JP7214341B2 - game machine - Google Patents

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JP7214341B2 JP2017206798A JP2017206798A JP7214341B2 JP 7214341 B2 JP7214341 B2 JP 7214341B2 JP 2017206798 A JP2017206798 A JP 2017206798A JP 2017206798 A JP2017206798 A JP 2017206798A JP 7214341 B2 JP7214341 B2 JP 7214341B2
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本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

従来、特別図柄の可変表示が実行されていないときに遊技球の発射を検知した場合に特定演出を実行するとともに、遊技球が始動口へ入賞するまでこの特定演出を継続する遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。また、遊技球の発射を検知したときに、保留表示を変化させる保留変化を行う遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。また、リーチ演出の開始時に、リーチ演出の種類を報知するタイトル表示を行う遊技機が提案されている(例えば、特許文献3参照)。 Conventionally, there is a gaming machine that executes a specific effect when the launch of a game ball is detected when the variable display of special symbols is not executed, and continues this specific effect until the game ball enters the starting hole ( For example, see Patent Document 1). In addition, there is a gaming machine that performs a hold change that changes a hold display when shooting of a game ball is detected (see Patent Document 2, for example). Also, there has been proposed a gaming machine that displays a title to notify the type of ready-to-win effect when the ready-to-win effect is started (see Patent Document 3, for example).

特開2015-139466号公報JP 2015-139466 A 特開2015-8896号公報JP-A-2015-8896 特開2016-101428号公報JP 2016-101428 A

特許文献1、特許文献2および特許文献3に記載されている機能や構成を有する遊技機の商品性を高める余地があった。There is room for improving the marketability of gaming machines having the functions and configurations described in Patent Document 1, Patent Document 2, and Patent Document 3.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with improved marketability.

(A) 特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
遊技者が操作することで遊技媒体の発射が可能な発射手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に前記遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンドを送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記発射手段が操作されたときに、前記遊技媒体が前記始動領域に進入するか否かに関わらずキャラクタを用いた所定演出を実行可能であり、
特別リーチと、該特別リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記所定演出で用いられたキャラクタと同じキャラクタが用いられる特定リーチと、該特定リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記所定演出で用いられたキャラクタと同じキャラクタが用いられる所定リーチと、を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、前記特別リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記特別リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1コマンドまたは前記第3コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報をリーチ態様とした後、共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に前記所定リーチのストーリーを進行させずに該所定リーチに対応するタイトルを表示させ、その後に、該所定リーチに対応するタイトルの表示を終了させてから該所定リーチのストーリーを進行させることが可能であり、
前記第2コマンドまたは前記第4コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様とした後、前記共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に前記特定リーチのストーリーを進行させずに該特定リーチに対応するタイトルを表示させ、その後に、該特定リーチに対応するタイトルの表示を終了させてから該特定リーチのストーリーを進行させることが可能であり、
前記第5コマンドまたは前記第6コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記共通の演出を実行せずに、前記特別リーチのストーリーを進行させ、かつ該特別リーチに対応するタイトルを表示させることが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合と、前記第2コマンドを受信した場合と、前記第3コマンドを受信した場合と、前記第4コマンドを受信した場合と、前記第5コマンドを受信した場合と、前記第6コマンドを受信した場合と、において、前記有利状態に制御されるか否かを報知する決め演出を実行可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、前記決め演出を実行するときに、前記特別リーチに対応するタイトルの表示を終了させ、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記決め演出を実行するときに、前記特別リーチに対応するタイトルの表示を終了させる、遊技機。
(1)本発明の一態様による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、遊技領域に向けて遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射する発射手段(例えば、打球発射装置等)と、遊技媒体の発射を検出する発射検出手段(例えば、発射球センサ56SH99等)と、前記発射検出手段による遊技媒体の発射の検出に基づいて特定演出(例えば、ミニキャラクタ56SHMCをミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示させるミニキャラクタ表示演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備え、 遊技媒体が始動領域を通過したこと(例えば、入賞球装置6Aに入賞したこと等)により、前記特定演出に作用する作用演出(例えば、ミニキャラクタ56SHMCを転倒させる演出等)を実行可能であることを特徴とする。
(A) In a gaming machine capable of performing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information, the game machine can be controlled to an advantageous state for the player,
game control means;
production control means;
a shooting means capable of shooting game media by being operated by a player,
The game control means is
determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area;
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state , a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, a fifth variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including a sixth variation pattern ,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command is transmitted to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
A variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed,
a predetermined effect using a character can be executed regardless of whether or not the game medium enters the starting area when the shooting means is operated;
A special reach, a specific reach in which the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than the special reach and the same character as the character used in the predetermined effect is used, and a specific reach that is controlled to the advantageous state rather than the specific reach. and a predetermined reach in which the same character as the character used in the predetermined effect is used, and
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach is controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
When the fifth command is received, it is possible to notify that the special reach is controlled to the advantageous state,
When the sixth command is received, it is possible to notify that the special reach is not controlled to the advantageous state,
When the first command or the third command is received, after the decoration identification information is changed to the ready-to-win state, a common performance is executed, and immediately after the common performance, the story of the predetermined reach is not progressed. It is possible to display a title corresponding to the predetermined reach, and then, after finishing the display of the title corresponding to the predetermined reach, progress the story of the predetermined reach,
When the second command or the fourth command is received, after the decoration identification information is set to the ready-to-win mode, the common performance is executed, and the specific ready-to-win story is advanced immediately after the common performance. It is possible to display the title corresponding to the specific reach without stopping, and then finish displaying the title corresponding to the specific reach, and then progress the story of the specific reach,
When the fifth command or the sixth command is received, the special ready-to-win story is progressed without executing the common effect after the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, and the special It is possible to display the title corresponding to the reach,
When the first command is received, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the predetermined reach is supported. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the end of the title notification,
When the second command is received, the title notification corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the specific reach is supported. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the end of the title notification,
When the third command is received, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the predetermined reach is supported. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the end of the title notification,
When the fourth command is received, the title announcement corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the specific reach is supported. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the end of the title notification ,
When the first command is received, When the second command is received, When the third command is received, When the fourth command is received, When the fifth command is received, When the sixth command is received, and when the sixth command is received, it is possible to execute a decision effect to notify whether or not to be controlled to the advantageous state,
When the fifth command is received, the display of the title corresponding to the special reach is terminated when the final effect is executed;
The game machine terminates the display of the title corresponding to the special reach when executing the final effect when the sixth command is received .
(1) A gaming machine according to one aspect of the present invention (for example, pachinko gaming machine 1) includes shooting means (for example, a ball shooting device) for shooting game media (for example, game balls) toward a game area. , a launch detection means (for example, a ball sensor 56SH99, etc.) for detecting the launch of game media; a specific effect execution means (for example, the effect control CPU 120, etc.) capable of executing a mini character display effect to be displayed in the game medium (for example, when the game medium passes the start area (for example, when the winning ball device 6A wins etc.), it is possible to execute an action effect (for example, an effect that the mini-character 56SHMC is toppled over) that acts on the specific effect.

上記構成によれば、発射により演出を実行することで、始動領域を通過する以前から演
出の体感が可能となり、発射から始動領域を通過するまでの退屈感を軽減することができ
る。また、始動領域を通過する時の演出と関連付けることで発射による演出に注目させる
ことができ、遊技興趣が向上する。
(2)本発明の一態様による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、遊技領域に向け
て遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射する発射手段(例えば、打球発射装置等)と、
遊技者の発射動作(例えば、打球操作ハンドル30をひねった状態でのタッチリング5
6SH95への接触動作等)を検出する動作検出手段(例えば、タッチリング56SH9
5等)と、
前記動作検出手段による発射動作の検出に基づいて特定演出(例えば、ミニキャラクタ
56SHMCをミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示させるミニキャラクタ表示
演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備
え、
遊技媒体が始動領域を通過したこと(例えば、入賞球装置6Aに入賞したこと等)によ
り、前記特定演出に作用する作用演出(例えば、ミニキャラクタ56SHMCを転倒させ
る演出等)を実行可能であることを特徴とする。
According to the above configuration, by executing the effect by launching, it is possible to experience the effect before passing through the starting area, and it is possible to reduce the feeling of boredom from launching to passing through the starting area. In addition, by associating the effect with the effect when passing through the start area, the effect of the shooting can be made to pay attention, and the game amusement is improved.
(2) A gaming machine according to one aspect of the present invention (eg, pachinko gaming machine 1, etc.) includes shooting means (eg, ball shooting device, etc.) for shooting game media (eg, game balls, etc.) toward a game area. ,
A player's shooting motion (for example, the touch ring 5 while twisting the batting operation handle 30
6SH95, etc.) for detecting an operation detection means (for example, the touch ring 56SH9
5 etc.) and
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (for example, a mini character display effect to display the mini character 56SHMC in the mini character display area 56SH5UR) based on the detection of the shooting motion by the motion detection means etc.) and
When the game medium passes through the starting area (for example, winning the winning ball device 6A), it is possible to execute an action effect acting on the specific effect (for example, an effect to make the mini character 56SHMC topple over). characterized by

上記構成によれば、発射により演出を実行することで、始動領域を通過する以前から演
出の体感が可能となり、発射から始動領域を通過するまでの退屈感を軽減することができ
る。また、始動領域を通過する時の演出と関連付けることで発射による演出に注目させる
ことができ、遊技興趣が向上する。
According to the above configuration, by executing the effect by launching, it is possible to experience the effect before passing through the starting area, and it is possible to reduce the feeling of boredom from launching to passing through the starting area. In addition, by associating the effect with the effect when passing through the start area, the effect of the shooting can be made to pay attention, and the game amusement is improved.

(3)上記(1)の遊技機において、前記特定演出は、遊技媒体の発射が検出される毎に
実行可能である(例えば、発射球センサ56SH99が遊技球を検出する毎にミニキャラ
クタ56SHMCを表示させる演出を実行する等)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) above, the specific effect can be executed each time the shooting of the game medium is detected (for example, each time the shooting ball sensor 56SH99 detects the game ball, the mini character 56SHMC (executing an effect to be displayed, etc.).

上記構成によれば、始動領域を通過する以前から演出の体感が可能となり、更に発射が
検出される毎に演出を実行することで発射から始動領域の通過までの退屈感をより軽減す
ることができる。
According to the above configuration, it is possible to experience the effect before passing through the starting area, and furthermore, by executing the effect each time the shot is detected, it is possible to further reduce the feeling of boredom from the time of shooting until the passage of the starting area. can.

(4)上記(2)の遊技機において、前記特定演出は、発射動作の検出中に所定間隔で実
行可能である(例えば、タッチリング56SH95への接触動作が実行されている間、約
1秒間隔でミニキャラクタ56SHMCを表示させる演出を実行する等)ようにしてもよ
い。
(4) In the gaming machine of (2) above, the specific effect can be executed at predetermined intervals during detection of the shooting motion (for example, while the touching motion to the touch ring 56SH95 is being executed, (For example, an effect of displaying the mini-character 56SHMC is executed at intervals).

上記構成によれば、始動領域を通過する以前から演出の体感が可能となり、更に所定間
隔で演出を実行することで発射から始動領域の通過までの退屈感をより軽減することがで
きる。
According to the above configuration, it is possible to experience the effect before passing through the start area, and further, by executing the effect at predetermined intervals, it is possible to further reduce the feeling of boredom from launch to passage through the start area.

(5)上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、前記特定演出は実行されてから
特定期間表示可能であり(例えば、ミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領
域56SH5URの右端からフレームインし、左側に移動していくとともに、左端からフ
レームアウトする期間(例えば約3秒間等)ミニキャラクタ56SHMCが表示される等
)、前記特定期間内に遊技媒体が始動領域を通過したことにより、前記作用演出を実行可
能である(例えば、ミニキャラクタ56SHMCが画像表示装置5に表示されているとき
に遊技球が入賞球装置6Aに入賞したときに、ミニキャラクタ56SHMCが転倒する演
出を実行する等)ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the specific effect can be displayed for a specific period after execution (for example, the mini-character 56SHMC can be displayed in the frame from the right end of the mini-character display area 56SH5UR). Then, while moving to the left, the mini-character 56SHMC is displayed for a period (for example, about 3 seconds) during which the frame is out from the left end. Action effects can be executed (for example, when the mini-character 56SHMC is displayed on the image display device 5 and the game ball wins the winning ball device 6A, the mini-character 56SHMC falls over, etc.). You may do so.

上記構成によれば、特定演出実行中に始動領域を通過するか否かに注目することができ
、遊技興趣が向上する。
According to the above configuration, it is possible to pay attention to whether or not the starting area is passed during the execution of the specific effect, thereby improving the interest in the game.

(6)上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、前記特定演出の態様は複数種類
あり(例えば、ミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1
、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3がある等)、
複数種類の態様を同一期間中に表示可能である(例えば、ミニキャラクタ表示領域56S
H5URの右端から左端の間に、第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラク
タ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のうちの複数のミニキャラクタが
表示可能である等)ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above, there are a plurality of modes of the specific effect (for example, the first mini character 56SHMC1
, second mini-character 56SHMC2, third mini-character 56SHMC3, etc.),
Multiple types of modes can be displayed during the same period (for example, the mini character display area 56S
A plurality of mini-characters out of the first mini-character 56SHMC1, the second mini-character 56SHMC2, and the third mini-character 56SHMC3 can be displayed between the right end and the left end of H5UR.

上記構成によれば、発射毎にランダム性のある演出が実行されることで飽きの軽減につ
ながり、遊技興趣が向上する。
According to the above-described configuration, since the effect with randomness is executed for each shot, it leads to reduction of boredom, thereby improving the interest in the game.

(7)上記(6)の遊技機において、実行中である前記特定演出のうちの1つを対象とし
て実行される作用演出(例えば、第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラク
タ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のいずれかが転倒する演出等)が
設けられており、前記作用演出の対象となる特定演出の態様によって、前記作用演出の実
行結果が異なる(例えば、転倒したミニキャラクタの種類によって、実行結果としての保
留表示の色が異なる等)ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine of (6) above, an effect effect executed for one of the specific effects being executed (for example, the first mini-character 56SHMC1, the second mini-character 56SHMC2, the third mini-character 56SHMC3 is overturned, etc.), and depending on the mode of the specific effect targeted for the action effect, the execution result of the action effect differs (for example, depending on the type of mini-character that has fallen, the execution result is different). The color of the pending display as a result may be different, etc.).

上記構成によれば、始動領域の通過時にどの特定演出に作用演出が実行されるかを注目
することができ興趣が向上する。
According to the above configuration, it is possible to pay attention to which specific effect the action effect will be executed when passing through the starting area, thereby improving interest.

(8)上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、始動領域を通過したが、未だ開
始されていない可変表示についての先読み判定(例えば、先読み予告演出を実行するか否
かの判定等)を行う先読み判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100等
)を備え、前記先読判定手段による前記先読み判定の判定結果に応じて、前記作用演出の
作用対象となる特定演出を決定可能である(例えば、先読み予告演出を実行するときに、
転倒するミニキャラクタを決定する等)ようにしてもよい。
(8) In any of the gaming machines described in (1) to (7) above, it has passed through the starting area, but the pre-reading judgment for the variable display that has not yet started (for example, whether or not to execute the pre-reading notice effect) determination, etc.), and determines a specific effect to be acted upon by the effect effect according to the result of the prefetch determination by the prefetch determination means. It is possible (for example, when executing a pre-reading preview effect,
may be determined, for example, to determine which mini-characters will fall.

上記構成によれば、始動領域の通過時にどの特定演出に作用演出が実行されるかを注目
することができ興趣が向上する。
According to the above configuration, it is possible to pay attention to which specific effect the action effect will be executed when passing through the starting area, thereby improving interest.

(9)上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、前記作用演出の実行結果に応じ
て、保留表示の態様を決定可能である(例えば、転倒したミニキャラクタの種類によって
、実行結果としての保留表示の色が異なる等)ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, it is possible to determine the state of the pending display according to the result of execution of the action effect The color of the pending display as a result may be different, etc.).

上記構成によれば作用演出の実行結果を分かりやすく表示することが可能であり、興趣
が向上する。
According to the above configuration, it is possible to display the execution result of the action effect in an easy-to-understand manner, thereby improving the interest.

(10)上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、遊技媒体の発射の検出または
発射動作の検出により前記特定演出が実行可能(例えば、発射球センサ56SH99が遊
技球を検出したとき、または打球操作ハンドル30をひねった状態でのタッチリング56
SH95への接触が検出されたときにミニキャラクタ56SHMCを表示させる演出を実
行する等)な旨を報知する報知手段(例えば、客待ち中において、ミニキャラクタ表示演
出を紹介するムービーを表示する画像表示装置5等)を備えるようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (9), the specific effect can be executed by detecting the ejection of the game medium or the detection of the ejection operation (for example, the shot ball sensor 56SH99 detects the game ball or the touch ring 56 when the hitting operation handle 30 is twisted
(e.g., an image display for displaying a movie introducing a mini character display effect while waiting for a customer). device 5, etc.).

上記構成によれば、遊技者に発射に基づく演出紹介をすることで、遊技意欲を向上させ
ることができる。
According to the above configuration, by introducing the effect based on the shooting to the player, it is possible to increase the player's willingness to play.

(11)上記(1)~(10)のいずれかの遊技機において、前記特定演出を実行するた
めの専用表示部(例えば、画像表示装置5の下方部分に設けられたミニキャラクタ表示領
域56SH5UR)が設けられているようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above, a dedicated display section for executing the specific effect (for example, mini character display area 56SH5UR provided in the lower portion of image display device 5) may be provided.

上記構成によれば、特定演出や作用演出の視認性をよくすることで演出を分かりやすく
することができる。
According to the above configuration, it is possible to make the effects easier to understand by improving the visibility of the specific effects and action effects.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing an example of an advance notice effect determination process; FIG. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in an advance notice production|presentation determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production|presentation operation example of a modification. 特徴部56SHを備えるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine having a characteristic portion 56SH. 特徴部56SHのパチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine of the characteristic portion 56SH. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 発射時処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of processing at the time of launch. 登場ミニキャラクタ決定テーブルの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of an appearance mini-character determination table; 始動口入賞処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of start mouth prize-winning processing. (A)は作用ミニキャラクタ決定テーブル(大当り時)の一例を示す図、(B)は作用ミニキャラクタ決定テーブル(ハズレ時)の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an effect mini-character determination table (at the time of a big hit), and (B) is a diagram showing an example of an effect mini-character determination table (at the time of a loss). 演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production|presentation operation|movement. 演出動作の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of production|presentation operation|movement. (A)は作用ミニキャラクタ順序決定テーブル(大当り時)の一例を示す図、(B)は作用ミニキャラクタ順序決定テーブル(ハズレ時)の一例を示す図である。(A) is a diagram showing an example of an action mini-character order determination table (at the time of a big hit), and (B) is a diagram showing an example of an action mini-character order determination table (at the time of a loss).

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「
-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. first to do
A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols are numbers indicating "0" to "9" and "
-” or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game and the second special game,
Variable display of decoration patterns (designs showing numbers etc.) as a plurality of types of decoration identification information different from special patterns is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, "
Decorative patterns are variably displayed (for example, vertically scrolled or updated) in the left, middle, and right decorative design display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
On the screen of the image display device 5, a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended,
A display area may be provided for displaying active representations corresponding to the variable representations being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension indicator 25 comprising a plurality of LEDs
A and a second reservation display 25B are provided, the first reservation display 25A displays the first reservation storage number according to the number of LEDs lit, and the second reservation display 25B displays the number of LEDs lit, Display the number of second pending memories.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example,
An electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces is provided, and when the solenoid 81 is in an OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces approach the winning ball device 6A, A closed state in which game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as a second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3
is provided, and a game effect lamp 9 for game effects is provided in the peripheral portion of the game area. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. )
A batted ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if the normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stopped and displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern is "normal pattern losing".
becomes. When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special symbol game, a specific special symbol (a big hit symbol, such as "7") is selected as a fixed special symbol.
, The actual pattern differs depending on the jackpot type, which will be described later. ) is stop-displayed, it is a "big hit", and if a predetermined special pattern (small-win pattern, for example, "2") different from the big-win pattern is stop-displayed, it is a "small hit". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning slot can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, the opening mode of the big prize opening (
The number of rounds and the upper limit period of opening) and the game state after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot type is set according to these.
As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control that makes it easier for game balls to enter the second start winning port (
high opening control, high base control) are also executed. The time saving state is a special pattern (especially the second special pattern)
This state is advantageous to the player because the efficiency of the variation of is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is a low-probability base state,
The probability variable state is also called a high probability high base state, and the normal state is also called a low probability low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. note that,
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or lighting of the game effect lamp 9 is performed. Etc./turning off, operation of the movable body 32, or the like may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. )
is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7") are stop-displayed in line on predetermined effective lines in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (
For example, "6" etc.) may be stop-displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, the "left", "middle", and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C,
A decoration pattern constituting a chance eye is stopped and displayed on a predetermined pay line in 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition,
Various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
and so on.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A
access memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, and a random number circuit 10
4 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, the ROM 10
1 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation Control (drive) the display 25A, the second reservation display 25B, the normal drawing reservation display 25C, etc.
and an output port for transmitting a signal to drive the solenoid.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The production control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the performance control board 12 . The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). ))
, game status (for example, the start and end of variable display, the opening status of the big winning opening, the occurrence of winning, the number of reserved memories, the game status), the commands specifying the occurrence of errors, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision, etc.). At this time, ROM
Various data (data such as various tables) stored in the RAM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes the controller sensor unit 35A and the push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute an effect based on a detection signal from B (a signal that is output when an operation by a player is detected and appropriately indicates the content of the operation).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character G
generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120, thereby displaying the effect image on the image display device 5.
to display. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . or lamp signal
are supplied to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 stores various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects.
Updatable numeric data indicating is counted. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3
). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is on (
Step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, C
PU 103 executes RA to clear flags, counters, and buffers stored in RAM 102 .
M clear processing is performed, and the initial value is set in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), the RAM
It is determined whether backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data (including various flags, states of various timers, etc.) for progressing the game.
In addition, the state of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. RAM1 with the backup flag off
02 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes),
The CPU 103 performs a data check of the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, the RAM 10
2 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in RAM 102 is normal (step S5; Yes), CP
U103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 is
Appropriate screen display may be performed based on the production control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (
step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 10 at predetermined time intervals (for example, 2 ms).
3, and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 10
3, by executing a predetermined switch process, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first starter switch 22A, the second starter switch 22B, and the count switch 23 are detected through the switch circuit 110. Determination of presence/absence of reception (step S2
1). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22).
). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU1
03 executes the special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing the execution and suspension management of the special symbol game, the control of the big hit game state and the small hit game state, the control of the game state, etc. later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26
). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, C
PU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, the CPU 103
, first, a starting winning judgment process is executed (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, each processing of the special symbol process processing (steps S110 to S120
), the transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
In the special symbol normal process of step S110, the value of the special symbol process flag is "0" (initial value)
is executed when In this special symbol normal process, the first
A determination is made as to whether or not to start the special game or the second special game. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit"
It includes a process of determining one of a plurality of types of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for And the display result is "big hit"
If it is, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process flag is "8
". Also, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit period for opening the big winning opening and an upper limit number of rounds to be executed are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is detected. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . And when the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is "5"
On the other hand, when the number of execution times of the round reaches the upper limit number of execution times, the value of the special figure process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When these settings are made, the value of the special process flag will be "
0", and the jackpot ending process is terminated.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The process during the small hit opening of step S119 is performed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period during which the effect operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. here,
When the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main process shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2
milliseconds) has passed. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on,
The effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, it is desirable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes
s), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, the main board 1
After reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 and stored in the production control command reception buffer, setting and control corresponding to the read production control commands are performed. will be For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the RAM 1
22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process process of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the effect control CPU 120, for example, the RAM 12
2, the following steps S170-S1
77 processes are selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The process of waiting for the start of variable display in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. Image display device 5
If it is determined to start the variable display of the decoration pattern in , the value of the production process flag is set to "
1”, and terminates the variable display start waiting process.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the effect processing during variable display, the effect control CPU 120
By instructing the display control unit 123, an effect image based on the effect control pattern set in step S171 is displayed on the display screen of the image display device 5, the movable body 32 is driven, and the sound control board 13 is operated. By outputting a command (sound effect signal) to the speakers 8L, 8
During the variable display of decorative patterns, such as outputting voices and sound effects from R, and turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting commands (electrical decoration signals) to the lamp control board 14 Various production control is executed. After performing such production control,
For example, when an end code indicating the end of the variable display of the decoration pattern is read from the effect control pattern, or when a command specifying to stop display the fixed decoration pattern is received from the main board 11, A fixed decorative pattern as a display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3",
The effect processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during a small hit in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small hit production process, the production control CPU 120
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the small hit game state is set, and various effect controls in the small hit game state based on the set contents are executed. Further, in the small-hit mid-performance process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the performance process flag is set to a value corresponding to the small-hit end performance. be"
5", and the effect processing during the small winning is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end production process, the production control CPU 120
, for example, sets an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, etc., and executes various effect control at the end of the small hit game state based on the setting content. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this jackpot middle effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the effect contents in the big win game state, and executes various effect control in the big win game state based on the set contents. In addition, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is ended.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, effect control CPU120
sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and executes various effect control of the ending effect at the end of the big win game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the scope of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
Only one type of symbol is displayed during variable display of special symbols (for example, a symbol indicating "-")
The variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
.

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, A
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (“high”, “
Expressions such as "low", "different", etc.) may include that one is at a percentage of "0%". For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A
)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意され
ている。
(Description of Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of this embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining variation patterns and types of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. Figure 8 (A
), in the present embodiment, the variable display mode of the decorative pattern is not the ready-to-win mode, and the display result is "losing". Variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc. of reach-losing where the variable display mode becomes the ready-to-win mode and the display result is "losing", and variation pattern PB2 where the display result is "big hit" -1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, etc. are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
A~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチ
B<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, ready-to-win effects such as normal reach and super-to-win A to E are executed. In this embodiment, the ready-to-win effect is also referred to as a suggestive effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (jackpot reliability) when each reach is executed is normal reach < super reach E < super reach D < super reach C < super reach B, as represented by the number of black stars in FIG. <It becomes higher in the order of super reach A.> In addition, you may provide the reach which confirms that it will become a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇
格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~
PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
In this embodiment, super reach is performed via normal reach. Further, during the ready-to-win effect of the super reach, there is a case where a developing effect to develop (promote) to a more reliable reach is executed. Variation pattern PA3-1 ~ shown in FIG. 8 (A)
Variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc., such as PA3-4, are variation patterns corresponding to execution of the development effect. In addition, although FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability level develops to super reach, which is one level higher, a variation pattern in which the reliability level develops by two levels or more is also provided. Also, a variation pattern in which the development effect is executed multiple times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。
In this embodiment, except for the normal reach which has the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after establishment of the reach. Fig. 8(B)
2, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. in particular,
For super reach E, which has the lowest reliability among super reach, the title of the reach is notified only by display, and for other super reach, the title is notified by display and voice. In this way, the title notification is executed by more production devices for reach with a high reliability than for reach with a low reliability. As a result, it is possible to effectively arouse the player's sense of anticipation, thereby improving the performance effect. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or not depending on the reliability. Also, even in the same ready-to-win effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font (Gothic, Mincho, etc.) and typeface (line script, square script, etc.) of the title characters may be changed according to the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the content of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「
右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic portion 31AK)
Next, an example of an effect operation in this embodiment will be described. The following production operations are executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11 . 9 and 10 are diagrams showing an example of the effect operation of super reach in the present embodiment. FIG. 9(A) shows that variable display of decorative patterns is performed in the "left", "middle" and "right" decorative design display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5. FIG. . After that, for example, as shown in FIG. 9B, "left" and "
The decorative pattern showing the number 7 on the right side stops and becomes a reach state. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キ
ャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置
5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」
の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(こ
こでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に
示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ
31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the ready reach effect is started. here,
For example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. After a predetermined period of time has passed since the start of the super ready-to-win effect, such as when the introductory portion of the ready-to-reach effect (also referred to as super ready-to-win effect) ends, the entire screen of the image display device 5 appears as shown in FIG. Title 31AK002 of Super Reach A (here, "SP Reach A"
) is displayed, and a voice corresponding to the title name of READY (here, "SUPER READY A") is output from the speaker 8, so that the title of SUPER READY A is notified. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG.
001's line 31AK004 is displayed, and the succeeding portion of the ready-to-reach effect of super ready-to-reach A in which the character 31AK001 and the character 31AK003 face each other is executed. A production in which characters confront each other is also called a battle production. In the battle production, if an ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character is defeated, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
It should be noted that when the lines are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the speaker 8
, the voice corresponding to the lines may be output. In addition, the words are not limited to being displayed in balloons as shown in FIG.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラ
クタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)
に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005
(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタ
イトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパ
ーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK00
5が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表
示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ
31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出
の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the ready reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, FIG. 9 (F)
, the title 31AK005 of Super Reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5.
(Here, the characters “SP reach B”) are displayed, and the sound corresponding to the reach title name (here, “super reach B”) is output from the speaker 8, so that the title of super reach B is displayed. be notified. After that, Super Reach B Title 31AK00
5 is erased, and as shown in FIG. 9G, the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach performance of the super reach B in which the character 31AK001 and the character 31AK006 face each other. is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
As described above, in super ready-to-win A and super ready-to-win B, the title of ready-to-win is notified when a predetermined period of time elapses after the start of the super ready-to-win effect. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super ready-to-win effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(
図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C
))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
Also, super reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and super reach B (
In FIG. 9 (C)→(F)→(G) . Figure 9 (C
)). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super reach will be achieved after the start of the super reach effect and which title will be announced. In super reach A and super reach B, it is not limited to making the production mode until the title is announced completely common, but at least one You may make it make the part into a common production|presentation mode. For example, in the introductory portion of Super Reach A and Super Reach B, a Super Reach production (for example, a production that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to the title notified after that. can be By doing this, the performance effect is improved,
A player comes to pay attention to the performance. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach is to be achieved.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の
一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)
が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「
敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of super reach D, as shown in FIG. 9(H), a super reach D title 31AK007 (here, "SP reach D" characters) is placed in a part of the center of the image display device 5.
is displayed, and the voice corresponding to the title name of reach from the speaker 8 (here, "
Defeat the enemy") is output, the title of Super Reach D is announced. In this way, in super reach D, the title is announced at the start of the super reach effect. Further, under the title 31AK007, an expectation level suggestion display 31AK008 that suggests the level of expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. 9(H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation for a big hit, but it does not have to be completely consistent with the degree of reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
It should be noted that the notification by voice of Super Reach D is not to notify the title name as it is, but to notify the content of Reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of title notification by sound is varied according to the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画
像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK0
07及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリー
チB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9(I). At this time, title 31AK0
07 and the expectation suggestive display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach performance. In addition, FIG. 9(I) shows the effect contents common to FIG. 9(C) (super reach A, super reach B), but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示さ
れ、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31
AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実
行される。
After that, as shown in FIG. 9(J), character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, and lines 31AK004 of character 31AK001 are displayed.
A ready-to-win effect of super ready-to-win D in which AK001 and character 31AK009 face each other is executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上
の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字
)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表
示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011と
が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラ
クタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル
31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of super reach E (here, the characters "SP reach E") is displayed in the upper left part of the image display device 5. Thus, the title of Super Reach E is announced. Note that in Super Reach E, the title is not announced by voice. Along with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed, the line 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is performed. executed. In this way, in Super Ready-to-Wear E, titles are announced together with the progress of the ready-to-win effect. In super reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(
H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
In the ready-to-win performance of super ready-to-win E with low reliability of big hit, the title is notified without stopping the progress of the ready-to-win performance, thereby preventing the player from having excessive expectations. On the other hand, in the reach effects of super reach A, super reach B, and super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is announced (Fig. 9 (D), (F), (
H)). By doing so, the title notification can be executed according to the super ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach even in the super reach performance such as the super reach A, the super reach B, and the super reach D. Contrary to this embodiment, in the ready-to-win effect of super ready-to-win with high reliability of big win, the title may be notified without stopping the progress of the ready-to-win effect. In the ready-to-win performance of super ready-to-win with low reliability of big win, the progress of the ready-to-win performance may be stopped and the title may be announced.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
A及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
(Title announcement timing)
As described above, in this embodiment, in super ready-to-reach A and super ready-to-reach B, the title is announced after a predetermined period of time has passed after the start of the super ready-to-win effect, and in super ready-to-win D and super ready-to-E, the super ready to play effect is announced. The title is announced at the start. By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, the title is notified after a predetermined period has passed after the start of super reach performance, and super reach D and super reach D with low reliability of big hit are announced. In E, the title is notified at the start of super reach production, but in the case of reach with high reliability of big hit, the title is notified at the start of super reach production, and in the case of reach with low reliability of big hit, super. The title may be announced after a predetermined period of time has elapsed after the ready-to-win effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像
表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及び
スーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)
等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
(title display area)
Further, in this embodiment, in super reach A and super reach B, the title is announced on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in super reach D and super reach E, the image display device 5 A title is announced in a part (second area) of the screen of . By doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. In particular, when the hit reliability is high, title notification is performed in a wider display area than when the reliability is low, so effective title notification is possible. The title notification on the entire screen of the image display device 5 may be displayed in a size that fits in the entire screen, or the title may be displayed on the entire background as a background for title notification. Mono (title announcement using the entire screen)
etc. In addition, the display areas for title notification may be differentiated between super reach A and super reach B, and the display areas for title notification may be differentiated between super reach D and super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
The method of differentiating the display area for title notification according to the ready-to-win effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for title notification may be arbitrarily changed according to the ready-to-win effect. For example, when the hit reliability is high, the title notification may be performed in a narrower display area than when the reliability is low. Further, when the display area for title notification is changed according to the ready-to-win effect, the display area may be changed as in this embodiment, or the display location may be changed.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリ
ーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB
、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the title announcement in super reach A and super reach B with high reliability of big hit, super reach D with lower reliability of big hit than super reach A and super reach B is displayed without displaying expectation indication. In the title notification in , the expectation level suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming repetitive. In addition, in the title announcement in the super reach E, which has a lower hit reliability than the super reach D, the expectation suggestive display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing his sense of expectation due to the display of the expectation suggesting display indicating that the reliability is low in the reach with the low reliability. In addition, Super Reach A and Super Reach B
, the super reach E may be displayed in at least a part of the expectation suggestive display.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
Note that the indication indicating the degree of expectation is not limited to being indicated by the number of black stars as shown in FIG. You may make it display the numerical value which carried out. In addition, as shown in FIG. 9H and the like, in the case where the number of black stars is used, the number of levels of expectations may be increased by displaying half the number of black stars.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
In addition, in this embodiment, in super reach A and super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to the reach effect. Also, in super reach D and super reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a final effect, which will be described later, is executed. As a result, in super reach D and super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach performance. Further, by doing so, the title notification can be executed according to the ready-to-win effect, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily because the effect can be improved at any time.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
In addition, here, the effect operation of the reach effect of the super reach C is omitted.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すよ
うに、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decision production)
After each ready-to-win performance is executed, at the timing of deriving the display result (final stage of the variable display), a decision performance for informing whether or not the display result will be a ``jackpot'' is executed. For the decision effect, there is a decision effect that indicates that the display result will be a "big hit" and a display result that is "losing".
It includes a decided production that indicates that it will be. In this embodiment, as shown in FIG. 10(B), an effect is executed in which an image 31AK012 is displayed on the image display device 5 . After that, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the friendly character has won is displayed as shown in FIG. A fixed decoration pattern is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the friendly character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
In this embodiment, even if the title is continuously notified during the ready-to-win effect, the title notification is finished before the final effect is executed. As a result, it is possible to make the player pay attention to the decided effect, and to perform a well-balanced title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異
ならせてもよい。
In the production operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the ready-to-win production of super ready-to-win, the decoration pattern is reduced in the lower right part of the image display device 5 to perform variable display, but during the ready-to-win production. The display of the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decoration pattern may not be displayed during the ready-to-win effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be changed according to the type of ready-to-win effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
In addition, in the case of displaying on the image display device 5 the characters permanently displayed during the pending display, the active display, the variable display, and the display related to mobile phone interlocking, they are not displayed appropriately during the ready-to-win effect of super reach in order to draw attention to the ready-to-reach effect. may be At that time, during low-reliability ready-to-win effects such as super ready-to-win E, these displays may remain displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from having excessive expectations due to the low-reliability ready-to-win effect, and to make the player pay attention to the ready-to-win effect in the highly-reliable ready-to-win effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示
すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイト
ル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Aに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知
され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合に
は、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
(development production)
Next, a description will be given of an example of an effect operation when the development effect is executed. As shown in FIG. 11(A), when the development effect is executed while the ready-to-reach effect of super reach D is being executed (the title notification of super reach D is being executed), as shown in FIG. As shown, the ready-to-win effect is interrupted and an effect is executed in which the screen is torn. After that, when it develops to super reach A, as shown in FIG. 11(C), the title of super reach A is announced, and the reach performance of super reach A is executed. In the case of developing into super reach B, as shown in FIG. 11(D), the title of super reach B is notified, and the reach effect of super reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, so that it becomes easy to understand which reach has developed. As shown in FIG. 11, when the destination reach is a reach in which title notification is performed by display and sound, the title notification is performed again by display and sound.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
Note that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11(B), and may be a effect such that the screen gradually cracks and breaks, or a sandstorm (display as if a malfunction) is displayed. You may do so. By setting it as such production|presentation, an unexpected production|presentation can be performed. It should be noted that there may be a fake development production such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion performance)
In the production operation example shown in FIG. 9(H), the expectation suggestive display 31AK008 was designed to display black stars indicating the degree of expectation from the beginning, but five white stars are displayed first, and gradually You may make it perform the expectation degree suggestion production which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最
初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)
に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表
示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示3
1AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(
D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、
音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12(A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation suggestive display 31AK021 of five white stars is displayed first. And FIG. 12(B)
, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG.
An effect such that the character fits within one of the white stars of 1AK021 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. Figure 12 (
As shown in D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale,
sound quality, etc.) may be changed stepwise. At the stage where the number of black stars corresponding to the level of expectation fits in the level of expectation suggestive display 31AK021, the black stars are highlighted by shining as shown in FIG. 12(F). By doing so, it becomes easy to understand that the expectation level suggesting effect has ended.

図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて
期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度
の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is raised one step at a time, but two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation rises by two or more levels. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the expectation by half a step. In this case, different sounds or the same sound may be output according to the number of stars displayed (the number of levels of rising expectations). For example, the same sound may be output when half black stars are displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Moreover, there may be a case where no sound is output. By doing so, the expectation-suggestion effect is diversified, and the effect of the effect is improved. In addition, the same black star image will be displayed regardless of the number of stages of expectations that increase at once, and the black stars will increase according to the number of stages of expectations that will increase. You may make it perform the production|presentation which does.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動
パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each production mode, the background displayed on the image display device 5, the character, the motif, the sound output from the speaker 8, etc. may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changed by the player's operation.

図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G
)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき
、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における
期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 12G to 12L show an example of the effect operation of the title notification and the degree-of-expectation effect in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the effect modes. In the normal mode, title notification and expectation suggesting effects are executed as shown in FIGS. In the special mode, the ready-to-reach performance based on the variation pattern of super ready-to-reach D is the ready-to-reach performance of super ready-to-reach D2 that is different from the ready-to-reach performance of super ready-to-win D. Therefore, when the fluctuation pattern of super reach D is specified, FIG. 12 (G
), the title 31AK023 of Super Reach D2 is displayed. At this time, a sound corresponding to the title name of READY is output from the speaker 8, but a sound different from that in the normal mode (for example, a sound with a different tone) is output. Also, the expectation level suggestion display 31AK024 in super reach D2 is not star-shaped but diamond-shaped.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒
い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025
が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
After that, as shown in FIG. 12(H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12(I), a black rhombus 31AK025 is displayed.
is moved to fit in one of the white diamonds of the expectation suggestive display 31AK024. At this time, a sound "pong" is output from the speaker 8 indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12(J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation has settled in the expectation suggestive display 31AK024, the black rhombus is highlighted by shining as shown in FIG. 12(L). In this way, by varying the notification mode of the title according to the effect mode (state when the ready-to-win effect is executed) determined according to the player's selection and the game state, etc., the effect is diversified and the effect is increased. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
FIG. 12 shows an example of the effect operation when the super reach D variation pattern is specified, but depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), other reach effect ) may be made to have different presentation modes. Depending on the effect mode (the state when the ready-to-win effect is executed), whether or not to report the title of ready-to-win, and the execution ratio of the title to be reported may be varied. For example, when a predetermined effect mode is selected, the title of ready-to-win may not be announced. By doing so, it is possible to execute an effect according to the taste of the player, thereby improving the effect of the effect.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the expectation level is suggested by the number of black stars in the expectation level indication display, and the expectation level suggestion effect is executed to increase the number of black stars in stages. It is also possible to execute an expectation level suggesting effect in which the number of displays suggesting is gradually reduced. Such an expectation level suggesting effect may be executed in addition to the expectation level suggesting effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すよ
うに、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると
、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「
SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆
表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(Another example of development production)
In the case of executing the expectation degree suggesting effect in which the display indicating the degree of expectation of the expectation degree suggesting display is increased step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the degree of expectation.
In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed all at once instead of step by step. For example, as shown in FIG. 13(A), the title Super Reach D is notified, and after completing the effect of increasing the number of black stars in stages, as shown in FIG. A development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG.
The title of Super Reach C is announced by displaying the characters "SP Reach C". In this way, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, so that it becomes easy to understand which reach has developed. Under the title 31AK032, an expectation suggestive display 31AK033 with three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. It should be noted that after the movable body 32 has moved, it is also possible to execute a development effect in which the title and the expectation suggestive display are changed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色
等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示
されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31
AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the advance notice effect, a title advance notice for giving notice of the degree of reliability of a big hit is executed according to the title notification mode (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14(A), the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of Reach A is output from the speaker 8, thereby announcing the title of Super Reach A. After that, the title 31 is displayed as shown in FIG. 14(B).
A title announcement is executed in which the display color of AK036 changes to red. Thus, the title is displayed in black when the title announcement is not performed, and the title is displayed in a color other than black when the title announcement is performed. In the title notice shown in FIG. 14,
After the title of reach is announced by voice, the display mode (display color) of the title may change. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Note that the timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
Also, when a title notice is executed in which the display mode (display color) of the title changes,
After the display mode of the title is changed, a sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Also, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the changed title.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title in reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the advance effect and the development effect, which increases the expectation of being controlled to the big hit advantage state. By doing so, once the title is announced, an effect that raises the degree of expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のス
テップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001
)。
FIG. 15 is a flow chart showing an example of the announcement effect determination process for determining whether or not to execute the announcement effect and the effect mode. The advance notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main substrate 11 is the super ready-to-win variation pattern (step 31AKS001).
).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)
、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステッ
プ31AKS002)。
If it is a super reach fluctuation pattern (step 31AKS001; Yes)
, the display color of the Super Reach title (whether or not the title announcement is to be executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
In step 31AKS002, the display color of the super ready-to-win title is determined according to whether the display result is a "big hit" or a "losing", for example, according to the determination ratio shown in FIG. 16(A). The display colors of the Super Reach title are, as shown in FIG. 16A, "black", "
Red", changing from "black" to "red", changing from "black" to "fruit pattern", "
There are those that change from "red" to "fruit pattern", and the reliability of the big hit increases in this order (ascending order). That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the title. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the title, and the presentation effect will be improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチ
AやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
In addition, the "fruit pattern" may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the title display area may be "fruit pattern". . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, the display color may change after the title notification is executed, as shown in FIG. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. Also, since the title display period differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of a super reach that has a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of change timings may be provided and one of the change timings may be determined. In the case of super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or less than in super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A
)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
If there are a normal mode and a special mode as production modes, the normal mode is shown in FIG. 16 (A
), and in the special mode, the title display color is determined at a rate different from that in the normal mode as shown in FIG. 16(B). In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by varying the manner of execution of the title announcement (display color and display color change timing) depending on the presentation mode, the presentation is diversified and the presentation effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
In this embodiment, as the advance notice effect, the advance notice of the big hit reliability is executed according to the display mode of the character's words (for example, the display color of the words, etc.) in the ready-to-win effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ3
1AKS003)。
After determining the display color of the title of Super Reach, the display color of the character's lines (whether or not to execute the advance notice of the lines) in the Reach effect of Super Reach is determined (step 3).
1AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
In step 31AKS003, depending on whether the display result is "big hit" or "losing", the display color of the lines in the ready-to-win effect is determined, for example, by the determination ratio shown in FIG. 16(C). As shown in FIG. 16(C), the display colors of the lines in the ready-to-win effect are "white", "
Red", "white" to "red" are provided, and the reliability of the big hit increases in this order (ascending order). That is, the reliability of the big win differs depending on the timing of changing the display color of the words. By doing so, the player will pay attention to the change timing of the display color of the words, and the production effect will be improved. As for the display color changing, the display color may be changed after the words are displayed. For the object whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the big win reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
Also, the reliability of the big win may be different depending on the combination of the effect mode of the title notice and the dialogue notice. For example, when the same effect mode (display color) is included in the title notice and the dialogue notice, the reliability of the big win may be increased when the same effect mode is used.
Also, the reliability of the big win may differ depending on the combination of the change timings of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the big win reliability may be higher than when the change timing is different, or the big win reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to draw the viewer's attention to the change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
If there are a normal mode and a special mode as production modes, the special mode may determine the display color of the words at a rate different from that in the normal mode. In the special mode, the pattern of display colors and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
It should be noted that, in place of the speech notice, a notice effect for notifying the reliability of the big win may be executed by a change in the effect mode of the ready-to-win effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the reliability of the big hit may differ according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~3
1AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31
S005)、予告演出決定処理を終了する。
After determining the display color of the lines in the ready-to-win effect, or when it is determined that the change pattern is not super-ready-to-win (step AK31S001; No), the presence or absence of other advance notice effects and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, 31AKS002-3
The determination result in 1AKS004 is stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31
S005), the advance notice effect determination process is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
In this embodiment, it is possible to execute the title notice and the dialogue notice in the case of super reach. and at least one of the speech announcement may be made executable. Further, the title notice and the dialogue notice are explained as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be changed according to the type of super reach, for example. By doing so, it is possible to execute the notice effect according to the type of ready-to-win, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表
示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
In this embodiment, the title notice and the dialogue notice differ in the number of executable rendering modes (the number of display colors that can be displayed). By doing so, the presentation becomes diverse and the presentation effect is enhanced. In the title announcement and the dialogue announcement, the number of executable effects may be changed arbitrarily, and the number and types of executable effects may be the same. By doing so, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and the player can easily grasp the reliability of the big win.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作
用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なる
ようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect mode between the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode will change may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an effect effect in which the image affects at least one of the title and the dialogue may be executed. After the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or lines may be changed. The effect mode of effect effect (effect effect image, etc.) may be common to both the title and the dialogue. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or lines does not change even though the action effect is executed. When the action effect is to be executed, whether or not to execute the effect effect, the execution timing, and the mode of effect may be determined based on the determination results relating to the title notice and the dialogue notice. Such determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, depending on the presentation mode of the action presentation, the rate at which the presentation mode of at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the presentation mode changes due to the action presentation) may be different. It is possible to make the ratio of the dialogue notice and the change of which production mode (the ratio of which effect is applied) different, or the ratio of what color (how many stages) the change is made to be. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed someday, the player can
You will pay attention to whether it works on the title or the dialogue, and the production effect will improve. In addition, when there are a plurality of production modes, whether or not to execute the action production and the production mode may be determined at different ratios according to the production modes. By doing so, it is possible to execute an action effect according to the effect mode, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either the title or the dialogue is selected according to the effect content of the ready-to-win effect (for example, the action of the character, the effect content in the battle effect, etc.). may change. By doing this
The player comes to pay attention to the performance contents of the ready-to-win performance.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the characteristic portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機EL
やドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5 , a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3 . Although it is expressed as a sub liquid crystal here, the sub display device is an organic EL
or dot-matrix LEDs. The sub-liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. The sub-liquid crystal executes various effects such as a notice effect and display of a pending display. For example, title notification may be performed in the sub-liquid crystal. When the title is continuously displayed after the title notification as in the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display.
In this case, after announcing the title on the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the degree of expectation suggestive display. By doing so, the image display device 5
It is possible to display the title and the expectation suggestion display without hindering the super reach production in , and the title and the expectation suggestion display are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表
示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モ
ード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the ready-to-win effect as a suggestive effect has been described, but the title notification related to other effects (mainly the notification of displaying characters)
You may apply this invention to. For example, as a preview effect (for example, a pre-read preview effect), when executing a pre-read zone effect that shifts to a plurality of zones (stages, effect modes, etc.) with different background images and effect modes on the image display device 5, the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification of. In the case of presenting a mission ("reach with 7", "annihilate the enemy with a stick controller", etc.) and executing a mission effect that gives the player an advantage when the mission is accomplished, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた(図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of characteristic portion 31AK)
In the above embodiment, when the timing for deriving the display result comes, the display result is "big hit".
A decision effect is executed to notify whether or not the result is determined, and then the display result is shown (FIGS. 10(B) to (D)). Instead of such a fixed effect, at a predetermined timing before deriving the display result, the stick controller 31A and the push button 31B are displayed.
is executed, and if a predetermined operation is detected during the operation valid period, the win or loss of the battle effect is displayed, or the display result is temporarily stopped. good. By doing so, the display result is displayed according to the player's operation, so that the player's willingness to participate in the game can be enhanced, and the amusement is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像
表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表
示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31A
K041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
FIGS. 17 and 18 are diagrams showing an example of a super ready-to-win effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 enters the reach mode, for example, as shown in FIG. 17(C)-(F) and FIGS. 18(G)-(I), character 31A
A ready-to-win effect is executed in which K041 and character 31AK042 face each other.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像
31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
Along with the ready-to-win effect, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5, as shown in FIG. 17(C). As a result, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
In this modified example, a plurality of types of operation effect images are prepared to indicate that an operation effect is to be executed. The reliability of the big win differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect will be executed during the ready-to-win effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図1
7(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046
に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化
する。
For example, as shown in FIG. 17(D), a praying character 31AK045 is displayed.
As shown in 7(E), the praying character 31AK045 is pleased with the character 31AK046.
, and the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に
示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示さ
れ、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される
。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。
After that, as shown in FIG. 18H, a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. Effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, an action effect indicating that the operation effect image changes is executed. It should be noted that the operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31
AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
After that, before the display result is derived for a predetermined time, as shown in FIG.
AK044 is erased, the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the central portion as shown in FIG. Further, at this time, the operation valid period during which the operation to the stick controller 31A is valid.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
Here, when an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18(L). afterwards,
At the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18(M), a determined decorative pattern that becomes a big winning combination is derived. If no operation is detected within a predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18(L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is executed in the order of small button image<large button image<stick image. The reliability of the jackpot is high. Even when an operation performance image with low reliability is displayed, it may change to an operation performance image with high reliability during ready-to-win performance, so that the performance effect is improved and the expectation of the player is increased. can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行
されればよい。
17 and 18, the notification of the title of reach and the display of the degree of expectation are omitted. may be executed. The determination of the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestive display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a jackpot game state may be performed. For example, a shutter effect for performing the first suggestive display and a reach title effect for performing the second suggestive display may be executed. In the shutter effect, the effect of covering the screen with the shutter display is executed after the start of the variable display. In addition, in the ready-to-win effect, after the ready-to-win effect, an effect to display a ready-to-win title indicating the development destination of the ready-to-win effect is executed. A specific image may be included and displayed when either the shutter display or the reach title display is displayed. The ready-to-win title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、
要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
A specific image is an image with a high degree of reliability of a big hit that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2,
An apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5 are included. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is the specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Also, the display sizes of the elements E1 to E5 forming the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. again,
All of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit within each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
When the shutter performance is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the reliability of the big win is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Also, when the reach title is displayed during the reach effect execution, when the fruit pattern image is displayed,
The reliability of the big hit is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. note that,
An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as the image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the ready-to-win title effect are executed. For example, white image<blue image<red image<fruit pattern image may be prepared in order of the degree of reliability of the big hit (for example, a red shutter or a reach title with red characters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big win.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When performing the shutter display and the ready-to-win title display, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits light to notify. The common sound and light emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for fruit patterns is executed.
Also, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the common sound and the specific sound may be partially overlapped in their output periods.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像
31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. The shutter image 31AK061 displays a fruit pattern image including all of the elements E1 to E5. again,
When the shutter effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19(b), variable display of decorative patterns is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left pattern and the right pattern temporarily stops, as shown in FIG. 19(c), the reach state is entered.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E
1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK
062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
Then, as shown in FIG. 19(d), the super ready-to-win effect is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as a reach title display. Element E
A fruit pattern image including all of 1 to E5 is displayed. Also, reach title image 31AK
At 062, characters of "battle ready-to-win" are displayed to indicate that the ready-to-win effect accompanied by the battle effect is to be executed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, when the ready-to-win title effect is executed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. moreover,
After outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) such as "Atsui Atsui" indicating that the reliability of the big hit is high. Here, in the reach title effect, the size of the suggestive display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in the ready-to-win title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the common sound and the specific sound have been explained in the case where the output periods are completely separated, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、
「777」の大当り図柄が表示される。
After that, a battle ready-to-win effect is executed as shown in FIG. 19(e). An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle Victory!" are displayed on the upper left of the screen. It is reported that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle production ends, the screen returns to the variable display screen with the original number patterns. As shown in FIG. 19(f), all symbols stop,
A jackpot pattern of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイ
トル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK06
1とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
As shown in FIGS. 19(a) and 19(d), both the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 forming the fruit pattern image. In this way, shutter images 31AK06 with different display sizes can be displayed.
1 and reach title image 31AK062, the fruit pattern image can be preferably displayed. As a result, it is possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high degree of reliability for big wins has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d
)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
Also, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG.
) is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. Therefore, attention can be paid to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチ
タイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19(a) and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19(d) are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ
31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS00
2におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004
にて実行されるようにしてもよい。
The determination of the shutter effect (whether or not to use the shutter effect and the mode of effect) may be executed in step 31AKS004 of FIG. At that time, step 31AKS00 in FIG.
The shutter performance may be determined based on the determination result of the display color of the title in 2. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the fruit pattern shutter effect may be executed more easily. In addition, the determination related to the reach title effect is also made in step 31AKS004 of FIG. 15 together with the determination related to the shutter effect.
may be executed in

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって
、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な
示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイト
ルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タ
イトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応
したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Supplementary Note Regarding Characteristic Portion 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and Suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestive effect (for example, ready-to-win effect) suggesting that the state is controlled, and title notification means (for example, effect and a control CPU 120), wherein the title notification means can notify the title corresponding to the suggestive effect when a predetermined period of time has passed since the start of the suggestive effect (for example, FIG. 9 (D), (F) ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the performance effect.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
(2) In the gaming machine of (1) above, the suggestive effect executing means is capable of executing a plurality of types of suggestive effects, and in the plurality of types of suggestive effects, at least part of the effect within the predetermined period. may be executable in a common manner (for example, FIG. 9(C)).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
According to such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which suggestive effect is to be executed,
Increased interest.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出
や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2) above, at a plurality of execution timings during execution of the suggestive effect, a specific effect (e.g., development effect or advance notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state is performed. It is executable, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
According to such a configuration, it is possible to maintain the player's sense of expectation even after the title is announced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチ
Bのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ
演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2
示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above, the suggestive effect execution means
As the suggestive effect, at least a first suggestive effect (for example, a reach effect of super reach A and super reach B) and a second suggestive effect (for example, a reach effect of super reach D and super reach E) can be executed, and the title is notified. The means is, in the second suggestive effect, the second
The title corresponding to the second suggestive effect may be notified from the start of the suggestive effect.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestive effect, so the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第
1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
(5) In the gaming machine of (4) above, the ratio of control to the advantageous state is higher when the first suggestive effect is executed than when the second suggestive effect is executed. good too.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the performance effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above, the suggestive effect executing means
The suggestive effect may be executed in an effect mode related to the title notified during the predetermined period.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the performance effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出
手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK0
47、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CP
U120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31
AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図1
7(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(
K))。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above, detection means (for example, the stick controller 31A or the push button 31B) capable of detecting the action of the player and a specific display corresponding to the detection means ( For example, small button image 31AK043, large button image 31AK0
47, stick image 31AK051) specific display execution means (for example, effect control CP
U120), and the specific display executing means is configured to display, as the specific displays, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display having a higher advantage for the player than the first specific display. Display (for example, large button image 31AK047, stick image 31
AK051) can be displayed, and after displaying the first specific display, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 1
7 (E), FIG. 18 (I)), during the effective period of detection by the detection means, an action effect using the second specific display after the change may be executed (for example, FIG. 18 (J) ), (
K)).

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the performance effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(
a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061によ
る表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示
可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナ
ナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチ
ゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像
31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含ま
れるように表示する等)ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above, as the suggestive display suggesting the degree of expectation of the control to the advantageous state, a first suggestive display having a display size of a first size (see FIG. 19). (
a), and a second suggestive display whose display size is the second size (such as the display of the shutter image 31AK061 of the first size displayed during the shutter effect shown in FIG. size reach title image 31AK062, etc.) and a display means (for example, the image display device 5, the effect control CPU 120) is further provided, and the display means has a plurality of types of elements with different modes (Fig. 19 (a), A specific image including elements E1 (banana), E2 (melon), E3 (apple), E4 (watermelon), E5 (strawberry), etc.) shown in (d) (FIG. 19A) , fruit patterns, etc. shown in (d)), and when displaying any of the first suggestive display and the second suggestive display in the pattern containing the specific image, the plurality of types of elements can be displayed. It is displayed so as to be included in both the first suggestive display and the second suggestive display (both the shutter image 31AK061 and reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19(a) and 19(d) include the elements E1 to E5. may be displayed so as to be displayed).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
According to such a configuration, the specific image can be preferably displayed regardless of the display size of the suggestive display. This makes it possible to accurately convey that the specific image has been displayed.

(特徴部56SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部56SHについて説明する。図20-1は、特徴部56S
Hを含むパチンコ遊技機1の正面図である。図20-1に示すように、パチンコ遊技機1
における打球操作ハンドル30には、タッチリング56SH95が設けられている。タッ
チリング56SH95は、打球操作ハンドル30の付け根の部分に設けられており、遊技
者が打球操作ハンドル30を握ってひねる際に、遊技者の手が触れやすい位置に設けられ
ている。
(Description on Characteristic Portion 56SH)
Next, the characteristic portion 56SH of this embodiment will be described. FIG. 20-1 shows feature 56S
It is a front view of the pachinko game machine 1 including H. As shown in Figure 20-1, pachinko machine 1
A touch ring 56SH95 is provided on the ball hitting operation handle 30 in . The touch ring 56SH95 is provided at the base of the ball-hitting operation handle 30, and is provided at a position where the player's hand can easily touch it when the player grips and twists the ball-hitting operation handle 30. - 特許庁

また、図20-2に示すように、主基板11には、払出制御基板56SH37が接続さ
れている。払出制御基板56SH37には、払出制御用のプログラムに従ってパチンコ遊
技機1における遊技球の払い出しや遊技球の発射などを制御する払出制御用マイクロコン
ピュータなどが設けられる。払出制御用マイクロコンピュータは、前述した遊技制御用マ
イクロコンピュータ100と同様、ROM、RAM、CPU、及びI/Oポートを含む。
そして、CPUにより、ROMから払出制御用のプログラムが読出され、そのプログラム
がタイマ割込みに従って定期的に繰返し実行されることにより、払出制御用マイコンは遊
技球の払出制御を実行する。
Further, as shown in FIG. 20-2, the main board 11 is connected with a payout control board 56SH37. The payout control board 56SH37 is provided with a payout control microcomputer for controlling the payout and shooting of game balls in the pachinko game machine 1 according to a payout control program. The payout control microcomputer includes a ROM, a RAM, a CPU, and an I/O port, similar to the game control microcomputer 100 described above.
Then, the CPU reads out a payout control program from the ROM, and the payout control microcomputer executes payout control of game balls by periodically and repeatedly executing the program in accordance with a timer interrupt.

また、払出制御基板56SH37には、払出モータとモータ位置センサと払出個数カウ
ントスイッチとからなる球払出装置56SH90、及びタッチセンサ基板56SH91等
が接続される。タッチセンサ基板56SH91には、打球操作ハンドル30、タッチリン
グ56SH95、及び発射モータ56SH96等が接続される。
The payout control board 56SH37 is connected to a ball payout device 56SH90 including a payout motor, a motor position sensor and a payout count switch, and a touch sensor board 56SH91. The touch sensor substrate 56SH91 is connected to the ball hitting operation handle 30, the touch ring 56SH95, the shooting motor 56SH96, and the like.

タッチリング56SH95、及び打球操作ハンドル30からの検出信号は、払出制御用
マイクロコンピュータに与えられる。払出モータ、及び、発射モータ56SH96には、
払出制御用マイクロコンピュータから制御信号が与えられる。球払出装置56SH90は
、払出制御用マイクロコンピュータからの指令に従って、ステッピングモータである払出
モータを駆動させることによりって、図示しない打球供給皿に遊技球を1個ずつ払出す。
Detection signals from the touch ring 56SH95 and the batting operation handle 30 are given to a payout control microcomputer. In the dispensing motor and the firing motor 56SH96,
A control signal is given from a payout control microcomputer. The ball payout device 56SH90 drives a payout motor, which is a stepping motor, in accordance with instructions from the payout control microcomputer, thereby paying out game balls one by one to a batted ball supply tray (not shown).

タッチリング56SH95は、遊技者が打球操作ハンドル30に触れていることを検出
する。払出制御用マイクロコンピュータは、タッチリング56SH95からの検出信号を
受信しているときに、タッチセンサ基板56SH91を介して発射モータ56SH96に
、駆動を許可する駆動信号を出力する。こうして、打球操作ハンドル30をひねった状態
(操作した状態)でタッチリング56SH95への接触が検出されることにより、遊技球
が発射される。
The touch ring 56SH95 detects that the player is touching the ball hitting operation handle 30 . When receiving the detection signal from the touch ring 56SH95, the payout control microcomputer outputs a drive signal permitting driving to the ejection motor 56SH96 via the touch sensor substrate 56SH91. In this way, a game ball is shot by detecting contact with the touch ring 56SH95 while the ball-hitting handle 30 is twisted (operated).

発射モータ56SH96は、払出制御用マイクロコンピュータからの駆動信号に従って
駆動され、遊技球を打撃して発射する打球発射装置において遊技球を1個ずつ遊技領域に
向けて発射する。発射モータ56SH96の駆動力は、打球操作ハンドル30の操作量に
従って払出制御用マイクロコンピュータにより調整される。
A shooting motor 56SH96 is driven in accordance with a drive signal from a payout control microcomputer, and shoots game balls one by one toward a game area in a hitting ball shooting device that hits and shoots game balls. The driving force of the shooting motor 56SH96 is adjusted by the payout control microcomputer in accordance with the operation amount of the ball hitting operation handle 30 .

また、打球発射装置から発射された遊技球が通過する遊技球の発射経路の出口には、発
射球センサ56SH99が設けられている。発射球センサ56SH99は、実際に発射さ
れた遊技球を検出可能であり、遊技球を検出したときに検出信号を遊技制御用マイクロコ
ンピュータ100に出力する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、発射球センサ
56SH99から出力された検出信号に基づいて、遊技球の発射が検出されたか否かを判
定する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技球が発射されたことが判定され
たときに、発射検出指定コマンドを演出制御基板12の演出制御用CPU120に送信す
る。発射球センサ56SH99は、発射経路の出口以外の位置に設けられていてもよく、
例えば、発射経路の途中位置に設けられていてもよいし、遊技領域における入賞球装置6
Aの上流側であって、遊技球が必ず通過する位置に設けられていてもよい。また、打球発
射装置から発射された遊技球が発射経路内で逆方向に跳ねかえって玉突きが生じたときに
遊技球を検出した場合には、この遊技球の検出を除外するようにしてもよいし、そのまま
受け入れるようにしてもよい。
In addition, a shot ball sensor 56SH99 is provided at the exit of the game ball shooting path through which the game ball shot from the hitting ball shooting device passes. The shot ball sensor 56SH99 can detect an actually shot game ball, and outputs a detection signal to the game control microcomputer 100 when the game ball is detected. The game control microcomputer 100 determines whether or not the launch of the game ball is detected based on the detection signal output from the launch ball sensor 56SH99. The game control microcomputer 100 transmits a launch detection designation command to the effect control CPU 120 of the effect control board 12 when it is determined that the game ball has been shot. The launch ball sensor 56SH99 may be provided at a position other than the exit of the launch path,
For example, it may be provided in the middle of the launch path, or the winning ball device 6 in the game area
It may be provided on the upstream side of A and at a position through which game balls always pass. Further, if a game ball is detected when a game ball shot from the hitting ball shooting device rebounds in the opposite direction in the shooting path and a pile-up occurs, the detection of this game ball may be excluded. , may be accepted as is.

また、図20-1に示すように、パチンコ遊技機1における画像表示装置5の下方部分
には、ミニキャラクタ表示領域56SH5URが設けられることがある。パチンコ遊技機
1では、通常状態中に演出モードとして通常演出モード及び特殊演出モードが実行可能と
されており、このうちの1つの演出モード、例えば特殊演出モードの実行中にミニキャラ
クタ表示領域56SH5URが表示されるミニキャラクタ表示演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 20-1, a mini-character display area 56SH5UR may be provided in the lower portion of the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1. FIG. In the pachinko game machine 1, a normal effect mode and a special effect mode can be executed as effect modes during a normal state. The displayed mini character display effect is executed.

ミニキャラクタ表示領域56SH5URには、発射球センサ56SH99によって遊技
球の発射が検出されたときに、ミニキャラクタ56SHMCが登場して表示される。ミニ
キャラクタ表示領域56SH5URには、複数のミニキャラクタ56SHMC、ここでは
5個のミニキャラクタ56SHMCが表示可能とされている。また、ミニキャラクタ56
SHMCとしては、図20-8(C)に示す第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミ
ニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3が表示可能とされてい
る。これらの、第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラクタ56SHMC2
、及び第3ミニキャラクタ56SHMC3は、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに
同時に表示可能とされている。
A mini-character 56SHMC appears and is displayed in the mini-character display area 56SH5UR when the shooting ball sensor 56SH99 detects the shooting of a game ball. A plurality of mini-characters 56SHMC, here five mini-characters 56SHMC, can be displayed in the mini-character display area 56SH5UR. In addition, mini character 56
As SHMC, a first mini-character 56SHMC1, a second mini-character 56SHMC2, and a third mini-character 56SHMC3 shown in FIG. 20-8(C) can be displayed. Of these, the first mini-character 56SHMC1, the second mini-character 56SHMC2
, and the third mini-character 56SHMC3 can be simultaneously displayed in the mini-character display area 56SH5UR.

特徴部56SHを含むパチンコ遊技機1では、特殊演出モード中、図20-1に示すミ
ニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCを表示するミニキャ
ラクタ表示演出が実行される。ミニキャラクタ表示演出は、遊技球の発射に伴って実行さ
れる。具体的には、発射球センサ56SH99が遊技球を1つ検出すると、ミニキャラク
タ表示領域にミニキャラクタ56SHMCが1つ登場して表示される。このとき、ミニキ
ャラクタ56SHMCは、ミニキャラクタ表示領域56SH5URの右側からフレームイ
ンして登場する。なお、ミニキャラクタ表示演出及び作用演出は、特殊演出モード中以外
のタイミングで実行されてもよい。また、ミニキャラクタ表示演出及び作用演出は、ミニ
キャラクタ表示領域56SH5UR以外の場所で実行されてもよい。
In the pachinko game machine 1 including the characteristic portion 56SH, a mini-character display effect is executed in which the mini-character 56SHMC is displayed in the mini-character display area 56SH5UR shown in FIG. 20-1 during the special effect mode. The mini-character display effect is executed along with the shooting of the game ball. Specifically, when the shooting ball sensor 56SH99 detects one game ball, one mini-character 56SHMC appears and is displayed in the mini-character display area. At this time, the mini-character 56SHMC appears in the frame from the right side of the mini-character display area 56SH5UR. Note that the mini character display effect and action effect may be executed at timings other than during the special effect mode. Also, the mini-character display effect and action effect may be executed in places other than the mini-character display area 56SH5UR.

ミニキャラクタ表示領域56SH5URに登場して表示されたミニキャラクタ56SH
MCは、ミニキャラクタ表示領域56SH5URを右側から左側に移動し、そのままミニ
キャラクタ表示領域56SH5URの左側まで移動してフレームアウトし、ミニキャラク
タ56SHMCの表示が終了する。また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニ
キャラクタ56SHMCが表示された状態で発射球センサ56SH99が遊技球をさらに
1つ検出すると、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにはさらに1つのミニキャラク
タ56SHMCが登場する。このとき、先に登場したミニキャラクタ56SHMCは、左
側に移動しており、ミニキャラクタ56SHMC同士が重なって表示されることはないよ
うになっている。
Mini character 56SH appearing and displayed in mini character display area 56SH5UR
The MC moves from the right side to the left side of the mini-character display area 56SH5UR, and continues to move to the left side of the mini-character display area 56SH5UR, out of the frame, and the display of the mini-character 56SHMC ends. Further, when the shooting ball sensor 56SH99 detects another game ball while the mini-character 56SHMC is displayed in the mini-character display area 56SH5UR, another mini-character 56SHMC appears in the mini-character display area 56SH5UR. At this time, the mini-character 56SHMC that appeared earlier is moved to the left side, so that the mini-characters 56SHMC are not displayed overlapping each other.

例えば、ミニキャラクタ56SHMCは、例えば秒速5cmの速さで左側から右側に移
動し、ミニキャラクタ56SHMCは、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにフレー
ムインしたからフレームアウトするまで、約3秒間、ミニキャラクタ表示領域56SH5
URに表示される。打球発射装置が遊技球を発射する速度(以下「打球発射装置の発射速
度」という)は、ステッピングモータによって制御された100発/60秒未満の速度で
あり、例えば打球発射装置は、2秒間に3発程度の遊技球を発射する。このため、発射球
センサ56SH99は、原則的には、最速でも2秒間に3発の遊技球を検出することにな
るので、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されるミニキャラクタ56SHM
Cの表示間隔は、最短でも3.3cm程度となる。画像表示装置5の幅が約17cmであ
ると、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに全体が表示されるミニキャラクタ56S
HMCの数は、最高で5つとなる。ミニキャラクタ56SHMCが移動する速度は、例え
ば、打球発射装置の発射速度などに応じて適宜決定してよく、打球発射装置の発射速度と
、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示するミニキャラクタ56SHMCの数等
に応じて決定してもよい。
For example, the mini-character 56SHMC moves from the left side to the right side at a speed of, for example, 5 cm per second.
Displayed in UR. The speed at which the ball shooting device shoots game balls (hereinafter referred to as the "shooting speed of the ball shooting device") is a speed of less than 100 shots/60 seconds controlled by a stepping motor. Shoot about three game balls. Therefore, in principle, the shooting ball sensor 56SH99 detects three game balls in two seconds at the fastest, so that the mini-character 56SHM displayed in the mini-character display area 56SH5UR is detected.
The display interval of C is about 3.3 cm at the shortest. When the width of the image display device 5 is about 17 cm, the mini character 56S displayed entirely in the mini character display area 56SH5UR.
The maximum number of HMCs is five. The speed at which the mini-character 56SHMC moves may be appropriately determined according to, for example, the firing speed of the ball launcher. may be determined accordingly.

なお、打球発射装置から発射された遊技球が発射経路内で逆方向に跳ねかえり、次に発
射された遊技球と発射経路内で衝突するいわゆる玉突きが生じたときには、2秒間に3発
の間隔よりも短い間隔で発射球センサ56SH99が遊技球を検出することがある。この
ため、例えば、約2/3秒よりも少し長い間隔、例えば1秒間以下の間隔で発射球センサ
56SH99が遊技球を検出した場合には、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにお
けるミニキャラクタ56SHMCの表示を遅らせたり、キャンセルしたりするようにして
もよい。この間隔は、打球発射装置が遊技球を発射する速度に応じて適宜決定してよく、
打球発射装置が遊技球を発射する速度であってもよいし、打球発射装置が遊技球を発射す
る速度よりも若干長かったり短かったりしてもよい。
In addition, when a game ball shot from the hitting ball shooting device bounces in the opposite direction in the shooting path and collides with the next shot game ball in the shooting path, a so-called pile-up occurs, the interval is 3 shots in 2 seconds. The shot ball sensor 56SH99 may detect the game ball at intervals shorter than . For this reason, when the ball sensor 56SH99 detects the game ball at an interval slightly longer than about 2/3 seconds, for example, at an interval of one second or less, the display of the mini-character 56SHMC in the mini-character display area 56SH5UR is delayed. or may be canceled. This interval may be appropriately determined according to the speed at which the ball shooting device shoots the game ball,
It may be the speed at which the ball shooting device shoots the game ball, or it may be slightly longer or shorter than the speed at which the ball shooting device shoots the game ball.

また、入賞球装置6Aに入賞した遊技球を第1始動口スイッチ22Aが検出して保留記
憶数が増加するときには、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されたミニキャ
ラクタ56SHMC(実行中のミニキャラクタ表示演出によって表示されているミニキャ
ラクタ56SHMC)に作用を施す作用演出が実行される。作用演出は、具体的には、ミ
ニキャラクタ56SHMCが転倒する演出が実行される。作用演出は、ミニキャラクタ表
示領域56SH5URに表示されたミニキャラクタ56SHMCに対して実行され、複数
のミニキャラクタ56SHMCが表示されているときには、その中の1のミニキャラクタ
56SHMCが転倒する作用演出が実行される。
Also, when the first start switch 22A detects the game ball that has won the winning ball device 6A and the reserved memory number increases, the mini character 56SHMC displayed in the mini character display area 56SH5UR (mini character display effect in progress) , an action effect is executed to give an action to the mini-character 56SHMC) displayed by . Specifically, the action effect is an effect in which the mini-character 56SHMC topples over. The action effect is executed for the mini-characters 56SHMC displayed in the mini-character display area 56SH5UR, and when a plurality of mini-characters 56SHMC are displayed, one mini-character 56SHMC among them is overturned. be.

次に、演出制御用CPU120において実行される演出制御プロセス処理について説明
する。特徴部56SHを備えるパチンコ遊技機1において、演出制御プロセス処理では、
図20-3に示すように、処理を開始した後、発射時処理を実行し(ステップ56SHS
02)、続いて始動口入賞処理を実行する(ステップ56SHS04)。以後は、図7に
示す演出制御プロセス処理と同様の処理を実行する。以下、発射時処理(ステップ56S
HS02)、及び始動口入賞処理を実行する(ステップ56SHS04)について説明す
る。
Next, the effect control process executed in the effect control CPU 120 will be described. In the pachinko game machine 1 having the characteristic portion 56SH, in the effect control process processing,
As shown in FIG. 20-3, after starting the process, the firing process is executed (step 56SHS
02), then the start-up winning process is executed (step 56SHS04). Henceforth, the same processing as the production|presentation control process processing shown in FIG. 7 is performed. Below, the processing at the time of launch (step 56S
HS02), and executing the start-up winning process (step 56SHS04).

図20-4は、発射時処理の一例を示すフローチャートである。図20-4に示すよう
に、発射時処理では、演出制御用CPU120は、発射球センサ56SH99が遊技球を
検出したか否かを判断する(ステップ56SHS10)。発射球センサ56SH99が遊
技球を検出したか否かの判断は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から発射検出指
定コマンドが送信されたか否かに基づいて行われる。
FIG. 20-4 is a flow chart showing an example of the firing process. As shown in FIG. 20-4, in the shooting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the shooting ball sensor 56SH99 has detected a game ball (step 56SHS10). Determination of whether or not the shot ball sensor 56SH99 has detected a game ball is made based on whether or not a shot detection designation command has been transmitted from the game control microcomputer 100 .

その結果、発射球センサ56SH99が遊技球を検出していない場合(ステップ56S
HS10:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま発射時処理を終了する。また、
発射球センサ56SH99が遊技球を検出していない場合(ステップ56SHS10:Y
ES)、演出制御用CPU120は、登場ミニキャラクタ決定処理を行う(ステップ56
SHS12)。登場ミニキャラクタ決定処理では、演出制御用CPU120は、ミニキャ
ラクタ表示領域56SH5URに登場するミニキャラクタ56SHMCを決定する処理を
行う。
As a result, when the shot ball sensor 56SH99 does not detect the game ball (step 56S
HS10: NO), the effect control CPU 120 ends the firing process as it is. again,
When the shot ball sensor 56SH99 has not detected a game ball (step 56SHS10: Y
ES), the effect control CPU 120 performs an appearance mini-character determination process (step 56).
SHS12). In the appearance mini-character determination processing, the effect control CPU 120 performs processing for determining the mini-character 56SHMC that appears in the mini-character display area 56SH5UR.

演出制御基板12に設けられたROM121は、図20-5に示す登場ミニキャラクタ
決定テーブルを記憶している。また、演出制御基板12に設けられたRAM122は、前
回登場したミニキャラクタ56SHMCを記憶している。演出制御用CPU120は、登
場したミニキャラクタ56SHMCの次のミニキャラクタ56SHMCが登場したときま
たは次のミニキャラクタ56SHMCが登場することなく、登場したミニキャラクタ56
SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5URの左側からフレームアウトしたときに
、RAM122に記憶したミニキャラクタ56SHMCの情報を消去する。
The ROM 121 provided in the effect control board 12 stores an appearing mini-character determination table shown in FIG. 20-5. Also, the RAM 122 provided in the performance control board 12 stores the mini-character 56SHMC that appeared last time. The effect control CPU 120 controls the appearance of the mini-character 56 when the mini-character 56SHMC next to the mini-character 56SHMC appears or when the next mini-character 56SHMC does not appear.
When SHMC is framed out from the left side of the mini-character display area 56SH5UR, the information of the mini-character 56SHMC stored in the RAM 122 is erased.

演出制御用CPU120は、前回登場したキャラクタを登場ミニキャラクタ決定テーブ
ルに参照して、登場するミニキャラクタを決定する。例えば、前回登場したミニキャラク
タがなく、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに初めてミニキャラクタが表示される
場合、今回登場するミニキャラクタとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を95%
の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を3%の割合で決定し、第3ミニキ
ャラクタ56SHMC3を2%の割合で決定する。
The effect control CPU 120 refers to the previously appearing characters in the appearing mini-character determination table to determine the appearing mini-characters. For example, if there is no mini-character that appeared last time and the mini-character is displayed for the first time in the mini-character display area 56SH5UR, the first mini-character 56SHMC1 will be 95% of the mini-character that appears this time.
, the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 3%, and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 2%.

また、前回登場したミニキャラクタが第1ミニキャラクタ56SHMC1であったとき
には、今回登場するミニキャラクタとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を60%
の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を25%の割合で決定し、第3ミニ
キャラクタ56SHMC3を15%の割合で決定する。前回登場したミニキャラクタが第
2ミニキャラクタ56SHMC2であったときには、第1ミニキャラクタ56SHMC1
を80%の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を5%の割合で決定し、第
3ミニキャラクタ56SHMC3を15%の割合で決定する。前回登場したミニキャラク
タが第1ミニキャラクタ56SHMC1であったときには、第1ミニキャラクタ56SH
MC1を100%の割合で決定する。
Also, when the mini-character that appeared last time was the first mini-character 56SHMC1, the first mini-character 56SHMC1 will be 60% as the mini-character that appears this time.
, the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 25%, and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 15%. When the mini-character that appeared last time was the second mini-character 56SHMC2, the first mini-character 56SHMC1
is determined at a rate of 80%, the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 5%, and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 15%. When the mini-character that appeared last time was the first mini-character 56SHMC1, the first mini-character 56SH
MC1 is determined at a rate of 100%.

このように、前回登場したミニキャラクタ56SHMCと今回登場するミニキャラクタ
56SHMCとは、初めてミニキャラクタ56SHMCが表示される場合よりも共通のミ
ニキャラクタ56SHMCとはなりにくくされている。特に第3ミニキャラクタ56SH
MC3が登場した次には、第3ミニキャラクタ56SHMC3及び第2ミニキャラクタ5
6SHMC2を決定することなく、常に第1ミニキャラクタ56SHMC1を決定する。
このため、ミニキャラクタ表示演出では、多様なミニキャラクタが表示されやすくなって
おり、興趣が向上する。また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されるミニ
キャラクタ56SHMCが多様化するので、作用演出を実行する際のミニキャラクタ56
SHMCの選択の幅を広げやすくすることができる。
In this way, the mini-character 56SHMC that appeared last time and the mini-character 56SHMC that appears this time are less likely to become the same mini-character 56SHMC than when the mini-character 56SHMC is displayed for the first time. Especially the 3rd mini character 56SH
After MC3 appeared, the third mini-character 56 SHMC3 and the second mini-character 5
Always determine the first mini-character 56SHMC1 without determining 6SHMC2.
For this reason, in the mini-character display effect, various mini-characters are easily displayed, and interest is improved. In addition, since the mini-characters 56SHMC displayed in the mini-character display area 56SH5UR are diversified, the mini-characters 56 SHMC displayed in the mini-character display area 56SH5UR are diversified.
It is possible to easily widen the range of selection of SHMC.

こうして、登場ミニキャラクタ決定処理を行った後、特定演出実行処理を行う(ステッ
プ56SHS14)。特定演出実行処理では、ミニキャラクタ表示演出を実行する。具体
的には、ステップ56SHS12で登場するミニキャラクタ56SHMCを決定したとき
には、決定したミニキャラクタ56SHMCをミニキャラクタ表示領域56SH5URに
フレームインする表示を行う。また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示され
ているミニキャラクタ56SHMCを左方向に移動させる。こうして、発射時処理を終了
する。
After the appearance mini-character determination process is performed in this way, the specific effect execution process is performed (step 56SHS14). In the specific effect execution process, a mini character display effect is executed. Specifically, when the mini-character 56SHMC to appear is determined in step 56SHS12, the determined mini-character 56SHMC is framed in the mini-character display area 56SH5UR. Also, the mini-character 56SHMC displayed in the mini-character display area 56SH5UR is moved leftward. In this way, the firing process ends.

次に、始動口入賞処理について説明する。図20-6は、始動口入賞処理の一例を示す
フローチャートである。図20-6に示すように、始動口入賞処理では、演出制御用CP
U120は、保留記憶数コマンドを受信したか否かを判断する(ステップ56SHS20
)。その結果、保留記憶数コマンドを受信していない場合(ステップ56SHS20:N
O)、演出制御用CPU120は、そのまま始動口入賞処理を終了する。
Next, the start opening winning process will be described. FIG. 20-6 is a flow chart showing an example of the start-up winning process. As shown in FIG. 20-6, in the starting opening winning process, CP for effect control
U120 determines whether it has received a pending storage count command (step 56 SHS20
). As a result, if the pending storage number command has not been received (step 56 SHS20: N
O), the effect control CPU 120 ends the starting opening winning process as it is.

また、保留記憶数コマンドを受信している場合(ステップ56SHS20:YES)、
演出制御用CPU120は、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されているミ
ニキャラがあるか否かを判断する(ステップ56SHS22)。ここで、ミニキャラクタ
表示領域56SH5URに表示されているミニキャラクタがない場合(ステップ56SH
S22:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示を行って(ステップ56SHS2
8)、始動口入賞処理を終了する。
Also, if the pending storage number command has been received (step 56SHS20: YES),
The effect control CPU 120 determines whether or not there is a mini character displayed in the mini character display area 56SH5UR (step 56SHS22). Here, if there is no mini-character displayed in the mini-character display area 56SH5UR (step 56SH
S22: NO), the effect control CPU 120 performs a pending display (step 56SHS2
8), end the start-up winning process.

また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されているミニキャラクタがある
場合(ステップ56SHS22:YES)、演出制御用CPU120は、作用ミニキャラ
クタ決定処理を実行する(ステップ56SHS24)。作用ミニキャラクタ決定処理では
、演出制御用CPU120は、作用演出を実行するミニキャラクタを決定する。ミニキャ
ラクタ決定処理は、入賞球装置6Aに入賞したが、未だ開始されていない可変表示につい
ての先読み判定を行う先読み判定手段による先読み判定の判定結果に応じて実行される。
この実施形態の先読み判定では、未だ開始されていないすべての可変表示について、作用
ミニキャラクタ決定処理を行うと判定する。
If there is a mini-character displayed in the mini-character display area 56SH5UR (step 56SHS22: YES), the effect control CPU 120 executes action mini-character determination processing (step 56SHS24). In the effect mini-character determination process, the effect control CPU 120 determines a mini-character to execute the effect effect. The mini-character determination process is executed according to the judgment result of the pre-reading judgment by the pre-reading judging means which performs the pre-reading judgment for the variable display which has not yet started even though the prize-winning ball device 6A has won.
In the look-ahead determination of this embodiment, it is determined that effect mini-character determination processing is to be performed for all variable displays that have not yet started.

演出制御基板12に設けられたROM121は、図20-7(A)に示す作用ミニキャ
ラクタ決定テーブル(大当り時)及び図20-7(B)に示す作用ミニキャラクタ決定テ
ーブル(ハズレ時)を記憶している。演出制御用CPU120は、主基板11から送信さ
れた変動パターンを指定するコマンド(以下「変動パターン指定コマンド」という)に基
づいて、次の保留表示に対応する表示結果が大当りであるか否かを判断し、大当りである
場合には、図20-7(A)に示す作用ミニキャラクタ決定テーブル(大当り時)を参照
して作用演出を実行するミニキャラクタを決定し、ハズレである場合には、図20-7(
B)に示す作用ミニキャラクタ決定テーブル(ハズレ時)を参照して作用演出を実行する
ミニキャラクタを決定する。
The ROM 121 provided in the performance control board 12 stores the effect mini-character determination table (at the time of a big hit) shown in FIG. 20-7(A) and the effect mini-character determination table (at the time of loss) shown in FIG. 20-7(B). are doing. The effect control CPU 120 determines whether or not the display result corresponding to the next pending display is a big hit based on a command specifying a variation pattern (hereinafter referred to as "variation pattern specification command") transmitted from the main substrate 11. If the result is a big hit, the action mini-character determination table (at the time of the big win) shown in FIG. Figure 20-7 (
The action mini-character determination table (when losing) shown in B) is referred to to decide the mini-character to execute the action effect.

作用演出が実行されるミニキャラクタ56SHMCは、ミニキャラクタ表示領域56S
H5URに表示されているミニキャラクタ56SHMCの中から決定される。具体的に、
図20-7(A)に示すように、次の保留表示に対応する表示結果が大当りであるときに
第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャ
ラクタ56SHMC3の全てのミニキャラクタが表示されているときには、作用演出が実
行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を5%
の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を25%の割合で決定し、第3ミニ
キャラクタ56SHMC3を70%の割合で決定する。
The mini-character 56SHMC for which action effects are executed is displayed in the mini-character display area 56S.
It is determined from the mini-characters 56SHMC displayed in H5UR. specifically,
As shown in FIG. 20-7(A), when the display result corresponding to the next pending display is a big hit, all mini-characters of the first mini-character 56SHMC1, the second mini-character 56SHMC2 and the third mini-character 56SHMC3 are displayed. When displayed, the first mini-character 56SHMC1 is reduced to 5% as the mini-character 56SHMC for which the action effect is executed.
, the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 25%, and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 70%.

また、次の保留表示に対応する表示結果が大当りであるときに第1ミニキャラクタ56
SHMC1及び第2ミニキャラクタ56SHMC2が表示されているときには、作用演出
が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を
10%の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を90%の割合で決定する。
次の保留表示に対応する表示結果が大当りであるときに第2ミニキャラクタ56SHMC
2及び第3ミニキャラクタ56SHMC3が表示されているときには、作用演出が実行さ
れるミニキャラクタ56SHMCとして、第2ミニキャラクタ56SHMC2を35%の
割合で決定し、第3ミニキャラクタ56SHMC3を65%の割合で決定する。
Also, when the display result corresponding to the next pending display is a big win, the first mini character 56
When SHMC1 and the second mini-character 56SHMC2 are displayed, the first mini-character 56SHMC1 is determined at a rate of 10% and the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 90% as the mini-character 56SHMC for which the action effect is executed. decide.
Second mini-character 56SHMC when the display result corresponding to the next pending display is a big win
When the second and third mini-characters 56SHMC3 are displayed, the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 35% and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 65% as the mini-character 56SHMC for which the action effect is executed. decide.

また、次の保留表示に対応する表示結果が大当りであるときに第1ミニキャラクタ56
SHMC1及び第3ミニキャラクタ56SHMC3が表示されているときには、作用演出
が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を
5%の割合で決定し、第3ミニキャラクタ56SHMC3を95%の割合で決定する。次
の保留表示に対応する表示結果が大当りであるときに第1ミニキャラクタ56SHMC1
、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のいずれかの
みが表示されているときには、作用演出が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして
、表示されているミニキャラクタ56SHMを100%の割合で決定する。
Also, when the display result corresponding to the next pending display is a big win, the first mini character 56
When SHMC1 and the third mini-character 56SHMC3 are displayed, the first mini-character 56SHMC1 is determined at a rate of 5% as the mini-character 56SHMC for which the action effect is executed, and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 95%. decide. 1st mini character 56SHMC1 when the display result corresponding to the next pending display is a big hit
, the second mini-character 56SHMC2 or the third mini-character 56SHMC3 is displayed, the displayed mini-character 56SHM is determined at a rate of 100% as the mini-character 56SHMC for which the effect presentation is executed.

また、図20-7(B)に示すように、次の保留表示に対応する表示結果がハズレであ
るときに第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3
ミニキャラクタ56SHMC3の全てのミニキャラクタが表示されているときには、作用
演出が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC
1を80%の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を15%の割合で決定し
、第3ミニキャラクタ56SHMC3を5%の割合で決定する。
Also, as shown in FIG. 20-7(B), when the display result corresponding to the next pending display is a failure, the first mini-character 56SHMC1, the second mini-character 56SHMC2, the third
When all the mini-characters of the mini-character 56SHMC3 are displayed, the first mini-character 56SHMC is used as the mini-character 56SHMC for which the action effect is executed.
1 is determined at a rate of 80%, the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 15%, and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 5%.

また、次の保留表示に対応する表示結果がハズレであるときに第1ミニキャラクタ56
SHMC1及び第2ミニキャラクタ56SHMC2が表示されているときには、作用演出
が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を
70%の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を30%の割合で決定する。
次の保留表示に対応する表示結果がハズレであるときに第2ミニキャラクタ56SHMC
2及び第3ミニキャラクタ56SHMC3が表示されているときには、作用演出が実行さ
れるミニキャラクタ56SHMCとして、第2ミニキャラクタ56SHMC2を60%の
割合で決定し、第3ミニキャラクタ56SHMC3を40%の割合で決定する。
Also, when the display result corresponding to the next pending display is a failure, the first mini character 56
When SHMC1 and the second mini-character 56SHMC2 are displayed, the first mini-character 56SHMC1 is determined at a rate of 70% and the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 30% as the mini-character 56SHMC for which the action effect is executed. decide.
Second mini-character 56SHMC when the display result corresponding to the next hold display is lost
When the second and third mini-characters 56SHMC3 are displayed, the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 60% and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 40% as the mini-character 56SHMC for which the action effect is executed. decide.

また、次の保留表示に対応する表示結果がハズレであるときに第1ミニキャラクタ56
SHMC1及び第3ミニキャラクタ56SHMC3が表示されているときには、作用演出
が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を
80%の割合で決定し、第3ミニキャラクタ56SHMC3を20%の割合で決定する。
次の保留表示に対応する表示結果がハズレであるときに第1ミニキャラクタ56SHMC
1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のいずれか
のみが表示されているときには、作用演出が実行されるミニキャラクタ56SHMCとし
て、表示されているミニキャラクタ56SHMを100%の割合で決定する。
Also, when the display result corresponding to the next pending display is a failure, the first mini character 56
When SHMC1 and the third mini-character 56SHMC3 are displayed, the first mini-character 56SHMC1 is determined at a rate of 80% and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 20% as the mini-character 56SHMC for which the effect rendering is performed. decide.
1st mini character 56SHMC when the display result corresponding to the next pending display is lost
1. When only one of the second mini-character 56SHMC2 and the third mini-character 56SHMC3 is displayed, the displayed mini-character 56SHM is determined at a rate of 100% as the mini-character 56SHMC for which the action effect is executed. .

こうして、登場キャラクタ決定処理を行った後、作用演出実行処理を行う(ステップ5
6SHS26)。作用演出実行処理では、ステップ56SHS24の作用ミニキャラクタ
決定処理で決定した種類のミニキャラクタ56SHMCのうちの1つ対象として、対象と
したミニキャラクタ56SHMCを転倒させる表示を行う。ここで、転倒させる種類のミ
ニキャラクタ56SHMCが複数表示されているときには、最初に表示されたミニキャラ
クタ56SHMC(最先を歩いているミニキャラクタ56SHMC)を転倒させる表示を
行う。
After performing the character determination process in this way, the action effect execution process is performed (step 5).
6SHS26). In the effect effect execution process, one of the mini-characters 56SHMC of the type determined in the effect mini-character determination process of step 56SHS24 is set as a target, and the targeted mini-character 56SHMC is overturned. Here, when a plurality of mini-characters 56SHMC of the type to be overturned are displayed, the first displayed mini-character 56SHMC (mini-character 56SHMC walking first) is overturned.

続いて、保留表示を行う(56SHS28)。保留表示では、転倒させたミニキャラク
タ56SHMCに対応する色及び形状の保留表示を行う。ミニキャラクタ56SHMCに
対応する保留表示の色及び形状としては、例えば、第1ミニキャラクタ56SHMC1に
対応する保留表示の色は青であり形状はパン型である。第2ミニキャラクタ56SHMC
2に対応する保留表示の色は緑であり形状は星型である。第3ミニキャラクタ56SHM
C3に対応する保留表示の色は赤であり形状はソフトクリームを模した形状(以下「ソフ
トクリーム型」という。)である。また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示
されているミニキャラクタがないときには、保留表示は、白色で円型の保留表示が表示さ
れる。なお、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されているミニキャラクタが
ないときの保留表示は、作用演出が実行されたときの保留表示と異なる独自の保留表示と
してもよいし、円型、パン型、星型、ソフトクリーム型をランダムに決定するようにして
もよい。円型、パン型、星型、ソフトクリーム型をランダムに決定する場合には、変動パ
ターン指定コマンドが大当りであるときとハズレであるときとの決定割合を異ならせるよ
うにしてもよい。また、保留表示の変化は、色のみでもよいし形状のみでもよい。また、
色と形状の組み合わせは適宜変えられるようにしてもよい。こうして、始動口入賞処理を
終了する。
Subsequently, hold display is performed (56SHS28). In the pending display, the color and shape corresponding to the overturned mini-character 56SHMC are displayed pending. As for the color and shape of the pending display corresponding to the mini-character 56SHMC, for example, the pending display corresponding to the first mini-character 56SHMC1 has a blue color and a bread shape. 2nd mini character 56SHMC
The color of the pending display corresponding to 2 is green and the shape is a star. 3rd mini character 56SHM
The color of the pending display corresponding to C3 is red, and the shape is a shape imitating soft ice cream (hereinafter referred to as "soft ice cream type"). Further, when there is no mini-character displayed in the mini-character display area 56SH5UR, a white circular suspension display is displayed. The pending display when there is no mini-character displayed in the mini-character display area 56SH5UR may be a unique pending display different from the pending display when the action effect is executed. The type and soft ice cream type may be randomly determined. When the circle type, bread type, star type, and soft-serve ice cream type are determined at random, the determination ratio may be changed between when the variation pattern designation command is a big hit and when it is a loss. Further, the change of the pending display may be only the color or only the shape. again,
The combination of color and shape may be changed as appropriate. Thus, the start opening winning process is terminated.

次に画像表示装置5において、特殊演出モード中に実行されるミニキャラクタ表示演出
及び作用演出の例について説明する。図20-8は、特徴部56SHを含むパチンコ遊技
機1の演出動作例を示す図である。図20-8では、ミニキャラクタ表示演出及び作用演
出の進行に伴う打球操作ハンドル30の操作状況及び入賞球装置6Aへの遊技球の入賞状
況を示している。
Next, in the image display device 5, an example of the mini-character display effect and action effect executed during the special effect mode will be described. FIG. 20-8 is a diagram showing an example of the performance operation of the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 56SH. FIG. 20-8 shows the operation status of the hitting ball operation handle 30 and the winning status of the game ball to the winning ball device 6A in accordance with the progress of the mini character display effect and action effect.

図20-8(A)に示すように、特殊演出モード中には、画像表示装置5の下部にミニ
キャラクタ表示領域56SH5URが設けられる。ミニキャラクタ表示領域56SH5U
Rには、背景画像としてビルなどが立ち並ぶ街並みの画像が表示されている。また、画像
表示装置5におけるミニキャラクタ表示領域56SH5URの上方には、飾り図柄表示エ
リア5L、5C、5Rが設けられており、その下方に保留表示エリア56SH52が設け
られている。
As shown in FIG. 20-8(A), a mini character display area 56SH5UR is provided at the bottom of the image display device 5 during the special effect mode. Mini character display area 56SH5U
In R, an image of a cityscape with buildings and the like is displayed as a background image. Above the mini-character display area 56SH5UR in the image display device 5, decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R are provided, and below them, a pending display area 56SH52 is provided.

保留表示エリア56SH52では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別した形式
で保留記憶数が表示される。例えば、メイン液晶5において、第1保留記憶数は左側端部
の第1保留表示エリア56SH52Aに表示され、第2保留記憶数は右側端部の第2保留
表示エリア56SH52Bに表示される。第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを
区別して表示することにより、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを容易に区別可能と
なる。
In the reserved display area 56SH52, the number of reserved memories is displayed in a form that distinguishes between the first reserved memory number and the second reserved memory number. For example, on the main liquid crystal 5, the first reserved memory number is displayed in the first reserved display area 56SH52A at the left end, and the second reserved memory number is displayed in the second reserved display area 56SH52B at the right end. By distinguishingly displaying the first reserved display area and the second reserved display area, the first reserved memory number and the second reserved memory number can be easily distinguished.

また、メイン液晶5における下部中央には、アクティブ表示エリア56SH53が設け
られている。アクティブ表示エリア56SH53には、保留表示エリアから消去された(
移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応
する変動対応表示が表示される。なお、保留表示エリア56SH52及びアクティブ表示
エリア56SH53は、メイン液晶5における表示領域のうちのいずれの位置に配置され
てもよい。
In addition, an active display area 56SH53 is provided in the lower center of the main liquid crystal 5. As shown in FIG. In the active display area 56SH53, erased from the reserved display area (
A variable display corresponding to the variable display is displayed during execution of the variable display corresponding to the (moved, shifted) pending display. Note that the reserved display area 56SH52 and the active display area 56SH53 may be arranged at any position in the display area of the main liquid crystal 5 .

この状態から図20-8(B)に示すように、遊技者が打球操作ハンドル30をひねる
操作を行い、打球操作ハンドル30をひねった状態でタッチリング56SH95(図20
-1参照)に触れると、打球発射装置によって遊技球が発射される。発射された遊技球は
、遊技領域に打ち込まれる際に、発射球センサ56SH99によって検出される。
From this state, as shown in FIG. 20-8(B), the player twists the ball-hitting operation handle 30. With the ball-hitting operation handle 30 twisted, the touch ring 56SH95 (FIG. 20) is rotated.
-1), a game ball is shot by the ball shooting device. The shot game ball is detected by the shot ball sensor 56SH99 when it is hit into the game area.

発射球センサ56SH99によって遊技球が検出されると、ミニキャラクタ表示領域5
6SH5URには、ミニキャラクタ56SHMCが表示される。ここでは、前回に表示さ
れたミニキャラクタ56SHMCがないので、図20-5に示す登場ミニキャラクタ決定
テーブルにおける前回登場ミニキャラクタが「なし」の欄を参照して、表示するミニキャ
ラクタ56SHMCを決定し、例えば第1ミニキャラクタ56SHMC1が表示される。
以後、打球発射装置から継続して遊技球が発射され、発射球センサ56SH99が遊技球
の検出を継続すると、図20-8(C)に示すように、ミニキャラクタ表示領域56SH
5URには、5つのミニキャラクタ56SHMCが表示された状態となる。ミニキャラク
タ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCが表示された状態では、図20
-5に示す登場ミニキャラクタ決定テーブルにおける前回登場ミニキャラクタに応じて、
登場するミニキャラクタ56SHMCを決定し、決定したミニキャラクタ56SHMCを
ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示する。
When the game ball is detected by the shot ball sensor 56SH99, the mini character display area 5
A mini character 56SHMC is displayed in 6SH5UR. Here, since there is no mini-character 56SHMC that was displayed last time, the mini-character 56SHMC to be displayed is determined by referring to the column of "none" for the previously-appearing mini-character in the mini-character determination table shown in FIG. 20-5. , for example, the first mini-character 56SHMC1 is displayed.
After that, when game balls are continuously shot from the batted ball shooting device and the shot ball sensor 56SH99 continues to detect the game balls, the mini character display area 56SH is displayed as shown in FIG. 20-8(C).
In 5UR, five mini-characters 56SHMC are displayed. When the mini-character 56SHMC is displayed in the mini-character display area 56SH5UR, FIG.
According to the last appearing mini character in the appearing mini character determination table shown in -5,
The mini-character 56SHMC to appear is determined, and the determined mini-character 56SHMC is displayed in the mini-character display area 56SH5UR.

次に、ミニキャラクタ表示演出が実行されているときにおける作用演出について説明す
る。例えば、図20-8(C)に示すように、アクティブ表示エリア56SH53にアク
ティブ保留表示56SH53Aが表示され、第1保留表示エリア56SH52Aには、第
1保留第1表示56SH52A1及び第1保留第2表示56SH52A2が表示されてい
る。第1保留第1表示56SH52A1及び第1保留第2表示56SH52A2は、例え
ばミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されているミニキャラクタがないときに
入賞球装置6Aに遊技球が入賞して表示された白色で円型の保留表示である。この状態で
入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、ミニキャラクタ56SHMCを転倒させる作用演
出が実行される。
Next, the action effect when the mini character display effect is being executed will be described. For example, as shown in FIG. 20-8(C), an active pending display 56SH53A is displayed in the active display area 56SH53, and a first pending first display 56SH52A1 and a first pending second display are displayed in the first pending display area 56SH52A. 56SH52A2 is displayed. The first hold first display 56SH52A1 and the first hold second display 56SH52A2 are displayed in white, for example, when a game ball wins the winning ball device 6A when there is no mini character displayed in the mini character display area 56SH5UR. It is a circular hold display. In this state, when a game ball wins in the winning ball device 6A, an action effect is executed to overturn the mini-character 56SHMC.

作用演出は、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示された5つのミニキャラク
タ56SHMCのいずれかに実行される。入賞球装置6Aに遊技球が入賞して、第1始動
口スイッチ22Aが遊技球を検出したとき、演出制御用CPU120は、主基板11から
出力された変動パターン指定コマンドと、図20-7(A)(B)に示す作用ミニキャラ
クタ決定テーブルを用いて作用演出を実行するミニキャラクタを決定する。ここでは、作
用演出を実行するミニキャラクタとして第1ミニキャラクタ56SHMC1を決定したと
する。
Action effects are performed on any of the five mini-characters 56SHMC displayed in the mini-character display area 56SH5UR. When a game ball wins in the winning ball device 6A and the first starting port switch 22A detects the game ball, the effect control CPU 120 outputs the variation pattern designation command output from the main board 11 and FIG. 20-7 ( A) Using the effect mini-character determination table shown in (B), determine the mini-character to execute the effect effect. Here, it is assumed that the first mini-character 56SHMC1 is determined as the mini-character for executing the action effect.

この場合には、図20-8(D)に示すように、ミニキャラクタ表示領域56SH5U
Rに表示されたミニキャラクタ56SHMCのうち、第1ミニキャラクタ56SHMC1
を転倒させる。このとき、ミニキャラクタ表示領域56SH5URには、3つの第1ミニ
キャラクタ56SHMC1が表示されているが、このうちの最初に表示された第1ミニキ
ャラクタ56SHMC1(最先を歩いている第1ミニキャラクタ56SHMC1)を転倒
させる表示を行う。
In this case, as shown in FIG. 20-8(D), the mini character display area 56SH5U
Of the mini-characters 56SHMC displayed in R, the first mini-character 56SHMC1
tip over. At this time, three first mini-characters 56SHMC1 are displayed in the mini-character display area 56SH5UR. ) is shown to be overturned.

それから、第1保留第3表示56SH52A3として、第1ミニキャラクタ56SHM
C1に対応する保留表示、ここでは青色でパン型の保留表示を表示する。青色でパン型の
保留表示は、ハズレ時に表示される割合が高い保留表示であるため、第1ミニキャラクタ
56SHMC1に作用表示が実行され、保留表示として第1ミニキャラクタ56SHMC
1に対応する青色でパン型の保留表示が表示されたとしても、大当りに対する期待感はあ
まり大きなものとはならない。
Then, as the first reserved third display 56SH52A3, the first mini character 56SHM
A hold display corresponding to C1, here a blue bread-shaped hold display is displayed. The blue, bread-shaped hold display is a hold display that is often displayed in the event of a failure.
Even if a bread-shaped suspension display is displayed in blue corresponding to 1, the expectation for the big win is not so great.

また、図20-9(A)に示すように、アクティブ表示エリア56SH53にアクティ
ブ保留表示56SH53Aが表示され、第1保留表示エリア56SH52Aには、第1保
留第1表示56SH52A1及び第1保留第2表示56SH52A2が表示されている。
この状態で入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、ミニキャラクタ56SHMCを転倒さ
せる作用演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 20-9(A), an active suspension display 56SH53A is displayed in the active display area 56SH53, and a first suspension first display 56SH52A1 and a first suspension second display are displayed in the first suspension display area 56SH52A. 56SH52A2 is displayed.
In this state, when a game ball wins in the winning ball device 6A, an action effect is executed to overturn the mini-character 56SHMC.

ここで、作用演出を実行するミニキャラクタとして第2ミニキャラクタ56SHMC2
を決定したとする。この場合には、図20-9(B)に示すように、ミニキャラクタ表示
領域56SH5URに表示されたミニキャラクタ56SHMCのうち、第2ミニキャラク
タ56SHMC2を転倒させる。このとき、ミニキャラクタ表示領域56SH5URには
、第2ミニキャラクタ56SHMC2が1つのみ表示されているので、ミニキャラクタ表
示領域56SH5URに表示された第2ミニキャラクタ56SHMC2を転倒させる表示
を行う。
Here, the second mini-character 56SHMC2 is used as a mini-character for executing the action effect.
is determined. In this case, as shown in FIG. 20-9(B), of the mini-characters 56SHMC displayed in the mini-character display area 56SH5UR, the second mini-character 56SHMC2 is overturned. At this time, since only one second mini-character 56SHMC2 is displayed in the mini-character display area 56SH5UR, the second mini-character 56SHMC2 displayed in the mini-character display area 56SH5UR is turned over.

それから、第1保留第3表示56SH52A3として、第2ミニキャラクタ56SHM
C2に対応する保留表示、ここでは緑色の星型の保留表示を表示する。緑色の星型の保留
表示は、青色でパン型の保留表示よりは大当り時に表示される割合が高い保留表示である
。このため、第2ミニキャラクタ56SHMC2に作用表示が実行され、保留表示として
第2ミニキャラクタ56SHMC2に対応する緑色の星型の保留表示が表示されたときに
は、大当りに対する期待感は少し大きくなる。
Then, the second mini character 56SHM is displayed as the first reserved third display 56SH52A3.
Display a pending display corresponding to C2, here a green star-shaped pending display. The green star-shaped suspension display is a suspension display with a higher percentage of being displayed at the time of a big hit than the blue bread-shaped suspension display. Therefore, when the action display is executed for the second mini-character 56SHMC2 and the green star-shaped suspension display corresponding to the second mini-character 56SHMC2 is displayed as the suspension display, the expectation for the big win is slightly increased.

また、図20-9(C)に示すように、アクティブ表示エリア56SH53にアクティ
ブ保留表示56SH53Aが表示され、第1保留表示エリア56SH52Aには、第1保
留第1表示56SH52A1及び第1保留第2表示56SH52A2が表示されている。
この状態で入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、ミニキャラクタ56SHMCを転倒さ
せる作用演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 20-9(C), an active suspension display 56SH53A is displayed in the active display area 56SH53, and a first suspension first display 56SH52A1 and a first suspension second display are displayed in the first suspension display area 56SH52A. 56SH52A2 is displayed.
In this state, when a game ball wins in the winning ball device 6A, an action effect is executed to overturn the mini-character 56SHMC.

ここで、作用演出を実行するミニキャラクタとして第3ミニキャラクタ56SHMC3
を決定したとする。この場合には、図20-9(D)に示すように、ミニキャラクタ表示
領域56SH5URに表示されたミニキャラクタ56SHMCのうち、第3ミニキャラク
タ56SHMC3を転倒させる。このとき、ミニキャラクタ表示領域56SH5URには
、第3ミニキャラクタ56SHMC3が1つのみ表示されているので、ミニキャラクタ表
示領域56SH5URに表示された第3ミニキャラクタ56SHMC3を転倒させる表示
を行う。
Here, a third mini-character 56SHMC3 is used as a mini-character for executing the action effect.
is determined. In this case, as shown in FIG. 20-9(D), among the mini-characters 56SHMC displayed in the mini-character display area 56SH5UR, the third mini-character 56SHMC3 is overturned. At this time, since only one third mini-character 56SHMC3 is displayed in the mini-character display area 56SH5UR, the third mini-character 56SHMC3 displayed in the mini-character display area 56SH5UR is turned over.

それから、第1保留第3表示56SH52A3として、第3ミニキャラクタ56SHM
C3に対応する保留表示、ここでは赤色のソフトクリーム型の保留表示を表示する。赤色
のソフトクリーム型の保留表示は、緑色の星形の保留表示よりもさらに大当り時に表示さ
れる割合が高い保留表示である。このため、第3ミニキャラクタ56SHMC3に作用表
示が実行され、保留表示として第3ミニキャラクタ56SHMC3に対応する赤色のソフ
トクリーム型の保留表示が表示されたときには、大当りに対する期待感は非常に大きくな
る。このようにして、ミニキャラクタ表示演出及び作用演出が実行される。
Then, as the first reserved third display 56SH52A3, the third mini character 56SHM
A pending display corresponding to C3, here a red soft-serve ice cream type pending display is displayed. The red soft-serve ice cream type pending display is a pending display with a higher percentage of being displayed at the time of a big hit than the green star-shaped pending display. Therefore, when the action display is executed for the third mini-character 56SHMC3 and the red soft-cream type suspension display corresponding to the third mini-character 56SHMC3 is displayed as the suspension display, the expectation for the big win is greatly increased. In this way, the mini-character display effect and effect effect are executed.

このように、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、打球発射装置から発射され
た遊技球を発射球センサ56SH99が検出することによってミニキャラクタ表示領域5
6SH5URにミニキャラクタ56SHMCが表示される演出が実行される。このため、
遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前から演出の体感を可能とすることができ、遊技球
が入賞球装置6Aに入賞する以前の退屈感を軽減することができる。したがって、遊技の
興趣が向上する。また、ここでの体感を与える演出が、入賞球装置6Aに遊技球が入賞し
たときに実行される演出と関連付けられてる。具体的には、体感を与える演出としてのミ
ニキャラクタ表示演出において表示されるミニキャラクタ56SHMCに対して、作用演
出が実行される形で関連付けられている。このため、遊技球の発射による演出に注目させ
ることができるので、興趣が向上する。
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the mini-character display area 5 is displayed when the shot ball sensor 56SH99 detects the game ball shot from the shot ball shooting device.
An effect is executed in which the mini character 56SHMC is displayed on 6SH5UR. For this reason,
A bodily sensation of performance can be realized before the game ball wins the winning ball device 6A, and boredom before the game ball wins the winning ball device 6A can be reduced. Therefore, the amusement of the game is improved. Also, the effect that gives a bodily sensation here is associated with the effect that is executed when the game ball wins the winning ball device 6A. Specifically, the action effect is associated with the mini-character 56SHMC displayed in the mini-character display effect as the effect to give a bodily sensation. Therefore, since it is possible to make the player pay attention to the performance by shooting the game ball, the interest is improved.

また、作用演出が実行されるミニキャラクタは、また、主基板11から出力された変動
パターン指定コマンドがハズレであるときには、第3ミニキャラクタ56SHMC3より
も第2ミニキャラクタ56SHMC2が決定されやすく、第2ミニキャラクタ56SHM
C2よりも第1ミニキャラクタ56SHMC1が決定されやすくされている。また、主基
板11から出力された変動パターン指定コマンドが大当りであるときには、第1ミニキャ
ラクタ56SHMC1よりも第2ミニキャラクタ56SHMC2が決定されやすく、第2
ミニキャラクタ56SHMC2よりも第3ミニキャラクタ56SHMC3が決定されやす
くされている。
In addition, when the variation pattern designation command output from the main board 11 is wrong, the second mini-character 56SHMC2 is more likely to be determined than the third mini-character 56SHMC3, and the second mini-character 56SHMC3 is more likely to be determined as the mini-character for which the action effect is executed. Mini character 56SHM
The first mini-character 56SHMC1 is easier to determine than C2. In addition, when the variation pattern designation command output from the main board 11 indicates a big hit, the second mini-character 56SHMC2 is more likely to be determined than the first mini-character 56SHMC1.
The third mini-character 56SHMC3 is easier to determine than the mini-character 56SHMC2.

このため、作用演出が実行されるキャラクタが第1ミニキャラクタ56SHMC1より
も第2ミニキャラクタ56SHMC2である方が大当りとなる割合が高く、第2ミニキャ
ラクタ56SHMC2よりも第3ミニキャラクタ56SHMC3である方が大当りとなる
割合が高くなる。さらには、第1ミニキャラクタ56SHMC1に対応する青色でパン型
の保留表示であるよりも、第2ミニキャラクタ56SHMC2に対応する緑色の星型の保
留表示である方が大当りとなる割合が高く、第2ミニキャラクタ56SHMC2に対応す
る緑色の星形の保留表示であるよりも、第3ミニキャラクタ56SHMC3に対応する赤
色のソフトクリーム型の保留表示である方が大当りとなる割合が高くなる。したがって、
作用演出が実行されるキャラクタが第3ミニキャラクタ56SHMC3であり、保留表示
が赤色のソフトクリーム型であることを遊技者に望ませることができ、興趣が向上する。
Therefore, the second mini-character 56SHMC2 is more likely to win the big hit than the first mini-character 56SHMC1, and the third mini-character 56SHMC3 is more likely to win than the second mini-character 56SHMC2. Higher chance of hitting the jackpot. Furthermore, the green star-shaped pending display corresponding to the second mini-character 56SHMC2 has a higher percentage of winning big than the blue bread-shaped pending display corresponding to the first mini-character 56SHMC1. The percentage of big hits is higher with the red soft-serve ice cream type pending display corresponding to the third mini-character 56SHMC3 than with the green star-shaped pending display corresponding to the second mini-character 56SHMC2. therefore,
The player can be made to desire that the third mini-character 56SHMC3 is the character for which the effect presentation is executed, and that the pending display is a red soft-serve ice cream type, thereby enhancing interest.

なお、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、始動領域の通過は、入賞球装置6
Aへの入賞であるが、他の態様でもよい。例えば、その他の可変表示の開始を伴う入賞口
、例えば可変入賞球装置6Bであってもよい。また、普図ゲームが実行される通過ゲート
41であってもよい。また、所定のゲートを通過することで特図ゲームが開始されるパチ
ンコ遊技機では、このゲートが始動領域であってもよい。
It should be noted that, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the passage of the starting area is the winning ball device 6
Although it is a prize for A, other modes may be used. For example, it may be a winning opening with the start of other variable display, such as the variable winning ball device 6B. Moreover, it may be the passage gate 41 in which the normal game is executed. Moreover, in a pachinko machine in which a special figure game is started by passing through a predetermined gate, this gate may be the starting area.

また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ミニキャラクタ表示演出において
、打球発射装置から発射された遊技球を発射球センサ56SH99が検出する毎にミニキ
ャラクタ56SHMCを表示している。このため、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以
前から演出の体感を可能とすることができ、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前の退
屈感をさらに軽減することができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, in the mini-character display effect, the mini-character 56SHMC is displayed each time the shot ball sensor 56SH99 detects a game ball shot from the shot ball shooting device. Therefore, it is possible to experience the performance before the game ball wins the winning ball device 6A, and the feeling of boredom before the game ball wins the winning ball device 6A can be further reduced.

なお、打球発射装置によって発射された遊技球を発射球センサ56SH99が検出する
毎にミニキャラクタ56SHMCを表示する態様以外の態様でもよい。例えば、打球発射
装置によって発射された遊技球を発射球センサ56SH99が検出したときの所定の割合
、例えば80%でミニキャラクタ56SHMCを表示するようにしてもよいし、表示する
か否かを毎回判断するようにしてもよい。また、上記の実施形態では、打球発射装置によ
って発射された遊技球を発射球センサ56SH99が検出する毎にミニキャラクタ56S
HMCを1つ表示するが、2つ以上のミニキャラクタ56SHMCを表示するようにして
もよい。同様に、打球操作ハンドル30をひねった状態でタッチリング56SH95に触
れた状態で、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCを表
示する際には、表示する時間の所定間隔をランダムにしてもよいし、2つ以上のミニキャ
ラクタ56SHMCを表示するようにしてもよい。また、打球操作ハンドル30をひねっ
た状態でタッチリング56SH95に触れた状態であっても、遊技球が打ち出されていな
いときには、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCを表
示しないようにしてもよい。
A mode other than the mode in which the mini character 56SHMC is displayed each time the shot ball sensor 56SH99 detects a game ball shot by the batted ball shooting device may be used. For example, the mini character 56SHMC may be displayed at a predetermined rate, such as 80%, when the shot ball sensor 56SH99 detects the game ball shot by the batted ball shooting device. You may make it Further, in the above-described embodiment, the mini-character 56S is detected each time the shot ball sensor 56SH99 detects a game ball shot by the batted ball shooting device.
Although one HMC is displayed, two or more mini-characters 56SHMC may be displayed. Similarly, when the mini-character 56SHMC is displayed in the mini-character display area 56SH5UR while the touch ring 56SH95 is being touched while the ball-hitting handle 30 is twisted, the display time interval may be set at random. , two or more mini-characters 56SHMC may be displayed. Also, even if the touch ring 56SH95 is touched while the hitting ball operation handle 30 is twisted, the mini-character 56SHMC may not be displayed in the mini-character display area 56SH5UR when the game ball is not hit.

また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ミニキャラクタ56SHMCは、
ミニキャラクタ表示領域56SH5URに右側からフレームインし左側からフレームアウ
トするまでの時間、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されている。このミニ
キャラクタ56SHMCが表示されている間に、入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、
作用演出が実行されるので、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ5
6SHMCが表示されている間に、入賞球装置6Aに遊技球が入賞するか否かに注目させ
ることができ、興趣が向上する。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the mini character 56SHMC
The time from frame-in from the right side of the mini-character display area 56SH5UR to frame-out from the left side is displayed in the mini-character display area 56SH5UR. While this mini character 56SHMC is being displayed, if a game ball wins the winning ball device 6A,
Since the action effect is executed, the mini character 5 is displayed in the mini character display area 56SH5UR.
While 6SHMC is being displayed, the winning ball device 6A can be made to pay attention to whether the game ball wins or not, and the amusement is improved.

また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URには、第1ミニキャラクタ56SHMC
1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、及び第3ミニキャラクタ56SHMC3の3種
類のミニキャラクタ56SHMCが表示可能とされている。これらの第1ミニキャラクタ
56SHMC1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、及び第3ミニキャラクタ56SH
MC3は、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに同時に表示可能とされている。この
ため、打球発射装置から遊技球を発射する毎にランダム性のある演出が実行されることで
飽きの軽減につながり、遊技興趣が向上する。
A first mini character 56SHMC is displayed in the mini character display area 56SH5UR.
1, a second mini-character 56SHMC2, and a third mini-character 56SHMC3. These first mini-character 56SHMC1, second mini-character 56SHMC2 and third mini-character 56SH
MC3 can be displayed simultaneously in the mini-character display area 56SH5UR. For this reason, every time a game ball is shot from the hitting ball shooting device, an effect with randomness is executed, which leads to a reduction in boredom and an improvement in the enjoyment of the game.

なお、上記の実施形態では、3種類のミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表
示領域56SH5URに表示可能とされているが、1種類または2種類のミニキャラクタ
のみが表示可能とされていてもよいし、4種類以上のミニキャラクタが表示可能とされて
いてもよい。
In the above embodiment, three types of mini-characters 56SHMC can be displayed in the mini-character display area 56SH5UR, but only one or two types of mini-characters may be displayed. More than one type of mini-character may be displayed.

また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ミニキャラクタ表示領域56SH
5URに表示されている複数、例えば5つのミニキャラクタ56SHMCのうちの1つを
対象として作用演出を実行する。このため、表示されている例えば5つのミニキャラクタ
56SHMCのうち、どのミニキャラクタ56SHMCが転倒するかについて注目させる
ことができ、興趣が向上する。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the mini character display area 56SH
An action effect is executed for one of a plurality of, for example, five mini-characters 56SHMC displayed in 5UR. For this reason, it is possible to draw attention to which mini-character 56SHMC among the displayed five mini-characters 56SHMC will topple over, which enhances interest.

また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、未だ開始されていないすべての可
変表示について、作用ミニキャラクタ決定処理を行うと判定するので、常に先読み予告演
出が実行され、先読み予告演出に応じた保留表示が行われる。したがって、保留表示の態
様に興味を抱かせることができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, since it is determined that the action mini-character determination process is to be performed for all variable displays that have not yet started, the pre-reading notice effect is always executed, and the pre-reading notice effect is executed according to the pre-read notice effect. A pending display is displayed. Therefore, the aspect of pending display can be interesting.

また、未だ開始されていないすべての可変表示の一部について作用ミニキャラクタ決定
処理(先読み予告演出)を行うようにしてもよい。この場合、入賞球装置6Aに遊技球が
入賞したときにどのミニキャラクタ56SHMCが転倒するかを注目させることができ興
趣が向上する。
Also, the effect mini-character determination process (pre-reading advance notice effect) may be performed for a part of all the variable displays that have not yet started. In this case, the user can pay attention to which mini-character 56SHMC falls when a game ball wins the winning ball device 6A, which improves interest.

また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、転倒するミニキャラクタに応じて
、保留表示の表示態様が決定される。具体的に、第1ミニキャラクタ56SHMC1が転
倒すると、青色でパン型の保留表示が表示され、第2ミニキャラクタ56SHMC2が転
倒すると、緑色の星型の保留表示が表示され、第3ミニキャラクタ56SHMC3が転倒
すると、赤色のソフトクリーム型の保留表示が表示される。このため、転倒したミニキャ
ラクタ56SHMCを分かりやすく表示することが可能であり、興趣が向上する。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the display mode of the pending display is determined according to the falling mini-character. Specifically, when the first mini-character 56SHMC1 falls over, a blue bread-shaped pending display is displayed, and when the second mini-character 56SHMC2 falls over, a green star-shaped pending display is displayed, and the third mini-character 56SHMC3 falls over. When you fall, a red soft-serve ice cream-shaped pending display is displayed. Therefore, it is possible to display the overturned mini-character 56SHMC in an easy-to-understand manner, which enhances interest.

また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、画像表示装置5の下部にミニキャ
ラクタ表示領域56SH5URが設けられる。このため、ミニキャラクタ56SHMCを
表示するミニキャラクタ表示演出やミニキャラクタを転倒させる作用演出の視認性をよく
することで演出を分かりやすくすることができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, a mini character display area 56SH5UR is provided below the image display device 5 . Therefore, by improving the visibility of the mini-character display effect of displaying the mini-character 56SHMC and the action effect of causing the mini-character to fall down, the effect can be made easier to understand.

なお、専用表示部は、他の表示が行われる表示装置の一部に設けられていてもよいし、
専用表示部のみが表示される表示装置に設けられていてもよい。表示装置の一部に専用表
示部が設けられる例としては、例えば、飾り図柄表示エリアや保留表示エリアが設けられ
た画像表示装置の一部に専用表示領域を設けるようにしてもよい。また、専用表示部のみ
が表示される表示装置としては、画像表示装置とは別個に設けられた副画像表示装置など
としてもよい。
In addition, the dedicated display unit may be provided in a part of the display device where other display is performed,
It may be provided in a display device where only the dedicated display section is displayed. As an example in which a dedicated display section is provided in a part of the display device, for example, a dedicated display area may be provided in a part of the image display device provided with the decorative pattern display area and the reserved display area. Also, the display device on which only the dedicated display portion is displayed may be a sub-image display device provided separately from the image display device.

(特徴部56SHの変形例)
以下、特徴部56SHを備えるパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
(Modified example of characteristic portion 56SH)
A modification of the pachinko game machine 1 having the characteristic portion 56SH will be described below.

(変形例1)
上記特徴部56SHを備えるパチンコ遊技機1では、発射球センサ56SH99が遊技
球を検出する毎に、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHM
Cを表示するようにしているが、打球操作ハンドル30に設けられたタッチリング56S
H95に遊技者が触れたときに、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラク
タ56SHMCを表示するようにしてもよい。
(Modification 1)
In the pachinko game machine 1 having the characteristic portion 56SH, each time the ball sensor 56SH99 detects a game ball, the mini character 56SHM is displayed in the mini character display area 56SH5UR.
Although C is displayed, the touch ring 56S provided on the batting operation handle 30
When the player touches H95, the mini-character 56SHMC may be displayed in the mini-character display area 56SH5UR.

変形例1において、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SH
MCを表示するタイミングは、例えば、打球発射装置が遊技球を発射するタイミングと同
じタイミングとされている。ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ5
6SHMCを表示するタイミングは、他のタイミングでもよい。この場合、例えば、タッ
チリング56SH95の検出信号を出力されたタッチセンサ基板56SH91は、タッチ
リング56SH95の操作を示すタッチリング操作信号を演出制御基板12に出力する。
演出制御基板12は、タッチリング操作信号に基づいて、例えば、打球操作ハンドル30
の操作によって発射される遊技球の発射速度(発射間隔)に対応し、ステッピングモータ
によって制御された100発/60秒未満の速度であって、ある程度速い速度である60
0msごとなど、所定の時間ごとにミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラ
クタ56SHMCを表示するものであってもよい。また、ミニキャラクタ56SHMCを
表示するタイミングは、一定ではなく、異なる間隔を置いて表示するようにしてもよい。
また、タッチリング56SH95は、打球操作ハンドル30をひねった状態(操作した状
態)で遊技者が触れたときに検出信号を出力するようにしてもよい。
In the modification 1, the mini character 56SH is displayed in the mini character display area 56SH5UR.
The timing of displaying the MC is, for example, the same timing as the timing at which the ball shooting device shoots the game ball. Mini character 5 is displayed in the mini character display area 56SH5UR.
The timing for displaying 6SHMC may be other timing. In this case, for example, the touch sensor board 56SH91 outputting the detection signal of the touch ring 56SH95 outputs the touch ring operation signal indicating the operation of the touch ring 56SH95 to the effect control board 12 .
The effect control board 12, for example, the hitting operation handle 30, based on the touch ring operation signal
Corresponding to the shooting speed (shooting interval) of the game ball fired by the operation of 60
The mini-character 56SHMC may be displayed in the mini-character display area 56SH5UR at predetermined time intervals such as every 0 ms. Also, the timing of displaying the mini-character 56SHMC may not be constant, but may be displayed at different intervals.
Further, the touch ring 56SH95 may output a detection signal when the player touches the hitting operation handle 30 in a twisted state (operated state).

このように、変形例1に係るパチンコ遊技機では、打球操作ハンドル30をひねった状
態(操作した状態)でタッチリング56SH95に遊技者が触れることによってミニキャ
ラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCが表示される演出が実行さ
れる。このため、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前から演出の体感を可能とするこ
とができ、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前の退屈感を軽減することができる。し
たがって、遊技の興趣が向上する。また、ここでの体感を与える演出が、入賞球装置6A
に遊技球が入賞したときに実行される演出と関連付けられてる。具体的には、体感を与え
る演出としてのミニキャラクタ表示演出において表示されるミニキャラクタ56SHMC
に対して、作用演出が実行される形で関連付けられている。このため、遊技球の発射によ
る演出に注目させることができるので、興趣が向上する。
As described above, in the pachinko game machine according to Modification 1, the mini-character 56SHMC is displayed in the mini-character display area 56SH5UR when the player touches the touch ring 56SH95 while the ball-hitting handle 30 is being twisted (operated). A production is executed. Therefore, it is possible to experience the performance before the game ball wins the winning ball device 6A, and the feeling of boredom before the game ball wins the winning ball device 6A can be reduced. Therefore, the amusement of the game is improved. In addition, the effect that gives a bodily sensation here is the winning ball device 6A
It is associated with the effect that is executed when the game ball wins. Specifically, the mini-character 56SHMC displayed in the mini-character display effect as an effect to give a physical sensation
, is associated in such a way that an effect production is executed. Therefore, since it is possible to make the player pay attention to the performance by shooting the game ball, the interest is improved.

また、変形例1に係るパチンコ遊技機では、ミニキャラクタ表示演出において、打球操
作ハンドル30をひねった状態でタッチリング56SH95に遊技者が触れているときに
、所定の間隔、例えば600msごとにミニキャラクタ56SHMCを表示している。こ
のため、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前から演出の体感を可能とすることができ
、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前の退屈感をさらに軽減することができる。
Further, in the pachinko game machine according to Modification 1, in the mini-character display effect, when the player touches the touch ring 56SH95 while twisting the batting operation handle 30, the mini-character is displayed at predetermined intervals, for example, every 600 ms. 56 SHMC is displayed. Therefore, it is possible to experience the performance before the game ball wins the winning ball device 6A, and the feeling of boredom before the game ball wins the winning ball device 6A can be further reduced.

(変形例2)
上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1において、打球操作ハンドル30を操作して遊
技球を発射し、発射球センサ56SH99が遊技球を検出したときに、ミニキャラクタ表
示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCが表示されるミニキャラクタ表示演
出や、ミニキャラクタ表示演出中のミニキャラクタが転倒したときに保留表示が行われる
作用演出が実行される旨を報知する報知手段を設けるようにしてもよい。
(Modification 2)
In the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, when the hitting ball operation handle 30 is operated to shoot the game ball and the shot ball sensor 56SH99 detects the game ball, the mini character 56SHMC is displayed in the mini character display area 56SH5UR. It is also possible to provide notification means for notifying that a mini-character display effect will be executed, or that an action effect will be executed in which a hold display is performed when a mini-character falls during the mini-character display effect.

この報知手段は、例えば、画像表示装置5であってよく、例えば、打球操作ハンドル3
0が操作されず、さらには、通常状態等であって、特別図柄や普通図柄の可変表示が行わ
れていない、いわゆる客待ち中(デモ中)に、画像表示装置5に例えばムービーを表示す
ることによってミニキャラクタ表示演出の紹介を報知するものであってもよい。この場合
、ミニキャラクタ表示演出が実行される旨を、客待ち中に遊技者に知らせることができる
。このような報知手段による報知が行われることにより、遊技者に発射に基づく演出紹介
をすることで、遊技意欲を向上させることができる。
This notification means may be, for example, the image display device 5, and for example, the hitting operation handle 3
0 is not operated, and furthermore, in a normal state, etc., and a variable display of special symbols and normal symbols is not performed, that is, during a so-called customer waiting (demonstration), for example, a movie is displayed on the image display device 5. By doing so, the introduction of the mini-character display effect may be announced. In this case, it is possible to inform the player that the mini character display effect will be executed while waiting for the customer. By performing notification by such notification means, the game player can be motivated to play by introducing an effect based on the shooting to the player.

また、客待ち中から遊技球が発射されたときに、特殊演出モードが実行されるようにし
てもよい。この場合、客待ち中に遊技球の発射が開始されると、ミニキャラクタ表示演出
を紹介するムービーが終了し、特殊演出モードに移行するので、客待ち中に紹介されてい
たミニキャラクタ表示演出が開始されることになり、興趣が向上する。
Also, the special performance mode may be executed when a game ball is shot while waiting for a customer. In this case, when the shooting of the game ball starts while waiting for the customer, the movie introducing the mini character display effect ends and the mode shifts to the special effect mode, so the mini character display effect introduced while waiting for the customer is canceled. It will be started, and interest will improve.

また、上記の変形例1に係るパチンコ遊技機において、打球操作ハンドル30をひねっ
た状態でタッチリングに触れて遊技球を発射したときに、ミニキャラクタ表示領域56S
H5URにミニキャラクタ56SHMCが表示されるミニキャラクタ表示演出や、ミニキ
ャラクタ表示演出中のミニキャラクタが転倒したときに保留表示が行われる作用演出が実
行される旨を報知する上記と同様の報知手段を設けるようにしてもよい。このような報知
手段による報知が行われることにより、遊技者に発射に基づく演出紹介をすることで、遊
技意欲を向上させることができる。
In addition, in the pachinko game machine according to Modification 1, when the ball hitting operation handle 30 is twisted and the touch ring is touched to shoot a game ball, the mini character display area 56S is displayed.
A notification means similar to the above is provided to notify that a mini-character display effect in which the mini-character 56SHMC is displayed on the H5UR and an effect effect in which a hold display is performed when the mini-character during the mini-character display effect falls over. You may make it provide. By performing notification by such notification means, the game player can be motivated to play by introducing an effect based on the shooting to the player.

なお、報知手段による報知は、ミニキャラクタ表示演出及び作用演出の両方についての
報知でもよいし、これらの演出のいずれか一方についての報知でもよい。また、報知手段
は、画像表示装置5による視覚に訴える報知以外の報知でもよく、例えば、スピーカ8L
、8Rから音を出力することによる聴覚に訴える報知でもよい。
The notification by the notification means may be notification of both the mini-character display effect and the effect effect, or may be notification of either one of these effects. Further, the notification means may be notification other than visual notification by the image display device 5. For example, the speaker 8L
, 8R may be an auditory notification.

(変形例3)
上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ミニキャラクタ表示領域56SH5UR
に同じ種類のミニキャラクタ56SHMCが複数表示されているときには、最先のミニキ
ャラクタ56SHMCに作用演出を実行するようにしているが、他のミニキャラクタ56
SHMCに対して作用演出を実行するようにしてもよい。例えば、最後に表示されたミニ
キャラクタ56SHMCに対して作用演出を実行してもよいし、複数のミニキャラクタ5
6SHMCの中からランダムに抽選等によって決定してもよい。
(Modification 3)
In the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the mini character display area 56SH5UR
When a plurality of mini-characters 56SHMC of the same kind are displayed in the , the mini-character 56SHMC at the forefront is given an action effect, but other mini-characters 56SHMC
Action rendering may be executed for SHMC. For example, the last displayed mini-character 56SHMC may be acted upon, or a plurality of mini-characters 5
It may be determined by a lottery or the like at random from among the 6 SHMC.

また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されているミニキャラクタ56S
HMCのうち、作用演出を実行する種類のミニキャラクタ56SHMCの数及び主基板1
1から送信された変動パターン指定コマンドを図20-10に示す作用ミニキャラクタ順
序決定テーブルを参照して決定してもよい。
Also, the mini character 56S displayed in the mini character display area 56SH5UR
Among the HMCs, the number of mini characters 56 SHMC of the type that executes action effects and the main board 1
1 may be determined by referring to the effect mini-character order determination table shown in FIG. 20-10.

例えば、主基板11から送信された変動パターン指定コマンドが大当りに対応するコマ
ンドである場合、図20-10(A)に示す作用ミニキャラクタ順序決定テーブル(大当
り時)を参照して、何番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに作用演出を実行す
るかを決定する。例えば、作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラ
クタ表示領域56SH5URの1つ表示されているときには、そのミニキャラクタ56S
HMCに作用演出を実行する。
For example, if the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is a command corresponding to a big win, referring to the action mini-character order determination table (at the time of a big win) shown in FIG. It is determined whether or not to execute the action effect on the displayed mini-character 56SHMC. For example, when the mini-character 56SHMC for executing the action rendering is displayed in one of the mini-character display areas 56SH5UR, the mini-character 56S
Execute action rendering on HMC.

また、作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56
SH5URの2つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SH
MCに30%の割合で作用演出を実行し、2番目に表示されたミニキャラクタ56SHM
Cに70%の割合で作用演出を実行する。
Also, a mini-character 56SHMC for executing an action effect is displayed in the mini-character display area 56.
When two SH5UR are displayed, the first displayed mini character 56SH
56SHM, the second displayed mini-character, with a 30% ratio to the MC.
Execute the effect production at a rate of 70% to C.

作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URの3つ表示されているときには、1番目及び2番目に表示されたミニキャラクタ56
SHMCにそれぞれ20%の割合で作用演出を実行し、3番目に表示されたミニキャラク
タ56SHMCに60%の割合で作用演出を実行する。
A mini-character display area 56SH5 displays a mini-character 56SHMC that executes an action effect.
When three URs are displayed, the first and second displayed mini-characters 56
20% of the action effect is executed for each SHMC, and the action effect is executed at the rate of 60% for the third displayed mini-character 56SHMC.

作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URの4つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
10%の割合で作用演出を実行し、2番目及び3番目に表示されたミニキャラクタ56S
HMCにそれぞれ15%の割合で作用演出を実行し、4番目に表示されたミニキャラクタ
56SHMCに60%の割合で作用演出を実行する。
A mini-character display area 56SH5 displays a mini-character 56SHMC that executes an action effect.
When four URs are displayed, the first displayed mini-character 56SHMC is given action effects at a rate of 10%, and the second and third displayed mini-characters 56S.
15% of the action effect is executed for each HMC, and 60% effect effect is executed for the fourth displayed mini-character 56SHMC.

作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URに5つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
5%の割合で作用演出を実行し、2番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに10
%の割合で作用演出を実行し、3番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに15%
の割合で作用演出を実行する。また、4番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
30%の割合で作用演出を実行し、5番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに4
0%の割合で作用演出を実行する。
A mini-character display area 56SH5 displays a mini-character 56SHMC that executes an action effect.
When 5 are displayed in the UR, the first displayed mini-character 56SHMC is given a 5% effect effect, and the second displayed mini-character 56SHMC is given 10
15% to the third displayed mini character 56SHMC
Execute the action production at the rate of In addition, the fourth displayed mini-character 56SHMC is given a 30% action effect, and the fifth displayed mini-character 56SHMC is given a 4
Execute the effect production at a rate of 0%.

また、主基板11から送信された変動パターン指定コマンドが大当りに対応するコマン
ドである場合、図20-10(B)に示す作用ミニキャラクタ順序決定テーブル(ハズレ
時)を参照して、何番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに作用演出を実行する
かを決定する。例えば、作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラク
タ表示領域56SH5URの1つ表示されているときには、そのミニキャラクタ56SH
MCに作用演出を実行する。
Further, when the variation pattern designation command transmitted from the main board 11 is a command corresponding to a big hit, referring to the action mini-character order determination table (when losing) shown in FIG. 20-10(B), what number It is determined whether or not to execute the action effect on the displayed mini-character 56SHMC. For example, when the mini-character 56SHMC for executing the action effect is displayed in one of the mini-character display areas 56SH5UR, the mini-character 56SH
Execute the effect production on the MC.

また、作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56
SH5URの2つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SH
MCに70%の割合で作用演出を実行し、2番目に表示されたミニキャラクタ56SHM
Cに30%の割合で作用演出を実行する。
Also, a mini-character 56SHMC for executing an action effect is displayed in the mini-character display area 56.
When two SH5UR are displayed, the first displayed mini character 56SH
56 SHM, the second displayed mini character, with 70% of the effect effect on MC
Execute the effect production at a rate of 30% to C.

作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URの3つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
それぞれ60%の割合で作用演出を実行し、2番目及び3番目に表示されたミニキャラク
タ56SHMCにそれぞれ20%の割合で作用演出を実行する。
A mini-character display area 56SH5 displays a mini-character 56SHMC that executes an action effect.
When three URs are displayed, the first displayed mini-character 56SHMC is given a 60% action effect, and the second and third displayed mini-characters 56SHMC are given a 20% action effect. Execute the action production with .

作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URの4つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
60%の割合で作用演出を実行し、2番目及び3番目に表示されたミニキャラクタ56S
HMCにそれぞれ15%の割合で作用演出を実行し、4番目に表示されたミニキャラクタ
56SHMCに10%の割合で作用演出を実行する。
A mini-character display area 56SH5 displays a mini-character 56SHMC that executes an action effect.
When four URs are displayed, the first displayed mini-character 56SHMC is given action effects at a rate of 60%, and the second and third displayed mini-characters 56S.
The HMC is given a 15% action effect, and the fourth displayed mini-character 56SHMC is given a 10% action effect.

作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URに5つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
50%の割合で作用演出を実行し、3番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに3
0%の割合で作用演出を実行する。また、4番目に表示されたミニキャラクタ56SHM
Cに15%の割合で作用演出を実行し、5番目に表示されたミニキャラクタ56SHMC
に5%の割合で作用演出を実行する。
A mini-character display area 56SH5 displays a mini-character 56SHMC that executes an action effect.
When five characters are displayed in the UR, the first displayed mini-character 56SHMC is given a 50% effect effect, and the third displayed mini-character 56SHMC is given 3
Execute the effect production at a rate of 0%. Also, the fourth displayed mini character 56SHM
56 SHMC, the fifth displayed mini-character, with a 15% effect effect on C
Execute the action production at a rate of 5%.

このように、変動パターン指定コマンドが大当りに対応する場合には、作用演出が実行
されるミニキャラクタ56SHMCとしては、後に表示されたミニキャラクタ56SHM
Cに決定される割合が高くなっている。また、変動パターン指定コマンドがハズレに対応
する場合には、作用演出が実行されるミニキャラクタ56SHMCとしては、後に表示さ
れたミニキャラクタ56SHMCに決定される割合が低くなっている。
In this way, when the variation pattern designation command corresponds to a big hit, the mini-character 56SHMC displayed later is the mini-character 56SHMC for which the action effect is executed.
The ratio of determination to C is high. Further, when the variation pattern designation command corresponds to a failure, the mini-character 56SHMC displayed later is less likely to be selected as the mini-character 56SHMC for which the action effect is executed.

また、変動パターン指定コマンドがハズレに対応する場合に、作用演出を実行するミニ
キャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5URに5つ表示されている
ときには、2番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに作用演出が実行されない。
このため、作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域5
6SH5URに5つ表示されているときに2番目に表示されたミニキャラクタ56SHM
Cに作用演出が実行されると、必ず大当りとなる。
Further, when the variation pattern designation command corresponds to a failure, and five mini-characters 56SHMC for executing the action effect are displayed in the mini-character display area 56SH5UR, the effect effect is given to the second displayed mini-character 56SHMC. Not executed.
For this reason, the mini-character 56SHMC for executing the action effect is displayed in the mini-character display area 5.
Mini character 56SHM displayed second when 5 are displayed in 6SH5UR
When the effect performance is executed in C, a big hit is always achieved.

なお、この変形例では、ミニキャラクタ56SHMCが第1ミニキャラクタ56SHM
C1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、及び第3ミニキャラクタ56SHMC3のい
ずれであっても、図20-10に示す作用ミニキャラクタ順序決定テーブルを参照して作
用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCを決定するが、ミニキャラクタ56SHM
Cの種類に応じて、異なる割合で作用演出を実行するミニキャラクタを決定するようにし
てもよい。例えば、第1ミニキャラクタ56SHMC1であれば、作用演出が実行される
ミニキャラクタが先に表示されたものであるほど、大当りとなる割合が高く、第3ミニキ
ャラクタ56SHMC3であれば、作用演出が実行されるミニキャラクタが先に表示され
たものであるほど、大当りとなる割合が低くなるようにしてもよい。
Note that in this modification, the mini-character 56SHMC is the first mini-character 56SHM.
Regardless of C1, the second mini-character 56SHMC2, or the third mini-character 56SHMC3, the action mini-character order determination table shown in FIG. Mini character 56SHM
Depending on the type of C, the mini-characters that execute the effect effects at different ratios may be determined. For example, in the case of the first mini-character 56SHMC1, the earlier the mini-character for which the action effect is executed is displayed, the higher the chance of winning a big hit, and in the case of the third mini-character 56SHMC3, the action effect is executed. The earlier the mini-character that is displayed, the lower the chance of a big win.

(その他の変形例)
上記の実施形態では、ミニキャラクタ表示演出で表示されるミニキャラクタは、前回表
示されたミニキャラクタに応じて決定するが他の態様で決定してもよく、例えば、前回表
示されたミニキャラクタによらずにランダムに決定するようにしてもよい。また、前回の
みならず、前々回表示されたミニキャラクタに応じて決定してもよいし、ミニキャラクタ
表示領域に表示されている各ミニキャラクタの数(割合)に応じて決定するようにしても
よく、例えば、第1ミニキャラクタの表示数(表示割合)が少ない(低い)ときには、第
1ミニキャラクタが表示されやすくなるようにしてもよい。また、これらの要素を組合せ
て決定するようにしてもよい。
(Other modifications)
In the above embodiment, the mini-character displayed in the mini-character display effect is determined according to the previously displayed mini-character, but may be determined in another manner. Alternatively, it may be determined randomly. In addition, determination may be made according to the mini-characters displayed not only last time but also two times before, or may be determined according to the number (proportion) of each mini-character displayed in the mini-character display area. For example, when the display number (display ratio) of the first mini-characters is small (low), the first mini-characters may be displayed more easily. Also, these factors may be combined for determination.

また、上記の実施形態では、第1ミニキャラクタ56SHMC1に作用演出が実行され
たときには、作用ミニキャラクタ決定処理が行われないときと異なり、青色でパン型の保
留表示が表示されるが、作用ミニキャラクタ決定処理が行われないときとは同様の保留表
示が表示されるようにしてもよい。例えば、作用ミニキャラクタ決定処理が行われないと
きの保留表示が白色で円型であり、第1ミニキャラクタ56SHMC1に作用演出が実行
されたときの保留表示が青色でパン型であるようにしてもよい。また、上記の実施形態に
おいて、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCが表示さ
れているときには、未だ開始されていないすべての可変表示について、作用ミニキャラク
タ決定処理を行うと判定するが、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラク
タ56SUMCが表示されているときにおいて、先読み判定の結果、作用ミニキャラクタ
決定処理を行わず、保留表示を白色で丸型となることがあるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, when the effect effect is executed for the first mini-character 56SHMC1, unlike when the effect mini-character determination process is not performed, a blue pan-shaped pending display is displayed. A suspension display similar to that when the character determination process is not performed may be displayed. For example, even if the suspension display is white and circle-shaped when the action mini-character determination process is not performed, and is blue and bread-shaped when the action effect is executed for the first mini-character 56SHMC1. good. In the above-described embodiment, when the mini-character 56SHMC is displayed in the mini-character display area 56SH5UR, it is determined that the action mini-character determination processing is to be performed for all variable displays that have not yet started, but the mini-character display When the mini-character 56SUMC is displayed in the area 56SH5UR, as a result of the look-ahead determination, the action mini-character determination process may not be performed, and the pending display may be white and circular.

また、上記の実施形態では、保留表示は、作用演出が実行されるミニキャラクタは、他
の要素によって決定されてもよい。例えば、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミ
ニキャラクタが表示されているときに保留表示が行われる際に作用演出が実行されないパ
ターンを実行する場合に、例えば、ミニキャラクタとして第2ミニキャラクタ56SHM
C2と第3ミニキャラクタ56SHMC3のみが表示されているときや第2ミニキャラク
タ56SHMC2と第3ミニキャラクタ56SHMC3のいずれかのみが表示されている
ときにハズレの変動パターン指定コマンドを受信したときには、作用演出を実行しないよ
うにしてもよいし、一定の割合で作用演出を実行しないようにしてもよい。この場合、保
留表示として、緑色の星型の保留表示や赤色のソフトクリーム型の保留表示といった、大
当り状態に制御される期待度が高くなる保留表示が表示され過ぎることを抑制できるので
、遊技者に過度の期待感を抱かせないようにすることができる。
Also, in the above-described embodiment, the mini-character for which the effect presentation is executed may be determined by other factors. For example, when executing a pattern in which no effect effect is executed when the mini-character is displayed in the mini-character display area 56SH5UR, the second mini-character 56SHM
When only C2 and the third mini-character 56SHMC3 are displayed, or when only one of the second mini-character 56SHMC2 and the third mini-character 56SHMC3 is displayed and a command for designating a failing variation pattern is received, effect production is performed. may not be executed, or the effect production may not be executed at a certain rate. In this case, it is possible to suppress the excessive display of pending displays, such as a green star-shaped pending display and a red soft-serve ice cream-shaped pending display, which increase the expectation of being controlled to a big win state. It is possible to avoid having excessive expectations for

また、上記の実施形態では、遊技球を発射したときに、ミニキャラクタ56SHMCが
ミニキャラクタ表示領域56SH5URに同時にフレームインするが、その他のタイミン
グでフレームインしてもよい。例えば、遊技球を発射してから数秒経過した後に、ミニキ
ャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5URに同時にフレームインす
るようにしてもよい。
In the above embodiment, the mini-character 56SHMC enters the mini-character display area 56SH5UR at the same time when the game ball is shot, but the mini-character 56SHMC may enter the frame at another timing. For example, the mini-character 56SHMC may be framed in the mini-character display area 56SH5UR at the same time several seconds after the game ball is shot.

また、上記の実施形態では、遊技球を発射したときに、ミニキャラクタ56SHMCが
ミニキャラクタ表示領域56SH5URにフレームインして表示されるが、他の態様で表
示されてもよい。例えば、ミニキャラクタ表示領域56SH5URの中央位置に表示され
るようにしてもよい。また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されたミニキ
ャラクタ56SHMCは、ミニキャラクタ表示領域56SH5URからフレームアウトし
て消去されるが、他の態様で消去されてもよい。例えば、ミニキャラクタ表示領域56S
H5URの中央で消去されてもよい。
In the above embodiment, the mini-character 56SHMC is framed and displayed in the mini-character display area 56SH5UR when the game ball is shot, but it may be displayed in another manner. For example, it may be displayed at the center position of the mini-character display area 56SH5UR. Also, the mini-character 56SHMC displayed in the mini-character display area 56SH5UR is erased by being framed out of the mini-character display area 56SH5UR, but may be erased in another mode. For example, the mini character display area 56S
It may be erased in the middle of H5UR.

また、上記の実施形態では、保留数が増加するときに作用演出を実行するが、保留記憶
数が増加しないときにも作用演出を実行してもよい。例えば、入賞球装置6Aに遊技球が
入賞したが、保留数が最大数となって保留できなかったときに、作用演出を行ってもよい
。また、先読み判定の結果ではなく、1回の可変表示中における演出として作用演出を実
行してもよい。例えば、作用演出が実行されると、リーチ演出が実行されるようにしても
よいし、特定のミニキャラクタ56SHMCに作用演出が実行されると、SPリーチが実
行されるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the effect effect is executed when the number of reservations increases, but the effect effect may also be executed when the number of reserved memories does not increase. For example, when a game ball wins the winning ball device 6A, but the number of reserved balls reaches the maximum number and cannot be reserved, an effect effect may be performed. Further, the action effect may be executed as a effect during one variable display instead of the result of the look-ahead determination. For example, the ready-to-win effect may be executed when the action effect is executed, or the SP ready-to-win effect may be executed when the effect effect is executed for a specific mini-character 56SHMC.

また、上記の実施形態では、作用演出はミニキャラクタ56SHMCが転倒する演出で
あるが、他の態様の演出でもよい。例えば、ミニキャラクタ56SHMCに矢が刺さった
り、ミニキャラクタ56SHMCがハンマーでたたかれたり、ミニキャラクタ56SHM
Cが犬に追いかけられたりする演出でもよい。あるいは、ミニキャラクタ56SHMCが
パンチや銃などによる攻撃を受けたりする演出でもよい。
Also, in the above embodiment, the action effect is the effect that the mini-character 56SHMC topples over, but other forms of effect may be used. For example, the mini-character 56SHMC is hit with an arrow, the mini-character 56SHMC is hit with a hammer, and the mini-character 56SHM is hit with a hammer.
A production in which C is chased by a dog may also be used. Alternatively, the mini-character 56SHMC may be attacked with punches, guns, or the like.

また、上記の実施形態では、1つのミニキャラクタ56SHMCに対して作用演出が実
行されるが、複数のミニキャラクタ56SHMCに作用演出が実行されてもよい。また、
作用演出は、入賞球装置6Aに遊技球が入賞したときに実行されるが、入賞球装置6Aに
遊技球が入賞したときから遅れて作用演出が実行されてもよい。
Also, in the above-described embodiment, action effects are executed for one mini-character 56SHMC, but action effects may be executed for a plurality of mini-characters 56SHMC. again,
The action effect is executed when the game ball wins the winning ball device 6A, but the action effect may be executed with a delay after the game ball wins the winning ball device 6A.

また、上記の実施形態では、作用演出が実行されることにより、保留表示が表示される
が、他の態様としてもよい。例えば、作用演出が実行されたときに、既に表示されている
保留表示の表示態様が変化するようにしてもよい。例えば、白色で丸型の保留表示が表示
されているときに、第3ミニキャラクタ56SHMC3に作用演出が実行された場合には
、既に表示されている保留表示が赤色でソフトクリーム型の保留表示に変化するようにし
てもよい。この場合、例えば大当りとなる確率が高いリーチ演出等が実行される保留表示
が表示されているときに、第3ミニキャラクタ56SHMC3に作用演出を実行すること
により、第3ミニキャラクタ56SHMC3に作用演出を実行する割合を高めることがで
きる。したがって、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに第3ミニキャラクタ56S
HMC3が表示されているときの入賞球装置6Aへの入賞に対する期待感を高めることが
できる。さらには、作用演出がアクティブ表示エリア56SH53に表示された保留表示
に対して実行され、アクティブ表示エリア56SH53に表示された保留表示の表示態様
が変化するようにしてもよい。この場合には、現在可変表示が行われている特図ゲームに
おいて大当り状態への期待度が高められるので、興趣の向上を図ることができる。アクテ
ィブ表示エリア56SH53に表示された保留表示の表示態様を変化させる演出は、先読
み予告演出ではなく、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出で実行
されるようにしてもよい。
Also, in the above-described embodiment, the suspension display is displayed by executing the action effect, but other aspects may be adopted. For example, when the action effect is executed, the display mode of the pending display that has already been displayed may be changed. For example, when the white round suspension display is displayed, if the effect effect is executed for the third mini-character 56SHMC3, the already displayed suspension display will change to a red soft serve ice cream type suspension display. You may make it change. In this case, for example, by executing the action effect on the third mini-character 56SHMC3 while the pending display is displayed in which the ready-to-win effect with a high probability of winning a big hit is being displayed, the action effect on the third mini-character 56SHMC3 is performed. You can increase the percentage of execution. Therefore, the third mini-character 56S is displayed in the mini-character display area 56SH5UR.
It is possible to heighten expectations for winning the winning ball device 6A when the HMC 3 is displayed. Furthermore, the action effect may be executed for the pending display displayed in the active display area 56SH53, and the display mode of the pending display displayed in the active display area 56SH53 may be changed. In this case, since the degree of expectation for the big hit state is heightened in the special game in which variable display is currently being performed, it is possible to improve interest. The effect of changing the display mode of the pending display displayed in the active display area 56SH53 may be executed not by the look-ahead foretelling effect but by the foretelling effect for foretelling the reliability of the big win in the variable display being executed.

また、上記の実施形態では、ミニキャラクタ表示演出は、特殊演出モードの際に実行さ
れるが、他のタイミングで実行されるようにしてもよい。例えば、所定の遊技状態、例え
ば、高確高ベース状態のときに実行されるようにしてもよいし、低確高ベース中に実行さ
れるようしてもよい。この場合、変形例2に示す報知手段によってミニキャラクタ表示演
出を紹介するときには、客待ち中以外のタイミング、例えば可変表示が行われている間の
演出紹介演出の実行中になどによって報知するようにしてもよい。
Also, in the above embodiment, the mini character display effect is executed during the special effect mode, but it may be executed at other timings. For example, it may be executed in a predetermined game state, for example, in a high-probability-high base state, or may be executed during a low-probability-high base. In this case, when the mini character display effect is introduced by the notification means shown in Modified Example 2, the notification is made at a timing other than waiting for customers, for example, during execution of the effect introduction effect while the variable display is being performed. may

また、上記の実施形態では、発射球センサ56SH99は、演出制御基板12に接続さ
れているが、払出制御基板56SH37等の他の制御基板に接続されていてもよい。発射
球センサ56SH99が払出制御基板56SH37に接続されている場合には、発射球セ
ンサ56SH99から払出制御基板56SH37に検出信号が出力されたとき、払出セン
サ56SH37は、遊技球が発射されたことを示す発射信号を演出制御基板12に送信す
るようにしてもよい。この場合、払出制御基板56SH37は、遊技球が発射されたこと
を示す発射信号を演出制御基板12に直接送信してもよいし、主基板11等の他の基板を
経由して発射に関する情報を演出制御基板12に送信してもよい。
Further, in the above embodiment, the shot ball sensor 56SH99 is connected to the effect control board 12, but may be connected to another control board such as the payout control board 56SH37. When the shot ball sensor 56SH99 is connected to the payout control board 56SH37, the payout sensor 56SH37 indicates that a game ball has been shot when a detection signal is output from the shot ball sensor 56SH99 to the payout control board 56SH37. You may make it transmit a discharge signal to the production|presentation control board 12. FIG. In this case, the payout control board 56SH37 may directly transmit a launch signal indicating that the game ball has been launched to the effect control board 12, or send information about launch via another board such as the main board 11. You may transmit to the production|presentation control board 12. FIG.

(特徴部56SHと特徴部31AKに関する説明)
次に、特徴部56SHと特徴部31AKについて説明する。パチンコ遊技機1が特徴部
31AKを含む場合、パチンコ遊技機1は、例えば、リーチ演出に対応したタイトルを報
知するタイトル報知を行うが、パチンコ遊技機1が特徴部56SHと特徴部31AKを含
む場合には、例えば、ミニキャラクタ表示演出において、特定のミニキャラクタ56SH
MCに作用演出が実行されたときにタイトル報知が行われるようにしてもよい。
(Description of Characteristic Portion 56SH and Characteristic Portion 31AK)
Next, the characteristic portion 56SH and the characteristic portion 31AK will be described. When the pachinko game machine 1 includes the characteristic part 31AK, the pachinko game machine 1 performs title notification for notifying a title corresponding to the ready-to-win effect, for example, but when the pachinko game machine 1 includes the characteristic part 56SH and the characteristic part 31AK. For example, in the mini character display effect, a specific mini character 56SH
The title notification may be performed when the action presentation is executed on the MC.

また、作用演出が実行されたときに、タイトル演出が実行される可能性があり、作用演
出が実行されたミニキャラクタ56SHMCの種類によって、タイトル演出が実行される
割合が異なるようにしてもよい。例えば、第1ミニキャラクタ56SHMC1に作用演出
が実行された場合よりも第3ミニキャラクタ56SHMC3に作用演出が実行された場合
の方が、タイトル演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
In addition, there is a possibility that the title effect will be executed when the effect effect is executed, and the rate at which the title effect is executed may differ depending on the type of the mini-character 56SHMC for which the effect effect is executed. For example, the ratio of the title effects to be executed may be higher when the effect effects are executed for the third mini-character 56SHMC3 than when the effect effects are executed for the first mini-character 56SHMC1.

(特徴部56SHに関する付記)
(1)本発明の一態様による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、遊技領域に向け
て遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射する発射手段(例えば、打球発射装置等)と、遊
技媒体の発射を検出する発射検出手段(例えば、発射球センサ56SH99等)と、前記
発射検出手段による遊技媒体の発射の検出に基づいて特定演出(例えば、ミニキャラクタ
56SHMCをミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示させるミニキャラクタ表示
演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備
え、
遊技媒体が始動領域を通過したこと(例えば、入賞球装置6Aに入賞したこと等)によ
り、前記特定演出に作用する作用演出(例えば、ミニキャラクタ56SHMCを転倒させ
る演出等)を実行可能であることを特徴とする。
(Supplementary Note Regarding Characteristic Portion 56SH)
(1) A gaming machine according to one aspect of the present invention (for example, pachinko gaming machine 1) includes shooting means (for example, a ball shooting device) for shooting game media (for example, game balls) toward a game area. , a launch detection means (for example, a ball sensor 56SH99, etc.) for detecting the launch of game media; a specific effect execution means (for example, effect control CPU 120 etc.) capable of executing a mini character display effect etc. to be displayed on the
When the game medium passes through the starting area (for example, winning the winning ball device 6A), it is possible to execute an action effect acting on the specific effect (for example, an effect to make the mini character 56SHMC topple over). characterized by

上記構成によれば、発射により演出を実行することで、始動領域を通過する以前から演
出の体感が可能となり、発射から始動領域を通過するまでの退屈感を軽減することができ
る。また、始動領域を通過する時の演出と関連付けることで発射による演出に注目させる
ことができ、遊技興趣が向上する。
(2)本発明の一態様による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、遊技領域に向け
て遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射する発射手段(例えば、打球発射装置等)と、
遊技者の発射動作(例えば、打球操作ハンドル30をひねった状態でのタッチリング5
6SH95への接触動作等)を検出する動作検出手段(例えば、タッチリング56SH9
5等)と、
前記動作検出手段による発射動作の検出に基づいて特定演出(例えば、ミニキャラクタ
56SHMCをミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示させるミニキャラクタ表示
演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備
え、
遊技媒体が始動領域を通過したこと(例えば、入賞球装置6Aに入賞したこと等)によ
り、前記特定演出に作用する作用演出(例えば、ミニキャラクタ56SHMCを転倒させ
る演出等)を実行可能であることを特徴とする。
According to the above configuration, by executing the effect by launching, it is possible to experience the effect before passing through the starting area, and it is possible to reduce the feeling of boredom from launching to passing through the starting area. In addition, by associating the effect with the effect when passing through the start area, the effect of the shooting can be made to pay attention, and the game amusement is improved.
(2) A gaming machine according to one aspect of the present invention (eg, pachinko gaming machine 1, etc.) includes shooting means (eg, ball shooting device, etc.) for shooting game media (eg, game balls, etc.) toward a game area. ,
A player's shooting motion (for example, the touch ring 5 while twisting the batting operation handle 30
6SH95, etc.) for detecting an operation detection means (for example, the touch ring 56SH9
5 etc.) and
Specific effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a specific effect (for example, a mini character display effect to display the mini character 56SHMC in the mini character display area 56SH5UR) based on the detection of the shooting motion by the motion detection means etc.) and
When the game medium passes through the starting area (for example, winning the winning ball device 6A), it is possible to execute an action effect acting on the specific effect (for example, an effect to make the mini character 56SHMC topple over). characterized by

上記構成によれば、発射により演出を実行することで、始動領域を通過する以前から演
出の体感が可能となり、発射から始動領域を通過するまでの退屈感を軽減することができ
る。また、始動領域を通過する時の演出と関連付けることで発射による演出に注目させる
ことができ、遊技興趣が向上する。
According to the above configuration, by executing the effect by launching, it is possible to experience the effect before passing through the starting area, and it is possible to reduce the feeling of boredom from launching to passing through the starting area. In addition, by associating the effect with the effect when passing through the start area, the effect of the shooting can be made to pay attention, and the game amusement is improved.

(3)上記(1)の遊技機において、前記特定演出は、遊技媒体の発射が検出される毎に
実行可能である(例えば、発射球センサ56SH99が遊技球を検出する毎にミニキャラ
クタ56SHMCを表示させる演出を実行する等)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine described in (1) above, the specific effect can be executed each time the shooting of the game medium is detected (for example, each time the shooting ball sensor 56SH99 detects the game ball, the mini character 56SHMC (executing an effect to be displayed, etc.).

上記構成によれば、始動領域を通過する以前から演出の体感が可能となり、更に発射が
検出される毎に演出を実行することで発射から始動領域の通過までの退屈感をより軽減す
ることができる。
According to the above configuration, it is possible to experience the effect before passing through the starting area, and furthermore, by executing the effect each time the shot is detected, it is possible to further reduce the feeling of boredom from the time of shooting until the passage of the starting area. can.

(4)上記(2)の遊技機において、前記特定演出は、発射動作の検出中に所定間隔で実
行可能である(例えば、タッチリング56SH95への接触動作が実行されている間、約
1秒間隔でミニキャラクタ56SHMCを表示させる演出を実行する等)ようにしてもよ
い。
(4) In the gaming machine of (2) above, the specific effect can be executed at predetermined intervals during detection of the shooting motion (for example, while the touching motion to the touch ring 56SH95 is being executed, (For example, an effect of displaying the mini-character 56SHMC is executed at intervals).

上記構成によれば、始動領域を通過する以前から演出の体感が可能となり、更に所定間
隔で演出を実行することで発射から始動領域の通過までの退屈感をより軽減することがで
きる。
According to the above configuration, it is possible to experience the effect before passing through the start area, and further, by executing the effect at predetermined intervals, it is possible to further reduce the feeling of boredom from launch to passage through the start area.

(5)上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、前記特定演出は実行されてから
特定期間表示可能であり(例えば、ミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領
域56SH5URの右端からフレームインし、左側に移動していくとともに、左端からフ
レームアウトする期間(例えば約3秒間等)ミニキャラクタ56SHMCが表示される等
)、前記特定期間内に遊技媒体が始動領域を通過したことにより、前記作用演出を実行可
能である(例えば、ミニキャラクタ56SHMCが画像表示装置5に表示されているとき
に遊技球が入賞球装置6Aに入賞したときに、ミニキャラクタ56SHMCが転倒する演
出を実行する等)ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above, the specific effect can be displayed for a specific period after execution (for example, the mini-character 56SHMC can be displayed in the frame from the right end of the mini-character display area 56SH5UR). Then, while moving to the left, the mini-character 56SHMC is displayed for a period (for example, about 3 seconds) during which the frame is out from the left end. Action effects can be executed (for example, when the mini-character 56SHMC is displayed on the image display device 5 and the game ball wins the winning ball device 6A, the mini-character 56SHMC falls over, etc.). You may do so.

上記構成によれば、特定演出実行中に始動領域を通過するか否かに注目することができ
、遊技興趣が向上する。
According to the above configuration, it is possible to pay attention to whether or not the starting area is passed during the execution of the specific effect, thereby improving the interest in the game.

(6)上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、前記特定演出の態様は複数種類
あり(例えば、ミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1
、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3がある等)、
複数種類の態様を同一期間中に表示可能である(例えば、ミニキャラクタ表示領域56S
H5URの右端から左端の間に、第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラク
タ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のうちの複数のミニキャラクタが
表示可能である等)ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine described in any one of (1) to (5) above, there are a plurality of modes of the specific effect (for example, the first mini character 56SHMC1
, second mini-character 56SHMC2, third mini-character 56SHMC3, etc.),
Multiple types of modes can be displayed during the same period (for example, the mini character display area 56S
A plurality of mini-characters out of the first mini-character 56SHMC1, the second mini-character 56SHMC2, and the third mini-character 56SHMC3 can be displayed between the right end and the left end of H5UR.

上記構成によれば、発射毎にランダム性のある演出が実行されることで飽きの軽減につ
ながり、遊技興趣が向上する。
According to the above-described configuration, since the effect with randomness is executed for each shot, it leads to reduction of boredom, thereby improving the interest in the game.

(7)上記(6)の遊技機において、実行中である前記特定演出のうちの1つを対象とし
て実行される作用演出(例えば、第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラク
タ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のいずれかが転倒する演出等)が
設けられており、前記作用演出の対象となる特定演出の態様によって、前記作用演出の実
行結果が異なる(例えば、転倒したミニキャラクタの種類によって、実行結果としての保
留表示の色が異なる等)ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine of (6) above, an effect effect executed for one of the specific effects being executed (for example, the first mini-character 56SHMC1, the second mini-character 56SHMC2, the third mini-character 56SHMC3 is overturned, etc.), and depending on the mode of the specific effect targeted for the action effect, the execution result of the action effect differs (for example, depending on the type of mini-character that has fallen, the execution result is different). The color of the pending display as a result may be different, etc.).

上記構成によれば、始動領域の通過時にどの特定演出に作用演出が実行されるかを注目
することができ興趣が向上する。
According to the above configuration, it is possible to pay attention to which specific effect the action effect will be executed when passing through the starting area, thereby improving interest.

(8)上記(1)~(7)のいずれかの遊技機において、始動領域を通過したが、未だ開
始されていない可変表示についての先読み判定(例えば、先読み予告演出を実行するか否
かの判定等)を行う先読み判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100等
)を備え、前記先読判定手段による前記先読み判定の判定結果に応じて、前記作用演出の
作用対象となる特定演出を決定可能である(例えば、先読み予告演出を実行するときに、
転倒するミニキャラクタを決定する等)ようにしてもよい。
(8) In any of the gaming machines described in (1) to (7) above, it has passed through the starting area, but the pre-reading judgment for the variable display that has not yet started (for example, whether or not to execute the pre-reading notice effect) determination, etc.), and determines a specific effect to be acted upon by the effect effect according to the result of the prefetch determination by the prefetch determination means. It is possible (for example, when executing a pre-reading preview effect,
may be determined, for example, to determine which mini-characters will fall.

上記構成によれば、始動領域の通過時にどの特定演出に作用演出が実行されるかを注目
することができ興趣が向上する。
According to the above configuration, it is possible to pay attention to which specific effect the action effect will be executed when passing through the starting area, thereby improving interest.

(9)上記(1)~(8)のいずれかの遊技機において、前記作用演出の実行結果に応じ
て、保留表示の態様を決定可能である(例えば、転倒したミニキャラクタの種類によって
、実行結果としての保留表示の色が異なる等)ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above, it is possible to determine the state of the pending display according to the result of execution of the action effect The color of the pending display as a result may be different, etc.).

上記構成によれば作用演出の実行結果を分かりやすく表示することが可能であり、興趣
が向上する。
According to the above configuration, it is possible to display the execution result of the action effect in an easy-to-understand manner, thereby improving the interest.

(10)上記(1)~(9)のいずれかの遊技機において、遊技媒体の発射の検出または
発射動作の検出により前記特定演出が実行可能(例えば、発射球センサ56SH99が遊
技球を検出したとき、または打球操作ハンドル30をひねった状態でのタッチリング56
SH95への接触が検出されたときにミニキャラクタ56SHMCを表示させる演出を実
行する等)な旨を報知する報知手段(例えば、客待ち中において、ミニキャラクタ表示演
出を紹介するムービーを表示する画像表示装置5等)を備えるようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (9), the specific effect can be executed by detecting the ejection of the game medium or the detection of the ejection operation (for example, the shot ball sensor 56SH99 detects the game ball or the touch ring 56 when the hitting operation handle 30 is twisted
(e.g., an image display for displaying a movie introducing a mini character display effect while waiting for a customer). device 5, etc.).

上記構成によれば、遊技者に発射に基づく演出紹介をすることで、遊技意欲を向上させ
ることができる。
According to the above configuration, by introducing the effect based on the shooting to the player, it is possible to increase the player's willingness to play.

(11)上記(1)~(10)のいずれかの遊技機において、前記特定演出を実行するた
めの専用表示部(例えば、画像表示装置5の下方部分に設けられたミニキャラクタ表示領
域56SH5UR)が設けられているようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above, a dedicated display section for executing the specific effect (for example, mini character display area 56SH5UR provided in the lower portion of image display device 5) may be provided.

上記構成によれば、特定演出や作用演出の視認性をよくすることで演出を分かりやすく
することができる。
According to the above configuration, it is possible to make the effects easier to understand by improving the visibility of the specific effects and action effects.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 Pachinko game machine 2 Game board 3 Game machine frames 4A, 4B Special symbol display device 5 Image display device 6A Winning ball device 6B Variable winning ball device 7 Special variable winning ball device 8L, 8R Speaker 9... Game effect lamp 10... General prize winning port 11... Main board 12... Production control board 13... Audio control board 14... Lamp control board 15... Relay board 20... Normal symbol display 21... Gate switches 22A, 22B... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Ball operating handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124... random number circuit 105, 125... I/O
120 ... CPU for production control
123: display control unit

Claims (1)

特定識別情報の可変表示を実行し、該特定識別情報の可変表示の結果として特定表示結果が導出されることで遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機において、
遊技制御手段と、
演出制御手段と、
遊技者が操作することで遊技媒体の発射が可能な発射手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
始動領域に前記遊技媒体が進入したときに前記有利状態に制御されるか否かを判定し、
前記判定の結果に基づいて、前記有利状態に制御される変動パターンである第1変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第2変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第3変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第4変動パターンと、前記有利状態に制御される変動パターンである第5変動パターンと、前記有利状態に制御されない変動パターンである第6変動パターンと、を含む複数の変動パターンのうちからいずれかの変動パターンを決定し、
前記第1変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第1コマンドを送信し、
前記第2変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第2コマンドを送信し、
前記第3変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第3コマンドを送信し、
前記第4変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第4コマンドを送信し、
前記第5変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第5コマンドを送信し、
前記第6変動パターンを決定したときに、前記演出制御手段に第6コマンドを送信し、
前記演出制御手段は、
前記特定識別情報の可変表示に対応する装飾識別情報の可変表示を実行可能であり、
前記発射手段が操作されたときに、前記遊技媒体が前記始動領域に進入するか否かに関わらずキャラクタを用いた所定演出を実行可能であり、
特別リーチと、該特別リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記所定演出で用いられたキャラクタと同じキャラクタが用いられる特定リーチと、該特定リーチよりも前記有利状態に制御される期待度が高く、前記所定演出で用いられたキャラクタと同じキャラクタが用いられる所定リーチと、を実行可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、前記特別リーチで前記有利状態に制御されることを報知することが可能であり、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記特別リーチで前記有利状態に制御されないことを報知することが可能であり、
前記第1コマンドまたは前記第3コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報をリーチ態様とした後、共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に前記所定リーチのストーリーを進行させずに該所定リーチに対応するタイトルを表示させ、その後に、該所定リーチに対応するタイトルの表示を終了させてから該所定リーチのストーリーを進行させることが可能であり、
前記第2コマンドまたは前記第4コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様とした後、前記共通の演出を実行し、該共通の演出の直後に前記特定リーチのストーリーを進行させずに該特定リーチに対応するタイトルを表示させ、その後に、該特定リーチに対応するタイトルの表示を終了させてから該特定リーチのストーリーを進行させることが可能であり、
前記第5コマンドまたは前記第6コマンドを受信した場合に、前記装飾識別情報を前記リーチ態様で表示させてから前記共通の演出を実行せずに、前記特別リーチのストーリーを進行させ、かつ該特別リーチに対応するタイトルを表示させることが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合に、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第2コマンドを受信した場合に、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第3コマンドを受信した場合に、前記所定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該所定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該所定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第4コマンドを受信した場合に、前記特定リーチに対応したタイトル報知を通常態様と該通常態様よりも期待度が高い変化態様とのいずれか一方で実行可能であり、該特定リーチに対応したタイトル報知が終了した後の複数のタイミングで該特定リーチの演出態様を変化させることにより期待度を示唆することが可能であり、
前記第1コマンドを受信した場合と、前記第2コマンドを受信した場合と、前記第3コマンドを受信した場合と、前記第4コマンドを受信した場合と、前記第5コマンドを受信した場合と、前記第6コマンドを受信した場合と、において、前記有利状態に制御されるか否かを報知する決め演出を実行可能であり、
前記第5コマンドを受信した場合に、前記決め演出を実行するときに、前記特別リーチに対応するタイトルの表示を終了させ、
前記第6コマンドを受信した場合に、前記決め演出を実行するときに、前記特別リーチに対応するタイトルの表示を終了させる、遊技機。
In a gaming machine capable of performing variable display of specific identification information and deriving a specific display result as a result of the variable display of the specific identification information, the game machine can be controlled to an advantageous state for the player,
game control means;
production control means;
a shooting means capable of shooting game media by being operated by a player,
The game control means is
determining whether or not to be controlled to the advantageous state when the game medium enters the starting area;
Based on the result of the determination, a first variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, a second variation pattern that is a variation pattern controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state , a fourth variation pattern that is a variation pattern that is not controlled to the advantageous state, a fifth variation pattern that is a variation pattern that is controlled to the advantageous state, and a variation pattern that is not controlled to the advantageous state Determine any variation pattern from among a plurality of variation patterns including a sixth variation pattern ,
When the first variation pattern is determined, a first command is transmitted to the effect control means,
When the second variation pattern is determined, a second command is transmitted to the effect control means,
When the third variation pattern is determined, a third command is transmitted to the effect control means,
When the fourth variation pattern is determined, a fourth command is transmitted to the effect control means,
When the fifth variation pattern is determined, a fifth command is transmitted to the effect control means,
When the sixth variation pattern is determined, a sixth command is transmitted to the effect control means,
The production control means is
A variable display of the decoration identification information corresponding to the variable display of the specific identification information can be executed,
a predetermined effect using a character can be executed regardless of whether or not the game medium enters the starting area when the shooting means is operated;
A special reach, a specific reach in which the degree of expectation of being controlled to the advantageous state is higher than the special reach and the same character as the character used in the predetermined effect is used, and a specific reach that is controlled to the advantageous state rather than the specific reach. and a predetermined reach in which the same character as the character used in the predetermined effect is used, and
When the first command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is controlled to the advantageous state,
When the second command is received, it is possible to notify that the specific reach is controlled to the advantageous state,
When the third command is received, it is possible to notify that the predetermined reach is not controlled to the advantageous state,
When the fourth command is received, it is possible to notify that the specific reach is not controlled to the advantageous state,
When the fifth command is received, it is possible to notify that the special reach is controlled to the advantageous state,
When the sixth command is received, it is possible to notify that the special reach is not controlled to the advantageous state,
When the first command or the third command is received, after the decoration identification information is changed to the ready-to-win state, a common performance is executed, and immediately after the common performance, the story of the predetermined reach is not progressed. It is possible to display a title corresponding to the predetermined reach, and then, after finishing the display of the title corresponding to the predetermined reach, progress the story of the predetermined reach,
When the second command or the fourth command is received, after the decoration identification information is set to the ready-to-win mode, the common performance is executed, and the specific ready-to-win story is advanced immediately after the common performance. It is possible to display the title corresponding to the specific reach without stopping, and then finish displaying the title corresponding to the specific reach, and then progress the story of the specific reach,
When the fifth command or the sixth command is received, the special ready-to-win story is progressed without executing the common effect after the decoration identification information is displayed in the ready-to-win mode, and the special It is possible to display the title corresponding to the reach,
When the first command is received, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the predetermined reach is supported. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the end of the title notification,
When the second command is received, the title notification corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the specific reach is supported. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the end of the title notification,
When the third command is received, the title notification corresponding to the predetermined reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the predetermined reach is supported. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the performance mode of the predetermined reach at a plurality of timings after the end of the title notification,
When the fourth command is received, the title announcement corresponding to the specific reach can be executed in either a normal mode or a variation mode with a higher degree of expectation than the normal mode, and the specific reach is supported. It is possible to suggest the degree of expectation by changing the presentation mode of the specific reach at a plurality of timings after the end of the title notification ,
When the first command is received, When the second command is received, When the third command is received, When the fourth command is received, When the fifth command is received, When the sixth command is received, and when the sixth command is received, it is possible to execute a decision effect to notify whether or not to be controlled to the advantageous state,
When the fifth command is received, the display of the title corresponding to the special reach is terminated when the final effect is executed;
The gaming machine terminates the display of the title corresponding to the special reach when executing the final effect when the sixth command is received .
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