JP6401607B2 - Game machine - Google Patents

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昌也 倉上
園田 欽章
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本発明は、遊技球等の遊技媒体を使用して遊技を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that plays a game using a game medium such as a game ball.

従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能なものが一般的である。   In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variable display game is executed based on the winning of a game ball at the starting port, and when the variable display game gives a special result, a special advantageous to the player In general, the game state can be generated.

このような遊技機では、始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を規定数まで記憶することが可能となっており、始動記憶表示を特定の表示に変更させることで先読み演出を行うものがあった(例えば、特許文献1参照)。   In such a gaming machine, it is possible to store up to a specified number of start memories that are the right to execute a variable display game based on the winning of a game ball at the start opening, and the start memory display can be a specific display. There is one that performs a pre-reading effect by changing (see, for example, Patent Document 1).

特開2010−35640号公報JP 2010-35640 A

ところで、上記特許文献に記載された遊技機においては、保留表示の表示方法(見せ方)に以前にはない新規な表示方法が記載されているが、保留表示の表示方法はその後も数多くの表示方法が考案されており、先読み予告表示(保留表示)の演出方法等は月日とともに陳腐化していくことが避けられない。   By the way, in the gaming machine described in the above-mentioned patent document, a new display method that has not been previously described in the display method (how to display) of the hold display has been described. A method has been devised, and it is inevitable that the presentation method of the pre-read notice display (hold display) will become obsolete with the date.

そこで、本発明は、これまでにない斬新な先読み演出を提供することで、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   In view of the above, an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of improving the interest of a game by providing an unprecedented prefetching effect.

本発明の代表的な一形態は、表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能な役物と、を備えた遊技機において、遊技に係る情報を表示可能な表示装置と、前記役物が動作位置に移動した際に、遊技者に対する所要情報の表示を行う情報表示手段と、を備え、前記情報表示手段は、前記役物の動作位置への移動により前記入賞装置に近づいた状態において、当該入賞装置に係る情報を表示することが可能であり、前記役物は、前記表示装置の前方に移動した状態において、当該表示装置の表示態様に応じて遊技者が認識する色を変化可能に構成したことを特徴とする。 A representative form of the present invention is a game board on which a game area where a game ball can flow down is formed on the surface, a winning device having a winning opening where a game ball flowing down the game area can win, and an initial position A display device capable of displaying information relating to the game, and display of necessary information for the player when the accessory moves to the operating position. Information display means for performing, in the state where the information display means is close to the winning device due to the movement of the accessory to the operating position, it is possible to display information related to the winning device , In the state where the accessory moves to the front of the display device, the color recognized by the player can be changed according to the display mode of the display device .

本発明の代表的な一形態によれば、保留表示の見せ方に新規な手法を取り入れ、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to a typical embodiment of the present invention, it is possible to introduce a new technique for displaying the hold display and improve the interest of the game.

本発明の第1の実施の形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the gaming machine of the 1st embodiment of the present invention from the front side. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の振分装置を中心とした遊技盤の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the game board centering on the distribution apparatus of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the game control system of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the presentation control system of the game machine of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の稼働の状態遷移図である。It is an operation state transition diagram of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図であり、(a)は遊技機の状態遷移図、(b)は特図1変動表示ゲームにおける大当りの種類(内容)の割合を示す円グラフであり、(c)は特図2変動表示ゲームにおける大当りの種類(内容)の割合を示す円グラフである。It is a state transition diagram of the gaming state of the gaming machine of the first embodiment of the present invention, (a) is a state transition diagram of the gaming machine, (b) is a type of jackpot (contents) in the special figure 1 variable display game And (c) is a pie chart showing the ratio of types (contents) of jackpots in the special figure 2 variable display game. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the first half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the second half part of the main process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the timer interruption process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation control command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the presentation control command output process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the command data output process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the payout command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the start port switch monitoring process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure start port switch common process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure pending | holding information determination process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure normal process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 1 fluctuation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 fluctuation start process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 1 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 2 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理(サブ側)の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the main process (sub side) of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the received command check process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variable system command processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the change effect setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notice lottery process in the first half variation of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the notice lottery process in the latter half change of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch type | system | group command processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶表示が8個表示中であり、始動記憶表示赤変更可能ゾーンが表示されている状態を説明する図である。It is a figure explaining the state where the start memory display of the 1st Embodiment of this invention is being displayed, and the start memory display red changeable zone is displayed. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶表示の期待度を説明する図である。It is a figure explaining the expectation degree of the start memory display of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン表示処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the zone display process 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン表示処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the zone display process 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン役物によるゾーン表示を表す図である。It is a figure showing the zone display by the zone accessory of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン役物の上昇後のゾーン表示部での始動記憶表示の変化を表す遷移図であり、(A)は始動記憶が変化前の状態、(B)は始動記憶が変化中の状態、(C)は始動記憶が変化後の状態を表している。It is a transition diagram showing the change of the start memory display in the zone display part after the zone combination of the first embodiment of the present invention rises, (A) is the state before the start memory is changed, (B) is The state where the starting memory is changing, (C) shows the state after the starting memory is changed. 本発明の第1の実施の形態のゾーン可動役物によるゾーン表示を説明する図であり、(A)はゾーン可動役物が初期位置にある状態、(B)はゾーン可動役物が可動し始めた状態、(C)はゾーン可動役物がゾーン表示を示す位置に停止した状態、(D)はゾーン表示がされた状態を表す図である。It is a figure explaining the zone display by the zone movable combination of the 1st Embodiment of this invention, (A) is a state in which a zone movable combination is in an initial position, (B) is a zone movable combination movable. (C) is a state in which the zone movable combination is stopped at a position indicating the zone display, and (D) is a diagram illustrating a state in which the zone display is performed. 本発明の第1の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタの登場を表す図であり、(A)はゾーン変化予告キャラクタが表示される前の始動記憶表示を表す図、(B)はゾーン変化予告キャラクタが表示された後の始動記憶表示を表す図である。It is a figure showing appearance of the zone change notice character of a 1st embodiment of the present invention, (A) is a figure showing start memory display before a zone change notice character is displayed, and (B) is zone change notice. It is a figure showing the start memory display after a character is displayed. 本発明の第1の実施の形態のゾーン範囲変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the zone range change process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタの登場時刻とビームの照射範囲の一例を説明する図であり、(A)は登場パターン1、(B)は登場パターン2、(C)は登場パターン3を説明する図である。It is a figure explaining an example of the appearance time of the zone change notice character of the 1st Embodiment of this invention, and the irradiation range of a beam, (A) is the appearance pattern 1, (B) is the appearance pattern 2, (C) FIG. 4 is a diagram for explaining an appearance pattern 3; 本発明の第1の実施の形態の変形例1のダークゾーン大当りとライトゾーン大当りを説明する図である。It is a figure explaining the dark zone big hit and the light zone big hit of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の各大当りに対するラウンド振分を表す図である。It is a figure showing the round distribution with respect to each big hit of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の仮停止を挟んだ大当りの報知を遷移図である。It is a transition diagram about the jackpot notification across the temporary stop of Modification 1 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の上部役物の演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the production | presentation of the top accessory of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理における第1A〜第2Bの割合を説明する図である。It is a figure explaining the ratio of 1A-2B in the accessory fall effect process of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory fall effect process 1 of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory fall effect process 2 of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory fall effect process 3 of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の連続ゾーン演出と連動した上部役物の演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the production | presentation of the top accessory interlock | cooperated with the continuous zone production of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)が開始されるまでの遷移図である。It is a transition diagram until the magic person effect (character effect) of the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention is started. 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the magic person effect (character effect) of the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)の一例を説明する続きの遷移図である。It is a continuation transition diagram explaining an example of the devil effect (character effect) of the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人(キャラクタ)の種類を説明する図である。It is a figure explaining the kind of devil (character) of the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタを説明する図である。It is a figure explaining the change prefetch character of the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の貝(キャラクタ)を説明する図である。It is a figure explaining the shellfish (character) of the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタによる演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the production | presentation by the change prefetch character of the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタによる演出の一例を説明する続きの遷移図である。It is a continuation transition diagram explaining an example of the effect by the change look-ahead character of the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の他の演出例を説明する図である。It is a figure explaining the other example of production of the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読み演出を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining the prefetch effect of the modification 5 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストックの期待度の変化の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the change of the expectation degree of the prefetch stock of the modification 5 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストックの期待度の変化の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the change of the expectation degree of the prefetch stock of the modification 5 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例5のサブ液晶画面と連携した先読みストックの移動の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the movement of the prefetch stock cooperated with the sub liquid crystal screen of the modification 5 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(始動記憶)の演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the effect of the sonar notice (starting memory) of the modification 6 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(変動領域)の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production | presentation of the sonar notice (fluctuation area | region) of the modification 6 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(先読み昇格)の演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the effect of the sonar notice (prefetching promotion) of the modification 6 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(空読み)の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the effect of the sonar notice (empty reading) of the modification 6 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例7の特定モードにおける扉始動記憶の表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a display of door start memory in specific mode of modification 7 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉の中から表示される画像の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the image displayed from the inside of the door of the modification 7 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶の変化の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a change of door start memory of modification 7 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶での特別演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the special effect in the door starting memory | storage of the modification 7 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例8に対応して従来の始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the conventional start memory display corresponding to the modification 8 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the starting memory | storage display of the modification 8 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶の変化を示す遷移図である。It is a transition diagram which shows the change of the starting memory | storage of the modification 8 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例8のサブ液晶画面に始動記憶が表示された状態を説明する図である。It is a figure explaining the state by which start memory was displayed on the sub liquid crystal screen of the modification 8 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例9の操作ボタンの変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of the operation button of the modification 9 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例9の画面におけるPUSHボタン表示の変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of the PUSH button display in the screen of the modification 9 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例9のPUSHボタンの表示の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the display of the PUSH button of the modification 9 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10に対応して従来における連続予告の実行例を説明する図である。It is a figure explaining the execution example of the conventional continuous notice corresponding to the modification 10 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10の連続予告の実行例を説明する図である。It is a figure explaining the execution example of the continuous notice of the modification 10 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch winning process 1 of the modification 10 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch winning process 2 of the modification 10 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch winning process 3 of the modification 10 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の本発明の第2の実施の形態のRTC演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the RTC effect process of the 2nd Embodiment of this invention of this invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC特別演出を実行中の遊技機を説明する図である。It is a figure explaining the game machine in execution of the RTC special effect of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the RTC normal effect of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり、(A)は演出モードを説明する図、(B)は前演出、(C)は本演出、(D)は後演出を説明する図である。It is a figure explaining another example of the RTC normal production of the 2nd Embodiment of this invention, (A) is a figure explaining production mode, (B) is a front production, (C) is this production, D) is a diagram for explaining the post-production. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり、(A)は通常バージョンを説明する図、(B)は特定メンバービューバージョンを説明する図、(C)は特定メンバーアップビューバージョンする図である。It is a figure explaining another example of the RTC normal production of the 2nd Embodiment of this invention, (A) is a figure explaining a normal version, (B) is a figure explaining a specific member view version, (C ) Is a diagram showing a specific member up view version. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining another example of the RTC normal effect of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC演出の設定画面を説明する図である。It is a figure explaining the setting screen of the RTC effect of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態のセンターケースを中心とした正面図であり、(A)は可動役物である時短キャラクタがクリア部材収容部に収納されている状態を説明する図、(B)は時短キャラクタが上昇して普通変動入賞装置と重なった状態を説明する図である。It is a front view centering on the center case of the 3rd Embodiment of this invention, (A) is a figure explaining the state by which the time-short character which is a movable accessory is accommodated in the clear member accommodating part, (B) ) Is a diagram illustrating a state in which the short-time character has risen and overlapped with the normal variation winning device. 本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the normal variation winning device of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the time-short character of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタの別の表示例を説明する図である。It is a figure explaining another example of a display of the time-short character of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置の拡大図であり、(A)は普通変動入賞装置の拡大正面図、(B)は普通変動入賞装置の拡大斜視図である。It is an enlarged view of the normal variation winning device of the third embodiment of the present invention, (A) is an enlarged front view of the normal variation winning device, and (B) is an enlarged perspective view of the normal variation winning device. 本発明の第3の実施の形態の3D画像として表示される始動記憶表示及び時短キャラクタを説明する図であり、(A)は表示装置右下部の拡大正面図、(B)は表示装置右下部の拡大斜視図、(C)は始動記憶毎に浮き上がりが異なることを説明する始動記憶表示の拡大斜視図である。It is a figure explaining the start memory display and time-short character displayed as 3D image of the 3rd Embodiment of this invention, (A) is an enlarged front view of a display apparatus lower right part, (B) is a display apparatus lower right part. (C) is an enlarged perspective view of a start memory display for explaining that the lift differs for each start memory. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の特定遊技状態中の特図2始動記憶表示領域を中心とした表示装置の正面図である。It is a front view of the display apparatus centering on the special figure 2 start memory | storage display area in the specific game state of the modification 1 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の特図2始動口入賞処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure 2 start port winning process of the modification 1 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の枠役物及び記憶役物の移動を説明する図である。It is a figure explaining the movement of the frame combination of the modification 1 of the 3rd Embodiment of this invention, and a memory | storage combination. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の表示装置及び普通変動入賞装置の正面図である。It is a front view of the display apparatus of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention, and a normal fluctuation winning device. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物に表示される透過役物キャラクタを説明する図であり、(A)は初期位置にある透過役物に透過役物キャラクタが表示された図、(B)は動作位置にある透過役物に始動記憶が表示された図である。It is a figure explaining the transparent character displayed on the transparent character of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention, (A) is a transparent character displayed on the transparent character in an initial position. (B) is a diagram in which the start memory is displayed on the transparent combination in the operating position. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物と連動した特図2始動記憶の先読み演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the prefetch effect of the special figure 2 start memory interlock | cooperated with the permeation | transmission object of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物と連動した特別図柄の変動表示の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the change display of the special symbol interlock | cooperated with the permeation | transmission object of the modification 2 of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の一体発光演出を説明する遊技機の遷移図である。It is a transition diagram of the game machine explaining the integrated light emission effect of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態の別態様の一体発光演出を説明する遊技機10の遷移図である。It is a transition diagram of the gaming machine 10 for explaining the integrated light emission effect of another aspect of the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施の形態の送風装置475等を説明する遊技機10の正面図である。It is a front view of the game machine 10 explaining the air blower 475 grade | etc., Of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態のエアプッシャ(空気押出部)による瞬間送風演出の一例を説明する図であり、(A)は遊技機の正面図、(B)はA−A’線における遊技機の簡略な切断端面図である。It is a figure explaining an example of the instantaneous ventilation production by the air pusher (air extrusion part) of the 4th Embodiment of this invention, (A) is a front view of a game machine, (B) is the game in an AA 'line Figure 2 is a simplified cut end view of the machine. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置が回動していない状態、(B)は回動表示装置が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。It is a figure explaining an example of the rotation method of the rotation display apparatus of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention, (A) is the state which the rotation display apparatus is not rotating, (B). These are figures of the state which the rotation display apparatus rotated, and both (A) and (B) consist of the simple front view and simple plan view of the gaming machine 10. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置の別の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置が回動していない状態、(B)は回動表示装置が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。It is a figure explaining an example of another rotation method of the rotation display apparatus of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention, (A) is the state which the rotation display apparatus is not rotating, B) is a view of a state in which the rotation display device is rotated, and both (A) and (B) are composed of a simplified front view and a simplified plan view of the gaming machine. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置の別の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置が回動していない状態、(B)は回動表示装置が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。It is a figure explaining an example of another rotation method of the rotation display apparatus of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention, (A) is the state which the rotation display apparatus is not rotating, B) is a view of a state in which the rotation display device is rotated, and both (A) and (B) are composed of a simplified front view and a simplified plan view of the gaming machine. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物の回動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図である。本変形例では、遊技機の上部内側に上部可動役物が設けられ、所定のタイミングで遊技機の上方へ回動する。It is the transition diagram which expanded the upper part of the game machine explaining an example of rotation of the upper movable accessory of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention. In this modification, an upper movable accessory is provided inside the upper part of the gaming machine, and rotates upward of the gaming machine at a predetermined timing. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物の回動時の遊技機の正面図であり、(A)は上部可動役物が回動中の図、(B)は上部可動役物が回動を完了した図である。It is a front view of the game machine at the time of rotation of the upper movable accessory of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention, (A) is a figure in which the upper movable accessory is rotating, (B). It is the figure which the upper movable accessory completed rotation. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物と遊技機が一体となった演出の一例を説明する図であり、(A)は上部可動役物が回動した遊技機の正面図、(B)は上部可動役物の回動機構を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production | presentation with which the upper movable combination and game machine of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention were united, (A) is the gaming machine which the upper movable combination rotated (B) is a figure explaining the rotation mechanism of an upper movable accessory. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物の上下動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図であり、(A)(B)ともに簡略な正面図及び側面図からなる。It is the transition diagram which expanded the upper part of the game machine explaining an example of the up-and-down movement of the upper display accessory of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention, (A) (B) is a simple front view, Consists of side view. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物の別の上下動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図である。(A)(B)(C)ともに簡略な正面図及び側面図からなる。It is the transition diagram which expanded the upper part of the game machine explaining an example of another up-and-down movement of the upper display combination of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention. Both (A), (B), and (C) consist of a simplified front view and side view.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(First embodiment)
DESCRIPTION OF EXEMPLARY EMBODIMENTS Hereinafter, preferred embodiments of the invention will be described with reference to the drawings. Note that front, rear, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions viewed from the player who is playing the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine according to a first embodiment of this invention.

遊技機10は島設備に固定される本体枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(ハウジング)12及びガラス枠15によって構成されている。   The gaming machine 10 includes an opening / closing frame attached to a main body frame 11 fixed to an island facility so as to be freely opened and closed through a hinge. The open / close frame includes a front frame (housing) 12 and a glass frame 15.

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   A game board 30 (see FIG. 2) is disposed on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 is visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12を開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図4参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 4) and the like disposed on the back side of the game board 30.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame constituent members are disposed on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14.

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。   In the upper center and the left side of the glass frame 15, decoration devices 18a and 18b capable of producing a light emission according to the gaming state are arranged. The decoration devices 18a and 18b house lighting members such as LEDs inside, and perform a light emission effect according to the gaming state. The illumination members disposed inside these decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 5).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   Upper speakers 19a are respectively disposed in the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15. Apart from these upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided at the lower part of the gaming machine 10. The lower speaker 19 b is disposed in the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。   On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and projects toward the front (player side) is disposed. The protrusion effect unit 13 is an effect device that performs a light emission effect or the like according to the progress of the game. The illumination member disposed inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 5).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launcher (not shown) one by one.

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。   The upper plate unit further includes an effect operation device that receives an input operation from the player, a ball lending operation device that receives an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a light emission effect or the like according to the game state. .

演出操作装置は、操作ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。   The effect operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the operation button 25, and is provided at the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in a special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or to execute a notice effect in advance for notifying the result of the variable display game corresponding to the start memory. Note that the fluctuation display game includes a special figure fluctuation display game and a common figure fluctuation display game. When the fluctuation display game is simply referred to as a fluctuation display game, in this specification, the special figure fluctuation display game is indicated.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only while the variable display game is being executed, but also when the player operates the effect operation device during non-execution.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態(普電サポート状態又は時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。   Note that the gaming state when the variable display game is executed includes a plurality of gaming states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. In addition, the special gaming state includes, for example, a state where a probability of occurrence of a special result (big hit) is high (probable change state), a big hit state (special gaming state) in a specific gaming state (general power support state or short-time state), and a variable display game. ).

ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。   Here, the probability variation state is one that continues until the next big hit (loop type), one that continues until a predetermined number of fluctuation display games are executed (number-of-times type), and a predetermined probability falling lottery. There is something that continues until it is finished (falling lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   In addition, whether or not to generate a probability change state is not determined by the big hit symbol random number, it is possible to always generate a probability change state when a big hit occurs, or provide a winning device with a specific area, etc. The probability variation state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は、遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball lending operation device is an operation device that is operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is for discharging a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. These buttons are operated by the player. The balance display unit 26 is a display area in which a balance such as a prepaid card is displayed.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。   The decoration device 22 houses an illumination member such as an LED and performs a light emission effect or the like according to the gaming state, and is provided at the front portion of the upper plate unit. The lighting member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 5).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可能な下皿23とが設けられている。   An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launcher (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 including the above-described upper plate unit and the like, and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の遊技領域32への到達位置(飛距離)は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど遠くなるように設定されている。   The operation handle 24 is disposed at the lower right portion of the front frame 12 and below the lower speaker 19b on the right side. When the player rotates the operation handle 24, the ball launcher launches the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The arrival position (flying distance) of the game ball launched from the ball launching device is set to be farther as the amount of rotation of the operation handle 24 increases.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。   The lower plate 23 is disposed below the upper plate unit at a predetermined interval with respect to the upper plate unit. The lower plate 23 includes a ball punching hole 23a that penetrates the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball punching hole 23a. When the player operates the opening / closing operation portion 23b to open the ball hole 23a, the game ball stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。また、図3は、本発明の第1の実施の形態の振分装置33を中心とした遊技盤30の拡大正面図である。
[Game board]
Next, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the gaming board 30 provided in the gaming machine 10 according to the first embodiment of this invention. FIG. 3 is an enlarged front view of the game board 30 centering on the distribution device 33 according to the first embodiment of the present invention.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。   As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a plate-like game board main body 30a serving as an attachment base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on the front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball launching device in a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, windmills, obstacle nails, and the like are arranged as members for changing the flow direction of the game ball. The shot game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   At the approximate center of the game area 32, a center case (front structure) 40 that forms a window portion serving as a display area of the variable display game is attached. A display device 41 is arranged behind the window formed in the center case 40 as an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of identification information. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to the one provided with a liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   The display screen of the display device 41 is provided with a plurality of variable display areas, and identification information (special symbols) and characters that produce a variable display game are displayed in each variable display area. In addition, an image based on the progress of the game (a jackpot display, a fanfare display, an ending display, etc.) is displayed on the display screen.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40aと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40b中央に設けられるガイド40gは、振分装置入口33aの上方に配置されているため、ステージ部40b上を転動した遊技球は振分装置33に入球した後、特図1始動入賞口36(図3参照)又は特図2始動入賞口1(37)(図3参照)に入賞しやすくなっている。   Further, the center case 40 is provided with a warp passage 40a for guiding the game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage portion 40b on which the game balls passing through the warp passage 40a can roll. It has been. Since the guide 40g provided in the center of the stage portion 40b of the center case 40 is disposed above the sorting device inlet 33a, the game ball that rolls on the stage portion 40b enters the sorting device 33, It is easy to win the special figure 1 start winning opening 36 (see FIG. 3) or the special figure 2 starting winning opening 1 (37) (see FIG. 3).

センターケース40の左側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲーム(普図ゲーム)が実行される。   In the game area 32 on the left side of the center case 40, a normal symbol start gate (ordinary start gate) 34 is provided. A gate switch 34a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed through the general diagram start gate 34 is provided inside the general diagram start gate 34. When the game ball that has been driven into the game area 32 passes through the usual figure start gate 34, a usual figure change display game (ordinary figure game) is executed.

ワープ通路40aの入口の上部であって、普図始動ゲート34の右方には、特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図4参照)によって可動片39cの上端側が左側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放する。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、大入賞口に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ39a(図4参照)が配設されている。   A special variable winning device 39 is provided above the entrance of the warp passage 40a and to the right of the usual start gate 34. The special variable prize winning device 39 opens the big prize opening by rotating the upper end side of the movable piece 39c to the left side by the big prize opening solenoid 39b (see FIG. 4). The special variable winning device 39 converts the closed state (a disadvantageous state for the player) from the closed state (a disadvantageous state for the player) to the open state (a state advantageous for the player) according to the result of the special figure variation display game, and enters the large winning award port. A predetermined game value (prize ball) is given to the player by facilitating the inflow of the game balls. Note that a count switch 39a (see FIG. 4) for detecting a game ball won in the grand prize opening is disposed in the big prize opening.

センターケース40の左下方の遊技領域32には2つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には1つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a図4参照)によって検出される。   Two general winning holes 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40, and one general winning hole 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of a game ball in the general winning opening 35 is detected by a winning opening switch 35a provided in the general winning opening 35 (see FIG. 4).

センターケース40の下方の遊技領域32には、振分装置33が配置され、振分装置33の内部には、図3に示すように特図変動表示ゲームの開始条件を付与する特図1始動入賞口(第1始動入賞領域)36と特図2始動入賞口1(第2始動入賞領域)37が設けられる。   In the game area 32 below the center case 40, a sorting device 33 is arranged, and inside the sorting device 33, as shown in FIG. A winning opening (first starting winning area) 36 and a special figure 2 starting winning opening 1 (second starting winning area) 37 are provided.

ここで、図3を参照して振分装置33について説明する。振分装置33は、ステージ部40b中央に設けられるガイド40gの直下に遊技球が入球可能な幅をもつ振分装置入口33aが形成される。振分装置33の略中央部には、振分装置入口33aを通過してきた遊技球を1球ずつ左右に振り分ける振分部材33bが設けられる。   Here, the distribution device 33 will be described with reference to FIG. In the sorting device 33, a sorting device inlet 33a having a width that allows a game ball to enter is formed immediately below a guide 40g provided in the center of the stage portion 40b. A distribution member 33b that distributes the game balls that have passed through the distribution apparatus inlet 33a to the left and right one by one is provided at a substantially central portion of the distribution apparatus 33.

振分部材33bの左下方には特図1始動入賞口36が備えられ、振分部材33bの右下方には特図2始動入賞口1(37)が備えられる。そのため、振分装置入口33aを通過した遊技球は振分部材33bによって1球ずつ左方、右方と順に振り分けられ、特図1始動入賞口36と特図2始動入賞口1(37)に順に入賞する。ただし、振分装置33の側面は開放されており、流下勢の強い遊技球の一部は、始動入賞口に入賞せずに破線矢印で示す飛び出しルートに沿って振分装置33の内部から遊技領域32へと飛び出す。   A special figure 1 start winning opening 36 is provided at the lower left of the distribution member 33b, and a special figure 2 start winning opening 1 (37) is provided at the lower right of the distribution member 33b. For this reason, the game balls that have passed through the sorting device inlet 33a are sorted one by one by the sorting member 33b in the order of left and right, and are sent to the special figure 1 start winning opening 36 and the special figure 2 starting winning opening 1 (37). Win in order. However, the side surface of the sorting device 33 is open, and a part of the game ball having a strong downward flow is played from the inside of the sorting device 33 along the pop-out route indicated by the broken-line arrow without winning the start winning opening. Jump to area 32.

また、図2を参照して説明を続ける。振分装置33の左方の遊技領域32には、普図ゲームが当りとなった場合に普電ソレノイド38bによって開閉扉(可動部材)38cの上端部が前方に倒れる方向に回動することで開放される特図2始動入賞口2(第2始動入賞領域、普通変動入賞装置)38が設けられる。   The description will be continued with reference to FIG. In the game area 32 on the left side of the sorting device 33, when the ordinary game is won, the upper end of the open / close door (movable member) 38c is rotated in a direction in which the upper end of the open / close door (movable member) 38c falls forward. A special figure 2 start winning opening 2 (second start winning area, ordinary variable winning apparatus) 38 to be opened is provided.

一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図4参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。遊技領域32の最下端には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。   A game ball wins a prize in the general prize opening 35, the special figure 1 starting prize slot 36, the special figure 2 starting prize slot 1 (37), the special figure 2 starting prize slot 2 (38), and the special prize winning device 39. Then, the payout control device 200 (see FIG. 4) discharges the number of prize balls according to the type of the winning winning opening from the payout device to the upper plate 21. At the lowermost end of the game area 32, an out port 30b is provided for collecting game balls that have not won a winning port or the like.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。   In addition, a special figure fluctuation display game (special figure 1 fluctuation display game, special figure 2 fluctuation display game) and a common figure fluctuation display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 that display information such as the current gaming state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。   The collective display device 50 includes a first special figure fluctuation display unit (special figure 1 display unit) 51 and a second special figure fluctuation display unit (figure display unit) (figure display game) composed of a 7-segment type display (LED lamp) or the like. Special figure 2 display) 52, a fluctuation display section (common figure display) 53 for a common figure fluctuation display game, and a memory display section for notifying the start (hold) memory count of each fluctuation display game (special figure 1 hold) A display 54, a special figure 2 holding display 55, and a universal drawing holding display 56).

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。   Further, the collective display device 50 is turned on when a big hit occurs and a first gaming state display unit (first gaming state indicator) 57 that notifies the occurrence of the big hit, and lights up when a short time state occurs to notify the occurrence of a short time state. A second gaming state display unit (second gaming state indicator) 58, and a third gaming state display unit (third gaming state) for displaying that the jackpot probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on. A status display (probability status display section) 59 and a round display section 60 for displaying the number of rounds at the time of the big hit (the number of opening / closing of the special variable winning devices 38 and 39) are provided.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。   Next, the flow of the game in the gaming machine 10, the details of the general map variation display game and the special map variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、特別変動入賞装置39、一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)又は特図2始動入賞口2(38)に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。   In the gaming machine 10, a game is played by launching a game ball from a ball launcher (not shown) toward the game area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. arranged in various places in the game area 32, and the normal start gate 34, special variable prize device 39, general prize Enter the entrance 35, the special figure 1 start winning opening 36, the special figure 2 start winning opening 1 (37) or the special figure 2 start winning opening 2 (38), or the out opening 30 b provided at the bottom of the game area 32. The game area 32 is discharged. Then, when the game ball wins the general winning opening 35, the special figure 1 starting winning opening 36, the special figure 2 starting winning opening 1 (37), the special figure 2 starting winning opening 2 (38) or the special variable winning apparatus 39, the prize is won. The number of prize balls according to the type of the winning opening is discharged to the upper plate 21 through the payout device.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づいて普図変動表示ゲームが実行される。   The normal start gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed the normal start gate 34. When the game ball passes the normal start gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal variation display game is executed based on the determination result of the random number value for hit determination extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって特図2始動入賞口2(38)が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。   In a state where the normal map change display game cannot be started, for example, when the normal map change display game has already been played and the normal map change display game has not ended, 2 When the start winning opening 2 (38) is converted to the open state, when the game ball passes through the normal start gate 34, if the normal start memory number is less than the upper limit number, the stored number is added (+1) )

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   In the normal map start memory, a random number value for hit determination for determining the hit error of the normal map fluctuation display game is stored, and when this hit determination random number value coincides with the determination value, the normal map change display is performed. A specific result mode (specific result) is derived by winning the game.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The universal map display game is executed by a universal map display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is composed of LEDs indicating normal identification information (general-purpose) in the lit state and indicating a shift in the unlit state, and the normal identification information varies by blinking this LED. Display is performed, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド38b(図4参照)が駆動されることにより、可動部材38cが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、特図2始動入賞口2(38)への遊技球の入賞が許容される。   When the common figure random number value extracted when passing through the common figure start gate 34 is a winning value, the normal symbol displayed on the universal figure display unit 53 stops in a hit state and enters a hit state. At this time, when the electric solenoid 38b (see FIG. 4) is driven, the movable member 38c is converted into an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the special figure 2 start winning opening 2 (38) is obtained. Game balls are allowed to win.

遊技球の特図1始動入賞口36への入賞、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)への入賞は、始動口1スイッチ36a(図4参照)、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)によって検出される。特図1始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。   The winning of the game ball to the special figure 1 starting prize opening 36, the special figure 2 starting prize opening 1 (37) and the special figure 2 starting prize opening 2 (38) is won by the start opening 1 switch 36a (see FIG. 4). These are detected by the start port 2 switch 1 (37a) and the start port 2 switch 2 (38a). The game ball that has won the special figure 1 start winning opening 36 is detected as the start winning ball of the special figure 1 variable display game, and is stored with a predetermined upper limit, and the special figure 2 start winning opening 1 (37) and A game ball won in the special figure 2 start winning opening 2 (38) is detected as a start winning ball of the special figure 2 variable display game, and stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。   When detecting the starting winning ball of the special figure variation display game, the big hit random number value, the big hit symbol random number value, and each fluctuation pattern random number value are extracted. These random numbers are stored in the special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control apparatus 100 as a special figure start winning memory for a predetermined number of times (for example, a maximum of eight times). The number stored in the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50 and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.

遊技制御装置100は、特図1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。   The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on winning in the special figure 1 start winning opening 36 or the first start memory. In addition, the game control device 100 uses the special figure 2 display 52 to display the special figure based on the winning or the second starting memory in the special figure 2 start winning opening 1 (37) and the special figure 2 starting winning opening 2 (38). A two-variable display game is executed.

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are played by stopping and displaying a predetermined result form after the identification information is variably displayed on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52. Further, on the display device 41, a variable display game is displayed in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are displayed in a variable manner corresponding to each special figure variable display game.

表示装置41における変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。   In the variable display game on the display device 41, the special symbol (identification information) composed of the numbers and the like described above varies in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). The display (scroll display) is started, the symbols that have changed after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special-figure change display game is displayed. In addition, the display device 41 displays various effects such as the appearance of characters in order to improve interest.

特図1始動入賞口36又は特図2始動入賞口1(37)への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   When a game ball is awarded at the special figure 1 start winning opening 36 or the special figure 2 start winning opening 1 (37) at a predetermined timing (when the big hit random number at the time of winning detection is a big hit value) As a result of the special figure variation display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbols, and a big hit state (special game state) is obtained. Corresponding to this, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as “7, 7, 7” are arranged).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図4参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, in the special variable winning device 39, the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the large winning solenoid 39b (see FIG. 4). That is, the big prize opening provided in the special variable prize winning device 39 opens widely for a predetermined time or until a predetermined number of game balls wins, during which the player is given a privilege that he can acquire many game balls. The

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but each special figure variation display game is not executed simultaneously. Is set as follows.

表示装置41における変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   As for the variable display game in the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed in different display devices or in different display areas, or the same display device or display. It may be executed in the area. In this case, the variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is not executed simultaneously.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特図1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、特図2始動入賞口1(37)内の始動口2スイッチ1(37a)、特図2始動入賞口2(38)内の始動口2スイッチ2(38a)、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Further, although not particularly limited, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the starting opening 1 switch 36a in the special figure 1 starting winning opening 36, and the starting opening in the special figure 2 starting winning opening 1 (37). 2 switch 1 (37a), special figure 2 start opening 2 switch 2 (38a) in start winning opening 2 (38), and count switch 39a are provided with a coil for magnetic detection, and when a metal comes close to the coil, a magnetic field is generated. A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a changing phenomenon is used. Further, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 and the like include a micro switch having a mechanical contact. Can be used.

〔遊技制御装置〕
図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の遊技制御系のブロック図である。
[Game control device]
FIG. 4 is a block diagram of the game control system of the gaming machine 10 according to the first embodiment of this invention.

遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in an integrated manner, and is a gaming microcomputer (hereinafter referred to as a gaming microcomputer) 111. A CPU unit 110 having an input port, an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port, a driver, and the like, a data bus 140 connecting the CPU unit 110, the input unit 120 and the output unit 130, and the like. .

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates a clock for a CPU operation clock, a timer interrupt, and a reference for a random number generation circuit. And an oscillation circuit (crystal oscillator) 113. The game control device 100 and electronic components such as a solenoid and a motor driven by the game control device 100 are supplied with a predetermined level of DC voltage such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400 so as to be operable. Is done.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply apparatus 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC32V DC voltage from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a lower level DC voltage such as DC12V and DC5V from a DC32V voltage, and the like. , A backup power supply unit 420 that supplies a power supply voltage to the RAM inside the game microcomputer 111 at the time of a power failure, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal and a reset signal that notify the game control device 100 of the occurrence and recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal.

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。更に、主基板上にDC−DCコンバータを設けて、電源装置400から供給された高電圧を主基板上で所定の電圧に変換するように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or the game control device 100, that is, the main control device 100. You may comprise so that it may provide on a board | substrate. Further, a DC-DC converter may be provided on the main board so that a high voltage supplied from the power supply device 400 is converted into a predetermined voltage on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply apparatus 400 or the main board as in the embodiment. By providing, it can remove from the object of replacement | exchange and can aim at cost reduction.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (particularly, the built-in RAM) of the game control device 100, and the data stored in the RAM is held even during a power failure or after the power is shut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when it drops to, for example, 17V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the signal after a predetermined time. Is output. In addition, a reset signal is output after a predetermined time has elapsed from the time when the power is turned on or the power is restored.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づいて遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   In addition, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, and based on this, the information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. Is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read-only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written as needed.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores invariant information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area for the CPU 111a and various signals and random number values during game control. Used as As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   In addition, the ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the contents of the effects, the presence or absence of the reach state, and the like. The variation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the variation pattern by referring to the variation pattern random numbers 1 to 3 stored as the start memory. The variation pattern table includes a loss variation pattern table selected when the result is lost, a jackpot variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include a table for determining the second half fluctuation pattern that is the fluctuation pattern after reaching the reach state (such as the second half fluctuation group table and the second half fluctuation pattern selection table), and the fluctuation before reaching the reach state. A table for determining a first-half variation pattern as a pattern (first-half variation group table, first-half variation pattern selection table, etc.) is included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is entered, the game is already derived at the stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed. This means a display state in which the displayed display result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is the special result mode even when the display device's variable display control progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed. There is no display mode. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to reach a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfies the condition for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Thus, for example, after the variable display game displayed on the display device in correspondence with the special figure variable display game displays a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas on the display device. When the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the result mode is displayed in the left and right variable display areas (for example, the same identification) The state in which the variable display is stopped in (information) is the reach state. In addition, when the variable display in all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two of the left, middle, and right variable display areas (for example, the same identification information It is also possible to set the reach state (except for the special result mode) to the reach state and display the remaining one variable display area in a variable manner from the reach state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and there is a possibility that a special result mode is derived (differing expected value). As reach effects, normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2-reach (SP2 reach), special 3-reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. In addition, the reach state is included in a variable display mode at least when a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of date). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is likely to be a big hit compared to the case in which the reach state does not occur.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b, generates control signals (commands) for the payout control device 200 and the effect control device 300, and generates and outputs drive signals for the solenoid and the display device, thereby playing the game machine. 10 overall control is performed. Although not shown, the gaming microcomputer 111 is a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure variation display game, a jackpot symbol random number for determining the jackpot symbol, a variation pattern in the special figure variation display game (various patterns Random number generation circuit for generating fluctuation pattern random numbers for determining the fluctuation pattern game execution time in the variable display with reach and non-reach display, hit random numbers for determining the hit of the usual variable display game, etc. And a clock generator for generating a clock that gives a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a and an update timing of the random number generation circuit based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. Yes.

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての特図2始動入賞口2(38)の動作状態(通常動作状態あるいは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   Further, the CPU 111a obtains any one variation pattern table from among the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b in the process related to the special figure variation display game. Specifically, the CPU 111a displays the game result (big hit or miss) of the special figure fluctuation display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure fluctuation display game as the current game state, and the current game. Special Figure 2 as a state Based on the operation state (normal operation state or short-time operation state) of the start winning opening 2 (38), the start memory number, etc., any one variation pattern table from among a plurality of variation pattern tables Select to get. Here, when executing the special figure fluctuation display game, the CPU 111a serves as fluctuation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of fluctuation pattern tables stored in the ROM 111b.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like, and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to thereby win a prize ball. Control to pay out. Further, the payout control device 200 controls the payout unit 91 to drive the payout motor 91 of the payout unit based on the loan request signal from the card unit 600 to pay out the loaned money.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、特図1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、特図2始動入賞口1(37)内の始動口2スイッチ1(37a)、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特図2始動入賞口2(38)の始動口2スイッチ2(38a)、特別変動入賞装置39のカウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start port 1 switch 36a in the special figure 1 start prize port 36, and a special figure 2 start prize port 1 (37). Starting port 2 switch 1 (37a), gate switch 34a in the general start gate 34, winning port switch 35a, starting port 2 switch 2 (38a) of the special figure 2 starting winning port 2 (38), special variable winning device The interface chip (proximity) is connected to 39 count switches 39a and receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches, and converts it into a positive logic signal of 0V-5V (proximity). I / F) 121 is provided.

近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することが可能となっており、異常検知信号を出力するように構成されている。   The proximity I / F 121 has an input range of 7V-11V, so that the lead wire of the sensor or proximity switch is improperly shorted, the sensor or switch is disconnected from the connector, or the lead wire is disconnected to float. It is possible to detect an abnormal state such as, and an abnormality detection signal is output.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)及びカウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Of the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the gate switch 34a, the winning port switch 35a, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 1 (37a), the starting port 2 switch 2 (38a), and the count switch 39a. Is input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。   Of the output of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when the abnormality of the sensor or the switch is detected are input to the third input port 124.

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づいて出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   Further, the third input port 124 has a detection signal from the fraud detection magnetic sensor switch 61 provided on the front frame 12 of the gaming machine 10, a fraud signal fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy. A signal is also input. The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12, and the payout busy signal indicates whether or not the payout control device 200 can accept a command. It is a signal to show. Note that a vibration sensor switch that detects vibration may be provided in the gaming machine, and the detection signal may be input to the third input port 124.

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)の検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。   Of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test firing test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 1 (37a), and the start port 2 switch 2 (38a) are not only the second input port 123 but also the gaming microcomputer 111. It is comprised so that it may be input.

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I / F 121 is supplied with a voltage of 12 V from the power supply device 400 in addition to a voltage such as 5 V required for normal IC operation. It has become.

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held in the second input port 123 is read out by asserting the enable signal CE2 (changing to an effective level) by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123. be able to. The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Further, the input unit 120 includes a signal from the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the gaming machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame 12 and the like from the payout control device 200. A data including a status signal indicating a payout abnormality, a shoot ball break switch signal indicating a lack of game balls before payout, an overflow switch signal indicating an overflow, and a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24 A first input port 122 for supplying to the gaming microcomputer 111 via the bus 140 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. The Schmitt buffer 125 receives these input signals. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because the number of terminals receiving external signals provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and also supplied to each port of the output unit 130. Further, the reset signal RST is directly output to the relay board 70 without going through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test board. It is configured as follows.

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   Further, the reset signal RST may be configured to be output to the test firing test apparatus via the relay board 70. The reset signal RST is not supplied to the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset to prevent malfunction of the system, but each data of the input unit 120 is input immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded when the gaming microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control apparatus 300 and a communication path from the gaming microcomputer 111 to the payout control apparatus 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. The one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the side of the effect control device 300.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 via a relay board 70 for data indicating special symbol information of the variable display game to a test firing test apparatus of an accredited organization (not shown) and a signal indicating the probability status of jackpot. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko gaming machine as an actual machine (a mass-produced / sold product) installed in the game store. A detection signal output from the proximity I / F 121, such as a start port switch, that is not required to be processed is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   On the other hand, detection signals such as the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62 that cannot be supplied to the test fire testing device as they are are once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that the state is not possible is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。   The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies the signal to the test firing test apparatus, a connector that relays and transmits the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. Yes. A chip enable signal CE output from the gaming microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selected and controlled by the signal CE is supplied to the test firing test apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特図2始動入賞口2(38)を開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)38b、特別変動入賞装置39を開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   Further, the output unit 130 is connected to the data bus 140 to open and close the special figure 2 start winning opening 2 (38) (general power solenoid) 38b, and to open and close the special variable winning apparatus 39 (large winning opening solenoid). A second output port 134 for outputting the open / close data 39b is provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   In addition, the output unit 130 includes a third output port 135 for outputting ON / OFF data of the segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the contents displayed on the collective display device 50, and the collective display device 50. A fourth output port 136 is provided for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, which can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (hall computer)) installed in a game store. It can be supplied to the device. Further, a launch permission signal is also output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 receives the open / close data signal of the general power solenoid 38b and the special prize opening solenoid 39b output from the second output port 134, and generates and outputs a solenoid drive signal 138a. The second driver 138b for outputting the ON / OFF drive signal of the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and the current of the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71 Is provided.

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   The first driver 138a is supplied with DC32V from the power supply device 400 as a power supply voltage so that a solenoid operating at 32V can be driven. Also, DC12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for drawing out the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電流が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   A dynamic drive method is achieved by flowing a current to the anode terminal of the LED through the segment line by the second driver 138b that outputs 12V, and drawing the current through the segment line from the cathode terminal by the third driver 138c that outputs the ground potential. A current flows through the LEDs that are selected in sequence, and the LEDs are lit. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with DC12V in order to give the external information signal a level of 12V. Note that the buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output board 130 of the game control apparatus 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122、123、124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be capable of two-way communication so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 through serial communication. Note that such data transmission / reception is performed using a serial communication terminal included in the gaming microcomputer 111 in the same manner as a general-purpose microprocessor, and thus ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10 according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   The effect control device 300 is for displaying video on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311 and the main control microcomputer 311, similarly to the game microcomputer 111. A VDP (Video Display Processor) 312 serving as a graphic processor for performing image processing, and a sound source LSI 314 for controlling output of sound in order to reproduce various melody and sound effects from the speaker 19.

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。RTC338は、電源装置400と独立して又は並行して電池339から常時給電され遊技機10への電源が遮断されても計時機能を継続する。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。   The main control microcomputer 311 holds a program ROM 321 composed of a PROM (programmable read only memory) storing a program executed by the CPU and various data, a RAM 322 providing a work area, and retains stored contents even when power is not supplied in the event of a power failure A possible FeRAM 323 is connected to an RTC (real time clock) 338 that serves as a clock means for generating information indicating the current date and time (year, month, day of the week, time, etc.). The RTC 338 continues the clocking function even when the battery 339 is constantly supplied with power independently from or in parallel with the power supply device 400 and the power to the gaming machine 10 is cut off. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes the command from the game microcomputer 111, determines the contents of the presentation, instructs the VDP 312 about the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce the sound, turns on the decoration lamp, motors And control of solenoid drive control and production time management.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing images. The VDP 312 has an image ROM 325 in which character images and video data are stored, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 is connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronization signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 and lighting of the decoration lamps provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronization signal for giving data transmission timing STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is waiting to receive commands and data from the interrupt control signals INT0 to n and the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing in the VRAM. A wait signal WAIT and the like are also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by an LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC, and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313, and the video generated by the VDP 312 is input to the display device 41 via the signal conversion circuit 313. Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 storing sound data is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. An interrupt signal INT is input from the tone generator LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier that drives an upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19 b provided on the front frame 12. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   In addition, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 that receives a command transmitted from the game control device 100. An effect control command signal (effect command) includes a decoration special figure hold number command, a decoration special figure command, a change command, a stop information command, and the like transmitted from the game control apparatus 100 to the effect control apparatus 300 via the command I / F 331. As received. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC 5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I / F 331 is provided with a signal level conversion function. Yes.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。   The effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 for driving and controlling a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. Frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 and the like) having LEDs (light emitting diodes) and board effects provided on the game board 30 (including the center case 40). There is provided a board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable accessory that enhances the effect of the effect in cooperation with the effect display on the display device 41).

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, and the like are connected to the main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた操作ボタン25に内蔵されている操作ボタンスイッチ25a、操作ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Furthermore, the production control device 300 includes an operation button switch 25 a built in the operation button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25 b provided on the surface of the operation button 25, and a motor in the board production device 44. A function for detecting the on / off state of the production effect switch 47 (production motor switch) for detecting the initial position and the like, and a detection signal input to the main control microcomputer 311, or a volume adjustment switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 that detects the state of 335 and inputs a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 drives a motor or a solenoid to supply a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and electronic components controlled thereby. In addition to DC32V, display device 41 consisting of a liquid crystal panel, DC12V for driving motors and LEDs, and DC5V as the power supply voltage for command I / F 331, a voltage of DC15V for driving motors, LEDs, and speakers is generated. Is configured to do.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC − for generating DC 3.3 V or DC 1.2 V based on DC 5 V is used. A DC converter is provided in the effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generation unit 430 of the power supply apparatus 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to put the device into a reset state. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314, amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving speakers, and control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling lamps, motors, and the like in a form output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. In addition, a cooling FAN 45 that cools various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven in a state in which the power of the effect control device 300 is turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づいて、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number for determining the hit of the normal figure based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal figure start gate 34. Compared with the determination value stored in the ROM 111b, it is determined whether or not the normal variation display game is missed.

そして、普図表示器53に、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に当りの結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、特図2始動入賞口2(38)の可動部材38cを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材38c)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, the normal symbol display game is displayed on the general symbol display 53 after the normal symbol is fluctuated and displayed for a predetermined time. When the result of the general map change display game is a win, the result format of the win is displayed on the general map display 53 and the general electric solenoid 38b is operated to move the movable member 38c of the special figure 2 start winning opening 2 (38). Is controlled as described above for a predetermined time (for example, 0.3 seconds). That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 38c). In addition, when the result of the normal map change display game is out of order, control is performed on the general map display 53 to display the result form of the shift.

また、特図1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づいて始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Also, a start winning (starting memory) is stored based on the input of a game ball detection signal from the starting port 1 switch 36a provided in the special figure 1 starting winning port 36, and the first special figure is stored based on the starting memory. A random hit value for determining the big hit of the variable display game is extracted and compared with a determination value stored in the ROM 111b to determine whether or not the first special figure variable display game is missed.

また、特図2始動入賞口1(37)に備えられた始動口2スイッチ1(37a)及び特図2始動入賞口2(38)に備えられた始動口2スイッチ2(38a)からの遊技球の検出信号の入力に基づいて始動記憶を記憶し、始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Further, a game from the start port 2 switch 1 (37a) provided in the special figure 2 start winning port 1 (37) and the start port 2 switch 2 (38a) provided in the special figure 2 start winning port 2 (38). Based on the input of the detection signal of the ball, the start memory is stored, and based on the start memory, the big hit determination random number value of the second special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, It is determined whether or not the second special figure variation display game is hit.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、特別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38))の入賞に基づいて変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including the determination result of the first special figure variation display game or the second special figure variation display game to the effect control device 300. Then, a special symbol variation display game is displayed on the special diagram 1 display 51 or the special diagram 2 display 52 after the special symbol is variably displayed for a predetermined time. In other words, the game control device 100 starts the game winning area of the game ball flowing down the game area 32 (see Fig. 1 starting prize port 36, special figure 2 starting prize port 1 (37), special figure 2 starting prize port 2 (38). ) Is a game control means for controlling the progress of the variable display game based on the winning.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づいて、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づいて、演出状態の設定や、スピーカ19a、19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   In addition, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a variable display game corresponding to the special figure variable display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the production state setting, the sound output from the speakers 19a and 19b, the process of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. That is, the production control device 300 serves as production control means for controlling production related to a game (such as a variable display game).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の可動片39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays a special result state on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates a special gaming state when the result of the special figure variation display game is a win. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a performs control for allowing the game ball to flow into the special winning opening by, for example, opening the movable piece 39c of the special variable winning apparatus 39 by the special winning opening solenoid 39b. .

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses from the opening of the big prize opening. Opening the grand prize opening until such a condition is achieved is defined as one round, and a control (cycle game) is performed in which this is repeated (repeated) a predetermined number of times (for example, 15 times, 11 times, or 2 times). That is, the game control device 100 serves as a special winning opening / closing control means for performing control for opening / closing the special winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. Further, when the result of the special figure variation display game is out of order, the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 are controlled to display the result form of the deviation.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームにおいて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a gaming state after the special gaming state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Moreover, even if it becomes a high probability state based on the result aspect of any of the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game, the first special figure fluctuation display game and the second special figure fluctuation display game Both of the figure change display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び特図2始動入賞口2(38)を時短動作状態とする制御を行い、特図2始動入賞口2(38)が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの特図2始動入賞口2(38)の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   In addition, the game control device 100 can generate a short-time state (specific game state) as a game state after the special game state is ended based on the result mode of the special figure variation display game. In the short-time state, control is performed so that the normal figure fluctuation display game and the special figure 2 start winning opening 2 (38) are in the short-time operation state, and the special figure 2 start winning opening 2 (38) is in the normal operation state. The opening time of the special figure 2 start winning opening 2 (38) per unit time is controlled so as to be substantially increased.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。   For example, in the short-time state, it is possible to control the execution time of the above-described normal map change display game (the normal map change time) to be the second change display time shorter than the first change display time (for example, 10,000 ms is 1000 ms). Further, in the short-time state, it is possible to control so that the normal map stop time for displaying the result of the normal map change display game becomes a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって特図2始動入賞口2(38)が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。   In the short-time state, when the special figure change display game is a hit result and the special figure 2 start winning opening 2 (38) is opened, the opening time (the normal power opening time) is the first release in the normal state. It is possible to control the second opening time (for example, 1352 ms) longer than the time (for example, 100 ms).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、特図2始動入賞口2(38)の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   In the short-time state, the number of times of opening of the special figure 2 start winning opening 2 (38) (the number of times of normal power release) is set to the first number of times of opening (for example, 2 times) with respect to the result of one hit of the normal figure change display game. ) More times (for example, 4 times) than the second number of times of release. In the short time state, it is possible to set the probability of being a hit result of the normal-variable display game (normal probability) to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで特図2始動入賞口2(38)を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材38cを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも一方のみを発生させることも可能である。   In the short-time state, the special figure 2 start prize opening 2 (38) can be changed by changing one or more of the normal map change time, the normal map stop time, the number of normal power releases, the normal power release time, and the normal figure probability. The time for changing the state to the open state is made longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-short states that are different from each other. Alternatively, the movable member 38c may be set not to be opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Moreover, when it is a hit, either the first opening mode or the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the short time state can be generated independently, and both can be generated simultaneously or only one can be generated.

〔遊技機の稼働の遷移〕
次に、図6を用いて、遊技機10の稼動状態について説明する。図6は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の稼働の状態遷移図である。
[Transition of machine operation]
Next, the operating state of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a state transition diagram of the operation of the gaming machine 10 according to the first embodiment of this invention.

遊技機10は、電源が投入されて起動すると、まず客待ち状態(ST1)となる。客待ち状態では、表示装置41に客待ちデモプレイ画面が表示される。客待ちデモプレイ画面は複数のパターンがあり、例えば、時間によって切り替えられる。   When the gaming machine 10 is powered on and activated, it first enters a customer waiting state (ST1). In the customer waiting state, a customer waiting demonstration play screen is displayed on the display device 41. The customer-waiting demo play screen has a plurality of patterns, and is switched according to time, for example.

特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)又は特図2始動入賞口2(38)に遊技球が入賞すると、遊技機10の稼働状態は、客待ち状態から変動状態(ST2)に遷移する。後続の入賞が発生せずに変動表示ゲームが終了してから所定時間が経過すると、遊技機10は再び客待ち状態(ST1)に遷移する。   When a game ball wins the special figure 1 start winning opening 36, the special figure 2 start winning opening 1 (37) or the special figure 2 start winning opening 2 (38), the operating state of the gaming machine 10 changes from the waiting state to the waiting state. Transition to (ST2). When a predetermined time elapses after the variable display game is finished without a subsequent winning, the gaming machine 10 transitions again to the customer waiting state (ST1).

一方、変動表示ゲームにおいて特別図柄が大当り態様で停止した場合には、遊技機10は、変動状態(ST2)から大当り状態(ST3)へ遷移する。大当り状態(ST3)では、表示装置41に大当り中の画面演出が表示され、所定のラウンドにわたって、大入賞口が開放される。   On the other hand, when the special symbol stops in the big hit mode in the fluctuation display game, the gaming machine 10 transitions from the fluctuation state (ST2) to the big hit state (ST3). In the big hit state (ST3), the screen effect during the big hit is displayed on the display device 41, and the big winning opening is opened over a predetermined round.

大当り状態(ST3)が終了すると、始動記憶がある場合には、変動状態(ST2)へ遷移する。一方、大当り状態(ST3)の終了後、始動記憶がなく、所定時間が経過すると、客待ち状態(ST1)へ遷移する。   When the big hit state (ST3) ends, when there is a start memory, the state transitions to the fluctuation state (ST2). On the other hand, after the end of the big hit state (ST3), when there is no start memory and a predetermined time elapses, the state transits to the customer waiting state (ST1).

このように、遊技機10の稼働状態はST1、ST2、ST3の閉じた3状態のうちのいずれかの状態にあり、入賞又は大当りを契機として状態が遷移する。   Thus, the operating state of the gaming machine 10 is in any one of the three closed states of ST1, ST2, and ST3, and the state transitions with a winning or a big hit as a trigger.

〔遊技状態〕
次に、図7を用いて、遊技機10の遊技状態について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の遊技状態の状態遷移図であり、(a)は遊技機10の状態遷移図、(b)は特図1変動表示ゲームにおける大当りの種類(大当りラウンド数と大当り後の遊技状態)の割合を示す円グラフであり、(c)は特図2変動表示ゲームにおける大当りの種類(大当りラウンド数と大当り後の遊技状態)の割合を示す円グラフである。
[Game state]
Next, the gaming state of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a state transition diagram of the gaming state of the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention, (a) is a state transition diagram of the gaming machine 10, and (b) is a special figure 1 variable display game. It is a pie chart showing the ratio of jackpot type (number of jackpot rounds and gaming state after jackpot), (c) is the ratio of jackpot type (number of jackpot rounds and gaming state after jackpot) in the special figure 2 variable display game It is a pie chart which shows.

図7(a)に示すように、入賞の抽選結果(変動表示ゲームの結果)によって、遊技機10の遊技状態が遷移する。停電時を除き、電源投入後の遊技機10の遊技状態(確率状態)は、大当り確率が通常の確率である通常状態となる。   As shown in FIG. 7 (a), the gaming state of the gaming machine 10 changes according to the winning lottery result (the result of the variable display game). Except for the time of power failure, the gaming state (probability state) of the gaming machine 10 after power-on is a normal state in which the big hit probability is a normal probability.

通常状態において、変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、遊技機10は、再び通常状態となる。   In the normal state, when the result of the variable display game is out of place, the gaming machine 10 is again in the normal state.

通常状態において、変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、遊技機10は、小当り状態(A)を経て再び通常状態となる。小当りとなる確率は、本実施形態では、例えば、1/200に設定される。   In the normal state, when the result of the variable display game is a small hit, the gaming machine 10 enters the normal state again through the small hit state (A). In this embodiment, the probability of winning a small hit is set to 1/200, for example.

通常状態において、変動表示ゲームの結果が2R大当りである場合には、遊技機10は、2R大当り状態(B)を経て電サポありの高確率状態(D)に遷移する。普電サポート(電サポ)ありの高確率状態(D)では、次回の大当りまで電サポ(時短状態、即ち普図ゲーム高確率状態)を伴って通常状態よりも高い確率で大当りとなる。   In the normal state, when the result of the variable display game is 2R jackpot, the gaming machine 10 transits to the high probability state (D) with electric support through the 2R jackpot state (B). In the high probability state (D) with general power support (electric support), a big hit is made with a higher probability than the normal state with the electric support (short-time state, that is, the general game high probability state) until the next big hit.

電サポあり高確率状態(D)における次の大当りが、特図1変動表示ゲームにおける大当りである場合には、2R大当り(B)又は15R大当り(C)となり(図7(b)参照)、特図2変動表示ゲームにおける大当りである場合には、15R大当り(C)となる(図7(c)参照)。   When the next big hit in the high probability state (D) with electric support is a big hit in the special figure 1 variable display game, it becomes a 2R big hit (B) or a 15R big hit (C) (see FIG. 7B), In the case of a big hit in the special figure 2 variable display game, it becomes a 15R big hit (C) (see FIG. 7C).

通常状態において、変動表示ゲームの結果が15R大当りである場合には、遊技機10は、15R大当り状態(C)を経て電サポありの高確率状態(D)又は電サポのみありの低確率状態(E)に遷移する。電サポのみありの低確率状態(E)では、100回の変動が終了するまで電サポを伴って高確率状態よりも低い確率で大当りとなる。   In the normal state, when the result of the variable display game is 15R big hit, the gaming machine 10 goes through the 15R big hit state (C) and has a high probability state (D) with electric support or a low probability state with only electric support. Transition to (E). In the low probability state (E) with only the electric support, a big hit is made with a lower probability than the high probability state with the electric support until 100 fluctuations are completed.

ここで、図7(b)に示すように、本実施形態では、例えば、特図1変動表示ゲームにおける大当りでは、38%の割合で15R確変大当りとなる。15R確変大当りとは、15R大当りの後に高確率状態(D)に遷移する大当りである。また、特図1変動表示ゲームにおける大当りでは、38%の割合で15R通常大当りとなる。15R通常大当りとは、15R大当りの後に低確率状態(E)に遷移する大当りである。また、特図1変動表示ゲームにおける大当りでは、24%の割合で2R確変大当りとなる。2R確変大当りとは、2R大当りの後に高確率状態(D)に遷移する大当りである。   Here, as shown in FIG. 7B, in the present embodiment, for example, a big hit in the special figure 1 variable display game is a 15R probability variable big hit at a rate of 38%. The 15R probability variation jackpot is a jackpot that transitions to a high probability state (D) after the 15R jackpot. In addition, the big hit in the special figure 1 variable display game is 15R normal big hit at a rate of 38%. The 15R normal jackpot is a jackpot that transitions to a low probability state (E) after the 15R jackpot. In addition, the big hit in the special figure 1 variable display game becomes the 2R probability change big hit at a rate of 24%. The 2R probability variable big hit is a big hit that transitions to a high probability state (D) after the 2R big hit.

図7(c)に示すように、本実施形態では、例えば、特図2変動表示ゲームにおける大当りでは、62%の割合で15R確変大当りとなり、38%の割合で15R通常大当りとなる。   As shown in FIG. 7C, in this embodiment, for example, in the special figure 2 variable display game, the big hit is 15R probability variation big hit at a rate of 62%, and 15R normal big hit at a rate of 38%.

また、本実施形態では、通常状態における大当り確率(2R大当り又は15R大当りとなる確率)は、1/349に設定される。   Further, in the present embodiment, the big hit probability in the normal state (probability of 2R big hit or 15R big hit) is set to 1/349.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8A及び図8Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of the gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. Control processing by the gaming microcomputer 111 mainly includes main processing shown in FIGS. 8A and 8B and timer interrupt processing shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).

〔メイン処理〕
次に、遊技制御装置100における制御内容について説明する。
[Main processing]
Next, the control content in the game control apparatus 100 will be described.

まず、メイン処理について説明する。図8A及び図8Bは、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。   First, the main process will be described. 8A and 8B are flowcharts showing a procedure of main processing by the game control apparatus 100 according to the first embodiment of this invention. The main process is started when the power is turned on.

図8Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。続いて、割込み発生時のジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し(A1002)、さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1003)。   As shown in FIG. 8A, when starting the main process, the game control apparatus 100 first executes a process for prohibiting interruption (A1001). Subsequently, an interrupt vector setting process for setting a jump destination vector address when an interrupt occurs is executed (A1002), and further, a stack for setting a stack pointer that is a start address of an area in which a value of a register or the like is saved when an interrupt occurs. Pointer setting processing is executed (A1003).

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1004)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, the game control apparatus 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibited state (A1004). The firing permission signal is set to a prohibited state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, and the launch of the game ball is prohibited.

その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(A1005)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理を実行する(A1006)。   Thereafter, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1005), and executes an interrupt mode setting process for setting an interrupt process mode (A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(A1007)。電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Further, the game control device 100 sets a power-on delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power-on delay timer, the slave control means (for example, the payout control apparatus 200 or the effect control apparatus 300) that performs various controls in accordance with instructions from the game control apparatus 100 serving as the main control means. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the program starts normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 is first started up and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) is started up. Can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) and waits for the start of the slave control devices (the payout control device 200, the effect control device 300, etc.) when the power is turned on. A standby means for setting the standby time is provided.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   In addition, the power-on delay timer is counted using a storage area (a RAM area or a register that is not subject to validity determination) that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation). Thereby, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to exclude a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122, and the operation of the initialization switch 112 is reliably performed by reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time. It can be detected. In other words, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after waiting for the standby time to elapse, or the initialization switch 112 is operated from when the power is turned on until the standby time elapses. It is necessary to continue doing. However, by reading the status before the start of the standby time, it can be detected by operating immediately after turning on the power without performing such troublesome operations. Can be prevented from being accepted.

電源投入ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。   When the power-on delay timer is set (A1007), the game control apparatus 100 executes the time measurement of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。   When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, twice) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, two times). A1008), it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the gaming control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in the process of step A1008. Determine (A1010). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (the result of A1010 is “N”), the process returns to the process of determining whether or not the power failure monitoring signal in step A1009 is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   In addition, when the game control device 100 determines that the power failure monitoring signal remains on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine Wait until the power is turned off. In this way, it is possible to prevent a power outage from being erroneously detected due to noise, etc. by determining that a power outage has occurred when the power outage monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, and appropriately deal with problems at power-on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 serves as a power failure monitoring means for monitoring the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100 that constitutes the main control means is delayed, and it is possible to appropriately deal with a problem at the time of power-on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the stored contents at the time of the previous power shut-off are retained, so backup processing is performed when a power failure occurs here There is no need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, it is not necessary to back up the RAM, and the control burden can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (result of A1009 is “N”), that is, when a power failure has not occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (A1011), It is determined whether or not the timer value is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (the result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not ended, the process returns to the process of setting the number of checks of the power failure monitoring signal in step A1008.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、読出し書込み可能なメモリ(RAM)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。   In addition, when the value of the timer is 0 (the result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time has expired, the game control device 100 permits access to the readable / writable memory (RAM). (A1013), off-data is output to all output ports (set to no output) (A1014).

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。   Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111, which is used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, it is determined whether or not the initialization switch is turned on from the state of the first input port 122 read in advance (A1016).

遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RAM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RAM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。   When the initialization switch is off (the result of A1016 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RAM is normal power interruption inspection area check data. (A1017). If normal (the result of A1017 is “Y”), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RAM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RAM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図8BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。   Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is “Y”), the game control apparatus 100 executes a checksum calculation process for calculating a checksum of a predetermined area in the RAM (A1019). Then, it is determined whether or not the calculated checksum matches the checksum when the power is turned off (A1020). If the checksums match (the result of A1020 is “Y”), the process proceeds to step A1021 in FIG. 8B, and the process in the case of normal recovery from a power failure is executed.

また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図8BのステップA1026の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づいてRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   In addition, when the initialization switch is on (result of A1016 is “Y”), the game control apparatus 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (result of A1017 is “N”). Alternatively, if the result of A1018 is “N”) and the checksum is not normal (the result of A1020 is “N”), the process proceeds to step A1026 in FIG. 8B and the initialization process is executed. That is, the initialization switch forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make a means.

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RAM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1022)。   The game control apparatus 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A1021). The areas to be initialized are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error fraud monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept the command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. Undefined state. After that, the game control device 100 examines an area for storing the game state in the RAM and determines whether or not the game state is a high probability state (A1022).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1022の結果が「N」)、ステップA1023及びステップA1024の処理をスキップして、ステップA1025の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1022の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1023)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1024)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1025)、ステップA1031の処理を実行する。   Here, when the gaming state is not a high probability state (the result of A1022 is “N”), the game control apparatus 100 skips the processing of Step A1023 and Step A1024 and proceeds to the processing of Step A1025. On the other hand, when the gaming state is a high probability state (the result of A1022 is “Y”), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1023), for example, a high probability notification LED provided in the batch display device 50 (Error indicator) ON (lighted) data is saved in the segment area (A1024). And the command at the time of a power failure restoration corresponding to the process number prepared in order to rationally perform the below-mentioned special figure game process is transmitted to an effect control board (effect control apparatus 300) (A1025), and step A1031 Execute the process.

一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1026の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1026)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1027)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1028)。   On the other hand, when the processing of step A1026 is executed after execution of steps A1016, A1017, A1018, and A1020, the game control device 100 sets the RAM access prohibited area to access permission (A1026). Further, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1027), and the RAM access prohibition area is set to access prohibition (A1028).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1029)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し(A1030)、ステップA1031の処理を実行する。   Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1029). The area to be initialized is an area related to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. Furthermore, the game control device 100 transmits a command at the time of RAM initialization to the effect control board (A1030), and executes the process of step A1031.

なお、ステップA1025の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1030の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   Note that the power failure recovery command transmitted in step A1025 and the RAM initialization command transmitted in step A1030 include the model designation command indicating the type of gaming machine, and the suspension of special figures 1 and 2. A decoration special figure 1 holding number command indicating a number and a decoration special figure 2 holding number command, and a probability information command indicating a probability state are included. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game is being executed when the power is turned off, the recovery screen command is used. When initialized at power-on, a power-on command is included. Furthermore, an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time-saving count information command indicating the number of remaining games in the time-saving state are included.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータによりタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1031)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) by a clock generator in the game microcomputer 111 (A1031). The CTC circuit is provided in a clock generator in the gaming microcomputer 111. The clock generator divides an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal having a predetermined period (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the divided signal. And a CTC circuit for generating a signal CTC for giving a trigger for updating the random number supplied to the random number generation circuit.

ステップA1031のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1032)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。   After executing the CTC activation process of step A1031, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1032). Specifically, the CPU 111a performs setting of a code (specified value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Also, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a big hit random number) generated by the hardware of the random number generation circuit is set.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRAMの所定領域にセーブし(A1033)、割込みを許可する(A1034)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random numbers that determine the big hit symbol (big hit symbol) The initial value (start value) of the random number 1, the big hit symbol random number 2), and the random number (per random number) that determines the hit of the normal figure is saved in a predetermined area of the RAM (A1033), and interrupt is permitted (A1034). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured such that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on, and this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of random numbers generated by software, making it difficult for a player to obtain illegal random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1035)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。   Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1035). Although not particularly limited, in the present embodiment, the big hit random number, the big hit symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the CPU operating clock. The big hit symbol random number and the hit random number have the same period as the timer interrupt processing that is the processing unit of the program. Is a “low-speed counter” that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) for timer interrupt processing).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   In the big hit symbol random number and the hit symbol random number, a so-called “initial value changing method” is adopted in which each initial value random number (generated by software) is used to change the start value every time the random number goes around. Each random number may be a counter update by +1 or −1, or may be a random update in which all values within a range appear without overlapping until one round is reached. That is, the big hit random number is a random number that is updated only by hardware, and the big hit symbol random number is a random number that is updated by hardware and software.

ステップA1035の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1036)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1037)。停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、ステップA1035の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1035)の前に割込みを許可する(A1034)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。   After the initial value random number update process in step A1035, the game control device 100 sets the number of times of checking by reading the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (A1036), and monitoring the power failure. It is determined whether or not the signal is on (A1037). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1037 is “N”), the process returns to the initial value random number update process of step A1035. That is, when no power failure has occurred, the initial value random number update processing and the power failure monitoring signal check (loop processing) are repeated. By permitting an interrupt before the initial value random number update process (A1035) (A1034), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process is preferentially executed. It is possible to prevent the interruption process from being pressed by waiting in the value random number update process.

なお、ステップA1035の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update process of step A1035 includes a method of performing the initial value random number update process in the timer interrupt process in addition to the main process. When such a method is adopted, both of the initial value random number update processes are performed. In order to avoid the execution of the update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt and then update and release the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update process in the timer interrupt process is not performed as in the present embodiment and only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. This has the advantage that the main process is simplified.

停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1038)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1038の結果が「N」)、ステップA1037に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1037 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal is on for the number of checks set in the process of step A1036. Determine (A1038). If the power failure monitoring signal is not on for the number of checks (the result of A1038 is “N”), the process returns to step A1037 to determine whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1038の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1039)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1040)。   In addition, the game control device 100 interrupts once when the power failure monitoring signal is on for the number of checks (the result of A1038 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred. Is prohibited (A1039) and off-data is output to all output ports (A1040).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1041)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1042)。さらに、RAMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1043)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1044)。最後に、RAMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1045)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1041), and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (A1042). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the RAM power is shut off is executed (A1043), and the calculated checksum is saved (A1044). Finally, a process for prohibiting access to the RAM is executed (A1045), and the system waits until the gaming machine is powered off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   In this way, the check data is saved in the power failure inspection area and the checksum at power-off is calculated to determine whether the information stored in the RAM before power-off is properly backed up. It can be judged at the time of re-input.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control apparatus 100) for overall control of the game, and the slave control means (payout control apparatus 200, effect control apparatus 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means. ), The main control means is a standby means (game control apparatus) for setting a predetermined standby time for delaying the start of the main control means and waiting for the start of the slave control device when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   The power supply device 400 includes a power supply device 400 that supplies power to various devices. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, and the power failure monitoring means (game control device 100) When a power failure monitoring signal is continuously received over a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づいてRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is based on the RAM 111c capable of storing data, the initialization operation unit (initialization switch) capable of being operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit. And initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111c, and the operation state of the initialization means is read before the start of the waiting time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   In addition, the main control means (game control apparatus 100) permits access to the RAM 111c after the standby time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRAMに退避させる(A1301)。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。   When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first saves the value held in a predetermined register in the RAM (A1301). In the Z80 microcomputer used as the gaming microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1302)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づいて、ソレノイド(普電ソレノイド38b、大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1303)。なお、メイン処理におけるステップA1004の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   Next, the game control apparatus 100 executes input processing for inputting from various sensors and switches and capturing signals, that is, reading the state of each input port (A1302). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (general power solenoid 38b, special prize opening solenoid 39b) is executed (A1303). If a firing prohibition signal is output in the processing of step A1004 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to a permitted state. .

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200や演出制御装置300に出力するコマンド送信処理を実行し(A1304)、さらに、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1306)を実行する。その後、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)、カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1307)。なお、コマンド送信処理の詳細については次の図10において後述する。   Next, the game control device 100 executes command transmission processing for outputting the command set in the transmission buffer in various processing to the payout control device 200 and the effect control device 300 (A1304), and further random number update processing 1 (A1305). ), Random number update processing 2 (A1306) is executed. After that, is there a normal signal input from the usual gate switch 34a, winning port switch 35a, starting port 1 switch 36a, starting port 2 switch 1 (37a), starting port 2 switch 2 (38a), and count switch 39a? A winning opening switch / status monitoring process for monitoring whether or not the error is detected (whether the front frame or the glass frame is not opened) is executed (A1307). The details of the command transmission process will be described later with reference to FIG.

さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1308)、続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1309)。なお、特図ゲーム処理の詳細については図15において後述する。   Further, the game control device 100 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variable display game (A1308), and subsequently executes a general figure game process for performing a process related to the general figure variable display game (A1309). . Details of the special game process will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1310)。   Next, the game control device 100 is provided in the gaming machine 10 and executes a segment LED editing process for driving a segment LED that displays special information variation game and various information related to the game to display desired contents. (A1310).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1311)。さらに、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(A1312)。   Furthermore, the game control apparatus 100 executes a magnet fraud monitoring process that checks the detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1311). Further, a radio wave fraud monitoring process for checking the detection signal from the radio wave sensor 62 to determine whether there is any abnormality is executed (A1312).

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1313)。続いて、遊技制御装置100は、割込み要求をクリアする(A1314)。最後に、ステップA1301の処理で退避したレジスタのデータを復帰させ(A1315)、割込みを許可し(A1316)、その後、タイマ割込み処理を終了する。   After that, the game control device 100 executes an external information editing process for setting a signal to be output to various external devices in the output buffer (A1313). Subsequently, the game control device 100 clears the interrupt request (A1314). Finally, the register data saved in step A1301 is restored (A1315), an interrupt is permitted (A1316), and then the timer interrupt process is terminated.

〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込処理におけるコマンド送信処理(A1304)について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Command transmission processing]
Next, the command transmission process (A1304) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of command transmission processing according to the first embodiment of this invention.

コマンド送信処理は、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド、を演出制御装置300に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置200に送信する処理である。   In the command transmission process, the game control device 100 transmits a variation pattern designation command for designating a variation pattern of identification information in a special figure variation display game, a power failure recovery command for executing a power failure recovery process, to the effect control device 300, This is a process of transmitting a prize ball command for designating the number of prize balls to be paid out from the payout apparatus to the payout control apparatus 200.

遊技制御装置100は、まず、演出制御装置300に対して各種の演出制御コマンドを送信するための演出制御コマンド送信処理を実行する(A1401)。演出制御コマンド送信処理の詳細については、次の図11において説明する。   First, the game control device 100 executes an effect control command transmission process for transmitting various effect control commands to the effect control device 300 (A1401). Details of the effect control command transmission process will be described with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200に対して賞球の払出指令などの払出コマンドを送信するための払出コマンド送信処理を実行し(A1402)、タイマ割込み処理に復帰する。払出コマンド送信処理の詳細については、図14において説明する。   Next, the game control device 100 executes payout command transmission processing for transmitting a payout command such as a prize ball payout command to the payout control device 200 (A1402), and returns to timer interrupt processing. Details of the payout command transmission processing will be described with reference to FIG.

演出制御装置300へのコマンド送信も払出制御装置200へのコマンド送信もシリアル通信で送信される。払出制御装置200への通信は、不正信号を受け付けない様に暗号化してもよい。   The command transmission to the effect control device 300 and the command transmission to the payout control device 200 are transmitted by serial communication. The communication to the payout control device 200 may be encrypted so as not to accept an unauthorized signal.

〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(A1401)について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction control command transmission processing]
Next, the effect control command transmission process (A1401) in the command transmission process described above will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of the effect control command transmission process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、送信コマンドをRAMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RAMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし(A1501)、未送信コマンドの有無を判定する(A1502)。ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一である場合には(A1502の結果が「N」)、未送信のコマンドがないため、本処理を終了する。   The game control device 100 compares the value of the write counter that is “+1” when the transmission command is set in the RAM with the value of the read counter that is “+1” when the transmission command is read from the RAM. Is set (A1501), and the presence / absence of an unsent command is determined (A1502). If the value of the write counter is the same as the value of the read counter (the result of A1502 is “N”), this process ends because there is no untransmitted command.

一方、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には(A1502の結果が「Y」)、未送信のコマンドがあるため、遊技制御装置100は、リードカウンタを「+1」更新し(A1503)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))から未送信のコマンドをロードする(A1504)。   On the other hand, if the value of the write counter does not match the value of the read counter (the result of A1502 is “Y”), there is an untransmitted command, so the game control device 100 sets the read counter to “+1”. Update (A1503), and load an untransmitted command from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (A1504).

次に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(MODE(上位バイト))をリセットし(A1505)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(A1506)。   Next, the game control device 100 resets the area (MODE (upper byte)) in which the acquired command is stored (A1505), and starts from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter. The command is loaded (A1506).

最後に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(ACTION(下位バイト))をリセットし(A1507)、演出制御コマンドを演出制御装置300へ送信する演出制御コマンド出力処理を実行し(A1508)、本処理を終了する。演出制御コマンド出力処理の詳細については、次の図12において説明する。   Finally, the game control device 100 resets the area (ACTION (lower byte)) where the acquired command is stored (A1507), and executes an effect control command output process for transmitting the effect control command to the effect control device 300 (A1508), the process is terminated. Details of the effect control command output process will be described with reference to FIG.

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(A1508)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction control command output processing]
Next, the details of the effect control command output process (A1508) in the aforementioned effect control command transmission process will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating the procedure of the effect control command output process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、出力する演出制御コマンドとしてコマンド(MODE)データを準備し(A1601)、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(A1602)、コマンドデータ出力処理を実行する(A1603)。コマンドデータ出力処理の詳細については、次の図13において説明する。   First, the game control apparatus 100 prepares command (MODE) data as an effect control command to be output (A1601), prepares an off time of a strobe signal indicating that the command (MODE) is being output (A1602), and outputs command data. Processing is executed (A1603). Details of the command data output processing will be described with reference to FIG.

その後、出力する演出制御コマンドとしてコマンド(ACTION)データを準備し(A1604)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備してから(A1605)、コマンドデータ出力処理を実行する(A1606)。   Thereafter, command (ACTION) data is prepared as an effect control command to be output (A1604), an off time of a strobe signal indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (A1605), and command data output processing is executed ( A1606).

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(A1603,A1606)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Command data output processing]
Next, the details of the command data output process (A1603, A1606) in the above-described effect control command output process will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating a procedure of command data output processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力をシュミットバッファ134に格納する(A1701)。   First, the game control device 100 stores the effect control command output in the Schmitt buffer 134 so that the state immediately before the port is not lost (A1701).

次に、遊技制御装置100は、演出制御コマンドを演出制御装置300へ出力(A1702)し、ストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(A1703)。   Next, the game control device 100 outputs an effect control command to the effect control device 300 (A1702), holds the signal excluding the strobe signal in the immediately previous state, and is in the off state (for example, low level indicating invalid reading of data). A strobe signal is added and output (A1703).

次に、遊技制御装置100は、次のA1704で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していないと判定する場合に(A1704の結果が「N」)、A1702へ戻って上記処理を繰り返す。   Next, the game control device 100 determines whether or not the time for turning off the strobe signal (off time) has ended in the next A1704. If it is determined that the off time has not ended (the result of A1704 is “N”), the process returns to A1702 and the above process is repeated.

一方、遊技制御装置100は、オフ時間が終了したと判定する場合に(A1704の結果が「Y」)、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する(A1705)。続いて、A1701でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート134のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(A1706)。そして、演出制御コマンドを出力し(A1707)、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を演出制御装置300へ出力する(A1708)。   On the other hand, when the game control apparatus 100 determines that the off time has expired (the result of A1704 is “Y”), the game control apparatus 100 sets the time for which the strobe signal is in an on state (for example, high level indicating that data reading is valid) ( A1705). Subsequently, on the register holding the data loaded in A1701, the strobe signal is set to the on state while keeping the signal excluding the strobe signal of the output port 134 in the previous state (A1706). Then, an effect control command is output (A1707), and an on-state (high level) strobe signal is output to the effect control device 300 (A1708).

次に、遊技制御装置100は、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する(A1709)。ここで、オン時間が終了していない場合に(A1709の結果が「N」)、A1707へ戻って上記処理を繰り返す。また、A1709で、オン時間が終了した場合に(A1709の結果が「Y」)、A1710へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから(A1710)、オフ状態のストローブ信号を出力して(A1711)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the time for which the strobe signal should be turned on (on time) has ended (A1709). If the ON time has not expired (the result of A1709 is “N”), the process returns to A1707 and the above process is repeated. In addition, when the on-time ends in A1709 (the result of A1709 is “Y”), the process proceeds to A1710, the off-state strobe signal is set (A1710), and the off-state strobe signal is output. (A1711), this process is terminated.

A1707で演出制御コマンドを再度出力しているのは、A1707〜A1709のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このA1704及びA1709は、各々の処理のみをループさせることも可能である。   The reason why the effect control command is output again at A1707 is to prevent the effect control command being output from being output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing of A1707 to A1709. It is also possible to avoid changing the command code due to noise. Note that A1704 and A1709 can loop only the respective processes.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(A1402)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission process (A1402) in the command transmission process described above will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of payout command transmission processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする(A1801)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The game control device 100 first checks whether there is a count in the winning number counter area 2 (A1801). The winning number counter area is provided in the RAM 111c of the game control apparatus 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize for which a payout command has not yet been transmitted. The winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 serves as a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is used to transmit a main winning ball signal to be output to an external device every time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a winning opening reaches a predetermined number (here, 10). The winning data corresponding to the winning ball which is the area to be used and for which the main winning ball signal generation processing is not performed is stored. That is, the winning number counter area 2 serves as a main winning ball signal counter capable of storing information related to the main winning ball signal. In addition to the main prize ball signal, a payout prize ball signal is output to the external device every time the number of prize balls actually paid out from the payout control apparatus 200 reaches a predetermined number (here, 10). By checking these two signals, it is possible to monitor unauthorized payout.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づいて対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。   Each of these winning number counter areas is classified by the number of winning balls set for each winning opening (for example, 2 winning balls, 3 winning balls, 10 winning balls, 13 winning balls, 14 winning balls). ) Is provided with a winning number counter area, and the number of counts in the corresponding winning number counter area is incremented by 1 based on winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. The win counter area 1 is assigned a larger area than the win counter area 2 so that more win data can be stored. This is because the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the transmission destination, whereas the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination, and more unsent This is because data may be accumulated.

遊技制御装置100は、ステップA1801の入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 in step A1801, the game control device 100 receives a winning that is the check target among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls. It is determined whether there is a count number other than “0” in the number counter area.

遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A1801の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新する(A1802)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1803)。   When there is no count number in the winning number counter area 2 (the result of A1801 is “N”), the game control apparatus 100 updates the address of the winning number counter area to be checked (A1802). Further, it is determined whether or not the check of the count numbers in all the winning number counter areas has been completed (A1803).

遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1803の結果が「Y」)、ステップA1810の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1803の結果が「N」)、ステップA1801の処理に戻り、ステップA1801からステップA1803までの処理を繰り返す。   When all the checks are completed (the result of A1803 is “Y”), the game control device 100 proceeds to the process of step A1810. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1803 is “N”), the process returns to step A1801, and the processes from step A1801 to step A1803 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1801の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1804)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する(A1805)。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(A1806)。なお、ステップA1806の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   In addition, when there is a count number (the result of A1801 is “Y”), the game control device 100 subtracts (−1) the count number of the target winning number counter area (A1804), and the target winning number counter The number of prize balls corresponding to the area is acquired (A1805). Then, the value of the remaining number of prize balls and the acquired number of prize balls are added and saved in the prize ball remaining number area as a new number of remaining prize balls (A1806). Note that as the value of the remaining prize ball area before the processing of step A1806, a fraction that does not satisfy a predetermined number serving as a reference for output of the main prize ball signal is stored.

その後、遊技制御装置100は、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10以上か否かを判定する(A1807)。そして、10以上でない場合には(A1807の結果が「N」)、ステップA1810の処理に移行する。一方、10以上である場合には(A1807の結果が「Y」)、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算する(A1808)。さらに、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A1809)、ステップA1807の処理に戻る。   After that, the game control device 100 determines whether or not the value of the remaining prize ball number area is 10 or more, which is a predetermined number serving as a reference for output of the main prize ball signal (A1807). If it is not 10 or more (the result of A1807 is “N”), the process proceeds to step A1810. On the other hand, if it is 10 or more (the result of A1807 is “Y”), 10 which is a predetermined number serving as a reference for the output of the main prize ball signal is subtracted from the value of the remaining prize ball area (A1808). Further, the value of the main prize ball signal output frequency area is updated by 1 (A1809), and the process returns to step A1807.

以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。   Through the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out as a result of winning a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when game ball payouts such as during big hits are concentrated, the output of the prize ball signal is delayed with the payout of game balls, and the exact generated during the big hit is delayed. It is possible to prevent a problem that the number of prize balls cannot be counted.

遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(A1810)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1811)。払出コマンド送信タイマが0でない場合には(A1811の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1811の結果が「Y」)、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるか否かを判定する(A1812)。   If the payout command transmission timer is not 0, the game control apparatus 100 updates −1 (A1810), and determines whether or not the payout command transmission timer has reached 0 (A1811). If the payout command transmission timer is not 0 (the result of A1811 is “N”), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is 0 (the result of A1811 is “Y”), it is determined whether or not the payout busy signal status is in an idle state (A1812).

払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づいて払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control apparatus 200 can immediately start payout control. If the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on. That is, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal is a status signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control. The payout busy signal status is information in which whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control based on the state of the payout busy signal, and is an idle state in which payout control can be started immediately. Either a busy state in which the payout control cannot be started immediately or an undefined state in which the state is undefined is set.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合には(A1812の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合には、ビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   When the payout busy signal status is not in the idle state (the result of A1812 is “N”), the game control apparatus 100 ends the payout command transmission process. When not in an idle state, a busy state and an indefinite state are included. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start payout control and does not transmit a payout command, it is possible to perform useless processing by not performing subsequent processing relating to the transmission of the payout command. To prevent and reduce the burden of control.

なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づいて、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   The indefinite state is set, for example, by clearing the busy signal status area in the process at power-on. This indefinite state is set to the idle state or the busy state based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period in a state indicating that the payout control can be started immediately or not. It will be solved. That is, when a power failure occurs and returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, a prize ball command is immediately sent to the payout control device 200. A prize ball command is transmitted to the payout control device 200 in response to the fact that a state signal indicating that payout control can be started from the payout control device 200 is continuously output for a predetermined period. As a result, the payout control device 200 receives the prize ball command and knows that the payout process can be performed immediately, and then transmits the prize ball command, and the payout control corresponding to the prize ball command is performed. It can be prevented from being broken.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合には(A1812の結果が「Y」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックする(A1813)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   When the payout busy signal status is in the idle state (the result of A1812 is “Y”), the game control apparatus 100 checks whether there is a count in the winning number counter area 1 (A1813). In the process of checking whether the winning number counter area 1 has a count, among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, a count number other than “0” is displayed in the winning number counter area to be checked. It is determined whether or not there is.

そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1813の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(A1814)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1815)。すべてのチェックが終了した場合には(A1815の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1815の結果が「N」)、ステップA1813の処理に戻り、ステップA1813からA1815までの処理を繰り返す。   When there is no count number (the result of A1813 is “N”), the game control apparatus 100 updates the address of the winning number counter area to be checked (A1814), and counts all the winning number counter areas. It is determined whether the number check is completed (A1815). When all the checks are completed (the result of A1815 is “Y”), the payout command transmission process ends. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1815 is “N”), the process returns to step A1813 and the processes from step A1813 to A1815 are repeated.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1813の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1816)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1817)。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し(A1818)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し(A1819)、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。   In addition, when there is a count number (the result of A1813 is “Y”), the game control apparatus 100 subtracts (−1) the count number of the target winning number counter area (A1816), and the target winning number counter A payout command corresponding to the area is acquired (A1817). Then, the payout command is stored in the payout serial transmission buffer (A1818), an initial value is set in the payout command transmission timer (A1819), and then the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and for example, 200 ms is set as an initial value.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づいて所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one win in the winning area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 performs control for paying out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the game control apparatus 100 can start the payout control with a status signal indicating whether or not the payout control means output from the payout control means (payout control apparatus 200) can start payout control. In this case, a prize ball command transmission means for sending a prize ball command to the payout control means is provided.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, the game control device 100 performs control to transmit the award ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so that the award is given only when the payout control device 200 can immediately execute payout control. A ball command will be sent. As a result, data corresponding to a winning that has not yet been paid out is held on the game control device 100 side, so that it is backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and is backed up to the payout control device 200. Even if it does not have the function to do, accurate payout control can be realized.

従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its storage means and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a function for backing up, resulting in a problem of increasing costs. According to the present embodiment, accurate payout control can be realized without providing the payout control apparatus 200 with a function for backing up.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Also, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay. The time can be accurately grasped, for example, the base value can be grasped accurately. Also, since the prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and the main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is performed in an integrated manner, and a prize area provided in the game area 32 (general prize opening 35, special figure 1 start prize opening 36, special figure 2 start prize opening 1 (37), special figure) 2 game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on winning of a game ball to the start winning opening 2 (38) and special variable prize winning device 39), and a prize ball sent from the game control means A payout control means (payout control device 200) for performing payout control of the game ball based on the command, and the game control means can start the payout control by the payout control means output from the payout control means. Based on a status signal (busy signal) indicating whether or not a prize ball command is transmitted to the payout control means, and when a power failure occurs and returns from the power failure, the payout control means can start payout control. A status signal indicating that Even if it has been done, it does not immediately send a prize ball command to the payout control means, but corresponds to the state signal indicating that payout control can be started from the payout control means for a predetermined period of time. Thus, the prize ball command is transmitted to the payout control means.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In addition, the game area 32 includes a prize area having a different number of balls (a general prize opening 35, a special figure 1 start prize opening 36, a special figure 2 start prize opening 1 (37), a special figure 2 start prize opening 2 (38), a special prize area 2). A plurality of variable prize-winning devices 39) are provided, and the game control means (game control device 100) is capable of specifying for each prize ball number whether or not a prize ball command for instructing payout control of game balls has not been transmitted. (Game control device 100), the status signal indicates that the payout control can be started, and when there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, a prize ball command is issued to the payout control means ( Whether or not there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter is used to determine whether or not the status signal can start the payout control. This is done before the identification.

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition to performing game control in an integrated manner, predetermined winning areas (general winning port 35, special figure 1 starting winning port 36, special figure 2 starting winning port 1 (37), special figure 2 starting winning port 2 (38) , A game control means (game control apparatus 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variable prize winning device 39), and a game ball of the game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means. A payout control means (payout control device 200) that performs payout control, and the game control means is a payout controller that outputs a status signal indicating whether or not the payout control means can start payout control. When it is indicated that the control can be started, a prize ball command transmission means (game control device 100) for sending a prize ball command to the payout control means, and a payout is made in accordance with the winning of the game ball to a predetermined prize area. Information on the number of winning balls External information output means (game control device 100) for outputting a prize ball signal (main prize ball signal) to the outside of the gaming machine, the external information output means, the status signal output from the payout control means, This means that a prize ball signal is output regardless of whether or not the payout control means can start payout control.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100) immediately receives a prize ball command even when a power failure occurs and the status signal indicates that the payout control can be started when the power failure is restored. Is not transmitted to the payout control means (payout control device 200), and a prize ball command is issued in response to a state in which the state signal indicates that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   Further, the game control means (game control device 100) has a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information relating to a prize ball command and a prize capable of storing information relating to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmission means (game control device 100) is a predetermined winning area (general winning port 35, special figure 1 starting winning port 36, special figure 2 starting prize). A prize ball command is generated in units of one prize to the mouth 1 (37), the special figure 2 starting prize opening 2 (38), and the special variable prize winning device 39), and the status signal indicates that the payout control can be started. In the case shown, it is configured to transmit one prize ball command to the payout control means (payout control apparatus 200), and the prize ball command counter (game control apparatus 100) receives one prize in a predetermined winning area. The winning information can be stored as a unit The number of prize ball commands that have not been transmitted is updated by updating the game ball in a predetermined winning area when winning and at the same time updating in response to the transmission to the prize ball command to the payout control means. The external information output means accumulates the number of award balls determined to be paid out in accordance with the winning of game balls to a predetermined winning area, and outputs a prize ball signal every time the accumulated value reaches a predetermined number. The prize ball signal counter is configured to output to the outside, and the prize ball signal counter can store information on the prize in units of one prize to the predetermined prize area, and is updated when the game ball is won to the predetermined prize area. At the same time, the number of prize balls that have not yet been accumulated can be stored by performing an update corresponding to the number of prize balls accumulated by the external information output means.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1308)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)及び始動口2スイッチ2(38a)の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special Figure Game Processing]
Next, the details of the special game process (A1308) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 15 is a flowchart showing the procedure of the special game process according to the first embodiment of this invention. In the special figure game process, the input of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 1 (37a) and the start port 2 switch 2 (38a) are monitored, the entire process related to the special figure variation display game is controlled, and the special figure is displayed. Set up.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)及び始動口2スイッチ2(38a)の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については次の図16において説明する。   The game control apparatus 100 first executes a start port switch monitoring process for monitoring winnings of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 1 (37a), and the start port 2 switch 2 (38a) (A2601). In the start port switch monitoring process, when a game ball wins the special figure 1 start winning port 36, the special figure 2 start winning port 1 (37), and the special figure 2 start winning port 2 (38), various random numbers (such as big hit random numbers) Is extracted, and a game result pre-determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance before the start of the special figure variation display game based on the winning. Details of the start port switch monitoring process will be described with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。   Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the big winning opening switch monitoring process, the detection of the game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(A2603)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(A2604)。   Next, the game control apparatus 100 updates -1 if the special figure game processing timer is not 0 (A2603). The minimum value of the special figure game processing timer is set to zero. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the special figure game process timer is 0 (A2604).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A2607)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を実行する(A2608)。   Next, when the value of the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, when the time has expired or has already expired, the game control device 100 A special figure game sequence branch table to be referred to branch to the process corresponding to the process number is set in the register (A2605). Further, the branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is acquired using the special figure game sequence branch table (A2606). Then, the return address after the branch process ends is saved in the stack area (A2607), and the game branch process is executed according to the game process number (A2608).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2609)。なお、特図普段処理の詳細については、図19において後述する。   When the game process number is “0” in step A2608, the game control apparatus 100 monitors the start of change of the special figure change display game, sets the start of change of the special figure change display game, sets the effect, A special figure routine process for setting information necessary for performing the process during the figure change is executed (A2609). Details of the special figure routine processing will be described later with reference to FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2610)。   When the game process number is “1” in step A2608, the game control apparatus 100 sets a special figure stop display time, sets information necessary for performing special figure display processing, and the like. The changing process is executed (A2610).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2611)。   When the game processing number is “2” in step A2608, the game control device 100 sets the fanfare command according to the type of jackpot or sets each jackpot if the game result of the special figure variation display game is a jackpot. A special figure display in-process is performed for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting information necessary for performing the fanfare / interval processing (A2611).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2612)。   When the game processing number is “3” in step A2608, the game control apparatus 100 sets information necessary for setting the opening time of the big winning opening, updating the number of opening, and processing during the opening of the big winning opening. The process during the fanfare / interval is performed (A2612).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2613)。   If the game process number is “4” in step A2608, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the final round, while setting an ending command if the big round is the final round, A large winning opening opening process for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball processing is executed (A2613).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2614)。   When the game processing number is “5” in step A2608, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big hit round is the final round, The big winning opening remaining ball process for setting information necessary for the end process is executed (A2614).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2615)。   When the game process number is “6” in step A2608, the game control apparatus 100 executes a jackpot end process for setting information necessary for executing the special figure routine process (A2615).

ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(A2616)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(A2618)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2619)。   When the process based on the game process number ends, the game control device 100 prepares a table for controlling the fluctuation of the special figure 1 display 51 (A2616), and then the symbol fluctuation control process related to the special figure 1 display 51. Is executed (A2617). And after preparing the table for controlling the fluctuation | variation of the special figure 2 indicator 52 (A2618), the symbol fluctuation | variation control process which concerns on the special figure 2 indicator 52 is performed (A2619).

一方、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A2604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA2616に移行し、以降の処理を実行する。   On the other hand, when the value of the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), that is, when the time has not expired, the game control device 100 proceeds to step A2616 and performs the subsequent processing. Run.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Starter switch monitoring process]
Next, details of the start port switch monitoring process (A2601) in the above-described special figure game process will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of start port switch monitoring processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、特図1始動入賞口(特図1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2701)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2702)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA2706における特図始動口スイッチ共通処理とともに次の図17において説明する。   First, the game control apparatus 100 prepares a table for setting information on hold by the special figure 1 start winning opening (special figure 1 starting winning opening 36) (A2701), and then executes common figure start opening switch common processing ( A2702). The details of the special figure start port switch common process will be described with reference to FIG. 17 together with the special figure start port switch common process in step A2706.

次に、遊技制御装置100は、普通電動役物(可動部材38c)が作動中である、すなわち、普通電動役物が作動して特図2始動入賞口2(38)に遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2703)。普通電動役物が作動中である場合には(A2703の結果が「Y」)、ステップA2705以降の処理を実行する。   Next, in the game control device 100, the ordinary electric accessory (movable member 38c) is in operation, that is, the ordinary electric accessory is activated, and a special ball is awarded to the special figure 2 start winning opening 2 (38). It is determined whether or not the open state is possible (A2703). If the ordinary electric accessory is in operation (the result of A2703 is “Y”), the processing after step A2705 is executed.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合には(A2703の結果が「N」)、普電不正発生中であるか否かを判定する(A2704)。普電不正発生中であるか否かの判定では、特図2始動入賞口2(38)への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。特図2始動入賞口2(38)は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2703 is “N”), the game control apparatus 100 determines whether or not the ordinary electric fraud is occurring (A2704). In the determination of whether or not the power train fraud is occurring, if the number of fraudulent winnings in the special figure 2 start winning mouth 2 (38) is equal to or greater than the number of fraud determination (for example, 5), judge. The special figure 2 start winning opening 2 (38) cannot receive a game ball in the closed state, and can receive a game ball only in the open state. Therefore, when the game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud has occurred. When there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. Then, when the number of illegal winnings counted in this way is equal to or larger than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit value), it is determined that fraud has occurred.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合には(A2704の結果が「N」)、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)による保留の情報を設定するテーブルを準備する(A2705)。続いて、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2706)、始動口スイッチ監視処理を終了する。   The game control device 100, when there is no fraud in ordinary power transmission (the result of A2704 is “N”), holds information by the special figure 2 start winning opening 1 (37) and the special figure 2 start winning opening 2 (38). Prepare a table for setting (A2705). Subsequently, a special figure start port switch common process is executed (A2706), and the start port switch monitoring process is terminated.

一方、遊技制御装置100は、普電不正発生中である場合には(A2704の結果が「Y」)、本処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   On the other hand, the game control apparatus 100 ends this process when the public power fraud is occurring (the result of A2704 is “Y”). That is, the second start memory is not generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2702、A2706)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Special figure start port switch common processing]
Next, details of the special view start port switch common processing (A2702, A2706) in the above-described start port switch monitoring processing will be described. FIG. 17 is a flowchart showing the procedure of the special figure start port switch common process according to the first embodiment of this invention. The special process start port switch common process is a process performed in common for each input when there is an input from the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 1 (37a), and the start port 2 switch 2 (38a). It is.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2801)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合には(A2801の結果が「N」)、本処理を終了する。   The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 1 (37a), and the start port 2 switch 2 (38a). (A2801). Then, when there is no input to the monitored start port switch (the result of A2801 is “N”), this processing is terminated.

一方、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合には(A2801の結果が「Y」)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(A2802)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(A2802の結果が「N」)、すなわち、乱数が抽出されていない場合には、本処理を終了する。   On the other hand, when there is an input to the monitored start port switch (the result of A2801 is “Y”), the game control apparatus 100 determines whether there is latch data in the target random number latch register (A2802). . If there is no latch data in the target random number latch register (the result of A2802 is “N”), that is, if no random number has been extracted, this processing ends.

また、遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には(A2802の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(A2803)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(A2804)。   In addition, when there is latch data in the target random number latch register (the result of A2802 is “Y”), the game control device 100 saves the start port winning flag of the start port switch to be monitored (A2803), The big hit random number extracted is loaded into the monitored hard random number latch register and prepared (A2804).

続いて、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードする(A2805)。さらに、ロードした始動口信号出力回数の値を+1更新し(A2806)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2807)。   Subsequently, the game control device 100 provides information on the number of winnings to the start port switch to be monitored among the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 1 (37a), and the start port 2 switch 2 (38a). The start port signal output count which is the output count to the management device outside the machine 10 is loaded (A2805). Further, the value of the loaded start port signal output count is updated by +1 (A2806), and it is determined whether the output count overflows (A2807).

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A2807の結果が「N」)、更新後の値をRAMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A2808)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A2807の結果が「Y」)、ステップA2808の処理を実行せずにステップA2809の処理を実行する。   When the number of outputs does not overflow (the result of A2807 is “N”), the game control apparatus 100 saves the updated value in the start port signal output count area of the RAM (A2808). On the other hand, if the output count overflows (the result of A2807 is “Y”), the process of step A2809 is executed without executing the process of step A2808.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ1、2(37a、38a)のうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する(A2809)。特図保留数が上限値未満である場合には(A2809の結果が「Y」)、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新する(A2812)。さらに、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A2813)、コマンド設定処理を実行する(A2814)。   Next, the game control device 100 updates the number of reserved special drawings (starting memory) corresponding to the monitored starting port switch among the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switches 1 and 2 (37a, 38a). Is less than the upper limit value (A2809). If the special figure hold number is less than the upper limit (the result of A2809 is “Y”), the number of special figure hold to be updated (the special figure 1 hold number or the special figure 2 hold number) is updated by one (A2812). . Further, a decoration special figure hold number command corresponding to the start port switch to be monitored and the special figure hold number is prepared (A2813), and a command setting process is executed (A2814).

続いて、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A2815)、大当り乱数をRAMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2816)。   Subsequently, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the number of reserved special figure corresponding to the monitored start port switch (A2815), and saves the big hit random number in the big hit random number storage area of the RAM ( A2816).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(A2817)、RAMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2818)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRAMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(A2819)。   Next, the game control device 100 extracts and prepares the jackpot symbol random number of the starter switch to be monitored (A2817), and saves it in the jackpot symbol random number storage area of the RAM (A2818). Further, the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RAM corresponding to each random number (A2819).

最後に、遊技制御装置100は、特図保留情報判定処理を実行し(A2820)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、次の図18において説明する。   Finally, the game control device 100 executes a special figure hold information determination process (A2820), and ends the special figure start port switch common process. Details of the special figure hold information determination process will be described with reference to FIG.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、特図1始動入賞口36や特図2始動入賞口1、2(37、38)の始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1始動入賞口(特図1始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111c) determines whether or not a predetermined amount of game balls flows into the start winning area of the special figure 1 start winning opening 36 or the special figure 2 start winning opening 1 or 2 (37, 38). A start winning storage means for extracting a random number and storing a predetermined number as an upper limit as a start memory to be the right to execute the variable display game is provided. In addition, the start winning memory means (game control device 100) sets various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the special figure 1 start winning opening (special figure 1 start winning opening 36) up to a predetermined number. Are stored as the first start memory, and various random numbers extracted based on the winning of game balls to the special figure 2 start winning opening 1 (37) and the special figure 2 starting winning opening 2 (38) The upper limit is stored as the second start memory.

一方、遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満でない場合には(A2809の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備する(A2810)。その後、コマンド設定処理を実行し(A2811)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when the special figure hold number is not less than the upper limit (the result of A2809 is “N”), the game control apparatus 100 prepares a decorative special figure hold number command (pending overflow command) (A2810). Thereafter, a command setting process is executed (A2811), and the special figure start port switch common process is terminated.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2820)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure hold information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination process (A2820) in the above-described start port switch common process will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating a procedure of special figure hold information determination processing according to the first embodiment of this invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(特図変動表示ゲームの結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure hold information determination process is a prefetch process for determining result related information (result information of the special figure variable display game) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variable display game based on each start memory. It is.

遊技制御装置100は、まず、特図始動口スイッチ共通処理のA2803に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ2(38a)の入力であるか否かをチェックして判定する(A2901、A2902)。そして、始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ2(38a)の入力がない場合には(A2902の結果が「N」)、遊技制御装置100は、特図2始動入賞口2(38)の開放延長機能が作動中、即ち、特図2始動入賞口2(38)が普電サポート(電サポ)中であるか否かを判定する(A2903)。   First, the game control device 100 determines whether or not the input of the start port switch related to A2803 in the special figure start port switch common processing is the input of the start port 2 switch 1 (37a) or the start port 2 switch 2 (38a). Check and judge (A2901, A2902). When there is no input from the start port 2 switch 1 (37a) or the start port 2 switch 2 (38a) (the result of A2902 is “N”), the game control device 100 displays the special figure 2 start winning port 2 ( It is determined whether or not the open extension function of 38) is in operation, that is, whether the special figure 2 start winning opening 2 (38) is in ordinary power support (electric support) (A2903).

特図2始動入賞口2(38)がサポート中でない場合には(A2903の結果が「N」)、遊技制御装置100は、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(A2904)。   When the special figure 2 winning prize opening 2 (38) is not supported (the result of A2903 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the gaming machine 10 is in a big hit (special game state). Determine (A2904).

遊技機10が大当り中でない場合には(A2904の結果が「N」)、遊技制御装置100は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う(A2905)。   When the gaming machine 10 is not in the big hit (the result of A2904 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the big hit is a big hit depending on whether or not the acquired big hit random number value matches the big hit determination value. A big hit determination process is performed (A2905).

一方、A2903において、特図2始動入賞口2(38)が普電サポート(電サポ)中である場合か(A2903の結果が「Y」)、或いは、遊技機10が大当り中である場合には(A2904の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、今回の特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のA2801に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合に、普電がサポート中、又は遊技機10が大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。   On the other hand, in A2903, when the special figure 2 start winning opening 2 (38) is under ordinary power support (electric support) (the result of A2903 is “Y”), or when the gaming machine 10 is in a big hit (The result of A2904 is “Y”), the game control device 100 ends the special figure hold information determination processing this time. That is, when the input of the start port switch related to A2801 of the special-purpose start port switch common processing is the start port 1 switch 36a, when the ordinary power is supported or the gaming machine 10 is in a big hit, the start memory is stored. The prefetch process for determining the corresponding result related information is not performed.

また、始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ(38a)の入力である場合には(A2902の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、A2903、A2904の処理を行わずに、A2905に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のA2803に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ(38a)の場合は、普電がサポート中、又は遊技機10が大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。   In addition, when the input of the start port switch is the input of the start port 2 switch 1 (37a) or the start port 2 switch (38a) (the result of A2902 is “Y”), the game control device 100 determines that the game control device 100 is A2903, A2904. Without performing the above process, the process shifts to A2905, and the subsequent processes are performed. In other words, when the input of the start port switch related to A2803 of the special figure start port switch common processing is the start port 2 switch 1 (37a) or the start port 2 switch (38a), the ordinary power is being supported, or the gaming machine 10 Regardless of whether or not it is a big hit, a pre-reading process for determining the result related information corresponding to the start-up storage is performed.

次に、遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(A2906の結果が「N」)、はずれ情報テーブルを設定し(A2907)、A2915へ移行する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(A2906の結果が「Y」)、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(A2908)。   Next, when the determination result of the big hit determination process is not a big hit (the result of A2906 is “N”), the game control apparatus 100 sets a loss information table (A2907), and proceeds to A2915. On the other hand, when the determination result of the big hit determination process is a big hit (result of A2906 is “Y”), it is checked whether or not the input of the start port switch is the input of the start port 1 switch 36a (A2908).

そして、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aの入力であると判定する場合には(A2909の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(A2910)、A2912へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力ではないと判定する場合には(A2909の結果が「N」)、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(A2911)、A2912へ移行する。   When the game control apparatus 100 determines that the input is the start port 1 switch 36a (the result of A2909 is “Y”), it prepares the jackpot symbol random number check table 1 (A2910), and proceeds to A2912. To do. If it is determined that the input is not the start port 1 switch 36a (the result of A2909 is “N”), the jackpot symbol random number check table 2 is prepared (A2911), and the process proceeds to A2912.

続けて、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(A2912)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した後(A2913)、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(A2914)、A2915へ移行する。   Subsequently, the game control device 100 checks the jackpot symbol random number and acquires the corresponding winning information pointer (A2912). After setting the jackpot information table address table (A2913), the jackpot information table corresponding to the winning information pointer is acquired, set (A2914), and the process proceeds to A2915.

次に、遊技制御装置100は、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し(A2915)、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(A2916)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(A2917)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(A2918)。例えば、始動口入賞演出図柄コマンドは、始動記憶に対応する事前判定結果(先読み結果)を演出制御装置300に対して通知するために使用される。   Next, the game control device 100 acquires symbol information from the set information table (big hit information table or outlier information table) (A2915), and saves the acquired symbol information in the symbol information (work) area ( A2916). Next, a start opening winning effect symbol command is acquired from the set information table (A2917), and the acquired starting opening winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (A2918). For example, the start opening winning effect design command is used to notify the effect control device 300 of a prior determination result (prefetch result) corresponding to the start memory.

そして、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(A2919)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(A2920)、特図情報設定処理(A2921)を行う。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(A2922)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A2923)。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前の変動のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパターンである。後半変動パターン設定処理(A2922)及び変動パターン設定処理(A2923)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。   Then, the game control device 100 prepares a start port winning flag of the start port switch to be monitored (A2919), prepares a target table for setting a start port winning effect command (A2920), and performs special figure information setting processing ( A2921) is performed. Subsequently, after executing the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (A2922), the variation pattern setting process for setting the first half variation pattern of the special figure variation display game is performed. Execute (A2923). Here, the first half variation pattern is a variation pattern before reaching the reach state, and the second half variation pattern is a variation pattern after reaching the reach state. The latter half fluctuation pattern setting process (A2922) and the fluctuation pattern setting process (A2923) are processes for selecting one fluctuation pattern from a plurality of fluctuation patterns indicating the fluctuation mode of the identification information. It is executed based on the variation pattern selected by.

次に、遊技制御装置100は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動(始動口入賞演出)コマンドのMODE部を算出して準備し(A2924)、後半変動パターンの後半変動番号の値を変動コマンドのACTION部として準備し(A2925)、これらを組み合わせて演出制御装置300に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行する(A2926)。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(A2927)、コマンド設定処理を実行する(A2928)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Next, the game control device 100 calculates and prepares the MODE portion of the variation (start opening prize effect) command corresponding to the first variation number of the first variation pattern (A2924), and sets the value of the second variation number of the second variation pattern. A command setting process is performed to prepare as an ACTION section for a variation command (A2925), and set these as a start opening prize effect command to be sent to the effect control device 300 in combination (A2926). Subsequently, the start opening winning effect design command is loaded and prepared (A2927), and the command setting process is executed (A2928). Thereafter, the special figure hold information determination process is terminated.

すなわち、遊技制御装置100は、A2924及びA2925の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、A2927の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して通知することが可能になっている。演出制御装置300は、保留変化予告として、変動表示装置41に表示されている始動記憶表示(保留表示)の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置100は事前判定手段として機能し、演出制御装置300は事前報知手段として機能する。   That is, the game control apparatus 100 prepares a start opening prize effect command in the processes of A2924 and A2925, and further prepares a start opening prize effect symbol command in the process of A2927, and determines the determination result (prefetch result). ) Can be notified to the production control device 300 before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start-up memory. The effect control device 300 changes the display mode of the start memory display (hold display) displayed on the variable display device 41 as a hold change advance notice, for example, before the start timing of the special figure variable display game. The result of the special figure variation display game is notified to the person. Here, the game control apparatus 100 functions as a prior determination means, and the effect control apparatus 300 functions as a prior notification means.

〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(A2609)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure routine processing]
Next, the details of the special figure routine process (A2609) in the special figure game process described above will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure routine processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、特図1及び特図2の保留数が0であるか否かをチェックし、判定する(A3001、A3002)。特図1及び特図2の保留数が0である場合には(A3002の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かをチェックし、判定する(A3003、A3004)。   The game control apparatus 100 first checks and determines whether or not the number of holds in the special figure 1 and the special figure 2 is 0 (A3001, A3002). If the number of suspensions in the special figure 1 and the special figure 2 is 0 (the result of A3002 is “Y”), it is checked whether or not the customer waiting demonstration has been started (A3003, A3004).

客待ちデモが開始済みでない場合には(A3004の結果が「N」)、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(A3005)。そして、客待ちデモコマンドを準備し(A3006)、コマンド設定処理を実行する(A3007)。   If the customer waiting demo has not been started (the result of A3004 is “N”), the game control device 100 saves the customer waiting demo flag in the customer waiting demo flag area (A3005). Then, a customer waiting demonstration command is prepared (A3006), and a command setting process is executed (A3007).

客待ちデモが開始済である場合には(A3004の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、A3005からA3007の処理を実行せずに、A3008以降の処理を実行する。   When the customer waiting demonstration has already been started (the result of A3004 is “Y”), the game control apparatus 100 executes the processes after A3008 without executing the processes from A3005 to A3007.

次に、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A3008)、本処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定した後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。さらに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。   Next, the game control apparatus 100 executes the special figure normal process transition setting process 1 (A3008), and ends this process. In the special figure normal process transition setting process 1, after setting "0" related to the special figure normal process as the process number, the process number is saved in the special figure game process number area, and the variable symbol discrimination flag area is cleared. Further, the fraud monitoring period flag is saved in the special prize opening fraud monitoring period flag area.

特図1及び特図2の保留数が0でない場合には(A3002の結果が「N」)、遊技制御装置100は、最先の始動記憶は第1の始動記憶であるか否かを判定する(A3010)。最先の始動記憶が特図1の始動記憶である場合には(A3009の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、特図1変動開始処理を実行する(A3010)。特図1変動開始処理の詳細については、次の図20において説明する。   When the number of holds in the special figure 1 and the special figure 2 is not 0 (the result of A3002 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the earliest start memory is the first start memory. (A3010). When the earliest start memory is the start memory of FIG. 1 (the result of A3009 is “Y”), the game control device 100 executes the special chart 1 variation start process (A3010). Details of the special figure 1 fluctuation start process will be described with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3011)、本処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 executes the special figure changing process transition setting process of FIG. 1 (A3011), and ends this process.

一方、最先の始動記憶が特図1ではない場合には(A3009の結果が「N」)、遊技制御装置100は、特図2変動開始処理を実行する(A3012)。特図2変動開始処理の詳細については、図21において説明する。   On the other hand, when the earliest start memory is not special figure 1 (the result of A3009 is “N”), the game control device 100 executes special figure 2 fluctuation start processing (A3012). Details of the special figure 2 fluctuation start process will be described with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3013)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 executes the special figure changing process transition setting process of FIG. 2 (A3013), and ends this process.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(A3010)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 1 Change Start Processing]
Next, details of the special figure 1 fluctuation start process (A3010) in the above-described special figure ordinary process will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 fluctuation start process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、特図1の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ1領域にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を行う(A3101)。次に、特図1の変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ1領域にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を行う(A3102)。小当りフラグ1設定処理の詳細については、図22において説明する。   First, the game control device 100 determines whether or not the variable display game of FIG. 1 is a big hit, and performs a big hit flag 1 setting process for setting deviation information and big hit information in the big hit flag 1 area (A3101). Next, it is determined whether or not the variable display game shown in FIG. 1 is a small hit, and a small hit flag 1 setting process for setting shift information and small hit information in the small hit flag 1 area is performed (A3102). Details of the small hit flag 1 setting process will be described with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理を行った後(A3103)、特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3104)。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(A3105)、当該図柄情報をRAMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A3106)。   Next, the game control apparatus 100 performs the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (A3103), and thereafter, a signal corresponding to the special symbol 1 stop symbol number is input to the test signal output data area. Save (A3104). Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (A3105), and the symbol information is saved in the working symbol information area of the RAM (A3106).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動フラグを設定して(A3107)、特図1変動フラグをRAMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3108)。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(A3109)、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う(A3110)。   Next, the game control device 100 sets the special figure 1 fluctuation flag (A3107) and saves the special figure 1 fluctuation flag in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RAM (A3108). Thereafter, a table (for special figure 1) for setting information on the variation pattern is prepared (A3109), and special figure information setting processing for setting special figure information is performed (A3110).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後(A3111)、特図1変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う(A3112)。その後、特図1の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って(A3113)、特図1変動開始処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 performs the latter half variation pattern setting process for setting the latter half variation pattern among the variation modes in the variation display game of FIG. 1 (A3111), and then the first half variation of the special diagram 1 variation display game. A variation pattern setting process for setting a pattern is performed (A3112). Thereafter, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 1 is performed (A3113), and the special figure 1 fluctuation start process is ended.

変動開始情報設定処理(A3113)では、特図1変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ1に設定される大当り情報/はずれ情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置100が、第1始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行する第1ゲーム実行手段をなす。   In the variation start information setting process (A3113), a variation pattern command including information related to the variation pattern of the special figure 1 variation display game, a symbol command corresponding to the jackpot information / offset information set in the jackpot flag 1 and the like are set. In this way, the game control device 100 serves as first game execution means for executing the first variable display game as the variable display game based on the first start memory.

〔特図2変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図2変動開始処理(A3012)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special Figure 2 Variation Start Processing]
Next, details of the special figure 2 fluctuation start process (A3012) in the special figure ordinary process described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 fluctuation start process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、特図2の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ2領域にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を行う(A3201)。次に、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ2領域にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(A3202)を行う。小当りフラグ2設定処理の詳細については、図23において説明する。   First, the game control device 100 determines whether or not the variable display game shown in FIG. 2 is a big hit, and performs a big hit flag 2 setting process for setting deviation information and big hit information in the big hit flag 2 area (A3201). Next, a small hit flag 2 setting process (A3202) is performed for determining whether or not the second special figure variation display game is a small hit and setting shift information or small hit information in the small hit flag 2 area. Details of the small hit flag 2 setting process will be described with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(A3203)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3204)。次に、図柄情報領域から図柄情報をロードし(A3205)、当該図柄情報をRAMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A3206)。   Next, the game control device 100 performs a special figure 2 stop symbol setting process (A3203) related to the setting of the special figure 2 stop symbol, and then, a signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number is input to the test signal output data area. Save (A3204). Next, the symbol information is loaded from the symbol information area (A3205), and the symbol information is saved in the symbol design working area of the RAM (A3206).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動フラグを設定し(A3207)、特図2変動フラグをRAMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3208)。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(A3209)、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う(A3210)。   Next, the game control device 100 sets the special figure 2 fluctuation flag (A3207), and saves the special figure 2 fluctuation flag in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RAM (A3208). After that, a table (for special figure 2) for setting information regarding the variation pattern is prepared (A3209), and special figure information setting processing for setting special figure information is performed (A3210).

次に、遊技制御装置100は、第2の特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後(A3211)、第2特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う(A3212)。その後、特図2の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って(A3213)、特図2変動開始処理を終了する。   Next, the game control apparatus 100 performs the second half fluctuation pattern setting process for setting the second half fluctuation pattern among the fluctuation modes in the second special figure fluctuation display game (A3211), and then the second special figure fluctuation display game. A variation pattern setting process for setting the first half variation pattern is performed (A3212). Thereafter, the fluctuation start information setting process for setting the fluctuation start information of the special figure 2 is performed (A3213), and the special figure 2 fluctuation start process is ended.

変動開始情報設定処理(A3213)では、特図2変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ2に設定される大当り情報/はずれ情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置100が、第2始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する第2ゲーム実行手段をなす。   In the variation start information setting process (A3213), a variation pattern command including information related to the variation pattern of the special figure 2 variation display game, a symbol command corresponding to the jackpot information / offset information set in the jackpot flag 2 and the like are set. In this way, the game control device 100 serves as second game execution means for executing the second variable display game as the variable display game based on the second start-up memory.

特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変動表示ゲームの実行時間や変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある。変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチの変動パターンの他に、1回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連続予告演出の変動パターンなどが含まれる。   The special pattern change display game change pattern is set by the special figure 1 change start process and the special figure 2 change start process. The contents set as the fluctuation pattern of the special figure fluctuation display game include the execution time of the special figure fluctuation display game, the effect contents in the fluctuation display game, the fluctuation mode of identification information, and the like. The variation mode of the identification information in the variation display game includes the variation pattern of the reach, the variation display of the identification information is performed based on the winning of the game ball in one start winning area, and all the identification information is temporarily stopped. Then, a variation pattern of pseudo continuous notice effect for performing a variation display operation for performing variation display of all identification information after a predetermined number of times is included.

〔小当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理(A3102)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit flag 1 setting process]
Next, details of the small hit flag 1 setting process (A3102) in the above-described special figure 1 fluctuation start process will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of the small hit flag 1 setting process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報の設定を行う(A3301)。次に、大当りフラグ1領域に設定された情報が大当り情報であるか否かをチェックし、判定する(A3302、A3303)。   The game control device 100 first sets deviation information in the small hit flag 1 area (A3301). Next, it is checked whether or not the information set in the jackpot flag 1 area is jackpot information (A3302, A3303).

大当りフラグ1領域の情報が大当り情報ではない場合には(A3303の結果が「N」)、遊技制御装置100は、特図1用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし(A3304)、特図1判定データを準備する(A3305)。   When the information of the big hit flag 1 area is not the big hit information (the result of A3303 is “N”), the game control device 100 loads the big hit random number from the big hit random number saving area for special figure 1 (A3304), FIG. 1 determination data is prepared (A3305).

次に、遊技制御装置100は、ロードした大当り乱数に基づいて小当り判定処理を実行し(A3306)、判定結果が小当りであるか否かを判定する(A3307)。   Next, the game control device 100 executes a small hit determination process based on the loaded big hit random number (A3306), and determines whether or not the determination result is a small hit (A3307).

判定結果が小当りである場合には(A3307の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブし(A3308)、特図1用の大当り乱数セーブ領域をクリアする(A3309)。その後、本処理を終了する。   When the determination result is a small hit (the result of A3307 is “Y”), the game control device 100 saves the small hit information in the small hit flag 1 area (A3308), and saves the big hit random number for special figure 1 The area is cleared (A3309). Thereafter, this process is terminated.

一方、大当りフラグ1領域の情報が大当り情報である場合(A3303の結果が「Y」)又は小当り判定での判定結果が小当りではない場合には(A3307の結果が「N」)、遊技制御装置100は、A3308までの処理を実行せずに、A3309の処理を実行して本処理を終了する。   On the other hand, when the information of the big hit flag 1 area is the big hit information (the result of A3303 is “Y”) or when the determination result in the small hit determination is not the small hit (the result of A3307 is “N”), the game The control device 100 executes the process of A3309 without executing the process up to A3308, and ends this process.

〔小当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理(A3202)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit flag 2 setting process]
Next, details of the small hit flag 2 setting process (A3202) in the above-described special figure 2 fluctuation start process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating a procedure of the small hit flag 2 setting process according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報の設定を行う(A3401)。次に、大当りフラグ2領域に設定された情報が大当り情報であるか否かをチェックし、判定する(A3402、A3403)。   The game control device 100 first sets deviation information in the small hit flag 2 area (A3401). Next, it is determined whether or not the information set in the jackpot flag 2 area is jackpot information (A3402, A3403).

大当りフラグ2領域の情報が大当り情報ではない場合には(A3403の結果が「N」)、遊技制御装置100は、特図2用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし(A3404)、特図2判定データを準備する(A3405)。   When the information of the big hit flag 2 area is not the big hit information (the result of A3403 is “N”), the game control device 100 loads the big hit random number from the big hit random number save area for special figure 2 (A3404), FIG. 2 prepares determination data (A3405).

次に、遊技制御装置100は、ロードした大当り乱数に基づいて小当り判定処理を実行し(A3406)、判定結果が小当りであるか否かを判定する(A3407)。   Next, the game control device 100 executes a small hit determination process based on the loaded big hit random number (A3406), and determines whether or not the determination result is a small hit (A3407).

判定結果が小当りである場合には(A3407の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし(A3408)、特図2用の大当り乱数セーブ領域をクリアする(A3409)。その後、本処理を終了する。   When the determination result is a small hit (the result of A3407 is “Y”), the game control device 100 saves the small hit information in the small hit flag 2 area (A3408) and saves the big hit random number for special figure 2 The area is cleared (A3409). Thereafter, this process is terminated.

一方、大当りフラグ2領域の情報が大当り情報である場合(A3403の結果が「Y」)又は小当り判定での判定結果が小当りではない場合には(A3407の結果が「N」)、遊技制御装置100は、A3408までの処理を実行せずに、A3409の処理を実行して本処理を終了する。   On the other hand, when the information of the big hit flag 2 area is big hit information (the result of A3403 is “Y”), or when the determination result in the small hit determination is not small hit (the result of A3407 is “N”), the game The control device 100 executes the process of A3409 without executing the process up to A3408, and ends this process.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると実行される。
[Main processing (production control device)]
Next, details of the main process executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of main processing executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the presentation control device 300 according to the first embodiment of this invention. The main process is executed when the gaming machine 10 is turned on.

演出制御装置300は、まず、割込みを禁止し(B1001)、CPUとVDPの初期設定を実行した後に割込みを許可する(B1002、B1003、B1004)。   The effect control device 300 first prohibits interruption (B1001), and permits interruption after executing initial settings of the CPU and VDP (B1002, B1003, B1004).

次に、演出制御装置300は、表示用データの生成を許可し(B1005)、乱数シードを設定する(B1006)。次に、初期化すべき領域に電源投入後の初期値をセーブする(B1007)。   Next, the production control device 300 permits generation of display data (B1005) and sets a random number seed (B1006). Next, the initial value after power-on is saved in the area to be initialized (B1007).

B1001からB1007のプログラム開始時の処理に続いて、演出制御装置300は、B1008からB1021までのループ処理を実行する。   Following the processing at the start of the program from B1001 to B1007, the effect control device 300 executes the loop processing from B1008 to B1021.

ループ処理では、まず、WDT(WatchDogTimer)をクリアし(B1008)、操作ボタン25の操作に基づく入力信号に(立ち上がりエッジ)から入力情報を生成する操作ボタン入力処理を実行する(B1009)。操作ボタン入力処理では、操作ボタン25からの入力があった場合に、演出内容を変更する処理等を実行する。   In the loop processing, first, WDT (WatchDogTimer) is cleared (B1008), and operation button input processing for generating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the operation button 25 is executed (B1009). In the operation button input process, when there is an input from the operation button 25, a process of changing the effect content is executed.

次に、演出制御装置300は、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B1010)。   Next, the production control device 300 performs hall / player setting mode processing for accepting operations such as setting of a changeable range such as the brightness and volume of the LED and liquid crystal, and changing the brightness and volume of the LED and liquid crystal by the player. Execute (B1010).

次に、演出制御装置300は、変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定するための乱数を更新する乱数更新処理を実行し(B1011)、遊技制御装置100等から受信したコマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B1012)。受信コマンドチェック処理の詳細は図25において説明する。   Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating the random number for determining the details of the variation mode of the variation display game (B1011), analyzes the command received from the game control device 100, etc. The received command check process is executed (B1012). Details of the received command check process will be described with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、シナリオ設定処理、モーション制御処理、演出表示編集処理を実行し(B1013、B1014、B1015)、描画コマンドの準備終了を設定する(B1016)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定する。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Next, the effect control device 300 executes a scenario setting process, a motion control process, and an effect display editing process (B1013, B1014, B1015), and sets a drawing command preparation end (B1016). In the effect display editing process, the drawing data is finally set in the frame buffer by updating various data in accordance with the contents to be drawn. If drawing data of a screen to be drawn within 1/30 seconds (about 33.3 milliseconds) is prepared, the image can be updated without any problem.

次に、演出制御装置300は、現在がフレームの切替タイミングであるか否かを判定する(B1017)。演出制御装置300は、フレームの切替タイミングとなるまで待機し(B1017の結果が「N」)、フレームの切替タイミングとなると(B1017の結果が「Y」)、画面描画をVDPに指示する(B1018)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the current time is the frame switching timing (B1017). The production control device 300 waits until the frame switching timing comes (the result of B1017 is “N”), and when the frame switching timing comes (the result of B1017 is “Y”), instructs the VDP to draw the screen (B1018). ). In this embodiment, in order to create a system cycle (1 frame 1/30 seconds), it is determined that the frame switching timing is reached when the V blank interrupt (1/60 seconds) is entered twice. Note that the frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 seconds, or image updating (frames) at a timing later than 1/60 seconds. Switching).

次に、演出制御装置300は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)に出力制御を行うサウンド制御処理、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理を実行し(B1019、B1020、B1021)、WDTのクリア(B1008)に戻る。   Next, the effect control device 300 is a sound control process for controlling output to the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), a decoration control process for controlling the LEDs of the panel decoration device 46 and the frame decoration device 18, and a panel effect device. The movable body control process for controlling the motor 44 and the solenoid 44 is executed (B1019, B1020, B1021), and the process returns to clearing the WDT (B1008).

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のサブ側のメイン処理における受信コマンドチェック処理(B1012)について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信コマンドの有無の確認や受信したコマンドの解析を行う処理である。
[Received command check processing]
Next, the received command check process (B1012) in the above-mentioned sub-side main process will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of received command check processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process for confirming the presence / absence of a received command and analyzing the received command.

演出制御装置300は、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(B3001)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B3002)。   The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter that counts how many commands are received during one frame (1/30 second) as the command reception number (B3001), and the command reception number is It is determined whether it is not 0 (B3002).

コマンド受信数が0である場合には(B3002の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。コマンド受信数が0ではない場合、つまりカウンタ値がある場合には(B3002の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(B3003)。   When the number of received commands is 0 (the result of B3002 is “N”), the effect control device 300 ends this process. If the command reception number is not 0, that is, if there is a counter value (the result of B3002 is “Y”), the content of the command reception counter area is subtracted by the command reception number (B3003).

次に、演出制御装置300は、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし(B3004)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新する(B3005)。   Next, the effect control device 300 copies the contents of the received command buffer to the command area (B3004), and updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (B3005).

次に、演出制御装置300は、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(B3006)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, the effect control device 300 determines whether or not command copying for the number of received commands has been completed (B3006). As described above, in this embodiment, the command is not directly analyzed in the reception command buffer, the contents of the reception command buffer are copied to the command area (analysis RAM area), and the command analysis is performed in the command area. It is configured as follows. Thereby, in preparation for the case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, it is possible to move the command (data) and create a space. In addition, command analysis can be performed collectively in a round of main processing.

コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していない場合には(B3006の結果が「N」)、演出制御装置300は、B3004及びB3005の処理を実行する。   When the command copy for the number of received commands has not been completed (result of B3006 is “N”), the effect control device 300 executes the processes of B3004 and B3005.

コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了している場合には(B3006の結果が「Y」)、演出制御装置300は、コマンド領域の内容をロードし(B3007)、受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する(B3008)。受信コマンド解析処理の詳細は図26において説明する。   When copying of commands for the number of received commands has been completed (result of B3006 is “Y”), the effect control device 300 loads the contents of the command area (B3007) and receives the received command for analyzing the received command. Command analysis processing is executed (B3008). Details of the received command analysis processing will be described with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、コマンド領域のアドレスを更新し(B3009)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定する(B3010)。解析が完了していない場合には(B3010の結果が「N」)、受信数分の解析が完了するまでB3007からB3009の処理を実行する。解析が完了した場合には(B3010の結果が「Y」)、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 updates the address of the command area (B3009), and determines whether or not the analysis of the command for the number of received commands has been completed (B3010). If the analysis is not completed (the result of B3010 is “N”), the processing from B3007 to B3009 is executed until the analysis for the number of receptions is completed. When the analysis is completed (the result of B3010 is “Y”), this process is terminated.

このように、本処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。   Thus, in this process, the commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(B3008)について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。
[Received command analysis processing]
Next, the received command analysis process (B3008) in the received command check process described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of received command analysis processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process for analyzing the received command.

演出制御装置300は、まず、コマンドの上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(B3101)、MODEが正常範囲であるか否かを判定する(B3102)。   The production control device 300 first separates the upper byte of the command as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (B3101), and determines whether or not the MODE is in the normal range (B3102).

MODEが正常範囲である場合には(B3102の結果が「Y」)、演出制御装置300は、ACTが正常範囲であるか否かを判定し(B3103)、ACTも正常範囲である場合には(B3103の結果が「Y」)、MODEに対するACTが正しい組み合わせであるか否かを判定する(B3104)。   When MODE is in the normal range (result of B3102 is “Y”), the production control device 300 determines whether or not ACT is in the normal range (B3103). When ACT is also in the normal range, (The result of B3103 is “Y”), it is determined whether or not the ACT for MODE is a correct combination (B3104).

ここで、MODEが正常範囲ではない場合(B3102の結果が「N」)、ACTが正常範囲ではない場合(B3103の結果が「N」)、MODEに対するACTが正しくない場合には(B3104の結果が「N」)、演出制御装置300は、コマンドの解析ができないため、後続の処理を実行せずに、本処理を終了する。   If MODE is not in the normal range (result of B3102 is “N”), ACT is not in the normal range (result of B3103 is “N”), or if ACT for MODE is not correct (result of B3104) Is “N”), the production control device 300 cannot analyze the command, and thus ends this processing without executing the subsequent processing.

MODEに対するACTが正しい組み合わせである場合には(B3104の結果が「Y」)、演出制御装置300は、MODEが変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3105)。変動系コマンドには、変動パターンコマンド、停止図柄コマンドが含まれる。   When the ACT for the MODE is a correct combination (the result of B3104 is “Y”), the effect control apparatus 300 determines whether or not the MODE is within the range of the variable command (B3105). The variation command includes a variation pattern command and a stop symbol command.

MODEが変動系コマンドの範囲である場合には(B3105の結果が「Y」)、演出制御装置300は、変動系コマンド処理を実行し(B3106)、本処理を終了する。変動系コマンド処理の詳細は図27において説明する。   When MODE is within the range of the variable command (the result of B3105 is “Y”), the effect control device 300 executes the variable command processing (B3106), and ends this processing. Details of the variable command processing will be described with reference to FIG.

MODEが変動系コマンドの範囲ではない場合には(B3105の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3107)。大当り系コマンドには、ファンファーレコマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンドが含まれる。   When the MODE is not within the range of the variable command (the result of B3105 is “N”), the effect control apparatus 300 determines whether or not the MODE is within the range of the big hit command (B3107). The jackpot command includes a fanfare command, an interval command, and an ending command.

MODEが大当り系コマンドの範囲である場合には(B3107の結果が「Y」)、演出制御装置300は、大当り系コマンド処理を実行し(B3108)、本処理を終了する。   If MODE is within the range of the jackpot command (the result of B3107 is “Y”), the effect control device 300 executes the jackpot command processing (B3108) and ends this processing.

MODEが大当り系コマンドの範囲ではない場合には(B3107の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3109)。   When MODE is not within the range of the jackpot command (the result of B3107 is “N”), the effect control apparatus 300 determines whether MODE is within the range of the symbol command (B3109).

MODEが図柄系コマンドの範囲である場合には(B3109の結果が「Y」)、演出制御装置300は、図柄系コマンド処理を実行し(B3110)、本処理を終了する。   When MODE is within the range of the symbol-related command (the result of B3109 is “Y”), the effect control device 300 executes the symbol-related command processing (B3110), and this processing is terminated.

MODEが図柄系コマンドの範囲ではない場合には(B3109の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3111)。単発系コマンドには、客待デモコマンド、保留数コマンド、停電復旧コマンド、電源投入コマンド、確率情報コマンド、エラーコマンド、RTCコマンドが含まれる。   When MODE is not within the range of symbol-based commands (result of B3109 is “N”), effect control device 300 determines whether MODE is within the range of single-shot commands (B3111). Single-shot commands include customer waiting demo commands, hold count commands, power failure recovery commands, power-on commands, probability information commands, error commands, and RTC commands.

MODEが単発系コマンドの範囲である場合には(B3111の結果が「Y」)、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を実行し(B3112)、本処理を終了する。   When the MODE is within the range of the single-shot command (the result of B3111 is “Y”), the effect control apparatus 300 executes the single-shot command processing (B3112) and ends this processing.

MODEが単発系コマンドの範囲ではない場合には(B3111の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3113)。先読み系コマンドには、先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが含まれる。   When the MODE is not within the range of the single-shot command (the result of B3111 is “N”), the effect control apparatus 300 determines whether or not the MODE is within the range of the prefetch command (B3113). The prefetch command includes a prefetch variation pattern command and a prefetch stop symbol command.

MODEが先読み系コマンドの範囲である場合には(B3113の結果が「Y」)、演出制御装置300は、先読み系コマンド処理を実行し(B3114)、本処理を終了する。先読み系コマンド処理の詳細は図31において説明する。   When MODE is within the range of the prefetch command (the result of B3113 is “Y”), the effect control apparatus 300 executes the prefetch command processing (B3114) and ends this processing. Details of the prefetch command processing will be described with reference to FIG.

一方、MODEが先読み系コマンドの範囲ではない場合には(B3113の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれのコマンド処理も実行せずに本処理を終了する。   On the other hand, when MODE is not within the range of the prefetch command (result of B3113 is “N”), the production control device 300 ends this process without executing any command process.

〔変動系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(B3106)について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドを正常に受信したか否か等を確認する処理である。
[Variable command processing]
Next, the variable command process (B3106) in the received command analysis process described above will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating a procedure of the variable command processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process of confirming whether or not the received variable command has been normally received.

演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドから特図種別が未確定であるか否かを判定する(B3201)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。特図種別が未確定である場合には(B3201の結果が「Y」)、停止図柄コマンドを正常に受信できていないため、演出制御装置300は、本処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the special figure type is unconfirmed from the received variable command (B3201). This determination makes it possible to check whether a stop symbol command has been received before receiving the variation pattern command. Since the stop symbol command includes information on the type of the special symbol fluctuation display game (whether it is special graph 1 or special graph 2), if the stop symbol command can be received normally, the special symbol variation display game It is determined that the type of is not yet determined. When the special figure type is unconfirmed (the result of B3201 is “Y”), the stop control command has not been received normally, and thus the rendering control apparatus 300 ends this process.

特図種別が未確定ではない場合には(B3201の結果が「N」)、演出制御装置300は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する(B3202)。変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(合致)するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない)ようにする。   When the special figure type is not undetermined (the result of B3201 is “N”), the effect control apparatus 300 executes a variation pattern corresponding symbol determination process (B3202). In the variation pattern corresponding symbol determination process, it is determined whether or not the type of stop symbol command matches (matches) the variation pattern command. Thus, for example, when the variation pattern command and the stop symbol command type do not match, such as a combination of a variation pattern command of hit variation and a stop symbol command of the off symbol, it does not vary (specifically (Do not play the decoration special figure fluctuation display game).

変動パターン対応図柄判定処理(B3202)での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には(B3203の結果が「Y」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。   As a result of the determination in the variation pattern corresponding symbol determination process (B3202), when the variation pattern command and the type of the stop symbol command do not match (result of B3203 is “Y”), the production control device 300 performs this processing. finish.

変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合には(B3203の結果が「N」)、演出制御装置300は、次に説明する変動演出設定処理を実行し(B3204)、本処理を終了する。 When the variation pattern command and the stop symbol command type match (result of B3203 is “N”), the effect control device 300 executes a variation effect setting process described below (B3204), and this process is performed. finish.

〔変動演出設定処理〕
図28は、本発明の第1の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドに基づいて停止図柄等を設定する処理であり、前述した変動系コマンド処理において実行される。
[Variation production setting processing]
FIG. 28 is a flowchart illustrating the procedure of the changing effect setting process according to the first embodiment of this invention. This process is a process of setting a stop symbol or the like based on the received variable command, and is executed in the above-described variable command process.

演出制御装置300は、まず、受信した変動パターンコマンドに基づいていずれの変動パターンに該当するかを分類する変動パターン分類処理を実行し(B3301)、予告情報領域を全てクリアする(B3302)。   The effect control device 300 first executes a variation pattern classification process for classifying which variation pattern corresponds to the variation pattern command received (B3301), and clears all the notice information areas (B3302).

次に、演出制御装置300は、前半変動中予告抽選処理を実行し(B3303)、変動パターン分類処理(B3301)での分類による変動パターンが、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する(B3304)。前半変動中予告抽選処理の詳細は図29において説明する。   Next, the production control apparatus 300 executes the first-half variation notice lottery process (B3303), and whether or not the variation pattern based on the classification in the variation pattern classification process (B3301) is roughly divided into variation patterns of reachless variation. (B3304). The details of the first-half change notice lottery process will be described with reference to FIG.

リーチなし変動の変動パターンに大別されない場合(B3304の結果が「N」)のみ演出制御装置300は、後半変動中予告抽選処理を実行する(B3305)。   The effect control device 300 executes the second-half variation notice lottery process only when the variation pattern of the variation without reach is not roughly divided (the result of B3304 is “N”) (B3305).

次に、演出制御装置300は、飾り停止図柄設定処理、変動開始設定処理を実行し(B3306、B3307)、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 executes a decoration stop symbol setting process and a variation start setting process (B3306, B3307), and ends this process.

〔変動中予告抽選処理〕
次に、前述した変動演出設定処理における前半変動設定処理(B3303)について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
[Change notice lottery process]
Next, the first half variation setting process (B3303) in the variation effect setting process described above will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the first-half fluctuation notice lottery process according to the first embodiment of this invention.

また、図30は、本発明の第1の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart showing the procedure of the latter-half fluctuation notice lottery process according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置300は、まず、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グループテーブル1を設定し(B3401)、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(B3402)を実行する。例えば、「予告なし」、「PB(プッシュボタン)予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「PB予告+変動開始予告」、「PB予告+背景チェンジ予告」および「変動開始予告+背景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。   The effect control device 300 first sets the first half notice group table 1 corresponding to the type of change pattern and the effect mode (B3401), and performs a notice group lottery process for selecting a notice group for the notice effect at the start of change. (B3402) is executed. For example, “No notice”, “PB (push button) notice”, “Change start notice”, “Background change notice”, “PB notice + Change start notice”, “PB notice + Background change notice”, and “Change start notice” A notice group is selected from “+ background change notice”.

次に、予告グループ抽選処理(B3402)での抽選の結果、「予告なし」が選択されなかった場合、つまり予告ありの場合(B3403の結果が「N」)のみ、演出制御装置300は、予告詳細抽選処理を実行する(B3404)。予告詳細抽選処理は、B3402の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う処理である。   Next, as a result of the lottery processing in the notice group lottery process (B3402), when “no notice” is not selected, that is, when there is a notice (result of B3403 is “N”), the production control device 300 performs the notice. A detailed lottery process is executed (B3404). The detailed notice lottery process is a process for performing a lottery for selecting a notice pattern to appear at the start of the change from the normal notice patterns included in the notice group selected in the lottery of B3402.

ここまでで、例えば、ステップB3402の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶される。   Up to this point, for example, when “background change notice” is selected in the lottery in step B3402, a notice pattern to appear from among a plurality of types of background change notices is selected, and information on the selected notice pattern varies. It is stored as normal effect information of the start notice effect.

次に、演出制御装置300は、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グループテーブル2を設定し(B3405)、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(B3406)を実行する。例えば、「ステップアップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。   Next, the production control device 300 sets the first half notice group table 2 corresponding to the type of the variation pattern and the production mode (B3405), and performs a notice group lottery process for performing a lottery for selecting the notice group for the pre-reach notice effect. (B3406) is executed. For example, the notice group is selected from “step-up notice”, “conversation notice”, and “no notice”.

次に、予告グループ抽選処理(B3406)での抽選の結果、「予告なし」が選択されなかった場合、つまり予告ありの場合(B3407の結果が「N」)のみ、演出制御装置300は、予告詳細抽選処理を実行し(B3408)、本処理を終了する。   Next, as a result of the lottery processing in the notice group lottery process (B3406), when “no notice” is not selected, that is, when there is a notice (result of B3407 is “N”), the production control device 300 provides the notice. The detailed lottery process is executed (B3408), and this process ends.

「予告なし」が選択された場合には(B3407の結果が「Y」)、演出制御装置300は、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、本処理を終了する。   When “no notice” is selected (the result of B3407 is “Y”), the production control device 300 stores information on “no notice” as the normal production information of the pre-reach notice effect, and ends this processing. To do.

なお、後半変動中予告抽選処理も本処理と同様の処理であるため、説明を省略する。   In addition, since the second half change notice lottery process is the same process as this process, the description is omitted.

〔先読み系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における先読み系コマンド処理(B3114)について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、演出制御装置300が受信したコマンドの上位バイト(MODE)に先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが設定されている場合に、特図1及び特図2の保留アイコン83等の設定を実行する処理であり、上述した受信コマンド解析処理において実行される。
[Prefetch command processing]
Next, the prefetch command processing (B3114) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating a prefetch command processing procedure according to the first embodiment of this invention. In this process, when the prefetch variation pattern command and the prefetch stop symbol command are set in the upper byte (MODE) of the command received by the effect control device 300, the setting of the hold icon 83 of the special figure 1 and the special figure 2 is performed. And is executed in the received command analysis process described above.

演出制御装置300は、まず、特図種別が未確定であるか否かを判定する(B3601)。特図種別が未確定である場合には(B3601の結果が「Y」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。   The production control device 300 first determines whether or not the special figure type is unconfirmed (B3601). When the special figure type is unconfirmed (the result of B3601 is “Y”), the effect control apparatus 300 ends this process.

特図種別が確定している場合には(B3601の結果が「N」)、演出制御装置300は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する(B3602)。   When the special figure type is determined (the result of B3601 is “N”), the effect control apparatus 300 executes a variation pattern corresponding symbol determination process (B3602).

次に、演出制御装置300は、変動パターン対応図柄判定処理(B3602)での判定に基づいて受信した先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合するか否かを判定する(B3603)。先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合しない場合には(B3603の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not the prefetched variation pattern command received and the symbol type match based on the determination in the variation pattern corresponding symbol determination process (B3602) (B3603). If the look-ahead variation pattern command and the symbol type do not match (the result of B3603 is “N”), the effect control device 300 ends this process.

先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合する場合には(B3603の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在の遊技状態が非電サポ中であるか否かを判定する(B3604)。   If the look-ahead variation pattern command matches the symbol type (the result of B3603 is “Y”), the effect control device 300 determines whether or not the current gaming state is non-electric support (B3604).

現在の遊技状態が非電サポ中である場合には(B3604の結果が「Y」)、演出制御装置300は、特図種別が特図1であるか否かを判定し(B3605)、特図種別が特図1ではない場合には(B3605の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。   When the current gaming state is non-electric support (the result of B3604 is “Y”), the production control device 300 determines whether or not the special figure type is special figure 1 (B3605). When the figure type is not special figure 1 (result of B3605 is “N”), the production control apparatus 300 ends this process.

特図種別が特図1である場合には(B3605の結果が「Y」)、演出制御装置300は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図1保留予告設定処理を実行する(B3606)。   When the special figure type is special figure 1 (the result of B3605 is “Y”), the effect control device 300 is a process of setting whether the display mode of the hold display is the normal mode or the notification mode. The special figure 1 hold notice setting process is executed (B3606).

次に、演出制御装置300は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理である特図1連続予告設定処理を実行し(B3607)、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 is a process of setting a selection of a mode display effect in which a continuous display effect that performs a related special effect across a plurality of variations and a special background display that occurs in a plurality of variations. A special figure 1 continuous notice setting process is executed (B3607), and this process ends.

一方、現在の遊技状態が電サポ中である場合には(B3604の結果が「N」)、演出制御装置300は、特図種別が特図2であるか否かを判定し(B3608)、特図種別が特図2ではない場合には(B3608の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。   On the other hand, when the current gaming state is the electric support (the result of B3604 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the special figure type is special figure 2 (B3608). When the special figure type is not special figure 2 (the result of B3608 is “N”), the effect control device 300 ends this process.

特図種別が特図2である場合には(B3608の結果が「Y」)、演出制御装置300は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図2保留予告設定処理を実行する(B3609)。   When the special figure type is special figure 2 (result of B3608 is “Y”), the production control device 300 is a process of setting whether the display mode of the hold display is the normal mode or the notification mode. The special figure 2 hold advance notice setting process is executed (B3609).

次に、演出制御装置300は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理である特図1連続予告設定処理を実行し(B3610)、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 is a process of setting a selection of a mode display effect in which a continuous display effect that performs a related special effect across a plurality of variations and a special background display that occurs in a plurality of variations. A special figure 1 continuous notice setting process is executed (B3610), and this process is terminated.

このように、本発明の第1の実施の形態では、特図1の保留記憶と特図2の保留記憶を入賞順に消化するため、両方の保留記憶に対する先読み演出を実行するようにする。また、事前判定手段によって保留記憶の変動表示ゲームが実行される前に事前判定されることで先読みが実行される。   As described above, in the first embodiment of the present invention, the pre-reading effect for both the reserved memories is executed in order to digest the reserved memories of FIG. 1 and the reserved memories of FIG. Further, pre-reading is executed by making a prior determination by the prior determination means prior to the execution of the variable display game of the hold memory.

〔始動記憶表示〕
次に、本実施形態における始動記憶の表示及び始動記憶表示の変化演出(先読み演出)について説明する。本実施形態では、先読み演出にあたり、所定の範囲の始動記憶が「赤」表示に変更可能な先読み演出の対象(始動記憶表示を変化させる対象)となる。そして、当該「赤」先読みの対象となる始動記憶は、始動記憶表示赤変更可能ゾーン(以下、単にゾーンと記載することもある)内の始動記憶として遊技者に報知される。先読み演出は、始動記憶表示の色変化の他、形状の変化でもよい。
(Start memory display)
Next, the display of the start memory and the change effect (prefetch effect) of the start memory display in the present embodiment will be described. In the present embodiment, in the pre-reading effect, the start memory in a predetermined range is a target of the pre-read effect that can be changed to “red” display (target to change the start memory display). Then, the start memory to be subject to the “red” look-ahead is notified to the player as the start memory in the start memory display red changeable zone (hereinafter sometimes simply referred to as a zone). The pre-reading effect may be a change in shape in addition to a color change in the start memory display.

図32は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶表示が8個表示中であり、始動記憶表示赤変更可能ゾーンが表示されている状態を説明する図である。また、図33は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶表示の期待度を説明する図である。本実施形態では、始動記憶表示領域351〜358に特図1始動記憶も特図2始動記憶も区別なく表示される。   FIG. 32 is a diagram illustrating a state in which eight start memory displays are being displayed and the start memory display red changeable zone is displayed according to the first embodiment of this invention. FIG. 33 is a diagram for explaining the expected degree of start memory display according to the first embodiment of this invention. In the present embodiment, the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory are displayed in the start memory display areas 351 to 358 without distinction.

図32に示すように、始動記憶表示領域351〜358のうち始動記憶表示領域354〜356の表示領域が斜線で表わされている。当該斜線部が始動記憶表示赤変更可能ゾーンである。そして、ゾーン表示されている当該3個の始動記憶表示354a〜356aが先読みの対象となる。ゾーン表示は、表示装置41の画面表示によって表されてもよいし、役物(ゾーン役物)によって表されてもよい。また、ゾーン表示は、遊技者に期待感を与えるため及び始動記憶の白や赤とのコントラストを考慮して、例えば、黄色に表示される。   As shown in FIG. 32, the display areas of the start memory display areas 354 to 356 among the start memory display areas 351 to 358 are indicated by hatching. The shaded area is a start memory display red changeable zone. Then, the three start memory displays 354a to 356a displayed in the zone are subject to prefetching. The zone display may be represented by a screen display of the display device 41, or may be represented by a combination (zone combination). The zone display is displayed in, for example, yellow in order to give the player a sense of expectation and in consideration of the contrast with white and red in the start-up memory.

図33に示すように、始動記憶表示の期待度は、例えば、色で表される。通常の始動記憶は「白」で表示される。白は入賞と同時に表示される色であり、期待度が最も低く、大半がはずれとなる。白よりも期待度が一段高い表示が「青」である。そして、青よりもさらに期待度の高い表示が「赤」であり、およそ30%〜50%の割合で大当りとなる。ゾーン内の始動記憶のみが「白」から「赤」へと昇格(色の変化)することができる。   As shown in FIG. 33, the expected degree of start-up storage display is represented by color, for example. Normal startup memory is displayed in white. White is a color that is displayed at the same time as winning a prize, and has the lowest degree of expectation, most of which is lost. A display with a higher expectation than white is “blue”. The display with a higher expectation than blue is “red”, which is a big hit at a rate of about 30% to 50%. Only the starting memory in the zone can be promoted (color change) from “white” to “red”.

始動記憶表示は消化される都度1個ずつ右方へ移動し、ゾーンは始動記憶が消化されるごとに図32に示す矢印の方向に(右方に)1領域分ずつ移動してもよいし、固定されたままでもよい。ゾーンは常に表示されていてもよいし、始動記憶が8個貯まるなどの所定の条件下において一定の期間表示されてもよく、また、先読み演出の対象となる始動記憶がある場合に表示されてもよい。始動記憶が8個貯まった場合にゾーン表示がされるように設定される場合には、次に示すゾーン表示処理1が実行され、先読み対象の始動記憶がある場合にゾーン表示がされるように設定される場合には、ゾーン表示処理2が実行される。   The start memory display moves to the right one by one every time it is digested, and the zone may move by one area in the direction of the arrow shown in FIG. 32 (to the right) each time the start memory is digested. , May remain fixed. The zone may be always displayed, may be displayed for a certain period of time under a predetermined condition such as storing 8 start memories, and is displayed when there is a start memory to be prefetched. Also good. When the zone display is set to be performed when eight start memories are stored, the following zone display processing 1 is executed, and the zone display is performed when there is a start memory to be read ahead. If set, zone display processing 2 is executed.

〔ゾーン表示処理〕
図34Aは、本発明の第1の実施の形態のゾーン表示処理1の手順を示すフローチャートであり、図34Bは、ゾーン表示処理2の手順を示すフローチャートである。いずれの処理も演出制御装置300のメイン処理における演出表示編集処理(B1015)内において実行される。
[Zone display processing]
FIG. 34A is a flowchart showing a procedure of zone display processing 1 according to the first embodiment of this invention, and FIG. 34B is a flowchart showing a procedure of zone display processing 2. Both processes are executed in the effect display editing process (B1015) in the main process of the effect control device 300.

図34Aに示すゾーン表示処理1は、始動記憶表示が8個になった場合(満タンになった場合)にゾーン表示を実行する処理である。演出制御装置300は、始動記憶が8個以上か(満タン状態か)否かを判定し(B2101)、8個以上である場合(B2101の結果が「Y」)のみ、ゾーン表示を行う(B2102)。その後、本処理を終了する。   The zone display process 1 shown in FIG. 34A is a process for executing the zone display when the start memory display becomes eight (when the tank is full). The production control device 300 determines whether or not the start memory is 8 or more (full tank state) (B2101), and if it is 8 or more (the result of B2101 is “Y”), the zone display is performed ( B2102). Thereafter, this process is terminated.

図34Bに示すゾーン表示処理2は、先読み演出の対象となる始動記憶表示が1個以上ある場合にゾーン表示を実行する処理である。演出制御装置300は、先読み演出が実行される始動記憶があるか否かを判定し(B2103)、先読み演出の対象となる始動記憶がある場合(B2103の結果が「Y」)のみ、先読み演出が実行される始動記憶を昇格(色変化)させる前にゾーン表示を行う(B2104)。その後、本処理を終了する。   The zone display process 2 shown in FIG. 34B is a process of executing the zone display when there is one or more start memory displays that are targets of the pre-reading effect. The effect control device 300 determines whether or not there is a start memory for executing the prefetch effect (B2103), and when there is a start memory that is a target of the prefetch effect (the result of B2103 is “Y”), the prefetch effect is determined. The zone display is performed before the start memory is executed (color change) (B2104). Thereafter, this process is terminated.

〔ゾーン役物〕
図35は、本発明の第1の実施の形態のゾーン役物360によるゾーン表示を表す図である。ここでは、ゾーン役物360によってゾーン表示がされる一例を説明する。
[Zone role]
FIG. 35 is a diagram illustrating a zone display by the zone accessory 360 according to the first embodiment of this invention. Here, an example in which the zone display is performed by the zone accessory 360 will be described.

ゾーンの表示条件が成立すると、表示装置41の前面であって表示装置41の下方を初期位置とするゾーン役物360が記憶表示領域に重なるように上昇する。ゾーン役物360が上昇にあわせてゾーン役物と重なる範囲の始動記憶表示領域354〜356の表示色が黄色に変化する。   When the zone display condition is satisfied, the zone accessory 360 having the initial position in front of the display device 41 and below the display device 41 rises so as to overlap the storage display area. The display color of the start memory display areas 354 to 356 in the range overlapping with the zone accessory changes to yellow as the zone accessory 360 rises.

ゾーン役物360は、縁部361及び縁部361に囲われる窓部362を含む。窓部362には、液晶表示装置やEL(Electro−Luminescence)が嵌合されてもよいし、後方の表示装置41が視認可能なように透明又は半透明であってもよいし、開口状態であってもよい。   The zone accessory 360 includes an edge 361 and a window 362 surrounded by the edge 361. The window 362 may be fitted with a liquid crystal display device or EL (Electro-Luminescence), or may be transparent or translucent so that the rear display device 41 is visible, or in an open state. There may be.

窓部362が液晶表示装置やEL等の表示装置である場合には、窓部362自体がゾーン表示及び始動記憶表示の表示色の変化を表示可能であるため、表示装置41上の始動記憶表示領域351〜358及び始動記憶表示351a〜358aは変化してもよいし、変化しなくてもよい。   When the window 362 is a display device such as a liquid crystal display device or EL, the window 362 itself can display a change in the display color of the zone display and the start memory display. The areas 351 to 358 and the start memory displays 351a to 358a may or may not change.

窓部362が透明又は半透明である場合には、窓部362に嵌合される透明部材は、透明部材の一部(例えば、始動記憶表示と重なる部分)のみが発光して見える導光板であってもよい。導光板は、縁部361から導光板の側面に照射される光を前方へ反射する反射部が導光板の一部に形成されるものであり、導光板の反射部以外は発光して見えないが、反射部は発光して見えるため、反射部が浮き上がって見え、効果的な発光演出が可能である。縁部361は、ゾーン表示と統一感を持たせるために同一色であってもよいし、遊技者に期待感を与えるためにゾーン表示色の黄色と近い金色であってもよい。   When the window 362 is transparent or semi-transparent, the transparent member fitted to the window 362 is a light guide plate in which only a part of the transparent member (for example, a portion overlapping the start-up memory display) is visible. There may be. In the light guide plate, a reflection part that reflects light irradiated from the edge 361 to the side surface of the light guide plate forward is formed in a part of the light guide plate, and other than the reflection part of the light guide plate emits light and cannot be seen. However, since the reflection part appears to emit light, the reflection part appears to rise, and an effective light emission effect is possible. The edge 361 may be the same color to give a sense of unity with the zone display, or may be a gold color close to the zone display color yellow to give the player a sense of expectation.

また、ゾーン役物360は左右に伸縮可能であって、ゾーンに指定する範囲を変更可能であってもよい。   Further, the zone accessory 360 can be expanded and contracted to the left and right, and the range designated for the zone may be changeable.

図36は、本発明の第1の実施の形態のゾーン役物360の上昇後のゾーン表示部での始動記憶表示の変化を表す遷移図であり、(A)は始動記憶表示が変化前の状態、(B)は始動記憶表示が変化中の状態、(C)は始動記憶表示が変化後の状態を表している。   FIG. 36 is a transition diagram showing a change of the start memory display on the zone display unit after the zone combination 360 of the first embodiment of the present invention is elevated, and (A) is a view before the start memory display is changed. The state, (B) shows the state in which the start memory display is changing, and (C) shows the state after the start memory display has changed.

(A)は、始動記憶が8個貯まっており、ゾーン役物360が始動記憶表示領域354〜356の前方へと上昇した状態を示している。ゾーン役物360の上昇にあわせて始動記憶表示領域354〜356は黄色に変化しているが、始動記憶表示354a〜356aは変化前であり「白」のまま表示されている。   (A) shows a state in which eight start memories are stored, and the zone accessory 360 has moved forward in the start memory display areas 354 to 356. The start memory display areas 354 to 356 change to yellow as the zone accessory 360 rises, but the start memory displays 354a to 356a are displayed as “white” before the change.

(B)は、ゾーン役物360に囲まれた始動記憶表示354a〜356a丸型から星型へと変化して遥動している状態である。遥動時間は遊技者に期待感を与えるために所定の時間にわたる。なお、(A)から(B)への間に始動記憶が1個消化されており、ゾーン表示される対象の始動記憶は(A)から(B)への間に1個分右方へ移動している。   (B) is a state where the start memory display 354a to 356a surrounded by the zone accessory 360 is changed from a round shape to a star shape and is moving. The swing time takes a predetermined time to give the player a sense of expectation. In addition, one start memory is digested between (A) and (B), and the start memory of the object displayed in the zone is moved to the right by one between (A) and (B). doing.

(C)は、始動記憶の遥動が止まると同時に、始動記憶表示356aが「赤」の表示へと変化した状態である。このように、本実施形態では、図31(A)から(C)に示す形態で先読み演出が実行される。   (C) is a state in which the start memory display 356a is changed to the display of “red” at the same time as the start memory is stopped. Thus, in this embodiment, the prefetch effect is executed in the form shown in FIGS. 31 (A) to (C).

〔ゾーン可動役物〕
次に、ゾーン役物360に代えて、水平方向に移動可能な複数のゾーン可動役物363によるゾーン表示の一例を説明する。図37は、本発明の第1の実施の形態のゾーン可動役物363によるゾーン表示を説明する図であり、(A)はゾーン可動役物363が初期位置にある状態、(B)はゾーン可動役物363が動作し始めた状態、(C)はゾーン可動役物363がゾーン表示を示す位置に停止した状態、(D)はゾーン表示がされた状態を示す。
[Zone movable character]
Next, an example of zone display using a plurality of zone movable accessories 363 that can move in the horizontal direction instead of the zone combination 360 will be described. FIGS. 37A and 37B are diagrams for explaining zone display by the zone movable combination 363 according to the first embodiment of the present invention, in which FIG. 37A shows the state where the zone movable combination 363 is in the initial position, and FIG. A state in which the movable accessory 363 has started to operate, (C) shows a state in which the zone movable accessory 363 has stopped at a position indicating zone display, and (D) shows a state in which zone display has been performed.

(A)は、左右それぞれのゾーン可動役物363が始動記憶表示351a〜358aの列の脇を初期位置として待機している状態である。ゾーン可動役物363は遊技者から見えていてもよいし、遊技盤上の装飾に隠れていてもよい。あるいは、ゾーン可動役物363は表示装置41に表示される映像であってもよい。   (A) is a state in which the left and right zone movable accessories 363 are standing by with the side of the row of the start memory displays 351a to 358a as the initial position. The zone movable combination 363 may be visible to the player, or may be hidden behind the decoration on the game board. Alternatively, the zone movable accessory 363 may be an image displayed on the display device 41.

(B)は、左右それぞれのゾーン可動役物363が移動を開始した状態である。ゾーン可動役物363は水平方向に移動するが、上下方向に始動してもよい。   (B) is a state in which the left and right zone movable combination 363 has started to move. The zone movable accessory 363 moves in the horizontal direction, but may be started up and down.

(C)は、ゾーン可動役物363が始動記憶表示領域354〜356を挟んで停止した状態である。ここで、ゾーン可動役物363は、例えば、別の3個の始動記憶表示領域を挟んで一度停止し(フェイント停止)、改めてゾーン表示をする始動記憶表示領域に移動してもよい。   (C) is a state in which the zone movable accessory 363 is stopped across the start storage display areas 354 to 356. Here, for example, the zone movable combination 363 may stop once with another three start storage display areas (feint stop) and move to the start storage display area where the zone display is performed again.

(D)は、始動記憶表示領域354〜356がゾーン表示された状態である。ゾーン表示色は、始動記憶の変化可能な色と関連付けられており、始動記憶が赤に変化可能な場合には、ゾーン表示色は例えば、赤系統の色であり、始動記憶が青に変化可能な場合には、ゾーン表示色は青系統の色である。また、始動記憶がレインボーに変化可能な場合には、ゾーン表示色はレインボーで表示される。   (D) is a state in which the start storage display areas 354 to 356 are zone-displayed. The zone display color is associated with a changeable color of the start memory. If the start memory can be changed to red, the zone display color is, for example, a red color and the start memory can be changed to blue. In this case, the zone display color is a blue color. If the start memory can be changed to rainbow, the zone display color is displayed in rainbow.

〔ゾーン変化予告キャラクタ〕
次に、通常のゾーン表示やゾーン役物360に代えて、ゾーン変化予告キャラクタ365によるゾーン表示の一例を説明する。図38は、本発明の第1の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタ365の登場を表す図であり、(A)はゾーン変化予告キャラクタ365が表示される前の始動記憶表示351a〜358aを表す図、(B)はゾーン変化予告キャラクタ365が表示された後の始動記憶表示351a〜358aを表す図である。ゾーン表示の設定が変更された場合にゾーン変化予告キャラクタ365が登場する。
[Zone change notice character]
Next, an example of zone display by the zone change notice character 365 will be described in place of the normal zone display and the zone accessory 360. FIG. FIG. 38 is a diagram illustrating the appearance of the zone change notice character 365 according to the first embodiment of this invention, and FIG. 38 (A) shows the start memory displays 351a to 358a before the zone change notice character 365 is displayed. FIG. 4B is a diagram showing start memory displays 351a to 358a after the zone change notice character 365 is displayed. A zone change notice character 365 appears when the zone display setting is changed.

(A)は、始動記憶が8個表示されている状態である。   (A) is a state where eight start memories are displayed.

(B)は、ゾーン変化予告キャラクタ365が登場して始動記憶表示354a〜356aを範囲としてビーム365aを照射している状態である。当該照射範囲がゾーン表示となり、始動記憶表示354a〜356aが変化する可能性のある始動記憶表示となる。その後、ゾーン変化予告キャラクタ365はビーム365aの照射を徐々に弱めて表示装置41から消えるとともに始動記憶表示354a〜356aのいずれかが変化する。ゾーン変化予告キャラクタ365は、始動記憶表示の変化後に消えてもよい。   (B) is a state in which the zone change notice character 365 appears and irradiates the beam 365a with the start memory display 354a to 356a as a range. The irradiation range becomes the zone display, and the start memory display 354a to 356a becomes the start memory display that may change. Thereafter, the zone change notice character 365 gradually weakens the irradiation of the beam 365a and disappears from the display device 41, and one of the start memory displays 354a to 356a changes. The zone change notice character 365 may disappear after the start memory display changes.

ゾーン変化予告キャラクタ365は、始動記憶が8個貯まるなどの所定の条件下において一定の期間表示されてもよく、また、所定の時刻になると表示されてもよい。時刻はRTC(RealTimeClock)によって演出制御装置300に伝えられる。   The zone change notice character 365 may be displayed for a certain period under a predetermined condition such as when eight start memories are stored, or may be displayed at a predetermined time. The time is transmitted to the production control device 300 by RTC (RealTimeClock).

図39は、本発明の第1の実施の形態のゾーン範囲変更処理の手順を示すフローチャートである。ゾーン範囲変更処理は、ゾーン変化予告キャラクタ365を表示させる処理であり、演出表示編集処理(B1015)内において実行される。   FIG. 39 is a flowchart illustrating a procedure of the zone range changing process according to the first embodiment of this invention. The zone range changing process is a process of displaying the zone change notice character 365, and is executed in the effect display editing process (B1015).

演出制御装置300は、現在が所定の時刻であるか否かを判定し(B2201)、所定の時刻である場合(B2201の結果が「Y」)のみ、ゾーン表示設定を変更する(B2202)。その後、本処理を終了する。所定の時刻は、次の図40において示すように、例えば、10時、12時、21時である。   The effect control device 300 determines whether or not the current time is a predetermined time (B2201), and changes the zone display setting only when the current time is (the result of B2201 is “Y”) (B2202). Thereafter, this process is terminated. The predetermined time is, for example, 10:00, 12:00, or 21:00 as shown in FIG.

図40は、本発明の第1の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタ365の登場時刻とビーム365aの照射範囲の一例を説明する図であり、(A)は登場パターン1、(B)は登場パターン2、(C)は登場パターン3を説明する図である。   FIGS. 40A and 40B are diagrams for explaining an example of the appearance time of the zone change notice character 365 and the irradiation range of the beam 365a according to the first embodiment of this invention. FIG. 40A shows the appearance pattern 1, and FIG. Patterns 2 and (C) are diagrams for explaining the appearance pattern 3.

(A)の登場パターン1は、表示画面の左側からゾーン変化予告キャラクタ365が登場して始動記憶表示356a〜358aを照射する。登場時刻は、例えば、10時に設定される。ここでは始動記憶表示356a〜358aが照射されるため、始動記憶を6個以上保持する遊技者のみが先読みの恩恵を受けられる。そのため、10時という遊技場の開店後まもない時刻に向けて遊技機の稼働向上が見込まれる。   In the appearance pattern 1 of (A), the zone change notice character 365 appears from the left side of the display screen and irradiates the start memory displays 356a to 358a. The appearance time is set, for example, at 10:00. Here, since the start memory displays 356a to 358a are irradiated, only a player who holds six or more start memories can benefit from prefetching. For this reason, it is expected that the operation of the gaming machine will be improved toward the time of 10 o'clock, which is a short time after the opening of the game hall.

(B)の登場パターン2は、遠近法を利用して極小さく表示されたゾーン変化予告キャラクタ365が徐々に大きく表示されて始動記憶表示354a〜356aを照射している。登場時刻は、例えば、12時に設定される。そのため、遊技者に正午を報知することも可能である。   In the appearance pattern 2 of (B), the zone change notice character 365 displayed extremely small by using the perspective method is displayed gradually large and irradiates the start memory displays 354a to 356a. The appearance time is set, for example, at 12:00. Therefore, it is possible to notify the player of noon.

(C)の登場パターン3は、画面上部からゾーン変化予告キャラクタ365が降下して始動記憶表示351a〜358aを照射している。登場時刻は、例えば21時に設定される。ここでは全始動記憶表示が照射されるため、遊技者にとってお得感のある先読み演出となり、遊技者に一層の奮発を促す効果が見込まれる。   In the appearance pattern 3 of (C), the zone change notice character 365 descends from the upper part of the screen and irradiates the start memory displays 351a to 358a. The appearance time is set, for example, at 21:00. In this case, since the start memory display is irradiated, it becomes a pre-reading effect that is advantageous for the player, and an effect of encouraging the player to be further inspired is expected.

このように、ゾーン変化予告キャラクタ365は、時間毎に出現場所や照射範囲が変わるため、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能である。   In this way, the zone change notice character 365 changes the appearance location and irradiation range every time, so that it is possible to effectively improve the interest of the game.

〔第1の実施の形態の効果〕
このように、第1の実施の形態では、ゾーン役物360が出現することで、始動記憶表示が変化する期待感を遊技者に与えることができる。また、ゾーン表示によって先読み演出の対象となる始動記憶表示が特定され、遊技者の視線の注目箇所が限られるため、遊技者は他の領域に視線を移すことも可能となる。
[Effect of the first embodiment]
As described above, in the first embodiment, the appearance of the zone combination 360 can give the player a sense of expectation that the start memory display changes. Further, since the start memory display that is the target of the pre-reading effect is specified by the zone display and the attention spot of the player's line of sight is limited, the player can also move the line of sight to another area.

また、本実施形態では、ゾーン変化予告キャラクタ365が登場することで始動記憶表示が変化する。ゾーン変化予告キャラクタ365は、例えば、特定の時間に登場して強制的に始動記憶表示を変化させることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる。また、特定の時間に登場するため、区切りのよい時刻であることを遊技者に知らせる時計の役割を果たす。   In this embodiment, the start memory display is changed by the appearance of the zone change notice character 365. The zone change notice character 365, for example, can appear at a specific time and forcibly change the start memory display, and can improve the interest of the game. Also, since it appears at a specific time, it plays the role of a clock that informs the player that the time is good.

〔第1の実施の形態の変形例1〕
本実施形態では特図1始動記憶も特図2始動記憶も区別なく表示されるため、大当りとなっても遊技者は特図1による大当りか特図2による大当りかを区別することができない。特図1での大当りと特図2での大当りとでは付与されるラウンドが16Rになる割合が大きく異なるため、どちらでの大当りかは遊技者の関心が高いところである。そこで、第1の実施の形態の変形例1では、ゾーン表示色によって特図1始動記憶か特図2始動記憶かを遊技者に報知する。
[Variation 1 of the first embodiment]
In this embodiment, since the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory are displayed without distinction, even if a big hit is made, the player cannot distinguish whether the special figure 1 big hit or the special figure 2 big hit. Since the ratio of the rounds to be awarded to 16R differs greatly between the big hit in Special Figure 1 and the big hit in Special Figure 2, the player's interest is high in which of the big hits. Therefore, in the first modification of the first embodiment, the player is notified of the special figure 1 start memory or the special figure 2 start memory by the zone display color.

図41は、本発明の第1の実施の形態の変形例1のダークゾーン大当りとライトゾーン大当りを説明する図である。また、図42は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の各大当りに対するラウンド振分を表す図である。   FIG. 41 is a diagram for explaining the dark zone big hit and the light zone big hit according to the first modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 42 is a diagram illustrating a round distribution for each big hit in the first modification of the first embodiment of the present invention.

図41(A)は、特別図柄が大当り態様で停止した状態である。   FIG. 41A shows a state where the special symbol is stopped in a big hit mode.

その後、本変形例では、特図1始動記憶による大当りでは、(B−1)に示すように、ゾーン表示を少し暗く(ダーク調に)したダークゾーン大当りと表示される。一方、特図2始動記憶による大当りでは、(B−2)に示すように、ゾーン表示をやや明るく(ライト調に)したライトゾーン大当りと表示される。なお、ゾーン表示ではなく背景画像をダーク調やライト調としてもよい。   Thereafter, in this modified example, as shown in (B-1), in the big hit by the special figure 1 start-up memory, the zone display is displayed as a dark zone big hit in which the zone display is slightly darkened (in dark tone). On the other hand, as shown in (B-2), in the big hit by special figure 2 starting memory, the zone display is displayed as a light zone big hit that is slightly brighter (in light tone). Note that the background image instead of the zone display may be dark or light.

図42(A−1)は、表示装置41にダークゾーン大当りと表示された状態である。この後、ファンファーレ画面が表示された後に、(A−2)に示すダークゾーン大当り(特図1大当り)に対するラウンドの振り分けが円グラフで表示される。   FIG. 42A-1 shows a state where a dark zone big hit is displayed on the display device 41. Thereafter, after the fanfare screen is displayed, the round distribution with respect to the dark zone big hit (special figure 1 big hit) shown in (A-2) is displayed in a pie chart.

同様に、ライトゾーン大当り(特図2大当り)においても(B−2)に示すように、ラウンドの振り分けが円グラフで表示される。   Similarly, in the light zone big hit (special figure 2 big hit), as shown in (B-2), the round distribution is displayed in a pie chart.

図43は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の仮停止を挟んだ大当りの報知を遷移図である。   FIG. 43 is a transition diagram of the big hit notification with the temporary stop in the first modification of the first embodiment of the present invention.

(A)は、大当りとなる演出の一部として特別図柄が「8、8、8」で仮停止している状態である。   (A) is a state in which the special symbol is temporarily stopped at “8, 8, 8” as part of the big win.

ここで、実行中の変動表示ゲームが特図1始動記憶による場合は(B−1)に示すダークゾーン大当り画面が表示され、特図2始動記憶による場合は(B−2)に示すライトゾーン大当り画面が表示される。このため、遊技者にどちらの始動記憶による変動表示ゲームが実行されているかが報知される。   Here, when the variable display game being executed is based on the special figure 1 start memory, the dark zone big hit screen shown in (B-1) is displayed, and in the case of the special figure 2 start memory, the light zone shown in (B-2). The jackpot screen is displayed. For this reason, the player is notified as to which start-up memory the variable display game is being executed.

(C)は再び特別図柄が変動した状態であり、(D)は変動表示ゲームの結果が大当り態様で確定した状態である。   (C) is a state in which the special symbol is changed again, and (D) is a state in which the result of the variable display game is determined in a big hit mode.

〔第1の実施の形態の変形例1の効果〕
このように、本変形例では、大当りに際してダークゾーン又はライトゾーンによって実行中の始動記憶が特図1か特図2かを報知する。特に、ライトゾーン(特図2)大当りである場合は、16Rの振り分け割合が大きいため、遊技者に昇格する期待感を与えることができる。
[Effect of Modification 1 of First Embodiment]
As described above, in the present modification, when the big hit is made, it is notified whether the start memory being executed is the special figure 1 or the special figure 2 by the dark zone or the light zone. In particular, when the light zone (Special Figure 2) is a big hit, since the distribution ratio of 16R is large, it is possible to give the player a sense of expectation to be promoted.

本発明の第1の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the first modification of the first embodiment of the present invention.

(1)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態又は前記第1特別遊技状態よりもさらに有利な第2特別遊技状態を発生可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技状態又は前記第2特別遊技状態を発生させる前記変動表示ゲームにおいて、前記第1特別遊技状態が発生するか前記第2特別遊技状態が発生するかを前記変動表示装置の画面の明るさを変更することで報知可能であることを特徴とする遊技機。
(1) a variable display device capable of displaying a variable display game for variable display of a plurality of identification information;
Effect control means for performing display control of the variable display device;
And a second special game that is more advantageous than the first special game state or the first special game state that is advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode that is predetermined. State can occur,
The production control means includes
In the variable display game for generating the first special game state or the second special game state, whether the first special game state or the second special game state occurs is displayed on the screen of the variable display device. A gaming machine that can be notified by changing the brightness.

〔第1の実施の形態の変形例2〕
第1の実施の形態の変形例2では、始動記憶数が上限値に達すると役物が表示装置前方へ移動する役物演出が実行される。
[Modification 2 of the first embodiment]
In the second modification of the first embodiment, when the starting memory number reaches the upper limit value, the accessory effect is performed in which the accessory moves forward in the display device.

図44は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の上部役物42の演出の一例を説明する遷移図である。なお、本変形例では、始動記憶が左から順に表示され、始動記憶表示351a〜358aの並び順がこれまでと逆になる。   FIG. 44 is a transition diagram illustrating an example of the effect of the upper accessory 42 of the second modification of the first embodiment of the present invention. In this modification, the start memory is displayed in order from the left, and the arrangement order of the start memory displays 351a to 358a is reversed.

(A)は、始動記憶が6個となり、始動記憶表示351a〜356aが表示されている状態である。上部役物42は、表示装置41上方の初期位置にある。   (A) is a state in which there are six start memories and start memory displays 351a to 356a are displayed. The upper accessory 42 is in an initial position above the display device 41.

(B)は、始動記憶が6個となったことを契機として上部役物42が振動している状態である。上部役物42は、始動記憶が6個以上となると振動し、始動記憶を上限数(8個)に達するように遊技者に促す。   (B) is a state in which the upper accessory 42 vibrates in response to the start memory becoming six. The upper accessory 42 vibrates when the starting memory reaches 6 or more, and prompts the player to reach the upper limit number (8).

(C)は、始動記憶が8個となり、始動記憶表示351a〜358aが表示されている状態である。上部役物42は、振動を継続している。   (C) is a state in which there are eight start memories and start memory displays 351a to 358a are displayed. The upper accessory 42 continues to vibrate.

(D)は、始動記憶が8個となったことを契機として上部役物42が表示装置41の前方中央へと回転しながら移動している状態である。上部役物42は、ちょうど落下するように表示装置41の前方へと移動するため、遊技者に斬新な演出を提供する。   (D) is a state in which the upper accessory 42 is moving while rotating to the front center of the display device 41 when the start memory becomes eight. Since the upper accessory 42 moves to the front of the display device 41 so that it just falls, it provides a novel effect to the player.

〔役物落下演出処理〕
図45は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理における第1A〜第2Bの割合を説明する図である。図46Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理1の手順を示すフローチャートであり、図46Bは、役物落下演出処理2の手順を示すフローチャートであり、図46Cは、役物落下演出処理3の手順を示すフローチャートである。いずれの処理も演出制御装置300のメイン処理における可動体制御処理(B1021)内において実行される。
[Functional fall effect processing]
FIG. 45 is a diagram illustrating the ratios of 1A to 2B in the accessory drop effect process according to Modification 2 of the first embodiment of the present invention. FIG. 46A is a flowchart showing a procedure of the accessory drop effect processing 1 according to Modification 2 of the first embodiment of the present invention, and FIG. 46B is a flowchart showing a procedure of the accessory drop effect processing 2; FIG. 46C is a flowchart illustrating the procedure of the accessory drop effect process 3. Both processes are executed in the movable body control process (B1021) in the main process of the effect control device 300.

図46Aに示す役物落下演出処理1は、始動記憶4〜6の中にSPリーチ変動の始動記憶があるか否かや始動記憶表示が8個になったことを契機として上部役物42の落下演出を所定の割合で実行する処理である。   In the accessory drop effect process 1 shown in FIG. 46A, whether or not there is an SP reach variation start memory in the start memories 4 to 6 and that there are eight start memory displays are used as triggers. This is a process of executing a drop effect at a predetermined rate.

演出制御装置300は、まず、始動記憶4〜6の中にSPリーチ変動の始動記憶が発生したか否かを判定する(B2301)。   The production control device 300 first determines whether or not the start memory of the SP reach variation has occurred in the start memories 4 to 6 (B2301).

始動記憶4〜6の中にSPリーチ変動の始動記憶が発生した場合には(B2301の結果が「Y」)、演出制御装置300は、図45に示す第2Aの割合で上部役物42を振動させる(B2302)。   When the start memory of the SP reach variation occurs in the start memories 4 to 6 (result of B2301 is “Y”), the effect control device 300 causes the upper accessory 42 to be displayed at the rate of 2A shown in FIG. Vibrate (B2302).

次に、演出制御装置300は、始動記憶は8個満タンであるか否かを判定し(B2303)、8個満タンである場合(B2303の結果が「Y」)のみ第2Bの割合で上部役物42を表示装置41の前方中央に移動させる役物落下動作を実行する(B2304)。その後、本処理を終了する。   Next, the production control device 300 determines whether or not the start memory is full of 8 (B2303), and when it is full of 8 (the result of B2303 is “Y”), the ratio is 2B. An accessory drop operation for moving the upper accessory 42 to the front center of the display device 41 is executed (B2304). Thereafter, this process is terminated.

一方、始動記憶4〜6の中にSPリーチ変動の始動記憶が発生していない場合には(B2301の結果が「N」)、演出制御装置300は、第1Aの割合で上部役物42を振動させる(B2305)。   On the other hand, when the start memory of the SP reach variation does not occur in the start memories 4 to 6 (result of B2301 is “N”), the production control device 300 moves the upper accessory 42 at the ratio of 1A. Vibrate (B2305).

次に、演出制御装置300は、始動記憶は8個満タンであるか否かを判定し(B2306)、8個満タンである場合(B2306の結果が「Y」)のみ第1Bの割合で上部役物42を表示装置41の前方中央に移動させる役物落下動作を実行する(B2307)。その後、本処理を終了する。   Next, the production control device 300 determines whether or not the start memory is full of 8 (B2306), and when it is full of 8 (the result of B2306 is “Y”), the ratio is 1B. An accessory drop operation for moving the upper accessory 42 to the front center of the display device 41 is executed (B2307). Thereafter, this process is terminated.

なお、上部役物42の振動演出が実行されずに(B2302又はB2305を実行せずに)役物落下動作を実行してもよい。振動演出がなくても8個貯めることを遊技者に促すため、止め打ち防止効果を有する。   Note that the accessory drop operation may be executed without executing the vibration effect of the upper accessory 42 (without executing B2302 or B2305). Even if there is no vibration effect, the player is encouraged to save eight, so it has a non-stop effect.

図46Bに示す役物落下演出処理2は、始動記憶1〜8の中にSPリーチ変動の始動記憶があるか否かや始動記憶表示が8個になったことを契機として上部役物42の落下演出を所定の割合で実行するとともに、8回の変動の間、連続ゾーン演出を実行する処理である。   In the accessory drop effect process 2 shown in FIG. 46B, whether or not there is an SP reach variation start memory in the start memories 1 to 8 and that there are eight start memory displays are used as triggers. This is a process of executing a fall effect at a predetermined rate and executing a continuous zone effect during eight fluctuations.

役物落下演出処理2では、B2301に替えて、始動記憶1〜8の間にSPリーチ変動の始動記憶が発生したか否かを判定する(B2310)。また、役物落下動作(B2304又はB2307)の演出に続いて8回転の間(8回の変動の間)、連続してゾーン演出を実行する連続ゾーン演出が実行される(B2311,B2312)。その後、本処理を終了する。   In the accessory drop effect process 2, it is determined whether or not the start memory of the SP reach variation has occurred between the start memories 1 to 8 instead of B2301 (B2310). In addition, a continuous zone effect that continuously executes the zone effect is executed for 8 rotations (during 8 fluctuations) following the effect of the accessory drop operation (B2304 or B2307) (B2311, B2312). Thereafter, this process is terminated.

図46Cに示す役物落下演出処理3は、始動記憶1〜8の中に始動記憶表示を変化させる先読み演出がされる始動記憶がない場合(B2320)のみ上部役物42の落下演出を所定の割合で実行する処理である。   46C, only when there is no start memory in which the pre-reading effect for changing the start memory display is present in the start memories 1 to 8 (B2320), the drop effect of the upper accessory 42 is predetermined. This process is executed at a rate.

図47は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の連続ゾーン演出と連動した上部役物42の演出の一例を説明する遷移図である。ここでは大当り記憶の存在を報知する演出例を説明する。   FIG. 47 is a transition diagram illustrating an example of the effect of the upper accessory 42 in conjunction with the continuous zone effect of the second modification of the first embodiment of the present invention. Here, an example of the effect of informing the presence of the jackpot memory will be described.

(A)は、始動記憶が8個に達したため上部役物42が回転しながら表示装置41の前方中央へ移動(落下)した状態である。   (A) is a state in which the upper combination 42 has moved (dropped) to the front center of the display device 41 while rotating because the starting memory has reached eight.

(B)は、表示装置41において連続ゾーン演出が実行され、上部役物42が一旦初期位置に移動した状態である。変動中の特別図柄は画面右上に小さく表示される。   (B) is a state in which the continuous zone effect is executed in the display device 41 and the upper accessory 42 has once moved to the initial position. The special symbol that is changing is displayed small in the upper right corner of the screen.

(C)は、始動記憶が4個消化された時点の連続ゾーン演出において再び上部役物42が表示装置41の前方中央へ移動(落下)した状態である。ここでは、変動表示ゲームを実行中の始動記憶が大当りの始動記憶であることを遊技者に報知している。   (C) is a state in which the upper accessory 42 has moved (dropped) to the front center of the display device 41 again in the continuous zone effect at the time when four start memories have been consumed. Here, the player is informed that the starting memory during the execution of the variable display game is a big hit starting memory.

(D)は、特別図柄が「7、7、7」で停止して大当りが確定した状態である。上部役物42は初期位置に移動し、内側から段階的に複数の色調で発光している。   (D) is a state where the special symbol is “7, 7, 7” and the jackpot is confirmed by stopping. The upper accessory 42 moves to the initial position, and emits light with a plurality of color tones from the inside.

〔第1の実施の形態の変形例2の効果〕
このように、本変形例では、上部役物42が回転しながら落下することで遊技者に期待度ないし大当りの確定情報を報知する。特に、連続ゾーン演出中に2度目の落下演出があった場合には、大当りの確定を報知するため、遊技者にとって関心の高い重要な演出となる。
[Effect of Modification 2 of First Embodiment]
As described above, in the present modification, the player is notified of the expectation level or the jackpot confirmation information by dropping the upper accessory 42 while rotating. In particular, when there is a second fall effect during the continuous zone effect, the big hit is confirmed, which is an important effect that is highly interested for the player.

本発明の第1の実施の形態の変形例2の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the second modification of the first embodiment of the present invention.

(2)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞に基づいて抽出した乱数値を、前記変動表示ゲームの実行権利として所定数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
前記変動表示装置の周辺部を初期位置とし、前記変動表示装置の前方を動作位置として移動する役物と、
該変動表示装置の表示制御及び前記役物の動作制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段による特別結果態様となる可能性に応じて、前記役物の複数態様の動作により、遊技者へ報知することを特徴とする遊技機。
(2) A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is provided.
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
A starting storage means for storing a random number value extracted based on a winning of a game ball as a starting storage up to a predetermined number as an execution right of the variable display game;
Prior determination means for determining the possibility that the start memory becomes the special result mode before the execution of the variable display game;
An accessory that moves the periphery of the variable display device as an initial position and the front of the variable display device as an operation position;
Production control means for performing display control of the variable display device and operation control of the accessory,
With
The game machine characterized in that the effect control means informs the player by the operation of a plurality of aspects of the accessory according to the possibility of becoming a special result aspect by the prior determination means.

(2+)前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達すると前記役物を振動させ、
前記始動記憶が所定の上限数に達し、かつ、前記始動記憶の中に前記特別結果態様となる可能性の高い始動記憶が存在すると前記事前判定手段によって判定された場合に前記初期位置から前記動作位置へと前記役物を移動させることを特徴とする(2)に記載の遊技機。
(2+) The production control means
When the starting memory reaches a certain number, the accessory is vibrated,
When the start memory reaches the predetermined upper limit number and the start memory determines that there is a start memory that is likely to become the special result mode in the start memory, the initial position determines the position from the initial position. The gaming machine according to (2), wherein the accessory is moved to an operating position.

〔第1の実施の形態の変形例3〕
第1の実施の形態の変形例3では、始動記憶数が所定数に達し、かつ遊技球がチャンスゲート43を通過するとキャラクタとしての魔人372が表示装置41に出現して変動中又は停止した特別図柄や始動記憶表示に働きかける魔人演出(キャラクタ演出)が実行される。
[Modification 3 of the first embodiment]
In the third modification of the first embodiment, when the starting memory number reaches a predetermined number and the game ball passes the chance gate 43, the devil 372 as a character appears on the display device 41 and is changing or stopped. A magician effect (character effect) that works on special symbols and start memory display is executed.

図48は、本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)が開始されるまでの遷移図である。本変形例では、センターケース40の上方の遊技領域32にチャンスゲート43が設けられる。また、チャンスゲート43を通過した遊技球が入球可能な役物としてランプ役物371がセンターケース40の右下部に設けられる。   FIG. 48 is a transition diagram until a devil effect (character effect) according to Modification 3 of the first embodiment of the present invention is started. In this modification, a chance gate 43 is provided in the game area 32 above the center case 40. In addition, a lamp accessory 371 is provided at the lower right portion of the center case 40 as an accessory that allows a game ball that has passed through the chance gate 43 to enter.

(A)は、始動記憶が6個表示されており、ランプ役物371が青く光っている状態である。ランプ役物371は、始動記憶が5個に達すると、例えば、青く光り、8個に達すると、例えば、赤く光る。   (A) is a state in which six start memories are displayed and the lamp accessory 371 is shining blue. The lamp accessory 371 glows blue, for example, when the starting memory reaches five, and glows red, for example, when it reaches eight.

(B)は、遊技球がチャンスゲート43を通過した状態である。チャンスゲート43を通過した遊技球はランプ役物371に入球する。チャンスゲート43は、遊技球の通過を検出するセンサを有し、演出制御装置300は、チャンスゲート43の検出信号に応じて魔人372を出現させる。   (B) is a state in which the game ball has passed through the chance gate 43. The game ball that has passed through the chance gate 43 enters the ramp accessory 371. The chance gate 43 has a sensor that detects the passage of the game ball, and the effect control device 300 causes the devil 372 to appear in response to the detection signal of the chance gate 43.

(C)は、ランプ役物371が回動して表示装置41の画面上に魔人372が出現した状態である。魔人372は、青又は赤に光っているランプ役物371に遊技球が入球するタイミングで、演出制御装置300の制御によって出現する。   (C) shows a state in which the demon 372 appears on the screen of the display device 41 by the rotation of the lamp accessory 371. The devil 372 appears by the control of the effect control device 300 at the timing when the game ball enters the lamp accessory 371 shining in blue or red.

図49Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)の一例を説明する遷移図である。また、図49Bは、本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)の一例を説明する続きの遷移図である。   FIG. 49A is a transition diagram illustrating an example of a magician effect (character effect) of Modification 3 of the first embodiment of the present invention. FIG. 49B is a continued transition diagram illustrating an example of a magician effect (character effect) of Modification 3 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、魔人372が変動中の特別図柄を「7、7、7」(大当り態様)で止める演出例である。魔人が全て変動中の特別図柄を一瞬で「7、7、7」に止めてもよいし、例えば、リーチをSPリーチにステップアップさせた上で大当り態様に止めてもよい。また、通常大当りを確変大当りに昇格させてもよい。   (A) is an effect example in which the special symbol that the devil 372 is changing is stopped by “7, 7, 7” (big hit mode). The special symbol that all the devils are changing may be stopped at “7, 7, 7” in an instant, or, for example, after reaching up to SP reach and stopping in the big hit mode. Further, the normal big hit may be promoted to a probable big hit.

(B)は、魔人372が始動記憶表示の表示色を変化させる演出例である。ここでは、始動記憶表示353aが白からレインボーに変化している。ゾーン内の始動記憶表示の表示色を変化させるようにしてもよい。   (B) is an effect example in which the devil 372 changes the display color of the start memory display. Here, the start memory display 353a changes from white to rainbow. The display color of the start memory display in the zone may be changed.

(C)は、魔人372が擬似連図柄を止める演出例である。   (C) is an effect example in which the devil 372 stops the pseudo-continuous pattern.

(D)は、魔人372が複数の始動記憶を変化させる演出例でる。   (D) is an effect example in which the devil 372 changes a plurality of start memories.

(E)は、魔人372がランプ371に吸い込まれる演出例である。魔人372は、変化させた始動記憶がはずれた場合等にランプ371に戻る。他にも、始動記憶数が4個以下になった場合も魔人372はランプ371に戻る。このため、遊技者に始動記憶を5個以上にしようとさせる強い動機づけとなる。なお、始動記憶が5個以上であって変化させた始動記憶が当りである場合には魔人372は画面上に登場し続けて複数回に及び先読み演出を実行してもよい。   (E) is an effect example in which the devil 372 is sucked into the lamp 371. The devil 372 returns to the lamp 371 when the changed start memory is lost. In addition, the magician 372 also returns to the lamp 371 when the starting memory number becomes four or less. For this reason, it becomes a strong motivation which makes a player try to make five or more start memories. When the number of start memories is five or more and the changed start memories are winning, the devil 372 may continue to appear on the screen and execute the pre-reading effect multiple times.

図50は、本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人(キャラクタ)372の種類を説明する図である。本変形例での魔人372は、オスの魔人372aとメスの魔人372bとが用意される。   FIG. 50 is a diagram illustrating the types of devils (characters) 372 according to the third modification of the first embodiment of the present invention. As the witch 372 in this modification, a male witch 372a and a female witch 372b are prepared.

(A)に示すオスの魔人372aは、先読み系のキャラクタであり、先読み能力が高く変化させた始動記憶の当たる割合が高い一方、昇格割合が低い。オスの魔人372aは、8個目の始動記憶が特図1始動入賞口36への入賞によるものである場合に出現する。   The male witch 372a shown in (A) is a look-ahead character and has a high percentage of start-up memory that has been changed in its look-ahead ability, while the promotion ratio is low. The male witch 372a appears when the eighth start memory is due to winning in the special figure 1 starting winning opening 36.

(B)に示すメスの魔人372bは、発展系のキャラクタであり、確変大当りに昇格させる割合が高い一方、先読み演出が実行された始動記憶が当たる割合が低い。メスの魔人372bは、8個目の始動記憶が特図2始動入賞口37への入賞によるものである場合に出現する。   The female witch 372b shown in (B) is an evolutionary character, and has a high rate of promotion to probable big hits, while a low rate of hitting a start memory in which a pre-reading effect is executed. The female witch 372b appears when the eighth start memory is due to winning in the special figure 2 starting winning opening 37.

〔第1の実施の形態の変形例3の効果〕
このように、本変形例では所定の条件下において得意分野の異なる魔人372が登場する先読み演出が提供される。特に、ランプ役物371が光っている間に遊技球がチャンスゲートを通過してランプ役物371に入球することで魔人372が出現し、複数ある演出のいずれかが実行される。そのため、ゲーム性が向上し、遊技の興趣が向上する。
[Effects of Modification 3 of First Embodiment]
As described above, this modification provides a prefetching effect in which the magician 372 having a different specialty field appears under a predetermined condition. In particular, a magic ball 372 appears when a game ball passes through the chance gate and enters the lamp role 371 while the lamp role 371 is shining, and one of a plurality of effects is executed. For this reason, the game performance is improved and the interest of the game is improved.

本発明の第1の実施の形態の変形例3の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the third modification of the first embodiment of the present invention.

(3)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技領域を流下する遊技球が通過可能なチャンスゲートと、
を備え、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段による特別結果態様となる可能性に応じて、所定条件の成立に基づき、前記変動表示装置にキャラクタを表示させて、当該変動表示装置に表示された表示に対してキャラクタが変化を与える演出を実行することを特徴とする遊技機。
(3) A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is provided.
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start memory means for storing the execution right of the variable display game generated by winning a game ball as a start memory and storing a predetermined number as an upper limit;
Start memory display means for displaying the start memory on the variable display device;
Prior determination means for determining the possibility that the start memory becomes the special result mode before the execution of the variable display game;
Effect control means for performing display control of the variable display device;
A chance gate through which game balls flowing down the game area can pass,
With
The presentation control means displays a character on the variable display device and displays the character on the variable display device based on establishment of a predetermined condition in accordance with the possibility of a special result mode by the prior determination means. A game machine characterized in that the character performs an effect of changing the character.

(3+)前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達し、かつ、遊技球が前記チャンスゲートを通過すると、キャラクタを前記変動表示装置に表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶の表示を前記キャラクタによって変化させる演出を実行することを特徴とする(3)に記載の遊技機。
(3+) The production control means
When the starting memory reaches a certain number and the game ball passes the chance gate, a character is displayed on the variable display device,
The start memory display means includes
(3) The gaming machine according to (3), wherein an effect of changing the display of the start memory determined by the pre-determining means to be the special result mode is changed by the character.

〔第1の実施の形態の変形例4〕
第1の実施の形態の変形例4では、始動記憶数が所定数に達すると変動先読みキャラクタ373が出現して変動中又は停止した特別図柄や始動記憶表示に働きかける。また、始動記憶数が上限値に達すると始動記憶表示が帯状から円状に変更して回転するリボルバー演出が実行される。
[Modification 4 of the first embodiment]
In the fourth modification of the first embodiment, when the starting memory number reaches a predetermined number, a change look-ahead character 373 appears and works on a special symbol or start memory display that is changing or stopped. Further, when the starting memory number reaches the upper limit value, a revolver effect is performed in which the starting memory display changes from a belt shape to a circle shape and rotates.

図51は、本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタ373を説明する図である。図52は、本発明の第1の実施の形態の変形例4の貝(キャラクタ)375を説明する図である。変動先読みキャラクタ373は、例えば、始動記憶が6個に達すると出現する。   FIG. 51 is a diagram for explaining a change look-ahead character 373 according to the fourth modification of the first embodiment of the present invention. FIG. 52 is a view for explaining a shellfish (character) 375 of Modification 4 of the first embodiment of the present invention. For example, the change look-ahead character 373 appears when the start memory reaches six.

変動先読みキャラクタ373は、始動記憶表示に顔が表示される状態から始まる。ここでは、始動記憶表示351aに顔が表示された後に手や足が生えて変動先読みキャラクタ373となる。   The variation look-ahead character 373 starts from a state in which a face is displayed on the start memory display. Here, after the face is displayed on the start memory display 351a, hands and feet grow and become the change look-ahead character 373.

変動先読みキャラクタ373は、始動記憶が表示されている始動記憶エリア350の上をしばらく移動した後に何もせずに消える(A)、始動記憶エリア350に飛び込んで消える(B)、貝375に飛び込んで消える(C)のいずれかの態様で消えるまで画面上を彷徨うように動く。そのため、先読み演出がされた始動記憶が消化されても変動先読みキャラクタ373が残っているので遊技者に期待感を与えることができる。   The variation look-ahead character 373 disappears without any action after moving for a while on the start memory area 350 where the start memory is displayed (A), jumps into the start memory area 350 and disappears (B), jumps into the shell 375. It moves so as to crawl on the screen until it disappears in any of the modes of disappearing (C). Therefore, even if the start-up memory in which the pre-reading effect has been performed is digested, the fluctuation pre-reading character 373 remains, so that a player can have a sense of expectation.

始動記憶エリア350に飛び込む場合には、表示されている始動記憶に飛び込んでもよいし、表示されていない、つまりこれから貯まった場合に表示される始動記憶の表示部に飛び込んでもよい。図51では、始動記憶表示353aに破線で顔が表示されており、始動記憶表示353aに飛び込む可能性を示唆している。   When jumping into the start memory area 350, it may be jumped into the displayed start memory, or it may be jumped into the start memory display section that is not displayed, that is, displayed when it is stored. In FIG. 51, a face is displayed with a broken line in the start memory display 353a, suggesting the possibility of jumping into the start memory display 353a.

貝375は、始動記憶エリア350の脇であって普図演出や特図先読み演出を実行可能な共通表示領域に表示される。貝375は、変動先読みキャラクタ373が飛び込んだタイミング等で開いて中にあるパール376によって期待感を報知する。パールは図52に示すように、普電開放を報知したり、実行中の変動表示ゲームが激熱(期待度が高いこと)であることを報知する。貝375が開いても中にパール376がない場合もある。   The shellfish 375 is displayed in a common display area beside the start storage area 350 and capable of executing a general drawing effect or a special figure prefetching effect. The shellfish 375 reports the sense of expectation by the pearl 376 that is opened and opened at the timing when the change look-ahead character 373 jumps. As shown in FIG. 52, Pearl notifies the public power release, or notifies that the running variable display game is intensely hot (high expectation). Even when the shell 375 is opened, there may be no pearl 376 inside.

図53Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタ373による演出の一例を説明する遷移図である。また、図53Bは、本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタ373による演出の一例を説明する続きの遷移図である。   FIG. 53A is a transition diagram illustrating an example of an effect produced by the change look-ahead character 373 according to Modification 4 of the first embodiment of the present invention. FIG. 53B is a continued transition diagram illustrating an example of an effect produced by the change look-ahead character 373 according to Modification 4 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、変動先読みキャラクタ373が始動記憶エリア350の上を動いている状態である。変動表示ゲームが実行中であり、いずれの特別図柄も変動中である。   (A) is a state in which the change look-ahead character 373 is moving on the start storage area 350. A variation display game is running, and all special symbols are also varying.

(B)は、特別図柄が「6、↓、7」となっている状態である。ここで「↓」は変動中であることを表している。   (B) is a state where the special symbol is “6, ↓, 7”. Here, “↓” indicates that it is changing.

(C)は、変動先読みキャラクタ373が停止した左の特別図柄に向けて飛び上がって体当たりをした状態である。   (C) is a state in which the variation look-ahead character 373 jumps toward the left special symbol where the character 373 stops and hits the body.

(D)は、体当たりされた左の特別図柄が再変動した状態である。中央の特別図柄は引き続き変動中である。   (D) is a state in which the left special symbol hit by the body has changed again. The central special design is still changing.

(E)は、再変動した左の特別図柄が「7」で停止しリーチとなった状態である。   (E) is a state in which the left special symbol that has changed again stops at “7” and reaches a reach.

(F)は、変動先読みキャラクタ373が貝375に飛び込む状態である。この後、貝375が開いてパール376によって実行中の変動表示ゲームの期待度を報知する。   (F) is a state in which the change look-ahead character 373 jumps into the shell 375. Thereafter, the shellfish 375 is opened and the expectation degree of the variation display game being executed is notified by the pearl 376.

図54は、本発明の第1の実施の形態の変形例4の他の演出例を説明する図である。本変形例では、始動記憶数が8個に達すると、始動記憶エリア350が丸まって帯状から円状となるリボルバー演出が実行可能である。   FIG. 54 is a diagram for explaining another effect example of Modification 4 of the first embodiment of the present invention. In this modified example, when the number of start memories reaches eight, the revolver effect that the start memory area 350 is rounded to change from a strip shape to a circle shape can be executed.

(A)は、始動記憶エリア350が円状となり、始動記憶表示351a〜358aが始動記憶エリア350とともに回転している状態である。そのため、遊技者はどの始動記憶が実行中の始動記憶であるかが分からなくなる。   (A) is a state in which the start memory area 350 is circular and the start memory displays 351a to 358a are rotating together with the start memory area 350. Therefore, the player does not know which start memory is the start memory being executed.

(B)は、始動記憶の消化とともに円状の始動記憶エリア350が45度ずつ右に回転している状態である。   (B) is a state where the circular start memory area 350 is rotated to the right by 45 degrees as the start memory is digested.

(C)は、消化される始動記憶の始動記憶表示が先読み演出として変化した状態である。先読み演出の対象の始動記憶の変動表示ゲームが実行されるタイミングで「Bang!」と表示されて当たりであることを報知してもよい。なお、ゾーン表示によりゾーン内の始動記憶表示が変化するようにしてもよい。   (C) is a state in which the start memory display of the start memory to be digested has changed as a pre-reading effect. It may be notified that “Bang!” Is displayed at the timing when the start-up memory variation display game subject to the pre-reading effect is executed. The start memory display in the zone may be changed by the zone display.

また、リボルバー演出は遊技者のドキドキ感を高めるために転落抽選の演出として実行されてもよい。   In addition, the revolver effect may be executed as an effect of falling lottery in order to increase the throbbing feeling of the player.

〔第1の実施の形態の変形例4の効果〕
このように、本変形例では、始動記憶の一部が変動先読みキャラクタ373に変身して始動記憶の先読みや特別図柄の再変動を行ったり、さらには貝375に飛び込んでパール376となる。また、所定の条件に達すると、始動記憶エリア350が円状に丸まってリボルビング始動記憶に変更する。そのため、これまでにない斬新な演出が提供され、遊技の興趣が向上する。
[Effect of Modification 4 of First Embodiment]
As described above, in this modification, a part of the start memory is transformed into the change look-ahead character 373 and the start memory is pre-read and the special symbol is re-changed, or further jumps into the shell 375 and becomes the pearl 376. When a predetermined condition is reached, the start storage area 350 is rounded and changed to a revolving start storage. Therefore, an unprecedented novel production is provided and the entertainment of the game is improved.

本発明の第1の実施の形態の変形例4の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the fourth modification of the first embodiment of the present invention.

(4)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達すると、始動記憶表示を用いて、特別キャラクタを前記変動表示装置に表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶の表示に前記特別キャラクタが移動して前記特別キャラクタとして始動記憶を表示させることを特徴とする遊技機。
(4) A variable display device capable of displaying a variable display game for variable display of a plurality of identification information is provided.
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start memory means for storing the execution right of the variable display game generated by winning a game ball as a start memory and storing a predetermined number as an upper limit;
Start memory display means for displaying the start memory on the variable display device;
Prior determination means for determining the possibility that the start memory becomes the special result mode before the execution of the variable display game;
Effect control means for performing display control of the variable display device;
With
The production control means includes
When the starting memory reaches a certain number, the starting memory display is used to display a special character on the variable display device,
The start memory display means includes
A gaming machine, wherein the special character is moved to the display of the start memory determined to be highly likely to be the special result mode by the prior determination means, and the start memory is displayed as the special character.

(5)前記演出制御手段は、
停止した前記識別情報を前記特別キャラクタによって再変動させる演出を実行することを特徴とする(4)に記載の遊技機。
(5) The production control means includes:
The gaming machine according to (4), wherein an effect of changing the stopped identification information again by the special character is executed.

(6)前記演出制御手段は、
前記特別キャラクタが所定の報知エリアに移動することで、前記特別キャラクタの表示に用いられた始動記憶の事前判定結果を報知することを特徴とする(4)又は(5)に記載の遊技機。
(6) The production control means includes:
(4) The gaming machine according to (4) or (5), wherein the special character moves to a predetermined notification area, thereby notifying a preliminary determination result of start memory used for displaying the special character.

〔第1の実施の形態の変形例5〕
第1の実施の形態の変形例5では、大当り演出(特別遊技演出)をはさんでも先読み結果が消えずに残り(先読みストック)、始動記憶の先読み予告表示を大当り演出中に昇格させることができる。
[Modification 5 of the first embodiment]
In the modified example 5 of the first embodiment, the prefetch result remains without disappearing (prefetch stock) even though the jackpot effect (special game effect) is sandwiched, and the prefetch notice display of the start memory is promoted during the jackpot effect. it can.

図55は、本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読み演出を説明する遷移図である。   FIG. 55 is a transition diagram illustrating the prefetching effect of Modification 5 of the first embodiment of this invention.

(A)は、先読み演出が実行された始動記憶表示350aの変動表示ゲームが実行中(リーチ状態)であり、始動記憶表示355aも新たに先読み演出が実行された状態である。始動記憶表示355aの先読み結果を丸から顔へ変化する形態の変化で表しているが、表示色の変化でもよい。実行中の始動記憶表示350aは、その後大当りとなる。   (A) is a state in which the variation display game of the start memory display 350a in which the prefetch effect is executed is being executed (reach state), and the start memory display 355a is also in a state in which the prefetch effect is newly executed. Although the look-ahead result of the start memory display 355a is represented by a change in form that changes from a circle to a face, a change in display color may be used. The start memory display 350a being executed becomes a big hit after that.

(B)は、始動記憶表示355aとしての先読み結果の表示が(顔が)、通常の始動記憶表示エリアから先読みストック359としてストック表示位置へ移動した状態である。先読みストック359は、先読み結果を一時退避しておく表示であり、複数の先読み結果を退避させることができる。   (B) is a state in which the display of the prefetch result as the start memory display 355a (face) has moved from the normal start memory display area to the stock display position as the prefetch stock 359. The prefetch stock 359 is a display for temporarily saving the prefetch results, and a plurality of prefetch results can be saved.

(C)は、実行中の変動表示ゲームの結果が大当り態様となった状態である。この後、遊技機10は特別遊技状態に移行して、画面では大当り演出が実行される。   (C) is a state in which the result of the running variable display game is in a big hit mode. Thereafter, the gaming machine 10 shifts to a special gaming state, and a big hit effect is executed on the screen.

(D)は、特別遊技状態が終了して特定遊技状態(電サポ状態)となり、4個分の始動記憶が消化された状態である。電サポ中なので特図2の始動記憶が増加している。先読みストック359は、もとの始動記憶表示351aに移動して次に実行される始動記憶の期待度が高いことを報知する。ここで、先読みストック359は、大当り発生前の始動記憶表示に戻っているが、後から入賞した始動記憶でも先読み演出が実行される始動記憶があれば、先読みストック359は、当該先読み演出が実行される始動記憶表示に移動してもよい。   (D) is a state in which the special gaming state has ended and the specific gaming state (electric support state) has been reached, and the starting memory for four pieces has been consumed. Since the electric support is in progress, the starting memory of Fig. 2 has increased. The prefetch stock 359 moves to the original start memory display 351a and notifies that the expectation of the start memory to be executed next is high. Here, the prefetch stock 359 has returned to the start memory display before the big hit occurrence, but if there is a start memory in which the prefetch effect is executed even in the start memory that has been won later, the prefetch stock 359 executes the prefetch effect. You may move to the start memory display.

図56は、本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストック359の期待度の変化の一例を説明する遷移図である。ここでは青、黄、赤と表示色が変化しているが、青<黄<赤の順に期待度が高い。   FIG. 56 is a transition diagram illustrating an example of a change in the degree of expectation of the prefetch stock 359 according to the fifth modification of the first embodiment of the present invention. Here, the display colors are changed to blue, yellow, and red, but the degree of expectation is high in the order of blue <yellow <red.

(A)では先読みストック359が期待度の低い「青」であるが、(B)では5ラウンド目に期待度が中の「黄」に変化し、(C)では最終ラウンドに期待度が高い「赤」に変化している。   In (A), the look-ahead stock 359 has a low expectation “blue”, but in (B) the expectation changes to “yellow” in the fifth round, and in (C) the expectation is high in the final round It has changed to “red”.

このように、先読みストック359は、単に大当り表示中に先読み結果が退避するだけでなく、大当り表示中に期待度が変化することがあり、遊技性が向上する。   As described above, the prefetch stock 359 not only saves the prefetch result during the jackpot display, but also the expectation may change during the jackpot display, so that the gameability is improved.

図57は、本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストック359の期待度の変化の一例を説明する遷移図である。   FIG. 57 is a transition diagram illustrating an example of a change in the degree of expectation of the prefetch stock 359 according to the fifth modification of the first embodiment of this invention.

(A)は、期待度が低い「青」の先読みストック359が画面右上から左方へと移動している状態である。ここで、画面右下には砲台378が表示されており、遊技者が操作ボタン25を操作することで(表面に設けられているタッチパネル25bにより検出される位置に基づき)、砲身の向きを変化させることができる。   (A) is a state in which the “blue” look-ahead stock 359 with low expectation is moving from the upper right to the left on the screen. Here, a turret 378 is displayed in the lower right of the screen, and the direction of the gun barrel is changed by the player operating the operation button 25 (based on the position detected by the touch panel 25b provided on the surface). Can be made.

(B)は、先読みストック359へ向けて調整された砲台378から砲弾が飛び出した状態である。遊技者が操作ボタン25を押下することで砲弾が発射される。   (B) is a state in which a shell has jumped out of the battery 378 adjusted toward the pre-reading stock 359. A bullet is fired when the player presses the operation button 25.

(C)は、砲弾が先読みストック359に命中した状態である。そして、その結果(D)では、先読みストック359が期待度中の「黄」に変化した状態である。   (C) shows a state in which a shell hits the look-ahead stock 359. And as a result (D), the look-ahead stock 359 is in a state of changing to “yellow” which is the expected level.

このように、移動する先読みストック359に向けて砲弾を発射し、見事命中すると期待度が変化するので、ゲーム性が向上する。   As described above, when a cannonball is fired toward the pre-reading stock 359 that moves, and the degree of expectation changes when the player successfully hits the game, the game performance is improved.

図58は、本発明の第1の実施の形態の変形例5のサブ液晶画面380と連携した先読みストック359の移動の一例を説明する遷移図である。   FIG. 58 is a transition diagram illustrating an example of movement of the prefetch stock 359 in cooperation with the sub liquid crystal screen 380 according to the fifth modification of the first embodiment of the present invention.

(A)は、サブ液晶画面380に先読みストック359が表示された状態である。   (A) is a state in which the prefetch stock 359 is displayed on the sub liquid crystal screen 380.

(B)は、最終ラウンドにおいてサブ液晶画面380が揺れ動き、サブ液晶画面の表示に遊技者の注意を引きつけている状態である。   (B) shows a state in which the sub liquid crystal screen 380 is shaken in the final round and attracts the player's attention to the display of the sub liquid crystal screen.

(C)は、エンディング中に先読みストック359がサブ液晶画面380から下方へと落ちるように移動している状態である。   (C) shows a state in which the pre-read stock 359 is moved downward from the sub liquid crystal screen 380 during the ending.

(D)は、先読みストック359がもとの始動記憶表示353aに戻った状態である。なお、(A)から(D)の間に期待度が変化してもよい。   (D) is a state in which the pre-read stock 359 has returned to the original start storage display 353a. Note that the degree of expectation may change between (A) and (D).

先読みストック359をサブ液晶画面380に表示することで、先読みストック359の特別感が向上する。また、サブ液晶画面380において先読みストック359を中心とした演出が可能である。   By displaying the prefetch stock 359 on the sub liquid crystal screen 380, the special feeling of the prefetch stock 359 is improved. Further, the sub-liquid crystal screen 380 can produce an effect centering on the pre-read stock 359.

〔第1の実施の形態の変形例5の効果〕
このように、本変形例では、大当り表示中に始動記憶の表示が消えてしまうが、先読み演出が実行された内容(先読み結果)は先読みストック359として退避する。そのため、大当り前の先読み内容が大当り後にも引き継がれ、期待度の報知に連続性がもたらされる。また、操作ボタン25の操作等によって先読みストック359の期待度が変化するため、遊技の興趣が向上する。
[Effect of Modification 5 of First Embodiment]
As described above, in the present modification, the display of the start memory disappears during the big hit display, but the content (prefetch result) on which the prefetch effect is executed is saved as the prefetch stock 359. Therefore, the prefetched content before the big hit is inherited even after the big hit, and continuity is brought about in the notification of the expected degree. Moreover, since the expectation degree of the prefetch stock 359 changes with operation of the operation button 25 etc., the interest of a game improves.

本発明の第1の実施の形態の変形例5の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the fifth modification of the first embodiment of the present invention.

(7)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶の表示を特定表示に変更させ、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態となる前に、前記特定表示を前記始動記憶の表示とは別の表示領域に表示し、
前記特別遊技状態が終了すると、前記別の表示領域に表示した前記特定表示を前記特定表示に変更した始動記憶の表示に戻して表示することを特徴とする遊技機。
(7) A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is provided.
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start memory means for storing the execution right of the variable display game generated by winning a game ball as a start memory and storing a predetermined number as an upper limit;
Start memory display means for displaying the start memory on the variable display device;
Prior determination means for determining the possibility that the start memory becomes the special result mode before the execution of the variable display game;
Effect control means for performing display control of the variable display device;
With
The start memory display means includes
Changing the display of the start memory determined to be highly likely to be the special result mode by the prior determination unit to a specific display,
The production control means includes
Before entering the special gaming state, the specific display is displayed in a display area different from the display of the start memory,
When the special gaming state is ended, the specific display displayed in the different display area is returned to the display of the start memory changed to the specific display and displayed.

(8)前記演出制御手段は、
前記別の表示領域に表示させた前記特定表示を前記特別遊技状態中に前記特別結果態様となる可能性が変化したことを前記特定表示の表示を変更することで報知することを特徴とする(7)に記載の遊技機。
(8) The production control means includes:
The specific display displayed in the different display area is notified by changing the display of the specific display that the possibility of becoming the special result mode has changed during the special gaming state ( The gaming machine according to 7).

(9)遊技者による操作を受け付ける操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記特定表示の表示を変更可能であることを特徴とする(7)又は(8)に記載の遊技機。
(9) An operation means for receiving an operation by a player is provided,
The production control means includes
The gaming machine according to (7) or (8), wherein the display of the specific display can be changed based on operation information from the operation means.

〔第1の実施の形態の変形例6〕
第1の実施の形態の変形例6では、遊技者が所定のタイミングで操作ボタン25を操作すると、表示装置41の表示画面上にソナーによる探信波が発せられて始動記憶の内容や変動内容、演出内容を報知するソナー予告が実行される。
[Modification 6 of the first embodiment]
In the sixth modification of the first embodiment, when the player operates the operation button 25 at a predetermined timing, a sonar detection wave is emitted on the display screen of the display device 41, and the contents of the start-up memory and the fluctuation contents , Sonar notice to notify the contents of the production is executed.

図59は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(始動記憶)の演出の一例を説明する遷移図である。   FIG. 59 is a transition diagram illustrating an example of a sonar notice (starting storage) effect of Modification 6 of the first embodiment of the invention.

(A)は、操作ボタン25が操作されてPUSHボタン表示390から複数の探信波が円状又は円弧状に広がっている状態である。操作ボタン25の操作が有効となると、画面上にPUSHボタン表示390が表示される。操作ボタン25の操作は所定のタイミングで有効となってもよいし、常時有効であってもよい。   (A) is a state in which the operation button 25 is operated and a plurality of detection waves spread from the push button display 390 in a circular shape or an arc shape. When the operation of the operation button 25 becomes valid, a PUSH button display 390 is displayed on the screen. The operation of the operation button 25 may be valid at a predetermined timing or may be always valid.

(B)は、PUSHボタン表示390から発せられた探信波が1個目の始動記憶表示351aを通過する状態である。探信波が通過するタイミングで始動記憶表示351aに「リーチ」の文字が浮かびあがった状態であり、リーチ変動となる始動記憶であることを報知している。   (B) is a state in which the search wave emitted from the PUSH button display 390 passes through the first start memory display 351a. The start memory display 351a is in a state where the word “reach” has emerged at the timing when the detection wave passes, and it is informed that the start memory is a reach fluctuation.

(C)は、探信波が1個目の始動記憶表示351aを通過した状態である。浮かびあがった「リーチ」の文字がその後徐々に薄れて消えていく。   (C) is a state in which the search wave has passed through the first start memory display 351a. The letters “Leach” that emerged gradually faded away.

(D)は、浮かびあがった「リーチ」の文字が完全に消えた状態である。このように、PUSHボタン表示390から発せられた探信波は、始動記憶の内容を一時的に報知する。なお、探信波に強弱等の種類があって、強い探信波でなければ報知できない内容があってもよい。また、隠れたキャラクタやアイテムを探信波でなければ探知(表示)できないようにしてもよい。   (D) is a state in which the letters “Leach” that emerged have completely disappeared. Thus, the search wave generated from the PUSH button display 390 temporarily notifies the contents of the start-up memory. Note that there may be contents such as strength and weakness of the detection wave, and contents that cannot be reported unless the detection wave is strong. Further, hidden characters and items may be detected (displayed) only by a detection wave.

図60は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(変動領域)の演出の一例を説明する図である。   FIG. 60 is a diagram for explaining an example of the sonar notice (fluctuation region) of the modification 6 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、変動中又は次回の変動内容がリーチとなることを示すように探信波が表示装置41の変動表示領域にリーチ状態の特別図柄を薄く浮かび上がらせた状態である。   (A) is a state in which the special wave in the reach state is thinly raised in the change display area of the display device 41 so as to indicate that the change contents during the next change or the next change is reach.

(B)は、変動中又は次回の変動内容において魚群が登場することを示すように探信波が表示装置41の変動表示領域に魚群の表示を薄く浮かび上がらせた状態である。例えば、魚群はソナー予告によって探知された場合のみ演出されるものでもよい。   (B) is a state in which the search wave has thinly displayed the display of the school of fish in the display area of the display device 41 so as to indicate that the school of fish appears during the change or the next change. For example, a school of fish may be produced only when detected by a sonar notice.

(C)は、変動中又は次回の変動内容においてマンボウが登場すること示すようにを探信波が表示装置41の変動表示領域にマンボウを薄く浮かび上がらせた状態である。   (C) is a state in which the search wave has thinly raised the sunfish in the change display area of the display device 41 to indicate that the sunfish appears during the change or the next change contents.

ソナー予告は、ある程度の信頼度に基づいて実行されるものであるが、いわゆるガセ演出として、探信波によって浮かび上がった形態と実際に演出される形態が異なることがあってもよく、また、薄く浮かび上がった形態が実際の変動表示ゲームでは全く表示されなくてもよい。   The sonar notice is executed based on a certain degree of reliability, but as a so-called Gase production, the form that emerged by the search wave may be different from the form that is actually produced, The form that appears thin may not be displayed at all in the actual variation display game.

図61は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(先読み昇格)の演出の一例を説明する遷移図である。   FIG. 61 is a transition diagram illustrating an example of the sonar notice (pre-reading promotion) of Modification 6 of the first embodiment of this invention.

(A)は、1回目の操作により探信波が始動記憶表示351aを通過し、始動記憶表示351aに「リーチ」の文字が浮かび上がった状態である。1回目の探信ではリーチとなることが先読み演出されている。   (A) is a state in which the search wave passes through the start memory display 351a by the first operation, and the character of “reach” is raised on the start memory display 351a. In the first exploration, pre-reading is directed to reach.

(B)は、1回目の探信波と始動記憶表示351aに浮かび上がった文字が消えた状態である。ここでは操作ボタン25の操作が無効となっていてもよい。   (B) is a state in which the first probe wave and the characters that appear on the start-up memory display 351a have disappeared. Here, the operation of the operation button 25 may be invalidated.

(C)は、2回目の操作により探信波が始動記憶表示351aを通過し、始動記憶表示351aに「SP」の文字が浮かび上がった状態である。2回目の探信ではノーマルリーチよりも大当りの期待度の高いSPリーチとなることが先読み演出され、1回目よりも昇格した内容が報知されている。   (C) is a state in which the probe wave has passed through the start memory display 351a by the second operation, and the letters “SP” have appeared on the start memory display 351a. In the second search, the SP reach with a higher expectation level than the normal reach is prefetched, and the content promoted from the first is reported.

(D)は、2回目の探信波と始動記憶表示351aに浮かび上がった文字が消えた状態である。このように、同一の始動記憶表示に対して複数回の探信を行う場合には、大当りの期待度の表示が変化するソナー予告が実行される。   (D) is a state in which the second probe wave and the characters that appear on the start memory display 351a have disappeared. As described above, in the case where a plurality of searches are performed for the same start-up storage display, a sonar notice is executed in which the display of the jackpot expectation level changes.

図62は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(空読み)の演出の一例を説明する図である。   FIG. 62 is a diagram for explaining an example of the sonar notice (empty reading) of Modification 6 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、探信波が始動記憶表示351a及び空の(仮の)始動記憶表示352bを通過し、空の始動記憶表示352bに「リーチ」の文字が浮かび上がった状態である。空の始動記憶表示352bは、次に入賞が発生した場合に生じる始動記憶に対応するものである。そのため、ここでは、次に入賞が発生すると「リーチ」となる始動記憶が生じる可能性が高いことを空読みして示している。   (A) is a state in which the probe wave has passed through the start memory display 351a and the empty (temporary) start memory display 352b, and the character “reach” has appeared on the empty start memory display 352b. The empty start memory display 352b corresponds to the start memory that is generated when a next winning is generated. For this reason, here, it is shown by idle reading that there is a high possibility that a start-up memory that will be “reach” will occur when a winning occurs next time.

(B)は、その後探信波が空の始動記憶表示352bを通過し、「リーチ」の文字が薄くなっていく状態である。   (B) is a state in which the search wave passes through the empty start memory display 352b and the character of “reach” becomes lighter.

(C)は、探信波及び空の始動記憶表示352bが消えた状態である。   (C) is a state in which the search wave and the empty start memory display 352b have disappeared.

〔第1の実施の形態の変形例6の効果〕
このように、本変形例では、探信波が通過するときに、始動記憶の内容や変動内容を浮かび上がらせるソナー予告によって先読み演出が提供される。ソナー予告は、始動記憶のみならず、変動内容や遊技モードも先読み可能であり、ソナーでのみ探知可能な隠れたキャラクタの探知は遊技性が向上する。また、まだ発生していない始動記憶の内容も仮表示可能であるため、遊技を中止しようと考えている遊技者に遊技を続けさせる効果を持つ。
[Effect of Modification 6 of First Embodiment]
As described above, in the present modification, when the search wave passes, the pre-reading effect is provided by the sonar notice that causes the contents of the startup memory and the fluctuation contents to emerge. In the sonar notice, not only the starting memory but also the contents of change and the game mode can be prefetched, and detection of a hidden character that can be detected only by sonar improves the gameability. In addition, since the contents of the start memory that has not yet occurred can be temporarily displayed, there is an effect of allowing the player who intends to stop the game to continue the game.

本発明の第1の実施の形態の変形例6の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the sixth modification of the first embodiment of the present invention.

(10)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に円状又は円弧状に広がる波を表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記波が前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶表示を通過する時に前記始動記憶表示を一時的に特定表示に変化可能であることを特徴とする遊技機。
(10) A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is provided.
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start memory means for storing the execution right of the variable display game generated by winning a game ball as a start memory and storing a predetermined number as an upper limit;
Start memory display means for displaying the start memory on the variable display device;
Prior determination means for determining the possibility that the start memory becomes the special result mode before the execution of the variable display game;
Effect control means for performing display control of the variable display device;
An operation means for receiving an operation by a player;
With
The production control means includes
When the operation means is operated, the fluctuation display device displays a wave spreading in a circular shape or an arc shape,
The start memory display means includes
The start memory display can be temporarily changed to a specific display when the wave passes a start memory display determined to be highly likely to be the special result mode by the prior determination means. Gaming machine.

(11)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に前記識別情報の停止態様を一時的に表示可能であることを特徴とする(10)に記載の遊技機。
(11) The production control means includes:
When the operation means is operated, a wave is displayed on the variable display device,
The gaming machine according to (10), wherein a stop mode of the identification information can be temporarily displayed when the wave passes through a display area of the identification information.

(12)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に将来の演出内容を一時的に表示可能であることを特徴とする(10)又は(11)に記載の遊技機。
(12) The production control means includes:
When the operation means is operated, a wave is displayed on the variable display device,
The game machine according to (10) or (11), wherein the effect contents of the future can be temporarily displayed when the wave passes through the display area of the identification information.

(13)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に隠れたキャラクタを一時的に表示可能であることを特徴とする(10)から(12)のいずれかに記載の遊技機。
(13) The production control means includes:
When the operation means is operated, a wave is displayed on the variable display device,
The gaming machine according to any one of (10) to (12), wherein a hidden character can be temporarily displayed when the wave passes the display area of the identification information.

(14)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記波が始動記憶の表示領域を通過する時に表示されていない始動記憶について通常の始動記憶表示又は前記特定表示を一時的に表示可能であることを特徴とする(10)から(13)のいずれかに記載の遊技機。
(14) The production control means includes:
When the operation means is operated, a wave is displayed on the variable display device,
The start memory display means includes
Any one of (10) to (13), wherein a normal start memory display or the specific display can be temporarily displayed for a start memory that is not displayed when the wave passes the start memory display area. The gaming machine described in Crab.

〔第1の実施の形態の変形例7〕
第1の実施の形態の変形例7では、特定のモードにおいて始動記憶が扉として表示される扉記憶表示が実行され、扉の中から様々なアイコンや画像が表示されることで該当の始動記憶の期待度を報知する。
[Modification 7 of the first embodiment]
In the modified example 7 of the first embodiment, a door memory display in which the start memory is displayed as a door in a specific mode is executed, and various icons and images are displayed from the door, whereby the corresponding start memory is displayed. Announce the expected degree of

図63は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の特定モードにおける扉始動記憶の表示の一例を説明する図である。   FIG. 63 is a diagram illustrating an example of a door start memory display in the specific mode according to the modification 7 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、扉391〜394が空いている状態である。扉は、始動記憶表示領域であり、演出上の一時的な開閉や報知のための開放を除いて、扉が開いている状態は始動記憶がないことを表している。   (A) is a state in which the doors 391 to 394 are vacant. The door is a start memory display area, and a state in which the door is open means that there is no start memory except for temporary opening and closing for production and opening for notification.

(B)は、扉391〜394が閉じている状態である。扉が閉じている状態は始動記憶があることを表しており、(B)では4個の始動記憶があることを表す。   (B) is a state in which the doors 391 to 394 are closed. The state in which the door is closed indicates that there is a start memory, and (B) indicates that there are four start memories.

図64は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉の中から表示される画像の一例を説明する図である。   FIG. 64 is a diagram for explaining an example of an image displayed from the door according to the modified example 7 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、扉がノックされた状態である。「コンコン!」と表示され、扉に変化が起こることを遊技者に予想させる。(A)の状態から以下に示す(B)(C)(D)のいずれかの画像が表示される。   (A) is a state where the door is knocked. “CONCON!” Is displayed and the player is expected to expect a change in the door. One of the following images (B), (C), and (D) is displayed from the state of (A).

(B)は、扉が開き、「激アツ」と表示された状態である。当該始動記憶についてとても期待度が高いことを遊技者に報知する。   (B) is a state in which the door is opened and “Gekiatsu” is displayed. The player is informed that the degree of expectation of the start memory is very high.

(C)は、「NEXT」と表示された状態である。当該始動記憶に対応する変動表示ゲームで擬似連演出が生じることを報知する。   (C) is a state in which “NEXT” is displayed. It is notified that a pseudo-continuous effect is generated in the variable display game corresponding to the start-up memory.

(D)は、笑顔アイコン395と憂い顔アイコン396が表示された状態である。笑顔アイコン395は期待度が高いことを表す一方、憂い顔アイコン396は期待度が低いことを表し、両者が表示されていることから期待度はそれほど高くないことを表す。   (D) shows a state in which a smile icon 395 and a gloomy face icon 396 are displayed. The smile icon 395 indicates that the degree of expectation is high, while the sad face icon 396 indicates that the degree of expectation is low. Since both are displayed, the degree of expectation is not so high.

扉は始動記憶が消化されるタイミングで開いてもよいし、消化されるよりも前に遊技者による操作ボタン25の操作や演出制御装置300による制御によって自動で開いてもよい。   The door may be opened at the timing when the start memory is digested, or may be automatically opened by the operation of the operation button 25 by the player or the control by the effect control device 300 before digesting.

図65は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶の変化の一例を説明する図である。   FIG. 65 is a diagram illustrating an example of a change in the door start memory according to Modification 7 of the first embodiment of this invention.

(A−1)では、扉が閉まっているが、(A−2)において一度扉が開き、「まさか!」と表示されて遊技者に何かが起こることを予想させる。その後、(A−3)に示すように、扉が赤い色に変化し、当該始動記憶の期待度が高いことを報知する。   In (A-1), the door is closed, but in (A-2), the door is opened once, and “No way!” Is displayed to let the player expect something to happen. Thereafter, as shown in (A-3), the door changes to a red color to notify that the degree of expectation of the start memory is high.

(B−1)では、扉がガタガタと振動し、(B−2)では、扉にヒビが入り、(B−3)では、扉が割れて中から当りアイコン397が飛び出して当該始動記憶の変動表示ゲームが大当りとなることを報知する。   In (B-1), the door vibrates. In (B-2), the door cracks. In (B-3), the door cracks and the hit icon 397 pops out from the inside. Notify that the variable display game is a big hit.

扉始動記憶では、始動記憶が消化される前に扉が繰り返し開け閉めされる演出や、扉が割れて中からアイコンが飛び出す演出も実行される。   In the door start memory, an effect that the door is repeatedly opened and closed before the start memory is digested and an effect that the door breaks and the icon pops out are also executed.

図66は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶での特別演出の一例を説明する図である。特別演出は、始動記憶表示が複数点灯した(扉が閉じた)場合に、実行可能な演出である。   FIG. 66 is a diagram for explaining an example of a special effect in the door start memory according to Modification 7 of the first embodiment of the present invention. The special effect is an effect that can be executed when a plurality of start memory displays are lit (the door is closed).

(A)は、始動記憶が4個貯まったため、扉391〜394が閉じている状態である。   (A) is a state in which the doors 391 to 394 are closed because four start-up memories have been accumulated.

(B)は、扉391〜394が開いて、扉の向こうにダイオウイカが表示された状態である。   (B) is a state in which the doors 391 to 394 are opened and the squid is displayed over the door.

(C)は、扉391〜394の色が一斉に赤に変化した状態である。この後、全ての始動記憶の消化にあたり、期待度の高いリーチが実行されてもよいし、擬似連演出が実行されてもよい。   (C) is a state in which the colors of the doors 391 to 394 are changed to red all at once. Thereafter, when all the start-up memories are digested, a highly expected reach may be executed, or a pseudo-continuous effect may be executed.

〔第1の実施の形態の変形例7の効果〕
このように、本変形例では、始動記憶を扉として表示し、扉の開閉を使って個別に期待度を報知したり、複数の扉にわたって一体性のある演出が可能であり、これまでにない演出を提供することができる。
[Effect of Modification 7 of First Embodiment]
Thus, in this modified example, the start memory is displayed as a door, and the degree of expectation can be individually notified by using the opening and closing of the door, or a unified production is possible over a plurality of doors, which has never been done before Production can be provided.

本発明の第1の実施の形態の変形例7の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the seventh modification of the first embodiment of the present invention.

(15)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を開閉表示可能な窓を備えた窓型の始動記憶表示として前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる期待度が高いと判定された始動記憶表示の窓を開いて開かれた窓部に前記期待度に応じた表示を行うことを特徴とする遊技機。
(15) A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is provided.
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start memory means for storing the execution right of the variable display game generated by winning a game ball as a start memory and storing a predetermined number as an upper limit;
Start memory display means for displaying on the variable display device as a window-type start memory display having a window capable of opening and closing the start memory;
Prior determination means for determining the possibility that the start memory becomes the special result mode before the execution of the variable display game;
With
The start memory display means includes
A gaming machine characterized in that a window corresponding to the expectation is displayed on a window portion opened by opening a window of a start-up memory display that is determined by the pre-determination means to have a high expectation as the special result mode. .

(16)前記始動記憶表示手段は、
前記始動記憶が前記所定数に達すると、
全ての始動記憶表示の窓部を開いて一体のキャラクタを開かれた全ての窓部に個別に表示することが可能であることを特徴とする(15)に記載の遊技機。
(16) The start memory display means includes:
When the starting memory reaches the predetermined number,
(15) The gaming machine according to (15), wherein all start memory display windows can be opened and an integral character can be individually displayed on all opened windows.

〔第1の実施の形態の変形例8〕
第1の実施の形態の変形例8では、1個の始動記憶に複数の期待度が表示される。
[Modification 8 of the first embodiment]
In Modification 8 of the first embodiment, a plurality of degrees of expectation are displayed in one start-up memory.

図67は、本発明の第1の実施の形態の変形例8に対応して従来の始動記憶表示の一例を説明する図である。図68は、本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶表示の一例を説明する図である。   FIG. 67 is a diagram for explaining an example of a conventional start-up memory display corresponding to the modification 8 of the first embodiment of the present invention. FIG. 68 is a diagram for explaining an example of the start-up storage display according to the modification 8 of the first embodiment of the present invention.

図67に示すように、始動記憶表示は、例えば、表示色によって、白<青<緑<赤と順に大当りの期待度が高くなる。そして、始動記憶単体で1色表示されるのが従前の表示法である。   As shown in FIG. 67, in the start memory display, for example, depending on the display color, the degree of expectation of jackpot increases in order of white <blue <green <red. The conventional display method is to display one color in the start memory alone.

これに対して、図68(A)(B)に示すように、本変形例では、始動記憶単体に複数の表示色が表示されて、複数の期待度が表現される。   On the other hand, as shown in FIGS. 68 (A) and 68 (B), in this modification, a plurality of display colors are displayed on the start memory alone, and a plurality of expectations are expressed.

図68(A)は、始動記憶表示の半分に「白」が表示され、残りの半分に「赤」が表示されている。このため、期待度が低い割合が50%であり、期待度が高い割合が50%であることを表している。   In FIG. 68A, “white” is displayed in half of the start memory display, and “red” is displayed in the other half. For this reason, it represents that the ratio with a low expectation is 50%, and the ratio with a high expectation is 50%.

図68(B)は、始動記憶の2/3に「白」が表示され、残りの1/3に「赤」が表示されている。このため、期待度が低い割合が67%であり、期待度が高い割合が33%であることを表している。ここでは、「白」と「赤」による2色の分割表示を示したが、始動記憶単体に3色以上が表示されてもよい。   In FIG. 68B, “white” is displayed in 2/3 of the start memory, and “red” is displayed in the remaining 1/3. For this reason, the ratio with a low expectation is 67%, and the ratio with a high expectation is 33%. Here, the two-color divided display of “white” and “red” is shown, but three or more colors may be displayed in the starting memory alone.

図69は、本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶の変化を示す遷移図である。   FIG. 69 is a transition diagram showing a change in the startup memory according to the modification 8 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、始動記憶表示351a〜354aが表示されており、始動記憶表示350aの変動表示ゲームが実行中である。始動記憶表示354aは、白が50%と赤が50%に表示されている。   In (A), start memory displays 351a to 354a are displayed, and a variable display game of the start memory display 350a is being executed. In the start memory display 354a, white is displayed at 50% and red is displayed at 50%.

(B)は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示351a〜353aが表示されている。始動記憶表示353aは、白が20%と赤が80%に表示されている。始動記憶単体における色の割合の変化は、自動で実行されてよいし、操作ボタン25の連打、長押し、フリック(タッチパネルを指でなぞる操作)によって実行されてもよい。   In (B), a new variable display game is executed, and start memory displays 351a to 353a are displayed. In the start memory display 353a, white is displayed at 20% and red is displayed at 80%. The change of the color ratio in the start memory alone may be automatically executed, or may be executed by continuous hitting, long pressing, and flicking (operation for tracing the touch panel with a finger) of the operation button 25.

(C)は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示351a〜352aが表示されている。始動記憶表示352aは、白が80%と赤が20%に表示されており、(B)の表示から白が押し戻した状態である。   In (C), a new variable display game is executed, and start memory displays 351a to 352a are displayed. In the start memory display 352a, white is displayed at 80% and red is displayed at 20%, and white is pushed back from the display of (B).

(D)は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示351aが表示されている。始動記憶表示351aは、赤が100%に表示されており、(C)の表示から赤が押し戻して完全に赤一色の表示となった状態である。   In (D), a new variable display game is executed, and a start memory display 351a is displayed. In the start memory display 351a, red is displayed at 100%, and red is pushed back from the display of (C), and the display is completely red.

図70は、本発明の第1の実施の形態の変形例8のサブ液晶画面380に始動記憶表示が表示された状態を説明する図である。   FIG. 70 is a diagram illustrating a state in which the start memory display is displayed on the sub liquid crystal screen 380 according to the modification 8 of the first embodiment of the present invention.

始動記憶表示単体に複数の色が表示されると、始動記憶表示が小さい場合は特にその内容が遊技者にとって見にくくなる。そのため、サブ液晶画面380に複数色が表示された始動記憶表示を表示する。   When a plurality of colors are displayed on the start memory display alone, the contents are particularly difficult for the player to see when the start memory display is small. Therefore, a start memory display in which a plurality of colors are displayed on the sub liquid crystal screen 380 is displayed.

サブ液晶画面380には、白及び赤が表示されている始動記憶表示354aが拡大されて表示されている。また、白及び赤の表示割合も表示されており、図69(B)〜(D)に示したように色の割合が変化すると、サブ液晶画面380においても割合が連動して変化する。特に、始動記憶表示単体に3色以上が表示されると見にくくなるため、サブ液晶画面380に表示することは有効である。   On the sub liquid crystal screen 380, the start memory display 354a displaying white and red is enlarged and displayed. In addition, white and red display ratios are also displayed. When the color ratios change as shown in FIGS. 69B to 69D, the ratios also change in conjunction with the sub liquid crystal screen 380. In particular, it is effective to display on the sub liquid crystal screen 380 because it becomes difficult to see when three or more colors are displayed on the start memory display alone.

〔第1の実施の形態の変形例8の効果〕
このように、始動記憶表示単体に複数の期待度が表示されるため、これまでよりもより細かな期待度を報知することが可能である。また、始動記憶の期待度が時間の経過とともに、あるいは操作ボタン25の操作によって、揺れ動くため、遊技性が向上する。
[Effect of Modification 8 of First Embodiment]
Thus, since a plurality of expectation levels are displayed on the start memory display alone, it is possible to notify a more detailed expectation level than before. In addition, since the expectation of the start memory swings with the passage of time or by the operation of the operation button 25, the gameability is improved.

本発明の第1の実施の形態の変形例8の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the viewpoint of the modification 8 of the first embodiment of the present invention.

(17)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる期待度が高いと判定された始動記憶の表示を分割して各分割部を期待度に応じた態様で表示することを特徴とする遊技機。
(17) A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is provided.
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start memory means for storing the execution right of the variable display game generated by winning a game ball as a start memory and storing a predetermined number as an upper limit;
Start memory display means for displaying the start memory on the variable display device;
Prior determination means for determining the possibility that the start memory becomes the special result mode before the execution of the variable display game;
With
The start memory display means includes
A gaming machine characterized in that the display of the start memory determined to have a high expectation level as the special result mode by the prior determination unit is divided and each division unit is displayed in a mode according to the expected level.

(18)前記始動記憶表示手段は、
前記分割表示された始動記憶の表示に対応する変動表示ゲームが終了するまで、
前記分割表示された始動記憶の表示の分割割合を変化可能であることを特徴とする(17)に記載の遊技機。
(18) The start memory display means includes:
Until the variable display game corresponding to the display of the start memory displayed in a divided manner is finished,
The gaming machine according to (17), wherein the division ratio of the divided display of the start memory can be changed.

〔第1の実施の形態の変形例9〕
第1の実施の形態の変形例9では、操作ボタン25の操作タイミングによって画面に表示される演出(映像)の実行割合が変化する。なお、操作ボタン25には、種々の色で発光可能な発光部が設けられている。
[Modification 9 of the first embodiment]
In the ninth modification of the first embodiment, the execution ratio of the effect (video) displayed on the screen varies depending on the operation timing of the operation button 25. The operation button 25 is provided with a light emitting unit capable of emitting light in various colors.

図71は、本発明の第1の実施の形態の変形例9の操作ボタン25の発光色の変化を説明する図である。本変形例では、操作ボタン25の発光色が期待度の高い色へと変化する過程において、期待度の低い色で遊技者が操作を開始すれば、期待度の低い演出が実行される割合が高く、期待度の高い色で遊技者が操作を開始すれば、期待度の高い演出が実行される割合が高くなる。そのため、遊技者はどの演出が見たいかによって操作タイミングを選択することができる。例えば、早く演出を終わらせたい場合には、期待度が低い色のタイミングで操作すればよい。演出制御装置300は、操作ボタン25の操作タイミングに応じて、期待度の低い演出と期待度の高い演出を調整できる。   FIG. 71 is a diagram illustrating a change in the light emission color of the operation button 25 according to the ninth modification of the first embodiment of the present invention. In this modification, in the process in which the emission color of the operation button 25 changes to a color with a high degree of expectation, if the player starts an operation with a color with a low degree of expectation, the ratio at which an effect with a low degree of expectation is executed. If the player starts an operation with a high and highly expected color, the rate at which a highly anticipated effect is executed increases. Therefore, the player can select the operation timing depending on which effect he wants to see. For example, when it is desired to finish the production quickly, the operation may be performed at a color timing with low expectation. The production control device 300 can adjust the production with low expectation and the production with high expectation according to the operation timing of the operation button 25.

(A)は、操作ボタン25の発光色が段階的に期待度の高い色へと変化する状態を示す。また、(B)では、操作有効期間を示すタイムバー398が操作ボタン25の下に表示されている状態を示す。タイムバー398は、画面上に表示されてもよい。なお、色の変化は、色の明るさ(濃淡)の変化であってもよい。   (A) shows a state in which the emission color of the operation button 25 changes step by step to a color with high expectation. Further, (B) shows a state in which a time bar 398 indicating the operation valid period is displayed below the operation button 25. The time bar 398 may be displayed on the screen. The color change may be a change in color brightness (shading).

(C)は、本実施形態の変形例8において始動記憶表示が複数の色で分割表示されるように、操作ボタン25も複数の発光色によって分割表示される状態を示す。この場合、操作ボタン25は、発光色の異なる複数の発光部を備えていてもよい。   (C) shows a state in which the operation button 25 is also divided and displayed by a plurality of emission colors so that the start-up storage display is divided and displayed by a plurality of colors in the modified example 8 of this embodiment. In this case, the operation button 25 may include a plurality of light emitting units having different emission colors.

図72は、本発明の第1の実施の形態の変形例9の表示装置41などの画面におけるPUSHボタン表示390の変化を説明する図である。   FIG. 72 is a diagram illustrating a change in the PUSH button display 390 on the screen of the display device 41 and the like according to the modification 9 of the first embodiment of the present invention.

遊技者は、遊技中に遊技盤30や画面を中心とした視線であるため、操作ボタン25にまで視線をなかなか下げにくい。そのため、操作ボタン25の発光色の変化をPUSHボタン表示390の色変化として画面上にも表示する。   Since the player has a line of sight centering on the game board 30 and the screen during the game, it is difficult to lower the line of sight to the operation button 25. Therefore, the change in the emission color of the operation button 25 is also displayed on the screen as the color change of the PUSH button display 390.

PUSHボタン表示390は、薄く表示されている状態から徐々に濃く表示され、濃く表示されてから操作ボタン25の操作が有効となる。あるいは、始めから操作が有効であってもよい。   The push button display 390 is gradually darkened from the lightly displayed state, and the operation of the operation button 25 is enabled after the push button display 390 is darkly displayed. Alternatively, the operation may be effective from the beginning.

PUSHボタン表示390が画面に表示されることに代えて、操作ボタン25が徐々に突き出してくることや操作ボタン25が徐々に振動することによって、操作タイミング(期待度の変化)を報知してもよい。また、操作ボタン25に内蔵されるドラム(図示省略)が回転することによって報知してもよい。   Instead of displaying the PUSH button display 390 on the screen, the operation button 25 gradually protrudes or the operation button 25 gradually vibrates to notify the operation timing (change in expectation). Good. Further, notification may be made by rotating a drum (not shown) built in the operation button 25.

図73は、本発明の第1の実施の形態の変形例9のPUSHボタン表示390の表示の一例を説明する遷移図である。   FIG. 73 is a transition diagram illustrating an example of the display of the PUSH button display 390 according to the modification 9 of the first embodiment of this invention.

(A)は、PUSHボタン表示390が小さくかつ薄く表示された状態である。   (A) is a state in which the PUSH button display 390 is displayed small and thin.

(B)は、PUSHボタン表示390が徐々に大きくかつ薄い赤で表示された状態である。ここまでは、まだ操作ボタン25が有効状態とはなっていない。   (B) is a state in which the PUSH button display 390 is displayed gradually and lightly in red. Up to this point, the operation button 25 is not yet in the valid state.

(C−1)は、さらにPUSHボタン表示390が大きくかつ濃い赤で表示された状態である。「押せ!」の表示がされて、操作有効となる。   (C-1) is a state where the PUSH button display 390 is displayed in a large and dark red color. “Press!” Is displayed and the operation is enabled.

(C−2)は、PUSHボタン表示390が小さくかつ白で表示された状態である。「押せ!」の表示がされて、操作有効となる。なお、PUSHボタン表示390の色に加え、表示する大きさによっても期待度を報知している。   (C-2) is a state in which the PUSH button display 390 is small and displayed in white. “Press!” Is displayed and the operation is enabled. In addition to the color of the PUSH button display 390, the degree of expectation is also notified by the display size.

〔第1の実施の形態の変形例9の効果〕
このように、本変形例では、発光色等によって操作ボタン25に期待度の変化が表示され、操作ボタン25に表示された期待度で遊技者が操作を開始すると、操作ボタン25に表示された期待度と同一の期待度の演出が高い割合で実行される。そのため、遊技者にとって変動表示ゲーム毎に演出を選択できる上、演出の選択が簡易となる。また、操作ボタン25の変化に気が付かない遊技者のために、画面上にもPUSHボタン表示390が表示されて操作ボタン25の変化と連動するほか、操作ボタン25が飛び出す、振動する等の変化も提供されるため、遊技者が直感的に操作ボタン25を操作することができる。特に、操作ボタン25の変化に連動してPUSHボタン表示390の色や大きさが変化するため、遊技者は視線を下げて操作ボタン25を確認しなくても操作ボタン25の状態を認識することができる。
[Effect of Modification 9 of First Embodiment]
As described above, in this modification, a change in expectation is displayed on the operation button 25 depending on the emission color or the like, and when the player starts an operation with the expectation displayed on the operation button 25, the change is displayed on the operation button 25. Production with the same degree of expectation as the degree of expectation is executed at a high rate. Therefore, it is possible for the player to select an effect for each variable display game, and the selection of the effect is simplified. In addition, for a player who does not notice the change of the operation button 25, the PUSH button display 390 is also displayed on the screen and interlocked with the change of the operation button 25, and the change such as the operation button 25 popping out or vibrating. Thus, the player can intuitively operate the operation buttons 25. In particular, since the color and size of the push button display 390 change in conjunction with the change of the operation button 25, the player can recognize the state of the operation button 25 without having to look down and check the operation button 25. Can do.

本発明の第1の実施の形態の変形例9の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the ninth modification of the first embodiment of the present invention.

(19)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記変動表示ゲームの進行状況及び前記変動表示ゲームにおける前記識別情報の停止態様に応じた画像演出の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作タイミングに応じて前記画像演出を選択的に表示し、
前記操作手段は、
発光部を有し、時間経過に応じて前記操作手段の表示色を変化させることを特徴とする遊技機。
(19) A variable display device capable of displaying a variable display game for variable display of a plurality of identification information,
An operation means for receiving an operation from a player;
Effect control means for performing display control of an image effect according to the progress of the variable display game and a stop mode of the identification information in the variable display game;
With
The production control means includes
Selectively displaying the image effect according to the operation timing of the operation means;
The operation means includes
A gaming machine having a light emitting unit and changing a display color of the operation means as time elapses.

(20)前記操作手段は、
前記操作手段を上下させる動力及び機構を有し、時間経過に応じて前記操作手段が徐々にせり出すことを特徴とする(19)に記載の遊技機。
(20) The operation means includes:
The gaming machine according to (19), which has power and a mechanism for moving the operation means up and down, and the operation means gradually protrudes as time passes.

(21)前記操作手段は、
前記操作手段を振動又は回転させる動力及び機構を有し、時間経過に応じて前記操作手段が振動又は回転することを特徴とする(19)又は(20)に記載の遊技機。
(21) The operation means includes:
The gaming machine according to (19) or (20), wherein the gaming machine has power and a mechanism for vibrating or rotating the operating means, and the operating means vibrates or rotates as time elapses.

(22)前記演出制御手段は、
前記変動表示装置に前記操作手段の画像を表示可能であり、
時間経過に応じて前記操作手段の画像の態様を変化させることを特徴とする(19)から(21)のいずれかに記載の遊技機。
(22) The production control means includes:
An image of the operation means can be displayed on the variable display device,
The gaming machine according to any one of (19) to (21), wherein an aspect of an image of the operation means is changed with time.

〔第1の実施の形態の変形例10〕
第1の実施の形態の変形例10では、複数の変動表示ゲームに跨って行われる連続予告を行う始動記憶が発生しても当該発生した記憶よりも前に先読み演出が実行された始動記憶がある場合には、当該先読み演出が実行された始動記憶の変動表示ゲームが終了してから連続予告が実行される。
[Modification 10 of the first embodiment]
In the tenth modification of the first embodiment, even if the start memory for performing the continuous notice performed across the plurality of variable display games is generated, the start memory in which the pre-reading effect is executed before the generated memory is generated. In some cases, continuous notice is executed after the start-up memory variation display game in which the pre-reading effect has been executed ends.

図74は、本発明の第1の実施の形態の変形例10に対応して従来における連続予告の実行例を説明する図である。図70は、本発明の第1の実施の形態の変形例10の連続予告の実行例を説明する図である。   FIG. 74 is a diagram for explaining a conventional execution example of continuous notice corresponding to Modification 10 of the first embodiment of the present invention. FIG. 70 is a diagram for explaining an execution example of continuous notice in the tenth modification of the first embodiment of the present invention.

図74(A)は、始動記憶表示354aの始動記憶が連続予告を行う情報を有して発生した状態である。始動記憶表示351aは、始動記憶表示354aが発生する前に先読み演出(色変化等)が実行されて赤く表示されている。   FIG. 74A shows a state in which the start memory of the start memory display 354a is generated with information for performing continuous notice. The start memory display 351a is displayed in red after a prefetch effect (color change or the like) is executed before the start memory display 354a is generated.

(B)は、赤表示の始動記憶表示350aに対応する変動表示ゲームの実行とともに、連続予告が開始された状態である。本来なら赤表示に応じて期待度の高いSPリーチが実行される割合が高いところ、連続予告画面となっている。   (B) is a state in which continuous notice is started with the execution of the variable display game corresponding to the red start memory display 350a. Originally, a high-expectation SP reach is executed according to red display, and a continuous notice screen is displayed.

このように、従来の遊技機では連続予告を行う入賞が発生すると、次の変動から連続予告の演出が開始される。これでは、連続予告を行う始動記憶の発生前に期待度の高い始動記憶に対して先読み演出が実行されていても、当該先読みに応じた演出が実行されずに連続予告の1つとして消化されてしまう。これに対して、図75に示すように、本変形例では、先読み演出が実行された始動記憶の変動が終了してから連続予告が実行される。   Thus, in a conventional gaming machine, when a winning for performing a continuous notice occurs, the effect of the continuous notice starts from the next change. In this case, even if a pre-reading effect is executed for a start memory having a high expectation level before the occurrence of the start memory for performing the continuous notice, the effect corresponding to the pre-read is not executed and is digested as one of the continuous notices. End up. On the other hand, as shown in FIG. 75, in this modified example, the continuous notice is executed after the start-up memory variation in which the pre-reading effect is executed ends.

図75(A)は、始動記憶表示354aの始動記憶が連続予告を行う情報を有して発生した状態である。始動記憶表示352aは、始動記憶表示354aが発生する前に先読み演出が実行されて赤く表示されている。   FIG. 75A shows a state in which the start memory of the start memory display 354a is generated with information for performing continuous notice. The start memory display 352a is displayed in red after the pre-reading effect is executed before the start memory display 354a is generated.

(B)は、先読み演出が実行されて赤く表示された始動記憶表示350aの変動表示ゲームが実行され、リーチとなっている状態である。   (B) is a state in which the pre-reading effect is executed and the variable display game of the start memory display 350a displayed in red is executed and reach.

(C)は、赤の始動記憶表示350aに対応する変動表示ゲームの結果が「8、9、8」となった状態である。   (C) is a state in which the result of the variable display game corresponding to the red start memory display 350a is “8, 9, 8”.

(D)は、先読み演出が実行された始動記憶表示の変動表示ゲームが終了したため、連続予告が開始された状態である。   (D) is a state in which the continuous notice is started because the start-up memory display variation display game in which the pre-reading effect is executed is completed.

このように、先読み演出が実行された始動記憶がある場合には、先読み演出が実行された始動記憶表示の変動表示ゲームの終了を待ってから連続予告が開始される。   As described above, when there is a start memory in which the pre-reading effect is executed, the continuous notice is started after waiting for the end of the variable display game of the start memory display in which the pre-reading effect is executed.

図76Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理1の手順を示すフローチャートであり、図76Bは、先読み当選処理2の手順を示すフローチャートであり、図76Cは、先読み当選処理3の手順を示すフローチャートである。いずれの処理も演出制御装置300のメイン処理における演出表示編集処理(B1015)内において実行される。   FIG. 76A is a flowchart showing a procedure of the prefetching winning process 1 according to Modification 10 of the first embodiment of the present invention, FIG. 76B is a flowchart showing a procedure of the prefetching winning process 2, and FIG. It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch winning process 3. FIG. Both processes are executed in the effect display editing process (B1015) in the main process of the effect control device 300.

図76Aに示す先読み当選処理1は、いずれかの始動記憶にリーチとなる先読み結果がある場合には、当該リーチとなる始動記憶の変動が終了した後に連続予告を行う処理である。   The prefetch winning process 1 shown in FIG. 76A is a process in which, when any start memory has a prefetch result that is a reach, a continuous notice is given after the change of the start memory that becomes the reach ends.

演出制御装置300は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、連続予告を行う始動記憶よりも前にリーチ予告を行う始動記憶(即ち、リーチが発生する変動表示ゲームの始動記憶)があるか否かを判定する(B2401、B2402)。   The production control device 300 first checks the current state of the start memory, and has a start memory for performing the reach notice before the start memory for performing the continuous notice (that is, the start memory of the variable display game in which reach occurs). Whether or not (B2401, B2402).

リーチ予告を行う始動記憶がある場合には(B2402の結果が「Y」)、演出制御装置300は、リーチ予告を行う始動記憶をチェックし(B2403)、リーチ予告を行う始動記憶の変動終了後から連続予告を発生させる(B2404)。その後、本処理を終了する。   When there is a start memory for performing the reach notice (the result of B2402 is “Y”), the effect control apparatus 300 checks the start memory for performing the reach notice (B2403), and after the end of the fluctuation of the start memory for performing the reach notice. A continuous notice is generated from (B2404). Thereafter, this process is terminated.

リーチ予告を行う始動記憶がない場合には(B2402の結果が「N」)、連続予告を発生させ(B2405)、本処理を終了する。   If there is no start memory for performing the reach notice (the result of B2402 is “N”), a continuous notice is generated (B2405), and this process is terminated.

図76Bに示す先読み当選処理2は、後から発生してこれから先読み演出が実行される始動記憶と、当該始動記憶よりも前に発生して先読み演出が実行された始動記憶とが同じ演出(映像)とならないように制御する処理である。ここでの先読み演出は、連続予告(先読みゾーン演出)であるが、始動記憶変化でもよい。   In the pre-reading winning process 2 shown in FIG. 76B, the start memory that is generated later and the pre-reading effect is executed from now on, and the start memory that is generated before the start memory and the pre-reading effect is executed are the same effects (video). ) Is a process for controlling so as not to occur. The prefetching effect here is a continuous notice (prefetching zone effect), but it may also be a start memory change.

演出制御装置300は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、先読み演出が実行される最新の始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶があるか否かを判定する(B2401、B2402)。   The effect control device 300 first checks the current start memory state and determines whether or not there is a start memory that has performed (started) the pre-read effect before the latest start memory in which the pre-read effect is executed. (B2401, B2402).

先読み演出を行った始動記憶がある場合には(B2402の結果が「Y」)、演出制御装置300は、先に先読み演出を行った始動記憶の内容(先読み演出内容)を参照して後の先読み演出を選択し、設定する(B2406)。ここでは、先の先読み演出と後の先読み演出が重ならない様に、異なる演出が選択される。   When there is a start memory for performing the pre-reading effect (the result of B2402 is “Y”), the effect control device 300 refers to the content of the start memory for performing the pre-reading effect (pre-reading effect content) later. A prefetch effect is selected and set (B2406). Here, different effects are selected so that the pre-reading effect and the subsequent pre-reading effect do not overlap.

次に、演出制御装置300は、先に記憶された始動記憶の先読み演出が終了した後から後に記憶された始動記憶に対して異なる先読み演出を発生させ(B2407)、本処理を終了する。これにより、互いに異なる連続演出が時間的に重複せずに発生する。   Next, the effect control device 300 generates a different prefetch effect for the start memory stored later after the prestore effect of the start memory stored earlier is completed (B2407), and ends this process. Thereby, mutually different continuous effects occur without overlapping in time.

先読み演出を行う始動記憶がない場合には(B2402の結果が「N」)、演出制御装置300は、通常先読み演出テーブル(TBL)により選択された先読み演出を通常のとおり発生させ(B2408)、本処理を終了する。   When there is no start memory for performing the prefetch effect (result of B2402 is “N”), the effect control device 300 generates the prefetch effect selected by the normal prefetch effect table (TBL) as usual (B2408). This process ends.

図76Cに示す先読み当選処理3は、後に発生した始動記憶がリーチを発生させない始動記憶である場合は、当該後に発生した始動記憶について先読み演出を行わないように制御する処理である。   The pre-reading winning process 3 shown in FIG. 76C is a process for controlling the start-up memory generated after that in the case where the start-up memory generated later is a start-up memory that does not generate reach, so as not to perform the pre-reading effect.

演出制御装置300は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、先読み演出が実行される最新の始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶があるか否かを判定する(B2401、B2402)。   The effect control device 300 first checks the current start memory state and determines whether or not there is a start memory that has performed (started) the pre-read effect before the latest start memory in which the pre-read effect is executed. (B2401, B2402).

先読み演出が実行される始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶がない場合には(B2402の結果が「N」)、演出制御装置300は、通常先読み演出テーブル(TBL)により選択された先読み演出を発生させ(B2408)、本処理を終了する。   When there is no start memory in which the pre-read effect is performed (started) before the start memory in which the pre-read effect is executed (result of B2402 is “N”), the effect control device 300 uses the normal pre-read effect table (TBL). ) Is generated (B2408), and the process is terminated.

先読み演出が実行される始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶がある場合には(B2402の結果が「Y」)、演出制御装置300は、後に発生した先読み演出の対象の始動記憶がリーチ未満であるか否か(即ち、リーチを発生させないか否か)を判定する(B2409)。   When there is a start memory in which the pre-read effect is performed (started) before the start memory in which the pre-read effect is executed (result of B2402 is “Y”), the effect control device 300 displays the pre-read effect that occurred later. It is determined whether or not the target start memory is less than reach (that is, whether or not reach is generated) (B2409).

後に発生した先読み演出の対象の始動記憶がリーチ未満(リーチを発生させないもの)である場合には(B2409の結果が「Y」)、演出制御装置300は、後の先読み演出は行わない設定を行い(B2411)、本処理を終了する。   When the start memory of the target of the pre-reading effect that occurs later is less than reach (that does not generate reach) (the result of B2409 is “Y”), the effect control device 300 performs a setting that does not perform the subsequent pre-reading effect. (B2411), and this process is terminated.

後に発生した先読み対象の始動記憶がリーチ未満ではない場合、つまりリーチ発生させる始動記憶である場合には(B2409の結果が「N」)、演出制御装置300は、後に発生した始動記憶の先読み演出を行うように設定し(B2410)、本処理を終了する。   When the start memory of the prefetch target to be generated later is not less than reach, that is, the start memory to generate reach (result of B2409 is “N”), the effect control device 300 performs the prefetch effect of the start memory generated later. (B2410), and this process ends.

〔第1の実施の形態の変形例10の効果〕
このように、本変形例では連続予告又は先読み演出を実行する始動記憶が発生した時点で、先に期待度の高い始動記憶の先読み演出が実行されている場合には、当該先の始動記憶の演出が終了してから連続予告又は先読み演出が実行される。そのため、当該先の始動記憶における期待度の高い演出が遊技者に提供されるため、遊技の興趣の低下が回避できる。
[Effect of Modification 10 of First Embodiment]
As described above, in the present modification, when the start memory for executing the continuous notice or the pre-reading effect is generated, when the pre-read effect of the start memory having the high expectation is executed first, A continuous notice or pre-reading effect is executed after the effect ends. Therefore, since the player is provided with a highly expected performance in the starting memory, a decrease in the interest of the game can be avoided.

本発明の第1の実施の形態の変形例10の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the tenth modification of the first embodiment of the present invention.

(23)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定する事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
複数の変動表示ゲームにわたって連続性のある連続演出を実行可能であり、
前記連続演出は、
前記連続演出を実行する抽選に当選した始動記憶があり、かつ、当該当選した始動記憶よりも前に発生した始動記憶であって前記始動記憶表示手段によって表示中の始動記憶の中に前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶の変動表示ゲームが終了した後に実行されることを特徴する遊技機。
(23) A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner is provided.
In the gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to the player when the stop result mode of the variable display game is a special result mode determined in advance,
Start memory means for storing the execution right of the variable display game generated by winning a game ball as a start memory and storing a predetermined number as an upper limit;
Start memory display means for displaying the start memory on the variable display device;
Prior determination means for determining the possibility that the start memory becomes the special result mode before the execution of the variable display game;
Effect control means for performing display control of the variable display device;
With
The production control means includes
It is possible to perform continuous production with continuity across multiple variable display games,
The continuous production is
There is a start memory that has been won in the lottery for executing the continuous effect, and a start memory that has been generated before the winning start memory and that is displayed in the start memory being displayed by the start memory display means. A gaming machine that is executed after a start memory variation display game that has been determined by the determination means to be highly likely to be the special result mode.

〔第2の実施の形態〕
第1の実施の形態では、RTC(リアルタイムクロック)による時刻通知を受けてゾーン変化予告キャラクタ365を登場させる演出(RTC演出)が実行される(図38参照)。また、先行技術となる特許第5489369号には、内蔵する複数の計時手段に対してRTCによる時刻補正を行いながら所定の時刻においてプログラムされた演出を実行する遊技機が開示されている。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, an effect (RTC effect) in which a zone change notice character 365 appears in response to a time notification by an RTC (real time clock) is executed (see FIG. 38). Japanese Patent No. 5489369, which is a prior art, discloses a gaming machine that executes a programmed effect at a predetermined time while performing time correction by RTC for a plurality of built-in timing means.

しかしながら、特許第5489369号に記載された遊技機は、既に何ら目新しいものではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。   However, the gaming machine described in Japanese Patent No. 5489369 is not new at all, and does not sufficiently satisfy the interest of gaming.

そこで、本実施形態では、これまでにないRTC演出によって興趣ある遊技機の提供を目的とし、所定時刻でのRTC演出における当り記憶の有無による演出内容の相違や、タイミングをずらしたRTC演出による擬似的な連続演出が実行可能であり、さらには遊技者によってRTC演出の選択が可能となる。   Therefore, in the present embodiment, for the purpose of providing an interesting gaming machine with an RTC effect that has not been seen so far, a difference in the content of the effect due to the presence or absence of hit memory in the RTC effect at a predetermined time, or a simulation by the RTC effect with shifted timing A continuous production can be executed, and the player can select an RTC production.

〔RTC演出処理〕
図77は、本発明の第2の実施の形態のRTC演出処理の手順を示すフローチャートである。RTC演出処理は演出制御装置300のメイン処理における演出表示編集処理(B1015)内において実行される。また、図78は、本発明の第2の実施の形態のRTC特別演出を実行中の遊技機10を説明する図である。
[RTC effect processing]
FIG. 77 is a flowchart illustrating a procedure of the RTC effect process according to the second embodiment of this invention. The RTC effect process is executed in the effect display edit process (B1015) in the main process of the effect control device 300. FIG. 78 is a diagram illustrating the gaming machine 10 that is executing the RTC special effect according to the second embodiment of this invention.

演出制御装置300は、まず、9時、10時、11時等の所定の時間であるか否かを判定し(B2501)、所定の時間でない場合には(B2501の結果が「N」)、本処理を終了する。   The production control device 300 first determines whether or not it is a predetermined time such as 9 o'clock, 10 o'clock, or 11 o'clock (B2501). If it is not the predetermined time (the result of B2501 is "N"), This process ends.

所定の時間である場合には(B2501の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現在記憶されている始動記憶の中に当りとなる始動記憶があるか否かを判定する(B2502)。   If it is the predetermined time (the result of B2501 is “Y”), the production control device 300 determines whether or not there is a start memory that is a hit in the currently stored start memory (B2502). .

当りとなる始動記憶がある場合には(B2502の結果が「Y」)、演出制御装置300は、特別なRTC演出を実行するRTC特別演出処理を実行し(B2503)、本処理を終了する。RTC特別演出は、図78に示すように、遊技機10Bにおいて「キュイン!キュイン!」と音を発する等の特別な演出が実行されることで、遊技機10Bに当りとなる始動記憶があることが報知される。   If there is a start memory to win (the result of B2502 is “Y”), the effect control device 300 executes an RTC special effect process for executing a special RTC effect (B2503), and ends this process. As shown in FIG. 78, the RTC special performance has a start-up memory that hits the gaming machine 10B by executing a special performance such as sounding “Cuin! Is notified.

当りとなる始動記憶がない場合には(B2502の結果が「N」)、演出制御装置300は、通常のRTC演出を実行するRTC通常演出処理を実行し(B2504)、本処理を終了する。   When there is no start memory to win (the result of B2502 is “N”), the effect control device 300 executes an RTC normal effect process for executing a normal RTC effect (B2504), and ends this process.

なお、当りとなるか否かではなく、リーチとなる始動記憶があるか否かによってRTC特別演出が実行されてもよいし、リーチ演出中に所定の時刻となった場合に、リーチ演出の発展系である特別演出がRTC演出として実行されてもよい。   Note that the RTC special effect may be executed depending on whether or not there is a start-up memory that becomes a reach instead of whether or not it is a win, or the reach effect is developed when a predetermined time is reached during the reach effect. A special effect that is a system may be executed as an RTC effect.

〔RTC通常演出の一例1〕
図79は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の一例を説明する図である。図79では、遊技機10A〜10Cまでの3台の遊技機があり、各遊技機の音量の計時変化及び画面演出が縦方向に表される。
[Example 1 of RTC normal performance]
FIG. 79 is a diagram illustrating an example of the RTC normal effect according to the second embodiment of this invention. In FIG. 79, there are three gaming machines 10A to 10C, and the time change of the volume and the screen effect of each gaming machine are represented in the vertical direction.

本実施例のRTC通常演出では、例えば、RTC演出用キャラクタ441が画面上に登場して複数用意される楽曲のいずれかの楽曲を歌う等の演出が実行される。   In the RTC normal effect of the present embodiment, for example, an effect is performed such that an RTC effect character 441 appears on the screen and sings one of a plurality of prepared songs.

遊技機10Aでは、RTC演出用キャラクタ441によって後半に音量が小さくなる
楽曲Aが演奏されており、遊技機10Bでは、RTC演出用キャラクタ441によって後半に音量が小さくなる楽曲Bが演奏されており、遊技機10Cでは、RTC演出用キャラクタ441によって前後半ともに音量が大きい楽曲Cが演奏されている。
In the gaming machine 10A, the music A whose volume is reduced in the second half is played by the RTC effect character 441, and in the gaming machine 10B, the music B whose volume is reduced in the second half is played by the RTC effect character 441. In the gaming machine 10 </ b> C, the music C having a high volume is played by the RTC effect character 441 in both the first and second half.

遊技機10A〜10Cが演奏タイミングをそれぞれ異ならせることで、各遊技機10A〜10Cは楽曲A〜Cを順に演奏することができ、遊技機10単体では楽曲A〜Cがメドレー感覚で演出される。   Each of the gaming machines 10A to 10C can perform the songs A to C in order by changing the performance timings of the gaming machines 10A to 10C, and the songs A to C are produced in a medley sense on the gaming machine 10 alone. .

〔RTC通常演出の一例2〕
図80は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり、(A)は演出モードを説明する図、(B)は前演出、(C)は本演出、(D)は後演出を説明する図である。
[Example 2 of RTC normal performance]
FIG. 80 is a diagram for explaining another example of the RTC normal effect according to the second embodiment of the present invention, where (A) is a diagram for explaining the effect mode, (B) is a previous effect, and (C) is an illustration. This production, (D) is a diagram for explaining the post production.

図80(A)に示すモードAからモードCは、それぞれ通常演出、前演出、本演出、後演出を所定のタイミングで実行するように設定されている。太枠で囲った部分では、(B)から(D)に示す各演出が実行中である。   Mode A to mode C shown in FIG. 80 (A) are set to execute a normal effect, a previous effect, a main effect, and a subsequent effect, respectively, at a predetermined timing. In the portion surrounded by the thick frame, the effects shown in (B) to (D) are being executed.

(B)は、モードCが設定された遊技機10において演出中の前演出の画面を表しており、「一斉演出実行中 もうすぐ始まるよ!」と本演出がまもなく開始されることを報知している。また、遊技機10Bにおいて本演出が実行されていることが報知される。また、(C)は、モードBが設定された遊技機10において演出中の本演出の画面であり、(D)は、モードAが設定された遊技機10において演出中の後演出の画面である。   (B) shows the screen of the previous production that is being produced in the gaming machine 10 in which mode C is set, and informs that the production will be started soon, saying “Simultaneous production is running soon!” Yes. In addition, it is notified that the main effect is being executed in the gaming machine 10B. Further, (C) is a screen of the main effect that is being produced in the gaming machine 10 in which the mode B is set, and (D) is a screen of a post-effect that is being produced in the gaming machine 10 in which the mode A is set. is there.

このように、RTC演出の設定をモードとして設定することで、各遊技機10が同時に一斉にRTC演出を実行する一斉演出や、競技場におけるウェーブ(観客が順次立ちあがって座る)のような高低、強弱のあるウェーブ演出が実行可能である。また、各遊技機10が連続性のある演出を実行する連続演出や楽曲を順に演奏するメドレー演出も可能である。   In this way, by setting the setting of the RTC effect as a mode, each gaming machine 10 can simultaneously perform the RTC effect at the same time, and the heights such as waves in the stadium (the spectators sequentially stand up and sit down) Strong and weak wave effects can be executed. In addition, a continuous effect in which each gaming machine 10 executes a continuous effect and a medley effect in which music is played in order are also possible.

〔RTC通常演出の一例3〕
図81は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり、(A)は通常バージョンを説明する図、(B)は特定メンバービューバージョンを説明する図、(C)は特定メンバーアップビューバージョンする図である。
[Example 3 of RTC normal performance]
FIGS. 81A and 81B are diagrams for explaining another example of the RTC normal performance according to the second embodiment of the present invention. FIG. 81A is a diagram for explaining a normal version, and FIG. 81B is a diagram for explaining a specific member view version. FIG. 4C is a diagram showing a specific member up view version.

(A)は、RTC演出用キャラクタ441である甲から戊がフォーメーションを組んで演奏中(演出中)の画面であり、通常の演出バージョンである。演奏中の楽曲は、主に、RTC演出用キャラクタ441の甲の音声によって歌われている。   (A) is a screen in which Roku-dori, which is the RTC effect character 441, forms a formation and is performing (during production), and is a normal effect version. The music being played is mainly sung by the voice of the back of the RTC effect character 441.

(B)は、RTC演出用キャラクタ441の乙を中心としたビューアングルに変更した画面であり、特定メンバーのビューに変更されたバージョンである。ここでは、遊技者がビューアングルの中心に選択したRTC演出用キャラクタ441である乙の音声によって主に楽曲が歌われている。なお、RTC演出用キャラクタ441の選択(特定メンバーの選択)は、遊技者が選択可能であり、また、遊技機10が自動で選択することも可能である。   (B) is a screen that has been changed to a view angle centered around the second of the RTC effect character 441, and is a version that has been changed to a view of a specific member. Here, the music is mainly sung by the voice of the second person who is the RTC effect character 441 selected by the player at the center of the view angle. The selection of the RTC effect character 441 (selection of a specific member) can be selected by the player, and can also be automatically selected by the gaming machine 10.

(C)は、RTC演出用キャラクタ441の戊を拡大したビューアングルに変更した画面であり、特定メンバーのアップビューに変更されたバージョンである。演奏中の楽曲は、戊の音声によってのみ歌われており、音量もやや大きくなる。   (C) is a screen in which the angle of the RTC effect character 441 is changed to an enlarged view angle, and is a version changed to an up view of a specific member. The music being played is sung only by the voice of the song, and the volume is slightly increased.

〔RTC通常演出の一例4〕
図82は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する遷移図である。ここでは、時間毎にRTC演出用キャラクタ441の登場エリアが異なる。
[Example 4 of RTC normal performance]
FIG. 82 is a transition diagram illustrating another example of the RTC normal effect according to the second embodiment of this invention. Here, the appearance area of the RTC effect character 441 varies with time.

(A)は、表示画面の下部領域にRTC演出用背景443が表示され、当該背景の表示部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。RTC演出用背景443が表示される領域は、RTC演出用キャラクタ441が登場、活動、移動等するRTC演出領域である。   (A) is a state in which the RTC effect background 443 is displayed in the lower area of the display screen, and the RTC effect character 441 appears on the background display unit. The area where the RTC effect background 443 is displayed is an RTC effect area where the RTC effect character 441 appears, acts, moves, and the like.

(B)は、別の所定時間において表示画面の左部領域にRTC演出用背景443が表示され、当該背景の表示部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。RTC演出用キャラクタ441は、例えば、目からビーム441aを始動記憶表示に向けて発射し、先読み演出を実行する。   (B) is a state in which an RTC effect background 443 is displayed in the left area of the display screen at another predetermined time, and an RTC effect character 441 appears on the display portion of the background. The RTC effect character 441, for example, fires the beam 441a from the eyes toward the start memory display, and executes the prefetch effect.

(C)は、別の所定時間において表示画面の上部領域にRTC演出用背景443が表示され、当該背景の表示部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。   (C) is a state in which the RTC effect background 443 is displayed in the upper area of the display screen at another predetermined time, and the RTC effect character 441 appears on the display portion of the background.

(D)は、別の所定時間において表示画面の右部領域にRTC演出用背景443が表示され、当該背景の表示部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。ここでは、例えば、RTC演出用キャラクタ441の口からビーム441aが始動記憶表示に向けて発射され、先読み演出(色変化等)が実行される。   (D) is a state in which the RTC effect background 443 is displayed in the right area of the display screen at another predetermined time, and the RTC effect character 441 appears in the background display unit. Here, for example, a beam 441a is emitted from the mouth of the RTC effect character 441 toward the start memory display, and a prefetch effect (color change or the like) is executed.

〔RTC演出の設定画面〕
図83は、本発明の第2の実施の形態のRTC演出の設定画面を説明する図である。
[RTC effect setting screen]
FIG. 83 is a diagram illustrating an RTC effect setting screen according to the second embodiment of this invention.

RTC演出は、例えば、1時間毎に所定期間にわたって実行されるが、遊技者によっては、RTC演出の実行頻度の好みが異なる。また、RTC演出の内容によっても1時間毎に演出されることが適当であるか2時間毎に演出されることが適当であるかも異なる。そのため、本実施形態では、遊技者や遊技場従業員がRTC演出の実行頻度を設定することが可能である。   The RTC effect is executed, for example, every hour for a predetermined period, but depending on the player, the preference of the execution frequency of the RTC effect differs. Also, depending on the contents of the RTC effect, it is appropriate whether it is appropriate to produce every 1 hour or every 2 hours. Therefore, in this embodiment, a player or a game hall employee can set the execution frequency of the RTC effect.

図83に示すように、RTC演出の設定画面では、1時間毎、2時間毎のほかに演出実行なしの設定が可能であり、例えば、RTC演出の実行終了時に操作ボタン25を操作することで当該設定画面に移行可能である。また、遊技機10毎に設置される記憶媒体受入部(図示省略)に遊技者が所持する記憶媒体が受け付けられた時点においても当該設定画面に移行可能である。   As shown in FIG. 83, on the setting screen for the RTC effect, it is possible to set no effect execution every hour and every two hours. For example, by operating the operation button 25 at the end of the execution of the RTC effect. It is possible to move to the setting screen. Further, even when a storage medium received by a player is received by a storage medium receiving unit (not shown) installed for each gaming machine 10, it is possible to shift to the setting screen.

遊技場の従業員は、一般にホールコンピュータ(図示省略)と呼ばれる遊技場管理システムにおいて当該画面を表示可能であり、ホールコンピュータを通じて対象となる遊技機を全台一斉に又は個別に設定することが可能である。   Game hall employees can display the screen in a game hall management system generally called a hall computer (not shown), and can set all target gaming machines all at once or individually through the hall computer. It is.

〔第2の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、RTC演出の実行時に当りとなる始動記憶がある場合には、特別なRTC演出が実行されるため、遊技の興趣が向上する。また、RTC通常演出においても、RTC演出用キャラクタ441及びビューアングルを遊技者が任意に選択でき、遊技者の嗜好に沿った演出を実行することができる。
[Effects of Second Embodiment]
As described above, in the present embodiment, when there is a start memory that is a hit when the RTC effect is executed, the special RTC effect is executed, so that the interest of the game is improved. Also, in the RTC normal effect, the player can arbitrarily select the RTC effect character 441 and the view angle, and the effect according to the player's preference can be executed.

また、本実施形態のRTC演出では、遊技機毎のモードの設定によりRTCの連続演出、メドレー演出、一斉演出等が設定可能である。特に、遊技機毎に同一演出を行う時刻について時間差を設けてRTC演出を実行することで、ウェーブ演出が可能である。   Further, in the RTC effect of the present embodiment, an RTC continuous effect, a medley effect, a simultaneous effect, etc. can be set by setting the mode for each gaming machine. In particular, a wave effect is possible by executing a RTC effect with a time difference for the time at which the same effect is performed for each gaming machine.

また、本実施形態のRTC演出では、RTC演出毎にRTC演出用キャラクタ441の登場、活動領域が異なり、RTC演出用キャラクタ441が発するビーム441aによって始動記憶表示の先読み演出が実行されるため、これまでにないRTC演出が提供される。また、RTC演出の実行頻度を遊技者及び遊技場従業員が任意に設定できるため、RTC演出の一斉演出や個別演出が可能である。   Further, in the RTC effect of the present embodiment, the appearance and the active area of the RTC effect character 441 are different for each RTC effect, and the pre-read effect of the start memory display is executed by the beam 441a emitted from the RTC effect character 441. Unprecedented RTC production is provided. In addition, since the player and the game hall employee can arbitrarily set the execution frequency of the RTC effect, simultaneous effects and individual effects of the RTC effect are possible.

本発明の第2の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the viewpoint of the second embodiment of the present invention.

(24)時刻を計時可能な時計手段と、所定条件の成立に基づき、ゲームを行い、前記ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記時計手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ、実行中の前記ゲームが特別結果となる場合に、特別演出を発生可能であり、
前記計時手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ、実行中の前記ゲームが特別結果とならない場合に、通常演出を発生可能であることを特徴とする遊技機。
(24) Clock means capable of timing the time, and control means capable of playing a game based on the establishment of a predetermined condition and generating a special gaming state advantageous to the player when the game has a special result;
In a gaming machine comprising
The control means includes
When the timekeeping information provided by the clock means is timekeeping information indicating a predetermined time, and when the game being executed has a special result, a special effect can be generated,
A gaming machine characterized in that a normal performance can be generated when the timekeeping information provided by the timekeeping means is timekeeping information indicating a predetermined time and the game being executed does not have a special result. .

(25)遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記ゲームの実行が視覚情報として表示される表示画面と、
を備え、
前記特別演出及び前記通常演出の少なくとも一方には、前記表示画面に複数の演出キャラクタが表示され、
前記制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記演出キャラクタを選択し、
前記選択された演出キャラクタを前記表示画面の略中央に表示することを特徴とする(24)に記載の遊技機。
(25) operation means for accepting an operation from a player;
A display screen on which the execution of the game is displayed as visual information;
With
A plurality of effect characters are displayed on the display screen in at least one of the special effect and the normal effect,
The control means includes
Select the effect character based on the operation information from the operation means,
The gaming machine according to (24), wherein the selected effect character is displayed at substantially the center of the display screen.

(26)前記特別演出及び通常演出の少なくとも一方は、それぞれ複数の演出手順の組み合わせによって構成され、
前記演出手順の組み合わせは、異なる演出モードとして個別に設定され、
前記制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記演出モードを選択することを特徴とする(25)に記載の遊技機。
(26) At least one of the special effect and the normal effect is configured by a combination of a plurality of effect procedures,
Combinations of the production procedures are individually set as different production modes,
The control means includes
The gaming machine according to (25), wherein the effect mode is selected based on operation information from the operation means.

(27)前記制御手段は、
前記表示画面の特定の領域のみに前記演出キャラクタを表示し、
前記特定の領域を前記所定の時刻毎に変化させることを特徴とする(25)又は(26)のいずれかに記載の遊技機。
(27) The control means includes:
Display the effect character only in a specific area of the display screen,
The gaming machine according to any one of (25) and (26), wherein the specific area is changed at each predetermined time.

(28)前記制御手段は、
前記特別演出又は前記通常演出を実行する頻度である前記所定の時刻の間隔を変更可能であり、
前記特別演出又は前記通常演出の演出終了時から一定期間にわたって前記表示画面に前記所定の時刻の間隔を設定する設定画面を表示し、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記所定の時刻の間隔を設定することを特徴とする(25)から(27)のいずれかに記載の遊技機。
(28) The control means includes:
The interval of the predetermined time that is the frequency of executing the special effect or the normal effect can be changed,
Displaying a setting screen for setting the predetermined time interval on the display screen over a certain period from the end of the special effect or the normal effect;
The gaming machine according to any one of (25) to (27), wherein the predetermined time interval is set based on operation information from the operation means.

(29)前記所定条件の成立に基づく前記ゲームの実行権利を所定の上限数まで記憶可能な記憶手段を備え、
前記制御手段は、
前記時計手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ、前記記憶手段の中に前記特別結果となる記憶がある場合に、前記特別演出を実行可能であることを特徴とする(24)から(28)のいずれかに記載の遊技機。
(29) Storage means capable of storing up to a predetermined upper limit of the right to execute the game based on establishment of the predetermined condition,
The control means includes
The special effect can be executed when the timekeeping information provided by the clock means is timekeeping information indicating a predetermined time, and when the memory means stores the special result. The gaming machine according to any one of (24) to (28).

〔第3の実施の形態〕
第1の実施の形態では、図19のA3009からA3013のように、始動記憶の消化は特図1と特図2の区別なく入賞した順に消化した。また、先行技術となる特許第4943386号には、特図2の始動記憶を優先消化し、時短中は、始動記憶表示を特定の表示に変更させることで特図2の始動記憶のみの先読み演出を実行する遊技機が開示されている。
[Third Embodiment]
In the first embodiment, as shown in A3009 to A3013 in FIG. 19, the start-up memory is digested in the order of winning without distinction between special figure 1 and special figure 2. In addition, Japanese Patent No. 4943386, which is a prior art, preferentially digests the start memory of FIG. 2 and changes the start memory display to a specific display during a short period of time so that only the start memory of FIG. A gaming machine that executes the above is disclosed.

しかしながら、特許第4943386号に記載された遊技機は、既に何ら目新しいものではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。   However, the gaming machine described in Japanese Patent No. 4943386 is not new at all, and does not sufficiently satisfy the interest of gaming.

そこで、本実施形態では、特図2の始動記憶を優先消化する遊技機において、これまでにない時短中の先読み演出によって高い演出効果を備える遊技機の提供を目的とする。   Therefore, in the present embodiment, in the gaming machine that preferentially digests the start-up memory in FIG. 2, an object is to provide a gaming machine that has a high effect by a pre-reading effect in a shorter time than ever.

〔センターケース正面図〕
図84は、本発明の第3の実施の形態のセンターケース40を中心とした正面図であり、(A)は可動役物である時短キャラクタ444がクリア部材収容部445に収納されている状態を説明する図、(B)は時短キャラクタ444が上昇して普通変動入賞装置38と重なった状態を説明する図である。なお、普通変動入賞装置38の位置は、図2と異なる。
[Center case front view]
FIG. 84 is a front view centering on the center case 40 according to the third embodiment of the present invention. FIG. 84A is a state in which the short-time character 444 that is a movable accessory is stored in the clear member storage portion 445. FIG. 7B is a diagram for explaining a state where the hour-short character 444 moves up and overlaps with the normal variation winning device 38. Note that the position of the normal variation winning device 38 is different from that in FIG.

本実施形態では、特定遊技状態中(時短中)に時短キャラクタ444がセンターケース40内であって、普通変動入賞装置38と重なる位置(動作位置)に移動し、時短中の特図2の始動記憶表示を表示する。また、第1の実施の形態及び第2の実施の形態とは異なり、特図2の始動記憶が優先消化される。   In the present embodiment, during the specific gaming state (short time), the short time character 444 moves to the position (motion position) that overlaps with the normal variable winning device 38 in the center case 40, and the special figure 2 starts during the short time. Display the memory display. Also, unlike the first and second embodiments, the start-up memory in FIG. 2 is preferentially digested.

図84(A)に示すように、非時短中では時短キャラクタ444は、初期位置であるクリア部材収容部445に収容されている。クリア部材収容部445は、透光性のある部材によって前面を覆われ、非時短中であっても遊技者はクリア部材収容部445にある時短キャラクタ444を視認することができる。クリア部材収容部445は、透明な遊技盤30の後方に配置されるが、遊技盤30の前方に配置される場合には遊技盤30は透明でなくてもよい。   As shown in FIG. 84 (A), the hour / short character 444 is accommodated in the clear member accommodating portion 445 which is the initial position during the non-hour / short period. The front surface of the clear member accommodating portion 445 is covered with a translucent member, and the player can visually recognize the short time character 444 in the clear member accommodating portion 445 even during non-time saving. The clear member accommodating portion 445 is disposed behind the transparent game board 30, but the game board 30 may not be transparent when disposed in front of the game board 30.

ステージ40bの中央右よりの位置には、ワープ通路40aを通過してきた遊技球が時短キャラクタ444の動作位置にまで飛びこまないように、区画壁40dが設けられる。区画壁40dは、後方の表示装置41と前方のカバーガラス14との間に設けられ、後方の表示装置41の視認を妨げないように透明な部材によって形成される。   A partition wall 40d is provided at a position from the center right of the stage 40b so that the game ball that has passed through the warp passage 40a does not jump to the operation position of the short-time character 444. The partition wall 40d is provided between the rear display device 41 and the front cover glass 14, and is formed of a transparent member so as not to disturb the visual recognition of the rear display device 41.

また、ステージ40bの右方には、レンズ役物446が設けられる。レンズ役物446は、普通変動入賞装置38と一体化し得る形状であり、動作位置に移動した時短キャラクタ444と重なるように、設けられる。   A lens accessory 446 is provided on the right side of the stage 40b. The lens accessory 446 has a shape that can be integrated with the normal variation winning device 38 and is provided so as to overlap with the short character 444 that has moved to the movement position.

時短中になると、(B)に示すように、可動役物である時短キャラクタ444が動作位置に移動し、時短キャラクタ444の一部が普通変動入賞装置38と重なる。時短キャラクタ444は、始動記憶の表示領域を備え、当該表示領域がレンズ役物446と重なる。普通変動入賞装置38に入賞が発生すると、時短キャラクタ444の表示領域が自発光するか、後方の表示装置41の始動記憶表示を透過することで、始動記憶を表示する。なお、時短キャラクタ444がレンズ役物446の代わりにレンズ状の部材を有していてもよい。   When the time is short, as shown in (B), the time-short character 444 that is a movable accessory moves to the action position, and a part of the time-short character 444 overlaps the normal variation winning device 38. The short-time character 444 has a display area for starting memory, and the display area overlaps the lens accessory 446. When a winning occurs in the normal variation winning device 38, the display area of the short-time character 444 emits light itself or the starting memory display of the rear display device 41 is transmitted to display the starting memory. The time-short character 444 may have a lens-like member instead of the lens accessory 446.

普通変動入賞装置38及びレンズ役物446は、時短キャラクタ444を表示可能なように、例えば、透光性部材によって構成される。なお、レンズ役物446も非時短中は、時短キャラクタ444と一緒にクリア部材収容部445に収容されて、特定遊技状態となると、時短キャラクタ444と一緒に普通変動入賞装置38の左方に移動してもよい。   The normal variation winning device 38 and the lens combination 446 are configured by, for example, a translucent member so that the short time character 444 can be displayed. During the non-temporary time, the lens accessory 446 is also housed in the clear member housing portion 445 together with the short-time character 444, and moves to the left of the normal variable winning device 38 together with the short-time character 444 when entering the specific gaming state. May be.

図85は、本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置38の拡大正面図である。また、図86は、本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタ444の一例を説明する図である。   FIG. 85 is an enlarged front view of the normal variation winning device 38 according to the third embodiment of this invention. FIG. 86 is a diagram for explaining an example of the time-short character 444 according to the third embodiment of this invention.

普通変動入賞装置38は、センターケース40内に設けられ、普通変動表示ゲームが当りとなった場合に所定の期間にわたって開放される可動部材38cを備える。普通変動入賞装置38には、センターケース40右側部に設けられたワープ通路40eを通過した遊技球のうち一部が、可動部材38cが開放中である場合に入賞可能である。可動部材38cが閉鎖状態においてワープ通路40eを流下した遊技球は、遊技盤30の遊技領域32へ放出される。ワープ通路40eへは、ワープ通路40eへの入球を規制する一対の障害釘449の間を通過した遊技球のみが通過できる。   The normal variation winning device 38 is provided in the center case 40, and includes a movable member 38c that is opened for a predetermined period when the normal variation display game is won. Part of the game balls that have passed through the warp passage 40e provided on the right side of the center case 40 can be awarded to the normal variation winning device 38 when the movable member 38c is open. The game ball that has flowed down the warp passage 40e when the movable member 38c is closed is released to the game area 32 of the game board 30. Only game balls that have passed between a pair of obstacle nails 449 that restrict entry into the warp passage 40e can pass through the warp passage 40e.

普通変動入賞装置38に入賞した遊技球は、排出流路448を流下して遊技盤30後方を経由して入賞球となる。排出流路448には、始動口2スイッチ2(38a)が設けられており、普通変動入賞装置38への入賞が検出される。   The game balls that have won the normal variation winning device 38 flow down the discharge flow path 448 and become the winning balls via the back of the game board 30. The discharge channel 448 is provided with a start port 2 switch 2 (38a), and a winning to the normal variation winning device 38 is detected.

普通変動入賞装置38の左方であって、表示装置41の前方には、レンズ役物446が設けられる。レンズ役物446の前面は、後方に位置する時短キャラクタ444及び/又は表示装置41に表示される始動記憶表示を拡大して表示するために、拡大鏡の機能を備えるレンズ状の部材によって構成される。   A lens accessory 446 is provided on the left side of the normal variation winning device 38 and in front of the display device 41. The front surface of the lens accessory 446 is configured by a lens-like member having a function of a magnifying glass in order to enlarge and display the start-time memory display displayed on the time-short character 444 and / or the display device 41 located behind. The

時短キャラクタ444は、例えば、図86(A)に示すように、頭部を含めて5節あるイモムシであり、また、(B)に示すように、4両の貨車を牽引する汽車であり、体部の各節及び各貨車が始動記憶表示領域となる。時短キャラクタ444は、例えば、特定遊技状態の前半と後半で入れ替わってもよい。   The short-time character 444 is, for example, a caterpillar having five verses including the head as shown in FIG. 86 (A), and a train that pulls four freight cars as shown in (B). Each node of the body part and each wagon serve as a start memory display area. The short-time character 444 may be switched between the first half and the second half of the specific gaming state, for example.

〔時短キャラクタの別の表示例〕
図87は、本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタ444の別の表示例を説明する図である。また、図88は、本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置38の拡大図であり、(A)は普通変動入賞装置38の拡大正面図、(B)は普通変動入賞装置38の拡大斜視図である。
[Another display example of short-time characters]
FIG. 87 is a diagram illustrating another display example of the time-short character 444 according to the third embodiment of this invention. FIG. 88 is an enlarged view of the ordinary variation winning device 38 according to the third embodiment of the present invention. FIG. 88A is an enlarged front view of the ordinary variation winning device 38, and FIG. 88B is an ordinary variation winning device 38. FIG.

図87に示すように、時短キャラクタ444は、役物として形成されるのではなく、表示装置41に映像として表示されるものであってもよい。ここでは、可動部材38cの開放タイミングに合わせて「オープン!」と、時短キャラクタ444から吹き出しが出て、可動部材38が開放されたことを遊技者に報知する。   As shown in FIG. 87, the short-time character 444 may be displayed as an image on the display device 41 instead of being formed as an accessory. Here, in response to the opening timing of the movable member 38 c, “Open!” Is issued from the short-time character 444 to notify the player that the movable member 38 has been opened.

また、図88(A)に示すように、可動部材38cが開放される前に「開くよ!」と、時短キャラクタ444から吹き出しが出て、可動部材38cがもうすぐ開放されることを遊技者に報知してもよい。ここでは、「開くよ!」の表示と同時に時短キャラクタ444に手と足が表示されて、遊技者の注意を引きつけている。   Also, as shown in FIG. 88 (A), before the movable member 38c is opened, a message “open!” Is sent out from the short-time character 444 to inform the player that the movable member 38c will soon be opened. You may notify. Here, hands and feet are displayed on the short-time character 444 simultaneously with the display of “Open!” To attract the player's attention.

また、図88(B)に示すように、普通変動入賞装置38の前面にレンズ部材459が設けられて、表示装置41に表示される時短キャラクタ444に重なってこれを拡大して表示してもよい。   In addition, as shown in FIG. 88 (B), a lens member 459 is provided on the front surface of the normal variation winning device 38 so that the time character 444 displayed on the display device 41 may be displayed in an enlarged manner. Good.

〔時短キャラクタの3D表示例〕
図89は、本発明の第3の実施の形態の3D画像として表示される始動記憶表示451a〜454a及び時短キャラクタ444を説明する図であり、(A)は表示装置41右下部の拡大正面図、(B)は表示装置41右下部の拡大斜視図、(C)は始動記憶毎に浮き上がりが異なることを説明する始動記憶表示の拡大斜視図である。
[Example of 3D display of short-time characters]
FIG. 89 is a diagram for explaining start-up storage displays 451a to 454a and a short-time character 444 displayed as 3D images according to the third embodiment of the present invention. FIG. 89 (A) is an enlarged front view of the lower right portion of the display device 41. (B) is an enlarged perspective view of the lower right part of the display device 41, and (C) is an enlarged perspective view of a start memory display for explaining that the lift differs for each start memory.

本実施形態では、表示装置41に表示される映像を立体視可能な映像、いわゆる3D画像として表示することも可能である。図89(A)に示す始動記憶表示451〜454及び時短キャラクタ444が3D画像として表示されることで、(B)に示すように、始動記憶表示451〜454及び時短キャラクタ444が立体映像となる。   In the present embodiment, the video displayed on the display device 41 can be displayed as a stereoscopically visible video, so-called 3D image. The start memory displays 451 to 454 and the short time character 444 shown in FIG. 89A are displayed as a 3D image, so that the start memory displays 451 to 454 and the short time character 444 become a stereoscopic image as shown in FIG. .

ここで、(C)に示すように、始動記憶の各期待度を立体感の強弱によって報知してもよい。立体視される始動記憶表示452aは、451aや453aよりも手前に浮き上がって見えるため、始動記憶452の期待度は始動記憶451及び453よりも高い。   Here, as shown in (C), each expectation degree of the start-up memory may be notified by the strength of the stereoscopic effect. Since the start memory display 452a that is stereoscopically viewed appears to float up before 451a and 453a, the expectation of the start memory 452 is higher than that of the start memories 451 and 453.

〔第3の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、特定遊技状態になると、時短キャラクタ444が普通変動入賞装置38に重なるように移動ないし表示されるため、特定遊技状態中の演出性が向上する。また、レンズ役物446や普通変動入賞装置38の前面に嵌合されるレンズ部材459によって、時短キャラクタ444が拡大して表示されることで、さらに演出性が向上する。
[Effect of the third embodiment]
As described above, in the present embodiment, when the specific gaming state is entered, the short-time character 444 moves or is displayed so as to overlap the normal variation winning device 38, so that the performance in the specific gaming state is improved. Further, the time character 444 is enlarged and displayed by the lens member 446 and the lens member 459 fitted to the front surface of the normal variation winning device 38, so that the performance is further improved.

また、普通変動入賞装置38への入賞に基づく始動記憶表示を普通変動入賞装置38の近傍で表示することにより、普通変動入賞装置38への入賞状態の確認と始動記憶表示の表示状態の確認を行う視線の移動が少なくなり、視認性が向上する。   In addition, by displaying the start memory display based on the winning to the normal variable winning device 38 in the vicinity of the normal variable winning device 38, confirmation of the winning state to the normal variable winning device 38 and confirmation of the display state of the start memory display are confirmed. The movement of the line of sight to be performed is reduced, and the visibility is improved.

また、始動記憶表示451〜454や時短キャラクタ444が裸眼3D映像として表示され、始動記憶は期待度に応じた浮き上がり度合いによって報知されることで、さらに演出性が向上する。   In addition, the start memory displays 451 to 454 and the short-time character 444 are displayed as naked-eye 3D images, and the start memory is notified by the degree of lift according to the degree of expectation, thereby further improving performance.

本発明の第3の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the third embodiment of the present invention.

(30)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能な役物と、を備えた遊技機において、
前記役物が動作位置に移動した際に、遊技者に対する所要情報の表示を行う情報表示手段を備え、
前記情報表示手段は、前記役物の動作位置への移動により前記入賞装置に近づいた状態において、当該入賞装置に係る情報を表示することを特徴とする遊技機。
(30) A game board in which a game area where game balls can flow down is formed on the surface, a winning device having a winning opening through which the game balls flowing down the game area can win, and an initial position and an operating position can be moved In a gaming machine equipped with
An information display means for displaying required information for the player when the accessory moves to the operating position;
The gaming machine according to claim 1, wherein the information display means displays information related to the winning device in a state where the winning device approaches the winning device due to the movement of the accessory to the operating position.

(31)前記入賞装置は、前記入賞口を閉状態から開状態へ変換する可動部材を備え、
前記可動部材は、遊技球が所定の遊技領域を流下したことに基づいて実行されるゲームの結果に応じて前記閉状態から前記開状態に変換されることを特徴とする(30)に記載の遊技機。
(31) The winning device includes a movable member that converts the winning opening from a closed state to an open state,
The moving member is converted from the closed state to the open state in accordance with a result of a game executed based on a game ball flowing down a predetermined game area (30). Gaming machine.

(32)前記ゲームの進行を表示する表示装置を備え、
前記表示装置には、前記ゲームの結果に応じて表示態様が変化するキャラクタが表示されることを特徴とする(30)又は(31)に記載の遊技機。
(32) a display device for displaying the progress of the game;
The gaming machine according to (30) or (31), wherein a character whose display mode changes according to the result of the game is displayed on the display device.

〔第3の実施の形態の変形例1〕
第3の実施の形態の変形例1では、普通変動入賞装置38 に入賞した遊技球が振分部材463によって振り分けられて、一部の入賞球が先読み流路を流下すると、記憶役物462によって先読み演出が実行される。
[Modification 1 of the third embodiment]
In the first modified example of the third embodiment, when the game balls won in the normal variation winning device 38 are distributed by the sorting member 463 and a part of the winning balls flow down the prefetch channel, the memory accessory 462 A pre-reading effect is executed.

〔表示装置の正面図〕
図90は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の特定遊技状態中の特図2始動記憶表示領域を中心とした表示装置41の正面図である。
[Front view of display device]
FIG. 90 is a front view of the display device 41 centering on the special figure 2 start memory display area in the specific gaming state of the first modification of the third embodiment of the present invention.

本変形例では、図90に示すように、特図2の始動記憶表示を囲う枠役物461及び枠役物461の上方に設けられるニワトリの形状をした記憶役物462が、特定遊技状態中において特図2始動記憶表示領域に登場する。枠役物461及び記憶役物462は、ともに可動役物であり、表示装置41の周辺部を初期位置とし、特定遊技状態になると初期位置から第1動作位置である特図2始動記憶表示領域に移動する。なお、通常遊技状態中であっても、普通変動入賞装置38に入賞可能である場合には、普通変動入賞装置38に入賞したことに基づいて、枠役物461及び記憶役物462が第1動作位置に移動してもよい。   In this modified example, as shown in FIG. 90, a frame accessory 461 surrounding the start memory display in FIG. 2 and a memory accessory 462 in the shape of a chicken provided above the frame accessory 461 are in a specific gaming state. Will appear in the special figure 2 start memory display area. Both the frame combination 461 and the storage combination 462 are movable combinations, the peripheral portion of the display device 41 is set as the initial position, and when the specific gaming state is reached, the special figure 2 start storage display area that is the first operation position from the initial position Move to. Note that, even in the normal gaming state, when the winning is possible in the normal variation winning device 38, the frame accessory 461 and the memory accessory 462 are based on the winning in the normal variation winning device 38. You may move to the operating position.

枠役物461は、枠にそってLEDが配設されて、特定遊技状態中に特図2始動記憶表示を囲いながら点灯する。記憶役物462は、LED等の発光部を内蔵し、遊技の進行に応じて発光色を変化する。また、記憶役物462は光が透過可能な乳白色の樹脂などで構成することにより、後方の表示装置41に表示する色彩により変化するようにしても良い。また、記憶役物462の目の部分は、空洞状に形成されるか、または透光性の部材が嵌合され、表示装置41に表示される瞳によって記憶役物462の目が表される。   The frame accessory 461 is provided with LEDs along the frame, and lights up while enclosing the special figure 2 start memory display during the specific gaming state. The memory accessory 462 incorporates a light emitting unit such as an LED, and changes the light emission color according to the progress of the game. Further, the memory accessory 462 may be made of milky white resin or the like that can transmit light, so that it changes depending on the color displayed on the rear display device 41. The eye portion of the memory accessory 462 is formed in a hollow shape or a light-transmitting member is fitted, and the eyes of the memory accessory 462 are represented by the pupil displayed on the display device 41. .

表示装置41の右下外周部には、普通変動入賞装置38が設けられ、普通変動入賞装置38の下方には、普通変動入賞装置38に入賞した遊技球を先読み流路464または通常入賞流路(図示省略)に振り分ける振分部材463が設けられる。通常入賞流路に振り分けられた入賞球は、遊技盤30の後方を経由して普通変動入賞装置への入賞球となる。   A normal variation winning device 38 is provided at the lower right outer peripheral portion of the display device 41, and below the normal variation winning device 38, a game ball won in the normal variation winning device 38 is pre-reading channel 464 or normal winning channel. A sorting member 463 for sorting (not shown) is provided. The winning balls distributed to the normal winning channel become the winning balls to the normal variation winning device via the back of the game board 30.

先読み流路464は、振分部材463から特図2始動記憶表示領域の下方へと下り傾斜して形成される。先読み流路464を流下する入賞球は、記憶役物462の直下へ流下すると、遊技盤30の後方へと流下し入賞球となるが、入賞球がちょうど記憶役物462に食べられるような演出となり、先読み流路464を入賞球が流下することで、記憶役物462による先読み演出が実行される。   The prefetch flow path 464 is formed so as to be inclined downward from the distribution member 463 to the lower side of the special figure 2 start memory display area. The winning ball flowing down the pre-reading channel 464 flows down to the rear of the game board 30 when flowing down to the memory role 462, and becomes a winning ball, but the winning ball is just eaten by the memory role 462. As a result, the winning ball flows down through the pre-reading channel 464, whereby the pre-reading effect by the memory accessory 462 is executed.

入賞球が先読み流路464から遊技盤30の後方へと流下すると、記憶役物462が白色から徐々にオレンジ色へと変化し、記憶役物462がオレンジ色になると、枠役物461が振動する。枠役物461が所定期間振動すると、卵型の始動記憶表示が先読み態様へと変化する。同時に記憶役物462がオレンジ色から白へと戻る。なお、先読み流路464に振り分けられる入賞球は、期待度の高い入賞球が振り分けられる。   When the winning ball flows down from the pre-reading channel 464 to the rear of the game board 30, the memorizing role 462 gradually changes from white to orange, and when the memorizing role 462 becomes orange, the frame role 461 vibrates. To do. When the frame accessory 461 vibrates for a predetermined period, the egg-shaped start memory display changes to the pre-reading mode. At the same time, the memorial object 462 returns from orange to white. Note that the winning balls distributed to the prefetch channel 464 are distributed with high expectation.

〔特図2始動口入賞処理〕
図91は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の特図2始動口入賞処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、演出制御装置300のメイン処理における可動体制御処理(B1021)内において実行される。
[Special Figure 2 Start Entrance Prize Processing]
FIG. 91 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 start slot winning process of the first modification of the third embodiment of the present invention. This process is executed in the movable body control process (B1021) in the main process of the effect control device 300.

演出制御装置300は、まず、特図2に入賞が発生したか否かを判定し(B2601)、特図2に入賞が発生していない場合には(B2601の結果が「N」)、本処理を終了する。   The production control device 300 first determines whether or not a winning has occurred in the special figure 2 (B2601). If no winning has occurred in the special figure 2 (the result of B2601 is "N"), The process ends.

特図2に入賞が発生した場合には(B2601の結果が「Y」)、演出制御装置300は、今回発生した始動記憶を含めないでカウントした特図2の始動記憶が4個以上であるか否かを判定する(B2602)。特図2の始動記憶が4個以上である場合には(B2602の結果が「Y」)、オーバーフローとなる入賞であるため、本処理を終了する。   When a special prize is generated in FIG. 2 (the result of B2601 is “Y”), the production control device 300 has four or more start memories of the special figure 2 counted without including the start memory generated this time. Is determined (B2602). When there are four or more start memories in FIG. 2 (the result of B2602 is “Y”), this process is terminated because the winning is an overflow.

特図2の始動記憶が4個以上ではない場合には(B2602の結果が「N」)、演出制御装置300は、現在が特定遊技状態中(電サポ中)であるか否かを判定する(B2603)。現在が特定遊技状態中でない場合には(B2603の結果が「N」)、特図2の先読み演出を実行しないため、本処理を終了する。   When the number of starting memories in FIG. 2 is not four or more (the result of B2602 is “N”), the effect control device 300 determines whether or not the current game state is in a specific gaming state (during electric support). (B2603). If the current game state is not in progress (the result of B2603 is “N”), the pre-reading effect in FIG.

現在が特定遊技状態中である場合には(B2603の結果が「Y」)、演出制御装置300は、今回の入賞によって発生した各種の乱数(先読み系コマンドに含まれてよい)を抽出して所定の記憶領域に格納する(B2604)。   When the current game state is in progress (the result of B2603 is “Y”), the production control device 300 extracts various random numbers (which may be included in the prefetching command) generated by the current winning. Store in the predetermined storage area (B2604).

次に、演出制御装置300は、特図2始動記憶領域に記憶されている未実行の始動記憶の乱数値に基づいて大当りとなる期待度を判定する特図2先読み判定処理を実行する(B2605)。   Next, the production control device 300 executes a special figure 2 pre-reading determination process for determining the degree of expectation that is a big hit based on the random number value of the unexecuted start memory stored in the special figure 2 start storage area (B2605). ).

次に、演出制御装置300は、B2605での判定結果に基づいて期待度が高いと判定された始動記憶があるか否かを判定する(B2606)。期待度の高い始動記憶がない場合には(B2606の結果が「N」)、先読み演出を実行しないため、本処理を終了する。   Next, the effect control device 300 determines whether or not there is a start-up memory that is determined to have a high expectation based on the determination result in B2605 (B2606). If there is no start memory with high expectation (the result of B2606 is “N”), the pre-reading effect is not executed, and thus this process is terminated.

期待度の高い始動記憶がある場合には(B2606の結果が「Y」)、演出制御装置300は、振分部材463を反時計回りに回転させて入賞球を先読み流路464に流下させる(B2607)。   When there is a start memory with a high degree of expectation (the result of B2606 is “Y”), the effect control device 300 rotates the sorting member 463 counterclockwise to cause the winning ball to flow down to the prefetch channel 464 ( B2607).

次に、期待度が高いと判定された先読み対象となる始動記憶表示を先読み態様に変化させ(B2608)、本処理を終了する。   Next, the start memory display to be prefetched that has been determined to have a high degree of expectation is changed to a prefetching mode (B2608), and this processing is terminated.

〔記憶役物の移動〕
図92は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の枠役物461及び記憶役物462の移動を説明する図である。
[Movement of memorabilia]
FIG. 92 is a diagram for explaining the movement of the frame accessory 461 and the memory accessory 462 according to Modification 1 of the third embodiment of the present invention.

特定遊技状態中において、枠役物461及び記憶役物462は、第1動作位置に移動して、特図2始動記憶表示の演出に関与するが、図92に示すように、特定遊技状態が終了して、通常遊技状態に移行すると、枠役物461及び記憶役物462は、特図1始動記憶表示領域に移動して、特図1始動記憶表示の演出に関与する。   During the specific gaming state, the frame accessory 461 and the memory accessory 462 move to the first operation position and are involved in the effect of the special figure 2 start memory display, but as shown in FIG. 92, the specific gaming state is When the game is finished and the game state is shifted to the normal gaming state, the frame combination 461 and the storage combination 462 move to the special figure 1 start storage display area and participate in the special figure 1 start storage display effect.

枠役物461及び記憶役物462は、特図1始動記憶表示領域を第2動作位置とし、第2動作位置において、特図1始動記憶の先読み演出を実行する。なお、特別遊技状態中は、枠役物461及び記憶役物462は、初期位置に移動する。   The frame combination 461 and the storage combination 462 use the special figure 1 start storage display area as the second operation position, and execute the pre-read effect of the special figure 1 start storage at the second operation position. During the special game state, the frame accessory 461 and the memory accessory 462 move to the initial positions.

〔第3の実施の形態の変形例1の効果〕
このように、本変形例では、普通変動入賞装置38に入賞した遊技球のうち、大当りとなる期待度の高い始動記憶を発生させた遊技球が先読み流路464に振り分けられて、枠役物461及び記憶役物462と連動した先読み演出が実行される。そのため、これまでにない斬新な演出によって遊技の興趣が向上する。特に、先読み流路464を流下した遊技球が遊技盤30の後方へと流下するタイミングにおいて、記憶役物462が入賞球を餌として得て、卵型の始動記憶表示を変化させる演出が実行されるため、遊技者の目を楽しませることができる。
[Effects of Modification 1 of Third Embodiment]
As described above, in the present modification, among the game balls won in the normal variation winning device 38, the game balls that have generated the start memory with a high expectation level, which is a big hit, are distributed to the prefetch channel 464, and the frame accessory A pre-reading effect linked with 461 and the memory accessory 462 is executed. Therefore, the fun of the game is improved by an unprecedented novel production. In particular, at the timing when the game ball flowing down the prefetch channel 464 flows down to the rear of the game board 30, an effect that the memory accessory 462 obtains the winning ball as bait and changes the egg-shaped start memory display is executed. Therefore, it is possible to entertain the player's eyes.

また、枠役物461及び記憶役物462は、遊技状態に応じて初期位置から第1動作位置に移動し、さらに第2動作位置に移動するので、遊技者が遊技状態の変化を直ぐに理解することができる。   Further, the frame combination 461 and the storage combination 462 move from the initial position to the first operation position according to the game state, and further move to the second operation position, so that the player immediately understands the change in the game state. be able to.

本発明の第3の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the viewpoint of the first modification of the third embodiment of the present invention.

(33)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能な役物と、を備えた遊技機において、
前記遊技盤は、略中央部に開口が設けられ、前記開口の外周に前記遊技領域と開口内部とを区画する外周壁が設けられ、
前記役物は、前記外周壁の外側を前記初期位置とし、前記開口内部を前記動作位置とし、
前記入賞装置に遊技球の入賞が発生すると、前記役物が前記初期位置から前記動作位置に移動することを特徴とする遊技機。
(33) A game board in which a game area where game balls can flow down is formed on the surface, a winning device having a winning opening through which the game balls flowing down the game area can win, and an initial position and an operating position can be moved In a gaming machine equipped with
The game board is provided with an opening at a substantially central portion, and an outer peripheral wall that divides the game area and the inside of the opening is provided at an outer periphery of the opening.
The accessory has an outer side of the outer peripheral wall as the initial position, and an inside of the opening as the operating position.
The gaming machine is characterized in that when a winning of a game ball occurs in the winning device, the accessory moves from the initial position to the operating position.

(34)前記入賞装置は、前記入賞口を閉状態から開状態へ変換する可動部材を備え、
前記可動部材は、遊技球が所定の遊技領域を流下したことに基づいて実行されるゲームの結果に応じて前記閉状態から前記開状態に変換されることを特徴とする(33)に記載の遊技機。
(34) The winning device includes a movable member that converts the winning opening from a closed state to an open state,
The moving member is converted from the closed state to the open state in accordance with a result of a game executed based on a game ball flowing down a predetermined game area (33). Gaming machine.

(35)前記入賞口を流下した遊技球を一方の流路と他方の流路に振り分ける振分部材を備え、
前記役物は、発光体を内蔵し、
前記一方の流路を遊技球が流下したことに基づいて、前記役物の発光色が変化することを特徴とする(33)又は(34)に記載の遊技機。
(35) A distribution member that distributes the game balls flowing down the winning opening to one flow path and the other flow path,
The accessory contains a light emitter,
The gaming machine according to (33) or (34), wherein a light emission color of the accessory changes based on a game ball flowing down the one channel.

(36)前記入賞口を遊技球が流下することに基づいて複数の識別情報が変動する変動表示ゲームが実行され、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となると、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能であり、
前記変動表示ゲームの結果が確定する前に前記変動表示ゲームが特別結果となる可能性を事前に判定する事前判定手段を備え、
前記入賞口を流下した遊技球に基づく前記変動表示ゲームの結果が前記事前判定手段によって、前記特別結果となる可能性が高いと判定された場合には、当該入賞口を流下した遊技球が前記振分部材によって前記一方の流路に振り分けられることを特徴とする(35)に記載の遊技機。
(36) When a variation display game in which a plurality of identification information varies based on the game ball flowing down the winning opening is executed, and the result of the variation display game is a special result, a special game state advantageous to the player Can occur and
A pre-determination unit that determines in advance whether or not the variable display game may have a special result before the result of the variable display game is determined;
If it is determined by the pre-determination means that the result of the variable display game based on the game ball flowing down the winning opening is likely to be the special result, the gaming ball flowing down the winning opening is The gaming machine according to (35), wherein the game machine is distributed to the one flow path by the distribution member.

(37)前記変動表示ゲームを表示する表示部を前記開口内部に備え、
前記入賞口を遊技球が流下することに基づいて発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶表示として所定数を上限に前記表示部に表示し、
前記役物は、前記表示部に表示された前記始動記憶表示と重なる位置を前記動作位置とすることを特徴とする(33)から(36)のいずれかに記載の遊技機。
(37) A display unit for displaying the variable display game is provided in the opening,
The right to execute the variable display game generated based on the game ball flowing down the winning opening is displayed on the display unit up to a predetermined number as a start memory display,
The gaming machine according to any one of (33) to (36), wherein the accessory has a position that overlaps the start memory display displayed on the display unit as the operation position.

〔第3の実施の形態の変形例2〕
第3の実施の形態の変形例2では、表示装置41の外周部に待機している透過役物466が、特定遊技状態に移行すると特図2の始動記憶表示領域の前方に回動して先読み演出等に関与する。
[Modification 2 of the third embodiment]
In the second modification of the third embodiment, when the transparent object 466 waiting on the outer peripheral portion of the display device 41 shifts to the specific gaming state, it rotates to the front of the start-up memory display area of FIG. Involved in pre-reading production.

〔透過役物〕
図93は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の表示装置41及び普通変動入賞装置38の正面図である。
[Transparent material]
FIG. 93 is a front view of the display device 41 and the normal variation winning device 38 according to the second modification of the third embodiment of the present invention.

図93に示すように、本変形例では、普通変動入賞装置38を軸として回動する透過役物466が普通変動入賞装置38に軸着して設けられる。透過役物466は、二辺が半円
形、二辺が直線であり、対向する辺同士が平行に形成されており、半円形に窪んだ窪み部が円形の普通変動入賞装置38の外周部に沿って回動するため、普通変動入賞装置38と一体感があり、スタイリッシュな形状である。透過役物466は、表示装置41の外周部であって、普通変動入賞装置38の上方を初期位置とし、通常遊技状態時は、当該初期位置に位置する。特定遊技状態となると、透過役物466は、特図2始動記憶表示領域の前方を動作位置とする位置に回動し、後方の表示装置41に表示される特図2始動記憶表示451〜454を透過して表示するとともに、透過役物466にも始動記憶表示451〜454に対応した記憶表示が映像として表示される。
As shown in FIG. 93, in this modification, a transparent accessory 466 that rotates about the normal variation winning device 38 is provided on the normal variation winning device 38. The permeation accessory 466 has two sides in a semicircular shape, two sides in a straight line, and opposite sides are formed in parallel with each other. Since it rotates along, it has a sense of unity with the normally variable winning device 38 and has a stylish shape. The transparent combination 466 is an outer peripheral portion of the display device 41, and has an initial position above the normal variation winning device 38, and is positioned at the initial position in the normal gaming state. In the specific game state, the transparent role 466 rotates to a position where the front of the special figure 2 start memory display area is set as the operation position, and the special figure 2 start memory displays 451 to 454 displayed on the rear display device 41. , And the stored display corresponding to the start storage displays 451 to 454 is also displayed as an image on the transparent role 466.

透過役物466は、透過型の液晶やELによって形成されるが、側方からの入射光によって特定の反射部が浮かび上がる様に発光して見える導光板によって形成されてよい。また、特定遊技状態中は、時短キャラクタ444が特図2始動記憶表示領域の上方に表示される。   The transmissive member 466 is formed of a transmissive liquid crystal or EL, but may be formed of a light guide plate that emits light so that a specific reflecting portion is raised by incident light from the side. Further, during the specific game state, the short time character 444 is displayed above the special figure 2 start memory display area.

図94は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物466に表示される透過役物キャラクタ467を説明する図であり、(A)は初期位置にある透過役物466に透過役物キャラクタ467が表示された図、(B)は動作位置にある透過役物466に始動記憶が表示された図である。   FIG. 94 is a diagram for explaining the transparent character 467 displayed on the transparent character 466 according to the second modification of the third embodiment of the present invention. FIG. 94A is a transparent character 466 in the initial position. FIG. 8B is a diagram in which a start-up memory is displayed on the transparent character 466 in the motion position.

図94(A)に示すように、透過役物466が初期位置にある場合には、透過役物キャラクタ467によって右打ちであることを透過役物466に表示することが可能である。   As shown in FIG. 94 (A), when the transparent character 466 is in the initial position, it is possible to display on the transparent character 466 that the transparent character 467 is right-handed.

また、(B)に示すように、透過役物466が動作位置にある場合には、入賞した特図2の始動記憶表示が透過役物466に映像として表示される。   Further, as shown in (B), when the transparent combination 466 is in the operating position, the start-up memory display of the special figure 2 that has won a prize is displayed on the transparent combination 466 as an image.

図95は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物466と連動した特図2始動記憶の先読み演出の一例を説明する遷移図である。   FIG. 95 is a transition diagram for explaining an example of the pre-reading effect of the special figure 2 start memory that is linked to the transparent combination 466 of the second modification of the third embodiment of the present invention.

(A)は、特図2の始動記憶451〜454が4個表示されている状態であり、透過役物466には、透過役物キャラクタ467が表示されている。透過役物キャラクタ467は、擬似連変動における再変動に合わせて表示が変化することができる。   (A) is a state in which four start memories 451 to 454 of FIG. 2 are displayed, and a transparent character 467 is displayed on the transparent character 466. The display of the transparent character 467 can be changed in accordance with the re-change in the pseudo continuous change.

(B)は、透過役物466が初期位置から動作位置へ回動している状態であり、透過役物466には、透過役物キャラクタ467がハンマーを振っている映像が表示されている。   (B) is a state in which the transparent character 466 is rotating from the initial position to the operating position, and the transparent character 466 displays an image of the transparent character 467 waving a hammer.

(C)は、透過役物466が動作位置へ回動した状態であり、透過役物466には、透過役物キャラクタ467によって始動記憶451にハンマーが打ちつけられた映像が表示されている。   (C) is a state in which the transparent character 466 is rotated to the operating position, and an image in which a hammer is struck by the transparent character 467 in the start memory 451 is displayed on the transparent character 466.

(D)は、先読み演出によって始動記憶451の表示態様が変化した状態である。   (D) is a state in which the display mode of the start memory 451 has changed due to the pre-reading effect.

このように、透過役物466の回動及び透過役物キャラクタ467の演出と連動して特図2の始動記憶表示451〜454に先読み演出が実行される。   In this way, the pre-reading effect is executed on the start memory displays 451 to 454 of FIG. 2 in conjunction with the rotation of the transparent character 466 and the effect of the transparent character 467.

次に、透過役物466及び透過役物キャラクタ467と連動した特別図柄の変動について説明する。図96は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物466と連動した特別図柄の変動表示の一例を説明する遷移図である。   Next, the variation of the special symbol interlocked with the transparent character 466 and the transparent character 467 will be described. FIG. 96 is a transition diagram illustrating an example of a special symbol variation display that is linked to the transparent combination 466 according to the second modification of the third embodiment of the present invention.

(A)は、左図柄(第一特別図柄)が「7」で停止しており、右図柄(第二特別図柄)が、「7」で停止しようとしている状態である。右図柄が「7」で停止すると、リーチ態様となる。透過役物466は、初期位置にある。   (A) is a state in which the left symbol (first special symbol) is stopped at “7” and the right symbol (second special symbol) is about to stop at “7”. When the right symbol stops at “7”, it reaches a reach mode. The transparent member 466 is in the initial position.

(B)は、透過役物466が初期位置から動作位置へと回動している状態である。透過役物466には、透過役物キャラクタ467がハンマー振っている映像が表示され、ハンマーの先には、「6」という数値が表示されている。   (B) is a state in which the transparent member 466 is rotating from the initial position to the operating position. The transparent character 466 displays an image in which the transparent character 467 is waving with a hammer, and a numerical value “6” is displayed at the tip of the hammer.

(C)は、右図柄が高速で変動している状態である。右図柄は、一度「7」で停止しかけていたが、透過役物466と連動して変動を継続している。   (C) is a state in which the right symbol fluctuates at high speed. The symbol on the right once stopped at “7”, but continues to fluctuate in conjunction with the permeating character 466.

(D)は、右図柄が「6」で停止した状態である。(B)において透過役物キャラクタ467のハンマーの先に「6」という数値が表示されていたことに関連して、右図柄が「6」で停止しており、ハンマーの先に表示された数値が停止図柄を予告している。ただし、ハンマーの先に表示された数値と同一の図柄が停止するとは限らない。   (D) is a state where the right symbol is “6” and stopped. In relation to the fact that the numerical value “6” is displayed at the tip of the hammer of the transparent character 467 in (B), the right symbol is stopped at “6” and the numerical value displayed at the tip of the hammer. Has forewarned the stop symbol. However, the same symbol as the numerical value displayed at the tip of the hammer does not always stop.

〔第3の実施の形態の変形例2の効果〕
このように、本変形例では、普通変動入賞装置38と一体感のある透過役物466が、遊技状態に応じて回動する。また、透過役物466に表示される透過役物キャラクタ467が遊技の進行に応じて変化するため、演出性が向上する。特に、透過役物466は、後方の映像等を透過可能であり、また、透過役物466自体も映像を表示可能であるため、透過役物466と連動した先読み演出や特別図柄の変動演出及び擬似連動演出等ができる。
[Effects of Modification 2 of Third Embodiment]
As described above, in this modification, the transparent combination 466 having a sense of unity with the normal variation winning device 38 rotates according to the gaming state. Further, since the transparent character 467 displayed on the transparent character 466 changes according to the progress of the game, the performance is improved. In particular, since the transparent character 466 can transmit a rear image and the like, and the transparent character 466 itself can also display an image, a pre-reading effect linked with the transparent character 466 and a special symbol change effect and Pseudo-linked production can be performed.

本発明の第3の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the viewpoint of the first modification of the third embodiment of the present invention.

(38)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され、略中央部に開口が設けられた遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、対向する二辺が対向する別の二辺よりも長くなるように形成された役物と、遊技の進行に応じて映像を表示する表示画面と、を備えた遊技機において、
前記表示画面は、前記開口に設けられ、
前記入賞装置は、前記表示画面の外周部に設けられ、
前記役物は、
遊技の進行に応じて、前記入賞装置の中心部を軸として前記入賞装置の上方から前記入賞装置の側方であって前記表示画面の前方に回動して前記表示画面の始動記憶表示領域に重なることを特徴とする遊技機。
(38) a game area in which a game ball can flow down on the surface, a game board having an opening at a substantially central portion, and a winning device having a winning opening through which the game ball flowing down the game area can win; In a gaming machine comprising an accessory formed so that two opposing sides are longer than another opposing side, and a display screen that displays an image as the game progresses,
The display screen is provided in the opening,
The winning device is provided on the outer periphery of the display screen,
The accessory is
As the game progresses, the center of the winning device is pivoted from the upper side of the winning device to the side of the winning device and forward of the display screen to the start memory display area of the display screen. A gaming machine characterized by overlapping.

(39)前記役物は、
後方を透過可能な表示部を備え、
前記表示部に遊技の進行に応じて映像を表示することを特徴とする(38)に記載の遊技機。
(39)
It has a display part that can be transmitted through the back,
The gaming machine according to (38), wherein an image is displayed on the display unit in accordance with the progress of the game.

〔第4の実施の形態〕
第1から第3の実施の形態では、主として遊技者の視覚に働きかける演出が実行された。また、先行技術となる特開2008−253668号には、遊技盤に埋め込まれた発光ラインが表示装置の映像と一体となって発光し、あたかも遊技盤の端から端までが一本の線として発光する演出が実行される遊技機が開示されている。
[Fourth Embodiment]
In the first to third embodiments, effects that mainly act on the player's vision are executed. In addition, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-253668, which is a prior art, a light emitting line embedded in a game board emits light integrally with an image of a display device, and it is as if a single line extends from end to end of the game board. A gaming machine in which an effect of emitting light is executed is disclosed.

しかしながら、特開2008−253668号に記載された遊技機は、既に何ら目新しいものではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。   However, the gaming machine described in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-253668 is not new at all, and does not sufficiently satisfy the fun of gaming.

そこで、本実施形態では、表示装置及び遊技盤のみならず遊技機枠までも一体として発光する発光部を設け、一体となって発光する演出を実行し、これまでにない高い演出効果を備える遊技機の提供を目的とする。また、送風や芳香等によって遊技者の触角や嗅覚に働きかける演出を実行し、これまでにない高い演出性を備える遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, in this embodiment, not only the display device and the game board but also the gaming machine frame is provided with a light emitting unit that integrally emits light, and the effect of integrally emitting light is executed, thereby providing a game with a high production effect that has never been seen The purpose is to provide a machine. Another object of the present invention is to provide an amusement machine having an unprecedented high performance by performing an effect that acts on the feel of a player's antennae or smell by air blow or fragrance.

〔一体発光演出〕
図97は、本発明の第4の実施の形態の一体発光演出を説明する遊技機10の遷移図である。
(Integrated lighting effect)
FIG. 97 is a transition diagram of the gaming machine 10 for explaining the integrated light emission effect according to the fourth embodiment of the present invention.

本実施形態の第1の演出例では、前面枠(ハウジング)12に設けられる第1発光線471、第1発光線471の内部から伸長する第2発光線472、表示装置41に表示される第3発光線473が一体となって発光することで、一本の棒状の発光線が形成される。なお、第1発光線471を前面枠(ハウジング)12の前面に位置するガラス枠15に設けても良い。   In the first production example of the present embodiment, the first light emitting line 471 provided on the front frame (housing) 12, the second light emitting line 472 extending from the inside of the first light emitting line 471, and the first light displayed on the display device 41. When the three light emitting lines 473 are integrated to emit light, a single bar-shaped light emitting line is formed. The first light emitting line 471 may be provided on the glass frame 15 located on the front surface of the front frame (housing) 12.

(A)は、前面枠12に設けられる第1発光線471が長さ方向に起立している状態である。この時点では第1発光線471は発光していない。第1発光線471は、前面枠12の一部として目立たないように迷彩が施されてもよい。また、第1発光線471にスライド式の覆い(図示省略)が設けられて、一体発光演出が実行されるまで当該覆いによって第1発光線471が視認できないように形成されてよい。   (A) is a state in which the first light emitting line 471 provided on the front frame 12 stands in the length direction. At this time, the first light emission line 471 does not emit light. The first light emission line 471 may be camouflaged so as not to be noticeable as a part of the front frame 12. Further, the first light emission line 471 may be provided with a slide type cover (not shown) so that the first light emission line 471 cannot be visually recognized by the cover until the integrated light emission effect is executed.

(B)は、第1発光線471が表示装置41の方向である左下へと回動した状態である。第1発光線471は、軸部にモータ等の動力源を内蔵しており、軸部を軸として時計回り及び反時計回りに回動可能である。第1発光線471は、発光していない状態で(A)の起立位置(初期位置)から(B)の回動位置へ高速に回動するため、遊技盤30や表示装置41を中心とした視線である遊技者には第1発光線471の回動が察知できない。   (B) is a state in which the first light emitting line 471 is rotated to the lower left, which is the direction of the display device 41. The first light emitting line 471 has a built-in power source such as a motor in the shaft portion, and can be rotated clockwise and counterclockwise around the shaft portion. Since the first light emission line 471 rotates at high speed from the standing position (initial position) (A) to the rotation position (B) in a state where no light is emitted, the first light emission line 471 is centered on the game board 30 and the display device 41. The player who is the line of sight cannot detect the rotation of the first light emitting line 471.

(C)は、第1発光線471が発光するとともに、第1発光線471の筺体内から第2発光線472が飛び出して発光した状態である。第2発光線472は、第1発光線471の内部に収容されており、第1発光線の内部に備える動力によって飛び出してもよいし、第1発光線471が回動する遠心力によって飛び出してもよい。   (C) is a state in which the first light emitting line 471 emits light and the second light emitting line 472 jumps out of the first light emitting line 471 and emits light. The second light emitting line 472 is accommodated inside the first light emitting line 471, and may be popped out by the power provided in the first light emitting line, or may be popped out by the centrifugal force that the first light emitting line 471 rotates. Also good.

(D)は、第2発光線472の下端部の位置から表示装置41の画面上に第3発光線が表示された状態である。第1発光線471、第2発光線472、第3発光線473は同一線上に発光するため、あたかも1本の線が発光しているように遊技者に視認される。当該一体発光演出は、例えば、斬撃として演出され、第1発光線471、第2発光線472、第3発光線473の近傍に血飛沫が飛ぶような演出が実行されてもよい。この場合、表示装置41には血飛沫が映像として表示され、遊技盤30及び前面枠12には、予め設けられた発光部(図示省略)が発光することで血飛沫が表現される。   (D) is a state in which the third light emitting line is displayed on the screen of the display device 41 from the position of the lower end of the second light emitting line 472. Since the first light emitting line 471, the second light emitting line 472, and the third light emitting line 473 emit light on the same line, they are visually recognized by the player as if one line is emitting light. The integrated light emission effect may be produced as, for example, slashing, and an effect may be performed in which blood splashes fly in the vicinity of the first light emission line 471, the second light emission line 472, and the third light emission line 473. In this case, the blood spray is displayed as an image on the display device 41, and the blood spray is expressed by the light emitting unit (not shown) provided in advance on the game board 30 and the front frame 12.

また、図面への記載が省略されているが、第3発光線473の左下への延長上である遊技盤30の左下部に第4発光線(図示省略)及び前面枠12の左下部に第5発光線(図示省略)が設けられて、より長さのある一体発光演出が実行されてもよい。なお、前面枠12に対して設けられる発光線は、ガラス枠15に設ける様にしても良い。   Although not shown in the drawings, a fourth light emitting line (not shown) is provided at the lower left portion of the game board 30 that is an extension of the third light emitting line 473 to the lower left, and a fourth light emitting line is provided at the lower left portion of the front frame 12. Five light emission lines (not shown) may be provided to execute a longer integrated light emission effect. The light emission lines provided for the front frame 12 may be provided on the glass frame 15.

図98は、本発明の第4の実施の形態の別態様の一体発光演出を説明する遊技機10の遷移図である。ここでは、第2発光線472は、前面枠12の裏側に設けられる。また、第1発光線471、第2発光線472はともに軸部にモータ等の動力源を内蔵して回動可能である。   FIG. 98 is a transition diagram of the gaming machine 10 for explaining the integrated light emission effect of another aspect of the fourth embodiment of the present invention. Here, the second light emitting line 472 is provided on the back side of the front frame 12. Further, both the first light-emitting line 471 and the second light-emitting line 472 are rotatable by incorporating a power source such as a motor in the shaft portion.

(A)は、前面枠12の表側に設けられる第1発光線471及び前面枠12の裏側に設けられる第2発光線472が長さ方向に起立した状態(初期位置)である。初期位置にある第2発光線472は、前面枠12に遮られて遊技者から視認することができない。   (A) is the state (initial position) where the 1st light emission line 471 provided in the front side of the front frame 12 and the 2nd light emission line 472 provided in the back side of the front frame 12 stood up in the length direction. The second light emitting line 472 in the initial position is blocked by the front frame 12 and cannot be viewed by the player.

(B)は、第1発光線471が表示装置41の方向へと回動するとともに、発光した状態である。また、第2発光線472も第1発光線471の延長線上に向けて回動を開始している。   (B) is a state in which the first light emission line 471 is rotated in the direction of the display device 41 and emits light. Further, the second light emitting line 472 also starts to rotate toward the extended line of the first light emitting line 471.

(C)は、第2発光線472が第1発光線471の延長線上に回動するとともに、発光した状態である。   (C) is a state in which the second light emitting line 472 rotates on an extension line of the first light emitting line 471 and emits light.

(D)は、第1発光線471及び第2発光線472の延長線上に第3発光線473が表示装置41の画面上に表示された状態である。第3発光線473は、例えば、所定の早さで左下に向けて発光領域が広がる。   (D) is a state in which the third light emitting line 473 is displayed on the screen of the display device 41 on the extended line of the first light emitting line 471 and the second light emitting line 472. For example, the third light emitting line 473 has a light emitting region that expands toward the lower left at a predetermined speed.

このように、第1発光線471、第2発光線472、第3発光線473が同一線上に順に発光するため、遊技盤30の外側から長さのある発光演出を実行することが可能である。そのため、これまでにない斬新な発光演出を遊技者に提供することができる。   As described above, since the first light emitting line 471, the second light emitting line 472, and the third light emitting line 473 emit light sequentially on the same line, it is possible to execute a long light emitting effect from the outside of the game board 30. . Therefore, it is possible to provide a player with an unprecedented novel light emission effect.

〔送風演出〕
図99は、本発明の第4の実施の形態の送風装置475等を説明する遊技機10の正面図である。
[Blower production]
FIG. 99 is a front view of the gaming machine 10 for explaining the blower 475 and the like according to the fourth embodiment of the present invention.

図99(A)に示すように、本実施形態の遊技機10には、遊技機10の上端部に送風装置475の送風口が横方向に延設され、送風演出によって遊技盤正面下方へと送風される。また、風車476が前面枠12に設けられ、回転役物477が遊技盤30に設けられる。なお、風車476はガラス枠15にも受けても良い。   As shown in FIG. 99 (A), in the gaming machine 10 of the present embodiment, the blowing port of the blower 475 extends in the lateral direction at the upper end portion of the gaming machine 10, and the front of the game board is lowered downward by the blowing effect. Be blown. A windmill 476 is provided on the front frame 12, and a rotating accessory 477 is provided on the game board 30. The windmill 476 may also be received by the glass frame 15.

風車476及び回転役物477は、いずれも風を受けて回転する役物であり、(B)に示すように、送風装置475が発生させる風を受けて回転する。風車476及び回転役物477は、送風装置475の送風口からの送風だけでは送風演出を認識できない(気が付かない)遊技者に送風演出を視覚的に認識可能なように設けられ、送風演出は遊技の進行に応じて実行される。   Each of the windmill 476 and the rotating accessory 477 is an accessory that rotates by receiving wind, and rotates by receiving the wind generated by the blower 475 as shown in FIG. The windmill 476 and the rotating accessory 477 are provided so that the player can not recognize the blowing effect only by blowing from the blowing port of the blower 475 (not noticeable), and the blowing effect can be recognized visually. It is executed according to the progress of.

なお、風車476は、内蔵するモータ(図示省略)によって回転することも可能であり、送風演出においては、送風経路に設けるアロマオイル、醤油の匂い等の芳香剤(図示省略)の蓋を開放することで匂いを送風に乗せることも可能である。また、遊技機10は、人感センサ(図示省略)を備え、遊技者が着席していない場合には、送風演出を実行しないようにしてもよい。   The windmill 476 can also be rotated by a built-in motor (not shown), and in the air blowing effect, the lid of the fragrance (not shown) such as aroma oil or soy sauce odor provided in the air blowing path is opened. It is also possible to put the smell on the air. In addition, the gaming machine 10 may include a human sensor (not shown), and may not perform the air blowing effect when the player is not seated.

遊技者方向へと送りだされる空気は冷風でも温風でもよい。例えば、冷風を送風することで遊技者に涼感を与えることができ、表示装置41における演出映像の演出性を向上させることができる。また、送風装置475にヒータ(図示省略)を設けて温風を送風することで遊技者に温感を与えることができ、例えば、食べ物の匂いと合わせて遊技者に送風することで、遊技者の食欲を掻き立てることが可能である。そして、景品交換の場面において、遊技者が食品を選択させる割合が向上することが見込まれる。   The air sent toward the player may be cold or warm. For example, a cool feeling can be given to the player by blowing cool air, and the performance of the effect image on the display device 41 can be improved. In addition, a heater (not shown) is provided in the blower 475 to blow warm air to give a warm feeling to the player. For example, by blowing air to the player along with the smell of food, the player It is possible to stir up appetite. And in the scene of prize exchange, it is anticipated that the ratio which a player will select food will improve.

〔瞬間送風演出〕
図100は、本発明の第4の実施の形態のエアプッシャ(空気押出部)478による瞬間送風演出の一例を説明する図であり、(A)は遊技機10の正面図、(B)はA−A’線における遊技機10の簡略な切断端面図である。
[Instant ventilation]
FIG. 100 is a diagram for explaining an example of the instantaneous air blowing effect by the air pusher (air pusher) 478 according to the fourth embodiment of the present invention, in which (A) is a front view of the gaming machine 10 and (B) is A FIG. 10 is a simplified cut end view of the gaming machine 10 taken along line -A ′.

図100(A)及び(B)に示すように、遊技盤30を臨む前面枠12の開口外周部には、エアプッシャ(空気押出部)478が当該開口の中心に向けて配設される。エアプッシャ478から同時に空気が射出されることで、カバーガラス14の中心部前方において複数方向から射出された空気が合わさって前方、つまり遊技者の方向へと吹き抜ける。そのため、遊技者の顔に瞬間的に風が吹きつけられる。瞬間送風演出は、遊技者を驚かせるおそれがあるため、例えば、ホラー系の演出の一部として実行することが考えられる。   As shown in FIGS. 100A and 100B, an air pusher (air pusher) 478 is disposed on the outer periphery of the front frame 12 facing the game board 30 toward the center of the opening. By simultaneously injecting air from the air pusher 478, the air injected from a plurality of directions in front of the center portion of the cover glass 14 is combined and blown through to the front, that is, toward the player. Therefore, the wind is instantaneously blown to the player's face. Since the instantaneous air blowing effect may surprise the player, for example, it may be executed as a part of the horror effect.

〔第4の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、前面枠12から遊技盤30、表示装置41が一体となった一体発光演出を実行する。そのため、これまでになく斬新でインパクトのある演出により遊技の興趣を向上させる。
[Effect of the fourth embodiment]
Thus, in this embodiment, the integrated light emission effect which the game board 30 and the display apparatus 41 united from the front frame 12 is performed. Therefore, the fun of the game will be improved with a new and impactful production than ever before.

また、本実施形態では、遊技機10から遊技者に連続的に送風する送風演出を実行する。そのため、送風演出を画面演出等と組み合わせることで遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, in this embodiment, the ventilation effect which continuously ventilates from the game machine 10 to a player is performed. Therefore, the interest of the game can be improved by combining the airflow effect with the screen effect or the like.

また、本実施形態では、遊技盤30前方へと瞬間的に空気を吹き付ける瞬間送風演出を実行する。そのため、遊技者に意外性を与え、画面演出等と組み合わせることで遊技の興趣を向上させることができる。   Moreover, in this embodiment, the instantaneous ventilation production | presentation which blows air instantaneously ahead of the game board 30 is performed. Therefore, it is possible to improve the interest of the game by giving the player a surprise and combining it with screen effects.

本発明の第4の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the viewpoint of the fourth embodiment of the present invention.

(40)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、
前記ハウジングの表面には、回動可能な線状ないし帯状の第1発光部を備え、
前記第1発光部は、内側より線状ないし帯状の第2発光部を伸縮させることが可能であることを特徴とする遊技機。
(40) In a gaming machine comprising a gaming board on which a game area where a gaming ball can flow down is formed and an opening through which a display unit faces is provided, and a housing in which a large opening through which the gaming board faces is provided.
The surface of the housing is provided with a rotatable linear or belt-shaped first light emitting part,
The gaming machine according to claim 1, wherein the first light emitting unit is capable of expanding and contracting a linear or belt-shaped second light emitting unit from the inside.

(41)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、
前記ハウジングの表側には、回動可能な線状ないし帯状の第1発光部が設けられ、
前記ハウジングの裏側には、回動可能な線状ないし帯状の第2発光部が前記大開口に臨むように設けられ、
前記第1発光部及び前記第2発光部は同一線上に回動可能であり、
前記第2発光部は、前記第1発光部の回動タイミングに合わせて遊技者に視認できない前記ハウジングの裏側から前記大開口の開口内部へ回動することを特徴とする遊技機。
(41) In a gaming machine comprising a gaming board on which a gaming area where a gaming ball can flow down is formed and an opening in which a display unit faces is provided, and a housing in which a large opening in which the gaming board faces is provided.
On the front side of the housing, a rotatable linear or belt-shaped first light emitting part is provided,
On the back side of the housing, a rotatable linear or belt-like second light emitting part is provided so as to face the large opening,
The first light emitting unit and the second light emitting unit are rotatable on the same line,
The gaming machine according to claim 1, wherein the second light emitting unit rotates from the back side of the housing, which cannot be visually recognized by the player, to the inside of the large opening in accordance with the rotation timing of the first light emitting unit.

(42)前記表示部は、前記第1発光部及び前記第2発光部の同一線上であって第2発光部の一方の端部が臨む場所から線状ないし帯状の発光表示が可能であり、
前記第1発光部、前記第2発光部、前記表示部の発光表示が同一線上に発光することを特徴とする(40)又は(41)に記載の遊技機。
(42) The display unit is capable of linear or belt-like light emission display from a location on the same line as the first light emitting unit and the second light emitting unit and facing one end of the second light emitting unit,
The gaming machine according to (40) or (41), wherein the light emitting displays of the first light emitting unit, the second light emitting unit, and the display unit emit light on the same line.

(43)前記ハウジングは、前方に送風可能な送風口を備え、
前記ハウジングの裏側に送風装置を備えることを特徴とする(40)から(42)のいずれかに記載の遊技機。
(43) The housing includes a blower opening capable of blowing air forward,
The gaming machine according to any one of (40) to (42), wherein a blower is provided on the back side of the housing.

(44)前記大開口の外周部であって前記ハウジングの裏側には、前記遊技盤の中心方向に向けて空気を押しだす空気押出部が前記大開口に臨むように複数設けられることを特徴とする(40)から(43)のいずれかに記載の遊技機。   (44) A plurality of air extruding portions for pushing out air toward the center direction of the game board are provided at the outer peripheral portion of the large opening so as to face the large opening. The gaming machine according to any one of (40) to (43).

〔第4の実施の形態の変形例1〕
第4の実施の形態では、前面枠12の領域を用いた一体発光演出を実行することで長さのある発光演出を実行した。本変形例では、突出演出ユニット13に設けられた回動表示装置481によって拡張性のある表示演出を実行する。また、遊技機10の上端部から上方へと可動する上部可動役物484が展開することで、遊技者に対して意外性や迫力のある演出を実行する。
[Modification 1 of the fourth embodiment]
In the fourth embodiment, the long light emission effect is executed by executing the integrated light emission effect using the area of the front frame 12. In this modification, a display effect with expandability is executed by the rotation display device 481 provided in the projecting effect unit 13. In addition, the upper movable combination 484 that moves upward from the upper end of the gaming machine 10 is deployed, thereby performing an unexpected or powerful performance for the player.

〔回動表示装置〕
図101は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置481の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置481が回動していない状態、(B)は回動表示装置481が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。
[Rotation display device]
FIG. 101 is a diagram for explaining an example of the rotation method of the rotation display device 481 according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention. FIG. 101 (A) shows the rotation display device 481 rotating. (B) is a state in which the rotation display device 481 is rotated, and both (A) and (B) are composed of a simplified front view and a simplified plan view of the gaming machine 10.

図101(A)(B)に示すように、回動表示装置481は、突出演出ユニット13を支持体として突出演出ユニット13の内側に設けられる。回動表示装置481は、略矩形であり、タッチパネル482を備え、所定のタイミングで回動軸481aを軸として前面枠12と直交する初期位置から遊技盤30と平行な動作位置へと回動する。   As shown in FIGS. 101A and 101B, the rotation display device 481 is provided inside the projecting effect unit 13 with the projecting effect unit 13 as a support. The rotation display device 481 is substantially rectangular, includes a touch panel 482, and rotates from an initial position orthogonal to the front frame 12 to an operation position parallel to the game board 30 about the rotation shaft 481a at a predetermined timing. .

タッチパネル482は、遊技者の操作を受け付け可能な入力装置であり、また、映像を表示する表示部である。そのため、タッチパネル482が操作ボタン25とは別にあるいは操作ボタン25の代わりに遊技者の操作を受け付けて演出の進行に変化をもたらすことができる。また、表示装置41とは異なる映像や関連する映像をタッチパネル482に表示することで、表示演出に拡張性をもたらすことができる。さらに、回動表示装置481の回動により遊技者に対して、タッチパネル482による入力操作を促すことができるため、遊技者は演出の進行に対応する操作を的確に実施することが可能となる。   The touch panel 482 is an input device that can accept a player's operation, and is a display unit that displays an image. Therefore, the touch panel 482 can accept the player's operation separately from the operation button 25 or instead of the operation button 25, and can change the progress of the production. Further, by displaying a video different from the display device 41 or a related video on the touch panel 482, the display effect can be expanded. Furthermore, the rotation of the rotation display device 481 can prompt the player to perform an input operation using the touch panel 482, so that the player can accurately perform an operation corresponding to the progress of the production.

また、図101に示す回動表示装置481は、遊技機10の前面枠12の幅に収まる範囲であって遊技機10の内側方向に回動するため、隣に設置される遊技機10や台間装置(図示省略)に重なることがなく、コンパクトな展開方法となる。   In addition, since the rotation display device 481 shown in FIG. 101 is within the range of the width of the front frame 12 of the gaming machine 10 and rotates inward of the gaming machine 10, the gaming machine 10 or the base installed next to the gaming machine 10 It becomes a compact deployment method without overlapping the inter-device (not shown).

図102は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置481の別の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置481が回動していない状態、(B)は回動表示装置481が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。   FIG. 102 is a diagram for explaining an example of another rotation method of the rotation display device 481 according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention. FIG. 102 (A) illustrates the rotation display device 481 rotating. (B) is a state in which the rotation display device 481 is rotated, and (A) and (B) are both a simplified front view and a simplified plan view of the gaming machine 10.

ここでは、突出演出ユニット13に代わって回動表示装置481が突出演出ユニット13の設置位置に設けられる。回動表示装置481は、発光部を内蔵して各種の発光演出を実行することが可能である。   Here, instead of the projecting effect unit 13, a rotation display device 481 is provided at the installation position of the projecting effect unit 13. The rotation display device 481 can incorporate various light-emitting effects by incorporating a light-emitting unit.

図102(A)(B)に示すように、回動表示装置481は、前面枠12の幅を超えて遊技機10の外側方向に回動するため、回動表示装置481が回動位置にあっても遊技盤30と回動表示装置481が重ならず、遊技盤30を流下する遊技球の視認を妨げない。   As shown in FIGS. 102A and 102B, the rotation display device 481 rotates beyond the width of the front frame 12 toward the outside of the gaming machine 10, and therefore the rotation display device 481 is in the rotation position. Even if it exists, the game board 30 and the rotation display device 481 do not overlap, and the visual recognition of the game ball flowing down the game board 30 is not hindered.

図103は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置481の別の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置481が回動していない状態、(B)は回動表示装置481が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。   FIG. 103 is a diagram for explaining an example of another rotation method of the rotation display device 481 of the first modification of the fourth embodiment of the present invention. FIG. 103 (A) shows the rotation display device 481 rotating. (B) is a state in which the rotation display device 481 is rotated, and (A) and (B) are both a simplified front view and a simplified plan view of the gaming machine 10.

ここでは、突出演出ユニット13を支持体として、回動表示装置481が前面枠12に対して突出演出ユニット13よりも突出して設けられる。なお、回動表示装置481は、ガラス枠15に対して取り付けてもよい。   Here, with the projecting effect unit 13 as a support, the rotation display device 481 is provided so as to project from the projecting effect unit 13 with respect to the front frame 12. Note that the rotation display device 481 may be attached to the glass frame 15.

図103(A)(B)に示すように、回動表示装置481は、平面方向において略中央部に回動軸481aが設けられ、突出演出ユニット13の高さよりも幅のあるタッチパネル482が設けられる。そのため、図101及び図102に示す回動表示装置481の一方の端部に回動軸481aが設けられる場合よりもより幅の広いタッチパネル482を搭載することが可能である。   As shown in FIGS. 103A and 103B, the rotation display device 481 is provided with a rotation shaft 481a at a substantially central portion in the plane direction, and a touch panel 482 having a width wider than the height of the projecting effect unit 13. It is done. Therefore, it is possible to mount a touch panel 482 having a wider width than that in the case where the rotation shaft 481a is provided at one end portion of the rotation display device 481 shown in FIGS.

また、回動表示装置481の中央部を軸として回動するため、回動表示装置481が回動位置にあっても、図102に示すように遊技機10の外側に回動する場合と比較して回動表示装置481が外側(隣の遊技機側)へ重なる範囲を小さくすることができる。   Further, since the center of the rotation display device 481 is rotated as an axis, even when the rotation display device 481 is in the rotation position, it is compared with a case where the rotation display device 481 is rotated outside the gaming machine 10 as shown in FIG. Thus, the range in which the rotation display device 481 overlaps the outside (the adjacent gaming machine side) can be reduced.

さらに、(B)に示すように、表示装置41とタッチパネル482とが正面視で連続するように回動表示装置481を設けることで、よりワイドな映像を提供することが可能となる。   Furthermore, as shown in (B), it is possible to provide a wider image by providing the rotation display device 481 so that the display device 41 and the touch panel 482 are continuous in a front view.

〔上部可動役物〕
図104は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物484の回動の一例を説明する遊技機10の上部を拡大した遷移図である。本変形例では、遊技機10の上部内側に上部可動役物484が設けられ、所定のタイミングで遊技機10の上方へ回動する。
[Upper movable part]
FIG. 104 is an enlarged transition diagram illustrating the upper part of the gaming machine 10 for explaining an example of the rotation of the upper movable accessory 484 according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention. In this modification, an upper movable accessory 484 is provided inside the upper part of the gaming machine 10 and rotates upward of the gaming machine 10 at a predetermined timing.

(A)は、上部可動役物484が遊技機10の上部において内側の位置(初期位置)にある状態である。(A)では上部可動役物484は、正面視で視認できない。   (A) is a state in which the upper movable accessory 484 is at an inner position (initial position) in the upper part of the gaming machine 10. In (A), the upper movable accessory 484 cannot be visually recognized in front view.

(B)は、左右の上部可動役物484が上方へとそれぞれ回動している状態である。   (B) is a state in which the left and right upper movable accessories 484 are rotated upward.

(C)は、左右の上部可動役物484が遊技機10の上方の位置(動作位置)において回動を完了し、左右の上部可動役物484が合わさった状態である。上部可動役物484の口の部分には、スピーカ485が設けられ、音声や音響を発することができる。   (C) is a state in which the left and right upper movable combination 484 has completed the rotation at the upper position (operation position) of the gaming machine 10 and the left and right upper movable combination 484 are combined. A speaker 485 is provided at the mouth portion of the upper movable accessory 484 and can emit voice and sound.

このように、遊技機10の上方に上部可動役物484が回動して出現するので、上部可動役物484によって、遊技機10の上方の空間が演出空間となる。   Thus, since the upper movable accessory 484 appears above the gaming machine 10, the space above the gaming machine 10 becomes an effect space by the upper movable accessory 484.

図105は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物484の回動時の遊技機10の正面図であり、(A)は上部可動役物484が回動中の図、(B)は上部可動役物484が回動を完了した図である。   FIG. 105 is a front view of the gaming machine 10 when the upper movable accessory 484 of the first modification of the fourth embodiment of the present invention is rotated, and FIG. 105 (A) shows that the upper movable accessory 484 is rotating. FIG. 5B is a view in which the upper movable accessory 484 has completed the rotation.

(A)は、上部可動役物484の回動に合わせて、表示装置41に上方を注目するように上向き矢印が表示された状態である。遊技者は一般に遊技中は遊技盤30を中心に見ているため、遊技機10の上方まで視野に入らず、上部可動役物484に気が付かないおそれがある。そのため、表示装置41に上方への注意が表示される。   (A) is a state in which an upward arrow is displayed on the display device 41 so as to pay attention to the upper side in accordance with the rotation of the upper movable accessory 484. Since the player is generally looking at the game board 30 during the game, the player may not be able to see the upper part of the gaming machine 10 and may not notice the upper movable accessory 484. Therefore, an upward caution is displayed on the display device 41.

(B)は、上部可動役物484が動作位置に回動し、「こっちこっち」と遊技者の注意をひいている状態である。また、(B)に示すように、取っ手(収納操作部)486が前面枠12やガラス枠15の上部から伸長してもよく、取っ手486を下方へ引くことで、上部可動役物484を遊技機10へと引き下げることができる。なお、小さい顔を形成する上部可動役物484、大きい顔を形成する上部可動役物484等複数の上部可動役物484が設けられて、小さい顔から順に対になる上部可動役物484が初期位置から動作位置に回動してもよい。また、マトリョーシカのように、大きい顔から順に上部可動役物484が動作位置から初期位置に回動してもよい。   (B) is a state in which the upper movable accessory 484 is rotated to the operating position and attracts the player's attention as “here”. Moreover, as shown in (B), the handle (storage operation part) 486 may extend from the upper part of the front frame 12 or the glass frame 15, and the upper movable accessory 484 is played by pulling the handle 486 downward. Can be pulled down to machine 10. It should be noted that a plurality of upper movable accessories 484 such as an upper movable accessory 484 that forms a small face and an upper movable accessory 484 that forms a large face are provided. You may rotate from the position to the operating position. Further, like the matryoshka, the upper movable accessory 484 may be rotated from the operating position to the initial position in order from the large face.

図106は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物484と遊技機10が一体となった演出の一例を説明する図であり、(A)は上部可動役物484が回動した遊技機10の正面図、(B)は上部可動役物484の回動機構を説明する図である。   FIG. 106 is a diagram for explaining an example of an effect in which the upper movable accessory 484 and the gaming machine 10 according to Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention are integrated, and (A) is an upper movable accessory. FIG. 6B is a front view of the gaming machine 10 in which the 484 is rotated, and FIG.

(A)は、左、中、右の各上部可動役物484が動作位置に回動した状態である。また、各上部可動役物484の形状と合わせた模様が前面枠12(ガラス枠15)、遊技盤30、表示装置41に表示されており、遊技機10及び上部可動役物484が一体性のある形状として表現することが可能である。   (A) is a state in which the left, middle, and right upper movable accessories 484 are rotated to their operating positions. In addition, a pattern combined with the shape of each upper movable accessory 484 is displayed on the front frame 12 (glass frame 15), the game board 30, and the display device 41, and the gaming machine 10 and the upper movable accessory 484 are integrated. It can be expressed as a certain shape.

上部可動役物484は、発光可能であってもよく、遊技機10及び上部可動役物484が一体となって発光することで、演出性が向上する。また、上部可動役物484は、遊技盤30の前方へと垂れ下がる構造のものでもよい。   The upper movable accessory 484 may be capable of emitting light, and when the gaming machine 10 and the upper movable accessory 484 are integrated to emit light, performance is improved. Further, the upper movable accessory 484 may have a structure that hangs down to the front of the game board 30.

(B)は、上部可動役物484の回動機構を示しており、上部可動役物484は、軸部484aに内蔵するモータ(図示省略)等の動力によって回動する。上部可動役物484が遊技盤30の前方へと垂れ下がる構造である場合には、軸部484aに備えるモータによって上部可動役物484が上下方向にスライドする。   (B) shows the rotation mechanism of the upper movable accessory 484, and the upper movable accessory 484 is rotated by the power of a motor (not shown) built in the shaft portion 484a. When the upper movable accessory 484 has a structure that hangs down to the front of the game board 30, the upper movable accessory 484 is slid in the vertical direction by a motor provided in the shaft portion 484a.

〔上部表示役物〕
図107は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物490の上下動の一例を説明する遊技機10の上部を拡大した遷移図であり、(A)(B)ともに簡略な正面図及び側面図からなる。本変形例では、遊技機10の上部内側に上部表示役物490が設けられ、所定のタイミングで遊技機10の上方へ移動する。
[Upper display character]
FIG. 107 is an enlarged transition diagram illustrating the upper part of the gaming machine 10 for explaining an example of the vertical movement of the upper display accessory 490 according to the first modification of the fourth embodiment of the present invention. Both consist of a simplified front view and side view. In this modification, an upper display accessory 490 is provided inside the upper part of the gaming machine 10 and moves upward of the gaming machine 10 at a predetermined timing.

(A)は、上部表示役物490が遊技機10の上部に収容されている状態である。上部表示役物490は、矩形の表示装置であり、前面に表示部を備え、支持部材491によって支持される。支持部材491は、一端が遊技機10の上部内面に接続され、他方の一端を上部表示役物490の側面に接続される。   (A) is a state in which the upper display combination 490 is accommodated in the upper part of the gaming machine 10. The upper display combination 490 is a rectangular display device, has a display unit on the front surface, and is supported by a support member 491. One end of the support member 491 is connected to the upper inner surface of the gaming machine 10, and the other end is connected to the side surface of the upper display accessory 490.

(B)は、上部表示役物490が遊技機10の上方へ移動した状態である。支持部材491は、遊技機10から動力を得て上部表示役物490を上下動させてもよいし、支持部材491が弾性部材によって付勢され、留め金(図示省略)が外されることで上部表示役物490を上方へ持ちあげてもよい。   (B) is a state in which the upper display accessory 490 has moved to the upper side of the gaming machine 10. The support member 491 may obtain power from the gaming machine 10 to move the upper display combination 490 up and down, or the support member 491 is urged by an elastic member and a clasp (not shown) is removed. The upper display accessory 490 may be lifted upward.

図108は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物490の別の上下動の一例を説明する遊技機10の上部を拡大した遷移図である。(A)(B)(C)ともに簡略な正面図及び側面図からなる。   FIG. 108 is an enlarged transition diagram illustrating the upper part of the gaming machine 10 for explaining an example of another vertical movement of the upper display accessory 490 of the first modification of the fourth embodiment of the present invention. Both (A), (B), and (C) consist of a simplified front view and side view.

ここでは、支持部材491が遊技機10の上部外側に接続されて、上部表示役物490を遊技機10の上部において上下動させる。   Here, the support member 491 is connected to the upper outside of the gaming machine 10 to move the upper display accessory 490 up and down in the upper part of the gaming machine 10.

(A)は、上部表示役物490が遊技機10よりも上方に移動している状態である。遊技機10の上方では、着座している遊技者から表示部が見にくいため、上部表示役物490を下方へ傾けてもよい。また、人感センサにより遊技者が着座していないと検出した場合に、上部表示役物490にデモ表示を行ってもよい。   (A) is a state in which the upper display accessory 490 is moving upward from the gaming machine 10. Above the gaming machine 10, since the display unit is difficult to see from the player who is seated, the upper display accessory 490 may be tilted downward. In addition, when the human sensor detects that the player is not seated, a demo display may be displayed on the upper display accessory 490.

(B)は、上部表示役物490が遊技機10の上部と重なる位置にある状態である。デモ表示のほか、遊技の進行に応じたメッセージや映像が表示される。   (B) is a state in which the upper display accessory 490 is in a position overlapping the upper portion of the gaming machine 10. In addition to the demo display, messages and videos are displayed as the game progresses.

(C)は、上部表示役物490が遊技機10の上部やや下方に移動している状態である。上部表示役物490は、遊技の進行に応じて上下動し、特に、期待度の高いリーチ演出中等において最下限まで移動して「キター (・∀・) キター!」等のメッセージを横方向に流し表示する。   (C) is a state in which the upper display accessory 490 is moving slightly above the gaming machine 10. The upper display object 490 moves up and down as the game progresses, and moves to the lowest limit especially during the production of a highly anticipated reach, and displays a message such as “Kitter (・ ∀ ・) Kita!” Horizontally. Displays a sink.

〔第4の実施の形態の変形例1の効果〕
このように、本変形例では、回動表示装置481によってより広い映像等の表示演出を提供する。そのため、より迫力のある表示演出が可能となり、演出性が向上する。
[Effects of Modification 1 of Fourth Embodiment]
As described above, in the present modification, the rotation display device 481 provides a wider display effect such as an image. As a result, a more powerful display effect is possible and the performance is improved.

また、本変形例では、上部可動役物484が遊技機10の上方に回動する。そのため、遊技機10の上方の空間を演出空間として活用でき、また、これまでにない斬新な演出を提供することができる。特に、上部可動役物484の模様、形状と前面枠12、遊技盤30に設けられる模様、形状とを合わせることで、上部可動役物484と遊技機10とが一体となった演出が可能であり、印象的な演出を提供することができる。   Further, in the present modification, the upper movable accessory 484 rotates above the gaming machine 10. Therefore, the space above the gaming machine 10 can be used as a production space, and a novel production that has never been achieved can be provided. In particular, by combining the pattern and shape of the upper movable accessory 484 with the pattern and shape provided on the front frame 12 and the game board 30, it is possible to produce an effect in which the upper movable accessory 484 and the gaming machine 10 are integrated. Yes, it can provide an impressive presentation.

また、本変形例では、上部表示役物490が遊技機10の上方において上下動をともなって、メッセージや映像を表示するので、遊技の進行に応じて効果的な演出が可能となる。   Further, in this modification, the upper display accessory 490 moves up and down above the gaming machine 10 to display a message or video, so that an effective presentation can be made according to the progress of the game.

本発明の第4の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。   The following are typical examples of the first modification of the fourth embodiment of the present invention.

(45)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、
前記ハウジングの上部には、前記ハウジングの上方へと回動可能な役物が設けられることを特徴とする遊技機。
(45) In a gaming machine comprising a gaming board on which a gaming area where a gaming ball can flow down is formed and provided with an opening facing the display unit, and a housing provided with a large opening facing the gaming board,
A gaming machine, characterized in that an upper part of the housing is provided with an accessory that can be rotated upward.

(46)前記役物は、前記ハウジングの上部であって正面視で視認できないハウジング内部を初期位置とし、前記ハウジングの上方を動作位置として、前記初期位置と前記動作位置とを回動可能であり、
前記役物が前記初期位置から前記動作位置へと回動するタイミングで前記表示部に前記動作位置を示す矢印が表示されることを特徴とする(45)に記載の遊技機。
(46) The accessory is capable of rotating between the initial position and the operation position, with the inside of the housing, which is an upper part of the housing and not visible in a front view, being an initial position and the upper portion of the housing is an operation position. ,
(45) The gaming machine according to (45), wherein an arrow indicating the operating position is displayed on the display unit at a timing when the accessory rotates from the initial position to the operating position.

(47)遊技者からの操作に基づいて前記動作位置に回動した前記役物を前記初期位置に回動させる収納操作部が前記ハウジングの前面に設けられることを特徴とする(45)に記載の遊技機。   (47) The storage operation unit for rotating the accessory rotated to the operation position based on an operation from a player to the initial position is provided on the front surface of the housing. Game machines.

(48)前記ハウジングの上部には、上下動可能な表示部が設けられることを特徴とする(45)から(47)のいずれかに記載の遊技機。   (48) The gaming machine according to any one of (45) to (47), wherein a display unit capable of moving up and down is provided on an upper portion of the housing.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用するすべての遊技機に適用可能である。また、本発明をスロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシンなどのすべてのスロットマシンが含まれる。また、前述の各変形例の構成は適宜組み合わせて適用することが可能である。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine as shown in the above-described embodiment as a gaming machine, for example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrow ball gaming machines, etc. It can be applied to all gaming machines that use this game ball. The present invention can also be applied to a slot machine. The slot machine is not limited to a slot machine that uses medals, and includes, for example, all slot machines such as a slot machine that uses game balls. In addition, the configurations of the above-described modifications can be applied in appropriate combination.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

10 遊技機
12 前面枠
24 操作ハンドル
25 操作ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
33 振分装置
34 普図始動ゲート
35 一般入賞口
36 特図1始動入賞口
37 特図2始動入賞口1
38 特図2始動入賞口2(普通変動入賞装置)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 上部役物
43 チャンスゲート
100 遊技制御装置
200 払出制御装置
300 演出制御装置
338 RTC(リアルタイムクロック)
339 電池
359 先読みストック
360 ゾーン役物
363 ゾーン可動役物
365 ゾーン変化予告キャラクタ
371 ランプ役物
372 魔人
373 変動先読みキャラクタ
380 サブ液晶画面
390 PUSHボタン表示
391 扉
400 電源装置
441 RTC演出用キャラクタ
444 時短キャラクタ
446 レンズ役物
461 枠役物
463 振分部材
464 先読み流路
466 透過役物
467 透過役物キャラクタ
475 送風装置
477 回転役物
478 エアプッシャ(空気押出部)
481 回動表示装置
484 上部可動役物
486 取っ手(収納操作部)
490 上部表示役物
491 支持部材
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Game machine 12 Front frame 24 Operation handle 25 Operation button 30 Game board 32 Game area 33 Sorting device 34 General-purpose start gate 35 General winning opening 36 Special figure 1 starting winning opening 37 Special figure 2 starting winning opening 1
38 Special Figure 2 Start Prize 2 (Normally Variable Prize Winner)
39 Special variation winning device 40 Center case 41 Display device 42 Upper part 43 Chance gate 100 Game control device 200 Payout control device 300 Production control device 338 RTC (real time clock)
339 Battery 359 Pre-reading stock 360 Zone accessory 363 Zone movable accessory 365 Zone change notice character 371 Lamp accessory 372 Majin 373 Variable pre-read character 380 Sub liquid crystal screen 390 PUSH button display 391 Door 400 Power supply 441 RTC effect character 444 Time reduction Character 446 Lens accessory 461 Frame accessory 463 Sorting member 464 Pre-read flow channel 466 Permeable accessory 467 Permeable accessory character 475 Blower 477 Rotating accessory 478 Air pusher (air pusher)
481 Rotation display device 484 Upper movable accessory 486 Handle (storage operation part)
490 Upper display character 491 Support member

Claims (2)

表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能な役物と、を備えた遊技機において、
遊技に係る情報を表示可能な表示装置と、
前記役物が動作位置に移動した際に、遊技者に対する所要情報の表示を行う情報表示手段と、を備え、
前記情報表示手段は、前記役物の動作位置への移動により前記入賞装置に近づいた状態において、当該入賞装置に係る情報を表示することが可能であり、
前記役物は、前記表示装置の前方に移動した状態において、当該表示装置の表示態様に応じて遊技者が認識する色を変化可能に構成したことを特徴とする遊技機。
A game board on which a game area where a game ball can flow down is formed, a winning device having a winning opening through which the game ball flowing down the game area can win, and an accessory that can move between an initial position and an operating position In a gaming machine equipped with
A display device capable of displaying information related to the game;
When the combination product is moved to the operation position, and an information display means for displaying the required information for the player,
The information display means is capable of displaying information related to the winning device in a state of approaching the winning device due to the movement of the accessory to the operating position ,
The gaming machine is configured such that the color recognized by the player can be changed according to the display mode of the display device in a state of moving to the front of the display device .
前記役物は発光源を備え、遊技の進行に応じて発光色を変化可能に構成したことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The gaming machine according to claim 1, wherein the accessory includes a light emission source and is configured to change a light emission color according to the progress of the game.
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