JP7086544B2 - Pachinko machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

先読み演出等において、停止した飾り図柄の色の組合せによって大当り期待度を示唆す
る遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
In a look-ahead effect or the like, a gaming machine that suggests a jackpot expectation degree by a combination of colors of a stopped decorative pattern has been proposed (see, for example, Patent Document 1).

特開2016-202547号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2016-20547

しかしながら、停止した飾り図柄の色の組合せが、大当り期待度が低いことを示唆する
組合せである場合には、興趣を向上させることができなかった。
However, when the color combination of the stopped decorative pattern is a combination suggesting that the jackpot expectation is low, the interest could not be improved.

そこで、本発明の課題は、興趣を向上させる遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances the interest.

(A)遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出の演出態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
前記所定演出が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、を備え、
前記所定演出として、少なくとも第1所定演出と第2所定演出とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり、
前記第2所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり、
前記第1所定演出を第1演出態様により実行するとともに前記第2所定演出を第2演出態様により実行する場合よりも、前記第1所定演出を第2演出態様により実行するとともに前記第2所定演出を第2演出態様により実行する場合の方が、前記有利状態に制御される割合が高くなるように前記所定演出を実行可能であり、
前記変化演出実行手段は、前記第1所定演出が第1演出態様により実行されるとともに前記第2所定演出が第2演出態様により実行される場合に、実行中の前記第1所定演出を第1演出態様から第2演出態様に変化させる前記変化演出を実行可能であり、
前記報知演出実行手段は、前記第1所定演出を前記第1演出態様により実行するとともに、前記第2所定演出を前記第1演出態様により実行する場合と、前記第1所定演出を前記第2演出態様により実行するとともに、前記第2所定演出を前記第2演出態様により実行する場合には、前記報知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機で(例えば、パチンコ遊技機1等)あって、
所定演出(例えば、予告演出等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、
前記所定演出として、少なくとも第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)と第2所定演出(例えば、セリフ予告等)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様と(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色に表示させる演出態様等)、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを青色に表示させる演出態様等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色又は青色に表示可能である等)、
前記第2所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色に表示させる演出態様等)と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を青色に表示させる演出態様等)を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色又は青色に表示可能である等)、
前記第1所定演出を第1演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を青色に表示させる場合等)よりも、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを青色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を青色に表示させる場合等)の方が、
前記有利状態に制御される割合が高くなるように前記所定演出を実行可能である(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが青色で表示されても、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1が青色で表示されることにより、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色で表示された場合よりも、大当り遊技状態に制御される割合が高くなる等)
ことを特徴とする。
(A) A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A detection means that can detect the movement of the player,
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect, and
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the effect mode of the predetermined effect,
A notification effect execution means capable of executing a notification effect for notifying that the predetermined effect is executed is provided.
The predetermined effect includes at least a first predetermined effect and a second predetermined effect.
The predetermined effect executing means is
A first effect mode in which the first predetermined effect is used for an effect in which the ratio controlled to the advantageous state is high, and a second effect mode in which the first predetermined effect is used in an effect in which the ratio controlled to the advantageous state is lower than the first effect mode. It is feasible by any of a plurality of aspects including at least.
A first effect mode in which the second predetermined effect is used for an effect in which the ratio controlled to the advantageous state is high, and a second effect mode in which the second predetermined effect is used in an effect in which the ratio controlled to the advantageous state is lower than the first effect mode. It can be performed by any one of a plurality of types of staging modes including at least one.
The first predetermined effect is executed by the second effect mode and the second predetermined effect is executed as compared with the case where the first predetermined effect is executed by the first effect mode and the second predetermined effect is executed by the second effect mode. Is possible to execute the predetermined effect so that the ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the method is executed according to the second effect mode.
When the first predetermined effect is executed by the first effect mode and the second predetermined effect is executed by the second effect mode, the change effect executing means first performs the first predetermined effect being executed. It is possible to execute the change effect of changing from the effect mode to the second effect mode.
The notification effect executing means executes the first predetermined effect according to the first effect mode, executes the second predetermined effect according to the first effect mode, and performs the first predetermined effect according to the second effect. When the second predetermined effect is executed according to the second effect mode, the notification effect can be executed.
A gaming machine characterized by that.
(1) The gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like).
A predetermined effect execution means (for example, an effect control CPU 120 or the like) capable of executing a predetermined effect (for example, a notice effect) is provided.
The predetermined effect includes at least a first predetermined effect (for example, an active notice) and a second predetermined effect (for example, a dialogue notice).
The predetermined effect executing means is
A first effect mode in which the first predetermined effect is used for an effect in which the ratio of being controlled to the advantageous state is high (for example, an effect mode in which the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in an active notice), and a first effect mode. Any of a plurality of types of modes including at least a second effect mode (for example, an effect mode in which the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in blue in an active notice) used for an effect in which the ratio controlled to the advantageous state is lower than that of the effect. (For example, the active hold symbol 37SH5ZA can be displayed in red or blue in the active notice).
From the first effect mode (for example, an effect mode in which the dialogue image 37SHR1 is displayed in red in the dialogue notice) and the first effect mode in which the second predetermined effect is used for an effect in which the ratio of being controlled to the advantageous state is high. Is any one of a plurality of types of staging modes including at least a second staging mode used for the staging in which the ratio controlled to the advantageous state is low (for example, a staging mode in which the dialogue image 37SHR1 is displayed in blue in the dialogue notice). (For example, the dialogue image 37SHR1 can be displayed in red or blue in the dialogue notice, etc.).
When the first predetermined effect is executed by the first effect mode and the second predetermined effect is executed by the second effect mode (for example, the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice and the dialogue is displayed in the dialogue notice. (When displaying image 37SHR1 in blue, etc.)
When the first predetermined effect is executed by the second effect mode and the second predetermined effect is executed by the second effect mode (for example, the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in blue in the active notice and the dialogue is displayed in the dialogue notice. Image 37SHR1 is displayed in blue, etc.)
The predetermined effect can be executed so that the ratio controlled to the advantageous state is high (for example, even if the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in blue in the active notice, the dialogue image 37SHR1 is displayed in blue in the dialogue notice. As a result, the rate of being controlled to the jackpot game state is higher than when the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice).
It is characterized by that.

上記構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。 According to the above configuration, it is possible to improve the game entertainment.

(2)上記(1)の遊技機において、前記所定演出実行手段は、一の可変表示(例えば、
1回の変動表示等)において前記第1所定演出と前記第2所定演出とを実行可能(例えば
、一回の変動表示でアクティブ予告が実行された後、セリフ予告が実行可能である等)で
あってもよい。
(2) In the gaming machine of the above (1), the predetermined effect executing means has one variable display (for example,
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed in one variable display, etc. (for example, after the active notice is executed in the single variable display, the dialogue notice can be executed, etc.). There may be.

上記構成によれば、遊技者が遊技の進行状況を認識しやすくなり、演出効果を高めるこ
とができる。
According to the above configuration, the player can easily recognize the progress of the game, and the effect of the effect can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1所定演出を第1演出態様によっ
て実行するとともに、前記第2所定演出を第1演出態様によって実行する場合(例えば、
アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示するとともに、
セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を赤色で表示する場合等)と、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄3
7SH5ZAを青色で表示するとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を
青色で表示する場合等)には、報知演出(例えば、画像表示装置5にオーラ画像を表示す
る演出等)を実行可能であってもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), when the first predetermined effect is executed by the first effect mode and the second predetermined effect is executed by the first effect mode (for example,).
In addition to displaying the active hold symbol 37SH5ZA in red in the active notice,
When the dialogue image 37SHR1 is displayed in red in the dialogue notice, etc.),
The first predetermined effect is executed by the second effect mode, and the second predetermined effect is performed by the second effect.
When it is executed according to the effect mode (for example, the active hold symbol 3 in the active notice)
Even if it is possible to execute a notification effect (for example, an effect of displaying an aura image on the image display device 5) for displaying the 7SH5ZA in blue and displaying the dialogue image 37SHR1 in blue in the dialogue notice). good.

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。 According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the production.

(4)上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、前記所定演出に作用する作用演
出(例えば、メインキャラクタ37SHM1がハンマ37SHD1でアクティブ保留図柄
37SH5ZAを叩き付ける演出等)を実行する作用演出実行手段(例えば、演出制御用
CPU120等)をさらに備え、
前記作用演出実行手段は、
前記所定演出の態様を第1演出態様から第2演出態様に変化させるように作用演出(例
えば、赤色で表示されたアクティブ保留図柄37SH5ZAをメインキャラクタ37SH
M1がハンマ37SHD1で叩き付けることにより、アクティブ保留図柄37SH5ZA
の色が赤色から青色に変化する演出等)を実行可能であってもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above, an action effect (for example, an effect in which the main character 37SHM1 hits an active hold symbol 37SH5ZA with a hammer 37SHD1) that acts on the predetermined effect is executed. Further equipped with a staging execution means (for example, a staging control CPU 120, etc.)
The action effect executing means is
An action effect (for example, the active hold symbol 37SH5ZA displayed in red is used as the main character 37SH) so as to change the mode of the predetermined effect from the first effect mode to the second effect mode.
By hitting M1 with a hammer 37SHD1, the active hold symbol 37SH5ZA
It may be possible to perform an effect (such as an effect in which the color of is changed from red to blue).

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。 According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the production.

(5)上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出と前記第2所定演出をそれぞれ異なる演出手段を用いて実行可能(例
えば、画像表示装置5でアクティブ予告を実行し、サブ画像表示装置でセリフ予告を実行
すること可能である等)であってもよい。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above, the predetermined effect executing means is
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed by using different effect means (for example, the active notice can be executed by the image display device 5 and the dialogue notice can be executed by the sub image display device, etc.). ) May be.

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。 According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the production.

(6)上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出
手段(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボタン31Bの操作を検出する
プッシュセンサ35B等)を備え、
前記所定演出実行手段は、遊技者の動作を検出したときに、前記所定演出を第1演出態
様から第2演出態様に変化させる(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボ
タン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出したときに、アクティブ予告におけるア
クティブ保留図柄37SH5ZAを赤色から青色に変化させる等)ように、前記所定演出
を実行可能であってもよい。
(6) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (5), a detection means capable of detecting the movement of the player (for example, a push sensor for detecting the operation of the push button 31B operated by the movement of the player). 35B etc.)
When the predetermined effect executing means detects the movement of the player, the predetermined effect changes the predetermined effect from the first effect mode to the second effect mode (for example, the operation of the push button 31B operated by the player's operation). When the push sensor 35B detects it, the predetermined effect may be executed so as to change the active hold symbol 37SH5ZA in the active notice from red to blue, etc.).

上記構成によれば、遊技者が遊技に参加している実感が持てるため、遊技興趣が向上す
る。
According to the above configuration, since the player can feel that he / she is participating in the game, the hobby of the game is improved.

(7)上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、第1表示状態(例えば、演出文
字ランプ37SH09が消灯している表示状態)と第2表示状態(例えば、演出文字ラン
プ37SH09の右ランプ37SH09Rが点灯している表示状態)と第3表示状態(例
えば、演出文字ランプ37SH09の左ランプ37SH09Lと右ランプ37SH09R
が点灯している表示状態)で表示可能な表示手段(例えば、「激」の文字を形作られた左
ランプ37SH09Lと「熱」の文字を形作られた右ランプ37SH09Rを備える演出
文字ランプ37SH09等)と、
前記所定演出の実行に応じて、前記表示手段の表示状態を更新可能(例えば、演出文字
ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ37SH09Rが点灯した状態に更新す
る等)である表示状態更新手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、をさらに備え

前記所定演出実行手段は、
前記所定演出として、前記第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)及び前記第2所
定演出(例えば、セリフ予告等)と、さらに第3所定演出(例えば、カットイン予告等)
を実行可能であり、
前記第3所定演出を、第1演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン
画像37SHC1を赤色で表示する演出等)と、当該第1演出態様よりも前記有利状態に
制御される割合が低い(例えば、大当り遊技状態に制御される割合が低い等)演出に用い
る第2演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン画像37SHC1を青色
で表示する演出等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行
可能であり、
前記表示状態更新手段は、
前記第1所定演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、アクティブ予告に
おいてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示する等)とともに、前記第2所定
演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、セリフ予告においてセリフ画像37
SHR1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第1表示状態から前記第2
表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ
37SH09Rが点灯した状態に更新可能である等)であり、
前記表示手段が前記第2表示状態に更新されたときに、さらに前記第3所定演出を前
記第1演出態様によって実行する(例えば、カットイン予告においてカットイン画像37
SHC1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第2表示状態から前記第3
表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09Rが
点灯した状態から左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯した状態に
更新可能である等)であってもよい。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above, the first display state (for example, the display state in which the effect character lamp 37SH09 is off) and the second display state (for example, the effect character lamp 37SH09). Right lamp 37SH09R is lit display state) and third display state (for example, left lamp 37SH09L and right lamp 37SH09R of staging character lamp 37SH09)
Display means that can be displayed (for example, a staging character lamp 37SH09 equipped with a left lamp 37SH09L in which the characters "super" are formed and a right lamp 37SH09R in which the characters "heat" are formed). When,
The display state updating means (for example, updating from the state in which the effect character lamp 37SH09 is turned off to the state in which the right lamp 37SH09R is turned on) is possible according to the execution of the predetermined effect (for example, the state in which the effect character lamp 37SH09 is turned off). , CPU 120 for staging control, etc.)
The predetermined effect executing means is
As the predetermined effect, the first predetermined effect (for example, active notice, etc.), the second predetermined effect (for example, dialogue notice, etc.), and the third predetermined effect (for example, cut-in notice, etc.)
Is feasible and
The ratio of controlling the third predetermined effect to the advantageous state is lower than that of the first effect mode (for example, the effect of displaying the cut-in image 37SHC1 in red in the cut-in notice) and the first effect mode. (For example, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state is low, etc.) A plurality of types of modes including at least a second staging mode (for example, a staging in which the cut-in image 37SHC1 is displayed in blue in a cut-in notice). Of these, it is feasible by either aspect,
The display state updating means is
The first predetermined effect is executed by the first effect mode (for example, the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice), and the second predetermined effect is executed by the first effect mode (for example,). Dialogue image 37 in the dialogue notice
(For example, when SHR1 is displayed in red), the display means is displayed from the first display state to the second display state.
It is possible to update to the display state (for example, it is possible to update from the state where the effect character lamp 37SH09 is off to the state where the right lamp 37SH09R is on).
When the display means is updated to the second display state, the third predetermined effect is further executed according to the first effect mode (for example, the cut-in image 37 in the cut-in notice).
In the case of displaying SHC1 in red, etc.), the display means is displayed from the second display state to the third display means.
It may be possible to update to the display state (for example, it is possible to update from the state in which the right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09 is lit to the state in which the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are lit).

上記構成によれば、遊技の進行状況を認識しやすくなるため、演出効果が高まる。 According to the above configuration, it becomes easy to recognize the progress of the game, so that the effect of the effect is enhanced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows various control boards mounted on a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a staging control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a staging control process process. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the fluctuation pattern and the type of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the advance notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the decision ratio in the advance notice production decision processing. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the production operation example of the modification. 特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine provided with the feature part 37SH. シナリオパターンの振分を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the distribution of a scenario pattern. 予告演出決定処理の手順を示すフローチャート等である。It is a flowchart which shows the procedure of the advance notice production decision processing. 予告演出実行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the advance notice effect execution processing. (A)は、特図ゲームにおける変動開始から変動終了までの間における予告演出の実行に関するタイミングチャートであり、(B),(C)は予告演出の具体的な例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart relating to the execution of the advance notice effect from the start of the change to the end of the change in the special figure game, and (B) and (C) are timing charts showing specific examples of the advance notice effect. 画像表示装置に表示される予告演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the advance notice effect displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される予告演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the advance notice effect displayed on an image display device. 予告演出の進行と演出文字ランプの点灯の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the progress of the advance notice effect, and the lighting of an effect character lamp. 画像表示装置に表示される作用演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the action effect displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される操作演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the execution example of the operation effect displayed on the image display device.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko gaming machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly classified into a gaming board (gauge board) 2 constituting the game board surface and a game machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「
-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
A variable display (also referred to as a special figure game) of a special symbol (also referred to as a special figure) as a plurality of types of special identification information is displayed at a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). First to do
A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of 7-segment LEDs and the like. Special symbols include numbers indicating "0" to "9" and ""
It is represented by a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The "variable display" of the special symbol is, for example, to display a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. It should be noted that the fluctuation includes a mode in which a certain symbol is blinking and displayed. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). The variable display may be expressed as variable display or variable.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is also referred to as a "first special figure game", and the special figure game using the second special figure is also referred to as a "second special figure game". It should be noted that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of the special symbol.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game,
Variable display of decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, "
The decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction or update display) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right". It should be noted that the special figure game and the variable display of decorative symbols executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
On the screen of the image display device 5, there is a hold display corresponding to the variable display in which execution is held, and a hold display.
A display area for displaying the active display corresponding to the variable display during execution may be provided. Hold display and active display are collectively referred to as variable display compatible display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable displays on hold is also called the number of hold storages. The number of reserved storage corresponding to the first special figure game is also referred to as the first reserved storage number, and the number of reserved storage corresponding to the second special figure game is also referred to as the second reserved storage number. Further, the total of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
Further, at a predetermined position of the game board 2, a first hold indicator 25 configured to include a plurality of LEDs is included.
A and a second hold indicator 25B are provided, the first hold indicator 25A displays the first hold storage number according to the number of LEDs lit, and the second hold indicator 25B displays the first hold indicator 25B according to the number of LEDs lit. The second reserved storage number is displayed.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
The winning ball device 6A forms, for example, a first starting winning opening in which a game ball is always kept in a constant open state in which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the first special figure game may be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example,
It is equipped with an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tip of the movable wing pieces is close to the winning ball device 6A. The game ball does not enter the second start winning opening and is in a closed state (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable-sweep wing device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening because the movable wing piece is in the tilted position when the solenoid 81 is on (second start). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls may be paid out and the second special figure game may be started. The variable winning ball device 6B may be any as long as it changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the large winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for special electric accessory) is off, the big winning door closes the big winning door and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large winning opening door is on, the large winning opening door opens the large winning opening, and the game ball can easily enter the large winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When a game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters, for example, the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as "winning". In particular, winning a prize at the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the ordinary symbol display 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of an ordinary symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. Ordinary symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of a normal pattern is also called a normal figure game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passing gate 41 through which a game ball can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the normal drawing game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal symbol display 20, a normal symbol hold display 25C is provided. The normal figure hold display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of normal figure hold storages, which is the number of normal figure games whose execution is held, by the number of LEDs lit.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the flow direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an out opening for taking in a game ball that has not entered any of the winning openings.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are located at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3.
Is provided, and a game effect lamp 9 for a game effect is provided in the peripheral portion of the game area. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position of the game board 2 (not shown in FIG. 1), a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hitting ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area by the hitting ball launching device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a gaming ball paid out as a prize ball or a gaming ball rented by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be able to be supplied to a hitting ball launching device. )
A hitting ball supply plate (upper plate) is provided. Below the upper plate, a hitting ball supply plate (lower plate) is provided, in which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
A stick controller 31A that can be grasped and tilted by the player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
A push button 31B is provided at a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area so that the player can perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation for the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
The pachinko gaming machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting the movement (operation, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is launched toward the game area by the rotation operation of the pachinko game machine 1 by the player to the ball striking operation handle 30. When the game ball passes through the passing gate 41, the normal symbol game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when the game ball passes through the passing gate 41 during the period during the execution of the previous normal map game (when the game ball passes through the passing gate 41 but the normal map game based on the passage cannot be executed immediately). , The normal map game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal symbol game, if a specific normal symbol (design per normal symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol becomes "per normal symbol". On the other hand, if a normal symbol other than the normal symbol (normal symbol lost symbol) is stopped and displayed as a confirmed normal symbol, the display result of the normal symbol is "normal symbol lost".
Will be. When it becomes "per ordinary figure", the opening control is performed so that the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period (the second starting winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special figure game is being executed, or during the period controlled by the big hit game state or the small hit game state described later (starting prize has occurred). If the special figure game based on the start prize cannot be executed immediately), the execution of the special figure game based on the approach is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In a special figure game, a specific special symbol (big hit symbol, for example, "7") is used as a confirmed special symbol.
, The actual design differs depending on the type of jackpot described later. ) Is stopped and displayed, it becomes a "big hit", and when a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from the big hit symbol is stopped and displayed, it becomes a "small hit". Further, if a special symbol (missing symbol, for example, "-") different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, it becomes "missing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit game state as an advantageous state advantageous for the player. After the display result in the special figure game becomes "small hit", it is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes the elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls that have entered the large winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which the large winning opening can be opened in one round, and is also hereinafter referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the big winning opening is open in this way is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the predetermined upper limit number (15 times or 2 times) is reached.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the big hit game state, the player can obtain the prize ball by letting the game ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
A big hit type is set for "big hit". For example, the opening mode of the big winning opening (
Multiple types of game states (normal state, time saving state, probability change state, etc., which will be described later) after the big hit game state are prepared, and the big hit type is set according to these.
As the big hit type, a big hit type in which a large number of prize balls can be obtained and a big hit type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit game state, the large winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the opening mode similar to the big hit game state in some big hit types (the number of times the big winning opening is opened is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same. Etc.), the big winning opening is opened. As with the big hit type, the small hit type may be provided for the "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the jackpot game state is completed, it may be controlled to a time saving state or a probability change state according to the jackpot type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the time saving state, control (time saving control) is executed in which the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) is shortened from the normal state. In the time-saving state, the average fluctuation time of the normal map (the period during which the normal map is changed) is shortened from the normal state, and the probability of becoming a "normal map hit" in the normal map game is improved from the normal state. Control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening (
High open control, high base control) is also executed. The time saving state is a special symbol (especially the second special symbol)
This is a state in which the fluctuation efficiency of the player is improved, which is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the probabilistic state (probability fluctuation state), in addition to the time saving control, the probability change control in which the probability that the display result becomes a "big hit" is higher than in the normal state is executed. The probabilistic state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol is improved and the “big hit” is likely to occur, which is a more advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state and the probabilistic change state continue until any one of the end conditions such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next big hit game state are satisfied first. A game whose end condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also referred to as a number-cutting (time-cutting time reduction, number-cutting probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
The normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state, a time saving state, and a probability change state, which is advantageous for the player, and the display result in the normal drawing game is "normal drawing hit". The pachinko game machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game becomes a "big hit" returns to a predetermined state after the power is turned on, such as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed). It is in the same controlled state as when the process was not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
The state in which the probability change control is executed is also called a high probability state, and the state in which the probability change control is not executed is also called a low probability state. The state in which the time reduction control is executed is also called a high base state, and the state in which the time reduction control is not executed is also called a low base state. By combining these, the time saving state is a low accuracy high base state,
The probabilistic state is also called the high-probability high-base state, and the normal state is also called the low-probability low-base state. The high-accuracy state and the low-base state are also called the high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state is continuously controlled to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs. If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number of times cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary that there is no "small hit" as the display result of the special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed through a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit game state. For example, when the game ball passes through a specific area, it may be controlled to a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. note that,
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and / or a point of the game effect lamp 9. Equal / extinguishing, may be performed by the operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R of the "left", "middle", and "right" provided in the image display device 5, the first special figure game or the first 2 In response to the start of the special figure game, the variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as the finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the final decorative symbol (combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol is displayed. )
Is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In the period from the start to the end of the variable display of the decorative symbol, the variable display mode of the decorative symbol may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not yet been stopped and displayed when the decorative symbol that has been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later. It is an aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, the reach effect is executed in response to the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative pattern. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (display result of the special figure game or variable display of the decorative symbol) to be "big hit" (also called big hit reliability or big hit expectation) is determined according to the production mode. Multiple different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is "big hit", a definite decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7") are aligned and stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of "left", "middle", and "right".

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
In the case of "probability change jackpot" which is controlled to the probability change state after the end of the jackpot game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are all stopped and displayed, and the probability change state is changed after the end of the jackpot game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", an even number of decorative symbols (
For example, "6" etc.) may be displayed together as a stop. In this case, the odd-numbered decorative symbol is also referred to as a probabilistic symbol, and the even-numbered decorative symbol is also referred to as a non-probable variable symbol (normal symbol). After the non-probability pattern becomes the reach mode, the promotion effect that finally becomes the "probability change jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", a fixed decorative symbol (for example, "for example," 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is" small hit "). As an example, "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C,
The decorative symbol constituting the chance eye is stopped and displayed on the predetermined effective line in 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state), and when it becomes "small hit". , A common fixed decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special figure game is "missing", the variable display mode of the decorative symbol is not the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative symbol is a definite decorative symbol of a non-reach combination ("" (Also referred to as "non-reach loss") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "non-reach loss"). In addition, when the display result is "missing", after the variable display mode of the decorative symbol becomes the reach mode, the display result of the variable display of the decorative symbol is a predetermined reach combination ("reach loss") that is not a big hit combination. The confirmed decorative symbol (also referred to as) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effect that the pachinko gaming machine 1 can execute includes displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead advance notice effect that announces the jackpot reliability in the variable display (variable display in which execution is suspended) before execution. As the look-ahead notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (holding display or active display) to a mode different from the usual mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the image display device 5, one variable display is simulated as a plurality of variable displays by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display. The pseudo-continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit middle effect that notifies the big hit game state is executed. As the big hit middle effect, an effect of notifying the number of rounds and a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state is improved may be executed. Further, even during the small hit game state, the small hit middle effect for notifying the small hit game state is executed. It should be noted that the big hit game during the small hit game state and in some big hit types (the big hit type of the big hit game state having the same aspect as the small hit game state, for example, the big hit type in which the subsequent game state is a highly accurate state). By executing a common effect depending on the state, the player may not know whether the player is currently in the small hit game state or the big hit game state. In such a case, by executing a common effect after the end of the small hit game state and after the end of the big hit game state, it is not possible to distinguish between the high probability state and the low probability state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special figure game or the like is not executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
For example, the pachinko gaming machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, and the like as shown in FIG. Besides,
On the back surface of the pachinko gaming machine 1, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and is a progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of hold), execution of a normal figure game (including management of hold), and a big hit. It has a function to control a game state, a small hit game state, a game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
And so on.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A).
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, and random number circuit 10.
4 and an I / O (Input / Output port) 105 are provided.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 performs a process of controlling the progress of the game (a process of realizing the function of the main board 11) by executing the program stored in the ROM 101. At this time, ROM 10
Various data stored in 1 (data such as a fluctuation pattern described later, an effect control command described later, and various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random numbers (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The game random number may be one that is updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (one that is updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 has, for example, an input port into which various signals (detection signals described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, first hold). Controls (drives) the display 25A, the second hold display 25B, the normal figure hold display 25C, etc.
It is configured to include an output port for transmitting a signal (a signal to be driven, a solenoid-driven signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 is a detection signal (a game ball passes or is passed) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). It takes in a detection signal indicating that the switch has been turned on by entering and transmits it to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, the passage or approach of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 transfers a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) to the solenoid 81 for an ordinary electric accessory or the solenoid 82 for a prize-winning door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (microcomputer 100 for game control) gives a staging control command (command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as a part of controlling the progress of the game. Supply to 12. The staging control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the staging control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, display results of a special figure game (including a jackpot type)), and fluctuation patterns used when executing a special figure game (details will be described later). )))
, The game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the large winning opening, the occurrence of the winning, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and produces an effect (various effects according to the progress of the game) based on the received effect control command. It has a function of executing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, and notification of power failure recovery).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The staging control board 12 is equipped with a staging control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 is a process for executing an effect together with the display control unit 123 by executing a program stored in the ROM 121 (a process for realizing the above-mentioned function of the effect control board 12, and is an effect to be executed). (Including the decision etc.). At this time, ROM
Various data (data such as various tables) stored in 121 are used, and RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes a controller sensor unit 35A or a push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute the effect based on the detection signal from B (a signal output when an operation by the player is detected and appropriately indicating the operation content).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor) and a CGROM (Character G).
It is equipped with enerator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the effect based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the effect image to the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120 to the image display device 5.
To display. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the voice control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal that specifies how to turn on / off the lamp)
Is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The voice control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the voice designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let me.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode designated by the lamp signal. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The effect control CPU 120 executes audio output, lamp lighting / extinguishing control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.), and movable body 32 control (signal supply for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 has various random numbers (random numbers for effect) used to execute various effects.
Numerical data indicating is counted up to date. The effect random number may be one that is updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal) and an input port for taking in the effect control command transmitted from, for example, the main board 11. Consists of including the output port of.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the main board 11, such as the staging control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main board 11 will be described. When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the gaming control main process is executed by the CPU 103. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes a stack pointer setting, a register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), a parallel input / output port, etc.), a setting for making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3).
). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (
Step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, C
The PU 103 is an RA that clears the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102.
Perform M clear processing and set the initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). Upon receiving the effect control command, the effect control CPU 120 displays a screen for notifying, for example, that the control of the gaming machine has been initialized in the image display device 5.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), RAM
It is determined whether or not the backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko gaming machine 1 becomes inoperable due to the stop of the power supply. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up to the RAM 102, a process of protecting the data of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes addition of an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The data to be backed up includes various data for advancing the game (including various flags, various timer states, etc.).
In addition, the state of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. RAM1 with backup flag off
If the backup data is not stored in 02 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
When the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The CPU 103 checks the backed up data (used by using an error detection code) and determines whether or not the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined by the parity bit or the checksum whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time when the power supply is stopped. If it is determined that these match, RAM10
It is determined that the data of 2 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
When it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), CP
The U103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the stored contents (contents of the backed up data) of the RAM 102. As a result, the game state is restored when the power supply is stopped, and if the special symbol is being changed, the change of the special symbol is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the CPU 103 transmits an effect control command instructing recovery from the power failure to the effect control board 12 (step S7). Along with this, an effect control command that specifies the game state before the power failure that is backed up, and an effect control that specifies the display result of the special figure game that is being executed when the special figure game is being executed. You may want to send a command. For these commands, the same commands that are set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power failure, the image display device 5, for example, notifies that the image display device 5 has recovered from the power failure or is recovering from the power failure. Display the screen to do so. The effect control CPU 120 is
An appropriate screen display may be performed based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After the restoration process or the initialization process is completed and the effect control command is transmitted to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (.
Step S10). Then, the CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer is interrupted periodically every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and interrupts are permitted (step S12). ). After that, the loop processing is started. After that, the interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 10 every predetermined time (for example, 2 ms).
It is sent to 3 and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives the interrupt request signal from the CTC and receives the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt processing shown in FIG. 4 is started, the CPU 10
First, by executing a predetermined switch process, the detection signal from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 is transmitted via the switch circuit 110. Determining the presence / absence of reception (step S2)
1). Subsequently, by executing a predetermined error processing on the main side, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22).
). After that, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of times the jackpot has occurred) and the start information (starting) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1. Data such as information such as the number of times of winning and the probability fluctuation information (information indicating the number of times of the probability change state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). CPU1
By executing the special symbol process process for each timer interrupt by 03, it is possible to manage the execution and hold of the special symbol game, control the big hit game state and the small hit game state, control the game state, and the like (for details, refer to the details. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, the normal symbol process processing is executed (step S26).
). By executing the normal symbol process processing for each timer interrupt, the CPU 103 manages the execution and hold of the normal figure game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball through the passing gate 41). It enables opening control of the variable winning ball device 6B based on "per-figure". The execution of the normal figure game is performed by driving the normal symbol display 20, and the normal figure hold display 25C is turned on to display the number of normal figure hold.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process process, as a part of the game control timer interrupt process, a process when a power failure occurs, a process for paying out a prize ball, and the like may be performed. After that, C
The PU 103 executes the command control process (step S27). The CPU 103 may send and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a control board on the sub side such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, CPU103
First, the start winning determination process is executed (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold storage number is executed. When the start winning is generated, the display result (including the jackpot type) and the random value for determining the fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading and determining a display result or a fluctuation pattern may be executed based on the extracted random number value. After the hold information and the number of hold storages are stored, the transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the judgment result such as the generation of the start winning prize, the number of hold storages, the look-ahead judgment, etc. is made to the effect control board 12. .. The effect control command at the time of starting winning, which is set to be transmitted in this way, is executed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4, for example, after the special symbol process process is completed. Is transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. It should be noted that each process of the special symbol process process (steps S110 to S120).
), The transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is made.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
In the special symbol normal processing in step S110, the value of the special symbol process flag is "0" (initial value).
Is executed at. In this special symbol normal processing, the first is based on the presence or absence of pending information.
It is determined whether or not to start the special figure game or the second special figure game. In addition, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is set to "big hit" or "small hit" based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when the display result is set to "big hit". Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a definite special symbol (either a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. It should be noted that the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the starting condition of the special figure game may be satisfied in the winning order (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When making various decisions based on the random number value, various tables stored in the ROM 101 (a table in which the decision value to be compared with the random number value is assigned to the decision result) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the staging control board 12. In the staging control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. For this fluctuation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit".
It includes a process of determining a variation pattern to one of a plurality of types by using a random value for determining a variation pattern based on a pre-determination result of whether or not to set. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The fluctuation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure fluctuation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the variable display mode of the decorative symbol (presence or absence of reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. It specifies the content of the effect (type of reach effect, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. In this special symbol variation processing, the processing for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time from the start of the variation of the special symbol are performed. It includes processing to measure. In addition, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special symbol fluctuation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the fluctuation of the special symbol, and stop display (derive) the confirmed special symbol that is the display result of the special symbol. Contains the process of making settings for. And the display result is "big hit"
If is, the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is "8".
If the display result is "missing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time reduction state or the probability change state is controlled and the end of the number of cuts is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit pre-opening process includes a process of setting to open the big winning opening by starting the execution of the round in the big hit game state based on the display result being "big hit". It has been. When the large winning opening is opened, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door is executed. At this time, for example, the open upper limit period for opening the big winning opening and the upper limit execution number of rounds are set according to which type of big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process of opening the jackpot in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. In this big hit opening process, the big winning opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is opened, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. It includes a process of determining whether or not it is time to return the device from the open state to the closed state. Then, when the large winning opening is returned to the closed state, the value of the special figure process flag is updated to "6" after executing a process of stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door. End the processing while the jackpot is open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The post-processing after opening the jackpot in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this big hit post-opening process, there is a process of determining whether or not the number of rounds to be executed with the big winning opening open has reached the set maximum number of executions, and a big hit game state when the maximum number of executions has been reached. It includes the process of making settings to terminate. Then, when the number of round executions has not reached the upper limit, the value of the special figure process flag is "5".
On the other hand, when the number of round executions reaches the upper limit of the number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In this big hit end process, there is a process of waiting until the waiting time corresponding to the period corresponding to the period in which the ending effect as an effect operation for notifying the end of the big hit game state is executed, and a probable change corresponding to the end of the big hit game state. It includes processing to make various settings for starting control and time reduction control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is "
It is updated to 0 ”and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
The small hit release preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This small hit pre-opening process includes a process of setting the large winning opening to be in the open state in the small hit game state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In this small hit opening process, it is the timing to return the big prize opening from the open state to the closed state based on the process of measuring the elapsed time from the opening state of the big winning opening and the measured elapsed time. It includes a process to determine whether or not it is. When the large winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the processing during the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit game state is executed has elapsed. here,
When the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small hit end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operation of the staging control board 12)
Next, the main operation of the staging control board 12 will be described. In the staging control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the staging control CPU 120 is activated to execute the staging control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12. Set the registers of the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, the initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73).
). The timer interrupt flag is set for a predetermined time (for example, 2) based on the register setting of CTC, for example.
It is set to the on state every time (milliseconds) elapses. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the staging control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on,
The effect control CPU 120 is automatically set to disable interrupts, but when a CPU that is not automatically disabled is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is taken in from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command captured at this time is stored in, for example, the effect control command reception buffer provided in the RAM 122. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt enable, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is turned on in step S73 (step S73; Ye
s) Clear the timer interrupt flag to turn it off (step S74), and execute the command analysis process (step S75). In the command analysis process, for example, the main board 1
After reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 and stored in the effect control command receiving buffer, settings and controls corresponding to the read effect control commands are performed. Will be. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122, or the RAM 1 may be stored so that which effect control command is received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process process or the like.
The reception flag provided in 22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display the background according to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitting body such as a game effect lamp 9 and a decorative LED, and a movable body 32. Controls are performed to operate various staging devices such as the driving operation of the LED. Further, regarding the control content of the effect operation using various effect devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the effect control command or the like transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the staging control process process in step S76, the staging random number update process is executed (step S77), and at least a part of the staging random numbers used on the side of the staging control board 12 is updated by the software. After that, the process returns to the process of step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process process. In the effect control process process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes the pre-reading notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, a determination, determination, setting, and the like for executing the look-ahead notice effect are performed based on the effect control command at the time of starting winning, which is transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the hold display is executed based on the number of hold storages specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 may be, for example, a RAM 12
Steps S170 to S1 as follows according to the value of the effect process flag provided in 2.
One of the 77 processes is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command for designating the start of variable display is received from the main board 11. And so on. Image display device 5
When it is determined to start the variable display of the decorative pattern in, the value of the effect process flag is set to ".
Update to 1 ”and end the variable display start waiting process.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative symbol (fixed decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, the reach effect, and various types are based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command. It is determined whether or not various effects such as a notice effect are executed, the mode thereof, and the execution start timing. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) that reflects the determination result and the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120
By instructing the display control unit 123, the effect image based on the effect control pattern set in step S171 can be displayed on the display screen of the image display device 5, the movable body 32 can be driven, and the voice control board 13 can be driven. Speakers 8L, 8 by the output of the command (sound effect signal) to
During variable display of decorative patterns, such as outputting voice and sound effects from R, and turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Execute various production controls. After performing such production control,
For example, in response to the fact that the end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or the command for specifying the stop display of the fixed decorative symbol is received from the main board 11, etc. Displaying the decorative symbol Stops and displays the final decorative symbol that is the result of the display. When the fixed decoration symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to "3".
The staging process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command specifying to start the big hit game state or the small hit game state has been received from the main board 11. Then, when the effect control command for specifying the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to "6". Update to. On the other hand, if the command specifies the start of the small hit game state, the value of the effect process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small hit medium effect process. In addition, when the reception waiting time for the command has elapsed without receiving the command specifying to start the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special figure game is "missing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0". When the value of the effect process flag is updated, the waiting process for hitting the special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit medium effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hit medium effect process, the effect control CPU 120
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit game state is set, and various effect controls in the small hit game state are executed based on the set content. Further, in the small hit middle effect process, for example, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the small hit game state. be"
Update to 5 ”and end the small hit medium production process.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit game state, and executes various effect controls at the end of the small hit game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit middle effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In this big hit middle effect process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set content. Further, in the big hit middle effect process, for example, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to receiving a command from the main board 11 to specify the end of the big hit game state. Update to 7 ”and end the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect processing, the effect control CPU 120
Sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit game state, and executes various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the setting contents. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic explanation is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes based on the occurrence of winning, but the gaming media are enclosed and points are given based on the occurrence of winning. It may be an enclosed gaming machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
What is displayed during the variable display of a special symbol is one type of symbol (for example, a symbol indicating "-").
However, the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result).
..

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the pachinko game machine 1 is shown as a game machine, but a medal is inserted and a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player If the combination of stop symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) , Regular Bonus, RT, AT, A
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed and provided by a detachable recording medium to the computer device included in the pachinko gaming machine 1, and the computer device and the like in advance. It may take the form of being distributed by installing it in the storage device of the. Further, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The execution mode of the game is not limited to the one executed by attaching a detachable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line or the like in the internal memory or the like. It may be executed directly by using the hardware resources of other devices on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In addition, in this specification, the expression (“high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”, “high”
Expressions such as "low" and "differentiate") may include that one is in the proportion of "0%". For example, one may have a percentage of "0%" and the other may have a percentage of "100%" or less than "100%".

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A
)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1-1、PA1-2、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンPA2-1~PA2-6、PA3-1~PA3-4等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンPB2-1~PB2-6、PB3-1~PB3-4等が用意され
ている。
(Explanation of feature 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. FIG. 8 (A
), In the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1, PA1-2, and the decorative symbol whose display result is "missing" without changing the variable display mode of the decorative symbol to the reach mode. Variation pattern of reach loss where the variable display mode is the reach mode and the display result is "loss" PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., and the variation pattern PB2 whose display result is "big hit". -1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4 and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
A~Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチ
B<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the jackpot state is controlled. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8 (B). Normal reach <Super reach E <Super reach D <Super reach C <Super reach B <The order is higher in the order of Super Reach A. In addition, a reach that is determined to be a big hit may be provided.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇
格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3-1~
PA3-4等、変動パターンPB3-1~PB3-4等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
In this embodiment, the super reach is performed via the normal reach. In addition, during the reach production of Super Reach, a development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. Fluctuation patterns PA3-1 to shown in FIG. 8 (A)
The fluctuation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like such as PA3-4 are fluctuation patterns corresponding to the execution of the development effect. In addition, although FIG. 8A shows a fluctuation pattern in which the reliability develops to a super reach one step higher, a fluctuation pattern in which the reliability develops by two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。
In this embodiment, except for the normal reach having the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. FIG. 8 (B)
As shown in, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. In particular,
Super reach E, which has the lowest reliability among super reach, is notified of the title of the reach only by display, and other super reach is notified of the title by display and voice. In this way, the title is notified by more production devices in the reach with high reliability than in the reach with low reliability. As a result, the expectation of the player can be effectively fueled, and the staging effect is improved. The mode of notification of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be different depending on the actual display result and the like. In addition, the font (Gothic typeface, Mincho typeface, etc.) and typeface (line book, regular script, etc.) of the title character may be different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, and may indicate the name of the character appearing in the reach production, the production content of the reach production, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「
右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
(Example of staging operation of feature unit 31AK)
Subsequently, an example of the staging operation in the present embodiment will be described. The following staging operation is executed by the staging control CPU 120 executing the staging control process process based on the staging control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams showing an example of the super reach effect operation according to the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is executed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the “left”, “middle”, and “right” of the image display device 5. .. Then, for example, as shown in FIG. 9B, "left" and "
The decorative pattern showing the number 7 on the right side stops, and the reach mode is set. After that, the production branches according to the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キ
ャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置
5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」
の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(こ
こでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に
示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ
31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. here,
For example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect (also referred to as the super reach effect), the entire screen of the image display device 5 is as shown in FIG. 9 (D). Super Reach A title 31AK002 (Here, "SP Reach A"
(Character) is displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, “super reach A”) is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is notified. After that, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9E, the enemy character character 31AK003 is displayed, and the character 31AK is displayed.
The dialogue 31AK004 of 001 is displayed, and the subsequent part of the reach effect of the super reach A in which the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other is executed. The production in which the characters confront each other is also called a battle production. In the battle production, if the ally character wins, it becomes a big hit, and if the ally character loses, it becomes a loss.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
When displaying the dialogue on the image display device 5 during the super reach effect, the speaker 8
The voice corresponding to the dialogue may be output from. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles at the lower part of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラ
クタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)
に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005
(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタ
イトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパ
ーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK00
5が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表
示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ
31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出
の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period has passed since the start of the super reach effect, such as the end of the introduction part of the super reach effect, FIG. 9 (F)
As shown in, the title 31AK005 of Super Reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5.
(Here, the character "SP reach B") is displayed, and the voice corresponding to the title name of the reach (here, "Super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach B is changed. Be notified. After that, Super Reach B title 31AK00
5 is erased, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach B in which the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other. The subsequent part of is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed from the start of the super reach effect. By doing so, the title can be notified after the introduction portion of the super reach effect is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(
図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C
))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
In addition, Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...)
In FIG. 9 (C) → (F) → (G) ...), the super reach effect is executed in a common effect mode in the introduction part until the title is notified (). FIG. 9 (C
)). By doing so, it is possible to draw the player's attention to which super reach will be achieved after the super reach production is started and which title will be notified. Super Reach A and Super Reach B are not limited to completely sharing the production mode until the title is announced, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by paying close attention to the production. The parts may be made into a common production mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) is executed in a manner related to the title notified thereafter. You may do it. By doing this, the staging effect is improved and
Players will pay attention to the production. In this way, the title notification may be executed after making it possible to specify which super reach will be achieved.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の
一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)
が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「
敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character “SP Reach D”) is located in a part of the center of the image display device 5.
Is displayed and the sound corresponding to the title name of the reach from the speaker 8 (here, ""
Defeat the enemy ") is output, and the title of Super Reach D is notified. In this way, in Super Reach D, the title is notified at the start of the super reach production. Further, under the title 31AK007, an expectation degree suggestion display 31AK008 that suggests the expectation degree of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation that is a big hit, but it does not have to completely match the reliability of the big hit of reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
It should be noted that the voice notification of Super Reach D does not notify the title name as it is, but notifies the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is different depending on the type of reach. As a result, the notification mode of the title notification becomes various and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画
像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK0
07及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリー
チB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
After the title is notified in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 9 (I). At this time, title 31AK0
07 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be reduced and displayed in the upper right portion of the image display device 5. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of reach even during the reach production. Although FIG. 9 (I) shows the same effect contents as those in FIG. 9 (C) (Super Reach A, Super Reach B), a super reach effect dedicated to Super Reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示さ
れ、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31
AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実
行される。
After that, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, and the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31 is displayed.
The reach effect of Super Reach D, in which AK001 and character 31AK009 confront each other, is executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上
の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字
)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表
示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011と
が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラ
クタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル
31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character “SP Reach E”) is displayed in a part of the upper left of the image display device 5. As a result, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is an enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, and the reach effect of the super reach E in which the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Will be executed. In this way, in Super Reach E, the title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during the reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(
H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
In the reach production of Super Reach E, which has low jackpot reliability, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation by notifying the title without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title is notified (FIGS. 9 (D), (F), (Fig. 9).
H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. Even in the super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high jackpot reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
A及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of the Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, the Super Reach production is performed. The title is notified at the start. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed from the start of the super reach production, and Super Reach D and Super Reach having low jackpot reliability are notified. In E, the title was notified at the start of the super reach production, but in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title is notified at the start of the super reach production, and in the case of a reach with a low jackpot reliability, the super is announced. The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach production.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像
表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及び
スーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)
等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is notified. The title is notified in a part of the screen (second area) of. By doing so, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with high jackpot reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification becomes possible. The title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits in the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. Things (title notification using the entire screen)
And so on. Further, the display area for title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, or the display area for title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
The method of differentiating the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be arbitrarily different according to the reach effect. For example, in the case of reach with high jackpot reliability, title notification may be executed in a narrower display area than in the case of reach with low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is different according to the reach effect, the display area may be different or the display place may be different as in this embodiment.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリ
ーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB
、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
(Expectation suggestion display)
In this embodiment, in the title notification in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the expectation suggestion display is not displayed, and Super Reach D having lower jackpot reliability than Super Reach A and Super Reach B is not displayed. In the title notification in, the expectation degree suggestion display was displayed. By doing so, it is possible to prevent the production from becoming dull. Further, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, the expectation degree suggestion display is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the sense of expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. In addition, Super Reach A and Super Reach B
, The expectation suggestion display may be displayed in at least a part of Super Reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
As shown in FIG. 9 (H), the expectation degree suggestion display is not limited to the one indicated by the number of black stars, and the expectation degree may be suggested by a meter or a gauge, and corresponds to the expectation degree. The numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9H or the like, when the number of black stars is used, half of the black stars may be displayed so that the number of stages of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach effect is executed. As a result, in Super Reach A and Super Reach B, attention can be paid to the reach effect. Further, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until the determined effect described later is executed. As a result, in Super Reach D and Super Reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach production. Further, by doing the above, the title notification according to the reach effect can be executed and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed in any case because the effect of the effect can be improved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
Although the production operation of the reach effect of the super reach C is omitted here, for example, the title notification and the expectation degree suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すよ
うに、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when the timing for deriving the display result (the final stage of the variable display) is reached, a decision effect for notifying whether or not the display result becomes a "big hit" is executed. The deciding effect is a deciding effect indicating that the display result is a "big hit" and the display result is "missing".
Includes a decisive staging that indicates that. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a determination effect of displaying the image 31AK012 on the image display device 5 is executed. After that, if the display result is "big hit", the image 31AK013 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10 (C), and the big hit combination is displayed as shown in FIG. 10 (D). A definite decorative pattern is derived. If the display result is "missing", an image showing that the ally character has been defeated is displayed, and a definite decorative symbol that is a reach loss combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
In this embodiment, even if the title is continuously notified even during the reach production, the notification of the title is terminated before the determined production is executed. As a result, it is possible to draw attention to the deciding effect, and it is possible to execute a sharp title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異
ならせてもよい。
In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative pattern is reduced in the lower right portion of the image display device 5 to execute the variable display, but the reach effect is in progress. The method of displaying the decorative pattern of is arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shade, number, etc.) may be different depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
When the image display device 5 displays the hold display, the active display, the character resident during the variable display, and the display related to the mobile interlocking, it is appropriately hidden during the reach effect of the super reach in order to pay attention to the reach effect. May be. At that time, these displays may be left displayed during a low-reliability reach effect such as Super Reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from being overly expected by the low-reliability reach production, and it is possible to pay attention to the reach production in the high-reliability reach production.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示
すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイト
ル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Aに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知
され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合に
は、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the development effect is executed while the reach effect of Super Reach D is being executed (the title notification of Super Reach D is being executed), FIG. 11 (B) shows. As shown, the reach effect is interrupted and the screen is torn. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. When developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified and the reach effect of Super Reach is executed. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source can be switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach the development has occurred. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach of performing the title notification by display and voice, the title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
The development effect is not limited to the example shown in FIG. 11 (B), and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sandstorm (display as if it has failed) is displayed. You may do so. By making such an effect, it is possible to perform an unexpected effect. In addition, there may be a development effect of Gase, such as a production in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion production)
In the staging operation example shown in FIG. 9H, the expectation degree suggestion display 31AK008 was designed to display the black star indicating the expectation degree from the beginning, but five white stars are displayed first and gradually. It is also possible to execute the expectation degree suggestion effect that suggests the expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最
初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)
に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表
示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示3
1AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(
D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、
音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, the expectation degree suggestion display 31AK021 of five white stars is first displayed. And FIG. 12 (B)
As shown in FIG. 12, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation suggestion display 3
An effect that fits into one of the white stars of 1AK021 is executed. At this time, a voice "pin" indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. FIG. 12 (
As shown in D) and (E), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale, etc.) output from the speaker 8 each time it is repeated (for each number of stars).
The sound quality, etc.) may be changed step by step. When the number of black stars corresponding to the expectation is settled in the expectation degree suggestion display 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black stars are highlighted as if they shine. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion production has ended.

図12(A)~(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて
期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度
の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation degree indicated by the expectation degree suggestion display is increased by one step, but two or more black stars are displayed. It may be displayed and the degree of expectation may be raised by two or more steps. Alternatively, a half black star may be displayed to raise the degree of expectation by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of displayed stars (the number of steps of the rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three and a half black stars are displayed. In addition, audio may not be output in some cases. By doing so, the expected degree suggestion effect becomes various and the effect of the effect is improved. In addition, regardless of the number of steps of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed, it fits in the white star of the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of steps of expectation that increases. You may try to perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動
パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command for designating a variation pattern) is transmitted from the main board 11, the effect based on the command is executed in different effect modes. In each effect mode, the background, characters, motifs, sounds output from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changed by the operation of the player.

図12(G)~(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図12(A)~(F)に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G
)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき
、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における
期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
12 (G) to 12 (L) are examples of the effect operation of the title notification and the expectation degree suggestion effect when the normal mode and the special mode are provided as the effect mode. In the normal mode, the title notification and the expectation degree suggestion effect are executed as shown in FIGS. 12A to 12F. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of Super Reach D is specified, FIG. 12 (G)
), The title 31AK023 of Super Reach D2 is displayed. At this time, the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but the sound different from the normal mode (for example, the sound having a different voice color) is output. Further, the expectation degree suggestion display 31AK024 in Super Reach D2 is not a star shape but a rhombus shape.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒
い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025
が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
After that, as shown in FIG. 12 (H), a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation suggestion display 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), a black rhombus 31AK025.
Is moved to fit in one of the white rhombuses of the expectation suggestion display 31AK024. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pon" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and 12 (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the expectation is settled in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black rhombuses are highlighted as shown in FIG. 12 (L). In this way, depending on the effect mode (state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect of the effect is diversified by changing the notification mode of the title. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
FIG. 12 shows an example of the effect operation when the fluctuation pattern of the super reach D is specified, but other reach effects (title notification, expectation degree suggestion effect) depending on the effect mode (state when the reach effect is executed). ) May be different. Depending on the effect mode (state when the reach effect is executed), whether or not to notify the reach title and the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute the effect according to the player's preference and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation degree suggestion effect that gradually increases the number of black stars is executed. It is also possible to execute an expectation suggestion effect that gradually reduces the number of indications suggesting. Such an expectation degree suggestion effect may be executed in addition to the expectation degree suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すよ
うに、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると
、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「
SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆
表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development production)
In the case of executing the expectation degree suggestion effect for gradually increasing the display indicating the expectation degree of the expectation degree suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation degree.
In this case, when the display showing the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the image display device 5. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of the super reach C (here, ""
By displaying the character (character of SP reach C), the title of super reach C is notified. In this way, when the development effect is executed, the title notification of the reach of the development source can be switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it becomes easy to understand which reach the development has occurred. Further, under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title and the expectation degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色
等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示
されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31
AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the notification mode of the title (for example, the display color of the title). For example, as shown in FIG. 14 (A), the title 31AK036 of the super reach A is displayed in black, and the sound corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, so that the title of the super reach A is notified. After that, the title 31 is shown in FIG. 14 (B).
The title notice that the display color of AK036 changes to red is executed. In this way, if the title notice is not executed, the title is displayed in black, and if the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 14,
After the reach title is notified by voice, the display mode (display color) of the title may change. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
In addition, when the title notice that the display mode (display color) of the title changes is executed,
After the display mode of the title is changed, the sound may be output according to the display mode after the change. By doing so, it is possible to enhance the effect of the advance notice effect. Further, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, the sound may be output according to the display mode (display color) of the title after the change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Execution timing of title notification)
It is preferable that the notification of the title during reach is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) such as the advance notice effect or the development effect, which is controlled by the jackpot advantageous state and improves the expectation. By doing so, once the title is notified, an effect of improving the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のス
テップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001
)。
FIG. 15 is a flowchart showing an example of the advance notice effect determination process for determining whether or not the advance notice effect is executed and the effect mode. The notice effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 of FIG. 7. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001).
).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)
、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステッ
プ31AKS002)。
In the case of a fluctuation pattern of super reach (step 31AKS001; Yes)
, The display color of the title of the super reach (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16A, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. The display colors of the Super Reach titles are "black" and "" as shown in FIG. 16 (A).
"Red", "black" to "red", "black" to "fruit pattern", "
There is something that changes from "red" to "fruit pattern", and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the title. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチ
AやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be the "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be the "fruit pattern". .. There may be a pattern displayed as a "fruit pattern" from the beginning. For those whose display color changes, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is executed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title differs depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may differ depending on the type of super reach. In the case of super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the title display period is long, a plurality of changing timings may be provided and the change timing may be determined to be one of them. Then, in the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or smaller than the number of super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A
)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
When there are a normal mode and a special mode as the staging mode, FIG. 16 (A) is in the normal mode.
), The display color of the title is determined, and in the special mode, the display color of the title is determined at a ratio different from that of the normal mode as shown in FIG. 16 (B). In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed depending on the display mode of the character's line (for example, the display color of the line) in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ3
1AKS003)。
After determining the display color of the title of Super Reach, the display color of the character's dialogue (whether or not the dialogue notice is executed) in the reach production of Super Reach is determined (step 3).
1AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C, depending on whether the display result is “big hit” or “missing”. As shown in FIG. 16C, the display colors of the dialogue in the reach production are "white" and "".
Those that change from "red" and "white" to "red" are provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the change timing of the display color of the dialogue. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. For those whose display color changes, the display color may change after the dialogue is displayed. For those whose display color changes, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be different depending on the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
In addition, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the title notice and the dialogue notice. For example, when the title notice and the dialogue notice include the same effect mode (display color), the jackpot reliability may be increased when the same effect mode is used.
Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode between the title notice and the dialogue notice. For example, when the change timings are the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change comes first. By doing so, it is possible to pay attention to the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined in the special mode at a ratio different from that in the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
In addition, instead of the dialogue notice, a notice effect for notifying the jackpot reliability may be executed by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002~3
1AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31
S005)、予告演出決定処理を終了する。
After determining the display color of the dialogue in the reach effect, or when it is determined that the pattern is not the fluctuation pattern of the super reach (step AK31S001; No), whether or not to execute the other advance notice effect and the effect mode are determined (step AK31S004). After that, 31AKS002-3
The determination result in 1AKS004 is saved in a predetermined area of RAM 122 (step AK31).
S005), the advance notice production determination process is completed.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
In this embodiment, the title notice and the dialogue notice can be executed in the case of super reach, but the title notice is given in the case of a specific super reach (for example, other than the unreliable super reach). And at least one of the dialogue notices may be feasible. Further, the title notice and the dialogue notice have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, but the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be different depending on the type of super reach. By doing so, it is possible to execute the advance notice effect according to the type of reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表
示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
In this embodiment, the number of feasible production modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing so, the production becomes more diverse and the production effect is enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of feasible staging modes may be arbitrarily changed, and the number and types of feasible staging modes may be the same. By doing so, it is possible to execute a unified notice effect, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作
用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なる
ようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action production)
When the effect mode of the title notice and the dialogue notice changes, an effect indicating that the effect mode changes may be executed. For example, the action effect image may be displayed on the image display device 5, and the action effect that the image acts on at least one of the title and the dialogue may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or dialogue may be changed. The effect mode (action effect image, etc.) of the action effect may be common regardless of whether it acts on the title or the dialogue. In addition, there may be a case where the effect mode of the title or dialogue does not change even though the action effect is executed. When executing the action effect, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be executed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the dialogue notice changes (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect, or the title notice and the title notice may be different. The ratio of which effect mode changes (the ratio of which action) may be different from the dialogue notice, or the ratio of how many colors (steps) change may be different. .. By executing such an action effect, the player will eventually be able to see the action effect image when it is displayed.
You will pay attention to whether it acts on the title or the dialogue, and the effect will be improved. When there are a plurality of effect modes, the presence / absence of execution of the action effect and the effect mode may be determined at different ratios depending on the effect mode. By doing so, it is possible to execute the action effect according to the effect mode, and the effect effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
As another example of such an action effect, at least one of the title and the dialogue is produced (display color) according to the effect content of the reach effect (for example, the action content of the character or the effect content in the battle effect). May change. By doing this,
Players will pay attention to the content of the reach production.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above-mentioned feature unit 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all of the feature portions described in the above embodiment are not essential configurations and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機EL
やドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub-display device different from the image display device 5, a sub-liquid crystal display may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Although expressed as a sub liquid crystal display here, the sub display device is an organic EL.
Or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed in the vicinity of the image display device 5, for example, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. When the title is continuously displayed even after the title is notified as in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal display.
In this case, after the title is notified on the image display device 5, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal display. By doing so, the image display device 5
The title and the expected degree suggestion display can be displayed without disturbing the super reach effect in the above, and the title and the expected degree suggestion display are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表
示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モ
ード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described, but the title notification (mainly the notification for displaying characters) relating to other effects has been described.
The present invention may be applied to. For example, as a advance notice effect (for example, a look-ahead advance notice effect), when a look-ahead zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) in which the background image and the effect mode are different in the image display device 5 is executed, the shifted zone is executed. The present invention may be applied to the title notification of. When presenting a mission ("Reach with 7", "Use the stick controller to annihilate the enemy", etc.) and perform a mission production that will be in an advantageous state for the player when the mission is completed. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた(図10(B)~(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification example 1 of the feature portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, the display result is a "big hit".
A deciding effect for notifying whether or not the result is satisfied is executed, and then the display result is shown (FIGS. 10B to 10D). Instead of such a decision effect, when the predetermined timing before deriving the display result comes, the stick controller 31A and the push button 31B
Even if the display result is displayed by executing the operation effect that prompts the operation of, and if a predetermined operation is detected during the operation valid period, the victory or defeat of the battle effect is displayed or the display result is temporarily stopped. good. By doing so, since the display result is shown according to the operation of the player, the player's motivation to participate in the game can be increased, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像
表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表
示され、図17(C)~(F)、図18(G)~(I)に示すように、キャラクタ31A
K041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
17 and 18 are diagrams showing an example of a super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 is in the reach mode, for example, as shown in FIG. 17B, the ally character 31AK041 and the enemy character 31AK042 are displayed. As shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and FIGS. 18 (G) to 18 (I), the character 31A
The reach effect in which K041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像
31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. As a result, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that the operation effect is executed are prepared. Then, the jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, the image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable mode.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図1
7(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046
に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化
する。
For example, as shown in FIG. 17 (D), the praying character 31AK045 is displayed, and FIG. 1
As shown in 7 (E), the praying character 31AK045 is pleased with the character 31AK046.
The small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に
示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示さ
れ、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される
。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。
After that, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be performed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
As described above, in this modification, when the operation effect image changes, the action effect indicating that the operation effect image changes is executed. In addition, the operation effect image may change without the action effect. In addition, the operation effect image may not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may differ depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31
AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
After that, as shown in FIG. 18 (J), the regulation line 31 is before the predetermined time from which the display result is derived.
AK044 is erased, and as shown in FIG. 18K, the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center, and a display prompting the operation of pulling the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, the operation to the stick controller 31A becomes an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, the image 31AK052 showing that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18 (L). after that,
At the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 18 (M), a definite decorative symbol to be a jackpot combination is derived. If the operation is not detected within the predetermined operation valid period, the image shown in FIG. 18 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and when an operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability of is high. Even if a low-reliability operation effect image is displayed, it may change to a highly reliable operation effect image during the reach effect, so the effect is improved and the player's expectation is raised. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行
されればよい。
Although the reach title notification and the expectation degree suggestion display are omitted in the effect operation examples shown in FIGS. 17 and 18, they are appropriately performed in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (presence / absence of operation effect, operation effect image to be displayed, presence / absence of action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Variation example 2 of the feature portion 31AK)
A suggestion display suggesting the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state may be performed. For example, the shutter effect of performing the first suggestion display and the reach title effect of performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display is executed after the variable display is started. Further, in the reach title effect, an effect of displaying the reach title indicating the development destination of the reach effect is executed after the reach. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title notice of the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、
要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素E1~E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1~E5の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素E1~E5の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素E1~E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
The specific image is an image with high jackpot reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. Multiple types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, and so on.
An apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5 are included. A fruit pattern image composed of these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. again,
All of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素E1~E5を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. Also, when the reach title is displayed during the reach production, when the fruit pattern image is displayed,
The jackpot reliability is higher than when it is not displayed in the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include each element E1 to E5 is displayed. note that,
An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title in red characters). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When the shutter display and the reach title are displayed, even when the fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and the game effect lamp 9 emits a notification. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When performing such shutter display and reach title display, common notification for the fruit pattern is executed.
Further, in the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像
31AK061には、要素E1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen view when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display on the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. again,
At the time of executing the shutter effect, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, the variable display of the decorative pattern is started as shown in FIG. 19 (b). The downward arrows indicate the variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, the reach state is reached as shown in FIG. 19 (c).

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E
1~E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK
062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
Then, as shown in FIG. 19D, the super reach effect is started. The variable display is displayed small, for example, in the upper right corner of the screen, and the character is displayed on the left side of the screen. The reach title image 31AK062 is displayed at the lower right of the screen, and the content of the super reach to be executed is shown as the reach title display. The reach title image 31AK062 has an element E.
An image of a fruit pattern including all of 1 to E5 is displayed. In addition, reach title image 31AK
At 062, the characters "battle reach" indicating that the reach effect accompanied by the battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, when the reach title effect is executed, the notification for outputting the common sound (melody) by the speaker 8 is executed, and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. moreover,
After outputting the common sound, an effect is executed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the jackpot reliability is high, such as "hot". Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title production, by outputting a specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the output periods of the common sound and the specific sound are completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、
「777」の大当り図柄が表示される。
After that, the battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. Enemy characters are displayed on the left side of the screen, and ally characters are displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the characters "Battle win!" Are displayed in the upper left of the screen. It is notified that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is completed, the screen returns to the variable display screen with the original number pattern. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and
The jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイ
トル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1~E5を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK06
1とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 include all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image and are displayed. By doing this, shutter images 31AK06 with different display sizes
In any of 1 and the reach title image 31AK062, the fruit pattern image can be suitably displayed. This makes it possible to accurately convey that the fruit pattern image with high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d
)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19 (a) is shown in FIG. 19 (d).
) Is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062. Therefore, it is possible to pay attention to the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチ
タイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. By doing so, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is a specific image, from becoming difficult to see due to overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ
31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS00
2におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004
にて実行されるようにしてもよい。
The determination regarding the shutter effect (presence / absence of shutter effect and effect mode) may be executed in step 31AKS004 of FIG. In that case, step 31AKS00 in FIG.
The determination related to the shutter effect may be made based on the determination result of the display color of the title in 2. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. In addition, the decision regarding the reach title effect is also combined with the decision regarding the shutter effect in step 31AKS004 of FIG.
It may be executed at.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって
、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な
示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイト
ルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タ
イトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応
したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional notes regarding feature section 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player, and the above-mentioned advantage. A suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the state is controlled, and a title notification means (for example, effect) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. The title notification means can notify the title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 9D and 9F). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the staging effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
(2) In the gaming machine of the above (1), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effect, and in the plurality of types of the suggestion effect, at least a part of the effect within the predetermined period. May be feasible in a common manner (eg, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
With such a configuration, it is possible to pay attention to which suggestive effect is executed.
The interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出
や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a specific effect (for example, a development effect or a advance notice effect) suggesting that the game machine is controlled to the advantageous state at a plurality of execution timings during the execution of the suggestion effect is performed. It is feasible, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is notified.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチ
Bのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ
演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2
示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
(4) In any of the gaming machines (1) to (3) above, the suggestion effect executing means is
As the suggestion effect, at least the first suggestion effect (for example, the reach effect of super reach A or super reach B) and the second suggestion effect (for example, the reach effect of super reach D or super reach E) can be executed, and the title notification can be performed. In the second suggestion effect, the means is the second
The title corresponding to the second suggestion effect may be notified from the start of the suggestion effect.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
According to such a configuration, the title can be notified according to the suggestion effect, so that the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第
1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
(5) In the gaming machine of the above (4), the ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed. May be good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the staging effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
(6) In any of the gaming machines (1) to (5) above, the suggestion effect executing means is
The suggestion effect may be made feasible in an effect mode related to the title notified in the predetermined period.

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the staging effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出
手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK0
47、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CP
U120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31
AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図1
7(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(
K))。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above, a detection means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting a player's movement and a specific display corresponding to the detection means (for example). For example, small button image 31AK043, large button image 31AK0
47, stick image 31AK051) specific display execution means (for example, effect control CP
U120), and the specific display executing means has a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific display that is more advantageous to the player than the first specific display. Display (for example, large button image 31AK047, stick image 31
AK051) can be displayed, and during the non-valid period of detection by the detection means, the first specific display is displayed and then the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 1).
7 (E), FIG. 18 (I)), the operation effect using the second specific display after the change may be executed during the valid period of the detection by the detection means (for example, FIG. 18 (J). ), (
K)).

このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the staging effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(
a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061によ
る表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示
可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナ
ナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチ
ゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像
31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1~E5が含ま
れるように表示する等)ようにしてもよい。
(8) In any of the gaming machines (1) to (7) above, as a suggestion display suggesting the degree of expectation of control to the advantageous state, the first suggestion display (FIG. 19) in which the display size is the first size. ((
The first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in a) and the second suggestion display whose display size is the second size (the second displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 19D). A display means (for example, an image display device 5 and a CPU 120 for effect control) capable of displaying a reach title image 31AK062 of a size) is further provided, and the display means has a plurality of types of elements having different modes (FIG. 19A, FIG. A specific image composed of the element E1 (banana), the element E2 (melon), the element E3 (apple), the element E4 (watermelon), the element E5 (strawberry), etc. shown in (d) (FIG. 19 (a)). , (Fruit pattern, etc. shown in (d)) can be displayed, and when either the first suggestion display or the second suggestion display is displayed in the pattern including the specific image, the plurality of types of elements are said. Elements E1 to E5 are included in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19 (a) and 19 (d) so as to be included in both the first suggestion display and the second suggestion display. It may be displayed so that it can be displayed.

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
According to such a configuration, a specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.

(特徴部37SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部37SHについて説明する。図20-1は、特徴部37S
Hを含むパチンコ遊技機1の正面図である。図20-1に示すように、パチンコ遊技機1
は、演出文字ランプ37SH09を備えており、図1では、演出文字ランプ37SH09
の図示が省略されている。演出文字ランプ37SH09は、左ランプ37SH09Lと右
ランプ37SH09Rとを備えている。左ランプ37SH09Lは「激」の文字を形作ら
れたランプであり、右ランプ37SH09Rは、「熱」の文字を形作られたランプである
(Explanation of feature 37SH)
Next, the feature portion 37SH of the present embodiment will be described. FIG. 20-1 shows the feature portion 37S.
It is a front view of the pachinko gaming machine 1 including H. As shown in FIG. 20-1, the pachinko gaming machine 1
Is equipped with a staging character lamp 37SH09, and in FIG. 1, the staging character lamp 37SH09 is provided.
Is omitted. The effect character lamp 37SH09 includes a left lamp 37SH09L and a right lamp 37SH09R. The left lamp 37SH09L is a lamp in which the letters "super" are formed, and the right lamp 37SH09R is a lamp in which the letters "heat" are formed.

演出文字ランプ37SH09は、演出の進行に応じて一部又は全部が点灯したり消灯し
たり点滅したりする演出を行う。演出文字ランプ37SH09の表示状態としては、左ラ
ンプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが消灯した表示状態と、左ランプ37S
H09Lが消灯し右ランプ37SH09Rが点灯する表示状態と、左ランプ37SH09
L及び右ランプ37SH09Rが点灯した表示状態とがある。
The effect character lamp 37SH09 performs an effect of turning on, off, or blinking a part or all of the effect according to the progress of the effect. The display state of the effect character lamp 37SH09 includes a display state in which the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are turned off, and a left lamp 37S.
The display state where H09L is turned off and the right lamp 37SH09R is turned on, and the left lamp 37SH09
There is a display state in which L and the right lamp 37SH09R are lit.

また、左ランプ37SH09Lが消灯し右ランプ37SH09Rが点灯する表示状態と
、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯した表示状態では、左ラン
プ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯の色は、青色又は赤色の同色となる
。演出文字ランプ37SH09の表示状態は他の表示状態であってもよく、例えば左ラン
プ37SH09Lのみが点灯する状態でもよいし、左ランプ37SH09L及び右ランプ
37SH09Rの色が異色であってもよい。また、左ランプ37SH09L及び右ランプ
37SH09Rが点灯する代わりに点滅する状態等でもよい。
Further, in the display state in which the left lamp 37SH09L is turned off and the right lamp 37SH09R is turned on, and the display state in which the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are turned on, the colors of the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are the same in blue or red. It becomes. The display state of the effect character lamp 37SH09 may be another display state, for example, only the left lamp 37SH09L may be lit, or the colors of the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R may be different. Further, the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R may be in a state of blinking instead of being lit.

また、パチンコ遊技機1における画像表示装置5の下側には、表示エリア37SH5H
が配置されており、表示エリア37SH5Hには、第1保留表示領域37SH5Ha、第
2保留表示領域37SH5Hb、及びアクティブ表示領域37SH5cが設けられている
。このうち、第1保留表示領域37SH5Haは表示エリア37SH5Hの左側に設けら
れ、第2保留表示領域37SH5Hbは表示エリア37SH5Hの右側に設けられており
、アクティブ表示領域37SH5cは第1保留表示領域37SH5Haと第2保留表示領
域37SH5Hbの間に設けられている。
Further, on the lower side of the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1, the display area 37SH5H
Is arranged, and the display area 37SH5H is provided with a first hold display area 37SH5Ha, a second hold display area 37SH5Hb, and an active display area 37SH5c. Of these, the first reserved display area 37SH5Ha is provided on the left side of the display area 37SH5H, the second reserved display area 37SH5Hb is provided on the right side of the display area 37SH5H, and the active display area 37SH5c is the first reserved display area 37SH5Ha and the first. 2 It is provided between the reserved display areas 37SH5Hb.

第1保留表示領域37SH5Haには、第1特図ゲームに対応した可変表示に対応する
保留表示図柄37SH5Zが表示され、第2保留表示領域37SH5Hbには、第2特図
ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄37SH5Zが表示される。また、ア
クティブ表示領域37SH5cには、第1保留表示領域37SH5Ha又は第2保留表示
領域37SH5Hbに表示していた保留表示図柄37SH5Zであって、現在実行中の可
変表示に対応するアクティブ保留図柄37SH5ZAを表示する。
In the first hold display area 37SH5Ha, the hold display symbol 37SH5Z corresponding to the variable display corresponding to the first special figure game is displayed, and in the second hold display area 37SH5Hb, the variable display corresponding to the second special figure game is displayed. The corresponding hold display symbol 37SH5Z is displayed. Further, in the active display area 37SH5c, the hold display symbol 37SH5Z displayed in the first hold display area 37SH5Ha or the second hold display area 37SH5Hb, and the active hold symbol 37SH5ZA corresponding to the variable display currently being executed is displayed. do.

アクティブ保留図柄37SH5ZAは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図
柄が変動表示されているときには表示されており、通常は所定の色、例えば黒色で表示さ
れている。また、第1保留表示領域37SH5Ha又は第2保留表示領域37SH5Hb
に表示される保留表示図柄37SH5Zも、同様に例えば黒色で表示される。
The active reserved symbol 37SH5ZA is displayed when the decorative symbol is variablely displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and is usually displayed in a predetermined color, for example, black. Further, the first reserved display area 37SH5Ha or the second reserved display area 37SH5Hb
The hold display symbol 37SH5Z displayed in is also displayed in black, for example.

パチンコ遊技機1においては、特図ゲーム中に、予告演出として、アクティブ予告、セ
リフ予告、カットイン予告が実行されることがある。また、アクティブ予告が実行された
後にアクティブ保留図柄37SH5ZAの表示態様がさらに変化する予告演出が実行され
ることがある。アクティブ予告が実行された後にアクティブ保留図柄37SH5ZAの表
示態様が変化する予告演出を「アクティブ変化」という。
In the pachinko gaming machine 1, an active notice, a dialogue notice, and a cut-in notice may be executed as a notice effect during the special figure game. Further, after the active notice is executed, a notice effect in which the display mode of the active hold symbol 37SH5ZA is further changed may be executed. The notice effect in which the display mode of the active hold symbol 37SH5ZA changes after the active notice is executed is called "active change".

各予告演出のうち、アクティブ予告は、アクティブ保留図柄37SH5ZAが変化する
演出態様の予告である。アクティブ保留図柄37SH5ZAは、通常黒色であるが、アク
ティブ予告が実行されると、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化する。アクテ
ィブ予告の演出態様としては、アクティブ保留図柄37SH5ZAが青色となる演出態様
と赤色となる演出態様とがある。
Of each notice effect, the active notice is a notice of the effect mode in which the active hold symbol 37SH5ZA changes. The active hold symbol 37SH5ZA is usually black, but when the active notice is executed, the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes. As the effect mode of the active notice, there are an effect mode in which the active hold symbol 37SH5ZA is blue and an effect mode in which the active hold symbol 37SH5ZA is red.

セリフ予告は、キャラクタのセリフが吹き出しに囲まれて文字として表示される演出態
様の予告である。セリフ予告の演出態様としては、セリフの文字を囲む吹き出し(以下「
セリフ画像」という)の色が青色となる演出態様と赤色となる演出態様とがある。なお、
セリフ予告では、セリフ画像における吹き出しの色ではなく、セリフ予告で用いられる他
の要素でもよい。例えば、文字の色が青色や赤色となるようにしてもよいし、吹き出しが
表示されずに文字の色が青色や赤色になるようにしてもよい。カットイン予告は、画像表
示装置5にカットイン背景の中にキャラクタが含まれるカットイン画像が表示される演出
態様の演出である。カットイン予告の演出態様としては、カットイン背景の色(カットイ
ン画像の色)が青色となる演出態様と赤色となる演出態様とがある。なお、カットイン予
告では、カットイン背景の色ではなく、カットイン予告で用いられる他の要素でもよい。
例えば、キャラクタの髪や洋服の色、キャラクタが発する言葉を示す文字の色などが青色
や赤色となるようにしてもよい。アクティブ変化は、アクティブ予告が行われた後、アク
ティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化する演出態様の演出である。アクティブ変化の
パターンとしては、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が「青色」から「赤色」に変
化するパターンと「赤色」から「青色」に変化するパターンがある。
The dialogue notice is a notice of an effect mode in which the dialogue of the character is surrounded by balloons and displayed as characters. As a production mode of the dialogue notice, a balloon surrounding the characters of the dialogue (hereinafter referred to as ""
There is an effect mode in which the color of (referred to as a dialogue image) is blue and an effect mode in which the color is red. note that,
In the serif notice, not the color of the balloon in the serif image, but other elements used in the serif notice may be used. For example, the color of the characters may be blue or red, or the color of the characters may be blue or red without displaying the balloon. The cut-in notice is an effect of displaying a cut-in image in which a character is included in the cut-in background on the image display device 5. As the effect mode of the cut-in notice, there are an effect mode in which the color of the cut-in background (color of the cut-in image) is blue and an effect mode in which the color is red. In the cut-in notice, not the color of the cut-in background but other elements used in the cut-in notice may be used.
For example, the color of the character's hair and clothes, the color of the characters indicating the words spoken by the character, and the like may be blue or red. The active change is an effect of an effect mode in which the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes after the active notice is given. As the active change pattern, there are a pattern in which the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from "blue" to "red" and a pattern in which the color changes from "red" to "blue".

セリフ予告が実行された場合には、セリフ画像の色は青色又は赤色となるが、セリフ画
像の色が他の色、例えば黒色となることがあるようにしてもよい。また、カットイン予告
が実行された場合には、カットイン画像の色が青色又は赤色となるが、カットイン画像の
色が他の色、例えば黒色となるようにしてもよい。黒色は、アクティブ予告が実行されな
い場合のアクティブ保留図柄37SH5ZAの色であり、セリフ予告又はカットイン予告
においてセリフ画像の色又はカットイン画像の色が黒色となる場合は、いわばセリフ予告
又はカットイン予告が実行されながら、色変化が実行されない場合を意味する。
When the dialogue notice is executed, the color of the dialogue image becomes blue or red, but the color of the dialogue image may be another color, for example, black. Further, when the cut-in notice is executed, the color of the cut-in image becomes blue or red, but the color of the cut-in image may be another color, for example, black. Black is the color of the active hold symbol 37SH5ZA when the active notice is not executed, and when the color of the dialogue image or the color of the cut-in image becomes black in the dialogue notice or the cut-in notice, so to speak, the dialogue notice or the cut-in notice. Means that the color change is not executed while is executed.

アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化は、1回の変動表
示においてこの順で実行される。従って、すべての予告演出が実行されるときには、アク
ティブ予告が実行された後にセリフ予告が実行され、続いてカットイン予告が実行されて
、最後にアクティブ変化が実行される。また、セリフ予告は、1回の特図ゲーム中のタイ
ミングAで実行され、カットイン予告はタイミングBで実行され、アクティブ変化はタイ
ミングCで実行される。これらのタイミングA、タイミングB、及びタイミングCについ
ては、後にさらに説明する。
The active notice, the dialogue notice, the cut-in notice, and the active change are executed in this order in one variation display. Therefore, when all the notice effects are executed, the dialogue notice is executed after the active notice is executed, the cut-in notice is executed, and finally the active change is executed. Further, the dialogue notice is executed at the timing A during one special figure game, the cut-in notice is executed at the timing B, and the active change is executed at the timing C. These timing A, timing B, and timing C will be further described later.

アクティブ予告は、1回の特図ゲームにおいて、可変表示が開始されたとき(変動開始
時)から実行されている。アクティブ予告は、1回の特図ゲームにおいて、可変表示の途
中で実行されるようにしてもよいし、前回以前の特図ゲームのときから継続して実行され
ていることがあるようにしてもよい。アクティブ予告が前回以前の特図ゲームから継続し
て実行されるときには、前回以前の特図ゲームでは、第1保留表示領域37SH5Ha又
は第2保留表示領域37SH5Hbに表示される保留表示図柄37SH5Zの表示態様が
変化する。セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化は、いずれも可変表示の途
中におけるリーチが成立した後に実行される。なお、アクティブ予告におけるアクティブ
保留図柄37SH5ZA、セリフ予告におけるセリフ画像、及びカットイン予告における
カットイン画像をまとめて「大当り期待度示唆要素」ということがある。
The active notice is executed from the time when the variable display is started (when the fluctuation starts) in one special figure game. The active notice may be executed in the middle of the variable display in one special figure game, or may be continuously executed from the time of the special figure game before the previous time. good. When the active notice is continuously executed from the special figure game before the previous time, in the special figure game before the previous time, the display mode of the hold display symbol 37SH5Z displayed in the first hold display area 37SH5Ha or the second hold display area 37SH5Hb. Changes. The dialogue notice, cut-in notice, and active change are all executed after the reach is established in the middle of the variable display. The active hold symbol 37SH5ZA in the active notice, the dialogue image in the dialogue notice, and the cut-in image in the cut-in notice may be collectively referred to as a "big hit expectation suggestion factor".

これらの予告演出は、実行されるタイミングや順序はその他のようになるようにしても
よい。例えば、セリフ予告の前にカットイン予告が実行されるようにしてもよいし、セリ
フ予告やカットイン予告が、リーチが成立する前の実行されるようにしてもよい。また、
これらの予告演出のうちの2つ以上が同時に実行されるようにしてもよい。
The timing and order of execution of these preview effects may be different. For example, the cut-in notice may be executed before the dialogue notice, or the dialogue notice or the cut-in notice may be executed before the reach is established. again,
Two or more of these preview effects may be executed at the same time.

また、アクティブ予告、セリフ予告、及びカットイン予告のうちの2以上の予告演出が
実行された場合において、同じ色で示す大当り期待度示唆要素があったときには、それら
の大当り期待度示唆要素が青色である方が赤色であるよりも大当り期待度が高くなる。こ
のように、大当り期待度示唆要素が単独で実行されたときには、赤色の方が青色よりも大
当り期待度が高いが、大当り期待度示唆要素が同色となったときには、青色の方が赤色よ
りも大当り期待度が高くなるいわば逆転現象が生じている。また、複数の大当り期待度示
唆要素が同じ色となった場合のその色をオーラ画像の色で遊技者に報知している。
In addition, when two or more notice effects of active notice, dialogue notice, and cut-in notice are executed, if there is a big hit expectation suggestion element shown in the same color, those big hit expectation suggestion elements are blue. The expectation of a big hit is higher when it is red than when it is red. In this way, when the jackpot expectation suggestion element is executed alone, red has a higher jackpot expectation than blue, but when the jackpot expectation suggestion elements have the same color, blue is more than red. A so-called reversal phenomenon has occurred in which the expectation of a big hit is high. In addition, when a plurality of jackpot expectation suggestion elements have the same color, the color is notified to the player by the color of the aura image.

例えば、アクティブ予告で表示されるアクティブ保留図柄37SH5ZAの色とセリフ
予告におけるセリフ画像の色が同色となった場合には、同色となった色と同色のオーラ画
像が表示される。例えば、シナリオパターン1のように、アクティブ予告でアクティブ表
示図柄の色が「青色」となり、セリフ予告でセリフ画像の色が「青色」となったときには
、「青色」のオーラ画像が表示される。
For example, when the color of the active hold symbol 37SH5ZA displayed in the active notice and the color of the dialogue image in the dialogue announcement are the same color, an aura image of the same color as the same color is displayed. For example, as in scenario pattern 1, when the color of the active display symbol is "blue" in the active notice and the color of the dialogue image is "blue" in the dialogue notice, the "blue" aura image is displayed.

カットイン予告が実行された後、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色、セリフ
予告でのセリフ画像の色、カットイン予告でのカットイン画像の色のうち、2つ以上の色
が同色となった場合には、2つ以上の色が同色となったその色のオーラ画像が表示される
。例えば、シナリオパターン1のように、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色、
セリフ予告でのセリフ画像の色、カットイン予告でのカットイン画像の色が3つとも青色
となったときには、「青色」のオーラ画像が表示される。
After the cut-in notice is executed, two or more of the colors of the active display symbol in the active notice, the color of the dialogue image in the dialogue notice, and the color of the cut-in image in the cut-in notice become the same color. If so, an aura image of that color in which two or more colors are the same color is displayed. For example, as in scenario pattern 1, the color of the active display symbol in the active notice,
When the color of the dialogue image in the dialogue notice and the color of the cut-in image in the cut-in notice are all blue, the "blue" aura image is displayed.

アクティブ変化が実行された後、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色(アクテ
ィブ変化があった場合には、アクティブ変化後の色)、セリフ予告でのセリフ画像の色、
カットイン予告でのカットイン画像の色のうち、2つ以上の色が同色となった場合には、
2つ以上の色が同色となったその色のオーラ画像が表示される。例えば、シナリオパター
ン1のように、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色、セリフ予告でのセリフ画像
の色、カットイン予告でのカットイン画像の色が3つとも青色となったときには、「青色
」のオーラ画像が表示される。
After the active change is executed, the color of the active display symbol in the active notice (if there is an active change, the color after the active change), the color of the dialogue image in the dialogue notice,
If two or more of the colors in the cut-in image in the cut-in notice are the same color,
An aura image of that color in which two or more colors are the same color is displayed. For example, as in scenario pattern 1, when the color of the active display symbol in the active notice, the color of the dialogue image in the dialogue notice, and the color of the cut-in image in the cut-in notice are all blue, "blue". "Aura image is displayed.

アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化は、いずれも大当
り期待度を示唆しており、例えば、アクティブ予告がセリフ予告及びカットイン予告を伴
わずに単独で実行されたときには、アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色となる方が
青色となるよりも大当り期待度が高くなる。また、セリフ予告がアクティブ予告及びカッ
トイン予告を伴わずに単独で実行されたときには、セリフ画像の色が赤色となった方が青
色となるよりも大当り期待度が高くなる。また、カットイン予告がアクティブ予告及びセ
リフ予告を伴わずに単独で実行されたときには、カットイン画像が赤色となった方が青色
となるよりも大当り期待度が高くなる。セリフ予告及びカットイン予告を伴わずにアクテ
ィブ変化が生じる際には、アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色から青色に変化する
場合よりも青色が赤色に変化する場合の方が大当り期待度が高くなる。また、アクティブ
変化は、アクティブ予告が実行された後に実行される演出であり、例えばセリフ予告及び
カットイン予告を伴わずにアクティブ変化が実行される場合、アクティブ保留図柄37S
H5ZAのみが大当り期待度を示唆する演出となる。ここで、アクティブ保留図柄37S
H5ZAが赤色から青色に変わる変化のように、大当り期待度が下がることとなる演出は
実行されず、セリフ予告及びカットイン予告を伴わずにアクティブ変化が実行される場合
には、アクティブ保留図柄37SH5ZAが青色から赤色に変わる変化のみが実行される
Active notices, dialogue notices, cut-in notices, and active changes all suggest jackpot expectations, for example, active hold when the active notice is executed alone without dialogue notices and cut-in notices. When the symbol 37SH5ZA is red, the expectation of a big hit is higher than when it is blue. Further, when the dialogue notice is executed independently without the active notice and the cut-in notice, the red color of the dialogue image has a higher expectation of a big hit than the blue color. Further, when the cut-in notice is executed independently without the active notice and the dialogue notice, the red color of the cut-in image has a higher expectation of a big hit than the blue color. When an active change occurs without a dialogue notice and a cut-in notice, the jackpot expectation is higher when the blue color changes to red than when the active hold symbol 37SH5ZA changes from red to blue. Further, the active change is an effect executed after the active notice is executed. For example, when the active change is executed without the dialogue notice and the cut-in notice, the active hold symbol 37S
Only H5ZA is a production that suggests the degree of expectation of a big hit. Here, the active hold symbol 37S
When the effect that the jackpot expectation is lowered is not executed like the change of H5ZA from red to blue, and the active change is executed without the dialogue notice and the cut-in notice, the active hold symbol 37SH5ZA is executed. Only the change from blue to red is performed.

予告演出の実行の有無及び予告演出を実行する場合の予告演出の内容は、リーチ演出及
び特図ゲームの結果等に基づいて決定される。図20-2(A)は、予告演出の実行有無
の決定割合を示す予告演出実行決定テーブルを示す図、(B)は、リーチ演出において実
行される予告演出のシナリオパターンを決定するシナリオパターン決定テーブルを示す図
である。図20-2(A)に示すように、予告演出の実行割合は、リーチ演出及び特図ゲ
ームの結果が「スーパーリーチ(大当り)」「ノーマルリーチ(大当り)」「スーパーリ
ーチ(ハズレ)」「ノーマルリーチ(ハズレ)」「その他」のいずれとなるかによって規
定されている。なお、「スーパーリーチ(大当り)」「ノーマルリーチ(大当り)」は、
それぞれ「スーパーリーチ」又は「ノーマルリーチ」が実行された後に特図ゲームの結果
が大当りとなる場合である。「スーパーリーチ(ハズレ)」「ノーマルリーチ(ハズレ)
」は、それぞれ「スーパーリーチ」又は「ノーマルリーチ」が実行された後に特図ゲーム
の結果がハズレとなる場合である。また、「ノーマルリーチ(大当り)」と「スーパーリ
ーチ(大当り)」とで予告演出の実行割合が同一となるようにしておいてもよい。また、
「その他」には、リーチ演出が実行されずに特図ゲームの結果が「ハズレ」となる場合な
どがある。なお、リーチ演出の実行の有無及び特図ゲームの結果以外の条件によって予告
演出の実行割合を決定するようにしてもよい。例えば、リーチ演出の種類(スーパーリー
チの中のスーパーリーチの種類など)や擬似連演出によって実行される擬似連の回数によ
って予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、予告演出の内容を異ならせるようにして
もよい。
Whether or not the advance notice effect is executed and the content of the advance notice effect when the advance notice effect is executed are determined based on the results of the reach effect and the special figure game. FIG. 20-2 (A) is a diagram showing a notice effect execution decision table showing a determination ratio of whether or not to execute the notice effect, and FIG. 20-2 (B) is a scenario pattern determination for determining a scenario pattern of the notice effect executed in the reach effect. It is a figure which shows the table. As shown in Fig. 20-2 (A), the execution ratio of the advance notice effect is as follows: "Super reach (big hit)""Normal reach (big hit)""Super reach (loss)""Normalreach" as the result of the reach effect and the special figure game. It is stipulated by whether it is "(missing)" or "other". "Super reach (big hit)" and "normal reach (big hit)" are
This is the case where the result of the special figure game becomes a big hit after each of "super reach" or "normal reach" is executed. "Super reach (loss)""Normal reach (loss)"
"" Is a case where the result of the special figure game is lost after "super reach" or "normal reach" is executed, respectively. Further, the execution ratio of the advance notice effect may be the same for "normal reach (big hit)" and "super reach (big hit)". again,
In "Other", there is a case where the result of the special figure game is "missing" without executing the reach effect. It should be noted that the execution ratio of the advance notice effect may be determined depending on conditions other than the presence / absence of execution of the reach effect and the result of the special figure game. For example, the execution ratio of the advance notice effect may be different depending on the type of reach effect (type of super reach in super reach, etc.) and the number of pseudo-reams executed by the pseudo-ream effect, or if the content of the advance notice effect is different. You may let it.

例えば、特図ゲームの結果が「大当り」及び「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合、5
%の割合で予告演出が実行されず、95%の割合で予告演出が実行される。「ノーマルリ
ーチ(大当り)」の場合、10%の割合で予告演出が実行されず、90%の割合で予告演
出が実行される。「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合、98%の割合で予告演出が実行
されず、2%の割合で予告演出が実行される。「その他」の場合、100%の割合で予告
演出が実行されない。なお、「その他」の場合には、予告演出が実行されないが、「その
他」の場合に予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。
For example, if the result of the special figure game is "big hit" and "super reach (loss)", 5
The notice effect is not executed at a rate of%, and the notice effect is executed at a rate of 95%. In the case of "normal reach (big hit)", the advance notice effect is not executed at a rate of 10%, and the advance notice effect is executed at a rate of 90%. In the case of "normal reach (loss)", the advance notice effect is not executed at a rate of 98%, and the advance notice effect is executed at a rate of 2%. In the case of "Other", the advance notice effect is not executed at a rate of 100%. In the case of "other", the advance notice effect is not executed, but in the case of "other", the advance notice effect may be executed.

予告演出が実行される場合、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、アクティ
ブ変化のうちのいくつかの演出が実行される。アクティブ予告、セリフ予告、カットイン
予告、アクティブ変化は、図20-2(B)に示すシナリオパターン決定テーブルによっ
て決定されたシナリオパターンに沿って実行される。図20-2(B)に示すように、シ
ナリオパターンとして23通りのシナリオパターンが設けられており、図20-2(B)
に示す決定割合をもって「大当り」「スーパーリーチ(ハズレ)」「ノーマルリーチ(ハ
ズレ)」のときの各シナリオパターンが決定される。図20-2(B)では、セリフ予告
、カットイン予告、及びアクティブ変化が実行された後にオーラ画像が表示される場合の
オーラ画像の色を合わせて示している。
When the notice effect is executed, some of the active notice, the dialogue notice, the cut-in notice, and the active change are executed. The active notice, the dialogue notice, the cut-in notice, and the active change are executed according to the scenario pattern determined by the scenario pattern determination table shown in FIG. 20-2 (B). As shown in FIG. 20-2 (B), 23 scenario patterns are provided as scenario patterns, and FIG. 20-2 (B).
Each scenario pattern at the time of "big hit", "super reach (loss)", and "normal reach (loss)" is determined by the determination ratio shown in. FIG. 20-2 (B) shows the colors of the aura image when the aura image is displayed after the dialogue notice, the cut-in notice, and the active change are executed.

図20-2(B)に示すシナリオパターン決定テーブルを参照してシナリオパターンを
決定する際、例えば、シナリオパターン1は、大当り時の7.1%で決定され、スーパー
リーチ(ハズレ)時の0.1%で決定され。なお、ノーマルリーチ(ハズレ)時には、シ
ナリオパターン20~23のいずれかが決定され、シナリオパターン1~19が決定され
ない(0%で決定される)。また、シナリオパターン2は、大当り時の6.9%で決定さ
れスーパーリーチ(ハズレ)時の0.2%で決定される。以下、図20-2(B)に示す
割合でシナリオパターン3~23が決定される。
When the scenario pattern is determined with reference to the scenario pattern determination table shown in FIG. 20-2 (B), for example, the scenario pattern 1 is determined at 7.1% at the time of big hit, and is 0 at the time of super reach (loss). .Determined at 1%. At the time of normal reach (loss), any of scenario patterns 20 to 23 is determined, and scenario patterns 1 to 19 are not determined (determined at 0%). Further, the scenario pattern 2 is determined by 6.9% at the time of big hit and 0.2% at the time of super reach (loss). Hereinafter, scenario patterns 3 to 23 are determined at the ratio shown in FIG. 20-2 (B).

シナリオパターン1~23の中には、セリフ予告、カットイン予告、アクティブ変化が
実行されないシナリオパターンも設けられている。例えば、シナリオパターン3は、セリ
フ予告が実行されないシナリオパターンであり、シナリオパターン4は、カットイン予告
が実行されないシナリオパターンである。
Among the scenario patterns 1 to 23, there are also scenario patterns in which dialogue notice, cut-in notice, and active change are not executed. For example, the scenario pattern 3 is a scenario pattern in which the dialogue notice is not executed, and the scenario pattern 4 is a scenario pattern in which the cut-in notice is not executed.

図20-2(A)に示す予告演出実行決定テーブルから分かるように、予告演出が実行
された場合には、予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。また、予
告演出では、大当り期待度示唆要素として、アクティブ保留図柄37SH5ZA、セリフ
画像、及びカットイン画像の3種類があるが、図20-2(B)に示す及びシナリオパタ
ーン決定テーブルから分かるように、3種類の大当り期待度示唆要素のうち、1つの色が
赤又は青色となる場合には、赤色の方が青色よりも大当り期待度が高くなる。また、3種
類の大当り期待度示唆要素のうち、2つ又は3つの色が赤色又は青色となる場合には、青
色の方が赤色よりも大当り期待度が高くなる。
As can be seen from the advance notice effect execution decision table shown in FIG. 20-2 (A), when the advance notice effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the advance notice effect is not executed. Further, in the advance notice production, there are three types of jackpot expectation suggestion elements: active hold symbol 37SH5ZA, dialogue image, and cut-in image, as shown in FIG. 20-2 (B) and as can be seen from the scenario pattern determination table. When one of the three types of jackpot expectation suggestion elements is red or blue, red has a higher jackpot expectation than blue. Further, when two or three colors of the three types of jackpot expectation suggestion elements are red or blue, blue has a higher jackpot expectation than red.

また、3種類の大当り期待度示唆要素のうち、2つが赤色又は青色となった場合、他の
1つの大当り期待度示唆要素が青色又は赤色となった方が、青色又は赤色とならなかった
場合よりも大当り期待度が高くなる。また、3種類の大当り期待度示唆要素のすべてが赤
色又は青色となった場合、3種類の大当り期待度示唆要素のうち、2つが赤色又は青色と
なった場合よりも大当り期待度が高くなる。また、3種類の大当り期待度示唆要素のすべ
てが赤色又は青色となった場合、3種類の大当り期待度示唆要素のすべてが青色となった
場合、3種類の大当り期待度示唆要素のすべてが赤色となった場合よりも大当り期待度が
高くなる。
In addition, when two of the three types of jackpot expectation suggestion elements are red or blue, and when the other one jackpot expectation suggestion element is blue or red, it is not blue or red. Expectations for big hits are higher than. Further, when all of the three types of jackpot expectation suggestion elements are red or blue, the jackpot expectation is higher than when two of the three types of jackpot expectation suggestion elements are red or blue. In addition, when all three types of jackpot expectation suggestion elements are red or blue, when all three types of jackpot expectation suggestion elements are blue, all three types of jackpot expectation suggestion elements are red. The expectation of a big hit is higher than in the case of.

なお、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色は、アクティブ予告及びアクティブ変化
によって赤色又は青色となるが、アクティブ変化がないときにはアクティブ予告によるア
クティブ保留図柄37SH5ZAの色が大当り期待度示唆要素となり、アクティブ変化が
あるときにはアクティブ変化によるアクティブ保留図柄37SH5ZAの色が大当り期待
度示唆要素となる。
The color of the active hold symbol 37SH5ZA becomes red or blue depending on the active notice and the active change, but when there is no active change, the color of the active hold symbol 37SH5ZA by the active notice becomes a jackpot expectation suggestion factor, and when there is an active change. The color of the active hold symbol 37SH5ZA due to the active change becomes a jackpot expectation factor.

また、アクティブ変化があるときには、大当り期待度が低くなる変化(以下「降格変化
」ともいう)はなく、大当り期待度が高くなる変化(以下「昇格変化」ともいう)のみが
ある。例えば、大当り期待度示唆要素が単数表示される場合、例えば、アクティブ予告が
実行され、セリフ予告及びカットイン予告が実行されないときには、アクティブ変化は、
アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が青色から赤色に変化するパターンのみがあり(
シナリオパターン21)、赤色から青色に変化するパターンはない。また、大当り期待度
示唆要素が複数表示される場合、例えば、アクティブ予告、セリフ予告、及びカットイン
予告が実行される場合、複数の大当り期待度示唆要素となる色が赤色から青色に変化する
パターンのみがあり(シナリオパターン5、8)、複数の大当り期待度示唆要素となる色
が青色から赤色に変化するパターンはない。
In addition, when there is an active change, there is no change that lowers the jackpot expectation (hereinafter also referred to as "demotion change"), and there is only a change that raises the jackpot expectation (hereinafter also referred to as "promotion change"). For example, when the jackpot expectation suggestion element is displayed in the singular, for example, when the active notice is executed and the dialogue notice and the cut-in notice are not executed, the active change is.
There is only a pattern in which the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from blue to red (
Scenario pattern 21), there is no pattern that changes from red to blue. Further, when a plurality of jackpot expectation suggestion elements are displayed, for example, when an active notice, a dialogue notice, and a cut-in notice are executed, a pattern in which the colors of the plurality of jackpot expectation suggestion elements change from red to blue. There is only (scenario patterns 5 and 8), and there is no pattern in which the color that is a multiple jackpot expectation suggestion factor changes from blue to red.

また、大当り時やスーパーリーチ時のみならず、ノーマルリーチ時にも予告演出が実行
されることがある。ノーマルリーチ時に実行される予告演出では、アクティブ予告及びセ
リフ予告のみが実行されることがあり、カットイン予告及びアクティブ変化が実行される
ことはない。また、ノーマルリーチ時に予告演出が実行される場合でも、予告演出が単独
で実行されるときには、大当り期待度示唆要素の色が赤色の方が青色よりも大当り期待度
が高くなる。また、複数、ここでは2つの予告演出が実行されて大当り期待度示唆要素が
2回表示される場合、双方の大当り期待度示唆要素の色が同色である方が、異色であるよ
りも大当り期待度が高くなり、双方の大当り期待度示唆要素の色が同色である場合、青色
の方が赤色よりも大当り期待度が高くなる。
In addition, the notice effect may be executed not only at the time of big hit or super reach but also at the time of normal reach. In the notice effect executed at the time of normal reach, only the active notice and the dialogue notice may be executed, and the cut-in notice and the active change are not executed. Further, even when the advance notice effect is executed at the time of normal reach, when the advance notice effect is executed independently, the red color of the big hit expectation suggestion element has a higher big hit expectation than the blue color. In addition, when multiple or two notice effects are executed and the jackpot expectation suggestion element is displayed twice, it is better to have the same color for both jackpot expectation suggestion elements than to have different colors. When the degree is high and the colors of both jackpot expectation suggestion elements are the same, blue has a higher jackpot expectation than red.

また、スーパーリーチ時とノーマルリーチ時において、同様のパターンで予告演出が実
行されて、大当り期待度示唆要素が表示された場合を比較すると、スーパーリーチ時の方
がノーマルリーチ時よりも大当り期待度が高くなる。例えば、スーパーリーチ時とノーマ
ルリーチ時において、予告演出として、アクティブ予告及びセリフ予告が実行され、アク
ティブ保留図柄37SH5ZAの色及びセリフ画像の色がいずれも青色となった場合には
、スーパーリーチ時の方がノーマルリーチ時よりも大当り期待度が高くなる。
In addition, when comparing the cases where the notice effect is executed in the same pattern during the super reach and the normal reach and the jackpot expectation suggestion element is displayed, the jackpot expectation is higher in the super reach than in the normal reach. Become. For example, if the active notice and the dialogue notice are executed as the advance notice during the super reach and the normal reach, and the color of the active hold symbol 37SH5ZA and the color of the dialogue image are both blue, the one at the time of super reach. However, the expectation of a big hit is higher than at the time of normal reach.

なお、ノーマルリーチ時にカットイン予告やアクティブ変化が実行されることがあるよ
うにしてもよい。また、スーパーリーチ時とノーマルリーチ時において、同様のパターン
で予告演出が実行されたときに、ノーマルリーチ時の方がスーパーリーチ時よりも大当り
期待度が高くなるようにしてもよいし、あるシナリオパターンではスーパーリーチ時の方
がノーマルリーチ時よりも大当り期待度が高くなり、あるシナリオパターンではノーマル
リーチ時の方がスーパーリーチ時よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
In addition, a cut-in notice or an active change may be executed at the time of normal reach. Further, when the advance notice effect is executed in the same pattern during the super reach and the normal reach, the jackpot expectation may be higher in the normal reach than in the super reach, and in a certain scenario pattern. The expectation of a big hit may be higher at the time of super reach than at the time of normal reach, and in a certain scenario pattern, the expectation of big hit may be higher at the time of normal reach than at the time of super reach.

また、オーラ画像が表示された場合には、オーラ画像の色が変化するパターンはあるが
(シナリオパターン5、8)、一旦表示されたオーラ画像はリーチ演出の実行中には消去
されない。なお、大当り期待度示唆要素の降格変化があるようにしてもよいし、一旦表示
されたオーラ画像がリーチ演出の実行中に消去されるパターンがあるようにしてもよい。
また、大当り期待度示唆要素の変化は、アクティブ変化によるアクティブ保留図柄37S
H5ZAにおいてのみあるようにされているが、セリフ予告やカットイン予告で大当り期
待度示唆要素(セリフ画像やカットイン画像)の変化があるようにしてもよい。なお、予
告演出としては、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化の
他の予告演出として、タイトル予告演出やステップアップ予告演出(以下「対象外予告演
出」ということがある)などが実行されることがある。
Further, when the aura image is displayed, there is a pattern in which the color of the aura image changes (scenario patterns 5 and 8), but the once displayed aura image is not erased during the execution of the reach effect. It should be noted that there may be a demotion change of the jackpot expectation suggestion element, or there may be a pattern in which the once displayed aura image is erased during the execution of the reach effect.
In addition, the change in the jackpot expectation suggestion factor is the active hold symbol 37S due to the active change.
Although it is provided only in H5ZA, there may be a change in the jackpot expectation suggestion factor (speech image or cut-in image) in the dialogue notice or the cut-in notice. In addition, as the advance notice production, active notice, dialogue notice, cut-in notice, and other notice effects of active change include title notice effect and step-up notice effect (hereinafter sometimes referred to as "non-target notice effect"). May be executed.

次に、予告演出決定処理について説明する。図20-3(A)は、予告演出決定処理の
手順を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7
のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出
制御用CPU120は、まず、主基板11から送信された演出制御コマンドを参照して、
変動パターンを判定する(ステップ37SHS10)。変動パターンを判定したら、演出
制御用CPU120は、判定した変動パターンに基づいて、予告演出を実行するか否かを
判断する(ステップ37SHS11)。予告演出を実行するか否かを判断するにあたり、
演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドから特定される
変動パターンに応じたリーチ演出及び特図ゲームの結果を図20-2(A)に示す予告演
出実行決定テーブルに参照する。
Next, the advance notice effect determination process will be described. FIG. 20-3 (A) is a flowchart showing the procedure of the advance notice effect determination process. FIG. 7 shows the effect control CPU 120 for the advance notice effect determination process.
It is executed in the variable display start setting process of step S171 of. In the advance notice effect determination process, the effect control CPU 120 first refers to the effect control command transmitted from the main board 11 to refer to the effect control command.
The fluctuation pattern is determined (step 37SHS10). After determining the variation pattern, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the advance notice effect based on the determined variation pattern (step 37SHS11). In deciding whether or not to execute the notice production
The effect control CPU 120 refers to the result of the reach effect and the special figure game according to the variation pattern specified from the effect control command transmitted from the main board 11 in the advance notice effect execution decision table shown in FIG. 20-2 (A). do.

ステップ37SHS11の判断の結果、予告演出を実行しない場合(ステップ37SH
S11;NO)、演出制御用CPU120は、そのまま予告演出決定処理を終了する。ま
た、予告演出を実行する場合(ステップ37SHS11;YES)、演出制御用CPU1
20は、リーチ演出及び特図ゲームの結果に基づいて、図20-2(B)に示すシナリオ
パターン決定テーブルを参照してシナリオパターン番号をシナリオパターン1~シナリオ
パターン23の中から決定する(ステップ37SHS12)。その後、演出制御用CPU
120は、決定したシナリオパターン番号を決定結果としてRAM122の所定領域に保
存する(ステップ37SHS13)。
As a result of the judgment of step 37SH11, when the advance notice effect is not executed (step 37SH).
S11; NO), the effect control CPU 120 ends the advance notice effect determination process as it is. Further, when the advance notice effect is executed (step 37SHS11; YES), the effect control CPU 1
20 determines the scenario pattern number from the scenario patterns 1 to 23 with reference to the scenario pattern determination table shown in FIG. 20-2 (B) based on the results of the reach effect and the special figure game (step). 37SHS12). After that, the CPU for staging control
120 stores the determined scenario pattern number in a predetermined area of the RAM 122 as a determination result (step 37SHS13).

続いて、演出制御用CPU120は、ステップ37SHS10で判定した変動パターン
に基づいて、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化以外の
他の予告演出(対象外予告演出)を決定する処理を実行する(ステップ37SHS14)
。例えば、対象外予告演出としては、図20-3(B)に示すように、タイトル予告演出
及びステップアップ予告演出がある。タイトル予告演出及びステップアップ予告演出は、
いずれもリーチが成立する前に実行される。タイトル予告演出は、リーチ演出に名前が付
けられているときのリーチ演出の名前などを画像表示装置5に表示する演出であり、背景
が赤であるパターンと青であるパターンとがある。また、ステップアップ予告演出は、リ
ーチが成立する前に、画像表示装置5に表示される背景が青色に変化し、続いてステップ
アップが進むと、背景が赤色に変化する演出である。タイトル予告演出及びステップアッ
プ予告演出が1回の変動で実行される場合には、まず、タイトル予告演出が実行され、続
いてステップアップ予告演出が実行される。図20-3(B)に示すように、タイトル予
告演出及びステップアップ予告演出は、これらの演出が実行されないよりも実行された方
が大当り期待度が高くなる。また、タイトル予告演出が実行されるときには、背景が青色
であるよりも赤色である方が大当り期待度が高くなる。ステップアップ予告演出が実行さ
れるときには、背景が青色でステップアップ予告演出が終わるよりも赤色までステップア
ップした方が大当り期待度が高くなる。タイトル予告演出とステップアップ予告演出は、
他の予告演出とともに発生した場合において、背景の色が他の予告演出における大当り期
待度示唆要素の色とは無関係に、単純に赤色である方が青色であるよりも大当り期待度が
高くなる。なお、他の予告演出と同様に、他の予告演出とともに同色の予告演出となった
場合には、青色で同色となった方が赤色で同色となったときよりも大当り期待度が高くな
るようにしてもよい。対象外予告演出を実行するか否かを判断するにあたり、演出制御用
CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドから特定される変動パター
ンに応じたリーチ演出及び特図ゲームの結果に対応させて、図20-3(B)に示す他の
予告演出の決定割合によってタイトル予告演出とステップアップ予告演出の実行を決定す
る。その後、予告演出決定処理を終了する。
Subsequently, the effect control CPU 120 performs a process of determining an active notice, a dialogue notice, a cut-in notice, and other notice effects (non-target advance notice effects) other than the active change, based on the fluctuation pattern determined in step 37SHS10. Execute (step 37SHS14)
.. For example, as the non-target advance notice effect, as shown in FIG. 20-3 (B), there are a title advance notice effect and a step-up advance notice effect. Title notice production and step-up notice production
Both are executed before the reach is established. The title notice effect is an effect of displaying the name of the reach effect when the reach effect is named on the image display device 5, and there are a pattern in which the background is red and a pattern in which the background is blue. Further, the step-up notice effect is an effect in which the background displayed on the image display device 5 changes to blue before the reach is established, and then the background changes to red as the step-up progresses. When the title notice effect and the step-up notice effect are executed in one variation, the title notice effect is executed first, and then the step-up notice effect is executed. As shown in FIG. 20-3 (B), the title advance notice effect and the step-up advance notice effect have a higher expectation of a big hit when these effects are executed than when they are not executed. Further, when the title preview effect is executed, the expectation of a big hit is higher when the background is red than when it is blue. When the step-up notice effect is executed, the expectation of a big hit is higher when the background is blue and the step-up notice effect is stepped up to red rather than the end. The title notice and step-up notice are
When the background color occurs together with other notice effects, the jackpot expectation is higher when the background color is simply red than when it is blue, regardless of the color of the jackpot expectation suggestion element in the other notice effects. As with other preview effects, if the same color is used together with other preview effects, the expectation of a big hit will be higher for those who have the same color in blue than when they have the same color in red. You may do it. In determining whether or not to execute the non-target advance notice effect, the effect control CPU 120 corresponds to the result of the reach effect and the special figure game according to the fluctuation pattern specified from the effect control command transmitted from the main board 11. Then, the execution of the title advance notice effect and the step-up advance notice effect is determined according to the determination ratio of the other advance notice effects shown in FIG. 20-3 (B). After that, the advance notice production determination process is completed.

次に、予告演出実行処理について説明する。図20-4は、予告演出実行処理の手順を
示すフローチャートである。予告演出実行処理は、演出制御用CPU120が図7のステ
ップS172の可変表示中演出処理内で実行する。予告演出実行処理では、演出制御用C
PU120は、まず、ステップ37SHS13でRAM122の所定領域に保存した決定
結果を読み出す(ステップ37SHS21)。
Next, the advance notice effect execution process will be described. FIG. 20-4 is a flowchart showing the procedure of the advance notice effect execution process. The advancement effect execution process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display effect process of step S172 of FIG. 7. In the advance notice effect execution process, C for effect control
First, the PU 120 reads out the determination result stored in the predetermined area of the RAM 122 in the step 37SHS13 (step 37SHS21).

次に、演出制御用CPU120は、変動開始時であるか否かを判断する(ステップ37
SHS22)。その結果、変動開始時であると判断した場合(ステップ37SHS22;
YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ予告を実行する(ステップ37SHS
23)。ステップ37SHS23では、決定結果に応じたアクティブ予告を実行する。例
えば、決定結果として、シナリオパターン1が保存されている場合には、アクティブ予告
として、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色を青色にする。また、ステップ37SH
S22において、変動開始時でないと判断した場合(ステップ37SHS22;NO)、
演出制御用CPU120は、そのままステップ37SHS24に進む。
Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is at the start of fluctuation (step 37).
SHS22). As a result, when it is determined that the fluctuation has started (step 37SHS22;
YES), the effect control CPU 120 executes the active notice (step 37SHS).
23). In step 37SHS23, the active notice according to the determination result is executed. For example, when the scenario pattern 1 is saved as a determination result, the color of the active hold symbol 37SH5ZA is changed to blue as an active notice. Also, step 37SH
In S22, when it is determined that it is not the time when the fluctuation starts (step 37SHS22; NO),
The effect control CPU 120 proceeds to step 37SHS24 as it is.

続いて、演出制御用CPU120は、タイミングAであるか否かを判断する(ステップ
37SHS24)。その結果、タイミングAであると判断した場合(ステップ37SHS
24;YES)、演出制御用CPU120は、セリフ予告処理を実行する(ステップ37
SHS25)。セリフ予告処理では、決定結果に基づくシナリオパターンにおいてセリフ
予告を実行するか否かを判断して、セリフ予告を実行するシナリオパターンである場合に
セリフ予告を実行する。例えば、決定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン
1である場合には、演出制御用CPU120は、青色のセリフ画像となるセリフ予告を実
行する。また、決定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン3である場合には
、演出制御用CPU120は、セリフ予告を実行しない。また、ステップ37SHS24
において、タイミングAでないと判断した場合(ステップ37SHS24;NO)、演出
制御用CPU120は、そのままステップ37SHS26に進む。
Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the timing is A (step 37SHS24). As a result, when it is determined that the timing is A (step 37SHS).
24; YES), the effect control CPU 120 executes the serif advance notice process (step 37).
SHS25). In the dialogue advance notice processing, it is determined whether or not to execute the dialogue advance notice in the scenario pattern based on the determination result, and if the scenario pattern is to execute the dialogue advance notice, the dialogue advance notice is executed. For example, when the scenario pattern based on the determination result is the scenario pattern 1, the effect control CPU 120 executes a serif notice that becomes a blue serif image. Further, when the scenario pattern based on the determination result is the scenario pattern 3, the effect control CPU 120 does not execute the dialogue advance notice. Also, step 37SHS24
If it is determined that the timing is not A (step 37SHS24; NO), the staging control CPU 120 proceeds to step 37SHS26 as it is.

続いて、演出制御用CPU120は、タイミングBであるか否かを判断する(ステップ
37SHS26)。その結果、タイミングBであると判断した場合(ステップ37SHS
26;YES)、演出制御用CPU120は、カットイン予告処理を実行する(ステップ
37SHS27)。カットイン予告処理では、決定結果に基づくシナリオパターンにおい
てカットイン予告を実行するか否かを判断して、カットイン予告を実行するシナリオパタ
ーンである場合にカットイン予告を実行する。例えば、決定結果に基づくシナリオパター
ンがシナリオパターン1である場合には、演出制御用CPU120は、カットイン画像が
青色となるカットイン予告を実行する。また、決定結果に基づくシナリオパターンがシナ
リオパターン4である場合には、演出制御用CPU120は、カットイン予告を実行しな
い。また、ステップ37SHS26において、タイミングBでないと判断した場合(ステ
ップ37SHS26;NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップ37SHS
28に進む。
Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the timing is B (step 37SHS26). As a result, when it is determined that the timing is B (step 37SHS).
26; YES), the staging control CPU 120 executes the cut-in advance notice process (step 37SHS27). In the cut-in notice process, it is determined whether or not to execute the cut-in notice in the scenario pattern based on the determination result, and the cut-in notice is executed when the scenario pattern is such that the cut-in notice is executed. For example, when the scenario pattern based on the determination result is the scenario pattern 1, the effect control CPU 120 executes a cut-in notice in which the cut-in image turns blue. Further, when the scenario pattern based on the determination result is the scenario pattern 4, the effect control CPU 120 does not execute the cut-in notice. Further, when it is determined in step 37SHS26 that the timing is not B (step 37SHS26; NO), the staging control CPU 120 directly performs step 37SHS.
Proceed to 28.

続いて、演出制御用CPU120は、タイミングCであるか否かを判断する(ステップ
37SHS28)。その結果、タイミングCであると判断した場合(ステップ37SHS
28;YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ変化処理を実行する(ステップ
37SHS29)。アクティブ変化処理では、決定結果に基づくシナリオパターンにおい
てアクティブ変化を実行するか否かを判断して、アクティブ変化を実行するシナリオパタ
ーンである場合にアクティブ変化を実行する。例えば、決定結果に基づくシナリオパター
ンがシナリオパターン2である場合には、演出制御用CPU120は、アクティブ保留図
柄37SH5ZAの色を赤色から青色に変化させるアクティブ変化を実行する。また、決
定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン1である場合には、演出制御用CP
U120は、アクティブ変化を実行しない。
Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not the timing is C (step 37SHS28). As a result, when it is determined that the timing is C (step 37SHS).
28; YES), the staging control CPU 120 executes the active change process (step 37SHS29). In the active change processing, it is determined whether or not to execute the active change in the scenario pattern based on the determination result, and the active change is executed when the scenario pattern executes the active change. For example, when the scenario pattern based on the determination result is the scenario pattern 2, the effect control CPU 120 executes an active change in which the color of the active hold symbol 37SH5ZA is changed from red to blue. If the scenario pattern based on the determination result is scenario pattern 1, the effect control CP
U120 does not perform an active change.

アクティブ変化処理を実行した後、又はステップ37SHS28において、タイミング
Cでないと判断した場合(ステップ37SHS28;NO)、演出制御用CPU120は
、演出文字ランプ37SH37SH09を点灯させる処理及び画像表示装置5にオーラ画
像37SHL1を表示する処理を行う(ステップ37SHS30)。ここでは、予告演出
において、大当り態度示唆要素が同色となる予告演出が実行されている場合に、その同色
となった色に応じて、演出文字ランプ37SH37SH09を点灯させたり、画像表示装
置5にオーラ画像37SHL1を表示したりする処理を実行する。そして、演出制御用C
PU120は、その他の処理を実行し(ステップ37SHS31)、予告演出実行処理を
終了する。
After executing the active change process, or when it is determined in step 37SHS28 that the timing is not C (step 37SHS28; NO), the effect control CPU 120 performs a process of turning on the effect character lamp 37SH37SH09 and aura image 37SHL1 on the image display device 5. Is performed (step 37SHS30). Here, in the advance notice effect, when the advance notice effect in which the jackpot attitude suggestion element is the same color is executed, the effect character lamp 37SH37SH09 is turned on or the image display device 5 is aura according to the color of the same color. The process of displaying the image 37SHL1 is executed. And C for staging control
The PU 120 executes other processing (step 37SHS31), and ends the advance notice effect execution processing.

続いて、特図ゲームにおいて実行される予告演出の流れについて説明する。まず、特図
ゲームにおける予告演出の実行タイミングについて説明する。図20-5(A)に示すよ
うに、特図ゲームにおいて、アクティブ予告が実行されるときには、アクティブ予告は、
飾り図柄の変動開始時に実行開始される。
Next, the flow of the advance notice effect executed in the special figure game will be described. First, the execution timing of the advance notice effect in the special figure game will be described. As shown in FIG. 20-5 (A), when the active notice is executed in the special figure game, the active notice is displayed.
Execution starts when the decorative pattern starts to change.

その後、特図ゲームでは、飾り図柄の変動表示が実行され、リーチが成立するタイミン
グとなる。セリフ予告が実行される際には、リーチが成立してから所定時間が経過した後
のタイミングAにおいて、セリフ予告が実行される。続いて、カットイン予告が実行され
る際には、タイミングAとなってから所定時間が経過した後のタイミングBにおいて、カ
ットイン演出が実行される。続いて、アクティブ変化が実行されるときには、タイミング
Bとなってから所定時間が経過した後のタイミングCにおいて、アクティブ変化が実行さ
れる。
After that, in the special figure game, the variable display of the decorative pattern is executed, and it is the timing when the reach is established. When the dialogue notice is executed, the dialogue notice is executed at the timing A after a predetermined time has elapsed from the establishment of the reach. Subsequently, when the cut-in notice is executed, the cut-in effect is executed at the timing B after the predetermined time has elapsed from the timing A. Subsequently, when the active change is executed, the active change is executed at the timing C after a predetermined time has elapsed from the timing B.

セリフ予告及びカットイン予告では、セリフ予告及びカットイン予告が開始されてから
所定の時間が経過するまで、大当り期待度示唆要素の表示が実行される。具体的に、セリ
フ予告では、タイミングAでセリフ予告が開始された後、タイミングBとなる前の所定の
時間までセリフ画像及びキャラクタが表示される。カットイン予告では、タイミングBで
カットイン予告が開始された後、タイミングCとなり、図柄確定表示がなされる前の所定
の時間が経過するまで、カットイン画像及びキャラクタが表示される。
In the dialogue notice and the cut-in notice, the display of the jackpot expectation suggestion factor is executed from the start of the dialogue notice and the cut-in notice until a predetermined time elapses. Specifically, in the dialogue notice, the dialogue image and the character are displayed until a predetermined time before the timing B after the dialogue notice is started at the timing A. In the cut-in notice, after the cut-in notice is started at the timing B, the cut-in image and the character are displayed until a predetermined time elapses at the timing C before the symbol confirmation display is made.

アクティブ予告では、特図ゲームが実行されている間、色が変化したアクティブ保留図
柄が表示される。具体的に、色が変化したアクティブ保留図柄は、飾り図柄の変動表示が
開始されてから、図柄確定表示がされるまでの間、実行される。アクティブ予告の後にア
クティブ変化があった場合にも、図柄確定表示がされるまでの間、色が変化したアクティ
ブ保留図柄が表示される。
In the active notice, the active hold symbol whose color has changed is displayed while the special figure game is being executed. Specifically, the active hold symbol whose color has changed is executed from the start of the variable display of the decorative symbol to the confirmation display of the symbol. Even if there is an active change after the active notice, the active hold symbol whose color has changed is displayed until the symbol confirmation display is displayed.

特図ゲームにおける予告演出について、シナリオパターン1及びシナリオパターン8を
例として説明する。例えば、シナリオパターン1の場合では、図20-5(B)に示すよ
うに、変動開始時にアクティブ予告が実行され、アクティブ保留図柄の色が青色になる。
続いて、リーチが成立した後のタイミングAにおいて、セリフ予告が実行され、青色のセ
リフ画像が表示される。このとき、アクティブ保留図柄とセリフ画像がいずれも青色であ
ることから、青色のオーラ画像が表示される。続いて、タイミングBにおいてカットイン
予告が実行され、青色のカットイン画像が表示される。このとき、青色のオーラ画像の表
示が継続される。なお、タイミングCにおけるアクティブ変化は実行されない。
The advance notice effect in the special figure game will be described by taking scenario pattern 1 and scenario pattern 8 as examples. For example, in the case of the scenario pattern 1, as shown in FIG. 20-5 (B), the active notice is executed at the start of the fluctuation, and the color of the active pending symbol becomes blue.
Subsequently, at the timing A after the reach is established, the dialogue notice is executed and the blue dialogue image is displayed. At this time, since both the active hold symbol and the dialogue image are blue, a blue aura image is displayed. Subsequently, the cut-in notice is executed at the timing B, and the blue cut-in image is displayed. At this time, the display of the blue aura image is continued. The active change at timing C is not executed.

次に、画像表示装置5に表示されるシナリオパターン1の予告演出の表示例について説
明する。図20-6は、画像表示装置5に表示される予告演出の実行例を示す図である。
図20-6では、特図ゲームの結果が大当りとなるシナリオパターン1の予告演出の実行
例を説明する。特図ゲームが開始されると、図20-6(A)に示すように、画像表示装
置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄が可変表示を開始する。
また、アクティブ保留図柄37SH5ZAには、図20-1に示す第1保留表示領域37
SH5Ha又は第2保留表示領域37SH5Hbに表示されていた保留表示図柄37SH
5Zが移動するようにして表示される。予告演出としてアクティブ演出が行われるときに
は、予告演出が実行されないときには黒色であるアクティブ保留図柄37SH5ZAが、
特図ゲームの変動開始時に赤色又は青色に変化した状態で表示される。図20-6(A)
に示す例では、アクティブ保留図柄37SH5ZAは青色に表示されている。なお、図2
0-6~図20-10において、青色はドット表示で表しており、赤色は網掛け表示で表
している。
Next, a display example of the advance notice effect of the scenario pattern 1 displayed on the image display device 5 will be described. FIG. 20-6 is a diagram showing an execution example of the advance notice effect displayed on the image display device 5.
FIG. 20-6 describes an execution example of the advance notice effect of the scenario pattern 1 in which the result of the special figure game is a big hit. When the special figure game is started, as shown in FIG. 20-6 (A), the decorative symbol starts variable display in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.
Further, in the active hold symbol 37SH5ZA, the first hold display area 37 shown in FIG. 20-1.
Hold display symbol 37SH displayed in SH5Ha or second hold display area 37SH5Hb
5Z is displayed as if moving. When the active effect is performed as the advance notice effect, the active hold symbol 37SH5ZA, which is black when the advance notice effect is not executed, is displayed.
It is displayed in a state where it changes to red or blue at the start of the change of the special figure game. FIG. 20-6 (A)
In the example shown in, the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in blue. In addition, FIG.
In 0-6 to 20-10, blue is represented by a dot display and red is represented by a shaded display.

続いて、図20-6(B)に示すように、「左」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5
Rにおいて、同種の飾り図柄が停止表示されてリーチが成立する。「左」「右」に同種の
飾り図柄が停止表示され、「中」の飾り図柄が変動している飾り図柄の組合せを「リーチ
図柄組合せ」という。リーチが成立して飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにリーチ図
柄組合せが表示されると、図20-6(C)に示すように、画像表示装置5の中央に「リ
ーチ」の装飾文字を大きく表示し、リーチの成立を遊技者に報知する。このとき、飾り図
柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたリーチ図柄組合せを小図柄表示エリア3
7SH5Xに表示する。
Subsequently, as shown in FIG. 20-6 (B), the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5
In R, the same kind of decorative symbol is stopped and displayed, and the reach is established. A combination of decorative symbols in which the same type of decorative symbol is stopped and displayed on the "left" and "right" and the decorative symbol in the "middle" is fluctuating is called a "reach symbol combination". When the reach is established and the reach symbol combination is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, as shown in FIG. 20-6 (C), the decorative character of "reach" is displayed in the center of the image display device 5. It is displayed in a large size to notify the player of the establishment of reach. At this time, the reach symbol combination displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is changed to the small symbol display area 3.
Display on 7SH5X.

続いて、画像表示装置5の中央に図20-6(D)に示すメインキャラクタ37SHM
1及び敵キャラクタ37SHE1が対峙した画像が表示される。続いて、タイミングAと
なると、図20-6(D)に示すように、セリフ予告が実行される、セリフ予告では、メ
インキャラクタ37SHM1が「勝負だ!」というセリフを発するとともに、セリフ画像
37SHR1が表示される。図20-6(D)に示す例において、セリフ画像37SHR
1は、所定の色、ここでは青色として表示されている。
Subsequently, the main character 37SHM shown in FIG. 20-6 (D) is in the center of the image display device 5.
The image in which 1 and the enemy character 37SHE1 face each other is displayed. Subsequently, at the timing A, as shown in FIG. 20-6 (D), the dialogue notice is executed. In the dialogue advancement, the main character 37SHM1 issues a dialogue saying "It's a game!" And the dialogue image 37SHR1. Is displayed. In the example shown in FIG. 20-6 (D), the dialogue image 37SHR
1 is displayed as a predetermined color, here, blue.

また、タイミングAの時点で、アクティブ保留図柄37SH5ZA及びセリフ画像37
SHR1がともに同色の青色であることから、同色となった色のオーラ画像37SHL1
を画像表示装置5に表示する。このように、アクティブ保留図柄37SH5ZA及びセリ
フ画像37SHR1の色のオーラ画像37SHL1を表示することにより、2つの大当り
期待度示唆要素の色が共通であり、大当り期待度が高まっていることを遊技者に報知する
ことができる。また、オーラ画像37SHL1の色が青色であることから、オーラ画像3
7SHL1が赤色である場合よりも大当り期待度がさらに高まっていることを遊技者に報
知することができる。
Also, at the time of timing A, the active hold symbol 37SH5ZA and the dialogue image 37
Since both SHR1 are blue of the same color, the aura image 37SHL1 of the same color is used.
Is displayed on the image display device 5. By displaying the aura image 37SHL1 of the colors of the active hold symbol 37SH5ZA and the dialogue image 37SHR1 in this way, the player is informed that the colors of the two jackpot expectation suggestion elements are common and the jackpot expectation is increasing. It can be notified. Further, since the color of the aura image 37SHL1 is blue, the aura image 3
It is possible to notify the player that the jackpot expectation is further higher than when 7SHL1 is red.

続いて、図20-6(E)に示すように、リーチ演出として、メインキャラクタ37S
HM1と敵キャラクタ37SHE1とが対決するバトル演出が実行される。このとき、タ
イミングAのときに表示されていたオーラ画像37SHL1を継続して表示することによ
り、アクティブ保留図柄37SH5ZAのみならずセリフ画像37SHR1についても青
色であり、大当り期待度が高いことを遊技者に報知することができる。
Subsequently, as shown in FIG. 20-6 (E), the main character 37S is used as a reach effect.
A battle effect is executed in which the HM1 and the enemy character 37SHE1 confront each other. At this time, by continuously displaying the aura image 37SHL1 displayed at the timing A, not only the active hold symbol 37SH5ZA but also the dialogue image 37SHR1 is blue, and the player is informed that the jackpot expectation is high. It can be notified.

続いて、タイミングBとなると、バトル演出の最中に、カットイン予告が実行される。
カットイン予告では、図20-6(F)に示すように、画像表示装置5にカットイン画像
37SHC1が表示される。ここでは、青色のカットイン画像37SHC1が表示される
。このとき、アクティブ予告、セリフ予告、及びカットイン予告では、いずれも青色の画
像(アクティブ保留図柄37SH5ZA、セリフ画像37SHR1、及びカットイン画像
37SHC1)が表示されたので、青色のオーラ画像37SHL1が継続して表示される
Subsequently, at timing B, the cut-in notice is executed during the battle production.
In the cut-in notice, as shown in FIG. 20-6 (F), the cut-in image 37SHC1 is displayed on the image display device 5. Here, the blue cut-in image 37SHC1 is displayed. At this time, in the active notice, the dialogue notice, and the cut-in notice, the blue image (active hold symbol 37SH5ZA, dialogue image 37SHR1, and cut-in image 37SHC1) was displayed, so that the blue aura image 37SHL1 continues. Is displayed.

その後、図20-6(G)に示すように、バトル演出において、メインキャラクタ37
SHM1が敵キャラクタ37SHE1に勝利する演出が実行される。このとき、小図柄表
示エリア37SH5Xに表示されていたリーチ図柄組合せのうち、「中」の図柄を「左」
「右」の図柄と同種の図柄として停止表示することにより、「左」「中」「右」に同種の
図柄が停止表示された大当り図柄組合せを小図柄表示エリア37SH5Xに表示する。
After that, as shown in FIG. 20-6 (G), in the battle production, the main character 37
The effect that SHM1 defeats the enemy character 37SHE1 is executed. At this time, among the reach symbol combinations displayed in the small symbol display area 37SH5X, the "middle" symbol is "left".
By stopping and displaying as a symbol of the same type as the "right" symbol, the jackpot symbol combination in which the same type of symbol is stopped and displayed on the "left", "middle", and "right" is displayed in the small symbol display area 37SH5X.

そして、図20-6(H)に示すように、画像表示装置5における小図柄表示エリア3
7SH5Xに表示されていた大当り図柄組合せを飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
移動させて表示する。こうして、特図ゲームで大当りとなり、大当り遊技状態に移行する
ことを遊技者に報知することができる。
Then, as shown in FIG. 20-6 (H), the small symbol display area 3 in the image display device 5
The jackpot symbol combination displayed on the 7SH5X is moved to the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R and displayed. In this way, it is possible to notify the player that the special figure game is a big hit and the game state is changed to the big hit game.

次に、シナリオパターン8の場合について説明すると、図20-5(C)に示すように
、変動開始時にアクティブ予告が実行され、アクティブ保留図柄の色が赤色になる。続い
て、リーチが成立した後のタイミングAにおいて、セリフ予告が実行され、赤色のセリフ
画像が表示される。このとき、アクティブ保留図柄とセリフ画像がいずれも赤色であるこ
とから、赤色のオーラ画像が表示される。続いて、タイミングBにおいてカットイン予告
が実行され、青色のカットイン画像が表示される。このとき、大当り期待度示唆要素とし
て、アクティブ保留図柄、セリフ画像、カットイン画像の3つが表示されたことになるが
、アクティブ保留図柄及びセリフ画像が赤色、カットイン画像が青色であり、赤色の方が
多いので、オーラ画像としては、赤色のオーラ画像の表示が継続される。続いて、タイミ
ングCにおいて、アクティブ変化が実行され、アクティブ保留図柄の色が赤色から青色に
変化する。このとき、3つの大当り期待度示唆要素のうち、セリフ画像が赤色、アクティ
ブ保留図柄及びカットイン画像が青色となり、青色の方が多くなるので、オーラ画像の色
は、赤色から青色に変化する。
Next, the case of the scenario pattern 8 will be described. As shown in FIG. 20-5 (C), the active notice is executed at the start of the fluctuation, and the color of the active pending symbol becomes red. Subsequently, at the timing A after the reach is established, the serif notice is executed and the red serif image is displayed. At this time, since both the active hold symbol and the dialogue image are red, a red aura image is displayed. Subsequently, the cut-in notice is executed at the timing B, and the blue cut-in image is displayed. At this time, three active hold symbols, dialogue images, and cut-in images are displayed as jackpot expectation suggestion elements, but the active hold symbols and dialogue images are red, and the cut-in image is blue, which is red. Since there are more people, the display of the red aura image is continued as the aura image. Subsequently, at timing C, the active change is executed, and the color of the active pending symbol changes from red to blue. At this time, among the three jackpot expectation suggestion elements, the dialogue image is red, the active hold symbol and the cut-in image are blue, and the blue color is larger, so that the color of the aura image changes from red to blue.

次に、画像表示装置5に表示されるシナリオパターン8の予告演出の表示例について、
図20-7を参照して説明する。図20-7では、特図ゲームの結果が大当りとなるシナ
リオパターン8の予告演出の実行例を説明する。特図ゲームが開始されると、画像表示装
置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄が可変表示を開始する。
また、アクティブ保留図柄37SH5ZAには、図20-1に示す第1保留表示領域37
SH5Ha又は第2保留表示領域37SH5Hbに表示されていた保留表示図柄37SH
5Zが移動するようにして表示される。予告演出としてアクティブ演出が行われるときに
は、予告演出が実行されないときには黒色であるアクティブ保留図柄37SH5ZAが、
特図ゲームの変動開始時に赤色又は青色に変化した状態で表示される。図20-7では、
このときの画像を省略しているが、画像表示装置5には、図20-6(A)に示す画像の
うち、アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色に表示された画像が表示される。
Next, regarding a display example of the advance notice effect of the scenario pattern 8 displayed on the image display device 5,
This will be described with reference to FIGS. 20-7. FIG. 20-7 describes an execution example of the advance notice effect of the scenario pattern 8 in which the result of the special figure game is a big hit. When the special figure game is started, the decorative symbol starts variable display in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5.
Further, in the active hold symbol 37SH5ZA, the first hold display area 37 shown in FIG. 20-1.
Hold display symbol 37SH displayed in SH5Ha or second hold display area 37SH5Hb
5Z is displayed as if moving. When the active effect is performed as the advance notice effect, the active hold symbol 37SH5ZA, which is black when the advance notice effect is not executed, is displayed.
It is displayed in a state where it changes to red or blue at the start of the change of the special figure game. In Figure 20-7,
Although the image at this time is omitted, the image display device 5 displays an image in which the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red among the images shown in FIGS. 20-6 (A).

続いて、図20-7(A)に示すように、「左」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5
Rにおいて、同種の飾り図柄が停止表示されてリーチが成立し、飾り図柄表示エリア5L
,5C,5Rにリーチ図柄組合せが表示される。続いて、図20-7(B)に示すように
、画像表示装置5の中央に「リーチ」の装飾文字を大きく表示し、リーチの成立を遊技者
に報知する。このとき、リーチ図柄組合せを小図柄表示エリア37SH5Xに表示する。
Subsequently, as shown in FIG. 20-7 (A), the "left" and "right" decorative pattern display areas 5L and 5
In R, the same kind of decorative symbol is stopped and displayed, the reach is established, and the decorative symbol display area 5L.
The reach symbol combination is displayed on, 5C, and 5R. Subsequently, as shown in FIG. 20-7 (B), the decorative characters of "reach" are displayed in a large size in the center of the image display device 5, and the player is notified of the establishment of the reach. At this time, the reach symbol combination is displayed in the small symbol display area 37SH5X.

続いて、画像表示装置5の中央にメインキャラクタ37SHM1及び敵キャラクタ37
SHE1が対峙した画像が表示され、タイミングAとなると、図20-7(C)に示すよ
うに、セリフ予告が実行される、セリフ予告では、メインキャラクタ37SHM1が「勝
負だ!」というセリフを発するとともに、セリフ画像37SHR1が表示される。図20
-7(C)に示す例において、セリフ画像37SHR1は、所定の色、ここでは赤色とし
て表示されている。
Subsequently, the main character 37SHM1 and the enemy character 37 are located in the center of the image display device 5.
When the image facing SHE1 is displayed and the timing is A, as shown in FIG. 20-7 (C), the dialogue notice is executed. In the dialogue notice, the main character 37SHM1 issues the dialogue "It's a game!" At the same time, the dialogue image 37SHR1 is displayed. FIG. 20
In the example shown in -7 (C), the serif image 37SHR1 is displayed as a predetermined color, here, red.

また、タイミングAの時点で、アクティブ保留図柄37SH5ZA及びセリフ画像37
SHR1がともに赤色であるので、赤色のオーラ画像37SHL1を表示する。赤色のオ
ーラ画像37SHL1は、図20-6(D)に示す青色のオーラ画像37SHL1と同じ
形状色違いであるが、赤色のオーラ画像37SHL1の方が青色のオーラ画像37SHL
1よりも小さかったり、濃度が薄かったりなどして、青色のオーラ画像37SHL1が表
示されたときよりも大当り期待度が低いことを表すようにしてもよい。
Also, at the time of timing A, the active hold symbol 37SH5ZA and the dialogue image 37
Since both SHR1s are red, the red aura image 37SHL1 is displayed. The red aura image 37SHL1 has the same shape and color difference as the blue aura image 37SHL1 shown in FIG. 20-6 (D), but the red aura image 37SHL1 has the blue aura image 37SHL.
It may be smaller than 1 or have a low density to indicate that the jackpot expectation is lower than when the blue aura image 37SHL1 is displayed.

続いて、図20-7(D)に示すように、リーチ演出として、メインキャラクタ37S
HM1と敵キャラクタ37SHE1とが対決するバトル演出が実行される。このとき、タ
イミングAのときに表示されていたオーラ画像37SHL1を継続して表示することによ
り、アクティブ保留図柄37SH5ZAのみならずセリフ画像37SHR1についても赤
色であり、大当り期待度が高いことを遊技者に報知することができる。
Subsequently, as shown in FIG. 20-7 (D), the main character 37S is used as a reach effect.
A battle effect is executed in which the HM1 and the enemy character 37SHE1 confront each other. At this time, by continuously displaying the aura image 37SHL1 displayed at the timing A, not only the active hold symbol 37SH5ZA but also the dialogue image 37SHR1 is red, and the player is informed that the jackpot expectation is high. It can be notified.

続いて、タイミングBとなると、バトル演出の最中に、カットイン予告が実行される。
カットイン予告では、図20-7(E)に示すように、画像表示装置5にカットイン画像
37SHC1が表示される。ここでは、青色のカットイン画像37SHC1が表示される
。このとき、アクティブ予告及びセリフ予告では、赤色の画像(アクティブ保留図柄37
SH5ZA及びセリフ画像37SHR1)が表示され、カットイン予告では、青色の画像
(カットイン画像37SHC1)が表示されるが、予告演出として表示された色は赤色の
方が多いので、赤色のオーラ画像37SHL1が継続して表示される。
Subsequently, at timing B, the cut-in notice is executed during the battle production.
In the cut-in notice, as shown in FIG. 20-7 (E), the cut-in image 37SHC1 is displayed on the image display device 5. Here, the blue cut-in image 37SHC1 is displayed. At this time, in the active notice and the dialogue notice, the red image (active pending symbol 37).
SH5ZA and dialogue image 37SHR1) are displayed, and a blue image (cut-in image 37SHC1) is displayed in the cut-in notice, but since the color displayed as the notice effect is more red, the red aura image 37SHL1 Is displayed continuously.

その後、タイミングCの時点で、図20-7(F)に示すように、アクティブ変化が実
行され、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が赤色から青色に変化する。オーラ画像
37SHL1の色が赤色から青色に変化した場合、複数の予告演出で実行された場合に大
当り期待度が高くなる青色が表示されたことを遊技者に報知するので、大当り期待度が高
くなったことを遊技者に報知することができる。
Then, at the time of timing C, as shown in FIG. 20-7 (F), the active change is executed, and the color of the active pending symbol 37SH5ZA changes from red to blue. When the color of the aura image 37SHL1 changes from red to blue, the player is notified that the blue color is displayed, which increases the expectation of a big hit when executed by a plurality of advance notice effects, so that the expectation of a big hit becomes high. It is possible to notify the player of the fact.

その後、図20-7(G)に示すように、バトル演出において、メインキャラクタ37
SHM1が敵キャラクタ37SHE1に勝利する演出が実行される。このとき、小図柄表
示エリア37SH5Xに表示されていたリーチ図柄組合せのうち、「中」の図柄を「左」
「右」の図柄と同種の図柄として停止表示することにより、「左」「中」「右」に同種の
図柄が停止表示された大当り図柄組合せを小図柄表示エリア37SH5Xに表示する。
After that, as shown in FIG. 20-7 (G), in the battle production, the main character 37
The effect that SHM1 defeats the enemy character 37SHE1 is executed. At this time, among the reach symbol combinations displayed in the small symbol display area 37SH5X, the "middle" symbol is "left".
By stopping and displaying as a symbol of the same type as the "right" symbol, the jackpot symbol combination in which the same type of symbol is stopped and displayed on the "left", "middle", and "right" is displayed in the small symbol display area 37SH5X.

そして、図20-7(H)に示すように、画像表示装置5における小図柄表示エリア3
7SH5Xに表示されていた大当り図柄組合せを飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
移動させて表示する。こうして、特図ゲームで大当りとなり、大当り遊技状態に移行する
ことを遊技者に報知することができる。
Then, as shown in FIG. 20-7 (H), the small symbol display area 3 in the image display device 5 is used.
The jackpot symbol combination displayed on the 7SH5X is moved to the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R and displayed. In this way, it is possible to notify the player that the special figure game is a big hit and the game state is changed to the big hit game.

また、画像表示装置5にオーラ画像37SHL1が表示されたとき及び画像表示装置5
にオーラ画像37SHL1が表示されているときにさらに予告演出が実行され、その予告
演出における大当り期待度示唆要素の色がオーラ画像37SHL1の色と同色である場合
に、図20-1に示す演出文字ランプ37SH09が点灯する。演出文字ランプ37SH
09は、オーラ画像37SHL1の色と同じ色で点灯する。
Further, when the aura image 37SHL1 is displayed on the image display device 5, the image display device 5
When the aura image 37SHL1 is displayed, the advance notice effect is further executed, and when the color of the jackpot expectation suggestion element in the advance notice effect is the same as the color of the aura image 37SHL1, the effect character shown in FIG. 20-1. The lamp 37SH09 lights up. Directional character lamp 37SH
09 lights up in the same color as the color of the aura image 37SHL1.

例えば、シナリオパターン1で予告演出が実行される際、図20-8(A-1)に示す
ように、アクティブ予告が実行され、アクティブ保留図柄37SH5ZAは青色であるが
、画像表示装置5にオーラ画像が表示されていないときには、図20-8(A-2)に示
すように、演出文字ランプ37SH09は消灯している。
For example, when the advance notice effect is executed in the scenario pattern 1, the active advance notice is executed as shown in FIG. 20-8 (A-1), and the active hold symbol 37SH5ZA is blue, but the image display device 5 has an aura. When the image is not displayed, the effect character lamp 37SH09 is turned off as shown in FIG. 20-8 (A-2).

その後、図20-8(B-1)に示すように、セリフ予告において、青色のセリフ画像
37SHR1が表示されたときには、画像表示装置5に青色のオーラ画像37SHL1が
表示される。このときに、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、図20-
8(B-2)に示すように、演出文字ランプ37SH09のうち、右ランプ37SH09
Rが青色に点灯し、左ランプ37SH09Lは消灯している。右ランプ37SH09Rが
点灯することにより、「熱」の文字を認識することができ、大当り期待度の高まりを遊技
者に認識させることができる。
After that, as shown in FIG. 20-8 (B-1), when the blue dialogue image 37SHR1 is displayed in the dialogue notice, the blue aura image 37SHL1 is displayed on the image display device 5. At this time, the display state of the staging character lamp 37SH09 is updated, and FIG. 20-
As shown in 8 (B-2), of the staging character lamps 37SH09, the right lamp 37SH09
R is lit in blue and the left lamp 37SH09L is off. By turning on the right lamp 37SH09R, the character "heat" can be recognized, and the player can be made to recognize the increase in the expectation of a big hit.

さらにその後、図20-8(C-1)に示すように、カットイン予告において、青色の
カットイン画像37SHC1が表示されたときには、画像表示装置5に青色のオーラ画像
37SHL1が継続して表示される。演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され
、図20-8(C-2)に示すように、演出文字ランプ37SH09のうち、左ランプ3
7SH09L及び右ランプ37SH09Rが青色に点灯する。左ランプ37SH09L及
び右ランプ37SH09Rが点灯することにより、「激熱」の文字を認識することができ
、大当り期待度のさらに大きな高まりを遊技者に認識させることができる。
After that, as shown in FIG. 20-8 (C-1), when the blue cut-in image 37SHC1 is displayed in the cut-in notice, the blue aura image 37SHL1 is continuously displayed on the image display device 5. To. The display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and as shown in FIG. 20-8 (C-2), the left lamp 3 of the effect character lamp 37SH09
The 7SH09L and the right lamp 37SH09R light up in blue. By turning on the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R, the characters of "super heat" can be recognized, and the player can be made to recognize a further increase in the expectation of a big hit.

また、シナリオパターン8で予告演出が実行される際、アクティブ予告でアクティブ保
留図柄37SH5ZAが赤色となり、セリフ予告で赤色のセリフ画像が表示されることに
より、赤色のオーラ画像37SHL1が表示される。このとき、演出文字ランプ37SH
09の表示状態が更新され、演出文字ランプ37SH09のうち、右ランプ37SH09
Rが赤色に点灯し、左ランプ37SH09Lは消灯している。続いて、カットイン予告で
青色のカットイン画像が表示されたときには、赤色のオーラ画像37SHL1が継続して
表示されており、演出文字ランプ37SH09も右ランプ37SH09Rが赤色に点灯し
、左ランプ37SH09Lは消灯している。その後、カットイン変化が実行され、アクテ
ィブ保留図柄37SH5ZAの色が赤色から青色に変化すると、オーラ画像37SHL1
が青色に変化する。このとき、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、演出
文字ランプ37SH09のうち、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが
青色に点灯する。
Further, when the notice effect is executed in the scenario pattern 8, the active hold symbol 37SH5ZA becomes red in the active notice, and the red line image is displayed in the line notice, so that the red aura image 37SHL1 is displayed. At this time, the staging character lamp 37SH
The display state of 09 is updated, and the right lamp 37SH09 of the staging character lamp 37SH09 is updated.
R is lit in red and the left lamp 37SH09L is off. Subsequently, when the blue cut-in image is displayed in the cut-in notice, the red aura image 37SHL1 is continuously displayed, the staging character lamp 37SH09 also has the right lamp 37SH09R lit in red, and the left lamp 37SH09L. It is off. After that, when the cut-in change is executed and the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from red to blue, the aura image 37SHL1
Turns blue. At this time, the display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and among the effect character lamps 37SH09, the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are lit in blue.

このように、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、予告演出として、
アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化が含まれている。こ
れらの予告演出が単独で実行された場合、大当り期待度示唆要素が赤色となった方が、青
色となるよりも大当り期待度が高くなる。また、予告演出が複数実行された場合、大当り
期待度示唆要素がいずれも青色となった方が、いずれも赤色となるよりも大当り期待度が
高くなる。このため、例えば最初の予告演出において、単独では大当り期待度の低い青色
の大当り期待度示唆要素が表示されたとしても、続く予告演出において、単独では大当り
期待度の低い青色の大当り期待度示唆要素が表示されたときには、単独では大当り期待度
の高い赤色の大当り期待度示唆要素が複数表示された場合よりも大当り期待度が高くなる
。このため、先に大当り期待度の低い大当り期待度示唆要素が表示されたとしても、演出
の進行の過程で、大当り期待度が高く変化する可能性を十分に含めることができる。従っ
て、先の予告演出で大当り期待度の低い大当り期待度示唆要素が表示されても、大当りに
対する期待感を遊技者に十分に与えることができるので、興趣を向上させることができる
As described above, in the pachinko gaming machine 1 provided with the feature portion 37SH, as a notice effect,
Includes active notices, dialogue notices, cut-in notices, and active changes. When these advance notice effects are executed independently, the jackpot expectation is higher when the jackpot expectation suggestion element is red than when it is blue. In addition, when a plurality of advance notice effects are executed, the jackpot expectation is higher when the jackpot expectation suggestion elements are all blue than when they are all red. For this reason, for example, even if a blue jackpot expectation suggestion element with a low jackpot expectation is displayed in the first preview staging, a blue jackpot expectation suggestion element with a low jackpot expectation alone is displayed in the subsequent preview staging. When is displayed, the jackpot expectation is higher than when a plurality of red jackpot expectation suggestion elements having a high jackpot expectation alone are displayed. Therefore, even if the jackpot expectation suggestion element having a low jackpot expectation is displayed first, it is possible to sufficiently include the possibility that the jackpot expectation will change to a high level in the process of the staging. Therefore, even if a jackpot expectation suggestion element with a low jackpot expectation is displayed in the previous advance notice effect, the player can be sufficiently given a sense of expectation for the jackpot, and the interest can be improved.

また、複数の予告演出において、同色の大当り期待度示唆要素が表示された場合には、
異色の大当り期待度示唆要素が表示された場合よりも大当り期待度が高くなる。このため
、先に単独では大当り期待度の低い青色の大当り期待度示唆要素が表示されたときには、
その後の予告演出において、単独では赤色の大当り期待度示唆要素が表示されるよりも青
色の大当り期待度示唆要素が表示される方が、大当り期待度が高くなる。従って、遊技者
が予告演出において期待する予告演出時の大当り期待度示唆要素は、単独では赤色である
ところ、先の予告演出で青色の大当り期待度示唆要素が表示されたときには、単独では大
当り期待度が低い青色となる。このように、遊技者が期待する予告演出における大当り期
待度示唆要素の色が変わるので、興趣を向上させることができる。
In addition, when the jackpot expectation suggestion element of the same color is displayed in multiple notice effects,
The jackpot expectation is higher than when a different color jackpot expectation suggestion element is displayed. For this reason, when the blue jackpot expectation suggestion element, which has a low jackpot expectation by itself, is displayed first,
In the subsequent notice production, the jackpot expectation is higher when the blue jackpot expectation suggestion element is displayed than when the red jackpot expectation suggestion element is displayed alone. Therefore, the jackpot expectation suggestion factor at the time of the notice production that the player expects in the notice staging is red by itself, but when the blue jackpot expectation suggestion factor is displayed in the previous notice staging, the jackpot expectation is expected by itself. It becomes a low degree blue. In this way, the color of the jackpot expectation suggestion factor in the notice production expected by the player changes, so that the interest can be improved.

また、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、アクティブ予告、セリフ
予告、カットイン予告、及びアクティブ変化という複数の予告演出が実行されることがあ
るが、これらの複数の予告演出は、1の可変表示において実行されている。このため、複
数の予告演出が実行されているものの、遊技者が遊技の進行状況を認識しやすくなり、演
出効果を高めることができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the feature unit 37SH, a plurality of advance notice effects such as an active notice, a dialogue notice, a cut-in notice, and an active change may be executed. Is being executed in the variable display of. Therefore, although a plurality of advance notice effects are executed, it becomes easier for the player to recognize the progress of the game, and the effect of the effect can be enhanced.

また、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、予告演出で表示される大
当り期待度示唆要素の複数が同色である場合には、その色のオーラ画像を表示する。また
、オーラ画像を表示する際に、オーラ画像に応じて演出文字ランプ37SH09を点灯さ
せる。このため、複数の予告演出において、同色の大当り期待度示唆要素が表示されたこ
とを遊技者に認識させることができるとともに、演出のバリエーションが増えるので、興
趣が向上する。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the feature unit 37SH, when a plurality of jackpot expectation suggestion elements displayed in the notice effect are the same color, an aura image of that color is displayed. Further, when displaying the aura image, the effect character lamp 37SH09 is turned on according to the aura image. For this reason, it is possible to make the player recognize that the jackpot expectation suggestion element of the same color is displayed in the plurality of advance notice productions, and the variation of the production is increased, so that the interest is improved.

また、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、2つの予告演出が実行さ
れ、その予告演出において大当り期待度示唆要素の色が青色である場合に、青色のオーラ
画像37SHL1が表示される。このとき、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更
新され、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09Rが青色に点灯する。この
ため、オーラ画像37SHL1以外でも、2つの予告演出において青色の大当り期待度示
唆要素が表示されたことを報知できるので、大当り期待度が高まっていることを遊技者に
アピールすることができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the feature unit 37SH, two notice effects are executed, and when the color of the jackpot expectation suggestion element is blue in the notice effects, the blue aura image 37SHL1 is displayed. At this time, the display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and the right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09 lights up in blue. Therefore, other than the aura image 37SHL1, it is possible to notify the player that the blue jackpot expectation suggestion element is displayed in the two preview effects, so that it is possible to appeal to the player that the jackpot expectation is increasing.

また、青色のオーラ画像37SHL1が表示されているときに、大当り期待度示唆要素
の色が青色である予告演出が実行されると、青色のオーラ画像37SHL1は継続して表
示さる。また、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、演出文字ランプ37
SH09の右ランプ37SH09R及び左ランプ37SH09Lが点灯する。このため、
画像表示装置5では、青色のオーラ画像37SHL1が表示されているのみで、青色の大
当り期待度示唆要素の表示回数が報知されないが、演出文字ランプ37SH09では青色
の大当り期待度示唆要素の表示回数が2回の場合と3回の場合で異なる表示(点灯状態)
となり、遊技の進行を認識しやすくなるため、演出効果を高めることができ、興趣向上を
図ることができる。なお、オーラ画像37SHL1が表示される際に、演出文字ランプ3
7SH09の点灯を行わないようにしてもよいし、オーラ画像37SHL1の表示に代え
て、演出文字ランプ37SH09の点灯を行うようにしてもよい。また、演出文字ランプ
37SH09の点灯(点滅)態様によって大当りが確定する演出が含まれるようにしても
よい。例えば、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09R及び左ランプ37
SH09Lが青色に点灯した後、さらに演出文字ランプ37SH09の表示が更新されて
、金色や虹色に光ることで大当りが確定するようにしてもよい。
Further, when the advance notice effect in which the color of the jackpot expectation suggestion element is blue is executed while the blue aura image 37SHL1 is displayed, the blue aura image 37SHL1 is continuously displayed. In addition, the display state of the staging character lamp 37SH09 has been updated, and the staging character lamp 37 has been updated.
The right lamp 37SH09R and the left lamp 37SH09L of SH09 light up. For this reason,
In the image display device 5, only the blue aura image 37SHL1 is displayed, and the display number of the blue jackpot expectation suggestion element is not notified, but in the staging character lamp 37SH09, the display count of the blue jackpot expectation suggestion element is displayed. Different display (lighting state) for 2 times and 3 times
As a result, it becomes easier to recognize the progress of the game, so that the effect of the production can be enhanced and the interest can be improved. When the aura image 37SHL1 is displayed, the staging character lamp 3
7SH09 may not be turned on, or the effect character lamp 37SH09 may be turned on instead of displaying the aura image 37SHL1. Further, an effect in which a big hit is determined depending on the lighting (blinking) mode of the effect character lamp 37SH09 may be included. For example, the right lamp 37SH09R and the left lamp 37 of the staging character lamp 37SH09.
After the SH09L lights up in blue, the display of the effect character lamp 37SH09 may be further updated to shine in gold or rainbow to confirm the big hit.

(特徴部37SHの変形例)
以下、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1の変形例について説明する。上記特徴
部37SHを備えるパチンコ遊技機1では、変動開始時、タイミングA~Cにおいて予告
演出が実行されるが、予告演出が実行される際に作用演出が実行されるようにしてもよい
。作用演出とは、例えば大当り期待度示唆要素などのオブジェクトに作用する演出をいい
、例えば、オブジェクトに棒で叩いたり、矢が刺さったり、紙吹雪を振りかけたりする演
出である。以下、作用演出の例として、アクティブ保留図柄37SH5ZAに対して作用
する作用演出を説明する。作用演出は、アクティブ変化が実行される場合と実行されない
場合に実行されることがある。
(Modification example of feature portion 37SH)
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine 1 provided with the feature portion 37SH will be described. In the pachinko gaming machine 1 provided with the feature unit 37SH, the advance notice effect is executed at the timings A to C at the start of the fluctuation, but the action effect may be executed when the advance notice effect is executed. The action effect is an effect that acts on an object such as a jackpot expectation suggestion element, for example, an effect of hitting an object with a stick, sticking an arrow, or sprinkling confetti. Hereinafter, as an example of the action effect, the action effect acting on the active hold symbol 37SH5ZA will be described. The action effect may or may not be performed when the active change is performed.

図20-9は、画像表示装置に表示される作用演出の実行例を示す図である。ここでは
、図20-9(A)に示すように、アクティブ予告が実行されてアクティブ保留図柄37
SH5ZAが赤色で表示されている状態から、アクティブ変化が実行されるタイミングで
実行される作用演出について説明する。図20-9(A)に示すように、作用演出が開始
されると、作用道具、ここではハンマ37SHD1を持ったメインキャラクタ37SHM
1が現れる画像が表示される。
FIG. 20-9 is a diagram showing an execution example of the action effect displayed on the image display device. Here, as shown in FIG. 20-9 (A), the active notice is executed and the active pending symbol 37
From the state where SH5ZA is displayed in red, the action effect executed at the timing when the active change is executed will be described. As shown in FIG. 20-9 (A), when the action effect is started, the main character 37SHM having the action tool, here the hammer 37SHD1.
The image in which 1 appears is displayed.

続いて、図20-9(B)に示すように、メインキャラクタ37SHM1がハンマ37
SHD1でアクティブ保留図柄37SH5ZAを叩き付ける。ここで、アクティブ変化が
実行される場合であると、図20-9(C-1)に示すように、アクティブ保留図柄37
SH5ZAの色が赤色から青色に変化する。こうして、アクティブ変化が実行される。ま
た、アクティブ変化が実行されない場合であると、図20-9(C-2)に示すように、
アクティブ保留図柄37SH5ZAの色は赤色のままとなる。
Subsequently, as shown in FIG. 20-9 (B), the main character 37SHM1 is a hammer 37.
Hit the active hold symbol 37SH5ZA with SHD1. Here, when the active change is executed, as shown in FIG. 20-9 (C-1), the active pending symbol 37
The color of SH5ZA changes from red to blue. In this way, the active change is performed. Further, when the active change is not executed, as shown in FIG. 20-9 (C-2), as shown in FIG. 20-9 (C-2),
The color of the active hold symbol 37SH5ZA remains red.

このように、作用演出を実行することにより、アクティブ変化が実行される場合に、単
にアクティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化するだけでなく、アクティブ保留図柄3
7SH5ZAの変化時に周囲の状況の変化を加えることができる。従って、演出のバリエ
ーションが増えることで、興趣が向上する。また、作用演出が実行されることで、変化対
象とあるオブジェクト、例えば大当り期待度示唆要素を遊技者に報知する、ここでは、変
化の対象がアクティブ保留図柄37SH5ZAであることを遊技者に認識させることがで
きる。さらには、作用演出が実行されることで、アクティブ変化が実行されるタイミング
を遊技者に報知することができる。
In this way, by executing the action effect, when the active change is executed, not only the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes, but also the active hold symbol 3
Changes in the surrounding situation can be added when the 7SH5ZA changes. Therefore, by increasing the variation of the production, the interest is improved. In addition, by executing the action effect, the player is notified of an object to be changed, for example, a jackpot expectation suggestion element. Here, the player is made to recognize that the target of change is the active hold symbol 37SH5ZA. be able to. Furthermore, by executing the action effect, it is possible to notify the player of the timing at which the active change is executed.

なお、作用演出の対象は、アクティブ保留図柄37SH5ZA以外のものでもよい。例
えば、セリフ予告やカットイン演出におけるセリフ画像やカットイン画像であってもよく
、セリフ画像及びカットイン画像に対する作用演出としては、上記の作用演出以外の作用
演出でもよい。例えば、セリフ画像に対する作用演出は、セリフ画像におけるセリフを発
するキャラクタに問いかけを与える作用演出であってもよいし、吹き出しのみを表示して
おき、吹き出しに衝撃などの作用を与えてセリフの文字が表示される作用演出であっても
よい。また、カットイン画像に対する作用演出は、カットイン画像の一部のみが表示され
、その後一部が表示されたカットイン画像に衝撃等を作用させる作用演出でもよいし、カ
ットイン画像のカットイン背景に衝撃等の作用を与えて、カットイン背景の色が変化した
り、カットイン画像のキャラクタが変化したりするようにしてもよい。
The target of the action effect may be something other than the active hold symbol 37SH5ZA. For example, it may be a dialogue image or a cut-in image in a dialogue notice or a cut-in effect, and the action effect on the dialogue image and the cut-in image may be an action effect other than the above-mentioned action effect. For example, the action effect on the dialogue image may be an action effect that asks a question to the character that emits the dialogue in the dialogue image, or only the balloon is displayed and the speech balloon is given an action such as an impact so that the character of the dialogue is displayed. It may be a displayed action effect. Further, the action effect on the cut-in image may be an action effect in which only a part of the cut-in image is displayed and then an impact or the like is applied to the cut-in image in which a part of the cut-in image is displayed, or the cut-in background of the cut-in image. The color of the cut-in background may be changed or the character of the cut-in image may be changed by giving an action such as an impact to the image.

また、作用演出は、1種類の作用演出のみでなく、複数種類の作用演出が設けられてい
てもよい。また、複数種類の作用演出が設けられている場合には、実行される作用演出の
種類によって大当り期待度が異なったり、大当り期待度示唆要素が変化する割合が異なっ
たりするようにしてもよい。また、作用演出が実行されるタイミングや、作用演出の対象
となる大当り期待度示唆要素によって大当り期待度が変化するようにしてもよい。例えば
、作用演出が実行されるときに、作用演出が早く実行されるよりも遅く実行されるときに
大当り期待度や大当り期待度示唆要素の変化の割合が高くなるようにしてもよいし、カッ
トイン画像に作用演出が実行される方が、セリフ画像に作用演出が実行されるよりも大当
り期待度や大当り期待度示唆要素の変化の割合が高くなるようにしてもよい。また、作用
演出は、1回の変動表示で複数回実行されるようにしてもよく、複数回の作用演出が実行
される場合に、複数の大当り期待度示唆要素に対して作用演出が実行されるようにしても
よいし、単数の大当り期待度示唆要素に対して作用演出が実行されるようにしてもよい。
また、作用演出の種類が複数ある場合には、作用演出の態様と予告演出とを対応付けて、
対応関係にある作用演出が予告演出で実行された場合には、大当り期待度が高くなるよう
にしてもよい。例えば、セリフ予告に作用演出Aが対応し、カットイン予告に作用演出B
が対応し、アクティブ変化に作用演出Cが対応するとする。この場合、作用演出Aは、セ
リフ予告で実行された方が、カットイン予告やアクティブ変化で実行されるよりも大当り
期待度が高くなるようにしてもよい。
Further, the action effect is not limited to one type of action effect, but a plurality of types of action effect may be provided. Further, when a plurality of types of action effects are provided, the jackpot expectation may differ depending on the type of action effect to be executed, or the rate at which the jackpot expectation suggestion factor changes may differ. Further, the jackpot expectation may be changed depending on the timing at which the action effect is executed and the jackpot expectation suggestion factor that is the target of the action effect. For example, when the action effect is executed, the rate of change in the jackpot expectation or the jackpot expectation suggestion element may be higher when the action effect is executed later than when it is executed earlier, or the cut. The rate of change in the jackpot expectation degree and the jackpot expectation suggestion factor may be higher when the action effect is executed on the in-image than when the action effect is executed on the dialogue image. Further, the action effect may be executed a plurality of times in one variable display, and when the action effect is executed a plurality of times, the action effect is executed for a plurality of jackpot expectation suggestion elements. Alternatively, the action effect may be executed for a single jackpot expectation suggestion element.
In addition, when there are multiple types of action effects, the mode of action effects and the advance notice effects are associated with each other.
When the action effect having a corresponding relationship is executed by the advance notice effect, the jackpot expectation may be high. For example, the action effect A corresponds to the dialogue notice, and the action effect B corresponds to the cut-in notice.
Corresponds, and it is assumed that the action effect C corresponds to the active change. In this case, the action effect A may have a higher expectation of a big hit when it is executed by the dialogue notice than when it is executed by the cut-in notice or the active change.

また、予告演出が実行される際には、操作演出が実行されるようにしてもよい。操作演
出とは、遊技者の操作を検出する操作検出手段を設けておき、遊技者の操作を検出したと
きに、大当り期待度示唆要素が変化することがある演出である。以下、操作演出の例とし
て、アクティブ変化においてアクティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化することがあ
る操作演出を説明する。
Further, when the advance notice effect is executed, the operation effect may be executed. The operation effect is an effect in which an operation detection means for detecting the operation of the player is provided, and when the operation of the player is detected, the jackpot expectation suggestion factor may change. Hereinafter, as an example of the operation effect, an operation effect in which the color of the active hold symbol 37SH5ZA may change due to an active change will be described.

図20-10は、画像表示装置に表示される操作演出の実行例を示す図である。ここで
は、図20-10(A)に示すように、アクティブ予告及びカットイン演出が実行されて
アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色で表示されるとともに、カットイン画像37S
HC1が表示され、さらにオーラ画像37SHL1が表示されている状態から、アクティ
ブ変化が実行されるタイミングで実行される操作演出について説明する。操作演出は、ア
クティブ変化が実行される場合と実行されない場合に実行されることがある。
FIG. 20-10 is a diagram showing an execution example of an operation effect displayed on the image display device. Here, as shown in FIG. 20-10 (A), the active notice and the cut-in effect are executed, the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red, and the cut-in image 37S is displayed.
The operation effect executed at the timing when the active change is executed from the state where the HC1 is displayed and the aura image 37SHL1 is displayed will be described. The operation effect may or may not be executed when the active change is executed.

図20-10(A)に示すように、カットイン画像37SHC1及びオーラ画像37S
HL1が表示された後、所定時間が経過すると、図20-10(B)に示すように、プッ
シュボタン31B(図1参照)を模したボタン画像37SHB1が画像表示装置5に表示
される。また、画像表示装置5には、ボタン画像37SHB1とともに、「押せ!」の文
字が表示される。これらのボタン画像37SHB1及び「押せ!」の文字により、プッシ
ュボタン31Bの操作を遊技者に促進している。ボタン画像37SHB1は、アクティブ
変化が実行される場合と実行されない場合に表示されることがある。
As shown in FIG. 20-10 (A), the cut-in image 37SHC1 and the aura image 37S.
When a predetermined time has elapsed after the HL1 is displayed, the button image 37SHB1 imitating the push button 31B (see FIG. 1) is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. 20-10 (B). Further, the image display device 5 displays the characters "press!" Together with the button image 37SHB1. The operation of the push button 31B is promoted to the player by these button images 37SHB1 and the characters "press!". The button image 37SHB1 may be displayed when the active change is executed and when it is not executed.

アクティブ変化が実行される場合、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、プッ
シュセンサ35Bは、遊技者の動作によって操作されたプッシュボタン31Bの操作を検
出し、図20-10(C-1)に示すように、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が
赤色から青色に変化する。また、アクティブ変化が実行されない場合、遊技者がプッシュ
ボタン31Bを操作しても、図20-10(C-2)に示すように、アクティブ保留図柄
37SH5ZAの色が赤色のままとなる。
When the active change is executed, when the player operates the push button 31B, the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B operated by the movement of the player, and is shown in FIG. 20-10 (C-1). As shown, the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from red to blue. Further, when the active change is not executed, even if the player operates the push button 31B, the color of the active hold symbol 37SH5ZA remains red as shown in FIG. 20-10 (C-2).

このように、操作演出を実行することにより、アクティブ変化が実行される場合に、遊
技者によるプッシュボタン31Bの操作によってアクティブ保留図柄37SH5ZAが変
化する。このため、遊技者の操作によってアクティブ保留図柄37SH5ZAが変化する
ように見せられるので、遊技者が遊技に参加している実感が持てるため、遊技興趣が向上
する。
In this way, when the active change is executed by executing the operation effect, the active hold symbol 37SH5ZA is changed by the operation of the push button 31B by the player. For this reason, the active hold symbol 37SH5ZA appears to change depending on the operation of the player, so that the player can feel that he / she is participating in the game, and the hobby of the game is improved.

プッシュボタン31Bの操作でなく、スティックコントローラ31Aの操作であっても
よく、スティックコントローラ31Aの操作をコントローラセンサユニット35Aが検出
したときに、アクティブ変化が実行されるようにしてもよい。また、スティックコントロ
ーラ31Aやプッシュボタン31B以外のもの、例えばパチンコ遊技機1の側方に設けら
れたレバーや剣の役物などに対する操作でもよい。例えば、パチンコ遊技機1の前で手を
合わせたり、掌をかざしたりする遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
The operation of the stick controller 31A may be performed instead of the operation of the push button 31B, and the active change may be executed when the controller sensor unit 35A detects the operation of the stick controller 31A. Further, the operation may be performed on something other than the stick controller 31A and the push button 31B, for example, a lever or a sword accessory provided on the side of the pachinko gaming machine 1. For example, the movement of a player who puts his or her hands together or holds his or her palm in front of the pachinko gaming machine 1 may be detected.

プッシュボタン31の操作は、単にプッシュボタン31Bを押し込む操作に代えて、プ
ッシュボタン31を長押ししたり連打したりする長押し操作や連打操作であってもよい。
これらの長押し操作や連打操作では、アクティブ変化等の予告演出が徐々に進行するよう
にしてもよい。また、長押し操作や連打操作で実行されるアクティブ変化では、アクティ
ブ保留図柄37SH5ZAの色が徐々に変化前の色から変化後の色等に変化していくなど
徐々に予告演出が進行するが、最終的に変化前の色(状態)に戻ってしまう失敗パターン
が設けられていてもよい。
The operation of the push button 31 may be a long press operation or a continuous hit operation in which the push button 31 is long-pressed or repeatedly hit, instead of simply pushing the push button 31B.
In these long press operations and repeated hit operations, the advance notice effect such as an active change may be gradually advanced. In addition, in the active change executed by the long press operation or the continuous hit operation, the advance notice effect gradually progresses, such as the color of the active hold symbol 37SH5ZA gradually changing from the color before the change to the color after the change. A failure pattern may be provided that eventually returns to the color (state) before the change.

また、例えばプッシュボタン31Bの所定の操作態様が検出されたときにアクティブ変
化が実行される方が、他の操作態様が検出されたときにアクティブ変化が実行される場合
よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bの操作
が押込み操作でアクティブ変化が実行されるよりも、長押し操作又は連打操作でアクティ
ブ変化が実行される方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。プッシュボタン3
1Bの長押し操作や連打操作を遊技者に促進する際には、例えば、ボタン画像37SHB
1とともに表示される「押せ!」の文字に代えて、「長押し!」「連打!」などの文字を
表示してもよい。
Further, for example, when the active change is executed when a predetermined operation mode of the push button 31B is detected, the expectation of a big hit is higher than when the active change is executed when another operation mode is detected. It may be. For example, the jackpot expectation may be higher when the operation of the push button 31B is executed by the long press operation or the continuous hit operation than when the active change is executed by the push operation. Push button 3
When encouraging the player to press and hold 1B or repeatedly hit the button, for example, the button image 37SHB.
Instead of the character "press!" Displayed together with 1, characters such as "long press!" And "continuous hit!" May be displayed.

また、予告演出のシナリオパターンとしては、大当りが確定するシナリオパターンやハ
ズレが確定するシナリオパターンが設けられていてもよい。大当りが確定するシナリオパ
ターンは、特図ゲームの結果がハズレとなるときに決定されることがないシナリオパター
ンである。また、ハズレが確定するシナリオパターンは、特図ゲームの結果が大当りとな
るときに決定されることがないシナリオパターンである。
Further, as the scenario pattern of the advance notice effect, a scenario pattern in which a big hit is confirmed or a scenario pattern in which a loss is confirmed may be provided. The scenario pattern in which the jackpot is confirmed is a scenario pattern that is not determined when the result of the special figure game is lost. Further, the scenario pattern in which the loss is confirmed is a scenario pattern that is not determined when the result of the special figure game is a big hit.

また、予告演出の内容を決定する際に、シナリオパターンを決定し、決定されたシナリ
オパターンに基づいて予告演出を実行する態様以外の態様で予告演出の内容を決定するよ
うにしてもよい。例えば、特図ゲームの結果及びリーチの内容等に基づいて、1つの予告
演出、例えばカットイン予告を実行するか否か、カットイン予告を実行する際には、カッ
トイン予告の内容を所定の割合で決定し、その結果から、さらに特図ゲームの結果及びリ
ーチの内容等に基づいて、他の予告演出を実行するか否かを所定の割合で決定してもよい
。また、予告演出を複数の組に分けて、それらの組における実行の有無によって予告演出
の内容を決定してもよい。例えば、アクティブ予告とセリフ予告の実行の有無及び実行す
る際の内容と、カットイン予告とアクティブ変化の実行の有無及びその内容と、を複数パ
ターン記憶しておき、それらのパターンを特図ゲームの結果及びリーチの内容等に基づい
て決定するようにしてもよい。
Further, when determining the content of the advance notice effect, the scenario pattern may be determined, and the content of the advance notice effect may be determined in a mode other than the mode in which the advance notice effect is executed based on the determined scenario pattern. For example, based on the result of the special figure game, the content of the reach, etc., one notice effect, for example, whether or not to execute the cut-in notice, and when the cut-in notice is executed, the content of the cut-in notice is predetermined. It may be determined by a ratio, and from the result, it may be determined by a predetermined ratio whether or not to execute another advance notice effect based on the result of the special figure game, the content of the reach, and the like. Further, the advance notice effect may be divided into a plurality of groups, and the content of the advance notice effect may be determined depending on whether or not the advance notice effect is executed in those groups. For example, multiple patterns of whether or not the active notice and the dialogue notice are executed and the contents when the notice is executed, and whether or not the cut-in notice and the active change are executed and their contents are stored, and those patterns are stored in the special figure game. The decision may be made based on the result, the content of the reach, and the like.

また、予告演出における演出態様は、大当り期待度示唆要素の色の変化以外の変化であ
ってもよい。例えば、アクティブ予告及びアクティブ変化では、アクティブ保留図柄37
SH5ZAの色の変化に代えて、アクティブ保留図柄37SH5ZAの大きさや形状を変
化させるようにしてもよい。例えば、アクティブ予告によってアクティブ保留図柄37S
H5ZAが巨大化するようにしてもよいし、アクティブ保留図柄37SH5ZAの形状が
単なる丸型からキャラクタの顔を模した形状としたり、乗り物や食べ物などを模した形状
としたりしてもよい。また、セリフ予告では、セリフ画像の色の変化に代えて、セリフの
大きさやフォントなどを変化させたり、セリフを発するキャラクタを変化させたりしても
よい。あるいは、セリフの声やBGMなどの音を変化させたりしてもよい。また、カット
イン予告では、カットインとともに表示されるキャラクタの種類やカットインの幅、ある
いはカットインの面積などを変化させてもよい。
Further, the effect mode in the advance notice effect may be a change other than the change in the color of the jackpot expectation degree suggestion element. For example, in active notice and active change, active hold symbol 37
Instead of changing the color of SH5ZA, the size and shape of the active hold symbol 37SH5ZA may be changed. For example, active hold symbol 37S by active notice
The H5ZA may be made huge, or the shape of the active hold symbol 37SH5ZA may be changed from a simple round shape to a shape imitating a character's face, or may be a shape imitating a vehicle, food, or the like. Further, in the dialogue notice, instead of changing the color of the dialogue image, the size and font of the dialogue may be changed, or the character that emits the dialogue may be changed. Alternatively, the voice of the dialogue or the sound of BGM may be changed. Further, in the cut-in notice, the type of the character displayed together with the cut-in, the width of the cut-in, the area of the cut-in, and the like may be changed.

また、複数の予告演出を実行する場合に、予告演出の実行回数や予告演出の実行タイミ
ングによって期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、セリフ予告、カットイン予
告、及びカットイン変化のうち、3つの予告演出が実行されたときに、2つの予告演出が
実行されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、例えばセリフ予
告が3回実行されることがあるときにおいて、セリフ予告が3回実行される方が、2回実
行されるよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、セリフ予告が実行され
ることがあるタイミングが3回あるときにおいて、3回目のタイミングでセリフ予告が実
行される方が、1回目のタイミングでセリフ予告が実行されるよりも大当り期待度が高く
なるようにしてもよい。また、どのタイミングで予告演出を実行するかについて、所定の
割合で決定するようにしてもよい。
Further, when a plurality of advance notice effects are executed, the degree of expectation may be different depending on the number of times the advance notice effects are executed and the execution timing of the advance notice effects. For example, among the dialogue notice, cut-in notice, and cut-in change, when three notice effects are executed, the jackpot expectation may be higher than when two notice effects are executed. Further, for example, when the dialogue notice is executed three times, the jackpot expectation may be higher when the dialogue announcement is executed three times than when it is executed twice. In addition, when there are three times when the dialogue notice may be executed, the expectation of a big hit is higher when the dialogue notice is executed at the third timing than when the dialogue notice is executed at the first timing. It may be made higher. Further, the timing at which the advance notice effect is executed may be determined at a predetermined ratio.

また、予告演出における演出態様(大当り期待度示唆要素の色)は、4種類以上である
ようにしてもよい。例えば、1種類の予告演出における演出態様が4種類以上であるよう
にしてもよい。また、予告演出における演出態様は、他の予告演出における演出態様と同
種(大当り期待度示唆要素の色が同色)となるようにしてもよいし、異種(大当り期待度
示唆要素の色が異色)となるようにしてもよい。例えば、セリフ予告ではセリフ画像の色
が黒色、赤色、青色、黄色の4色に変化可能であり、カットイン予告では、カットイン画
像の色が黒色、赤色、青色、黄色、緑色の5色に変化可能であるようにしてもよい。この
場合において、同種類の予告演出の実行可能タイミングが複数回あるときには、特定の回
数で実行される予告演出では、演出態様、例えば先に実行された予告演出における演出態
様と同種類となるようにしてもよい。例えば、カットイン予告の実行可能タイミングが3
回ある場合に、3回目の実行可能タイミングでカットイン予告が実行されるときのカット
イン画像の色は、先に実行されたセリフ予告におけるセリフ画像の色と同色となるように
してもよい。
Further, the effect mode (color of the jackpot expectation suggestion element) in the advance notice effect may be four or more. For example, there may be four or more types of effect in one type of advance notice effect. Further, the effect mode in the preview effect may be the same as the effect mode in other preview effects (the color of the jackpot expectation suggestion element is the same), or different (the color of the jackpot expectation suggestion element is different). It may be set to. For example, in the dialogue notice, the color of the dialogue image can be changed to four colors of black, red, blue, and yellow, and in the cut-in notice, the color of the cut-in image is changed to five colors of black, red, blue, yellow, and green. It may be variable. In this case, when there are a plurality of execution timings of the same type of advance notice effect, the advance notice effect executed at a specific number of times has the same type as the effect mode, for example, the effect mode in the previously executed advance notice effect. You may do it. For example, the execution timing of the cut-in notice is 3
If there are times, the color of the cut-in image when the cut-in notice is executed at the third executable timing may be the same color as the color of the dialogue image in the previously executed dialogue notice.

また、複数の予告演出が同時に実行可能であるようにしてもよい。例えば、セリフ予告
とカットイン予告とアクティブ変化が同時に実行可能であるようにしてもよい。このとき
、同時に実行される予告演出では、同じ演出態様となるようにしてもよい。例えば、セリ
フ予告とカットイン予告が同時に実行されるときには、セリフ画像とカットイン画像が同
色となるようにしてもよい。
Further, a plurality of advance notice effects may be executed at the same time. For example, the dialogue notice, the cut-in notice, and the active change may be executed at the same time. At this time, in the advance notice effect that is executed at the same time, the same effect mode may be used. For example, when the serif notice and the cut-in notice are executed at the same time, the serif image and the cut-in image may have the same color.

また、予告演出の種類によって実行される演出態様が異なるものがあるようにしてもよ
い。例えば、アクティブ予告とカットイン予告は、大当り期待度示唆要素が黒色、青色、
赤色となることがあり、セリフ予告とアクティブ変化は大当り期待度示唆要素が黄色、緑
色となることがあるようにしてもよい。
Further, there may be a case where the mode of the effect to be executed differs depending on the type of the advance notice effect. For example, in the active notice and cut-in notice, the jackpot expectation suggestion factors are black, blue,
It may be red, and the dialogue notice and active change may be such that the jackpot expectation suggestion factor may be yellow or green.

また、複数の予告演出は1の可変表示で実行されているが、複数の変動表示に跨って実
行されるようにしてもよい。例えば、未だ開始されていない可変表示について先読み判定
を行う先読み判定手段によって実行されるいわゆる先読み演出や保留演出において複数の
予告演出が実行されるようにしてもよい。
Further, although the plurality of advance notice effects are executed with one variable display, they may be executed across a plurality of variable displays. For example, a plurality of advance notice effects may be executed in a so-called look-ahead effect or a hold effect executed by a look-ahead determination means that performs a look-ahead determination for a variable display that has not yet been started.

また、オーラ画像37SHL1を画像表示装置5に表示するにあたり、オーラ画像37
SHL1が発生するときには、他の演出の画像よりもオーラ画像37SHL1の表示の優
先度を高くするようにしてもよい。他の演出の画像よりもオーラ画像37SHL1の表示
の優先度を高くすることにより、オーラ画像37SHL1の表示を遊技者に強調すること
ができる。表示の優先度を高くするためには、例えば表示の際の明るさを明るくしたり、
動きを大きくしたり、濃度を濃くしたりすればよい。
Further, when displaying the aura image 37SHL1 on the image display device 5, the aura image 37
When SHL1 is generated, the display priority of the aura image 37SHL1 may be higher than that of the images of other effects. By giving higher priority to the display of the aura image 37SHL1 than the images of other effects, the display of the aura image 37SHL1 can be emphasized to the player. In order to raise the display priority, for example, the brightness at the time of display may be increased.
You can increase the movement or increase the concentration.

また、オーラ画像37SH1が表示されてからしばらく時間が経過した後には、オーラ
画像37SH1の表示の優先度を低くしてもよい。オーラ画像37SH1の表示の優先度
を低くすることにより、オーラ画像37SH1が、その後に進行する演出の邪魔とならな
いようにすることができる。
Further, after a while has passed since the aura image 37SH1 is displayed, the display priority of the aura image 37SH1 may be lowered. By lowering the display priority of the aura image 37SH1, the aura image 37SH1 can be prevented from interfering with the subsequent production.

また、予告演出は、画像表示装置5のみならず、他のデバイス等で行うようにしてもよ
い。例えば、パチンコ遊技機1の遊技盤2又は遊技機用枠3等に画像表示装置5以外の小
さな画像表示装置であるサブ画像表示装置を設けて、このサブ画像表示装置に予告演出を
表示して実行してもよい。この場合、例えば、アクティブ予告及びアクティブ変化を画像
表示装置5で実行し、セリフ予告及びカットイン予告をサブ画像表示装置で実行するよう
にしてもよい。なお、サブ画像表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより
構成されてもよい。サブ画像表示装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるも
のであってもよいし、可動式又は収納式であってもよい。
Further, the advance notice effect may be performed not only by the image display device 5 but also by another device or the like. For example, a sub-image display device, which is a small image display device other than the image display device 5, is provided on the game board 2 or the game machine frame 3 of the pachinko game machine 1, and a notice effect is displayed on the sub-image display device. You may do it. In this case, for example, the active notice and the active change may be executed by the image display device 5, and the dialogue notice and the cut-in notice may be executed by the sub image display device. The sub-image display device may be composed of an organic EL or a dot matrix LED. The sub-image display device may be fixed in the vicinity of, for example, the image display device 5, or may be movable or retractable.

あるいは、可動式の役物などを設けて、役物の動作によって予告演出を行うようにして
もよいし、ランプやスピーカなどのデバイスによって、光や音声などを用いた予告演出を
行うようにしてもよい。さらには、予告演出として、振動発生手段や風発生手段によって
振動や風などを発生させるようにしてもよい。これらのデバイスの複数によって予告演出
を行うようにしてもよい。また、予告演出が実行されるデバイスに応じて大当り期待度が
異なるようにしてもよい。例えば、ランプの予告演出では大当り期待度は低いが、振動発
生手段の予告演出では大当り期待度が高いようにしてもよい。また、予告演出が発生した
デバイスの数により大当り期待度が異なるようにしてもよく、例えば、予告演出が実行さ
れるデバイスが多い方が大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、振動発生手段
や風発生手段による予告演出では、振動や風の強さによって大当り期待度が異なるように
してもよく、例えば、振動や風が強い強パターンの方が振動や風が弱い弱パターンよりも
大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
Alternatively, a movable accessory or the like may be provided to perform a warning effect by the operation of the accessory, or a device such as a lamp or a speaker may be used to perform a warning effect using light, voice, or the like. May be good. Further, as a warning effect, vibration, wind, or the like may be generated by a vibration generating means or a wind generating means. A plurality of these devices may be used to perform the advance notice effect. Further, the jackpot expectation may be different depending on the device on which the notice effect is executed. For example, the big hit expectation may be low in the notice effect of the lamp, but the big hit expectation may be high in the notice effect of the vibration generating means. Further, the jackpot expectation may be different depending on the number of devices in which the notice effect is generated. For example, the larger the number of devices on which the notice effect is executed, the higher the jackpot expectation may be. Further, in the advance notice effect by the vibration generating means or the wind generating means, the big hit expectation may be different depending on the vibration or the strength of the wind. For example, the strong pattern with the strong vibration or the wind is weaker with the vibration or the wind. The jackpot expectation may be higher than the pattern.

また、予告演出に態様によっては、ハズレとなることがないいわゆる大当り確定予告演
出が設けられていてもよい。例えば、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、ア
クティブ変化のいずれかにおいて、大当り期待度示唆要素の色が金色や虹色となる演出を
大当り確定予告演出としてもよいし、風発生手段によって風を発生させる予告演出が大当
り確定予告演出であるようにしてもよい。また、所定の予告演出が特定回数実行されるこ
とにより、大当り期待度が極端に高くなったり、大当りが確定となったりするようにして
もよい。
Further, depending on the mode of the advance notice effect, a so-called big hit confirmation advance notice effect that does not cause a loss may be provided. For example, in any of the active notice, the dialogue notice, the cut-in notice, and the active change, the effect that the color of the big hit expectation suggestion element is gold or rainbow color may be the big hit confirmation notice effect, or the wind is generated by the wind generating means. The notice effect to be generated may be a big hit confirmed notice effect. Further, by executing the predetermined advance notice effect a specific number of times, the jackpot expectation may be extremely high or the jackpot may be confirmed.

予告演出が発生するタイミングA~Cとなるまでのタイマー表示を行うタイマー演出を
行うようにしてもよい。また、例えば、タイミングAまでのタイマー表示を行う第1タイ
マー演出とタイミングBまでのタイマー演出を行う第2タイマー演出を設ける場合に、第
1タイマー演出のタイマーが0となったときに実行される予告演出、例えばセリフ演出と
第2タイマー演出のタイマーが0となったときに実行される予告演出、例えばカットイン
演出の大当り期待度示唆要素が同じ演出態様であれば大当り期待度が高くなるようにして
もよい。
It is also possible to perform a timer effect that displays a timer until the timings A to C when the notice effect occurs. Further, for example, when the first timer effect for displaying the timer up to the timing A and the second timer effect for performing the timer effect up to the timing B are provided, the first timer effect is executed when the timer becomes 0. A notice effect, for example, a notice effect executed when the timers of the dialogue effect and the second timer effect become 0, for example, if the suggestion factors of the big hit expectation of the cut-in effect are the same, the big hit expectation is high. You may do it.

また、有利状態は、大当り遊技状態を例としているが、他の有利状態でもよい。例えば
、確変状態でもよいし時短状態でもよい。また、所定のゾーンなどの遊技者にとって有利
となる状態でもよい。
Further, the advantageous state is taken as an example of the big hit gaming state, but other advantageous states may be used. For example, it may be in a probabilistic state or a time-saving state. Further, the state may be advantageous for the player such as a predetermined zone.

(特徴部37SHと特徴部31AKに関する説明)
次に、特徴部37SHと特徴部31AKについて説明する。パチンコ遊技機1において
、リーチ演出において、特徴部31AKに示すタイトル予告と特徴37SHに示すカット
イン予告を、例えばバトル演出中に実行するようにしてもよい。このとき、タイトル予告
とカットイン予告との関係で大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル
予告におけるタイトルの文字とカットイン予告におけるカットイン画像の色が同色である
ときには、異色であるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、タイ
トル予告におけるタイトルの文字とカットイン予告におけるカットイン画像の色が同色で
ある場合、単独では大当り期待度が高くなる色の方が、複数のときには大当り期待度が低
くなるようにしてもよい。例えば、タイトル予告が単独で実行されるときには、タイトル
文字が赤色の方が青色よりも大当り期待度が高く、カットイン予告が単独で実行されると
きには、カットイン画像が赤色の方が青色よりも大当り期待度が高い場合に、タイトル予
告とカットイン予告が実行される場合には、双方の予告におけるタイトルの文字及びカッ
トイン画像の色が、青色である方が赤色であるよりも大当り期待度が高くなるようにして
もよい。この場合、タイトル予告を実行することによって演出効果を高めるとともに、タ
イトル予告が期待度パターンであったとしても、その後の展開に期待できるため、遊技興
趣が向上する。
(Explanation of feature section 37SH and feature section 31AK)
Next, the feature portion 37SH and the feature portion 31AK will be described. In the pachinko gaming machine 1, in the reach effect, the title notice shown in the feature unit 31AK and the cut-in notice shown in the feature 37SH may be executed, for example, during the battle effect. At this time, the jackpot expectation may be different depending on the relationship between the title notice and the cut-in notice. For example, when the characters of the title in the title notice and the color of the cut-in image in the cut-in notice are the same color, the jackpot expectation may be higher than when the colors are different. Also, if the characters of the title in the title notice and the color of the cut-in image in the cut-in notice are the same color, the color that has a higher expectation of big hit by itself has a lower expectation of big hit when there are multiple colors. good. For example, when the title notice is executed alone, the red title character has a higher expectation of big hit than the blue one, and when the cut-in notice is executed alone, the red cut-in image is better than the blue one. When the title notice and the cut-in notice are executed when the big hit expectation is high, the big hit expectation is that the color of the title text and the cut-in image in both notices is blue rather than red. May be higher. In this case, the effect of the effect is enhanced by executing the title notice, and even if the title notice is an expected degree pattern, it can be expected to be developed after that, so that the game entertainment is improved.

また、例えば、特徴部31AKにおける大当り期待度が低いスーパーリーチE中に特徴
部37SHに示す予告演出が実行されるにあたり、セリフ演出として赤色のセリフ画像が
表示されるよりも青色のセリフ画像が表示されたときに大当り期待度が高くなるようにし
てもよい。
Further, for example, when the advance notice effect shown in the feature unit 37SH is executed during the super reach E in which the jackpot expectation is low in the feature unit 31AK, a blue dialogue image is displayed rather than a red dialogue image is displayed as a dialogue effect. When it is done, the big hit expectation may be high.

このような場合において、スーパーリーチの種類と予告演出との関係が特定の関係とな
るときに、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチEのとき
には、セリフ演出において、セリフ画像が赤色であるよりも青色である方が大当り期待度
が高くなり、他の予告演出のアクティブ予告やカットイン予告等では、大当り期待度示唆
要素が青色であるよりも赤色である方が大当り期待度が高く、スーパーリーチDのときに
は、カットイン演出において、カットイン画像が赤色よりも青色である方が大当り期待度
が高くなり、アクティブ予告やセリフ予告では大当り期待度示唆要素が青色であるよりも
赤色である方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
In such a case, when the relationship between the type of super reach and the advance notice effect becomes a specific relationship, the jackpot expectation may be high. For example, in the case of Super Reach E, the jackpot expectation is higher when the dialogue image is blue than when it is red, and the jackpot expectation is suggested in the active notice and cut-in notice of other notices. The expectation of a big hit is higher when the element is red than the blue, and when the element is Super Reach D, the expectation of a big hit is higher when the cut-in image is blue than red in the cut-in effect, and the active notice Or, in the line notice, the jackpot expectation may be higher when the jackpot expectation suggestion element is red than when it is blue.

特徴部31AKにおいて、タイトルの報知タイミング、表示領域、期待度示唆表示、期
待度示唆演出、タイトルの表示終了タイミング、決め演出、発展演出、演出モードの画種
類の各要素において、大当り期待度が変化する場合、特徴部37SHにおける予告演出と
ともに実行される場合には、上記の各要素における大当り期待度が低いパターンと予告演
出における大当り期待度示唆要素が大当り期待度の低いパターン(青色の表示)である方
が大当り期待度の高いパターン(赤色の表示)であるよりも大当り期待度が高くなるよう
にしてもよい。
In the feature unit 31AK, the jackpot expectation changes in each element of the title notification timing, display area, expectation suggestion display, expectation suggestion effect, title display end timing, decision effect, development effect, and image type of effect mode. In this case, when executed together with the notice effect in the feature unit 37SH, the pattern in which the jackpot expectation is low in each of the above elements and the jackpot expectation suggestion element in the notice effect is a pattern in which the jackpot expectation is low (displayed in blue). A certain person may have a higher expectation of a big hit than a pattern (displayed in red) having a high expectation of a big hit.

(特徴部37SHに関する付記)
(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り
遊技状態等)に制御可能な遊技機で(例えば、パチンコ遊技機1等)あって、
所定演出(例えば、予告演出等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用
CPU120等)を備え、
前記所定演出として、少なくとも第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)と第2所
定演出(例えば、セリフ予告等)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様
と(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色に表示
させる演出態様等)、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用
いる第2演出態様(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5Z
Aを青色に表示させる演出態様等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの
態様により実行可能であるとともに(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留
図柄37SH5ZAを赤色又は青色に表示可能である等)、
前記第2所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様
(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色に表示させる演出態様等
)と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態
様(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を青色に表示させる演出態様
等)を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり
(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色又は青色に表示可能であ
る等)、
前記第1所定演出を第1演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄3
7SH5ZAを赤色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1
を青色に表示させる場合等)よりも、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄3
7SH5ZAを青色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1
を青色に表示させる場合等)の方が、
前記有利状態に制御される割合が高くなるように前記所定演出を実行可能である(例え
ば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが青色で表示されても、
セリフ予告においてセリフ画像37SHR1が青色で表示されることにより、アクティブ
予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色で表示された場合よりも、大当り
遊技状態に制御される割合が高くなる等)
ことを特徴とする。
(Additional notes regarding the feature section 37SH)
(1) The gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like).
A predetermined effect execution means (for example, an effect control CPU 120 or the like) capable of executing a predetermined effect (for example, a notice effect) is provided.
The predetermined effect includes at least a first predetermined effect (for example, an active notice) and a second predetermined effect (for example, a dialogue notice).
The predetermined effect executing means is
A first effect mode in which the first predetermined effect is used for an effect in which the ratio of being controlled to the advantageous state is high (for example, an effect mode in which the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in an active notice), a first effect mode. A second effect mode used for an effect in which the ratio of being controlled to the advantageous state is lower than that (for example, in the active notice, the active hold symbol 37SH5Z).
It can be executed by any one of a plurality of modes including at least an effect mode in which A is displayed in blue (for example, the active hold symbol 37SH5ZA can be displayed in red or blue in the active notice). etc),
From the first effect mode (for example, an effect mode in which the dialogue image 37SHR1 is displayed in red in the dialogue notice) and the first effect mode in which the second predetermined effect is used for an effect in which the ratio of being controlled to the advantageous state is high. Is any one of a plurality of types of staging modes including at least a second staging mode used for the staging in which the ratio controlled to the advantageous state is low (for example, a staging mode in which the dialogue image 37SHR1 is displayed in blue in the dialogue notice). (For example, the dialogue image 37SHR1 can be displayed in red or blue in the dialogue notice, etc.).
The first predetermined effect is executed according to the first effect mode, and the second predetermined effect is performed by the second effect.
When it is executed according to the effect mode (for example, the active hold symbol 3 in the active notice)
7SH5ZA is displayed in red, and the dialogue image 37SHR1 is displayed in the dialogue notice.
Is displayed in blue, etc.)
The first predetermined effect is executed by the second effect mode, and the second predetermined effect is performed by the second effect.
When it is executed according to the effect mode (for example, the active hold symbol 3 in the active notice)
7SH5ZA is displayed in blue, and the dialogue image 37SHR1 is displayed in the dialogue notice.
Is displayed in blue, etc.)
The predetermined effect can be executed so that the ratio controlled to the advantageous state is high (for example, even if the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in blue in the active notice.
By displaying the dialogue image 37SHR1 in blue in the dialogue notice, the rate of being controlled to the jackpot gaming state is higher than in the case where the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice).
It is characterized by that.

上記構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記所定演出実行手段は、一の可変表示(例えば、
1回の変動表示等)において前記第1所定演出と前記第2所定演出とを実行可能(例えば
、猪飼の変動表示でアクティブ予告が実行された後、セリフ予告が実行可能である等)で
あってもよい。
According to the above configuration, it is possible to improve the game entertainment.
(2) In the gaming machine of the above (1), the predetermined effect executing means has one variable display (for example,
It is possible to execute the first predetermined effect and the second predetermined effect in one variable display, etc. (for example, after the active notice is executed in the variable display of Inokai, the dialogue notice can be executed, etc.). You may.

上記構成によれば、遊技者が遊技の進行状況を認識しやすくなり、演出効果を高めるこ
とができる。
According to the above configuration, the player can easily recognize the progress of the game, and the effect of the effect can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1所定演出を第1演出態様によっ
て実行するとともに、前記第2所定演出を第1演出態様によって実行する場合(例えば、
アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示するとともに、
セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を赤色で表示する場合等)と、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄3
7SH5ZAを青色で表示するとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を
青色で表示する場合等)には、報知演出(例えば、画像表示装置5にオーラ画像を表示す
る演出等)を実行可能であってもよい。
上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), when the first predetermined effect is executed by the first effect mode and the second predetermined effect is executed by the first effect mode (for example,).
In addition to displaying the active hold symbol 37SH5ZA in red in the active notice,
When the dialogue image 37SHR1 is displayed in red in the dialogue notice, etc.),
The first predetermined effect is executed by the second effect mode, and the second predetermined effect is performed by the second effect.
When it is executed according to the effect mode (for example, the active hold symbol 3 in the active notice)
Even if it is possible to execute a notification effect (for example, an effect of displaying an aura image on the image display device 5) for displaying the 7SH5ZA in blue and displaying the dialogue image 37SHR1 in blue in the dialogue notice). good.
According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the production.

(4)上記(1)~(3)のいずれかの遊技機において、前記所定演出に作用する作用演
出(例えば、メインキャラクタ37SHM1がハンマ37SHD1でアクティブ保留図柄
37SH5ZAを叩き付ける演出等)を実行する作用演出実行手段(例えば、演出制御用
CPU120等)をさらに備え、
前記作用演出実行手段は、
前記所定演出の態様を第1演出態様から第2演出態様に変化させるように作用演出(例
えば、赤色で表示されたアクティブ保留図柄37SH5ZAをメインキャラクタ37SH
M1がハンマ37SHD1で叩き付けることにより、アクティブ保留図柄37SH5ZA
の色が赤色から青色に変化する演出等)を実行可能であってもよい。
(4) In any of the game machines (1) to (3) above, an action effect (for example, an effect in which the main character 37SHM1 hits an active hold symbol 37SH5ZA with a hammer 37SHD1) that acts on the predetermined effect is executed. Further equipped with a staging execution means (for example, a staging control CPU 120, etc.)
The action effect executing means is
An action effect (for example, the active hold symbol 37SH5ZA displayed in red is used as the main character 37SH) so as to change the mode of the predetermined effect from the first effect mode to the second effect mode.
By hitting M1 with a hammer 37SHD1, the active hold symbol 37SH5ZA
It may be possible to perform an effect (such as an effect in which the color of is changed from red to blue).

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。 According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the production.

(5)上記(1)~(4)のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出と前記第2所定演出をそれぞれ異なる演出手段を用いて実行可能(例
えば、画像表示装置5でアクティブ予告を実行し、サブ画像表示装置でセリフ予告を実行
すること可能である等)であってもよい。
(5) In any of the game machines (1) to (4) above, the predetermined effect executing means is
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed by using different effect means (for example, the active notice can be executed by the image display device 5 and the dialogue notice can be executed by the sub image display device, etc.). ) May be.

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。 According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the production.

(6)上記(1)~(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出
手段(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボタン31Bの操作を検出する
プッシュセンサ35B等)を備え、
前記所定演出実行手段は、遊技者の動作を検出したときに、前記所定演出を第1演出態
様から第2演出態様に変化させる(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボ
タン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出したときに、アクティブ予告におけるア
クティブ保留図柄37SH5ZAを赤色から青色に変化させる等)ように、前記所定演出
を実行可能であってもよい。
(6) In any of the above-mentioned gaming machines (1) to (5), a detection means capable of detecting the movement of the player (for example, a push sensor for detecting the operation of the push button 31B operated by the movement of the player). 35B etc.)
When the predetermined effect executing means detects the movement of the player, the predetermined effect changes the predetermined effect from the first effect mode to the second effect mode (for example, the operation of the push button 31B operated by the player's operation). When the push sensor 35B detects it, the predetermined effect may be executed so as to change the active hold symbol 37SH5ZA in the active notice from red to blue, etc.).

上記構成によれば、遊技者が遊技に参加している実感が持てるため、遊技興趣が向上す
る。
According to the above configuration, since the player can feel that he / she is participating in the game, the hobby of the game is improved.

(7)上記(1)~(6)のいずれかの遊技機において、第1表示状態(例えば、演出文
字ランプ37SH09が消灯している表示状態)と第2表示状態(例えば、演出文字ラン
プ37SH09の右ランプ37SH09Rが点灯している表示状態)と第3表示状態(例
えば、演出文字ランプ37SH09の左ランプ37SH09Lと右ランプ37SH09R
が点灯している表示状態)で表示可能な表示手段(例えば、「激」の文字を形作られた左
ランプ37SH09Lと「熱」の文字を形作られた右ランプ37SH09Rを備える演出
文字ランプ37SH09等)と、
前記所定演出の実行に応じて、前記表示手段の表示状態を更新可能(例えば、演出文字
ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ37SH09Rが点灯した状態に更新す
る等)である表示状態更新手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、をさらに備え

前記所定演出実行手段は、
前記所定演出として、前記第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)及び前記第2所
定演出(例えば、セリフ予告等)と、さらに第3所定演出(例えば、カットイン予告等)
を実行可能であり、
前記第3所定演出を、第1演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン
画像37SHC1を赤色で表示する演出等)と、当該第1演出態様よりも前記有利状態に
制御される割合が低い(例えば、大当り遊技状態に制御される割合が低い等)演出に用い
る第2演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン画像37SHC1を青色
で表示する演出等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行
可能であり、
前記表示状態更新手段は、
前記第1所定演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、アクティブ予告に
おいてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示する等)とともに、前記第2所定
演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、セリフ予告においてセリフ画像37
SHR1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第1表示状態から前記第2
表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ
37SH09Rが点灯した状態に更新可能である等)であり、
前記表示手段が前記第2表示状態に更新されたときに、さらに前記第3所定演出を前
記第1演出態様によって実行する(例えば、カットイン予告においてカットイン画像37
SHC1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第2表示状態から前記第3
表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09Rが
点灯した状態から左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯した状態に
更新可能である等)であってもよい。
(7) In any of the game machines (1) to (6) above, the first display state (for example, the display state in which the effect character lamp 37SH09 is off) and the second display state (for example, the effect character lamp 37SH09). Right lamp 37SH09R is lit display state) and third display state (for example, left lamp 37SH09L and right lamp 37SH09R of staging character lamp 37SH09)
Display means that can be displayed (for example, a staging character lamp 37SH09 equipped with a left lamp 37SH09L in which the characters "super" are formed and a right lamp 37SH09R in which the characters "heat" are formed). When,
The display state updating means (for example, updating from the state in which the effect character lamp 37SH09 is turned off to the state in which the right lamp 37SH09R is turned on) is possible according to the execution of the predetermined effect (for example, the state in which the effect character lamp 37SH09 is turned off). , CPU 120 for staging control, etc.)
The predetermined effect executing means is
As the predetermined effect, the first predetermined effect (for example, active notice, etc.), the second predetermined effect (for example, dialogue notice, etc.), and the third predetermined effect (for example, cut-in notice, etc.)
Is feasible and
The ratio of controlling the third predetermined effect to the advantageous state is lower than that of the first effect mode (for example, the effect of displaying the cut-in image 37SHC1 in red in the cut-in notice) and the first effect mode. (For example, the ratio of being controlled to the jackpot gaming state is low, etc.) A plurality of types of modes including at least a second staging mode (for example, a staging in which the cut-in image 37SHC1 is displayed in blue in a cut-in notice). Of these, it is feasible by either aspect,
The display state updating means is
The first predetermined effect is executed by the first effect mode (for example, the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice), and the second predetermined effect is executed by the first effect mode (for example,). Dialogue image 37 in the dialogue notice
(For example, when SHR1 is displayed in red), the display means is displayed from the first display state to the second display state.
It is possible to update to the display state (for example, it is possible to update from the state where the effect character lamp 37SH09 is off to the state where the right lamp 37SH09R is on).
When the display means is updated to the second display state, the third predetermined effect is further executed according to the first effect mode (for example, the cut-in image 37 in the cut-in notice).
In the case of displaying SHC1 in red, etc.), the display means is displayed from the second display state to the third display means.
It may be possible to update to the display state (for example, it is possible to update from the state in which the right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09 is lit to the state in which the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are lit).

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23 ... Count switch 30 ... Ball hitting operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Game control microcomputer 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... Random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for staging control
123… Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出の演出態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、
前記所定演出が実行されることを報知する報知演出を実行可能な報知演出実行手段と、を備え、
前記所定演出として、少なくとも第1所定演出と第2所定演出とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり、
前記第2所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり、
前記第1所定演出を第1演出態様により実行するとともに前記第2所定演出を第2演出態様により実行する場合よりも、前記第1所定演出を第2演出態様により実行するとともに前記第2所定演出を第2演出態様により実行する場合の方が、前記有利状態に制御される割合が高くなるように前記所定演出を実行可能であり、
前記変化演出実行手段は、前記第1所定演出が第1演出態様により実行されるとともに前記第2所定演出が第2演出態様により実行される場合に、実行中の前記第1所定演出を第1演出態様から第2演出態様に変化させる前記変化演出を実行可能であり、
前記報知演出実行手段は、前記第1所定演出を前記第1演出態様により実行するとともに前記第2所定演出を前記第1演出態様により実行する場合と、前記第1所定演出を前記第2演出態様により実行するとともに前記第2所定演出を前記第2演出態様により実行する場合には、前記報知演出を実行可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state that is advantageous to the player.
A detection means that can detect the movement of the player,
A predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect, and
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the effect mode of the predetermined effect,
A notification effect execution means capable of executing a notification effect for notifying that the predetermined effect is executed is provided.
The predetermined effect includes at least a first predetermined effect and a second predetermined effect.
The predetermined effect executing means is
A first effect mode in which the first predetermined effect is used for an effect in which the ratio controlled to the advantageous state is high, and a second effect mode in which the first predetermined effect is used in an effect in which the ratio controlled to the advantageous state is lower than the first effect mode. It is feasible by any of a plurality of aspects including at least.
A first effect mode in which the second predetermined effect is used for an effect in which the ratio controlled to the advantageous state is high, and a second effect mode in which the second predetermined effect is used in an effect in which the ratio controlled to the advantageous state is lower than the first effect mode. It can be performed by any one of a plurality of types of staging modes including at least one.
The first predetermined effect is executed by the second effect mode and the second predetermined effect is executed as compared with the case where the first predetermined effect is executed by the first effect mode and the second predetermined effect is executed by the second effect mode. Is possible to execute the predetermined effect so that the ratio of being controlled to the advantageous state is higher when the method is executed according to the second effect mode.
When the first predetermined effect is executed by the first effect mode and the second predetermined effect is executed by the second effect mode, the change effect executing means first performs the first predetermined effect being executed. It is possible to execute the change effect of changing from the effect mode to the second effect mode.
The notification effect executing means is a case where the first predetermined effect is executed by the first effect mode and the second predetermined effect is executed by the first effect mode, and the first predetermined effect is performed by the second effect mode. When the second predetermined effect is executed according to the second effect mode, the notification effect can be executed.
A gaming machine characterized by that.
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