted (decreased) by 1 by the suspension of the suspension, that is, the execution of the variation display game related to the suspension. In the challenge game (first effect mode), effect patterns 1 to 9 (collectively referred to as a first predetermined effect) are executed as effects for entering a later-described extreme chance mode or a normal chance mode. The challenge game, the extreme chance mode, and the normal chance mode are managed by the effect control device 700, unlike the aforementioned effect mode managed by the game control device 600. The extreme chance mode and the normal chance mode may be collectively referred to as a second effect mode.

図43のテーブルにおいて、各演出パターン(演出パターン1〜9のいずれか)のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件が定義されている。即ち、チャレンジゲームの演出パターン1〜9に対応して、チャレンジゲーム突入条件1〜9が定義されている。なお、テーブルにおいて、[2][3][4][40][41]は、各々変動パターン2、3、4、40、41を示し、「ANY」は任意の変動パターンを示す。なお、チャレンジゲーム突入条件(第1の実行条件)が成立するためには、変動パターン40が生じることが必須になっているため、変動パターン40はモード突入専用変動パターンと呼ばれる。   In the table of FIG. 43, a challenge game entry condition for entering the challenge game of each effect pattern (any one of effect patterns 1 to 9) is defined. That is, the challenge game entry conditions 1 to 9 are defined corresponding to the effect patterns 1 to 9 of the challenge game. In the table, [2] [3] [4] [40] [41] indicate variation patterns 2, 3, 4, 40, and 41, respectively, and “ANY” indicates an arbitrary variation pattern. In order to satisfy the challenge game entry condition (first execution condition), it is indispensable that the change pattern 40 is generated. Therefore, the change pattern 40 is called a mode entry dedicated change pattern.

例えば、保留1に係る変動パターンが変動パターン41であり、保留2に係る変動パターンが変動パターン3、4以外であり、保留3に係る変動パターンが変動パターン40であれば、演出パターン2のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件2を満たす。例えば、保留1に係る変動パターンが変動パターン41であり、保留2に係る変動パターンが変動パターン3であり、保留3に係る変動パターンが変動パターン40であれば、演出パターン6のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件6を満たす。なお、図20B(II)のように保留1の発生時に設定されるはずれ変動パターンには変動パターン41がないため、図43において保留1に係る変動パターンが変動パターン41となるには図20B(III)(IV)のように変動パターン41が設定された3番目から8番目の保留(変動待ち保留3から8)のいずれかが保留消化によって保留1までシフトされることを要する。また、図20B(II)のように変動待ち保留2に対して保留発生時に変動パターン40が設定できないため、演出パターン1のチャレンジゲームに突入するチャレンジゲーム突入条件1に限っては、2個の保留がなされている状態(保留1に「ANY」、保留2に[2]又は[41])で、変動パターン40に対応する保留(始動記憶)が保留3として発生した後、保留1の「ANY」の消化に伴い、保留2の[2]又は[41]がシフトされて保留1になると、チャレンジゲーム突入条件1が成立する。また、チャレンジゲーム突入条件2〜8も、保留がシフトされた結果、変動待ち保留1〜8の少なくとも一部が、図43のテーブルの特定の変動パターンに対応した場合でも成立するとしてもよい。   For example, if the variation pattern related to the hold 1 is the change pattern 41, the change pattern related to the hold 2 is other than the change patterns 3 and 4, and the change pattern related to the hold 3 is the change pattern 40, the challenge of the effect pattern 2 The challenge game entry condition 2 for entering the game is satisfied. For example, if the fluctuation pattern related to the hold 1 is the change pattern 41, the change pattern related to the hold 2 is the change pattern 3, and the change pattern related to the hold 3 is the change pattern 40, the challenge pattern game 6 is entered. Satisfying challenge game entry condition 6 to be satisfied. As shown in FIG. 20B (II), the loss variation pattern set when the hold 1 occurs does not have the change pattern 41. Therefore, in FIG. 43, the change pattern related to the hold 1 becomes the change pattern 41 in FIG. 20B (III). As shown in (IV), any one of the third to eighth holdings (change waiting holdings 3 to 8) in which the fluctuation pattern 41 is set needs to be shifted to the holding 1 by holding digestion. Also, as shown in FIG. 20B (II), since the variation pattern 40 cannot be set for the variation waiting hold 2 when the hold occurs, only two challenge game entry conditions 1 for entering the challenge game of the production pattern 1 are provided. In a state in which the hold is made (“ANY” in hold 1 and [2] or [41] in hold 2), a hold (starting memory) corresponding to the variation pattern 40 is generated as hold 3, and then “1” of hold 1 When [2] or [41] of the hold 2 is shifted to the hold 1 with the digestion of “ANY”, the challenge game entry condition 1 is satisfied. Further, the challenge game entry conditions 2 to 8 may be satisfied even when at least a part of the change waiting hold 1 to 8 corresponds to a specific change pattern in the table of FIG. 43 as a result of the hold being shifted.

チャレンジゲーム突入条件が成立しない場合に(ステップB1804の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、図45(A)の保留先読み予告演出態様1(通常の予告態様)で保留表示(始動記憶表示)の態様を変化させる保留先読み予告を設定する(ステップB1805)。チャレンジゲーム突入条件が成立する場合に(ステップB1804の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、チャレンジゲームに突入することを示すチャレンジゲームフラグF1をオンに設定し(ステップB1806)、さらに、チャレンジゲーム突入条件1〜9のうちの成立したチャレンジゲーム突入条件に対応する演出パターン(演出パターン1〜9のいずれか)を選択し、演出パターン番号を記憶しておく(ステップB1807)。   When the challenge game entry condition is not satisfied (the result of Step B1804 is “N”), the main control microcomputer 710 displays the hold (start) in the hold pre-reading notice effect form 1 (normal notice form) in FIG. A pre-reading advance notice for changing the mode of (memory display) is set (step B1805). When the challenge game entry condition is satisfied (the result of step B1804 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets on the challenge game flag F1 indicating entry into the challenge game (step B1806), and further Then, an effect pattern (any one of effect patterns 1 to 9) corresponding to the established challenge game entry condition among the challenge game entry conditions 1 to 9 is selected, and the effect pattern number is stored (step B1807).

次に、主制御用マイコン710は、第2のモード制御手段として機能し、極チャンスモード又は通常のチャンスモードに突入するためのモード突入条件が成立したか否か判定する(ステップB1808)。ここで、モード突入条件は、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NAの保留が追加されること、即ち、特定期間内に所定数NAの遊技球が始動入賞領域(即ち、第1始動入賞口37a及び/又は第2始動入賞口37b)へ入賞することである。例えば、特定期間は、チャレンジゲーム突入後、チャレンジゲーム突入時の保留1に係る変動表示ゲームが終了するまでの期間を少なくとも含む。追加された追加保留の所定数NAは、図43のテーブルにおいて、演出パターン又はチャレンジゲーム突入条件に応じて設定されている。このモード突入条件を成立させるために、遊技者は、保留が溜まっても球発射装置を介した遊技球の打ち出しを止めることがなくなり、遊技機の稼働率が向上する。なお、チャレンジゲーム突入時の保留1に係る変動表示ゲームは、変動パターン2又は41であり変動時間がリーチなし変動に比較して長いため、特定期間内に保留(始動記憶)を追加し易くなる。   Next, the main control microcomputer 710 functions as a second mode control unit, and determines whether or not a mode entry condition for entering the extreme chance mode or the normal chance mode is satisfied (step B1808). Here, the mode entry condition is that a predetermined number NA of suspension is added within a specific period after entering the challenge game, that is, a predetermined number NA of game balls are started in the start winning area (that is, the first start) Winning a prize opening 37a and / or second start winning opening 37b). For example, the specific period includes at least a period from the entry of the challenge game to the end of the variable display game related to the hold 1 when the challenge game is entered. The added number NA of additional hold is set according to the effect pattern or the challenge game entry condition in the table of FIG. In order to establish this mode entry condition, the player does not stop launching the game ball via the ball launching device even if the hold is accumulated, and the operating rate of the gaming machine is improved. The variation display game related to the hold 1 at the time of entering the challenge game is the change pattern 2 or 41 and the change time is longer than the change without reach, so it becomes easy to add hold (start-up memory) within a specific period. .

モード突入条件が成立しない場合に(ステップB1808の結果が「N」)、保留先読み予告演出態様1(通常の予告態様)で保留表示の態様を変化させる保留先読み予告(保留変化予告)を設定する(ステップB1805)。一方、モード突入条件が成立する場合に(ステップB1808の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、チャレンジゲームフラグF1をクリア(オフ)し(ステップB1809)、チャレンジゲームを終了する。その後、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に追加された追加保留(所定数NA)に対して、図45(B)の保留先読み予告演出態様2で保留表示の態様を変化させる保留先読み予告(保留変化予告)を設定する(ステップB1810)。   When the mode entry condition is not satisfied (the result of Step B1808 is “N”), a hold prefetch notice (hold change notice) is set to change the hold display form in the hold prefetch notice effect form 1 (normal notice form). (Step B1805). On the other hand, when the mode entry condition is satisfied (the result of step B1808 is “Y”), the main control microcomputer 710 clears (turns off) the challenge game flag F1 (step B1809), and ends the challenge game. Thereafter, with respect to the additional hold (predetermined number NA) added within a specific period after entering the challenge game, the hold pre-reading notice (holding) is changed in the hold pre-reading notice effect form 2 in FIG. 45 (B). Change notice is set (step B1810).

図45(A)(B)のように、保留先読み予告演出態様2では、保留先読み予告演出態様1より保留の変化が生じ易く、かつ、特定の色へ変化した場合の期待度が高くなっているため、突入する第2の演出モード(即ち、極チャンスモード又は通常のチャンスモード)では、特定期間内に追加された追加保留(所定数NA)に対して、チャレンジゲームやその他のモードの場合より保留先読み予告(保留変化予告)の発生の頻度或いは実行確率(実行可能性)、及び特定色に変化した場合の大当り期待度が高まっている。例えば、保留先読み予告演出態様1では、SP1リーチ以上の期待度のリーチで保留先読み予告(先読み予告1、2、3)が発生し、特定色(赤)への変化(先読み予告2)する場合は、SP2リーチ以上の期待度のリーチ又はモード突入専用変動パターンであるのに対して、保留先読み予告演出態様2では、Nリーチ以上の期待度のリーチで保留先読み予告が発生し、特定色(赤)への変化(先読み予告2)する場合は、SP2リーチ以上の期待度のリーチとなるようにしてよい。また、SP1リーチに対して行う保留先読み予告とSP2リーチに対して行う保留先読み予告をそれぞれ、先読み予告1、先読み予告2、大当りとなる場合は先読み予告3の何れにするかは抽選によって決定する。なお、保留先読み予告(保留変化予告)とともに、音声を発生させたり、電動役物を動作させたりする先読み予告演出(即ち事前予告演出)を実行してもよい。   As shown in FIGS. 45A and 45B, in the hold pre-reading notice effect mode 2, the change of the hold is more likely to occur than in the hold pre-reading notice effect mode 1, and the expectation when changing to a specific color is high. Therefore, in the second production mode (that is, the extreme chance mode or the normal chance mode) that rushes, in the case of a challenge game or other mode for an additional hold (predetermined number NA) added within a specific period In addition, the frequency or execution probability (executability) of occurrence of the hold pre-reading notice (holding change notice) and the expectation of jackpot when changing to a specific color are increasing. For example, in the hold prefetch notice effect mode 1, a hold prefetch notice (prefetch notice 1, 2, 3) is generated with an expected reach equal to or higher than SP1 reach, and the color changes to a specific color (red) (prefetch notice 2). Is a reach or mode entry-only variation pattern with an expected degree of SP2 or higher, while in the reserved prefetching notice effect mode 2, a reserved prefetching notice is generated with a reach of an expected degree of N reach or more, and a specific color ( In the case of changing to (red) (pre-reading notice 2), it is possible to achieve a reach with an expectation level equal to or higher than SP2 reach. In addition, it is determined by lottery whether the pre-reading notice for the SP1 reach and the prefetching notice for the SP2 reach are the prefetch notice 1, the prefetch notice 2, and the prefetch notice 3 when the big hit is made. . A pre-reading notice effect (that is, a prior notice effect) in which sound is generated or an electric accessory is operated may be executed together with the pre-reading notice (holding change notice).

ステップB1810の後、主制御用マイコン710は、第2の演出モードとしての極チャンスモード(第1チャンスモード)に突入するための極チャンスモード突入条件(条件1)が成立したか否か判定する(ステップB1811)。図44に示すように、極チャンスモード突入条件(条件1)は、<a>追加保留に対して確変大当りとなる記憶が発生していること、<b>追加保留のいずれかに対してはずれ変動パターン4となる記憶が発生し且つ確率1/2の抽選に当選すること、<c>追加保留2個に対してはずれ変動パターン3となる記憶が発生し且つ確率1/3の抽選に当選することのいずれかが成立することである。この極チャンスモード突入条件(条件1)から、極チャンスモードは、確変大当りになる確率が通常のチャンスモードより高いモードであると言える。このように、主制御用マイコン710は、始動入賞領域(第1始動入賞口37a及び/又は第2始動入賞口37b)への遊技球の入賞に基づき特定期間内に記憶された追加保留(始動記憶)に、変動表示ゲームが特定結果(例えば大当り又ははずれ)となる始動記憶があるか否かを判定する特定記憶判定手段となるとともに、変動表示ゲームが特定結果となる始動記憶があると判定した場合に複数の第2の演出モード(極チャンスモードと通常のチャンスモード)のうち特定の演出モード(ここでは極チャンスモード)を選択するモード選択手段となる。   After step B1810, main control microcomputer 710 determines whether or not the extreme chance mode entry condition (condition 1) for entering the extreme chance mode (first chance mode) as the second presentation mode is satisfied. (Step B1811). As shown in FIG. 44, the extreme chance mode entry condition (Condition 1) is different from <a> that there is a memory that becomes a big hit for additional hold, and <b> any additional hold. Winning a lottery with a variation pattern of 4 and winning a lottery with a probability of 1/2; <c> Carrying out a draw with a fluctuation pattern of 3 for two additional holds and winning a lottery with a probability of 1/3 One of the things to do is true. From this extreme chance mode entry condition (condition 1), it can be said that the extreme chance mode is a mode in which the probability of a probable big hit is higher than the normal chance mode. As described above, the main control microcomputer 710 adds the additional suspension (start) stored within a specific period based on the winning of the game ball to the start winning area (the first start winning opening 37a and / or the second start winning opening 37b). Memory) is a specific memory determination means for determining whether or not there is a start memory for which the variable display game has a specific result (for example, big hit or miss), and it is determined that there is a start memory for the variable display game to have a specific result In this case, it becomes a mode selection means for selecting a specific production mode (here, the extreme chance mode) among the plurality of second production modes (the extreme chance mode and the normal chance mode).

極チャンスモード突入条件が成立した場合に(ステップB1811の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、極チャンスモードに突入したことを示す極チャンスモードフラグF2をオンに設定し(ステップB1812)、各追加保留に対して、極チャンスモード情報を設定する(ステップB1813)。極チャンスモード突入条件が成立していない場合に(ステップB1811の結果が「N」)、極チャンスモード以外の通常のチャンスモードに突入したことを示すチャンスモードフラグF3をオンに設定し(ステップB1814)、各追加保留に対して、チャンスモード情報を設定する(ステップB1815)。   When the extreme chance mode entry condition is satisfied (the result of step B1811 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the extreme chance mode flag F2 indicating the entry into the extreme chance mode to ON (step B1812). ) For each additional hold, extreme chance mode information is set (step B1813). When the extreme chance mode entry condition is not satisfied (the result of step B1811 is “N”), the chance mode flag F3 indicating that the normal chance mode other than the extreme chance mode has been entered is set to ON (step B1814). ) Chance mode information is set for each additional hold (step B1815).

なお、ここで、第2の演出モードとしての通常のチャンスモード(第2チャンスモード)に突入するためのチャンスモード突入条件(条件2)は、極チャンスモード突入条件が成立しないことになっている。しかし、チャンスモード突入条件(条件2)を別な条件にして、極チャンスモード突入条件が成立していない場合に(ステップB1811の結果が「N」)、チャンスモード突入条件(条件2)が成立するか否か判定し、チャンスモード突入条件(条件2)が成立しない場合にステップB1805に移行しチャンスモードを実行せず、チャンスモード突入条件(条件2)が成立する場合にステップB1815に移行してチャンスモードを実施する準備を行ってもよい。   Here, in the chance mode entry condition (condition 2) for entering the normal chance mode (second chance mode) as the second production mode, the extreme chance mode entry condition is not satisfied. . However, if the chance mode entry condition (condition 2) is set to another condition and the extreme chance mode entry condition is not satisfied (the result of step B1811 is “N”), the chance mode entry condition (condition 2) is satisfied. If the chance mode entry condition (condition 2) is not satisfied, the process proceeds to step B1805, and the chance mode is not executed. If the chance mode entry condition (condition 2) is satisfied, the process proceeds to step B1815. You may prepare for the chance mode.

なお、上記において、演出制御装置700は、前述の演出モードコマンド1−7に基づいてハイチャンスゾーン中であると判定した場合には、チャレンジゲームフラグF1、極チャンスモードフラグF2、チャンスモードフラグF3をオフに維持して、チャレンジゲーム、極チャンスモード、チャンスモードを実行しないようにしてもよい。   In the above description, when the effect control device 700 determines that it is in the high chance zone based on the effect mode command 1-7, the challenge game flag F1, the extreme chance mode flag F2, and the chance mode flag F3. May be kept off and the challenge game, the extreme chance mode, and the chance mode may not be executed.

〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図40)における変動中処理(ステップB1311)の詳細について説明する。図46は、本発明の第1の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (step B1311) in the first scene control process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 46 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、B1306の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(ステップB2001)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(ステップB2001の結果が「Y」)、各種情報を設定する。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the effect request flag of B1306 is set (step B2001). When the effect request flag is set (the result of step B2001 is “Y”), various information is set.

具体的には、主制御用マイコン710は、まず、演出ボタン17(PB、プッシュボタン)の情報をクリアする(B2002)。演出ボタンの情報とは、演出ボタン17によって演出ボタンSW751を介して入力された入力情報である。   Specifically, the main control microcomputer 710 first clears the information of the effect button 17 (PB, push button) (B2002). The information on the effect button is input information input by the effect button 17 via the effect button SW751.

続いて、主制御用マイコン710は、可動体リクエストをセットする(ステップB2003)。すなわち、演出内容にあわせて可動式照明9や電動役物(可動役物)の動作態様を設定する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 sets a movable body request (step B2003). That is, the operation mode of the movable illumination 9 and the electric accessory (movable accessory) is set according to the contents of the production.

さらに、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理を実行する(ステップB2004)。変動パターン情報設定処理では、飾り特図変動表示ゲームの変動表示の変動パターンや飾り特図変動表示ゲームの停止図柄を設定したり、変動パターンコマンドに基づいて変動時間や予告演出等の演出を設定したりする。   Further, the main control microcomputer 710 executes variation pattern information setting processing (step B2004). In the variation pattern information setting process, you can set the variation pattern of the variation display of the decoration special figure variation display game, the stop pattern of the variation display game of the decoration special illustration, or set the effects such as the variation time and the notice effect based on the variation pattern command To do.

さらに、主制御用マイコン710は、特図変動表示ゲームの実行回数(変動回数、ゲーム数)を管理する変動回数管理処理を行う(ステップB2005)。続いて、受信した演出モードコマンド1−7の内容に基づいてハイチャンスゾーンに突入する又はハイチャンスゾーン中であると判定する場合には、特図変動表示ゲームの実行回数(変動回数)に応じてハイチャンスゾーンに関連したハイチャンスゾーン演出を設定する(ステップB2006)。   Further, the main control microcomputer 710 performs a variation number management process for managing the number of executions of the special figure variation display game (the number of variations, the number of games) (step B2005). Subsequently, when it is determined that the player enters the high chance zone or is in the high chance zone based on the content of the received effect mode command 1-7, the number of executions of the special figure variable display game (the number of fluctuations) is determined. The high chance zone effect related to the high chance zone is set (step B2006).

次に、主制御用マイコン710は、乱数シード初期化処理を実行する(ステップB2007)。乱数シード初期化処理は、演出内容を決定するためなどに使用する乱数のシードを初期化する処理である。   Next, the main control microcomputer 710 executes random number seed initialization processing (step B2007). The random number seed initialization process is a process for initializing a random number seed used for determining the contents of the production.

さらに、主制御用マイコン710は、変動パターン情報設定処理で設定した情報に対応して、変動パターンに対応するシーンシーケンステーブルを設定する(ステップB2008)。その後、変動時間を設定する変動時間設定処理を実行する(ステップB2009)。最後に、演出リクエストフラグをクリアし(ステップB2010)、変動中処理を終了する。   Furthermore, the main control microcomputer 710 sets a scene sequence table corresponding to the variation pattern in accordance with the information set in the variation pattern information setting process (step B2008). Thereafter, a variable time setting process for setting the variable time is executed (step B2009). Finally, the effect request flag is cleared (step B2010), and the changing process is terminated.

一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(ステップB2001の結果が「N」)、シーン更新タイマが0になったか否かを判定する(ステップB2011)。シーン更新タイマが0になった場合(ステップB2011の結果が「Y」)、すなわち、シーンの切り替えタイミングの場合には、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(ステップB2012)。   On the other hand, when the production request flag is not set (the result of step B2001 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the scene update timer has become 0 (step B2011). When the scene update timer reaches 0 (the result of step B2011 is “Y”), that is, in the case of the scene switching timing, the next scene data set in the scene sequence table is set (step B2012).

〔変動パターン情報設定処理〕
続いて、前述した変動中処理(図46)における変動パターン情報設定処理(ステップB2004)の詳細について説明する。図47は、本発明の第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
Next, details of the variation pattern information setting process (step B2004) in the above-described variation process (FIG. 46) will be described. FIG. 47 is a flowchart illustrating a procedure of the variation pattern information setting process according to the first embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、まず、特図変動表示ゲームの停止図柄の情報を取得し(ステップB2501)、保留に関する情報である保留情報をメモリ(RAM711)の所定領域にセーブする(ステップB2502)。また、遊技状態を取得して(ステップB2503)、停止図柄を決定する(ステップB2504)。遊技状態は、例えば、遊技制御コマンド(ステップB1010)や確率情報コマンド(ステップB1320)等からわかる。そして、今回の変動に対応する始動記憶(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711の一部)に記憶されている演出情報を取得する(ステップB2505)。なお、演出情報は、チャンスモード情報、極チャンスモード情報、リーチ演出等の情報を含む。   First, the main control microcomputer 710 obtains stop symbol information of the special figure variation display game (step B2501), and saves hold information that is information related to hold in a predetermined area of the memory (RAM 711) (step B2502). Further, the game state is acquired (step B2503), and the stop symbol is determined (step B2504). The gaming state is known from, for example, a gaming control command (Step B1010), a probability information command (Step B1320), and the like. Then, the effect information stored in the start storage area (a part of the RAM 711) of the start memory corresponding to the current variation (holding digested during execution of the current special figure variation display game) is acquired (step B2505). . The production information includes information such as chance mode information, extreme chance mode information, and reach production.

次に、主制御用マイコン710は、チャレンジゲームフラグF1がオンに設定されているか否か判定する(ステップB2506)。チャレンジゲームフラグF1がオフの場合に(ステップB2506の結果が「N」)、ステップB2508の処理に進む。チャレンジゲームフラグF1がオンに設定されている場合に(ステップB2506の結果が「Y」)、演出パターン1〜9のうちステップB1807で選択された演出パターンに基づいて、当該変動の変動パターンと演出を設定し(ステップB2507)、ステップB2508の処理に進む。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the challenge game flag F1 is set to ON (step B2506). When the challenge game flag F1 is off (the result of step B2506 is “N”), the process proceeds to step B2508. When the challenge game flag F1 is set to ON (the result of step B2506 is “Y”), based on the effect pattern selected in step B1807 from the effect patterns 1 to 9, the variation pattern and effect of the change Is set (step B2507), and the process proceeds to step B2508.

ステップB2508において、主制御用マイコン710は、極チャンスモードフラグF2はオンに設定されているか否か判定する。極チャンスモードフラグF2がオフの場合に(ステップB2508の結果が「N」)、ステップB2516の処理に進む。極チャンスモードフラグF2がオンに設定されている場合に(ステップB2508の結果が「Y」)、極チャンスモードフラグF2がオンした時においては、極チャンスモードに突入することを変動表示装置35に報知(表示)する設定を行う(ステップB2509)。続いて、極チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在するか否か判定する(ステップB2510)。極チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在する場合に(ステップB2510の結果が「Y」)、当該変動について、極チャンスモードに対応する変動パターンと演出を設定し(ステップB2511)、ステップB2516の処理に移行する。これにより、極チャンスモード情報が設定された最後の保留に係る変動表示ゲームが終了するまでが、極チャンスモード期間となり極チャンスモードが継続される。なお、図44のように、極チャンスモード情報が設定された保留に確変大当りとなる保留があることを極チャンスモード終了条件をとして、極チャンスモードを終了させてよい。   In step B2508, the main control microcomputer 710 determines whether or not the extreme chance mode flag F2 is set to ON. When the extreme chance mode flag F2 is OFF (the result of Step B2508 is “N”), the process proceeds to Step B2516. When the extreme chance mode flag F2 is set on (the result of step B2508 is “Y”), when the extreme chance mode flag F2 is turned on, the variable display device 35 is notified that the extreme chance mode is entered. Settings for notification (display) are performed (step B2509). Subsequently, it is determined whether or not there is a hold (startup memory) in which the extreme chance mode information is set (step B2510). When there is a hold (start-up memory) in which the extreme chance mode information is set (the result of step B2510 is “Y”), the fluctuation pattern and effect corresponding to the extreme chance mode are set for the fluctuation (step B2511). The process proceeds to step B2516. Thus, the extreme chance mode is continued until the end of the variable display game related to the last hold in which the extreme chance mode information is set, and the extreme chance mode is continued. As shown in FIG. 44, the extreme chance mode may be terminated using the extreme chance mode termination condition that there is a retention that is a probable big hit in the retention for which the extreme chance mode information is set.

極チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在しない場合に(ステップB2510の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、極チャンスモードを延長するか否か判定する(ステップB2512)。例えば、図44のように、追加保留よりも後に記憶された保留に確変大当りとなる記憶が発生したことを延長条件として、極チャンスモードを延長してよい。極チャンスモードを延長しない場合に(ステップB2512の結果が「N」)、極チャンスモードフラグF2をクリア(オフ)して(ステップB2515)、極チャンスモードを終了して、ステップB2516の処理に進む。   When there is no hold (startup memory) in which the extreme chance mode information is set (the result of step B2510 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not to extend the extreme chance mode (step B2512). ). For example, as shown in FIG. 44, the extreme chance mode may be extended on the condition that a storage that becomes a probable big hit occurs in the storage stored after the additional storage. When the extreme chance mode is not extended (the result of step B2512 is “N”), the extreme chance mode flag F2 is cleared (off) (step B2515), the extreme chance mode is terminated, and the process proceeds to step B2516. .

極チャンスモードを延長する場合に(ステップB2512の結果が「Y」)、最初に極チャンスモードを延長する延長期間を変動表示ゲームの回数NB(例えば10回)で設定しておき、変動表示ゲームの実行(保留の消化)ごとに残りのゲーム回数NBを1だけ減少させ、NB=0となるまで極チャンスモードを延長する。このため、極チャンスモードを延長する場合に(ステップB2512の結果が「Y」)、NB=0であるか否か判定し(ステップB2513)、NB=0でない場合に(ステップB2513の結果が「N」)、残りのゲームNBを1だけ減少させる(NB=NB−1)(ステップB2514)。NB=0となった場合に(延長終了:ステップB2513の結果が「Y」)、極チャンスモードフラグF2をクリア(オフ)して(ステップB2515)、極チャンスモードを終了して、ステップB2516の処理に進む。なお、NB=0となった延長終了後も、抽選を行い当選した場合には、ステップB2511に移行して、極チャンスモードフラグF2をクリアせずに極チャンスモードを継続してもよい。   When the extreme chance mode is extended (the result of step B2512 is “Y”), the extension period for extending the extreme chance mode is first set by the number of variable display games NB (for example, 10 times). The number of remaining games NB is decreased by 1 every time the game is executed (holding digestion), and the extreme chance mode is extended until NB = 0. Therefore, when extending the extreme chance mode (the result of step B2512 is “Y”), it is determined whether or not NB = 0 (step B2513). When NB = 0 is not satisfied (the result of step B2513 is “ N "), the remaining game NB is decreased by 1 (NB = NB-1) (step B2514). When NB = 0 (end of extension: the result of step B2513 is “Y”), the extreme chance mode flag F2 is cleared (turned off) (step B2515), the extreme chance mode is terminated, and step B2516 Proceed to processing. In addition, even after the end of the extension when NB = 0, when the lottery is performed and the winning is made, the process proceeds to step B2511 and the extreme chance mode may be continued without clearing the extreme chance mode flag F2.

ステップB2516において、主制御用マイコン710は、チャンスモードフラグF3はオンに設定されているか否か判定する。チャンスモードフラグF3がオフの場合に(ステップB2516の結果が「N」)、ステップB2524の処理に進む。チャンスモードフラグF3がオンに設定されている場合に(ステップB2516の結果が「Y」)、チャンスモードフラグF3がオンした時においては、通常のチャンスモードに突入することを変動表示装置35に報知(表示)する設定を行う(ステップB2517)。続いて、チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在するか否か判定する(ステップB2518)。チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在する場合に(ステップB2518の結果が「Y」)、当該変動について、チャンスモードに対応する変動パターンと演出を設定し(ステップB2519)、ステップB2524の処理に移行する。これにより、チャンスモード情報が設定された最後の保留に係る変動表示ゲームが終了するまでが、チャンスモード期間となり極チャンスモード以外の通常のチャンスモードが継続される。なお、チャンスモード情報が設定された保留に大当りとなる保留があることをチャンスモード終了条件をとして、チャンスモードを終了させてよい。   In step B2516, the main control microcomputer 710 determines whether or not the chance mode flag F3 is set to ON. When the chance mode flag F3 is OFF (the result of Step B2516 is “N”), the process proceeds to Step B2524. When the chance mode flag F3 is set to ON (the result of Step B2516 is “Y”), when the chance mode flag F3 is turned ON, the change display device 35 is notified that the normal chance mode has been entered. (Display) is set (step B2517). Subsequently, it is determined whether or not there is a hold (startup memory) in which the chance mode information is set (step B2518). If there is a hold (start-up memory) in which the chance mode information is set (the result of step B2518 is “Y”), the fluctuation pattern and effect corresponding to the chance mode are set for the fluctuation (step B2519), and step The process proceeds to B2524. Thus, until the end of the variable display game related to the last hold in which the chance mode information is set, the chance mode period is entered and the normal chance mode other than the extreme chance mode is continued. It should be noted that the chance mode may be ended by setting the chance mode end condition as a chance mode end condition that the chance mode information is set to be a big hit.

チャンスモード情報が設定された保留(始動記憶)が存在しない場合に(ステップB2518の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、チャンスモードを延長するか否か判定する(ステップB2520)。例えば、追加保留よりも後に記憶された保留に大当りとなる記憶が発生したことを延長条件として、チャンスモードを延長してよい。チャンスモードを延長しない場合に(ステップB2520の結果が「N」)、チャンスモードフラグF3をクリア(オフ)して(ステップB2523)、チャンスモードを終了して、ステップB2524の処理に進む。   When there is no hold (start-up memory) in which the chance mode information is set (the result of Step B2518 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not to extend the chance mode (Step B2520). For example, the chance mode may be extended on the condition that a big hit occurs in the hold stored after the additional hold. When the chance mode is not extended (the result of step B2520 is “N”), the chance mode flag F3 is cleared (off) (step B2523), the chance mode is terminated, and the process proceeds to step B2524.

チャンスモードを延長する場合に(ステップB2520の結果が「Y」)、最初にチャンスモードを延長する延長期間を変動表示ゲームの回数NB(例えば10回)で設定しておき、変動表示ゲームの実行(保留の消化)ごとに残りのゲーム回数NBを1だけ減少させ、NB=0となるまでチャンスモードを延長する。このため、チャンスモードを延長する場合に(ステップB2520の結果が「Y」)、NB=0であるか否か判定し(ステップB2521)、NB=0でない場合に(ステップB2521の結果が「N」)、残りのゲームNBを1だけ減少させる(NB=NB−1)(ステップB2522)。NB=0となった場合に(延長終了:ステップB2521の結果が「Y」)、チャンスモードフラグF3をクリア(オフ)して(ステップB2523)、チャンスモードを終了して、ステップB2524の処理に進む。なお、NB=0となった延長終了後も、抽選を行い当選した場合には、ステップB2519に移行して、チャンスモードフラグF3をクリアせずにチャンスモードを継続してもよい。   When the chance mode is extended (the result of step B2520 is “Y”), the extension period for extending the chance mode is first set by the number NB (for example, 10 times) of the variable display game, and the variable display game is executed. Every time (holding digestion), the remaining number of games NB is decreased by 1, and the chance mode is extended until NB = 0. Therefore, when the chance mode is extended (the result of step B2520 is “Y”), it is determined whether NB = 0 (step B2521), and when NB = 0 is not satisfied (the result of step B2521 is “N ]), The remaining game NB is decreased by 1 (NB = NB-1) (step B2522). When NB = 0 (end extension: result of step B2521 is “Y”), the chance mode flag F3 is cleared (off) (step B2523), the chance mode is ended, and the process of step B2524 is performed. move on. In addition, even after the end of the extension when NB = 0, when the lottery is performed and the winning is made, the process may proceed to step B2519 to continue the chance mode without clearing the chance mode flag F3.

ステップB2524において、主制御用マイコン710は、フラグF1、F2、F3の全てがクリア(オフ)されているか否か判定する。フラグF1、F2、F3の全てがクリアされている場合に(ステップB2524の結果が「Y」)、遊技状態と演出情報に基づき、当該変動の変動パターンと演出を通常の通り設定し、極チャンスモード、チャンスモード、及びチャレンジゲーム以外の通常ゲームに対応する設定を行う(ステップB2525)。フラグF1、F2、F3のいずれかがオンに設定されている場合に(ステップB2524の結果が「N」)、今回の処理を終了する。   In Step B2524, the main control microcomputer 710 determines whether or not all of the flags F1, F2, and F3 are cleared (off). When all of the flags F1, F2, and F3 are cleared (the result of step B2524 is “Y”), based on the gaming state and effect information, the variation pattern and effect of the change are set as usual, and the maximum chance Settings corresponding to the normal game other than the mode, the chance mode, and the challenge game are made (step B2525). If any of the flags F1, F2, and F3 is set to ON (the result of Step B2524 is “N”), the current process is terminated.

〔2ndメイン処理(演出制御装置)〕
続いて、演出制御装置700によって実行されるもう一方のメイン処理の詳細を説明する。図48は、本発明の第1の実施の形態に係る演出制御装置700の映像制御用マイコン(2ndCPU)720によって実行されるメイン処理(2ndメイン処理)の手順を示すフローチャートである。2ndCPUメイン処理は、遊技機1に電源が投入されると実行される。
[2nd main processing (production control device)]
Next, details of the other main process executed by the effect control device 700 will be described. FIG. 48 is a flowchart showing a procedure of main processing (2nd main processing) executed by the video control microcomputer (2nd CPU) 720 of the effect control device 700 according to the first embodiment of the present invention. The 2nd CPU main process is executed when the gaming machine 1 is powered on.

映像制御用マイコン(2ndCPU)720は、まず、CPU初期化処理を実行する(ステップB3001)。そして、作業領域であるRAM721を0クリアして(ステップB3002)、各種処理の実行に必要な初期値をRAM721に設定する(ステップB3003)。そして、画像処理を行うグラフィックプロセッサを初期化するVDP初期化処理を実行する(ステップB3004)。次に、Vブランク割込みなどの各種割込みを許可する(ステップB3005)。   The video control microcomputer (2nd CPU) 720 first executes a CPU initialization process (step B3001). Then, the RAM 721 as a work area is cleared to 0 (step B3002), and initial values necessary for executing various processes are set in the RAM 721 (step B3003). Then, a VDP initialization process for initializing a graphic processor that performs image processing is executed (step B3004). Next, various interrupts such as a V blank interrupt are permitted (step B3005).

さらに、映像制御用マイコン720は、各種制御処理の初期化処理を実行する(ステップB3006)。各種制御処理の初期化処理では、後述する各制御処理で使用される変数の初期化などが行われる。例えば、変動表示装置35に表示される映像の背景を初期化したり、図柄の配列を初期化したりする。そして、変動表示装置35の画面描画を許可する(ステップB3007)。   Furthermore, the video control microcomputer 720 executes initialization processing of various control processes (step B3006). In the initialization process of various control processes, initialization of variables used in each control process to be described later is performed. For example, the background of the video displayed on the variable display device 35 is initialized, or the arrangement of symbols is initialized. Then, screen drawing of the variable display device 35 is permitted (step B3007).

次に、映像制御用マイコン720は、VDP730の描画を制御するVブランク割込み処理にてセットされるシステム周期待ちフラグをクリアする処理(ステップB3008)を行う。ここで、システム周期待ちフラグが「1」でない場合(ステップB3009の結果が「N」)は、Vブランク割込み処理にてシステム周期待ちフラグがセットされるまで、ステップB3009の処理を繰り返し行う。一方、システム周期待ちフラグが「1」である場合(ステップB3009の結果が「Y」)は、ウォッチドッグタイマ(WDT)をクリアする処理(ステップB3010)を行い、通常ゲーム処理(ステップB3011)を行い、ステップB3008へ戻る。   Next, the video control microcomputer 720 performs processing (step B3008) for clearing the system cycle waiting flag set in the V blank interrupt processing for controlling the drawing of the VDP 730. If the system cycle wait flag is not “1” (the result of step B3009 is “N”), the process of step B3009 is repeated until the system cycle wait flag is set in the V blank interrupt process. On the other hand, if the system cycle wait flag is “1” (the result of step B3009 is “Y”), a process for clearing the watchdog timer (WDT) (step B3010) is performed, and the normal game process (step B3011) is performed. And return to Step B3008.

〔通常ゲーム処理〕
次に、前述した2ndメイン処理(図48)における通常ゲーム処理(ステップB3011)の詳細について説明する。図49は、本発明の第1の実施の形態の通常ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。
[Normal game processing]
Next, the details of the normal game process (step B3011) in the 2nd main process (FIG. 48) described above will be described. FIG. 49 is a flowchart illustrating a procedure of the base game process according to the first embodiment of this invention.

映像制御用マイコン720は、まず、遊技制御装置600から受信したコマンドをチェックする処理(ステップB3101)を行う。受信コマンドチェック処理では、主制御用マイコン710から受信した演出コマンド(ステップB1014)を特定し、以降実行される処理に応じて区分けする。   First, the video control microcomputer 720 performs a process of checking a command received from the game control device 600 (step B3101). In the received command check process, the effect command (step B1014) received from the main control microcomputer 710 is identified and classified according to the process to be executed thereafter.

次に、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に、遊技状態、リーチシーンに応じた背景表示を行う背景処理を実行する(ステップB3102)。続いて、変動表示装置35における変動表示に関する表示制御を行うリール制御/表示処理を実行する(ステップB3103)。さらに、前述した先読みコマンド受信処理(図41)で設定された保留先読み予告(保留先読み予告演出態様1又は2)等に基づいて、変動表示装置35の表示部35aの一部に保留ごとの保留表示(始動記憶表示)を行う保留表示処理を実行する(ステップB3104)。   Next, the video control microcomputer 720 executes background processing for performing background display according to the gaming state and the reach scene on the variable display device 35 (step B3102). Subsequently, a reel control / display process for performing display control related to variable display in the variable display device 35 is executed (step B3103). Furthermore, based on the hold pre-reading notice (holding pre-reading notice effect mode 1 or 2) set in the pre-read command receiving process (FIG. 41) described above, a part of the display unit 35a of the variable display device 35 holds a hold for each hold. A hold display process for displaying (starting storage display) is executed (step B3104).

なお、本実施形態において、保留表示処理は、変動表示装置35の表示部35aにおいて、保留(始動記憶)の発生した順に保留表示を並べて行われるが、一列に並べた複数のLEDランプを保留数に応じて点灯させることで保留表示を行うこともできる。このように、変動表示装置35の表示部35aや一列に並べた複数のLEDランプは、始動記憶報知手段(保留報知手段)を構成する。また、各保留表示に対応する表示部35aの一部(保留表示領域)、又は、各LEDランプは、各始動記憶(保留)を報知可能な始動記憶報知部(保留報知部)135となる。   In the present embodiment, the hold display process is performed by arranging the hold display in the order in which the hold (start-up storage) occurs in the display unit 35a of the variable display device 35. However, a plurality of LED lamps arranged in a row are held. It is also possible to perform a hold display by turning it on according to. Thus, the display unit 35a of the variable display device 35 and the plurality of LED lamps arranged in a line constitute start-up memory notification means (hold notification means). In addition, a part of the display unit 35a (holding display area) corresponding to each hold display, or each LED lamp becomes a start memory notifying unit (hold notifying unit) 135 capable of notifying each start memory (hold).

次に、映像制御用マイコン720は、客待ちデモコマンドを受けてから所定時間経過後に、変動表示装置35における客待ちデモ画面を設定する客待ちデモ処理を実行する(ステップB3105)。続いて、映像制御用マイコン720は、変動表示装置35に表示する内容を決定する2ndシーン制御/表示処理を実行する(ステップB3106)。映像制御用マイコン720は、演出コマンド(ステップB1014)を解釈して、表示する内容を決定する。次に、画像ROM704に格納されたデータをRAMに転送し、変動表示装置35に実際に表示させる表示システム処理を実行し(ステップB3107)、通常ゲーム処理を終了する。   Next, the video control microcomputer 720 executes a customer waiting demo process for setting a customer waiting demo screen in the variable display device 35 after a predetermined time has elapsed after receiving the customer waiting demo command (step B3105). Subsequently, the video control microcomputer 720 executes 2nd scene control / display processing for determining the contents to be displayed on the variable display device 35 (step B3106). The video control microcomputer 720 interprets the effect command (step B1014) and determines the content to be displayed. Next, the data stored in the image ROM 704 is transferred to the RAM, and the display system process to be actually displayed on the variable display device 35 is executed (step B3107), and the normal game process is terminated.

〔ハイチャンスゾーン演出例〕
図50(A)−(F)は、第1の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35の表示部35aを用いて実行するハイチャンスゾーン演出の演出例を時系列(時間順)で示す。ハイチャンスゾーン演出は、遊技制御装置600で設定されたハイチャンスゾーンに関連して、演出制御装置700が行う演出である。
[Example of high chance zone production]
FIGS. 50A to 50F show time-series examples (in chronological order) of high-chance zone effects produced by the effect control device 700 using the display unit 35a of the variable display device 35 in the first embodiment. ). The high chance zone effect is an effect performed by the effect control device 700 in relation to the high chance zone set by the game control device 600.

図50(A)において、特別遊技状態終了後に150回目の特図変動表示ゲームが実行されている。図50(B)において、150回目の特図変動表示ゲームのはずれ停止図柄が表示されている。図50(C)において、151回目の特図変動表示ゲームが実行され、演出モードコマンド1に基づいて設定されるハイチャンスゾーン演出(ステップB2006)が開始する。ここでは、ハイチャンスゾーン演出として、次回の特図変動表示ゲームからハイチャンスゾーンに突入することを示す文字表示「ハイチャンスゾーン突入」、遊技者に右打ちを促すための発射操作情報表示「右打ちしてください」「右打ち→」、ハイチャンスゾーンにおける残りの変動回数(特図変動表示ゲームの残り回転数)の表示「残り10回」などが表示部35aで実行される。   In FIG. 50A, the 150th special figure variation display game is executed after the special gaming state is finished. In FIG. 50B, a stoppage symbol for the 150th special figure variation display game is displayed. In FIG. 50C, the 151st special figure fluctuation display game is executed, and a high chance zone effect (step B2006) set based on the effect mode command 1 is started. Here, as a high chance zone effect, the character display “high chance zone entry” indicating that the next special figure fluctuation display game will enter the high chance zone, and the shooting operation information display “right” to prompt the player to strike right “Please hit”, “Right-handed →”, the display of the remaining number of changes in the high chance zone (remaining number of revolutions of the special figure change display game) “remaining 10 times” and the like are executed on the display unit 35a.

その後、図50(D)において、特別遊技状態終了後の151回目の特図変動表示ゲームが開始するとハイチャンスゾーンに突入する。ハイチャンスゾーン演出(ステップB2006で設定)として、ハイチャンスゾーンであることを示す複数の文字表示「ハイチャンスゾーン」が帯状に表示される他に、遊技者に右打ちを促す発射操作情報表示「右打ち→」、ハイチャンスゾーンにおける残りの変動回数(特図変動表示ゲームの残り回転数)の表示「残り9回」などが実行されている。表示「ハイチャンスゾーン突入」「右打ちしてください」は消える。ハイチャンスゾーン表示133としての「ハイチャンスゾーン」の文字は、帯状の領域を左方向又は右方向に移動するように表示されている。   Thereafter, in FIG. 50 (D), when the 151st special figure variation display game after the end of the special gaming state is started, a high chance zone is entered. As a high chance zone effect (set in step B2006), a plurality of character display “high chance zone” indicating a high chance zone is displayed in a band shape, and a shooting operation information display “ “Right-hand →”, display of the remaining number of changes in the high chance zone (remaining number of rotations of the special figure change display game) “remaining 9 times”, and the like are executed. The indications “High chance zone entry” and “Right-handed” disappear. The characters “high chance zone” as the high chance zone display 133 are displayed so as to move left or right in the band-like area.

図50(E)において、ハイチャンスゾーンにおける残りの変動回数がゼロになり、「残り0回」と表示される。次に、図50(F)において、特別遊技状態終了後の160回目の特図変動表示ゲームが終了して、ハイチャンスゾーンが終了して通常遊技状態に移行する。ここでは、遊技者に左打ちを促す発射操作情報表示「左打ちしてください」「←左打ち」などが実行されている。なお、次(161回目)の特図変動表示ゲームが実行されるタイミングに対応して、遊技者に左打ちを促す発射操作情報表示を実行するようにしてもよい。   In FIG. 50 (E), the remaining number of fluctuations in the high chance zone is zero, and “0 remaining” is displayed. Next, in FIG. 50 (F), the 160th special figure variation display game after the end of the special gaming state is finished, the high chance zone is finished, and a transition to the normal gaming state is made. Here, the firing operation information display “Please make a left strike”, “← Left strike”, etc., that prompts the player to make a left strike is executed. It should be noted that in response to the timing at which the next (161th) special figure variation display game is executed, a firing operation information display that prompts the player to make a left strike may be executed.

〔チャレンジゲーム演出例1〕
図51(A)−(H)は、第1の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行するチャレンジゲームの演出例(演出パターン1)を示す。
[Challenge game production example 1]
51 (A)-(H) show an effect example (effect pattern 1) of a challenge game executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the first embodiment.

図51(A)において、飾り特図変動表示ゲーム(変動表示)の実行中に、ノーマルリーチ変動(変動パターン2)又は保留確保用変動パターン(変動パターン41)の記憶を保持する保留が生じて保留表示される。変動表示装置35の表示部35aの一部は、各保留表示に対応して保留表示領域となり、各始動記憶(保留)を報知可能な始動記憶報知部(保留報知部)135として機能する。図51(B)において、モード突入専用変動パターン(変動パターン40)の記憶を保持する保留が生じて保留表示されている。なお、このモード突入専用変動パターンに対応する保留に対して、保留先読み予告(図45(A))により色を変化させているが、必ずしも色を変化させなくてもよい。また、色の代わりに保留表示の形状を変化させてもよい。   In FIG. 51 (A), during execution of the decoration special figure fluctuation display game (variation display), a hold that holds the memory of the normal reach fluctuation (fluctuation pattern 2) or the hold securing fluctuation pattern (fluctuation pattern 41) occurs and is suspended. Is displayed. A part of the display part 35a of the variable display device 35 becomes a hold display area corresponding to each hold display, and functions as a start memory notifying part (hold notifying part) 135 capable of notifying each start memory (hold). In FIG. 51 (B), a hold for holding the memory of the mode entry dedicated variation pattern (variation pattern 40) is generated and displayed on hold. Note that the color corresponding to the hold corresponding to the mode entry dedicated variation pattern is changed by the hold prefetch notice (FIG. 45A), but the color may not be changed. Further, the shape of the hold display may be changed instead of the color.

その後、図51(C)(D)のように保留が消化され、図51(E)において、チャレンジゲーム突入条件(第1の実行条件)のうちチャレンジゲーム突入条件1が成立し(ステップB1804の結果が「Y」)、演出パターン1のチャレンジゲーム(第1の演出モード)に突入する。なお、ここでは、消化される保留の保留表示は、この保留の変動表示ゲームの終了時に消えるようにしている。図51(E)から(G)までにおいて、演出パターン1で演出が行なわれる。そして、モード突入条件(ステップB1808)が成立するように追加保留(追加の始動記憶)を溜める(発生させる)ことを促す表示(例えば、「記憶をためろ!」)が行われるとともに、モード突入条件(ステップB1808)が成立するために必要な追加すべき保留の残数(チャレンジゲーム突入時には所定数NA(ここでは2))が表示される(例えば、「チャンスモードまで あと1」)。また、追加保留の保留表示は、変動表示装置35の表示部35aの下部にある通常の保留表示位置ではなく、保留表示を行う始動記憶報知部(保留報知部)135とともに表示部35aの中央に拡大して表示される。一方、変動表示は、表示部35aの右上に小さく表示される。   Thereafter, the hold is digested as shown in FIGS. 51C and 51D, and in FIG. 51E, the challenge game entry condition 1 is established among the challenge game entry conditions (first execution conditions) (in step B1804). The result is “Y”), and the player enters the challenge game (first effect mode) of effect pattern 1. It should be noted that here, the hold display that is to be digested disappears at the end of the hold variable display game. In FIGS. 51E to 51G, an effect is performed in effect pattern 1. Then, a display prompting to accumulate (generate) additional hold (additional start memory) so that the mode entry condition (step B1808) is satisfied (for example, “reserve memory!”) And mode entry is performed. A remaining number to be added necessary for satisfying the condition (step B1808) (a predetermined number NA (2 in this case at the time of entering the challenge game)) is displayed (for example, “1 more until chance mode”). Further, the additional hold display is not in the normal hold display position at the bottom of the display unit 35a of the variable display device 35, but in the center of the display unit 35a together with the start-up storage notification unit (hold notification unit) 135 that performs the hold display. Enlarged display. On the other hand, the variable display is displayed small in the upper right of the display unit 35a.

図51(G)のように、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NA(ここでは2個)の追加保留が生じ、モード突入条件が達成され(ステップB1808の結果が「Y」)、図51(H)において、チャンスモードに突入するためチャンスモードフラグF3がオンする(ステップB1814)(極チャンスモード突入条件は不成立)。例えば、特定期間は、チャレンジゲーム突入時の保留1に係る変動表示ゲームであるノーマルリーチ変動(変動パターン2)又は保留確保用変動パターン(変動パターン41)が終了するまでの期間である。   As shown in FIG. 51 (G), a predetermined number NA (here, 2) additional suspension occurs within a specific period after entering the challenge game, and the mode entry condition is achieved (the result of step B1808 is “Y”). In FIG. 51H, the chance mode flag F3 is turned on to enter the chance mode (step B1814) (the extreme chance mode entry condition is not satisfied). For example, the specific period is a period until a normal reach variation (variation pattern 2) or a variation pattern for securing reservation (variation pattern 41) which is a variation display game related to the suspension 1 at the time of entering the challenge game.

チャンスモード突入の際に、モード突入条件が達成されたことを示す表示(ここでは、「達成!」)、及び、チャンスモードに突入することを示す表示(ここでは、「チャンスモード突入!」)が行われる。また、この際に、追加保留の保留表示は、通常の保留表示位置に戻され通常の大きさで表示される。モード突入条件が達成されモード(極チャンスモード又はチャンスモード)に突入する際に、保留先読み予告演出態様2に従って、Nリーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を変化、又はSP2リーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を特定態様に変化させる(ステップB1810の保留先読み予告)。なお、モード突入専用変動パターンの前に実行されるノーマルリーチ等の変動で「達成!」のみ表示し、次のモード突入専用変動パターンの変動の開始で「チャンスモード突入!」と表示(報知)を行うようにしてもよい。   When entering the chance mode, a display indicating that the mode entry condition has been achieved (here, “achievement!”) And a display indicating entering the chance mode (here, “chance mode entry!”) Is done. At this time, the additional hold display is returned to the normal hold display position and displayed in the normal size. When the mode entry condition is achieved and the mode (extreme chance mode or chance mode) is entered, according to the hold pre-reading notice effect mode 2, the mode of the additional hold display is changed with an expectation of N reach or higher, or SP2 reach or higher Is changed to a specific mode according to the expected degree (the pre-reading advance notice in step B1810). In addition, only “achievement!” Is displayed by the fluctuation of normal reach or the like executed before the mode entry dedicated variation pattern, and “chance mode entry!” Is displayed (notification) at the start of the variation of the next mode entry dedicated variation pattern. You may make it perform.

また、モード(極チャンスモード又はチャンスモード)に突入する際ではなく、追加保留が発生した際に、保留先読み予告演出態様2に従って、Nリーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を変化、又はSP2リーチ以上の期待度で追加保留の保留表示の態様を特定態様に変化させてもよい。この場合には、図41において、ステップB1810の処理は、ステップB1807とB1813の間に移動すればよい。図45(B)の保留先読み予告演出態様2における先読み予告1の発生率を1/2に固定(大当り確定の先読み予告2は除く)し、保留が発生(始動記憶が記憶される)する毎に、遊技者に演出ボタン(PB)17を操作させて保留表示変化の発生に関与させてもよい。即ち、保留が発生すると、主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720は、表示部35aに演出ボタン17を押すことを促すPB操作指示表示(PUSHマークや 「押せ!!」等の文字)を表示し、保留表示を変化させるか否かの有無の演出を実行した後、保留先読み予告の結果(態様の変化した保留表示)を表示してもよい。   In addition, when an additional hold occurs instead of entering the mode (extreme chance mode or chance mode), the mode of the additional hold display is changed according to the hold pre-reading notice effect mode 2 with an expectation of N reach or more. Alternatively, the hold display mode of the additional hold may be changed to a specific mode with an expectation level equal to or higher than SP2 reach. In this case, in FIG. 41, the process of step B1810 may be moved between steps B1807 and B1813. The occurrence rate of prefetch notice 1 in the hold prefetch notice effect mode 2 in FIG. 45 (B) is fixed to ½ (except for the prefetch notice 2 of jackpot confirmation) and every time a hold occurs (starting memory is stored). In addition, the player may be caused to operate the effect button (PB) 17 to be involved in the occurrence of the hold display change. That is, when a hold occurs, the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 display a PB operation instruction display (characters such as a push mark and “push !!”) prompting the display unit 35a to press the effect button 17. After displaying and performing the effect of whether or not to change the hold display, the result of the hold prefetch notice (the hold display with the changed aspect) may be displayed.

なお、保留先読み予告に対するこのようなボタン演出(演出ボタン17の操作を介した演出)と、他の予告に対するボタン演出の演出タイミングが重なった(重複した)場合は、1回の演出ボタン操作で両方の予告演出の結果を表示してもよいし、1回の演出ボタン操作での他の予告に対するボタン演出の結果を表示する前か後に、保留先読み予告の結果を表示してもよいし、1回目の演出ボタン操作で他の予告に対するボタン演出の結果を表示した後に、2回目の演出ボタン操作で保留先読み予告の結果を表示してもよい。   In addition, when such a button effect for the pre-reading notice (the effect via the operation of the effect button 17) overlaps with the effect timing of the button effect for the other notices (overlapping), the effect button operation can be performed once. The result of both notice effects may be displayed, or the result of the hold prefetch notice may be displayed before or after displaying the result of the button effect for another notice in one effect button operation, After displaying the result of the button effect for another notice by the first effect button operation, the result of the hold prefetch notice may be displayed by the second effect button operation.

〔チャレンジゲーム演出例2〕
図52(A)−(H)は、第1の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行するチャレンジゲームの演出例(演出パターン9)を示す。
[Challenge game production example 2]
52 (A)-(H) show a challenge game effect example (effect pattern 9) executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the first embodiment.

図52(A)において、チャレンジゲーム突入条件9が成立し(ステップB1804の結果が「Y」)、演出パターン9のチャレンジゲームの演出に突入する。ここでは、保留1として、ノーマルリーチ変動(変動パターン2)又は保留確保用変動パターン(変動パターン41)の記憶を保持する保留が生じ、保留4として、モード突入専用変動パターン(変動パターン40)の記憶を保持する保留が生じて保留表示されている。また、追加保留の保留表示を行う保留報知部(始動記憶報知部)135は、変動表示装置35の表示部35aの下部にある通常の保留表示位置ではなく、表示部35aの中央に拡大して表示される。   In FIG. 52A, the challenge game entry condition 9 is satisfied (the result of step B1804 is “Y”), and the production of the challenge game of the production pattern 9 is entered. Here, a hold for holding the normal reach fluctuation (fluctuation pattern 2) or the hold securing fluctuation pattern (fluctuation pattern 41) is generated as the hold 1, and the mode entry dedicated fluctuation pattern (variation pattern 40) is stored as the hold 4. Is held and displayed. In addition, the hold notification unit (starting storage notification unit) 135 that performs additional hold display is expanded to the center of the display unit 35a instead of the normal hold display position at the bottom of the display unit 35a of the variable display device 35. Is displayed.

図52(B)において、追加保留が生じ、表示部35aの中央の始動記憶報知部(保留報知部)135に追加保留に対応して保留表示される。図52(C)において、保留が表示された保留報知部135は、表示部35aの下部にある通常の保留表示位置(元の位置)に戻し、次の保留報知部135を表示部35aの中央に拡大して表示する。このようにして、追加保留の対象となる保留報知部135を順番に拡大する。   In FIG. 52 (B), an additional hold occurs, and a hold display corresponding to the additional hold is displayed on the start-up storage notification unit (hold notification unit) 135 in the center of the display unit 35a. In FIG. 52C, the hold notification unit 135 displaying the hold is returned to the normal hold display position (original position) at the bottom of the display unit 35a, and the next hold notification unit 135 is placed at the center of the display unit 35a. Magnify and display. In this way, the hold notification unit 135 that is the target of additional hold is expanded in order.

図52(D)から(F)まで、上記と同様のことが繰り返され、図52(G)において、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NA(ここでは5個)の追加保留が生じ、モード突入条件が達成され(ステップB1808の結果が「Y」)、チャンスモードに突入するためチャンスモードフラグF3がオンする(ステップB1814)。例えば、特定期間は、チャレンジゲーム突入時に存在する保留に係る変動表示ゲームが終了するまでの期間である。その後、図52(H)において、図51(H)と同様の表示が行われるとともに、追加保留の保留表示をまとめて枠で囲うなどして、チャンスモード期間が報知(表示)される。   The same as above is repeated from FIG. 52D to FIG. 52F, and in FIG. 52G, a predetermined number NA (here, 5) additional suspension occurs within a specific period after entering the challenge game. The mode entry condition is achieved (the result of step B1808 is “Y”), and the chance mode flag F3 is turned on to enter the chance mode (step B1814). For example, the specific period is a period until the variable display game related to the suspension existing at the time of entering the challenge game ends. Thereafter, in FIG. 52 (H), the same display as in FIG. 51 (H) is performed, and the chance mode period is notified (displayed), for example, by collectively enclosing the pending display of additional suspension.

〔極チャンスモード突入時の演出例〕
図53(A)−(D)は、第1の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する極チャンスモード突入時の演出例を示す。
[Example of production when entering extreme chance mode]
53 (A)-(D) show an example of an effect at the time of entering the extreme chance mode executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the first embodiment.

図53(A)(B)は、図52(F)(G)に対応するが、追加保留が発生した際に、追加保留の保留表示の態様(色)が保留先読み予告演出態様2で変化されている。なお、モード突入条件が達成されモード(極チャンスモード又はチャンスモード)に突入する際に、追加保留の保留表示の態様(色)が保留先読み予告演出態様2で変化されてもよい(ステップB1810の保留先読み予告)し、何れのタイミングにおいても追加保留の保留表示の態様(色)を保留先読み予告演出態様2で変化させるか否かを抽選により決定するようにしても良い。その後、図53(C)において、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NA(ここでは5個)の追加保留が生じ、モード突入条件が達成され(ステップB1808の結果が「Y」)、極チャンスモード突入条件が成立して極チャンスモードに突入するためチャンスモードフラグF2がオンする(ステップB1812)。図53(D)において、追加保留に確変大当りに対応するものがあったため、確変大当りとなり、極チャンスモードが終了する(図44の極チャンスモード終了条件が成立する)。   FIGS. 53 (A) and 53 (B) correspond to FIGS. 52 (F) and 52 (G), but when an additional hold occurs, the hold display mode (color) of the additional hold changes in the hold prefetch notice effect mode 2. Has been. In addition, when the mode entry condition is achieved and the mode (the extreme chance mode or the chance mode) is entered, the mode (color) of the additional hold display may be changed in the hold pre-reading notice effect mode 2 (in step B1810). It may be determined by lottery whether or not to change the hold display mode (color) of additional hold in the hold pre-reading notice effect mode 2 at any timing. Thereafter, in FIG. 53 (C), a predetermined number NA (here, 5) additional suspension occurs within a specific period after entering the challenge game, the mode entry condition is achieved (the result of step B1808 is “Y”), Since the extreme chance mode entry condition is satisfied and the extreme chance mode is entered, the chance mode flag F2 is turned on (step B1812). In FIG. 53 (D), since there is an additional suspension corresponding to a probabilistic big hit, the probable big hit is reached, and the extreme chance mode ends (the extreme chance mode end condition in FIG. 44 is satisfied).

〔極チャンスモード延長(継続)時の演出例〕
図54(A)−(D)は、第1の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する極チャンスモード延長(継続)時の演出例を示す。
[Example of production when extending (continuing) the extreme chance mode]
FIGS. 54A to 54D show an example of an effect at the time of extension (continuation) of the extreme chance mode executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the first embodiment.

図54(A)において、極チャンスモード期間中に、変動表示ゲームの結果が確変大当りとなる保留が発生している。図54(B)において、極チャンスモード期間における最後の変動表示ゲーム(即ち、極チャンスモード情報が設定された最後の保留に係る変動表示ゲーム)の実行中に、極チャンスモードの終了が表示部35aに報知される。その後、図54(C)において、チャレンジゲーム終了後の極チャンスモード期間中に発生した保留が確変大当りに対応するため、延長条件が成立して極チャンスモードが延長される(ステップB2512の結果が「Y」)。ここで、極チャンスモードの継続が表示部35aに報知される。その後、図54(D)において、確変大当りとなり、延長された極チャンスモードが終了する(図44の極チャンスモード終了条件が成立する)。   In FIG. 54A, during the extreme chance mode period, there is a hold where the result of the variable display game is a probable big hit. In FIG. 54 (B), the end of the extreme chance mode is displayed during the execution of the last variable display game in the extreme chance mode period (that is, the variable display game related to the last hold with the extreme chance mode information set). 35a is notified. Thereafter, in FIG. 54 (C), the hold that occurred during the extreme chance mode period after the end of the challenge game corresponds to a probable big hit, so the extension condition is satisfied and the extreme chance mode is extended (the result of step B2512 is “Y”). Here, the continuation of the extreme chance mode is notified to the display unit 35a. Thereafter, in FIG. 54D, a probable big hit is reached, and the extended extreme chance mode ends (the extreme chance mode end condition of FIG. 44 is satisfied).

(第1の実施の形態の効果)
第1の実施の形態によると、遊技機1は、第1の始動領域(例えば第1始動入賞口37a)への遊技球の流入に基づいて第1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)を実行し、第2の始動領域(例えば第2始動入賞口37b)への遊技球の流入に基づいて第2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)を実行する。振分情報記憶手段(遊技制御装置600のメモリ)は、第1変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類(大当りの種類)の振分に関する情報が設定される第1振分情報と、第2変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類の振分に関する情報が設定される第2振分情報と、を記憶する(図31)。種類決定手段(遊技制御装置600)は、振分情報記憶手段に記憶される振分に関する情報から、第1変動表示ゲーム又は第2変動表示ゲームに基づいて発生する特別遊技の種類を決定する。計数手段(遊技制御装置600)は、第1変動表示ゲーム及び第2変動表示ゲームの実行回数を計数する(ステップA2902)。遊技モード実行制御手段(遊技制御装置600)は、計数手段による計数結果に対応して複数の遊技モードのうち何れかの遊技モード(演出モード)の実行制御を行う(ステップA2906)。制御情報変更手段(遊技制御装置600)は、遊技モード実行制御手段により特定遊技モード(例えばハイチャンスゾーン)が実行される場合に、普図変動表示ゲームの実行制御に関連する制御情報を、通常制御情報(例えば普図当り確率=0/250)から特定制御情報(例えば普図当り確率=240/250)に変更する(ステップA6104からA6107)。領域状態変換手段(例えば開閉部材37c)は、制御情報変更手段によって変更された特定制御情報に基づいて第2の始動領域(例えば第2始動入賞口37b)への遊技球の流入を容易状態に変換させる。種類決定手段(遊技制御装置600)は、遊技モード実行制御手段によって特定遊技モード(例えばハイチャンスゾーン)が実行される場合に、第2振分情報に基づいて特別遊技の種類を決定可能である。従って、単に遊技モードに応じて演出内容を変更するのではなく、遊技モードにおける変動表示ゲームの実行回数に応じて、この遊技モードから、特別遊技の種類に関して異なる振分となる他の特定遊技モード(例えばハイチャンスゾーン)に変更され、遊技者の興趣を高めることができる。
(Effects of the first embodiment)
According to the first embodiment, the gaming machine 1 is configured to play a first variation display game (first special figure variation display game) based on an inflow of game balls into a first start area (for example, the first start winning opening 37a). ) And a second variation display game (second special figure variation display game) is executed based on the inflow of game balls into the second start area (for example, the second start winning opening 37b). The distribution information storage means (the memory of the game control device 600) includes first distribution information in which information relating to distribution of a special game type (big hit type) generated based on the first variable display game is set; Second distribution information in which information related to the distribution of the type of special game generated based on the second variation display game is set is stored (FIG. 31). The type determining means (game control device 600) determines the type of special game generated based on the first variation display game or the second variation display game from the information relating to the distribution stored in the distribution information storage means. The counting means (game control device 600) counts the number of executions of the first variation display game and the second variation display game (step A2902). The game mode execution control means (game control device 600) performs execution control of any game mode (effect mode) among the plurality of game modes in accordance with the counting result by the counting means (step A2906). The control information changing means (game control device 600) is configured to display control information related to execution control of the usual variable display game when the specific game mode (for example, high chance zone) is executed by the game mode execution control means. Control information (for example, probability per ordinary map = 0/250) is changed to specific control information (for example, probability per ordinary map = 240/250) (steps A6104 to A6107). The area state converting means (for example, the opening / closing member 37c) makes it easy for the game ball to flow into the second starting area (for example, the second starting winning opening 37b) based on the specific control information changed by the control information changing means. Convert it. The type determining means (game control device 600) can determine the type of special game based on the second distribution information when a specific game mode (for example, high chance zone) is executed by the game mode execution control means. . Therefore, instead of simply changing the contents of the effect according to the game mode, another specific game mode in which the game mode is distributed differently with respect to the type of the special game, depending on the number of executions of the variable display game in the game mode. It is changed to (for example, a high chance zone), and the interest of the player can be enhanced.

第1の実施の形態によると、領域変更手段(入賞切替機構105)は、遊技モード実行制御手段により特定遊技モード(例えばハイチャンスゾーン)が実行される場合に、第1の始動領域への遊技球の流入を阻止するとともに第2の始動領域への遊技球の流入のみを許容するように動作する。従って、遊技モードにおける変動表示ゲームの実行回数に応じて、この遊技モードから、特別遊技の種類に関してさらに異なる振分となる他の特定遊技モード(例えばハイチャンスゾーン)に変更され、遊技者の興趣を高めることができる。   According to the first embodiment, the area changing means (winning switching mechanism 105) is configured to play a game in the first start area when a specific game mode (for example, a high chance zone) is executed by the game mode execution control means. It operates so as to block the inflow of the ball and only allow the inflow of the game ball to the second starting area. Therefore, according to the number of executions of the variable display game in the game mode, the game mode is changed to another specific game mode (for example, a high chance zone) that is further distributed with respect to the type of the special game. Can be increased.

第1の実施の形態によると、遊技モード実行制御手段(遊技制御装置600)は、特定遊技モード(例えばハイチャンスゾーン)における計数手段の計数結果がモード終了回数となった場合に特定遊技モードを終了させて他の遊技モードとして通常遊技モード(通常遊技状態)を実行可能であり、特定遊技モード終了後に実行される通常遊技モードにおける計数手段の計数結果がモード終了回数となった場合に通常遊技モードを終了させて特定遊技モードを再度実行可能とする(A2903−A2911、図26A)。従って、一度終了した特定遊技モードが再度実行されるため、遊技者の遊技意欲を増すことができ、特定遊技モードが終了した段階で遊技を終了させようとする遊技者を少なくすることができる。   According to the first embodiment, the game mode execution control means (game control device 600) sets the specific game mode when the count result of the counting means in the specific game mode (for example, high chance zone) reaches the number of times of mode end. The normal game mode (normal game state) can be executed as the other game mode after being ended, and the normal game when the count result of the counting means in the normal game mode executed after the specific game mode ends is the number of times the mode ends. The mode is ended and the specific game mode can be executed again (A2903-A2911, FIG. 26A). Therefore, since the specific game mode once completed is executed again, the player's willingness to play can be increased, and the number of players trying to end the game when the specific game mode ends can be reduced.

第1の実施の形態によると、普図変動パターンテーブル記憶手段(遊技制御装置600のメモリ)は、普図変動表示ゲームにおける変動時間及び特定結果となる確率(普図当り確率)を設定するための普図変動パターンテーブル(図35)を遊技モードに対応させて記憶する。普図変動パターンテーブル取得手段(遊技制御装置600)は、普図変動パターンテーブル記憶手段に記憶された普図変動パターンテーブルのうち遊技モードに対応させて一の普図変動パターンテーブルを取得する。普図変動情報設定手段(遊技制御装置600)は、普図変動パターンテーブル取得手段によって取得された一の普図変動パターンテーブルに基づいて普図変動表示ゲームの変動時間及び特定結果の有無を示す情報を設定する(A6108、A6110、A6119、A6121、A6122)。普図変動情報設定手段は、遊技モード実行制御手段によって実行される遊技モードが通常遊技モード(通常遊技状態)となる場合は、普図変動パターンテーブル取得手段によって取得された普図変動表示ゲームの結果が特定結果(当り)となることが無い変動パターンテーブルに基づいて、普図変動表示ゲームの変動時間及び特定結果の有無を示す情報を設定可能である。従って、通常遊技モード(通常遊技状態)において、普図変動表示ゲームが特定結果(当り)となることが無いため、変則打ち等を行って特定遊技モードと同等の効果を不当に得ようとする行為を防止することができる。   According to the first embodiment, the usual figure fluctuation pattern table storage means (the memory of the game control device 600) sets the fluctuation time and the probability of a specific result (probability per usual figure) in the usual figure fluctuation display game. Is stored in correspondence with the game mode. The usual figure fluctuation pattern table acquisition means (game control device 600) obtains one common figure fluctuation pattern table corresponding to the game mode among the usual figure fluctuation pattern tables stored in the usual figure fluctuation pattern table storage means. The usual figure fluctuation information setting means (game control device 600) indicates the fluctuation time of the usual figure fluctuation display game and the presence / absence of a specific result based on one common figure fluctuation pattern table obtained by the usual figure fluctuation pattern table obtaining means. Information is set (A6108, A6110, A6119, A6121, A6122). When the game mode executed by the game mode execution control unit is the normal game mode (normal game state), the general map change information setting unit is configured to display the normal map change display game acquired by the general map change pattern table acquisition unit. Based on a fluctuation pattern table in which the result does not become a specific result (winning), it is possible to set information indicating the fluctuation time of the usual fluctuation display game and the presence or absence of the specific result. Therefore, in the normal game mode (the normal game state), the normal variation display game does not have a specific result (winning), and therefore, an irregular hit or the like is performed to try to obtain the same effect as the specific game mode. Actions can be prevented.

第1の実施の形態によると、第2振分情報によって設定される特別遊技の種類の振分に関する情報は、第1振分情報によって設定される特別遊技の種類の振分に関する情報よりも遊技者に有利となる。従って、特定遊技モード(例えばハイチャンスゾーン)中に特別遊技(大当り)が発生すると、特別遊技の種類(大当りの種類)の振分が遊技者に有利となり得るため、遊技者の遊技意欲を増すことができ、興趣を高めることができる。   According to the first embodiment, the information related to the special game type distribution set by the second distribution information is more than the information related to the special game type distribution set by the first distribution information. It becomes advantageous to the person. Accordingly, when a special game (big hit) occurs in a specific game mode (for example, a high chance zone), the distribution of the special game type (big hit type) can be advantageous to the player, so the player's willingness to play is increased. Can be interesting.

第1の実施の形態によると、第1のモード制御手段(演出制御装置700の主制御用マイコン710)は、第1の実行条件(チャレンジゲーム突入条件)が成立したことに基づき、第1の所定演出を実行可能な第1の演出モード(チャレンジゲーム)の実行制御を行う(ステップB1804−B1807)。第2のモード制御手段(演出制御装置700の主制御用マイコン710)は、第1の演出モード(チャレンジゲーム)を実行中に第2の実行条件(モード突入条件)が成立したことに基づき、第2の所定演出を実行可能な第2の演出モードの実行制御を行う(ステップB1808−B1815)。第2の演出モードは、極チャンスモード又は通常のチャンスモードなど複数あってもよい。従って、条件成立によって実行される段階的な演出モードによって、斬新な予告演出(遊技状態に対する予告演出)を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。なお、従来のように予告演出を単に行うだけでは遊技者の興趣を向上させるのは難しい。また、演出モードの実行条件成立の達成感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を高めることができる。さらに、演出モードの実行条件を成立させるために遊技者に遊技を継続(発射を継続)して実行させることができ、保留数がある程度溜まったことにより行う遊技球の発射停止(止め打ちなど)を防止することができる。また、これによって、遊技店の利益に貢献することができる。   According to the first embodiment, the first mode control means (the main control microcomputer 710 of the effect control device 700) is based on the fact that the first execution condition (challenge game entry condition) is established. Execution control of the 1st production mode (challenge game) which can perform a predetermined production is performed (step B1804-B1807). The second mode control means (the main control microcomputer 710 of the effect control device 700) is based on the fact that the second execution condition (mode entry condition) is established during execution of the first effect mode (challenge game). Execution control of the second effect mode capable of executing the second predetermined effect is performed (steps B1808 to B1815). There may be a plurality of second rendering modes such as an extreme chance mode or a normal chance mode. Therefore, a novel notice effect (notice effect for the gaming state) can be executed by the stepwise effect mode executed when the condition is satisfied, and the player's interest can be enhanced. It should be noted that it is difficult to improve the interest of a player simply by performing a notice effect as in the conventional case. In addition, it is possible to give a player a sense of achievement of the execution condition in the production mode, and to enhance the interest of the game. Furthermore, in order to establish the execution condition of the production mode, the player can continue to execute the game (continue firing) and stop the game ball from being released when the number of reserves accumulates to some extent (stopping, etc.) Can be prevented. This can also contribute to the profit of the amusement store.

第1の実施の形態によると、始動記憶手段(遊技制御装置600又は演出制御装置700)は、始動領域(即ち、第1始動入賞口37a及び/又は第2始動入賞口37b)への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利として始動記憶(保留)を記憶可能である。始動記憶の少なくとも一部が、特定の変動パターン(例えば、モード突入専用変動パターンとしての変動パターン40)となる変動表示ゲームの記憶を有する場合に、第1の実行条件(チャレンジゲーム突入条件)が成立する。従って、特定の変動パターンに対応する始動記憶が生じることにより、第1の演出モード(チャレンジゲーム)が実行できるため、遊技の興趣を高めることができる。また、特定の変動パターンの変動時間を比較的長くすることにより、第1の演出モードの開始後に保留を溜める時間が確保され、遊技を促進することができる。   According to the first embodiment, the start memory means (game control device 600 or effect control device 700) is a game ball to the start region (that is, the first start winning port 37a and / or the second start winning port 37b). The starting memory (holding) can be stored as the right to execute the variable display game based on the winning of. When at least a part of the start-up memory has a memory of a variation display game that becomes a specific variation pattern (for example, variation pattern 40 as a mode entry variation pattern), the first execution condition (challenge game entry condition) is To establish. Therefore, since the start memory corresponding to the specific variation pattern is generated, the first effect mode (challenge game) can be executed, so that the interest of the game can be enhanced. In addition, by making the variation time of the specific variation pattern relatively long, a time for holding the suspension after the start of the first effect mode is secured, and the game can be promoted.

第1の実施の形態によると、第1の演出モード(チャレンジゲーム)の開始後の特定期間内に所定数NAの遊技球が始動領域へ入賞した場合に、第2の実行条件(モード突入条件)が成立する。従って、遊技者は、遊技球を多く始動領域へ入賞させようとして、保留数がある程度溜まっても止め打ち(又は遊技球の発射停止)を行わなくなる。   According to the first embodiment, the second execution condition (mode entry condition) is determined when a predetermined number NA of game balls wins the starting area within a specific period after the start of the first presentation mode (challenge game). ) Holds. Therefore, the player does not stop the game (or stop the launch of the game ball) even if the number of reserves accumulates to some extent in an attempt to win a lot of game balls in the starting area.

第1の実施の形態によると、事前判定手段(遊技制御装置600又は演出制御装置700)は、始動記憶手段に記憶された始動記憶に基づく変動表示ゲームの実行前に、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの結果を判定可能である。事前予告演出手段(演出制御装置700)は、事前判定手段による判定結果に基づき、変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出(保留先読み予告(保留変化予告)等)を実行可能である。第2のモード制御手段は、第2の演出モード(極チャンスモード又は通常のチャンスモード)において、少なくとも特定期間内に記憶された始動記憶(追加保留)に対する事前予告演出の実行確率を他のモードよりも高める(ステップB1810)。従って、遊技者は追加保留の変動表示ゲームに大当り等を期待することができ、遊技の興趣が高まる。   According to the first embodiment, the prior determination means (game control device 600 or effect control device 700) changes based on the start memory before executing the variable display game based on the start memory stored in the start storage means. The result of the display game can be determined. The prior notice effect means (effect control device 700) can execute an advance notice effect (such as a hold prefetch notice (hold change notice)) for notifying the result of the variable display game based on the determination result by the prior decision means. The second mode control means sets the execution probability of the advance notice effect for the start memory (additional hold) stored at least within the specific period in the other effect mode in the second effect mode (extreme chance mode or normal chance mode). (Step B1810). Therefore, the player can expect a big hit etc. to the variable display game of the additional hold, and the interest of the game is enhanced.

第1の実施の形態によると、第2のモード制御手段(演出制御装置700の主制御用マイコン710)は、始動領域への遊技球の入賞に基づき特定期間内に記憶された始動記憶に、変動表示ゲームが特定結果(例えば大当り)となる始動記憶があるか否かを判定する特定記憶判定手段と、特定記憶判定手段により変動表示ゲームが特定結果となる始動記憶があると判定された場合に、複数の第2の演出モード(極チャンスモードと通常のチャンスモード)のうち特定の演出モード(例えば極チャンスモード)を選択するモード選択手段と、を備える。従って、特定の演出モードに入ることにより、遊技者は、変動表示ゲームが特定結果(例えば大当り)となることを期待できるようになり、遊技の興趣が高まる。   According to the first embodiment, the second mode control means (the main control microcomputer 710 of the production control device 700) stores the start memory stored within a specific period based on the winning of the game ball in the start area. When it is determined by the specific memory determination means that there is a start memory for which the variable display game has a specific result (for example, a big hit), and the specific memory determination means determines that there is a start memory for which the variable display game has a specific result And a mode selecting means for selecting a specific effect mode (for example, the extreme chance mode) from among the plurality of second effect modes (the extreme chance mode and the normal chance mode). Therefore, by entering the specific effect mode, the player can expect the variable display game to have a specific result (for example, a big hit), and the interest of the game is enhanced.

第1の実施の形態によると、遊技制御手段(遊技制御装置600)は、遊技を統括的に制御する。演出制御手段(演出制御装置700)は、遊技制御手段からの制御情報に基づき変動表示装置における演出の表示制御を行う。遊技制御手段は、第1の演出モードの実行開始を指示するモード実行指示情報(例えば、変動パターン40(モード突入専用変動パターン)を示す先読み変動パターンコマンド)を演出制御手段に送信するモード実行指示情報送信手段(ステップA1513、A1514等)を有する。演出制御手段(演出制御装置700)は、第2のモード制御手段(主制御用マイコン710)を含む。第2のモード制御手段(主制御用マイコン710)は、モード実行指示情報送信手段からのモード実行指示情報を受信した場合に、第2の実行条件(モード突入条件)が未成立であるときは、第2の演出モード(極チャンスモード又は通常のチャンスモード)の実行を開始しない。従って、第1の演出モードと第2の演出モードが段階的に行われ、遊技の興趣が向上する。   According to the first embodiment, the game control means (game control device 600) controls the game in an integrated manner. The effect control means (effect control device 700) performs display control of the effect in the variable display device based on the control information from the game control means. The game control means transmits a mode execution instruction information for instructing start of execution of the first effect mode (for example, a pre-reading change pattern command indicating the change pattern 40 (mode entry dedicated change pattern)) to the effect control means. It has information transmission means (steps A1513, A1514, etc.). The effect control means (effect control apparatus 700) includes second mode control means (main control microcomputer 710). The second mode control means (main control microcomputer 710) receives the mode execution instruction information from the mode execution instruction information transmission means, and the second execution condition (mode entry condition) is not established. The execution of the second effect mode (extreme chance mode or normal chance mode) is not started. Therefore, the 1st production mode and the 2nd production mode are performed in steps, and the interest of a game improves.

(第2の実施の形態)
図55から図63を参照して、第2の実施の形態について説明する。第2の実施の形態は、保留表示に関するものである。なお、下記で特別に説明しない構成は、第1の実施の形態と同様でよい。
(Second Embodiment)
A second embodiment will be described with reference to FIGS. 55 to 63. The second embodiment relates to a hold display. Note that configurations not specifically described below may be the same as those in the first embodiment.

〔先読みコマンド受信処理〕
前述した1stシーン制御処理(図40)における先読みコマンド受信処理(ステップB1319)について説明する。図55は、本発明の第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理の手順を示すフローチャートである。第2の実施の形態の先読みコマンド受信処理は、第1の実施の形態の先読みコマンド受信処理(図41)のステップB1803−B1815の処理の代わりにB4001−B4007の処理が設けられている。
[Read-ahead command reception processing]
The prefetch command reception process (step B1319) in the 1st scene control process (FIG. 40) will be described. FIG. 55 is a flowchart illustrating a procedure of prefetch command reception processing according to the second embodiment of this invention. The prefetch command reception process of the second embodiment is provided with the processes of B4001-B4007 instead of the process of steps B1803-B1815 of the prefetch command reception process (FIG. 41) of the first embodiment.

ステップB1801からB1802で先読みコマンド(先読み図柄コマンドと先読み変動パターンコマンド)を受信し始動記憶(保留)としてセーブした後に、主制御用マイコン710は、今回発生した保留(始動記憶)は特図2保留(第2始動記憶)であるか否か判定する(ステップB4001)。今回発生した保留(始動記憶)は特図1保留(第1始動記憶)である場合に(ステップB4001の結果が「N」)、今回の処理を終了する。なお、特図1保留は、第1始動入賞口37aへの入賞により生じた保留(始動記憶)である。特図2保留は、第2始動入賞口37bへの入賞により生じた保留(始動記憶)である。   After receiving the prefetch command (prefetch symbol command and prefetch fluctuation pattern command) in steps B1801 to B1802 and saving it as the start memory (hold), the main control microcomputer 710 holds the hold (start memory) generated this time as shown in FIG. It is determined whether or not (second start memory) (step B4001). If the hold (startup memory) generated this time is the special figure 1 hold (first start memory) (the result of step B4001 is “N”), the current process is terminated. Note that the special figure 1 hold is a hold (start-up memory) generated by winning the first start winning opening 37a. The special figure 2 hold is a hold (start-up memory) generated by winning the second start winning opening 37b.

今回発生した保留は特図2保留である場合に(ステップB4001の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、今回又は前回発生した保留に係る変動表示ゲームが所定の期待度以上又は大当りか否か判定する(ステップB4002)。ここで、普電サポート状態又はハイチャンスゾーンでなければ、入賞切替機構105(図2B、図2C)によって、前回発生した保留は、エラーのない限り、特図1保留となっている。即ち、ここでは、特図1保留と特図2保留を一組のペアとして、保留先読みとして、保留に係る変動表示ゲームが大当りになる可能性を判定する。なお、所定の期待度は、例えば、SP1リーチ以上の期待度である。今回発生した保留及び前回発生した保留に係る変動表示ゲームが、両方、所定の期待度以下(大当りでもない)である場合に(ステップB4002の結果が「N」)、今回の処理を終了する。   When the hold generated this time is the special figure 2 hold (the result of step B4001 is “Y”), the main control microcomputer 710 determines that the variable display game related to the hold generated this time or the previous time is greater than or equal to a predetermined expectation or a big hit. Whether or not (step B4002). Here, if it is not in the ordinary power support state or the high chance zone, the previous suspension by the winning switching mechanism 105 (FIGS. 2B and 2C) is the special diagram 1 suspension unless there is an error. That is, here, the possibility that the variable display game related to the holding will be a big hit is determined as a holding prefetch as a pair of the holding of the special figure 1 and the holding of the special figure 2 as a pair. The predetermined degree of expectation is, for example, an expectation degree equal to or higher than SP1 reach. When both the hold that occurred this time and the variable display game related to the hold that occurred last time are less than a predetermined expectation (not a big hit) (the result of step B4002 is “N”), the current process is terminated.

今回発生した保留又は前回発生した保留のいずれかに係る変動表示ゲームが、所定の期待度以上又は大当りである場合に(ステップB4002の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、所定の期待度以上又は大当りとなる保留に対して、予告対象フラグF4(予告対象保留情報)をオンに設定して、予告対象保留とする(ステップB4003)。なお、予告対象フラグF4は、予告対象保留の消化によってクリア(オフ)される。   When the variable display game relating to either the hold that has occurred this time or the hold that has occurred last time is greater than or equal to a predetermined expectation or a big hit (the result of step B4002 is “Y”), the main control microcomputer 710 For a hold that is greater than or equal to the expected level or a big hit, the advance notice target flag F4 (the advance notice target hold information) is set to ON to make the advance notice hold (step B4003). Note that the advance notice target flag F4 is cleared (turned off) when the advance notice target is suspended.

なお、本実施形態において、特図1保留が、特図2保留よりも大当りのラウンド振分け等において遊技者にとって不利に設定されている(図31参照)。即ち、第2始動入賞口37bへの遊技球の入賞に基づいて発生する第2特別遊技において、第1始動入賞口37aへの遊技球の入賞に基づいて発生する第1特別遊技よりも、遊技者に付与する遊技価値が高くなっている。このような場合に、特図1保留単独で大当りの可能性を予告すると、特図2保留の大当りに期待していた遊技者に失望感を与える可能性があるが、本実施形態では、特図1保留と特図2保留を一組のペアにして大当りになる可能性を判定し、特図1保留と特図2保留に対する保留先読み予告(保留変化予告)を合わせて行うことが可能であるために、遊技者に失望感を与える可能性が回避できる。   In this embodiment, the special figure 1 hold is set to be more disadvantageous for the player in the big hit round distribution than the special figure 2 hold (see FIG. 31). That is, in the second special game that is generated based on the winning of the game ball to the second start winning port 37b, the game is more than the first special game that is generated based on the winning of the game ball to the first starting winning port 37a. The game value given to the person is high. In such a case, if the special figure 1 hold alone predicts the possibility of a big hit, there is a possibility of disappointing the player who expected the special figure 2 hold big hit. Figure 1 hold and special figure 2 hold can be made into a pair to determine the possibility of a big hit, and hold pre-reading notice (holding change notice) for special figure 1 hold and special figure 2 hold can be performed together Therefore, the possibility of disappointing the player can be avoided.

次に、主制御用マイコン710は、現在の保留数が5以上であるか否か判定する(ステップB4004)。現在の保留数が5より少ない場合に(ステップB4004の結果が「N」)、今回の処理を終了する。現在の保留数が5以上である場合に(ステップB4004の結果が「Y」)、発生した保留の4つ前の保留から予告対象保留の保留まで、連続予告演出(停止図柄予告)の情報を設定する(ステップB4005)。次に、主制御用マイコン710は、チャンス図柄(チャンス目)を設定し(ステップB4006)、連続予告演出の実行回数Iを初期値0に設定する(ステップB4007)。なお、ステップB4005において、予告対象保留の保留よりも前に発生した4つの保留の中に所定の保留(例えば、大当りとなる保留)がある場合には、連続予告演出の情報を設定せずに、先読み禁止期間情報をセーブして今回の処理を終了させるようにしても良い。この場合、大当り終了処理設定処理(図53(A)(B))で先読み禁止期間情報をクリアするようにすれば、先読み予告の実行中に大当りが発生し、その予告が途中で終了してしまうという事態を防止することができる。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the current number of holds is 5 or more (step B4004). If the current number of holds is less than 5 (the result of step B4004 is “N”), the current process is terminated. If the current number of holds is 5 or more (the result of step B4004 is “Y”), information on the continuous notice effect (stop symbol notice) from the hold four times before the generated hold to the hold of the notice target hold is displayed. Set (step B4005). Next, the main control microcomputer 710 sets a chance symbol (chance) (step B4006), and sets the number of executions I of the continuous notice effect to an initial value 0 (step B4007). In step B4005, if there is a predetermined hold (for example, a big hit hold) among the four holds that occurred before the hold for the notice target hold, the information of the continuous notice effect is not set. The prefetch prohibition period information may be saved and the current process may be terminated. In this case, if the prefetch prohibition period information is cleared in the jackpot end process setting process (FIGS. 53A and 53B), a big hit occurs during the prefetch notice, and the notice ends. Can be prevented.

〔変動パターン情報設定処理〕
続いて、前述した変動中処理(図46)における変動パターン情報設定処理(ステップB2004)の詳細について説明する。図56は、本発明の第2の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
Next, details of the variation pattern information setting process (step B2004) in the above-described variation process (FIG. 46) will be described. FIG. 56 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing according to the second embodiment of this invention.

ステップB4101からステップB4103までの処理は、第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理(図47)のステップB2501からステップB2503と同じ処理である。   The processing from Step B4101 to Step B4103 is the same processing as Step B2501 to Step B2503 of the variation pattern information setting processing (FIG. 47) of the first embodiment.

ステップB4103の後、主制御用マイコン710は、今回の変動に対応する始動記憶(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711の一部)に記憶されている演出情報を取得する(ステップB4104)。なお、演出情報は、連続予告演出やリーチ演出等の情報を含む。次に、開始する変動(当該変動)の始動記憶に、連続予告演出情報が設定されているか確認して、判定する(ステップB4105、ステップB4106)。   After step B4103, the main control microcomputer 710 is stored in the start memory area (part of the RAM 711) of the start memory corresponding to the current fluctuation (the hold that is digested during the execution of the current special figure fluctuation display game). Production information is acquired (step B4104). The production information includes information such as continuous notice production and reach production. Next, it is determined by confirming whether or not the continuous notice effect information is set in the starting memory of the variation to be started (the variation) (step B4105, step B4106).

主制御用マイコン710は、開始する変動(当該変動)の始動記憶に、連続予告演出情報が設定されていない場合に(ステップB4106の結果が「N」)、停止図柄を設定し(ステップB4107)、遊技状態と演出情報に基づき、連続予告演出がない場合の変動パターン(演出パターン)を設定する(ステップB4108)。開始する変動(当該変動)の始動記憶に、連続予告演出情報が設定されている場合に(ステップB4106の結果が「Y」)、連続予告演出の実行回数Iを1増加させた(I=I+1)後に(ステップB4109)、連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理を実行する(ステップB4110、図57)。なお、ステップB4006の代わりに、ステップB4106とステップB4109の間で、チャンス図柄(チャンス目)を設定するようにしてもよい。   The main control microcomputer 710 sets a stop symbol (step B4107) when the continuous notice effect information is not set in the start memory of the change to be started (the change) (the result of step B4106 is “N”). Based on the gaming state and the effect information, a variation pattern (effect pattern) when there is no continuous notice effect is set (step B4108). When continuous notice effect information is set in the start memory of the start change (the change) (the result of step B4106 is “Y”), the number of executions I of the continuous notice effect is increased by 1 (I = I +1) After (step B4109), a continuous notice effect stop symbol / variation pattern setting process is executed (step B4110, FIG. 57). Instead of step B4006, a chance symbol (chance eye) may be set between step B4106 and step B4109.

〔連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理〕
続いて、前述した変動パターン情報設定処理(図56)における連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理(ステップB4110)の詳細について説明する。図57は、本発明の第2の実施の形態の連続予告演出停止図柄・変動パターン設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Continuous notice effect stop pattern / variation pattern setting process]
Next, details of the continuous notice effect stop symbol / variation pattern setting process (step B4110) in the variation pattern information setting process (FIG. 56) described above will be described. FIG. 57 is a flowchart showing the procedure of the continuous notice effect stop symbol / variation pattern setting process according to the second embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、まず、連続予告演出の実行回数Iが3以下であるか否か判定する(ステップB4201)。連続予告演出の実行回数Iが3以下でない場合に(ステップB4201の結果が「N」)、ステップB4205の処理に移行する。連続予告演出の実行回数Iが3以下である場合に(ステップB4201の結果が「Y」)、遊技状態と演出情報に基づき、I回目の連続予告演出を含む変動パターン(演出パターン)を設定する。特に、I回目の連続予告演出として、飾り特別図柄(識別情報)のうち(I−1)個は、ステップB4006で設定したチャンス図柄で停止状態(ホールド状態)に保持して変動表示を行うように設定する(ステップB4202)。   First, the main control microcomputer 710 determines whether the number of executions I of the continuous notice effect is 3 or less (step B4201). When the number of executions I of the continuous notice effect is not 3 or less (the result of Step B4201 is “N”), the process proceeds to Step B4205. When the number of executions I of the continuous notice effect is 3 or less (the result of step B4201 is “Y”), a variation pattern (effect pattern) including the I-th continuous notice effect is set based on the gaming state and the effect information. . In particular, as the I-th continuous notice effect, (I-1) of the decorative special symbols (identification information) are held in the stopped state (hold state) with the chance symbol set in step B4006 and displayed in a variable manner. (Step B4202).

次に、主制御用マイコン710は、今回実行する変動表示ゲーム(当該変動)が大当りであるか否か判定する(ステップB4203)。当該変動が大当りである場合に(ステップB4203の結果が「Y」)、ステップB4216に移行して、大当りの停止図柄を設定する。当該変動が大当りでない場合に(ステップB4203の結果が「N」)、はずれの停止図柄を設定し(ステップB4204)、今回の処理を終了する。特に、I回目の連続予告演出として、I個の飾り特別図柄(識別情報)をチャンス図柄で停止して特定表示(例えば「HOLD」(ホールド)の表示)を付加するよう設定する。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the variation display game (the variation) to be executed this time is a big hit (step B4203). When the fluctuation is a big hit (the result of step B4203 is “Y”), the process proceeds to step B4216 to set a big hit stop symbol. When the fluctuation is not a big hit (the result of Step B4203 is “N”), a stop symbol of losing is set (Step B4204), and the current process is terminated. In particular, as the I-th continuous notice effect, it is set to stop the I decorative special symbols (identification information) at the chance symbol and add a specific display (for example, “HOLD” (hold) display).

連続予告演出の実行回数Iが3以下でない場合に(ステップB4201の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、連続予告演出の実行回数Iが4であるか否か判定する(ステップB4205)。連続予告演出の実行回数Iが4でない場合に(ステップB4205の結果が「N」)、ステップB4212の処理に移行する。連続予告演出の実行回数Iが4である場合に(ステップB4205の結果が「Y」)、チャンスモード演出を設定し(ステップB4206)、遊技状態と演出情報に基づき4回目の連続予告演出変動パターン(演出パターン)を設定する(ステップB4207)。特に、4回目の連続予告演出として、順次停止する2つの飾り特別図柄に特定表示(例えば「HOLD」)を付加するように設定する。   If the number of executions I of the continuous notice effect is not 3 or less (the result of Step B4201 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether the number of executions I of the continuous notice effect is 4 (Step B4205). ). When the number I of executions of the continuous notice effect is not 4 (the result of Step B4205 is “N”), the process proceeds to Step B4212. When the number of executions I of the continuous notice effect is 4 (the result of step B4205 is “Y”), the chance mode effect is set (step B4206), and the fourth continuous notice effect change pattern based on the gaming state and effect information. (Production pattern) is set (step B4207). In particular, as a fourth continuous notice effect, a special display (for example, “HOLD”) is set to be added to two decorative special symbols that are sequentially stopped.

次に、主制御用マイコン710は、今回実行する変動表示ゲーム(当該変動)が大当りであるか否か判定する(ステップB4208)。当該変動が大当りである場合に(ステップB4208の結果が「Y」)、ステップB4216に移行して、大当りの停止図柄を設定する。当該変動が大当りでない場合に(ステップB4208の結果が「N」)、当該変動の次に実行される変動表示ゲーム(次変動)に係る次変動保留が予告対象保留(予告対象フラグF4がオン)であるか否か判定する(ステップB4209)。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the variation display game (the variation) to be executed this time is a big hit (step B4208). When the fluctuation is a big hit (the result of step B4208 is “Y”), the process proceeds to step B4216 to set a big hit stop symbol. When the change is not a big hit (the result of step B4208 is “N”), the next change hold related to the change display game (next change) to be executed next to the change is the hold for the advance notice (the advance notice flag F4 is on). Is determined (step B4209).

次変動保留が予告対象保留である場合に(ステップB4209の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、はずれの停止図柄を特定表示を付加して設定し(ステップB4210)、処理を終了する。特定表示を付加することによって、次変動までチャンスモードが継続することを示唆する。次変動保留が予告対象保留でない場合に(ステップB4209の結果が「N」)、はずれの停止図柄を特定表示を付加せずに設定し(ステップB4211)、処理を終了する。なお、次変動保留が予告対象保留でない場合に、当該変動が予告対象保留の変動表示ゲームであるため、次変動保留に連続予告演出情報が設定されておらず連続予告演出は終了する(次変動保留ではB4106の結果が「N」になる)。   When the next variable hold is a notice target hold (the result of step B4209 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the stop symbol of the deviation with a specific display (step B4210), and ends the process. To do. By adding a specific display, it is suggested that the chance mode continues until the next change. If the next variable hold is not a notice target hold (the result of step B4209 is “N”), the stop symbol of the outage is set without adding a specific display (step B4211), and the process is terminated. If the next change hold is not a notice target hold, the change is a change display game with a notice target hold, and therefore the continuous notice effect information is not set for the next change hold and the continuous notice effect ends (the next change In the case of suspension, the result of B4106 becomes “N”).

ステップB4212において、主制御用マイコン710は、チャンスモード演出を設定する。遊技状態と演出情報に基づき5回目の連続予告演出変動パターン(演出パターン)を設定する(ステップB4213)。特に、変動した飾り特別図柄を仮停止してから本停止するように設定する。次に、主制御用マイコン710は、今回実行する変動表示ゲーム(当該変動)が大当りであるか否か判定する(ステップB4214)。当該変動が大当りである場合に(ステップB4214の結果が「Y」)、大当りの停止図柄を設定する(ステップB4216)。当該変動が大当りでない場合に(ステップB4214の結果が「N」)、はずれの停止図柄を設定し(ステップB4215)、今回の処理を終了する。   In step B4212, the main control microcomputer 710 sets a chance mode effect. A fifth continuous notice effect variation pattern (effect pattern) is set based on the game state and effect information (step B4213). In particular, it is set so that the special decoration that has changed is temporarily stopped after being temporarily stopped. Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the variation display game (the variation) to be executed this time is a big hit (step B4214). When the fluctuation is a big hit (the result of step B4214 is “Y”), a big hit stop symbol is set (step B4216). If the fluctuation is not a big hit (the result of step B4214 is “N”), a stop symbol of losing is set (step B4215), and the current process is terminated.

〔保留表示処理〕
続いて、前述した2ndメイン処理の通常ゲーム処理(図49)における保留表示処理(ステップB3104)の詳細について説明する。図58は、本発明の第2の実施の形態の保留表示処理の手順を示すフローチャートである。保留表示は、変動表示装置35等の表示装置において保留の発生した順に並べて行われる。第2の実施の形態において、第1の実施の形態とは異なり、特図1保留と特図2保留を一組のペアにして、保留先読み予告(保留変化予告)としての保留表示を行う場合がある。
[Hold display process]
Next, details of the hold display process (step B3104) in the normal game process (FIG. 49) of the 2nd main process described above will be described. FIG. 58 is a flowchart illustrating the procedure of the hold display process according to the second embodiment of this invention. The hold display is performed in the order in which the hold occurs in the display device such as the variable display device 35. In the second embodiment, unlike the first embodiment, the special figure 1 hold and the special figure 2 hold are paired and a hold display as a hold pre-reading notice (holding change notice) is performed. There is.

映像制御用マイコン720は、まず、表示する保留は1つのみであるか否か判定する(ステップB4301)。表示する保留は1つのみである場合に(ステップB4301の結果が「Y」)、その保留が予告対象保留(所定の期待度以上又は大当り)であれば保留表示の態様を変化させて表示する(ステップB4302)。表示する保留は2つ以上である場合に(ステップB4301の結果が「N」)、保留の発生した順に対応する保留の番号Lを1に設定する(ステップB4303)。   First, the video control microcomputer 720 determines whether there is only one hold to be displayed (step B4301). When there is only one hold to be displayed (the result of step B4301 is “Y”), if the hold is a notice target hold (greater than a predetermined expectation or a big hit), the display of the hold display is changed and displayed. (Step B4302). When there are two or more holds to be displayed (the result of step B4301 is “N”), the number L of the hold corresponding to the order in which the holds are generated is set to 1 (step B4303).

次に、映像制御用マイコン720は、L番目の保留は特図1保留であるか否か判定する(ステップB4304)。L番目の保留は特図2保留である場合に(ステップB4304の結果が「N」)、ステップB4308で、Lの値を1増加させる。L番目の保留は特図1保留である場合に(ステップB4304の結果が「Y」)、L番目又は(L+1)番目の保留は予告対象保留であるか否か判定する(ステップB4305)。   Next, the video control microcomputer 720 determines whether or not the L-th hold is the special figure 1 hold (step B4304). When the L-th hold is the special figure 2 hold (the result of Step B4304 is “N”), the value of L is incremented by 1 in Step B4308. When the L-th hold is the special figure 1 hold (the result of step B4304 is “Y”), it is determined whether the L-th or (L + 1) -th hold is a notice target hold (step B4305).

L番目と(L+1)番目の保留のいずれも予告対象保留でない場合に(ステップB4305の結果が「N」)、映像制御用マイコン720は、通常表示(保留変化なし)でL番目と(L+1)番目の保留について保留表示し(ステップB4306)、ステップB4308の処理に移行する。L番目又は(L+1)番目の保留が予告対象保留である場合に(ステップB4305の結果が「Y」)、事前予告演出として、L番目と(L+1)番目の保留について隣り合う保留表示を共通の同じ態様で変化(保留変化)し(ステップB4307)、ステップB4308の処理に移行する。即ち、事前予告演出としての保留先読み予告(保留変化予告)において、特図1保留と特図2保留を一組のペアにして、共通の同じ態様で保留表示を変化する。ここで、共通の同じ態様で保留表示を変化するとは、それぞれ各保留に対応する2つの保留表示(マーク「○」「☆」)を一つの枠で囲むこと、2つの保留表示を別々に同じ態様の枠で囲むこと、2つの保留表示を共通の色に変えることなど、共通の特徴を有するように2つの保留表示を変化することである。ただし、図45(A)(B)のように特図1保留と特図2保留の保留表示の形状は異なる。共通の態様で保留表示される特図1保留と特図2保留の順番は、後述の図59のように特図1→特図2の順番になる。なお、最後の保留が、特図1保留であり且つ予告対象保留である場合には、特図2保留とペアが組めないため単独で保留表示を変化してよい。   When neither the L-th hold nor the (L + 1) -th hold is a notice target hold (the result of step B4305 is “N”), the video control microcomputer 720 displays the L-th and (L + 1) in normal display (no hold change). The second hold is displayed (step B4306), and the process proceeds to step B4308. When the L-th or (L + 1) -th hold is a notice-target hold (the result of step B4305 is “Y”), the adjacent hold display for the L-th and (L + 1) -th hold is shared as a prior notice effect. It changes in the same manner (pending change) (step B4307), and the process proceeds to step B4308. That is, in the hold pre-reading notice (holding change notice) as a prior notice effect, the special display 1 hold and the special figure 2 hold are paired as a pair, and the hold display is changed in the same common mode. Here, changing the hold display in the same common mode means that two hold displays (marks “◯” and “☆”) corresponding to each hold are surrounded by one frame, and the two hold displays are the same separately. Enclosing in a frame of an aspect is changing the two pending displays to have common features, such as changing the two pending displays to a common color. However, as shown in FIGS. 45 (A) and 45 (B), the shape of the hold display of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold is different. The order of special figure 1 hold and special figure 2 hold displayed in a common manner is the order of special figure 1 → special figure 2 as shown in FIG. 59 described later. When the last hold is the special figure 1 hold and the notice target hold, the hold display may be changed independently because it cannot be paired with the special figure 2 hold.

ステップB4308でLの値を1増加させた後、映像制御用マイコン720は、L番目の保留が存在するか否か判定する(ステップB4309)。L番目の保留が存在しない場合に(ステップB4309の結果が「N」)、今回の処理を終了する。L番目の保留が存在する場合に(ステップB4309の結果が「Y」)、ステップB4304からB4308までの処理を繰り返す。   After incrementing the value of L by 1 in step B4308, the video control microcomputer 720 determines whether or not there is an Lth hold (step B4309). If there is no L-th hold (the result of step B4309 is “N”), the current process is terminated. When the L-th hold exists (the result of step B4309 is “Y”), the processing from step B4304 to B4308 is repeated.

なお、変形例として、上記の図55のステップB4001において、主制御用マイコン710は、今回発生した保留(始動記憶)は特図1保留(第1始動記憶)であるか否か判定し、今回発生した保留は特図1保留である場合に、ステップB4002において今回又は前回発生した保留に係る変動表示ゲームが所定の期待度以上又は大当りか否か判定してもよい。そして、上記の図58のステップB4304において、主制御用マイコン710は、L番目の保留は特図2保留であるか否か判定し、L番目の保留は特図2保留である場合において、L番目又は(L+1)番目の保留が予告対象保留であるときに(ステップB4305の結果が「Y」)、共通の態様でL番目と(L+1)番目の保留について保留表示を変化(保留変化)してもよい(ステップB4307)。このようにしても、特図1保留と特図2保留を一組のペアにして、保留に係る変動表示ゲームが大当りになる可能性を判定できるとともに、共通の態様で保留表示を変化できる。ただし、共通の態様で保留表示される特図1保留と特図2保留の順番が後述の図59とは逆になり、特図2→特図1の順番になる。   As a modification, in step B4001 of FIG. 55 described above, the main control microcomputer 710 determines whether or not the hold (startup memory) generated this time is the special figure 1 hold (first start memory). When the generated hold is the special figure 1 hold, it may be determined in step B4002 whether or not the variable display game related to the hold generated this time or the previous time is greater than or equal to a predetermined expectation or a big hit. In step B4304 of FIG. 58 described above, the main control microcomputer 710 determines whether or not the Lth hold is a special figure 2 hold, and if the Lth hold is a special figure 2 hold, When the (L + 1) -th hold is the notice-hold hold (the result of step B4305 is “Y”), the hold display is changed (hold change) for the L-th and (L + 1) -th hold in a common manner. (Step B4307). Even if it does in this way, special figure 1 reservation and special figure 2 reservation can be made into a set of pairs, and the possibility that the variable display game concerning reservation will be a big hit can be determined, and the reservation display can be changed in a common manner. However, the order of special figure 1 hold and special figure 2 hold displayed in a common manner is reversed from FIG. 59, which will be described later, in the order of special figure 2 → special figure 1.

特に、図58の処理は、遊技球が第1始動入賞口37aと第2始動入賞口37bに交互に入賞して、特図1保留と特図2保留が交互に発生することを前提としているため、特図2保留が発生し易いハイチャンスゾーンや普電サポート状態(時短状態又は確変状態)においてこの変形例を適用する。   In particular, the processing of FIG. 58 is based on the premise that game balls are alternately awarded to the first start winning opening 37a and the second start winning opening 37b, and special figure 1 hold and special figure 2 hold are alternately generated. Therefore, this modification is applied in a high chance zone in which special figure 2 suspension is likely to occur or in a normal power support state (time-short state or probability variation state).

また、変形例として、上記の図55のステップB4001を省略して、主制御用マイコン710は、ステップB4002おいて、発生した保留(始動記憶)ごとに、発生した保留に係る変動表示ゲームが所定の期待度以上又は大当りか否か判定してもよい。そして、ステップB4005おいて、発生した保留が特図2保留であれば、発生した保留の4つ前の保留から予告対象保留の保留まで連続予告演出(停止図柄予告)の情報を設定し、発生した保留が特図1保留であれば、発生した保留の3つ前の保留から予告対象保留の保留まで連続予告演出(停止図柄予告)の情報を設定してもよい。このようにしても、特図1保留と特図2保留を一組のペアにして、共通の態様で保留表示を変化できるとともに、共通の態様で保留表示された特図1保留と特図2保留の消化前に、図57の連続予告演出を行うことができる。   Also, as a modification, step B4001 in FIG. 55 is omitted, and main control microcomputer 710, in step B4002, has a variable display game related to the generated hold for each predetermined hold (start-up storage). It may be determined whether or not it is greater than or equal to the expected degree or a big hit. Then, in step B4005, if the generated hold is a special figure 2 hold, information of continuous notice effect (stop symbol notice) is set from the hold four times before the generated hold to the hold of the notice target hold, and is generated. If the reserved hold is the special figure 1 hold, the information of the continuous notice effect (stop symbol notice) from the hold three times before the generated hold to the hold of the notice target hold may be set. Even if it does in this way, while the special figure 1 hold and the special figure 2 hold can be made into a pair, the hold display can be changed in a common mode, and the special figure 1 hold and the special figure 2 displayed in the common mode. Before the suspension of digestion, the continuous notice effect of FIG. 57 can be performed.

〔保留先読み予告(保留変化予告)の演出例〕
図59(A)−(I)、図60(A)−(G)、図61(A)−(G)は、第2の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する保留先読み予告(保留変化予告)と連続予告演出の演出例を示す。
[Examples of pre-reading notice (holding change notice)]
59 (A)-(I), FIGS. 60 (A)-(G), and FIGS. 61 (A)-(G), the effect control device 700 uses the variable display device 35 in the second embodiment. An example of the production of the hold pre-reading notice (holding change notice) and the continuous notice effect to be executed is shown.

図59(A)において、特図1保留と特図2保留が入賞切替機構105によって交互に発生し、特図1保留に対応する保留表示(マーク「○」)と特図2保留に対応する保留表示(マーク「☆」)が交互に隣り合って表示されている。各保留表示に対応する変動表示装置35の表示部35aの一部である保留表示領域は、各始動記憶(保留)を報知可能な始動記憶報知部(保留報知部)135として機能する。特図1保留を報知する第1始動記憶報知部135(マーク「○」に対応)と、特図2保留を報知する第2始動記憶報知部135(マーク「☆」に対応)は、互いに隣り合っている。   In FIG. 59 (A), special figure 1 hold and special figure 2 hold are alternately generated by the winning switching mechanism 105, corresponding to the hold display (mark “◯”) corresponding to special figure 1 hold and special figure 2 hold. The hold display (mark “☆”) is displayed next to each other alternately. The hold display area which is a part of the display unit 35a of the variable display device 35 corresponding to each hold display functions as a start memory notifying unit (hold notifying unit) 135 capable of notifying each start memory (hold). The first start memory notifying unit 135 (corresponding to the mark “◯”) for notifying the special figure 1 hold and the second start memory notifying part 135 (corresponding to the mark “☆”) for notifying the special figure 2 hold are adjacent to each other. Matching.

図59(B)において、特図2保留(第2始動記憶)が発生し、今回発生した保留(特図2保留)又は前回発生した保留(特図1保留)のいずれかが所定の期待度以上又は大当りであると判定され、予告対象保留となる(ステップB4002、B4003)。さらに、図59(B)において、特図1保留と特図2保留についての互いに隣り合う保留報知部135(保留表示)が、共通の同じ態様で合わせて変化して、事前予告演出としての保留先読み予告(保留変化予告)が行われる(ステップB4307)。ここでは、特図1保留と特図2保留を一組のペアにしてこれら2つの保留に対する保留表示(マーク「○」「☆」)を一つの枠で囲んでいる。従って、この時点では、予告対象保留の範囲が一つの枠で報知されているだけで、遊技者は、一つの枠で囲まれた特図1保留と特図2保留のどちらが予告対象なのかわからない。図59(C)において、消化される保留の保留表示がその変動表示ゲームの終了時(停止図柄表示時)に消える。   In FIG. 59 (B), special figure 2 hold (second start memory) occurs, and either the current hold (special figure 2 hold) or the previous hold (special figure 1 hold) has a predetermined expectation. It is determined that it is the above or a big hit, and the notice target is suspended (steps B4002 and B4003). Further, in FIG. 59 (B), the adjacent notification section 135 (hold display) for the special figure 1 hold and the special figure 2 hold is changed in the same common manner, and the hold as the advance notice effect is made. A pre-reading notice (holding change notice) is performed (step B4307). Here, special figure 1 hold and special figure 2 hold are set as a pair, and a hold display (marks “◯” and “☆”) for these two holds is enclosed in one frame. Therefore, at this point, the range of the notice target hold is only notified in one frame, and the player does not know whether the special figure 1 hold or the special figure 2 hold surrounded by one frame is the notice target. . In FIG. 59 (C), the hold display of the hold to be consumed disappears at the end of the variable display game (when the stop symbol is displayed).

図59(D)(E)において、1回目の連続予告演出が行なわれ、1個の図柄(飾り特別図柄、識別情報)をチャンス図柄で停止して特定表示「HOLD」を付加する(ステップB4204)。図59(F)(G)において、次変動で2回目の連続予告演出が行なわれる。図59(F)のように、図柄のうち1個は、チャンス図柄で停止状態(ホールド状態)に保持して変動表示を行う(ステップB4202)。図59(G)のように、もう一つの図柄(合計2つの図柄)をチャンス図柄で停止して特定表示「HOLD」を付加する(ステップB4204)。図59(H)(I)において、次変動で3回目の連続予告演出が行なわれる。図59(H)のように、図柄のうち2個は、チャンス図柄で停止状態(ホールド状態)に保持して変動表示を行う(ステップB4202)。図59(I)のように、もう一つの図柄(合計3つの図柄)をチャンス図柄で停止して特定表示「HOLD」を付加する(ステップB4204)。ここで、「7,5,3」は予め設定したチャンス図柄である。以上のように、保留が消化される(変動表示ゲームが実行される)度に、停止図柄に特定表示「HOLD」が付加されて保持される。   59 (D) and (E), the first continuous notice effect is performed, one symbol (decoration special symbol, identification information) is stopped at the chance symbol, and a specific display “HOLD” is added (step B4204). ). 59 (F) and 59 (G), the second continuous notice effect is performed with the next change. As shown in FIG. 59 (F), one of the symbols is a chance symbol and is held in a stopped state (hold state) to display a variation (step B4202). As shown in FIG. 59 (G), another symbol (two symbols in total) is stopped at the chance symbol, and a specific display “HOLD” is added (step B4204). 59 (H) and (I), the third continuous notice effect is performed with the next change. As shown in FIG. 59H, two of the symbols are chance symbols and are held in a stopped state (hold state) and displayed in a variable manner (step B4202). As shown in FIG. 59 (I), another symbol (three symbols in total) is stopped at the chance symbol, and a specific display “HOLD” is added (step B4204). Here, “7, 5, 3” are preset chance symbols. As described above, each time the hold is exhausted (the variable display game is executed), the specific display “HOLD” is added to the stop symbol and held.

図59(I)の後の次変動において、図60(A)ようにチャンスモードに突入しチャンスモード演出が行なわれる(ステップB4206)。この場合に、特図1保留と特図2保留の2つの保留表示(マーク「○」「☆」)を囲んでいた一つの枠は分解して、2つの保留表示はそれぞれ同じ態様の枠で囲まれるようにしてよい。チャンスモード演出として、例えば、チャンスモードであることを示す文字表示を行ったり、表示部35aの背景を変えるなどする。   In the next change after FIG. 59 (I), the chance mode is entered as shown in FIG. 60 (A) and a chance mode effect is performed (step B4206). In this case, one frame surrounding the two reserved displays (marks “○” and “☆”) of the special figure 1 hold and the special figure 2 hold is disassembled, and the two hold displays are respectively the same type of frame. You may be surrounded. As the chance mode effect, for example, a character display indicating the chance mode is performed, or the background of the display unit 35a is changed.

その後、図60(B)−(D)又は図60(E)−(G)において、4回目の連続予告演出が行なわれる。図60(B)−(D)は、予告対象保留が特図1保留である場合において、予告対象保留に係る変動表示ゲームがリーチなしのはずれで、チャンスモードが終了する場合を示す。図60(E)−(G)は、予告対象保留が特図1保留である場合において、予告対象保留に係る変動表示ゲームがリーチありのはずれで、チャンスモードが終了する場合を示す。なお、図60(C)(F)のように、特図1保留(予告対象保留)の変動表示ゲームにおいて、順次停止する2つの図柄(左右図柄)に特定表示「HOLD」が付加される(ステップB4207)。このように、左右図柄に特定表示「HOLD」が付加されてチャンスモードが継続するかのような演出を行うが、中図柄に特定表示「HOLD」が付加されずにはずれの停止図柄を表示して(ステップB4211)、保留先読み予告(保留変化予告)も終了する。   Thereafter, in FIG. 60 (B)-(D) or FIG. 60 (E)-(G), the fourth continuous notice effect is performed. 60 (B)-(D) show a case where the chance mode ends when the notice display hold is the special figure 1 hold and the variable display game related to the notice target hold is out of reach. FIGS. 60 (E)-(G) show a case where the chance mode is ended when the notice target hold is the special figure 1 hold and the variable display game related to the notice target hold is out of reach. As shown in FIGS. 60C and 60F, in the variable display game of special figure 1 hold (preliminary subject hold), a specific display “HOLD” is added to two symbols (left and right symbols) that stop sequentially (left and right symbols) ( Step B4207). In this way, the specific display “HOLD” is added to the left and right symbols and the chance mode continues. However, the middle symbol is not added with the specific display “HOLD”, and a misplaced stop symbol is displayed. (Step B4211), the pre-reading notice (holding change notice) is also ended.

一方、図61(A)−(G)は、予告対象保留が特図2保留である場合を示す。この場合に、図60(C)(F)の後に、図61(A)(B)のように、3つの停止図柄に特定表示「HOLD」が付加されて、チャンスモードが次の保留(即ち特図2保留)に対応する変動表示ゲームまで継続するように演出される(ステップB4210)。図61(A)(B)の後、図61(C)ように、特図2保留に係る変動表示ゲームが開始するが、チャンスモードが継続しチャンスモード演出が行なわれる(ステップB4212)。その後、特図2保留に係る変動表示ゲームは、図61(D)(E)では大当りになり、図61(F)(G)でははずれとなる。特図2保留に係る変動表示ゲームがはずれとなる場合に、図61(F)のように、特図2保留の後に新たに保留が発生していたら、その発生した保留を保留先読み予告(保留変化予告)の範囲(枠)に追加するか否かの演出(例えば枠を点滅表示する)を行った後に、はずれの停止図柄を表示する。   On the other hand, FIG. 61 (A)-(G) shows the case where the notice target hold is the special figure 2 hold. In this case, as shown in FIGS. 61 (A) and 61 (B), the specific indication “HOLD” is added to the three stop symbols after FIGS. It is produced so as to continue to the variable display game corresponding to the special figure 2 hold (step B4210). After FIGS. 61 (A) and 61 (B), as shown in FIG. 61 (C), the variable display game related to the special figure 2 suspension starts, but the chance mode continues and the chance mode effect is performed (step B4212). Thereafter, the variable display game related to the special figure 2 hold becomes a big hit in FIGS. 61 (D) and 61 (E) and is lost in FIGS. 61 (F) and 61 (G). If the variable display game related to the special figure 2 hold is out of place, as shown in FIG. 61 (F), if a new hold has occurred after the special figure 2 hold, the generated hold is indicated as a hold pre-reading notice (hold). After performing the effect of whether or not to add to the range (frame) of the change notice (for example, blinking the frame), the stop symbol of the detachment is displayed.

なお、上記において、図59(B)のように保留(ここでは特図2保留)が発生した際に保留先読み予告(保留変化予告)を行った。しかし、図62(A)−(C)のように保留発生時に保留先読み予告(保留変化予告)を行わず、3つの図柄を停止して特定表示「HOLD」を付加してチャンスモードに突入する際(連続予告演出の実行回数I=4となった際)に、ステップB4307の保留先読み予告(保留変化予告)を行う構成としてもよい。これにより、遊技者に驚きを与えることができる。さらに、図63(A)−(C)のように、チャンスモードとして、第1の実施の形態のチャンスモードと同じ演出をおこなってもよい。なお、図62(A)−(C)は、各々、図59(B)(H)(I)に、図63(A)−(C)は、各々、図59(H)(I)と図60(A)に対応するものである。   In the above description, when a hold (here, special figure 2 hold) occurs as shown in FIG. 59B, a hold pre-reading notice (hold change notice) is performed. However, as shown in FIGS. 62 (A) to 62 (C), the hold pre-reading notice (holding change notice) is not performed when the hold occurs, and the three symbols are stopped and the specific display “HOLD” is added to enter the chance mode. At that time (when the number of executions of the continuous notice effect is I = 4), the pre-reading notice (holding change notice) in step B4307 may be performed. Thereby, a surprise can be given to a player. Further, as shown in FIGS. 63A to 63C, the same effect as the chance mode of the first embodiment may be performed as the chance mode. 62 (A)-(C) are respectively shown in FIGS. 59 (B) (H) (I), and FIGS. 63 (A)-(C) are respectively shown in FIGS. 59 (H) (I). This corresponds to FIG.

(第2の実施の形態の効果)
第2の実施の形態によると、始動記憶報知手段(例えば、変動表示装置35の表示部35a)は、始動記憶手段に記憶された始動記憶を報知可能な始動記憶報知部135を有する。事前予告演出手段(演出制御装置700)は、複数の始動記憶報知部135において事前予告演出を実行可能である。複数の始動記憶報知部135は、変動表示ゲームの結果を報知する対象の始動記憶(予告対象保留)に係る始動記憶報知部135と、当該始動記憶報知部に隣り合う他の始動記憶報知部135とを含む。従って、斬新な予告演出を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。また、いずれの始動記憶に対する変動表示ゲームの結果を報知する事前予告演出であるのか不明となり、予告対象保留に係る変動表示ゲームの結果が実際に導出されるまで遊技者に期待感を抱かせることができる。例えば、他の始動記憶報知部135が報知する始動記憶は、予告対象保留の直前又は直後に記憶されたものである。
(Effect of the second embodiment)
According to the second embodiment, the start memory notifying unit (for example, the display unit 35a of the variation display device 35) includes the start memory notifying unit 135 that can notify the start memory stored in the start storage unit. The advance notice effect means (effect control device 700) can execute the advance notice effect in the plurality of start memory notification units 135. The plurality of start memory notifying units 135 include a start memory notifying unit 135 related to a start memory (notice target hold) for notifying the result of the variable display game, and another start memory notifying unit 135 adjacent to the start memory notifying unit. Including. Therefore, a novel notice effect can be executed, and the player's interest can be enhanced. In addition, it becomes unclear whether it is a prior notice effect that informs the result of the variable display game for which start memory, and the player has a sense of expectation until the result of the variable display game related to the preliminary notice hold is actually derived Can do. For example, the start memory notified by the other start memory notifying unit 135 is stored immediately before or immediately after the advance notice target hold.

第2の実施の形態によると、事前予告演出手段は、複数の始動記憶報知部135において、同じ演出態様で事前予告演出を実行する。従って、遊技者は、事前予告演出がいずれの始動記憶に係る変動表示ゲームの結果を報知するものであるのか全く分からなくなり、予告対象保留に係る変動表示ゲームの結果が実際に導出されるまで確実に遊技者に期待感を抱かせることができる。   According to the second embodiment, the advance notice effect means executes the advance notice effect in the same effect mode in the plurality of start memory notification units 135. Therefore, the player is completely unaware of which start-up notice effect informs the result of the variable display game related to the start memory, and is surely until the result of the variable display game related to the notice target hold is actually derived. Can give players a sense of expectation.

第2の実施の形態によると、始動入賞領域は、第1の始動入賞領域(第1始動入賞口37a)と第2の始動入賞領域(第2始動入賞口37b)とを有する。入賞切替手段としての入賞切替機構105は、第1の始動入賞領域及び前記第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を交互に発生させる。複数の始動記憶報知部135は、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞を示す第1始動記憶報知部135(マーク「○」に対応)と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞を示す第2始動記憶報知部135(マーク「☆」に対応)とを含む。従って、事前予告演出が、第1の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶と第2の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶の何れの始動記憶に係る変動表示ゲームの結果を報知しているのか不明となり、さらに期待感を抱かせて遊技者に遊技を行わせることができる。   According to the second embodiment, the start winning area has a first start winning area (first start winning opening 37a) and a second start winning area (second start winning opening 37b). A winning switching mechanism 105 serving as a winning switching means alternately generates game balls in the first starting winning area and the second starting winning area. The plurality of start memory notifying units 135 include a first start memory notifying unit 135 (corresponding to a mark “◯”) indicating a winning of a game ball to the first start winning area, and a game ball to the second start winning area. And a second start-up memory notifying unit 135 (corresponding to the mark “☆”) indicating the winnings. Therefore, the advance notice effect notifies the result of the variable display game related to the start memory of either the start memory based on the winning in the first start winning area or the start memory based on the winning in the second start winning area. It is unclear whether it is present, and it is possible to make the player play a game with further expectation.

第2の実施の形態によると、特別遊技は、第1の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて発生する第1特別遊技と、第2の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて発生する第2特別遊技と、を有する。第2特別遊技によって遊技者に付与する遊技価値は、第1特別遊技によって遊技者に付与する遊技価値よりも遊技者に有利となるように設定されている。従って、予告対象保留が第1の始動入賞領域への遊技球の入賞によって記憶されたものであっても、事前予告演出が、第1の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶と第2の始動入賞領域への入賞に基づく始動記憶の何れの始動記憶に係る変動表示ゲームの結果を報知しているのか不明であるため、遊技者に失望感を与える可能性が回避できる。   According to the second embodiment, the special game is based on the first special game generated based on the winning of the game ball in the first start winning area and the winning of the game ball in the second start winning area. And a second special game generated. The game value given to the player by the second special game is set to be more advantageous to the player than the game value given to the player by the first special game. Therefore, even if the advance notice hold is stored by winning a game ball in the first start winning area, the advance notice effect is generated based on the start memory based on the winning in the first start winning area and the second Since it is unknown which of the start memories based on the start winning area is notified of the result of the variable display game, it is possible to avoid the possibility of disappointing the player.

(第3の実施の形態)
図64から図69を参照して、第3の実施の形態について説明する。第3の実施の形態では、特定演出として擬似連続演出が実行される。なお、下記で特別に説明しない構成は、第1の実施の形態と同様でよい。擬似連続演出とは、1回の特図変動表示ゲームにおいて、複数の飾り特別図柄(識別情報)の変動表示開始から停止表示までの間に、変動表示されている複数の飾り特別図柄を擬似的に停止表示(擬似停止表示)させる擬似変動表示ゲーム(擬似変動、副変動)を所定回数(擬似連続回数M1)だけ行う演出である。本実施形態の擬似連続演出では、擬似停止表示時に、擬似連続演出を示唆する擬似連図柄が停止表示される。
(Third embodiment)
A third embodiment will be described with reference to FIGS. In the third embodiment, a pseudo continuous effect is executed as the specific effect. Note that configurations not specifically described below may be the same as those in the first embodiment. Pseudo-continuous production means that in a single special-figure display game, a plurality of decorative special symbols that are displayed in a variable manner from the start to the stop display of a plurality of decorative special symbols (identification information) are simulated. This is an effect of performing a pseudo-variable display game (pseudo-variation, sub-variation) for displaying a stop (pseudo-stop display) for a predetermined number of times (pseudo-continuous number M1). In the pseudo-continuous production of the present embodiment, the pseudo-continuous design suggesting the pseudo-continuous production is stopped and displayed during the pseudo-stop display.

〔変動パターン情報設定処理〕
前述した変動中処理(図46)における変動パターン情報設定処理(ステップB2004)の詳細について説明する。図64は、本発明の第3の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
Details of the variation pattern information setting processing (step B2004) in the above-described variation processing (FIG. 46) will be described. FIG. 64 is a flowchart illustrating a procedure of the variation pattern information setting process according to the third embodiment of this invention.

ステップB5001からステップB5004までの処理は、第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理(図47)のステップB2501からステップB2504と同じ処理である。   The processing from Step B5001 to Step B5004 is the same processing as Step B2501 to Step B2504 of the variation pattern information setting processing (FIG. 47) of the first embodiment.

ステップB5004の後、主制御用マイコン710は、今回の変動に対応する始動記憶(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711の一部)に記憶されている演出情報を取得する(ステップB5005)。なお、演出情報は、擬似連続演出やリーチ演出等の情報を含む。次に、遊技状態と演出情報に基づき、変動パターン(演出パターン)を設定する(ステップB5006)。ここで、前回までの変動パターン情報設定処理でストックされた擬似連図柄があれば、変動表示ゲーム中にそれを小さく表示するように変動パターン(演出パターン)を設定してもよい。表示された擬似連図柄は、特定演出としての擬似連続演出の実行を示唆する特定演出実行情報となる。続いて、開始する変動表示ゲーム(当該変動)で、擬似連続演出があるか否か判定する(ステップB5007)。当該変動で擬似連続演出がある場合に(ステップB5007の結果が「Y」)、ステップB5023の処理に進む。   After step B5004, the main control microcomputer 710 is stored in the start memory area (part of the RAM 711) of the start memory corresponding to the current fluctuation (the suspension that is digested when the current special figure fluctuation display game is executed). Production information is acquired (step B5005). The production information includes information such as pseudo continuous production and reach production. Next, a variation pattern (effect pattern) is set based on the game state and the effect information (step B5006). Here, if there is a pseudo-continuous symbol stocked in the variation pattern information setting process up to the previous time, the variation pattern (effect pattern) may be set so that it is displayed smaller during the variation display game. The displayed pseudo-continuous pattern is specific effect execution information that suggests execution of a pseudo continuous effect as the specific effect. Subsequently, it is determined whether or not there is a pseudo continuous effect in the starting variation display game (the variation) (step B5007). If there is a quasi-continuous effect due to the change (the result of step B5007 is “Y”), the process proceeds to step B5023.

当該変動で擬似連続演出がない場合に(ステップB5007の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、当該変動でリーチ演出が実行されるか否か判定する(ステップB5008)。当該変動でリーチ演出が実行される場合に(ステップB5008の結果が「Y」)、今回の処理を終了する。これにより、リーチ演出が実行される場合には、擬似連図柄(擬似停止表示時の中図柄)について後述のストック演出が行なわれない。当該変動でリーチ演出が実行されない場合に(ステップB5008の結果が「N」)、擬似連続演出フラグF5がオンに設定済みか否か判定する(ステップB5009)。擬似連続演出フラグF5がオンに設定済みである場合に(ステップB5009の結果が「Y」)、ステップB5016の処理に進む。   When there is no pseudo continuous effect due to the change (the result of Step B5007 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the reach effect is executed with the change (Step B5008). When the reach effect is executed with the change (the result of Step B5008 is “Y”), the current process is terminated. Thereby, when the reach effect is executed, the stock effect described later is not performed for the pseudo-continuous symbol (the middle symbol at the time of the pseudo stop display). When the reach effect is not executed due to the change (the result of Step B5008 is “N”), it is determined whether or not the pseudo continuous effect flag F5 has been set to ON (Step B5009). When the pseudo continuous effect flag F5 has been set to ON (the result of Step B5009 is “Y”), the process proceeds to Step B5016.

擬似連続演出フラグF5がオンに設定済みでない場合に(ステップB5009の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、存在する全保留に関して、演出情報のうち擬似連続演出の情報を取得し(ステップB5010)、擬似連続演出を実行する保留(擬似連対象保留)が存在するか否か判定する(ステップB5011)。擬似連続演出を実行すべき保留(擬似連対象保留)が存在しない場合に(ステップB5011の結果が「N」)、今回の処理を終了する。擬似連続演出を実行すべき保留(擬似連対象保留)が存在する場合に(ステップB5011の結果が「Y」)、擬似連続回数M1を確認又は設定する(ステップB5012)。   When the pseudo continuous effect flag F5 has not been set to ON (the result of step B5009 is “N”), the main control microcomputer 710 acquires information on the pseudo continuous effect among the effect information regarding all the existing holds ( Step B5010), it is determined whether or not there is a hold (pseudo continuous target hold) for executing the pseudo continuous effect (Step B5011). If there is no hold (pseudo continuous target hold) for which the pseudo continuous effect is to be executed (the result of Step B5011 is “N”), the current process is terminated. When there is a hold (pseudo continuous target hold) for which the pseudo continuous effect is to be executed (the result of Step B5011 is “Y”), the pseudo continuous number of times M1 is confirmed or set (Step B5012).

擬似連続回数M1は図20BとCの変動パターンごとに定められる場合に、主制御用マイコン710は、ステップB1802で保留にセーブ(記憶)した先読み情報(変動パターンの情報含む)に基づいて、擬似連続回数M1を確認してよい。また、擬似連続演出の有無だけが図20BとCの変動パターンごとに定められる場合に、主制御用マイコン710が、ステップB1802で保留にセーブ(記憶)した先読み情報(変動パターンの情報含む)に基づいて擬似連続演出の有無を確認し、擬似連続演出がある場合に抽選(振分け)等によって擬似連続回数M1を設定してもよい。   When the pseudo continuous number M1 is determined for each variation pattern in FIGS. 20B and 20C, the main control microcomputer 710 performs pseudo-simulation based on the pre-read information (including the variation pattern information) saved (stored) in the hold in step B1802. You may confirm the continuous frequency M1. Further, when only the presence or absence of the pseudo-continuous effect is determined for each variation pattern in FIGS. 20B and 20C, the main control microcomputer 710 stores the pre-read information (including variation pattern information) that is saved (stored) in the hold in step B1802. Based on this, the presence or absence of a pseudo continuous effect may be confirmed, and if there is a pseudo continuous effect, the number of pseudo continuous times M1 may be set by lottery (distribution) or the like.

次に、主制御用マイコン710は、保留数が擬似連続回数M1より大きいか否か判定する(ステップB5013)。保留数が擬似連続回数M1以下である場合に(ステップB5013の結果が「N」)、擬似連続回数M1分の擬似連図柄のストックができないため、今回の処理を終了し、擬似連続演出フラグF5をオンに設定せず擬似連続演出を実行不可にする。一方、保留数が擬似連続回数M1より大きい場合に(ステップB5013の結果が「Y」)、擬似連続回数M1分の擬似連図柄のストックができるため、擬似連続演出フラグF5をオンに設定し、擬似連続演出を実行可能とする(ステップB5014)。次に、主制御用マイコン710は、擬似連図柄のストック数Jを初期値として0に設定し(ステップB5015)、ストック数Jが擬似連続回数M1になったか否か判定する(ステップB5016)。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the holding number is larger than the pseudo continuous number M1 (step B5013). When the number of holdings is equal to or less than the number of pseudo-continuous times M1 (the result of step B5013 is “N”), since the pseudo-continuous symbol stock for the number of pseudo-continuous times M1 cannot be stored, the current process is terminated and the pseudo-continuous effect flag F5 Is not set to ON, and the pseudo-continuous production is disabled. On the other hand, if the number of holdings is larger than the number of pseudo-continuous times M1 (the result of step B5013 is “Y”), the pseudo-continuous design flag F5 is set on because the pseudo-continuous pattern stock for the number of pseudo-continuous times M1 can be created. The pseudo continuous effect can be executed (step B5014). Next, the main control microcomputer 710 sets the stock number J of the pseudo continuous symbols to 0 as an initial value (step B5015), and determines whether or not the stock number J has reached the quasi-continuous number of times M1 (step B5016).

ストック数Jが擬似連続回数M1になった場合に(ステップB5016の結果が「Y」)、チャレンジゲームを行うチャレンジゲーム演出を設定し(ステップB5017)、今回の処理を終了して擬似連図柄のストックも終了する。ストック数Jが擬似連続回数M1に達していない場合に(ステップB5016の結果が「N」)、擬似連図柄を一つ選択してストックする(貯めておく)(ステップB5018)。ここでは、図66に示す2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を抽選(振分け)等によって選択して、選択した2つの飾り特別図柄に対応する擬似ストック図柄A又はBを擬似連図柄として選択(設定)する。2つの飾り特別図柄(識別情報)は、対応する擬似ストック図柄(擬似連図柄)の部分画像又はそれに類似する画像となっており、選択された擬似連図柄は2つの飾り特別図柄(識別情報)から合成されるものである。   When the number of stocks J becomes the number of pseudo-continuous times M1 (the result of step B5016 is “Y”), a challenge game effect for performing a challenge game is set (step B5017), and the current process is terminated and Stock ends. When the number of stocks J has not reached the number of pseudo-continuations M1 (the result of step B5016 is “N”), one pseudo-continuous pattern is selected and stocked (stored) (step B5018). Here, the two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol) shown in FIG. 66 are selected by lottery (distribution) or the like, and the pseudo stock symbol A or B corresponding to the two selected decorative special symbols is a pseudo-continuous symbol. Select (set) as. The two decorative special symbols (identification information) are partial images of the corresponding pseudo stock symbols (pseudo continuous symbols) or similar images, and the selected pseudo continuous symbols are two decorative special symbols (identification information). Is synthesized from

本実施形態において、演出制御装置700の画像ROM704は、図66のように、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)とこれらに対応する各擬似ストック図柄A又はBとを記憶している。そして、演出制御装置700のRAM711、721又はPROM702、703等のメモリは、各擬似ストック図柄と2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を対応付けるための対応付けテーブルを有する。図66において、例えば、1番目の擬似ストック図柄Aは、2番目の主図柄と1番目の従属図柄に対応し、これらの主図柄と従属図柄は1番目の擬似ストック図柄Aの部分画像と同じか又は類似するものとなっている。   In the present embodiment, the image ROM 704 of the effect control device 700 stores two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol) and the corresponding pseudo stock symbols A or B as shown in FIG. . The RAMs 711 and 721 or the PROMs 702 and 703 of the effect control device 700 have a correspondence table for associating each pseudo stock symbol with two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol). In FIG. 66, for example, the first pseudo stock symbol A corresponds to the second main symbol and the first subordinate symbol, and these main symbols and subordinate symbols are the same as the partial images of the first pseudo stock symbol A. Or something similar.

本実施形態において、擬似ストック図柄A又はBの画像データ自体は、演出制御装置700の画像ROM704に予め記憶されているため、「ストックする」とは、例えば、選択した擬似連図柄に対応する情報(画像番号など)を、選択されたことを示す情報とともにRAM711等のメモリに記憶することをいう。なお、擬似ストック図柄A又はBの画像データを演出制御装置700の画像ROM704に予め記憶せずに、演出制御装置700は、映像制御用マイコン720を用いて、画像合成処理によって選択した2つの飾り特別図柄から擬似連図柄を合成しメモリに記憶することによって、ストックすることもできる。   In the present embodiment, the image data itself of the pseudo stock symbol A or B is stored in advance in the image ROM 704 of the effect control device 700, so “stock” means, for example, information corresponding to the selected pseudo continuous symbol (Image number, etc.) is stored in a memory such as the RAM 711 together with information indicating that it has been selected. The effect control device 700 does not store the image data of the pseudo stock symbol A or B in the image ROM 704 of the effect control device 700 in advance, and the effect control device 700 uses the video control microcomputer 720 to select the two decorations selected by the image composition process. Stocks can also be stocked by synthesizing pseudo-continuous symbols from special symbols and storing them in memory.

さらに、今回ストックした擬似連図柄に対応するストック演出を設定する(ステップB5019)。ストック演出は、ストックした擬似連図柄を構成する2つの飾り特別図柄又はそれに類似する図柄を変動停止時に合体させて、擬似連図柄を生成するような演出である(図67、69参照)。例えば、各飾り特別図柄は、擬似連図柄の部分画像となっている。擬似連図柄をストックするストック演出は、擬似連続回数M1に等しいストック数Jだけ通常行えるため、ストック演出の回数が増加するほど擬似連対象保留の大当りの期待度が高くなる。一般的に擬似連続回数M1が多いほど擬似連続演出を実行する擬似連対象保留の大当りの期待度が高くなるためである。このように、ストック演出は、擬似連続演出ひいては擬似連対象保留の大当り等の事前予告演出となっている。また、表示される擬似連図柄は、特定演出としての擬似連続演出の実行を示唆する特定演出実行情報となる。   Further, a stock effect corresponding to the pseudo-continuous symbol stocked this time is set (step B5019). The stock effect is an effect in which two special decorative symbols constituting the stock pseudo-continuous symbols or similar symbols are combined when the fluctuation is stopped to generate a pseudo-continuous symbol (see FIGS. 67 and 69). For example, each decorative special symbol is a partial image of a pseudo-continuous symbol. Since the stock production that stocks the pseudo-continuous symbol can be normally performed by the number of stocks J equal to the number of pseudo-continuous times M1, the expectation of the jackpot of the pseudo-continuous target hold increases as the number of stock production increases. This is because, generally, the greater the number of pseudo-continuous times M1, the higher the expectation level of the big success of the pseudo-continuous target suspension for executing the pseudo-continuous production. In this way, the stock effect is a prior notice effect such as a pseudo-continuous effect and, in turn, a jackpot for the pseudo-continuous target hold. Further, the displayed pseudo-continuous pattern is specific effect execution information that suggests execution of the pseudo continuous effect as the specific effect.

次に、主制御用マイコン710は、擬似連図柄のストック演出を含むように変動パターン(演出パターン)を変更して再設定する(ステップB5020)。ここで、前回までの変動パターン情報設定処理のステップB5018でストックされた擬似連図柄があれば、変動表示ゲーム中にそれを小さく表示するように変動パターン(演出パターン)を設定してもよい。続いて、擬似連図柄のストック演出に基づいて、停止図柄を特定の図柄に変更して再設定する(ステップB5021)。なお、特定の図柄のうちの2つは、ステップB5018で選択した2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)となっており、ストックした擬似連図柄(擬似ストック図柄のうちの一つ)に対応しこれを合成し得るものである。また、変動パターン(演出パターン)において、次に、擬似連図柄のストック数Jを1だけ更新する(J=J+1)(ステップB5022)。   Next, the main control microcomputer 710 changes and resets the variation pattern (effect pattern) so as to include a pseudo-continuous symbol stock effect (step B5020). Here, if there is a pseudo-continuous pattern stocked in step B5018 of the variation pattern information setting process up to the previous time, the variation pattern (effect pattern) may be set so that it is displayed smaller during the variation display game. Subsequently, the stop symbol is changed to a specific symbol and reset based on the stock effect of the pseudo-continuous symbol (step B5021). Note that two of the specific symbols are the two special decoration symbols (main symbol and subordinate symbol) selected in step B5018, and the stock pseudo-continuous symbols (one of the pseudo-stock symbols) are stored. Corresponding and can be synthesized. Further, in the variation pattern (effect pattern), next, the number J of pseudo-continuous symbols is updated by 1 (J = J + 1) (step B5022).

開始する変動(当該変動)で擬似連続演出がある場合に実行されるステップB5023において、主制御用マイコン710は、擬似連続演出フラグF5がオンに設定されているか否か判定する。擬似連続演出フラグF5がオフの場合に(ステップB5023の結果が「N」)、擬似連図柄がストックされていないため、当該変動で擬似連続演出は行わず、今回の処理を終了する。なお、擬似連図柄がストックされていなくても、擬似ストック図柄A又はBから適当に擬似連図柄を選択して擬似連続演出を行えるので、B5023の処理を省略してもよい。   In step B5023, which is executed when there is a pseudo-continuous effect at the starting change (the change), the main control microcomputer 710 determines whether or not the pseudo-continuous effect flag F5 is set to ON. When the pseudo continuous effect flag F5 is off (the result of step B5023 is “N”), since the pseudo continuous symbols are not stocked, the pseudo continuous effect is not performed with the change, and the current process is terminated. Even if the pseudo continuous symbol is not stocked, the pseudo continuous design can be appropriately selected from the pseudo stock symbol A or B and the pseudo continuous effect can be performed. Therefore, the process of B5023 may be omitted.

擬似連続演出フラグF5がオンに設定されている場合に(ステップB5023の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、チャンスモード演出を設定し(ステップB5024)、擬似連続演出を設定する擬似連続演出設定処理を行い(ステップB5025)、擬似連続演出を含むように変動パターン(演出パターン)を変更して再設定する(ステップB5026)。その後、擬似連続演出フラグF5をクリア(オフ)し(ステップB5027)、今回の処理を終了する。   When the pseudo continuous effect flag F5 is set to ON (the result of step B5023 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets the chance mode effect (step B5024), and sets the pseudo continuous effect. A continuous effect setting process is performed (step B5025), and the variation pattern (effect pattern) is changed and reset so as to include a pseudo continuous effect (step B5026). Thereafter, the pseudo continuous effect flag F5 is cleared (turned off) (step B5027), and the current process is terminated.

なお、変形例として、図64の変動パターン情報設定処理において、ステップB5018−B5019の上記の処理の代わりに、主制御用マイコン710は、図66に示す複数の擬似ストック図柄A又はBから擬似連図柄を先に抽選(振分け)等によって一つ選択してストックし、選択された擬似連図柄に対応する2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を設定(選択)してもよい。   As a modification, in the variation pattern information setting process of FIG. 64, the main control microcomputer 710 uses a plurality of pseudo stock symbols A or B shown in FIG. One symbol may be selected and stocked first by lottery (distribution) or the like, and two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol) corresponding to the selected pseudo-continuous symbol may be set (selected).

〔擬似連続演出設定処理〕
変動パターン情報設定処理(図64)における擬似連続演出設定処理(ステップB5025)の詳細について説明する。図65は、本発明の第3の実施の形態の擬似連続演出設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Pseudo continuous production setting process]
Details of the pseudo-continuous effect setting process (step B5025) in the variation pattern information setting process (FIG. 64) will be described. FIG. 65 is a flowchart showing the procedure of the pseudo continuous effect setting process according to the third embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、まず、擬似連図柄の表示順(即ち擬似連図柄の表示回数)を示す変数Sを初期値としての1に設定する(ステップB5201)。次に、S回目の擬似変動の停止時に表示されるS番目の擬似連図柄(中図柄)をストックした擬似連図柄から選択して設定する(ステップB5202)。擬似連図柄は、先にストックした擬似連図柄から順番に選択してよいし、抽選によって選択してもよい。   First, the main control microcomputer 710 sets a variable S indicating the display order of the pseudo-continuous symbols (that is, the number of times the pseudo-continuous symbols are displayed) to 1 as an initial value (step B5201). Next, the S-th pseudo continuous symbol (medium symbol) displayed when the S-th pseudo variation is stopped is selected and set from the stock pseudo continuous symbols (step B5202). The pseudo continuous symbols may be selected in order from the pseudo continuous symbols previously stocked, or may be selected by lottery.

続いて、主制御用マイコン710は、S番目の擬似連図柄の停止タイミングを設定し(ステップB5203)、擬似連図柄の表示順を示す変数Sを1だけ増加して更新する(ステップB5204)。次に、変数Sが擬似連続回数M1に等しくなったか判定し(ステップB5205)、変数Sが擬似連続回数M1に達していない場合に(ステップB5205の結果が「N」)、ステップB5202−B5205の処理を繰り返して、擬似連続演出において使用するM1個の擬似連図柄とそれらの停止タイミング(表示タイミング)を設定する。変数Sが擬似連続回数M1に達していない場合に(ステップB5205の結果が「Y」)、今回の処理を終了する。   Subsequently, the main control microcomputer 710 sets the stop timing of the S-th pseudo-continuous symbol (step B5203), and updates the variable S indicating the display sequence of the pseudo-continuous symbol by 1 (step B5204). Next, it is determined whether or not the variable S is equal to the number of pseudo-continuations M1 (step B5205). If the variable S has not reached the number of pseudo-continuations M1 (the result of step B5205 is “N”), steps B5202 to B5205 are performed. The process is repeated to set M1 pseudo-continuous symbols and their stop timing (display timing) used in the pseudo-continuous production. If the variable S has not reached the number of pseudo-continuations M1 (the result of step B5205 is “Y”), the current process is terminated.

なお、リーチ演出があった等の理由により、ストック数Jが擬似連続回数M1に満たない場合には、擬似連図柄は、ストックした擬似連図柄から重複して選択してもよい。   When the stock number J is less than the number of pseudo continuous times M1 due to a reach effect or the like, the pseudo continuous symbols may be selected redundantly from the stocked pseudo continuous symbols.

〔擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例〕
図67(A)−(H)と図68(A)−(G)は、第3の実施の形態において、演出制御装置700が変動表示装置35を用いて実行する擬似連図柄のストック演出と擬似連続演出の演出例を示す。ここでは、擬似連続回数M1が3で、3回のストック演出が実行され3つの擬似連図柄がストックされる(貯められる)場合を説明する。
[Examples of pseudo-continuous pattern stock production and pseudo-continuous production]
67 (A)-(H) and FIGS. 68 (A)-(G) show the pseudo-continuous pattern stock effects executed by the effect control device 700 using the variable display device 35 in the third embodiment. An example of a pseudo continuous effect will be shown. Here, a case will be described where the number of pseudo-continuous times M1 is 3, and three stock effects are executed and three pseudo-continuous symbols are stocked (stored).

図67(A)において、擬似連続演出を実行する擬似連対象保留が発生する(ステップB5011)。リーチ演出等があり擬似連図柄をストックできない変動表示ゲーム(B5007又はB5008の結果が「Y」)が2回行われた後、図67(B)(C)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)が変動して順次停止する(ステップB5020で設定)。図67(D)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を変動停止時に合体させて擬似連図柄を生成するようなストック演出が実行される(ステップB5019で設定)。   In FIG. 67 (A), pseudo continuous target hold for executing the pseudo continuous effect occurs (step B5011). After a variable display game (B5007 or B5008 result is “Y”) in which there is a reach effect etc. and the pseudo-continuous pattern cannot be stocked is played twice, in FIG. The symbols and subordinate symbols) fluctuate and stop sequentially (set in step B5020). In FIG. 67 (D), a stock effect is generated in which two decorative special symbols (a main symbol and a subordinate symbol) are combined when a change is stopped to generate a pseudo-continuous symbol (set in step B5019).

同様に、図67(E)において、次の変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲーム中に既にストックされた1つの擬似連図柄を表示部35aの右側に小さく表示して擬似連図柄がストックされていることを示唆する。図67(F)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)が変動して順次停止する(ステップB5020で設定)。図67(G)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を変動停止時に合体させて擬似連図柄を生成するようなストック演出が実行される(ステップB5019で設定)。なお、表示される擬似連図柄は、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)に応じて選択される(ステップB5018)。図67(H)において、次の変動表示ゲームが開始し、変動表示ゲーム中に既にストックされた2つの擬似連図柄が表示部35aの右側に小さく表示される。   Similarly, in FIG. 67 (E), the next variable display game is started, and one pseudo continuous symbol already stocked during the variable display game is displayed small on the right side of the display unit 35a, and the pseudo continuous symbol is stocked. I suggest that In FIG. 67 (F), two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol) fluctuate and stop sequentially (set in step B5020). In FIG. 67 (G), a stock effect is generated in which two decorative special symbols (a main symbol and a subordinate symbol) are combined when a change is stopped to generate a pseudo-continuous symbol (set in step B5019). The displayed pseudo-continuous symbols are selected according to the two decorative special symbols (the main symbol and the subordinate symbol) (step B5018). In FIG. 67 (H), the next variation display game is started, and two pseudo-continuous symbols already stocked during the variation display game are displayed small on the right side of the display unit 35a.

図68(A)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)が変動して順次停止する(ステップB5020で設定)。図68(B)において、2つの飾り特別図柄(主図柄と従属図柄)を変動停止時に合体させて擬似連図柄を生成するようなストック演出が実行される(ステップB5019で設定)。そして、擬似連図柄のストック数Jが擬似連続回数M1(ここではM1=3)になる。   In FIG. 68 (A), two decorative special symbols (main symbol and subordinate symbol) fluctuate and stop sequentially (set in step B5020). In FIG. 68 (B), a stock effect is generated in which two decorative special symbols (a main symbol and a subordinate symbol) are merged at the time of a fluctuation stop to generate a pseudo-continuous symbol (set in step B5019). The stock number J of the pseudo-continuous symbols becomes the number of pseudo continuous times M1 (here, M1 = 3).

図68(C)において、擬似連対象保留に係る変動表示ゲームが開始する(ステップB5007の結果が「Y」)。この時に、チャンスモード演出に突入して、その報知をしてもよい(ステップB5024で設定)。なお、擬似連対象保留の変動表示ゲームの開始前までに擬似連図柄のストック数Jが擬似連続回数M1に達しているときには、その時点でチャンスモード演出に突入してもよい。図68(D)−(F)では、擬似連続演出において、擬似変動終了毎に、ストックされた擬似連図柄が中図柄として1つずつ順番に使用されて擬似停止表示が行われる。また、表示部35aの右側に小さく表示した擬似連図柄のうち使用された図柄が消されていく。図68(G)において、擬似連続演出後に、擬似連対象保留の変動表示ゲームが大当りになり、大当りの停止図柄が表示される。   In FIG. 68C, the variable display game related to the pseudo-continuous target suspension starts (the result of Step B5007 is “Y”). At this time, the chance mode effect may be entered and notified (set in step B5024). In addition, when the number J of pseudo continuous symbols has reached the number of pseudo continuous times M1 before the start of the variable display game with the pseudo continuous target hold, the chance mode effect may be entered at that time. 68 (D)-(F), in the pseudo-continuous production, every time the pseudo-variation ends, the stocked pseudo-continuous symbols are used one by one as the middle symbols in order and the pseudo-stop display is performed. Moreover, the used symbol is erased from the pseudo-continuous symbols displayed small on the right side of the display unit 35a. In FIG. 68 (G), after the pseudo-continuous production, the variable display game of pseudo-continuous target hold becomes a big hit, and the big hit stop symbol is displayed.

図69(A)−(E)は、第3の実施の形態において、チャレンジゲームの演出(ステップB5017)が実行される場合の演出例を示す。チャレンジゲームは、第1の実施の形態と同様に行われてよい。   FIGS. 69A to 69E show examples of effects when the effect of the challenge game (step B5017) is executed in the third embodiment. The challenge game may be performed similarly to the first embodiment.

図69(A)において、擬似連図柄のストック数Jが擬似連続回数M1に達しているが、まだ、擬似連対象保留に係る変動表示ゲームは開始していない。従って、チャレンジゲームの演出が実行される(ステップB5017で設定)。チャレンジゲームは、第1の実施の形態の図51と同様に行われるが、第3の実施の形態において、表示部35aの右側にはストックされた擬似連図柄が擬似連続回数M1に等しい数だけ表示される。   In FIG. 69 (A), the number J of stocks of pseudo-continuous symbols has reached the number of pseudo-continuous times M1, but the variable display game related to the pseudo-continuous target suspension has not yet started. Accordingly, a challenge game effect is executed (set in step B5017). The challenge game is performed in the same manner as in FIG. 51 of the first embodiment, but in the third embodiment, the number of pseudo-continuous symbols stocked on the right side of the display unit 35a is equal to the number of pseudo-continuous times M1. Is displayed.

図69(B)において、図51(G)と同様に、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NA(ここでは2個)の追加保留が生じ、図69(C)において、図51(H)と同様に、モード突入条件が達成されチャンスモードに突入する。ここでは、擬似連対象保留に係る変動表示ゲームが開始する前にチャンスモードに突入してよい。一方、図69(D)において、チャレンジゲーム突入後の特定期間内に所定数NA(ここでは2個)の追加保留が生じず、図69(E)において、モード突入条件が達成されず、チャンスモードに突入しない。   In FIG. 69 (B), as in FIG. 51 (G), a predetermined number NA (two in this case) is additionally reserved within a specific period after entering the challenge game. In FIG. 69 (C), FIG. As in H), the mode entry condition is achieved and the chance mode is entered. Here, the chance mode may be entered before the variable display game related to the pseudo-continuous target suspension starts. On the other hand, in FIG. 69 (D), no additional suspension of a predetermined number NA (two in this case) occurs within a specific period after entering the challenge game, and in FIG. 69 (E), the mode entry condition is not achieved, and the chance Do not enter the mode.

(第3の実施の形態の効果)
第3の実施の形態によると、特定演出実行手段(演出制御装置700)は、始動記憶手段に記憶される一つの始動記憶に基づき、特定演出(例えば、擬似連続演出)を実行可能である。事前予告演出手段(演出制御装置700)は、事前予告演出(図67(D)−(H)参照)として特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報(例えば、擬似連図柄)を表示可能な示唆情報表示手段(ステップB5006又はB5019−B5020を実行する演出制御装置700)を有する。示唆情報表示手段は、特定演出の実行対象となる始動記憶(例えば、擬似連対象保留)の前に他の始動記憶(保留)が記憶されている場合に、当該他の始動記憶に係る変動表示ゲームの実行に対応して特定演出実行情報(例えば、擬似連図柄)を表示する。従って、特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報の表示演出によって、斬新な予告演出を実行することができ、遊技者の興趣を高めることができる。なお、例えば、特定演出は、一回の前記変動表示ゲームにおいて所定回数だけ複数の識別情報を擬似的に停止表示させる擬似連続演出や、一回の変動表示ゲームにおいて類似する演出を複数回実行する演出(所謂ロング演出)などである。
(Effect of the third embodiment)
According to the third embodiment, the specific effect execution means (effect control device 700) can execute a specific effect (for example, a pseudo continuous effect) based on one start-up memory stored in the start-up storage means. The prior notice effect means (effect control device 700) can display specific effect execution information (for example, pseudo-continuous symbols) that suggests execution of the specific effect as the prior notice effect (see FIGS. 67D to 67H). It has suggestion information display means (production control device 700 that executes Step B5006 or B5019-B5020). The suggestion information display means, when other start memory (hold) is stored before start memory (for example, pseudo-continuous target hold) that is the execution target of the specific effect, the variable display related to the other start memory Corresponding to the execution of the game, specific effect execution information (for example, pseudo-continuous symbols) is displayed. Therefore, a novel notice effect can be executed by the display effect of the specific effect execution information that suggests the execution of the specific effect, and the interest of the player can be enhanced. Note that, for example, the specific effect is executed a plurality of times in a pseudo continuous effect that causes a plurality of identification information to be stopped in a pseudo manner in a single variation display game or a similar effect in a single variation display game. Production (so-called long production).

第3の実施の形態によると、事前予告演出手段は(演出制御装置700)、変動表示ゲームの実行毎に特定演出実行情報をストックし、特定演出実行手段は、ストックした特定演出実行情報の数に応じた前記特定演出を実行する。従って、ストックした特定演出実行情報の数を所定回数(擬似連続回数M1)として擬似連続演出を行ったり、ストックした特定演出実行情報の数を複数回として類似する演出を複数回実行する演出を行ったりすることができ、さらに斬新な予告演出を実行することができる。   According to the third embodiment, the prior notice effect means (effect control device 700) stocks the specific effect execution information every time the variable display game is executed, and the specific effect execution means counts the number of stocked specific effect execution information. The specific effect according to the is executed. Accordingly, a pseudo continuous effect is performed with the number of stocked specific effect execution information as a predetermined number of times (pseudo continuous number of times M1), or a similar effect is performed multiple times with the number of stocked specific effect execution information as a plurality of times. In addition, a novel notice effect can be executed.

第3の実施の形態によると、示唆情報表示手段は、識別情報(飾り特別図柄)を合体して特定演出実行情報(例えば、擬似連図柄)を形成する演出を実行する(ステップB5020)。従って、さらに面白味のある斬新な予告演出を実行することができる。   According to the third embodiment, the suggestion information display unit executes the effect of combining the identification information (decoration special symbol) to form the specific effect execution information (for example, pseudo-continuous symbol) (step B5020). Therefore, it is possible to execute a more interesting and innovative notice effect.

第3の実施の形態によると、特定演出実行情報は、識別情報から合成し得るものである。示唆情報表示手段は、前記の他の始動記憶に係る変動表示ゲームにおいて変動表示された識別情報に対応する特定演出実行情報を表示する。従って、特定演出(例えば、擬似連続演出)が実行される変動表示ゲームより前の変動表示ゲームで変動表示された識別情報と、特定演出の実行を示唆する特定演出実行情報(例えば、擬似連図柄)を関連付けられることができ、斬新な演出ができ遊技の興趣も向上する。特に、特定演出(例えば、擬似連続演出)において、特定演出実行情報(例えば、擬似連図柄)が使用されれば、識別情報と特定演出実行情報がさらに関連付けられる。   According to the third embodiment, the specific performance execution information can be synthesized from the identification information. The suggestion information display means displays the specific effect execution information corresponding to the identification information variably displayed in the variability display game related to the other start memory. Therefore, the identification information that is variably displayed in the variation display game before the variation display game in which the specific effect (for example, the pseudo continuous effect) is executed, and the specific effect execution information that suggests the execution of the specific effect (for example, the pseudo-continuous pattern) ) Can be associated with each other, and a novel production can be made and the fun of the game can be improved. In particular, if specific effect execution information (for example, pseudo-continuous symbols) is used in a specific effect (for example, pseudo continuous effect), the identification information and the specific effect execution information are further associated.

(第4の実施の形態)
第4の実施の形態として、図70―図73のノイズ演出を上記の第1から第3の実施の形態とともに行ってもよい。
(Fourth embodiment)
As a fourth embodiment, the noise effects shown in FIGS. 70 to 73 may be performed together with the first to third embodiments.

図70(A)−(D)の例において、大当りの期待度が高く予告の対象となる対象保留が生じたときに、演出制御装置700の主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720は、協働して、表示部35aの一部をノイズ状の模様で覆うノイズ演出を行い(図70(A))、大当りの期待度が高い保留が存在することを示唆する先読みゾーン(チャンスモード等)に突入する(図70(B)−(D))。なお、先読みゾーンの演出として、保留表示以外の背景をモノクロにする演出を行う。また、図71(A)−(D)の例のように、ノイズ演出を行った後(図71(A))、一度、通常の表示状態((図71(B))に戻し、再度ノイズ演出を行い(図71(C))、その後に先読みゾーン(チャンスモード等)に突入してもよい。   In the example of FIGS. 70A to 70D, when the target expectation for the big hit is high and the target suspension to be notified occurs, the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720 of the effect control device 700 Collaborate to produce a noise effect that covers part of the display 35a with a noise-like pattern (FIG. 70A), and indicates a prefetch zone (chance mode etc.) that suggests that there is a hold with a high expectation degree of jackpot ) (FIGS. 70B to 70D). As an effect of the prefetch zone, an effect of making the background other than the hold display monochrome is performed. In addition, as in the example of FIGS. 71A to 71D, after performing the noise effect (FIG. 71A), the display is once returned to the normal display state ((FIG. 71B)), and the noise is again generated. An effect may be performed (FIG. 71 (C)), and then a pre-read zone (chance mode etc.) may be entered.

図72(A)−(C)の例において、まず、ノイズ演出を行い(図72(A))、次に、表示部35aの画面全体をブラックアウト(黒塗り)又はホワイトアウト(白塗り)し(図72(B))、その後、演出内容の発展を示唆する次回予告やタイトル予告を行う(図72(C))。図73(A)−(D)の例において、ウィンドウ系ステップアップ予告とノイズ演出が関連付けられ連携して実施される。なお、ステップアップ予告は、複数段階に設定された演出を下位の段階(ステップ)から所定の段階(ステップ)まで順次実行する演出である。まず、第1ステップの演出を実行中にステップアップ予告を実施するウィンドウ部分又は表示部35aの画面全体をノイズが発生しているような表示態様にしてノイズ演出を行う(図73(A)(B))。次に、表示部35aの画面全体に砂嵐状の態様の表示を行う演出を行って(図73(C))、その後、ステップアップ予告の中間のステップを飛ばして最終ステップを表示する。砂嵐状の態様の表示が、ステップを飛ばすことを示唆する演出となる。   In the example of FIGS. 72A to 72C, first, a noise effect is performed (FIG. 72A), and then the entire screen of the display unit 35a is blacked out (blacked out) or whiteout (whited out). Then (FIG. 72 (B)), then the next notice or title notice suggesting the development of the production contents is performed (FIG. 72 (C)). In the example of FIGS. 73A to 73D, the window system step-up notice and the noise effect are associated with each other and executed. The step-up notice is an effect in which effects set in a plurality of levels are sequentially executed from a lower level (step) to a predetermined level (step). First, a noise effect is performed in such a manner that noise is generated in the window portion or the entire screen of the display unit 35a where the step-up notice is performed during the execution of the first step (FIG. 73A). B)). Next, an effect of displaying a sandstorm-like aspect on the entire screen of the display unit 35a is performed (FIG. 73C), and then the intermediate step of the step-up notice is skipped and the final step is displayed. The display of the sandstorm-like aspect is an effect suggesting that the step is skipped.

(第4の実施の形態の効果)
第4の実施の形態によると、ノイズ演出を行うことにより、遊技の興趣が向上する。
(Effect of the fourth embodiment)
According to the fourth embodiment, the entertainment of the game is improved by performing the noise effect.

(第5の実施の形態)
図74から図83を参照して、第5の実施の形態について説明する。第5の実施の形態では、表示装置35の表示部35aにおける各種表示を優先順位(優先度)に応じて表示することで、遊技者に理解し易くする。特に、表示装置35に操作情報表示137(操作指示表示)を見やすく表示して遊技者が理解し易くする。操作情報表示137として、演出に介入するため遊技者に演出ボタン17を押すことを促すPB操作指示表示137a(演出介入情報表示)や、遊技者に球発射装置(発射手段)の発射態様を特定のものにすることを促す発射操作情報表示137bなどがある。遊技者は、操作部15の操作態様に対応して球発射装置の発射態様を特定のものにすることができる。なお、下記で特別に説明しない構成は、第1の実施の形態と同様でよい。
(Fifth embodiment)
With reference to FIGS. 74 to 83, a fifth embodiment will be described. In the fifth embodiment, various displays on the display unit 35a of the display device 35 are displayed according to priority (priority), so that the player can easily understand. In particular, the operation information display 137 (operation instruction display) is displayed on the display device 35 so that the player can easily understand the operation information display 137 (operation instruction display). As the operation information display 137, a PB operation instruction display 137a (production intervention information display) that prompts the player to press the production button 17 in order to intervene in the production, or the player specifies the launch mode of the ball launcher (launching means) There is a launching operation information display 137b that prompts the user to make it. The player can make the launching mode of the ball launching device specific according to the operating mode of the operation unit 15. Note that configurations not specifically described below may be the same as those in the first embodiment.

〔遊技機エラー監視処理〕
前述した1stCPUメイン処理(図39)における遊技機エラー監視処理(ステップB1013)の詳細について説明する。図74は、本発明の第5の実施の形態の遊技機エラー監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Game machine error monitoring process]
Details of the gaming machine error monitoring process (step B1013) in the first CPU main process (FIG. 39) will be described. FIG. 74 is a flowchart showing the procedure of the gaming machine error monitoring process according to the fifth embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、まず、遊技制御装置600からエラー指定コマンドを受信したか否か判定する(ステップB6001)。エラー指定コマンドには、エラーの種類に関する情報が含まれている。エラーの種類として、遊技制御装置600によって入賞口スイッチ/エラー監視処理(ステップA1107)、磁石不正監視処理(ステップA1111)、電波不正監視処理(ステップA1112)などで検出されたエラーや異常がある。
エラー指定コマンドを受信していない場合に(ステップB6001の結果が「N」)、今回の処理を終了する。
First, the main control microcomputer 710 determines whether an error designation command has been received from the game control device 600 (step B6001). The error specification command includes information on the type of error. As the types of errors, there are errors and abnormalities detected by the game control device 600 in the prize opening switch / error monitoring process (step A1107), the magnet fraud monitoring process (step A1111), the radio wave fraud monitoring process (step A1112), and the like.
If the error designation command has not been received (the result of step B6001 is “N”), the current process is terminated.

エラー指定コマンドを受信した場合に(ステップB6001の結果が「Y」)、主制御用マイコン710は、エラーが発生したことを示すエラー発生フラグF7をオンに設定する(ステップB6002)。次に、エラー報知処理として、表示装置35の表示部35aに表示するエラー表示の表示内容、表示領域、及び、表示タイミングを設定し、警報音を発生する(ステップB6003)。なお、エラー表示は、表示装置35の表示部35aにおいて、他の各種表示と表示タイミング及び/又は表示領域が重なって設定される場合でも、優先的に表示されてもよい。   When the error designation command is received (the result of step B6001 is “Y”), the main control microcomputer 710 sets an error occurrence flag F7 indicating that an error has occurred to ON (step B6002). Next, as error notification processing, the display content, display area, and display timing of the error display displayed on the display unit 35a of the display device 35 are set, and an alarm sound is generated (step B6003). Note that the error display may be preferentially displayed on the display unit 35a of the display device 35 even when other various displays and the display timing and / or display area are set to overlap.

例えば、エラーの種類が下皿14に所定量以上の遊技球が貯留されている場合のオーバーフロースイッチ信号の出力であれば、エラー表示の内容として、文字表示「球を抜いてください」が設定され、エラーの種類が払い出し前の遊技球が不足している場合の払出シュート球切れスイッチ信号の出力であれば、エラー表示の表示内容として、文字表示「係員を呼んでください」が設定される。映像制御用マイコン720は、主制御用マイコン710からの演出コマンド(ステップB1014)によって、設定されたエラー表示を表示装置35の表示部35aに表示する制御を行う。例えば、エラーの種類が、前面枠5やガラス枠6の不正開放であれば、警報音を発生してよい。   For example, if the error type is the output of an overflow switch signal when a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 14, the character display “please remove the ball” is set as the error display content. If the type of error is the output of a payout chute ball switch signal when there is a shortage of game balls before payout, the character display “Call a clerk” is set as the display content of the error display. The video control microcomputer 720 performs control to display the set error display on the display unit 35a of the display device 35 in accordance with the effect command (step B1014) from the main control microcomputer 710. For example, if the type of error is unauthorized opening of the front frame 5 or the glass frame 6, an alarm sound may be generated.

〔変動中処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図40)における変動中処理(ステップB1311)の詳細について説明する。図75は、本発明の第5の実施の形態の変動中処理の手順を示すフローチャートである。
[Fluctuation processing]
Next, details of the changing process (step B1311) in the first scene control process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 75 is a flowchart illustrating a procedure of the changing process according to the fifth embodiment of this invention.

主制御用マイコン710は、ステップB2001からB2007までの処理を第1の実施の形態(図46)と同様に行った後、図77−79のテーブルを参照して、変動パターン情報設定処理(ステップB2004)とハイチャンスゾーン演出設定処理(ステップB2006)などで表示設定された各種表示の表示優先順位(優先度)を設定する表示優先順位設定処理(変動中)を実行する(ステップB6201)。ここでの各種表示として、操作情報表示137、飾り特別図柄(識別情報)の変動表示、残り回転数表示143、始動記憶表示(保留表示)などがある。操作情報表示137は、演出に介入するため遊技者に演出ボタン17を押すことを促すPB操作指示表示137a(演出介入情報表示)と、遊技者に右打ち又は左打ちを促すための発射操作情報表示137bを含む。また、後述のように、PB操作指示表示137aの表示態様には、通常表示態様(第1の表示態様)と、通常表示態様とは異なる特殊表示態様(第2の表示態様)がある。本実施形態において、特殊表示態様は、比較的小さい通常表示態様を拡大した拡大表示態様である。   The main control microcomputer 710 performs the processing from step B2001 to B2007 in the same manner as in the first embodiment (FIG. 46), and then refers to the table of FIGS. B2004) and a high priority zone effect setting process (step B2006), etc., display priority setting process (during change) for setting display priority (priority) of various displays is executed (step B6201). As various displays here, there are an operation information display 137, a decoration special symbol (identification information) variation display, a remaining rotation speed display 143, a start memory display (hold display), and the like. The operation information display 137 includes a PB operation instruction display 137a (production intervention information display) for urging the player to press the production button 17 to intervene in the production, and firing operation information for urging the player to make a right or left strike. A display 137b is included. As will be described later, the display mode of the PB operation instruction display 137a includes a normal display mode (first display mode) and a special display mode (second display mode) different from the normal display mode. In the present embodiment, the special display mode is an enlarged display mode in which a relatively small normal display mode is enlarged.

なお、各種表示は、文字、記号、図形(複数可)またはそれらの組合せを含む一つの画像オブジェクトであり、演出制御装置700において一体として表示制御がされる。主制御用マイコン710と映像制御用マイコン720の協働によって、各種表示は、表示装置35の表示部35aにおける表示領域(表示位置とサイズ)を指定され、所定の表示タイミングで表示されるが、表示タイミング及び/又は表示領域が重なると見づらく理解し難い場合がある。そこで、各種表示の表示タイミング及び/又は表示領域が重なるよう設定されている場合に備えて、主制御用マイコン710は、各種表示の表示優先順位を決定して(ステップB6201)、演出コマンドに表示優先順位の情報を含めて映像制御用マイコン720に送信しておく(ステップB1014)。なお、表示タイミングが重なるとは、表示装置35の表示部35aにおいて、ある表示が行われる期間と別の表示が行われる期間との間に重複が生じることをいう。   The various displays are one image object including characters, symbols, figures (plural) or combinations thereof, and display control is integrally performed in the effect control device 700. With the cooperation of the main control microcomputer 710 and the video control microcomputer 720, various displays are designated at a display area (display position and size) in the display unit 35a of the display device 35 and displayed at a predetermined display timing. If the display timing and / or display area overlap, it may be difficult to see and difficult to understand. Therefore, in preparation for the case where the display timings and / or display areas of the various displays are set to overlap, the main control microcomputer 710 determines the display priority of the various displays (step B6201) and displays it in the effect command. The information including the priority order is transmitted to the video control microcomputer 720 (step B1014). Note that the overlapping of display timings means that in the display unit 35a of the display device 35, there is an overlap between a period during which a certain display is performed and a period during which another display is performed.

主制御用マイコン710は、ステップB6201の処理を行った後、ステップB2009、B2010の処理を第1の実施の形態(図46)と同様に行う。   After performing the process of step B6201, the main control microcomputer 710 performs the processes of steps B2009 and B2010 in the same manner as in the first embodiment (FIG. 46).

主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合には(ステップB2001の結果が「N」)、シーン更新タイマが0になったか否かを判定する(ステップB2011)。シーン更新タイマが0になった場合(ステップB2011の結果が「Y」)、すなわち、シーンの切り替えタイミングの場合には、シーンシーケンステーブルに設定された次のシーンデータを設定する(ステップB2012)。   If the effect request flag is not set (the result of Step B2001 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the scene update timer has become 0 (Step B2011). When the scene update timer reaches 0 (the result of step B2011 is “Y”), that is, in the case of the scene switching timing, the next scene data set in the scene sequence table is set (step B2012).

シーン更新タイマが0でない場合に(ステップB2011の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、演出ボタン17の操作信号の検出(ステップB1009)があったか否かを判定する(ステップB6202)。演出ボタン17の操作信号の検出がなかった場合に(ステップB6202の結果が「N」)、B6205の処理に移行する。演出ボタン17の操作信号の検出があった場合に(ステップB6202の結果が「Y」)、演出ボタン17の操作に対応して表示されるPB操作対応表示(操作対応情報)の表示内容、表示領域、及び、表示タイミングを設定する(ステップB6203)。例えば、PB操作対応表示として、当該変動表示ゲームの期待度に応じて、文字表示「チャンス」などが表示される。次に、ステップB6201で既に表示優先順位が設定された各種表示と、PB操作対応表示とが、表示タイミング及び/又は表示領域に関して重なるよう設定されている場合に、PB操作対応表示が優先して表示部35aで表示されるように、PB操作対応表示の表示優先順位をこれら各種表示の表示優先順位より高く設定する(ステップB6204)。主制御用マイコン710は、演出コマンドにPB操作対応表示等の表示優先順位の情報を含めて映像制御用マイコン720に送信する(ステップB1014)。   When the scene update timer is not 0 (the result of step B2011 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether or not the operation button operation signal is detected (step B1009) (step B6202). When the operation signal of the effect button 17 is not detected (the result of Step B6202 is “N”), the process proceeds to B6205. When the operation signal of the effect button 17 is detected (the result of Step B6202 is “Y”), the display contents and display of the PB operation corresponding display (operation corresponding information) displayed corresponding to the operation of the effect button 17 An area and display timing are set (step B6203). For example, a character display “chance” or the like is displayed as the PB operation corresponding display in accordance with the expectation level of the variable display game. Next, when various displays for which display priority order has already been set in step B6201 and the PB operation corresponding display are set to overlap with respect to the display timing and / or display area, the PB operation corresponding display has priority. The display priority of the display corresponding to the PB operation is set higher than the display priority of these various displays so as to be displayed on the display unit 35a (step B6204). The main control microcomputer 710 includes display priority information such as PB operation corresponding display in the effect command and transmits it to the video control microcomputer 720 (step B1014).

次に、主制御用マイコン710は、エラー発生フラグF7がオンに設定されているか判定する(B6205)。エラー発生フラグF7がオンに設定されていない場合に(ステップB6205の結果が「N」)、今回の処理を終了する。エラー発生フラグF7がオンに設定されている場合に(ステップB6205の結果が「Y」)、エラー表示とその他の各種表示とが表示タイミング及び/又は表示領域に関して重なるよう設定されている場合においては、エラー表示が優先して表示部35aで表示させるように、エラー表示の表示優先順位をその他の各種表示の表示優先順位より高く設定する(ステップB6206)。なお、これに限られず、PB操作対応表示をエラー表示に優先して表示してもよい。主制御用マイコン710は、演出コマンドにエラー表示の表示優先順位の情報を含めて映像制御用マイコン720に送信する(ステップB1014)。   Next, the main control microcomputer 710 determines whether or not the error occurrence flag F7 is set to ON (B6205). If the error occurrence flag F7 is not set to ON (the result of Step B6205 is “N”), the current process is terminated. When the error occurrence flag F7 is set to ON (the result of step B6205 is “Y”), the error display and other various displays are set to overlap with respect to the display timing and / or display area. The display priority of the error display is set higher than the display priority of the other various displays so that the error display is given priority and displayed on the display unit 35a (step B6206). The display is not limited to this, and the PB operation corresponding display may be displayed with priority over the error display. The main control microcomputer 710 includes the display priority information of the error display in the effect command and transmits it to the video control microcomputer 720 (step B1014).

なお、表示優先順位を取得した映像制御用マイコン720は、各種表示の表示タイミング及び/又は表示領域が重なるよう設定されている場合に、表示装置35の表示部35aにおいて、例えば、表示優先順位が高い各種表示を表示優先順位が低いものよりも前面に表示したり、表示優先順位が最も高い各種表示だけを表示する制御を行ってもよい。即ち、表示部35aにおいて、表示優先順位が低い各種表示(画像オブジェクト)は、表示優先順位が高い各種表示に隠れるように表示されてよいし、表示優先順位が低い各種表示(画像オブジェクト)は表示されなくてもよい。このようにして、表示優先順位が高い各種表示を、表示装置35の表示部35aに優先して表示することができる。また、各種表示の表示タイミング及び/又は表示領域が重なるように設定されていても、適切に対処できるため、各種表示のサイズを予め厳密に調整する必要がなくなる。   The video control microcomputer 720 that has acquired the display priority order has, for example, a display priority order in the display unit 35a of the display device 35 when the display timings and / or display areas of various displays are set to overlap. Controls may be performed in which various high-level displays are displayed in front of those having a low display priority, or only various types of display with the highest display priority are displayed. That is, in the display unit 35a, various displays (image objects) having a low display priority may be displayed so as to be hidden by various displays having a high display priority, and various displays (image objects) having a low display priority are displayed. It does not have to be done. In this way, various displays having a high display priority can be displayed with priority over the display unit 35a of the display device 35. Further, even if the display timings and / or display areas of various displays are set so as to overlap, it is possible to cope with them appropriately, so that it is not necessary to strictly adjust the sizes of various displays in advance.

なお、この変動中処理のフローチャートにおいて、ステップB6201の処理をステップB2102の処理の後に行うなど種々の変形が可能である。   It should be noted that various modifications such as performing the process of step B6201 after the process of step B2102 are possible in the flowchart of the process during the change.

〔変動パターン情報設定処理〕
続いて、前述した変動中処理(図75)における変動パターン情報設定処理(ステップB2004)の詳細について説明する。図76は、本発明の第5の実施の形態の変動パターン情報設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Variation pattern information setting process]
Next, details of the variation pattern information setting process (step B2004) in the above-described variation process (FIG. 75) will be described. FIG. 76 is a flowchart illustrating a procedure of variation pattern information setting processing according to the fifth embodiment of this invention.

ステップB6401からステップB6404までの処理は、第1の実施の形態の変動パターン情報設定処理(図47)のステップB2501からステップB2504と同じ処理である。   The processing from step B6401 to step B6404 is the same as the processing from step B2501 to step B2504 of the variation pattern information setting processing (FIG. 47) of the first embodiment.

ステップB6404の後、主制御用マイコン710は、今回の変動に対応する始動記憶(今回の特図変動表示ゲームの実行時に消化される保留)の始動記憶領域(RAM711の一部)に記憶されている演出情報を取得する(ステップB6405)。続いて、主制御用マイコン710は、遊技状態と演出情報に基づき変動パターンと演出を設定する(ステップB6406)。ここで、遊技状態と演出情報に応じて、表示装置35の表示部35aに表示される各種表示の表示内容、表示領域、及び、表示タイミングも設定される。   After step B6404, the main control microcomputer 710 is stored in the start memory area (part of the RAM 711) of the start memory corresponding to the current fluctuation (the hold that is digested when the current special figure fluctuation display game is executed). Production information is acquired (step B6405). Subsequently, the main control microcomputer 710 sets a variation pattern and an effect based on the game state and the effect information (step B6406). Here, display contents, display areas, and display timings of various displays displayed on the display unit 35a of the display device 35 are also set according to the gaming state and the effect information.

B6406で設定される各種表示として、演出ボタン(PB)17を押すことを促すPB操作指示表示137a(PUSHマークなど)、遊技者に右打ち又は左打ちを促すための発射操作情報表示137b、ハイチャンスゾーン等の残り回転数を表示する残り回転数表示143を含む。PB操作指示表示137aは、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が通常の場合に、表示領域が通常の大きさに設定される通常表示態様で表示され、特図変動表示ゲームの大当りの期待度が大きい場合に、表示領域が大きく設定される拡大表示態様(特殊表示態様)で表示される。発射操作情報表示137bとして、通常遊技状態の演出モードからハイチャンスゾーンの演出モードに移行した際や、特別遊技状態から時短状態や確変状態の演出モードに移行した際に、右打ちを示唆する表示(例えば「右打ち→」)が設定され、ハイチャンスゾーン、時短状態、確変状態の演出モードから通常遊技状態の演出モードに移行した際に、左打ちを示唆する表示(例えば「←左打ち」)が設定される。残り回転数表示143として、ハイチャンスゾーン以外に時短状態や確変状態の残り回転数(特図変動表示ゲームの残りゲーム数(変動回数))が表示できる。   As various displays set in B 6406, a PB operation instruction display 137 a (such as a PUSH mark) that prompts the player to press the effect button (PB) 17, a firing operation information display 137 b that prompts the player to make a right or left strike, high A remaining speed display 143 for displaying the remaining speed such as the chance zone is included. The PB operation instruction display 137a is displayed in a normal display mode in which the display area is set to a normal size when the expectation degree of the big hit of the special figure fluctuation display game is normal, and the expectation of the big hit of the special figure fluctuation display game When the degree is large, the display area is displayed in an enlarged display mode (special display mode) in which a large display area is set. As the firing operation information display 137b, a display that suggests right-handed when the mode is changed from the normal gaming state effect mode to the high chance zone effect mode, or when the special game state is changed to the short-time state or the probability change state effect mode. (For example, “Right-handed →”) is set, and a display suggesting a left-handed strike (for example, “← left-handed”) is made when a transition is made from the high-chance zone, the short-time state, or the probabilistic state to the normal gaming state. ) Is set. As the remaining number of revolutions display 143, the remaining number of revolutions in the short-time state or the probability variation state (the number of remaining games of the special figure variation display game (number of variations)) can be displayed other than the high chance zone.

〔表示優先順位(変動中)〕
図77と図78は、それぞれ、保留表示がない場合とある場合において、変動表示ゲームの実行中(飾り特別図柄の変動中)の表示優先順位を設定する表示優先順位設定処理(ステップB6201)で参照するテーブルの一例である。保留数コマンド受信処理(ステップB1318)で取得した保留数がゼロでなければ保留表示があるが、消化される保留の保留表示が表示部35aの保留消化領域に表示される場合には、変動中に常に保留表示があることになる。テーブルにおいて、表示の種類と優先順位が対応付けられており、優先順位を表す数が小さいほど優先順位は高くなる。このテーブルでは「1」が最も優先順位が高い。映像制御用マイコン720には、表示優先順位の情報として優先順位を表す数が送信され、映像制御用マイコン720は、優先順位を表す数が小さいほど表示優先順位が高いと判定できる。(A)は、PB操作指示表示137aが通常表示態様で表示される場合を示し、(B)は、PB操作指示表示137aが拡大表示態様で表示される場合を示す。図77と図78において、優先順位が同じに表示されているものは、抽選等によって最終的な優先順位が定められてよい。なお、PB操作対応表示やエラー表示の表示優先順位が、このテーブルの表示優先順位より高く設定される場合には(ステップB6204、ステップB6206)、PB操作対応表示やエラー表示の表示優先順位を、0或いはマイナスの数で設定してよい。例えば、PB操作対応表示よりもエラー表示の表示優先順位が高い場合には、PB操作対応表示とエラー表示の表示優先順位はそれぞれ0と−1に設定される。
[Display priority (during change)]
77 and 78 are display priority order setting processing (step B6201) for setting the display priority order during execution of the variable display game (during the change of the decorative special symbol) when there is no hold display and when there is no hold display, respectively. It is an example of the table to refer. If the hold number acquired in the hold number command reception process (step B1318) is not zero, there is a hold display, but if the hold display of the hold to be digested is displayed in the hold digest area of the display unit 35a, it is changing. Will always have a hold indication. In the table, display types and priorities are associated with each other. The smaller the number representing the priorities, the higher the priorities. In this table, “1” has the highest priority. A number representing the priority order is transmitted to the video control microcomputer 720 as display priority order information, and the video control microcomputer 720 can determine that the smaller the number representing the priority order is, the higher the display priority order is. (A) shows the case where the PB operation instruction display 137a is displayed in the normal display mode, and (B) shows the case where the PB operation instruction display 137a is displayed in the enlarged display mode. In FIG. 77 and FIG. 78, those with the same priority order may be finalized by lottery or the like. When the display priority order of the PB operation correspondence display or error display is set higher than the display priority order of this table (step B6204, step B6206), the display priority order of the PB operation correspondence display or error display is set as follows. It may be set to 0 or a negative number. For example, when the display priority of the error display is higher than the display corresponding to the PB operation, the display priority of the display corresponding to the PB operation and the display priority of the error display are set to 0 and −1, respectively.

図77と図78のように、通常、発射操作情報表示137b、保留表示、PB操作指示表示137aは、残り回転数表示143と特別図柄の変動表示よりも優先順位を高く設定する。また、PB操作指示表示137aが拡大表示態様で表示される場合には、発射操作情報表示137bの表示優先順位は、PB操作指示表示137aの表示優先順位より高くなる。なお、PB操作指示表示137aが通常表示態様で表示される場合でも、発射操作情報表示137bの表示優先順位を、PB操作指示表示137aの表示優先順位より高くしてもよい。これにより、遊技者にとってより重要な発射操作情報(右打ちや左打ち等の情報)を示す発射操作情報表示137bを優先して表示部35aに表示できる。   As shown in FIGS. 77 and 78, normally, the firing operation information display 137b, the hold display, and the PB operation instruction display 137a are set higher in priority than the remaining rotation number display 143 and the special symbol variation display. When the PB operation instruction display 137a is displayed in an enlarged display mode, the display priority of the firing operation information display 137b is higher than the display priority of the PB operation instruction display 137a. Even when the PB operation instruction display 137a is displayed in the normal display mode, the display priority of the firing operation information display 137b may be higher than the display priority of the PB operation instruction display 137a. Thereby, the firing operation information display 137b indicating the firing operation information (information such as right-handed and left-handed) more important for the player can be preferentially displayed on the display unit 35a.

なお、変動表示ゲームの大当りの期待度が高いことをPB操作対応表示(操作対応情報)によって報知する場合には、演出ボタン(PB)17の操作の必要性が高いため、演出を重視する観点から、逆にPB操作指示表示137aの表示優先順位を、発射操作情報表示137bの表示優先順位より高くしてもよい。   In addition, when notifying that the expectation degree of the big hit of the variable display game is high by the PB operation corresponding display (operation corresponding information), since the necessity of the operation of the effect button (PB) 17 is high, the viewpoint of emphasizing the effect Therefore, conversely, the display priority order of the PB operation instruction display 137a may be higher than the display priority order of the firing operation information display 137b.

なお、図79のように、残り回転数が所定回転数(例えば7回)より少なくなった場合には、残り回転数表示143の優先順位を発射操作情報表示137b、保留表示、PB操作指示表示137aより高く設定してもよい。   In addition, as shown in FIG. 79, when the remaining number of rotations is less than a predetermined number of rotations (for example, 7 times), the priority order of the remaining number of rotations display 143 is set as the firing operation information display 137b, hold display, PB operation instruction display. It may be set higher than 137a.

〔表示例(変動中)〕
図80(A)−(D)は、表示装置35の表示部35aにおける前述の各種表示の表示例を示す。図80(A)−(D)は、特図変動表示ゲームの実行中(飾り特別図柄の変動中)の場合を示す。
[Display example (fluctuating)]
80A to 80D show display examples of the above-described various displays on the display unit 35a of the display device 35. FIG. FIGS. 80A to 80D show the case where the special figure variation display game is being executed (decoration of special decoration symbols).

図80(A)において、PB操作指示表示137aが通常表示態様で表示されている。PB操作指示表示137aと発射操作情報表示137bは、表示タイミング及び表示領域が飾り特別図柄の変動表示と重なるが、変動表示よりも前面に表示されている。   In FIG. 80A, the PB operation instruction display 137a is displayed in the normal display mode. The PB operation instruction display 137a and the firing operation information display 137b are displayed in front of the variable display, although the display timing and display area overlap with the variable special symbol display.

図80(B)において、PB操作指示表示137aは、通常表示態様より拡大された拡大表示態様で表示され、表示タイミング及び表示領域が発射操作情報表示137bと重なっている。しかし、発射操作情報表示137bがPB操作指示表示137aより前に見えるよう表示され、重なりの部分でPB操作指示表示137aが発射操作情報表示137bに隠れている。これにより、発射操作情報表示137bが見やすくなる。   In FIG. 80B, the PB operation instruction display 137a is displayed in an enlarged display mode enlarged from the normal display mode, and the display timing and the display area overlap with the firing operation information display 137b. However, the firing operation information display 137b is displayed so as to appear in front of the PB operation instruction display 137a, and the PB operation instruction display 137a is hidden in the firing operation information display 137b in the overlapping portion. This makes it easy to see the firing operation information display 137b.

図80(C)において、残り回転数表示143と発射操作情報表示137bの表示タイミング及び表示領域が重なっているが、発射操作情報表示137bが残り回転数表示143より前に見えるよう表示され、重なりの部分で残り回転数表示143が発射操作情報表示137bに隠れている。これにより、発射操作情報表示137bが見やすくなる。   In FIG. 80 (C), the display timing and display area of the remaining rotational speed display 143 and the firing operation information display 137b are overlapped, but the firing operation information display 137b is displayed so as to be visible before the remaining rotational speed display 143 and overlapped. The remaining number of revolutions display 143 is hidden in the firing operation information display 137b in the part. This makes it easy to see the firing operation information display 137b.

一方、図80(D)において、残り回転数が所定回転数(例えば7回)より少なくなった場合には、残り回転数表示143と発射操作情報表示137bの表示タイミング及び表示領域が重なっているが、残り回転数表示143が発射操作情報表示137bより前に見えるよう表示され、重なりの部分で発射操作情報表示137bが残り回転数表示143に隠れている。これにより、残り回転数が少なくなり、遊技者に残り回転数を示す重要性が高くなった場合に、残り回転数表示が見やすくなる。   On the other hand, in FIG. 80D, when the remaining number of rotations is less than a predetermined number of rotations (for example, 7 times), the display timing and display area of the remaining number of rotations display 143 and the firing operation information display 137b overlap. However, the remaining rotational speed display 143 is displayed so as to be visible before the firing operation information display 137b, and the firing operation information display 137b is hidden in the remaining rotational speed display 143 in the overlapping portion. As a result, when the remaining number of rotations is reduced and the importance of indicating the remaining number of rotations to the player becomes high, the remaining number of rotations display becomes easy to see.

また、図80(C)(D)において、ハイチャンスゾーン表示133と消化される保留の保留表示(左端の保留消化領域で表示されている)の表示タイミング及び表示領域が重なっているが、保留表示がハイチャンスゾーン表示133よりも前に見えるよう表示され、重なりの部分でハイチャンスゾーン表示133が保留表示に隠れている。これにより、保留表示が見やすくなる。なお、図78と図79のテーブルに、保留表示より表示優先順位が低くなるようにハイチャンスゾーン表示を含めてもよい。   Further, in FIGS. 80C and 80D, the display timing and the display area of the high-holding zone display 133 and the display of the on-hold hold display (displayed in the left-end hold-up use area) overlap. The display is displayed so as to be seen before the high chance zone display 133, and the high chance zone display 133 is hidden in the hold display in the overlapping portion. This makes it easier to see the hold display. 78 and 79 may include a high chance zone display so that the display priority is lower than the hold display.

なお、図80(A)−(D)において、各種表示の重なりの部分において、前側の各種表示が、裏側の各種表示を所定の透過度で透過させるように表示されてもよい。   In FIGS. 80A to 80D, in the overlapping portion of the various displays, the various displays on the front side may be displayed so as to transmit the various displays on the back side with a predetermined transmittance.

ここで、本実施形態では、特別遊技者による発射操作を左打ちから右打ちに切り替える遊技状態として、大当り遊技状態(特別遊技状態)、時短状態(時短遊技状態)、確変状態(確率変動状態、確変遊技状態)、ハイチャンスゾーン(特殊遊技状態)があり、この時短状態とハイチャンスゾーンから通常遊技状態に戻る場合に右打ちから左打ちに切り替えるように構成されている。そして、これら発射操作の切り替えタイミングは、それぞれの遊技状態が開始される最初の特図変動表示ゲームが実行されたときに設定されている。   Here, in this embodiment, as a gaming state for switching the firing operation by the special player from left-handed to right-handed, the jackpot gaming state (special gaming state), the short-time state (short-time gaming state), the probability variation state (probability variation state, There is a probability change game state) and a high chance zone (special game state). At this time, when returning from the short state and the high chance zone to the normal game state, it is configured to switch from right-handed to left-handed. The switching timing of these launch operations is set when the first special figure variation display game in which each game state is started is executed.

上記発射操作の切り替えタイミングとなる特図変動表示ゲームにおいて、図80(A)−(C)のように、発射操作情報表示137bがPB操作指示表示137aより前に見えるよう表示することで、発射操作情報表示137bとPB操作指示表示137aが混在して遊技者が何れの操作を行うべきなのか迷ってしまうことを防止することができる。   In the special figure change display game that is the timing for switching the firing operation, as shown in FIGS. 80A to 80C, the firing operation information display 137b is displayed so that it can be seen before the PB operation instruction display 137a. It is possible to prevent the operation information display 137b and the PB operation instruction display 137a from being mixed and wondering which operation the player should perform.

一方、発射操作の切り替えタイミングとなる特図変動表示ゲームにおいて、PB操作指示表示137aが表示されることを禁止するようにすれば、発射操作情報表示137bとPB操作指示表示137aが混在して遊技者が何れの操作を行うべきなのか迷ってしまうことを防止することが可能となる。   On the other hand, if it is prohibited to display the PB operation instruction display 137a in the special-fluctuation display game that is the timing for switching the shooting operation, the shooting operation information display 137b and the PB operation instruction display 137a coexist. It is possible to prevent a person from wondering which operation to perform.

しかし、PB操作指示表示137aが表示されることを禁止してしまうと、PB操作指示表示137aが表示されることを楽しみにしている遊技者の興趣を低下させてしまい兼ねない。特に、本実施形態では、PB操作指示表示137aは、特図変動表示ゲームの大当りの期待度に応じて、表示領域が通常の大きさに設定される通常表示態様と表示領域が大きく設定される拡大表示態様(特殊表示態様)で表示されるように構成されており、拡大表示態様が表示されるか否かに興味を持つ遊技者もいる。そこで、上記のように発射操作情報表示137bがPB操作指示表示137aより前に見えるよう表示することで、PB操作指示表示137aを楽しみにしている遊技者の興趣を低下させることなく、発射操作情報表示137bを見やすくすることが可能となる。   However, if the display of the PB operation instruction display 137a is prohibited, the interest of the player who is looking forward to displaying the PB operation instruction display 137a may be reduced. In particular, in the present embodiment, the PB operation instruction display 137a is set to a normal display mode in which the display area is set to a normal size and a display area are set to be large in accordance with the big hit expectation level of the special figure variation display game. Some players are interested in whether or not the enlarged display mode is displayed because they are configured to be displayed in an enlarged display mode (special display mode). Therefore, by displaying the shooting operation information display 137b so that it can be seen before the PB operation instruction display 137a as described above, the shooting operation information is displayed without reducing the interest of the player who is looking forward to the PB operation instruction display 137a. It becomes possible to make the display 137b easy to see.

また、発射操作情報表示137bは、図50(C)−(F)のように、表示部35aの隅部で表示し、発射操作の切り替えタイミングとなる特図変動表示ゲームを実行する場合に、図80(A)−(C)のように、拡大して表示するようにしてもよい。このように構成することで、発射操作の切り替えが必要となるタイミングを遊技者にわかり易く報知することが可能となる。そして、そのタイミングとPB操作指示表示137a(特に拡大表示態様)の表示タイミングが重なった場合は、上記のように発射操作情報表示137bをPB操作指示表示137aに対して優先して表示部35aに表示することで、発射操作情報表示137bとPB操作指示表示137aが混在して各表示が見づらくなることを防止することができる。   In addition, as shown in FIGS. 50 (C) to 50 (F), the firing operation information display 137b is displayed at the corner of the display unit 35a, and when executing a special figure change display game serving as a switching timing of the firing operation. As shown in FIGS. 80A to 80C, the image may be enlarged and displayed. With this configuration, it is possible to easily notify the player of the timing at which the switching of the firing operation is necessary. If the timing and the display timing of the PB operation instruction display 137a (particularly the enlarged display mode) overlap, the firing operation information display 137b is given priority over the PB operation instruction display 137a as described above on the display unit 35a. By displaying, it is possible to prevent the firing operation information display 137b and the PB operation instruction display 137a from being mixed and making each display difficult to see.

〔図柄停止処理〕
続いて、前述した1stシーン制御処理(図40)における図柄停止処理(B1312)の詳細について説明する。図81は、本発明の第5の実施の形態の図柄停止処理の手順を示すフローチャートである。
[Design stop processing]
Next, details of the symbol stop process (B1312) in the first scene control process (FIG. 40) described above will be described. FIG. 81 is a flowchart showing the procedure of the symbol stop process according to the fifth embodiment of the present invention.

主制御用マイコン710は、まず、B1306の演出リクエストフラグが設定されているか否かを判定する(B6601)。演出リクエストフラグが設定されている場合には(B6601の結果が「Y」)、図柄停止を設定し(B6602)、停止時間中の演出を設定する停止時間中演出設定処理を行う(B6603)。停止時間中演出設定処理において、例えば、遊技者に右打ち又は左打ちを促すための発射操作情報表示137bが設定される。次に、図82のテーブルを参照して、停止時間中演出設定処理などで表示設定された各種表示の表示優先順位(優先度)を設定する表示優先順位設定処理(停止中)を実行する(B6604)。ここでの各種表示として、発射操作情報表示137b、飾り特別図柄(識別情報)の停止表示(即ち停止図柄)、始動記憶表示(保留表示)などがある。主制御用マイコン710は、演出コマンドに表示優先順位の情報を含めて映像制御用マイコン720に送信する(ステップB1014)。続いて、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグをクリアする(B6605)。   First, the main control microcomputer 710 determines whether or not the effect request flag of B1306 is set (B6601). When the effect request flag is set (the result of B6601 is “Y”), the symbol stop is set (B6602), and the effect setting process during stop time for setting the effect during the stop time is performed (B6603). In the effect setting process during the stop time, for example, a firing operation information display 137b for prompting the player to make a right or left strike is set. Next, with reference to the table of FIG. 82, display priority setting processing (stopped) for setting the display priority (priority) of various displays set in the stop time effect setting processing or the like is executed ( B6604). The various displays here include a firing operation information display 137b, a decorative special symbol (identification information) stop display (that is, a stop symbol), a start memory display (hold display), and the like. The main control microcomputer 710 includes display priority information in the effect command and transmits it to the video control microcomputer 720 (step B1014). Subsequently, the main control microcomputer 710 clears the effect request flag (B6605).

一方、主制御用マイコン710は、演出リクエストフラグが設定されていない場合(シーン変更コマンドを受信していないような場合)には(B6601の結果が「N」)、更新タイマによって図柄停止を終了するか否かを判定する(B6606)。具体的には、まず、停止時間に対応する更新タイマが0、すなわち、タイムアップしたか否かを判定する。更新タイマがタイムアップした場合には(B6606の結果が「Y」)、図柄停止を終了するよう設定する(B6607)。   On the other hand, if the effect request flag is not set (when no scene change command is received) (the result of B6601 is “N”), the main control microcomputer 710 ends the symbol stop by the update timer. It is determined whether or not to perform (B6606). Specifically, first, it is determined whether the update timer corresponding to the stop time is 0, that is, whether the time is up. When the update timer expires (the result of B6606 is “Y”), the symbol stop is set to end (B6607).

更新タイマがタイムアップしていない場合には(B6606の結果が「N」)、主制御用マイコン710は、エラー発生フラグF7がオンに設定されているか判定する(B6608)。エラー発生フラグF7がオンに設定されていない場合に(ステップB6608の結果が「N」)、今回の処理を終了する。エラー発生フラグF7がオンに設定されている場合に(ステップB6608の結果が「Y」)、エラー表示とその他の各種表示とが表示タイミング及び/又は表示領域に関して重なるよう設定されている場合においては、エラー表示が優先して表示部35aで表示させるように、エラー表示の表示優先順位をその他の各種表示の表示優先順位より高く設定する(ステップB6609)。主制御用マイコン710は、演出コマンドにエラー表示の表示優先順位の情報を含めて映像制御用マイコン720に送信する(ステップB1014)。   If the update timer has not expired (the result of B6606 is “N”), the main control microcomputer 710 determines whether the error occurrence flag F7 is set to ON (B6608). If the error occurrence flag F7 is not set to ON (the result of Step B6608 is “N”), the current process is terminated. When the error occurrence flag F7 is set to ON (the result of step B6608 is “Y”), the error display and other various displays are set to overlap with respect to the display timing and / or display area. The display priority of the error display is set higher than the display priority of the other various displays so that the error display is given priority and displayed on the display unit 35a (step B6609). The main control microcomputer 710 includes the display priority information of the error display in the effect command and transmits it to the video control microcomputer 720 (step B1014).

表示優先順位を取得した映像制御用マイコン720は、各種表示の表示タイミング及び/又は表示領域が重なるよう設定されている場合に、表示装置35において、例えば、表示優先順位の高い各種表示が表示優先順位の低いものよりも前に見えるように表示したり、表示優先順位が最も高い各種表示だけを表示する。これにより、表示優先順位が高い各種表示を、表示装置35の表示部35aに優先して表示することができる。   The video control microcomputer 720 that has acquired the display priority order displays, for example, various displays with a high display priority order on the display device 35 when the display timings and / or display areas of the various displays are set to overlap. It is displayed so that it can be seen before the one with the lowest order, or only various displays with the highest display priority are displayed. Thereby, various displays with high display priority can be displayed with priority over the display unit 35 a of the display device 35.

〔表示優先順位(停止中)〕
図82は、変動表示ゲームの終了後(飾り特別図柄の停止中)の表示優先順位を設定する表示優先順位設定処理(ステップB6604)で参照するテーブルの一例である。飾り特別図柄の停止表示(即ち停止図柄)は、発射操作情報表示137bと始動記憶表示(保留表示)より表示優先順位が高く設定されている。なお、本例において、飾り特別図柄の停止中は、PB操作指示表示137aと残り回転数表示143は表示されないため、テーブルに含められていない。
[Display priority (stopped)]
FIG. 82 is an example of a table referred to in the display priority setting process (step B6604) for setting the display priority after the end of the variable display game (while the special decoration symbol is stopped). The stop display (that is, the stop symbol) of the decorative special symbol has a higher display priority than the firing operation information display 137b and the start memory display (hold display). In this example, the PB operation instruction display 137a and the remaining rotational speed display 143 are not displayed while the special decoration symbol is stopped, and thus are not included in the table.

なお、飾り特別図柄の停止中に残り回転数表示143を表示するようにしてもよい。この場合の表示優先順位は、飾り特別図柄の停止表示を、残り回転数表示143より高く設定し、残り回転数表示143を、発射操作情報表示137bと始動記憶表示(保留表示)より高く設定する。これにより、変動表示ゲームが終了するごとに残り回転数表示143を確認しやすくなり、その遊技状態の残り期間における遊技意欲を向上させることが可能となる。   Note that the remaining number of revolutions display 143 may be displayed while the special decoration symbol is stopped. In this case, the display priority order is set such that the stop display of the decorative special symbol is higher than the remaining rotation number display 143, and the remaining rotation number display 143 is set higher than the firing operation information display 137b and the start storage display (holding display). . This makes it easier to check the remaining number of revolutions display 143 each time the variable display game ends, and it is possible to improve the game motivation in the remaining period of the gaming state.

〔表示例(停止中)〕
図83は、変動表示ゲームの終了後(飾り特別図柄の停止中)において、表示装置35の表示部35aにおける前述の各種表示の表示例を示す。飾り特別図柄の停止表示(停止図柄)と発射操作情報表示137bの表示タイミング及び表示領域が重なっているが、飾り特別図柄の停止表示(停止図柄)が発射操作情報表示137bより前に見えるよう表示され、重なりの部分で発射操作情報表示137bが停止表示(停止図柄)に隠れている。これにより、遊技者に示す重要性がより高い停止表示(停止図柄)が見やすくなる。
[Display example (stopped)]
FIG. 83 shows a display example of the above-described various displays on the display unit 35a of the display device 35 after the end of the variable display game (while the special decoration symbol is stopped). Although the display timing and the display area of the decorative special symbol stop display (stop symbol) and the firing operation information display 137b overlap, the decorative special symbol stop display (stop symbol) is displayed in front of the firing operation information display 137b. The firing operation information display 137b is hidden behind the stop display (stop symbol) in the overlapping portion. This makes it easier to see the stop display (stop symbol) that is more important to the player.

なお、第5の実施の形態は、複数の図柄(識別情報)が回動して変動表示するスロットマシンにおいても適用可能である。例えば、スロットマシンにおいて、前述の発射操作情報表示137bの代わりに、複数のボタン(操作手段)の操作によって複数の図柄を止める場合の複数のボタンの押し順を遊技者に示唆するナビゲーション表示(押し順表示)を行う。このナビゲーション表示(押し順表示)と、演出ボタン(PB)等を押すことを促すPB操作指示表示(演出介入情報表示)の表示優先順位を決めて、いずれかを優先的に表示することにも適用可能である。   Note that the fifth embodiment can also be applied to a slot machine in which a plurality of symbols (identification information) are rotated and displayed. For example, in the slot machine, instead of the above-described firing operation information display 137b, a navigation display (pushing) that suggests to the player the order of pressing a plurality of buttons when a plurality of symbols are stopped by operating a plurality of buttons (operation means). Display in order). This navigation display (push order display) and PB operation instruction display (production intervention information display) that prompts the user to press the production buttons (PB), etc., are decided on the display priority order, and either one is displayed preferentially. Applicable.

(第5の実施の形態の効果)
第5の実施の形態によると、遊技機1において、当該遊技機で行われる演出に介入するために遊技者が操作可能な演出ボタン17(第1操作手段、演出操作手段)と、遊技球を発射する球発射装置(発射手段)と、球発射装置(発射手段)による発射を行うために遊技者が操作可能な操作部15(第2操作手段、発射操作手段)と、備える。表示制御手段としての演出制御装置700は、演出ボタン17(操作手段)および操作部15(発射操作手段)の操作に関する操作情報と、変動表示する識別情報(特別図柄)とを表示装置35に表示する制御を実行する。操作情報は、当該遊技機で行われる演出に介入するために演出ボタン17を操作することを促すPB操作指示表示137a(演出介入情報)と、球発射装置(発射手段)の発射態様を特定の態様にするために操作部15を操作することを促す発射操作情報表示137b(発射操作情報)と、を含む。演出制御装置700(表示制御手段)は、操作情報を変動表示する識別情報よりも優先して表示装置35に表示する。また、演出制御装置700(表示制御手段)は、PB操作指示表示137aと発射操作情報表示137bの表示タイミングが重複した場合には、発射操作情報表示137b(発射操作情報)をPB操作指示表示137a(演出介入情報)よりも優先して表示装置35に表示する。従って、表示タイミングが重複した場合でも、遊技者が見やすく理解し易い態様で、操作情報(特に発射操作情報表示137b)を表示装置35に表示させることができる。また、この場合に、遊技者にとってより重要な発射操作情報(右打ちや左打ち等の情報)を示す発射操作情報表示137bを優先して表示部35aに表示できる。
(Effect of 5th Embodiment)
According to the fifth embodiment, in the gaming machine 1, an effect button 17 (first operation means, effect operation means) that can be operated by the player in order to intervene in an effect performed on the gaming machine, and a game ball A ball launching device (launching unit) for launching, and an operation unit 15 (second operation unit, launching operation unit) that can be operated by the player to perform launching by the ball launching device (launching unit). The effect control device 700 as display control means displays on the display device 35 operation information related to the operation of the effect button 17 (operation means) and the operation unit 15 (firing operation means), and identification information (special symbol) to be displayed in a variable manner. Execute control to The operation information specifies the PB operation instruction display 137a (production intervention information) that prompts the user to operate the production button 17 to intervene in the production performed by the gaming machine, and the launch mode of the ball launching device (launching means). And a firing operation information display 137b (launching operation information) that prompts the user to operate the operation unit 15 in order to obtain a mode. The effect control device 700 (display control means) displays the operation information on the display device 35 with priority over the identification information that is variably displayed. In addition, when the display timings of the PB operation instruction display 137a and the firing operation information display 137b overlap, the effect control device 700 (display control means) displays the firing operation information display 137b (launch operation information) in the PB operation instruction display 137a. Displayed on the display device 35 with priority over (direction intervention information). Therefore, even when the display timing is duplicated, the operation information (particularly, the firing operation information display 137b) can be displayed on the display device 35 in a manner that the player can easily see and understand. In this case, it is possible to preferentially display the firing operation information display 137b indicating the firing operation information (information such as right-handed and left-handed) more important for the player on the display unit 35a.

なお、演出制御装置700(表示制御手段)は、PB操作指示表示137a(演出介入情報)と発射操作情報表示137b(発射操作情報)の表示タイミングが重複した場合に、演出を重視するために、PB操作指示表示137aを発射操作情報表示137bよりも優先して表示装置35に表示してもよい。この場合にも、遊技者が見やすく理解し易い態様で、操作情報(特にPB操作指示表示137a)を表示装置35に表示させることができる。   The production control device 700 (display control means) emphasizes production when the display timings of the PB operation instruction display 137a (production intervention information) and the firing operation information display 137b (fire operation information) overlap. The PB operation instruction display 137a may be displayed on the display device 35 with priority over the firing operation information display 137b. Also in this case, the operation information (particularly, the PB operation instruction display 137a) can be displayed on the display device 35 in a manner that the player can easily see and understand.

第5の実施の形態によると、演出制御装置700は、PB操作指示表示137a(演出介入情報)と発射操作情報表示137b(発射操作情報)の表示領域が重複した場合には、発射操作情報表示137bをPB操作指示表示137aよりも優先して表示装置35に表示してよい。従って、表示領域が重複した場合でも、遊技者が見やすく理解し易い態様で、操作情報(PB操作指示表示137aと発射操作情報表示137bを含む)を表示装置35に表示させることができる。   According to the fifth embodiment, the production control device 700 displays the firing operation information when the display areas of the PB operation instruction display 137a (production intervention information) and the firing operation information display 137b (fire operation information) overlap. 137b may be displayed on the display device 35 in preference to the PB operation instruction display 137a. Therefore, even when the display areas overlap, the operation information (including the PB operation instruction display 137a and the firing operation information display 137b) can be displayed on the display device 35 in a manner that the player can easily see and understand.

第5の実施の形態によると、PB操作指示表示137aは、通常表示態様と、当該通常表示態様と異なる特殊表示態様とで表示可能である。演出制御装置700は、PB操作指示表示137aを特殊表示態様で表示することによってPB操作指示表示137aと発射操作情報表示137bの表示領域が重複し、且つ、PB操作指示表示137aと発射操作情報表示137bの表示タイミングが重複した場合には、発射操作情報表示137bをPB操作指示表示137aよりも優先して表示装置35に表示してよい。従って、特殊表示態様でPB操作指示表示137a(演出介入情報)が表示されても、発射操作情報表示137b(発射操作情報)を優先して表示することができる。   According to the fifth embodiment, the PB operation instruction display 137a can be displayed in a normal display mode and a special display mode different from the normal display mode. The effect control device 700 displays the PB operation instruction display 137a in a special display mode so that the display areas of the PB operation instruction display 137a and the firing operation information display 137b overlap, and the PB operation instruction display 137a and the firing operation information display are displayed. When the display timing of 137b overlaps, the firing operation information display 137b may be displayed on the display device 35 with priority over the PB operation instruction display 137a. Therefore, even if the PB operation instruction display 137a (production intervention information) is displayed in a special display mode, the firing operation information display 137b (launching operation information) can be displayed with priority.

第5の実施の形態によると、演出制御装置700は、操作手段(特に演出ボタン17)の操作に対応したPB操作対応表示(操作対応情報)を表示装置35に表示可能であり、操作対応情報を発射操作情報表示137b(発射操作情報)に優先して表示装置35に表示してよい。例えば、PB操作対応表示は、文字表示「チャンス」などである。従って、変動表示ゲームの大当りの期待度が高い場合に、大当りの期待度を示すようなPB操作対応表示を発射操作情報表示137b(発射操作情報)に優先して見やすく表示できる。   According to the fifth embodiment, the effect control device 700 can display the PB operation-corresponding display (operation correspondence information) corresponding to the operation of the operation means (particularly the effect button 17) on the display device 35, and the operation correspondence information. May be displayed on the display device 35 in preference to the firing operation information display 137b (launching operation information). For example, the display corresponding to the PB operation is a character display “chance” or the like. Therefore, when the expectation level of jackpot of the variable display game is high, the PB operation corresponding display indicating the expectation level of jackpot can be displayed with priority over the firing operation information display 137b (launching operation information).

第5の実施の形態によると、演出制御装置700は、停止した識別情報(停止図柄)を発射操作情報表示137b(発射操作情報)に優先して表示装置35に表示してよい。従って、遊技者が確認することを望み遊技者に示す重要性がより高い停止表示(停止図柄)が見やすくなる。   According to the fifth embodiment, the production control device 700 may display the stopped identification information (stop symbol) on the display device 35 in preference to the firing operation information display 137b (launching operation information). Therefore, it becomes easier to see a stop display (stop symbol) that is more important for the player to confirm and show to the player.

(その他の実施の形態)
なお、第1の実施の形態において、図20B(I)(II)(III)(IV)のように、はずれ変動パターンテーブルをそれぞれ保留が0番目、1番目又は2番目の保留、3番目の保留、4番目から8番目の保留に対応するように設定したが、これに限らず、例えば、0番目から3番目の保留、4番目から6番目の保留、7番目から8番目の保留に対応するように、はずれ変動パターンテーブルを設定しても良い。
(Other embodiments)
In the first embodiment, as shown in FIGS. 20B (I), (II), (III), and (IV), the deviation variation pattern table is held in the 0th, 1st, or 2nd hold, and the 3rd hold respectively. Hold, set to correspond to 4th to 8th hold, but not limited to this, for example, corresponds to 0th to 3rd hold, 4th to 6th hold, 7th to 8th hold As described above, a deviation variation pattern table may be set.

この場合、0番目から3番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を12秒に設定し、4番目から6番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を7秒に設定し、7番目から8番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を2秒に設定する。   In this case, in the deviation fluctuation pattern table corresponding to the 0th to 3rd hold, the fluctuation time of the fluctuation pattern without reach is set to 12 seconds, and in the deviation fluctuation pattern table corresponding to the 4th to 6th hold, the reach is set. The variation time of the none variation pattern is set to 7 seconds, and the variation time of the variation pattern without reach is set to 2 seconds in the loss variation pattern table corresponding to the seventh to eighth suspensions.

上述のように変動時間を設定すると、例えば、最大保留数が4個で構成されている遊技機において、0番目から2番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を12秒に設定し、3番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を7秒に設定し、4番目の保留に対応するはずれ変動パターンテーブルでは、リーチなし変動パターンの変動時間を2秒に設定した場合と比較して、単位時間(例えば1分)において変動表示ゲームが実行されていない時間を少なくすることができる。   When the variation time is set as described above, for example, in a gaming machine having a maximum number of holdings of four, in the loss variation pattern table corresponding to the second to second suspension, the variation time of the variation pattern without reach Is set to 12 seconds, in the deviation variation pattern table corresponding to the third hold, the variation time of the non-reach variation pattern is set to 7 seconds, and in the deviation variation pattern table corresponding to the fourth hold, the variation without reach Compared with the case where the variation time of the pattern is set to 2 seconds, the time during which the variation display game is not executed in a unit time (for example, 1 minute) can be reduced.

具体的には、始動記憶が所定数(例えば5個)発生した場合に、その始動記憶に対応する変動表示ゲームを全て実行するためには、上記最大保留数が4個で構成されている遊技機では、12秒×3個+7秒×1個+2秒×1個=45秒を費やすのに対し、本実施の形態の遊技機では、12秒×4個+7秒×1個=55秒を費やすため、前者は1分間において変動表示ゲームが実行されていない時間が15秒であるのに対し、後者は1分間において変動表示ゲームが実行されていない時間が5秒しかなく、同じ始動記憶数であっても変動表示ゲームが実行されていない時間を少なくすることができる。従って、遊技者に始動記憶が途切れることなく変動表示ゲームが実行されているという感覚を抱かせることが可能となる。   Specifically, when a predetermined number (for example, five) of start memories is generated, in order to execute all the variable display games corresponding to the start memories, a game in which the maximum number of holds is four. The machine spends 12 seconds × 3 pieces + 7 seconds × 1 piece + 2 seconds × 1 piece = 45 seconds, while the gaming machine of the present embodiment takes 12 seconds × 4 pieces + 7 seconds × 1 piece = 55 seconds. In order to spend the former, the time when the variable display game is not executed in one minute is 15 seconds, whereas the latter is only the time when the variable display game is not executed in one minute for only 5 seconds, and the same starting memory number Even so, the time during which the variable display game is not being executed can be reduced. Therefore, it is possible to make the player feel that the variable display game is being executed without interruption of the starting memory.

今回開示した実施形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined not by the above description of the invention but by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

本発明の遊技機は、上記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、本発明はスロットマシン遊技機にも適用可能である。   The gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above embodiment, and the present invention can also be applied to a slot machine gaming machine.

1 遊技機
15 操作部(発射操作手段)
17 演出ボタン(操作手段)
30 遊技盤
31 遊技領域
35 変動表示装置(表示装置)
35a 表示部
37a 第1始動入賞口
37b 第2始動入賞口
37c 開閉部材(普通電動役物)
41 特別変動入賞装置
101 始動入賞口ユニット
105 振分機構
135 始動記憶報知部(保留報知部、保留表示領域)
137 操作情報表示
137a 演出ボタン(PB)操作指示表示
137b 発射操作情報表示
600 遊技制御装置
700 演出制御装置
704 画像ROM
710 主制御用マイコン(1stCPU)
711 RAM
720 映像制御用マイコン(2ndCPU)
1 gaming machine 15 operation part (launching operation means)
17 Production buttons (operation means)
30 gaming board 31 gaming area 35 variable display device (display device)
35a Display unit 37a First start winning opening 37b Second starting winning opening 37c Opening / closing member (normal electric accessory)
41 Special Variable Prize Winning Device 101 Start Prize Port Unit 105 Distribution Mechanism 135 Start Memory Notification Unit (Hold Notification Unit, Hold Display Area)
137 Operation information display 137a Production button (PB) operation instruction display 137b Firing operation information display 600 Game control device 700 Production control device 704 Image ROM
710 Main control microcomputer (1stCPU)
711 RAM
720 Microcomputer for video control (2nd CPU)

Claims (3)

始動領域への遊技球の流入に基づいて、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する遊技機において、
当該遊技機で行われる演出に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射を行うために遊技者が操作可能な発射操作手段と、
前記操作手段および前記発射操作手段の操作に関する操作情報と、前記変動表示する識別情報とを前記表示装置に表示する制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記操作情報は、
当該遊技機で行われる演出に介入するために前記操作手段を操作することを促す通常表示態様と、当該通常表示態様よりも前記変動表示ゲームが前記特別結果となる期待度の大きい特殊表示態様とで表示可能な演出介入情報と、
前記発射手段の発射態様を特定の態様にするために前記発射操作手段を操作することを促す発射操作情報と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記操作情報を前記変動表示する識別情報よりも優先して前記表示装置に表示し、
前記発射操作手段の発射操作を切り替えるタイミングの変動表示ゲームにおいて、前記特殊表示態様で表示される前記演出介入情報と前記発射操作情報の表示タイミングが重複した場合には、前記発射操作情報が前記特殊表示態様で表示される前記演出介入情報よりも前に見えるように優先して前記表示装置に表示され、前記特殊表示態様で表示される前記演出介入情報は、前記発射操作情報との重なり部分が視認不能であっても当該演出介入情報が識別可能であることを特徴とする遊技機。
A display device capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the inflow of game balls into the starting area, and when the result of the variable display game is a special result, a special advantage that is advantageous to the player in the gaming machine gaming state that occur,
Operation means operable by the player to intervene in the performance performed on the gaming machine;
A launching means for launching a game ball;
Firing operation means operable by a player to perform firing by the firing means;
Display control means for executing control to display operation information on the operation means and the operation of the firing operation means and the identification information to be displayed in a variable manner on the display device,
The operation information is
A normal display mode that prompts the user to operate the operation means to intervene in the performance performed on the gaming machine, and a special display mode that has a higher expectation that the variable display game will have the special result than the normal display mode. Production intervention information that can be displayed with
Firing operation information prompting to operate the firing operation means to make the firing mode of the launching means a specific aspect;
Including
The display control means includes
Displaying the operation information on the display device in preference to the identification information for variable display,
In the variation display game of the timing for switching the firing operation of the firing operation means, when the presentation intervention information displayed in the special display mode and the display timing of the firing operation information overlap, the firing operation information is the special The effect intervention information displayed in the display device is preferentially displayed before the effect intervention information displayed in the display mode, and the effect intervention information displayed in the special display mode has an overlapping portion with the firing operation information. the gaming machine to which the effect intervention information and said identifiable der Rukoto be invisible.
始動領域への遊技球の流入に基づいて、識別情報を変動表示する変動表示ゲームを実行可能な表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となった場合、遊技者に有利な特別遊技状態が発生する遊技機において、
当該遊技機で行われる演出に介入するために遊技者が操作可能な操作手段と、
遊技球を発射する発射手段と、
前記発射手段による発射を行うために遊技者が操作可能な発射操作手段と、
前記操作手段および前記発射操作手段の操作に関する操作情報と、前記変動表示する識別情報とを前記表示装置に表示する制御を実行する表示制御手段と、を備え、
前記操作情報は、
当該遊技機で行われる演出に介入するために前記操作手段を操作することを促す通常表示態様と、当該通常表示態様よりも前記変動表示ゲームが前記特別結果となる期待度の大きい特殊表示態様とで表示可能な演出介入情報と、
前記発射手段の発射態様を特定の態様にするために前記発射操作手段を操作することを促す発射操作情報と、
を含み、
前記表示制御手段は、
前記発射操作手段の発射操作を切り替えるタイミングの変動表示ゲームにおいて、前記特殊表示態様で表示される前記演出介入情報と前記発射操作情報の表示領域が重複した場合には、前記発射操作情報が前記特殊表示態様で表示される前記演出介入情報よりも前に見えるように優先して前記表示装置に表示され、前記特殊表示態様で表示される前記演出介入情報は、前記発射操作情報との重なり部分が視認不能であっても当該演出介入情報が識別可能であることを特徴とする遊技機。
A display device capable of executing a variable display game that displays the identification information in a variable manner based on the inflow of game balls into the starting area, and when the result of the variable display game is a special result, a special advantage that is advantageous to the player in the gaming machine gaming state that occur,
Operation means operable by the player to intervene in the performance performed on the gaming machine;
A launching means for launching a game ball;
Firing operation means operable by a player to perform firing by the firing means;
Display control means for executing control to display operation information on the operation means and the operation of the firing operation means and the identification information to be displayed in a variable manner on the display device,
The operation information is
A normal display mode that prompts the user to operate the operation means to intervene in the performance performed on the gaming machine, and a special display mode that has a higher expectation that the variable display game will have the special result than the normal display mode. Production intervention information that can be displayed with
Firing operation information prompting to operate the firing operation means to make the firing mode of the launching means a specific aspect;
Including
The display control means includes
In the variation display game of the timing for switching the firing operation of the firing operation means, when the presentation intervention information displayed in the special display mode and the display area of the firing operation information overlap, the firing operation information is the special The effect intervention information displayed in the display device is preferentially displayed before the effect intervention information displayed in the display mode, and the effect intervention information displayed in the special display mode has an overlapping portion with the firing operation information. the gaming machine to which the effect intervention information and said identifiable der Rukoto be invisible.
記表示制御手段は、前記演出介入情報を前記特殊表示態様で表示することによって前記演出介入情報と前記発射操作情報の表示領域が重複し、且つ、前記演出介入情報と前記発射操作情報の表示タイミングが重複した場合には、前記発射操作情報を前記演出介入情報よりも優先して前記表示装置に表示することを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 Before Symbol display control means, the display area of the firing operation information and the presentation intervention information is duplicated by the effect intervention information to be displayed in the special display mode, and the display of the firing operation information and the presentation intervention information 3. The gaming machine according to claim 1, wherein when the timing overlaps, the firing operation information is displayed on the display device in preference to the effect intervention information.
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