JP2019076548A - Game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
従来、特別図柄の可変表示が実行されていないときに遊技球の発射を検知した場合に特
定演出を実行するとともに、遊技球が始動口へ入賞するまでこの特定演出を継続する遊技
機がある(例えば、特許文献1参照)。また、遊技球の発射を検知したときに、保留表示
を変化させる保留変化を行う遊技機がある(例えば、特許文献2参照)。
Conventionally, there is a gaming machine that executes a specific effect when detecting the launch of the game ball when variable display of a special symbol is not executed, and continues this specific effect until the game ball wins the start opening ( For example, refer to Patent Document 1). In addition, there is a gaming machine which performs a holding change for changing the holding display when the launch of the game ball is detected (see, for example, Patent Document 2).
上記のように、遊技球の発射の検知に伴って演出を実行する遊技機があったが、遊技球
の発射を検知した後に、遊技者が注目する始動口への入賞に関わる演出とはなっておらず
、興趣の向上を図る余地があった。
As described above, there was a gaming machine that executes an effect in response to the detection of the launch of the game ball, but after the launch of the game ball is detected, the effect on the winning opening to the player's attention becomes There was room to improve the interest.
そこで、本発明の課題は、興趣を向上させる遊技機を提供することである。 Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves interest.
(1)本発明の一態様による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、遊技領域に向け
て遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射する発射手段(例えば、打球発射装置等)と、遊
技媒体の発射を検出する発射検出手段(例えば、発射球センサ56SH99等)と、前記
発射検出手段による遊技媒体の発射の検出に基づいて特定演出(例えば、ミニキャラクタ
56SHMCをミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示させるミニキャラクタ表示
演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備
え、
遊技媒体が始動領域を通過したこと(例えば、入賞球装置6Aに入賞したこと等)によ
り、前記特定演出に作用する作用演出(例えば、ミニキャラクタ56SHMCを転倒させ
る演出等)を実行可能であることを特徴とする。
(1) A gaming machine according to one aspect of the present invention (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) comprises a launcher (for example, a hit ball launcher or the like) for firing game media (for example, game balls or the like) toward the gaming area Specific detection effects (for example, mini character 56SHMC in the mini character display area 56SH5UR) based on the detection of the discharge of the game medium (for example, the shooting ball sensor 56SH99 etc.) and the detection of the shooting of the game medium by the shooting detection means. A special effect execution means (for example, CPU 120 for effect control etc.) capable of executing a mini character display effect etc.
It is possible to execute an action effect (for example, an effect for causing the mini character 56SHMC to fall over, etc.) acting on the specific effect by having the game medium pass through the start area (for example, having won a prize ball device 6A). It is characterized by
上記構成によれば、発射により演出を実行することで、始動領域を通過する以前から演
出の体感が可能となり、発射から始動領域を通過するまでの退屈感を軽減することができ
る。また、始動領域を通過する時の演出と関連付けることで発射による演出に注目させる
ことができ、遊技興趣が向上する。
(2)本発明の一態様による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、遊技領域に向け
て遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射する発射手段(例えば、打球発射装置等)と、
遊技者の発射動作(例えば、打球操作ハンドル30をひねった状態でのタッチリング5
6SH95への接触動作等)を検出する動作検出手段(例えば、タッチリング56SH9
5等)と、
前記動作検出手段による発射動作の検出に基づいて特定演出(例えば、ミニキャラクタ
56SHMCをミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示させるミニキャラクタ表示
演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備
え、
遊技媒体が始動領域を通過したこと(例えば、入賞球装置6Aに入賞したこと等)によ
り、前記特定演出に作用する作用演出(例えば、ミニキャラクタ56SHMCを転倒させ
る演出等)を実行可能であることを特徴とする。
According to the above configuration, by performing the effect by firing, it is possible to experience the sensation before passing through the starting region, and it is possible to reduce the sense of boredom from the firing to passing through the starting region. In addition, by linking it with the effect when passing through the start area, it is possible to make the effect by the launch pay attention to, and the game interest is improved.
(2) A gaming machine according to one aspect of the present invention (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) comprises a launcher (for example, a hit ball launcher or the like) for firing game media (for example, gaming balls or the like) toward the game area ,
Player's firing operation (for example, touch ring 5 in a state in which the bat operating handle 30 is twisted)
6SH95 (eg, touch ring 56SH9)
5) and
Specific effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a specific effect (for example, a mini character display effect for displaying the mini character 56SHMC in the mini character display area 56SH5UR, etc.) based on the detection of the firing operation by the operation detecting means. Etc) and,
It is possible to execute an action effect (for example, an effect for causing the mini character 56SHMC to fall over, etc.) acting on the specific effect by having the game medium pass through the start area (for example, having won a prize ball device 6A). It is characterized by
上記構成によれば、発射により演出を実行することで、始動領域を通過する以前から演
出の体感が可能となり、発射から始動領域を通過するまでの退屈感を軽減することができ
る。また、始動領域を通過する時の演出と関連付けることで発射による演出に注目させる
ことができ、遊技興趣が向上する。
According to the above configuration, by performing the effect by firing, it is possible to experience the sensation before passing through the starting region, and it is possible to reduce the sense of boredom from the firing to passing through the starting region. In addition, by linking it with the effect when passing through the start area, it is possible to make the effect by the launch pay attention to, and the game interest is improved.
(3)上記(1)の遊技機において、前記特定演出は、遊技媒体の発射が検出される毎に
実行可能である(例えば、発射球センサ56SH99が遊技球を検出する毎にミニキャラ
クタ56SHMCを表示させる演出を実行する等)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1), the specific effect can be executed each time a launch of a gaming medium is detected (for example, each time the shooting ball sensor 56SH 99 detects a gaming ball) The effect to be displayed may be executed.
上記構成によれば、始動領域を通過する以前から演出の体感が可能となり、更に発射が
検出される毎に演出を実行することで発射から始動領域の通過までの退屈感をより軽減す
ることができる。
According to the above configuration, it is possible to experience the sensation before the passage through the starting region, and further reduce the sense of boredom from the firing to the passage through the starting region by executing the presentation each time a shot is detected. it can.
(4)上記(2)の遊技機において、前記特定演出は、発射動作の検出中に所定間隔で実
行可能である(例えば、タッチリング56SH95への接触動作が実行されている間、約
1秒間隔でミニキャラクタ56SHMCを表示させる演出を実行する等)ようにしてもよ
い。
(4) In the gaming machine of (2), the specific effect can be performed at predetermined intervals during detection of the firing operation (for example, about 1 second while the touch operation on the touch ring 56SH 95 is being performed) An effect of displaying the mini character 56SHMC at intervals may be performed.
上記構成によれば、始動領域を通過する以前から演出の体感が可能となり、更に所定間
隔で演出を実行することで発射から始動領域の通過までの退屈感をより軽減することがで
きる。
According to the above configuration, it is possible to experience the sensation before passing through the starting area, and by performing the effect at predetermined intervals, it is possible to further reduce the sense of boredom from the launch to the passing of the starting area.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記特定演出は実行されてから
特定期間表示可能であり(例えば、ミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領
域56SH5URの右端からフレームインし、左側に移動していくとともに、左端からフ
レームアウトする期間(例えば約3秒間等)ミニキャラクタ56SHMCが表示される等
)、前記特定期間内に遊技媒体が始動領域を通過したことにより、前記作用演出を実行可
能である(例えば、ミニキャラクタ56SHMCが画像表示装置5に表示されているとき
に遊技球が入賞球装置6Aに入賞したときに、ミニキャラクタ56SHMCが転倒する演
出を実行する等)ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the specific effect can be displayed for a specific period after execution (for example, the mini character 56SHMC is frame-in from the right end of the mini character display area 56SH5UR While moving to the left and displaying a mini character 56SHMC during a frame out from the left end (for example, about 3 seconds), the game medium passes the start area within the specified period, Action effects can be executed (for example, when a game ball wins a prize ball device 6A while the mini character 56SHMC is displayed on the image display device 5, an effect such as the mini character 56SHMC falling over is executed) You may do so.
上記構成によれば、特定演出実行中に始動領域を通過するか否かに注目することができ
、遊技興趣が向上する。
According to the above configuration, it can be noted whether or not the starting area is passed during the specific effect execution, and the game interest is improved.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記特定演出の態様は複数種類
あり(例えば、ミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1
、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3がある等)、
複数種類の態様を同一期間中に表示可能である(例えば、ミニキャラクタ表示領域56S
H5URの右端から左端の間に、第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラク
タ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のうちの複数のミニキャラクタが
表示可能である等)ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), there are a plurality of types of modes of the specific effects (for example, as the mini character 56SHMC, the first mini character 56SHMC1
, The second mini character 56SHMC2, the third mini character 56SHMC3, etc.),
A plurality of types of modes can be displayed during the same period (for example, the mini character display area 56S
A plurality of mini-characters of the first mini-character 56SHMC1, the second mini-character 56SHMC2, and the third mini-character 56SHMC3 may be displayed between the right end and the left end of the H5 UR).
上記構成によれば、発射毎にランダム性のある演出が実行されることで飽きの軽減につ
ながり、遊技興趣が向上する。
According to the above configuration, random effects are executed each time a shot is released, which leads to a reduction in boredom, and the game interest is improved.
(7)上記(6)の遊技機において、実行中である前記特定演出のうちの1つを対象とし
て実行される作用演出(例えば、第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラク
タ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のいずれかが転倒する演出等)が
設けられており、前記作用演出の対象となる特定演出の態様によって、前記作用演出の実
行結果が異なる(例えば、転倒したミニキャラクタの種類によって、実行結果としての保
留表示の色が異なる等)ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine of the above (6), an action effect (for example, the first mini character 56SHMC1, the second mini character 56SHMC2, the third mini) to be executed on one of the specific effects being executed. An effect or the like in which any of the characters 56SHMC3 falls is provided, and the execution result of the action effect differs depending on the mode of the specific effect to be subjected to the action effect (for example, the execution depending on the type of the mini character which has fallen) The color of the pending display as a result may be different, etc.).
上記構成によれば、始動領域の通過時にどの特定演出に作用演出が実行されるかを注目
することができ興趣が向上する。
According to the above configuration, it is possible to pay attention to which specific effect the operation effect is executed when passing through the starting area, and the interest is improved.
(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、始動領域を通過したが、未だ開
始されていない可変表示についての先読み判定(例えば、先読み予告演出を実行するか否
かの判定等)を行う先読み判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100等
)を備え、前記先読判定手段による前記先読み判定の判定結果に応じて、前記作用演出の
作用対象となる特定演出を決定可能である(例えば、先読み予告演出を実行するときに、
転倒するミニキャラクタを決定する等)ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), the pre-reading determination (for example, whether or not pre-reading advance notice effect is executed) for the variable display which has passed the starting area but has not started yet A preview judgment unit (for example, the game control microcomputer 100 etc.) which performs judgment etc.) is provided, and a specific effect to be an action target of the operation effect is determined according to the judgment result of the prefetch judgment by the prefetch judgment unit Is possible (for example, when performing pre-reading notice effect)
It may be made to determine the mini character which falls, etc.).
上記構成によれば、始動領域の通過時にどの特定演出に作用演出が実行されるかを注目
することができ興趣が向上する。
According to the above configuration, it is possible to pay attention to which specific effect the operation effect is executed when passing through the starting area, and the interest is improved.
(9)上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、前記作用演出の実行結果に応じ
て、保留表示の態様を決定可能である(例えば、転倒したミニキャラクタの種類によって
、実行結果としての保留表示の色が異なる等)ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (8), the mode of the suspension display can be determined according to the execution result of the operation effect (for example, execution is performed according to the type of mini character The color of the pending display as a result may be different, etc.).
上記構成によれば作用演出の実行結果を分かりやすく表示することが可能であり、興趣
が向上する。
According to the above configuration, it is possible to display the execution result of the effect presentation in an easy-to-understand manner, and the interest is improved.
(10)上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、遊技媒体の発射の検出または
発射動作の検出により前記特定演出が実行可能(例えば、発射球センサ56SH99が遊
技球を検出したとき、または打球操作ハンドル30をひねった状態でのタッチリング56
SH95への接触が検出されたときにミニキャラクタ56SHMCを表示させる演出を実
行する等)な旨を報知する報知手段(例えば、客待ち中において、ミニキャラクタ表示演
出を紹介するムービーを表示する画像表示装置5等)を備えるようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (9), the specific effect can be executed by detecting the launch of the gaming medium or detecting the launch operation (for example, the shooting ball sensor 56SH99 detects the gaming ball Touch ring 56 when or when the bat operating handle 30 is twisted
Informing means for notifying that the mini character 56 SHMC is to be displayed when contact with the SH 95 is detected, for example, an image display for displaying a movie introducing a mini character display effect while waiting for a customer The apparatus 5 or the like may be provided.
上記構成によれば、遊技者に発射に基づく演出紹介をすることで、遊技意欲を向上させ
ることができる。
According to the above configuration, it is possible to improve the gaming intention by introducing the effect based on the launch to the player.
(11)上記(1)〜(10)のいずれかの遊技機において、前記特定演出を実行するた
めの専用表示部(例えば、画像表示装置5の下方部分に設けられたミニキャラクタ表示領
域56SH5UR)が設けられているようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (10), a dedicated display unit for executing the specific effect (for example, a mini character display area 56SH5UR provided in the lower part of the image display device 5) May be provided.
上記構成によれば、特定演出や作用演出の視認性をよくすることで演出を分かりやすく
することができる。
According to the above configuration, it is possible to make the effect easy to understand by improving the visibility of the specific effect or the effect effect.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main members. The pachinko gaming machine (game machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (underframe) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2. In this game area, a game ball as a game medium is shot and shot from a predetermined ball striking device.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also referred to as special figures) as plural types of special identification information. First to do
A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbol is a number indicating "0" to "9" or "
It is represented by a lighting pattern such as "-". The special symbol may include a pattern in which all the LEDs are turned off.
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed in the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special view", and the special symbol variably displayed in the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special view". Also, a special drawing game using the first special drawing is referred to as "first special drawing game", and a special drawing game using the second special drawing is also referred to as "second special drawing game". In addition, one type of special symbol display device for performing variable display of special symbols may be used.
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be configured of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special drawing game or the second special drawing game,
A variable display of decorative symbols (such as symbols showing numbers and the like) as a plurality of types of decoration identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special view game or the second special view game,
The decorative symbols are variably displayed (for example, scroll display in the vertical direction or update display) in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the left, "middle" and "right". Note that the special view game to be executed synchronously and the variable display of the decorative symbol are collectively referred to simply as variable display.
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
On the screen of the image display device 5, a pending display corresponding to the variable display pending for execution, or
A display area may be provided to display an active display corresponding to the variable display being executed. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
In addition, the first hold indicator 25 configured to include a plurality of LEDs at a predetermined position of the game board 2
A and a second hold indicator 25B are provided, and the first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B is indicated by the number of lit LEDs. Display the second pending storage number.
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
。
The winning ball device 6A forms, for example, a first start winning opening which is always kept in a predetermined open state where a gaming ball can enter, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a first special view game can be started.
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (normally driven combination) forms a second start winning opening which is changed to a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example,
An electric tulip type character having a pair of movable wing pieces is provided, and the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 is in the off state, whereby the tip of the movable wing piece approaches the winning ball device 6A. It will be in the closing state where the game ball does not enter into the second starting winning opening (also referred to as closing the second starting winning opening). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state where the gaming ball can enter the second start winning opening by the movable wing piece being in the tilting position when the solenoid 81 is in the on state (second start It is also said that the winning opening will be open.). When a game ball enters the second starting winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and a second special view game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that changes between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electrically operated tulip type part.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when the player enters any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a big winning opening is provided. The special variable winning prize ball device 7 has a special winning opening door driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area changes into an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning mouth door (for special electric combination) is in the OFF state, the big winning mouth door closes the big winning mouth, and the gaming ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning prize ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning mouth door is in the on state, the big winning mouth door opens the big winning mouth, and the game ball easily enters the big winning mouth Become.
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10.
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning opening 10. In particular, winning of the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
In the predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, the left side of the game area), the normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments of LEDs and the like, and performs variable display of a normal symbol as a plurality of types of normal identification information different from the special symbol. The ordinary symbol is represented by a number indicating "0" to "9" or a lighting pattern such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such variable display of ordinary symbols is also referred to as a common game.
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the image display device 5, a passage gate 41 through which the game ball can pass is provided. Based on the passage of the game ball through the passage gate 41, the common-play game is executed.
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal symbol display 20, a general drawing reserve display 25C is provided. The common drawing suspension display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of common drawing reservation storages, which is the number of common drawing games whose execution is being held, by the number of lighted LEDs.
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the game board 2, besides the above-described configuration, a windmill and a large number of obstacle nails for changing the flow direction and speed of the game ball are provided. At the lowermost position of the game area, an out port is provided where game balls that have not entered any winning port are captured.
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like at upper left and right positions of the gaming machine frame 3.
The game effect lamp 9 for the game effect is provided in the periphery of the game area. The game effect lamp 9 is configured to include an LED.
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 is provided which operates according to the effect.
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the gaming machine frame 3, a striking operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like to fire the gaming ball toward the gaming area by the striking device.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball and a game ball lent out by a predetermined ball lending machine are held so as to be able to be supplied to the ball striking device (stored )
The ball supply tray (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting plate (lower plate) from which winning balls are dispensed when the upper plate is full.
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A which can be held and tilted by the player is attached. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided, which allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. The operation on the push button 31B is detected by the push sensor 35B (see FIG. 2).
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation etc.), but detection means other than these may be provided.
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the gaming ball passes through the passing gate 41, a regular drawing game by the normal symbol display 20 is started. In addition, when a game ball passes passage gate 41 during a period during execution of the last game of a game (when a game ball passes passage gate 41, but a game game based on the passage can not be executed immediately) The regular game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol is not displayed as a determined normal symbol, the display result of the normal symbol is "general symbol lose".
It becomes. When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning prize ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, a second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during the period during execution of the special figure game, and the period controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state to be described later (start winning is generated When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In the special figure game, a special symbol (big hit symbol, for example, "7") as a confirmed special symbol
The actual symbols differ depending on the jackpot type described later. If it is stopped and displayed, it will be a "big hit", and if it is stopped and displayed, a predetermined special symbol (small hit symbol such as "2") different from the big hit symbol will be "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. In the open state, of an elapsed timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing until the number of gaming balls entering the large winning opening reaches a predetermined number (for example, nine). It will continue until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period in which the special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an open upper limit period. A cycle in which the special winning opening is thus opened is called a round (round game). In the jackpot gaming state, it is possible to execute repeatedly until the round reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In the "big hit", a big hit type is set. For example, the opening mode of the big winning opening (
A plurality of types of round numbers and open upper limit periods) and gaming states after a big hit gaming state (a normal state, a short time state, a definite change state, etc. described later) are prepared, and a big hit type is set accordingly.
As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit gaming state, the opening mode similar to the big hit gaming state at the time of some big hit classifications (the number of opening of the big winning opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big winning opening is also the same Etc.) the big winning opening is open. As in the case of the big hit type, the "small hit" may be provided with a small hit type.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control that makes it easy for game balls to enter the second start winning opening (
High open control, high base control) is also performed. Time saving state is a special symbol (especially the second special symbol)
This is a state advantageous to the player because the fluctuation efficiency of is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state, etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special view game will be a "big hit" is a preset state of the pachinko gaming machine 1 (for example, as in the case of system reset) It is a state controlled in the same way as when the processing was not performed.
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. By combining these, the short time state is a low probability high base state,
The positive change state is also referred to as a high positive high base state, and the normal state is also referred to as a low negative low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary to have a "small hit" as a display result of the special drawing game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of progress etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects of informing the progress of the game or boosting the game) are executed according to the progress of the game. The said effect is demonstrated below. Note that
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L, 8R and / or points of the game effect lamp 9 It may be performed by the operation of the movable body 32, etc.
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
In the "left", "middle" and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R provided in the image display device 5, the first special figure game or (2) In response to the start of the special figure game, variable display of the decorative pattern is started. At the timing when the display result (also referred to as finalized special symbol) is stopped and displayed in the first special drawing game and the second special drawing game, the finalized decorative symbol (a combination of three decorative symbols) which is the display result of the variable display of the decorative symbol )
Also stop display (derivation).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitutes a part of the jackpot combination described later, variable display is performed for the decorative symbol not yet stopped and displayed. Is the aspect that is continuing.
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also called a big hit reliability or a big hit expectation) in which the display result (display result of the special drawing game or display of the variable display of the decorative symbol) becomes “big hit” according to the presentation mode. A plurality of different types of reach effects are performed. The reach production includes, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 The display result of the variable display of the symbol becomes "big hit"). As an example,"
The same decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stopped on predetermined effective lines in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R on the left ",""middle" and "right".
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
。
If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of uncontrolled "non-deterministic variation big hit (usually big hit)", the even decorative pattern (
For example, "6" etc.) may be aligned and displayed on stop. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, "left", "middle", "right" decorative symbol display area 5L, 5C,
The decoration pattern which constitutes the chance eye on the predetermined effective line in 5R is stopped and displayed. In addition, when the display result of the special figure game becomes "big hit" of some big hit types (big hit type of big hit gaming state of the same aspect as small hit gaming state) and when it becomes "small hit" , A fixed finalized design may be derived and displayed.
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display compatible display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, an advance notice effect or the like for giving notice of the jackpot reliability is executed while the decorative symbol is variably displayed. The advance notice effects include advance notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display in execution, and pre-reading notice effects for giving notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be performed.
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol temporarily while the decorative symbol is being variably displayed, the variable display is resumed to make one variable display appear as if it were a plurality of variable displays in a pseudo manner. The pseudo series effect may be performed.
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, and some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state of the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, a presentation control board 12, a voice control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. Besides,
On the back surface of the pachinko gaming machine 1, various substrates such as, for example, a payout control substrate, an information terminal substrate, a launch control substrate, and a power supply substrate are disposed.
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of suspension), execution of a common drawing game (including management of suspension), big hit It has a function to control gaming state, small hit gaming state, gaming state, etc.). The main substrate 11 is a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
Etc.
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main substrate 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and has a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A).
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, random number circuit 10
4 and an I / O (Input / Output port) 105.
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the function of the main substrate 11). At this time, ROM 10
A variety of data stored in 1 (data such as variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, various tables to be referred to when making various decisions to be described later) is used, and the RAM 102 is used as a main memory. The RAM 102 is a backup RAM in which stored contents are stored for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be expanded on the RAM 102 and executed on the RAM 102.
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 is capable of updating numerical data indicating various random number values (game random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random numbers may be updated (updated by software) as the CPU 103 executes a predetermined computer program.
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 includes, for example, input ports to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, ordinary symbol display 20, and first hold. Control (drive) the display 25A, the second hold indicator 25B, the general drawing hold indicator 25C, etc.
And an output port for transmitting a solenoid drive signal).
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass) from various switches (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23) for detecting game balls. A detection signal or the like indicating that the switch has been turned on is entered and transmitted to the game control microcomputer 100. By transmitting the detection signal, it is detected that the game ball has passed or entered.
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary motorized role and the solenoid 82 for the big winning opening door. Transmit
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (microcomputer 100 for game control), as part of the control of the progress of the game, according to the progress of the game effect control command (command to specify (notice) the progress of the game etc.) effect control board Supply to 12. The effect control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main substrate 11 (for example, display results of special drawing games (including a big hit type), fluctuation patterns used when executing the special drawing games (described in detail later) )))
The game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning opening, occurrence of winning, number of stored memories, gaming state), a command for designating occurrence of error and the like are included.
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects (various effects corresponding to the progress of the game based on the effect control command received, It has a function of performing various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, and the like.
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the effect control board 12, a CPU 120 for effect control, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 executes the program stored in the ROM 121 to execute the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the functions of the effect control board 12, and the effect to be executed) (Including the determination of At this time, ROM
The various data (data such as various tables) stored in the memory 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes the controller sensor unit 35A and the push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute the effect based on the detection signal from B (a signal that is output when the operation by the player is detected and that indicates the content of the operation as appropriate).
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 is a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character G
The system includes an en- erator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an instruction to execute an effect from the effect control CPU 120.
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed, based on the execution instruction of the effect from the effect control CPU 120, thereby the effect image being displayed on the image display device 5.
Display on. Further, the display control unit 123 supplies a sound designation signal (a signal for specifying a sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal specifying the lamp on / off mode)
Are supplied to the lamp control board 14 or the like. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The voice control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 has various circuits for driving the game effect lamp 9 and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. Do. Thus, the display control unit 123 controls voice output and lighting / extinguishing of the lamp.
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The effect control CPU 120 executes an audio output, control of lighting / extinguishing of the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) You may do so.
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 uses various random number values (random numbers for effect) used to execute various effects.
It counts up the numerical data that can be updated. The effect random number may be updated (updated by software) as the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits, for example, an input port for capturing the effect control command transmitted from the main board 11 or the like, and various signals (image signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port of
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the main substrate 11, such as the effect control substrate 12, the voice control substrate 13, and the lamp control substrate 14, are also referred to as sub substrates. As in the pachinko gaming machine 1, a plurality of sub substrates may be provided for each function, or one sub substrate may be configured to have a plurality of functions.
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the main substrate 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the gaming control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes gaming control main processing. FIG. 3 is a flow chart showing game control main processing executed by the CPU 103 in the main board 11.
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, first, the CPU 103 sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initialization is performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, setting of a register of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port or the like), setting to make the RAM 102 accessible.
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3).
). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. When the output signal from the clear switch is on (
Step S3; Yes), the initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, C
The PU 103 clears the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102 and RA.
M clear processing is performed to set an initial value in the work area.
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits an effect control command instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When receiving the effect control command, the effect control CPU 120 performs, for example, on the image display device 5, screen display for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), the RAM
It is determined whether or not backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before it becomes inoperable due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes the process of adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for progressing the game (including various flags, status of various timers, etc.)
Besides, the state of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. Backup flag off and RAM 1
When backup data is not stored in 02 (step S4; No), the initialization process (step S8) is executed.
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code), and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of the power supply stop, for example, by the parity bit or the checksum. If it is determined that they match, the RAM 10
It is determined that the data of 2 is normal.
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (Step S5; No), the internal state can not be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (Step S8) is executed.
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CP
U 103 performs recovery processing (step S6) for returning the internal state of the main substrate 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the storage content of the RAM 102 (content of backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the gaming state is restored, and when the special symbol is changing, the variation of the special symbol is resumed from the state before the recovery by execution of the timer interrupt processing for game control described later. It will be
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the CPU 103 transmits, to the effect control board 12, an effect control command instructing recovery from power failure (step S 7). At the same time, the effect control command for specifying the gaming state before power interruption that has been backed up, or the effect control for specifying the display result of the special figure game in progress when the special figure game is being executed A command may be sent. These commands can use the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of recovery from the power failure, for example, in the image display device 5, it notifies that the recovery from the power failure has been made or that the recovery from the power failure is in progress. Display the screen to The effect control CPU 120 is
Appropriate screen display may be performed based on the effect control command.
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 ((1)
Step S10). Then, the setting of the register of the CTC incorporated in the game control microcomputer 100 is performed so that the timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). Then it enters loop processing. Thereafter, an interrupt request signal is output from the CPU 10 every predetermined time (for example, 2 ms) from the CTC.
3 and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG.
First, by executing predetermined switch processing, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 are processed through the switch circuit 110. Determine presence or absence of reception (step S2
1). Subsequently, by performing predetermined main side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22).
). Thereafter, by executing predetermined information output processing, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hit, etc.) supplied to a hole management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings and the like, and probability fluctuation information (information indicating the number of times and the like of the probability variation state) are output (step S23).
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the main substrate 11 side by software is executed (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). CPU 1
03 executes special symbol process processing every timer interrupt, and management of execution and suspension of the special figure game, control of big hit game state and small hit game state, control of game state etc are realized (more information Later).
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process processing, a normal symbol process processing is executed (step S26)
). The CPU 103 executes the normal symbol process process every timer interrupt, and based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the pass gate 41) management of execution and suspension of the common figure game, It enables the release control of the variable winning ball device 6B based on "per game". The ordinary game is executed by driving the normal symbol display 20, and the general drawing reserve display is displayed by turning on the ordinary drawing suspension display 25C.
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Then C
The PU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission of an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process processing, CPU 103
First, the start winning determination process is executed (step S101).
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the pending storage number is executed. When a start winning occurs, a display result (including a big hit type) and a random value for determining a fluctuation pattern are extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, processing may be executed to determine whether the display result or the variation pattern is read ahead. After storing the hold information and the number of held memories, transmission setting for transmitting the effect control command for specifying the determination result such as the occurrence of start winnings, the number of held memories, and the pre-reading judgment is performed on the effect control board 12 . For example, after the special symbol process process is completed, the effect control command at the start winning combination set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special view process flag provided in the RAM 102. In addition, each processing of special symbol process processing (steps S110 to S120
In the), the transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
In the special symbol normal processing of step S110, the value of the special processing process flag is "0" (initial value)
Is executed when In this special symbol normal processing, the first based on the presence or absence of pending information, etc.
A determination is made as to whether to start the special view game or the second special view game. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as special view 2 priority digest). In addition, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special drawing game may be established in the winning order (also referred to as winning order termination).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
。
When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the main substrate 11 and various determinations on the effect control substrate 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, the display result is "big hit" or "small hit"
A process of determining the fluctuation pattern to any one of a plurality of types using a random value for determining the fluctuation pattern based on the pre-decision result of whether or not to be taken is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and an elapsed time from the start of the variation of the special symbol Processing etc. is included. Further, it is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the variation of the special symbol reaches the special figure variation time, the value of the special figure process flag is updated to "3", and the special symbol variation process is ended.
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol to be the display result of the special symbol is stop displayed (derived) The process for setting up is included. And the display result is "big hit"
If it is, the value of the special drawing process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special process process flag is "8.
In addition, when the display result is “missing”, the value of the special processing process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "missing", the game state is also updated when the time cut is completed and control is made in the time saving state or the positive change state. When the value of the special drawing process flag is updated, the special symbol stop process ends.
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the count switch 23, etc. It includes a process of determining whether it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special processing process flag is updated to "6", End the process during the big hit open.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process process flag is "5".
When the number of round executions reaches the upper limit number of executions, the value of the special processing process flag is updated to “7”. When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such a setting is made, the value of the special drawing process flag is “
It is updated to 0 ′ ′, and the big hit end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. here,
When the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special processing process flag is updated to "0", and the small hit end processing is ended.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71) to clear the RAM 122 and set various initial values, and to the effect control board 12 Performs register settings etc. of the mounted CTC (counter / timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing predetermined operation confirmation is executed.
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73).
). The timer interrupt flag is set, for example, to 2 hours based on the register setting of CTC.
It is set to the on state every millisecond). At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly performed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated each time a predetermined time has elapsed. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt is generated by the effect control INT signal being turned on,
When the CPU 120 for effect control is automatically set to interrupt disable but does not automatically enter the interrupt disable state, it is desirable to issue an interrupt disable command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, among the input ports included in the I / O 125, the effect control command is fetched from a predetermined input port that receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The effect control command fetched at this time is stored, for example, in a effect control command reception buffer provided in the RAM 122. Thereafter, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission and then ends the command reception interrupt process.
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Ye
s) The timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In command analysis processing, for example, main substrate 1
After reading out various effect control commands transmitted from the microcomputer 100 for game control and stored in the effect control command reception buffer, the setting, control, etc. corresponding to the read effect control commands are executed. It will be. For example, the effect control command read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the effect control command can be confirmed and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process or the like.
The reception flag provided in 22 is turned on. In addition, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation in the decoration light such as the game effect lamp 9 and the decoration LED, the movable body 32 Control to operate various rendering devices is performed, such as driving operation. Further, with regard to the control content of the rendering operation using various rendering devices, determination, determination, setting, etc. are performed according to the rendering control command or the like transmitted from the main substrate 11.
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to the process of step S73. Before returning to the process of step S73, another process may be performed.
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes preread advance notice setting processing (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the presentation control command at the start winning combination transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, and the like for executing the pre-reading notice effect are performed. Moreover, the process for displaying a pending | holding display is performed based on the pending | holding memory number specified from the said production control command.
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the CPU for effect control 120
Steps S170 to S1 as described below according to the value of the presentation process flag provided in 2
Select and execute one of the 77 processes.
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the image display device 5 based on whether or not a command specifying start of variable display has been received from the main substrate 11 or the like. And so on. Image display device 5
If it is determined to start variable display of the decorative design in, the value of the rendering process flag
Update to 1 ′ ′ and end variable display start waiting processing.
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various types The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) in which the determination result and the like are reflected is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of the variable display of the decorative symbol, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative symbol according to the instruction to start execution of variable display of the decorative symbol.
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the CPU for effect control 120
By displaying the effect image based on the effect control pattern set in step S 171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123, driving the movable body 32, and the voice control board 13. Speaker 8 L, 8 by the output of the command (sound effect signal) for
During the variable display of the decorative pattern, such as making the game effect lamp 9 or the decorative LED turn on / off / blink by outputting a voice or sound effect from R, and outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Execute various presentation control. After performing such production control,
For example, in response to the end code indicating the end of variable display of the decorative symbol being read out from the effect control pattern, or the command specifying that the decorative symbol is to be stopped and displayed from the main substrate 11 is received, The finalized decoration pattern that is the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the rendering process flag is updated to "3",
The variable display effect processing ends.
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the effect control CPU 120 determines whether or not the effect control command designating start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main board 11. Then, when the effect control command designating start of the big hit gaming state or the small hit gaming state is received, if the command designates the start of the big hit gaming state, the value of the effect process flag is set to “6 Update to On the other hand, if the command designates the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to "4" which is a value corresponding to the small hit middle effect processing. In addition, it is determined that the display result in the special figure game is "lost" when the reception waiting time of the command elapses without receiving the command designating starting the big hit gaming state or the small hit gaming state Thus, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the rendering process flag is updated, the special drawing hit waiting process is ended.
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hitting medium effect processing, the CPU for effect control 120,
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect content in the small hit gaming state is set, and various effect control in the small hit gaming state is executed based on the setting content. Further, in the small hitting medium effect processing, for example, in response to the reception of a command specifying termination of the small hit gaming state from the main substrate 11, the value of the presentation process flag is a value corresponding to the small hit ending effect. is there"
Update to 5 "and end small hitting medium effect processing.
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, CPU 120 for effect control
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit gaming state or the like is set, and various effect control at the end of the small hit gaming state based on the setting content is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is the initial value, and the small hitting end effect processing is ended.
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit gaming state, and executes various effect controls in the big hit gaming state based on the setting contents. Further, in the big hit inside effect processing, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing, for example, in response to the reception of the command specifying the end of the big hit gaming state from the main board 11 Update to 7 ′ ′ and complete the big hit internal rendering process.
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the CPU 120 for effect control
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the big hit gaming state is set, and various effect control of ending effect at the end of the big hit gaming state based on the set contents is executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to "0" which is an initial value, and the ending effect processing is ended.
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as a prize based on the occurrence of a prize, but encloses the gaming media and gives a score based on the occurrence of a prize It may be an enclosed game machine.
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
。
What is displayed during the variable display of special symbols is one type of symbol (for example, a symbol indicating "-")
The variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol alone. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as the display result)
.
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined bet number is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the control lever by the player. A slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player when the combination of stop symbols becomes a combination of specific symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button by the player , Regular bonus, RT, AT, A
The present invention is also applicable to a slot machine on which one or more of RT and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the pachinko gaming machine 1, but the computer device etc. may be previously provided. It may be distributed by being installed in the storage device of Furthermore, by providing a communication processing unit, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from another device on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In addition, in this specification, the expression ("high"
Expressions such as “low”, “different”, and the like may include that one is “0%”. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A
)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意され
ている。
(Description of feature portion 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining types of fluctuation patterns and reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. Figure 8 (A
As shown in), in the present embodiment, the variation display mode of the decorative design does not become the reach mode, and the display result is "loss", non-reach losing variation patterns PA1-1, PA1-2, the decorative design The change display mode is the reach mode and the display result is "lost". The change pattern of reach loss such as PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., and the display result is "big hit". -1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4 and the like are prepared.
また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
A〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチ
B<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
In addition, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are performed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggested effect which suggests that the jackpot state is controlled. As shown in the number of black stars in FIG. 8B, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <<The order of Super Reach A is higher. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇
格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜
PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
In this embodiment, super reach is performed via normal reach. In addition, during the production of the reach of the super reach, there may be a case in which the development presentation is performed to develop (promote) to a more reliable reach. Variation pattern PA3-1 to-1 shown in FIG.
PA3-4 and the like, and variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Although FIG. 8 (A) shows a variation pattern in which the degree of reliability develops into a super reach one stage higher, a variation pattern in which the degree of reliability develops by two or more stages is also provided. Also, a variation pattern may be provided in which the development effect is performed a plurality of times.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。
In this embodiment, except for the normal reach with the lowest degree of reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. Fig. 8 (B)
As shown in, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. In particular,
The super reach E with the lowest degree of confidence among the super reach is notified of the title of the reach by display only, and the other super reach is notified of the title by display and audio. As described above, notification of a title is performed by more rendering devices in the case of the highly reliable reach than in the case of the less reliable reach. As a result, the player's sense of expectation can be effectively heard, and the effect of presentation is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (such as gothic and Mincho type) and the typeface (such as a line and a calligraphy) may be made different depending on the type of reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
The notification of the title of reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect contents of the reach effect, and the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「
右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the present embodiment will be described. The following rendering operation is executed by the rendering control CPU 120 executing rendering control process processing based on the rendering control command transmitted from the main substrate 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of the production operation of super reach according to the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is executed in each of the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . After that, for example, as shown in FIG.
The decoration pattern which shows the number of 7 on "right" stops and becomes a reach aspect. After that, the production branches depending on the type of reach.
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キ
ャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置
5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」
の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(こ
こでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に
示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ
31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of becoming the super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. here,
For example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. As shown in FIG. 9D, the entire screen of the image display device 5 is displayed when a predetermined period of time has elapsed since the introduction of the super reach effect (also referred to as super reach effect) is ended, for example. Super reach A title 31 AK 002 (here "SP reach A"
Is displayed, and a voice (here, “Super Reach A”) corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach A. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9E, the character 31AK003, which is an enemy character, is displayed, and the character 31AK is displayed.
A serif 31AK 004 of 001 is displayed, or a subsequent portion of the reach effect of super reach A in which the character 31AK 001 and the character 31AK 003 face each other is executed. The production in which the characters face each other is also referred to as battle production, and it becomes a big hit when the ally character wins in the battle production, and loses when the ally character loses.
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
In addition, when displaying words on the image display device 5 during super reach production, the speaker 8
The voice corresponding to the speech may be output. Further, the dialogue is not limited to displaying in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in the lower part of the image display device 5 or the like as a subtitle.
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラ
クタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)
に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005
(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタ
イトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパ
ーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK00
5が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表
示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ
31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出
の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of becoming the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation or the like using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time has passed after the start of the super reach effect, such as when the introductory portion of the super reach effect ends, FIG.
As shown in the figure, the super reach B title 31AK005 is displayed on the entire screen of the image display device 5.
(The letter "SP reach B" here) is displayed, and a sound corresponding to the title name of reach (here "super reach B") is output from the speaker 8, so that the title of the super reach B is It is informed. After that, Super Reach B title 31 AK00
5 is erased, and as shown in FIG. 9 (G), the reach effect of Super Reach B in which the character 31AK006 which is the enemy character is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31AK001 and the character 31AK006 face each other. The subsequent part of is executed.
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect. By doing this, since the title can be notified after showing the introduced part of the super reach effect to the player, it is possible to enhance the effect of the title notification.
また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(
図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C
))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
In addition, Super Reach A (Fig. 9 (C) → (D) → (E) ...) and Super Reach B (
In FIG. 9 (C) → (F) → (G)..., Super reach effect is executed in a common effect mode in the introductory portion until the title is informed (( Figure 9 (C
)). By doing this, it is possible to make the player pay attention to which super reach is to be achieved after the start of the super reach effect, and which title is to be notified. In Super Reach A and Super Reach B, it is not limited to completely sharing the presentation mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by watching the presentation, etc. The parts may be in a common presentation mode. For example, in the introductory part of super reach A and super reach B, super reach production (for example, production which displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a mode related to a title notified thereafter You may By doing this, the rendering effect is improved,
The player will pay attention to the effect. In this manner, the title notification may be performed after it is possible to specify which super reach is to be made.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の
一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)
が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「
敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, a part of the center of the image display device 5 is the title 31 AK 007 of Super Reach D (here, the letters "SP reach D").
Is displayed, and a sound corresponding to the title name of reach from the speaker 8 (here “
When the enemy is output "), the title of Super Reach D is notified. As described above, in Super Reach D, a title is notified at the start of Super Reach production. Further, under the title 31AK007, an expectation degree indication 31AK008 that indicates the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H). Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but it does not have to completely match with the big hit reliability of the reach.
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
In addition, the alerting | reporting by the audio | voice of super reach D is not alert | reporting a title name as it is, but the content of reach is alert | reported. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is made different depending on the type of reach. As a result, the notification form of the title notification is diversified, and the interest is improved.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画
像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK0
07及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリー
チB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. At this time, the title 31AK0
The 07 and the expected degree indication 31AK 008 continue to be displayed by being reduced in the upper right portion or the like of the image display device 5. By doing this, the player can grasp the expectation of the reach even during the reach effect. In addition, in FIG.9 (I), although the production | presentation content in common with FIG.9 (C) (super reach A, super reach B) is shown, the super reach production only for super reach D may be performed.
その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示さ
れ、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31
AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実
行される。
Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, and the speech 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31 is displayed.
The reach effect of super reach D where AK001 and character 31AK009 confront is executed.
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上
の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字
)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表
示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011と
が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラ
クタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル
31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the Super Reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed on a part of the upper left of the image display device 5 Thus, the title of Super Reach E is informed. In Super Reach E, notification of a title by voice is not performed. Also, in conjunction with the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011 which is the enemy character are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other To be executed. As described above, in the Super Reach E, a title is notified along with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(
H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
In the reach production of the super reach E having a low hit probability, it is possible to prevent giving an excessive sense of expectation to the player by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9 (D), (F), (
H)). By doing this, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the case of super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of the reach. In addition, contrary to this embodiment, in the reach effect of super reach with a high hit probability, title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super reach reach production with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
A及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title will be announced at the start. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach, which have low jackpot reliability, In E, the title was notified at the start of the Super Reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of Super Reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability The title may be notified after a predetermined period of time has passed after the reach effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像
表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及び
スーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)
等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Display area of title)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in Super Reach D and Super Reach E, the image display device 5 is The title is notified in a part (second area) of the screen of. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a large hit reliability, since title notification is performed in a wider display area than in the case of a reach with a low reliability, effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the screen, or the title is displayed on the entire background as a background for title notification. Things (title notification using the entire screen)
Or the like. Further, the display area for performing title notification may be different between Super Reach A and Super Reach B, and the display area for performing title notification may be different between Super Reach D and Super Reach E.
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
The method of varying the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be optionally changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high hit probability, title notification may be performed in a narrower display area than in the case of a reach with a low degree of reliability. Further, in the case where the display area to be notified of the title is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the place to be displayed may be made different.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリ
ーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB
、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
(Expected degree indication indication)
In this embodiment, super reach A and super reach B with high hit reliability do not display anticipation indication in the title notification in super reach A and super reach D with lower hit reliability than super reach A and super reach B. In the title notification in, the expectation indication was displayed. By doing this, it is possible to prevent the effects from being disturbed. In addition, in the title notification in Super Reach E whose jackpot reliability is lower than Super Reach D, the expectation indication is not displayed. By doing this, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying the expectation indication indicating that the reliability is low in the low reliability reach. Super reach A, super reach B
, And an indication indicating the degree of expectation may be displayed in at least a part of the super reach E.
なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
In addition, as shown in FIG. 9H and the like, the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars, but may indicate the degree of expectation with a meter or gauge, or correspond to the degree of expectation You may make it display the numerical value. Further, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased by enabling display of a half equivalent (half) of black stars.
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach presentation is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to reach production. In addition, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach presentation. Moreover, by performing as described above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed since it is possible to improve the rendering effect regardless of the display end timing.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
In addition, although it is abbreviate | omitted about the production | presentation operation | movement of the reach production of the super reach C here, the title alert | report according to big hit reliability and an expectation degree suggestion display should just be performed, for example.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すよ
うに、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
After each reach effect is performed, when it is time to derive the display result (end of the variable display), a determined effect for notifying whether the display result is “big hit” is performed. For the determined effect, the determined effect indicating that the display result is a "big hit" and the display result for "missing"
The decision effect which shows that it becomes and is included. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the determined effect that the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the allied character has won is displayed, and as shown in FIG. The finalized design is derived. In addition, if a display result is "loss", the image which shows that the ally character loses is displayed, and the finalized decoration pattern used as a reach loss combination is derived | led-out.
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, it is possible to make attention to the determined effect, and it is possible to execute a clear title notification.
図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異
ならせてもよい。
In the effect operation example shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach effect of super reach, the decorative symbol is reduced at the lower right portion of the image display device 5 to perform variable display, but in the reach effect How to make the display of the decoration pattern of is optional. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, or the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
In addition, when displaying a character that is permanently displayed during hold display, active display, variable display or display related to cell-phone interlocking on the image display device 5, the display is appropriately hidden in order to draw attention to the reach effect during the reach effect of the super reach. It may be At that time, during low-reliability reach effects such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. In this way, it is possible to prevent the player from being excessively expected by the reach effect with low reliability, and to be able to pay attention to the reach effect in the highly reliable reach effect.
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示
すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイト
ル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Aに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知
され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合に
は、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the rendering operation when the development rendering is performed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is performed when the reach effect of the super reach D is being performed (the title notification of the super reach D is being performed), as shown in FIG. 11B. As shown, an effect such that the reach effect is interrupted and the screen is torn is performed. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach for performing title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.
なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
Note that the development effect is not limited to the example as shown in FIG. 11 (B), but may be an effect in which a crack is gradually broken on the screen, or a sandstorm (display as if it is broken) is displayed. You may do so. With such an effect, unexpected effects can be performed. In addition, there may be a development effect of Gasse, such as an effect in which a reach is not developed, although a crack gradually enters the screen.
(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expected degree suggestive production)
In the example of the rendering operation shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the expected degree is displayed from the beginning that the expected degree indication 31AK008 indicates the expected degree, but five white stars are displayed at first, It may be made to execute an expectation degree suggestion effect which suggests an expectation degree by becoming a black star.
例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最
初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)
に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表
示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示3
1AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(
D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、
音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, an expectation indication 31AK021 of five white stars is first displayed. And FIG. 12 (B).
As shown in FIG. 12, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation degree indication 3
A rendering is performed that fits within one of the white stars of 1AK021. At this time, an audio "pin" indicating that the black star indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. Figure 12 (
As shown in D) and (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. At this time, the sound (volume, scale, and so on) outputted from the speaker 8 every repetition (every number of stars).
Sound quality etc. may be changed stepwise. When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is settled in the degree of expectation indication 31AK021, as shown in FIG. 12F, the black star is highlighted as if it were illuminated. By doing this, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect is finished.
図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて
期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度
の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
In the example shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation indication indicates one step at a time, but two or more black stars The degree of expectation may be raised by two or more steps. In addition, half black stars may be displayed to increase the expectation by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of stars to be displayed (the number of steps of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Also, there may be a case where the voice is not output. By doing this, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation increasing at one time, and the number of black stars increases according to the number of stages of expectation increasing as it is displayed on the white star indicating the expectation degree indication. You may make it perform such an effect.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動
パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
(Demonstration mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In the different rendering mode, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main substrate 11, the rendering based on the command is executed in a different rendering mode. In each effect mode, the background, the character, the motif, the sound outputted from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by the operation of the player.
図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G
)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき
、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における
期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 12G to 12L are example rendering operation examples of the title notification and the expectation degree suggestion rendering in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the rendering mode. In the normal mode, title notification and expectation degree suggestion effects are performed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 different in the effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of super reach D is specified, as shown in FIG.
As shown in), the title 31AK023 of Super Reach D2 is displayed. At this time, a voice corresponding to the title name of reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. Moreover, the expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a rhombus.
その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒
い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025
が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), black rhombus 31AK025 larger than the star of expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), black rhombus 31AK025
An effect is performed such that the movement moves to fit into one of the white rhombuses of the expectation indication 31AK024. At this time, the speaker 8 outputs a voice "pong" indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is settled in the expectation degree indication display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black rhombus is highlighted as if illuminated. Thus, depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the player's selection, the game state, etc., the effect is diversified by changing the notification mode of the title, and the effect is achieved. improves.
図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
Although FIG. 12 shows an example of the rendering operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach rendering (title notification, expectation degree suggestion rendering) is performed depending on the rendering mode (state when the reach rendering is performed) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is to be notified or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing this, effects according to the player's preferences can be performed, and the effects of the effects can be improved.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the expectation degree is indicated by the number of black stars in the expectation degree indication display, and the expectation degree suggestion effect of increasing the number of black stars in a stepwise manner is performed, but the expectation degree It is also possible to execute an expectation indication effect of decreasing the number of indications suggesting a. Such an expected degree suggestive effect may be performed in addition to or in place of the expected degree suggestive effect of this embodiment.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すよ
うに、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると
、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「
SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆
表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of developmental direction)
In the case of executing an expectation degree indication effect of increasing the display degree indicating the expectation degree of the expectation degree indication display step by step, the development effect may be performed after the display indicating the expectation degree is increased.
In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed not in stages but at one time. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the image display device 5 The development effect for displaying the image 31AK031 is executed. Here, when the operation to the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of Super Reach C (here,
By displaying the letter SP reach C, the title of the super reach C is notified. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. Further, under the title 31AK032, an expectation degree indication 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, it is displayed at one time. In addition, after the movable body 32 operates, a development effect may be performed in which the title and the indication indicating the degree of expectation change.
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色
等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示
されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31
AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the notice effect, a title notice for giving notice of the jackpot reliability is executed according to a notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14A, while the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black and the voice corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8, the title of Super Reach A is notified. After being processed, the title 31 is displayed as shown in FIG.
A title notice in which the display color of AK036 changes to red is performed. As described above, the title is displayed in black when the title preview is not executed, and the title is displayed in a color other than black when the title preview is executed. In the title preview shown in FIG.
After the reach title is notified by voice, the display mode (display color) of the title may change. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Note that the timing at which the title is displayed other than black is not limited to this, and the title may be displayed other than black from the start of display of the title.
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
Also, in the case where a preview of the title in which the display mode (display color) of the title changes is executed,
After the display mode of the title changes, sound may be output according to the display mode after the change. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Further, the title notification by audio may be performed after the display mode (display color) of the title changes. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the title after change.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title execution timing)
It is preferable to execute notification of a title during reach at a timing other than the execution timing of a presentation (specific presentation) such as a preliminary presentation production or a development presentation in which the degree of expectation controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing this, when the title is notified once, an effect of improving the expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.
図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のス
テップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001
)。
FIG. 15 is a flow chart showing an example of the advance presentation effect determination process for determining the presence or absence of the execution of the advance presentation effect and the presentation mode. The preview control effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the advance presentation effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern identified from the command transmitted from the main substrate 11 is a fluctuation pattern of super reach (step 31AKS001)
).
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)
、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステッ
プ31AKS002)。
If it is a variation pattern of super reach (step 31 AKS 001; Yes)
, The display color of the title of the super reach (presence or absence of execution of the title preview) is determined (step 31AKS002).
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
In step 31AKS002, depending on whether the display result is "big hit" or "loss", the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. The display color of the Super Reach title is “Black”, “Black”, as shown in FIG.
Those that change from "red", "black" to "red", those that change from "black" to "fruit pattern", "
What changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the big hit reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the rendering effect is improved.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチ
AやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be "fruit pattern" . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is performed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of a super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the display period of the title is long, a plurality of changing timings may be provided to determine one of the changing timings. Then, in the case of a super reach (for example, super reach A or super reach B) in which the display period of the title is short, the number of changing timing may be one or less than the super reach in which the display period of the title is long.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A
)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
When there are a normal mode and a special mode as effect modes, in the normal mode, as shown in FIG.
In the special mode, the display color of the title is determined at a rate different from that of the normal mode as shown in FIG. 16 (B). In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the preview of the title different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
In this embodiment, a serif notice for giving notice of the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the line) of the character's serif in the reach effect of the super reach.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ3
1AKS003)。
After determining the display color of the Super Reach title, determine the display color of the character's serif in the reach effect of the Super Reach (presence or absence of execution of the serif announcement) (step 3)
1AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
In step 31AKS003, depending on whether the display result is a "big hit" or a "loss", the display color of the speech in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C. As shown in FIG. 16C, the display color of the speech in the reach production is “white”, “white”
What changes from "red" and "white" to "red" is provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the speech. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the speech, and the rendering effect is improved. It should be noted that, for those whose display color changes, the display color may change after the words are displayed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the one in which the display color changes. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
In addition, the jackpot reliability may be made different depending on the combination of the presentation style of the title preview and the speech preview. For example, when the same presentation mode (display color) is included in the title preview and the speech preview, the big hit reliability may be increased when the same presentation mode is obtained.
Also, the big hit reliability may be made different depending on the combination of the change timing of the presentation mode with the title preview and the speech preview. For example, when the change timing is the same, the big hit reliability may be higher than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change comes first. By doing this, it is possible to pay attention to the change timings of the title preview and the speech preview.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
When the effect mode includes the normal mode and the special mode, in the special mode, the display color of the speech may be determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
It should be noted that in place of the speech notice, a notice effect may be executed to give notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided, and the big hit reliability may be different according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜3
1AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31
S005)、予告演出決定処理を終了する。
After determining the display color of the speech in the reach effect or when it is determined not to be the variation pattern of the super reach (step AK31 S001; No), the execution presence or effect mode is determined for other advance effects (step AK31 S004). After that, 31AKS002-3
1) The determination result in 1AKS 004 is stored in a predetermined area of RAM 122 (step AK31
S005), the preliminary announcement effect determination process ends.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
In this embodiment, in the case of the super reach, it is possible to execute the title preview and the speech preview, but in the case of a specific super reach (for example, other than the low reliability super reach), the title preview. And at least one of the serif announcement may be made executable. In addition, although the title preview and the speech preview have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and may be changed according to, for example, the type of super reach. By doing this, it is possible to execute the notice effect according to the type of reach, and the effect is improved.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表
示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
In this embodiment, the number of effect modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) is different between the title preview and the speech preview. By doing this, the effects are diversified and the effect is enhanced. In the title preview and the speech preview, the number of playable presentation modes may be arbitrarily changed, and the number and type of playable production modes may be the same. By doing this, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作
用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なる
ようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the presentation mode of the title preview and the speech preview changes, a presentation may be performed that indicates that the presentation mode changes. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5, and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a speech may be performed. Then, after the effect presentation is performed, the presentation mode (display color) of the title or speech may be changed. The effect mode (effect effect image etc.) of the action effect may be common to any of the title and the words. Note that there may be cases where the presentation mode of the title or speech does not change despite the action presentation being performed. In the case of executing the effect presentation, the presence / absence of the execution of the operation presentation, the execution timing, and the presentation mode may be determined based on the determination result of the title preview and the speech preview. Such determination may be performed in the process of step AK31 S004. For example, the ratio at which at least one of the presentation mode of the title preview and the speech preview changes (the rate at which the presentation mode changes due to the function presentation) may be different according to the presentation mode of the action presentation, The ratio (the ratio of acting on which effect mode) of the serif announcement and which presentation mode changes may be different, or the ratio of what color (in which stage) changes may be different. . By executing such an operation effect, the player will eventually display an operation effect image.
It will focus on which of the title and words to act on, and the stage effect will be improved. In addition, when there are a plurality of effect modes, the presence / absence of effect effects and effect modes may be determined at different rates according to the effect modes. By doing this, it is possible to execute the action presentation according to the presentation mode, and the presentation effect is improved.
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
As another example of such effect presentation, at least one of the presentation aspect (display color) of either the title or the speech according to the presentation content of the reach presentation (for example, the action of the character, the presentation content in the battle presentation, etc.) May change. By doing this,
The player pays attention to the contents of the reach effect.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature portion 31AK, and various modifications and applications can be made without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic parts described in the above embodiment are not essential components, and can be appropriately omitted.
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機EL
やドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Although the term “sub-liquid crystal” is used here, the sub-display device
Or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub-liquid crystal, various effects such as display of preliminary effects and hold display are executed. For example, title notification may be performed in the sub liquid crystal. As in the super reach D and the super reach E of the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the title notification, the title or expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal.
In this case, after notifying the title in the image display device 5, the sub liquid crystal may display the title and the indication of the degree of expectation. By doing this, the image display device 5
The title and expectation indication can also be displayed without disturbing the super reach production in and the title and expectation indication can be easily understood.
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表
示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モ
ード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
Although the above-mentioned embodiment explained the example to which the present invention was applied about the notice of the title of reach production as a suggestion production, the title notice about other production (notice which displays a character mainly)
The present invention may be applied to For example, in the case of executing pre-reading zone effect in which the background image in the image display device 5 is shifted to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) different as the pre-notice effect, for example, The present invention may be applied to the title notification of When presenting a mission (“Let's reach with 7”, “Eliminate an enemy using a stick controller, etc.”), and execute a mission effect that will be in the player's favor when the mission is achieved. The present invention may be applied to the title notification of a mission.
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified Example 1 of Feature 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, the display result is "big hit"
The decision effect for notifying whether or not to be performed is executed, and thereafter, the display result is shown (FIGS. 10B to 10D). In place of such a determined effect, the stick controller 31A or the push button 31B is reached at a predetermined timing before the display result is derived.
An operation effect for prompting the user to perform the operation is executed, and if a predetermined operation is detected in the operation valid period, the outcome of the battle effect is displayed or the display result is temporarily stopped, etc., so that the display result is shown. Good. By doing this, since the display result is indicated according to the operation of the player, it is possible to increase the player's willingness to participate in the game, and the interest is improved.
図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像
表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表
示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31A
K041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing an example of the production operation of the super reach in the modification in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. 17 (B), the character 31AK041 which is a friend character and the character 31AK042 which is an enemy character are displayed. As shown in FIGS. 17 (C) to 17 (F) and FIGS. 18 (G) to 18 (I), the character 31A is displayed.
A reach effect in which K041 and the character 31AK042 face each other is executed.
リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像
31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, the small button image 31AK043 and the restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thus, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that operation effects are to be executed are prepared. And big hit reliability differs according to which operation production image is displayed and operation production is performed. In addition, an image indicating that the operation effect is performed during the reach effect may be changed to a more reliable aspect.
例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図1
7(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046
に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化
する。
For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, as shown in FIG.
As shown in 7 (E), the character 31AK046 to which the praying character 31AK045 is pleased
And the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047.
その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に
示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示さ
れ、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される
。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。
Thereafter, as shown in FIG. 18H, the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
As described above, in this modification, an operation effect indicating that the operation effect image changes when the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without the action effect. In addition, there may be a case where the operation effect image does not change even though the operation effect is performed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of action effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31
AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
Thereafter, as shown in FIG. 18 (J), the restriction line 31 is obtained a predetermined time before the display result is derived.
AK044 is erased, and as shown in FIG. 18K, the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the center, and a display prompting an operation of pulling the stick controller 31A is displayed. At this time, the operation to the stick controller 31A is an effective operation valid period.
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
Here, when an operation to pull the stick controller 31A is detected, as shown in FIG. 18 (L), an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed. after that,
At the end of the fluctuation time, as shown in FIG. 18M, a finalized decorative symbol that is a big hit combination is derived. When an operation is not detected within a predetermined operation valid period, an image shown in FIG. 18L is automatically displayed.
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image The jackpot confidence is high. Even when the operation effect image with a low degree of reliability is displayed, the operation effect image with a high degree of reliability may be changed during the reach effect, so the effect of presentation is improved, and the player's expectation is improved. Can be maintained.
なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行
されればよい。
In addition, in the rendering operation example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the notification of the reach title and the indication of the degree of expectation are omitted, but in parallel with the reach rendering and the operation rendering shown in FIG. It may be performed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (presence or absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS 004 of FIG.
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 2 of Feature 31AK)
A suggestion display may be made to indicate the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the shutter effect that performs the first indication display and the reach title effect that performs the second indication display may be performed. In the shutter effect, after the start of variable display, an effect of covering the screen with shutter display is performed. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title preview of the above embodiment, or may be another effect determined in another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、
要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
The specific image is an image of high hit reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. As a plurality of types of elements, a banana image of element E1, a melon image of element E2,
An apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5 are included. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is a specific image. In any of the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Also,
All of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
When the shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when displaying a reach title when displaying a fruit pattern image during reach effect execution,
Big hit reliability is higher than when not displayed in the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including each of the elements E1 to E5 is displayed. Note that
A pattern of an image other than the fruit pattern image may be prepared as an image showing the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are performed. For example, white images <blue images <red images <fruit pattern images may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter, a reach title of red characters, etc.). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When performing a shutter display and a reach title display, even when a fruit pattern is displayed, notification that the speaker 8 outputs a common sound (melody) and notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. The light emission control of the common sound and the game effect lamp 9 indicates to the player that the fruit pattern is a special image. In performing such shutter display and reach title display, common notification on the fruit pattern is executed.
In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. The output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.
図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像
31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are performed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display in the image display device 5. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all of the elements E1 to E5 is displayed. Also,
At the time of the shutter effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. When the shutter that has been closed is opened, as shown in FIG. 19 (b), variable display of the decorative pattern is started. The downward arrow indicates the variable display of the left, middle and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.
次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E
1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK
062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
Next, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed small at the upper right of the screen and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are displayed as reach title display. Reach title image 31AK062, element E
An image of a fruit pattern including all of 1 to E5 is displayed. In addition, reach title image 31AK
In 062, characters of "battle reach" indicating that reach effect with battle effect is performed are displayed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, at the time of the reach title effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the speaker 8 is executed and the notification by the light emission of the game effect lamp 9 is executed. further,
After the common sound is output, an effect of emitting a specific sound (voice) indicating that the character has a high hit probability, such as “Tsui Tsui”, is executed. Here, in the reach title effect, the size of the indication to be displayed is smaller than that of the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, the player can easily recognize that the fruit pattern image is displayed by outputting the specific sound. Although the case where the output period is completely divided has been described for the common sound and the specific sound, the output periods may partially overlap.
その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、
「777」の大当り図柄が表示される。
Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left of the screen, and an ally character is displayed on the right of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the word "battle won!" Is displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit was decided by having won the battle. When the battle effect is over, it returns to the variable display screen by the original number symbol. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped,
The jackpot symbol of "777" is displayed.
図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイ
トル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK06
1とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
As shown in FIGS. 19A and 19D, the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, shutter images 31AK06 with different display sizes
A fruit pattern image can be suitably displayed in any of 1 and the reach title image 31AK062. This makes it possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high hit probability has been displayed.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d
)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
Also, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG.
Is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチ
タイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the appearance of the fruit pattern image which is the specific image from being obscured by overlapping execution timings.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ
31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS00
2におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004
にて実行されるようにしてもよい。
The determination (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) relating to the shutter effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. In that case, step 31AKS00 of FIG.
The determination related to the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in 2. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily performed. Also, the determination of the reach title effect is combined with the determination of the shutter effect, and step 31 AKS 004 in FIG.
It may be executed at the same time.
(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって
、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な
示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイト
ルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タ
イトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応
したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional note on feature part 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player. Indication production execution means (for example, CPU 120 for production control) which can execute suggestion production (for example, reach production) which suggests that it is controlled to a state, and title informing means (for example, production The title notification means can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed since the start of the suggested effect (for example, FIG. 9 (D), (F)). ).
このような構成によれば、演出効果を高めることができる。 According to such a configuration, the rendering effect can be enhanced.
(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
(2) In the gaming machine according to the above (1), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and in a plurality of types of the suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period May be implemented in a common manner (eg, FIG. 9C).
このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
According to such a configuration, it can be made to pay attention to which suggestion effect is performed,
Interest will improve.
(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出
や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) indicative of being controlled to the advantageous state at a plurality of execution timings during the suggestion effect execution. It may be executable, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.
このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
According to such a configuration, the player's sense of expectation can be maintained even after the notification of the title.
(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチ
Bのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ
演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2
示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), the suggestion effect executing means is
It is possible to execute at least a first suggestion effect (for example, reach effect for super reach A or super reach B) and a second suggestion effect (for example, reach effect for super reach D or super reach E) as the suggested effect, and the title notification In the second suggested effect, the means
A title corresponding to the second suggested effect may be notified from the start of the suggested effect.
このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
According to such a configuration, since the notification of the title according to the suggested effect can be performed, the effect of the effect is improved.
(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第
1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
(5) In the gaming machine of the above (4), the ratio in which the first suggestion effect is executed is controlled to be in the advantageous state is higher than when the second suggestion effect is executed. It is also good.
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the rendering effect is improved.
(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), the suggestion effect executing means is
The suggested effect may be executable in an effect mode associated with a title notified in the predetermined period.
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the rendering effect is improved.
(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出
手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK0
47、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CP
U120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31
AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図1
7(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(
K))。
(7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), a detection means (for example, the stick controller 31A or the push button 31B) capable of detecting the action of the player and a specific display corresponding to the detection means For example, small button image 31AK043, large button image 31AK0
47, specific display execution means (for example, CP for effect control) which performs stick image 31AK051)
U120), and the specific display execution unit is a second specific display (for example, a small button image 31AK043) as the specific display, and a second specific display that is more advantageous to the player than the first specific display. Display (for example, large button image 31AK047, stick image 31
AK051) can be displayed, and after the first specific display is displayed during the ineffective period of detection by the detection means, the first specific display is changed to the second specific display (for example, FIG. 1
7 (E), FIG. 18 (I), and in the effective period of detection by the detection means, operation effects may be executed using the second specific display after change (for example, FIG. ) ()
K)).
このような構成によれば、演出効果が向上する。 According to such a configuration, the rendering effect is improved.
(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(
a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061によ
る表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示
可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナ
ナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチ
ゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像
31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含ま
れるように表示する等)ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), a first indication indicating that the indication size is the first size as an indication suggesting an expectation of control to the advantageous state (FIG. 19) (
a) Display of a shutter image 31AK061 of a first size displayed at the time of the shutter effect shown in a) and a second suggested display having a second size of the display size (the second displayed at the time of reach title effect shown in FIG. 19D) The display unit (for example, the image display device 5 and the effect control CPU 120) capable of displaying the reach title image 31AK062 and the like of the size is further provided, and the display unit includes plural types of elements having different modes (FIG. 19A, The specific image (Fig. 19 (a)) which includes the element E1 (banana), the element E2 (melon), the element E3 (apple), the element E4 (watermelon), the element E5 (strawberry), etc. shown in (d). And (d) can be displayed, and any one of the first indication and the second indication is displayed in a pattern including the specific image. A plurality of elements are displayed so as to be included in any of the first indication display and the second indication display (in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D) May be displayed to include the elements E1 to E5).
このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. This makes it possible to accurately convey that a specific image has been displayed.
(特徴部56SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部56SHについて説明する。図20−1は、特徴部56S
Hを含むパチンコ遊技機1の正面図である。図20−1に示すように、パチンコ遊技機1
における打球操作ハンドル30には、タッチリング56SH95が設けられている。タッ
チリング56SH95は、打球操作ハンドル30の付け根の部分に設けられており、遊技
者が打球操作ハンドル30を握ってひねる際に、遊技者の手が触れやすい位置に設けられ
ている。
(Description on feature 56SH)
Next, the feature part 56SH of the present embodiment will be described. 20-1 shows the feature 56S.
FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine 1 including H. Pachinko gaming machine 1 as shown in FIG.
A touch ring 56SH95 is provided on the bat operating handle 30 in the above. The touch ring 56SH 95 is provided at the base of the bat operating handle 30, and is provided at a position where the player's hand can easily touch when the player grips and twists the bat operating handle 30.
また、図20−2に示すように、主基板11には、払出制御基板56SH37が接続さ
れている。払出制御基板56SH37には、払出制御用のプログラムに従ってパチンコ遊
技機1における遊技球の払い出しや遊技球の発射などを制御する払出制御用マイクロコン
ピュータなどが設けられる。払出制御用マイクロコンピュータは、前述した遊技制御用マ
イクロコンピュータ100と同様、ROM、RAM、CPU、及びI/Oポートを含む。
そして、CPUにより、ROMから払出制御用のプログラムが読出され、そのプログラム
がタイマ割込みに従って定期的に繰返し実行されることにより、払出制御用マイコンは遊
技球の払出制御を実行する。
Further, as shown in FIG. 20-2, a payout control board 56SH37 is connected to the main board 11. The payout control board 56SH 37 is provided with a payout control microcomputer or the like which controls payout of gaming balls and firing of gaming balls in the pachinko gaming machine 1 in accordance with a payout control program. The payout control microcomputer includes a ROM, a RAM, a CPU, and an I / O port, similar to the above-described game control microcomputer 100.
The CPU reads out a payout control program from the ROM, and the program is periodically repeated according to the timer interrupt, whereby the payout control microcomputer executes payout control of the gaming ball.
また、払出制御基板56SH37には、払出モータとモータ位置センサと払出個数カウ
ントスイッチとからなる球払出装置56SH90、及びタッチセンサ基板56SH91等
が接続される。タッチセンサ基板56SH91には、打球操作ハンドル30、タッチリン
グ56SH95、及び発射モータ56SH96等が接続される。
Further, to the payout control substrate 56SH37, a ball payout device 56SH90 including a payout motor, a motor position sensor, and a payout number counting switch, a touch sensor substrate 56SH91 and the like are connected. The touch sensor substrate 56SH91 is connected to the hitting operation handle 30, the touch ring 56SH95, the firing motor 56SH96, and the like.
タッチリング56SH95、及び打球操作ハンドル30からの検出信号は、払出制御用
マイクロコンピュータに与えられる。払出モータ、及び、発射モータ56SH96には、
払出制御用マイクロコンピュータから制御信号が与えられる。球払出装置56SH90は
、払出制御用マイクロコンピュータからの指令に従って、ステッピングモータである払出
モータを駆動させることによりって、図示しない打球供給皿に遊技球を1個ずつ払出す。
Detection signals from the touch ring 56SH 95 and the striking operation handle 30 are given to a payout control microcomputer. The payout motor and the firing motor 56SH96
A control signal is provided from the payout control microcomputer. The ball dispensing device 56SH90 dispenses the gaming balls one by one to the striking ball supply tray (not shown) by driving a dispensing motor which is a stepping motor in accordance with a command from the payout control microcomputer.
タッチリング56SH95は、遊技者が打球操作ハンドル30に触れていることを検出
する。払出制御用マイクロコンピュータは、タッチリング56SH95からの検出信号を
受信しているときに、タッチセンサ基板56SH91を介して発射モータ56SH96に
、駆動を許可する駆動信号を出力する。こうして、打球操作ハンドル30をひねった状態
(操作した状態)でタッチリング56SH95への接触が検出されることにより、遊技球
が発射される。
The touch ring 56SH95 detects that the player is touching the bat operating handle 30. When receiving the detection signal from the touch ring 56SH95, the payout control microcomputer outputs a drive signal for permitting driving to the firing motor 56SH96 via the touch sensor substrate 56SH91. Thus, the game ball is fired by detecting the touch on the touch ring 56SH 95 in a state (operation state) in which the hitting operation handle 30 is twisted.
発射モータ56SH96は、払出制御用マイクロコンピュータからの駆動信号に従って
駆動され、遊技球を打撃して発射する打球発射装置において遊技球を1個ずつ遊技領域に
向けて発射する。発射モータ56SH96の駆動力は、打球操作ハンドル30の操作量に
従って払出制御用マイクロコンピュータにより調整される。
The firing motor 56SH96 is driven in accordance with a drive signal from the payout control microcomputer, and shoots the game balls toward the game area one by one in the ball striking device which strikes and emits the game balls. The driving force of the firing motor 56SH96 is adjusted by the payout control microcomputer in accordance with the amount of operation of the striking operation handle 30.
また、打球発射装置から発射された遊技球が通過する遊技球の発射経路の出口には、発
射球センサ56SH99が設けられている。発射球センサ56SH99は、実際に発射さ
れた遊技球を検出可能であり、遊技球を検出したときに検出信号を遊技制御用マイクロコ
ンピュータ100に出力する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、発射球センサ
56SH99から出力された検出信号に基づいて、遊技球の発射が検出されたか否かを判
定する。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技球が発射されたことが判定され
たときに、発射検出指定コマンドを演出制御基板12の演出制御用CPU120に送信す
る。発射球センサ56SH99は、発射経路の出口以外の位置に設けられていてもよく、
例えば、発射経路の途中位置に設けられていてもよいし、遊技領域における入賞球装置6
Aの上流側であって、遊技球が必ず通過する位置に設けられていてもよい。また、打球発
射装置から発射された遊技球が発射経路内で逆方向に跳ねかえって玉突きが生じたときに
遊技球を検出した場合には、この遊技球の検出を除外するようにしてもよいし、そのまま
受け入れるようにしてもよい。
In addition, a launch ball sensor 56SH99 is provided at the exit of the launch path of the game ball through which the game ball launched from the hit ball launcher passes. The launch ball sensor 56SH99 can detect an actually launched game ball, and outputs a detection signal to the game control microcomputer 100 when the game ball is detected. Based on the detection signal output from the launch ball sensor 56SH99, the gaming control microcomputer 100 determines whether the launch of the game ball has been detected. When it is determined that the game ball has been fired, the game control microcomputer 100 transmits a launch detection designation command to the effect control CPU 120 of the effect control board 12. The launch ball sensor 56SH99 may be provided at a position other than the exit of the launch path,
For example, it may be provided at an intermediate position of the launch path, or the winning ball device 6 in the game area
It may be provided on the upstream side of A and at a position where the game ball must pass. In addition, when the game ball is detected when the game ball fired from the hit ball launch device bounces in the reverse direction in the launch path and a ball strike occurs, the detection of the game ball may be excluded. You may accept it as it is.
また、図20−1に示すように、パチンコ遊技機1における画像表示装置5の下方部分
には、ミニキャラクタ表示領域56SH5URが設けられることがある。パチンコ遊技機
1では、通常状態中に演出モードとして通常演出モード及び特殊演出モードが実行可能と
されており、このうちの1つの演出モード、例えば特殊演出モードの実行中にミニキャラ
クタ表示領域56SH5URが表示されるミニキャラクタ表示演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 20A, a mini character display area 56SH5UR may be provided in the lower part of the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1. In the pachinko gaming machine 1, the normal rendering mode and the special rendering mode are executable as the rendering mode in the normal state, and one of the rendering modes, for example, the mini character display area 56SH5UR is performed during the execution of the special rendering mode. The displayed mini character display effect is executed.
ミニキャラクタ表示領域56SH5URには、発射球センサ56SH99によって遊技
球の発射が検出されたときに、ミニキャラクタ56SHMCが登場して表示される。ミニ
キャラクタ表示領域56SH5URには、複数のミニキャラクタ56SHMC、ここでは
5個のミニキャラクタ56SHMCが表示可能とされている。また、ミニキャラクタ56
SHMCとしては、図20−8(C)に示す第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミ
ニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3が表示可能とされてい
る。これらの、第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラクタ56SHMC2
、及び第3ミニキャラクタ56SHMC3は、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに
同時に表示可能とされている。
In the mini character display area 56SH5UR, when the launch ball sensor 56SH99 detects the launch of the game ball, the mini character 56SHMC appears and is displayed. In the mini character display area 56SH5UR, a plurality of mini characters 56SHMC, in this case, five mini characters 56SHMC can be displayed. Also, the mini character 56
As the SHMC, the first mini-character 56SHMC1, the second mini-character 56SHMC2, and the third mini-character 56SHMC3 shown in FIG. 20-8C can be displayed. Of these, the first mini character 56SHMC1, the second mini character 56SHMC2
, And the third mini character 56SHMC3 can be simultaneously displayed in the mini character display area 56SH5UR.
特徴部56SHを含むパチンコ遊技機1では、特殊演出モード中、図20−1に示すミ
ニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCを表示するミニキャ
ラクタ表示演出が実行される。ミニキャラクタ表示演出は、遊技球の発射に伴って実行さ
れる。具体的には、発射球センサ56SH99が遊技球を1つ検出すると、ミニキャラク
タ表示領域にミニキャラクタ56SHMCが1つ登場して表示される。このとき、ミニキ
ャラクタ56SHMCは、ミニキャラクタ表示領域56SH5URの右側からフレームイ
ンして登場する。なお、ミニキャラクタ表示演出及び作用演出は、特殊演出モード中以外
のタイミングで実行されてもよい。また、ミニキャラクタ表示演出及び作用演出は、ミニ
キャラクタ表示領域56SH5UR以外の場所で実行されてもよい。
In the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 56SH, a mini-character display effect of displaying the mini-character 56SHMC in the mini-character display area 56SH5UR shown in FIG. 20A is executed during the special effect mode. The mini character display effect is executed along with the launch of the game ball. Specifically, when the launch ball sensor 56SH99 detects one game ball, one mini character 56SHMC appears and is displayed in the mini character display area. At this time, the mini character 56SHMC appears as a frame-in from the right side of the mini character display area 56SH5UR. The mini character display effect and the effect effect may be executed at timings other than during the special effect mode. In addition, the mini character display effect and the action effect may be performed at a place other than the mini character display area 56SH5UR.
ミニキャラクタ表示領域56SH5URに登場して表示されたミニキャラクタ56SH
MCは、ミニキャラクタ表示領域56SH5URを右側から左側に移動し、そのままミニ
キャラクタ表示領域56SH5URの左側まで移動してフレームアウトし、ミニキャラク
タ56SHMCの表示が終了する。また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニ
キャラクタ56SHMCが表示された状態で発射球センサ56SH99が遊技球をさらに
1つ検出すると、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにはさらに1つのミニキャラク
タ56SHMCが登場する。このとき、先に登場したミニキャラクタ56SHMCは、左
側に移動しており、ミニキャラクタ56SHMC同士が重なって表示されることはないよ
うになっている。
Mini character 56SH that appeared and displayed in the mini character display area 56SH5UR
The MC moves the mini character display area 56SH5UR from the right to the left, moves as it is to the left of the mini character display area 56SH5UR and frames it out, and the display of the mini character 56SHMC ends. Further, when the launch ball sensor 56SH99 detects one more game ball while the mini character 56SHMC is displayed in the mini character display area 56SH5UR, another mini character 56SHMC appears in the mini character display area 56SH5UR. At this time, the mini character 56SHMC that has appeared first is moved to the left, so that the mini characters 56SHMC do not overlap and are displayed.
例えば、ミニキャラクタ56SHMCは、例えば秒速5cmの速さで左側から右側に移
動し、ミニキャラクタ56SHMCは、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにフレー
ムインしたからフレームアウトするまで、約3秒間、ミニキャラクタ表示領域56SH5
URに表示される。打球発射装置が遊技球を発射する速度(以下「打球発射装置の発射速
度」という)は、ステッピングモータによって制御された100発/60秒未満の速度で
あり、例えば打球発射装置は、2秒間に3発程度の遊技球を発射する。このため、発射球
センサ56SH99は、原則的には、最速でも2秒間に3発の遊技球を検出することにな
るので、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されるミニキャラクタ56SHM
Cの表示間隔は、最短でも3.3cm程度となる。画像表示装置5の幅が約17cmであ
ると、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに全体が表示されるミニキャラクタ56S
HMCの数は、最高で5つとなる。ミニキャラクタ56SHMCが移動する速度は、例え
ば、打球発射装置の発射速度などに応じて適宜決定してよく、打球発射装置の発射速度と
、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示するミニキャラクタ56SHMCの数等
に応じて決定してもよい。
For example, the mini character 56SHMC moves from the left to the right at a speed of 5 cm per second, for example, and the mini character 56SHMC takes about 3 seconds to frame out of the mini character display area 56SH5UR since it is framed in.
It is displayed on UR. The speed at which the ball launcher launches the game ball (hereinafter referred to as "the launch speed of the ball launcher") is a speed of less than 100 shots / 60 seconds controlled by the stepping motor. Shoot 3 or so game balls. For this reason, since the launch ball sensor 56SH99 basically detects three game balls in 2 seconds at the fastest, the mini character 56SHM displayed in the mini character display area 56SH5UR.
The display interval of C is about 3.3 cm at the shortest. Mini-character 56S that is entirely displayed in mini-character display area 56SH5UR when the width of image display device 5 is approximately 17 cm.
The number of HMC will be five at the maximum. The moving speed of the mini character 56SHMC may be appropriately determined according to, for example, the firing speed of the ball striking device, and may be determined according to the firing speed of the ball striking device, the number of mini characters 56SHMC displayed in the mini character display area 56SH5UR, etc. It may be decided accordingly.
なお、打球発射装置から発射された遊技球が発射経路内で逆方向に跳ねかえり、次に発
射された遊技球と発射経路内で衝突するいわゆる玉突きが生じたときには、2秒間に3発
の間隔よりも短い間隔で発射球センサ56SH99が遊技球を検出することがある。この
ため、例えば、約2/3秒よりも少し長い間隔、例えば1秒間以下の間隔で発射球センサ
56SH99が遊技球を検出した場合には、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにお
けるミニキャラクタ56SHMCの表示を遅らせたり、キャンセルしたりするようにして
もよい。この間隔は、打球発射装置が遊技球を発射する速度に応じて適宜決定してよく、
打球発射装置が遊技球を発射する速度であってもよいし、打球発射装置が遊技球を発射す
る速度よりも若干長かったり短かったりしてもよい。
In addition, when the game ball fired from the hit ball launcher bounces in the reverse direction in the launch path, and the so-called ball hitting that collides with the launched game ball in the launch path occurs, the interval of 3 shots in 2 seconds The firing ball sensor 56SH99 may detect a game ball at an interval shorter than that. Therefore, for example, when the shooting ball sensor 56SH99 detects a game ball at an interval slightly longer than about 2/3 seconds, for example, an interval of 1 second or less, the display of the mini character 56SHMC in the mini character display area 56SH5UR is delayed. Or cancel. This interval may be suitably determined in accordance with the speed at which the ball striking device launches the gaming ball,
It may be the speed at which the ball striking device is firing the game ball, or may be slightly longer or shorter than the velocity at which the ball striking device fires the game ball.
また、入賞球装置6Aに入賞した遊技球を第1始動口スイッチ22Aが検出して保留記
憶数が増加するときには、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されたミニキャ
ラクタ56SHMC(実行中のミニキャラクタ表示演出によって表示されているミニキャ
ラクタ56SHMC)に作用を施す作用演出が実行される。作用演出は、具体的には、ミ
ニキャラクタ56SHMCが転倒する演出が実行される。作用演出は、ミニキャラクタ表
示領域56SH5URに表示されたミニキャラクタ56SHMCに対して実行され、複数
のミニキャラクタ56SHMCが表示されているときには、その中の1のミニキャラクタ
56SHMCが転倒する作用演出が実行される。
In addition, when the first starting opening switch 22A detects a game ball that has won a prize in the prize ball device 6A and the number of pending storage increases, the mini character 56SHMC displayed on the mini character display area 56SH5UR (Mini character display effect under execution An action presentation is performed to apply an action to the mini character 56 SHMC displayed by the. Specifically, an effect that the mini character 56SHMC falls is executed. The action effect is performed on the mini character 56SHMC displayed in the mini character display area 56SH5UR, and when a plurality of mini characters 56SHMC are displayed, the action effect in which one of the mini characters 56SHMC falls is performed. Ru.
次に、演出制御用CPU120において実行される演出制御プロセス処理について説明
する。特徴部56SHを備えるパチンコ遊技機1において、演出制御プロセス処理では、
図20−3に示すように、処理を開始した後、発射時処理を実行し(ステップ56SHS
02)、続いて始動口入賞処理を実行する(ステップ56SHS04)。以後は、図7に
示す演出制御プロセス処理と同様の処理を実行する。以下、発射時処理(ステップ56S
HS02)、及び始動口入賞処理を実行する(ステップ56SHS04)について説明す
る。
Next, an effect control process performed in the effect control CPU 120 will be described. In the pachinko gaming machine 1 provided with the characteristic portion 56SH, in the effect control process,
As shown in FIG. 20-3, after the process is started, the process for firing is executed (step 56SHS).
02), and subsequently, the starting hole winning process is executed (step 56SHS04). Thereafter, the same process as the effect control process shown in FIG. 7 is executed. Below, processing at the time of firing (step 56S
A description will be given of HS 02) and execution of the starting hole winning process (step 56SHS04).
図20−4は、発射時処理の一例を示すフローチャートである。図20−4に示すよう
に、発射時処理では、演出制御用CPU120は、発射球センサ56SH99が遊技球を
検出したか否かを判断する(ステップ56SHS10)。発射球センサ56SH99が遊
技球を検出したか否かの判断は、遊技制御用マイクロコンピュータ100から発射検出指
定コマンドが送信されたか否かに基づいて行われる。
FIG. 20-4 is a flowchart of an example of the process at the time of firing. As shown in FIG. 20-4, in the firing process, the effect control CPU 120 determines whether the shooting ball sensor 56SH99 has detected a game ball (step 56SHS10). The determination as to whether or not the launch ball sensor 56SH99 has detected a game ball is made based on whether or not a launch detection designation command has been transmitted from the game control microcomputer 100.
その結果、発射球センサ56SH99が遊技球を検出していない場合(ステップ56S
HS10:NO)、演出制御用CPU120は、そのまま発射時処理を終了する。また、
発射球センサ56SH99が遊技球を検出していない場合(ステップ56SHS10:Y
ES)、演出制御用CPU120は、登場ミニキャラクタ決定処理を行う(ステップ56
SHS12)。登場ミニキャラクタ決定処理では、演出制御用CPU120は、ミニキャ
ラクタ表示領域56SH5URに登場するミニキャラクタ56SHMCを決定する処理を
行う。
As a result, when the shooting ball sensor 56SH99 does not detect the gaming ball (step 56S)
HS10: NO), the effect control CPU 120 ends the processing at the time of firing. Also,
When the launch ball sensor 56SH99 does not detect the game ball (step 56SHS10: Y
ES), the effect control CPU 120 performs appearance mini character determination processing (step 56)
SHS 12). In the appearance mini character determination process, the effect control CPU 120 performs a process of determining a mini character 56SHMC appearing in the mini character display area 56SH5UR.
演出制御基板12に設けられたROM121は、図20−5に示す登場ミニキャラクタ
決定テーブルを記憶している。また、演出制御基板12に設けられたRAM122は、前
回登場したミニキャラクタ56SHMCを記憶している。演出制御用CPU120は、登
場したミニキャラクタ56SHMCの次のミニキャラクタ56SHMCが登場したときま
たは次のミニキャラクタ56SHMCが登場することなく、登場したミニキャラクタ56
SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5URの左側からフレームアウトしたときに
、RAM122に記憶したミニキャラクタ56SHMCの情報を消去する。
The ROM 121 provided on the effect control board 12 stores an appearance mini character determination table shown in FIG. Further, the RAM 122 provided in the effect control board 12 stores the mini character 56SHMC that has appeared last time. The CPU 120 for effect control has appeared the mini character 56 that appeared when the next mini character 56 SHMC of the appeared mini character 56 SHMC appeared or the next mini character 56 SHMC did not appear.
When the SHMC frames out from the left side of the mini character display area 56SH5UR, the information on the mini character 56SHMC stored in the RAM 122 is erased.
演出制御用CPU120は、前回登場したキャラクタを登場ミニキャラクタ決定テーブ
ルに参照して、登場するミニキャラクタを決定する。例えば、前回登場したミニキャラク
タがなく、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに初めてミニキャラクタが表示される
場合、今回登場するミニキャラクタとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を95%
の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を3%の割合で決定し、第3ミニキ
ャラクタ56SHMC3を2%の割合で決定する。
The effect control CPU 120 refers to the character appearing last time in the appearance mini character determination table to determine the appearing mini character. For example, when there is no mini character that appeared last time and the mini character is displayed for the first time in the mini character display area 56SH5UR, the first mini character 56SHMC1 is 95% as the mini character that appears this time.
The second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 3%, and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 2%.
また、前回登場したミニキャラクタが第1ミニキャラクタ56SHMC1であったとき
には、今回登場するミニキャラクタとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を60%
の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を25%の割合で決定し、第3ミニ
キャラクタ56SHMC3を15%の割合で決定する。前回登場したミニキャラクタが第
2ミニキャラクタ56SHMC2であったときには、第1ミニキャラクタ56SHMC1
を80%の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を5%の割合で決定し、第
3ミニキャラクタ56SHMC3を15%の割合で決定する。前回登場したミニキャラク
タが第1ミニキャラクタ56SHMC1であったときには、第1ミニキャラクタ56SH
MC1を100%の割合で決定する。
In addition, when the mini character that appeared last time is the first mini character 56SHMC1, 60% of the first mini character 56SHMC1 is used as the mini character to appear this time.
The second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 25%, and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 15%. When the mini character that appeared last time is the second mini character 56SHMC2, the first mini character 56SHMC1
Is determined at a rate of 80%, the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 5%, and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 15%. When the mini character that appeared last time is the first mini character 56SHMC1, the first mini character 56SH
Determine MC1 at a rate of 100%.
このように、前回登場したミニキャラクタ56SHMCと今回登場するミニキャラクタ
56SHMCとは、初めてミニキャラクタ56SHMCが表示される場合よりも共通のミ
ニキャラクタ56SHMCとはなりにくくされている。特に第3ミニキャラクタ56SH
MC3が登場した次には、第3ミニキャラクタ56SHMC3及び第2ミニキャラクタ5
6SHMC2を決定することなく、常に第1ミニキャラクタ56SHMC1を決定する。
このため、ミニキャラクタ表示演出では、多様なミニキャラクタが表示されやすくなって
おり、興趣が向上する。また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されるミニ
キャラクタ56SHMCが多様化するので、作用演出を実行する際のミニキャラクタ56
SHMCの選択の幅を広げやすくすることができる。
Thus, the mini character 56SHMC appearing last time and the mini character 56SHMC appearing this time are less likely to be the common mini character 56SHMC than when the mini character 56SHMC is displayed for the first time. Especially the third mini character 56SH
The third mini character 56SHMC3 and the second mini character 5 are next after the MC3 has appeared
The first mini character 56SHMC1 is always determined without determining 6SHMC2.
For this reason, in the mini character display effect, various mini characters are easily displayed, and the interest is improved. In addition, since the mini characters 56SHMC displayed in the mini character display area 56SH5UR are diversified, the mini characters 56 at the time of executing action effects
The range of choices for SHMC can be expanded easily.
こうして、登場ミニキャラクタ決定処理を行った後、特定演出実行処理を行う(ステッ
プ56SHS14)。特定演出実行処理では、ミニキャラクタ表示演出を実行する。具体
的には、ステップ56SHS12で登場するミニキャラクタ56SHMCを決定したとき
には、決定したミニキャラクタ56SHMCをミニキャラクタ表示領域56SH5URに
フレームインする表示を行う。また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示され
ているミニキャラクタ56SHMCを左方向に移動させる。こうして、発射時処理を終了
する。
Thus, after performing the appearing mini character determination process, the specific effect execution process is performed (step 56SHS14). In the specific effect execution process, a mini character display effect is executed. Specifically, when the mini character 56SHMC appearing in step 56SHS12 is determined, display is performed to frame the determined mini character 56SHMC in the mini character display area 56SH5UR. Further, the mini character 56SHMC displayed in the mini character display area 56SH5UR is moved in the left direction. Thus, the processing at the time of launch is completed.
次に、始動口入賞処理について説明する。図20−6は、始動口入賞処理の一例を示す
フローチャートである。図20−6に示すように、始動口入賞処理では、演出制御用CP
U120は、保留記憶数コマンドを受信したか否かを判断する(ステップ56SHS20
)。その結果、保留記憶数コマンドを受信していない場合(ステップ56SHS20:N
O)、演出制御用CPU120は、そのまま始動口入賞処理を終了する。
Next, the starting opening winning process will be described. FIG. 20-6 is a flowchart of an example of the starting hole winning process. As shown in FIG. 20-6, in the starting opening winning process, the effect control CP
U 120 determines whether or not the pending storage count command has been received (step 56 SHS20
). As a result, when the pending storage count command has not been received (step 56 SHS20: N)
O), the effect control CPU 120 ends the starting hole winning process as it is.
また、保留記憶数コマンドを受信している場合(ステップ56SHS20:YES)、
演出制御用CPU120は、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されているミ
ニキャラがあるか否かを判断する(ステップ56SHS22)。ここで、ミニキャラクタ
表示領域56SH5URに表示されているミニキャラクタがない場合(ステップ56SH
S22:NO)、演出制御用CPU120は、保留表示を行って(ステップ56SHS2
8)、始動口入賞処理を終了する。
Also, when the pending storage count command has been received (step 56 SHS20: YES),
The effect control CPU 120 determines whether there is a mini character displayed in the mini character display area 56SH5UR (step 56SHS22). Here, if there is no mini character displayed in the mini character display area 56SH5UR (step 56SH)
S22: NO, the effect control CPU 120 performs hold display (step 56SHS2)
8) Finish the starting opening winning process.
また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されているミニキャラクタがある
場合(ステップ56SHS22:YES)、演出制御用CPU120は、作用ミニキャラ
クタ決定処理を実行する(ステップ56SHS24)。作用ミニキャラクタ決定処理では
、演出制御用CPU120は、作用演出を実行するミニキャラクタを決定する。ミニキャ
ラクタ決定処理は、入賞球装置6Aに入賞したが、未だ開始されていない可変表示につい
ての先読み判定を行う先読み判定手段による先読み判定の判定結果に応じて実行される。
この実施形態の先読み判定では、未だ開始されていないすべての可変表示について、作用
ミニキャラクタ決定処理を行うと判定する。
If there is a mini character displayed in the mini character display area 56SH5UR (step 56SHS22: YES), the effect control CPU 120 executes action mini character determination processing (step 56SHS24). In the action mini character determination process, the effect control CPU 120 determines a mini character to execute an action effect. The mini character determination process is executed in accordance with the determination result of the pre-reading determination by the pre-reading determination unit that performs pre-reading determination on the variable display that has won a prize in the winning ball device 6A but has not started yet.
In the pre-reading determination of this embodiment, it is determined that the action mini-character determination process is to be performed for all variable displays that have not yet been started.
演出制御基板12に設けられたROM121は、図20−7(A)に示す作用ミニキャ
ラクタ決定テーブル(大当り時)及び図20−7(B)に示す作用ミニキャラクタ決定テ
ーブル(ハズレ時)を記憶している。演出制御用CPU120は、主基板11から送信さ
れた変動パターンを指定するコマンド(以下「変動パターン指定コマンド」という)に基
づいて、次の保留表示に対応する表示結果が大当りであるか否かを判断し、大当りである
場合には、図20−7(A)に示す作用ミニキャラクタ決定テーブル(大当り時)を参照
して作用演出を実行するミニキャラクタを決定し、ハズレである場合には、図20−7(
B)に示す作用ミニキャラクタ決定テーブル(ハズレ時)を参照して作用演出を実行する
ミニキャラクタを決定する。
The ROM 121 provided on the effect control board 12 stores the action mini-character determination table (at the time of big hit) shown in FIG. 20-7 (A) and the action mini-character determination table (at the time of disconnection) shown in FIG. doing. The effect control CPU 120 determines whether or not the display result corresponding to the next hold display is a big hit based on a command (hereinafter referred to as a “variation pattern designation command”) for designating a variation pattern transmitted from the main substrate 11. If it is determined that the jackpot is a big hit, the action mini character determination table (at the time of big hit) shown in FIG. Figure 20-7 (
Referring to the action mini character determination table (at the time of losing) shown in B), the mini character to execute the action effect is determined.
作用演出が実行されるミニキャラクタ56SHMCは、ミニキャラクタ表示領域56S
H5URに表示されているミニキャラクタ56SHMCの中から決定される。具体的に、
図20−7(A)に示すように、次の保留表示に対応する表示結果が大当りであるときに
第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャ
ラクタ56SHMC3の全てのミニキャラクタが表示されているときには、作用演出が実
行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を5%
の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を25%の割合で決定し、第3ミニ
キャラクタ56SHMC3を70%の割合で決定する。
The mini character 56SHMC for which the action effect is executed is the mini character display area 56S.
It is determined from among the mini characters 56SHMC displayed on the H5 UR. Specifically,
As shown in FIG. 20-7 (A), when the display result corresponding to the next hold display is a big hit, all the mini characters of the first mini character 56SHMC1, the second mini character 56SHMC2, and the third mini character 56SHMC3 When displayed, the first mini-character 56SHMC1 is 5% as the mini-character 56SHMC for which the action effect is to be executed.
The second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 25%, and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 70%.
また、次の保留表示に対応する表示結果が大当りであるときに第1ミニキャラクタ56
SHMC1及び第2ミニキャラクタ56SHMC2が表示されているときには、作用演出
が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を
10%の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を90%の割合で決定する。
次の保留表示に対応する表示結果が大当りであるときに第2ミニキャラクタ56SHMC
2及び第3ミニキャラクタ56SHMC3が表示されているときには、作用演出が実行さ
れるミニキャラクタ56SHMCとして、第2ミニキャラクタ56SHMC2を35%の
割合で決定し、第3ミニキャラクタ56SHMC3を65%の割合で決定する。
In addition, when the display result corresponding to the next hold display is a big hit, the first mini character 56
When SHMC1 and the second mini-character 56SHMC2 are displayed, the first mini-character 56SHMC1 is determined at a rate of 10% and the second mini-character 56SHMC2 is at a rate of 90% as the mini-character 56SHMC for which action effects are to be executed. decide.
The second mini character 56SHMC when the display result corresponding to the next hold display is a big hit
When the second and third mini-characters 56SHMC3 are displayed, the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 35% and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 65% as the mini-characters 56SHMC for which action effects are to be executed. decide.
また、次の保留表示に対応する表示結果が大当りであるときに第1ミニキャラクタ56
SHMC1及び第3ミニキャラクタ56SHMC3が表示されているときには、作用演出
が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を
5%の割合で決定し、第3ミニキャラクタ56SHMC3を95%の割合で決定する。次
の保留表示に対応する表示結果が大当りであるときに第1ミニキャラクタ56SHMC1
、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のいずれかの
みが表示されているときには、作用演出が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして
、表示されているミニキャラクタ56SHMを100%の割合で決定する。
In addition, when the display result corresponding to the next hold display is a big hit, the first mini character 56
When the SHMC1 and the third mini character 56SHMC3 are displayed, the first mini character 56SHMC1 is determined at a rate of 5% as the mini character 56SHMC for which the action effect is executed, and the third mini character 56SHMC3 at a rate of 95% decide. When the display result corresponding to the next hold display is a big hit, the first mini character 56SHMC1
When only one of the second mini-character 56SHMC2 and the third mini-character 56SHMC3 is displayed, the displayed mini-character 56SHM is determined at a ratio of 100% as the mini-character 56SHMC on which the effect is to be executed.
また、図20−7(B)に示すように、次の保留表示に対応する表示結果がハズレであ
るときに第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3
ミニキャラクタ56SHMC3の全てのミニキャラクタが表示されているときには、作用
演出が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC
1を80%の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を15%の割合で決定し
、第3ミニキャラクタ56SHMC3を5%の割合で決定する。
Also, as shown in FIG. 20-7 (B), when the display result corresponding to the next hold display is lost, the first mini character 56SHMC1, the second mini character 56SHMC2, the third
When all the mini-characters of the mini-character 56SHMC3 are displayed, the first mini-character 56SHMC is used as the mini-character 56SHMC on which the effect is executed.
1 is determined at a rate of 80%, the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 15%, and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 5%.
また、次の保留表示に対応する表示結果がハズレであるときに第1ミニキャラクタ56
SHMC1及び第2ミニキャラクタ56SHMC2が表示されているときには、作用演出
が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を
70%の割合で決定し、第2ミニキャラクタ56SHMC2を30%の割合で決定する。
次の保留表示に対応する表示結果がハズレであるときに第2ミニキャラクタ56SHMC
2及び第3ミニキャラクタ56SHMC3が表示されているときには、作用演出が実行さ
れるミニキャラクタ56SHMCとして、第2ミニキャラクタ56SHMC2を60%の
割合で決定し、第3ミニキャラクタ56SHMC3を40%の割合で決定する。
Also, when the display result corresponding to the next hold display is lost, the first mini character 56
When SHMC1 and the second mini-character 56SHMC2 are displayed, the first mini-character 56SHMC1 is determined at a rate of 70% and the second mini-character 56SHMC2 is at a rate of 30% as the mini-character 56SHMC for which action effects are to be executed. decide.
When the display result corresponding to the next hold display is lost, the second mini character 56SHMC
When the second and third mini-characters 56SHMC3 are displayed, the second mini-character 56SHMC2 is determined at a rate of 60% and the third mini-character 56SHMC3 is determined at a rate of 40% as the mini-characters 56SHMC for which action effects are to be executed. decide.
また、次の保留表示に対応する表示結果がハズレであるときに第1ミニキャラクタ56
SHMC1及び第3ミニキャラクタ56SHMC3が表示されているときには、作用演出
が実行されるミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1を
80%の割合で決定し、第3ミニキャラクタ56SHMC3を20%の割合で決定する。
次の保留表示に対応する表示結果がハズレであるときに第1ミニキャラクタ56SHMC
1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のいずれか
のみが表示されているときには、作用演出が実行されるミニキャラクタ56SHMCとし
て、表示されているミニキャラクタ56SHMを100%の割合で決定する。
Also, when the display result corresponding to the next hold display is lost, the first mini character 56
When SHMC1 and the third mini-character 56SHMC3 are displayed, the first mini-character 56SHMC1 is determined at a rate of 80% and the third mini-character 56SHMC3 is at a rate of 20% as the mini-character 56SHMC for which action effects are to be executed. decide.
When the display result corresponding to the next hold display is lost, the first mini character 56SHMC
1. When only one of the second mini character 56SHMC2 and the third mini character 56SHMC3 is displayed, the displayed mini character 56SHM is determined at a ratio of 100% as the mini character 56SHMC for which the action effect is to be executed. .
こうして、登場キャラクタ決定処理を行った後、作用演出実行処理を行う(ステップ5
6SHS26)。作用演出実行処理では、ステップ56SHS24の作用ミニキャラクタ
決定処理で決定した種類のミニキャラクタ56SHMCのうちの1つ対象として、対象と
したミニキャラクタ56SHMCを転倒させる表示を行う。ここで、転倒させる種類のミ
ニキャラクタ56SHMCが複数表示されているときには、最初に表示されたミニキャラ
クタ56SHMC(最先を歩いているミニキャラクタ56SHMC)を転倒させる表示を
行う。
Thus, after the appearing character determination process is performed, the effect presentation execution process is performed (step 5)
6SHS 26). In the effect presentation execution process, a display is made to overturn the targeted mini character 56SHMC as one target among the mini characters 56SHMC of the type determined in the operation mini character determination process of step 56SHS24. Here, when a plurality of mini characters 56SHMC of the type to be tumbled are displayed, a display is made to tip the mini character 56SHMC (mini character 56SHMC walking first) which is displayed first.
続いて、保留表示を行う(56SHS28)。保留表示では、転倒させたミニキャラク
タ56SHMCに対応する色及び形状の保留表示を行う。ミニキャラクタ56SHMCに
対応する保留表示の色及び形状としては、例えば、第1ミニキャラクタ56SHMC1に
対応する保留表示の色は青であり形状はパン型である。第2ミニキャラクタ56SHMC
2に対応する保留表示の色は緑であり形状は星型である。第3ミニキャラクタ56SHM
C3に対応する保留表示の色は赤であり形状はソフトクリームを模した形状(以下「ソフ
トクリーム型」という。)である。また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示
されているミニキャラクタがないときには、保留表示は、白色で円型の保留表示が表示さ
れる。なお、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されているミニキャラクタが
ないときの保留表示は、作用演出が実行されたときの保留表示と異なる独自の保留表示と
してもよいし、円型、パン型、星型、ソフトクリーム型をランダムに決定するようにして
もよい。円型、パン型、星型、ソフトクリーム型をランダムに決定する場合には、変動パ
ターン指定コマンドが大当りであるときとハズレであるときとの決定割合を異ならせるよ
うにしてもよい。また、保留表示の変化は、色のみでもよいし形状のみでもよい。また、
色と形状の組み合わせは適宜変えられるようにしてもよい。こうして、始動口入賞処理を
終了する。
Subsequently, a hold display is performed (56SHS 28). In the hold display, the hold display of the color and the shape corresponding to the mini character 56SHMC which has been dropped is performed. As the color and shape of the hold display corresponding to the mini character 56SHMC, for example, the color of the hold display corresponding to the first mini character 56SHMC1 is blue and the shape is pan-shaped. Second mini character 56SHMC
The color of the hold display corresponding to 2 is green and the shape is star-shaped. 3rd mini character 56SHM
The color of the reserve display corresponding to C3 is red, and the shape is a shape simulating soft cream (hereinafter referred to as "soft cream type"). In addition, when there is no mini character displayed in the mini character display area 56SH5UR, a white circular display is displayed as the hold display. Note that the hold display when there is no mini character displayed in the mini character display area 56SH5UR may be a unique hold display different from the hold display when the operation effect is performed, or circular, pan, star, The type and the soft cream type may be randomly determined. When the circle, pan, star, or soft cream type is randomly determined, the determination ratio may be different between when the variation pattern designation command is a big hit and when it is a loss. Further, the change of the hold display may be only the color or only the shape. Also,
The combination of color and shape may be changed as appropriate. Thus, the starting opening winning process is ended.
次に画像表示装置5において、特殊演出モード中に実行されるミニキャラクタ表示演出
及び作用演出の例について説明する。図20−8は、特徴部56SHを含むパチンコ遊技
機1の演出動作例を示す図である。図20−8では、ミニキャラクタ表示演出及び作用演
出の進行に伴う打球操作ハンドル30の操作状況及び入賞球装置6Aへの遊技球の入賞状
況を示している。
Next, an example of the mini character display effect and the effect effect performed in the special effect mode in the image display device 5 will be described. FIG. 20-8 is a diagram showing an example of a rendering operation of the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 56SH. FIG. 20-8 shows the operating condition of the bat operating handle 30 and the winning condition of the gaming ball on the winning ball device 6A accompanying the progress of the mini character display effect and the effect effect.
図20−8(A)に示すように、特殊演出モード中には、画像表示装置5の下部にミニ
キャラクタ表示領域56SH5URが設けられる。ミニキャラクタ表示領域56SH5U
Rには、背景画像としてビルなどが立ち並ぶ街並みの画像が表示されている。また、画像
表示装置5におけるミニキャラクタ表示領域56SH5URの上方には、飾り図柄表示エ
リア5L、5C、5Rが設けられており、その下方に保留表示エリア56SH52が設け
られている。
As shown in FIG. 20-8A, in the special effect mode, a mini character display area 56SH5UR is provided in the lower part of the image display device 5. Mini character display area 56SH5U
In R, an image of a city with many buildings is displayed as a background image. Further, decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are provided above the mini character display area 56SH5UR in the image display device 5, and a hold display area 56SH52 is provided below the decorative character display areas 5L, 5C, and 5R.
保留表示エリア56SH52では、第1保留記憶数と第2保留記憶数とを区別した形式
で保留記憶数が表示される。例えば、メイン液晶5において、第1保留記憶数は左側端部
の第1保留表示エリア56SH52Aに表示され、第2保留記憶数は右側端部の第2保留
表示エリア56SH52Bに表示される。第1保留表示エリアと第2保留表示エリアとを
区別して表示することにより、第1保留記憶数と、第2保留記憶数とを容易に区別可能と
なる。
In the pending display area 56SH52, the pending storage number is displayed in a format in which the first pending storage number and the second pending storage number are distinguished. For example, in the main liquid crystal 5, the first hold storage number is displayed in the first hold display area 56SH 52A at the left end, and the second hold storage number is displayed in the second hold display area 56SH 52B at the right end. By distinguishing and displaying the first pending display area and the second pending display area, it is possible to easily distinguish between the first pending storage number and the second pending storage number.
また、メイン液晶5における下部中央には、アクティブ表示エリア56SH53が設け
られている。アクティブ表示エリア56SH53には、保留表示エリアから消去された(
移動された、シフトされた)保留表示に対応する変動表示の実行中に当該変動表示に対応
する変動対応表示が表示される。なお、保留表示エリア56SH52及びアクティブ表示
エリア56SH53は、メイン液晶5における表示領域のうちのいずれの位置に配置され
てもよい。
In the lower center of the main liquid crystal 5, an active display area 56SH53 is provided. The active display area 56SH53 has been erased from the hold display area (
During the execution of the variable display corresponding to the moved, shifted) hold display, the fluctuation corresponding display corresponding to the variable display is displayed. The hold display area 56SH52 and the active display area 56SH53 may be arranged at any position in the display area of the main liquid crystal 5.
この状態から図20−8(B)に示すように、遊技者が打球操作ハンドル30をひねる
操作を行い、打球操作ハンドル30をひねった状態でタッチリング56SH95(図20
−1参照)に触れると、打球発射装置によって遊技球が発射される。発射された遊技球は
、遊技領域に打ち込まれる際に、発射球センサ56SH99によって検出される。
In this state, as shown in FIG. 20-8 (B), the player performs an operation of twisting the bat operating handle 30, and in the state where the bat operating handle 30 is twisted, the touch ring 56SH 95 (FIG.
When you touch -1), the ball is fired by the ball striking device. The launched game ball is detected by the launch ball sensor 56SH99 when it is driven into the game area.
発射球センサ56SH99によって遊技球が検出されると、ミニキャラクタ表示領域5
6SH5URには、ミニキャラクタ56SHMCが表示される。ここでは、前回に表示さ
れたミニキャラクタ56SHMCがないので、図20−5に示す登場ミニキャラクタ決定
テーブルにおける前回登場ミニキャラクタが「なし」の欄を参照して、表示するミニキャ
ラクタ56SHMCを決定し、例えば第1ミニキャラクタ56SHMC1が表示される。
以後、打球発射装置から継続して遊技球が発射され、発射球センサ56SH99が遊技球
の検出を継続すると、図20−8(C)に示すように、ミニキャラクタ表示領域56SH
5URには、5つのミニキャラクタ56SHMCが表示された状態となる。ミニキャラク
タ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCが表示された状態では、図20
−5に示す登場ミニキャラクタ決定テーブルにおける前回登場ミニキャラクタに応じて、
登場するミニキャラクタ56SHMCを決定し、決定したミニキャラクタ56SHMCを
ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示する。
When the game ball is detected by the launch ball sensor 56SH99, the mini character display area 5
A mini character 56SHMC is displayed on the 6SH5UR. Here, since there is no mini character 56SHMC displayed at the previous time, the previously appearing mini character in the appearing mini character determination table shown in FIG. For example, the first mini character 56SHMC1 is displayed.
Thereafter, when the game ball is continuously fired from the hit ball launcher and the launch ball sensor 56SH99 continues the detection of the game ball, as shown in FIG. 20-8 (C), the mini character display area 56SH
Five mini characters 56SHMC are displayed on 5UR. In the state where the mini character 56SHMC is displayed in the mini character display area 56SH5UR, FIG.
According to the previous appearing mini character in the appearing mini character determination table shown in -5,
The appearing mini character 56SHMC is determined, and the determined mini character 56SHMC is displayed in the mini character display area 56SH5UR.
次に、ミニキャラクタ表示演出が実行されているときにおける作用演出について説明す
る。例えば、図20−8(C)に示すように、アクティブ表示エリア56SH53にアク
ティブ保留表示56SH53Aが表示され、第1保留表示エリア56SH52Aには、第
1保留第1表示56SH52A1及び第1保留第2表示56SH52A2が表示されてい
る。第1保留第1表示56SH52A1及び第1保留第2表示56SH52A2は、例え
ばミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されているミニキャラクタがないときに
入賞球装置6Aに遊技球が入賞して表示された白色で円型の保留表示である。この状態で
入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、ミニキャラクタ56SHMCを転倒させる作用演
出が実行される。
Next, the effect presentation when the mini character display presentation is being performed will be described. For example, as shown in FIG. 20-8 (C), the active hold display 56SH53A is displayed in the active display area 56SH53, and the first hold first display 56SH52A1 and the first hold second display are displayed in the first hold display area 56SH52A. 56SH52A2 is displayed. The first reserved first display 56SH52A1 and the first reserved second display 56SH52A2 are white, for example, displayed when the game ball is won on the winning ball device 6A when there is no mini character displayed in the mini character display area 56SH5UR. It is a circular pending display. In this state, when the game ball is won in the winning ball device 6A, an action and effect of causing the mini character 56SHMC to fall is executed.
作用演出は、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示された5つのミニキャラク
タ56SHMCのいずれかに実行される。入賞球装置6Aに遊技球が入賞して、第1始動
口スイッチ22Aが遊技球を検出したとき、演出制御用CPU120は、主基板11から
出力された変動パターン指定コマンドと、図20−7(A)(B)に示す作用ミニキャラ
クタ決定テーブルを用いて作用演出を実行するミニキャラクタを決定する。ここでは、作
用演出を実行するミニキャラクタとして第1ミニキャラクタ56SHMC1を決定したと
する。
The action effect is executed on any of the five mini characters 56SHMC displayed in the mini character display area 56SH5UR. When the gaming ball is won on the winning ball device 6A and the first starting opening switch 22A detects the gaming ball, the effect control CPU 120 outputs the variation pattern designation command output from the main substrate 11 as shown in FIG. A) Using the action mini character determination table shown in (B), the mini character on which the action presentation is to be performed is determined. Here, it is assumed that the first mini-character 56SHMC1 is determined as a mini-character to execute action effects.
この場合には、図20−8(D)に示すように、ミニキャラクタ表示領域56SH5U
Rに表示されたミニキャラクタ56SHMCのうち、第1ミニキャラクタ56SHMC1
を転倒させる。このとき、ミニキャラクタ表示領域56SH5URには、3つの第1ミニ
キャラクタ56SHMC1が表示されているが、このうちの最初に表示された第1ミニキ
ャラクタ56SHMC1(最先を歩いている第1ミニキャラクタ56SHMC1)を転倒
させる表示を行う。
In this case, as shown in FIG. 20-8 (D), the mini character display area 56SH5U
Of the mini characters 56SHMC displayed on the R, the first mini character 56SHMC1
Tip over. At this time, the three first mini-characters 56SHMC1 are displayed in the mini-character display area 56SH5UR. Of these, the first mini-character 56SHMC1 (the first mini-character 56SHMC1 walking first) is displayed among them. Make a display to overturn).
それから、第1保留第3表示56SH52A3として、第1ミニキャラクタ56SHM
C1に対応する保留表示、ここでは青色でパン型の保留表示を表示する。青色でパン型の
保留表示は、ハズレ時に表示される割合が高い保留表示であるため、第1ミニキャラクタ
56SHMC1に作用表示が実行され、保留表示として第1ミニキャラクタ56SHMC
1に対応する青色でパン型の保留表示が表示されたとしても、大当りに対する期待感はあ
まり大きなものとはならない。
Then, as the first reserved third display 56SH52A3, the first mini character 56SHM
The hold display corresponding to C1, in this case, displays a blue pan display. Since the blue and pan-type suspension display is a suspension display with a high ratio displayed at the time of losing, the action display is executed on the first mini character 56SHMC1, and the first mini character 56SHMC is displayed as the suspension display.
Even if a blue pan-type hold display is displayed corresponding to 1, the expectation for the big hit is not very big.
また、図20−9(A)に示すように、アクティブ表示エリア56SH53にアクティ
ブ保留表示56SH53Aが表示され、第1保留表示エリア56SH52Aには、第1保
留第1表示56SH52A1及び第1保留第2表示56SH52A2が表示されている。
この状態で入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、ミニキャラクタ56SHMCを転倒さ
せる作用演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 20-9 (A), the active hold display 56SH53A is displayed in the active display area 56SH53, and the first hold first display 56SH52A1 and the first hold second display are displayed in the first hold display area 56SH52A. 56SH52A2 is displayed.
In this state, when the game ball is won in the winning ball device 6A, an action and effect of causing the mini character 56SHMC to fall is executed.
ここで、作用演出を実行するミニキャラクタとして第2ミニキャラクタ56SHMC2
を決定したとする。この場合には、図20−9(B)に示すように、ミニキャラクタ表示
領域56SH5URに表示されたミニキャラクタ56SHMCのうち、第2ミニキャラク
タ56SHMC2を転倒させる。このとき、ミニキャラクタ表示領域56SH5URには
、第2ミニキャラクタ56SHMC2が1つのみ表示されているので、ミニキャラクタ表
示領域56SH5URに表示された第2ミニキャラクタ56SHMC2を転倒させる表示
を行う。
Here, the second mini-character 56SHMC2 is a mini-character to execute action effects.
If you decide In this case, as shown in FIG. 20-9 (B), of the mini characters 56SHMC displayed in the mini character display area 56SH5UR, the second mini character 56SHMC2 is toppled over. At this time, since only one second mini-character 56SHMC2 is displayed in the mini-character display area 56SH5UR, display is made to overturn the second mini-character 56SHMC2 displayed in the mini-character display area 56SH5UR.
それから、第1保留第3表示56SH52A3として、第2ミニキャラクタ56SHM
C2に対応する保留表示、ここでは緑色の星型の保留表示を表示する。緑色の星型の保留
表示は、青色でパン型の保留表示よりは大当り時に表示される割合が高い保留表示である
。このため、第2ミニキャラクタ56SHMC2に作用表示が実行され、保留表示として
第2ミニキャラクタ56SHMC2に対応する緑色の星型の保留表示が表示されたときに
は、大当りに対する期待感は少し大きくなる。
Then, as the first reserved third display 56SH52A3, the second mini character 56SHM
The hold indication corresponding to C2, in this case a green star hold indication is displayed. The green star-shaped hold display is a blue-displayed hold display that is displayed at a higher rate at the time of a big hit than a pan-type hold display. Therefore, when the action display is performed on the second mini character 56SHMC2 and the green star-shaped hold display corresponding to the second mini character 56SHMC2 is displayed as the hold display, the sense of expectation for the big hit becomes a little larger.
また、図20−9(C)に示すように、アクティブ表示エリア56SH53にアクティ
ブ保留表示56SH53Aが表示され、第1保留表示エリア56SH52Aには、第1保
留第1表示56SH52A1及び第1保留第2表示56SH52A2が表示されている。
この状態で入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、ミニキャラクタ56SHMCを転倒さ
せる作用演出が実行される。
Further, as shown in FIG. 20-9 (C), the active hold display 56SH53A is displayed in the active display area 56SH53, and the first hold first display 56SH52A1 and the first hold second display are displayed in the first hold display area 56SH52A. 56SH52A2 is displayed.
In this state, when the game ball is won in the winning ball device 6A, an action and effect of causing the mini character 56SHMC to fall is executed.
ここで、作用演出を実行するミニキャラクタとして第3ミニキャラクタ56SHMC3
を決定したとする。この場合には、図20−9(D)に示すように、ミニキャラクタ表示
領域56SH5URに表示されたミニキャラクタ56SHMCのうち、第3ミニキャラク
タ56SHMC3を転倒させる。このとき、ミニキャラクタ表示領域56SH5URには
、第3ミニキャラクタ56SHMC3が1つのみ表示されているので、ミニキャラクタ表
示領域56SH5URに表示された第3ミニキャラクタ56SHMC3を転倒させる表示
を行う。
Here, the third mini character 56SHMC3 is used as a mini character to execute action effects.
If you decide In this case, as shown in FIG. 20-9 (D), the third mini character 56SHMC3 is toppled among the mini characters 56SHMC displayed in the mini character display area 56SH5UR. At this time, since only one third mini character 56SHMC3 is displayed in the mini character display area 56SH5UR, a display is made to overturn the third mini character 56SHMC3 displayed in the mini character display area 56SH5UR.
それから、第1保留第3表示56SH52A3として、第3ミニキャラクタ56SHM
C3に対応する保留表示、ここでは赤色のソフトクリーム型の保留表示を表示する。赤色
のソフトクリーム型の保留表示は、緑色の星形の保留表示よりもさらに大当り時に表示さ
れる割合が高い保留表示である。このため、第3ミニキャラクタ56SHMC3に作用表
示が実行され、保留表示として第3ミニキャラクタ56SHMC3に対応する赤色のソフ
トクリーム型の保留表示が表示されたときには、大当りに対する期待感は非常に大きくな
る。このようにして、ミニキャラクタ表示演出及び作用演出が実行される。
Then, the third mini character 56SHM is used as the first reserved third display 56SH52A3.
A hold indication corresponding to C3, here a red soft cream hold indication is displayed. The red soft-cream-type retention indication is a retention indication that is displayed at a higher rate at the time of big hit than the green star-shaped retention indication. Therefore, when the action display is performed on the third mini character 56SHMC3 and the red soft cream type reserve display corresponding to the third mini character 56SHMC3 is displayed as the reserve display, the sense of expectation for the big hit becomes very large. In this manner, the mini character display effect and the action effect are performed.
このように、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、打球発射装置から発射され
た遊技球を発射球センサ56SH99が検出することによってミニキャラクタ表示領域5
6SH5URにミニキャラクタ56SHMCが表示される演出が実行される。このため、
遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前から演出の体感を可能とすることができ、遊技球
が入賞球装置6Aに入賞する以前の退屈感を軽減することができる。したがって、遊技の
興趣が向上する。また、ここでの体感を与える演出が、入賞球装置6Aに遊技球が入賞し
たときに実行される演出と関連付けられてる。具体的には、体感を与える演出としてのミ
ニキャラクタ表示演出において表示されるミニキャラクタ56SHMCに対して、作用演
出が実行される形で関連付けられている。このため、遊技球の発射による演出に注目させ
ることができるので、興趣が向上する。
As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the mini ball display area 5 is detected by the shooting ball sensor 56SH99 detecting the gaming ball fired from the ball striking device.
An effect is displayed that the mini character 56SHMC is displayed on the 6SH5UR. For this reason,
A sense of effect can be made possible before the gaming ball wins the winning ball device 6A, and a feeling of boredom before the gaming ball wins the winning ball device 6A can be reduced. Therefore, the interest of the game is improved. Further, the effect for giving a sense of sensation here is associated with the effect to be executed when the game ball has won the winning ball device 6A. Specifically, the mini-character 56 SHMC displayed in the mini-character display effect as an effect giving a physical sensation is associated in such a manner that an action effect is executed. For this reason, since it is possible to pay attention to the effect by the launch of the game ball, the interest is improved.
また、作用演出が実行されるミニキャラクタは、また、主基板11から出力された変動
パターン指定コマンドがハズレであるときには、第3ミニキャラクタ56SHMC3より
も第2ミニキャラクタ56SHMC2が決定されやすく、第2ミニキャラクタ56SHM
C2よりも第1ミニキャラクタ56SHMC1が決定されやすくされている。また、主基
板11から出力された変動パターン指定コマンドが大当りであるときには、第1ミニキャ
ラクタ56SHMC1よりも第2ミニキャラクタ56SHMC2が決定されやすく、第2
ミニキャラクタ56SHMC2よりも第3ミニキャラクタ56SHMC3が決定されやす
くされている。
Further, when the variation pattern designation command output from the main substrate 11 is a loss, the second mini-character 56SHMC2 is more easily determined than the third mini-character 56SHMC3 as the second mini-character 56SHMC2 is selected. Mini character 56SHM
The first mini-character 56SHMC1 is more easily determined than C2. Also, when the variation pattern designation command output from the main substrate 11 is a big hit, the second mini character 56SHMC2 is more easily determined than the first mini character 56SHMC1, and the second
The third mini character 56SHMC3 is more easily determined than the mini character 56SHMC2.
このため、作用演出が実行されるキャラクタが第1ミニキャラクタ56SHMC1より
も第2ミニキャラクタ56SHMC2である方が大当りとなる割合が高く、第2ミニキャ
ラクタ56SHMC2よりも第3ミニキャラクタ56SHMC3である方が大当りとなる
割合が高くなる。さらには、第1ミニキャラクタ56SHMC1に対応する青色でパン型
の保留表示であるよりも、第2ミニキャラクタ56SHMC2に対応する緑色の星型の保
留表示である方が大当りとなる割合が高く、第2ミニキャラクタ56SHMC2に対応す
る緑色の星形の保留表示であるよりも、第3ミニキャラクタ56SHMC3に対応する赤
色のソフトクリーム型の保留表示である方が大当りとなる割合が高くなる。したがって、
作用演出が実行されるキャラクタが第3ミニキャラクタ56SHMC3であり、保留表示
が赤色のソフトクリーム型であることを遊技者に望ませることができ、興趣が向上する。
For this reason, the ratio of the second mini-character 56SHMC2 being a second mini-character 56SHMC2 being a big hit is higher than the first mini-character 56SHMC1 the character on which the action effect is executed is higher, and the third mini-character 56SHMC3 is a second mini-character 56SHMC2 The percentage of big wins will be high. Furthermore, the percentage of the big hit is higher in the green star-shaped reserved display corresponding to the second mini-character 56SHMC2 than in the blue and pan-shaped reserved display corresponding to the first mini-character 56SHMC1. The red soft cream type reserve display corresponding to the third mini character 56SHMC3 has a higher rate of a big hit than the green star shaped reserve display corresponding to the 2 mini characters 56SHMC2. Therefore,
It is possible to make the player desire that the character on which the action effect is executed is the third mini character 56SHMC3 and the holding display is a red soft cream type, and the interest is improved.
なお、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、始動領域の通過は、入賞球装置6
Aへの入賞であるが、他の態様でもよい。例えば、その他の可変表示の開始を伴う入賞口
、例えば可変入賞球装置6Bであってもよい。また、普図ゲームが実行される通過ゲート
41であってもよい。また、所定のゲートを通過することで特図ゲームが開始されるパチ
ンコ遊技機では、このゲートが始動領域であってもよい。
In the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the passage of the starting area is the winning ball device 6
Although it is a prize to A, it may be other modes. For example, a winning opening with the start of another variable display, for example, the variable winning ball device 6B may be used. In addition, it may be a passing gate 41 where a common drawing game is executed. In addition, in a pachinko gaming machine in which a special figure game is started by passing a predetermined gate, this gate may be a starting area.
また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ミニキャラクタ表示演出において
、打球発射装置から発射された遊技球を発射球センサ56SH99が検出する毎にミニキ
ャラクタ56SHMCを表示している。このため、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以
前から演出の体感を可能とすることができ、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前の退
屈感をさらに軽減することができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, in the mini character display effect, the mini character 56SHMC is displayed each time the launch ball sensor 56SH99 detects a game ball fired from the ball striking device. For this reason, it is possible to make it possible to experience the sensation before the gaming ball wins the winning ball device 6A, and it is possible to further reduce the sense of boredom before the gaming ball wins the winning ball device 6A.
なお、打球発射装置によって発射された遊技球を発射球センサ56SH99が検出する
毎にミニキャラクタ56SHMCを表示する態様以外の態様でもよい。例えば、打球発射
装置によって発射された遊技球を発射球センサ56SH99が検出したときの所定の割合
、例えば80%でミニキャラクタ56SHMCを表示するようにしてもよいし、表示する
か否かを毎回判断するようにしてもよい。また、上記の実施形態では、打球発射装置によ
って発射された遊技球を発射球センサ56SH99が検出する毎にミニキャラクタ56S
HMCを1つ表示するが、2つ以上のミニキャラクタ56SHMCを表示するようにして
もよい。同様に、打球操作ハンドル30をひねった状態でタッチリング56SH95に触
れた状態で、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCを表
示する際には、表示する時間の所定間隔をランダムにしてもよいし、2つ以上のミニキャ
ラクタ56SHMCを表示するようにしてもよい。また、打球操作ハンドル30をひねっ
た状態でタッチリング56SH95に触れた状態であっても、遊技球が打ち出されていな
いときには、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCを表
示しないようにしてもよい。
In addition, the aspect other than the aspect which displays the mini character 56SHMC every time the launch ball sensor 56SH99 detects the game ball fired by the hit ball launch device may be used. For example, the mini character 56SHMC may be displayed at a predetermined ratio, for example, 80%, when the launch ball sensor 56SH99 detects a game ball fired by the ball striking device, and it is determined each time whether to display or not You may do it. Further, in the above embodiment, the mini character 56S is detected each time the launch ball sensor 56SH 99 detects the game ball launched by the hit launching device.
Although one HMC is displayed, two or more mini characters 56SHMC may be displayed. Similarly, when the mini character 56SHMC is displayed on the mini character display area 56SH5UR in a state in which the touch ring 56SH95 is touched with the bat operating handle 30 twisted, a predetermined interval of display time may be random. , And two or more mini characters 56SHMC may be displayed. Further, even if the touch ring 56SH95 is touched with the hitting operation handle 30 twisted, the mini character 56SHMC may not be displayed in the mini character display area 56SH5UR when the gaming ball is not hit.
また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ミニキャラクタ56SHMCは、
ミニキャラクタ表示領域56SH5URに右側からフレームインし左側からフレームアウ
トするまでの時間、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されている。このミニ
キャラクタ56SHMCが表示されている間に、入賞球装置6Aに遊技球が入賞すると、
作用演出が実行されるので、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ5
6SHMCが表示されている間に、入賞球装置6Aに遊技球が入賞するか否かに注目させ
ることができ、興趣が向上する。
In the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the mini character 56SHMC is
It is displayed in the mini character display area 56SH5UR in the time from the frame-in from the right side to the frame-out from the left side in the mini character display area 56SH5UR. If a game ball is won on the winning ball device 6A while this mini character 56SHMC is displayed,
Since the action effect is executed, the mini character 5 in the mini character display area 56SH5UR
While 6 SHMC is being displayed, attention can be given to whether or not the game ball will be won by the winning ball device 6A, and the interest is improved.
また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URには、第1ミニキャラクタ56SHMC
1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、及び第3ミニキャラクタ56SHMC3の3種
類のミニキャラクタ56SHMCが表示可能とされている。これらの第1ミニキャラクタ
56SHMC1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、及び第3ミニキャラクタ56SH
MC3は、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに同時に表示可能とされている。この
ため、打球発射装置から遊技球を発射する毎にランダム性のある演出が実行されることで
飽きの軽減につながり、遊技興趣が向上する。
In the mini character display area 56SH5UR, the first mini character 56SHMC
Three types of mini characters 56SHMC, that is, the first mini character 56SHMC2 and the third mini character 56SHMC3 can be displayed. These first mini character 56SHMC1, second mini character 56SHMC2, and third mini character 56SH
MC3 can be simultaneously displayed in the mini character display area 56SH5UR. For this reason, the random effects are executed each time the ball is fired from the ball striking device, which leads to the reduction of boredom and improves the fun of the game.
なお、上記の実施形態では、3種類のミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表
示領域56SH5URに表示可能とされているが、1種類または2種類のミニキャラクタ
のみが表示可能とされていてもよいし、4種類以上のミニキャラクタが表示可能とされて
いてもよい。
In the above embodiment, although three types of mini characters 56SHMC can be displayed in the mini character display area 56SH5UR, only one type or two types of mini characters may be displayed, or 4 It may be possible to display more than types of mini characters.
また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ミニキャラクタ表示領域56SH
5URに表示されている複数、例えば5つのミニキャラクタ56SHMCのうちの1つを
対象として作用演出を実行する。このため、表示されている例えば5つのミニキャラクタ
56SHMCのうち、どのミニキャラクタ56SHMCが転倒するかについて注目させる
ことができ、興趣が向上する。
Moreover, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the mini character display area 56SH
The action effect is executed on one of the plurality of, for example, five mini characters 56SHMC displayed in the 5UR. Therefore, it is possible to pay attention to which mini-character 56SHMC falls among, for example, five mini-characters 56SHMC displayed, and the interest is improved.
また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、未だ開始されていないすべての可
変表示について、作用ミニキャラクタ決定処理を行うと判定するので、常に先読み予告演
出が実行され、先読み予告演出に応じた保留表示が行われる。したがって、保留表示の態
様に興味を抱かせることができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, since it is determined that the action mini character determination process is to be performed for all the variable displays that have not been started yet, the preview advance notice effect is always executed. Hold display is performed. Therefore, it is possible to be interested in the aspect of the hold display.
また、未だ開始されていないすべての可変表示の一部について作用ミニキャラクタ決定
処理(先読み予告演出)を行うようにしてもよい。この場合、入賞球装置6Aに遊技球が
入賞したときにどのミニキャラクタ56SHMCが転倒するかを注目させることができ興
趣が向上する。
In addition, the action mini character determination process (pre-reading advance notice effect) may be performed on a part of all the variable displays that have not been started yet. In this case, attention can be given to which mini character 56SHMC falls when the game ball has won the winning ball device 6A, and the interest is improved.
また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、転倒するミニキャラクタに応じて
、保留表示の表示態様が決定される。具体的に、第1ミニキャラクタ56SHMC1が転
倒すると、青色でパン型の保留表示が表示され、第2ミニキャラクタ56SHMC2が転
倒すると、緑色の星型の保留表示が表示され、第3ミニキャラクタ56SHMC3が転倒
すると、赤色のソフトクリーム型の保留表示が表示される。このため、転倒したミニキャ
ラクタ56SHMCを分かりやすく表示することが可能であり、興趣が向上する。
Moreover, in the pachinko gaming machine 1 according to the above-described embodiment, the display mode of the holding display is determined according to the falling mini character. Specifically, when the first mini character 56SHMC1 falls, a blue pan-type hold display is displayed, and when the second mini character 56SHMC2 falls, a green star-shaped hold display is displayed, and the third mini character 56SHMC3 When it falls, a red soft cream type hold display is displayed. Therefore, it is possible to display the fallen mini character 56SHMC in an easy-to-understand manner, and the interest is improved.
また、上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、画像表示装置5の下部にミニキャ
ラクタ表示領域56SH5URが設けられる。このため、ミニキャラクタ56SHMCを
表示するミニキャラクタ表示演出やミニキャラクタを転倒させる作用演出の視認性をよく
することで演出を分かりやすくすることができる。
Further, in the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the mini character display area 56SH5UR is provided in the lower part of the image display device 5. For this reason, it is possible to make the effect easy to understand by improving the visibility of the mini character display effect for displaying the mini character 56SHMC and the action effect for causing the mini character to fall.
なお、専用表示部は、他の表示が行われる表示装置の一部に設けられていてもよいし、
専用表示部のみが表示される表示装置に設けられていてもよい。表示装置の一部に専用表
示部が設けられる例としては、例えば、飾り図柄表示エリアや保留表示エリアが設けられ
た画像表示装置の一部に専用表示領域を設けるようにしてもよい。また、専用表示部のみ
が表示される表示装置としては、画像表示装置とは別個に設けられた副画像表示装置など
としてもよい。
Note that the dedicated display unit may be provided on part of the display device on which another display is performed,
The display device may be provided with only the dedicated display unit. As an example in which the dedicated display unit is provided in a part of the display device, for example, the dedicated display area may be provided in a part of the image display device provided with the decorative symbol display area and the hold display area. Further, as a display device in which only the dedicated display unit is displayed, a sub image display device provided separately from the image display device may be used.
(特徴部56SHの変形例)
以下、特徴部56SHを備えるパチンコ遊技機1の変形例について説明する。
(Modification of feature portion 56SH)
Hereafter, the modification of the pachinko gaming machine 1 provided with the characteristic part 56SH is demonstrated.
(変形例1)
上記特徴部56SHを備えるパチンコ遊技機1では、発射球センサ56SH99が遊技
球を検出する毎に、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHM
Cを表示するようにしているが、打球操作ハンドル30に設けられたタッチリング56S
H95に遊技者が触れたときに、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラク
タ56SHMCを表示するようにしてもよい。
(Modification 1)
In the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned characteristic portion 56SH, the mini character 56SHM is displayed in the mini character display area 56SH5UR every time the shooting ball sensor 56SH99 detects the game ball.
C is displayed, but the touch ring 56S provided on the bat operating handle 30
When the player touches H95, the mini character 56SHMC may be displayed on the mini character display area 56SH5UR.
変形例1において、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SH
MCを表示するタイミングは、例えば、打球発射装置が遊技球を発射するタイミングと同
じタイミングとされている。ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ5
6SHMCを表示するタイミングは、他のタイミングでもよい。この場合、例えば、タッ
チリング56SH95の検出信号を出力されたタッチセンサ基板56SH91は、タッチ
リング56SH95の操作を示すタッチリング操作信号を演出制御基板12に出力する。
演出制御基板12は、タッチリング操作信号に基づいて、例えば、打球操作ハンドル30
の操作によって発射される遊技球の発射速度(発射間隔)に対応し、ステッピングモータ
によって制御された100発/60秒未満の速度であって、ある程度速い速度である60
0msごとなど、所定の時間ごとにミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラ
クタ56SHMCを表示するものであってもよい。また、ミニキャラクタ56SHMCを
表示するタイミングは、一定ではなく、異なる間隔を置いて表示するようにしてもよい。
また、タッチリング56SH95は、打球操作ハンドル30をひねった状態(操作した状
態)で遊技者が触れたときに検出信号を出力するようにしてもよい。
In the first modification, the mini character 56SH is displayed in the mini character display area 56SH5UR.
The timing at which the MC is displayed is, for example, the same timing as the timing at which the ball striking device launches the gaming ball. Mini character 5 in the mini character display area 56SH5UR
The timing to display 6SHMC may be another timing. In this case, for example, the touch sensor substrate 56SH91 to which the detection signal of the touch ring 56SH95 is output outputs a touch ring operation signal indicating an operation of the touch ring 56SH95 to the effect control substrate 12.
Based on the touch ring operation signal, the effect control board 12 may, for example, hit the ball operating handle 30.
The speed corresponding to the firing speed of the gaming ball (the firing interval) to be fired by the operation of the stepper, is a speed less than 100 shots / 60 seconds controlled by the stepping motor, and is a relatively high speed 60
The mini character 56SHMC may be displayed on the mini character display area 56SH5UR at predetermined time intervals such as every 0 ms. Further, the timing for displaying the mini character 56SHMC is not constant, and may be displayed at different intervals.
In addition, the touch ring 56SH95 may output a detection signal when the player touches in a state (operation state) in which the bat operating handle 30 is twisted.
このように、変形例1に係るパチンコ遊技機では、打球操作ハンドル30をひねった状
態(操作した状態)でタッチリング56SH95に遊技者が触れることによってミニキャ
ラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCが表示される演出が実行さ
れる。このため、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前から演出の体感を可能とするこ
とができ、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前の退屈感を軽減することができる。し
たがって、遊技の興趣が向上する。また、ここでの体感を与える演出が、入賞球装置6A
に遊技球が入賞したときに実行される演出と関連付けられてる。具体的には、体感を与え
る演出としてのミニキャラクタ表示演出において表示されるミニキャラクタ56SHMC
に対して、作用演出が実行される形で関連付けられている。このため、遊技球の発射によ
る演出に注目させることができるので、興趣が向上する。
As described above, in the pachinko gaming machine according to the first modification, the mini character 56SHMC is displayed in the mini character display area 56SH5UR when the player touches the touch ring 56SH95 in a state (the state where the ball operating handle 30 is twisted). Effects are executed. For this reason, it is possible to make it possible to experience the sensation before the gaming ball wins the winning ball device 6A, and to reduce boredom before the gaming ball wins the winning ball device 6A. Therefore, the interest of the game is improved. In addition, the effect that gives the physical sensation here is the winning ball device 6A
It is associated with the effect to be executed when the game ball wins the game. Specifically, a mini character 56SHMC displayed in a mini character display effect as an effect giving a bodily sensation
Are associated in such a manner that action effects are performed. For this reason, since it is possible to pay attention to the effect by the launch of the game ball, the interest is improved.
また、変形例1に係るパチンコ遊技機では、ミニキャラクタ表示演出において、打球操
作ハンドル30をひねった状態でタッチリング56SH95に遊技者が触れているときに
、所定の間隔、例えば600msごとにミニキャラクタ56SHMCを表示している。こ
のため、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前から演出の体感を可能とすることができ
、遊技球が入賞球装置6Aに入賞する以前の退屈感をさらに軽減することができる。
Further, in the pachinko gaming machine according to the first modification, when the player touches the touch ring 56SH 95 with the bat operating handle 30 twisted in the mini character display effect, the mini character is displayed at predetermined intervals, for example, every 600 ms. 56SHMC is displayed. For this reason, it is possible to make it possible to experience the sensation before the gaming ball wins the winning ball device 6A, and it is possible to further reduce the sense of boredom before the gaming ball wins the winning ball device 6A.
(変形例2)
上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1において、打球操作ハンドル30を操作して遊
技球を発射し、発射球センサ56SH99が遊技球を検出したときに、ミニキャラクタ表
示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCが表示されるミニキャラクタ表示演
出や、ミニキャラクタ表示演出中のミニキャラクタが転倒したときに保留表示が行われる
作用演出が実行される旨を報知する報知手段を設けるようにしてもよい。
(Modification 2)
In the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the mini ball 56SHMC is displayed on the mini character display area 56SH5UR when the shooting ball is fired by operating the hitting operation handle 30 and the shooting ball sensor 56SH99 detects the gaming ball. A notification means may be provided to notify that a mini character display effect to be performed or an effect effect that a hold display is performed when a mini character in the mini character display effect falls over is performed.
この報知手段は、例えば、画像表示装置5であってよく、例えば、打球操作ハンドル3
0が操作されず、さらには、通常状態等であって、特別図柄や普通図柄の可変表示が行わ
れていない、いわゆる客待ち中(デモ中)に、画像表示装置5に例えばムービーを表示す
ることによってミニキャラクタ表示演出の紹介を報知するものであってもよい。この場合
、ミニキャラクタ表示演出が実行される旨を、客待ち中に遊技者に知らせることができる
。このような報知手段による報知が行われることにより、遊技者に発射に基づく演出紹介
をすることで、遊技意欲を向上させることができる。
The notification means may be, for example, the image display device 5, and for example, the hitting operation handle 3
For example, a movie is displayed on the image display device 5 in a so-called customer waiting (during a demonstration) in which 0 is not operated, and further, the variable display of the special symbol or the normal symbol is not performed. By this, the introduction of the mini character display effect may be notified. In this case, it is possible to notify the player while waiting for the customer that the mini character display effect is to be executed. When the notification by such notification means is performed, it is possible to improve the gaming intention by introducing the effect to the player based on the launch.
また、客待ち中から遊技球が発射されたときに、特殊演出モードが実行されるようにし
てもよい。この場合、客待ち中に遊技球の発射が開始されると、ミニキャラクタ表示演出
を紹介するムービーが終了し、特殊演出モードに移行するので、客待ち中に紹介されてい
たミニキャラクタ表示演出が開始されることになり、興趣が向上する。
Also, the special effect mode may be executed when the game ball is fired while waiting for a guest. In this case, when firing of the game ball is started while waiting for a customer, the movie introducing the mini character display effect is ended, and the special effect mode is entered, so the mini character display effect introduced while waiting for the customer is It will be started and the interest will be improved.
また、上記の変形例1に係るパチンコ遊技機において、打球操作ハンドル30をひねっ
た状態でタッチリングに触れて遊技球を発射したときに、ミニキャラクタ表示領域56S
H5URにミニキャラクタ56SHMCが表示されるミニキャラクタ表示演出や、ミニキ
ャラクタ表示演出中のミニキャラクタが転倒したときに保留表示が行われる作用演出が実
行される旨を報知する上記と同様の報知手段を設けるようにしてもよい。このような報知
手段による報知が行われることにより、遊技者に発射に基づく演出紹介をすることで、遊
技意欲を向上させることができる。
Further, in the pachinko gaming machine according to the first variation, when the ball is touched by touching the touch ring with the bat operating handle 30 twisted and firing the gaming ball, the mini character display area 56S
A notification means similar to the above, which reports that a mini character display effect in which the mini character 56SHMC is displayed on the H5UR and an action effect in which a hold display is performed when the mini character in the mini character display effect falls over It may be provided. When the notification by such notification means is performed, it is possible to improve the gaming intention by introducing the effect to the player based on the launch.
なお、報知手段による報知は、ミニキャラクタ表示演出及び作用演出の両方についての
報知でもよいし、これらの演出のいずれか一方についての報知でもよい。また、報知手段
は、画像表示装置5による視覚に訴える報知以外の報知でもよく、例えば、スピーカ8L
、8Rから音を出力することによる聴覚に訴える報知でもよい。
Note that the notification by the notification means may be notification of both of the mini character display effect and the effect effect, or may be notification of any one of these effects. Also, the notification means may be a notification other than the notification by the image display device 5 that appeals to the eye, for example, the speaker 8
, 8R may be a notification appealing to the sense of hearing by outputting a sound.
(変形例3)
上記の実施形態に係るパチンコ遊技機1では、ミニキャラクタ表示領域56SH5UR
に同じ種類のミニキャラクタ56SHMCが複数表示されているときには、最先のミニキ
ャラクタ56SHMCに作用演出を実行するようにしているが、他のミニキャラクタ56
SHMCに対して作用演出を実行するようにしてもよい。例えば、最後に表示されたミニ
キャラクタ56SHMCに対して作用演出を実行してもよいし、複数のミニキャラクタ5
6SHMCの中からランダムに抽選等によって決定してもよい。
(Modification 3)
In the pachinko gaming machine 1 according to the above embodiment, the mini character display area 56SH5UR
When a plurality of mini characters 56SHMC of the same type are displayed on the screen, the operation effect is performed on the first mini character 56SHMC.
An action presentation may be performed on the SHMC. For example, the effect presentation may be performed on the mini character 56SHMC displayed last.
It may be randomly selected from among 6 SHMC by lottery or the like.
また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されているミニキャラクタ56S
HMCのうち、作用演出を実行する種類のミニキャラクタ56SHMCの数及び主基板1
1から送信された変動パターン指定コマンドを図20−10に示す作用ミニキャラクタ順
序決定テーブルを参照して決定してもよい。
In addition, the mini character 56S displayed in the mini character display area 56SH5UR
Of the HMCs, the number of mini characters 56SHMC of the type that performs action effects and the main substrate 1
The variation pattern designation command transmitted from 1 may be determined with reference to the action mini-character order determination table shown in FIG.
例えば、主基板11から送信された変動パターン指定コマンドが大当りに対応するコマ
ンドである場合、図20−10(A)に示す作用ミニキャラクタ順序決定テーブル(大当
り時)を参照して、何番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに作用演出を実行す
るかを決定する。例えば、作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラ
クタ表示領域56SH5URの1つ表示されているときには、そのミニキャラクタ56S
HMCに作用演出を実行する。
For example, when the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 is a command corresponding to a big hit, referring to the action mini character sequence determination table (at the big hit) shown in FIG. It is determined whether or not to perform an effect on the displayed mini character 56SHMC. For example, when the mini character 56SHMC executing the operation effect is displayed in one of the mini character display area 56SH5UR, the mini character 56S is displayed.
Execute action effects on the HMC.
また、作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56
SH5URの2つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SH
MCに30%の割合で作用演出を実行し、2番目に表示されたミニキャラクタ56SHM
Cに70%の割合で作用演出を実行する。
In addition, a mini character 56SHMC that executes action effects is a mini character display area 56.
When two of the SH5UR are displayed, the first displayed mini character 56SH
A 30% rate effect is executed on MC, and the second displayed mini character 56SHM
70% of C perform action effects.
作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URの3つ表示されているときには、1番目及び2番目に表示されたミニキャラクタ56
SHMCにそれぞれ20%の割合で作用演出を実行し、3番目に表示されたミニキャラク
タ56SHMCに60%の割合で作用演出を実行する。
A mini character 56SHMC that executes action effects is a mini character display area 56SH5
When three URs are displayed, the first and second displayed mini characters 56
The effect presentation is performed at a rate of 20% for each SHMC, and the effect presentation is performed at a rate of 60% for the mini character 56SHMC displayed third.
作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URの4つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
10%の割合で作用演出を実行し、2番目及び3番目に表示されたミニキャラクタ56S
HMCにそれぞれ15%の割合で作用演出を実行し、4番目に表示されたミニキャラクタ
56SHMCに60%の割合で作用演出を実行する。
A mini character 56SHMC that executes action effects is a mini character display area 56SH5
When four URs are displayed, action effects are executed at a rate of 10% on the first displayed mini character 56SHMC, and the second and third displayed mini characters 56S
The effect presentation is performed on the HMC at a rate of 15%, and the effect presentation on the fourth displayed mini character 56SHMC is performed at a rate of 60%.
作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URに5つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
5%の割合で作用演出を実行し、2番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに10
%の割合で作用演出を実行し、3番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに15%
の割合で作用演出を実行する。また、4番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
30%の割合で作用演出を実行し、5番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに4
0%の割合で作用演出を実行する。
A mini character 56SHMC that executes action effects is a mini character display area 56SH5
When five are displayed on the UR, the effect presentation is performed on the first displayed mini character 56SHMC at a rate of 5%, and the second displayed mini character 56SHMC is performed 10
Perform the effect at a percentage rate of 15% to the third mini character 56SHMC displayed
Execute the effect presentation at the rate of In addition, the effect presentation is performed on the fourth displayed mini character 56SHMC at a rate of 30%, and the fourth displayed mini character 56SHMC is performed.
Execute action effects at a rate of 0%.
また、主基板11から送信された変動パターン指定コマンドが大当りに対応するコマン
ドである場合、図20−10(B)に示す作用ミニキャラクタ順序決定テーブル(ハズレ
時)を参照して、何番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに作用演出を実行する
かを決定する。例えば、作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラク
タ表示領域56SH5URの1つ表示されているときには、そのミニキャラクタ56SH
MCに作用演出を実行する。
Also, if the variation pattern designation command transmitted from the main substrate 11 is a command corresponding to a big hit, referring to the action mini character sequence determination table (at the time of loss) shown in FIG. It is determined whether or not to perform an effect on the displayed mini character 56SHMC. For example, when the mini character 56SHMC executing the operation effect is displayed in one of the mini character display area 56SH5UR, the mini character 56SH is displayed.
Execute action effects on MC.
また、作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56
SH5URの2つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SH
MCに70%の割合で作用演出を実行し、2番目に表示されたミニキャラクタ56SHM
Cに30%の割合で作用演出を実行する。
In addition, a mini character 56SHMC that executes action effects is a mini character display area 56.
When two of the SH5UR are displayed, the first displayed mini character 56SH
70% of MCs perform action effects, and the second displayed mini character 56SHM
Perform the action effect on C at a rate of 30%.
作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URの3つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
それぞれ60%の割合で作用演出を実行し、2番目及び3番目に表示されたミニキャラク
タ56SHMCにそれぞれ20%の割合で作用演出を実行する。
A mini character 56SHMC that executes action effects is a mini character display area 56SH5
When three URs are displayed, action effects are executed at a rate of 60% for the first displayed mini character 56SHMC, and a rate of 20% for the second and third displayed mini characters 56SHMC. Execute the action production with.
作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URの4つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
60%の割合で作用演出を実行し、2番目及び3番目に表示されたミニキャラクタ56S
HMCにそれぞれ15%の割合で作用演出を実行し、4番目に表示されたミニキャラクタ
56SHMCに10%の割合で作用演出を実行する。
A mini character 56SHMC that executes action effects is a mini character display area 56SH5
When the four URs are displayed, the effect presentation is performed at a rate of 60% on the first displayed mini character 56SHMC, and the second and third displayed mini characters 56S
The effect presentation is performed on the HMC at a rate of 15%, and the effect presentation on the fourth displayed mini character 56SHMC is performed at a rate of 10%.
作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5
URに5つ表示されているときには、1番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに
50%の割合で作用演出を実行し、3番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに3
0%の割合で作用演出を実行する。また、4番目に表示されたミニキャラクタ56SHM
Cに15%の割合で作用演出を実行し、5番目に表示されたミニキャラクタ56SHMC
に5%の割合で作用演出を実行する。
A mini character 56SHMC that executes action effects is a mini character display area 56SH5
When five are displayed on the UR, 50% of the effect is performed on the first displayed mini character 56SHMC, and three on the third displayed mini character 56SHMC.
Execute action effects at a rate of 0%. Also, the 4th displayed mini character 56SHM
Execute the action effect at a ratio of 15% to C, and the 5th displayed mini character 56SHMC
Perform the effect production at a rate of 5%.
このように、変動パターン指定コマンドが大当りに対応する場合には、作用演出が実行
されるミニキャラクタ56SHMCとしては、後に表示されたミニキャラクタ56SHM
Cに決定される割合が高くなっている。また、変動パターン指定コマンドがハズレに対応
する場合には、作用演出が実行されるミニキャラクタ56SHMCとしては、後に表示さ
れたミニキャラクタ56SHMCに決定される割合が低くなっている。
As described above, when the variation pattern designation command corresponds to the big hit, the mini character 56SHMC for which the action effect is executed is the mini character 56SHM displayed later.
The percentage determined to be C is high. In addition, when the fluctuation pattern specification command corresponds to the loss, the ratio determined to the mini character 56SHMC displayed later is low as the mini character 56SHMC for which the action effect is executed.
また、変動パターン指定コマンドがハズレに対応する場合に、作用演出を実行するミニ
キャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5URに5つ表示されている
ときには、2番目に表示されたミニキャラクタ56SHMCに作用演出が実行されない。
このため、作用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域5
6SH5URに5つ表示されているときに2番目に表示されたミニキャラクタ56SHM
Cに作用演出が実行されると、必ず大当りとなる。
Further, when the variation pattern designation command corresponds to a loss, when five mini characters 56 SHMC for executing the action effect are displayed in the mini character display area 56 SH 5 UR, the action effect is applied to the second displayed mini character 56 SH MC. Not run.
For this reason, the mini character 56SHMC for executing the action effect is the mini character display area 5
The mini character 56SHM displayed second when five are displayed on the 6SH5UR
When the action effect is executed on C, it always becomes a big hit.
なお、この変形例では、ミニキャラクタ56SHMCが第1ミニキャラクタ56SHM
C1、第2ミニキャラクタ56SHMC2、及び第3ミニキャラクタ56SHMC3のい
ずれであっても、図20−10に示す作用ミニキャラクタ順序決定テーブルを参照して作
用演出を実行するミニキャラクタ56SHMCを決定するが、ミニキャラクタ56SHM
Cの種類に応じて、異なる割合で作用演出を実行するミニキャラクタを決定するようにし
てもよい。例えば、第1ミニキャラクタ56SHMC1であれば、作用演出が実行される
ミニキャラクタが先に表示されたものであるほど、大当りとなる割合が高く、第3ミニキ
ャラクタ56SHMC3であれば、作用演出が実行されるミニキャラクタが先に表示され
たものであるほど、大当りとなる割合が低くなるようにしてもよい。
In this modification, the mini character 56SHMC is the first mini character 56SHM.
Whether C1, the second mini-character 56SHMC2 or the third mini-character 56SHMC3, the mini-character 56SHMC to execute the effect is determined with reference to the action mini-character order determination table shown in FIG. Mini character 56SHM
Depending on the type of C, a mini character may be determined to perform the effect at a different rate. For example, in the case of the first mini character 56SHMC1, the proportion at which the mini character on which the action effect is performed is displayed earlier is the higher the proportion of a big hit, and in the case of the third mini character 56SHMC3, the action effect is executed. As the mini character to be played is displayed earlier, the percentage of winning will be lower.
(その他の変形例)
上記の実施形態では、ミニキャラクタ表示演出で表示されるミニキャラクタは、前回表
示されたミニキャラクタに応じて決定するが他の態様で決定してもよく、例えば、前回表
示されたミニキャラクタによらずにランダムに決定するようにしてもよい。また、前回の
みならず、前々回表示されたミニキャラクタに応じて決定してもよいし、ミニキャラクタ
表示領域に表示されている各ミニキャラクタの数(割合)に応じて決定するようにしても
よく、例えば、第1ミニキャラクタの表示数(表示割合)が少ない(低い)ときには、第
1ミニキャラクタが表示されやすくなるようにしてもよい。また、これらの要素を組合せ
て決定するようにしてもよい。
(Other modifications)
In the above embodiment, the mini character displayed in the mini character display effect is determined according to the previously displayed mini character, but may be determined in another manner, for example, according to the previously displayed mini character Instead, it may be determined randomly. Also, it may be determined according to the mini character displayed last time as well as the previous time, or may be determined according to the number (percentage) of each mini character displayed in the mini character display area. For example, when the display number (display ratio) of the first mini-character is small (low), the first mini-character may be easily displayed. Also, these factors may be combined and determined.
また、上記の実施形態では、第1ミニキャラクタ56SHMC1に作用演出が実行され
たときには、作用ミニキャラクタ決定処理が行われないときと異なり、青色でパン型の保
留表示が表示されるが、作用ミニキャラクタ決定処理が行われないときとは同様の保留表
示が表示されるようにしてもよい。例えば、作用ミニキャラクタ決定処理が行われないと
きの保留表示が白色で円型であり、第1ミニキャラクタ56SHMC1に作用演出が実行
されたときの保留表示が青色でパン型であるようにしてもよい。また、上記の実施形態に
おいて、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラクタ56SHMCが表示さ
れているときには、未だ開始されていないすべての可変表示について、作用ミニキャラク
タ決定処理を行うと判定するが、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミニキャラク
タ56SUMCが表示されているときにおいて、先読み判定の結果、作用ミニキャラクタ
決定処理を行わず、保留表示を白色で丸型となることがあるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, when the action effect is executed on the first mini character 56SHMC1, the blue pan-type hold display is displayed unlike the case where the action mini character determination process is not performed. The same hold display may be displayed as when the character determination process is not performed. For example, even if the hold display when the action mini character determination process is not performed is white and circular, and the hold display when the action effect is performed on the first mini character 56SHMC1 is blue and pan type. Good. In the above embodiment, when the mini character 56SHMC is displayed in the mini character display area 56SH5UR, it is determined that the action mini character determination process is to be performed for all variable displays that have not yet been started. When the mini character 56 SUMC is displayed in the area 56 SH 5 UR, as a result of the pre-reading determination, the pending display may be in a white round shape without performing the action mini character determination process.
また、上記の実施形態では、保留表示は、作用演出が実行されるミニキャラクタは、他
の要素によって決定されてもよい。例えば、ミニキャラクタ表示領域56SH5URにミ
ニキャラクタが表示されているときに保留表示が行われる際に作用演出が実行されないパ
ターンを実行する場合に、例えば、ミニキャラクタとして第2ミニキャラクタ56SHM
C2と第3ミニキャラクタ56SHMC3のみが表示されているときや第2ミニキャラク
タ56SHMC2と第3ミニキャラクタ56SHMC3のいずれかのみが表示されている
ときにハズレの変動パターン指定コマンドを受信したときには、作用演出を実行しないよ
うにしてもよいし、一定の割合で作用演出を実行しないようにしてもよい。この場合、保
留表示として、緑色の星型の保留表示や赤色のソフトクリーム型の保留表示といった、大
当り状態に制御される期待度が高くなる保留表示が表示され過ぎることを抑制できるので
、遊技者に過度の期待感を抱かせないようにすることができる。
Also, in the above embodiment, the hold indication may be determined by other factors in which the mini character on which the effect is performed is performed. For example, when executing a pattern in which the effect presentation is not performed when the hold display is performed when the mini character is displayed in the mini character display area 56SH5UR, for example, the second mini character 56SHM as a mini character
When only the C2 and the third mini character 56SHMC3 are displayed, or when only the second mini character 56SHMC2 or the third mini character 56SHMC3 is displayed, the variation pattern designating command of the loss is received. May not be performed, or the operation effect may not be performed at a constant rate. In this case, it is possible to suppress excessive display of a hold display that increases the degree of expectation controlled to a big hit state, such as a green star-shaped hold display or a red soft cream-type hold display, as a hold display. It is possible not to have a sense of excessive expectations.
また、上記の実施形態では、遊技球を発射したときに、ミニキャラクタ56SHMCが
ミニキャラクタ表示領域56SH5URに同時にフレームインするが、その他のタイミン
グでフレームインしてもよい。例えば、遊技球を発射してから数秒経過した後に、ミニキ
ャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領域56SH5URに同時にフレームインす
るようにしてもよい。
In the above embodiment, when the game ball is fired, the mini character 56SHMC simultaneously frames in the mini character display area 56SH5UR, but may be framed in at another timing. For example, the mini character 56SHMC may simultaneously frame in the mini character display area 56SH5UR several seconds after the game ball is fired.
また、上記の実施形態では、遊技球を発射したときに、ミニキャラクタ56SHMCが
ミニキャラクタ表示領域56SH5URにフレームインして表示されるが、他の態様で表
示されてもよい。例えば、ミニキャラクタ表示領域56SH5URの中央位置に表示され
るようにしてもよい。また、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示されたミニキ
ャラクタ56SHMCは、ミニキャラクタ表示領域56SH5URからフレームアウトし
て消去されるが、他の態様で消去されてもよい。例えば、ミニキャラクタ表示領域56S
H5URの中央で消去されてもよい。
Further, in the above embodiment, when the gaming ball is fired, the mini character 56SHMC is framed in and displayed on the mini character display area 56SH5UR, but may be displayed in another mode. For example, it may be displayed at the center position of the mini character display area 56SH5UR. Further, the mini character 56SHMC displayed in the mini character display area 56SH5UR is framed out of the mini character display area 56SH5UR and erased, but may be erased in another manner. For example, the mini character display area 56S
It may be erased at the center of H5 UR.
また、上記の実施形態では、保留数が増加するときに作用演出を実行するが、保留記憶
数が増加しないときにも作用演出を実行してもよい。例えば、入賞球装置6Aに遊技球が
入賞したが、保留数が最大数となって保留できなかったときに、作用演出を行ってもよい
。また、先読み判定の結果ではなく、1回の可変表示中における演出として作用演出を実
行してもよい。例えば、作用演出が実行されると、リーチ演出が実行されるようにしても
よいし、特定のミニキャラクタ56SHMCに作用演出が実行されると、SPリーチが実
行されるようにしてもよい。
Further, in the above embodiment, the effect presentation is performed when the number of reservations increases, but the effect presentation may be performed also when the number of suspension storages does not increase. For example, when the game ball has won on the winning ball device 6A, but the number of holdings has reached the maximum number, the effect presentation may be performed. Moreover, you may perform effect presentation not as a result of pre-reading determination but as an effect in one time of variable display. For example, when the operation effect is executed, the reach effect may be executed, or when the operation effect is executed on the specific mini character 56SHMC, the SP reach may be executed.
また、上記の実施形態では、作用演出はミニキャラクタ56SHMCが転倒する演出で
あるが、他の態様の演出でもよい。例えば、ミニキャラクタ56SHMCに矢が刺さった
り、ミニキャラクタ56SHMCがハンマーでたたかれたり、ミニキャラクタ56SHM
Cが犬に追いかけられたりする演出でもよい。あるいは、ミニキャラクタ56SHMCが
パンチや銃などによる攻撃を受けたりする演出でもよい。
Further, in the above embodiment, the action effect is an effect that the mini character 56SHMC falls, but may be an effect of another mode. For example, the mini character 56SHMC may have an arrow, the mini character 56SHMC may be struck with a hammer, or the mini character 56SHM
It may be an effect that C is chased by a dog. Alternatively, the mini character 56 SHMC may be attacked by a punch, a gun, or the like.
また、上記の実施形態では、1つのミニキャラクタ56SHMCに対して作用演出が実
行されるが、複数のミニキャラクタ56SHMCに作用演出が実行されてもよい。また、
作用演出は、入賞球装置6Aに遊技球が入賞したときに実行されるが、入賞球装置6Aに
遊技球が入賞したときから遅れて作用演出が実行されてもよい。
Further, in the above embodiment, the action presentation is performed on one mini character 56SHMC, but the action presentation may be performed on a plurality of mini characters 56SHMC. Also,
The action effect is executed when the game ball is won by the winning ball device 6A, but the action effect may be executed later than when the game ball is hit by the winning ball device 6A.
また、上記の実施形態では、作用演出が実行されることにより、保留表示が表示される
が、他の態様としてもよい。例えば、作用演出が実行されたときに、既に表示されている
保留表示の表示態様が変化するようにしてもよい。例えば、白色で丸型の保留表示が表示
されているときに、第3ミニキャラクタ56SHMC3に作用演出が実行された場合には
、既に表示されている保留表示が赤色でソフトクリーム型の保留表示に変化するようにし
てもよい。この場合、例えば大当りとなる確率が高いリーチ演出等が実行される保留表示
が表示されているときに、第3ミニキャラクタ56SHMC3に作用演出を実行すること
により、第3ミニキャラクタ56SHMC3に作用演出を実行する割合を高めることがで
きる。したがって、ミニキャラクタ表示領域56SH5URに第3ミニキャラクタ56S
HMC3が表示されているときの入賞球装置6Aへの入賞に対する期待感を高めることが
できる。さらには、作用演出がアクティブ表示エリア56SH53に表示された保留表示
に対して実行され、アクティブ表示エリア56SH53に表示された保留表示の表示態様
が変化するようにしてもよい。この場合には、現在可変表示が行われている特図ゲームに
おいて大当り状態への期待度が高められるので、興趣の向上を図ることができる。アクテ
ィブ表示エリア56SH53に表示された保留表示の表示態様を変化させる演出は、先読
み予告演出ではなく、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出で実行
されるようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, the hold display is displayed by executing the operation effect, but another mode may be adopted. For example, when the effect presentation is performed, the display mode of the hold display already displayed may be changed. For example, when an effect presentation is executed on the third mini character 56SHMC3 when the white and circular hold display is displayed, the hold display already displayed is red and the soft cream type hold display is displayed. It may be changed. In this case, for example, when the hold display in which the reach effect or the like with a high probability of becoming a big hit is executed is displayed, the third mini character 56SHMC3 performs the action presentation by performing the action presentation on the third mini character 56SHMC3 The rate of execution can be increased. Therefore, the third mini character 56S is included in the mini character display area 56SH5UR.
It is possible to enhance an expectation for winning on the winning ball device 6A when the HMC 3 is displayed. Furthermore, the effect presentation may be performed on the hold display displayed in the active display area 56SH53, and the display mode of the hold display displayed in the active display area 56SH53 may be changed. In this case, since the degree of expectation to the jackpot state is enhanced in the special view game in which variable display is currently performed, it is possible to improve the interest. The effect of changing the display mode of the pending display displayed in the active display area 56SH53 may be performed not by the advance notice effect but by the notice effect of giving notice of the jackpot reliability of the variable display under execution.
また、上記の実施形態では、ミニキャラクタ表示演出は、特殊演出モードの際に実行さ
れるが、他のタイミングで実行されるようにしてもよい。例えば、所定の遊技状態、例え
ば、高確高ベース状態のときに実行されるようにしてもよいし、低確高ベース中に実行さ
れるようしてもよい。この場合、変形例2に示す報知手段によってミニキャラクタ表示演
出を紹介するときには、客待ち中以外のタイミング、例えば可変表示が行われている間の
演出紹介演出の実行中になどによって報知するようにしてもよい。
In the above embodiment, the mini character display effect is performed in the special effect mode, but may be performed at another timing. For example, it may be executed when a predetermined gaming state, for example, a high probability high base state, or may be executed during a low probability high base. In this case, when the mini character display effect is introduced by the notification means shown in the second modification, notification is made by timing other than waiting for a customer, for example, during execution of the effect introduction effect while the variable display is being performed. May be
また、上記の実施形態では、発射球センサ56SH99は、演出制御基板12に接続さ
れているが、払出制御基板56SH37等の他の制御基板に接続されていてもよい。発射
球センサ56SH99が払出制御基板56SH37に接続されている場合には、発射球セ
ンサ56SH99から払出制御基板56SH37に検出信号が出力されたとき、払出セン
サ56SH37は、遊技球が発射されたことを示す発射信号を演出制御基板12に送信す
るようにしてもよい。この場合、払出制御基板56SH37は、遊技球が発射されたこと
を示す発射信号を演出制御基板12に直接送信してもよいし、主基板11等の他の基板を
経由して発射に関する情報を演出制御基板12に送信してもよい。
Further, in the above embodiment, the launch ball sensor 56SH99 is connected to the effect control board 12, but may be connected to another control board such as the payout control board 56SH37. When the launch ball sensor 56SH99 is connected to the payout control board 56SH37, the payout sensor 56SH37 indicates that the gaming ball has been fired when a detection signal is output from the launch ball sensor 56SH99 to the payout control board 56SH37. The emission signal may be transmitted to the effect control board 12. In this case, the payout control board 56SH 37 may directly transmit a launch signal indicating that the gaming ball has been launched to the effect control board 12, or information on the launch via the other boards such as the main board 11 etc. It may be transmitted to the effect control board 12.
(特徴部56SHと特徴部31AKに関する説明)
次に、特徴部56SHと特徴部31AKについて説明する。パチンコ遊技機1が特徴部
31AKを含む場合、パチンコ遊技機1は、例えば、リーチ演出に対応したタイトルを報
知するタイトル報知を行うが、パチンコ遊技機1が特徴部56SHと特徴部31AKを含
む場合には、例えば、ミニキャラクタ表示演出において、特定のミニキャラクタ56SH
MCに作用演出が実行されたときにタイトル報知が行われるようにしてもよい。
(Description of the feature portion 56SH and the feature portion 31AK)
Next, the feature portion 56SH and the feature portion 31AK will be described. When the pachinko gaming machine 1 includes the feature portion 31AK, for example, the pachinko gaming machine 1 performs title notification for notifying a title corresponding to the reach effect, but the pachinko gaming machine 1 includes the feature portion 56SH and the feature portion 31AK. For example, in a mini character display effect, a particular mini character 56SH
The title notification may be performed when the effect presentation is performed on the MC.
また、作用演出が実行されたときに、タイトル演出が実行される可能性があり、作用演
出が実行されたミニキャラクタ56SHMCの種類によって、タイトル演出が実行される
割合が異なるようにしてもよい。例えば、第1ミニキャラクタ56SHMC1に作用演出
が実行された場合よりも第3ミニキャラクタ56SHMC3に作用演出が実行された場合
の方が、タイトル演出が実行される割合が高くなるようにしてもよい。
In addition, there is a possibility that a title effect may be performed when an action effect is performed, and the rate at which the title effect is performed may be different depending on the type of the mini character 56SHMC for which the effect effect is performed. For example, the rate at which the title effect is performed may be higher in the case where the effect is performed on the third mini character 56SHMC3 than in the case where the effect is performed on the first mini character 56SHMC1.
(特徴部56SHに関する付記)
(1)本発明の一態様による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、遊技領域に向け
て遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射する発射手段(例えば、打球発射装置等)と、遊
技媒体の発射を検出する発射検出手段(例えば、発射球センサ56SH99等)と、前記
発射検出手段による遊技媒体の発射の検出に基づいて特定演出(例えば、ミニキャラクタ
56SHMCをミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示させるミニキャラクタ表示
演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備
え、
遊技媒体が始動領域を通過したこと(例えば、入賞球装置6Aに入賞したこと等)によ
り、前記特定演出に作用する作用演出(例えば、ミニキャラクタ56SHMCを転倒させ
る演出等)を実行可能であることを特徴とする。
(Additional note on feature 56SH)
(1) A gaming machine according to one aspect of the present invention (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) comprises a launcher (for example, a hit ball launcher or the like) for firing game media (for example, game balls or the like) toward the gaming area Specific detection effects (for example, mini character 56SHMC in the mini character display area 56SH5UR) based on the detection of the discharge of the game medium (for example, the shooting ball sensor 56SH99 etc.) and the detection of the shooting of the game medium by the shooting detection means. A special effect execution means (for example, CPU 120 for effect control etc.) capable of executing a mini character display effect etc.
It is possible to execute an action effect (for example, an effect for causing the mini character 56SHMC to fall over, etc.) acting on the specific effect by having the game medium pass through the start area (for example, having won a prize ball device 6A). It is characterized by
上記構成によれば、発射により演出を実行することで、始動領域を通過する以前から演
出の体感が可能となり、発射から始動領域を通過するまでの退屈感を軽減することができ
る。また、始動領域を通過する時の演出と関連付けることで発射による演出に注目させる
ことができ、遊技興趣が向上する。
(2)本発明の一態様による遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)は、遊技領域に向け
て遊技媒体(例えば、遊技球等)を発射する発射手段(例えば、打球発射装置等)と、
遊技者の発射動作(例えば、打球操作ハンドル30をひねった状態でのタッチリング5
6SH95への接触動作等)を検出する動作検出手段(例えば、タッチリング56SH9
5等)と、
前記動作検出手段による発射動作の検出に基づいて特定演出(例えば、ミニキャラクタ
56SHMCをミニキャラクタ表示領域56SH5URに表示させるミニキャラクタ表示
演出等)を実行可能な特定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、を備
え、
遊技媒体が始動領域を通過したこと(例えば、入賞球装置6Aに入賞したこと等)によ
り、前記特定演出に作用する作用演出(例えば、ミニキャラクタ56SHMCを転倒させ
る演出等)を実行可能であることを特徴とする。
According to the above configuration, by performing the effect by firing, it is possible to experience the sensation before passing through the starting region, and it is possible to reduce the sense of boredom from the firing to passing through the starting region. In addition, by linking it with the effect when passing through the start area, it is possible to make the effect by the launch pay attention to, and the game interest is improved.
(2) A gaming machine according to one aspect of the present invention (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) comprises a launcher (for example, a hit ball launcher or the like) for firing game media (for example, gaming balls or the like) toward the game area ,
Player's firing operation (for example, touch ring 5 in a state in which the bat operating handle 30 is twisted)
6SH95 (eg, touch ring 56SH9)
5) and
Specific effect executing means (for example, CPU 120 for effect control) capable of executing a specific effect (for example, a mini character display effect for displaying the mini character 56SHMC in the mini character display area 56SH5UR, etc.) based on the detection of the firing operation by the operation detecting means. Etc) and,
It is possible to execute an action effect (for example, an effect for causing the mini character 56SHMC to fall over, etc.) acting on the specific effect by having the game medium pass through the start area (for example, having won a prize ball device 6A). It is characterized by
上記構成によれば、発射により演出を実行することで、始動領域を通過する以前から演
出の体感が可能となり、発射から始動領域を通過するまでの退屈感を軽減することができ
る。また、始動領域を通過する時の演出と関連付けることで発射による演出に注目させる
ことができ、遊技興趣が向上する。
According to the above configuration, by performing the effect by firing, it is possible to experience the sensation before passing through the starting region, and it is possible to reduce the sense of boredom from the firing to passing through the starting region. In addition, by linking it with the effect when passing through the start area, it is possible to make the effect by the launch pay attention to, and the game interest is improved.
(3)上記(1)の遊技機において、前記特定演出は、遊技媒体の発射が検出される毎に
実行可能である(例えば、発射球センサ56SH99が遊技球を検出する毎にミニキャラ
クタ56SHMCを表示させる演出を実行する等)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1), the specific effect can be executed each time a launch of a gaming medium is detected (for example, each time the shooting ball sensor 56SH 99 detects a gaming ball) The effect to be displayed may be executed.
上記構成によれば、始動領域を通過する以前から演出の体感が可能となり、更に発射が
検出される毎に演出を実行することで発射から始動領域の通過までの退屈感をより軽減す
ることができる。
According to the above configuration, it is possible to experience the sensation before the passage through the starting region, and further reduce the sense of boredom from the firing to the passage through the starting region by executing the presentation each time a shot is detected. it can.
(4)上記(2)の遊技機において、前記特定演出は、発射動作の検出中に所定間隔で実
行可能である(例えば、タッチリング56SH95への接触動作が実行されている間、約
1秒間隔でミニキャラクタ56SHMCを表示させる演出を実行する等)ようにしてもよ
い。
(4) In the gaming machine of (2), the specific effect can be performed at predetermined intervals during detection of the firing operation (for example, about 1 second while the touch operation on the touch ring 56SH 95 is being performed) An effect of displaying the mini character 56SHMC at intervals may be performed.
上記構成によれば、始動領域を通過する以前から演出の体感が可能となり、更に所定間
隔で演出を実行することで発射から始動領域の通過までの退屈感をより軽減することがで
きる。
According to the above configuration, it is possible to experience the sensation before passing through the starting area, and by performing the effect at predetermined intervals, it is possible to further reduce the sense of boredom from the launch to the passing of the starting area.
(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記特定演出は実行されてから
特定期間表示可能であり(例えば、ミニキャラクタ56SHMCがミニキャラクタ表示領
域56SH5URの右端からフレームインし、左側に移動していくとともに、左端からフ
レームアウトする期間(例えば約3秒間等)ミニキャラクタ56SHMCが表示される等
)、前記特定期間内に遊技媒体が始動領域を通過したことにより、前記作用演出を実行可
能である(例えば、ミニキャラクタ56SHMCが画像表示装置5に表示されているとき
に遊技球が入賞球装置6Aに入賞したときに、ミニキャラクタ56SHMCが転倒する演
出を実行する等)ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the specific effect can be displayed for a specific period after execution (for example, the mini character 56SHMC is frame-in from the right end of the mini character display area 56SH5UR While moving to the left and displaying a mini character 56SHMC during a frame out from the left end (for example, about 3 seconds), the game medium passes the start area within the specified period, Action effects can be executed (for example, when a game ball wins a prize ball device 6A while the mini character 56SHMC is displayed on the image display device 5, an effect such as the mini character 56SHMC falling over is executed) You may do so.
上記構成によれば、特定演出実行中に始動領域を通過するか否かに注目することができ
、遊技興趣が向上する。
According to the above configuration, it can be noted whether or not the starting area is passed during the specific effect execution, and the game interest is improved.
(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、前記特定演出の態様は複数種類
あり(例えば、ミニキャラクタ56SHMCとして、第1ミニキャラクタ56SHMC1
、第2ミニキャラクタ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3がある等)、
複数種類の態様を同一期間中に表示可能である(例えば、ミニキャラクタ表示領域56S
H5URの右端から左端の間に、第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラク
タ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のうちの複数のミニキャラクタが
表示可能である等)ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), there are a plurality of types of modes of the specific effects (for example, as the mini character 56SHMC, the first mini character 56SHMC1
, The second mini character 56SHMC2, the third mini character 56SHMC3, etc.),
A plurality of types of modes can be displayed during the same period (for example, the mini character display area 56S
A plurality of mini-characters of the first mini-character 56SHMC1, the second mini-character 56SHMC2, and the third mini-character 56SHMC3 may be displayed between the right end and the left end of the H5 UR).
上記構成によれば、発射毎にランダム性のある演出が実行されることで飽きの軽減につ
ながり、遊技興趣が向上する。
According to the above configuration, random effects are executed each time a shot is released, which leads to a reduction in boredom, and the game interest is improved.
(7)上記(6)の遊技機において、実行中である前記特定演出のうちの1つを対象とし
て実行される作用演出(例えば、第1ミニキャラクタ56SHMC1、第2ミニキャラク
タ56SHMC2、第3ミニキャラクタ56SHMC3のいずれかが転倒する演出等)が
設けられており、前記作用演出の対象となる特定演出の態様によって、前記作用演出の実
行結果が異なる(例えば、転倒したミニキャラクタの種類によって、実行結果としての保
留表示の色が異なる等)ようにしてもよい。
(7) In the gaming machine of the above (6), an action effect (for example, the first mini character 56SHMC1, the second mini character 56SHMC2, the third mini) to be executed on one of the specific effects being executed. An effect or the like in which any of the characters 56SHMC3 falls is provided, and the execution result of the action effect differs depending on the mode of the specific effect to be subjected to the action effect (for example, the execution depending on the type of the mini character which has fallen) The color of the pending display as a result may be different, etc.).
上記構成によれば、始動領域の通過時にどの特定演出に作用演出が実行されるかを注目
することができ興趣が向上する。
According to the above configuration, it is possible to pay attention to which specific effect the operation effect is executed when passing through the starting area, and the interest is improved.
(8)上記(1)〜(7)のいずれかの遊技機において、始動領域を通過したが、未だ開
始されていない可変表示についての先読み判定(例えば、先読み予告演出を実行するか否
かの判定等)を行う先読み判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100等
)を備え、前記先読判定手段による前記先読み判定の判定結果に応じて、前記作用演出の
作用対象となる特定演出を決定可能である(例えば、先読み予告演出を実行するときに、
転倒するミニキャラクタを決定する等)ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), the pre-reading determination (for example, whether or not pre-reading advance notice effect is executed) for the variable display which has passed the starting area but has not started yet A preview judgment unit (for example, the game control microcomputer 100 etc.) which performs judgment etc.) is provided, and a specific effect to be an action target of the operation effect is determined according to the judgment result of the prefetch judgment by the prefetch judgment unit Is possible (for example, when performing pre-reading notice effect)
It may be made to determine the mini character which falls, etc.).
上記構成によれば、始動領域の通過時にどの特定演出に作用演出が実行されるかを注目
することができ興趣が向上する。
According to the above configuration, it is possible to pay attention to which specific effect the operation effect is executed when passing through the starting area, and the interest is improved.
(9)上記(1)〜(8)のいずれかの遊技機において、前記作用演出の実行結果に応じ
て、保留表示の態様を決定可能である(例えば、転倒したミニキャラクタの種類によって
、実行結果としての保留表示の色が異なる等)ようにしてもよい。
(9) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (8), the mode of the suspension display can be determined according to the execution result of the operation effect (for example, execution is performed according to the type of mini character The color of the pending display as a result may be different, etc.).
上記構成によれば作用演出の実行結果を分かりやすく表示することが可能であり、興趣
が向上する。
According to the above configuration, it is possible to display the execution result of the effect presentation in an easy-to-understand manner, and the interest is improved.
(10)上記(1)〜(9)のいずれかの遊技機において、遊技媒体の発射の検出または
発射動作の検出により前記特定演出が実行可能(例えば、発射球センサ56SH99が遊
技球を検出したとき、または打球操作ハンドル30をひねった状態でのタッチリング56
SH95への接触が検出されたときにミニキャラクタ56SHMCを表示させる演出を実
行する等)な旨を報知する報知手段(例えば、客待ち中において、ミニキャラクタ表示演
出を紹介するムービーを表示する画像表示装置5等)を備えるようにしてもよい。
(10) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (9), the specific effect can be executed by detecting the launch of the gaming medium or detecting the launch operation (for example, the shooting ball sensor 56SH99 detects the gaming ball Touch ring 56 when or when the bat operating handle 30 is twisted
Informing means for notifying that the mini character 56 SHMC is to be displayed when contact with the SH 95 is detected, for example, an image display for displaying a movie introducing a mini character display effect while waiting for a customer The apparatus 5 or the like may be provided.
上記構成によれば、遊技者に発射に基づく演出紹介をすることで、遊技意欲を向上させ
ることができる。
According to the above configuration, it is possible to improve the gaming intention by introducing the effect based on the launch to the player.
(11)上記(1)〜(10)のいずれかの遊技機において、前記特定演出を実行するた
めの専用表示部(例えば、画像表示装置5の下方部分に設けられたミニキャラクタ表示領
域56SH5UR)が設けられているようにしてもよい。
(11) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (10), a dedicated display unit for executing the specific effect (for example, a mini character display area 56SH5UR provided in the lower part of the image display device 5) May be provided.
上記構成によれば、特定演出や作用演出の視認性をよくすることで演出を分かりやすく
することができる。
According to the above configuration, it is possible to make the effect easy to understand by improving the visibility of the specific effect or the effect effect.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ... pachinko gaming machine 2 ... gaming board 3 ... gaming machine frame 4A, 4B ... special symbol display device 5 ... image display device 6A ... winning ball device 6B ... variable winning ball device 7 ... special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... game effect lamp 10 ... general winning opening 11 ... main board 12 ... effect control board 13 ... voice control board 14 ... lamp control board 15 ... relay board 20 ... normal symbol display 21 ... gate switch 22A, 22B ... start opening Switch 23 ... count switch 30 ... hitting operation handle 31A ... stick controller 31 B ... push button 32 ... movable body 100 ... microcomputer for game control 101, 121 ... ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (2)
遊技媒体の発射を検出する発射検出手段と、
前記発射検出手段による遊技媒体の発射の検出に基づいて特定演出を実行可能な特定演
出実行手段と、を備え、
遊技媒体が始動領域を通過したことにより、前記特定演出に作用する作用演出を実行可
能であることを特徴とする遊技機。 Launching means for launching game media toward the game area;
Launch detection means for detecting launch of game media;
And a specific effect execution unit capable of executing a specific effect based on the detection of the launch of the game medium by the launch detection unit.
A game machine characterized in that when the game medium passes through the start area, an action effect acting on the specific effect can be executed.
遊技者の発射動作を検出する動作検出手段と、
前記動作検出手段による発射動作の検出に基づいて特定演出を実行可能な特定演出実行
手段と、を備え、
遊技媒体が始動領域を通過したことにより、前記特定演出に作用する作用演出を実行可
能であることを特徴とする遊技機。 Launching means for launching game media toward the game area;
Motion detection means for detecting a player's shooting motion;
And a specific effect execution unit capable of executing a specific effect based on the detection of the launch operation by the operation detection unit;
A game machine characterized in that when the game medium passes through the start area, an action effect acting on the specific effect can be executed.
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Cited By (1)
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- 2017-10-26 JP JP2017206798A patent/JP7214341B2/en active Active
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