JP7191709B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

パチンコ遊技機において、大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更することが可能な遊技機が特許文献1に開示されている。また、設定値を変更するための設定キーの部分がカバーで覆われている遊技機が特許文献2に開示されている。さらに、パチンコ遊技機では、電源投入時に主基板と演出制御基板との立ち上がりに時間差があるため、主基板において所定の時間分だけ演出制御基板へのコマンド送信を禁止する遊技機が特許文献3に開示されている。Patent Document 1 discloses a pachinko game machine capable of changing set values such as the probability of winning a big hit (ball output rate). Further, Patent Document 2 discloses a gaming machine in which a setting key portion for changing a setting value is covered with a cover. Furthermore, in a pachinko game machine, since there is a time difference between the startup of the main board and the performance control board when the power is turned on, the main board prohibits command transmission to the performance control board for a predetermined period of time. disclosed.

特開2017-60546号公報JP 2017-60546 A 特開2010-233645号公報JP 2010-233645 A 特開2001-321545号公報JP-A-2001-321545

しかし、特許文献3に記載されたような遊技機において設定変更を行う場合に、所定の時間分だけ処理を待って設定変更や設定変更報知を行ったのでは、設定する者が煩わしさを感じるなど不便が生じていた。However, when changing settings in a gaming machine such as that described in Patent Document 3, waiting for a predetermined amount of time for processing before changing the settings or informing the user of the setting changes would be annoying for the person who sets the settings. and other inconveniences.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定する者が煩わしさを感じることなく設定値を設定できる遊技機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, it is an object of the present invention to provide a gaming machine that allows setting values to be set without the operator feeling troublesome .

(A)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された所定情報に従って演出を制御する演出制御手段と、
前記有利状態の確率に関する設定値を設定するための設定許可状態に制御可能な設定許可手段と、
前記設定許可状態に制御されているか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、電源投入から特定期間が経過した後に、前記遊技制御手段から送信された前記所定情報が解析可能となり、
前記遊技制御手段は、前記特定期間が経過するまで前記演出制御手段への前記所定情報の送信を行わず、前記特定期間が経過した後に前記演出制御手段への前記所定情報の送信を開始し、
前記判定手段は、
前記特定期間が経過する前に、前記設定許可状態に制御されているか否かを判定し、
前記設定許可状態に制御されている期間が前記特定期間以上であるか否かを判定し、
前記遊技制御手段は、
前記判定手段が前記設定許可状態であると判定したことに基づき、前記特定期間が経過する前に前記設定許可状態に関する報知を行うことが可能であり、
前記判定手段により前記設定許可状態に制御されている期間が前記特定期間以上であると判定された場合、前記所定情報の送信を開始する、
ことを特徴とする。
さらに、(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、
遊技媒体を発射することで遊技を行い、遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された所定情報に従って演出を制御する演出制御手段と、
前記有利状態の確率に関する設定値を設定するための設定許可状態に制御可能な設定許可手段と、
前記設定許可状態に制御されているか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、電源投入から特定期間が経過した後に、前記遊技制御手段から送信された前記所定情報が解析可能となり、
前記遊技制御手段は、前記特定期間が経過した後に前記演出制御手段への前記所定情報の送信を開始し、
前記判定手段は、前記特定期間が経過する前に、前記設定許可状態に制御されているか否かを判定し、
前記遊技制御手段は、
前記判定手段が前記設定許可状態であると判定したことに基づき、前記特定期間が経過する前に前記設定許可状態に関する報知を行うことが可能であり、
前記設定許可状態に制御されているときに、遊技媒体の始動領域の通過により実行される特定処理を、実行しない、
ことを特徴とする。
このような構成によれば、設定値を設定する場合に煩わしさを感じることを抑制できる。
(A) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a game control means for controlling the progress of a game;
Production control means for controlling production according to predetermined information transmitted from the game control means;
setting permitting means capable of controlling a setting permitting state for setting a set value relating to the probability of the advantageous state;
determining means for determining whether or not the setting permission state is set;
The effect control means can analyze the predetermined information transmitted from the game control means after a specific period has passed since the power was turned on,
The game control means does not transmit the predetermined information to the effect control means until the specific period elapses, and starts transmitting the predetermined information to the effect control means after the specific period elapses,
The determination means is
determining whether or not the setting permission state is set before the specific period elapses;
determining whether the period during which the setting permission state is controlled is equal to or longer than the specific period;
The game control means is
Based on the determination that the determination means is in the setting permission state, it is possible to notify the setting permission state before the specific period elapses,
When the determination means determines that the period during which the setting permission state is controlled is equal to or longer than the specific period, transmission of the predetermined information is started.
It is characterized by
Furthermore, (1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is
a game control means for performing a game by shooting a game medium and controlling the progress of the game;
Production control means for controlling production according to predetermined information transmitted from the game control means;
setting permitting means capable of controlling a setting permitting state for setting a set value relating to the probability of the advantageous state;
determining means for determining whether or not the setting permission state is set;
The effect control means can analyze the predetermined information transmitted from the game control means after a specific period has passed since the power was turned on,
The game control means starts transmitting the predetermined information to the effect control means after the specific period has passed,
The determination means determines whether or not the setting permission state is set before the specific period elapses,
The game control means is
Based on the determination that the determination means is in the setting permission state, it is possible to notify the setting permission state before the specific period elapses,
not executing a specific process that is executed when a game medium passes through a starting area when being controlled to the setting permission state;
It is characterized by
According to such a configuration, it is possible to suppress feeling annoyance when setting the setting value.

(1)他の態様に係る遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、
前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、
前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。
(1) A gaming machine according to another aspect,
A game machine (for example, a pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
Suggestive effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (for example, ready-to-win effect) that suggests being controlled to the advantageous state;
A title notification means (for example, the effect control CPU 120) capable of informing the title corresponding to the suggested effect,
The title notification means can notify the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period of time has elapsed since the start of the suggestive effect (for example, FIGS. 9(D) and (F)).
According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

(2)上記(1)の遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、
複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
(2) In the gaming machine of (1) above,
The suggestive effect executing means is capable of executing a plurality of types of the suggestive effects,
In a plurality of types of suggestive effects, at least a part of the effects within the predetermined period may be executed in a common manner (for example, FIG. 9(C)).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。 According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which suggestive effect is to be executed, thereby improving interest.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、
前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、
前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above,
At a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, it is possible to execute a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state,
The execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。 According to such a configuration, it is possible to maintain the player's sense of expectation even after the title is announced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、
前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。
(4) In any one of the gaming machines (1) to (3) above,
The suggestive effect executing means executes at least a first suggestive effect (for example, reach effects of super reach A and super reach B) and a second suggestive effect (for example, reach effects of super reach D and super reach E) as the suggestive effects. is possible and
The title notifying means may notify the title corresponding to the second suggestive effect from the start of the second suggestive effect in the second suggestive effect.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。 According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestive effect, so the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、
前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。
(5) In the gaming machine of (4) above,
A ratio of control to the advantageous state may be higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the performance effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、
前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The suggestive effect executing means may be capable of executing the suggestive effect in an effect mode related to the title notified during the predetermined period.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the performance effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、
前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、
前記特定表示実行手段は、
前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、
前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、
前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。
(7) In any one of the gaming machines (1) to (6) above,
a detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting the action of the player;
A specific display execution means (for example, effect control CPU 120) that performs specific display (for example, small button image 31AK043, large button image 31AK047, stick image 31AK051) corresponding to the detection means,
The specific display execution means is
As the specific displays, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047 and a stick image 31AK051) that are more advantageous to the player than the first specific display are displayed. is possible and
changing the first specific display to the second specific display after displaying the first specific display in a non-effective period of detection by the detection means (for example, FIG. 17(E), FIG. 18(I));
During the effective period of detection by the detection means, an action effect using the changed second specific display may be executed (for example, FIGS. 18(J) and (K)).

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the performance effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、
前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、
前記表示手段は、
態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であ
り、
前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
As a suggestive display suggesting the degree of expectation of the control to the advantageous state, a first suggestive display whose display size is the first size (display by the shutter image 31AK061 of the first size displayed during the shutter effect shown in FIG. 19(a) etc.) and a second suggestive display whose display size is the second size (e.g. second size reach title image 31AK062 displayed during the reach title effect shown in FIG. 19(d)) (for example, image Display device 5, production control CPU 120) is further provided,
The display means is
Multiple types of elements with different aspects (element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc. shown in FIGS. 19(a) and (d)) It is possible to display a specific image (such as a fruit pattern shown in FIGS. 19(a) and 19(d)) composed of
When both the first suggestive display and the second suggestive display are displayed in the pattern including the specific image, a plurality of types of elements are included in both the first suggestive display and the second suggestive display. (the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19(a) and 19(d) may be displayed so as to include the elements E1 to E5, etc.).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 According to such a configuration, the specific image can be preferably displayed regardless of the display size of the suggestive display. This makes it possible to accurately convey that the specific image has been displayed.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an advance notice effect determination process; FIG. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in an advance notice production|presentation determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 特徴部176Fに関するパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine regarding the characteristic portion 176F. 特徴部176Fに関するパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine regarding the characteristic portion 176F. 特徴部176Fに関する設定キースイッチ及びクリア/設定スイッチの操作とその状態を説明するための図である。17A and 17B are diagrams for explaining operations and states of setting key switches and clear/setting switches related to the characteristic portion 176F; FIG. 特徴部176Fに関するCPUが実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process which CPU performs regarding the characteristic part 176F. 特徴部176Fに関するCPUが実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing setting value confirmation processing executed by a CPU regarding a characteristic portion 176F; FIG. 特徴部176Fに関するCPUが実行するRAMクリア処理を説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for explaining RAM clear processing executed by a CPU regarding the characteristic portion 176F; 特徴部176Fに関するCPUが実行する設定変更処理を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart showing a setting change process executed by a CPU regarding a characteristic portion 176F; FIG. 特徴部176Fに関する遊技制御タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game control timer interrupt process related to the characteristic portion 176F. 特徴部176Fに関する電源断検出処理を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flowchart showing power-off detection processing relating to a characteristic portion 176F; FIG. 特徴部176Fに関する設定変更状態での操作について説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for explaining an operation in a setting change state regarding the characteristic portion 176F; 特徴部176Fに関する設定確認状態での操作について説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for explaining an operation in a setting confirmation state regarding the characteristic portion 176F; 特徴部176Fに関する主基板及び演出制御基板の立ち上がりタイミングを説明するための図である。It is a figure for demonstrating the rise timing of the main board|substrate and the production|presentation control board regarding the characteristic part 176F. 特徴部176Fに関する設定変更状態における処理を説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for explaining processing in a setting change state regarding the characteristic portion 176F; 特徴部178Fに関するパチンコ遊技機の背面斜視図である。It is a rear perspective view of the pachinko game machine regarding the characteristic portion 178F. 特徴部178Fに関するパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine related to the characteristic portion 178F. 特徴部178Fに関する設定キースイッチ及びクリア/設定スイッチの操作とその状態を説明するための図である。17A and 17B are diagrams for explaining operations and states of a setting key switch and a clear/setting switch related to the characteristic portion 178F; FIG. 特徴部178Fに関するCPUが実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game control main process which CPU performs regarding the characteristic part 178F. 特徴部178Fに関するCPUが実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart showing setting value confirmation processing executed by a CPU regarding a characteristic portion 178F; FIG. 特徴部178Fに関するCPUが実行するRAMクリア処理を説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for explaining RAM clear processing executed by a CPU regarding the characteristic portion 178F; 特徴部178Fに関するCPUが実行する設定変更処理を示すフローチャートである。FIG. 17 is a flow chart showing a setting change process executed by a CPU regarding a characteristic portion 178F; FIG. 特徴部178Fに関する遊技制御タイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a game control timer interrupt process related to the characteristic portion 178F. 特徴部178Fに関する電源断検出処理を示すフローチャートである。14 is a flow chart showing power-off detection processing relating to a characteristic portion 178F; 特徴部178Fに関する開閉部確認処理のフローチャートである。FIG. 13 is a flowchart of opening/closing portion confirmation processing regarding a characteristic portion 178F; FIG. 特徴部178Fに関する開閉部の開閉を説明するための図である。17A and 17B are diagrams for explaining opening and closing of an opening/closing portion relating to the characteristic portion 178F; FIG. 特徴部178Fに関する開閉部の開閉を説明するための図である。17A and 17B are diagrams for explaining opening and closing of an opening/closing portion relating to the characteristic portion 178F; FIG. 特徴部178Fに関する設定変更状態での操作について説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for explaining an operation in a setting change state regarding the characteristic portion 178F; 特徴部178Fに関する設定確認状態での操作について説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for explaining an operation in a setting confirmation state regarding the characteristic portion 178F; 特徴部178Fに関する開閉部の別の構成を説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for explaining another configuration of an opening/closing portion related to the characteristic portion 178F; 特徴部178Fに関するCPUが実行する別の遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows another game control main process which CPU performs regarding the characteristic part 178F.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 constituting a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In addition, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of symbols, scrolling display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the game board 2, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstructing nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port into which game balls that have not entered any of the winning ports are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be immediately executed) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (period of changing the normal figure) than in the normal state, or by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. The time saving state is a special pattern (especially the second special pattern)
This is an advantageous state for the player because the efficiency of the variation of is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combinations described later, the decorative symbols that are not yet stopped and displayed are variably displayed. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and to turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the variable probability state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs according to the output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the big win game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意されている。
In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
(Description of Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of this embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8A, in the present embodiment, the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the display result is "losing". , The variable display mode of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, and the display result is "losing". Variation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc. are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, ready-to-win effects such as normal reach and super-to-win A to E are executed. In this embodiment, the ready-to-win effect is also referred to as a suggestive effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (jackpot reliability) when each reach is executed is normal reach < super reach E < super reach D < super reach C < super reach B, as represented by the number of black stars in FIG. <It becomes higher in the order of super reach A.> In addition, you may provide the reach which confirms that it will become a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is performed via normal reach. Further, during the ready-to-win effect of the super reach, there is a case where a developing effect to develop (promote) to a more reliable reach is executed. Variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc. and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability level develops to super reach, which is one level higher, but a variation pattern in which the reliability level develops by two levels or more is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach which has the lowest reliability, the title of the reach is announced at a predetermined timing after establishment of the reach. As shown in FIG. 8B, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, for the super reach E, which has the lowest reliability among the super reach, the title of the reach is notified only by display, and for the other super reach, the title is notified by display and sound. In this way, the title notification is executed by more production devices for reach with a high degree of reliability than for reach with a low degree of reliability. As a result, it is possible to effectively arouse the player's sense of anticipation, thereby improving the performance effect. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or not depending on the reliability. Also, even in the same ready-to-win effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (linear script, square script, etc.) of title characters may be changed according to the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」
の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the content of the reach effect, and the like.
(Example of production operation of characteristic portion 31AK)
Next, an example of an effect operation in this embodiment will be described. The following production operations are executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and 10 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 9(A) shows that variable display of decorative patterns is performed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. FIG. . After that, for example, as shown in FIG. 9(B), the decorative symbols showing the numbers 7 on the "left" and "right" stops and the ready-to-win state is entered. After that, the production branches according to the type of reach.
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the ready reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. After a predetermined period of time has elapsed since the start of the super ready-to-win effect, such as when the introductory portion of the ready-to-reach effect (also referred to as super ready-to-win effect) ends, the entire screen of the image display device 5 appears as shown in FIG. 9(D). Title 31AK002 of Super Reach A (here, "SP Reach A"
) is displayed, and a voice corresponding to the title name of the reach (here, "super reach A") is output from the speaker 8, thereby announcing the title of the super reach A. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. The succeeding portion of the ready-to-win effect of super ready-to-win A is executed. A production in which characters confront each other is also called a battle production. In the battle production, if an ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
It should be noted that when the lines are displayed on the image display device 5 during the super ready-to-win effect, the speaker 8 may output sounds corresponding to the lines. Also, the words are not limited to being displayed in balloons as shown in FIG.
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the ready reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super ready-to-win effect, such as the end of the introduction part of the super ready-to-win effect, as shown in FIG. , characters of "SP reach B") are displayed, and a voice corresponding to the title name of reach (here, "super reach B") is output from the speaker 8, thereby announcing the title of super reach B. be. After that, the title 31AK005 of Super Reach B is erased, and as shown in FIG. The succeeding portion of the ready-to-win effect of super ready-to-win B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 In this way, in super ready-to-win A and super ready-to-win B, the title of ready-to-win is reported when a predetermined period has passed since the start of the super ready-to-win effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super ready-to-win effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
Also, in Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until the notification is given, the super ready-to-win effect is executed in a common effect mode (FIG. 9(C)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super reach will be achieved after the start of the super reach effect and which title will be announced. In super reach A and super reach B, it is not limited to making the production mode until the title is announced completely common, but at least one You may make it make the part into a common production|presentation mode. For example, in the introductory portion of Super Reach A and Super Reach B, a Super Reach production (for example, a production that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to the title notified after that. can be By doing so, the performance effect is improved, and the player pays attention to the performance. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach is to be achieved.
(Super Reach D)
In the case of super reach D, as shown in FIG. 9(H), the title 31AK007 of super reach D (here, the characters "SP reach D") is displayed in a part of the center of the image display device 5. At the same time, the title of Super Reach D is announced by outputting a voice corresponding to the title name of Reach from the speaker 8 (here, "Kill the enemy"). In this way, in super reach D, the title is announced at the start of the super reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation level suggestion display 31AK008 that suggests the level of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. 9(H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation for a big hit, but it does not have to be completely consistent with the degree of reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 It should be noted that the voice notification of Super Reach D is not to notify the title name as it is, but to notify the contents of Reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of title notification by sound is varied depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。 After the title is announced in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9(I). At this time, the title 31AK007 and the expectation suggestive display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach performance. In addition, FIG. 9(I) shows the effect contents common to FIG. 9(C) (super reach A, super reach B), but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
After that, as shown in FIG. 9(J), character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, dialogue 31AK004 of character 31AK001 is displayed, and a super reach D reach effect in which character 31AK001 and character 31AK009 confront each other is executed. be.
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of super reach E (here, the characters "SP reach E") is displayed in the upper left part of the image display device 5. Thus, the title of Super Reach E is announced. Note that in Super Reach E, the title is not announced by voice. Along with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is performed. executed. In this way, in Super Ready-to-Wear E, titles are announced together with the progress of the ready-to-win effect. In super reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
In the ready-to-win performance of super ready-to-win E with low reliability of big hit, the title is notified without stopping the progress of the ready-to-win performance, thereby preventing the player from having excessive expectations. On the other hand, in the reach effects of super reach A, super reach B, and super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is announced (Fig. 9 (D), (F), ( H)). By doing so, the title notification can be executed in accordance with the super ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach even in the super reach performance such as the super reach A, the super reach B, and the super reach D. Contrary to this embodiment, in the ready-to-win effect of super ready-to-win with high reliability of big win, the title may be notified without stopping the progress of the ready-to-win effect. In the ready-to-win performance of super ready-to-win with low reliability of big win, the progress of the ready-to-win performance may be stopped and the title may be announced.
(Title announcement timing)
As described above, in this embodiment, in super ready-to-reach A and super ready-to-reach B, the title is notified after a predetermined period of time has passed after the start of the super ready-to-win effect, and in super ready-to-win D and super ready-to-e E, the super ready-to-win effect is announced. The title is announced at the start. By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of super reach performance, and super reach D and super reach D with low reliability of big hit are announced. In E, the title is notified at the start of super reach production, but in the case of reach with high reliability of big hit, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low reliability of big hit, super. The title may be announced after a predetermined period of time has elapsed after the ready-to-win effect.
(Title display area)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, the title is announced on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in super reach D and super reach E, the image display device 5 A title is announced in a part (second area) of the screen of . By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In particular, when the hit reliability is high, title notification is performed in a wider display area than when the reliability is low, so effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be displayed in a size that fits in the entire screen, or the title may be displayed on the entire background as a background for title notification. It may be a thing (title notification using the entire screen) or the like. In addition, the display areas for title notification may be differentiated between super reach A and super reach B, and the display areas for title notification may be differentiated between super reach D and super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
The method of differentiating the display area for title notification according to the ready-to-win effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for title notification may be arbitrarily changed according to the ready-to-win effect. For example, when the hit reliability is high, the title notification may be performed in a narrower display area than when the reliability is low. Further, when the display area for title notification is changed according to the ready-to-win effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display location may be changed.
(Expectation indication)
In this embodiment, in the title announcement in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, super reach D with lower reliability of big hit than super reach A and super reach B is displayed without displaying the expectation indication. In the title notification in , the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming repetitive. In addition, in the title notification of the super reach E, which has a lower reliability of the big hit than the super reach D, the expectation suggestive display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his sense of anticipation due to the display of the expectation suggesting display indicating that the reliability is low in the reach with the low reliability. At least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E may display the expectation level suggestion display.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
It should be noted that, as shown in FIG. 9(H), the indication indicating the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars. You may make it display the numerical value which carried out. In addition, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of indicating by the number of black stars, half of the black stars may be displayed to increase the number of levels of expectations.
(Title display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to the reach effect. Also, in super reach D and super reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a final effect, which will be described later, is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach performance. Further, by doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily because the effect can be improved at any time.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
In addition, although the production operation of the reach production of the super reach C is omitted here, for example, title notification and expectation suggestive display according to the reliability of the big hit may be executed.
(Decision production)
After each ready-to-win performance is executed, at the timing of deriving the display result (final stage of the variable display), a decision performance for informing whether or not the display result will be a ``jackpot'' is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is a "big hit" and a fixed effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10(B), an effect is executed in which an image 31AK012 is displayed on the image display device 5 . After that, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the friendly character has won is displayed as shown in FIG. A fixed decoration pattern is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the friendly character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even if the title is continuously notified during the ready-to-win effect, the title notification is finished before the final effect is executed. As a result, it is possible to make the player pay attention to the decided effect, and to perform a well-balanced title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。 In the production operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the ready-to-win production of super ready-to-win, the decoration pattern is reduced in the lower right part of the image display device 5 to execute variable display, but during the ready-to-win production. The display of the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decoration pattern may not be displayed during the ready-to-win effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed depending on the type of ready-to-win effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
In addition, in the case of displaying on the image display device 5 the characters permanently displayed during the pending display, the active display, the variable display, and the display related to mobile phone interlocking, they are not displayed appropriately during the ready-to-win effect of super reach in order to draw attention to the ready-to-reach effect. may be At that time, during low-reliability ready-to-win effects such as super ready-to-win E, these displays may remain displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from having excessive expectations due to the low-reliability ready-to-win effect, and to make the player pay attention to the ready-to-win effect in the highly-reliable ready-to-win effect. (development production)
Next, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11(A), when the development effect is executed while the ready-to-reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), as shown in FIG. As shown, the ready-to-win effect is interrupted and an effect is executed in which the screen is torn. After that, when it develops to super reach A, as shown in FIG. 11(C), the title of super reach A is announced, and the reach performance of super reach A is executed. In the case of developing into super reach B, as shown in FIG. 11(D), the title of super reach B is announced, and the reach performance of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the development target reach title notification, so that it becomes easy to understand which reach has developed. As shown in FIG. 11, when the destination reach is a reach in which title notification is performed by display and sound, the title notification is performed again by display and sound.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11(B), and may be a effect such that the screen gradually cracks and breaks, or a sandstorm (display as if a malfunction) is displayed. You may do so. By setting it as such production|presentation, an unexpected production|presentation can be performed. It should be noted that there may be a fake development production such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop. (Suggestion of expectations)
In the production operation example shown in FIG. 9(H), the expectation suggestive display 31AK008 was designed to display black stars indicating the degree of expectation from the beginning, but five white stars are displayed first, and gradually You may make it perform the expectation degree suggestion production which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。 For example, as shown in FIG. 12(A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation suggestive display 31AK021 of five white stars is displayed first. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. A production that fits in one of the white stars is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12(D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, tone quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed stepwise each time it is repeated (every number of stars). At the stage where the number of black stars corresponding to the level of expectation fits in the level of expectation suggestive display 31AK021, the black stars are highlighted by shining as shown in FIG. 12(F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation level suggesting effect has ended.

図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is raised one step at a time, but two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation rises by two or more levels. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the expectation by half a step. In this case, different sounds or the same sound may be output according to the number of stars displayed (the number of levels of rising expectations). For example, the same sound may be output when half black stars are displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Moreover, there may be a case where no sound is output. By doing so, the expectation-suggestion effect is diversified, and the effect of the effect is improved. In addition, the same black star image will be displayed regardless of the number of stages of expectations that increase at once, and the black stars will increase according to the number of stages of expectations that will increase. You may make it perform the production|presentation which does.
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each production mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the sound output from the speaker 8, etc. may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changed by the player's operation.

図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 12G to 12L show an example of the effect operation of the title notification and the degree-of-expectation effect in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, the title notification and the expectation suggesting effects are executed as shown in FIGS. In the special mode, the ready-to-reach performance based on the fluctuation pattern of super ready-to-reach D is the ready-to-reach performance of super ready-to-reach D2, which is different in performance mode from the ready-to-reach performance of super ready-to-reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of super reach D is specified, title 31AK023 of super reach D2 is displayed as shown in FIG. 12(G). At this time, a sound corresponding to the title name of READY is output from the speaker 8, but a sound different from that in the normal mode (for example, a sound with a different tone) is output. Also, the expectation level suggestion display 31AK024 in super reach D2 is not star-shaped but diamond-shaped.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。 After that, as shown in FIG. 12(H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestive display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. The effect is executed so that it fits in one of the white rhombuses. At this time, a sound "pong" is output from the speaker 8 indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12(J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At the stage where the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has settled in the expectation suggestive display 31AK024, the black rhombuses are highlighted in such a manner that they shine, as shown in FIG. 12(L). In this way, by varying the notification mode of the title according to the effect mode (state when the ready-to-win effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified and the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 FIG. 12 shows an example of the effect operation when the super reach D variation pattern is specified, but depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), other reach effect ) may be made to have different presentation modes. Depending on the effect mode (the state when the ready-to-win effect is executed), whether or not to report the title of ready-to-win, and the execution ratio of the title to be reported may be varied. For example, when a predetermined effect mode is selected, the title of ready-to-win may not be announced. By doing so, it is possible to execute an effect according to the taste of the player, thereby improving the effect of the effect.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
In this embodiment, the expectation level is suggested by the number of black stars in the expectation level indication display, and the expectation level suggestion effect is executed to gradually increase the number of black stars. It is also possible to execute an expectation level suggesting effect in which the number of displays suggesting is gradually reduced. Such an expectation level suggesting effect may be executed in addition to the expectation level suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.
(Another example of development production)
In the case of executing the expectation degree suggesting effect in which the display indicating the degree of expectation of the expectation degree suggesting display is increased step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the degree of expectation. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed all at once instead of step by step. For example, as shown in FIG. 13(A), the title Super Reach D is notified, and after completing the effect of increasing the number of black stars in stages, as shown in FIG. A development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. The title of Reach C is announced. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, so that it becomes easy to understand which reach has developed. Under the title 31AK032, an expectation suggestive display 31AK033 with three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that after the movable body 32 has moved, it is also possible to execute a development effect in which the title and the expectation suggestive display are changed.
(Notice production)
In this embodiment, as the advance notice effect, a title advance notice for giving notice of the degree of reliability of a big hit is executed according to the title notification mode (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14(A), the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of Reach A is output from the speaker 8, thereby announcing the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14(B), a title announcement is executed in which the display color of the title 31AK036 changes to red. Thus, the title is displayed in black when the title announcement is not performed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is performed. In the title announcement shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the title of Reach is notified by voice. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Note that the timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
Further, when a title announcement is executed in which the display mode (display color) of the title is changed, after the display mode of the title is changed, a sound corresponding to the display mode after the change may be output. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Also, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title in reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the advance effect and the development effect, which increases the expectation of being controlled to the big hit advantage state. By doing so, once the title is reported, an effect that raises the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。 FIG. 15 is a flow chart showing an example of the announcement effect determination process for determining whether or not to execute the announcement effect and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the super reach variation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is a super reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the super reach title (whether or not to execute a title announcement) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, the display color of the super ready-to-win title is determined according to whether the display result is a "big hit" or a "losing", for example, according to the determination ratio shown in FIG. 16(A). As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title is "black", "red", one that changes from "black" to "red", and one that changes from "black" to "fruit pattern". , and those that change from "red" to "fruit pattern" are provided, and the reliability of the big hit increases in this order (ascending order). That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the title. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the title, and the presentation effect will be improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチ
AやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
In addition, the "fruit pattern" may be such that the characters of the title are displayed in bold and the characters themselves are the "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be the "fruit pattern". . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, it is sufficient that the display color changes after the title notification is executed, as shown in FIG. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. Also, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of a super reach that has a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of change timings may be provided and one of the change timings may be determined. In the case of super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or fewer than in super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When there are a normal mode and a special mode as production modes, in the normal mode the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. Determines the display color of the title in different proportions. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by varying the manner of execution of the title announcement (display color and display color change timing) depending on the presentation mode, the presentation is diversified and the presentation effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, as the advance notice effect, the advance notice of the big hit reliability is executed according to the display mode of the character's words (for example, the display color of the words, etc.) in the ready-to-win effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After determining the display color of the title of super ready-to-win, the display color of the character's words in the ready-to-win effect of super ready-to-win (whether or not to execute advance notice of the words) is decided (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, depending on whether the display result is "big hit" or "losing", the display color of the lines in the ready-to-win effect is determined, for example, by the determination ratio shown in FIG. 16(C). As shown in FIG. 16(C), the display colors of the words in the ready-to-win effect are "white", "red", and those that change from "white" to "red", in this order (ascending order). Reliability is high. That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the words. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the words, and the production effect will be improved. As for the display color changing, the display color may be changed after the words are displayed. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 Also, the reliability of the big win may be different depending on the combination of the effect modes of the title notice and the dialogue notice. For example, when the same effect mode (display color) is included in the title notice and the dialogue notice, the reliability of the big win may be increased when the same effect mode is used. Also, the reliability of the big win may differ depending on the combination of the change timings of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the big win reliability may be higher than when the change timing is different, or the big win reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 If there are a normal mode and a special mode as production modes, the special mode may determine the display color of the words at a rate different from that in the normal mode. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that, in place of the speech notice, a notice effect for notifying the reliability of the big hit may be executed by a change in the effect mode of the ready-to-win effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the reliability of the big win differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~3
1AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。
After determining the display color of the lines in the ready-to-win effect, or when it is determined that the change pattern is not super-ready-to-win (step AK31S001; No), the presence or absence of other advance notice effects and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, 31AKS002-3
The determination result in 1AKS004 is stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31S005), and the advance notice effect determination process is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, it is possible to execute the title notice and the dialogue notice in the case of super reach. and at least one of the speech announcement may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice are explained as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be changed according to the type of super reach, for example. By doing so, it is possible to execute the notice effect according to the type of ready-to-win, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
In this embodiment, the title notice and the dialogue notice differ in the number of executable rendering modes (the number of display colors that can be displayed). By doing so, the production is varied and the production effect is enhanced. In the title announcement and the dialogue announcement, the number of executable effects may be changed arbitrarily, and the number and types of executable effects may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and the player can easily grasp the reliability of the big win.
(Action production)
When the effect mode between the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode will change may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an effect effect in which the image affects at least one of the title and the dialogue may be executed. After the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or lines may be changed. The effect mode of effect effect (effect effect image, etc.) may be common to both the title and the dialogue. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or lines does not change even though the action effect is executed. When the action effect is to be executed, whether or not to execute the effect effect, the execution timing, and the mode of effect may be determined based on the determination results relating to the title notice and the dialogue notice. Such determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, depending on the presentation mode of the action presentation, the rate at which the presentation mode of at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the presentation mode changes due to the action presentation) may be different. It is possible to make the ratio of the dialogue notice and the change of which production mode (the ratio of which effect is applied) different, or the ratio of what color (how many stages) the change is made to be. . By executing such an action effect, the player will pay attention to which of the title or the words will be affected when the action effect image is displayed, thereby improving the effect. In addition, when there are a plurality of production modes, whether or not to execute the action production and the production mode may be determined at different ratios according to the production modes. By doing so, it is possible to execute an action effect according to the effect mode, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either the title or the dialogue is selected according to the effect content of the ready-to-win effect (for example, the action of the character, the effect content in the battle effect, etc.). may change. By doing so, the player will pay attention to the contents of the ready-to-win effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5 , a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3 . Although expressed as a sub-liquid crystal here, the sub-display device may be composed of an organic EL or a dot-matrix LED. The sub-liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. The sub-liquid crystal executes various effects such as advance notice effects and display of pending display. For example, the title notification may be executed in the sub-liquid crystal. When the title is continuously displayed after the title notification as in the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. In this case, after announcing the title on the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. By doing so, the title and the expectation level suggesting display can be displayed without interfering with the super reach effect on the image display device 5, and the title and the expectation level suggesting display become easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of the title of the ready-to-win effect as a suggestive effect has been described. may For example, as a preview effect (for example, a pre-read preview effect), when executing a pre-read zone effect that shifts to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) with different background images and effect modes on the image display device 5, the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification of. In the case of presenting a mission ("reach with 7", "annihilate the enemy using a stick controller", etc.) and executing a mission effect that gives the player an advantage when the mission is accomplished, The present invention may be applied to mission title notification.
(Modification 1 of characteristic portion 31AK)
In the above embodiment, when the timing for deriving the display result comes, a decided effect is executed to notify whether or not the display result will be a "big hit", and then the display result is shown ( 10 (B) to (D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect prompting the operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and if a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the win or loss of the battle effect, temporarily stopping the display result, or the like. By doing so, the display result is shown according to the player's operation, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。 FIGS. 17 and 18 are diagrams showing an example of a super ready-to-win effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 enters the reach mode, for example, as shown in FIG. Then, as shown in FIGS. 17(C)-(F) and 18(G)-(I), a ready-to-win effect is executed in which the character 31AK041 and the character 31AK042 face each other.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。 Along with the ready-to-win effect, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5, as shown in FIG. 17(C). As a result, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modified example, a plurality of types of operation effect images are prepared to indicate that an operation effect is to be executed. The reliability of the big win differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect will be executed during the ready-to-win effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. change to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 After that, as shown in FIG. 18H, a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. Effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, an action effect indicating that the operation effect image changes is executed. It should be noted that the operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。 After that, before a predetermined time before the display result is derived, the restriction line 31AK044 is erased as shown in FIG. , a display prompting an operation to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation valid period during which the operation to the stick controller 31A is valid.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。 Here, when an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18(L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. Note that if no operation is detected within a predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is executed in the order of small button image<large button image<stick image. The reliability of the jackpot is high. Even when an operation performance image with low reliability is displayed, it may change to an operation performance image with high reliability during ready-to-win performance, so that the performance effect is improved and the expectation of the player is increased. can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
17 and 18 omit the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation. may be executed. The determination of operation effects and operation effect images (whether there is an operation effect, whether there is an operation effect image to be displayed, whether there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.
(Modification 2 of Characteristic Portion 31AK)
A suggestive display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, a shutter effect for performing the first suggestive display and a reach title effect for performing the second suggestive display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the start of the variable display. In addition, in the ready-to-win effect, after the ready-to-win effect, an effect to display a ready-to-win title indicating the development destination of the ready-to-win effect is executed. A specific image may be included and displayed when either the shutter display or the reach title display is displayed. The ready-to-win title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。
A specific image is an image with a high degree of reliability of a big hit that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image as element E1, a melon image as element E2, an apple image as element E3, a watermelon image as element E4, and a strawberry image as element E5. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Also, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. also,
All of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit within each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter performance is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the ready-to-win title is displayed during execution of the ready-to-win effect, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. It should be noted that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as the image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the ready-to-win title effect are executed. For example, white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in order of the degree of reliability of the big hit (for example, a red shutter or a reach title with red characters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big win.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 When performing the shutter display and the ready-to-win title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light to notify. The common sound and light emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for fruit patterns is executed. Also, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the common sound and the specific sound may be partially overlapped in their output periods.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。 FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. The shutter image 31AK061 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Further, when the shutter effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19(b), variable display of decorative patterns is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left pattern and the right pattern temporarily stops, as shown in FIG. 19(c), the reach state is entered.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Then, as shown in FIG. 19(d), the super ready-to-win effect is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are displayed as a reach title display. The ready-to-win title image 31AK062 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. Also, in the ready-to-win title image 31AK062, characters of "battle ready-to-win" are displayed to indicate that a ready-to-win effect accompanied by a battle effect is to be executed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。 Further, when the ready-to-win title effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. Furthermore, after outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) such as "Hot", which indicates that the reliability of the big win is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestive display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in the ready-to-win title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the common sound and the specific sound have been explained in the case where the output periods are completely separated, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 After that, a battle ready-to-win effect is executed as shown in FIG. 19(e). An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle Victory!" are displayed on the upper left of the screen. It is reported that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle production ends, the screen returns to the variable display screen with the original number patterns. As shown in FIG. 19(f), all the symbols are stopped, and the jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19(a) and 19(d), both the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 forming the fruit pattern image. In this way, the fruit pattern image can be preferably displayed in both the shutter image 31AK061 and the ready-to-win title image 31AK062 having different display sizes. As a result, it is possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high degree of reliability for big wins has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 Further, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d). Therefore, attention can be paid to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。 The determination of the shutter effect (whether or not to use the shutter effect and the mode of effect) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In this case, the shutter performance may be determined based on the determination result of the title display color in step 31AKS002 of FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be executed more easily. Further, the determination relating to the ready-to-win title effect may also be executed in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination relating to the shutter effect.

(特徴部176Fに関する説明)
パチンコ遊技機において、大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更することが可能な遊技機が特許文献A(特開2017-60546)に開示されている。また、設定値を変更するための設定キーの部分がカバーで覆われている遊技機が特許文献B(特開2010-233645)に開示されている。さらに、パチンコ遊技機では、電源投入時に主基板と演出制御基板との立ち上がりに時間差があるため、主基板において所定の時間分だけ演出制御基板へのコマンド送信を禁止する遊技機が特許文献C(特開2001-321545)に開示されている。
(Description of Characteristic Portion 176F)
In the pachinko game machine, Patent Document A (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-60546) discloses a game machine capable of changing set values such as the probability of winning a jackpot (ball output rate). Further, Patent Document B (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-233645) discloses a gaming machine in which a setting key portion for changing a setting value is covered with a cover. Furthermore, in a pachinko game machine, there is a time difference between the start-up of the main board and the effect control board when the power is turned on. JP-A-2001-321545).

しかし、特許文献Cに記載されたような遊技機において設定変更を行う場合に、所定の時間分だけ処理を待って設定変更や設定変更報知を行ったのでは、設定する者が煩わしさを感じるなど不便が生じていた。 However, when changing settings in a game machine such as that described in Patent Document C, waiting for a predetermined amount of time for processing before changing the settings or informing the user of the setting changes would be troublesome for the person making the settings. and other inconveniences.

この特徴部176Fは、上記の実状に鑑みてなされたものであり、設定する者が煩わしさを感じることなく設定変更を行える遊技機を提供することを目的とする。 This characteristic part 176F is made in view of the above-mentioned actual situation, and aims to provide a gaming machine in which the setting can be changed without feeling troublesome.

以下に、本実施の形態の特徴部176Fについて説明する。なお、本実施の形態の特徴部176Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一である
ため省略する。図20は、特徴部176Fに関するパチンコ遊技機1の背面斜視図である。図21は、特徴部176Fに関するパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成された外枠176F001と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠176F003が左側辺を中心として遊技機用枠3の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠176F003により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠176F003を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
Characteristic portion 176F of the present embodiment will be described below. A front view of the pachinko game machine 1 in the characterizing portion 176F of the present embodiment is omitted because it is the same as the characterizing portion 31AK described above. FIG. 20 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 regarding the characteristic portion 176F. FIG. 21 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 regarding the characteristic portion 176F. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 176F001 formed in the shape of a vertically long rectangular frame, a game board (gauge board) 2 forming a game board surface, and a game machine for supporting and fixing the game board 2. It is composed of a frame (underframe) 3. A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Further, in the game machine frame 3, a glass door frame 176F003 having a glass window is provided between a door open position at which the front surface of the game machine frame 3 is opened and a door closed position at which the front surface is closed, centering on the left side. The game area can be opened and closed by the glass door frame 176F003, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 176F003 is closed.

図20及び図21に示すように、本実施の形態の特徴部176Fにおける主基板11は、カシメなどの不正防止対策が施されている基板ケース176F004に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ176F005と、通常時においてはRAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするためのクリアスイッチとして機能し、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリア/設定スイッチ176F006が設けられている。なお、主基板11は、クリアスイッチと設定スイッチとの兼用するクリア/設定スイッチ176F006を設けるとして説明したが、クリアスイッチとは別に設定値を変更するための専用の設定スイッチを設けてもよい。 As shown in FIGS. 20 and 21, the main board 11 in the characterizing portion 176F of the present embodiment is housed in a board case 176F004 to which fraud prevention measures such as caulking are applied, and the back of the pachinko game machine 1 is installed. installed in the Further, on the main board 11, a setting key switch for switching to a setting change state in which the setting value of the pachinko game machine 1 can be changed or a setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed. 176F005 normally functions as a clear switch for clearing flags, counters and buffers stored in the RAM 102, and changes set values such as the probability of winning a big hit (percentage of winning balls) to be described later in the setting change state. A clear/set switch 176F006 is provided that functions as a setting switch for Although the clear/setting switch 176F006, which is used both as a clear switch and a setting switch, is provided on the main substrate 11, a setting switch dedicated to changing the set value may be provided in addition to the clear switch.

これら設定キースイッチ176F005及びクリア/設定スイッチ176F006といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース176F004内に収容されており、設定キースイッチ176F005及びクリア/設定スイッチ176F006は、基板ケース176F004を開放しなくても操作可能となるように基板ケース176F004の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting switching main body provided with operation units that can be operated by the player, such as the setting key switch 176F005 and the clear/setting switch 176F006, is accommodated in the board case 176F004 together with the main board 11. The /setting switch 176F006 is exposed to the rear side through an opening formed in the rear left portion of the board case 176F004 so that it can be operated without opening the board case 176F004.

設定キースイッチ176F005及びクリア/設定スイッチ176F006を有する基板ケース176F004は、パチンコ遊技機1の背面に設けられているため、遊技機用枠3を閉鎖した状態では操作が極めて困難であり、所定の扉キーを用いて遊技機用枠3を開放することで操作が可能となる。また、設定キースイッチ176F005は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キースイッチ176F005は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部176Fでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 Since the substrate case 176F004 having the setting key switch 176F005 and the clear/setting switch 176F006 is provided on the back side of the pachinko game machine 1, it is extremely difficult to operate when the game machine frame 3 is closed, and it is difficult to operate the board case 176F004. Operation is enabled by opening the game machine frame 3 using a key. Also, since the setting key switch 176F005 requires operation of a setting key owned by a game arcade clerk or the like, it can be operated only by the clerk who possesses the setting key. Also, the setting key switch 176F005 is also a switch that can perform a switching operation between ON and OFF, which will be described later, and an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation). In the characterizing portion 176F of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 3 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して制御コマンドが伝送されるが、電源投入後、それぞれのCPUでの処理能力の違いや処理する内容の違いから、主基板11のCPU103に対して演出制御基板12の演出制御用CPU1
20の立ち上がりが遅くなっている。そのため、主基板11は、演出制御基板12が立ち上がる前に制御コマンドを送信しても、演出制御基板12が制御コマンドを取りこぼすため、演出制御基板12の立ち上がりを待って演出制御基板12に対して制御コマンドを送信している。
A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . A control command is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, but after the power is turned on, the main board 11 may be changed due to the difference in the processing capability of each CPU and the difference in the contents to be processed. CPU1 for production control of production control board 12 for CPU103
20 rises late. Therefore, even if the control command is transmitted before the effect control board 12 starts up, the main board 11 waits for the effect control board 12 to start up and sends the control command to the effect control board 12 because the effect control board 12 misses the control command. to send control commands.

制御コマンドには、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。さらに、制御コマンドには、電断復旧時に送信される電断復旧コマンド(図23に示すS7)や、RAMクリア処理後に送信される初期化指定コマンド(図23に示すS9)などのコマンドも含まれている。 The control command is, for example, an effect control command that is transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. and LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs. Furthermore, the control commands include commands such as a power failure restoration command (S7 shown in FIG. 23) transmitted when power is restored and an initialization designation command (S9 shown in FIG. 23) transmitted after RAM clear processing. is

また、基板ケース176F004には、表示モニタ176F007(例えば、7セグメント)が配置されている。この表示モニタ176F007は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース176F004の左上部に配置されている。 A display monitor 176F007 (for example, 7 segments) is arranged in the substrate case 176F004. This display monitor 176F007 is connected to the main board 11 and arranged in the upper left part of the board case 176F004.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種の入賞情報を表示モニタ176F007に表示されるようになっている。表示モニタ176F007では、これら入賞情報を表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認することができる。さらに、表示モニタ176F007は、設定変更状態や設定確認状態において、設定されている設定値や変更した設定値などの設定値の設定状況が表示することが可能である。もちろん、主基板11は、設定されている設定値や変更した設定値などの設定値の設定状況を表示するための専用の表示モニタを設けてもよい。 The main board 11 (game control microcomputer 100) includes each winning opening (first large winning opening, second large winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings, Hereafter, the number of game balls entering a game ball (also referred to as an "entrance area") is totaled, and various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios based on the totals are displayed on the display monitor 176F007. By displaying these winning information on the display monitor 176F007, it is possible to confirm various winning information such as consecutive ratios and role ratios after installation in the game arcade. Furthermore, the display monitor 176F007 can display the setting status of the set values such as set values and changed set values in the setting change state and the setting confirmation state. Of course, the main board 11 may be provided with a dedicated display monitor for displaying the setting status of set values such as set values and changed set values.

本実施の形態の特徴部176Fのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理(S25)の特別図柄通常処理(S110)において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。例えば、設定値は1~6の6段階からなり、1が最も出玉率が高く、1~6の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2~6の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic part 176F of the present embodiment is configured so that the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process (S110) of the special symbol process process (S25), by using the display result determination table (winning probability) corresponding to the set value, the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit is set to change. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, where 1 is the highest payout rate, and the higher the value in the order of 1 to 6, the lower the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the higher the value is in the order of 2 to 6, the lower the advantage is.

本実施の形態の176Fでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変化するとしているが、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)以外に、確変となる確率、時短回数、出玉数などを変化させてもよい。また、パチンコ遊技機1は、設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 In 176F of the present embodiment, it is assumed that the winning probability (ball output rate) of the big and small wins changes according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In addition to the rate), the probability of changing probability, the number of times of time reduction, the number of balls, etc. may be changed. Moreover, the pachinko gaming machine 1 may change the game characteristics according to the set value.

例えば、パチンコ遊技機1の設定値が1である場合、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とする。パチンコ遊技機1の設定値が2である場合、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とする。パチンコ遊技機1の設定値が3である場合、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内
に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)とする。
For example, when the set value of the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the variable probability state loops at a rate of 65% (so-called variable probability loop type). When the set value of the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game balls pass through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to the probability variable state based on the above, the game property (so-called V probability variable type) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big win game is different according to the variable special figure. . When the set value of the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and game balls enter the special variable winning ball device 7 during high base (during time reduction control). Based on passing through the provided predetermined switch, it is a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state.

次に、設定キースイッチ176F005及びクリア/設定スイッチ176F006の操作について説明する。図22は、設定キースイッチ176F005及びクリア/設定スイッチ176F006の操作とその状態を説明するための図である。まず、設定キースイッチ176F005に所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにした状態で、電源投入時にクリア/設定スイッチ176F006をON状態にしていれば、設定変更状態となる。設定キースイッチ176F005に所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにした状態で、電源投入時にクリア/設定スイッチ176F006をOFF状態にしていれば、設定確認状態となる。なお、クリア/設定スイッチ176F006は、鍵穴を有しており、当該鍵穴に所定の設定キーを挿入しなければON・OFFの操作ができないようになっている。 Next, operations of the setting key switch 176F005 and the clear/setting switch 176F006 will be described. FIG. 22 is a diagram for explaining operations and states of the setting key switch 176F005 and the clear/setting switch 176F006. First, a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 176F005, and the setting key is operated to turn it from OFF to ON. Become. If a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 176F005 and the setting key is operated to turn it from OFF to ON, and the clear/setting switch 176F006 is turned OFF when the power is turned on, the setting confirmation state is entered. The clear/set switch 176F006 has a keyhole so that ON/OFF operation cannot be performed unless a predetermined setting key is inserted into the keyhole.

ここで、設定変更状態とは、クリア/設定スイッチ176F006の押下することにより設定値が変化する状態であり、設定確認状態とは、設定値を確認することだけでクリア/設定スイッチ176F006を押下しても設定値を変更できない状態である。一方、設定キースイッチ176F005をOFFにした状態で、電源投入時にクリア/設定スイッチ176F006をON状態にしていれば、RAM102の記憶がクリア(RAMクリア)する。設定キースイッチ176F005をOFFにした状態で、電源投入時にクリア/設定スイッチ176F006をOFF状態にしていれば、復電する。 Here, the setting change state is a state in which the setting value is changed by pressing the clear/setting switch 176F006, and the setting confirmation state is a state in which the clear/setting switch 176F006 is pressed only by confirming the setting value. The setting value cannot be changed even if the On the other hand, if the clear/set switch 176F006 is turned on when the power is turned on while the setting key switch 176F005 is turned off, the memory in the RAM 102 is cleared (RAM clear). If the clear/set switch 176F006 is turned off when the power is turned on while the setting key switch 176F005 is turned off, the power is restored.

次に、本実施の形態の特徴部176Fにおける遊技制御メイン処理について説明する。図23は、特徴部176Fに関するCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、図3に示す遊技制御メイン処理のフローチャートと同じ処理には、同じ符号を付している。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(S1)。続いて、必要な初期設定を行う(S2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characterizing portion 176F of the present embodiment will be described. FIG. 23 is a flow chart showing a game control main process executed by the CPU 103 regarding the characteristic portion 176F. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same process as the flowchart of the game control main process shown in FIG. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (S1). Next, necessary initial settings are performed (S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリア/設定スイッチ176F006がONであるか否かを判定する(S3)。クリア/設定スイッチ176F006がONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリア/設定スイッチ176F006がONである場合(S3;Yes)は、176FS011に進む。 Next, it is determined whether or not the clear/set switch 176F006 is ON (S3). When the power is turned on with the clear/setting switch 176F006 in the ON state, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the clear/set switch 176F006 is ON (S3; Yes), the process proceeds to 176FS011.

また、クリア/設定スイッチ176F006がOFFである場合(S3;No)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(S4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(S4;No)は、176FS011に進む。 If the clear/set switch 176F006 is OFF (S3; No), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and backup data is not stored in the RAM 102 (S4; No), the process proceeds to 176FS011.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(S4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(S5)。S5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(S5;No)、176FS011に進む。 If backup data is stored in the RAM 102 (S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (S5). . In S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (S5; No), the process proceeds to 176FS011.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(S5;Yes)、CPU103は、設定キースイッチ176F005がONであるか否かを判定する(176FS006)。設定キースイッチ176F005がONである場合(176FS006;Yes)は、表示モニタ176F007にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ176F007を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定確認状態)とする(176FS007)。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (S5; Yes), the CPU 103 determines whether the setting key switch 176F005 is ON (176FS006). When the setting key switch 176F005 is ON (176FS006; Yes), a setting value confirmation process is executed to display the setting values set in the pachinko game machine 1 on the display monitor 176F007. By viewing the display monitor 176F007, the setting value set in the pachinko game machine 1 is set to a state in which it is possible to check (setting confirmation state) (176FS007).

また、設定キースイッチ176F005がOFFである場合(176FS006;No)、CPU103は、初期設定(S2)からの経過時間に基づき演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(176FS008)。なお、設定キースイッチ176F005がOFFである場合(176FS006;No)、表示モニタ176F007にベース値などの遊技に関する情報の表示が開始される。本実施の形態の特徴部176Fでは、CPU103が立ち上がり後、設定確認状態とすることが可能であるため、設定確認状態で経過した時間を考慮して演出制御基板12が起動するまで待機する期間(特定期間)を変更している。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を-1し(176FS009)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(176FS010)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(176FS010;No)は、176FS009を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。 Also, when the setting key switch 176F005 is OFF (176FS006; No), the CPU 103 sets the effect control board activation start waiting timer based on the elapsed time from the initial setting (S2) (176FS008). When the setting key switch 176F005 is OFF (176FS006; No), display of game-related information such as the base value is started on the display monitor 176F007. In the characteristic part 176F of the present embodiment, after the CPU 103 starts up, it is possible to enter the setting confirmation state, so the period of waiting until the effect control board 12 is activated in consideration of the time elapsed in the setting confirmation state ( specified period) has been changed. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by 1 (176FS009), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has timed out (176FS010). If the effect control board activation start waiting timer has not timed out (176FS010; No), the process 176FS009 is executed again to wait for the period until the effect control board 12 is activated.

また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(176FS010;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う(S6)。復旧処理(S6)では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 Also, when the effect control board activation start waiting timer has timed out (176FS010; Yes), the CPU 103 performs recovery processing for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of power supply stop (S6). In the recovery process (S6), the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧したとして、演出制御基板12に対して復旧時の制御コマンドを送信する(S7)。CPU103は、復旧時の制御コマンド送信後、S10に進む。 And CPU103 transmits the control command at the time of restoration with respect to the production|presentation control board 12 assuming that the pachinko game machine 1 was restored in the state before a power failure (S7). After transmitting the control command for recovery, the CPU 103 proceeds to S10.

クリア/設定スイッチ176F006がONである場合(S3;Yes)、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(S4;No)、RAM102のデータが正常でないと判定された場合(S5;No)、176FS011に進む。CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理を実行する(176FS011)。CPU103は、RAMクリア処理を実行後、設定キースイッチ176F005がONであるか否かを判定する(176FS012)。 When the clear/set switch 176F006 is ON (S3; Yes), when backup data is not stored in the RAM 102 (S4; No), and when it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (S5; No), 176FS011 proceed to The CPU 103 executes RAM clear processing for clearing the contents of the RAM 102 (176FS011). After executing the RAM clearing process, the CPU 103 determines whether or not the setting key switch 176F005 is ON (176FS012).

設定キースイッチ176F005がOFFである場合(176FS012;No)、CPU103は、初期設定(S2)からの経過時間に基づき演出制御基板起動開始待ちタイ
マをセットする(176FS013)。なお、設定キースイッチ176F005がOFFである場合(176FS012;No)、表示モニタ176F007にベース値などの遊技に関する情報の表示が開始される。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を-1し(176FS014)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(176FS015)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(176FS015;No)は、176FS014を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。CPU103は、演出制御基板12の起動後、初期化を指示する制御コマンドを演出制御基板12に送信する(S9)。CPU103は、初期化を指示する制御コマンドを演出制御基板12に送信後、S10に進む。
When the setting key switch 176F005 is OFF (176FS012; No), the CPU 103 sets the effect control board activation start waiting timer based on the elapsed time from the initial setting (S2) (176FS013). When the setting key switch 176F005 is OFF (176FS012; No), display of game-related information such as the base value is started on the display monitor 176F007. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by 1 (176FS014), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has timed out (176FS015). If the effect control board activation start waiting timer has not timed out (176FS015; No), it waits for a period until the effect control board 12 is activated by executing 176FS014 again. CPU103 transmits the control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 after starting the production|presentation control board 12 (S9). CPU103 progresses to S10 after transmitting the control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12. FIG.

設定キースイッチ176F005がONである場合(176FS012;Yes)は、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理を実行する(176F016)。CPU103は、設定変更処理を実行することで、遊技場の店員等がクリア/設定スイッチ176F006を操作することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能な状態(設定変更状態)とする。 When the setting key switch 176F005 is ON (176FS012; Yes), the CPU 103 executes setting change processing for changing the setting values set in the pachinko game machine 1 (176F016). By executing the setting change process, the CPU 103 enters a state (setting change state) in which the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be changed by the operation of the clear/setting switch 176F006 by a store clerk or the like. do.

CPU103は、設定変更処理(176F016)を実行後、初期設定(S2)からの経過時間に基づき演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(176FS017)。本実施の形態の特徴部176Fでは、CPU103が立ち上がり後、設定変更状態とすることが可能であるため、設定変更状態で経過した時間を考慮して演出制御基板12が起動するまで待機する期間(特定期間)を変更している。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を-1し(176FS018)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(176FS019)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(176FS019;No)は、176FS018を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。CPU103は、演出制御基板12の起動後、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた制御コマンドを演出制御基板12に送信する(176FS019a)。CPU103は、制御コマンドを演出制御基板12に送信後、S10に進む。 After executing the setting change process (176F016), the CPU 103 sets the effect control board activation start waiting timer based on the elapsed time from the initial setting (S2) (176FS017). In the characteristic part 176F of the present embodiment, after the CPU 103 starts up, it is possible to change the setting state, so the waiting period ( specified period) has been changed. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by 1 (176FS018), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has timed out (176FS019). When the effect control board startup start waiting timer has not timed out (176FS019; No), 176FS018 is executed again to wait for the period until the effect control board 12 is started. CPU103 transmits the control command according to the setting value stored in the address F000 of RAM102 to the production|presentation control board 12 after starting the production|presentation control board 12 (176FS019a). After transmitting the control command to the effect control board 12, the CPU 103 proceeds to S10.

復旧時の制御コマンド送信(S7)後、初期化を指示する制御コマンドを演出制御基板12に送信(S9)後、制御コマンドを演出制御基板12に送信(176019a)後、S10に進む。CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(S11)、割込みを許可する(S12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After transmitting the control command at the time of recovery (S7), after transmitting the control command instructing initialization to the effect control board 12 (S9), after transmitting the control command to the effect control board 12 (176019a), the process proceeds to S10. The CPU 103 executes random number circuit setting processing for initializing the random number circuit 104 (S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (S11), and the interrupt is permitted (S12). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

図24は、特徴部176Fに関するCPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、RAM102におけるアドレスF000(図25(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ176F007に表示する(176FS020)。そして、CPU103は、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などで設定確認報知を行いつつ、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して「設定確認状態」であることを知らせる(176FS021)。なお、設定確認報知及びセキュリティ信号の出力は、設定確認状態を終了するまで続ける構成でも、1回のみの構成でもよい。 FIG. 24 is a flowchart showing setting value confirmation processing executed by the CPU 103 regarding the characteristic portion 176F. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first displays the setting value stored at the address F000 (see FIG. 25B) in the RAM 102 on the display monitor 176F007 (176FS020). Then, the CPU 103 outputs a security signal from the external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller or the like (external information ON) while performing setting confirmation notification by means of a speaker, an LED, a display device, or the like that can be controlled by the main board 11. to notify that it is in the "setting confirmation state" (176FS021). The output of the setting confirmation notification and the security signal may be continued until the setting confirmation state is completed, or may be output only once.

次に、設定キースイッチ176F005がONであるか否かを判定する(176FS022)。設定キースイッチ176F005がONである場合(176FS022;Y)、CPU103は、176FS022を繰り返し実行することで設定確認状態を維持し、設
定キースイッチ176F005がOFFとなるまで待機する。
Next, it is determined whether or not the setting key switch 176F005 is ON (176FS022). When the setting key switch 176F005 is ON (176FS022; Y), the CPU 103 maintains the setting confirmation state by repeatedly executing 176FS022, and waits until the setting key switch 176F005 is turned OFF.

なお、設定キースイッチ176F005がOFFである場合(176FS022;N)は、CPU103は、表示モニタ176F007における設定値の表示を終了するとともに(176FS023)、設定確認状態を終了する。 When the setting key switch 176F005 is OFF (176FS022; N), the CPU 103 terminates the display of the set values on the display monitor 176F007 (176FS023) and terminates the setting confirmation state.

図25は、特徴部176Fに関するCPU103が実行するRAMクリア処理を説明するための図である。図25(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(176FS030)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(176FS030;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(176FS031)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(176FS031;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して176FS034に進む(176FS032)。 FIG. 25 is a diagram for explaining the RAM clearing process executed by the CPU 103 regarding the characteristic portion 176F. FIG. 25A is a flowchart showing RAM clear processing executed by the CPU 103. FIG. In the RAM clearing process, the CPU 103 first determines whether the data stored in the RAM 102 is normal (176FS030). If the data stored in the RAM 102 is normal (176FS030; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (176FS031). If backup data is stored in RAM 102 (176FS031; Y), CPU 103 designates the second address from the top in RAM 102 and proceeds to 176FS034 (176FS032).

一方、RAM102に異常が有る場合(176FS030;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(176FS031;N)は、RAM102における先頭のアドレスに初期値(例えば”1”)をセットして176FS032に進む(176FS033)。 On the other hand, if there is an abnormality in the RAM 102 (176FS030; Y) or if the backup data is not stored in the RAM 102 (176FS031; N), an initial value (for example, "1") is set to the first address in the RAM 102. Go to 176FS032 (176FS033).

176FS034においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(176FS035)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(176FS035;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して176FS034に進み(176FS036)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(176FS035;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 In 176FS034, the CPU 103 sets (stores) "00H" in the designated address. Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX to be described later) of the RAM 102 (176FS035). If the specified address is not the last address in RAM 102 (176FS035; N), specify the next address in RAM 102 and proceed to 176FS034 (176FS036); ;Y) terminates the RAM clearing process.

なお、本実施の形態の特徴部176FにおけるRAM102は、図25(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。 In addition, as shown in FIG. 25B, the RAM 102 in the characterizing portion 176F of the present embodiment is assigned addresses (F000 to FXXX) for each storage area. Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the set values set in the pachinko game machine 1, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 stores Temporary setting values are stored. Furthermore, in other addresses (F002, F003, etc.), in addition to clear switch backup information that can specify whether the clear switch was ON when the pachinko game machine 1 was started, special figure suspension storage and general figure suspension Game information including memory, values of various counters, various timers, various flags, and error information generated in the pachinko game machine 1 is stored.

つまり、本実施の形態の特徴部176FにおけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001~FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)に初期値(例えば”1”)をセットし、RAM102における残りのアドレス(F001~FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を初期値にしつつ、残りのデータをクリアする処理である。 In other words, the RAM clearing process in the characterizing part 176F of the present embodiment means that when there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data, addresses (F001 to FXXX ) to clear data other than the set value by storing "00H" in the address (F000) where the set value is stored. (for example, "1") and store "00H" in the remaining addresses (F001 to FXXX) in the RAM 102, thereby initializing the set values and clearing the remaining data.

なお、本実施の形態における特徴部176Fでは、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最
後のアドレスに設定値を格納してもよい。なお、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図25(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。
In addition, in the characteristic portion 176F of the present embodiment, the setting value is stored at the top address F000 of the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the setting value is stored at the last address of the RAM 102. good too. If the setting value is stored at the last address of the RAM 102 in this way, the address immediately before the last address of the RAM 102 is used as the address for clearing the data when executing the RAM clear processing shown in FIG. is specified, and "00H" is stored sequentially from the address F000 to the immediately preceding address.

更に、本実施の形態では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部176FではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the form of clearing the data excluding the setting values of the RAM 102 is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, only the game information stored in the predetermined address of the RAM 102 (the address F003 in the feature part 176F of the present embodiment) may be cleared. .

図26は、特徴部176Fに関するCPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などで設定変更報知を行いつつ、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して「設定変更状態」であることを知らせる(176FS040)。なお、設定変更報知及びセキュリティ信号の出力は、設定変更状態を終了するまで続ける構成でも、1回のみの構成でもよい。そして、RAM102におけるアドレスF000(図25(B)参照)に格納されている設定値を特定し(176FS041)、該特定した設定値を表示モニタ176F007に表示する(176FS042)。 FIG. 26 is a flow chart showing a setting change process executed by the CPU 103 regarding the characteristic portion 176F. In the setting change process, the CPU 103 first outputs a security signal from the external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller or the like ( (external information ON) to inform that it is in a "setting change state" (176FS040). Note that the output of the setting change notification and the security signal may be continued until the setting change state ends, or may be configured only once. Then, the set value stored at address F000 (see FIG. 25B) in RAM 102 is identified (176FS041), and the identified set value is displayed on display monitor 176F007 (176FS042).

次にCPU103は、クリア/設定スイッチ176F006の操作が有りか否かを判定する(176FS043)。クリア/設定スイッチ176F006の操作が有る場合(176FS043;Y)は、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などで報知を行いつつ、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して、設定変更操作があったことを知らせる(176FS044)。なお、設定変更操作があったことを知らせる設定変更報知及びセキュリティ信号の出力は、設定変更状態を終了するまで続ける構成でも、1回のみの構成でもよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the clear/set switch 176F006 has been operated (176FS043). When there is an operation of the clear/set switch 176F006 (176FS043; Y), the security signal is holed from the external terminal board of the pachinko machine 1 while announcing with a speaker, LED, display device, etc. that can be controlled by the main board 11. Output to a computer or the like (external information ON) to notify that there is a setting change operation (176FS044). The output of the setting change notification and the security signal indicating that the setting change operation has been performed may be continued until the setting change state is terminated, or may be output only once.

クリア/設定スイッチ176F006の操作が有る場合、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(176FS045)。具体的には、表示モニタ176F007に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ176F007に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。なお、表示モニタ176F007に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 When the clear/set switch 176F006 is operated, the contents of the address F001 in the RAM 102 are updated (176FS045). Specifically, when the set value displayed on the display monitor 176F007 is "1", the set value "2", which is one step more disadvantageous for the player than "1", is set as the provisional set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 176F007 is "2", the set value "3", which is one step more disadvantageous for the player than the "2", is provisionally set. It is stored in address F001 of RAM 102 as a set value. If the set value displayed on the display monitor 176F007 is "3", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a provisional set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ176F007に表示し(176FS046)、設定キースイッチ176F005がONであるか否かを判定する(176FS047)。なお、176FS043において設定切替スイッチの操作が無い場合(176FS043;N)は、176FS044~176FS046の処理を実行せずに176FS047の処理を実行する。 Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored at the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 176F007 (176FS046), and determines whether or not the setting key switch 176F005 is ON (176FS047). When the setting changeover switch is not operated in 176FS043 (176FS043; N), the process of 176FS047 is executed without executing the processes of 176FS044 to 176FS046.

設定キースイッチ176F005がONである場合(176FS047;Y)、CPU103は、176FS043~176FS046の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ176F007に表示する処理を実行する。 When the setting key switch 176F005 is ON (176FS047; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 176FS043 to 176FS046 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102 or store it in the address F001. A process for displaying the set values on the display monitor 176F007 is executed.

また、176FS047において設定キースイッチ176F005がOFFである場合(176FS047;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ176F007に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)(176FS048)。 When the setting key switch 176F005 is OFF in 176FS047 (176FS047; N), the CPU 103 stores the setting value stored in the address F001 in the RAM 102 in the address F000. In other words, the CPU 103 stores the setting value stored at the address F001 (temporary setting value displayed on the display monitor 176F007) at the address F000, thereby changing the setting value stored at the address F001 to the final setting value. (Change the setting value of the pachinko game machine 1) (176FS048).

なお、本実施の形態の特徴部176Fにおいては、設定キースイッチ176F005をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、設定キースイッチ176F005の押込み操作等の操作を実行してから設定キースイッチ176F005をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 176F of the present embodiment, by turning off the setting key switch 176F005, a new setting value is set in the pachinko game machine 1 (temporary setting stored in the address F001 in the RAM 102). The value is stored in the address F000), but the present invention is not limited to this, and the game ball winning to the start winning opening, the operation of the clear switch, and the pressing of the setting key switch 176F005 are exemplified. A new setting value may be set in the pachinko game machine 1 by turning off the setting key switch 176F005 after performing an operation such as an operation.

更に、本実施の形態の特徴部176Fにおいては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。 Furthermore, in the characteristic part 176F of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the RAM clear processing is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and after the setting values of the pachinko game machine 1 are changed, the RAM clear processing is executed again (the setting values other than those stored in the address F000 of the RAM 102 are data). By doing so, it is possible to prevent problems such as the game being started with incorrect data stored in the RAM.

次に、本実施の形態の特徴部176Fにおける遊技制御タイマ割込処理について説明する。図27は、特徴部176Fに関する遊技制御タイマ割込処理を示すフローチャートである。図27に示すように、CPU103は、遊技制御タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(176F050)を実行した後、スイッチ処理(S21)~コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図28は、特徴部176Fに関する電源断検出処理を示すフローチャートである。図28に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(176FS060)。電源断信号の入力が無い場合は(176FS060;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(176FS060;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(176FS061)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(176FS062)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成(176FS063)し、バックアップデータ記憶領域に格納した後、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。 Next, the game control timer interrupt processing in the characterizing portion 176F of the present embodiment will be described. FIG. 27 is a flow chart showing a game control timer interrupt process relating to the characteristic portion 176F. As shown in FIG. 27, the CPU 103 first executes power failure detection processing (176F050) in the game control timer interrupt processing, and then executes switch processing (S21) to command control processing (S27). FIG. 28 is a flow chart showing power-off detection processing relating to the characteristic portion 176F. As shown in FIG. 28, in the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board (not shown) has dropped below a predetermined value is input. (176FS060). If there is no power-off signal input (176FS060; N), the process is terminated, and if there is a power-off signal input (176FS060; Y), the backup data including the set values stored in the RAM 102 are specified. (176FS061), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (176FS062). Then, after creating check data (176FS063) to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area, the system shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

さらに、設定変更状態での操作について説明する。図29は、特徴部176Fに関する設定変更状態での操作について説明するための図である。まず、電源がOFFの状態では、設定表示LEDである表示モニタ176F007は消灯している。次に、設定キースイッチ176F005に所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにする。設定キースイッチ176F005をONにした状態でも、設定表示LEDである表示モニタ176F007は消灯している。 Furthermore, operations in the setting change state will be described. FIG. 29 is a diagram for explaining the operation in the setting change state regarding the characteristic portion 176F. First, when the power is off, the display monitor 176F007, which is a setting display LED, is off. Next, a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 176F005, and the setting key is operated to turn it from OFF to ON. Even when the setting key switch 176F005 is turned on, the display monitor 176F007, which is a setting display LED, is off.

次に、クリア/設定スイッチ176F006をON状態にしたまま、電源投入(電源ON)することで「設定変更状態」へ処理が移行する。主基板11は、「設定変更状態」に移行したことを報知するため、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などで設定変更報知を行う。主基板11での設定変更報知は、後述するが演出制御基板12の立ち上がりを待たずに行われる。さらに、主基板11は、「設定変更状態」に移行したことを外部に報知するため、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して「設定変更状態」であることを知らせる。「設定変更状態」に移行した場合、RAM102の記憶もクリア(RAMクリア)され、表示モニタ176F007に、設定されている設定値が表示される。なお、「設定変更状態」中は、遊技開始前の状態であり、例えば、遊技玉が始動口に入賞したことに基づく抽選処理や、賞球の払い出しなどの遊技に関する処理は実行されない。 Next, the power is turned on while the clear/set switch 176F006 is kept ON, so that the processing shifts to the "setting change state". In order to notify that the main board 11 has transitioned to the "setting change state", the main board 11 notifies of the setting change using a speaker, an LED, a display device, or the like that can be controlled by the main board 11 . The setting change notification on the main board 11 is performed without waiting for the effect control board 12 to start up, as will be described later. Furthermore, the main board 11 outputs a security signal (external information ON) from the external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller or the like in order to inform the outside that it has transitioned to the "setting change state". state”. When the state shifts to the "setting change state", the memory in the RAM 102 is also cleared (RAM cleared), and the set values that have been set are displayed on the display monitor 176F007. Note that the "setting change state" is a state before the start of the game, and for example, the lottery process based on the entry of the game ball into the starting slot and the game-related process such as payout of prize balls are not executed.

次に、「設定変更状態」中に、クリア/設定スイッチ176F006を押下する毎に設定値が変更される。主基板11は、設定値が変更されたことを報知するため、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などで設定変更報知を行う。主基板11で設定値が変更されたことによる設定変更報知も、後述するが演出制御基板12の立ち上がりを待たずに行われる。さらに、主基板11は、設定値が変更されたことを外部に報知するため、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して設定値が変更されたことを知らせる。表示モニタ176F007には、クリア/設定スイッチ176F006の押下に従って変更された設定値が表示される。なお、設定値が変更されている間は「設定変更状態」中で遊技開始前の状態であるので、例えば、遊技玉が始動口に入賞したことに基づく抽選処理、賞球の払い出しなどの遊技に関する処理は実行されない。 Next, the set value is changed each time the clear/set switch 176F006 is pressed during the "setting change state". In order to notify that the setting value has been changed, the main board 11 notifies of the setting change using a speaker, an LED, a display device, or the like that can be controlled by the main board 11 . The setting change notification due to the setting value being changed on the main board 11 is also performed without waiting for the production control board 12 to rise, as will be described later. Further, the main board 11 outputs a security signal (external information ON) from the external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller or the like to inform the outside that the setting value has been changed. let me know. The display monitor 176F007 displays the setting values changed according to the depression of the clear/setting switch 176F006. While the setting value is being changed, it is in the "setting change state" and is in the state before the game is started. no processing is performed.

次に、設定キースイッチ176F005に挿した設定キーを操作してONからOFFにする(設定キーOFF)。設定キースイッチ176F005をOFFにすることで、主基板11は、クリア/設定スイッチ176F006が押下されて変更された設定値を採用して遊技を開始する。主基板11は、「設定変更状態」中にRAMクリアされたことを報知するため、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などでRAMクリア報知を行う。なお、主基板11は、演出制御基板12の立ち上がり後に、演出制御基板12で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などでRAMクリア報知を行ってもよい。表示モニタ176F007には、ベース値など遊技に関する情報が表示される。主基板11は、設定キースイッチ176F005をOFF状態にすることで遊技が開始され遊技中となる。 Next, the setting key inserted into the setting key switch 176F005 is operated to turn it from ON to OFF (setting key OFF). By turning off the setting key switch 176F005, the main board 11 adopts the setting values changed by pressing the clear/setting switch 176F006 and starts the game. In order to notify that the RAM has been cleared during the "setting change state", the main board 11 performs RAM clear notification by means of a speaker, an LED, a display device, or the like that can be controlled by the main board 11 . In addition, the main board 11 may perform RAM clear notification with a speaker, an LED, a display device, or the like that can be controlled by the effect control board 12 after the effect control board 12 starts up. The display monitor 176F007 displays information about the game such as the base value. When the setting key switch 176F005 is turned off, the main board 11 starts a game and enters the game.

さらに、設定確認状態での操作について説明する。図30は、特徴部176Fに関する設定確認状態での操作について説明するための図である。まず、電源がOFFの状態では、設定表示LEDである表示モニタ176F007は消灯している。次に、設定キースイッチ176F005に所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにする。設定キースイッチ176F005をONにした状態でも、設定表示LEDである表示モニタ176F007は消灯している。 Furthermore, operations in the setting confirmation state will be described. FIG. 30 is a diagram for explaining the operation in the setting confirmation state regarding the characteristic portion 176F. First, when the power is off, the display monitor 176F007, which is a setting display LED, is off. Next, a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 176F005, and the setting key is operated to turn it from OFF to ON. Even when the setting key switch 176F005 is turned on, the display monitor 176F007, which is a setting display LED, is off.

次に、クリア/設定スイッチ176F006をOFF状態にしたまま、電源投入(電源ON)することで「設定確認状態」へ処理が移行する。主基板11は、「設定確認状態」に移行したことを報知するため、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などで設定確認報知を行う。主基板11での設定確認報知は、演出制御基板12の立ち上がりを待たずに行われる。さらに、主基板11は、「設定確認状態」に移行したことを外部に報知するため、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して「設定確認状態」であることを知らせる。「設定確認状態」に移行した場合、表示モニタ176F007に、設定されている設定値が表示される。なお、「設定確認状態」中は、遊技開始前の状態であり、例えば、遊技玉が始動口に入賞したことに基づく抽選処理、賞球の払い出しなどの遊技に関する処理は実行されない。 Next, by turning on the power while keeping the clear/set switch 176F006 in the OFF state, the process shifts to the "setting confirmation state". In order to notify that the main board 11 has shifted to the "setting confirmation state", the main board 11 performs setting confirmation notification using a speaker, an LED, a display device, or the like that can be controlled by the main board 11 . The setting confirmation notification on the main board 11 is performed without waiting for the effect control board 12 to start up. Furthermore, the main board 11 outputs a security signal from the external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller or the like (external information ON) in order to inform the outside that it has transitioned to the "setting confirmation state". state”. In the case of shifting to the "setting confirmation state", the setting values that have been set are displayed on the display monitor 176F007. The "setting confirmation state" is a state before the start of the game. For example, the lottery process based on the entry of the game ball into the starting slot, the payout of prize balls, and other game-related processes are not executed.

次に、設定キースイッチ176F005に挿した設定キーを操作してONからOFFにする(設定キーOFF)。設定キースイッチ176F005をOFFにすることで、主基板11は、「設定確認状態」中に表示モニタ176F007において表示された設定値で遊技を開始する。表示モニタ176F007には、ベース値など遊技に関する情報が表示される。主基板11は、設定キースイッチ176F005をOFF状態にすることで遊技が開始され遊技中となる。 Next, the setting key inserted into the setting key switch 176F005 is operated to turn it from ON to OFF (setting key OFF). By turning off the setting key switch 176F005, the main board 11 starts the game with the setting values displayed on the display monitor 176F007 during the "setting confirmation state". The display monitor 176F007 displays information about the game such as the base value. When the setting key switch 176F005 is turned off, the main board 11 starts a game and enters the game.

設定キースイッチ176F005の操作は、電源がOFFの状態において有効で、電源がONの状態においては無効である。具体的に、電源がONの状態で、設定キースイッチ176F005に挿した設定キーを操作してOFFからONにしても、「設定変更状態」や「設定確認状態」へ処理が移行することはない。これにより、遊技中に「設定変更状態」や「設定確認状態」へ処理が移行されて、遊技制御用マイクロコンピュータ100の負荷が増加することを防止することができる。 The operation of the setting key switch 176F005 is valid when the power is off and invalid when the power is on. Specifically, even if the setting key inserted into the setting key switch 176F005 is operated to turn ON from OFF while the power is ON, the process does not shift to the "setting change state" or "setting confirmation state". . As a result, it is possible to prevent the load on the game control microcomputer 100 from increasing due to the process shifting to the "setting change state" or "setting confirmation state" during the game.

図21に示すように、主基板11と演出制御基板12とには、それぞれのCPUが設けられており、電源投入から遊技が開始されるまでの間に、それぞれのCPUにおいて立ち上がりの処理(シーケンス)が実行される。しかし、それぞれのCPUでの処理能力の違いや処理する内容の違いから、主基板11のCPU103に対して演出制御基板12の演出制御用CPU120の立ち上がりが遅くなっている。そのため、主基板11は、演出制御基板12が立ち上がる前に制御コマンドを送信して、演出制御基板12が制御コマンドを受信できない、またはバッファに受信しているが解析できないことを防止するため、演出制御基板12の立ち上がりを待って演出制御基板12に対して制御コマンドを送信している。 As shown in FIG. 21, the main board 11 and the effect control board 12 are provided with respective CPUs, and during the period from the power-on to the start of the game, each CPU performs start-up processing (sequence ) is executed. However, due to the difference in processing capacity and the difference in processing contents between the respective CPUs, the start-up of the effect control CPU 120 of the effect control board 12 is delayed with respect to the CPU 103 of the main board 11 . Therefore, the main board 11 transmits the control command before the effect control board 12 starts up, and the effect control board 12 cannot receive the control command, or the control command is received in the buffer but cannot be analyzed. A control command is transmitted to the performance control board 12 after waiting for the control board 12 to rise.

図31は、主基板11及び演出制御基板12の立ち上がりタイミングを説明するための図である。主基板11の立ち上がりシーケンスは、CPU103が立ち上がった後、ウェイト処理(例えば、図23に示す176FS008~176FS010の処理など)を行う。なお、ウェイト処理には、ハードウェアによるウェイト処理(ハードによるウェイト)とソフトウェアによるウェイト処理(ソフトによるウェイト)とが含まれる。一方、演出制御基板12の立ち上がりシーケンスは、演出制御用CPU120が立ち上がり、演出制御基板12の初期化処理が実行されて特定期間が経過した後に、タイマ割り込みが開始され主基板11から送信された制御コマンドが受信可能となる。そのため、主基板11は、特定期間が経過するのを待つため、ハードウェアによるウェイト処理(例えば、WAIT信号によるハードウェア)とソフトウェアによるウェイト処理(例えば、プログラムによるループ処理)とを行う。つまり、主基板11は、演出制御基板12の初期化処理が終了し、タイマ割り込みが開始されるのを待って、制御コマンドを演出制御基板12に送信している。主基板11は、制御コマンドを送信後に、タイマ割り込みが開始される。 FIG. 31 is a diagram for explaining start-up timings of the main board 11 and the effect control board 12. As shown in FIG. In the start-up sequence of the main substrate 11, after the CPU 103 starts up, wait processing (for example, processing of 176FS008 to 176FS010 shown in FIG. 23) is performed. The wait processing includes wait processing by hardware (wait by hardware) and wait processing by software (wait by software). On the other hand, in the start-up sequence of the effect control board 12, the effect control CPU 120 starts up, the initialization process of the effect control board 12 is executed, and after a specific period has passed, the timer interrupt is started and the control transmitted from the main board 11 Commands can be received. Therefore, the main board 11 waits for the specific period to pass, and performs wait processing by hardware (for example, hardware based on a WAIT signal) and wait processing by software (for example, loop processing by a program). That is, the main board 11 waits for the initialization processing of the effect control board 12 to end and the timer interrupt to start, and then transmits the control command to the effect control board 12 . After transmitting the control command, the main board 11 starts a timer interrupt.

上述したように、設定変更や設定確認の処理は、主基板11で実行されるため、CPU103が立ち上がった後に実行可能である。そのため、主基板11で設定変更や設定確認の処理を実行し、設定変更報知や設定確認報知を行う場合、演出制御基板12では、特定期間が経過しておらず、当該特定期間が経過を待って設定変更報知や設定確認報知を行う必要がある。しかし、本実施の形態に係る主基板11では、当該特定期間が経過を待たずに、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などで設定変更報知や設定確認報知を行うことができる。 As described above, the processing for setting change and setting confirmation is executed by the main substrate 11, and therefore can be executed after the CPU 103 is started up. Therefore, when the main board 11 performs setting change and setting confirmation processing and performs setting change notification and setting confirmation notification, the specific period has not passed in the effect control board 12, and the specific period has not passed. It is necessary to perform setting change notification and setting confirmation notification. However, in the main board 11 according to the present embodiment, setting change notification and setting confirmation notification can be performed by a speaker, an LED, a display device, or the like that can be controlled by the main board 11 without waiting for the elapse of the specific period. .

具体的に、設定変更状態における処理を、主基板11と演出制御基板12とのシーケンスを用いて説明する。図32は、設定変更状態における処理を説明するための図である。まず、主基板11側で、設定キースイッチ176F005に所定の設定キーを挿して、当
該設定キーを操作してOFFからONにする。さらに、主基板11側で、クリア/設定スイッチ176F006をON状態にしたまま、電源投入(電源ON)する。主基板11側では、CPU103が立ち上がり、設定変更状態へ処理を移行する。一方、演出制御基板12側では、演出制御用CPU120が立ち上がり、初期化処理を開始する。
Concretely, the processing in the setting change state will be explained using the sequence of the main board 11 and the effect control board 12. FIG. FIG. 32 is a diagram for explaining processing in the setting change state. First, on the main substrate 11 side, a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 176F005, and the setting key is operated to turn it from OFF to ON. Further, on the main substrate 11 side, the power is turned on while the clear/set switch 176F006 is kept in the ON state. On the main substrate 11 side, the CPU 103 is started up and the processing is shifted to the setting change state. On the other hand, on the side of the effect control board 12, the effect control CPU 120 starts up and starts initialization processing.

主基板11側では、設定変更状態へ処理が移行すると、設定変更報知及び外部情報出力を行う。また、主基板11側では、設定変更状態中にクリア/設定スイッチ176F006が押下され、設定変更操作が行われる毎に設定変更報知及び外部情報出力を行う。その後、主基板11側では、設定変更状態を終了するために設定キースイッチ176F005に挿した設定キーを操作してONからOFFにする(設定キーOFF)。主基板11は、設定キーOFFとなり遊技可能状態に処理が移行されると、特定期間が経過するのを待つためのウェイト処理(ハードウェアによるウェイト処理またはソフトウェアによるウェイト処理)を開始する。 On the main board 11 side, when the process shifts to the setting change state, setting change notification and external information output are performed. Also, on the main substrate 11 side, the clear/setting switch 176F006 is pressed during the setting change state, and setting change notification and external information output are performed each time a setting change operation is performed. Thereafter, on the main substrate 11 side, the setting key inserted into the setting key switch 176F005 is operated to turn off from ON (setting key OFF) in order to end the setting change state. When the setting key is turned OFF and the process is shifted to the game-enabled state, the main board 11 starts wait processing (wait processing by hardware or wait processing by software) for waiting for the elapse of a specific period.

一方、演出制御基板12側では、初期化処理が終了して、タイマ割り込みが開始され主基板11から送信された制御コマンドが受信可能となる。主基板11は、特定期間が経過した場合、ウェイト処理を終了して、電源コマンドを演出制御基板12に送信している。主基板11は、演出制御基板12に電源コマンドを送信後に、タイマ割り込みを開始する。 On the other hand, on the performance control board 12 side, the initialization process is completed, the timer interrupt is started, and the control command transmitted from the main board 11 can be received. The main board 11 ends the wait process and transmits a power command to the effect control board 12 when a specific period has passed. The main board 11 starts timer interruption after transmitting the power command to the effect control board 12 .

特定期間は、電源投入から演出制御基板12が制御コマンドを受信可能、またはバッファに受信している制御コマンドを解析可能となるまでの期間で、例えば演出制御基板12で実行される初期化処理などの処理から予め決まった時間とする。そのため、主基板11は、設定キーOFFとなった時点で、特定期間が経過した場合、ウェイト処理を開始せずに演出制御基板12に電源コマンドを送信してもよい。つまり、主基板11は、設定変更状態に制御されている期間が特定期間以上であるか否かを判定し、設定変更状態に制御されている期間が特定期間以上であると判定された場合には、特定期間の経過を待たずに演出制御基板12に電源コマンドの送信を開始する。 The specific period is a period from when the power is turned on until the effect control board 12 can receive the control command or can analyze the control command received in the buffer. For example, the initialization process executed by the effect control board 12 It is assumed that it is a predetermined time from the processing of Therefore, the main board 11 may transmit the power supply command to the effect control board 12 without starting the wait process when the specific period has passed when the setting key is turned OFF. That is, the main board 11 determines whether or not the period during which the setting change state is controlled is longer than or equal to the specific period. starts transmitting a power command to the performance control board 12 without waiting for the elapse of the specific period.

なお、主基板11は、電源投入後からの時間をタイマ等で計時しておき、設定キーOFFにした時点の時間で設定変更状態に制御されている期間が特定期間以上であるか否かを判定することができる。さらに、主基板11は、電源投入後から設定キーOFFにした時点までの時間に基づいてウェイト処理の期間を変更する構成でもよい。つまり、主基板11は、設定変更での処理の期間に応じて、ウェイト処理の期間を可変させることで、演出制御基板12で制御コマンドを受信できない、またはバッファに受信しているが解析できないことを防止しつつ、ウェイト処理より期間を短縮することができる。 The main board 11 measures the time after the power is turned on with a timer or the like, and determines whether or not the period during which the setting change state is controlled at the time when the setting key is turned off is longer than or equal to a specific period. can judge. Furthermore, the main board 11 may be configured to change the period of the wait process based on the time from turning on the power until turning off the setting key. In other words, the main board 11, by varying the period of the wait process according to the period of the processing in the setting change, the effect control board 12 can not receive the control command, or it is received in the buffer but cannot be analyzed. While preventing this, the period can be shortened compared to the wait process.

図32に示すシーケンスでは、設定変更状態での制御について説明したが、同じように設定確認状態での制御についても適用することができる。つまり、主基板11は、設定キーOFFとなり設定確認状態から遊技可能状態に処理が移行されると、特定期間が経過するのを待つためのウェイト処理が開始される。 In the sequence shown in FIG. 32, the control in the setting change state has been described, but control in the setting confirmation state can also be applied in the same way. In other words, when the setting key is turned off and the process is shifted from the setting confirmation state to the game enabled state, the main board 11 starts wait processing for waiting for the specific period to elapse.

(特徴部176Fの手段)
(1) 以上、本実施の形態では、遊技に関する設定を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主基板11)と、
前記遊技制御手段から送信された所定コマンド(例えば、制御コマンド)に従って演出を制御する演出制御手段(例えば、演出制御基板12)と、
設定を変更可能な設定変更状態に制御されているか否かを判定する判定手段(例えば、主基板11は、図22示す条件に基づき設定変更状態に制御されているか否かを判定)とを備え、
前記演出制御手段は、電源投入から特定期間(例えば、演出制御基板12が制御コマンドを受信可能、またはバッファに受信している制御コマンドを解析可能となるまでの期間)が経過した後に、前記遊技制御手段から送信された所定コマンドが解析可能となり、
前記遊技制御手段は、前記特定期間が経過した後に前記演出制御手段への所定コマンドの送信を開始(例えば、制御コマンドを送信S7,S9,176FS019a)し、
前記判定手段は、前記特定期間が経過する前に、前記設定変更状態に制御されているか否かを判定し(例えば、設定変更処理(176FS016))、
前記遊技制御手段は、前記判定手段が設定を変更可能であると判定したことに基づき、前記特定期間の経過を待たずに設定変更に関する報知を制御する(例えば、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などで設定変更報知を行う(176FS040))。
(Means of characteristic portion 176F)
(1) As described above, in the present embodiment, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of changing game-related settings,
game control means (for example, the main board 11) for controlling the progress of the game;
Production control means (for example, production control board 12) for controlling production according to a predetermined command (for example, control command) transmitted from the game control means;
Determination means for determining whether or not it is controlled to a setting change state in which settings can be changed (for example, the main board 11 determines whether or not it is controlled to a setting change state based on the conditions shown in FIG. 22). ,
The production control means, after a specific period (for example, the production control board 12 can receive the control command, or the period until the control command received in the buffer can be analyzed) from the power-on, the game A predetermined command transmitted from the control means can be analyzed,
The game control means starts transmitting a predetermined command to the effect control means after the specific period has passed (for example, control command transmission S7, S9, 176FS019a),
The determination means determines whether or not the setting change state is being controlled before the specific period elapses (for example, setting change processing (176FS016)),
The game control means controls the notification regarding the setting change without waiting for the elapse of the specific period based on the determination that the setting can be changed by the determination means (for example, a speaker that can be controlled by the main board 11 ( 176FS040 )).

このような構成によれば、特定期間の経過を待たずに設定変更状態への移行が可能となり、設定変更する場合に煩わしさを感じることがない。 According to such a configuration, it is possible to shift to the setting change state without waiting for the elapse of the specific period, and it is not troublesome to change the setting.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記判定手段は、所定操作により前記設定変更状態から遊技可能状態に制御されたことを判定(例えば、設定キースイッチ176F005がONであるか否かを判定(176FS047))し、
前記遊技制御手段は、前記判定手段により前記遊技可能状態に制御されたと判定された後、前記特定期間の経過を待って所定コマンドの送信を開始する(例えば、設定値に応じた制御コマンドを演出制御基板12に送信(176FS019a))。
(2) In the game machine of (1) above,
The determination means determines that the setting change state has been controlled to the playable state by a predetermined operation (for example, determines whether or not the setting key switch 176F005 is ON (176FS047)),
The game control means waits for the elapse of the specific period after it is determined by the determination means that the game is controlled to the playable state, and then starts transmitting a predetermined command (for example, directing a control command according to a set value). Sent to control board 12 (176FS019a)).

このような構成によれば、演出制御手段が立ち上がった後に、所定コマンドを送信することができるので、所定コマンドを受信できない、またはバッファに受信しているが解析できないことを防止できる。 According to such a configuration, since the predetermined command can be transmitted after the effect control means is activated, it is possible to prevent the predetermined command from being unable to be received or being received in the buffer but not being analyzed.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記判定手段は、電源投入前から特定操作(例えば、設定キースイッチ176F005がON)が行われ電源投入されたことにより、前記設定変更状態に制御されたことを判定する(例えば、設定キースイッチ176F005がONである場合(176FS012;Yes)は、設定変更処理を実行する)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
The judging means judges that the setting change state is controlled by a specific operation (for example, the setting key switch 176F005 is turned on) before the power is turned on and the power is turned on (for example, the setting key switch 176F005 is turned on). is ON (176FS012; Yes), execute the setting change process).

このような構成によれば、設定変更を行わない場合は、電源投入するだけであるため、迅速に行うことができる。 According to such a configuration, if the setting is not to be changed, it can be done quickly because the power is turned on.

(4) 上記(1)の遊技機において、
前記判定手段は、前記設定変更状態に制御されている期間が前記特定期間以上であるか否かを判定し、
前記遊技制御手段は、前記判定手段により前記設定変更状態に制御されている期間が前記特定期間以上であると判定された場合、前記特定期間の経過を待たずに所定コマンドの送信を開始する(例えば、初期設定(S2)からの経過時間に基づき演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(176FS008))。
(4) In the gaming machine of (1) above,
The determination means determines whether or not a period during which the setting change state is controlled is equal to or longer than the specific period,
When the determination means determines that the period during which the setting change state is controlled is equal to or longer than the specific period, the game control means starts transmitting a predetermined command without waiting for the specific period to elapse ( For example, based on the elapsed time from the initial setting (S2), the effect control board activation start waiting timer is set (176FS008)).

このような構成によれば、設定確認状態で経過した時間を考慮して演出制御手段が立ち上がるまで待機する期間(特定期間)を変更できるので、無駄な処理を省略することができる。 According to such a configuration, it is possible to change the waiting period (specific period) until the effect control means starts up in consideration of the time elapsed in the setting confirmation state, so that useless processing can be omitted.

(5) 上記(1)~(4)の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記設定変更状態において、外部に信号(例えば、セキュリティ信号)を出力する(例えば、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(176FS040))。
(5) In the game machines (1) to (4) above,
The game control means outputs a signal (for example, a security signal) to the outside in the setting change state (for example, outputs a security signal from an external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller or the like (176FS040)).

このような構成によれば、店員等が設定変更を行っていることを遊技機の傍で確認しなくとも把握することが可能となり、不正を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to grasp that the store clerk or the like is changing the settings without confirming by the side of the gaming machine, thereby preventing fraud.

(6) 上記(1)~(6)の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記設定変更状態が継続している間、所定処理(例えば、遊技に関する処理)を実行しない。特に、前記所定処理は、遊技媒体が始動口に入賞したことに基づく抽選処理である。
(6) In the gaming machines (1) to (6) above,
The game control means does not execute a predetermined process (for example, a game-related process) while the setting change state continues. In particular, the predetermined process is a lottery process based on the winning of the game medium in the starting slot.

このような構成によれば、設定値が未確定な状態で遊技が行われ、抽選処理等により賞球の払い出しが行われてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the game from being played in a state in which the set value is not determined, and the prize balls being paid out by the lottery process or the like.

(特徴部176Fの変形例)
(1) 設定キースイッチ176F005は、鍵穴が設けてあり、当該鍵穴に合う所定の設定キーを挿して、ON、OFFの操作を行なうと説明した。しかし、設定キーは、鍵に限定されるものではなく、鍵に類するものであればよい。また、設定キーは、同じ機種、または同じメーカであれば共通に使えるものであってもよい。
(Modified example of characteristic portion 176F)
(1) It has been explained that the setting key switch 176F005 is provided with a keyhole, and a predetermined setting key that fits the keyhole is inserted to perform ON/OFF operation. However, the setting key is not limited to a key, and may be anything similar to a key. Also, the setting key may be commonly used for the same model or the same manufacturer.

(2) クリア/設定スイッチ176F006は、通常時においてはRAM102をクリアするためのクリアスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能すると説明した。しかし、RAM102をクリアするためのクリアスイッチと、設定値を変更するための設定スイッチとを分けて主基板11に設けてもよい。また、設定スイッチは、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチと共用してもよい。 (2) The clear/setting switch 176F006 normally functions as a clear switch for clearing the RAM 102, and in the setting change state, it is a setting for changing the set value of the internal lottery winning probability (ball payout rate). I explained that it works as a switch. However, the clear switch for clearing the RAM 102 and the setting switch for changing the set value may be separately provided on the main board 11 . Also, the setting switch may be shared with the error release switch and the game start switch.

(3) 設定変更状態や設定確認状態において設定情報などの表示を、表示モニタ176F007で行うと説明したが、設定情報を表示するための設定表示LEDを別途、主基板11に設けてもよい。 (3) Although it has been described that the display monitor 176F007 displays the setting information in the setting change state and the setting confirmation state, a setting display LED for displaying the setting information may be separately provided on the main substrate 11 .

(特徴部178Fに関する説明)
パチンコ遊技機において、大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更することが可能な遊技機が特許文献A(特開2017-60546)に開示されている。また、設定値を変更するための設定キーの部分がカバーで覆われている遊技機が特許文献B(特開2010-233645)に開示されている。
(Description of Characteristic Portion 178F)
In the pachinko game machine, Patent Document A (Japanese Patent Laid-Open No. 2017-60546) discloses a game machine capable of changing set values such as the probability of winning a jackpot (ball output rate). Further, Patent Document B (Japanese Unexamined Patent Application Publication No. 2010-233645) discloses a gaming machine in which a setting key portion for changing a setting value is covered with a cover.

しかし、特許文献Bに記載されたような遊技機において遊技機用枠が開放されていない場合に設定キーの部分(変更操作手段)を覆うカバー(開閉部)が開いて不正の可能性が高い状態になっても、何ら対策がなされていなかった。 However, in the game machine described in Patent Document B, when the game machine frame is not opened, the cover (opening/closing part) covering the setting key part (change operation means) is opened, and the possibility of fraud is high. No action was taken even when the situation arose.

この特徴部178Fは、上記の実状に鑑みてなされたものであり、変更操作手段を覆う開閉部の開閉に関して不正を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。 This characteristic portion 178F is made in view of the above-mentioned actual situation, and aims to provide a game machine capable of preventing fraudulent opening and closing of the opening/closing portion that covers the change operation means.

以下に、本実施の形態の特徴部178Fについて説明する。なお、本実施の形態の特徴部178Fにおけるパチンコ遊技機1の正面図は、前述した特徴部31AKと同一であるため省略する。図33は、特徴部178Fに関するパチンコ遊技機1の背面斜視図である。図34は、特徴部178Fに関するパチンコ遊技機1に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、縦長の方形枠状に形成
された外枠178F001と、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。また、遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠178F003が左側辺を中心として遊技機用枠3の前面を開放する扉開放位置と該前面を閉鎖する扉閉鎖位置との間で回動可能に設けられ、該ガラス扉枠178F003により遊技領域を開閉できるようになっており、ガラス扉枠178F003を閉鎖したときにガラス窓を通して遊技領域を透視できるようになっている。
Characteristic portion 178F of the present embodiment will be described below. A front view of the pachinko gaming machine 1 in the characterizing portion 178F of the present embodiment is omitted because it is the same as the characterizing portion 31AK described above. FIG. 33 is a rear perspective view of the pachinko gaming machine 1 regarding the characteristic portion 178F. FIG. 34 is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine 1 regarding the characteristic portion 178F. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into an outer frame 178F001 formed in the shape of a vertically long rectangular frame, a game board (gauge board) 2 forming a game board surface, and a game machine for supporting and fixing the game board 2. It is composed of a frame (underframe) 3. A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area. Also, in the game machine frame 3, a glass door frame 178F003 having a glass window is provided between a door open position at which the front surface of the game machine frame 3 is opened and a door closed position at which the front surface is closed. The game area can be opened and closed by the glass door frame 178F003, and the game area can be seen through the glass window when the glass door frame 178F003 is closed.

図33及び図34に示すように、本実施の形態の特徴部178Fにおける主基板11は、カシメなどの不正防止対策が施されている基板ケース178F004に収納された状態でパチンコ遊技機1の背面に搭載されている。また、主基板11には、パチンコ遊技機1の設定値を変更可能な設定変更状態、または、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な設定確認状態に切り替えるための設定キースイッチ178F005と、通常時においてはRAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするためのクリアスイッチとして機能し、設定変更状態において後述する大当りの当選確率(出玉率)等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能するクリア/設定スイッチ178F006が設けられている。なお、主基板11は、クリアスイッチと設定スイッチとの兼用するクリア/設定スイッチ178F006を設けるとして説明したが、クリアスイッチとは別に設定値を変更するための専用の設定スイッチを設けてもよい。 As shown in FIGS. 33 and 34, the main board 11 in the characterizing portion 178F of the present embodiment is housed in a board case 178F004 to which anti-tampering measures such as caulking are applied. installed in the Further, on the main board 11, a setting key switch for switching to a setting change state in which the setting value of the pachinko game machine 1 can be changed or a setting confirmation state in which the setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed. 178F005 normally functions as a clear switch for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and changes set values such as the probability of winning a big hit (percentage of winning balls) to be described later in the setting change state. A clear/set switch 178F006 is provided that functions as a setting switch for Although the clear/setting switch 178F006, which is used both as a clear switch and a setting switch, is provided on the main board 11, it is also possible to provide a dedicated setting switch for changing the set value in addition to the clear switch.

これら設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006といった遊技者が操作可能な操作部が設けられた設定切替本体部は、主基板11とともに基板ケース178F004内に収容されており、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006は、基板ケース178F004を開放しなくても操作可能となるように基板ケース178F004の背面左部に形成された開口を介して背面側に露出している。 A setting switching main body provided with operation units that can be operated by the player, such as the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006, is accommodated in the board case 178F004 together with the main board 11. The /setting switch 178F006 is exposed to the rear side through an opening formed in the rear left portion of the board case 178F004 so that it can be operated without opening the board case 178F004.

しかし、外枠178F001の右端部には、遊技機用枠3の閉鎖時に、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006を含む基板ケース178F004の右側部を背面側から被覆する開閉部178F010(セキュリティカバー)が取り付けられている。この開閉部178F010は、前後方向を向く短片178F009と、該短片178F009の後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片178F008と、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されている。短片178F009の上下寸法は、基板ケース178F004の背板の上下寸法とほぼ同寸とされている。また、開閉部178F010は、短片178F009の前端部を介して外枠178F001の右端部に固定されている。なお、開閉部178F010は、後述するように、左端部が基板ケース178F004の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸と接続されており、当該枢軸を中心に回動可能に枢支されている。 However, at the right end of the outer frame 178F001, when the game machine frame 3 is closed, an opening/closing part 178F010 (security cover ) is installed. The opening/closing part 178F010 is a substantially L-shaped member comprising a short piece 178F009 facing in the front-rear direction and a long piece 178F008 extending from the rear end of the short piece 178F009 toward the left side of the pachinko game machine 1, It is composed of a plate-shaped synthetic resin material having transparency. The vertical dimension of the short piece 178F009 is substantially the same as the vertical dimension of the back plate of the substrate case 178F004. The opening/closing part 178F010 is fixed to the right end of the outer frame 178F001 via the front end of the short piece 178F009. As will be described later, the left end of the opening/closing part 178F010 is connected to a vertically facing pivot provided on the back side of the substrate case 178F004, and is rotatably supported around the pivot. .

なお、図33示すように、長片178F008は、遊技機用枠3が閉鎖されている状態において、基板ケース178F004の右部にパチンコ遊技機1の後方から当接(または近接)することによって設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006を含む基板ケース178F004の右側部をパチンコ遊技機1の背面側から被覆する。このため、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006は、長片178F008によって操作不能な状態となる。一方、遊技機用枠3が開放されている状態においては、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006は、遊技機用枠3とともに移動して長片178F008から離間することによって長片178F008による被覆状態が解除されることで操作可能な状態となる。 As shown in FIG. 33, the long piece 178F008 is set by abutting (or approaching) the right portion of the board case 178F004 from behind the pachinko gaming machine 1 when the gaming machine frame 3 is closed. The right side of the board case 178F004 including the key switch 178F005 and the clear/set switch 178F006 is covered from the back side of the pachinko game machine 1. Therefore, the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006 are rendered inoperable by the long piece 178F008. On the other hand, when the gaming machine frame 3 is open, the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006 move together with the gaming machine frame 3 and move away from the long piece 178F008, thereby covering the long piece 178F008. By canceling the state, it becomes an operable state.

つまり、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1は、遊技機用枠3が閉鎖されている状態においては、開閉部178F010によって設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006を含む操作部に対する操作が規制される規制状態に維持される一方で、遊技機用枠3が開放されている状態においては、前述した開閉部178F010による規制状態が解除され、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006の操作が許容される許容状態となる。 That is, in the pachinko game machine 1 according to the present embodiment, when the game machine frame 3 is closed, the opening/closing portion 178F010 restricts the operation of the operating portion including the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006. On the other hand, when the gaming machine frame 3 is open, the above-described opening/closing portion 178F010 is released from the regulated state, and the operation of the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006 is permitted. It becomes a permissive state where

なお、遊技機用枠3の開放(前面扉開放)は、遊技機用枠3に設けられた開放検出センサ178F011からの信号に基づき主基板11で検出される。また、開閉部178F010の開放は、開閉部178F010に設けられた開閉検出センサ178F012からの信号に基づき主基板11で検出される。 The opening of the gaming machine frame 3 (front door opening) is detected by the main board 11 based on a signal from an open detection sensor 178F011 provided on the gaming machine frame 3 . Further, opening of the opening/closing portion 178F010 is detected by the main board 11 based on a signal from an opening/closing detection sensor 178F012 provided in the opening/closing portion 178F010.

遊技機用枠3の開放は、所定の扉キーを用いた操作で可能となる。また、設定キースイッチ178F005は、遊技場の店員等が所有する設定キーの操作を要することから、設定キーを所持する店員のみ操作が可能とされている。また、設定キースイッチ178F005は、設定キーによって、後述するONとOFFの切替操作及び該切替操作とは異なる操作(例えば、押込み操作)を実行可能なスイッチでもある。なお、本実施の形態の特徴部178Fでは、扉キーと設定キーとが別個のキーである形態を例示したが、これらは1のキーにて兼用されていてもよい。 The game machine frame 3 can be opened by an operation using a predetermined door key. Also, since the setting key switch 178F005 requires operation of a setting key owned by a store clerk or the like of the game arcade, it can be operated only by the store clerk who possesses the setting key. In addition, the setting key switch 178F005 is also a switch that can perform a switching operation between ON and OFF, which will be described later, and an operation different from the switching operation (for example, a pressing operation). In the characterizing part 178F of the present embodiment, the door key and the setting key are separate keys, but one key may be used for both.

主基板11は、遊技機用枠3を開放していない状態では視認できないので、主基板11を視認する際の正面とは、遊技機用枠3を開放した状態における遊技盤2の裏面側を視認する際の正面であり、パチンコ遊技機1の正面とは異なる。ただし、主基板11を視認する際の正面とパチンコ遊技機1の正面とが共通するようにしてもよい。 Since the main board 11 cannot be visually recognized when the game machine frame 3 is not opened, the front when the main board 11 is visually recognized means the back side of the game board 2 when the game machine frame 3 is opened. This is the front when visually recognizing, and is different from the front of the pachinko game machine 1. - 特許庁However, the front when visually recognizing the main board 11 and the front of the pachinko game machine 1 may be common.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して制御コマンドが伝送されるが、電源投入後、それぞれのCPUでの処理能力の違いや処理する内容の違いから、主基板11のCPU103に対して演出制御基板12の演出制御用CPU120の立ち上がりが遅くなっている。そのため、主基板11は、演出制御基板12が立ち上がる前に制御コマンドを送信しても、演出制御基板12が制御コマンドを取りこぼすため、演出制御基板12の立ち上がりを待って演出制御基板12に対して制御コマンドを送信している。 A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15 . A control command is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12 via the relay board 15, but after the power is turned on, the main board 11 may be changed due to the difference in the processing capability of each CPU and the difference in the contents to be processed. The startup of the effect control CPU 120 of the effect control board 12 is delayed with respect to the CPU 103 . Therefore, even if the main board 11 transmits the control command before the effect control board 12 starts up, the effect control board 12 misses the control command. to send control commands.

制御コマンドには、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるLED制御コマンドが含まれている。さらに、制御コマンドには、電断復旧時に送信される電断復旧コマンド(図36に示すS7)や、RAMクリア処理後に送信される初期化指定コマンド(図36に示すS9)などのコマンドも含まれている。 The control command is, for example, an effect control command that is transmitted and received as an electric signal. The effect control commands include, for example, a display control command used to control the image display operation of the image display device 5, a voice control command used to control voice output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. and LED control commands used to control the lighting operation of decorative LEDs. Furthermore, the control commands include commands such as a power failure restoration command (S7 shown in FIG. 36) transmitted when power is restored and an initialization designation command (S9 shown in FIG. 36) transmitted after RAM clear processing. is

また、基板ケース178F004には、表示モニタ178F007(例えば、7セグメント)が配置されている。この表示モニタ178F007は、主基板11に接続されているとともに、基板ケース178F004の左上部に配置されている。 A display monitor 178F007 (for example, 7 segments) is arranged in the substrate case 178F004. This display monitor 178F007 is connected to the main board 11 and arranged in the upper left part of the board case 178F004.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、各入賞口(第1大入賞口、第2大入賞口、第2始動入賞口、第1始動入賞口、第1~第4一般入賞口、以下、「進入領域」ともいう)への遊技球の進入数の集計を行い、該集計による連比、役比などの各種
の入賞情報を表示モニタ178F007に表示されるようになっている。表示モニタ178F007では、これら入賞情報を表示されることで、遊技場に設置後における連比、役比などの各種の入賞情報を確認することができる。さらに、表示モニタ178F007は、設定変更状態や設定確認状態において、設定されている設定値や変更した設定値などの設定値の設定状況が表示することが可能である。もちろん、主基板11は、設定されている設定値や変更した設定値などの設定値の設定状況を表示するための専用の表示モニタを設けてもよい。
The main board 11 (game control microcomputer 100) includes each winning opening (first big winning opening, second big winning opening, second starting winning opening, first starting winning opening, first to fourth general winning openings, The number of game balls entering a game ball (hereinafter also referred to as "entering area") is counted, and various types of winning information such as consecutive ratios and role ratios are displayed on the display monitor 178F007. By displaying the winning information on the display monitor 178F007, it is possible to confirm various winning information such as the consecutive ratio and the role ratio after installation in the game arcade. Furthermore, the display monitor 178F007 can display the setting status of setting values such as set values and changed setting values in the setting change state and setting confirmation state. Of course, the main substrate 11 may be provided with a dedicated display monitor for displaying the setting status of set values such as set values and changed set values.

本実施の形態の特徴部178Fのパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わる構成とされている。詳しくは、特別図柄プロセス処理(S25)の特別図柄通常処理(S110)において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変わるようになっている。例えば、設定値は1~6の6段階からなり、1が最も出玉率が高く、1~6の順に値が大きくなるほど出玉率が低くなる。すなわち、設定値として1が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、2~6の順に値が大きくなるほど有利度が段階的に低くなる。 The pachinko gaming machine 1 of the characteristic portion 178F of the present embodiment is configured such that the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit changes according to the set value. Specifically, in the special symbol normal process (S110) of the special symbol process process (S25), by using the display result determination table (winning probability) corresponding to the set value, the winning probability (ball output rate) of the big hit and the small hit is set to change. For example, the set value consists of 6 stages from 1 to 6, where 1 is the highest payout rate, and the higher the value in the order of 1 to 6, the lower the payout rate. That is, when 1 is set as the set value, the advantage for the player is the highest, and the higher the value is in the order of 2 to 6, the lower the advantage is.

本実施の形態の178Fでは、パチンコ遊技機1に設定される設定値に応じて大当り及び小当りの当選確率(出玉率)が変化するとしているが、大当り及び小当りの当選確率(出玉率)以外に、確変となる確率、時短回数、出玉数などを変化させてもよい。また、パチンコ遊技機1は、設定される設定値に応じて遊技性が変化するようにしてもよい。 In 178F of the present embodiment, it is assumed that the winning probability (ball output rate) of the big and small wins changes according to the setting value set in the pachinko gaming machine 1. In addition to the rate), the probability of changing probability, the number of times of time reduction, the number of balls, etc. may be changed. Moreover, the pachinko gaming machine 1 may change the game characteristics according to the set value.

例えば、パチンコ遊技機1の設定値が1である場合、通常状態での大当り確率が1/320、確変状態が65%の割合でループする遊技性(所謂確変ループタイプ)とする。パチンコ遊技機1の設定値が2である場合、通常状態での大当り確率が1/200、大当り遊技中に遊技球が、特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を確変状態に制御する一方で、変動特図に応じて大当り遊技中に遊技球が該所定スイッチを通過する割合が異なる遊技性(所謂V確変タイプ)とする。パチンコ遊技機1の設定値が3である場合、大当り確率が1/320且つ小当り確率が1/50であり、高ベース中(時短制御中)に遊技球が特別可変入賞球装置7内に設けられた所定スイッチを通過することに基づいて大当り遊技状態に制御する遊技性(所謂1種2種混合タイプ)とする。 For example, when the set value of the pachinko game machine 1 is 1, the jackpot probability in the normal state is 1/320, and the variable probability state loops at a rate of 65% (so-called variable probability loop type). When the set value of the pachinko game machine 1 is 2, the jackpot probability in the normal state is 1/200, and the game balls pass through a predetermined switch provided in the special variable winning ball device 7 during the jackpot game. While controlling the game state after the end of the big hit game to the probability variable state based on the above, the game property (so-called V probability variable type) in which the ratio of the game ball passing through the predetermined switch during the big win game is different according to the variable special figure. . When the set value of the pachinko game machine 1 is 3, the probability of a big hit is 1/320 and the probability of a small hit is 1/50, and game balls enter the special variable winning ball device 7 during high base (during time reduction control). Based on passing through the provided predetermined switch, it is a game property (so-called 1 type 2 type mixed type) that controls to a big hit game state.

次に、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006の操作について説明する。図35は、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006の操作とその状態を説明するための図である。まず、設定キースイッチ178F005に所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにした状態で、電源投入時にクリア/設定スイッチ178F006をON状態にしていれば、設定変更状態となる。設定キースイッチ178F005に所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにした状態で、電源投入時にクリア/設定スイッチ178F006をOFF状態にしていれば、設定確認状態となる。なお、クリア/設定スイッチ178F006は、鍵穴を有しており、当該鍵穴に所定の設定キーを挿入しなければON・OFFの操作ができないようになっている。 Next, operations of the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006 will be described. FIG. 35 is a diagram for explaining operations and states of the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006. First, if a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 178F005 and the setting key is operated to turn it from OFF to ON, and the clear/setting switch 178F006 is turned ON when the power is turned on, the setting change state is established. Become. If a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 178F005 and the setting key is operated to turn it from OFF to ON, and the clear/setting switch 178F006 is turned OFF when the power is turned on, the setting confirmation state is entered. The clear/set switch 178F006 has a keyhole so that ON/OFF operation cannot be performed unless a predetermined setting key is inserted into the keyhole.

ここで、設定変更状態とは、クリア/設定スイッチ178F006の押下することにより設定値が変化する状態であり、設定確認状態とは、設定値を確認することだけでクリア/設定スイッチ178F006を押下しても設定値を変更できない状態である。一方、設定キースイッチ178F005をOFFにした状態で、電源投入時にクリア/設定スイッチ178F006をON状態にしていれば、RAM102の記憶がクリア(RAMクリア)する。設定キースイッチ178F005をOFFにした状態で、電源投入時にクリア/
設定スイッチ178F006をOFF状態にしていれば、復電する。
Here, the setting change state is a state in which the setting value is changed by pressing the clear/setting switch 178F006, and the setting confirmation state is a state in which the clear/setting switch 178F006 is pressed only by confirming the setting value. The setting value cannot be changed even if the On the other hand, if the clear/set switch 178F006 is turned on when the power is turned on while the setting key switch 178F005 is turned off, the memory in the RAM 102 is cleared (RAM clear). With the setting key switch 178F005 turned off, clear/
If the setting switch 178F006 is in the OFF state, power is restored.

次に、本実施の形態の特徴部178Fにおける遊技制御メイン処理について説明する。図36は、特徴部178Fに関するCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、図3に示す遊技制御メイン処理のフローチャートと同じ処理には、同じ符号を付している。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(S1)。続いて、必要な初期設定を行う(S2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 Next, the game control main processing in the characterizing portion 178F of the present embodiment will be described. FIG. 36 is a flow chart showing a game control main process executed by the CPU 103 regarding the characteristic portion 178F. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same process as the flowchart of the game control main process shown in FIG. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (S1). Next, necessary initial settings are performed (S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、開閉部178F010が開状態か否かを判定する(178FS003)。開閉部178F010に設けられた開閉検出センサ178F012からの信号に基づき、CPU103が開閉部178F010の開閉を判定する。開閉部178F010が開いている(開状態)場合(178FS003;Yes)、CPU103は、遊技機用枠3が開放されているか否かを判定する(178FS004)。パチンコ遊技機1の遊技機用枠3に設けられた開放検出センサ178F011からの信号に基づき、CPU103が遊技機用枠3の開放を判定する。 Next, the CPU 103 determines whether or not the opening/closing portion 178F010 is open (178FS003). The CPU 103 determines whether the opening/closing portion 178F010 is opened or closed based on the signal from the opening/closing detection sensor 178F012 provided in the opening/closing portion 178F010. When the opening/closing unit 178F010 is open (open state) (178FS003; Yes), the CPU 103 determines whether or not the gaming machine frame 3 is open (178FS004). Based on the signal from the open detection sensor 178F011 provided in the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 determines whether the gaming machine frame 3 is open.

遊技機用枠3が開放されていない場合(178FS004;No)、遊技機用枠3を開放せずに開閉部178F010を開ける不正が行われたとして、CPU103は主基板11でエラー報知を行うとともに、エラーフラグを設定する(178FS005)。主基板11で行うエラー報知は、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などを用いて主基板11自体で行う報知である。一方、演出制御基板12で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などを用いてエラー報知を行う場合、設定したエラーフラグを含む制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信されることで演出制御基板12での報知が可能となる。なお、CPU103は、エラー報知を行っている間、遊技に関する処理(例えば、遊技球が始動口に入賞したことに基づく抽選処理や、入賞したことに基づく賞球の払出し処理など)を実行しない、または遊技を停止させる。また、エラーフラグが設定された場合、以降の設定値確認処理や設定変更処理で行った操作を無効にしてもよい。例えば、設定変更処理で設定値を変更する操作をしても、設定値として記憶させない。 If the gaming machine frame 3 is not opened (178FS004; No), the CPU 103 notifies the main board 11 of an error, assuming that the opening/closing portion 178F010 has been tampered with without opening the gaming machine frame 3. , an error flag is set (178FS005). Error notification performed by the main board 11 is notification performed by the main board 11 itself using a speaker, LED, display device, or the like that can be controlled by the main board 11 . On the other hand, when an error notification is performed using a speaker, an LED, a display device, or the like that can be controlled by the effect control board 12, the control command including the set error flag is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Notification by the control board 12 becomes possible. It should be noted that the CPU 103 does not execute game-related processing (for example, lottery processing based on the winning of a game ball in the starting hole, processing of paying out prize balls based on winning, etc.) while the error notification is being performed. Or stop playing. Further, when the error flag is set, the subsequent operations performed in the setting value confirmation process and the setting change process may be invalidated. For example, even if an operation to change the setting value is performed in the setting change process, the setting value is not stored.

178FS003に戻って、開閉部178F010が閉じている(閉状態)場合(178FS003;No)、CPU103は、設定キースイッチ178F005がONであるか否かを判定する(178FS006)。設定キースイッチ178F005がONである場合(178FS006;Yes)は、開閉部178F010を開けずに設定キースイッチ178F005を操作する不正が行われたとして、CPU103は主基板11でエラー報知を行うとともに、エラーフラグを設定する。 Returning to 178FS003, if the opening/closing unit 178F010 is closed (closed state) (178FS003; No), the CPU 103 determines whether or not the setting key switch 178F005 is ON (178FS006). If the setting key switch 178F005 is ON (178FS006; Yes), the CPU 103 notifies the main board 11 of the error and notifies the user that the setting key switch 178F005 has been tampered with without opening the opening/closing portion 178F010. set a flag.

遊技機用枠3が開放されている場合(178FS004;Yes)、エラーフラグが設定された場合(178FS005)、設定キースイッチ178F005がOFFである場合(178FS006;No)、CPU103は、演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(178FS007)。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を-1し(178FS008)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(178FS09)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(178FS09;No)は、178FS009を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間(特定期間)待機する。 When the gaming machine frame 3 is open (178FS004; Yes), when an error flag is set (178FS005), when the setting key switch 178F005 is OFF (178FS006; No), the CPU 103 activates the effect control board. A start wait timer is set (178FS007). Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by 1 (178FS008), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has timed out (178FS09). When the effect control board activation start waiting timer has not timed out (178FS09; No), the period (specific period) until the effect control board 12 is activated by executing 178FS009 again is waited.

また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(178FS010;Yes)、CPU103は、設定キースイッチ178F005がONであるか否かを判定する(178FS010)。設定キースイッチ178F005がOFFである場合(
178FS010;No)は、CPU103は、クリア/設定スイッチ178F006がONであるか否かを判定する(S3)。クリア/設定スイッチ178F006がONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリア/設定スイッチ178F006がONである場合(S3;Yes)は、178FS011に進む。
In addition, when the effect control board activation start waiting timer has timed out (178FS010; Yes), the CPU 103 determines whether or not the setting key switch 178F005 is ON (178FS010). When the setting key switch 178F005 is OFF (
178FS010; No), the CPU 103 determines whether or not the clear/set switch 178F006 is ON (S3). When the power is turned on with the clear/setting switch 178F006 in the ON state, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the clear/set switch 178F006 is ON (S3; Yes), the process proceeds to 178FS011.

また、クリア/設定スイッチ178F006がOFFである場合(S3;No)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(S4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(S4;No)は、178FS011に進む。 If the clear/set switch 178F006 is OFF (S3; No), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and backup data is not stored in the RAM 102 (S4; No), the process proceeds to 178FS011.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(S4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(S5)。S5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(S5;No)、178FS011に進む。 If backup data is stored in the RAM 102 (S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (S5). . In S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (S5; No), the process proceeds to 178FS011.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(S5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う(S6)。復旧処理(S6)では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing to return the internal state of the main substrate 11 to the state at the time when the power supply was stopped (S6). In the recovery process (S6), the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧したとして、演出制御基板12に対して復旧時の制御コマンドを送信する(S7)。CPU103は、復旧時の制御コマンド送信後、S10に進む。 And CPU103 transmits the control command at the time of restoration with respect to the production|presentation control board 12 assuming that the pachinko game machine 1 was restored in the state before a power failure (S7). After transmitting the control command for recovery, the CPU 103 proceeds to S10.

クリア/設定スイッチ178F006がONである場合(S3;Yes)、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(S4;No)、RAM102のデータが正常でないと判定された場合(S5;No)、178FS011に進む。CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理を実行する(178FS011)。CPU103は、RAMクリア処理を実行後、初期化を指示する制御コマンドを演出制御基板12に送信する(S9)。CPU103は、初期化を指示する制御コマンドを演出制御基板12に送信後、S10に進む。 When the clear/set switch 178F006 is ON (S3; Yes), when backup data is not stored in the RAM 102 (S4; No), and when it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (S5; No), 178FS011 proceed to The CPU 103 executes RAM clear processing for clearing the contents of the RAM 102 (178FS011). CPU103 transmits the control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 after performing RAM clear processing (S9). CPU103 progresses to S10 after transmitting the control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12. FIG.

CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(S11
)、割込みを許可する(S12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
The CPU 103 executes random number circuit setting processing for initializing the random number circuit 104 (S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (S11
), and interrupts are permitted (S12). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

178FS010に戻って、設定キースイッチ178F005がONである場合(178FS010;No)は、CPU103は、クリア/設定スイッチ178F006がONであるか否かを判定する(178FS012)。クリア/設定スイッチ178F006がONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリア/設定スイッチ178F006がONである場合(178FS012;Yes)は、178FS018に進む。 Returning to 178FS010, if the setting key switch 178F005 is ON (178FS010; No), the CPU 103 determines whether the clear/setting switch 178F006 is ON (178FS012). When the power is turned on with the clear/setting switch 178F006 in the ON state, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the clear/set switch 178F006 is ON (178FS012; Yes), proceed to 178FS018.

クリア/設定スイッチ178F006がOFFである場合(178FS012;No)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(178FS013)。ステップ178FS013では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(178FS013;No)は、178FS016に進む。 If the clear/set switch 178F006 is OFF (178FS012; No), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (178FS013). At step 178FS013, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and backup data is not stored in the RAM 102 (178FS013; No), the process proceeds to 178FS016.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(178FS013;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(178FS014)。178FS014では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(178FS014;No)、178FS016に進む。 If backup data is stored in the RAM 102 (178FS013; Yes), the CPU 103 checks the backup data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (178FS014). . The 178FS014 determines whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (178FS014; No), the process proceeds to 178FS016.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(178FS014;Yes)、CPU103は、表示モニタ178F007にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ178F007を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定確認状態)とする(178FS015)。その後、S6に進む。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (178FS014; Yes), the CPU 103 executes set value confirmation processing for displaying the set values set in the pachinko gaming machine 1 on the display monitor 178F007, and starts the game. A setting value set in the pachinko game machine 1 can be confirmed (setting confirmation state) by a store clerk or the like visually recognizing the display monitor 178F007 (178FS015). After that, the process proceeds to S6.

また、バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(178FS013;No)や、RAM102のデータが正常でないと判定された場合(178FS014;No)には、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理を実行する(178F016)。CPU103は、RAMクリア処理を実行後、表示モニタ178F007にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行する(178FS017)。その後、S9に進む。 If the backup flag is OFF and no backup data is stored in the RAM 102 (178FS013; No), or if it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (178FS014; No), the CPU 103 restores the contents of the RAM 102. RAM clear processing for clearing is executed (178F016). After executing the RAM clearing process, the CPU 103 executes a setting value confirmation process for displaying the setting values set in the pachinko game machine 1 on the display monitor 178F007 (178FS017). After that, the process proceeds to S9.

178FS012に戻って、クリア/設定スイッチ178F006がONである場合(178FS012;Yes)は、CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理を実行する(178F018)。CPU103は、RAMクリア処理を実行後、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理を実行する(178F019)。CPU103は、設定変更処理を実行することで、遊技場の店員等がクリア/設定スイッチ178F006を操作することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能な状態(設定変更状態)とする。その後、S9に進む。 Returning to 178FS012, if the clear/set switch 178F006 is ON (178FS012; Yes), the CPU 103 executes RAM clear processing to clear the contents of the RAM 102 (178F018). After executing the RAM clearing process, the CPU 103 executes setting change process for changing the setting value set in the pachinko gaming machine 1 (178F019). By executing the setting change process, the CPU 103 changes the setting values set in the pachinko gaming machine 1 by operating the clear/setting switch 178F006 (setting change state). do. After that, the process proceeds to S9.

図37は、特徴部178Fに関するCPU103が実行する設定値確認処理を示すフローチャートである。設定値確認処理では、CPU103は、先ず、設定確認報知フラグを設定する(178FS020)。設定した設定確認報知フラグを含む制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信されることで、演出制御基板12は、演出制御基板12で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などを用いて設定確認報知を行う。設定確認報知を行うことで、設定値確認処理が実行されていることを周りに認知させることができる。更に、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して「設定確認状態」であることを知らせてもよい。 FIG. 37 is a flowchart showing setting value confirmation processing executed by the CPU 103 regarding the characteristic portion 178F. In the setting value confirmation process, the CPU 103 first sets a setting confirmation notification flag (178FS020). By transmitting a control command including the set setting confirmation notification flag from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control board 12 uses a speaker, an LED, a display device, etc. that can be controlled by the effect control board 12. Notification of setting confirmation is performed. By performing the setting confirmation notification, it is possible to make the surroundings aware that the setting value confirmation process is being executed. Further, a security signal may be output from the external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller (external information ON) to notify that it is in the "setting confirmation state".

次に、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000(図38(B)参照)に格納されている設定値を表示モニタ178F007に表示する(178FS021)。 Next, the CPU 103 displays the set value stored at the address F000 (see FIG. 38B) in the RAM 102 on the display monitor 178F007 (178FS021).

次に、設定キースイッチ178F005がONであるか否かを判定する(178FS022)。設定キースイッチ178F005がONである場合(178FS022;Y)、CPU103は、178FS022を繰り返し実行することで設定確認状態を維持し、設定キースイッチ178F005がOFFとなるまで待機する。 Next, it is determined whether or not the setting key switch 178F005 is ON (178FS022). When the setting key switch 178F005 is ON (178FS022; Y), the CPU 103 maintains the setting confirmation state by repeatedly executing 178FS022, and waits until the setting key switch 178F005 is turned OFF.

なお、設定キースイッチ178F005がOFFである場合(178FS022;N)は、CPU103は、表示モニタ178F007における設定値の表示を終了するとともに(178FS023)、設定確認状態を終了する。更に、設定確認報知フラグを解除する(178FS024)。設定確認報知フラグを解除した制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信されることで、演出制御基板12は、設定確認報知を停止する。 When the setting key switch 178F005 is OFF (178FS022; N), the CPU 103 terminates the display of the set values on the display monitor 178F007 (178FS023) and terminates the setting confirmation state. Furthermore, the setting confirmation notification flag is cleared (178FS024). The effect control board 12 stops the setting confirmation notification by transmitting the control command that has cleared the setting confirmation notification flag from the main board 11 to the effect control board 12 .

図38は、特徴部178Fに関するCPU103が実行するRAMクリア処理を説明するための図である。図38(A)は、CPU103が実行するRAMクリア処理を示すフローチャートである。RAMクリア処理では、CPU103は、先ず、RAM102に格納されているデータが正常であるか否かを判定する(178FS030)。RAM102に格納されているデータが正常である場合(178FS030;N)は、更にRAM102にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(178FS031)。RAM102にバックアップデータが保存されている場合(178FS031;Y)、CPU103は、RAM102における先頭から2番目のアドレスを指定して178FS034に進む(178FS032)。 FIG. 38 is a diagram for explaining the RAM clearing process executed by the CPU 103 regarding the characteristic portion 178F. FIG. 38A is a flowchart showing RAM clear processing executed by the CPU 103. FIG. In the RAM clearing process, the CPU 103 first determines whether the data stored in the RAM 102 is normal (178FS030). If the data stored in the RAM 102 is normal (178FS030; N), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (178FS031). If backup data is saved in RAM 102 (178FS031; Y), CPU 103 designates the second address from the top in RAM 102 and proceeds to 178FS034 (178FS032).

一方、RAM102に異常が有る場合(178FS030;Y)や、RAM102にバックアップデータが保存されていない場合(178FS031;N)は、RAM102における先頭のアドレスに初期値(例えば”1”)をセットして178FS032に進む(178FS033)。 On the other hand, if there is an abnormality in the RAM 102 (178FS030; Y) or if the backup data is not stored in the RAM 102 (178FS031; N), an initial value (for example, "1") is set to the first address in the RAM 102. Go to 178FS032 (178FS033).

178FS034においてCPU103は、指定したアドレスに「00H」をセット(格納)する。そして、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレス(後述するFXXX)であるか否かを判定する(178FS035)。指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスでない場合(178FS035;N)は、RAM102における次のアドレスを指定して178FS034に進み(178FS036)、指定されたアドレスがRAM102の最後のアドレスである場合(178FS035;Y)は、RAMクリア処理を終了する。 In 178FS034, the CPU 103 sets (stores) "00H" in the designated address. Then, it is determined whether or not the designated address is the last address (FXXX to be described later) of the RAM 102 (178FS035). If the specified address is not the last address in RAM 102 (178FS035; N), specify the next address in RAM 102 and proceed to 178FS034 (178FS036); ;Y) terminates the RAM clearing process.

なお、本実施の形態の特徴部178FにおけるRAM102は、図38(B)に示すように、格納領域毎にアドレス(F000~FXXX)が割り当てられている。これら格納領域のうち、RAM102の先頭のアドレス(F000)には、パチンコ遊技機1に設定されている設定値が格納されており、RAM102の先頭から2番目のアドレス(F001)には、後述する仮設定値が格納されている。更に、その他のアドレス(F002やF
003等)には、パチンコ遊技機1が起動したときにクリアスイッチがONであったか否かを特定可能なクリアスイチバックアップ情報の他、特図保留記憶や普図保留記憶、各種カウンタの値、各種タイマ、各種フラグ、パチンコ遊技機1にて発生したエラー情報を含む遊技情報が格納されている。
Note that the RAM 102 in the characteristic portion 178F of the present embodiment is assigned an address (F000 to FXXX) for each storage area, as shown in FIG. 38(B). Among these storage areas, the first address (F000) of the RAM 102 stores the setting value set in the pachinko game machine 1, and the second address (F001) from the top of the RAM 102 stores Temporary setting values are stored. In addition, other addresses (F002, F
003 etc.) includes clear switch backup information that can specify whether or not the clear switch was ON when the pachinko game machine 1 was started, as well as special figure pending memory, normal figure pending memory, various counter values, various Game information including a timer, various flags, and error information generated in the pachinko game machine 1 is stored.

つまり、本実施の形態の特徴部178FにおけるRAMクリア処理とは、RAM102に異常が無く、且つバックアップデータが有る場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)を除くアドレス(F001~FXXX)に「00H」を格納することによって設定値以外のデータをクリアする一方で、RAM102に異状が有る場合やバックアップデータが無い場合には、設定値が格納されているアドレス(F000)に初期値(例えば”1”)をセットし、RAM102における残りのアドレス(F001~FXXX)に「00H」を格納することによって、設定値を初期値にしつつ、残りのデータをクリアする処理である。 In other words, the RAM clear processing in the characterizing part 178F of the present embodiment means that when there is no abnormality in the RAM 102 and there is backup data, addresses (F001 to FXXX ) to clear data other than the set value by storing "00H" in the address (F000) where the set value is stored. (for example, "1") and store "00H" in the remaining addresses (F001 to FXXX) in the RAM 102, thereby initializing the set values and clearing the remaining data.

なお、本実施の形態における特徴部178Fでは、RAM102の先頭のアドレスF000に設定値を格納したが、本発明はこれに限定されるものではなく、RAM102の最後のアドレスに設定値を格納してもよい。なお、このようにRAM102の最後のアドレスに設定値を格納する場合は、図38(A)に示すRAMクリア処理を実行する際に、データをクリアするアドレスとしてRAM102の最後のアドレスの直前のアドレスを指定し、アドレスF000から該直前のアドレスに順次「00H」を格納していけばよい。 In addition, in the characteristic portion 178F of the present embodiment, the setting value is stored at the top address F000 of the RAM 102, but the present invention is not limited to this, and the setting value is stored at the last address of the RAM 102. good too. When the set value is stored in the last address of the RAM 102 in this way, when the RAM clear processing shown in FIG. is specified, and "00H" is stored sequentially from the address F000 to the immediately preceding address.

更に、本実施の形態では、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合に、RAM102の設定値を除くデータをクリアする形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、RAM102の所定のアドレス(本実施の形態の特徴部178FではアドレスF003)に格納されている遊技情報のみをクリアするようにしてもよい。 Furthermore, in the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the form of clearing the data excluding the setting values of the RAM 102 is exemplified, but the present invention is not limited to this. Instead, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, only the game information stored in the predetermined address of the RAM 102 (the address F003 in the feature part 178F of the present embodiment) may be cleared. .

図39は、特徴部178Fに関するCPU103が実行する設定変更処理を示すフローチャートである。設定変更処理では、CPU103は、先ず、設定変更処理の実行を知らせる設定変更報知フラグを設定する(178FS040)。設定した設定変更報知フラグを含む制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信されることで、演出制御基板12は、演出制御基板12で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などを用いて設定変更処理の実行を知らせる設定変更報知を行う。当該設定変更報知を行うことで、設定変更処理が実行されていることを周りに認知させることができる。更に、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して「設定変更状態」であることを知らせてもよい。 FIG. 39 is a flow chart showing a setting change process executed by the CPU 103 regarding the characteristic portion 178F. In the setting change process, the CPU 103 first sets a setting change notification flag for notifying execution of the setting change process (178FS040). By transmitting a control command including the set setting change notification flag from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control board 12 uses a speaker, an LED, a display device, etc. that can be controlled by the effect control board 12. Setting change notification for notifying execution of setting change processing is performed. By performing the setting change notification, the surroundings can be made to recognize that the setting change process is being executed. Furthermore, a security signal (external information ON) may be output from an external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller or the like to notify that it is in a "setting change state".

次に、CPU103は、RAM102におけるアドレスF000(図38(B)参照)に格納されている設定値を特定し(178FS041)、該特定した設定値を表示モニタ178F007に表示する(178FS042)。 Next, the CPU 103 identifies the set value stored in the address F000 (see FIG. 38B) in the RAM 102 (178FS041), and displays the identified set value on the display monitor 178F007 (178FS042).

次にCPU103は、クリア/設定スイッチ178F006の操作が有りか否かを判定する(178FS043)。クリア/設定スイッチ178F006の操作が有る場合(178FS043;Y)は、設定変更操作があったことを知らせる設定変更報知フラグを設定する(178FS044)。設定した設定変更報知フラグを含む制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信されることで、演出制御基板12は、演出制御基板12で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などを用いて設定変更操作があったことを知らせる設定変更報知を行う。当該設定変更報知を行うことで、設定変更操作があったことを周りに認知させることができる。更に、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して「設定変更状態」であることを知らせてもよい。 Next, the CPU 103 determines whether or not the clear/set switch 178F006 has been operated (178FS043). If the clear/set switch 178F006 is operated (178FS043; Y), a setting change notification flag is set (178FS044) to notify that the setting change operation has been performed. By transmitting a control command including the set setting change notification flag from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control board 12 uses a speaker, an LED, a display device, etc. that can be controlled by the effect control board 12. Setting change notification is performed to notify that a setting change operation has been performed. By performing the setting change notification, the surroundings can be made to recognize that the setting change operation has been performed. Furthermore, a security signal (external information ON) may be output from an external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller or the like to notify that it is in a "setting change state".

次にCPU103は、RAM102におけるアドレスF001の内容を更新する(178FS045)。具体的には、表示モニタ178F007に表示されている設定値が「1」である場合は、該「1」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「2」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納し、表示モニタ178F007に表示されている設定値が「2」である場合は、該「2」よりも遊技者にとって1段階不利な設定値である「3」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納する。なお、表示モニタ178F007に表示されている設定値が「3」である場合は、「1」を仮の設定値としてRAM102のアドレスF001に格納すればよい。 Next, the CPU 103 updates the contents of the address F001 in the RAM 102 (178FS045). Specifically, when the set value displayed on the display monitor 178F007 is "1", the set value "2", which is one step more disadvantageous for the player than "1", is set as the provisional set value. When the set value stored in the address F001 of the RAM 102 and displayed on the display monitor 178F007 is "2", the set value "3", which is one step more disadvantageous for the player than "2", is provisionally set. It is stored in address F001 of RAM 102 as a set value. When the set value displayed on the display monitor 178F007 is "3", "1" may be stored in the address F001 of the RAM 102 as a provisional set value.

そして、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001格納されている設定値(仮の設定値)を表示モニタ178F007に表示し(178FS046)、設定キースイッチ178F005がONであるか否かを判定する(178FS047)。なお、178FS043において設定切替スイッチの操作が無い場合(178FS043;N)は、178FS044~178FS046の処理を実行せずに178FS047の処理を実行する。 Then, the CPU 103 displays the setting value (temporary setting value) stored at the address F001 in the RAM 102 on the display monitor 178F007 (178FS046), and determines whether or not the setting key switch 178F005 is ON (178FS047). If the setting switch is not operated in 178FS043 (178FS043; N), the process of 178FS047 is executed without executing the processes of 178FS044 to 178FS046.

設定キースイッチ178F005がONである場合(178FS047;Y)、CPU103は、178FS043~178FS046の処理を繰り返し実行することによってRAM102のアドレスF001に新たな仮の設定値を格納する処理や、アドレスF001に格納されている設定値を表示モニタ178F007に表示する処理を実行する。 When the setting key switch 178F005 is ON (178FS047; Y), the CPU 103 repeatedly executes the processing of 178FS043 to 178FS046 to store a new provisional set value in the address F001 of the RAM 102 or store it in the address F001. A process for displaying the set values on the display monitor 178F007 is executed.

また、178FS047において設定キースイッチ178F005がOFFである場合(178FS047;N)、CPU103は、RAM102におけるアドレスF001に格納されている設定値をアドレスF000に格納する。つまり、CPU103は、アドレスF001に格納されている設定値(表示モニタ178F007に表示されている仮の設定値)をアドレスF000に格納することで、アドレスF001に格納されている設定値を本設定値として記憶する(パチンコ遊技機1の設定値を変更する)(178FS048)。更に、設定変更報知フラグを解除する(178FS049)。設定変更報知フラグを解除した制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信されることで、演出制御基板12は、設定変更報知を停止する。 When the setting key switch 178F005 is OFF in 178FS047 (178FS047; N), the CPU 103 stores the setting value stored in the address F001 in the RAM 102 in the address F000. That is, the CPU 103 stores the setting value stored at the address F001 (temporary setting value displayed on the display monitor 178F007) at the address F000, thereby changing the setting value stored at the address F001 to the actual setting value. (Change the set value of the pachinko game machine 1) (178FS048). Furthermore, the setting change notification flag is cleared (178FS049). The effect control board 12 stops the setting change notification by transmitting the control command for canceling the setting change notification flag from the main board 11 to the effect control board 12 .

なお、本実施の形態の特徴部178Fにおいては、設定キースイッチ178F005をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定される(RAM102におけるアドレスF001に格納されている仮の設定値をアドレスF000に格納する)形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、始動入賞口への遊技球の入賞や、クリアスイッチの操作、設定キースイッチ178F005の押込み操作等の操作を実行してから設定キースイッチ178F005をOFFとすることで、パチンコ遊技機1に新たな設定値が設定されるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 178F of the present embodiment, by turning off the setting key switch 178F005, a new setting value is set in the pachinko game machine 1 (temporary setting stored in the address F001 in the RAM 102). The value is stored in the address F000), but the present invention is not limited to this, and the game ball winning to the starting winning opening, the operation of the clear switch, and the pressing of the setting key switch 178F005 are exemplified. A new setting value may be set in the pachinko game machine 1 by turning off the setting key switch 178F005 after performing an operation such as an operation.

更に、本実施の形態の特徴部178Fにおいては、パチンコ遊技機1が設定変更状態で起動した場合は、パチンコ遊技機1の設定値が変更されるよりも前にRAMクリア処理を実行する形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ遊技機1の設定値が変更された後に再びRAMクリア処理を実行する(RAM102のアドレスF000に格納されている設定値以外のデータをクリアする)ようにしてもよい。このようにすることで、RAM内に不正なデータが記憶されたまま遊技が開始されてしまうことを等の不具合を防ぐことができる。 Furthermore, in the characteristic part 178F of the present embodiment, when the pachinko gaming machine 1 is started in the setting change state, the RAM clear processing is executed before the setting value of the pachinko gaming machine 1 is changed. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and after the setting values of the pachinko game machine 1 are changed, the RAM clear processing is executed again (the setting values other than those stored in the address F000 of the RAM 102 are data). By doing so, it is possible to prevent problems such as the game being started with incorrect data stored in the RAM.

次に、本実施の形態の特徴部178Fにおける遊技制御タイマ割込処理について説明す
る。図40は、特徴部178Fに関する遊技制御タイマ割込処理を示すフローチャートである。図40に示すように、CPU103は、遊技制御タイマ割込処理において先ず電源断検出処理(178F050)を実行し、開閉部確認処理(178FS051)を実行した後、スイッチ処理(S21)~コマンド制御処理(S27)の処理を実行する。図41は、特徴部178Fに関する電源断検出処理を示すフローチャートである。図41に示すように、電源断検出処理において、CPU103は、先ず、電源基板(図示略)からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号の入力が有るか否かを判定する(178FS060)。電源断信号の入力が無い場合は(178FS060;N)、処理を終了し、電源断信号の入力が有る場合は(178FS060;Y)、RAM102に記憶されている設定値を含むバックアップデータを特定し(178FS061)、該特定したバックアップデータをRAM102に設けられたバックアップデータ記憶領域に格納する(178FS062)。そして、バックアップデータを復旧させるときに用いるチェックデータを作成(178FS063)し、バックアップデータ記憶領域に格納した後、パチンコ遊技機1が電断するまでいずれの処理も実行しないループ処理に移行する。
Next, the game control timer interrupt processing in the characterizing portion 178F of the present embodiment will be described. FIG. 40 is a flow chart showing a game control timer interrupt process relating to the characteristic portion 178F. As shown in FIG. 40, the CPU 103 first executes a power-off detection process (178F050) in the game control timer interrupt process, and after executing the opening/closing section confirmation process (178FS051), switches process (S21) to command control process. (S27) is executed. FIG. 41 is a flow chart showing power-off detection processing for the characteristic portion 178F. As shown in FIG. 41, in the power-off detection process, the CPU 103 first determines whether or not a power-off signal indicating that the power supply voltage has dropped below a predetermined value has been input from the power supply board (not shown). (178FS060). If there is no power-off signal input (178FS060; N), the process is terminated. (178FS061), the specified backup data is stored in the backup data storage area provided in the RAM 102 (178FS062). Then, after creating check data (178FS063) to be used when restoring the backup data and storing it in the backup data storage area, the system shifts to loop processing in which no processing is executed until the pachinko game machine 1 is powered off.

次に、開閉部確認処理について説明する。主基板11に設けられた設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006を操作する場合、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3を開放して遊技盤2の裏面にアクセスする必要がある。しかし、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3を開放せずに、遊技島の反対側からパチンコ遊技機1の裏面にある主基板11に対して不正を行う場合が考えられる。そこで、本実施の形態の特徴部178Fでは、電源立ち上がり後に図36の178FS003~178FS006に示す開閉部確認処理を行うとともに、遊技制御タイマ割込処理においても開閉部確認処理を行っている。つまり、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006を開閉部178F010で覆い、開閉部178F010を開けなければ設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006を操作できない構成にしてある。 Next, the opening/closing portion confirmation processing will be described. When operating the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006 provided on the main board 11, it is necessary to open the game machine frame 3 of the pachinko game machine 1 and access the back surface of the game board 2. However, it is conceivable that the main board 11 on the back side of the pachinko game machine 1 is tampered with from the opposite side of the game island without opening the game machine frame 3 of the pachinko game machine 1 . Therefore, in the characterizing portion 178F of the present embodiment, the opening/closing portion confirmation processing shown in 178FS003 to 178FS006 in FIG. 36 is performed after the power is turned on, and the opening/closing portion confirmation processing is also performed in the game control timer interrupt processing. That is, the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006 are covered with the opening/closing portion 178F010 so that the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006 cannot be operated unless the opening/closing portion 178F010 is opened.

遊技制御タイマ割込処理における開閉部確認処理について、さらに詳しく説明する。図42は、開閉部確認処理のフローチャートである。まず、CPU103は、開閉部178F010に設けられた開閉検出センサ178F012からの信号に基づき、開閉部178F010が開いている(開状態)か否かを判定する(178FS070)。開閉部178F010が開いている(開状態)場合(178FS070;Yes)、CPU103は、開閉部178F010の開状態が所定時間以上か否かを判定する(178FS071)。開閉部178F010の開状態が所定時間以上の場合(178FS071;Yes)、CPU103は、パチンコ遊技機1の遊技機用枠3に設けられた開放検出センサ178F011からの信号に基づき、遊技機用枠3が開放されているか否かを判定する(178FS072)。遊技機用枠3が開放されていない場合(178FS072;No)、CPU103は、エラーフラグを設定する(178FS073)。設定したエラーフラグを含む制御コマンドが主基板11から演出制御基板12に送信されることで、演出制御基板12は、演出制御基板12で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などを用いて設定確認報知を行う。 The opening/closing unit confirmation process in the game control timer interrupt process will be described in more detail. FIG. 42 is a flow chart of the opening/closing unit confirmation processing. First, the CPU 103 determines whether or not the opening/closing portion 178F010 is open (open state) based on a signal from the opening/closing detection sensor 178F012 provided in the opening/closing portion 178F010 (178FS070). If the opening/closing unit 178F010 is open (open state) (178FS070; Yes), the CPU 103 determines whether the open state of the opening/closing unit 178F010 is longer than or equal to a predetermined time (178FS071). When the open state of the opening/closing unit 178F010 is longer than the predetermined time (178FS071; Yes), the CPU 103 opens the gaming machine frame 3 based on the signal from the opening detection sensor 178F011 provided in the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1. is open (178FS072). When the gaming machine frame 3 is not opened (178FS072; No), the CPU 103 sets an error flag (178FS073). By transmitting a control command including the set error flag from the main board 11 to the effect control board 12, the effect control board 12 confirms settings using a speaker, an LED, a display device, etc. that can be controlled by the effect control board 12. Notify.

178FS071に戻って、開閉部178F010の開状態が所定時間未満の場合(178FS071;No)、エラーフラグを設定しない。つまり、開閉部178F010が開いている場合(178FS070;Yes)であっても、直ちにエラー報知を行わず、例えば、開閉部178F010が3秒以上開いている場合に限りエラー報知を行う。これにより、例えば、ボタンの連打や役物の動作などによる振動等で、遊技機用枠3が開放されていないにもかかわらず、開閉部178F010が一時的に開状態となってもエラー報知を行わないようにすることができる。 Returning to 178FS071, if the open state of the opening/closing unit 178F010 is less than the predetermined time (178FS071; No), no error flag is set. In other words, even if the opening/closing unit 178F010 is open (178FS070; Yes), the error notification is not immediately performed, and the error notification is performed only when the opening/closing unit 178F010 is open for 3 seconds or more, for example. As a result, for example, even if the opening/closing unit 178F010 is temporarily opened due to vibrations caused by repeated button presses or actions of accessories, etc., even though the game machine frame 3 is not opened, an error notification is not issued. you can avoid doing it.

なお、エラーフラグを設定した場合、それまでに行った設定を変更する操作を無効にしてもよい。例えば、図38(B)で説明した仮の設定値を本設定値として記憶させない。また、CPU103は、大当り中など遊技者にとって有利な有利状態中にエラー報知を行う場合、大当りの遊技が終わってから遊技を停止する。これにより、遊技者が大当りの遊技により得られた賞球を確実に得られるようにして、遊技者に不利益を与えることを防止している。 Note that when the error flag is set, the operation for changing the setting performed so far may be invalidated. For example, the provisional setting value described in FIG. 38B is not stored as the permanent setting value. Further, when the CPU 103 performs an error notification during an advantageous state for the player, such as during a big win, the game is stopped after the game with the big win is over. As a result, the player can surely obtain the prize balls obtained by the game with a big win, thereby preventing the player from being disadvantaged.

178FS070に戻って、開閉部178F010が開いていない(閉状態)場合(178FS070;No)、CPU103は、設定キースイッチ178F005がONであるか否かを判定する(178FS074)。設定キースイッチ178F005がONである場合(178FS074;Yes)は、開閉部178F010を開けずに設定キースイッチ178F005を操作する不正が行われたとして、CPU103はエラーフラグを設定する(178FS073)。設定キースイッチ178F005がOFFである場合(178FS074;No)、エラーフラグを設定しない。 Returning to 178FS070, if the opening/closing unit 178F010 is not open (closed state) (178FS070; No), the CPU 103 determines whether or not the setting key switch 178F005 is ON (178FS074). If the setting key switch 178F005 is ON (178FS074; Yes), the CPU 103 determines that the setting key switch 178F005 has been tampered with without opening the opening/closing unit 178F010, and sets an error flag (178FS073). If the setting key switch 178F005 is OFF (178FS074; No), no error flag is set.

178FS072に戻って、遊技機用枠3が開放されている場合(178FS072;Yes)、CPU103は、開閉部178F010が開いていることを報知する(178FS075)。例えば、演出制御基板12の表示装置に「開閉部が開放中」と表示させて、開閉部178F010の閉め忘れを防止する。もちろん、CPU103は、開閉部178F010が開いていることを報知しなくてもよい。また、CPU103は、設定変更可能状態である旨を報知してもよい。 Returning to 178FS072, if the gaming machine frame 3 is open (178FS072; Yes), the CPU 103 notifies that the opening/closing unit 178F010 is open (178FS075). For example, the display device of the effect control board 12 is caused to display "the opening/closing part is open" to prevent forgetting to close the opening/closing part 178F010. Of course, the CPU 103 does not need to notify that the open/close unit 178F010 is open. Further, the CPU 103 may notify that it is in a setting changeable state.

更に、開閉部178F010の開閉について、さらに詳しく説明する。図43及び図44は、開閉部178F010の開閉を説明するための図である。図43及び図44に示すように、開閉部178F010の左端部を基板ケース178F004の背面側に設けられた上下方向を向く枢軸178F010aを中心として、設定キースイッチ178F005とクリア/設定スイッチ178F006とを含む基板ケース178F004の右側部を被覆する被覆位置と該被覆位置から回動した被覆解除位置との間で回動可能に枢支されている。このような場合は、遊技機用枠3の閉鎖時には、短片178F009の前端部が外枠178F001の左側辺に設けられた係止部178F015に係止され、長片178F008が設定キースイッチ178F005とクリア/設定スイッチ178F006とを背面側から被覆している状態から背面側への回動が規制されるようにすればよい。 Furthermore, opening and closing of the opening/closing portion 178F010 will be described in more detail. 43 and 44 are diagrams for explaining opening and closing of the opening/closing portion 178F010. As shown in FIGS. 43 and 44, the left end portion of the opening/closing portion 178F010 includes a setting key switch 178F005 and a clear/setting switch 178F006 centered on a vertical pivot 178F010a provided on the back side of the substrate case 178F004. It is rotatably supported between a covering position covering the right side of the substrate case 178F004 and a covering releasing position rotated from the covering position. In such a case, when the game machine frame 3 is closed, the front end of the short piece 178F009 is locked by the locking portion 178F015 provided on the left side of the outer frame 178F001, and the long piece 178F008 is cleared from the setting key switch 178F005. The /setting switch 178F006 is covered from the rear side, and the turning toward the rear side is restricted.

そして、遊技機用枠3を開放した際には、基板ケース178F004に対して開閉部178F010を枢軸178F010a周り(平面視で反時計回り)に回動させることによって設定キースイッチ178F005とクリア/設定スイッチ178F006とを被覆した状態を解除して操作可能となる。つまり、遊技機用枠3が閉鎖されているときは、開閉部178F010(長片178F008)が設定キースイッチ178F005とクリア/設定スイッチ178F006とを被覆した状態で回動が規制されることによってパチンコ遊技機1が規制状態に維持される。一方で、遊技機用枠3が開放されているときには、基板ケース178F004に対して開閉部178F010を枢軸178F010a周り(平面視で反時計回り)に回動させて設定キースイッチ178F005とクリア/設定スイッチ178F006とを被覆した状態を解除することによって、パチンコ遊技機1が規制状態から解除可能(許容状態に変化させることが可能)な状態とすることができる。 When the game machine frame 3 is opened, the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch are operated by rotating the opening/closing portion 178F010 around the pivot 178F010a (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 178F004. 178F006 is released from the covered state and becomes operable. In other words, when the gaming machine frame 3 is closed, the opening/closing portion 178F010 (long piece 178F008) covers the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006, and the pachinko game is played by restricting rotation. The aircraft 1 is maintained in the restricted state. On the other hand, when the game machine frame 3 is opened, the opening/closing portion 178F010 is rotated around the pivot 178F010a (counterclockwise in plan view) with respect to the board case 178F004 to operate the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch. 178F006 can be released, the pachinko gaming machine 1 can be released from the restricted state (changed to the permitted state).

より詳しくは、図44(A)に示すように、開閉部178F010は、枢軸178F010a周りに回動する(パチンコ遊技機1を許容状態とする)ことで、遊技場の店員等が設定キースイッチ178F005やクリア/設定スイッチ178F006を操作することによってパチンコ遊技機1の設定値を変更可能となっている。一方で、該パチンコ遊技機1が許容状態である場合は、図44(B)に示すように、開閉部178F010を平面視
で時計回り方向に回動して該開閉部178F010によって設定キースイッチ178F005とクリア/設定スイッチ178F006とを被覆しなければ(パチンコ遊技機1を規制状態に変化させなければ)、開閉部178F010が外枠178F001の前端部に当接してしまい、遊技機用枠3を閉鎖することが不可能となっている。
More specifically, as shown in FIG. 44(A), the opening/closing unit 178F010 rotates around the pivot 178F010a (puts the pachinko game machine 1 in the allowable state) so that the game hall clerk or the like can operate the setting key switch 178F005. The set value of the pachinko game machine 1 can be changed by operating the clear/set switch 178F006. On the other hand, when the pachinko machine 1 is in the allowable state, as shown in FIG. 44(B), the opening/closing portion 178F010 is rotated clockwise in a plan view, and the setting key switch 178F005 is operated by the opening/closing portion 178F010. and the clear/set switch 178F006 (if the pachinko game machine 1 is not changed to the restricted state), the opening/closing portion 178F010 will come into contact with the front end portion of the outer frame 178F001, closing the game machine frame 3. It has become impossible to

このため、当該構成の開閉部178F010では、パチンコ遊技機1が許容状態のまま遊技機用枠3が閉鎖されてしまうことを防止することが可能となっているので、開閉部178F010による設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006の被覆し忘れ、つまり、操作部に対する操作を規制しないまま遊技機用枠3を閉鎖してしまうことを防ぐことができ、セキュリティ性を向上できるようになっている。また、開閉部178F010は、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006を被覆しなければ閉じることが不可能となっているので、仮に設定キースイッチ178F005に設定キーを挿したままでは閉じることができない。 For this reason, the opening/closing portion 178F010 having this configuration can prevent the gaming machine frame 3 from being closed while the pachinko gaming machine 1 is in the allowable state. 178F005 and the clear/set switch 178F006 can be prevented from being closed, that is, the gaming machine frame 3 can be prevented from being closed without restricting the operation of the operating portion, thereby improving security. In addition, the opening/closing portion 178F010 cannot be closed unless the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006 are covered. .

ここで、設定変更状態及び設定確認状態での操作について整理するために、表にまとめて詳しく説明する。まず、設定変更状態での操作について説明する。図45は、特徴部178Fに関する設定変更状態での操作について説明するための図である。まず、電源がOFFの状態では、設定表示LEDである表示モニタ178F007は消灯している。次に、設定キースイッチ178F005に所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにする。設定キースイッチ178F005をONにした状態でも、設定表示LEDである表示モニタ178F007は消灯している。 Here, in order to organize the operations in the setting change state and the setting confirmation state, they are summarized in a table and described in detail. First, operations in the setting change state will be described. FIG. 45 is a diagram for explaining the operation in the setting change state regarding the characteristic portion 178F. First, when the power is off, the display monitor 178F007, which is the setting display LED, is off. Next, a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 178F005, and the setting key is operated to turn it from OFF to ON. Even when the setting key switch 178F005 is turned on, the display monitor 178F007, which is a setting display LED, is off.

次に、クリア/設定スイッチ178F006をON状態にしたまま、電源投入(電源ON)することで「設定変更状態」へ処理が移行する。主基板11及び演出制御基板12は、「設定変更状態」に移行したことを報知するため設定変更報知を行う。さらに、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して「設定変更状態」であることを知らせる。「設定変更状態」に移行した場合、RAM102の記憶もクリア(RAMクリア)され、表示モニタ178F007に、設定されている設定値が表示される。なお、「設定変更状態」中は、遊技開始前の状態であり、例えば、遊技玉が始動口に入賞したことに基づく抽選処理や、賞球の払い出しなどの遊技に関する処理は実行されない。 Next, the power is turned on while the clear/set switch 178F006 remains in the ON state, so that the process shifts to the "setting change state". The main board 11 and the effect control board 12 perform setting change notification in order to notify that it has shifted to the "setting change state". Further, a security signal is output (external information ON) from the external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller or the like to inform it of the "setting change state". When the state shifts to the "setting change state", the memory in the RAM 102 is also cleared (RAM cleared), and the set values are displayed on the display monitor 178F007. The "setting change state" is a state before the start of the game. For example, the lottery process based on the entry of the game ball into the starting slot and the process related to the game such as payout of prize balls are not executed.

次に、「設定変更状態」中に、クリア/設定スイッチ178F006を押下する毎に設定値が変更される。主基板11及び演出制御基板12は、設定値が変更されたことを報知するため設定変更報知を行う。さらに、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して設定値が変更されたことを知らせる。表示モニタ178F007には、クリア/設定スイッチ178F006の押下に従って変更された設定値が表示される。なお、設定値が変更されている間は「設定変更状態」中で遊技開始前の状態であるので、例えば、遊技玉が始動口に入賞したことに基づく抽選処理、賞球の払い出しなどの遊技に関する処理は実行されない。 Next, the set value is changed each time the clear/set switch 178F006 is pressed during the "setting change state". The main board 11 and the effect control board 12 perform setting change notification in order to notify that the setting value has been changed. Further, a security signal is output from the external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller or the like (external information ON) to notify that the setting value has been changed. The display monitor 178F007 displays the setting values changed according to the depression of the clear/setting switch 178F006. While the setting value is being changed, it is in the "setting change state" and is in the state before the game is started. no processing is performed.

次に、設定キースイッチ178F005に挿した設定キーを操作してONからOFFにする(設定キーOFF)。設定キースイッチ178F005をOFFにすることで、主基板11は、クリア/設定スイッチ178F006が押下されて変更された設定値を採用して遊技を開始する。主基板11及び演出制御基板12は、「設定変更状態」中にRAMクリアされたことを報知するためRAMクリア報知を行う。表示モニタ178F007には、ベース値など遊技に関する情報が表示される。主基板11は、設定キースイッチ178F005をOFF状態にすることで遊技が開始され遊技中となる。 Next, the setting key inserted into the setting key switch 178F005 is operated to turn it from ON to OFF (setting key OFF). By turning off the setting key switch 178F005, the main board 11 adopts the setting values changed by pressing the clear/setting switch 178F006 and starts the game. The main board 11 and the effect control board 12 perform RAM clear notification in order to notify that the RAM has been cleared during the "setting change state". The display monitor 178F007 displays information about the game such as the base value. When the setting key switch 178F005 is turned off, the main board 11 starts a game and enters the game.

さらに、設定確認状態での操作について説明する。図46は、特徴部178Fに関する
設定確認状態での操作について説明するための図である。まず、電源がOFFの状態では、設定表示LEDである表示モニタ178F007は消灯している。次に、設定キースイッチ178F005に所定の設定キーを挿して、当該設定キーを操作してOFFからONにする。設定キースイッチ178F005をONにした状態でも、設定表示LEDである表示モニタ178F007は消灯している。
Furthermore, operations in the setting confirmation state will be described. FIG. 46 is a diagram for explaining the operation in the setting confirmation state regarding the characteristic portion 178F. First, when the power is off, the display monitor 178F007, which is the setting display LED, is off. Next, a predetermined setting key is inserted into the setting key switch 178F005, and the setting key is operated to turn it from OFF to ON. Even when the setting key switch 178F005 is turned on, the display monitor 178F007, which is a setting display LED, is off.

次に、クリア/設定スイッチ178F006をOFF状態にしたまま、電源投入(電源ON)することで「設定確認状態」へ処理が移行する。主基板11及び演出制御基板12は、「設定確認状態」に移行したことを報知するため設定確認報知を行う。さらに、パチンコ遊技機1の外部端子板からセキュリティ信号をホールコンなどに出力(外部情報ON)して「設定確認状態」であることを知らせる。「設定確認状態」に移行した場合、表示モニタ178F007に、設定されている設定値が表示される。なお、「設定確認状態」中は、遊技開始前の状態であり、例えば、遊技玉が始動口に入賞したことに基づく抽選処理、賞球の払い出しなどの遊技に関する処理は実行されない。 Next, by turning on the power while keeping the clear/set switch 178F006 in the OFF state, the process shifts to the "setting confirmation state". The main board 11 and the effect control board 12 perform setting confirmation notification in order to notify that it has shifted to the "setting confirmation state". Further, a security signal is output from the external terminal board of the pachinko game machine 1 to a hall controller or the like (external information ON) to notify that it is in a "setting confirmation state". In the case of shifting to the "setting confirmation state", the setting values that have been set are displayed on the display monitor 178F007. The "setting confirmation state" is a state before the start of the game. For example, the lottery process based on the entry of the game ball into the starting slot, the payout of prize balls, and other game-related processes are not executed.

次に、設定キースイッチ178F005に挿した設定キーを操作してONからOFFにする(設定キーOFF)。設定キースイッチ178F005をOFFにすることで、主基板11は、「設定確認状態」中に表示モニタ178F007において表示された設定値で遊技を開始する。表示モニタ178F007には、ベース値など遊技に関する情報が表示される。主基板11は、設定キースイッチ178F005をOFF状態にすることで遊技が開始され遊技中となる。 Next, the setting key inserted into the setting key switch 178F005 is operated to turn it from ON to OFF (setting key OFF). By turning off the setting key switch 178F005, the main board 11 starts the game with the setting values displayed on the display monitor 178F007 during the "setting confirmation state". The display monitor 178F007 displays information about the game such as the base value. When the setting key switch 178F005 is turned off, the main board 11 starts a game and enters the game.

設定キースイッチ178F005の操作は、電源がOFFの状態において有効で、電源がONの状態においては無効である。具体的に、電源がONの状態で、設定キースイッチ178F005に挿した設定キーを操作してOFFからONにしても、「設定変更状態」や「設定確認状態」へ処理が移行することはない。これにより、遊技中に「設定変更状態」や「設定確認状態」へ処理が移行されて、遊技制御用マイクロコンピュータ100の負荷が増加することを防止することができる。 The operation of the setting key switch 178F005 is valid when the power is off and invalid when the power is on. Specifically, even if the setting key inserted into the setting key switch 178F005 is operated while the power is ON to turn it from OFF to ON, the processing does not shift to the "setting change state" or "setting confirmation state". . As a result, it is possible to prevent the load on the game control microcomputer 100 from increasing due to the process shifting to the "setting change state" or "setting confirmation state" during the game.

(特徴部178Fの手段)
(1) 以上、本実施の形態では、遊技者に関する設定を変更可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
操作を行うことで設定の変更を可能とする変更操作手段(例えば、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006の操作)と、
開閉可能に設けられ、開状態であるときに前記変更操作手段への操作が可能となる開閉部(例えば、開閉部178F010)と、
エラー報知を行う報知手段(例えば、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置など)とを備え、
前記報知手段は、
特定条件(例えば、遊技機用枠3が開放されていることを条件)が成立しているときに、前記開閉部が開状態である場合には前記エラー報知を行わず(例えば、遊技機用枠3が開放されている場合(178FS004;Yes)にエラー報知を行わない)、
前記特定条件が成立していないときに、前記開閉部が開状態である場合には前記エラー報知を行う(例えば、遊技機用枠3が開放されていない場合(178FS004;No)で開閉部178F010が開放されていれば(178FS003;Yes)、CPU103は、エラー報知を行う(178FS005))。
(Means of feature part 178F)
(1) As described above, in the present embodiment, a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) capable of changing settings related to a player,
change operation means (for example, operation of the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006) that enables the setting to be changed by performing an operation;
an opening/closing portion (for example, an opening/closing portion 178F010) that is provided to be openable and closable and that allows the operation of the change operation means in the open state;
Equipped with an error notification means (for example, a speaker, an LED, a display device, etc. that can be controlled by the main board 11),
The notification means is
When the specific condition (for example, the condition that the game machine frame 3 is open) is established, if the opening/closing unit is in the open state, the error notification is not performed (for example, the If frame 3 is open (178FS004; Yes), error notification is not performed),
If the opening/closing unit is in the open state when the specific condition is not met, the error notification is performed (for example, if the gaming machine frame 3 is not opened (178FS004; No), the opening/closing unit 178F010 is open (178FS003; Yes), the CPU 103 notifies the error (178FS005)).

このような構成によれば、特定条件が成立していないときの開閉部の開状態による不正を防止することができる。なお、設定変更可能状態において開閉部が閉状態である場合に、エラー報知の意味合いではなく「セキュリティカバーを開けてください」などのアナウ
ンスを行う構成でもよい。
According to such a configuration, it is possible to prevent fraud due to the open state of the opening/closing portion when the specific condition is not satisfied. Note that when the opening/closing unit is closed in the setting changeable state, an announcement such as "Please open the security cover" may be made instead of the error notification.

(2) 上記(1)の遊技機において、
前記遊技機の前面に設けられた開閉可能な開閉体(例えば、遊技機用枠3)を備え、
前記報知手段は、前記開閉体が開放状態であるとき(例えば、遊技機用枠3が開放されている場合(178FS004;Yes))、前記特定条件が成立していると判定する。
(2) In the game machine of (1) above,
An openable and closable body (for example, a game machine frame 3) provided on the front surface of the game machine,
The notification means determines that the specific condition is established when the opening/closing body is in an open state (for example, when the gaming machine frame 3 is open (178FS004; Yes)).

このような構成によれば、開閉体が開放状態でないときの開閉部の開状態による不正を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent fraud due to the open state of the opening/closing portion when the opening/closing body is not in the open state.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、
前記報知手段が前記エラー報知を行っている場合、前記変更操作手段による設定を変更する操作が無効となる(例えば、エラー報知を行った場合、それまでに行った設定を変更する操作を無効にし、例えば、図38(B)で説明した仮の設定値を本設定値として記憶させない。)。
(3) In the game machine of (1) or (2) above,
When the notification means is performing the error notification, the operation to change the setting by the change operation means is invalidated (for example, when the error notification is performed, the operation to change the setting performed so far is invalidated). (For example, the provisional setting value described in FIG. 38B is not stored as the final setting value.).

このような構成によれば、不正が行われている可能性がある状況において操作された設定変更を、設定変更として認めないことで不正を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent fraud by not accepting a setting change operated in a situation where there is a possibility that fraud has been committed as a setting change.

(4) 上記(1)~(3)の遊技機において、
遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば、主基板11)を備え、
前記遊技制御手段は、前記報知手段が前記エラー報知を行っている間、所定処理(例えば、遊技に関する処理)を実行しない。特に、前記所定処理は、遊技媒体が始動口に入賞したことに基づく抽選処理である。
(4) In the gaming machines (1) to (3) above,
A game control means (for example, the main board 11) that controls the progress of the game is provided,
The game control means does not execute a predetermined process (for example, a game-related process) while the notification means is performing the error notification. In particular, the predetermined process is a lottery process based on the winning of the game medium in the starting slot.

このような構成によれば、不正な設定変更が行われた可能性がある状態で遊技が行われ、抽選処理等により賞球の払い出しが行われてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a game from being played in a state where there is a possibility that an unauthorized setting change has been made, and prize balls being paid out by a lottery process or the like.

(5) 上記(1)~(4)の遊技機において、
前記報知手段は、前記特定条件が成立していないときに、前記開閉部の開状態が所定期間以上継続した場合に前記エラー報知を行う(例えば、遊技機用枠3が開放されていない場合(178FS072;No)に、開閉部178F010が所定時間(例えば10秒程度)開放されているとき(178FS071;Yes)にエラーフラグ設定を行うようにしてもよい)。
(5) In the game machines (1) to (4) above,
The notification means performs the error notification when the open state of the opening/closing unit continues for a predetermined period or longer when the specific condition is not satisfied (for example, when the gaming machine frame 3 is not opened ( 178FS072; No) and the opening/closing unit 178F010 is opened for a predetermined time (for example, about 10 seconds) (178FS071; Yes), the error flag may be set).

このような構成によれば、明らかな不正行為のみに対してエラー報知を行うことが可能となる。 According to such a configuration, it is possible to issue an error notification only for an obvious fraudulent act.

(6) 上記(1)~(5)の遊技機において、
前記遊技制御手段は、遊技者にとって有利な有利状態中(例えば、大当り中)に前記報知手段が前記エラー報知を行った場合、前記有利状態の終了後に遊技を停止する(例えば、大当り中など遊技者にとって有利な有利状態中にエラー報知を行う場合、大当りの遊技が終わってから遊技を停止する)。
(6) In the gaming machines (1) to (5) above,
The game control means stops the game after the end of the advantageous state (for example, during a big win) when the notification means gives the error notification during an advantageous state (for example, during a big win) that is advantageous to the player. When an error is reported during an advantageous state for the player, the game is stopped after the big win game is over).

このような構成によれば、有利状態中に得られた出玉を失ってしまう不利益を遊技者に与えることを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged by losing the balls obtained during the advantageous state.

(特徴部178Fの変形例)
(1) 特徴部178Fで説明した構成では、正しく開閉部178F010が開状態となっているか否かの条件(特定条件)として、遊技機用枠3が開放(前面扉開放)されて
いることを条件としていた。しかし、当該条件に限定されず、例えば、設定キースイッチ178F005に設定キーを挿入しているか否かの条件を、正しく開閉部178F010が開状態となっているか否かの条件(特定条件)としてもよい。
(Modified example of characteristic portion 178F)
(1) In the configuration described in the characteristic portion 178F, the condition (specific condition) as to whether or not the opening/closing portion 178F010 is correctly opened is that the gaming machine frame 3 is open (front door is open). It was a condition. However, the condition is not limited to this condition. For example, the condition of whether or not the setting key is inserted into the setting key switch 178F005 may be used as the condition (specific condition) of whether or not the opening/closing portion 178F010 is correctly opened. good.

なお、正しく開閉部178F010が開状態となっているか否かの条件(特定条件)として、設定キースイッチ178F005に設定キーを挿入しているか否かを条件とする場合、開閉部178F010が閉状態でも設定キースイッチ178F005に設定キーを挿入することができるような構成を採用する必要がある。しかし、図33に示す開閉部178F010の構成では、閉状態時に設定キースイッチ178F005も被覆しているので、設定キースイッチ178F005に設定キーを挿入することができない。そこで、特定条件として、設定キースイッチ178F005に設定キーを挿入しているか否かの条件を採用する場合、開閉部178F010で基板ケース178F004を被覆する構成として、以下のような別の構成を採用する。 If the condition (specific condition) for determining whether or not the opening/closing portion 178F010 is correctly opened is whether or not the setting key is inserted into the setting key switch 178F005, It is necessary to employ a configuration that allows insertion of a setting key into the setting key switch 178F005. However, in the configuration of the opening/closing portion 178F010 shown in FIG. 33, the setting key switch 178F005 is also covered in the closed state, so the setting key cannot be inserted into the setting key switch 178F005. Therefore, when adopting the condition as to whether or not the setting key is inserted into the setting key switch 178F005 as the specific condition, another structure as described below is adopted as the structure for covering the circuit board case 178F004 with the opening/closing portion 178F010. .

図47は、開閉部178F010の別の構成を説明するための図である。図47に示すように、開閉部178F010の左端部がクリア/設定スイッチ178F006を含む基板ケース178F004の左側部を被覆する。しかし、開閉部178F010は、設定キースイッチ178F005を設けてある基板ケース178F004の部分を被覆していない。そのため、開閉部178F010を開状態にしなくても設定キースイッチ178F005に設定キーを挿入することが可能となる。 FIG. 47 is a diagram for explaining another configuration of the opening/closing portion 178F010. As shown in FIG. 47, the left end of the opening/closing portion 178F010 covers the left side of the board case 178F004 containing the clear/set switch 178F006. However, the opening/closing part 178F010 does not cover the part of the board case 178F004 where the setting key switch 178F005 is provided. Therefore, the setting key can be inserted into the setting key switch 178F005 without opening the opening/closing portion 178F010.

このような構成を採用することで、正しく開閉部178F010が開状態となっているか否かの条件(特定条件)として、遊技機用枠3が開放されているか否かの条件ではなく、設定キースイッチ178F005に設定キーを挿入しているか否かの条件とすることができる。 By adopting such a configuration, the condition (specific condition) as to whether or not the opening/closing portion 178F010 is correctly in the open state is not the condition as to whether or not the gaming machine frame 3 is open, but the setting key The condition can be whether or not the setting key is inserted into the switch 178F005.

上記の遊技機において、
前記報知手段は、設定を変更可能な設定変更状態に制御するために前記変更操作手段が特定操作(例えば、設定キースイッチ178F005に設定キーを挿入する)されたとき、前記特定条件が成立していると判定する。
In the above game machine,
When the change operation means performs a specific operation (for example, inserts a setting key into the setting key switch 178F005) in order to control the setting to a setting change state in which the setting can be changed, the notifying means detects that the specific condition is satisfied. determine that there is

このような構成によれば、設定キースイッチ178F005に設定キーを挿入していないときの開閉部の開状態による不正を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent fraud due to the open state of the opening/closing portion when the setting key is not inserted into the setting key switch 178F005.

(2) 特徴部178Fで説明した構成では、CPU103が演出制御基板12の立ち上がりを待って設定値確認処理(178FS015,178FS017)及び設定変更処理(178FS019)を実行すると説明したが、演出制御基板12の立ち上がりを待たずに設定値確認処理及び設定変更処理を実行してもよい。図48は、CPU103が実行する別の遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。なお、図36に示す遊技制御メイン処理のフローチャートと同じ処理には、同じ符号を付している。遊技制御メイン処理では、CPU103は、先ず、割込禁止に設定する(S1)。続いて、必要な初期設定を行う(S2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 (2) In the configuration described in the characteristic portion 178F, the CPU 103 waits for the startup of the effect control board 12 and executes the setting value confirmation process (178FS015, 178FS017) and the setting change process (178FS019), but the effect control board 12 The set value confirmation process and the setting change process may be executed without waiting for the rise of . FIG. 48 is a flow chart showing another game control main process executed by the CPU 103. FIG. In addition, the same code|symbol is attached|subjected to the same process as the flowchart of the game control main process shown in FIG. In the game control main process, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (S1). Next, necessary initial settings are performed (S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、CPU103は、開閉部178F010が開状態か否かを判定する(178FS003)。開閉部178F010に設けられた開閉検出センサ178F012からの信号に基づき、CPU103が開閉部178F010の開閉を判定する。開閉部178F010が開いている(開状態)場合(178FS003;Yes)、CPU103は、遊技機用枠3が開放されているか否かを判定する(178FS004)。パチンコ遊技機1の
遊技機用枠3に設けられた開放検出センサ178F011からの信号に基づき、CPU103が遊技機用枠3の開放を判定する。
Next, the CPU 103 determines whether or not the opening/closing portion 178F010 is open (178FS003). The CPU 103 determines whether the opening/closing portion 178F010 is opened or closed based on the signal from the opening/closing detection sensor 178F012 provided in the opening/closing portion 178F010. When the opening/closing unit 178F010 is open (open state) (178FS003; Yes), the CPU 103 determines whether or not the gaming machine frame 3 is open (178FS004). Based on the signal from the open detection sensor 178F011 provided in the gaming machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1, the CPU 103 determines whether the gaming machine frame 3 is open.

遊技機用枠3が開放されていない場合(178FS004;No)、遊技機用枠3を開放せずに開閉部178F010を開ける不正が行われたとして、CPU103は主基板11でエラー報知を行うとともに、エラーフラグを設定する。 When the gaming machine frame 3 is not opened (178FS004; No), the CPU 103 reports an error on the main board 11, assuming that the opening/closing unit 178F010 has been tampered with without opening the gaming machine frame 3. , set the error flag.

178FS003に戻って、開閉部178F010が閉じている(閉状態)場合(178FS003;No)、CPU103は、設定キースイッチ178F005がONであるか否かを判定する(178FS006)。設定キースイッチ178F005がONである場合(178FS006;Yes)は、開閉部178F010を開けずに設定キースイッチ178F005を操作する不正が行われたとして、CPU103は主基板11でエラー報知を行うとともに、エラーフラグを設定する。 Returning to 178FS003, if the opening/closing unit 178F010 is closed (closed state) (178FS003; No), the CPU 103 determines whether or not the setting key switch 178F005 is ON (178FS006). If the setting key switch 178F005 is ON (178FS006; Yes), the CPU 103 notifies the main board 11 of the error and notifies the user that the setting key switch 178F005 has been tampered with without opening the opening/closing portion 178F010. set a flag.

遊技機用枠3が開放されている場合(178FS004;Yes)、エラーフラグが設定された場合(178FS005)、設定キースイッチ178F005がOFFである場合(178FS006;No)、CPU103は、クリア/設定スイッチ178F006がONであるか否かを判定する(S3)。クリア/設定スイッチ178F006がONの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリア/設定スイッチ178F006がONである場合(S3;Yes)は、178FS011に進む。 When the gaming machine frame 3 is open (178FS004; Yes), when an error flag is set (178FS005), when the setting key switch 178F005 is OFF (178FS006; No), the CPU 103 operates the clear/setting switch. It is determined whether or not 178F006 is ON (S3). When the power is turned on with the clear/setting switch 178F006 in the ON state, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the clear/set switch 178F006 is ON (S3; Yes), the process proceeds to 178FS011.

また、クリア/設定スイッチ178F006がOFFである場合(S3;No)は、更に、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(S4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがONであるか否かを判定する。バックアップフラグがOFFでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(S4;No)は、178FS011に進む。 If the clear/set switch 178F006 is OFF (S3; No), it is further determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game, but also the states of the backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is OFF and backup data is not stored in the RAM 102 (S4; No), the process proceeds to 178FS011.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(S4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(S5)。S5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。RAM102のデータが正常でないと判定された場合(S5;No)、178FS011に進む。 If backup data is stored in the RAM 102 (S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (S5). . In S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal. If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (S5; No), the process proceeds to 178FS011.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(S5;Yes)、CPU103は、設定キースイッチ178F005がONであるか否かを判定する(178FS106)。設定キースイッチ178F005がONである場合(178FS106;Yes)は、表示モニタ178F007にパチンコ遊技機1に設定されている設定値を表示するための設定値確認処理を実行し、遊技場の店員等が表示モニタ178F007を視認することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を確認可能な状態(設定確認状態)とする(178FS107)。なお、設定値確認処理(178FS107)では、図37に示す設定値確認処理において、CPU103が、設定確認フラグの設定(178FS020)を行わずに、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などで設定確認報知を行うものとする。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (S5; Yes), the CPU 103 determines whether the setting key switch 178F005 is ON (178FS106). When the setting key switch 178F005 is ON (178FS106; Yes), a setting value confirmation process is executed to display the setting values set in the pachinko game machine 1 on the display monitor 178F007, and By visually recognizing the display monitor 178F007, the setting values set in the pachinko gaming machine 1 can be confirmed (setting confirmation state) (178FS107). In the setting value confirmation process (178FS107), the CPU 103 does not set the setting confirmation flag (178FS020) in the setting value confirmation process shown in FIG. For example, setting confirmation notification is performed.

また、設定キースイッチ178F005がOFFである場合(178FS106;No)、CPU103は、初期設定(S2)からの経過時間に基づき演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(178FS108)。なお、設定キースイッチ178F005がOFFである場合(178FS106;No)、表示モニタ178F007にベース値などの遊技に関する情報の表示が開始される。本実施の形態の特徴部178Fでは、CPU103が立ち上がり後、設定確認状態とすることが可能であるため、設定確認状態で経過した時間を考慮して演出制御基板12が起動するまで待機する期間を変更している。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を-1し(178FS109)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(178FS110)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(178FS110;No)は、178FS109を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。 Also, when the setting key switch 178F005 is OFF (178FS106; No), the CPU 103 sets the effect control board activation start waiting timer based on the elapsed time from the initial setting (S2) (178FS108). When the setting key switch 178F005 is OFF (178FS106; No), the display monitor 178F007 starts displaying game-related information such as the base value. In the characteristic part 178F of the present embodiment, after the CPU 103 starts up, it is possible to make the setting confirmation state, so the period to wait until the effect control board 12 is started in consideration of the time elapsed in the setting confirmation state are changing. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by 1 (178FS109), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has timed out (178FS110). When the effect control board startup start waiting timer has not timed out (178FS110; No), 178FS109 is executed again to wait for the period until the effect control board 12 is started.

また、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしている場合(178FS110;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理を行う(S6)。復旧処理(S6)では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 Also, when the effect control board activation start waiting timer has timed out (178FS110; Yes), the CPU 103 performs recovery processing for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of power supply stop (S6). In the recovery process (S6), the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、パチンコ遊技機1が電断前の状態で復旧したとして、演出制御基板12に対して復旧時の制御コマンドを送信する(S7)。CPU103は、復旧時の制御コマンド送信後、S10に進む。 And CPU103 transmits the control command at the time of restoration with respect to the production|presentation control board 12 assuming that the pachinko game machine 1 was restored in the state before a power failure (S7). After transmitting the control command for recovery, the CPU 103 proceeds to S10.

クリア/設定スイッチ178F006がONである場合(S3;Yes)、RAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(S4;No)、RAM102のデータが正常でないと判定された場合(S5;No)、178FS111に進む。CPU103は、RAM102の内容をクリアするためのRAMクリア処理を実行する(178FS111)。RAMクリア処理(178FS111)は、図38に示すRAMクリア処理と同じ処理である。CPU103は、RAMクリア処理を実行後、設定キースイッチ178F005がONであるか否かを判定する(178FS112)。 When the clear/set switch 178F006 is ON (S3; Yes), when backup data is not stored in the RAM 102 (S4; No), and when it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (S5; No), 178FS111 proceed to The CPU 103 executes RAM clear processing for clearing the contents of the RAM 102 (178FS111). The RAM clear processing (178FS111) is the same processing as the RAM clear processing shown in FIG. After executing the RAM clearing process, the CPU 103 determines whether or not the setting key switch 178F005 is ON (178FS112).

設定キースイッチ178F005がOFFである場合(178FS112;No)、CPU103は、初期設定(S2)からの経過時間に基づき演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(178FS113)。なお、設定キースイッチ178F005がOFFである場合(178FS112;No)、表示モニタ178F007にベース値などの遊技に関する情報の表示が開始される。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を-1し(178FS114)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(178FS115)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(178FS115;No)は、178FS114を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。CPU103は、演出制御基板12の起動後、初期化を指示する制御コマンドを演出制御基板12に送信する(S9)。CPU103は、初期化を指示する制御コマンドを演出制御基板12に送信後、S10に進む。 When the setting key switch 178F005 is OFF (178FS112; No), the CPU 103 sets the effect control board activation start waiting timer based on the elapsed time from the initial setting (S2) (178FS113). When the setting key switch 178F005 is OFF (178FS112; No), the display monitor 178F007 starts displaying game-related information such as the base value. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by 1 (178FS114), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has timed out (178FS115). When the effect control board startup start waiting timer has not timed out (178FS115; No), 178FS114 is executed again to wait for the period until the effect control board 12 is started. CPU103 transmits the control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 after starting the production|presentation control board 12 (S9). CPU103 progresses to S10 after transmitting the control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12. FIG.

設定キースイッチ178F005がONである場合(178FS112;Yes)は、CPU103は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更するための設定変更処理を実行する(178F116)。CPU103は、設定変更処理を実行することで、遊技場の店員等がクリア/設定スイッチ178F006を操作することによってパチンコ遊技機1に設定されている設定値を変更可能な状態(設定変更状態)とする。なお、設定変更処理(178FS116)では、図39に示す設定変更処理において、CPU103が、設定変更フラグの設定(178FS040)を行わずに、主基板11で制御可能なスピーカ、LEDや表示装置などで設定変更報知を行うものとする。 When the setting key switch 178F005 is ON (178FS112; Yes), the CPU 103 executes setting change processing for changing the setting values set in the pachinko game machine 1 (178F116). By executing the setting change process, the CPU 103 changes the setting values set in the pachinko gaming machine 1 by operating the clear/setting switch 178F006 (setting change state). do. In the setting change process (178FS116), the CPU 103 does not set the setting change flag (178FS040) in the setting change process shown in FIG. Notification of setting change shall be performed.

CPU103は、設定変更処理(178F116)を実行後、初期設定(S2)からの経過時間に基づき演出制御基板起動開始待ちタイマをセットする(178FS117)。本実施の形態の特徴部178Fでは、CPU103が立ち上がり後、設定変更状態とすることが可能であるため、設定変更状態で経過した時間を考慮して演出制御基板12が起動するまで待機する期間を変更している。そして、該演出制御基板起動開始待ちタイマの値を-1し(178FS118)、演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしたか否かを判定する(178FS119)。演出制御基板起動開始待ちタイマがタイマアウトしていない場合(178FS119;No)は、178FS118を再度実行して演出制御基板12が起動するまでの期間待機する。CPU103は、演出制御基板12の起動後、RAM102のアドレスF000に格納されている設定値に応じた制御コマンドを演出制御基板12に送信する(178FS119a)。CPU103は、制御コマンドを演出制御基板12に送信後、S10に進む。 After executing the setting change process (178F116), the CPU 103 sets the effect control board activation start waiting timer based on the elapsed time from the initial setting (S2) (178FS117). In the characteristic part 178F of the present embodiment, after the CPU 103 starts up, it is possible to change the setting state. are changing. Then, the value of the effect control board activation start waiting timer is decremented by 1 (178FS118), and it is determined whether or not the effect control board activation start waiting timer has timed out (178FS119). When the effect control board activation start waiting timer has not timed out (178FS119; No), the period until the effect control board 12 is activated by executing 178FS118 again is waited. CPU103 transmits the control command according to the setting value stored in the address F000 of RAM102 to the production|presentation control board 12 after starting the production|presentation control board 12 (178FS119a). After transmitting the control command to the effect control board 12, the CPU 103 proceeds to S10.

復旧時の制御コマンド送信(S7)後、初期化を指示する制御コマンドを演出制御基板12に送信(S9)後、制御コマンドを演出制御基板12に送信(178119a)後、S10に進む。CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(S10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(S11)、割込みを許可する(S12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After transmitting the control command at the time of recovery (S7), after transmitting the control command instructing initialization to the effect control board 12 (S9), after transmitting the control command to the effect control board 12 (178119a), the process proceeds to S10. The CPU 103 executes random number circuit setting processing for initializing the random number circuit 104 (S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (S11), and the interrupt is permitted (S12). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

図48に示す構成を採用することで、電源投入から演出制御基板12が制御コマンドを受信可能、またはバッファに受信している制御コマンドを解析可能となるまでの期間(特定期間)の経過を待たずに設定確認状態及び設定変更状態への移行が可能となり、設定確認及び設定変更する場合に煩わしさを感じることがない。 By adopting the configuration shown in FIG. 48, the production control board 12 can receive the control command from power-on, or wait for the passage of the period (specific period) until the control command received in the buffer can be analyzed. Since the setting confirmation state and the setting change state can be shifted to the setting confirmation state and the setting change state without having to perform the setting confirmation and setting change, the user does not feel troublesome.

(3) 設定キースイッチ178F005は、鍵穴が設けてあり、当該鍵穴に合う所定の設定キーを挿して、ON、OFFの操作を行なうと説明した。しかし、設定キーは、鍵に限定されるものではなく、鍵に類するものであればよい。また、設定キーは、同じ機種、または同じメーカであれば共通に使えるものであってもよい。さらに、設定キースイッチ178F005は、開閉部178F010が開状態でないとON、OFFの操作ができないようにしてもよい。 (3) It has been explained that the setting key switch 178F005 is provided with a keyhole, and a predetermined setting key that fits the keyhole is inserted to perform ON/OFF operation. However, the setting key is not limited to a key, and may be anything similar to a key. Also, the setting key may be commonly used for the same model or the same manufacturer. Further, the setting key switch 178F005 may not be turned ON or OFF unless the opening/closing portion 178F010 is open.

(4) クリア/設定スイッチ178F006は、通常時においてはRAM102をクリアするためのクリアスイッチとして機能し、設定変更状態においては内部抽選の当選確率(出玉率)の設定値を変更するための設定スイッチとして機能すると説明した。しかし、RAM102をクリアするためのクリアスイッチと、設定値を変更するための設定スイッチとを分けて主基板11に設けてもよい。また、設定スイッチは、エラー解除スイッチや遊技開始スイッチと共用してもよい。 (4) The clear/set switch 178F006 normally functions as a clear switch for clearing the RAM 102, and in the setting change state, it is used to change the set value of the internal lottery winning probability (ball payout rate). I explained that it works as a switch. However, the clear switch for clearing the RAM 102 and the setting switch for changing the set value may be separately provided on the main board 11 . Also, the setting switch may be shared with the error release switch and the game start switch.

(5) 設定変更状態や設定確認状態において設定情報などの表示を、表示モニタ17
8F007で行うと説明したが、設定情報を表示するための設定表示LEDを別途、主基板11に設けてもよい。
(5) The display monitor 17 displays the setting information in the setting change state and the setting confirmation state.
Although the 8F007 has been described, a setting display LED for displaying setting information may be separately provided on the main board 11 .

(6) 開閉部178F010は、前後方向を向く短片178F009と、該短片178F009の後端部からパチンコ遊技機1の左側方に向けて伸びる長片178F008と、を備える略L字状の部材であって、透過性を有する板状の合成樹脂材によって構成されていると説明したが、これに限定されない。開閉部は、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006を被覆することができれば、何れの形状でもよく、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006のみを被覆する形状でも、基板ケース全体を被覆する形状でもよい。また、開閉部は、回動させて開閉させる形状以外に、設定キースイッチ178F005及びクリア/設定スイッチ178F006を被覆している部分を取外したり、スライドさせたりして開閉させる形状でもよい。 (6) The opening/closing part 178F010 is a substantially L-shaped member comprising a short piece 178F009 facing in the front-rear direction and a long piece 178F008 extending from the rear end of the short piece 178F009 toward the left side of the pachinko game machine 1. Although it has been described that it is made of a plate-shaped synthetic resin material having transparency, it is not limited to this. The opening/closing part may have any shape as long as it can cover the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006. Even a shape covering only the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006 covers the entire substrate case. It can be any shape. Further, the opening/closing portion may be opened/closed by removing or sliding the portion covering the setting key switch 178F005 and the clear/setting switch 178F006, in addition to the shape to be opened/closed by rotating.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 It should be considered that the embodiments disclosed this time are illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技機用枠、4A,4B 特別図柄表示装置、5 画像表示装置、6A 入賞球装置、6B 可変入賞球装置、7 特別可変入賞球装置、8L,8R スピーカ、9 遊技効果ランプ、10 一般入賞口、11 主基板、12
演出制御基板、13 音声制御基板、14 ランプ制御基板、15 中継基板、20 普通図柄表示器、21 ゲートスイッチ、22A,22B 始動口スイッチ、23 カウントスイッチ、30 打球操作ハンドル、31A スティックコントローラ、31B プッシュボタン、32 可動体、100 遊技制御用マイクロコンピュータ、101,121 ROM、102,122 RAM、103 CPU、104,124 乱数回路、105,125 I/O、120 演出制御用CPU、123 表示制御部。
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Frame for game machine 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker , 9 game effect lamp, 10 general winning opening, 11 main board, 12
Effect control board, 13 Sound control board, 14 Lamp control board, 15 Relay board, 20 Normal symbol display, 21 Gate switch, 22A, 22B Start switch, 23 Count switch, 30 Hitting operation handle, 31A Stick controller, 31B Push Button, 32 movable body, 100 game control microcomputer, 101,121 ROM, 102,122 RAM, 103 CPU, 104,124 random number circuit, 105,125 I/O, 120 effect control CPU, 123 display control section.

Claims (1)

技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信された所定情報に従って演出を制御する演出制御手段と、
前記有利状態の確率に関する設定値を設定するための設定許可状態に制御可能な設定許可手段と、
前記設定許可状態に制御されているか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記演出制御手段は、電源投入から特定期間が経過した後に、前記遊技制御手段から送信された前記所定情報が解析可能となり、
前記遊技制御手段は、前記特定期間が経過するまで前記演出制御手段への前記所定情報の送信を行わず、前記特定期間が経過した後に前記演出制御手段への前記所定情報の送信を開始し、
前記判定手段は
記特定期間が経過する前に、前記設定許可状態に制御されているか否かを判定し、
前記設定許可状態に制御されている期間が前記特定期間以上であるか否かを判定し、
前記遊技制御手段は、
前記判定手段が前記設定許可状態であると判定したことに基づき、前記特定期間が経過する前に前記設定許可状態に関する報知を行うことが可能であり、
前記判定手段により前記設定許可状態に制御されている期間が前記特定期間以上であると判定された場合、前記所定情報の送信を開始する、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a game control means for controlling the progress of a game;
Production control means for controlling production according to predetermined information transmitted from the game control means;
setting permitting means capable of controlling a setting permitting state for setting a set value relating to the probability of the advantageous state;
determining means for determining whether or not the setting permission state is set;
The effect control means can analyze the predetermined information transmitted from the game control means after a specific period has passed since the power was turned on,
The game control means does not transmit the predetermined information to the effect control means until the specific period elapses , and starts transmitting the predetermined information to the effect control means after the specific period elapses,
The determination means is
determining whether or not the setting permission state is set before the specific period elapses;
determining whether the period during which the setting permission state is controlled is equal to or longer than the specific period;
The game control means is
Based on the determination that the determination means is in the setting permission state, it is possible to notify the setting permission state before the specific period elapses,
When the determination means determines that the period during which the setting permission state is controlled is equal to or longer than the specific period, transmission of the predetermined information is started.
A gaming machine characterized by:
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