JP7153401B2 - game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

リーチタイトルの色によりいわゆる信頼度が示唆される遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1等参照)。 A gaming machine is known in which a so-called degree of reliability is suggested by the color of the reach title (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2020-195525号公報JP 2020-195525 A

本発明が解決しようとする課題は、文字画像を用いた面白みのある演出を実行することが可能な遊技機を提供することにある。 The problem to be solved by the present invention is to provide a gaming machine capable of executing an interesting presentation using character images.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に表示される装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成するものとして特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定演出は、二以上の構成文字を含む文字画像が前記表示領域に表示されるものであり、前記構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示され、前記文字画像の最終的な態様により前記特定演出の結末が遊技者に有利な有利結末に至る蓋然性が示唆されることを特徴とする。 A game machine according to the present invention for solving the above-mentioned problems is a display device having a display area, and a decorative pattern displayed in the display area starts to change, and then stops in a mode indicating the result of the winning or losing lottery. and an effect execution means for executing a specific effect as a component of the effect during fluctuation up to, wherein the specific effect is a character image including two or more constituent characters displayed in the display area, It is characterized in that whether or not constituent characters change character by character is indicated, and the final aspect of the character image indicates the probability that the specific performance will lead to an advantageous ending advantageous to the player.

本発明にかかる遊技機は、文字画像を用いた面白みのある演出を実行することが可能である。 The gaming machine according to the present invention is capable of executing interesting effects using character images.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. 表示領域に表示された装飾図柄および保留図柄を示した図である。It is the figure which showed the decoration design and the reserved design which were displayed on the display area. 遊技状態(遊技状態の移行)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating a game state (transition of a game state). 発動演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating activation production|presentation. 発動演出を説明するための図(図4の続き(通常タイミングでの発動の場合))である。FIG. 10 is a diagram for explaining the activation effect (a continuation of FIG. 4 (in the case of activation at normal timing)); 発動演出を説明するための図(図4の続き(特殊タイミングでの発動の場合))である。FIG. 10 is a diagram for explaining the activation effect (a continuation of FIG. 4 (in the case of activation at special timing)); 具体例1-1を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-1; 具体例1-2を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 1-2; 具体例1-3を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining specific example 1-3; 擬似連続演出(回数画像)を説明するための図である。It is a figure for demonstrating pseudo-continuous production (number of times image). 連続示唆画像を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining continuous suggestive images; FIG. 具体例2-1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-1; 具体例2-2を説明するための図である。FIG. 12 is a diagram for explaining specific example 2-2; 具体例2-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-3; 具体例2-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 2-4; ステージ(演出様式)の種類を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining types of stages (staging styles); 特殊ステージチェンジを説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining a special stage change; FIG. 従来のステージチェンジの一例を説明するための図(参考図)である。FIG. 11 is a diagram (reference diagram) for explaining an example of a conventional stage change; 具体例3-3を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-3; 具体例3-4を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-4; 具体例3-5を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 3-5; 対象装飾図柄の内側表示態様、外側表示態様、被覆表示態様を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the inside display mode of a target decorative design, the outside display mode, and the covering display mode. 特定図柄制御を説明するための図である。It is a figure for demonstrating specific design control. 具体例4-3を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 4-3; 具体例4-4を説明するための図である。FIG. 14 is a diagram for explaining specific example 4-4; 特定演出を説明するための図である。It is a figure for demonstrating specific production|presentation. 文字演出を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining character effects; 具体例5-1を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-1; 具体例5-2を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-2; 具体例5-4を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-4; 具体例5-5を説明するための図である。FIG. 13 is a diagram for explaining specific example 5-5; 具体例5-6を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining specific example 5-6; 画像変位演出(画像変位演出を含むバトル演出)を説明するための図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an image displacement effect (a battle effect including an image displacement effect); 画像変位演出(画像変位演出を含むバトル演出)を説明するための図(図33の続き)である。FIG. 34 is a diagram (continuation of FIG. 33) for explaining the image displacement effect (battle effect including the image displacement effect); 具体例6-1を説明するための図である。FIG. 11 is a diagram for explaining specific example 6-1; 具体例6-2を説明するための図(その一)である。FIG. 11 is a diagram (part 1) for explaining specific example 6-2; 具体例6-2を説明するための図(その二)である。FIG. 22 is a diagram (part 2) for explaining specific example 6-2; 具体例6-3を説明するための図(その一)である。FIG. 21 is a diagram (part 1) for explaining specific example 6-3; 具体例6-3を説明するための図(その二)である。FIG. 22 is a diagram (part 2) for explaining specific example 6-3; 具体例6-4を説明するための図である。FIG. 20 is a diagram for explaining specific example 6-4;

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1(ぱちんこ遊技機)の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。なお、以下の説明における各種画像は、特に明示した場合を除き、静止画だけでなく、動画を含むものとする。
1) Basic Configuration of Game Machine Hereinafter, an embodiment of a game machine 1 (pachinko game machine) according to the present invention will be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG. Note that various images in the following description include moving images as well as still images, unless otherwise specified.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The game machine 1 is equipped with a game board 90 . The game board 90 is made of a substantially square plywood board, and a guide rail 903 forming a passage for guiding a game ball fired by operating a shooting device 908 (shooting handle) to the game area 902 has a substantially arc shape. is provided as follows.

遊技領域902には、表示装置91、始動領域904、大入賞領域906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口901を通じて視認可能な部分である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a starting area 904, a big winning area 906, an out port, and the like. A display area 911 of the display device 91 is a portion visible through an opening 901 formed in the game board 90 . In addition, in the game area 902, a plurality of game nails are provided as obstacles that change the flowing state of the game balls when the falling game balls collide with each other. The game ball flowing down the game area 902 changes in various modes according to the conditions when it collides with the game nail.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動領域904や大入賞領域906等の入賞領域に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In such a game machine 1 , game balls are shot toward the game area 902 by operating the shooting device 908 . When a game ball flowing down the game area 902 wins a winning area such as the starting area 904 or the big winning area 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Descriptions of components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays for storing game balls, will be omitted. For these, those having the same structure as known gaming machines can be applied.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否抽選手段が始動領域904への遊技球の入賞を契機として実行する。本実施形態では、始動領域904として、第一始動領域904a(いわゆる「特図1」の始動領域)と第二始動領域904b(いわゆる「特図2」の始動領域)が設けられている。始動領域904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否抽選情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否抽選結果の報知が開始される(後述する変動中演出が開始される)こととなるが、未だ当否抽選結果の報知が完了していない当否抽選情報が存在する場合には、新たに取得された当否抽選情報は保留情報(厳密には後述する変動前保留情報)として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。 The jackpot lottery is executed when a game ball enters the starting area 904 by winning lottery means provided on a control board (not shown). In this embodiment, as the starting area 904, a first starting area 904a (so-called "Special Figure 1" starting area) and a second starting area 904b (so-called "Special Figure 2" starting area) are provided. A numerical value (win/fail lottery information) is acquired from the random number source with the winning of the game ball to the start area 904 as a trigger, and if the numerical value is the same as the predetermined jackpot numerical value, it is a big hit, and if it is different, it is lost. becomes. In the present embodiment, the notification of the winning lottery results is started in the order in which the numerical values are acquired (the effect during variation, which will be described later), is started, but the winning lottery results have not yet been notified. If the information exists, the newly obtained win/fail lottery information is stored as pending information (strictly speaking, pre-variation pending information described later) in storage means provided on a control board (not shown).

本実施形態では、保留図柄10として、当否抽選結果を報知する変動中演出(装飾図柄80(装飾図柄群80g)の変動開始から、当否抽選結果を示す組み合わせで完全に停止するまでの演出、いわゆる一変動中分の演出をいう。以下単に「変動」や「回転」と称することもある)は開始されているものの、当否抽選結果の報知は完了していない当否抽選情報(以下、変動中保留情報と称することもある)に対応する変動中保留図柄11(いわゆる「当該変動保留」の存在を示す図柄)と、当否抽選結果を報知する変動中演出が開始されていない当否抽選情報(以下、変動前保留情報と称することもある)に対応する変動前保留図柄12が表示される(図2参照)。なお、変動前保留図柄12に対応する当否抽選結果の報知が完了する順番(いわゆる保留「消化順」)は、変動中保留図柄11に近いものほど早い。 In the present embodiment, as the reserved design 10, the effect during the fluctuation that informs the result of the lottery (from the start of the variation of the decorative pattern 80 (decorative pattern group 80g) to the combination that indicates the result of the lottery until it stops completely, so-called Refers to the production during one fluctuation.Hereinafter, it may be simply referred to as "fluctuation" or "rotation") has started, but the notification of the lottery result has not been completed. information) corresponding to the variable pending pattern 11 (symbol indicating the existence of the so-called "variable pending"), and the winning/failing lottery information (hereinafter referred to as Pre-variation pending pattern 12 corresponding to pre-variation pending information is displayed (see FIG. 2). In addition, the order (so-called reservation "digestion order") of completion of the notification of the success or failure lottery result corresponding to the pre-variation reserved design 12 is closer to the pending design 11 during fluctuation, the earlier it is.

変動前保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、第一始動領域904aに入賞することによって得られる第一変動前保留情報(特図1保留)の最大の記憶数は四つであり、第二始動領域904bに入賞することによって得られる第二変動前保留情報(特図2保留)の最大の記憶数は四つである。したがって、特図1および特図2の一方に相当する保留図柄10に関していえば、一つの変動中保留図柄11と、最大四つの変動前保留図柄12が表示されることがある(図2参照)。変動前保留図柄12は、第一始動領域904aを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する通常遊技状態)であれば第一変動前保留情報(特図1保留)が変動前保留図柄12として表示され、第二始動領域904bを狙って遊技球を発射すべき状態(後述する特別遊技状態)であれば第二変動前保留情報(特図2保留)が変動前保留図柄12として表示されるように設定されている。遊技状態によらず、記憶手段に記憶されている第一変動前保留情報および第二変動前保留情報のいずれにも対応する変動前保留図柄12が表示される(最大八つの変動前保留図柄12が表示される)構成としてもよい。 An upper limit is set for the maximum number of pre-variation pending information to be stored. In this embodiment, the maximum number of storage of the first pre-variation hold information (special figure 1 hold) obtained by winning the first start area 904a is four, by winning the second start area 904b The maximum number of memories of the obtained second pre-change pending information (special figure 2 pending) is four. Therefore, with regard to the reserved design 10 corresponding to one of the special figures 1 and 2, there are cases where one fluctuation reserved design 11 and up to four pre-variation reserved designs 12 are displayed (see FIG. 2). . Pre-fluctuation reserved pattern 12 is the first pre-fluctuation reserved information (special figure 1 reserved) if the game ball should be shot aiming at the first start region 904a (normal game state described later) is pre-fluctuation reserved pattern 12 , and if the state (special game state described later) to shoot the game ball aiming at the second start region 904b, the second pre-variation pending information (special figure 2 pending) is displayed as the pre-variable pending symbol 12 is set to Regardless of the gaming state, pre-variation reserved symbols 12 corresponding to both the first pre-variation suspended information and the second pre-variation suspended information stored in the storage means are displayed (up to eight pre-variation suspended symbols 12 is displayed).

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される装飾図柄80(図2参照)の組み合わせによって当否抽選結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の装飾図柄80を含む装飾図柄群80g(左装飾図柄群80gL、中装飾図柄群80gC、右装飾図柄群80gR)が変動を開始し、最終的に各装飾図柄群80gから一の装飾図柄80が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各装飾図柄群80gから選択されて停止した装飾図柄80の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ装飾図柄80の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。 In this embodiment, the player is notified of the winning or losing lottery result by combining the decorative symbols 80 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91, as in the known game machine. Specifically, the decorative pattern group 80g (left decorative pattern group 80gL, middle decorative pattern group 80gC, right decorative pattern group 80gR) including a plurality of kinds of decorative patterns 80 starts to change, and finally each decorative pattern group 80g. One decorative pattern 80 is selected from and stopped. When the jackpot is won, the combination of the decorative patterns 80 selected from each decorative pattern group 80g and stopped becomes a predetermined combination (for example, three sets of the same decorative patterns 80). In the case of losing, it becomes a combination other than that (other than the combination that becomes a jackpot).

なお、表示領域911の外縁近傍に、目立たないように各種情報を示す画像(いわゆる「小図柄」等)が表示されるようにしてもよい(各図においては当該画像の図示を省略する)。遊技者は、この種の画像を意識せずに遊技を楽しむことが可能となっている。つまり、基本的には、装飾図柄80を見て当否抽選結果を把握することが可能である。当否抽選結果が大当たりとなった場合、大入賞領域906が開放される大当たり遊技が実行される(大当たり遊技という「特典」が遊技者に付与される)。 In the vicinity of the outer edge of the display area 911, an image showing various information (so-called "small pattern" or the like) may be displayed so as not to be conspicuous (illustration of the image is omitted in each figure). The player can enjoy the game without being conscious of this type of image. That is, basically, it is possible to grasp the lottery result by looking at the decorative design 80 . When the lottery results result in a big win, a big win game in which the big winning area 906 is opened is executed (a "privilege" of the big win game is given to the player).

2)遊技状態等
遊技者が大当たり当選を目指して遊技する遊技状態は、大まかに、通常遊技状態と特別遊技状態に区分けされる(図3(a)参照)。特別遊技状態は、通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態である。通常遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しにくい低ベース状態(低確率・時短無)である。特別遊技状態としては、第一特別遊技状態と第二特別遊技状態が設定されている。第一特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が高い高確率状態(確率変動状態)であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(高確率・時短有)である。第二特別遊技状態は、大当たりに当選する確率が低い低確率状態であり、かつ、始動領域904に遊技球が進入しやすい高ベース状態(低確率・時短有)である。
2) Game state, etc. A game state in which a player plays with the aim of winning a jackpot is roughly divided into a normal game state and a special game state (see FIG. 3(a)). The special game state is a game state that is more advantageous to the player than the normal game state. The normal gaming state is a low probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and a low base state (low probability, no time saving) in which it is difficult for game balls to enter the starting area 904 . As the special game state, a first special game state and a second special game state are set. The first special game state is a high probability state (probability fluctuation state) in which the probability of winning a jackpot is high, and a high base state (high probability/time saving) in which game balls easily enter the starting area 904 . The second special game state is a low probability state in which the probability of winning a jackpot is low, and a high base state (low probability/with short working hours) in which game balls are likely to enter the starting area 904 .

通常遊技状態においては、遊技者は、第一始動領域904a(いわゆる特図1の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「左打ち」を行う。第一始動領域904aに遊技球が進入することで第一当否抽選情報が取得されるから、当該通常遊技状態は第一当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図1抽選;以下第一当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。一方、特別遊技状態は、第二始動領域904b(いわゆる特図2の始動領域)を狙って遊技球を発射させる。本実施形態では、いわゆる「右打ち」を行う。第二始動領域904bに遊技球が進入することで第二当否抽選情報が取得されるから、当該特別遊技状態は第二当否抽選情報に基づく当否抽選(いわゆる特図2抽選;以下第二当否抽選と称することもある)により大当たり当選を目指して遊技する遊技状態である。特別遊技状態は、普通始動領域905に遊技球が進入することを契機とした第二始動領域904bの開放抽選に当選しやすい状態であるため、比較的容易に第二始動領域904bに遊技球が進入する。なお、遊技状態の移行に関する設定はどのようなものであってもよいから説明を省略する。また、上記のような遊技状態が設定されていることはあくまで一例である。 In the normal game state, the player shoots the game ball aiming at the first starting area 904a (the so-called starting area of special figure 1). In this embodiment, so-called "left-handed" is performed. Since the first winning lottery information is acquired by the game ball entering the first start area 904a, the normal game state is a winning lottery based on the first winning lottery information (so-called special figure 1 lottery; hereinafter the first winning lottery It is a gaming state in which a game is played with the aim of winning a jackpot. On the other hand, the special game state shoots the game ball aiming at the second starting area 904b (the so-called starting area of special figure 2). In the present embodiment, so-called "right-handed hitting" is performed. Since the second winning lottery information is acquired by the game ball entering the second start area 904b, the special game state is a winning lottery based on the second winning lottery information (so-called special figure 2 lottery; hereinafter the second winning lottery It is a gaming state in which a game is played with the aim of winning a jackpot. The special game state is a state in which it is easy to win the open lottery of the second start area 904b triggered by the entry of the game ball into the normal start area 905, so the game ball can be relatively easily placed in the second start area 904b. enter in. It should be noted that the setting relating to the transition of the game state may be of any kind, and the description thereof will be omitted. Also, the setting of the game state as described above is merely an example.

本実施形態における遊技機1は、いわゆる「V確変タイプ」の「ST機」である。大当たりとして、通常大当たりおよび特別大当たりが設定されている。通常大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第二特別遊技状態(低確率・時短有)に移行する。第二特別遊技状態は所定回数連続して当否抽選結果がはずれとなるまで継続する(以下の説明においては、ある遊技状態が開始されてから大当たりに当選することなく当該遊技状態が終了するまでのはずれ回数を「継続回数」と称することもある)。本実施形態における第二特別遊技状態の継続回数(いわゆる時短回数)は100回である。特別大当たりに当選した後は、その大当たり遊技終了後に第一特別遊技状態(高確率・時短有)に移行する。本実施形態における第一特別遊技状態の継続回数(いわゆるST回数)は150回である。 The gaming machine 1 in the present embodiment is a so-called "variable V probability type" "ST machine". As jackpots, normal jackpots and special jackpots are set. After winning the normal jackpot, the state shifts to the second special game state (low probability/time saving) after the jackpot game ends. The second special game state continues for a predetermined number of times until the result of the winning lottery is lost (in the following explanation, the period from the start of a certain game state to the end of the game state without winning a jackpot). The number of misses is sometimes referred to as the "continuation number"). The number of continuations of the second special game state in the present embodiment (so-called time saving number of times) is 100 times. After winning the special jackpot, the state shifts to the first special game state (high probability/time saving) after the jackpot game ends. The number of continuations of the first special game state (so-called number of STs) in this embodiment is 150 times.

第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりである(いわゆる確変割合が50%である)。第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たり(いわゆる確変割合が100%)である(図3(b)参照)。特別大当たりに当選した場合には、当該大当たり遊技にていわゆるV領域(図示せず)が開放され(V領域を狙って遊技球を発射していればほぼ確実に遊技球が進入する時間開放され)、当該V領域に遊技球が進入することを条件として大当たり遊技終了後の遊技状態が特別遊技状態となる。一方、通常大当たりに当選した場合には、V領域は開放されない、または遊技球が進入することは実質的には不可能な程度に開放されるため、当該V領域に遊技球が進入することはなく、大当たり遊技終了後の遊技状態は通常遊技状態となる。 50% of the jackpots (jackpot distribution) won in the first winning lottery (special drawing 1 lottery) are the normal jackpots and 50% are the special jackpots (the so-called probability variation ratio is 50%). The jackpot (jackpot distribution) won in the second lottery (special drawing 2) is a 100% special jackpot (so-called probability variation ratio is 100%) (see FIG. 3(b)). When a special jackpot is won, the so-called V region (not shown) is opened in the jackpot game (if the game ball is shot aiming at the V region, the game ball is almost certainly opened for a time to enter. ), on condition that the game ball enters the V area, the game state after the jackpot game ends becomes a special game state. On the other hand, when a normal jackpot is won, the V area is not opened, or it is opened to the extent that it is practically impossible for game balls to enter, so it is impossible for game balls to enter the V area. Instead, the game state after the jackpot game ends becomes the normal game state.

本実施形態では、当否抽選確率の低確率状態(通常遊技状態、第二特別遊技状態)での大当たり確率は約1/319であり、高確率状態(第一特別遊技状態)での大当たり確率は約1/100である。なお、当該大当たり確率の具体的な値等は適宜変更可能である。 In this embodiment, the jackpot probability in the low probability state (normal game state, second special game state) of the lottery probability is about 1/319, and the jackpot probability in the high probability state (first special game state) is It is about 1/100. It should be noted that the specific value of the jackpot probability can be changed as appropriate.

当否抽選結果が大当たりとなったときに実行される大当たり遊技は、常態において閉鎖されている大入賞領域906が所定の閉鎖条件成立まで開放されるラウンド遊技(単位遊技)を一または複数回繰り返すものである。閉鎖条件は、大入賞領域906が開放されてから所定時間経過すること(時間条件)、および、大入賞領域906が開放されてから所定個数の遊技球が入賞すること(入賞条件)、の一方が発生したとき(時間条件および入賞条件の一方が成立したとき)に成立するものとする。ただし、継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば(本実施形態では右打ちしていれば)、所定時間経過する前(タイムアップする前)に所定個数の遊技球が大入賞領域906に入賞するように設定されている。つまり、遊技者が指示通り遊技していれば時間条件よりも入賞条件が先に成立することで閉鎖条件が成立することになる。当該所定個数は「カウント(数)」等と称されるものであり、本実施形態ではカウント=10とされている。また、大入賞領域906に一の遊技球が進入することで払い出される賞球数=15とされている。よって、継続的に大入賞領域906を狙って遊技球を発射していれば、一回の単位遊技にて少なくとも10×15=150個の賞球を得ることができる(いわゆるオーバー入賞が発生した場合にはそれ以上となる)。当然ではあるが、大当たり遊技のラウンド数が多いほど得られる賞球は多くなるため、遊技者にとって有利であるといえる。 The jackpot game executed when the result of the lottery is a jackpot is a round game (unit game) in which the normally closed jackpot area 906 is opened until a predetermined closing condition is established, repeating one or more times. is. The closing condition is that a predetermined time elapses after the big winning area 906 is opened (time condition), and that a predetermined number of game balls win after the big winning area 906 is opened (winning condition). occurs (when one of the time condition and winning condition is met). However, if the game ball is continuously shot aiming at the big winning area 906 (in this embodiment, if the game ball is hit to the right), before the predetermined time elapses (before the time is up), a predetermined number of game balls is set to win in the big prize area 906 . In other words, if the player plays the game as instructed, the winning condition is met before the time condition, and the closing condition is met. The predetermined number is called "count (number)" or the like, and in this embodiment, count=10. Also, the number of prize balls paid out when one game ball enters the big prize area 906 is set to 15. Therefore, if game balls are continuously shot aiming at the big winning area 906, at least 10×15=150 winning balls can be obtained in one unit game (a so-called over winning has occurred). more in some cases). As a matter of course, the larger the number of rounds of the jackpot game, the larger the number of prize balls that can be obtained, which is advantageous for the player.

第一当否抽選(特図1抽選)にて当選した大当たりは、50%が通常大当たりであり、50%が特別大当たりであることを説明したが、そのいずれも5ラウンド(R)大当たりである(いわゆる初当たりは全て5ラウンドである)。つまり、50%が5ラウンド通常大当たり、残りの50%が5ラウンド特別大当たりである。また、第二当否抽選(特図2)にて当選した大当たり(大当たり振り分け)は、100%特別大当たりであることを説明したが、50%は5ラウンド特別大当たりであり、残りの50%は10ラウンド特別大当たりである。 It was explained that 50% of the jackpots won in the first winning lottery (special drawing 1 lottery) are normal jackpots and 50% are special jackpots, but both are 5 round (R) jackpots ( All so-called first hits are 5 rounds). That is, 50% is the 5 round regular jackpot and the remaining 50% is the 5 round special jackpot. In addition, it was explained that the jackpot (jackpot distribution) won in the second lottery (special drawing 2) is 100% special jackpot, but 50% is 5 round special jackpot, and the remaining 50% is 10 Round special jackpot.

なお、上記のような遊技性(スペック)とするのはあくまで一例である。「V確変タイプ」とせず、第一当否抽選と第二当否抽選の確変割合が同じである構成としてもよい。また、「ST」機とせず、いわゆる「確変ループ機」としてもよい。また、いわゆる「二種」の機能を持つ遊技機(「一種二種混合機」等)としてもよい。以下の説明において特に示した場合を除き、遊技性は適宜変更可能である。 It should be noted that the game characteristics (specs) as described above are merely examples. Instead of "V probability variation type", the probability variation ratio of the first success or failure lottery and the second success or failure lottery may be the same. Also, instead of using the "ST" machine, it may be a so-called "probability variable loop machine". Also, it may be a gaming machine having so-called "two types" functions ("one type two types mixing machine", etc.). The gameplay can be changed as appropriate, except as otherwise specified in the following description.

3)発動演出
本実施形態にかかる遊技機1は、発動演出(図4~図6参照)を実行することが可能である。以下、発動演出について詳細に説明する。発動演出は、表示領域911に好機画像20が表示されること(図4(b)参照)を条件に発生するものである。裏を返せば、好機画像20が表示されなければ発動演出が発生することはない。好機画像20の具体的態様はどのようなものであってもよい。遊技者が将来的に良いことが起こるのではないかと感じるような態様とすることが好ましい。本実施形態では、「武器」を表したかのような好機画像20とされる。
3) Activation effect The gaming machine 1 according to this embodiment can execute an activation effect (see FIGS. 4 to 6). The activation effect will be described in detail below. The activation effect is generated on condition that the opportunity image 20 is displayed in the display area 911 (see FIG. 4B). In other words, if the opportunity image 20 is not displayed, the activation effect will not occur. Any specific aspect of the opportunity image 20 may be used. It is preferable to have a mode in which the player feels that something good will happen in the future. In this embodiment, the opportunity image 20 as if representing a "weapon" is used.

本実施形態では、第一特別遊技状態における変動中演出中に好機画像20が表示される(通常遊技状態や第二特別遊技状態における変動中演出中に好機画像20が表示されるものとしてもよい)。発動演出は、好機画像20(武器)を用いる(好機画像20が消費される)ことで、遊技者に有利な事象が発生したかのように示されるものである。発動演出が発生(有利な事象が発生)することをもって、(「武器」は用いられたものとして)好機画像20は消去されることになる。以下の説明においては、表示された好機画像20が用いられること、すなわち発動演出が発生することを単に「発動」と称することもある。好機画像20が表示された後、具体的にどのようなタイミングで発動するかを遊技者は前もって知ることができない。よって、好機画像20が表示された後は、発動タイミングを推測しながら遊技者は遊技を楽しむことになる。 In this embodiment, the good opportunity image 20 is displayed during the changing effect in the first special game state (the good opportunity image 20 may be displayed during the changing effect in the normal game state or the second special game state. ). The activation effect is shown as if an event advantageous to the player has occurred by using the opportunity image 20 (weapon) (the opportunity image 20 is consumed). The opportunity image 20 is erased (on the assumption that the "weapon" has been used) when the activation effect occurs (occurrence of an advantageous event). In the following description, the use of the displayed opportunity image 20, that is, the occurrence of the activation effect may be simply referred to as "activation". After the opportunity image 20 is displayed, the player cannot know in advance at what specific timing it will be activated. Therefore, after the opportunity image 20 is displayed, the player enjoys the game while estimating the activation timing.

好機画像20の発動タイミングとしては、大きく、通常タイミング(図5参照)と特殊タイミング(図6参照)に区分けされる。新たに好機画像20が表示された場合、その発動タイミングは、通常タイミングとなることが95%超である。つまり、発動タイミングが通常パターンとなることは「デフォルト」(基本)の演出態様であるといえる。 The activation timing of the opportunity image 20 is roughly divided into normal timing (see FIG. 5) and special timing (see FIG. 6). When the opportunity image 20 is newly displayed, the activation timing is normal timing in more than 95% of the cases. In other words, it can be said that the normal pattern of activation timing is the "default" (basic) presentation mode.

通常タイミング(図5参照)は、変動中演出中に発動するというものである。変動中演出中に発生した発動演出に伴う有利な事象は、大当たりの獲得に関するものとされる。第一特別遊技状態は次の大当たりの獲得を目指して遊技する状態であるから、その大当たりの獲得に関する有利な事象が発生する。特に本実施形態における第一特別遊技状態は、所定回数(150回)連続してはずれとなる前に次の大当たりに当選することで連荘となるいわゆるST状態であるから、当該第一特別遊技状態が終了するよりも前に大当たりに当選することが遊技者の大きな目標となる。その大当たり獲得の「手助け」となるように見える事象が、発動演出に伴って発生する。 The normal timing (see FIG. 5) is to be activated during the effect during variation. An advantageous event associated with the activation effect that occurred during the effect during fluctuation is related to the acquisition of a jackpot. Since the first special game state is a state in which a game is played with the aim of winning the next big win, an advantageous event related to the winning of the big win occurs. In particular, the first special game state in the present embodiment is a so-called ST state that becomes a consecutive game by winning the next jackpot before losing a predetermined number of times (150 times) in succession, so the first special game Winning the jackpot before the end of the state is a major goal of the player. An event that seems to "help" the winning of the jackpot occurs along with the activation effect.

本実施形態では、発動演出が発生した変動中演出(対象変動中演出)に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりとなる蓋然性(いわゆる(大当たり)信頼度)が高まったことを示す事象が発動演出に伴って発生する。その具体的態様はどのようなものであってもよい。本実施形態では、第一特別遊技状態において、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタ(図面においては「味」の文字を付して表す)と敵キャラクタ(図面においては「敵」の文字を付して表す)が戦うバトル演出(図5(a)参照)が発生することがあり、当該バトルに勝利した場合(いわゆる復活(逆転)を含む)に大当たりとなるところ、当該バトル演出中に発動演出が発生する(図5(b)参照)ことがある。バトル演出中に発動演出が発生した場合には、発生しなかった場合に比して、味方キャラクタが勝利する勝利結末(図5(c)参照)に至る蓋然性が高まる(すなわち、大当たり信頼度が高まる)。ただし、図示しないが、本実施形態では、発動演出が発生しても、味方側キャラクタが敗北する敗北結末に至る(対象当否抽選結果がはずれとなる)可能性がある。なお、本実施形態とは異なり、発動演出が発生した場合には、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する設定としてもよい。また、発動演出(有利な事象)の内容として、大当たり信頼度が異なる複数種の内容が設定された構成としてもよい。 In this embodiment, the probability that the winning lottery result (target winning lottery result) corresponding to the variable production (target variable production) in which the activation production occurs will be a big hit (so-called (jackpot) reliability) is increased. An event occurs along with the activation effect. Any specific embodiment may be used. In this embodiment, in the first special game state, an ally character (represented by the character "taste" in the drawing) and an enemy character (represented by the character "enemy" in the drawing) are characters on the player side. ) may occur, and if you win the battle (including so-called resurrection (reversal)), you will get a big hit, and it will be activated during the battle production. An effect may occur (see FIG. 5(b)). When the activation effect occurs during the battle effect, the probability of reaching a victory ending (see FIG. 5(c)) in which the ally character wins is higher than when the activation effect does not occur (that is, the reliability of the big win increases. increase). However, although not shown, in the present embodiment, even if the activation effect is generated, there is a possibility that the ally side character will be defeated (the result of the target lottery will be lost). It should be noted that, unlike the present embodiment, when the activation effect occurs, it may be set to determine that the result of the target lottery will be a big win. Further, as the content of the activation effect (advantageous event), a configuration may be adopted in which a plurality of types of content with different degrees of reliability for big hits are set.

特殊タイミング(図6参照)は、大当たり遊技中に発動するというものである。変動中演出中に発動演出が発生せずに当否抽選結果が大当たりとなった場合(図6(b)参照)には大当たり遊技が開始されることになるところ、本実施形態では当該大当たり遊技でも好機画像20がそのまま表示され続ける(好機画像20の「持ち越し」が起こる。なお、一時的に好機画像20が表示されない状態となることは許容されるが、少なくとも発動演出が発生しうる単位遊技中は表示される)ように設定されている(図6(c)参照)。そして、当該大当たり遊技(以下、発動演出が発生する大当たり遊技を対象大当たり遊技と称することもある)にて好機画像20が発動し、遊技者に有利な事象が発生するものとされている(図6(d)参照)。なお、本実施形態では、好機画像20が「持ち越された」状態で対象大当たり遊技が開始された場合、当該対象大当たり遊技にて必ず好機画像20の発動が発生するように設定されている。換言すれば、好機画像20が表示された場合にて、通常タイミング(変動中演出)で発動しなかった場合には、特殊タイミング(対象大当たり遊技)で発動するということである。 The special timing (see FIG. 6) is activated during the jackpot game. When the result of the winning lottery is a big hit without the activation effect occurring during the changing effect (see FIG. 6(b)), the big win game is started. The opportunity image 20 continues to be displayed as it is (“carrying over” of the opportunity image 20 occurs. Although it is permissible for the opportunity image 20 to be temporarily not displayed, at least during the unit game in which the activation effect can occur) is displayed) (see FIG. 6(c)). Then, the good opportunity image 20 is activated in the jackpot game (hereinafter, the jackpot game in which the activation effect occurs may be referred to as the target jackpot game), and an event advantageous to the player occurs (Fig. 6(d)). In this embodiment, when the target jackpot game is started in a state in which the good opportunity image 20 is “carried over”, the good chance image 20 is always activated in the target jackpot game. In other words, when the good opportunity image 20 is displayed, if it is not activated at normal timing (effect during variation), it is activated at special timing (target jackpot game).

大当たり遊技中に発生した発動演出に伴う有利な事象は、大当たり遊技に関するものとされる。本実施形態では、「ラウンドの延長」が有利な事象として発生する。具体的には、発動演出が発生することになる対象大当たり遊技とされるのは、10ラウンド大当たり(10ラウンド特別大当たり)に限定されている。ただし、対象大当たり遊技が開始される時点においては、その大当たり遊技は5ラウンド大当たり(5ラウンド特別大当たり)であるように見せられる。本実施形態では、10ラウンド特別大当たりは「MAXボーナス」と、5ラウンド特別大当たりは「ビッグボーナス」と名付けられているところ、対象大当たり遊技の冒頭においては「ビッグボーナス」の文字が表示領域911に表示されて、遊技者には5ラウンド特別大当たりであるかのように見せられる(図6(c)参照)。そして、5ラウンド目の単位遊技(5回目の単位遊技)が終了する前までに発動演出が発生して、現在実行されている大当たりが実は10ラウンド特別大当たりであったこと、すなわち「ラウンドの延長」が報知される(「ラウンドの延長」が有利な事象として発生する)(図6(d)参照)。上述した通り、好機画像20が表示された場合、通常タイミング(変動中演出)で発動しなかったときには、特殊タイミング(対象大当たり遊技)で発動することになるから、好機画像20が表示された上でそれが発動せずに大当たりに当選した場合には、当該大当たりが10ラウンド大当たり(MAXラウンド大当たり)になることが確定するといえる。 Advantageous events associated with the activation performance occurring during the jackpot game are related to the jackpot game. In this embodiment, "round extension" occurs as an advantageous event. Specifically, the target jackpot game in which the activation effect is generated is limited to the 10-round jackpot (10-round special jackpot). However, when the target jackpot game is started, the jackpot game appears to be a 5-round jackpot (5-round special jackpot). In this embodiment, the 10-round special jackpot is named "MAX Bonus" and the 5-round special jackpot is named "Big Bonus". It is displayed so that the player can see it as if it is a 5-round special jackpot (see FIG. 6(c)). Then, the activation effect occurred before the 5th round unit game (5th unit game) ended, and the jackpot currently being executed was actually a 10 round special jackpot, that is, "extension of round ” is announced (“extension of round” occurs as an advantageous event) (see FIG. 6(d)). As described above, when the opportunity image 20 is displayed, if it is not activated at normal timing (effect during fluctuation), it will be activated at special timing (target jackpot game), so the opportunity image 20 is displayed. If a jackpot is won without activating it, it can be said that the jackpot will be a 10-round jackpot (MAX round jackpot).

上記の点(特殊タイミングでの発動)をまとめると、発動演出の発生前には、X回の単位遊技を含むものである(Xラウンド大当たりである)かのように示されていた大当たり遊技が、実際にはY回(X<Y)の単位遊技を含むものである(Yラウンド大当たりである)ことが発動演出に伴って報知されるということになる。 To summarize the above points (activation at special timing), before the activation effect occurred, the jackpot game that was shown as if it included X unit games (X round jackpot) was actually includes Y (X<Y) unit games (Y round jackpot) is notified with the activation effect.

本実施形態では、好機画像20は、いわゆる先読みを行った上で表示するかどうかを決定する(好機画像20の表示は、いわゆる先読み演出の一種であるといえる)。上述した通り、発動演出(有利な事象)は、対象変動中演出中または対象大当たり遊技中に発生するものであるところ、対象変動中演出や対象大当たり遊技に対応する当否抽選情報(保留情報)が変動前保留図柄12(対象保留Tとして図示する)として表示されている状況にて好機画像20が表示される(図4(a)参照)。換言すれば、将来的に「バトル演出での発動」および「ラウンド延長を示す発動」のいずれかを実行することが前もって決定された段階(「先読み」により決定された段階)で新たな「武器」が取得されたかのように示す演出を経て好機画像20が表示される。なお、遊技者には、対象保留であることが把握可能な態様とされるわけではない(保留図柄10の態様による信頼度示唆は生じる可能性があるものの、当該態様は対象保留であることの報知ではない)。また、好機画像20として表示されている状態においては、それがバトル演出にて発動する(対象変動中演出中に発動する)のか、大当たり遊技中に発動する(対象大当たり遊技中に発動する)のかを遊技者が判別することはできない。通常タイミングであれば、対象保留Tが変動中保留図柄11として表示された状態での変動中演出中に発動演出が発生し(図4(c)、図5参照)、特殊タイミングであれば、対象保留Tに対応する当否抽選結果が大当たりとなり、その大当たり遊技中に発動演出が発生する(図4(c)、図6参照)。 In the present embodiment, it is determined whether or not to display the opportunity image 20 after performing so-called prefetching (display of the opportunity image 20 can be said to be a kind of so-called prefetching effect). As described above, the activation effect (advantageous event) occurs during the target change during the effect or during the target jackpot game. A favorable opportunity image 20 is displayed in a situation displayed as a pre-variation reserved pattern 12 (illustrated as a target reserved T) (see FIG. 4(a)). In other words, a new "weapon is obtained, the opportunity image 20 is displayed. It should be noted that it is not possible for the player to grasp that the object is pending (although there is a possibility that the reliability is suggested by the aspect of the pending symbol 10, this aspect indicates that the object is pending). not notifications). In addition, in the state displayed as the opportunity image 20, whether it is activated in the battle performance (activated during the target change performance) or during the big win game (activated during the target big win game). cannot be determined by the player. If it is normal timing, the activation effect occurs during the effect during fluctuation in the state where the target hold T is displayed as the pending pattern 11 during fluctuation (see FIG. 4 (c) and FIG. 5), and if it is special timing, The winning lottery result corresponding to the target holding T becomes a big win, and the activation effect is generated during the big win game (see FIG. 4(c) and FIG. 6).

このように、発動演出は、基本的には(「デフォルト」である通常タイミングは)変動中演出中に発生するというものであるから、好機画像20が表示された際、遊技者はどの変動中演出にて発動するかを想定しながら遊技することが考えられる。しかしながら、本実施形態では、変動中演出中にて発動せず(好機画像20の「持ち越し」が起こり)、大当たり遊技中に発動する(特殊タイミングにて発動する)場合もあるから、遊技者の想定に反した発動が起こり得るという面白みのある遊技性を実現することができる。別の見方をすれば、好機画像20が取得されたにもかかわらずそれが変動中演出中に用いられずに大当たりになってしまうと、(本実施形態のように大当たり遊技中に発動しないのであれば)遊技者は損をしたような気分になってしまうおそれがあるところ、本実施形態では大当たり遊技中に好機画像20が発動することになるため、このようなおそれを低減することができるといえる。 In this way, the activation effect is basically generated during the effect during fluctuation (normal timing, which is the “default”), so when the opportunity image 20 is displayed, the player can It is conceivable to play the game while assuming whether it will be activated in the performance. However, in the present embodiment, it may not be activated during the effect during fluctuation ("carrying over" of the good opportunity image 20 occurs), and may be activated during the jackpot game (activated at special timing). It is possible to realize an interesting game property in which an unexpected activation can occur. From another point of view, even though the good opportunity image 20 has been acquired, if it is not used during the variable effect and a big win occurs (because it is not activated during the big win game as in the present embodiment) However, in the present embodiment, the opportunity image 20 is activated during the jackpot game, so that such fear can be reduced. It can be said.

特に、本実施形態では、通常タイミングにて発動した場合、(発動しなかった場合に比して)対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性は高まるものの、対象当否抽選結果がはずれとなる可能性もあるものである。つまり、通常タイミングにおける発動は、信頼度上昇という有利な事象ではあるものの、実質的な利益(大当たり)を遊技者が得ることができない可能性もある。一方、特殊タイミングにおける発動は、「ラウンド延長」(10ラウンド大当たりになる)という明確な利益の享受が確定するものである。よって、変動中演出中に発動する場合だけでなく、大当たり遊技中に発動する可能性もあることを知った遊技者であれば、好機画像20が表示されたときには、なるべく変動中演出中に発動せずに大当たりとなることを願う遊技性が実現されることになる。 In particular, in this embodiment, if it is activated at normal timing, the probability that the target lottery result will be a big win (compared to the case that it is not activated) is increased, but the target lottery result may be lost. There is something. In other words, although activation at normal timing is an advantageous phenomenon of increased reliability, there is a possibility that the player cannot obtain a substantial profit (jackpot). On the other hand, activating at special timing confirms the enjoyment of a clear benefit of "round extension" (10 rounds of jackpot). Therefore, if the player knows that there is a possibility that it will be activated not only during the effect during fluctuation, but also during the jackpot game, when the opportunity image 20 is displayed, it will be activated during the effect during fluctuation as much as possible. Thus, the game property that the player wishes to win a big win without having to play the game is realized.

以下、上記発動演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the activation effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例1-1
二以上の好機画像20が表示された状態となることがある(図7(a)参照)構成とする。なお、実際に二以上の好機画像20が表示された状態とせずに、「×2」といった文字を好機画像20に付すことで、二以上の好機画像20が表示された状態にあることを表現してもよい。このように二以上の好機画像20が表示された場合には、表示された好機画像20の数分、発動演出が発生することになる。したがって、表示された二以上の好機画像20に基づく全ての発動演出が発生しなかった場合には、大当たり遊技中に残りの好機画像20に基づく発動演出が発生することになる。
○ Specific example 1-1
The configuration may be such that two or more opportunity images 20 are displayed (see FIG. 7A). It should be noted that, instead of actually displaying two or more opportunity images 20, a character such as "x2" is attached to the opportunity image 20 to express that two or more opportunity images 20 are being displayed. You may When two or more opportunity images 20 are displayed in this manner, the activation effects are generated for the number of opportunity images 20 that are displayed. Therefore, when not all the activation effects based on the two or more displayed good opportunity images 20 occur, the activation effects based on the remaining good opportunity images 20 occur during the jackpot game.

例えば、二つの好機画像20が表示され(図7(a)参照)、変動中演出中においては一回の発動演出しか発生せずに(一つの好機画像20しか消費されずに)(図7(b)参照)大当たりとなった場合(図7(c)参照)には、残り一つの好機画像20に基づく発動演出が大当たり遊技中に発生する(図7(e)参照)ことになる。このようにすることで、二以上の好機画像20が表示された場合には、全ての好機画像20に基づく発動演出が変動中演出中に発生するかどうかに遊技者が注目する遊技性となる。 For example, two opportunity images 20 are displayed (see FIG. 7(a)), and only one activation effect occurs during the changing effect (only one opportunity image 20 is consumed) (FIG. 7 (See (b)) When a big win is achieved (see FIG. 7(c)), an activation effect based on the remaining one opportunity image 20 is generated during the big win game (see FIG. 7(e)). In this manner, when two or more good opportunity images 20 are displayed, the player pays attention to whether or not the activation effects based on all the good opportunity images 20 are generated during the changing effect. .

〇具体例1-2
上記実施形態では、大当たり遊技中に発生する発動演出に伴う有利な事象(の報知)は「ラウンド延長」であることを説明したが、それに代えてまたはそれに加えて、その他の事象が有利な事象として発生するようにしてもよい。例えば、大当たり遊技終了後の遊技状態が、通常遊技状態(低確率状態)および第一特別遊技状態(高確率状態)のいずれにも移行する可能性がある設定とした上で、大当たり遊技終了後に通常遊技状態に移行する大当たり(通常大当たり)と見せかけて、第一特別遊技状態に移行する大当たり(特別大当たり)であることの報知(いわゆる確変大当たりへの昇格)が有利な事象として発生するものとしてもよい。また、大当たり遊技終了時点で取得されている保留情報のなかに当否抽選結果が大当たりとなるものが含まれており、いわゆる保留内連荘が発生する場合に、当該保留内連荘が発生することの報知が有利な事象として発生するものとしてもよい。なお、当該保留内連荘は、実際には大当たり遊技終了後に発生するものである(大当たり遊技中に発生するものではない)が、このような大当たり遊技終了後に発生する事象の報知も大当たり遊技中に発生する「有利な事象」として設定してもよい。
○ Specific example 1-2
In the above embodiment, it was explained that the advantageous event (notification of) associated with the activation effect that occurs during the jackpot game is "round extension", but alternatively or in addition, other events are advantageous events may be generated as For example, after the game state after the end of the jackpot game is set to have the possibility of shifting to either the normal game state (low probability state) or the first special game state (high probability state), after the jackpot game ends Assuming that the fact that it is a jackpot that shifts to the normal game state (normal jackpot) and that it is a jackpot that shifts to the first special game state (special jackpot) (elevation to a so-called variable jackpot) occurs as an advantageous event. good too. In addition, if the reservation information acquired at the end of the jackpot game includes information that the result of the winning lottery will be a jackpot, and a so-called reservation reservation occurs, the reservation reservation may occur. may occur as an advantageous event. It should be noted that the said reserve inner ream actually occurs after the end of the jackpot game (it does not occur during the jackpot game), but the notification of the event that occurs after the end of such a jackpot game is also made during the jackpot game. It may be set as an "advantageous event" that occurs in

上記具体例1-1にて説明したように、二以上の好機画像20が表示された状態となりうる設定とするのであれば、二以上の好機画像20が大当たり遊技に「持ち越される」可能性もある構成とすることができるところ、本例のように大当たり遊技中に発生する有利な事象として複数種の事象が設定されていれば、二以上の好機画像20が大当たり遊技に持ち越された場合に、二以上の好機画像20のそれぞれの発動により異なる事象が発生しうるものとすることができる。例えば、二つの好機画像20が大当たり遊技に持ち越された場合(図8(a)参照)に、そのうちの一つの好機画像20が発動して「ラウンド延長」が報知され(図8(b)参照)、もう一つの好機画像20が発動して「保留内連荘」が報知される(図8(c)参照;例えば「V」(大当たり)がストックされたことを示す演出を実行することで保留内連荘を報知する)といったことがある構成となる。 As described in the above specific example 1-1, if the setting is such that two or more opportunity images 20 can be displayed, there is a possibility that two or more opportunity images 20 are “carried over” to the jackpot game. Although it is possible to have a certain configuration, if a plurality of types of events are set as advantageous events that occur during the jackpot game as in this example, two or more chance images 20 are carried over to the jackpot game. , activation of each of the two or more opportunity images 20 may cause different events to occur. For example, when two good opportunity images 20 are carried over to the jackpot game (see FIG. 8(a)), one of the good opportunity images 20 is activated and "round extension" is notified (see FIG. 8(b)). ), another good opportunity image 20 is activated to notify "reservation inside Renso" (see FIG. 8(c); for example, by executing an effect indicating that "V" (jackpot) is stocked notifying of a reserved residence).

〇具体例1-3
好機画像20として互いに異なる複数種の態様が設定されたものとし、その態様により発動タイミング(通常タイミングとなるか特殊タイミングとなるか)が示唆されるものとする。例えば、第一好機画像21(図9(a)参照)とそれとは異なる態様の第二好機画像22(図9(b)参照)が表示されうるものとし、第一好機画像21が表示された場合よりも、第二好機画像22が表示された場合の方が、変動中演出中に発動演出が発生せずに大当たり遊技中に発動演出が発生する蓋然性が高い(通常タイミングではなく特殊タイミングとされる蓋然性が高い)設定とする。ただし、いずれの好機画像20も(第一好機画像21、第二好機画像22の両方とも)、通常タイミングで発動することもあれば、特殊タイミングで発動することもある設定とする(いずれかのタイミングで発動することが確定するわけではない設定とする)ことが好ましい。いずれの好機画像20も、あくまで変動中演出中に発動することを基本とし、それが大当たり遊技中に「持ち越される」可能性があるようにしておくことで、遊技の趣向性が確保される(大当たり遊技への「持ち越し」の発生が醍醐味である)からである。このようにすることで、(発動タイミングが通常タイミングとされず特殊タイミングとされる可能性があることを知っている)遊技者は好機画像20の態様にも注目するであろう遊技性が実現される。
○ Specific example 1-3
It is assumed that a plurality of modes different from each other are set as the opportunity image 20, and the activation timing (regular timing or special timing) is suggested by the modes. For example, a first favorable opportunity image 21 (see FIG. 9(a)) and a second favorable opportunity image 22 (see FIG. 9(b)) in a different form can be displayed, and the first favorable opportunity image 21 is displayed. When the second favorable opportunity image 22 is displayed, the probability that the activation effect does not occur during the fluctuation effect and the activation effect occurs during the jackpot game is higher than when the second favorable opportunity image 22 is displayed (not normal timing but special timing). is likely to be applied). However, any of the opportunity images 20 (both the first opportunity image 21 and the second opportunity image 22) may be activated at normal timing or may be activated at special timing (either It is preferable that the timing is not determined to be activated). All of the good opportunity images 20 are basically activated during the effect during fluctuation, and by making it possible to "carry over" during the big win game, the taste of the game is ensured ( This is because the real thrill is the occurrence of “carryover” to the jackpot game). By doing so, the player (who knows that the activation timing may be set to special timing instead of normal timing) realizes a playability that will make the player pay attention to the mode of the opportunity image 20 as well. be done.

上記具体例1-1にて説明したように、二以上の好機画像20が表示された状態となりうる設定とするのであれば、表示された二以上の好機画像20のうち、一部が第一好機画像21であり、他の一部が第二好機画像22となる状態となりうる構成とすることができる。例えば二つの好機画像20が表示され、一つが第一好機画像21、もう一つが第二好機画像22であるという状況(図9(c)参照)が生じうる構成とすることができる。 As described in the above specific example 1-1, if the setting is such that two or more opportunity images 20 are displayed, then some of the two or more displayed opportunity images 20 are the first It is possible to adopt a configuration in which it is the opportunity image 21 and the other part becomes the second opportunity image 22 . For example, two opportunity images 20 may be displayed, one being the first opportunity image 21 and the other being the second opportunity image 22 (see FIG. 9C).

〇具体例1-4
発動演出が変動中演出中に発生せずに好機画像20が大当たり遊技に持ち越され、大当たり遊技中に発動演出が発生した場合であっても、実質的な利益を受けることができない可能性があるものとする。例えば、上記実施形態のように大当たり遊技中の発動演出に伴い「ラウンド延長」が発生する可能性がある構成とする場合において、発動演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比してラウンド延長が発生する蓋然性が高いものの、ラウンド延長が発生するとは限られない設定とする。端的にいえば、大当たり遊技への好機画像20の持ち越しは、ラウンド延長が発生する蓋然性が高まることの示唆に留まる(ラウンド延長の発生が確定するわけではない)設定とする。なお、本例のように構成しても、「ラウンド延長が発生する蓋然性が高まる」ことが発動演出に伴う遊技者に有利な事象であるとみることもできる。
○ Specific example 1-4
Even if the activation performance does not occur during the variable performance and the opportunity image 20 is carried over to the jackpot game, and the activation performance occurs during the jackpot game, there is a possibility that a substantial profit cannot be received. shall be For example, as in the above embodiment, when the configuration is such that "round extension" may occur with the activation effect during the jackpot game, the case where the activation effect occurs is compared to the case where it does not occur. Although there is a high probability that the round will be extended as a result, it is not necessarily the case that the round will be extended. In short, carrying over of the good opportunity image 20 to the jackpot game is set only to suggest that the probability of occurrence of round extension increases (it does not mean that occurrence of round extension is confirmed). It should be noted that, even with the configuration as in this example, it can be considered that "increasing the probability that the round will be extended" is an event that is advantageous to the player accompanying the activation effect.

4)連続示唆画像
本実施形態にかかる遊技機1は、連続演出を実行することが可能であり、その連続演出の発生を示唆するものとして連続示唆画像30が表示領域911に表示されることがある。なお、本実施形態では、連続示唆画像30が表示される(連続示唆画像30による連続演出の発生示唆がなされる)のは、通常遊技状態での変動中演出中であるが、特別遊技状態での変動中演出中に連続示唆画像30が表示されることがある構成としてもよい。
4) Continuous Suggestion Image The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing a continuous effect, and the continuous suggestion image 30 may be displayed in the display area 911 as an indication of the occurrence of the continuous effect. be. In the present embodiment, the continuous suggestive image 30 is displayed (the continuous suggestive image 30 suggests the occurrence of the continuous effect) during the variable effect in the normal game state, but in the special game state. A configuration may be adopted in which the continuous suggestive image 30 may be displayed during the change effect.

連続演出(その一例を図10に示す)は、連続して発生する二回以上の単位演出を含むものである。本実施形態では、連続示唆画像30による示唆対象となる連続演出は、擬似連続演出である。擬似連続演出自体は周知であるため簡単に説明するが、端的にいえば表示領域911にて変動する装飾図柄80(装飾図柄群80g)が所定の組み合わせで擬似停止(遊技者には停止しているように見えるもののわずかに揺れている等、完全には停止していない状態をいう)し(図10(b)(d)参照)、再び変動を開始する(図10(c)(e)参照)ことを一または複数回繰り返す演出をいうものである。なお、擬似停止した状態は、最終的な当否抽選結果を示す組み合わせを構築する状態ではない。当否抽選結果を示す組み合わせは、全ての装飾図柄80が完全に停止した状態である。上記所定の組み合わせ(「チャンス目」等とも称される)は、大当たりを示す組み合わせ(同じ装飾図柄80の三つ揃い)ではなく、所定の法則に基づいて設定されるものとすることが好ましい。本実施形態では、中装飾図柄群80gCから選択されて擬似停止した中装飾図柄80Cが「7」図柄であり、かつ、左装飾図柄群80gLから選択されて擬似停止した左装飾図柄80L、右装飾図柄群80gRから選択されて擬似停止した右装飾図柄80Rが異なる図柄である(「リーチ」不成立状態である)組み合わせをいう(図10(b)(d)参照)。 A continuous effect (an example of which is shown in FIG. 10) includes two or more unit effects that occur continuously. In the present embodiment, the continuous effect to be suggested by the continuous suggestive images 30 is a pseudo-continuous effect. Since the pseudo-continuous effect itself is well known, it will be briefly described. It is a state where it is not completely stopped, such as it is slightly shaking even though it seems to be there (see FIGS. 10(b) and 10(d)), and it starts to fluctuate again (FIGS. 10(c) and 10(e)). See) refers to a production that repeats one or more times. It should be noted that the pseudo-stopped state is not a state in which a combination indicating the final win-fail lottery result is constructed. The combination indicating the result of the lottery is a state in which all the decorative patterns 80 are completely stopped. The predetermined combination (also referred to as “chance eye” or the like) is preferably set based on a predetermined rule, not a combination indicating a big win (three sets of the same decorative symbols 80). In this embodiment, the middle decorative pattern 80C selected from the middle decorative pattern group 80gC and pseudo-stopped is the "7" design, and the left decorative pattern 80L selected from the left decorative pattern group 80gL and pseudo-stopped, and the right decoration. A combination in which the right decorative symbol 80R selected from the symbol group 80gR and pseudo-stopped is a different symbol (in which "reach" is not established) (see FIGS. 10(b) and 10(d)).

ここで、擬似連続演出においては、所定の組み合わせで停止した後、再変動することを新たな単位演出の開始とみなす。例えば、
「(1)変動中演出が開始されたことによる変動状態」(図10(a))
→「(2)所定の組み合わせで擬似停止した後再変動」(図10(b)(c))
→「(3)所定の組み合わせで擬似停止した後再変動」(図10(d)(e))
というような疑似連続演出が発生するのであれば、(1)から(2)までが一回目の単位演出、(2)から(3)までが二回目の単位演出、(3)以降が三回目の単位演出ということになる。なお、本願技術分野において、(2)から(3)までは「擬似2変動」、(3)以降は「擬似3変動」と一般的に称されていることから、上記のように単位演出の回数を認定することは、当該「擬似○変動」の「○」の数値に基づくものであり、極めて自然な認定であるといえる。また、擬似連続演出においては、「連続回数」と表現することがあるが、当該連続回数=単位演出の発生回数ということになる。
Here, in the pseudo-continuous effect, after stopping at a predetermined combination, it is regarded as the start of a new unit effect to change again. for example,
"(1) Fluctuation state due to the start of the effect during fluctuation" (Fig. 10(a))
→ "(2) Re-fluctuation after simulated stop in a predetermined combination" (Fig. 10(b)(c))
→ "(3) Re-fluctuation after simulated stop in a predetermined combination" (Fig. 10 (d) (e))
If such a pseudo-continuous effect occurs, (1) to (2) is the first unit effect, (2) to (3) is the second unit effect, and (3) and after is the third time. It will be a unit performance of. In the technical field of the present application, (2) to (3) are generally referred to as "pseudo 2 fluctuations", and after (3) are generally referred to as "pseudo 3 fluctuations". Accreditation of the number of times is based on the numerical value of "○" of the "pseudo ○ fluctuation", and can be said to be an extremely natural authorization. Also, in the pseudo-continuous performance, it is sometimes expressed as "continuous number", and the continuous number is equal to the number of occurrences of the unit performance.

本実施形態では、単位演出の発生回数が多くなるほど、対象当否抽選結果(擬似連続演出が発生する変動中演出(対象変動中演出)に対応する当否抽選結果をいう)の大当たり信頼度が高くなる。また、単位演出の発生回数の最大は適宜設定することができる。本実施形態では、単位演出の発生回数=4(擬似4変動に至ること)が最大とされている。単位演出の発生回数が4回に到達した場合には、対象当否抽選結果が大当たりとなることが確定する。つまり、単位演出の発生回数が4回に到達することは大当たりとなる変動でしか発生しないため、極めて稀である。 In the present embodiment, the greater the number of occurrences of the unit effects, the higher the reliability of the target winning lottery result (refers to the winning lottery result corresponding to the changing effect (target changing effect) in which the pseudo-continuous effect occurs). . In addition, the maximum number of occurrences of unit effects can be set as appropriate. In this embodiment, the maximum number of occurrences of unit effects is 4 (reaching pseudo 4 fluctuations). When the number of occurrences of the unit performance reaches four times, it is determined that the result of the target lottery will be a big win. In other words, it is extremely rare that the number of occurrences of the unit effect reaches 4, because it occurs only in a variation that results in a big win.

単位演出の発生回数が2~4回のときには、その回数を示す数値を含む回数画像32が表示領域911に表示される。本実施形態では、発生回数=2回(擬似2変動)の状態においては「×2」の文字を含む回数画像32(図10(c)参照)が、発生回数=3回(擬似3変動)の状態においては「×3」の文字を含む回数画像32(図10(d)参照)が、発生回数=4回(擬似4変動)の状態においては「×4」の文字を含む回数画像32(図示せず)が表示される。なお、数値の表現方法は種々考えられる。漢数字やローマ数字であってもよいし、所定の画像(アイコン)の数等により表現してもよい(詳細を後述する連続示唆画像30についても同じ。ただし、回数画像32と連続示唆画像30とで表現する方法は同じとされる。例えば回数画像32が漢数字により表現されるのであれば、連続示唆画像30も漢数字で表現される)。単位演出の発生回数が多くなるほど対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高くなるのであるから、当該回数画像32の数値が大きいほど対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高いといえる。なお、上述した通り、発生回数=4回となった場合には大当たり確定なのであるから、敢えて回数画像32(「×4」の回数画像32)が表示されないようにしてもよい(対象当否抽選結果がはずれとなる可能性もある状態において、回数画像32(「×2」や「×3」が表示されるようにしてもよい)。 When the number of occurrences of the unit effect is 2 to 4, the number of times image 32 including the numerical value indicating the number of times is displayed in the display area 911 . In the present embodiment, when the number of occurrences = 2 (pseudo 2 fluctuations), the number of times image 32 (see Fig. 10(c)) including the characters "x2" is displayed as the number of occurrences = 3 (pseudo 3 fluctuations). In the state of , the number of times image 32 (see FIG. 10 (d)) including the characters "x 3", and in the state of the number of occurrences = 4 (pseudo 4 fluctuations), the number of times image 32 including the characters "x 4" (not shown) is displayed. Note that various methods of expressing numerical values are conceivable. Chinese numerals or Roman numerals may be used, or the number of predetermined images (icons) may be used. For example, if the number of times image 32 is expressed in Chinese numerals, the continuous suggestive image 30 is also expressed in Chinese numerals). Since the reliability of the target success/failure lottery result increases as the number of occurrences of the unit effects increases, it can be said that the larger the numerical value of the frequency image 32, the higher the reliability of the target success/failure lottery result. In addition, as described above, when the number of occurrences = 4 times, the big win is confirmed, so the number of times image 32 (“x 4” number of times image 32) may be intentionally not displayed (target success or failure lottery result In a state where there is a possibility that the number may be lost, the number of times image 32 ("x2" or "x3" may be displayed).

連続演出は、二回以上の単位演出が連続して発生することによってはじめて成立するものである。少なくとも二回目の単位演出が発生しなければ単位演出が「連続」したことにならないからである。上記擬似連続演出でいえば、所定の組み合わせで擬似停止し再変動することが少なくとも一回発生しなければ連続演出の発生とはいえないことになる。しかし、本実施形態では、二回目の単位演出が実行されるかどうか遊技者にはわからない状態、すなわち連続演出が実行されるかどうかが遊技者に判明していない状態(以下、基準状態とする。例えば図10(a)の状態はその後擬似連続演出が発生するかどうか判明していない状態であるといえる)において、単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像30(図11(b)参照)が表示領域911に表示されることがある。本実施形態では「×1」の文字(「1」の数値)を含む連続示唆画像30が表示される。つまり、上述した通り回数画像32は「×2」、「×3」、「×4」といった文字を含むものとされるのであるから、それに倣って「×1」の文字を含む連続示唆画像30が表示される。上述した通り、少なくとも二回の単位演出が実行されなければ連続演出が発生したとは言えないのであるから、基準状態は連続演出が発生するとは限らない状態である。よって、当該基準状態にて表示されうる連続示唆画像30は、あくまで、単位演出の発生回数が一回である「かのように」示す(将来的に連続演出が発生したと仮定すれば、現在は一回目の単位演出が実行されている状態であることを示す)画像である。 A continuous performance is realized only when two or more unit performances occur in succession. This is because the unit performance does not become "continuous" unless at least the second unit performance occurs. In terms of the above-mentioned pseudo-continuous effect, it cannot be said that the continuous effect occurs unless the pseudo-stop and re-fluctuation occurs at least once in a predetermined combination. However, in this embodiment, the state in which the player does not know whether or not the second unit effect is executed, that is, the state in which the player does not know whether or not the continuous effect is executed (hereinafter referred to as the reference state) For example, in the state of Fig. 10(a), it can be said that it is not clear whether or not the pseudo-continuous effect will occur thereafter), the continuous suggestive image 30 showing as if the number of occurrences of the unit effect is one. (see FIG. 11B) may be displayed in the display area 911 . In the present embodiment, a continuous suggestive image 30 including characters of "x1" (numerical value of "1") is displayed. In other words, as described above, the number image 32 includes characters such as "x2", "x3", and "x4". is displayed. As described above, since it cannot be said that the continuous performance has occurred unless at least two unit performances are executed, the standard state is a state in which the continuous performance does not always occur. Therefore, the continuous suggestive image 30 that can be displayed in the reference state only shows "as if" the number of occurrences of the unit effect is one (assuming that the continuous effect occurs in the future, the present is an image showing that the first unit effect is being executed.

本実施形態における対象の連続演出は擬似連続演出であるから、上記基準状態は変動中演出の冒頭(開始直後)の状態を含むことになる(仮に、擬似連続演出が発生するとしたならば、変動中演出の開始から所定の組み合わせで擬似停止するまでが一回目の単位演出ということになるから)。したがって、基準状態は、全ての変動中演出が含む状態である(毎変動基準状態が訪れる)ということである。しかし、連続示唆画像30(「×1」の表示)は、全ての変動中演出(毎変動訪れる基準状態の全て)にて表示されるわけではない。毎変動連続示唆画像30が表示されると、当該連続示唆画像30による示唆作用が事実上無くなってしまうからである。本実施形態では、基準状態にて連続示唆画像30が表示された場合(図11(b)参照)の方が、基準状態にて連続示唆画像30が表示されなかった場合(図11(a)参照)よりも擬似連続演出が発生する蓋然性が高くなるように設定されている。つまり、変動中演出の開始冒頭に「×1」が表示されることがあり(表示されないこともあり)、当該表示がなされている場合の方が、当該表示がなされていない場合に比して、その後擬似連続演出が発生する蓋然性が高いということである。ただし、ある変動中演出の基準状態にて連続示唆画像30が表示されなかった場合(図10(a)、図11(a)参照)であってもその後擬似連続演出(二回目の単位演出)が発生する可能性はある。 Since the target continuous effect in the present embodiment is a pseudo-continuous effect, the reference state includes the state at the beginning (immediately after the start) of the effect during fluctuation (assuming that the pseudo-continuous effect occurs, the change (Because the first unit effect is from the start of the middle effect to the pseudo-stop with a predetermined combination). Therefore, the reference state is a state included in all of the effects during fluctuation (every fluctuation reference state is visited). However, the continuous suggestive image 30 (display of "x1") is not displayed in all the during-variation effects (all the reference states that come in every variation). This is because when the per-variation continuous suggestive image 30 is displayed, the suggestive action of the continuous suggestive image 30 is virtually lost. In the present embodiment, the case where the continuous suggestive images 30 are displayed in the standard state (see FIG. 11B) is better than the case where the continuous suggestive images 30 are not displayed in the standard state (FIG. 11A). See) is set so that the probability of pseudo-continuous production occurring is higher than. In other words, "x 1" may be displayed at the beginning of the start of the effect during fluctuation (may not be displayed), and the case where the display is made is better than the case where the display is not made. , there is a high probability that a pseudo-continuous effect will occur thereafter. However, even if the continuous suggestive image 30 is not displayed in the standard state of a certain variable effect (see FIGS. 10A and 11A), then pseudo-continuous effect (second unit effect) may occur.

また、本実施形態では、ある変動中演出の基準状態にて連続示唆画像30が表示された(図11(b)に示す状態となった)からといって、当該変動中演出にて擬似連続演出が発生するとは限られない。すなわち、「×1」が表示された場合の擬似連続演出が発生する確率≠100%である。ただし、連続示唆画像30が表示された場合には、必ず擬似連続演出が発生するようにすることを否定するわけではない。 Further, in the present embodiment, even if the continuous suggestive image 30 is displayed in the reference state of a certain effect during fluctuation (the state shown in FIG. It is not always the case that performance will occur. That is, the probability that the pseudo-continuous effect occurs when "x1" is displayed is not equal to 100%. However, it does not deny that the pseudo-continuous effect is always generated when the continuous suggestive image 30 is displayed.

このように、本実施形態では、連続演出が発生する蓋然性が高まったことを示唆する画像として、当該連続演出が発生するかどうかわからない基準状態にて、単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像30が表示されることがある。連続演出が発生した際に上述したような回数画像32(「×2」、「×3」、「×4」といった文字を含む画像)が表示されることは一般的に知られているから、それに倣う連続示唆画像30(「×1」の文字を含む画像)が表示されるようにして、連続演出が発生する蓋然性が高まっていることの示唆を分かりやすいものとしている。 As described above, in the present embodiment, as an image indicating that the probability of occurrence of a continuous effect has increased, it is determined whether the number of occurrences of the unit effect is one in a standard state in which it is not known whether the continuous effect will occur. A continuous suggestive image 30 shown as is sometimes displayed. Since it is generally known that the above-described number image 32 (image including characters such as "x2", "x3", and "x4") is displayed when a continuous effect occurs, A continuous suggestive image 30 (an image including the character "x1") following it is displayed to make it easy to understand the suggestion that the probability of occurrence of the continuous effect is increasing.

以下、上記連続示唆画像30に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the continuous suggestive image 30 are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例2-1
上記実施形態では、連続示唆画像30による示唆対象とされる連続演出は、擬似連続演出であることを説明したが、その他の連続演出が示唆対象とされた構成としてもよい。例えば、先読み連続演出が示唆対象とされたものとしてもよい(図12参照)。先読み演出自体は公知であるため詳細な説明を省略するが、対象当否抽選結果よりも先に報知が完了する一または二以上の先の当否抽選結果(はずれ)を利用し、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高まったことを示唆するものである。例えば、一または二以上の先の当否抽選結果(はずれ)を報知する装飾図柄80の組み合わせを所定の法則を満たす組み合わせ(チャンス目;図12においては左から「順目」となることをチャンス目としている)として、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高まったことを示唆することが考えられる。この場合において、先読み演出に利用される一または二以上の先の当否抽選結果のうち、最初に報知が完了するものの変動中演出(以下、最先の変動中演出と称する)中に連続示唆画像30が表示される(図12(a)参照)ものとする。
○ Specific example 2-1
In the above-described embodiment, the continuous effect suggested by the continuous suggestive image 30 is the pseudo-continuous effect, but other continuous effects may be suggested. For example, a look-ahead continuous effect may be suggested (see FIG. 12). Since the look-ahead effect itself is known, a detailed description is omitted, but one or more previous winning lottery results (losses) that are completed before the target winning lottery result are used to determine the target winning lottery result. This suggests that the reliability of the jackpot has increased. For example, one or two or more combinations of decorative patterns 80 that inform the result of the winning lottery (losing) are combinations that satisfy a predetermined rule (chance eyes; in FIG. ), it is possible to suggest that the reliability of the target success or failure lottery result has increased. In this case, out of the one or more previous lottery results used for the look-ahead effect, the continuous suggestive image during the changing effect (hereinafter referred to as the first changing effect) of the one whose notification is completed first 30 is displayed (see FIG. 12(a)).

最先の変動中演出が実行されている最中は、最先の変動中演出の一つ前の変動中演出にて上記チャンス目が表示されていない状態であり、先読み連続演出が発生するかどうか分からない状態である。また、仮に先読み演出が発生したとすれば一回目の単位演出が実行されていた状態に相当するといえる。よって、当該最先の変動中演出中を基準状態として当該最先の変動中演出中に連続示唆画像30が表示されることもある設定とする。ある変動中演出中に連続示唆画像30が表示された場合、当該変動中演出に対応する当否抽選結果(はずれ)を報知する組み合わせとしてチャンス目が表示される蓋然性が高まったということになるともいえる。その後は、対象当否抽選結果に対応する対象変動中演出まで、チャンス目停止→変動開始の度に数値が増加する回数画像32が表示されるようにすればよい(図12(b)~(e)参照)。 While the first fluctuating production is being executed, it is a state in which the above-mentioned chance number is not displayed in the fluctuating production one before the first fluctuating production, and does the look-ahead continuous production occur? I don't know what to do. Also, if the look-ahead effect occurs, it can be said that it corresponds to the state in which the first unit effect is being executed. Therefore, it is set such that the continuous suggestive image 30 may be displayed during the first changing effect as a reference state during the first changing effect. It can be said that when the continuous suggestive image 30 is displayed during a certain changing effect, the probability that the chance eye will be displayed as a combination for notifying the win/loss lottery result (loss) corresponding to the changing effect increases. . After that, the number of times image 32 in which the numerical value increases each time the chance is stopped → the change is started is displayed until the target change effect corresponding to the target win-or-fail lottery result is displayed (Fig. 12 (b) to (e) )reference).

〇具体例2-2
連続示唆画像30として表示される画像の態様として二以上の態様が設定されたものとする。連続示唆画像30の態様の差を設定する手法はどのようなものであってもよいが、連続示唆画像30の本質的機能である「単位演出の発生回数が一回であるかのように示す」ものであることは確保されるものとする。例えば、「×1」という文字を含むものであることは維持しつつ、当該文字の色を異ならせることが考えられる。
○ Specific example 2-2
It is assumed that two or more modes are set as modes of images displayed as the continuous suggestive images 30 . Any method may be used to set the difference in the form of the continuous suggestive images 30. However, the essential function of the continuous suggestive images 30, "showing the number of occurrences of the unit effect as if it were one ” shall be ensured. For example, it is conceivable to change the color of the character while maintaining the fact that the character "x1" is included.

連続示唆画像30が表示される場合、第一連続示唆画像30(黒)(図13(b)参照)およびそれとは態様が異なる第二連続示唆画像30(赤)(図13(c)参照)のいずれかが表示されるものとする。その上で、基準状態にて第一連続示唆画像30(黒)が表示された場合よりも、第二連続示唆画像30(赤)が表示された場合の方が、その後連続演出が発生する(二回目の単位演出が発生する)蓋然性が高いものとする。連続示唆画像30が表示されないケースも含めれば、基準状態にて「連続示唆画像非表示」<「第一連続示唆画像表示」<「第二連続示唆画像表示」の順で、その後連続演出が発生する蓋然性が高いということである(図13参照)。本例のようにすることで、遊技者は、基準状態にて連続示唆画像30が表示されるかどうかということだけでなく、連続示唆画像30が表示される場合にはその態様にも注目するであろう遊技性が実現される。 When the continuous suggestive images 30 are displayed, the first continuous suggestive image 30 (black) (see FIG. 13(b)) and the second continuous suggestive image 30 (red) different in form (see FIG. 13(c)) shall be displayed. On top of that, when the second continuous suggestive image 30 (red) is displayed than when the first continuous suggestive image 30 (black) is displayed in the reference state, the continuous effect occurs afterwards ( It is assumed that there is a high probability that the second unit production will occur). Including cases where the continuous suggestive images 30 are not displayed, the order of "continuous suggestive image non-display"<"first continuous suggestive image display"<"second continuous suggestive image display" in the standard state, and then continuous effect occurs. This means that there is a high probability of doing so (see FIG. 13). In this example, the player pays attention not only to whether or not the continuous suggestive images 30 are displayed in the reference state, but also to the manner in which the continuous suggestive images 30 are displayed. The playability that would be is realized.

〇具体例2-3
上記実施形態では、変動中演出の冒頭から連続示唆画像30が表示される場合があることを説明したが、変動開始から所定期間(変動中演出の開始から所定期間)はどのような状況であっても(将来的に連続演出が実際に発生するかどうかに関係なく)連続示唆画像30が表示されることはなく(図14(a)(b))、当該所定期間の経過後に連続示唆画像30が表示される可能性がある(図14(c)参照;当該図14(c)には連続示唆画像30が表示された状態を示すが、連続示唆画像30が表示されない場合もある)構成とする。変動中演出の冒頭(最初)から連続示唆画像30が表示されていると、当該連続示唆画像30が表示されていることに遊技者が気付かないおそれ等がある。本例のようにすることで、全ての変動にて少なくとも上記所定期間中は連続示唆画像30が表示されないのであり、連続示唆画像30が表示されることになる場合であっても「連続示唆画像が表示されていない状態」から「連続示唆画像が表示された状態」への変化が生じることになるため、当該連続示唆画像30が表示されたこと(連続示唆画像30により連続演出の発生が示唆されていること)が分かりやすくなる。
○ Specific example 2-3
In the above embodiment, it was explained that the continuous suggestive image 30 may be displayed from the beginning of the effect during fluctuation, but what is the situation for a predetermined period after the start of the change (predetermined period from the start of the effect during change)? However, the continuous suggestive images 30 will not be displayed (FIGS. 14A and 14B) (regardless of whether or not the continuous effect will actually occur in the future), and the continuous suggestive images will not be displayed after the predetermined period has elapsed. 30 may be displayed (see FIG. 14(c); FIG. 14(c) shows a state in which the continuous suggestive images 30 are displayed, but the continuous suggestive images 30 may not be displayed in some cases) configuration. and If the continuous suggestive image 30 is displayed from the beginning (beginning) of the effect during variation, the player may not notice that the continuous suggestive image 30 is displayed. By doing as in this example, the continuous suggestive images 30 are not displayed at least during the above-described predetermined period in all variations. is not displayed” to “a state in which a continuous suggestive image is displayed”. what is done) becomes easier to understand.

〇具体例2-4
二回目の単位演出が発生した状態で表示される回数画像32を「×1」(図15(c)参照)とし、三回目の単位演出が発生したことで表示される回数画像32を「×2」とし、・・・といったように、回数画像32が含む数値が「単位演出の発生回数-1」である構成としてもよい。上述した通り、連続演出は、二回以上の単位演出が連続して発生することによってはじめて実行されたと認定されるものである(一回の単位演出は「連続」しているといえないから)。つまり、二回目の単位演出が発生して初めて連続演出の成立といえるのであるから、二回目の単位演出から回数画像32の「回数」がカウントされるものとしてもよい。
○ Specific example 2-4
The number of times image 32 displayed when the second unit effect has occurred is set to "x1" (see FIG. 15(c)), and the number of times image 32 displayed when the third unit effect has occurred is set to "x". 2”, . As mentioned above, a continuous performance is recognized as executed only when two or more unit performances occur in succession (because one unit performance cannot be said to be “continuous”). . That is, since it can be said that the continuous effect is established only after the second unit effect occurs, the "number of times" of the number of times image 32 may be counted from the second unit effect.

この場合、連続示唆画像30は、「×0」といったように表現されるものとすればよい(図15(a)参照)。つまり、連続演出が成立することになる二回目の単位演出から回数のカウントが開始されるのであるから、それに倣い「0」という数値を含む回数示唆画像として表示し、連続演出の発生が示唆されるようにすればよい。 In this case, the continuous suggestive images 30 may be expressed as "x0" (see FIG. 15(a)). In other words, since the counting of the number of times starts from the second unit performance in which the continuous performance is established, it is displayed as a number suggesting image including the numerical value "0" to indicate the occurrence of the continuous performance. You can do so.

5)ステージチェンジ
本実施形態では、変動中演出の内容を司る様式(演出様式)として「ステージ」(「モード」等とも称される)という概念が用いられている(このような「ステージ」という概念自体は公知である)。現在設定されているステージに基づいて、変動中演出の内容が決定される(各ステージ専用の変動中演出を構成する各種演出が発生しうる)。なお、当該ステージは、信頼度示唆等に用いることができるものではあるものの、遊技者の実質的な利益(出玉)に直接的な影響を与えるものではない。また、本実施形態では、通常遊技状態にて当該ステージという概念が用いられて変動中演出が制御されるが、特別遊技状態においても同様に制御されるものとしてもよい。また、ステージ(ステージチェンジ)を説明するための図面以外の図面においては、当該ステージに関する要素の図示を省略している。
5) Stage change In this embodiment, the concept of "stage" (also referred to as "mode" etc.) is used as a style (staging style) that governs the content of the production during fluctuation. The concept itself is known). Based on the currently set stage, the content of the effect during fluctuation is determined (various effects constituting the effect during fluctuation dedicated to each stage may occur). Although this stage can be used to suggest the degree of reliability, etc., it does not directly affect the player's actual profit (balls paid out). Further, in the present embodiment, the concept of the stage is used in the normal game state to control the effect during variation, but it may be controlled in the same way in the special game state. Also, in the drawings other than the drawings for explaining the stage (stage change), illustration of the elements related to the stage is omitted.

本実施形態では、設定されうるステージとして、都市AをモチーフにしたステージA(図16(a)参照)と、都市BをモチーフにしたステージB(図16(b)参照)と、都市CをモチーフにしたステージC(図16(c)参照)の三種類が設定されている。本実施形態では、現在設定されているステージの種類を示す文字が表示領域911に表示される。また、現在設定されているステージの種類に応じた背景画像(装飾図柄80の背景)が表示領域911に表示される(図面においては、背景画像を簡略化して示す)。よって、遊技者は、背景画像によっても現在設定されているステージを把握することができる。図示しないが、設定されているステージの種類に応じ、保留図柄10の基本的態様(デフォルトの態様)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、ステージの違いが保留図柄10の基本的態様の違いによって強調されることになる。 In this embodiment, stages that can be set are stage A with city A as a motif (see FIG. 16A), stage B with city B as a motif (see FIG. 16B), and city C. Three types of stage C (see FIG. 16(c)) with a motif are set. In this embodiment, characters indicating the currently set stage type are displayed in the display area 911 . Also, a background image (background of the decorative pattern 80) corresponding to the currently set stage type is displayed in the display area 911 (in the drawing, the background image is shown in a simplified manner). Therefore, the player can grasp the currently set stage also from the background image. Although not shown, the basic mode (default mode) of the reserved symbols 10 may be changed according to the type of set stage. By doing so, the difference in stage is emphasized by the difference in the basic mode of the reserved symbols 10 .

このようなステージの種類が変化することは一般的にステージチェンジと称される。本実施形態では、以下で詳細を説明する特殊ステージチェンジ(途中様式変化)が実行可能である。なお、本実施形態では、発生するステージチェンジの一部が当該特殊ステージチェンジとされるものであるが、発生する全てのステージチェンジが当該特殊ステージチェンジとされるものとしてもよい。また、以下の説明において特に明示することなく単にステージチェンジと称するものは当該特殊ステージチェンジを指すものとする。 Such a change in stage type is generally called a stage change. In this embodiment, a special stage change (midway mode change), which will be described in detail below, can be executed. In this embodiment, some of the stage changes that occur are the special stage changes, but all the stage changes that occur may be the special stage changes. Also, in the following description, what is simply referred to as a stage change without any particular indication refers to the special stage change.

ステージチェンジが発生する場合における、変化前のステージを事前ステージ(事前様式)と、変化後のステージ(新しく設定されたステージ)を事後ステージ(事後様式)とする(当然、「事前ステージの種類≠事後ステージの種類」である)。ある変動中演出(以下、先の変動中演出とする)にて事前ステージが設定された状態から、当該ある変動中演出の次の変動中演出(以下、対象変動中演出)にて事後ステージが設定されるステージチェンジが発生するものとした場合、事前ステージから事後ステージへの切り替えは以下のように制御される(事前ステージがBであり、事後ステージがCであるケースを例として図17に示して説明する)。 When a stage change occurs, the stage before the change is called the pre-stage (pre-form), and the stage after the change (newly set stage) is the post-stage (post-form). type of post-stage”). From the state in which the pre-stage is set in a certain fluctuation production (hereinafter referred to as the previous fluctuation production), the post stage is set in the next fluctuation production (hereinafter referred to as the target fluctuation production) Assuming that a set stage change occurs, switching from the pre-stage to the post-stage is controlled as follows (see FIG. 17 for an example of a case where the pre-stage is B and the post-stage is C) shown and explained).

先の変動中演出中は、事前ステージ(ステージB)が設定された状態にある(図17(a)参照)。先の変動中演出の末尾または対象変動中演出の冒頭の少なくとも一部を含む期間T(以下、予告期間Tと称することもある)中に変化予告画像40が表示される(図17(b)参照)。本実施形態では、対象変動中演出の冒頭(開始から所定時間経過するまで)が予告期間Tとされる。なお、変化予告画像40が表示される予告期間Tの長さは0.5秒~2秒程度とされる(いわゆるカットイン画像のように、短時間表示されるものである)。当該変化予告画像40は、ステージの変化が生じることを前もって遊技者に示す画像である。本実施形態では、事後ステージとされるステージの種類に応じた変化予告画像40が表示され、事後ステージとされるステージの種類が前もって遊技者に示される。ステージAが事後ステージとされる場合には変化予告画像Aが、ステージBが事後ステージとされる場合には変化予告画像Bが、ステージCが事後ステージとされる場合には変化予告画像Cが表示される(変化予告画像A~Cの態様は互いに異なる)。本実施形態は、各変化予告画像40は、事後ステージの名称を示す文言を含むものとされる。また、本実施形態では、変化予告画像40は、表示領域911の全体に表示される。図17に示した例はステージBからステージCへの変化が発生するものであるから、変化予告画像Cが表示される(図17(b)参照)。なお、本実施形態における変化予告画像Aや変化予告画像Bは、図17(b)に示した変化予告画像Cが含む「Cステージ」の文言が、「Aステージ」や「Bステージ」とされたものである。それ以外の部分の態様も各変化予告画像40で異ならせ、各画像の相違がより際立つようにしてもよい。 During the previous effect during variation, the pre-stage (stage B) is set (see FIG. 17(a)). A change notice image 40 is displayed during a period T (hereinafter also referred to as notice period T) including at least a part of the end of the previous effect during fluctuation or the beginning of the object change effect (FIG. 17(b) reference). In the present embodiment, the advance notice period T is set at the beginning of the effect during target change (until a predetermined time elapses from the start). Note that the length of the notice period T during which the change notice image 40 is displayed is about 0.5 seconds to 2 seconds (it is displayed for a short time like a so-called cut-in image). The change notice image 40 is an image that shows the player in advance that the stage will change. In this embodiment, the change notice image 40 corresponding to the type of the post stage is displayed, and the type of the post stage is shown to the player in advance. When stage A is the post-stage, change pre-notification image A is displayed. When stage B is the post-stage, change pre-notification image B is displayed. are displayed (the modes of the change notice images A to C are different from each other). In this embodiment, each change notice image 40 includes a word indicating the name of the post-stage. Further, in the present embodiment, the change notice image 40 is displayed over the entire display area 911 . In the example shown in FIG. 17, a change occurs from stage B to stage C, so change notice image C is displayed (see FIG. 17(b)). Note that, in the change notice image A and the change notice image B in the present embodiment, the words “C stage” included in the change notice image C shown in FIG. It is a thing. The modes of other portions may also be made different for each change notice image 40 so that the difference between each image is more conspicuous.

変化予告画像40が消去される時点(消去時点)は、予告期間Tの終了時点である。なお、当該消去時点は、後述する切替時点よりも前の時点である。本実施形態では、当該変化予告画像40が消去された後も、事前ステージ(ステージB)が設定された状態にある。つまり、ステージCへの変化を予告する変化予告画像Cが表示されたにもかかわらず、当該変化予告画像Cが消去された後も未だステージBが設定された状態にある(図17(c)参照)。なお、保留図柄10の基本的態様が設定されているステージに依存する(ステージの種類毎に保留図柄10の基本的態様が異なる)構成とする場合には、ステージCへの変更が完了するまでは、保留図柄10の基本的態様もステージBに対応したものとされる。 The point in time when the change notice image 40 is erased (the point of erasure) is the end point of the notice period T. FIG. Note that the erasing time is before the switching time, which will be described later. In this embodiment, the pre-stage (stage B) is still set even after the change preview image 40 is erased. In other words, although the change notice image C for notifying the change to the stage C is displayed, the stage B is still set even after the change notice image C is erased (FIG. 17(c)). reference). In addition, in the case of a configuration in which the basic mode of the reserved design 10 depends on the set stage (the basic mode of the reserved design 10 is different for each type of stage), until the change to the stage C is completed , the basic mode of the reserved pattern 10 also corresponds to the stage B.

ステージBが設定された状態で対象変動中演出が進行し、当該対象変動中演出の途中である切替時点に到達することを契機としてステージBからステージCに変化させる(図17(d)参照)。つまり、切替時点に到達することを契機として事前ステージから事後ステージへ変化させる。なお、切替時点は、上記消去時点から1~2秒程度経過した時点である。つまり、変化予告画像40が消去された後、事前ステージが設定されている状態が1~2秒程度維持されるということである。少なくとも、切替時点は、三つの装飾図柄群80gの全てが変動中である時点とされる。すなわち、リーチ等が成立するかどうか判明する前に切替時点に到達し、事前ステージから事後ステージへの変化が発生する。それ以降は、次のステージチェンジが発生するまで事後ステージ(ステージC)が維持される。 In the state in which the stage B is set, the effect during the object change progresses, and when the switching point in the middle of the object change effect is reached, the stage B is changed to the stage C (see FIG. 17(d)). . That is, when the switching point is reached, the pre-stage is changed to the post-stage. Note that the switching time point is the time point of about 1 to 2 seconds after the erasing time. In other words, after the change preview image 40 is erased, the state in which the preliminary stage is set is maintained for about 1 to 2 seconds. At least, the switching time is the time when all of the three decorative pattern groups 80g are changing. In other words, the switching point is reached before it becomes clear whether reach or the like is established, and a change from the pre-stage to the post-stage occurs. After that, the post stage (stage C) is maintained until the next stage change occurs.

従来のステージチェンジは、対象変動中演出が開始されたときには既に新たなステージ(事後ステージ)が設定された状態にあるものが一般的であった。本実施形態における特殊ステージチェンジは、変動中演出(対象変動中演出)の途中で事前ステージから事後ステージへの変化が生じる(図17(c)(d)参照)ものである。つまり、変動中演出の途中ではっきりとステージの変化を遊技者に見せるものであるから、ステージが変化したことが分かりやすいという利点がある。 In the conventional stage change, it was common that a new stage (post-stage) was already set when the production during the target change was started. In the special stage change in this embodiment, a change from the pre-stage to the post-stage occurs in the middle of the effect during variation (effect during target variation) (see FIGS. 17(c) and 17(d)). In other words, since the change in the stage is clearly shown to the player during the changing effect, there is an advantage that the change in the stage is easy to understand.

また、参考例として図18に示すように、本実施形態でいう変化予告画像40(変化予告画像40に相当するような画像)を用いる従来のステージチェンジは、当該変化予告画像40が消去された後は変化後のステージが設定された状態にある、すなわち変化前のステージが設定された状態と変化後のステージが設定された状態との間に変化予告画像40が介在されるため(変化前のステージと変化後のステージが変化予告画像40で分断されるため)、ステージの変化している様子が実際に表れるものではなかった。これに対し、本実施形態では、ステージの変化が生じることを予告する変化予告画像40(図17(b)参照)が消去された後も、事前ステージが設定された状態(変化が生じていない状態)にある(図17(c)参照)から、変化予告画像40によりステージチェンジが発生することを予告した上で、実際に「事前ステージから事後ステージへの変化」が発生している様子を見せる(図17(c)から(d)への変化を見せる)ことができる。つまり、ステージが変化したことをより明確に示すことができる。 Further, as shown in FIG. 18 as a reference example, a conventional stage change using a change notice image 40 (an image corresponding to the change notice image 40) according to the present embodiment is performed in such a manner that the change notice image 40 is deleted. After that, the stage after the change is set, that is, the change notice image 40 is interposed between the state where the stage before the change is set and the state where the stage after the change is set (before the change). stage and the stage after the change are separated by the change notice image 40), the change of the stage was not actually shown. On the other hand, in the present embodiment, even after the change notice image 40 (see FIG. 17B) for notifying that the stage will change is erased, the pre-stage is set (no change occurs). state) (see FIG. 17(c)), after announcing the occurrence of a stage change by the change notice image 40, it is possible to see how "the change from the pre-stage to the post-stage" actually occurs. It is possible to show (show the change from FIG. 17(c) to (d)). In other words, it is possible to more clearly indicate that the stage has changed.

また、変化予告画像40は、事後ステージとされるステージの種類を示すものである(図17(b)参照)ところ、本実施形態ではこのような事後ステージの種類が示された後も、一時的には事前ステージが設定された状態にある(図17(c)参照)という斬新なものである。 Further, the change notice image 40 indicates the type of the post stage (see FIG. 17B). In practice, it is novel in that the pre-stage is set (see FIG. 17(c)).

以下、上記ステージチェンジ(特殊ステージチェンジ)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 In the following, specific examples in which the items related to the stage change (special stage change) are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例3-1
上記実施形態では、事前ステージから事後ステージへの変化が生じるよりも前に、変化予告画像40が表示されることを説明したが、このような変化予告画像40が表示されない構成としてもよい。すなわち、先の変動中演出の末尾および対象変動中演出の冒頭の少なくとも一方を含む期間(上記実施形態でいう予告期間Tに相当する期間)中にも変化予告画像40が表示されず、先の変動中演出から対象変動中演出(切替時点到達前)にかけて事前ステージを表す背景画像等が継続的に表示され続けるものとする。そして、切替時点(例えば、対象変動中演出が開始されてから2秒後の時点)に到達することを契機として事前ステージから事後ステージへの変化が生じるようにする。本例のようにしても、変動中演出の途中ではっきりとステージの変化を遊技者に見せることになるから、ステージが変化したことが分かりやすい。
○ Specific example 3-1
In the above embodiment, the change notice image 40 is displayed before the change from the pre-stage to the post-stage occurs, but the change notice image 40 may not be displayed. That is, the change notice image 40 is not displayed even during a period including at least one of the end of the previous effect during change and the beginning of the effect during target change (a period corresponding to the notice period T in the above embodiment). It is assumed that the background image or the like representing the preliminary stage continues to be displayed continuously from the effect during change to the effect during target change (before reaching the switching point). Then, the transition from the pre-stage to the post-stage is caused by reaching the switching point (for example, the point of time two seconds after the object-changing effect is started). Even in this example, the change in the stage is clearly shown to the player in the midst of the effect during variation, so that the change in the stage is easy to understand.

〇具体例3-2
上記実施形態における変化予告画像40は、事後ステージの種類を示すもの(事後ステージの種類に応じて態様が異なるもの)であることを説明したが、事後ステージの種類によらず態様が共通する変化予告画像40が用いられるものとしてもよい。例えば、「ステージチェンジ」の文字を含む変化予告画像40が、事後ステージの種類によらず共通して用いられるものとしてもよい。このようにしても、変化予告画像40が表示されたときには、(事後ステージの種類は分からないが)これからステージチェンジが発生することを遊技者は事前に知ることができる。つまり、ステージチェンジの発生を事前に知った上で、切替時点到達時に事前ステージから事後ステージへの変化が実際に発生することになる。
○ Specific example 3-2
Although it has been described that the change preview image 40 in the above embodiment indicates the type of the post-stage (the aspect differs depending on the type of the post-stage), the change that has the same aspect regardless of the type of the post-stage A preview image 40 may be used. For example, the change notice image 40 including the characters "stage change" may be commonly used regardless of the type of post-stage. Even in this way, when the change notice image 40 is displayed, the player can know in advance that a stage change will occur (although the type of post stage is not known). In other words, after knowing the occurrence of the stage change in advance, the change from the pre-stage to the post-stage actually occurs when the switching point is reached.

〇具体例3-3
上記実施形態における変化予告画像40は、事後ステージの種類を示すもの(事後ステージの種類に応じて態様が異なるもの)であることを説明したが、事前ステージおよび事後ステージの種類を示すものとしてもよい。すなわち、事前ステージおよび事後ステージの種類の組み合わせが同じである場合に変化予告画像40の態様は同じになり、事前ステージおよび事後ステージの一方でも種類が異なれば変化予告画像40の態様は異なる構成とする。例えば、ステージAからステージCへの変化が生じる場合には、ステージAとステージCの両方を表す文言を含む変化予告画像40が表示されるものとする(図19参照)。
○ Specific example 3-3
Although it has been described that the change notice image 40 in the above embodiment indicates the type of the post-stage (the mode differs depending on the type of the post-stage), it may also be used to indicate the types of the pre-stage and the post-stage. good. That is, when the combination of types of the pre-stage and the post-stage is the same, the form of the change notice image 40 is the same, and if the type of either the pre-stage or the post-stage is different, the form of the change notice image 40 is different. do. For example, when there is a change from stage A to stage C, a change notice image 40 including words representing both stage A and stage C is displayed (see FIG. 19).

特殊ステージチェンジは、変化予告画像40が消去された後も事前ステージが設定された状態にあるものであって、事前ステージから事後ステージへの変化を実際に見せるものである。それを強調するのであれば、本例のように、変化予告画像40を、事後ステージの種類だけでなく事前ステージの種類を示すものとするとよい。 In the special stage change, the pre-stage is set even after the change notice image 40 is erased, and the change from the pre-stage to the post-stage is actually shown. If this is to be emphasized, the change notice image 40 should indicate not only the type of the post-stage but also the type of the pre-stage, as in this example.

〇具体例3-4
上記実施形態の特殊ステージチェンジとは異なり、変化予告画像40が消去された時点で、事後ステージが設定された状態にあるステージチェンジ(例えば、図20(a)→(b)→(c-1)というように進行するステージチェンジ。以下、特殊ステージチェンジと区別するため普通ステージチェンジと称することもある)が発生することがある構成とする。つまり、事前ステージから事後ステージへの変化を実際に見せるのではなく、変化予告画像40が消去された時点で既に事後ステージへの変化が完了しているステージチェンジも発生しうるものとする。そして、特殊ステージチェンジ(例えば、図20(a)→(b)→(c-2)→(d)というように進行するステージチェンジ)および普通ステージチェンジの一方が発生した場合よりも他方が発生した場合の方が、対象変動中演出に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)の大当たり信頼度が高いものとする。普通ステージチェンジは、従来のステージチェンジと同様のものであるため、普通ステージチェンジが発生した場合よりも、特殊ステージチェンジが発生した場合の方が、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が高い設定とすることが好ましい。
○ Specific example 3-4
Unlike the special stage change in the above embodiment, when the change notice image 40 is erased, the stage change in which the post stage is set (for example, FIG. 20 (a) → (b) → (c-1 ), hereinafter sometimes referred to as a normal stage change to distinguish it from a special stage change) may occur. In other words, instead of actually showing the change from the pre-stage to the post-stage, a stage change that has already completed the change to the post-stage at the time the change notice image 40 is erased can occur. Then, when one of a special stage change (for example, a stage change that progresses in the order of (a) → (b) → (c-2) → (d) in Fig. 20) and a normal stage change occurs, the other occurs. It is assumed that the reliability of the winning lottery result (target winning lottery result) corresponding to the effect during the target change is higher in the case of doing so. Since the normal stage change is the same as the conventional stage change, it is said that the reliability of the target lottery results is higher when the special stage change occurs than when the normal stage change occurs. preferably.

本例のようにすることで、遊技者は、変化予告画像40が消去された時点で既にステージチェンジが完了しているかどうかに注目することになる。特殊ステージチェンジの方が高信頼度である設定とするのであれば、変化予告画像40が消去された時点でステージチェンジが完了していないことを遊技者が願う遊技性が実現される。 By doing so, the player will pay attention to whether or not the stage change has already been completed when the change notice image 40 is erased. If the special stage change is set to have a higher degree of reliability, it is possible to realize the playability that the player wishes that the stage change is not completed when the change notice image 40 is erased.

なお、特殊ステージチェンジは、普通ステージチェンジとの比較で、ステージチェンジのタイミングが「遅れる」演出であると捉えることもできる。特殊ステージチェンジの方が高信頼度である設定とするのであれば、ステージチェンジの「遅れ」が発生することがチャンスアップとされた遊技性が実現される。 It should be noted that the special stage change can also be regarded as an effect that the timing of the stage change is "delayed" compared to the normal stage change. If the special stage change is set to have a higher degree of reliability, a game property is realized in which the occurrence of a "delay" in the stage change is an increased chance.

〇具体例3-5
ステージチェンジが発生するタイミングが異なる二種以上の特殊ステージチェンジが設定された構成としてもよい。例えば、図21に示すように、第一切替時点にて事前ステージから事後ステージへの変化が発生する第一特殊ステージチェンジと、第二切替時点にて事前ステージから事後ステージへの変化が発生する第二特殊ステージチェンジとが設定された構成とする。対象変動中演出の開始時点から第一切替時点までの時間よりも、対象変動中演出の開始時点から第二切替時点までの時間の方が長い(変化予告画像40が表示されるのであれば、変化予告画像40の消去時点から第一切替時点までの時間よりも、変化予告画像40の消去時点から第二切替時点までの時間の方が長い)ため、第一特殊ステージチェンジに比して、第二特殊ステージチェンジは、ステージチェンジのタイミングが「遅れる」ものであるといえる。
○ Specific example 3-5
A configuration may be adopted in which two or more special stage changes with different stage change timings are set. For example, as shown in FIG. 21, a first special stage change occurs at the first switching point of time from the pre-stage to the post-stage, and a change from the pre-stage to the post-stage occurs at the second switching point. A second special stage change is set. The time from the start of the target changing effect to the second switching time is longer than the time from the start of the target changing effect to the first switching time (if the change notice image 40 is displayed, The time from erasing the change notice image 40 to the second switching time is longer than the time from erasing the change notice image 40 to the first switching time), so compared to the first special stage change, It can be said that the timing of the second special stage change is "delayed".

これを前提とし、発生する特殊ステージチェンジの種類により、対象当否抽選結果の大当たり信頼度が異なるものとする。例えば、第一特殊ステージチェンジよりも、第二特殊ステージチェンジの方が高信頼度とするのであれば、ステージチェンジの「遅れ」が発生することがチャンスアップとされた遊技性が実現される。 On the premise of this, the reliability of the jackpot winning lottery results will differ depending on the type of special stage change that occurs. For example, if the reliability of the second special stage change is higher than that of the first special stage change, a game property is realized in which the occurrence of a "delay" in the stage change is a chance increase.

6)特定図柄制御
本実施形態では、当否抽選結果を報知するものとして表示領域911に表示される装飾図柄80を以下のように制御(特定図柄制御)することが可能である。なお、本実施形態では、当該特定図柄制御が実行されるのは、通常遊技状態にて設定されうる特定ステージが設定された状態での変動中演出中である。ただし、このようなステージ等にかかわらず特定図柄制御が実行されるようにしてもよい。
6) Specific Design Control In the present embodiment, it is possible to control (specific design control) the decorative design 80 displayed in the display area 911 to notify the result of the lottery as follows. Incidentally, in the present embodiment, the specific symbol control is executed during the effect during variation in the state where the specific stage that can be set in the normal game state is set. However, the specific symbol control may be executed regardless of such stages.

特定ステージが設定された状態においては、複数種の装飾図柄80の一部である対象装飾図柄80T(図22参照)は、主要素部80Tmおよび副要素部80Tsを含むものとされる。本実施形態では、「7」の装飾図柄80が対象装飾図柄80Tとされる。それ以外の装飾図柄80は対象装飾図柄80Tではない(以下、対象装飾図柄80Tではない装飾図柄80を非対象装飾図柄とする)。特定図柄制御は、対象装飾図柄80Tについて実行されるものである(非対象装飾図柄について特定図柄制御は実行されない)。 In the state where the specific stage is set, the target decorative pattern 80T (see FIG. 22), which is part of the plurality of types of decorative patterns 80, includes the main element portion 80Tm and the sub-element portion 80Ts. In this embodiment, the decorative design 80 of "7" is the target decorative design 80T. The other decorative designs 80 are not the target decorative designs 80T (hereinafter, the decorative designs 80 that are not the target decorative designs 80T are referred to as non-target decorative designs). The specific design control is executed for the target decorative design 80T (the specific design control is not executed for the non-target decorative design).

主要素部80Tmは、装飾図柄80の種類を示す部分である。本実施形態では、装飾図柄80の種類の異同は「数字」の異同により判別されるものとする。したがって、対象装飾図柄80Tである「7」の装飾図柄80の主要素部80Tmは、当該「7」を表す部分である。なお、本実施形態では、非対象装飾図柄もその種類を示す数字を含むが、後述する副要素部80Tsを含むものとされない。 The main element portion 80Tm is a portion that indicates the type of the decorative pattern 80. As shown in FIG. In this embodiment, it is assumed that the type of decorative pattern 80 is determined by the difference of "numbers". Therefore, the main element part 80Tm of the decorative pattern 80 of "7", which is the target decorative pattern 80T, is a part representing the "7". In this embodiment, the non-objective decorative pattern also includes a number indicating its type, but does not include the sub-element portion 80Ts described later.

副要素部80Tsは、主要素部80Tmに付随して表示されるものである。本実施形態では、特定キャラクタを表したものが副要素部80Tsとして表示される。なお、特定図柄制御が実行されるに際し、後述するように副要素部80Tsの態様は変化するが、同じキャラクタ(特定キャラクタ)を表しているものであることを遊技者が認識可能な範囲で副要素部80Tsの形態や色、大きさ等が経時的に変化してもよいものとする。 The sub element portion 80Ts is displayed accompanying the main element portion 80Tm. In this embodiment, what represents the specific character is displayed as the sub-element portion 80Ts. It should be noted that, when the specific symbol control is executed, the aspect of the sub element part 80Ts changes as described later, but the sub element part 80Ts is displayed within a range that the player can recognize that the same character (specific character) is represented. The shape, color, size, etc. of the element portion 80Ts may change over time.

対象装飾図柄80Tの表示態様として、内側表示態様(図22(a)参照)および外側表示態様(図22(b)参照)が設定されている。内側表示態様(図22(a)参照)は、主要素部80Tmの内側に副要素部80Tsが表された態様である。本実施形態では、主要素部80Tmは「7」の数字を表す部分であるから、当該「7」の外縁よりも内側に副要素部80Tsが表されたのが内側表示態様である。副要素部80Tsは上記特定キャラクタを表したものであるところ、「7」の外縁よりも内側の領域にて、当該特定キャラクタを表現したのが内側表示態様であるともいえる。特定キャラクタであることを遊技者が理解できる要素が当該領域に現れるようにして当該特定キャラクタを表現する。特定キャラクタは「7」の外縁よりも内側の領域にて表されて外側にはみ出た状態にないから、内側表示態様にある対象装飾図柄80T全体としては「7」の形状を呈することになる。 As the display mode of the target decorative pattern 80T, an inner display mode (see FIG. 22(a)) and an outer display mode (see FIG. 22(b)) are set. The inner display mode (see FIG. 22(a)) is a mode in which the sub element portion 80Ts is displayed inside the main element portion 80Tm. In the present embodiment, the main element portion 80Tm is a portion representing the number "7", so the inner display mode is that the sub element portion 80Ts is displayed inside the outer edge of the "7". Since the sub-element part 80Ts represents the specific character, it can be said that the inner display mode represents the specific character in an area inside the outer edge of "7". The specific character is expressed in such a way that an element that allows the player to understand that it is the specific character appears in the area. Since the specific character is displayed in the area inside the outer edge of "7" and does not protrude outside, the entire object decorative pattern 80T in the inside display mode has the shape of "7".

外側表示態様(図22(b)参照)は、主要素部80Tmの外側に副要素部80Tsが表された態様である。本実施形態では、主要素部80Tmは「7」の数字を表す部分であるから、当該「7」の外縁よりも外側に副要素部80Tsが表されたのが外側表示態様である。なお、特定キャラクタの全体が主要素部80Tmの外側に表された態様としてもよいし、特定キャラクタの一部が主要素部80Tmの外側に表された態様としてもよい。いずれにせよ、主要素部80Tmの外側に存在する部分により、特定キャラクタを表していることを遊技者が理解できる態様とされる。本実施形態では、主要素部80Tmである「7」の後で副要素部80Tsである特定キャラクタが重なるように表現される。「7」を表す画像レイヤよりも特定キャラクタを表す画像レイヤを後ろに設定することでこのような表示態様を実現する。遊技者には、特定キャラクタの「7」に重ならない部分が当該「7」の外側で露出しているかのように見える態様となる。なお、「7」に重なる部分であっても、当該「7」を通じて透けて見えるような態様としてもよい。 The outer display mode (see FIG. 22(b)) is a mode in which the sub element portion 80Ts is displayed outside the main element portion 80Tm. In the present embodiment, the main element portion 80Tm is a portion representing the numeral "7", so that the secondary element portion 80Ts is displayed outside the outer edge of the number "7" in the outer display mode. Note that the entire specific character may be displayed outside the main element portion 80Tm, or a portion of the specific character may be displayed outside the main element portion 80Tm. In any case, the player can understand that the part existing outside the main element part 80Tm represents the specific character. In this embodiment, the specific character, which is the sub-element portion 80Ts, is expressed so as to overlap after "7", which is the main element portion 80Tm. Such a display mode is realized by setting the image layer representing the specific character behind the image layer representing "7". For the player, the part that does not overlap the "7" of the specific character appears as if it were exposed outside the "7". It should be noted that even the portion overlapping with "7" may be configured so that it can be seen through the "7".

また、本実施形態では、対象装飾図柄80Tは、上記内側表示態様や外側表示態様とは異なる、被覆表示態様とされることもある。被覆表示態様(図22(c)参照)は、副要素部80Tsが主要素部80Tmの少なくとも一部を覆うように表示された態様である。特定キャラクタを表す画像レイヤよりも「7」を表す画像レイヤを後ろに設定することでこのような表示態様を実現する(主要素部80Tmを表す画像レイヤと副要素部80Tsを表す画像レイヤの前後関係は、上記外側表示態様と逆になる)。被覆表示態様は、内側表示態様や外側表示態様とは異なり、副要素部80Tsが表す特定キャラクタの全体が現れる表示態様であるともいえる。 Further, in this embodiment, the target decorative pattern 80T may be in a covering display mode different from the inner display mode and the outer display mode. The covering display mode (see FIG. 22(c)) is a mode in which the sub element portion 80Ts is displayed so as to cover at least part of the main element portion 80Tm. Such a display mode is realized by setting the image layer representing "7" behind the image layer representing the specific character (before and after the image layer representing the main element part 80Tm and the image layer representing the sub-element part 80Ts). The relationship is the inverse of the outer representation above). Unlike the inner display mode and the outer display mode, the covering display mode can also be said to be a display mode in which the entirety of the specific character represented by the sub element portion 80Ts appears.

特定図柄制御は、上記内側表示態様、外側表示態様、被覆表示態様を、対象装飾図柄80Tの状態に応じて図23のように切り替えるものである。なお、図23には、左装飾図柄群80gLに含まれる「7」の装飾図柄80の例を示すが、中装飾図柄群80gC、右装飾群80gRに含まれる「7」の装飾図柄80も同様に制御される。ただし、一部の装飾図柄群80gに含まれる「7」の装飾図柄80のみ当該制御が実行されるようにしてもよい。 The specific symbol control switches the inside display mode, the outside display mode, and the covering display mode according to the state of the target decorative pattern 80T as shown in FIG. FIG. 23 shows an example of the decorative design 80 of "7" included in the left decorative design group 80gL, but the same applies to the decorative design 80 of "7" included in the middle decorative design group 80gC and the right decorative design group 80gR. controlled by However, the control may be executed only for the "7" decorative pattern 80 included in the partial decorative pattern group 80g.

対象装飾図柄80Tが(その他の装飾図柄80である非対象装飾図柄とともに)変動表示されている最中は、当該対象装飾図柄80Tは内側表示態様とされる(図23(a)参照)。内側表示態様は、実質的には主要素部80Tm(「7」の数字)分の大きさを有するものであるから、コンパクトな状態(外側表示態様や被覆表示態様に比べて対象装飾図柄80T全体の大きさが小さい状態)で変動表示されるといえる。 While the target decorative pattern 80T is being variably displayed (along with the non-target decorative patterns that are other decorative patterns 80), the target decorative pattern 80T is in the inside display mode (see FIG. 23(a)). Since the inner display mode has a size substantially equivalent to the main element part 80Tm (the number of "7"), it is in a compact state (compared to the outer display mode and the covering display mode, the entire target decorative pattern 80T is small).

対象装飾図柄80Tが表示領域911に表示された状態で停止または擬似停止した直後は、一時的に被覆表示態様とされる(図23(b)参照)。具体的には、内側表示態様にあった対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止することを契機として、「7」(主要素部80Tm)の内側に表示されていた特定キャラクタ(副要素部80Ts)が手前に飛び出てくるような変化が生じて、一時的に被覆表示態様となる。なお、本実施形態では、被覆表示態様にある時間は1秒程度である。 Immediately after the target decorative pattern 80T is displayed in the display area 911 and stopped or pseudo-stopped, the cover display mode is temporarily set (see FIG. 23(b)). Specifically, when the target decorative pattern 80T in the inner display mode stops or pseudo-stops, the specific character (sub-element part 80Ts) displayed inside "7" (main element part 80Tm) changes such that it pops out in front of you, and temporarily becomes a covering display mode. In this embodiment, the time in the covering display mode is about 1 second.

そして、停止または擬似停止した状態のまま、対象装飾図柄80Tは被覆表示態様から外側表示態様に変化する(図23(c)参照)。具体的には、少なくとも一部が特定キャラクタ(副要素部80Ts)に覆われていた「7」が手前に飛び出てくるような変化が生じて(特定キャラクタ(副要素部80Ts)が奥に引っ込むような変化が生じて)、対象装飾図柄80Tが外側表示態様となる。外側表示態様は主要素部80Tmである「7」の全体が見える状態であるから、対象装飾図柄80Tが外側表示態様とされることにより、遊技者は「7」の装飾図柄80が停止または擬似停止したということを容易に把握できる。 Then, the target decorative pattern 80T changes from the cover display mode to the outside display mode while remaining in the stopped or pseudo-stopped state (see FIG. 23(c)). Specifically, "7", at least partially covered with the specific character (sub-element portion 80Ts), is changed to pop out (the specific character (sub-element portion 80Ts) is retracted to the back). Such a change occurs), and the target decorative pattern 80T becomes the outer display mode. Since the outer display mode is a state in which the whole of "7", which is the main element part 80Tm, is visible, the target decorative pattern 80T is set to the outer display mode, so that the player can stop or simulate the decorative pattern 80 of "7". It can be easily grasped that it has stopped.

なお、次の変動中演出が開始されることに伴い、対象装飾図柄80Tは内側表示態様となって変動表示される(図23(d)参照)。 In addition, with the start of the next effect during variation, the target decorative pattern 80T is changed to the inner display mode and displayed in a variable manner (see FIG. 23(d)).

上述した通り、本実施形態では、「7」の装飾図柄80を対象装飾図柄80Tとし、それ以外を非対象装飾図柄としている。対象装飾図柄80Tである「7」の装飾図柄80が上記のような特定図柄制御の対象とされ、それ以外は当該制御の対象ではないため、「7」の装飾図柄80は他の装飾図柄80に比して目立つことになる。このように「7」の装飾図柄80についてのみ特別な制御を行っているのは、「7」の装飾図柄80が他の装飾図柄80よりも遊技者にとって「価値のある」図柄であるからである。 As described above, in this embodiment, the decorative pattern 80 of "7" is the target decorative pattern 80T, and the other patterns are the non-target decorative patterns. The decorative pattern 80 of "7", which is the target decorative pattern 80T, is subject to the specific pattern control as described above, and the other decorative patterns 80 are not subject to the control. will stand out compared to The reason why special control is performed only for the decorative pattern 80 of "7" is that the decorative pattern 80 of "7" is more "valuable" for the player than the other decorative patterns 80. be.

具体的には、当否抽選結果が大当たりとなる場合、同じ種類の装飾図柄80から構成される当たり組み合わせ(本実施形態では同じ種類の装飾図柄80の三つ揃い)が表示されることになるが、非対象装飾図柄により構成された当たり組み合わせにより大当たりが報知された場合よりも、対象装飾図柄80Tにより構成された当たり組み合わせにより大当たりが報知された場合の方が、遊技者にとって有利なものとされている。本実施形態では、通常遊技状態にて実行される第一当否抽選(特図1抽選)を経て当選しうる大当たりとして、大当たり遊技終了後の遊技状態が第二特別遊技状態(低確率)となる通常大当たりと、大当たり遊技終了後の遊技状態が第一特別遊技状態(高確率)となる特別大当たりとが設定されているところ、対象装飾図柄80Tである「7」の装飾図柄80による当たり組み合わせで大当たりが報知された場合には、それが特別大当たりであることが確定する設定としている。なお、非対象装飾図柄による当たり組み合わせで大当たりが報知された場合には、通常大当たりである可能性がある(特別大当たりおよび通常大当たりのいずれの可能性もある設定としてもよいし、通常大当たりが確定する設定としてもよい)。つまり、対象装飾図柄80Tによる当たり組み合わせが表示されることは、遊技者にとって有利な(通常大当たりよりも有利な)大当たりである特別大当たりであることが確定するという点で、対象装飾図柄80Tは非対象装飾図柄よりも遊技者にとって「価値のある」図柄であるといえるから、特定図柄制御を行うことで対象装飾図柄80Tを目立たせている。 Specifically, when the winning lottery result is a big win, a winning combination composed of the same type of decorative patterns 80 (in this embodiment, three sets of the same type of decorative patterns 80) will be displayed. It is more advantageous for the player when a big win is reported by a winning combination composed of the target decorative patterns 80T than when a big win is reported by a winning combination composed of non-target decorative patterns. ing. In this embodiment, as a jackpot that can be won through the first winning lottery (special figure 1 lottery) executed in the normal game state, the game state after the jackpot game ends becomes the second special game state (low probability). A normal jackpot and a special jackpot in which the game state after the jackpot game ends is the first special game state (high probability) are set. When a big win is notified, it is determined that it is a special big win. In addition, if a jackpot is notified by a combination of non-target decorative patterns, there is a possibility that it is a normal jackpot (it may be set to have either a special jackpot or a normal jackpot, or a normal jackpot is confirmed can be set). In other words, the display of the winning combination of the target decorative symbols 80T confirms that the special jackpot is a jackpot that is advantageous to the player (better than the normal jackpot), and the target decorative symbols 80T are non-existent. Since it can be said that the symbol is "more valuable" for the player than the target decorative symbol, the target decorative symbol 80T is highlighted by executing the specific symbol control.

また、本実施形態では、以下の観点に基づいても、対象装飾図柄80Tは非対象装飾図柄よりも遊技者にとって「価値のある」図柄である。本実施形態では、リーチ(先に停止または擬似停止した二つの装飾図柄80の種類が同じになる状態をいう。本実施形態では、左装飾図柄80Lと右装飾図柄80Rの種類が同じになる状態をリーチとしている)が成立した場合における大当たり信頼度は、対象装飾図柄80Tのリーチ成立時と非対象装飾図柄のリーチ成立時とで異なる。具体的には、「7」の装飾図柄80によるリーチが成立したときに大当たりに至る蓋然性は、それ以外の装飾図柄80によるリーチが成立したときに大当たりに至る蓋然性のいずれよりも高い(リーチ成立時の大当たり信頼度は、「7」の装飾図柄80のリーチが最も高い)。よって、遊技者は、リーチが成立するときには「7」の装飾図柄80によるリーチが成立することを願うことになるから、当該「7」の装飾図柄80について特定図柄制御を行うことで、他の装飾図柄80よりも目立たせる意義があるといえる。 Further, in the present embodiment, the target decorative symbol 80T is a symbol "more valuable" to the player than the non-target decorative symbol, also based on the following viewpoints. In this embodiment, reach (a state in which the types of the two decorative patterns 80 stopped or pseudo-stopped first are the same. In the present embodiment, the state in which the types of the left decorative pattern 80L and the right decorative pattern 80R are the same ) is established, the reliability of the big hit differs between when the target decorative pattern 80T reaches the ready state and when the non-target decorative pattern reaches the ready state. Specifically, the probability of reaching the jackpot when the reach by the decorative pattern 80 of "7" is established is higher than the probability of reaching the jackpot when the reach by the other decorative patterns 80 is established (the reach establishment As for the reliability of the jackpot at the time, the reach of the decorative pattern 80 of "7" is the highest). Therefore, the player wishes that the "7" decorative pattern 80 achieves the "reach" when the "reach" is established. It can be said that there is a significance of making it stand out more than the decorative pattern 80 .

このように、本実施形態における特定図柄制御は、対象装飾図柄80Tが変動表示された状態においては内側表示態様とされ、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止することを契機として外側表示態様とされるものである。つまり、対象装飾図柄80Tは、変動している状態では、副要素部80Ts(特定キャラクタ)が表されつつも、コンパクトな状態で表示される(実質的には「数字」の部分のみが変動表示された状態にあるから、他の装飾図柄80(非対象装飾図柄)と大きく変わらない)。そして、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したときには、副要素部80Tsが主要素部80Tmの外側に表される(副要素部80Tsが主要素部80Tmの内側から外側に飛び出たかのように表される)から、対象装飾図柄80T(遊技者にとって価値ある図柄)が停止または擬似停止したことが強調されるという分かりやすい表示形態となる。 As described above, the specific symbol control in the present embodiment is set to the inside display mode when the target decorative pattern 80T is variably displayed, and is set to the outside display mode when the target decorative pattern 80T is stopped or pseudo-stopped. It is a thing. In other words, the target decorative pattern 80T is displayed in a compact state while the sub-element portion 80Ts (specific character) is displayed in a state in which it is fluctuating (substantially, only the “number” portion is displayed in a fluctuating manner. Since it is in a state where it is set, it is not much different from other decorative patterns 80 (non-target decorative patterns)). Then, when the target decorative pattern 80T stops or pseudo-stops, the sub-element portion 80Ts is displayed outside the main element portion 80Tm (the sub-element portion 80Ts is displayed as if it jumped out from the inside of the main element portion 80Tm. ), the stop or pseudo-stop of the target decorative pattern 80T (a pattern valuable to the player) is emphasized in an easy-to-understand display mode.

また、本実施形態では、対象装飾図柄80Tは、停止または擬似停止して外側表示態様となる前に、一時的に被覆表示態様とされる。つまり、主要素部80Tmよりも副要素部80Ts(特定キャラクタ)が手前になるように表示されることになるから、特定キャラクタの全体が現れ、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したことがより強調されることになる。なお、被覆表示態様とされている状態では主要素部80Tm(「7」の数字)の少なくとも一部が覆われて当該主要素部80Tmが把握困難な状態にあるといえるものの、当該被覆表示態様とされた後は外側表示態様とされて主要素部80Tmの全体が表示されるため、「7」の装飾図柄80が停止または擬似停止したことが容易に理解できる。 Further, in the present embodiment, the target decorative pattern 80T is temporarily set to the covering display mode before being stopped or pseudo-stopped and changed to the outer display mode. That is, since the sub-element portion 80Ts (specific character) is displayed so as to be in front of the main element portion 80Tm, the entire specific character appears and the target decorative pattern 80T stops or simulates stopping. will be emphasized. In addition, although it can be said that at least a part of the main element portion 80Tm (the number “7”) is covered in the state of being in the covering display mode and it is difficult to grasp the main element portion 80Tm, the covering display mode is Since the entire main element portion 80Tm is displayed in the outer display mode after the above, it can be easily understood that the decorative pattern 80 of "7" is stopped or pseudo-stopped.

以下、上記特定図柄制御に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the matters related to the above specific pattern control are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例4-1
上記実施形態では、複数種の装飾図柄80のうちの一種である「7」の装飾図柄80が特定図柄制御の対象となる対象装飾図柄80Tとされ、それ以外は対象とならない非対象装飾図柄であることを説明したが、二種以上の装飾図柄80が対象装飾図柄80Tとされるものとしてもよい。例えば、いわゆる確率変動状態(高確率状態)が設けられた構成において、大当たり遊技終了後に確率変動状態に移行することが確定する二種以上の図柄(確変図柄)を対象装飾図柄80Tと、それ以外の図柄(非確変図柄)を非対象装飾図柄とする、といった構成とすることが考えられる。
○ Specific example 4-1
In the above-described embodiment, the "7" decorative pattern 80, which is one of the plurality of types of decorative patterns 80, is the target decorative pattern 80T to be subjected to the specific pattern control, and the other decorative patterns are non-target decorative patterns. However, two or more decorative patterns 80 may be the target decorative patterns 80T. For example, in a configuration in which a so-called probability variation state (high probability state) is provided, two or more patterns (probability variation patterns) that are determined to shift to the probability variation state after the end of the jackpot game are the target decorative symbols 80T and other It is conceivable to configure the pattern (non-probability variation pattern) as a non-target decorative pattern.

また、複数種の装飾図柄80の全てが特定図柄制御の対象となるものとしてもよい。すなわち、複数種の装飾図柄80の全てが主要素部80Tmおよび副要素部80Tsを有し、上記実施形態にて説明したような特定図柄制御の対象となるようにしてもよい。 Also, all of the plurality of types of decorative symbols 80 may be subject to the specific symbol control. That is, all of the plurality of types of decorative patterns 80 may have the main element portion 80Tm and the sub-element portion 80Ts, and may be subject to specific pattern control as described in the above embodiment.

〇具体例4-2
上記実施形態では、特定図柄制御の対象となる対象装飾図柄80Tは、当該制御の態様とならない非対象装飾図柄よりも遊技者にとって価値のある図柄であることを説明したが、その逆の構成としてもよい。つまり、特定図柄制御の対象とならない非対象装飾図柄の方が、当該制御の対象となる対象装飾図柄80Tよりも遊技者にとって価値のある図柄である設定とする。非対象装飾図柄は、対象装飾図柄80Tよりも目立たないように制御されるものである、見方を変えるとよりシンプルに制御されるものであるといえるところ、遊技者にとって価値ある図柄をよりシンプルに見せるという構成とすることも想定される。
○ Specific example 4-2
In the above-described embodiment, it has been described that the target decorative symbols 80T that are the target of the specific symbol control are symbols that are more valuable to the player than the non-target decorative symbols that are not controlled. good too. That is, the non-target decorative symbols that are not subject to the specific symbol control are set to be more valuable symbols for the player than the target decorative symbols 80T that are subject to the control. The non-target decorative pattern is controlled to be less conspicuous than the target decorative pattern 80T, and can be said to be controlled more simply from a different point of view. It is also assumed to be configured to show.

〇具体例4-3
上記実施形態では、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したときに一時的に被覆表示態様とされた後、外側表示態様とされることを説明したが、被覆表示態様とされない構成としてもよい。すなわち、対象装飾図柄80Tが内側表示態様で変動表示され、当該対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止して(被覆表示態様とされずに)外側表示態様とされる構成(図24参照)としてもよい。
○ Specific example 4-3
In the above-described embodiment, when the target decorative pattern 80T is stopped or pseudo-stopped, it is temporarily set to the covering display mode and then to the outer display mode, but it may be configured not to be the covering display mode. That is, the target decorative pattern 80T may be variably displayed in the inner display mode, and the target decorative pattern 80T may be stopped or pseudo-stopped (not in the covering display mode) in the outer display mode (see FIG. 24). good.

また、上記実施形態のように対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したときに一時的に被覆表示態様とされた上で外側表示態様とされる(図23のようにされる)こともあれば、上記のように被覆表示態様とされずに外側表示態様とされる(図24のようにされる)こともある構成としてもよい。この場合、被覆表示態様とされるかどうかに応じ、当否抽選結果の大当たり信頼度が異なる設定とすることができる。例えば、ある変動中演出にて対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したとき、当該対象装飾図柄80Tが一時的に被覆表示態様とされた場合の方が、被覆表示態様とされなかった場合よりも当該ある変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とする(図23(b)のように被覆表示態様となることがいわゆるチャンスアップとされた設定とする)ことが考えられる。上述した通り、被覆表示態様は対象装飾図柄80Tの副要素部80Tsを目立たせるものであるといえるところ、当該副要素部80Tsが目立つ状態となった場合の方が、そうならなかった場合よりも大当たりに期待がもてるものとする。このようにすることで、対象装飾図柄80Tの停止または擬似停止時における態様変化に遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。 Further, as in the above embodiment, when the target decorative pattern 80T stops or pseudo-stops, it is temporarily set to the covering display mode and then to the outer display mode (as shown in FIG. 23). , as described above, it is also possible to adopt an outer display mode (as shown in FIG. 24) instead of the covering display mode. In this case, depending on whether or not the covering display mode is used, the reliability of the winning lottery result can be set differently. For example, when the target decorative pattern 80T is stopped or pseudo-stopped in a certain variable effect, the case where the target decorative pattern 80T is temporarily set to the covering display mode is better than the case where it is not set to the covering display mode. It is conceivable to set the probability that the lottery result corresponding to the certain variable effect will result in a big win (set so that the cover display mode as shown in FIG. 23(b) is a so-called chance increase). be done. As described above, it can be said that the covering display mode makes the sub-element portion 80Ts of the target decorative pattern 80T stand out. It is assumed that the jackpot is expected. By doing so, it is possible to realize a playability in which the player will pay attention to the change in mode when the target decorative symbol 80T is stopped or simulated.

〇具体例4-4
対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止した際に、上記実施形態にて説明したような特定図柄制御がなされる場合もあれば、特定図柄制御がなされない場合もある構成とする。つまり、対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止したとき、それを契機として内側表示態様から(被覆表示態様を経て)外側表示態様となる変化が生じる(図25(b-2)参照)こともあれば、当該変化が生じない(内側表示態様のままである)(図25(b-1)参照)こともある構成とする。
○ Specific example 4-4
When the target decorative symbol 80T is stopped or pseudo-stopped, the specific symbol control as described in the above embodiment may be performed, or the specific symbol control may not be performed. In other words, when the target decorative pattern 80T stops or pseudo-stops, it may cause a change from the inner display mode (through the covering display mode) to the outer display mode (see FIG. 25 (b-2)). For example, there is a configuration in which the change does not occur (the inner display mode remains unchanged) (see FIG. 25(b-1)).

本例のようにする場合、ある変動中演出にて対象装飾図柄80Tが停止または擬似停止した際に、特定図柄制御がなされた場合(図25(b-2)となった場合)の方が、なされなかった場合(図25(b-1)となった場合)よりも、当該ある変動中演出に対応する当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高い設定とすることが好ましい。特定図柄制御は、内側表示態様から外側表示態様への変化(特定キャラクタが外に飛び出すような変化)が生じるものであり、停止または擬似停止した対象装飾図柄80Tを目立たせる制御であるといえるから、このように対象装飾図柄80Tが目立つ状態となった場合には、大当たりに期待がもてるというものとすることが考えられる。このようにすることで、対象装飾図柄80Tの停止または擬似停止時における態様変化に遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。 In the case of this example, when the target decorative pattern 80T is stopped or pseudo-stopped in a certain fluctuation production, the specific pattern control is performed (when it becomes FIG. 25 (b-2)). , It is preferable to set the probability that the winning lottery result corresponding to the certain during-variation effect will be a big hit is higher than when it is not performed (case of FIG. 25(b-1)). The specific pattern control causes a change from the inner display mode to the outer display mode (a change in which the specific character jumps out), and can be said to be a control that makes the stopped or pseudo-stopped target decorative pattern 80T stand out. When the target decorative pattern 80T becomes conspicuous in this way, it is conceivable that a big win can be expected. By doing so, it is possible to realize a playability in which the player will pay attention to the change in mode when the target decorative symbol 80T is stopped or simulated.

7)特定演出(文字演出)
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として特定演出を実行することが可能である。なお、本実施形態における特定演出は通常遊技状態にて発生するものであるが、特別遊技状態にて発生するものとしてもよい。
7) Specific production (character production)
The gaming machine 1 according to the present embodiment can execute a specific effect as an effect that constitutes the during-variation effect. Although the specific effect in this embodiment occurs in the normal game state, it may occur in the special game state.

特定演出(図26参照)は、最終的に遊技者に有利な有利結末(図26(c-1)参照)または当該有利結末に至らなかった場合の不利結末(図26(c-2)参照)に至るものである。なお、有利結末には、一旦不利結末に至ったかのように見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転パターンの態様を含む。本実施形態における特定演出は、リーチ演出の一種として発生するものである。特定演出が発生した変動中演出(以下、対象変動中演出と称することもある)に対応する当否抽選結果(以下、対象当否抽選結果と称することもある)が大当たりである場合には、特定演出は有利結末に至り、はずれである場合には不利結末に至る。なお、有利結末に至った場合には大当たりとなる構成としなくてもよい。例えば、有利結末に至った場合には、不利結末に至った場合に比して、当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性は高まるものの、大当たりになるとは限られない設定としてもよい。 The specific effect (see FIG. 26) is an advantageous ending (see FIG. 26 (c-1)) that is ultimately advantageous to the player, or an unfavorable ending (see FIG. 26 (c-2) if the advantageous ending is not reached). ). Note that the advantageous ending includes a so-called reversal pattern mode in which a disadvantageous ending is overturned after appearing to have reached an unfavorable ending. The specific effect in this embodiment is generated as a kind of ready-to-win effect. If the success or failure lottery result (hereinafter sometimes referred to as the target success or failure lottery result) corresponding to the variable performance in which the specific performance has occurred (hereinafter sometimes referred to as the target variable performance) is a big hit, the specific performance lead to a favorable outcome, and lead to an unfavorable outcome in the case of a miss. It should be noted that it is not necessary to adopt a configuration in which a big win is achieved when an advantageous ending is reached. For example, in the case of an advantageous ending, the probability of winning a big win in the lottery result is higher than in the case of an unfavorable ending, but it may not necessarily be a big win.

特定演出では、その冒頭にて、タイトル画像50(文字画像)が表示領域911に表示される(図26(a)参照)。タイトル画像50は、特定演出のタイトルを表すものであり、当該タイトルを表す二以上の文字(以下、構成文字と称する)を含む。本実施形態における特定演出は、所定のキャラクタが絶壁間を飛び越える挑戦をするものであり(図26(b)参照)、飛び越えることが有利結末(図26(c-1)参照)と、飛び越えることができないことが不利結末(図26(c-2)参照)として設定されたものであるところ、「決死のジャンプ」という構成文字を含むタイトル画像50が冒頭にて表示される。 At the beginning of the specific effect, the title image 50 (character image) is displayed in the display area 911 (see FIG. 26(a)). The title image 50 represents the title of the specific effect, and includes two or more characters (hereinafter referred to as constituent characters) representing the title. The specific effect in this embodiment is to challenge a predetermined character to jump over a precipice (see FIG. 26(b)). is set as a disadvantageous ending (see FIG. 26(c-2)), a title image 50 including constituent characters "death jump" is displayed at the beginning.

本実施形態では、上記タイトル画像50(構成文字)を用いて、特定演出が有利結末に至る蓋然性が示唆される。以下、これを文字演出と称して当該文字演出について説明する。なお、上述した通り、特定演出が有利結末に至るということは、当否抽選結果が大当たりであるということであるから、大当たり信頼度の示唆であるともいえる。 In this embodiment, the title image 50 (constituent characters) is used to indicate the probability that the specific effect will lead to an advantageous ending. Hereinafter, this character effect will be referred to as a character effect, and the character effect will be described. As described above, the fact that the specific effect leads to an advantageous ending means that the lottery result is a big win, so it can be said to be an indication of the reliability of the big win.

文字演出は、タイトル画像50の最終的な態様(最終態様)により、有利結末に至る蓋然性を示唆するものである。文字演出の開始時点においては、構成文字の全てが「白」である(図26(a)参照)。文字演出においては、当該構成文字が「一文字ずつ」変化するかどうかが示されるものである。具体的には、当該構成文字が一文字ずつ「赤」に変化するかどうかが示される(なお、図面においては、白抜きの文字を「白」と、塗りつぶされた文字を「赤」として表す)。本実施形態では、読む順が早い文字(すなわち左)から変化するかどうかが示される。なお、構成文字の「色」により変化の有無を示す手法はあくまで一例である。変化の有無が視覚的に判別できるのであればその他の要素を用いてもよい。 The character presentation suggests the probability of an advantageous ending depending on the final aspect (final aspect) of the title image 50 . At the start of the character rendering, all of the constituent characters are "white" (see FIG. 26(a)). In the character presentation, it is indicated whether or not the constituent characters change "one character at a time". Specifically, it indicates whether or not the constituent characters change to "red" one by one (in the drawings, the white characters are indicated as "white" and the solid characters are indicated as "red"). . In this embodiment, it is indicated whether the reading order changes from the earlier (ie, left) character. Note that the method of indicating the presence or absence of a change by the "color" of constituent characters is merely an example. Other elements may be used as long as the presence or absence of change can be visually determined.

図27(a)~(d)には、文字演出の一例として、最終態様が、「決死のジャンプ」のうち、「決死のジ」までが赤になるケース(7文字中4文字が変化するケース)を示した。この場合には、「決」の文字が白から赤に(図26(a)→図27(a)参照)、「死」の文字が白から赤に(図27(a)→図27(b)参照)、「の」の文字が白から赤に(図27(b)→図27(c)参照)、「ジ」の文字が白から赤に(図27(c)→図27(d)参照)、というように構成文字が一文字ずつ順に変化していく(時間差で変化していく)。変化する文字数が異なる場合も同様であり、左の構成文字から順に変化していく。構成文字が一文字も変化しないケースも発生しうる。 FIGS. 27(a) to (d) show, as an example of character effects, a case in which the final mode is "Desperate Jump", in which up to "Desperate Ji" is red (4 out of 7 characters are changed). case) is shown. In this case, the characters for "death" are changed from white to red (see FIG. 26(a)→FIG. 27(a)), and the characters for "death" are changed from white to red (see FIG. 27(a)→FIG. 27(a)). b)), the character "no" is changed from white to red (Fig. 27(b) → see Fig. 27(c)), and the character "ji" is changed from white to red (Fig. 27(c) → Fig. 27 ( d)), and so on, the constituent characters change one by one (change with a time lag). The same is true when the number of characters to be changed is different, and the constituent characters are changed in order from the left. There may also be cases where the constituent characters do not change at all.

なお、本実施形態では、最終態様が決まったことを示す終了アクション(図示せず)が発生する。当該終了アクションが発生した後は、新たな構成文字の変化は起こらない。文字演出は、構成文字が一文字ずつ時間差で変化していくものであるため、どこで終了したのか(これ以上構成文字が変化しないのかどうか)が分かりにくくなるおそれがある。このようなおそれを低減するため、予め決められた文字数の変化が生じた(上記例でいえば4つの構成文字の変化が生じた)後、終了アクションを発生させ、これ以上の変化が発生しないことを遊技者に示す。終了アクションの手法(態様)は種々考えられる。例えば、タイトル画像50の周囲にエフェクト画像(例;タイトル画像50が光ったかのように見せるエフェクト画像)を一時的に表示するといった手法を用いることができる。 Note that in the present embodiment, an end action (not shown) is generated to indicate that the final mode has been decided. After the termination action occurs, no new constituent character changes occur. In the character rendering, the constituent characters are changed one by one with a time difference, so it may be difficult to know where the character has ended (whether or not the constituent characters will change any more). In order to reduce such a possibility, after a predetermined number of characters have changed (in the above example, four constituent characters have changed), an end action is generated and no further changes occur. Indicate to the player that Various methods (modes) of the end action are conceivable. For example, a method of temporarily displaying an effect image around the title image 50 (eg, an effect image that makes the title image 50 look like it is shining) can be used.

本実施形態では、最終的に変化した構成文字の数が多いほど、有利結末に至る蓋然性が高くなるように設定されている(図27(e)参照)。したがって、7つの構成文字の全てが赤に変化した場合が最も高信頼度である。7つの構成文字の全てが変化した場合には、有利結末に至ることが確定するものとしてもよい。また、7つの構成文字が一文字も変化しなかった場合が最も低信頼度である。構成文字は7つであるため、最終態様が示唆する信頼度(有利結末に至る蓋然性)の段階の数は、8段階であるということである。 In this embodiment, the setting is such that the greater the number of constituent characters that are finally changed, the higher the probability of reaching an advantageous ending (see FIG. 27(e)). Therefore, the highest confidence is when all seven constituent characters change to red. A favorable ending may be determined if all seven constituent characters are changed. The lowest reliability is obtained when none of the seven constituent characters change. Since there are seven constituent characters, the number of stages of reliability (probability leading to an advantageous ending) suggested by the final mode is eight stages.

ただし、変化した文字数が、「0または1である場合」、「2または3である場合」、「4または5である場合」・・・がそれぞれ同じ信頼度である、といったように、変化文字数が異なる場合であっても同じ信頼度である範囲が設けられたものであってもよい。このような範囲が設けられた構成とする場合であっても、例えば、変化した文字数が「0または1である場合」の信頼度よりも、「2または3である場合」の信頼度の方が高い、といった設定であればよく、これも「最終的に変化した構成文字の数が多いほど、有利結末に至る蓋然性が高い」構成であるものとする。 However, if the number of changed characters is 0 or 1, 2 or 3, 4 or 5, etc., the reliability is the same. may be provided with a range in which the reliability is the same even if the values are different. Even if such a range is provided, for example, the reliability of "when the number of changed characters is 2 or 3" is higher than the reliability of "when the number of characters has changed is 0 or 1" is high, and this is also assumed to be a configuration in which ``the greater the number of constituent characters that have changed in the end, the higher the probability of reaching an advantageous ending''.

従来の遊技機においても、リーチ演出等のタイトルの色により信頼度が示唆されることはなされていたが、このような従来の演出は一瞥しただけで信頼度を把握することができるという点で味気ないものであった。本実施形態では、タイトル画像50の構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示されるものであるから、どこまで変化することになるのか期待しながら演出を楽しむことができる。 In conventional game machines as well, the color of the title, such as the ready-to-win effect, suggests the degree of reliability. It was bland. In this embodiment, whether or not the constituent characters of the title image 50 change character by character is indicated, so that the viewer can enjoy the presentation while anticipating how much the character will change.

以下、上記特定演出(文字演出)に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Specific examples in which the matters relating to the above-mentioned specific effects (character effects) are improved, embodied, modified, etc. will be described below. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例5-1
上記実施形態における文字演出は、最終的に変化した構成文字の数が多いほど特定演出が有利結末に至る蓋然性(信頼度)が高いものであることを説明したが、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示された上で、最終的に全ての構成文字が変化するか否かが、有利結末に至る蓋然性が高まる(チャンスアップとなる)か否かの分岐である設定としてもよい。上記実施形態に即して言えば、「決死のジャンプ」の7文字全てが白から赤に変化する結末に至った場合がチャンスアップとなるものであり、一部の構成文字が変化しなかった場合にはチャンスアップとならない設定とする。つまり、一部の構成文字が変化しなかった場合には、変化した構成文字の多少にかかわらず、有利結末に至る蓋然性は変わらない設定とする(図28参照)。
○ Specific example 5-1
It has been explained that the character rendering in the above embodiment has a higher probability (reliability) that the specific rendering leads to an advantageous ending as the number of constituent characters that finally change increases, but the constituent characters change character by character. After indicating whether or not all constituent characters are finally changed, it may be set to branch whether or not the probability of reaching an advantageous ending increases (increases the chance). In line with the above embodiment, the chance increases when all seven characters of "death jump" change from white to red, and some of the constituent characters do not change. In such a case, it is set so as not to increase chances. In other words, if some constituent characters do not change, the probability of reaching an advantageous ending is set to remain unchanged regardless of the number of constituent characters that have changed (see FIG. 28).

本例のようにしても、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示され、チャンスアップとなるか否かが瞬時に分かるというものではない(構成文字が一文字ずつ変化していく様が遊技者に示される)ため、従来に比して面白みのある演出形態となる。 Even in this example, it is not possible to instantly know whether or not the constituent characters change character by character, and whether or not the chance will increase (the appearance of the constituent characters changing character by character is not a game Because it is shown to the person), it becomes a more interesting production form than the conventional one.

〇具体例5-2
変化するか否かが示される順が一定ではない構成とする。例えば、上記実施形態のようにタイトルの「読み」の順(以下、昇順とする。上記実施形態でいえば左側の構成文字から変化する態様に相当する)で変化するか否かが示されるケース(図29(b-1)参照)もあれば、その逆の順(以下、降順とする。上記実施形態いえば右側の構成文字から変化する態様に相当する)で変化するか否かが示されるケース(図29(b-2)参照)もある構成とする。
○ Specific example 5-2
The order in which whether or not to change is indicated is not constant. For example, as in the above embodiment, it is indicated whether or not the title changes in the order of "reading" (hereinafter referred to as ascending order. In the above embodiment, it corresponds to the mode of changing from the constituent characters on the left side). (Refer to FIG. 29(b-1)) indicates whether or not the characters change in reverse order (hereinafter referred to as descending order. In the above-described embodiment, this corresponds to the aspect of changing from the constituent characters on the right side). In some cases (see FIG. 29(b-2)), there is a configuration.

本例のようにする場合、昇順とされるか、降順とされるかが、最終的に変化する構成文字の多少を示唆する(すなわち、大当たり信頼度を示唆する)ものとしてもよい。昇順は「読み」の順であるから、当該昇順となることが基本パターン(「デフォルト」のパターン)とされたものとすることが好ましい。つまり、昇順とされた場合よりも、降順とされた場合の方が、最終的に変化する構成文字の数が多くなりやすい(変化文字数の期待値が大きくなる)ようにすること(降順がチャンスアップパターンとすること)が好ましい。 In the case of this example, the ascending order or the descending order may indicate the number of constituent characters that will eventually change (that is, indicate the reliability of the jackpot). Since the ascending order is the order of "reading", it is preferable that the ascending order is set as the basic pattern (the "default" pattern). In other words, the number of constituent characters that change in the end tends to increase (the expected value of the number of changed characters increases) when the order is descending rather than when the order is ascending (descending order is a chance up pattern) is preferred.

〇具体例5-3
上記実施形態における文字演出は、構成文字が一文字も変化しないケース(全ての構成文字が「白」のままとなるケース)も発生しうることを説明したが、少なくとも一つの構成文字は変化するものとする。上記実施形態のように変化した構成文字の数が多いほど有利結末に至る蓋然性が高い設定とするのであれば、一つの構成文字のみ変化して終了することが遊技者にとって最も望ましくない結果であるといえる。
○ Specific example 5-3
It has been explained that the character rendering in the above embodiment can occur in cases where not a single constituent character changes (a case in which all constituent characters remain “white”), but at least one constituent character changes. and If the probability of an advantageous ending increases as the number of changed constituent characters increases as in the above embodiment, the most undesirable result for the player is to end the game with only one constituent character changed. It can be said.

構成文字が一文字も変化せずに終了することは、「一文字ずつ変化する」という文字演出特有の演出効果が発現されずに終了するものであるといえる。本例のようにすることで、遊技者が「一文字ずつ変化する」という文字演出特有の効果を知ることなく遊技をやめてしまうことが防止される。 It can be said that ending without any change in the constituent characters means that the rendering effect peculiar to the character rendering of "changing character by character" is not manifested. By adopting this example, it is possible to prevent the player from quitting the game without knowing the effect peculiar to the character presentation of "change character by character".

〇具体例5-4
上記の通り、文字演出は、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示されるものであるところ、現時点で「変化するか否か」の対象とされている構成文字(以下、対象文字と称する)がいずれの文字であるのかが明確になるように制御する。対象文字が、その他の文字とは異なる状態にあることを把握できるような制御であればよい。例えば、対象文字の文字サイズを、一時的にその他の文字よりも大きくする(図30(b)参照)。対象文字の色が変化する場合には、当該文字が大きい状態で変化し(図30(c-1)参照)、そのままの色で元の大きさに戻る(図30(d-1)参照)。そして、次の構成文字が大きくされ、当該文字が対象文字であることを把握できるようにする。対象文字の色が変化しない場合(図30(c-2)参照)には、そのまま元の大きさに戻り(図30(d-2)参照)、文字演出が終了する。
○ Specific example 5-4
As described above, the character effect indicates whether or not the constituent characters will change one by one. ) is controlled so that it is clear which character it is. Any control may be employed as long as the target character is in a state different from that of the other characters. For example, the character size of the target character is temporarily made larger than the other characters (see FIG. 30(b)). When the color of the target character changes, the character changes in a large state (see FIG. 30(c-1)) and returns to the original size with the same color (see FIG. 30(d-1)). . Then, the next constituent character is enlarged so that it can be understood that the character is the target character. If the color of the target character does not change (see FIG. 30(c-2)), it returns to its original size (see FIG. 30(d-2)), and the character presentation ends.

本例のようにすることで、構成文字が一文字ずつ変化するかどうかが示される演出であることが分かりやすくなるし、現時点でいずれの構成文字が対象文字であるのかも明確になる。 By doing it like this example, it becomes easy to understand that the effect indicates whether or not the constituent characters change character by character, and it becomes clear which constituent character is the target character at the present time.

〇具体例5-5
上記実施形態では、構成文字の色は「白」が基準の色(デフォルトの色。以下、基準色と称する)であり、「赤」が文字演出にて変化する可能性がある色(チャンスアップを示す色。以下、好機色と称する)であることを説明したが、このような好機色として二種以上の色が設定されたものとしてもよい。例えば、第一好機色として「赤」が、当該第一好機色よりも有利な第二好機色として「金」(図面においてはハッチングで示す)が設定されたものとし、文字演出として構成文字が「白」から「赤」へ変化するか否かが一文字ずつ示される演出(図31(a-1)参照)だけでなく、文字演出として構成文字が「白」から「金」へ変化するか否かが一文字ずつ示される演出(図31(a-2)参照)が発生することがあるようにする。N個の構成文字が「赤」となった場合と、N個の構成文字が「金」となった場合とでは、後者の方が有利結末に至る蓋然性が高い設定(変化した文字数が同数であるもの同士を比較すれば、「金」である方が有利である設定)とすればよい。このようにすることで、文字演出が発生したとき、一文字目が変化するか否かということだけでなく、当該一文字目の変化後の色にも注目すべき演出形態となる。
○ Specific example 5-5
In the above embodiment, "white" is the standard color (default color, hereinafter referred to as the standard color) for the constituent characters, and "red" is the color that may change depending on the character rendering (chance up color). (hereinafter referred to as "opportunity color"), but two or more colors may be set as such an "opportunity color". For example, "red" is set as the first color of opportunity, and "gold" (indicated by hatching in the drawing) is set as the second color of opportunity, which is more advantageous than the first color of opportunity. In addition to the effect that indicates whether each character changes from ``white'' to ``red'' (see FIG. 31(a-1)), there is also a character effect that indicates whether the constituent characters change from ``white'' to ``gold''. An effect (see FIG. 31(a-2)) in which whether or not is indicated character by character may occur. If the N constituent characters are "red" and the N constituent characters are "gold", the latter has a higher probability of leading to an advantageous ending (if the number of changed characters is the same, If one thing is compared with another, "gold" is more advantageous). By doing so, when character rendering occurs, not only whether or not the first character changes, but also the color after the change of the first character becomes a rendering mode in which attention should be paid.

また、上記のように複数種の好機色が設定された構成とするのであれば、構成文字が「白」から「赤」に変化するかどうかが一文字ずつ示される文字演出(先の文字演出)が発生し、全ての構成文字の色が「白」から「赤」に変化する結果に至った場合には、それに続いて構成文字が「赤」から「金」に変化するかどうかが一文字ずつ示される文字演出(後の文字演出)が実行されることがある構成とすることも可能である(図31(b)参照)。つまり、先の文字演出にて全ての構成文字が変化した場合、それよりもより好ましい色に変化するかどうかが示される後の文字演出が発生しうる構成とすることも可能である。 In addition, if the configuration is set with multiple types of opportunity colors as described above, character effects that indicate whether or not the constituent characters change from "white" to "red" one by one (previous character effect) occurs, and the color of all constituent characters changes from ``white'' to ``red'', then whether or not the constituent characters change from ``red'' to ``gold'' is determined one by one. It is also possible to adopt a configuration in which the indicated character presentation (later character presentation) may be executed (see FIG. 31(b)). In other words, it is also possible to adopt a configuration in which, when all constituent characters are changed in the previous character rendering, the subsequent character rendering can be generated to indicate whether or not the color will be changed to a more desirable color.

また、図示しないが、演出当初から構成文字が「赤」とされた上で、構成文字が「赤」から「金」へ変化するか否かが一文字ずつ示される演出が発生することがあるようにしてもよい。 Also, although not shown, there may be an effect in which the constituent character is set to "red" from the beginning of the production, and whether or not the constituent character changes from "red" to "gold" is indicated one by one. can be

〇具体例5-6
上記実施形態における文字演出は、構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示されるものであることを説明したが、対象の文字列(上記実施形態でいうタイトル)を複数の文字群に分けて、各文字群について変化するか否かが順に示されるものとしてもよい(各文字群は、一または二以上の文字を含む)。
○ Specific example 5-6
It has been explained that the character rendering in the above embodiment indicates whether or not the constituent characters change character by character. , whether or not each character group changes (each character group includes one or more characters).

対象の文字列を「句」に分け、各「句」が上記文字群とされる(文字群を構成する一または二以上の文字それ自体が意味を持つものとされる)ことが好ましい。例えば、対象の文字列が上記実施形態と同じ「決死のジャンプ」であれば、「決死」、「の」、「ジャンプ」のそれぞれを文字群とする。すなわち、まずは「決死」の色が変化するかどうかが示され、その色が変化した場合には「の」の色が変化するかどうかが示され、その色が変化した場合には「ジャンプ」の色が変化するかどうかが示される演出形態とする(図32参照)。 Preferably, the target character string is divided into "phrases" and each "phrase" is defined as the character group (one or two or more characters forming the character group have their own meaning). For example, if the target character string is "Desperate Jump", which is the same as in the above embodiment, "Desperate", "no", and "jump" are set as character groups. In other words, first it indicates whether or not the color of "death" changes, and if that color changes, it indicates whether or not the color of "no" changes, and if that color changes, "jump" 32).

〇具体例5-7
上記実施形態にて文字演出の対象となるのは、特定演出のタイトル画像50であることを説明したが、二以上の文字を含むものであればその他の画像を対象とすることも可能である。例えば、キャラクタのセリフを表す文字や、楽曲の歌詞を表す文字の色により信頼度を示唆する演出が公知であるところ、当該セリフや歌詞等について、構成文字が変化するか否かが一文字ずつ示される文字演出が発生しうるようにしてもよい。
○ Specific example 5-7
In the above embodiment, it was explained that the target of character rendering is the title image 50 of the specific rendering, but it is also possible to target other images as long as they contain two or more characters. . For example, while it is well known that the color of characters representing lines of a character or the color of characters representing lyrics of a song suggests the degree of reliability, whether or not the constituent characters of the lines, lyrics, etc. will change is indicated for each character. You may make it possible to generate the character production which is carried out.

8)画像変位演出
本実施形態にかかる遊技機1は、変動中演出を構成する演出として画像変位演出を実行することが可能である。なお、本実施形態における画像変位演出は通常遊技状態にて発生するものであるが、特別遊技状態にて発生するものとしてもよい。
8) Image Displacement Effect The gaming machine 1 according to the present embodiment is capable of executing an image displacement effect as a effect that constitutes the during-fluctuation effect. Incidentally, the image displacement effect in this embodiment is generated in the normal game state, but it may be generated in the special game state.

本実施形態では、画像変位演出は、特定の種類のバトル演出(以下単にバトル演出という)中に発生しうる(バトル演出の一部として画像変位演出が実行される)。バトル演出は、遊技者側のキャラクタである味方キャラクタ(図面においては「味」の文字を付して表す)と、それに対峙する敵キャラクタ(図面においては「敵」の文字を付して表す)が戦うものであって、最終的には味方キャラクタが勝利する勝利結果(遊技者に有利な有利結果)(図34(c-1)参照)または味方キャラクタが敗北する(敵キャラクタが勝利する)敗北結果(遊技者に不利な不利結果)(図34(c-2)参照)に至るものである。なお、勝利結果には、一旦味方キャラクタが敗北したように見せかけてそれが覆されるいわゆる逆転(復活)パターンも含まれるものとする。このように、バトル演出は、味方キャラクタの状況にて結果を示すものであり、当該味方キャラクタを主演出要素とすれば、当該主演出要素が所定の状況になることが有利結果であり、当該所定の状況に至らないことが不利結果であるということがいえる。 In this embodiment, an image displacement effect can occur during a specific type of battle effect (hereinafter simply referred to as a battle effect) (the image displacement effect is executed as part of the battle effect). The battle production consists of a friendly character (represented by the character "taste" in the drawing), which is a character on the player side, and an enemy character (represented by the character "enemy" in the drawing) facing it. are fought, and the victory result is that the ally character finally wins (advantageous result advantageous to the player) (see FIG. 34(c-1)) or the ally character loses (the enemy character wins). This results in a losing result (a disadvantageous result unfavorable to the player) (see FIG. 34(c-2)). Note that the victory result includes a so-called reversal (resurrection) pattern in which the ally character appears to have been defeated once and is overturned. In this way, the battle effect shows the result in the situation of the ally character, and if the ally character is the main effect element, it is an advantageous result that the main effect element is in a predetermined situation. It can be said that not reaching a predetermined situation is a disadvantageous result.

本実施形態では、当該バトル演出は、リーチ演出の一種として発生しうる。バトル演出を含む変動中演出(対象変動中演出)に対応する当否抽選結果(対象当否抽選結果)が大当たりである場合には勝利結果(図34(c-1)参照)に至り、はずれである場合には敗北結果(図34(c-2)参照)に至る。なお、このようなリーチ演出の一種としてバトル演出が実行されるのはあくまで一例である。勝利結果に至った場合に大当たりが確定するのではなく、対象当否抽選結果が大当たりとなる蓋然性が高まることに留まる(チャンスアップに留まる)設定としてもよい。 In this embodiment, the battle effect can occur as a kind of ready-to-win effect. If the win/loss lottery result (target win/loss lottery result) corresponding to the fluctuating production including the battle production (object fluctuating production) is a jackpot, the winning result (see FIG. 34 (c-1)) is reached, which is a loss. In this case, a defeat result (see FIG. 34(c-2)) is reached. It should be noted that the fact that the battle effect is executed as a kind of ready-to-win effect is merely an example. Instead of finalizing the jackpot when a winning result is achieved, the setting may be such that the probability that the result of the target win/fail lottery results in a jackpot is increased (the chances are increased).

画像変位演出は、表示領域911に基準画像60が表示された基準状態(図33(a)参照)から、表示領域911に対して当該基準画像60が変位したかのように(「ずれた」かのように)表示された変位状態(図33(b)参照)となるものである。本実施形態では、基準画像60は、基準状態にて表示領域911の全体に表示されたものである。画像変位演出はバトル演出の途中で実行されるものであるため、基準画像60は味方キャラクタおよび敵キャラクタの少なくともいずれか一方を含むものとされる。また、本実施形態では、表示領域911に対して基準画像60が「ずれた」かのような印象を高めるため、当該基準画像60は装飾図柄80を含むものとされる。つまり、装飾図柄80を含めた画像が、表示領域911に対して「ずれた」かのように表示される。なお、本実施形態では、バトル演出中において保留図柄10は表示されないが、保留図柄10が表示されるのであれば基準画像60が保留図柄10を含むものとしてもよい。ただし、このような装飾図柄80や保留図柄10といったものを除いたバトル演出固有の部分のみが基準画像60として表示領域911に対し変位するようにしてもよい。また、本実施形態では、変位状態にある基準画像60は静止画とされるが、バトルが進行していることを表す動画としてもよい(変位状態中も基準画像60によりバトルの進行が表されるものとしてもよい)。 In the image displacement effect, the reference image 60 is displayed in the display area 911 from the reference state (see FIG. 33A), as if the reference image 60 were displaced from the display area 911 (“shifted”). 33(b)). In this embodiment, the reference image 60 is displayed in the entire display area 911 in the reference state. Since the image displacement effect is executed in the middle of the battle effect, the reference image 60 includes at least one of the ally character and the enemy character. In addition, in this embodiment, the reference image 60 includes the decorative pattern 80 in order to enhance the impression that the reference image 60 is “offset” with respect to the display area 911 . In other words, the image including the decorative pattern 80 is displayed as if it were “offset” with respect to the display area 911 . In this embodiment, the reserved design 10 is not displayed during the battle effect, but the reference image 60 may include the reserved design 10 if the reserved design 10 is displayed. However, it is also possible to displace only the part unique to the battle effect as the reference image 60 with respect to the display area 911, excluding the decorative pattern 80 and the reserved pattern 10 as described above. Further, in the present embodiment, the reference image 60 in the displaced state is a still image, but it may be a moving image showing that the battle is progressing (the progress of the battle is indicated by the reference image 60 even in the displaced state). may be used).

このように画像変位演出は基準状態にて表示領域911の全体に表示されていた基準画像60が表示領域911に対して変位するものであるため、変位状態においては基準画像60の外縁が表れる(図33(b)参照)。すなわち、変位状態においては、基準状態での表示領域911の外縁(略方形状)に相当する部分が表示領域911に表示される。本実施形態における画像変位演出は、基準画像60が表示領域911に対して奥行方向に変位したかのように表示されるものであるため、変位状態における基準画像60の外縁は略方形状とされる(基準状態よりも変位状態の方が、基準画像60全体の大きさが小さくなったかのように表示される)。なお、基準画像60が表示領域911に対して左右方向や上下方向に変位したかのように表されるものとしてもよい。また、基準画像60が表示領域911に対して三次元的に変位したかのように表されるものとしてもよい(この場合、変位状態における基準画像60の外縁は略平行四辺形状とされる)。 In this manner, the image displacement effect is to displace the reference image 60, which was displayed in the entire display area 911 in the reference state, with respect to the display area 911. Therefore, in the displaced state, the outer edge of the reference image 60 appears ( See FIG. 33(b)). That is, in the displaced state, a portion corresponding to the outer edge (substantially rectangular shape) of the display area 911 in the reference state is displayed in the display area 911 . In the image displacement rendering in this embodiment, the reference image 60 is displayed as if it were displaced in the depth direction with respect to the display area 911. Therefore, the outer edge of the reference image 60 in the displaced state is substantially rectangular. (The displacement state is displayed as if the entire reference image 60 is smaller than the reference state). Note that the reference image 60 may be displayed as if it were displaced in the horizontal direction or the vertical direction with respect to the display area 911 . Alternatively, the reference image 60 may be displayed as if it were three-dimensionally displaced with respect to the display area 911 (in this case, the outer edges of the reference image 60 in the displaced state are substantially parallelogram-shaped). .

上記のように基準画像60が表示領域911に対して変位するものであるため、変位状態においては、表示領域911に基準画像60が表示されていない領域(以下、基準外領域911xと称する)が生じる(図33(b)参照)。基準外領域911xは、基準画像60の外縁から表示領域911の外縁までの領域であるであるともいえる。 Since the reference image 60 is displaced with respect to the display area 911 as described above, in the displaced state, an area where the reference image 60 is not displayed in the display area 911 (hereinafter referred to as a non-reference area 911x) is (See FIG. 33(b)). It can also be said that the non-reference area 911 x is an area from the outer edge of the reference image 60 to the outer edge of the display area 911 .

バトル演出中(バトル演出が結果に至る前)に画像変位演出が発生し、変位状態となったとき、基準外領域911xには基準外画像62が表示される。当該基準外画像62は副演出要素を含むものとされる。本実施形態では、当該副演出要素は、遊技者側のキャラクタであって、味方キャラクタを助けるキャラクタ(以下、補助キャラクタと称する。図面においては「助」の文字を付して表す)である(図33(b)参照)。 When the image displacement effect occurs during the battle effect (before the battle effect reaches a result) and the displacement state occurs, the non-standard image 62 is displayed in the non-standard area 911x. The non-standard image 62 is assumed to include a sub effect element. In the present embodiment, the sub-effect element is a character on the side of the player who assists the teammate character (hereinafter referred to as a support character. See FIG. 33(b)).

変位状態では、当該補助キャラクタが基準画像60に向かって「走っている」かのように表示される。本実施形態では、変位状態では、基準画像60が次第に(経時的に)小さくなるよう変化する。換言すれば、基準外領域911xが次第に(経時的に)大きくなるよう変化する。基準画像60が小さくなるほど(基準外領域911xが大きくなるほど)、前記基準外画像62が含む補助キャラクタが基準画像60に近づくように当該補助キャラクタが変位する(図33(b)→(c)の変化参照)。 In the displaced state, the auxiliary character is displayed as if it were “running” toward the reference image 60 . In this embodiment, in the displaced state, the reference image 60 changes so as to become smaller gradually (over time). In other words, the non-reference area 911x gradually (over time) changes to become larger. As the reference image 60 becomes smaller (the non-reference area 911x becomes larger), the auxiliary character included in the non-reference image 62 is displaced so as to approach the reference image 60 (FIG. 33(b)→(c)). change).

画像変位演出は、最終的に補助キャラクタ(副演出要素)が基準画像60に含まれた状態となる包摂結末(図33(d-1)、図34(a-1)参照)または補助キャラクタ(副演出要素)が基準画像60に含まれた状態とはならない非包摂結末(図33(d-2)、図34(a-2)参照)に至るものである。上述した通り、補助キャラクタは、味方キャラクタを助ける遊技者側のキャラクタであるから、包摂結末となることは補助キャラクタが味方キャラクタを助けるために参戦した状態となったことを示すものであるといえる。一方、非包摂結末は補助キャラクタが参戦した状態とならなかったものを示すものであるといえる。 In the image displacement effect, the subsumed ending (see FIG. 33(d-1) and FIG. 34(a-1)) or the auxiliary character ( 33 (d-2) and FIG. 34 (a-2)) in which the reference image 60 does not include the sub-effect element). As described above, the auxiliary character is a character on the player side who helps the ally character, so it can be said that the inclusion ending indicates that the auxiliary character entered the war to help the ally character. . On the other hand, it can be said that the non-inclusive ending indicates a situation in which the auxiliary character did not participate in the battle.

本実施形態では、包摂結末に至る場合、変位状態にある基準画像60に補助キャラクタ(副演出要素)が含まれる状態(図33(d-1)参照)となった上で、当該基準画像60が元の大きさに戻る(基準状態に戻る)(図34(a-1)参照)。ただし、基準画像60が元の大きさに戻ると略同時に当該基準画像60に補助キャラクタが含まれた状態となるようにしてもよい。また、非包摂結末に至る場合には、基準画像60に補助キャラクタが含まれた状態とならずに当該基準画像60が元の大きさに戻る(基準状態に戻る)。基準画像60が元の大きさに戻る直前まで基準外領域911xに補助キャラクタが表示されたものとすることで、元の大きさに戻った基準画像60により補助キャラクタが覆われて居なくなってしまったかのように見える演出形態となる(図33(d-2)、図34(a-2)参照)。 In this embodiment, when reaching the subsumed ending, the reference image 60 in the displaced state includes an auxiliary character (secondary effect element) (see FIG. 33(d-1)), and then the reference image 60 returns to its original size (returns to the standard state) (see FIG. 34(a-1)). However, the auxiliary character may be included in the reference image 60 substantially at the same time when the reference image 60 returns to its original size. Further, when the non-inclusive ending is reached, the reference image 60 returns to its original size (returns to the reference state) without the auxiliary character being included in the reference image 60 . By assuming that the auxiliary character is displayed in the non-reference area 911x until just before the reference image 60 returns to its original size, the reference image 60 returned to its original size no longer covers the auxiliary character. It becomes a presentation form that looks as if it were a sham (see FIG. 33(d-2) and FIG. 34(a-2)).

このように、包摂結末に至る場合、非包摂結末に至る場合のいずれにおいても、基準画像60は元の大きさに戻る。その上で、バトル演出が進行して結果(勝利結果または敗北結果)に至ることになる。なお、包摂結末に至った場合には、補助キャラクタが参戦するのであるから、包摂結末に至ったときと、非包摂結末に至ったときとでは、(少なくとも結果に至るまでは)それ以降の映像が異なる(図34(b-1)と(b-2)の違いを参照)ようにすることが好ましい。ただし、いずれの結末に至った場合であっても同じ映像が出力されるようにする(共通する映像を用いることができるようにする)ことを否定するわけではない。 In this way, the reference image 60 returns to its original size in both cases of reaching an inclusive and non-inclusive ending. After that, the battle production progresses to reach the result (victory result or defeat result). In addition, when the inclusive ending is reached, the auxiliary character participates in the war. are different (see the difference between FIGS. 34(b-1) and (b-2)). However, it does not deny outputting the same image (making it possible to use a common image) regardless of the ending.

まとめると、本実施形態における画像変位演出は、バトル演出が実行されている最中に発生する。画像変位演出では、基準画像60が表示領域911に対して変位したかのように表示されるから、変位状態となったときには必然的に基準外領域911x(表示領域911における基準画像60が表示されていない領域)が生じる。本実施形態では、当該基準外領域911xが生じることを利用し、当該基準外領域911xに補助キャラクタ(副演出要素)を表示して、当該補助キャラクタがバトルに参戦する可能性を示唆する(図33(b)参照)。特に、本実施形態では、変位状態にて基準画像60が次第に小さくなりつつ、それに伴って補助キャラクタが次第に基準画像60に近づいていくように表示(図33(b)→(c)参照)し、「参戦」しそうな状況であることを強調する。そして、最終的に補助キャラクタが基準画像60に含まれた状態(包摂結末)(図33(d-1)、図34(a-1)参照)に至ることが「参戦」の実現がなされたことを示す(補助キャラクタが基準画像60に含まれなかった場合(非包摂結末)(図33(d-2)、図34(a-2)参照)には「参戦」が実現されなかったことを示す)ものとする。 In summary, the image displacement effect in this embodiment occurs while the battle effect is being executed. In the image displacement effect, the reference image 60 is displayed as if it were displaced with respect to the display area 911. Therefore, when the displacement state occurs, the reference image 60 in the display area 911 is inevitably displayed in the non-reference area 911x. areas where there is no In the present embodiment, the occurrence of the non-standard area 911x is used to display an auxiliary character (sub-effect element) in the non-standard area 911x to suggest the possibility that the auxiliary character will participate in the battle (Fig. 33(b)). In particular, in the present embodiment, the reference image 60 is displayed in the displaced state so that it gradually becomes smaller and the auxiliary character gradually approaches the reference image 60 accordingly (see FIGS. 33(b) to 33(c)). , Emphasize that the situation is likely to be “participating”. Ultimately, the state in which the auxiliary character is included in the reference image 60 (inclusion ending) (see FIGS. 33(d-1) and 34(a-1)) is realized as "participation". (When the auxiliary character is not included in the reference image 60 (non-inclusive ending) (see FIG. 33(d-2) and FIG. 34(a-2)), the “participation” has not been realized. ).

本実施形態では、包摂結末に至った場合の方が、非包摂結末に至った場合に比して、バトル演出が勝利結果に至る蓋然性が高いものとされている。つまり、画像変位演出単独でみれば、包摂結末の方が、非包摂結末よりも遊技者に有利な結末であるといえる。補助キャラクタは勝利を目指す味方キャラクタを助けるものとして表示されるものであるから、「参戦」が実現した場合の方が、実現しなかった場合に比して、勝利結果に至る蓋然性が高い設定とすることは一連の演出として自然なものであるといえる。端的にいえば、主演出要素である味方キャラクタが、勝利結果(有利結果)という状況に至ることを助けるものとして副演出要素である補助キャラクタが表示されるのであるから、当該補助キャラクタが基準画像60に含まれる状態となった場合の方が、ならなかった場合に比して、勝利に近づいていることを遊技者が感じ取ることができる。なお、本実施形態では、包摂結末に至った場合に勝利結果に至ることが確定するわけではない。すなわち、包摂結末に至ることは、あくまでチャンスアップに留まる設定とされている。ただし、包摂結末に至った場合に勝利結果に至ることが確定する設定とすることを否定するわけではない。また、本実施形態では、非包摂結末に至った場合であっても勝利結果に至る可能性はある。 In this embodiment, the probability that the battle effect will lead to victory is higher when the inclusive ending is reached than when the non-inclusive ending is reached. In other words, when looking at the image displacement effect alone, it can be said that the inclusive ending is more advantageous to the player than the non-inclusive ending. Since the auxiliary character is displayed as something that helps the ally character aiming for victory, it is set that the probability of winning is higher when "participation" is realized than when it is not realized. It can be said that doing is natural as a series of performances. To put it simply, the auxiliary character, which is a sub-effect element, is displayed to help the ally character, which is the main effect element, to reach a victory result (advantageous result). The player can sense that the player is closer to victory when the state included in 60 is obtained than when the state is not. It should be noted that, in the present embodiment, it is not certain that a victory result will be reached when a subsumed ending is reached. In other words, reaching the conclusion of subsumption is set to remain as a chance increase. However, it does not deny the setting that the winning result is determined when the inclusion ending is reached. Also, in this embodiment, even if a non-inclusive ending is reached, there is a possibility of reaching a winning result.

このように、本実施形態における画像変位演出は、表示領域911に対して基準画像60が変位することによって生じる基準外領域911xに、副演出要素を含む基準外画像62を表示して、最終的に当該副演出要素が基準画像60に含まれる包摂結末に至るかどうかが、遊技者に有利な結末となるかどうかの分岐とされた面白みのある演出である。 In this way, the image displacement rendering in this embodiment displays the non-standard image 62 including the sub-effect element in the non-standard area 911x generated by displacing the standard image 60 with respect to the display area 911, and finally Whether or not the sub-effect element leads to an inclusive ending included in the reference image 60 is a branching effect as to whether or not the ending is advantageous to the player.

以下、上記画像変位演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 Hereinafter, specific examples in which the items related to the image displacement effect are improved, embodied, modified, etc. will be described. It should be noted that, as far as possible, a configuration may be adopted in which a plurality of techniques described using the following specific examples are combined and applied.

〇具体例6-1
上記実施形態における画像変位演出は、味方キャラクタ(主演出要素)が勝利する(所定の状況に至る)ことが遊技者に有利な結果とされたバトル演出の一部として実行されるものであることを説明したが、このようなバトル演出とは異なる対象演出の一部として実行されるものとしてもよい。画像変位演出にて基準外画像62が含む副演出要素として表示されるものは、対象演出が有利結果に至ることを助長する(副演出要素が登場する、副演出要素が用いられる等することで、対象演出が遊技者に有利な展開となることが理解できる)ものを表すものとされていればよい。このようにすれば、副演出要素が包摂結末に至ることが、対象演出が有利結果に近づいていることを示す自然な流れの演出形態となる。
○ Specific example 6-1
The image displacement effect in the above embodiment is executed as part of the battle effect in which the victory of the ally character (main effect element) (reaching a predetermined situation) is advantageous to the player. However, it may be executed as part of a target effect different from such a battle effect. What is displayed as a sub-effect element included in the non-standard image 62 in the image displacement effect encourages the target effect to lead to an advantageous result (the appearance of the sub-effect element, the use of the sub-effect element, etc. , the target effect can be understood to be advantageous development for the player). In this way, when the sub-effect element reaches the subsumed ending, it becomes a natural-flowing effect form indicating that the target effect is approaching an advantageous result.

例えば、所定のキャラクタ(主演出要素)が絶壁間を飛び越えることを試みる演出であって、飛び越えることが有利結果と、飛び超えることができないことが不利結果として設定されたもの(図26に示したものと類似する演出)を対象演出とする。当該対象演出中に画像変位演出が発生し(図35(a)(b)参照)、基準外画像62が含む副演出要素として「ジャンプ台」が表示される演出形態とすることが考えられる。包摂結末となった場合にはキャラクタはジャンプ台を使用して絶壁間を飛び越えようとし(図35(c-1)参照)、非包摂結末となった場合にはジャンプ台を使用しないで絶壁間を飛び越えようとする(図35(c-2)参照)流れの演出となる。すなわち、「キャラクタが絶壁間を飛び越える」という状況になることが遊技者に有利な結果である(目標である)のであるから、それを助長するものとして「ジャンプ台」を表示し、包摂結末に至った場合には当該有利な結果に至る確率が高まったかのように遊技者が感じ取れるようにする。 For example, an effect in which a predetermined character (main effect element) attempts to jump over a precipice is set as an advantageous result for jumping over, and a disadvantageous result for not being able to jump over it (see FIG. 26). The production similar to the object) is the target production. It is conceivable to adopt an effect form in which an image displacement effect occurs during the target effect (see FIGS. 35(a) and 35(b)) and a “jumping board” is displayed as a secondary effect element included in the non-standard image 62 . If the ending is inclusive, the character attempts to jump over the precipice using the jumping platform (see FIG. 35(c-1)), and if the ending is non-inclusive, the character jumps over the precipice without using the jumping platform. (See FIG. 35(c-2)). That is, since it is a result (a goal) advantageous to the player that the character jumps over the precipice, a "jumping board" is displayed as a means to promote this situation. To enable a player to feel as if the probability of reaching the advantageous result is increased when the result is reached.

〇具体例6-2
上記実施形態における画像変位演出は、包摂結末の方が、非包摂結末よりも、遊技者にとって有利な結末であること(バトル演出が勝利結果(有利結果)となる蓋然性が高い結末であること)を説明したが、その逆の設定、すなわち非包摂結末の方が、包摂結末よりも、遊技者にとって有利な結末である設定としてもよい。
○ Specific example 6-2
In the image displacement effect in the above embodiment, the inclusive ending is more advantageous to the player than the non-inclusive ending (the battle effect is an ending with a high probability of winning (advantageous result)). However, the reverse setting, that is, a setting in which a non-inclusive ending is more advantageous to the player than an inclusive ending may be adopted.

このような設定とする場合、画像変位演出では、主演出要素が所定の状況となる有利結果に至ることを阻害するもの(換言すれば、不利結果に至ることを助長するもの)が副演出要素として表示されるようにすればよい。対象が上記実施形態のようなバトル演出であれば、味方キャラクタ(主演出要素)が不利な状況(敵キャラクタが有利な状況)となることを示すようなものを副演出要素として表示する。例えば、敵キャラクタを助ける別キャラクタ(もう一人の敵キャラクタ。図面においては「別」の文字を付して表す)が副演出要素として表示されるようにする(図36(b)参照)。包摂結末に至るということは、別キャラクタが参戦する(図36(c-1)参照)ということであり、味方キャラクタが不利な状況になるということであるから、味方キャラクタの勝利が困難となったことを示唆するものとなる。一方、非包摂結末に至るということは、別キャラクタが参戦しない(図36(c-2)参照)ということであり、味方キャラクタが不利な状況となることは回避されたということであるから、包摂結末となった場合よりも味方キャラクタが勝利しやすい状況であることを示唆するものであるといえる。 In the case of such a setting, in the image displacement effect, the sub-effect element that prevents the main effect element from reaching an advantageous result in a predetermined situation (in other words, the one that encourages the unfavorable result) should be displayed as If the target is a battle effect as in the above-described embodiment, a secondary effect element is displayed that indicates that the friend character (main effect element) is in a disadvantageous situation (enemy character is in an advantageous situation). For example, another character that helps the enemy character (another enemy character. In the drawing, it is indicated by adding the word "another") is displayed as a secondary effect element (see FIG. 36(b)). Reaching the end of inclusion means that another character will enter the battle (see FIG. 36(c-1)), and the ally character will be in a disadvantageous situation, making it difficult for the ally character to win. It suggests that On the other hand, reaching a non-inclusive ending means that another character does not participate in the battle (see FIG. 36(c-2)), and that a disadvantageous situation for the ally character is avoided. It can be said that this suggests that it is easier for the allied characters to win than in the case of an inclusive ending.

上記具体例6-1にて説明したようにバトル演出以外の演出を対象演出とする場合において、包摂結末の方が、非包摂結末よりも、遊技者にとって有利な結末である設定とすることもできる。具体例6-1のように、所定のキャラクタ(主演出要素)が絶壁間を飛び越えることを試みる演出であって、飛び越えることが有利結果と、飛び超えることができないことが不利結果として設定されたものとするのであれば、例えば「油」を表したものを副演出要素として表示する(図37(b)参照)。包摂結末に至った場合には、当該「油」が撒かれてキャラクタがジャンプしにくい状況となったことが表現される(図37(c-1)参照)。非包摂結末に至った場合には、当該「油」が撒かれない(図37(c-2)参照)から、包摂結末となった場合よりもキャラクタがジャンプしやすい状況にあるといえる。 As explained in the above specific example 6-1, when the target effects other than the battle effects are targeted, the inclusive ending may be set to be an ending more advantageous to the player than the non-inclusive ending. can. As in Specific Example 6-1, a predetermined character (main effect element) attempts to jump over a precipice, and jumping over is set as an advantageous result, and not being able to jump over is set as a disadvantageous result. If so, for example, an item representing "oil" is displayed as a secondary effect element (see FIG. 37(b)). In the case of an inclusive ending, it is expressed that the "oil" is sprinkled on the character, making it difficult for the character to jump (see FIG. 37(c-1)). When the non-inclusive ending is reached, the "oil" is not sprinkled (see FIG. 37(c-2)), so it can be said that the character is more likely to jump than in the inclusive ending.

〇具体例6-3
画像変位演出の変位状態にて、遊技者に対し、操作手段70(例えば押しボタン;図1参照)の操作が促される(操作演出が発生する)ものとする。上述した通り、変位状態においては、基準外領域911xが大きくなるほど、副演出要素(補助キャラクタ)が基準画像60に近づくように表示されるものであることを説明したが、当該変化が、操作手段70の操作により生じるものとする。例えば、遊技者に対し操作手段70の連続操作(連打)が促され、操作有効期間中における操作手段70の操作が検出される度に、基準外領域911xが小さくなりつつ、副演出要素が基準画像60に近づく変化が生じる可能性があるものとする(図38(b)(c)参照)。このようにすることで、遊技者自らの力(操作)により、包摂結末に近づいている印象を与える演出形態とすることができる。なお、操作手段70が操作された状態を維持する維持操作(長押し)が要求されるものとし、所定時間の維持操作が検出される度に基準外領域911xが小さくなりつつ、副演出要素が基準画像60に近づく変化が生じる可能性がある演出形態としてもよい。
○ Specific example 6-3
In the displaced state of the image displacement effect, the player is prompted to operate the operation means 70 (for example, a push button; see FIG. 1) (an operation effect occurs). As described above, in the displaced state, the larger the non-reference area 911x, the closer the auxiliary effect element (assistant character) is displayed to the reference image 60. 70 shall be caused by the operation of . For example, the player is encouraged to continuously operate (repeatedly hit) the operating means 70, and each time an operation of the operating means 70 during the operation valid period is detected, the non-standard region 911x becomes smaller, and the sub-effect element becomes the standard. It is assumed that there is a possibility of a change approaching the image 60 (see FIGS. 38(b) and 38(c)). By doing so, it is possible to create an effect form that gives an impression that the player is approaching the end of inclusion by his or her own power (operation). In addition, it is assumed that a maintenance operation (long press) for maintaining the state in which the operation means 70 is operated is required, and each time a maintenance operation for a predetermined time is detected, the non-standard area 911x becomes smaller, and the auxiliary effect element is reduced. It is also possible to adopt an effect mode in which there is a possibility that a change to approach the reference image 60 will occur.

また、画像変位演出の変位状態にて、上記のように操作手段70の操作が促されること(操作演出が発生すること)(図39(b-2)参照)もあれば、操作が促されない(操作演出が発生しない)こと(図39(b-1)参照)もある設定とし、操作演出が発生した場合の方が、発生しなかった場合に比して、包摂結末となる蓋然性が高いものとしてもよい。操作演出は、操作手段70の操作により基準画像60に近づく副演出要素(補助キャラクタ)をサポートしているかのような印象を遊技者に与えるものであるともいえるから、このような状況が生じた場合の方が包摂結末となる蓋然性が高い設定とすればよい。 In addition, in the displaced state of the image displacement effect, if the operation of the operating means 70 is prompted as described above (the operation effect is generated) (see FIG. 39(b-2)), the operation is not prompted. (No operation effect occurs) (see FIG. 39(b-1)) is also set, and the possibility of the subsumed ending is higher when the operation effect occurs than when it does not occur. It can be a thing. Since the operation effect can be said to give the player the impression that it supports a sub-effect element (assistant character) that approaches the reference image 60 by operating the operation means 70, such a situation has occurred. The case should be set to have a higher probability of becoming a subsumed ending.

〇具体例6-4
上述した通り、変位状態においては、基準画像60の外縁(枠)が表示領域911に表示されることになる。当該外縁の態様が画像変位演出発生の度に変化しうるものとし、当該外縁の態様によって包摂結末に至る蓋然性が示唆されるものとする。画像変位演出は、ある意味では、変位状態にて基準外領域911xに表示される副演出要素(補助キャラクタ)が基準画像60の外縁を乗り越えて基準画像60内に入り込むかどうかが包摂結末となるかどうかの分岐である演出といえるため、当該外縁の態様により包摂結末となる蓋然性が示唆されるようにすることは、画像変位演出の本質からして親和性の高い操作であるといえる。
○ Specific example 6-4
As described above, the outer edge (frame) of the reference image 60 is displayed in the display area 911 in the displaced state. It is assumed that the aspect of the outer edge can change each time the image displacement effect occurs, and the aspect of the outer edge suggests the probability of reaching the subsumed ending. In a sense, the subsumed ending of the image displacement effect is whether or not the auxiliary effect element (assistant character) displayed in the non-reference area 911x in the displaced state crosses over the outer edge of the reference image 60 and enters the reference image 60. Since it can be said that it is a production that is a branch of whether or not, it can be said that making the appearance of the outer edge suggest the probability of a subsumed ending is an operation with high affinity in terms of the essence of image displacement production.

例えば、基準画像60の外縁の態様として、第一態様(図40(b-1)参照)および当該第一態様となった場合よりも包摂結末となる蓋然性が高い第二態様(図40(b-2)参照)が設定されたものとする。第一態様の外縁は、第二態様の外縁に比して、「太い」ものであるとする。このようにすることで、外縁が太い場合ほど、副演出要素(補助キャラクタ)が当該外縁を乗り越えて基準画像60に入り込む(包摂結末となる)蓋然性が低いことを示す演出形態となる。 For example, as the mode of the outer edge of the reference image 60, the first mode (see FIG. 40 (b-1)) and the second mode (see FIG. 40 (b -2)) is set. The outer edge of the first aspect is said to be "thick" compared to the outer edge of the second aspect. In this manner, the thicker the outer edge is, the lower the probability that the sub-effect element (assistant character) will climb over the outer edge and enter the reference image 60 (inclusive ending) is obtained.

9)以上、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 9) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is by no means limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態にて説明した事項は、ぱちんこ遊技機特有の構成を利用した点を除いて、回胴式遊技機等その他の遊技機にも適用することが可能である。 The matters described in the above embodiment can also be applied to other gaming machines such as a reel-type gaming machine, except that the configuration unique to pachinko gaming machines is used.

上記実施形態にて説明した各種演出等の全てが実行可能である必要はない。一部のみ実行可能な構成としてもよい。 It is not necessary that all of the various effects and the like described in the above embodiment are executable. A configuration in which only a part of them can be executed may be adopted.

上記実施形態にて説明した「大当たり」に関する事項は、いわゆる「小当たり」に置き換えることができるものとする。例えば、大当たりとなる蓋然性(大当たり信頼度)を示唆する演出については、小当たりとなる蓋然性を示唆するものとして用いることもできる。また、このように小当たり経由で大当たりが獲得できる遊技性(いわゆる「二種遊技機」の遊技性)を備えたものとしてもよい(それ自体は周知であるため説明を省略する)。仮に、小当たり当選がもれなく大当たり獲得に結びつく設定とするのであれば、小当たり=大当たりと取り扱うことができるものとする。 Matters related to the "big win" described in the above embodiment can be replaced with so-called "small win". For example, an effect suggesting the probability of winning a big win (reliability of a big win) can also be used to suggest the probability of winning a small win. In addition, it may be provided with a game property (a so-called "two-type game machine" game property) in which a big win can be obtained via a small win in this way (since the game itself is well known, the explanation is omitted). If it is assumed that every small win win is set to lead to the acquisition of a big win, the small win can be treated as a big win.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に表示される装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、当否抽選結果が当たりとなった場合に当たり遊技を実行する当たり遊技実行手段と、を備え、前記表示領域に好機画像が表示され、当該好機画像に基づいて遊技者に有利な事象が発生したかのように示される発動演出が実行可能であり、前記好機画像が表示されたものの、前記変動中演出中に当該好機画像に基づく前記発動演出が発生せずに当否抽選結果が当たりとなった場合、前記当たり遊技中に前記発動演出が発生することを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、好機画像が変動中演出中に発動しなかった場合、当たり遊技中に発動するという面白みのある遊技性を実現することが可能である。
・ Means 1-1
A display device having a display area, an effect execution means for executing an effect during variation from when the decorative pattern displayed in the display area starts to change until it stops in a mode indicating the result of the lottery, and the result of the lottery is determined. a winning game executing means for executing a winning game when a winning is achieved, and a favorable opportunity image is displayed in the display area, and based on the favorable opportunity image, it is shown as if an event advantageous to the player has occurred. When the activation effect is executable and the opportunity image is displayed but the activation effect based on the opportunity image does not occur during the changing effect and the result of the lottery is a win, the winning game is in progress. A gaming machine characterized in that the activation effect is generated at .
According to the gaming machine described above, it is possible to realize an interesting game property in which the good opportunity image is activated during the winning game when the good opportunity image is not activated during the changing effect.

・手段1-2
前記好機画像が二以上表示される場合、前記変動中演出中に表示された二以上の前記好機画像の全てに基づく前記発動演出が発生しなかった場合には、前記当たり遊技中に残りの前記好機画像に基づく前記発動演出が発生することを特徴とする手段1-1に記載の遊技機。
このようにすることで、二以上の好機画像の全てが変動中演出中に発動しなかった場合には、当たり遊技中に残りの好機画像が発動するという遊技性となる。
・ Means 1-2
When two or more of the opportunity images are displayed, and when the activation effect based on all of the two or more of the opportunity images displayed during the changing effect does not occur, the remaining of the above during the winning game. The gaming machine according to means 1-1, wherein the activation effect is generated based on the good opportunity image.
By doing so, if not all of the two or more good opportunity images are activated during the effect during variation, the remaining good opportunity images are activated during the winning game.

・手段1-3
前記当たり遊技は、所定の入賞領域が閉鎖条件成立まで開放される単位遊技を一または二以上含むものであり、前記当たり遊技中に前記発動演出が発生することで、当該発動演出の発生前にはX回の単位遊技を含むものであるかのように示されていた当該当たり遊技が、Y回(ただし、X<Yである)の単位遊技を含むものであることが示される場合があることを特徴とする手段1-1または手段1-2に記載の遊技機。
このようにすることで変動中演出中に好機画像が発動しなかった場合には、当たり遊技の単位遊技が増加することに期待が持てるという遊技性が実現される。
・ Means 1-3
The winning game includes one or more unit games in which a predetermined winning area is opened until a closing condition is satisfied, and the occurrence of the activation effect during the winning game causes the activation effect to occur. The winning game indicated as if it included X unit games may be indicated to include Y unit games (where X<Y). The gaming machine according to means 1-1 or 1-2.
In this way, when the opportunity image is not activated during the effect during variation, it is possible to expect that the unit game of the winning game will increase.

・手段1-4
前記好機画像として第一好機画像および第二好機画像が設けられており、前記第一好機画像よりも、前記第二好機画像の方が、前記変動中演出中に前記発動演出が発生せずに前記当たり遊技中に前記発動演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする手段1-1から手段1-3のいずれかに記載の遊技機。
このようにすることで、好機画像の態様(種類)にも遊技者が注目するであろう遊技性が実現される。
・ Means 1-4
A first opportunity image and a second opportunity image are provided as the opportunity images, and the second opportunity image is better than the first opportunity image without the activation effect occurring during the changing effect. The gaming machine according to any one of means 1-1 to 1-3, characterized in that there is a high probability that the activation effect will occur during the winning game.
By doing so, it is possible to realize a game feature in which the player will pay attention to the mode (kind) of the good opportunity image.

・手段2-1
表示領域を有する表示装置と、二回以上の単位演出を含む連続演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記連続演出においては、前記単位演出の発生回数を示す回数画像が前記表示領域に表示され、二回目の前記単位演出が開始されて前記連続演出が実行されるかどうかが判明していない基準状態にて、前記単位演出の発生回数が一回であるかのように示す連続示唆画像が前記表示領域に表示される場合があることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、連続演出が発生することの示唆を分かりやすくすることが可能である。
・ Means 2-1
A display device having a display area, and an effect execution means for executing a continuous effect including two or more unit effects, and in the continuous effect, a number image indicating the number of times the unit effect is generated is displayed in the display area. A continuous suggestion that is displayed and indicated as if the number of occurrences of the unit performance is one in a reference state in which it is not known whether the second unit performance is started and the continuous performance is executed. A gaming machine characterized in that an image may be displayed in the display area.
According to the gaming machine described above, it is possible to make it easy to understand the suggestion that the continuous effect will occur.

・手段2-2
前記表示領域には、当否抽選結果を示す装飾図柄が表示され、前記連続演出は、変動する前記装飾図柄が所定の組み合わせで擬似停止し、再変動することを新たな前記単位演出の開始とした擬似連続演出であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
連続示唆画像を用いることで、装飾図柄の変動開始後すぐに分かりやすい擬似連続演出の発生示唆を行うことができる。
・ Means 2-2
In the display area, a decorative pattern indicating the result of the lottery is displayed, and in the continuous performance, a new unit performance is started by stopping the fluctuating decorative patterns in a predetermined combination and changing again. 2. The game machine according to claim 1, wherein the game is a pseudo-continuous effect.
By using the continuous suggestive image, it is possible to suggest the generation of the pseudo-continuous effect in an easy-to-understand manner immediately after the start of the variation of the decorative pattern.

・手段2-3
前記基準状態においては、前記連続示唆画像が表示されることもあれば表示されないこともあるように設定されており、前記基準状態にて前記連続示唆画像が表示された場合の方が、表示されない場合よりも、前記連続演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
基準状態が訪れる度に連続示唆画像が表示されるようにすると、当該連続示唆画像が何を示唆しているのか分からなくなるから、基準状態にて連続示唆画像が表示されないこともあるようにするとよい。
・ Means 2-3
In the reference state, the continuous suggestive images are set so that they may or may not be displayed, and when the continuous suggestive images are displayed in the reference state, they are not displayed. 3. The game machine according to claim 1, wherein the probability of occurrence of the continuous effect is higher than that of the case.
If a continuous suggestive image is displayed each time the reference state is reached, it becomes difficult to understand what the continuous suggestive image suggests. .

・手段2-4
前記連続示唆画像として第一連続示唆画像が表示された場合よりも、当該第一連続示唆画像とは異なる第二連続示唆画像が表示された場合の方が、前記連続演出が発生する蓋然性が高いことを特徴とする請求項1から請求項3のいずれか一項に記載の遊技機。
このように、連続示唆画像の態様(種類)を利用して、連続演出が発生する蓋然性の高低を示唆することもできる。
・ Means 2-4
The probability that the continuous effect will occur is higher when a second continuous suggestive image different from the first continuous suggestive image is displayed than when the first continuous suggestive image is displayed as the continuous suggestive image. 4. The game machine according to any one of claims 1 to 3, characterized in that:
In this way, it is also possible to suggest the degree of probability that a continuous effect will occur by using the mode (kind) of the continuous suggestive images.

・手段3-1
当否抽選結果を示す装飾図柄を表示する表示領域を有する表示装置と、前記装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果に応じた態様で停止するまでの変動中演出を実行する演出実行手段と、前記変動中演出の演出様式を制御する様式制御手段と、を備え、前記変動中演出である対象変動中演出の途中である切替時点までは、当該対象変動中演出の一つ前の前記変動中演出である先の変動中演出にて設定されていた前記演出様式である事前様式を維持し、前記切替時点到達を契機として前記事前様式とは異なる前記演出様式である事後様式に変化させる途中様式変化が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、演出様式の変化を分かりやすくすることが可能である。
・ Means 3-1
A display device having a display area for displaying a decorative pattern indicating a winning lottery result, and a performance execution means for executing a performance during variation from when the decorative pattern starts to change until it stops in a mode according to the winning lottery result. , and a style control means for controlling the production style of the changing production, and until the switching point in the middle of the object changing production that is the changing production, the change one before the target changing production The pre-production style, which is the production style set in the preceding variable medium production, which is the medium production, is maintained, and is changed to the post-production style, which is the production style different from the pre-production style, with the arrival of the switching point as a trigger. A gaming machine characterized in that a mode change can be executed on the way.
According to the gaming machine described above, it is possible to make it easier to understand changes in the presentation style.

・手段3-2
前記演出様式の変化が生じることを予告する変化予告画像が表示され、前記変化予告画像が消去された後も前記事前様式が設定された状態にあり、その後前記切替時点に到達して前記事後様式に変化することを特徴とする手段3-1に記載の遊技機。
このようにすることで、変化予告画像で様式変化が発生することを予告した後、事前様式から事後様式への変化を実際に見せることができるため、様式変化が生じたことが分かりやすい。
・ Means 3-2
A change forewarning image for notifying that a change in the performance style will occur is displayed, and even after the change forewarning image is erased, the prior style is set, and after that, the switching point is reached and the previous style is set. A gaming machine according to means 3-1, characterized by changing to a rear mode.
In this way, after the change notice image predicts the occurrence of the style change, the change from the pre-style to the post-style can be actually shown, making it easy to understand that the style change has occurred.

・手段3-3
前記変化予告画像は、前記事後様式とされる前記演出様式の種類を示すものであることを特徴とする手段3-2に記載の遊技機。
このようにすることで、事後様式とされる演出様式の種類が変化予告画像により示された後も、切替時点に到達するまでは事前様式の演出様式が設定された状態にある(様式変化が完了していない状態にある)という斬新な構成となる。
・ Means 3-3
The gaming machine according to means 3-2, wherein the change notice image indicates the type of the presentation style that is the post style.
By doing so, even after the type of production style to be the post-style is indicated by the change notice image, the production style of the pre-style is set until the switching point is reached (the style change is It is in an incomplete state).

・手段4-1
表示装置の表示領域に表示される複数種の装飾図柄を用いて当否抽選結果が報知される遊技機であって、複数種の前記装飾図柄のうちの少なくとも一部である対象装飾図柄は、その種類を示す主要素部と、当該主要素部に付随する副要素部を含み、前記対象装飾図柄が変動表示されている最中は前記主要素部の内側に前記副要素部が表された内側表示態様とされ、当該対象装飾図柄が停止または擬似停止することを契機として前記主要素部の外側に前記副要素部が表された外側表示態様とされる特定図柄制御が実行可能であることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、特定図柄制御を行うことで、対象装飾図柄が停止または擬似停止したことを目立たせることが可能である。
・ Means 4-1
A gaming machine in which a winning lottery result is notified using a plurality of types of decorative patterns displayed in a display area of a display device, wherein the target decorative patterns, which are at least part of the plurality of types of decorative patterns, Including a main element part indicating the type and a sub-element part attached to the main element part, and while the target decorative pattern is being variably displayed, the sub-element part is displayed inside the main element part It is possible to execute a specific pattern control in an outer display mode in which the sub-element part is displayed outside the main element part when the target decorative pattern is stopped or pseudo-stopped. Characteristic game machine.
According to the gaming machine, it is possible to highlight that the target decorative symbol is stopped or pseudo-stopped by performing the specific symbol control.

・手段4-2
前記対象装飾図柄が停止または擬似停止したときに、前記副要素部が前記主要素部の少なくとも一部を覆うように表示された被覆表示態様となった後、前記外側表示態様とされることを特徴とする手段4-1に記載の遊技機。
このようにすることで、対象装飾図柄が停止または擬似停止したときに、当該対象装飾図柄の副要素部を一時的に目立たせることができる。
・ Means 4-2
When the target decorative pattern is stopped or pseudo-stopped, the outer display mode is set after the sub-element part is displayed to cover at least a part of the main element part in the covering display mode. The game machine according to the characteristic means 4-1.
By doing so, when the target decorative pattern is stopped or pseudo-stopped, the sub-element part of the target decorative pattern can be temporarily highlighted.

・手段4-3
前記対象装飾図柄は、複数種の前記装飾図柄のうちの一部であり、前記対象装飾図柄以外の前記装飾図柄である非対象装飾図柄について前記特定図柄制御は実行されないことを特徴とする手段4-1または手段4-2に記載の遊技機。
このようにすることで、対象装飾図柄を、他の装飾図柄(非対象装飾図柄)よりも目立たせることができる。
・ Means 4-3
Means 4 characterized in that the target decorative pattern is a part of the plurality of types of the decorative patterns, and the specific pattern control is not executed for a non-target decorative pattern which is the decorative pattern other than the target decorative pattern. -1 or the gaming machine according to means 4-2.
By doing so, the target decorative pattern can be made more conspicuous than the other decorative patterns (non-target decorative patterns).

・手段4-4
当否抽選結果が当たりとなる場合には、同じ種類の前記装飾図柄から構成される当たり組み合わせが表示され、前記非対象装飾図柄により構成された前記当たり組み合わせが表示された場合よりも、前記対象装飾図柄により構成された前記当たり組み合わせが表示された場合の方が、遊技者にとって有利であることを特徴とする手段4-3の記載の遊技機。
このように、対象装飾図柄を非対象装飾図柄よりも遊技者にとって価値のあるものとする設定とするのであれば、特定図柄制御によって当該「価値のある」対象装飾図柄を目立たせることが考えられる。
・ Means 4-4
When the result of the win/fail lottery is a win, the winning combination composed of the decorative symbols of the same type is displayed, and the target decoration is higher than the case where the winning combination composed of the non-target decorative symbols is displayed. The gaming machine according to means 4-3 is characterized in that it is more advantageous for the player when the winning combination composed of symbols is displayed.
In this way, if the target decorative pattern is set to be more valuable to the player than the non-target decorative pattern, it is conceivable to make the "valuable" target decorative pattern stand out by the specific pattern control. .

・手段5-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に表示される装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成するものとして特定演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記特定演出は、二以上の構成文字を含む文字画像が前記表示領域に表示されるものであり、前記構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示され、前記文字画像の最終的な態様により前記特定演出の結末が遊技者に有利な有利結末に至る蓋然性が示唆されることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、文字画像を用いた面白みのある演出を実行することが可能である。
・ Means 5-1
A display device having a display area and a performance execution for executing a specific performance as constituting a performance during variation from when the decorative pattern displayed in the display region starts to change until it stops in a mode showing the result of the lottery. and wherein the specific effect is to display a character image including two or more constituent characters in the display area, indicate whether or not the constituent characters change character by character, and display the character image. The final mode of (1) suggests the probability that the ending of the specific performance will lead to an advantageous ending that is advantageous to the player.
The gaming machine described above is capable of executing interesting presentations using character images.

・手段5-2
変化した前記構成文字の数が多いほど、前記有利結末に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、構成文字が一文字ずつ変化していくことがより長く継続することを遊技者が願う演出形態となる。
・ Means 5-2
The gaming machine according to means 5-1, wherein the greater the number of said constituent characters that have changed, the higher the probability of reaching said advantageous ending.
By doing so, it becomes an effect form in which the player desires that the constituent characters change character by character for a longer period of time.

・手段5-3
全ての前記構成文字が変化した場合の方が、一部の前記構成文字が変化しなかった場合よりも、前記有利結末に至る蓋然性が高く、一部の前記構成文字が変化しなかった場合は、変化した前記構成文字の数にかかわらず前記有利結末に至る蓋然性は同じであることを特徴とする手段5-1に記載の遊技機。
このようにすることで、構成文字の全てが変化するかどうかがチャンスアップの分岐となる分かりやすい演出形態となる。
・ Means 5-3
When all the constituent characters change, the probability of reaching the advantageous ending is higher than when some of the constituent characters do not change, and when some of the constituent characters do not change , the gaming machine according to means 5-1, wherein the probability of reaching the advantageous ending is the same regardless of the number of the constituent characters that have changed.
By doing so, it becomes an easy-to-understand presentation mode in which the chance-up branch is made depending on whether or not all of the constituent characters change.

・手段5-4
前記特定演出は、当否抽選結果が当たりである場合に前記有利結末に至るリーチ演出であり、前記文字画像は、前記構成文字により前記リーチ演出のタイトルを表すものであることを特徴とする手段5-1から手段5-3のいずれかに記載の遊技機。
リーチ演出のタイトルは遊技者が注目するものであるから、当該タイトルを表す構成文字を利用することは好適である。
・ Means 5-4
Means 5, characterized in that the specific effect is a ready-to-win effect leading to the advantageous ending when a winning lottery result is a win, and the character image represents the title of the ready-to-win effect by the constituent characters. -1 to the gaming machine according to any one of means 5-3.
Since the title of the ready-to-win effect attracts the player's attention, it is preferable to use constituent characters representing the title.

・手段6-1
表示領域を有する表示装置と、前記表示領域に基準画像が表示された基準状態から、前記表示領域に対して当該基準画像が変位したかのように表示された変位状態となる画像変位演出を実行する演出実行手段と、を備え、前記画像変位演出は、前記変位状態にて、前記表示領域における前記基準画像が表示された領域以外の基準外領域に副演出要素を含む基準外画像が表示された後、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態となる包摂結末または前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態とならない非包摂結末に至るものであって、一方の結末よりも他方の結末の方が遊技者に有利な結末として設定されたものであることを特徴とする遊技機。
上記遊技機によれば、変位状態となることによって生じる基準外領域を利用した面白みのある演出を実行することが可能である。
・ Means 6-1
A display device having a display area, and an image displacement effect is executed in which a standard image is displayed in the display area, and a displaced state is displayed as if the reference image were displaced with respect to the display area. wherein the image displacement effect is such that, in the displaced state, a non-standard image including a sub-effect element is displayed in a non-standard area other than the area where the standard image is displayed in the display area. After that, the sub-effect element is included in the reference image or the non-inclusive ending is reached in which the reference image does not include the sub-effect element. A gaming machine characterized in that the other ending is set as an ending advantageous to the player.
According to the gaming machine described above, it is possible to execute an interesting effect using the non-reference area generated by the displacement state.

・手段6-2
前記変位状態では、前記基準外領域が大きくなるほど、前記基準外画像が含む前記副演出要素が前記基準画像に近くなるように表示されることを特徴とする手段6-1に記載の遊技機。
このようにすることで、副演出要素が基準画像に入り込む可能性があること(包摂結末に至る可能性があること)が示唆されるため、演出が分かりやすくなる。
・ Means 6-2
The gaming machine according to means 6-1, characterized in that, in the displaced state, the larger the non-standard region, the closer the sub effect element included in the non-standard image is displayed to the reference image.
By doing so, it is suggested that there is a possibility that the sub-rendering element will enter the reference image (that there is a possibility that the sub-rendering element will lead to an inclusive ending), so that the rendering will be easier to understand.

・手段6-3
前記画像変位演出は、前記副演出要素とは異なる主演出要素が所定の状況となることが遊技者に有利な有利結果として設定された演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記有利結果に至ることを助長するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示され、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態となる前記包摂結末となった場合の方が、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態とならない前記非包摂結末となった場合よりも、前記有利結果に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段6-1または手段6-2に記載の遊技機。
このように、有利結果に至ることを助長するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者にとって有利である演出形態を構築できる。
・ Means 6-3
The image displacement effect is generated as part of an effect set as an advantageous result for the player that a main effect element different from the secondary effect element comes into a predetermined state. , the non-standard image including the sub-effect element representing something that promotes reaching the advantageous result is displayed in the non-standard area, and the sub-effect element is included in the standard image. Means 6, characterized in that the probability of reaching the advantageous result is higher in the case of the ending than in the case of the non-inclusive ending in which the reference image does not include the secondary effect element. -1 or the gaming machine according to means 6-2.
In this way, by using a sub-effect element representing an element that promotes reaching an advantageous result, it is possible to construct a form of effect in which reaching an inclusive ending is advantageous for the player.

・手段6-4
前記画像変位演出は、前記主演出要素として表示される遊技者側のキャラクタである味方キャラクタとそれに対峙する敵キャラクタが戦い、当該味方キャラクタが勝利することが前記有利結果として設定されたバトル演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記味方キャラクタの勝利を助長するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示されることを特徴とする手段6-3に記載の遊技機
このように、味方キャラクタの勝利を助長するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者(味方キャラクタ)にとって有利である演出形態を構築できる。
・ Means 6-4
The image displacement effect is a battle effect in which an ally character, which is a character on the player side displayed as the main effect element, and an enemy character facing each other fight, and the victory of the ally character is set as the advantageous result. It is characterized in that, in the displaced state, the non-standard image including the sub-effect element representing an aid to the victory of the teammate character is displayed in the non-standard area. Gaming Machine According to Means 6-3 In this way, by using a sub-effect element that expresses what promotes the victory of the ally character, the effect form in which reaching an inclusive ending is advantageous for the player (ally character) is realized. can build.

・手段6-5
前記画像変位演出は、前記副演出要素とは異なる主演出要素が所定の状況となることが遊技者に有利な有利結果として設定された演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記有利結果に至ることを阻害するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示され、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態とならない前記非包摂結末となった場合の方が、前記基準画像に前記副演出要素が含まれた状態となる前記包摂結末となった場合よりも、前記有利結果に至る蓋然性が高いことを特徴とする手段6-1または手段6-2に記載の遊技機。
このように、有利結果に至ることを阻害するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者にとって不利である演出形態を構築できる。
・ Means 6-5
The image displacement effect is generated as part of an effect set as an advantageous result for the player that a main effect element different from the secondary effect element comes into a predetermined state. , the non-standard image including the secondary effect element representing an obstacle to achieving the advantageous result is displayed in the non-standard area, and the non-standard image does not include the secondary effect element in the standard image. Means 6, characterized in that the possibility of reaching the advantageous result is higher in the case of an inclusive ending than in the case of the inclusive ending in which the reference image includes the sub effect element. -1 or the gaming machine according to means 6-2.
In this way, by using a sub-effect element representing an obstacle to reaching an advantageous result, it is possible to construct a form of effect in which reaching an inclusive ending is disadvantageous to the player.

・手段6-6
前記画像変位演出は、前記主演出要素として表示される遊技者側のキャラクタである味方キャラクタとそれに対峙する敵キャラクタが戦い、当該味方キャラクタが勝利することが前記有利結果として設定されたバトル演出の一部として発生するものであり、前記変位状態では、前記基準外領域に、前記味方キャラクタの勝利を阻害するものを表す前記副演出要素を含む前記基準外画像が表示されることを特徴とする手段6-5に記載の遊技機
このように、味方キャラクタの勝利を阻害するものを表す副演出要素とすることで、包摂結末に至ることが遊技者(味方キャラクタ)にとって不利である演出形態を構築できる。
・ Means 6-6
The image displacement effect is a battle effect in which an ally character, which is a character on the player side displayed as the main effect element, and an enemy character facing each other fight, and the victory of the ally character is set as the advantageous result. It is characterized in that, in the displaced state, the non-standard image including the secondary effect element representing something that hinders the victory of the teammate character is displayed in the non-standard area. Gaming Machine According to Means 6-5 In this way, by using a sub-effect element representing an impediment to the victory of the ally character, the effect form in which reaching the inclusion ending is disadvantageous to the player (ally character) is realized. can build.

1 遊技機
10 保留図柄
11 変動中保留図柄(変動中保留情報)
12 変動前保留図柄(変動前保留情報)
20 好機画像(21 第一好機画像 22 第二好機画像)
30 連続示唆画像
32 回数画像
40 変化予告画像
50 タイトル画像(文字画像)
60 基準画像
62 基準外画像
911x 基準外領域
70 操作手段
80 装飾図柄
80T 対象装飾図柄
80Tm 主要素部
80Ts 副要素部
91 表示装置
911 表示領域
1 gaming machine 10 reserved design 11 pending design during fluctuation (suspension information during fluctuation)
12 Reservation pattern before change (reservation information before change)
20 Opportunity image (21 First opportunity image 22 Second opportunity image)
30 Continuous suggestive image 32 Number of times image 40 Change notice image 50 Title image (character image)
60 reference image 62 non-reference image 911x non-reference area 70 operation means 80 decorative design 80T target decorative design 80Tm main element part 80Ts sub-element part 91 display device 911 display area

Claims (3)

表示領域を有する表示装置と、
前記表示領域に表示される装飾図柄が変動を開始してから当否抽選結果を示す態様で停止するまでの変動中演出を構成するものとして特定演出を実行する演出実行手段と、
を備え、
前記特定演出は、N個(Nは2以上)の構成文字を含む文字画像が前記表示領域に表示されるものであり、
前記構成文字が一文字ずつ変化するか否かが示され、N個の前記構成文字の全てが変化しなかった場合であっても変化した前記構成文字の数が多いほど、前記特定演出の結末が遊技者に有利な有利結末に至る蓋然性が高いことを特徴とする遊技機。
a display device having a display area;
An effect execution means for executing a specific effect as constituting a change during effect from when the decorative pattern displayed in the display area starts to change until it stops in a mode indicating the result of the lottery,
with
In the specific effect, a character image including N (N is 2 or more) constituent characters is displayed in the display area,
Whether or not the constituent characters change character by character is indicated, and even if all of the N constituent characters do not change, the greater the number of constituent characters that change, the more likely the ending of the specific effect will be. A game machine characterized by a high probability of leading to an advantageous ending advantageous to a player.
N個の前記構成文字の全てが変化しない場合でも、これ以上前記構成文字が変化しないことを示す終了演出が発生することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 2. The gaming machine according to claim 1, wherein even when all of the N constituent characters do not change, an end effect is generated indicating that the constituent characters will not change any more . 前記特定演出は、当否抽選結果が当たりである場合に前記有利結末に至るリーチ演出であり、
前記文字画像は、前記構成文字により前記リーチ演出のタイトルを表すものであることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。
The specific effect is a ready-to-win effect that leads to the advantageous ending when the winning lottery result is a win,
3. The gaming machine according to claim 1 , wherein the character image represents a title of the ready-to-win effect by means of the constituent characters.
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