JP6649932B2 - Gaming machine - Google Patents

Gaming machine Download PDF

Info

Publication number
JP6649932B2
JP6649932B2 JP2017223939A JP2017223939A JP6649932B2 JP 6649932 B2 JP6649932 B2 JP 6649932B2 JP 2017223939 A JP2017223939 A JP 2017223939A JP 2017223939 A JP2017223939 A JP 2017223939A JP 6649932 B2 JP6649932 B2 JP 6649932B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
executed
special
display
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2017223939A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019092740A (en
Inventor
小倉 敏男
敏男 小倉
廣川 智也
智也 廣川
純也 林
純也 林
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP2017223939A priority Critical patent/JP6649932B2/en
Publication of JP2019092740A publication Critical patent/JP2019092740A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6649932B2 publication Critical patent/JP6649932B2/en
Expired - Fee Related legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞して実行条件(始動条件)が成立すると、複数種類の識別情報(以下、表示図柄)を可変表示装置にて可変表示し、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたパチンコ遊技機がある。こうしたパチンコ遊技機では、可変表示ゲームにおける表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が特定表示態様となったときに、遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)となる。そして、可変表示装置に表示結果が導出表示される前に、表示結果が特定表示態様となることを遊技者に期待させる様々な種類の予告演出が実行される。   As a gaming machine, when a game medium such as a game ball is fired into a game area by a launching device, and a game medium wins in a winning area such as a winning opening provided in the game area, and an execution condition (start condition) is satisfied, A pachinko game in which a variety of identification information (hereinafter referred to as "display symbols") is variably displayed on a variable display device, and whether or not a predetermined game value is given is determined based on the display result. There is a game machine. In such a pachinko gaming machine, when the stop symbol mode when the variable display of the display symbol in the variable display game is completely stopped becomes the specific display mode, the game machine enters an advantageous state (big hit game state) advantageous to the player. Then, before the display result is derived and displayed on the variable display device, various types of notice effects that cause the player to expect the display result to be in the specific display mode are executed.

このような遊技機として、保留記憶が上限に達したことを報知する演出を実行する遊技機が提案されている(例えば特許文献1)。   As such a gaming machine, there has been proposed a gaming machine that performs an effect to notify that the reserved memory has reached an upper limit (for example, Patent Document 1).

特開2017−127536号公報JP 2017-127536 A

しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、時短状態である場合には保留記憶が上限に達しやすく、報知演出が頻繁に実行されることで遊技者が煩わしさを感じ遊技興趣が低下するおそれがあった。   However, in the gaming machine described in Patent Literature 1, when the machine is in a time-saving state, the reserved memory is likely to reach the upper limit, and the notification effect is frequently performed, so that the player feels annoying and the gaming interest is reduced. There was a fear.

本発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、遊技興趣の低下を防止することのできる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above situation, and has as its object to provide a gaming machine capable of preventing a decrease in gaming interest.

(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、
可変表示を行うことが可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段(例えば時短状態に制御可能なCPU103など)と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段(例えば始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶するなど)と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段(例えばステップS91AKS007の処理を実行する演出制御用CPU120など)と、を備え、
前記報知演出実行手段は
前記報知演出として報知音を出力するとともに所定部材を振動させることで前記特定数に達したことを報知し、
記時短状態に制御されているときに前記所定部材を振動させる一方で前記報知音を出力しない(例えばステップ91AKS005にてYesと判定した後にステップ91AKS008の処理を実行するなど)、
ことを特徴とする。
また、前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行中に前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数未満となり再度前記特定数に達した場合、予め設定された禁止期間であれば新たな前記報知演出を実行せず、前記禁止期間以外であれば新たな前記報知演出を実行する、
ようにしてもよい。
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) capable of performing variable display,
State control means (for example, a CPU 103 capable of controlling to a time-saving state) capable of controlling to a time-saving state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high;
On-hold storage means for storing information on the variable display that has not yet started as on-hold storage information (for example, when a start winning is generated, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted, and Information, etc.)
When the number of pieces of on-hold storage information stored in the on-hold storage means reaches a specific number, a notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the number has reached the specific number (for example, executing the process of step S91AKS007). Effect control CPU 120).
The notification effect execution means ,
Notifying that the specific number has been reached by outputting a notification sound as the notification effect and vibrating a predetermined member,
When it is controlled before Symbol time reduction state and does not output the alarm sound while vibrating the predetermined member (for example, after determining that Yes in step 91AKS005 like executes step 91AKS008),
It is characterized by the following.
In addition, the notification effect execution means, during the execution of the notification effect, if the number of hold storage information stored in the hold storage means is less than a specific number and reaches the specific number again, a preset inhibition period If not, the new notification effect is not executed, and if the period is outside the prohibited period, the new information effect is executed,
You may do so.

このような構成によれば、遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(2)上記(1)に記載の遊技機において、
前記報知演出では、第1報知音および音声とは異なる要素の組合せにより前記特定数に達したことを報知し(例えば報知音の出力と打球操作ハンドル30を振動させる演出とを実行することで保留記憶数が特定数となったことを報知するなど)、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行を制限する場合、前記第1報知音の出力を制限する(例えば報知演出の実行を制限する場合、音なし報知演出として報知音の出力を制限するなど)、
ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine according to (1),
In the notification effect, the fact that the specific number has been reached is notified by a combination of elements different from the first notification sound and the voice (for example, the output of the notification sound and the effect of vibrating the hitting operation handle 30 are executed to hold the notification sound). Such as announcing that the number of memories has reached a certain number),
The notification effect execution means restricts the output of the first notification sound when restricting the execution of the notification effect (for example, restricts the output of the notification sound as a soundless notification effect when restricting the execution of the notification effect). Such),
You may do so.

このような構成によれば、特定数となったことを遊技者に報知でき遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to notify the player that the specific number has been reached, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(3)上記(1)または(2)に記載の遊技機において、
前記有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出を実行可能な特定演出実行手段(例えばスーパーリーチのリーチ演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備え、
前記報知演出実行手段は、前記特定演出の実行中に保留記憶情報の数が特定数に達した場合、前記時短状態に制御中であるか否かに関わらず前記報知演出を実行する(例えば時短状態であっても、ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であると判定した場合には、報知演出を実行するなど)、
ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
Specific effect execution means (for example, an effect control CPU 120 for executing a super-reach reach effect) capable of executing a specific effect indicating whether or not to be controlled to the advantageous state,
The notification effect execution means executes the notification effect regardless of whether or not the time reduction state is being controlled, when the number of suspended storage information reaches a specific number during execution of the specific effect (for example, Even if it is in the state, when it is determined in step 91AKS006 that the vehicle is in the super reach mode, a notification effect is executed),
You may do so.

このような構成によれば、発射を中断した方がよい状況において遊技者に報知を行うことができ遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to notify the player in a situation where it is better to interrupt the firing, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(4)上記(1)〜(3)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行中に前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が前記特定数未満となり再度前記特定数に達した場合、新たな報知演出の実行を制限する(例えばステップ91AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合、報知演出処理を終了するなど)、
ようにしてもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The notification effect execution means, when the number of the hold storage information stored in the hold storage means during the execution of the notification effect is less than the specific number and reaches the specific number again, the execution of a new notification effect Restrict (for example, when it is determined in step 91AKS003 that the notification effect is being executed, the notification effect process is ended).
You may do so.

このような構成によれば、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the notification effect from being confused by the player being performed a plurality of times in duplicate.

(5)上記(1)〜(4)のいずれか1つに記載の遊技機において、
前記時短状態に制御中に前記保留記憶手段に記憶された保留記憶情報が存在しなくなった場合、前記報知演出とは異なる特殊報知演出を実行する特殊演出実行手段(例えば時短状態に制御中、保留記憶数が「0」となった場合に報知演出とは異なる特殊報知演出を実行する演出制御用CPU120など)をさらに備える、
ようにしてもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
When the hold storage information stored in the hold storage means no longer exists during the control in the time reduction state, the special effect execution means for executing a special notification effect different from the notification effect (for example, while controlling in the time reduction state, Further includes an effect control CPU 120 that executes a special notification effect different from the notification effect when the storage number becomes “0”.
You may do so.

このような構成によれば、遊技者に不利益を与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。   According to such a configuration, it is possible to prevent the player from being disadvantaged and to prevent a decrease in gaming interest.

(6)上記(1)〜(5)のいずれか1つに記載の遊技機において、
遊技者による操作に基づいて前記特定数を複数のいずれかに設定する設定手段を、さらに備える(例えば遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能であるなど)、
ようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The game apparatus further comprises setting means for setting the specific number to any one of a plurality of values based on an operation by the player (for example, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B of the player). Etc.),
You may do so.

このような構成によれば、演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, it is possible to enhance the effect of the effect and to enhance the game entertainment.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of notice effect determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random number value determination process at the time of a prize. 特図表示結果決定テーブル等の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a special figure display result decision table etc. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。9 is a flowchart illustrating an example of a command analysis process. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pre-reading notice setting process. 保留予告決定テーブル等の構成例を示す図である。It is a figure showing the example of composition of a reservation notice decision table etc. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 報知演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of information production processing. 報知演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of information production processing. 報知演出または音なし報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows execution timing of an information production or a soundless information production. 先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a pre-reading notice setting process.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed so as to be variable (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game using the ordinary symbol display device 20 is started. In the case where the game ball has passed through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball has passed through the passage gate 41 but the general-purpose game based on the passage cannot be immediately executed). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters the start winning opening (winning) during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to a big hitting game state or a small hitting game state (to be described later, the start winning prize is generated. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes a timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing of the number of game balls entering the special winning opening reaching a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. The type has been set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved than in the normal state. Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed). This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a determined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decorative pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the state changes to the certain change state. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative symbol variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effect includes a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended). As a prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start-up switch (first start-up switch 22A and second start-up switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (Step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after finishing the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   When receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing a predetermined main-side error process, an abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, the jackpot information (information indicating the number of occurrences of the jackpot, etc.) supplied to the hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, the start information (start It outputs data such as information indicating the number of winnings, etc.), probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed, etc.) (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process at each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the general game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on “per-day drawing” is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out prize balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of the start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number value for determining a display result (including a big hit type) and a fluctuation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of stored memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as the occurrence of a start winning, the number of stored memories, and a pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the start winning set thus set is transmitted from the main substrate 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed, for example. Transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each process of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or the big hit type in the case of "big hit" Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the order of winning the game balls into the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning the order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any one of a plurality of types of variation patterns is used by using a random value for variation pattern determination based on a result of a prior determination as to whether the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The fluctuation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure fluctuation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. (Such as the type of reach effect), and is also referred to as a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the change of the special symbol reaches the special figure change time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol change processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. If the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit game state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set in accordance with, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the jackpot ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening processing includes a process of determining whether or not the number of times of execution of the round for opening the special winning opening has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the hit number has been reached when the upper limit number of times has been reached. And the like for performing a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as a staging operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits is a process of measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and the timing of returning the large winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the like. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is performed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hitting end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt to be disabled. However, when a CPU that does not automatically enter the interrupt disabled state is used, the interrupt is disabled. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read out is stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that it is possible to confirm which effect control command has been received and the content specified by the effect control command in the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative luminous body such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the camera, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11 and the like.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 in FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 based on whether or not a command or the like designating the start of the variable display has been received from the main board 11. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol in response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Or to drive the movable body 32, to output a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to output a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effect controls such as turning on / off / blinking the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output are performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of variable display of a decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command for designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The waiting process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. Update to ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the small hitting effect process. Also, if the reception waiting time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game was "losing". Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the waiting process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect production process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect processing in step S175 is processing executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern or the like corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit effect process, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect process in response to, for example, receiving a command designating the big hit game state from the main board 11. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize. An enclosed game machine may be used.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeating the display and the extinguishing of the symbol. Further, even when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player, If the combination of stopped symbols becomes a specific symbol combination when the symbol is stopped in response to the operation of the stop button, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to a player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to slot machines equipped with one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form that is distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a detachable recording medium. It may be in a form distributed by installing it in a storage device included in it. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Further, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of the effect (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation about the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode and the display result is "losing". , The display pattern is a "big hit", such as reach-losing variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "losing". There are prepared the following fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Super Reach A increases in order. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. In addition, during the super-reach reach effect, an advanced effect that evolves (promotes) to a more reliable reach may be executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability evolves to a super-reach one step higher, but a variation pattern in which the reliability evolves in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach only by display, and the other super reach is notified of the title by display and sound. In this way, the notification of the title is executed by the effect devices with the reach of the higher reliability than the reach of the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively fueled, and the effect of the performance is improved. Note that the title notification mode may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) or the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect production operation according to the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative symbols is performed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Then, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” stops and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and a reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach production, such as the end of the introduction part of the super-reach production (also referred to as super-reach production), the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character of “SP Reach A”) is displayed and the sound (here, “Super Reach A”) corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9 (E), the character 31AK003, which is an enemy character, is displayed. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, if a friendly character wins, a big hit occurs, and if the friendly character loses, a loss occurs.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, a sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Also, the words are not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed in subtitles at the lower part of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach effect is started, such as when the introduction portion of the super reach effect ends, as shown in FIG. 9 (F), the title 31AK005 of super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5. In this case, the character “SP Reach B” is displayed, and a sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach B is notified. You. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect or the like is shown to the player, so that the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   In the super reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And the super reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory portion until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). By doing so, it is possible to make the player pay attention to which super-reach has been started since the super-reach production started, and which title is to be notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to the completely common production mode until the title is announced, and it is possible to determine at least one of super-reach by watching the production. The sections may have a common effect mode. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super-reach effect (for example, an effect of displaying an enemy character or suggesting an enemy character) may be executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. In this way, the title notification may be executed after the super reach can be specified.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. At the same time, the sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation suggestion indication 31AK008 indicating the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   The notification by the voice of Super Reach D does not report the title name as it is, but reports the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is announced in Super Reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size, for example, in the upper right portion of the image display device 5. By doing so, the player can grasp the degree of expectation of the reach even during the reach effect. Although FIG. 9 (I) shows the effect contents common to FIG. 9 (C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. You.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed on the upper left part of the image display device 5 as shown in FIG. Thus, the title of Super Reach E is announced. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is the enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in Super Reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach production of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title notification without stopping the progress of the reach production, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, the title notification according to the super reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in a super-reach reach production with a high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach effect, and in the super reach D and the super reach E, the super reach effect is provided. The title is announced at the start. By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach production, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits on the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation suggestion indication)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, the effect can be prevented from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, an indication of the degree of expectation is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 9 (H) and the like. The set numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (or half) black stars may be displayed, and the number of levels of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. In the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a later-described determined effect is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of the reach can be grasped even during the super reach effect. Further, by performing the above, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. In addition, the display end timing of the title may be arbitrarily changed in any case in order to improve the effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Note that, here, the production operation of the reach production of the super reach C is omitted, however, for example, a title notification or an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
When it is time to derive the display result (the end of the variable display) after each reach effect has been executed, a determined effect for notifying whether or not the display result will be a "big hit" is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is “big hit” and a fixed effect indicating that the display result is “losing”. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a fixed effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10C, and a big hit combination is formed as shown in FIG. 10D. A fixed decoration symbol is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified during the reach effect, the notification of the title is ended before the fixed effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and sharp title notification can be executed.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation example shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced at the lower right portion of the image display device 5 to perform the variable display. The method of displaying the decorative pattern of the symbol may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, in the case of displaying the characters resident during the hold display, the active display, the variable display, and the display related to the mobile phone on the image display device 5, the display is appropriately not displayed during the super-reach's reach effect in order to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. In this way, it is possible to prevent the player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to focus on the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when the extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the extended effect is executed when the reach effect of Super Reach D is executed (the title notification of Super Reach D is executed), FIG. As shown, an effect is performed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, when the game reaches the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is announced, and the reach effect of the super reach A is executed. When developing to Super Reach B, as shown in FIG. 11 (D), the title of Super Reach B is announced, and Reach production of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title information of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   It should be noted that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, and may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sand storm (display indicating failure) is displayed. You may do so. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as an effect in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9H, the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured to display a black star indicating the expectation degree from the beginning. An expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star may be executed.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation indicator 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indicator 31AK021 is displayed. As shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation indicator 31AK021 is displayed. An effect that fits into one of the white stars is performed. At this time, a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated the number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed step by step each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. By doing so, it becomes easy to understand that the expected degree suggestion effect has been completed.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one, and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. However, two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half black stars may be displayed and the degree of expectation may be increased by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of rising expectation). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. Regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, the same black star image is displayed and fits in the white star of the indication of expectation, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases increases Such an effect may be performed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by a player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12 (G) to 12 (L) are examples of the production operation of the title notification and expectation degree suggestion production when the special mode is set when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), title notification and expectation degree suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. In addition, the expectation degree suggestion indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indicator 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. An effect that fits into one of the white diamonds is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pong” indicating that the black rhombus indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black diamonds corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, the black diamond is highlighted, as shown in FIG. In this way, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 12 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing so, it is possible to execute an effect according to the preference of the player, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the degree of expectation is indicated by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the degree of expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is executed. May be executed to gradually reduce the number of displays indicating the degree of expectation. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to, or instead of, the expectation effect effect of the present embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, in the case where the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, a button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. An extended effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when the operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of super reach C (here, the character of “SP reach C”) is displayed, and The title of Reach C is announced. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. Under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, a title announcement for announcing the jackpot reliability is executed as an announcement effect according to the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and a sound corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14B, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG. 14, the display mode (display color) of the title may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   When a title notice in which the title display mode (display color) is changed is executed, after the title display mode has been changed, a sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or an advanced effect, in which the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state is improved. By doing in this way, once the title is announced, an effect of increasing the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of an announcement effect determination process for determining whether or not to execute an announcement effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If the pattern is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute a title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined in accordance with the determination ratio shown in FIG. The display color of the title of the super reach, as shown in FIG. 16A, changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and changes from “black” to “fruit pattern”. There are provided ones that change from "red" to "fruit pattern", and the big hit reliability increases in this order (ascending order). That is, the jackpot reliability differs depending on the timing of change of the title display color. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of production is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   The “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern” . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. As for the display color that changes, the display color may change after the title notification is executed, as shown in FIG. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be made different. In the case of a super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. Then, in the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of timings to be changed may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   In the case where there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16A in the normal mode. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line) in the super reach reach effect.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute the speech notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined according to whether the display result is "big hit" or "losing", for example, at the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 16 (C), the display color of the lines in the reach effect is changed from “white”, “red”, “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may change after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   In addition, the big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation mode of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be different depending on the combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing so, it is possible to focus attention on the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialogue may be determined at a different rate from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   Note that, instead of the dialogue notice, a notice effect in which the reliability of the big hit is foreseen by a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of another notice effect and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination process ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   Note that in this embodiment, a title advance notice and a dialogue advance notice can be executed in the case of super reach, but in the case of a specific super reach (for example, a super reach with low reliability), the title advance notice is provided. And at least one of dialogue notices may be made executable. In addition, although the title announcement and the speech announcement have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be changed according to the type of super reach. By doing so, a notice effect can be executed according to the type of the reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between a title notice and a dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an effect effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image and the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination result regarding the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the speech notice changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the effect and the effect of the line notice (the ratio of the effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) the effect changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which one of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of one of a title and a line in accordance with the effect content of the reach effect (for example, an effect of a character or an effect in a battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or housed. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after the image display device 5 notifies the title, the sub liquid crystal may display the title and the expectation degree suggestion display. By doing so, it is possible to display the title and the indication of the degree of expectation without hindering the super reach effect on the image display device 5, and the title and the indication of the degree of expectation are easily understood.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission ("Let's reach at 7", "Eliminate enemies using a stick controller", etc.) is presented, and a mission effect that is advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Variation 1 of characteristic portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed, and thereafter, the display result is shown ( (FIG. 10 (B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect prompting operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIG. 17 and FIG. 18 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after the image display apparatus 5 has reached the reach mode, for example, as shown in FIG. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to (F) and FIGS. 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thereby, an operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modification, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. The jackpot reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 becomes the large button image 31AK047. Changes to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18 (H), a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and a bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be executed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of the effect effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18 (J), and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the center as shown in FIG. 18 (K). Is displayed to prompt the user to pull the stick controller 31A. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 18 (L). After that, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decoration symbol which is a big hit combination is derived. If no operation is detected within a predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modification, operation effect images include a small button image, a large button image, and a stick image, and an operation effect using these images in the order of small button image <large button image <stick image is performed. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a highly reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the expectation of the player is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   In the example of the rendering operation illustrated in FIGS. 17 and 18, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, whether or not there is an effect effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image with a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The plural types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a red title reach title). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When the shutter display and the reach title display are performed, even when the fruit pattern is displayed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 and the notification by the emission of the game effect lamp 9 are performed. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19B, the variable display of the decorative symbol is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, a super reach effect is started. The variable display is, for example, displayed small in the upper right of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed from now on are shown as a reach title display. In the reach title image 31AK062, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. Also, in the reach title image 31AK062, the characters “Battle Reach” indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is executed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after outputting the common sound, an effect of issuing a specific sound (voice) indicating that the character has high jackpot reliability, such as "hot hot", is executed. Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. Although the case where the common sound and the specific sound have completely separated output periods has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character "BATTLE WIN!" Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect is over, the display returns to the original variable display screen with the numeric symbols. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the big hit symbol of “777” is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. This makes it possible to suitably display the fruit pattern image in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thereby, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. With this configuration, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be performed in step 31AKS004 in FIG. At that time, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(特徴部90AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部90AKについて説明する。特徴部90AKに係るパチンコ遊技機1は、保留記憶数が予め設定された特定数となったときに、当該特定数となったことを報知する報知演出を実行可能である。また、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる特定態様に変化させて表示する保留予告を実行可能であり、特定態様での保留表示が行われたことを報知する特定報知演出を実行可能である。そして、特徴部90AKに係るパチンコ遊技機1では、保留記憶数が特定数に達したときに特定態様の保留表示が行われる場合、報知演出の実行を制限して特定報知演出を実行する。以下、このような特徴部90AKについて、図20−1〜図20−7を参照して詳細に説明する。
(Explanation about the characteristic part 90AK)
Next, the characteristic portion 90AK of the present embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic unit 90AK is capable of executing a notification effect for notifying that the reserved number has reached the specific number when the number of reserved storages reaches the preset specific number. In addition, as a look-ahead announcement effect for announcing the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display in which execution is suspended), a suspension announcement in which the display mode of the suspension display is changed to a specific mode different from the normal mode and displayed. Can be executed, and a specific notification effect for notifying that the hold display in the specific mode has been performed can be executed. Then, in the pachinko gaming machine 1 according to the characteristic unit 90AK, when the hold display in the specific mode is performed when the number of storages held reaches the specific number, the execution of the notification effect is restricted to execute the specific notification effect. Hereinafter, such a characteristic portion 90AK will be described in detail with reference to FIGS. 20-1 to 20-7.

図20−1は、図5のステップS101において実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。図20−1に示す始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。スイッチ処理において第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定されているなどして第1始動口スイッチ22Aがオンであると判定した場合(ステップS201;Yes)、CPU103は、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第1特図保留記憶数カウンタ(第1特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第1特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS202;No)、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御バッファ設定部など)に設けられた始動口バッファの格納値である始動口バッファ値を、「1」に設定する(ステップS203)。   FIG. 20A is a flowchart illustrating an example of the start winning determination process performed in step S101 of FIG. When the start winning determination process shown in FIG. 20A is started, the CPU 103 first determines whether or not the first starting port switch 22A provided corresponding to the first starting winning port formed by the winning ball device 6A is on. Is determined (step S201). When it is determined that the first starting port switch 22A is on in the switch processing, such as when the first starting port switch 22A is on (step S201; Yes), the CPU 103 sets the first special figure to the first special figure. It is determined whether or not the first special figure reserved storage number which is the reserved storage number of the used special figure game is a predetermined upper limit (for example, “4”) (step S202). At this time, the CPU 103 stores a first special figure reserved storage number counter (a counter for counting the first special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). The first special figure reserved storage number may be specified by reading the special figure reserved storage number count value. If it is determined in step S202 that the first special figure pending storage number is not the upper limit value (step S202; No), the CPU 103 stores the starting port buffer provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control buffer setting unit). The starting port buffer value, which is a value, is set to “1” (step S203).

ステップS201において第1始動口スイッチ22Aがオフであると判定した場合(ステップS201;No)や、ステップS202において第1特図保留記憶数が上限値に達していると判定した場合(ステップS202;Yes)には、CPU103は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。スイッチ処理において第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定されているなどして第2始動口スイッチ22Bがオンであると判定した場合(ステップS204;Yes)、CPU103は、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば、「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた第2特図保留記憶数カウンタ(第2特図保留記憶数をカウントするカウンタ)の格納値である第2特図保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205において第2特図保留記憶数が上限値ではないと判定した場合(ステップS205;No)、CPU103は、始動口バッファ値を「2」に設定する(ステップS206)。第2始動口スイッチ22Bがオンではないと判定した場合(ステップS204;No)や、第2特図保留記憶数が上限値であると判定した場合(ステップS205;Yes)には、CPU103は、始動入賞判定処理を終了する。   When it is determined in step S201 that the first starting port switch 22A is off (step S201; No), or when it is determined in step S202 that the first special figure reserved storage number has reached the upper limit (step S202; In Yes, the CPU 103 determines whether or not the second starting port switch 22B provided corresponding to the second starting winning port formed by the normally variable winning prize ball device 6B is on (step S204). When it is determined that the second starting port switch 22B is on (eg, when the second starting port switch 22B is on in the switch processing) (Step S204; Yes), the CPU 103 sets the second special figure to the second special figure. It is determined whether or not the second special figure reserved storage number, which is the reserved storage number of the used special figure game, has reached a predetermined upper limit (for example, “4”) (step S205). At this time, the CPU 103 stores a second special figure reserved storage number counter (a counter for counting the second special figure reserved storage number) provided in a predetermined area of the RAM 102 (such as a game control counter setting unit). The second special figure reserved storage number may be specified by reading the special figure reserved storage number count value. When it is determined in step S205 that the second special figure reserved storage number is not the upper limit value (step S205; No), the CPU 103 sets the starting port buffer value to “2” (step S206). When it is determined that the second starting port switch 22B is not turned on (Step S204; No) or when it is determined that the second special figure hold storage number is the upper limit (Step S205; Yes), the CPU 103 executes The start winning determination process ends.

ステップS203またはS206の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1特図保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2特図保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1特図保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口に遊技球が進入して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。また、第2特図保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口に遊技球が進入して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加(インクリメント)するように更新される。このときには、RAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After executing one of the processes in step S203 or S206, the CPU 103 updates the count value of the special figure pending storage according to the starting port buffer value so as to add 1 (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first special figure reserved storage number count value is added by one, while when the starting port buffer value is “2”, the second special figure reserved storage number count value is increased. Add one. In this way, the first special figure reserved storage number count value increases by one when the game ball enters the first start winning port and the first starting condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. (Increment). In addition, the second special figure reserved storage number count value increases by one when the game ball enters the second start winning opening and the second starting condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. (Increment). At this time, the count value of the total reserved storage number, which is the storage value of the total reserved storage number counter provided in the predetermined area of the RAM 102 (such as the game control counter setting unit) is updated so as to be incremented by 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後、CPU103は、始動入賞の発生時に対応した所定の遊技用乱数を抽出する(ステップS209)。一例として、ステップS209の処理では、乱数回路104やRAM102の所定領域(遊技制御カウンタ設定部など)に設けられたランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データが抽出される。こうして抽出された各乱数値を示す数値データが保留データとして、始動口バッファ値に応じた特図保留記憶部における空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、保留データが第1特図保留記憶部にセットされる。一方、始動口バッファ値が「2」であるときには、保留データが第2特図保留記憶部にセットされる。なお、このとき、CPU103は、保留データが第1特図保留記憶部にセットされたときには、第1保留表示器25Aを制御して、1つ加算された第1特図保留記憶数を特定可能な表示を第1保留表示器25Aに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。なお、CPU103は、保留データが第2特図保留記憶部にセットされたときには、第2保留表示器25Bを制御して、1つ加算された第2特図保留記憶数を特定可能な表示を第2保留表示器25Bに行わせる(例えば、LEDの点灯個数を1つ増やす)ようにしてもよい。   After executing the processing in step S208, the CPU 103 extracts a predetermined game random number corresponding to the occurrence of the start winning (step S209). As an example, in the processing of step S209, random number for updating the special figure display result is selected from among the numerical data updated by the random number circuit 104 or a random counter provided in a predetermined area (such as a game control counter setting unit) of the RAM 102. Numerical data indicating a numerical value MR1, a random number value MR2 for determining a jackpot type, and a random number value MR3 for determining a variation pattern are extracted. Numerical data indicating each of the random numbers extracted in this way is stored as the pending data by being set at the head of an empty entry in the special figure pending storage unit corresponding to the starting port buffer value (step S210). For example, when the starting port buffer value is “1”, the hold data is set in the first special figure hold storage unit. On the other hand, when the starting port buffer value is “2”, the hold data is set in the second special figure hold storage unit. At this time, when the reservation data is set in the first special figure reservation storage unit, the CPU 103 can control the first reservation display 25A to specify the added first special figure reservation storage number by one. May be displayed on the first hold indicator 25A (for example, the number of lit LEDs is increased by one). When the hold data is set in the second special figure hold storage unit, the CPU 103 controls the second hold indicator 25B to display a display capable of specifying the added second special figure hold storage number by one. The second hold indicator 25B may be configured to perform the operation (for example, increase the number of lit LEDs by one).

第1特図保留記憶部は、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が進入して第1始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部は、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第1始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第1特図保留記憶部に記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The first special figure holding storage unit stores a special figure game (first special design) in which a game ball has entered the first start winning opening formed by the winning ball device 6A and a first start winning has occurred, but has not yet started. The reservation data of the special figure game using the first special figure on the display device 4A is stored. As an example, the first special map holding storage unit associates the winning order (the order in which game balls are detected) with the hold number in the first start winning port and establishes the first starting condition based on the entry of the game ball. Numerical data MR1 for determining a special figure display result, random number value MR2 for determining a jackpot type, random number value MR3 for determining a variation pattern, and the like, which are extracted from the random number circuit 104 and the like by the CPU 103, are stored as pending data. Until a predetermined upper limit value (for example, “4”) is reached. Thus, the hold data stored in the first special figure holding storage unit indicates that execution (variable display) of the special figure game using the first special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game Hold to enable determination as to whether or not to control to the jackpot game state based on the (special figure display result) and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第1特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第1特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第1保留表示部5HLの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   Note that the holding number in the first special figure holding storage unit and the display position of the holding display symbol (controlled on the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the first special figure hold storage unit, a hold display symbol is displayed at a display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, the hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the first hold display unit 5HL. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located to the right of the first display position of the first hold display unit 5HL. I do.

第2特図保留記憶部は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が進入して第2始動入賞が発生したものの、未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部は、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の進入による第2始動条件の成立に基づいてCPU103が乱数回路104等から抽出した特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば、「4」)に達するまで記憶する。こうして、第2特図保留記憶部に記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行(可変表示)が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当り遊技状態に制御すると決定されるか否かや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様(例えば、リーチ演出など)となるか否かなどを判定可能にする保留記憶情報となる。   The second special figure holding storage unit stores a special figure game (second game start) in which a game ball enters the second start winning opening formed by the normally variable winning prize ball device 6B and a second start winning occurs, but the game has not yet started. The reservation data of the special figure game using the second special figure in the special symbol display device 4B is stored. As an example, the second special figure holding storage unit associates the winning order (game ball detection order) with the hold number in the second starting winning opening and establishes the second starting condition based on the entry of the game ball. The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the jackpot type, the numerical value data indicating the random number value MR3 for determining the variation pattern, and the like extracted by the CPU 103 from the random number circuit 104 and the like are set as pending data. The information is stored until a predetermined upper limit (for example, “4”) is reached. In this manner, the hold data stored in the second special figure holding storage unit indicates that the execution (variable display) of the special figure game using the second special figure is suspended, and the variable display result in this special figure game Hold to enable determination as to whether or not to control to the jackpot game state based on the (special figure display result) and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode (for example, reach effect). It becomes stored information.

なお、第2特図保留記憶部の保留番号と保留表示図柄の表示位置(演出制御基板12側で制御される)とは、基本的に対応している。このため、第2特図保留記憶部に保留データが記憶されると、この保留データに関連付けられた保留番号に対応する表示位置に保留表示図柄が表示される。例えば、保留番号「1」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの一番左側の第1の表示位置に保留表示図柄を表示する。例えば、保留番号「2」に関連付けて保留データが新たに格納された場合には、第2保留表示部5HRの第1の表示位置の右側に位置する第2の表示位置に保留表示図柄を表示する。   In addition, the holding number of the second special figure holding storage unit and the display position of the holding display symbol (controlled by the effect control board 12 side) basically correspond to each other. Therefore, when the hold data is stored in the second special figure hold storage unit, a hold display symbol is displayed at a display position corresponding to the hold number associated with the hold data. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “1”, a hold display symbol is displayed at the leftmost first display position of the second hold display unit 5HR. For example, when the hold data is newly stored in association with the hold number “2”, the hold display symbol is displayed at the second display position located to the right of the first display position of the second hold display unit 5HR. I do.

ステップS210の処理を実行した後、CPU103は、予め用意された始動口入賞指定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS211)。その後、CPU103は、予め用意された保留記憶数通知コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS212)。   After executing the processing of step S210, the CPU 103 performs settings for transmitting a prepared start opening winning designation command to the effect control board 12 (step S211). After that, the CPU 103 performs setting for transmitting the reserved storage number notification command prepared in advance to the effect control board 12 (step S212).

続いて、CPU103は、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS213)。入賞時乱数値判定処理は、上述のように、始動入賞時の判定を行う処理であり、ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3のうちの乱数値MR1およびMR3に基づいて、当該乱数値の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かおよび当該可変表示の変動パターン(図8参照)を判定する処理である。その後、CPU103は、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS214)。このとき、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS214;「2」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。これに対して、始動口バッファ値が「1」であると判定した場合(ステップS214;「1」)、CPU103は、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS216)、ステップS204に処理を進める。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   Subsequently, the CPU 103 executes a winning random number value determination process (step S213). The winning random number determination process is a process of determining the start winning as described above, and based on the random numbers MR1 and MR3 of the random numbers MR1 to MR3 extracted in step S209, the random number value determination process is performed. This is a process of determining whether or not the variable display result of the variable display to be executed is “big hit” or “small hit”, and a variation pattern of the variable display (see FIG. 8). Thereafter, the CPU 103 determines whether the starting port buffer value is “1” or “2” (Step S214). At this time, if it is determined that the starting port buffer value is “2” (Step S214; “2”), the CPU 103 clears the starting port buffer and initializes its stored value to “0” ( Step S215), the start winning determination process ends. On the other hand, when it is determined that the starting port buffer value is “1” (Step S214; “1”), the CPU 103 clears the starting port buffer and initializes the stored value to “0”. From (Step S216), the process proceeds to Step S204. Thus, even when both the first start-up opening switch 22A and the second start-up opening switch 22B simultaneously detect a valid winning start of a game ball, the processing based on the detection of both valid starting winnings can be surely completed.

図20−2は、入賞時乱数値判定処理として、図20−1のステップS213にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。本実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、特別図柄通常処理により、特図表示結果(特別図柄の可変表示結果)を「大当り」や「小当り」として大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、変動パターン設定処理において、飾り図柄の可変表示態様に対応した変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、入賞時乱数値判定処理では、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出された始動入賞タイミングで、このタイミングで抽出された乱数値(ステップS209の処理において抽出された乱数値)の実行対象の可変表示の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示の変動パターンがどれになるかの判定などを行う(いわゆる「先読み」)。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前(特図ゲームの開始条件成立前)に、特図表示結果が「大当り」や「小当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となることを先読みし、この先読み結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、保留表示の表示態様などを決定することができる。   FIG. 20B is a flowchart illustrating an example of the process executed in step S213 of FIG. 20A as the winning random number value determination process. In the present embodiment, when the variable display of a special symbol or a decorative symbol is started, the special symbol display result (variable display result of the special symbol) is set to “big hit” or “small hit” by the special symbol normal processing. A determination is made as to whether to control the state or the small hitting game state. In the variation pattern setting process, a variation pattern corresponding to the variable display mode of the decorative symbol is determined. On the other hand, apart from these determinations, in the random number value determination processing at the time of winning, the game ball is extracted at the starting winning timing detected at the starting winning opening (first starting winning opening or the second starting winning opening) at this timing. It is determined whether the variable display result of the variable display of the execution target of the random number value (the random number value extracted in the process of step S209) is “big hit” or “small hit”, and whether the variable display of the decorative pattern is performed. A determination is made as to what the fluctuation pattern will be (so-called “look-ahead”). As a result, before the variable display of the special symbol or the decorative symbol based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening (before the start condition of the special figure game is satisfied), the special figure display result becomes “big hit” or It is read in advance that "small hit" or that the variable display mode of the decorative symbol is a predetermined display mode, and based on the result of the pre-reading, the production control CPU 120 or the like on the production control board 12 side displays the suspended display. The display mode and the like can be determined.

図20−2に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ設定部など)に設けられた時短フラグ(時短状態のときにオン状態になるフラグ)や確変フラグ(確変状態のときにオン状態になるフラグ)の状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS301)。CPU103は、RAM102の所定領域(遊技制御フラグ制御部など)に設けられた特図プロセスフラグの値を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であるか否かを特定する。例えば、特図プロセスフラグの値が、「4」〜「7」である場合には、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態が大当り遊技状態であると特定すればよい。   In the winning random number determination processing shown in FIG. 20B, the CPU 103 firstly sets a time reduction flag (a flag which is turned on when the time reduction state is provided) in a predetermined area (eg, a game control flag setting unit) of the RAM 102. ) And the state of the probable change flag (the flag that is turned on when in the probable change state) is identified to identify the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 (step S301). The CPU 103 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a big hit gaming state by checking the value of a special figure process flag provided in a predetermined area (such as a gaming control flag control unit) of the RAM 102. To identify. For example, when the value of the special figure process flag is “4” to “7”, it may be specified that the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the big hit gaming state.

ステップS301の処理に続いて、CPU103は、特定された遊技状態が大当り遊技状態となっている大当り中であるか否かを判定する(ステップS302)。大当り中でないと判定した場合(ステップS302;No)、CPU103は、さらに確変状態や時短状態において時短制御に伴う高開放制御が行われている高ベース中であるか否かを判定する(ステップS303)。高ベース中であると判定した場合(ステップS303;Yes)、または、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合(ステップS302;Yes)、CPU103は、始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する(ステップS304)。始動口バッファ値が「2」ではないと判定した場合(ステップS304;No)、CPU103は、入賞時判定を制限するための設定を行う(ステップS306)。   Subsequent to the processing in step S301, the CPU 103 determines whether or not the specified game state is a big hit in a big hit game state (step S302). When it is determined that the big hit is not being performed (Step S302; No), the CPU 103 further determines whether or not the high base is under the high opening control accompanying the time saving control in the probable change state or the time saving state (Step S303). ). When it is determined that the high base is being performed (step S303; Yes), or when it is determined that the big hit is being performed in the process of step S302 (step S302; Yes), the CPU 103 determines that the starting port buffer value is “2”. It is determined whether or not there is (step S304). When it is determined that the starting port buffer value is not “2” (Step S304; No), the CPU 103 performs setting for restricting the winning determination (Step S306).

一方、始動口バッファ値が「2」であると判定した場合(ステップS304;Yes)、または、ステップS303の処理において高ベース中ではないと判定した場合(ステップS303;No)、CPU103は、図20−3(A)、(B)に示す第1特図表示結果決定テーブルまたは第2特図表示結果決定テーブルから、始動口バッファ値(「1」または「2」)や現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルを選択する(ステップS305)。   On the other hand, when it is determined that the starting opening buffer value is “2” (step S304; Yes), or when it is determined that the high base is not being performed in the processing of step S303 (step S303; No), the CPU 103 From the first special figure display result determination table or the second special figure display result determination table shown in 20-3 (A) and (B), the starting port buffer value (“1” or “2”) and the current game state are displayed. Correspondingly, a table for determining the special figure display result used for determining the special figure display result is selected (step S305).

ステップS305の処理に続いて、CPU103は、乱数値MR1が大当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS307)。CPU103は、例えば、大当り決定範囲に含まれる個々の決定値と、図20−1に示すステップS209の処理により抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1とを、逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定してもよい。あるいは、大当り決定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り決定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定してもよい。このとき、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であると判定されることにより、その乱数値MR1を含む保留データに基づく可変表示結果が「大当り」に決定されると判定(大当り始動判定)できる。   Subsequent to the process in step S305, the CPU 103 determines whether the random number value MR1 is within the jackpot determination range (step S307). The CPU 103 compares, for example, each determination value included in the jackpot determination range with the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in the process of step S209 illustrated in FIG. It may be determined whether there is a determined value that matches the random number value MR1. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the decision value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number value MR1 and the minimum value or the maximum value of the jackpot determination range. By comparing, it may be determined whether or not the random number value MR1 is within the jackpot determination range. At this time, when the random number value MR1 is determined to be within the jackpot determination range, it is determined that the variable display result based on the hold data including the random number value MR1 is determined to be "big hit" (big hit start determination). it can.

なお、ステップS307の処理において、例えば、CPU103は、ステップS210で特図保留記憶部に格納した乱数値MR1を読み出し、読み出した乱数値MR1を使用して上記の判定を行えばよい。また、CPU103は、ステップS210とは別に乱数値MR1をRAM102の所定領域(特図保留記憶部以外の領域)やCPU103の記憶領域などに保持しておき、保持した乱数値に基づいて上記の判定を行ってもよい。これは、後述する乱数値MR3についても同様である。このように、入賞時乱数値判定処理で使用される乱数値は、特図保留記憶部に格納された乱数値でなくてもよい。   In the process of step S307, for example, the CPU 103 may read the random number value MR1 stored in the special figure reservation storage unit in step S210, and perform the above determination using the read random number value MR1. Further, the CPU 103 stores the random number value MR1 separately from step S210 in a predetermined area (an area other than the special figure holding storage unit) of the RAM 102 or a storage area of the CPU 103, and based on the stored random number value, May be performed. This is the same for the random number value MR3 described later. As described above, the random number value used in the winning-time random number value determination processing does not have to be the random number value stored in the special figure reservation storage unit.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内であると判定した場合(ステップS307;Yes)、CPU103は、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づいて、大当り種別を判定する(ステップS308)。このとき、CPU103は、始動口バッファ値に対応して特定される変動特図(「1」に対応する「第1特図」または「2」に対応する「第2特図」)に応じて、図20−3(C)に示す大当り種別決定テーブルから大当り種別決定用テーブルデータを選択する。CPU103は、選択した大当り種別決定用テーブルデータを参照することにより、大当り種別が複数種別のいずれに決定されるかを判定する。   When it is determined in the process of step S307 that the current situation is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the CPU 103 determines the jackpot type based on the random number value MR2 for determining the jackpot type (step S308). At this time, the CPU 103 responds to the fluctuation special figure (“the first special figure” corresponding to “1” or the “second special figure” corresponding to “2”) specified according to the starting port buffer value. The big hit type determination table data is selected from the big hit type determination table shown in FIG. The CPU 103 refers to the selected big hit type determination table data to determine which of the plurality of big hit types is determined.

ステップS308の処理に続いて、CPU103は、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された後述する大当り変動パターン決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS309)。大当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「大当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターン(図8(A)参照)に乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられていればよい。   Subsequent to the process of step S308, the CPU 103 selects a large hit variation pattern determination table, which will be described later, prepared by being stored in a predetermined area of the ROM 101 in advance, and sets the selected table as a use table (step S309). The jackpot variation pattern determination table is a table for determining the variation pattern of the variable display in which the variable display result is “big hit”, and is determined by comparing each variation pattern (see FIG. 8A) with the random number value MR3. All that is required is that a value be assigned.

ステップS307の処理において大当り決定範囲内でないと判定した場合(ステップS307;No)、CPU103は、その乱数値MR1を示す数値データが所定の小当り決定範囲内であるか否かを判定する(ステップS310)。CPU103は、ステップS305の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルにおいて「小当り」の特図表示結果に割り当てられた決定値について、大当り決定範囲の場合と同様の処理を実行することにより、乱数値MR1が小当り決定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。   When it is determined in the process of step S307 that the random number value MR1 is not within the jackpot determination range (step S307; No), the CPU 103 determines whether the numerical data indicating the random number value MR1 is within the predetermined small jackpot determination range (step S307). S310). The CPU 103 executes the same processing as that in the case of the big hit determination range for the determined value assigned to the special figure display result of “small hit” in the special figure display result determination table selected by the processing of step S305. It suffices if it can be determined whether or not the random value MR1 is within the small hit determination range.

小当り決定範囲の範囲内であると判定した場合(ステップS310;Yes)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意された小当り変動パターン決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS312)。小当り変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「小当り」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。   When it is determined that it is within the small hit determination range (step S310; Yes), a small hit variation pattern determination table prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table ( Step S312). The small hit variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is “small hit”, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each variation pattern. .

一方、小当り決定範囲の範囲内ではないと判定した場合(ステップS310;No)、予めROM101の所定領域に記憶するなどして用意されたハズレ変動パターン決定テーブルを選択して使用テーブルに設定する(ステップS311)。具体的には、ステップS301で特定した現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)場合と、ステップS301で特定した現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)とで、それぞれ異なるハズレ変動パターン決定テーブルを使用テーブルに設定する。ハズレ変動パターン決定テーブルは、可変表示結果が「ハズレ」になる可変表示の変動パターンを決定するためのテーブルであり、各変動パターンに乱数値MR3と比較される決定値が割り当てられている。なお、現在の遊技状態が時短状態(高ベース状態)である場合(時短フラグがオン状態のとき)には、現在の遊技状態が非時短状態(低ベース状態)である場合(時短フラグがオフ状態のとき)場合よりも、変動時間が短縮された変動パターン(例えば図8に示すPA1−2の変動パターン)に決定される割合が高くなっている。   On the other hand, when it is determined that it is not within the small hit determination range (step S310; No), a loss variation pattern determination table prepared by, for example, storing it in a predetermined area of the ROM 101 in advance is selected and set as a use table. (Step S311). More specifically, the current gaming state identified in step S301 is a non-hour reduction state (low base state) (when the time reduction flag is off), and the current gaming state identified in step S301 is a time reduction state. In the case of (high base state) (when the time reduction flag is on), different loss variation pattern determination tables are set in the use table. The loss variation pattern determination table is a table for determining a variable display variation pattern in which the variable display result is “loss”, and a determination value to be compared with the random number value MR3 is assigned to each variation pattern. If the current game state is the time reduction state (high base state) (when the time reduction flag is on), the current game state is the non-time reduction state (low base state) (the time reduction flag is off). The ratio determined in the fluctuation pattern in which the fluctuation time is shortened (for example, the fluctuation pattern of PA1-2 shown in FIG. 8) is higher than in the case of (state).

ステップS309、S311、S312のいずれかを実行した後、CPU103は図20−1のステップS209で抽出された変動パターン決定用の乱数値MR3を示す数値データに基づいて、使用テーブルに設定されている大当り変動パターン決定テーブル、小当り変動パターン決定テーブル、ハズレ変動パターン決定テーブルのいずれかを参照し、乱数値MR3と合致する決定値に割り当てられている変動パターンを判定する(ステップS313)。CPU103は、例えば、各変動パターンに割り当てられた個々の決定値と、乱数値MR3とを、逐一比較することにより、乱数値MR3と合致する決定値の有無を判定することで変動パターンを判定してもよいし、あるいは、各変動パターンに割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR3と決定値の最小値や最大値とを比較することにより変動パターンを判定してもよい。   After executing any one of steps S309, S311, and S312, the CPU 103 sets the use table based on the numerical data indicating the random number MR3 for determining the fluctuation pattern extracted in step S209 of FIG. 20A. With reference to one of the big hit variation pattern determination table, the small hit variation pattern determination table, and the loss variation pattern determination table, the variation pattern assigned to the determined value that matches the random number value MR3 is determined (step S313). The CPU 103 determines the variation pattern by, for example, comparing each determined value assigned to each variation pattern and the random value MR3 one by one to determine whether there is a determined value that matches the random value MR3. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determined value assigned to each variation pattern may be set, and the CPU 103 may set the random number value MR3 and the minimum value of the determined value. Alternatively, the variation pattern may be determined by comparing with the maximum value.

ステップS306、S313の処理のいずれかを実行した後、CPU103は、ステップS308やステップS313の判定結果に応じた内容の始動入賞時コマンドの送信設定を行い(ステップS314)、入賞時乱数値判定処理を終了する。始動入賞時コマンドは、始動口入賞指定コマンドと、特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、から構成される。始動口バッファ値が「1」のときは、始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドと、第1特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。始動口バッファ値が「2」のときは、始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドと、第2特図保留記憶数指定コマンドと、図柄判定結果指定コマンドと、変動パターン判定結果指定コマンドと、の送信設定を行う。送信設定されたコマンドは、コマンド制御処理において送信される。   After executing one of the processes of steps S306 and S313, the CPU 103 performs setting of transmission of a start winning command having contents corresponding to the determination results of step S308 and step S313 (step S314), and a winning random value determination process. To end. The start winning command is composed of a start opening winning designation command, a special figure hold storage number designation command, a symbol judgment result designation command, and a fluctuation pattern judgment result designation command. When the starting port buffer value is “1”, the first winning port command, the first special figure hold storage number specifying command, the symbol determination result specifying command, and the fluctuation pattern determination result specifying are set as the starting winning command. Set the command and transmission. When the starting port buffer value is “2”, the second winning port specifying command, the second special figure hold storage number specifying command, the symbol determining result specifying command, and the fluctuation pattern determining result specifying are the starting winning command. Set the command and transmission. The command set to be transmitted is transmitted in the command control processing.

送信設定する第1特図保留記憶数指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドは、現在の第1特図保留記憶数や第2特図保留記憶数を指定するコマンド(当該記憶数に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、指定する特図保留記憶数は、第1特図保留記憶数カウンタや第2特図保留記憶数カウンタのカウント値によって特定すればよい。送信設定する図柄指定コマンドは、ステップS307の判定結果が大当り決定範囲内であるときには(ステップS307;Yes)、可変表示結果の判定結果が「大当り」であることを指定するコマンド(「大当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS307の判定結果が小当り決定範囲であるときには(ステップS310;Yes)、可変表示結果の判定結果が「小当り」であることを指定するコマンド(「小当り」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS310の判定結果が小当り決定範囲でないときには(ステップS310;No)、可変表示結果の判定結果が「ハズレ」であることを指定するコマンド(「ハズレ」に対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS303の判定結果が始動口バッファ値=1であるときには(ステップS304;No)、始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。送信設定する変動パターン判定結果指定コマンドは、ステップS313で変動パターンを判定した場合には判定結果となる変動パターンを指定するコマンド(判定結果である変動パターンに対応したEXTデータを含むコマンド)とし、ステップS304の判定結果が始動口バッファ値=1(ステップS304;No)であるときには始動入賞時の判定を行っていない「判定なし」であることを指定するコマンド(「判定なし」に対応したEXTデータを含むコマンド)とすればよい。   The first special figure reserved storage number designation command or the second special figure reserved storage number designation command to be set for transmission is a command for specifying the current first special figure reserved storage number or the second special figure reserved storage number (the number of stored A command including the corresponding EXT data) may be specified, and the designated special figure reserved storage number may be specified by the count value of the first special figure reserved storage number counter or the second special figure reserved storage number counter. When the result of determination in step S307 is within the jackpot determination range (step S307; Yes), the symbol designation command to be set for transmission is a command that specifies that the determination result of the variable display result is "big hit" ("big hit"). If the determination result in step S307 is within the small hit determination range (step S310; Yes), a command specifying that the variable display result determination result is "small hit" ("command including EXT data"). If the determination result of step S310 is not within the small hit determination range (step S310; No), a command designating that the variable display result determination result is "losing" (Command including EXT data corresponding to “losing”), and the determination in step S303 When the result is the opening buffer value = 1 (step S304; No), a command designating that there is no determination at the time of starting winning (“no determination” is included) (including EXT data corresponding to “no determination”) Command). When the variation pattern is determined in step S313, the variation pattern determination result designation command to be set for transmission is a command that specifies a variation pattern that is a determination result (a command that includes EXT data corresponding to the variation pattern that is the determination result). When the result of the determination in step S304 is that the starting port buffer value = 1 (step S304; No), a command for designating that there is no determination at the time of starting winning (no determination) (EXT corresponding to “no determination”) Command including data).

入賞時乱数値判定処理では、上記のように、今回ステップS209で抽出した乱数値MR1〜3に対応する可変表示について、当該可変表示(特図ゲーム)の可変表示結果が「大当り」や「小当り」になるか否か、および、当該可変表示の変動パターン(図13参照)が判定され、いわゆる先読みが行われる。なお、この処理では現在の遊技状態に基づいて判定を行い、可変表示が実際に実行されるときの遊技状態に基づいて判定を行っていないため、当該判定は必ずしも正確なものでないが、ある程度の精度で可変表示結果や変動パターンを予測することができる。また、入賞時乱数値判定処理では、ステップS302の処理において大当り中であると判定した場合や、ステップS303の処理において時短制御中であると判定されたことに基づいて、ステップS304の処理により始動口バッファ値が「2」であるか否かを判定する。このとき、始動口バッファ値が「1」であり「2」ではない場合には、ステップS305などの処理を実行せずにステップS314の処理に進み、始動入賞時の判定を行わない。こうして、時短制御に伴う高開放制御が行われるときや、大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞口を遊技球が進入したことによる始動入賞(第1始動入賞)の発生に基づいて上記各判定が行われないように制限する。これにより、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行される場合に、時短制御中や大当り遊技状態であるときには、第1始動入賞に基づく先読みが実行されないように制限して、遊技の健全性を確保することができる。   In the winning random number determination process, as described above, as to the variable display corresponding to the random numbers MR1 to 3 extracted in step S209, the variable display result of the variable display (special figure game) is “big hit” or “small hit”. A determination is made as to whether or not a “hit” has occurred and the variation pattern of the variable display (see FIG. 13), and so-called prefetching is performed. In this process, since the determination is made based on the current game state and the determination is not made based on the game state when the variable display is actually executed, the determination is not always accurate, but to some extent A variable display result and a fluctuation pattern can be predicted with high accuracy. In the winning random number determination process, the process is started by the process of step S304 when it is determined that the big hit is being performed in the process of step S302 or when it is determined that the time saving control is being performed in the process of step S303. It is determined whether or not the mouth buffer value is “2”. At this time, if the starting port buffer value is “1” and not “2”, the process proceeds to step S314 without executing the process of step S305 and the like, and the determination of the start winning is not performed. In this manner, when the high opening control accompanying the time saving control is performed, or when the game is in the state of the big hit, the above-mentioned respective starting prizes (first starting prize) based on the occurrence of the starting prize (first starting prize) due to the game ball entering the first starting prize port. Restrict so that no judgment is made. Thereby, when the special figure game using the second special figure is executed with priority over the special figure game using the first special figure, the first start winning prize is performed during the time saving control or the big hit game state. , The soundness of the game can be ensured.

図20−4は、図6のステップS75において実行されるコマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。図20−4に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から始動入賞時コマンド(始動口入賞指定コマンド、特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)の受信があったか否かを判定する(ステップS401)。   FIG. 20D is a flowchart illustrating an example of the command analysis process executed in step S75 of FIG. In the command analysis processing shown in FIG. 20-4, the effect control CPU 120 sends a start winning command (start opening winning designation command, special figure hold storage number designation command, symbol decision result designation command, fluctuation pattern decision result, etc.) from the main board 11. It is determined whether or not the specified command has been received (step S401).

始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップS401;Yes)、始動入賞時コマンドバッファに受信コマンドを格納する(ステップS402)。始動入賞時コマンドとして、第1始動入賞口指定コマンドや第1特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第1始動入賞時コマンドバッファに格納する。始動入賞時コマンドとして、第2始動入賞口指定コマンドや第2特図保留記憶数指定コマンドを受信した場合、始動入賞時コマンド(第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶数指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンド)を、RAM122の所定領域に設けられた第2始動入賞時コマンドバッファに格納する。   If it is determined that the start winning command has been received (step S401; Yes), the received command is stored in the start winning command buffer (step S402). When a first start winning port designation command or a first special figure reserved storage number designation command is received as a start winning command, a start winning command (first start winning port designation command, first special figure reserved storage number designation command) is received. , A symbol determination result designating command and a fluctuation pattern determination result designating command) are stored in a first start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122. When a second start winning port designation command or a second special figure hold storage number designation command is received as a start winning command, a start winning command (second start winning port designation command, second special figure hold number designation command) is received. , A symbol determination result designation command and a fluctuation pattern determination result designation command) are stored in a second start winning command buffer provided in a predetermined area of the RAM 122.

第1始動入賞時コマンドバッファには、第1始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第1始動入賞時コマンドバッファには、第1特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。第1始動入賞口への始動入賞があったときは、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第1始動入賞時コマンドバッファには、これらの第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   The first start winning command buffer stores various command data constituting the start winning reception command received at the first start winning. The first start winning command buffer has a storage area for storing various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the first special figure reserved storage number (corresponding to each of the reserved display numbers 1 to 4). Area). When there is a winning start in the first starting winning opening, four commands, a first starting winning opening designation command, a first special figure hold storage designation command, a symbol judgment result designation command, and a fluctuation pattern judgment result designation command, are set to 1 The set effect control command (start winning prize command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In addition to the first start winning port designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command, other information is stored in the first start winning time command buffer. A storage area is secured so that the storage area can be stored in association with the storage information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第1始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第1始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第1始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores the data specifying the command at the time of the start winning, from the head of the free area of the command buffer at the time of the first starting winning according to the receiving order. The free area of the first start winning command buffer, that is, the data of the area where no data is stored is “0000 (H)”. Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is "0000 (H)" in the first start winning command buffer. The respective effect control command data are stored in the storage area to be executed in the order of the first start winning port designation command, the first special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command.

第2始動入賞時コマンドバッファには、第2始動入賞時に受信した始動入賞時受信コマンドを構成する各種コマンドデータが記憶される。第2始動入賞時コマンドバッファには、第2特図保留記憶数の最大値(例えば、4)に対応する個数分の各種データを格納可能な格納領域(保留表示番号1〜4のそれぞれに対応する領域)が設けられている。第2始動入賞口への始動入賞があったときは、第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドという4つのコマンドを1セットとした演出制御コマンド(始動入賞時コマンド)が、主基板11から演出制御基板12へと送信される。第2始動入賞時コマンドバッファには、これらの第2始動入賞口指定コマンド、第2特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドに加え、その他の情報を各保留記憶情報に対応付けて格納できるように格納領域が確保されている。   In the second start winning command buffer, various command data constituting the start winning receiving command received at the time of the second starting winning are stored. The second start winning command buffer has a storage area in which various data corresponding to the maximum value (for example, 4) of the second special figure reserved storage number (for each of the reserved display numbers 1 to 4) can be stored. Area). When there is a start winning in the second starting winning opening, four commands, ie, a second starting winning opening designation command, a second special figure hold storage designation command, a symbol judgment result designation command, and a fluctuation pattern judgment result designation command are set to 1 The set effect control command (start winning prize command) is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In the second start winning command buffer, in addition to the second start winning port designation command, the second special figure hold storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command, other information is held in each hold. A storage area is secured so that the storage area can be stored in association with the storage information.

演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを特定するデータを、受信順序に従って、第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域の先頭から格納する。第2始動入賞時コマンドバッファの空き領域、すなわち、データが格納されていない領域のデータは、「0000(H)」となっている。したがって、始動入賞時コマンドを受信した場合、演出制御用CPU120は、第2始動入賞時コマンドバッファにおいて、始動入賞時コマンドの格納領域がすべて「0000(H)」である最小の保留表示番号に対応する格納領域に、第2始動入賞口指定コマンド、第1特図保留記憶指定コマンド、図柄判定結果指定コマンド、変動パターン判定結果指定コマンドの順に各演出制御コマンドデータを格納する。   The effect control CPU 120 stores the data specifying the start winning command at the beginning of the free space of the second start command buffer in accordance with the receiving order. The free area of the second start winning command buffer, that is, the data of the area where no data is stored is “0000 (H)”. Therefore, when the start winning command is received, the effect control CPU 120 corresponds to the minimum hold display number in which the storage area of the start winning command is “0000 (H)” in the second start winning command buffer. Each effect control command data is stored in the storage area to be executed in the order of the second start winning opening designation command, the first special figure holding storage designation command, the symbol judgment result designation command, and the fluctuation pattern judgment result designation command.

ステップS402を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS401;No)、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS403)。遊技状態指定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS403;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した遊技状態指定コマンドの内容に基づいて、高確フラグおよび高ベースフラグのオン/オフ状態を切り替える(ステップS404)。   After executing Step S402 or when it is determined that the start winning command has not been received (Step S401; No), the effect control CPU 120 determines whether or not a game state designation command has been received (Step S401). S403). If it is determined that the game state designation command has been received (step S403; Yes), the effect control CPU 120 switches the on / off state of the high-accuracy flag and the high base flag based on the content of the received game state designation command. (Step S404).

高確フラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、確変状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の確変フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。高ベースフラグは、例えば、RAM122の所定領域(例えば、演出制御フラグ設定部)に設けられ、時短状態になったことに対応してオン状態になるものであり、主基板11側の時短フラグのオン状態/オフ状態の切り替えに対応して、オン状態/オフ状態が切り替わる。例えば、演出制御用CPU120は、遊技状態指定コマンドが高確高ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオン状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグの両者をオン状態にする(すでにオン状態である場合には、オン状態を維持する。以下、両フラグについてのオン状態/オフ状態について同じ)。遊技状態指定コマンドが高確低ベース状態を指定するものである場合(例えば、確変フラグがオン状態で時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグをオン状態とし、高ベースフラグをオフ状態にする。遊技状態指定コマンドが低確低ベース状態(通常状態)を指定するものである場合(例えば、確変フラグおよび時短フラグがオフ状態であることを指定する場合)、高確フラグおよび高ベースフラグをともにオフ状態にする。   The high-precision flag is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit), and is turned on in response to the probable change state. The on / off state is switched in response to the on / off state switching. The high base flag is provided, for example, in a predetermined area of the RAM 122 (for example, an effect control flag setting unit), and is turned on in response to the time saving state. The on / off state is switched in response to the on / off state switching. For example, when the game state designation command designates the high-accuracy high-base state (for example, when the probable-variation flag and the time-saving flag specify that the on-state flag is on), the effect control CPU 120 sets the high-accuracy flag and the high Both of the base flags are turned on (if they are already on, the on state is maintained. The same applies to the on / off states of both flags). When the game state designation command designates the high-accuracy low-base state (for example, when the probable variable flag is on and the time-saving flag is off), the high-accuracy flag is turned on, and the high-accuracy low base state is set. Turn off the flag. When the game state designation command designates a low-probability low-base state (normal state) (for example, when the probable-variation flag and the time-saving flag are specified to be in an off state), both the high-probability flag and the high-base flag are set. Turn off.

ステップS404を実行した後、または、始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS403;No)、演出制御用CPU120は、その他の解析処理を実行し(ステップS405)、コマンド解析処理を終了する。   After executing Step S404, or when it is determined that the start winning command has not been received (Step S403; No), the effect control CPU 120 executes other analysis processing (Step S405), and executes the command analysis processing. To end.

図20−5は、図7のステップS161において実行される先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。上述したように、特徴部90AKでは、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出として、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる特定態様に変化させる保留予告を実行可能であり、当該先読予告設定処理では、保留予告や特定報知演出を実行する処理が行われる。また、先読予告設定処理では、保留記憶数が予め設定された特定数となったことを報知する報知演出を実行する処理や、保留記憶数が特定数に達したときに特定態様の保留表示が行われる場合、報知演出の実行を制限して特定報知演出を実行する処理が行われる。   FIG. 20-5 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice setting process executed in step S161 of FIG. As described above, in the characteristic unit 90AK, the display mode of the hold display is set to a specific mode different from the normal mode as a look-ahead preview effect that gives a preview of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). Can be executed, and in the pre-reading advance notice setting process, a process of executing a suspension advance notice or a specific notification effect is performed. In addition, in the pre-reading notice setting process, a process of executing a notification effect for notifying that the number of reserved storage has reached a preset specific number, and a specific form of suspension display when the number of reserved storage reaches the specific number. Is performed, a process of executing the specific notification effect by limiting the execution of the notification effect is performed.

図20−5に示す先読予告設定処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ90AKS001)。始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ90AKS001;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。一方、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ90AKS001;Yes)、演出制御用CPU120は、受信した始動入賞時コマンドが、低ベース状態で受信した第1保留記憶数加算指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2保留記憶数加算指定コマンド、のいずれかであるか否かを判定する(ステップ90AKS002)。本実施の形態では、ステップ90AKS002の処理が実行されることによって、低ベース状態では第1始動入賞口への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能となり、高ベース状態では第2始動入賞口14への入賞に基づいて保留記憶が増加したときに保留予告演出が実行可能になる。   When the pre-reading notice setting process shown in FIG. 20-5 is started, the effect control CPU 120 first determines whether or not a start winning command has been received (step 90AKS001). If it is determined that the start winning command has not been received (step 90AKS001; No), the effect control CPU 120 ends the prefetching notice setting process. On the other hand, when it is determined that the start winning command has been received (step 90AKS001; Yes), the effect control CPU 120 determines whether the received starting winning command is the first hold storage number addition designation command received in the low base state, or , Or the second reserved storage number addition designation command received in the high base state (step 90AKS002). In the present embodiment, by executing the process of step 90AKS002, in the low base state, the hold announcement effect can be executed when the hold memory is increased based on the winning in the first starting winning opening, and the high base state In this case, when the holding memory increases based on the winning in the second starting winning opening 14, the holding announcement effect can be executed.

低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、または、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれかであると判定した場合(ステップ90AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、保留予告の実行有無を決定する(ステップ90AKS003)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示結果に応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている図20−6(A)に示す保留予告決定テーブルを参照して、保留予告の実行有無を決定する。なお、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドに含まれる図柄判定結果指定コマンドおよび変動パターン判定結果指定コマンドを参照して、可変表示結果を取得すればよい(後述するステップ90AKS005についても同様)。   If it is determined that the received command is the first start winning port designation command received in the low base state or the second start winning port designation command received in the high base state (step 90AKS002; Yes), the effect control CPU 120 Determines whether to execute the suspension notice (step 90AKS003). The effect control CPU 120 determines whether or not to execute the hold notice by referring to the hold notice determination table shown in FIG. 20-6 (A) stored in a predetermined area of the ROM 121 in advance according to the variable display result, for example. I do. The effect control CPU 120 may acquire the variable display result by referring to the symbol determination result designation command and the variation pattern determination result designation command included in the start winning command (the same applies to step 90AKS005 described later).

図20−6(A)に示す保留予告決定テーブルでは、可変表示結果が、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれについて、保留予告を実行する「実行有り」と保留予告を実行しない「実行無し」とに、異なる決定割合が割り当てられている。図示するように、特徴部90AKでは、可変表示結果が「大当り(確変/非確変)」である場合に、「実行有り」の決定割合が最も高く設定されている。一方、可変表示結果が、2ラウンド遊技が実行される「大当り(突確)」の場合および可変表示結果が、変動パターンにスーパーリーチ演出を含む「ハズレ(スーパーリーチ)」または「小当り」である場合、「実行有り」の決定割合が2番目に高く設定されている。可変表示結果が、上述した「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)」、「小当り」のいずれにも該当しない場合には、「実行有り」の決定割合が最も高く設定され、「実行無し」の決定割合が他の可変表示結果よりも高く設定されている。したがって、保留予告が実行された場合には、実行されない場合よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される可能性が高いことを示唆することができる。   In the pending announcement determination table shown in FIG. 20-6 (A), the variable display results are “big hit (probable / non-probable)”, “big hit (probable)”, “loss (super reach) / small hit”, “ In each case, different determination ratios are assigned to “executed” for executing the suspension notice and “no execution” for not executing the suspension notice. As shown in the figure, in the characteristic portion 90AK, when the variable display result is "big hit (probable / non-probable)", the determination ratio of "executed" is set to be the highest. On the other hand, when the variable display result is a “big hit (slippery)” in which a two-round game is executed, and the variable display result is “losing (super reach)” or “small hit” including a super-reach effect in a fluctuation pattern. In this case, the determination ratio of “with execution” is set to the second highest. If the variable display result does not correspond to any of the above “big hit (probable / non-probable)”, “big hit (probable)”, “losing (super reach)”, or “small hit”, “executed” Is determined to be the highest, and the determination ratio of “no execution” is set to be higher than other variable display results. Therefore, when the suspension notice is executed, it can be suggested that there is a higher possibility of being controlled to an advantageous state advantageous to the player than when the suspension notice is not executed.

図20−5に戻り、ステップ90AKS003の処理により保留予告の実行有無を決定した後、演出制御用CPU120は、ステップ90AKS003にて保留予告を実行すると決定したか否かを判定する(ステップ90AKS004)。保留予告を実行すると決定した場合(ステップ90AKS004;Yes)、保留予告の実行態様を決定する(ステップ90AKS005)。演出制御用CPU120は、例えば、可変表示結果に応じて、ROM121の所定領域に予め記憶されている図20−6(B)に示す保留予告態様決定テーブルを参照して、保留予告の態様(特定態様として表示する保留表示の表示態様)を決定する。   Returning to FIG. 20-5, after determining whether or not to execute the suspension notice by the processing of step 90AKS003, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute the suspension notice in step 90AKS003 (step 90AKS004). When it is determined that the suspension notice is to be executed (Step 90AKS004; Yes), the execution mode of the suspension notice is determined (Step 90AKS005). The effect control CPU 120 refers to the hold notice mode determination table shown in FIG. 20-6 (B) stored in a predetermined area of the ROM 121 in advance according to the variable display result, and determines the hold notice mode (specification). The display mode of the hold display to be displayed as the mode is determined.

図20−6(B)に示す保留予告態様決定テーブルでは、可変表示結果が、「大当り(確変/非確変)」、「大当り(突確)」、「ハズレ(スーパーリーチ)/小当り」、「上記以外」に区分され、それぞれの区分について「青」、「緑」、「赤」といった表示態様(特定態様)に、それぞれ異なる決定割合が割り当てられている。図示するように、特徴部90AKでは、保留予告の表示態様が「赤」となる場合が最も期待度が高く、次いで「緑」となる場合が高く、その次に「青」となる場合が高くなっている。なお、上述したように、保留予告が実行される場合には、実行されない場合よりも期待度が高く設定されていることから、保留予告の表示態様が「青」であっても、保留予告を実行しない場合の保留表示の表示態様(通常態様)である「白」よりは期待度が高くなっている。したがって、保留予告が実行される場合における表示態様についての遊技者の注目を集めることができる。   In the suspension notice mode determination table shown in FIG. 20-6 (B), the variable display results are “big hit (probable / non-probable)”, “big hit (rapid)”, “losing (super reach) / small hit”, “ In addition to the above, the display modes (specific modes) such as “blue”, “green”, and “red” are assigned different determination ratios. As shown in the figure, in the characteristic portion 90AK, the display mode of the suspension notice is “red”, the expectation is the highest, then “green” is high, and then “blue” is high. Has become. Note that, as described above, when the hold notice is executed, the degree of expectation is set higher than when the hold notice is not executed. Therefore, even if the hold notice is displayed in “blue”, the hold notice is displayed. The degree of expectation is higher than “white” which is the display mode (normal mode) of the hold display when not executed. Therefore, it is possible to attract the player's attention to the display mode when the hold notice is executed.

図20−5に戻り、ステップ90AKS005の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、ステップ90AKS005にて決定した表示態様で保留予告を実行するとともに、特定態様での保留表示が行われたことを報知する特定報知演出を実行する(ステップ90AKS006)。具体的に、特徴部90AKにおける特定報知演出は、ステップ90AKS005にて決定した表示態様に応じて異なる報知音(第2報知音)を出力するとともに(第1報知音については後述する)、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口の近傍に設けられたランプ(図20−7に示す入賞口近傍ランプ90AK002)を、当該表示態様に応じた色で発光させる演出である。なお、特定報知演出は、例えば、ステップ90AKS005にて決定した保留予告の表示態様が「赤」であっても、報知音1と報知音2といった複数種類の報知音のいずれか(複数種類の第2報知音のいずれか)を、期待度に応じて出力するなど、同じ態様の表示態様であっても、期待度に応じて異なる種類の報知音を出力するようにしてもよい。また、期待度が高いほど音量が大きいなど、同じ報知音ではあるが音量が異なるようにしてもよい。また、ステップ90AKS005にて決定した表示態様に応じて異なる報知音を出力しなくとも、表示態様に関わらず共通の報知音を出力し、入賞口近接ランプ90AK002の発光色を、ステップ90AKS005にて決定した表示態様に応じた色としてもよい。   Returning to FIG. 20-5, after executing the process of step 90AKS005, the effect control CPU 120 executes the suspension notice in the display mode determined in step 90AKS005, and confirms that the suspension display in the specific mode has been performed. A specific notification effect to be notified is executed (step 90AKS006). Specifically, the specific notification effect in the characteristic unit 90AK outputs a different notification sound (second notification sound) according to the display mode determined in step 90AKS005 (the first notification sound will be described later), and a winning ball. This is an effect of causing a lamp (a lamp 90AK002 near the winning opening shown in FIG. 20-7) provided near the first winning opening formed by the device 6A to emit light in a color according to the display mode. In addition, even if the display mode of the hold notice determined in step 90AKS005 is “red”, for example, the specific notification effect is one of a plurality of types of notification sounds such as the notification sound 1 and the notification sound 2 (the plurality of types of the second notification sound). For example, two types of notification sounds may be output in accordance with the degree of expectation, or different types of notification sounds may be output in accordance with the degree of expectation. Also, the same notification sound may be used, but the volume may be different, such that the higher the degree of expectation, the higher the volume. In addition, even if different notification sounds are not output in accordance with the display mode determined in step 90AKS005, a common notification sound is output regardless of the display mode, and the emission color of the winning opening proximity lamp 90AK002 is determined in step 90AKS005. It may be a color according to the displayed mode.

ステップ90AKS006の処理を実行した後、ステップ90AKS002にて低ベース状態で受信した第1始動入賞口指定コマンド、および、高ベース状態で受信した第2始動入賞口指定コマンド、のいずれでもないと判定した場合(ステップ90AKS002;No)、または、90AKS004にて保留予告を実行しないと決定した場合(ステップ90AKS004;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ90AKS007)。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ90AKS010にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ90AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。なお、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であると判定した場合には先読予告設定処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。一方で、特定報知演出については、報知演出の実行中であるか否かに関わらず90AKS004にて「実行有り」と決定した場合には実行される。この場合、報知演出の実行中であれば、実行中の報知演出を後述する音なし報知演出に切り替えてもよいし、実行中の報知演出を終了(中断)させてもよい。また、報知演出における報知音の音量を下げるようにしてもよい。   After executing the processing of step 90AKS006, it is determined in step 90AKS002 that none of the first start winning opening designation command received in the low base state and the second start winning opening designation command received in the high base state. In this case (step 90AKS002; No), or when it is determined in step 90AKS004 that the suspension notice is not to be executed (step 90AKS004; No), the effect control CPU 120 determines that the suspension storage number has reached the preset specific number. It is determined whether or not the notification effect for notification is being executed (step 90AKS007). Whether or not the notification effect is being executed is determined by checking the value of the notification effect execution flag that is set to the ON state during a period until the notification effect is completed in step 90AKS010 described later. May be determined by When the notification effect execution flag is on, that is, when it is determined that the notification effect is being executed (step 90AKS007; Yes), the effect control CPU 120 ends the prefetch notice setting process. If it is determined in step 90AKS007 that the notification effect is being executed, the pre-reading notice setting process is terminated. Therefore, during the execution of the notification effect, the variable display ends and the hold display shifts (hold). Even if the storage is exhausted and the number of reserved storages becomes “3” and the number of reserved storages becomes the specific number “4” again, the notification effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being repeatedly executed a plurality of times. On the other hand, the specific notification effect is executed when it is determined in 90AKS004 that “execution is performed” regardless of whether the notification effect is being executed. In this case, if the notification effect is being executed, the running notification effect may be switched to a soundless notification effect described later, or the running notification effect may be terminated (interrupted). Further, the volume of the notification sound in the notification effect may be reduced.

報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ90AKS007;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が特定数として予め設定された「4」であるか否かを判定する(ステップ90AKS008)。ステップ90AKS008の処理では、例えば、ステップ90AKS001にて第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。一方、ステップ90AKS001にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。すなわち、ステップ90AKS008では、ステップ90AKS001にて受信した始動入賞口指定コマンドに応じた特図保留記憶数が特定数である「4」であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ90AKS008;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。なお、この例では特定数が上限値である「4」である例を示しているが、当該特定数は、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により任意の値に変更可能であり、遊技開始前や遊技中に設定可能であればよい。初期値として「4」が設定されていればよい。また、例えば遊技者の選択操作により特定数が「3」に設定されていた場合であっても、例えば客待ちデモ指定コマンドと受信した場合や、打球操作ハンドル30を遊技者が所定期間触れていないことをタッチセンサなどにより検知した場合など、遊技終了と判定した場合には初期値の「4」に設定値がクリアされればよい。なお、例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、報知演出を実行しない設定が可能としてもよい。   When the notification effect execution flag is in the OFF state, that is, when it is determined that the notification effect is not being executed (step 90AKS007; No), the effect control CPU 120 sets the number of retained storages to “4”, which is set in advance as a specific number. Is determined (step 90AKS008). In the process of step 90AKS008, for example, when the first start winning opening designation command is received in step 90AKS001, it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is “4” by the first start winning command. It is determined by checking the buffer. On the other hand, if the second start winning port designation command is received in step 90AKS001, it is determined whether or not the second special figure hold storage number is “4” by checking the second start winning command buffer. judge. That is, in step 90AKS008, it is determined whether or not the number of special figure reservation storages corresponding to the start winning opening designation command received in step 90AKS001 is the specific number “4”. When it is determined that the number of retained storages is not “4” (Step 90AKS008; No), the effect control CPU 120 ends the prefetching notice setting process. Although this example shows an example in which the specific number is “4” which is the upper limit value, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B, for example. Any settings can be made before starting or during the game. What is necessary is that "4" is set as the initial value. Further, for example, even when the specific number is set to “3” by the player's selection operation, for example, when a customer waiting demo designation command is received, or when the player hits the hit ball operation handle 30 for a predetermined period of time. When it is determined that the game is over, such as when the absence of the game is detected by a touch sensor or the like, the set value may be cleared to the initial value “4”. Note that, for example, by operating the stick controller 31A or the push button 31B, a setting for not performing the notification effect may be made possible.

保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ90AKS008;Yes)、演出制御用CPU120は、当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上であるか否かを判定する(ステップ90AKS009)。ステップ90AKS009では、ステップ90AKS005で決定された表示態様(ステップ90AKS006にて実行された保留予告の表示態様)が「緑」または「赤」であるか、すなわち、「緑」以上の期待度の表示態様であるか否かを判定すればよい。当該保留について保留予告を実行していない場合や、「青」の表示態様にて保留予告を行った場合、すなわち当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上ではない場合(ステップ90AKS009)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ90AKS010)、先読予告設定処理を終了する。ステップ90AKS010では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、特徴部90AKにおける報知演出では、特定報知演出とは異なる報知音(第1報知音)を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。   When it is determined that the number of storages to be held is “4” (step 90 AKS008; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the display mode of the holding notice in the holding is “green” or more (step 90 AKS009). ). In step 90AKS009, the display mode determined in step 90AKS005 (the display mode of the suspension notice executed in step 90AKS006) is "green" or "red", that is, the display mode of the degree of expectation of "green" or higher. It suffices to determine whether or not. When the hold notice is not executed for the hold or when the hold notice is given in the display mode of “blue”, that is, when the display form of the hold notice in the hold is not “green” or more (step 90AKS009), The effect control CPU 120 executes the notification effect (step 90AKS010), and ends the prefetch notice setting process. In step 90AKS010, as described above, a setting is made so that the notification effect execution flag is set to the ON state in accordance with the execution of the notification effect, and the flag is cleared to the OFF state in accordance with the end of the notification effect. In the notification effect in the characteristic portion 90AK, a notification sound (first notification sound) different from the specific notification effect is output, and a vibration device provided on the hit ball operation handle (operation knob) 30 is activated to perform the hit operation. An effect of vibrating the handle 30 is performed.

一方、当該保留の保留予告の表示態様が「緑」以上である場合(ステップ90AKS009;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。特徴部90AKにおける音なし報知演出は、第1報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。このように、特徴部90AKでは、保留予告を実行し(より具体的には表示態様が「緑」以上の保留予告を実行し)特定報知演出を実行する場合、保留記憶が「4」であっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、保留予告および特定報知演出を実行する。   On the other hand, when the display form of the hold advance notice is “green” or higher (step 90AKS009; Yes), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 90AKS011), and ends the prefetch notice setting process. I do. The soundless notification effect in the characteristic portion 90AK is an effect in which the hit ball operation handle 30 is vibrated without outputting the first notification sound. As described above, in the characteristic unit 90AK, when the hold notice is executed (more specifically, the hold notice with the display mode of “green” or more is executed) and the specific notification effect is executed, the hold memory is “4”. However, the execution of the notification effect is limited, the soundless notification effect is executed, and the hold notice and the specific notification effect are executed.

(特徴部90AKの演出動作例)
続いて、特徴部90AKにおける演出動作例について説明する。図20−7は、特定報知演出などの演出動作例を示す図である。具体的に、図20−7は、特定報知演出および音なし報知演出が実行された場合と、報知演出のみが実行された場合の演出動作例を示している。なお、図示する例では通常状態(低確低ベース状態)であることを前提としている。
(Example of the directing operation of the characteristic unit 90AK)
Subsequently, an example of a rendering operation in the characteristic unit 90AK will be described. FIG. 20-7 is a diagram illustrating an example of an effect operation such as a specific notification effect. Specifically, FIG. 20-7 illustrates an example of the effect operation when the specific notification effect and the soundless notification effect are executed, and when only the notification effect is executed. In the illustrated example, it is assumed that the normal state (low-probability low-base state) is set.

図20−7(a)に示すように保留記憶数(より具体的には第1特図保留記憶数)が「3」の状態において、第1始動入賞口に遊技球が入賞すると、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを受信するため、図20−5のステップS90AKS001にてYesと判定する。また、低ベース状態で第1始動入賞口指定コマンドを受信したため、ステップ90AKS002においてもYesと判定する。そして90AKS003にて保留予告を実行すると決定し、90AKS005にて「緑」または「赤」の態様の保留予告を実行すると決定した場合には、図20−7(b−1)に示すように、保留表示を特定態様90AK001で表示する。また、特定報知演出として第2報知音(図示する例ではA音)を出力するとともに、当該表示された保留表示の態様に応じた発光色にて入賞口近傍ランプ90AK002を点灯させる(図20−5のステップ90AKS006にて実行する)。なお、図20−7(b−1)に示す例では、特定態様として「赤」の保留表示が行われた例を示している。そのため、特定態様として「緑」の保留表示が行われた場合には、特定報知演出としてA音とは異なるA2音を出力するとともに、「緑」の発光色にて入賞口近傍ランプ90AK002を点灯させればよい。さらに、保留記憶数(より具体的には第1特図保留記憶数)が特定数である「4」となり、「緑」以上の態様の保留予告が行われていることから、図20−5のステップ90AKS011にて音なし報知演出を実行し、図20−7(b−1)に示すように、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出を行う。   As shown in FIG. 20-7 (a), when the number of reserved storages (more specifically, the first special figure reserved storage number) is “3”, when a game ball wins in the first starting winning opening, the production control is performed. In order to receive the start winning command, the CPU 120 determines Yes in step S90AKS001 in FIG. 20-5. In addition, since the first start winning opening designation command is received in the low base state, the determination is also Yes in step 90AKS002. When it is determined in 90AKS003 to execute the reservation notice and in 90AKS005, it is determined to execute the reservation notice in the mode of “green” or “red”, as shown in FIG. 20-7 (b-1), The suspension display is displayed in the specific mode 90AK001. In addition, the second notification sound (the sound A in the illustrated example) is output as the specific notification effect, and the near-winning opening lamp 90AK002 is turned on with a light emission color corresponding to the displayed hold display mode (FIG. 20-). 5 at step 90AKS006). Note that the example illustrated in FIG. 20-7 (b-1) illustrates an example in which “red” suspension display is performed as a specific mode. Therefore, when the "green" hold display is performed as a specific mode, an A2 sound different from the A sound is output as the specific notification effect, and the near-winning opening lamp 90AK002 is turned on with the "green" emission color. It should be done. Further, since the number of reserved storages (more specifically, the number of first special figure reserved storages) becomes the specific number “4” and the reservation notice of the mode of “green” or more is performed, FIG. In step 90AKS011, a soundless notification effect is executed, and as shown in FIG. 20-7 (b-1), a vibrating device provided on the hit ball operation handle (operation knob) 30 is activated to activate the hit ball operation handle 30. The effect of vibrating is performed.

一方、90AKS003にて保留予告を実行しないと決定した場合や、90AKS003にて保留予告を実行すると決定し、かつ90AKS005にて「青」の態様の保留予告を実行すると決定した場合には、図20−7(b−2)に示すように、図20−5のステップ90AKS010にて、音なし報知演出ではなく報知演出を実行し、保留記憶数が特定数である「4」となったことを報知する第1報知音(図示する例ではB音)を出力するとともに、打球操作ハンドル30を振動させる演出を行う。なお、図20−7(b−2)に示す例では、90AKS003にて保留予告を実行しないと決定した場合の例を示しており、90AKS003にて保留予告を実行すると決定し、かつ90AKS005にて「青」の態様の保留予告を実行すると決定した場合には、保留表示90AK003が特定態様である「青」で表示され、特定報知演出としてA音およびA2音のいずれとも異なるA3音(第2報知音)を出力するとともに、「青」の発光色にて入賞口近傍ランプ90AK002を点灯させればよい。すなわち、保留予告として期待度の低い「青」の態様の保留表示が行われた場合には、特定報知演出および報知演出の両方を実行する。これにより、期待度の低い保留予告についての報知を優先することにより遊技者に与えてしまう煩わしさを軽減することができる。なお、「青」の態様の保留予告を実行する場合の特定報知演出では、第2報知音を出力せず入賞口近傍ランプ90AK002のみ点灯させてもよい。   On the other hand, when it is determined in 90AKS003 that the suspension notice is not to be executed, or when it is decided to execute the suspension notice in 90AKS003 and it is decided to execute the suspension notice in the form of “blue” in 90AKS005, FIG. As shown in -7 (b-2), in step 90AKS010 in FIG. 20-5, the notification effect is executed instead of the soundless notification effect, and it is determined that the number of retained storages has become the specific number "4". The first notification sound (B sound in the illustrated example) to be output is output, and an effect of vibrating the hit ball operation handle 30 is performed. Note that the example shown in FIG. 20-7 (b-2) shows an example in which it is determined not to execute the suspension notice in 90AKS003, it is decided to execute the suspension notice in 90AKS003, and in 90AKS005. When it is determined to execute the hold notice in the mode of “blue”, the hold display 90AK003 is displayed in the specific mode of “blue”, and the A3 sound (second sound) different from both the A sound and the A2 sound as the specific notification effect is provided. A notification sound) is output, and the winning port vicinity lamp 90AK002 may be turned on with the emission color of “blue”. That is, when the hold display in the “blue” mode with a low degree of expectation is performed as the hold notice, both the specific notification effect and the notification effect are executed. Thereby, it is possible to reduce the troublesomeness which is given to the player by giving priority to the notification of the hold notice with low expectation. In addition, in the specific notification effect in the case of executing the suspension notice in the mode of “blue”, the second notification sound may not be output, and only the near winning opening lamp 90AK002 may be turned on.

以上のように、特徴部90AKでは、保留予告を実行し(より具体的には表示態様が「緑」以上の保留予告を実行し)特定報知演出を実行する場合、保留記憶数が「4」であっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、保留予告および特定報知演出を実行する。したがって、保留記憶数が特定数となった場合でも、特定報知演出が優先されるため、遊技興趣の低下を防止することができる。   As described above, in the characteristic unit 90AK, when the hold notice is executed (more specifically, the hold notice with the display mode of “green” or more is executed) and the specific notification effect is executed, the hold storage number is “4”. However, the execution of the notification effect is restricted, the soundless notification effect is executed, and the hold notice and the specific notification effect are executed. Therefore, even when the number of reserved storages reaches the specific number, the specific notification effect is given priority, so that it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部90AKにおける報知演出では、第1報知音の出力と打球操作ハンドル30を振動させる演出とを実行することで保留記憶数が特定数となったことを報知する。また、特定報知演出では、少なくとも第1報知音とは異なる第2報知音を出力することで特定態様の保留表示が行われたことを報知する。そして、報知演出の実行を制限する場合、音なし報知演出として、第1報知音の出力を制限する。したがって、特定報知演出を優先しつつ特定数となったことを遊技者に報知でき遊技興趣の低下を防止することができる。   In addition, in the notification effect in the characteristic unit 90AK, the output of the first notification sound and the effect of vibrating the hit ball operation handle 30 are executed to notify that the reserved storage number has reached the specific number. In the specific notification effect, at least a second notification sound different from the first notification sound is output to notify that the hold display in the specific mode has been performed. When the execution of the notification effect is limited, the output of the first notification sound is limited as the notification effect without sound. Therefore, it is possible to notify the player that the specific number has reached the specific number while giving priority to the specific notification effect, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部90AKでは、保留予告として期待度の低い「青」の態様の保留表示が行われた場合には、報知演出を制限することなく、特定報知演出および報知演出の両方を実行する。そして、「緑」以上の態様の保留表示が行われた場合に報知演出を制限する。これにより、期待度の低い保留予告についての報知を優先することにより遊技者に与えてしまう煩わしさを軽減することができる。   In addition, in the feature unit 90AK, when the hold display in the mode of “blue” having a low degree of expectation is performed as the hold notice, both the specific notification effect and the notification effect are executed without limiting the notification effect. Then, when the hold display of the mode of “green” or more is performed, the notification effect is limited. Thereby, it is possible to reduce the troublesomeness which is given to the player by giving priority to the notification of the hold notice with low expectation.

また、特徴部90AKでは、図20−5のステップ90AKS007にて報知演出の実行中であると判定した場合、先読予告設定処理を終了する。そのため、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。その一方で、特定報知演出については、報知演出の実行中であるか否かに関わらず90AKS004にて「実行有り」と決定した場合には実行される。報知演出の実行中であれば、実行中の報知演出を後述する音なし報知演出に切り替えてもよいし、実行中の報知演出を終了(中断)させてもよく、また、報知演出における報知音の音量を下げるようにしてもよい。これによれば、特定報知演出を確実に実行することにより遊技興趣の低下を防止することができる。   In the characteristic unit 90AK, when it is determined in step 90AKS007 in FIG. 20-5 that the notification effect is being executed, the prefetch notice setting process ends. Therefore, during the execution of the notification effect, the variable display ends and the hold display shifts (the hold memory is exhausted and the hold memory number becomes “3”), and the hold memory number becomes the specific number “4” again. In this case, the notification effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being repeatedly executed a plurality of times. On the other hand, the specific notification effect is executed when it is determined that “execution is performed” in 90AKS004 regardless of whether the notification effect is being executed. If the notification effect is being performed, the running notification effect may be switched to a soundless notification effect to be described later, or the running notification effect may be terminated (interrupted). May be lowered. According to this, it is possible to prevent a decrease in gaming interest by reliably executing the specific notification effect.

また、特徴部90AKでは、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能である。これによれば演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。   In the characteristic section 90AK, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B by the player. According to this, it is possible to enhance the effect of the effect and enhance the entertainment of the game.

(特徴部90AKの変形例)
上記実施の形態では、図20−5に示す90AKS009にて当該保留の保留予告の表示態様が「緑」以上であるか否かにより報知演出と音なし報知演出のいずれかを実行する例を示したが、90AKS009では、保留予告の表示態様に関わらず、当該保留について90AKS006の処理を実行したか否か(保留予告を実行したか否か)を判定するようにしてもよい(すなわち、「緑」未満である「青」の表示態様の保留予告も含むようにしてもよい)。そして、当該保留について保留予告を実行している場合には、音なし報知演出を実行し、保留予告を実行していない場合には報知演出を実行すればよい。
(Modification of the characteristic part 90AK)
In the above-described embodiment, an example is shown in which 90 AKS009 shown in FIG. 20-5 executes either the notification effect or the soundless notification effect depending on whether or not the display form of the hold advance notice is “green” or more. However, in the 90AKS009, it may be determined whether or not the processing of the 90AKS006 has been performed for the hold (whether or not the hold notice has been executed) regardless of the display mode of the hold notice (that is, “green”). ) May also be included in the hold notice of the display mode of "blue" that is less than ")." Then, when the hold notice is executed for the hold, a soundless notification effect is executed, and when the hold notice is not executed, the alarm effect may be executed.

また、上記実施の形態では、報知演出の制限として、音なし報知演出を実行する例を示したが、報知演出および音なし報知演出のいずれも実行しないようにしてもよい。すなわち、ステップ90AKS009にてYesと判定した場合には、そのまま先読予告設定処理を終了してもよい。また、上記実施の形態では、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であるか否かを判定したが、ステップ90AKS007では、さらに、音なし報知演出の実行中であるか否かについても判定してもよい。これにより、音なし報知演出と報知演出のいずれについても、複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   Further, in the above-described embodiment, an example in which the soundless notification effect is executed is described as the restriction of the notification effect, but neither the information effect nor the soundless information effect may be executed. That is, when it is determined Yes in step 90AKS009, the pre-reading notice setting process may be ended as it is. In the above-described embodiment, it is determined whether or not the notification effect is being executed in step 90AKS007. However, in step 90AKS007, it is further determined whether or not the soundless notification effect is being executed. Is also good. Thus, it is possible to prevent the player from being confused due to the soundless notification effect and the notification effect being executed a plurality of times.

また、上記実施の形態では、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であるか否かを判定し、実行中であれば報知演出を実行することなくそのまま先読予告設定処理を終了する例を示したが、これは一例である。例えば、報知演出を実行してから2秒間を報知演出禁止期間とし、その期間以外であれば、報知演出の実行中であっても再度報知演出を実行可能としてもよい。この場合には、ステップ90AKS007にて報知演出禁止期間であるか否かを判定し、禁止期間であればそのまま先読予告設定処理を終了し、禁止期間でなければステップ90AKS008の処理に移行すればよい。   Further, in the above-described embodiment, an example is shown in which it is determined whether or not the notification effect is being performed in step 90AKS007, and if the notification effect is being performed, the prefetching notice setting process is terminated without executing the notification effect. However, this is an example. For example, the notification effect prohibition period may be two seconds after the execution of the notification effect, and the notification effect may be re-executable even during the execution of the notification effect outside the period. In this case, in step 90AKS007, it is determined whether or not it is the notification effect prohibition period. If it is the prohibition period, the pre-reading advance notice setting process is terminated. If it is not the prohibition period, the process proceeds to step 90AKS008. Good.

(特徴部91AKに関する説明)
次に、特徴部91AKについて説明する。特徴部91AKに係るパチンコ遊技機1は、特徴部90AKと同様に、保留記憶数が予め設定された特定数となったときに、当該特定数となったことを報知する報知演出を実行可能である。そして、特徴部91AKでは、時短状態において保留記憶数が特定数となった場合に報知演出の実行を制限する。以下、このような特徴部91AKについて、図20−8および図20−9を参照して詳細に説明する。
(Explanation about the characteristic part 91AK)
Next, the characteristic portion 91AK will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 91AK can execute a notification effect for notifying that the reserved number has reached the specific number when the number of storages to be held reaches a preset specific number, similarly to the characteristic portion 90AK. is there. Then, in the characteristic portion 91AK, the execution of the notification effect is restricted when the number of reserved storages reaches the specific number in the time saving state. Hereinafter, such a characteristic portion 91AK will be described in detail with reference to FIGS. 20-8 and 20-9.

特徴部91AKでは、図7に示す演出制御プロセス処理に代えて、図20−8に示す内容の演出制御プロセス処理を実行する。具体的に、図7に示す演出制御プロセス処理ではステップS161にて特徴部90AKにおける図20−5に示す内容の先読予告設定処理を実行するのに対し、図20−8に示す演出制御プロセス処理では、ステップS161における先読予告設定処理に代えて、ステップ91AKS001の報知演出処理を実行する。   The characteristic unit 91AK executes an effect control process having the contents shown in FIG. 20-8 instead of the effect control process shown in FIG. Specifically, in the effect control process shown in FIG. 7, in step S161, the look-ahead notice setting process of the content shown in FIG. 20-5 in the characteristic unit 90AK is executed, whereas the effect control process shown in FIG. In the processing, the notification effect processing of step 91AKS001 is executed instead of the prefetch notice setting processing in step S161.

図20−9は、図20−8のステップ91AKS001にて実行される報知演出処理の一例を示すフローチャートである。図20−9に示す報知演出処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ91AKS002)。始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ91AKS002;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。一方、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ91AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数である「4」となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ91AKS003)。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ91AKS007にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ91AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合には報知演出処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   FIG. 20-9 is a flowchart showing an example of the notification effect processing executed in step 91AKS001 of FIG. 20-8. In the notification effect processing shown in FIG. 20-9, the effect control CPU 120 determines whether or not a start winning command has been received (step 91AKS002). When it is determined that the start winning command has not been received (step 91 AKS002; No), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. On the other hand, when it is determined that the start winning command has been received (step 91 AKS002; Yes), the effect control CPU 120 notifies the effect that the number of retained storages has become the preset specific number “4”. Is determined (step 91AKS003). Whether or not the notification effect is being executed is determined by checking the value of the notification effect execution flag that is set to the ON state for a period until the notification effect is completed in step 91AKS007 described later. May be determined by When the notification effect execution flag is on, that is, when it is determined that the notification effect is being executed (step 91AKS003; Yes), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. If it is determined in step 91AKS003 that the notification effect is being executed, the notification effect process is terminated. Therefore, the variable display is ended and the hold display is shifted during the execution of the notification effect (the hold memory is The notification effect is not executed even if the number of reserved storages is reduced to "3" and the number of reserved storages becomes the specific number "4" again. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being repeatedly executed a plurality of times.

報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ91AKS003;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が特定数として予め設定された「4」であるか否かを判定する(ステップ91AKS004)。ステップ91AKS004の処理では、例えば、ステップ91AKS002にて第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。一方、ステップ91AKS002にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。すなわち、ステップ91AKS004では、ステップ91AKS002にて受信した始動入賞口指定コマンドに応じた特図保留記憶数が特定数である「4」であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ91AKS004;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、この例では特定数が上限値である「4」である例を示しているが、当該特定数は、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により任意の値に変更可能であり、遊技開始前や遊技中に設定可能であればよい。初期値として「4」が設定されていればよい。また、例えば遊技者の選択操作により特定数が「3」に設定されていた場合であっても、例えば客待ちデモ指定コマンドと受信した場合や、打球操作ハンドル30を遊技者が所定期間触れていないことをタッチセンサなどにより検知した場合など、遊技終了と判定した場合には初期値の「4」に設定値がクリアされればよい。なお、例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、報知演出を実行しない設定が可能としてもよい。   When the notification effect execution flag is in the off state, that is, when it is determined that the notification effect is not being executed (step 91AKS003; No), the effect control CPU 120 sets “4” in which the number of retained storages is set in advance as a specific number. Is determined (step 91AKS004). In the process of step 91AKS004, for example, when the first start winning opening designation command is received in step 91AKS002, it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is “4” by the first start winning command. It is determined by checking the buffer. On the other hand, when the second start winning opening designation command is received in step 91AKS002, whether or not the second special figure reserved storage number is “4” is checked by checking the second start winning time command buffer. judge. That is, in step 91AKS004, it is determined whether or not the number of special figure reservation storages corresponding to the starting winning opening designation command received in step 91AKS002 is the specific number “4”. When it is determined that the number of retained memories is not “4” (Step 91 AKS004; No), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. Although this example shows an example in which the specific number is “4” which is the upper limit value, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B, for example. Any settings can be made before starting or during the game. What is necessary is that "4" is set as the initial value. Further, for example, even when the specific number is set to “3” by the player's selection operation, for example, when a customer waiting demo designation command is received, or when the player hits the hit ball operation handle 30 for a predetermined period of time. When it is determined that the game is over, such as when the absence of the game is detected by a touch sensor or the like, the set value may be cleared to the initial value “4”. Note that, for example, by operating the stick controller 31A or the push button 31B, a setting for not executing the notification effect may be made possible.

保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ91AKS004;Yes)、演出制御用CPU120は、高ベース中であるか否かを、高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かにより判定する(ステップ91AKS005)。高ベースフラグがオン状態である場合、すなわち、高ベース中であると判定した場合(ステップ91AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出中(スーパーリーチ中)であるか否かを判定する(ステップ91AKS006)。なお、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理においてスーパーリーチのリーチ演出期間(スーパーリーチ期間)が設定されており、ステップ91AKS006の処理では、スーパーリーチ期間であるか否かを判定することでスーパーリーチ中であるか否かを判定する。スーパーリーチ中であると判定した場合(ステップ91AKS006;Yes)、またはステップ91AKS005にて高ベースフラグがオフ、すなわち高ベース中ではないと判定した場合(ステップ91AKS005;No)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ91AKS007)、報知演出処理を終了する。ステップ91AKS007では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、特徴部91AKにおける報知演出では、報知音を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。スーパーリーチ中は、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、かつ可変表示結果が表示されるまでの期間も長いことから、当該スーパーリーチ中に特定数となった場合、遊技球の発射を中断した方がよい状況となる。そのため、特徴部91AKでは、時短状態であっても、ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であると判定した場合には、報知演出を実行し、保留記憶数が特定数である「4」となったことを遊技者に報知する。   When it is determined that the number of reserved memories is “4” (step 91 AKS004; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the high base is being set, based on whether or not the high base flag is set to the ON state. A determination is made (step 91AKS005). When the high base flag is in the ON state, that is, when it is determined that the high base is being performed (step 91 AKS005; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the super reach reach is being produced (super reach is being performed). Is determined (step 91AKS006). The reach reach period of super reach (super reach period) is set in the variable display start setting process in step S171 of FIG. 20-8, and in the process of step 91AKS006, it is determined whether or not it is the super reach period. It is determined whether or not super reach is being performed. When it is determined that the super reach is being performed (step 91AKS006; Yes), or when the high base flag is turned off in step 91AKS005, that is, when it is determined that the high base is not being performed (step 91AKS005; No), the effect control CPU 120 The notification effect is executed (step 91AKS007), and the notification effect process ends. In step 91AKS007, as described above, a setting is made so that the notification effect execution flag is set to the on state in accordance with the execution of the notification effect, and the flag is cleared to the off state in accordance with the end of the notification effect. In the notification effect in the characteristic portion 91AK, an effect of outputting a notification sound and activating a vibration device provided on the hit ball operation handle (operation knob) 30 to vibrate the hit ball operation handle 30 is performed. During the super reach, the variable display result is expected to be "big hit", and the period until the variable display result is displayed is long. It would be better to suspend firing. For this reason, in the characteristic portion 91AK, even if it is in the time saving state, when it is determined in step 91AKS006 that the super reach is being performed, the notification effect is executed, and the number of storages held becomes the specific number “4”. Notify the player of this.

ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中でないと判定した場合(ステップ91AKS006;No)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ91AKS008)、報知演出処理を終了する。特徴部91AKにおける音なし報知演出は、報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。   If it is determined in step 91AKS006 that super reach is not being performed (step 91AKS006; No), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 91AKS008), and ends the notification effect process. The soundless notification effect in the characteristic portion 91AK is an effect in which the hit ball operation handle 30 is vibrated without outputting the notification sound.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御が行われ、かつ、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。そのため、時短状態である場合には保留記憶が上限に達しやすく、頻繁に報知演出が実行されると、遊技者が煩わしさを感じ遊技興趣を低下させてしまう。特徴部91AKでは、高ベース制御が行われる時短状態において(より具体的には時短状態でかつスーパーリーチ中でない状態において)、保留記憶数が「4」となっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。したがって、遊技者に煩わしさを与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。   In the time saving state, control is performed to shorten the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) as compared to the normal state, and control is provided to make it easier for game balls to enter the second starting winning opening (high opening). Control, high-base control) is also performed. For this reason, in the case of the time saving state, the reserved memory easily reaches the upper limit, and when the notification effect is frequently performed, the player feels annoying and reduces the interest in the game. In the feature portion 91AK, in the time-saving state in which the high base control is performed (more specifically, in the time-saving state and not in the super reach state), the execution of the notification effect is restricted even if the number of stored memories becomes “4”. And perform a soundless notification effect. Therefore, it is possible to prevent the player from being bothered and to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部91AKにおける報知演出では、報知音の出力と打球操作ハンドル30を振動させる演出とを実行することで保留記憶数が特定数となったことを報知する。そして、報知演出の実行を制限する場合、音なし報知演出として報知音の出力を制限する。したがって、特定数となったことを遊技者に報知でき遊技興趣の低下を防止することができる。   In addition, in the notification effect in the characteristic portion 91AK, the output of the notification sound and the effect of vibrating the hit ball operation handle 30 are executed to notify the fact that the number of retained storages has reached the specific number. Then, when the execution of the notification effect is limited, the output of the notification sound is limited as the soundless notification effect. Therefore, it is possible to notify the player that the number has reached the specific number, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部91AKでは、時短状態であっても、ステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であると判定した場合には、報知演出を実行し、保留記憶数が特定数である「4」となったことを遊技者に報知する。したがって、発射を中断した方がよい状況において遊技者に報知を行うことができ遊技興趣の低下を防止することができる。   Further, in the characteristic portion 91AK, even if the time is in the reduced working time, if it is determined in step 91AKS006 that the vehicle is in the super reach state, the notification effect is executed, and the number of reserved storages becomes the specific number “4”. Notify the player of this. Therefore, it is possible to notify the player in a situation where it is better to interrupt the firing, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部91AKでは、図20−9のステップ91AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合、報知演出処理を終了する。そのため、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   In the feature unit 91AK, when it is determined in step 91AKS003 in FIG. 20-9 that the notification effect is being executed, the notification effect process ends. Therefore, during the execution of the notification effect, the variable display ends and the hold display shifts (the hold memory is exhausted and the hold memory number becomes “3”), and the hold memory number becomes the specific number “4” again. In this case, the notification effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being repeatedly executed a plurality of times.

また、特徴部91AKでは、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能である。これによれば演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。   In the characteristic portion 91AK, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B by the player. According to this, it is possible to enhance the effect of the effect and enhance the entertainment of the game.

(特徴部91AKの変形例)
上記実施の形態では、報知演出の制限として、音なし報知演出を実行する例を示したが、報知演出および音なし報知演出のいずれも実行しないようにしてもよい。すなわち、ステップ91AKS006にてNoと判定した場合には、そのまま報知演出処理を終了してもよい。また、上記実施の形態では、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定したが、ステップ91AKS003では、さらに、音なし報知演出の実行中であるか否かについても判定してもよい。これにより、音なし報知演出と報知演出のいずれについても、複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。また、上記実施の形態では、高ベース中であり、かつスーパーリーチ中でない場合に報知演出を制限して音なし報知演出を実行する例を示したが、高ベース中であれば、スーパーリーチ中であるか否かに関わらず報知演出を制限してもよい(音なし報知演出を実行してもよいし、音なし報知演出すら実行しなくてもよい)。
(Modification of the characteristic portion 91AK)
In the above-described embodiment, an example in which the soundless notification effect is executed is described as the restriction of the notification effect. However, neither the information effect nor the soundless effect may be executed. That is, when it is determined No in step 91AKS006, the notification effect process may be terminated as it is. Further, in the above-described embodiment, it is determined whether or not the notification effect is being executed in step 91AKS003. However, in step 91AKS003, it is further determined whether or not the soundless notification effect is being executed. Is also good. Thus, it is possible to prevent the player from being confused due to the soundless notification effect and the notification effect being executed a plurality of times. Also, in the above-described embodiment, an example in which the notification effect is limited and the soundless notification effect is executed when the high base is not being performed and the super reach is not being performed is described. Irrespective of whether or not the notification effect may be limited (the soundless notification effect may be executed, or the soundless information effect may not be executed).

また、上記実施の形態では、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定し、実行中であれば報知演出を実行することなくそのまま報知演出処理を終了する例を示したが、これは一例である。例えば、報知演出を実行してから2秒間を報知演出禁止期間とし、その期間以外であれば、報知演出の実行中であっても再度報知演出を実行可能としてもよい。この場合には、ステップ91AKS003にて報知演出禁止期間であるか否かを判定し、禁止期間であればそのまま報知演出処理を終了し、禁止期間でなければステップ91AKS004の処理に移行すればよい。   In the above-described embodiment, an example has been described in which it is determined in step 91AKS003 whether or not the notification effect is being performed, and if the notification effect is being performed, the notification effect process is terminated without executing the notification effect. This is an example. For example, the notification effect prohibition period may be two seconds after the execution of the notification effect, and the notification effect may be re-executable even during the execution of the notification effect outside the period. In this case, it is determined in step 91AKS003 whether or not the notification effect prohibition period is present. If the period is the prohibition period, the notification effect process is terminated as it is, and if not, the process proceeds to step 91AKS004.

また、特徴部91AKにおける演出制御用CPU120は、時短状態に制御中、保留記憶数が「0」となった場合に、報知演出とは異なる特殊報知演出を実行してもよい。これによれば、遊技者に不利益を与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。なお、特殊報知演出は、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理において保留記憶数が「0」となったか否かを判定し、「0」となった場合に実行すればよい。なお、特殊報知演出は、ステップS172における可変表示中演出処理において実行されてもよい。また、上記実施の形態では、図20−9のステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であるか否かを判定する例を示したが、スーパーリーチのリーチ演出に限られず、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する演出であれば任意の演出であってもよい。   Further, the effect control CPU 120 in the characteristic unit 91AK may execute a special notification effect different from the notification effect when the number of stored memories becomes “0” during the control in the time saving state. According to this, it is possible to prevent the player from being disadvantaged and to prevent a decrease in gaming interest. It should be noted that the special notification effect may be executed by determining whether or not the number of retained storages has become “0” in the variable display start setting process in step S171 in FIG. The special notification effect may be executed in the variable display effect process in step S172. In the above-described embodiment, an example in which it is determined whether or not super reach is being performed in step 91AKS006 in FIG. 20-9 has been described. However, the present invention is not limited to the super reach reach effect, and the variable display result is “big hit”. Any effect may be used as long as the effect suggests whether or not.

(特徴部92AKに関する説明)
次に、特徴部92AKについて説明する。特徴部92AKに係るパチンコ遊技機1は、特徴部90AKおよび特徴部91AKと同様に、保留記憶数が予め設定された特定数となったときに、当該特定数となったことを報知する報知演出を実行可能である。そして、特徴部92AKでは、スーパーリーチのリーチ演出など、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する特定演出の実行中に保留記憶数が特定数となった場合に報知演出の実行を制限する。以下、このような特徴部92AKについて、図20−10および図20−11を参照して詳細に説明する。
(Description of the characteristic part 92AK)
Next, the characteristic portion 92AK will be described. The pachinko gaming machine 1 according to the characteristic portion 92AK, like the characteristic portion 90AK and the characteristic portion 91AK, provides a notification effect that, when the number of reserved storages reaches a predetermined specific number, notifies that the specific number has been reached. Is executable. Then, in the characteristic portion 92AK, the execution of the notification effect is performed when the number of stored memories reaches the specific number during the execution of the specific effect indicating whether or not the variable display result is “big hit” such as the super-reach reach effect. Restrict. Hereinafter, such a characteristic portion 92AK will be described in detail with reference to FIGS. 20-10 and 20-11.

特徴部92AKでは、特徴部91AKにおけるステップ91AKS001の報知演出処理(図20−9参照)に代えて、図20−10に示す内容の報知演出処理を実行する。図20−10は、特徴部92AKにおいて実行される報知演出処理の一例を示すフローチャートである。図20−10に示す報知演出処理において、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンドを受信したか否かを判定する(ステップ92AKS002)。始動入賞時コマンドを受信していないと判定した場合(ステップ92AKS002;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。一方、始動入賞時コマンドを受信したと判定した場合(ステップ92AKS002;Yes)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数である「4」となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する(ステップ92AKS003)。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ92AKS007にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ92AKS003;Yes)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、ステップ92AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合には報知演出処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   The characteristic portion 92AK executes a notification effect process of the contents shown in FIG. 20-10 instead of the notification effect process of step 91AKS001 in the characteristic portion 91AK (see FIG. 20-9). FIG. 20-10 is a flowchart illustrating an example of the notification effect process executed in the characteristic unit 92AK. In the notification effect processing shown in FIG. 20-10, the effect control CPU 120 determines whether or not a start winning command has been received (step 92AKS002). If it is determined that the start winning command has not been received (step 92AKS002; No), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. On the other hand, when it is determined that the start winning command has been received (step 92AKS002; Yes), the effect control CPU 120 informs the fact that the number of retained storages has become the preset specific number “4”. Is determined (step 92AKS003). Whether or not the notification effect is being executed is determined by checking the value of the notification effect execution flag that is set to the on state for a period until the notification effect is completed in step 92AKS007 described later. May be determined by When the notification effect execution flag is on, that is, when it is determined that the notification effect is being executed (step 92AKS003; Yes), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. If it is determined in step 92AKS003 that the notification effect is being executed, the notification effect process is terminated. Therefore, during the execution of the notification effect, the variable display ends and the hold display shifts (the hold memory is shifted). The notification effect is not executed even when the number of reserved storages is reduced to “3” and the number of reserved storages becomes the specific number “4” again. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being repeatedly executed a plurality of times.

報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ92AKS003;No)、演出制御用CPU120は、保留記憶数が特定数として予め設定された「4」であるか否かを判定する(ステップ92AKS004)。ステップ92AKS004の処理では、例えば、ステップ92AKS002にて第1始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。一方、ステップ92AKS002にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する。すなわち、ステップ92AKS004では、ステップ92AKS002にて受信した始動入賞口指定コマンドに応じた特図保留記憶数が特定数である「4」であるか否かを判定する。保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ92AKS004;No)、演出制御用CPU120は、報知演出処理を終了する。なお、この例では特定数が上限値である「4」である例を示しているが、当該特定数は、例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により任意の値に変更可能であり、遊技開始前や遊技中に設定可能であればよい。初期値として「4」が設定されていればよい。また、例えば遊技者の選択操作により特定数が「3」に設定されていた場合であっても、例えば客待ちデモ指定コマンドと受信した場合や、打球操作ハンドル30を遊技者が所定期間触れていないことをタッチセンサなどにより検知した場合など、遊技終了と判定した場合には初期値の「4」に設定値がクリアされればよい。なお、例えば、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、報知演出を実行しない設定が可能としてもよい。   When the notification effect execution flag is in the off state, that is, when it is determined that the notification effect is not being executed (step 92AKS003; No), the effect control CPU 120 sets the number of retained storages to “4”, which is set in advance as a specific number. Is determined (step 92AKS004). In the process of step 92AKS004, for example, when the first start winning opening designation command is received in step 92AKS002, it is determined whether the first special figure reserved storage number is "4" by the first start winning command. It is determined by checking the buffer. On the other hand, when the second start winning opening designation command is received in step 92AKS002, whether the second special figure reserved storage number is “4” is checked by checking the second start winning command buffer. judge. That is, in step 92AKS004, it is determined whether or not the number of special figure reservation storages corresponding to the start winning opening designation command received in step 92AKS002 is the specific number “4”. When it is determined that the number of retained storages is not “4” (step 92AKS004; No), the effect control CPU 120 ends the notification effect process. Although this example shows an example in which the specific number is “4” which is the upper limit value, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B, for example. Any settings can be made before starting or during the game. What is necessary is that "4" is set as the initial value. Further, for example, even when the specific number is set to “3” by the player's selection operation, for example, when a customer waiting demo designation command is received, or when the player hits the hit ball operation handle 30 for a predetermined period of time. When it is determined that the game is over, such as when the absence of the game is detected by a touch sensor or the like, the set value may be cleared to the initial value “4”. Note that, for example, by operating the stick controller 31A or the push button 31B, a setting for not performing the notification effect may be made possible.

保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ92AKS004;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチのリーチ演出中(スーパーリーチ中)であるか否かを判定する(ステップ92AKS005)。なお、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理においてスーパーリーチのリーチ演出期間(スーパーリーチ期間)が設定されており、ステップ92AKS005の処理では、スーパーリーチ期間であるか否かを判定することでスーパーリーチ中であるか否かを判定する。この実施の形態におけるスーパーリーチには、上述したように、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合があり、当該発展演出が行われるスーパーリーチについては、発展前の部分を前半部分、発展後の部分を後半部分とし、発展演出が行われないスーパーリーチについては、例えば可変表示結果が表示される直前(スーパーリーチ演出終了タイミング)から3秒前までの期間を後半部分とし、それ以外の期間を前半部分として予め設定されている。なお、例えば、スーパーリーチ開始から所定期間を前半部分、それ以外の期間を後半部分として、発展演出の有無に関わらず、変動パターンに応じてそれぞれ前半部分および後半部分の長さが異なるよう予め設定されていてもよい。当該前半部分、後半部分についても、図20−8のステップS171における可変表示開始設定処理において設定されていればよい。また、後半部分については、例えば上述した決め演出の実行期間を後半部分とし、それ以外の期間を前半部分としてもよい。   When it is determined that the number of reserved memories is “4” (step 92AKS004; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the super-reach reach effect is being performed (super-reach is being performed) (step 92AKS005). The reach reach period of super reach (super reach period) is set in the variable display start setting process in step S171 of FIG. 20-8, and in the process of step 92AKS005, it is determined whether or not it is the super reach period. It is determined whether or not super reach is being performed. As described above, in the super reach in this embodiment, as described above, there is a case where a development effect that develops (promotes) a more reliable reach is executed. Is the first half, and the developed part is the second half. For the super reach where the development effect is not performed, for example, the period from immediately before the variable display result is displayed (super reach effect end timing) to 3 seconds before The second half is set in advance and the other periods are set as the first half. Note that, for example, the predetermined period from the start of the super reach is set as the first half, and the other period is set as the second half, and the length of the first half and the second half is set in advance according to the variation pattern regardless of the presence of the development effect. It may be. The first half and the second half may be set in the variable display start setting process in step S171 in FIG. 20-8. As for the latter half, for example, the execution period of the above-described determined effect may be the latter half, and other periods may be the former half.

後半部分を実行中ではない、すなわち前半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;No)、またはステップ92AKS005にてスーパーリーチ中ではないと判定した場合(ステップ92AKS005;No)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ92AKS007)、報知演出処理を終了する。ステップ92AKS007では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、特徴部92AKにおける報知演出では、特徴部91AKと同様に、報知音を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。なお、ステップ92AKS007にて一旦報知演出を実行した後は、実行中のスーパーリーチが後半部分に突入しても、そのまま報知演出を継続して実行する。これとは反対に、例えば、ステップ92AKS007にて報知演出を実行した後、実行中のスーパーリーチが後半部分に突入した場合には、音なし報知演出に切り替える制御を行ってもよいし、報知演出を終了させる制御を行ってもよい。この際には報知演出実行中フラグをオフ状態にクリアすればよい。具体的に、図20−8におけるステップS172の可変表示中演出処理において、スーパーリーチの後半部分に突入したか否かを判定し、突入した場合に報知演出の実行中であれば、音なし報知演出に切り替え、または報知演出を終了させる制御を行えばよい。   When the second half is not being executed, that is, when it is determined that the first half is being executed (step 92AKS006; No), or when it is determined that the super reach is not being executed in step 92AKS005 (step 92AKS005; No), effect control is performed. The CPU 120 executes the notification effect (step 92AKS007), and ends the notification effect process. In step 92AKS007, as described above, a setting is made so that the notification effect execution flag is set to the ON state in accordance with the execution of the notification effect, and the flag is cleared to the OFF state in accordance with the end of the notification effect. In the notification effect in the characteristic portion 92AK, similarly to the characteristic portion 91AK, a notification sound is output, and a vibration device provided in the hitting ball operation handle (operation knob) 30 is activated to vibrate the hitting ball operation handle 30. Direction is performed. After the notification effect is once executed in step 92AKS007, even if the super reach being executed enters the latter half, the notification effect is continuously executed. Conversely, for example, after the notification effect is executed in step 92AKS007, if the running super reach enters the latter half, control for switching to the soundless notification effect may be performed. May be controlled. In this case, the notification effect execution flag may be cleared to the off state. Specifically, in the variable display effect processing of step S172 in FIG. 20-8, it is determined whether or not the second half of the super reach has been entered. Control may be performed to switch to the effect or to end the notification effect.

一方、後半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ92AKS008)、報知演出処理を終了する。特徴部92AKにおける音なし報知演出は、特徴部91AKと同様、報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。ここで、スーパーリーチのリーチ演出は、可変表示結果が「大当り」となる期待度が高く、かつ可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する、遊技者にとって注目度の高い演出である。そのため、当該スーパーリーチの実行中に報知演出が実行されると、遊技者の集中力を低下させ遊技興趣が低下するおそれがある。特徴部92AKでは、スーパーリーチ中(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中)、保留記憶数が「4」となっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。したがって、スーパーリーチに対する遊技者の集中力を持続させ、遊技興趣の低下を防止することができる。   On the other hand, when it is determined that the latter half is being executed (step 92AKS006; Yes), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 92AKS008), and ends the notification effect process. The soundless notification effect in the characteristic portion 92AK is an effect in which the hitting operation handle 30 is vibrated without outputting a notification sound, similarly to the characteristic portion 91AK. Here, the super-reach's reach production is a production that has a high degree of expectation that the variable display result is a "big hit" and that indicates whether or not the variable display result is a "big hit". is there. Therefore, if the notification effect is executed during the execution of the super reach, there is a possibility that the concentration of the player is reduced and the interest in the game is reduced. During the super reach (more specifically, during the latter half of the super reach), the characteristic unit 92AK restricts the execution of the notification effect and executes the soundless notification effect even if the number of stored memories becomes “4”. I do. Therefore, it is possible to maintain the concentration of the player on the super reach and prevent a decrease in gaming interest.

図20−11は、報知演出または音なし報知演出の実行タイミングを示すタイミングチャートである。図示する例のスーパーリーチでは、スーパーリーチBからスーパーリーチAに発展する場合を例としており、上述したように、スーパーリーチBの期間が前半部分、スーパーリーチAの期間が後半部分となっている。まず、図示するt1のタイミングで遊技球の入賞があり、保留記憶数が「4」になった場合について説明する。t1のタイミングでは、スーパーリーチ中ではないことから、図20−10のステップ92AKS005にてNoと判定され、ステップ92AKS007にて報知演出が実行される。   FIG. 20-11 is a timing chart illustrating the execution timing of the notification effect or the soundless notification effect. The super reach of the illustrated example illustrates a case where the super reach B evolves from the super reach B to the super reach A. As described above, the period of the super reach B is the first half, and the period of the super reach A is the second half. . First, a case will be described in which a game ball is won at the timing of t1 shown in the figure, and the number of retained storages becomes “4”. At the timing of t1, since the super reach is not in progress, No is determined in step 92AKS005 in FIG. 20-10, and the notification effect is executed in step 92AKS007.

次に、図20−11のt2のタイミングで遊技球の入賞があり、保留記憶数が「4」になった場合について説明する。t2のタイミングはスーパーリーチ中のタイミングであることから、図20−10のステップ92AKS005にてYesと判定される。そして、当該t2のタイミングでは前半部分のスーパーリーチの実行中であることから、ステップ92AKS006にてNoと判定され、ステップ92AKS007にて報知演出が実行される。続いて図20−11のt3のタイミングで遊技球の入賞があり、保留記憶数が「4」になった場合について説明する。当該t3のタイミングはスーパーリーチ中のタイミングであることから、図20−10のステップ92AKS005にてYesと判定されることとなるが、当該t3のタイミングでは後半部分のスーパーリーチの実行中であるため、ステップ92AKS006にてYesと判定され、ステップ92AKS008にて音なし報知演出が実行されることとなる。   Next, a case will be described in which a game ball is won at the timing of t2 in FIG. 20-11, and the number of retained storages becomes “4”. Since the timing of t2 is a timing during the super reach, it is determined to be Yes in step 92AKS005 in FIG. 20-10. Then, at the timing of t2, the super-reach of the first half is being executed, so that it is determined as No in step 92AKS006, and the notification effect is executed in step 92AKS007. Next, a case where a game ball has been won at the timing of t3 in FIG. 20-11 and the number of reserved storages has become “4” will be described. Since the timing of the time t3 is a timing during the super-reach, it is determined to be Yes in the step 92AKS005 in FIG. 20-10. However, at the time of the time t3, the latter half of the super-reach is being executed. In step 92AKS006, Yes is determined, and in step 92AKS008, a soundless notification effect is executed.

以上のように、特徴部92AKでは、スーパーリーチといった特定演出の実行中(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中)、保留記憶数が「4」となっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。したがって、特定演出に対する遊技者の集中力を持続させ、遊技興趣の低下を防止することができる。   As described above, in the characteristic portion 92AK, even when the specific effect such as the super reach is being executed (more specifically, the second half of the super reach is being executed), the information effect is executed even if the number of stored memories becomes “4”. And perform a soundless notification effect. Therefore, it is possible to maintain the concentration of the player on the specific effect, and prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部92AKでは、スーパーリーチのリーチ演出に含まれる前半部分と後半部分のうち、後半部分を実行中である場合に報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する。スーパーリーチの後半部分は遊技者がより注目する部分であり、これとは反対にスーパーリーチの前半部分は後半部分よりも遊技者の注目度が低い部分であることから、特徴部92AKのように、後半部分を実行中である場合に報知演出の実行を制限することで、報知演出を好適に制限することができ遊技興趣の低下を防止することができる。   Also, in the characteristic portion 92AK, when the latter half of the first half and the second half included in the reach effect of the super reach is being executed, the execution of the alert effect is restricted to execute the soundless alert effect. The latter part of the super reach is the part that the player pays more attention to, whereas the former part of the super reach is the part where the player's attention is lower than that of the latter part. By restricting the execution of the notification effect when the latter half is being executed, the notification effect can be appropriately limited, and a decrease in the game entertainment can be prevented.

また、特徴部92AKでは、図20−10のステップ92AKS003にて報知演出の実行中であると判定した場合、報知演出処理を終了する。そのため、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。   In the characteristic unit 92AK, when it is determined in step 92AKS003 in FIG. 20-10 that the notification effect is being executed, the notification effect process ends. Therefore, during the execution of the notification effect, the variable display ends and the hold display shifts (the hold memory is exhausted and the hold memory number becomes “3”), and the hold memory number becomes the specific number “4” again. In this case, the notification effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being repeatedly executed a plurality of times.

また、特徴部92AKでは、ステップ92AKS007にて一旦報知演出を実行した後は、実行中のスーパーリーチが後半部分に突入しても、そのまま報知演出を継続して実行する。これによれば、遊技者に違和感を与えることを防止して遊技興趣の低下を防止することができる。   In addition, once the notification effect is executed in step 92AKS007, the feature portion 92AK continues to execute the notification effect as it is even if the running super reach enters the latter half. According to this, it is possible to prevent the player from feeling uncomfortable and to prevent a decrease in gaming interest.

また、特徴部92AKでは、遊技者のスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作により、特定数を任意の値に変更可能である。これによれば演出効果を高め遊技興趣を向上させることができる。   In the characteristic portion 92AK, the specific number can be changed to an arbitrary value by operating the stick controller 31A or the push button 31B by the player. According to this, it is possible to enhance the effect of the effect and enhance the entertainment of the game.

(特徴部92AKの変形例)
上記実施の形態では、報知演出の制限として、音なし報知演出を実行する例を示したが、報知演出および音なし報知演出のいずれも実行しないようにしてもよい。すなわち、ステップ92AKS006にてYesと判定した場合、そのまま報知演出処理を終了してもよい。これによれば、例えば後半部分において複数の可動体が動作して役物が完成し、「大当り」となる場合にはプッシュボタン31Bなどが振動するような遊技機において、当該期間に報知演出にて打球操作ハンドル30を振動させることで遊技者に「大当り」となったと勘違いさせてしまうことを防止することができる。また、上記実施の形態では、ステップ91AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定したが、ステップ92AKS003では、さらに、音なし報知演出の実行中であるか否かについても判定してもよい。これにより、音なし報知演出と報知演出のいずれについても、複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。また、上記実施の形態では、スーパーリーチ中であり、かつ後半部分の実行中である場合に報知演出を制限して音なし報知演出を実行する例を示したが、スーパーリーチ中であれば、後半部分の実行中であるか否かに関わらず報知演出を制限してもよい(音なし報知演出を実行してもよいし、音なし報知演出すら実行しなくてもよい)。すなわち、ステップ92AKS005にてYesと判定した場合、ステップ92AKS008の処理に移行してもよい。
(Modification of the characteristic portion 92AK)
In the above-described embodiment, an example in which the soundless notification effect is executed is described as the restriction of the notification effect. However, neither the information effect nor the soundless effect may be executed. That is, when it is determined as Yes in Step 92AKS006, the notification effect process may be ended as it is. According to this, for example, in a gaming machine in which a plurality of movable bodies operate in the latter half portion to complete the accessory and a "big hit", the push button 31B or the like vibrates, and the notification effect is produced in the period. By vibrating the hit ball operation handle 30, it is possible to prevent the player from being mistaken for a "big hit". Further, in the above-described embodiment, it is determined whether or not the notification effect is being executed in step 91AKS003. However, in step 92AKS003, it is further determined whether or not the soundless notification effect is being executed. Is also good. Thus, it is possible to prevent the player from being confused due to the soundless notification effect and the notification effect being executed a plurality of times. Also, in the above-described embodiment, an example in which the notification effect is restricted and the soundless notification effect is executed when the super-reach is being performed and the second half portion is being executed has been described. The notification effect may be restricted irrespective of whether or not the latter half is being executed (the soundless notification effect may be executed, or the soundless information effect may not be executed). That is, when the determination in Step 92AKS005 is Yes, the process may proceed to Step 92AKS008.

また、上記実施の形態では、ステップ92AKS003にて報知演出の実行中であるか否かを判定し、実行中であれば報知演出を実行することなくそのまま報知演出処理を終了する例を示したが、これは一例である。例えば、報知演出を実行してから2秒間を報知演出禁止期間とし、その期間以外であれば、報知演出の実行中であっても再度報知演出を実行可能としてもよい。この場合には、ステップ92AKS003にて報知演出禁止期間であるか否かを判定し、禁止期間であればそのまま報知演出処理を終了し、禁止期間でなければステップ92AKS004の処理に移行すればよい。   In the above-described embodiment, an example has been described in which it is determined in step 92AKS003 whether or not the notification effect is being performed, and if the notification effect is being performed, the notification effect process is terminated without executing the notification effect. This is an example. For example, the notification effect prohibition period may be two seconds after the execution of the notification effect, and the notification effect may be re-executable even during the execution of the notification effect outside the period. In this case, it is determined in step 92AKS003 whether or not the notification effect prohibition period is present. If the period is the prohibition period, the notification effect process is terminated as it is, and if not, the process proceeds to step 92AKS004.

また、上記実施の形態では、図20−9のステップ91AKS006にてスーパーリーチ中であるか否かを判定する例を示したが、スーパーリーチのリーチ演出に限られず、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する演出であれば任意の演出であってもよい。当該任意の演出を前半部分と後半部分とに区分けし、後半部分において報知演出の実行を制限すればよい。また、上記実施の形態では、スーパーリーチなどの特定演出の後半部分の実行中に報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、前半部分の実行中は報知演出を実行する例を示したが、例えば、前半部分の実行中は音なし報知演出を実行し、後半部分は音なし報知演出も報知演出も実行しない(すなわち禁止する)、といったように、前半部分と後半部分の両方で報知演出の実行を制限し、かつ後半部分の制限度合いを前半部分よりも高くするようにしてもよい。これによれば、報知演出を好適に制限することができ遊技興趣の低下を防止することができる。   In the above-described embodiment, an example in which it is determined whether or not super reach is being performed in step 91AKS006 in FIG. 20-9 has been described. However, the present invention is not limited to the super reach reach effect, and the variable display result is “big hit”. Any effect may be used as long as the effect suggests whether or not. The arbitrary effect may be divided into a first half portion and a second half portion, and the execution of the notification effect may be restricted in the second half portion. Further, in the above embodiment, an example in which the execution of the notification effect is limited during the execution of the second half of the specific effect such as super reach, the soundless notification effect is executed, and the notification effect is executed during the execution of the first portion. However, for example, during the execution of the first half part, the soundless notification effect is executed, and in the second part, neither the soundless information effect nor the notification effect is executed (that is, prohibited). , The execution of the notification effect may be limited, and the degree of restriction in the second half may be higher than that in the first half. According to this, it is possible to appropriately limit the notification effect, and it is possible to prevent a decrease in gaming interest.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部90AK、特徴部91AKおよび特徴部92AKに関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。例えば、特徴部90AKのように保留予告と特定報知演出、および報知演出を実行可能な遊技機において、特徴部91AKのように時短中であれば報知演出の実行を制限する。一方、時短中でない場合、特徴部92AKのように、スーパーリーチ中であれば(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中であれば)報知演出の実行を制限する。そして、スーパーリーチ中でなく、「緑」以上の態様の保留予告の実行中であれば、特徴部90AKのように報知演出の実行を制限し保留予告と特定報知演出を実行する。このように各特徴部を組み合わせてもよく、この場合には図7のステップS161における先読予告設定処理において、このような各特徴部を組み合わせた処理を実行すればよい。
(Explanation related to association of features)
Each configuration relating to the characteristic unit 90AK, the characteristic unit 91AK, and the characteristic unit 92AK may be appropriately combined with part or all of the configuration relating to other characteristic units. The features combined in this way, or individual features not combined, may be combined as appropriate with some or all of the configurations for other features. For example, in a gaming machine capable of executing the hold notice, the specific notification effect, and the notification effect as in the characteristic portion 90AK, the execution of the notification effect is limited if the time is short, as in the characteristic portion 91AK. On the other hand, when the working hours are not shortened, the execution of the notification effect is restricted during the super-reach (more specifically, during the execution of the latter half of the super-reach), as in the characteristic portion 92AK. If the supervision is not being performed and the suspension notice of the mode of “green” or more is being executed, the execution of the notification effect is limited as in the characteristic portion 90AK, and the suspension notice and the specific notification effect are executed. In this case, the features may be combined. In this case, in the pre-reading notice setting process in step S161 in FIG. 7, a process in which such features are combined may be performed.

図20−12は、各特徴部を組み合わせた処理を実行する場合の先読予告設定処理の一例を示すフローチャートである。図20−12における先読予告設定処理において、ステップ90AKS001からステップ90AKS006までの処理については、図20−5における各処理と同様であるため、説明を省略する。また、図20−12に示す先読予告設定処理において、図20−5、図20−9、および図20−10における各ステップにおいて実行される処理については、同一のステップ番号を付している。   FIG. 20-12 is a flowchart illustrating an example of the prefetch notice setting process in the case where the process in which the characteristic portions are combined is performed. In the prefetch notice setting processing in FIG. 20-12, the processing from step 90AKS001 to step 90AKS006 is the same as each processing in FIG. In the look-ahead notice setting process shown in FIG. 20-12, the processes executed in each step in FIGS. 20-5, 20-9, and 20-10 are given the same step numbers. .

図20−12のステップ90AKS007において、演出制御用CPU120は、保留記憶数が予め設定された特定数となったことを報知する報知演出の実行中であるか否かを判定する。報知演出の実行中であるか否かは、後述するステップ90AKS010にて報知演出が実行され、当該報知演出が終了するまでの期間オン状態にセットされる報知演出実行中フラグの値を確認することにより判定すればよい。報知演出実行中フラグがオン状態である場合、すなわち報知演出の実行中であると判定した場合(ステップ90AKS007;Yes)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。なお、ステップ90AKS007にて報知演出の実行中であると判定した場合には先読予告設定処理を終了することから、報知演出の実行中に、可変表示が終了して保留表示がシフトし(保留記憶が消化されて保留記憶数が「3」となり)、再度保留記憶数が特定数である「4」となった場合であっても、報知演出は実行されない。したがって、報知演出が複数回重複して実行されることで遊技者を混乱させてしまうことを防止できる。一方で、特定報知演出については、報知演出の実行中であるか否かに関わらず90AKS004にて「実行有り」と決定した場合には実行される。この場合、報知演出の実行中であれば、実行中の報知演出を後述する音なし報知演出に切り替えてもよいし、実行中の報知演出を終了(中断)させてもよい。また、報知演出における報知音の音量を下げるようにしてもよい。   In step 90AKS007 in FIG. 20-12, the effect control CPU 120 determines whether or not the notification effect for notifying that the number of reserved storage has reached the preset specific number is being executed. Whether or not the notification effect is being executed is determined by checking the value of the notification effect execution flag that is set to the ON state during a period until the notification effect is completed in step 90AKS010 described later. May be determined by When the notification effect execution flag is on, that is, when it is determined that the notification effect is being executed (step 90AKS007; Yes), the effect control CPU 120 ends the prefetch notice setting process. If it is determined in step 90AKS007 that the notification effect is being executed, the pre-reading notice setting process is terminated. Therefore, during the execution of the notification effect, the variable display ends and the hold display shifts (hold). Even if the storage is exhausted and the number of reserved storages becomes “3” and the number of reserved storages becomes the specific number “4” again, the notification effect is not executed. Therefore, it is possible to prevent the player from being confused by the notification effect being repeatedly executed a plurality of times. On the other hand, the specific notification effect is executed when it is determined in 90AKS004 that “execution is performed” regardless of whether the notification effect is being executed. In this case, if the notification effect is being executed, the running notification effect may be switched to a soundless notification effect described later, or the running notification effect may be terminated (interrupted). Further, the volume of the notification sound in the notification effect may be reduced.

報知演出実行中フラグがオフ状態である場合、すなわち報知演出の実行中でないと判定した場合(ステップ90AKS007;No)、演出制御用CPU120は、高ベース中であるか否かを、高ベースフラグがオン状態にセットされているか否かにより判定する(ステップ91AKS005)。高ベースフラグがオン状態である場合、すなわち、高ベース中であると判定した場合(ステップ91AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する(ステップ91AKS009)。なお、時短状態では第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行されることから、当該ステップ91AKS009では、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを判定している。第2特図保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ91AKS009;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。一方、第2特図保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ91AKS009;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。ステップ90AKS011における音なし報知演出は、各特徴部90AKにおける音なし報知演出と同様、第1報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。これにより、時短中は保留記憶数が特定数となっても報知演出の実行を制限する特徴部91AKと、保留予告および特定報知演出を実行する特徴部90AKを組み合わせた処理が実行されることとなる。   If the notification effect execution flag is in the OFF state, that is, if it is determined that the notification effect is not being executed (step 90AKS007; No), the effect control CPU 120 determines whether the high base flag is high. It is determined based on whether or not it is set to the ON state (step 91AKS005). When the high base flag is in the ON state, that is, when it is determined that the high base is being performed (step 91 AKS005; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the second special figure reserved storage number is “4”. Is determined by checking the second start winning command buffer (step 91AKS009). In the time-saving state, since the control (high opening control, high base control) that allows the game ball to easily enter the second starting winning opening is executed, in the step 91AKS009, the second special figure reserved storage number is “4”. Is determined. When it is determined that the second special figure reserved storage number is not “4” (step 91AKS009; No), the effect control CPU 120 ends the prefetching notice setting process. On the other hand, when it is determined that the second special figure reserved storage number is “4” (step 91AKS009; Yes), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 90AKS011), and executes the prefetch notice setting process. finish. The soundless notification effect in step 90AKS011 is an effect in which the hitting operation handle 30 is vibrated without outputting the first notification sound, similarly to the soundless notification effect in each feature unit 90AK. As a result, the combined processing of the characteristic unit 91AK for restricting the execution of the notification effect even when the number of reserved storages reaches the specific number during the working hours, and the characteristic unit 90AK for executing the suspension notice and the specific notification effect is executed. Become.

ステップ91AKS005にて高ベースフラグがオフ、すなわち高ベース中ではないと判定した場合(ステップ91AKS005;No)、演出制御用CPU120は、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定する(ステップ91AKS010)。なお、時短状態ではない通常状態では、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)が実行されず、第2始動入賞口に遊技球が進入するよりも第1始動入賞口に遊技球が進入すること方がはるかに多いため、当該ステップ91AKS010では、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを判定している。第1特図保留記憶数が「4」でないと判定した場合(ステップ91AKS010;No)、演出制御用CPU120は、先読予告設定処理を終了する。   If it is determined in step 91AKS005 that the high base flag is off, that is, it is not during high base (step 91AKS005; No), the effect control CPU 120 determines whether or not the first special figure reserved storage number is "4". The determination is made by checking the first start winning command buffer (step 91AKS010). In the normal state, which is not the time saving state, the control (high opening control, high base control) that makes it easy for the game ball to enter the second start winning opening is not executed, and the game ball enters the second start winning opening. Since it is far more likely that a game ball will enter the first starting winning port, it is determined in step 91AKS010 whether the first special figure reserved storage number is "4". When it is determined that the first special figure reserved storage number is not “4” (step 91 AKS010; No), the effect control CPU 120 ends the prefetching notice setting process.

一方、第1特図保留記憶数が「4」であると判定した場合(ステップ91AKS010;Yes)、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ中であるか否かを判定する(ステップ92AKS005)。スーパーリーチ中であるか否かの判定については、特徴部92AKと同様にして行えばよい。スーパーリーチ中であると判定した場合(ステップ92AKS005;Yes)、演出制御用CPU120は、当該実行中のスーパーリーチ演出について、後半部分を実行中であるか否かを判定する(ステップ92AKS006)。スーパーリーチにおける前半部分および後半部分の設定についても上述した特徴部92AKと同様であり、また、ステップ92AKS005における判定について、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆する演出であれば、スーパーリーチのリーチ演出に限られず任意の演出であってもよい点についても特徴部92AKと同様である。後半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。これにより、可変表示結果が「大当り」となるか否かを示唆するスーパーリーチなどの特定演出の実行中(より具体的にはスーパーリーチの後半部分の実行中)は、保留記憶数が特定数となっても報知演出の実行を制限する特徴部92AKと、保留予告および特定報知演出を実行する特徴部90AKを組み合わせた処理が実行されることとなる。なお、図示する例では、ステップ92AKS006にてスーパーリーチの後半部分の実行中であるか否かを判定し、後半部分の実行中である場合に報知演出を制限して音なし報知演出を実行する例を示しているが、スーパーリーチ中であれば、後半部分の実行中であるか否かに関わらず報知演出を制限してもよい(音なし報知演出を実行してもよいし、音なし報知演出すら実行しなくてもよい)。すなわち、ステップ92AKS005にてYesと判定した場合、ステップ90AKS011の処理に移行してもよい。   On the other hand, when it is determined that the first special figure reserved storage number is “4” (step 91 AKS010; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the super reach is being performed (step 92 AKS005). The determination as to whether or not the super reach is being performed may be made in the same manner as in the characteristic portion 92AK. When it is determined that the super reach is being performed (step 92AKS005; Yes), the effect control CPU 120 determines whether or not the latter half of the currently executed super reach effect is being executed (step 92AKS006). The setting of the first half part and the second half part in the super reach is the same as that of the above-described feature part 92AK. Also, if the determination in step 92AKS005 is an effect that indicates whether or not the variable display result is “big hit”, It is the same as the characteristic portion 92AK in that the effect is not limited to the reach effect of super reach and may be an arbitrary effect. When it is determined that the second half is being executed (step 92AKS006; Yes), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 90AKS011), and ends the prefetch notice setting process. As a result, during execution of a specific effect such as super reach that indicates whether or not the variable display result is a “big hit” (more specifically, during execution of the latter half of super reach), the number of pending storages is a specific number. In this case, the combined processing of the characteristic unit 92AK for restricting the execution of the notification effect and the characteristic unit 90AK for executing the suspension notice and the specific notification effect is executed. In the illustrated example, it is determined whether or not the second half of the super reach is being executed in step 92AKS006, and if the latter half is being executed, the notification effect is limited to execute the soundless notification effect. Although an example is shown, if a super reach is being performed, the notification effect may be restricted regardless of whether the latter half is being executed (the sound effect may be performed without sound, or the sound effect may not be performed). It does not have to be performed even if the information is directed). That is, when the determination is Yes in step 92AKS005, the process may proceed to step 90AKS011.

ステップ92AKS006にて後半部分を実行中ではない、すなわち前半部分を実行中であると判定した場合(ステップ92AKS006;No)、またはステップ92AKS005にてスーパーリーチ中ではないと判定した場合(ステップ92AKS005;No)、演出制御用CPU120は、当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上であるか否かを判定する(ステップ90AKS009)。ステップ90AKS009では、ステップ90AKS005で決定された表示態様(ステップ90AKS006にて実行された保留予告の表示態様)が「緑」または「赤」であるか、すなわち、「緑」以上の期待度の表示態様であるか否かを判定すればよい。当該保留について保留予告を実行していない場合や、「青」の表示態様にて保留予告を行った場合、すなわち当該保留における保留予告の表示態様が「緑」以上ではない場合(ステップ90AKS009)、演出制御用CPU120は、報知演出を実行し(ステップ90AKS010)、先読予告設定処理を終了する。ステップ90AKS010では、上述したように、当該報知演出の実行に合わせて報知演出実行中フラグをオン状態にセットし、当該報知演出の終了に合わせてオフ状態にクリアする設定がなされる。なお、この報知演出では、特徴部90AKにおける報知演出と同様に、特定報知演出とは異なる報知音(第1報知音)を出力するとともに、打球操作ハンドル(操作ノブ)30に設けられた振動装置を起動させて当該打球操作ハンドル30を振動させる演出が行われる。   If it is determined in step 92AKS006 that the second half is not being executed, that is, it is determined that the first half is being executed (step 92AKS006; No), or if it is determined in step 92AKS005 that super reach is not being performed (step 92AKS005; No) ), Effect control CPU 120 determines whether or not the display form of the suspension notice in the suspension is “green” or more (step 90AKS009). In step 90AKS009, the display mode determined in step 90AKS005 (the display mode of the suspension notice executed in step 90AKS006) is "green" or "red", that is, the display mode of the degree of expectation of "green" or higher. It suffices to determine whether or not. When the hold notice is not executed for the hold or when the hold notice is given in the display mode of “blue”, that is, when the display form of the hold notice in the hold is not “green” or more (step 90AKS009), The effect control CPU 120 executes the notification effect (step 90AKS010), and ends the prefetch notice setting process. In step 90AKS010, as described above, a setting is made so that the notification effect execution flag is set to the ON state in accordance with the execution of the notification effect, and the flag is cleared to the OFF state in accordance with the end of the notification effect. In this notification effect, a notification sound (first notification sound) different from the specific notification effect is output, and a vibration device provided on the hit ball operation handle (operation knob) 30 in the same manner as the notification effect in the characteristic portion 90AK. Is activated to vibrate the hit ball operation handle 30.

一方、当該保留の保留予告の表示態様が「緑」以上である場合(ステップ90AKS009;Yes)、演出制御用CPU120は、音なし報知演出を実行し(ステップ90AKS011)、先読予告設定処理を終了する。なお、この音なし報知演出は、特徴部90AKにおける音なし報知演出と同様、第1報知音を出力せずに打球操作ハンドル30を振動させる演出である。これにより、特徴部90AKにおける、保留予告を実行し(より具体的には表示態様が「緑」以上の保留予告を実行し)特定報知演出を実行する場合、保留記憶が「4」であっても、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行し、保留予告および特定報知演出を実行する処理が行われる。なお、保留予告の表示態様に関わらず、当該保留予告が行われた場合は報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行してもよい。   On the other hand, when the display form of the hold advance notice is “green” or higher (step 90AKS009; Yes), the effect control CPU 120 executes a soundless notification effect (step 90AKS011), and ends the prefetch notice setting process. I do. The soundless notification effect is an effect in which the hitting operation handle 30 is vibrated without outputting the first notification sound, similarly to the soundless notification effect in the characteristic portion 90AK. Thereby, when the reserved notice is executed (more specifically, the reserved notice whose display mode is “green” or more is executed) in the characteristic unit 90AK and the specific notification effect is executed, the reserved storage is “4”. Also, the process of executing the notification effect without sound by restricting the execution of the notification effect, and executing the hold notice and the specific notification effect is performed. Regardless of the display mode of the hold notice, when the hold notice is performed, the execution of the notification effect may be limited to execute the soundless notification effect.

以上のように、図20−12に示す先読予告設定処理では、報知演出を制限する条件として、特徴部91AKのように時短状態であること、特徴部92AKのようにスーパーリーチなどの特定演出中であること、特徴部90AKのように保留予告が行われたこと、といったように複数の条件が設けられている。また、これらの条件のうち、時短状態であれば、スーパーリーチ中であるか否か、および保留予告が行われているか否かに関わらず報知演出を制限することから、時短状態であるといった条件(第1条件)が最も優先度が高く、時短状態でない場合、スーパーリーチ中であれば、保留予告が行われているか否かに関わらず報知演出を制限することから、スーパーリーチ中であるといった条件(第2条件)が次に優先度が高く、保留予告が行われているといった条件(第3条件)が最も優先度が低くなっている。図20−12に示す先読予告設定処理において、これら第1条件〜第3条件の優先度については、例えば第3条件の優先度を最も高くするなど、任意に設定可能である。   As described above, in the look-ahead notice setting process shown in FIG. 20-12, as the conditions for restricting the notification effect, the special effects such as the time reduction state as in the characteristic portion 91AK and the super reach etc. as in the characteristic portion 92AK A plurality of conditions are provided, such as that the information is in the middle and that the suspension notice is given as in the characteristic portion 90AK. In addition, among these conditions, if it is a time reduction state, the notification effect is restricted regardless of whether or not a super reach is being performed and whether or not a hold notice is performed. If the (first condition) has the highest priority and is not in the time saving state, and if it is in super reach, the notification effect is restricted regardless of whether or not the hold notice is being performed. The condition (the second condition) has the next highest priority, and the condition (the third condition) that the suspension notice is being performed has the lowest priority. In the pre-reading notice setting process shown in FIG. 20-12, the priority of the first condition to the third condition can be arbitrarily set, for example, the priority of the third condition is made highest.

また、図20−12に示す例では、高ベース中であるか否かに応じて異なる特図保留記憶数を確認する例を示しているが、特徴部91AKと同様に、ステップ90AKS001にて始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第1特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第1始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定し、ステップ90AKS001にて第2始動入賞口指定コマンドを受信した場合には、第2特図保留記憶数が「4」であるか否かを、第2始動入賞時コマンドバッファを確認することにより判定してもよい。   Further, in the example shown in FIG. 20-12, an example is shown in which the number of special figure pending storages that are different depending on whether or not the base is high is started. However, similar to the characteristic part 91AK, the start in step 90AKS001 is performed. When the winning opening designation command is received, it is determined whether or not the first special figure reserved storage number is “4” by checking the first start winning command buffer, and in step 90AKS001, the second is determined. When the start winning port designation command is received, it may be determined whether the second special figure reserved storage number is “4” by checking the second start winning command buffer.

また、図20−12に示す例では、高ベース中である場合、すなわち時短状態である場合には報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行する例を示しているが、特徴部91AKで示したように、時短状態であってもスーパーリーチ中であれば報知演出を実行可能としてもよい。さらに、時短状態に制御中でスーパーリーチ中であっても、保留表示の態様が「緑」以上の保留予告が実行されている場合には、報知演出の実行を制限して音なし報知演出を実行してもよい。   Further, in the example shown in FIG. 20-12, an example is shown in which the execution of the notification effect is restricted and the soundless notification effect is executed when the high base is being performed, that is, in the case of the time saving state. As indicated by 91AK, the notification effect may be executable if the vehicle is in the super-reach state even in the time-saving state. Further, even if the system is in the time reduction state and the vehicle is in the super reach mode, if the hold notice mode with the hold display mode of “green” or higher is being executed, the execution of the notification effect is restricted to perform the soundless notification effect. May be performed.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputers 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuits 105, 125 ... I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (2)

可変表示を行うことが可能な遊技機であって、
通常状態よりも短い可変表示時間にて可変表示を実行する割合が高い時短状態へ制御可能な状態制御手段と、
未だ開始していない可変表示に関する情報を保留記憶情報として記憶する保留記憶手段と、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数に達したときに、前記特定数に達したことを報知する報知演出を実行する報知演出実行手段と、を備え、
前記報知演出実行手段は
前記報知演出として報知音を出力するとともに所定部材を振動させることで前記特定数に達したことを報知し、
記時短状態に制御されているときに前記所定部材を振動させる一方で前記報知音を出力しない
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine capable of performing variable display,
State control means capable of controlling to a time reduction state in which the ratio of executing variable display in a variable display time shorter than the normal state is high,
Holding storage means for storing information about the variable display that has not yet started as the holding storage information;
When the number of on-hold storage information stored in the on-hold storage means has reached a specific number, the notification effect execution means for executing an information effect for notifying that the specified number has been reached,
The notification effect execution means ,
Notifying that the specific number has been reached by outputting a notification sound as the notification effect and vibrating a predetermined member,
When it is controlled before Symbol time reduction state and does not output the alarm sound while vibrating the predetermined member,
A gaming machine characterized by that:
前記報知演出実行手段は、前記報知演出の実行中に前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶情報の数が特定数未満となり再度前記特定数に達した場合、予め設定された禁止期間であれば新たな前記報知演出を実行せず、前記禁止期間以外であれば新たな前記報知演出を実行する、  The notification effect execution means may be a preset inhibition period if the number of the hold storage information stored in the hold storage means is less than the specific number and reaches the specific number again during the execution of the notification effect. If the new notification effect is not executed, the new notification effect is executed if the period is outside the prohibited period.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1, wherein:
JP2017223939A 2017-11-21 2017-11-21 Gaming machine Expired - Fee Related JP6649932B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017223939A JP6649932B2 (en) 2017-11-21 2017-11-21 Gaming machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017223939A JP6649932B2 (en) 2017-11-21 2017-11-21 Gaming machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019092740A JP2019092740A (en) 2019-06-20
JP6649932B2 true JP6649932B2 (en) 2020-02-19

Family

ID=66970142

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017223939A Expired - Fee Related JP6649932B2 (en) 2017-11-21 2017-11-21 Gaming machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6649932B2 (en)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019201837A (en) * 2018-05-23 2019-11-28 株式会社三共 Game machine

Family Cites Families (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2003093722A (en) * 2001-10-19 2003-04-02 Toyomaru Industry Co Ltd Game machine
JP6401607B2 (en) * 2014-12-26 2018-10-10 株式会社ソフイア Game machine
JP6480353B2 (en) * 2016-01-21 2019-03-06 株式会社三共 Game machine

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019201837A (en) * 2018-05-23 2019-11-28 株式会社三共 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019092740A (en) 2019-06-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6666322B2 (en) Gaming machine
JP6647245B2 (en) Gaming machine
JP2019165817A (en) Game machine
JP2019024785A (en) Game machine
JP2019187597A (en) Game machine
JP2020005742A (en) Game machine
JP6770020B2 (en) Game machine
JP2019000541A (en) Game machine
JP2019024787A (en) Game machine
JP2019024783A (en) Game machine
JP2019024781A (en) Game machine
JP2019024786A (en) Game machine
JP2019017910A (en) Game machine
JP6661579B2 (en) Gaming machine
JP2019051215A (en) Game machine
JP6649932B2 (en) Gaming machine
JP2019187596A (en) Game machine
JP6647244B2 (en) Gaming machine
JP6670271B2 (en) Gaming machine
JP6718914B2 (en) Amusement machine
JP6676594B2 (en) Gaming machine
JP6718913B2 (en) Amusement machine
JP6721561B2 (en) Amusement machine
JP2019165816A (en) Game machine
JP2019017675A (en) Game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20181203

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190625

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190821

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20200114

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20200117

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6649932

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees