JP2019037477A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine which makes a game more interesting.SOLUTION: A pachinko game machine can execute, in a speech prior notice and a cut-in prior notice, a performance mode in which a speech image and a cut-in image are displayed in red and blue and a performance mode in which a speech image is displayed in blue. In execution where a speech prior notice and a cut-in prior notice are executed respectively, expectation for a jackpot is greater when the speech image and the cut-in image are displayed in red than that of when they are displayed in blue. In execution where a cut-in prior notice is executed following a speech prior notice, expectation for a jackpot is greater when both the speech prior notice and the cut-in prior notice are displayed in blue than that of when they are both displayed in red.SELECTED DRAWING: Figure 20-2

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

先読み演出等において、停止した飾り図柄の色の組合せによって大当り期待度を示唆す
る遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。
In the pre-reading effect and the like, the game machine which suggests the big hit expectation degree with the combination of the color of the decoration design which is stopped is proposed, for example (, patent literature 1 reference).

特開2016−202547号公報JP, 2016-202547, A

しかしながら、停止した飾り図柄の色の組合せが、大当り期待度が低いことを示唆する
組合せである場合には、興趣を向上させることができなかった。
However, if the combination of the stopped decorative symbol colors is a combination that suggests that the jackpot expectation is low, it has not been possible to improve the interest.

そこで、本発明の課題は、興趣を向上させる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves interest.

(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り
遊技状態等)に制御可能な遊技機で(例えば、パチンコ遊技機1等)あって、
所定演出(例えば、予告演出等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用
CPU120等)を備え、
前記所定演出として、少なくとも第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)と第2所
定演出(例えば、セリフ予告等)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様
と(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色に表示
させる演出態様等)、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用
いる第2演出態様(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5Z
Aを青色に表示させる演出態様等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの
態様により実行可能であり(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37
SH5ZAを赤色又は青色に表示可能である等)、
前記第2所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様
(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色に表示させる演出態様等
)と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態
様(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を青色に表示させる演出態様
等)を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり
(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色又は青色に表示可能であ
る等)、
前記第1所定演出を第1演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄3
7SH5ZAを赤色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1
を青色に表示させる場合等)よりも、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄3
7SH5ZAを青色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1
を青色に表示させる場合等)の方が、
前記有利状態に制御される割合が高くなるように前記所定演出を実行可能である(例え
ば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが青色で表示されても、
セリフ予告においてセリフ画像37SHR1が青色で表示されることにより、アクティブ
予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色で表示された場合よりも、大当り
遊技状態に制御される割合が高くなる等)
ことを特徴とする。
(1) The gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player (for example, pachinko gaming machine 1 etc.)
It has a predetermined effect execution means (for example, effect control CPU 120 etc.) capable of executing a predetermined effect (for example, an advance effect etc.),
The predetermined effect includes at least a first predetermined effect (for example, an active notice and the like) and a second predetermined effect (for example, a serif notice and the like),
The predetermined effect executing means is
A first effect mode that uses the first predetermined effect for effects that are controlled to a favorable state at a high rate (for example, an effect mode that causes the active hold symbol 37SH5ZA to be displayed in red in active notice, etc.), a first effect mode The second effect mode (for example, in the active notice, the active hold symbol 37SH5Z) used for the effect that the ratio controlled to the above-mentioned advantageous state is lower than that
It is possible to execute according to any of a plurality of types of modes including at least the effect mode of displaying A in blue, etc. (for example, in the active notice, the active reserve symbol 37)
SH5ZA can be displayed in red or blue, etc.),
A first effect aspect (for example, an effect aspect for displaying a speech image 37SHR1 in red in a speech announcement, etc.) using the second predetermined presentation for an effect having a high proportion of being controlled to the advantageous state, and a first presentation aspect Also, any of a plurality of effect modes including at least a second effect mode (for example, an effect mode for displaying the serif image 37 SHR 1 in blue in a serif announcement, etc.) used for effects with a low proportion controlled to the above advantageous state (For example, the serif image 37SHR1 can be displayed in red or blue in the serif preview, etc.),
The first predetermined effect is performed by the first effect mode, and the second predetermined effect is performed second
When it is executed by the effect mode (for example, active reserve symbol 3 in the active notice)
In addition to displaying 7SH5ZA in red, it is serif image 37SHR1 in serif notice
Than when displaying in blue, etc.)
The first predetermined effect is executed in a second effect mode, and the second predetermined effect is
When it is executed by the effect mode (for example, active reserve symbol 3 in the active notice)
In addition to displaying 7SH5ZA in blue, it is serif picture 37SHR1 in serif notice
In the case of displaying in blue, etc.)
The predetermined effect can be performed so that the proportion controlled to the advantageous state is high (for example, even if the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in blue in the active advance notice,
By displaying the serif image 37SHR1 in blue in the serif notice, the ratio of being controlled to the big hit gaming state becomes higher than when the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice, etc.)
It is characterized by

上記構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve the game interest.

(2)上記(1)の遊技機において、前記所定演出実行手段は、一の可変表示(例えば、
1回の変動表示等)において前記第1所定演出と前記第2所定演出とを実行可能(例えば
、一回の変動表示でアクティブ予告が実行された後、セリフ予告が実行可能である等)で
あってもよい。
(2) In the gaming machine according to the above (1), the predetermined effect executing unit is configured to perform one variable display (for example,
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be performed in a single variable display etc. (for example, a serif announcement can be performed after an active preview is performed in a single variable display, etc.) It may be.

上記構成によれば、遊技者が遊技の進行状況を認識しやすくなり、演出効果を高めるこ
とができる。
According to the above configuration, the player can easily recognize the progress of the game, and the effect can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1所定演出を第1演出態様によっ
て実行するとともに、前記第2所定演出を第1演出態様によって実行する場合(例えば、
アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示するとともに、
セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を赤色で表示する場合等)と、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄3
7SH5ZAを青色で表示するとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を
青色で表示する場合等)には、報知演出(例えば、画像表示装置5にオーラ画像を表示す
る演出等)を実行可能であってもよい。
(3) In the gaming machine of (1) or (2), the first predetermined effect is executed in a first effect mode, and the second predetermined effect is executed in a first effect mode (for example,
In addition to displaying the active hold symbol 37SH5ZA in red in the active notice,
In the case where the speech image 37SHR1 is displayed in red in the speech notification, etc.),
The first predetermined effect is executed in a second effect mode, and the second predetermined effect is
When it is executed by the effect mode (for example, active reserve symbol 3 in the active notice)
Even when 7SH5ZA is displayed in blue and the serif image 37SHR1 is displayed in blue in the serif notice, etc., a notification effect (eg, an effect of displaying an aura image on the image display device 5) can be executed. Good.

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the effect.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記所定演出に作用する作用演
出(例えば、メインキャラクタ37SHM1がハンマ37SHD1でアクティブ保留図柄
37SH5ZAを叩き付ける演出等)を実行する作用演出実行手段(例えば、演出制御用
CPU120等)をさらに備え、
前記作用演出実行手段は、
前記所定演出の態様を第1演出態様から第2演出態様に変化させるように作用演出(例
えば、赤色で表示されたアクティブ保留図柄37SH5ZAをメインキャラクタ37SH
M1がハンマ37SHD1で叩き付けることにより、アクティブ保留図柄37SH5ZA
の色が赤色から青色に変化する演出等)を実行可能であってもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the action to execute the action effect (for example, the effect that the main character 37SHM1 strikes the active hold symbol 37SH5ZA with the hammer 37SHD1 etc.) It further comprises a rendering execution unit (for example, CPU 120 for rendering control etc.),
The effect presentation executing means is
An action effect (for example, the active hold symbol 37SH5ZA displayed in red is changed to the main character 37SH so as to change the mode of the predetermined effect from the first effect mode to the second effect mode
Active hold symbol 37SH5ZA by M1 hitting with hammer 37SHD1
It may be possible to execute an effect such as an effect that the color of the light changes from red to blue.

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the effect.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出と前記第2所定演出をそれぞれ異なる演出手段を用いて実行可能(例
えば、画像表示装置5でアクティブ予告を実行し、サブ画像表示装置でセリフ予告を実行
すること可能である等)であってもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the predetermined effect executing means is
It is possible to execute the first predetermined effect and the second predetermined effect using different effect means (for example, it is possible to execute active announcement on the image display device 5 and execute serif announcement on the sub image display device, etc. ) May be.

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the effect.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出
手段(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボタン31Bの操作を検出する
プッシュセンサ35B等)を備え、
前記所定演出実行手段は、遊技者の動作を検出したときに、前記所定演出を第1演出態
様から第2演出態様に変化させる(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボ
タン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出したときに、アクティブ予告におけるア
クティブ保留図柄37SH5ZAを赤色から青色に変化させる等)ように、前記所定演出
を実行可能であってもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), detection means capable of detecting the action of the player (for example, a push sensor for detecting the operation of the push button 31B operated by the action of the player 35 B etc),
The predetermined effect execution means changes the predetermined effect from the first effect mode to the second effect mode when detecting the action of the player (for example, the operation of the push button 31B operated by the action of the player) When the push sensor 35B detects, it may be possible to execute the predetermined effect such as changing the active hold symbol 37SH5ZA in the active notice from red to blue).

上記構成によれば、遊技者が遊技に参加している実感が持てるため、遊技興趣が向上す
る。
According to the above configuration, it is possible to have the feeling that the player participates in the game, so that the game interest is improved.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、第1表示状態(例えば、演出文
字ランプ37SH09が消灯している表示状態)と第2表示状態(例えば、演出文字ラン
プ37SH09の右ランプ37SH09Rが点灯している表示状態)と第3表示状態(例
えば、演出文字ランプ37SH09の左ランプ37SH09Lと右ランプ37SH09R
が点灯している表示状態)で表示可能な表示手段(例えば、「激」の文字を形作られた左
ランプ37SH09Lと「熱」の文字を形作られた右ランプ37SH09Rを備える演出
文字ランプ37SH09等)と、
前記所定演出の実行に応じて、前記表示手段の表示状態を更新可能(例えば、演出文字
ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ37SH09Rが点灯した状態に更新す
る等)である表示状態更新手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、をさらに備え

前記所定演出実行手段は、
前記所定演出として、前記第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)及び前記第2所
定演出(例えば、セリフ予告等)と、さらに第3所定演出(例えば、カットイン予告等)
を実行可能であり、
前記第3所定演出を、第1演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン
画像37SHC1を赤色で表示する演出等)と、当該第1演出態様よりも前記有利状態に
制御される割合が低い(例えば、大当り遊技状態に制御される割合が低い等)演出に用い
る第2演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン画像37SHC1を青色
で表示する演出等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行
可能であり、
前記表示状態更新手段は、
前記第1所定演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、アクティブ予告に
おいてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示する等)とともに、前記第2所定
演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、セリフ予告においてセリフ画像37
SHR1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第1表示状態から前記第2
表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ
37SH09Rが点灯した状態に更新可能である等)であり、
前記表示手段が前記第2表示状態に更新されたときに、さらに前記第3所定演出を前
記第1演出態様によって実行する(例えば、カットイン予告においてカットイン画像37
SHC1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第2表示状態から前記第3
表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09Rが
点灯した状態から左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯した状態に
更新可能である等)であってもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), the first display state (for example, the display state in which the effect character lamp 37SH09 is off) and the second display state (for example, the effect character lamp 37SH09 And the third display state (for example, the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09).
The display means capable of displaying in the display state in which the light is on (for example, the production character lamp 37SH09 etc. provided with the left lamp 37SH09L formed the character of "super" and the right lamp 37SH09R formed the character of "heat") When,
Display state updating means (for example, updating the display state of the display means to a state in which the effect character lamp 37SH09 is turned off to a state in which the right lamp 37SH09R is turned on, etc.) according to the execution of the predetermined effect , And effect control CPU 120) and the like,
The predetermined effect executing means is
As the predetermined effect, the first predetermined effect (for example, active notice etc.) and the second predetermined effect (for example serif notice etc.) and further a third predetermined effect (for example, cut-in notice etc.)
Is feasible and
The ratio in which the third predetermined effect is controlled to the advantageous state is lower than the first effect mode (for example, an effect for displaying the cut-in image 37SHC1 in red in the cut-in advance notice, etc.) and the first effect mode. (For example, the proportion controlled to the big hit gaming state is low, etc.) A plurality of types of aspects including at least a second effect mode (for example, an effect of displaying the cut-in image 37SHC1 in blue in the cut-in notice, etc.) Of these, it is feasible by any mode,
The display state updating means is
The first predetermined effect is executed according to the first effect mode (for example, the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active advance notice, etc.), and the second predetermined effect is executed according to the first effect mode (for example, Serif notice in the serif picture 37
In the case where SHR1 is displayed in red, etc.), the display unit is switched from the first display state to the second display state.
The display state can be updated (for example, the state in which the effect character lamp 37SH09 is turned off can be updated to the state in which the right lamp 37SH09R is turned on, etc.),
When the display means is updated to the second display state, the third predetermined effect is further executed according to the first effect mode (for example, the cut-in image 37 in the cut-in notice)
In the case where SHC1 is displayed in red, etc.), the display unit is switched from the second display state to the third display state.
The display state may be updatable (for example, the right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09 may be updated to the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R may be lit).

上記構成によれば、遊技の進行状況を認識しやすくなるため、演出効果が高まる。   According to the above configuration, it is easy to recognize the progress of the game, and the rendering effect is enhanced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。6 is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the kind of fluctuation pattern and reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of advance production determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a preliminary production determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of presentation operation of a modification. 特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of a pachinko game machine provided with characteristic part 37SH. シナリオパターンの振分を説明するための図である。It is a figure for demonstrating distribution of a scenario pattern. 予告演出決定処理の手順を示すフローチャート等である。It is a flowchart etc. which show the procedure of a priori production determination process. 予告演出実行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of preliminary production effect execution processing. (A)は、特図ゲームにおける変動開始から変動終了までの間における予告演出の実行に関するタイミングチャートであり、(B),(C)は予告演出の具体的な例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart regarding execution of advance notice effect between the start of change and end of change in the special figure game, and (B) and (C) are timing charts showing a specific example of the notice effect. 画像表示装置に表示される予告演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the preliminary announcement production | presentation displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される予告演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the preliminary announcement production | presentation displayed on an image display apparatus. 予告演出の進行と演出文字ランプの点灯の関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between advance of advance production and lighting of a production character lamp. 画像表示装置に表示される作用演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the effect presentation displayed on an image display apparatus. 画像表示装置に表示される操作演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the operation presentation displayed on an image display apparatus.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also referred to as special figures) as plural types of special identification information. First to do
A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is a number indicating "0" to "9" or "
It is represented by a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special view". Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game". In addition, one type of special symbol display device for performing variable display of special symbols may be used.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be configured of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game,
A variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers and the like) as a plurality of types of decoration identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special view game or the second special view game,
The decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction or update display) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the left, "middle" and "right". Note that the special view game to be executed synchronously and the variable display of the decorative symbol are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
On the screen of the image display device 5, a pending display corresponding to the variable display pending for execution, or
A display area may be provided to display an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
In addition, the first hold indicator 25 configured to include a plurality of LEDs at a predetermined position of the game board 2
A and a second hold indicator 25B are provided, and the first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B is indicated by the number of lit LEDs. Display the second pending storage number.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening which is always kept in a predetermined open state where a gaming ball can enter, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a first special view game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (normally driven combination) forms a second start winning opening which is changed to a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example,
An electric tulip type character having a pair of movable wing pieces is provided, and the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, whereby the tip of the movable wing piece approaches the winning ball device 6A. It will be in the closing state where the game ball does not enter into the second starting winning opening (also referred to as closing the second starting winning opening). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second start It is also said that the winning opening will be open.). When a game ball enters the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a second special view game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electrically operated tulip type part.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided. The special variable winning prize ball device 7 has a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning mouth door (for special electric combination) is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning opening 10. In particular, winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
In the predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments of LEDs and the like, and performs variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as a common game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the common-play game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like at upper left and right positions of the gaming machine frame 3.
The game effect lamp 9 for the game effect is provided in the periphery of the game area. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 is provided which operates according to the effect.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the gaming machine frame 3, a striking operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like to fire the gaming ball toward the gaming area by the striking device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored )
The ball supply tray (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting plate (lower plate) from which winning balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a regular drawing game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when a game ball passes passage gate 41 during a period during execution of the last game of a game (when a game ball passes passage gate 41, but a game game based on the passage can not be executed immediately) The regular game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol is not displayed as a determined normal symbol, the display result of the normal symbol is "general symbol lose".
It becomes. When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, a second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during the period during execution of the special figure game, and the period controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state to be described later (start winning is generated When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special figure game, a special symbol (big hit symbol, for example, "7") as a confirmed special symbol
The actual symbols differ depending on the jackpot type described later. If it is stopped and displayed, it will be a "big hit", and if it is stopped and displayed, a predetermined special symbol (small hit symbol such as "2") different from the big hit symbol will be "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. In the open state, of an elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing until the number of gaming balls entering the large winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period in which the special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an open upper limit period. A cycle in which the special winning opening is thus opened is called a round (round game). In the jackpot gaming state, it is possible to execute repeatedly until the round reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In the "big hit", a big hit type is set. For example, the opening mode of the big winning opening (
A plurality of types of round numbers and open upper limit periods) and gaming states after a big hit gaming state (a normal state, a short time state, a definite change state, etc. described later) are prepared, and a big hit type is set accordingly.
As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit gaming state, the opening mode similar to the big hit gaming state at the time of some big hit classifications (the number of opening of the big winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same Etc.) the big winning opening is open. As in the case of the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control that makes it easy for game balls to enter the second start winning opening (
High open control, high base control) is also performed. Time saving state is a special symbol (especially the second special symbol)
This is a state advantageous to the player because the fluctuation efficiency of is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state, etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special view game will be a "big hit" is a preset state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. By combining these, the short time state is a low probability high base state,
The positive change state is also referred to as a high positive high base state, and the normal state is also referred to as a low negative low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary to have a "small hit" as a display result of the special drawing game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of progress etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of informing the progress of the game or boosting the game) are executed according to the progress of the game. The said effect is demonstrated below. Note that
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L, 8R and / or points of the game effect lamp 9 It may be performed by the operation of the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or (2) In response to the start of the special figure game, variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special drawing game and the second special drawing game, the finalized decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol )
Also stop display (derivation).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later, variable display is performed for the decorative symbol not yet stopped and displayed. Is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also called a big hit reliability or a big hit expectation) in which the display result (display result of the special drawing game or display of the variable display of the decorative symbol) becomes “big hit” according to the presentation mode. A plurality of different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 The display result of the variable display of the symbol becomes "big hit"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stopped on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the left ",""middle" and "right".

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of uncontrolled "non-deterministic variation big hit (usually big hit)", the even decorative pattern (
For example, "6" etc.) may be aligned and displayed on stop. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, "left", "middle", "right" decorative symbol display area 5L, 5C,
The decoration pattern which constitutes the chance eye on the predetermined effective line in 5R is stopped and displayed. In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit gaming state of the same aspect as small hit gaming state) and when it becomes "small hit" , A fixed finalized design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, an advance notice effect or the like for giving notice of the jackpot reliability is executed while the decorative symbol is variably displayed. The advance notice effects include advance notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display in execution, and pre-reading notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol temporarily while the decorative symbol is being variably displayed, the variable display is resumed to make one variable display appear as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo series effect may be performed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, and some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state of the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. Besides,
On the back surface of the pachinko gaming machine 1, various substrates such as, for example, a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, and a power supply substrate are disposed.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of suspension), execution of a common drawing game (including management of suspension), big hit It has a function to control gaming state, small hit gaming state, gaming state, etc.). The main substrate 11 is a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
Etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A).
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, random number circuit 10
4 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main substrate 11). At this time, ROM 10
A variety of data stored in 1 (data such as variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, various tables to be referred to when making various decisions to be described later) is used, and the RAM 102 is used as a main memory. The RAM 102 is a backup RAM in which stored contents are stored for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded on the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 includes, for example, input ports to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, and first hold. Control (drive) the display 25A, the second hold indicator 25B, the general drawing hold indicator 25C, etc.
And an output port for transmitting a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, it is detected that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (microcomputer 100 for game control), as part of the control of the progress of the game, according to the progress of the game effect control command (command to specify (notice) the progress of the game etc.) effect control board Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main substrate 11 (for example, display results of special drawing games (including a big hit type), fluctuation patterns used when executing the special drawing games (described in detail later) )))
The game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of stored memories, gaming state), a command for designating occurrence of error and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects (various effects corresponding to the progress of the game based on the effect control command received, It has a function of performing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, and the like.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to execute the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the functions of the effect control board 12, and the effect to be executed) (Including the determination of At this time, ROM
The various data (data such as various tables) stored in the memory 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes the controller sensor unit 35A and the push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute the effect based on the detection signal from B (a signal that is output when the operation by the player is detected and that indicates the content of the operation as appropriate).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 is a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character G
The system includes an en- erator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an instruction to execute an effect from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed, based on the execution instruction of the effect from the effect control CPU 120, thereby the effect image being displayed on the image display device 5.
Display on. Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal (a signal for specifying a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal specifying the lamp on / off mode)
Are supplied to the lamp control board 14 or the like. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The voice control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 has various circuits for driving the game effect lamp 9 and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. Do. Thus, the display control unit 123 controls voice output and lighting / extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The effect control CPU 120 executes an audio output, control of lighting / extinguishing of the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 uses various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects.
It counts up the numerical data that can be updated. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits, for example, an input port for capturing the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various signals (image signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the voice control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. As in the pachinko gaming machine 1, a plurality of sub substrates may be provided for each function, or one sub substrate may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main substrate 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes gaming control main processing. FIG. 3 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, first, the CPU 103 sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initialization is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3).
). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. When the output signal from the clear switch is on (
Step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, C
The PU 103 clears the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102 and RA.
M clear processing is performed to set an initial value in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When receiving the effect control command, the effect control CPU 120 performs, for example, on the image display device 5, screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), the RAM
It is determined whether or not backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for progressing the game (including various flags, status of various timers, etc.)
Besides, the state of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. Backup flag off and RAM 1
When backup data is not stored in 02 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, for example, by the parity bit or the checksum. If it is determined that they match, the RAM 10
It is determined that the data of 2 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the internal state can not be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (Step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CP
U 103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, an effect control command instructing recovery from power failure (step S 7). At the same time, the effect control command for specifying the gaming state before power interruption that has been backed up, or the effect control for specifying the display result of the special figure game in progress when the special figure game is being executed A command may be sent. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of recovery from the power failure, for example, in the image display device 5, it notifies that the recovery from the power failure has been made or that the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to The effect control CPU 120 is
Appropriate screen display may be performed based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 ((1)
Step S10). Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is output from the CPU 10 every predetermined time (for example, 2 ms) from the CTC.
3 and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG.
First, by executing predetermined switch processing, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 are processed through the switch circuit 110. Determine presence or absence of reception (step S2
1). Subsequently, by performing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22).
). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hit, etc.) supplied to a hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, and probability fluctuation information (information indicating the number of times and the like of the probability variation state) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the main substrate 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). CPU1
03 executes special symbol process processing every timer interrupt, and management of execution and suspension of the special figure game, control of big hit game state and small hit game state, control of game state etc are realized (more information Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S26)
). The CPU 103 executes the normal symbol process process every timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the pass gate 41) management of execution and suspension of the common figure game, It enables the release control of the variable winning ball device 6B based on "per game". The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the general drawing reserve display is displayed by turning on the ordinary drawing suspension display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Then C
The PU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission of an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, CPU 103
First, the start winning determination process is executed (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a start winning occurs, a display result (including a big hit type) and a random value for determining a fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, processing may be executed to determine whether the display result or the variation pattern is read ahead. After storing the hold information and the number of held memories, transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of start winnings, the number of held memories, and the pre-reading judgment is performed on the effect control board 12 . For example, after the special symbol process process is completed, the effect control command at the start winning combination set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 102. In addition, each processing of special symbol process processing (steps S110 to S120
In the), the transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
In the special symbol normal processing of step S110, the value of the special processing process flag is "0" (initial value)
Is executed when In this special symbol normal processing, the first based on the presence or absence of pending information, etc.
A determination is made as to whether to start the special view game or the second special view game. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as special view 2 priority digest). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order termination).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the main substrate 11 and various determinations on the effect control substrate 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit"
A process of determining the fluctuation pattern to any one of a plurality of types using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-decision result of whether or not to be taken is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3", and the special symbol variation process is ended.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol to be the display result of the special symbol is stop displayed (derived) The process for setting up is included. And the display result is "big hit"
If it is, the value of the special drawing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process process flag is "8.
In addition, when the display result is “missing”, the value of the special processing process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time cut is completed and control is made in the time saving state or the positive change state. When the value of the special drawing process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special processing process flag is updated to "6", End the process during the big hit open.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process process flag is "5".
When the number of round executions reaches the upper limit number of executions, the value of the special processing process flag is updated to “7”. When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such a setting is made, the value of the special drawing process flag is “
It is updated to 0 ′ ′, and the big hit end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. here,
When the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0", and the small hit end processing is ended.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73).
). The timer interrupt flag is set, for example, to 2 hours based on the register setting of CTC.
It is set to the on state every millisecond). At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly performed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt is generated by the effect control INT signal being turned on,
When the CPU 120 for effect control is automatically set to interrupt disable but does not automatically enter the interrupt disable state, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is fetched from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Ye
s) The timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In command analysis processing, for example, main substrate 1
After reading out various effect control commands transmitted from the microcomputer 100 for game control and stored in the effect control command reception buffer, the setting, control, etc. corresponding to the read effect control commands are executed. It will be. For example, the effect control command read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like.
The reception flag provided in 22 is turned on. In addition, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the movable body 32 Control to operate various rendering devices is performed, such as driving operation. Further, with regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S73. Before returning to the process of step S73, another process may be performed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes preread advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the presentation control command at the start winning combination transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed. Moreover, the process for displaying a pending | holding display is performed based on the pending | holding memory number specified from the said production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the CPU for effect control 120
Steps S170 to S1 as described below according to the value of the presentation process flag provided in 2
Select and execute one of the 77 processes.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the image display device 5 based on whether or not a command specifying start of variable display has been received from the main substrate 11 or the like. And so on. Image display device 5
If it is determined to start variable display of the decorative design in, the value of the rendering process flag
Update to 1 ′ ′ and end variable display start waiting processing.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) in which the determination result and the like are reflected is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative symbol according to the instruction to start execution of variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the CPU for effect control 120
By displaying the effect image based on the effect control pattern set in step S 171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123, driving the movable body 32, and the voice control board 13. Speaker 8 L, 8 by the output of the command (sound effect signal) for
During the variable display of the decorative pattern, such as making the game effect lamp 9 or the decorative LED turn on / off / blink by outputting a voice or sound effect from R, and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Execute various presentation control. After performing such production control,
For example, in response to the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol being read out from the effect control pattern, or the command specifying that the decorative symbol is to be stopped and displayed from the main substrate 11 is received, The finalized decoration pattern that is the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the rendering process flag is updated to "3",
The variable display effect processing ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the effect control command designating start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is received, if the command designates the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is set to “6 Update to On the other hand, if the command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit middle effect processing. In addition, it is determined that the display result in the special figure game is "lost" when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command designating starting the big hit gaming state or the small hit gaming state Thus, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the rendering process flag is updated, the special drawing hit waiting process is ended.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hitting medium effect processing, the CPU for effect control 120,
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit gaming state is set, and various effect control in the small hit gaming state is executed based on the setting content. Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of a command specifying termination of the small hit gaming state from the main substrate 11, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit ending effect. is there"
Update to 5 "and end small hitting medium effect processing.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, CPU 120 for effect control
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit gaming state or the like is set, and various effect control at the end of the small hit gaming state based on the setting content is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hitting end effect processing is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, and executes various effect controls in the big hit gaming state based on the setting contents. Further, in the big hit inside effect processing, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the command specifying the end of the big hit gaming state from the main board 11 Update to 7 ′ ′ and complete the big hit internal rendering process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the CPU 120 for effect control
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and various effect control of ending effect at the end of the big hit gaming state based on the set contents is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value, and the ending effect processing is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the gaming media and gives a score based on the occurrence of a prize It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
What is displayed during the variable display of special symbols is one type of symbol (for example, a symbol indicating "-")
The variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol alone. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result)
.

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player , Regular bonus, RT, AT, A
The present invention is also applicable to a slot machine on which one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device It may be distributed by being installed in the storage device of Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In addition, in this specification, the expression ("high"
Expressions such as “low”, “different”, and the like may include that one is “0%”. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A
)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意され
ている。
(Description of feature portion 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining types of fluctuation patterns and reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. Figure 8 (A
As shown in), in the present embodiment, the variation display mode of the decorative design does not become the reach mode, and the display result is "loss", non-reach losing variation patterns PA1-1, PA1-2, the decorative design The change display mode is the reach mode and the display result is "lost". The change pattern of reach loss such as PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., and the display result is "big hit". -1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4 and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
A〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチ
B<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
In addition, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are performed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggested effect which suggests that the jackpot state is controlled. As shown in the number of black stars in FIG. 8B, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <<The order of Super Reach A is higher. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇
格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜
PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
In this embodiment, super reach is performed via normal reach. In addition, during the production of the reach of the super reach, there may be a case in which the development presentation is performed to develop (promote) to a more reliable reach. Variation pattern PA3-1 to-1 shown in FIG.
PA3-4 and the like, and variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Although FIG. 8 (A) shows a variation pattern in which the degree of reliability evolves to a super reach one stage higher, a variation pattern in which the degree of credibility evolves in two or more stages is also provided. Also, a variation pattern may be provided in which the development effect is performed a plurality of times.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。
In this embodiment, except for the normal reach with the lowest degree of reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. Fig. 8 (B)
As shown in, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. In particular,
The super reach E with the lowest degree of confidence among the super reach is notified of the title of the reach by display only, and the other super reach is notified of the title by display and audio. As described above, notification of a title is performed by more rendering devices in the case of the highly reliable reach than in the case of the less reliable reach. As a result, the player's sense of expectation can be effectively heard, and the effect of presentation is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (such as gothic and Mincho type) and the typeface (such as a line and a calligraphy) may be made different depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
The notification of the title of reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect contents of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「
右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the present embodiment will be described. The following rendering operation is executed by the rendering control CPU 120 executing rendering control process processing based on the rendering control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of the production operation of super reach according to the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is executed in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . After that, for example, as shown in FIG.
The decoration pattern which shows the number of 7 on "right" stops and becomes a reach aspect. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キ
ャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置
5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」
の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(こ
こでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に
示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ
31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of becoming the super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. here,
For example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. As shown in FIG. 9D, the entire screen of the image display device 5 is displayed when a predetermined period of time has elapsed since the introduction of the super reach effect (also referred to as super reach effect) is ended, for example. Super reach A title 31 AK 002 (here "SP reach A"
Is displayed, and a voice (here, “Super Reach A”) corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach A. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9E, the character 31AK003, which is an enemy character, is displayed, and the character 31AK is displayed.
A serif 31AK 004 of 001 is displayed, or a subsequent portion of the reach effect of super reach A in which the character 31AK 001 and the character 31AK 003 face each other is executed. The production in which the characters face each other is also referred to as battle production, and it becomes a big hit when the ally character wins in the battle production, and loses when the ally character loses.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
In addition, when displaying words on the image display device 5 during super reach production, the speaker 8
The voice corresponding to the speech may be output. Further, the dialogue is not limited to displaying in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in the lower part of the image display device 5 or the like as a subtitle.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラ
クタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)
に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005
(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタ
イトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパ
ーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK00
5が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表
示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ
31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出
の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of becoming the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time has passed after the start of the super reach effect, such as when the introductory portion of the super reach effect ends, FIG.
As shown in the figure, the super reach B title 31AK005 is displayed on the entire screen of the image display device 5.
(The letter "SP reach B" here) is displayed, and a sound corresponding to the title name of reach (here "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of the super reach B is It is informed. After that, Super Reach B title 31 AK00
5 is erased, and as shown in FIG. 9 (G), the reach effect of Super Reach B in which the character 31AK006 which is the enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 confront The subsequent part of is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect. By doing this, since the title can be notified after showing the introduced part of the super reach effect to the player, it is possible to enhance the effect of the title notification.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(
図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C
))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
In addition, Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (
In FIG. 9 (C) → (F) → (G)..., Super reach effect is executed in a common effect mode in the introductory portion until the title is informed (( Figure 9 (C
)). By doing this, it is possible to make the player pay attention to which super reach is to be achieved after the start of the super reach effect, and which title is to be notified. In Super Reach A and Super Reach B, it is not limited to completely sharing the presentation mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by watching the presentation, etc. The parts may be in a common presentation mode. For example, in the introductory part of super reach A and super reach B, super reach production (for example, production which displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a mode related to a title notified thereafter You may By doing this, the rendering effect is improved,
The player will pay attention to the effect. In this manner, the title notification may be performed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の
一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)
が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「
敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, a part of the center of the image display device 5 is the title 31 AK 007 of Super Reach D (here, the letters "SP reach D").
Is displayed, and a sound corresponding to the title name of reach from the speaker 8 (here “
When the enemy is output "), the title of Super Reach D is notified. As described above, in Super Reach D, a title is notified at the start of Super Reach production. Further, under the title 31AK007, an expectation degree indication 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but it does not have to completely match with the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
In addition, the alerting | reporting by the audio | voice of super reach D is not alert | reporting a title name as it is, but the content of reach is alert | reported. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is made different depending on the type of reach. As a result, the notification form of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画
像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK0
07及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリー
チB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, the title 31AK0
The 07 and the expected degree indication 31AK 008 continue to be displayed by being reduced in the upper right portion or the like of the image display device 5. By doing this, the player can grasp the expectation of the reach even during the reach effect. In addition, in FIG.9 (I), although the production | presentation content in common with FIG.9 (C) (super reach A, super reach B) is shown, the super reach production only for super reach D may be performed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示さ
れ、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31
AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実
行される。
Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, and the speech 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31 is displayed.
The reach effect of super reach D where AK001 and character 31AK009 confront is executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上
の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字
)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表
示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011と
が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラ
クタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル
31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the Super Reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed on a part of the upper left of the image display device 5 Thus, the title of Super Reach E is informed. In Super Reach E, notification of a title by voice is not performed. Also, in conjunction with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is the enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other To be executed. As described above, in the Super Reach E, a title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(
H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
In the reach production of the super reach E having a low hit probability, it is possible to prevent giving an excessive sense of expectation to the player by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9 (D), (F), (
H)). By doing this, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the case of super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of the reach. In addition, contrary to this embodiment, in the reach effect of super reach with a high hit probability, title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super reach reach production with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
A及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title will be announced at the start. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach, which have low jackpot reliability, In E, the title was notified at the start of the Super Reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of Super Reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability The title may be notified after a predetermined period of time has passed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像
表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及び
スーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)
等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Display area of title)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is The title is notified in a part (second area) of the screen of. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a large hit reliability, since title notification is performed in a wider display area than in the case of a reach with a low reliability, effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. Things (title notification using the entire screen)
Or the like. Further, the display area for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display area for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
The method of varying the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be optionally changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high hit probability, title notification may be performed in a narrower display area than in the case of a reach with a low degree of reliability. Further, in the case where the display area to be notified of the title is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the place to be displayed may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリ
ーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB
、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
(Expected degree indication indication)
In this embodiment, super reach A and super reach B with high hit reliability do not display anticipation indication in the title notification in super reach A and super reach D with lower hit reliability than super reach A and super reach B. In the title notification in, the expectation indication was displayed. By doing this, it is possible to prevent the effects from being disturbed. In addition, in the title notification in Super Reach E whose jackpot reliability is lower than Super Reach D, the expectation indication is not displayed. By doing this, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying the expectation indication indicating that the reliability is low in the low reliability reach. Super reach A, super reach B
, And an indication indicating the degree of expectation may be displayed in at least a part of the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 9H and the like, the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars, but may indicate the degree of expectation with a meter or gauge, or correspond to the degree of expectation You may make it display the numerical value. Further, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased by enabling display of a half equivalent (half) of black stars.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach presentation is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to reach production. In addition, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach presentation. Moreover, by performing as described above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed since it is possible to improve the rendering effect regardless of the display end timing.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
In addition, although it is abbreviate | omitted about the production | presentation operation | movement of the reach production of the super reach C here, the title alert | report according to big hit reliability and an expectation degree suggestion display may be performed, for example.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すよ
うに、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
After each reach effect is performed, when it is time to derive the display result (end of the variable display), a determined effect for notifying whether the display result is “big hit” is performed. For the determined effect, the determined effect indicating that the display result is a "big hit" and the display result for "missing"
The decision effect which shows that it becomes and is included. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the determined effect that the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the allied character has won is displayed, and as shown in FIG. The finalized design is derived. In addition, if a display result is "loss", the image which shows that the ally character loses is displayed, and the finalized decoration pattern used as a reach loss combination is derived | led-out.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, it is possible to make attention to the determined effect, and it is possible to execute a clear title notification.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異
ならせてもよい。
In the effect operation example shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach effect of super reach, the decorative symbol is reduced at the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display, but in the reach effect How to make the display of the decoration pattern of is optional. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
In addition, when displaying a character that is permanently displayed during hold display, active display, variable display or display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, the display is appropriately hidden in order to draw attention to the reach effect during the reach effect of the super reach. It may be At that time, during low-reliability reach effects such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. In this way, it is possible to prevent the player from being excessively expected by the reach effect with low reliability, and to be able to pay attention to the reach effect in the highly reliable reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示
すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイト
ル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Aに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知
され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合に
は、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the rendering operation when the development rendering is performed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is performed when the reach effect of the super reach D is being performed (the title notification of the super reach D is being performed), as shown in FIG. 11B. As shown, an effect such that the reach effect is interrupted and the screen is torn is performed. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach for performing title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
Note that the development effect is not limited to the example as shown in FIG. 11 (B), but may be an effect in which a crack is gradually broken on the screen, or a sandstorm (display as if it is broken) is displayed. You may do so. With such an effect, unexpected effects can be performed. In addition, there may be a development effect of Gasse, such as an effect in which a reach is not developed, although a crack gradually enters the screen.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expected degree suggestive production)
In the example of the rendering operation shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the expected degree is displayed from the beginning that the expected degree indication 31AK008 indicates the expected degree, but five white stars are displayed at first, It may be made to execute an expectation degree suggestion effect which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最
初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)
に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表
示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示3
1AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(
D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、
音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, an expectation indication 31AK021 of five white stars is first displayed. And FIG. 12 (B).
As shown in FIG. 12, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation degree indication 3
A rendering is performed that fits within one of the white stars of 1AK021. At this time, an audio "pin" indicating that the black star indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. Figure 12 (
As shown in D) and (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, and so on) outputted from the speaker 8 every repetition (every number of stars).
Sound quality etc. may be changed stepwise. When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is settled in the degree of expectation indication 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted as if it were illuminated. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect is finished.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて
期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度
の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
In the example shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation indication indicates one step at a time, but two or more black stars The degree of expectation may be raised by two or more steps. In addition, half black stars may be displayed to increase the expectation by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of stars to be displayed (the number of steps of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Also, there may be a case where the voice is not output. By doing this, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation increasing at one time, and the number of black stars increases according to the number of stages of expectation increasing as it is displayed on the white star indicating the expectation degree indication. You may make it perform such an effect.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動
パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
(Demonstration mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different rendering mode, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the rendering based on the command is executed in a different rendering mode. In each effect mode, the background, the character, the motif, the sound outputted from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the operation of the player.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G
)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき
、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における
期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 12G to 12L are example rendering operation examples of the title notification and the expectation degree suggestion rendering in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the rendering mode. In the normal mode, title notification and expectation degree suggestion effects are performed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 different in the effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of super reach D is specified, as shown in FIG.
As shown in), the title 31AK023 of Super Reach D2 is displayed. At this time, a voice corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. Moreover, the expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a rhombus.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒
い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025
が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), black rhombus 31AK025 larger than the star of expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), black rhombus 31AK025
An effect is performed such that the movement moves to fit into one of the white rhombuses of the expectation indication 31AK024. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pong" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is settled in the expectation degree indication display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black rhombus is highlighted as if illuminated. Thus, depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified by changing the notification mode of the title, and the effect is achieved. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
Although FIG. 12 shows an example of the rendering operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach rendering (title notification, expectation degree suggestion rendering) is performed depending on the rendering mode (state when the reach rendering is performed) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is to be notified or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing this, effects according to the player's preferences can be performed, and the effects of the effects can be improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the expectation degree is indicated by the number of black stars in the expectation degree indication display, and the expectation degree suggestion effect of increasing the number of black stars in a stepwise manner is executed It is also possible to execute an expectation indication effect of decreasing the number of indications suggesting a. Such an expected degree suggestive effect may be performed in addition to or in place of the expected degree suggestive effect of this embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すよ
うに、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると
、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「
SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆
表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of developmental direction)
In the case of executing an expectation degree indication effect of increasing the display degree indicating the expectation degree of the expectation degree indication display step by step, the development effect may be performed after the display indicating the expectation degree is increased.
In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed not in stages but at one time. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the image display device 5 The development effect for displaying the image 31AK031 is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of Super Reach C (here,
By displaying the letter SP reach C, the title of the super reach C is notified. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, an expectation degree indication 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, it is displayed at one time. In addition, after the movable body 32 operates, a development effect may be performed in which the title and the indication indicating the degree of expectation change.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色
等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示
されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31
AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the notice effect, a title notice for giving notice of the jackpot reliability is executed according to a notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14A, while the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black and the voice corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, the title of Super Reach A is notified. After being processed, the title 31 is displayed as shown in FIG.
A title notice in which the display color of AK036 changes to red is performed. As described above, the title is displayed in black when the title preview is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title preview is executed. In the title preview shown in FIG.
After the reach title is notified by voice, the display mode (display color) of the title may change. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Note that the timing at which the title is displayed other than black is not limited to this, and the title may be displayed other than black from the start of display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
Also, in the case where a preview of the title in which the display mode (display color) of the title changes is executed,
After the display mode of the title changes, sound may be output according to the display mode after the change. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Further, the title notification by audio may be performed after the display mode (display color) of the title changes. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the title after change.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title execution timing)
It is preferable to execute notification of a title during reach at a timing other than the execution timing of a presentation (specific presentation) such as a preliminary presentation production or a development presentation in which the degree of expectation controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing this, when the title is notified once, an effect of improving the expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のス
テップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001
)。
FIG. 15 is a flow chart showing an example of the advance presentation effect determination process for determining the presence or absence of the execution of the advance presentation effect and the presentation mode. The preview control effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance presentation effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern identified from the command transmitted from the main substrate 11 is a fluctuation pattern of super reach (step 31AKS001)
).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)
、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステッ
プ31AKS002)。
If it is a variation pattern of super reach (step 31 AKS 001; Yes)
, The display color of the title of the super reach (presence or absence of execution of the title preview) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
In step 31AKS002, depending on whether the display result is "big hit" or "loss", the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. The display color of the Super Reach title is “Black”, “Black”, as shown in FIG.
Those that change from "red", "black" to "red", those that change from "black" to "fruit pattern", "
What changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the big hit reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the rendering effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチ
AやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be "fruit pattern" . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is performed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of a super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the display period of the title is long, a plurality of changing timings may be provided to determine one of the changing timings. Then, in the case of a super reach (for example, super reach A or super reach B) in which the display period of the title is short, the number of changing timing may be one or less than the super reach in which the display period of the title is long.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A
)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
When there are a normal mode and a special mode as effect modes, in the normal mode, as shown in FIG.
In the special mode, the display color of the title is determined at a rate different from that of the normal mode as shown in FIG. 16 (B). In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the preview of the title different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
In this embodiment, a serif notice for giving notice of the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the line) of the character's serif in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ3
1AKS003)。
After determining the display color of the Super Reach title, determine the display color of the character's serif in the reach effect of the Super Reach (presence or absence of execution of the serif announcement) (step 3)
1AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
In step 31AKS003, depending on whether the display result is a "big hit" or a "loss", the display color of the speech in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C. As shown in FIG. 16C, the display color of the speech in the reach production is “white”, “white”
What changes from "red" and "white" to "red" is provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the speech. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the speech, and the rendering effect is improved. It should be noted that, for those whose display color changes, the display color may change after the words are displayed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
In addition, the jackpot reliability may be made different depending on the combination of the presentation style of the title preview and the speech preview. For example, when the same presentation mode (display color) is included in the title preview and the speech preview, the big hit reliability may be increased when the same presentation mode is obtained.
Also, the big hit reliability may be made different depending on the combination of the change timing of the presentation mode with the title preview and the speech preview. For example, when the change timing is the same, the big hit reliability may be higher than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change comes first. By doing this, it is possible to pay attention to the change timings of the title preview and the speech preview.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
When the effect mode includes the normal mode and the special mode, in the special mode, the display color of the speech may be determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
It should be noted that in place of the speech notice, a notice effect may be executed to give notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided, and the big hit reliability may be different according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜3
1AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31
S005)、予告演出決定処理を終了する。
After determining the display color of the speech in the reach effect or when it is determined not to be the variation pattern of the super reach (step AK31 S001; No), the presence or absence and the presentation mode of other advance effects are determined (step AK31 S004). After that, 31AKS002-3
1) The determination result in 1AKS 004 is stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31
S005), the preliminary announcement effect determination process ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
In this embodiment, in the case of the super reach, it is possible to execute the title preview and the speech preview, but in the case of a specific super reach (for example, other than the low reliability super reach), the title preview. And at least one of the serif announcement may be made executable. In addition, although the title preview and the speech preview have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and may be changed according to, for example, the type of super reach. By doing this, it is possible to execute the notice effect according to the type of reach, and the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表
示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
In this embodiment, the number of effect modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) is different between the title preview and the speech preview. By doing this, the effects are diversified and the effect is enhanced. In the title preview and the speech preview, the number of playable presentation modes may be arbitrarily changed, and the number and type of playable production modes may be the same. By doing this, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作
用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なる
ようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the presentation mode of the title preview and the speech preview changes, a presentation may be performed that indicates that the presentation mode changes. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a speech may be performed. Then, after the effect presentation is performed, the presentation mode (display color) of the title or speech may be changed. The effect mode (effect effect image etc.) of the action effect may be common to any of the title and the words. Note that there may be cases where the presentation mode of the title or speech does not change despite the action presentation being performed. In the case of executing the effect presentation, the presence / absence of the execution of the operation presentation, the execution timing, and the presentation mode may be determined based on the determination result of the title preview and the speech preview. Such determination may be performed in the process of step AK31 S004. For example, the ratio at which at least one of the presentation mode of the title preview and the speech preview changes (the rate at which the presentation mode changes due to the function presentation) may be different according to the presentation mode of the action presentation, The ratio (the ratio of acting on which effect mode) of the serif announcement and which presentation mode changes may be different, or the ratio of what color (in which stage) changes may be different. . By executing such an operation effect, the player will eventually display an operation effect image.
It will focus on which of the title and words to act on, and the stage effect will be improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of effect effects and effect modes may be determined at different rates according to the effect modes. By doing this, it is possible to execute the action presentation according to the presentation mode, and the presentation effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
As another example of such effect presentation, at least one of the presentation aspect (display color) of either the title or the speech according to the presentation content of the reach presentation (for example, the action of the character, the presentation content in the battle presentation, etc.) May change. By doing this,
The player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature portion 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic parts described in the above embodiment are not essential components, and can be appropriately omitted.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機EL
やドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Although the term “sub-liquid crystal” is used here, the sub-display device
Or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub-liquid crystal, various effects such as display of preliminary effects and hold display are executed. For example, title notification may be performed in the sub liquid crystal. As in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the title notification, the title or expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal.
In this case, after notifying the title in the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the indication of the degree of expectation. By doing this, the image display device 5
The title and expectation indication can also be displayed without disturbing the super reach production in and the title and expectation indication can be easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表
示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モ
ード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
Although the above-mentioned embodiment explained the example to which the present invention was applied about the notice of the title of reach production as a suggestion production, the title notice about other production (notice which displays a character mainly)
The present invention may be applied to For example, in the case of executing pre-reading zone effect in which the background image in the image display device 5 is shifted to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) different as the pre-notice effect, for example, The present invention may be applied to the title notification of When presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Eliminate an enemy using a stick controller, etc.”), and execute a mission effect that will be in the player's favor when the mission is achieved. The present invention may be applied to the title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified Example 1 of Feature 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, the display result is "big hit"
The decision effect for notifying whether or not to be performed is executed, and thereafter, the display result is shown (FIGS. 10B to 10D). In place of such a determined effect, the stick controller 31A or the push button 31B is reached at a predetermined timing before the display result is derived.
An operation effect for prompting the user to perform the operation is executed, and if a predetermined operation is detected in the operation valid period, the outcome of the battle effect is displayed or the display result is temporarily stopped, etc., so that the display result is shown. Good. By doing this, since the display result is indicated according to the operation of the player, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and the interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像
表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表
示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31A
K041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing an example of the production operation of the super reach in the modification in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17 (B), the character 31AK041 which is a friend character and the character 31AK042 which is an enemy character are displayed. As shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and FIGS. 18 (G) to 18 (I), the character 31A is displayed.
A reach effect in which K041 and the character 31AK042 face each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像
31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, the small button image 31AK043 and the restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thus, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that operation effects are to be executed are prepared. And big hit reliability differs according to which operation production image is displayed and operation production is performed. In addition, an image indicating that the operation effect is performed during the reach effect may be changed to a more reliable aspect.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図1
7(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046
に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化
する。
For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, as shown in FIG.
As shown in 7 (E), the character 31AK046 to which the praying character 31AK045 is pleased
And the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に
示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示さ
れ、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される
。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。
Thereafter, as shown in FIG. 18H, the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
As described above, in this modification, an operation effect indicating that the operation effect image changes when the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without the action effect. In addition, there may be a case where the operation effect image does not change even though the operation effect is performed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31
AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
Thereafter, as shown in FIG. 18 (J), the restriction line 31 is obtained a predetermined time before the display result is derived.
AK044 is erased, and as shown in FIG. 18K, the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the center, and a display prompting an operation of pulling the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation to the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
Here, when an operation to pull the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 18 (L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. after that,
At the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 18M, a finalized decorative symbol that is a big hit combination is derived. When an operation is not detected within a predetermined operation valid period, an image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image The jackpot confidence is high. Even when the operation effect image with a low degree of reliability is displayed, the operation effect image with a high degree of reliability may be changed during the reach effect, so the effect of presentation is improved, and the player's expectation is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行
されればよい。
In addition, in the rendering operation example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the notification of the reach title and the indication of the degree of expectation are omitted, but in parallel with the reach rendering and the operation rendering shown in FIG. It may be performed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (presence or absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS 004 of FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 2 of Feature 31AK)
A suggestion display may be made to indicate the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the shutter effect that performs the first indication display and the reach title effect that performs the second indication display may be performed. In the shutter effect, after the start of variable display, an effect of covering the screen with shutter display is performed. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title preview of the above embodiment, or may be another effect determined in another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、
要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
The specific image is an image of high hit reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. As a plurality of types of elements, a banana image of element E1, a melon image of element E2,
An apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5 are included. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is a specific image. In any of the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Also,
All of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
When the shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when displaying a reach title when displaying a fruit pattern image during reach effect execution,
Big hit reliability is higher than when not displayed in the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including each of the elements E1 to E5 is displayed. Note that
A pattern of an image other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are performed. For example, white images <blue images <red images <fruit pattern images may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter, a reach title of red characters, etc.). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When performing a shutter display and a reach title display, even when a fruit pattern is displayed, notification that the speaker 8 outputs a common sound (melody) and notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. The light emission control of the common sound and the game effect lamp 9 indicates to the player that the fruit pattern is a special image. In performing such shutter display and reach title display, common notification on the fruit pattern is executed.
In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像
31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are performed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display in the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all of the elements E1 to E5 is displayed. Also,
At the time of the shutter effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter that has been closed is opened, as shown in FIG. 19 (b), variable display of the decorative pattern is started. The downward arrow indicates the variable display of the left, middle and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E
1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK
062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
Next, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed small at the upper right of the screen and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are displayed as reach title display. Reach title image 31AK062, element E
An image of a fruit pattern including all of 1 to E5 is displayed. In addition, reach title image 31AK
In 062, characters of "battle reach" indicating that reach effect with battle effect is performed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, at the time of the reach title effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. further,
After the common sound is output, an effect of emitting a specific sound (voice) indicating that the character has a high hit probability, such as “Tsui Tsui”, is executed. Here, in the reach title effect, the size of the indication to be displayed is smaller than that of the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed by outputting the specific sound. Although the case where the output period is completely divided has been described for the common sound and the specific sound, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、
「777」の大当り図柄が表示される。
Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left of the screen, and an ally character is displayed on the right of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the word "battle won!" Is displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit was decided by having won the battle. When the battle effect is over, it returns to the variable display screen by the original number symbol. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped,
The jackpot symbol of "777" is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイ
トル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK06
1とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
As shown in FIGS. 19A and 19D, the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, shutter images 31AK06 with different display sizes
A fruit pattern image can be suitably displayed in any of 1 and the reach title image 31AK062. This makes it possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high hit probability has been displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d
)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
Also, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG.
Is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチ
タイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the appearance of the fruit pattern image which is the specific image from being obscured by overlapping execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ
31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS00
2におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004
にて実行されるようにしてもよい。
The determination (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) relating to the shutter effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. In that case, step 31AKS00 of FIG.
The determination related to the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in 2. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily performed. Also, the determination of the reach title effect is combined with the determination of the shutter effect, and step 31 AKS 004 in FIG.
It may be executed at the same time.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって
、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な
示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイト
ルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タ
イトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応
したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional note on feature part 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. Indication production execution means (for example, CPU 120 for production control) which can execute suggestion production (for example, reach production) which suggests that it is controlled to a state, and title informing means (for example, production The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect (for example, FIG. 9 (D), (F)). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
(2) In the gaming machine according to the above (1), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and in a plurality of types of the suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period May be implemented in a common manner (eg, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
According to such a configuration, it can be made to pay attention to which suggestion effect is performed,
Interest will improve.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出
や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) indicative of being controlled to the advantageous state at a plurality of execution timings during the suggestion effect execution. It may be executable, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
According to such a configuration, the player's sense of expectation can be maintained even after the notification of the title.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチ
Bのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ
演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2
示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the suggestion effect executing means is
It is possible to execute at least a first suggestion effect (for example, reach effect for super reach A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, reach effect for super reach D or super reach E) as the suggested effect, and the title notification In the second suggested effect, the means
A title corresponding to the second suggested effect may be notified from the start of the suggested effect.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggested effect can be performed, the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第
1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
(5) In the gaming machine of the above (4), the ratio in which the first suggestion effect is executed is controlled to be in the advantageous state is higher than when the second suggestion effect is executed It is also good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the suggestion effect executing means is
The suggested effect may be executable in an effect mode associated with a title notified in the predetermined period.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出
手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK0
47、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CP
U120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31
AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図1
7(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(
K))。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), a detection means (for example, the stick controller 31A or the push button 31B) capable of detecting the action of the player and a specific display corresponding to the detection means ( For example, small button image 31AK043, large button image 31AK0
47, specific display execution means (for example, CP for effect control) which performs stick image 31AK051)
U120), and the specific display execution unit is a second specific display (for example, a small button image 31AK043) as the specific display, and a second specific display that is more advantageous to the player than the first specific display. Display (for example, large button image 31AK047, stick image 31
AK051) can be displayed, and after the first specific display is displayed during the ineffective period of detection by the detection means, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 1
7 (E), FIG. 18 (I), and in the effective period of detection by the detection means, operation effects may be executed using the second specific display after change (for example, FIG. ) ()
K)).

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(
a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061によ
る表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示
可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナ
ナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチ
ゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像
31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含ま
れるように表示する等)ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), a first indication indicating that the indication size is the first size as an indication suggesting an expectation of control to the advantageous state (FIG. 19) (
a) Display of a shutter image 31AK061 of a first size displayed at the time of the shutter effect shown in a) and a second suggested display having a second size of the display size (the second displayed at the time of reach title effect shown in FIG. 19D) The display unit (for example, the image display device 5 and the effect control CPU 120) capable of displaying the reach title image 31AK062 and the like of the size is further provided, and the display unit includes plural types of elements having different modes (FIG. 19A, The specific image (Fig. 19 (a)) which includes the element E1 (banana), the element E2 (melon), the element E3 (apple), the element E4 (watermelon), the element E5 (strawberry), etc. shown in (d). And (d) can be displayed, and any one of the first indication and the second indication is displayed in a pattern including the specific image. A plurality of elements are displayed so as to be included in any of the first indication display and the second indication display (in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D) May be displayed to include the elements E1 to E5).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.

(特徴部37SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部37SHについて説明する。図20−1は、特徴部37S
Hを含むパチンコ遊技機1の正面図である。図20−1に示すように、パチンコ遊技機1
は、演出文字ランプ37SH09を備えており、図1では、演出文字ランプ37SH09
の図示が省略されている。演出文字ランプ37SH09は、左ランプ37SH09Lと右
ランプ37SH09Rとを備えている。左ランプ37SH09Lは「激」の文字を形作ら
れたランプであり、右ランプ37SH09Rは、「熱」の文字を形作られたランプである
(Description about feature 37SH)
Next, the feature part 37SH of the present embodiment will be described. 20-1 shows the feature 37S.
FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine 1 including H. Pachinko gaming machine 1 as shown in FIG.
Is equipped with the effect character lamp 37SH09, and in FIG. 1, the effect character lamp 37SH09
Illustration of is omitted. The effect character lamp 37SH09 includes a left lamp 37SH09L and a right lamp 37SH09R. The left lamp 37SH09L is a lamp formed with the character of "super", and the right lamp 37SH09R is a lamp formed with the character of "heat".

演出文字ランプ37SH09は、演出の進行に応じて一部又は全部が点灯したり消灯し
たり点滅したりする演出を行う。演出文字ランプ37SH09の表示状態としては、左ラ
ンプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが消灯した表示状態と、左ランプ37S
H09Lが消灯し右ランプ37SH09Rが点灯する表示状態と、左ランプ37SH09
L及び右ランプ37SH09Rが点灯した表示状態とがある。
The effect character lamp 37SH09 provides an effect that part or all of the effect character lamp 37SH09 is turned on or off or blinks according to the progress of the effect. As a display state of the effect character lamp 37SH09, a display state in which the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are extinguished, and the left lamp 37S
H09L turns off and the right lamp 37SH09R lights up, and the left lamp 37SH09
There is a display state in which the L and right lamp 37SH09R are lit.

また、左ランプ37SH09Lが消灯し右ランプ37SH09Rが点灯する表示状態と
、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯した表示状態では、左ラン
プ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯の色は、青色又は赤色の同色となる
。演出文字ランプ37SH09の表示状態は他の表示状態であってもよく、例えば左ラン
プ37SH09Lのみが点灯する状態でもよいし、左ランプ37SH09L及び右ランプ
37SH09Rの色が異色であってもよい。また、左ランプ37SH09L及び右ランプ
37SH09Rが点灯する代わりに点滅する状態等でもよい。
In addition, in the display state in which the left lamp 37SH09L is turned off and the right lamp 37SH09R is turned on, and the display state in which the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are turned on, the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are lit the same color as blue or red It becomes. The display state of the effect character lamp 37SH09 may be another display state, for example, only the left lamp 37SH09L may be lit, or the colors of the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R may be different. Also, the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R may be flashed instead of being lit.

また、パチンコ遊技機1における画像表示装置5の下側には、表示エリア37SH5H
が配置されており、表示エリア37SH5Hには、第1保留表示領域37SH5Ha、第
2保留表示領域37SH5Hb、及びアクティブ表示領域37SH5cが設けられている
。このうち、第1保留表示領域37SH5Haは表示エリア37SH5Hの左側に設けら
れ、第2保留表示領域37SH5Hbは表示エリア37SH5Hの右側に設けられており
、アクティブ表示領域37SH5cは第1保留表示領域37SH5Haと第2保留表示領
域37SH5Hbの間に設けられている。
In addition, below the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1, a display area 37SH5H
In the display area 37SH5H, a first hold display area 37SH5Ha, a second hold display area 37SH5Hb, and an active display area 37SH5c are provided. Among them, the first hold display area 37SH5Ha is provided on the left side of the display area 37SH5H, the second hold display area 37SH5Hb is provided on the right side of the display area 37SH5H, and the active display area 37SH5c is a first hold display area 37SH5Ha It is provided between the two hold display areas 37SH5Hb.

第1保留表示領域37SH5Haには、第1特図ゲームに対応した可変表示に対応する
保留表示図柄37SH5Zが表示され、第2保留表示領域37SH5Hbには、第2特図
ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄37SH5Zが表示される。また、ア
クティブ表示領域37SH5cには、第1保留表示領域37SH5Ha又は第2保留表示
領域37SH5Hbに表示していた保留表示図柄37SH5Zであって、現在実行中の可
変表示に対応するアクティブ保留図柄37SH5ZAを表示する。
In the first hold display area 37SH5Ha, a hold display symbol 37SH5Z corresponding to variable display corresponding to the first special view game is displayed, and in the second hold display area 37SH5Hb, variable display corresponding to the second special view game The corresponding hold display symbol 37SH5Z is displayed. Further, in the active display area 37SH5c, the active display symbol 37SH5Z corresponding to the variable display currently being executed is displayed. Do.

アクティブ保留図柄37SH5ZAは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図
柄が変動表示されているときには表示されており、通常は所定の色、例えば黒色で表示さ
れている。また、第1保留表示領域37SH5Ha又は第2保留表示領域37SH5Hb
に表示される保留表示図柄37SH5Zも、同様に例えば黒色で表示される。
The active reserve symbol 37SH5ZA is displayed when the decorative symbol is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, and is normally displayed in a predetermined color, for example, black. Also, the first hold display area 37SH5Ha or the second hold display area 37SH5Hb
The hold display symbol 37SH5Z displayed on the is also displayed, for example, in black.

パチンコ遊技機1においては、特図ゲーム中に、予告演出として、アクティブ予告、セ
リフ予告、カットイン予告が実行されることがある。また、アクティブ予告が実行された
後にアクティブ保留図柄37SH5ZAの表示態様がさらに変化する予告演出が実行され
ることがある。アクティブ予告が実行された後にアクティブ保留図柄37SH5ZAの表
示態様が変化する予告演出を「アクティブ変化」という。
In the pachinko gaming machine 1, an active notice, a serif notice, and a cut-in notice may be executed as a notice effect during the special figure game. In addition, there is a case where a notice effect is further executed in which the display mode of the active hold symbol 37SH5ZA is further changed after the active notice is executed. The notice effect in which the display mode of the active hold symbol 37SH5ZA changes after the active notice is executed is referred to as "active change".

各予告演出のうち、アクティブ予告は、アクティブ保留図柄37SH5ZAが変化する
演出態様の予告である。アクティブ保留図柄37SH5ZAは、通常黒色であるが、アク
ティブ予告が実行されると、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化する。アクテ
ィブ予告の演出態様としては、アクティブ保留図柄37SH5ZAが青色となる演出態様
と赤色となる演出態様とがある。
Among the notice effects, the active notice is a notice of an effect mode in which the active hold symbol 37SH5ZA changes. The active hold symbol 37SH5ZA is normally black, but when the active notice is executed, the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes. As an effect mode of active advance notice, there are an effect mode in which the active reserved symbol 37SH5ZA becomes blue and an effect mode in which it becomes red.

セリフ予告は、キャラクタのセリフが吹き出しに囲まれて文字として表示される演出態
様の予告である。セリフ予告の演出態様としては、セリフの文字を囲む吹き出し(以下「
セリフ画像」という)の色が青色となる演出態様と赤色となる演出態様とがある。なお、
セリフ予告では、セリフ画像における吹き出しの色ではなく、セリフ予告で用いられる他
の要素でもよい。例えば、文字の色が青色や赤色となるようにしてもよいし、吹き出しが
表示されずに文字の色が青色や赤色になるようにしてもよい。カットイン予告は、画像表
示装置5にカットイン背景の中にキャラクタが含まれるカットイン画像が表示される演出
態様の演出である。カットイン予告の演出態様としては、カットイン背景の色(カットイ
ン画像の色)が青色となる演出態様と赤色となる演出態様とがある。なお、カットイン予
告では、カットイン背景の色ではなく、カットイン予告で用いられる他の要素でもよい。
例えば、キャラクタの髪や洋服の色、キャラクタが発する言葉を示す文字の色などが青色
や赤色となるようにしてもよい。アクティブ変化は、アクティブ予告が行われた後、アク
ティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化する演出態様の演出である。アクティブ変化の
パターンとしては、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が「青色」から「赤色」に変
化するパターンと「赤色」から「青色」に変化するパターンがある。
A serif notice is a notice of an effect mode in which a serif of a character is surrounded by a balloon and displayed as a character. As a presentation mode of the announcement of the speech, a speech balloon (hereinafter referred to as “
There are a presentation mode in which the color of the words image is “blue” and a presentation mode in which the color is “red”. Note that
In the speech preview, not the color of the balloon in the speech image but other elements used in the speech preview may be used. For example, the color of the text may be blue or red, or the color of the text may be blue or red without the balloon being displayed. The cut-in notice is an effect of an effect mode in which a cut-in image in which the character is included in the cut-in background is displayed on the image display device 5. As an effect mode of the cut-in notice, there are an effect mode in which the color of the cut-in background (the color of the cut-in image) is blue and an effect mode in which the color of the cut-in background is red. In the cut-in notice, not the color of the cut-in background but another element used in the cut-in notice may be used.
For example, the color of the hair or clothes of the character, the color of a character indicating a word emitted by the character, or the like may be blue or red. The active change is an effect of an effect mode in which the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes after the active advance notice is performed. As patterns of active change, there are a pattern in which the color of the active reserved symbol 37SH5ZA changes from "blue" to "red" and a pattern in which "red" to "blue" changes.

セリフ予告が実行された場合には、セリフ画像の色は青色又は赤色となるが、セリフ画
像の色が他の色、例えば黒色となることがあるようにしてもよい。また、カットイン予告
が実行された場合には、カットイン画像の色が青色又は赤色となるが、カットイン画像の
色が他の色、例えば黒色となるようにしてもよい。黒色は、アクティブ予告が実行されな
い場合のアクティブ保留図柄37SH5ZAの色であり、セリフ予告又はカットイン予告
においてセリフ画像の色又はカットイン画像の色が黒色となる場合は、いわばセリフ予告
又はカットイン予告が実行されながら、色変化が実行されない場合を意味する。
When a serif announcement is performed, the color of the serif image may be blue or red, but the color of the serif image may be another color, for example, black. In addition, when the cut-in notification is executed, the color of the cut-in image is blue or red, but the color of the cut-in image may be another color, for example, black. Black is the color of the active reserve symbol 37SH5ZA when the active advance notice is not executed, and if the color of the serif image or the color of the cut-in picture turns black at the serif advance notice or cut-in advance notice, the so-called serif advance notice or cut-in advance notice Means that no color change is performed while

アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化は、1回の変動表
示においてこの順で実行される。従って、すべての予告演出が実行されるときには、アク
ティブ予告が実行された後にセリフ予告が実行され、続いてカットイン予告が実行されて
、最後にアクティブ変化が実行される。また、セリフ予告は、1回の特図ゲーム中のタイ
ミングAで実行され、カットイン予告はタイミングBで実行され、アクティブ変化はタイ
ミングCで実行される。これらのタイミングA、タイミングB、及びタイミングCについ
ては、後にさらに説明する。
The active notice, the serif notice, the cut-in notice, and the active change are executed in this order in one variable display. Therefore, when all the preview effects are executed, the serif alert is executed after the active alert is executed, and then the cut-in alert is executed and finally the active change is executed. In addition, the serif announcement is executed at timing A in one special figure game, the cut-in announcement is executed at timing B, and the active change is executed at timing C. The timing A, the timing B, and the timing C will be further described later.

アクティブ予告は、1回の特図ゲームにおいて、可変表示が開始されたとき(変動開始
時)から実行されている。アクティブ予告は、1回の特図ゲームにおいて、可変表示の途
中で実行されるようにしてもよいし、前回以前の特図ゲームのときから継続して実行され
ていることがあるようにしてもよい。アクティブ予告が前回以前の特図ゲームから継続し
て実行されるときには、前回以前の特図ゲームでは、第1保留表示領域37SH5Ha又
は第2保留表示領域37SH5Hbに表示される保留表示図柄37SH5Zの表示態様が
変化する。セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化は、いずれも可変表示の途
中におけるリーチが成立した後に実行される。なお、アクティブ予告におけるアクティブ
保留図柄37SH5ZA、セリフ予告におけるセリフ画像、及びカットイン予告における
カットイン画像をまとめて「大当り期待度示唆要素」ということがある。
The active advance notice is executed from the time when the variable display is started (at the time of the change start) in one special drawing game. The active advance notice may be executed in the middle of the variable display in one special drawing game, or may be continued from the previous special drawing game. Good. The display mode of the hold display symbol 37SH5Z displayed in the first hold display area 37SH5Ha or the second hold display area 37SH5Hb in the special drawing game before the previous time when the active notice is continuously executed from the previous special drawing game. Changes. The speech preview, the cut-in preview, and the active change are all performed after the reach in the middle of the variable display is established. It should be noted that the active reserve symbol 37SH5ZA in the active notice, the speech image in the serif notice, and the cut-in image in the cut-in notice may be collectively referred to as a "big hit expectation factor".

これらの予告演出は、実行されるタイミングや順序はその他のようになるようにしても
よい。例えば、セリフ予告の前にカットイン予告が実行されるようにしてもよいし、セリ
フ予告やカットイン予告が、リーチが成立する前の実行されるようにしてもよい。また、
これらの予告演出のうちの2つ以上が同時に実行されるようにしてもよい。
These preview effects may be performed in other timings or sequences. For example, the cut-in notice may be performed before the serif notice, or the serif notice or the cut-in notice may be performed before the reach is established. Also,
Two or more of these preliminary effects may be performed at the same time.

また、アクティブ予告、セリフ予告、及びカットイン予告のうちの2以上の予告演出が
実行された場合において、同じ色で示す大当り期待度示唆要素があったときには、それら
の大当り期待度示唆要素が青色である方が赤色であるよりも大当り期待度が高くなる。こ
のように、大当り期待度示唆要素が単独で実行されたときには、赤色の方が青色よりも大
当り期待度が高いが、大当り期待度示唆要素が同色となったときには、青色の方が赤色よ
りも大当り期待度が高くなるいわば逆転現象が生じている。また、複数の大当り期待度示
唆要素が同じ色となった場合のその色をオーラ画像の色で遊技者に報知している。
In addition, when there are two or more preview effects of active notice, serif notice, and cut-in notice, if there is a big hit expectation factor indicating the same color, those big hit expectation factor is blue Big hit expectations are higher than being red. Thus, when the big hit expectation factor is executed alone, red is greater in big hit than blue, but when big hit expectation factor is the same color, blue is better than red. There is a so-called reversal phenomenon in which the jackpot expectation increases. In addition, the player is notified of the color when a plurality of big hit expectation factor indicating elements become the same color by the color of the aura image.

例えば、アクティブ予告で表示されるアクティブ保留図柄37SH5ZAの色とセリフ
予告におけるセリフ画像の色が同色となった場合には、同色となった色と同色のオーラ画
像が表示される。例えば、シナリオパターン1のように、アクティブ予告でアクティブ表
示図柄の色が「青色」となり、セリフ予告でセリフ画像の色が「青色」となったときには
、「青色」のオーラ画像が表示される。
For example, when the color of the active reserved symbol 37SH5ZA displayed in the active notice and the color of the serif image in the serif notice become the same color, an aura image of the same color and the same color is displayed. For example, as in scenario pattern 1, when the color of the active display symbol becomes "blue" in the active notice and the color of the serif image becomes "blue" in the serif notice, the "blue" aura image is displayed.

カットイン予告が実行された後、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色、セリフ
予告でのセリフ画像の色、カットイン予告でのカットイン画像の色のうち、2つ以上の色
が同色となった場合には、2つ以上の色が同色となったその色のオーラ画像が表示される
。例えば、シナリオパターン1のように、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色、
セリフ予告でのセリフ画像の色、カットイン予告でのカットイン画像の色が3つとも青色
となったときには、「青色」のオーラ画像が表示される。
After the cut-in notice is executed, two or more of the colors of the active display pattern in the active notice, the color of the serif image in the notice, and the color of the cut-in image in the notice of the cut-in become the same color. In this case, an aura image of the color in which two or more colors are the same is displayed. For example, as in scenario pattern 1, the color of the active display symbol in the active notice,
When the color of the serif image at the serif notice and the color of the cut-in picture at the cut-in notice are all blue, the “blue” aura image is displayed.

アクティブ変化が実行された後、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色(アクテ
ィブ変化があった場合には、アクティブ変化後の色)、セリフ予告でのセリフ画像の色、
カットイン予告でのカットイン画像の色のうち、2つ以上の色が同色となった場合には、
2つ以上の色が同色となったその色のオーラ画像が表示される。例えば、シナリオパター
ン1のように、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色、セリフ予告でのセリフ画像
の色、カットイン予告でのカットイン画像の色が3つとも青色となったときには、「青色
」のオーラ画像が表示される。
After active change is executed, color of active display pattern at active notice (color after active change when there is active change), color of serif image at serif notice,
If two or more of the colors in the cut-in image at the cut-in notice become the same color,
An aura image of the same color with two or more colors is displayed. For example, as in scenario pattern 1, when the color of the active display symbol in the active notice, the color of the serif image in the notice, and the color of the cut-in image in the cut-in notice become all blue, “blue The aura image of "is displayed.

アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化は、いずれも大当
り期待度を示唆しており、例えば、アクティブ予告がセリフ予告及びカットイン予告を伴
わずに単独で実行されたときには、アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色となる方が
青色となるよりも大当り期待度が高くなる。また、セリフ予告がアクティブ予告及びカッ
トイン予告を伴わずに単独で実行されたときには、セリフ画像の色が赤色となった方が青
色となるよりも大当り期待度が高くなる。また、カットイン予告がアクティブ予告及びセ
リフ予告を伴わずに単独で実行されたときには、カットイン画像が赤色となった方が青色
となるよりも大当り期待度が高くなる。セリフ予告及びカットイン予告を伴わずにアクテ
ィブ変化が生じる際には、アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色から青色に変化する
場合よりも青色が赤色に変化する場合の方が大当り期待度が高くなる。また、アクティブ
変化は、アクティブ予告が実行された後に実行される演出であり、例えばセリフ予告及び
カットイン予告を伴わずにアクティブ変化が実行される場合、アクティブ保留図柄37S
H5ZAのみが大当り期待度を示唆する演出となる。ここで、アクティブ保留図柄37S
H5ZAが赤色から青色に変わる変化のように、大当り期待度が下がることとなる演出は
実行されず、セリフ予告及びカットイン予告を伴わずにアクティブ変化が実行される場合
には、アクティブ保留図柄37SH5ZAが青色から赤色に変わる変化のみが実行される
Active notices, serif notices, cut-in notices, and active changes all indicate a big hit expectation, for example, active hold when active notices are executed alone without serif notices and cut-in notices. When the symbol 37SH5ZA is red, the big hit expectation is higher than when it is blue. In addition, when the speech announcement is executed alone without active announcement and cut-in announcement, the red hit of the speech image has a higher expectation for a big hit than it is blue. In addition, when the cut-in notice is executed alone without the active notice and the serif notice, the red if the cut-in image is red is higher in the big hit expectation than the blue. When active change occurs without serif notice and cut-in notice, the jackpot expectation rate is higher in the case where the blue changes to red than when the active hold pattern 37SH5ZA changes from red to blue. Also, the active change is an effect to be executed after the active notice is executed, for example, when the active change is executed without the serif notice and the cut-in notice, the active hold symbol 37S
Only H5ZA will be an indication that suggests a big hit expectation. Here, active hold symbol 37S
As H5ZA changes from red to blue, there is no effect that the big hit expectation is lowered, and active change is performed without serif notice and cut-in notice, active hold pattern 37SH5ZA Only changes from blue to red.

予告演出の実行の有無及び予告演出を実行する場合の予告演出の内容は、リーチ演出及
び特図ゲームの結果等に基づいて決定される。図20−2(A)は、予告演出の実行有無
の決定割合を示す予告演出実行決定テーブルを示す図、(B)は、リーチ演出において実
行される予告演出のシナリオパターンを決定するシナリオパターン決定テーブルを示す図
である。図20−2(A)に示すように、予告演出の実行割合は、リーチ演出及び特図ゲ
ームの結果が「スーパーリーチ(大当り)」「ノーマルリーチ(大当り)」「スーパーリ
ーチ(ハズレ)」「ノーマルリーチ(ハズレ)」「その他」のいずれとなるかによって規
定されている。なお、「スーパーリーチ(大当り)」「ノーマルリーチ(大当り)」は、
それぞれ「スーパーリーチ」又は「ノーマルリーチ」が実行された後に特図ゲームの結果
が大当りとなる場合である。「スーパーリーチ(ハズレ)」「ノーマルリーチ(ハズレ)
」は、それぞれ「スーパーリーチ」又は「ノーマルリーチ」が実行された後に特図ゲーム
の結果がハズレとなる場合である。また、「ノーマルリーチ(大当り)」と「スーパーリ
ーチ(大当り)」とで予告演出の実行割合が同一となるようにしておいてもよい。また、
「その他」には、リーチ演出が実行されずに特図ゲームの結果が「ハズレ」となる場合な
どがある。なお、リーチ演出の実行の有無及び特図ゲームの結果以外の条件によって予告
演出の実行割合を決定するようにしてもよい。例えば、リーチ演出の種類(スーパーリー
チの中のスーパーリーチの種類など)や擬似連演出によって実行される擬似連の回数によ
って予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、予告演出の内容を異ならせるようにして
もよい。
The presence or absence of the execution of the advance notice effect and the contents of the advance notice effect in the case of executing the advance notice effect are determined based on the reach effect and the result of the special drawing game. FIG. 20-2 (A) is a diagram showing a notice effect execution determination table showing a determination ratio of presence / absence of notice effect execution, and FIG. 20 (B) is a scenario pattern decision to determine a scenario pattern of notice effect performed in reach effect It is a figure which shows a table. As shown in FIG. 20-2 (A), the execution ratio of the notice effect is “Super reach (big hit)”, “Normal reach (big hit)”, “Super reach (loss)”, “Normal reach” for the reach effect and the special drawing game results. It is specified by whether it becomes (others) or "others". In addition, "Super reach (big hit)" and "Normal reach (big hit)" are
It is a case where the result of a special figure game becomes a big hit, respectively after "super reach" or "normal reach" is performed. "Super reach (loss)""Normal reach (loss)"
“Is a case where the result of the special-figure game is lost after“ Super reach ”or“ Normal reach ”is executed, respectively. In addition, the execution ratio of the notice effect may be the same between “normal reach (big hit)” and “super reach (big hit)”. Also,
There are cases where the result of the special view game is "missing" without the reach effect being executed in "others". Note that the execution ratio of the advance presentation effect may be determined based on the presence or absence of the reach effect execution and the conditions other than the result of the special drawing game. For example, the execution ratio of the notice effect may be made different depending on the type of reach effect (the type of super reach in the super reach, etc.) or the number of times of pseudo-runs to be performed by the pseudo effect. You may make it

例えば、特図ゲームの結果が「大当り」及び「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合、5
%の割合で予告演出が実行されず、95%の割合で予告演出が実行される。「ノーマルリ
ーチ(大当り)」の場合、10%の割合で予告演出が実行されず、90%の割合で予告演
出が実行される。「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合、98%の割合で予告演出が実行
されず、2%の割合で予告演出が実行される。「その他」の場合、100%の割合で予告
演出が実行されない。なお、「その他」の場合には、予告演出が実行されないが、「その
他」の場合に予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。
For example, if the result of the special drawing game is “big hit” and “super reach (loss)”, 5
The preview effect is not executed at the rate of%, and the preview effect is executed at the rate of 95%. In the case of "normal reach (big hit)", the advance presentation effect is not executed at a rate of 10%, and the advance presentation effect is executed at a rate of 90%. In the case of “normal reach (loss)”, the advance presentation effect is not performed at a rate of 98%, and the advance effect effect is executed at a rate of 2%. In the case of "others", the notice effect is not executed at a rate of 100%. In the case of “others”, the advance notice effect may not be executed, but in the case of “others”, the advance notice effect may be executed.

予告演出が実行される場合、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、アクティ
ブ変化のうちのいくつかの演出が実行される。アクティブ予告、セリフ予告、カットイン
予告、アクティブ変化は、図20−2(B)に示すシナリオパターン決定テーブルによっ
て決定されたシナリオパターンに沿って実行される。図20−2(B)に示すように、シ
ナリオパターンとして23通りのシナリオパターンが設けられており、図20−2(B)
に示す決定割合をもって「大当り」「スーパーリーチ(ハズレ)」「ノーマルリーチ(ハ
ズレ)」のときの各シナリオパターンが決定される。図20−2(B)では、セリフ予告
、カットイン予告、及びアクティブ変化が実行された後にオーラ画像が表示される場合の
オーラ画像の色を合わせて示している。
When the preview effect is executed, some effects of an active alert, a speech alert, a cut-in alert, and an active change are executed. The active notice, the serif notice, the cut-in notice, and the active change are executed along the scenario pattern determined by the scenario pattern determination table shown in FIG. 20-2 (B). As shown in FIG. 20-2 (B), 23 scenario patterns are provided as scenario patterns, and FIG. 20-2 (B)
Each scenario pattern in the case of "big hit", "super reach (loss)", and "normal reach (loss)" is determined based on the determination ratio shown in. FIG. 20B shows the color of the aura image when the aura image is displayed after the serif notice, the cut-in notice, and the active change are performed.

図20−2(B)に示すシナリオパターン決定テーブルを参照してシナリオパターンを
決定する際、例えば、シナリオパターン1は、大当り時の7.1%で決定され、スーパー
リーチ(ハズレ)時の0.1%で決定され。なお、ノーマルリーチ(ハズレ)時には、シ
ナリオパターン20〜23のいずれかが決定され、シナリオパターン1〜19が決定され
ない(0%で決定される)。また、シナリオパターン2は、大当り時の6.9%で決定さ
れスーパーリーチ(ハズレ)時の0.2%で決定される。以下、図20−2(B)に示す
割合でシナリオパターン3〜23が決定される。
When determining a scenario pattern with reference to the scenario pattern determination table shown in FIG. 20-2 (B), for example, scenario pattern 1 is determined by 7.1% at the time of big hit, and 0 at the time of super reach (loss) It is decided by 1%. In addition, at the time of normal reach (loss), one of scenario patterns 20-23 is determined, and scenario patterns 1-19 are not determined (determined by 0%). Also, scenario pattern 2 is determined at 6.9% at the time of big hit and 0.2% at the time of super reach (loss). Scenario patterns 3 to 23 are determined at the rates shown in FIG.

シナリオパターン1〜23の中には、セリフ予告、カットイン予告、アクティブ変化が
実行されないシナリオパターンも設けられている。例えば、シナリオパターン3は、セリ
フ予告が実行されないシナリオパターンであり、シナリオパターン4は、カットイン予告
が実行されないシナリオパターンである。
The scenario patterns 1 to 23 also include scenario patterns in which a serif notice, a cut-in notice, and an active change are not executed. For example, scenario pattern 3 is a scenario pattern in which a serif announcement is not executed, and scenario pattern 4 is a scenario pattern in which a cut-in announcement is not executed.

図20−2(A)に示す予告演出実行決定テーブルから分かるように、予告演出が実行
された場合には、予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。また、予
告演出では、大当り期待度示唆要素として、アクティブ保留図柄37SH5ZA、セリフ
画像、及びカットイン画像の3種類があるが、図20−2(B)に示す及びシナリオパタ
ーン決定テーブルから分かるように、3種類の大当り期待度示唆要素のうち、1つの色が
赤又は青色となる場合には、赤色の方が青色よりも大当り期待度が高くなる。また、3種
類の大当り期待度示唆要素のうち、2つ又は3つの色が赤色又は青色となる場合には、青
色の方が赤色よりも大当り期待度が高くなる。
As can be seen from the notice effect execution determination table shown in FIG. 20-2 (A), when the notice effect is executed, the jackpot expectation is higher than when the advance effect is not executed. In addition, there are three types of active hit design 37SH5ZA, serif image, and cut-in image as a big hit expectation degree suggestion element in advance notice production, as shown in Figure 20-2 (B) and as can be seen from the scenario pattern determination table Of the three types of big hit expectation factor, when one color is red or blue, red is greater in big hit than blue. In addition, in the case where two or three colors become red or blue among the three types of big hit expectation factor, blue has higher big hit expectation than red.

また、3種類の大当り期待度示唆要素のうち、2つが赤色又は青色となった場合、他の
1つの大当り期待度示唆要素が青色又は赤色となった方が、青色又は赤色とならなかった
場合よりも大当り期待度が高くなる。また、3種類の大当り期待度示唆要素のすべてが赤
色又は青色となった場合、3種類の大当り期待度示唆要素のうち、2つが赤色又は青色と
なった場合よりも大当り期待度が高くなる。また、3種類の大当り期待度示唆要素のすべ
てが赤色又は青色となった場合、3種類の大当り期待度示唆要素のすべてが青色となった
場合、3種類の大当り期待度示唆要素のすべてが赤色となった場合よりも大当り期待度が
高くなる。
In addition, when two of the three types of big hit expectation suggestive elements become red or blue, the case where one of the other big hit expectancy suggestive elements becomes blue or red does not become blue or red Bigger than expected. In addition, when all three types of big hit expectation factor become red or blue, the big hit expectation is higher than when two of three types of big hit expectation elements become red or blue. Also, if all three big hit expectation indicators become red or blue, if all three big hit expectations are blue, then all three big hit expectation indicators are red Big hit expectation degree is higher than when it becomes.

なお、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色は、アクティブ予告及びアクティブ変化
によって赤色又は青色となるが、アクティブ変化がないときにはアクティブ予告によるア
クティブ保留図柄37SH5ZAの色が大当り期待度示唆要素となり、アクティブ変化が
あるときにはアクティブ変化によるアクティブ保留図柄37SH5ZAの色が大当り期待
度示唆要素となる。
In addition, the color of active reserve symbol 37SH5ZA becomes red or blue by active notice and active change, but when there is no active change, the color of active reserve symbol 37SH5ZA by active notice becomes a big hit expectation factor, and when there is active change The color of the active hold symbol 37SH5ZA due to the active change is a big hit expectation factor suggestive factor.

また、アクティブ変化があるときには、大当り期待度が低くなる変化(以下「降格変化
」ともいう)はなく、大当り期待度が高くなる変化(以下「昇格変化」ともいう)のみが
ある。例えば、大当り期待度示唆要素が単数表示される場合、例えば、アクティブ予告が
実行され、セリフ予告及びカットイン予告が実行されないときには、アクティブ変化は、
アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が青色から赤色に変化するパターンのみがあり(
シナリオパターン21)、赤色から青色に変化するパターンはない。また、大当り期待度
示唆要素が複数表示される場合、例えば、アクティブ予告、セリフ予告、及びカットイン
予告が実行される場合、複数の大当り期待度示唆要素となる色が赤色から青色に変化する
パターンのみがあり(シナリオパターン5、8)、複数の大当り期待度示唆要素となる色
が青色から赤色に変化するパターンはない。
Also, when there is an active change, there is no change that lowers the jackpot expectation (hereinafter also referred to as "demotion change"), and there is only a change (hereinafter referred to as "promotional change") that the big hit expectation is higher. For example, when the big hit expectation suggestion element is displayed in a single, for example, when the active notice is performed and the serif notice and the cut-in notice are not performed, the active change is
There is only a pattern in which the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from blue to red (
Scenario pattern 21), there is no pattern that changes from red to blue. In addition, when a plurality of big hit expectation degree suggestion elements are displayed, for example, when active notice, serif notice, and cut-in notice are executed, a pattern in which a color serving as a plurality of big hit expectation degree suggestion elements changes from red to blue There are no patterns in which the colors serving as the big hit expectation factor of the plurality change from blue to red (scenario patterns 5 and 8).

また、大当り時やスーパーリーチ時のみならず、ノーマルリーチ時にも予告演出が実行
されることがある。ノーマルリーチ時に実行される予告演出では、アクティブ予告及びセ
リフ予告のみが実行されることがあり、カットイン予告及びアクティブ変化が実行される
ことはない。また、ノーマルリーチ時に予告演出が実行される場合でも、予告演出が単独
で実行されるときには、大当り期待度示唆要素の色が赤色の方が青色よりも大当り期待度
が高くなる。また、複数、ここでは2つの予告演出が実行されて大当り期待度示唆要素が
2回表示される場合、双方の大当り期待度示唆要素の色が同色である方が、異色であるよ
りも大当り期待度が高くなり、双方の大当り期待度示唆要素の色が同色である場合、青色
の方が赤色よりも大当り期待度が高くなる。
In addition, not only at the time of the big hit and the super reach but also at the time of the normal reach notice production may be executed. In the notice effect performed at the time of normal reach, only the active notice and the speech notice may be performed, and the cut-in notice and the active change are not performed. In addition, even when the advance notice effect is executed at the time of normal reach, when the advance notice effect is executed alone, the big hit expectation degree is higher when the color of the big hit expectation degree suggesting element is red than the blue. In addition, in the case where two or more preview effects are performed and the big hit expectation factor is displayed twice, the big hit expectation is more common if the colors of both big hit expectation factors are the same. If the degree is higher and the color of both big hit expectation factor is the same color, blue will have higher big hit expectation than red.

また、スーパーリーチ時とノーマルリーチ時において、同様のパターンで予告演出が実
行されて、大当り期待度示唆要素が表示された場合を比較すると、スーパーリーチ時の方
がノーマルリーチ時よりも大当り期待度が高くなる。例えば、スーパーリーチ時とノーマ
ルリーチ時において、予告演出として、アクティブ予告及びセリフ予告が実行され、アク
ティブ保留図柄37SH5ZAの色及びセリフ画像の色がいずれも青色となった場合には
、スーパーリーチ時の方がノーマルリーチ時よりも大当り期待度が高くなる。
In addition, when the notice effect is executed in the same pattern at super reach time and normal reach time and the big hit expectation degree suggestion element is displayed in comparison, super hit time is higher at the super reach time than at normal reach time. Become. For example, in the case of super reach and normal reach, active notices and serif notices are executed as advance notice effects, and when the color of the active hold symbol 37SH5ZA and the color of the serif image turn blue, the one at the time of super reach But the big hit expectation is higher than at the time of normal reach.

なお、ノーマルリーチ時にカットイン予告やアクティブ変化が実行されることがあるよ
うにしてもよい。また、スーパーリーチ時とノーマルリーチ時において、同様のパターン
で予告演出が実行されたときに、ノーマルリーチ時の方がスーパーリーチ時よりも大当り
期待度が高くなるようにしてもよいし、あるシナリオパターンではスーパーリーチ時の方
がノーマルリーチ時よりも大当り期待度が高くなり、あるシナリオパターンではノーマル
リーチ時の方がスーパーリーチ時よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
Note that cut-in notice or active change may be performed at the time of normal reach. In addition, in the case of super reach and normal reach, when the notice effect is executed in the same pattern, the probability of big hit may be higher in normal reach than in super reach, and in a certain scenario pattern In the case of the super reach, the jackpot expectation may be higher than in the normal reach, and in a scenario pattern, the jackpot expectation may be higher in the normal reach than in the super reach in the scenario pattern.

また、オーラ画像が表示された場合には、オーラ画像の色が変化するパターンはあるが
(シナリオパターン5、8)、一旦表示されたオーラ画像はリーチ演出の実行中には消去
されない。なお、大当り期待度示唆要素の降格変化があるようにしてもよいし、一旦表示
されたオーラ画像がリーチ演出の実行中に消去されるパターンがあるようにしてもよい。
また、大当り期待度示唆要素の変化は、アクティブ変化によるアクティブ保留図柄37S
H5ZAにおいてのみあるようにされているが、セリフ予告やカットイン予告で大当り期
待度示唆要素(セリフ画像やカットイン画像)の変化があるようにしてもよい。なお、予
告演出としては、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化の
他の予告演出として、タイトル予告演出やステップアップ予告演出(以下「対象外予告演
出」ということがある)などが実行されることがある。
In addition, when an aura image is displayed, although there is a pattern in which the color of the aura image changes (scenario patterns 5 and 8), the aura image once displayed is not erased during execution of the reach effect. Note that there may be a demotion change of the jackpot expectation degree suggesting element, or there may be a pattern in which the aura image once displayed is erased during execution of the reach effect.
In addition, change of big hit expectation factor is active reservation design 37S due to active change
Although it is made to exist only in H5ZA, it may be made to have change of a big hit expectation degree suggestion element (serif image or cut in image) by serif notice or cut in notice. In addition, as a notice effect, a title notice effect or a step-up notice effect (hereinafter sometimes referred to as "not applicable notice effect") etc. as an active notice, speech notice, cut-in notice, and other notice effects of active change. It may be executed.

次に、予告演出決定処理について説明する。図20−3(A)は、予告演出決定処理の
手順を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7
のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出
制御用CPU120は、まず、主基板11から送信された演出制御コマンドを参照して、
変動パターンを判定する(ステップ37SHS10)。変動パターンを判定したら、演出
制御用CPU120は、判定した変動パターンに基づいて、予告演出を実行するか否かを
判断する(ステップ37SHS11)。予告演出を実行するか否かを判断するにあたり、
演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドから特定される
変動パターンに応じたリーチ演出及び特図ゲームの結果を図20−2(A)に示す予告演
出実行決定テーブルに参照する。
Next, the advance presentation effect determination process will be described. FIG. 20-3 (A) is a flowchart showing the procedure of the preliminary announcement effect determining process. The preview control process is performed by the CPU 120 for effect control as shown in FIG.
This process is executed in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance presentation effect determination process, the presentation control CPU 120 first refers to the presentation control command transmitted from the main board 11.
A variation pattern is determined (step 37SHS10). If the variation pattern is determined, the effect control CPU 120 determines whether to perform the advance presentation effect based on the determined variation pattern (step 37SHS11). In deciding whether or not to execute the preliminary production,
The effect control CPU 120 refers to the result of the reach effect and the special view game according to the fluctuation pattern specified from the effect control command transmitted from the main substrate 11 in the notice effect execution determination table shown in FIG. Do.

ステップ37SHS11の判断の結果、予告演出を実行しない場合(ステップ37SH
S11;NO)、演出制御用CPU120は、そのまま予告演出決定処理を終了する。ま
た、予告演出を実行する場合(ステップ37SHS11;YES)、演出制御用CPU1
20は、リーチ演出及び特図ゲームの結果に基づいて、図20−2(B)に示すシナリオ
パターン決定テーブルを参照してシナリオパターン番号をシナリオパターン1〜シナリオ
パターン23の中から決定する(ステップ37SHS12)。その後、演出制御用CPU
120は、決定したシナリオパターン番号を決定結果としてRAM122の所定領域に保
存する(ステップ37SHS13)。
As a result of the determination in step 37SHS11, when the advance notice effect is not executed (step 37SH)
S11; NO), the effect control CPU 120 ends the advance notice effect determination processing as it is. In addition, when executing the notice effect (step 37SHS11; YES), CPU1 for effect control
20 determines a scenario pattern number from among scenario pattern 1 to scenario pattern 23 with reference to the scenario pattern determination table shown in FIG. 20-2 (B) based on the result of the reach effect and the special view game (step 37SHS 12). After that, CPU for effect control
The step 120 stores the determined scenario pattern number in a predetermined area of the RAM 122 as a determination result (step 37SHS13).

続いて、演出制御用CPU120は、ステップ37SHS10で判定した変動パターン
に基づいて、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化以外の
他の予告演出(対象外予告演出)を決定する処理を実行する(ステップ37SHS14)
。例えば、対象外予告演出としては、図20−3(B)に示すように、タイトル予告演出
及びステップアップ予告演出がある。タイトル予告演出及びステップアップ予告演出は、
いずれもリーチが成立する前に実行される。タイトル予告演出は、リーチ演出に名前が付
けられているときのリーチ演出の名前などを画像表示装置5に表示する演出であり、背景
が赤であるパターンと青であるパターンとがある。また、ステップアップ予告演出は、リ
ーチが成立する前に、画像表示装置5に表示される背景が青色に変化し、続いてステップ
アップが進むと、背景が赤色に変化する演出である。タイトル予告演出及びステップアッ
プ予告演出が1回の変動で実行される場合には、まず、タイトル予告演出が実行され、続
いてステップアップ予告演出が実行される。図20−3(B)に示すように、タイトル予
告演出及びステップアップ予告演出は、これらの演出が実行されないよりも実行された方
が大当り期待度が高くなる。また、タイトル予告演出が実行されるときには、背景が青色
であるよりも赤色である方が大当り期待度が高くなる。ステップアップ予告演出が実行さ
れるときには、背景が青色でステップアップ予告演出が終わるよりも赤色までステップア
ップした方が大当り期待度が高くなる。タイトル予告演出とステップアップ予告演出は、
他の予告演出とともに発生した場合において、背景の色が他の予告演出における大当り期
待度示唆要素の色とは無関係に、単純に赤色である方が青色であるよりも大当り期待度が
高くなる。なお、他の予告演出と同様に、他の予告演出とともに同色の予告演出となった
場合には、青色で同色となった方が赤色で同色となったときよりも大当り期待度が高くな
るようにしてもよい。対象外予告演出を実行するか否かを判断するにあたり、演出制御用
CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドから特定される変動パター
ンに応じたリーチ演出及び特図ゲームの結果に対応させて、図20−3(B)に示す他の
予告演出の決定割合によってタイトル予告演出とステップアップ予告演出の実行を決定す
る。その後、予告演出決定処理を終了する。
Subsequently, the CPU 120 for effect control determines the processing for determining other notice effects (not-for-target notice effects) other than the active notice, the serif notice, the cut-in notice, and the active change based on the variation pattern determined in step 37SHS10. Execute (step 37SHS14)
. For example, as non-targeted notice effects, as shown in FIG. 20-3 (B), there are title notice effects and step-up notice effects. Title preview production and step-up preview production are
Both are executed before reach is established. The title preview effect is an effect that displays the name of reach effect when the name of the reach effect is given on the image display device 5, and there are a pattern with a red background and a pattern with a blue background. In addition, the step-up notice effect is an effect in which the background displayed on the image display device 5 changes to blue before reaching the reach, and then the background changes to red as the step-up progresses. When the title preview effect and the step-up preview effect are executed in one change, first, the title preview effect is executed, and then the step-up preview effect is executed. As shown in FIG. 20-3 (B), when the title preview effect and the step-up preview effect are executed, the jackpot expectation level is higher when these effects are not executed. In addition, when the title preview effect is executed, the red hit is more likely to have a big hit when the background is blue. When the step-up notice effect is executed, the big hit expectation is higher when the step-up to red is performed than when the background is blue and the step-up notice effect is finished. The title preview production and the step-up preview production are
When generated with other preview effects, the color of the background is higher in the big hit expectation than in the case of simply red, regardless of the color of the big hit expectation factor in the other preview effects. In the same way as other preview effects, if the same color is displayed with other preview effects, the big hit is expected to be higher if the same color in blue is the same as red. You may In determining whether or not to execute the non-targeted notice effect, the effect control CPU 120 corresponds to the result of the reach effect and the special drawing game according to the fluctuation pattern specified from the effect control command transmitted from the main substrate 11 Then, the execution of the title preview effect and the step-up preview effect is determined according to the determination ratio of the other preview effects shown in FIG. Thereafter, the advance presentation effect determination process is ended.

次に、予告演出実行処理について説明する。図20−4は、予告演出実行処理の手順を
示すフローチャートである。予告演出実行処理は、演出制御用CPU120が図7のステ
ップS172の可変表示中演出処理内で実行する。予告演出実行処理では、演出制御用C
PU120は、まず、ステップ37SHS13でRAM122の所定領域に保存した決定
結果を読み出す(ステップ37SHS21)。
Next, the advance presentation effect execution process will be described. FIG. 20-4 is a flowchart of the preliminary announcement effect execution process. The preview control effect execution process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display effect process of step S172 of FIG. 7. In the preview production execution process, C for production control
The PU 120 first reads out the determination result stored in the predetermined area of the RAM 122 in step 37SHS13 (step 37SHS21).

次に、演出制御用CPU120は、変動開始時であるか否かを判断する(ステップ37
SHS22)。その結果、変動開始時であると判断した場合(ステップ37SHS22;
YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ予告を実行する(ステップ37SHS
23)。ステップ37SHS23では、決定結果に応じたアクティブ予告を実行する。例
えば、決定結果として、シナリオパターン1が保存されている場合には、アクティブ予告
として、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色を青色にする。また、ステップ37SH
S22において、変動開始時でないと判断した場合(ステップ37SHS22;NO)、
演出制御用CPU120は、そのままステップ37SHS24に進む。
Next, the effect control CPU 120 determines whether it is at the start of fluctuation (step 37).
SHS 22). As a result, when it is judged that it is at the start of fluctuation (step 37SHS22;
YES), the effect control CPU 120 executes active notice (step 37SHS)
23). At step 37SHS23, an active notice according to the determination result is executed. For example, when scenario pattern 1 is stored as the determination result, the color of the active hold symbol 37SH5ZA is changed to blue as the active advance notice. Also, step 37SH
When it is determined in S22 that it is not the time of start of fluctuation (step 37SHS22; NO),
The effect control CPU 120 proceeds directly to step 37SHS24.

続いて、演出制御用CPU120は、タイミングAであるか否かを判断する(ステップ
37SHS24)。その結果、タイミングAであると判断した場合(ステップ37SHS
24;YES)、演出制御用CPU120は、セリフ予告処理を実行する(ステップ37
SHS25)。セリフ予告処理では、決定結果に基づくシナリオパターンにおいてセリフ
予告を実行するか否かを判断して、セリフ予告を実行するシナリオパターンである場合に
セリフ予告を実行する。例えば、決定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン
1である場合には、演出制御用CPU120は、青色のセリフ画像となるセリフ予告を実
行する。また、決定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン3である場合には
、演出制御用CPU120は、セリフ予告を実行しない。また、ステップ37SHS24
において、タイミングAでないと判断した場合(ステップ37SHS24;NO)、演出
制御用CPU120は、そのままステップ37SHS26に進む。
Subsequently, the CPU 120 for effect control determines whether or not it is timing A (step 37SHS24). As a result, when it is determined that it is timing A (step 37SHS
24; YES), the effect control CPU 120 executes the speech notification process (step 37)
SHS 25). In the speech notification process, it is determined whether or not the speech notification is to be executed in the scenario pattern based on the determination result, and the speech notification is executed when the scenario pattern is to execute the speech notification. For example, when the scenario pattern based on the determination result is the scenario pattern 1, the effect control CPU 120 executes serif announcement to be a blue serif image. In addition, when the scenario pattern based on the determination result is scenario pattern 3, the effect control CPU 120 does not execute speech announcement. Also, step 37SHS24
If it is determined that the timing is not A (step 37SHS24; NO), the effect control CPU 120 proceeds directly to step 37SHS26.

続いて、演出制御用CPU120は、タイミングBであるか否かを判断する(ステップ
37SHS26)。その結果、タイミングBであると判断した場合(ステップ37SHS
26;YES)、演出制御用CPU120は、カットイン予告処理を実行する(ステップ
37SHS27)。カットイン予告処理では、決定結果に基づくシナリオパターンにおい
てカットイン予告を実行するか否かを判断して、カットイン予告を実行するシナリオパタ
ーンである場合にカットイン予告を実行する。例えば、決定結果に基づくシナリオパター
ンがシナリオパターン1である場合には、演出制御用CPU120は、カットイン画像が
青色となるカットイン予告を実行する。また、決定結果に基づくシナリオパターンがシナ
リオパターン4である場合には、演出制御用CPU120は、カットイン予告を実行しな
い。また、ステップ37SHS26において、タイミングBでないと判断した場合(ステ
ップ37SHS26;NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップ37SHS
28に進む。
Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the timing B (step 37SHS26). As a result, when it is determined that it is timing B (step 37SHS
(26) (YES), the effect control CPU 120 executes a cut-in notification process (step 37SHS27). In the cut-in notification process, it is determined whether or not cut-in notification is to be executed in the scenario pattern based on the determination result, and the cut-in notification is executed if it is a scenario pattern to execute the cut-in notification. For example, when the scenario pattern based on the determination result is the scenario pattern 1, the effect control CPU 120 executes a cut-in notification in which the cut-in image becomes blue. When the scenario pattern based on the determination result is the scenario pattern 4, the effect control CPU 120 does not execute the cut-in advance notice. If it is determined in step 37SHS26 that the timing is not B (step 37SHS26; NO), the CPU 120 for effect control directly proceeds to step 37SHS.
Proceed to 28.

続いて、演出制御用CPU120は、タイミングCであるか否かを判断する(ステップ
37SHS28)。その結果、タイミングCであると判断した場合(ステップ37SHS
28;YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ変化処理を実行する(ステップ
37SHS29)。アクティブ変化処理では、決定結果に基づくシナリオパターンにおい
てアクティブ変化を実行するか否かを判断して、アクティブ変化を実行するシナリオパタ
ーンである場合にアクティブ変化を実行する。例えば、決定結果に基づくシナリオパター
ンがシナリオパターン2である場合には、演出制御用CPU120は、アクティブ保留図
柄37SH5ZAの色を赤色から青色に変化させるアクティブ変化を実行する。また、決
定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン1である場合には、演出制御用CP
U120は、アクティブ変化を実行しない。
Subsequently, the effect control CPU 120 determines whether or not it is the timing C (step 37SHS28). As a result, when it is determined that it is timing C (step 37SHS
28) (YES), the effect control CPU 120 executes an active change process (step 37SHS29). In active change processing, it is determined whether or not to execute active change in a scenario pattern based on the determination result, and active change is performed if the scenario pattern is to execute active change. For example, when the scenario pattern based on the determination result is the scenario pattern 2, the effect control CPU 120 executes an active change to change the color of the active hold symbol 37SH5ZA from red to blue. Also, when the scenario pattern based on the determination result is scenario pattern 1, the effect control CP
U 120 does not perform an active change.

アクティブ変化処理を実行した後、又はステップ37SHS28において、タイミング
Cでないと判断した場合(ステップ37SHS28;NO)、演出制御用CPU120は
、演出文字ランプ37SH37SH09を点灯させる処理及び画像表示装置5にオーラ画
像37SHL1を表示する処理を行う(ステップ37SHS30)。ここでは、予告演出
において、大当り態度示唆要素が同色となる予告演出が実行されている場合に、その同色
となった色に応じて、演出文字ランプ37SH37SH09を点灯させたり、画像表示装
置5にオーラ画像37SHL1を表示したりする処理を実行する。そして、演出制御用C
PU120は、その他の処理を実行し(ステップ37SHS31)、予告演出実行処理を
終了する。
After executing the active change process, or when it is determined that the timing C is not in step 37SHS28 (step 37SHS28; NO), the effect control CPU 120 turns on the effect character lamp 37SH37SH09 and processes the aura image 37SHL1 to the image display device 5. Is displayed (step 37SHS30). Here, in the preview production, when the preview production in which the big hit attitude suggestion element becomes the same color is executed, the production character lamp 37SH37SH09 is turned on according to the color that becomes the same color, or the aura of the image display device 5 is performed. A process of displaying the image 37 SHL 1 is executed. And C for production control
The PU 120 executes other processing (step 37SHS31), and ends the advance presentation effect execution processing.

続いて、特図ゲームにおいて実行される予告演出の流れについて説明する。まず、特図
ゲームにおける予告演出の実行タイミングについて説明する。図20−5(A)に示すよ
うに、特図ゲームにおいて、アクティブ予告が実行されるときには、アクティブ予告は、
飾り図柄の変動開始時に実行開始される。
Subsequently, the flow of the notice effect performed in the special view game will be described. First, the execution timing of the notice effect in the special drawing game will be described. As shown in FIG. 20-5 (A), in the special view game, when the active notice is executed, the active notice is:
Execution is started at the start of variation of the decorative design.

その後、特図ゲームでは、飾り図柄の変動表示が実行され、リーチが成立するタイミン
グとなる。セリフ予告が実行される際には、リーチが成立してから所定時間が経過した後
のタイミングAにおいて、セリフ予告が実行される。続いて、カットイン予告が実行され
る際には、タイミングAとなってから所定時間が経過した後のタイミングBにおいて、カ
ットイン演出が実行される。続いて、アクティブ変化が実行されるときには、タイミング
Bとなってから所定時間が経過した後のタイミングCにおいて、アクティブ変化が実行さ
れる。
After that, in the special drawing game, the variation display of the decorative symbol is executed, and it is the timing when the reach is established. When the speech advance is executed, the speech advance is executed at timing A after a predetermined time has elapsed since the reach was established. Subsequently, when the cut-in advance notification is executed, the cut-in effect is executed at timing B after a predetermined time has elapsed from the timing A. Subsequently, when an active change is performed, the active change is performed at timing C after a predetermined time has elapsed from the timing B.

セリフ予告及びカットイン予告では、セリフ予告及びカットイン予告が開始されてから
所定の時間が経過するまで、大当り期待度示唆要素の表示が実行される。具体的に、セリ
フ予告では、タイミングAでセリフ予告が開始された後、タイミングBとなる前の所定の
時間までセリフ画像及びキャラクタが表示される。カットイン予告では、タイミングBで
カットイン予告が開始された後、タイミングCとなり、図柄確定表示がなされる前の所定
の時間が経過するまで、カットイン画像及びキャラクタが表示される。
In the speech announcement and the cut-in announcement, the display of the jackpot expectation degree suggestion element is executed until a predetermined time has elapsed after the speech announcement and the cut-in announcement are started. Specifically, in the speech announcement, after the speech announcement is started at timing A, the speech image and the character are displayed until a predetermined time before timing B comes. In the cut-in advance notice, after the cut-in advance notice is started at timing B, the timing C is reached, and the cut-in image and the character are displayed until a predetermined time before the symbol determination display is made.

アクティブ予告では、特図ゲームが実行されている間、色が変化したアクティブ保留図
柄が表示される。具体的に、色が変化したアクティブ保留図柄は、飾り図柄の変動表示が
開始されてから、図柄確定表示がされるまでの間、実行される。アクティブ予告の後にア
クティブ変化があった場合にも、図柄確定表示がされるまでの間、色が変化したアクティ
ブ保留図柄が表示される。
In the active notice, while the special drawing game is being executed, an active hold symbol whose color has changed is displayed. Specifically, the active reserved symbol whose color has changed is executed from when variation display of the decorative symbol is started until the symbol finalization display is performed. Even when there is an active change after the active notice, the active hold symbol whose color has changed is displayed until the symbol determination display is performed.

特図ゲームにおける予告演出について、シナリオパターン1及びシナリオパターン8を
例として説明する。例えば、シナリオパターン1の場合では、図20−5(B)に示すよ
うに、変動開始時にアクティブ予告が実行され、アクティブ保留図柄の色が青色になる。
続いて、リーチが成立した後のタイミングAにおいて、セリフ予告が実行され、青色のセ
リフ画像が表示される。このとき、アクティブ保留図柄とセリフ画像がいずれも青色であ
ることから、青色のオーラ画像が表示される。続いて、タイミングBにおいてカットイン
予告が実行され、青色のカットイン画像が表示される。このとき、青色のオーラ画像の表
示が継続される。なお、タイミングCにおけるアクティブ変化は実行されない。
The advance notice effect in the special view game will be described by taking scenario pattern 1 and scenario pattern 8 as an example. For example, in the case of scenario pattern 1, as shown in FIG. 20-5 (B), active advance notice is executed at the start of fluctuation, and the color of the active hold symbol turns blue.
Subsequently, at timing A after the reach is established, the speech warning is executed, and a blue speech image is displayed. At this time, a blue aura image is displayed because both the active hold symbol and the speech image are blue. Subsequently, at timing B, the cut-in notification is executed, and a blue cut-in image is displayed. At this time, the display of the blue aura image is continued. The active change at timing C is not performed.

次に、画像表示装置5に表示されるシナリオパターン1の予告演出の表示例について説
明する。図20−6は、画像表示装置5に表示される予告演出の実行例を示す図である。
図20−6では、特図ゲームの結果が大当りとなるシナリオパターン1の予告演出の実行
例を説明する。特図ゲームが開始されると、図20−6(A)に示すように、画像表示装
置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄が可変表示を開始する。
また、アクティブ保留図柄37SH5ZAには、図20−1に示す第1保留表示領域37
SH5Ha又は第2保留表示領域37SH5Hbに表示されていた保留表示図柄37SH
5Zが移動するようにして表示される。予告演出としてアクティブ演出が行われるときに
は、予告演出が実行されないときには黒色であるアクティブ保留図柄37SH5ZAが、
特図ゲームの変動開始時に赤色又は青色に変化した状態で表示される。図20−6(A)
に示す例では、アクティブ保留図柄37SH5ZAは青色に表示されている。なお、図2
0−6〜図20−10において、青色はドット表示で表しており、赤色は網掛け表示で表
している。
Next, a display example of the notice effect of the scenario pattern 1 displayed on the image display device 5 will be described. FIGS. 20-6 is a figure which shows the example of execution of the advance presentation effect displayed on the image display apparatus 5. FIG.
In FIG. 20-6, an execution example of the notice effect of scenario pattern 1 in which the result of the special drawing game is a big hit will be described. When the special view game is started, as shown in FIG. 20-6 (A), in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the decorative symbol starts variable display.
Also, in the active hold symbol 37SH5ZA, a first hold display area 37 shown in FIG.
Hold display symbol 37SH displayed on the SH5Ha or second hold display area 37SH5Hb
5Z is displayed as it moves. When the active effect is performed as the advance effect, the active hold symbol 37SH5ZA, which is black when the advance effect is not executed,
It is displayed in red or blue at the start of fluctuation of the special drawing game. Figure 20-6 (A)
In the example shown in, the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in blue. In addition, FIG.
In 0-6 to FIG. 20-10, blue is represented by dot display, and red is represented by hatched display.

続いて、図20−6(B)に示すように、「左」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5
Rにおいて、同種の飾り図柄が停止表示されてリーチが成立する。「左」「右」に同種の
飾り図柄が停止表示され、「中」の飾り図柄が変動している飾り図柄の組合せを「リーチ
図柄組合せ」という。リーチが成立して飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにリーチ図
柄組合せが表示されると、図20−6(C)に示すように、画像表示装置5の中央に「リ
ーチ」の装飾文字を大きく表示し、リーチの成立を遊技者に報知する。このとき、飾り図
柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたリーチ図柄組合せを小図柄表示エリア3
7SH5Xに表示する。
Subsequently, as shown in FIG. 20-6 (B), "left" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5
In R, the same kind of decorative pattern is stopped and displayed, and reach is established. A combination of decorative designs in which the same decorative design is stopped and displayed on "left" and "right" and the decorative design of "middle" is fluctuating is referred to as "reach design combination". When reach is established and the reach symbol combination is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, as shown in FIG. 20-6 (C), the decorative character of "reach" is displayed at the center of the image display device 5. It is displayed in a large size, and the player is notified of the establishment of the reach. At this time, the reach symbol combination displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R is displayed as a small symbol display area 3
Display on 7SH5X.

続いて、画像表示装置5の中央に図20−6(D)に示すメインキャラクタ37SHM
1及び敵キャラクタ37SHE1が対峙した画像が表示される。続いて、タイミングAと
なると、図20−6(D)に示すように、セリフ予告が実行される、セリフ予告では、メ
インキャラクタ37SHM1が「勝負だ!」というセリフを発するとともに、セリフ画像
37SHR1が表示される。図20−6(D)に示す例において、セリフ画像37SHR
1は、所定の色、ここでは青色として表示されている。
Subsequently, the main character 37SHM shown in FIG.
An image in which 1 and the enemy character 37SHE1 face each other is displayed. Subsequently, at timing A, as shown in FIG. 20-6 (D), the serif announcement is executed. In the serif announcement, the main character 37SHM1 issues a dialogue saying "It is a game!", And the dialogue image 37SHR1 Is displayed. In the example shown in FIG. 20-6 (D), the serif image 37SHR
1 is displayed as a predetermined color, here blue.

また、タイミングAの時点で、アクティブ保留図柄37SH5ZA及びセリフ画像37
SHR1がともに同色の青色であることから、同色となった色のオーラ画像37SHL1
を画像表示装置5に表示する。このように、アクティブ保留図柄37SH5ZA及びセリ
フ画像37SHR1の色のオーラ画像37SHL1を表示することにより、2つの大当り
期待度示唆要素の色が共通であり、大当り期待度が高まっていることを遊技者に報知する
ことができる。また、オーラ画像37SHL1の色が青色であることから、オーラ画像3
7SHL1が赤色である場合よりも大当り期待度がさらに高まっていることを遊技者に報
知することができる。
In addition, at the time of timing A, active retention design 37SH5ZA and serif picture 37
Since both SHR1 are the same color blue, the aura image 37SHL1 of the same color
Is displayed on the image display device 5. Thus, by displaying the aura image 37SHL1 of the color of the active reserve symbol 37SH5ZA and the serif image 37SHR1, the color of the two big hit expectation factor is common, and the big hit expectation is increased to the player It can be informed. Moreover, since the color of the aura image 37 SHL 1 is blue, the aura image 3
It is possible to inform the player that the jackpot expectation is further increased than in the case where 7SHL1 is red.

続いて、図20−6(E)に示すように、リーチ演出として、メインキャラクタ37S
HM1と敵キャラクタ37SHE1とが対決するバトル演出が実行される。このとき、タ
イミングAのときに表示されていたオーラ画像37SHL1を継続して表示することによ
り、アクティブ保留図柄37SH5ZAのみならずセリフ画像37SHR1についても青
色であり、大当り期待度が高いことを遊技者に報知することができる。
Subsequently, as shown in FIG. 20-6 (E), the main character 37S is used as a reach effect.
A battle effect in which HM1 and enemy character 37SHE1 are confronted is executed. At this time, by continuously displaying the aura image 37SHL1 displayed at the timing A, not only the active hold symbol 37SH5ZA but also the serif image 37SHR1 is blue, and the player is expected to have a high hit probability. It can be informed.

続いて、タイミングBとなると、バトル演出の最中に、カットイン予告が実行される。
カットイン予告では、図20−6(F)に示すように、画像表示装置5にカットイン画像
37SHC1が表示される。ここでは、青色のカットイン画像37SHC1が表示される
。このとき、アクティブ予告、セリフ予告、及びカットイン予告では、いずれも青色の画
像(アクティブ保留図柄37SH5ZA、セリフ画像37SHR1、及びカットイン画像
37SHC1)が表示されたので、青色のオーラ画像37SHL1が継続して表示される
Subsequently, at timing B, a cut-in advance notice is executed in the midst of battle rendition.
In the cut-in advance notice, as shown in FIG. 20-6 (F), the cut-in image 37SHC1 is displayed on the image display device 5. Here, a blue cut-in image 37SHC1 is displayed. At this time, since the blue images (active reserved symbol 37SH5ZA, serif image 37SHR1, and cut-in image 37SHC1) are displayed in all of the active notice, the serif notice, and the cut-in notice, the blue aura image 37SHL1 continues. Is displayed.

その後、図20−6(G)に示すように、バトル演出において、メインキャラクタ37
SHM1が敵キャラクタ37SHE1に勝利する演出が実行される。このとき、小図柄表
示エリア37SH5Xに表示されていたリーチ図柄組合せのうち、「中」の図柄を「左」
「右」の図柄と同種の図柄として停止表示することにより、「左」「中」「右」に同種の
図柄が停止表示された大当り図柄組合せを小図柄表示エリア37SH5Xに表示する。
After that, as shown in FIG. 20-6 (G), in the battle effect, the main character 37
An effect in which the SHM 1 beats the enemy character 37 SHE 1 is executed. At this time, of the reach symbol combinations displayed in the small symbol display area 37SH5X, "left" the symbol of "middle"
By stopping and displaying the same kind of symbol as "right" symbol, a big hit symbol combination in which the same kind of symbol is displayed stopped in "left", "middle" and "right" is displayed in the small symbol display area 37SH5X.

そして、図20−6(H)に示すように、画像表示装置5における小図柄表示エリア3
7SH5Xに表示されていた大当り図柄組合せを飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
移動させて表示する。こうして、特図ゲームで大当りとなり、大当り遊技状態に移行する
ことを遊技者に報知することができる。
And as shown to FIG. 20-6 (H), the small symbol display area 3 in the image display apparatus 5
The big hit symbol combination displayed on 7SH5X is moved to the decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R and displayed. In this way, it is possible to inform the player that the special figure game will be a big hit and transition to the big hit gaming state.

次に、シナリオパターン8の場合について説明すると、図20−5(C)に示すように
、変動開始時にアクティブ予告が実行され、アクティブ保留図柄の色が赤色になる。続い
て、リーチが成立した後のタイミングAにおいて、セリフ予告が実行され、赤色のセリフ
画像が表示される。このとき、アクティブ保留図柄とセリフ画像がいずれも赤色であるこ
とから、赤色のオーラ画像が表示される。続いて、タイミングBにおいてカットイン予告
が実行され、青色のカットイン画像が表示される。このとき、大当り期待度示唆要素とし
て、アクティブ保留図柄、セリフ画像、カットイン画像の3つが表示されたことになるが
、アクティブ保留図柄及びセリフ画像が赤色、カットイン画像が青色であり、赤色の方が
多いので、オーラ画像としては、赤色のオーラ画像の表示が継続される。続いて、タイミ
ングCにおいて、アクティブ変化が実行され、アクティブ保留図柄の色が赤色から青色に
変化する。このとき、3つの大当り期待度示唆要素のうち、セリフ画像が赤色、アクティ
ブ保留図柄及びカットイン画像が青色となり、青色の方が多くなるので、オーラ画像の色
は、赤色から青色に変化する。
Next, to explain the case of scenario pattern 8, as shown in FIG. 20-5 (C), active advance notice is executed at the start of fluctuation, and the color of the active reserved symbol turns red. Subsequently, at timing A after the reach is established, the speech warning is executed, and a red speech image is displayed. At this time, a red aura image is displayed because both the active hold symbol and the speech image are red. Subsequently, at timing B, the cut-in notification is executed, and a blue cut-in image is displayed. At this time, three of the active reserve symbol, the dialogue image, and the cut-in image are displayed as the big hit expectation factor, but the active suspension symbol and the dialogue image are red, and the cut-in image is blue and red. As there are more cases, the display of the red aura image is continued as the aura image. Subsequently, at timing C, an active change is performed, and the color of the active hold symbol changes from red to blue. At this time, the color of the aura image changes from red to blue, since the serif image is red, the active reserved symbol and the cut-in image are blue, and blue is more among the three big hit expected factor suggestive elements.

次に、画像表示装置5に表示されるシナリオパターン8の予告演出の表示例について、
図20−7を参照して説明する。図20−7では、特図ゲームの結果が大当りとなるシナ
リオパターン8の予告演出の実行例を説明する。特図ゲームが開始されると、画像表示装
置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄が可変表示を開始する。
また、アクティブ保留図柄37SH5ZAには、図20−1に示す第1保留表示領域37
SH5Ha又は第2保留表示領域37SH5Hbに表示されていた保留表示図柄37SH
5Zが移動するようにして表示される。予告演出としてアクティブ演出が行われるときに
は、予告演出が実行されないときには黒色であるアクティブ保留図柄37SH5ZAが、
特図ゲームの変動開始時に赤色又は青色に変化した状態で表示される。図20−7では、
このときの画像を省略しているが、画像表示装置5には、図20−6(A)に示す画像の
うち、アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色に表示された画像が表示される。
Next, regarding the display example of the notice effect of the scenario pattern 8 displayed on the image display device 5,
This will be described with reference to FIG. 20-7. FIG. 20-7 illustrates an example of execution of advance notice effect of scenario pattern 8 in which the result of the special drawing game is a big hit. When the special figure game is started, the decorative symbol starts variable display in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5.
Also, in the active hold symbol 37SH5ZA, a first hold display area 37 shown in FIG.
Hold display symbol 37SH displayed on the SH5Ha or second hold display area 37SH5Hb
5Z is displayed as it moves. When the active effect is performed as the advance effect, the active hold symbol 37SH5ZA, which is black when the advance effect is not executed,
It is displayed in red or blue at the start of fluctuation of the special drawing game. In Figure 20-7,
Although the image at this time is omitted, the image display device 5 displays an image in which the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red among the images shown in FIG.

続いて、図20−7(A)に示すように、「左」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5
Rにおいて、同種の飾り図柄が停止表示されてリーチが成立し、飾り図柄表示エリア5L
,5C,5Rにリーチ図柄組合せが表示される。続いて、図20−7(B)に示すように
、画像表示装置5の中央に「リーチ」の装飾文字を大きく表示し、リーチの成立を遊技者
に報知する。このとき、リーチ図柄組合せを小図柄表示エリア37SH5Xに表示する。
Subsequently, as shown in FIG. 20-7 (A), "left""right" decorative symbol display area 5L, 5
In R, the same kind of decoration pattern is stopped and displayed, reach is established, and decoration pattern display area 5L
, 5C, 5R display the reach symbol combination. Subsequently, as shown in FIG. 20-7 (B), the decorative character of "reach" is displayed large at the center of the image display 5, and the player is notified of the establishment of the reach. At this time, the reach symbol combination is displayed on the small symbol display area 37SH5X.

続いて、画像表示装置5の中央にメインキャラクタ37SHM1及び敵キャラクタ37
SHE1が対峙した画像が表示され、タイミングAとなると、図20−7(C)に示すよ
うに、セリフ予告が実行される、セリフ予告では、メインキャラクタ37SHM1が「勝
負だ!」というセリフを発するとともに、セリフ画像37SHR1が表示される。図20
−7(C)に示す例において、セリフ画像37SHR1は、所定の色、ここでは赤色とし
て表示されている。
Subsequently, the main character 37SHM1 and the enemy character 37 are centered on the image display device 5.
An image in which SHE1 faces is displayed, and when timing A comes, as shown in FIG. 20-7 (C), a serif announcement is executed. In the serif announcement, the main character 37SHM1 issues a dialogue saying "It's a game!" At the same time, the speech image 37SHR1 is displayed. Figure 20.
In the example shown in -7 (C), the serif image 37SHR1 is displayed as a predetermined color, here, red.

また、タイミングAの時点で、アクティブ保留図柄37SH5ZA及びセリフ画像37
SHR1がともに赤色であるので、赤色のオーラ画像37SHL1を表示する。赤色のオ
ーラ画像37SHL1は、図20−6(D)に示す青色のオーラ画像37SHL1と同じ
形状色違いであるが、赤色のオーラ画像37SHL1の方が青色のオーラ画像37SHL
1よりも小さかったり、濃度が薄かったりなどして、青色のオーラ画像37SHL1が表
示されたときよりも大当り期待度が低いことを表すようにしてもよい。
In addition, at the time of timing A, active retention design 37SH5ZA and serif picture 37
Since both SHR1 are red, a red aura image 37SHL1 is displayed. The red aura image 37SHL1 has the same shape and color as the blue aura image 37SHL1 shown in FIG. 20-6 (D), but the red aura image 37SHL1 has a blue aura image 37SHL.
The value may be smaller than 1 or the density may be low to indicate that the big hit expectation is lower than that when the blue aura image 37 SHL 1 is displayed.

続いて、図20−7(D)に示すように、リーチ演出として、メインキャラクタ37S
HM1と敵キャラクタ37SHE1とが対決するバトル演出が実行される。このとき、タ
イミングAのときに表示されていたオーラ画像37SHL1を継続して表示することによ
り、アクティブ保留図柄37SH5ZAのみならずセリフ画像37SHR1についても赤
色であり、大当り期待度が高いことを遊技者に報知することができる。
Subsequently, as shown in FIG. 20-7 (D), the main character 37S is used as a reach effect.
A battle effect in which HM1 and enemy character 37SHE1 are confronted is executed. At this time, by continuously displaying the aura image 37SHL1 displayed at the timing A, not only the active hold symbol 37SH5ZA but also the serif image 37SHR1 is red, and the player is notified that the jackpot expectation is high. It can be informed.

続いて、タイミングBとなると、バトル演出の最中に、カットイン予告が実行される。
カットイン予告では、図20−7(E)に示すように、画像表示装置5にカットイン画像
37SHC1が表示される。ここでは、青色のカットイン画像37SHC1が表示される
。このとき、アクティブ予告及びセリフ予告では、赤色の画像(アクティブ保留図柄37
SH5ZA及びセリフ画像37SHR1)が表示され、カットイン予告では、青色の画像
(カットイン画像37SHC1)が表示されるが、予告演出として表示された色は赤色の
方が多いので、赤色のオーラ画像37SHL1が継続して表示される。
Subsequently, at timing B, a cut-in advance notice is executed in the midst of battle rendition.
In the cut-in advance notice, as shown in FIG. 20-7 (E), the cut-in image 37SHC1 is displayed on the image display device 5. Here, a blue cut-in image 37SHC1 is displayed. At this time, in the active notice and serif notice, a red image (active reserved symbol 37
SH5ZA and serif image 37SHR1) are displayed, and a blue image (cut-in image 37SHC1) is displayed in the cut-in notice, but the color displayed as the notice effect is more red, so the red aura image 37SHL1. Is displayed continuously.

その後、タイミングCの時点で、図20−7(F)に示すように、アクティブ変化が実
行され、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が赤色から青色に変化する。オーラ画像
37SHL1の色が赤色から青色に変化した場合、複数の予告演出で実行された場合に大
当り期待度が高くなる青色が表示されたことを遊技者に報知するので、大当り期待度が高
くなったことを遊技者に報知することができる。
Thereafter, at timing C, as shown in FIG. 20F, active change is performed, and the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from red to blue. When the color of the aura image 37SHL1 changes from red to blue, the player is notified that the blue that the big hit expectation is high is displayed when executed with a plurality of advance notice effects, so the big hit expectation is high. The player can be notified of the event.

その後、図20−7(G)に示すように、バトル演出において、メインキャラクタ37
SHM1が敵キャラクタ37SHE1に勝利する演出が実行される。このとき、小図柄表
示エリア37SH5Xに表示されていたリーチ図柄組合せのうち、「中」の図柄を「左」
「右」の図柄と同種の図柄として停止表示することにより、「左」「中」「右」に同種の
図柄が停止表示された大当り図柄組合せを小図柄表示エリア37SH5Xに表示する。
After that, as shown in FIG. 20-7 (G), in the battle effect, the main character 37
An effect in which the SHM 1 beats the enemy character 37 SHE 1 is executed. At this time, of the reach symbol combinations displayed in the small symbol display area 37SH5X, "left" the symbol of "middle"
By stopping and displaying the same kind of symbol as "right" symbol, a big hit symbol combination in which the same kind of symbol is displayed stopped in "left", "middle" and "right" is displayed in the small symbol display area 37SH5X.

そして、図20−7(H)に示すように、画像表示装置5における小図柄表示エリア3
7SH5Xに表示されていた大当り図柄組合せを飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに
移動させて表示する。こうして、特図ゲームで大当りとなり、大当り遊技状態に移行する
ことを遊技者に報知することができる。
Then, as shown in FIG. 20-7 (H), the small symbol display area 3 in the image display device 5
The big hit symbol combination displayed on 7SH5X is moved to the decoration symbol display areas 5L, 5C, 5R and displayed. In this way, it is possible to inform the player that the special figure game will be a big hit and transition to the big hit gaming state.

また、画像表示装置5にオーラ画像37SHL1が表示されたとき及び画像表示装置5
にオーラ画像37SHL1が表示されているときにさらに予告演出が実行され、その予告
演出における大当り期待度示唆要素の色がオーラ画像37SHL1の色と同色である場合
に、図20−1に示す演出文字ランプ37SH09が点灯する。演出文字ランプ37SH
09は、オーラ画像37SHL1の色と同じ色で点灯する。
Also, when the aura image 37 SHL 1 is displayed on the image display device 5 and the image display device 5
When the aura image 37SHL1 is displayed on the screen, a notice effect is further executed, and the effect character shown in FIG. 20-1 is displayed when the color of the big hit expectation factor in the notice effect is the same as the color of the aura image 37SHL1. The lamp 37SH09 lights up. Production character lamp 37SH
09 lights in the same color as the color of the aura image 37 SHL 1.

例えば、シナリオパターン1で予告演出が実行される際、図20−8(A−1)に示す
ように、アクティブ予告が実行され、アクティブ保留図柄37SH5ZAは青色であるが
、画像表示装置5にオーラ画像が表示されていないときには、図20−8(A−2)に示
すように、演出文字ランプ37SH09は消灯している。
For example, when the advance notice effect is executed in the scenario pattern 1, as shown in FIG. 20-8 (A-1), the active advance notice is executed, and the active hold symbol 37SH5ZA is blue, but the aura of the image display device 5 is displayed. When the image is not displayed, the effect character lamp 37SH09 is off as shown in FIG. 20-8 (A-2).

その後、図20−8(B−1)に示すように、セリフ予告において、青色のセリフ画像
37SHR1が表示されたときには、画像表示装置5に青色のオーラ画像37SHL1が
表示される。このときに、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、図20−
8(B−2)に示すように、演出文字ランプ37SH09のうち、右ランプ37SH09
Rが青色に点灯し、左ランプ37SH09Lは消灯している。右ランプ37SH09Rが
点灯することにより、「熱」の文字を認識することができ、大当り期待度の高まりを遊技
者に認識させることができる。
Thereafter, as shown in FIG. 20-8 (B-1), when the blue serif image 37SHR1 is displayed in the serif announcement, the blue aura image 37SHL1 is displayed on the image display device 5. At this time, the display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and FIG.
As shown in 8 (B-2), of the effect character lamp 37SH09, the right lamp 37SH09
R lights up in blue and the left lamp 37SH09L is off. By turning on the right lamp 37SH09R, the character of "Heat" can be recognized, and the player can be made to recognize an increase in the expectation of the big hit.

さらにその後、図20−8(C−1)に示すように、カットイン予告において、青色の
カットイン画像37SHC1が表示されたときには、画像表示装置5に青色のオーラ画像
37SHL1が継続して表示される。演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され
、図20−8(C−2)に示すように、演出文字ランプ37SH09のうち、左ランプ3
7SH09L及び右ランプ37SH09Rが青色に点灯する。左ランプ37SH09L及
び右ランプ37SH09Rが点灯することにより、「激熱」の文字を認識することができ
、大当り期待度のさらに大きな高まりを遊技者に認識させることができる。
Furthermore, as shown in FIG. 20-8 (C-1), when the blue cut-in image 37SHC1 is displayed at the cut-in notice, the blue aura image 37SHL1 is continuously displayed on the image display device 5. Ru. The display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and as shown in FIG. 20-8 (C-2), the left lamp 3 of the effect character lamp 37SH09
7SH09L and right lamp 37SH09R light in blue. By turning on the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R, the characters "superheat" can be recognized, and the player can be made to recognize a further increase in the degree of expectation of the big hit.

また、シナリオパターン8で予告演出が実行される際、アクティブ予告でアクティブ保
留図柄37SH5ZAが赤色となり、セリフ予告で赤色のセリフ画像が表示されることに
より、赤色のオーラ画像37SHL1が表示される。このとき、演出文字ランプ37SH
09の表示状態が更新され、演出文字ランプ37SH09のうち、右ランプ37SH09
Rが赤色に点灯し、左ランプ37SH09Lは消灯している。続いて、カットイン予告で
青色のカットイン画像が表示されたときには、赤色のオーラ画像37SHL1が継続して
表示されており、演出文字ランプ37SH09も右ランプ37SH09Rが赤色に点灯し
、左ランプ37SH09Lは消灯している。その後、カットイン変化が実行され、アクテ
ィブ保留図柄37SH5ZAの色が赤色から青色に変化すると、オーラ画像37SHL1
が青色に変化する。このとき、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、演出
文字ランプ37SH09のうち、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが
青色に点灯する。
In addition, when the advance notice effect is executed in the scenario pattern 8, the active hold symbol 37SH5ZA turns red in the active notice, and a red speech image is displayed in the notice of the talk, whereby the red aura image 37SHL1 is displayed. At this time, the effect character lamp 37SH
The display status of 09 is updated, and of the effect character lamp 37SH09, the right lamp 37SH09
R lights up in red and the left lamp 37SH09L goes out. Subsequently, when the blue cut-in image is displayed at the cut-in notice, the red aura image 37 SHL 1 is continuously displayed, the right character 37 SH 09 R also lights red for the effect character lamp 37 SH 09, and the left lamp 37 SH 09 L It is off. After that, when the cut-in change is executed and the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from red to blue, the aura image 37SHL1
Changes to blue. At this time, the display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and among the effect character lamps 37SH09, the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R light up in blue.

このように、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、予告演出として、
アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化が含まれている。こ
れらの予告演出が単独で実行された場合、大当り期待度示唆要素が赤色となった方が、青
色となるよりも大当り期待度が高くなる。また、予告演出が複数実行された場合、大当り
期待度示唆要素がいずれも青色となった方が、いずれも赤色となるよりも大当り期待度が
高くなる。このため、例えば最初の予告演出において、単独では大当り期待度の低い青色
の大当り期待度示唆要素が表示されたとしても、続く予告演出において、単独では大当り
期待度の低い青色の大当り期待度示唆要素が表示されたときには、単独では大当り期待度
の高い赤色の大当り期待度示唆要素が複数表示された場合よりも大当り期待度が高くなる
。このため、先に大当り期待度の低い大当り期待度示唆要素が表示されたとしても、演出
の進行の過程で、大当り期待度が高く変化する可能性を十分に含めることができる。従っ
て、先の予告演出で大当り期待度の低い大当り期待度示唆要素が表示されても、大当りに
対する期待感を遊技者に十分に与えることができるので、興趣を向上させることができる
Thus, in the pachinko gaming machine 1 provided with the characteristic portion 37SH, as a notice effect,
Active notice, serif notice, cut-in notice, and active change are included. When these preliminary effects are executed alone, the red-hit of the jackpot expectation degree indicates a higher jackpot expectation than the blue one. In addition, when a plurality of advance notice effects are executed, the direction in which the big hit expectation degree suggesting element becomes blue in any case is higher in the big hit expectation than in each case being red. For this reason, for example, even if the big hit expecting suggestion factor of the big hit is low alone is displayed in the first notice production alone, the big hit expecting suggestion factor of the big hit blue expectation of the big hit alone in the following notice production When is displayed, the big hit expectation is higher than the case where the big hit expected red big hit expectation factor of the big hit is displayed alone. For this reason, even if the big hit expectation degree suggestion element with low big hit expectation is displayed first, the possibility that the big hit expectation may change highly can be sufficiently included in the process of the progression of the presentation. Therefore, even if a big hit expected degree suggestion element with a low hit probability is displayed in the previous preview effect, it is possible to sufficiently give the player a sense of high hit for the big hit, so the interest can be improved.

また、複数の予告演出において、同色の大当り期待度示唆要素が表示された場合には、
異色の大当り期待度示唆要素が表示された場合よりも大当り期待度が高くなる。このため
、先に単独では大当り期待度の低い青色の大当り期待度示唆要素が表示されたときには、
その後の予告演出において、単独では赤色の大当り期待度示唆要素が表示されるよりも青
色の大当り期待度示唆要素が表示される方が、大当り期待度が高くなる。従って、遊技者
が予告演出において期待する予告演出時の大当り期待度示唆要素は、単独では赤色である
ところ、先の予告演出で青色の大当り期待度示唆要素が表示されたときには、単独では大
当り期待度が低い青色となる。このように、遊技者が期待する予告演出における大当り期
待度示唆要素の色が変わるので、興趣を向上させることができる。
In addition, in the case of multiple preview effects, if the big hit expectation factor of the same color is displayed,
The big hit expectation is higher than when the big hit expectation factor of the different color is displayed. For this reason, when the blue big hit expected degree suggestion factor of the low hit big expectation is displayed previously alone,
In the subsequent announcement, the big hit expectation will be higher if the big hit expectation factor of blue is displayed rather than the big hit expectation factor of red is displayed alone. Therefore, while the jackpot expectation factor at the time of the preliminary announcement production that the player expects in the preliminary announcement production is red alone, when the big jackpot expectation indication element of blue is displayed at the previous preliminary announcement production, the single jackpot expectation The degree is low. In this manner, the color of the jackpot expectation degree suggesting element in the preview effect that the player expects is changed, so that the interest can be improved.

また、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、アクティブ予告、セリフ
予告、カットイン予告、及びアクティブ変化という複数の予告演出が実行されることがあ
るが、これらの複数の予告演出は、1の可変表示において実行されている。このため、複
数の予告演出が実行されているものの、遊技者が遊技の進行状況を認識しやすくなり、演
出効果を高めることができる。
In addition, in the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 37SH, a plurality of notice effects such as active notice, serif notice, cut-in notice, and active change may be executed. Is executed in the variable display of. For this reason, although a plurality of advance notice effects are executed, the player can easily recognize the progress of the game, and the effect effects can be enhanced.

また、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、予告演出で表示される大
当り期待度示唆要素の複数が同色である場合には、その色のオーラ画像を表示する。また
、オーラ画像を表示する際に、オーラ画像に応じて演出文字ランプ37SH09を点灯さ
せる。このため、複数の予告演出において、同色の大当り期待度示唆要素が表示されたこ
とを遊技者に認識させることができるとともに、演出のバリエーションが増えるので、興
趣が向上する。
In addition, in the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 37SH, when a plurality of big hit expectation degree hinting elements displayed in the notice effect are the same color, an aura image of the color is displayed. Further, when displaying the aura image, the effect character lamp 37SH09 is turned on according to the aura image. As a result, the player can be made aware of the fact that the big hit expected degree suggesting element of the same color is displayed in a plurality of advance notice effects, and the variation of the effects increases, so that the interest is improved.

また、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、2つの予告演出が実行さ
れ、その予告演出において大当り期待度示唆要素の色が青色である場合に、青色のオーラ
画像37SHL1が表示される。このとき、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更
新され、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09Rが青色に点灯する。この
ため、オーラ画像37SHL1以外でも、2つの予告演出において青色の大当り期待度示
唆要素が表示されたことを報知できるので、大当り期待度が高まっていることを遊技者に
アピールすることができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the characteristic portion 37SH, two preview effects are executed, and when the color of the big hit expectation factor is blue in the preview effects, the blue aura image 37SHL1 is displayed. At this time, the display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and the right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09 lights blue. Therefore, it is possible to notify that the big hit expectation factor of blue is displayed in the two preview effects other than the aura image 37SHL1 as well, and it is possible to appeal to the player that the big hit expectation is increased.

また、青色のオーラ画像37SHL1が表示されているときに、大当り期待度示唆要素
の色が青色である予告演出が実行されると、青色のオーラ画像37SHL1は継続して表
示さる。また、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、演出文字ランプ37
SH09の右ランプ37SH09R及び左ランプ37SH09Lが点灯する。このため、
画像表示装置5では、青色のオーラ画像37SHL1が表示されているのみで、青色の大
当り期待度示唆要素の表示回数が報知されないが、演出文字ランプ37SH09では青色
の大当り期待度示唆要素の表示回数が2回の場合と3回の場合で異なる表示(点灯状態)
となり、遊技の進行を認識しやすくなるため、演出効果を高めることができ、興趣向上を
図ることができる。なお、オーラ画像37SHL1が表示される際に、演出文字ランプ3
7SH09の点灯を行わないようにしてもよいし、オーラ画像37SHL1の表示に代え
て、演出文字ランプ37SH09の点灯を行うようにしてもよい。また、演出文字ランプ
37SH09の点灯(点滅)態様によって大当りが確定する演出が含まれるようにしても
よい。例えば、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09R及び左ランプ37
SH09Lが青色に点灯した後、さらに演出文字ランプ37SH09の表示が更新されて
、金色や虹色に光ることで大当りが確定するようにしてもよい。
In addition, when the blue aura image 37SHL1 is displayed, and the advance notice effect that the color of the big hit expectation factor is blue is executed, the blue aura image 37SHL1 is continuously displayed. Also, the display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and the effect character lamp 37 is updated.
The right lamp 37SH09R and the left lamp 37SH09L of the SH09 light up. For this reason,
In the image display device 5, only the blue aura image 37SHL1 is displayed, and the number of display of the big hit expectation factor of the blue is not notified. However, in the effect character lamp 37SH09, the display count of the big hit expectation factor of the blue is Different display (lighting state) in case of 2 times and in case of 3 times
Since it becomes easy to recognize the progress of the game, it is possible to enhance the rendering effect and to improve the interest. In addition, when the aura image 37 SHL 1 is displayed, the effect character lamp 3
7SH09 may not be lighted, and instead of the display of the aura image 37SHL1, the effect character lamp 37SH09 may be lighted. Further, an effect that the big hit is determined may be included by the lighting (flashing) mode of the effect character lamp 37SH09. For example, right lamp 37SH09R and left lamp 37 of effect character lamp 37SH09
After the SH09L lights up in blue, the display of the effect character lamp 37SH09 may be further updated, and the big hit may be determined by shining in gold or rainbow.

(特徴部37SHの変形例)
以下、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1の変形例について説明する。上記特徴
部37SHを備えるパチンコ遊技機1では、変動開始時、タイミングA〜Cにおいて予告
演出が実行されるが、予告演出が実行される際に作用演出が実行されるようにしてもよい
。作用演出とは、例えば大当り期待度示唆要素などのオブジェクトに作用する演出をいい
、例えば、オブジェクトに棒で叩いたり、矢が刺さったり、紙吹雪を振りかけたりする演
出である。以下、作用演出の例として、アクティブ保留図柄37SH5ZAに対して作用
する作用演出を説明する。作用演出は、アクティブ変化が実行される場合と実行されない
場合に実行されることがある。
(Modification of feature portion 37SH)
Hereafter, the modification of the pachinko gaming machine 1 provided with the characteristic part 37SH is demonstrated. In the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned characteristic part 37SH, the advance notice effect is executed at timings A to C at the start of the change, but the action effect may be executed when the advance notice effect is executed. The action effect means, for example, an effect acting on an object such as a big hit expectation degree suggesting element, and for example, an effect such as hitting an object with a stick, sticking an arrow or sprinkling confetti. Hereinafter, as an example of the effect presentation, an operation presentation acting on the active hold symbol 37SH5ZA will be described. An effect may be performed when an active change is performed and when it is not performed.

図20−9は、画像表示装置に表示される作用演出の実行例を示す図である。ここでは
、図20−9(A)に示すように、アクティブ予告が実行されてアクティブ保留図柄37
SH5ZAが赤色で表示されている状態から、アクティブ変化が実行されるタイミングで
実行される作用演出について説明する。図20−9(A)に示すように、作用演出が開始
されると、作用道具、ここではハンマ37SHD1を持ったメインキャラクタ37SHM
1が現れる画像が表示される。
FIGS. 20-9 is a figure which shows the example of execution of the effect presentation displayed on an image display apparatus. Here, as shown in FIG. 20-9 (A), active advance notice is executed and active reserved symbol 37
A description will be given of operation effects performed at the timing when the active change is performed from the state where the SH5ZA is displayed in red. As shown in FIG. 20-9 (A), when the action effect is started, the main character 37SHM with the action tool, here the hammer 37SHD1.
The image in which 1 appears appears.

続いて、図20−9(B)に示すように、メインキャラクタ37SHM1がハンマ37
SHD1でアクティブ保留図柄37SH5ZAを叩き付ける。ここで、アクティブ変化が
実行される場合であると、図20−9(C−1)に示すように、アクティブ保留図柄37
SH5ZAの色が赤色から青色に変化する。こうして、アクティブ変化が実行される。ま
た、アクティブ変化が実行されない場合であると、図20−9(C−2)に示すように、
アクティブ保留図柄37SH5ZAの色は赤色のままとなる。
Subsequently, as shown in FIG. 20-9 (B), the main character 37SHM1 is a hammer 37.
The active hold symbol 37SH5ZA is struck with SHD1. Here, when the active change is executed, as shown in FIG. 20-9 (C-1), the active reserve symbol 37
The color of SH5ZA changes from red to blue. Thus, an active change is performed. In addition, as shown in FIG. 20-9 (C-2), the active change is not performed.
The color of the active hold symbol 37SH5ZA remains red.

このように、作用演出を実行することにより、アクティブ変化が実行される場合に、単
にアクティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化するだけでなく、アクティブ保留図柄3
7SH5ZAの変化時に周囲の状況の変化を加えることができる。従って、演出のバリエ
ーションが増えることで、興趣が向上する。また、作用演出が実行されることで、変化対
象とあるオブジェクト、例えば大当り期待度示唆要素を遊技者に報知する、ここでは、変
化の対象がアクティブ保留図柄37SH5ZAであることを遊技者に認識させることがで
きる。さらには、作用演出が実行されることで、アクティブ変化が実行されるタイミング
を遊技者に報知することができる。
Thus, when the active change is executed by executing the action effect, not only the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes, but also the active hold symbol 3
At the time of change of 7SH5ZA, change of surrounding situation can be added. Therefore, the interest is improved by increasing the variation of the presentation. In addition, the effect presentation is executed to notify the player of an object to be changed, for example, the jackpot expectation degree suggesting element to the player. Here, the player is made to recognize that the object of change is the active hold symbol 37SH5ZA. be able to. Furthermore, by the effect presentation being performed, it is possible to notify the player of the timing at which the active change is performed.

なお、作用演出の対象は、アクティブ保留図柄37SH5ZA以外のものでもよい。例
えば、セリフ予告やカットイン演出におけるセリフ画像やカットイン画像であってもよく
、セリフ画像及びカットイン画像に対する作用演出としては、上記の作用演出以外の作用
演出でもよい。例えば、セリフ画像に対する作用演出は、セリフ画像におけるセリフを発
するキャラクタに問いかけを与える作用演出であってもよいし、吹き出しのみを表示して
おき、吹き出しに衝撃などの作用を与えてセリフの文字が表示される作用演出であっても
よい。また、カットイン画像に対する作用演出は、カットイン画像の一部のみが表示され
、その後一部が表示されたカットイン画像に衝撃等を作用させる作用演出でもよいし、カ
ットイン画像のカットイン背景に衝撃等の作用を与えて、カットイン背景の色が変化した
り、カットイン画像のキャラクタが変化したりするようにしてもよい。
In addition, the target of the effect presentation may be something other than the active hold symbol 37SH5ZA. For example, it may be a serif image or a cut-in image in a serif advance notice or a cut-in effect, and the effect on the serif image or the cut-in image may be an effect other than the above-described effect. For example, the action presentation on the speech image may be an action presentation giving a question to the character emitting the speech in the speech image, or only the balloon is displayed, and an action such as an impact is given to the speech to make the letter of the speech It may be an action effect to be displayed. In addition, the action effect on the cut-in image may be an action effect that causes an impact or the like to be applied to the cut-in image in which only a part of the cut-in image is displayed and then a part is displayed. The color of the cut-in background may be changed, or the character of the cut-in image may be changed, by applying an action such as an impact to the image.

また、作用演出は、1種類の作用演出のみでなく、複数種類の作用演出が設けられてい
てもよい。また、複数種類の作用演出が設けられている場合には、実行される作用演出の
種類によって大当り期待度が異なったり、大当り期待度示唆要素が変化する割合が異なっ
たりするようにしてもよい。また、作用演出が実行されるタイミングや、作用演出の対象
となる大当り期待度示唆要素によって大当り期待度が変化するようにしてもよい。例えば
、作用演出が実行されるときに、作用演出が早く実行されるよりも遅く実行されるときに
大当り期待度や大当り期待度示唆要素の変化の割合が高くなるようにしてもよいし、カッ
トイン画像に作用演出が実行される方が、セリフ画像に作用演出が実行されるよりも大当
り期待度や大当り期待度示唆要素の変化の割合が高くなるようにしてもよい。また、作用
演出は、1回の変動表示で複数回実行されるようにしてもよく、複数回の作用演出が実行
される場合に、複数の大当り期待度示唆要素に対して作用演出が実行されるようにしても
よいし、単数の大当り期待度示唆要素に対して作用演出が実行されるようにしてもよい。
また、作用演出の種類が複数ある場合には、作用演出の態様と予告演出とを対応付けて、
対応関係にある作用演出が予告演出で実行された場合には、大当り期待度が高くなるよう
にしてもよい。例えば、セリフ予告に作用演出Aが対応し、カットイン予告に作用演出B
が対応し、アクティブ変化に作用演出Cが対応するとする。この場合、作用演出Aは、セ
リフ予告で実行された方が、カットイン予告やアクティブ変化で実行されるよりも大当り
期待度が高くなるようにしてもよい。
In addition to the effect presentation, not only one type of effect presentation, but also a plurality of types of effect presentation may be provided. Further, when a plurality of types of action effects are provided, the big hit expectation may differ depending on the type of action effect to be executed, or the rate of change of the big hit expectation factor may be different. In addition, the big hit expectation may be changed depending on the timing at which the effect production is executed or the big hit expectation factor as an object of the effect production. For example, when the effect production is performed, the rate of change of the big hit expectation degree or the big hit expectation degree suggestion element may be increased when the action production is performed later than when the action production is performed early, or the cut may be performed. If the effect presentation is performed on the in-image, the ratio of change in the big hit expectation or the big hit expectation factor may be higher than that on the speech image. In addition, the effect presentation may be performed a plurality of times in one change display, and when a plurality of operation effects are executed, the effect presentation is performed on a plurality of big hit expectation factor suggestive elements The effect presentation may be performed on a single jackpot expectation suggestive element.
In addition, when there are a plurality of types of action effects, the action effect mode and the notice effect are associated,
When the effect presentation in the corresponding relationship is executed as the advance presentation, the jackpot expectation may be increased. For example, the action presentation A corresponds to the speech notice, and the action presentation B on the cut-in notice.
, And the action effect C corresponds to the active change. In this case, the effect presentation A may be performed such that the big hit expectation is higher if it is executed by the serif notice than by the cut-in notice or the active change.

また、予告演出が実行される際には、操作演出が実行されるようにしてもよい。操作演
出とは、遊技者の操作を検出する操作検出手段を設けておき、遊技者の操作を検出したと
きに、大当り期待度示唆要素が変化することがある演出である。以下、操作演出の例とし
て、アクティブ変化においてアクティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化することがあ
る操作演出を説明する。
In addition, when the advance effect is executed, the operation effect may be executed. The operation effect is an effect in which an operation detection means for detecting the operation of the player is provided, and when the operation of the player is detected, the big hit expectation factor may change. Hereinafter, as an example of the operation effect, the operation effect in which the color of the active hold symbol 37SH5ZA may change in the active change will be described.

図20−10は、画像表示装置に表示される操作演出の実行例を示す図である。ここで
は、図20−10(A)に示すように、アクティブ予告及びカットイン演出が実行されて
アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色で表示されるとともに、カットイン画像37S
HC1が表示され、さらにオーラ画像37SHL1が表示されている状態から、アクティ
ブ変化が実行されるタイミングで実行される操作演出について説明する。操作演出は、ア
クティブ変化が実行される場合と実行されない場合に実行されることがある。
FIGS. 20-10 is a figure which shows the example of execution of the operation presentation displayed on an image display apparatus. Here, as shown in FIG. 20-10 (A), while the active notice and the cut-in effect are executed, the active reserve symbol 37SH5ZA is displayed in red and the cut-in image 37S
An operation effect to be executed at a timing when an active change is performed from the state where HC1 is displayed and further the aura image 37SHL1 is displayed will be described. The operation presentation may be performed when the active change is performed or not performed.

図20−10(A)に示すように、カットイン画像37SHC1及びオーラ画像37S
HL1が表示された後、所定時間が経過すると、図20−10(B)に示すように、プッ
シュボタン31B(図1参照)を模したボタン画像37SHB1が画像表示装置5に表示
される。また、画像表示装置5には、ボタン画像37SHB1とともに、「押せ!」の文
字が表示される。これらのボタン画像37SHB1及び「押せ!」の文字により、プッシ
ュボタン31Bの操作を遊技者に促進している。ボタン画像37SHB1は、アクティブ
変化が実行される場合と実行されない場合に表示されることがある。
As shown in FIG. 20-10 (A), the cut-in image 37SHC1 and the aura image 37S
After HL1 is displayed, when a predetermined time passes, a button image 37SHB1 imitating the push button 31B (see FIG. 1) is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. In addition, on the image display device 5, the characters "Press!" Are displayed together with the button image 37SHB1. The button image 37 SHB 1 and the characters “press!” Promote the operation of the push button 31 B to the player. The button image 37SHB1 may be displayed when the active change is performed or not performed.

アクティブ変化が実行される場合、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、プッ
シュセンサ35Bは、遊技者の動作によって操作されたプッシュボタン31Bの操作を検
出し、図20−10(C−1)に示すように、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が
赤色から青色に変化する。また、アクティブ変化が実行されない場合、遊技者がプッシュ
ボタン31Bを操作しても、図20−10(C−2)に示すように、アクティブ保留図柄
37SH5ZAの色が赤色のままとなる。
When an active change is executed, when the player operates the push button 31B, the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B operated by the operation of the player, as shown in FIG. 20-10 (C-1). As shown, the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from red to blue. Further, when the active change is not executed, even if the player operates the push button 31B, as shown in FIG. 20-10 (C-2), the color of the active hold symbol 37SH5ZA remains red.

このように、操作演出を実行することにより、アクティブ変化が実行される場合に、遊
技者によるプッシュボタン31Bの操作によってアクティブ保留図柄37SH5ZAが変
化する。このため、遊技者の操作によってアクティブ保留図柄37SH5ZAが変化する
ように見せられるので、遊技者が遊技に参加している実感が持てるため、遊技興趣が向上
する。
As described above, when the active change is executed by executing the operation effect, the active hold symbol 37SH5ZA is changed by the operation of the push button 31B by the player. For this reason, since the active hold symbol 37SH5ZA is shown to be changed by the operation of the player, the player can feel that the player is participating in the game, so that the game interest is improved.

プッシュボタン31Bの操作でなく、スティックコントローラ31Aの操作であっても
よく、スティックコントローラ31Aの操作をコントローラセンサユニット35Aが検出
したときに、アクティブ変化が実行されるようにしてもよい。また、スティックコントロ
ーラ31Aやプッシュボタン31B以外のもの、例えばパチンコ遊技機1の側方に設けら
れたレバーや剣の役物などに対する操作でもよい。例えば、パチンコ遊技機1の前で手を
合わせたり、掌をかざしたりする遊技者の動作を検出するようにしてもよい。
Instead of the operation of the push button 31B, the operation may be an operation of the stick controller 31A, and when the controller sensor unit 35A detects the operation of the stick controller 31A, an active change may be performed. In addition, the operation may be performed on something other than the stick controller 31A or the push button 31B, for example, a lever provided on the side of the pachinko gaming machine 1 or a character of a sword. For example, the player's action of holding hands in front of the pachinko gaming machine 1 or holding a palm may be detected.

プッシュボタン31の操作は、単にプッシュボタン31Bを押し込む操作に代えて、プ
ッシュボタン31を長押ししたり連打したりする長押し操作や連打操作であってもよい。
これらの長押し操作や連打操作では、アクティブ変化等の予告演出が徐々に進行するよう
にしてもよい。また、長押し操作や連打操作で実行されるアクティブ変化では、アクティ
ブ保留図柄37SH5ZAの色が徐々に変化前の色から変化後の色等に変化していくなど
徐々に予告演出が進行するが、最終的に変化前の色(状態)に戻ってしまう失敗パターン
が設けられていてもよい。
The operation of the push button 31 may be a long press operation or a continuous hit operation in which the push button 31 is pressed for a long time or continuously hit instead of simply pressing the push button 31B.
In these long press and continuous hit operations, advance notice effects such as an active change may be made to progress gradually. In addition, in the active change executed by the long press operation and the continuous hitting operation, the advance presentation effect gradually progresses such that the color of the active reserved symbol 37SH5ZA gradually changes from the color before the change to the color after the change, etc. A failure pattern may be provided that eventually returns to the color (state) before change.

また、例えばプッシュボタン31Bの所定の操作態様が検出されたときにアクティブ変
化が実行される方が、他の操作態様が検出されたときにアクティブ変化が実行される場合
よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bの操作
が押込み操作でアクティブ変化が実行されるよりも、長押し操作又は連打操作でアクティ
ブ変化が実行される方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。プッシュボタン3
1Bの長押し操作や連打操作を遊技者に促進する際には、例えば、ボタン画像37SHB
1とともに表示される「押せ!」の文字に代えて、「長押し!」「連打!」などの文字を
表示してもよい。
Also, for example, when an active change is performed when a predetermined operation mode of the push button 31B is detected, the jackpot expectation is higher than when an active change is performed when another operation mode is detected. It may be For example, the jackpot expectation may be higher when the active change is performed by the long press operation or the continuous hitting operation than when the push button 31B is operated by the push operation to perform the active change. Push button 3
When promoting the long press operation and the continuous hit operation of 1 B to the player, for example, the button image 37SHB
Instead of the characters "press!" Displayed together with 1, the characters such as "long press!" And "double hit!" May be displayed.

また、予告演出のシナリオパターンとしては、大当りが確定するシナリオパターンやハ
ズレが確定するシナリオパターンが設けられていてもよい。大当りが確定するシナリオパ
ターンは、特図ゲームの結果がハズレとなるときに決定されることがないシナリオパター
ンである。また、ハズレが確定するシナリオパターンは、特図ゲームの結果が大当りとな
るときに決定されることがないシナリオパターンである。
Further, as the scenario pattern of the preliminary presentation effect, a scenario pattern in which the big hit is determined or a scenario pattern in which the loss is determined may be provided. The scenario pattern for determining the big hit is a scenario pattern that is not determined when the result of the special drawing game is lost. In addition, the scenario pattern in which the loss is determined is a scenario pattern that is not determined when the result of the special drawing game is a big hit.

また、予告演出の内容を決定する際に、シナリオパターンを決定し、決定されたシナリ
オパターンに基づいて予告演出を実行する態様以外の態様で予告演出の内容を決定するよ
うにしてもよい。例えば、特図ゲームの結果及びリーチの内容等に基づいて、1つの予告
演出、例えばカットイン予告を実行するか否か、カットイン予告を実行する際には、カッ
トイン予告の内容を所定の割合で決定し、その結果から、さらに特図ゲームの結果及びリ
ーチの内容等に基づいて、他の予告演出を実行するか否かを所定の割合で決定してもよい
。また、予告演出を複数の組に分けて、それらの組における実行の有無によって予告演出
の内容を決定してもよい。例えば、アクティブ予告とセリフ予告の実行の有無及び実行す
る際の内容と、カットイン予告とアクティブ変化の実行の有無及びその内容と、を複数パ
ターン記憶しておき、それらのパターンを特図ゲームの結果及びリーチの内容等に基づい
て決定するようにしてもよい。
Also, when determining the content of the advance notice effect, the scenario pattern may be determined, and the contents of the advance notice effect may be determined in a mode other than the mode of executing the advance notice effect based on the determined scenario pattern. For example, based on the result of the special drawing game and the content of reach, whether or not to execute one preview effect, for example, whether or not to perform a cut-in preview, to execute the cut-in preview, the content of the cut-in preview is specified. Based on the result, and based on the result of the special drawing game and the content of the reach, etc., it may be determined at a predetermined ratio whether or not to perform other advance notice effects. Alternatively, the advance notice may be divided into a plurality of sets, and the contents of the advance notice may be determined according to the presence or absence of execution in the sets. For example, a plurality of patterns of the presence / absence of execution of active notices and serif notices and the contents of the execution and the presence / absence of execution of cut-in notices and active changes and their contents are stored, and those patterns are It may be determined based on the result and the content of reach.

また、予告演出における演出態様は、大当り期待度示唆要素の色の変化以外の変化であ
ってもよい。例えば、アクティブ予告及びアクティブ変化では、アクティブ保留図柄37
SH5ZAの色の変化に代えて、アクティブ保留図柄37SH5ZAの大きさや形状を変
化させるようにしてもよい。例えば、アクティブ予告によってアクティブ保留図柄37S
H5ZAが巨大化するようにしてもよいし、アクティブ保留図柄37SH5ZAの形状が
単なる丸型からキャラクタの顔を模した形状としたり、乗り物や食べ物などを模した形状
としたりしてもよい。また、セリフ予告では、セリフ画像の色の変化に代えて、セリフの
大きさやフォントなどを変化させたり、セリフを発するキャラクタを変化させたりしても
よい。あるいは、セリフの声やBGMなどの音を変化させたりしてもよい。また、カット
イン予告では、カットインとともに表示されるキャラクタの種類やカットインの幅、ある
いはカットインの面積などを変化させてもよい。
Further, the effect mode in the advance effect may be a change other than the change in color of the jackpot expectation degree suggesting element. For example, in active notice and active change, active hold symbol 37
Instead of the change in color of SH5ZA, the size and the shape of the active hold symbol 37SH5ZA may be changed. For example, active reserve symbol 37S by active notice
The size of the H5ZA may be increased, the shape of the active hold pattern 37SH5ZA may be a simple round shape, a shape that imitates the character's face, or a shape that imitates a vehicle, food, or the like. Further, in the speech preview, instead of changing the color of the speech image, the size, font, etc. of the speech may be changed, or the character that emits the speech may be changed. Alternatively, the voice of speech or BGM may be changed. In the cut-in notice, the type of character displayed along with the cut-in, the width of the cut-in, or the area of the cut-in may be changed.

また、複数の予告演出を実行する場合に、予告演出の実行回数や予告演出の実行タイミ
ングによって期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、セリフ予告、カットイン予
告、及びカットイン変化のうち、3つの予告演出が実行されたときに、2つの予告演出が
実行されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、例えばセリフ予
告が3回実行されることがあるときにおいて、セリフ予告が3回実行される方が、2回実
行されるよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、セリフ予告が実行され
ることがあるタイミングが3回あるときにおいて、3回目のタイミングでセリフ予告が実
行される方が、1回目のタイミングでセリフ予告が実行されるよりも大当り期待度が高く
なるようにしてもよい。また、どのタイミングで予告演出を実行するかについて、所定の
割合で決定するようにしてもよい。
Further, when executing a plurality of advance notice effects, the degree of expectation may be made different depending on the number of times of execution of the advance notice effects or the execution timing of the advance notice effects. For example, when three preview effects are performed among the speech preview, the cut-in preview, and the cut-in change, the jackpot expectation may be higher than when two preview effects are executed. Also, for example, when the serif announcement may be executed three times, it may be made more likely that the jackpot expectation is higher when the serif announcement is performed three times than when it is performed twice. In addition, when there are three times when there is a case where a serif notice may be executed, it is better if the serif notice is performed at the third timing than when the serif notice is performed at the first timing. It may be made higher. Further, it may be determined at a predetermined rate as to at which timing the preview effect is to be executed.

また、予告演出における演出態様(大当り期待度示唆要素の色)は、4種類以上である
ようにしてもよい。例えば、1種類の予告演出における演出態様が4種類以上であるよう
にしてもよい。また、予告演出における演出態様は、他の予告演出における演出態様と同
種(大当り期待度示唆要素の色が同色)となるようにしてもよいし、異種(大当り期待度
示唆要素の色が異色)となるようにしてもよい。例えば、セリフ予告ではセリフ画像の色
が黒色、赤色、青色、黄色の4色に変化可能であり、カットイン予告では、カットイン画
像の色が黒色、赤色、青色、黄色、緑色の5色に変化可能であるようにしてもよい。この
場合において、同種類の予告演出の実行可能タイミングが複数回あるときには、特定の回
数で実行される予告演出では、演出態様、例えば先に実行された予告演出における演出態
様と同種類となるようにしてもよい。例えば、カットイン予告の実行可能タイミングが3
回ある場合に、3回目の実行可能タイミングでカットイン予告が実行されるときのカット
イン画像の色は、先に実行されたセリフ予告におけるセリフ画像の色と同色となるように
してもよい。
In addition, the effect mode (the color of the big hit expectation factor) in the advance effect may be four or more types. For example, four or more types of effect modes in one type of preview effect may be set. Also, the presentation mode in the preliminary production may be the same as the production mode in the other preliminary production (the color of the big hit expectation factor is the same color), or different (the big hit expectation factor of the big hit is different color) It may be For example, the color of the serif image can be changed to four colors of black, red, blue, and yellow in the serif notice, and the color of the cut-in image is five colors of black, red, blue, yellow, and green in the cut-in notice. It may be variable. In this case, when there is a plurality of times when the same type of preview effect can be executed, in the preview effect performed a specific number of times, the same type of effect as the mode of the rendering mode, for example, the preview effect executed earlier You may For example, the cut-in advance execution possible timing is 3
If there are times, the color of the cut-in image when the cut-in notification is executed at the third executable timing may be the same as the color of the serif image in the serif notification performed earlier.

また、複数の予告演出が同時に実行可能であるようにしてもよい。例えば、セリフ予告
とカットイン予告とアクティブ変化が同時に実行可能であるようにしてもよい。このとき
、同時に実行される予告演出では、同じ演出態様となるようにしてもよい。例えば、セリ
フ予告とカットイン予告が同時に実行されるときには、セリフ画像とカットイン画像が同
色となるようにしてもよい。
In addition, a plurality of preliminary announcement effects may be performed simultaneously. For example, serif announcements, cut-in announcements, and active changes may be performed simultaneously. At this time, in the notice effect performed simultaneously, the same effect mode may be set. For example, when the speech preview and the cut-in preview are simultaneously performed, the speech image and the cut-in image may have the same color.

また、予告演出の種類によって実行される演出態様が異なるものがあるようにしてもよ
い。例えば、アクティブ予告とカットイン予告は、大当り期待度示唆要素が黒色、青色、
赤色となることがあり、セリフ予告とアクティブ変化は大当り期待度示唆要素が黄色、緑
色となることがあるようにしてもよい。
In addition, there may be different rendering modes to be executed depending on the type of preliminary rendering. For example, the active notice and the cut-in notice have black, blue,
It may be red, and serif announcements and active changes may cause the big hit expectation factor to be yellow or green.

また、複数の予告演出は1の可変表示で実行されているが、複数の変動表示に跨って実
行されるようにしてもよい。例えば、未だ開始されていない可変表示について先読み判定
を行う先読み判定手段によって実行されるいわゆる先読み演出や保留演出において複数の
予告演出が実行されるようにしてもよい。
In addition, although the plurality of advance notice effects are executed in one variable display, they may be executed across a plurality of variable displays. For example, a plurality of advance notice effects may be performed in so-called pre-reading effects or hold effects performed by the pre-reading determination unit that performs pre-reading determination on variable displays that have not yet been started.

また、オーラ画像37SHL1を画像表示装置5に表示するにあたり、オーラ画像37
SHL1が発生するときには、他の演出の画像よりもオーラ画像37SHL1の表示の優
先度を高くするようにしてもよい。他の演出の画像よりもオーラ画像37SHL1の表示
の優先度を高くすることにより、オーラ画像37SHL1の表示を遊技者に強調すること
ができる。表示の優先度を高くするためには、例えば表示の際の明るさを明るくしたり、
動きを大きくしたり、濃度を濃くしたりすればよい。
In addition, when displaying the aura image 37 SHL 1 on the image display device 5, the aura image 37
When SHL 1 occurs, the display priority of the aura image 37 SHL 1 may be set higher than that of images of other effects. The display of the aura image 37SHL1 can be emphasized to the player by making the display priority of the aura image 37SHL1 higher than the images of other effects. In order to increase the display priority, for example, to increase the brightness of the display,
You can increase the movement or increase the density.

また、オーラ画像37SH1が表示されてからしばらく時間が経過した後には、オーラ
画像37SH1の表示の優先度を低くしてもよい。オーラ画像37SH1の表示の優先度
を低くすることにより、オーラ画像37SH1が、その後に進行する演出の邪魔とならな
いようにすることができる。
In addition, after a while since the aura image 37SH1 is displayed, the display priority of the aura image 37SH1 may be lowered. By lowering the display priority of the aura image 37SH1, it is possible to prevent the aura image 37SH1 from interfering with the subsequent presentation.

また、予告演出は、画像表示装置5のみならず、他のデバイス等で行うようにしてもよ
い。例えば、パチンコ遊技機1の遊技盤2又は遊技機用枠3等に画像表示装置5以外の小
さな画像表示装置であるサブ画像表示装置を設けて、このサブ画像表示装置に予告演出を
表示して実行してもよい。この場合、例えば、アクティブ予告及びアクティブ変化を画像
表示装置5で実行し、セリフ予告及びカットイン予告をサブ画像表示装置で実行するよう
にしてもよい。なお、サブ画像表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより
構成されてもよい。サブ画像表示装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるも
のであってもよいし、可動式又は収納式であってもよい。
Further, the advance notice effect may be performed not only by the image display device 5 but also by another device or the like. For example, a sub image display device which is a small image display device other than the image display device 5 is provided on the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 or the gaming machine frame 3 etc, and a notice effect is displayed on this sub image display device It may be executed. In this case, for example, the active notice and the active change may be performed by the image display device 5, and the serif notice and the cut-in notice may be performed by the sub image display device. The sub image display device may be configured of an organic EL or a dot matrix LED. The sub image display device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable.

あるいは、可動式の役物などを設けて、役物の動作によって予告演出を行うようにして
もよいし、ランプやスピーカなどのデバイスによって、光や音声などを用いた予告演出を
行うようにしてもよい。さらには、予告演出として、振動発生手段や風発生手段によって
振動や風などを発生させるようにしてもよい。これらのデバイスの複数によって予告演出
を行うようにしてもよい。また、予告演出が実行されるデバイスに応じて大当り期待度が
異なるようにしてもよい。例えば、ランプの予告演出では大当り期待度は低いが、振動発
生手段の予告演出では大当り期待度が高いようにしてもよい。また、予告演出が発生した
デバイスの数により大当り期待度が異なるようにしてもよく、例えば、予告演出が実行さ
れるデバイスが多い方が大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、振動発生手段
や風発生手段による予告演出では、振動や風の強さによって大当り期待度が異なるように
してもよく、例えば、振動や風が強い強パターンの方が振動や風が弱い弱パターンよりも
大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
Alternatively, a movable character or the like may be provided, and a notice effect may be provided by the action of the character, or a device such as a lamp or a speaker may be used to perform a notice effect using light or sound. It is also good. Furthermore, vibration, wind or the like may be generated by vibration generation means or wind generation means as the advance notice effect. A preview effect may be provided by a plurality of these devices. Further, the jackpot expectation may be made different depending on the device for which the advance presentation effect is executed. For example, although the jackpot expectation is low in the advance notice production of the lamp, the big hit expectation may be high in the announcement production of the vibration generating means. Further, the jackpot expectation may be made to differ depending on the number of devices in which the preview effect is generated. For example, the jackpot expectation may be made higher as the number of devices on which the preview effect is performed is larger. Moreover, in the notice production by the vibration generating means or the wind generating means, the big hit expectation may differ depending on the strength of the vibration or the wind, for example, the strong pattern with the strong vibration or the wind is weaker in the vibration or the wind. The big hit expectation may be higher than the pattern.

また、予告演出に態様によっては、ハズレとなることがないいわゆる大当り確定予告演
出が設けられていてもよい。例えば、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、ア
クティブ変化のいずれかにおいて、大当り期待度示唆要素の色が金色や虹色となる演出を
大当り確定予告演出としてもよいし、風発生手段によって風を発生させる予告演出が大当
り確定予告演出であるようにしてもよい。また、所定の予告演出が特定回数実行されるこ
とにより、大当り期待度が極端に高くなったり、大当りが確定となったりするようにして
もよい。
Further, depending on the mode of the advance notice, there may be provided a so-called big hit finalized notice effect which does not cause a loss. For example, in any of the active notice, the speech notice, the cut-in notice, and the active change, the effect that the color of the jackpot expectation factor becomes gold or rainbow may be a jackpot confirmation notice effect, or the wind may be generated by the wind generating means The notice effect to be generated may be a big hit final notice effect. In addition, by executing a predetermined advance notice effect a specific number of times, the degree of expectation for a big hit may be extremely high, or the big hit may be determined.

予告演出が発生するタイミングA〜Cとなるまでのタイマー表示を行うタイマー演出を
行うようにしてもよい。また、例えば、タイミングAまでのタイマー表示を行う第1タイ
マー演出とタイミングBまでのタイマー演出を行う第2タイマー演出を設ける場合に、第
1タイマー演出のタイマーが0となったときに実行される予告演出、例えばセリフ演出と
第2タイマー演出のタイマーが0となったときに実行される予告演出、例えばカットイン
演出の大当り期待度示唆要素が同じ演出態様であれば大当り期待度が高くなるようにして
もよい。
A timer effect may be performed in which timer display is performed until timing A to timing C when the advance effect occurs. Also, for example, in the case of providing a first timer effect that performs timer display up to timing A and a second timer effect that performs timer performance up to timing B, it is executed when the timer of the first timer effect becomes 0 For example, if the announcement effect is performed when, for example, the words of the speech and the second timer effect become 0, the jackpot expectation is high if the jackpot expectation factor indicating the cut-in effect is the same effect mode You may

また、有利状態は、大当り遊技状態を例としているが、他の有利状態でもよい。例えば
、確変状態でもよいし時短状態でもよい。また、所定のゾーンなどの遊技者にとって有利
となる状態でもよい。
Also, although the advantageous state is exemplified by the jackpot gaming state, it may be another advantageous state. For example, it may be a definite change state or a short time state. In addition, it may be in a state advantageous to the player such as a predetermined zone.

(特徴部37SHと特徴部31AKに関する説明)
次に、特徴部37SHと特徴部31AKについて説明する。パチンコ遊技機1において
、リーチ演出において、特徴部31AKに示すタイトル予告と特徴37SHに示すカット
イン予告を、例えばバトル演出中に実行するようにしてもよい。このとき、タイトル予告
とカットイン予告との関係で大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル
予告におけるタイトルの文字とカットイン予告におけるカットイン画像の色が同色である
ときには、異色であるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、タイ
トル予告におけるタイトルの文字とカットイン予告におけるカットイン画像の色が同色で
ある場合、単独では大当り期待度が高くなる色の方が、複数のときには大当り期待度が低
くなるようにしてもよい。例えば、タイトル予告が単独で実行されるときには、タイトル
文字が赤色の方が青色よりも大当り期待度が高く、カットイン予告が単独で実行されると
きには、カットイン画像が赤色の方が青色よりも大当り期待度が高い場合に、タイトル予
告とカットイン予告が実行される場合には、双方の予告におけるタイトルの文字及びカッ
トイン画像の色が、青色である方が赤色であるよりも大当り期待度が高くなるようにして
もよい。この場合、タイトル予告を実行することによって演出効果を高めるとともに、タ
イトル予告が期待度パターンであったとしても、その後の展開に期待できるため、遊技興
趣が向上する。
(Description of the feature 37SH and the feature 31AK)
Next, the feature portion 37SH and the feature portion 31AK will be described. In the pachinko gaming machine 1, in the reach effect, for example, during the battle effect, a title advance notice shown in the feature portion 31AK and a cut-in advance notice shown in the feature 37SH may be executed. At this time, the jackpot expectation may be made different due to the relationship between the title preview and the cut-in preview. For example, when the character of the title in the title preview and the color of the cut-in image in the cut-in preview are the same color, the jackpot expectation may be higher than when they are different. Also, if the title letter in the title notice and the color of the cut-in image in the cut-in notice are the same color, even if the color with the big hit expectation is high alone, the big hit expectation is low in multiple cases. Good. For example, when the title preview is executed alone, the red of the title character has a higher expectation for a big hit than the blue, and when the cut-in preview is executed alone, the red of the cut-in image is greater than the blue. When the big hit expectation is high, when the title notice and the cut-in notice are executed, the character of the title and the color of the cut-in image in both notices are more likely to have a big hit than the one in which blue is red May be higher. In this case, the presentation effect is enhanced by executing the title preview, and even if the title preview has an expected degree pattern, it can be expected to be developed later, so that the game entertainment is improved.

また、例えば、特徴部31AKにおける大当り期待度が低いスーパーリーチE中に特徴
部37SHに示す予告演出が実行されるにあたり、セリフ演出として赤色のセリフ画像が
表示されるよりも青色のセリフ画像が表示されたときに大当り期待度が高くなるようにし
てもよい。
In addition, for example, when the preview effect shown in the feature portion 37SH is executed during the super reach E in which the big hit expectation in the feature portion 31AK is low, a blue speech image is displayed rather than the red speech image being displayed as the speech effect. When it is done, you may make big hit expectation high.

このような場合において、スーパーリーチの種類と予告演出との関係が特定の関係とな
るときに、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチEのとき
には、セリフ演出において、セリフ画像が赤色であるよりも青色である方が大当り期待度
が高くなり、他の予告演出のアクティブ予告やカットイン予告等では、大当り期待度示唆
要素が青色であるよりも赤色である方が大当り期待度が高く、スーパーリーチDのときに
は、カットイン演出において、カットイン画像が赤色よりも青色である方が大当り期待度
が高くなり、アクティブ予告やセリフ予告では大当り期待度示唆要素が青色であるよりも
赤色である方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。
In such a case, when the relationship between the type of super reach and the advance notice effect is a specific relationship, the jackpot expectation may be increased. For example, in the case of super reach E, in the speech production, the big hit expectation is higher when the speech image is blue than in the red, and in the active notice or cut-in notice of other notice production, the big hit expectation suggested The red hit is higher than the blue element in the big hit, and in the case of the super reach D, the cut-in image in the cut-in effect has a higher hit rate in the blue than in the red, and active notice In the serif announcement, the jackpot expectation factor may be made higher if the jackpot expectation factor is red rather than blue.

特徴部31AKにおいて、タイトルの報知タイミング、表示領域、期待度示唆表示、期
待度示唆演出、タイトルの表示終了タイミング、決め演出、発展演出、演出モードの画種
類の各要素において、大当り期待度が変化する場合、特徴部37SHにおける予告演出と
ともに実行される場合には、上記の各要素における大当り期待度が低いパターンと予告演
出における大当り期待度示唆要素が大当り期待度の低いパターン(青色の表示)である方
が大当り期待度の高いパターン(赤色の表示)であるよりも大当り期待度が高くなるよう
にしてもよい。
In the characteristic part 31AK, the big hit expectation changes in each element of the notification timing of the title, the display area, the expectation degree indication display, the expectation degree indication production, the display end timing of the title, the decision production, the development effect, and the picture type of the production mode In the case where it is carried out with the advance notice in the characteristic portion 37SH, the pattern of the big hit expectation in each of the above-mentioned elements and the pattern of the big hit expectation factor in the notice effect of the big hit expectation (blue display) The big hit expectation may be higher than the high hit pattern (red display) if there is a high hit.

(特徴部37SHに関する付記)
(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り
遊技状態等)に制御可能な遊技機で(例えば、パチンコ遊技機1等)あって、
所定演出(例えば、予告演出等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用
CPU120等)を備え、
前記所定演出として、少なくとも第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)と第2所
定演出(例えば、セリフ予告等)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様
と(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色に表示
させる演出態様等)、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用
いる第2演出態様(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5Z
Aを青色に表示させる演出態様等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの
態様により実行可能であるとともに(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留
図柄37SH5ZAを赤色又は青色に表示可能である等)、
前記第2所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様
(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色に表示させる演出態様等
)と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態
様(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を青色に表示させる演出態様
等)を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり
(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色又は青色に表示可能であ
る等)、
前記第1所定演出を第1演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄3
7SH5ZAを赤色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1
を青色に表示させる場合等)よりも、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄3
7SH5ZAを青色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1
を青色に表示させる場合等)の方が、
前記有利状態に制御される割合が高くなるように前記所定演出を実行可能である(例え
ば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが青色で表示されても、
セリフ予告においてセリフ画像37SHR1が青色で表示されることにより、アクティブ
予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色で表示された場合よりも、大当り
遊技状態に制御される割合が高くなる等)
ことを特徴とする。
(Supplementary note on feature 37SH)
(1) The gaming machine according to one aspect of the present invention is a gaming machine that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state etc.) advantageous to the player (for example, pachinko gaming machine 1 etc.)
It has a predetermined effect execution means (for example, effect control CPU 120 etc.) capable of executing a predetermined effect (for example, an advance effect etc.),
The predetermined effect includes at least a first predetermined effect (for example, an active notice and the like) and a second predetermined effect (for example, a serif notice and the like),
The predetermined effect executing means is
A first effect mode that uses the first predetermined effect for effects that are controlled to a favorable state at a high rate (for example, an effect mode that causes the active hold symbol 37SH5ZA to be displayed in red in active notice, etc.), a first effect mode The second effect mode (for example, in the active notice, the active hold symbol 37SH5Z) used for the effect that the ratio controlled to the above-mentioned advantageous state is lower than that
While being executable by any of a plurality of types of modes including at least an effect mode for displaying A in blue, etc. (for example, in the active notice, the active hold symbol 37SH5ZA can be displayed in red or blue) etc),
A first effect aspect (for example, an effect aspect for displaying a speech image 37SHR1 in red in a speech announcement, etc.) using the second predetermined presentation for an effect having a high proportion of being controlled to the advantageous state, and a first presentation aspect Also, any of a plurality of effect modes including at least a second effect mode (for example, an effect mode for displaying the serif image 37 SHR 1 in blue in a serif announcement, etc.) used for effects with a low proportion controlled to the above advantageous state (For example, the serif image 37SHR1 can be displayed in red or blue in the serif preview, etc.),
The first predetermined effect is performed by the first effect mode, and the second predetermined effect is performed second
When it is executed by the effect mode (for example, active reserve symbol 3 in the active notice)
In addition to displaying 7SH5ZA in red, it is serif image 37SHR1 in serif notice
Than when displaying in blue, etc.)
The first predetermined effect is executed in a second effect mode, and the second predetermined effect is
When it is executed by the effect mode (for example, active reserve symbol 3 in the active notice)
In addition to displaying 7SH5ZA in blue, it is serif picture 37SHR1 in serif notice
In the case of displaying in blue, etc.)
The predetermined effect can be performed so that the proportion controlled to the advantageous state is high (for example, even if the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in blue in the active advance notice,
By displaying the serif image 37SHR1 in blue in the serif notice, the ratio of being controlled to the big hit gaming state becomes higher than when the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice, etc.)
It is characterized by

上記構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記所定演出実行手段は、一の可変表示(例えば、
1回の変動表示等)において前記第1所定演出と前記第2所定演出とを実行可能(例えば
、猪飼の変動表示でアクティブ予告が実行された後、セリフ予告が実行可能である等)で
あってもよい。
According to the above configuration, it is possible to improve the game interest.
(2) In the gaming machine according to the above (1), the predetermined effect executing unit is configured to perform one variable display (for example,
It is possible to execute the first predetermined effect and the second predetermined effect in one time of variable display etc. (for example, after active announcement is executed in the variable display of Kakai, a serif announcement can be performed, etc.) May be

上記構成によれば、遊技者が遊技の進行状況を認識しやすくなり、演出効果を高めるこ
とができる。
According to the above configuration, the player can easily recognize the progress of the game, and the effect can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1所定演出を第1演出態様によっ
て実行するとともに、前記第2所定演出を第1演出態様によって実行する場合(例えば、
アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示するとともに、
セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を赤色で表示する場合等)と、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄3
7SH5ZAを青色で表示するとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を
青色で表示する場合等)には、報知演出(例えば、画像表示装置5にオーラ画像を表示す
る演出等)を実行可能であってもよい。
上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。
(3) In the gaming machine of (1) or (2), the first predetermined effect is executed in a first effect mode, and the second predetermined effect is executed in a first effect mode (for example,
In addition to displaying the active hold symbol 37SH5ZA in red in the active notice,
In the case where the speech image 37SHR1 is displayed in red in the speech notification, etc.),
The first predetermined effect is executed in a second effect mode, and the second predetermined effect is
When it is executed by the effect mode (for example, active reserve symbol 3 in the active notice)
Even when 7SH5ZA is displayed in blue and the serif image 37SHR1 is displayed in blue in the serif notice, etc., a notification effect (eg, an effect of displaying an aura image on the image display device 5) can be executed. Good.
According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the effect.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記所定演出に作用する作用演
出(例えば、メインキャラクタ37SHM1がハンマ37SHD1でアクティブ保留図柄
37SH5ZAを叩き付ける演出等)を実行する作用演出実行手段(例えば、演出制御用
CPU120等)をさらに備え、
前記作用演出実行手段は、
前記所定演出の態様を第1演出態様から第2演出態様に変化させるように作用演出(例
えば、赤色で表示されたアクティブ保留図柄37SH5ZAをメインキャラクタ37SH
M1がハンマ37SHD1で叩き付けることにより、アクティブ保留図柄37SH5ZA
の色が赤色から青色に変化する演出等)を実行可能であってもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the action to execute the action effect (for example, the effect that the main character 37SHM1 strikes the active hold symbol 37SH5ZA with the hammer 37SHD1 etc.) It further comprises a rendering execution unit (for example, CPU 120 for rendering control etc.),
The effect presentation executing means is
An action effect (for example, the active hold symbol 37SH5ZA displayed in red is changed to the main character 37SH so as to change the mode of the predetermined effect from the first effect mode to the second effect mode
Active hold symbol 37SH5ZA by M1 hitting with hammer 37SHD1
It may be possible to execute an effect such as an effect that the color of the light changes from red to blue.

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the effect.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出と前記第2所定演出をそれぞれ異なる演出手段を用いて実行可能(例
えば、画像表示装置5でアクティブ予告を実行し、サブ画像表示装置でセリフ予告を実行
すること可能である等)であってもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the predetermined effect executing means is
It is possible to execute the first predetermined effect and the second predetermined effect using different effect means (for example, it is possible to execute active announcement on the image display device 5 and execute serif announcement on the sub image display device, etc. ) May be.

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。   According to the above configuration, the interest is improved by increasing the variation of the effect.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出
手段(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボタン31Bの操作を検出する
プッシュセンサ35B等)を備え、
前記所定演出実行手段は、遊技者の動作を検出したときに、前記所定演出を第1演出態
様から第2演出態様に変化させる(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボ
タン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出したときに、アクティブ予告におけるア
クティブ保留図柄37SH5ZAを赤色から青色に変化させる等)ように、前記所定演出
を実行可能であってもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), detection means capable of detecting the action of the player (for example, a push sensor for detecting the operation of the push button 31B operated by the action of the player 35 B etc),
The predetermined effect execution means changes the predetermined effect from the first effect mode to the second effect mode when detecting the action of the player (for example, the operation of the push button 31B operated by the action of the player) When the push sensor 35B detects, it may be possible to execute the predetermined effect such as changing the active hold symbol 37SH5ZA in the active notice from red to blue).

上記構成によれば、遊技者が遊技に参加している実感が持てるため、遊技興趣が向上す
る。
According to the above configuration, it is possible to have the feeling that the player participates in the game, so that the game interest is improved.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、第1表示状態(例えば、演出文
字ランプ37SH09が消灯している表示状態)と第2表示状態(例えば、演出文字ラン
プ37SH09の右ランプ37SH09Rが点灯している表示状態)と第3表示状態(例
えば、演出文字ランプ37SH09の左ランプ37SH09Lと右ランプ37SH09R
が点灯している表示状態)で表示可能な表示手段(例えば、「激」の文字を形作られた左
ランプ37SH09Lと「熱」の文字を形作られた右ランプ37SH09Rを備える演出
文字ランプ37SH09等)と、
前記所定演出の実行に応じて、前記表示手段の表示状態を更新可能(例えば、演出文字
ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ37SH09Rが点灯した状態に更新す
る等)である表示状態更新手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、をさらに備え

前記所定演出実行手段は、
前記所定演出として、前記第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)及び前記第2所
定演出(例えば、セリフ予告等)と、さらに第3所定演出(例えば、カットイン予告等)
を実行可能であり、
前記第3所定演出を、第1演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン
画像37SHC1を赤色で表示する演出等)と、当該第1演出態様よりも前記有利状態に
制御される割合が低い(例えば、大当り遊技状態に制御される割合が低い等)演出に用い
る第2演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン画像37SHC1を青色
で表示する演出等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行
可能であり、
前記表示状態更新手段は、
前記第1所定演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、アクティブ予告に
おいてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示する等)とともに、前記第2所定
演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、セリフ予告においてセリフ画像37
SHR1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第1表示状態から前記第2
表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ
37SH09Rが点灯した状態に更新可能である等)であり、
前記表示手段が前記第2表示状態に更新されたときに、さらに前記第3所定演出を前
記第1演出態様によって実行する(例えば、カットイン予告においてカットイン画像37
SHC1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第2表示状態から前記第3
表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09Rが
点灯した状態から左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯した状態に
更新可能である等)であってもよい。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), the first display state (for example, the display state in which the effect character lamp 37SH09 is off) and the second display state (for example, the effect character lamp 37SH09 And the third display state (for example, the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09).
The display means capable of displaying in the display state in which the light is on (for example, the production character lamp 37SH09 etc. provided with the left lamp 37SH09L formed the character of "super" and the right lamp 37SH09R formed the character of "heat") When,
Display state updating means (for example, updating the display state of the display means to a state in which the effect character lamp 37SH09 is turned off to a state in which the right lamp 37SH09R is turned on, etc.) according to the execution of the predetermined effect , And effect control CPU 120) and the like,
The predetermined effect executing means is
As the predetermined effect, the first predetermined effect (for example, active notice etc.) and the second predetermined effect (for example serif notice etc.) and further a third predetermined effect (for example, cut-in notice etc.)
Is feasible and
The ratio in which the third predetermined effect is controlled to the advantageous state is lower than the first effect mode (for example, an effect for displaying the cut-in image 37SHC1 in red in the cut-in advance notice, etc.) and the first effect mode. (For example, the proportion controlled to the big hit gaming state is low, etc.) A plurality of types of aspects including at least a second effect mode (for example, an effect of displaying the cut-in image 37SHC1 in blue in the cut-in notice, etc.) Of these, it is feasible by any mode,
The display state updating means is
The first predetermined effect is executed according to the first effect mode (for example, the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active advance notice, etc.), and the second predetermined effect is executed according to the first effect mode (for example, Serif notice in the serif picture 37
In the case where SHR1 is displayed in red, etc.), the display unit is switched from the first display state to the second display state.
The display state can be updated (for example, the state in which the effect character lamp 37SH09 is turned off can be updated to the state in which the right lamp 37SH09R is turned on, etc.),
When the display means is updated to the second display state, the third predetermined effect is further executed according to the first effect mode (for example, the cut-in image 37 in the cut-in notice)
In the case where SHC1 is displayed in red, etc.), the display unit is switched from the second display state to the third display state.
The display state may be updatable (for example, the right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09 may be updated to the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R may be lit).

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... winning ball device 6B ... variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... game effect lamp 10 ... general winning opening 11 ... main board 12 ... effect control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 20 ... normal symbol display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening Switch 23 ... count switch 30 ... hitting operation handle 31A ... stick controller 31 B ... push button 32 ... movable body 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段を備え、
前記所定演出として、少なくとも第1所定演出と第2所定演出とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様
と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様
を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり、
前記第2所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様
と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様
を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり、
前記第1所定演出を第1演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合よりも、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2
演出態様によって実行する場合の方が、
前記有利状態に制御される割合が高くなるように前記所定演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A predetermined effect execution unit capable of executing a predetermined effect;
The predetermined effect includes at least a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The predetermined effect executing means is
The first effect aspect that uses the first predetermined effect for the effect that is controlled to the advantageous state, and the second effect aspect that uses the effect that is controlled to the advantageous state that is lower than the first effect aspect It is possible to execute according to any one of the plurality of types of aspects including at least
The first effect mode that uses the second predetermined effect for effects that have a high proportion of being controlled to the advantageous state, and the second effect aspect that uses a second effect that has a low proportion of being controlled to the advantageous state than the first effect aspect It can be implemented by any one of a plurality of types of effect modes including at least
The first predetermined effect is performed by the first effect mode, and the second predetermined effect is performed second
More than when performing by the presentation mode,
The first predetermined effect is executed in a second effect mode, and the second predetermined effect is
In the case of executing by the presentation mode,
It is possible to execute the predetermined effect so as to increase the proportion controlled to the advantageous state.
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