JP2019017910A - Game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine improving amusement of games when performing a specific presentation which suggests a degree of expectation to be controlled in an advantageous state in a specifiable manner by performing a specific operation to a specific image.SOLUTION: A game machine can be controlled in an advantageous state advantageous to a player. The game machine includes specific presentation means for performing a specific presentation which suggests a degree of expectation to be controlled in the advantageous state in a specifiable manner by performing a specific operation to a specific image. Even if the game machine performs the specific operation, in some cases the degree of expectation is not suggested in a specifiable manner but a special presentation different from the specific presentation may sometimes be performed. If the special presentation is performed, the specific presentation can be performed at a prescribed timing after that.SELECTED DRAWING: Figure 23

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

遊技者によって有利な有利状態に制御可能であり、特定画像に対する特定動作を行い、
有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆する特定演出を実行する遊技機が提案され
ている(特開2015−092940号公報)。
It can be controlled by the player in an advantageous advantageous state, performs a specific action on a specific image,
A gaming machine that executes a specific effect that suggests the degree of expectation controlled to an advantageous state has been proposed (Japanese Patent Laid-Open No. 2015-092940).

特開2015−092940号公報Japanese Patent Laying-Open No. 2015-092940

特許文献1に記載されたような遊技機において、遊技興趣を向上させることが望まれて
いる。
In a gaming machine as described in Patent Document 1, it is desired to improve the gaming interest.

この発明は、上記の実情に鑑みてなされたものであり、特定画像に対する特定動作を行
い、有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆する特定演出を実行するにあたり、遊
技興趣を向上させる遊技機を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above-described circumstances, and improves amusement entertainment in performing a specific effect that suggests an expected degree of control controlled to an advantageous state by performing a specific operation on a specific image. An object is to provide a gaming machine.

(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)
であって、特定画像(例えば、カード画像24SH1等)に対する特定動作(例えば、キ
ャラクタがカード画像24SH1をめくろうとすること等)を行い、前記有利状態に制御
される期待度(例えば、大当り信頼度等)を特定可能に示唆する特定演出(例えば、カー
ド示唆演出等)を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、
前記特定動作を行った場合であっても、前記期待度を特定可能に示唆せず、前記特定演出
とは異なる特殊演出(例えば、裏返されたカード画像24SH3をストックすること等)
を実行する場合があり、前記特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミング(例えば
、擬似連演出により再開された可変表示の態様がリーチ態様となったこと等)に前記特定
演出を実行可能である。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player.
An expectation degree (for example, a big hit reliability) that is controlled to the advantageous state by performing a specific operation (for example, a character trying to turn the card image 24SH1 or the like) for a specific image (for example, the card image 24SH1 or the like). Etc.) provided with specific effect means (for example, CPU 120 for effect control) for executing a specific effect (for example, card suggestion effect, etc.) that suggests in an identifiable manner,
Even when the specific operation is performed, the expectation is not suggested to be specified, and a special effect different from the specific effect (for example, stocking the card image 24SH3 turned upside down, etc.)
When the special effect is executed, the specific effect can be executed at a predetermined timing thereafter (for example, the variable display mode resumed by the pseudo-continuous effect becomes the reach mode). is there.

このような構成によれば、特定画像に対する特定動作を行い、有利状態に制御される期
待度を特定可能に示唆する特定演出を実行するにあたり、遊技興趣を向上させることがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to improve amusement interests in performing a specific effect on a specific image and executing a specific effect that suggests the degree of expectation controlled to an advantageous state.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定演出が実行される前に前記特殊演出が実
行されるかに応じて、前記特定演出にて示唆される期待度が異なる(例えば、特殊演出が
実行される場合には特殊演出が実行されない場合よりも、大当り信頼度の高いスーパーリ
ーチに発展すること等)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above, the degree of expectation suggested in the specific effect varies depending on whether the special effect is executed before the specific effect is executed (for example, the special effect If the special effect is not executed, it may be developed to a super reach with a high jackpot reliability).

このような構成によれば、特殊演出が実行されるかに注目させることができる。   According to such a configuration, it can be noted whether the special effect is executed.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特殊演出を繰り返し実行可能であ
る(例えば、キャラクタがカード画像をめくる1回目と2回目の特定動作の後に、そのカ
ード画像を裏返してストックする特殊演出を実行すること等)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the special effect can be repeatedly executed (for example, the card image is turned over after the first and second specific actions of the character turning the card image). Or performing a special effect to be stocked).

このような構成によれば、特殊演出が繰り返し実行されることにより特定演出の実行を
先延ばしにすることができるので、期待感を持続させることができる。
According to such a configuration, the execution of the specific effect can be postponed by repeatedly executing the special effect, so that the expectation can be maintained.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特殊演出が実行されて
も前記特定演出が実行されない場合がある(例えば、カード示唆演出パターンSPA2、
カード示唆演出パターンSPA3による演出態様のカード示唆演出等)ようにしてもよい
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3), the specific effect may not be executed even if the special effect is executed (for example, the card suggestion effect pattern SPA2,
You may make it the card suggestion effect etc. of the production | presentation aspect by the card suggestion production pattern SPA3.

このような構成によれば、特殊演出が実行される機会を増やすことができる。   According to such a configuration, it is possible to increase the opportunities for executing special effects.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記特殊演出が実行された
場合、所定期間にわたり前記特殊演出が実行されたことを認識可能に報知する(例えば、
図25(D−2)に示すように特殊演出が実行されてから、図26(B)、(C)に示す
ように擬似連演出により再開された可変表示の態様がリーチ態様となるまで、裏返しにさ
れたカード画像24SH3を表示すること等)ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4), when the special effect is executed, the fact that the special effect has been executed over a predetermined period is notified in a recognizable manner (for example,
After the special effect is executed as shown in FIG. 25 (D-2), until the variable display mode resumed by the pseudo-continuous effect becomes the reach mode as shown in FIGS. 26 (B) and (C). The card image 24SH3 turned upside down may be displayed).

このような構成によれば、特殊演出が実行されたことに応じて特定演出が実行されるこ
とへの期待感を煽ることができる。
According to such a configuration, it is possible to give a sense of expectation that the specific effect is executed in response to the execution of the special effect.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、特定画像に対する特定動作
の態様に応じて、前記特定演出と前記特殊演出とのいずれが実行されるかの割合が異なる
(例えば、特定動作パターンSPB1による特定動作が実行された場合には、特定動作パ
ターンSPB2による特定動作が実行された場合よりも、特殊演出が実行される可能性が
高く、特殊演出の実行回数が多くなる可能性が高くなること等)ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5), the ratio of which of the specific effect and the special effect is executed differs depending on the specific operation mode for the specific image ( For example, when the specific operation by the specific operation pattern SPB1 is executed, the possibility of executing the special effect is higher than when the specific operation by the specific operation pattern SPB2 is executed, and the number of executions of the special effect is large. Or the like may be increased).

このような構成によれば、特定画像に対する特定動作が行われる場合の演出態様に注目
させることができる。
According to such a configuration, attention can be paid to the effect mode when the specific operation is performed on the specific image.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the variation pattern and the kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect determination process. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure which shows the example of production | presentation operation | movement of a modification. 変動パターンの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a fluctuation pattern. カード示唆演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a card suggestion effect determination process. カード示唆演出実行有無の決定例を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of the card | curd suggestion effect execution presence / absence. カード示唆演出パターンの決定例等を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a card | curd suggestion production pattern, etc. 特定動作パターンの決定例等を示す図である。It is a figure which shows the example of determination of a specific operation pattern, etc. カード示唆演出パターンに応じたカード示唆演出の実行例を示す図である。It is a figure which shows the example of execution of the card suggestion effect according to a card suggestion effect pattern. 特殊演出が実行された場合の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example when a special effect is performed. 客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various displays in a customer waiting demo state and after the end of jackpot. 客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図である。It is a figure for demonstrating the various displays in a customer waiting demo state and a power saving mode. 客待ちデモ状態中における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen in a customer waiting demo state. メニュー操作中における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen during menu operation. 節電モード中における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen in power saving mode. 大当り終了後における画面を示す図である。It is a figure which shows the screen after the end of jackpot.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び
制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, a basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also a configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチン
コ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技
盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領
域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から
発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is launched into a game area from a predetermined hitting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識
別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1
特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それ
ぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「
−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパタ
ーンが含まれてもよい。
In a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the game area), a variable display (also called a special figure game) of special symbols (also called special figures) as a plurality of types of special identification information is provided. First to do
A special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. Special symbols include numbers indicating "0" to "9"
It is represented by a lighting pattern such as “-”. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示す
ることである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示
、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などが
ある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表
示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表
示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある
図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図
柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示につ
いても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。
The “variable display” of the special symbol is, for example, to display a plurality of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Examples of the fluctuation include an update display of a plurality of symbols, a scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, and enlargement / reduction of one or more symbols. In the case of a special symbol or a variation of a normal symbol described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative pattern described later, a plurality of types of decorative patterns are scroll-displayed or updated, or one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes an aspect in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped as a display result (also referred to as derivation or derivation display) (the same applies to variable display of other symbols described later). Note that variable display may be expressed as variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」とも
いい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともい
う。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた
特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表
示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as “second special symbol”. In addition, the special figure game using the first special figure is referred to as a “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as a “second special figure game”. There may be one kind of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構
成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンか
ら構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (liquid crystal display device), an organic EL (Electro Luminescence), and the like, and displays various effect images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、
特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など
)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「
左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変
表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される
特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game,
A variable display of decorative symbols (such as symbols indicating numbers) as a plurality of types of decorative identification information different from the special symbols is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game,
The decorative symbols are variably displayed in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, vertical scroll display and update display). Note that the special display game and the variable display of the decorative symbols executed in synchronism are collectively referred to simply as variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、
実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられてい
てもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示
ともいう。
On the screen of the image display device 5, the hold display corresponding to the variable display for which execution is held,
A display area for displaying an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are collectively referred to as a variable display compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記
憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう
。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。
The number of variable displays that are held is also called the number of stored memories. The number of reserved memories corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved memory number, and the number of reserved memories corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved memory number. The total of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25
Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数に
よって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって
、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a first hold indicator 25 configured to include a plurality of LEDs at a predetermined position of the game board 2.
A and a second hold indicator 25B are provided, the first hold indicator 25A displays the first hold memory number according to the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B depends on the number of lit LEDs. The second reserved memory number is displayed.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられてい
る。
Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには
、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る
The winning ball apparatus 6A forms a first start winning opening that is maintained in a certain open state in which a game ball can always enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number of (for example, three) prize balls are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状
態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、
一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であ
るときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに
近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状
態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態
であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入でき
る開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊
技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特
図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化す
るものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second start winning opening that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example,
An electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in an off state, the movable wing piece is in a vertical position, whereby the tip of the movable wing piece comes close to the winning ball device 6A, The game ball enters the closed state where the game ball does not enter the second start winning opening (also referred to as the second starting winning opening is closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second starting winning opening when the movable blade piece is in the tilted position when the solenoid 81 is in the on state (second starting ball). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B is not limited to the one having an electric tulip type accessory as long as it changes between a closed state and an open state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉
受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合に
は、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球
が賞球として払い出される。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four places in the lower left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning ports 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装
置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって
開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化
する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball apparatus 7 includes a large winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイ
ド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞
口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用
のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技
球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the large winning opening door closes the large winning opening and the game ball is large. You will not be able to enter (pass) the winning entrance. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the ON state, the special prize opening door opens the big prize opening, so that the game ball can easily enter the special prize opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球とし
て払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始
動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When game balls enter the big prize opening, for example, more prize balls are paid out than when game balls enter the first start prize opening, the second start prize opening, and the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始
動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning opening including the general winning opening 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning at the starting port (first starting winning port, second starting winning port starting port) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器2
0が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどか
らなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う
。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表され
る。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図
柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
At a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1), a normal symbol display 2
0 is provided. As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7-segment LEDs and the like, and variably displays normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from the special symbols. A normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9” or a lighting pattern such as “−”. The normal symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such variable display of normal symbols is also called a general game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊
技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
On the left side of the image display device 5, a passing gate 41 through which a game ball can pass is provided. Based on the fact that the game ball has passed through the passing gate 41, the usual game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲーム
の数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general figure hold display unit 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of general figure hold storage, which is the number of general figure games that are being executed, by the number of lighted LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車
及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入し
なかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8R
が設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けら
れている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3.
Further, a game effect lamp 9 for a game effect is provided in the periphery of the game area. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設け
られている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates in accordance with the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射す
るために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられてい
る。
At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) 30 that is operated by a player or the like in order to launch a game ball toward the game area by the hitting ball launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球
や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)
する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い
出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )
A hitting ball supply tray (upper plate) is provided. Below the upper plate, there is provided a hitting ball supply plate (lower plate) from which prize balls are paid out when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可
能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31
Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントロー
ラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出さ
れる。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached. Stick controller 31
A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. The operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所
定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに
対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が
設けられていてもよい。
In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are provided as detection means for detecting the player's operation (operation, etc.), but other detection means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊
技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表
示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊
技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に
基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定
の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
A game ball is launched toward the game area by a rotation operation by the player to the hitting operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game by the normal symbol display 20 is started. In the case where the game ball passes through the passing gate 41 during the previous execution of the usual game, etc. (when the game ball passes through the pass gate 41 but the usual game based on the pass cannot be executed immediately). The usual game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄
の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の
普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」
となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御
が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this ordinary game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if the normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “ordinary symbol losing”.
It becomes. When the “normal hit” is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示
装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄
表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second start winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御
されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが
当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特
図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。
If a game ball enters (wins) a start winning opening during a period during which a special figure game is being executed or during a period where a big hit gaming state or a small hit gaming state, which will be described later, is controlled (a start winning has occurred) In the case where the special game based on the start prize cannot be immediately executed), the special game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」
、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」と
なり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示さ
れれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ
図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。
In a special game, a specific special symbol (a jackpot symbol such as “7”) is used as the confirmed special symbol.
The actual symbols differ depending on the jackpot type described later. ) Is displayed as a “big hit”, and a predetermined special symbol (small hit design, for example, “2”) different from the big hit symbol is displayed as “small hit”. In addition, if a special symbol (losing symbol, for example, “-”) different from the big hit symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it is “lost”.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態
として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後に
は、小当り遊技状態に制御される。
After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the game is controlled to the small hit gaming state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で
開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイ
ミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイ
ミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウン
ドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともい
う。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)とい
う。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで
繰り返し実行可能となっている。
In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes an elapse timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds), and a timing until the number of game balls that have entered the winning prize opening reaches a predetermined number (for example, 9). It continues until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a big winning opening can be opened in one round, and is also referred to as an open upper limit period hereinafter. One cycle in which the grand prize opening is in an open state is called a round (round game). In the big hit gaming state, it can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or twice).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を
得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当
り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有
利となる。
In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big prize opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the big hit gaming state, and the longer the opening upper limit period, the more advantageous for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(
ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほと
んど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
Note that a “big hit” is set as the big hit type. For example, the opening mode of the grand prize opening (
A plurality of types of rounds and open upper limit periods) and game states after the jackpot game state (a normal state, a short time state, a probability change state, etc., which will be described later) are prepared, and the jackpot type is set accordingly.
As the jackpot type, there may be provided a jackpot type that can obtain many prize balls, or a jackpot type that has few prize balls or hardly obtains prize balls.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態
様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊
技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大
入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同
様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball apparatus 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small hit game state, the same opening mode as the big hit game state in the case of some big hit types (the number of times of opening of the big prize opening is the same as the number of rounds, and the closing timing of the big prize opening is also the same. Etc.), the grand prize opening is opened. Similar to the big hit type, the small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御
されることがある。
After the big hit gaming state is ended, depending on the big hit type, it may be controlled to a short time state or a probable change state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮
させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変
動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を
通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(
高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)
の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。
In the short-time state, control (short-time control) is executed to shorten the average special figure change time (period during which the special figure is changed) compared to the normal state. In the short-time state, by reducing the average normal map change time (period in which the normal map is changed) from the normal state, or by improving the probability of “per normal map” in the normal game, than the normal state, Control that makes it easier for game balls to enter the 2nd start winning opening (
High opening control and high base control) are also executed. Short time state is a special symbol (especially the second special symbol)
This is a state that is advantageous for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率
が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向
上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利
な状態である。
In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time reduction control, probability variation control is executed in which the probability that the display result is “big hit” is higher than in the normal state. The probability variation state is a state that is more advantageous for the player because it is likely to be a “hit” in addition to the improvement of the variation efficiency of the special symbol.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技
状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する
。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り
時短、回数切り確変等)ともいう。
The short-time state or the probability change state continues until any one end condition such as that a predetermined number of special game has been executed and the next big hit game state has been established. A game whose end condition is that a predetermined number of special game has been executed is also referred to as a number of cuts (short time cut, number change probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状
態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り
」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊
技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合の
ように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態で
ある。
The normal state is a gaming state other than a special state such as a big hit gaming state advantageous for the player, a short-time state, a probable change state, etc., and the display result in the ordinary game is “per ordinary figure”. The pachinko gaming machine 1 such as the probability and the probability that the display result in the special figure game is “big hit” is the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a system reset is performed, a predetermined return after power-on) This is the same control as when the process was not executed.

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状
態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていな
い状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、
確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態
かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。
A state in which the probability variation control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which the probability variation control is not being performed is also referred to as a low probability state. The state where the time reduction control is executed is also referred to as a high base state, and the state where the time reduction control is not executed is also referred to as a low base state. By combining these, the time-short state is a low-accuracy base state,
Probability change state is also called high accuracy high base state, normal state is also called low accuracy low base state. The highly accurate state and the low base state are also referred to as a highly accurate low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が
「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図
ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技
状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。
After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game is “small hit” is controlled continuously (however, “small hit” occurs) If the special figure game at the time is the special figure game of the predetermined number of times, the gaming state is naturally changed). It should be noted that there is no “small hit” as the display result of the special game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定
領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
Note that the gaming state may change based on the fact that the gaming ball has passed a specific area (for example, a specific area in the big prize opening) during the big hit gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game ball may be controlled to be in a probable change state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり
、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、
当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該
表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ラ
ンプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. In addition,
The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, and in addition to or instead of the display, audio output from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R and / or the point of the game effect lamp 9. Equal / extinguishing, operation of the movable body 32, etc. may be performed.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中
」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲ
ームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや
第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミン
グでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)
も停止表示(導出)される。
In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided in the image display device 5, the first special game or the first game is produced as an effect executed in accordance with the progress of the game. Corresponding to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special symbol game or the second special symbol game, the fixed decorative symbol (a combination of three decorative symbols) that is the display result of the variable decorative symbol display )
Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の
態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様と
は、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を
構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続してい
る態様などのことである。
In the period from the start of the variable display of the decorative design to the end thereof, the variable display mode of the decorative design may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for decorative symbols that have not been stopped yet when the decorative symbols stopped on the screen of the image display device 5 constitute a part of a jackpot combination described later. It is a mode that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実
行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や
飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度
とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば
、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、があ
る。
In addition, a reach effect is executed in response to the above-described reach mode during variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special figure game or the display result of the variable display of the decorative pattern) according to the production mode becomes “big hit” (also called the big hit reliability or the big hit expectation). Different types of reach production are executed. Reach production includes, for example, normal reach and super reach with higher hit reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図
柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「
左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン
上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special figure game is “big hit”, a predetermined decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 (decoration) The display result of the variable display of the symbol is “big hit”). As an example,"
The same decorative symbols (for example, “7”, etc.) are stopped and displayed together on predetermined effective lines in the left, middle, and right decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数
の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変
状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(
例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図
柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ
態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい
In the case of “probable big hit”, which is controlled to the probable change state after the big hit gaming state, odd numbers of decorative symbols (for example, “7”, etc.) are all stopped and displayed, and after the big hit gaming state is finished, If it is an uncontrolled "non-probable big hit (usually big hit)", an even number of decorative symbols (
For example, “6”, etc.) may be displayed together and stopped. In this case, odd-numbered decorative symbols are also referred to as probability variation symbols, and even-numbered decorative symbols are also referred to as non-probable variation symbols (normal symbols). After becoming a reach mode with a non-probable variation pattern, a promotion effect that finally becomes a “probability large hit” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において
、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図
柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当
り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、
5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。な
お、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り
遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is “small hit”, as a display result of variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5, a fixed decorative symbol (for example, “ 1 3 5 "etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative symbol is" small hit "). As an example, "left", "middle", "right" decorative symbol display areas 5L, 5C,
The decorative symbols constituting the chance eye are stopped and displayed on a predetermined effective line in 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes “big hit” of some big hit types (big hit type of big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state) and when it becomes “small hit” A common fixed decorative symbol may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリー
チ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図
柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果
が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には
、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果
として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾
り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こ
ともある。
When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode is not the reach mode, but the non-reach combination fixed display pattern (“ (Also referred to as “non-reach lose”) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern may be “non-reach lose”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative display variable display mode becomes the reach mode, the predetermined reach combination (“reach loss”) that is not a big hit combination is displayed as the variable display display result of the decorative design. In other cases, the fixed decorative symbol (also referred to as “definitely”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative symbol is “reach lose”).

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクテ
ィブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を
予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変
表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されて
いる可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出
として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態
様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (hold display or active display). As other effects, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during variable display of decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display being executed, and a pre-read notice effect for notifying the big hit reliability in the variable display before execution (variable display for which execution is suspended). As the pre-reading notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display compatible display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた
後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように
見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Further, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative design during the variable display of the decorative design and then restarting the variable display, the single variable display is made to appear as a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo-continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り
中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを
示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知
する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り
遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確
状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が
小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにして
もよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後と
で共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないよう
にしてもよい。
Even during the big hit game state, the big hit effect for informing the big hit game state is executed. As the big hit effect, an effect for notifying the number of rounds or a promotion effect indicating that the value of the big hit gaming state may be executed. In addition, during the small hit game state, the small hit effect during the small hit game state is executed. In addition, the big hit game in the small hit game state and a part of the big hit type (a big hit type of the big hit gaming state in the same manner as the small hit gaming state, for example, a big hit type in which the subsequent gaming state is a high probability state) By executing a common effect with the state, the player may not know whether the current state is the small hit game state or the big hit game state. In such a case, a common effect is executed after the end of the small hit gaming state and after the end of the big hit gaming state, so that it is not possible to identify whether the state is a high probability state or a low probability state. May be.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモ
ンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。
Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声
制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、
パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源
基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, and a relay board 15 as shown in FIG. 2 are mounted. In addition,
Various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are disposed on the back surface of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行
(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大
当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は
、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111
などを有する。
The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-described game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of holding), execution of a general game (including management of holding), jackpot A gaming state, a small hit gaming state, a gaming state, and the like). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, and a solenoid circuit 111.
Etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random A
ccess Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路10
4と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, which includes a ROM (Read Only Memory) 101 and a RAM (Random A
ccess Memory) 102, CPU (Central Processing Unit) 103, and random number circuit 10
4 and an I / O (Input / Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の
進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM10
1が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決
定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメイン
メモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対
する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなって
いる。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開
して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, ROM 10
Various data (data such as a variation pattern described later, a presentation control command described later, and various tables referred to when various determinations described later) are stored are used, and the RAM 102 is used as a main memory. The RAM 102 is a backup RAM in which a part or all of the RAM 102 is stored for a predetermined period even when power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数
)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコ
ンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの
)であってもよい。
The random number circuit 104 counts numerical data indicating various random number values (game random numbers) used for controlling the progress of the game in an updatable manner. The game random number may be updated by CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種
信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第
1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)
する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first hold). Control (drive) the display 25A, the second hold display 25B, the universal hold display 25C, etc.
And an output port for transmitting a solenoid driving signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口ス
イッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッ
チ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す
検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信
号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 is configured to detect detection signals (game balls pass or not) from various switches for detecting a game ball (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23). A detection signal indicating that the switch has entered and the switch is turned on is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. Through the transmission of the detection signal, the passing or entry of the game ball is detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆
動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役
物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the ordinary electric accessory or the solenoid 82 for the grand prize opening door. To transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部と
して、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマ
ンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、
中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドに
は、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り
種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))
、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留
記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) sends an effect control command (a command for designating (notifying) the progress of the game) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. 12 is supplied. The production control command output from the main board 11 is
It is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The production control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a jackpot type), a variation pattern used when the special figure game is executed (details will be described later) ))
, A game status (for example, start and end of variable display, open status of a big prize opening, occurrence of winning, number of reserved memories, gaming state), a command for specifying an error, and the like are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマ
ンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演
出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行
する機能を有する。
The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives production control commands, and produces productions (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. (Including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, notification of power failure recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と
、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
On the effect control board 12, an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125 are mounted.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能
を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM
121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122が
メインメモリとして使用される。
The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above-described function of the effect control board 12 and an effect to be executed). Including the determination of At this time, ROM
Various data (data such as various tables) stored in 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35
Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容
を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The effect control CPU 120 includes a controller sensor unit 35A and a push sensor 35.
The display control unit 123 may be instructed to execute an effect based on a detection signal from B (a signal that is output when an operation by the player is detected and indicates an operation content as appropriate).

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character G
enerator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演
出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character G).
Encoder ROM), VRAM (Video RAM), etc. are provided, and an effect is executed based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行す
る演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5
に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊
技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を
音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)
をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作
させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The display control unit 123 supplies the image display device 5 with a video signal corresponding to the effect to be executed based on the execution instruction of the effect from the effect control CPU 120, thereby displaying the effect image in the image display device 5.
To display. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to perform sound output synchronized with the display of the effect image and turn on / off the game effect lamp 9. Or lamp signal (a signal that specifies how the lamp is turned on / off)
Is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音
指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピー
カ8L、8Rから出力させる。
The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the audio designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ラ
ンプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果
ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの
点灯/消灯を制御する。
The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the ramp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a manner specified by the ramp signal. To do. In this way, the display control unit 123 controls audio output and lamp on / off.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可
動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が
実行するようにしてもよい。
The production control CPU 120 executes sound output, lamp on / off control (sound designation signal, lamp signal supply, etc.) and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.). You may do it.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)
を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が
所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新さ
れるもの)であってもよい。
The random number circuit 124 has various random values (effect random numbers) used to execute various effects.
The numerical data indicating is counted updatable. The effect random number may be updated (updated by software) when the effect control CPU 120 executes a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された
演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
For example, the I / O 125 mounted on the effect control board 12 transmits an input port for receiving an effect control command transmitted from the main board 11 and the like, and various signals (video signal, sound designation signal, ramp signal). Output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外
の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられ
ていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Substrates other than the main board 11 such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are also referred to as sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(Operation)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給
が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によっ
て遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行す
る遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of the main board 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ス
テップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタッ
クポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポ
ート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets prohibition of interruption (step S1). Subsequently, necessary initial settings are made (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, etc.), setting for making the RAM 102 accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3
)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態
で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイク
ロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(
ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、C
PU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRA
Mクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is on (step S3).
). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (
Step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, C
The PU 103 clears the flag, counter, and buffer stored in the RAM 102.
M clear processing is performed, and an initial value is set in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信
する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると
、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するため
の画面表示を行う。
Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM
102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する
(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止し
たときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電
源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバ
ックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保
護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビ
ット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデ
ータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)
の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バ
ックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM1
02にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理
(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), the RAM
It is determined whether backup data is stored in 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power interruption), the CPU 103 executes the power supply stop process immediately before it becomes unable to operate due to the stop of the power supply. In the power supply stop process, a process for turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes addition of error detection codes (checksum, parity bits, etc.) and processing for backing up various data. The data to be backed up includes various data for progressing the game (including various flags and various timer states)
In addition, the status of the backup flag and the error detection code are also included. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is on. RAM1 with backup flag off
If backup data is not stored in 02 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、
CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用い
て行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM10
2のデータが正常であると判定する。
When backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes),
The CPU 103 performs data check of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply is stopped, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, the RAM 10
2 is determined to be normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状
態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実
行する。
If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization process (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CP
U103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステ
ップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックア
ップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時
の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込
み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CP
U103 performs a recovery process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state when the power supply is stopped. In the restoration process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (contents of backed up data). As a result, when the game state is restored when the power supply is stopped and the special symbol is changing, the change of the special symbol is resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt processing described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板
12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊
技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中
の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これ
らコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを
使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンド
を受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断
からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、
前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production control command which instruct | indicates the recovery | restoration from a power interruption to the production control board 12 (step S7). In conjunction with this, an effect control command for designating a backed-up gaming state before power interruption, or an effect control for designating the display result of the special figure game being executed when the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set for transmission in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command for specifying the time of recovery from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the power recovery from the power interruption has been made or is being recovered from the power interruption. To display the screen. The production control CPU 120
An appropriate screen display may be performed based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した
後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(
ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかる
ように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定
を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理
に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU10
3へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After finishing the restoration process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (
Step S10). Then, a CTC register built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically taken every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, the loop processing is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 10 every predetermined time (for example, 2 ms).
3, the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号
を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割
込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU10
3は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲ
ートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントス
イッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS2
1)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異
常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22
)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部
に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を
示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となっ
た回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, the CPU 103 executes a game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG.
3. First, by executing predetermined switch processing, detection signals from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 are transmitted via the switch circuit 110. The presence or absence of reception is determined (step S2
1). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22).
). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrence of jackpot) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, start information (start Data such as information indicating the number of winnings) and probability variation information (information indicating the number of times the probability has changed) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソ
フトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。こ
の後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU1
03がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
Subsequent to the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). CPU1
03 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of special figure game execution and suspension, control of big hit game state and small hit game state, control of game state, etc. Later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26
)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲー
トスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づ
く)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開
放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することによ
り行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, a normal symbol process is executed (step S26).
). The CPU 103 executes the normal symbol process for each timer interruption, thereby managing the execution and holding of the ordinary game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), The opening control of the variable winning ball apparatus 6B based on “per figure” is enabled. The ordinary game is executed by driving the normal symbol display device 20, and the ordinary figure display number is displayed by turning on the ordinary symbol display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断
が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、C
PU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記
各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御
処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板
に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可
してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process, a process when a power interruption occurs, a process for paying out a prize ball, or the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Then C
The PU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理
の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103
は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of processing executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process. In this special symbol process, the CPU 103
First, start winning determination processing is executed (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報
を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大
当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記
憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する
処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に
始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマン
ドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御
コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコ
マンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して
伝送される。
In the start winning determination process, a process of detecting occurrence of a start winning, storing hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the hold memory number is executed. When a start winning occurs, a random number value for determining a display result (including a jackpot type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, based on the extracted random number value, a process for determining in advance a display result or a variation pattern may be executed. After storing the hold information and the number of reserved memories, transmission setting for transmitting an effect control command for designating determination results such as the occurrence of a start prize, the number of reserved memories, and the prefetch determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of a start winning set in this way is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. Is transmitted.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けら
れた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを
選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120
)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設
定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. Each process of the special symbol process (steps S110 to S120)
), A transmission setting for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)
のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1
特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常
処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り
」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果
が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定さ
れた表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄
や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値
が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲーム
が第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先
消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
In the special symbol normal process in step S110, the value of the special symbol process flag is “0” (initial value).
Executed when. In this special symbol normal processing, the first
It is determined whether or not to start the special figure game or the second special figure game. Also, in the special symbol normal processing, whether or not the display result of the special symbol or decorative symbol is “big hit” or “small hit” based on the random number value for determining the display result, and the big hit type when “big hit” is assumed Is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal process, a confirmed special symbol (any one of the big hit symbol, the small hit symbol, or the lost symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. Thereafter, the value of the special symbol process flag is updated to “1”, and the special symbol normal process ends. The special game using the second special figure may be executed with priority over the special game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). In addition, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in order of winning (also referred to as winning order digestion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテー
ブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照され
る。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じ
である。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている
When various determinations are made based on random number values, various tables stored in the ROM 101 (tables in which determination values to be compared with random number values are assigned to the determination results) are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」
とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パタ
ーンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理で
は、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動
パターン設定処理は終了する。
The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting process, the display result is “big hit” or “small hit”.
And a process of determining a variation pattern as one of a plurality of types using a random value for determining a variation pattern based on a result of a prior determination on whether or not In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行
時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示
中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ば
れる。
Fluctuation patterns include special game execution time (special graphic variable time) (also the execution time of decorative symbol variable display), decorative symbol variable display mode (such as presence / absence of reach), and variable decorative symbol display The content of the production (the type of reach production, etc.) is designated and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実
行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開
始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が
変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図
柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラ
グの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. When the time elapsed since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”, and the special symbol variation process is terminated.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装
置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表
示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」
である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラ
グがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8
”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値
が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確
変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更
新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In this special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the variation of the special symbol, and stops (displays) the definite special symbol that is the display result of the special symbol. The process to set for is included. And the display result is “big hit”
In the case of, the value of the special figure process flag is updated to “4”. On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is “8”.
When the display result is “lost”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. When the display result is “small hit” or “losing”, the gaming state is also updated when the time reduction state or the probability variation state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実
行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき
、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設
定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用の
ソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには
、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期
間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフ
ラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This pre-opening process for jackpots includes a process for starting the execution of the round in the jackpot gaming state and setting the open winning opening based on the fact that the display result is “hit” It is. When the big prize opening is in an open state, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big prize opening door is executed. At this time, for example, an open upper limit period in which the big winning opening is opened or an upper limit execution number of rounds is set corresponding to which of the big hit types. When these settings are finished, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit release pre-processing is finished.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の
個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否か
を判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入
賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実
行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. Then, when returning the prize winning opening to the closed state, after executing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the solenoid 82 for the prize winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to “6”, The processing during the jackpot release is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が
設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に
大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウン
ドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”
に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセス
フラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放
後処理は終了する。
The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit-opening process, a process for determining whether or not the number of executions of the round in which the big winning opening is opened has reached the set upper limit execution number, and when the upper limit execution number is reached, the big hit game state The process etc. which perform the setting for ending are included. When the number of round executions does not reach the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is “5”.
On the other hand, when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to “7”. When the value of the special figure process flag is updated, the processing after the big hit release ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行
される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエ
ンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大
当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処
理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“
0”に更新され、大当り終了処理は終了する。
The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending effect is executed as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. This includes processing for performing various settings for starting control and time-saving control. When these settings are made, the special process flag value is “
It is updated to “0”, and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実
行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小
当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれてい
る。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終
了する。
The small hit pre-release process in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. This pre-opening process for small hits includes a process for setting the big winning opening in the small hit gaming state based on the fact that the display result is “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実
行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に
戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態
に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が
“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。
The small hit releasing process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is “9”. In the small hit opening process, the process for measuring the elapsed time since the big prize opening is in the open state, and the timing for returning the big prize opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time, etc. The process etc. which determine whether or not were included are included. When the big prize opening is returned to the closed state and the end timing of the small hit gaming state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実
行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行さ
れる期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、
小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1にお
ける遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときに
は、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. This small hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed. here,
When the small hit gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hit gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hit gaming state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源
基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフロ
ーチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理
を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステッ
プS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載さ
れたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置
に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行
される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and displays the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit). Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing the initial operation of the movable body 32 such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for performing a predetermined operation check is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73
)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2
ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオ
フであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機す
る。
Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S73).
). The timer interrupt flag is set to a predetermined time (for example, 2 based on the register setting of CTC).
Set to the ON state every time (milliseconds). At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and awaits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みと
は別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割
込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生す
る割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、
演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態
にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが
望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる
割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信
割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主
基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを
取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた
演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込
み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
On the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption occurs due to the production control INT signal being turned on,
The effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt prohibition state is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Ye
s)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コ
マンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板1
1の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッ
ファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出
制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受
信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるよ
うに、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM1
22に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特
定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Ye
s) The timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, the main board 1
After reading various effect control commands transmitted from one game control microcomputer 100 and stored in the effect control command reception buffer, settings and control corresponding to the read effect control commands are performed. Is called. For example, the read effect control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or the RAM 1 so that the effect control command received or the contents specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process.
Or the reception flag provided at 22 is turned on. Further, when the effect control command specifies the gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行
する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域
における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ
9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といっ
た、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動
作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決
定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, an effect control process process is executed (step S76). In the effect control process, for example, an effect image display operation in the display area of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation in a decorative light emitter such as the game effect lamp 9 and a decoration LED, and the movable body 32 Control for operating various effect devices, such as the drive operation, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like according to an effect control command or the like transmitted from the main board 11 are performed on the control content of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ス
テップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフ
トウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処
理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the effect control process in step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 side is updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Another process may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一
例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づい
て、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出
制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行さ
れる。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, determination, determination, and setting for executing the pre-reading notice effect are performed based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main board 11. Further, a process for displaying a hold display is executed based on the hold memory number specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM12
2に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S1
77の処理のいずれかを選択して実行する。
After performing the process of step S161, the CPU 120 for effect control is, for example, the RAM 12
In accordance with the value of the production process flag provided in 2, steps S170 to S1 as follows:
One of 77 processes is selected and executed.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期
値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変
表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における
飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5
における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“
1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). The variable display start waiting process is a process for determining whether or not to start variable display of decorative symbols on the image display device 5 based on whether or not a command for specifying the start of variable display is received from the main board 11. Etc. Image display device 5
If it is determined to start variable display of the decorative design at, the value of the production process flag is set to “
1 ”and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のとき
に実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定
される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図
柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有
無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した
演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり
)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実
行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表
示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示
により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In this variable display start setting process, based on the display result and variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative design (determined decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach effect and various The presence / absence of execution of various effects such as a notice effect, its mode, execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. Thereafter, based on the set production control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the variable display of decorative symbols, the value of the production process flag is updated to “2”, and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start execution of variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに
実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、
表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターン
に基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動さ
せること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8
Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の
出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾
り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、
例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこ
と、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを
受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる
。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、
可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect processing, the effect control CPU 120
By instructing the display control unit 123, an effect image based on the effect control pattern set in step S171 is displayed on the display screen of the image display device 5, the movable body 32 is driven, and the sound control board 13 is displayed. Speaker 8L, 8 by outputting a command (sound effect signal) to
During the variable display of decorative symbols, such as outputting sound and sound effects from R, and turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by outputting a command (electric decoration signal) to the lamp control board 14 Various production control is executed. After performing such production control,
For example, in response to reading an end code indicating the end of variable display of decorative symbols from the effect control pattern, or receiving a command designating stop display of the final decorative symbols from the main board 11, etc. The confirmed decorative pattern that is the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the confirmed decorative design is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to “3”.
The effect processing during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実
行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基
板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の
開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対し
て、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグ
の値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又
は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信
待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定
して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの
値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure waiting process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In this special figure waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command for designating the start of the big hit gaming state or the small hit gaming state has been received from the main board 11. When an effect control command designating starting a big hit gaming state or a small hit gaming state is received, if the command designates the start of a big hit gaming state, the value of the production process flag is set to “6”. Update to "". On the other hand, if the command specifies the start of the small hit gaming state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the effect processing during the small hit. Also, when the command waiting time of the command has passed without receiving a command specifying that the big hit gaming state or the small hit gaming state is started, it is determined that the display result in the special figure game is “losing”. Thus, the value of the production process flag is updated to “0” which is an initial value. When the value of the production process flag is updated, the waiting process per special figure is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のとき
に実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、
例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設
定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出
処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受
信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“
5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hitting effect process in step S174 is a process executed when the value of the effect control process flag is “4”. In this small hitting effect process, the effect control CPU 120
For example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the small hit gaming state is set, and various effect controls in the small hit game state based on the set content are executed. Also, in the small hit effect processing, for example, in response to receiving a command to end the small hit gaming state from the main board 11, the value of the effect process flag is a value corresponding to the small hit end effect. is there"
5 ”and the small hitting medium effect process is terminated.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のと
きに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出
プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In this small hit end effect process, the effect control CPU 120
For example, an effect control pattern or the like corresponding to the end of the small hit gaming state is set, and various effect controls at the end of the small hit gaming state based on the set content are executed. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the small hit end effect process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実
行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例え
ば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内
容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理
では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信し
たことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値で
ある“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The big hit effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the jackpot game state, and executes various effect controls in the jackpot game state based on the set contents. Also, in the big hit effect processing, for example, in response to receiving a command for ending the big hit gaming state from the main board 11, the value of the effect control process flag is a value corresponding to the ending effect processing. 7 ", and the big hit effect processing is terminated.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のとき
に実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120
は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定
内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行
する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演
出処理を終了する。
The ending effect process in step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In this ending effect process, the effect control CPU 120
For example, an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot gaming state is set, and various effect control of the ending effect at the end of the jackpot gaming state is executed based on the set content. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を
逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品と
して払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付
与する封入式遊技機であってもよい。
The pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winnings, but encloses the game media and gives points based on the occurrence of winnings. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)
だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよ
い。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)
One type of symbol (for example, a symbol indicating “-”) is displayed during special symbol variable display.
However, the variable display may be performed by repeating the display and turn-off of the symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (a symbol indicating “−” may not be displayed as a display result).
.

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所
定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転さ
せ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合
せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを
実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、A
RT、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用
可能である。
In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but a predetermined number of bets are set by inserting medals, and a plurality of types of symbols are rotated in accordance with the operation of the operation lever by the player. When the symbols are stopped in response to the stop button operation by the player, if the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus , Regular bonus, RT, AT, A
The present invention can also be applied to a slot machine equipped with one or more of RT and CZ (hereinafter referred to as a bonus).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピ
ュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定される
ものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくこと
で配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及び
データは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワ
ーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by installing it in a storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するもの
だけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモ
リ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネッ
トワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としても
よい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うこ
とによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「
低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよ
い。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満
の割合であることも含む。
In addition, in this specification, expressions of comparison of various ratios such as the execution ratio of production (“high”, “
Expressions such as “low” and “different”) may include that one is a percentage of “0%”. For example, one of the ratios is “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチ
ンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A
)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに
表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾
り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレ
の変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当
り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意され
ている。
(Explanation regarding the feature 31AK)
Next, the characteristic part 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining the variation pattern and the type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. FIG.
), In this embodiment, the non-reach losing variation patterns PA1-1, PA1-2, and the decorative pattern in which the decorative display variable display mode is not the reach mode and the display result is “lost”. A variation pattern PB2 in which the display result is “big hit”, such as a reach loss variation pattern PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, in which the variable display mode is the reach mode and the display result is “lost” -1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like are prepared.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチ
A〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ
演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行
されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノー
マルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチ
B<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリー
チを設けてもよい。
In addition, as shown in FIG. 8B, in this embodiment, reach effects such as normal reach and super reach A to E are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect suggesting that the reach effect is controlled. As shown by the number of black stars in FIG. 8B, the reliability when each reach is executed (the jackpot reliability) is as follows: normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Higher in the order of Super Reach A. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようにな
っている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇
格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜
PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに
対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパ
ーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パ
ターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。
In this embodiment, super reach is executed via normal reach. Further, during the reach production of the super reach, the development production that develops (promotes) to a more reliable reach may be executed. Variation pattern PA3-1 to PA3-1 shown in FIG.
The variation patterns PB3-1 to PB3-4 and the like such as PA3-4 are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. In FIG. 8A, a variation pattern in which the reliability is developed to a superreach level one level is shown, but a variation pattern in which the reliability is developed in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定
タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)
に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、
スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイト
ルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される
。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置により
タイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に
煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまた
は信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示
結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字
のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。
In this embodiment, except for the normal reach with the lowest reliability, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established. FIG. 8 (B)
As shown in FIG. 5, the notification mode of the title differs depending on the type of reach. In particular,
The super reach E, which has the lowest reliability among the super reach, is notified of the reach title only by display, and the title of the other super reach is notified by display and voice. In this way, the notification of the title is executed by more production devices in the reach with high reliability than the reach with low reliability. Thereby, a player's expectation can be effectively spoken, and the production effect is improved. Note that the notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or regardless of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the fonts of the title characters (Gothic, Mincho, etc.) and typefaces (lines, fonts, etc.) may be varied depending on the type of reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのも
のを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出
内容等を示すものであってもよい。
The notification of the reach title (title notification) is not limited to indicating the title itself such as the name of the reach, but may indicate the name of the character appearing in the reach effect, the effect content of the reach effect, and the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基
板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御
プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスー
パーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中
」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行
されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「
右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応
じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Subsequently, an example of the effect operation in the present embodiment will be described. The following effect operation is executed by the effect control CPU 120 executing effect control process processing based on the effect control command transmitted from the main board 11. FIG. 9 and FIG. 10 are diagrams showing an example of super reach production operation in the present embodiment. FIG. 9A shows that variable display of decorative symbols is being executed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Then, for example, as shown in FIG.
The decorative pattern showing the number 7 on the right stops and becomes a reach form. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キ
ャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、
例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリ
ーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリ
ーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置
5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」
の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(こ
こでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知
される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に
示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK
001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ
31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キ
ャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝
利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of super reach A, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001, which is a teammate character, is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. here,
For example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of super reach production, such as when the introduction of super reach production (also referred to as super reach production) ends, the entire screen of image display device 5 is displayed as shown in FIG. Super Reach A title 31AK002 (here “SP Reach A”
) And a voice corresponding to the reach title name (here, “super reach A”) is output from the speaker 8, thereby informing the title of super reach A. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is deleted, and as shown in FIG. 9E, the character 31AK003, which is an enemy character, is displayed, and the character 31AK is displayed.
The 001 line 31AK004 is displayed, or the subsequent part of the reach effect of Super Reach A where the character 31AK001 and the character 31AK003 confront each other is executed. An effect in which characters confront each other is also called a battle effect. In the battle effect, if a teammate character wins, the game is a big hit, and if a teammate character loses, the game is lost.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8
からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に
示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示
するようにしてもよい。
It should be noted that the speaker 8 is displayed when displaying the dialogue on the image display device 5 during the super reach production.
May output a sound corresponding to the line. Further, the lines are not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed as subtitles on the lower part of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラ
クタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ
31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部
分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)
に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005
(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタ
イトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパ
ーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK00
5が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表
示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ
31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出
の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of super reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period of time elapses after the start of the super reach production, such as when the introduction part of the super reach production ends, FIG. 9 (F)
As shown in FIG. 3, the title 31AK005 of Super Reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5.
(In this case, the characters “SP reach B”) are displayed, and the sound corresponding to the title name of the reach (here “super reach B”) is output from the speaker 8, so that the title of the super reach B is Informed. Then, Super Reach B title 31AK00
9 is deleted, and as shown in FIG. 9G, the character 31AK006, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach B where the character 31AK001 and the character 31AK006 confront each other The subsequent part of is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始
されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。こ
のようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを
報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。
As described above, in the super reach A and the super reach B, the reach title is notified when a predetermined period has elapsed since the start of the super reach production. By doing in this way, since the title can be notified after showing the introduction portion of the super reach effect to the player, etc., the effect effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(
図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分にお
いては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C
))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリ
ーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を
完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるか
を判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、ス
ーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトル
に関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆する
ような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、
遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特
定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。
Super reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And super reach B (
9 (C) → (F) → (G)...), The super reach effect is executed in a common effect mode in the introduction part until the title is notified ( FIG. 9 (C
)). By doing in this way, it is possible to make the player pay attention to which super reach is made after the super reach production is started and which title is notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to making the production mode until the title is notified completely common, and it is possible to determine which super-reach is to be determined if the production is closely watched. You may make it make a part into a common production | presentation aspect. For example, in the introduction part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) is executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing this, the production effect is improved,
The player comes to pay attention to the production. As described above, the title notification may be executed after it is possible to specify which super reach is to be made.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の
一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)
が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「
敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このよう
に、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるように
なっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期
待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星
の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼
度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of super reach D, as shown in FIG. 9 (H), the title 31AK007 of super reach D (here, the letters “SP reach D”) is formed at a part of the center of the image display device 5.
And a voice corresponding to the title name of the reach from the speaker 8 (here, “
By defeating the enemy "), the title of Super Reach D is notified. Thus, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach production. Further, below the title 31AK007, an expectation suggestion display 31AK008 indicating the expectation degree of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars as shown in FIG. Here, the expectation degree is an expectation degree that is a big hit, but does not have to be completely coincident with the reach big hit reliability.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではな
く、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リー
チの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タ
イトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。
Note that the super-reach D audio notification does not notify the title name as it is, but notifies the contents of reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the voice title notification is varied depending on the type of reach. Thereby, the notification mode of a title alert | report becomes various and an interest improves.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画
像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK0
07及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示
され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握す
ることができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリー
チB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出
が実行されてもよい。
After the title is notified in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, title 31AK0
07 and the expected degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right part of the image display device 5 or the like. By doing in this way, the player can grasp the degree of expectation of reach even during reach production. In FIG. 9I, the contents of the effects common to those in FIG. 9C (super reach A and super reach B) are shown, but a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示さ
れ、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31
AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実
行される。
Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is an enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the character 31
The reach effect of super reach D in which AK001 and character 31AK009 confront each other is executed.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上
の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字
)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリー
チEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表
示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011と
が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラ
クタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ
演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタ
イトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル
31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of super reach E, as shown in FIG. 10A, the title 31AK010 of super reach E (here, the letters “SP reach E”) is displayed in a part on the upper left of the image display device 5. Thus, the title of Super Reach E is notified. In Super Reach E, the title is not notified by voice. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the enemy character 31AK011 are displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of Super Reach E where the character 31AK001 and the character 31AK011 confront each other is displayed. Executed. Thus, in the super reach E, the title is notified together with the progress of the reach production. In Super Reach E, the title 31AK010 continues to be displayed during reach production.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずに
タイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対
して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リー
チ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(
H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDとい
ったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うように
してもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリー
チ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り
信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報
知を行うようにしてもよい。
In the reach production of Super Reach E with a low jackpot reliability, it is possible to prevent giving a player an excessive sense of expectation by performing the title notification without stopping the progress of the reach production. On the other hand, in the reach production of Super Reach A, Super Reach B, and Super Reach D, the progress of the reach production is stopped and the title notification is performed (FIGS. 9D, 9F, 9D).
H)). By doing in this way, the title notification according to the super reach production can be executed and the production effect is improved. Note that the title notification may be performed without stopping the progress of the reach in super reach production such as super reach A, super reach B, and super reach D. Contrary to this embodiment, in the reach production of the super reach with high hit reliability, the title notification may be performed without stopping the progress of the reach production. In the reach production of the super reach with low jackpot reliability, the progress of the reach production may be stopped and the title notification may be performed.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいて
は、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリー
チD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され
るようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行で
き演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチ
A及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタ
イトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいて
は、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼
度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度
の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知される
ようにしてもよい。
(Title notification timing)
As described above, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach production, and in the super reach D and the super reach E, the super reach production is performed. The title is announced at the start. By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B with high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of Super Reach production, and Super Reach D and Super Reach with low jackpot reliability. In E, the title is notified at the start of the super reach production, but the title is notified at the start of the super reach production when the reach is high and the super reach when the reach is low. The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像
表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及び
スーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイト
ルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演
出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリー
チである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知
が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱ
いに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報
知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)
等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う
表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知
を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
In this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is notified. The title is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, the title alert | report according to reach production can be performed and production effect improves. In particular, in the case of a reach with high hit reliability, the title notification is executed in a wider display area than in the case of a reach with low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be one in which the title is displayed in a size that fits the entire screen, or the title is displayed there with the entire background as the background for title notification. Things (title notification using the entire screen)
Etc. In addition, the display area where the title notification is performed may be different between the super reach A and the super reach B, and the display area where the title notification is performed may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態
の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせて
もよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである
場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じて
タイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面
積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。
The method of changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high hit reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in the case of a reach with a low reliability. Further, in the case where the display area for performing the title notification is varied according to the reach effect, the display area may be varied as in this embodiment, or the display location may be varied.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにお
けるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリ
ーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示
唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止
できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタ
イトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで
、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されること
で遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB
、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよ
い。
(Expectation indication)
In this embodiment, in the supervision A and superreach B title announcements with high jackpot reliability, the superleach D having a lower jackpot reliability than superreach A and superreach B without displaying the expectation indication. In the title notification, the expectation suggestion display is displayed. By doing in this way, it can prevent that an effect becomes dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower hit reliability than Super Reach D, the expectation suggestion display is not displayed. By doing in this way, it is possible to prevent the player from losing a sense of expectation by displaying an expectation indication indicating that the reliability is low in a reach with low reliability. Super Reach A, Super Reach B
The expectation level suggestion display may be displayed in at least a part of the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限
定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応
した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数に
よって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段
階数を増やしてもよい。
Note that the expected level suggestion display is not limited to that indicated by the number of black stars, as shown in FIG. 9 (H), etc., and the expected level may be suggested by a meter or a gauge. The numerical values may be displayed. Further, as shown in FIG. 9H or the like, in the case of indicating by the number of black stars, the number of stages of expectation may be increased so that half black (half) black stars can be displayed.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイ
トルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これによ
り、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることが
できる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示され
た後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把
握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知
を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっ
ても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B, after the title is displayed, the title is deleted and a super reach effect is executed. Thereby, in super reach A and super reach B, attention can be paid to reach production. In Super Reach D and Super Reach E, after the title is displayed, the title continues to be displayed until a decision effect described later is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the kind of reach can be grasped even during the super reach production. In addition, by performing the above, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. Note that the display end timing of the title can be changed arbitrarily since any effect can be achieved.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例え
ば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。
In addition, although the production operation of the reach effect of Super Reach C is omitted here, for example, title notification or expectation suggestion display corresponding to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)に
なると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決
め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」
となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すよ
うに、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後
、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したこ
とを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとな
る確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北
したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decisive production)
After each reach effect is executed, when it is time to derive the display result (the final stage of variable display), a determined effect for notifying whether or not the display result is a “big hit” is executed. The decision effect includes a decision effect indicating that the display result is “big hit” and the display result is “lost”.
And a decision effect indicating that In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a decision effect is displayed in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5. Thereafter, if the display result is “big hit”, as shown in FIG. 10C, an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed, and as shown in FIG. 10D, the big hit combination is obtained. A definitive decorative symbol is derived. If the display result is “losing”, an image indicating that the teammate character has been defeated is displayed, and a definite decorative symbol that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出
が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に
注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。
In this embodiment, even when the title is continuously notified even during the reach effect, the notification of the title is ended before the determined effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and a well-defined title notification can be executed.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置
5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出
中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示され
なくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異
ならせてもよい。
In the example of the production operation shown in FIG. 9 and FIG. 10, during the reach production of the super reach, the decorative design is reduced and executed in the lower right part of the image display device 5. The method of displaying the decorative pattern may be arbitrary. For example, the decorative pattern may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be varied depending on the type of reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャ
ラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演
出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低
信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。この
ようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを
防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。
In addition, when displaying on-screen display, active display, character resident display during variable display, and mobile-related display, the image display device 5 is appropriately hidden during the super-reach reach effect in order to focus on the reach effect. It is good. At this time, during the low-reliability reach production such as Super Reach E, these displays may be kept displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from expecting excessively due to the low-reliability reach effect, and it is possible to focus attention on the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示
すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイト
ル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように
、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチ
Aに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知
され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合に
は、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリー
チのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリ
ーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリ
ーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び
音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知
が改めて実行される。
(Development production)
Next, an example of an effect operation when the development effect is executed will be described. As shown in FIG. 11A, when the development effect is executed when the reach effect of Super Reach D is being executed (title notification of Super Reach D is being executed), FIG. As shown in the figure, an effect that the reach effect is interrupted and the screen is torn is executed. Thereafter, in the case of developing to super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of super reach A is notified and the reach effect of super reach A is executed. In the case of developing to super reach B, as shown in FIG. 11D, the title of super reach B is notified, and the reach effect of super reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the development reach is a reach that performs title notification by display and sound, title notification by display and sound is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入っ
て割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにし
てもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に
徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。
The development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, and may be an effect that the screen gradually cracks and breaks, or displays a sandstorm (display that appears to be broken). You may do it. By making such an effect, an unexpected effect can be executed. Note that there may be a development effect such as an effect that the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い
星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒
い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9 (H), a black star indicating the degree of expectation is displayed from the beginning in the degree-of-expected indication 31AK008. First, five white stars are displayed step by step. You may make it perform the expectation degree suggestion production which suggests an expectation degree by becoming a black star.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最
初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)
に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表
示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示3
1AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8か
ら期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(
D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。こ
のときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、
音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待
度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光
るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したこ
とがわかりやすくなる。
For example, as shown in FIG. 12 (A), when the title of Super Reach D is notified, first, five white star expectation indications 31AK021 are displayed. And FIG. 12 (B)
As shown in FIG. 12, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indication 31AK021 is displayed, and as shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation indication 3
An effect that fits into one of the white stars of 1AK021 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased. FIG.
As shown in D) and (E), the same effect is repeated the number of times corresponding to the expected degree of reach. At this time, the sound (volume, scale, scale) output from the speaker 8 every time it is repeated (every number of stars)
Sound quality etc.) may be changed step by step. When the number of black stars corresponding to the degree of expectation is accommodated in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted as shown in FIG. 12F. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation suggestion effect has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示によ
り示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて
期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が
半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度
の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するよ
うにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されると
きとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの
黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力し
ない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効
果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示
されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が
増加するような演出を実行するようにしてもよい。
In the example shown in FIGS. 12A to 12F, black stars are displayed one by one, and the expectation level indicated by the expectation level suggestion display is increased by one level. However, there are two or more black stars. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half of the black stars may be displayed and the expectation level may be increased by half. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of stars to be displayed (the number of steps of the expected degree of increase). For example, the same sound may be output when a half black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing in this way, expectation suggestion production becomes various and production effect improves. Note that the same black star image is displayed regardless of the number of stages of expectation that increase at a time, fits into the white stars in the expectation suggestion display, and the number of black stars increases according to the number of stages of expected increase Such an effect may be executed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モード
が複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動
パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異な
る演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラ
クタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは
、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の
操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even when the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, character, motif, sound output from the speaker 8 and the like displayed on the image display device 5 may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of variable displays and the game state, or may be changeable by the player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場
合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作
例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示
唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ
演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリー
チ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G
)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき
、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異
なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における
期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。
FIGS. 12G to 12L are examples of the presentation operation of the title notification and the degree of expectation presentation when the normal mode and the special mode are provided as the presentation mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12A to 12F, a title notification and an expectation suggestion effect are executed. In the special mode, the reach effect based on the variation pattern of the super reach D is the reach effect of the super reach D2, which is different from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the variation pattern of the super reach D is designated, FIG.
), The title 31AK023 of the super reach D2 is displayed. At this time, audio corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but audio different from the normal mode (for example, audio having a different voice color) is output. In addition, the expectation suggestion display 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒
い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025
が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行さ
れる。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」と
いう音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した
回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒
菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように
強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせること
で演出が多彩になり演出効果が向上する。
After that, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indication 31AK024 is displayed, and as shown in FIG. 12 (I), a black diamond 31AK025 is displayed.
Is moved, and an effect that fits in one of the white rhombuses of the expectation suggestion display 31AK024 is executed. At this time, the speaker 8 outputs a sound “pong” indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12J and 12K, the same effects are repeated the number of times corresponding to the expected degree of reach. When the number of black rhombuses corresponding to the degree of expectation is accommodated in the expectation degree suggestion display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black rhombus is highlighted. In this way, depending on the presentation mode (the state when the reach presentation is executed) determined according to the player's selection, the gaming state, etc., the presentation can be varied and the presentation effect can be varied by changing the notification mode of the title. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示した
が、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイト
ル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード
(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かや
タイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場
合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊
技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。
In FIG. 12, although the example of the production | presentation operation | movement when the fluctuation pattern of the super reach D is designated is shown, other reach productions (title notification, expectation suggestion production) by production mode (state when reach production is performed). (Including) may be different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether or not the reach title is notified or the execution rate of the title notification may be varied. For example, when a predetermined production mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, the production according to the player's preference can be executed and the production effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆
し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期
待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよ
い。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するよう
にしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。
In this embodiment, the expectation degree is suggested by the number of black stars in the expectation degree suggestion display, and the expectation degree suggestion effect that increases the number of black stars stepwise is executed. An expectation suggestion effect that reduces the number of displays suggesting stepwise may be executed. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to the expectation suggestion effect of this embodiment, or may be executed instead.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場
合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。
この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示に
ついては段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すよ
うに、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了
した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表
示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると
、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「
SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される
。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展
先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりや
すくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆
表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一
度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化す
る発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of performing the expectation suggestion effect that increases the display indicating the expectation level of the expectation level suggestion step by step, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation level.
In this case, when the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at a time instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is notified and the effect of increasing the number of black stars stepwise is completed, the button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. The development effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 (in this case, “
The character of “SP reach C” is displayed, so that the title of super reach C is notified. As described above, when the development effect is executed, the title notification of the development source reach is switched to the title notification of the development destination reach, which makes it easy to understand which reach has been developed. Further, below the title 31AK032, an expectation suggestion display 31AK033 in which the number of black stars is three is highlighted. Even if the number of black stars increases by 2 or more, it is displayed at once. In addition, after the movable body 32 operates, the development effect in which the title or the degree of expectation indication changes may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色
等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例え
ば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示
されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで
、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31
AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このよ
うに、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実
行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、
音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化す
る場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお
、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始
時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Notice production)
In this embodiment, as a notice effect, a title notice for notifying the reliability of a big hit is executed according to a notification mode of a title (for example, a display color of a title). For example, as shown in FIG. 14A, the Super Reach A title 31AK036 is displayed in black, and the audio corresponding to the Reach title name is output from the speaker 8 to notify the Super Reach A title. Then, as shown in FIG.
A title notice in which the display color of AK036 changes to red is executed. Thus, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title notice shown in FIG.
After the reach title is notified by voice, the display mode (display color) of the title may change. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the title display.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、
タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにし
てもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音
声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるよう
にしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力す
るようにしてもよい。
In addition, when a title notice that changes the display mode (display color) of the title is executed,
You may make it output the audio | voice according to the display mode after a change after the display mode of a title changes. By doing in this way, the effect of a notice effect can be enhanced. Moreover, the title notification by voice may be executed after the display mode (display color) of the title is changed. In this case, sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御さ
れる期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい
。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行
され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Title notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title being reached is executed at a timing other than the execution timing of the effect (specific effect) that improves the degree of expectation controlled to the big hit advantageous state, such as the notice effect or the development effect. In this way, once the title is notified, an effect that improves the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例
を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のス
テップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御
用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パター
ンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001
)。
FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of a notice effect determination process for determining whether or not a notice effect is executed and an effect aspect. The notice effect determining process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process in step S171 of FIG. In the notice effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a variation pattern of super reach (step 31AKS001).
).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)
、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステッ
プ31AKS002)。
If the fluctuation pattern is super reach (step 31AKS001; Yes)
The display color of the super reach title (whether or not the title notice is executed) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決
定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「
赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「
赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度
が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに
注目するようになり、演出効果が向上する。
In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined, for example, at the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 16A, the display color of the Super Reach title is “black”, “
"Red", "Black" changing from "Red", "Black" changing from "Fruit", "
There are things that change from “red” to “fruit pattern”, and the jackpot reliability is higher in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the title. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of a title, and a production effect improves.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ
柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであ
ってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変
化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が
変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あ
ってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせても
よい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパ
ーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイト
ルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場
合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するように
してもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチ
AやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示
期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。
Note that the “fruit pattern” may be displayed with the title text displayed in bold and the text itself may be “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be “fruit pattern”. . There may be a pattern displayed as “fruit pattern” from the beginning. As for the display color changing, as shown in FIG. 14, the display color may be changed after the title notification is executed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes. Further, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes may vary depending on the type of super reach. In the case of super reach with a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided to determine any of the changing timings. In the case of a super reach with a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of timings to be changed may be one or less than that of a super reach with a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A
)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すよう
な通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示
色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出
モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせ
ることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。
When there are a normal mode and a special mode as the production mode, the normal mode is shown in FIG.
The display color of the title is determined at the determination ratio shown in FIG. 16B. In the special mode, the display color of the title is determined at a ratio different from that in the normal mode as shown in FIG. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by changing the execution mode of the title notice (display color and display color change timing) depending on the effect mode, the effects become more diverse and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラク
タのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセ
リフ予告を実行するようになっている。
In this embodiment, a serif notice that predicts the jackpot reliability is executed as the notice effect according to the display mode (for example, the display color of the words) of the characters in the reach effect of the super reach.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出に
おけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ3
1AKS003)。
After the display color of the Super Reach title is determined, the display color of the character's speech (whether or not to execute the speech advance notice) in the Super Reach reach production is determined (step 3).
1 AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに
応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決
定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「
赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信
頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が
異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目
するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフ
が表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変
化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大
当り信頼度を異ならせてもよい。
In step 31AKS003, the display color of the lines in the reach effect is determined, for example, at a determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 16C, the display colors of the lines in the reach production are “white”, “
Those that change from “red” and “white” to “red” are provided, and the big hit reliability is high in this order (ascending order). That is, the big hit reliability differs according to the change timing of the display color of the lines. By doing in this way, a player comes to pay attention to the change timing of the display color of words, and the production effect improves. For the display color changing, the display color may be changed after the line is displayed. For the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be varied according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なる
ようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含
まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。
また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り
信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミング
が異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信
頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞ
れの変化タイミングに注目させることができる。
Further, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the line notice. For example, when the same notice mode (display color) is included in the title notice and the line notice, the jackpot reliability may be increased when the same notice form is obtained.
Also, the jackpot reliability may be different depending on the combination of the change timing of the production mode of the title notice and the line notice. For example, the big hit reliability may be higher when the change timing is the same than when the change timing is different, or the big hit reliability may be different depending on which change is first. In this way, it is possible to focus attention on the change timings of the title notice and the line notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モード
と異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表
示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。
When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the lines may be determined in a ratio different from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告す
る予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の
変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすれ
ばよい。
In addition, it may replace with serif notice and may be made to perform the notice effect which notifies a big hit reliability by the change of the effect aspect of reach production. In that case, in the notice effect, a plurality of effect mode change timings may be provided so that the jackpot reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンで
ないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有
無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜3
1AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31
S005)、予告演出決定処理を終了する。
After determining the display color of the line in the reach effect or when it is determined that the change pattern is not a super reach variation pattern (step AK31S001; No), the presence / absence of execution and the effect mode are determined for other notice effects (step AK31S004). Then, 31 AKS 002-3
The determination result in 1AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (step AK31).
S005), the notice effect determination process is terminated.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予
告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリー
チ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能に
してもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決
定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に
応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告
演出を実行でき、演出効果が向上する。
In this embodiment, the title notice and the serif notice can be executed in the case of super reach. However, in the case of a specific super reach (for example, other than the super-reliable super reach), the title notice is provided. And at least one of the serif notices may be made executable. Further, although the title notice and the line notice have been described as being determined at the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and for example, the determination ratio may be varied depending on the type of super reach. By doing in this way, the notice effect according to the kind of reach can be performed, and the production effect improves.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表
示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効
果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変
更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにするこ
とで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。
In this embodiment, the number of performance modes that can be executed (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the line notice. By doing in this way, the production becomes various and the production effect is enhanced. In the title notice and the serif notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing in this way, a unified notice effect can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化するこ
とを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表
示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行す
るようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様
(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイ
トル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行さ
れたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用
演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演
出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決
定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様
に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作
用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセ
リフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なる
ようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。こ
のような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、
タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお
、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や
演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用
演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
An effect indicating that the effect mode changes may be executed when the effect mode of the title notice and the line notice change. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an action effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. And after an effect production | presentation is performed, you may make it a production | presentation aspect (display color) of a title or a line change. The effect mode (action effect image or the like) of the action effect may be the same regardless of whether it acts on the title or the speech. There may be a case where the effect mode of the title or the line does not change even though the effect effect is executed. When the action effect is executed, the presence / absence of execution of the action effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results relating to the title notice and the line notice. Such a determination may be executed in the process of step AK31S004. For example, according to the effect mode of the action effect, the rate at which at least one effect mode of the title notice and the serif notice changes (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different. The rate of change in which direction of appearance changes (the rate of which acts) may be different, and the rate of change in what color (how many steps) may be changed. . By executing such an effect effect, the player eventually displays an action effect image,
It will be noticed whether it works on the title or the line, and the production effect will be improved. In addition, when there exist several production | presentation modes, you may make it determine the presence or absence of execution of an effect production, and the production | presentation aspect in a different ratio according to production modes. By doing in this way, the effect production according to production mode can be performed and production effect improves.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作
やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少な
くとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、
遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。
As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of either a title or a line depending on the effect content of the reach effect (for example, the character action or the effect content in the battle effect). May be changed. By doing this,
The player comes to pay attention to the contents of the reach production.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の
趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で
説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above feature part 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention. For example, all the characteristic portions described in the above embodiment are not essential components and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液
晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機EL
やドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示
装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい
。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば
、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパ
ーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示
する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトル
や期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5
におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示するこ
とができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the gaming machine frame 3. Here, it is expressed as a sub liquid crystal, but the sub display device is an organic EL.
Or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or retractable. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and a display of a hold display are executed. For example, the title notification may be executed on the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E in the above embodiment, when the title is continuously displayed even after the notification of the title, the title and the expectation suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal.
In this case, after the title is notified on the image display device 5, the title or the degree of expectation indication may be displayed on the sub liquid crystal. In this way, the image display device 5
The title and the expectation suggestion display can be displayed without obstructing the super reach production in the title, and the title and the expectation suggestion display are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明
を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)
に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表
示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モ
ード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイ
トル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティッ
クコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したとき
に遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報
知に本発明を適用してもよい。
In the above embodiment, the example in which the present invention is applied to the notification of the title of the reach effect as the suggestion effect has been described. However, the title notification related to other effects (notification that mainly displays characters)
The present invention may be applied to. For example, in the case where a pre-read zone effect for shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, etc.) having different background images and effect modes in the image display device 5 is executed as the notice effect (for example, the pre-read notice effect), the transitioned zone The present invention may be applied to the title notification. When presenting a mission (such as “Reach with 7”, “Defeat all enemies using a stick controller”) and executing a mission effect that will be advantageous to the player when the mission is achieved, The present invention may be applied to mission title notification.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」
となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるように
なっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出す
る前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B
の操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出
の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにし
てもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技
者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Modification 1 of the characteristic part 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, the display result is “big hit”.
A decision effect for informing whether or not the result will be executed is executed, and then the display result is shown (FIGS. 10B to 10D). Instead of such a determined effect, the stick controller 31A and the push button 31B are reached at a predetermined timing before the display result is derived.
An operation effect that prompts the user to perform the operation is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period, the result of the battle effect is displayed, or the display result is temporarily stopped. Good. By doing in this way, since a display result is shown according to a player's operation, a player's willingness to participate in a game can be raised and interest is improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例
におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像
表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャ
ラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表
示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31A
K041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。
FIGS. 17 and 18 are diagrams illustrating an example of super reach effect operation in a modified example in which an operation effect is executed and a display result is shown according to the operation. As shown in FIG. 17 (A), after reaching the reach mode in the image display device 5, for example, as shown in FIG. As shown in FIGS. 17C to 17F and FIGS. 18G to 18I, the character 31A
A reach effect in which K041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像
31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示
される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は
操作の受付が規制されていることが示唆される。
With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a restriction line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed on the lower right of the image display device 5. Thereby, although the operation effect using the push button 31B is executed, it is suggested that the acceptance of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されて
いる。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当
り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを
示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。
In this modification, a plurality of types of operation effect images indicating that an operation effect is executed are prepared. The big hit reliability varies depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. In addition, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a more reliable aspect.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図1
7(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046
に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化
する。
For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and FIG.
As shown in FIG. 7 (E), the character 31AK046 that the character 31AK045 prays is happy with
And the small button image 31AK043 changes to the large button image 31AK047.

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に
示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示さ
れ、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される
。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。
Then, as shown in FIG. 18 (H), the cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18 (I), the effect 31AK049 in which the bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and the bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to a stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化す
ることを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する
場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しな
い場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっ
ていてもよい。
Thus, in this modification, when the operation effect image changes, an effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. Note that the operation effect image may change without an action effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the action effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may vary depending on the type of action effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31
AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中
央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。ま
た、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。
Thereafter, before a predetermined time before the display result is derived, as shown in FIG.
AK044 is deleted, and as shown in FIG. 18K, the stick image 31AK051 is enlarged and displayed at the center, and a display prompting the user to pull the stick controller 31A is displayed. Further, at this time, an operation effective period in which the operation to the stick controller 31A is effective.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示
すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、
変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定
飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった
場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。
When an operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the teammate character has won is displayed as shown in FIG. after that,
At the timing when the variation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a definite decorative symbol that is a jackpot combination is derived. If no operation is detected within a predetermined operation effective period, the image shown in FIG. 18 (L) is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像
とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操
作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が
表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合が
あるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。
In this modification, there are a small button image, a large button image, and a stick image as the operation effect image, and when the operation effect using these images is executed in the order of the small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even if an operation effect image with low reliability is displayed, it may change to an operation effect image with high reliability during reach production, so the production effect is improved and the player's expectation is also improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆
表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実
行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示
する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行
されればよい。
In the example of the effect operation shown in FIGS. 17 and 18, the reach title notification and the expectation suggestion display are omitted, but in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. It may be executed. The determination relating to the operation effect or the operation effect image (the presence / absence of the operation effect, the operation effect image to be displayed, the presence / absence of the action effect, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにして
もよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイ
トル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上
をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後に
リーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場
合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよい
し、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of the characteristic part 31AK)
You may make it perform the suggestion display which suggests the expectation degree of control to advantageous states, such as a big hit game state. For example, the shutter effect for performing the first suggestion display and the reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with the shutter display after the variable display is started is executed. In the reach title effect, an effect of displaying a reach title indicating the development destination of the reach effect after the reach is executed. There are cases where a specific image is included and displayed when any one of the shutter display and the reach title display is displayed. The reach title effect may be the same as the title notice in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像の
ことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、
要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これ
ら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示
およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となる
ように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッタ
ー表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、
要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まる
ように表示される。
The specific image is an image having a high jackpot reliability displayed including a plurality of types of elements in the image. The multiple types of elements include the banana image of element E1, the melon image of element E2,
The apple image of element E3, the watermelon image of element E4, and the strawberry image of element E5 are included. A fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the display size difference between the shutter display and the reach title display. Also,
All of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されると
きには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演
出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、
フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示され
ないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、
シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像と
して、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り
信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえ
ば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大
当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるよ
うにしてもよい。
When a shutter effect is executed after the start of variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during execution of a reach effect, when a fruit pattern image is displayed,
The jackpot reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image not including the elements E1 to E5 is displayed. In addition,
An image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the big hit reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <blue image <red image <fruit pattern image may be prepared in the order of the big hit reliability (for example, a red shutter or a red letter reach title). Then, any one image pattern may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際に
おいても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効
果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により
、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示
およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。
また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される
。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
When a fruit pattern is displayed during shutter display and reach title display, notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 and notification by light emission of the game effect lamp 9 are performed. By the light emission control of the common sound and the game effect lamp 9, the player is shown that the fruit pattern is a special image. When such shutter display and reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed.
In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図で
ある。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5に
おいて可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像
31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、
シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行
されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッター
が開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印
が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止する
と、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。
FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of variable display. In the shutter image 31AK061, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. Also,
At the time of executing the shutter effect, notification that outputs a common sound (melody) from the speaker 8 is executed and notification by light emission from the game effect lamp 9 is executed. When the closed shutter is opened, the decorative symbol variable display is started as shown in FIG. A downward arrow indicates variable display of the left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例
えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リ
ーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容
がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E
1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK
062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文
字が表示される。
Next, as shown in FIG. 19D, a super reach production is started. For example, the variable display is displayed in a small size on the upper right side of the screen, and a character is displayed on the left side of the screen. A reach title image 31AK062 is displayed on the lower right of the screen, and the contents of the super reach to be executed from now on are shown as a reach title display. The reach title image 31AK062 includes element E.
An image of a fruit pattern including all 1 to E5 is displayed. Reach title image 31AK
In 062, a character “battle reach” indicating that a reach effect with a battle effect is executed is displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力す
る報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、
共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示
す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッ
ター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイト
ル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者
により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に
分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。
In addition, when the reach title effect is executed, notification that outputs a common sound (melody) from the speaker 8 is executed and notification by light emission of the game effect lamp 9 is executed. further,
After outputting the common sound, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the big hit reliability is high, such as “Atsuiatsui”. Here, the size of the suggestion display displayed in the reach title effect is smaller than that in the shutter effect. However, in this way, in the reach title effect, by outputting a specific sound, it can be made easier for the player to recognize that the fruit pattern image has been displayed. In addition, although the case where the output period of the common sound and the specific sound is completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キ
ャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャ
ラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バ
トルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の
数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、
「777」の大当り図柄が表示される。
Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the teammate character wins the battle with the enemy character, the characters “Battle Victory!” Are displayed on the upper left of the screen. It is informed that the big hit has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen with the original number design. As shown in FIG. 19 (f), all symbols stop,
A jackpot symbol of “777” is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイ
トル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を
含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK06
1とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に
表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたこ
とを正確に伝えることができる。
As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. In this way, the shutter image 31AK06 having a different display size.
1 and the reach title image 31AK062 can suitably display a fruit pattern image. Thereby, it is possible to accurately tell that a fruit pattern image having a high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d
)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よっ
て、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の
表示サイズとの違いに注目させることができる。
The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG.
) Is displayed larger than the display size of the reach title image 31AK062. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noted.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチ
タイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実
行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしま
うことを防止することができる。
Further, the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. If it does in this way, it can prevent that the fruit pattern image which is a specific image becomes difficult to see by the execution timing overlapping.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ
31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS00
2におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うよう
にしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合
は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演
出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004
にて実行されるようにしてもよい。
The determination related to the shutter effect (whether the shutter effect is present or the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. At that time, step 31AKS00 in FIG.
The determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in FIG. For example, when the display color of the title is determined to be a fruit pattern, a fruit pattern shutter effect may be easily performed. Further, the determination relating to the reach title effect is combined with the determination relating to the shutter effect, step 31AKS004 in FIG.
It may be executed in step (b).

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって
、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な
示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイト
ルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タ
イトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応
したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional notes regarding the feature 31AK)
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to a player, The suggestion effect execution means (for example, the effect control CPU 120) capable of executing the suggestion effect (for example, reach effect) suggesting that the state is controlled, and the title notification means (for example, the effect) capable of notifying the title corresponding to the suggestion effect CPU 120 for control), and the title notification means can notify a title corresponding to the suggestion effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggestion effect (for example, FIGS. 9D and 9F). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the production effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演
出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少な
くとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。
(2) In the gaming machine of the above (1), the suggestion effect executing means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and in the plurality of types of the suggestion effects, at least a part of the effects within the predetermined period. May be executed in a common manner (for example, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、
興趣が向上する。
According to such a configuration, it can be noted which suggestion effect is executed,
Interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タ
イミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出
や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設
けられないようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), a specific effect (for example, a development effect or a notice effect) that suggests being controlled to the advantageous state at a plurality of execution timings during execution of the suggestion effect. Execution is possible, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができ
る。
According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is notified.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチ
Bのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ
演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2
示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the suggestion effect execution means includes:
As the suggestion effect, at least a first suggestion effect (for example, a reach effect for Super Reach A or Super Reach B) and a second suggestion effect (for example, a reach effect for Super Reach D or Super Reach E) can be executed. In the second suggestion effect, the means is the second
A title corresponding to the second suggestion effect may be notified from the start of the suggestion effect.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果
が向上する。
According to such a structure, since the notification of the title according to the suggestion effect can be executed, the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第
1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよ
い。
(5) In the gaming machine of the above (4), when the second suggestion effect is executed, the ratio of controlling to the advantageous state is higher when the first suggestion effect is executed. Also good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the production effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、
前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能
であるようにしてもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the suggestion effect execution means includes:
You may be made to be able to perform the said suggestion effect in the effect aspect relevant to the title alert | reported in the said predetermined period.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the production effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な
検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出
手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK0
47、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CP
U120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定
表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって
有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31
AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第
1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図1
7(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記
第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(
K))。
(7) In any of the above gaming machines (1) to (6), detection means (for example, stick controller 31A and push button 31B) capable of detecting the player's action and a specific display corresponding to the detection means ( For example, a small button image 31AK043, a large button image 31AK0
47, specific display execution means for performing stick image 31AK051 (for example, CP for effect control)
U120), and the specific display executing means includes, as the specific display, a first specific display (for example, a small button image 31AK043) and a second specific that is more advantageous to the player than the first specific display. Display (for example, large button image 31AK047, stick image 31
AK051) can be displayed, and the first specific display is changed to the second specific display after the first specific display is displayed during the ineffective period of detection by the detecting means (for example, FIG. 1).
7 (E), FIG. 18 (I)), an operation effect using the second specific display after the change may be executed in the effective period of detection by the detection means (for example, FIG. ), (
K)).

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the production effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期
待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(
a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061によ
る表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチ
タイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示
可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記
表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナ
ナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチ
ゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表
示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表
示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆
表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像
31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含ま
れるように表示する等)ようにしてもよい。
(8) In the gaming machine of any one of (1) to (7) above, as a suggestion display that suggests an expectation degree of control to the advantageous state, a first suggestion display whose display size is the first size (FIG. 19). (
the first size of the shutter image 31AK061 displayed during the shutter effect shown in a), and the second suggestion display whose display size is the second size (the second display displayed during the reach title effect shown in FIG. 19D). Display means (for example, the image display device 5 and the effect control CPU 120) capable of displaying a reach title image 31AK062 of a size, and the display means includes a plurality of types of elements (FIG. 19A, A specific image including element E1 (banana), element E2 (melon), element E3 (apple), element E4 (watermelon), element E5 (strawberry), etc.) shown in (d) (FIG. 19A) , (D) fruit pattern, etc.) can be displayed, and when displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image , And display so that a plurality of types of elements are included in both the first suggestion display and the second suggestion display (in either the shutter image 31AK061 or the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D). May be displayed so as to include the elements E1 to E5).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示する
ことができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。
According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately tell that the specific image is displayed.

(特徴部24SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部24SHについて説明する。特徴部24SHを持つ遊技機
は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、特定画像に対する特定
動作を行い、有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆する特定演出を実行する特定
演出手段を備え、特定動作を行った場合であっても、期待度を特定可能に示唆せず、特定
演出とは異なる特殊演出を実行する場合があり、特殊演出を実行した場合、その後の所定
タイミングに特定演出を実行可能である。
(Explanation regarding the feature 24SH)
Next, the characteristic part 24SH of the present embodiment will be described. The gaming machine having the characteristic portion 24SH is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, performs a specific operation on a specific image, and indicates a specific effect that suggests the degree of expectation controlled to the advantageous state Even if a specific effect is performed and a specific action is performed, a special effect different from the specific effect may be executed without suggesting the degree of expectation in a specific manner. The specific effect can be executed at a predetermined timing thereafter.

(変動パターンの構成例)
図20は、パチンコ遊技機1において用いられる変動パターンの設定例を示している。
各変動パターンは、可変表示が開始されてから表示結果となる確定図柄が導出表示される
までの所要時間や演出態様の概略を特定可能に示している。この実施の形態では、表示結
果が「ハズレ」となる場合のうち、画像表示装置5において可変表示される飾り図柄の可
変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、ま
た、表示結果が「大当り」となる場合等に対応して、複数の変動パターンが予め用意され
ている。変動パターンは、特図ゲームや飾り図柄の可変表示における変動時間毎に、予め
複数パターンが用意されている。したがって、変動パターンを決定することにより、特別
図柄や飾り図柄の可変表示時間を決定することができる。
(Configuration example of fluctuation pattern)
FIG. 20 shows a setting example of a variation pattern used in the pachinko gaming machine 1.
Each variation pattern indicates that it is possible to specify an outline of a required time and an effect mode from when variable display is started until a fixed symbol as a display result is derived and displayed. In this embodiment, among the cases where the display result is “losing”, each of the cases where the variable display mode of the decorative symbols variably displayed on the image display device 5 is “non-reach” and “reach”. A plurality of variation patterns are prepared in advance corresponding to the case where the display result is “big hit”. For the variation pattern, a plurality of patterns are prepared in advance for each variation time in the special figure game and the variable display of the decorative design. Therefore, by determining the variation pattern, it is possible to determine the variable display time for special symbols and decorative symbols.

図5のステップS111の処理では、保留情報として記憶されている変動パターン決定
用の乱数値と変動パターン決定テーブルとを用いて、使用パターンとなる変動パターンを
所定割合で決定する。このときには、各変動パターンの決定割合を、表示結果が「大当り
」に決定されたか否かに応じて異ならせることにより、各変動パターンに対応して表示結
果が「大当り」となる可能性を異ならせることができる。例えば、複数種類のリーチ演出
のいずれが実行されるかに応じて、表示結果が「大当り」となる可能性を異ならせること
ができる。図20に示す例では、ノーマル、スーパーA、スーパーBといった複数種類の
リーチ演出が予め設定されている。そして、スーパーAやスーパーBといったスーパーリ
ーチのリーチ演出が実行された場合には、ノーマルのリーチ演出が実行された場合に比べ
て、表示結果が「大当り」となる可能性が高くなるように、変動パターン決定テーブルが
設定されていればよい。
In the process of step S111 in FIG. 5, the variation pattern to be used is determined at a predetermined ratio using the variation pattern determination random value stored as the hold information and the variation pattern determination table. At this time, by changing the determination ratio of each variation pattern depending on whether or not the display result is determined to be “big hit”, the possibility that the display result will be “big hit” corresponding to each variation pattern is different. Can be made. For example, the possibility that the display result will be a “big hit” can be varied depending on which of a plurality of types of reach effects is executed. In the example shown in FIG. 20, a plurality of types of reach effects such as normal, super A, and super B are preset. And, when the reach production of super reach such as Super A and Super B is executed, the possibility that the display result will be “big hit” is higher than the case where the normal reach production is executed. It is sufficient that a variation pattern determination table is set.

各リーチが実行されたときの大当り信頼度は、ノーマルリーチ<スーパーリーチB<ス
ーパーリーチAの順番に高くなっている。
The jackpot reliability when each reach is executed increases in the order of normal reach <super reach B <super reach A.

また、ステップS111の処理では、表示結果が「ハズレ」に決定された場合の変動パ
ターンを決定することにより、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かが決定
されてもよい。あるいは、変動パターンを決定するより前に、リーチ決定用の乱数値とリ
ーチ決定テーブルとを用いて、飾り図柄の可変表示状態を「リーチ」とするか否かを決定
するようにしてもよい。即ち、ステップS111の処理では、表示結果やリーチ有無の決
定結果に基づいて、変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができればよい。
Further, in the processing of step S111, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by determining a variation pattern when the display result is determined to be “losing”. Alternatively, prior to determining the variation pattern, it may be determined whether or not the variable display state of the decorative symbol is set to “reach” by using the reach determination random number value and the reach determination table. That is, in the process of step S111, it is only necessary to determine the variation pattern as one of a plurality of types based on the display result or the determination result of reach.

(示唆演出)
飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示する
ことや、メッセージとなる画像表示や音声出力等のように、飾り図柄の可変表示動作とは
異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや
、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、表示結果が「大当り
」となる可能性があること等を、遊技者に予め示唆するための示唆演出が実行されること
がある。
(Suggested production)
During the variable display of decorative patterns, unlike the reach effect, for example, a predetermined effect image is displayed, and an effect operation different from the variable display operation of the decorative pattern, such as displaying a message or displaying an audio signal, etc. , There is a possibility that the decorative display variable display state may reach a reach state, a reach effect may be executed by super reach, and the display result may be a `` big hit '', etc. In some cases, a suggestion effect to suggest to the player in advance is executed.

示唆演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C
、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示態様がリー
チ態様となるより前に実行されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」と
なる可能性があることを示唆する示唆演出には、飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様と
なった後に実行されるものが含まれていてもよい。このように、示唆演出は、特別図柄や
飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示結果となる確定特別図柄や確定飾り図柄が
導出されるまでの所定タイミングにて、大当り遊技状態となる可能性を示唆できるもので
あればよい。
The directing operations that are the suggesting effects are the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C.
What is necessary is just to be executed before the decorative display variable display mode becomes the reach mode after the variable display of the decorative design is started in all of 5R. In addition, the suggestion effect that suggests that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable symbol display mode of the decorative pattern becomes the reach mode. In this way, the suggestion effect can be a big hit gaming state at a predetermined timing from the start of the variable display of the special symbol or the decorative symbol until the fixed special symbol or the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived. Anything that can suggest sex is acceptable.

この実施の形態では、例えば、特定画像としてのカード画像を裏返しに表示し、特定動
作としてキャラクタがカード画像をめくろうとする。そして、カード画像がめくられると
、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されること
を特定可能に示唆する特定演出としてのカード示唆演出が実行される。キャラクタがカー
ド画像をめくっても、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演
出が実行されることを特定可能に示唆せず、裏返されたカード画像をストックする特殊演
出を実行する場合がある。特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミングにカード示
唆演出を実行可能である。
In this embodiment, for example, a card image as a specific image is displayed upside down, and a character tries to turn the card image as a specific action. Then, when the card image is turned, a card suggestion effect is executed as a specific effect that suggests that the reach effect by the super reach is executed according to the turned card image. Even if a character flips a card image, it does not imply that the reach effect by super reach is executed depending on the mode of the turned card image, and may execute a special effect that stocks the reversed card image. is there. When the special effect is executed, the card suggestion effect can be executed at a predetermined timing thereafter.

(カード示唆演出実行有無の決定例等)
図21は、図7のステップS171内にて実行されるカード示唆演出決定処理の一例を
示すフローチャートである。図21に示すカード示唆演出決定処理において、演出制御用
CPU120は、まず、主基板11から伝送された演出制御コマンドで示された変動パタ
ーンや表示結果といった、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」であるか否かを判定す
る(ステップ24SHS1)。このとき、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」である
場合には(ステップ24SHS1;Yes)、カード示唆演出決定処理を終了する。
(Example of determining whether or not card suggestion is performed)
FIG. 21 is a flowchart showing an example of the card suggestion effect determination process executed in step S171 of FIG. In the card suggestion effect determination process shown in FIG. 21, the effect control CPU 120 first displays the variable display contents such as the variation pattern and the display result indicated by the effect control command transmitted from the main board 11 as “non-reach (loss)”. ] (Step 24SHS1). At this time, when the variable display content is “non-reach (loss)” (step 24 SHS 1; Yes), the card suggestion effect determination process is terminated.

一方、可変表示内容が「非リーチ(ハズレ)」ではない場合には(ステップ24SHS
1;No)、カード示唆演出を実行するか否かというカード示唆演出実行の有無を決定す
る(ステップ24SHS2)。一例として、ステップ24SHS2の処理では、カード示
唆演出実行の有無を決定するための使用テーブルとして、予め用意されたカード示唆演出
実行決定テーブルを選択してセットする。カード示唆演出実行決定テーブルでは、可変表
示内容等に応じて、カード示唆演出実行決定用の乱数値と比較される数値が、カード示唆
演出を実行しない場合に対応した「実行なし」の決定結果、又はカード示唆演出を実行す
る場合に対応した「実行あり」の決定結果に、割り当てられていればよい。演出制御用C
PU120は、例えば乱数回路124や演出用ランダムカウンタ等から抽出したカード示
唆演出実行決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、カード示唆演出実行決定テーブ
ルを参照することにより、カード示唆演出実行の有無を決定すればよい。
On the other hand, when the variable display content is not “non-reach (loss)” (step 24SHS).
1; No), it is determined whether or not the card suggestion effect is executed (step 24SHS2). As an example, in the process of step 24SHS2, a card suggestion effect execution determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining the presence or absence of card suggestion effect execution. In the card suggestion effect execution determination table, the numerical value to be compared with the random value for determining the card suggestion effect execution according to the variable display content etc., the determination result of “no execution” corresponding to the case where the card suggestion effect is not executed, Or what is necessary is just to be allocated to the determination result of "with execution" corresponding to the case where card suggestion production is performed. Production control C
The PU 120 refers to the card suggestion effect execution determination table by referring to the card suggestion effect execution determination table based on the numerical data indicating the random value for determining the card suggestion effect execution extracted from the random number circuit 124, the effect random counter, or the like. The presence or absence may be determined.

図22は、ステップ24SHS2の処理において、カード示唆演出を実行するか否かと
いうカード示唆演出実行有無の決定例を示している。この決定例では、演出制御コマンド
に基づいて特定される可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」、「大当り」のいずれである
かに応じて、カード示唆演出実行の有無が決定される割合を異ならせている。より具体的
には、可変表示内容が「大当り」である場合には、可変表示内容が「リーチ(ハズレ)」
である場合よりも高い割合で、カード示唆演出を実行する場合に対応した「実行あり」に
決定される。したがって、カード示唆演出が実行されたときには、実行されないときに比
べて高い割合で、表示結果が「大当り」となる。即ち、カード示唆演出が実行されること
により、表示結果が「大当り」となる期待感が高められる。
FIG. 22 shows an example of determining whether or not to execute a card suggestion effect as to whether or not to execute a card suggestion effect in the process of step 24SHS2. In this determination example, depending on whether the variable display content specified based on the effect control command is “reach (lack)” or “hit”, the ratio of determining whether or not the card suggestion effect is executed is different. Have More specifically, when the variable display content is “big hit”, the variable display content is “reach”.
It is determined as “executed” corresponding to the case where the card suggestion effect is executed at a higher rate than in the case of. Therefore, when the card suggestion effect is executed, the display result is “big hit” at a higher rate than when the card suggestion effect is not executed. That is, by performing the card suggestion effect, the expectation that the display result is “big hit” is enhanced.

(カード示唆演出パターンの決定例等)
図21に示すステップ24SHS2の処理による決定に基づいて、カード示唆演出を実
行する「実行あり」の決定結果であるか否かを判定する(ステップ24SHS3)。この
とき、カード示唆演出を実行しない「実行なし」の決定結果である場合には(ステップ2
4SHS3;No)、カード示唆演出決定処理を終了する。一方、「実行あり」の決定結
果である場合には(ステップ24SHS3;Yes)、カード画像をめくるキャラクタに
かかわらず実行されるカード示唆演出の演出態様に対応するカード示唆演出パターンを、
予め用意された複数パターンのいずれかに所定割合で決定する(ステップ24SHS4)
。一例として、ステップ24SHS4の処理では、カード示唆演出パターンを決定するた
めの使用テーブルとして、予め用意されたカード示唆演出パターン決定テーブルを選択し
てセットする。カード示唆演出パターン決定テーブルでは、可変表示内容等に応じて、カ
ード示唆演出パターン決定用の乱数値と比較される数値が、カード示唆演出パターンの決
定結果に割り当てられていればよい。演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124
や演出用ランダムカウンタ等から抽出したカード示唆演出パターン決定用の乱数値を示す
数値データに基づいて、カード示唆演出パターン決定テーブルを参照することにより、今
回のカード示唆演出におけるカード示唆演出パターンを決定すればよい。
(Examples of determining card suggestion effect patterns)
Based on the determination by the process of step 24SHS2 shown in FIG. 21, it is determined whether or not the determination result is “executed” for executing the card suggestion effect (step 24SHS3). At this time, when it is a determination result of “no execution” not to execute the card suggestion effect (step 2)
4SHS3; No), the card suggestion effect determination process is terminated. On the other hand, when the determination result is “executed” (step 24SH3; Yes), the card suggestion effect pattern corresponding to the effect mode of the card suggestion effect executed regardless of the character turning the card image,
A predetermined ratio is determined for any of a plurality of patterns prepared in advance (step 24SHS4).
. As an example, in the process of step 24SHS4, a card suggestion effect pattern determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining a card suggestion effect pattern. In the card suggestion effect pattern determination table, a numerical value to be compared with the random value for determining the card suggestion effect pattern may be assigned to the determination result of the card suggestion effect pattern according to the variable display contents and the like. The effect control CPU 120 is, for example, a random number circuit 124.
The card suggestion effect pattern in the current card suggestion effect is determined by referring to the card suggestion effect pattern determination table based on the numerical data indicating the random value for determining the card suggestion effect pattern extracted from the random counter for the effect and the effect. do it.

図23(A)は、ステップ24SHS4の処理によるカード示唆演出パターンの決定例
を示している。この決定例では、可変表示内容が「スーパーリーチなし」、「スーパーリ
ーチA」、「スーパーリーチB」のいずれであるかに応じて、カード示唆演出パターンが
決定される割合を異ならせている。この実施の形態では、カード示唆演出パターンとして
、カード示唆演出パターンSPA1〜カード示唆演出パターンSPA9が予め用意されて
いる。図23(A)に示す決定例において、カード示唆演出パターンSPA4〜カード示
唆演出パターンSPA6は、可変表示内容が「スーパーリーチA」である場合にのみ決定
可能であり、可変表示内容が「スーパーリーチなし」又は「スーパーリーチB」である場
合には決定されないように設定されている。したがって、カード示唆演出パターンSPA
4〜カード示唆演出パターンSPA6のいずれかによる演出態様でカード示唆演出が実行
された場合には、スーパーリーチAに発展することが確定する。即ち、カード示唆演出パ
ターンSPA4〜カード示唆演出パターンSPA6による演出態様のカード示唆演出は、
スーパーリーチAに発展することを確定的に示唆する発展演出となる。また、図23(A
)に示す決定例において、カード示唆演出パターンSPA7〜カード示唆演出パターンS
PA9は、可変表示内容が「スーパーリーチB」である場合にのみ決定可能であり、可変
表示内容が「スーパーリーチなし」又は「スーパーリーチA」である場合には決定されな
いように設定されている。したがって、カード示唆演出パターンSPA7〜カード示唆演
出パターンSPA9のいずれかによる演出態様でカード示唆演出が実行された場合には、
スーパーリーチBに発展することが確定する。即ち、カード示唆演出パターンSPA7〜
カード示唆演出パターンSPA9による演出態様のカード示唆演出は、スーパーリーチB
に発展することを確定的に示唆する発展演出となる。また、図23(A)に示す決定例に
おいて、カード示唆演出パターンSPA1〜カード示唆演出パターンSPA3は、可変表
示内容が「スーパーリーチなし」である場合にのみ決定可能であり、可変表示内容が「ス
ーパーリーチA」又は「スーパーリーチB」である場合には決定されないように設定され
ている。したがって、カード示唆演出パターンSPA1〜カード示唆演出パターンSPA
3のいずれかによる演出態様でカード示唆演出が実行された場合には、スーパーリーチに
発展しないことが確定する。即ち、カード示唆演出パターンSPA1〜カード示唆演出パ
ターンSPA3による演出態様のカード示唆演出は、スーパーリーチに発展しないことを
確定的に示唆するガセの発展演出となる。
FIG. 23A shows an example of determining a card suggestion effect pattern by the process of step 24SHS4. In this determination example, the ratio of determining the card suggestion effect pattern is varied depending on whether the variable display content is “no super reach”, “super reach A”, or “super reach B”. In this embodiment, card suggestion effect patterns SPA1 to card suggestion effect patterns SPA9 are prepared in advance as card suggestion effect patterns. In the determination example shown in FIG. 23A, the card suggestion effect pattern SPA4 to the card suggestion effect pattern SPA6 can be determined only when the variable display content is “super reach A”, and the variable display content is “super reach”. In the case of “None” or “Super Reach B”, it is set not to be determined. Therefore, card suggestion production pattern SPA
When the card suggestion effect is executed in the effect mode according to any of 4 to the card suggestion effect pattern SPA6, it is determined that the card will develop into super reach A. That is, the card suggestion effect of the effect mode by the card suggestion effect pattern SPA4 to the card suggestion effect pattern SPA6 is:
It is a development effect that definitely suggests that it will develop into Super Reach A. Further, FIG.
), The card suggestion effect pattern SPA7 to the card suggestion effect pattern S
The PA 9 can be determined only when the variable display content is “Super Reach B”, and is not determined when the variable display content is “No Super Reach” or “Super Reach A”. . Therefore, when the card suggestion effect is executed in the effect mode by any of the card suggestion effect pattern SPA7 to the card suggestion effect pattern SPA9,
It will be confirmed that it will develop into Super Reach B. That is, card suggestion effect pattern SPA7 ~
The card suggestion effect of the effect mode by the card suggestion effect pattern SPA9 is Super Reach B
It is a development effect that definitely suggests that it will develop. In the determination example shown in FIG. 23A, the card suggestion effect pattern SPA1 to the card suggestion effect pattern SPA3 can be determined only when the variable display content is “no super reach”, and the variable display content is “ It is set not to be determined in the case of “Super Reach A” or “Super Reach B”. Therefore, card suggestion effect pattern SPA1-card suggestion effect pattern SPA
When the card suggestion effect is executed in the effect mode according to any one of 3, it is determined that it does not develop into super reach. That is, the card suggestion effect of the effect mode by the card suggestion effect pattern SPA1 to the card suggestion effect pattern SPA3 is a development effect of the gasse that definitely suggests that it does not develop into super reach.

図23(B)は、カード示唆演出パターン毎に設定された演出内容の具体例を示してい
る。この具体例では、カード示唆演出パターンの決定結果に応じて、キャラクタがカード
画像をめくる特定動作を行うか否かの演出態様や、めくられたカード画像の態様によりス
ーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを特定可能に報知するか否かの演出態様
や、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されるこ
とを特定可能に示唆せず、そのカード画像を裏返してストックする特殊演出を実行するか
否かの演出態様を異ならせている。
FIG. 23B shows a specific example of effect contents set for each card suggestion effect pattern. In this specific example, according to the determination result of the card suggestion effect pattern, the reach effect by the super reach is executed depending on the effect mode of whether or not the character performs the specific action of turning the card image and the mode of the card image turned over. The card image is turned over and stocked without suggesting in a specific manner that the reach effect by super reach will be executed according to the effect mode of whether or not to notify that it can be specified and the mode of the card image turned over The production mode of whether or not to execute the special production is different.

カード示唆演出パターンSPA4、カード示唆演出パターンSPA7によるカード示唆
演出は、キャラクタがカード画像をめくる1回目の特定動作の後に、めくられたカード画
像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆する
発展演出となる。
The card suggestion effect by the card suggestion effect pattern SPA4 and the card suggestion effect pattern SPA7 is that the reach effect by the super reach is executed according to the mode of the turned card image after the first specific action in which the character turns the card image. This is a development that suggests that it can be identified.

カード示唆演出パターンSPA5、カード示唆演出パターンSPA8によるカード示唆
演出は、キャラクタがカード画像をめくる1回目の特定動作の後に、そのカード画像を裏
返してストックする特殊演出を実行し、キャラクタがカード画像をめくる2回目の特定動
作の後に、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行さ
れることを特定可能に示唆する発展演出となる。
The card suggestion effect by the card suggestion effect pattern SPA5 and the card suggestion effect pattern SPA8 is performed after the first specific action in which the character turns the card image, and performs a special effect in which the card image is turned over and stocked. After the second specific action of turning, the development effect suggests that it is possible to specify that the reach effect by super reach is executed according to the turned card image.

カード示唆演出パターンSPA6、カード示唆演出パターンSPA9によるカード示唆
演出は、キャラクタがカード画像をめくる1回目と2回目の特定動作の後に、そのカード
画像を裏返してストックする特殊演出を実行し、キャラクタがカード画像をめくる3回目
の特定動作の後に、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出
が実行されることを特定可能に示唆する発展演出となる。
The card suggestion effect by the card suggestion effect pattern SPA6 and the card suggestion effect pattern SPA9 is performed by performing a special effect in which the card image is turned over and stocked after the first and second specific actions in which the character turns the card image. After the third specific action of turning the card image, the development effect suggests that it is possible to specify that the reach effect by the super reach is executed according to the form of the turned card image.

なお、同じ変動パターンに対し、1回の特殊演出を実行する場合と、2回の特殊演出を
実行する場合とでは、2回の特殊演出を実行する場合の方が、飾り図柄の可変表示の態様
がリーチ態様となるまでの通常変動の時間を短くして、早いタイミングで特定画像に対す
る特定動作が行われるようにする。このような構成によれば、同じ変動パターンに対し、
特殊演出が実行される回数にかかわらず、スーパーリーチの演出時間を確保することがで
きる。
In the case where one special effect is executed for the same variation pattern and the case where two special effects are executed, the case where two special effects are executed is a variable display of decorative symbols. The normal variation time until the aspect becomes the reach aspect is shortened, and the specific operation for the specific image is performed at an early timing. According to such a configuration, for the same variation pattern,
Regardless of the number of times that the special performance is executed, it is possible to secure the super reach performance time.

あるいは、変動パターンにおいて、スーパーリーチに発展するまでに擬似連演出にて擬
似的に実行すべき可変表示の回数が指定されていてもよい。その場合、擬似連演出にて擬
似的に実行すべき可変表示の回数に応じて、特殊演出の実行回数や、特定画像に対する特
定動作の演出時間、特殊演出の演出時間、特定演出の演出時間といった各種演出の演出時
間を決定すればよい。
Alternatively, in the variation pattern, the number of times of variable display to be executed in a pseudo continuous effect before the super reach is developed may be specified. In that case, depending on the number of variable displays that should be executed in a pseudo-continuous effect, the number of executions of the special effect, the effect time of the specific operation for the specific image, the effect time of the special effect, the effect time of the specific effect, etc. What is necessary is just to determine the production time of various productions.

図23(A)に示す決定例において、可変表示内容が「スーパーリーチA」である場合
には、カード示唆演出パターンSPA6の決定割合が最も低く、カード示唆演出パターン
SPA5、カード示唆演出パターンSPA4の順に決定割合が高くなるように設定されて
いる。一方、図23(A)に示す決定例において、可変表示内容が「スーパーリーチB」
である場合には、カード示唆演出パターンSPA7の決定割合が最も低く、カード示唆演
出パターンSPA8、カード示唆演出パターンSPA9の順に決定割合が高くなるように
設定されている。このように、特殊演出が実行されるカード示唆演出パターンは、可変表
示内容が「スーパーリーチA」である場合よりも「スーパーリーチB」である場合に決定
される割合が高く、特殊演出が実行されないカード示唆演出パターンは、可変表示内容が
「スーパーリーチB」である場合よりも「スーパーリーチA」である場合に決定される割
合が高いことから、特殊演出が実行される場合には特殊演出が実行されない場合よりも、
大当り信頼度の高いスーパーリーチに発展するといえる。また、2回の特殊演出が実行さ
れるカード示唆演出パターンは、可変表示内容が「スーパーリーチA」である場合よりも
「スーパーリーチB」である場合に決定される割合が高く、1回の特殊演出が実行される
カード示唆演出パターンは、可変表示内容が「スーパーリーチB」である場合よりも「ス
ーパーリーチA」である場合に決定される割合が高いことから、特殊演出の実行回数が多
い方が、大当り信頼度の高いスーパーリーチに発展するといえる。
In the determination example shown in FIG. 23A, when the variable display content is “super reach A”, the determination ratio of the card suggestion effect pattern SPA6 is the lowest, and the card suggestion effect pattern SPA5 and the card suggestion effect pattern SPA4 The decision rate is set so as to increase in order. On the other hand, in the determination example shown in FIG. 23 (A), the variable display content is “super reach B”.
Is set such that the determination ratio of the card suggestion effect pattern SPA7 is the lowest and the determination ratio increases in the order of the card suggestion effect pattern SPA8 and the card suggestion effect pattern SPA9. Thus, the card suggestion effect pattern in which the special effect is executed has a higher ratio determined when the variable display content is “super reach B” than when the variable display content is “super reach A”, and the special effect is executed. The card suggestion effect pattern that is not performed is higher when the variable display content is “Super Reach A” than when it is “Super Reach B”. Than if does not run
It can be said that it will develop into a super-reach with a high hit reliability. In addition, the card suggestion effect pattern in which the special effect is executed twice is higher when the variable display content is “super reach B” than when the variable display content is “super reach A”. The card suggestion effect pattern in which the special effect is executed has a higher ratio determined when the variable display content is “super reach B” than when the variable display content is “super reach B”. It can be said that many people develop into a super-reach with high reliability.

(特定動作パターンの決定例等)
図21に示すステップ24SHS4の処理によりカード示唆演出パターンを決定した後
には、特定動作パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに所定割合で決定し(
ステップ24SHS5)、カード示唆演出決定処理を終了する。一例として、ステップ2
4SHS5の処理では、特定動作パターンを決定するための使用テーブルとして、予め用
意された特定動作パターン決定テーブルを選択してセットする。特定動作パターン決定テ
ーブルでは、カード示唆演出パターン等に応じて、特定動作パターン決定用の乱数値と比
較される数値が、特定動作パターンの決定結果に割り当てられていればよい。演出制御用
CPU120は、例えば乱数回路124や演出用ランダムカウンタ等から抽出した特定動
作パターン決定用の乱数値を示す数値データに基づいて、特定動作パターン決定テーブル
を参照することにより、今回のカード示唆演出における特定動作パターンを決定すればよ
い。
(Examples of determining specific operation patterns)
After the card suggesting effect pattern is determined by the process of step 24SHS4 shown in FIG. 21, the specific operation pattern is determined at a predetermined ratio as one of a plurality of patterns prepared in advance (
Step 24SHS5), the card suggestion effect determination process is terminated. As an example, step 2
In the process of 4SHS5, a specific operation pattern determination table prepared in advance is selected and set as a use table for determining a specific operation pattern. In the specific operation pattern determination table, a numerical value to be compared with the random number value for determining the specific operation pattern may be assigned to the determination result of the specific operation pattern according to the card suggesting effect pattern or the like. The effect control CPU 120 refers to the specific operation pattern determination table based on numerical data indicating a specific operation pattern determination random number extracted from the random number circuit 124, the effect random counter, or the like, for example. What is necessary is just to determine the specific operation pattern in an effect.

図24(A)は、ステップ24SHS5の処理による特定動作パターンの決定例を示し
ている。この決定例では、特定動作パターンSPB1に決定される割合は、特殊演出が実
行されないカード示唆演出パターンに決定される場合に低い割合となり、1回の特殊演出
が実行されるカード示唆演出パターン、2回の特殊演出が実行されるカード示唆演出パタ
ーンの順に高い割合となるように設定されている。一方、特定動作パターンSPB2に決
定される割合は、2回の特殊演出が実行されるカード示唆演出パターンに決定される場合
に低い割合となり、1回の特殊演出が実行されるカード示唆演出パターン、特殊演出が実
行されないカード示唆演出パターンの順に高い割合となるように設定されている。したが
って、特定動作パターンSPB1による特定動作が実行された場合には、特定動作パター
ンSPB2による特定動作が実行された場合よりも、特殊演出が実行される可能性が高く
、特殊演出の実行回数が多くなる可能性が高くなる。
FIG. 24A shows an example of determining a specific operation pattern by the process of step 24SHS5. In this determination example, the ratio determined to the specific action pattern SPB1 is a low ratio when the card suggestion effect pattern is not executed, and the card suggestion effect pattern in which one special effect is executed, 2 It is set so that it becomes a high ratio in order of the card suggestion production pattern in which the special production of the times is executed. On the other hand, the ratio determined as the specific action pattern SPB2 is a low ratio when determined as the card suggestion effect pattern in which two special effects are executed, and the card suggestion effect pattern in which one special effect is executed, It is set so that it becomes a high ratio in order of the card suggestion effect pattern in which the special effect is not executed. Therefore, when the specific operation according to the specific operation pattern SPB1 is executed, the possibility of executing the special effect is higher than when the specific operation according to the specific operation pattern SPB2 is executed, and the number of executions of the special effect is large. Is likely to be.

図24(B)は、特定動作パターン毎に設定された特定動作の具体例を示している。こ
の具体例では、特定動作パターンの決定結果に応じて、カード画像をめくるキャラクタを
異ならせている。
FIG. 24B shows a specific example of the specific operation set for each specific operation pattern. In this specific example, the character that turns the card image is made different according to the determination result of the specific action pattern.

図24(B)に示す例では、特定動作パターンSPB1である場合に、特定動作として
、第1キャラクタがカード画像をめくろうとする。一方、特定動作パターンSPB2であ
る場合には、特定動作として、第2キャラクタがカード画像をめくろうとする。
In the example shown in FIG. 24B, in the case of the specific action pattern SPB1, the first character tries to turn the card image as the specific action. On the other hand, in the case of the specific action pattern SPB2, the second character tries to turn the card image as the specific action.

(カード示唆演出パターンに応じたカード示唆演出の実行例)
図25は、キャラクタがカード画像をめくる特定動作の後に、めくられたカード画像の
態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆する特定
演出としてのカード示唆演出、又はめくられたカード画像の態様によりスーパーリーチに
よるリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆せず、そのカード画像を裏返してスト
ックする特殊演出が実行される場合の具体例を示している。入賞球装置6Aが形成する第
1始動入賞口、又は可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過したこ
とに基づいて、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、図7に示すステッ
プS171内の処理として、図21に示すようなカード示唆演出決定処理が実行される。
そして、図21に示すステップ24SHS2の処理でカード示唆演出を実行すると決定さ
れた場合には、ステップ24SHS4の処理にてカード示唆演出パターンが決定されると
共に、ステップ24SHS5の処理にて特定動作パターンが決定される。
(Execution example of card suggestion effect according to card suggestion effect pattern)
FIG. 25 is a card suggesting effect as a specific effect that indicates that a reach effect by the super reach is executed according to the turned card image after the specific action of turning the card image by the character, or turned over A specific example is shown in which the special effect of turning over and stocking the card image is executed without suggesting that the reach effect by super reach is executed according to the mode of the card image. Based on the fact that the game ball has passed through the first start winning opening formed by the winning ball apparatus 6A or the second starting winning opening formed by the variable winning ball apparatus 6B, the variable display of the special symbol and the decorative pattern is started. Sometimes, a card suggestion effect determination process as shown in FIG. 21 is executed as the process in step S171 shown in FIG.
If it is determined in step 24SHS2 shown in FIG. 21 that the card suggestion effect is to be executed, a card suggestion effect pattern is determined in step 24SHS4, and a specific operation pattern is determined in step 24SHS5. It is determined.

例えばステップ24SH2の処理にてカード示唆演出を実行することに決定されている
場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後、カード示唆演出を開始す
るための制御が行われる。
For example, when it is determined to execute the card suggestion effect in the process of step 24SH2, control for starting the card suggestion effect is performed after the decorative display variable display mode becomes the reach mode. .

一例として、例えばステップ24SH5の処理にて特定動作パターンSPB1に決定さ
れている場合には、図25(A)に示すように、裏返しにされたカード画像24SH1と
共に、第1キャラクタの画像24SH2とが表示される。
As an example, when the specific action pattern SPB1 is determined in the process of step 24SH5, for example, as shown in FIG. 25A, the card image 24SH1 turned upside down and the first character image 24SH2 are displayed. Is displayed.

図25(A)の後、カード画像24SH1が表示されてからの時間経過に伴い、例えば
図25(B)に示すように、第1キャラクタがカード画像をめくろうとする特定動作を行
うことで、カード画像がめくられるかを煽る。
After the time after the card image 24SH1 is displayed after FIG. 25 (A), for example, as shown in FIG. 25 (B), the first character performs a specific action to turn the card image. Ask if the card image is flipped.

例えばステップ24SH4の処理にてカード示唆演出パターンSPA4に決定されてい
る場合には、図25(B)の後、図25(C−1)に示すように、めくられたカード画像
24SH1Aに表示された「A」の文字により、スーパーリーチAによるリーチ演出が実
行されることを特定可能に示唆する特定演出としてのカード示唆演出が実行され、図25
(D−1)に示すように、スーパーリーチAに発展する。
For example, when the card suggestion effect pattern SPA4 is determined in the process of step 24SH4, it is displayed on the turned card image 24SH1A as shown in FIG. 25C-1 after FIG. 25, the card suggestion effect is executed as a specific effect that suggests that the reach effect by Super Reach A is executed by the letter “A”.
As shown in (D-1), it develops into super reach A.

一方、例えばステップ24SH4の処理にてカード示唆演出パターンSPA2、カード
示唆演出パターンSPA3、カード示唆演出パターンSPA5、カード示唆演出パターン
SPA6、カード示唆演出パターンSPA8、カード示唆演出パターンSPA9のいずれ
かに決定されている場合には、図25(B)の後、図25(C−2)に示すように、めく
られたカード画像24SH1Xに表示された「?」の文字により、スーパーリーチによる
リーチ演出が実行されることを特定可能に示唆せず、図25(D−2)に示すように、裏
返しにされたカード画像24SH3としてストックする特殊演出を実行する。このように
特殊演出が実行された場合、図25(D−2)に示すように、飾り図柄を一旦仮停止させ
て擬似連演出を実行するようにしてもよい。
On the other hand, for example, in the process of step 24SH4, the card suggestion effect pattern SPA2, the card suggestion effect pattern SPA3, the card suggestion effect pattern SPA5, the card suggestion effect pattern SPA6, the card suggestion effect pattern SPA8, or the card suggestion effect pattern SPA9 is determined. 25 (B), the reach effect by super reach is executed by the character “?” Displayed on the turned card image 24SH1X as shown in FIG. 25 (C-2). The special effect of stocking as a card image 24SH3 turned upside down is executed, as shown in FIG. When the special effect is executed in this way, as shown in FIG. 25 (D-2), the decorative symbols may be temporarily stopped and the pseudo-continuous effect may be executed.

(特殊演出が実行された場合の具体例)
図26は、特殊演出が実行された後に、再びキャラクタがカード画像をめくる特定動作
を行い、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行され
ることを特定可能に示唆する特定演出としてのカード示唆演出が実行される場合の具体例
を示している。
(Specific example when special performance is executed)
FIG. 26 shows a specific effect that suggests that the character performs a specific action of turning the card image again after the special effect is executed, and that the reach effect by the super reach is executed according to the form of the turned card image. The specific example in case the card suggestion effect as is performed is shown.

例えばステップ24SH4の処理にてカード示唆演出パターンSPA2、カード示唆演
出パターンSPA3、カード示唆演出パターンSPA5、カード示唆演出パターンSPA
6、カード示唆演出パターンSPA8、カード示唆演出パターンSPA9のいずれかに決
定されている場合、図25(D−2)に示すような特殊演出が実行された後、例えば図2
6(A)、(B)に示すように、擬似連演出により再開された可変表示の態様がリーチ態
様となったことといった所定タイミングに、図26(C)に示すように、ストックしてい
たカード画像24SH3に対応するカード画像として裏返しにされたカード画像24SH
1を表示すると共に、第1キャラクタの画像24SH2とが再び表示される。
For example, in the process of step 24SH4, the card suggestion effect pattern SPA2, the card suggestion effect pattern SPA3, the card suggestion effect pattern SPA5, and the card suggestion effect pattern SPA
6. When the card suggestion effect pattern SPA8 or the card suggestion effect pattern SPA9 is determined, after the special effect as shown in FIG. 25 (D-2) is executed, for example, FIG.
6 (A) and 6 (B), stock was stocked as shown in FIG. 26 (C) at a predetermined timing such that the variable display mode resumed by the pseudo-continuous effect became the reach mode. Card image 24SH turned upside down as a card image corresponding to card image 24SH3
1 and the first character image 24SH2 are displayed again.

図26(C)の後、カード画像24SH1が表示されてからの時間経過に伴い、例えば
図26(D)に示すように、第1キャラクタがカード画像をめくろうとする特定動作を行
うことで、カード画像がめくられるかを煽る。
After the time after the card image 24SH1 is displayed after FIG. 26 (C), for example, as shown in FIG. 26 (D), the first character performs a specific action to turn the card image. Ask if the card image is flipped.

例えばステップ24SH4の処理にてカード示唆演出パターンSPA8に決定されてい
る場合には、図26(D)の後、図26(E)に示すように、めくられたカード画像24
SH1Bに表示された「B」の文字により、スーパーリーチBによるリーチ演出が実行さ
れることを特定可能に示唆する特定演出としてのカード示唆演出が実行され、スーパーリ
ーチAに発展する。
For example, when the card suggestion effect pattern SPA8 is determined in the process of step 24SH4, as shown in FIG. 26E after FIG.
The card suggestion effect as a specific effect that suggests that the reach effect by the super reach B is executed by the character “B” displayed on the SH1B is executed, and the super-reach A is developed.

(特徴部24SHの変形例)
上記実施の形態では、特定画像としてのカード画像を裏返しに表示し、特定動作として
キャラクタがカード画像をめくろうとするものとして説明した。そして、カード画像がめ
くられると、めくられたカード画像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行
されることを特定可能に示唆する特定演出としてのカード示唆演出が実行されるものとし
て説明した。また、キャラクタがカード画像をめくっても、めくられたカード画像の態様
によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆せず、裏返さ
れたカード画像をストックする特殊演出を実行する場合があるものとして説明した。そし
て、特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミングにカード示唆演出を実行可能であ
るものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、例えば、複数の選
択肢のうちのいずれかが特定されるルーレット画像を特定画像として表示し、特定動作と
してルーレットをスタートさせるようにしてもよい。その場合、ルーレットがストップす
ると、ストップしたルーレット画像において特定された選択肢によりスーパーリーチによ
るリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆する特定演出としてのルーレット示唆演
出が実行されるようにしてもよい。また、ルーレットがストップしても、ストップしたル
ーレット画像において特定された選択肢によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行さ
れることを特定可能に示唆せず、その特定された選択肢に応じて、特殊演出としての擬似
連演出を実行するようにしてもよい。そして、擬似連演出を実行した場合、その後の所定
タイミングにルーレット示唆演出を実行可能としてもよい。
(Modification of the feature 24SH)
In the above-described embodiment, the card image as the specific image is displayed upside down, and the character tries to turn the card image as the specific operation. And when the card image was turned, it demonstrated as what the card suggestion effect as a specific effect which suggests that the reach effect by super reach is performed according to the mode of the turned card image is performed. Also, even if the character flips the card image, it does not imply that the reach effect by super reach is executed depending on the turned card image mode, and performs a special effect that stocks the card image that is turned over. It was explained that there was a case. And when a special effect was performed, it demonstrated as what can perform a card suggestion effect at the predetermined timing after that. However, the present invention is not limited to this. For example, a roulette image in which any one of a plurality of options is specified may be displayed as a specific image, and the roulette may be started as a specific operation. In that case, when the roulette stops, the roulette suggestion effect may be executed as a specific effect that suggests that the reach effect by the super reach is executed according to the option specified in the stopped roulette image. . Also, even if the roulette stops, it does not imply that it is possible to specify that the reach effect by super reach is executed by the option specified in the stopped roulette image, and as a special effect according to the specified option A pseudo-continuous effect may be executed. Then, when the pseudo-continuous effect is executed, the roulette suggestion effect may be executable at a predetermined timing thereafter.

上記実施の形態では、特殊演出が実行される場合には特殊演出が実行されない場合より
も、大当り信頼度の高いスーパーリーチに発展するものとして説明した。しかしながら、
この発明はこれに限定されず、特殊演出が実行されない場合には特殊演出が実行される場
合よりも、大当り信頼度の高いスーパーリーチに発展するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the case where the special effect is executed has been described as developing to a super reach with a high hit reliability compared to the case where the special effect is not executed. However,
The present invention is not limited to this, and when the special effect is not executed, it may be developed into a super reach with a high hit reliability compared to the case where the special effect is executed.

上記実施の形態では、特殊演出を繰り返し実行可能であるものとして説明した。しかし
ながら、この発明はこれに限定されず、特定演出が実行された後に特定画像に対する特定
動作が再び行われた場合、有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆する特定演出を
実行するか、特定演出が実行されることなく一連の演出を終了するようにして、2回目の
特定演出が実行されないようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the special effect can be repeatedly executed. However, the present invention is not limited to this, and when the specific operation is performed again on the specific image after the specific effect is executed, the specific effect that suggests the expected degree of control controlled to the advantageous state is executed. The series of effects may be terminated without executing the specific effects so that the second specific effect is not executed.

上記実施の形態では、特殊演出が実行されても特定演出が実行されない場合があるもの
として説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特殊演出が実行された場
合、最終的に特定演出が必ず実行されるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, it has been described that the specific effect may not be executed even if the special effect is executed. However, the present invention is not limited to this. When a special effect is executed, the specific effect may be finally executed.

上記実施の形態では、特殊演出が実行された場合、再び特定動作が行われるまで、特殊
演出が実行されたことを認識可能に報知するものとして説明した。しかしながら、この発
明はこれに限定されず、特殊演出が実行された場合に、特殊演出が実行されたことを認識
可能に報知しない場合があってもよい。あるいは、特殊演出が実行された場合、表示結果
が停止表示されるまで、特殊演出が実行されたことを認識可能に報知するようにしてもよ
い。
In the above-described embodiment, when the special effect is executed, it has been described as recognizing that the special effect has been executed until the specific operation is performed again. However, the present invention is not limited to this, and when a special effect is executed, there may be a case where it is not recognizable that the special effect has been executed. Alternatively, when the special effect is executed, the fact that the special effect has been executed may be notified in a recognizable manner until the display result is stopped and displayed.

上記実施の形態では、特定画像に対する特定動作を行うキャラクタがいずれのキャラク
タであるかに応じて、特定演出と特殊演出とのいずれが実行されるかの割合が異なるもの
として説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特定画像に対する特定動
作の演出期間に応じて、特定演出と特殊演出とのいずれが実行されるかの割合が異なるよ
うにしてもよい。その場合、特定画像に対する特定動作の演出期間が長いほど、特殊演出
が実行される割合が高いようにしてもよいし、特定画像に対する特定動作の演出期間が長
いほど、特定演出が実行される割合が高いようにしてもよい。
In the above-described embodiment, it has been described that the ratio of which specific effect or special effect is executed differs depending on which character performs the specific action on the specific image. However, the present invention is not limited to this, and the ratio of which specific effect or special effect is executed may be different according to the effect period of the specific operation for the specific image. In such a case, the longer the specific operation effect period for the specific image may be, the higher the ratio of executing the special effect, or the longer the specific operation effect period for the specific image, the higher the ratio of executing the specific effect. May be high.

上記実施の形態では、特殊演出が実行された場合、特殊演出が実行されたことを認識可
能に報知するにあたり、裏返しにされたカード画像24SH3をストックするものとして
説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、「?」の文字が表示された面が
認識可能したカード画像をストックするようにしてもよい。
In the above embodiment, when the special effect is executed, the card image 24SH3 turned upside down is described as being stocked in order to notify that the special effect has been executed. However, the present invention is not limited to this, and a card image in which the surface on which the character “?” Is displayed can be recognized may be stocked.

上記実施の形態では、特殊演出を実行する場合、有利状態に制御される期待度にかかわ
らず、「?」の文字が表示されたカード画像24SH1Xがめくられて表示するものとし
て説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、特殊演出を実行する場合、有
利状態に制御される期待度に応じて、めくられたカード画像24SH1Xに表示されてい
る文字の内容や態様が異なるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when the special effect is executed, the card image 24SH1X on which the character “?” Is displayed is displayed regardless of the degree of expectation controlled to the advantageous state. However, the present invention is not limited to this, and when executing a special effect, the content and mode of characters displayed on the turned card image 24SH1X are made different depending on the degree of expectation controlled to the advantageous state. May be.

上記実施の形態では、特定演出として、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される
ことを特定可能に示唆するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定さ
れず、特定演出として、表示結果を特定可能に示唆することにより、有利状態に制御され
る期待度を特定可能に示唆するようにしてもよい。
In the said embodiment, it demonstrated as a specific production | presentation suggesting that the reach production by super reach is performed as a specific production. However, the present invention is not limited to this, and as a specific effect, the display result may be suggested to be specified, and the degree of expectation controlled to the advantageous state may be specified.

上記実施の形態において、裏返しにされたカード画像24SH3をストックしている間
に、カード示唆演出とは異なる示唆演出が実行されるようにしてもよい。その場合、示唆
演出にて表示される特定画像が、裏返しにされたカード画像24SH3に作用するように
してもよい。例えば、示唆演出にて表示される特定画像が、裏返しにされたカード画像2
4SH3に作用することにより、再び特定動作が行われるようにしてもよい。その場合、
特定画像の態様に応じて、裏返しにされたカード画像24SH3に作用するかの割合が異
なっていてもよい。
In the above-described embodiment, a suggestion effect different from the card suggestion effect may be executed while stocking the inverted card image 24SH3. In that case, the specific image displayed in the suggestion effect may act on the card image 24SH3 turned upside down. For example, the specific image displayed in the suggestion effect is the card image 2 turned upside down.
The specific operation may be performed again by acting on 4SH3. In that case,
Depending on the mode of the specific image, the ratio of acting on the card image 24SH3 turned upside down may be different.

上記実施の形態において、裏返しにされたカード画像24SH3をストックしている間
に、2つ目のカード画像を裏返しに表示し、キャラクタが2つ目のカード画像をめくるこ
とがあってもよい。そして、キャラクタがカード画像をめくっても、めくられたカード画
像の態様によりスーパーリーチによるリーチ演出が実行されることを特定可能に示唆せず
、裏返されたカード画像を更にストックして、2つのカード画像がストックされることが
あってもよい。
In the above embodiment, while the card image 24SH3 turned upside down is stocked, the second card image may be displayed upside down, and the character may turn over the second card image. And even if the character flips the card image, it does not imply that it is possible to specify that the reach effect by super reach is executed by the mode of the card image turned over. Card images may be stocked.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利
状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1等)
であって、特定画像(例えば、カード画像24SH1等)に対する特定動作(例えば、キ
ャラクタがカード画像24SH1をめくろうとすること等)を行い、前記有利状態に制御
される期待度(例えば、大当り信頼度等)を特定可能に示唆する特定演出(例えば、カー
ド示唆演出等)を実行する特定演出手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、
前記特定動作を行った場合であっても、前記期待度を特定可能に示唆せず、前記特定演出
とは異なる特殊演出(例えば、裏返されたカード画像24SH3をストックすること等)
を実行する場合があり、前記特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミング(例えば
、擬似連演出により再開された可変表示の態様がリーチ態様となったこと等)に前記特定
演出を実行可能である。
(Additional notes regarding the feature 31AK)
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a big hit gaming state) advantageous to the player.
An expectation degree (for example, a big hit reliability) that is controlled to the advantageous state by performing a specific operation (for example, a character trying to turn the card image 24SH1 or the like) for a specific image (for example, the card image 24SH1 or the like). Etc.) provided with specific effect means (for example, CPU 120 for effect control) for executing a specific effect (for example, card suggestion effect, etc.) that suggests in an identifiable manner,
Even when the specific operation is performed, the expectation is not suggested to be specified, and a special effect different from the specific effect (for example, stocking the card image 24SH3 turned upside down, etc.)
When the special effect is executed, the specific effect can be executed at a predetermined timing thereafter (for example, the variable display mode resumed by the pseudo-continuous effect becomes the reach mode). is there.

このような構成によれば、特定画像に対する特定動作を行い、有利状態に制御される期
待度を特定可能に示唆する特定演出を実行するにあたり、遊技興趣を向上させることがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to improve amusement interests in performing a specific effect on a specific image and executing a specific effect that suggests the degree of expectation controlled to an advantageous state.

(2)上記(1)の遊技機において、前記特定演出が実行される前に前記特殊演出が実
行されるかに応じて、前記特定演出にて示唆される期待度が異なる(例えば、特殊演出が
実行される場合には特殊演出が実行されない場合よりも、大当り信頼度の高いスーパーリ
ーチに発展すること等)ようにしてもよい。
(2) In the gaming machine of (1) above, the degree of expectation suggested in the specific effect varies depending on whether the special effect is executed before the specific effect is executed (for example, the special effect If the special effect is not executed, it may be developed to a super reach with a high jackpot reliability).

このような構成によれば、特殊演出が実行されるかに注目させることができる。   According to such a configuration, it can be noted whether the special effect is executed.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記特殊演出を繰り返し実行可能であ
る(例えば、キャラクタがカード画像をめくる1回目と2回目の特定動作の後に、そのカ
ード画像を裏返してストックする特殊演出を実行すること等)ようにしてもよい。
(3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the special effect can be repeatedly executed (for example, the card image is turned over after the first and second specific actions of the character turning the card image). Or performing a special effect to be stocked).

このような構成によれば、特殊演出が繰り返し実行されることにより特定演出の実行を
先延ばしにすることができるので、期待感を持続させることができる。
According to such a configuration, the execution of the specific effect can be postponed by repeatedly executing the special effect, so that the expectation can be maintained.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記特殊演出が実行されて
も前記特定演出が実行されない場合がある(例えば、カード示唆演出パターンSPA2、
カード示唆演出パターンSPA3による演出態様のカード示唆演出等)ようにしてもよい
(4) In any of the above gaming machines (1) to (3), the specific effect may not be executed even if the special effect is executed (for example, the card suggestion effect pattern SPA2,
You may make it the card suggestion effect etc. of the production | presentation aspect by the card suggestion production pattern SPA3.

このような構成によれば、特殊演出が実行される機会を増やすことができる。   According to such a configuration, it is possible to increase the opportunities for executing special effects.

(5)上記(1)から(4)のいずれかの遊技機において、前記特殊演出が実行された
場合、所定期間にわたり前記特殊演出が実行されたことを認識可能に報知する(例えば、
図25(D−2)に示すように特殊演出が実行されてから、図26(B)、(C)に示す
ように擬似連演出により再開された可変表示の態様がリーチ態様となるまで、裏返しにさ
れたカード画像24SH3を表示すること等)ようにしてもよい。
(5) In any of the above gaming machines (1) to (4), when the special effect is executed, the fact that the special effect has been executed over a predetermined period is notified in a recognizable manner (for example,
After the special effect is executed as shown in FIG. 25 (D-2), until the variable display mode resumed by the pseudo-continuous effect becomes the reach mode as shown in FIGS. 26 (B) and (C). The card image 24SH3 turned upside down may be displayed).

このような構成によれば、特殊演出が実行されたことに応じて特定演出が実行されるこ
とへの期待感を煽ることができる。
According to such a configuration, it is possible to give a sense of expectation that the specific effect is executed in response to the execution of the special effect.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、特定画像に対する特定動作
の態様に応じて、前記特定演出と前記特殊演出とのいずれが実行されるかの割合が異なる
(例えば、特定動作パターンSPB1による特定動作が実行された場合には、特定動作パ
ターンSPB2による特定動作が実行された場合よりも、特殊演出が実行される可能性が
高く、特殊演出の実行回数が多くなる可能性が高くなること等)ようにしてもよい。
(6) In any of the above gaming machines (1) to (5), the ratio of which of the specific effect and the special effect is executed differs depending on the specific operation mode for the specific image ( For example, when the specific operation by the specific operation pattern SPB1 is executed, the possibility of executing the special effect is higher than when the specific operation by the specific operation pattern SPB2 is executed, and the number of executions of the special effect is large. Or the like may be increased).

このような構成によれば、特定画像に対する特定動作が行われる場合の演出態様に注目
させることができる。
According to such a configuration, attention can be paid to the effect mode when the specific operation is performed on the specific image.

(特徴部24SHと特徴部31AKとに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部24SHと特徴部31AKとについて説明する。特徴部2
4SHと特徴部31AKとを併せ持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可
能な遊技機であって、特定画像に対する特定動作を行い、有利状態に制御される期待度を
特定可能に示唆する特定演出を実行する特定演出手段と、特定演出に対応したタイトルを
報知可能なタイトル報知手段とを備え、タイトル報知手段は、特定演出の開始から所定期
間経過したときに当該特定演出に対応したタイトルを報知可能であり、特定動作を行った
場合であっても、期待度を特定可能に示唆せず、特定演出とは異なる特殊演出を実行する
場合があり、特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミングに特定演出を実行可能で
ある。
(Explanation regarding the feature 24SH and the feature 31AK)
Next, the feature part 24SH and the feature part 31AK of the present embodiment will be described. Feature 2
A gaming machine having both 4SH and a feature 31AK is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player, and performs a specific operation on a specific image, and suggests that the degree of expectation controlled to the advantageous state can be specified. A specific effect means for executing the specific effect, and a title notification means capable of notifying a title corresponding to the specific effect, the title notification means corresponding to the specific effect when a predetermined period has elapsed from the start of the specific effect Even if the title can be notified and the specific action is performed, the degree of expectation is not suggested to be specified, and a special effect different from the specific effect may be executed. A specific effect can be executed at a predetermined timing.

(特徴部24SH(71F)に関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部24SH(71F)について説明する。特徴部24SH(
71F)を持つ遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段を備え、注意喚
起手段は、少なくとも非遊技状態のときと、有利状態が終了したときとでのめり込み防止
に関する注意喚起を実行可能であり、非遊技状態のときと、有利状態が終了したときとで
異なる態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行する。
(Explanation regarding the feature 24SH (71F))
Next, the characteristic part 24SH (71F) of the present embodiment will be described. Feature 24SH (
71F) is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player,
It is provided with a warning means capable of executing a warning regarding prevention of engulfment to a game, and the caution means is capable of executing a caution regarding prevention of stagnation at least when it is in a non-gaming state and when the advantageous state ends. A reminder for prevention of stagnation is executed in a different manner between the gaming state and the advantageous state.

図27は、客待ちデモ状態中および大当り終了後の各種表示について説明するための図
である。図27(A)は、客待ちデモ状態中(以下、単にデモ中とも称する)におけるの
めり込み防止表示を含む各種表示について説明するための図である。また、図27(B)
,(C)は、大当り終了後のエンディング期間中におけるのめり込み防止表示を含む各種
表示について説明するための図である。図27(B)は、1回目の大当り終了後の表示を
示し、図27(C)は、大当りが連続したときの2回目以降の大当り終了後の表示を示し
ている。
FIG. 27 is a diagram for explaining various displays during the customer waiting demonstration state and after the big hit. FIG. 27A is a diagram for explaining various types of display including a dip prevention display during a customer waiting demo state (hereinafter also simply referred to as a demo). In addition, FIG.
, (C) is a diagram for explaining various displays including an anti-slip display during an ending period after the end of jackpot. FIG. 27B shows the display after the end of the first big hit, and FIG. 27C shows the display after the second big hit when the big hit is continuous.

本実施の形態では、客待ちデモ指定コマンドを受信後に所定期間経過すると非遊技中で
あると判定し、デモンストレーション画面の表示を実行する。客待ちデモ指定コマンドは
、始動入賞が発生せず第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファに保留記憶デー
タがない場合に、遊技制御用マイクロコンピュータ100側から演出制御用CPU120
側に送信される。デモ状態は、新たな始動入賞の発生等の遊技が開始されたことに伴って
終了する。
In the present embodiment, it is determined that the game is not playing when a predetermined period of time elapses after receiving the customer waiting demonstration designation command, and the demonstration screen is displayed. The customer-waiting demo designation command is sent from the game control microcomputer 100 side to the effect control CPU 120 when no start prize is generated and there is no hold storage data in the first hold storage buffer or the second hold storage buffer.
Sent to the side. The demo state ends when a game such as the occurrence of a new start prize is started.

図27(A)に示すように、デモ中には、画像表示装置5の画面上に最終のハズレの停
止図柄である3図柄(たとえば、「375」等の3つの数字図柄等)の表示が15秒間表
示された後に、パチンコ遊技機1の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての機能紹
介ムービーが39秒間表示される。その後、注意喚起表示として、その他注意喚起表示と
のめり込み防止表示とが6秒間表示される。詳細な表示内容については、図29で後述す
る。
As shown in FIG. 27 (A), during the demonstration, the display of 3 symbols (for example, 3 numeric symbols such as “375”, etc.) that are the final symbols for stopping the loss is displayed on the screen of the image display device 5. After being displayed for 15 seconds, a function introduction movie as an image for introducing functions such as how to play and effects of the pachinko gaming machine 1 is displayed for 39 seconds. After that, as the alert display, other alert display and anti-intrusion display are displayed for 6 seconds. Detailed display contents will be described later with reference to FIG.

また、図27(A)に示すように、パチンコ遊技機1を初期化した場合には、デモ状態
の最初の画面である3図柄表示から画面上の表示が始まる。それに対し、客待ちデモ中に
停電により電力供給が停止され再開する停電復旧があった場合には、デモ状態の最初の画
面である3図柄表示から演出が開始されるのではなく、その他注意喚起表示とのめり込み
防止表示とが実行されるタイミングから画面上の表示が始まる。
Further, as shown in FIG. 27A, when the pachinko gaming machine 1 is initialized, the display on the screen starts from the three symbol display which is the first screen in the demo state. On the other hand, if there is a power failure recovery that stops and resumes power supply due to a power failure during a customer-waiting demonstration, the production will not be started from the 3 symbols display that is the first screen in the demonstration state, but other alerts will be issued The display on the screen starts from the timing when the display and the anti-sagging display are executed.

次に、図27(B)に示すように、1回目の大当り終了後のエンディング期間中におい
て、エンディング表示がされる。エンディング表示では、エンディングの背景画像が10
秒間表示されている間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報
であるモード表示が実行され、その後、大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す確変
回数表示(時短回数表示)が表示される。また、エンディング表示の終了2秒前からは、
エンディング表示とともにプリペイドカード取り忘れ防止表示とのめり込み防止表示とが
表示される。その後、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカーロゴ表示(製造者情報と
も称する)とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。
Next, as shown in FIG. 27B, the ending display is performed during the ending period after the end of the first jackpot. In the ending display, the background image of the ending is 10
The mode display that is the information about the production mode after the jackpot is selected during the second display is executed, and then the probability change count display (number of times reduced) after the jackpot ends is displayed. Display) is displayed. Also, from 2 seconds before the end of the ending display,
In addition to the ending display, a prepaid card forgetting prevention display and an anti-retraction display are displayed. Thereafter, an anti-slip display is displayed for 2 seconds together with a manufacturer logo indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 (also referred to as manufacturer information).

また、図27(C)に示すように、2回目以降の大当り終了後のエンディング期間中に
おいて、エンディング表示がされる。ここで、2回目以降の大当りとは、最初の大当りを
含む大当り終了後の100回の変動表示中(確変状態中や時短状態中)に再度大当りとな
ったときの大当りである。このような連続した2回目以降の大当りでは、1回目の大当り
と同じように、エンディング表示として、10秒間エンディングの背景画像が表示されて
いる間に大当り中に選択された大当り終了後の演出モードについての情報であるモード表
示と大当り終了後の確変回数(時短回数)を示す情報である確変回数表示(時短回数表示
)とが表示される。しかし、1回目の大当りとは異なり、エンディング表示の終了2秒前
からは、エンディング表示とともにのめり込み防止表示が表示されるが、プリペイドカー
ド取り忘れ防止表示は表示されない。その後、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカー
ロゴ表示とともに、のめり込み防止表示が2秒間表示される。
In addition, as shown in FIG. 27C, the ending display is performed during the ending period after the end of the second big hit. Here, the big hit after the second time is a big hit when the big hit is made again during the 100 fluctuation display (during the probability variation state or during the short time state) after the big hit including the first big hit. In such a second and subsequent big hits, as in the first big hit, the effect mode after the big hit is selected during the big hit while the background image of the ending is displayed for 10 seconds as the ending display. A mode display that is information about the number of times, and a probability change count display (time count count display) that is information indicating the number of times of probability change after the big hit (number of time reductions) are displayed. However, unlike the first big hit, from the end of the ending display, 2 seconds before the end of the ending display, a sneak prevention display is displayed, but a prepaid card forgetting prevention display is not displayed. Thereafter, an anti-slip display is displayed for 2 seconds together with a manufacturer logo indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1.

図27に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間の
ときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短いため、大当りが終了したときに過度に注
意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注
意喚起表示を実行することができる。
As shown in FIG. 27, since the display period of the anti-overlapping image is shorter in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state, the warning display is excessively displayed when the big hit ends. Therefore, the alert display can be suitably executed while preventing the interest of the game from deteriorating.

(節電モード)
次に、節電モードについて説明する。本実施の形態では、所定時間客待ちデモ状態が継
続したときは、画像表示装置5の液晶のバックライトの輝度を低く抑えて省電力状態とす
る節電モードが実行される。節電モードは、図27で示した3図柄表示の15秒、機能紹
介ムービーの39秒、その他注意喚起表示とのめり込み防止表示との6秒の合計60秒の
デモ状態が3回実行された後に移行される。つまり、客待ちデモ状態が開始されてから3
分経過後に節電モードへと移行する。また、節電モードは、遊技を開始することを条件に
終了する。たとえば、節電モードは、遊技球を遊技領域7に打込んだことにより終了する
。また、節電モードは、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aを遊技者
が操作することにより終了する。なお、節電モードは、ハンドルにセンサが設けられてい
る場合に、当該センサに触れることで遊技者の操作を検知することにより終了するように
してもよい。
(Power saving mode)
Next, the power saving mode will be described. In the present embodiment, when the customer waiting demonstration state continues for a predetermined time, the power saving mode is executed in which the luminance of the backlight of the liquid crystal of the image display device 5 is kept low to enter the power saving state. The power saving mode transitions after the demonstration state of 60 seconds in total, which is 15 seconds of the 3 symbol display shown in FIG. 27, 39 seconds of the function introduction movie, and 6 seconds of the warning display and the anti-slip display, is executed three times. Is done. In other words, 3
Transition to power saving mode after a minute. Further, the power saving mode is terminated on condition that the game is started. For example, the power saving mode ends when a game ball is thrown into the game area 7. Further, the power saving mode ends when the player operates the push button 31B or the stick controller 31A. Note that when the sensor is provided on the handle, the power saving mode may be terminated by detecting the player's operation by touching the sensor.

このような、節電モードは、遊技店員によりON/OFFの設定が可能となっている。
節電モードの設定方法は、たとえば、演出制御基板80に機械的なハードスイッチを設け
、このハードスイッチが特定の態様となっている状態で電源投入されると、設定画面が表
示されるようにすればよい。ここで、特定の態様とは、0〜9、A〜Fの項目にスイッチ
を切替可能なもので、たとえば、項目Fに設置されている状態である。項目Fに設置され
た状態で電源投入がされると節電モードが実行するか否かの設定画面が表示される。その
後、ハードスイッチを0〜5のいずれかにすれば遊技者が音量調整可能な状態となり(0
が最少音、5が最大音)、6〜Bのいずれかにすれば遊技者が音量調整できず音量が固定
される状態となる(6が最少音、Bが最大音)。なお、光量調整は、どの状態でも設定可
能である。光量調整のみの場合であれば、メニュー画面を開いたとしても音量調整はでき
ないようになる。また、C〜Eが選択されている場合は、0と同じ状態である。
Such a power saving mode can be set ON / OFF by a game shop clerk.
The power saving mode is set by, for example, providing a mechanical hard switch on the production control board 80 and displaying the setting screen when the hard switch is turned on in a specific mode. That's fine. Here, the specific mode is a state in which the switch can be switched to items 0 to 9 and A to F, for example, a state where the switch is installed in the item F. When the power is turned on with the item F installed, a setting screen for determining whether or not to execute the power saving mode is displayed. After that, if the hard switch is set to any one of 0 to 5, the player can adjust the volume (0
If it is set to any of 6 to B, the player cannot adjust the volume and the volume is fixed (6 is the minimum sound and B is the maximum sound). The light amount adjustment can be set in any state. In the case of only light amount adjustment, the volume cannot be adjusted even if the menu screen is opened. When C to E are selected, the state is the same as 0.

図28は、客待ちデモ状態中および節電モード中の各種表示について説明するための図
である。図28(A)は、客待ちデモ状態中から節電モード中へ移行する際の各種表示を
示している。また、図28(B)は、客待ちデモ状態中において、特に、その他注意喚起
表示とのめり込み防止表示との表示態様について示している。
FIG. 28 is a diagram for explaining various displays during the customer waiting demonstration state and the power saving mode. FIG. 28A shows various displays when shifting from the customer waiting demo state to the power saving mode. Further, FIG. 28B shows the display mode of the other alert display and the anti-intrusion display in particular during the customer waiting demonstration state.

図28(A)に示すように、客待ちデモ状態として3図柄表示、機能紹介ムービー、そ
の他注意喚起表示とのめり込み防止表示とを1セットとするデモ状態が3回実行された後
に節電モードに移行される。節電モードでは、画像表示装置5の液晶のバックライトの輝
度が低下するため画面が暗くなる。よって、節電モード中は、暗い画面において3図柄表
示が15秒実行された後、機能紹介ムービーが39秒実行されることとなる。しかしなが
ら、節電モード中は、機能紹介ムービーの後にその他の注意喚起表示とのめり込み防止表
示とが表示されることはない。節電モード中は、機能紹介ムービーの後に再び3図柄表示
へと移行される。
As shown in FIG. 28 (A), after the demo state is executed three times as a customer waiting demo state, which includes three symbol displays, a function introduction movie, and other warning display and a set-up prevention display, the mode shifts to the power saving mode. Is done. In the power saving mode, the brightness of the backlight of the liquid crystal of the image display device 5 decreases, and the screen becomes dark. Therefore, in the power saving mode, the function introduction movie is executed for 39 seconds after the 3 symbols display is executed for 15 seconds on the dark screen. However, during the power saving mode, other warning display and anti-slip display are not displayed after the function introduction movie. In the power saving mode, after the function introduction movie, the display is switched again to the 3 symbol display.

そして、節電モードが終了したときには、最初に表示される画面においてのめり込み防
止表示が5秒間表示される。その後、始動入賞による図柄の変動表示が開始されなければ
、再度3図柄表示から始まるデモ状態に移行する。
When the power saving mode is finished, the anti-slip display on the screen displayed first is displayed for 5 seconds. Thereafter, if the symbol variation display due to the start winning is not started, the demo state starts again from the three symbol display.

次に、その他注意喚起表示と、のめり込み防止表示との表示態様について図28(B)
により説明する。その他注意喚起表示としては、前述した18歳未満の遊技を禁止する注
意喚起表示等がある。ここでは、説明の都合上、複数種類のその他注意喚起表示のうち、
18歳未満の遊技を禁止する注意喚起表示を注意喚起A、不正行為を抑制するための注意
喚起表示を注意喚起B、詐欺行為を抑制するための注意喚起表示を注意喚起Cとして説明
する。
Next, FIG. 28B shows other display modes of the alert display and the anti-overset display.
Will be described. Other examples of the alert display include the above-described alert display that prohibits the games under the age of 18. Here, for the convenience of explanation,
An alert display for prohibiting a game under 18 years of age will be described as alert A, an alert display for suppressing fraudulent activity as alert B, and an alert display for suppressing fraudulent activity will be described as alert C.

図28(B)に示すように、その他注意喚起表示とのめり込み表示とは6秒間の間に表
示と消去とが実行される。ここで、表示の単位として1F(フレーム)を用いる。本実施
の形態では、1Fが1/30秒に相当する。まず、複数のその他注意喚起表示のうち注意
喚起Aが15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、142Fの表示
期間に亘り表示される。その後、注意喚起Aは、9F(0.3S)のフェードアウト期間
に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。
As shown in FIG. 28 (B), display and erasure are executed for 6 seconds as the other alerting display and the embedded display. Here, 1F (frame) is used as a display unit. In the present embodiment, 1F corresponds to 1/30 second. First, among a plurality of other alert displays, the alert A fades in over a fade-in period of 15F (0.5S) and is displayed over a display period of 142F. Thereafter, the warning A fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and is not displayed over a non-display period of 14F.

注意喚起Bは、6Fの非表示期間の後、注意喚起Aのフェードイン期間の途中から15
F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、136Fの表示期間に亘り表
示される。その後、注意喚起Bは、9F(0.3S)のフェードアウト期間に亘りフェー
ドアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。
Alert B is 15% from the middle of the fade-in period of Alert A after the non-display period on 6F.
It fades in over a fade-in period of F (0.5S) and is displayed over a display period of 136F. Thereafter, the alert B fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and is not displayed over a non-display period of 14F.

注意喚起Cは、12Fの非表示期間の後、注意喚起Aおよび注意喚起Bのフェードイン
期間の途中から15F(0.5S)のフェードイン期間に亘りフェードインし、130F
の表示期間に亘り表示される。その後、注意喚起Cは、9F(0.3S)のフェードアウ
ト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示となる。
Attention C is faded in for 15F (0.5S) from the middle of the fading-in period of Attention A and Attention B after the non-display period of 12F.
Are displayed over the display period. Thereafter, the warning C fades out over a fade-out period of 9F (0.3S) and is not displayed over a non-display period of 14F.

のめり込み防止表示は、35Fの非表示期間の後、注意喚起A、注意喚起Bおよび注意
喚起Cのフェードイン期間の終了後に10Fのフェードイン期間に亘りフェードインし、
112Fの表示期間に亘り表示される。その後、のめり込み防止表示は、9F(0.3S
)のフェードアウト期間に亘りフェードアウトし、14Fの非表示期間に亘り非表示とな
る。のめり込み防止表示のフェードイン期間は、他の注意喚起表示よりも短く設定されて
いる。このようにすれば、最終ののめり込み防止表示を他の注意喚起よりも早く出現させ
ることができ、表示にメリハリを付けることができる。
The anti-stagnation display fades in over the fade-in period of 10F after the non-display period of 35F, and after the fade-in period of alert A, alert B and alert C ends.
It is displayed over the display period of 112F. After that, the anti-sunk display is 9F (0.3S
) Fades out over the fade-out period and is not displayed over the non-display period of 14F. The fade-in period of the anti-stagnation display is set shorter than the other alert display. In this way, the final anti-sunk display can appear earlier than other alerts, and the display can be sharpened.

図28(B)に示すように、注意喚起A、注意喚起B、注意喚起Cおよびのめり込み防
止表示は、順番にフェードインし、重なる期間において表示された後、同じタイミングで
フェードアウトする表示制御を行なわれる。なお、他の注意喚起のフェードイン期間との
めり込み防止のフェードイン期間は重なっていないが、重なるようにフェードインされて
もよい。
As shown in FIG. 28 (B), the warning A, the warning B, the warning C, and the anti-intrusion display are faded in in order, displayed in the overlapping period, and then faded out at the same timing. It is. It should be noted that the fade-in period for preventing sinking does not overlap with the other fade-in periods for alerting, but they may be fade-in so as to overlap.

このように、のめり込み防止表示と他の注意喚起表示とを同一の期間に表示可能であり
、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示することができる。これによれば、
複数の注意喚起を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技
者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
In this manner, the anti-sunk display and the other alert display can be displayed in the same period, and the display timing of each alert display can be made different. According to this,
When a plurality of alerts are displayed in the same period, it is possible to suppress the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once.

また、のめり込み防止表示をその他の注意喚起表示と同一の期間に表示可能であり、そ
の他の注意喚起表示をフェードインさせた後、のめり込み防止表示をフェードインさせ、
その他の注意喚起表示とのめり込み防止表示とが全て出そろった後、共通のタイミングで
フェードアウトさせる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行
することができる。
In addition, the anti-stagnation display can be displayed in the same period as the other warning display, and after the other warning display is faded in, the anti-slip display is faded in,
After all the other warning display and anti-intrusion display are available, fade out at the same timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.

(客待ちデモ状態中の画面)
次に、画像表示装置5の画面で表示される各種表示について説明する。図29は、客待
ちデモ状態中における画面を示す図である。図29(A)に示すように、客待ちデモ状態
の開始時には、左,中,右の演出図柄91〜93が画面中央部ではずれ表示結果となる態
様で表示される。このような3図柄表示は、15秒間に亘り表示される。次いで、図29
(B)に示すように、パチンコ遊技機1の遊び方や演出等の機能を紹介する映像としての
機能紹介ムービーが39秒間に亘り表示される。
(Screen during customer waiting demonstration)
Next, various displays displayed on the screen of the image display device 5 will be described. FIG. 29 is a diagram showing a screen in the customer waiting demo state. As shown in FIG. 29 (A), at the start of the customer waiting demo state, the left, middle, and right effect symbols 91 to 93 are displayed in a manner that results in a shift display result in the center of the screen. Such 3 symbol display is displayed over 15 seconds. Next, FIG.
As shown in (B), a function introduction movie as a video introducing functions such as how to play and effects of the pachinko gaming machine 1 is displayed for 39 seconds.

次いで、図29(C)〜(F)にかけて、3つの他の注意喚起表示24SH130が左
から順番にフェードインする。他の注意喚起表示24SH130は、画面中央上側に表示
される。その後、図29(G),(H)に示すように、他の注意喚起表示24SH130
の下方にのめり込みを防止するためののめり込み防止画像24SH131がフェードイン
する。その後、図29(I)に示すように、他の注意喚起表示24SH130およびのめ
り込み防止画像24SH131が同じタイミングでフェードアウトする。そして、図29
(J)に示すように、フェードアウト後に所定期間画面が非表示となる。
Next, from FIG. 29C to FIG. 29F, the three other alert display 24SH130 fade in in order from the left. Another alert display 24SH130 is displayed on the upper center side of the screen. Thereafter, as shown in FIGS. 29G and 29H, another warning display 24SH130 is displayed.
The anti-sinking image 24SH131 for preventing the sinking below is faded in. Thereafter, as shown in FIG. 29 (I), the other alerting display 24SH130 and the anti-stagnation image 24SH131 fade out at the same timing. And FIG.
As shown in (J), the screen is not displayed for a predetermined period after the fade-out.

図29に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像
24SH131を他の注意喚起表示24SH130と同一の期間に表示可能であり、各注
意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば
、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示すること
で遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意
喚起表示に関する情報を的確に認識することが可能となる。
As shown in FIG. 29, the anti-entrainment image 24SH131, which is an alerting display relating to preventing entrainment, can be displayed in the same period as the other alerting display 24SH130, and the display of each alerting display is displayed at different timings. Is done. In this way, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to prevent the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize information related to a plurality of alert displays.

また、図29に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防
止画像24SH131を他の注意喚起表示24SH130と同一の期間に表示可能であり
、他の注意喚起表示24SH130をフェードインさせた後、のめり込み防止画像24S
H131防止画像24SH131をフェードインさせ、他の注意喚起表示24SH130
とのめり込み防止画像24SH131とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェー
ドアウトさせる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示
制御を実行することができる。
Further, as shown in FIG. 29, the anti-entrainment image 24SH131, which is an alerting display for preventing entrainment, can be displayed in the same period as the other alerting display 24SH130, and after the other alerting display 24SH130 is faded in. , Anti-intrusion image 24S
The H131 prevention image 24SH131 is faded in, and another warning display 24SH130 is displayed.
Then, after all of the anti-intrusion prevention images 24SH131 have been prepared, control for fading out at a common timing is performed. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.

(メニュー画面)
メニュー画面は、たとえば、客待ちデモ状態中において、画像表示装置5で、遊技者に
より選択可能な各種設定項目を選択肢形式(メニュー形式)のアイコン画像で提示する表
示画面である。メニュー画面は、階層構造となっている。主な設定項目が一覧形式で表示
可能な最初の画面から1つの項目を選択すると、選択された項目ごとに詳細な設定が可能
となる。たとえば、主な設定項目として、遊技を実行するときの演出に対応するキャラク
タの選択、音量・光量調整、演出のカスタマイズの選択等が可能である。
(Menu screen)
The menu screen is, for example, a display screen that presents various setting items that can be selected by the player on the image display device 5 as icon images in an option format (menu format) during the customer waiting demonstration state. The menu screen has a hierarchical structure. When one item is selected from the first screen in which main setting items can be displayed in a list format, detailed settings can be made for each selected item. For example, as main setting items, it is possible to select a character corresponding to an effect at the time of executing the game, adjust the volume / light quantity, select an effect customization, and the like.

メニュー画面では、前後方向および左右方向に操作可能なスティックコントローラ31
Aが傾倒操作されることに応じて、上下方向および左右方向に項目の選択が可能であり、
プッシュボタン31Bが操作されると選択していた項目に決定される。1つ前の画面に戻
る場合には、「戻る」の項目でプッシュボタン31Bを操作すればよい。
On the menu screen, the stick controller 31 can be operated in the front-rear direction and the left-right direction.
Depending on the tilting operation of A, items can be selected in the vertical and horizontal directions,
When the push button 31B is operated, the selected item is determined. In order to return to the previous screen, the push button 31B may be operated using the “return” item.

(メニュー操作中の画面)
図30は、メニュー操作中における画面を示す図である。図30(A),(B)に示す
客待ちデモ状態中の画面から、プッシュボタン31Bを操作することにより、図30(C
)のメニュー画面24SH132が表示される。メニュー画面24SH132には、選択
可能な複数の項目が表示されているが図面を省略する。メニュー画面24SH132の下
方には、のめり込み防止画像24SH131が表示される。
(Screen during menu operation)
FIG. 30 is a diagram showing a screen during menu operation. By operating the push button 31B from the screen in the customer waiting demo state shown in FIGS. 30 (A) and 30 (B), FIG.
) Menu screen 24SH132 is displayed. A plurality of selectable items are displayed on the menu screen 24SH132, but the drawing is omitted. Below the menu screen 24SH132, a slip-in prevention image 24SH131 is displayed.

ここで、メニュー画面24SH132は複数の画像の階層構造で構成されている。そし
て、メニュー画面24SH132のいずれの階層でものめり込み防止画像が表示される。
なお、メニュー画面24SH132の表示階層毎にのめり込み防止画像の表示態様を異な
らせてもよい。このようにすれば、メニュー画面24SH132に表示される内容に応じ
た態様でのめり込み防止画像を表示することができる。
Here, the menu screen 24SH132 has a hierarchical structure of a plurality of images. Then, a slip-in prevention image is displayed at any level of the menu screen 24SH132.
Note that the display mode of the anti-slip image may be different for each display layer of the menu screen 24SH132. In this way, it is possible to display the anti-slipping image in a manner corresponding to the content displayed on the menu screen 24SH132.

また、本実施の形態では、注意喚起を実行する前後の演出状態に応じてのめり込み防止
画像の表示態様が異なる。具体的には、のめり込み防止画像による注意喚起を実行する前
の演出状態として、メニュー画面24SH132においていずれかのキャラクタの違いに
よりのめり込み防止画像の表示態様が異なるようになっている。また、後述するように、
のめり込み防止画像による注意喚起を実行した後の演出状態として、大当り遊技中におい
て選択した確変中のモードの違いによりエンディング時ののめり込み防止画像の表示態様
が異なるようになっている。
Further, in the present embodiment, the display mode of the anti-slip image differs depending on the effect state before and after executing the alert. Specifically, the display state of the anti-sagging image is different depending on the difference in one of the characters on the menu screen 24SH132 as an effect state before executing the alert with the anti-slipping image. As will be described later,
The display state of the anti-slipping image at the time of ending differs depending on the mode of the probability change selected during the big hit game as the effect state after executing the alerting by the anti-slipping image.

図30(C)におけるメニュー画面で、スティックコントローラ31Aの操作とプッシ
ュボタン31Bとによりキャラクタ選択の項目に決定された場合には、図30(D)の画
面が表示される。ここで、図30(D)のデフォルトの表示態様は、いずれのキャラクタ
も設定されていない状態の表示態様である。図30(D)に示すように、複数種類のキャ
ラクタとしてキャラクタXとキャラクタYとのうちいずれかが選択可能な画面が表示され
る。キャラクタの選択画面においても、のめり込み防止画像24SH131が表示される
。このときののめり込み防止画像24SH131は、図30(C)の表示態様と同じであ
る。また、こののめり込み防止画像24SH131がデフォルトの表示態様である。なお
、図30(C)のときののめり込み防止画像の表示態様と図30(D)のときののめり込
み防止画像の表示態様とは表示態様が異なるようにしてもよい。表示態様が異なるとは、
たとえば、違う位置に表示されるもの、違う位置で異なる表示がされるもの(一方に比べ
て縮小表示されるもの)等である。
When the character selection item is determined by the operation of the stick controller 31A and the push button 31B on the menu screen in FIG. 30C, the screen in FIG. 30D is displayed. Here, the default display mode in FIG. 30D is a display mode in which no character is set. As shown in FIG. 30D, a screen on which one of character X and character Y can be selected as a plurality of types of characters is displayed. Also on the character selection screen, the anti-slip image 24SH131 is displayed. The slip-in prevention image 24SH131 at this time is the same as the display mode of FIG. Further, this anti-skinning image 24SH131 is the default display mode. It should be noted that the display mode of the anti-slipping image in FIG. 30C and the display mode of the anti-slipping image in FIG. 30D may be different. The display style is different.
For example, it is displayed at a different position, or displayed differently at a different position (reduced display compared to one).

図30(D)の後に、遊技者がプッシュボタン31Bを操作し、キャラクタXが選択さ
れたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合には、図
30(E)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像24SH
133が表示される。図30(E)ののめり込み防止画像24SH133は、図30(C
),(D)に示すのめり込み防止画像24SH131とは異なる態様で表示される。なお
、音量や光量は、スティックコントローラ31Aの左右の動作により小・中・大のいずれ
かの項目が選択された後、プッシュボタン31Bを操作することにより選択された音量や
光量に決定される。
After FIG. 30D, it is assumed that the player operates the push button 31B and the character X is selected. Thereafter, when the volume / light quantity adjustment screen is selected from the various menus, as shown in FIG. 30E, the anti-sagging image 24SH below the volume / light quantity adjustment icon is displayed.
133 is displayed. The anti-slip image 24SH133 in FIG. 30E is shown in FIG.
) And (D) are displayed in a manner different from the anti-sagging image 24SH131 shown in FIG. Note that the volume and amount of light are determined by operating the push button 31B after any of small, medium, and large items is selected by the left and right operations of the stick controller 31A.

また、図30(D)の後に、遊技者がプッシュボタン31Bを操作し、キャラクタYが
選択されたとする。その後に各種メニューのうち音量・光量調整画面が選択された場合に
は、図30(F)に示すように、音量・光量調整アイコンの下方にのめり込み防止画像2
4SH134が表示される。図30(F)ののめり込み防止画像24SH134は、図3
0(C),(D)に示すのめり込み防止画像24SH131、および、図30(E)に示
すのめり込み防止画像24SH133とは異なる態様で表示される。なお、音量や光量は
、スティックコントローラ31Aの左右の動作により小・中・大のいずれかの項目が選択
された後、プッシュボタン31Bを操作することにより選択された音量や光量に決定され
る。
Further, after FIG. 30D, it is assumed that the player operates the push button 31B and the character Y is selected. Thereafter, when the volume / light quantity adjustment screen is selected from the various menus, as shown in FIG. 30 (F), the anti-sagging image 2 below the volume / light quantity adjustment icon is displayed.
4SH134 is displayed. The anti-sagging image 24SH134 shown in FIG.
The anti-slip image 24SH131 shown in 0 (C) and (D) and the anti-slip image 24SH133 shown in FIG. 30 (E) are displayed in different modes. Note that the volume and amount of light are determined by operating the push button 31B after any of small, medium, and large items is selected by the left and right operations of the stick controller 31A.

ここで、いずれのキャラクタも選択せず、デフォルトの表示態様のままであった場合に
は、図30(C),(D)に示すようなデフォルトののめり込み防止画像24SH131
が音量・光量調整アイコンの下方に引き続き表示される。
Here, when no character is selected and the default display mode is maintained, the default anti-skinning image 24SH131 as shown in FIGS.
Will continue to be displayed below the volume / light quantity adjustment icon.

図30(E),(F)の状態からスティックコントローラ31Aの操作とプッシュボタ
ン31Bとの操作によりメニュー画面を終了すると、図30(G)の画面となる。図30
(G)では、のめり込み防止画像24SH135が画像表示装置5の画面の中央で大きく
表示される。このように、メニュー画面24SH132の表示を終了することに基づいて
、最初にのめり込み防止画像24SH135が表示されるように制御される。その後、始
動入賞が生じなければ、図30(A)に示す客待ちデモ状態の画面となる。なお、図30
(G)に示すのめり込み防止画像が、選択したキャラクタの種類に応じて異なるようにし
てもよい。また、大当り遊技状態中の表示が、キャラクタの種類に応じて異なるようにし
てもよい。
When the menu screen is ended by the operation of the stick controller 31A and the operation of the push button 31B from the states of FIGS. 30E and 30F, the screen of FIG. FIG.
In (G), the anti-slip image 24SH135 is displayed large at the center of the screen of the image display device 5. As described above, based on the end of the display of the menu screen 24SH132, control is performed so that the anti-skinning image 24SH135 is displayed first. Thereafter, if no start prize is generated, the screen of the customer waiting demo state shown in FIG. Note that FIG.
The anti-slipping image shown in (G) may be different depending on the type of the selected character. Further, the display during the big hit gaming state may be different depending on the type of character.

ここで、メニュー画面においてのめり込み防止表示がされないものであれば、客待ちデ
モ状態中にメニュー画面を開くことでのめり込み防止表示が途切れてしまうと、のめり込
み防止表示を見る機会が減ってしまう。そこで、本実施の形態では、メニュー画面の階層
のいずれの階層にものめり込み防止表示を表示することで、のめり込み防止表示を見る機
会を増加させることができる。さらに、メニュー画面の終了時には、画面の中央で大きく
のめり込み防止表示が表示されるので、のめり込み防止表示に遊技者を注目させることが
できる。
Here, if the menu screen is not displayed with the anti-skin prevention display, if the anti-skin prevention display is interrupted by opening the menu screen during the customer waiting demo state, the opportunity to view the anti-skin prevention display is reduced. Therefore, in the present embodiment, the chances of viewing the anti-skinning display can be increased by displaying the anti-sneaking display on any level of the menu screen. Further, when the menu screen is finished, a large anti-skinning display is displayed at the center of the screen, so that the player can be focused on the anti-skinning display.

なお、メニュー画面の終了時には、通常の客待ちデモ状態で最後の方に設定されている
のめり込み防止表示を最初に表示させる制御を行なうことで、メニュー画面の終了時に最
初にのめり込み防止表示が表示されるようにしてもよい。
At the end of the menu screen, the first anti-skid display that is set at the end in the normal customer waiting demo state is controlled so that the first anti-skin display is displayed at the end of the menu screen. You may make it do.

また、メニュー画面中に選択されたキャラクタを判定する判定手段を備えるようにすれ
ばよい。メニュー画面中に選択されたキャラクタ情報は、たとえば、RAM122に記憶
され、その情報を元に演出制御用CPU120が設定されたキャラクタを判定し、のめり
込み防止に関する注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
Further, a determination means for determining the character selected in the menu screen may be provided. The character information selected on the menu screen is stored in, for example, the RAM 122, and based on the information, the character for which the effect control CPU 120 is set is determined, and the manner of the alert display regarding the prevention of slipping is changed. That's fine.

また、遊技者の操作に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるので
はなく、遊技中の演出状態に応じてのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なる
ようにしてもよい。たとえば、特定の演出状態への移行抽選に当選し、当該特定の演出状
態となったことに応じて、のめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるようにし
てもよい。より具体的には、所定の抽選や所定のゲーム数により背景変化するものにおい
て、背景変化前と背景変化後とでのめり込み防止に関する注意喚起表示の態様が異なるよ
うにしてもよい。
Further, the mode of the alert display regarding prevention of slipping in accordance with the player's operation may be different, and the mode of the alert display regarding prevention of slipping in according to the performance state during the game may be different. For example, you may make it change the form of the alert display regarding the prevention of stagnation according to having won the transition lottery to a specific production state, and having become the specific production state concerned. More specifically, in a case where the background changes depending on a predetermined lottery or a predetermined number of games, the warning display mode regarding the prevention of stagnation before and after the background change may be different.

(節電モード中の画面)
次に節電モード中における画面について説明する。図31は、節電モード中における画
面を示す図である。客待ちデモ状態として図31(A)に示す3図柄表示、図31(B)
に示す機能紹介ムービーが実行された後に、図31(C)に示す注意喚起表示24SH1
30とのめり込み防止画像24SH131とが表示される。このような、図31(A)〜
(C)のデモ状態が3回実行された後に図31(D)に示す節電モードへと移行する。
(Screen in power saving mode)
Next, the screen during the power saving mode will be described. FIG. 31 is a diagram showing a screen in the power saving mode. 3 symbol display shown in FIG. 31 (A) as a customer waiting demonstration state, FIG. 31 (B)
After the function introduction movie shown in FIG. 31 is executed, the alert display 24SH1 shown in FIG.
30 and the anti-sagging image 24SH131 are displayed. Such FIG. 31 (A)-
After the demonstration state of (C) is executed three times, the mode shifts to the power saving mode shown in FIG.

節電モード中は、画面の輝度が低下するが、客待ちデモ状態中の演出は継続される。図
31(D)に示すように、画面の輝度が低下している状態において3図柄表示が実行され
た後に、図31(E)に示す機能紹介ムービーが実行される。節電モード中は、その後に
注意喚起表示24SH130とのめり込み防止画像24SH131とが表示されることは
なく、図31(F)に示す画面の輝度が低下している状態における3図柄表示が実行され
た後に、図31(G)に示す機能紹介ムービーが実行され、以下繰返される。
During the power saving mode, the brightness of the screen decreases, but the presentation during the customer waiting demonstration state is continued. As shown in FIG. 31D, the function introduction movie shown in FIG. 31E is executed after the three symbol display is executed in a state where the brightness of the screen is lowered. During the power saving mode, the alert display 24SH130 and the anti-concealment image 24SH131 are not displayed after that, and after the three-symbol display in the state where the screen brightness shown in FIG. The function introduction movie shown in FIG. 31 (G) is executed and repeated.

図31(G)に示す状態から節電モード中からプッシュボタン31Bが操作されること
により節電モードが終了すると、図31(H)の画面へと移行する。図31(H)では、
画面の輝度が元の明るさに戻るとともに、のめり込み防止画像24SH135が画像表示
装置5の画面の中央で大きく表示される。その後、始動入賞が生じなければ、図31(A
)に示す客待ちデモ状態の画面となる。
When the power saving mode is ended by operating the push button 31B from the state shown in FIG. 31 (G) during the power saving mode, the screen shifts to the screen shown in FIG. 31 (H). In FIG. 31 (H),
The screen brightness returns to the original brightness, and the anti-slip image 24SH135 is displayed in a large size at the center of the screen of the image display device 5. After that, if no start prize is generated, FIG.
) Is displayed in the customer waiting demo state.

(大当り終了後の画面)
次に大当り終了後の画面について説明する。図32は、大当り終了後における画面を示
す図である。図32(A)は、大当り遊技中の画面を示している。大当り遊技中は、15
ラウンドのラウンド遊技が実行され、ラウンド遊技終了後に図32(B)に示すエンディ
ング期間に亘ってエンディングの背景画像示すエンディング画像24SH138が表示さ
れる。エンディング画像24SH138エンディング画像24SH138は、図示しない
キャラクタ等が背景として表示されるエンディング映像である。エンディング画像24S
H138のフェードイン後、モード情報がフェードインし、その後、大当り後の確変回数
情報(または時短回数情報)がフェードインする。モードには、AモードとBモードとが
設けられており、大当り遊技中にいずれのモードにするかの選択が可能となっている。各
モードによって、大当り終了後に実行される確変状態や時短状態で実行される演出が異な
る。
(Screen after the big hit)
Next, the screen after the big hit ends will be described. FIG. 32 shows a screen after the big hit. FIG. 32A shows a screen during a big hit game. 15 during a big hit game
The round game of the round is executed, and after the round game is finished, an ending image 24SH138 indicating the background image of the ending is displayed over the ending period shown in FIG. Ending image 24SH138 The ending image 24SH138 is an ending image in which a character or the like (not shown) is displayed as a background. Ending image 24S
After the fade-in of H138, the mode information fades in, and then the probability variation number information (or short-time number information) after the big hit fades in. The mode includes an A mode and a B mode, and it is possible to select any mode during the big hit game. Depending on the mode, the performance executed in the probability change state or the time-short state executed after the big hit ends is different.

エンディング期間には、エンディング画像とは別に、画面の左下隅の目立たない位置に
残高情報が記憶されたプリペイドカードの取り忘れ防止画像24SH137が表示され、
その下方にのめり込み防止画像24SH136が表示される。エンディング期間では、エ
ンディング画像、および、モードや確変回数情報が表示された後に、取り忘れ防止画像2
4SH137と、のめり込み防止画像24SH136とが表示される。取り忘れ防止画像
24SH137およびのめり込み防止画像24SH136の表示の詳細については、図3
2(C)〜(F)において説明する。なお、目立たない位置とは、画面の中央よりも端側
の位置等の中央から外れた位置である。また、エンディング期間におけるのめり込み防止
画像24SH136の文字の内容は、客待ちデモ状態におけるのめり込み防止画像24S
H131の文字の内容と同じである。
In the ending period, apart from the ending image, a prepaid card forgetting prevention image 24SH137 in which the balance information is stored is displayed in an inconspicuous position in the lower left corner of the screen,
A slip-in prevention image 24SH136 is displayed below the image. In the ending period, the ending image, the mode and the probability variation number information are displayed, and then the forgetting prevention image 2 is displayed.
4SH137 and the anti-slip image 24SH136 are displayed. For details of the display of the forgetting-to-remove prevention image 24SH137 and the anti-skinning image 24SH136, see FIG.
2 (C) to (F) will be described. The inconspicuous position is a position deviated from the center such as a position on the end side of the center of the screen. In addition, the content of characters in the anti-spill image 24SH136 during the ending period is the anti-sneak image 24S in the customer waiting demo state.
It is the same as the content of the character of H131.

図32(C)に示すように、エンディング期間においては、プリペイドカードの取り忘
れ防止画像24SH137がのめり込み防止画像24SH136よりも先にフェードイン
する。その後、図32(D)に示すように、のめり込み防止画像24SH136がフェー
ドインする。そして、図32(E)に示すように、取り忘れ防止画像24SH137との
めり込み防止画像24SH136とが所定時間表示される。その後、図32(F)に示す
ように、同じタイミングで取り忘れ防止画像24SH137とのめり込み防止画像24S
H136とがフェードアウトする。
As shown in FIG. 32C, in the ending period, the prepaid card forgetting-to-remove prevention image 24SH137 fades in before the sinking prevention image 24SH136. Thereafter, as shown in FIG. 32D, the anti-slip image 24SH136 fades in. Then, as shown in FIG. 32E, the forgetting-to-remember image 24SH137 and the anti-slip image 24SH136 are displayed for a predetermined time. Thereafter, as shown in FIG. 32 (F), the anti-forgetting image 24SH137 and the anti-overset image 24S at the same timing.
H136 fades out.

図32(A)〜(F)では、エンディング画像24SH138、モード情報、確変回数
情報(または時短回数情報)、取り忘れ防止画像24SH137、のめり込み防止画像2
4SH136の順でフェードインし、これらの画像がフェードアウトした後に図32(G
)の表示となる。図32(G)では、パチンコ遊技機1の製造者を示すメーカロゴ表示と
しての製造者画像24SH139が画面中央に表示されるとともに、製造者画像24SH
139の下方にのめり込み防止画像24SH131が表示される。
32A to 32F, the ending image 24SH138, the mode information, the probability variation number information (or the time reduction number information), the forgetting prevention image 24SH137, and the anti-overlapping image 2 are shown.
After the images are faded in in the order of 4SH136 and these images are faded out, FIG.
) Is displayed. In FIG. 32G, a manufacturer image 24SH139 as a manufacturer logo indicating the manufacturer of the pachinko gaming machine 1 is displayed at the center of the screen, and the manufacturer image 24SH is displayed.
A slip-in prevention image 24SH131 is displayed below 139.

このような1回目の大当りの後、図32(H)に示すように、確変状態中や時短状態中
に連続して大当り表示結果となったときには、図32(I)に示す大当り遊技中に制御さ
れる。連続した2回目の大当りでは、大当り遊技中にBモードが選択されたものとする。
そのような場合、図32(J)に示すように、エンディング期間に亘ってエンディング画
像24SH138が表示される。エンディング画像24SH138では、図示しないエン
ディング画像が表示される。また、エンディング画像24SH138の後にBモードの情
報、100回の確変回数(時短回数)の情報とが表示される。しかしながら、2回目の大
当り遊技の終了後には、1回目の大当り遊技の終了後のときのように、取り忘れ防止画像
24SH137が表示されず、のめり込み防止画像24SH136のみが画面の左下に小
さく表示される。なお、2回目以降の大当り遊技の終了後には、取り忘れ防止画像24S
H137とのめり込み防止画像24SH136との両方が表示されないようにしてもよい
After the first big hit, as shown in FIG. 32 (H), when a big hit display result is obtained continuously in the probability changing state or the short-time state, during the big hit game shown in FIG. 32 (I). Be controlled. In the second consecutive big hit, it is assumed that the B mode is selected during the big hit game.
In such a case, as shown in FIG. 32J, the ending image 24SH138 is displayed over the ending period. In the ending image 24SH138, an ending image (not shown) is displayed. In addition, after the ending image 24SH138, information on the B mode and information on the number of times of 100 times of change (number of time reductions) are displayed. However, after the end of the second jackpot game, the forgetting prevention image 24SH137 is not displayed as in the case after the end of the first jackpot game, and only the anti-slip image 24SH136 is displayed in the lower left of the screen. . In addition, after the end of the second big hit game, the forgetting prevention image 24S
Both the H137 and the anti-slip image 24SH136 may not be displayed.

そして、エンディング画像24SH138の表示が消去された後に、図32(K)の表
示となる。図32(K)では、製造者画像24SH139が画面中央に表示されるととも
に、製造者画像24SH139の下方にのめり込み防止画像24SH140が表示される
。のめり込み防止画像24SH140は、図32(G)に示すのめり込み防止画像24S
H131とは異なる態様で表示される。このような、のめり込み防止画像の表示態様の違
いは、遊技者が大当り遊技中に選択したモードの種類によるものである。なお、図32(
G)ののめり込み防止画像24SH131や図32(K)ののめり込み防止画像24SH
140は、客待ちデモ状態中に表示されるのめり込み防止画像24SH131よりも表示
面積が小さくなるようにしてもよい。
Then, after the display of the ending image 24SH138 is erased, the display of FIG. In FIG. 32K, the manufacturer image 24SH139 is displayed at the center of the screen, and the anti-sagging image 24SH140 is displayed below the manufacturer image 24SH139. The anti-skinning image 24SH140 is the anti-skinning image 24S shown in FIG.
It is displayed in a mode different from H131. Such a difference in the display mode of the anti-slip image is due to the type of mode selected by the player during the big hit game. Note that FIG.
G) anti-skinning image 24SH131 and anti-skinning image 24SH of FIG.
The display area 140 may be smaller than the anti-slip image 24SH131 displayed during the customer waiting demo state.

また、大当り遊技中に選択されたモードを判定する判定手段を備えるようにすればよい
。大当り遊技中に選択されたモード情報は、たとえば、RAM122に記憶され、その情
報を元に演出制御用CPU120が設定されたモードを判定し、のめり込み防止に関する
注意喚起表示の態様を異ならせるようにすればよい。
In addition, a determination unit that determines the mode selected during the big hit game may be provided. The mode information selected during the big hit game is stored in the RAM 122, for example, and the mode for which the production control CPU 120 is set is determined based on the information, and the mode of the alert display regarding the prevention of slipping is changed. That's fine.

図32に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防止画像
24SH136を取り忘れ防止画像24SH137と同一の期間に表示可能であり、のめ
り込み防止画像24SH136と取り忘れ防止画像24SH137との表示タイミングを
異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注意喚起表示を同一の
期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれな
くなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に関する情報を的確に
認識することが可能となる。
As shown in FIG. 32, the anti-entrainment image 24SH136, which is an alerting display regarding anti-entrainment, can be displayed in the same period as the forgetting-preventing image 24SH137, and the display timings of the anti-entrainment image 24SH136 and the forgetting-preventing image 24SH137 Control to display differently is performed. In this way, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to prevent the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize information related to a plurality of alert displays.

また、図32に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示であるのめり込み防
止画像24SH136を取り忘れ防止画像24SH137と同一の期間に表示可能であり
、取り忘れ防止画像24SH137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像24S
H136をフェードインさせ、取り忘れ防止画像24SH137とのめり込み防止画像2
4SH136とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる制御が行
なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することがで
きる。
Further, as shown in FIG. 32, the anti-spill image 24SH136, which is a warning display regarding anti-skin prevention, can be displayed in the same period as the forgetting-prevention image 24SH137, and after the forgetting-preventing image 24SH137 is faded in, the superseding is performed. Prevention image 24S
H136 fades in and prevents forgetting prevention image 24SH137 and prevents inset image 2
After all the 4SH136s have been prepared, control is performed to fade out at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.

なお、取り忘れ防止画像24SH137をエンディング画像24SH138が表示され
た後、製造者画像24SH139が消去されるまで表示し続けるようにしてもよい。また
、取り忘れ防止画像24SH137を表示し続ける場合には、1回目の大当りの後は、エ
ンディング画像24SH138の表示から製造者画像24SH139の表示にかけて取り
忘れ防止画像24SH137を表示するが、連続した2回目の大当り以降では、エンディ
ング画像24SH138の表示中は取り忘れ防止画像24SH137を表示するが製造者
画像24SH139を表示する際に取り忘れ防止画像24SH137を表示しないように
してもよい。また、のめり込み防止画像24SH136をエンディング画像24SH13
8が表示された後、製造者画像24SH139が消去されるまで表示し続けるようにして
もよい。のめり込み防止画像を表示し続ける場合には、エンディング画像24SH138
が製造者画像24SH139に切替るときにも共通ののめり込み防止画像を表示し続ける
ようにすればよい。
It should be noted that the forgotten prevention image 24SH137 may be continuously displayed until the manufacturer image 24SH139 is deleted after the ending image 24SH138 is displayed. When the forgotten-forgotten prevention image 24SH137 is continuously displayed, after the first big hit, the forgotten-forgotten prevention image 24SH137 is displayed from the display of the ending image 24SH138 to the display of the manufacturer image 24SH139. After the big hit, the forgetting prevention image 24SH137 is displayed while the ending image 24SH138 is displayed, but the forgetting prevention image 24SH137 may not be displayed when the manufacturer image 24SH139 is displayed. Also, the anti-sagging image 24SH136 is replaced with the ending image 24SH13.
After 8 is displayed, the display may continue until the manufacturer image 24SH139 is deleted. In the case where the anti-skinning image is continuously displayed, the ending image 24SH138 is displayed.
However, it is only necessary to continue displaying the common anti-sagging image when switching to the manufacturer image 24SH139.

また、エンディング期間中に表示される各種の画像は、1つの画像の表示が完全に終了
した後に次の画像が表示されるようにしてもよい。また、画像がフェードインするタイミ
ングが一部重なるものと重ならないものがあってもよい。また、エンディング画像24S
H138、モード情報および確変回数情報は同時に表示されるようにし、その後、取り忘
れ防止画像24SH137をフェードインさせた後、のめり込み防止画像24SH136
をフェードインさせてもよい。
Further, the various images displayed during the ending period may be displayed after the display of one image is completely completed. Further, there may be a case where the timing at which the image fades in partially overlaps with that which does not overlap. Also, the ending image 24S
H138, the mode information and the probability variation number information are displayed at the same time. After that, the forgetting-to-remove prevention image 24SH137 is faded in, and then the slip-in prevention image 24SH136 is displayed.
May be faded in.

(特徴部24SH(71F)の主な効果)
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
(Main effects of the feature 24SH (71F))
Next, main effects obtained by the embodiment described above will be described.

本実施の形態では、客待ちデモ状態のときには、図29(H)に示すように画像表示装
置5の画面の下部にのめり込み防止画像24SH131を大きく表示し、エンディング期
間では、図32(B)に示すように画像表示装置5の画面の左下隅にのめり込み防止画像
24SH136を小さく表示する制御を行なっている。このようにすれば、大当りが終了
したときに過度にのめり込み防止の注意喚起を実行することで、遊技の興趣が低下してし
まうことを防ぐことができる。
In the present embodiment, in the customer waiting demonstration state, as shown in FIG. 29 (H), the anti-sagging image 24SH131 is displayed at the bottom of the screen of the image display device 5, and in the ending period, FIG. 32 (B) is displayed. As shown in the figure, control is performed so that the anti-slip image 24SH136 is displayed in a small size in the lower left corner of the screen of the image display device 5. If it does in this way, it can prevent that the interest of a game will fall by performing the alerting of excessive sinking prevention when the big hit ends.

本実施の形態では、客待ちデモ状態のときとエンディング期間のときとのいずれにおい
ても、表示される文字の内容が同じのめり込み防止画像を画像表示装置5に表示可能であ
る。そして、図27に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディ
ング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短くなるように設定されている。
このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうことに
より遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行すること
ができる。
In the present embodiment, it is possible to display on the image display device 5 an anti-slip image with the same content of the displayed characters both in the customer waiting demo state and in the ending period. Then, as shown in FIG. 27, the display period of the anti-overlapping image is set to be shorter in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state.
In this way, it is possible to suitably execute the alert display while preventing the interest of the game from being deteriorated by excessively displaying the alert when the big hit gaming state ends.

本実施の形態では、図29(H),図32(B)に示すように、客待ちデモ状態のとき
よりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小
さくなるように設定されている。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したときに過
度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好
適に注意喚起表示を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 29 (H) and 32 (B), the display area of the anti-overlapping image is smaller in the ending period after the big hit than in the customer waiting demo state. Is set to In this way, it is possible to suitably execute the alert display while preventing the interest of the game from being deteriorated by excessively displaying the alert when the big hit gaming state ends.

本実施の形態では、図29(H),図32(B)に示すように、客待ちデモ状態のとき
よりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が遊技者に対し
て目立たない画面の隅に表示される。このようにすれば、大当り遊技状態が終了したとき
に過度に注意喚起表示を行なうことにより遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ
、好適に注意喚起表示を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 29 (H) and 32 (B), the anti-sagging image is displayed to the player in the ending period after the big hit end than in the customer waiting demo state. Appears in the corners of inconspicuous screens. In this way, it is possible to suitably execute the alert display while preventing the interest of the game from being deteriorated by excessively displaying the alert when the big hit gaming state ends.

本実施の形態では、図32に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示である
のめり込み防止画像24SH136を取り忘れ防止画像24SH137と同一の期間に表
示可能であり、のめり込み防止画像24SH136と取り忘れ防止画像24SH137と
の表示タイミングを異ならせて表示する制御が行なわれる。このようにすれば、複数の注
意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に複数の情報を表示することで遊技者が
情報を確認しきれなくなることを抑制できる。よって、遊技者は、複数の注意喚起表示に
関する情報を的確に認識することが可能となる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 32, the anti-image 24SH136, which is an alerting display regarding anti-entrainment, can be displayed in the same period as the anti-forgetting image 24SH137, and the anti-entrainment image 24SH136 and the forgetting-preventing image are displayed. Control is performed so that the display timing differs from that of 24SH137. In this way, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to prevent the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at once. Therefore, the player can accurately recognize information related to a plurality of alert displays.

本実施の形態では、図32に示すように、のめり込み防止に関する注意喚起表示である
のめり込み防止画像24SH136を取り忘れ防止画像24SH137と同一の期間に表
示可能であり、取り忘れ防止画像24SH137をフェードインさせた後、のめり込み防
止画像24SH136をフェードインさせ、取り忘れ防止画像24SH137とのめり込
み防止画像24SH136とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさ
せる制御が行なわれる。このようにすれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行
することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 32, the anti-entrainment image 24SH136, which is a warning display regarding anti-entrainment, can be displayed in the same period as the forgetting-preventing image 24SH137, and the forgetting-preventing image 24SH137 is faded in. After that, the anti-slip image 24SH136 is faded in, and after all of the anti-forgetting image 24SH137 and the anti-slip image 24SH136 are brought together, the fade-out control is performed at a common timing. In this way, it is possible to execute display control of a good-looking attention display.

本実施の形態では、図27,図32に示すように、エンディング期間に表示されるエン
ディング画像24SH138および製造者画像24SH139が表示されている期間に亘
ってのめり込み防止画像24SH131,のめり込み防止画像24SH136が表示され
る。このようにすれば、全ての情報を別々で表示することでエンディング期間が間延びす
ることを防ぎ、大当り遊技状態が終了した後の限られた期間において好適にのめり込み防
止に関する注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 27 and 32, the anti-skinning image 24SH131 and the anti-skinning image 24SH136 are displayed over the period in which the ending image 24SH138 and the manufacturer image 24SH139 displayed during the ending period are displayed. Is done. In this way, it is possible to prevent the ending period from being extended by displaying all the information separately, and to appropriately carry out alerts relating to prevention of stagnation in a limited period after the big hit gaming state ends. it can.

本実施の形態では、図27,図32に示すように、モード情報や確変回数情報が表示さ
れた後に、のめり込み防止画像24SH136がされる。このようにすれば、先に遊技に
関する情報を表示することで、遊技者を表示に注目させることができ、大当り遊技状態が
終了した後の期間において好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができ
る。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 27 and 32, after the mode information and the probability variation number information are displayed, the anti-sagging image 24SH136 is displayed. In this way, it is possible to make the player pay attention to the display by displaying the information about the game first, and to appropriately execute the alert regarding the prevention of the sinking in the period after the big hit gaming state ends. it can.

本実施の形態では、図32(G)に示すように、エンディング画像24SH138の後
に遊技機の製造者を示す製造者画像24SH139を表示し、その下方にのめり込み防止
画像24SH131を表示する。このようにすれば、製造者情報を表示させつつ、好適に
のめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
In this embodiment, as shown in FIG. 32G, a manufacturer image 24SH139 indicating the manufacturer of the gaming machine is displayed after the ending image 24SH138, and a sinking prevention image 24SH131 is displayed below the manufacturer image 24SH139. If it does in this way, alerting about prevention of sinking can be performed suitably, displaying manufacturer information.

本実施の形態では、図32に示すように、取り忘れ防止画像24SH137の後にのめ
り込み防止画像24SH136をフェードインし、製造者画像24SH139に切替るこ
とに関連して取り忘れ防止画像24SH137の表示は終了するが、のめり込み防止画像
24SH131は、製造者画像24SH139の表示が終了するまで継続して表示される
。このようにすれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 32, the display of the forgetting-preventing image 24SH137 is terminated in association with fading in the anti-forging image 24SH136 after the forgetting-preventing image 24SH137 and switching to the manufacturer image 24SH139. However, the slip-in prevention image 24SH131 is continuously displayed until the display of the manufacturer image 24SH139 is completed. If it does in this way, the alerting regarding prevention of sinking can be performed suitably.

本実施の形態では、図27,図32(J)に示すように大当りが連続した場合には、取
り忘れ防止画像24SH137は1回目の大当りのときにしか表示しないが、のめり込み
防止画像24SH136は大当り毎に表示する制御を行なっている。これによれば、大当
り遊技状態に連続して制御されたときにおいて好適に注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 27 and 32 (J), when the big hits are continuous, the forgetting-to-remove prevention image 24SH137 is displayed only at the first big hit, but the anti-slip image 24SH136 is a big hit. The display is controlled every time. According to this, alerting can be suitably executed when controlled in the big hit gaming state continuously.

本実施の形態では、図30(E),(F)に示すように、メニュー画面24SH132
においていずれかのキャラクタの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるよう
に制御される。このようにすれば、注意喚起を実行する前の演出状態とのめり込み防止に
関する注意喚起の実行態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行する
ことができる。
In the present embodiment, as shown in FIGS. 30E and 30F, the menu screen 24SH132 is displayed.
The display mode of the anti-slip image is controlled so as to be different depending on the difference in any of the characters. If it does in this way, alerting can be performed suitably by considering about the relation with the execution mode of alerting about the production state before executing alerting and the prevention of the entrainment.

本実施の形態では、図32(B),(K)に示すように、大当り遊技中において確変中
のモードの違いによりのめり込み防止画像の表示態様が異なるように制御される。このよ
うにすれば、注意喚起を実行した後の演出状態とのめり込み防止に関する注意喚起の実行
態様との関係について考慮することで、好適に注意喚起を実行することができる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 32B and 32K, control is performed so that the display mode of the anti-slipping image is different depending on the mode in the probability change during the big hit game. If it does in this way, alerting can be performed suitably by considering the relation between the performance state after executing alerting and the execution mode of alerting related to prevention of entrainment.

本実施の形態では、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作に応
じて設定されたキャラクタやモードに応じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせる
ように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行する
ことができる。
In the present embodiment, the display mode of the anti-slipping image is controlled to be different depending on the character and mode set according to the operation of the stick controller 31A and the push button 31B. If it does in this way, suitable alerting according to a player's liking can be performed.

本実施の形態では、大当り遊技中において選択した確変中のモードによりのめり込み防
止画像の表示態様を異ならせるように制御される。このようにすれば、遊技者の好みに応
じた好適な注意喚起を実行することができる。なお、後述する第2実施形態のように、大
当り中に楽曲(楽曲に対応する映像)の選択が可能なものであってもよい。このような場
合には、大当り中に選択した楽曲(楽曲に対応する映像)によってのめり込み防止画像の
表示態様を異ならせるようにしてもよい。
In the present embodiment, control is performed so that the display mode of the anti-intrusion image is different depending on the mode of probability change selected during the big hit game. If it does in this way, suitable alerting according to a player's liking can be performed. Note that, as in a second embodiment to be described later, a song (video corresponding to a song) may be selected during a big hit. In such a case, the display mode of the anti-slip image may be varied depending on the music selected during the big hit (video corresponding to the music).

本実施の形態では、大当り遊技状態に制御されたときに設定されているキャラクタに応
じてのめり込み防止画像の表示態様を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、
遊技者の好みに応じた好適な注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, the display mode of the anti-slip image may be varied depending on the character set when the game is controlled to the big hit gaming state. In this way,
It is possible to execute a suitable alert in accordance with the player's preference.

本実施の形態では、図27に示すように、停電復旧したときと、初期化したときとで、
のめり込み防止画像が表示されるまでの実行時間が異なるように制御されていた。より具
体的には、客待ちデモ遊技中において、停電復旧したときと、初期化したときとで、のめ
り込み防止画像の表示が開始されるまでの時間が異なる。このようにすれば、好適なタイ
ミングでのめり込み防止に関する注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 27, when the power failure is restored and when it is initialized,
The execution time until the anti-sagging image is displayed is controlled to be different. More specifically, in the customer waiting demonstration game, the time until the display of the anti-slip image is different between when the power failure is restored and when the power is restored. If it does in this way, the alerting regarding the prevention of sinking in a suitable timing can be performed.

本実施の形態では、図30に示すように、のめり込み防止画像を音量・光量調整アイコ
ンとは重ならない位置に表示するように制御される。このようにすれば、好適にのめり込
み防止に関する注意喚起を実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 30, control is performed so that the anti-smoothing image is displayed at a position that does not overlap the volume / light quantity adjustment icon. If it does in this way, the alerting regarding prevention of sinking can be performed suitably.

本実施の形態では、図30に示すように、メニュー画面24SH132は複数の画像に
よる階層構造で構成されている。そして、のめり込み防止画像はメニュー画面24SH1
32のいずれの階層にも表示されるように制御される。このようにすれば、のめり込み防
止に関する注意喚起を好適に実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 30, the menu screen 24SH132 has a hierarchical structure of a plurality of images. The anti-skinning image is displayed on the menu screen 24SH1.
It is controlled so that it is displayed on any of the 32 hierarchies. If it does in this way, the alerting regarding prevention of sinking can be performed suitably.

本実施の形態では、図30(G)に示すように、メニュー画面24SH132の表示を
終了することに基づいて、最初にのめり込み防止画像24SH135が表示されるように
制御される。このようにすれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すこと
がなく、状況に合わせて注意喚起を好適に実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 30G, based on the end of the display of the menu screen 24SH132, control is performed so that the anti-skinning image 24SH135 is displayed first. In this way, it is possible to execute the alert appropriately according to the situation without the player not overlooking the alert regarding the prevention of entrainment.

本実施の形態では、図28(A),図31に示すように、節電モード中に画面輝度が低
下した輝度低下画像が画像表示装置5に表示されているときには、のめり込み防止画像を
表示しないように制御される。このようにすれば、節電モード中にさらにのめり込み防止
画像を表示しないようにすることで、節電モード中に可動意欲が著しく低下することを防
止することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 28A and FIG. 31, when a reduced-luminance image in which the screen luminance is reduced during the power saving mode is displayed on the image display device 5, the anti-overlapping image is not displayed. Controlled. In this way, it is possible to prevent the motivation for movement from being significantly reduced during the power saving mode by not displaying the further anti-sunk image during the power saving mode.

本実施の形態では、図31(H)に示すように、節電モードを終了することに基づいて
、最初にのめり込み防止画像24SH135が表示されるように制御される。このように
すれば、遊技者がのめり込み防止に関する注意喚起を見逃すことがなく、状況に合わせて
注意喚起を好適に実行することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 31H, based on the end of the power saving mode, control is performed so that the anti-skinning image 24SH135 is displayed first. In this way, it is possible to execute the alert appropriately according to the situation without the player not overlooking the alert regarding the prevention of entrainment.

本実施の形態では、図31(B)に示すように、客待ちデモ状態中において、機能紹介
ムービーを画像表示装置5に表示可能である。そして、図31(E),(G)に示すよう
に、節電モード中において、のめり込み防止画像以外の機能紹介ムービーを画像表示装置
5に表示可能である。このようにすれば、節電モード中に可動意欲が著しく低下すること
を防止することができる。
In the present embodiment, as shown in FIG. 31 (B), the function introduction movie can be displayed on the image display device 5 during the customer waiting demo state. Then, as shown in FIGS. 31 (E) and 31 (G), in the power saving mode, a function introduction movie other than the anti-entrainment image can be displayed on the image display device 5. In this way, it is possible to prevent the willingness to move from being significantly reduced during the power saving mode.

(特徴部24SH(71F)に関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状
態(たとえば、大当り状態等)に制御可能な遊技機(たとえば、パチンコ遊技機1等)で
あって、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚起を実行可能な注意喚起手段(たと
えば、のめり込み防止画像131を表示する演出制御用マイクロコンピュータ100等)
を備え、前記注意喚起手段は、少なくとも非遊技状態(たとえば、客待ちデモ状態等)の
ときと、前記有利状態が終了したとき(たとえば、エンディング期間等)とでのめり込み
防止に関する注意喚起を実行可能(たとえば、のめり込み防止画像131を表示する等)
であり、前記非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで異なる態様によりの
めり込み防止に関する注意喚起を実行する(たとえば、客待ちデモ状態のときには、図1
4(h)に示すように演出表示装置9の画面の下部にのめり込み防止画像131を大きく
表示し、エンディング期間では、図17(b)に示すように演出表示装置9の画面の左下
隅にのめり込み防止画像136を小さく表示する、図12に示すように、客待ちデモ状態
のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示期
間が短い等)。
(Additional notes regarding the feature 24SH (71F))
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled in an advantageous state (for example, a big hit state) advantageous to a player. , An alerting means capable of executing an alert for prevention of stagnation of a game (for example, a production control microcomputer 100 that displays the stagnation prevention image 131)
The alerting means is capable of executing alerts related to prevention of entrapment at least in a non-game state (for example, a customer waiting demo state) and when the advantageous state ends (for example, an ending period). (For example, display the anti-slip image 131)
In the non-gaming state and when the advantageous state is finished, a warning regarding the prevention of encroachment is executed in a different manner (for example, in the customer waiting demo state, FIG.
As shown in FIG. 4 (h), the anti-slip image 131 is displayed at the bottom of the screen of the effect display device 9, and in the ending period, the image is shown in the lower left corner of the screen of the effect display device 9 as shown in FIG. The prevention image 136 is displayed in a small size, as shown in FIG. 12, the display period of the anti-sag image is shorter in the ending period after the big hit than in the customer waiting demo state).

このような構成によれば、好適にのめり込み防止に関する注意喚起を実行することがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to execute a warning regarding prevention of sinking.

(2)上記(1)の遊技機において、前記注意喚起手段は、注意喚起として、前記非遊
技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防止に
関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、客待ちデモ状態のときとエ
ンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込み防
止画像を演出表示装置9に表示可能である等)、前記非遊技状態のときよりも前記有利状
態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示期間が短い(たとえ
ば、図12に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間
のときの方がのめり込み防止画像の表示期間が短い等)。
(2) In the gaming machine of the above (1), the alerting means is a reminder to prevent the entrainment of a mode that is partly common between the non-game state and the end of the advantageous state as alerting. It is possible to display an arousing display on the display means (for example, it is possible to display an anti-squeeze image on the effect display device 9 with the same content of the displayed characters in both the customer waiting demo state and the ending period) For example, the display period of the alert display regarding the prevention of entrainment is shorter when the advantageous state is ended than when the non-game state (for example, as shown in FIG. 12, than in the customer waiting demo state) In the ending period after the end of the jackpot, the display period of the anti-slip image is shorter).

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうこと
により遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、好適に注意喚起表示を実行するこ
とができる。
According to such a configuration, it is possible to appropriately execute the alert display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the alert when the advantageous state ends.

(3)上記(1)の遊技機において、前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記
非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防
止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、客待ちデモ状態のとき
とエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込
み防止画像を演出表示装置9に表示可能である等)、前記非遊技状態のときよりも前記有
利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示の表示面積が小さい(
たとえば、図14(h),図17(b)に示すように、客待ちデモ状態のときよりも大当
り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像の表示面積が小さい等)。
(3) In the gaming machine of the above (1), the alerting means relates to prevention of sinking in a mode that is partly common between the non-game state and the advantageous state when the alerting is performed. A warning display can be displayed on the display means (for example, in the customer waiting demonstration state and during the ending period, an anti-squeeze image with the same displayed character content can be displayed on the effect display device 9 ), The display area of the alert display regarding the prevention of sinking is smaller when the advantageous state ends than when the non-game state (
For example, as shown in FIGS. 14 (h) and 17 (b), the display area of the anti-overlapping image is smaller in the ending period after the big hit than in the customer waiting demo state).

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうこと
により遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to execute the alert display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the alert when the advantageous state ends.

(4)上記(1)の遊技機において、前記注意喚起手段は、前記注意喚起として、前記
非遊技状態のときと、前記有利状態が終了したときとで一部が共通の態様ののめり込み防
止に関する注意喚起表示を表示手段に表示可能であり(たとえば、客待ちデモ状態のとき
とエンディング期間のときとのいずれにおいても、表示される文字の内容が同じのめり込
み防止画像を演出表示装置9に表示可能である等)、前記非遊技状態のときよりも前記有
利状態が終了したときの方がのめり込み防止に関する注意喚起表示が遊技者に対して目立
たない位置に表示される(とえば、図14(h),図17(b)に示すように、客待ちデ
モ状態のときよりも大当り終了後のエンディング期間のときの方がのめり込み防止画像が
遊技者に対して目立たない画面の隅に表示される等)。
(4) In the gaming machine of the above (1), the alerting means relates to the prevention of entrainment of a mode that is partially common between the non-gaming state and the advantageous state when the alerting is performed. A warning display can be displayed on the display means (for example, in the customer waiting demonstration state and during the ending period, an anti-squeeze image with the same displayed character content can be displayed on the effect display device 9 When the advantageous state is over, the alerting display regarding the prevention of sinking is displayed at a position that is inconspicuous to the player (for example, FIG. 14 (h) ), As shown in FIG. 17 (b), the screen in which the anti-slip image is less noticeable to the player in the ending period after the end of the big hit than in the customer waiting demo state Or the like to be displayed in the corner).

このような構成によれば、有利状態が終了したときに過度に注意喚起表示を行なうこと
により遊技の興趣が低下してしまうことを防止しつつ、注意喚起表示を実行することがで
きる。
According to such a configuration, it is possible to execute the alert display while preventing the interest of the game from being lowered by excessively displaying the alert when the advantageous state ends.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記注意喚起手段は、注意喚
起として、のめり込み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間に
おいて表示可能であり、各注意喚起表示の表示開始タイミングを異ならせて表示する(た
とえば、図14に示すように、のめり込み防止画像131を他の注意喚起表示130と同
一の期間に表示可能であり、各注意喚起表示の表示タイミングを異ならせて表示する等)
(5) In any one of the above gaming machines (1) to (4), the alerting means can display an alerting display regarding prevention of sinking in the same display period as other alerting displays as alerting. Yes, the display start timing of each warning display is displayed differently (for example, as shown in FIG. 14, the anti-slip image 131 can be displayed in the same period as the other warning display 130, and Display at different display timings)
.

このような構成によれば、複数の注意喚起表示を同一の期間に表示するときに、一気に
複数の情報を表示することで遊技者が情報を確認しきれなくなることを抑制できる。
According to such a configuration, when a plurality of alert displays are displayed in the same period, it is possible to suppress the player from being able to confirm the information by displaying a plurality of information at a stretch.

(6)上記(4)の遊技機において、前記注意喚起手段は、注意喚起として、のめり込
み防止に関する注意喚起表示を他の注意喚起表示と同一の表示期間において表示可能であ
り、各注意喚起表示を順番にフェードインさせ、共通のタイミングでフェードアウトさせ
る(たとえば、図14に示すように、のめり込み防止画像131を他の注意喚起表示13
0と同一の期間に表示可能であり、他の注意喚起表示130をフェードインさせた後、の
めり込み防止画像131をフェードインさせ、他の注意喚起表示130とのめり込み防止
画像131とが全て出そろった後、共通のタイミングでフェードアウトさせる等)。
(6) In the gaming machine of the above (4), the alerting means can display a reminder display relating to prevention of entrainment in the same display period as other alerts display as a reminder. Fade in in order and fade out at a common timing (for example, as shown in FIG.
It can be displayed in the same period as 0, and after the other warning display 130 is faded in, the anti-sinking image 131 is faded in, and all the anti-scoring image 131 and the anti-scoring image 131 are completely displayed. , Fade out at the same timing, etc.).

このような構成によれば、見栄えの良い注意喚起表示の表示制御を実行することができ
る。
According to such a configuration, it is possible to execute display control for a good-looking attention display.

(特徴部24SHと特徴部24SH(71F)とに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部24SHと特徴部24SH(71F)とについて説明する
。特徴部24SHと特徴部24SH(71F)とを併せ持つ遊技機は、遊技者にとって有
利な有利状態に制御可能な遊技機であって、遊技に対するのめり込み防止に関する注意喚
起を実行可能な注意喚起手段と、特定画像に対する特定動作を行い、有利状態に制御され
る期待度を特定可能に示唆する特定演出を実行する特定演出手段とを備え、注意喚起手段
は、少なくとも非遊技状態のときと、有利状態が終了したときとでのめり込み防止に関す
る注意喚起を実行可能であり、非遊技状態のときと、有利状態が終了したときとで異なる
態様によりのめり込み防止に関する注意喚起を実行し、特定動作を行った場合であっても
、期待度を特定可能に示唆せず、特定演出とは異なる特殊演出を実行する場合があり、特
殊演出を実行した場合、その後の所定タイミングに特定演出を実行可能である。
(Explanation regarding feature 24SH and feature 24SH (71F))
Next, the characteristic part 24SH and the characteristic part 24SH (71F) of the present embodiment will be described. The gaming machine having both the characteristic portion 24SH and the characteristic portion 24SH (71F) is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to the player, and a caution-requiring means capable of executing a caution regarding prevention of intrusion to the game, A specific effect means for performing a specific action on a specific image and executing a specific effect that suggests the degree of expectation controlled in the advantageous state, and the alerting means is at least in a non-game state and has an advantageous state. It is possible to execute alerts regarding prevention of stagnation at the end of the game, and when a specific action is performed by executing cautions regarding prevention of stagnation in a different manner between the non-game state and the end of the advantageous state. Even if there is, there is a case where a special effect different from the specific effect is executed without implying that the degree of expectation can be specified. It is capable of executing specific effect on a predetermined timing.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General prize opening 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start opening Switch 23 ... Count switch 30 ... Hitting ball operation handle 31A ... Stick controller 31B ... Push button 32 ... Movable body 100 ... Microcomputer 101, 121 for game control ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
特定画像に対する特定動作を行い、前記有利状態に制御される期待度を特定可能に示唆
する特定演出を実行する特定演出手段
を備え、
前記特定動作を行った場合であっても、前記期待度を特定可能に示唆せず、前記特定演
出とは異なる特殊演出を実行する場合があり、
前記特殊演出を実行した場合、その後の所定タイミングに前記特定演出を実行可能であ

ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
A specific effect means for performing a specific operation on a specific image and executing a specific effect that suggests the degree of expectation controlled in the advantageous state,
Even when the specific operation is performed, the degree of expectation may not be suggested, and a special effect different from the specific effect may be executed.
When the special effect is executed, the specific effect can be executed at a predetermined timing thereafter.
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