JP2019092740A - Game machine - Google Patents
Game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP2019092740A JP2019092740A JP2017223939A JP2017223939A JP2019092740A JP 2019092740 A JP2019092740 A JP 2019092740A JP 2017223939 A JP2017223939 A JP 2017223939A JP 2017223939 A JP2017223939 A JP 2017223939A JP 2019092740 A JP2019092740 A JP 2019092740A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- effect
- display
- game
- executed
- notification
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
Images
Landscapes
- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。 As a game machine, when a game medium such as a game ball is shot into a game area by a launch device, and the game medium becomes a prize in a prize area such as a prize hole provided in the game area and an execution condition (starting condition) is established, A pachinko game in which the game interest is enhanced by a so-called variable display game, which variably displays a plurality of types of identification information (hereinafter referred to as display symbols) on the variable display device and determines whether or not to impart predetermined gaming value There is a gaming machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes a specific display mode, an advantageous state (big hit gaming state) advantageous for the player is obtained. Then, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various types of advance notice effects are made to make the player expect the display result to be in the specific display mode.
このような遊技機として、保留記憶が上限に達したことを報知する演出を実行する遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。 As such a gaming machine, a gaming machine has been proposed which executes an effect of notifying that the pending storage has reached the upper limit (for example, Patent Document 1).
しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、時短状態である場合には保留記憶が上限に達しやすく、報知演出が頻繁に実行されることで遊技者が煩わしさを感じ遊技興趣が低下するおそれがあった。
However, in the gaming machine described in
本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。 The present invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and an object thereof is to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in game entertainment.
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is:
A gaming machine capable of performing variable display (for example, a
A state control unit (for example, a
Hold storage means for storing information on variable display not started yet as hold storage information (for example, when start winning occurs, display result (including big hit type) and random value for determining fluctuation pattern are extracted, hold) Such as storing as information),
Informing effect executing means (for example, executing the processing of step S91AKS 007) for executing informing effect informing that the specific number is reached when the number of the storage information stored in the above-mentioned storage means reaches the specific number
The informing effect execution means limits the execution of the informing effect during control to the short time state (for example, after performing the process of step 91AKS008 after determining Yes in step 91AKS005),
It is characterized by
このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in game fun.
(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記報知演出では、第1報知音および音声とは異なる要素の組合せにより前記特定数に達したことを報知し(例えば報知音の出力と打球操作ハンドル30を振動させる演出とを実行することで保留記憶数が特定数となったことを報知するなど)、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行を制限する場合、前記第1報知音の出力を制限する(例えば報知演出の実行を制限する場合、音なし報知演出として報知音の出力を制限するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine according to (1),
In the notification effect, the combination of elements different from the first notification sound and voice notifies that the specified number has been reached (for example, the output of the notification sound and the effect of vibrating the
The notification effect execution means restricts the output of the first notification sound when restricting the execution of the notification effect (for example, restricts the output of the notification sound as a soundless notification effect when restricting the execution of the notification effect) Such),
You may do so.
このような構成によれば、特定数となったことを遊技者に報知でき遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to notify the player that the specific number has been reached, and to prevent a decrease in the amusement of the game.
(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記特定演出の実行中に保留記憶情報の数が特定数に達した場合、前記時短状態に制御中であるか否かに関わらず前記報知演出を実行する(例えば時短状態であっても、ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であると判定した場合には、報知演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The system further comprises a specific effect execution unit (for example, a
The notification effect execution means executes the notification effect regardless of whether the time saving state is being controlled or not, when the number of pending storage information reaches a specific number during execution of the specific effect (for example, time delay Even in the state, when it is determined that the super reach is in progress at step 91 AKS 006, a notification effect is executed, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、発射を中断した方がよい状況において遊技者に報知を行うことができ遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to notify the player in a situation where it is preferable to interrupt the launch, and it is possible to prevent a decrease in the amusement of the game.
(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行中に前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が前記特定数未満となり再度前記特定数に達した場合、新たな報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合、報知演出処理を終了するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3) above,
The informing effect execution means executes a new informing effect when the number of pending storage information stored in the on-hold storage means becomes less than the specified number while the informing effect is being executed and reaches the specified number again. Restrict (for example, when it is determined that the notification effect is being executed in step 91 AKS 003, the notification effect process is ended, etc.),
You may do so.
このような構成によれば、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being executed plural times in duplicate.
(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記時短状態に制御中に前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報が存在しなくなった場合、前記報知演出とは異なる特殊報知演出を実行する特殊演出実行手段(例えば時短状態に制御中、保留記憶数が「0」となった場合に報知演出とは異なる特殊報知演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
A special effect executing means (for example, during control in the short time state, pending state) performs special notification effect different from the informing effect when there is no holding memory information stored in the holding memory means during control in the time short state An
You may do so.
このような構成によれば、遊技者に不利益を与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。 According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged and to prevent the decrease in the game entertainment.
(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技者による操作に基づいて前記特定数を複数のいずれかに設定する設定手段を、さらに備える(例えば遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5) above,
The setting means for setting the specific number to any one of the plurality based on the operation by the player is further provided (for example, the specific number can be changed to an arbitrary value by the operation of the
You may do so.
このような構成によれば、演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, it is possible to enhance the rendering effect and improve the game interest.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration etc. of pachinko gaming machine 1)
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), variable display (also referred to as a special figure game) of special symbols (also referred to as special figures) as plural types of special identification information. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 In addition, "variable display" of a special symbol is, for example, variably displaying a plurality of types of special symbols (the same applies to other symbols described later). The variation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the special symbol and the variation of the ordinary symbol described later, a plurality of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbol described later, a plurality of decorative symbols are scrolled or updated and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. In addition, the aspect which blink-displays a certain symbol is also contained in a fluctuation | variation. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is displayed as a stop as a display result (also referred to as derivation or derivation display, etc.) (the same applies to variable display of other symbols described later). Variable display may be expressed as variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed in the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
On the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also referred to as the number of pending storages. The number of pending storages corresponding to the first special view game is also referred to as a first pending storage number, and the number of pending storages corresponding to the second special view game is also referred to as a second pending storage number. The total of the first pending storage number and the second pending storage number is also referred to as the total pending storage number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places on the left and right lower sides of the game area), a general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When the game ball enters the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as winning balls. When the game ball enters the big winning opening, for example, more winning balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
It is also called "winning" that the game ball enters each winning opening including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
An
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
On the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
At the left and right upper positions of the
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
The game ball is fired toward the game area by the player's rotation operation on the ball striking operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this common-play game, when a specific normal symbol (per-flat symbol) is stopped and displayed, the display result of the normal symbol is "per common-word". On the other hand, if an ordinary symbol other than the symbol per common drawing (general drawing loss symbol) is stopped and displayed as the determined normal symbol, the display result of the normal symbol becomes "general drawing lost". When it becomes "per common plan", opening control is performed to open the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters into the start winning opening (winning) during the period during execution of the special figure game, and the period controlled to the big hit gaming state and the small hit gaming state to be described later (start winning is generated When the special figure game based on the starting winning combination can not be executed immediately), the special figure game based on the entry is suspended from being executed up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 If special symbols (big hit symbols such as "7", the actual symbols differ according to the big hit type described later) are displayed as special symbols in the special figure game, they will be "big hits" and they will be big hit symbols If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, "2") different from that is displayed stopped, it becomes "small hit". Also, if a special symbol different from the big hit symbol or the small hit symbol (a lost symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it is a "loss".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes "big hit", it is controlled to the big hit gaming state as an advantageous advantageous state for the player. After the display result in the special view game becomes "small hit", the small hit gaming state is controlled.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the big hit game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can obtain a winning ball by advancing the gaming ball into the big winning opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state, and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In the "big hit", a big hit type is set. For example, a large winning opening opening mode (round number and opening upper limit period), a gaming state after the big hit gaming state (described later, normal state, time saving state, probability variation state, etc.) prepared a plurality of types, according to these The type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type capable of obtaining many prize balls, or a jackpot type with few prize balls or hardly capable of obtaining prize balls.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the big hit gaming state ends, depending on the big hit type, it may be controlled to the time saving state or the probability changing state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the short time state, control (time reduction control) is executed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure changes) compared to the normal state. In the time saving state, by shortening the average spread map fluctuation time (period for changing the spread map) than in the normal state, or by improving the probability of being “per spread map” in the spread game game, than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that facilitates the game ball to enter the second start winning opening is also executed. Since the time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbol (in particular, the second special symbol) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, probability variation control is performed in which the probability that the display result is a "big hit" is higher than that in the normal state. The probability change state is a state more advantageous to the player because the probability change state of the special symbol is likely to be a "big hit" in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state or the probability changing state continues until any one end condition such as the fact that the special figure game has been executed a predetermined number of times and the start of the next big hit gaming state is established first. It is also referred to as “the number of times cut (short in the number of times, short in the number of times definite change, etc.)” as the end condition that the special figure game has been executed a predetermined number of times is the end condition.
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state is a gaming state other than the special state such as an advantageous state such as a big hit gaming state which is advantageous for the player, a short time state, a definite change state, etc., and the display result in the common drawing game is "per common drawing". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which the probability change control is being performed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not performed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being performed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not performed is also referred to as a low base state. In combination, the short time state is also referred to as a low probability high base state, the positive variation state is also referred to as a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high certainty state and the low base state are also referred to as the high certainty base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit gaming state ends, the change of the gaming state is not performed, and the control result of the special drawing game is continuously controlled to the previous gaming state to become the "small hit" (but the "small hit" occurs) When the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). In addition, it is not necessary to have a "small hit" as a display result of the special drawing game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big winning opening) during the big hit gaming state. For example, when the gaming ball passes the specific area, it may be controlled to be in the positive changing state after the big hit gaming state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of progress etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
In the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
In a period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the aspect of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach aspect (reach is established). Here, with the reach mode, when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, reach production is executed corresponding to becoming the above-mentioned reach mode during the variable display of the decorative design. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special view game is "big hit", a finalized decoration pattern to be a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 If it is a "probable big hit" controlled to a definite change state after the end of the big hit gaming state, odd decorative symbols (for example, "7" etc.) are aligned and stop displayed, and after the end of the big hit gaming state In the case of "non-probable variation big hit (usually big hit)" which is not controlled, even-numbered decorative symbols (for example, "6" etc.) may be arranged to be stopped and displayed. In this case, an odd decorative pattern is also referred to as a probability variation pattern, and an even number decorative pattern is also referred to as a non-probability variation symbol (normal pattern). After reaching the reach mode with a non-deterministic symbol, a promotion effect that finally becomes a "possibly large hit" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special view game is "small hit", a finalized combination symbol (for example, "a small hit combination defined in advance as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5). 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes" small hit "). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the decorative
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special view game is "loss", the display mode of the variable display of the decorative symbol does not become the reach mode, but the fixed decorative symbol of the non-reach combination is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol (" Sometimes it is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). Also, when the display result is "loss", a predetermined reach combination which is not a big hit combination ("reach loss") as a display result of the variable display of the decorative symbol after the variable display of the decorative symbol becomes the reach aspect. There is also a case where the finalized decorative pattern is displayed in a stopped state (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach loss”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the jackpot gaming state, a jackpot during the jackpot to notify the jackpot gaming state is executed. As the jackpot effect, an effect of informing the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the jackpot gaming state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, during the small hitting during the small hitting game state which is notified the small hitting game state is executed. In addition, during the small hit gaming state, and some of the big hit type (big hit type of the big hit gaming state of the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type that makes the subsequent gaming state highly probable) Depending on the state, the player may not know whether the present is in the small hit gaming state or the big hit gaming state by executing a common effect. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, it is not possible to distinguish whether it is a high probability state or a low probability state. May be
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when the special drawing game or the like is not executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of main board 11)
First, the main operation of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, first, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply substrate. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, the game random number updating process for updating at least a part of the gaming random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process process, a normal symbol process process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power failure occurs, processing for paying out a prize ball, and the like may be performed. Thereafter, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In the special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning determination process, processing for detecting the occurrence of the start winning, storing pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal processing of step S110 is executed when the value of the special drawing process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special view game or the second special view game based on the presence / absence of the hold information and the like. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for display result determination, whether the display result of the special symbol or the decorative pattern is "big hit" or "small hit" or "big hit" in the case of "big hit" Are determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (one of a big hit symbol, a small hit symbol, and a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special drawing process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. In addition, the special view game using the second special view may be executed with priority over the special view game using the first special view (also referred to as
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random value are assigned to determination results) are referred to. The same applies to other determinations on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special drawing process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of types of variation patterns is used using random value for variation pattern determination based on the result of prior determination of whether or not the display result is "big hit" or "small hit" or the like. The process of deciding on etc. is included. In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special drawing process flag is updated to “2”, and the fluctuation pattern setting process is ended.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special figure game (special figure variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (such as presence or absence of reach), and the variable display of the decorative symbol The content of the effect (type of reach effect, etc.) is designated, and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special drawing process flag is "2". In this special symbol variation process, a process to make settings for varying the special symbol in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stopping process of step S113 is executed when the value of the special drawing process flag is "3". In this special symbol stop processing, the variation of the special symbol is stopped by the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special processing process flag is "4". This big hit opening pre-processing includes, for example, a process to start the execution of the round in the big hit gaming state and set the big winning opening to the open state based on the display result becoming "big hit" etc. It is done. When the special winning opening is opened, processing for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an open upper limit period for setting the big winning opening in an open state, and an upper limit execution number of rounds are set, for example, in accordance with which jackpot type is. When these settings are completed, the value of the special processing process flag is updated to "5", and the big hit opening pre-processing ends.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit open processing of step S115 is executed when the value of the special processing process flag is “5”. The big hit opening process is based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, the elapsed time measured, the number of gaming balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The big hit opening post process of step S116 is executed when the value of the special processing process flag is "6". In this big hit opening post-processing, processing to determine whether the number of executions of the round with the big winning opening opened has reached the set upper limit number of times, or when the upper limit number of times reached the big hit gaming state Includes the process of setting for terminating the program. When the number of round executions has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of rounds has reached the upper limit number of executions, The value is updated to "7". When the value of the special drawing process flag is updated, the big hit release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The big hit end processing of step S117 is executed when the value of the special processing process flag is "7". In this big hit end processing, processing to wait until waiting time corresponding to a period during which ending effect is executed as a rendering operation to notify the end of big hit gaming state, processing corresponding to the end of big hit gaming state It includes processing for performing various settings for starting control and short time control. When such setting is performed, the value of the special processing process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening pre-processing of step S118 is executed when the value of the special processing process flag is "8". The small hit opening pre-processing includes, for example, a process for setting the large winning opening in the small hit gaming state based on the display result being "small hit". At this time, the value of the special drawing process flag is updated to “9”, and the small hit open pre-processing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small hit open processing in step S119 is executed when the value of the special processing process flag is "9". In this small hit opening process, it is the timing to return the big winning opening from the open state to the closing state based on the process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening and the measured elapsed time, etc. Processing for determining whether or not it is included is included. When the large winning opening is returned to the closed state and the small hit gaming state end timing comes, the value of the special processing process flag is updated to "10", and the small hit open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hitting end process of step S120 is executed when the value of the special process process flag is "10". The small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed has elapsed. Here, when the small hit gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of presentation control board 12)
Next, the main operation of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state each time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the register setting of CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly performed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Further, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After the command analysis process is performed in step S75, an effect control process process is performed (step S76). In the effect control process, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process of step S76, an effect random number updating process is executed (step S77), and at least a portion of the effect random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of the decorative symbol in the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the fluctuation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative symbol (decision decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol, reach effect and various types The presence or absence of execution of various effects such as advance notice effects and the manner and timing of execution start thereof are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process of step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In the variable display effect process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The process for waiting for a special figure in step S173 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "3." In the waiting process for the special view, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hitting middle effect process of step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is "4". In this small hit medium effect processing, the CPU for
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hitting end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is "5". In this small hitting end effect processing, the CPU for
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot inside effect process of step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In the big hit internal effect processing, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect process, the CPU for
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。 What is displayed during the variable display of the special symbol is only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-"), and the variable display may be performed by repeating the display and the light-off of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic description, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed / provided by a removable recording medium to the computer device etc. included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 And the execution form of the game is not limited to that executed by attaching the removable recording medium, but can be executed by temporarily storing the program and data downloaded via the communication line etc. in the internal memory etc. It may be executed directly using hardware resources of another device on the network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In the present specification, expressions of comparison of various proportions such as the execution proportion of the rendition (expressions such as “high”, “low”, “different”, etc.) indicate that one is a proportion of “0%”. May be included. For example, it also includes that one is a proportion of “0%” and the other is a proportion of “100%” or a proportion less than “100%”.
(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Description of feature portion 31AK)
Next, the feature portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining types of fluctuation patterns and reach in the
また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。 In addition, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are performed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggested effect which suggests that the jackpot state is controlled. As shown in the number of black stars in FIG. 8B, the reliability (big hit reliability) when each reach is executed is: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B < <The order of Super Reach A is higher. In addition, you may provide the reach which determines becoming a big hit.
この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。 In this embodiment, super reach is performed via normal reach. In addition, during the production of the reach of the super reach, there may be a case in which the development presentation is performed to develop (promote) to a more reliable reach. The variation patterns PA3-1 to PA3-4 and the like shown in FIG. 8A, and the variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like are variation patterns corresponding to execution of the development effect. Although FIG. 8 (A) shows a variation pattern in which the degree of reliability develops into a super reach one stage higher, a variation pattern in which the degree of reliability develops by two or more stages is also provided. Also, a variation pattern may be provided in which the development effect is performed a plurality of times.
この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。 In this embodiment, except for the normal reach with the lowest degree of reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. As shown in FIG. 8 (B), the notification mode of the title differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E with the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach by display only, and the other super reach is notified of the title by display and voice. As described above, notification of a title is performed by more rendering devices in the case of the highly reliable reach than in the case of the less reliable reach. As a result, the player's sense of expectation can be effectively heard, and the effect of presentation is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Also, the font of the title character (such as gothic and Mincho type) and the typeface (such as a line and a calligraphy) may be made different depending on the type of reach.
リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。 The notification of the title of reach (title notification) is not limited to the one indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect contents of the reach effect, and the like.
(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the present embodiment will be described. The following rendering operation is executed by the
(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super reach A)
In the case of becoming the super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is an ally character, is displayed on the
なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。
In addition, when displaying words on the
(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super reach B)
In the case of becoming the super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the
このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。 As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach effect. By doing this, since the title can be notified after showing the introduced part of the super reach effect to the player, it is possible to enhance the effect of the title notification.
また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。 Also, with Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E) ... and Super Reach B (Fig. 9 (C) → (F) → (G) ...), the title is In the introductory part until it is alert | reported, super reach presentation is performed in a common presentation mode (FIG. 9 (C)). By doing this, it is possible to make the player pay attention to which super reach is to be achieved after the start of the super reach effect, and which title is to be notified. In Super Reach A and Super Reach B, it is not limited to completely sharing the presentation mode until the title is notified, and it is possible to determine which Super Reach will be achieved by watching the presentation, etc. The parts may be in a common presentation mode. For example, in the introductory part of super reach A and super reach B, super reach production (for example, production which displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a mode related to a title notified thereafter You may By doing this, the rendering effect is improved, and the player pays attention to the rendering. In this manner, the title notification may be performed after it is possible to specify which super reach is to be made.
(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super reach D)
In the case of Super Reach D, as shown in FIG. 9H, the
なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。 In addition, the alerting | reporting by the audio | voice of super reach D is not alert | reporting a title name as it is, but the content of reach is alert | reported. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice is made different depending on the type of reach. As a result, the notification form of the title notification is diversified, and the interest is improved.
スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。
After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the
その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。 Thereafter, as shown in FIG. 9J, the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, and the serif 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 are confronted is executed. Ru.
(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super reach E)
In the case of Super Reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of the Super Reach E (here, the characters “SP reach E”) is displayed on a part of the upper left of the
大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。 In the reach production of the super reach E having a low hit probability, it is possible to prevent giving an excessive sense of expectation to the player by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9 (D), (F), ( H)). By doing this, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. In addition, even in the case of super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, title notification may be performed without stopping the progress of the reach. Further, contrary to this embodiment, in the reach effect of the super reach with a high hit probability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach effect. In the super reach reach production with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.
(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and in Super Reach D and Super Reach E, Super Reach production The title will be announced at the start. By doing this, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, which have high jackpot reliability, a title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach, which have low jackpot reliability, In E, the title was notified at the start of the Super Reach production, but in the case of a reach with high jackpot reliability, the title is notified at the start of Super Reach production, and in the case of a reach with low jackpot reliability The title may be notified after a predetermined period of time has passed after the reach effect.
(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Display area of title)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, a title is notified on the entire screen (first area) of the
リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。 The method of varying the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification may be optionally changed according to the reach effect. For example, in the case of a reach with a high hit probability, title notification may be performed in a narrower display area than in the case of a reach with a low degree of reliability. Further, in the case where the display area to be notified of the title is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the place to be displayed may be made different.
(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expected degree indication indication)
In this embodiment, super reach A and super reach B with high hit reliability do not display anticipation indication in the title notification in super reach A and super reach D with lower hit reliability than super reach A and super reach B. In the title notification in, the expectation indication was displayed. By doing this, it is possible to prevent the effects from being disturbed. In addition, in the title notification in Super Reach E whose jackpot reliability is lower than Super Reach D, the expectation indication is not displayed. By doing this, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying the expectation indication indicating that the reliability is low in the low reliability reach. Note that the expectation indication may be displayed on at least a part of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach E.
なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 9H and the like, the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars, but may indicate the degree of expectation with a meter or gauge, or correspond to the degree of expectation You may make it display the numerical value. Further, as shown in FIG. 9H and the like, in the case of showing by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased by enabling display of a half equivalent (half) of black stars.
(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is erased and the super reach presentation is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, attention can be paid to reach production. In addition, in Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a determined effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of reach can be grasped even during the super reach presentation. Moreover, by performing as described above, it is possible to execute the title notification according to the reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that the display end timing of the title may be arbitrarily changed since it is possible to improve the rendering effect regardless of the display end timing.
なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。 In addition, although it is abbreviate | omitted about the production | presentation operation | movement of the reach production of the super reach C here, the title alert | report according to big hit reliability and an expectation degree suggestion display should just be performed, for example.
(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
After each reach effect is performed, when it is time to derive the display result (end of the variable display), a determined effect for notifying whether the display result is “big hit” is performed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is a "big hit", and a decision effect indicating that the display result is a "loss". In this embodiment, as shown in FIG. 10B, the determined effect that the image 31AK012 is displayed on the
この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。 In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, it is possible to make attention to the determined effect, and it is possible to execute a clear title notification.
図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。
In the effect operation example shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach effect of super reach, the decorative symbol is reduced at the lower right portion of the
なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
In addition, when displaying a character that is permanently displayed during hold display, active display, variable display or display related to cell-phone interlocking on the
(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development production)
Subsequently, an example of the rendering operation when the development rendering is performed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is performed when the reach effect of the super reach D is being performed (the title notification of the super reach D is being performed), as shown in FIG. 11B. As shown, an effect such that the reach effect is interrupted and the screen is torn is performed. After that, when developing into Super Reach A, as shown in FIG. 11C, the title of Super Reach A is notified, and the reach effect of Super Reach A is executed. In the case of developing into Super Reach B, as shown in FIG. 11D, the title of Super Reach B is notified, and the reach effect of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source is switched to the title notification of the development destination, so that it can be easily understood which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is the reach for performing title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.
なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。 Note that the development effect is not limited to the example as shown in FIG. 11 (B), but may be an effect in which a crack is gradually broken on the screen, or a sandstorm (display as if it is broken) is displayed. You may do so. With such an effect, unexpected effects can be performed. In addition, there may be a development effect of Gasse, such as an effect in which a reach is not developed, although a crack gradually enters the screen.
(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expected degree suggestive production)
In the example of the rendering operation shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the expected degree is displayed from the beginning that the expected degree indication 31AK008 indicates the expected degree, but five white stars are displayed at first, It may be made to execute an expectation degree suggestion effect which suggests an expectation degree by becoming a black star.
例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12A, when notifying the title of Super Reach D, an expectation indication 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12 (B), a black star 31AK022 larger than the star of the expectation degree indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12 (C), the black star 31AK022 moves and the expectation degree indication 31AK021 A presentation is performed that fits within one of the white stars. At this time, an audio "pin" indicating that the black star indicating the degree of expectation has increased is output from the
図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。 In the example shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), black stars are displayed one by one, and the degree of expectation indicated by the expectation indication indicates one step at a time, but two or more black stars The degree of expectation may be raised by two or more steps. In addition, half black stars may be displayed to increase the expectation by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output depending on the number of stars to be displayed (the number of steps of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Also, there may be a case where the voice is not output. By doing this, the expectation degree suggestive effect is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation increasing at one time, and the number of black stars increases according to the number of stages of expectation increasing as it is displayed on the white star indicating the expectation degree indication. You may make it perform such an effect.
(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Demonstration mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the
図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 12G to 12L are example rendering operation examples of the title notification and the expectation degree suggestion rendering in the special mode when the normal mode and the special mode are provided as the rendering mode. In the normal mode, title notification and expectation degree suggestion effects are performed as shown in FIGS. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2 different in the effect mode from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is specified, as shown in FIG. 12G, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed. At this time, a voice corresponding to the title name of reach is output from the
その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。
Thereafter, as shown in FIG. 12H, a black rhombus 31AK025 larger than the star of the expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12I, the black rhombus 31AK025 moves and the expectation indication 31AK024 A presentation is performed that fits within one of the white diamonds of. At this time, the
図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。 Although FIG. 12 shows an example of the rendering operation when the variation pattern of the super reach D is designated, another reach rendering (title notification, expectation degree suggestion rendering) is performed depending on the rendering mode (state when the reach rendering is performed) May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is to be notified or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing this, effects according to the player's preferences can be performed, and the effects of the effects can be improved.
なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。 In this embodiment, the expectation degree is indicated by the number of black stars in the expectation degree indication display, and the expectation degree suggestion effect of increasing the number of black stars in a stepwise manner is performed, but the expectation degree It is also possible to execute an expectation indication effect of decreasing the number of indications suggesting a. Such an expected degree suggestive effect may be performed in addition to or in place of the expected degree suggestive effect of this embodiment.
(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of developmental direction)
In the case of executing an expectation degree indication effect of increasing the display degree indicating the expectation degree of the expectation degree indication display step by step, the development effect may be performed after the display indicating the expectation degree is increased. In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed not in stages but at one time. For example, as shown in FIG. 13 (A), after the title of Super Reach D is notified and the effect of gradually increasing the black stars is completed, as shown in FIG. 13 (B), a button is displayed on the
(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as the notice effect, a title notice for giving notice of the jackpot reliability is executed according to a notification mode of the title (for example, the display color of the title, etc.). For example, as shown in FIG. 14A, while the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black and the voice corresponding to the title name of Reach is output from the
また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。 In addition, when a title advance notice in which the display mode (display color) of the title is changed is executed, after the display mode of the title is changed, an audio according to the display mode after the change may be output. By doing this, it is possible to enhance the staging effect of the preliminary presentation. Further, the title notification by audio may be performed after the display mode (display color) of the title changes. In this case, sound may be output according to the display mode (display color) of the title after change.
(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title execution timing)
It is preferable to execute notification of a title during reach at a timing other than the execution timing of a presentation (specific presentation) such as a preliminary presentation production or a development presentation in which the degree of expectation controlled to the jackpot advantageous state is improved. By doing this, when the title is notified once, an effect of improving the expectation can be executed, so that the player's sense of expectation can be maintained.
図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。
FIG. 15 is a flow chart showing an example of the advance presentation effect determination process for determining the presence or absence of the execution of the advance presentation effect and the presentation mode. The preview control effect determination process is executed by the
スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。 If it is the variation pattern of the super reach (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super reach (presence or absence of the execution of the preview of the title) is determined (step 31AKS002).
ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。 In step 31AKS002, depending on whether the display result is "big hit" or "loss", the display color of the super reach title is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. The display color of the Super Reach title changes from "Black" to "Red" or from "Black" to "Fruit" as shown in Fig. 16A. What changes from "red" to "fruit pattern" is provided, and the jackpot reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the rendering effect is improved.
なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。 In the "fruit pattern", the characters of the title may be displayed in bold and the characters themselves may be "fruit pattern", or the background portion of the display area of the title may be "fruit pattern" . There may be a pattern displayed as "fruit pattern" from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may change after the title notification is performed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the display color changing. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes. Further, since the display period of the title varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of a super reach (for example, super reach D or super reach E) in which the display period of the title is long, a plurality of changing timings may be provided to determine one of the changing timings. Then, in the case of a super reach (for example, super reach A or super reach B) in which the display period of the title is short, the number of changing timing may be one or less than the super reach in which the display period of the title is long.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。 When the effect mode includes the normal mode and the special mode, the display color of the title is determined by the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode, and in the normal mode as shown in FIG. 16B in the special mode. Determine the display color of the title at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode. As described above, by making the execution mode (display color and change timing of the display color) of the preview of the title different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect is improved.
この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。 In this embodiment, a serif notice for giving notice of the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the line) of the character's serif in the reach effect of the super reach.
スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。 After the display color of the Super Reach title is determined, the display color of the character's speech (the presence or absence of the serif announcement) in the reach effect of the Super Reach is determined (Step 31AKS003).
ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。 In step 31AKS003, depending on whether the display result is a "big hit" or a "loss", the display color of the speech in the reach effect is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. 16C. As shown in FIG. 16C, the display color of the speech in the reach production changes from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order) Big hit reliability is high. That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the speech. By doing this, the player pays attention to the change timing of the display color of the speech, and the rendering effect is improved. It should be noted that, for those whose display color changes, the display color may change after the words are displayed. There may be a plurality of timings at which the display color changes with respect to the display color changing. Then, the big hit reliability may be made different according to the timing at which the display color changes.
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。 In addition, the jackpot reliability may be made different depending on the combination of the presentation style of the title preview and the speech preview. For example, when the same presentation mode (display color) is included in the title preview and the speech preview, the big hit reliability may be increased when the same presentation mode is obtained. Also, the big hit reliability may be made different depending on the combination of the change timing of the presentation mode with the title preview and the speech preview. For example, when the change timing is the same, the big hit reliability may be higher than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change comes first. By doing this, it is possible to pay attention to the change timings of the title preview and the speech preview.
演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。 When the effect mode includes the normal mode and the special mode, in the special mode, the display color of the speech may be determined at a rate different from that of the normal mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from that in the normal mode.
なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。 It should be noted that in place of the speech notice, a notice effect may be executed to give notice of the jackpot reliability by changing the effect mode of the reach effect. In that case, in the advance notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided, and the big hit reliability may be different according to the change timing.
リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。 After determining the display color of the speech in the reach effect or when it is determined not to be the variation pattern of the super reach (step AK31 S001; No), the execution presence or effect mode is determined for other advance effects (step AK31 S004). Thereafter, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31S005), and the advance presentation effect determination process is ended.
なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。 In this embodiment, in the case of the super reach, it is possible to execute the title preview and the speech preview, but in the case of a specific super reach (for example, other than the low reliability super reach), the title preview. And at least one of the serif announcement may be made executable. In addition, although the title preview and the speech preview have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and may be changed according to, for example, the type of super reach. By doing this, it is possible to execute the notice effect according to the type of reach, and the effect is improved.
この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。 In this embodiment, the number of effect modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) is different between the title preview and the speech preview. By doing this, the effects are diversified and the effect is enhanced. In the title preview and the speech preview, the number of playable presentation modes may be arbitrarily changed, and the number and type of playable production modes may be the same. By doing this, it is possible to execute a notice effect with a sense of unity, and it becomes easier for the player to grasp the jackpot reliability.
(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Effect production)
When the presentation mode of the title preview and the speech preview changes, a presentation may be performed that indicates that the presentation mode changes. For example, an action effect image may be displayed on the
このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。 As another example of such effect presentation, at least one of the presentation aspect (display color) of either the title or the speech according to the presentation content of the reach presentation (for example, the action of the character, the presentation content in the battle presentation, etc.) May change. By doing this, the player pays attention to the contents of the reach effect.
この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the
(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub liquid crystal)
As a sub display device different from the
上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。
In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a reach effect title as a suggested effect has been described, but the present invention is applied to title notification (information that mainly displays characters) regarding other effects. May be For example, in the case of executing pre-reading zone effect in which the background image in the
(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modified Example 1 of Feature 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether the display result is a “big hit” is performed, and then the display result is displayed ( 10 (B)-(D). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving the display result, an operation effect for urging the operation of the
図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams showing an example of the production operation of the super reach in the modification in which the operation effect is executed and the display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the
リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。
Along with the reach effect, as shown in FIG. 17C, the small button image 31AK043 and the restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the
この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。 In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that operation effects are to be executed are prepared. And big hit reliability differs according to which operation production image is displayed and operation production is performed. In addition, an image indicating that the operation effect is performed during the reach effect may be changed to a more reliable aspect.
例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。 For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 is a large button image 31AK047. Change to
その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。 Thereafter, as shown in FIG. 18H, the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.
このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。 As described above, in this modification, an operation effect indicating that the operation effect image changes when the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without the action effect. In addition, there may be a case where the operation effect image does not change even though the operation effect is performed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of action effect.
その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
Thereafter, as shown in FIG. 18J, the control line 31AK044 is erased and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the central portion as shown in FIG. 18K before a predetermined time when the display result is derived. , A display prompting the user to pull the
ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
Here, when an operation to pull the
この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。 In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and the operation effect using these images is executed in the order of small button image <large button image <stick image The jackpot confidence is high. Even when the operation effect image with a low degree of reliability is displayed, the operation effect image with a high degree of reliability may be changed during the reach effect, so the effect of presentation is improved, and the player's expectation is improved. Can be maintained.
なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。 In addition, in the rendering operation example shown in FIG. 17 and FIG. 18, the notification of the reach title and the indication of the degree of expectation are omitted, but in parallel with the reach rendering and the operation rendering shown in FIG. It may be performed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (presence or absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence or absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS 004 of FIG.
(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modified Example 2 of Feature 31AK)
A suggestion display may be made to indicate the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit gaming state. For example, the shutter effect that performs the first indication display and the reach title effect that performs the second indication display may be performed. In the shutter effect, after the start of variable display, an effect of covering the screen with shutter display is performed. Further, in the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title preview of the above embodiment, or may be another effect determined in another process.
特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。 The specific image is an image of high hit reliability that is displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of element E1, a melon image of element E2, an apple image of element E3, a watermelon image of element E4, and a strawberry image of element E5. The fruit pattern image configured to include these elements E1 to E5 is a specific image. In any of the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. Further, the display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. In addition, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in each of the shutter display and the reach title display.
可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。 When the shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when the reach title is displayed during the reach effect execution, when the display is performed with the fruit pattern image, the big hit reliability is higher than the time when the display is not performed with the fruit pattern image. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including each of the elements E1 to E5 is displayed. In addition, the pattern of images other than a fruit pattern image may be prepared as an image which shows big hit reliability when shutter production and reach title production are performed. For example, white images <blue images <red images <fruit pattern images may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter, a reach title of red characters, etc.). Then, depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery.
シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When performing a shutter display and a reach title display, even when a fruit pattern is displayed, notification that the
図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are performed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed at the start of the variable display in the
次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。 Next, as shown in FIG. 19 (d), the super reach effect is started. For example, the variable display is displayed small at the upper right of the screen and the character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of super reach to be executed from now on are displayed as reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, characters of "battle reach" indicating that reach effect with battle effect is to be executed are displayed.
また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
Further, at the time of the reach title effect execution, the notification to output the common sound (melody) by the
その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。 Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left of the screen, and an ally character is displayed on the right of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the word "battle won!" Is displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit was decided by having won the battle. When the battle effect is over, it returns to the variable display screen by the original number symbol. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped, and a big hit symbol of "777" is displayed.
図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。 As shown in FIGS. 19A and 19D, the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this manner, the fruit pattern image can be suitably displayed in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. This makes it possible to accurately convey that a fruit pattern image with a high hit probability has been displayed.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。 In addition, the display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.
また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。 The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the appearance of the fruit pattern image, which is a specific image, from being obscured by overlapping execution timings.
シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。
The determination (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) relating to the shutter effect may be performed in step 31AKS 004 of FIG. At that time, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in
(特徴部90AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部90AKについて説明する。特徴部90AKに係るパチンコ遊技機1は、保留記憶数が予め設定された特定数となったときに、当該特定数となったことを報知する報知演出を実行可能である。また、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる特定態様に変化させて表示する保留予告を実行可能であり、特定態様での保留表示が行われたことを報知する特定報知演出を実行可能である。そして、特徴部90AKに係るパチンコ遊技機1では、保留記憶数が特定数に達したときに特定態様の保留表示が行われる場合、報知演出の実行を制限して特定報知演出を実行する。以下、このような特徴部90AKについて、図20−1〜図20−7を参照して詳細に説明する。
(Description about the feature 90AK)
Next, the feature part 90AK of the present embodiment will be described. The
図20−1は、図5のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図20−1に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。
FIG. 20A is a flowchart of an example of the start winning determination process performed in step S101 of FIG. 5. When the start winning determination process shown in FIG. 20-1 is started, the
ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。
If it is determined in step S201 that the first starting opening switch 22A is off (step S201; No), or if it is determined in step S202 that the number of first special view storages has reached the upper limit (step S202; In the case of Yes), the
ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。
After executing either the process of step S203 or step S206, the
ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。
After executing the processing of step S208, the
第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The first special figure reservation storage unit is a special figure game (the first special symbol that has not been started yet, although the game ball has entered the first start prize hole formed by the
なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。
Note that the hold number of the first special view hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the
第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。
The second special figure reservation storage unit is a special figure game that has not been started yet although the game ball has entered the second starting winning opening formed by the normally variable winning
なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。 The hold number of the second special view hold storage unit and the display position of the hold display symbol (controlled by the effect control board 12) basically correspond to each other. Therefore, when the pending data is stored in the second special view pending storage unit, the pending display symbol is displayed at the display position corresponding to the pending number associated with the pending data. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "1", the pending display symbol is displayed at the first display position on the leftmost side of the second pending display unit 5HR. For example, when the pending data is newly stored in association with the pending number "2", the pending display symbol is displayed at the second display position located on the right side of the first display position of the second pending display unit 5HR. Do.
ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。
After executing the processing of step S210, the
続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図8参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。
Subsequently, the
図20−2は、入賞時乱数値判定処理として、図20−1のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。
FIG. 20B is a flowchart of an example of a process performed in step S213 of FIG. In the present embodiment, when variable display of a special symbol or a decorative symbol is started, the special symbol display processing (variable symbol display result of the special symbol) is treated as a "big hit" or "small hit" by the special symbol normal processing. A determination is made as to whether to control the state or the small hit gaming state. Further, in the variation pattern setting process, determination of a variation pattern or the like corresponding to the variable display mode of the decorative symbol is performed. On the other hand, separately from these determinations, in the winning random number value determination process, the game ball is extracted at this timing at the start winning timing detected at the starting winning opening (the first starting winning opening or the second starting winning opening). It is judged whether the variable display result of the variable display of the execution target variable display of the executed random number value (random number value extracted in the process of step S209) becomes "big hit" or "small hit", or variable display of the decorative symbol It is determined whether or not the variation pattern is to be obtained (so-called "prefetch"). Thus, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball entering the start winning opening is started (before the start condition of the special figure game is established), the special image display result is "big hit" or It pre-reads that it will be a "small hit" and that the variable display mode of the decorative symbol will be a predetermined display mode, and based on the pre-read result, the
図20−2に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。
In the winning random number value determination process shown in FIG. 20B, the
ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS302;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。
Following the processing of step S301, the
一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図20−3(A)、(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。
On the other hand, when it is determined that the starting opening buffer value is "2" (step S304; Yes), or when it is determined that the high base is not in the process of step S303 (step S303; No), the
ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図20−1に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。
Following the process of step S305, the
なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。
In the process of step S307, for example, the
ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図20−3(C)に示す大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。
When it is determined in the process of step S307 that it is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the
ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターン(図8(A)参照)に乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられていればよい。
Subsequent to the process of step S308, the
ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。
If it is determined in the process of step S307 that it is not within the big hit determination range (step S307; No),
小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。
If it is determined that the small hit determination range is within the range (step S310; Yes), the small hit variation pattern determination table prepared by, for example, storing in advance in a predetermined area of the
一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)場合と、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)とで、それぞれ異なるハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。なお、現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)場合よりも、変動時間が短縮された変動パターン(例えば図8に示すPA1−2の変動パターン)に決定される割合が高くなっている。
On the other hand, when it is determined that it is not within the range of the small hitting determination range (Step S310; No), the lost fluctuation pattern determining table prepared by storing in advance in a predetermined area of the
ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は図20−1のステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。
After executing any of steps S309, S311, and S312, the
ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。
After executing any of the processes of steps S306 and S313, the
送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。 The command to specify the number of 1st special figure hold storage number specification command and the 2nd special figure hold storage number specification command to send and set is the command to specify the current 1st special figure hold storage number and 2nd special view hold memory count The number of special figure holding memories to be designated may be specified as a command including corresponding EXT data, and may be specified by the count value of the first special drawing holding memory number counter or the second special drawing holding memory number counter. The symbol specification command to be sent and set is a command ("big hit") specifying that the decision result of the variable display result is "big hit" when the decision result of step S307 is within the big hit decision range (step S307; Yes) When the determination result in step S307 is the small hit determination range (step S310; Yes), a command specifying that the determination result of the variable display result is "small hit" Command that includes EXT data corresponding to “small hit”, and when the determination result in step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No), a command specifying that the determination result of the variable display result is “loss” (A command including EXT data corresponding to “lost”), and the determination in step S303 When the result is start opening buffer value = 1 (step S304; No), a command specifying that “no determination” has not been made at the start winning combination determination (includes EXT data corresponding to “no determination” Command). The variation pattern determination result specification command to be set for transmission is a command (a command including EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result) that designates the variation pattern to be the determination result when the variation pattern is determined in step S313. When the determination result in step S304 is starting opening buffer value = 1 (step S304; No), a command specifying that “no determination” has not been made at the start winning combination determination (EXT corresponding to “not determined” It may be a command including data).
入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図13参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。 In the random number determination process at the time of winning, as described above, the variable display result of the variable display (special figure game) is "big hit" or "small" for the variable display corresponding to the random numbers MR1 to MR3 extracted in step S209. It is determined whether or not it becomes “hit”, and the fluctuation pattern of the variable display (see FIG. 13), and so-called prefetching is performed. In this process, the determination is made based on the current gaming state, and the determination is not necessarily accurate because the determination is not made based on the gaming state when the variable display is actually executed. It is possible to predict variable display results and fluctuation patterns with accuracy. Further, in the winning random number value determination process, the process is started by the process of step S304 based on the case where it is determined that the jackpot is in progress in the process of step S302 or the process is determined to be in time saving control in the process of step S303. It is determined whether the mouth buffer value is "2". At this time, when the starting opening buffer value is “1” and not “2”, the processing in step S305 is not performed, the processing proceeds to step S314, and the determination at the starting winning is not performed. Thus, when high opening control accompanying time saving control is performed, or in the big hit gaming state, each of the above is based on the occurrence of the starting winning (first starting winning) due to the game ball entering the first starting winning opening. Limit the decision not to be made. Thereby, when the special view game using the second special view is executed prior to the special view game using the first special view, the first start winning is achieved when the time saving control is in progress or the big hit gaming state It is possible to ensure the soundness of the game by restricting the execution of the pre-reading based on.
図20−4は、図6のステップS75において実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図20−4に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。
FIG. 20D is a flowchart of an example of the command analysis process performed in step S75 of FIG. In the command analysis process shown in FIG. 20-4, the
始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。
If it is determined that the start winning command has been received (step S401; Yes), the reception command is stored in the start winning command buffer (step S402). When the first start winning opening designation command or the first special view holding storage number specifying command is received as the start winning selection command, the start winning reception time command (first start winning opening designation command, first special view holding storage number specifying command) The symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the
第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
In the first start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the first start winning is stored. The first start winning command buffer supports storage areas (
演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
The
第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。
In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning reception command received at the second start winning is stored. The second start winning command buffer supports storage areas (
演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。
The
ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。
After executing step S402, or when it is determined that the command for start winning is not received (step S401; No), the
高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。
The high certainty flag is provided, for example, in a predetermined area (for example, effect control flag setting unit) of the
ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。
After executing step S404, or when it is determined that the command for start winning is not received (step S403; No), the
図20−5は、図7のステップS161において実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、特徴部90AKでは、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる特定態様に変化させる保留予告を実行可能であり、当該先読予告設定処理では、保留予告や特定報知演出を実行する処理が行われる。また、先読予告設定処理では、保留記憶数が予め設定された特定数となったことを報知する報知演出を実行する処理や、保留記憶数が特定数に達したときに特定態様の保留表示が行われる場合、報知演出の実行を制限して特定報知演出を実行する処理が行われる。 FIG. 20-5 is a flowchart of an example of the pre-reading advance notice setting process performed in step S161 of FIG. 7. As described above, in the characteristic unit 90AK, the display mode of the hold display is a specific mode different from the normal mode as a previewing notice effect for previewing the jackpot reliability in the variable display before the execution (the variable display in which the execution is suspended). It is possible to execute a suspension notice to be changed to and, in the pre-reading notice setting process, a process for executing a suspension notice or a specific notification effect is performed. Also, in the pre-reading advance notice setting process, a process of executing a notification effect to notify that the number of pending storages has reached a predetermined number in advance, or a pending display of a specific mode when the number of pending storages reaches a specific number When is performed, the process of limiting the execution of the informing effect and executing the specific informing effect is performed.
図20−5に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ90AKS001)。始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ90AKS001;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。一方、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ90AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ90AKS002)。本実施の形態では、ステップ90AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口14への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能になる。
When the prefetch notice setting process shown in FIG. 20-5 is started, the
低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ90AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、保留予告の実行有無を決定する(ステップ90AKS003)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示結果に応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている図20−6(A)に示す保留予告決定テーブルを参照して、保留予告の実行有無を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示結果を取得すればよい(後述するステップ90AKS005についても同様)。
If it is determined that the command is either the first starting winning opening designation command received in the low base state or the second starting winning opening designation command received in the high base state (step 90AKS002; Yes), the
図20−6(A)に示す保留予告決定テーブルでは、可変表示結果が、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれについて、保留予告を実行する「実行有り」と保留予告を実行しない「実行無し」とに、異なる決定割合が割り当てられている。図示するように、特徴部90AKでは、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」である場合に、「実行有り」の決定割合が最も高く設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合および可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合、「実行有り」の決定割合が2番目に高く設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、「実行有り」の決定割合が最も高く設定され、「実行無し」の決定割合が他の可変表示結果よりも高く設定されている。したがって、保留予告が実行された場合には、実行されない場合よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性が高いことを示唆することができる。 In the suspension notice determination table shown in FIG. 20-6 (A), the variable display results are “big hit (probability change / non-probability change)”, “big hit (probability)”, “loss (super reach) / small hit”, “above Different determination rates are assigned to “non-execution” and “non-execution”, which are classified as “non-execution” and “not-on execution” in which the on-hold notice is performed. As illustrated, in the characteristic unit 90AK, when the variable display result is “big hit (probability change / non-probability change)”, the determination ratio of “execution performed” is set to the highest. On the other hand, if the variable display result is a "big hit" (probable) in which a two-round game is executed, and the variable display result is "loss (super reach)" or "small hit" including super reach effect in the variation pattern In this case, the determination ratio of “execution present” is set second highest. If the variable display result does not fall under any of the above-mentioned "big hit (certain change / non-positive change)", "big hit (suspect)", "loss (super reach)", or "small hit", "execution exists" The determination ratio of is set to the highest, and the determination ratio of "no execution" is set higher than the other variable display results. Therefore, it can be suggested that when the hold notification is executed, it is more likely to be controlled to the advantageous state advantageous to the player than when it is not executed.
図20−5に戻り、ステップ90AKS003の処理により保留予告の実行有無を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップ90AKS003にて保留予告を実行すると決定したか否かを判定する(ステップ90AKS004)。保留予告を実行すると決定した場合(ステップ90AKS004;Yes)、保留予告の実行態様を決定する(ステップ90AKS005)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示結果に応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている図20−6(B)に示す保留予告態様決定テーブルを参照して、保留予告の態様(特定態様として表示する保留表示の表示態様)を決定する。
Referring back to FIG. 20-5, after determining whether or not to perform the suspension notice by the process of step 90AKS003, the
図20−6(B)に示す保留予告態様決定テーブルでは、可変表示結果が、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれの区分について「青」、「緑」、「赤」といった表示態様(特定態様)に、それぞれ異なる決定割合が割り当てられている。図示するように、特徴部90AKでは、保留予告の表示態様が「赤」となる場合が最も期待度が高く、次いで「緑」となる場合が高く、その次に「青」となる場合が高くなっている。なお、上述したように、保留予告が実行される場合には、実行されない場合よりも期待度が高く設定されていることから、保留予告の表示態様が「青」であっても、保留予告を実行しない場合の保留表示の表示態様(通常態様)である「白」よりは期待度が高くなっている。したがって、保留予告が実行される場合における表示態様についての遊技者の注目を集めることができる。 In the suspension notice mode determination table shown in FIG. 20-6 (B), the variable display results are “big hit (certain change / non-certain change)”, “big hit (probability)”, “loss (super reach) / small hit”, “ Different determination ratios are assigned to display modes (specific modes) such as “blue”, “green”, and “red” for each category. As shown in the figure, in the characteristic portion 90AK, the display condition of the suspension notice is most likely to be “red”, then to be “green”, to be “green”, and to be “blue” to be the next. It has become. In addition, as described above, when the suspension notice is executed, the expectation degree is set higher than the case where the suspension notice is not executed. Therefore, even if the display mode of the suspension notice is "blue", the suspension notice is The degree of expectation is higher than “white”, which is the display mode (normal mode) of the hold display when not executing. Therefore, it is possible to draw the player's attention on the display mode in the case where the hold notification is executed.
図20−5に戻り、ステップ90AKS005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ90AKS005にて決定した表示態様で保留予告を実行するとともに、特定態様での保留表示が行われたことを報知する特定報知演出を実行する(ステップ90AKS006)。具体的に、特徴部90AKにおける特定報知演出は、ステップ90AKS005にて決定した表示態様に応じて異なる報知音(第2報知音)を出力するとともに(第1報知音については後述する)、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口の近傍に設けられたランプ(図20−7に示す入賞口近傍ランプ90AK002)を、当該表示態様に応じた色で発光させる演出である。なお、特定報知演出は、例えば、ステップ90AKS005にて決定した保留予告の表示態様が「赤」であっても、報知音1と報知音2といった複数種類の報知音のいずれか(複数種類の第2報知音のいずれか)を、期待度に応じて出力するなど、同じ態様の表示態様であっても、期待度に応じて異なる種類の報知音を出力するようにしてもよい。また、期待度が高いほど音量が大きいなど、同じ報知音ではあるが音量が異なるようにしてもよい。また、ステップ90AKS005にて決定した表示態様に応じて異なる報知音を出力しなくとも、表示態様に関わらず共通の報知音を出力し、入賞口近接ランプ90AK002の発光色を、ステップ90AKS005にて決定した表示態様に応じた色としてもよい。
Referring back to FIG. 20-5, after executing the processing of step 90AKS005, the
ステップ90AKS006の処理を実行した後、ステップ90AKS002にて低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ90AKS002;No)、または、90AKS004にて保留予告を実行しないと決定した場合(ステップ90AKS004;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ90AKS007)。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ90AKS010にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ90AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。なお、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であると判定した場合には先読予告設定処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。一方で、特定報知演出については、報知演出の実行中であるか否かに関わらず90AKS004にて「実行有り」と決定した場合には実行される。この場合、報知演出の実行中であれば、実行中の報知演出を後述する音なし報知演出に切り替えてもよいし、実行中の報知演出を終了(中断)させてもよい。また、報知演出における報知音の音量を下げるようにしてもよい。
After executing the processing of step 90AKS006, it is determined that neither the first start winning opening designation command received in the low base state nor the second start winning opening designation command received in the high base state is step 90AKS002 In the case (step 90AKS002; No), or when it is decided not to execute the suspension notice in 90AKS004 (step 90AKS004; No), the
報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ90AKS007;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が特定数として予め設定された「4」であるか否かを判定する(ステップ90AKS008)。ステップ90AKS008の処理では、例えば、ステップ90AKS001にて第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。一方、ステップ90AKS001にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。すなわち、ステップ90AKS008では、ステップ90AKS001にて受信した始動入賞口指定コマンドに応じた特図保留記憶数が特定数である「4」であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ90AKS008;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。なお、この例では特定数が上限値である「4」である例を示しているが、当該特定数は、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により任意の値に変更可能であり、遊技開始前や遊技中に設定可能であればよい。初期値として「4」が設定されていればよい。また、例えば遊技者の選択操作により特定数が「3」に設定されていた場合であっても、例えば客待ちデモ指定コマンドと受信した場合や、打球操作ハンドル30を遊技者が所定期間触れていないことをタッチセンサなどにより検知した場合など、遊技終了と判定した場合には初期値の「4」に設定値がクリアされればよい。なお、例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、報知演出を実行しない設定が可能としてもよい。
When the informing effect execution flag is off, that is, when it is determined that the informing effect is not being executed (step 90AKS 007; No), the
保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ90AKS008;Yes)、演出制御用CPU120は、当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上であるか否かを判定する(ステップ90AKS009)。ステップ90AKS009では、ステップ90AKS005で決定された表示態様(ステップ90AKS006にて実行された保留予告の表示態様)が「緑」または「赤」であるか、すなわち、「緑」以上の期待度の表示態様であるか否かを判定すればよい。当該保留について保留予告を実行していない場合や、「青」の表示態様にて保留予告を行った場合、すなわち当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上ではない場合(ステップ90AKS009)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ90AKS010)、先読予告設定処理を終了する。ステップ90AKS010では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、特徴部90AKにおける報知演出では、特定報知演出とは異なる報知音(第1報知音)を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。
If it is determined that the number of pending storages is "4" (step 90AKS008; Yes), the
一方、当該保留の保留予告の表示態様が「緑」以上である場合(ステップ90AKS009;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。特徴部90AKにおける音なし報知演出は、第1報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。このように、特徴部90AKでは、保留予告を実行し(より具体的には表示態様が「緑」以上の保留予告を実行し)特定報知演出を実行する場合、保留記憶が「4」であっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、保留予告および特定報知演出を実行する。
On the other hand, when the display mode of the hold notice of the hold is "green" or more (step 90AKS009; Yes), the
(特徴部90AKの演出動作例)
続いて、特徴部90AKにおける演出動作例について説明する。図20−7は、特定報知演出などの演出動作例を示す図である。具体的に、図20−7は、特定報知演出および音なし報知演出が実行された場合と、報知演出のみが実行された場合の演出動作例を示している。なお、図示する例では通常状態(低確低ベース状態)であることを前提としている。
(Example of production operation of the characteristic unit 90AK)
Subsequently, an example of the rendering operation in the feature portion 90AK will be described. FIG. 20-7 is a diagram illustrating an example of a rendering operation such as a specific notification rendering. Specifically, FIG. 20-7 shows an example of the rendering operation in the case where the specific notification effect and the soundless notification effect are performed and in the case where only the notification effect is performed. In the illustrated example, it is assumed that the normal state (low probability low base state) is established.
図20−7(a)に示すように保留記憶数(より具体的には第1特図保留記憶数)が「3」の状態において、第1始動入賞口に遊技球が入賞すると、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを受信するため、図20−5のステップS90AKS001にてYesと判定する。また、低ベース状態で第1始動入賞口指定コマンドを受信したため、ステップ90AKS002においてもYesと判定する。そして90AKS003にて保留予告を実行すると決定し、90AKS005にて「緑」または「赤」の態様の保留予告を実行すると決定した場合には、図20−7(b−1)に示すように、保留表示を特定態様90AK001で表示する。また、特定報知演出として第2報知音(図示する例ではA音)を出力するとともに、当該表示された保留表示の態様に応じた発光色にて入賞口近傍ランプ90AK002を点灯させる(図20−5のステップ90AKS006にて実行する)。なお、図20−7(b−1)に示す例では、特定態様として「赤」の保留表示が行われた例を示している。そのため、特定態様として「緑」の保留表示が行われた場合には、特定報知演出としてA音とは異なるA2音を出力するとともに、「緑」の発光色にて入賞口近傍ランプ90AK002を点灯させればよい。さらに、保留記憶数(より具体的には第1特図保留記憶数)が特定数である「4」となり、「緑」以上の態様の保留予告が行われていることから、図20−5のステップ90AKS011にて音なし報知演出を実行し、図20−7(b−1)に示すように、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出を行う。
As shown in FIG. 20-7 (a), when the gaming ball is won in the first start winning opening in the state where the number of pending storages (more specifically, the number of first special view pending storages) is "3", effect control is performed The
一方、90AKS003にて保留予告を実行しないと決定した場合や、90AKS003にて保留予告を実行すると決定し、かつ90AKS005にて「青」の態様の保留予告を実行すると決定した場合には、図20−7(b−2)に示すように、図20−5のステップ90AKS010にて、音なし報知演出ではなく報知演出を実行し、保留記憶数が特定数である「4」となったことを報知する第1報知音(図示する例ではB音)を出力するとともに、打球操作ハンドル30を振動させる演出を行う。なお、図20−7(b−2)に示す例では、90AKS003にて保留予告を実行しないと決定した場合の例を示しており、90AKS003にて保留予告を実行すると決定し、かつ90AKS005にて「青」の態様の保留予告を実行すると決定した場合には、保留表示90AK003が特定態様である「青」で表示され、特定報知演出としてA音およびA2音のいずれとも異なるA3音(第2報知音)を出力するとともに、「青」の発光色にて入賞口近傍ランプ90AK002を点灯させればよい。すなわち、保留予告として期待度の低い「青」の態様の保留表示が行われた場合には、特定報知演出および報知演出の両方を実行する。これにより、期待度の低い保留予告についての報知を優先することにより遊技者に与えてしまう煩わしさを軽減することができる。なお、「青」の態様の保留予告を実行する場合の特定報知演出では、第2報知音を出力せず入賞口近傍ランプ90AK002のみ点灯させてもよい。
On the other hand, if it is determined that 90 AKS 003 does not execute the suspension announcement, or 90 AKS 003 determines that the suspension announcement is to be performed, and 90 AKS 005 determines that the suspension announcement of the “blue” mode is to be performed, FIG. As shown in -7 (b-2), in step 90AKS010 in FIG. 20-5, not the soundless notification effect but the notification effect is executed, and the number of pending storages becomes "4" which is the specific number While outputting the 1st alerting | reporting sound (in the example shown in figure, B sound) to alert | report, the effect which vibrates the
以上のように、特徴部90AKでは、保留予告を実行し(より具体的には表示態様が「緑」以上の保留予告を実行し)特定報知演出を実行する場合、保留記憶数が「4」であっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、保留予告および特定報知演出を実行する。したがって、保留記憶数が特定数となった場合でも、特定報知演出が優先されるため、遊技興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the characteristic unit 90AK, when the hold notice is executed (more specifically, the hold notice with the display mode of “green” or more is performed) and the specific notification effect is executed, the number of hold memories is “4”. Even if it is, the execution of the informing effect is limited, the no sound informing effect is executed, and the on-hold notice and the specific informing effect are executed. Therefore, even when the number of held memories becomes a specific number, the specific notification effect is prioritized, so that it is possible to prevent a decrease in the game entertainment.
また、特徴部90AKにおける報知演出では、第1報知音の出力と打球操作ハンドル30を振動させる演出とを実行することで保留記憶数が特定数となったことを報知する。また、特定報知演出では、少なくとも第1報知音とは異なる第2報知音を出力することで特定態様の保留表示が行われたことを報知する。そして、報知演出の実行を制限する場合、音なし報知演出として、第1報知音の出力を制限する。したがって、特定報知演出を優先しつつ特定数となったことを遊技者に報知でき遊技興趣の低下を防止することができる。
Further, in the notification effect in the characteristic part 90AK, the output of the first notification sound and the effect of vibrating the
また、特徴部90AKでは、保留予告として期待度の低い「青」の態様の保留表示が行われた場合には、報知演出を制限することなく、特定報知演出および報知演出の両方を実行する。そして、「緑」以上の態様の保留表示が行われた場合に報知演出を制限する。これにより、期待度の低い保留予告についての報知を優先することにより遊技者に与えてしまう煩わしさを軽減することができる。 Further, in the characteristic unit 90AK, when the on-hold display of the “blue” aspect having a low degree of expectation is performed as the on-hold notice, both the specific notification effect and the notification effect are performed without restricting the notification effect. Then, the notification effect is limited when the hold display of the aspect of “green” or more is performed. As a result, it is possible to reduce the inconvenience of giving the player a priority by giving priority to notification of a holding notice with a low degree of expectation.
また、特徴部90AKでは、図20−5のステップ90AKS007にて報知演出の実行中であると判定した場合、先読予告設定処理を終了する。そのため、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。その一方で、特定報知演出については、報知演出の実行中であるか否かに関わらず90AKS004にて「実行有り」と決定した場合には実行される。報知演出の実行中であれば、実行中の報知演出を後述する音なし報知演出に切り替えてもよいし、実行中の報知演出を終了(中断)させてもよく、また、報知演出における報知音の音量を下げるようにしてもよい。これによれば、特定報知演出を確実に実行することにより遊技興趣の低下を防止することができる。 When it is determined in step 90AKS007 in FIG. 20-5 that the notification effect is being executed, the feature reading unit 90AK ends the prefetch notice setting process. Therefore, while the notification effect is being executed, the variable display ends and the hold display shifts (the hold storage is digested and the hold storage number becomes “3”), and the hold storage number is “4” which is the specific number again. Even if it does not, the notification effect is not performed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being executed a plurality of times in duplicate. On the other hand, the specific notification effect is executed when it is determined that "execution is performed" in 90AKS 004 regardless of whether the notification effect is being executed. As long as the notification effect is being executed, the notification effect being executed may be switched to the sound absence notification effect described later, or the notification effect being executed may be ended (suspended), or the notification sound in the notification effect is The volume of the sound may be reduced. According to this, it is possible to prevent a decrease in the game interest by securely executing the specific notification effect.
また、特徴部90AKでは、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能である。これによれば演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。
In the feature portion 90AK, the specific number can be changed to any value by the player's operation of the
(特徴部90AKの変形例)
上記実施の形態では、図20−5に示す90AKS009にて当該保留の保留予告の表示態様が「緑」以上であるか否かにより報知演出と音なし報知演出のいずれかを実行する例を示したが、90AKS009では、保留予告の表示態様に関わらず、当該保留について90AKS006の処理を実行したか否か(保留予告を実行したか否か)を判定するようにしてもよい(すなわち、「緑」未満である「青」の表示態様の保留予告も含むようにしてもよい)。そして、当該保留について保留予告を実行している場合には、音なし報知演出を実行し、保留予告を実行していない場合には報知演出を実行すればよい。
(Modification of feature portion 90AK)
In the above embodiment, an example in which either the notification effect or the no sound notification effect is executed depending on whether or not the display mode of the hold notification of the hold is "green" or more in 90AKS 009 shown in FIG. However, in 90AKS009, regardless of the display mode of the suspension notice, it may be determined whether the processing of 90AKS006 has been executed for the suspension (whether or not the suspension notice has been executed) (ie, "green" You may also want to include a reservation notice of the display mode of "blue" which is less than Then, when the on-hold notice is executed for the on-hold, the soundless informing effect may be executed, and the on-off effect may be executed in the case where the on-off notice is not performed.
また、上記実施の形態では、報知演出の制限として、音なし報知演出を実行する例を示したが、報知演出および音なし報知演出のいずれも実行しないようにしてもよい。すなわち、ステップ90AKS009にてYesと判定した場合には、そのまま先読予告設定処理を終了してもよい。また、上記実施の形態では、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であるか否かを判定したが、ステップ90AKS007では、さらに、音なし報知演出の実行中であるか否かについても判定してもよい。これにより、音なし報知演出と報知演出のいずれについても、複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 Moreover, although the example which performs a soundless alerting | reporting effect was shown as a restriction | limiting of alerting effects in the said embodiment, you may make it not perform any of alerting effect and a soundless alerting effect. That is, when the determination in step 90AKS009 is YES, the preread advance notice setting process may be ended as it is. Further, in the above embodiment, it is determined in step 90AKS007 whether or not the notification effect is being executed. However, in step 90AKS007, it is also determined whether or not the soundless notification effect is being performed. It is also good. As a result, it is possible to prevent the player from being confused by being repeatedly executed a plurality of times for both the soundless notification effect and the notification effect.
また、上記実施の形態では、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であるか否かを判定し、実行中であれば報知演出を実行することなくそのまま先読予告設定処理を終了する例を示したが、これは一例である。例えば、報知演出を実行してから2秒間を報知演出禁止期間とし、その期間以外であれば、報知演出の実行中であっても再度報知演出を実行可能としてもよい。この場合には、ステップ90AKS007にて報知演出禁止期間であるか否かを判定し、禁止期間であればそのまま先読予告設定処理を終了し、禁止期間でなければステップ90AKS008の処理に移行すればよい。 In the above embodiment, it is determined in step 90AKS 007 whether the notification effect is being executed or not. If the notification effect is being executed, the preread advance notice setting process is ended without executing the notification effect. However, this is an example. For example, two seconds after the notification effect is performed may be set as the notification effect prohibition period, and the notification effect may be performed again even while the notification effect is being performed, except for the period. In this case, it is determined in step 90AKS007 whether or not it is a notification effect prohibition period, and if it is a prohibition period, the preread advance notice setting process is ended as it is, and if it is not a prohibition period, the process proceeds to step 90AKS008. Good.
(特徴部91AKに関する説明)
次に、特徴部91AKについて説明する。特徴部91AKに係るパチンコ遊技機1は、特徴部90AKと同様に、保留記憶数が予め設定された特定数となったときに、当該特定数となったことを報知する報知演出を実行可能である。そして、特徴部91AKでは、時短状態において保留記憶数が特定数となった場合に報知演出の実行を制限する。以下、このような特徴部91AKについて、図20−8および図20−9を参照して詳細に説明する。
(Description of the feature portion 91AK)
Next, the feature portion 91AK will be described. The
特徴部91AKでは、図7に示す演出制御プロセス処理に代えて、図20−8に示す内容の演出制御プロセス処理を実行する。具体的に、図7に示す演出制御プロセス処理ではステップS161にて特徴部90AKにおける図20−5に示す内容の先読予告設定処理を実行するのに対し、図20−8に示す演出制御プロセス処理では、ステップS161における先読予告設定処理に代えて、ステップ91AKS001の報知演出処理を実行する。 In the characteristic part 91AK, in place of the effect control process shown in FIG. 7, effect control process of contents shown in FIG. 20-8 is executed. Specifically, in the effect control process shown in FIG. 7, while the advance notice setting process of the content shown in FIG. 20-5 in the characteristic part 90AK is executed in step S161, the effect control process shown in FIG. In the process, in place of the pre-reading advance notice setting process in step S161, the notification effect process of step 91AKS001 is executed.
図20−9は、図20−8のステップ91AKS001にて実行される報知演出処理の一例を示すフローチャートである。図20−9に示す報知演出処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ91AKS002)。始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ91AKS002;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。一方、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ91AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数である「4」となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ91AKS003)。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ91AKS007にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ91AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合には報知演出処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
FIG. 20-9 is a flowchart of an example of an informing effect process performed in step 91AKS001 in FIG. 20-8. In the notification effect process shown in FIG. 20-9, the
報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ91AKS003;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が特定数として予め設定された「4」であるか否かを判定する(ステップ91AKS004)。ステップ91AKS004の処理では、例えば、ステップ91AKS002にて第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。一方、ステップ91AKS002にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。すなわち、ステップ91AKS004では、ステップ91AKS002にて受信した始動入賞口指定コマンドに応じた特図保留記憶数が特定数である「4」であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ91AKS004;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、この例では特定数が上限値である「4」である例を示しているが、当該特定数は、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により任意の値に変更可能であり、遊技開始前や遊技中に設定可能であればよい。初期値として「4」が設定されていればよい。また、例えば遊技者の選択操作により特定数が「3」に設定されていた場合であっても、例えば客待ちデモ指定コマンドと受信した場合や、打球操作ハンドル30を遊技者が所定期間触れていないことをタッチセンサなどにより検知した場合など、遊技終了と判定した場合には初期値の「4」に設定値がクリアされればよい。なお、例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、報知演出を実行しない設定が可能としてもよい。
If the informing effect execution flag is off, that is, if it is determined that the informing effect is not being executed (step 91AKS003; No), the
保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ91AKS004;Yes)、演出制御用CPU120は、高ベース中であるか否かを、高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かにより判定する(ステップ91AKS005)。高ベースフラグがオン状態である場合、すなわち、高ベース中であると判定した場合(ステップ91AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出中(スーパーリーチ中)であるか否かを判定する(ステップ91AKS006)。なお、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理においてスーパーリーチのリーチ演出期間(スーパーリーチ期間)が設定されており、ステップ91AKS006の処理では、スーパーリーチ期間であるか否かを判定することでスーパーリーチ中であるか否かを判定する。スーパーリーチ中であると判定した場合(ステップ91AKS006;Yes)、またはステップ91AKS005にて高ベースフラグがオフ、すなわち高ベース中ではないと判定した場合(ステップ91AKS005;No)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ91AKS007)、報知演出処理を終了する。ステップ91AKS007では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、特徴部91AKにおける報知演出では、報知音を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。スーパーリーチ中は、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、かつ可変表示結果が表示されるまでの期間も長いことから、当該スーパーリーチ中に特定数となった場合、遊技球の発射を中断した方がよい状況となる。そのため、特徴部91AKでは、時短状態であっても、ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であると判定した場合には、報知演出を実行し、保留記憶数が特定数である「4」となったことを遊技者に報知する。
When it is determined that the number of pending storages is “4” (step 91 AKS 004; Yes), the CPU for
ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中でないと判定した場合(ステップ91AKS006;No)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ91AKS008)、報知演出処理を終了する。特徴部91AKにおける音なし報知演出は、報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。
When it is determined in step 91 AKS 006 that super reach is not being performed (step 91 AKS 006; No), the
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が行われ、かつ、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。そのため、時短状態である場合には保留記憶が上限に達しやすく、頻繁に報知演出が実行されると、遊技者が煩わしさを感じ遊技興趣を低下させてしまう。特徴部91AKでは、高ベース制御が行われる時短状態において(より具体的には時短状態でかつスーパーリーチ中でない状態において)、保留記憶数が「4」となっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。したがって、遊技者に煩わしさを与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。 In the time saving state, control is performed to shorten the average special figure fluctuation time (period in which the special figure is changed) than in the normal state, and control in which the game ball easily enters the second start winning opening (high opening Control, high base control) is also performed. Therefore, in the case of the time saving state, the holding storage tends to reach the upper limit, and if the notification effect is frequently executed, the player feels troublesome and reduces the fun of the game. In the characteristic part 91AK, even when the number of memories to be stored becomes “4”, the execution of the informing effect is limited in the short time state (more specifically, in the short time state and not in the super reach state) when high base control is performed. And perform a soundless notification effect. Therefore, it is possible to prevent the player from being bothered and to prevent the decrease in the amusement of the game.
また、特徴部91AKにおける報知演出では、報知音の出力と打球操作ハンドル30を振動させる演出とを実行することで保留記憶数が特定数となったことを報知する。そして、報知演出の実行を制限する場合、音なし報知演出として報知音の出力を制限する。したがって、特定数となったことを遊技者に報知でき遊技興趣の低下を防止することができる。
Further, in the notification effect in the characteristic portion 91AK, the output of the notification sound and the effect of vibrating the
また、特徴部91AKでは、時短状態であっても、ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であると判定した場合には、報知演出を実行し、保留記憶数が特定数である「4」となったことを遊技者に報知する。したがって、発射を中断した方がよい状況において遊技者に報知を行うことができ遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the feature portion 91AK, even if it is in the time saving state, when it is determined that the super reach is in progress in Step 91AKS006, the notification effect is executed, and the number of pending storage becomes "4" which is the specific number. Inform the player of the situation. Therefore, it is possible to notify the player in a situation where it is preferable to interrupt the launch, and it is possible to prevent a decrease in the amusement of the game.
また、特徴部91AKでは、図20−9のステップ91AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合、報知演出処理を終了する。そのため、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 When it is determined in step 91AKS003 in FIG. 20-9 that the informing effect is being executed in the characteristic portion 91AK, the informing effect process ends. Therefore, while the notification effect is being executed, the variable display ends and the hold display shifts (the hold storage is digested and the hold storage number becomes “3”), and the hold storage number is “4” which is the specific number again. Even if it does not, the notification effect is not performed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being executed a plurality of times in duplicate.
また、特徴部91AKでは、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能である。これによれば演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。
In the feature portion 91AK, the specific number can be changed to any value by the player's operation of the
(特徴部91AKの変形例)
上記実施の形態では、報知演出の制限として、音なし報知演出を実行する例を示したが、報知演出および音なし報知演出のいずれも実行しないようにしてもよい。すなわち、ステップ91AKS006にてNoと判定した場合には、そのまま報知演出処理を終了してもよい。また、上記実施の形態では、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定したが、ステップ91AKS003では、さらに、音なし報知演出の実行中であるか否かについても判定してもよい。これにより、音なし報知演出と報知演出のいずれについても、複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。また、上記実施の形態では、高ベース中であり、かつスーパーリーチ中でない場合に報知演出を制限して音なし報知演出を実行する例を示したが、高ベース中であれば、スーパーリーチ中であるか否かに関わらず報知演出を制限してもよい(音なし報知演出を実行してもよいし、音なし報知演出すら実行しなくてもよい)。
(Modification of feature portion 91AK)
In the embodiment described above, an example of executing a no-notification notification effect is shown as the limitation of the notification effect, but neither the notification effect nor the no-notification notification effect may be performed. That is, when it is determined No in step 91AKS006, the notification effect process may be ended as it is. Further, in the above embodiment, it is determined in step 91 AKS 003 whether or not the notification effect is being executed. However, in step 91 AKS 003, it is further determined whether or not the no sound notification effect is being performed. It is also good. As a result, it is possible to prevent the player from being confused by being repeatedly executed a plurality of times for both the soundless notification effect and the notification effect. In the above embodiment, an example is shown in which the notification effect is limited and the soundless notification effect is performed when the high base is in progress and the super reach is not in progress. The notification effect may be limited regardless of whether it is or not (the soundless notification effect may be performed, or the soundless notification effect may not be performed).
また、上記実施の形態では、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定し、実行中であれば報知演出を実行することなくそのまま報知演出処理を終了する例を示したが、これは一例である。例えば、報知演出を実行してから2秒間を報知演出禁止期間とし、その期間以外であれば、報知演出の実行中であっても再度報知演出を実行可能としてもよい。この場合には、ステップ91AKS003にて報知演出禁止期間であるか否かを判定し、禁止期間であればそのまま報知演出処理を終了し、禁止期間でなければステップ91AKS004の処理に移行すればよい。 In the above embodiment, it is determined in step 91 AKS 003 whether the notification effect is being executed or not. If it is being executed, the notification effect process is ended without executing the notification effect. , This is an example. For example, two seconds after the notification effect is performed may be set as the notification effect prohibition period, and the notification effect may be performed again even while the notification effect is being performed, except for the period. In this case, it is determined in step 91AKS003 whether or not it is a notification production prohibition period, and if it is a prohibition period, the notification production processing may be ended as it is, and if it is not a prohibition period, it may be shifted to processing of step 91AKS004.
また、特徴部91AKにおける演出制御用CPU120は、時短状態に制御中、保留記憶数が「0」となった場合に、報知演出とは異なる特殊報知演出を実行してもよい。これによれば、遊技者に不利益を与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。なお、特殊報知演出は、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理において保留記憶数が「0」となったか否かを判定し、「0」となった場合に実行すればよい。なお、特殊報知演出は、ステップS172における可変表示中演出処理において実行されてもよい。また、上記実施の形態では、図20−9のステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であるか否かを判定する例を示したが、スーパーリーチのリーチ演出に限られず、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する演出であれば任意の演出であってもよい。
In addition, the CPU for
(特徴部92AKに関する説明)
次に、特徴部92AKについて説明する。特徴部92AKに係るパチンコ遊技機1は、特徴部90AKおよび特徴部91AKと同様に、保留記憶数が予め設定された特定数となったときに、当該特定数となったことを報知する報知演出を実行可能である。そして、特徴部92AKでは、スーパーリーチのリーチ演出など、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する特定演出の実行中に保留記憶数が特定数となった場合に報知演出の実行を制限する。以下、このような特徴部92AKについて、図20−10および図20−11を参照して詳細に説明する。
(Description of the characteristic part 92AK)
Next, the feature part 92AK will be described. The
特徴部92AKでは、特徴部91AKにおけるステップ91AKS001の報知演出処理(図20−9参照)に代えて、図20−10に示す内容の報知演出処理を実行する。図20−10は、特徴部92AKにおいて実行される報知演出処理の一例を示すフローチャートである。図20−10に示す報知演出処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ92AKS002)。始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ92AKS002;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。一方、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ92AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数である「4」となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ92AKS003)。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ92AKS007にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ92AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、ステップ92AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合には報知演出処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。
In the characteristic part 92AK, in place of the informing effect process (see FIG. 20-9) of step 91AKS001 in the characteristic part 91AK, informing effect process of the content shown in FIG. FIG. 20A is a flowchart of an example of a notification effect process that is performed in the feature part 92AK. In the notification effect process shown in FIG. 20-10, the
報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ92AKS003;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が特定数として予め設定された「4」であるか否かを判定する(ステップ92AKS004)。ステップ92AKS004の処理では、例えば、ステップ92AKS002にて第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。一方、ステップ92AKS002にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。すなわち、ステップ92AKS004では、ステップ92AKS002にて受信した始動入賞口指定コマンドに応じた特図保留記憶数が特定数である「4」であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ92AKS004;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、この例では特定数が上限値である「4」である例を示しているが、当該特定数は、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により任意の値に変更可能であり、遊技開始前や遊技中に設定可能であればよい。初期値として「4」が設定されていればよい。また、例えば遊技者の選択操作により特定数が「3」に設定されていた場合であっても、例えば客待ちデモ指定コマンドと受信した場合や、打球操作ハンドル30を遊技者が所定期間触れていないことをタッチセンサなどにより検知した場合など、遊技終了と判定した場合には初期値の「4」に設定値がクリアされればよい。なお、例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、報知演出を実行しない設定が可能としてもよい。
When the notification effect execution flag is off, that is, when it is determined that the notification effect is not being executed (step 92AKS003; No), the
保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ92AKS004;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出中(スーパーリーチ中)であるか否かを判定する(ステップ92AKS005)。なお、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理においてスーパーリーチのリーチ演出期間(スーパーリーチ期間)が設定されており、ステップ92AKS005の処理では、スーパーリーチ期間であるか否かを判定することでスーパーリーチ中であるか否かを判定する。この実施の形態におけるスーパーリーチには、上述したように、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合があり、当該発展演出が行われるスーパーリーチについては、発展前の部分を前半部分、発展後の部分を後半部分とし、発展演出が行われないスーパーリーチについては、例えば可変表示結果が表示される直前(スーパーリーチ演出終了タイミング)から3秒前までの期間を後半部分とし、それ以外の期間を前半部分として予め設定されている。なお、例えば、スーパーリーチ開始から所定期間を前半部分、それ以外の期間を後半部分として、発展演出の有無に関わらず、変動パターンに応じてそれぞれ前半部分および後半部分の長さが異なるよう予め設定されていてもよい。当該前半部分、後半部分についても、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理において設定されていればよい。また、後半部分については、例えば上述した決め演出の実行期間を後半部分とし、それ以外の期間を前半部分としてもよい。
If it is determined that the number of pending storages is "4" (step 92AKS004; Yes), the
後半部分を実行中ではない、すなわち前半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;No)、またはステップ92AKS005にてスーパーリーチ中ではないと判定した場合(ステップ92AKS005;No)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ92AKS007)、報知演出処理を終了する。ステップ92AKS007では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、特徴部92AKにおける報知演出では、特徴部91AKと同様に、報知音を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。なお、ステップ92AKS007にて一旦報知演出を実行した後は、実行中のスーパーリーチが後半部分に突入しても、そのまま報知演出を継続して実行する。これとは反対に、例えば、ステップ92AKS007にて報知演出を実行した後、実行中のスーパーリーチが後半部分に突入した場合には、音なし報知演出に切り替える制御を行ってもよいし、報知演出を終了させる制御を行ってもよい。この際には報知演出実行中フラグをオフ状態にクリアすればよい。具体的に、図20−8におけるステップS172の可変表示中演出処理において、スーパーリーチの後半部分に突入したか否かを判定し、突入した場合に報知演出の実行中であれば、音なし報知演出に切り替え、または報知演出を終了させる制御を行えばよい。
If it is determined that the second half is not being executed, that is, it is determined that the first half is being executed (step 92AKS006; No), or if it is determined not to be in super reach at step 92AKS005 (step 92AKS005; No), effect control The
一方、後半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ92AKS008)、報知演出処理を終了する。特徴部92AKにおける音なし報知演出は、特徴部91AKと同様、報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。ここで、スーパーリーチのリーチ演出は、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、かつ可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する、遊技者にとって注目度の高い演出である。そのため、当該スーパーリーチの実行中に報知演出が実行されると、遊技者の集中力を低下させ遊技興趣が低下するおそれがある。特徴部92AKでは、スーパーリーチ中(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中)、保留記憶数が「4」となっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。したがって、スーパーリーチに対する遊技者の集中力を持続させ、遊技興趣の低下を防止することができる。
On the other hand, when it is determined that the second half is being executed (step 92AKS006; Yes), the
図20−11は、報知演出または音なし報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示する例のスーパーリーチでは、スーパーリーチBからスーパーリーチAに発展する場合を例としており、上述したように、スーパーリーチBの期間が前半部分、スーパーリーチAの期間が後半部分となっている。まず、図示するt1のタイミングで遊技球の入賞があり、保留記憶数が「4」になった場合について説明する。t1のタイミングでは、スーパーリーチ中ではないことから、図20−10のステップ92AKS005にてNoと判定され、ステップ92AKS007にて報知演出が実行される。 FIG. 20-11 is a timing chart showing the execution timing of the notification effect or the soundless notification effect. In the example of the illustrated super reach, the case of developing from super reach B to super reach A is taken as an example, as described above, the period of super reach B is in the first half and the period of super reach A is in the second half. . First, the case where there is a winning of the game ball at the timing of t1 shown in the drawing and the number of stored memories becomes "4" will be described. Since super reach is not in progress at the timing of t1, it is determined as No in step 92AKS005 of FIG. 20-10, and the notification effect is executed in step 92AKS007.
次に、図20−11のt2のタイミングで遊技球の入賞があり、保留記憶数が「4」になった場合について説明する。t2のタイミングはスーパーリーチ中のタイミングであることから、図20−10のステップ92AKS005にてYesと判定される。そして、当該t2のタイミングでは前半部分のスーパーリーチの実行中であることから、ステップ92AKS006にてNoと判定され、ステップ92AKS007にて報知演出が実行される。続いて図20−11のt3のタイミングで遊技球の入賞があり、保留記憶数が「4」になった場合について説明する。当該t3のタイミングはスーパーリーチ中のタイミングであることから、図20−10のステップ92AKS005にてYesと判定されることとなるが、当該t3のタイミングでは後半部分のスーパーリーチの実行中であるため、ステップ92AKS006にてYesと判定され、ステップ92AKS008にて音なし報知演出が実行されることとなる。 Next, the case where there is a winning of the game ball at the timing of t2 in FIG. 20-11 and the number of stored memories becomes “4” will be described. Since the timing of t2 is the timing during super reach, it is determined Yes in step 92AKS005 of FIG. Then, at the timing of t2, since the super reach in the first half is being executed, it is determined No in step 92AKS006, and the notification effect is executed in step 92AKS007. Next, the case where there is a winning of the game ball at the timing of t3 in FIG. 20-11 and the number of held memories becomes “4” will be described. Since the timing of t3 is the timing during super reach, it is judged Yes in step 92AKS 005 of FIG. 20-10, but since the second half of the super reach is being executed at the timing of t3. In step 92AKS006, it is determined that the result is Yes, and in step 92AKS008, a no sound notification effect is executed.
以上のように、特徴部92AKでは、スーパーリーチといった特定演出の実行中(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中)、保留記憶数が「4」となっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。したがって、特定演出に対する遊技者の集中力を持続させ、遊技興趣の低下を防止することができる。 As described above, in the characteristic part 92AK, during the execution of the specific effect such as the super reach (more specifically, during the execution of the second half of the super reach), the notification effect is executed even if the number of pending memories becomes “4”. To perform soundless notification effects. Therefore, it is possible to maintain the concentration of the player with respect to the specific effect and to prevent the decrease in the game entertainment.
また、特徴部92AKでは、スーパーリーチのリーチ演出に含まれる前半部分と後半部分のうち、後半部分を実行中である場合に報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。スーパーリーチの後半部分は遊技者がより注目する部分であり、これとは反対にスーパーリーチの前半部分は後半部分よりも遊技者の注目度が低い部分であることから、特徴部92AKのように、後半部分を実行中である場合に報知演出の実行を制限することで、報知演出を好適に制限することができ遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in the characteristic part 92AK, when the second half of the first half and the second half included in the reach effect of the super reach is being executed, the execution of the notification effect is restricted to execute the soundless notification effect. Since the second half of Super Reach is the part that the player pays more attention to the contrary, and the first part of Super Reach is the part that the player's attention is lower than the second half, like feature 92AK. By restricting the execution of the informing effect when the second half is being executed, the informing effect can be suitably restricted, and a decrease in the game entertainment can be prevented.
また、特徴部92AKでは、図20−10のステップ92AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合、報知演出処理を終了する。そのため、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。 When it is determined in step 92AKS003 in FIG. 20-10 that the informing effect is being executed in the characteristic unit 92AK, the informing effect process ends. Therefore, while the notification effect is being executed, the variable display ends and the hold display shifts (the hold storage is digested and the hold storage number becomes “3”), and the hold storage number is “4” which is the specific number again. Even if it does not, the notification effect is not performed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being executed a plurality of times in duplicate.
また、特徴部92AKでは、ステップ92AKS007にて一旦報知演出を実行した後は、実行中のスーパーリーチが後半部分に突入しても、そのまま報知演出を継続して実行する。これによれば、遊技者に違和感を与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。 In addition, in the characteristic portion 92AK, after the notification effect is once executed in step 92AKS007, the notification effect is continuously executed as it is even if the super reach being executed enters the second half. According to this, it is possible to prevent the player from giving a sense of incongruity and to prevent a decrease in the game entertainment.
また、特徴部92AKでは、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能である。これによれば演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。
In the feature portion 92AK, the specific number can be changed to any value by the player's operation of the
(特徴部92AKの変形例)
上記実施の形態では、報知演出の制限として、音なし報知演出を実行する例を示したが、報知演出および音なし報知演出のいずれも実行しないようにしてもよい。すなわち、ステップ92AKS006にてYesと判定した場合、そのまま報知演出処理を終了してもよい。これによれば、例えば後半部分において複数の可動体が動作して役物が完成し、「大当り」となる場合にはプッシュボタン31Bなどが振動するような遊技機において、当該期間に報知演出にて打球操作ハンドル30を振動させることで遊技者に「大当り」となったと勘違いさせてしまうことを防止することができる。また、上記実施の形態では、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定したが、ステップ92AKS003では、さらに、音なし報知演出の実行中であるか否かについても判定してもよい。これにより、音なし報知演出と報知演出のいずれについても、複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。また、上記実施の形態では、スーパーリーチ中であり、かつ後半部分の実行中である場合に報知演出を制限して音なし報知演出を実行する例を示したが、スーパーリーチ中であれば、後半部分の実行中であるか否かに関わらず報知演出を制限してもよい(音なし報知演出を実行してもよいし、音なし報知演出すら実行しなくてもよい)。すなわち、ステップ92AKS005にてYesと判定した場合、ステップ92AKS008の処理に移行してもよい。
(Modification of feature part 92AK)
In the embodiment described above, an example of executing a no-notification notification effect is shown as the limitation of the notification effect, but neither the notification effect nor the no-notification notification effect may be performed. That is, when it is determined as Yes in step 92AKS006, the notification effect process may be ended as it is. According to this, for example, in a gaming machine in which a plurality of movable bodies operate in the second half to complete the character, and the
また、上記実施の形態では、ステップ92AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定し、実行中であれば報知演出を実行することなくそのまま報知演出処理を終了する例を示したが、これは一例である。例えば、報知演出を実行してから2秒間を報知演出禁止期間とし、その期間以外であれば、報知演出の実行中であっても再度報知演出を実行可能としてもよい。この場合には、ステップ92AKS003にて報知演出禁止期間であるか否かを判定し、禁止期間であればそのまま報知演出処理を終了し、禁止期間でなければステップ92AKS004の処理に移行すればよい。 In the above embodiment, it is determined whether or not the notification effect is being executed in step 92AKS 003. If the notification effect is being executed, the notification effect process is ended without executing the notification effect. , This is an example. For example, two seconds after the notification effect is performed may be set as the notification effect prohibition period, and the notification effect may be performed again even while the notification effect is being performed, except for the period. In this case, it is determined in step 92AKS003 whether or not it is a notification production prohibition period, and if it is a prohibition period, the notification production processing may be ended as it is, and if it is not a prohibition period, it may be shifted to processing of step 92AKS004.
また、上記実施の形態では、図20−9のステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であるか否かを判定する例を示したが、スーパーリーチのリーチ演出に限られず、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する演出であれば任意の演出であってもよい。当該任意の演出を前半部分と後半部分とに区分けし、後半部分において報知演出の実行を制限すればよい。また、上記実施の形態では、スーパーリーチなどの特定演出の後半部分の実行中に報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、前半部分の実行中は報知演出を実行する例を示したが、例えば、前半部分の実行中は音なし報知演出を実行し、後半部分は音なし報知演出も報知演出も実行しない(すなわち禁止する)、といったように、前半部分と後半部分の両方で報知演出の実行を制限し、かつ後半部分の制限度合いを前半部分よりも高くするようにしてもよい。これによれば、報知演出を好適に制限することができ遊技興趣の低下を防止することができる。 Further, in the above embodiment, an example of determining whether or not super reach is being performed is shown in step 91AKS006 in FIG. 20-9, but the present invention is not limited to the reach effect of super reach, and the variable display result is "big hit" As long as it is an effect that suggests whether or not to be, it may be any effect. The arbitrary presentation may be divided into the first half and the second half, and the execution of the notification presentation may be limited in the second half. Further, in the above embodiment, an example in which execution of informing effect is restricted to execute informing effect without sound during execution of the second half of a specific effect such as a super reach and the like is performed in the first half For example, while the first half is being executed, a soundless notification effect is performed, and the second half does not perform (ie, prohibit) both no sound notification effect and notification effect, so that both the first half and the second half It is also possible to limit the execution of the informing effect and to make the degree of restriction in the second half higher than in the first half. According to this, it is possible to preferably limit the notification effect, it is possible to prevent the decline of the game interest.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部90AK、特徴部91AKおよび特徴部92AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部90AKのように保留予告と特定報知演出、および報知演出を実行可能な遊技機において、特徴部91AKのように時短中であれば報知演出の実行を制限する。一方、時短中でない場合、特徴部92AKのように、スーパーリーチ中であれば(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中であれば)報知演出の実行を制限する。そして、スーパーリーチ中でなく、「緑」以上の態様の保留予告の実行中であれば、特徴部90AKのように報知演出の実行を制限し保留予告と特定報知演出を実行する。このように各特徴部を組み合わせてもよく、この場合には図7のステップS161における先読予告設定処理において、このような各特徴部を組み合わせた処理を実行すればよい。
(Description related to relating feature parts)
Each configuration regarding the feature portion 90AK, the feature portion 91AK, and the feature portion 92AK may be appropriately combined with part or all of each configuration regarding another feature portion. The features combined in this way or the individual features not combined may be combined with part or all of the configurations related to other features as appropriate. For example, in a gaming machine capable of executing on-hold notice and a specific informing effect and informing effect as in the characteristic unit 90AK, the execution of informing effect is restricted if the time is short as in the characteristic unit 91AK. On the other hand, when the time is not short, as in the characteristic portion 92AK, the execution of the informing effect is limited during the super reach (more specifically, during the execution of the second half of the super reach). And if it is not under super reach and under execution of the reservation notice of the mode of "green" or more, execution of informing effect is restricted like the characteristic part 90AK, and a suspension notice and a specific informing effect are executed. Thus, each feature may be combined, and in this case, in the pre-reading advance notice setting process in step S161 of FIG. 7, a process combining such features may be executed.
図20−12は、各特徴部を組み合わせた処理を実行する場合の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図20−12における先読予告設定処理において、ステップ90AKS001からステップ90AKS006までの処理については、図20−5における各処理と同様であるため、説明を省略する。また、図20−12に示す先読予告設定処理において、図20−5、図20−9、および図20−10における各ステップにおいて実行される処理については、同一のステップ番号を付している。 FIG. 20A is a flowchart of an example of pre-reading advance notice setting processing in the case of executing processing combining each feature. In the pre-reading advance notice setting process in FIG. 20-12, the processes from step 90AKS001 to step 90AKS006 are the same as the processes in FIG. Also, in the pre-reading advance notice setting process shown in FIG. 20-12, the processes executed in each step in FIG. 20-5, FIG. 20-9, and FIG. .
図20−12のステップ90AKS007において、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ90AKS010にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ90AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。なお、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であると判定した場合には先読予告設定処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。一方で、特定報知演出については、報知演出の実行中であるか否かに関わらず90AKS004にて「実行有り」と決定した場合には実行される。この場合、報知演出の実行中であれば、実行中の報知演出を後述する音なし報知演出に切り替えてもよいし、実行中の報知演出を終了(中断)させてもよい。また、報知演出における報知音の音量を下げるようにしてもよい。
In step 90AKS 007 of FIG. 20-12, the
報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ90AKS007;No)、演出制御用CPU120は、高ベース中であるか否かを、高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かにより判定する(ステップ91AKS005)。高ベースフラグがオン状態である場合、すなわち、高ベース中であると判定した場合(ステップ91AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する(ステップ91AKS009)。なお、時短状態では第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行されることから、当該ステップ91AKS009では、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを判定している。第2特図保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ91AKS009;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ91AKS009;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。ステップ90AKS011における音なし報知演出は、各特徴部90AKにおける音なし報知演出と同様、第1報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。これにより、時短中は保留記憶数が特定数となっても報知演出の実行を制限する特徴部91AKと、保留予告および特定報知演出を実行する特徴部90AKを組み合わせた処理が実行されることとなる。
When the notification effect execution flag is off, that is, when it is determined that the notification effect is not being executed (step 90AKS007; No), the
ステップ91AKS005にて高ベースフラグがオフ、すなわち高ベース中ではないと判定した場合(ステップ91AKS005;No)、演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する(ステップ91AKS010)。なお、時短状態ではない通常状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行されず、第2始動入賞口に遊技球が進入するよりも第1始動入賞口に遊技球が進入すること方がはるかに多いため、当該ステップ91AKS010では、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを判定している。第1特図保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ91AKS010;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。
If it is determined in step 91AKS005 that the high base flag is off, that is, it is not in the high base (step 91AKS005; No), the
一方、第1特図保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ91AKS010;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ中であるか否かを判定する(ステップ92AKS005)。スーパーリーチ中であるか否かの判定については、特徴部92AKと同様にして行えばよい。スーパーリーチ中であると判定した場合(ステップ92AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、当該実行中のスーパーリーチ演出について、後半部分を実行中であるか否かを判定する(ステップ92AKS006)。スーパーリーチにおける前半部分および後半部分の設定についても上述した特徴部92AKと同様であり、また、ステップ92AKS005における判定について、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する演出であれば、スーパーリーチのリーチ演出に限られず任意の演出であってもよい点についても特徴部92AKと同様である。後半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。これにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆するスーパーリーチなどの特定演出の実行中(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中)は、保留記憶数が特定数となっても報知演出の実行を制限する特徴部92AKと、保留予告および特定報知演出を実行する特徴部90AKを組み合わせた処理が実行されることとなる。なお、図示する例では、ステップ92AKS006にてスーパーリーチの後半部分の実行中であるか否かを判定し、後半部分の実行中である場合に報知演出を制限して音なし報知演出を実行する例を示しているが、スーパーリーチ中であれば、後半部分の実行中であるか否かに関わらず報知演出を制限してもよい(音なし報知演出を実行してもよいし、音なし報知演出すら実行しなくてもよい)。すなわち、ステップ92AKS005にてYesと判定した場合、ステップ90AKS011の処理に移行してもよい。
On the other hand, when it is determined that the first special drawing reserve storage number is "4" (step 91AKS010; Yes), the
ステップ92AKS006にて後半部分を実行中ではない、すなわち前半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;No)、またはステップ92AKS005にてスーパーリーチ中ではないと判定した場合(ステップ92AKS005;No)、演出制御用CPU120は、当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上であるか否かを判定する(ステップ90AKS009)。ステップ90AKS009では、ステップ90AKS005で決定された表示態様(ステップ90AKS006にて実行された保留予告の表示態様)が「緑」または「赤」であるか、すなわち、「緑」以上の期待度の表示態様であるか否かを判定すればよい。当該保留について保留予告を実行していない場合や、「青」の表示態様にて保留予告を行った場合、すなわち当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上ではない場合(ステップ90AKS009)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ90AKS010)、先読予告設定処理を終了する。ステップ90AKS010では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、この報知演出では、特徴部90AKにおける報知演出と同様に、特定報知演出とは異なる報知音(第1報知音)を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。
If it is determined in step 92AKS006 that the second half is not being executed, that is, it is determined that the first half is being executed (step 92AKS006; No), or if it is determined in step 92AKS005 not to be in super reach (step 92AKS005; No) And
一方、当該保留の保留予告の表示態様が「緑」以上である場合(ステップ90AKS009;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。なお、この音なし報知演出は、特徴部90AKにおける音なし報知演出と同様、第1報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。これにより、特徴部90AKにおける、保留予告を実行し(より具体的には表示態様が「緑」以上の保留予告を実行し)特定報知演出を実行する場合、保留記憶が「4」であっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、保留予告および特定報知演出を実行する処理が行われる。なお、保留予告の表示態様に関わらず、当該保留予告が行われた場合は報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行してもよい。
On the other hand, when the display mode of the hold notice of the hold is "green" or more (step 90AKS009; Yes), the
以上のように、図20−12に示す先読予告設定処理では、報知演出を制限する条件として、特徴部91AKのように時短状態であること、特徴部92AKのようにスーパーリーチなどの特定演出中であること、特徴部90AKのように保留予告が行われたこと、といったように複数の条件が設けられている。また、これらの条件のうち、時短状態であれば、スーパーリーチ中であるか否か、および保留予告が行われているか否かに関わらず報知演出を制限することから、時短状態であるといった条件(第1条件)が最も優先度が高く、時短状態でない場合、スーパーリーチ中であれば、保留予告が行われているか否かに関わらず報知演出を制限することから、スーパーリーチ中であるといった条件(第2条件)が次に優先度が高く、保留予告が行われているといった条件(第3条件)が最も優先度が低くなっている。図20−12に示す先読予告設定処理において、これら第1条件〜第3条件の優先度については、例えば第3条件の優先度を最も高くするなど、任意に設定可能である。 As described above, in the pre-reading advance notice setting process shown in FIG. 20-12, as a condition for restricting the notification effect, it is a short time state like the characteristic part 91AK, a specific effect such as super reach like the characteristic part 92AK A plurality of conditions are provided such as being medium and having a holding notice performed as in the feature portion 90AK. In addition, among these conditions, if it is a time saving state, the condition that it is a time saving state because it limits the notification effect regardless of whether or not super reach is in progress, and whether or not a suspension notice is performed. If (the first condition) has the highest priority and is not in a time-saving state, during super reach, notification effects are restricted regardless of whether or not a holding advance notice is given, so it is said that super reach is in progress. The condition (the second condition) has the second highest priority, and the condition (the third condition) in which the suspension notice is performed has the lowest priority. In the pre-read advance notice setting process shown in FIG. 20-12, the priorities of the first to third conditions can be arbitrarily set, such as, for example, the highest priority of the third condition.
また、図20−12に示す例では、高ベース中であるか否かに応じて異なる特図保留記憶数を確認する例を示しているが、特徴部91AKと同様に、ステップ90AKS001にて始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定し、ステップ90AKS001にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定してもよい。 Moreover, although the example shown in FIG. 20-12 shows an example in which the number of special drawing reservations to be stored is checked depending on whether or not the high base is in progress, similarly to the feature portion 91AK, starting at step 90AKS001 If a winning opening designation command has been received, it is determined whether or not the first special view reservation storage number is "4" by checking the first start winning command buffer, and in step 90AKS001 the second When the start winning combination opening designation command is received, it may be determined whether or not the second special view reservation storage number is “4” by confirming the second start winning time command buffer.
また、図20−12に示す例では、高ベース中である場合、すなわち時短状態である場合には報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する例を示しているが、特徴部91AKで示したように、時短状態であってもスーパーリーチ中であれば報知演出を実行可能としてもよい。さらに、時短状態に制御中でスーパーリーチ中であっても、保留表示の態様が「緑」以上の保留予告が実行されている場合には、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行してもよい。 Also, in the example shown in FIG. 20-12, in the case of high base, that is, in the case of a short time state, there is shown an example in which the execution of the informing effect is restricted and the informing effect without sound is performed. As indicated by 91AK, the notification effect may be executable as long as it is in the super reach state even in the short time state. Furthermore, even when the control is in the time saving state and the super reach is in progress, and when the hold notification with the hold display mode of “green” or more is being executed, the execution of the notification effect is restricted to give no sound notification effect. It may be executed.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
1 ...
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ...
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit
Claims (1)
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は、前記時短状態に制御中、前記報知演出の実行を制限する、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine capable of performing variable display,
A state control unit capable of controlling to a short time state when the ratio of performing variable display in variable display time shorter than the normal state is high;
Holding storage means for storing information on variable display not yet started as holding storage information;
Informing effect executing means for executing an informing effect informing that the specified number has been reached when the number of the held storage information stored in the held storage means reaches a specified number,
The notification effect execution means limits the execution of the notification effect during control to the short time state,
A game machine characterized by
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017223939A JP6649932B2 (en) | 2017-11-21 | 2017-11-21 | Gaming machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2017223939A JP6649932B2 (en) | 2017-11-21 | 2017-11-21 | Gaming machine |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2019092740A true JP2019092740A (en) | 2019-06-20 |
JP6649932B2 JP6649932B2 (en) | 2020-02-19 |
Family
ID=66970142
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2017223939A Expired - Fee Related JP6649932B2 (en) | 2017-11-21 | 2017-11-21 | Gaming machine |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP6649932B2 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP6770020B2 (en) * | 2018-05-23 | 2020-10-14 | 株式会社三共 | Game machine |
Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003093722A (en) * | 2001-10-19 | 2003-04-02 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2016123486A (en) * | 2014-12-26 | 2016-07-11 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2017127536A (en) * | 2016-01-21 | 2017-07-27 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2017
- 2017-11-21 JP JP2017223939A patent/JP6649932B2/en not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2003093722A (en) * | 2001-10-19 | 2003-04-02 | Toyomaru Industry Co Ltd | Game machine |
JP2016123486A (en) * | 2014-12-26 | 2016-07-11 | 株式会社ソフイア | Game machine |
JP2017127536A (en) * | 2016-01-21 | 2017-07-27 | 株式会社三共 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP6649932B2 (en) | 2020-02-19 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP2019092741A (en) | Game machine | |
JP2019058242A (en) | Game machine | |
JP2019072033A (en) | Game machine | |
JP6770020B2 (en) | Game machine | |
JP2020005742A (en) | Game machine | |
JP2019092688A (en) | Game machine | |
JP2019072257A (en) | Game machine | |
JP2019084198A (en) | Game machine | |
JP2019084193A (en) | Game machine | |
JP2019084199A (en) | Game machine | |
JP2019072037A (en) | Game machine | |
JP2019084197A (en) | Game machine | |
JP2019068903A (en) | Game machine | |
JP2019068902A (en) | Game machine | |
JP2019072256A (en) | Game machine | |
JP6718914B2 (en) | Amusement machine | |
JP6649932B2 (en) | Gaming machine | |
JP2019068991A (en) | Game machine | |
JP2019068993A (en) | Game machine | |
JP2019069099A (en) | Game machine | |
JP6718913B2 (en) | Amusement machine | |
JP2019063083A (en) | Game machine | |
JP6721561B2 (en) | Amusement machine | |
JP2019088707A (en) | Game machine | |
JP2019107379A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20181203 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20190625 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20190821 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20200114 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20200117 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 6649932 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
LAPS | Cancellation because of no payment of annual fees |