JP7255930B2 - game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能なものが一般的である。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variable display game is executed based on the winning of a game ball into a starting hole, and if the variable display game results in a special result, a special game that is advantageous to the player is performed. Those that can generate a game state are common.
このような遊技機では、始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を規定数まで記憶することが可能となっており、始動記憶の記憶数に対応する数の保留マークを変動表示ゲームが表示される画像表示装置の所定領域に表示させることで保留表示を行うものがあった(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, it is possible to store up to a specified number of starting memories that are the right to execute the variable display game based on the winning of the game ball into the starting hole, and the number of starting memories to be stored corresponds to the number of starting memories. There is a system in which a pending display is performed by displaying a number of pending marks in a predetermined area of an image display device on which a variable display game is displayed (see, for example, Patent Document 1).
しかしながら、始動記憶表示が変化する期待感を遊技者に与えることが求められている。 However, it is desired to give the player a sense of anticipation that the starting memory display will change.
そこで、本発明は、始動記憶表示が変化する期待感を遊技者に与えることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to give the player a sense of anticipation that the starting memory display will change.
本発明の代表的な一形態では、始動入賞領域への遊技球の流入に基づいてゲームを実行し、該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動記憶に対応するゲームの結果を当該始動記憶に対応するゲームの開始よりも前に判定を行うゲーム結果事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を始動記憶表示として遊技者に識別可能に表示する始動記憶表示制御手段と、前記ゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて前記始動記憶表示の表示態様を複数種類の予告態様のうちのいずれかの予告態様にする先読み予告を実行可能な先読み予告制御手段と、を備え、前記先読み予告制御手段は、前記先読み予告を実行可能な始動記憶表示を含む所定範囲の始動記憶表示を指定可能であり、指定された前記所定範囲の始動記憶表示の表示態様を、一旦前記予告態様とは異なる一時表示態様にし、その後に、前記先読み予告を実行する前記始動記憶表示の表示態様を所定の前記予告態様にする。
In one representative form of the present invention, in a gaming machine that executes a game based on the inflow of game balls into a starting winning area and generates a special game state when the result of the game is a special result, a starting prize storing means capable of storing within a range of a predetermined upper limit number of starting memories that become the right to execute the game based on the inflow of game balls into the starting winning area; A game result pre-determining means for determining before the start of the game corresponding to the starting memory, and a starting for displaying the number of starting memories stored in the starting winning memory means as a starting memory display so as to be identifiable to the player. memory display control means; and pre-reading notice control capable of executing pre -reading notice by setting the display mode of the starting memory display to any one of a plurality of types of notice modes based on the determination result of the game result pre-determining means. wherein the pre-reading notice control means is capable of designating a predetermined range of starting memory displays including a starting memory display capable of executing the pre-reading notice , and displaying the designated predetermined range of starting memory displays. The mode is set to a temporary display mode different from the previous notice mode, and thereafter, the display mode of the start memory display for executing the pre-reading notice is changed to the predetermined notice mode.
本発明の代表的な一形態によれば、始動記憶表示が変化する期待感を遊技者に与えることができる。 According to one representative aspect of the present invention, it is possible to give the player a feeling of anticipation that the starting memory display will change.
(第1の実施の形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(First embodiment)
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that front, back, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions seen by the player during the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機を説明する図である。
[General view of game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine according to the first embodiment of the present invention.
遊技機10は島設備に固定される本体枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付
けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(ハウジング)12及びガラス枠15によっ
て構成されている。
The
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12を開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技
制御装置(主基板)100(図4参照)等にアクセスすることができる。
The
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame-constituting members are arranged on the edge portion of the
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。
At the upper center and left side of the
8a and 18b are provided. The
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。
On the right side of the
The illumination member disposed inside also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 5).
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper tray unit further includes a performance operation device for receiving input operations from the players, a ball lending operation device for receiving input operations from the players, and a
演出操作装置は、操作ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The effect operation device is an operation device in which a
It is provided in the upper center of the upper tray unit so that the player can easily operate it.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には
、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operating device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or execute an advance notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game and a normal figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Also, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the game is not being executed.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態(普電サポート状態又は時短状態)や変動表示ゲ
ームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)、大当り状態(特別
遊技状態)である。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. In addition, the special game state is, for example, a specific game state (normal support state or time saving state), a state in which the probability of occurrence of a special result (jackpot) is high in a variable display game (variable state), a jackpot state (special game state) ).
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定
回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確
率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。
Here, the probability variable state continues until the next big hit occurs (loop type), continues until the variable display game of a predetermined number of times is executed (number cut type), and wins a predetermined probability fall lottery. There is one that continues until it is done (fall lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
。
Furthermore, whether or not to generate the probability variable state may be always generated when the big hit occurs without determining whether or not to generate the probability variable state by the big hit pattern random number, or a prize winning device having a specific area may be provided and specified. A variable probability state may be generated when a game ball passes through the area.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は、遊技機10に隣接するように配置されるカー
ドユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボ
タンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である
。
The ball lending operation device is an operation device operated by the player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball rental operation device includes a
, and a
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。
The
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Beneath the
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の遊技領域32への到達位置(飛距離)は、操作ハンドル24の回動操
作量が大きくなるほど遠くなるように設定されている。
The operating
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、本発明
の第1の実施の形態の遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。また、図3は
、本発明の第1の実施の形態の振分装置33を中心とした遊技盤30の拡大正面図である
。
[Game board]
Next, the
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the
0a. The game board
A
A game is played by shooting game balls from a ball shooting device into a
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the
A
表示装置41の表示画面には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域
に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、
表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング
表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen of the
The display screen displays images (big win display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game.
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40aと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能
なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40b中央に
設けられるガイド40gは、振分装置入口33aの上方に配置されているため、ステージ
部40b上を転動した遊技球は振分装置33に入球した後、特図1始動入賞口36(図3
参照)又は特図2始動入賞口1(37)(図3参照)に入賞しやすくなっている。
In addition, the
A
See) or special figure 2 start winning port 1 (37) (see FIG. 3) is easier to win.
センターケース40の左側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示
ゲーム(普図ゲーム)が実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the
When the game ball hit into the
ワープ通路40aの入口の上部であって、普図始動ゲート34の右方には、特別変動入
賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図
4参照)によって可動片39cの上端側が左側に倒れる方向に回動することで大入賞口を
開放する。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に
変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(
賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、大入賞口に入賞した遊技球
を検出するカウントスイッチ39a(図4参照)が配設されている。
Above the entrance of the
prize balls) are given. In addition, a
センターケース40の左下方の遊技領域32には2つの一般入賞口35が配置されてお
り、センターケース40の右下方の遊技領域32には1つの一般入賞口35が配置されて
いる。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口ス
イッチ35a図4参照)によって検出される。
Two general winning
センターケース40の下方の遊技領域32には、振分装置33が配置され、振分装置3
3の内部には、図3に示すように特図変動表示ゲームの開始条件を付与する特図1始動入
賞口(第1始動入賞領域)36と特図2始動入賞口1(第2始動入賞領域)37が設けら
れる。
A sorting
3, as shown in FIG. 3, there are a special figure 1 start winning opening (first starting winning area) 36 and a special figure 2 starting winning opening 1 (second starting winning area) 37 is provided.
ここで、図3を参照して振分装置33について説明する。振分装置33は、ステージ部
40b中央に設けられるガイド40gの直下に遊技球が入球可能な幅をもつ振分装置入口
33aが形成される。振分装置33の略中央部には、振分装置入口33aを通過してきた
遊技球を1球ずつ左右に振り分ける振分部材33bが設けられる。
Here, the sorting
振分部材33bの左下方には特図1始動入賞口36が備えられ、振分部材33bの右下
方には特図2始動入賞口1(37)が備えられる。そのため、振分装置入口33aを通過
した遊技球は振分部材33bによって1球ずつ左方、右方と順に振り分けられ、特図1始
動入賞口36と特図2始動入賞口1(37)に順に入賞する。ただし、振分装置33の側
面は開放されており、流下勢の強い遊技球の一部は、始動入賞口に入賞せずに破線矢印で
示す飛び出しルートに沿って振分装置33の内部から遊技領域32へと飛び出す。
A special figure 1
また、図2を参照して説明を続ける。振分装置33の左方の遊技領域32には、普図ゲ
ームが当りとなった場合に普電ソレノイド38bによって開閉扉(可動部材)38cの上
端部が前方に倒れる方向に回動することで開放される特図2始動入賞口2(第2始動入賞
領域、普通変動入賞装置)38が設けられる。
Further, the description will be continued with reference to FIG. In the
一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入
賞口2(38)、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御
装置200(図4参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿
21に排出する。遊技領域32の最下端には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30bが設けられている。
General winning
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51~60を備える。
In addition, outside the
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2
表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、各変動表示
ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表
示器55、普図保留表示器56)と、を有している。
The
display) 52, a variation display unit for the normal figure variation display game (normal figure display device) 53, and a memory display unit for notifying the start (hold) memory number of each variation display game (special figure 1 reservation display 54 , Special figure 2 reservation display 55, General figure reservation display 56).
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1
遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発
生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時
に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3
遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38
、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
In addition, the
A game state display unit (first game state display unit) 57, a second game state display unit (second game state display unit) 58 that lights up when a time saving state occurs to notify occurrence of the time saving state, power on of the
game state indicator, probability state display unit) 59, number of rounds at the time of big hit (special variable winning
, 39) is provided.
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、特別変動入賞装置39、一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入
賞口1(37)又は特図2始動入賞口2(38)に入賞するか、遊技領域32の最下部に
設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口
35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38
)又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の
賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the
) or when a game ball wins the special variable
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図4参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づいて普図変動表示ゲームが実行される。
The normal
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって特図2始動入賞口2(38)が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図
始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+
1)される。
A state where the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not ended, or the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit. 2 start winning port 2 (38) is converted to the open state, when the game ball passes through the normal pattern start
1) is done.
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal pattern start memory stores a hit judgment random value for determining the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game, and when this hit judgment random value matches the judgment value, the normal pattern fluctuation display A game wins and a specific result mode (specific result) is derived.
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal pattern fluctuation display game is executed by the normal
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド38b(図4参照)が駆動されることにより、可動部材38cが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、特図2始動入賞口2(38)への遊技球の入賞が
許容される。
When the normal pattern random number value extracted when passing the normal
遊技球の特図1始動入賞口36への入賞、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動
入賞口2(38)への入賞は、始動口1スイッチ36a(図4参照)、始動口2スイッチ
1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)によって検出される。特図1始動入賞口3
6に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数
を限度に記憶されるとともに、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(3
8)に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限
数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the special figure 1
The game ball that won 6 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and special figure 2 starting winning opening 1 (37) and special figure 2 starting winning opening 2 (3
8) Winning game balls are detected as starting winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored up to a predetermined upper limit.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶
領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)
を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知
用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41
の表示画面にも表示される。
At the time of detection of the starting winning ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big win pattern random number value, and each variation pattern random number value are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (part of the RAM) of the
is stored up to the limit of The number of memories of the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 reservation display 54 and the special figure 2 reservation display 55 for notifying the start winning number of the
is also displayed on the display screen.
遊技制御装置100は、特図1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づい
て、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は
、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)への入賞若しくは第2始
動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。
The
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示
器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われ
る。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例
えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる変動表示ゲームが実行される
。
The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are performed by stopping and displaying a predetermined result mode after the identification information is variably displayed on the special figure 1
表示装置41における変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される特別図柄(識別
情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示
(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図
変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上の
ためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
In the variable display game on the
特図1始動入賞口36又は特図2始動入賞口1(37)への遊技球の入賞が所定のタイ
ミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変
動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、
大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結
果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball to the special figure 1 start prize opening 36 or the special figure 2 start prize opening 1 (37) is made at a predetermined timing (when the jackpot random value at the time of winning detection is the jackpot value), A specific result mode (special result mode) is derived from the display pattern as a result of the special figure fluctuation display game,
It becomes a jackpot state (special game state). Correspondingly, the display mode of the
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図4参照)への通電
によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。
すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球
が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという
特典が付与される。
At this time, in the special variable
In other words, the big winning opening provided in the special variable winning
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
In addition, the special figure 1
表示装置41における変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の
表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び
特図2変動表示ゲームに対応する変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
Regarding the variable display game on the
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、特図1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、特図2始動入賞口1(37)
内の始動口2スイッチ1(37a)、特図2始動入賞口2(38)内の始動口2スイッチ
2(38a)、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属
が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ
(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等
に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面
枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることがで
きる。
In addition, although not particularly limited, the
5a, start
The starting
〔遊技制御装置〕
図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の遊技制御系のブロック図である。
[Game control device]
FIG. 4 is a block diagram of the game control system of the
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、
出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
The
It consists of an
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The
It has a backup
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。更に、主基板上
にDC-DCコンバータを設けて、電源装置400から供給された高電圧を主基板上で所
定の電圧に変換するように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変
更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別
の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換
の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the
The backup
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control
また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッ
チ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づいて遊技用マイコン
111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強
制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は
電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログ
ラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種
であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111c.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
。
The
As 1c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される変動表示ゲーム
が、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動
表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、
左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別
情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変
動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果
態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果
態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示す
るようにしてもよい。
Therefore, for example, after the variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game variably displays a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device , left, right, and middle in order to stop the variable display and display the result mode,
In the left and right variable display areas, a state in which the variable display is stopped in a state where the conditions for the special result mode (for example, the same identification information) is satisfied is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same identification information This state (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the ready-to-win state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性
が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャ
ル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リー
チ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<
ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレ
ミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動
表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様
に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
ないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。
よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りと
なる可能性の高い状態である。
Then, the ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value is no reach <
Normal reach<Special 1 reach<Special 2 reach<Special 3 reach<Premier reach. Also, the ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when the game becomes a big hit). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss).
Therefore, the state in which the ready-to-win state has occurred is a state with a high possibility of winning a big hit compared to the case in which the ready-to-win state has not occurred.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン
(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決
定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等
を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に
基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱
数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えて
いる。
The
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての特図2始動入賞口2(38)の動
作状態(通常動作状態あるいは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動
パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。こ
こで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶
された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得す
る変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The
Further, the
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62、特図1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、特図2始動入賞口1(
37)内の始動口2スイッチ1(37a)、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34
a、入賞口スイッチ35a、特図2始動入賞口2(38)の始動口2スイッチ2(38a
)、特別変動入賞装置39のカウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。
The input unit 120 of the
37), the
a, winning
), is connected to the
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for converting to a positive logic signal of V-5V.
近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッ
チのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、
リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することが可能と
なっており、異常検知信号を出力するように構成されている。
The proximity I/
It is possible to detect an abnormal state such that the lead wire is cut and floating, and is configured to output an abnormality detection signal.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ3
6a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)及びカウントスイ
ッチ39aの検出信号は第2入力ポート123に入力される。
The output of the proximity I/
21 outputs, the
6a,
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力さ
れる。
Among the outputs of the proximity I/
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正
信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づいて出力される信号であり、払出ビジ
ー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお
、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124
に入力されるようにしてもよい。
Further, the
may be input to
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a、始動口2スイッ
チ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)の検出信号は、第2入力ポート123の
他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
。
As described above, the proximity I/
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ63及び前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び
払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出前の遊技球の不足を示す
シュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作
ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留され
ていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
The input unit 120 also receives a signal from the glass frame
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号
は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン1
11に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われ
る。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約が
あるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a
A power outage monitoring signal from the
11. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST noise-removed by the
0 to each port. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Also, the reset signal RST may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the
, 124. The data set to each port of the
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
In addition, the
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals such as those from the
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the signal CE are supplied to the test-firing apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され特図2始動入賞口2(38)を
開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)38b、特別変動入賞装置39を開閉させるソ
レノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート1
34が設けられている。
In addition, the
34 are provided.
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the
A
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド38
bや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Further, the
A first driver (driving circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the opening/closing data signal of b and the big winning
38b, a
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電流が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される
。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122、123、124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the
9 is configured to allow two-way communication so that the
〔演出制御装置〕
次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。図5は、本発明の
第1の実施の形態の遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。RTC338は、電源装
置400と独立して又は並行して電池339から常時給電され遊技機10への電源が遮断
されても計時機能を継続する。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供
するRAMが設けられている。
The
A
A
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer)
It performs processing such as instructing playback sound to, lighting decorative lamps, driving control of motors and solenoids, and managing performance time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the
Via 31, received decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from
V, and since the
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。
In addition, the
0 (including the center case 40).
A board production movable
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた操作ボタン25に内蔵さ
れている操作ボタンスイッチ25a、操作ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Furthermore, the
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the
A DC converter may be provided in the normal
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づいて、普図の当り判定用乱数値
を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り
外れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described.
The
そして、普図表示器53に、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
当りの結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、特図2始動入賞
口2(38)の可動部材38cを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する
制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材38c)の変換制御
を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普
図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time on the normal
また、特図1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出
信号の入力に基づいて始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づいて、第1特図変
動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と
比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Also, based on the input of the game ball detection signal from the
また、特図2始動入賞口1(37)に備えられた始動口2スイッチ1(37a)及び特
図2始動入賞口2(38)に備えられた始動口2スイッチ2(38a)からの遊技球の検
出信号の入力に基づいて始動記憶を記憶し、始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲー
ムの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、第
2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the game from the starting
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、第1特図変動表示ゲームや第2特図
変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300
に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、特別図柄を所定時間変動
表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置10
0が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(特図1始動入賞口36、特図2始
動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38))の入賞に基づいて変動表示ゲームの
進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the
output to Then, after the special symbols are variably displayed for a predetermined time on the special figure 1
0 is based on the winning of the starting winning area of the game ball flowing down the game area 32 (special figure 1
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づいて、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御
装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づいて、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a、19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Also, in the
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の可動片39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is hit, the
For example, the
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回
数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示
する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the big winning opening. One round is defined as the opening of the big winning opening until the condition is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times). That is, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図
変動表示ゲームにおいて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様に基づいて高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図
変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短
状態においては、普図変動表示ゲーム及び特図2始動入賞口2(38)を時短動作状態と
する制御を行い、特図2始動入賞口2(38)が通常動作状態である場合よりも、単位時
間当りの特図2始動入賞口2(38)の開放時間が実質的に多くなるように制御するよう
になっている。
In addition, the
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である
(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示
ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い
第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time)
can be controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the results of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). is.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって特図2始動入賞口
2(38)が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(
例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御す
ることが可能である。
Also, in the time saving state, when the normal figure fluctuation display game results in a hit and the special figure 2 start winning opening 2 (38) is opened, the opening time (normal electric open time) is the first opening in the normal state time(
It is possible to control the second opening time (for example 1352 ms) to be longer than for example 100 ms).
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、特図2始
動入賞口2(38)の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多
い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態に
おいては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である
場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of times of opening the special figure 2 start winning opening 2 (38) (number of times of opening the normal electric power) is set to the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game ), it is possible to set the second number of times of opening (for example, four times). In addition, in the time-saving state, it is possible to make the probability of a winning result in the normal pattern variation display game (normal pattern probability) higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで特図2始動入賞口2(38)を開状態
に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
8cを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも一方のみを発生させること
も可能である。
In the time saving state, by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, normal pattern stop time, normal pattern open number, normal pattern open time, and normal pattern probability, special figure 2 start winning mouth 2 (38) To extend the time for changing the state to the open state than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Also, in the normal operating state, the
It may be set so as not to open 8c (normal pattern probability is 0). Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time or only one of them can be generated.
〔遊技機の稼働の遷移〕
次に、図6を用いて、遊技機10の稼動状態について説明する。図6は、本発明の第1
の実施の形態の遊技機10の稼働の状態遷移図である。
[Transition of game machine operation]
Next, the operating state of the
It is a state transition diagram of the operation of the
遊技機10は、電源が投入されて起動すると、まず客待ち状態(ST1)となる。客待
ち状態では、表示装置41に客待ちデモプレイ画面が表示される。客待ちデモプレイ画面
は複数のパターンがあり、例えば、時間によって切り替えられる。
When the
特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)又は特図2始動入賞口2(38)
に遊技球が入賞すると、遊技機10の稼働状態は、客待ち状態から変動状態(ST2)に
遷移する。後続の入賞が発生せずに変動表示ゲームが終了してから所定時間が経過すると
、遊技機10は再び客待ち状態(ST1)に遷移する。
Special figure 1
When a game ball wins a prize, the operating state of the
一方、変動表示ゲームにおいて特別図柄が大当り態様で停止した場合には、遊技機10
は、変動状態(ST2)から大当り状態(ST3)へ遷移する。大当り状態(ST3)で
は、表示装置41に大当り中の画面演出が表示され、所定のラウンドにわたって、大入賞
口が開放される。
On the other hand, in the variable display game, when the special symbols are stopped in the jackpot mode, the
, transitions from the fluctuation state (ST2) to the jackpot state (ST3). In the big win state (ST3), a screen effect during the big win is displayed on the
大当り状態(ST3)が終了すると、始動記憶がある場合には、変動状態(ST2)へ
遷移する。一方、大当り状態(ST3)の終了後、始動記憶がなく、所定時間が経過する
と、客待ち状態(ST1)へ遷移する。
When the jackpot state (ST3) ends, if there is a start memory, the state transitions to the variation state (ST2). On the other hand, after the end of the jackpot state (ST3), when there is no starting memory and a predetermined time elapses, the state transitions to the customer waiting state (ST1).
このように、遊技機10の稼働状態はST1、ST2、ST3の閉じた3状態のうちの
いずれかの状態にあり、入賞又は大当りを契機として状態が遷移する。
As described above, the operating state of the
〔遊技状態〕
次に、図7を用いて、遊技機10の遊技状態について説明する。図7は、本発明の第1
の実施の形態の遊技機10の遊技状態の状態遷移図であり、(a)は遊技機10の状態遷
移図、(b)は特図1変動表示ゲームにおける大当りの種類(大当りラウンド数と大当り
後の遊技状態)の割合を示す円グラフであり、(c)は特図2変動表示ゲームにおける大
当りの種類(大当りラウンド数と大当り後の遊技状態)の割合を示す円グラフである。
[Game state]
Next, the game state of the
is a state transition diagram of the game state of the
図7(a)に示すように、入賞の抽選結果(変動表示ゲームの結果)によって、遊技機
10の遊技状態が遷移する。停電時を除き、電源投入後の遊技機10の遊技状態(確率状
態)は、大当り確率が通常の確率である通常状態となる。
As shown in FIG. 7A, the game state of the
通常状態において、変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、遊技機10は、再
び通常状態となる。
In the normal state, if the result of the variable display game is a loss, the
通常状態において、変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、遊技機10は、小
当り状態(A)を経て再び通常状態となる。小当りとなる確率は、本実施形態では、例え
ば、1/200に設定される。
In the normal state, when the result of the variable display game is a small win, the
通常状態において、変動表示ゲームの結果が2R大当りである場合には、遊技機10は
、2R大当り状態(B)を経て電サポありの高確率状態(D)に遷移する。普電サポート
(電サポ)ありの高確率状態(D)では、次回の大当りまで電サポ(時短状態、即ち普図
ゲーム高確率状態)を伴って通常状態よりも高い確率で大当りとなる。
In the normal state, when the result of the variable display game is the 2R jackpot, the
電サポあり高確率状態(D)における次の大当りが、特図1変動表示ゲームにおける大
当りである場合には、2R大当り(B)又は15R大当り(C)となり(図7(b)参照
)、特図2変動表示ゲームにおける大当りである場合には、15R大当り(C)となる(
図7(c)参照)。
If the next big hit in the high probability state with electric support (D) is the big hit in the special figure 1 variable display game, it will be a 2R big hit (B) or a 15R big hit (C) (see FIG. 7(b)), If it is a big hit in the special figure 2 variable display game, it will be a 15R big hit (C) (
See FIG. 7(c)).
通常状態において、変動表示ゲームの結果が15R大当りである場合には、遊技機10
は、15R大当り状態(C)を経て電サポありの高確率状態(D)又は電サポのみありの
低確率状態(E)に遷移する。電サポのみありの低確率状態(E)では、100回の変動
が終了するまで電サポを伴って高確率状態よりも低い確率で大当りとなる。
In the normal state, when the result of the variable display game is a 15R jackpot, the
After the 15R jackpot state (C), it transitions to a high probability state (D) with an electric sapo or a low probability state (E) with only an electric sapo. In the low-probability state (E) with only the electric sapo, the probability of a big hit is lower than in the high-probability state with the electric sapo until 100 fluctuations are completed.
ここで、図7(b)に示すように、本実施形態では、例えば、特図1変動表示ゲームに
おける大当りでは、38%の割合で15R確変大当りとなる。15R確変大当りとは、1
5R大当りの後に高確率状態(D)に遷移する大当りである。また、特図1変動表示ゲー
ムにおける大当りでは、38%の割合で15R通常大当りとなる。15R通常大当りとは
、15R大当りの後に低確率状態(E)に遷移する大当りである。また、特図1変動表示
ゲームにおける大当りでは、24%の割合で2R確変大当りとなる。2R確変大当りとは
、2R大当りの後に高確率状態(D)に遷移する大当りである。
Here, as shown in FIG. 7(b), in this embodiment, for example, the big hit in the special figure 1 variable display game is a 15R probability variable big hit at a rate of 38%. 15R probability variable jackpot is 1
It is a jackpot that transitions to a high probability state (D) after a 5R jackpot. Also, in the big hit in the special figure 1 variable display game, the 15R normal big hit occurs at a rate of 38%. The 15R normal jackpot is a jackpot that transitions to the low probability state (E) after the 15R jackpot. Also, in the big hit in the special figure 1 variable display game, it becomes a 2R probability variable big hit at a rate of 24%. The 2R probability variable jackpot is a jackpot that transitions to the high probability state (D) after the 2R jackpot.
図7(c)に示すように、本実施形態では、例えば、特図2変動表示ゲームにおける大
当りでは、62%の割合で15R確変大当りとなり、38%の割合で15R通常大当りと
なる。
As shown in FIG. 7(c), in the present embodiment, for example, in the big hit in the special figure 2 variable display game, the 15R probability variable big hit occurs at a rate of 62%, and the 15R normal big hit occurs at a rate of 38%.
また、本実施形態では、通常状態における大当り確率(2R大当り又は15R大当りと
なる確率)は、1/349に設定される。
In addition, in this embodiment, the jackpot probability in the normal state (the probability of a 2R jackpot or a 15R jackpot) is set to 1/349.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8A及び図8Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the
〔メイン処理〕
次に、遊技制御装置100における制御内容について説明する。
[Main processing]
Next, the contents of control in the
まず、メイン処理について説明する。図8A及び図8Bは、本発明の第1の実施の形態
の遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理
は、電源が投入されることで開始される。
First, the main processing will be explained. 8A and 8B are flowcharts showing the procedure of main processing by the
図8Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。続いて、割込み発生時のジャンプ先のベクタ
アドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し(A1002)、さらに、割込み発生
時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するス
タックポインタ設定処理を実行する(A1003)。
As shown in FIG. 8A, when the main process is started, the
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1004)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。
Next, the
その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み
込み(A1005)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理を実行する(
A1006)。
After that, the
A1006).
さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(A1007)。
電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制
御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置20
0や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(
例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に
立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上が
る前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを
回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御
手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制
御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the
By setting a predetermined initial value in the power-on delay timer, sub-control means (for example, payout control device 20
0 and effect control device 300) waiting time for waiting until the program starts normally (
For example, 3 seconds) is set. As a result, when the power is turned on, if the
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the
By reading the state of the
2 operation can be reliably detected. That is, if the state of the
電源投入ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時
間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008か
らA1012)。
When the power-on delay timer is set (A1007), the
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the
For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1
009).
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
'), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal has been kept on for the number of checks set in step A1008 (A1010). If the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (the result of A1010 is "N"), the process returns to step A1009 to determine whether the power failure monitoring signal is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
Further, the
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, the
N"), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1012). If the timer value is not 0 (the result of A1012 is "N"), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008 for setting the number of checks of the power failure monitoring signal.
また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、読出し書込み可能なメモリ(RAM)のア
クセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設
定)する(A1014)。
Also, if the value of the timer is 0 (the result of A1012 is "Y"), the
), that is, when the waiting time is over, access to the readable and writable memory (RAM) is permitted (A1013), and OFF data is output to all output ports (set to no output state) (A1014). .
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態
から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。
Next, the
遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「
N」)、RAM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否
かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、R
AM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定す
る(A1018)。
The
N"), and it is determined whether or not the value of the power
It is determined whether or not the value of power
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結
果が「Y」)、RAM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実
行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否
かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「
Y」)、図8BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処
理を実行する。
Furthermore, if the value of the power
Y"), the process proceeds to step A1021 in FIG. 8B, and the process in the case of normal recovery from the power failure is executed.
また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が
「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1
017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない
場合には(A1020の結果が「N」)、図8BのステップA1026の処理に移行して
初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作
部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づいてRAMに記
憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
In addition, the
017 result is "N" or A1018 result is "N"), and if the checksum is not normal (A1020 result is "N"), the process proceeds to step A1026 in FIG. 8B for initialization. Execute the process. That is, the initialization switch forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the
遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A10
21)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に
係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信
号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出
ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置
100は、RAM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否
かを判定する(A1022)。
The
21). The areas to be initialized are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the
ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1022の
結果が「N」)、ステップA1023及びステップA1024の処理をスキップして、ス
テップA1025の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
022の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1023)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)
データをセグメント領域にセーブする(A1024)。そして、後述の特図ゲーム処理を
合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出
制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1025)、ステップA1031の処理を
実行する。
Here, when the game state is not a high probability state (the result of A1022 is "N"), the
The result of 022 is "Y"), save the ON information in the high probability notification flag area (A1023),
For example, a high-probability notification LED (error indicator) provided in the
Save the data in the segment area (A1024). Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (A1025), and step A1031 Execute the process.
一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップ
A1026の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域
をアクセス許可に設定する(A1026)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むす
べてのRAM領域を0クリアし(A1027)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止
に設定する(A1028)。
On the other hand, when executing the process of step A1026 after executing steps A1016, A1017, A1018, and A1020, the
そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブ
する(A1029)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係
る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基
板に送信し(A1030)、ステップA1031の処理を実行する。
Then, the
なお、ステップA1025の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
030の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時
の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマ
ンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化さ
れた場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す
演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含ま
れる。
In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the process of step A1025 and step A1
The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of 030 includes a model designation command indicating the type of game machine, a decoration special figure 1 reservation number command indicating the number of reservations of special figures 1 and 2, and a decoration special figure 2 reservation number command, probability information command indicating the state of the probability. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game was running when the power was turned off, the recovery screen command, and if the customer was waiting when the power was turned off, the customer waiting demo command , contains the power-on command if initialized at power-on. Furthermore, depending on the model, the production mode information command indicating the state of the production mode, and the time saving number information command indicating the number of remaining games in the time saving state are included.
遊技制御装置100は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータによりタイマ
割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circu
it)回路を起動する(A1031)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The
it) Start the circuit (A1031). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the
11a is provided with a CTC circuit for generating a signal CTC for triggering a random number update to be supplied to a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a random number generation circuit.
ステップA1031のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1032)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process of step A1031, the
update permission register) to set the code (specified value) for activating the random number generation circuit, etc.
It is performed by
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)
)の初期値(スタート値)としてRAMの所定領域にセーブし(A1033)、割込みを
許可する(A1034)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路におい
ては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、
この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成され
る乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることがで
きる。
After that, the
) is saved in a predetermined area of the RAM as an initial value (start value) (A1033), and an interrupt is permitted (A1034). The random number generation circuit in the
By using this value as the initial value (start value) of various initial random numbers, the regularity of the random numbers generated by software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1035)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the
It is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the operating clock of the PU. A CTC (C
It is a "slow counter" that is updated on the basis of TC2)).
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは-1によるカウンタ式更新でもよいし、
一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい
。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当
り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In addition, in the jackpot pattern random number and the winning pattern random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. Each random number may be updated by a counter with +1 or -1,
A random update may be used in which all values within a range appear randomly without duplication until a cycle is completed. That is, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the jackpot pattern random numbers and winning random numbers are random numbers updated by hardware and software.
ステップA1035の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1036)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
37)。停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、ステップA
1035の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1035)の前に割込みを許可する(A1034)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。
After the initial value random number update process of step A1035, the
Set the number of times to read and check the power failure monitoring signal input from 0 via the port and data bus (A1036), and determine whether or not the power failure monitoring signal is on (A10
37). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1037 is "N"), step A
Return to the initial value random number update process of 1035 . That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By enabling the interrupt (A1034) before the initial value random number update process (A1035), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be initialized. It is possible to avoid pressure on the interrupt process due to waiting due to the value random number update process.
なお、ステップA1035の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number updating process in step A1035 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid the execution of the update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt before updating and releasing the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. It has the advantage of simplifying the main processing.
停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1038)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1038の結果が「N」)、ステップA1037に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1037 is "Y"), the
0 determines whether or not the power failure monitoring signal has been kept ON for the number of checks set in step A1036 (A1038). If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (the result of A1038 is "N"), the process returns to step A1037 to determine whether or not the power failure monitoring signal is on.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1038の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1039)、全出力ポートにオフデータを出力する(A104
0)。
In addition, the
0).
その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1041)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1042)。さらに、RAMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1043)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1044
)。最後に、RAMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1045)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
After that, the
A1042). Furthermore, a checksum calculation process is executed to calculate a checksum when the RAM is powered off (A1043), and the calculated checksum is saved (A1044).
). Finally, a process of prohibiting access to the RAM is executed (A1045), and the game machine waits until the power is cut off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RAM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Also, a
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づいてRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装
置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むように
していることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のタイ
マ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRAMに退避させる(A1301)。なお、本実施形態において遊技用
マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持され
ている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
When the timer interrupt process is started, the
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1302)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づいて、ソレノイド(普電ソレノイド38b、大
入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実
行する(A1303)。なお、メイン処理におけるステップA1004の処理で発射禁止
の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発
射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
Next, the
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1302). moreover,
Based on the output data set in various processes, an output process for driving control of actuators such as solenoids (universal
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200や演出制御装置300に出力するコマンド送信処理を実行し(A1304
)、さらに、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1306)を実行する
。その後、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36
a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)、カウントスイッチ
39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が
開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1307
)。なお、コマンド送信処理の詳細については次の図10において後述する。
Next, the
), and further, random number update processing 1 (A1305) and random number update processing 2 (A1306) are executed. After that, the
a, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting
). Details of the command transmission process will be described later with reference to FIG.
さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行し(A1308)、続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム
処理を実行する(A1309)。なお、特図ゲーム処理の詳細については図15において
後述する。
Furthermore, the
次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1310)。
Next, the
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1311)。さらに、電
波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処
理を実行する(A1312)。
Furthermore, the
その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1313)。続いて、遊技制御装置100は、割
込み要求をクリアする(A1314)。最後に、ステップA1301の処理で退避したレ
ジスタのデータを復帰させ(A1315)、割込みを許可し(A1316)、その後、タ
イマ割込み処理を終了する。
After that, the
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込処理におけるコマンド送信処理(A1304)について説明す
る。図10は、本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Command transmission processing]
Next, the command transmission processing (A1304) in the timer interrupt processing described above will be described. FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of command transmission processing according to the first embodiment of this invention.
コマンド送信処理は、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームにおける識別情報の
変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、停電復旧処理を実行させる停電復旧
コマンド、を演出制御装置300に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する
賞球コマンドを払出制御装置200に送信する処理である。
In the command transmission process, the
遊技制御装置100は、まず、演出制御装置300に対して各種の演出制御コマンドを
送信するための演出制御コマンド送信処理を実行する(A1401)。演出制御コマンド
送信処理の詳細については、次の図11において説明する。
The
次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200に対して賞球の払出指令などの払出
コマンドを送信するための払出コマンド送信処理を実行し(A1402)、タイマ割込み
処理に復帰する。払出コマンド送信処理の詳細については、図14において説明する。
Next, the
演出制御装置300へのコマンド送信も払出制御装置200へのコマンド送信もシリア
ル通信で送信される。払出制御装置200への通信は、不正信号を受け付けない様に暗号
化してもよい。
Command transmission to the
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(A1401)につ
いて説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順
を示すフローチャートである。
[Production control command transmission process]
Next, the effect control command transmission processing (A1401) in the command transmission processing described above will be described. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of effect control command transmission processing according to the first embodiment of the present invention.
遊技制御装置100は、送信コマンドをRAMに設定するときに「+1」されるライト
カウンタの値と、RAMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウン
タの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし(A1501)、未送信コ
マンドの有無を判定する(A1502)。ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが
同一である場合には(A1502の結果が「N」)、未送信のコマンドがないため、本処
理を終了する。
The
一方、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には(A15
02の結果が「Y」)、未送信のコマンドがあるため、遊技制御装置100は、リードカ
ウンタを「+1」更新し(A1503)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領
域(MODE(上位バイト))から未送信のコマンドをロードする(A1504)。
On the other hand, if the write counter value and the read counter value do not match (A15
02 result is "Y"), and there is an unsent command, the
次に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(MODE(上
位バイト))をリセットし(A1505)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信
領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(A1506)。
Next, the
最後に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(ACTIO
N(下位バイト))をリセットし(A1507)、演出制御コマンドを演出制御装置30
0へ送信する演出制御コマンド出力処理を実行し(A1508)、本処理を終了する。演
出制御コマンド出力処理の詳細については、次の図12において説明する。
Finally, the
N (lower byte)) is reset (A1507), and the effect control command is transmitted to the
The effect control command output process to be transmitted to 0 is executed (A1508), and this process ends. Details of the effect control command output process will be described with reference to FIG. 12 below.
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(A150
8)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド
出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Production control command output process]
Next, the production control command output process (A150
8) will be described in detail. FIG. 12 is a flow chart showing the procedure of effect control command output processing according to the first embodiment of the present invention.
遊技制御装置100は、まず、出力する演出制御コマンドとしてコマンド(MODE)
データを準備し(A1601)、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオ
フ時間を準備して(A1602)、コマンドデータ出力処理を実行する(A1603)。
コマンドデータ出力処理の詳細については、次の図13において説明する。
Data is prepared (A1601), a strobe signal OFF time indicating that the command (MODE) is being output is prepared (A1602), and command data output processing is executed (A1603).
Details of the command data output process will be described with reference to FIG. 13 below.
その後、出力する演出制御コマンドとしてコマンド(ACTION)データを準備し(
A1604)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備
してから(A1605)、コマンドデータ出力処理を実行する(A1606)。
After that, prepare the command (ACTION) data as the effect control command to be output (
A1604), after preparing the off time of the strobe signal indicating that the command (ACTION) is being output (A1605), command data output processing is executed (A1606).
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(A1603
,A1606)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態のコマン
ドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Command data output processing]
Next, command data output processing (A1603
, A1606) will be described in detail. FIG. 13 is a flow chart showing the procedure of command data output processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出
制御コマンド出力をシュミットバッファ134に格納する(A1701)。
First, the
次に、遊技制御装置100は、演出制御コマンドを演出制御装置300へ出力(A17
02)し、ストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り
無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(A1703)。
Next, the
02), the signals other than the strobe signal are held in the immediately preceding state, and a strobe signal in the OFF state (for example, low level indicating invalidity of data reading) is added and output (A1703).
次に、遊技制御装置100は、次のA1704で、ストローブ信号をオフ状態にすべき
時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していないと判定
する場合に(A1704の結果が「N」)、A1702へ戻って上記処理を繰り返す。
Next, at A1704, the
一方、遊技制御装置100は、オフ時間が終了したと判定する場合に(A1704の結
果が「Y」)、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル
)の時間を設定する(A1705)。続いて、A1701でロードしたデータを保持する
レジスタ上で、出力ポート134のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したま
まストローブ信号をオン状態に設定する(A1706)。そして、演出制御コマンドを出
力し(A1707)、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を演出制御装置300へ
出力する(A1708)。
On the other hand, when the
次に、遊技制御装置100は、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が
終了したか否か判定する(A1709)。ここで、オン時間が終了していない場合に(A
1709の結果が「N」)、A1707へ戻って上記処理を繰り返す。また、A1709
で、オン時間が終了した場合に(A1709の結果が「Y」)、A1710へ移行して、
オフ状態のストローブ信号を設定してから(A1710)、オフ状態のストローブ信号を
出力して(A1711)、本処理を終了する。
Next, the
If the result of 1709 is "N"), return to A1707 and repeat the above processing. Also, A1709
When the ON time has ended (the result of A1709 is "Y"), the process proceeds to A1710,
After setting the off-state strobe signal (A1710), the off-state strobe signal is output (A1711), and this processing ends.
A1707で演出制御コマンドを再度出力しているのは、A1707~A1709のル
ープ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力され
なくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってし
まうのを回避することもできる。なお、このA1704及びA1709は、各々の処理の
みをループさせることも可能である。
The reason why the production control command is output again at A1707 is to avoid that the production control command being output will not be output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing of A1707 to A1709. Also, it is possible to avoid changing the command code due to noise. It should be noted that A1704 and A1709 can also loop only their processing.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(A1402)の詳細に
ついて説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を
示すフローチャートである。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (A1402) in the command transmission process described above will be described. FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of payout command transmission processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェッ
クする(A1801)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設
けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウン
タ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド
(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない
賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指
令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning
Unauthorized payouts can be monitored.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領
域が設けられており、入賞口への入賞に基づいて対応する入賞数カウンタ領域のカウント
数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入
賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2
よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている
。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コ
マンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より
多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these winning number counter areas has the number of winning balls set for each winning opening (e.g., 2 prize balls, 3 prize balls, 10 prize balls, 13 prize balls, 14 prize balls). ) is provided with a winning number counter area, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning to the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. Winning
A larger area is allocated to store more winning data. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, the payout command may be suspended depending on the state of the
遊技制御装置100は、ステップA1801の入賞数カウンタ領域2にカウントがある
か否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域
のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否
かを判定する。
In the process of checking whether or not there is a count in the winning
遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A180
1の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新する(A
1802)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか
否かを判定する(A1803)。
If there is no count number in the winning
If the result of 1 is "N"), update the address of the winning number counter area to be checked (A
1802). Further, it is determined whether or not the check of the count numbers of all winning number counter areas has been completed (A1803).
遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1803の結果が「
Y」)、ステップA1810の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していな
い場合には(A1803の結果が「N」)、ステップA1801の処理に戻り、ステップ
A1801からステップA1803までの処理を繰り返す。
The
Y"), and the process proceeds to step A1810. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1803 is "N"), the process returns to step A1801 and repeats the processes from step A1801 to step A1803.
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1801の結果が「Y」
)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(-1)し(A1804)、対象の入
賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する(A1805)。そして、賞球残数領域の
値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(A18
06)。なお、ステップA1806の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイ
ン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
Also, if there is a count number, the game control device 100 (the result of A1801 is "Y"
), subtract (-1) the count number of the target winning number counter area (A1804), and obtain the number of winning balls corresponding to the target winning number counter area (A1805). Then, the value of the remaining prize balls area and the obtained number of prize balls are added and saved as a new remaining number of prize balls in the remaining prize balls area (A18
06). As the value of the remaining number of prize balls area before the processing of step A1806, a fraction that is less than the predetermined number that is the reference for the output of the main prize ball signal is stored.
その後、遊技制御装置100は、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準とな
る所定数である10以上か否かを判定する(A1807)。そして、10以上でない場合
には(A1807の結果が「N」)、ステップA1810の処理に移行する。一方、10
以上である場合には(A1807の結果が「Y」)、賞球残数領域の値からメイン賞球信
号の出力の基準となる所定数である10を減算する(A1808)。さらに、メイン賞球
信号出力回数領域の値を+1更新し(A1809)、ステップA1807の処理に戻る。
Thereafter, the
If it is equal to or higher (the result of A1807 is "Y"), 10, which is a predetermined number that serves as a reference for outputting the main prize ball signal, is subtracted from the value of the remaining number of prize balls area (A1808). Furthermore, the value of the main prize ball signal output count area is updated by +1 (A1809), and the process returns to step A1807.
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力され
るようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴
い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力
する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当
り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出
力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具
合を防止することができる。
Through the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the
遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ-1更新し(A181
0)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1811)。払出コマ
ンド送信タイマが0でない場合には(A1811の結果が「N」)、払出コマンド送信処
理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1811の結果が
「Y」)、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるか否かを判定する(A181
2)。
The
0), and it is determined whether or not the payout command transmission timer has reached 0 (A1811). When the payout command transmission timer is not 0 (the result of A1811 is "N"), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is 0 (the result of A1811 is "Y"), it is determined whether or not the payout busy signal status is idle (A181
2).
払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示
す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態と
される。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態である
か否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装
置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステ
ータスは、払出ビジー信号の状態に基づいて払出制御装置200が払出制御を即座に開始
可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、
払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設
定される。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the
Either a busy state in which payout control cannot be started immediately or an indefinite state in which the state is indefinite is set.
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合には(A
1812の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合
には、ビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置
200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマ
ンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防
止し制御の負担を軽減するようにしている。
If the payout busy signal status is not idle, the game control device 100 (A
When the result of 1812 is "N"), the payout command transmission process is terminated. The non-idle state includes a busy state and an undefined state. In this way, when the
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされ
ることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始
可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づいて、アイ
ドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から
復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信
号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制
御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続
して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、
払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握して
から賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防
止できる。
The undefined state is set, for example, by clearing the busy signal status area during power-on processing. This indefinite state is set to an idle state or a busy state based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period in a state indicating that the payout control can or cannot be started immediately. to solve it. That is, when a power failure occurs and recovers from the power failure, even if the state signal indicating that the payout control can be started is output from the
After the
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合には(A
1812の結果が「Y」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックす
る(A1813)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理におい
ては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入
賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。
When the payout busy signal status is idle, the game control device 100 (A
If the result of 1812 is "Y"), it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (A1813). In the process of checking whether there is a count in the winning
そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1813の結果が「N
」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(A1814)、すべ
ての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A181
5)。すべてのチェックが終了した場合には(A1815の結果が「Y」)、払出コマン
ド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1815
の結果が「N」)、ステップA1813の処理に戻り、ステップA1813からA181
5までの処理を繰り返す。
Then, if there is no count number, the game control device 100 (the result of A1813 is "N
”), update the address of the winning number counter area to be checked (A1814), and determine whether or not the count number of all winning number counter areas has been checked (A181
5). When all the checks are completed (the result of A1815 is "Y"), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if all checks have not been completed (A1815
result is "N"), the process returns to step A1813, and steps A1813 to A181
Repeat the process up to 5.
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1813の結果が「Y」
)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(-1)し(A1816)、対象の入
賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1817)。そして、払出コマ
ンドを払出用シリアル送信バッファに格納し(A1818)、払出コマンド送信タイマに
初期値を設定し(A1819)、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマン
ド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定
される。
Also, if there is a count number, the game control device 100 (the result of A1813 is "Y"
), subtract (-1) the count number of the target winning number counter area (A1816), and acquire the payout command corresponding to the target winning number counter area (A1817). Then, the payout command is stored in the payout serial transmission buffer (A1818), the initial value is set in the payout command transmission timer (A1819), and then the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and is set to 200 ms as an initial value, for example.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づいて所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出
制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能
であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指
令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) is generated in units of winning one prize in the prize winning area, and is transmitted to the
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
In this way, the
従来の遊技機(例えば、特開2000-312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200
にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにするこ
とができる。
In a conventional game machine (for example, the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power cutoff state occurs for some reason, the
There was a problem that it would lead to an increase in cost. According to this embodiment, the
Accurate payout control can be realized without having a function for backing up to.
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
In addition, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the payout of prize balls can be performed by an external device such as a hall computer. It will be possible to accurately grasp the timing, for example, to accurately grasp the base value. In addition, since a prize ball command counter capable of storing information on the prize ball command and a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball have different transmission timings. Signal information can be managed separately, and information can be reliably managed.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動
入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信
する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基
づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技
制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能である
か否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を
行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能
であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に
送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に
亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにして
いることとなる。
From the above, the overall game control is performed, and the winning areas provided in the game area 32 (general winning
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口3
6、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39
)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御
を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100
)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタ
に未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送
信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定
を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにし
ていることとなる。
In addition, in the
6, special figure 2 start winning mouth 1 (37), special figure 2 start winning mouth 2 (38), special variable winning
) are provided, and the game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing game ball payout control has not been transmitted for each number of
), and the state signal indicates that the payout control can be started, and when there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, the payout control means (payout control device 200) , and the state signal specifies whether or not the payout control means can start payout control before specifying whether or not there is a prize ball command that has not been sent to each prize ball command counter. It means that we are going to go to
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(一般入賞口35、特図1始
動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入
賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装
置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行
う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から
出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御
を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送
信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決
定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力す
る外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御
手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係
なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, while performing overall game control, predetermined winning areas (general winning
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100), when a power failure occurs and recovers from the power failure, even if the state signal indicates that the payout control can be started, the prize ball command transmission means immediately is not sent to the payout control means (payout control device 200), and the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図
2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)への一
の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し
ている場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成
され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位
として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行
うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信し
ていない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球
の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信
号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への
一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入
賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新
を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
In addition, the game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information regarding prize ball commands, and a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information regarding prize ball signals (main prize ball signals). A ball signal counter (game control device 100) is provided, and the prize ball command transmission means (game control device 100) is a predetermined winning area (general winning
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1308)の詳細について
説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチ
ャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(3
7a)及び始動口2スイッチ2(38a)の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する
処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1308) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of special figure game processing according to the first embodiment of the present invention. In the special game process, the starting
7a) and the input of the starting
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a
)及び始動口2スイッチ2(38a)の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行す
る(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、特図1始動入賞口36、特図2始動入
賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り
乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づ
く遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の
詳細については次の図16において説明する。
The
) and a starter switch monitoring process for monitoring the winning of the
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。
Next, the
In the big winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(A
2603)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技
制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(A2604)。
Next, the
2603). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Then, the
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A2604
の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には
、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス
分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐
テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2
606)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A2
607)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を実行する(A2608)。
Next, the
If the result is "Y"), that is, if the time has expired or has already expired, the special game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special game process number is set in the register. (A2605). Furthermore, using the special game sequence branch table, the branch destination address of the process corresponding to the special game process number is acquired (A2
606). Then, the return address after the branch processing is completed is saved in the stack area (A2
607), a game branching process is executed according to the game process number (A2608).
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「0」の場合に
は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演
出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行
する(A2609)。なお、特図普段処理の詳細については、図19において後述する。
If the game processing number is "0" in step A2608, the
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「1」の場合に
は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行
う特図変動中処理を実行する(A2610)。
If the game processing number is "1" in step A2608, the
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「2」の場合に
は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファ
ーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の
設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図
表示中処理を実行する(A2611)。
When the game processing number is "2" in step A2608, if the game result of the special figure variation display game is a big win, the
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「3」の場合に
は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要
な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2612)。
If the game processing number is "3" in step A2608, the
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「4」の場合に
は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最
終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2613)。
If the game processing number is "4" in step A2608, the
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「5」の場合に
は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口
残存球処理を実行する(A2614)。
If the game processing number is "5" at step A2608, the
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「6」の場合に
は、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する
(A2615)。
When the game processing number is "6" in step A2608, the
ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51
の変動を制御するためのテーブルを準備した後(A2616)、特図1表示器51に係る
図柄変動制御処理を実行する(A2617)。そして、特図2表示器52の変動を制御す
るためのテーブルを準備した後(A2618)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処
理を実行する(A2619)。
When the processing based on the game processing number is completed, the
After preparing a table for controlling the variation of (A2616), the symbol variation control process related to the special figure 1
一方、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A2604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA2616に
移行し、以降の処理を実行する。
On the other hand, the
result is "N"), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A2616 and the subsequent processes are executed.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細に
ついて説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順
を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the startup switch monitoring process (A2601) in the special game process described above will be described. FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of the starting port switch monitoring process according to the first embodiment of the present invention.
遊技制御装置100は、まず、特図1始動入賞口(特図1始動入賞口36)による保留
の情報を設定するテーブルを準備した後(A2701)、特図始動口スイッチ共通処理を
実行する(A2702)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステッ
プA2706における特図始動口スイッチ共通処理とともに次の図17において説明する
。
The
次に、遊技制御装置100は、普通電動役物(可動部材38c)が作動中である、すな
わち、普通電動役物が作動して特図2始動入賞口2(38)に遊技球の入賞が可能な開状
態となっているか否かを判定する(A2703)。普通電動役物が作動中である場合には
(A2703の結果が「Y」)、ステップA2705以降の処理を実行する。
Next, the
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合には(A2703の結
果が「N」)、普電不正発生中であるか否かを判定する(A2704)。普電不正発生中
であるか否かの判定では、特図2始動入賞口2(38)への不正入賞数が不正発生判定個
数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。特図2始動入賞口2(
38)は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, the
In 38), game balls cannot win in the closed state, and game balls can win only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred.
If there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins.
Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合には(A2704の結果が「N」)
、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)による保留の情報を設定
するテーブルを準備する(A2705)。続いて、特図始動口スイッチ共通処理を実行し
(A2706)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If the
, To prepare a table for setting information on hold by special figure 2 start winning opening 1 (37) and special figure 2 starting winning opening 2 (38) (A2705). Subsequently, the special figure starting opening switch common processing is executed (A2706), and the starting opening switch monitoring processing ends.
一方、遊技制御装置100は、普電不正発生中である場合には(A2704の結果が「
Y」)、本処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする
。
On the other hand, the
Y"), the process ends. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A270
2、A2706)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の特図
始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処
理は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(
38a)の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the special figure start switch common processing (A270
2, A2706) will be described in detail. FIG. 17 is a flow chart showing the procedure of the special figure start opening switch common processing according to the first embodiment of the present invention. Special figure starting opening switch common processing, starting
38a), this processing is performed in common for each input.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a
)、始動口2スイッチ2(38a)のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否
かを判定する(A2801)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合には
(A2801の結果が「N」)、本処理を終了する。
The
), it is determined whether or not there is an input to the monitored starter switch among the
一方、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合には(A2
801の結果が「Y」)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定
する(A2802)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(A2802
の結果が「N」)、すなわち、乱数が抽出されていない場合には、本処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100 (A2
If the result of 801 is "Y"), it is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register (A2802). When there is no latch data in the target random number latch register (A2802
is "N"), that is, if no random number has been extracted, the process ends.
また、遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合に
は(A2802の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセー
ブした後(A2803)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り
乱数をロードし、準備する(A2804)。
In addition, the
続いて、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ1(3
7a)、始動口2スイッチ2(38a)のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回
数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出
力回数をロードする(A2805)。さらに、ロードした始動口信号出力回数の値を+1
更新し(A2806)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2807)
。
Subsequently, the
7a), out of the
update (A2806), and determine whether or not the output count overflows (A2807)
.
遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A2807の結果
が「N」)、更新後の値をRAMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A2808)
。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A2807の結果が「Y」)、ステッ
プA2808の処理を実行せずにステップA2809の処理を実行する。
If the number of outputs does not overflow (the result of A2807 is "N"), the
. On the other hand, if the output count overflows (the result of A2807 is "Y"), the process of step A2809 is executed without executing the process of step A2808.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ1、2(3
7a、38a)のうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動
記憶)数が上限値未満か否かを判定する(A2809)。特図保留数が上限値未満である
場合には(A2809の結果が「Y」)、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新する(A2812)。さらに、監視対象の始動口スイッチ及び特図
保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A2813)、コマンド設定処理を
実行する(A2814)。
Next, the
7a, 38a), it is determined whether or not the number of special figure pending (starting memory) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored is less than the upper limit (A2809). If the number of special figures pending is less than the upper limit (the result of A2809 is "Y"), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 (A2812) . In addition, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the number of special figure reservations (A2813), and execute the command setting process (A2814).
続いて、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対
応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A2815)、大当り乱数をRAMの大当り乱
数格納領域にセーブする(A2816)。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して
準備し(A2817)、RAMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2818)。
さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRAMの変動パターン乱
数格納領域にセーブする(A2819)。
Next, the
Furthermore, fluctuation pattern
最後に、遊技制御装置100は、特図保留情報判定処理を実行し(A2820)、特図
始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、次
の図18において説明する。
Finally, the
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、特図1始動入賞口36や特図2始
動入賞口1、2(37、38)の始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて、所定の乱数
を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始
動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1始動
入賞口(特図1始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動
入賞口2(38)への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に
第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111c), based on the inflow of the game ball into the start winning area of the special figure 1
A predetermined number is stored as the first start memory with the upper limit, and various random values extracted based on the winning of the game ball to the special figure 2 start prize opening 1 (37) and the special figure 2 start prize opening 2 (38) , a predetermined number is stored as the second start memory.
一方、遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満でない場合には(A2809の
結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備する(
A2810)。その後、コマンド設定処理を実行し(A2811)、特図始動口スイッチ
共通処理を終了する。
On the other hand, the
A2810). After that, the command setting process is executed (A2811), and the special figure starting opening switch common process is ended.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2820)の
詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の
手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the details of the special figure reservation information determination processing (A2820) in the above-described starting port switch common processing will be described. FIG. 18 is a flow chart showing a procedure of special figure reservation information determination processing according to the first embodiment of the present invention.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(特図変動表示ゲームの結果情報)を判定す
るための先読み処理である。
The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining the result related information (the result information of the special figure variation display game) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory. is.
遊技制御装置100は、まず、特図始動口スイッチ共通処理のA2803に係る始動口
スイッチの入力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ2(38a)の入
力であるか否かをチェックして判定する(A2901、A2902)。そして、始動口2
スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ2(38a)の入力がない場合には(A29
02の結果が「N」)、遊技制御装置100は、特図2始動入賞口2(38)の開放延長
機能が作動中、即ち、特図2始動入賞口2(38)が普電サポート(電サポ)中であるか
否かを判定する(A2903)。
The
If there is no switch 1 (37a) or
02 result is "N"), the
特図2始動入賞口2(38)がサポート中でない場合には(A2903の結果が「N」
)、遊技制御装置100は、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定
する(A2904)。
If the special figure 2 start winning mouth 2 (38) is not supported (the result of A2903 is "N"
), the
遊技機10が大当り中でない場合には(A2904の結果が「N」)、遊技制御装置1
00は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか
否かを判定する大当り判定処理を行う(A2905)。
If the
00 performs a big hit determination process for determining whether or not a big hit is made according to whether or not the obtained big hit random number value matches the big hit determination value (A2905).
一方、A2903において、特図2始動入賞口2(38)が普電サポート(電サポ)中
である場合か(A2903の結果が「Y」)、或いは、遊技機10が大当り中である場合
には(A2904の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、今回の特図保留情報判定処
理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のA2801に係る始動口スイッチ
の入力が始動口1スイッチ36aの場合に、普電がサポート中、又は遊技機10が大当り
中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わな
いこととなる。
On the other hand, in A2903, if the special figure 2 start winning port 2 (38) is in the general electricity support (electricity support) (the result of A2903 is "Y"), or if the
また、始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ(
38a)の入力である場合には(A2902の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、
A2903、A2904の処理を行わずに、A2905に処理を移行して、それ以降の処
理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のA2803に係る始動口スイッチの入
力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ(38a)の場合は、普電がサ
ポート中、又は遊技機10が大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結
果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
Also, the input of the starting port switch is the starting
38a) in the case of the input (the result of A2902 is "Y"), the
Without performing the processing of A2903 and A2904, the processing is shifted to A2905 and the subsequent processing is performed. In other words, if the input of the starter switch related to A2803 of the special figure starter switch common processing is the
次に、遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(A
2906の結果が「N」)、はずれ情報テーブルを設定し(A2907)、A2915へ
移行する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(A2906の結果
が「Y」)、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェ
ックする(A2908)。
Next, if the determination result of the big hit determination process is not a big hit, the game control device 100 (A
The result of 2906 is "N"), the deviation information table is set (A2907), and the process proceeds to A2915. On the other hand, if the judgment result of the big hit judging process is a big hit (the result of A2906 is "Y"), it is checked whether the input of the starter switch is the input of the
そして、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aの入力であると判定する場合
には(A2909の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(A
2910)、A2912へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力ではないと判
定する場合には(A2909の結果が「N」)、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準
備して(A2911)、A2912へ移行する。
Then, when the
2910) and go to A2912. Also, when it is determined that it is not the input of the starting
続けて、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポイ
ンタを取得する(A2912)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定し
た後(A2913)、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定し
て(A2914)、A2915へ移行する。
Subsequently, the
次に、遊技制御装置100は、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、は
ずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し(A2915)、取得した図柄情報を図柄情報
(作業用)領域にセーブする(A2916)。次に、設定した情報テーブルから始動口入
賞演出図柄コマンドを取得し(A2917)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入
賞演出図柄コマンド領域にセーブする(A2918)。例えば、始動口入賞演出図柄コマ
ンドは、始動記憶に対応する事前判定結果(先読み結果)を演出制御装置300に対して
通知するために使用される。
Next, the
そして、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備
し(A2919)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(A29
20)、特図情報設定処理(A2921)を行う。続いて、特図変動表示ゲームにおける
変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(
A2922)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理
を実行する(A2923)。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前の変動
のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパターンであ
る。後半変動パターン設定処理(A2922)及び変動パターン設定処理(A2923)
は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処
理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づい
て実行される。
Then, the
20), to perform special figure information setting processing (A2921). Subsequently, after executing the second half variation pattern setting process for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (
A2922), a variation pattern setting process for setting the first half variation pattern of the special figure variation display game is executed (A2923). Here, the first half variation pattern is a variation pattern before reaching the reach state, and the second half variation pattern is a variation pattern after reaching the reach state. Second half fluctuation pattern setting process (A2922) and fluctuation pattern setting process (A2923)
is a process of selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of identification information, and the special figure variation display game is executed based on the variation pattern selected by these processes.
次に、遊技制御装置100は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動(始動
口入賞演出)コマンドのMODE部を算出して準備し(A2924)、後半変動パターン
の後半変動番号の値を変動コマンドのACTION部として準備し(A2925)、これ
らを組み合わせて演出制御装置300に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマ
ンド設定処理を実行する(A2926)。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロード
し、準備して(A2927)、コマンド設定処理を実行する(A2928)。その後、特
図保留情報判定処理を終了する。
Next, the
すなわち、遊技制御装置100は、A2924及びA2925の処理で始動口入賞演出
コマンドを準備し、さらに、A2927の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して
、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表
示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して通知することが可能にな
っている。演出制御装置300は、保留変化予告として、変動表示装置41に表示されて
いる始動記憶表示(保留表示)の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲー
ムの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊
技制御装置100は事前判定手段として機能し、演出制御装置300は事前報知手段とし
て機能する。
That is, the
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(A2609)の詳細について説明
する。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャート
である。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2609) in the special figure game processing described above will be described. FIG. 19 is a flow chart showing the procedure of special figure normal processing according to the first embodiment of the present invention.
遊技制御装置100は、まず、特図1及び特図2の保留数が0であるか否かをチェック
し、判定する(A3001、A3002)。特図1及び特図2の保留数が0である場合に
は(A3002の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かをチェックし、判
定する(A3003、A3004)。
The
客待ちデモが開始済みでない場合には(A3004の結果が「N」)、遊技制御装置1
00は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(A3005)。そし
て、客待ちデモコマンドを準備し(A3006)、コマンド設定処理を実行する(A30
07)。
If the customer waiting demonstration has not started (the result of A3004 is "N"), the
00 saves the customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (A3005). Then, a customer waiting demo command is prepared (A3006), and command setting processing is executed (A30
07).
客待ちデモが開始済である場合には(A3004の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、A3005からA3007の処理を実行せずに、A3008以降の処理を実行する
。
If the customer waiting demonstration has already started (the result of A3004 is "Y"), the
0 executes the processing after A3008 without executing the processing from A3005 to A3007.
次に、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A3008)、
本処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係
る「0」を設定した後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フ
ラグ領域をクリアする。さらに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラ
グをセーブする。
Next, the
End this process. In the special figure normal processing
特図1及び特図2の保留数が0でない場合には(A3002の結果が「N」)、遊技制
御装置100は、最先の始動記憶は第1の始動記憶であるか否かを判定する(A3010
)。最先の始動記憶が特図1の始動記憶である場合には(A3009の結果が「Y」)、
遊技制御装置100は、特図1変動開始処理を実行する(A3010)。特図1変動開始
処理の詳細については、次の図20において説明する。
When the number of reservations of special figure 1 and special figure 2 is not 0 (the result of A3002 is "N"), the
). If the earliest starting memory is the starting memory of Toku-zu 1 (the result of A3009 is "Y"),
The
次に、遊技制御装置100は、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A30
11)、本処理を終了する。
Next, the
11), the process ends.
一方、最先の始動記憶が特図1ではない場合には(A3009の結果が「N」)、遊技
制御装置100は、特図2変動開始処理を実行する(A3012)。特図2変動開始処理
の詳細については、図21において説明する。
On the other hand, when the earliest starting memory is not special figure 1 (the result of A3009 is "N"), the
次に、遊技制御装置100は、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A30
13)、本処理を終了する。
Next, the
13), the process ends.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(A3010)の詳細について
説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3010) in the special figure normal processing described above will be described. Figure 20 is the flowchart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing of form of 1st execution of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特図1の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定し
て大当りフラグ1領域にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を行
う(A3101)。次に、特図1の変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当
りフラグ1領域にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を行う(A
3102)。小当りフラグ1設定処理の詳細については、図22において説明する。
The
3102). Details of the small hit
次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理を
行った後(A3103)、特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする(A3104)。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(A310
5)、当該図柄情報をRAMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A3106)。
Next, the
5) The design information is saved in the working design information area of the RAM (A3106).
次に、遊技制御装置100は、特図1変動フラグを設定して(A3107)、特図1変
動フラグをRAMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3108)。その後、変動
パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(A3109)、特図
情報を設定する特図情報設定処理を行う(A3110)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、特図1の変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半
変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後(A3111)、特図1変
動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う(A3112)
。その後、特図1の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って(A311
3)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the
. After that, perform the fluctuation start information setting process to set the information of the fluctuation start of the special figure 1 (A311
3), end the special figure 1 fluctuation start process.
変動開始情報設定処理(A3113)では、特図1変動表示ゲームの変動パターンに関
する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ1に設定される大当り情報/はずれ
情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置100が、第
1始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行する第1ゲーム
実行手段をなす。
In the fluctuation start information setting process (A3113), a fluctuation pattern command including information on the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game, a pattern command corresponding to the big hit information/loss information set in the
〔特図2変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図2変動開始処理(A3012)の詳細につい
て説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3012) in the special figure usual processing described above will be described. Figure 21 is the flowchart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing of form of 1st execution of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特図2の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定し
て大当りフラグ2領域にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を行
う(A3201)。次に、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当
りフラグ2領域にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(A320
2)を行う。小当りフラグ2設定処理の詳細については、図23において説明する。
The
2). Details of the small hit
次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(
A3203)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする(A3204)。次に、図柄情報領域から図柄情報をロードし(A3205
)、当該図柄情報をRAMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A3206)。
Next, the
A3203), the signal corresponding to the special figure 2 stop design number is saved in the test signal output data area (A3204). Next, the design information is loaded from the design information area (A3205
), the pattern information is saved in the working pattern information area of the RAM (A3206).
次に、遊技制御装置100は、特図2変動フラグを設定し(A3207)、特図2変動
フラグをRAMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3208)。その後、変動パ
ターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(A3209)、特図情
報を設定する特図情報設定処理を行う(A3210)。
Next, the
次に、遊技制御装置100は、第2の特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後
半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後(A3211)、第2特
図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う(A321
2)。その後、特図2の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って(A3
213)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the
2). After that, perform the fluctuation start information setting process to set the information of the fluctuation start of the special figure 2 (A3
213), end the special figure 2 fluctuation start processing.
変動開始情報設定処理(A3213)では、特図2変動表示ゲームの変動パターンに関
する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ2に設定される大当り情報/はずれ
情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置100が、第
2始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する第2ゲーム
実行手段をなす。
In the fluctuation start information setting process (A3213), a fluctuation pattern command including information on the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, a symbol command corresponding to the big hit information/loss information set in the
特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パター
ンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変
動表示ゲームの実行時間や変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある
。変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチの変動パターンの他に、1回の始
動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停
止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連続予告演
出の変動パターンなどが含まれる。
The variation pattern of the special figure variation display game is set by the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process. The contents set as the variation pattern of the special figure variation display game include the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect in the variation display game, and the variation mode of the identification information. In addition to the variable display pattern of the reach, the variable display of the identification information is performed based on the winning of the game ball in the starting winning area once, and the identification information is temporarily stopped. This includes a variation pattern of a pseudo-continuous advance notice effect in which a re-varying display operation for performing re-varying display of all of the identification information is performed a predetermined number of times.
〔小当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理(A3102)の詳
細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ1設定処理の
手順を示すフローチャートである。
[Small hit
Next, the details of the small hit
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報の設定を行う(A33
01)。次に、大当りフラグ1領域に設定された情報が大当り情報であるか否かをチェッ
クし、判定する(A3302、A3303)。
The
01). Next, it is checked whether or not the information set in the
大当りフラグ1領域の情報が大当り情報ではない場合には(A3303の結果が「N」
)、遊技制御装置100は、特図1用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし
(A3304)、特図1判定データを準備する(A3305)。
If the information in the
), the
次に、遊技制御装置100は、ロードした大当り乱数に基づいて小当り判定処理を実行
し(A3306)、判定結果が小当りであるか否かを判定する(A3307)。
Next, the
判定結果が小当りである場合には(A3307の結果が「Y」)、遊技制御装置100
は、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブし(A3308)、特図1用の大当り乱数
セーブ領域をクリアする(A3309)。その後、本処理を終了する。
When the determination result is a small hit (the result of A3307 is "Y"), the
saves the small hit information in the small hit
一方、大当りフラグ1領域の情報が大当り情報である場合(A3303の結果が「Y」
)又は小当り判定での判定結果が小当りではない場合には(A3307の結果が「N」)
、遊技制御装置100は、A3308までの処理を実行せずに、A3309の処理を実行
して本処理を終了する。
On the other hand, if the information in the
) Or if the judgment result in the small hit judgment is not a small hit (the result of A3307 is "N")
, the
〔小当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理(A3202)の詳
細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ2設定処理の
手順を示すフローチャートである。
[Small hit
Next, the details of the small hit
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報の設定を行う(A34
01)。次に、大当りフラグ2領域に設定された情報が大当り情報であるか否かをチェッ
クし、判定する(A3402、A3403)。
The
01). Next, it is checked whether or not the information set in the
大当りフラグ2領域の情報が大当り情報ではない場合には(A3403の結果が「N」
)、遊技制御装置100は、特図2用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし
(A3404)、特図2判定データを準備する(A3405)。
If the information in the
), the
次に、遊技制御装置100は、ロードした大当り乱数に基づいて小当り判定処理を実行
し(A3406)、判定結果が小当りであるか否かを判定する(A3407)。
Next, the
判定結果が小当りである場合には(A3407の結果が「Y」)、遊技制御装置100
は、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし(A3408)、特図2用の大当り乱数
セーブ領域をクリアする(A3409)。その後、本処理を終了する。
When the determination result is a small hit (the result of A3407 is "Y"), the
saves the small hit information in the small hit
一方、大当りフラグ2領域の情報が大当り情報である場合(A3403の結果が「Y」
)又は小当り判定での判定結果が小当りではない場合には(A3407の結果が「N」)
、遊技制御装置100は、A3408までの処理を実行せずに、A3409の処理を実行
して本処理を終了する。
On the other hand, if the information in the
) Or if the judgment result in the small hit judgment is not a small hit (the result of A3407 is "N")
, the
〔メイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図24は
、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311
によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技
機10に電源が投入されると実行される。
[Main processing (production control device)]
Next, details of the main processing executed by the
4 is a flowchart showing the procedure of main processing executed by . The main process is executed when the
演出制御装置300は、まず、割込みを禁止し(B1001)、CPUとVDPの初期
設定を実行した後に割込みを許可する(B1002、B1003、B1004)。
The
次に、演出制御装置300は、表示用データの生成を許可し(B1005)、乱数シー
ドを設定する(B1006)。次に、初期化すべき領域に電源投入後の初期値をセーブす
る(B1007)。
Next, the
B1001からB1007のプログラム開始時の処理に続いて、演出制御装置300は
、B1008からB1021までのループ処理を実行する。
Following the processing at the time of program start from B1001 to B1007, the
ループ処理では、まず、WDT(WatchDogTimer)をクリアし(B100
8)、操作ボタン25の操作に基づく入力信号に(立ち上がりエッジ)から入力情報を生
成する操作ボタン入力処理を実行する(B1009)。操作ボタン入力処理では、操作ボ
タン25からの入力があった場合に、演出内容を変更する処理等を実行する。
In the loop processing, first, WDT (WatchDogTimer) is cleared (B100
8), an operation button input process is executed to generate input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the operation button 25 (B1009). In the operation button input process, when there is an input from the
次に、演出制御装置300は、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や
、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者
設定モード処理を実行する(B1010)。
Next, the
次に、演出制御装置300は、変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定するための乱数
を更新する乱数更新処理を実行し(B1011)、遊技制御装置100等から受信したコ
マンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B1012)。受信コ
マンドチェック処理の詳細は図25において説明する。
Next, the
次に、演出制御装置300は、シナリオ設定処理、モーション制御処理、演出表示編集
処理を実行し(B1013、B1014、B1015)、描画コマンドの準備終了を設定
する(B1016)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定する。1/30秒(約33.
3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, the
If the drawing data for the screen to be drawn is prepared within 3 ms), the image can be updated without any problem.
次に、演出制御装置300は、現在がフレームの切替タイミングであるか否かを判定す
る(B1017)。演出制御装置300は、フレームの切替タイミングとなるまで待機し
(B1017の結果が「N」)、フレームの切替タイミングとなると(B1017の結果
が「Y」)、画面描画をVDPに指示する(B1018)。本実施形態では、システム周
期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフ
レーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変
更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい
し、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよ
い。
Next, the
次に、演出制御装置300は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)に出
力制御を行うサウンド制御処理、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う
装飾制御処理、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理を実行
し(B1019、B1020、B1021)、WDTのクリア(B1008)に戻る。
Next, the
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のサブ側のメイン処理における受信コマンドチェック処理(B1012)に
ついて説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手
順を示すフローチャートである。本処理は、受信コマンドの有無の確認や受信したコマン
ドの解析を行う処理である。
[Receive command check processing]
Next, the received command check process (B1012) in the main process on the sub side described above will be described. FIG. 25 is a flow chart showing the procedure of received command check processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process of checking the presence or absence of a received command and analyzing the received command.
演出制御装置300は、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受
信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(B
3001)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B3002)。
The
3001), and determines whether or not the command reception count is 0 (B3002).
コマンド受信数が0である場合には(B3002の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、本処理を終了する。コマンド受信数が0ではない場合、つまりカウンタ値がある場
合には(B3002の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信
数分減算する(B3003)。
When the command reception number is 0 (the result of B3002 is "N"), the
0 terminates this process. If the number of command receptions is not 0, that is, if there is a counter value (the result of B3002 is "Y"), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (B3003).
次に、演出制御装置300は、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし
(B3004)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新する(B300
5)。
Next, the
5).
次に、演出制御装置300は、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否か
を判定する(B3006)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直
接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRA
M領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。こ
れにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に
備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンド
の解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the
M area), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for a case where a command is transmitted from the
コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していない場合には(B3006の結果が
「N」)、演出制御装置300は、B3004及びB3005の処理を実行する。
When the copy of the command for the command reception number is not completed (the result of B3006 is "N"), the
コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了している場合には(B3006の結果が「
Y」)、演出制御装置300は、コマンド領域の内容をロードし(B3007)、受信し
たコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する(B3008)。受信コマンド解
析処理の詳細は図26において説明する。
If copying of commands for the number of commands received has been completed (the result of B3006 is "
Y"),
次に、演出制御装置300は、コマンド領域のアドレスを更新し(B3009)、コマ
ンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定する(B3010)。解析が完了
していない場合には(B3010の結果が「N」)、受信数分の解析が完了するまでB3
007からB3009の処理を実行する。解析が完了した場合には(B3010の結果が
「Y」)、本処理を終了する。
Next, the
007 to B3009 are executed. When the analysis is completed (the result of B3010 is "Y"), this processing is terminated.
このように、本処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまと
めて解析する。
In this manner, in this process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(B3008
)について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の受信コマンド解析処理の手
順を示すフローチャートである。本処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。
[Receive command analysis processing]
Next, received command analysis processing (B3008
) will be explained. FIG. 26 is a flow chart showing the procedure of received command analysis processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process of analyzing the received command.
演出制御装置300は、まず、コマンドの上位バイトをMODE、下位バイトをACT
(ACTION)として分離し(B3101)、MODEが正常範囲であるか否かを判定
する(B3102)。
(ACTION) (B3101), and it is determined whether the MODE is within the normal range (B3102).
MODEが正常範囲である場合には(B3102の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、ACTが正常範囲であるか否かを判定し(B3103)、ACTも正常範囲である
場合には(B3103の結果が「Y」)、MODEに対するACTが正しい組み合わせで
あるか否かを判定する(B3104)。
If the MODE is within the normal range (the result of B3102 is "Y"), the
0 determines whether the ACT is within the normal range (B3103), and if the ACT is also within the normal range (the result of B3103 is "Y"), determines whether the ACT for the MODE is a correct combination. Determine (B3104).
ここで、MODEが正常範囲ではない場合(B3102の結果が「N」)、ACTが正
常範囲ではない場合(B3103の結果が「N」)、MODEに対するACTが正しくな
い場合には(B3104の結果が「N」)、演出制御装置300は、コマンドの解析がで
きないため、後続の処理を実行せずに、本処理を終了する。
Here, if MODE is out of the normal range (result of B3102 is "N"), if ACT is out of the normal range (result of B3103 is "N"), or if ACT for MODE is incorrect (result of B3104 is "N"), the
MODEに対するACTが正しい組み合わせである場合には(B3104の結果が「Y
」)、演出制御装置300は、MODEが変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(B3105)。変動系コマンドには、変動パターンコマンド、停止図柄コマンドが含ま
れる。
If the ACT for MODE is a correct combination (the result of B3104 is "Y
”), the
MODEが変動系コマンドの範囲である場合には(B3105の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、変動系コマンド処理を実行し(B3106)、本処理を終了する。変
動系コマンド処理の詳細は図27において説明する。
When MODE is within the range of the variation command (the result of B3105 is "Y"), the
MODEが変動系コマンドの範囲ではない場合には(B3105の結果が「N」)、演
出制御装置300は、MODEが大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3
107)。大当り系コマンドには、ファンファーレコマンド、インターバルコマンド、エ
ンディングコマンドが含まれる。
If the MODE is not within the range of the command of the variation system (the result of B3105 is "N"), the
107). Jackpot commands include fanfare commands, interval commands, and ending commands.
MODEが大当り系コマンドの範囲である場合には(B3107の結果が「Y」)、演
出制御装置300は、大当り系コマンド処理を実行し(B3108)、本処理を終了する
。
When the MODE is within the range of the jackpot command (the result of B3107 is "Y"), the
MODEが大当り系コマンドの範囲ではない場合には(B3107の結果が「N」)、
演出制御装置300は、MODEが図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3
109)。
If MODE is not within the jackpot command range (the result of B3107 is "N"),
109).
MODEが図柄系コマンドの範囲である場合には(B3109の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、図柄系コマンド処理を実行し(B3110)、本処理を終了する。
When the MODE is within the range of the symbol system command (the result of B3109 is "Y"), the
MODEが図柄系コマンドの範囲ではない場合には(B3109の結果が「N」)、演
出制御装置300は、MODEが単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B31
11)。単発系コマンドには、客待デモコマンド、保留数コマンド、停電復旧コマンド、
電源投入コマンド、確率情報コマンド、エラーコマンド、RTCコマンドが含まれる。
When MODE is not within the range of symbol-based commands (result of B3109 is "N"),
11). The one-shot commands include the customer waiting demo command, the number of pending commands, the power failure recovery command,
Power-on commands, probabilistic information commands, error commands, and RTC commands are included.
MODEが単発系コマンドの範囲である場合には(B3111の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、単発系コマンド処理を実行し(B3112)、本処理を終了する。
When MODE is within the range of single-shot commands (result of B3111 is "Y"),
MODEが単発系コマンドの範囲ではない場合には(B3111の結果が「N」)、演
出制御装置300は、MODEが先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3
113)。先読み系コマンドには、先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマン
ドが含まれる。
If MODE is not within the range of single-shot commands (the result of B3111 is "N"), the
113). The look-ahead system command includes a look-ahead variation pattern command and a look-ahead stop symbol command.
MODEが先読み系コマンドの範囲である場合には(B3113の結果が「Y」)、演
出制御装置300は、先読み系コマンド処理を実行し(B3114)、本処理を終了する
。先読み系コマンド処理の詳細は図31において説明する。
When MODE is within the scope of prefetching commands (result of B3113 is "Y"),
一方、MODEが先読み系コマンドの範囲ではない場合には(B3113の結果が「N
」)、演出制御装置300は、いずれのコマンド処理も実行せずに本処理を終了する。
On the other hand, if MODE is not within the prefetch command range (the result of B3113 is "N
”), the
〔変動系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(B3106)につ
いて説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示す
フローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドを正常に受信したか否か等を
確認する処理である。
[Processing of variable commands]
Next, the variable command processing (B3106) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of variable command processing according to the first embodiment of this invention. This processing is processing for confirming whether or not the received variation-related command has been received normally.
演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドから特図種別が未確定であるか
否かを判定する(B3201)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に
停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドに
は特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれている
ので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定
でないと判定される。特図種別が未確定である場合には(B3201の結果が「Y」)、
停止図柄コマンドを正常に受信できていないため、演出制御装置300は、本処理を終了
する。
Since the stop symbol command has not been received normally, the
特図種別が未確定ではない場合には(B3201の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する(B3202)。変動パターン対応図柄
判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(
合致)するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと
、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図
柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示
ゲームを行わない)ようにする。
If the special figure type is not undetermined (the result of B3201 is "N"), the
0 executes variation pattern corresponding symbol determination processing (B3202). In the variation pattern corresponding symbol determination process, the type (kind) of the stop symbol command matches the variation pattern command (
match). As a result, for example, if the type of the variation pattern command and the stop symbol command do not match, such as the combination of the variation pattern command of the hit variation and the stop symbol command of the losing symbol, there is no variation (specifically do not play the decorative special figure fluctuation display game).
変動パターン対応図柄判定処理(B3202)での判定の結果、変動パターンコマンド
と停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には(B3203の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、本処理を終了する。
As a result of determination in the variation pattern corresponding symbol determination process (B3202), when the type of the variation pattern command and the stop symbol command do not match (the result of B3203 is "Y"), the
変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合には(B3203の結
果が「N」)、演出制御装置300は、次に説明する変動演出設定処理を実行し(B32
04)、本処理を終了する。
When the variation pattern command and the type of the stop symbol command match (the result of B3203 is "N"), the
04), the process ends.
〔変動演出設定処理〕
図28は、本発明の第1の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャート
である。本処理は、受信した変動系コマンドに基づいて停止図柄等を設定する処理であり
、前述した変動系コマンド処理において実行される。
[Variation effect setting process]
FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process according to the first embodiment of this invention. This process is a process of setting stop symbols and the like based on the received variation-related command, and is executed in the above-described variation-related command process.
演出制御装置300は、まず、受信した変動パターンコマンドに基づいていずれの変動
パターンに該当するかを分類する変動パターン分類処理を実行し(B3301)、予告情
報領域を全てクリアする(B3302)。
次に、演出制御装置300は、前半変動中予告抽選処理を実行し(B3303)、変動
パターン分類処理(B3301)での分類による変動パターンが、リーチなし変動の変動
パターンに大別されるか否かを判定する(B3304)。前半変動中予告抽選処理の詳細
は図29において説明する。
Next, the
リーチなし変動の変動パターンに大別されない場合(B3304の結果が「N」)のみ
演出制御装置300は、後半変動中予告抽選処理を実行する(B3305)。
Only when it is not broadly classified into the fluctuation pattern of reachless fluctuation (the result of B3304 is "N"), the
次に、演出制御装置300は、飾り停止図柄設定処理、変動開始設定処理を実行し(B
3306、B3307)、本処理を終了する。
Next, the
3306, B3307), this process ends.
〔変動中予告抽選処理〕
次に、前述した変動演出設定処理における前半変動設定処理(B3303)について説
明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Advance notice lottery processing during fluctuation]
Next, the first half variation setting process (B3303) in the variation effect setting process described above will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the advance notice lottery process during the first half fluctuation according to the first embodiment of this invention.
また、図30は、本発明の第1の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the advance notice lottery process during the second half fluctuation according to the first embodiment of this invention.
演出制御装置300は、まず、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グ
ループテーブル1を設定し(B3401)、変動開始時予告演出の予告グループを選択す
るための抽選を行う予告グループ抽選処理(B3402)を実行する。例えば、「予告な
し」、「PB(プッシュボタン)予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「
PB予告+変動開始予告」、「PB予告+背景チェンジ予告」および「変動開始予告+背
景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。
The
A notice group is selected from "PB notice + fluctuation start notice", "PB notice + background change notice" and "variation start notice + background change notice".
次に、予告グループ抽選処理(B3402)での抽選の結果、「予告なし」が選択され
なかった場合、つまり予告ありの場合(B3403の結果が「N」)のみ、演出制御装置
300は、予告詳細抽選処理を実行する(B3404)。予告詳細抽選処理は、B340
2の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に
出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う処理である。
Next, as a result of the lottery in the advance notice group lottery process (B3402), when "no notice" is not selected, that is, only when there is notice (the result of B3403 is "N"), the
This is a process of performing a lottery for selecting an announcement pattern to appear at the start of fluctuation from among the normal announcement patterns included in the announcement group selected by the lottery of 2.
ここまでで、例えば、ステップB3402の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された
場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、
選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶さ
れる。
Up to this point, for example, when "background change notice" is selected in the lottery at step B3402, a notice pattern to appear is selected from among a plurality of types of background change notices,
Information about the selected announcement pattern is stored as normal presentation information of the announcement presentation at the start of fluctuation.
次に、演出制御装置300は、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グ
ループテーブル2を設定し(B3405)、リーチ前予告演出の予告グループを選択する
ための抽選を行う予告グループ抽選処理(B3406)を実行する。例えば、「ステップ
アップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
Next, the
次に、予告グループ抽選処理(B3406)での抽選の結果、「予告なし」が選択され
なかった場合、つまり予告ありの場合(B3407の結果が「N」)のみ、演出制御装置
300は、予告詳細抽選処理を実行し(B3408)、本処理を終了する。
Next, as a result of the lottery in the advance notice group lottery process (B3406), when "no notice" is not selected, that is, only when there is a notice (the result of B3407 is "N"), the
「予告なし」が選択された場合には(B3407の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、本処
理を終了する。
When "no notice" is selected (the result of B3407 is "Y"), the
0 stores the information about "no notice" as the normal effect information of the pre-reach notice effect, and ends this process.
なお、後半変動中予告抽選処理も本処理と同様の処理であるため、説明を省略する。 Note that the second half fluctuation notice lottery process is the same process as the present process, so the description thereof is omitted.
〔先読み系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における先読み系コマンド処理(B3114)に
ついて説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を
示すフローチャートである。本処理は、演出制御装置300が受信したコマンドの上位バ
イト(MODE)に先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが設定されて
いる場合に、特図1及び特図2の保留アイコン83等の設定を実行する処理であり、上述
した受信コマンド解析処理において実行される。
[Read-ahead command processing]
Next, the read-ahead command processing (B3114) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of read-ahead command processing according to the first embodiment of this invention. In this process, when the read-ahead variation pattern command and the read-ahead stop symbol command are set in the upper byte (MODE) of the command received by the
演出制御装置300は、まず、特図種別が未確定であるか否かを判定する(B3601
)。特図種別が未確定である場合には(B3601の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、本処理を終了する。
). If the special figure type is undetermined (the result of B3601 is "Y"), the
0 terminates this process.
特図種別が確定している場合には(B3601の結果が「N」)、演出制御装置300
は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する(B3602)。
If the special figure type is determined (the result of B3601 is "N"), the
executes variation pattern corresponding symbol determination processing (B3602).
次に、演出制御装置300は、変動パターン対応図柄判定処理(B3602)での判定
に基づいて受信した先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合するか否かを判定する
(B3603)。先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合しない場合には(B36
03の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。
Next, the
03 result is "N"), the
先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合する場合には(B3603の結果が「Y
」)、演出制御装置300は、現在の遊技状態が非電サポ中であるか否かを判定する(B
3604)。
If the look-ahead variation pattern command and the symbol type match (the result of B3603 is "Y
”), the
3604).
現在の遊技状態が非電サポ中である場合には(B3604の結果が「Y」)、演出制御
装置300は、特図種別が特図1であるか否かを判定し(B3605)、特図種別が特図
1ではない場合には(B3605の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終
了する。
If the current gaming state is in non-electric support (the result of B3604 is "Y"), the
特図種別が特図1である場合には(B3605の結果が「Y」)、演出制御装置300
は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図
1保留予告設定処理を実行する(B3606)。
If the special figure type is special figure 1 (the result of B3605 is "Y"), the
Executes a special figure 1 pending notice setting process, which is a process for setting whether the display mode of the pending display is a normal mode or a notice mode (B3606).
次に、演出制御装置300は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続
表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理
である特図1連続予告設定処理を実行し(B3607)、本処理を終了する。
Next, the
一方、現在の遊技状態が電サポ中である場合には(B3604の結果が「N」)、演出
制御装置300は、特図種別が特図2であるか否かを判定し(B3608)、特図種別が
特図2ではない場合には(B3608の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理
を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is in the power supply (the result of B3604 is "N"), the
特図種別が特図2である場合には(B3608の結果が「Y」)、演出制御装置300
は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図
2保留予告設定処理を実行する(B3609)。
If the special figure type is special figure 2 (the result of B3608 is "Y"), the
Executes a special figure 2 pending notice setting process, which is a process for setting whether the display mode of the pending display is a normal mode or a notice mode (B3609).
次に、演出制御装置300は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続
表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理
である特図1連続予告設定処理を実行し(B3610)、本処理を終了する。
Next, the
このように、本発明の第1の実施の形態では、特図1の保留記憶と特図2の保留記憶を
入賞順に消化するため、両方の保留記憶に対する先読み演出を実行するようにする。また
、事前判定手段によって保留記憶の変動表示ゲームが実行される前に事前判定されること
で先読みが実行される。
Thus, in the first embodiment of the present invention, in order to consume the reserved memory of special figure 1 and the reserved memory of special figure 2 in the order of winning, the prefetch effect is executed for both reserved memories. In addition, pre-reading is executed by pre-determination by the pre-determination means before the variable display game in the reserved memory is executed.
〔始動記憶表示〕
次に、本実施形態における始動記憶の表示及び始動記憶表示の変化演出(先読み演出)
について説明する。本実施形態では、先読み演出にあたり、所定の範囲の始動記憶が「赤
」表示に変更可能な先読み演出の対象(始動記憶表示を変化させる対象)となる。そして
、当該「赤」先読みの対象となる始動記憶は、始動記憶表示赤変更可能ゾーン(以下、単
にゾーンと記載することもある)内の始動記憶として遊技者に報知される。先読み演出は
、始動記憶表示の色変化の他、形状の変化でもよい。
[Start memory display]
Next, the display of the starting memory in this embodiment and the change effect of the starting memory display (look-ahead effect)
will be explained. In the present embodiment, in the look-ahead effect, the starting memory in a predetermined range becomes the target of the look-ahead effect (the target of changing the starting memory display) that can be changed to "red" display. Then, the starting memory targeted for the "red" look-ahead is notified to the player as a starting memory within the starting memory display red changeable zone (hereinafter sometimes simply referred to as zone). The look-ahead effect may be a change in shape as well as a change in the color of the start memory display.
図32は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶表示が8個表示中であり、始動記憶表
示赤変更可能ゾーンが表示されている状態を説明する図である。また、図33は、本発明
の第1の実施の形態の始動記憶表示の期待度を説明する図である。本実施形態では、始動
記憶表示領域351~358に特図1始動記憶も特図2始動記憶も区別なく表示される。
FIG. 32 is a diagram for explaining a state in which eight starting memory displays are being displayed and a red changeable starting memory display zone is displayed according to the first embodiment of the present invention. Also, FIG. 33 is a diagram for explaining the degree of expectation of the starting memory display according to the first embodiment of the present invention. In this embodiment, the special figure 1 starting memory and the special figure 2 starting memory are displayed in the starting
図32に示すように、始動記憶表示領域351~358のうち始動記憶表示領域354
~356の表示領域が斜線で表わされている。当該斜線部が始動記憶表示赤変更可能ゾー
ンである。そして、ゾーン表示されている当該3個の始動記憶表示354a~356aが
先読みの対象となる。ゾーン表示は、表示装置41の画面表示によって表されてもよいし
、役物(ゾーン役物)によって表されてもよい。また、ゾーン表示は、遊技者に期待感を
与えるため及び始動記憶の白や赤とのコントラストを考慮して、例えば、黄色に表示され
る。
As shown in FIG. 32, a starting
The ˜356 display area is hatched. The shaded area is the starting memory display red changeable zone. Then, the three starting
図33に示すように、始動記憶表示の期待度は、例えば、色で表される。通常の始動記
憶は「白」で表示される。白は入賞と同時に表示される色であり、期待度が最も低く、大
半がはずれとなる。白よりも期待度が一段高い表示が「青」である。そして、青よりもさ
らに期待度の高い表示が「赤」であり、およそ30%~50%の割合で大当りとなる。ゾ
ーン内の始動記憶のみが「白」から「赤」へと昇格(色の変化)することができる。
As shown in FIG. 33, the degree of expectation of the starting memory display is represented by color, for example. A normal starting memory is displayed in "white". White is the color that is displayed at the same time as winning a prize, and has the lowest expectation, and most of them are lost. “Blue” is a display with a higher degree of expectation than white. Further, "red" is a display with a higher degree of expectation than blue, and it becomes a big hit at a rate of about 30% to 50%. Only starting memories within the zone can be promoted (changed in color) from 'white' to 'red'.
始動記憶表示は消化される都度1個ずつ右方へ移動し、ゾーンは始動記憶が消化される
ごとに図32に示す矢印の方向に(右方に)1領域分ずつ移動してもよいし、固定された
ままでもよい。ゾーンは常に表示されていてもよいし、始動記憶が8個貯まるなどの所定
の条件下において一定の期間表示されてもよく、また、先読み演出の対象となる始動記憶
がある場合に表示されてもよい。始動記憶が8個貯まった場合にゾーン表示がされるよう
に設定される場合には、次に示すゾーン表示処理1が実行され、先読み対象の始動記憶が
ある場合にゾーン表示がされるように設定される場合には、ゾーン表示処理2が実行され
る。
The starting memory display may be moved to the right by one each time it is consumed, and the zones may be moved by one region in the direction of the arrow shown in FIG. 32 (to the right) each time the starting memory is consumed. , may remain fixed. The zone may be displayed all the time, may be displayed for a certain period of time under predetermined conditions such as accumulating 8 starting memories, or may be displayed when there is a starting memory to be the target of the look-ahead effect. good too. If it is set to display the zone when eight starting memories are accumulated, the following
〔ゾーン表示処理〕
図34Aは、本発明の第1の実施の形態のゾーン表示処理1の手順を示すフローチャー
トであり、図34Bは、ゾーン表示処理2の手順を示すフローチャートである。いずれの
処理も演出制御装置300のメイン処理における演出表示編集処理(B1015)内にお
いて実行される。
[Zone display processing]
34A is a flowchart showing the procedure of
図34Aに示すゾーン表示処理1は、始動記憶表示が8個になった場合(満タンになっ
た場合)にゾーン表示を実行する処理である。演出制御装置300は、始動記憶が8個以
上か(満タン状態か)否かを判定し(B2101)、8個以上である場合(B2101の
結果が「Y」)のみ、ゾーン表示を行う(B2102)。その後、本処理を終了する。
図34Bに示すゾーン表示処理2は、先読み演出の対象となる始動記憶表示が1個以上
ある場合にゾーン表示を実行する処理である。演出制御装置300は、先読み演出が実行
される始動記憶があるか否かを判定し(B2103)、先読み演出の対象となる始動記憶
がある場合(B2103の結果が「Y」)のみ、先読み演出が実行される始動記憶を昇格
(色変化)させる前にゾーン表示を行う(B2104)。その後、本処理を終了する。
〔ゾーン役物〕
図35は、本発明の第1の実施の形態のゾーン役物360によるゾーン表示を表す図で
ある。ここでは、ゾーン役物360によってゾーン表示がされる一例を説明する。
[Zone Accessory]
FIG. 35 is a diagram showing zone display by the
ゾーンの表示条件が成立すると、表示装置41の前面であって表示装置41の下方を初
期位置とするゾーン役物360が記憶表示領域に重なるように上昇する。ゾーン役物36
0が上昇にあわせてゾーン役物と重なる範囲の始動記憶表示領域354~356の表示色
が黄色に変化する。
When the zone display condition is met, the
As 0 rises, the display color of the starting
ゾーン役物360は、縁部361及び縁部361に囲われる窓部362を含む。窓部3
62には、液晶表示装置やEL(Electro-Luminescence)が嵌合さ
れてもよいし、後方の表示装置41が視認可能なように透明又は半透明であってもよいし
、開口状態であってもよい。
62 may be fitted with a liquid crystal display device or EL (Electro-Luminescence), may be transparent or translucent so that the
窓部362が液晶表示装置やEL等の表示装置である場合には、窓部362自体がゾー
ン表示及び始動記憶表示の表示色の変化を表示可能であるため、表示装置41上の始動記
憶表示領域351~358及び始動記憶表示351a~358aは変化してもよいし、変
化しなくてもよい。
When the
窓部362が透明又は半透明である場合には、窓部362に嵌合される透明部材は、透
明部材の一部(例えば、始動記憶表示と重なる部分)のみが発光して見える導光板であっ
てもよい。導光板は、縁部361から導光板の側面に照射される光を前方へ反射する反射
部が導光板の一部に形成されるものであり、導光板の反射部以外は発光して見えないが、
反射部は発光して見えるため、反射部が浮き上がって見え、効果的な発光演出が可能であ
る。縁部361は、ゾーン表示と統一感を持たせるために同一色であってもよいし、遊技
者に期待感を与えるためにゾーン表示色の黄色と近い金色であってもよい。
When the
Since the reflective portion appears to emit light, the reflective portion appears to float, making it possible to produce an effective luminescence effect. The
また、ゾーン役物360は左右に伸縮可能であって、ゾーンに指定する範囲を変更可能
であってもよい。
Also, the
図36は、本発明の第1の実施の形態のゾーン役物360の上昇後のゾーン表示部での
始動記憶表示の変化を表す遷移図であり、(A)は始動記憶表示が変化前の状態、(B)
は始動記憶表示が変化中の状態、(C)は始動記憶表示が変化後の状態を表している。
36A and 36B are transition diagrams showing changes in the starting memory display on the zone display section after the
indicates a state in which the starting memory display is changing, and (C) indicates a state after the changing of the starting memory display.
(A)は、始動記憶が8個貯まっており、ゾーン役物360が始動記憶表示領域354
~356の前方へと上昇した状態を示している。ゾーン役物360の上昇にあわせて始動
記憶表示領域354~356は黄色に変化しているが、始動記憶表示354a~356a
は変化前であり「白」のまま表示されている。
In (A), eight starting memories are stored, and the
∼356 shows a state of rising forward. As the
is before change and is displayed as "white".
(B)は、ゾーン役物360に囲まれた始動記憶表示354a~356a丸型から星型
へと変化して遥動している状態である。遥動時間は遊技者に期待感を与えるために所定の
時間にわたる。なお、(A)から(B)への間に始動記憶が1個消化されており、ゾーン
表示される対象の始動記憶は(A)から(B)への間に1個分右方へ移動している。
(B) is a state in which the starting
(C)は、始動記憶の遥動が止まると同時に、始動記憶表示356aが「赤」の表示へ
と変化した状態である。このように、本実施形態では、図31(A)から(C)に示す形
態で先読み演出が実行される。
(C) is a state in which the starting
〔ゾーン可動役物〕
次に、ゾーン役物360に代えて、水平方向に移動可能な複数のゾーン可動役物363
によるゾーン表示の一例を説明する。図37は、本発明の第1の実施の形態のゾーン可動
役物363によるゾーン表示を説明する図であり、(A)はゾーン可動役物363が初期
位置にある状態、(B)はゾーン可動役物363が動作し始めた状態、(C)はゾーン可
動役物363がゾーン表示を示す位置に停止した状態、(D)はゾーン表示がされた状態
を示す。
[Zone movable accessory]
Next, instead of the
An example of zone display by is explained. 37A and 37B are diagrams for explaining the zone display by the zone
(A)は、左右それぞれのゾーン可動役物363が始動記憶表示351a~358aの
列の脇を初期位置として待機している状態である。ゾーン可動役物363は遊技者から見
えていてもよいし、遊技盤上の装飾に隠れていてもよい。あるいは、ゾーン可動役物36
3は表示装置41に表示される映像であってもよい。
(A) is a state in which the left and right zone
3 may be an image displayed on the
(B)は、左右それぞれのゾーン可動役物363が移動を開始した状態である。ゾーン
可動役物363は水平方向に移動するが、上下方向に始動してもよい。
(B) is a state in which the left and right zone
(C)は、ゾーン可動役物363が始動記憶表示領域354~356を挟んで停止した
状態である。ここで、ゾーン可動役物363は、例えば、別の3個の始動記憶表示領域を
挟んで一度停止し(フェイント停止)、改めてゾーン表示をする始動記憶表示領域に移動
してもよい。
(C) is a state in which the zone
(D)は、始動記憶表示領域354~356がゾーン表示された状態である。ゾーン表
示色は、始動記憶の変化可能な色と関連付けられており、始動記憶が赤に変化可能な場合
には、ゾーン表示色は例えば、赤系統の色であり、始動記憶が青に変化可能な場合には、
ゾーン表示色は青系統の色である。また、始動記憶がレインボーに変化可能な場合には、
ゾーン表示色はレインボーで表示される。
(D) shows a state in which the starting
Zone display colors are blue-based colors. Also, if the starting memory can change to a rainbow,
Zone display colors are displayed in rainbow.
〔ゾーン変化予告キャラクタ〕
次に、通常のゾーン表示やゾーン役物360に代えて、ゾーン変化予告キャラクタ36
5によるゾーン表示の一例を説明する。図38は、本発明の第1の実施の形態のゾーン変
化予告キャラクタ365の登場を表す図であり、(A)はゾーン変化予告キャラクタ36
5が表示される前の始動記憶表示351a~358aを表す図、(B)はゾーン変化予告
キャラクタ365が表示された後の始動記憶表示351a~358aを表す図である。ゾ
ーン表示の設定が変更された場合にゾーン変化予告キャラクタ365が登場する。
[Zone change notice character]
Next, instead of the normal zone display and
An example of zone display by 5 will be described. 38A and 38B are diagrams showing the appearance of the zone
(B) shows the starting
(A)は、始動記憶が8個表示されている状態である。 (A) is a state in which eight starting memories are displayed.
(B)は、ゾーン変化予告キャラクタ365が登場して始動記憶表示354a~356
aを範囲としてビーム365aを照射している状態である。当該照射範囲がゾーン表示と
なり、始動記憶表示354a~356aが変化する可能性のある始動記憶表示となる。そ
の後、ゾーン変化予告キャラクタ365はビーム365aの照射を徐々に弱めて表示装置
41から消えるとともに始動記憶表示354a~356aのいずれかが変化する。ゾーン
変化予告キャラクタ365は、始動記憶表示の変化後に消えてもよい。
In (B), a zone
In this state, the
ゾーン変化予告キャラクタ365は、始動記憶が8個貯まるなどの所定の条件下におい
て一定の期間表示されてもよく、また、所定の時刻になると表示されてもよい。時刻はR
TC(RealTimeClock)によって演出制御装置300に伝えられる。
The zone
It is transmitted to the
図39は、本発明の第1の実施の形態のゾーン範囲変更処理の手順を示すフローチャー
トである。ゾーン範囲変更処理は、ゾーン変化予告キャラクタ365を表示させる処理で
あり、演出表示編集処理(B1015)内において実行される。
FIG. 39 is a flow chart showing the procedure of zone range change processing according to the first embodiment of this invention. The zone range change process is a process of displaying the zone
演出制御装置300は、現在が所定の時刻であるか否かを判定し(B2201)、所定
の時刻である場合(B2201の結果が「Y」)のみ、ゾーン表示設定を変更する(B2
202)。その後、本処理を終了する。所定の時刻は、次の図40において示すように、
例えば、10時、12時、21時である。
The
202). After that, this process is terminated. The predetermined time is, as shown in the following FIG.
For example, 10:00, 12:00, and 21:00.
図40は、本発明の第1の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタ365の登場時刻と
ビーム365aの照射範囲の一例を説明する図であり、(A)は登場パターン1、(B)
は登場パターン2、(C)は登場パターン3を説明する図である。
40A and 40B are diagrams for explaining an example of the appearance time of the zone
is a diagram for explaining the
(A)の登場パターン1は、表示画面の左側からゾーン変化予告キャラクタ365が登
場して始動記憶表示356a~358aを照射する。登場時刻は、例えば、10時に設定
される。ここでは始動記憶表示356a~358aが照射されるため、始動記憶を6個以
上保持する遊技者のみが先読みの恩恵を受けられる。そのため、10時という遊技場の開
店後まもない時刻に向けて遊技機の稼働向上が見込まれる。
In the
(B)の登場パターン2は、遠近法を利用して極小さく表示されたゾーン変化予告キャ
ラクタ365が徐々に大きく表示されて始動記憶表示354a~356aを照射している
。登場時刻は、例えば、12時に設定される。そのため、遊技者に正午を報知することも
可能である。
In the
(C)の登場パターン3は、画面上部からゾーン変化予告キャラクタ365が降下して
始動記憶表示351a~358aを照射している。登場時刻は、例えば21時に設定され
る。ここでは全始動記憶表示が照射されるため、遊技者にとってお得感のある先読み演出
となり、遊技者に一層の奮発を促す効果が見込まれる。
In the
このように、ゾーン変化予告キャラクタ365は、時間毎に出現場所や照射範囲が変わ
るため、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能である。
In this way, the zone
〔第1の実施の形態の効果〕
このように、第1の実施の形態では、ゾーン役物360が出現することで、始動記憶表
示が変化する期待感を遊技者に与えることができる。また、ゾーン表示によって先読み演
出の対象となる始動記憶表示が特定され、遊技者の視線の注目箇所が限られるため、遊技
者は他の領域に視線を移すことも可能となる。
[Effects of the first embodiment]
Thus, in the first embodiment, the appearance of the
また、本実施形態では、ゾーン変化予告キャラクタ365が登場することで始動記憶表
示が変化する。ゾーン変化予告キャラクタ365は、例えば、特定の時間に登場して強制
的に始動記憶表示を変化させることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる
。また、特定の時間に登場するため、区切りのよい時刻であることを遊技者に知らせる時
計の役割を果たす。
Further, in the present embodiment, the appearance of the zone
〔第1の実施の形態の変形例1〕
本実施形態では特図1始動記憶も特図2始動記憶も区別なく表示されるため、大当りと
なっても遊技者は特図1による大当りか特図2による大当りかを区別することができない
。特図1での大当りと特図2での大当りとでは付与されるラウンドが16Rになる割合が
大きく異なるため、どちらでの大当りかは遊技者の関心が高いところである。そこで、第
1の実施の形態の変形例1では、ゾーン表示色によって特図1始動記憶か特図2始動記憶
かを遊技者に報知する。
[
In this embodiment, the special figure 1 starting memory and the special figure 2 starting memory are displayed without distinction, so even if a big hit occurs, the player cannot distinguish whether the big hit is the special figure 1 or the special figure 2. Since the ratio of 16R awarded rounds is greatly different between the big hit of the special figure 1 and the big win of the special figure 2, the player is highly interested in which one is the big hit. Therefore, in the
図41は、本発明の第1の実施の形態の変形例1のダークゾーン大当りとライトゾーン
大当りを説明する図である。また、図42は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の各
大当りに対するラウンド振分を表す図である。
FIG. 41 is a diagram for explaining the dark zone jackpot and the light zone jackpot in
図41(A)は、特別図柄が大当り態様で停止した状態である。 FIG. 41(A) shows a state in which the special symbols are stopped in a jackpot mode.
その後、本変形例では、特図1始動記憶による大当りでは、(B-1)に示すように、
ゾーン表示を少し暗く(ダーク調に)したダークゾーン大当りと表示される。一方、特図
2始動記憶による大当りでは、(B-2)に示すように、ゾーン表示をやや明るく(ライ
ト調に)したライトゾーン大当りと表示される。なお、ゾーン表示ではなく背景画像をダ
ーク調やライト調としてもよい。
After that, in this modification, in the big hit by the special figure 1 start memory, as shown in (B-1),
It is displayed as a dark zone jackpot with the zone display slightly darkened (dark tone). On the other hand, in the big hit by the special figure 2 starting memory, as shown in (B-2), the zone display is slightly brightened (light tone) and displayed as a light zone big hit. Note that the background image may be dark tone or light tone instead of the zone display.
図42(A-1)は、表示装置41にダークゾーン大当りと表示された状態である。こ
の後、ファンファーレ画面が表示された後に、(A-2)に示すダークゾーン大当り(特
図1大当り)に対するラウンドの振り分けが円グラフで表示される。
FIG. 42A-1 shows a state in which the
同様に、ライトゾーン大当り(特図2大当り)においても(B-2)に示すように、ラ
ウンドの振り分けが円グラフで表示される。
Similarly, in the light zone jackpot (special figure 2 jackpot), as shown in (B-2), the distribution of rounds is displayed in a pie chart.
図43は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の仮停止を挟んだ大当りの報知を遷移
図である。
FIG. 43 is a transition diagram of notification of a big hit across a temporary stop in
(A)は、大当りとなる演出の一部として特別図柄が「8、8、8」で仮停止している
状態である。
(A) is a state in which the special symbols are temporarily stopped at "8, 8, 8" as part of the performance of a big hit.
ここで、実行中の変動表示ゲームが特図1始動記憶による場合は(B-1)に示すダー
クゾーン大当り画面が表示され、特図2始動記憶による場合は(B-2)に示すライトゾ
ーン大当り画面が表示される。このため、遊技者にどちらの始動記憶による変動表示ゲー
ムが実行されているかが報知される。
Here, when the variable display game being executed is based on the special figure 1 start memory, the dark zone jackpot screen shown in (B-1) is displayed, and when the special figure 2 start memory is used, the light zone shown in (B-2) A jackpot screen is displayed. For this reason, the player is informed which variable display game based on which starting memory is being executed.
(C)は再び特別図柄が変動した状態であり、(D)は変動表示ゲームの結果が大当り
態様で確定した状態である。
(C) is a state in which the special symbols fluctuate again, and (D) is a state in which the result of the variable display game is determined in a big win mode.
〔第1の実施の形態の変形例1の効果〕
このように、本変形例では、大当りに際してダークゾーン又はライトゾーンによって実
行中の始動記憶が特図1か特図2かを報知する。特に、ライトゾーン(特図2)大当りで
ある場合は、16Rの振り分け割合が大きいため、遊技者に昇格する期待感を与えること
ができる。
[Effect of
Thus, in this modification, when the big hit is made, the dark zone or the light zone informs whether the starting memory being executed is the special figure 1 or the special figure 2.例文帳に追加In particular, in the case of a light zone (special figure 2) jackpot, the distribution ratio of 16R is large, so it is possible to give the player a sense of expectation for promotion.
本発明の第1の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of
(1)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に
、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態又は前記第1特別遊技状態よりもさらに有利な
第2特別遊技状態を発生可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技状態又は前記第2特別遊技状態を発生させる前記変動表示ゲームにお
いて、前記第1特別遊技状態が発生するか前記第2特別遊技状態が発生するかを前記変動
表示装置の画面の明るさを変更することで報知可能であることを特徴とする遊技機。
(1) a variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
production control means for performing display control of the variable display device;
and a first special game state advantageous to the player or a second special game more advantageous than the first special game state when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode. state can be generated, and
The production control means is
In the variable display game for generating the first special game state or the second special game state, whether the first special game state or the second special game state is generated is displayed on the screen of the variable display device. A game machine characterized by being capable of notification by changing brightness.
〔第1の実施の形態の変形例2〕
第1の実施の形態の変形例2では、始動記憶数が上限値に達すると役物が表示装置前方
へ移動する役物演出が実行される。
[
In the
図44は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の上部役物42の演出の一例を説明す
る遷移図である。なお、本変形例では、始動記憶が左から順に表示され、始動記憶表示3
51a~358aの並び順がこれまでと逆になる。
FIG. 44 is a transition diagram illustrating an example of the effect of the
The arrangement order of 51a to 358a is reversed.
(A)は、始動記憶が6個となり、始動記憶表示351a~356aが表示されている
状態である。上部役物42は、表示装置41上方の初期位置にある。
(A) shows a state in which there are six starting memories and starting
(B)は、始動記憶が6個となったことを契機として上部役物42が振動している状態
である。上部役物42は、始動記憶が6個以上となると振動し、始動記憶を上限数(8個
)に達するように遊技者に促す。
(B) is a state in which the
(C)は、始動記憶が8個となり、始動記憶表示351a~358aが表示されている
状態である。上部役物42は、振動を継続している。
(C) shows a state in which there are eight starting memories and starting
(D)は、始動記憶が8個となったことを契機として上部役物42が表示装置41の前
方中央へと回転しながら移動している状態である。上部役物42は、ちょうど落下するよ
うに表示装置41の前方へと移動するため、遊技者に斬新な演出を提供する。
(D) is a state in which the
〔役物落下演出処理〕
図45は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理における第1A~
第2Bの割合を説明する図である。図46Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例2の
役物落下演出処理1の手順を示すフローチャートであり、図46Bは、役物落下演出処理
2の手順を示すフローチャートであり、図46Cは、役物落下演出処理3の手順を示すフ
ローチャートである。いずれの処理も演出制御装置300のメイン処理における可動体制
御処理(B1021)内において実行される。
[Accessory drop effect processing]
FIG. 45 shows 1A to 1A in the accessory falling effect process of the
It is a figure explaining the ratio of 2B. FIG. 46A is a flowchart showing the procedure of the accessory falling
図46Aに示す役物落下演出処理1は、始動記憶4~6の中にSPリーチ変動の始動記
憶があるか否かや始動記憶表示が8個になったことを契機として上部役物42の落下演出
を所定の割合で実行する処理である。
The accessory
演出制御装置300は、まず、始動記憶4~6の中にSPリーチ変動の始動記憶が発生
したか否かを判定する(B2301)。
始動記憶4~6の中にSPリーチ変動の始動記憶が発生した場合には(B2301の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、図45に示す第2Aの割合で上部役物42を振動
させる(B2302)。
When the starting memory of SP reach fluctuation occurs in the starting
次に、演出制御装置300は、始動記憶は8個満タンであるか否かを判定し(B230
3)、8個満タンである場合(B2303の結果が「Y」)のみ第2Bの割合で上部役物
42を表示装置41の前方中央に移動させる役物落下動作を実行する(B2304)。そ
の後、本処理を終了する。
Next, the
3) Only when 8 pieces are full (result of B2303 is "Y"), the upper accessory drop operation is executed to move the
一方、始動記憶4~6の中にSPリーチ変動の始動記憶が発生していない場合には(B
2301の結果が「N」)、演出制御装置300は、第1Aの割合で上部役物42を振動
させる(B2305)。
On the other hand, if there is no SP reach fluctuation start memory in the
If the result of 2301 is "N"), the
次に、演出制御装置300は、始動記憶は8個満タンであるか否かを判定し(B230
6)、8個満タンである場合(B2306の結果が「Y」)のみ第1Bの割合で上部役物
42を表示装置41の前方中央に移動させる役物落下動作を実行する(B2307)。そ
の後、本処理を終了する。
Next, the
6) Only when 8 pieces are full (result of B2306 is "Y"), the upper accessory drop operation is executed to move the
なお、上部役物42の振動演出が実行されずに(B2302又はB2305を実行せず
に)役物落下動作を実行してもよい。振動演出がなくても8個貯めることを遊技者に促す
ため、止め打ち防止効果を有する。
Note that the action of dropping the character object may be executed without executing the vibration effect of the upper character object 42 (without executing B2302 or B2305). Since the player is urged to accumulate 8 pieces without vibrating presentation, it has an effect of preventing stop hitting.
図46Bに示す役物落下演出処理2は、始動記憶1~8の中にSPリーチ変動の始動記
憶があるか否かや始動記憶表示が8個になったことを契機として上部役物42の落下演出
を所定の割合で実行するとともに、8回の変動の間、連続ゾーン演出を実行する処理であ
る。
The accessory
役物落下演出処理2では、B2301に替えて、始動記憶1~8の間にSPリーチ変動
の始動記憶が発生したか否かを判定する(B2310)。また、役物落下動作(B230
4又はB2307)の演出に続いて8回転の間(8回の変動の間)、連続してゾーン演出
を実行する連続ゾーン演出が実行される(B2311,B2312)。その後、本処理を
終了する。
In the accessory
4 or B2307), continuous zone effects are executed for 8 rotations (8 fluctuations) (B2311, B2312). After that, this process is terminated.
図46Cに示す役物落下演出処理3は、始動記憶1~8の中に始動記憶表示を変化させ
る先読み演出がされる始動記憶がない場合(B2320)のみ上部役物42の落下演出を
所定の割合で実行する処理である。
The accessory
図47は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の連続ゾーン演出と連動した上部役物
42の演出の一例を説明する遷移図である。ここでは大当り記憶の存在を報知する演出例
を説明する。
FIG. 47 is a transition diagram illustrating an example of the effect of the
(A)は、始動記憶が8個に達したため上部役物42が回転しながら表示装置41の前
方中央へ移動(落下)した状態である。
(A) is a state in which the
(B)は、表示装置41において連続ゾーン演出が実行され、上部役物42が一旦初期
位置に移動した状態である。変動中の特別図柄は画面右上に小さく表示される。
(B) is a state in which the
(C)は、始動記憶が4個消化された時点の連続ゾーン演出において再び上部役物42
が表示装置41の前方中央へ移動(落下)した状態である。ここでは、変動表示ゲームを
実行中の始動記憶が大当りの始動記憶であることを遊技者に報知している。
(C) is again the
has moved (dropped) to the front center of the
(D)は、特別図柄が「7、7、7」で停止して大当りが確定した状態である。上部役
物42は初期位置に移動し、内側から段階的に複数の色調で発光している。
(D) is a state in which the special symbol stops at "7, 7, 7" and a big hit is confirmed. The
〔第1の実施の形態の変形例2の効果〕
このように、本変形例では、上部役物42が回転しながら落下することで遊技者に期待
度ないし大当りの確定情報を報知する。特に、連続ゾーン演出中に2度目の落下演出があ
った場合には、大当りの確定を報知するため、遊技者にとって関心の高い重要な演出とな
る。
[Effect of
Thus, in this modification, the player is notified of the degree of expectation or confirmation information of the big win by the
本発明の第1の実施の形態の変形例2の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of
(2)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え
、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞に基づいて抽出した乱数値を、前記変動表示ゲームの実行権利として所定
数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
前記変動表示装置の周辺部を初期位置とし、前記変動表示装置の前方を動作位置として
移動する役物と、
該変動表示装置の表示制御及び前記役物の動作制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段による特別結果態様となる可能性に応じて、前
記役物の複数態様の動作により、遊技者へ報知することを特徴とする遊技機。
(2) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
start memory means for storing a random value extracted based on the winning of a game ball as a start memory up to a predetermined number as an execution right of the variable display game;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
a role object that moves with the periphery of the variable display device as an initial position and the front of the variable display device as an operating position;
production control means for performing display control of the variable display device and operation control of the character;
with
The game machine, wherein the effect control means notifies the player of the possibility of the special result mode determined by the prior determination means by operating a plurality of modes of the accessory.
(2+)前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達すると前記役物を振動させ、
前記始動記憶が所定の上限数に達し、かつ、前記始動記憶の中に前記特別結果態様とな
る可能性の高い始動記憶が存在すると前記事前判定手段によって判定された場合に前記初
期位置から前記動作位置へと前記役物を移動させることを特徴とする(2)に記載の遊技
機。
(2+) The effect control means is
vibrating the accessory when the starting memory reaches a certain number;
When the number of starting memories reaches a predetermined upper limit and the prior determination means determines that there is a starting memory with a high possibility of becoming the special result mode in the starting memories, from the initial position to the The game machine according to (2), characterized in that the accessory is moved to an operating position.
〔第1の実施の形態の変形例3〕
第1の実施の形態の変形例3では、始動記憶数が所定数に達し、かつ遊技球がチャンス
ゲート43を通過するとキャラクタとしての魔人372が表示装置41に出現して変動中
又は停止した特別図柄や始動記憶表示に働きかける魔人演出(キャラクタ演出)が実行さ
れる。
[
In the
図48は、本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)が開始
されるまでの遷移図である。本変形例では、センターケース40の上方の遊技領域32に
チャンスゲート43が設けられる。また、チャンスゲート43を通過した遊技球が入球可
能な役物としてランプ役物371がセンターケース40の右下部に設けられる。
FIG. 48 is a transition diagram up to the start of the devil effect (character effect) in
(A)は、始動記憶が6個表示されており、ランプ役物371が青く光っている状態で
ある。ランプ役物371は、始動記憶が5個に達すると、例えば、青く光り、8個に達す
ると、例えば、赤く光る。
(A) is a state in which six starting memories are displayed and the
(B)は、遊技球がチャンスゲート43を通過した状態である。チャンスゲート43を
通過した遊技球はランプ役物371に入球する。チャンスゲート43は、遊技球の通過を
検出するセンサを有し、演出制御装置300は、チャンスゲート43の検出信号に応じて
魔人372を出現させる。
(B) is a state in which the game ball has passed through the
(C)は、ランプ役物371が回動して表示装置41の画面上に魔人372が出現した
状態である。魔人372は、青又は赤に光っているランプ役物371に遊技球が入球する
タイミングで、演出制御装置300の制御によって出現する。
(C) shows a state in which the
図49Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)の一
例を説明する遷移図である。また、図49Bは、本発明の第1の実施の形態の変形例3の
魔人演出(キャラクタ演出)の一例を説明する続きの遷移図である。
FIG. 49A is a transition diagram illustrating an example of a devil effect (character effect) in
(A)は、魔人372が変動中の特別図柄を「7、7、7」(大当り態様)で止める演
出例である。魔人が全て変動中の特別図柄を一瞬で「7、7、7」に止めてもよいし、例
えば、リーチをSPリーチにステップアップさせた上で大当り態様に止めてもよい。また
、通常大当りを確変大当りに昇格させてもよい。
(A) is an example of an effect in which the
(B)は、魔人372が始動記憶表示の表示色を変化させる演出例である。ここでは、
始動記憶表示353aが白からレインボーに変化している。ゾーン内の始動記憶表示の表
示色を変化させるようにしてもよい。
(B) is an example of an effect in which the
The starting
(C)は、魔人372が擬似連図柄を止める演出例である。
(C) is an example of an effect in which the
(D)は、魔人372が複数の始動記憶を変化させる演出例でる。
(D) is an example of an effect in which the
(E)は、魔人372がランプ371に吸い込まれる演出例である。魔人372は、変
化させた始動記憶がはずれた場合等にランプ371に戻る。他にも、始動記憶数が4個以
下になった場合も魔人372はランプ371に戻る。このため、遊技者に始動記憶を5個
以上にしようとさせる強い動機づけとなる。なお、始動記憶が5個以上であって変化させ
た始動記憶が当りである場合には魔人372は画面上に登場し続けて複数回に及び先読み
演出を実行してもよい。
(E) is an example of an effect in which the
図50は、本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人(キャラクタ)372の種類を
説明する図である。本変形例での魔人372は、オスの魔人372aとメスの魔人372
bとが用意される。
FIG. 50 is a diagram for explaining types of the devil (character) 372 in
b are provided.
(A)に示すオスの魔人372aは、先読み系のキャラクタであり、先読み能力が高く
変化させた始動記憶の当たる割合が高い一方、昇格割合が低い。オスの魔人372aは、
8個目の始動記憶が特図1始動入賞口36への入賞によるものである場合に出現する。
The
Appears when the eighth starting memory is due to the winning of the special figure 1
(B)に示すメスの魔人372bは、発展系のキャラクタであり、確変大当りに昇格さ
せる割合が高い一方、先読み演出が実行された始動記憶が当たる割合が低い。メスの魔人
372bは、8個目の始動記憶が特図2始動入賞口37への入賞によるものである場合に
出現する。
The
〔第1の実施の形態の変形例3の効果〕
このように、本変形例では所定の条件下において得意分野の異なる魔人372が登場す
る先読み演出が提供される。特に、ランプ役物371が光っている間に遊技球がチャンス
ゲートを通過してランプ役物371に入球することで魔人372が出現し、複数ある演出
のいずれかが実行される。そのため、ゲーム性が向上し、遊技の興趣が向上する。
[Effect of
Thus, in this modification, a pre-reading effect is provided in which the
本発明の第1の実施の形態の変形例3の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of
(3)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え
、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技領域を流下する遊技球が通過可能なチャンスゲートと、
を備え、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段による特別結果態様となる可能性に応じて、所
定条件の成立に基づき、前記変動表示装置にキャラクタを表示させて、当該変動表示装置
に表示された表示に対してキャラクタが変化を与える演出を実行することを特徴とする遊
技機。
(3) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
production control means for performing display control of the variable display device;
a chance gate through which game balls flowing down the game area can pass;
with
The effect control means causes the variable display device to display a character based on the establishment of a predetermined condition according to the possibility of the special result mode determined by the prior determination means, and displays the character displayed on the variable display device. A game machine characterized by executing an effect in which a character gives a change to a character.
(3+)前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達し、かつ、遊技球が前記チャンスゲートを通過すると、キ
ャラクタを前記変動表示装置に表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶
の表示を前記キャラクタによって変化させる演出を実行することを特徴とする(3)に記
載の遊技機。
(3+) The effect control means is
when the starting memory reaches a certain number and the game ball passes through the chance gate, a character is displayed on the variable display device;
The starting memory display means is
The gaming machine according to (3), characterized in that the display of the starting memory determined by the prior determination means to have a high possibility of the special result mode is changed by the character.
〔第1の実施の形態の変形例4〕
第1の実施の形態の変形例4では、始動記憶数が所定数に達すると変動先読みキャラク
タ373が出現して変動中又は停止した特別図柄や始動記憶表示に働きかける。また、始
動記憶数が上限値に達すると始動記憶表示が帯状から円状に変更して回転するリボルバー
演出が実行される。
[
In the
図51は、本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタ373を説明
する図である。図52は、本発明の第1の実施の形態の変形例4の貝(キャラクタ)37
5を説明する図である。変動先読みキャラクタ373は、例えば、始動記憶が6個に達す
ると出現する。
FIG. 51 is a diagram for explaining the variable read-
FIG. 5 is a diagram for explaining 5; The variable look-
変動先読みキャラクタ373は、始動記憶表示に顔が表示される状態から始まる。ここ
では、始動記憶表示351aに顔が表示された後に手や足が生えて変動先読みキャラクタ
373となる。
The variable
変動先読みキャラクタ373は、始動記憶が表示されている始動記憶エリア350の上
をしばらく移動した後に何もせずに消える(A)、始動記憶エリア350に飛び込んで消
える(B)、貝375に飛び込んで消える(C)のいずれかの態様で消えるまで画面上を
彷徨うように動く。そのため、先読み演出がされた始動記憶が消化されても変動先読みキ
ャラクタ373が残っているので遊技者に期待感を与えることができる。
The variable look-
始動記憶エリア350に飛び込む場合には、表示されている始動記憶に飛び込んでもよ
いし、表示されていない、つまりこれから貯まった場合に表示される始動記憶の表示部に
飛び込んでもよい。図51では、始動記憶表示353aに破線で顔が表示されており、始
動記憶表示353aに飛び込む可能性を示唆している。
When jumping into the
貝375は、始動記憶エリア350の脇であって普図演出や特図先読み演出を実行可能
な共通表示領域に表示される。貝375は、変動先読みキャラクタ373が飛び込んだタ
イミング等で開いて中にあるパール376によって期待感を報知する。パールは図52に
示すように、普電開放を報知したり、実行中の変動表示ゲームが激熱(期待度が高いこと
)であることを報知する。貝375が開いても中にパール376がない場合もある。
The
図53Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタ373によ
る演出の一例を説明する遷移図である。また、図53Bは、本発明の第1の実施の形態の
変形例4の変動先読みキャラクタ373による演出の一例を説明する続きの遷移図である
。
FIG. 53A is a transition diagram illustrating an example of an effect by the variable look-
(A)は、変動先読みキャラクタ373が始動記憶エリア350の上を動いている状態
である。変動表示ゲームが実行中であり、いずれの特別図柄も変動中である。
(A) is a state in which the variable look-
(B)は、特別図柄が「6、↓、7」となっている状態である。ここで「↓」は変動中
であることを表している。
(B) is a state in which the special symbols are "6, ↓, 7". Here, "↓" indicates that it is changing.
(C)は、変動先読みキャラクタ373が停止した左の特別図柄に向けて飛び上がって
体当たりをした状態である。
(C) is a state in which the variable look-
(D)は、体当たりされた左の特別図柄が再変動した状態である。中央の特別図柄は引
き続き変動中である。
(D) is a state in which the left special symbol that has been rammed has changed again. The central special pattern continues to fluctuate.
(E)は、再変動した左の特別図柄が「7」で停止しリーチとなった状態である。 (E) is a state in which the re-varied left special symbol stops at "7" and becomes a ready-to-win state.
(F)は、変動先読みキャラクタ373が貝375に飛び込む状態である。この後、貝
375が開いてパール376によって実行中の変動表示ゲームの期待度を報知する。
(F) is a state in which the variable read-
図54は、本発明の第1の実施の形態の変形例4の他の演出例を説明する図である。本
変形例では、始動記憶数が8個に達すると、始動記憶エリア350が丸まって帯状から円
状となるリボルバー演出が実行可能である。
54A and 54B are diagrams for explaining another example of effect in the fourth modification of the first embodiment of the present invention. In this modified example, when the number of starting memories reaches eight, a revolver effect can be executed in which the starting
(A)は、始動記憶エリア350が円状となり、始動記憶表示351a~358aが始
動記憶エリア350とともに回転している状態である。そのため、遊技者はどの始動記憶
が実行中の始動記憶であるかが分からなくなる。
(A) shows a state in which the
(B)は、始動記憶の消化とともに円状の始動記憶エリア350が45度ずつ右に回転
している状態である。
(B) is a state in which the circular
(C)は、消化される始動記憶の始動記憶表示が先読み演出として変化した状態である
。先読み演出の対象の始動記憶の変動表示ゲームが実行されるタイミングで「Bang!
」と表示されて当たりであることを報知してもよい。なお、ゾーン表示によりゾーン内の
始動記憶表示が変化するようにしてもよい。
(C) is a state in which the starting memory display of the starting memory to be digested has changed as a look-ahead effect. At the timing when the variable display game of the starting memory targeted for the look-ahead effect is executed, "Bang!
” may be displayed to inform the winner. It should be noted that the starting memory display within the zone may be changed depending on the zone display.
また、リボルバー演出は遊技者のドキドキ感を高めるために転落抽選の演出として実行
されてもよい。
Also, the revolver effect may be executed as a fall lottery effect in order to increase the excitement of the player.
〔第1の実施の形態の変形例4の効果〕
このように、本変形例では、始動記憶の一部が変動先読みキャラクタ373に変身して
始動記憶の先読みや特別図柄の再変動を行ったり、さらには貝375に飛び込んでパール
376となる。また、所定の条件に達すると、始動記憶エリア350が円状に丸まってリ
ボルビング始動記憶に変更する。そのため、これまでにない斬新な演出が提供され、遊技
の興趣が向上する。
[Effects of
Thus, in this modification, a part of the starting memory transforms into the variable look-
本発明の第1の実施の形態の変形例4の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the fourth modification of the first embodiment of the present invention.
(4)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え
、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達すると、始動記憶表示を用いて、特別キャラクタを前記変
動表示装置に表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶
の表示に前記特別キャラクタが移動して前記特別キャラクタとして始動記憶を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
(4) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
production control means for performing display control of the variable display device;
with
The production control means is
When the starting memory reaches a certain number, using the starting memory display, a special character is displayed on the variable display device;
The starting memory display means is
A gaming machine characterized in that the special character is moved to the display of the starting memory determined by the prior determination means to have a high possibility of becoming the special result mode, and the starting memory is displayed as the special character.
(5)前記演出制御手段は、
停止した前記識別情報を前記特別キャラクタによって再変動させる演出を実行すること
を特徴とする(4)に記載の遊技機。
(5) the production control means,
The gaming machine according to (4), characterized in that an effect is executed in which the stopped identification information is changed again by the special character.
(6)前記演出制御手段は、
前記特別キャラクタが所定の報知エリアに移動することで、前記特別キャラクタの表示
に用いられた始動記憶の事前判定結果を報知することを特徴とする(4)又は(5)に記
載の遊技機。
(6) the production control means,
The gaming machine according to (4) or (5), wherein the movement of the special character to a predetermined notification area notifies the pre-determination result of the starting memory used to display the special character.
〔第1の実施の形態の変形例5〕
第1の実施の形態の変形例5では、大当り演出(特別遊技演出)をはさんでも先読み結
果が消えずに残り(先読みストック)、始動記憶の先読み予告表示を大当り演出中に昇格
させることができる。
[
In the
図55は、本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読み演出を説明する遷移図である
。
FIG. 55 is a transition diagram explaining the look-ahead effect of
(A)は、先読み演出が実行された始動記憶表示350aの変動表示ゲームが実行中(
リーチ状態)であり、始動記憶表示355aも新たに先読み演出が実行された状態である
。始動記憶表示355aの先読み結果を丸から顔へ変化する形態の変化で表しているが、
表示色の変化でもよい。実行中の始動記憶表示350aは、その後大当りとなる。
In (A), the variable display game of the starting
reach state), and the
It may be a change in display color. The running
(B)は、始動記憶表示355aとしての先読み結果の表示が(顔が)、通常の始動記
憶表示エリアから先読みストック359としてストック表示位置へ移動した状態である。
先読みストック359は、先読み結果を一時退避しておく表示であり、複数の先読み結果
を退避させることができる。
(B) is a state in which the display (face) of the prefetch result as the starting
A
(C)は、実行中の変動表示ゲームの結果が大当り態様となった状態である。この後、
遊技機10は特別遊技状態に移行して、画面では大当り演出が実行される。
(C) is a state in which the result of the variable display game being executed is a jackpot mode. After this,
The
(D)は、特別遊技状態が終了して特定遊技状態(電サポ状態)となり、4個分の始動
記憶が消化された状態である。電サポ中なので特図2の始動記憶が増加している。先読み
ストック359は、もとの始動記憶表示351aに移動して次に実行される始動記憶の期
待度が高いことを報知する。ここで、先読みストック359は、大当り発生前の始動記憶
表示に戻っているが、後から入賞した始動記憶でも先読み演出が実行される始動記憶があ
れば、先読みストック359は、当該先読み演出が実行される始動記憶表示に移動しても
よい。
(D) is a state in which the special game state ends and the specific game state (electrical support state) is entered, and four starting memories are consumed. Since it is in the electric sapo, the start memory of special figure 2 is increasing. The look-
図56は、本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストック359の期待度の変
化の一例を説明する遷移図である。ここでは青、黄、赤と表示色が変化しているが、青<
黄<赤の順に期待度が高い。
FIG. 56 is a transition diagram illustrating an example of change in the degree of expectation of the
Expectations are high in the order of yellow < red.
(A)では先読みストック359が期待度の低い「青」であるが、(B)では5ラウン
ド目に期待度が中の「黄」に変化し、(C)では最終ラウンドに期待度が高い「赤」に変
化している。
In (A), the
このように、先読みストック359は、単に大当り表示中に先読み結果が退避するだけ
でなく、大当り表示中に期待度が変化することがあり、遊技性が向上する。
In this way, the look-
図57は、本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストック359の期待度の変
化の一例を説明する遷移図である。
FIG. 57 is a transition diagram illustrating an example of change in the degree of expectation of the
(A)は、期待度が低い「青」の先読みストック359が画面右上から左方へと移動し
ている状態である。ここで、画面右下には砲台378が表示されており、遊技者が操作ボ
タン25を操作することで(表面に設けられているタッチパネル25bにより検出される
位置に基づき)、砲身の向きを変化させることができる。
(A) shows a state in which the "blue" look-
(B)は、先読みストック359へ向けて調整された砲台378から砲弾が飛び出した
状態である。遊技者が操作ボタン25を押下することで砲弾が発射される。
(B) shows a state in which a cannonball has been ejected from the
(C)は、砲弾が先読みストック359に命中した状態である。そして、その結果(D
)では、先読みストック359が期待度中の「黄」に変化した状態である。
(C) shows a state in which the cannonball hits the look-
), the look-
このように、移動する先読みストック359に向けて砲弾を発射し、見事命中すると期
待度が変化するので、ゲーム性が向上する。
In this way, if a cannonball is fired toward the moving look-
図58は、本発明の第1の実施の形態の変形例5のサブ液晶画面380と連携した先読
みストック359の移動の一例を説明する遷移図である。
FIG. 58 is a transition diagram illustrating an example of movement of the
(A)は、サブ液晶画面380に先読みストック359が表示された状態である。
(A) is a state in which the
(B)は、最終ラウンドにおいてサブ液晶画面380が揺れ動き、サブ液晶画面の表示
に遊技者の注意を引きつけている状態である。
(B) is a state in which the
(C)は、エンディング中に先読みストック359がサブ液晶画面380から下方へと
落ちるように移動している状態である。
(C) shows a state in which the
(D)は、先読みストック359がもとの始動記憶表示353aに戻った状態である。
なお、(A)から(D)の間に期待度が変化してもよい。
(D) is a state in which the look-
Note that the degree of expectation may change between (A) and (D).
先読みストック359をサブ液晶画面380に表示することで、先読みストック359
の特別感が向上する。また、サブ液晶画面380において先読みストック359を中心と
した演出が可能である。
By displaying the read-
enhances the special feeling of In addition, the sub
〔第1の実施の形態の変形例5の効果〕
このように、本変形例では、大当り表示中に始動記憶の表示が消えてしまうが、先読み
演出が実行された内容(先読み結果)は先読みストック359として退避する。そのため
、大当り前の先読み内容が大当り後にも引き継がれ、期待度の報知に連続性がもたらされ
る。また、操作ボタン25の操作等によって先読みストック359の期待度が変化するた
め、遊技の興趣が向上する。
[Effect of
As described above, in this modification, the display of the starting memory disappears during the big win display, but the contents (read-ahead result) of the execution of the read-ahead effect are saved as the read-
本発明の第1の実施の形態の変形例5の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the fifth modification of the first embodiment of the present invention.
(7)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え
、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶
の表示を特定表示に変更させ、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態となる前に、前記特定表示を前記始動記憶の表示とは別の表示領域に
表示し、
前記特別遊技状態が終了すると、前記別の表示領域に表示した前記特定表示を前記特定
表示に変更した始動記憶の表示に戻して表示することを特徴とする遊技機。
(7) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
production control means for performing display control of the variable display device;
with
The starting memory display means is
changing the display of the starting memory determined by the prior determination means to be likely to be the special result mode to a specific display;
The production control means is
before entering the special game state, displaying the specific display in a display area different from the display of the starting memory;
A gaming machine characterized in that, when the special game state ends, the specific display displayed in the separate display area is returned to the display of the starting memory changed to the specific display and displayed.
(8)前記演出制御手段は、
前記別の表示領域に表示させた前記特定表示を前記特別遊技状態中に前記特別結果態様
となる可能性が変化したことを前記特定表示の表示を変更することで報知することを特徴
とする(7)に記載の遊技機。
(8) the production control means,
The specific display displayed in the separate display area is notified by changing the display of the specific display that the possibility of becoming the special result mode has changed during the special game state ( 7) The gaming machine described in 7).
(9)遊技者による操作を受け付ける操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記特定表示の表示を変更可能であることを特
徴とする(7)又は(8)に記載の遊技機。
(9) provided with operation means for receiving an operation by a player;
The production control means is
The game machine according to (7) or (8), wherein display of the specific display can be changed based on operation information from the operation means.
〔第1の実施の形態の変形例6〕
第1の実施の形態の変形例6では、遊技者が所定のタイミングで操作ボタン25を操作
すると、表示装置41の表示画面上にソナーによる探信波が発せられて始動記憶の内容や
変動内容、演出内容を報知するソナー予告が実行される。
[Modification 6 of the first embodiment]
In the sixth modification of the first embodiment, when the player operates the
図59は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(始動記憶)の演出の一
例を説明する遷移図である。
FIG. 59 is a transition diagram for explaining an example of a sonar announcement (starting memory) effect in Modification 6 of the first embodiment of the present invention.
(A)は、操作ボタン25が操作されてPUSHボタン表示390から複数の探信波が
円状又は円弧状に広がっている状態である。操作ボタン25の操作が有効となると、画面
上にPUSHボタン表示390が表示される。操作ボタン25の操作は所定のタイミング
で有効となってもよいし、常時有効であってもよい。
(A) shows a state in which the
(B)は、PUSHボタン表示390から発せられた探信波が1個目の始動記憶表示3
51aを通過する状態である。探信波が通過するタイミングで始動記憶表示351aに「
リーチ」の文字が浮かびあがった状態であり、リーチ変動となる始動記憶であることを報
知している。
(B) shows that the search wave emitted from the
51a. At the timing when the probe wave passes, "
This is a state in which the characters "Reach" have emerged, indicating that it is a starting memory that causes a change in reach.
(C)は、探信波が1個目の始動記憶表示351aを通過した状態である。浮かびあが
った「リーチ」の文字がその後徐々に薄れて消えていく。
(C) shows a state in which the probe wave has passed through the first
(D)は、浮かびあがった「リーチ」の文字が完全に消えた状態である。このように、
PUSHボタン表示390から発せられた探信波は、始動記憶の内容を一時的に報知する
。なお、探信波に強弱等の種類があって、強い探信波でなければ報知できない内容があっ
てもよい。また、隠れたキャラクタやアイテムを探信波でなければ探知(表示)できない
ようにしてもよい。
(D) is a state in which the letters "Reach" have completely disappeared. in this way,
A probe wave emitted from the
図60は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(変動領域)の演出の一
例を説明する図である。
FIG. 60 is a diagram for explaining an example of a sonar announcement (fluctuation region) effect in Modification 6 of the first embodiment of the present invention.
(A)は、変動中又は次回の変動内容がリーチとなることを示すように探信波が表示装
置41の変動表示領域にリーチ状態の特別図柄を薄く浮かび上がらせた状態である。
(A) is a state in which the probe wave makes a reach state special symbol faintly appear in the variable display area of the
(B)は、変動中又は次回の変動内容において魚群が登場することを示すように探信波
が表示装置41の変動表示領域に魚群の表示を薄く浮かび上がらせた状態である。例えば
、魚群はソナー予告によって探知された場合のみ演出されるものでもよい。
(B) is a state in which the search wave makes the display of the school of fish faintly appear in the change display area of the
(C)は、変動中又は次回の変動内容においてマンボウが登場すること示すようにを探
信波が表示装置41の変動表示領域にマンボウを薄く浮かび上がらせた状態である。
(C) is a state in which the probe wave makes the sunfish appear thinly in the variable display area of the
ソナー予告は、ある程度の信頼度に基づいて実行されるものであるが、いわゆるガセ演
出として、探信波によって浮かび上がった形態と実際に演出される形態が異なることがあ
ってもよく、また、薄く浮かび上がった形態が実際の変動表示ゲームでは全く表示されな
くてもよい。
The sonar notice is executed based on a certain degree of reliability, but as a so-called fake effect, the form that emerges from the detection waves and the form that is actually produced may differ. The faintly raised form may not be displayed at all in the actual variable display game.
図61は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(先読み昇格)の演出の
一例を説明する遷移図である。
FIG. 61 is a transition diagram for explaining an example of a sonar advance notice (prediction promotion) effect in Modification 6 of the first embodiment of the present invention.
(A)は、1回目の操作により探信波が始動記憶表示351aを通過し、始動記憶表示
351aに「リーチ」の文字が浮かび上がった状態である。1回目の探信ではリーチとな
ることが先読み演出されている。
(A) is a state in which the probe wave passes through the starting
(B)は、1回目の探信波と始動記憶表示351aに浮かび上がった文字が消えた状態
である。ここでは操作ボタン25の操作が無効となっていてもよい。
(B) is a state in which the characters appearing on the first probe wave and the starting
(C)は、2回目の操作により探信波が始動記憶表示351aを通過し、始動記憶表示
351aに「SP」の文字が浮かび上がった状態である。2回目の探信ではノーマルリー
チよりも大当りの期待度の高いSPリーチとなることが先読み演出され、1回目よりも昇
格した内容が報知されている。
(C) is a state in which the probe wave passes through the starting
(D)は、2回目の探信波と始動記憶表示351aに浮かび上がった文字が消えた状態
である。このように、同一の始動記憶表示に対して複数回の探信を行う場合には、大当り
の期待度の表示が変化するソナー予告が実行される。
(D) is a state in which the characters appearing on the second probe wave and the starting
図62は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(空読み)の演出の一例
を説明する図である。
FIG. 62 is a diagram illustrating an example of a sonar advance notice (blank read) effect in Modification 6 of the first embodiment of the present invention.
(A)は、探信波が始動記憶表示351a及び空の(仮の)始動記憶表示352bを通
過し、空の始動記憶表示352bに「リーチ」の文字が浮かび上がった状態である。空の
始動記憶表示352bは、次に入賞が発生した場合に生じる始動記憶に対応するものであ
る。そのため、ここでは、次に入賞が発生すると「リーチ」となる始動記憶が生じる可能
性が高いことを空読みして示している。
(A) is a state in which the probe wave passes through the starting
(B)は、その後探信波が空の始動記憶表示352bを通過し、「リーチ」の文字が薄
くなっていく状態である。
(B) is the state after which the probe wave passes the empty
(C)は、探信波及び空の始動記憶表示352bが消えた状態である。
(C) is the state where the probe wave and the empty
〔第1の実施の形態の変形例6の効果〕
このように、本変形例では、探信波が通過するときに、始動記憶の内容や変動内容を浮
かび上がらせるソナー予告によって先読み演出が提供される。ソナー予告は、始動記憶の
みならず、変動内容や遊技モードも先読み可能であり、ソナーでのみ探知可能な隠れたキ
ャラクタの探知は遊技性が向上する。また、まだ発生していない始動記憶の内容も仮表示
可能であるため、遊技を中止しようと考えている遊技者に遊技を続けさせる効果を持つ。
[Effects of Modification 6 of First Embodiment]
As described above, in this modification, when the probe wave passes through, a look-ahead effect is provided by a sonar announcement that reveals the contents of the starting memory and the contents of the fluctuation. The sonar notice can read not only the starting memory, but also the contents of variation and the game mode. In addition, since the content of the starting memory that has not yet occurred can be temporarily displayed, it has the effect of allowing the player who is thinking of stopping the game to continue playing.
本発明の第1の実施の形態の変形例6の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the sixth modification of the first embodiment of the present invention.
(10)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備
え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に円状又は円弧状に広がる波を表示し
、
前記始動記憶表示手段は、
前記波が前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された
始動記憶表示を通過する時に前記始動記憶表示を一時的に特定表示に変化可能であること
を特徴とする遊技機。
(10) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information,
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
production control means for performing display control of the variable display device;
an operation means for receiving an operation by a player;
with
The production control means is
When the operating means is operated, a wave spreading in a circular or arcuate shape is displayed on the variable display device;
The starting memory display means is
The starting memory display can be temporarily changed to a specific display when the wave passes through the starting memory display determined by the prior determination means to have a high possibility of becoming the special result mode. game machine.
(11)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に前記識別情報の停止態様を一時的に表
示可能であることを特徴とする(10)に記載の遊技機。
(11) The production control means is
when the operation means is operated, displaying a wave on the variable display device;
The game machine according to (10), wherein the stop mode of the identification information can be temporarily displayed when the wave passes through the display area of the identification information.
(12)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に将来の演出内容を一時的に表示可能で
あることを特徴とする(10)又は(11)に記載の遊技機。
(12) The effect control means is
when the operation means is operated, displaying a wave on the variable display device;
The game machine according to (10) or (11), wherein when the wave passes through the display area of the identification information, it is possible to temporarily display future performance contents.
(13)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に隠れたキャラクタを一時的に表示可能
であることを特徴とする(10)から(12)のいずれかに記載の遊技機。
(13) The production control means is
when the operation means is operated, displaying a wave on the variable display device;
The gaming machine according to any one of (10) to (12), wherein the hidden character can be temporarily displayed when the wave passes through the display area of the identification information.
(14)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記波が始動記憶の表示領域を通過する時に表示されていない始動記憶について通常の
始動記憶表示又は前記特定表示を一時的に表示可能であることを特徴とする(10)から
(13)のいずれかに記載の遊技機。
(14) The production control means is
when the operation means is operated, displaying a wave on the variable display device;
The starting memory display means is
Any of (10) to (13), characterized in that the normal starting memory display or the specific display can be temporarily displayed for the starting memory that is not displayed when the wave passes through the display area of the starting memory. The gaming machine described in Crab.
〔第1の実施の形態の変形例7〕
第1の実施の形態の変形例7では、特定のモードにおいて始動記憶が扉として表示され
る扉記憶表示が実行され、扉の中から様々なアイコンや画像が表示されることで該当の始
動記憶の期待度を報知する。
[
In the seventh modification of the first embodiment, a door memory display is executed in which the starting memory is displayed as a door in a specific mode, and various icons and images are displayed from the door to display the corresponding starting memory. report the expectations of
図63は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の特定モードにおける扉始動記憶の表
示の一例を説明する図である。
FIG. 63 is a diagram illustrating an example of display of the door start memory in the specific mode of
(A)は、扉391~394が空いている状態である。扉は、始動記憶表示領域であり
、演出上の一時的な開閉や報知のための開放を除いて、扉が開いている状態は始動記憶が
ないことを表している。
(A) is a state in which the
(B)は、扉391~394が閉じている状態である。扉が閉じている状態は始動記憶
があることを表しており、(B)では4個の始動記憶があることを表す。
(B) is a state in which the
図64は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉の中から表示される画像の一例を
説明する図である。
64A and 64B are diagrams for explaining an example of an image displayed from inside the door of
(A)は、扉がノックされた状態である。「コンコン!」と表示され、扉に変化が起こ
ることを遊技者に予想させる。(A)の状態から以下に示す(B)(C)(D)のいずれ
かの画像が表示される。
(A) is a state in which the door is knocked. is displayed to make the player anticipate that the door will change. From the state of (A), one of the following images of (B), (C), and (D) is displayed.
(B)は、扉が開き、「激アツ」と表示された状態である。当該始動記憶についてとて
も期待度が高いことを遊技者に報知する。
(B) is a state in which the door is open and "Super Hot" is displayed. The player is notified that the expectation for the starting memory is very high.
(C)は、「NEXT」と表示された状態である。当該始動記憶に対応する変動表示ゲ
ームで擬似連演出が生じることを報知する。
(C) is a state in which "NEXT" is displayed. It is notified that a pseudo continuous effect will occur in the variable display game corresponding to the starting memory.
(D)は、笑顔アイコン395と憂い顔アイコン396が表示された状態である。笑顔
アイコン395は期待度が高いことを表す一方、憂い顔アイコン396は期待度が低いこ
とを表し、両者が表示されていることから期待度はそれほど高くないことを表す。
(D) is a state in which a smiling
扉は始動記憶が消化されるタイミングで開いてもよいし、消化されるよりも前に遊技者
による操作ボタン25の操作や演出制御装置300による制御によって自動で開いてもよ
い。
The door may be opened at the timing when the starting memory is digested, or may be automatically opened by the operation of the
図65は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶の変化の一例を説明する
図である。
FIG. 65 is a diagram for explaining an example of change in door start memory according to
(A-1)では、扉が閉まっているが、(A-2)において一度扉が開き、「まさか!
」と表示されて遊技者に何かが起こることを予想させる。その後、(A-3)に示すよう
に、扉が赤い色に変化し、当該始動記憶の期待度が高いことを報知する。
In (A-1), the door is closed, but in (A-2), the door opens once, and "No way!
is displayed to make the player anticipate that something will happen. After that, as shown in (A-3), the door turns red to notify that the expectation of the starting memory is high.
(B-1)では、扉がガタガタと振動し、(B-2)では、扉にヒビが入り、(B-3
)では、扉が割れて中から当りアイコン397が飛び出して当該始動記憶の変動表示ゲー
ムが大当りとなることを報知する。
In (B-1), the door rattles and vibrates, in (B-2) the door cracks, and (B-3
), the door is cracked and a
扉始動記憶では、始動記憶が消化される前に扉が繰り返し開け閉めされる演出や、扉が
割れて中からアイコンが飛び出す演出も実行される。
In the door start memory, an effect in which the door is repeatedly opened and closed before the start memory is consumed, and an effect in which the door cracks and an icon pops out are also executed.
図66は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶での特別演出の一例を説
明する図である。特別演出は、始動記憶表示が複数点灯した(扉が閉じた)場合に、実行
可能な演出である。
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of a special effect in the door start memory of
(A)は、始動記憶が4個貯まったため、扉391~394が閉じている状態である。
(A) is a state in which the
(B)は、扉391~394が開いて、扉の向こうにダイオウイカが表示された状態で
ある。
(B) shows a state in which the
(C)は、扉391~394の色が一斉に赤に変化した状態である。この後、全ての始
動記憶の消化にあたり、期待度の高いリーチが実行されてもよいし、擬似連演出が実行さ
れてもよい。
(C) is a state in which the colors of the
〔第1の実施の形態の変形例7の効果〕
このように、本変形例では、始動記憶を扉として表示し、扉の開閉を使って個別に期待
度を報知したり、複数の扉にわたって一体性のある演出が可能であり、これまでにない演
出を提供することができる。
[Effect of
In this way, in this modification, the start memory is displayed as a door, and the opening and closing of the door can be used to individually notify the degree of expectation, and it is possible to produce an integrated effect across multiple doors, which is unprecedented. performance can be provided.
本発明の第1の実施の形態の変形例7の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the seventh modification of the first embodiment of the present invention.
(15)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備
え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を開閉表示可能な窓を備えた窓型の始動記憶表示として前記変動表示装置
に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる期待度が高いと判定された始動記憶
表示の窓を開いて開かれた窓部に前記期待度に応じた表示を行うことを特徴とする遊技機
。
(15) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information,
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device as a window-type starting memory display having a window that can be opened and closed;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
with
The starting memory display means is
A game machine characterized by: opening a window of a start memory display determined by the prior determination means that the degree of expectation for the special result mode is high, and performing a display corresponding to the degree of expectation in the opened window portion. .
(16)前記始動記憶表示手段は、
前記始動記憶が前記所定数に達すると、
全ての始動記憶表示の窓部を開いて一体のキャラクタを開かれた全ての窓部に個別に表
示することが可能であることを特徴とする(15)に記載の遊技機。
(16) The starting memory display means
When the starting memory reaches the predetermined number,
The game machine according to (15) is characterized in that it is possible to open all the windows for displaying the start memory and individually display a single character in all the opened windows.
〔第1の実施の形態の変形例8〕
第1の実施の形態の変形例8では、1個の始動記憶に複数の期待度が表示される。
[Modification 8 of the first embodiment]
In modification 8 of the first embodiment, a plurality of expectations are displayed in one starting memory.
図67は、本発明の第1の実施の形態の変形例8に対応して従来の始動記憶表示の一例
を説明する図である。図68は、本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶表示の
一例を説明する図である。
FIG. 67 is a diagram for explaining an example of a conventional starting memory display corresponding to Modification 8 of the first embodiment of the present invention. FIG. 68 is a diagram for explaining an example of the starting memory display of Modification 8 of the first embodiment of the present invention.
図67に示すように、始動記憶表示は、例えば、表示色によって、白<青<緑<赤と順
に大当りの期待度が高くなる。そして、始動記憶単体で1色表示されるのが従前の表示法
である。
As shown in FIG. 67, in the starting memory display, for example, depending on the display color, the expectation of a big hit increases in the order of white<blue<green<red. In the conventional display method, the starting memory alone is displayed in one color.
これに対して、図68(A)(B)に示すように、本変形例では、始動記憶単体に複数
の表示色が表示されて、複数の期待度が表現される。
On the other hand, as shown in FIGS. 68A and 68B, in this modified example, a plurality of display colors are displayed in the single starting memory to express a plurality of expectations.
図68(A)は、始動記憶表示の半分に「白」が表示され、残りの半分に「赤」が表示
されている。このため、期待度が低い割合が50%であり、期待度が高い割合が50%で
あることを表している。
In FIG. 68(A), "white" is displayed in half of the starting memory display, and "red" is displayed in the other half. Therefore, the rate of low expectations is 50%, and the rate of high expectations is 50%.
図68(B)は、始動記憶の2/3に「白」が表示され、残りの1/3に「赤」が表示
されている。このため、期待度が低い割合が67%であり、期待度が高い割合が33%で
あることを表している。ここでは、「白」と「赤」による2色の分割表示を示したが、始
動記憶単体に3色以上が表示されてもよい。
In FIG. 68(B), "white" is displayed in 2/3 of the starting memory, and "red" is displayed in the remaining 1/3. Therefore, the rate of low expectations is 67%, and the rate of high expectations is 33%. Here, two-color split display of "white" and "red" is shown, but three or more colors may be displayed in the single starting memory.
図69は、本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶の変化を示す遷移図である
。
FIG. 69 is a transition diagram showing changes in starting memory in Modification 8 of the first embodiment of the present invention.
(A)は、始動記憶表示351a~354aが表示されており、始動記憶表示350a
の変動表示ゲームが実行中である。始動記憶表示354aは、白が50%と赤が50%に
表示されている。
(A) shows starting
A variable display game is running. The starting
(B)は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示351a~353aが表示
されている。始動記憶表示353aは、白が20%と赤が80%に表示されている。始動
記憶単体における色の割合の変化は、自動で実行されてよいし、操作ボタン25の連打、
長押し、フリック(タッチパネルを指でなぞる操作)によって実行されてもよい。
In (B), a new variable display game is executed and start
It may be executed by a long press or a flick (an operation of tracing the touch panel with a finger).
(C)は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示351a~352aが表示
されている。始動記憶表示352aは、白が80%と赤が20%に表示されており、(B
)の表示から白が押し戻した状態である。
In (C), a new variable display game is executed and start
) is pushed back from the display.
(D)は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示351aが表示されている
。始動記憶表示351aは、赤が100%に表示されており、(C)の表示から赤が押し
戻して完全に赤一色の表示となった状態である。
In (D), a new variable display game is executed and the starting
図70は、本発明の第1の実施の形態の変形例8のサブ液晶画面380に始動記憶表示
が表示された状態を説明する図である。
FIG. 70 is a diagram for explaining a state in which the start memory display is displayed on the
始動記憶表示単体に複数の色が表示されると、始動記憶表示が小さい場合は特にその内
容が遊技者にとって見にくくなる。そのため、サブ液晶画面380に複数色が表示された
始動記憶表示を表示する。
When a single starting memory display is displayed in a plurality of colors, it becomes difficult for the player to see the contents, especially when the starting memory display is small. Therefore, the
サブ液晶画面380には、白及び赤が表示されている始動記憶表示354aが拡大され
て表示されている。また、白及び赤の表示割合も表示されており、図69(B)~(D)
に示したように色の割合が変化すると、サブ液晶画面380においても割合が連動して変
化する。特に、始動記憶表示単体に3色以上が表示されると見にくくなるため、サブ液晶
画面380に表示することは有効である。
On the
When the ratio of colors changes as shown in , the ratio on the
〔第1の実施の形態の変形例8の効果〕
このように、始動記憶表示単体に複数の期待度が表示されるため、これまでよりもより
細かな期待度を報知することが可能である。また、始動記憶の期待度が時間の経過ととも
に、あるいは操作ボタン25の操作によって、揺れ動くため、遊技性が向上する。
[Effect of modification 8 of the first embodiment]
In this way, since a plurality of expectations are displayed on the single starting memory display, it is possible to notify the expectations in more detail than before. In addition, since the degree of expectation of starting memory fluctuates with the lapse of time or with the operation of the
本発明の第1の実施の形態の変形例8の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the modification 8 of the first embodiment of the present invention.
(17)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備
え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる期待度が高いと判定された始動記憶
の表示を分割して各分割部を期待度に応じた態様で表示することを特徴とする遊技機。
(17) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information,
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
with
The starting memory display means is
A gaming machine characterized in that the display of the starting memory determined by the prior determination means to have a high degree of expectation for the special result mode is divided and each divided portion is displayed in a manner corresponding to the degree of expectation.
(18)前記始動記憶表示手段は、
前記分割表示された始動記憶の表示に対応する変動表示ゲームが終了するまで、
前記分割表示された始動記憶の表示の分割割合を変化可能であることを特徴とする(1
7)に記載の遊技機。
(18) The starting memory display means
Until the end of the variable display game corresponding to the display of the starting memory that is divided and displayed,
It is characterized in that the division ratio of the divided display of the starting memory can be changed (1
7) The gaming machine described in 7).
〔第1の実施の形態の変形例9〕
第1の実施の形態の変形例9では、操作ボタン25の操作タイミングによって画面に表
示される演出(映像)の実行割合が変化する。なお、操作ボタン25には、種々の色で発
光可能な発光部が設けられている。
[Modification 9 of the first embodiment]
In the ninth modification of the first embodiment, the execution ratio of the effects (images) displayed on the screen changes depending on the operation timing of the
図71は、本発明の第1の実施の形態の変形例9の操作ボタン25の発光色の変化を説
明する図である。本変形例では、操作ボタン25の発光色が期待度の高い色へと変化する
過程において、期待度の低い色で遊技者が操作を開始すれば、期待度の低い演出が実行さ
れる割合が高く、期待度の高い色で遊技者が操作を開始すれば、期待度の高い演出が実行
される割合が高くなる。そのため、遊技者はどの演出が見たいかによって操作タイミング
を選択することができる。例えば、早く演出を終わらせたい場合には、期待度が低い色の
タイミングで操作すればよい。演出制御装置300は、操作ボタン25の操作タイミング
に応じて、期待度の低い演出と期待度の高い演出を調整できる。
71A and 71B are diagrams for explaining changes in light emission color of the
(A)は、操作ボタン25の発光色が段階的に期待度の高い色へと変化する状態を示す
。また、(B)では、操作有効期間を示すタイムバー398が操作ボタン25の下に表示
されている状態を示す。タイムバー398は、画面上に表示されてもよい。なお、色の変
化は、色の明るさ(濃淡)の変化であってもよい。
(A) shows a state in which the light emission color of the
(C)は、本実施形態の変形例8において始動記憶表示が複数の色で分割表示されるよ
うに、操作ボタン25も複数の発光色によって分割表示される状態を示す。この場合、操
作ボタン25は、発光色の異なる複数の発光部を備えていてもよい。
(C) shows a state in which the
図72は、本発明の第1の実施の形態の変形例9の表示装置41などの画面におけるP
USHボタン表示390の変化を説明する図である。
FIG. 72 shows P
FIG. 10 is a diagram for explaining changes in
遊技者は、遊技中に遊技盤30や画面を中心とした視線であるため、操作ボタン25に
まで視線をなかなか下げにくい。そのため、操作ボタン25の発光色の変化をPUSHボ
タン表示390の色変化として画面上にも表示する。
Since the player's line of sight is centered on the
PUSHボタン表示390は、薄く表示されている状態から徐々に濃く表示され、濃く
表示されてから操作ボタン25の操作が有効となる。あるいは、始めから操作が有効であ
ってもよい。
The
PUSHボタン表示390が画面に表示されることに代えて、操作ボタン25が徐々に
突き出してくることや操作ボタン25が徐々に振動することによって、操作タイミング(
期待度の変化)を報知してもよい。また、操作ボタン25に内蔵されるドラム(図示省略
)が回転することによって報知してもよい。
Instead of the
change in expectations) may be notified. Alternatively, the notification may be made by rotating a drum (not shown) incorporated in the
図73は、本発明の第1の実施の形態の変形例9のPUSHボタン表示390の表示の
一例を説明する遷移図である。
FIG. 73 is a transition diagram illustrating an example of the display of the
(A)は、PUSHボタン表示390が小さくかつ薄く表示された状態である。
(A) is a state in which the
(B)は、PUSHボタン表示390が徐々に大きくかつ薄い赤で表示された状態であ
る。ここまでは、まだ操作ボタン25が有効状態とはなっていない。
(B) is a state in which the
(C-1)は、さらにPUSHボタン表示390が大きくかつ濃い赤で表示された状態
である。「押せ!」の表示がされて、操作有効となる。
(C-1) is a state in which the
(C-2)は、PUSHボタン表示390が小さくかつ白で表示された状態である。「
押せ!」の表示がされて、操作有効となる。なお、PUSHボタン表示390の色に加え
、表示する大きさによっても期待度を報知している。
(C-2) is a state in which the
Push! ” is displayed and the operation becomes valid. In addition to the color of the
〔第1の実施の形態の変形例9の効果〕
このように、本変形例では、発光色等によって操作ボタン25に期待度の変化が表示さ
れ、操作ボタン25に表示された期待度で遊技者が操作を開始すると、操作ボタン25に
表示された期待度と同一の期待度の演出が高い割合で実行される。そのため、遊技者にと
って変動表示ゲーム毎に演出を選択できる上、演出の選択が簡易となる。また、操作ボタ
ン25の変化に気が付かない遊技者のために、画面上にもPUSHボタン表示390が表
示されて操作ボタン25の変化と連動するほか、操作ボタン25が飛び出す、振動する等
の変化も提供されるため、遊技者が直感的に操作ボタン25を操作することができる。特
に、操作ボタン25の変化に連動してPUSHボタン表示390の色や大きさが変化する
ため、遊技者は視線を下げて操作ボタン25を確認しなくても操作ボタン25の状態を認
識することができる。
[Effects of Modification 9 of First Embodiment]
As described above, in this modification, the change in the degree of expectation is displayed on the
本発明の第1の実施の形態の変形例9の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the ninth modification of the first embodiment of the present invention.
(19)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記変動表示ゲームの進行状況及び前記変動表示ゲームにおける前記識別情報の停止態
様に応じた画像演出の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作タイミングに応じて前記画像演出を選択的に表示し、
前記操作手段は、
発光部を有し、時間経過に応じて前記操作手段の表示色を変化させることを特徴とする
遊技機。
(19) a variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
an operation means for receiving an operation from a player;
effect control means for performing display control of an image effect according to the progress of the variable display game and the stop state of the identification information in the variable display game;
with
The production control means is
selectively displaying the image effect according to the operation timing of the operation means;
The operating means are
A gaming machine comprising a light emitting unit, wherein the display color of the operating means is changed according to the passage of time.
(20)前記操作手段は、
前記操作手段を上下させる動力及び機構を有し、時間経過に応じて前記操作手段が徐々
にせり出すことを特徴とする(19)に記載の遊技機。
(20) The operating means
The gaming machine according to (19) is characterized by having a power and a mechanism for moving the operating means up and down, and wherein the operating means gradually protrudes as time elapses.
(21)前記操作手段は、
前記操作手段を振動又は回転させる動力及び機構を有し、時間経過に応じて前記操作手
段が振動又は回転することを特徴とする(19)又は(20)に記載の遊技機。
(21) The operating means
The gaming machine according to (19) or (20), characterized by having a power and a mechanism for vibrating or rotating the operating means, wherein the operating means vibrates or rotates according to the passage of time.
(22)前記演出制御手段は、
前記変動表示装置に前記操作手段の画像を表示可能であり、
時間経過に応じて前記操作手段の画像の態様を変化させることを特徴とする(19)か
ら(21)のいずれかに記載の遊技機。
(22) The production control means is
an image of the operation means can be displayed on the variable display device;
The game machine according to any one of (19) to (21), characterized in that the mode of the image of the operation means is changed according to the passage of time.
〔第1の実施の形態の変形例10〕
第1の実施の形態の変形例10では、複数の変動表示ゲームに跨って行われる連続予告
を行う始動記憶が発生しても当該発生した記憶よりも前に先読み演出が実行された始動記
憶がある場合には、当該先読み演出が実行された始動記憶の変動表示ゲームが終了してか
ら連続予告が実行される。
[
In the tenth modification of the first embodiment, even if a starting memory for performing a continuous notice across a plurality of variable display games occurs, there is a starting memory in which the look-ahead effect is executed prior to the generated memory. In some cases, the continuous notice is executed after the variable display game of the start memory in which the look-ahead effect is executed ends.
図74は、本発明の第1の実施の形態の変形例10に対応して従来における連続予告の
実行例を説明する図である。図70は、本発明の第1の実施の形態の変形例10の連続予
告の実行例を説明する図である。
FIG. 74 is a diagram for explaining a conventional execution example of continuous advance notice corresponding to the tenth modification of the first embodiment of the present invention. 70A and 70B are diagrams for explaining an execution example of continuous advance notice according to the tenth modification of the first embodiment of this invention.
図74(A)は、始動記憶表示354aの始動記憶が連続予告を行う情報を有して発生
した状態である。始動記憶表示351aは、始動記憶表示354aが発生する前に先読み
演出(色変化等)が実行されて赤く表示されている。
FIG. 74(A) shows a state in which the starting memory of the starting
(B)は、赤表示の始動記憶表示350aに対応する変動表示ゲームの実行とともに、
連続予告が開始された状態である。本来なら赤表示に応じて期待度の高いSPリーチが実
行される割合が高いところ、連続予告画面となっている。
(B) executes the variable display game corresponding to the starting
This is the state in which the continuous notice has started. Normally, there is a high probability that the highly anticipated SP Reach will be executed in response to the red display, but this is a continuous announcement screen.
このように、従来の遊技機では連続予告を行う入賞が発生すると、次の変動から連続予
告の演出が開始される。これでは、連続予告を行う始動記憶の発生前に期待度の高い始動
記憶に対して先読み演出が実行されていても、当該先読みに応じた演出が実行されずに連
続予告の1つとして消化されてしまう。これに対して、図75に示すように、本変形例で
は、先読み演出が実行された始動記憶の変動が終了してから連続予告が実行される。
As described above, in the conventional game machine, when a winning prize requiring continuous notice is generated, the effect of the continuous notice is started from the next change. In this case, even if the pre-reading effect is executed for the highly expected starting memory before the starting memory that performs the continuous notice is generated, the effect corresponding to the pre-reading is not executed and is digested as one of the continuous notices. end up On the other hand, as shown in FIG. 75, in this modified example, the continuous announcement is executed after the change of the starting memory in which the look-ahead effect is executed is completed.
図75(A)は、始動記憶表示354aの始動記憶が連続予告を行う情報を有して発生
した状態である。始動記憶表示352aは、始動記憶表示354aが発生する前に先読み
演出が実行されて赤く表示されている。
FIG. 75(A) shows a state in which the starting memory of the starting
(B)は、先読み演出が実行されて赤く表示された始動記憶表示350aの変動表示ゲ
ームが実行され、リーチとなっている状態である。
(B) is a state in which the read-ahead effect is executed and the variable display game of the
(C)は、赤の始動記憶表示350aに対応する変動表示ゲームの結果が「8、9、8
」となった状態である。
(C) shows that the result of the variable display game corresponding to the red
”.
(D)は、先読み演出が実行された始動記憶表示の変動表示ゲームが終了したため、連
続予告が開始された状態である。
(D) is a state in which the continuous announcement is started because the variable display game of the starting memory display in which the look-ahead effect is executed is finished.
このように、先読み演出が実行された始動記憶がある場合には、先読み演出が実行され
た始動記憶表示の変動表示ゲームの終了を待ってから連続予告が開始される。
In this way, when there is a start memory in which the look-ahead effect is executed, the continuous notice is started after waiting for the end of the variable display game of the start memory display in which the look-ahead effect is executed.
図76Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理1の手順を示す
フローチャートであり、図76Bは、先読み当選処理2の手順を示すフローチャートであ
り、図76Cは、先読み当選処理3の手順を示すフローチャートである。いずれの処理も
演出制御装置300のメイン処理における演出表示編集処理(B1015)内において実
行される。
FIG. 76A is a flow chart showing the procedure of the
図76Aに示す先読み当選処理1は、いずれかの始動記憶にリーチとなる先読み結果が
ある場合には、当該リーチとなる始動記憶の変動が終了した後に連続予告を行う処理であ
る。
The look-
演出制御装置300は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、連続予告を行う始
動記憶よりも前にリーチ予告を行う始動記憶(即ち、リーチが発生する変動表示ゲームの
始動記憶)があるか否かを判定する(B2401、B2402)。
The
リーチ予告を行う始動記憶がある場合には(B2402の結果が「Y」)、演出制御装
置300は、リーチ予告を行う始動記憶をチェックし(B2403)、リーチ予告を行う
始動記憶の変動終了後から連続予告を発生させる(B2404)。その後、本処理を終了
する。
If there is a starting memory for reaching notice (the result of B2402 is "Y"), the
リーチ予告を行う始動記憶がない場合には(B2402の結果が「N」)、連続予告を
発生させ(B2405)、本処理を終了する。
If there is no starting memory for making a reach notice (the result of B2402 is "N"), a continuous notice is generated (B2405), and this processing ends.
図76Bに示す先読み当選処理2は、後から発生してこれから先読み演出が実行される
始動記憶と、当該始動記憶よりも前に発生して先読み演出が実行された始動記憶とが同じ
演出(映像)とならないように制御する処理である。ここでの先読み演出は、連続予告(
先読みゾーン演出)であるが、始動記憶変化でもよい。
In the look-
look-ahead zone effect), but it may be a starting memory change.
演出制御装置300は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、先読み演出が実行
される最新の始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶があるか否か
を判定する(B2401、B2402)。
The
先読み演出を行った始動記憶がある場合には(B2402の結果が「Y」)、演出制御
装置300は、先に先読み演出を行った始動記憶の内容(先読み演出内容)を参照して後
の先読み演出を選択し、設定する(B2406)。ここでは、先の先読み演出と後の先読
み演出が重ならない様に、異なる演出が選択される。
If there is a start memory that performed the look-ahead effect (the result of B2402 is "Y"), the
次に、演出制御装置300は、先に記憶された始動記憶の先読み演出が終了した後から
後に記憶された始動記憶に対して異なる先読み演出を発生させ(B2407)、本処理を
終了する。これにより、互いに異なる連続演出が時間的に重複せずに発生する。
Next, the
先読み演出を行う始動記憶がない場合には(B2402の結果が「N」)、演出制御装
置300は、通常先読み演出テーブル(TBL)により選択された先読み演出を通常のと
おり発生させ(B2408)、本処理を終了する。
If there is no starting memory for prefetching effects (the result of B2402 is "N"), the
図76Cに示す先読み当選処理3は、後に発生した始動記憶がリーチを発生させない始
動記憶である場合は、当該後に発生した始動記憶について先読み演出を行わないように制
御する処理である。
The look-
演出制御装置300は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、先読み演出が実行
される最新の始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶があるか否か
を判定する(B2401、B2402)。
The
先読み演出が実行される始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶
がない場合には(B2402の結果が「N」)、演出制御装置300は、通常先読み演出
テーブル(TBL)により選択された先読み演出を発生させ(B2408)、本処理を終
了する。
If there is no start memory that performed (started) the look-ahead effect before the start memory in which the look-ahead effect is executed (the result of B2402 is "N"), the
先読み演出が実行される始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶
がある場合には(B2402の結果が「Y」)、演出制御装置300は、後に発生した先
読み演出の対象の始動記憶がリーチ未満であるか否か(即ち、リーチを発生させないか否
か)を判定する(B2409)。
If there is a start memory that performed (started) the look-ahead effect before the start memory in which the look-ahead effect is executed (the result of B2402 is "Y"), the
後に発生した先読み演出の対象の始動記憶がリーチ未満(リーチを発生させないもの)
である場合には(B2409の結果が「Y」)、演出制御装置300は、後の先読み演出
は行わない設定を行い(B2411)、本処理を終了する。
The starting memory of the target of the look-ahead effect that occurred later is less than reach (those that do not generate reach)
If (the result of B2409 is "Y"), the
後に発生した先読み対象の始動記憶がリーチ未満ではない場合、つまりリーチ発生させ
る始動記憶である場合には(B2409の結果が「N」)、演出制御装置300は、後に
発生した始動記憶の先読み演出を行うように設定し(B2410)、本処理を終了する。
If the starting memory for prefetching that occurred later is not less than the reach, that is, if it is the starting memory that generates the reach (the result of B2409 is "N"), the
〔第1の実施の形態の変形例10の効果〕
このように、本変形例では連続予告又は先読み演出を実行する始動記憶が発生した時点
で、先に期待度の高い始動記憶の先読み演出が実行されている場合には、当該先の始動記
憶の演出が終了してから連続予告又は先読み演出が実行される。そのため、当該先の始動
記憶における期待度の高い演出が遊技者に提供されるため、遊技の興趣の低下が回避でき
る。
[Effect of
Thus, in this modification, when the starting memory for executing the continuous notice or the prefetching effect is generated, if the prefetching effect of the starting memory with a high degree of expectation is being executed first, the previous starting memory is executed. After the performance is finished, the continuous notice or the look-ahead performance is executed. Therefore, since the player is provided with an effect with a high degree of expectation in the previous starting memory, it is possible to avoid a decrease in interest in the game.
本発明の第1の実施の形態の変形例10の観点の代表的なものとして、次のものがあげ
られる。
The following are typical aspects of the tenth modification of the first embodiment of the present invention.
(23)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備
え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
複数の変動表示ゲームにわたって連続性のある連続演出を実行可能であり、
前記連続演出は、
前記連続演出を実行する抽選に当選した始動記憶があり、かつ、当該当選した始動記憶
よりも前に発生した始動記憶であって前記始動記憶表示手段によって表示中の始動記憶の
中に前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記
憶の変動表示ゲームが終了した後に実行されることを特徴する遊技機。
(23) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
production control means for performing display control of the variable display device;
with
The production control means is
It is possible to execute continuous production with continuity over multiple variable display games,
The continuous production is
There is a starting memory that has won a lottery for executing the continuous performance, and the starting memory that is generated before the winning starting memory and that is being displayed by the starting memory display means is included in the previous starting memory. The game machine is characterized in that it is executed after the start memory variation display game, which is determined by the determining means to have a high possibility of becoming the special result mode, is finished.
〔第2の実施の形態〕
第1の実施の形態では、RTC(リアルタイムクロック)による時刻通知を受けてゾー
ン変化予告キャラクタ365を登場させる演出(RTC演出)が実行される(図38参照
)。また、先行技術となる特許第5489369号には、内蔵する複数の計時手段に対し
てRTCによる時刻補正を行いながら所定の時刻においてプログラムされた演出を実行す
る遊技機が開示されている。
[Second embodiment]
In the first embodiment, an effect (RTC effect) is executed in which the zone
しかしながら、特許第5489369号に記載された遊技機は、既に何ら目新しいもの
ではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。
However, the gaming machine described in Japanese Patent No. 5489369 is nothing new and does not fully satisfy the amusement of gaming.
そこで、本実施形態では、これまでにないRTC演出によって興趣ある遊技機の提供を
目的とし、所定時刻でのRTC演出における当り記憶の有無による演出内容の相違や、タ
イミングをずらしたRTC演出による擬似的な連続演出が実行可能であり、さらには遊技
者によってRTC演出の選択が可能となる。
Therefore, in the present embodiment, with the aim of providing a game machine that is interesting by an unprecedented RTC effect, the difference in the effect content depending on whether or not there is a hit memory in the RTC effect at a predetermined time, and the simulation by the RTC effect with the timing shifted. A continuous performance can be executed, and the player can select the RTC performance.
〔RTC演出処理〕
図77は、本発明の第2の実施の形態のRTC演出処理の手順を示すフローチャートで
ある。RTC演出処理は演出制御装置300のメイン処理における演出表示編集処理(B
1015)内において実行される。また、図78は、本発明の第2の実施の形態のRTC
特別演出を実行中の遊技機10を説明する図である。
[RTC effect processing]
FIG. 77 is a flow chart showing the procedure of RTC effect processing according to the second embodiment of the present invention. The RTC effect processing is the effect display editing process (B
1015). Also, FIG. 78 shows the RTC of the second embodiment of the present invention.
It is a figure explaining the
演出制御装置300は、まず、9時、10時、11時等の所定の時間であるか否かを判
定し(B2501)、所定の時間でない場合には(B2501の結果が「N」)、本処理
を終了する。
所定の時間である場合には(B2501の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現
在記憶されている始動記憶の中に当りとなる始動記憶があるか否かを判定する(B250
2)。
If it is the predetermined time (the result of B2501 is "Y"), the
2).
当りとなる始動記憶がある場合には(B2502の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、特別なRTC演出を実行するRTC特別演出処理を実行し(B2503)、本処理
を終了する。RTC特別演出は、図78に示すように、遊技機10Bにおいて「キュイン
!キュイン!」と音を発する等の特別な演出が実行されることで、遊技機10Bに当りと
なる始動記憶があることが報知される。
If there is a hit start memory (the result of B2502 is "Y"), the
0 executes RTC special effect processing for executing a special RTC effect (B2503), and ends this processing. As shown in FIG. 78, the RTC special effect is that the
当りとなる始動記憶がない場合には(B2502の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、通常のRTC演出を実行するRTC通常演出処理を実行し(B2504)、本処理
を終了する。
If there is no starting memory to hit (the result of B2502 is "N"), the
0 executes RTC normal effect processing for executing normal RTC effect (B2504), and ends this process.
なお、当りとなるか否かではなく、リーチとなる始動記憶があるか否かによってRTC
特別演出が実行されてもよいし、リーチ演出中に所定の時刻となった場合に、リーチ演出
の発展系である特別演出がRTC演出として実行されてもよい。
It should be noted that the RTC
A special effect may be executed, or when a predetermined time comes during the ready-to-win effect, a special effect that is a development system of the ready-to-win effect may be executed as an RTC effect.
〔RTC通常演出の一例1〕
図79は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の一例を説明する図である。図
79では、遊技機10A~10Cまでの3台の遊技機があり、各遊技機の音量の計時変化
及び画面演出が縦方向に表される。
[Example 1 of RTC normal production]
FIG. 79 is a diagram explaining an example of the RTC normal effect according to the second embodiment of this invention. In FIG. 79, there are three
本実施例のRTC通常演出では、例えば、RTC演出用キャラクタ441が画面上に登
場して複数用意される楽曲のいずれかの楽曲を歌う等の演出が実行される。
In the RTC normal effect of this embodiment, for example, an effect such as the
遊技機10Aでは、RTC演出用キャラクタ441によって後半に音量が小さくなる楽
曲Aが演奏されており、遊技機10Bでは、RTC演出用キャラクタ441によって後半
に音量が小さくなる楽曲Bが演奏されており、遊技機10Cでは、RTC演出用キャラク
タ441によって前後半ともに音量が大きい楽曲Cが演奏されている。
In the
遊技機10A~10Cが演奏タイミングをそれぞれ異ならせることで、各遊技機10A
~10Cは楽曲A~Cを順に演奏することができ、遊技機10単体では楽曲A~Cがメド
レー感覚で演出される。
By making the
10C can play songs A to C in order, and the
〔RTC通常演出の一例2〕
図80は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり
、(A)は演出モードを説明する図、(B)は前演出、(C)は本演出、(D)は後演出
を説明する図である。
[Example 2 of RTC normal production]
FIG. 80 is a diagram for explaining another example of the RTC normal effect according to the second embodiment of the present invention, (A) is a diagram for explaining the effect mode, (B) is a pre-effect, and (C) is a (D) is a diagram for explaining the main effect and the post-effect.
図80(A)に示すモードAからモードCは、それぞれ通常演出、前演出、本演出、後
演出を所定のタイミングで実行するように設定されている。太枠で囲った部分では、(B
)から(D)に示す各演出が実行中である。
Modes A to C shown in FIG. 80(A) are set such that the normal effect, the pre-effect, the main effect, and the post-effect are executed at predetermined timings. In the part surrounded by a thick frame, (B
) to (D) are being executed.
(B)は、モードCが設定された遊技機10において演出中の前演出の画面を表してお
り、「一斉演出実行中 もうすぐ始まるよ!」と本演出がまもなく開始されることを報知
している。また、遊技機10Bにおいて本演出が実行されていることが報知される。また
、(C)は、モードBが設定された遊技機10において演出中の本演出の画面であり、(
D)は、モードAが設定された遊技機10において演出中の後演出の画面である。
(B) shows a pre-rendering screen during the performance in the
D) is a post-effect screen during the effect in the
このように、RTC演出の設定をモードとして設定することで、各遊技機10が同時に
一斉にRTC演出を実行する一斉演出や、競技場におけるウェーブ(観客が順次立ちあが
って座る)のような高低、強弱のあるウェーブ演出が実行可能である。また、各遊技機1
0が連続性のある演出を実行する連続演出や楽曲を順に演奏するメドレー演出も可能であ
る。
In this way, by setting the setting of the RTC effect as a mode, simultaneous effect in which each
A continuous effect in which 0 performs a continuous effect and a medley effect in which songs are played in order are also possible.
〔RTC通常演出の一例3〕
図81は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり
、(A)は通常バージョンを説明する図、(B)は特定メンバービューバージョンを説明
する図、(C)は特定メンバーアップビューバージョンする図である。
[Example 3 of RTC normal production]
FIG. 81 is a diagram explaining another example of the RTC normal effect according to the second embodiment of the present invention, (A) explaining the normal version, and (B) explaining the specific member view version. FIG. (C) is a diagram for upgrading a specific member.
(A)は、RTC演出用キャラクタ441である甲から戊がフォーメーションを組んで
演奏中(演出中)の画面であり、通常の演出バージョンである。演奏中の楽曲は、主に、
RTC演出用キャラクタ441の甲の音声によって歌われている。
(A) is a screen in which
It is sung by the voice of the
(B)は、RTC演出用キャラクタ441の乙を中心としたビューアングルに変更した
画面であり、特定メンバーのビューに変更されたバージョンである。ここでは、遊技者が
ビューアングルの中心に選択したRTC演出用キャラクタ441である乙の音声によって
主に楽曲が歌われている。なお、RTC演出用キャラクタ441の選択(特定メンバーの
選択)は、遊技者が選択可能であり、また、遊技機10が自動で選択することも可能であ
る。
(B) is a screen changed to a view angle centering on B of the
(C)は、RTC演出用キャラクタ441の戊を拡大したビューアングルに変更した画
面であり、特定メンバーのアップビューに変更されたバージョンである。演奏中の楽曲は
、戊の音声によってのみ歌われており、音量もやや大きくなる。
(C) is a screen in which the view angle of the
〔RTC通常演出の一例4〕
図82は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する遷移図で
ある。ここでは、時間毎にRTC演出用キャラクタ441の登場エリアが異なる。
[Example 4 of RTC normal production]
FIG. 82 is a transition diagram explaining another example of the RTC normal effect according to the second embodiment of this invention. Here, the appearance area of the
(A)は、表示画面の下部領域にRTC演出用背景443が表示され、当該背景の表示
部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。RTC演出用背景443が表
示される領域は、RTC演出用キャラクタ441が登場、活動、移動等するRTC演出領
域である。
(A) is a state in which an
(B)は、別の所定時間において表示画面の左部領域にRTC演出用背景443が表示
され、当該背景の表示部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。RTC
演出用キャラクタ441は、例えば、目からビーム441aを始動記憶表示に向けて発射
し、先読み演出を実行する。
(B) is a state in which the
The
(C)は、別の所定時間において表示画面の上部領域にRTC演出用背景443が表示
され、当該背景の表示部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。
(C) is a state in which the
(D)は、別の所定時間において表示画面の右部領域にRTC演出用背景443が表示
され、当該背景の表示部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。ここで
は、例えば、RTC演出用キャラクタ441の口からビーム441aが始動記憶表示に向
けて発射され、先読み演出(色変化等)が実行される。
(D) is a state in which the
〔RTC演出の設定画面〕
図83は、本発明の第2の実施の形態のRTC演出の設定画面を説明する図である。
[RTC effect setting screen]
FIG. 83 is a diagram for explaining a setting screen for RTC effects according to the second embodiment of this invention.
RTC演出は、例えば、1時間毎に所定期間にわたって実行されるが、遊技者によって
は、RTC演出の実行頻度の好みが異なる。また、RTC演出の内容によっても1時間毎
に演出されることが適当であるか2時間毎に演出されることが適当であるかも異なる。そ
のため、本実施形態では、遊技者や遊技場従業員がRTC演出の実行頻度を設定すること
が可能である。
The RTC effect is executed, for example, every hour for a predetermined period of time, but the frequency of execution of the RTC effect differs depending on the player. Also, depending on the contents of the RTC presentation, whether it is appropriate to perform the presentation every one hour or to perform the presentation every two hours is different. Therefore, in this embodiment, a player or a game parlor employee can set the execution frequency of the RTC effect.
図83に示すように、RTC演出の設定画面では、1時間毎、2時間毎のほかに演出実
行なしの設定が可能であり、例えば、RTC演出の実行終了時に操作ボタン25を操作す
ることで当該設定画面に移行可能である。また、遊技機10毎に設置される記憶媒体受入
部(図示省略)に遊技者が所持する記憶媒体が受け付けられた時点においても当該設定画
面に移行可能である。
As shown in FIG. 83, on the RTC effect setting screen, it is possible to set not to execute the effect in addition to every one hour and every two hours. It is possible to shift to the setting screen. Further, the setting screen can be shifted to when the storage medium owned by the player is received by the storage medium receiving unit (not shown) installed for each
遊技場の従業員は、一般にホールコンピュータ(図示省略)と呼ばれる遊技場管理シス
テムにおいて当該画面を表示可能であり、ホールコンピュータを通じて対象となる遊技機
を全台一斉に又は個別に設定することが可能である。
Amusement hall employees can display the relevant screen in amusement hall management system, which is generally called a hall computer (not shown), and through the hall computer, it is possible to set all the target gaming machines all at once or individually. is.
〔第2の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、RTC演出の実行時に当りとなる始動記憶がある場合に
は、特別なRTC演出が実行されるため、遊技の興趣が向上する。また、RTC通常演出
においても、RTC演出用キャラクタ441及びビューアングルを遊技者が任意に選択で
き、遊技者の嗜好に沿った演出を実行することができる。
[Effects of Second Embodiment]
As described above, in the present embodiment, when there is a start memory that will be a hit when the RTC effect is executed, a special RTC effect is executed, thereby improving the interest of the game. Also, in the RTC normal effect, the player can arbitrarily select the
また、本実施形態のRTC演出では、遊技機毎のモードの設定によりRTCの連続演出
、メドレー演出、一斉演出等が設定可能である。特に、遊技機毎に同一演出を行う時刻に
ついて時間差を設けてRTC演出を実行することで、ウェーブ演出が可能である。
Further, in the RTC effect of this embodiment, it is possible to set RTC continuous effect, medley effect, all-at-once effect, etc. by setting the mode for each gaming machine. In particular, a wave effect is possible by executing the RTC effect with a time difference between the times at which the same effect is performed for each gaming machine.
また、本実施形態のRTC演出では、RTC演出毎にRTC演出用キャラクタ441の
登場、活動領域が異なり、RTC演出用キャラクタ441が発するビーム441aによっ
て始動記憶表示の先読み演出が実行されるため、これまでにないRTC演出が提供される
。また、RTC演出の実行頻度を遊技者及び遊技場従業員が任意に設定できるため、RT
C演出の一斉演出や個別演出が可能である。
In addition, in the RTC effect of the present embodiment, the
Simultaneous production and individual production of C production are possible.
本発明の第2の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 The following are typical aspects of the second embodiment of the present invention.
(24)時刻を計時可能な時計手段と、所定条件の成立に基づき、ゲームを行い、前記
ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記時計手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ
、実行中の前記ゲームが特別結果となる場合に、特別演出を発生可能であり、
前記計時手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ
、実行中の前記ゲームが特別結果とならない場合に、通常演出を発生可能であることを特
徴とする遊技機。
(24) a clock means capable of measuring time, a control means capable of generating a special game state advantageous to the player when a game is played based on the establishment of a predetermined condition, and the game results in a special result;
In a gaming machine comprising
The control means is
when the clock information provided by the clock means is clock information indicating a predetermined time and when the game being executed results in a special result, a special effect can be generated;
A gaming machine characterized in that a normal effect can be generated when the timing information provided by the timing means is timing information indicating a predetermined time and when the game being executed does not result in a special result. .
(25)遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記ゲームの実行が視覚情報として表示される表示画面と、
を備え、
前記特別演出及び前記通常演出の少なくとも一方には、前記表示画面に複数の演出キャ
ラクタが表示され、
前記制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記演出キャラクタを選択し、
前記選択された演出キャラクタを前記表示画面の略中央に表示することを特徴とする(
24)に記載の遊技機。
(25) operation means for receiving an operation from a player;
a display screen on which execution of the game is displayed as visual information;
with
In at least one of the special effect and the normal effect, a plurality of effect characters are displayed on the display screen,
The control means is
selecting the production character based on the operation information from the operation means;
characterized in that the selected effect character is displayed substantially in the center of the display screen (
24).
(26)前記特別演出及び通常演出の少なくとも一方は、それぞれ複数の演出手順の組
み合わせによって構成され、
前記演出手順の組み合わせは、異なる演出モードとして個別に設定され、
前記制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記演出モードを選択することを特徴とする(
25)に記載の遊技機。
(26) At least one of the special effect and the normal effect is configured by combining a plurality of effect procedures,
The combination of the production procedure is set individually as different production modes,
The control means is
The production mode is selected based on the operation information from the operation means (
25) The gaming machine described in .
(27)前記制御手段は、
前記表示画面の特定の領域のみに前記演出キャラクタを表示し、
前記特定の領域を前記所定の時刻毎に変化させることを特徴とする(25)又は(26
)のいずれかに記載の遊技機。
(27) The control means
displaying the production character only in a specific area of the display screen;
(25) or (26), wherein the specific region is changed at each of the predetermined times
).
(28)前記制御手段は、
前記特別演出又は前記通常演出を実行する頻度である前記所定の時刻の間隔を変更可能
であり、
前記特別演出又は前記通常演出の演出終了時から一定期間にわたって前記表示画面に前
記所定の時刻の間隔を設定する設定画面を表示し、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記所定の時刻の間隔を設定することを特徴と
する(25)から(27)のいずれかに記載の遊技機。
(28) The control means
It is possible to change the interval of the predetermined time, which is the frequency of executing the special effect or the normal effect,
displaying a setting screen for setting the predetermined time interval on the display screen for a certain period from the end of the special effect or the normal effect,
The game machine according to any one of (25) to (27), wherein the predetermined time interval is set based on operation information from the operation means.
(29)前記所定条件の成立に基づく前記ゲームの実行権利を所定の上限数まで記憶可
能な記憶手段を備え、
前記制御手段は、
前記時計手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ
、前記記憶手段の中に前記特別結果となる記憶がある場合に、前記特別演出を実行可能で
あることを特徴とする(24)から(28)のいずれかに記載の遊技機。
(29) comprising storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of rights to execute the game based on the establishment of the predetermined condition;
The control means is
When the clock information provided by the clock means is the clock information indicating a predetermined time, and when the storage means stores the memory of the special result, the special effect can be executed. The gaming machine according to any one of (24) to (28) characterized by:
〔第3の実施の形態〕
第1の実施の形態では、図19のA3009からA3013のように、始動記憶の消化
は特図1と特図2の区別なく入賞した順に消化した。また、先行技術となる特許第494
3386号には、特図2の始動記憶を優先消化し、時短中は、始動記憶表示を特定の表示
に変更させることで特図2の始動記憶のみの先読み演出を実行する遊技機が開示されてい
る。
[Third Embodiment]
In the first embodiment, as shown in A3009 to A3013 in FIG. 19, digestion of the starting memory was performed in order of winning without distinguishing between Special Figure 1 and Special Figure 2. FIG. In addition, the prior art Patent No. 494
No. 3386 discloses a game machine that preferentially consumes the starting memory of the special figure 2 and executes a look-ahead effect only for the starting memory of the special figure 2 by changing the starting memory display to a specific display during the time saving. ing.
しかしながら、特許第4943386号に記載された遊技機は、既に何ら目新しいもの
ではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。
However, the gaming machine described in Japanese Patent No. 4943386 is nothing new, and does not fully satisfy the amusement of gaming.
そこで、本実施形態では、特図2の始動記憶を優先消化する遊技機において、これまで
にない時短中の先読み演出によって高い演出効果を備える遊技機の提供を目的とする。
Therefore, in the present embodiment, in the game machine that preferentially consumes the start memory of the special figure 2, it aims to provide a game machine that has a high production effect by an unprecedented look-ahead production during time saving.
〔センターケース正面図〕
図84は、本発明の第3の実施の形態のセンターケース40を中心とした正面図であり
、(A)は可動役物である時短キャラクタ444がクリア部材収容部445に収納されて
いる状態を説明する図、(B)は時短キャラクタ444が上昇して普通変動入賞装置38
と重なった状態を説明する図である。なお、普通変動入賞装置38の位置は、図2と異な
る。
[Center case front view]
FIG. 84 is a front view centering on the
It is a figure explaining the state which overlapped with. The position of the normal
本実施形態では、特定遊技状態中(時短中)に時短キャラクタ444がセンターケース
40内であって、普通変動入賞装置38と重なる位置(動作位置)に移動し、時短中の特
図2の始動記憶表示を表示する。また、第1の実施の形態及び第2の実施の形態とは異な
り、特図2の始動記憶が優先消化される。
In this embodiment, the
図84(A)に示すように、非時短中では時短キャラクタ444は、初期位置であるク
リア部材収容部445に収容されている。クリア部材収容部445は、透光性のある部材
によって前面を覆われ、非時短中であっても遊技者はクリア部材収容部445にある時短
キャラクタ444を視認することができる。クリア部材収容部445は、透明な遊技盤3
0の後方に配置されるが、遊技盤30の前方に配置される場合には遊技盤30は透明でな
くてもよい。
As shown in FIG. 84(A), the
0, but if it is placed in front of the
ステージ40bの中央右よりの位置には、ワープ通路40aを通過してきた遊技球が時
短キャラクタ444の動作位置にまで飛びこまないように、区画壁40dが設けられる。
区画壁40dは、後方の表示装置41と前方のカバーガラス14との間に設けられ、後方
の表示装置41の視認を妨げないように透明な部材によって形成される。
A
The
また、ステージ40bの右方には、レンズ役物446が設けられる。レンズ役物446
は、普通変動入賞装置38と一体化し得る形状であり、動作位置に移動した時短キャラク
タ444と重なるように、設けられる。
A
has a shape that can be integrated with the normal variable
時短中になると、(B)に示すように、可動役物である時短キャラクタ444が動作位
置に移動し、時短キャラクタ444の一部が普通変動入賞装置38と重なる。時短キャラ
クタ444は、始動記憶の表示領域を備え、当該表示領域がレンズ役物446と重なる。
普通変動入賞装置38に入賞が発生すると、時短キャラクタ444の表示領域が自発光す
るか、後方の表示装置41の始動記憶表示を透過することで、始動記憶を表示する。なお
、時短キャラクタ444がレンズ役物446の代わりにレンズ状の部材を有していてもよ
い。
During the time reduction, as shown in (B), the
When the normal variable
普通変動入賞装置38及びレンズ役物446は、時短キャラクタ444を表示可能なよ
うに、例えば、透光性部材によって構成される。なお、レンズ役物446も非時短中は、
時短キャラクタ444と一緒にクリア部材収容部445に収容されて、特定遊技状態とな
ると、時短キャラクタ444と一緒に普通変動入賞装置38の左方に移動してもよい。
The normal
When it is housed in the clear
図85は、本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置38の拡大正面図である。ま
た、図86は、本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタ444の一例を説明する図で
ある。
FIG. 85 is an enlarged front view of the normal
普通変動入賞装置38は、センターケース40内に設けられ、普通変動表示ゲームが当
りとなった場合に所定の期間にわたって開放される可動部材38cを備える。普通変動入
賞装置38には、センターケース40右側部に設けられたワープ通路40eを通過した遊
技球のうち一部が、可動部材38cが開放中である場合に入賞可能である。可動部材38
cが閉鎖状態においてワープ通路40eを流下した遊技球は、遊技盤30の遊技領域32
へ放出される。ワープ通路40eへは、ワープ通路40eへの入球を規制する一対の障害
釘449の間を通過した遊技球のみが通過できる。
The normal variable
The game ball that has flowed down the
is released to Only a game ball that has passed between a pair of obstacle nails 449 that restrict the entry of the ball into the
普通変動入賞装置38に入賞した遊技球は、排出流路448を流下して遊技盤30後方
を経由して入賞球となる。排出流路448には、始動口2スイッチ2(38a)が設けら
れており、普通変動入賞装置38への入賞が検出される。
A game ball that wins a prize in the normal variable
普通変動入賞装置38の左方であって、表示装置41の前方には、レンズ役物446が
設けられる。レンズ役物446の前面は、後方に位置する時短キャラクタ444及び/又
は表示装置41に表示される始動記憶表示を拡大して表示するために、拡大鏡の機能を備
えるレンズ状の部材によって構成される。
A
時短キャラクタ444は、例えば、図86(A)に示すように、頭部を含めて5節ある
イモムシであり、また、(B)に示すように、4両の貨車を牽引する汽車であり、体部の
各節及び各貨車が始動記憶表示領域となる。時短キャラクタ444は、例えば、特定遊技
状態の前半と後半で入れ替わってもよい。
The time-saving
〔時短キャラクタの別の表示例〕
図87は、本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタ444の別の表示例を説明する
図である。また、図88は、本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置38の拡大図
であり、(A)は普通変動入賞装置38の拡大正面図、(B)は普通変動入賞装置38の
拡大斜視図である。
[Another display example of the time-saving character]
FIG. 87 is a diagram illustrating another display example of the
図87に示すように、時短キャラクタ444は、役物として形成されるのではなく、表
示装置41に映像として表示されるものであってもよい。ここでは、可動部材38cの開
放タイミングに合わせて「オープン!」と、時短キャラクタ444から吹き出しが出て、
可動部材38が開放されたことを遊技者に報知する。
As shown in FIG. 87, the time-saving
The player is notified that the
また、図88(A)に示すように、可動部材38cが開放される前に「開くよ!」と、
時短キャラクタ444から吹き出しが出て、可動部材38cがもうすぐ開放されることを
遊技者に報知してもよい。ここでは、「開くよ!」の表示と同時に時短キャラクタ444
に手と足が表示されて、遊技者の注意を引きつけている。
In addition, as shown in FIG. 88(A), before the
A balloon may be emitted from the
to attract the player's attention.
また、図88(B)に示すように、普通変動入賞装置38の前面にレンズ部材459が
設けられて、表示装置41に表示される時短キャラクタ444に重なってこれを拡大して
表示してもよい。
Further, as shown in FIG. 88(B), a
〔時短キャラクタの3D表示例〕
図89は、本発明の第3の実施の形態の3D画像として表示される始動記憶表示451
a~454a及び時短キャラクタ444を説明する図であり、(A)は表示装置41右下
部の拡大正面図、(B)は表示装置41右下部の拡大斜視図、(C)は始動記憶毎に浮き
上がりが異なることを説明する始動記憶表示の拡大斜視図である。
[3D display example of time saving character]
FIG. 89 shows a starting
(A) is an enlarged front view of the lower right part of the
本実施形態では、表示装置41に表示される映像を立体視可能な映像、いわゆる3D画
像として表示することも可能である。図89(A)に示す始動記憶表示451~454及
び時短キャラクタ444が3D画像として表示されることで、(B)に示すように、始動
記憶表示451~454及び時短キャラクタ444が立体映像となる。
In this embodiment, the image displayed on the
ここで、(C)に示すように、始動記憶の各期待度を立体感の強弱によって報知しても
よい。立体視される始動記憶表示452aは、451aや453aよりも手前に浮き上が
って見えるため、始動記憶452の期待度は始動記憶451及び453よりも高い。
Here, as shown in (C), each degree of expectation of the starting memory may be notified by the intensity of the stereoscopic effect. Since the starting
〔第3の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、特定遊技状態になると、時短キャラクタ444が普通変
動入賞装置38に重なるように移動ないし表示されるため、特定遊技状態中の演出性が向
上する。また、レンズ役物446や普通変動入賞装置38の前面に嵌合されるレンズ部材
459によって、時短キャラクタ444が拡大して表示されることで、さらに演出性が向
上する。
[Effect of the third embodiment]
As described above, in the present embodiment, when the specific game state is entered, the
また、普通変動入賞装置38への入賞に基づく始動記憶表示を普通変動入賞装置38の
近傍で表示することにより、普通変動入賞装置38への入賞状態の確認と始動記憶表示の
表示状態の確認を行う視線の移動が少なくなり、視認性が向上する。
Also, by displaying the starting memory display based on the winning to the normal
また、始動記憶表示451~454や時短キャラクタ444が裸眼3D映像として表示
され、始動記憶は期待度に応じた浮き上がり度合いによって報知されることで、さらに演
出性が向上する。
In addition, the
本発明の第3の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 The following are typical aspects of the third embodiment of the present invention.
(30)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流
下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能
な役物と、を備えた遊技機において、
前記役物が動作位置に移動した際に、遊技者に対する所要情報の表示を行う情報表示手
段を備え、
前記情報表示手段は、前記役物の動作位置への移動により前記入賞装置に近づいた状態
において、当該入賞装置に係る情報を表示することを特徴とする遊技機。
(30) A winning device having a game board on the surface of which a game area is formed on which game balls can flow down, and a winning opening in which game balls flowing down the game area can win a prize, and can be moved between an initial position and an operating position. In a game machine equipped with
an information display means for displaying required information to the player when the accessory moves to the operating position;
A gaming machine, wherein the information display means displays information related to the prize winning device in a state in which the accessory is moved to the operating position and approaches the prize winning device.
(31)前記入賞装置は、前記入賞口を閉状態から開状態へ変換する可動部材を備え、
前記可動部材は、遊技球が所定の遊技領域を流下したことに基づいて実行されるゲーム
の結果に応じて前記閉状態から前記開状態に変換されることを特徴とする(30)に記載
の遊技機。
(31) The winning device includes a movable member that converts the winning opening from a closed state to an open state,
(30), wherein the movable member is changed from the closed state to the open state according to the result of a game executed based on the game ball flowing down a predetermined game area. game machine.
(32)前記ゲームの進行を表示する表示装置を備え、
前記表示装置には、前記ゲームの結果に応じて表示態様が変化するキャラクタが表示さ
れることを特徴とする(30)又は(31)に記載の遊技機。
(32) A display device for displaying the progress of the game;
The gaming machine according to (30) or (31), wherein the display device displays a character whose display mode changes according to the result of the game.
〔第3の実施の形態の変形例1〕
第3の実施の形態の変形例1では、普通変動入賞装置38に入賞した遊技球が振分部材
463によって振り分けられて、一部の入賞球が先読み流路を流下すると、記憶役物46
2によって先読み演出が実行される。
[
In the first modification of the third embodiment, the game balls that have won the normal
2 executes a look-ahead effect.
〔表示装置の正面図〕
図90は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の特定遊技状態中の特図2始動記憶表
示領域を中心とした表示装置41の正面図である。
[Front view of display device]
FIG. 90 is a front view of the
本変形例では、図90に示すように、特図2の始動記憶表示を囲う枠役物461及び枠
役物461の上方に設けられるニワトリの形状をした記憶役物462が、特定遊技状態中
において特図2始動記憶表示領域に登場する。枠役物461及び記憶役物462は、とも
に可動役物であり、表示装置41の周辺部を初期位置とし、特定遊技状態になると初期位
置から第1動作位置である特図2始動記憶表示領域に移動する。なお、通常遊技状態中で
あっても、普通変動入賞装置38に入賞可能である場合には、普通変動入賞装置38に入
賞したことに基づいて、枠役物461及び記憶役物462が第1動作位置に移動してもよ
い。
In this modification, as shown in FIG. 90, a
枠役物461は、枠にそってLEDが配設されて、特定遊技状態中に特図2始動記憶表
示を囲いながら点灯する。記憶役物462は、LED等の発光部を内蔵し、遊技の進行に
応じて発光色を変化する。また、記憶役物462は光が透過可能な乳白色の樹脂などで構
成することにより、後方の表示装置41に表示する色彩により変化するようにしても良い
。また、記憶役物462の目の部分は、空洞状に形成されるか、または透光性の部材が嵌
合され、表示装置41に表示される瞳によって記憶役物462の目が表される。
The
表示装置41の右下外周部には、普通変動入賞装置38が設けられ、普通変動入賞装置
38の下方には、普通変動入賞装置38に入賞した遊技球を先読み流路464または通常
入賞流路(図示省略)に振り分ける振分部材463が設けられる。通常入賞流路に振り分
けられた入賞球は、遊技盤30の後方を経由して普通変動入賞装置への入賞球となる。
A normal
先読み流路464は、振分部材463から特図2始動記憶表示領域の下方へと下り傾斜
して形成される。先読み流路464を流下する入賞球は、記憶役物462の直下へ流下す
ると、遊技盤30の後方へと流下し入賞球となるが、入賞球がちょうど記憶役物462に
食べられるような演出となり、先読み流路464を入賞球が流下することで、記憶役物4
62による先読み演出が実行される。
The look-
A look-ahead effect by 62 is executed.
入賞球が先読み流路464から遊技盤30の後方へと流下すると、記憶役物462が白
色から徐々にオレンジ色へと変化し、記憶役物462がオレンジ色になると、枠役物46
1が振動する。枠役物461が所定期間振動すると、卵型の始動記憶表示が先読み態様へ
と変化する。同時に記憶役物462がオレンジ色から白へと戻る。なお、先読み流路46
4に振り分けられる入賞球は、期待度の高い入賞球が振り分けられる。
When the winning ball flows down from the look-
1 vibrates. When the
Prize-winning balls with high expectations are distributed to the prize-winning balls to be distributed to 4.
〔特図2始動口入賞処理〕
図91は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の特図2始動口入賞処理の手順を示す
フローチャートである。本処理は、演出制御装置300のメイン処理における可動体制御
処理(B1021)内において実行される。
[Special figure 2 starting entrance winning process]
FIG. 91 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 start opening winning process of
演出制御装置300は、まず、特図2に入賞が発生したか否かを判定し(B2601)
、特図2に入賞が発生していない場合には(B2601の結果が「N」)、本処理を終了
する。
, If no winning has occurred in special figure 2 (the result of B2601 is "N"), this process is terminated.
特図2に入賞が発生した場合には(B2601の結果が「Y」)、演出制御装置300
は、今回発生した始動記憶を含めないでカウントした特図2の始動記憶が4個以上である
か否かを判定する(B2602)。特図2の始動記憶が4個以上である場合には(B26
02の結果が「Y」)、オーバーフローとなる入賞であるため、本処理を終了する。
When winning a prize occurs in special figure 2 (the result of B2601 is "Y"), the
determines whether or not the starting memory of special figure 2 counted without including the starting memory that occurred this time is 4 or more (B2602). If there are 4 or more starting memories of special figure 2 (B26
If the result of 02 is "Y"), this processing is terminated because it is a winning prize that causes an overflow.
特図2の始動記憶が4個以上ではない場合には(B2602の結果が「N」)、演出制
御装置300は、現在が特定遊技状態中(電サポ中)であるか否かを判定する(B260
3)。現在が特定遊技状態中でない場合には(B2603の結果が「N」)、特図2の先
読み演出を実行しないため、本処理を終了する。
If the starting memory of the special figure 2 is not four or more (the result of B2602 is "N"), the
3). If the present is not in the specific game state (the result of B2603 is "N"), since the prefetch effect of the special figure 2 is not executed, this process is terminated.
現在が特定遊技状態中である場合には(B2603の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、今回の入賞によって発生した各種の乱数(先読み系コマンドに含まれてよい)を
抽出して所定の記憶領域に格納する(B2604)。
If the current is in the specific game state (the result of B2603 is "Y"), the
00 extracts various random numbers (which may be included in look-ahead commands) generated by the winning this time and stores them in a predetermined storage area (B2604).
次に、演出制御装置300は、特図2始動記憶領域に記憶されている未実行の始動記憶
の乱数値に基づいて大当りとなる期待度を判定する特図2先読み判定処理を実行する(B
2605)。
Next, the
2605).
次に、演出制御装置300は、B2605での判定結果に基づいて期待度が高いと判定
された始動記憶があるか否かを判定する(B2606)。期待度の高い始動記憶がない場
合には(B2606の結果が「N」)、先読み演出を実行しないため、本処理を終了する
。
Next, the
期待度の高い始動記憶がある場合には(B2606の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、振分部材463を反時計回りに回転させて入賞球を先読み流路464に流下させ
る(B2607)。
If there is a start memory with a high degree of expectation (the result of B2606 is "Y"), the
00 rotates the
次に、期待度が高いと判定された先読み対象となる始動記憶表示を先読み態様に変化さ
せ(B2608)、本処理を終了する。
Next, the start memory display to be prefetched, which is determined to have a high degree of expectation, is changed to the prefetch mode (B2608), and this processing is terminated.
〔記憶役物の移動〕
図92は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の枠役物461及び記憶役物462の
移動を説明する図である。
[Movement of memory role]
FIG. 92 is a diagram for explaining the movement of the
特定遊技状態中において、枠役物461及び記憶役物462は、第1動作位置に移動し
て、特図2始動記憶表示の演出に関与するが、図92に示すように、特定遊技状態が終了
して、通常遊技状態に移行すると、枠役物461及び記憶役物462は、特図1始動記憶
表示領域に移動して、特図1始動記憶表示の演出に関与する。
During the specific game state, the
枠役物461及び記憶役物462は、特図1始動記憶表示領域を第2動作位置とし、第
2動作位置において、特図1始動記憶の先読み演出を実行する。なお、特別遊技状態中は
、枠役物461及び記憶役物462は、初期位置に移動する。
The
〔第3の実施の形態の変形例1の効果〕
このように、本変形例では、普通変動入賞装置38に入賞した遊技球のうち、大当りと
なる期待度の高い始動記憶を発生させた遊技球が先読み流路464に振り分けられて、枠
役物461及び記憶役物462と連動した先読み演出が実行される。そのため、これまで
にない斬新な演出によって遊技の興趣が向上する。特に、先読み流路464を流下した遊
技球が遊技盤30の後方へと流下するタイミングにおいて、記憶役物462が入賞球を餌
として得て、卵型の始動記憶表示を変化させる演出が実行されるため、遊技者の目を楽し
ませることができる。
[Effect of
Thus, in this modification, among the game balls that have won the normal variable
また、枠役物461及び記憶役物462は、遊技状態に応じて初期位置から第1動作位
置に移動し、さらに第2動作位置に移動するので、遊技者が遊技状態の変化を直ぐに理解
することができる。
In addition, since the
本発明の第3の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of
(33)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流
下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能
な役物と、を備えた遊技機において、
前記遊技盤は、略中央部に開口が設けられ、前記開口の外周に前記遊技領域と開口内部
とを区画する外周壁が設けられ、
前記役物は、前記外周壁の外側を前記初期位置とし、前記開口内部を前記動作位置とし
、
前記入賞装置に遊技球の入賞が発生すると、前記役物が前記初期位置から前記動作位置
に移動することを特徴とする遊技機。
(33) A winning device having a game board on the surface of which a game area on which game balls can flow down and a winning opening in which game balls flowing down the game area can win can be moved between an initial position and an operating position. In a game machine equipped with
The game board is provided with an opening in a substantially central portion, and an outer peripheral wall is provided on the outer periphery of the opening for partitioning the game area and the inside of the opening,
The accessory has the initial position outside the outer peripheral wall and the operating position inside the opening,
A gaming machine characterized in that, when a winning of a game ball occurs in the winning device, the accessory moves from the initial position to the operating position.
(34)前記入賞装置は、前記入賞口を閉状態から開状態へ変換する可動部材を備え、
前記可動部材は、遊技球が所定の遊技領域を流下したことに基づいて実行されるゲーム
の結果に応じて前記閉状態から前記開状態に変換されることを特徴とする(33)に記載
の遊技機。
(34) The winning device includes a movable member that converts the winning opening from a closed state to an open state,
(33), wherein the movable member is changed from the closed state to the open state according to the result of a game executed based on the game ball flowing down a predetermined game area. game machine.
(35)前記入賞口を流下した遊技球を一方の流路と他方の流路に振り分ける振分部材
を備え、
前記役物は、発光体を内蔵し、
前記一方の流路を遊技球が流下したことに基づいて、前記役物の発光色が変化すること
を特徴とする(33)又は(34)に記載の遊技機。
(35) A distribution member that distributes the game balls that have flowed down the winning opening to one flow path and the other flow path,
The role object incorporates a luminous body,
The gaming machine according to (33) or (34), characterized in that the luminous color of the accessory changes based on the game ball flowing down the one flow path.
(36)前記入賞口を遊技球が流下することに基づいて複数の識別情報が変動する変動表
示ゲームが実行され、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となると、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生可能であり、
前記変動表示ゲームの結果が確定する前に前記変動表示ゲームが特別結果となる可能性
を事前に判定する事前判定手段を備え、
前記入賞口を流下した遊技球に基づく前記変動表示ゲームの結果が前記事前判定手段に
よって、前記特別結果となる可能性が高いと判定された場合には、当該入賞口を流下した
遊技球が前記振分部材によって前記一方の流路に振り分けられることを特徴とする(35
)に記載の遊技機。
(36) A variable display game is executed in which a plurality of pieces of identification information fluctuate based on the game ball flowing down the winning hole, and if the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player. can be generated and
Pre-determining means for determining in advance the possibility that the variable display game will result in a special result before the result of the variable display game is determined,
When the result of the variable display game based on the game ball flowing down the winning hole is determined by the prior determination means to be highly likely to be the special result, the game ball flowing down the winning hole is Distributed to the one flow path by the distributing member (35
).
(37)前記変動表示ゲームを表示する表示部を前記開口内部に備え、
前記入賞口を遊技球が流下することに基づいて発生する前記変動表示ゲームの実行権利
を始動記憶表示として所定数を上限に前記表示部に表示し、
前記役物は、前記表示部に表示された前記始動記憶表示と重なる位置を前記動作位置と
することを特徴とする(33)から(36)のいずれかに記載の遊技機。
(37) A display unit for displaying the variable display game is provided inside the opening,
displaying on the display unit up to a predetermined number an upper limit of a predetermined number of rights to execute the variable display game generated based on the game ball flowing down the winning hole as a starting memory display;
The game machine according to any one of (33) to (36), wherein the action position of the accessory is a position overlapping the start memory display displayed on the display unit.
〔第3の実施の形態の変形例2〕
第3の実施の形態の変形例2では、表示装置41の外周部に待機している透過役物46
6が、特定遊技状態に移行すると特図2の始動記憶表示領域の前方に回動して先読み演出
等に関与する。
[
In Modified Example 2 of the third embodiment, a
When 6 shifts to the specific game state, it rotates forward of the start memory display area of special figure 2 and participates in the look-ahead effect.
〔透過役物〕
図93は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の表示装置41及び普通変動入賞装置
38の正面図である。
[Transparent role]
FIG. 93 is a front view of the
図93に示すように、本変形例では、普通変動入賞装置38を軸として回動する透過役
物466が普通変動入賞装置38に軸着して設けられる。透過役物466は、二辺が半円
形、二辺が直線であり、対向する辺同士が平行に形成されており、半円形に窪んだ窪み部
が円形の普通変動入賞装置38の外周部に沿って回動するため、普通変動入賞装置38と
一体感があり、スタイリッシュな形状である。透過役物466は、表示装置41の外周部
であって、普通変動入賞装置38の上方を初期位置とし、通常遊技状態時は、当該初期位
置に位置する。特定遊技状態となると、透過役物466は、特図2始動記憶表示領域の前
方を動作位置とする位置に回動し、後方の表示装置41に表示される特図2始動記憶表示
451~454を透過して表示するとともに、透過役物466にも始動記憶表示451~
454に対応した記憶表示が映像として表示される。
As shown in FIG. 93, in this modified example, a
A stored display corresponding to 454 is displayed as an image.
透過役物466は、透過型の液晶やELによって形成されるが、側方からの入射光によ
って特定の反射部が浮かび上がる様に発光して見える導光板によって形成されてよい。ま
た、特定遊技状態中は、時短キャラクタ444が特図2始動記憶表示領域の上方に表示さ
れる。
The
図94は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物466に表示される透過役
物キャラクタ467を説明する図であり、(A)は初期位置にある透過役物466に透過
役物キャラクタ467が表示された図、(B)は動作位置にある透過役物466に始動記
憶が表示された図である。
FIG. 94 is a diagram for explaining a
図94(A)に示すように、透過役物466が初期位置にある場合には、透過役物キャ
ラクタ467によって右打ちであることを透過役物466に表示することが可能である。
As shown in FIG. 94(A), when the transparent
また、(B)に示すように、透過役物466が動作位置にある場合には、入賞した特図
2の始動記憶表示が透過役物466に映像として表示される。
Also, as shown in (B), when the
図95は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物466と連動した特図2始
動記憶の先読み演出の一例を説明する遷移図である。
FIG. 95 is a transition diagram illustrating an example of the look-ahead effect of the special figure 2 starting memory linked with the
(A)は、特図2の始動記憶451~454が4個表示されている状態であり、透過役
物466には、透過役物キャラクタ467が表示されている。透過役物キャラクタ467
は、擬似連変動における再変動に合わせて表示が変化することができる。
(A) is a state in which four starting
, the display can change to match the re-variation in the pseudo-continuous variation.
(B)は、透過役物466が初期位置から動作位置へ回動している状態であり、透過役
物466には、透過役物キャラクタ467がハンマーを振っている映像が表示されている
。
(B) shows a state in which the
(C)は、透過役物466が動作位置へ回動した状態であり、透過役物466には、透
過役物キャラクタ467によって始動記憶451にハンマーが打ちつけられた映像が表示
されている。
(C) shows a state in which the
(D)は、先読み演出によって始動記憶451の表示態様が変化した状態である。
(D) is a state in which the display mode of the
このように、透過役物466の回動及び透過役物キャラクタ467の演出と連動して特
図2の始動記憶表示451~454に先読み演出が実行される。
In this way, in conjunction with the rotation of the
次に、透過役物466及び透過役物キャラクタ467と連動した特別図柄の変動につい
て説明する。図96は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物466と連動し
た特別図柄の変動表示の一例を説明する遷移図である。
Next, the variation of the special symbols linked with the
(A)は、左図柄(第一特別図柄)が「7」で停止しており、右図柄(第二特別図柄)
が、「7」で停止しようとしている状態である。右図柄が「7」で停止すると、リーチ態
様となる。透過役物466は、初期位置にある。
In (A), the left design (first special design) is stopped at "7", and the right design (second special design)
is about to stop at "7". When the right symbol stops at "7", it becomes a ready-to-win mode.
(B)は、透過役物466が初期位置から動作位置へと回動している状態である。透過
役物466には、透過役物キャラクタ467がハンマー振っている映像が表示され、ハン
マーの先には、「6」という数値が表示されている。
(B) shows a state in which the
(C)は、右図柄が高速で変動している状態である。右図柄は、一度「7」で停止しか
けていたが、透過役物466と連動して変動を継続している。
(C) is a state in which the right pattern is fluctuating at high speed. The right pattern was about to stop at "7" once, but continues to fluctuate in conjunction with the
(D)は、右図柄が「6」で停止した状態である。(B)において透過役物キャラクタ
467のハンマーの先に「6」という数値が表示されていたことに関連して、右図柄が「
6」で停止しており、ハンマーの先に表示された数値が停止図柄を予告している。ただし
、ハンマーの先に表示された数値と同一の図柄が停止するとは限らない。
(D) is a state where the right symbol is "6" and stopped. In (B), the number "6" was displayed on the tip of the hammer of the transparent
6", and the number displayed at the tip of the hammer heralds the stop symbol. However, the same symbol as the numerical value displayed at the tip of the hammer does not necessarily stop.
〔第3の実施の形態の変形例2の効果〕
このように、本変形例では、普通変動入賞装置38と一体感のある透過役物466が、
遊技状態に応じて回動する。また、透過役物466に表示される透過役物キャラクタ46
7が遊技の進行に応じて変化するため、演出性が向上する。特に、透過役物466は、後
方の映像等を透過可能であり、また、透過役物466自体も映像を表示可能であるため、
透過役物466と連動した先読み演出や特別図柄の変動演出及び擬似連動演出等ができる
。
[Effect of
In this way, in this modification, the
It rotates according to the game state. In addition, the
Since 7 changes according to the progress of the game, the performance is improved. In particular, the
A look-ahead effect interlocked with the
本発明の第3の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of
(38)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され、略中央部に開口が設けられた
遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、対向
する二辺が対向する別の二辺よりも長くなるように形成された役物と、遊技の進行に応じ
て映像を表示する表示画面と、を備えた遊技機において、
前記表示画面は、前記開口に設けられ、
前記入賞装置は、前記表示画面の外周部に設けられ、
前記役物は、
遊技の進行に応じて、前記入賞装置の中心部を軸として前記入賞装置の上方から前記入
賞装置の側方であって前記表示画面の前方に回動して前記表示画面の始動記憶表示領域に
重なることを特徴とする遊技機。
(38) A game board having a game board on the surface of which a game ball can flow down and an opening provided substantially in the center thereof, and a prize winning device having a prize opening in which the game ball flowing down the game area can win a prize, A gaming machine comprising a character having two opposite sides longer than the other two opposite sides and a display screen for displaying images according to the progress of a game,
The display screen is provided in the opening,
The winning device is provided on the outer periphery of the display screen,
Said role is
As the game progresses, the center portion of the prize winning device rotates from above the prize winning device to the side of the prize winning device and in front of the display screen to enter the start memory display area of the display screen. A gaming machine characterized by overlapping.
(39)前記役物は、
後方を透過可能な表示部を備え、
前記表示部に遊技の進行に応じて映像を表示することを特徴とする(38)に記載の遊
技機。
(39) The said accessory is
Equipped with a display that can be seen through the rear,
The gaming machine according to (38), characterized in that an image is displayed on the display unit according to the progress of the game.
〔第4の実施の形態〕
第1から第3の実施の形態では、主として遊技者の視覚に働きかける演出が実行された
。また、先行技術となる特開2008-253668号には、遊技盤に埋め込まれた発光
ラインが表示装置の映像と一体となって発光し、あたかも遊技盤の端から端までが一本の
線として発光する演出が実行される遊技機が開示されている。
[Fourth Embodiment]
In the first to third embodiments, effects that mainly affect the player's visual sense are executed. In addition, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-253668, which is a prior art, the light emitting line embedded in the game board emits light together with the image of the display device, as if the end to end of the game board is a single line. A gaming machine is disclosed in which a lighting effect is executed.
しかしながら、特開2008-253668号に記載された遊技機は、既に何ら目新し
いものではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。
However, the game machine described in JP-A-2008-253668 is nothing new and does not fully satisfy the interest of the game.
そこで、本実施形態では、表示装置及び遊技盤のみならず遊技機枠までも一体として発
光する発光部を設け、一体となって発光する演出を実行し、これまでにない高い演出効果
を備える遊技機の提供を目的とする。また、送風や芳香等によって遊技者の触角や嗅覚に
働きかける演出を実行し、これまでにない高い演出性を備える遊技機を提供することを目
的とする。
Therefore, in the present embodiment, not only the display device and the game board, but also the game machine frame is provided with a light emitting unit that emits light as an integrated unit, and the production that emits light is performed as a single unit. for the purpose of providing It is another object of the present invention to provide a game machine having an unprecedentedly high level of performance by executing performances that work on the player's sense of touch and smell by air blowing, fragrance, and the like.
〔一体発光演出〕
図97は、本発明の第4の実施の形態の一体発光演出を説明する遊技機10の遷移図で
ある。
[Integrated light effect]
FIG. 97 is a transition diagram of the
本実施形態の第1の演出例では、前面枠(ハウジング)12に設けられる第1発光線4
71、第1発光線471の内部から伸長する第2発光線472、表示装置41に表示され
る第3発光線473が一体となって発光することで、一本の棒状の発光線が形成される。
なお、第1発光線471を前面枠(ハウジング)12の前面に位置するガラス枠15に設
けても良い。
In the first production example of the present embodiment, the first
71, a second
Note that the first
(A)は、前面枠12に設けられる第1発光線471が長さ方向に起立している状態で
ある。この時点では第1発光線471は発光していない。第1発光線471は、前面枠1
2の一部として目立たないように迷彩が施されてもよい。また、第1発光線471にスラ
イド式の覆い(図示省略)が設けられて、一体発光演出が実行されるまで当該覆いによっ
て第1発光線471が視認できないように形成されてよい。
(A) shows a state in which the first
2 may be discreetly camouflaged. Also, the first
(B)は、第1発光線471が表示装置41の方向である左下へと回動した状態である
。第1発光線471は、軸部にモータ等の動力源を内蔵しており、軸部を軸として時計回
り及び反時計回りに回動可能である。第1発光線471は、発光していない状態で(A)
の起立位置(初期位置)から(B)の回動位置へ高速に回動するため、遊技盤30や表示
装置41を中心とした視線である遊技者には第1発光線471の回動が察知できない。
(B) shows a state in which the first
Since the first
(C)は、第1発光線471が発光するとともに、第1発光線471の筺体内から第2
発光線472が飛び出して発光した状態である。第2発光線472は、第1発光線471
の内部に収容されており、第1発光線の内部に備える動力によって飛び出してもよいし、
第1発光線471が回動する遠心力によって飛び出してもよい。
(C) shows that the first
This is a state in which the
and may be popped out by the power provided inside the first light emitting line,
The centrifugal force that rotates the first
(D)は、第2発光線472の下端部の位置から表示装置41の画面上に第3発光線が
表示された状態である。第1発光線471、第2発光線472、第3発光線473は同一
線上に発光するため、あたかも1本の線が発光しているように遊技者に視認される。当該
一体発光演出は、例えば、斬撃として演出され、第1発光線471、第2発光線472、
第3発光線473の近傍に血飛沫が飛ぶような演出が実行されてもよい。この場合、表示
装置41には血飛沫が映像として表示され、遊技盤30及び前面枠12には、予め設けら
れた発光部(図示省略)が発光することで血飛沫が表現される。
(D) is a state in which the third emission line is displayed on the screen of the
An effect may be executed in which blood droplets fly in the vicinity of the third
また、図面への記載が省略されているが、第3発光線473の左下への延長上である遊
技盤30の左下部に第4発光線(図示省略)及び前面枠12の左下部に第5発光線(図示
省略)が設けられて、より長さのある一体発光演出が実行されてもよい。なお、前面枠1
2に対して設けられる発光線は、ガラス枠15に設ける様にしても良い。
Also, although not shown in the drawings, a fourth light emitting line (not shown) is located on the lower left side of the
2 may be provided on the
図98は、本発明の第4の実施の形態の別態様の一体発光演出を説明する遊技機10の
遷移図である。ここでは、第2発光線472は、前面枠12の裏側に設けられる。また、
第1発光線471、第2発光線472はともに軸部にモータ等の動力源を内蔵して回動可
能である。
FIG. 98 is a transition diagram of the
Both the first
(A)は、前面枠12の表側に設けられる第1発光線471及び前面枠12の裏側に設
けられる第2発光線472が長さ方向に起立した状態(初期位置)である。初期位置にあ
る第2発光線472は、前面枠12に遮られて遊技者から視認することができない。
(A) is a state (initial position) in which the first
(B)は、第1発光線471が表示装置41の方向へと回動するとともに、発光した状
態である。また、第2発光線472も第1発光線471の延長線上に向けて回動を開始し
ている。
(B) shows a state in which the first
(C)は、第2発光線472が第1発光線471の延長線上に回動するとともに、発光
した状態である。
(C) shows a state in which the second
(D)は、第1発光線471及び第2発光線472の延長線上に第3発光線473が表
示装置41の画面上に表示された状態である。第3発光線473は、例えば、所定の早さ
で左下に向けて発光領域が広がる。
(D) is a state in which the third
このように、第1発光線471、第2発光線472、第3発光線473が同一線上に順
に発光するため、遊技盤30の外側から長さのある発光演出を実行することが可能である
。そのため、これまでにない斬新な発光演出を遊技者に提供することができる。
In this way, since the first
〔送風演出〕
図99は、本発明の第4の実施の形態の送風装置475等を説明する遊技機10の正面
図である。
[Blowing effect]
FIG. 99 is a front view of the
図99(A)に示すように、本実施形態の遊技機10には、遊技機10の上端部に送風
装置475の送風口が横方向に延設され、送風演出によって遊技盤正面下方へと送風され
る。また、風車476が前面枠12に設けられ、回転役物477が遊技盤30に設けられ
る。なお、風車476はガラス枠15にも受けても良い。
As shown in FIG. 99(A), in the
風車476及び回転役物477は、いずれも風を受けて回転する役物であり、(B)に
示すように、送風装置475が発生させる風を受けて回転する。風車476及び回転役物
477は、送風装置475の送風口からの送風だけでは送風演出を認識できない(気が付
かない)遊技者に送風演出を視覚的に認識可能なように設けられ、送風演出は遊技の進行
に応じて実行される。
Both the
なお、風車476は、内蔵するモータ(図示省略)によって回転することも可能であり
、送風演出においては、送風経路に設けるアロマオイル、醤油の匂い等の芳香剤(図示省
略)の蓋を開放することで匂いを送風に乗せることも可能である。また、遊技機10は、
人感センサ(図示省略)を備え、遊技者が着席していない場合には、送風演出を実行しな
いようにしてもよい。
It should be noted that the
A motion sensor (not shown) may be provided so that the blow effect is not executed when the player is not seated.
遊技者方向へと送りだされる空気は冷風でも温風でもよい。例えば、冷風を送風するこ
とで遊技者に涼感を与えることができ、表示装置41における演出映像の演出性を向上さ
せることができる。また、送風装置475にヒータ(図示省略)を設けて温風を送風する
ことで遊技者に温感を与えることができ、例えば、食べ物の匂いと合わせて遊技者に送風
することで、遊技者の食欲を掻き立てることが可能である。そして、景品交換の場面にお
いて、遊技者が食品を選択させる割合が向上することが見込まれる。
The air sent toward the player may be cold air or warm air. For example, by blowing cold air, it is possible to give the player a feeling of coolness, and to improve the performance of the performance image on the
〔瞬間送風演出〕
図100は、本発明の第4の実施の形態のエアプッシャ(空気押出部)478による瞬
間送風演出の一例を説明する図であり、(A)は遊技機10の正面図、(B)はA-A’
線における遊技機10の簡略な切断端面図である。
[Instant blowing effect]
100A and 100B are diagrams illustrating an example of an instantaneous air blow effect by the air pusher (air pushing portion) 478 according to the fourth embodiment of the present invention. -A'
1 is a simplified cutaway end view of
図100(A)及び(B)に示すように、遊技盤30を臨む前面枠12の開口外周部に
は、エアプッシャ(空気押出部)478が当該開口の中心に向けて配設される。エアプッ
シャ478から同時に空気が射出されることで、カバーガラス14の中心部前方において
複数方向から射出された空気が合わさって前方、つまり遊技者の方向へと吹き抜ける。そ
のため、遊技者の顔に瞬間的に風が吹きつけられる。瞬間送風演出は、遊技者を驚かせる
おそれがあるため、例えば、ホラー系の演出の一部として実行することが考えられる。
As shown in FIGS. 100(A) and (B), an air pusher (air pushing portion) 478 is arranged toward the center of the opening in the outer peripheral portion of the opening of the
〔第4の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、前面枠12から遊技盤30、表示装置41が一体となっ
た一体発光演出を実行する。そのため、これまでになく斬新でインパクトのある演出によ
り遊技の興趣を向上させる。
[Effect of the fourth embodiment]
As described above, in the present embodiment, the integrated light emitting effect is executed in which the
また、本実施形態では、遊技機10から遊技者に連続的に送風する送風演出を実行する
。そのため、送風演出を画面演出等と組み合わせることで遊技の興趣を向上させることが
できる。
Further, in the present embodiment, an air blow effect is executed in which air is continuously blown from the
また、本実施形態では、遊技盤30前方へと瞬間的に空気を吹き付ける瞬間送風演出を
実行する。そのため、遊技者に意外性を与え、画面演出等と組み合わせることで遊技の興
趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, an instantaneous air-blowing effect is executed in which air is instantaneously blown toward the front of the
本発明の第4の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 The following are typical aspects of the fourth embodiment of the present invention.
(40)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた
遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、
前記ハウジングの表面には、回動可能な線状ないし帯状の第1発光部を備え、
前記第1発光部は、内側より線状ないし帯状の第2発光部を伸縮させることが可能であ
ることを特徴とする遊技機。
(40) A game machine comprising a game board having a surface formed with a game area in which game balls can flow down and an opening facing a display unit, and a housing having a large opening facing the game board,
A rotatable linear or strip-shaped first light emitting part is provided on the surface of the housing,
A gaming machine, wherein the first light emitting portion is capable of expanding and contracting a linear or belt-like second light emitting portion from the inner side.
(41)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた
遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、
前記ハウジングの表側には、回動可能な線状ないし帯状の第1発光部が設けられ、
前記ハウジングの裏側には、回動可能な線状ないし帯状の第2発光部が前記大開口に臨
むように設けられ、
前記第1発光部及び前記第2発光部は同一線上に回動可能であり、
前記第2発光部は、前記第1発光部の回動タイミングに合わせて遊技者に視認できない
前記ハウジングの裏側から前記大開口の開口内部へ回動することを特徴とする遊技機。
(41) A game machine comprising a game board having a surface formed with a game area in which game balls can flow down and provided with an opening facing a display unit, and a housing having a large opening facing the game board,
A rotatable linear or strip-shaped first light emitting part is provided on the front side of the housing,
A rotatable linear or strip-shaped second light emitting part is provided on the back side of the housing so as to face the large opening,
The first light emitting unit and the second light emitting unit are rotatable along the same line,
A gaming machine, wherein the second light emitting portion rotates from the rear side of the housing, which is invisible to the player, into the opening of the large opening in accordance with the rotation timing of the first light emitting portion.
(42)前記表示部は、前記第1発光部及び前記第2発光部の同一線上であって第2発
光部の一方の端部が臨む場所から線状ないし帯状の発光表示が可能であり、
前記第1発光部、前記第2発光部、前記表示部の発光表示が同一線上に発光することを
特徴とする(40)又は(41)に記載の遊技機。
(42) The display unit is capable of linear or band-like light emission display from a position on the same line of the first light emitting unit and the second light emitting unit and facing one end of the second light emitting unit,
The gaming machine according to (40) or (41), characterized in that the light emitting display of the first light emitting section, the second light emitting section, and the display section emit light on the same line.
(43)前記ハウジングは、前方に送風可能な送風口を備え、
前記ハウジングの裏側に送風装置を備えることを特徴とする(40)から(42)のい
ずれかに記載の遊技機。
(43) The housing has an air outlet that can blow air forward,
The game machine according to any one of (40) to (42), characterized in that a blower is provided on the back side of the housing.
(44)前記大開口の外周部であって前記ハウジングの裏側には、前記遊技盤の中心方
向に向けて空気を押しだす空気押出部が前記大開口に臨むように複数設けられることを特
徴とする(40)から(43)のいずれかに記載の遊技機。
(44) A plurality of air pushing portions for pushing air toward the center of the game board are provided on the outer periphery of the large opening and on the back side of the housing so as to face the large opening. The gaming machine according to any one of (40) to (43).
〔第4の実施の形態の変形例1〕
第4の実施の形態では、前面枠12の領域を用いた一体発光演出を実行することで長さ
のある発光演出を実行した。本変形例では、突出演出ユニット13に設けられた回動表示
装置481によって拡張性のある表示演出を実行する。また、遊技機10の上端部から上
方へと可動する上部可動役物484が展開することで、遊技者に対して意外性や迫力のあ
る演出を実行する。
[
In 4th Embodiment, the light emission production with length was performed by performing integral light emission production using the area|region of the
〔回動表示装置〕
図101は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置481の回動方法の
一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置481が回動していない状態、(B)は
回動表示装置481が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡略な
正面図及び簡略な平面図からなる。
[Rotating display device]
FIGS. 101A and 101B are diagrams for explaining an example of a method of rotating the
図101(A)(B)に示すように、回動表示装置481は、突出演出ユニット13を
支持体として突出演出ユニット13の内側に設けられる。回動表示装置481は、略矩形
であり、タッチパネル482を備え、所定のタイミングで回動軸481aを軸として前面
枠12と直交する初期位置から遊技盤30と平行な動作位置へと回動する。
As shown in FIGS. 101A and 101B, the
タッチパネル482は、遊技者の操作を受け付け可能な入力装置であり、また、映像を
表示する表示部である。そのため、タッチパネル482が操作ボタン25とは別にあるい
は操作ボタン25の代わりに遊技者の操作を受け付けて演出の進行に変化をもたらすこと
ができる。また、表示装置41とは異なる映像や関連する映像をタッチパネル482に表
示することで、表示演出に拡張性をもたらすことができる。さらに、回動表示装置481
の回動により遊技者に対して、タッチパネル482による入力操作を促すことができるた
め、遊技者は演出の進行に対応する操作を的確に実施することが可能となる。
The
, the player can be prompted to perform an input operation through the
また、図101に示す回動表示装置481は、遊技機10の前面枠12の幅に収まる範
囲であって遊技機10の内側方向に回動するため、隣に設置される遊技機10や台間装置
(図示省略)に重なることがなく、コンパクトな展開方法となる。
101 is within the width of the
図102は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置481の別の回動方
法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置481が回動していない状態、(B
)は回動表示装置481が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡
略な正面図及び簡略な平面図からなる。
FIGS. 102A and 102B are diagrams for explaining another example of the rotation method of the
) is a diagram of a state in which the
ここでは、突出演出ユニット13に代わって回動表示装置481が突出演出ユニット1
3の設置位置に設けられる。回動表示装置481は、発光部を内蔵して各種の発光演出を
実行することが可能である。
Here, instead of the projecting
3 installation position. The
図102(A)(B)に示すように、回動表示装置481は、前面枠12の幅を超えて
遊技機10の外側方向に回動するため、回動表示装置481が回動位置にあっても遊技盤
30と回動表示装置481が重ならず、遊技盤30を流下する遊技球の視認を妨げない。
As shown in FIGS. 102A and 102B, the
図103は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置481の別の回動方
法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置481が回動していない状態、(B
)は回動表示装置481が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡
略な正面図及び簡略な平面図からなる。
FIGS. 103A and 103B are diagrams for explaining another example of a rotating method of the
) is a diagram of a state in which the
ここでは、突出演出ユニット13を支持体として、回動表示装置481が前面枠12に
対して突出演出ユニット13よりも突出して設けられる。なお、回動表示装置481は、
ガラス枠15に対して取り付けてもよい。
Here, the protruding
It may be attached to the
図103(A)(B)に示すように、回動表示装置481は、平面方向において略中央
部に回動軸481aが設けられ、突出演出ユニット13の高さよりも幅のあるタッチパネ
ル482が設けられる。そのため、図101及び図102に示す回動表示装置481の一
方の端部に回動軸481aが設けられる場合よりもより幅の広いタッチパネル482を搭
載することが可能である。
As shown in FIGS. 103A and 103B, the
また、回動表示装置481の中央部を軸として回動するため、回動表示装置481が回
動位置にあっても、図102に示すように遊技機10の外側に回動する場合と比較して回
動表示装置481が外側(隣の遊技機側)へ重なる範囲を小さくすることができる。
In addition, since the
さらに、(B)に示すように、表示装置41とタッチパネル482とが正面視で連続す
るように回動表示装置481を設けることで、よりワイドな映像を提供することが可能と
なる。
Furthermore, as shown in (B), by providing the
〔上部可動役物〕
図104は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物484の回動の一例
を説明する遊技機10の上部を拡大した遷移図である。本変形例では、遊技機10の上部
内側に上部可動役物484が設けられ、所定のタイミングで遊技機10の上方へ回動する
。
[Upper movable accessories]
FIG. 104 is a transition diagram enlarging the upper portion of the
(A)は、上部可動役物484が遊技機10の上部において内側の位置(初期位置)に
ある状態である。(A)では上部可動役物484は、正面視で視認できない。
(A) is a state in which the upper
(B)は、左右の上部可動役物484が上方へとそれぞれ回動している状態である。
(B) is a state in which the left and right upper
(C)は、左右の上部可動役物484が遊技機10の上方の位置(動作位置)において
回動を完了し、左右の上部可動役物484が合わさった状態である。上部可動役物484
の口の部分には、スピーカ485が設けられ、音声や音響を発することができる。
(C) shows a state in which the left and right upper
A
このように、遊技機10の上方に上部可動役物484が回動して出現するので、上部可
動役物484によって、遊技機10の上方の空間が演出空間となる。
Since the upper
図105は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物484の回動時の遊
技機10の正面図であり、(A)は上部可動役物484が回動中の図、(B)は上部可動
役物484が回動を完了した図である。
FIG. 105 is a front view of the
(A)は、上部可動役物484の回動に合わせて、表示装置41に上方を注目するよう
に上向き矢印が表示された状態である。遊技者は一般に遊技中は遊技盤30を中心に見て
いるため、遊技機10の上方まで視野に入らず、上部可動役物484に気が付かないおそ
れがある。そのため、表示装置41に上方への注意が表示される。
(A) is a state in which an upward arrow is displayed on the
(B)は、上部可動役物484が動作位置に回動し、「こっちこっち」と遊技者の注意
をひいている状態である。また、(B)に示すように、取っ手(収納操作部)486が前
面枠12やガラス枠15の上部から伸長してもよく、取っ手486を下方へ引くことで、
上部可動役物484を遊技機10へと引き下げることができる。なお、小さい顔を形成す
る上部可動役物484、大きい顔を形成する上部可動役物484等複数の上部可動役物4
84が設けられて、小さい顔から順に対になる上部可動役物484が初期位置から動作位
置に回動してもよい。また、マトリョーシカのように、大きい顔から順に上部可動役物4
84が動作位置から初期位置に回動してもよい。
(B) is a state in which the upper
The upper
84 may be provided to rotate a pair of upper
84 may be pivoted from the operating position to the initial position.
図106は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物484と遊技機10
が一体となった演出の一例を説明する図であり、(A)は上部可動役物484が回動した
遊技機10の正面図、(B)は上部可動役物484の回動機構を説明する図である。
FIG. 106 shows the upper
(A) is a front view of the
(A)は、左、中、右の各上部可動役物484が動作位置に回動した状態である。また
、各上部可動役物484の形状と合わせた模様が前面枠12(ガラス枠15)、遊技盤3
0、表示装置41に表示されており、遊技機10及び上部可動役物484が一体性のある
形状として表現することが可能である。
(A) shows a state in which the left, middle, and right upper
0, it is displayed on the
上部可動役物484は、発光可能であってもよく、遊技機10及び上部可動役物484
が一体となって発光することで、演出性が向上する。また、上部可動役物484は、遊技
盤30の前方へと垂れ下がる構造のものでもよい。
The upper
are combined to emit light, improving the performance. Also, the upper
(B)は、上部可動役物484の回動機構を示しており、上部可動役物484は、軸部
484aに内蔵するモータ(図示省略)等の動力によって回動する。上部可動役物484
が遊技盤30の前方へと垂れ下がる構造である場合には、軸部484aに備えるモータに
よって上部可動役物484が上下方向にスライドする。
(B) shows the rotation mechanism of the upper
is a structure that hangs forward of the
〔上部表示役物〕
図107は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物490の上下動の一
例を説明する遊技機10の上部を拡大した遷移図であり、(A)(B)ともに簡略な正面
図及び側面図からなる。本変形例では、遊技機10の上部内側に上部表示役物490が設
けられ、所定のタイミングで遊技機10の上方へ移動する。
[Upper Display Accessory]
FIGS. 107A and 107B are transition diagrams enlarging the upper portion of the
(A)は、上部表示役物490が遊技機10の上部に収容されている状態である。上部
表示役物490は、矩形の表示装置であり、前面に表示部を備え、支持部材491によっ
て支持される。支持部材491は、一端が遊技機10の上部内面に接続され、他方の一端
を上部表示役物490の側面に接続される。
(A) shows a state in which the
(B)は、上部表示役物490が遊技機10の上方へ移動した状態である。支持部材4
91は、遊技機10から動力を得て上部表示役物490を上下動させてもよいし、支持部
材491が弾性部材によって付勢され、留め金(図示省略)が外されることで上部表示役
物490を上方へ持ちあげてもよい。
(B) shows a state in which the
91 may obtain power from the
図108は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物490の別の上下動
の一例を説明する遊技機10の上部を拡大した遷移図である。(A)(B)(C)ともに
簡略な正面図及び側面図からなる。
FIG. 108 is a transition diagram enlarging the upper portion of the
ここでは、支持部材491が遊技機10の上部外側に接続されて、上部表示役物490
を遊技機10の上部において上下動させる。
Here, the
is moved up and down in the upper part of the
(A)は、上部表示役物490が遊技機10よりも上方に移動している状態である。遊
技機10の上方では、着座している遊技者から表示部が見にくいため、上部表示役物49
0を下方へ傾けてもよい。また、人感センサにより遊技者が着座していないと検出した場
合に、上部表示役物490にデモ表示を行ってもよい。
(A) is a state in which the
0 may be tilted downwards. Further, when the motion sensor detects that the player is not seated, a demonstration display may be performed on the
(B)は、上部表示役物490が遊技機10の上部と重なる位置にある状態である。デ
モ表示のほか、遊技の進行に応じたメッセージや映像が表示される。
(B) is a state in which the
(C)は、上部表示役物490が遊技機10の上部やや下方に移動している状態である
。上部表示役物490は、遊技の進行に応じて上下動し、特に、期待度の高いリーチ演出
中等において最下限まで移動して「キター (・∀・) キター!」等のメッセージを横方
向に流し表示する。
(C) is a state in which the
〔第4の実施の形態の変形例1の効果〕
このように、本変形例では、回動表示装置481によってより広い映像等の表示演出を
提供する。そのため、より迫力のある表示演出が可能となり、演出性が向上する。
[Effect of
As described above, in this modification, the
また、本変形例では、上部可動役物484が遊技機10の上方に回動する。そのため、
遊技機10の上方の空間を演出空間として活用でき、また、これまでにない斬新な演出を
提供することができる。特に、上部可動役物484の模様、形状と前面枠12、遊技盤3
0に設けられる模様、形状とを合わせることで、上部可動役物484と遊技機10とが一
体となった演出が可能であり、印象的な演出を提供することができる。
Also, in this modified example, the upper
The space above the
By combining the patterns and shapes provided in 0, it is possible to produce an effect in which the upper
また、本変形例では、上部表示役物490が遊技機10の上方において上下動をともな
って、メッセージや映像を表示するので、遊技の進行に応じて効果的な演出が可能となる
。
In addition, in this modification, the
本発明の第4の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of
(45)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた
遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、
前記ハウジングの上部には、前記ハウジングの上方へと回動可能な役物が設けられるこ
とを特徴とする遊技機。
(45) A game machine comprising a game board having a surface formed with a game area in which game balls can flow down and provided with an opening facing a display unit, and a housing provided with a large opening facing the game board,
A gaming machine, wherein an accessory that can rotate upwardly of the housing is provided on the upper part of the housing.
(46)前記役物は、前記ハウジングの上部であって正面視で視認できないハウジング
内部を初期位置とし、前記ハウジングの上方を動作位置として、前記初期位置と前記動作
位置とを回動可能であり、
前記役物が前記初期位置から前記動作位置へと回動するタイミングで前記表示部に前記
動作位置を示す矢印が表示されることを特徴とする(45)に記載の遊技機。
(46) The accessory is rotatable between the initial position and the operating position, with the interior of the housing, which is an upper part of the housing and cannot be seen in a front view, as an initial position, and the upper part of the housing as an operating position. ,
The gaming machine according to (45), characterized in that an arrow indicating the operating position is displayed on the display unit at the timing when the accessory rotates from the initial position to the operating position.
(47)遊技者からの操作に基づいて前記動作位置に回動した前記役物を前記初期位置
に回動させる収納操作部が前記ハウジングの前面に設けられることを特徴とする(45)
に記載の遊技機。
(47) A storage operation section is provided on the front surface of the housing for rotating the accessory that has been rotated to the operating position to the initial position based on an operation by the player (45)
The gaming machine described in .
(48)前記ハウジングの上部には、上下動可能な表示部が設けられることを特徴とす
る(45)から(47)のいずれかに記載の遊技機。
(48) The game machine according to any one of (45) to (47), wherein a vertically movable display is provided on the upper part of the housing.
(49)本体枠と、該本体枠に開閉可能に取り付けられる開閉枠と、を備えた遊技機に
おいて、前記開閉枠に設けられ、ゲームに関連する演出動作を実行可能な演出装置と、前
記ゲームに関連する演出表示を表示可能な表示装置と、前記表示装置及び前記演出装置の
制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出装置による演出動作
に関する演出表示を前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
(49) In a gaming machine comprising a body frame and an opening/closing frame attached to the body frame so as to be openable/closable, an effect device provided in the opening/closing frame and capable of performing a game-related effect action; and an effect control means for controlling the display device and the effect device, wherein the effect control means controls the effect display related to the effect operation by the effect device. A game machine characterized by displaying on a device.
(50)前記演出制御手段は、前記演出装置を前記開閉枠よりも上方側へ移動させる演
出動作を実行可能であることを特徴とする(49)に記載の遊技機。
(50) The game machine according to (49), characterized in that the effect control means can execute the effect operation of moving the effect device above the opening/closing frame.
なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用するすべての遊技機に適用可能である。また、本発明を
スロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用
するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシン
などのすべてのスロットマシンが含まれる。また、前述の各変形例の構成は適宜組み合わ
せて適用することが可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. applicable to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.
また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.
10 遊技機
12 前面枠
24 操作ハンドル
25 操作ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
33 振分装置
34 普図始動ゲート
35 一般入賞口
36 特図1始動入賞口
37 特図2始動入賞口1
38 特図2始動入賞口2(普通変動入賞装置)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 上部役物
43 チャンスゲート
100 遊技制御装置
200 払出制御装置
300 演出制御装置
338 RTC(リアルタイムクロック)
339 電池
359 先読みストック
360 ゾーン役物
363 ゾーン可動役物
365 ゾーン変化予告キャラクタ
371 ランプ役物
372 魔人
373 変動先読みキャラクタ
380 サブ液晶画面
390 PUSHボタン表示
391 扉
400 電源装置
441 RTC演出用キャラクタ
444 時短キャラクタ
446 レンズ役物
461 枠役物
463 振分部材
464 先読み流路
466 透過役物
467 透過役物キャラクタ
475 送風装置
477 回転役物
478 エアプッシャ(空気押出部)
481 回動表示装置
484 上部可動役物
486 取っ手(収納操作部)
490 上部表示役物
491 支持部材
10
38 Special Figure 2 Start Winning Port 2 (Normal Fluctuation Winning Device)
39 special variable winning
481
490
Claims (2)
前記始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動記憶に対応するゲームの結果を当該始動記憶に対応するゲームの開始よりも前に判定を行うゲーム結果事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を始動記憶表示として遊技者に識別可能に表示する始動記憶表示制御手段と、
前記ゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて前記始動記憶表示の表示態様を複数種類の予告態様のうちのいずれかの予告態様にする先読み予告を実行可能な先読み予告制御手段と、を備え、
前記先読み予告制御手段は、
前記先読み予告を実行可能な始動記憶表示を含む所定範囲の始動記憶表示を指定可能であり、
指定された前記所定範囲の始動記憶表示の表示態様を、一旦前記予告態様とは異なる一時表示態様にし、
その後に、前記先読み予告を実行する前記始動記憶表示の表示態様を所定の前記予告態様にすることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a game based on the inflow of game balls into a starting winning area and generates a special game state when the result of the game is a special result,
a starting prize storing means capable of storing within a range of a predetermined upper limit number a starting memory that is the right to execute the game based on the inflow of the game ball into the starting winning area;
game result preliminary determination means for determining the result of the game corresponding to the starting memory before the start of the game corresponding to the starting memory;
a starting memory display control means for identifiably displaying the number of starting memories stored in the starting winning memory means as a starting memory display to the player;
a pre-reading notice control means capable of executing a pre -reading notice that sets the display mode of the start memory display to any one of a plurality of types of notice modes based on the determination result of the game result pre-determining means;
The prefetching notice control means is
It is possible to designate a predetermined range of starting memory displays including a starting memory display capable of executing the pre-reading notice ,
temporarily changing the display mode of the starting memory display in the designated range to a temporary display mode different from the advance notice mode;
After that, the game machine is characterized in that the display mode of the start memory display for executing the look-ahead notice is changed to the predetermined notice mode .
前記始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動記憶に対応するゲームの結果を当該始動記憶に対応するゲームの開始よりも前に判定を行うゲーム結果事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を始動記憶表示として遊技者に識別可能に表示する始動記憶表示制御手段と、
前記ゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて前記始動記憶表示の表示態様を複数種類の予告態様のうちのいずれかの予告態様にする先読み予告を実行可能な先読み予告制御手段と、を備え、
前記先読み予告制御手段は、
前記先読み予告の実行前において、所定の始動記憶表示に対して前記先読み予告を実行可能な始動記憶表示として一旦指定する一時指定態様を実行し、その後に、一旦指定した当該所定の始動記憶表示とは異なる始動記憶表示を当該先読み予告を実行可能な始動記憶表示として再指定することが可能であることを特徴とする遊技機。 A gaming machine that executes a game based on the inflow of game balls into a starting winning area and generates a special game state when the result of the game is a special result,
a starting prize storing means capable of storing within a range of a predetermined upper limit number a starting memory that is the right to execute the game based on the inflow of the game ball into the starting winning area;
game result preliminary determination means for determining the result of the game corresponding to the starting memory before the start of the game corresponding to the starting memory;
a starting memory display control means for identifiably displaying the number of starting memories stored in the starting winning memory means as a starting memory display to the player;
a pre-reading notice control means capable of executing a pre-reading notice that sets the display mode of the start memory display to any one of a plurality of types of notice modes based on the determination result of the game result pre-determining means;
The prefetching notice control means is
Before execution of the pre-reading notice, a temporary designation mode is executed for temporarily designating a predetermined start-up memory display as a start-up memory display capable of executing the pre-reading notice, and thereafter, the once-designated predetermined start-up memory display is executed. A game machine characterized in that it is possible to re-designate a starting memory display different from the above as a starting memory display capable of executing the pre-reading notice .
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