JP7255930B2 - game machine - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines.

従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームを実行し、該変動表示ゲームが特別結果となった場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能なものが一般的である。 In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, a variable display game is executed based on the winning of a game ball into a starting hole, and if the variable display game results in a special result, a special game that is advantageous to the player is performed. Those that can generate a game state are common.

このような遊技機では、始動口への遊技球の入賞に基づいて変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶を規定数まで記憶することが可能となっており、始動記憶の記憶数に対応する数の保留マークを変動表示ゲームが表示される画像表示装置の所定領域に表示させることで保留表示を行うものがあった(例えば、特許文献1参照)。 In such a gaming machine, it is possible to store up to a specified number of starting memories that are the right to execute the variable display game based on the winning of the game ball into the starting hole, and the number of starting memories to be stored corresponds to the number of starting memories. There is a system in which a pending display is performed by displaying a number of pending marks in a predetermined area of an image display device on which a variable display game is displayed (see, for example, Patent Document 1).

特開2000-135332号公報JP-A-2000-135332

しかしながら、始動記憶表示が変化する期待感を遊技者に与えることが求められている。 However, it is desired to give the player a sense of anticipation that the starting memory display will change.

そこで、本発明は、始動記憶表示が変化する期待感を遊技者に与えることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION Accordingly, an object of the present invention is to give the player a sense of anticipation that the starting memory display will change.

本発明の代表的な一形態では、始動入賞領域への遊技球の流入に基づいてゲームを実行し、該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生させる遊技機において、前記始動入賞領域へ遊技球の流入に基づいて前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動入賞記憶手段と、前記始動記憶に対応するゲームの結果を当該始動記憶に対応するゲームの開始よりも前に判定を行うゲーム結果事前判定手段と、前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を始動記憶表示として遊技者に識別可能に表示する始動記憶表示制御手段と、前記ゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて前記始動記憶表示の表示態様を複数種類の予告態様のうちのいずれかの予告態様にする先読み予告を実行可能な先読み予告制御手段と、を備え、前記先読み予告制御手段は、前記先読み予告を実行可能な始動記憶表示を含む所定範囲の始動記憶表示を指定可能であり、指定された前記所定範囲の始動記憶表示の表示態様を、一旦前記予告態様とは異なる一時表示態様にし、その後に、前記先読み予告を実行する前記始動記憶表示の表示態様を所定の前記予告態様にする。
In one representative form of the present invention, in a gaming machine that executes a game based on the inflow of game balls into a starting winning area and generates a special game state when the result of the game is a special result, a starting prize storing means capable of storing within a range of a predetermined upper limit number of starting memories that become the right to execute the game based on the inflow of game balls into the starting winning area; A game result pre-determining means for determining before the start of the game corresponding to the starting memory, and a starting for displaying the number of starting memories stored in the starting winning memory means as a starting memory display so as to be identifiable to the player. memory display control means; and pre-reading notice control capable of executing pre -reading notice by setting the display mode of the starting memory display to any one of a plurality of types of notice modes based on the determination result of the game result pre-determining means. wherein the pre-reading notice control means is capable of designating a predetermined range of starting memory displays including a starting memory display capable of executing the pre-reading notice , and displaying the designated predetermined range of starting memory displays. The mode is set to a temporary display mode different from the previous notice mode, and thereafter, the display mode of the start memory display for executing the pre-reading notice is changed to the predetermined notice mode.

本発明の代表的な一形態によれば、始動記憶表示が変化する期待感を遊技者に与えることができる。 According to one representative aspect of the present invention, it is possible to give the player a feeling of anticipation that the starting memory display will change.

本発明の第1の実施の形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS It is the perspective view which looked at the gaming machine of the 1st Embodiment of this invention from the front side. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の振分装置を中心とした遊技盤の拡大正面図である。1 is an enlarged front view of a game board centering on a sorting device according to a first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of a game control system of the game machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing a configuration example of the effect control system of the game machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の稼働の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the operation of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図であり、(a)は遊技機の状態遷移図、(b)は特図1変動表示ゲームにおける大当りの種類(内容)の割合を示す円グラフであり、(c)は特図2変動表示ゲームにおける大当りの種類(内容)の割合を示す円グラフである。It is a state transition diagram of the game state of the gaming machine of the first embodiment of the present invention, (a) is a state transition diagram of the gaming machine, (b) is the type (content) of the jackpot in the special figure 1 fluctuation display game (c) is a pie chart showing the ratio of the type (content) of the big hit in the special figure 2 fluctuation display game. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the procedure of the first half of main processing according to the first embodiment of this invention; 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the procedure of the second half of main processing according to the first embodiment of this invention; 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention; 本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the procedure of command transmission processing according to the first embodiment of this invention; 本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production|presentation control command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the production|presentation control command output process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the procedure of command data output processing according to the first embodiment of this invention; 本発明の第1の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the payout command transmission process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure game processing of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart showing a procedure of a starting port switch monitoring process according to the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure starting opening switch common processing of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing a procedure of special figure reservation information determination processing of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure usual processing of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 1 fluctuation start processing of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of special figure 2 fluctuation start processing of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 1 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 2 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理(サブ側)の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of main processing (sub-side) according to the first embodiment of this invention; 本発明の第1の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart showing the procedure of received command check processing according to the first embodiment of this invention; FIG. 本発明の第1の実施の形態の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the procedure of received command analysis processing according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。FIG. 4 is a flow chart showing the procedure of variable command processing according to the first embodiment of this invention; FIG. 本発明の第1の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the change production|presentation setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the advance notice lottery process during the first half fluctuation of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the advance notice lottery process during the latter half fluctuation of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the procedure of read-ahead command processing according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶表示が8個表示中であり、始動記憶表示赤変更可能ゾーンが表示されている状態を説明する図である。FIG. 4 is a diagram illustrating a state in which eight starting memory displays are being displayed and a red changeable starting memory display zone is displayed according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の始動記憶表示の期待度を説明する図である。It is a figure explaining the expectation degree of the starting memory display of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン表示処理1の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing a procedure of zone display processing 1 according to the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態のゾーン表示処理2の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a procedure of zone display processing 2 according to the first embodiment of this invention; FIG. 本発明の第1の実施の形態のゾーン役物によるゾーン表示を表す図である。It is a figure showing the zone display by the zone character of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン役物の上昇後のゾーン表示部での始動記憶表示の変化を表す遷移図であり、(A)は始動記憶が変化前の状態、(B)は始動記憶が変化中の状態、(C)は始動記憶が変化後の状態を表している。FIG. 10 is a transition diagram showing a change in starting memory display on the zone display unit after the zone role is raised according to the first embodiment of the present invention, (A) is the state before the starting memory is changed, and (B) is A state in which the starting memory is being changed, and (C) shows a state after the starting memory is changed. 本発明の第1の実施の形態のゾーン可動役物によるゾーン表示を説明する図であり、(A)はゾーン可動役物が初期位置にある状態、(B)はゾーン可動役物が可動し始めた状態、(C)はゾーン可動役物がゾーン表示を示す位置に停止した状態、(D)はゾーン表示がされた状態を表す図である。FIG. 4 is a diagram for explaining zone display by the zone movable accessory according to the first embodiment of the present invention, (A) is the state in which the zone movable accessory is in the initial position, and (B) is the zone movable accessory in the movable state. (C) is a state in which the zone movable accessory is stopped at a position indicating the zone display, and (D) is a diagram showing the state in which the zone is displayed. 本発明の第1の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタの登場を表す図であり、(A)はゾーン変化予告キャラクタが表示される前の始動記憶表示を表す図、(B)はゾーン変化予告キャラクタが表示された後の始動記憶表示を表す図である。FIG. 4 is a diagram showing the appearance of the zone change foretelling character according to the first embodiment of the present invention, wherein (A) is a diagram showing the starting memory display before the zone change foretelling character is displayed, and (B) is a zone change foretelling. FIG. 11 depicts a starting memory display after a character has been displayed; 本発明の第1の実施の形態のゾーン範囲変更処理の手順を示すフローチャートである。4 is a flow chart showing the procedure of zone range change processing according to the first embodiment of this invention; 本発明の第1の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタの登場時刻とビームの照射範囲の一例を説明する図であり、(A)は登場パターン1、(B)は登場パターン2、(C)は登場パターン3を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining an example of the appearance time of the zone change foretelling character and the irradiation range of the beam according to the first embodiment of the present invention; (A) is appearance pattern 1, (B) is appearance pattern 2, and (C). is a diagram for explaining appearance pattern 3. FIG. 本発明の第1の実施の形態の変形例1のダークゾーン大当りとライトゾーン大当りを説明する図である。It is a figure explaining a dark zone big hit and a light zone big hit of modification 1 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の各大当りに対するラウンド振分を表す図である。It is a figure showing the round allocation with respect to each big hit of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の仮停止を挟んだ大当りの報知を遷移図である。It is a transition diagram of the notification of the big hit across the temporary stop of the modified example 1 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の上部役物の演出の一例を説明する遷移図である。FIG. 12 is a transition diagram illustrating an example of the performance of the upper role item in Modification 2 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理における第1A~第2Bの割合を説明する図である。FIG. 10 is a diagram for explaining ratios of 1A to 2B in the accessory falling effect process of Modification 2 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理1の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a procedure of a accessory falling effect process 1 of Modification 2 of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理2の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a procedure of accessory falling effect processing 2 of modification 2 of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理3の手順を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flow chart showing a procedure of accessory falling effect processing 3 of modification 2 of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の連続ゾーン演出と連動した上部役物の演出の一例を説明する遷移図である。FIG. 11 is a transition diagram illustrating an example of an upper character performance linked with the continuous zone performance of Modification 2 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)が開始されるまでの遷移図である。FIG. 10 is a transition diagram until a devil effect (character effect) is started in Modification 3 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)の一例を説明する遷移図である。FIG. 11 is a transition diagram illustrating an example of a devil effect (character effect) in Modification 3 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)の一例を説明する続きの遷移図である。FIG. 11 is a transition diagram illustrating an example of a devil effect (character effect) in Modification 3 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人(キャラクタ)の種類を説明する図である。It is a figure explaining the kind of devil (character) of the modification 3 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタを説明する図である。It is a figure explaining the variable look-ahead character of the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の貝(キャラクタ)を説明する図である。It is a figure explaining the shellfish (character) of the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタによる演出の一例を説明する遷移図である。FIG. 20 is a transition diagram illustrating an example of an effect by a variable look-ahead character according to Modification 4 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタによる演出の一例を説明する続きの遷移図である。FIG. 21 is a transition diagram illustrating an example of the effect by the variable look-ahead character according to Modification 4 of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の他の演出例を説明する図である。It is a figure explaining other examples of production|presentation of the modification 4 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読み演出を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining the look-ahead effect|presentation of the modification 5 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストックの期待度の変化の一例を説明する遷移図である。FIG. 12 is a transition diagram illustrating an example of change in the degree of expectation of prefetch stock according to modification 5 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストックの期待度の変化の一例を説明する遷移図である。FIG. 12 is a transition diagram illustrating an example of change in the degree of expectation of prefetch stock according to modification 5 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例5のサブ液晶画面と連携した先読みストックの移動の一例を説明する遷移図である。FIG. 20 is a transition diagram illustrating an example of movement of the prefetch stock in cooperation with the sub liquid crystal screen of Modification 5 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(始動記憶)の演出の一例を説明する遷移図である。FIG. 20 is a transition diagram illustrating an example of a sonar announcement (starting memory) effect in Modification 6 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(変動領域)の演出の一例を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a sonar announcement (fluctuation region) rendering in Modification 6 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(先読み昇格)の演出の一例を説明する遷移図である。FIG. 20 is a transition diagram illustrating an example of a sonar announcement (prefetching promotion) effect in Modification 6 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(空読み)の演出の一例を説明する図である。FIG. 21 is a diagram illustrating an example of a sonar advance notice (blank reading) effect in Modification 6 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例7の特定モードにおける扉始動記憶の表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the display of the door starting memory in the specific mode of the modification 7 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉の中から表示される画像の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the image displayed from inside the door of the modification 7 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶の変化の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a change of door starting memory of modification 7 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶での特別演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the special production by the door starting memory of the modification 7 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例8に対応して従来の始動記憶表示の一例を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a conventional starting memory display corresponding to modification 8 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the starting memory display of the modification 8 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶の変化を示す遷移図である。FIG. 20 is a transition diagram showing changes in starting memory in Modification 8 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例8のサブ液晶画面に始動記憶が表示された状態を説明する図である。FIG. 20 is a diagram for explaining a state in which a starting memory is displayed on the sub liquid crystal screen of Modification 8 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例9の操作ボタンの変化を説明する図である。It is a figure explaining the change of the operation button of the modification 9 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例9の画面におけるPUSHボタン表示の変化を説明する図である。FIG. 20 is a diagram illustrating a change in display of a PUSH button on the screen of modification 9 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例9のPUSHボタンの表示の一例を説明する遷移図である。FIG. 21 is a transition diagram illustrating an example of display of a PUSH button in Modification 9 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例10に対応して従来における連続予告の実行例を説明する図である。FIG. 20 is a diagram illustrating an example of execution of conventional continuous advance notice corresponding to Modification 10 of the first embodiment of the present invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例10の連続予告の実行例を説明する図である。FIG. 20 is a diagram illustrating an example of execution of continuous advance notice in modification 10 of the first embodiment of this invention; 本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetch winning process 1 of the modification 10 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of prefetch winning processing 2 of modification 10 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理3の手順を示すフローチャートである。FIG. 21 is a flow chart showing a procedure of prefetch winning process 3 of Modification 10 of the first embodiment of the present invention; FIG. 本発明の本発明の第2の実施の形態のRTC演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of RTC effect processing of a 2nd embodiment of this invention of this invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC特別演出を実行中の遊技機を説明する図である。It is a figure explaining the gaming machine in execution of the RTC special effect of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of RTC normal production|presentation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり、(A)は演出モードを説明する図、(B)は前演出、(C)は本演出、(D)は後演出を説明する図である。It is a diagram for explaining another example of the RTC normal production of the second embodiment of the present invention, (A) is a diagram for explaining the production mode, (B) is a pre-production, (C) is a main production, ( D) is a diagram for explaining the post-effect. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり、(A)は通常バージョンを説明する図、(B)は特定メンバービューバージョンを説明する図、(C)は特定メンバーアップビューバージョンする図である。It is a diagram for explaining another example of the RTC normal effect of the second embodiment of the present invention, (A) is a diagram for explaining the normal version, (B) is a diagram for explaining the specific member view version, (C ) is a diagram for specific member upgrades. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining another example of RTC normal production|presentation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC演出の設定画面を説明する図である。It is a figure explaining the setting screen of RTC production|presentation of the 2nd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態のセンターケースを中心とした正面図であり、(A)は可動役物である時短キャラクタがクリア部材収容部に収納されている状態を説明する図、(B)は時短キャラクタが上昇して普通変動入賞装置と重なった状態を説明する図である。It is a front view centering on the center case of the third embodiment of the present invention, (A) is a diagram explaining a state in which a time-saving character, which is a movable accessory, is stored in a clear member storage portion, (B ) is a diagram illustrating a state in which the time saving character rises and overlaps with the normal variable winning device. 本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the normal variable winning device of the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the time saving character of the 3rd Embodiment of this invention. 本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタの別の表示例を説明する図である。It is a figure explaining another example of a display of the time saving character of a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置の拡大図であり、(A)は普通変動入賞装置の拡大正面図、(B)は普通変動入賞装置の拡大斜視図である。It is an enlarged view of the normal variable winning device of the third embodiment of the present invention, (A) is an enlarged front view of the normal variable winning device, (B) is an enlarged perspective view of the normal variable winning device. 本発明の第3の実施の形態の3D画像として表示される始動記憶表示及び時短キャラクタを説明する図であり、(A)は表示装置右下部の拡大正面図、(B)は表示装置右下部の拡大斜視図、(C)は始動記憶毎に浮き上がりが異なることを説明する始動記憶表示の拡大斜視図である。It is a figure explaining the starting memory display and the time saving character displayed as a 3D image of the third embodiment of the present invention, (A) is an enlarged front view of the lower right part of the display device, (B) is the lower right part of the display device and (C) is an enlarged perspective view of the starting memory display explaining that the floating is different for each starting memory. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の特定遊技状態中の特図2始動記憶表示領域を中心とした表示装置の正面図である。It is a front view of the display device centering on the special figure 2 start memory display area in the specific game state of the modification 1 of the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の特図2始動口入賞処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 starting mouth winning processing of the modification 1 of the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の枠役物及び記憶役物の移動を説明する図である。It is a diagram for explaining the movement of the frame role and the memory role of the modification 1 of the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の表示装置及び普通変動入賞装置の正面図である。FIG. 11 is a front view of a display device and a normal variable prize winning device of Modification 2 of the third embodiment of the present invention; 本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物に表示される透過役物キャラクタを説明する図であり、(A)は初期位置にある透過役物に透過役物キャラクタが表示された図、(B)は動作位置にある透過役物に始動記憶が表示された図である。FIG. 12A is a diagram for explaining a transparent character displayed on a transparent character according to Modified Example 2 of the third embodiment of the present invention, and FIG. (B) is a diagram showing the starting memory displayed on the transparent object in the operating position. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物と連動した特図2始動記憶の先読み演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram for explaining an example of the look-ahead effect of the special figure 2 starting memory linked with the transparent accessary of the modification 2 of the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物と連動した特別図柄の変動表示の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the variable display of the special design interlocked with the transmission accessary of the modification 2 of the 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施の形態の一体発光演出を説明する遊技機の遷移図である。It is a transition diagram of the game machine for explaining the integrated light emission effect of the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施の形態の別態様の一体発光演出を説明する遊技機10の遷移図である。It is a transition diagram of the gaming machine 10 for explaining an integrated light emitting effect of another aspect of the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施の形態の送風装置475等を説明する遊技機10の正面図である。It is a front view of the game machine 10 explaining the air blower 475 grade|etc., of the 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態のエアプッシャ(空気押出部)による瞬間送風演出の一例を説明する図であり、(A)は遊技機の正面図、(B)はA-A’線における遊技機の簡略な切断端面図である。It is a diagram for explaining an example of an instantaneous air blow effect by the air pusher (air pushing portion) of the fourth embodiment of the present invention, (A) is a front view of the game machine, (B) is a game on the line AA' 1 is a simplified cutaway end view of a machine; FIG. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置が回動していない状態、(B)は回動表示装置が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。FIG. 12A is a diagram for explaining an example of a method of rotating the rotating display device according to Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention; 10A and 10B are diagrams showing a state in which the rotation display device is rotated, and both (A) and (B) are a simplified front view and a simplified plan view of the gaming machine 10. FIG. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置の別の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置が回動していない状態、(B)は回動表示装置が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。FIGS. 13A and 13B are diagrams for explaining another example of a rotating method of the rotating display device according to Modification Example 1 of the fourth embodiment of the present invention; FIG. B) is a diagram of a state in which the rotating display device is rotated, and both (A) and (B) consist of a simple front view and a simple plan view of the game machine. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置の別の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置が回動していない状態、(B)は回動表示装置が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。FIGS. 13A and 13B are diagrams for explaining another example of a rotating method of the rotating display device according to Modification Example 1 of the fourth embodiment of the present invention; FIG. B) is a diagram of a state in which the rotating display device is rotated, and both (A) and (B) consist of a simple front view and a simple plan view of the game machine. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物の回動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図である。本変形例では、遊技機の上部内側に上部可動役物が設けられ、所定のタイミングで遊技機の上方へ回動する。It is a transition diagram showing an enlarged upper portion of the game machine for explaining an example of rotation of the upper movable accessory according to Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention. In this modification, an upper movable accessory is provided inside the upper part of the game machine, and rotates upward of the game machine at a predetermined timing. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物の回動時の遊技機の正面図であり、(A)は上部可動役物が回動中の図、(B)は上部可動役物が回動を完了した図である。FIG. 10 is a front view of the gaming machine when the upper movable accessory is rotating according to Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention, (A) is a view during rotation of the upper movable accessory, and (B) is It is a figure in which the upper movable accessory has completed the rotation. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物と遊技機が一体となった演出の一例を説明する図であり、(A)は上部可動役物が回動した遊技機の正面図、(B)は上部可動役物の回動機構を説明する図である。FIG. 12A is a diagram for explaining an example of an effect in which the upper movable accessory and the gaming machine are integrated in Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention, and (A) is a gaming machine in which the upper movable accessory rotates (B) is a diagram for explaining the rotation mechanism of the upper movable accessory. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物の上下動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図であり、(A)(B)ともに簡略な正面図及び側面図からなる。FIG. 13A is a transition diagram showing an enlarged upper portion of the game machine for explaining an example of vertical movement of the upper display accessory in Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention; consists of a side view. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物の別の上下動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図である。(A)(B)(C)ともに簡略な正面図及び側面図からなる。FIG. 20 is a transition diagram showing an enlarged upper portion of the gaming machine for explaining another example of vertical movement of the upper display accessory in Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention; (A), (B), and (C) are both simplified front and side views.

(第1の実施の形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明にお
ける前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(First embodiment)
Preferred embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. Note that front, back, left, and right in the description of the gaming machine refer to directions seen by the player during the game.

〔遊技機全体図〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機を説明する図である。
[General view of game machine]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine according to the first embodiment of the present invention.

遊技機10は島設備に固定される本体枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付
けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(ハウジング)12及びガラス枠15によっ
て構成されている。
The game machine 10 has an opening/closing frame attached to a body frame 11 fixed to the island facility via a hinge so as to be freely opened/closed. The opening/closing frame is composed of a front frame (housing) 12 and a glass frame 15 .

前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を
覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊
技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機
能する。
A game board 30 (see FIG. 2) is arranged on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 covering the front surface of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game visual recognition area that makes a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 visible.

前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例
えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスするこ
とができる。また、前面枠12を開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技
制御装置(主基板)100(図4参照)等にアクセスすることができる。
The front frame 12 and the glass frame 15 can be opened individually. For example, by opening only the glass frame 15, the game area 32 of the game board 30 can be accessed. Also, by opening the front frame 12, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 4) and the like arranged on the back side of the game board 30. FIG.

ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されてい
る。
Various frame-constituting members are arranged on the edge portion of the glass frame 15 around the cover glass 14 .

ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置1
8a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材
を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。
At the upper center and left side of the glass frame 15, decoration devices 1 capable of emitting light according to the game state are provided.
8a and 18b are provided. The decoration devices 18a and 18b accommodate lighting members such as LEDs therein, and perform light emission effects according to the game state. The illumination members arranged inside these decoration devices 18a and 18b constitute part of the frame decoration device 18 (see FIG. 5).

ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設され
る。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが
設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右
角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警
報音、報知音等を発するものである。
Upper speakers 19a are arranged at the upper right corner portion and the upper left corner portion of the glass frame 15, respectively. Two lower speakers 19b are provided in the lower part of the game machine 10 separately from the upper speakers 19a. The lower speaker 19 b is arranged at the lower left corner portion of the glass frame 15 and the lower right corner portion of the front frame 12 . These upper speaker 19a and lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.

ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技
者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット1
3は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13
の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。
On the right side of the glass frame 15, a protruding effect unit 13 that extends in the vertical direction of the gaming machine 10 and protrudes forward (toward the player) is arranged. Protruding production unit 1
Reference numeral 3 denotes a performance device that performs lighting effects and the like in accordance with the progress of the game. Protruding production unit 13
The illumination member disposed inside also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 5).

ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付
けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留され
ている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。
An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to the lower portion of the glass frame 15 . The upper plate 21 is formed in a box shape with an open top. The game balls stored in the upper tray 21 are supplied one by one to a ball shooting device (not shown).

上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入
力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と
、をさらに備える。
The upper tray unit further includes a performance operation device for receiving input operations from the players, a ball lending operation device for receiving input operations from the players, and a decoration device 22 for performing light-emitting performance or the like according to the game state. .

演出操作装置は、操作ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、
遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。
The effect operation device is an operation device in which a touch panel 25b is incorporated in the operation button 25,
It is provided in the upper center of the upper tray unit so that the player can easily operate it.

遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示され
る特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例
えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結
果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには
特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には
、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。
By operating the effect operating device by the player, it is possible to perform an effect in which the player's operation is intervened in the special figure variation display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode), or execute an advance notice effect that gives advance notice of the result of the variable display game corresponding to the starting memory. Note that the variable display game includes a special figure variable display game and a normal figure variable display game, and when simply referred to as a variable display game, this specification refers to a special figure variable display game.

また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作す
ることによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。
Also, the effect pattern may be changed not only during execution of the variable display game but also by the player operating the effect operation device while the game is not being executed.

なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊
技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別
な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態(普電サポート状態又は時短状態)や変動表示ゲ
ームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)、大当り状態(特別
遊技状態)である。
The game state when the variable display game is executed consists of a plurality of game states. The normal game state (normal state) is a game state in which no special game state occurs. In addition, the special game state is, for example, a specific game state (normal support state or time saving state), a state in which the probability of occurrence of a special result (jackpot) is high in a variable display game (variable state), a jackpot state (special game state) ).

ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定
回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確
率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。
Here, the probability variable state continues until the next big hit occurs (loop type), continues until the variable display game of a predetermined number of times is executed (number cut type), and wins a predetermined probability fall lottery. There is one that continues until it is done (fall lottery type).

さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが
発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装
置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい
Furthermore, whether or not to generate the probability variable state may be always generated when the big hit occurs without determining whether or not to generate the probability variable state by the big hit pattern random number, or a prize winning device having a specific area may be provided and specified. A variable probability state may be generated when a game ball passes through the area.

球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニ
ットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28
と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が
操作するボタンであり、返却ボタン28は、遊技機10に隣接するように配置されるカー
ドユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボ
タンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である
The ball lending operation device is an operation device operated by the player when borrowing game balls, and is provided on the upper right side of the upper tray unit. The ball rental operation device includes a ball rental button 27 and a return button 28.
, and a balance display unit 26 . A ball lending button 27 is a button operated by a player when borrowing a game ball, and a return button 28 is used when ejecting a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. button operated by the player. The balance display portion 26 is a display area for displaying the balance of a prepaid card or the like.

装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演
出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内
部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。
The decoration device 22 accommodates an illumination member such as an LED inside, and is a device that performs light emission effect or the like according to the game state, and is provided in the front portion of the upper tray unit. The illumination member arranged inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 5).

上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
Beneath the glass frame 15 including the above-described upper tray unit and the like, and below the front frame 12, there are an operation handle 24 for controlling the operation of a ball shooting device (not shown) and a game ball capable of being stored. A lower plate 23 is provided.

操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に
配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は
上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から
発射される遊技球の遊技領域32への到達位置(飛距離)は、操作ハンドル24の回動操
作量が大きくなるほど遠くなるように設定されている。
The operating handle 24 is arranged in the lower right portion of the front frame 12 and below the right lower speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24 , the ball shooting device shoots game balls supplied from the upper tray 21 to the game area 32 of the game board 30 . The reaching position (flying distance) of the game ball shot from the ball shooting device to the game area 32 is set to be farther as the rotation operation amount of the operation handle 24 is increased.

下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置さ
れている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球
抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部
23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技
球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。
The lower tray 23 is arranged below the upper tray unit with a predetermined gap from the upper tray unit. The lower plate 23 has a ball removal hole 23a vertically passing through the bottom surface of the lower plate 23, and an opening/closing operation portion 23b for opening and closing the ball removal hole 23a. When the player operates the opening/closing operation portion 23b to open the ball extraction hole 23a, the game balls stored in the lower tray 23 can be discharged to the outside through the ball extraction hole 23a.

〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、本発明
の第1の実施の形態の遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。また、図3は
、本発明の第1の実施の形態の振分装置33を中心とした遊技盤30の拡大正面図である
[Game board]
Next, the game board 30 of the game machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of the game board 30 provided in the game machine 10 according to the first embodiment of the present invention. Also, FIG. 3 is an enlarged front view of the game board 30 centering on the sorting device 33 of the first embodiment of the present invention.

図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体3
0aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30a
の前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、
ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行
うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車
や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えなが
ら遊技領域32を流下する。
As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat plate-shaped game board main body 3 that serves as an attachment base for various members.
0a. The game board main body 30a is made of wood or synthetic resin.
A game area 32 surrounded by guide rails 31 is provided on the front surface of the . The gaming machine 10
A game is played by shooting game balls from a ball shooting device into a game area 32 surrounded by guide rails 31. - 特許庁In the game area 32, windmills, obstacle nails, etc. are arranged as members for changing the flowing direction of the game ball.

遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンター
ケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部
の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)
としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを
備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能と
なるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず
、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。
At approximately the center of the game area 32, a center case (front structure) 40 is attached to form a window that serves as a display area for the variable display game. At the rear of the window formed in the center case 40, there is an effect display device (variable display device) that variably displays (variably displays) a plurality of pieces of identification information.
A display device 41 is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be visually recognized from the front side of the game board 30 through the window portion of the center case 40 . The display device 41 is not limited to having a liquid crystal display, and may have a display such as an EL or a CRT.

表示装置41の表示画面には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域
に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、
表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング
表示等)が表示される。
A plurality of variable display areas are provided on the display screen of the display device 41, and identification information (special symbols) and characters for producing a variable display game are displayed in each variable display area. others,
The display screen displays images (big win display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game.

また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40
の内側に導くためのワープ通路40aと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能
なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40b中央に
設けられるガイド40gは、振分装置入口33aの上方に配置されているため、ステージ
部40b上を転動した遊技球は振分装置33に入球した後、特図1始動入賞口36(図3
参照)又は特図2始動入賞口1(37)(図3参照)に入賞しやすくなっている。
In addition, the center case 40 is equipped with a game ball flowing down the game area 32 .
A warp path 40a for guiding the game ball to the inside and a stage part 40b on which the game ball that has passed through the warp path 40a can roll are provided. Since the guide 40g provided in the center of the stage portion 40b of the center case 40 is arranged above the sorting device entrance 33a, the game ball rolling on the stage portion 40b enters the sorting device 33, Special figure 1 start winning mouth 36 (Fig. 3
See) or special figure 2 start winning port 1 (37) (see FIG. 3) is easier to win.

センターケース40の左側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲー
ト)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を
通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。
遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示
ゲーム(普図ゲーム)が実行される。
A normal pattern start gate (normal pattern start gate) 34 is provided in the game area 32 on the left side of the center case 40 . Inside the normal pattern starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 is provided.
When the game ball hit into the game area 32 passes through the normal pattern starting gate 34, the normal pattern fluctuation display game (normal pattern game) is executed.

ワープ通路40aの入口の上部であって、普図始動ゲート34の右方には、特別変動入
賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図
4参照)によって可動片39cの上端側が左側に倒れる方向に回動することで大入賞口を
開放する。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じ
た閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に
変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(
賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、大入賞口に入賞した遊技球
を検出するカウントスイッチ39a(図4参照)が配設されている。
Above the entrance of the warp passage 40a and to the right of the normal pattern starting gate 34, a special variable winning device 39 is provided. The special variable prize winning device 39 opens the big prize winning opening by turning the upper end side of the movable piece 39c in a direction in which the upper end side of the movable piece 39c falls to the left side by the big winning opening solenoid 39b (see FIG. 4). The special variable winning device 39 converts the closed state (unfavorable state for the player) in which the large winning port is closed according to the result of the special variable display game to the open state (advantageous state for the player), and enters the large winning port. By facilitating the inflow of game balls, the player is given a predetermined game value (
prize balls) are given. In addition, a count switch 39a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has entered the big winning hole is arranged in the big winning hole.

センターケース40の左下方の遊技領域32には2つの一般入賞口35が配置されてお
り、センターケース40の右下方の遊技領域32には1つの一般入賞口35が配置されて
いる。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口ス
イッチ35a図4参照)によって検出される。
Two general winning openings 35 are arranged in the lower left game area 32 of the center case 40 , and one general winning opening 35 is arranged in the lower right game area 32 of the center case 40 . Winning of game balls into these general winning openings 35 is detected by a winning opening switch 35a provided in the general winning opening 35 (see FIG. 4).

センターケース40の下方の遊技領域32には、振分装置33が配置され、振分装置3
3の内部には、図3に示すように特図変動表示ゲームの開始条件を付与する特図1始動入
賞口(第1始動入賞領域)36と特図2始動入賞口1(第2始動入賞領域)37が設けら
れる。
A sorting device 33 is arranged in the game area 32 below the center case 40, and the sorting device 3
3, as shown in FIG. 3, there are a special figure 1 start winning opening (first starting winning area) 36 and a special figure 2 starting winning opening 1 (second starting winning area) 37 is provided.

ここで、図3を参照して振分装置33について説明する。振分装置33は、ステージ部
40b中央に設けられるガイド40gの直下に遊技球が入球可能な幅をもつ振分装置入口
33aが形成される。振分装置33の略中央部には、振分装置入口33aを通過してきた
遊技球を1球ずつ左右に振り分ける振分部材33bが設けられる。
Here, the sorting device 33 will be described with reference to FIG. The sorting device 33 has a sorting device entrance 33a having a width that allows game balls to enter directly under a guide 40g provided in the center of the stage portion 40b. A distribution member 33b for distributing the game balls passing through the distribution device inlet 33a one by one to the left and right is provided in a substantially central portion of the distribution device 33. As shown in FIG.

振分部材33bの左下方には特図1始動入賞口36が備えられ、振分部材33bの右下
方には特図2始動入賞口1(37)が備えられる。そのため、振分装置入口33aを通過
した遊技球は振分部材33bによって1球ずつ左方、右方と順に振り分けられ、特図1始
動入賞口36と特図2始動入賞口1(37)に順に入賞する。ただし、振分装置33の側
面は開放されており、流下勢の強い遊技球の一部は、始動入賞口に入賞せずに破線矢印で
示す飛び出しルートに沿って振分装置33の内部から遊技領域32へと飛び出す。
A special figure 1 starting prize opening 36 is provided at the lower left of the distribution member 33b, and a special figure 2 starting prize opening 1 (37) is provided at the lower right of the distribution member 33b. Therefore, the game balls that have passed through the distribution device entrance 33a are distributed one by one to the left and right by the distribution member 33b, and into the special figure 1 start winning opening 36 and the special figure 2 starting winning opening 1 (37). win in order. However, the side surface of the sorting device 33 is open, and some of the game balls with a strong downward force do not enter the start winning opening and are played from the inside of the sorting device 33 along the jumping-out route indicated by the dashed arrow. Jump out to area 32.

また、図2を参照して説明を続ける。振分装置33の左方の遊技領域32には、普図ゲ
ームが当りとなった場合に普電ソレノイド38bによって開閉扉(可動部材)38cの上
端部が前方に倒れる方向に回動することで開放される特図2始動入賞口2(第2始動入賞
領域、普通変動入賞装置)38が設けられる。
Further, the description will be continued with reference to FIG. In the game area 32 on the left side of the sorting device 33, when the normal game is won, the upper end of the open/close door (movable member) 38c is rotated in the direction in which the upper end of the open/close door (movable member) 38c falls forward by the normal electric solenoid 38b. A special figure 2 start winning opening 2 (second start winning area, normal variable winning device) 38 to be opened is provided.

一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入
賞口2(38)、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御
装置200(図4参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿
21に排出する。遊技領域32の最下端には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収す
るアウト口30bが設けられている。
General winning port 35, special 1 starting winning port 36, special 2 starting winning port 1 (37), special 2 starting winning port 2 (38), and special variable winning device 39 big winning port Then, the payout control device 200 (see FIG. 4) discharges a number of prize balls from the payout device to the upper tray 21 according to the type of the winning prize opening. At the bottom end of the game area 32, an out port 30b is provided for collecting game balls that have not won a prize such as a prize winning port.

また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲ
ーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行す
る一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を
表示する表示部51~60を備える。
In addition, outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a, a special figure variation display game (a special figure 1 variation display game, a special figure 2 variation display game) and a normal figure variation display game are executed. A collective display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state.

一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表
示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2
表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、各変動表示
ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表
示器55、普図保留表示器56)と、を有している。
The collective display device 50 includes a first special figure variation display unit (special figure 1 indicator) 51 and a second special figure variation display unit ( special figure 2
display) 52, a variation display unit for the normal figure variation display game (normal figure display device) 53, and a memory display unit for notifying the start (hold) memory number of each variation display game (special figure 1 reservation display 54 , Special figure 2 reservation display 55, General figure reservation display 56).

また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1
遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発
生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時
に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3
遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38
、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。
In addition, the collective display device 50 has a first display device that lights up when a big win occurs to notify the occurrence of a big win.
A game state display unit (first game state display unit) 57, a second game state display unit (second game state display unit) 58 that lights up when a time saving state occurs to notify occurrence of the time saving state, power on of the gaming machine 10 A third game state display section (third
game state indicator, probability state display unit) 59, number of rounds at the time of big hit (special variable winning device 38
, 39) is provided.

次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの
詳細について説明する。
Next, details of the flow of the game in the gaming machine 10, the normal figure variation display game, and the special figure variation display game will be described.

遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出され
ることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置さ
れた障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲー
ト34、特別変動入賞装置39、一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入
賞口1(37)又は特図2始動入賞口2(38)に入賞するか、遊技領域32の最下部に
設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口
35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38
)又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の
賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。
In the gaming machine 10, a game is played by shooting game balls toward the game area 32 from a ball shooting device (not shown). The launched game ball flows down the game area 32 while changing its rolling direction by obstacle nails, windmills, etc. placed at various places in the game area 32, and a normal figure start gate 34, a special variable winning device 39, and a general winning prize. Exit 35, special figure 1 start winning opening 36, special figure 2 starting winning opening 1 (37) or special figure 2 starting winning opening 2 (38), or out opening 30b provided at the bottom of the game area 32 and discharged from the game area 32 . And general winning mouth 35, special figure 1 start winning opening 36, special figure 2 starting winning opening 1 (37), special figure 2 starting winning opening 2 (38
) or when a game ball wins the special variable prize winning device 39, the number of prize balls corresponding to the type of the winning prize opening is discharged to the upper tray 21 through the payout device.

普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲート
スイッチ34a(図4参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過する
と、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の
判定結果に基づいて普図変動表示ゲームが実行される。
The normal pattern starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has passed through the normal pattern starting gate 34 . When the game ball passes through the normal pattern starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the normal pattern variation display game is executed based on the determination result of the hit determination random number value extracted at this time.

普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われて
おり当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当り
となって特図2始動入賞口2(38)が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図
始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+
1)される。
A state where the normal pattern fluctuation display game cannot be started, for example, when the normal pattern fluctuation display game has already been played and the normal pattern fluctuation display game has not ended, or the result of the normal pattern fluctuation display game is a hit. 2 start winning port 2 (38) is converted to the open state, when the game ball passes through the normal pattern start gate 34, if the normal pattern start memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+
1) is done.

普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値
が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示
ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。
The normal pattern start memory stores a hit judgment random value for determining the hit or miss of the normal pattern fluctuation display game, and when this hit judgment random value matches the judgment value, the normal pattern fluctuation display A game wins and a specific result mode (specific result) is derived.

普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるよ
うになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当り
を示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示する
ことで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は
消灯することで結果を表示するようになっている。
The normal pattern fluctuation display game is executed by the normal pattern display device 53 provided in the collective display device 50 . The normal figure display 53 is composed of an LED that indicates a hit in the case of a lit state as normal identification information (normal figure), and indicates a deviation in the case of an off state. After a predetermined variable display time has elapsed, the result is displayed by turning on or off the LED.

普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示
器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレ
ノイド38b(図4参照)が駆動されることにより、可動部材38cが所定の時間(例え
ば0.3秒間)だけ開状態に変換され、特図2始動入賞口2(38)への遊技球の入賞が
許容される。
When the normal pattern random number value extracted when passing the normal pattern starting gate 34 is a winning value, the normal pattern displayed on the normal pattern display device 53 stops in a winning state and becomes a winning state. At this time, by driving the general electric solenoid 38b (see FIG. 4), the movable member 38c is converted to an open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the special figure 2 start winning opening 2 (38) Winning of game balls to is allowed.

遊技球の特図1始動入賞口36への入賞、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動
入賞口2(38)への入賞は、始動口1スイッチ36a(図4参照)、始動口2スイッチ
1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)によって検出される。特図1始動入賞口3
6に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数
を限度に記憶されるとともに、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(3
8)に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限
数を限度に記憶される。
The winning of the game ball to the special figure 1 start winning opening 36, the winning of the special figure 2 starting winning opening 1 (37) and the special figure 2 starting winning opening 2 (38) are the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 4) , starting port 2 switch 1 (37a) and starting port 2 switch 2 (38a). Special figure 1 start prize mouth 3
The game ball that won 6 is detected as the starting winning ball of the special figure 1 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit, and special figure 2 starting winning opening 1 (37) and special figure 2 starting winning opening 2 (3
8) Winning game balls are detected as starting winning balls of the special figure 2 variable display game, and are stored up to a predetermined upper limit.

特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各
変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶
領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)
を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知
用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41
の表示画面にも表示される。
At the time of detection of the starting winning ball of the special figure variation display game, a big hit random number value, a big win pattern random number value, and each variation pattern random number value are extracted. These random numbers are stored in the special figure reservation storage area (part of the RAM) of the game control device 100 as special figure start winning memory for each predetermined number of times (for example, up to 8 times).
is stored up to the limit of The number of memories of the special figure start winning memory is displayed on the special figure 1 reservation display 54 and the special figure 2 reservation display 55 for notifying the start winning number of the collective display device 50, and the display device 41
is also displayed on the display screen.

遊技制御装置100は、特図1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づい
て、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は
、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)への入賞若しくは第2始
動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。
The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 indicator 51 based on the winning to the special figure 1 start winning port 36 or the first start memory. In addition, the game control device 100 is based on the special figure 2 start winning port 1 (37) and the special figure 2 start winning port 2 (38) or the second start memory, the special figure with the special figure 2 display device 52 2 Run a variable display game.

特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示
器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われ
る。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例
えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる変動表示ゲームが実行される
The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are performed by stopping and displaying a predetermined result mode after the identification information is variably displayed on the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 . In addition, the display device 41 executes a variable display game that variably displays a plurality of types of identification information (eg, numbers, symbols, character designs, etc.) corresponding to each special figure variable display game.

表示装置41における変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される特別図柄(識別
情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示
(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図
変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上の
ためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。
In the variable display game on the display device 41, the special symbols (identification information) composed of the above-mentioned numbers etc. fluctuate in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). Display (scroll display) is started, and after a predetermined time, the changing symbols are sequentially stopped, and the result of the special figure variation display game is displayed. In addition, the display device 41 performs various presentation displays such as the appearance of characters to enhance interest.

特図1始動入賞口36又は特図2始動入賞口1(37)への遊技球の入賞が所定のタイ
ミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変
動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、
大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結
果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。
When the winning of the game ball to the special figure 1 start prize opening 36 or the special figure 2 start prize opening 1 (37) is made at a predetermined timing (when the jackpot random value at the time of winning detection is the jackpot value), A specific result mode (special result mode) is derived from the display pattern as a result of the special figure fluctuation display game,
It becomes a jackpot state (special game state). Correspondingly, the display mode of the display device 41 becomes a special result mode (for example, a state in which numbers such as "7, 7, 7" are aligned).

このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図4参照)への通電
によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。
すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球
が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという
特典が付与される。
At this time, in the special variable prize winning device 39, the special prize winning opening solenoid 39b (see FIG. 4) is energized so that the special prize winning opening is changed from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds).
In other words, the big winning opening provided in the special variable winning device 39 opens wide for a predetermined time or until a predetermined number of game balls win, and during this time the player is given the privilege of being able to win a lot of game balls. be.

なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよい
し同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないよ
うに設定される。
In addition, the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52 may be configured as separate indicators or may be configured as the same indicator, but each special figure variation display game is not executed at the same time. is set to

表示装置41における変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動
表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の
表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び
特図2変動表示ゲームに対応する変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。
Regarding the variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on separate display devices or separate display areas, or the same display device or display may be performed. It may be executed in the area. In this case, the variation display games corresponding to the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not executed at the same time.

なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しな
い場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。
In the following description, when the special figure 1 variation display game and the special figure 2 variation display game are not distinguished, they are simply referred to as the special figure variation display game.

また、特に限定されるわけではないが、上記ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ3
5a、特図1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、特図2始動入賞口1(37)
内の始動口2スイッチ1(37a)、特図2始動入賞口2(38)内の始動口2スイッチ
2(38a)、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属
が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ
(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等
に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面
枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることがで
きる。
In addition, although not particularly limited, the gate switch 34a, the winning opening switch 3
5a, start port 1 switch 36a in special figure 1 start prize port 36, special figure 2 start prize port 1 (37)
The starting port 2 switch 1 (37a) in the inside, the starting port 2 switch 2 (38a) in the special figure 2 starting winning prize port 2 (38), and the count switch 39a are equipped with a coil for magnetic detection. A non-contact magnetic proximity sensor (hereinafter referred to as a proximity switch) is used to detect a game ball using a phenomenon in which a magnetic field changes when it approaches. In addition, the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the game machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like are microswitches having mechanical contacts. can be used.

〔遊技制御装置〕
図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の遊技制御系のブロック図である。
[Game control device]
FIG. 4 is a block diagram of the game control system of the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention.

遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制
御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイ
コンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、
出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力
部130との間を接続するデータバス140などからなる。
The game machine 10 includes a game control device 100 , which is a main control device (main board) for overall control of the game, and includes a game microcomputer (hereinafter referred to as a game microcomputer) 111 . a CPU unit 110 having an input port 120 having an input port;
It consists of an output unit 130 having an output port, a driver, etc., a data bus 140 connecting between the CPU unit 110, the input unit 120, and the output unit 130, and the like.

CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CP
U)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み
、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有
する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモ
ータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5
Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。
The CPU unit 110 includes a gaming microcomputer (CP) called an amusement chip (IC).
U) 111, and an oscillator circuit (crystal oscillator) 113 for generating an operating clock for the CPU, a timer interrupt, a reference clock for the random number generation circuit, and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with DC32V, DC12V, and DC5 generated by the power supply device 400.
A DC voltage of a predetermined level, such as V, is supplied and enabled.

電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコ
ンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧
を生成するDC-DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン11
1の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停
電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリ
セット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。
The power supply device 400 includes an ACDC converter that generates a DC voltage of 32V from a 24V AC power supply, a DC-DC converter that generates a DC voltage of a lower level such as 12V or 5V from a voltage of 32V DC, and a normal power supply unit 410. , gaming microcomputer 11
It has a backup power supply unit 420 that supplies power supply voltage to the internal RAM of 1 at the time of power failure, and a power failure monitoring circuit, and control signals such as power failure monitoring signals and reset signals that inform the game control device 100 of power failure occurrence and recovery. and a control signal generator 430 for generating and outputting the .

本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、
バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御
装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。更に、主基板上
にDC-DCコンバータを設けて、電源装置400から供給された高電圧を主基板上で所
定の電圧に変換するように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変
更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別
の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換
の対象から外しコストダウンを図ることができる。
In this embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100,
The backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 may be configured to be provided on a separate substrate or integrally with the game control device 100, that is, on the main substrate. Furthermore, a DC-DC converter may be provided on the main board to convert the high voltage supplied from the power supply device 400 to a predetermined voltage on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are subject to replacement when the model is changed, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on a board different from the power supply device 400 or the main board as in the embodiment. By providing it, it is possible to remove it from the object of replacement and to reduce the cost.

バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成
することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(
特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが
保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成
された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停
電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投
入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。
The backup power supply unit 420 can be configured with one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power supply is the gaming microcomputer 111 (
In particular, the data is supplied to the built-in RAM), and the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is turned off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, and when it drops below 17 V, for example, detects the occurrence of a power failure, changes the power failure monitoring signal, and changes the power failure monitoring signal after a predetermined time. to output Also, when the power is turned on or when the power is restored, the reset signal is output after a predetermined time has elapsed from that time.

また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッ
チ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づいて遊技用マイコン
111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強
制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は
電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログ
ラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種
であり、制御システム全体をリセットさせる。
Also, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112 . When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated, based on which the information stored in the RAM 111c in the game microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is forcibly initialized. is done. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111 . A reset signal is a kind of forced interrupt signal and resets the entire control system.

遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a
、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRA
M(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。
The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a
, a read-only ROM (read-only memory) 111b and an RA that can be read and written at any time
M (random access memory) 111c.

ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数
の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作
業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM11
1cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい
The ROM 111b stores non-volatile information (programs, fixed data, judgment values of various random numbers, etc.) for game control, and the RAM 111c is a work area for the CPU 111a and a storage area for various signals and random values during game control. used as ROM 111b or RAM 11
As 1c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as EEPROM may be used.

また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ
状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パター
ンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている
変動パターン乱数1~3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテー
ブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるは
ずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテ
ーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の
変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテー
ブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前
半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パター
ン選択テーブル等)が含まれている。
Further, the ROM 111b stores a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines, for example, the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect, the presence or absence of the occurrence of the ready-to-win state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to refer to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as start memory to determine the fluctuation pattern. In addition, the variation pattern table includes a winning variation pattern table selected when the result is a loss, a big hit variation pattern table selected when the result is a big hit, and the like. Furthermore, these pattern tables include tables for determining the second half fluctuation pattern, which is the fluctuation pattern after reaching the reach state (second half fluctuation group table, second half fluctuation pattern selection table, etc.), fluctuation before reaching the reach state Tables for determining the first half variation pattern (first half variation group table, first half variation pattern selection table, etc.) are included.

ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置
が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特
別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)
となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、
既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をい
う。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示
結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からは
ずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しなが
ら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態
に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示
される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に
決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条
件を満たしている場合の表示状態をいう。
Here, reach (reach state) means that the display device has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are determined in advance. A game state (special game state) in which the game state is advantageous to the player when the special result mode is reached.
In the gaming machine 10, at a stage where some of the plurality of display results are not yet derived and displayed
A display state in which a display result that has already been derived and displayed satisfies the conditions for becoming a special result mode. In other words, the ready-to-reach state means that even when the variable display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, the display conditions for the special result mode are not met. It refers to a display mode that does not exist. And, for example, a state in which variable display is performed using a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are uniform (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. In addition, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device progresses and reaches the stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state when at least some of the display results of a plurality of variable display areas that are present satisfy the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される変動表示ゲーム
が、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動
表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、
左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別
情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変
動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果
態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果
態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示す
るようにしてもよい。
Therefore, for example, after the variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game variably displays a plurality of pieces of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display areas of the display device , left, right, and middle in order to stop the variable display and display the result mode,
In the left and right variable display areas, a state in which the variable display is stopped in a state where the conditions for the special result mode (for example, the same identification information) is satisfied is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, any two of the left, middle, and right variable display areas satisfy the condition for the special result mode (for example, the same identification information This state (excluding the special result mode) may be set as the ready-to-win state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the ready-to-win state.

そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性
が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャ
ル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リー
チ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<
ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレ
ミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動
表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様
に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出され
ないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。
よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りと
なる可能性の高い状態である。
Then, the ready-to-reach state includes a plurality of ready-to-reach effects, and as ready-to-win effects with different possibilities of deriving special result modes (different expected values), normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), special 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premier reach are set. The expected value is no reach <
Normal reach<Special 1 reach<Special 2 reach<Special 3 reach<Premier reach. Also, the ready-to-win state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when the game becomes a big hit). That is, it may be included in the variation display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variation display game (when it becomes a loss).
Therefore, the state in which the ready-to-win state has occurred is a state with a high possibility of winning a big hit compared to the case in which the ready-to-win state has not occurred.

CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装
置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや
表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しない
が、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数
や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン
(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決
定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等
を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に
基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱
数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えて
いる。
The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device, and output the game machine. 10 overall control. In addition, although not shown, the gaming microcomputer 111 generates a jackpot random number for determining a jackpot in a special figure variation display game, a jackpot pattern random number for determining a jackpot pattern, and a variation pattern (various types) in a special figure variation display game. Random number generation circuit for generating variation pattern random numbers for determining reach and execution time of variation display game in variation display without reach, hit random numbers for determining hit of normal figure variation display game, etc. and a clock generator for generating a timer interrupt signal with a predetermined period (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111a based on the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a clock for giving update timing of the random number generation circuit. there is

また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111b
に記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテー
ブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当
りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確
率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての特図2始動入賞口2(38)の動
作状態(通常動作状態あるいは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動
パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。こ
こで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶
された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得す
る変動振り分け情報取得手段をなす。
In addition, the CPU 111a uses the ROM 111b in processing related to the special figure variation display game.
Any one variation pattern table is acquired from among a plurality of variation pattern tables stored in the . Specifically, the CPU 111a, the game result of the special figure fluctuation display game (big hit or lose), the probability state of the special figure fluctuation display game as the current game state (normal probability state or high probability state), the current game Any one variation pattern table out of a plurality of variation pattern tables based on the operating state (normal operating state or time saving operating state) of the special figure 2 start winning port 2 (38) as a state, the number of starting memories, etc. Select to get Here, the CPU 111a serves as variation distribution information acquisition means for acquiring any one of the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b when executing the special figure variation display game.

払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフ
ェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従っ
て、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。
また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出
ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。
The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, etc., and drives a payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100 to produce a prize ball. control to pay out
Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on the ball rental request signal from the card unit 600, and performs control for paying out the rental balls.

遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波
センサ62、特図1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、特図2始動入賞口1(
37)内の始動口2スイッチ1(37a)、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34
a、入賞口スイッチ35a、特図2始動入賞口2(38)の始動口2スイッチ2(38a
)、特別変動入賞装置39のカウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから
供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0
V-5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けら
れている。
The input unit 120 of the game microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 that detects the emission of radio waves to the gaming machine, a start opening 1 switch 36a in the special figure 1 start winning opening 36, a special figure 2 starting winning opening 1 (
37), the start port 2 switch 1 (37a) in the normal figure start gate 34, the gate switch 34
a, winning mouth switch 35a, start mouth 2 switch 2 (38a) of special figure 2 start winning mouth 2 (38)
), is connected to the count switch 39a of the special variable winning device 39, and a negative logic signal such as a high level of 11 V and a low level of 7 V supplied from these switches is input, and 0
An interface chip (proximity I/F) 121 is provided for converting to a positive logic signal of V-5V.

近接I/F121は、入力の範囲が7V-11Vとされることで、センサや近接スイッ
チのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、
リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することが可能と
なっており、異常検知信号を出力するように構成されている。
The proximity I/F 121 has an input range of 7V to 11V, so the lead wires of the sensors and proximity switches may be illegally shorted, the sensors and switches may be disconnected from the connectors,
It is possible to detect an abnormal state such that the lead wire is cut and floating, and is configured to output an abnormality detection signal.

近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給さ
れデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F1
21の出力のうち、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ3
6a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)及びカウントスイ
ッチ39aの検出信号は第2入力ポート123に入力される。
The output of the proximity I/F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140 . In addition, the proximity I/F1
21 outputs, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the starting opening 1 switch 3
6a, starter 2 switch 1 (37a), starter 2 switch 2 (38a) and count switch 39a are input to the second input port 123.

また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッ
チの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力さ
れる。
Among the outputs of the proximity I/F 121 , the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when an abnormality of the sensor or switch is detected are input to the third input port 124 .

また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用
の磁気センサスイッチ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正
信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設
けられた枠電波センサが電波を検出することに基づいて出力される信号であり、払出ビジ
ー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお
、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124
に入力されるようにしてもよい。
Further, the third input port 124 receives a detection signal from the magnetic sensor switch 61 for fraud detection provided on the front frame 12 of the game machine 10, a frame radio wave fraud signal output from the payout control device 200, and a payout busy signal. A signal is also input. The frame radio wave illegal signal is a signal output based on the detection of radio waves by the frame radio wave sensor provided on the front frame 12, and the payout busy signal indicates whether or not the payout control device 200 is in a state in which it can accept commands. is a signal indicating A vibration sensor switch for detecting vibration is provided in the game machine, and the detection signal is output to the third input port 124
may be input to

また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装
置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになって
いる。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a、始動口2スイッ
チ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)の検出信号は、第2入力ポート123の
他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。
In addition, among the outputs of the proximity I/F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 through the relay board 70 to a test fire test device (not shown). Furthermore, the detection signals of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 1 (37a), and the starting port 2 switch 2 (38a) among the outputs of the proximity I/F 121 are is configured to be entered in

前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル
変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動
作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている
As described above, the proximity I/F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, the proximity I/F 121 is supplied with a voltage of 12 V in addition to a voltage of 5 V required for normal IC operation from the power supply device 400. It's becoming

第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポー
ト123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE
2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポ
ート124や後述の第1入力ポート122も同様である。
The data held by the second input port 123 is processed by the enable signal CE when the gaming microcomputer 111 decodes the address assigned to the second input port 123.
It can be read by asserting 2 (changed to valid level). The same applies to the third input port 124 and the first input port 122 described later.

また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出
スイッチ63及び前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び
払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出前の遊技球の不足を示す
シュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作
ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込ん
でデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設
けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留され
ていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。
The input unit 120 also receives a signal from the glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 of the game machine 10 and the front frame open detection switch 64 provided on the front frame 12 and the like, and a signal from the payout control device 200. A status signal indicating an abnormal payout, a shoot ball cutoff switch signal indicating a shortage of game balls before payout, an overflow switch signal indicating overflow, and a touch switch signal based on the input of a touch switch provided on the operation handle 24 are captured and data are acquired. A first input port 122 for supplying power to the gaming microcomputer 111 via the bus 140 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that the lower tray 23 is filled with a predetermined amount or more of game balls (that the tray is full).

また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信
号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられてお
り、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。
電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号
は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン1
11に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われ
る。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約が
あるためである。
Further, the input unit 120 is provided with a Schmidt buffer 125 for inputting signals such as a power failure monitoring signal and a reset signal from the power supply device 400 to the game microcomputer 111 and the like. It has the function of removing noise from
A power outage monitoring signal from the power supply device 400 and an initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122, and are transmitted via the data bus 140 to the gaming microcomputer 1.
11. That is, they are treated as signals equivalent to the signals from the various switches described above. This is because the number of terminals for receiving signals from the outside provided in the gaming microcomputer 111 is limited.

一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技
用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部13
0の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中
継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図
示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。
On the other hand, the reset signal RST noise-removed by the Schmidt buffer 125 is directly input to the reset terminal provided in the game microcomputer 111, and the output section 13
0 to each port. In addition, by outputting the reset signal RST directly to the relay board 70 without going through the output unit 130, the test-firing test signal held in the port (not shown) of the relay board 70 for output to the test-firing test apparatus is turned off. is configured as

また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成する
ようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123
,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によ
って出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセ
ットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊
技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃
棄されるためである。
Also, the reset signal RST may be configured to be output to the test-firing test apparatus via the relay board 70 . Note that the reset signal RST is applied to the ports 122 and 123 of the input section 120.
, 124. The data set to each port of the output section 130 by the game microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input must be reset to prevent malfunction of the system. This is because the data read by the game microcomputer 111 from the port is discarded when the game microcomputer 111 is reset.

出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊
技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ
132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置
200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊
技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。
The output unit 130 is provided with a Schmidt buffer 132 arranged on a communication path from the game microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication path from the game microcomputer 111 to the payout control device 200 . Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. In addition, it is made into the one-way communication which made it impossible to input a signal to the game control apparatus 100 from the production control apparatus 300 side.

さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試
験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号
などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッ
ファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御
装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力され
る始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さず
に中継基板70を介して試射試験装置に供給される。
In addition, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data for notifying the special symbol pattern information of the variable display game to a test firing test device of an accredited organization (not shown), a signal indicating the probability state of the big hit, and the like via the relay board 70. A buffer 133 for output is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass-produced product) installed in amusement arcades. A detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a starting switch, output from the proximity I/F 121 is supplied to the test firing test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133 .

一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に
供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情
報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号とし
てデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給され
る。
On the other hand, detection signals such as those from the magnetic sensor switch 61 and the radio wave sensor 62, which cannot be directly supplied to the test-firing test device, are temporarily taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. An error signal indicating that it is not possible is supplied from the data bus 140 through the buffer 133 and the relay board 70 to the test-firing apparatus.

なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装
置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達
するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン11
1から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御され
たポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。
The relay board 70 is provided with a port that takes in the signal output from the buffer 133 and supplies it to the test firing test apparatus, a connector that relays the signal line of the detection signal of the switch that does not pass through the buffer, and the like. there is The game microcomputer 11 is connected to the port on the relay board 70.
A chip enable signal CE output from 1 is also supplied, and signals of ports selectively controlled by the signal CE are supplied to the test-firing apparatus.

また、出力部130には、データバス140に接続され特図2始動入賞口2(38)を
開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)38b、特別変動入賞装置39を開閉させるソ
レノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート1
34が設けられている。
In addition, the output unit 130 includes a solenoid (general electric solenoid) 38b that is connected to the data bus 140 and opens and closes the special figure 2 start winning opening 2 (38), a solenoid that opens and closes the special variable winning device 39 (large winning opening solenoid) a second output port 1 for outputting the open/close data of 39b;
34 are provided.

また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード
端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート
135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/
オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。
The output unit 130 also includes a third output port 135 for outputting ON/OFF data of the segment line to which the anode terminals of the LEDs are connected in accordance with the content to be displayed on the collective display device 50 , and the collective display device 50 . ON/ON of the digit line to which the cathode terminal of the LED of
A fourth output port 136 is provided for outputting OFF data.

また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71
に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォト
リレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理
装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装
置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミ
ットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。
Also, the output unit 130 outputs information related to the gaming machine 10 such as jackpot information to the external information terminal 71 .
A fifth output port 137 is provided for outputting to. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (information collection terminal, game hall internal management device (hall computer), etc.) installed in the game parlor, so that information on the game machine 10 can be sent to an external device. It is ready to be fed to the device. Also, a firing permission signal is output from the fifth output port 137 to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132 .

さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド38
bや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出
力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表
示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ1
38b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジ
ット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137か
ら管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dが設けられている。
Further, the output unit 130 includes a general-purpose solenoid 38 output from a second output port 134.
A first driver (driving circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to the opening/closing data signal of b and the big winning opening solenoid 39b, and a segment on the current supply side of the collective display device 50 that is output from the third output port 135. a second driver 1 for outputting line on/off drive signals;
38b, a third driver 138c for outputting an ON/OFF drive signal for the digit line on the current drawing side of the collective display device 50 output from the fourth output port 136, and supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device. A fourth driver 138 d is provided for outputting an external information signal to the external information terminal 71 .

第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため
、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50
のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジッ
ト線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜
くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。
DC 32V is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138a so as to drive a solenoid that operates at 32V. Also, the collective display device 50
DC 12V is supplied to the second driver 138b that drives the segment line. The third driver 138c, which drives the digit lines, draws current from the digit lines according to display data, so the power supply voltage may be either 12V or 5V.

12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード
端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よ
りセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択された
LEDに電流が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドラ
イバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される
。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御
装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるように
してもよい。
A second driver 138b that outputs 12 V supplies a current to the anode terminal of the LED through a segment line, and a third driver 138c that outputs a ground potential draws current from the cathode terminal through the segment line. A current flows through the LEDs sequentially selected in , and the LEDs are lit. The fourth driver 138d, which outputs the external information signal to the external information terminal 71, is supplied with DC 12V to give the external information signal a level of 12V. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, etc. may be provided on the output section 130 of the game control device 100, that is, not on the main board but on the relay board 70 side.

さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラ
ムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ13
9は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送
受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通
常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を
利用して行われるため、入力ポート122、123、124のようなポートは設けられて
いない。
Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as the identification code and program of each gaming machine to the external inspection device 500 . photocoupler 13
9 is configured to allow two-way communication so that the game microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Such data transmission/reception is performed using a serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 as in a general-purpose microprocessor, so ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.

〔演出制御装置〕
次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。図5は、本発明の
第1の実施の形態の遊技機10の演出制御系のブロック図である。
[Production control device]
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram of the effect control system of the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention.

演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC
)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマン
ドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロ
セッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音
などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えてい
る。
The effect control device 300 is an amusement chip (IC
), and a VDP (Video Display Processor) 312 as a graphic processor that performs image processing for video display on the display device 41 according to commands and data from the main control microcomputer 311. , and a sound source LSI 314 for controlling sound output in order to reproduce various melodies and sound effects from the speaker 19 .

主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したP
ROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領
域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFe
RAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段を
なすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。RTC338は、電源装
置400と独立して又は並行して電池339から常時給電され遊技機10への電源が遮断
されても計時機能を継続する。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供
するRAMが設けられている。
The main control microcomputer 311 stores programs executed by the CPU and various data.
A program ROM 321 consisting of a ROM (programmable read only memory), a RAM 322 that provides a work area, and an Fe that can retain memory contents even if power is not supplied during a power failure.
A RAM 323 is connected to an RTC (real-time clock) 338 that forms a timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year/month/day, day of the week, time, etc.). The RTC 338 is constantly powered from the battery 339 independently of or in parallel with the power supply device 400, and continues the clocking function even if the power supply to the gaming machine 10 is interrupted. A RAM that provides a work area is also provided inside the main control microcomputer 311 .

また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接
続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析
し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314
への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理
などの処理を実行する。
A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311 . The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111 , determines the content of the effect, instructs the VDP 312 on the content of the output video,
It performs processing such as instructing playback sound to, lighting decorative lamps, driving control of motors and solenoids, and managing performance time.

VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理する
ためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映
像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラク
タなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデ
オRAM)326が接続されている。
The VDP 312 is provided with a RAM 312a that provides a work area, and a scaler 312b that enlarges and reduces images. The VDP 312 also includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.

特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パ
ラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを
送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することがで
きる。
Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in parallel. By transmitting and receiving data in parallel, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.

VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や
遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYN
C、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312
から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割
込み信号INT0~n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの
状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。
From VDP 312 to main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYN for synchronizing the image of display device 41 with lighting of decoration lamps provided on glass frame 15 and game board 30 is transmitted.
C. Synchronization signal STS that provides data transmission timing is input. Note that VDP312
to the main control microcomputer 311. Interrupt signals INT0 to n to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM and a wait to notify that it is waiting for reception of commands and data from the main control microcomputer 311 A signal WAIT or the like is also input.

演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する
映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回
路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力
されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介し
て表示装置41に表示される。
The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 by the LVDS (small amplitude signal transmission) method. Video data, a horizontal synchronization signal HSYNC and a vertical synchronization signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313 , and the video generated by the VDP 312 is sent to the display device 41 via the signal conversion circuit 313 . Is displayed.

音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制
御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続さ
れている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが
入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上
スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワ
ーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成され
た音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力され
る。
A sound ROM 327 in which voice data is stored is connected to the sound source LSI 314 . The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address/data bus 340 . An interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311 . The effect control device 300 is provided with an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving the upper speaker 19 a provided on the glass frame 15 and the lower speaker 19 b provided on the front frame 12 . The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b through the amplifier circuit 337. FIG.

また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信す
るインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F3
31を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数
コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号
(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5
Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するた
め、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。
Also, the effect control device 300 is provided with an interface chip (command I/F) 331 for receiving commands transmitted from the game control device 100 . Command I/F3
Via 31, received decoration special figure pending number command, decoration special figure command, variation command, stop information command, etc. transmitted from game control device 100 to production control device 300 as production control command signal (production command). . The game microcomputer 111 of the game control device 100 is DC5
V, and since the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC 3.3V, the command I/F 331 is provided with a signal level conversion function.

また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられ
ているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制
御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾
装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤3
0(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41
における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体
制御回路334が設けられている。
In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having LEDs (light emitting diodes) provided on the game board 30 (including the center case 40), A frame decoration LED control circuit 333 for driving and controlling a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having an LED (light emitting diode) provided, and a game board 3
0 (including the center case 40).
A board production movable body control circuit 334 is provided for driving and controlling a movable accessory that enhances the production effect in cooperation with the production display in the game.

ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332~334は
、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお
、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御
回路を備えていてもよい。
These control circuits 332 to 334 that drive and control lamps, motors, solenoids, etc. are connected to the main control microcomputer 311 via an address/data bus 340 . A frame effect movable body control circuit for driving and controlling a frame effect device such as a motor provided in the glass frame 15 may be provided.

さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた操作ボタン25に内蔵さ
れている操作ボタンスイッチ25a、操作ボタン25の表面に設けられているタッチパネ
ル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演
出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入
力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出し
て主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられてい
る。
Furthermore, the production control device 300 includes an operation button switch 25a built in the operation button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25b provided on the surface of the operation button 25, and a motor in the board production device 44. A function of detecting the on/off state of the production accessory switch 47 (production motor switch) that detects the initial position etc. and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311, and a volume control switch provided in the production control device 300 A switch input circuit 336 is provided for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 .

電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300
やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モ
ータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モー
タやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5
Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するよう
に構成されている。
The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 is the effect control device 300 having the configuration as described above.
32 VDC for driving motors and solenoids, 12 VDC for driving motors and LEDs, 32 VDC for driving motors and solenoids, and 12 VDC for driving motors and LEDs. DC5, which is the power supply voltage of the command I/F 331
In addition to V, it is configured to generate a voltage of DC 15V for driving motors, LEDs, and speakers.

さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で
動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを
生成するためのDC-DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC-
DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。
Furthermore, when using an LSI that operates at a low voltage such as 3.3V or 1.2V as the main control microcomputer 311, a DC- A DC converter is provided in the performance control device 300 . In addition, DC-
A DC converter may be provided in the normal power supply unit 410 .

電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マ
イコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン
311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314
、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなど
を駆動制御する制御回路332~334(IORESET信号)に供給され、これらをリ
セット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FA
N45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆
動するようにされている。
The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, VDP 312 (VDRESET signal), tone generator LSI 314
, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, and control circuits 332 to 334 (IORESET signal) for driving and controlling lamps, motors, etc., to reset them. In addition, the effect control device 300 includes a cooling FA for cooling various parts of the game machine 10
N45 is connected, and cooling FAN45 drives in the state where the power supply of production control device 300 was turned on.

次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置1
00の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲ
ートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づいて、普図の当り判定用乱数値
を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り
外れを判定する。
Next, game control performed in these control circuits will be described. Game control device 1
The CPU 111a of the game microcomputer 111 of 00 extracts the random number for determining the hit of the normal game based on the input of the detection signal of the game ball from the gate switch 34a provided in the normal game starting gate 34, and stores it in the ROM 111b. The determination value is compared with the determined value, and the hit/loss of the normal pattern variation display game is determined.

そして、普図表示器53に、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変
動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に
当りの結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、特図2始動入賞
口2(38)の可動部材38cを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する
制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材38c)の変換制御
を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普
図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。
Then, after the normal symbols are variably displayed for a predetermined period of time on the normal symbol display device 53, the normal symbol variation display game is displayed in a stopped manner. When the result of the normal pattern fluctuation display game is hit, the result mode of the hit is displayed on the normal pattern display device 53, and the general electric solenoid 38b is operated, and the movable member 38c of the special figure 2 start winning opening 2 (38) is opened for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) as described above. That is, the game control device 100 serves as conversion control execution means for performing conversion control of the conversion member (movable member 38c). In addition, when the result of the normal pattern variation display game is a loss, the normal pattern display device 53 is controlled to display the result mode of the loss.

また、特図1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出
信号の入力に基づいて始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づいて、第1特図変
動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と
比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
Also, based on the input of the game ball detection signal from the start port 1 switch 36a provided in the special figure 1 start winning port 36, the start winning (start memory) is stored, and based on the start memory, the first special figure A random number value for judging a big hit in the variation display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b to judge a hit/loss in the first special figure variation display game.

また、特図2始動入賞口1(37)に備えられた始動口2スイッチ1(37a)及び特
図2始動入賞口2(38)に備えられた始動口2スイッチ2(38a)からの遊技球の検
出信号の入力に基づいて始動記憶を記憶し、始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲー
ムの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、第
2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。
In addition, the game from the starting port 2 switch 1 (37a) provided in the special figure 2 start winning port 1 (37) and the starting port 2 switch 2 (38a) provided in the special figure 2 start winning port 2 (38) A starting memory is stored based on the input of the ball detection signal, a random value for judging a big hit of the second special figure variation display game is extracted based on the starting memory, and compared with the judgment value stored in the ROM 111b, The hit/loss of the second special figure variation display game is determined.

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、第1特図変動表示ゲームや第2特図
変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300
に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、特別図柄を所定時間変動
表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置10
0が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(特図1始動入賞口36、特図2始
動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38))の入賞に基づいて変動表示ゲームの
進行制御を行う遊技制御手段をなす。
Then, the CPU 111a of the game control device 100 sends a control signal (production control command) including the determination results of the first special figure variation display game and the second special figure variation display game to the performance control device 300.
output to Then, after the special symbols are variably displayed for a predetermined time on the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52, a special figure variation display game that is stopped and displayed is displayed. That is, the game control device 10
0 is based on the winning of the starting winning area of the game ball flowing down the game area 32 (special figure 1 starting winning opening 36, special figure 2 starting winning opening 1 (37), special figure 2 starting winning opening 2 (38)) constitutes game control means for controlling the progress of the variable display game.

また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づいて、表示
装置41で特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御
装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づいて、演出状態の設定や、ス
ピーカ19a、19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すな
わち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制
御手段をなす。
Also, in the effect control device 300 , based on the control signal from the game control device 100 , the display device 41 displays a variable display game corresponding to the special figure variable display game. Furthermore, in the production control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the setting of the production state, the sound output from the speakers 19a and 19b, the processing of controlling the light emission of various LEDs, and the like are performed. In other words, the effect control device 300 serves as effect control means for controlling effects related to games (such as variable display games).

そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの
場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別
遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、
例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の可動片39cを開放さ
せ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。
Then, when the result of the special figure variation display game is hit, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 indicator 51 and the special figure 2 indicator 52, and generates a special game state. Let In the process of generating the special game state, the CPU 111a
For example, the movable piece 39c of the special variable winning device 39 is opened by the large winning opening solenoid 39b, and control is performed to enable the inflow of game balls into the large winning opening.

そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開
放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの
条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回
数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行
う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大
入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの
結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示
する制御を行う。
Then, either a predetermined number (for example, 10) of game balls enter the big winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the big winning opening. One round is defined as the opening of the big winning opening until the condition is achieved, and control (cycle game) is performed to continue (repeated) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times, 11 times or 2 times). That is, the game control device 100 serves as a large winning opening opening/closing control means for controlling opening and closing of the large winning opening when the stop result mode becomes the special result mode. In addition, when the result of the special figure fluctuation display game is lost, the special figure 1 display device 51 and the special figure 2 display device 52 are controlled to display the result mode of the loss.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図
変動表示ゲームにおいて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である
。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲ
ームの結果態様に基づいて高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図
変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。
In addition, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the special game state ends based on the result mode of the special figure variation display game. The high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure variation display game is higher than the normal probability state. Also, even if the high probability state is reached based on the result mode of either the first special figure variation display game or the second special figure variation display game, the first special figure variation display game and the second special figure variation display game Both of the figure fluctuation display games are in a high probability state.

また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状
態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短
状態においては、普図変動表示ゲーム及び特図2始動入賞口2(38)を時短動作状態と
する制御を行い、特図2始動入賞口2(38)が通常動作状態である場合よりも、単位時
間当りの特図2始動入賞口2(38)の開放時間が実質的に多くなるように制御するよう
になっている。
In addition, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as a game state after the special game state ends, based on the result mode of the special figure variation display game. In the time saving state, the normal figure fluctuation display game and the special figure 2 start winning opening 2 (38) are controlled to be in the time saving operation state, and the special figure 2 starting winning opening 2 (38) is in the normal operation state than when , The opening time of the special figure 2 start winning opening 2 (38) per unit time is controlled so that it is substantially increased.

例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)
を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である
(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示
ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い
第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。
For example, in the time saving state, the execution time of the above-mentioned normal pattern fluctuation display game (normal pattern fluctuation time)
can be controlled to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 10000 ms is 1000 ms). In addition, in the time saving state, it is possible to control the normal pattern stop time for displaying the results of the normal pattern fluctuation display game to be a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). is.

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって特図2始動入賞口
2(38)が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(
例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御す
ることが可能である。
Also, in the time saving state, when the normal figure fluctuation display game results in a hit and the special figure 2 start winning opening 2 (38) is opened, the opening time (normal electric open time) is the first opening in the normal state time(
It is possible to control the second opening time (for example 1352 ms) to be longer than for example 100 ms).

また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、特図2始
動入賞口2(38)の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多
い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態に
おいては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である
場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。
In addition, in the time saving state, the number of times of opening the special figure 2 start winning opening 2 (38) (number of times of opening the normal electric power) is set to the first number of openings (for example, 2 times) for one hit result of the normal figure fluctuation display game ), it is possible to set the second number of times of opening (for example, four times). In addition, in the time-saving state, it is possible to make the probability of a winning result in the normal pattern variation display game (normal pattern probability) higher than the normal probability (low probability) in the normal operation state.

時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普
図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで特図2始動入賞口2(38)を開状態
に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複
数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材3
8cを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第
1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放
態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、そ
れぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも一方のみを発生させること
も可能である。
In the time saving state, by changing one or more of the normal pattern fluctuation time, normal pattern stop time, normal pattern open number, normal pattern open time, and normal pattern probability, special figure 2 start winning mouth 2 (38) To extend the time for changing the state to the open state than usual. It is also possible to set a plurality of types of time-saving states with different things to be changed. Also, in the normal operating state, the movable member 3
It may be set so as not to open 8c (normal pattern probability is 0). Alternatively, either the first opening mode or the second opening mode may be selected when a win is achieved. In this case, the selection probabilities of the first open mode and the second open mode may be different. Also, the high probability state and the time saving state can be generated independently, and both can be generated at the same time or only one of them can be generated.

〔遊技機の稼働の遷移〕
次に、図6を用いて、遊技機10の稼動状態について説明する。図6は、本発明の第1
の実施の形態の遊技機10の稼働の状態遷移図である。
[Transition of game machine operation]
Next, the operating state of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 6 shows the first embodiment of the present invention.
It is a state transition diagram of the operation of the gaming machine 10 of the embodiment.

遊技機10は、電源が投入されて起動すると、まず客待ち状態(ST1)となる。客待
ち状態では、表示装置41に客待ちデモプレイ画面が表示される。客待ちデモプレイ画面
は複数のパターンがあり、例えば、時間によって切り替えられる。
When the gaming machine 10 is powered on and activated, it first enters a customer waiting state (ST1). In the customer waiting state, a customer waiting demo play screen is displayed on the display device 41 . The customer waiting demo play screen has a plurality of patterns, and can be switched depending on time, for example.

特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)又は特図2始動入賞口2(38)
に遊技球が入賞すると、遊技機10の稼働状態は、客待ち状態から変動状態(ST2)に
遷移する。後続の入賞が発生せずに変動表示ゲームが終了してから所定時間が経過すると
、遊技機10は再び客待ち状態(ST1)に遷移する。
Special figure 1 start prize mouth 36, special figure 2 start prize mouth 1 (37) or special figure 2 start prize mouth 2 (38)
When a game ball wins a prize, the operating state of the gaming machine 10 transitions from the customer waiting state to the variable state (ST2). After a predetermined period of time has passed since the variable display game ended without any subsequent winning, the gaming machine 10 transitions to the customer waiting state (ST1) again.

一方、変動表示ゲームにおいて特別図柄が大当り態様で停止した場合には、遊技機10
は、変動状態(ST2)から大当り状態(ST3)へ遷移する。大当り状態(ST3)で
は、表示装置41に大当り中の画面演出が表示され、所定のラウンドにわたって、大入賞
口が開放される。
On the other hand, in the variable display game, when the special symbols are stopped in the jackpot mode, the gaming machine 10
, transitions from the fluctuation state (ST2) to the jackpot state (ST3). In the big win state (ST3), a screen effect during the big win is displayed on the display device 41, and the big prize opening is opened over a predetermined round.

大当り状態(ST3)が終了すると、始動記憶がある場合には、変動状態(ST2)へ
遷移する。一方、大当り状態(ST3)の終了後、始動記憶がなく、所定時間が経過する
と、客待ち状態(ST1)へ遷移する。
When the jackpot state (ST3) ends, if there is a start memory, the state transitions to the variation state (ST2). On the other hand, after the end of the jackpot state (ST3), when there is no starting memory and a predetermined time elapses, the state transitions to the customer waiting state (ST1).

このように、遊技機10の稼働状態はST1、ST2、ST3の閉じた3状態のうちの
いずれかの状態にあり、入賞又は大当りを契機として状態が遷移する。
As described above, the operating state of the gaming machine 10 is one of the three closed states ST1, ST2, and ST3, and the state changes when winning a prize or winning a jackpot.

〔遊技状態〕
次に、図7を用いて、遊技機10の遊技状態について説明する。図7は、本発明の第1
の実施の形態の遊技機10の遊技状態の状態遷移図であり、(a)は遊技機10の状態遷
移図、(b)は特図1変動表示ゲームにおける大当りの種類(大当りラウンド数と大当り
後の遊技状態)の割合を示す円グラフであり、(c)は特図2変動表示ゲームにおける大
当りの種類(大当りラウンド数と大当り後の遊技状態)の割合を示す円グラフである。
[Game state]
Next, the game state of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 7 shows the first embodiment of the present invention.
is a state transition diagram of the game state of the gaming machine 10 of the embodiment, (a) is a state transition diagram of the gaming machine 10, (b) is the type of jackpot in the special figure 1 variable display game (the number of jackpot rounds and jackpot Later game state) is a pie chart showing the ratio, (c) is a pie chart showing the ratio of the jackpot type (jackpot round number and game state after the jackpot) in the special figure 2 fluctuation display game.

図7(a)に示すように、入賞の抽選結果(変動表示ゲームの結果)によって、遊技機
10の遊技状態が遷移する。停電時を除き、電源投入後の遊技機10の遊技状態(確率状
態)は、大当り確率が通常の確率である通常状態となる。
As shown in FIG. 7A, the game state of the gaming machine 10 changes according to the winning lottery result (result of the variable display game). The game state (probability state) of the gaming machine 10 after the power is turned on except for the time of power failure is a normal state in which the jackpot probability is a normal probability.

通常状態において、変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、遊技機10は、再
び通常状態となる。
In the normal state, if the result of the variable display game is a loss, the gaming machine 10 returns to the normal state.

通常状態において、変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、遊技機10は、小
当り状態(A)を経て再び通常状態となる。小当りとなる確率は、本実施形態では、例え
ば、1/200に設定される。
In the normal state, when the result of the variable display game is a small win, the gaming machine 10 goes through the small win state (A) and returns to the normal state again. The probability of winning a small hit is set to 1/200, for example, in this embodiment.

通常状態において、変動表示ゲームの結果が2R大当りである場合には、遊技機10は
、2R大当り状態(B)を経て電サポありの高確率状態(D)に遷移する。普電サポート
(電サポ)ありの高確率状態(D)では、次回の大当りまで電サポ(時短状態、即ち普図
ゲーム高確率状態)を伴って通常状態よりも高い確率で大当りとなる。
In the normal state, when the result of the variable display game is the 2R jackpot, the gaming machine 10 transits to the high-probability state (D) with electric support via the 2R jackpot state (B). In a high-probability state (D) with general electric support (electrical sapo), there is an electric sapo (time-saving state, ie, general-purpose game high-probability state) until the next big hit, and the probability is higher than in the normal state.

電サポあり高確率状態(D)における次の大当りが、特図1変動表示ゲームにおける大
当りである場合には、2R大当り(B)又は15R大当り(C)となり(図7(b)参照
)、特図2変動表示ゲームにおける大当りである場合には、15R大当り(C)となる(
図7(c)参照)。
If the next big hit in the high probability state with electric support (D) is the big hit in the special figure 1 variable display game, it will be a 2R big hit (B) or a 15R big hit (C) (see FIG. 7(b)), If it is a big hit in the special figure 2 variable display game, it will be a 15R big hit (C) (
See FIG. 7(c)).

通常状態において、変動表示ゲームの結果が15R大当りである場合には、遊技機10
は、15R大当り状態(C)を経て電サポありの高確率状態(D)又は電サポのみありの
低確率状態(E)に遷移する。電サポのみありの低確率状態(E)では、100回の変動
が終了するまで電サポを伴って高確率状態よりも低い確率で大当りとなる。
In the normal state, when the result of the variable display game is a 15R jackpot, the gaming machine 10
After the 15R jackpot state (C), it transitions to a high probability state (D) with an electric sapo or a low probability state (E) with only an electric sapo. In the low-probability state (E) with only the electric sapo, the probability of a big hit is lower than in the high-probability state with the electric sapo until 100 fluctuations are completed.

ここで、図7(b)に示すように、本実施形態では、例えば、特図1変動表示ゲームに
おける大当りでは、38%の割合で15R確変大当りとなる。15R確変大当りとは、1
5R大当りの後に高確率状態(D)に遷移する大当りである。また、特図1変動表示ゲー
ムにおける大当りでは、38%の割合で15R通常大当りとなる。15R通常大当りとは
、15R大当りの後に低確率状態(E)に遷移する大当りである。また、特図1変動表示
ゲームにおける大当りでは、24%の割合で2R確変大当りとなる。2R確変大当りとは
、2R大当りの後に高確率状態(D)に遷移する大当りである。
Here, as shown in FIG. 7(b), in this embodiment, for example, the big hit in the special figure 1 variable display game is a 15R probability variable big hit at a rate of 38%. 15R probability variable jackpot is 1
It is a jackpot that transitions to a high probability state (D) after a 5R jackpot. Also, in the big hit in the special figure 1 variable display game, the 15R normal big hit occurs at a rate of 38%. The 15R normal jackpot is a jackpot that transitions to the low probability state (E) after the 15R jackpot. Also, in the big hit in the special figure 1 variable display game, it becomes a 2R probability variable big hit at a rate of 24%. The 2R probability variable jackpot is a jackpot that transitions to the high probability state (D) after the 2R jackpot.

図7(c)に示すように、本実施形態では、例えば、特図2変動表示ゲームにおける大
当りでは、62%の割合で15R確変大当りとなり、38%の割合で15R通常大当りと
なる。
As shown in FIG. 7(c), in the present embodiment, for example, in the big hit in the special figure 2 variable display game, the 15R probability variable big hit occurs at a rate of 62%, and the 15R normal big hit occurs at a rate of 38%.

また、本実施形態では、通常状態における大当り確率(2R大当り又は15R大当りと
なる確率)は、1/349に設定される。
In addition, in this embodiment, the jackpot probability in the normal state (the probability of a 2R jackpot or a 15R jackpot) is set to 1/349.

以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置
100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御
について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8A及び図8Bに示
すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み
処理とからなる。
The control of the gaming machine that performs such games will be described below. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control processing by the gaming microcomputer 111 mainly consists of main processing shown in FIGS. 8A and 8B and timer interrupt processing shown in FIG. 9 which is performed at predetermined time intervals (eg 4 msec).

〔メイン処理〕
次に、遊技制御装置100における制御内容について説明する。
[Main processing]
Next, the contents of control in the game control device 100 will be described.

まず、メイン処理について説明する。図8A及び図8Bは、本発明の第1の実施の形態
の遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理
は、電源が投入されることで開始される。
First, the main processing will be explained. 8A and 8B are flowcharts showing the procedure of main processing by the game control device 100 according to the first embodiment of the present invention. Main processing is started when the power is turned on.

図8Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込み
を禁止する処理を実行する(A1001)。続いて、割込み発生時のジャンプ先のベクタ
アドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し(A1002)、さらに、割込み発生
時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するス
タックポインタ設定処理を実行する(A1003)。
As shown in FIG. 8A, when the main process is started, the game control device 100 first executes a process of prohibiting interruption (A1001). Subsequently, interrupt vector setting processing is executed to set the vector address of the jump destination when an interrupt occurs (A1002). A pointer setting process is executed (A1003).

次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設
定する(A1004)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少な
くとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が
禁止されるようになっている。
Next, the game control device 100 outputs a signal for prohibiting the firing and sets the firing permission signal to the prohibited state (A1004). When at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a signal for prohibiting the shooting, the shooting permission signal is set to the prohibited state, and the shooting of the game ball is prohibited.

その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み
込み(A1005)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理を実行する(
A1006)。
After that, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (first input port 122) (A1005), and executes the interrupt mode setting process for setting the mode of interrupt processing (
A1006).

さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(A1007)。
電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制
御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置20
0や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(
例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に
立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上が
る前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを
回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御
手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制
御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。
Furthermore, the game control device 100 sets a power-on delay timer (A1007).
By setting a predetermined initial value in the power-on delay timer, sub-control means (for example, payout control device 20
0 and effect control device 300) waiting time for waiting until the program starts normally (
For example, 3 seconds) is set. As a result, when the power is turned on, if the game control device 100 starts up first and the command is sent to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the effect control device 300) starts up, the slave control device can avoid missing commands. That is, the game control device 100 delays the start of the main control means (game control device 100) when the power is turned on, and waits for the start of the sub-control device (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It constitutes waiting means for setting a waiting time.

また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の
対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行わ
れる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部
のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防
止することができる。
In addition, the power-on delay timer clocks time using a storage area that is not subject to RAM validity determination (checksum calculation) (RAM area not subject to validity determination, registers, or the like). As a result, when calculating check data such as a checksum of the RAM area, there is no need to exclude a part of the RAM area from the calculation, so control at power-on can be prevented from becoming complicated.

なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、
待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ11
2の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状
態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作し
たり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要
がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を
行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行
った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。
An initialization switch signal is input to the first input port 122,
By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the initialization switch 11
2 operation can be reliably detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the standby time has elapsed, the initialization switch 112 is operated after the standby time has elapsed, or the initialization switch 112 is operated from power-on until the standby time has elapsed. I have to keep doing it. However, by reading the status before the start of the standby time, even if you do not perform such a troublesome operation, it will be detected by performing an operation immediately after turning on the power, and the initialization operation performed when turning on the power It is possible to prevent a situation in which the

電源投入ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時
間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008か
らA1012)。
When the power-on delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes a process of timing the waiting time and monitoring the occurrence of a power failure during the waiting time (A1008 to A1012).

停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力
されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(
例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1
009)。
When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first reads the power failure monitoring signal input from the power supply 400 via the port and data bus and checks the number of times (
For example, twice) is set (A1008), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal is on (A1
009).

遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y
」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の
停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。
Game control device 100, when the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is "Y
'), and it is determined whether or not the power failure monitoring signal has been kept on for the number of checks set in step A1008 (A1010). If the power failure monitoring signal has not been turned on for the number of checks (the result of A1010 is "N"), the process returns to step A1009 to determine whether the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を
受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知す
ることを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。
Further, the game control device 100, if the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (the result of A1010 is "Y"), that is, if it is determined that a power failure has occurred, the gaming machine Wait until the power is turned off. In this way, by judging that a power failure has occurred when a power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent false detection of a power failure due to noise, etc., and to appropriately handle problems that occur when the power is turned on. can do.

すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電
監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせてい
る期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に
適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可さ
れておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの
停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電
が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができ
る。
That is, the game control device 100 serves as power failure monitoring means for monitoring the occurrence of power failure during a predetermined waiting time. As a result, it is possible to cope with a power failure that occurs during the period in which the activation of the game control device 100, which constitutes the main control means, is delayed, and it is possible to appropriately deal with troubles at the time of turning on the power. Note that access to the RAM is not permitted until the standby time is over, and the memory contents of the previous power shutdown are still retained, so backup processing, etc. will be performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the burden of control can be reduced.

一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「
N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを-1更新
し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値
が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場
合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。
On the other hand, the game control device 100, if the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is "
N"), that is, if no power failure has occurred, the power-on delay timer is updated by -1 (A1011), and it is determined whether or not the value of the timer is 0 (A1012). If the timer value is not 0 (the result of A1012 is "N"), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008 for setting the number of checks of the power failure monitoring signal.

また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」
)、すなわち、待機時間が終了した場合には、読出し書込み可能なメモリ(RAM)のア
クセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設
定)する(A1014)。
Also, if the value of the timer is 0 (the result of A1012 is "Y"), the game control device 100
), that is, when the waiting time is over, access to the readable and writable memory (RAM) is permitted (A1013), and OFF data is output to all output ports (set to no output state) (A1014). .

次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載され
ているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に
使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態
から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。
Next, the game control device 100 sets a serial port (a port pre-installed in the game microcomputer 111 and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015 ). Further, it is determined whether or not the initialization switch is turned on based on the previously read state of the first input port 122 (A1016).

遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「
N」)、RAM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否
かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、R
AM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定す
る(A1018)。
The game control device 100, when the initialization switch is off (the result of A1016 is "
N"), and it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 1 in the RAM is normal power failure inspection area check data (A1017). Then, if normal (result of A1017 is "Y"), R
It is determined whether or not the value of power failure inspection area 2 in AM is normal power failure inspection area check data (A1018).

さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結
果が「Y」)、RAM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実
行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否
かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「
Y」)、図8BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処
理を実行する。
Furthermore, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is "Y"), the game control device 100 executes checksum calculation processing for calculating the checksum of the predetermined area in the RAM (A1019). , determines whether or not the calculated checksum matches the checksum at the time of power failure (A1020). If the checksums match (the result of A1020 is "
Y"), the process proceeds to step A1021 in FIG. 8B, and the process in the case of normal recovery from the power failure is executed.

また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が
「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1
017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない
場合には(A1020の結果が「N」)、図8BのステップA1026の処理に移行して
初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作
部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づいてRAMに記
憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。
In addition, the game control device 100, when the initialization switch is on (the result of A1016 is "Y"), when it is determined that the check data in the power failure inspection area is not normal data (A1
017 result is "N" or A1018 result is "N"), and if the checksum is not normal (A1020 result is "N"), the process proceeds to step A1026 in FIG. 8B for initialization. Execute the process. That is, the initialization switch forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. make a means

遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A10
21)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に
係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信
号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出
ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置
100は、RAM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否
かを判定する(A1022)。
The game control device 100 saves the initial value at the time of power failure recovery in the area to be initialized (A10
21). The areas to be initialized are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. The busy signal status area for storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can accept commands, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. It is in an indeterminate state. After that, the game control device 100 checks the area storing the game state in the RAM to determine whether the game state is a high probability state (A1022).

ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1022の
結果が「N」)、ステップA1023及びステップA1024の処理をスキップして、ス
テップA1025の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1
022の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1023)、
例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)
データをセグメント領域にセーブする(A1024)。そして、後述の特図ゲーム処理を
合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出
制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1025)、ステップA1031の処理を
実行する。
Here, when the game state is not a high probability state (the result of A1022 is "N"), the game control device 100 skips the processing of steps A1023 and A1024 and proceeds to the processing of step A1025. Also, when the game state is a high probability state (A1
The result of 022 is "Y"), save the ON information in the high probability notification flag area (A1023),
For example, a high-probability notification LED (error indicator) provided in the collective display device 50 is turned on (lit)
Save the data in the segment area (A1024). Then, the command at the time of power failure recovery corresponding to the processing number prepared for rationally executing the special game processing described later is transmitted to the production control board (production control device 300) (A1025), and step A1031 Execute the process.

一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップ
A1026の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域
をアクセス許可に設定する(A1026)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むす
べてのRAM領域を0クリアし(A1027)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止
に設定する(A1028)。
On the other hand, when executing the process of step A1026 after executing steps A1016, A1017, A1018, and A1020, the game control device 100 sets the RAM access prohibition area to access permission (A1026). Furthermore, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1027), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1028).

そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブ
する(A1029)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係
る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基
板に送信し(A1030)、ステップA1031の処理を実行する。
Then, the game control device 100 saves the initial value at the time of RAM initialization in the area to be initialized (A1029). The area to be initialized is an area related to the setting of the customer waiting demonstration area and the production mode. Furthermore, the game control device 100 transmits a command for RAM initialization to the effect control board (A1030), and executes the processing of step A1031.

なお、ステップA1025の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1
030の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定
コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コ
マンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時
の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマ
ンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化さ
れた場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す
演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含ま
れる。
In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the process of step A1025 and step A1
The command at the time of RAM initialization transmitted in the process of 030 includes a model designation command indicating the type of game machine, a decoration special figure 1 reservation number command indicating the number of reservations of special figures 1 and 2, and a decoration special figure 2 reservation number command, probability information command indicating the state of the probability. Also, depending on the state when the power is turned off or when the power is turned on, if the special figure fluctuation display game was running when the power was turned off, the recovery screen command, and if the customer was waiting when the power was turned off, the customer waiting demo command , contains the power-on command if initialized at power-on. Furthermore, depending on the model, the production mode information command indicating the state of the production mode, and the time saving number information command indicating the number of remaining games in the time saving state are included.

遊技制御装置100は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータによりタイマ
割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circu
it)回路を起動する(A1031)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のク
ロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの
発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU1
11aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供
給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。
The game control device 100 is a CTC (Counter/Timer Circuit) that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) by a clock generator in the game microcomputer 111.
it) Start the circuit (A1031). Incidentally, the CTC circuit is provided in the clock generator in the gaming microcomputer 111 . The clock generator includes a frequency dividing circuit that divides the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113, and the CPU 1 based on the frequency-divided signal.
11a is provided with a CTC circuit for generating a signal CTC for triggering a random number update to be supplied to a timer interrupt signal of a predetermined period (for example, 4 milliseconds) and a random number generation circuit.

ステップA1031のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路
を起動設定する(A1032)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC
更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがC
PU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード
乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。
After executing the CTC activation process of step A1031, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1032). Specifically, a predetermined register (CTC
update permission register) to set the code (specified value) for activating the random number generation circuit, etc.
It is performed by PU 111a. Also, the bit permutation pattern of the hard random number (here, the jackpot random number) generated by the hardware of the random number generating circuit is set.

その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフ
ト乱数レジスタ1~n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する
乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数)
)の初期値(スタート値)としてRAMの所定領域にセーブし(A1033)、割込みを
許可する(A1034)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路におい
ては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、
この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成され
る乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることがで
きる。
After that, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit when the power is turned on, and corresponding various initial value random numbers (random numbers for determining jackpot patterns (jackpot patterns) Random number 1, jackpot pattern random number 2), random number that determines the hit of the general pattern (hit random number)
) is saved in a predetermined area of the RAM as an initial value (start value) (A1033), and an interrupt is permitted (A1034). The random number generation circuit in the CPU 111a used in this embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes each time power is turned on.
By using this value as the initial value (start value) of various initial random numbers, the regularity of the random numbers generated by software can be broken, making it difficult for the player to acquire illegal random numbers.

続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すた
めの初期値乱数更新処理を実行する(A1035)。なお、特に限定されるわけではない
が、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路にお
いて生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はC
PUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウン
タ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理
と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(C
TC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。
Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating the values of various initial value random numbers and destroying the regularity of the random numbers (A1035). Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random numbers, jackpot pattern random numbers, and hit random numbers are configured to be generated using random numbers generated in the random number generation circuit. However, the jackpot random number is C
It is a so-called "high-speed counter" that is updated based on a clock with a speed equal to or higher than the operating clock of the PU. A CTC (C
It is a "slow counter" that is updated on the basis of TC2)).

また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値
乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採
用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは-1によるカウンタ式更新でもよいし、
一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい
。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当
り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。
In addition, in the jackpot pattern random number and the winning pattern random number, a so-called "initial value change method" is adopted in which the start value is changed using each initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round. Each random number may be updated by a counter with +1 or -1,
A random update may be used in which all values within a range appear randomly without duplication until a cycle is completed. That is, the jackpot random numbers are random numbers updated only by hardware, and the jackpot pattern random numbers and winning random numbers are random numbers updated by hardware and software.

ステップA1035の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置40
0から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェック
する回数を設定し(A1036)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A10
37)。停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、ステップA
1035の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期
値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更
新処理(A1035)の前に割込みを許可する(A1034)ことによって、初期値乱数
更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タ
イマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫される
ことを回避することができる。
After the initial value random number update process of step A1035, the game control device 100, the power supply device 40
Set the number of times to read and check the power failure monitoring signal input from 0 via the port and data bus (A1036), and determine whether or not the power failure monitoring signal is on (A10
37). If the power failure monitoring signal is not on (the result of A1037 is "N"), step A
Return to the initial value random number update process of 1035 . That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the power failure monitoring signal check (loop process) are repeated. By enabling the interrupt (A1034) before the initial value random number update process (A1035), if a timer interrupt occurs during the initial value random number update process, the interrupt process will be executed with priority, and the timer interrupt will be initialized. It is possible to avoid pressure on the interrupt process due to waiting due to the value random number update process.

なお、ステップA1035の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み
処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場
合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値
乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある
。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイ
ン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はな
く、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。
Note that the initial value random number updating process in step A1035 may be performed in the main process or in the timer interrupt process. In order to avoid the execution of the update process, when the initial value random number update process is performed in the main process, it is necessary to disable the interrupt before updating and releasing the interrupt. On the other hand, if the initial value random number update process is not performed in the timer interrupt process as in the present embodiment, but only in the main process, there is no problem even if the interrupt is canceled before the initial value random number update process. It has the advantage of simplifying the main processing.

停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継
続しているか否かを判定する(A1038)。そして、チェック回数分停電監視信号のオ
ン状態が継続していない場合には(A1038の結果が「N」)、ステップA1037に
戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。
When the power failure monitoring signal is on (the result of A1037 is "Y"), the game control device 10
0 determines whether or not the power failure monitoring signal has been kept ON for the number of checks set in step A1036 (A1038). If the on state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (the result of A1038 is "N"), the process returns to step A1037 to determine whether or not the power failure monitoring signal is on.

また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している
場合(A1038の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には
、一旦割込みを禁止し(A1039)、全出力ポートにオフデータを出力する(A104
0)。
In addition, the game control device 100, if the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks (the result of A1038 is "Y"), that is, if it is determined that a power failure has occurred, interrupt once is prohibited (A1039), and OFF data is output to all output ports (A104
0).

その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセ
ーブし(A1041)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(
A1042)。さらに、RAMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出
処理を実行し(A1043)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1044
)。最後に、RAMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1045)、遊技機の電源
が遮断されるまで待機する。
After that, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1041), and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (
A1042). Furthermore, a checksum calculation process is executed to calculate a checksum when the RAM is powered off (A1043), and the calculated checksum is saved (A1044).
). Finally, a process of prohibiting access to the RAM is executed (A1045), and the game machine waits until the power is cut off.

このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェ
ックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAMに記憶されていた情報が正しくバッ
クアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。
In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum when the power is shut off, it is possible to check whether the information stored in the RAM before the power shutoff has been correctly backed up. A decision can be made at the time of re-insertion.

以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主
制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御
装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該
主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待
機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停
電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。
From the above, the main control means (game control device 100) that controls the game overall, and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) that perform various controls according to the instructions from the main control means ), the main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control device when the power is turned on (game control device 100) and power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of power failure during the predetermined waiting time.

また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電
の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御
装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判
定するようにしていることとなる。
Also, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided, and the power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when the occurrence of a power failure is detected, power failure monitoring means (game control device 100) , it is determined that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal continues to be received for a predetermined period of time.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、
外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作された
ことに基づいてRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装
置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むように
していることとなる。
In addition, the main control means (game control device 100) includes a RAM 111c capable of storing data,
An initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, and initialization means (game control device 100) for initializing data stored in the RAM 111c based on the operation of the initialization operation unit. , and the operation state of the initialization means is read before the standby time starts.

また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへの
アクセスを許可するようにしていることとなる。
Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111c after the waiting time has elapsed.

〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のタイ
マ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネ
レータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力さ
れることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイ
マ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, timer interrupt processing will be described. FIG. 9 is a flow chart showing the procedure of timer interrupt processing according to the first embodiment of this invention. Timer interrupt processing is started when a periodic timer interrupt signal generated by the CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the game microcomputer 111, timer interrupt processing is started.

タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保
持されている値をRAMに退避させる(A1301)。なお、本実施形態において遊技用
マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持され
ている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。
When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first saves the value held in the predetermined register in the RAM (A1301). In the Z80 series microcomputer used as the game microcomputer in this embodiment, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.

次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、
すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1302)。さらに、
各種処理でセットされた出力データに基づいて、ソレノイド(普電ソレノイド38b、大
入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実
行する(A1303)。なお、メイン処理におけるステップA1004の処理で発射禁止
の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発
射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。
Next, the game control device 100 receives inputs from various sensors and switches, takes in signals,
That is, an input process for reading the state of each input port is executed (A1302). moreover,
Based on the output data set in various processes, an output process for driving control of actuators such as solenoids (universal electric solenoid 38b, big winning opening solenoid 39b) is executed (A1303). Note that when a firing prohibition signal is output in the processing of step A1004 in the main processing, a firing permission signal is output by performing this output processing, and the firing permission signal can be set to a permission state. .

次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出
制御装置200や演出制御装置300に出力するコマンド送信処理を実行し(A1304
)、さらに、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1306)を実行する
。その後、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36
a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)、カウントスイッチ
39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が
開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1307
)。なお、コマンド送信処理の詳細については次の図10において後述する。
Next, the game control device 100 executes command transmission processing for outputting commands set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 and the effect control device 300 (A1304
), and further, random number update processing 1 (A1305) and random number update processing 2 (A1306) are executed. After that, the normal gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the start opening 1 switch 36
a, monitoring whether or not there is a normal signal input from the starting port 2 switch 1 (37a), starting port 2 switch 2 (38a), and count switch 39a, and monitoring for errors (the front frame and glass frame are open) (A1307
). Details of the command transmission process will be described later with reference to FIG.

さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処
理を実行し(A1308)、続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム
処理を実行する(A1309)。なお、特図ゲーム処理の詳細については図15において
後述する。
Furthermore, the game control device 100 executes a special figure game process for performing a process relating to a special figure variation display game (A1308), and then performs a general figure game process for performing processing relating to a normal figure variation display game (A1309). . Details of the special figure game processing will be described later with reference to FIG.

次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に
関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグ
メントLED編集処理を実行する(A1310)。
Next, the game control device 100 is provided in the game machine 10, and executes a segment LED editing process for driving the segment LEDs for displaying various information about special figure variation games and games so as to display desired contents. (A1310).

さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックし
て異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1311)。さらに、電
波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処
理を実行する(A1312)。
Furthermore, the game control device 100 executes a magnet fraud monitoring process for checking the detection signal from the magnetic sensor switch 61 and determining whether or not there is an abnormality (A1311). Further, radio wave unauthorized monitoring processing is executed to check the detection signal from the radio wave sensor 62 and determine whether or not there is an abnormality (A1312).

その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセッ
トする外部情報編集処理を実行する(A1313)。続いて、遊技制御装置100は、割
込み要求をクリアする(A1314)。最後に、ステップA1301の処理で退避したレ
ジスタのデータを復帰させ(A1315)、割込みを許可し(A1316)、その後、タ
イマ割込み処理を終了する。
After that, the game control device 100 executes external information editing processing for setting signals to be output to various external devices in the output buffer (A1313). Subsequently, the game control device 100 clears the interrupt request (A1314). Finally, the data in the register saved in the processing of step A1301 is restored (A1315), the interrupt is permitted (A1316), and then the timer interrupt processing ends.

〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込処理におけるコマンド送信処理(A1304)について説明す
る。図10は、本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャー
トである。
[Command transmission processing]
Next, the command transmission processing (A1304) in the timer interrupt processing described above will be described. FIG. 10 is a flow chart showing the procedure of command transmission processing according to the first embodiment of this invention.

コマンド送信処理は、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームにおける識別情報の
変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、停電復旧処理を実行させる停電復旧
コマンド、を演出制御装置300に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する
賞球コマンドを払出制御装置200に送信する処理である。
In the command transmission process, the game control device 100 transmits a variation pattern specification command specifying a variation pattern of identification information in a special figure variation display game, a power failure recovery command for executing power failure recovery processing, to the effect control device 300, This is a process of transmitting a prize ball command designating the number of prize balls to be paid out from the payout device to the payout control device 200 .

遊技制御装置100は、まず、演出制御装置300に対して各種の演出制御コマンドを
送信するための演出制御コマンド送信処理を実行する(A1401)。演出制御コマンド
送信処理の詳細については、次の図11において説明する。
The game control device 100 first executes an effect control command transmission process for transmitting various effect control commands to the effect control device 300 (A1401). Details of the effect control command transmission process will be described with reference to FIG. 11 below.

次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200に対して賞球の払出指令などの払出
コマンドを送信するための払出コマンド送信処理を実行し(A1402)、タイマ割込み
処理に復帰する。払出コマンド送信処理の詳細については、図14において説明する。
Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process for sending a payout command such as a prize ball payout command to the payout control device 200 (A1402), and returns to the timer interrupt process. Details of the payout command transmission process will be described with reference to FIG.

演出制御装置300へのコマンド送信も払出制御装置200へのコマンド送信もシリア
ル通信で送信される。払出制御装置200への通信は、不正信号を受け付けない様に暗号
化してもよい。
Command transmission to the performance control device 300 and command transmission to the payout control device 200 are both transmitted by serial communication. Communication to the payout control device 200 may be encrypted so as not to accept fraudulent signals.

〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(A1401)につ
いて説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順
を示すフローチャートである。
[Production control command transmission process]
Next, the effect control command transmission processing (A1401) in the command transmission processing described above will be described. FIG. 11 is a flow chart showing the procedure of effect control command transmission processing according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置100は、送信コマンドをRAMに設定するときに「+1」されるライト
カウンタの値と、RAMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウン
タの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし(A1501)、未送信コ
マンドの有無を判定する(A1502)。ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが
同一である場合には(A1502の結果が「N」)、未送信のコマンドがないため、本処
理を終了する。
The game control device 100 compares the value of the write counter, which is incremented by 1 when setting the transmission command in the RAM, and the value of the read counter, which is incremented by 1 when the transmission command is read from the RAM. is set (A1501), and the presence or absence of an unsent command is determined (A1502). If the write counter value and the read counter value are the same (result of A1502 is "N"), there is no unsent command, so this processing ends.

一方、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には(A15
02の結果が「Y」)、未送信のコマンドがあるため、遊技制御装置100は、リードカ
ウンタを「+1」更新し(A1503)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領
域(MODE(上位バイト))から未送信のコマンドをロードする(A1504)。
On the other hand, if the write counter value and the read counter value do not match (A15
02 result is "Y"), and there is an unsent command, the game control device 100 updates the lead counter by "+1" (A1503), and the command transmission area (MODE (upper byte ))) to load unsent commands (A1504).

次に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(MODE(上
位バイト))をリセットし(A1505)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信
領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(A1506)。
Next, the game control device 100 resets the area (MODE (upper byte)) where the acquired command is stored (A1505), and from the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter Load the command (A1506).

最後に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(ACTIO
N(下位バイト))をリセットし(A1507)、演出制御コマンドを演出制御装置30
0へ送信する演出制御コマンド出力処理を実行し(A1508)、本処理を終了する。演
出制御コマンド出力処理の詳細については、次の図12において説明する。
Finally, the game control device 100 stores an area (ACTIO
N (lower byte)) is reset (A1507), and the effect control command is transmitted to the effect control device 30
The effect control command output process to be transmitted to 0 is executed (A1508), and this process ends. Details of the effect control command output process will be described with reference to FIG. 12 below.

〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(A150
8)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド
出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Production control command output process]
Next, the production control command output process (A150
8) will be described in detail. FIG. 12 is a flow chart showing the procedure of effect control command output processing according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置100は、まず、出力する演出制御コマンドとしてコマンド(MODE)
データを準備し(A1601)、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオ
フ時間を準備して(A1602)、コマンドデータ出力処理を実行する(A1603)。
コマンドデータ出力処理の詳細については、次の図13において説明する。
Game control device 100, first, command (MODE) as the effect control command to be output
Data is prepared (A1601), a strobe signal OFF time indicating that the command (MODE) is being output is prepared (A1602), and command data output processing is executed (A1603).
Details of the command data output process will be described with reference to FIG. 13 below.

その後、出力する演出制御コマンドとしてコマンド(ACTION)データを準備し(
A1604)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備
してから(A1605)、コマンドデータ出力処理を実行する(A1606)。
After that, prepare the command (ACTION) data as the effect control command to be output (
A1604), after preparing the off time of the strobe signal indicating that the command (ACTION) is being output (A1605), command data output processing is executed (A1606).

〔コマンドデータ出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(A1603
,A1606)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態のコマン
ドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Command data output processing]
Next, command data output processing (A1603
, A1606) will be described in detail. FIG. 13 is a flow chart showing the procedure of command data output processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出
制御コマンド出力をシュミットバッファ134に格納する(A1701)。
First, the game control device 100 stores the performance control command output in the Schmidt buffer 134 so as not to lose the state immediately before the port (A1701).

次に、遊技制御装置100は、演出制御コマンドを演出制御装置300へ出力(A17
02)し、ストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り
無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(A1703)。
Next, the game control device 100 outputs the effect control command to the effect control device 300 (A17
02), the signals other than the strobe signal are held in the immediately preceding state, and a strobe signal in the OFF state (for example, low level indicating invalidity of data reading) is added and output (A1703).

次に、遊技制御装置100は、次のA1704で、ストローブ信号をオフ状態にすべき
時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していないと判定
する場合に(A1704の結果が「N」)、A1702へ戻って上記処理を繰り返す。
Next, at A1704, the game control device 100 determines whether or not the time (off time) during which the strobe signal should be turned off has ended. Here, when it is determined that the OFF time has not ended (the result of A1704 is "N"), the process returns to A1702 and the above processing is repeated.

一方、遊技制御装置100は、オフ時間が終了したと判定する場合に(A1704の結
果が「Y」)、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル
)の時間を設定する(A1705)。続いて、A1701でロードしたデータを保持する
レジスタ上で、出力ポート134のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したま
まストローブ信号をオン状態に設定する(A1706)。そして、演出制御コマンドを出
力し(A1707)、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を演出制御装置300へ
出力する(A1708)。
On the other hand, when the game control device 100 determines that the OFF time has ended (the result of A1704 is "Y"), it sets the ON state of the strobe signal (e.g., high level indicating validity of data reading) ( A1705). Subsequently, the strobe signal is set to the ON state while holding the signals other than the strobe signal of the output port 134 in the previous state on the register holding the data loaded in A1701 (A1706). Then, it outputs an effect control command (A1707), and outputs an on-state (high level) strobe signal to the effect control device 300 (A1708).

次に、遊技制御装置100は、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が
終了したか否か判定する(A1709)。ここで、オン時間が終了していない場合に(A
1709の結果が「N」)、A1707へ戻って上記処理を繰り返す。また、A1709
で、オン時間が終了した場合に(A1709の結果が「Y」)、A1710へ移行して、
オフ状態のストローブ信号を設定してから(A1710)、オフ状態のストローブ信号を
出力して(A1711)、本処理を終了する。
Next, the game control device 100 determines whether or not the time (ON time) during which the strobe signal should be turned ON has ended (A1709). Here, if the ON time has not ended (A
If the result of 1709 is "N"), return to A1707 and repeat the above processing. Also, A1709
When the ON time has ended (the result of A1709 is "Y"), the process proceeds to A1710,
After setting the off-state strobe signal (A1710), the off-state strobe signal is output (A1711), and this processing ends.

A1707で演出制御コマンドを再度出力しているのは、A1707~A1709のル
ープ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力され
なくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってし
まうのを回避することもできる。なお、このA1704及びA1709は、各々の処理の
みをループさせることも可能である。
The reason why the production control command is output again at A1707 is to avoid that the production control command being output will not be output after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing of A1707 to A1709. Also, it is possible to avoid changing the command code due to noise. It should be noted that A1704 and A1709 can also loop only their processing.

〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(A1402)の詳細に
ついて説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を
示すフローチャートである。
[Payout command transmission process]
Next, details of the payout command transmission process (A1402) in the command transmission process described above will be described. FIG. 14 is a flow chart showing the procedure of payout command transmission processing according to the first embodiment of this invention.

遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェッ
クする(A1801)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設
けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウン
タ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド
(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない
賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指
令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。
The game control device 100 first checks whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (A1801). The winning number counter area is provided in the RAM 111c of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used for transmitting a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out prize balls. Winning data corresponding to the ball is stored. That is, the prize number counter area 1 forms a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command.

入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定
数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用
いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデー
タが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記
憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他
に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)にな
る毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、
不正な払い出しを監視することが可能となっている。
The winning number counter area 2 is used to transmit a main winning ball signal to be output to an external device each time the number of winning balls (scheduled number of payouts) generated by winning a prize in the winning opening reaches a predetermined number (here, 10). This is an area to be used, and stores prize winning data corresponding to prize balls for which main prize ball signal generation processing has not been performed. That is, the prize number counter area 2 forms a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal. In addition to this main prize ball signal, the payout control device 200 also outputs a payout prize ball signal to the external device each time the number of prize balls actually paid out reaches a predetermined number (here, 10). By matching these two signals,
Unauthorized payouts can be monitored.

これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例
えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領
域が設けられており、入賞口への入賞に基づいて対応する入賞数カウンタ領域のカウント
数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入
賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2
よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている
。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コ
マンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より
多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。
Each of these winning number counter areas has the number of winning balls set for each winning opening (e.g., 2 prize balls, 3 prize balls, 10 prize balls, 13 prize balls, 14 prize balls). ) is provided with a winning number counter area, and the count number of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning to the winning opening. That is, it is possible to store the information of the winning in units of one winning in the winning area. Winning number counter area 1 is the winning number counter area 2.
A larger area is allocated to store more winning data. This is because while the main prize ball signal can be transmitted regardless of the state of the destination, the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 to which it is sent. This is because data may be accumulated.

遊技制御装置100は、ステップA1801の入賞数カウンタ領域2にカウントがある
か否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域
のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否
かを判定する。
In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 in step A1801, the game control device 100 selects the winning number counter area to be checked among the plurality of winning number counter areas provided for each number of prize balls. It is determined whether or not there is a count number that is not "0" in the number counter area.

遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A180
1の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新する(A
1802)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか
否かを判定する(A1803)。
If there is no count number in the winning number counter area 2, the game control device 100 (A180
If the result of 1 is "N"), update the address of the winning number counter area to be checked (A
1802). Further, it is determined whether or not the check of the count numbers of all winning number counter areas has been completed (A1803).

遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1803の結果が「
Y」)、ステップA1810の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していな
い場合には(A1803の結果が「N」)、ステップA1801の処理に戻り、ステップ
A1801からステップA1803までの処理を繰り返す。
The game control device 100, when all the checks are completed (the result of A1803 is "
Y"), and the process proceeds to step A1810. On the other hand, if all the checks have not been completed (the result of A1803 is "N"), the process returns to step A1801 and repeats the processes from step A1801 to step A1803.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1801の結果が「Y」
)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(-1)し(A1804)、対象の入
賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する(A1805)。そして、賞球残数領域の
値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(A18
06)。なお、ステップA1806の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイ
ン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。
Also, if there is a count number, the game control device 100 (the result of A1801 is "Y"
), subtract (-1) the count number of the target winning number counter area (A1804), and obtain the number of winning balls corresponding to the target winning number counter area (A1805). Then, the value of the remaining prize balls area and the obtained number of prize balls are added and saved as a new remaining number of prize balls in the remaining prize balls area (A18
06). As the value of the remaining number of prize balls area before the processing of step A1806, a fraction that is less than the predetermined number that is the reference for the output of the main prize ball signal is stored.

その後、遊技制御装置100は、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準とな
る所定数である10以上か否かを判定する(A1807)。そして、10以上でない場合
には(A1807の結果が「N」)、ステップA1810の処理に移行する。一方、10
以上である場合には(A1807の結果が「Y」)、賞球残数領域の値からメイン賞球信
号の出力の基準となる所定数である10を減算する(A1808)。さらに、メイン賞球
信号出力回数領域の値を+1更新し(A1809)、ステップA1807の処理に戻る。
Thereafter, the game control device 100 determines whether or not the value of the remaining number of prize balls area is equal to or greater than 10, which is a predetermined number that serves as a reference for outputting the main prize ball signal (A1807). If it is not 10 or more (the result of A1807 is "N"), the process proceeds to step A1810. On the other hand, 10
If it is equal to or higher (the result of A1807 is "Y"), 10, which is a predetermined number that serves as a reference for outputting the main prize ball signal, is subtracted from the value of the remaining number of prize balls area (A1808). Furthermore, the value of the main prize ball signal output count area is updated by +1 (A1809), and the process returns to step A1807.

以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力され
るようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴
い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力
する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当
り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出
力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具
合を防止することができる。
Through the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 serves as an external information output means for outputting to the outside of the gaming machine a main prize ball signal including information regarding the number of prize balls determined to be paid out as the game balls enter a predetermined prize area. . By outputting the main prize ball signal, when the payout of game balls is concentrated during a big win, the output of the prize ball signal is delayed along with the payout of the game balls, and the accuracy of the prize ball signal generated during the big win is delayed. It is possible to prevent the problem that the number of winning balls cannot be counted.

遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ-1更新し(A181
0)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1811)。払出コマ
ンド送信タイマが0でない場合には(A1811の結果が「N」)、払出コマンド送信処
理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1811の結果が
「Y」)、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるか否かを判定する(A181
2)。
The game control device 100 updates -1 if the payout command transmission timer is not 0 (A181
0), and it is determined whether or not the payout command transmission timer has reached 0 (A1811). When the payout command transmission timer is not 0 (the result of A1811 is "N"), the payout command transmission process is terminated. If the payout command transmission timer is 0 (the result of A1811 is "Y"), it is determined whether or not the payout busy signal status is idle (A181
2).

払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示
す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態と
される。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態である
か否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装
置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステ
ータスは、払出ビジー信号の状態に基づいて払出制御装置200が払出制御を即座に開始
可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、
払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設
定される。
The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can start the payout control immediately, and when the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on. That is, the payout busy signal can also be said to be a signal indicating whether or not the payout command (prize ball command) can be accepted. That is, the payout busy signal serves as a state signal indicating whether or not the payout control means (payout control device 200) can start payout control. The payout busy signal status is information that sets whether or not the payout control device 200 can immediately start payout control based on the state of the payout busy signal.
Either a busy state in which payout control cannot be started immediately or an indefinite state in which the state is indefinite is set.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合には(A
1812の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合
には、ビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置
200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマ
ンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防
止し制御の負担を軽減するようにしている。
If the payout busy signal status is not idle, the game control device 100 (A
When the result of 1812 is "N"), the payout command transmission process is terminated. The non-idle state includes a busy state and an undefined state. In this way, when the payout control device 200 cannot immediately start the payout control and does not transmit the payout command, the subsequent processing related to the transmission of the payout command is not performed, thereby avoiding unnecessary processing. It is designed to prevent and reduce the burden of control.

なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされ
ることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始
可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づいて、アイ
ドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から
復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信
号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制
御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続
して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、
払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握して
から賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防
止できる。
The undefined state is set, for example, by clearing the busy signal status area during power-on processing. This indefinite state is set to an idle state or a busy state based on the state of the payout busy signal being maintained for a predetermined period in a state indicating that the payout control can or cannot be started immediately. to solve it. That is, when a power failure occurs and recovers from the power failure, even if the state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately sent to the payout control device 200. Instead, a prize ball command is transmitted to the payout control device 200 in response to the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 continuously outputting over a predetermined period. This will
After the payout control device 200 receives the prize ball command and grasps that the payout process can be performed immediately, the prize ball command is transmitted, and the payout control corresponding to the prize ball command is not performed. can be prevented.

遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合には(A
1812の結果が「Y」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックす
る(A1813)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理におい
ては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入
賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。
When the payout busy signal status is idle, the game control device 100 (A
If the result of 1812 is "Y"), it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (A1813). In the process of checking whether there is a count in the winning number counter area 1, among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, the winning number counter area to be checked has a non-zero count. Determine whether or not there is

そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1813の結果が「N
」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(A1814)、すべ
ての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A181
5)。すべてのチェックが終了した場合には(A1815の結果が「Y」)、払出コマン
ド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1815
の結果が「N」)、ステップA1813の処理に戻り、ステップA1813からA181
5までの処理を繰り返す。
Then, if there is no count number, the game control device 100 (the result of A1813 is "N
”), update the address of the winning number counter area to be checked (A1814), and determine whether or not the count number of all winning number counter areas has been checked (A181
5). When all the checks are completed (the result of A1815 is "Y"), the payout command transmission process is terminated. On the other hand, if all checks have not been completed (A1815
result is "N"), the process returns to step A1813, and steps A1813 to A181
Repeat the process up to 5.

また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1813の結果が「Y」
)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(-1)し(A1816)、対象の入
賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1817)。そして、払出コマ
ンドを払出用シリアル送信バッファに格納し(A1818)、払出コマンド送信タイマに
初期値を設定し(A1819)、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマン
ド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定
される。
Also, if there is a count number, the game control device 100 (the result of A1813 is "Y"
), subtract (-1) the count number of the target winning number counter area (A1816), and acquire the payout command corresponding to the target winning number counter area (A1817). Then, the payout command is stored in the payout serial transmission buffer (A1818), the initial value is set in the payout command transmission timer (A1819), and then the payout command transmission process is terminated. The payout command transmission timer is for managing transmission intervals, and is set to 200 ms as an initial value, for example.

これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され
、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンド
に基づいて所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出
制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能
であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指
令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。
As a result, a payout command (prize ball command) is generated in units of winning one prize in the prize winning area, and is transmitted to the payout control device 200 . The payout control device 200 performs control to pay out a predetermined number of prize balls based on this payout command. That is, the game control device 100 indicates that the state signal indicating whether or not the payout control means can start payout control output from the payout control means (payout control device 200) can start payout control. It constitutes a prize ball command transmission means for transmitting a prize ball command to the payout control means when indicated.

このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づ
いて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可
能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われて
いない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発
生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバ
ックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。
In this way, the game control device 100 performs the control of transmitting the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200, so the prize is awarded only when the payout control device 200 can immediately execute the payout control. A ball command will be sent. As a result, the data corresponding to winning prizes that have not yet been paid out are held on the game control device 100 side, so that they are backed up by the game control device 100 when a power failure occurs, and backed up by the payout control device 200.例文帳に追加Accurate payout control can be realized without having a function for doing so.

従来の遊技機(例えば、特開2000-312759号公報の遊技機)では、何らかの
原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデー
タをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしてい
る。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、
コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200
にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにするこ
とができる。
In a conventional game machine (for example, the game machine disclosed in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2000-312759), when a power cutoff state occurs for some reason, the payout control device 200 backs up data in its own storage means and immediately before the power cutoff. data to maintain the payout control state. However, conventional gaming machines require a backup function,
There was a problem that it would lead to an increase in cost. According to this embodiment, the payout control device 200
Accurate payout control can be realized without having a function for backing up to.

また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力
されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置
では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるように
なる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に
関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミング
が異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理すること
ができる。
In addition, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the payout of prize balls can be performed by an external device such as a hall computer. It will be possible to accurately grasp the timing, for example, to accurately grasp the base value. In addition, since a prize ball command counter capable of storing information on the prize ball command and a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball have different transmission timings. Signal information can be managed separately, and information can be reliably managed.

以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領
域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動
入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信
する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基
づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技
制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能である
か否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を
行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能
であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に
送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に
亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにして
いることとなる。
From the above, the overall game control is performed, and the winning areas provided in the game area 32 (general winning opening 35, special figure 1 start winning opening 36, special figure 2 starting winning opening 1 (37), special figure 2 Start winning port 2 (38), game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variable winning device 39), and the prize balls transmitted from the game control means A payout control means (payout control device 200) for controlling the payout of game balls based on a command is provided, and the game control means is capable of starting payout control by the payout control means output from the payout control means. Based on the status signal (busy signal) indicating whether or not, control is performed to transmit the prize ball command to the payout control means, and when a power failure occurs and recovers from the power failure, payout control can be started from the payout control means. Even if the state signal indicating that there is a state signal is output, the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control means without immediately transmitting the prize ball command to the payout control means continues for a predetermined period. Then, a prize ball command is transmitted to the payout control means in response to the output.

また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口3
6、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39
)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御
を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100
)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタ
に未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送
信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定
を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにし
ていることとなる。
In addition, in the game area 32, a winning area with a different number of prize balls (general winning opening 35, special figure 1 starting winning opening 3
6, special figure 2 start winning mouth 1 (37), special figure 2 start winning mouth 2 (38), special variable winning device 39
) are provided, and the game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device) capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing game ball payout control has not been transmitted for each number of prize balls 100
), and the state signal indicates that the payout control can be started, and when there is an unsent prize ball command in each prize ball command counter, the payout control means (payout control device 200) , and the state signal specifies whether or not the payout control means can start payout control before specifying whether or not there is a prize ball command that has not been sent to each prize ball command counter. It means that we are going to go to

また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(一般入賞口35、特図1始
動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入
賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装
置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行
う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から
出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御
を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送
信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決
定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力す
る外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御
手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係
なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。
In addition, while performing overall game control, predetermined winning areas (general winning opening 35, special figure 1 start winning opening 36, special figure 2 starting winning opening 1 (37), special figure 2 starting winning opening 2 (38) , a game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variable winning device 39); A payout control means (payout control device 200) for performing payout control is provided, and the game control means outputs a state signal indicating whether or not the payout control means can start payout control, which is output from the payout control means. Prize ball command transmission means (game control device 100) for transmitting a prize ball command to the payout control means when indicating that control can be started; external information output means (game control device 100) for outputting a prize ball signal (main prize ball signal) containing information about the determined number of prize balls to the outside of the game machine, wherein the external information output means controls payout The state signal output from the means outputs the winning ball signal regardless of whether or not the payout control means can start payout control.

また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した
場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球
指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能
であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を
払出制御手段に送信するようにしたこととなる。
In addition, the prize ball command transmission means (game control device 100), when a power failure occurs and recovers from the power failure, even if the state signal indicates that the payout control can be started, the prize ball command transmission means immediately is not sent to the payout control means (payout control device 200), and the state signal indicates that the payout control can be started continues for a predetermined period. It means that it is transmitted to the payout control means.

また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞
球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を
記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊
技制御装置100)は、所定の入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図
2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)への一
の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し
ている場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成
され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位
として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行
うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信し
ていない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球
の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信
号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への
一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入
賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新
を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。
In addition, the game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information regarding prize ball commands, and a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information regarding prize ball signals (main prize ball signals). A ball signal counter (game control device 100) is provided, and the prize ball command transmission means (game control device 100) is a predetermined winning area (general winning opening 35, special figure 1 starting winning opening 36, special figure 2 starting winning A prize ball command is generated in units of one winning to the mouth 1 (37), special figure 2 start winning mouth 2 (38), special variable winning device 39), and the state signal indicates that payout control can be started When indicated, it is configured to transmit one prize ball command to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command counter (game control device 100) indicates one prize to a predetermined prize area. Winning information can be stored as a unit, and updating is performed when a game ball wins a prize in a predetermined winning area, and updating is performed in response to transmission of a winning ball command to the payout control means. The number of prize ball commands that have not been issued can be stored, and the external information output means accumulates the number of prize balls determined to be put out according to the winning of game balls in a predetermined prize winning area, and the accumulated value reaches a predetermined number. The prize ball signal counter is configured to output a prize ball signal to the outside of the gaming machine each time, and the prize ball signal counter can store information on the prize in units of one prize in a predetermined prize area. It is possible to store the number of prize balls that have not yet been subjected to accumulation processing by performing updating when a game ball wins a prize and updating in correspondence with the accumulation processing of the number of prize balls by the external information output means. Become.

〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1308)の詳細について
説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチ
ャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(3
7a)及び始動口2スイッチ2(38a)の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する
処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1308) in the timer interrupt process described above will be described. FIG. 15 is a flow chart showing the procedure of special figure game processing according to the first embodiment of the present invention. In the special game process, the starting gate 1 switch 36a, the starting gate 2 switch 1 (3
7a) and the input of the starting port 2 switch 2 (38a) are monitored, the control of the entire processing relating to the special figure fluctuation display game, and the display of the special figure are set.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a
)及び始動口2スイッチ2(38a)の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行す
る(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、特図1始動入賞口36、特図2始動入
賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り
乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づ
く遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の
詳細については次の図16において説明する。
The game control device 100, first, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 1 (37a
) and a starter switch monitoring process for monitoring the winning of the starter 2 switch 2 (38a) (A2601). In the starting opening switch monitoring process, when a game ball wins a special figure 1 starting winning opening 36, a special figure 2 starting winning opening 1 (37), and a special figure 2 starting winning opening 2 (38), various random numbers (such as a jackpot random number) is extracted, and a game result preliminary determination is performed to determine in advance the game result based on the winning at the stage before the start of the special figure fluctuation display game based on the winning. The details of the starting switch monitoring process will be described with reference to FIG. 16 below.

次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。
大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ
39aでの遊技球の検出を監視する。
Next, the game control device 100 executes a big winning opening switch monitoring process (A2602).
In the big winning opening switch monitoring process, detection of game balls by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored.

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ-1更新する(A
2603)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技
制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(A2604)。
Next, the game control device 100 updates -1 if the special game processing timer is not 0 (A
2603). In addition, the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether the value of the special game processing timer is 0 (A2604).

次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A2604
の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には
、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス
分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐
テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2
606)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A2
607)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を実行する(A2608)。
Next, the game control device 100, when the value of the special game processing timer is 0 (A2604
If the result is "Y"), that is, if the time has expired or has already expired, the special game sequence branch table to be referred to for branching to the process corresponding to the special game process number is set in the register. (A2605). Furthermore, using the special game sequence branch table, the branch destination address of the process corresponding to the special game process number is acquired (A2
606). Then, the return address after the branch processing is completed is saved in the stack area (A2
607), a game branching process is executed according to the game process number (A2608).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「0」の場合に
は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演
出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行
する(A2609)。なお、特図普段処理の詳細については、図19において後述する。
If the game processing number is "0" in step A2608, the game control device 100 monitors the start of variation of the special figure variation display game, sets the variation start of the special figure variation display game, sets the effect, and sets the special figure variation display game. Performs special figure normal processing such as setting of information necessary for performing processing during figure fluctuation (A2609). In addition, the detail of a special figure usual process is later mentioned in FIG.

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「1」の場合に
は、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行
う特図変動中処理を実行する(A2610)。
If the game processing number is "1" in step A2608, the game control device 100 sets the stop display time of the special figure, sets the information necessary for performing the special figure display processing, etc. During fluctuation processing is executed (A2610).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「2」の場合に
は、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファ
ーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の
設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図
表示中処理を実行する(A2611)。
When the game processing number is "2" in step A2608, if the game result of the special figure variation display game is a big win, the game control device 100 sets a fanfare command according to the kind of big win, and sets a fanfare command according to the kind of big win. Setting of fanfare time according to the big winning opening opening pattern, setting of information necessary for performing fanfare/interval processing, etc. are performed during special figure display processing (A2611).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「3」の場合に
は、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要
な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2612)。
If the game processing number is "3" in step A2608, the game control device 100 sets the opening time of the big winning gate, updates the number of openings, and sets information necessary for performing processing during the opening of the big winning gate. Fanfare/during interval processing is executed (A2612).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「4」の場合に
は、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最
終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行う
ために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2613)。
If the game processing number is "4" in step A2608, the game control device 100 sets an interval command if the jackpot round is not the final round, and sets an ending command if the jackpot round is the final round. A large winning opening opening process for setting information necessary for performing the winning opening remaining ball process is executed (A2613).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「5」の場合に
は、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための
時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口
残存球処理を実行する(A2614)。
If the game processing number is "5" at step A2608, the game control device 100 sets the time for discharging the remaining balls in the big winning opening if the big winning round is the final round, or A large winning hole remaining ball process for setting information necessary for performing the end process is executed (A2614).

遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「6」の場合に
は、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する
(A2615)。
When the game processing number is "6" in step A2608, the game control device 100 executes big hit end processing for setting information necessary for executing special figure normal processing (A2615).

ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51
の変動を制御するためのテーブルを準備した後(A2616)、特図1表示器51に係る
図柄変動制御処理を実行する(A2617)。そして、特図2表示器52の変動を制御す
るためのテーブルを準備した後(A2618)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処
理を実行する(A2619)。
When the processing based on the game processing number is completed, the game control device 100 displays the special figure 1 indicator 51
After preparing a table for controlling the variation of (A2616), the symbol variation control process related to the special figure 1 indicator 51 is executed (A2617). And, after preparing the table for controlling the variation of the special figure 2 indicator 52 (A2618), the symbol variation control process related to the special figure 2 indicator 52 is executed (A2619).

一方、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A2604
の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA2616に
移行し、以降の処理を実行する。
On the other hand, the game control device 100, if the value of the special game processing timer is not 0 (A2604
result is "N"), that is, if the time has not expired, the process proceeds to step A2616 and the subsequent processes are executed.

〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細に
ついて説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順
を示すフローチャートである。
[Starting port switch monitoring process]
Next, the details of the startup switch monitoring process (A2601) in the special game process described above will be described. FIG. 16 is a flow chart showing the procedure of the starting port switch monitoring process according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置100は、まず、特図1始動入賞口(特図1始動入賞口36)による保留
の情報を設定するテーブルを準備した後(A2701)、特図始動口スイッチ共通処理を
実行する(A2702)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステッ
プA2706における特図始動口スイッチ共通処理とともに次の図17において説明する
The game control device 100 first prepares a table for setting information on hold by the special figure 1 start winning opening (special figure 1 starting winning opening 36) (A2701), and then executes the special figure start opening switch common processing ( A2702). In addition, the details of the special figure starting opening switch common processing will be described in the following FIG. 17 together with the special figure starting opening switch common processing in step A2706.

次に、遊技制御装置100は、普通電動役物(可動部材38c)が作動中である、すな
わち、普通電動役物が作動して特図2始動入賞口2(38)に遊技球の入賞が可能な開状
態となっているか否かを判定する(A2703)。普通電動役物が作動中である場合には
(A2703の結果が「Y」)、ステップA2705以降の処理を実行する。
Next, the game control device 100 determines that the normal electric accessory (movable member 38c) is in operation, that is, the normal electric accessory is activated and the game ball wins in the special figure 2 start winning port 2 (38). It is determined whether or not the open state is possible (A2703). If the normal electric accessory is in operation (the result of A2703 is "Y"), the processing after step A2705 is executed.

一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合には(A2703の結
果が「N」)、普電不正発生中であるか否かを判定する(A2704)。普電不正発生中
であるか否かの判定では、特図2始動入賞口2(38)への不正入賞数が不正発生判定個
数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。特図2始動入賞口2(
38)は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である
。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、
このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。
そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上であ
る場合に不正発生中と判定する。
On the other hand, the game control device 100, when the normal electric accessory is not in operation (the result of A2703 is "N"), determines whether or not the normal electric fraud is occurring (A2704). In the determination of whether or not the general electric fraud is occurring, it is determined that fraud is occurring when the number of fraudulent prizes to the special figure 2 start winning port 2 (38) is the number of fraudulent occurrence determination numbers (for example, 5 pieces) or more. judge. Special figure 2 start prize mouth 2 (
In 38), game balls cannot win in the closed state, and game balls can win only in the open state. Therefore, if a game ball wins in the closed state, it means that some kind of abnormality or dishonesty has occurred.
If there is a game ball that wins in such a closed state, the number is counted as the number of fraudulent wins.
Then, when the number of fraudulent prizes thus counted is equal to or greater than a predetermined number (upper limit value) for determination of fraud occurrence, it is determined that fraud is occurring.

遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合には(A2704の結果が「N」)
、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)による保留の情報を設定
するテーブルを準備する(A2705)。続いて、特図始動口スイッチ共通処理を実行し
(A2706)、始動口スイッチ監視処理を終了する。
If the game control device 100 is not in the midst of electricity fraud (result of A2704 is "N")
, To prepare a table for setting information on hold by special figure 2 start winning opening 1 (37) and special figure 2 starting winning opening 2 (38) (A2705). Subsequently, the special figure starting opening switch common processing is executed (A2706), and the starting opening switch monitoring processing ends.

一方、遊技制御装置100は、普電不正発生中である場合には(A2704の結果が「
Y」)、本処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする
On the other hand, the game control device 100, when the electricity fraud is occurring (the result of A2704 is "
Y"), the process ends. That is, the second starting memory is prevented from being generated any more.

〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A270
2、A2706)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の特図
始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処
理は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(
38a)の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Common process for special figure start switch]
Next, the special figure start switch common processing (A270
2, A2706) will be described in detail. FIG. 17 is a flow chart showing the procedure of the special figure start opening switch common processing according to the first embodiment of the present invention. Special figure starting opening switch common processing, starting opening 1 switch 36a, starting opening 2 switch 1 (37a), starting opening 2 switch 2 (
38a), this processing is performed in common for each input.

遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a
)、始動口2スイッチ2(38a)のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否
かを判定する(A2801)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合には
(A2801の結果が「N」)、本処理を終了する。
The game control device 100, first, the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 1 (37a
), it is determined whether or not there is an input to the monitored starter switch among the starter 2 switches 2 (38a) (A2801). Then, if there is no input to the starting switch to be monitored (the result of A2801 is "N"), this processing is terminated.

一方、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合には(A2
801の結果が「Y」)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定
する(A2802)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(A2802
の結果が「N」)、すなわち、乱数が抽出されていない場合には、本処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100 (A2
If the result of 801 is "Y"), it is determined whether or not there is latch data in the target random number latch register (A2802). When there is no latch data in the target random number latch register (A2802
is "N"), that is, if no random number has been extracted, the process ends.

また、遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合に
は(A2802の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセー
ブした後(A2803)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り
乱数をロードし、準備する(A2804)。
In addition, the game control device 100, when there is latch data in the target random number latch register (the result of A2802 is "Y"), after saving the start opening winning flag of the start opening switch to be monitored (A2803), The extracted jackpot random number is loaded into the monitored hard random number latch register and prepared (A2804).

続いて、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ1(3
7a)、始動口2スイッチ2(38a)のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回
数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出
力回数をロードする(A2805)。さらに、ロードした始動口信号出力回数の値を+1
更新し(A2806)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2807)
Subsequently, the game control device 100 controls the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switch 1 (3
7a), out of the starter 2 switch 2 (38a), the starter signal output count, which is the number of times the information on the number of winnings to the starter switch to be monitored is output to the management device outside the game machine 10; Load (A2805). In addition, add 1 to the value of the loaded starting signal output count.
update (A2806), and determine whether or not the output count overflows (A2807)
.

遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A2807の結果
が「N」)、更新後の値をRAMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A2808)
。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A2807の結果が「Y」)、ステッ
プA2808の処理を実行せずにステップA2809の処理を実行する。
If the number of outputs does not overflow (the result of A2807 is "N"), the game control device 100 saves the updated value in the area of the number of times of starting signal output of the RAM (A2808).
. On the other hand, if the output count overflows (the result of A2807 is "Y"), the process of step A2809 is executed without executing the process of step A2808.

次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ1、2(3
7a、38a)のうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動
記憶)数が上限値未満か否かを判定する(A2809)。特図保留数が上限値未満である
場合には(A2809の結果が「Y」)、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図
2保留数)を+1更新する(A2812)。さらに、監視対象の始動口スイッチ及び特図
保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A2813)、コマンド設定処理を
実行する(A2814)。
Next, the game control device 100 switches the starting port 1 switch 36a and the starting port 2 switches 1, 2 (3
7a, 38a), it is determined whether or not the number of special figure pending (starting memory) to be updated corresponding to the starting port switch to be monitored is less than the upper limit (A2809). If the number of special figures pending is less than the upper limit (the result of A2809 is "Y"), the number of special figures pending to be updated (the number of special figures 1 pending or the number of special figures 2 pending) is updated by +1 (A2812) . In addition, prepare a decoration special figure reservation number command corresponding to the starting opening switch to be monitored and the number of special figure reservations (A2813), and execute the command setting process (A2814).

続いて、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対
応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A2815)、大当り乱数をRAMの大当り乱
数格納領域にセーブする(A2816)。
Subsequently, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the special figure reservation number corresponding to the start switch to be monitored (A2815), and saves the jackpot random number in the RAM jackpot random number storage area ( A2816).

次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して
準備し(A2817)、RAMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2818)。
さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRAMの変動パターン乱
数格納領域にセーブする(A2819)。
Next, the game control device 100 extracts and prepares the jackpot symbol random number of the starting switch to be monitored (A2817), and saves it in the RAM jackpot symbol random number storage area (A2818).
Furthermore, fluctuation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the fluctuation pattern random number storage area of the RAM corresponding to each random number (A2819).

最後に、遊技制御装置100は、特図保留情報判定処理を実行し(A2820)、特図
始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、次
の図18において説明する。
Finally, the game control device 100 executes a special figure reservation information determination process (A2820), and ends the special figure start opening switch common process. In addition, the details of the special figure reservation information determination process will be described in the following FIG.

ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、特図1始動入賞口36や特図2始
動入賞口1、2(37、38)の始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて、所定の乱数
を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始
動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1始動
入賞口(特図1始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種の乱数値を、
所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動
入賞口2(38)への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に
第2始動記憶として記憶する。
Here, the game control device 100 (RAM111c), based on the inflow of the game ball into the start winning area of the special figure 1 start winning opening 36 and the special figure 2 starting winning opening 1, 2 (37, 38), predetermined A starting winning memory means for extracting a random number and storing it up to a predetermined number as a starting memory for the execution right of the variable display game. In addition, the start winning prize storage means (game control device 100) extracts various random values based on the winning of the game ball to the special figure 1 start prize opening (special figure 1 start prize opening 36),
A predetermined number is stored as the first start memory with the upper limit, and various random values extracted based on the winning of the game ball to the special figure 2 start prize opening 1 (37) and the special figure 2 start prize opening 2 (38) , a predetermined number is stored as the second start memory.

一方、遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満でない場合には(A2809の
結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備する(
A2810)。その後、コマンド設定処理を実行し(A2811)、特図始動口スイッチ
共通処理を終了する。
On the other hand, the game control device 100, if the special figure pending number is not less than the upper limit (the result of A2809 is "N"), prepares a decorative special figure pending number command (reserved overflow command) (
A2810). After that, the command setting process is executed (A2811), and the special figure starting opening switch common process is ended.

〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2820)の
詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の
手順を示すフローチャートである。
[Special Figure Reservation Information Judgment Process]
Next, the details of the special figure reservation information determination processing (A2820) in the above-described starting port switch common processing will be described. FIG. 18 is a flow chart showing a procedure of special figure reservation information determination processing according to the first embodiment of the present invention.

特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングよ
り前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(特図変動表示ゲームの結果情報)を判定す
るための先読み処理である。
The special figure reservation information determination process is a look-ahead process for determining the result related information (the result information of the special figure variation display game) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on each start memory. is.

遊技制御装置100は、まず、特図始動口スイッチ共通処理のA2803に係る始動口
スイッチの入力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ2(38a)の入
力であるか否かをチェックして判定する(A2901、A2902)。そして、始動口2
スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ2(38a)の入力がない場合には(A29
02の結果が「N」)、遊技制御装置100は、特図2始動入賞口2(38)の開放延長
機能が作動中、即ち、特図2始動入賞口2(38)が普電サポート(電サポ)中であるか
否かを判定する(A2903)。
The game control device 100 first determines whether the input of the starting port switch related to A2803 of the special figure starting port switch common processing is the input of the starting port 2 switch 1 (37a) or the starting port 2 switch 2 (38a). Check and judge (A2901, A2902). And starting port 2
If there is no switch 1 (37a) or starter 2 switch 2 (38a)
02 result is "N"), the game control device 100 is operating the opening extension function of the special figure 2 start winning opening 2 (38), that is, the special figure 2 starting winning opening 2 (38) is the general electric support ( (A2903).

特図2始動入賞口2(38)がサポート中でない場合には(A2903の結果が「N」
)、遊技制御装置100は、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定
する(A2904)。
If the special figure 2 start winning mouth 2 (38) is not supported (the result of A2903 is "N"
), the game control device 100 determines whether or not the gaming machine 10 is in a big win (special game state) (A2904).

遊技機10が大当り中でない場合には(A2904の結果が「N」)、遊技制御装置1
00は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか
否かを判定する大当り判定処理を行う(A2905)。
If the game machine 10 is not in the jackpot (the result of A2904 is "N"), the game control device 1
00 performs a big hit determination process for determining whether or not a big hit is made according to whether or not the obtained big hit random number value matches the big hit determination value (A2905).

一方、A2903において、特図2始動入賞口2(38)が普電サポート(電サポ)中
である場合か(A2903の結果が「Y」)、或いは、遊技機10が大当り中である場合
には(A2904の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、今回の特図保留情報判定処
理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のA2801に係る始動口スイッチ
の入力が始動口1スイッチ36aの場合に、普電がサポート中、又は遊技機10が大当り
中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わな
いこととなる。
On the other hand, in A2903, if the special figure 2 start winning port 2 (38) is in the general electricity support (electricity support) (the result of A2903 is "Y"), or if the gaming machine 10 is in the jackpot (The result of A2904 is "Y"), the game control device 100 ends this special figure reservation information determination process. That is, when the input of the starting port switch related to A2801 of the special figure starting port switch common processing is the starting port 1 switch 36a, when the general electric power is being supported or the gaming machine 10 is in the middle of a big hit, the starting memory Pre-reading processing for determining corresponding result-related information is not performed.

また、始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ(
38a)の入力である場合には(A2902の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、
A2903、A2904の処理を行わずに、A2905に処理を移行して、それ以降の処
理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のA2803に係る始動口スイッチの入
力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ(38a)の場合は、普電がサ
ポート中、又は遊技機10が大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結
果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。
Also, the input of the starting port switch is the starting port 2 switch 1 (37a) or the starting port 2 switch (
38a) in the case of the input (the result of A2902 is "Y"), the game control device 100
Without performing the processing of A2903 and A2904, the processing is shifted to A2905 and the subsequent processing is performed. In other words, if the input of the starter switch related to A2803 of the special figure starter switch common processing is the starter 2 switch 1 (37a) or the starter 2 switch (38a), the general power is being supported, or the game machine 10 Regardless of whether the game is in the midst of a big hit, pre-reading processing for judging result-related information corresponding to the start memory is performed.

次に、遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(A
2906の結果が「N」)、はずれ情報テーブルを設定し(A2907)、A2915へ
移行する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(A2906の結果
が「Y」)、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェ
ックする(A2908)。
Next, if the determination result of the big hit determination process is not a big hit, the game control device 100 (A
The result of 2906 is "N"), the deviation information table is set (A2907), and the process proceeds to A2915. On the other hand, if the judgment result of the big hit judging process is a big hit (the result of A2906 is "Y"), it is checked whether the input of the starter switch is the input of the starter 1 switch 36a (A2908).

そして、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aの入力であると判定する場合
には(A2909の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(A
2910)、A2912へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力ではないと判
定する場合には(A2909の結果が「N」)、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準
備して(A2911)、A2912へ移行する。
Then, when the game control device 100 determines that it is the input of the starting port 1 switch 36a (the result of A2909 is "Y"), it prepares the jackpot symbol random number check table 1 (A
2910) and go to A2912. Also, when it is determined that it is not the input of the starting port 1 switch 36a (the result of A2909 is "N"), the jackpot symbol random number check table 2 is prepared (A2911), and the process proceeds to A2912.

続けて、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポイ
ンタを取得する(A2912)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定し
た後(A2913)、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定し
て(A2914)、A2915へ移行する。
Subsequently, the game control device 100 checks the jackpot symbol random number and acquires the corresponding winning information pointer (A2912). Then, after setting the jackpot information table address table (A2913), the jackpot information table corresponding to the winning information pointer is acquired and set (A2914), and the process proceeds to A2915.

次に、遊技制御装置100は、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、は
ずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し(A2915)、取得した図柄情報を図柄情報
(作業用)領域にセーブする(A2916)。次に、設定した情報テーブルから始動口入
賞演出図柄コマンドを取得し(A2917)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入
賞演出図柄コマンド領域にセーブする(A2918)。例えば、始動口入賞演出図柄コマ
ンドは、始動記憶に対応する事前判定結果(先読み結果)を演出制御装置300に対して
通知するために使用される。
Next, the game control device 100 acquires pattern information from the set information table (jackpot information table or loss information table) (A2915), and saves the acquired pattern information in the pattern information (work) area ( A2916). Next, the starting point winning effect symbol command is acquired from the set information table (A2917), and the acquired starting point winning effect symbol command is saved in the winning effect symbol command area (A2918). For example, the starting mouth winning effect symbol command is used to notify the effect control device 300 of the pre-determination result (prefetching result) corresponding to the starting memory.

そして、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備
し(A2919)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(A29
20)、特図情報設定処理(A2921)を行う。続いて、特図変動表示ゲームにおける
変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(
A2922)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理
を実行する(A2923)。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前の変動
のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパターンであ
る。後半変動パターン設定処理(A2922)及び変動パターン設定処理(A2923)
は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処
理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づい
て実行される。
Then, the game control device 100 prepares the starting mouth winning flag of the starting mouth switch to be monitored (A2919), and prepares the target table for setting the starting mouth winning effect command (A29
20), to perform special figure information setting processing (A2921). Subsequently, after executing the second half variation pattern setting process for setting the second half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (
A2922), a variation pattern setting process for setting the first half variation pattern of the special figure variation display game is executed (A2923). Here, the first half variation pattern is a variation pattern before reaching the reach state, and the second half variation pattern is a variation pattern after reaching the reach state. Second half fluctuation pattern setting process (A2922) and fluctuation pattern setting process (A2923)
is a process of selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of identification information, and the special figure variation display game is executed based on the variation pattern selected by these processes.

次に、遊技制御装置100は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動(始動
口入賞演出)コマンドのMODE部を算出して準備し(A2924)、後半変動パターン
の後半変動番号の値を変動コマンドのACTION部として準備し(A2925)、これ
らを組み合わせて演出制御装置300に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマ
ンド設定処理を実行する(A2926)。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロード
し、準備して(A2927)、コマンド設定処理を実行する(A2928)。その後、特
図保留情報判定処理を終了する。
Next, the game control device 100 calculates and prepares the MODE portion of the variation (starting entrance winning effect) command corresponding to the first half variation number of the first half variation pattern (A2924), and calculates the value of the second half variation number of the second half variation pattern. It prepares as an ACTION part of a variation command (A2925), and executes a command setting process for setting it as a start opening winning effect command to be sent to the effect control device 300 in combination (A2926). Subsequently, the starting opening winning effect symbol command is loaded and prepared (A2927), and the command setting process is executed (A2928). After that, the special figure reservation information determination process is ended.

すなわち、遊技制御装置100は、A2924及びA2925の処理で始動口入賞演出
コマンドを準備し、さらに、A2927の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して
、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表
示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して通知することが可能にな
っている。演出制御装置300は、保留変化予告として、変動表示装置41に表示されて
いる始動記憶表示(保留表示)の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲー
ムの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊
技制御装置100は事前判定手段として機能し、演出制御装置300は事前報知手段とし
て機能する。
That is, the game control device 100 prepares the starting opening winning effect command in the processing of A2924 and A2925, further prepares the starting opening winning effect symbol command in the processing of A2927, and determines the determination result corresponding to the starting memory (prefetching result ) can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure fluctuation display game based on the corresponding starting memory. The production control device 300 changes the display mode of the starting memory display (holding display) displayed on the variable display device 41 as a pending change notice, and the game is played before the start timing of the special figure variable display game. Notify the person of the result of the special figure fluctuation display game. Here, the game control device 100 functions as prior determination means, and the effect control device 300 functions as prior notification means.

〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(A2609)の詳細について説明
する。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャート
である。
[Special normal processing]
Next, the details of the special figure normal processing (A2609) in the special figure game processing described above will be described. FIG. 19 is a flow chart showing the procedure of special figure normal processing according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置100は、まず、特図1及び特図2の保留数が0であるか否かをチェック
し、判定する(A3001、A3002)。特図1及び特図2の保留数が0である場合に
は(A3002の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かをチェックし、判
定する(A3003、A3004)。
The game control device 100 first checks whether or not the number of pending special figures 1 and 2 is 0, and determines (A3001, A3002). If the number of reserved special figures 1 and 2 is 0 (the result of A3002 is "Y"), it is checked whether or not the customer waiting demonstration has started (A3003, A3004).

客待ちデモが開始済みでない場合には(A3004の結果が「N」)、遊技制御装置1
00は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(A3005)。そし
て、客待ちデモコマンドを準備し(A3006)、コマンド設定処理を実行する(A30
07)。
If the customer waiting demonstration has not started (the result of A3004 is "N"), the game control device 1
00 saves the customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (A3005). Then, a customer waiting demo command is prepared (A3006), and command setting processing is executed (A30
07).

客待ちデモが開始済である場合には(A3004の結果が「Y」)、遊技制御装置10
0は、A3005からA3007の処理を実行せずに、A3008以降の処理を実行する
If the customer waiting demonstration has already started (the result of A3004 is "Y"), the game control device 10
0 executes the processing after A3008 without executing the processing from A3005 to A3007.

次に、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A3008)、
本処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係
る「0」を設定した後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フ
ラグ領域をクリアする。さらに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラ
グをセーブする。
Next, the game control device 100 executes the special figure normal processing transition setting processing 1 (A3008),
End this process. In the special figure normal processing transition setting process 1, after setting "0" related to the special figure normal process as the processing number, the processing number is saved in the special figure game processing number area, and the fluctuation symbol discrimination flag area is cleared. Further, the during fraud monitoring period flag is saved in the area of the flag for the fraud monitoring period for the big winning opening.

特図1及び特図2の保留数が0でない場合には(A3002の結果が「N」)、遊技制
御装置100は、最先の始動記憶は第1の始動記憶であるか否かを判定する(A3010
)。最先の始動記憶が特図1の始動記憶である場合には(A3009の結果が「Y」)、
遊技制御装置100は、特図1変動開始処理を実行する(A3010)。特図1変動開始
処理の詳細については、次の図20において説明する。
When the number of reservations of special figure 1 and special figure 2 is not 0 (the result of A3002 is "N"), the game control device 100 determines whether the earliest start memory is the first start memory Yes (A3010
). If the earliest starting memory is the starting memory of Toku-zu 1 (the result of A3009 is "Y"),
The game control device 100 executes special figure 1 fluctuation start processing (A3010). The details of the special figure 1 fluctuation start processing will be described in the following FIG.

次に、遊技制御装置100は、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A30
11)、本処理を終了する。
Next, the game control device 100 executes the processing transition setting processing during special figure fluctuation of special figure 1 (A30
11), the process ends.

一方、最先の始動記憶が特図1ではない場合には(A3009の結果が「N」)、遊技
制御装置100は、特図2変動開始処理を実行する(A3012)。特図2変動開始処理
の詳細については、図21において説明する。
On the other hand, when the earliest starting memory is not special figure 1 (the result of A3009 is "N"), the game control device 100 executes special figure 2 fluctuation start processing (A3012). Details of the special figure 2 fluctuation start processing will be described in FIG.

次に、遊技制御装置100は、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A30
13)、本処理を終了する。
Next, the game control device 100 executes the special figure fluctuation process transition setting process of the special figure 2 (A30
13), the process ends.

〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(A3010)の詳細について
説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフロ
ーチャートである。
[Special figure 1 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 1 fluctuation start processing (A3010) in the special figure normal processing described above will be described. Figure 20 is the flowchart which shows the procedure of special figure 1 fluctuation start processing of form of 1st execution of this invention.

遊技制御装置100は、まず、特図1の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定し
て大当りフラグ1領域にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を行
う(A3101)。次に、特図1の変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当
りフラグ1領域にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を行う(A
3102)。小当りフラグ1設定処理の詳細については、図22において説明する。
The game control device 100 first determines whether or not the variation display game of special figure 1 is a big hit, and performs a big hit flag 1 setting process of setting deviation information and big hit information in the big hit flag 1 area (A3101). Next, a small hit flag 1 setting process is performed for determining whether or not the variation display game of the special figure 1 is a small hit and setting deviation information and small hit information in the small hit flag 1 area (A
3102). Details of the small hit flag 1 setting process will be described in FIG.

次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理を
行った後(A3103)、特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする(A3104)。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(A310
5)、当該図柄情報をRAMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A3106)。
Next, the game control device 100, after performing the special figure 1 stop design setting process related to the setting of the special figure 1 stop design (A3103), sends a signal corresponding to the special figure 1 stop design number to the test signal output data area. Save (A3104). Subsequently, the design information is loaded from the design information area (A310
5) The design information is saved in the working design information area of the RAM (A3106).

次に、遊技制御装置100は、特図1変動フラグを設定して(A3107)、特図1変
動フラグをRAMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3108)。その後、変動
パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(A3109)、特図
情報を設定する特図情報設定処理を行う(A3110)。
Next, the game control device 100 sets the special figure 1 fluctuation flag (A3107), and saves the special figure 1 fluctuation flag in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RAM (A3108). After that, prepare a table (for special figure 1) for setting information on the variation pattern (A3109), and perform special figure information setting processing for setting special figure information (A3110).

次に、遊技制御装置100は、特図1の変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半
変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後(A3111)、特図1変
動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う(A3112)
。その後、特図1の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って(A311
3)、特図1変動開始処理を終了する。
Next, the game control device 100 performs the second half variation pattern setting process for setting the second half variation pattern among the variation modes in the variation display game of special figure 1 (A3111), and then the first half variation of the special figure 1 variation display game. Carry out variation pattern setting processing for setting patterns (A3112)
. After that, perform the fluctuation start information setting process to set the information of the fluctuation start of the special figure 1 (A311
3), end the special figure 1 fluctuation start process.

変動開始情報設定処理(A3113)では、特図1変動表示ゲームの変動パターンに関
する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ1に設定される大当り情報/はずれ
情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置100が、第
1始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行する第1ゲーム
実行手段をなす。
In the fluctuation start information setting process (A3113), a fluctuation pattern command including information on the fluctuation pattern of the special figure 1 fluctuation display game, a pattern command corresponding to the big hit information/loss information set in the big hit flag 1, etc. are set. In this way, the game control device 100 serves as first game executing means for executing the first variable display game as the variable display game based on the first start memory.

〔特図2変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図2変動開始処理(A3012)の詳細につい
て説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation start process]
Next, the details of the special figure 2 fluctuation start processing (A3012) in the special figure usual processing described above will be described. Figure 21 is the flowchart which shows the procedure of special figure 2 fluctuation start processing of form of 1st execution of this invention.

遊技制御装置100は、まず、特図2の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定し
て大当りフラグ2領域にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を行
う(A3201)。次に、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当
りフラグ2領域にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(A320
2)を行う。小当りフラグ2設定処理の詳細については、図23において説明する。
The game control device 100 first determines whether or not the variation display game of the special figure 2 is a big hit, and performs a big hit flag 2 setting process of setting deviation information and big hit information in the big hit flag 2 area (A3201). Next, small hit flag 2 setting processing (A320
2). Details of the small hit flag 2 setting process will be described in FIG.

次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(
A3203)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域
にセーブする(A3204)。次に、図柄情報領域から図柄情報をロードし(A3205
)、当該図柄情報をRAMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A3206)。
Next, the game control device 100 performs a special figure 2 stop symbol setting process (
A3203), the signal corresponding to the special figure 2 stop design number is saved in the test signal output data area (A3204). Next, the design information is loaded from the design information area (A3205
), the pattern information is saved in the working pattern information area of the RAM (A3206).

次に、遊技制御装置100は、特図2変動フラグを設定し(A3207)、特図2変動
フラグをRAMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3208)。その後、変動パ
ターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(A3209)、特図情
報を設定する特図情報設定処理を行う(A3210)。
Next, the game control device 100 sets the special figure 2 fluctuation flag (A3207), and saves the special figure 2 fluctuation flag in the fluctuation symbol discrimination flag area of the RAM (A3208). After that, prepare a table (for special figure 2) for setting information on the variation pattern (A3209), and perform special figure information setting processing for setting special figure information (A3210).

次に、遊技制御装置100は、第2の特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後
半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後(A3211)、第2特
図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う(A321
2)。その後、特図2の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って(A3
213)、特図2変動開始処理を終了する。
Next, the game control device 100 performs the second half variation pattern setting process for setting the second half variation pattern among the variation modes in the second special figure variation display game (A3211), and then the second special figure variation display game. Carry out fluctuation pattern setting processing for setting the first half fluctuation pattern (A321
2). After that, perform the fluctuation start information setting process to set the information of the fluctuation start of the special figure 2 (A3
213), end the special figure 2 fluctuation start processing.

変動開始情報設定処理(A3213)では、特図2変動表示ゲームの変動パターンに関
する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ2に設定される大当り情報/はずれ
情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置100が、第
2始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する第2ゲーム
実行手段をなす。
In the fluctuation start information setting process (A3213), a fluctuation pattern command including information on the fluctuation pattern of the special figure 2 fluctuation display game, a symbol command corresponding to the big hit information/loss information set in the big hit flag 2, etc. are set. In this way, the game control device 100 serves as second game executing means for executing the second variable display game as the variable display game based on the second start memory.

特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パター
ンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変
動表示ゲームの実行時間や変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある
。変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチの変動パターンの他に、1回の始
動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停
止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連続予告演
出の変動パターンなどが含まれる。
The variation pattern of the special figure variation display game is set by the special figure 1 variation start process and the special figure 2 variation start process. The contents set as the variation pattern of the special figure variation display game include the execution time of the special figure variation display game, the content of the effect in the variation display game, and the variation mode of the identification information. In addition to the variable display pattern of the reach, the variable display of the identification information is performed based on the winning of the game ball in the starting winning area once, and the identification information is temporarily stopped. This includes a variation pattern of a pseudo-continuous advance notice effect in which a re-varying display operation for performing re-varying display of all of the identification information is performed a predetermined number of times.

〔小当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理(A3102)の詳
細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ1設定処理の
手順を示すフローチャートである。
[Small hit flag 1 setting process]
Next, the details of the small hit flag 1 setting process (A3102) in the special figure 1 fluctuation start process described above will be described. FIG. 22 is a flow chart showing the procedure of the small hit flag 1 setting process according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報の設定を行う(A33
01)。次に、大当りフラグ1領域に設定された情報が大当り情報であるか否かをチェッ
クし、判定する(A3302、A3303)。
The game control device 100 first sets deviation information in the small hit flag 1 area (A33
01). Next, it is checked whether or not the information set in the jackpot flag 1 area is jackpot information, and determined (A3302, A3303).

大当りフラグ1領域の情報が大当り情報ではない場合には(A3303の結果が「N」
)、遊技制御装置100は、特図1用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし
(A3304)、特図1判定データを準備する(A3305)。
If the information in the jackpot flag 1 area is not jackpot information (the result of A3303 is "N"
), the game control device 100 loads the jackpot random number from the jackpot random number save area for the special figure 1 (A3304), and prepares the special figure 1 determination data (A3305).

次に、遊技制御装置100は、ロードした大当り乱数に基づいて小当り判定処理を実行
し(A3306)、判定結果が小当りであるか否かを判定する(A3307)。
Next, the game control device 100 executes small hit determination processing based on the loaded big hit random number (A3306), and determines whether or not the determination result is a small hit (A3307).

判定結果が小当りである場合には(A3307の結果が「Y」)、遊技制御装置100
は、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブし(A3308)、特図1用の大当り乱数
セーブ領域をクリアする(A3309)。その後、本処理を終了する。
When the determination result is a small hit (the result of A3307 is "Y"), the game control device 100
saves the small hit information in the small hit flag 1 area (A3308), and clears the big hit random number save area for the special figure 1 (A3309). After that, this process is terminated.

一方、大当りフラグ1領域の情報が大当り情報である場合(A3303の結果が「Y」
)又は小当り判定での判定結果が小当りではない場合には(A3307の結果が「N」)
、遊技制御装置100は、A3308までの処理を実行せずに、A3309の処理を実行
して本処理を終了する。
On the other hand, if the information in the jackpot flag 1 area is jackpot information (the result of A3303 is "Y"
) Or if the judgment result in the small hit judgment is not a small hit (the result of A3307 is "N")
, the game control device 100 executes the processing of A3309 without executing the processing up to A3308, and ends this processing.

〔小当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理(A3202)の詳
細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ2設定処理の
手順を示すフローチャートである。
[Small hit flag 2 setting process]
Next, the details of the small hit flag 2 setting process (A3202) in the special figure 2 fluctuation start process described above will be described. FIG. 23 is a flow chart showing the procedure of the small hit flag 2 setting process according to the first embodiment of the present invention.

遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報の設定を行う(A34
01)。次に、大当りフラグ2領域に設定された情報が大当り情報であるか否かをチェッ
クし、判定する(A3402、A3403)。
The game control device 100 first sets deviation information in the small hit flag 2 area (A34
01). Next, it is checked whether or not the information set in the jackpot flag 2 area is jackpot information, and judged (A3402, A3403).

大当りフラグ2領域の情報が大当り情報ではない場合には(A3403の結果が「N」
)、遊技制御装置100は、特図2用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし
(A3404)、特図2判定データを準備する(A3405)。
If the information in the jackpot flag 2 area is not jackpot information (the result of A3403 is "N"
), the game control device 100 loads the jackpot random number from the jackpot random number save area for the special figure 2 (A3404), and prepares the special figure 2 determination data (A3405).

次に、遊技制御装置100は、ロードした大当り乱数に基づいて小当り判定処理を実行
し(A3406)、判定結果が小当りであるか否かを判定する(A3407)。
Next, the game control device 100 executes small hit determination processing based on the loaded big hit random number (A3406), and determines whether or not the determination result is a small hit (A3407).

判定結果が小当りである場合には(A3407の結果が「Y」)、遊技制御装置100
は、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし(A3408)、特図2用の大当り乱数
セーブ領域をクリアする(A3409)。その後、本処理を終了する。
When the determination result is a small hit (the result of A3407 is "Y"), the game control device 100
saves the small hit information in the small hit flag 2 area (A3408), and clears the big hit random number save area for the special figure 2 (A3409). After that, this process is terminated.

一方、大当りフラグ2領域の情報が大当り情報である場合(A3403の結果が「Y」
)又は小当り判定での判定結果が小当りではない場合には(A3407の結果が「N」)
、遊技制御装置100は、A3408までの処理を実行せずに、A3409の処理を実行
して本処理を終了する。
On the other hand, if the information in the jackpot flag 2 area is jackpot information (the result of A3403 is "Y"
) Or if the judgment result in the small hit judgment is not a small hit (the result of A3407 is "N")
, the game control device 100 executes the processing of A3409 without executing the processing up to A3408, and ends this processing.

〔メイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図24は
、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311
によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技
機10に電源が投入されると実行される。
[Main processing (production control device)]
Next, details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 24 shows the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 according to the first embodiment of the present invention.
4 is a flowchart showing the procedure of main processing executed by . The main process is executed when the gaming machine 10 is powered on.

演出制御装置300は、まず、割込みを禁止し(B1001)、CPUとVDPの初期
設定を実行した後に割込みを許可する(B1002、B1003、B1004)。
The effect control device 300 first prohibits the interrupt (B1001), and permits the interrupt after initializing the CPU and VDP (B1002, B1003, B1004).

次に、演出制御装置300は、表示用データの生成を許可し(B1005)、乱数シー
ドを設定する(B1006)。次に、初期化すべき領域に電源投入後の初期値をセーブす
る(B1007)。
Next, the effect control device 300 permits generation of display data (B1005), and sets a random number seed (B1006). Next, the initial value after power-on is saved in the area to be initialized (B1007).

B1001からB1007のプログラム開始時の処理に続いて、演出制御装置300は
、B1008からB1021までのループ処理を実行する。
Following the processing at the time of program start from B1001 to B1007, the effect control device 300 executes loop processing from B1008 to B1021.

ループ処理では、まず、WDT(WatchDogTimer)をクリアし(B100
8)、操作ボタン25の操作に基づく入力信号に(立ち上がりエッジ)から入力情報を生
成する操作ボタン入力処理を実行する(B1009)。操作ボタン入力処理では、操作ボ
タン25からの入力があった場合に、演出内容を変更する処理等を実行する。
In the loop processing, first, WDT (WatchDogTimer) is cleared (B100
8), an operation button input process is executed to generate input information from the input signal (rising edge) based on the operation of the operation button 25 (B1009). In the operation button input process, when there is an input from the operation button 25, a process for changing the content of the effect, etc. is executed.

次に、演出制御装置300は、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や
、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者
設定モード処理を実行する(B1010)。
Next, the effect control device 300 performs a hall/player setting mode process that accepts operations such as setting the changeable range of LED and liquid crystal brightness and volume, and changing the LED and liquid crystal brightness and volume by the player. Execute (B1010).

次に、演出制御装置300は、変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定するための乱数
を更新する乱数更新処理を実行し(B1011)、遊技制御装置100等から受信したコ
マンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B1012)。受信コ
マンドチェック処理の詳細は図25において説明する。
Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating the random number for determining the details of the variation mode of the variation display game (B1011), analyzes the command received from the game control device 100 or the like, and responds. received command check processing is executed (B1012). Details of the received command check processing will be described with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、シナリオ設定処理、モーション制御処理、演出表示編集
処理を実行し(B1013、B1014、B1015)、描画コマンドの準備終了を設定
する(B1016)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を
行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定する。1/30秒(約33.
3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。
Next, the effect control device 300 executes scenario setting processing, motion control processing, and effect display editing processing (B1013, B1014, B1015), and sets completion of drawing command preparation (B1016). In the effect display editing process, various data are updated in accordance with the contents to be drawn, and finally the drawing data is set in the frame buffer. 1/30 second (approximately 33.
If the drawing data for the screen to be drawn is prepared within 3 ms), the image can be updated without any problem.

次に、演出制御装置300は、現在がフレームの切替タイミングであるか否かを判定す
る(B1017)。演出制御装置300は、フレームの切替タイミングとなるまで待機し
(B1017の結果が「N」)、フレームの切替タイミングとなると(B1017の結果
が「Y」)、画面描画をVDPに指示する(B1018)。本実施形態では、システム周
期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフ
レーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変
更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい
し、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよ
い。
Next, the effect control device 300 determines whether or not it is now time to switch frames (B1017). The production control device 300 waits until the frame switching timing (the result of B1017 is "N"), and when the frame switching timing comes (the result of B1017 is "Y"), instructs the VDP to draw the screen (B1018 ). In this embodiment, in order to create a system period (1 frame 1/30 second), it is determined that it is time to switch frames when a V blank interrupt (1/60 second) is input twice. Note that the frame switching timing can be changed arbitrarily. For example, image updating (frame switching) may be performed at 1/60 second, or image updating (frame switching) may be performed at a timing later than 1/60 second. switching) may be performed.

次に、演出制御装置300は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)に出
力制御を行うサウンド制御処理、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う
装飾制御処理、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理を実行
し(B1019、B1020、B1021)、WDTのクリア(B1008)に戻る。
Next, the production control device 300 performs sound control processing for controlling output to the speakers (upper speaker 19a, lower speaker 19b), board decoration device 46, decoration control processing for controlling LEDs of the frame decoration device 18, board production device 44 is executed (B1019, B1020, B1021), and the process returns to WDT clearing (B1008).

〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のサブ側のメイン処理における受信コマンドチェック処理(B1012)に
ついて説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手
順を示すフローチャートである。本処理は、受信コマンドの有無の確認や受信したコマン
ドの解析を行う処理である。
[Receive command check processing]
Next, the received command check process (B1012) in the main process on the sub side described above will be described. FIG. 25 is a flow chart showing the procedure of received command check processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process of checking the presence or absence of a received command and analyzing the received command.

演出制御装置300は、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受
信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(B
3001)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B3002)。
The effect control device 300 first loads the value of the command reception counter that counts how many commands have been received during one frame (1/30 second) as the number of command receptions (B
3001), and determines whether or not the command reception count is 0 (B3002).

コマンド受信数が0である場合には(B3002の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、本処理を終了する。コマンド受信数が0ではない場合、つまりカウンタ値がある場
合には(B3002の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信
数分減算する(B3003)。
When the command reception number is 0 (the result of B3002 is "N"), the effect control device 30
0 terminates this process. If the number of command receptions is not 0, that is, if there is a counter value (the result of B3002 is "Y"), the contents of the command reception counter area are subtracted by the number of command receptions (B3003).

次に、演出制御装置300は、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし
(B3004)、コマンド読出インデックスを0~31の範囲で+1更新する(B300
5)。
Next, the effect control device 300 copies the contents of the received command buffer to the command area (B3004), and updates the command reading index by +1 within the range of 0 to 31 (B300
5).

次に、演出制御装置300は、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否か
を判定する(B3006)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直
接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRA
M領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。こ
れにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に
備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンド
の解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。
Next, the effect control device 300 determines whether or not copying of commands for the number of received commands has been completed (B3006). As described above, in this embodiment, commands are not directly analyzed in the received command buffer, and the contents of the received command buffer are stored in the command area (RA for analysis).
M area), and the command analysis work is performed in the command area. Thereby, in preparation for a case where a command is transmitted from the game control device 100 during command analysis, commands (data) can be moved to make space. In addition, command analysis can be collectively performed for each round of main processing.

コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していない場合には(B3006の結果が
「N」)、演出制御装置300は、B3004及びB3005の処理を実行する。
When the copy of the command for the command reception number is not completed (the result of B3006 is "N"), the effect control device 300 executes the processes of B3004 and B3005.

コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了している場合には(B3006の結果が「
Y」)、演出制御装置300は、コマンド領域の内容をロードし(B3007)、受信し
たコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する(B3008)。受信コマンド解
析処理の詳細は図26において説明する。
If copying of commands for the number of commands received has been completed (the result of B3006 is "
Y"), effect control device 300 loads the contents of the command area (B3007), and executes received command analysis processing for analyzing the received command (B3008). Details of the received command analysis processing will be described with reference to FIG.

次に、演出制御装置300は、コマンド領域のアドレスを更新し(B3009)、コマ
ンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定する(B3010)。解析が完了
していない場合には(B3010の結果が「N」)、受信数分の解析が完了するまでB3
007からB3009の処理を実行する。解析が完了した場合には(B3010の結果が
「Y」)、本処理を終了する。
Next, the effect control device 300 updates the address of the command area (B3009), and determines whether or not the command analysis for the number of received commands has been completed (B3010). If the analysis is not completed (result of B3010 is "N"), B3 until analysis for the number of receptions is completed
007 to B3009 are executed. When the analysis is completed (the result of B3010 is "Y"), this processing is terminated.

このように、本処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまと
めて解析する。
In this manner, in this process, commands received during one frame (1/30 second) are collectively analyzed.

〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(B3008
)について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の受信コマンド解析処理の手
順を示すフローチャートである。本処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。
[Receive command analysis processing]
Next, received command analysis processing (B3008
) will be explained. FIG. 26 is a flow chart showing the procedure of received command analysis processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process of analyzing the received command.

演出制御装置300は、まず、コマンドの上位バイトをMODE、下位バイトをACT
(ACTION)として分離し(B3101)、MODEが正常範囲であるか否かを判定
する(B3102)。
Effect control device 300, first, the upper byte of the command MODE, the lower byte ACT
(ACTION) (B3101), and it is determined whether the MODE is within the normal range (B3102).

MODEが正常範囲である場合には(B3102の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、ACTが正常範囲であるか否かを判定し(B3103)、ACTも正常範囲である
場合には(B3103の結果が「Y」)、MODEに対するACTが正しい組み合わせで
あるか否かを判定する(B3104)。
If the MODE is within the normal range (the result of B3102 is "Y"), the effect control device 30
0 determines whether the ACT is within the normal range (B3103), and if the ACT is also within the normal range (the result of B3103 is "Y"), determines whether the ACT for the MODE is a correct combination. Determine (B3104).

ここで、MODEが正常範囲ではない場合(B3102の結果が「N」)、ACTが正
常範囲ではない場合(B3103の結果が「N」)、MODEに対するACTが正しくな
い場合には(B3104の結果が「N」)、演出制御装置300は、コマンドの解析がで
きないため、後続の処理を実行せずに、本処理を終了する。
Here, if MODE is out of the normal range (result of B3102 is "N"), if ACT is out of the normal range (result of B3103 is "N"), or if ACT for MODE is incorrect (result of B3104 is "N"), the effect control device 300 cannot analyze the command, so it ends this process without executing the subsequent process.

MODEに対するACTが正しい組み合わせである場合には(B3104の結果が「Y
」)、演出制御装置300は、MODEが変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する
(B3105)。変動系コマンドには、変動パターンコマンド、停止図柄コマンドが含ま
れる。
If the ACT for MODE is a correct combination (the result of B3104 is "Y
”), the effect control device 300 determines whether or not the MODE is within the range of the variable command (B3105). Variation commands include variation pattern commands and stop symbol commands.

MODEが変動系コマンドの範囲である場合には(B3105の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、変動系コマンド処理を実行し(B3106)、本処理を終了する。変
動系コマンド処理の詳細は図27において説明する。
When MODE is within the range of the variation command (the result of B3105 is "Y"), the effect control device 300 executes the variation command process (B3106), and terminates this process. Details of the variable command processing will be described with reference to FIG.

MODEが変動系コマンドの範囲ではない場合には(B3105の結果が「N」)、演
出制御装置300は、MODEが大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3
107)。大当り系コマンドには、ファンファーレコマンド、インターバルコマンド、エ
ンディングコマンドが含まれる。
If the MODE is not within the range of the command of the variation system (the result of B3105 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the MODE is within the range of the command of the jackpot system (B3
107). Jackpot commands include fanfare commands, interval commands, and ending commands.

MODEが大当り系コマンドの範囲である場合には(B3107の結果が「Y」)、演
出制御装置300は、大当り系コマンド処理を実行し(B3108)、本処理を終了する
When the MODE is within the range of the jackpot command (the result of B3107 is "Y"), the effect control device 300 executes the jackpot command process (B3108), and terminates this process.

MODEが大当り系コマンドの範囲ではない場合には(B3107の結果が「N」)、
演出制御装置300は、MODEが図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3
109)。
If MODE is not within the jackpot command range (the result of B3107 is "N"),
Effect control device 300 determines whether or not MODE is within the range of symbol-based commands (B3
109).

MODEが図柄系コマンドの範囲である場合には(B3109の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、図柄系コマンド処理を実行し(B3110)、本処理を終了する。
When the MODE is within the range of the symbol system command (the result of B3109 is "Y"), the effect control device 300 executes the symbol system command process (B3110), and terminates this process.

MODEが図柄系コマンドの範囲ではない場合には(B3109の結果が「N」)、演
出制御装置300は、MODEが単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B31
11)。単発系コマンドには、客待デモコマンド、保留数コマンド、停電復旧コマンド、
電源投入コマンド、確率情報コマンド、エラーコマンド、RTCコマンドが含まれる。
When MODE is not within the range of symbol-based commands (result of B3109 is "N"), effect control device 300 determines whether MODE is within the range of single-shot commands (B31
11). The one-shot commands include the customer waiting demo command, the number of pending commands, the power failure recovery command,
Power-on commands, probabilistic information commands, error commands, and RTC commands are included.

MODEが単発系コマンドの範囲である場合には(B3111の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、単発系コマンド処理を実行し(B3112)、本処理を終了する。
When MODE is within the range of single-shot commands (result of B3111 is "Y"), effect control device 300 executes single-shot command processing (B3112), and ends this processing.

MODEが単発系コマンドの範囲ではない場合には(B3111の結果が「N」)、演
出制御装置300は、MODEが先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3
113)。先読み系コマンドには、先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマン
ドが含まれる。
If MODE is not within the range of single-shot commands (the result of B3111 is "N"), the effect control device 300 determines whether MODE is within the range of look-ahead commands (B3
113). The look-ahead system command includes a look-ahead variation pattern command and a look-ahead stop symbol command.

MODEが先読み系コマンドの範囲である場合には(B3113の結果が「Y」)、演
出制御装置300は、先読み系コマンド処理を実行し(B3114)、本処理を終了する
。先読み系コマンド処理の詳細は図31において説明する。
When MODE is within the scope of prefetching commands (result of B3113 is "Y"), effect control device 300 executes prefetching command processing (B3114), and terminates this processing. Details of the read-ahead command processing will be described with reference to FIG.

一方、MODEが先読み系コマンドの範囲ではない場合には(B3113の結果が「N
」)、演出制御装置300は、いずれのコマンド処理も実行せずに本処理を終了する。
On the other hand, if MODE is not within the prefetch command range (the result of B3113 is "N
”), the effect control device 300 ends this process without executing any command process.

〔変動系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(B3106)につ
いて説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示す
フローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドを正常に受信したか否か等を
確認する処理である。
[Processing of variable commands]
Next, the variable command processing (B3106) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 27 is a flow chart showing the procedure of variable command processing according to the first embodiment of this invention. This processing is processing for confirming whether or not the received variation-related command has been received normally.

演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドから特図種別が未確定であるか
否かを判定する(B3201)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に
停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドに
は特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれている
ので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定
でないと判定される。特図種別が未確定である場合には(B3201の結果が「Y」)、
停止図柄コマンドを正常に受信できていないため、演出制御装置300は、本処理を終了
する。
Effect control device 300 first determines whether or not the special figure type is undecided from the received variation command (B3201). By the determination, it is possible to check whether the stop symbol command can be received before receiving the variation pattern command. Since the stop pattern command contains information about the type of special figure fluctuation display game (whether it is special figure 1 or special figure 2), if the stop pattern command can be received normally, the special figure fluctuation display game is determined to be undetermined. If the special figure type is undetermined (the result of B3201 is "Y"),
Since the stop symbol command has not been received normally, the effect control device 300 terminates this process.

特図種別が未確定ではない場合には(B3201の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する(B3202)。変動パターン対応図柄
判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(
合致)するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと
、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図
柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示
ゲームを行わない)ようにする。
If the special figure type is not undetermined (the result of B3201 is "N"), the effect control device 30
0 executes variation pattern corresponding symbol determination processing (B3202). In the variation pattern corresponding symbol determination process, the type (kind) of the stop symbol command matches the variation pattern command (
match). As a result, for example, if the type of the variation pattern command and the stop symbol command do not match, such as the combination of the variation pattern command of the hit variation and the stop symbol command of the losing symbol, there is no variation (specifically do not play the decorative special figure fluctuation display game).

変動パターン対応図柄判定処理(B3202)での判定の結果、変動パターンコマンド
と停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には(B3203の結果が「Y」)、演出
制御装置300は、本処理を終了する。
As a result of determination in the variation pattern corresponding symbol determination process (B3202), when the type of the variation pattern command and the stop symbol command do not match (the result of B3203 is "Y"), the effect control device 300 executes this process. finish.

変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合には(B3203の結
果が「N」)、演出制御装置300は、次に説明する変動演出設定処理を実行し(B32
04)、本処理を終了する。
When the variation pattern command and the type of the stop symbol command match (the result of B3203 is "N"), the effect control device 300 executes the variation effect setting process described below (B32
04), the process ends.

〔変動演出設定処理〕
図28は、本発明の第1の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャート
である。本処理は、受信した変動系コマンドに基づいて停止図柄等を設定する処理であり
、前述した変動系コマンド処理において実行される。
[Variation effect setting process]
FIG. 28 is a flow chart showing the procedure of the variable effect setting process according to the first embodiment of this invention. This process is a process of setting stop symbols and the like based on the received variation-related command, and is executed in the above-described variation-related command process.

演出制御装置300は、まず、受信した変動パターンコマンドに基づいていずれの変動
パターンに該当するかを分類する変動パターン分類処理を実行し(B3301)、予告情
報領域を全てクリアする(B3302)。
Effect control device 300 first executes a variation pattern classification process for classifying which variation pattern corresponds based on the received variation pattern command (B3301), and clears all the notice information areas (B3302).

次に、演出制御装置300は、前半変動中予告抽選処理を実行し(B3303)、変動
パターン分類処理(B3301)での分類による変動パターンが、リーチなし変動の変動
パターンに大別されるか否かを判定する(B3304)。前半変動中予告抽選処理の詳細
は図29において説明する。
Next, the production control device 300 executes the first half fluctuation during the notice lottery process (B3303), and whether the fluctuation pattern by classification in the fluctuation pattern classification process (B3301) is broadly classified into the fluctuation pattern of reachless fluctuation (B3304). The details of the advance notice lottery process during the first half fluctuation will be described with reference to FIG.

リーチなし変動の変動パターンに大別されない場合(B3304の結果が「N」)のみ
演出制御装置300は、後半変動中予告抽選処理を実行する(B3305)。
Only when it is not broadly classified into the fluctuation pattern of reachless fluctuation (the result of B3304 is "N"), the effect control device 300 executes the advance notice lottery process during fluctuation in the second half (B3305).

次に、演出制御装置300は、飾り停止図柄設定処理、変動開始設定処理を実行し(B
3306、B3307)、本処理を終了する。
Next, the effect control device 300 executes a decoration stop pattern setting process and a fluctuation start setting process (B
3306, B3307), this process ends.

〔変動中予告抽選処理〕
次に、前述した変動演出設定処理における前半変動設定処理(B3303)について説
明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフ
ローチャートである。
[Advance notice lottery processing during fluctuation]
Next, the first half variation setting process (B3303) in the variation effect setting process described above will be described. FIG. 29 is a flow chart showing the procedure of the advance notice lottery process during the first half fluctuation according to the first embodiment of this invention.

また、図30は、本発明の第1の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフ
ローチャートである。
FIG. 30 is a flow chart showing the procedure of the advance notice lottery process during the second half fluctuation according to the first embodiment of this invention.

演出制御装置300は、まず、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グ
ループテーブル1を設定し(B3401)、変動開始時予告演出の予告グループを選択す
るための抽選を行う予告グループ抽選処理(B3402)を実行する。例えば、「予告な
し」、「PB(プッシュボタン)予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「
PB予告+変動開始予告」、「PB予告+背景チェンジ予告」および「変動開始予告+背
景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。
The production control device 300 first sets the first half notice group table 1 corresponding to the type of variation pattern and the production mode (B3401), and the notice group lottery process for performing a lottery for selecting the notice group of the notice production at the time of fluctuation start. (B3402) is executed. For example, "no notice", "PB (push button) notice", "variation start notice", "background change notice", "
A notice group is selected from "PB notice + fluctuation start notice", "PB notice + background change notice" and "variation start notice + background change notice".

次に、予告グループ抽選処理(B3402)での抽選の結果、「予告なし」が選択され
なかった場合、つまり予告ありの場合(B3403の結果が「N」)のみ、演出制御装置
300は、予告詳細抽選処理を実行する(B3404)。予告詳細抽選処理は、B340
2の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に
出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う処理である。
Next, as a result of the lottery in the advance notice group lottery process (B3402), when "no notice" is not selected, that is, only when there is notice (the result of B3403 is "N"), the effect control device 300 makes a notice Detailed lottery processing is executed (B3404). Advance notice details lottery process, B340
This is a process of performing a lottery for selecting an announcement pattern to appear at the start of fluctuation from among the normal announcement patterns included in the announcement group selected by the lottery of 2.

ここまでで、例えば、ステップB3402の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された
場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、
選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶さ
れる。
Up to this point, for example, when "background change notice" is selected in the lottery at step B3402, a notice pattern to appear is selected from among a plurality of types of background change notices,
Information about the selected announcement pattern is stored as normal presentation information of the announcement presentation at the start of fluctuation.

次に、演出制御装置300は、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グ
ループテーブル2を設定し(B3405)、リーチ前予告演出の予告グループを選択する
ための抽選を行う予告グループ抽選処理(B3406)を実行する。例えば、「ステップ
アップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。
Next, the effect control device 300 sets the first half notice group table 2 corresponding to the type of variation pattern and the effect mode (B3405), and the notice group lottery process for performing the lottery for selecting the notice group of the notice effect before reach. (B3406) is executed. For example, a notice group is selected from among "step-up notice", "conversation notice", and "no notice".

次に、予告グループ抽選処理(B3406)での抽選の結果、「予告なし」が選択され
なかった場合、つまり予告ありの場合(B3407の結果が「N」)のみ、演出制御装置
300は、予告詳細抽選処理を実行し(B3408)、本処理を終了する。
Next, as a result of the lottery in the advance notice group lottery process (B3406), when "no notice" is not selected, that is, only when there is a notice (the result of B3407 is "N"), the effect control device 300 makes a notice Detailed lottery processing is executed (B3408), and this processing ends.

「予告なし」が選択された場合には(B3407の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、本処
理を終了する。
When "no notice" is selected (the result of B3407 is "Y"), the effect control device 30
0 stores the information about "no notice" as the normal effect information of the pre-reach notice effect, and ends this process.

なお、後半変動中予告抽選処理も本処理と同様の処理であるため、説明を省略する。 Note that the second half fluctuation notice lottery process is the same process as the present process, so the description thereof is omitted.

〔先読み系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における先読み系コマンド処理(B3114)に
ついて説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を
示すフローチャートである。本処理は、演出制御装置300が受信したコマンドの上位バ
イト(MODE)に先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが設定されて
いる場合に、特図1及び特図2の保留アイコン83等の設定を実行する処理であり、上述
した受信コマンド解析処理において実行される。
[Read-ahead command processing]
Next, the read-ahead command processing (B3114) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 31 is a flow chart showing the procedure of read-ahead command processing according to the first embodiment of this invention. In this process, when the read-ahead variation pattern command and the read-ahead stop symbol command are set in the upper byte (MODE) of the command received by the production control device 300, the setting of the pending icon 83 of the special figure 1 and the special figure 2, etc. is executed in the received command analysis process described above.

演出制御装置300は、まず、特図種別が未確定であるか否かを判定する(B3601
)。特図種別が未確定である場合には(B3601の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、本処理を終了する。
Effect control device 300 first determines whether or not the special figure type is undetermined (B3601
). If the special figure type is undetermined (the result of B3601 is "Y"), the effect control device 30
0 terminates this process.

特図種別が確定している場合には(B3601の結果が「N」)、演出制御装置300
は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する(B3602)。
If the special figure type is determined (the result of B3601 is "N"), the effect control device 300
executes variation pattern corresponding symbol determination processing (B3602).

次に、演出制御装置300は、変動パターン対応図柄判定処理(B3602)での判定
に基づいて受信した先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合するか否かを判定する
(B3603)。先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合しない場合には(B36
03の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the received look-ahead variation pattern command and the symbol type match based on the determination in the variation pattern corresponding symbol determination process (B3602) (B3603). If the look-ahead variation pattern command and the symbol type do not match (B36
03 result is "N"), the effect control device 300 terminates this process.

先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合する場合には(B3603の結果が「Y
」)、演出制御装置300は、現在の遊技状態が非電サポ中であるか否かを判定する(B
3604)。
If the look-ahead variation pattern command and the symbol type match (the result of B3603 is "Y
”), the effect control device 300 determines whether or not the current gaming state is non-electric support (B
3604).

現在の遊技状態が非電サポ中である場合には(B3604の結果が「Y」)、演出制御
装置300は、特図種別が特図1であるか否かを判定し(B3605)、特図種別が特図
1ではない場合には(B3605の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終
了する。
If the current gaming state is in non-electric support (the result of B3604 is "Y"), the effect control device 300 determines whether the special figure type is special figure 1 (B3605), special If the figure type is not special figure 1 (the result of B3605 is "N"), the effect control device 300 terminates this process.

特図種別が特図1である場合には(B3605の結果が「Y」)、演出制御装置300
は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図
1保留予告設定処理を実行する(B3606)。
If the special figure type is special figure 1 (the result of B3605 is "Y"), the effect control device 300
Executes a special figure 1 pending notice setting process, which is a process for setting whether the display mode of the pending display is a normal mode or a notice mode (B3606).

次に、演出制御装置300は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続
表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理
である特図1連続予告設定処理を実行し(B3607)、本処理を終了する。
Next, the effect control device 300 selects a continuous display effect in which a related special effect is performed over a plurality of fluctuations or a mode effect in which a special background display is performed over a plurality of fluctuations. A certain special figure 1 continuous notice setting process is executed (B3607), and this process ends.

一方、現在の遊技状態が電サポ中である場合には(B3604の結果が「N」)、演出
制御装置300は、特図種別が特図2であるか否かを判定し(B3608)、特図種別が
特図2ではない場合には(B3608の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理
を終了する。
On the other hand, when the current gaming state is in the power supply (the result of B3604 is "N"), the effect control device 300 determines whether the special figure type is special figure 2 (B3608), If the special figure type is not special figure 2 (the result of B3608 is "N"), the effect control device 300 terminates this process.

特図種別が特図2である場合には(B3608の結果が「Y」)、演出制御装置300
は、保留表示の表示態様を通常態様とするか予告態様とするかを設定する処理である特図
2保留予告設定処理を実行する(B3609)。
If the special figure type is special figure 2 (the result of B3608 is "Y"), the effect control device 300
Executes a special figure 2 pending notice setting process, which is a process for setting whether the display mode of the pending display is a normal mode or a notice mode (B3609).

次に、演出制御装置300は、関連性のある特殊演出を複数回の変動に跨って行う連続
表示演出や特殊な背景表示を複数回の変動に跨って行うモード演出を選択に設定する処理
である特図1連続予告設定処理を実行し(B3610)、本処理を終了する。
Next, the effect control device 300 selects a continuous display effect in which a related special effect is performed over a plurality of fluctuations or a mode effect in which a special background display is performed over a plurality of fluctuations. A certain special figure 1 continuous notice setting process is executed (B3610), and this process is terminated.

このように、本発明の第1の実施の形態では、特図1の保留記憶と特図2の保留記憶を
入賞順に消化するため、両方の保留記憶に対する先読み演出を実行するようにする。また
、事前判定手段によって保留記憶の変動表示ゲームが実行される前に事前判定されること
で先読みが実行される。
Thus, in the first embodiment of the present invention, in order to consume the reserved memory of special figure 1 and the reserved memory of special figure 2 in the order of winning, the prefetch effect is executed for both reserved memories. In addition, pre-reading is executed by pre-determination by the pre-determination means before the variable display game in the reserved memory is executed.

〔始動記憶表示〕
次に、本実施形態における始動記憶の表示及び始動記憶表示の変化演出(先読み演出)
について説明する。本実施形態では、先読み演出にあたり、所定の範囲の始動記憶が「赤
」表示に変更可能な先読み演出の対象(始動記憶表示を変化させる対象)となる。そして
、当該「赤」先読みの対象となる始動記憶は、始動記憶表示赤変更可能ゾーン(以下、単
にゾーンと記載することもある)内の始動記憶として遊技者に報知される。先読み演出は
、始動記憶表示の色変化の他、形状の変化でもよい。
[Start memory display]
Next, the display of the starting memory in this embodiment and the change effect of the starting memory display (look-ahead effect)
will be explained. In the present embodiment, in the look-ahead effect, the starting memory in a predetermined range becomes the target of the look-ahead effect (the target of changing the starting memory display) that can be changed to "red" display. Then, the starting memory targeted for the "red" look-ahead is notified to the player as a starting memory within the starting memory display red changeable zone (hereinafter sometimes simply referred to as zone). The look-ahead effect may be a change in shape as well as a change in the color of the start memory display.

図32は、本発明の第1の実施の形態の始動記憶表示が8個表示中であり、始動記憶表
示赤変更可能ゾーンが表示されている状態を説明する図である。また、図33は、本発明
の第1の実施の形態の始動記憶表示の期待度を説明する図である。本実施形態では、始動
記憶表示領域351~358に特図1始動記憶も特図2始動記憶も区別なく表示される。
FIG. 32 is a diagram for explaining a state in which eight starting memory displays are being displayed and a red changeable starting memory display zone is displayed according to the first embodiment of the present invention. Also, FIG. 33 is a diagram for explaining the degree of expectation of the starting memory display according to the first embodiment of the present invention. In this embodiment, the special figure 1 starting memory and the special figure 2 starting memory are displayed in the starting memory display areas 351 to 358 without distinction.

図32に示すように、始動記憶表示領域351~358のうち始動記憶表示領域354
~356の表示領域が斜線で表わされている。当該斜線部が始動記憶表示赤変更可能ゾー
ンである。そして、ゾーン表示されている当該3個の始動記憶表示354a~356aが
先読みの対象となる。ゾーン表示は、表示装置41の画面表示によって表されてもよいし
、役物(ゾーン役物)によって表されてもよい。また、ゾーン表示は、遊技者に期待感を
与えるため及び始動記憶の白や赤とのコントラストを考慮して、例えば、黄色に表示され
る。
As shown in FIG. 32, a starting memory display area 354 out of the starting memory display areas 351 to 358
The ˜356 display area is hatched. The shaded area is the starting memory display red changeable zone. Then, the three starting memory displays 354a to 356a that are zone-displayed are targeted for pre-reading. The zone display may be represented by the screen display of the display device 41, or may be represented by a character (zone character). Also, the zone display is displayed in yellow, for example, in order to give the player a sense of anticipation and in consideration of the contrast with the white and red of the starting memory.

図33に示すように、始動記憶表示の期待度は、例えば、色で表される。通常の始動記
憶は「白」で表示される。白は入賞と同時に表示される色であり、期待度が最も低く、大
半がはずれとなる。白よりも期待度が一段高い表示が「青」である。そして、青よりもさ
らに期待度の高い表示が「赤」であり、およそ30%~50%の割合で大当りとなる。ゾ
ーン内の始動記憶のみが「白」から「赤」へと昇格(色の変化)することができる。
As shown in FIG. 33, the degree of expectation of the starting memory display is represented by color, for example. A normal starting memory is displayed in "white". White is the color that is displayed at the same time as winning a prize, and has the lowest expectation, and most of them are lost. “Blue” is a display with a higher degree of expectation than white. Further, "red" is a display with a higher degree of expectation than blue, and it becomes a big hit at a rate of about 30% to 50%. Only starting memories within the zone can be promoted (changed in color) from 'white' to 'red'.

始動記憶表示は消化される都度1個ずつ右方へ移動し、ゾーンは始動記憶が消化される
ごとに図32に示す矢印の方向に(右方に)1領域分ずつ移動してもよいし、固定された
ままでもよい。ゾーンは常に表示されていてもよいし、始動記憶が8個貯まるなどの所定
の条件下において一定の期間表示されてもよく、また、先読み演出の対象となる始動記憶
がある場合に表示されてもよい。始動記憶が8個貯まった場合にゾーン表示がされるよう
に設定される場合には、次に示すゾーン表示処理1が実行され、先読み対象の始動記憶が
ある場合にゾーン表示がされるように設定される場合には、ゾーン表示処理2が実行され
る。
The starting memory display may be moved to the right by one each time it is consumed, and the zones may be moved by one region in the direction of the arrow shown in FIG. 32 (to the right) each time the starting memory is consumed. , may remain fixed. The zone may be displayed all the time, may be displayed for a certain period of time under predetermined conditions such as accumulating 8 starting memories, or may be displayed when there is a starting memory to be the target of the look-ahead effect. good too. If it is set to display the zone when eight starting memories are accumulated, the following zone display processing 1 is executed so that the zone is displayed when there is a starting memory to be read ahead. If set, zone display processing 2 is executed.

〔ゾーン表示処理〕
図34Aは、本発明の第1の実施の形態のゾーン表示処理1の手順を示すフローチャー
トであり、図34Bは、ゾーン表示処理2の手順を示すフローチャートである。いずれの
処理も演出制御装置300のメイン処理における演出表示編集処理(B1015)内にお
いて実行される。
[Zone display processing]
34A is a flowchart showing the procedure of zone display processing 1 according to the first embodiment of this invention, and FIG. 34B is a flowchart showing the procedure of zone display processing 2. FIG. Both processes are executed in the effect display editing process (B1015) in the main process of the effect control device 300. FIG.

図34Aに示すゾーン表示処理1は、始動記憶表示が8個になった場合(満タンになっ
た場合)にゾーン表示を実行する処理である。演出制御装置300は、始動記憶が8個以
上か(満タン状態か)否かを判定し(B2101)、8個以上である場合(B2101の
結果が「Y」)のみ、ゾーン表示を行う(B2102)。その後、本処理を終了する。
Zone display processing 1 shown in FIG. 34A is processing for executing zone display when the number of starting memory displays reaches eight (when the tank is full). The effect control device 300 determines whether or not the starting memory is 8 or more (full state) (B2101), and only when it is 8 or more (the result of B2101 is "Y"), zone display ( B2102). After that, this process is terminated.

図34Bに示すゾーン表示処理2は、先読み演出の対象となる始動記憶表示が1個以上
ある場合にゾーン表示を実行する処理である。演出制御装置300は、先読み演出が実行
される始動記憶があるか否かを判定し(B2103)、先読み演出の対象となる始動記憶
がある場合(B2103の結果が「Y」)のみ、先読み演出が実行される始動記憶を昇格
(色変化)させる前にゾーン表示を行う(B2104)。その後、本処理を終了する。
Zone display processing 2 shown in FIG. 34B is processing for executing zone display when there is one or more starting memory displays to be the target of the look-ahead effect. The effect control device 300 determines whether or not there is a start memory for executing the look-ahead effect (B2103), and only when there is a start memory to be the target of the look-ahead effect (the result of B2103 is "Y"), the look-ahead effect is executed, zone display is performed (B2104) before promoting (color changing) the starting memory. After that, this process is terminated.

〔ゾーン役物〕
図35は、本発明の第1の実施の形態のゾーン役物360によるゾーン表示を表す図で
ある。ここでは、ゾーン役物360によってゾーン表示がされる一例を説明する。
[Zone Accessory]
FIG. 35 is a diagram showing zone display by the zone role product 360 according to the first embodiment of this invention. Here, an example of zone display by the zone accessory 360 will be described.

ゾーンの表示条件が成立すると、表示装置41の前面であって表示装置41の下方を初
期位置とするゾーン役物360が記憶表示領域に重なるように上昇する。ゾーン役物36
0が上昇にあわせてゾーン役物と重なる範囲の始動記憶表示領域354~356の表示色
が黄色に変化する。
When the zone display condition is met, the zone accessory 360 whose initial position is in front of the display device 41 and below the display device 41 rises so as to overlap the storage display area. Zone role 36
As 0 rises, the display color of the starting memory display areas 354 to 356 in the range overlapping the zone accessories changes to yellow.

ゾーン役物360は、縁部361及び縁部361に囲われる窓部362を含む。窓部3
62には、液晶表示装置やEL(Electro-Luminescence)が嵌合さ
れてもよいし、後方の表示装置41が視認可能なように透明又は半透明であってもよいし
、開口状態であってもよい。
Zone feature 360 includes edge 361 and window 362 bounded by edge 361 . Window part 3
62 may be fitted with a liquid crystal display device or EL (Electro-Luminescence), may be transparent or translucent so that the rear display device 41 can be seen, or may be in an open state. good too.

窓部362が液晶表示装置やEL等の表示装置である場合には、窓部362自体がゾー
ン表示及び始動記憶表示の表示色の変化を表示可能であるため、表示装置41上の始動記
憶表示領域351~358及び始動記憶表示351a~358aは変化してもよいし、変
化しなくてもよい。
When the window portion 362 is a display device such as a liquid crystal display device or EL, the window portion 362 itself can display changes in the display colors of the zone display and the starting memory display. Areas 351-358 and starting memory representations 351a-358a may or may not change.

窓部362が透明又は半透明である場合には、窓部362に嵌合される透明部材は、透
明部材の一部(例えば、始動記憶表示と重なる部分)のみが発光して見える導光板であっ
てもよい。導光板は、縁部361から導光板の側面に照射される光を前方へ反射する反射
部が導光板の一部に形成されるものであり、導光板の反射部以外は発光して見えないが、
反射部は発光して見えるため、反射部が浮き上がって見え、効果的な発光演出が可能であ
る。縁部361は、ゾーン表示と統一感を持たせるために同一色であってもよいし、遊技
者に期待感を与えるためにゾーン表示色の黄色と近い金色であってもよい。
When the window portion 362 is transparent or translucent, the transparent member fitted in the window portion 362 is a light guide plate in which only a portion of the transparent member (for example, the portion overlapping the start memory display) appears to emit light. There may be. The light guide plate is formed in a part of the light guide plate with a reflective portion that reflects forward the light irradiated to the side surface of the light guide plate from the edge portion 361, and the light is emitted only in the reflective portion of the light guide plate and cannot be seen. but,
Since the reflective portion appears to emit light, the reflective portion appears to float, making it possible to produce an effective luminescence effect. The edge portion 361 may be of the same color to give a sense of unity with the zone display, or may be of gold, which is close to the zone display color yellow, to give the player a sense of expectation.

また、ゾーン役物360は左右に伸縮可能であって、ゾーンに指定する範囲を変更可能
であってもよい。
Also, the zone accessory 360 may be expandable and contractable to the left and right, and the range designated as the zone may be changeable.

図36は、本発明の第1の実施の形態のゾーン役物360の上昇後のゾーン表示部での
始動記憶表示の変化を表す遷移図であり、(A)は始動記憶表示が変化前の状態、(B)
は始動記憶表示が変化中の状態、(C)は始動記憶表示が変化後の状態を表している。
36A and 36B are transition diagrams showing changes in the starting memory display on the zone display section after the zone accessory 360 rises according to the first embodiment of the present invention. state, (B)
indicates a state in which the starting memory display is changing, and (C) indicates a state after the changing of the starting memory display.

(A)は、始動記憶が8個貯まっており、ゾーン役物360が始動記憶表示領域354
~356の前方へと上昇した状態を示している。ゾーン役物360の上昇にあわせて始動
記憶表示領域354~356は黄色に変化しているが、始動記憶表示354a~356a
は変化前であり「白」のまま表示されている。
In (A), eight starting memories are stored, and the zone accessory 360 is displayed in the starting memory display area 354.
∼356 shows a state of rising forward. As the zone accessory 360 rises, the starting memory display areas 354 to 356 change to yellow, but the starting memory displays 354a to 356a
is before change and is displayed as "white".

(B)は、ゾーン役物360に囲まれた始動記憶表示354a~356a丸型から星型
へと変化して遥動している状態である。遥動時間は遊技者に期待感を与えるために所定の
時間にわたる。なお、(A)から(B)への間に始動記憶が1個消化されており、ゾーン
表示される対象の始動記憶は(A)から(B)への間に1個分右方へ移動している。
(B) is a state in which the starting memory displays 354a to 356a surrounded by the zone accessory 360 change from a round shape to a star shape and oscillate. The swinging time spans a predetermined period of time in order to give the player a sense of anticipation. In addition, one starting memory has been digested between (A) and (B), and the target starting memory displayed in the zone moves to the right by one between (A) and (B). are doing.

(C)は、始動記憶の遥動が止まると同時に、始動記憶表示356aが「赤」の表示へ
と変化した状態である。このように、本実施形態では、図31(A)から(C)に示す形
態で先読み演出が実行される。
(C) is a state in which the starting memory display 356a changes to "red" at the same time that the swinging movement of the starting memory stops. Thus, in this embodiment, the look-ahead effect is executed in the form shown in FIGS. 31(A) to (C).

〔ゾーン可動役物〕
次に、ゾーン役物360に代えて、水平方向に移動可能な複数のゾーン可動役物363
によるゾーン表示の一例を説明する。図37は、本発明の第1の実施の形態のゾーン可動
役物363によるゾーン表示を説明する図であり、(A)はゾーン可動役物363が初期
位置にある状態、(B)はゾーン可動役物363が動作し始めた状態、(C)はゾーン可
動役物363がゾーン表示を示す位置に停止した状態、(D)はゾーン表示がされた状態
を示す。
[Zone movable accessory]
Next, instead of the zone accessory 360, a plurality of zone movable accessories 363 that can move in the horizontal direction
An example of zone display by is explained. 37A and 37B are diagrams for explaining the zone display by the zone movable accessory 363 according to the first embodiment of the present invention. (C) shows the state where the zone movable accessory 363 stops at the position indicating the zone display, and (D) shows the state where the zone is displayed.

(A)は、左右それぞれのゾーン可動役物363が始動記憶表示351a~358aの
列の脇を初期位置として待機している状態である。ゾーン可動役物363は遊技者から見
えていてもよいし、遊技盤上の装飾に隠れていてもよい。あるいは、ゾーン可動役物36
3は表示装置41に表示される映像であってもよい。
(A) is a state in which the left and right zone movable accessories 363 are waiting with their initial positions beside the rows of the starting memory displays 351a to 358a. The zone movable accessory 363 may be visible to the player, or may be hidden behind decorations on the game board. Alternatively, the zone movable accessory 36
3 may be an image displayed on the display device 41 .

(B)は、左右それぞれのゾーン可動役物363が移動を開始した状態である。ゾーン
可動役物363は水平方向に移動するが、上下方向に始動してもよい。
(B) is a state in which the left and right zone movable accessories 363 have started to move. The zone moveable accessory 363 moves horizontally, but may also be activated vertically.

(C)は、ゾーン可動役物363が始動記憶表示領域354~356を挟んで停止した
状態である。ここで、ゾーン可動役物363は、例えば、別の3個の始動記憶表示領域を
挟んで一度停止し(フェイント停止)、改めてゾーン表示をする始動記憶表示領域に移動
してもよい。
(C) is a state in which the zone movable accessory 363 is stopped across the starting memory display areas 354-356. Here, the zone movable accessory 363 may, for example, once stop across three starting memory display areas (feint stop), and move to the starting memory display area where zone display is performed again.

(D)は、始動記憶表示領域354~356がゾーン表示された状態である。ゾーン表
示色は、始動記憶の変化可能な色と関連付けられており、始動記憶が赤に変化可能な場合
には、ゾーン表示色は例えば、赤系統の色であり、始動記憶が青に変化可能な場合には、
ゾーン表示色は青系統の色である。また、始動記憶がレインボーに変化可能な場合には、
ゾーン表示色はレインボーで表示される。
(D) shows a state in which the starting memory display areas 354 to 356 are zone-displayed. The zone display color is associated with the changeable color of the starting memory, and if the starting memory is changeable to red, the zone display color is, for example, a red-based color and the starting memory is changeable to blue. in case of
Zone display colors are blue-based colors. Also, if the starting memory can change to a rainbow,
Zone display colors are displayed in rainbow.

〔ゾーン変化予告キャラクタ〕
次に、通常のゾーン表示やゾーン役物360に代えて、ゾーン変化予告キャラクタ36
5によるゾーン表示の一例を説明する。図38は、本発明の第1の実施の形態のゾーン変
化予告キャラクタ365の登場を表す図であり、(A)はゾーン変化予告キャラクタ36
5が表示される前の始動記憶表示351a~358aを表す図、(B)はゾーン変化予告
キャラクタ365が表示された後の始動記憶表示351a~358aを表す図である。ゾ
ーン表示の設定が変更された場合にゾーン変化予告キャラクタ365が登場する。
[Zone change notice character]
Next, instead of the normal zone display and zone accessory 360, the zone change notice character 36
An example of zone display by 5 will be described. 38A and 38B are diagrams showing the appearance of the zone change foretelling character 365 according to the first embodiment of the present invention.
(B) shows the starting memory displays 351a to 358a after the zone change notice character 365 is displayed. A zone change notice character 365 appears when the zone display setting is changed.

(A)は、始動記憶が8個表示されている状態である。 (A) is a state in which eight starting memories are displayed.

(B)は、ゾーン変化予告キャラクタ365が登場して始動記憶表示354a~356
aを範囲としてビーム365aを照射している状態である。当該照射範囲がゾーン表示と
なり、始動記憶表示354a~356aが変化する可能性のある始動記憶表示となる。そ
の後、ゾーン変化予告キャラクタ365はビーム365aの照射を徐々に弱めて表示装置
41から消えるとともに始動記憶表示354a~356aのいずれかが変化する。ゾーン
変化予告キャラクタ365は、始動記憶表示の変化後に消えてもよい。
In (B), a zone change notice character 365 appears and start memory displays 354a to 356 are displayed.
In this state, the beam 365a is irradiated over the range a. The irradiation range becomes a zone display, and the starting memory displays 354a to 356a become starting memory displays that may change. After that, the zone change notice character 365 gradually weakens the irradiation of the beam 365a and disappears from the display device 41, and one of the start memory displays 354a to 356a changes. The zone change foreshadowing character 365 may disappear after the start memory display changes.

ゾーン変化予告キャラクタ365は、始動記憶が8個貯まるなどの所定の条件下におい
て一定の期間表示されてもよく、また、所定の時刻になると表示されてもよい。時刻はR
TC(RealTimeClock)によって演出制御装置300に伝えられる。
The zone change foretelling character 365 may be displayed for a certain period of time under a prescribed condition such as accumulating eight starting memories, or may be displayed at a prescribed time. time is R
It is transmitted to the production control device 300 by TC (RealTimeClock).

図39は、本発明の第1の実施の形態のゾーン範囲変更処理の手順を示すフローチャー
トである。ゾーン範囲変更処理は、ゾーン変化予告キャラクタ365を表示させる処理で
あり、演出表示編集処理(B1015)内において実行される。
FIG. 39 is a flow chart showing the procedure of zone range change processing according to the first embodiment of this invention. The zone range change process is a process of displaying the zone change foretelling character 365, and is executed in the effect display editing process (B1015).

演出制御装置300は、現在が所定の時刻であるか否かを判定し(B2201)、所定
の時刻である場合(B2201の結果が「Y」)のみ、ゾーン表示設定を変更する(B2
202)。その後、本処理を終了する。所定の時刻は、次の図40において示すように、
例えば、10時、12時、21時である。
The effect control device 300 determines whether or not the current time is a predetermined time (B2201), and changes the zone display setting only when it is the predetermined time (the result of B2201 is "Y") (B2
202). After that, this process is terminated. The predetermined time is, as shown in the following FIG.
For example, 10:00, 12:00, and 21:00.

図40は、本発明の第1の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタ365の登場時刻と
ビーム365aの照射範囲の一例を説明する図であり、(A)は登場パターン1、(B)
は登場パターン2、(C)は登場パターン3を説明する図である。
40A and 40B are diagrams for explaining an example of the appearance time of the zone change foretelling character 365 and the irradiation range of the beam 365a according to the first embodiment of the present invention.
is a diagram for explaining the appearance pattern 2, and (C) is a diagram for explaining the appearance pattern 3. FIG.

(A)の登場パターン1は、表示画面の左側からゾーン変化予告キャラクタ365が登
場して始動記憶表示356a~358aを照射する。登場時刻は、例えば、10時に設定
される。ここでは始動記憶表示356a~358aが照射されるため、始動記憶を6個以
上保持する遊技者のみが先読みの恩恵を受けられる。そのため、10時という遊技場の開
店後まもない時刻に向けて遊技機の稼働向上が見込まれる。
In the appearance pattern 1 of (A), the zone change notice character 365 appears from the left side of the display screen and illuminates the starting memory displays 356a to 358a. The appearance time is set, for example, at 10 o'clock. Since the starting memory displays 356a to 358a are illuminated here, only the player who holds 6 or more starting memories can benefit from the look-ahead. Therefore, it is expected that the operation of the gaming machines will improve toward 10:00, which is shortly after the opening of the amusement arcade.

(B)の登場パターン2は、遠近法を利用して極小さく表示されたゾーン変化予告キャ
ラクタ365が徐々に大きく表示されて始動記憶表示354a~356aを照射している
。登場時刻は、例えば、12時に設定される。そのため、遊技者に正午を報知することも
可能である。
In the appearance pattern 2 of (B), the zone change foretelling character 365, which is displayed extremely small using the perspective method, is gradually enlarged to illuminate the starting memory displays 354a to 356a. The appearance time is set, for example, at 12:00. Therefore, it is possible to notify the player of noon.

(C)の登場パターン3は、画面上部からゾーン変化予告キャラクタ365が降下して
始動記憶表示351a~358aを照射している。登場時刻は、例えば21時に設定され
る。ここでは全始動記憶表示が照射されるため、遊技者にとってお得感のある先読み演出
となり、遊技者に一層の奮発を促す効果が見込まれる。
In the appearance pattern 3 of (C), the zone change notice character 365 descends from the upper part of the screen and illuminates the starting memory displays 351a to 358a. The appearance time is set, for example, at 21:00. Here, since the entire start memory display is illuminated, the player can expect to see a look-ahead effect that gives the player a sense of advantage, and is expected to have the effect of further encouraging the player to act.

このように、ゾーン変化予告キャラクタ365は、時間毎に出現場所や照射範囲が変わ
るため、遊技の興趣を効果的に向上させることが可能である。
In this way, the zone change announcement character 365 changes its appearance location and irradiation range every time, so it is possible to effectively improve the interest of the game.

〔第1の実施の形態の効果〕
このように、第1の実施の形態では、ゾーン役物360が出現することで、始動記憶表
示が変化する期待感を遊技者に与えることができる。また、ゾーン表示によって先読み演
出の対象となる始動記憶表示が特定され、遊技者の視線の注目箇所が限られるため、遊技
者は他の領域に視線を移すことも可能となる。
[Effects of the first embodiment]
Thus, in the first embodiment, the appearance of the zone accessory 360 can give the player a feeling of anticipation that the starting memory display will change. In addition, since the starting memory display to be the target of the look-ahead effect is specified by the zone display, and the attention point of the player's line of sight is limited, the player can also move the line of sight to another area.

また、本実施形態では、ゾーン変化予告キャラクタ365が登場することで始動記憶表
示が変化する。ゾーン変化予告キャラクタ365は、例えば、特定の時間に登場して強制
的に始動記憶表示を変化させることが可能であり、遊技の興趣を向上させることができる
。また、特定の時間に登場するため、区切りのよい時刻であることを遊技者に知らせる時
計の役割を果たす。
Further, in the present embodiment, the appearance of the zone change notice character 365 changes the starting memory display. The zone change notice character 365 can, for example, appear at a specific time and forcibly change the starting memory display, thereby improving the interest of the game. In addition, since it appears at a specific time, it plays the role of a clock that informs the player that the time is a good break.

〔第1の実施の形態の変形例1〕
本実施形態では特図1始動記憶も特図2始動記憶も区別なく表示されるため、大当りと
なっても遊技者は特図1による大当りか特図2による大当りかを区別することができない
。特図1での大当りと特図2での大当りとでは付与されるラウンドが16Rになる割合が
大きく異なるため、どちらでの大当りかは遊技者の関心が高いところである。そこで、第
1の実施の形態の変形例1では、ゾーン表示色によって特図1始動記憶か特図2始動記憶
かを遊技者に報知する。
[Modification 1 of the first embodiment]
In this embodiment, the special figure 1 starting memory and the special figure 2 starting memory are displayed without distinction, so even if a big hit occurs, the player cannot distinguish whether the big hit is the special figure 1 or the special figure 2. Since the ratio of 16R awarded rounds is greatly different between the big hit of the special figure 1 and the big win of the special figure 2, the player is highly interested in which one is the big hit. Therefore, in the modification 1 of the first embodiment, the player is notified of whether the special figure 1 start memory or the special figure 2 start memory by the zone display color.

図41は、本発明の第1の実施の形態の変形例1のダークゾーン大当りとライトゾーン
大当りを説明する図である。また、図42は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の各
大当りに対するラウンド振分を表す図である。
FIG. 41 is a diagram for explaining the dark zone jackpot and the light zone jackpot in Modification 1 of the first embodiment of the present invention. Also, FIG. 42 is a diagram showing round distribution for each big hit in Modification 1 of the first embodiment of the present invention.

図41(A)は、特別図柄が大当り態様で停止した状態である。 FIG. 41(A) shows a state in which the special symbols are stopped in a jackpot mode.

その後、本変形例では、特図1始動記憶による大当りでは、(B-1)に示すように、
ゾーン表示を少し暗く(ダーク調に)したダークゾーン大当りと表示される。一方、特図
2始動記憶による大当りでは、(B-2)に示すように、ゾーン表示をやや明るく(ライ
ト調に)したライトゾーン大当りと表示される。なお、ゾーン表示ではなく背景画像をダ
ーク調やライト調としてもよい。
After that, in this modification, in the big hit by the special figure 1 start memory, as shown in (B-1),
It is displayed as a dark zone jackpot with the zone display slightly darkened (dark tone). On the other hand, in the big hit by the special figure 2 starting memory, as shown in (B-2), the zone display is slightly brightened (light tone) and displayed as a light zone big hit. Note that the background image may be dark tone or light tone instead of the zone display.

図42(A-1)は、表示装置41にダークゾーン大当りと表示された状態である。こ
の後、ファンファーレ画面が表示された後に、(A-2)に示すダークゾーン大当り(特
図1大当り)に対するラウンドの振り分けが円グラフで表示される。
FIG. 42A-1 shows a state in which the display device 41 displays a dark zone jackpot. After that, after the fanfare screen is displayed, the distribution of the rounds for the dark zone jackpot (special figure 1 jackpot) shown in (A-2) is displayed in a pie chart.

同様に、ライトゾーン大当り(特図2大当り)においても(B-2)に示すように、ラ
ウンドの振り分けが円グラフで表示される。
Similarly, in the light zone jackpot (special figure 2 jackpot), as shown in (B-2), the distribution of rounds is displayed in a pie chart.

図43は、本発明の第1の実施の形態の変形例1の仮停止を挟んだ大当りの報知を遷移
図である。
FIG. 43 is a transition diagram of notification of a big hit across a temporary stop in Modification 1 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、大当りとなる演出の一部として特別図柄が「8、8、8」で仮停止している
状態である。
(A) is a state in which the special symbols are temporarily stopped at "8, 8, 8" as part of the performance of a big hit.

ここで、実行中の変動表示ゲームが特図1始動記憶による場合は(B-1)に示すダー
クゾーン大当り画面が表示され、特図2始動記憶による場合は(B-2)に示すライトゾ
ーン大当り画面が表示される。このため、遊技者にどちらの始動記憶による変動表示ゲー
ムが実行されているかが報知される。
Here, when the variable display game being executed is based on the special figure 1 start memory, the dark zone jackpot screen shown in (B-1) is displayed, and when the special figure 2 start memory is used, the light zone shown in (B-2) A jackpot screen is displayed. For this reason, the player is informed which variable display game based on which starting memory is being executed.

(C)は再び特別図柄が変動した状態であり、(D)は変動表示ゲームの結果が大当り
態様で確定した状態である。
(C) is a state in which the special symbols fluctuate again, and (D) is a state in which the result of the variable display game is determined in a big win mode.

〔第1の実施の形態の変形例1の効果〕
このように、本変形例では、大当りに際してダークゾーン又はライトゾーンによって実
行中の始動記憶が特図1か特図2かを報知する。特に、ライトゾーン(特図2)大当りで
ある場合は、16Rの振り分け割合が大きいため、遊技者に昇格する期待感を与えること
ができる。
[Effect of Modification 1 of First Embodiment]
Thus, in this modification, when the big hit is made, the dark zone or the light zone informs whether the starting memory being executed is the special figure 1 or the special figure 2.例文帳に追加In particular, in the case of a light zone (special figure 2) jackpot, the distribution ratio of 16R is large, so it is possible to give the player a sense of expectation for promotion.

本発明の第1の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of Modification 1 of the first embodiment of the present invention.

(1)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に
、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態又は前記第1特別遊技状態よりもさらに有利な
第2特別遊技状態を発生可能であり、
前記演出制御手段は、
前記第1特別遊技状態又は前記第2特別遊技状態を発生させる前記変動表示ゲームにお
いて、前記第1特別遊技状態が発生するか前記第2特別遊技状態が発生するかを前記変動
表示装置の画面の明るさを変更することで報知可能であることを特徴とする遊技機。
(1) a variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
production control means for performing display control of the variable display device;
and a first special game state advantageous to the player or a second special game more advantageous than the first special game state when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode. state can be generated, and
The production control means is
In the variable display game for generating the first special game state or the second special game state, whether the first special game state or the second special game state is generated is displayed on the screen of the variable display device. A game machine characterized by being capable of notification by changing brightness.

〔第1の実施の形態の変形例2〕
第1の実施の形態の変形例2では、始動記憶数が上限値に達すると役物が表示装置前方
へ移動する役物演出が実行される。
[Modification 2 of the first embodiment]
In the modification 2 of the first embodiment, when the number of starting memories reaches the upper limit value, the character object production is executed in which the character object moves to the front of the display device.

図44は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の上部役物42の演出の一例を説明す
る遷移図である。なお、本変形例では、始動記憶が左から順に表示され、始動記憶表示3
51a~358aの並び順がこれまでと逆になる。
FIG. 44 is a transition diagram illustrating an example of the effect of the upper accessory 42 of Modification 2 of the first embodiment of the present invention. In addition, in this modification, the starting memory is displayed in order from the left, and the starting memory display 3
The arrangement order of 51a to 358a is reversed.

(A)は、始動記憶が6個となり、始動記憶表示351a~356aが表示されている
状態である。上部役物42は、表示装置41上方の初期位置にある。
(A) shows a state in which there are six starting memories and starting memory displays 351a to 356a are displayed. The upper accessory 42 is at an initial position above the display device 41 .

(B)は、始動記憶が6個となったことを契機として上部役物42が振動している状態
である。上部役物42は、始動記憶が6個以上となると振動し、始動記憶を上限数(8個
)に達するように遊技者に促す。
(B) is a state in which the upper accessory 42 is vibrating triggered by the number of starting memories reaching six. The upper accessory 42 vibrates when the number of starting memories reaches 6 or more, and urges the player to reach the upper limit number (8) of starting memories.

(C)は、始動記憶が8個となり、始動記憶表示351a~358aが表示されている
状態である。上部役物42は、振動を継続している。
(C) shows a state in which there are eight starting memories and starting memory displays 351a to 358a are displayed. The upper accessory 42 continues to vibrate.

(D)は、始動記憶が8個となったことを契機として上部役物42が表示装置41の前
方中央へと回転しながら移動している状態である。上部役物42は、ちょうど落下するよ
うに表示装置41の前方へと移動するため、遊技者に斬新な演出を提供する。
(D) is a state in which the upper accessory 42 moves while rotating toward the front center of the display device 41 when the number of starting memories reaches eight. Since the upper accessory 42 moves to the front of the display device 41 just like falling, it provides the player with a novel presentation.

〔役物落下演出処理〕
図45は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理における第1A~
第2Bの割合を説明する図である。図46Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例2の
役物落下演出処理1の手順を示すフローチャートであり、図46Bは、役物落下演出処理
2の手順を示すフローチャートであり、図46Cは、役物落下演出処理3の手順を示すフ
ローチャートである。いずれの処理も演出制御装置300のメイン処理における可動体制
御処理(B1021)内において実行される。
[Accessory drop effect processing]
FIG. 45 shows 1A to 1A in the accessory falling effect process of the modification 2 of the first embodiment of the present invention.
It is a figure explaining the ratio of 2B. FIG. 46A is a flowchart showing the procedure of the accessory falling effect process 1 of the modification 2 of the first embodiment of the present invention, and FIG. 46B is a flowchart showing the procedure of the accessory falling effect process 2, FIG. 46C is a flow chart showing the procedure of the accessory falling effect process 3. FIG. Any processing is also executed within the movable body control processing (B1021) in the main processing of the effect control device 300.

図46Aに示す役物落下演出処理1は、始動記憶4~6の中にSPリーチ変動の始動記
憶があるか否かや始動記憶表示が8個になったことを契機として上部役物42の落下演出
を所定の割合で実行する処理である。
The accessory drop effect process 1 shown in FIG. This is a process of executing a falling effect at a predetermined rate.

演出制御装置300は、まず、始動記憶4~6の中にSPリーチ変動の始動記憶が発生
したか否かを判定する(B2301)。
Effect control device 300, first, determines whether or not the start memory of SP reach fluctuation occurs in the start memory 4-6 (B2301).

始動記憶4~6の中にSPリーチ変動の始動記憶が発生した場合には(B2301の結
果が「Y」)、演出制御装置300は、図45に示す第2Aの割合で上部役物42を振動
させる(B2302)。
When the starting memory of SP reach fluctuation occurs in the starting memories 4 to 6 (the result of B2301 is "Y"), the production control device 300 puts the upper accessory 42 at the rate of 2A shown in FIG. Vibrate (B2302).

次に、演出制御装置300は、始動記憶は8個満タンであるか否かを判定し(B230
3)、8個満タンである場合(B2303の結果が「Y」)のみ第2Bの割合で上部役物
42を表示装置41の前方中央に移動させる役物落下動作を実行する(B2304)。そ
の後、本処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the starting memory is full (B230
3) Only when 8 pieces are full (result of B2303 is "Y"), the upper accessory drop operation is executed to move the upper accessory 42 to the front center of the display device 41 at the 2B ratio (B2304). After that, this process is terminated.

一方、始動記憶4~6の中にSPリーチ変動の始動記憶が発生していない場合には(B
2301の結果が「N」)、演出制御装置300は、第1Aの割合で上部役物42を振動
させる(B2305)。
On the other hand, if there is no SP reach fluctuation start memory in the start memories 4 to 6 (B
If the result of 2301 is "N"), the effect control device 300 vibrates the upper accessory 42 at the rate of 1A (B2305).

次に、演出制御装置300は、始動記憶は8個満タンであるか否かを判定し(B230
6)、8個満タンである場合(B2306の結果が「Y」)のみ第1Bの割合で上部役物
42を表示装置41の前方中央に移動させる役物落下動作を実行する(B2307)。そ
の後、本処理を終了する。
Next, the effect control device 300 determines whether or not the starting memory is full (B230
6) Only when 8 pieces are full (result of B2306 is "Y"), the upper accessory drop operation is executed to move the upper accessory 42 to the front center of the display device 41 at the 1B ratio (B2307). After that, this process is terminated.

なお、上部役物42の振動演出が実行されずに(B2302又はB2305を実行せず
に)役物落下動作を実行してもよい。振動演出がなくても8個貯めることを遊技者に促す
ため、止め打ち防止効果を有する。
Note that the action of dropping the character object may be executed without executing the vibration effect of the upper character object 42 (without executing B2302 or B2305). Since the player is urged to accumulate 8 pieces without vibrating presentation, it has an effect of preventing stop hitting.

図46Bに示す役物落下演出処理2は、始動記憶1~8の中にSPリーチ変動の始動記
憶があるか否かや始動記憶表示が8個になったことを契機として上部役物42の落下演出
を所定の割合で実行するとともに、8回の変動の間、連続ゾーン演出を実行する処理であ
る。
The accessory drop effect process 2 shown in FIG. This is a process of executing a falling effect at a predetermined rate and executing a continuous zone effect during eight fluctuations.

役物落下演出処理2では、B2301に替えて、始動記憶1~8の間にSPリーチ変動
の始動記憶が発生したか否かを判定する(B2310)。また、役物落下動作(B230
4又はB2307)の演出に続いて8回転の間(8回の変動の間)、連続してゾーン演出
を実行する連続ゾーン演出が実行される(B2311,B2312)。その後、本処理を
終了する。
In the accessory drop effect process 2, instead of B2301, it is determined whether or not the start memory of the SP reach fluctuation has occurred between the start memories 1 to 8 (B2310). In addition, the role object drop operation (B230
4 or B2307), continuous zone effects are executed for 8 rotations (8 fluctuations) (B2311, B2312). After that, this process is terminated.

図46Cに示す役物落下演出処理3は、始動記憶1~8の中に始動記憶表示を変化させ
る先読み演出がされる始動記憶がない場合(B2320)のみ上部役物42の落下演出を
所定の割合で実行する処理である。
The accessory drop effect process 3 shown in FIG. 46C performs the drop effect of the upper accessory 42 only when there is no start memory in which the look-ahead effect of changing the start memory display is present in the start memories 1 to 8 (B2320). It is a process that is executed in proportion.

図47は、本発明の第1の実施の形態の変形例2の連続ゾーン演出と連動した上部役物
42の演出の一例を説明する遷移図である。ここでは大当り記憶の存在を報知する演出例
を説明する。
FIG. 47 is a transition diagram illustrating an example of the effect of the upper accessory 42 linked with the continuous zone effect of Modification 2 of the first embodiment of the present invention. Here, an example of effect for notifying the existence of a big hit memory will be described.

(A)は、始動記憶が8個に達したため上部役物42が回転しながら表示装置41の前
方中央へ移動(落下)した状態である。
(A) is a state in which the upper accessory 42 moves (falls) toward the front center of the display device 41 while rotating because the number of starting memories reaches eight.

(B)は、表示装置41において連続ゾーン演出が実行され、上部役物42が一旦初期
位置に移動した状態である。変動中の特別図柄は画面右上に小さく表示される。
(B) is a state in which the display device 41 executes a continuous zone effect, and the upper accessory 42 has once moved to the initial position. The special pattern that is changing is displayed in a small size on the upper right of the screen.

(C)は、始動記憶が4個消化された時点の連続ゾーン演出において再び上部役物42
が表示装置41の前方中央へ移動(落下)した状態である。ここでは、変動表示ゲームを
実行中の始動記憶が大当りの始動記憶であることを遊技者に報知している。
(C) is again the upper accessory 42 in the continuous zone production at the time when four starting memories are digested.
has moved (dropped) to the front center of the display device 41 . Here, the player is notified that the starting memory during execution of the variable display game is the starting memory for the big win.

(D)は、特別図柄が「7、7、7」で停止して大当りが確定した状態である。上部役
物42は初期位置に移動し、内側から段階的に複数の色調で発光している。
(D) is a state in which the special symbol stops at "7, 7, 7" and a big hit is confirmed. The upper accessory 42 moves to the initial position and emits light in a plurality of color tones step by step from the inside.

〔第1の実施の形態の変形例2の効果〕
このように、本変形例では、上部役物42が回転しながら落下することで遊技者に期待
度ないし大当りの確定情報を報知する。特に、連続ゾーン演出中に2度目の落下演出があ
った場合には、大当りの確定を報知するため、遊技者にとって関心の高い重要な演出とな
る。
[Effect of modification 2 of the first embodiment]
Thus, in this modification, the player is notified of the degree of expectation or confirmation information of the big win by the upper accessory 42 dropping while rotating. In particular, when there is a second falling effect during the continuous zone effect, it is an important effect in which the players are highly interested because the decision of the big win is announced.

本発明の第1の実施の形態の変形例2の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of Modification 2 of the first embodiment of the present invention.

(2)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え

前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞に基づいて抽出した乱数値を、前記変動表示ゲームの実行権利として所定
数を上限に始動記憶として記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
前記変動表示装置の周辺部を初期位置とし、前記変動表示装置の前方を動作位置として
移動する役物と、
該変動表示装置の表示制御及び前記役物の動作制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段による特別結果態様となる可能性に応じて、前
記役物の複数態様の動作により、遊技者へ報知することを特徴とする遊技機。
(2) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
start memory means for storing a random value extracted based on the winning of a game ball as a start memory up to a predetermined number as an execution right of the variable display game;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
a role object that moves with the periphery of the variable display device as an initial position and the front of the variable display device as an operating position;
production control means for performing display control of the variable display device and operation control of the character;
with
The game machine, wherein the effect control means notifies the player of the possibility of the special result mode determined by the prior determination means by operating a plurality of modes of the accessory.

(2+)前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達すると前記役物を振動させ、
前記始動記憶が所定の上限数に達し、かつ、前記始動記憶の中に前記特別結果態様とな
る可能性の高い始動記憶が存在すると前記事前判定手段によって判定された場合に前記初
期位置から前記動作位置へと前記役物を移動させることを特徴とする(2)に記載の遊技
機。
(2+) The effect control means is
vibrating the accessory when the starting memory reaches a certain number;
When the number of starting memories reaches a predetermined upper limit and the prior determination means determines that there is a starting memory with a high possibility of becoming the special result mode in the starting memories, from the initial position to the The game machine according to (2), characterized in that the accessory is moved to an operating position.

〔第1の実施の形態の変形例3〕
第1の実施の形態の変形例3では、始動記憶数が所定数に達し、かつ遊技球がチャンス
ゲート43を通過するとキャラクタとしての魔人372が表示装置41に出現して変動中
又は停止した特別図柄や始動記憶表示に働きかける魔人演出(キャラクタ演出)が実行さ
れる。
[Modification 3 of the first embodiment]
In the modification 3 of the first embodiment, when the starting memory number reaches a predetermined number and the game ball passes through the chance gate 43, the devil 372 as a character appears on the display device 41 and fluctuates or stops. A majin production (character production) that works on special symbols and starting memory display is executed.

図48は、本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)が開始
されるまでの遷移図である。本変形例では、センターケース40の上方の遊技領域32に
チャンスゲート43が設けられる。また、チャンスゲート43を通過した遊技球が入球可
能な役物としてランプ役物371がセンターケース40の右下部に設けられる。
FIG. 48 is a transition diagram up to the start of the devil effect (character effect) in Modification 3 of the first embodiment of the present invention. In this modification, a chance gate 43 is provided in the game area 32 above the center case 40 . Further, a lamp accessory 371 is provided at the lower right portion of the center case 40 as an accessory into which game balls that have passed through the chance gate 43 can enter.

(A)は、始動記憶が6個表示されており、ランプ役物371が青く光っている状態で
ある。ランプ役物371は、始動記憶が5個に達すると、例えば、青く光り、8個に達す
ると、例えば、赤く光る。
(A) is a state in which six starting memories are displayed and the lamp accessory 371 is shining blue. When the number of starting memories reaches 5, for example, the lamp function 371 lights up blue, and when it reaches 8, it lights up red, for example.

(B)は、遊技球がチャンスゲート43を通過した状態である。チャンスゲート43を
通過した遊技球はランプ役物371に入球する。チャンスゲート43は、遊技球の通過を
検出するセンサを有し、演出制御装置300は、チャンスゲート43の検出信号に応じて
魔人372を出現させる。
(B) is a state in which the game ball has passed through the chance gate 43 . A game ball that has passed through the chance gate 43 enters a ramp accessory 371 . The chance gate 43 has a sensor for detecting the passage of game balls, and the effect control device 300 makes the devil 372 appear according to the detection signal of the chance gate 43 .

(C)は、ランプ役物371が回動して表示装置41の画面上に魔人372が出現した
状態である。魔人372は、青又は赤に光っているランプ役物371に遊技球が入球する
タイミングで、演出制御装置300の制御によって出現する。
(C) shows a state in which the lamp accessory 371 rotates and a devil 372 appears on the screen of the display device 41 . The devil 372 appears under the control of the performance control device 300 at the timing when the game ball enters the lamp accessory 371 shining blue or red.

図49Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)の一
例を説明する遷移図である。また、図49Bは、本発明の第1の実施の形態の変形例3の
魔人演出(キャラクタ演出)の一例を説明する続きの遷移図である。
FIG. 49A is a transition diagram illustrating an example of a devil effect (character effect) in Modification 3 of the first embodiment of the present invention. FIG. 49B is a subsequent transition diagram for explaining an example of the devil effect (character effect) in Modification 3 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、魔人372が変動中の特別図柄を「7、7、7」(大当り態様)で止める演
出例である。魔人が全て変動中の特別図柄を一瞬で「7、7、7」に止めてもよいし、例
えば、リーチをSPリーチにステップアップさせた上で大当り態様に止めてもよい。また
、通常大当りを確変大当りに昇格させてもよい。
(A) is an example of an effect in which the devil 372 stops the changing special symbol with "7, 7, 7" (jackpot mode). The special symbols in which all the devils are changing may be stopped at "7, 7, 7" in an instant, or, for example, the reach may be stepped up to the SP reach and then stopped in a big hit mode. Also, the normal jackpot may be promoted to the probability variable jackpot.

(B)は、魔人372が始動記憶表示の表示色を変化させる演出例である。ここでは、
始動記憶表示353aが白からレインボーに変化している。ゾーン内の始動記憶表示の表
示色を変化させるようにしてもよい。
(B) is an example of an effect in which the devil 372 changes the display color of the starting memory display. here,
The starting memory display 353a has changed from white to rainbow. The display color of the starting memory display in the zone may be changed.

(C)は、魔人372が擬似連図柄を止める演出例である。 (C) is an example of an effect in which the devil 372 stops the pseudo consecutive symbols.

(D)は、魔人372が複数の始動記憶を変化させる演出例でる。 (D) is an example of an effect in which the devil 372 changes a plurality of starting memories.

(E)は、魔人372がランプ371に吸い込まれる演出例である。魔人372は、変
化させた始動記憶がはずれた場合等にランプ371に戻る。他にも、始動記憶数が4個以
下になった場合も魔人372はランプ371に戻る。このため、遊技者に始動記憶を5個
以上にしようとさせる強い動機づけとなる。なお、始動記憶が5個以上であって変化させ
た始動記憶が当りである場合には魔人372は画面上に登場し続けて複数回に及び先読み
演出を実行してもよい。
(E) is an example of an effect in which the devil 372 is sucked into the lamp 371 . The devil 372 returns to the lamp 371 when the changed starting memory is lost. In addition, the devil 372 returns to the lamp 371 when the number of starting memories becomes 4 or less. Therefore, it is a strong motivation for the player to have five or more starting memories. If the number of starting memories is five or more and the changed starting memory is a hit, the devil 372 may continue to appear on the screen and the look-ahead effect may be executed multiple times.

図50は、本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人(キャラクタ)372の種類を
説明する図である。本変形例での魔人372は、オスの魔人372aとメスの魔人372
bとが用意される。
FIG. 50 is a diagram for explaining types of the devil (character) 372 in Modification 3 of the first embodiment of this invention. The devil 372 in this modified example consists of a male devil 372a and a female devil 372
b are provided.

(A)に示すオスの魔人372aは、先読み系のキャラクタであり、先読み能力が高く
変化させた始動記憶の当たる割合が高い一方、昇格割合が低い。オスの魔人372aは、
8個目の始動記憶が特図1始動入賞口36への入賞によるものである場合に出現する。
The male genie 372a shown in (A) is a look-ahead type character, and has a high look-ahead ability and a high hit rate of changed starting memories, but a low promotion rate. Male Majin 372a
Appears when the eighth starting memory is due to the winning of the special figure 1 starting winning port 36.

(B)に示すメスの魔人372bは、発展系のキャラクタであり、確変大当りに昇格さ
せる割合が高い一方、先読み演出が実行された始動記憶が当たる割合が低い。メスの魔人
372bは、8個目の始動記憶が特図2始動入賞口37への入賞によるものである場合に
出現する。
The female genie 372b shown in (B) is an advanced character and has a high probability of being promoted to a variable probability jackpot, but a low probability of winning a starting memory in which the look-ahead effect is executed. The female devil 372b appears when the eighth starting memory is due to winning the special figure 2 starting winning port 37.

〔第1の実施の形態の変形例3の効果〕
このように、本変形例では所定の条件下において得意分野の異なる魔人372が登場す
る先読み演出が提供される。特に、ランプ役物371が光っている間に遊技球がチャンス
ゲートを通過してランプ役物371に入球することで魔人372が出現し、複数ある演出
のいずれかが実行される。そのため、ゲーム性が向上し、遊技の興趣が向上する。
[Effect of Modification 3 of First Embodiment]
Thus, in this modification, a pre-reading effect is provided in which the devil 372 with a different specialty appears under predetermined conditions. In particular, when the game ball passes through the chance gate and enters the lamp role 371 while the lamp role 371 is shining, the devil 372 appears and one of a plurality of effects is executed. Therefore, the game property is improved, and the amusement of the game is improved.

本発明の第1の実施の形態の変形例3の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of Modification 3 of the first embodiment of the present invention.

(3)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え

前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技領域を流下する遊技球が通過可能なチャンスゲートと、
を備え、
前記演出制御手段は、前記事前判定手段による特別結果態様となる可能性に応じて、所
定条件の成立に基づき、前記変動表示装置にキャラクタを表示させて、当該変動表示装置
に表示された表示に対してキャラクタが変化を与える演出を実行することを特徴とする遊
技機。
(3) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
production control means for performing display control of the variable display device;
a chance gate through which game balls flowing down the game area can pass;
with
The effect control means causes the variable display device to display a character based on the establishment of a predetermined condition according to the possibility of the special result mode determined by the prior determination means, and displays the character displayed on the variable display device. A game machine characterized by executing an effect in which a character gives a change to a character.

(3+)前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達し、かつ、遊技球が前記チャンスゲートを通過すると、キ
ャラクタを前記変動表示装置に表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶
の表示を前記キャラクタによって変化させる演出を実行することを特徴とする(3)に記
載の遊技機。
(3+) The effect control means is
when the starting memory reaches a certain number and the game ball passes through the chance gate, a character is displayed on the variable display device;
The starting memory display means is
The gaming machine according to (3), characterized in that the display of the starting memory determined by the prior determination means to have a high possibility of the special result mode is changed by the character.

〔第1の実施の形態の変形例4〕
第1の実施の形態の変形例4では、始動記憶数が所定数に達すると変動先読みキャラク
タ373が出現して変動中又は停止した特別図柄や始動記憶表示に働きかける。また、始
動記憶数が上限値に達すると始動記憶表示が帯状から円状に変更して回転するリボルバー
演出が実行される。
[Modification 4 of the first embodiment]
In the modification 4 of the first embodiment, when the number of starting memories reaches a predetermined number, a variable look-ahead character 373 appears and acts on the changing or stopped special symbols and the starting memory display. In addition, when the number of starting memories reaches the upper limit, a revolver effect is executed in which the starting memory display is changed from a band to a circle and rotated.

図51は、本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタ373を説明
する図である。図52は、本発明の第1の実施の形態の変形例4の貝(キャラクタ)37
5を説明する図である。変動先読みキャラクタ373は、例えば、始動記憶が6個に達す
ると出現する。
FIG. 51 is a diagram for explaining the variable read-ahead character 373 of Modification 4 of the first embodiment of this invention. FIG. 52 shows a shell (character) 37 of Modification 4 of the first embodiment of the present invention.
FIG. 5 is a diagram for explaining 5; The variable look-ahead character 373 appears, for example, when the number of starting memories reaches six.

変動先読みキャラクタ373は、始動記憶表示に顔が表示される状態から始まる。ここ
では、始動記憶表示351aに顔が表示された後に手や足が生えて変動先読みキャラクタ
373となる。
The variable lookahead character 373 begins with a face displayed in the starting memory display. Here, after the face is displayed on the starting memory display 351a, the variable look-ahead character 373 grows arms and legs.

変動先読みキャラクタ373は、始動記憶が表示されている始動記憶エリア350の上
をしばらく移動した後に何もせずに消える(A)、始動記憶エリア350に飛び込んで消
える(B)、貝375に飛び込んで消える(C)のいずれかの態様で消えるまで画面上を
彷徨うように動く。そのため、先読み演出がされた始動記憶が消化されても変動先読みキ
ャラクタ373が残っているので遊技者に期待感を与えることができる。
The variable look-ahead character 373 moves for a while over the start memory area 350 where the start memory is displayed, then disappears without doing anything (A), jumps into the start memory area 350 and disappears (B), jumps into the shellfish 375. It moves like wandering on the screen until it disappears in one of the modes of disappearing (C). Therefore, the variable prefetch character 373 remains even if the starting memory in which the prefetch effect is executed is extinguished, so that the player can be given a sense of anticipation.

始動記憶エリア350に飛び込む場合には、表示されている始動記憶に飛び込んでもよ
いし、表示されていない、つまりこれから貯まった場合に表示される始動記憶の表示部に
飛び込んでもよい。図51では、始動記憶表示353aに破線で顔が表示されており、始
動記憶表示353aに飛び込む可能性を示唆している。
When jumping into the start memory area 350, it is possible to jump into the displayed start memory, or jump into the display portion of the start memory that is not displayed, that is, that is to be displayed when it is accumulated. In FIG. 51, a dashed face is displayed in the starting memory display 353a, suggesting the possibility of jumping into the starting memory display 353a.

貝375は、始動記憶エリア350の脇であって普図演出や特図先読み演出を実行可能
な共通表示領域に表示される。貝375は、変動先読みキャラクタ373が飛び込んだタ
イミング等で開いて中にあるパール376によって期待感を報知する。パールは図52に
示すように、普電開放を報知したり、実行中の変動表示ゲームが激熱(期待度が高いこと
)であることを報知する。貝375が開いても中にパール376がない場合もある。
The shellfish 375 is displayed in a common display area beside the start storage area 350 and capable of executing the normal figure effect and the special figure look-ahead effect. The shell 375 opens at the timing when the variable look-ahead character 373 jumps in, and notifies the expectation with the pearl 376 inside. Pearl, as shown in FIG. 52, notifies that the electric power is open, or that the variable display game being executed is extremely hot (expectation is high). Even if the shell 375 is opened, the pearl 376 may not be inside.

図53Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタ373によ
る演出の一例を説明する遷移図である。また、図53Bは、本発明の第1の実施の形態の
変形例4の変動先読みキャラクタ373による演出の一例を説明する続きの遷移図である
FIG. 53A is a transition diagram illustrating an example of an effect by the variable look-ahead character 373 of Modification 4 of the first embodiment of this invention. FIG. 53B is a subsequent transition diagram illustrating an example of an effect by the variable look-ahead character 373 of Modification 4 of the first embodiment of this invention.

(A)は、変動先読みキャラクタ373が始動記憶エリア350の上を動いている状態
である。変動表示ゲームが実行中であり、いずれの特別図柄も変動中である。
(A) is a state in which the variable look-ahead character 373 is moving over the start storage area 350 . A variable display game is being executed, and all special symbols are also being varied.

(B)は、特別図柄が「6、↓、7」となっている状態である。ここで「↓」は変動中
であることを表している。
(B) is a state in which the special symbols are "6, ↓, 7". Here, "↓" indicates that it is changing.

(C)は、変動先読みキャラクタ373が停止した左の特別図柄に向けて飛び上がって
体当たりをした状態である。
(C) is a state in which the variable look-ahead character 373 jumps up toward the stopped left special symbol and rams into it.

(D)は、体当たりされた左の特別図柄が再変動した状態である。中央の特別図柄は引
き続き変動中である。
(D) is a state in which the left special symbol that has been rammed has changed again. The central special pattern continues to fluctuate.

(E)は、再変動した左の特別図柄が「7」で停止しリーチとなった状態である。 (E) is a state in which the re-varied left special symbol stops at "7" and becomes a ready-to-win state.

(F)は、変動先読みキャラクタ373が貝375に飛び込む状態である。この後、貝
375が開いてパール376によって実行中の変動表示ゲームの期待度を報知する。
(F) is a state in which the variable read-ahead character 373 jumps into the shellfish 375 . After that, the shell 375 opens and the pearl 376 notifies the degree of expectation of the variable display game being executed.

図54は、本発明の第1の実施の形態の変形例4の他の演出例を説明する図である。本
変形例では、始動記憶数が8個に達すると、始動記憶エリア350が丸まって帯状から円
状となるリボルバー演出が実行可能である。
54A and 54B are diagrams for explaining another example of effect in the fourth modification of the first embodiment of the present invention. In this modified example, when the number of starting memories reaches eight, a revolver effect can be executed in which the starting memory area 350 is rolled up from a strip to a circle.

(A)は、始動記憶エリア350が円状となり、始動記憶表示351a~358aが始
動記憶エリア350とともに回転している状態である。そのため、遊技者はどの始動記憶
が実行中の始動記憶であるかが分からなくなる。
(A) shows a state in which the start memory area 350 is circular and the start memory displays 351a to 358a rotate together with the start memory area 350. FIG. Therefore, the player will not know which starting memory is the starting memory being executed.

(B)は、始動記憶の消化とともに円状の始動記憶エリア350が45度ずつ右に回転
している状態である。
(B) is a state in which the circular starting memory area 350 rotates to the right by 45 degrees as the starting memory is consumed.

(C)は、消化される始動記憶の始動記憶表示が先読み演出として変化した状態である
。先読み演出の対象の始動記憶の変動表示ゲームが実行されるタイミングで「Bang!
」と表示されて当たりであることを報知してもよい。なお、ゾーン表示によりゾーン内の
始動記憶表示が変化するようにしてもよい。
(C) is a state in which the starting memory display of the starting memory to be digested has changed as a look-ahead effect. At the timing when the variable display game of the starting memory targeted for the look-ahead effect is executed, "Bang!
” may be displayed to inform the winner. It should be noted that the starting memory display within the zone may be changed depending on the zone display.

また、リボルバー演出は遊技者のドキドキ感を高めるために転落抽選の演出として実行
されてもよい。
Also, the revolver effect may be executed as a fall lottery effect in order to increase the excitement of the player.

〔第1の実施の形態の変形例4の効果〕
このように、本変形例では、始動記憶の一部が変動先読みキャラクタ373に変身して
始動記憶の先読みや特別図柄の再変動を行ったり、さらには貝375に飛び込んでパール
376となる。また、所定の条件に達すると、始動記憶エリア350が円状に丸まってリ
ボルビング始動記憶に変更する。そのため、これまでにない斬新な演出が提供され、遊技
の興趣が向上する。
[Effects of Modification 4 of First Embodiment]
Thus, in this modification, a part of the starting memory transforms into the variable look-ahead character 373 to perform the look-ahead of the starting memory and the re-variation of the special pattern, and jumps into the shell 375 to become the pearl 376 . Also, when a predetermined condition is reached, the start memory area 350 is rounded into a circular shape and changed to a revolving start memory. As a result, an unprecedented novel presentation is provided, and the amusement of the game is improved.

本発明の第1の実施の形態の変形例4の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the fourth modification of the first embodiment of the present invention.

(4)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え

前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記始動記憶が一定の数に達すると、始動記憶表示を用いて、特別キャラクタを前記変
動表示装置に表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶
の表示に前記特別キャラクタが移動して前記特別キャラクタとして始動記憶を表示させる
ことを特徴とする遊技機。
(4) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
production control means for performing display control of the variable display device;
with
The production control means is
When the starting memory reaches a certain number, using the starting memory display, a special character is displayed on the variable display device;
The starting memory display means is
A gaming machine characterized in that the special character is moved to the display of the starting memory determined by the prior determination means to have a high possibility of becoming the special result mode, and the starting memory is displayed as the special character.

(5)前記演出制御手段は、
停止した前記識別情報を前記特別キャラクタによって再変動させる演出を実行すること
を特徴とする(4)に記載の遊技機。
(5) the production control means,
The gaming machine according to (4), characterized in that an effect is executed in which the stopped identification information is changed again by the special character.

(6)前記演出制御手段は、
前記特別キャラクタが所定の報知エリアに移動することで、前記特別キャラクタの表示
に用いられた始動記憶の事前判定結果を報知することを特徴とする(4)又は(5)に記
載の遊技機。
(6) the production control means,
The gaming machine according to (4) or (5), wherein the movement of the special character to a predetermined notification area notifies the pre-determination result of the starting memory used to display the special character.

〔第1の実施の形態の変形例5〕
第1の実施の形態の変形例5では、大当り演出(特別遊技演出)をはさんでも先読み結
果が消えずに残り(先読みストック)、始動記憶の先読み予告表示を大当り演出中に昇格
させることができる。
[Modification 5 of the first embodiment]
In the modification 5 of the first embodiment, the result of the prefetching does not disappear even after the big win effect (special game effect) is inserted (prefetching stock), and the prefetching notice display of the starting memory can be promoted during the big win effect. can.

図55は、本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読み演出を説明する遷移図である
FIG. 55 is a transition diagram explaining the look-ahead effect of Modification 5 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、先読み演出が実行された始動記憶表示350aの変動表示ゲームが実行中(
リーチ状態)であり、始動記憶表示355aも新たに先読み演出が実行された状態である
。始動記憶表示355aの先読み結果を丸から顔へ変化する形態の変化で表しているが、
表示色の変化でもよい。実行中の始動記憶表示350aは、その後大当りとなる。
In (A), the variable display game of the starting memory display 350a in which the look-ahead effect is executed is being executed (
reach state), and the start memory display 355a is also in a state where the prefetch effect is newly executed. The look-ahead result of the starting memory display 355a is represented by a change in shape from a circle to a face.
It may be a change in display color. The running start memory display 350a then becomes a jackpot.

(B)は、始動記憶表示355aとしての先読み結果の表示が(顔が)、通常の始動記
憶表示エリアから先読みストック359としてストック表示位置へ移動した状態である。
先読みストック359は、先読み結果を一時退避しておく表示であり、複数の先読み結果
を退避させることができる。
(B) is a state in which the display (face) of the prefetch result as the starting memory display 355a has moved from the normal starting memory display area to the stock display position as the prefetching stock 359. FIG.
A prefetch stock 359 is a display for temporarily saving prefetch results, and a plurality of prefetch results can be saved.

(C)は、実行中の変動表示ゲームの結果が大当り態様となった状態である。この後、
遊技機10は特別遊技状態に移行して、画面では大当り演出が実行される。
(C) is a state in which the result of the variable display game being executed is a jackpot mode. After this,
The game machine 10 shifts to a special game state, and a big win effect is executed on the screen.

(D)は、特別遊技状態が終了して特定遊技状態(電サポ状態)となり、4個分の始動
記憶が消化された状態である。電サポ中なので特図2の始動記憶が増加している。先読み
ストック359は、もとの始動記憶表示351aに移動して次に実行される始動記憶の期
待度が高いことを報知する。ここで、先読みストック359は、大当り発生前の始動記憶
表示に戻っているが、後から入賞した始動記憶でも先読み演出が実行される始動記憶があ
れば、先読みストック359は、当該先読み演出が実行される始動記憶表示に移動しても
よい。
(D) is a state in which the special game state ends and the specific game state (electrical support state) is entered, and four starting memories are consumed. Since it is in the electric sapo, the start memory of special figure 2 is increasing. The look-ahead stock 359 moves to the original starting memory display 351a and notifies that the expectation of the starting memory to be executed next is high. Here, the look-ahead stock 359 returns to the start memory display before the occurrence of the big win, but if there is a start memory in which the look-ahead performance is executed even in the start memory that won a prize later, the look-ahead stock 359 is set to execute the look-ahead performance. may be moved to the starting memory display to be displayed.

図56は、本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストック359の期待度の変
化の一例を説明する遷移図である。ここでは青、黄、赤と表示色が変化しているが、青<
黄<赤の順に期待度が高い。
FIG. 56 is a transition diagram illustrating an example of change in the degree of expectation of the prefetch stock 359 according to Modification 5 of the first embodiment of this invention. Here, the display colors change from blue to yellow to red.
Expectations are high in the order of yellow < red.

(A)では先読みストック359が期待度の低い「青」であるが、(B)では5ラウン
ド目に期待度が中の「黄」に変化し、(C)では最終ラウンドに期待度が高い「赤」に変
化している。
In (A), the anticipation stock 359 is "blue" with low expectations, but in (B), the expectations change to "yellow" with medium expectations in the 5th round, and in (C), expectations are high in the final round. changed to "red".

このように、先読みストック359は、単に大当り表示中に先読み結果が退避するだけ
でなく、大当り表示中に期待度が変化することがあり、遊技性が向上する。
In this way, the look-ahead stock 359 not only saves the look-ahead result during the big win display, but also changes the degree of expectation during the big win display, thereby improving the playability.

図57は、本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストック359の期待度の変
化の一例を説明する遷移図である。
FIG. 57 is a transition diagram illustrating an example of change in the degree of expectation of the prefetch stock 359 according to Modification 5 of the first embodiment of this invention.

(A)は、期待度が低い「青」の先読みストック359が画面右上から左方へと移動し
ている状態である。ここで、画面右下には砲台378が表示されており、遊技者が操作ボ
タン25を操作することで(表面に設けられているタッチパネル25bにより検出される
位置に基づき)、砲身の向きを変化させることができる。
(A) shows a state in which the "blue" look-ahead stock 359 with a low degree of expectation is moving from the upper right of the screen to the left. Here, a gun turret 378 is displayed at the bottom right of the screen, and the player operates the operation button 25 (based on the position detected by the touch panel 25b provided on the surface) to change the orientation of the gun barrel. can be made

(B)は、先読みストック359へ向けて調整された砲台378から砲弾が飛び出した
状態である。遊技者が操作ボタン25を押下することで砲弾が発射される。
(B) shows a state in which a cannonball has been ejected from the turret 378 adjusted toward the look-ahead stock 359 . When the player presses the operation button 25, the cannonball is fired.

(C)は、砲弾が先読みストック359に命中した状態である。そして、その結果(D
)では、先読みストック359が期待度中の「黄」に変化した状態である。
(C) shows a state in which the cannonball hits the look-ahead stock 359 . And the result (D
), the look-ahead stock 359 has changed to “yellow”, which is the middle expectation level.

このように、移動する先読みストック359に向けて砲弾を発射し、見事命中すると期
待度が変化するので、ゲーム性が向上する。
In this way, if a cannonball is fired toward the moving look-ahead stock 359 and hits the cannonball successfully, the degree of expectation changes, so the gameplay is improved.

図58は、本発明の第1の実施の形態の変形例5のサブ液晶画面380と連携した先読
みストック359の移動の一例を説明する遷移図である。
FIG. 58 is a transition diagram illustrating an example of movement of the prefetching stock 359 in cooperation with the sub liquid crystal screen 380 according to Modification 5 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、サブ液晶画面380に先読みストック359が表示された状態である。 (A) is a state in which the prefetch stock 359 is displayed on the sub liquid crystal screen 380 .

(B)は、最終ラウンドにおいてサブ液晶画面380が揺れ動き、サブ液晶画面の表示
に遊技者の注意を引きつけている状態である。
(B) is a state in which the sub-liquid crystal screen 380 shakes in the final round, drawing the player's attention to the display on the sub-liquid crystal screen.

(C)は、エンディング中に先読みストック359がサブ液晶画面380から下方へと
落ちるように移動している状態である。
(C) shows a state in which the prefetching stock 359 moves downward from the sub-liquid crystal screen 380 during the ending.

(D)は、先読みストック359がもとの始動記憶表示353aに戻った状態である。
なお、(A)から(D)の間に期待度が変化してもよい。
(D) is a state in which the look-ahead stock 359 has returned to the original starting memory display 353a.
Note that the degree of expectation may change between (A) and (D).

先読みストック359をサブ液晶画面380に表示することで、先読みストック359
の特別感が向上する。また、サブ液晶画面380において先読みストック359を中心と
した演出が可能である。
By displaying the read-ahead stock 359 on the sub liquid crystal screen 380, the read-ahead stock 359
enhances the special feeling of In addition, the sub liquid crystal screen 380 can perform an effect centering on the prefetching stock 359 .

〔第1の実施の形態の変形例5の効果〕
このように、本変形例では、大当り表示中に始動記憶の表示が消えてしまうが、先読み
演出が実行された内容(先読み結果)は先読みストック359として退避する。そのため
、大当り前の先読み内容が大当り後にも引き継がれ、期待度の報知に連続性がもたらされ
る。また、操作ボタン25の操作等によって先読みストック359の期待度が変化するた
め、遊技の興趣が向上する。
[Effect of modification 5 of the first embodiment]
As described above, in this modification, the display of the starting memory disappears during the big win display, but the contents (read-ahead result) of the execution of the read-ahead effect are saved as the read-ahead stock 359 . Therefore, the content of the prefetch before the big win is taken over even after the big win, and continuity is brought about informing the degree of expectation. In addition, since the degree of expectation of the prefetch stock 359 changes depending on the operation of the operation button 25, etc., the amusement of the game is improved.

本発明の第1の実施の形態の変形例5の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the fifth modification of the first embodiment of the present invention.

(7)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え

前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記憶
の表示を特定表示に変更させ、
前記演出制御手段は、
前記特別遊技状態となる前に、前記特定表示を前記始動記憶の表示とは別の表示領域に
表示し、
前記特別遊技状態が終了すると、前記別の表示領域に表示した前記特定表示を前記特定
表示に変更した始動記憶の表示に戻して表示することを特徴とする遊技機。
(7) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
production control means for performing display control of the variable display device;
with
The starting memory display means is
changing the display of the starting memory determined by the prior determination means to be likely to be the special result mode to a specific display;
The production control means is
before entering the special game state, displaying the specific display in a display area different from the display of the starting memory;
A gaming machine characterized in that, when the special game state ends, the specific display displayed in the separate display area is returned to the display of the starting memory changed to the specific display and displayed.

(8)前記演出制御手段は、
前記別の表示領域に表示させた前記特定表示を前記特別遊技状態中に前記特別結果態様
となる可能性が変化したことを前記特定表示の表示を変更することで報知することを特徴
とする(7)に記載の遊技機。
(8) the production control means,
The specific display displayed in the separate display area is notified by changing the display of the specific display that the possibility of becoming the special result mode has changed during the special game state ( 7) The gaming machine described in 7).

(9)遊技者による操作を受け付ける操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記特定表示の表示を変更可能であることを特
徴とする(7)又は(8)に記載の遊技機。
(9) provided with operation means for receiving an operation by a player;
The production control means is
The game machine according to (7) or (8), wherein display of the specific display can be changed based on operation information from the operation means.

〔第1の実施の形態の変形例6〕
第1の実施の形態の変形例6では、遊技者が所定のタイミングで操作ボタン25を操作
すると、表示装置41の表示画面上にソナーによる探信波が発せられて始動記憶の内容や
変動内容、演出内容を報知するソナー予告が実行される。
[Modification 6 of the first embodiment]
In the sixth modification of the first embodiment, when the player operates the operation button 25 at a predetermined timing, a detection wave by sonar is emitted on the display screen of the display device 41, and the contents of the starting memory and the contents of the variation are displayed. , a sonar announcement for notifying the effect content is executed.

図59は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(始動記憶)の演出の一
例を説明する遷移図である。
FIG. 59 is a transition diagram for explaining an example of a sonar announcement (starting memory) effect in Modification 6 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、操作ボタン25が操作されてPUSHボタン表示390から複数の探信波が
円状又は円弧状に広がっている状態である。操作ボタン25の操作が有効となると、画面
上にPUSHボタン表示390が表示される。操作ボタン25の操作は所定のタイミング
で有効となってもよいし、常時有効であってもよい。
(A) shows a state in which the operation button 25 is operated and a plurality of probe waves spread out in a circular or arcuate form from the PUSH button display 390 . When the operation of the operation button 25 becomes effective, a PUSH button display 390 is displayed on the screen. The operation of the operation button 25 may be valid at a predetermined timing, or may be valid all the time.

(B)は、PUSHボタン表示390から発せられた探信波が1個目の始動記憶表示3
51aを通過する状態である。探信波が通過するタイミングで始動記憶表示351aに「
リーチ」の文字が浮かびあがった状態であり、リーチ変動となる始動記憶であることを報
知している。
(B) shows that the search wave emitted from the PUSH button display 390 is the first starting memory display 3
51a. At the timing when the probe wave passes, "
This is a state in which the characters "Reach" have emerged, indicating that it is a starting memory that causes a change in reach.

(C)は、探信波が1個目の始動記憶表示351aを通過した状態である。浮かびあが
った「リーチ」の文字がその後徐々に薄れて消えていく。
(C) shows a state in which the probe wave has passed through the first starting memory display 351a. The letters "Reach" that emerged gradually faded and disappeared.

(D)は、浮かびあがった「リーチ」の文字が完全に消えた状態である。このように、
PUSHボタン表示390から発せられた探信波は、始動記憶の内容を一時的に報知する
。なお、探信波に強弱等の種類があって、強い探信波でなければ報知できない内容があっ
てもよい。また、隠れたキャラクタやアイテムを探信波でなければ探知(表示)できない
ようにしてもよい。
(D) is a state in which the letters "Reach" have completely disappeared. in this way,
A probe wave emitted from the PUSH button display 390 temporarily notifies the contents of the starting memory. It should be noted that the detection wave may have different strengths and weaknesses, and there may be contents that cannot be notified unless the detection wave is strong. Also, hidden characters and items may be detected (displayed) only by detection waves.

図60は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(変動領域)の演出の一
例を説明する図である。
FIG. 60 is a diagram for explaining an example of a sonar announcement (fluctuation region) effect in Modification 6 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、変動中又は次回の変動内容がリーチとなることを示すように探信波が表示装
置41の変動表示領域にリーチ状態の特別図柄を薄く浮かび上がらせた状態である。
(A) is a state in which the probe wave makes a reach state special symbol faintly appear in the variable display area of the display device 41 so as to indicate that the content of the change during the change or the next change is the reach.

(B)は、変動中又は次回の変動内容において魚群が登場することを示すように探信波
が表示装置41の変動表示領域に魚群の表示を薄く浮かび上がらせた状態である。例えば
、魚群はソナー予告によって探知された場合のみ演出されるものでもよい。
(B) is a state in which the search wave makes the display of the school of fish faintly appear in the change display area of the display device 41 so as to indicate that the school of fish will appear during the change or in the content of the next change. For example, a school of fish may be produced only when it is detected by a sonar announcement.

(C)は、変動中又は次回の変動内容においてマンボウが登場すること示すようにを探
信波が表示装置41の変動表示領域にマンボウを薄く浮かび上がらせた状態である。
(C) is a state in which the probe wave makes the sunfish appear thinly in the variable display area of the display device 41 so as to indicate that the sunfish will appear during the change or in the next change content.

ソナー予告は、ある程度の信頼度に基づいて実行されるものであるが、いわゆるガセ演
出として、探信波によって浮かび上がった形態と実際に演出される形態が異なることがあ
ってもよく、また、薄く浮かび上がった形態が実際の変動表示ゲームでは全く表示されな
くてもよい。
The sonar notice is executed based on a certain degree of reliability, but as a so-called fake effect, the form that emerges from the detection waves and the form that is actually produced may differ. The faintly raised form may not be displayed at all in the actual variable display game.

図61は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(先読み昇格)の演出の
一例を説明する遷移図である。
FIG. 61 is a transition diagram for explaining an example of a sonar advance notice (prediction promotion) effect in Modification 6 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、1回目の操作により探信波が始動記憶表示351aを通過し、始動記憶表示
351aに「リーチ」の文字が浮かび上がった状態である。1回目の探信ではリーチとな
ることが先読み演出されている。
(A) is a state in which the probe wave passes through the starting memory display 351a by the first operation, and the characters "reach" appear on the starting memory display 351a. In the first detection, it is pre-reading that it will be a reach.

(B)は、1回目の探信波と始動記憶表示351aに浮かび上がった文字が消えた状態
である。ここでは操作ボタン25の操作が無効となっていてもよい。
(B) is a state in which the characters appearing on the first probe wave and the starting memory display 351a have disappeared. Here, the operation of the operation button 25 may be disabled.

(C)は、2回目の操作により探信波が始動記憶表示351aを通過し、始動記憶表示
351aに「SP」の文字が浮かび上がった状態である。2回目の探信ではノーマルリー
チよりも大当りの期待度の高いSPリーチとなることが先読み演出され、1回目よりも昇
格した内容が報知されている。
(C) is a state in which the probe wave passes through the starting memory display 351a by the second operation, and the characters "SP" appear on the starting memory display 351a. In the second search, it is predicted that it will be an SP reach with a higher expectation of a big hit than the normal reach, and the content that has been promoted than the first time is reported.

(D)は、2回目の探信波と始動記憶表示351aに浮かび上がった文字が消えた状態
である。このように、同一の始動記憶表示に対して複数回の探信を行う場合には、大当り
の期待度の表示が変化するソナー予告が実行される。
(D) is a state in which the characters appearing on the second probe wave and the starting memory display 351a have disappeared. In this way, when the same starting memory display is detected a plurality of times, a sonar announcement is executed in which the display of the degree of expectation for a big win changes.

図62は、本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(空読み)の演出の一例
を説明する図である。
FIG. 62 is a diagram illustrating an example of a sonar advance notice (blank read) effect in Modification 6 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、探信波が始動記憶表示351a及び空の(仮の)始動記憶表示352bを通
過し、空の始動記憶表示352bに「リーチ」の文字が浮かび上がった状態である。空の
始動記憶表示352bは、次に入賞が発生した場合に生じる始動記憶に対応するものであ
る。そのため、ここでは、次に入賞が発生すると「リーチ」となる始動記憶が生じる可能
性が高いことを空読みして示している。
(A) is a state in which the probe wave passes through the starting memory display 351a and the empty (temporary) starting memory display 352b, and the characters "reach" appear on the empty starting memory display 352b. An empty start memory display 352b corresponds to a start memory that will occur when a prize is won next time. Therefore, here, the fact that there is a high possibility that a starting memory of "reach" will occur when a prize is won next time is indicated by a blank reading.

(B)は、その後探信波が空の始動記憶表示352bを通過し、「リーチ」の文字が薄
くなっていく状態である。
(B) is the state after which the probe wave passes the empty starting memory display 352b and the letters "Reach" fade away.

(C)は、探信波及び空の始動記憶表示352bが消えた状態である。 (C) is the state where the probe wave and the empty starting memory display 352b are extinguished.

〔第1の実施の形態の変形例6の効果〕
このように、本変形例では、探信波が通過するときに、始動記憶の内容や変動内容を浮
かび上がらせるソナー予告によって先読み演出が提供される。ソナー予告は、始動記憶の
みならず、変動内容や遊技モードも先読み可能であり、ソナーでのみ探知可能な隠れたキ
ャラクタの探知は遊技性が向上する。また、まだ発生していない始動記憶の内容も仮表示
可能であるため、遊技を中止しようと考えている遊技者に遊技を続けさせる効果を持つ。
[Effects of Modification 6 of First Embodiment]
As described above, in this modification, when the probe wave passes through, a look-ahead effect is provided by a sonar announcement that reveals the contents of the starting memory and the contents of the fluctuation. The sonar notice can read not only the starting memory, but also the contents of variation and the game mode. In addition, since the content of the starting memory that has not yet occurred can be temporarily displayed, it has the effect of allowing the player who is thinking of stopping the game to continue playing.

本発明の第1の実施の形態の変形例6の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the sixth modification of the first embodiment of the present invention.

(10)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備
え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
遊技者による操作を受け付ける操作手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に円状又は円弧状に広がる波を表示し

前記始動記憶表示手段は、
前記波が前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された
始動記憶表示を通過する時に前記始動記憶表示を一時的に特定表示に変化可能であること
を特徴とする遊技機。
(10) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information,
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
production control means for performing display control of the variable display device;
an operation means for receiving an operation by a player;
with
The production control means is
When the operating means is operated, a wave spreading in a circular or arcuate shape is displayed on the variable display device;
The starting memory display means is
The starting memory display can be temporarily changed to a specific display when the wave passes through the starting memory display determined by the prior determination means to have a high possibility of becoming the special result mode. game machine.

(11)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に前記識別情報の停止態様を一時的に表
示可能であることを特徴とする(10)に記載の遊技機。
(11) The production control means is
when the operation means is operated, displaying a wave on the variable display device;
The game machine according to (10), wherein the stop mode of the identification information can be temporarily displayed when the wave passes through the display area of the identification information.

(12)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に将来の演出内容を一時的に表示可能で
あることを特徴とする(10)又は(11)に記載の遊技機。
(12) The effect control means is
when the operation means is operated, displaying a wave on the variable display device;
The game machine according to (10) or (11), wherein when the wave passes through the display area of the identification information, it is possible to temporarily display future performance contents.

(13)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記波が前記識別情報の表示領域を通過する時に隠れたキャラクタを一時的に表示可能
であることを特徴とする(10)から(12)のいずれかに記載の遊技機。
(13) The production control means is
when the operation means is operated, displaying a wave on the variable display device;
The gaming machine according to any one of (10) to (12), wherein the hidden character can be temporarily displayed when the wave passes through the display area of the identification information.

(14)前記演出制御手段は、
前記操作手段が操作されると、前記変動表示装置に波を表示し、
前記始動記憶表示手段は、
前記波が始動記憶の表示領域を通過する時に表示されていない始動記憶について通常の
始動記憶表示又は前記特定表示を一時的に表示可能であることを特徴とする(10)から
(13)のいずれかに記載の遊技機。
(14) The production control means is
when the operation means is operated, displaying a wave on the variable display device;
The starting memory display means is
Any of (10) to (13), characterized in that the normal starting memory display or the specific display can be temporarily displayed for the starting memory that is not displayed when the wave passes through the display area of the starting memory. The gaming machine described in Crab.

〔第1の実施の形態の変形例7〕
第1の実施の形態の変形例7では、特定のモードにおいて始動記憶が扉として表示され
る扉記憶表示が実行され、扉の中から様々なアイコンや画像が表示されることで該当の始
動記憶の期待度を報知する。
[Modification 7 of the first embodiment]
In the seventh modification of the first embodiment, a door memory display is executed in which the starting memory is displayed as a door in a specific mode, and various icons and images are displayed from the door to display the corresponding starting memory. report the expectations of

図63は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の特定モードにおける扉始動記憶の表
示の一例を説明する図である。
FIG. 63 is a diagram illustrating an example of display of the door start memory in the specific mode of Modification 7 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、扉391~394が空いている状態である。扉は、始動記憶表示領域であり
、演出上の一時的な開閉や報知のための開放を除いて、扉が開いている状態は始動記憶が
ないことを表している。
(A) is a state in which the doors 391 to 394 are open. The door is a starting memory display area, and the open state of the door indicates that there is no starting memory except for temporary opening and closing for presentation and opening for notification.

(B)は、扉391~394が閉じている状態である。扉が閉じている状態は始動記憶
があることを表しており、(B)では4個の始動記憶があることを表す。
(B) is a state in which the doors 391 to 394 are closed. A state in which the door is closed indicates that there is a starting memory, and (B) indicates that there are four starting memories.

図64は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉の中から表示される画像の一例を
説明する図である。
64A and 64B are diagrams for explaining an example of an image displayed from inside the door of Modification 7 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、扉がノックされた状態である。「コンコン!」と表示され、扉に変化が起こ
ることを遊技者に予想させる。(A)の状態から以下に示す(B)(C)(D)のいずれ
かの画像が表示される。
(A) is a state in which the door is knocked. is displayed to make the player anticipate that the door will change. From the state of (A), one of the following images of (B), (C), and (D) is displayed.

(B)は、扉が開き、「激アツ」と表示された状態である。当該始動記憶についてとて
も期待度が高いことを遊技者に報知する。
(B) is a state in which the door is open and "Super Hot" is displayed. The player is notified that the expectation for the starting memory is very high.

(C)は、「NEXT」と表示された状態である。当該始動記憶に対応する変動表示ゲ
ームで擬似連演出が生じることを報知する。
(C) is a state in which "NEXT" is displayed. It is notified that a pseudo continuous effect will occur in the variable display game corresponding to the starting memory.

(D)は、笑顔アイコン395と憂い顔アイコン396が表示された状態である。笑顔
アイコン395は期待度が高いことを表す一方、憂い顔アイコン396は期待度が低いこ
とを表し、両者が表示されていることから期待度はそれほど高くないことを表す。
(D) is a state in which a smiling face icon 395 and a sad face icon 396 are displayed. The smiling face icon 395 indicates that the expectation is high, while the sad face icon 396 indicates that the expectation is low.

扉は始動記憶が消化されるタイミングで開いてもよいし、消化されるよりも前に遊技者
による操作ボタン25の操作や演出制御装置300による制御によって自動で開いてもよ
い。
The door may be opened at the timing when the starting memory is digested, or may be automatically opened by the operation of the operation button 25 by the player or the control by the effect control device 300 before the digestion.

図65は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶の変化の一例を説明する
図である。
FIG. 65 is a diagram for explaining an example of change in door start memory according to modification 7 of the first embodiment of the present invention.

(A-1)では、扉が閉まっているが、(A-2)において一度扉が開き、「まさか!
」と表示されて遊技者に何かが起こることを予想させる。その後、(A-3)に示すよう
に、扉が赤い色に変化し、当該始動記憶の期待度が高いことを報知する。
In (A-1), the door is closed, but in (A-2), the door opens once, and "No way!
is displayed to make the player anticipate that something will happen. After that, as shown in (A-3), the door turns red to notify that the expectation of the starting memory is high.

(B-1)では、扉がガタガタと振動し、(B-2)では、扉にヒビが入り、(B-3
)では、扉が割れて中から当りアイコン397が飛び出して当該始動記憶の変動表示ゲー
ムが大当りとなることを報知する。
In (B-1), the door rattles and vibrates, in (B-2) the door cracks, and (B-3
), the door is cracked and a win icon 397 pops out from inside to notify that the variation display game of the start memory will be a big win.

扉始動記憶では、始動記憶が消化される前に扉が繰り返し開け閉めされる演出や、扉が
割れて中からアイコンが飛び出す演出も実行される。
In the door start memory, an effect in which the door is repeatedly opened and closed before the start memory is consumed, and an effect in which the door cracks and an icon pops out are also executed.

図66は、本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶での特別演出の一例を説
明する図である。特別演出は、始動記憶表示が複数点灯した(扉が閉じた)場合に、実行
可能な演出である。
FIG. 66 is a diagram for explaining an example of a special effect in the door start memory of Modification 7 of the first embodiment of the present invention. The special effect is an effect that can be executed when a plurality of start memory displays are lit (the door is closed).

(A)は、始動記憶が4個貯まったため、扉391~394が閉じている状態である。 (A) is a state in which the doors 391 to 394 are closed because four starting memories are accumulated.

(B)は、扉391~394が開いて、扉の向こうにダイオウイカが表示された状態で
ある。
(B) shows a state in which the doors 391 to 394 are open and a giant squid is displayed beyond the doors.

(C)は、扉391~394の色が一斉に赤に変化した状態である。この後、全ての始
動記憶の消化にあたり、期待度の高いリーチが実行されてもよいし、擬似連演出が実行さ
れてもよい。
(C) is a state in which the colors of the doors 391 to 394 all change to red. After that, when all the starting memories are consumed, a reach with a high degree of expectation may be executed, or a pseudo-continuous effect may be executed.

〔第1の実施の形態の変形例7の効果〕
このように、本変形例では、始動記憶を扉として表示し、扉の開閉を使って個別に期待
度を報知したり、複数の扉にわたって一体性のある演出が可能であり、これまでにない演
出を提供することができる。
[Effect of Modification 7 of First Embodiment]
In this way, in this modification, the start memory is displayed as a door, and the opening and closing of the door can be used to individually notify the degree of expectation, and it is possible to produce an integrated effect across multiple doors, which is unprecedented. performance can be provided.

本発明の第1の実施の形態の変形例7の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the seventh modification of the first embodiment of the present invention.

(15)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備
え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を開閉表示可能な窓を備えた窓型の始動記憶表示として前記変動表示装置
に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる期待度が高いと判定された始動記憶
表示の窓を開いて開かれた窓部に前記期待度に応じた表示を行うことを特徴とする遊技機
(15) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information,
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device as a window-type starting memory display having a window that can be opened and closed;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
with
The starting memory display means is
A game machine characterized by: opening a window of a start memory display determined by the prior determination means that the degree of expectation for the special result mode is high, and performing a display corresponding to the degree of expectation in the opened window portion. .

(16)前記始動記憶表示手段は、
前記始動記憶が前記所定数に達すると、
全ての始動記憶表示の窓部を開いて一体のキャラクタを開かれた全ての窓部に個別に表
示することが可能であることを特徴とする(15)に記載の遊技機。
(16) The starting memory display means
When the starting memory reaches the predetermined number,
The game machine according to (15) is characterized in that it is possible to open all the windows for displaying the start memory and individually display a single character in all the opened windows.

〔第1の実施の形態の変形例8〕
第1の実施の形態の変形例8では、1個の始動記憶に複数の期待度が表示される。
[Modification 8 of the first embodiment]
In modification 8 of the first embodiment, a plurality of expectations are displayed in one starting memory.

図67は、本発明の第1の実施の形態の変形例8に対応して従来の始動記憶表示の一例
を説明する図である。図68は、本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶表示の
一例を説明する図である。
FIG. 67 is a diagram for explaining an example of a conventional starting memory display corresponding to Modification 8 of the first embodiment of the present invention. FIG. 68 is a diagram for explaining an example of the starting memory display of Modification 8 of the first embodiment of the present invention.

図67に示すように、始動記憶表示は、例えば、表示色によって、白<青<緑<赤と順
に大当りの期待度が高くなる。そして、始動記憶単体で1色表示されるのが従前の表示法
である。
As shown in FIG. 67, in the starting memory display, for example, depending on the display color, the expectation of a big hit increases in the order of white<blue<green<red. In the conventional display method, the starting memory alone is displayed in one color.

これに対して、図68(A)(B)に示すように、本変形例では、始動記憶単体に複数
の表示色が表示されて、複数の期待度が表現される。
On the other hand, as shown in FIGS. 68A and 68B, in this modified example, a plurality of display colors are displayed in the single starting memory to express a plurality of expectations.

図68(A)は、始動記憶表示の半分に「白」が表示され、残りの半分に「赤」が表示
されている。このため、期待度が低い割合が50%であり、期待度が高い割合が50%で
あることを表している。
In FIG. 68(A), "white" is displayed in half of the starting memory display, and "red" is displayed in the other half. Therefore, the rate of low expectations is 50%, and the rate of high expectations is 50%.

図68(B)は、始動記憶の2/3に「白」が表示され、残りの1/3に「赤」が表示
されている。このため、期待度が低い割合が67%であり、期待度が高い割合が33%で
あることを表している。ここでは、「白」と「赤」による2色の分割表示を示したが、始
動記憶単体に3色以上が表示されてもよい。
In FIG. 68(B), "white" is displayed in 2/3 of the starting memory, and "red" is displayed in the remaining 1/3. Therefore, the rate of low expectations is 67%, and the rate of high expectations is 33%. Here, two-color split display of "white" and "red" is shown, but three or more colors may be displayed in the single starting memory.

図69は、本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶の変化を示す遷移図である
FIG. 69 is a transition diagram showing changes in starting memory in Modification 8 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、始動記憶表示351a~354aが表示されており、始動記憶表示350a
の変動表示ゲームが実行中である。始動記憶表示354aは、白が50%と赤が50%に
表示されている。
(A) shows starting memory displays 351a to 354a, and starting memory display 350a.
A variable display game is running. The starting memory display 354a is displayed at 50% white and 50% red.

(B)は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示351a~353aが表示
されている。始動記憶表示353aは、白が20%と赤が80%に表示されている。始動
記憶単体における色の割合の変化は、自動で実行されてよいし、操作ボタン25の連打、
長押し、フリック(タッチパネルを指でなぞる操作)によって実行されてもよい。
In (B), a new variable display game is executed and start memory displays 351a to 353a are displayed. The starting memory display 353a is displayed with 20% white and 80% red. The change in the ratio of colors in the starting memory alone may be executed automatically, or by pressing the operation button 25 repeatedly,
It may be executed by a long press or a flick (an operation of tracing the touch panel with a finger).

(C)は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示351a~352aが表示
されている。始動記憶表示352aは、白が80%と赤が20%に表示されており、(B
)の表示から白が押し戻した状態である。
In (C), a new variable display game is executed and start memory displays 351a to 352a are displayed. The starting memory display 352a is displayed in white at 80% and red at 20%, and (B
) is pushed back from the display.

(D)は、新たな変動表示ゲームが実行され、始動記憶表示351aが表示されている
。始動記憶表示351aは、赤が100%に表示されており、(C)の表示から赤が押し
戻して完全に赤一色の表示となった状態である。
In (D), a new variable display game is executed and the starting memory display 351a is displayed. In the starting memory display 351a, red is displayed at 100%, and red is pushed back from the display of (C) to become a completely red display.

図70は、本発明の第1の実施の形態の変形例8のサブ液晶画面380に始動記憶表示
が表示された状態を説明する図である。
FIG. 70 is a diagram for explaining a state in which the start memory display is displayed on the sub-liquid crystal screen 380 of Modification 8 of the first embodiment of the present invention.

始動記憶表示単体に複数の色が表示されると、始動記憶表示が小さい場合は特にその内
容が遊技者にとって見にくくなる。そのため、サブ液晶画面380に複数色が表示された
始動記憶表示を表示する。
When a single starting memory display is displayed in a plurality of colors, it becomes difficult for the player to see the contents, especially when the starting memory display is small. Therefore, the sub-liquid crystal screen 380 displays the starting memory display in which a plurality of colors are displayed.

サブ液晶画面380には、白及び赤が表示されている始動記憶表示354aが拡大され
て表示されている。また、白及び赤の表示割合も表示されており、図69(B)~(D)
に示したように色の割合が変化すると、サブ液晶画面380においても割合が連動して変
化する。特に、始動記憶表示単体に3色以上が表示されると見にくくなるため、サブ液晶
画面380に表示することは有効である。
On the sub-liquid crystal screen 380, a starting memory display 354a displaying white and red is displayed in an enlarged manner. In addition, the display ratio of white and red is also displayed, as shown in FIGS.
When the ratio of colors changes as shown in , the ratio on the sub-liquid crystal screen 380 also changes accordingly. In particular, if three or more colors are displayed on the single starting memory display, it becomes difficult to see, so displaying on the sub-liquid crystal screen 380 is effective.

〔第1の実施の形態の変形例8の効果〕
このように、始動記憶表示単体に複数の期待度が表示されるため、これまでよりもより
細かな期待度を報知することが可能である。また、始動記憶の期待度が時間の経過ととも
に、あるいは操作ボタン25の操作によって、揺れ動くため、遊技性が向上する。
[Effect of modification 8 of the first embodiment]
In this way, since a plurality of expectations are displayed on the single starting memory display, it is possible to notify the expectations in more detail than before. In addition, since the degree of expectation of starting memory fluctuates with the lapse of time or with the operation of the operation button 25, the playability is improved.

本発明の第1の実施の形態の変形例8の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the modification 8 of the first embodiment of the present invention.

(17)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備
え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
を備え、
前記始動記憶表示手段は、
前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる期待度が高いと判定された始動記憶
の表示を分割して各分割部を期待度に応じた態様で表示することを特徴とする遊技機。
(17) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information,
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
with
The starting memory display means is
A gaming machine characterized in that the display of the starting memory determined by the prior determination means to have a high degree of expectation for the special result mode is divided and each divided portion is displayed in a manner corresponding to the degree of expectation.

(18)前記始動記憶表示手段は、
前記分割表示された始動記憶の表示に対応する変動表示ゲームが終了するまで、
前記分割表示された始動記憶の表示の分割割合を変化可能であることを特徴とする(1
7)に記載の遊技機。
(18) The starting memory display means
Until the end of the variable display game corresponding to the display of the starting memory that is divided and displayed,
It is characterized in that the division ratio of the divided display of the starting memory can be changed (1
7) The gaming machine described in 7).

〔第1の実施の形態の変形例9〕
第1の実施の形態の変形例9では、操作ボタン25の操作タイミングによって画面に表
示される演出(映像)の実行割合が変化する。なお、操作ボタン25には、種々の色で発
光可能な発光部が設けられている。
[Modification 9 of the first embodiment]
In the ninth modification of the first embodiment, the execution ratio of the effects (images) displayed on the screen changes depending on the operation timing of the operation button 25 . In addition, the operation button 25 is provided with a light-emitting portion capable of emitting light in various colors.

図71は、本発明の第1の実施の形態の変形例9の操作ボタン25の発光色の変化を説
明する図である。本変形例では、操作ボタン25の発光色が期待度の高い色へと変化する
過程において、期待度の低い色で遊技者が操作を開始すれば、期待度の低い演出が実行さ
れる割合が高く、期待度の高い色で遊技者が操作を開始すれば、期待度の高い演出が実行
される割合が高くなる。そのため、遊技者はどの演出が見たいかによって操作タイミング
を選択することができる。例えば、早く演出を終わらせたい場合には、期待度が低い色の
タイミングで操作すればよい。演出制御装置300は、操作ボタン25の操作タイミング
に応じて、期待度の低い演出と期待度の高い演出を調整できる。
71A and 71B are diagrams for explaining changes in light emission color of the operation button 25 of the ninth modification of the first embodiment of the present invention. In this modified example, if the player starts operating in a color with a low degree of expectation in the process in which the color of light emitted from the operation button 25 changes to a color with a high degree of expectation, the ratio of execution of an effect with a low degree of expectation is reduced. If the player starts the operation with a color that has a high degree of expectation and a high degree of expectation, the probability that the performance with a high degree of expectation will be executed will increase. Therefore, the player can select the operation timing depending on which performance he/she wants to see. For example, if you want to finish the effect quickly, you can operate at the timing of the color with the lowest expectation. The effect control device 300 can adjust the effect with a low degree of expectation and the effect with a high degree of expectation according to the operation timing of the operation button 25.例文帳に追加

(A)は、操作ボタン25の発光色が段階的に期待度の高い色へと変化する状態を示す
。また、(B)では、操作有効期間を示すタイムバー398が操作ボタン25の下に表示
されている状態を示す。タイムバー398は、画面上に表示されてもよい。なお、色の変
化は、色の明るさ(濃淡)の変化であってもよい。
(A) shows a state in which the light emission color of the operation button 25 changes step by step to a highly expected color. (B) shows a state in which a time bar 398 indicating the effective period of operation is displayed below the operation button 25 . A time bar 398 may be displayed on the screen. Note that the change in color may be a change in brightness (shading) of the color.

(C)は、本実施形態の変形例8において始動記憶表示が複数の色で分割表示されるよ
うに、操作ボタン25も複数の発光色によって分割表示される状態を示す。この場合、操
作ボタン25は、発光色の異なる複数の発光部を備えていてもよい。
(C) shows a state in which the operation button 25 is also divided and displayed in a plurality of luminescent colors in the same way that the start memory display is divided and displayed in a plurality of colors in Modification 8 of the present embodiment. In this case, the operation button 25 may have a plurality of light-emitting portions with different emission colors.

図72は、本発明の第1の実施の形態の変形例9の表示装置41などの画面におけるP
USHボタン表示390の変化を説明する図である。
FIG. 72 shows P
FIG. 10 is a diagram for explaining changes in USH button display 390;

遊技者は、遊技中に遊技盤30や画面を中心とした視線であるため、操作ボタン25に
まで視線をなかなか下げにくい。そのため、操作ボタン25の発光色の変化をPUSHボ
タン表示390の色変化として画面上にも表示する。
Since the player's line of sight is centered on the game board 30 and the screen during the game, it is difficult to lower the line of sight to the operation button 25 . Therefore, the change in the emission color of the operation button 25 is also displayed on the screen as the color change of the PUSH button display 390 .

PUSHボタン表示390は、薄く表示されている状態から徐々に濃く表示され、濃く
表示されてから操作ボタン25の操作が有効となる。あるいは、始めから操作が有効であ
ってもよい。
The PUSH button display 390 is gradually displayed darker from the lightly displayed state, and the operation of the operation button 25 becomes effective after the darkened display. Alternatively, the operation may be valid from the beginning.

PUSHボタン表示390が画面に表示されることに代えて、操作ボタン25が徐々に
突き出してくることや操作ボタン25が徐々に振動することによって、操作タイミング(
期待度の変化)を報知してもよい。また、操作ボタン25に内蔵されるドラム(図示省略
)が回転することによって報知してもよい。
Instead of the PUSH button display 390 being displayed on the screen, the operation timing (
change in expectations) may be notified. Alternatively, the notification may be made by rotating a drum (not shown) incorporated in the operation button 25 .

図73は、本発明の第1の実施の形態の変形例9のPUSHボタン表示390の表示の
一例を説明する遷移図である。
FIG. 73 is a transition diagram illustrating an example of the display of the PUSH button display 390 of Modification 9 of the first embodiment of the present invention.

(A)は、PUSHボタン表示390が小さくかつ薄く表示された状態である。 (A) is a state in which the PUSH button display 390 is displayed small and thin.

(B)は、PUSHボタン表示390が徐々に大きくかつ薄い赤で表示された状態であ
る。ここまでは、まだ操作ボタン25が有効状態とはなっていない。
(B) is a state in which the PUSH button display 390 is gradually enlarged and displayed in light red. Up to this point, the operation button 25 has not yet been activated.

(C-1)は、さらにPUSHボタン表示390が大きくかつ濃い赤で表示された状態
である。「押せ!」の表示がされて、操作有効となる。
(C-1) is a state in which the PUSH button display 390 is further enlarged and displayed in dark red. "Press!" is displayed, and the operation becomes valid.

(C-2)は、PUSHボタン表示390が小さくかつ白で表示された状態である。「
押せ!」の表示がされて、操作有効となる。なお、PUSHボタン表示390の色に加え
、表示する大きさによっても期待度を報知している。
(C-2) is a state in which the PUSH button display 390 is small and displayed in white. "
Push! ” is displayed and the operation becomes valid. In addition to the color of the PUSH button display 390, the size of the display also indicates the degree of expectation.

〔第1の実施の形態の変形例9の効果〕
このように、本変形例では、発光色等によって操作ボタン25に期待度の変化が表示さ
れ、操作ボタン25に表示された期待度で遊技者が操作を開始すると、操作ボタン25に
表示された期待度と同一の期待度の演出が高い割合で実行される。そのため、遊技者にと
って変動表示ゲーム毎に演出を選択できる上、演出の選択が簡易となる。また、操作ボタ
ン25の変化に気が付かない遊技者のために、画面上にもPUSHボタン表示390が表
示されて操作ボタン25の変化と連動するほか、操作ボタン25が飛び出す、振動する等
の変化も提供されるため、遊技者が直感的に操作ボタン25を操作することができる。特
に、操作ボタン25の変化に連動してPUSHボタン表示390の色や大きさが変化する
ため、遊技者は視線を下げて操作ボタン25を確認しなくても操作ボタン25の状態を認
識することができる。
[Effects of Modification 9 of First Embodiment]
As described above, in this modification, the change in the degree of expectation is displayed on the operation button 25 according to the color of the emitted light, etc., and when the player starts operating with the degree of expectation displayed on the operation button 25, the The performance with the same expectation level as the expectation level is executed at a high rate. Therefore, the player can select the effect for each variable display game, and the selection of the effect is simplified. For the player who does not notice the change of the operation button 25, a PUSH button display 390 is displayed on the screen and interlocked with the change of the operation button 25. In addition, the operation button 25 pops out, vibrates, etc. Since it is provided, the player can intuitively operate the operation button 25 . In particular, since the color and size of the PUSH button display 390 change in conjunction with the change of the operation button 25, the player can recognize the state of the operation button 25 without looking down and confirming the operation button 25. can be done.

本発明の第1の実施の形態の変形例9の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following are typical aspects of the ninth modification of the first embodiment of the present invention.

(19)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置と、
遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記変動表示ゲームの進行状況及び前記変動表示ゲームにおける前記識別情報の停止態
様に応じた画像演出の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
前記操作手段の操作タイミングに応じて前記画像演出を選択的に表示し、
前記操作手段は、
発光部を有し、時間経過に応じて前記操作手段の表示色を変化させることを特徴とする
遊技機。
(19) a variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
an operation means for receiving an operation from a player;
effect control means for performing display control of an image effect according to the progress of the variable display game and the stop state of the identification information in the variable display game;
with
The production control means is
selectively displaying the image effect according to the operation timing of the operation means;
The operating means are
A gaming machine comprising a light emitting unit, wherein the display color of the operating means is changed according to the passage of time.

(20)前記操作手段は、
前記操作手段を上下させる動力及び機構を有し、時間経過に応じて前記操作手段が徐々
にせり出すことを特徴とする(19)に記載の遊技機。
(20) The operating means
The gaming machine according to (19) is characterized by having a power and a mechanism for moving the operating means up and down, and wherein the operating means gradually protrudes as time elapses.

(21)前記操作手段は、
前記操作手段を振動又は回転させる動力及び機構を有し、時間経過に応じて前記操作手
段が振動又は回転することを特徴とする(19)又は(20)に記載の遊技機。
(21) The operating means
The gaming machine according to (19) or (20), characterized by having a power and a mechanism for vibrating or rotating the operating means, wherein the operating means vibrates or rotates according to the passage of time.

(22)前記演出制御手段は、
前記変動表示装置に前記操作手段の画像を表示可能であり、
時間経過に応じて前記操作手段の画像の態様を変化させることを特徴とする(19)か
ら(21)のいずれかに記載の遊技機。
(22) The production control means is
an image of the operation means can be displayed on the variable display device;
The game machine according to any one of (19) to (21), characterized in that the mode of the image of the operation means is changed according to the passage of time.

〔第1の実施の形態の変形例10〕
第1の実施の形態の変形例10では、複数の変動表示ゲームに跨って行われる連続予告
を行う始動記憶が発生しても当該発生した記憶よりも前に先読み演出が実行された始動記
憶がある場合には、当該先読み演出が実行された始動記憶の変動表示ゲームが終了してか
ら連続予告が実行される。
[Modification 10 of the first embodiment]
In the tenth modification of the first embodiment, even if a starting memory for performing a continuous notice across a plurality of variable display games occurs, there is a starting memory in which the look-ahead effect is executed prior to the generated memory. In some cases, the continuous notice is executed after the variable display game of the start memory in which the look-ahead effect is executed ends.

図74は、本発明の第1の実施の形態の変形例10に対応して従来における連続予告の
実行例を説明する図である。図70は、本発明の第1の実施の形態の変形例10の連続予
告の実行例を説明する図である。
FIG. 74 is a diagram for explaining a conventional execution example of continuous advance notice corresponding to the tenth modification of the first embodiment of the present invention. 70A and 70B are diagrams for explaining an execution example of continuous advance notice according to the tenth modification of the first embodiment of this invention.

図74(A)は、始動記憶表示354aの始動記憶が連続予告を行う情報を有して発生
した状態である。始動記憶表示351aは、始動記憶表示354aが発生する前に先読み
演出(色変化等)が実行されて赤く表示されている。
FIG. 74(A) shows a state in which the starting memory of the starting memory display 354a has information for performing continuous advance notice. The starting memory display 351a is displayed in red because a look-ahead effect (color change, etc.) is executed before the starting memory display 354a is generated.

(B)は、赤表示の始動記憶表示350aに対応する変動表示ゲームの実行とともに、
連続予告が開始された状態である。本来なら赤表示に応じて期待度の高いSPリーチが実
行される割合が高いところ、連続予告画面となっている。
(B) executes the variable display game corresponding to the starting memory display 350a displayed in red,
This is the state in which the continuous notice has started. Normally, there is a high probability that the highly anticipated SP Reach will be executed in response to the red display, but this is a continuous announcement screen.

このように、従来の遊技機では連続予告を行う入賞が発生すると、次の変動から連続予
告の演出が開始される。これでは、連続予告を行う始動記憶の発生前に期待度の高い始動
記憶に対して先読み演出が実行されていても、当該先読みに応じた演出が実行されずに連
続予告の1つとして消化されてしまう。これに対して、図75に示すように、本変形例で
は、先読み演出が実行された始動記憶の変動が終了してから連続予告が実行される。
As described above, in the conventional game machine, when a winning prize requiring continuous notice is generated, the effect of the continuous notice is started from the next change. In this case, even if the pre-reading effect is executed for the highly expected starting memory before the starting memory that performs the continuous notice is generated, the effect corresponding to the pre-reading is not executed and is digested as one of the continuous notices. end up On the other hand, as shown in FIG. 75, in this modified example, the continuous announcement is executed after the change of the starting memory in which the look-ahead effect is executed is completed.

図75(A)は、始動記憶表示354aの始動記憶が連続予告を行う情報を有して発生
した状態である。始動記憶表示352aは、始動記憶表示354aが発生する前に先読み
演出が実行されて赤く表示されている。
FIG. 75(A) shows a state in which the starting memory of the starting memory display 354a is generated with information for performing continuous advance notice. The start memory display 352a is displayed in red because the look-ahead effect is executed before the start memory display 354a is generated.

(B)は、先読み演出が実行されて赤く表示された始動記憶表示350aの変動表示ゲ
ームが実行され、リーチとなっている状態である。
(B) is a state in which the read-ahead effect is executed and the variable display game of the start memory display 350a displayed in red is executed, and the game is ready.

(C)は、赤の始動記憶表示350aに対応する変動表示ゲームの結果が「8、9、8
」となった状態である。
(C) shows that the result of the variable display game corresponding to the red starting memory display 350a is "8, 9, 8
”.

(D)は、先読み演出が実行された始動記憶表示の変動表示ゲームが終了したため、連
続予告が開始された状態である。
(D) is a state in which the continuous announcement is started because the variable display game of the starting memory display in which the look-ahead effect is executed is finished.

このように、先読み演出が実行された始動記憶がある場合には、先読み演出が実行され
た始動記憶表示の変動表示ゲームの終了を待ってから連続予告が開始される。
In this way, when there is a start memory in which the look-ahead effect is executed, the continuous notice is started after waiting for the end of the variable display game of the start memory display in which the look-ahead effect is executed.

図76Aは、本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理1の手順を示す
フローチャートであり、図76Bは、先読み当選処理2の手順を示すフローチャートであ
り、図76Cは、先読み当選処理3の手順を示すフローチャートである。いずれの処理も
演出制御装置300のメイン処理における演出表示編集処理(B1015)内において実
行される。
FIG. 76A is a flow chart showing the procedure of the prefetch winning process 1 of Modification 10 of the first embodiment of the present invention, FIG. 76B is a flow chart showing the procedure of the prefetch winning process 2, and FIG. 10 is a flowchart showing a procedure of prefetch winning process 3; Both processes are executed in the effect display editing process (B1015) in the main process of the effect control device 300. FIG.

図76Aに示す先読み当選処理1は、いずれかの始動記憶にリーチとなる先読み結果が
ある場合には、当該リーチとなる始動記憶の変動が終了した後に連続予告を行う処理であ
る。
The look-ahead winning process 1 shown in FIG. 76A is a process in which, when there is a look-ahead result that becomes a reach in any of the starting memories, continuous notice is given after the fluctuation of the starting memory that becomes a reach is finished.

演出制御装置300は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、連続予告を行う始
動記憶よりも前にリーチ予告を行う始動記憶(即ち、リーチが発生する変動表示ゲームの
始動記憶)があるか否かを判定する(B2401、B2402)。
The effect control device 300 first checks the state of the current starting memory, and there is a starting memory for making a ready-to-win notice (that is, a starting memory for a variable display game in which a ready-to-win occurs) before the starting memory for making a continuous notice. (B2401, B2402).

リーチ予告を行う始動記憶がある場合には(B2402の結果が「Y」)、演出制御装
置300は、リーチ予告を行う始動記憶をチェックし(B2403)、リーチ予告を行う
始動記憶の変動終了後から連続予告を発生させる(B2404)。その後、本処理を終了
する。
If there is a starting memory for reaching notice (the result of B2402 is "Y"), the effect control device 300 checks the starting memory for making reach notice (B2403), and after the fluctuation of the starting memory for giving reach notice (B2404). After that, this process is terminated.

リーチ予告を行う始動記憶がない場合には(B2402の結果が「N」)、連続予告を
発生させ(B2405)、本処理を終了する。
If there is no starting memory for making a reach notice (the result of B2402 is "N"), a continuous notice is generated (B2405), and this processing ends.

図76Bに示す先読み当選処理2は、後から発生してこれから先読み演出が実行される
始動記憶と、当該始動記憶よりも前に発生して先読み演出が実行された始動記憶とが同じ
演出(映像)とならないように制御する処理である。ここでの先読み演出は、連続予告(
先読みゾーン演出)であるが、始動記憶変化でもよい。
In the look-ahead winning process 2 shown in FIG. 76B, the starting memory in which the look-ahead effect is executed after it occurs later and the start memory in which the look-ahead effect is executed before the start memory are the same effect (video ). The look-ahead effect here is a continuous notice (
look-ahead zone effect), but it may be a starting memory change.

演出制御装置300は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、先読み演出が実行
される最新の始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶があるか否か
を判定する(B2401、B2402)。
The effect control device 300 first checks the state of the current start memory, and determines whether or not there is a start memory in which the look-ahead effect was performed (started) prior to the latest start memory in which the look-ahead effect is executed. (B2401, B2402).

先読み演出を行った始動記憶がある場合には(B2402の結果が「Y」)、演出制御
装置300は、先に先読み演出を行った始動記憶の内容(先読み演出内容)を参照して後
の先読み演出を選択し、設定する(B2406)。ここでは、先の先読み演出と後の先読
み演出が重ならない様に、異なる演出が選択される。
If there is a start memory that performed the look-ahead effect (the result of B2402 is "Y"), the effect control device 300 refers to the contents of the start memory that performed the look-ahead effect (look-ahead effect content). A look-ahead effect is selected and set (B2406). Here, different effects are selected so that the earlier look-ahead effect and the later look-ahead effect do not overlap.

次に、演出制御装置300は、先に記憶された始動記憶の先読み演出が終了した後から
後に記憶された始動記憶に対して異なる先読み演出を発生させ(B2407)、本処理を
終了する。これにより、互いに異なる連続演出が時間的に重複せずに発生する。
Next, the performance control device 300 generates a different look-ahead performance for the later-stored start memory after the look-ahead performance of the start memory previously stored ends (B2407), and ends this processing. As a result, continuous effects different from each other occur without overlapping in terms of time.

先読み演出を行う始動記憶がない場合には(B2402の結果が「N」)、演出制御装
置300は、通常先読み演出テーブル(TBL)により選択された先読み演出を通常のと
おり発生させ(B2408)、本処理を終了する。
If there is no starting memory for prefetching effects (the result of B2402 is "N"), the effect control device 300 normally generates the prefetching effect selected by the normal prefetching effect table (TBL) (B2408), End this process.

図76Cに示す先読み当選処理3は、後に発生した始動記憶がリーチを発生させない始
動記憶である場合は、当該後に発生した始動記憶について先読み演出を行わないように制
御する処理である。
The look-ahead winning process 3 shown in FIG. 76C is a process for controlling not to perform the look-ahead performance for the start memory generated later when the start memory generated later is a start memory that does not generate reach.

演出制御装置300は、まず、現在の始動記憶の状態をチェックし、先読み演出が実行
される最新の始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶があるか否か
を判定する(B2401、B2402)。
The effect control device 300 first checks the state of the current start memory, and determines whether or not there is a start memory in which the look-ahead effect was performed (started) prior to the latest start memory in which the look-ahead effect is executed. (B2401, B2402).

先読み演出が実行される始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶
がない場合には(B2402の結果が「N」)、演出制御装置300は、通常先読み演出
テーブル(TBL)により選択された先読み演出を発生させ(B2408)、本処理を終
了する。
If there is no start memory that performed (started) the look-ahead effect before the start memory in which the look-ahead effect is executed (the result of B2402 is "N"), the effect control device 300 will return to the normal look-ahead effect table (TBL ) is generated (B2408), and the present process is terminated.

先読み演出が実行される始動記憶よりも前に先読み演出を行った(開始した)始動記憶
がある場合には(B2402の結果が「Y」)、演出制御装置300は、後に発生した先
読み演出の対象の始動記憶がリーチ未満であるか否か(即ち、リーチを発生させないか否
か)を判定する(B2409)。
If there is a start memory that performed (started) the look-ahead effect before the start memory in which the look-ahead effect is executed (the result of B2402 is "Y"), the effect control device 300 is of the look-ahead effect that occurred later. It is determined whether or not the starting memory of the object is less than the reach (that is, whether or not the reach is generated) (B2409).

後に発生した先読み演出の対象の始動記憶がリーチ未満(リーチを発生させないもの)
である場合には(B2409の結果が「Y」)、演出制御装置300は、後の先読み演出
は行わない設定を行い(B2411)、本処理を終了する。
The starting memory of the target of the look-ahead effect that occurred later is less than reach (those that do not generate reach)
If (the result of B2409 is "Y"), the effect control device 300 sets not to perform subsequent prefetch effect (B2411), and terminates this process.

後に発生した先読み対象の始動記憶がリーチ未満ではない場合、つまりリーチ発生させ
る始動記憶である場合には(B2409の結果が「N」)、演出制御装置300は、後に
発生した始動記憶の先読み演出を行うように設定し(B2410)、本処理を終了する。
If the starting memory for prefetching that occurred later is not less than the reach, that is, if it is the starting memory that generates the reach (the result of B2409 is "N"), the effect control device 300 performs the prefetching effect of the starting memory that occurred later. (B2410), and the process ends.

〔第1の実施の形態の変形例10の効果〕
このように、本変形例では連続予告又は先読み演出を実行する始動記憶が発生した時点
で、先に期待度の高い始動記憶の先読み演出が実行されている場合には、当該先の始動記
憶の演出が終了してから連続予告又は先読み演出が実行される。そのため、当該先の始動
記憶における期待度の高い演出が遊技者に提供されるため、遊技の興趣の低下が回避でき
る。
[Effect of Modification 10 of First Embodiment]
Thus, in this modification, when the starting memory for executing the continuous notice or the prefetching effect is generated, if the prefetching effect of the starting memory with a high degree of expectation is being executed first, the previous starting memory is executed. After the performance is finished, the continuous notice or the look-ahead performance is executed. Therefore, since the player is provided with an effect with a high degree of expectation in the previous starting memory, it is possible to avoid a decrease in interest in the game.

本発明の第1の実施の形態の変形例10の観点の代表的なものとして、次のものがあげ
られる。
The following are typical aspects of the tenth modification of the first embodiment of the present invention.

(23)複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備
え、
前記変動表示ゲームの停止結果態様が予め定めた特別結果態様となった場合に、遊技者
にとって有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
遊技球の入賞によって発生する前記変動表示ゲームの実行権利を始動記憶として所定数
を上限に記憶する始動記憶手段と、
前記始動記憶を前記変動表示装置に表示する始動記憶表示手段と、
前記始動記憶が前記特別結果態様となる可能性を前記変動表示ゲームの実行前に判定す
る事前判定手段と、
該変動表示装置の表示制御を行う演出制御手段と、
を備え、
前記演出制御手段は、
複数の変動表示ゲームにわたって連続性のある連続演出を実行可能であり、
前記連続演出は、
前記連続演出を実行する抽選に当選した始動記憶があり、かつ、当該当選した始動記憶
よりも前に発生した始動記憶であって前記始動記憶表示手段によって表示中の始動記憶の
中に前記事前判定手段によって前記特別結果態様となる可能性が高いと判定された始動記
憶の変動表示ゲームが終了した後に実行されることを特徴する遊技機。
(23) A variable display device capable of displaying a variable display game that variably displays a plurality of pieces of identification information;
In a gaming machine capable of generating a special game state advantageous to a player when the stop result mode of the variable display game becomes a predetermined special result mode,
a start memory means for storing a predetermined number as a start memory of the right to execute the variable display game generated by the winning of the game ball, up to an upper limit;
starting memory display means for displaying the starting memory on the variable display device;
advance determination means for determining the possibility that the starting memory will be the special result mode before execution of the variable display game;
production control means for performing display control of the variable display device;
with
The production control means is
It is possible to execute continuous production with continuity over multiple variable display games,
The continuous production is
There is a starting memory that has won a lottery for executing the continuous performance, and the starting memory that is generated before the winning starting memory and that is being displayed by the starting memory display means is included in the previous starting memory. The game machine is characterized in that it is executed after the start memory variation display game, which is determined by the determining means to have a high possibility of becoming the special result mode, is finished.

〔第2の実施の形態〕
第1の実施の形態では、RTC(リアルタイムクロック)による時刻通知を受けてゾー
ン変化予告キャラクタ365を登場させる演出(RTC演出)が実行される(図38参照
)。また、先行技術となる特許第5489369号には、内蔵する複数の計時手段に対し
てRTCによる時刻補正を行いながら所定の時刻においてプログラムされた演出を実行す
る遊技機が開示されている。
[Second embodiment]
In the first embodiment, an effect (RTC effect) is executed in which the zone change foretelling character 365 appears in response to the time notification by the RTC (real time clock) (see FIG. 38). Further, Japanese Patent No. 5489369, which is a prior art, discloses a game machine that executes a programmed effect at a predetermined time while performing time correction by means of RTC for a plurality of built-in clock means.

しかしながら、特許第5489369号に記載された遊技機は、既に何ら目新しいもの
ではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。
However, the gaming machine described in Japanese Patent No. 5489369 is nothing new and does not fully satisfy the amusement of gaming.

そこで、本実施形態では、これまでにないRTC演出によって興趣ある遊技機の提供を
目的とし、所定時刻でのRTC演出における当り記憶の有無による演出内容の相違や、タ
イミングをずらしたRTC演出による擬似的な連続演出が実行可能であり、さらには遊技
者によってRTC演出の選択が可能となる。
Therefore, in the present embodiment, with the aim of providing a game machine that is interesting by an unprecedented RTC effect, the difference in the effect content depending on whether or not there is a hit memory in the RTC effect at a predetermined time, and the simulation by the RTC effect with the timing shifted. A continuous performance can be executed, and the player can select the RTC performance.

〔RTC演出処理〕
図77は、本発明の第2の実施の形態のRTC演出処理の手順を示すフローチャートで
ある。RTC演出処理は演出制御装置300のメイン処理における演出表示編集処理(B
1015)内において実行される。また、図78は、本発明の第2の実施の形態のRTC
特別演出を実行中の遊技機10を説明する図である。
[RTC effect processing]
FIG. 77 is a flow chart showing the procedure of RTC effect processing according to the second embodiment of the present invention. The RTC effect processing is the effect display editing process (B
1015). Also, FIG. 78 shows the RTC of the second embodiment of the present invention.
It is a figure explaining the gaming machine 10 during execution of a special effect.

演出制御装置300は、まず、9時、10時、11時等の所定の時間であるか否かを判
定し(B2501)、所定の時間でない場合には(B2501の結果が「N」)、本処理
を終了する。
Effect control device 300, first, 9 o'clock, 10 o'clock, 11 o'clock and the like determines whether it is a predetermined time (B2501), if it is not a predetermined time (the result of B2501 is "N"), End this process.

所定の時間である場合には(B2501の結果が「Y」)、演出制御装置300は、現
在記憶されている始動記憶の中に当りとなる始動記憶があるか否かを判定する(B250
2)。
If it is the predetermined time (the result of B2501 is "Y"), the effect control device 300 determines whether or not there is a winning starting memory in the currently stored starting memories (B250
2).

当りとなる始動記憶がある場合には(B2502の結果が「Y」)、演出制御装置30
0は、特別なRTC演出を実行するRTC特別演出処理を実行し(B2503)、本処理
を終了する。RTC特別演出は、図78に示すように、遊技機10Bにおいて「キュイン
!キュイン!」と音を発する等の特別な演出が実行されることで、遊技機10Bに当りと
なる始動記憶があることが報知される。
If there is a hit start memory (the result of B2502 is "Y"), the effect control device 30
0 executes RTC special effect processing for executing a special RTC effect (B2503), and ends this processing. As shown in FIG. 78, the RTC special effect is that the game machine 10B has a starting memory for winning by executing a special effect such as emitting a sound of "Kyuin! Kyuin!" is reported.

当りとなる始動記憶がない場合には(B2502の結果が「N」)、演出制御装置30
0は、通常のRTC演出を実行するRTC通常演出処理を実行し(B2504)、本処理
を終了する。
If there is no starting memory to hit (the result of B2502 is "N"), the effect control device 30
0 executes RTC normal effect processing for executing normal RTC effect (B2504), and ends this process.

なお、当りとなるか否かではなく、リーチとなる始動記憶があるか否かによってRTC
特別演出が実行されてもよいし、リーチ演出中に所定の時刻となった場合に、リーチ演出
の発展系である特別演出がRTC演出として実行されてもよい。
It should be noted that the RTC
A special effect may be executed, or when a predetermined time comes during the ready-to-win effect, a special effect that is a development system of the ready-to-win effect may be executed as an RTC effect.

〔RTC通常演出の一例1〕
図79は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の一例を説明する図である。図
79では、遊技機10A~10Cまでの3台の遊技機があり、各遊技機の音量の計時変化
及び画面演出が縦方向に表される。
[Example 1 of RTC normal production]
FIG. 79 is a diagram explaining an example of the RTC normal effect according to the second embodiment of this invention. In FIG. 79, there are three gaming machines 10A to 10C, and changes in sound volume over time and screen effects of each gaming machine are shown in the vertical direction.

本実施例のRTC通常演出では、例えば、RTC演出用キャラクタ441が画面上に登
場して複数用意される楽曲のいずれかの楽曲を歌う等の演出が実行される。
In the RTC normal effect of this embodiment, for example, an effect such as the RTC effect character 441 appearing on the screen and singing one of a plurality of prepared songs is executed.

遊技機10Aでは、RTC演出用キャラクタ441によって後半に音量が小さくなる楽
曲Aが演奏されており、遊技機10Bでは、RTC演出用キャラクタ441によって後半
に音量が小さくなる楽曲Bが演奏されており、遊技機10Cでは、RTC演出用キャラク
タ441によって前後半ともに音量が大きい楽曲Cが演奏されている。
In the game machine 10A, the RTC effect character 441 plays a song A whose volume decreases in the latter half, and in the game machine 10B, the RTC effect character 441 plays a song B whose volume decreases in the latter half. In the gaming machine 10C, the RTC effect character 441 plays music C with a high volume in both the first and second halves.

遊技機10A~10Cが演奏タイミングをそれぞれ異ならせることで、各遊技機10A
~10Cは楽曲A~Cを順に演奏することができ、遊技機10単体では楽曲A~Cがメド
レー感覚で演出される。
By making the game machines 10A to 10C differ in performance timing, each game machine 10A
10C can play songs A to C in order, and the game machine 10 alone presents songs A to C like a medley.

〔RTC通常演出の一例2〕
図80は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり
、(A)は演出モードを説明する図、(B)は前演出、(C)は本演出、(D)は後演出
を説明する図である。
[Example 2 of RTC normal production]
FIG. 80 is a diagram for explaining another example of the RTC normal effect according to the second embodiment of the present invention, (A) is a diagram for explaining the effect mode, (B) is a pre-effect, and (C) is a (D) is a diagram for explaining the main effect and the post-effect.

図80(A)に示すモードAからモードCは、それぞれ通常演出、前演出、本演出、後
演出を所定のタイミングで実行するように設定されている。太枠で囲った部分では、(B
)から(D)に示す各演出が実行中である。
Modes A to C shown in FIG. 80(A) are set such that the normal effect, the pre-effect, the main effect, and the post-effect are executed at predetermined timings. In the part surrounded by a thick frame, (B
) to (D) are being executed.

(B)は、モードCが設定された遊技機10において演出中の前演出の画面を表してお
り、「一斉演出実行中 もうすぐ始まるよ!」と本演出がまもなく開始されることを報知
している。また、遊技機10Bにおいて本演出が実行されていることが報知される。また
、(C)は、モードBが設定された遊技機10において演出中の本演出の画面であり、(
D)は、モードAが設定された遊技機10において演出中の後演出の画面である。
(B) shows a pre-rendering screen during the performance in the gaming machine 10 set to the mode C, and notifies that the main performance will start soon by saying "Simultaneous performance is being executed, starting soon!" there is Also, it is notified that the main effect is being executed in the gaming machine 10B. In addition, (C) is the main effect screen during the effect in the gaming machine 10 in which the mode B is set;
D) is a post-effect screen during the effect in the gaming machine 10 in which the mode A is set.

このように、RTC演出の設定をモードとして設定することで、各遊技機10が同時に
一斉にRTC演出を実行する一斉演出や、競技場におけるウェーブ(観客が順次立ちあが
って座る)のような高低、強弱のあるウェーブ演出が実行可能である。また、各遊技機1
0が連続性のある演出を実行する連続演出や楽曲を順に演奏するメドレー演出も可能であ
る。
In this way, by setting the setting of the RTC effect as a mode, simultaneous effect in which each game machine 10 executes the RTC effect at the same time, high and low, such as waves in the stadium (spectators stand up and sit down sequentially), It is possible to perform a strong and weak wave production. In addition, each game machine 1
A continuous effect in which 0 performs a continuous effect and a medley effect in which songs are played in order are also possible.

〔RTC通常演出の一例3〕
図81は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり
、(A)は通常バージョンを説明する図、(B)は特定メンバービューバージョンを説明
する図、(C)は特定メンバーアップビューバージョンする図である。
[Example 3 of RTC normal production]
FIG. 81 is a diagram explaining another example of the RTC normal effect according to the second embodiment of the present invention, (A) explaining the normal version, and (B) explaining the specific member view version. FIG. (C) is a diagram for upgrading a specific member.

(A)は、RTC演出用キャラクタ441である甲から戊がフォーメーションを組んで
演奏中(演出中)の画面であり、通常の演出バージョンである。演奏中の楽曲は、主に、
RTC演出用キャラクタ441の甲の音声によって歌われている。
(A) is a screen in which RTC production characters 441, from Kou to Go, form a formation and perform (during production), which is a normal production version. The music being played is mainly
It is sung by the voice of the RTC production character 441 .

(B)は、RTC演出用キャラクタ441の乙を中心としたビューアングルに変更した
画面であり、特定メンバーのビューに変更されたバージョンである。ここでは、遊技者が
ビューアングルの中心に選択したRTC演出用キャラクタ441である乙の音声によって
主に楽曲が歌われている。なお、RTC演出用キャラクタ441の選択(特定メンバーの
選択)は、遊技者が選択可能であり、また、遊技機10が自動で選択することも可能であ
る。
(B) is a screen changed to a view angle centering on B of the RTC production character 441, and is a version changed to a specific member's view. Here, the music is mainly sung by the voice of B, who is the RTC production character 441 selected by the player at the center of the viewing angle. Selection of the RTC effect character 441 (selection of a specific member) can be made by the player or can be automatically made by the gaming machine 10 .

(C)は、RTC演出用キャラクタ441の戊を拡大したビューアングルに変更した画
面であり、特定メンバーのアップビューに変更されたバージョンである。演奏中の楽曲は
、戊の音声によってのみ歌われており、音量もやや大きくなる。
(C) is a screen in which the view angle of the RTC production character 441 is changed to an enlarged view angle, and is a version changed to a close-up view of a specific member. The song being played is sung only by the voice of the 戊, and the volume is slightly louder.

〔RTC通常演出の一例4〕
図82は、本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する遷移図で
ある。ここでは、時間毎にRTC演出用キャラクタ441の登場エリアが異なる。
[Example 4 of RTC normal production]
FIG. 82 is a transition diagram explaining another example of the RTC normal effect according to the second embodiment of this invention. Here, the appearance area of the RTC effect character 441 differs for each time.

(A)は、表示画面の下部領域にRTC演出用背景443が表示され、当該背景の表示
部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。RTC演出用背景443が表
示される領域は、RTC演出用キャラクタ441が登場、活動、移動等するRTC演出領
域である。
(A) is a state in which an RTC effect background 443 is displayed in the lower area of the display screen, and an RTC effect character 441 appears in the display portion of the background. The area where the RTC effect background 443 is displayed is the RTC effect area where the RTC effect character 441 appears, acts, moves, and the like.

(B)は、別の所定時間において表示画面の左部領域にRTC演出用背景443が表示
され、当該背景の表示部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。RTC
演出用キャラクタ441は、例えば、目からビーム441aを始動記憶表示に向けて発射
し、先読み演出を実行する。
(B) is a state in which the RTC effect background 443 is displayed in the left area of the display screen at another predetermined time, and the RTC effect character 441 appears in the display portion of the background. RTC
The effect character 441, for example, emits a beam 441a from its eyes toward the starting memory display to execute a look-ahead effect.

(C)は、別の所定時間において表示画面の上部領域にRTC演出用背景443が表示
され、当該背景の表示部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。
(C) is a state in which the RTC effect background 443 is displayed in the upper region of the display screen at another predetermined time, and the RTC effect character 441 appears in the display portion of the background.

(D)は、別の所定時間において表示画面の右部領域にRTC演出用背景443が表示
され、当該背景の表示部にRTC演出用キャラクタ441が登場した状態である。ここで
は、例えば、RTC演出用キャラクタ441の口からビーム441aが始動記憶表示に向
けて発射され、先読み演出(色変化等)が実行される。
(D) is a state in which the RTC effect background 443 is displayed in the right region of the display screen at another predetermined time, and the RTC effect character 441 appears in the display portion of the background. Here, for example, a beam 441a is emitted from the mouth of the RTC effect character 441 toward the starting memory display, and a look-ahead effect (color change, etc.) is executed.

〔RTC演出の設定画面〕
図83は、本発明の第2の実施の形態のRTC演出の設定画面を説明する図である。
[RTC effect setting screen]
FIG. 83 is a diagram for explaining a setting screen for RTC effects according to the second embodiment of this invention.

RTC演出は、例えば、1時間毎に所定期間にわたって実行されるが、遊技者によって
は、RTC演出の実行頻度の好みが異なる。また、RTC演出の内容によっても1時間毎
に演出されることが適当であるか2時間毎に演出されることが適当であるかも異なる。そ
のため、本実施形態では、遊技者や遊技場従業員がRTC演出の実行頻度を設定すること
が可能である。
The RTC effect is executed, for example, every hour for a predetermined period of time, but the frequency of execution of the RTC effect differs depending on the player. Also, depending on the contents of the RTC presentation, whether it is appropriate to perform the presentation every one hour or to perform the presentation every two hours is different. Therefore, in this embodiment, a player or a game parlor employee can set the execution frequency of the RTC effect.

図83に示すように、RTC演出の設定画面では、1時間毎、2時間毎のほかに演出実
行なしの設定が可能であり、例えば、RTC演出の実行終了時に操作ボタン25を操作す
ることで当該設定画面に移行可能である。また、遊技機10毎に設置される記憶媒体受入
部(図示省略)に遊技者が所持する記憶媒体が受け付けられた時点においても当該設定画
面に移行可能である。
As shown in FIG. 83, on the RTC effect setting screen, it is possible to set not to execute the effect in addition to every one hour and every two hours. It is possible to shift to the setting screen. Further, the setting screen can be shifted to when the storage medium owned by the player is received by the storage medium receiving unit (not shown) installed for each gaming machine 10 .

遊技場の従業員は、一般にホールコンピュータ(図示省略)と呼ばれる遊技場管理シス
テムにおいて当該画面を表示可能であり、ホールコンピュータを通じて対象となる遊技機
を全台一斉に又は個別に設定することが可能である。
Amusement hall employees can display the relevant screen in amusement hall management system, which is generally called a hall computer (not shown), and through the hall computer, it is possible to set all the target gaming machines all at once or individually. is.

〔第2の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、RTC演出の実行時に当りとなる始動記憶がある場合に
は、特別なRTC演出が実行されるため、遊技の興趣が向上する。また、RTC通常演出
においても、RTC演出用キャラクタ441及びビューアングルを遊技者が任意に選択で
き、遊技者の嗜好に沿った演出を実行することができる。
[Effects of Second Embodiment]
As described above, in the present embodiment, when there is a start memory that will be a hit when the RTC effect is executed, a special RTC effect is executed, thereby improving the interest of the game. Also, in the RTC normal effect, the player can arbitrarily select the RTC effect character 441 and the view angle, and the effect can be executed in accordance with the player's taste.

また、本実施形態のRTC演出では、遊技機毎のモードの設定によりRTCの連続演出
、メドレー演出、一斉演出等が設定可能である。特に、遊技機毎に同一演出を行う時刻に
ついて時間差を設けてRTC演出を実行することで、ウェーブ演出が可能である。
Further, in the RTC effect of this embodiment, it is possible to set RTC continuous effect, medley effect, all-at-once effect, etc. by setting the mode for each gaming machine. In particular, a wave effect is possible by executing the RTC effect with a time difference between the times at which the same effect is performed for each gaming machine.

また、本実施形態のRTC演出では、RTC演出毎にRTC演出用キャラクタ441の
登場、活動領域が異なり、RTC演出用キャラクタ441が発するビーム441aによっ
て始動記憶表示の先読み演出が実行されるため、これまでにないRTC演出が提供される
。また、RTC演出の実行頻度を遊技者及び遊技場従業員が任意に設定できるため、RT
C演出の一斉演出や個別演出が可能である。
In addition, in the RTC effect of the present embodiment, the RTC effect character 441 appears and has a different active area for each RTC effect, and the beam 441a emitted by the RTC effect character 441 executes the pre-reading effect of the start memory display. An unprecedented RTC effect is provided. In addition, since the player and the game hall employee can arbitrarily set the execution frequency of the RTC effect, RT
Simultaneous production and individual production of C production are possible.

本発明の第2の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 The following are typical aspects of the second embodiment of the present invention.

(24)時刻を計時可能な時計手段と、所定条件の成立に基づき、ゲームを行い、前記
ゲームが特別結果となった場合に遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な制御手段と、
を備える遊技機において、
前記制御手段は、
前記時計手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ
、実行中の前記ゲームが特別結果となる場合に、特別演出を発生可能であり、
前記計時手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ
、実行中の前記ゲームが特別結果とならない場合に、通常演出を発生可能であることを特
徴とする遊技機。
(24) a clock means capable of measuring time, a control means capable of generating a special game state advantageous to the player when a game is played based on the establishment of a predetermined condition, and the game results in a special result;
In a gaming machine comprising
The control means is
when the clock information provided by the clock means is clock information indicating a predetermined time and when the game being executed results in a special result, a special effect can be generated;
A gaming machine characterized in that a normal effect can be generated when the timing information provided by the timing means is timing information indicating a predetermined time and when the game being executed does not result in a special result. .

(25)遊技者からの操作を受け付ける操作手段と、
前記ゲームの実行が視覚情報として表示される表示画面と、
を備え、
前記特別演出及び前記通常演出の少なくとも一方には、前記表示画面に複数の演出キャ
ラクタが表示され、
前記制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記演出キャラクタを選択し、
前記選択された演出キャラクタを前記表示画面の略中央に表示することを特徴とする(
24)に記載の遊技機。
(25) operation means for receiving an operation from a player;
a display screen on which execution of the game is displayed as visual information;
with
In at least one of the special effect and the normal effect, a plurality of effect characters are displayed on the display screen,
The control means is
selecting the production character based on the operation information from the operation means;
characterized in that the selected effect character is displayed substantially in the center of the display screen (
24).

(26)前記特別演出及び通常演出の少なくとも一方は、それぞれ複数の演出手順の組
み合わせによって構成され、
前記演出手順の組み合わせは、異なる演出モードとして個別に設定され、
前記制御手段は、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記演出モードを選択することを特徴とする(
25)に記載の遊技機。
(26) At least one of the special effect and the normal effect is configured by combining a plurality of effect procedures,
The combination of the production procedure is set individually as different production modes,
The control means is
The production mode is selected based on the operation information from the operation means (
25) The gaming machine described in .

(27)前記制御手段は、
前記表示画面の特定の領域のみに前記演出キャラクタを表示し、
前記特定の領域を前記所定の時刻毎に変化させることを特徴とする(25)又は(26
)のいずれかに記載の遊技機。
(27) The control means
displaying the production character only in a specific area of the display screen;
(25) or (26), wherein the specific region is changed at each of the predetermined times
).

(28)前記制御手段は、
前記特別演出又は前記通常演出を実行する頻度である前記所定の時刻の間隔を変更可能
であり、
前記特別演出又は前記通常演出の演出終了時から一定期間にわたって前記表示画面に前
記所定の時刻の間隔を設定する設定画面を表示し、
前記操作手段からの操作情報に基づいて前記所定の時刻の間隔を設定することを特徴と
する(25)から(27)のいずれかに記載の遊技機。
(28) The control means
It is possible to change the interval of the predetermined time, which is the frequency of executing the special effect or the normal effect,
displaying a setting screen for setting the predetermined time interval on the display screen for a certain period from the end of the special effect or the normal effect,
The game machine according to any one of (25) to (27), wherein the predetermined time interval is set based on operation information from the operation means.

(29)前記所定条件の成立に基づく前記ゲームの実行権利を所定の上限数まで記憶可
能な記憶手段を備え、
前記制御手段は、
前記時計手段がもたらす計時情報が所定の時刻を示す計時情報である場合であり、かつ
、前記記憶手段の中に前記特別結果となる記憶がある場合に、前記特別演出を実行可能で
あることを特徴とする(24)から(28)のいずれかに記載の遊技機。
(29) comprising storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of rights to execute the game based on the establishment of the predetermined condition;
The control means is
When the clock information provided by the clock means is the clock information indicating a predetermined time, and when the storage means stores the memory of the special result, the special effect can be executed. The gaming machine according to any one of (24) to (28) characterized by:

〔第3の実施の形態〕
第1の実施の形態では、図19のA3009からA3013のように、始動記憶の消化
は特図1と特図2の区別なく入賞した順に消化した。また、先行技術となる特許第494
3386号には、特図2の始動記憶を優先消化し、時短中は、始動記憶表示を特定の表示
に変更させることで特図2の始動記憶のみの先読み演出を実行する遊技機が開示されてい
る。
[Third Embodiment]
In the first embodiment, as shown in A3009 to A3013 in FIG. 19, digestion of the starting memory was performed in order of winning without distinguishing between Special Figure 1 and Special Figure 2. FIG. In addition, the prior art Patent No. 494
No. 3386 discloses a game machine that preferentially consumes the starting memory of the special figure 2 and executes a look-ahead effect only for the starting memory of the special figure 2 by changing the starting memory display to a specific display during the time saving. ing.

しかしながら、特許第4943386号に記載された遊技機は、既に何ら目新しいもの
ではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。
However, the gaming machine described in Japanese Patent No. 4943386 is nothing new, and does not fully satisfy the amusement of gaming.

そこで、本実施形態では、特図2の始動記憶を優先消化する遊技機において、これまで
にない時短中の先読み演出によって高い演出効果を備える遊技機の提供を目的とする。
Therefore, in the present embodiment, in the game machine that preferentially consumes the start memory of the special figure 2, it aims to provide a game machine that has a high production effect by an unprecedented look-ahead production during time saving.

〔センターケース正面図〕
図84は、本発明の第3の実施の形態のセンターケース40を中心とした正面図であり
、(A)は可動役物である時短キャラクタ444がクリア部材収容部445に収納されて
いる状態を説明する図、(B)は時短キャラクタ444が上昇して普通変動入賞装置38
と重なった状態を説明する図である。なお、普通変動入賞装置38の位置は、図2と異な
る。
[Center case front view]
FIG. 84 is a front view centering on the center case 40 of the third embodiment of the present invention, and (A) shows a state in which a time-saving character 444, which is a movable accessory, is accommodated in a clear member accommodating portion 445. FIG. (B) shows that the time saving character 444 rises and the normal variable winning device 38
It is a figure explaining the state which overlapped with. The position of the normal variable winning device 38 is different from that in FIG.

本実施形態では、特定遊技状態中(時短中)に時短キャラクタ444がセンターケース
40内であって、普通変動入賞装置38と重なる位置(動作位置)に移動し、時短中の特
図2の始動記憶表示を表示する。また、第1の実施の形態及び第2の実施の形態とは異な
り、特図2の始動記憶が優先消化される。
In this embodiment, the time saving character 444 is in the center case 40 during the specific game state (during time saving), and moves to a position (operating position) overlapping the normal fluctuation winning device 38, and the special figure 2 during time saving is started. Display memory display. Also, unlike the first embodiment and the second embodiment, the starting memory of the special figure 2 is preferentially digested.

図84(A)に示すように、非時短中では時短キャラクタ444は、初期位置であるク
リア部材収容部445に収容されている。クリア部材収容部445は、透光性のある部材
によって前面を覆われ、非時短中であっても遊技者はクリア部材収容部445にある時短
キャラクタ444を視認することができる。クリア部材収容部445は、透明な遊技盤3
0の後方に配置されるが、遊技盤30の前方に配置される場合には遊技盤30は透明でな
くてもよい。
As shown in FIG. 84(A), the time saving character 444 is housed in the clear member housing portion 445, which is the initial position, during non-working time saving. The front surface of the clear member housing portion 445 is covered with a translucent member, and the player can visually recognize the time saving character 444 in the clear member housing portion 445 even during non-working hours. The clear member housing portion 445 is a transparent game board 3
0, but if it is placed in front of the game board 30, the game board 30 may not be transparent.

ステージ40bの中央右よりの位置には、ワープ通路40aを通過してきた遊技球が時
短キャラクタ444の動作位置にまで飛びこまないように、区画壁40dが設けられる。
区画壁40dは、後方の表示装置41と前方のカバーガラス14との間に設けられ、後方
の表示装置41の視認を妨げないように透明な部材によって形成される。
A division wall 40d is provided at a position from the center right of the stage 40b so that the game ball passing through the warp passage 40a does not jump into the operation position of the time saving character 444.例文帳に追加
The partition wall 40d is provided between the rear display device 41 and the front cover glass 14, and is formed of a transparent member so as not to obstruct the rear display device 41 from being visually recognized.

また、ステージ40bの右方には、レンズ役物446が設けられる。レンズ役物446
は、普通変動入賞装置38と一体化し得る形状であり、動作位置に移動した時短キャラク
タ444と重なるように、設けられる。
A lens accessory 446 is provided on the right side of the stage 40b. lens accessories 446
has a shape that can be integrated with the normal variable prize winning device 38, and is provided so as to overlap with the time saving character 444 that has moved to the operating position.

時短中になると、(B)に示すように、可動役物である時短キャラクタ444が動作位
置に移動し、時短キャラクタ444の一部が普通変動入賞装置38と重なる。時短キャラ
クタ444は、始動記憶の表示領域を備え、当該表示領域がレンズ役物446と重なる。
普通変動入賞装置38に入賞が発生すると、時短キャラクタ444の表示領域が自発光す
るか、後方の表示装置41の始動記憶表示を透過することで、始動記憶を表示する。なお
、時短キャラクタ444がレンズ役物446の代わりにレンズ状の部材を有していてもよ
い。
During the time reduction, as shown in (B), the time reduction character 444 which is a movable accessory moves to the action position, and part of the time reduction character 444 overlaps the normal variable winning device 38 . The time saving character 444 has a display area for starting memory, and the display area overlaps with the lens accessory 446 .
When the normal variable prize winning device 38 wins, the display area of the time saving character 444 emits light by itself, or the starting memory display of the rear display device 41 is transmitted to display the starting memory. Note that the time-saving character 444 may have a lens-shaped member instead of the lens accessory 446 .

普通変動入賞装置38及びレンズ役物446は、時短キャラクタ444を表示可能なよ
うに、例えば、透光性部材によって構成される。なお、レンズ役物446も非時短中は、
時短キャラクタ444と一緒にクリア部材収容部445に収容されて、特定遊技状態とな
ると、時短キャラクタ444と一緒に普通変動入賞装置38の左方に移動してもよい。
The normal variable winning device 38 and the lens accessory 446 are configured by, for example, a translucent member so that the time saving character 444 can be displayed. In addition, the lens accessory 446 is also during non-time saving,
When it is housed in the clear member housing portion 445 together with the time saving character 444 and enters a specific game state, it may move to the left of the normal variable winning device 38 together with the time saving character 444 .

図85は、本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置38の拡大正面図である。ま
た、図86は、本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタ444の一例を説明する図で
ある。
FIG. 85 is an enlarged front view of the normal variable winning device 38 according to the third embodiment of the present invention. Moreover, FIG. 86 is a figure explaining an example of the time saving character 444 of the 3rd Embodiment of this invention.

普通変動入賞装置38は、センターケース40内に設けられ、普通変動表示ゲームが当
りとなった場合に所定の期間にわたって開放される可動部材38cを備える。普通変動入
賞装置38には、センターケース40右側部に設けられたワープ通路40eを通過した遊
技球のうち一部が、可動部材38cが開放中である場合に入賞可能である。可動部材38
cが閉鎖状態においてワープ通路40eを流下した遊技球は、遊技盤30の遊技領域32
へ放出される。ワープ通路40eへは、ワープ通路40eへの入球を規制する一対の障害
釘449の間を通過した遊技球のみが通過できる。
The normal variable prize winning device 38 is provided in the center case 40 and has a movable member 38c which is opened for a predetermined period when the normal variable display game wins. Some of the game balls that have passed through the warp passage 40e provided on the right side of the center case 40 can win prizes in the normal variable winning device 38 when the movable member 38c is open. movable member 38
The game ball that has flowed down the warp passage 40e in the closed state of c is the game area 32 of the game board 30
is released to Only a game ball that has passed between a pair of obstacle nails 449 that restrict the entry of the ball into the warp passage 40e can pass through the warp passage 40e.

普通変動入賞装置38に入賞した遊技球は、排出流路448を流下して遊技盤30後方
を経由して入賞球となる。排出流路448には、始動口2スイッチ2(38a)が設けら
れており、普通変動入賞装置38への入賞が検出される。
A game ball that wins a prize in the normal variable prize winning device 38 flows down the discharge channel 448 and becomes a prize winning ball via the rear side of the game board 30. - 特許庁A starting port 2 switch 2 (38a) is provided in the discharge channel 448, and winning to the normal variable winning device 38 is detected.

普通変動入賞装置38の左方であって、表示装置41の前方には、レンズ役物446が
設けられる。レンズ役物446の前面は、後方に位置する時短キャラクタ444及び/又
は表示装置41に表示される始動記憶表示を拡大して表示するために、拡大鏡の機能を備
えるレンズ状の部材によって構成される。
A lens accessory 446 is provided on the left side of the normal variable winning device 38 and in front of the display device 41 . The front surface of the lens function 446 is composed of a lens-shaped member having a function of a magnifying glass in order to enlarge and display the time saving character 444 located behind and/or the starting memory display displayed on the display device 41. be.

時短キャラクタ444は、例えば、図86(A)に示すように、頭部を含めて5節ある
イモムシであり、また、(B)に示すように、4両の貨車を牽引する汽車であり、体部の
各節及び各貨車が始動記憶表示領域となる。時短キャラクタ444は、例えば、特定遊技
状態の前半と後半で入れ替わってもよい。
The time-saving character 444 is, for example, a caterpillar with five segments including the head as shown in FIG. Each segment of the body and each wagon becomes a starting memory display area. The time saving character 444 may be replaced, for example, in the first half and the second half of the specific game state.

〔時短キャラクタの別の表示例〕
図87は、本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタ444の別の表示例を説明する
図である。また、図88は、本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置38の拡大図
であり、(A)は普通変動入賞装置38の拡大正面図、(B)は普通変動入賞装置38の
拡大斜視図である。
[Another display example of the time-saving character]
FIG. 87 is a diagram illustrating another display example of the time saving character 444 according to the third embodiment of this invention. FIG. 88 is an enlarged view of the normal variable winning device 38 according to the third embodiment of the present invention, (A) is an enlarged front view of the normal variable winning device 38, and (B) is the normal variable winning device 38. is an enlarged perspective view of the.

図87に示すように、時短キャラクタ444は、役物として形成されるのではなく、表
示装置41に映像として表示されるものであってもよい。ここでは、可動部材38cの開
放タイミングに合わせて「オープン!」と、時短キャラクタ444から吹き出しが出て、
可動部材38が開放されたことを遊技者に報知する。
As shown in FIG. 87, the time-saving character 444 may be displayed as an image on the display device 41 instead of being formed as a character. Here, according to the opening timing of the movable member 38c, a balloon saying "Open!"
The player is notified that the movable member 38 has been released.

また、図88(A)に示すように、可動部材38cが開放される前に「開くよ!」と、
時短キャラクタ444から吹き出しが出て、可動部材38cがもうすぐ開放されることを
遊技者に報知してもよい。ここでは、「開くよ!」の表示と同時に時短キャラクタ444
に手と足が表示されて、遊技者の注意を引きつけている。
In addition, as shown in FIG. 88(A), before the movable member 38c is opened, "Open!"
A balloon may be emitted from the time saving character 444 to inform the player that the movable member 38c will be released soon. Here, at the same time as the display of "Open!"
to attract the player's attention.

また、図88(B)に示すように、普通変動入賞装置38の前面にレンズ部材459が
設けられて、表示装置41に表示される時短キャラクタ444に重なってこれを拡大して
表示してもよい。
Further, as shown in FIG. 88(B), a lens member 459 is provided on the front surface of the normal variable winning device 38, and even if it overlaps the time saving character 444 displayed on the display device 41 and displays it in an enlarged manner. good.

〔時短キャラクタの3D表示例〕
図89は、本発明の第3の実施の形態の3D画像として表示される始動記憶表示451
a~454a及び時短キャラクタ444を説明する図であり、(A)は表示装置41右下
部の拡大正面図、(B)は表示装置41右下部の拡大斜視図、(C)は始動記憶毎に浮き
上がりが異なることを説明する始動記憶表示の拡大斜視図である。
[3D display example of time saving character]
FIG. 89 shows a starting memory display 451 displayed as a 3D image according to the third embodiment of the present invention.
(A) is an enlarged front view of the lower right part of the display device 41, (B) is an enlarged perspective view of the lower right part of the display device 41, (C) is for each start memory FIG. 11 is an enlarged perspective view of a starting memory display illustrating different floating.

本実施形態では、表示装置41に表示される映像を立体視可能な映像、いわゆる3D画
像として表示することも可能である。図89(A)に示す始動記憶表示451~454及
び時短キャラクタ444が3D画像として表示されることで、(B)に示すように、始動
記憶表示451~454及び時短キャラクタ444が立体映像となる。
In this embodiment, the image displayed on the display device 41 can be displayed as a stereoscopic image, that is, a so-called 3D image. By displaying the starting memory displays 451 to 454 and the time saving character 444 shown in FIG. 89(A) as a 3D image, as shown in (B), the starting memory displays 451 to 454 and the time saving character 444 become stereoscopic images. .

ここで、(C)に示すように、始動記憶の各期待度を立体感の強弱によって報知しても
よい。立体視される始動記憶表示452aは、451aや453aよりも手前に浮き上が
って見えるため、始動記憶452の期待度は始動記憶451及び453よりも高い。
Here, as shown in (C), each degree of expectation of the starting memory may be notified by the intensity of the stereoscopic effect. Since the starting memory display 452a that is stereoscopically viewed appears to float in front of 451a and 453a, the expectation level of the starting memory 452 is higher than that of the starting memories 451 and 453.

〔第3の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、特定遊技状態になると、時短キャラクタ444が普通変
動入賞装置38に重なるように移動ないし表示されるため、特定遊技状態中の演出性が向
上する。また、レンズ役物446や普通変動入賞装置38の前面に嵌合されるレンズ部材
459によって、時短キャラクタ444が拡大して表示されることで、さらに演出性が向
上する。
[Effect of the third embodiment]
As described above, in the present embodiment, when the specific game state is entered, the time saving character 444 is moved or displayed so as to overlap the normal variable winning device 38, so that the performance during the specific game state is improved. In addition, the time saving character 444 is enlarged and displayed by the lens accessory 446 and the lens member 459 fitted to the front surface of the normal variable winning device 38, thereby further improving the performance.

また、普通変動入賞装置38への入賞に基づく始動記憶表示を普通変動入賞装置38の
近傍で表示することにより、普通変動入賞装置38への入賞状態の確認と始動記憶表示の
表示状態の確認を行う視線の移動が少なくなり、視認性が向上する。
Also, by displaying the starting memory display based on the winning to the normal variable winning device 38 in the vicinity of the normal variable winning device 38, it is possible to confirm the winning state of the normal variable winning device 38 and the display state of the starting memory display. The movement of the line of sight to be performed is reduced, and the visibility is improved.

また、始動記憶表示451~454や時短キャラクタ444が裸眼3D映像として表示
され、始動記憶は期待度に応じた浮き上がり度合いによって報知されることで、さらに演
出性が向上する。
In addition, the start memory displays 451 to 454 and the time saving character 444 are displayed as naked-eye 3D images, and the start memory is notified by the degree of floating according to the degree of expectation, thereby further improving the performance.

本発明の第3の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 The following are typical aspects of the third embodiment of the present invention.

(30)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流
下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能
な役物と、を備えた遊技機において、
前記役物が動作位置に移動した際に、遊技者に対する所要情報の表示を行う情報表示手
段を備え、
前記情報表示手段は、前記役物の動作位置への移動により前記入賞装置に近づいた状態
において、当該入賞装置に係る情報を表示することを特徴とする遊技機。
(30) A winning device having a game board on the surface of which a game area is formed on which game balls can flow down, and a winning opening in which game balls flowing down the game area can win a prize, and can be moved between an initial position and an operating position. In a game machine equipped with
an information display means for displaying required information to the player when the accessory moves to the operating position;
A gaming machine, wherein the information display means displays information related to the prize winning device in a state in which the accessory is moved to the operating position and approaches the prize winning device.

(31)前記入賞装置は、前記入賞口を閉状態から開状態へ変換する可動部材を備え、
前記可動部材は、遊技球が所定の遊技領域を流下したことに基づいて実行されるゲーム
の結果に応じて前記閉状態から前記開状態に変換されることを特徴とする(30)に記載
の遊技機。
(31) The winning device includes a movable member that converts the winning opening from a closed state to an open state,
(30), wherein the movable member is changed from the closed state to the open state according to the result of a game executed based on the game ball flowing down a predetermined game area. game machine.

(32)前記ゲームの進行を表示する表示装置を備え、
前記表示装置には、前記ゲームの結果に応じて表示態様が変化するキャラクタが表示さ
れることを特徴とする(30)又は(31)に記載の遊技機。
(32) A display device for displaying the progress of the game;
The gaming machine according to (30) or (31), wherein the display device displays a character whose display mode changes according to the result of the game.

〔第3の実施の形態の変形例1〕
第3の実施の形態の変形例1では、普通変動入賞装置38に入賞した遊技球が振分部材
463によって振り分けられて、一部の入賞球が先読み流路を流下すると、記憶役物46
2によって先読み演出が実行される。
[Modification 1 of the third embodiment]
In the first modification of the third embodiment, the game balls that have won the normal variable winning device 38 are distributed by the distribution member 463, and when some of the winning balls flow down the foreseeing flow path, the memory accessory 46
2 executes a look-ahead effect.

〔表示装置の正面図〕
図90は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の特定遊技状態中の特図2始動記憶表
示領域を中心とした表示装置41の正面図である。
[Front view of display device]
FIG. 90 is a front view of the display device 41 centering on the special figure 2 starting memory display area during the specific game state of the modification 1 of the third embodiment of the present invention.

本変形例では、図90に示すように、特図2の始動記憶表示を囲う枠役物461及び枠
役物461の上方に設けられるニワトリの形状をした記憶役物462が、特定遊技状態中
において特図2始動記憶表示領域に登場する。枠役物461及び記憶役物462は、とも
に可動役物であり、表示装置41の周辺部を初期位置とし、特定遊技状態になると初期位
置から第1動作位置である特図2始動記憶表示領域に移動する。なお、通常遊技状態中で
あっても、普通変動入賞装置38に入賞可能である場合には、普通変動入賞装置38に入
賞したことに基づいて、枠役物461及び記憶役物462が第1動作位置に移動してもよ
い。
In this modification, as shown in FIG. 90, a frame accessory 461 surrounding the starting memory display of special figure 2 and a chicken-shaped memory accessory 462 provided above the frame accessory 461 are in a specific game state. Appears in the special figure 2 start memory display area. The frame accessory 461 and the memory accessory 462 are both movable accessories, and the peripheral part of the display device 41 is the initial position, and when the specific game state is entered, the special figure 2 start memory display area, which is the first operation position from the initial position move to It should be noted that even during the normal game state, if the normal variable winning device 38 can be won, the frame role 461 and the memory role 462 are placed in the first position based on the winning of the normal variable winning device 38. It may be moved to the operating position.

枠役物461は、枠にそってLEDが配設されて、特定遊技状態中に特図2始動記憶表
示を囲いながら点灯する。記憶役物462は、LED等の発光部を内蔵し、遊技の進行に
応じて発光色を変化する。また、記憶役物462は光が透過可能な乳白色の樹脂などで構
成することにより、後方の表示装置41に表示する色彩により変化するようにしても良い
。また、記憶役物462の目の部分は、空洞状に形成されるか、または透光性の部材が嵌
合され、表示装置41に表示される瞳によって記憶役物462の目が表される。
The frame accessory 461 has LEDs arranged along the frame, and lights up while enclosing the special figure 2 start memory display during the specific game state. The memory accessory 462 incorporates a light-emitting part such as an LED, and changes the light-emitting color according to the progress of the game. Also, the memory accessory 462 may be made of translucent opalescent resin or the like so that the color displayed on the display device 41 at the rear may be changed. Also, the eyes of the memory role object 462 are formed in a hollow shape or fitted with a translucent member, and the eyes of the memory role object 462 are represented by pupils displayed on the display device 41. .

表示装置41の右下外周部には、普通変動入賞装置38が設けられ、普通変動入賞装置
38の下方には、普通変動入賞装置38に入賞した遊技球を先読み流路464または通常
入賞流路(図示省略)に振り分ける振分部材463が設けられる。通常入賞流路に振り分
けられた入賞球は、遊技盤30の後方を経由して普通変動入賞装置への入賞球となる。
A normal variable winning device 38 is provided at the lower right outer periphery of the display device 41, and below the normal variable winning device 38, a game ball that has won the normal variable winning device 38 is forwarded to a flow path 464 or a normal winning flow path. (not shown) is provided with a distribution member 463 for distribution. The prize-winning balls distributed to the normal prize-winning path become the prize-winning balls to the normal variable prize winning device via the rear side of the game board 30. - 特許庁

先読み流路464は、振分部材463から特図2始動記憶表示領域の下方へと下り傾斜
して形成される。先読み流路464を流下する入賞球は、記憶役物462の直下へ流下す
ると、遊技盤30の後方へと流下し入賞球となるが、入賞球がちょうど記憶役物462に
食べられるような演出となり、先読み流路464を入賞球が流下することで、記憶役物4
62による先読み演出が実行される。
The look-ahead flow path 464 is formed downwardly from the distribution member 463 to below the special figure 2 start memory display area. When the prize-winning ball flowing down the look-ahead flow path 464 flows down directly below the memory accessory 462, it flows down to the rear of the game board 30 and becomes a prize-winning ball. Then, the winning ball flows down the look-ahead flow path 464, and the memory accessory 4
A look-ahead effect by 62 is executed.

入賞球が先読み流路464から遊技盤30の後方へと流下すると、記憶役物462が白
色から徐々にオレンジ色へと変化し、記憶役物462がオレンジ色になると、枠役物46
1が振動する。枠役物461が所定期間振動すると、卵型の始動記憶表示が先読み態様へ
と変化する。同時に記憶役物462がオレンジ色から白へと戻る。なお、先読み流路46
4に振り分けられる入賞球は、期待度の高い入賞球が振り分けられる。
When the winning ball flows down from the look-ahead channel 464 to the rear of the game board 30, the memory accessory 462 gradually changes from white to orange, and when the memory accessory 462 becomes orange, the frame accessory 46.
1 vibrates. When the frame accessory 461 vibrates for a predetermined period, the egg-shaped starting memory display changes to the look-ahead mode. At the same time, the memory accessory 462 changes from orange to white. Note that the pre-reading channel 46
Prize-winning balls with high expectations are distributed to the prize-winning balls to be distributed to 4.

〔特図2始動口入賞処理〕
図91は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の特図2始動口入賞処理の手順を示す
フローチャートである。本処理は、演出制御装置300のメイン処理における可動体制御
処理(B1021)内において実行される。
[Special figure 2 starting entrance winning process]
FIG. 91 is a flow chart showing the procedure of the special figure 2 start opening winning process of Modification 1 of the third embodiment of the present invention. This process is executed within the movable body control process (B1021) in the main process of the effect control device 300. FIG.

演出制御装置300は、まず、特図2に入賞が発生したか否かを判定し(B2601)
、特図2に入賞が発生していない場合には(B2601の結果が「N」)、本処理を終了
する。
Effect control device 300 first determines whether or not a special figure 2 winning has occurred (B2601)
, If no winning has occurred in special figure 2 (the result of B2601 is "N"), this process is terminated.

特図2に入賞が発生した場合には(B2601の結果が「Y」)、演出制御装置300
は、今回発生した始動記憶を含めないでカウントした特図2の始動記憶が4個以上である
か否かを判定する(B2602)。特図2の始動記憶が4個以上である場合には(B26
02の結果が「Y」)、オーバーフローとなる入賞であるため、本処理を終了する。
When winning a prize occurs in special figure 2 (the result of B2601 is "Y"), the effect control device 300
determines whether or not the starting memory of special figure 2 counted without including the starting memory that occurred this time is 4 or more (B2602). If there are 4 or more starting memories of special figure 2 (B26
If the result of 02 is "Y"), this processing is terminated because it is a winning prize that causes an overflow.

特図2の始動記憶が4個以上ではない場合には(B2602の結果が「N」)、演出制
御装置300は、現在が特定遊技状態中(電サポ中)であるか否かを判定する(B260
3)。現在が特定遊技状態中でない場合には(B2603の結果が「N」)、特図2の先
読み演出を実行しないため、本処理を終了する。
If the starting memory of the special figure 2 is not four or more (the result of B2602 is "N"), the effect control device 300 determines whether or not the current is in the specific game state (during electric support). (B260
3). If the present is not in the specific game state (the result of B2603 is "N"), since the prefetch effect of the special figure 2 is not executed, this process is terminated.

現在が特定遊技状態中である場合には(B2603の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、今回の入賞によって発生した各種の乱数(先読み系コマンドに含まれてよい)を
抽出して所定の記憶領域に格納する(B2604)。
If the current is in the specific game state (the result of B2603 is "Y"), the effect control device 3
00 extracts various random numbers (which may be included in look-ahead commands) generated by the winning this time and stores them in a predetermined storage area (B2604).

次に、演出制御装置300は、特図2始動記憶領域に記憶されている未実行の始動記憶
の乱数値に基づいて大当りとなる期待度を判定する特図2先読み判定処理を実行する(B
2605)。
Next, the effect control device 300 executes a special figure 2 look-ahead determination process that determines the degree of expectation to be a big hit based on the random value of the unexecuted start memory stored in the special figure 2 start storage area (B
2605).

次に、演出制御装置300は、B2605での判定結果に基づいて期待度が高いと判定
された始動記憶があるか否かを判定する(B2606)。期待度の高い始動記憶がない場
合には(B2606の結果が「N」)、先読み演出を実行しないため、本処理を終了する
Next, the production control device 300 determines whether or not there is a starting memory determined to have a high degree of expectation based on the determination result in B2605 (B2606). If there is no starting memory with a high degree of expectation (the result of B2606 is "N"), the prefetch effect is not executed, so this process ends.

期待度の高い始動記憶がある場合には(B2606の結果が「Y」)、演出制御装置3
00は、振分部材463を反時計回りに回転させて入賞球を先読み流路464に流下させ
る(B2607)。
If there is a start memory with a high degree of expectation (the result of B2606 is "Y"), the effect control device 3
00 rotates the distribution member 463 counterclockwise to cause the winning ball to flow down to the prefetch flow path 464 (B2607).

次に、期待度が高いと判定された先読み対象となる始動記憶表示を先読み態様に変化さ
せ(B2608)、本処理を終了する。
Next, the start memory display to be prefetched, which is determined to have a high degree of expectation, is changed to the prefetch mode (B2608), and this processing is terminated.

〔記憶役物の移動〕
図92は、本発明の第3の実施の形態の変形例1の枠役物461及び記憶役物462の
移動を説明する図である。
[Movement of memory role]
FIG. 92 is a diagram for explaining the movement of the frame role 461 and the memory role 462 of Modification 1 of the third embodiment of this invention.

特定遊技状態中において、枠役物461及び記憶役物462は、第1動作位置に移動し
て、特図2始動記憶表示の演出に関与するが、図92に示すように、特定遊技状態が終了
して、通常遊技状態に移行すると、枠役物461及び記憶役物462は、特図1始動記憶
表示領域に移動して、特図1始動記憶表示の演出に関与する。
During the specific game state, the frame role 461 and the memory role 462 move to the first action position and participate in the effect of the special figure 2 starting memory display, but as shown in FIG. 92, the specific game state is When it ends and shifts to the normal game state, the frame accessory 461 and the memory accessory 462 move to the special figure 1 start memory display area and participate in the production of the special figure 1 start memory display.

枠役物461及び記憶役物462は、特図1始動記憶表示領域を第2動作位置とし、第
2動作位置において、特図1始動記憶の先読み演出を実行する。なお、特別遊技状態中は
、枠役物461及び記憶役物462は、初期位置に移動する。
The frame role 461 and the memory role 462 use the special figure 1 start memory display area as the second action position, and execute the special figure 1 start memory look-ahead effect at the second action position. In addition, during the special game state, the frame role 461 and the memory role 462 move to the initial positions.

〔第3の実施の形態の変形例1の効果〕
このように、本変形例では、普通変動入賞装置38に入賞した遊技球のうち、大当りと
なる期待度の高い始動記憶を発生させた遊技球が先読み流路464に振り分けられて、枠
役物461及び記憶役物462と連動した先読み演出が実行される。そのため、これまで
にない斬新な演出によって遊技の興趣が向上する。特に、先読み流路464を流下した遊
技球が遊技盤30の後方へと流下するタイミングにおいて、記憶役物462が入賞球を餌
として得て、卵型の始動記憶表示を変化させる演出が実行されるため、遊技者の目を楽し
ませることができる。
[Effect of Modification 1 of Third Embodiment]
Thus, in this modification, among the game balls that have won the normal variable prize winning device 38, the game balls that generate the starting memory with a high degree of expectation for a big hit are distributed to the look-ahead flow path 464, and the frame accessories are distributed to the game balls. A look-ahead effect linked with 461 and memory accessory 462 is executed. Therefore, the entertainment of the game is improved by the novel performance that has never existed before. In particular, at the timing when the game ball that has flowed down the look-ahead flow path 464 flows down to the rear of the game board 30, the memory accessory 462 obtains the prize-winning ball as a bait, and an effect of changing the egg-shaped starting memory display is executed. Therefore, it is possible to please the player's eyes.

また、枠役物461及び記憶役物462は、遊技状態に応じて初期位置から第1動作位
置に移動し、さらに第2動作位置に移動するので、遊技者が遊技状態の変化を直ぐに理解
することができる。
In addition, since the frame role 461 and the memory role 462 move from the initial position to the first action position and then to the second action position according to the game state, the player can immediately understand the change in the game state. be able to.

本発明の第3の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of Modification 1 of the third embodiment of the present invention.

(33)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成される遊技盤と、前記遊技領域を流
下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能
な役物と、を備えた遊技機において、
前記遊技盤は、略中央部に開口が設けられ、前記開口の外周に前記遊技領域と開口内部
とを区画する外周壁が設けられ、
前記役物は、前記外周壁の外側を前記初期位置とし、前記開口内部を前記動作位置とし

前記入賞装置に遊技球の入賞が発生すると、前記役物が前記初期位置から前記動作位置
に移動することを特徴とする遊技機。
(33) A winning device having a game board on the surface of which a game area on which game balls can flow down and a winning opening in which game balls flowing down the game area can win can be moved between an initial position and an operating position. In a game machine equipped with
The game board is provided with an opening in a substantially central portion, and an outer peripheral wall is provided on the outer periphery of the opening for partitioning the game area and the inside of the opening,
The accessory has the initial position outside the outer peripheral wall and the operating position inside the opening,
A gaming machine characterized in that, when a winning of a game ball occurs in the winning device, the accessory moves from the initial position to the operating position.

(34)前記入賞装置は、前記入賞口を閉状態から開状態へ変換する可動部材を備え、
前記可動部材は、遊技球が所定の遊技領域を流下したことに基づいて実行されるゲーム
の結果に応じて前記閉状態から前記開状態に変換されることを特徴とする(33)に記載
の遊技機。
(34) The winning device includes a movable member that converts the winning opening from a closed state to an open state,
(33), wherein the movable member is changed from the closed state to the open state according to the result of a game executed based on the game ball flowing down a predetermined game area. game machine.

(35)前記入賞口を流下した遊技球を一方の流路と他方の流路に振り分ける振分部材
を備え、
前記役物は、発光体を内蔵し、
前記一方の流路を遊技球が流下したことに基づいて、前記役物の発光色が変化すること
を特徴とする(33)又は(34)に記載の遊技機。
(35) A distribution member that distributes the game balls that have flowed down the winning opening to one flow path and the other flow path,
The role object incorporates a luminous body,
The gaming machine according to (33) or (34), characterized in that the luminous color of the accessory changes based on the game ball flowing down the one flow path.

(36)前記入賞口を遊技球が流下することに基づいて複数の識別情報が変動する変動表
示ゲームが実行され、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となると、遊技者に有利な特
別遊技状態を発生可能であり、
前記変動表示ゲームの結果が確定する前に前記変動表示ゲームが特別結果となる可能性
を事前に判定する事前判定手段を備え、
前記入賞口を流下した遊技球に基づく前記変動表示ゲームの結果が前記事前判定手段に
よって、前記特別結果となる可能性が高いと判定された場合には、当該入賞口を流下した
遊技球が前記振分部材によって前記一方の流路に振り分けられることを特徴とする(35
)に記載の遊技機。
(36) A variable display game is executed in which a plurality of pieces of identification information fluctuate based on the game ball flowing down the winning hole, and if the result of the variable display game is a special result, a special game state advantageous to the player. can be generated and
Pre-determining means for determining in advance the possibility that the variable display game will result in a special result before the result of the variable display game is determined,
When the result of the variable display game based on the game ball flowing down the winning hole is determined by the prior determination means to be highly likely to be the special result, the game ball flowing down the winning hole is Distributed to the one flow path by the distributing member (35
).

(37)前記変動表示ゲームを表示する表示部を前記開口内部に備え、
前記入賞口を遊技球が流下することに基づいて発生する前記変動表示ゲームの実行権利
を始動記憶表示として所定数を上限に前記表示部に表示し、
前記役物は、前記表示部に表示された前記始動記憶表示と重なる位置を前記動作位置と
することを特徴とする(33)から(36)のいずれかに記載の遊技機。
(37) A display unit for displaying the variable display game is provided inside the opening,
displaying on the display unit up to a predetermined number an upper limit of a predetermined number of rights to execute the variable display game generated based on the game ball flowing down the winning hole as a starting memory display;
The game machine according to any one of (33) to (36), wherein the action position of the accessory is a position overlapping the start memory display displayed on the display unit.

〔第3の実施の形態の変形例2〕
第3の実施の形態の変形例2では、表示装置41の外周部に待機している透過役物46
6が、特定遊技状態に移行すると特図2の始動記憶表示領域の前方に回動して先読み演出
等に関与する。
[Modification 2 of the third embodiment]
In Modified Example 2 of the third embodiment, a transparent accessory 46 waiting at the outer peripheral portion of the display device 41
When 6 shifts to the specific game state, it rotates forward of the start memory display area of special figure 2 and participates in the look-ahead effect.

〔透過役物〕
図93は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の表示装置41及び普通変動入賞装置
38の正面図である。
[Transparent role]
FIG. 93 is a front view of the display device 41 and the normal variable prize winning device 38 of Modification 2 of the third embodiment of the present invention.

図93に示すように、本変形例では、普通変動入賞装置38を軸として回動する透過役
物466が普通変動入賞装置38に軸着して設けられる。透過役物466は、二辺が半円
形、二辺が直線であり、対向する辺同士が平行に形成されており、半円形に窪んだ窪み部
が円形の普通変動入賞装置38の外周部に沿って回動するため、普通変動入賞装置38と
一体感があり、スタイリッシュな形状である。透過役物466は、表示装置41の外周部
であって、普通変動入賞装置38の上方を初期位置とし、通常遊技状態時は、当該初期位
置に位置する。特定遊技状態となると、透過役物466は、特図2始動記憶表示領域の前
方を動作位置とする位置に回動し、後方の表示装置41に表示される特図2始動記憶表示
451~454を透過して表示するとともに、透過役物466にも始動記憶表示451~
454に対応した記憶表示が映像として表示される。
As shown in FIG. 93, in this modified example, a permeable accessory 466 that rotates about the normal variable winning device 38 is provided so as to be pivotally attached to the normal variable winning device 38 . The transparent accessory 466 has two sides that are semicircular and two sides that are straight, and the opposing sides are formed parallel to each other. Since it rotates along, it has a stylish shape with a sense of unity with the normal variable prize winning device 38 . The transmission accessory 466 is positioned at the outer peripheral portion of the display device 41 and above the normal variable winning device 38, and is positioned at the initial position during the normal game state. When it becomes a specific game state, the transmission accessory 466 rotates to the position where the front of the special figure 2 start memory display area is the operating position, and the special figure 2 start memory display 451 to 454 displayed on the rear display device 41 is transparently displayed, and the starting memory display 451 to
A stored display corresponding to 454 is displayed as an image.

透過役物466は、透過型の液晶やELによって形成されるが、側方からの入射光によ
って特定の反射部が浮かび上がる様に発光して見える導光板によって形成されてよい。ま
た、特定遊技状態中は、時短キャラクタ444が特図2始動記憶表示領域の上方に表示さ
れる。
The transmissive element 466 is formed of a transmissive liquid crystal or EL, but may be formed of a light guide plate that emits light so that a specific reflective portion appears to emerge when light is incident from the side. Further, during the specific game state, the time saving character 444 is displayed above the special figure 2 starting memory display area.

図94は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物466に表示される透過役
物キャラクタ467を説明する図であり、(A)は初期位置にある透過役物466に透過
役物キャラクタ467が表示された図、(B)は動作位置にある透過役物466に始動記
憶が表示された図である。
FIG. 94 is a diagram for explaining a transparent character 467 displayed on the transparent character 466 of Modification 2 of the third embodiment of the present invention. (B) is a diagram in which the transparent character 467 is displayed in the action position, and the starting memory is displayed in the transparent character 466 in the action position.

図94(A)に示すように、透過役物466が初期位置にある場合には、透過役物キャ
ラクタ467によって右打ちであることを透過役物466に表示することが可能である。
As shown in FIG. 94(A), when the transparent accessary object 466 is in the initial position, it is possible to display on the transparent accessary object 466 that the player is hitting right by using the transparent accessary character 467 .

また、(B)に示すように、透過役物466が動作位置にある場合には、入賞した特図
2の始動記憶表示が透過役物466に映像として表示される。
Also, as shown in (B), when the transparent role 466 is in the operating position, the starting memory display of the winning special figure 2 is displayed on the transparent role 466 as an image.

図95は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物466と連動した特図2始
動記憶の先読み演出の一例を説明する遷移図である。
FIG. 95 is a transition diagram illustrating an example of the look-ahead effect of the special figure 2 starting memory linked with the permeable role 466 of the modification 2 of the third embodiment of the present invention.

(A)は、特図2の始動記憶451~454が4個表示されている状態であり、透過役
物466には、透過役物キャラクタ467が表示されている。透過役物キャラクタ467
は、擬似連変動における再変動に合わせて表示が変化することができる。
(A) is a state in which four starting memories 451 to 454 of special figure 2 are displayed, and a transparent character 467 is displayed in the transparent character 466 . Transparent role character 467
, the display can change to match the re-variation in the pseudo-continuous variation.

(B)は、透過役物466が初期位置から動作位置へ回動している状態であり、透過役
物466には、透過役物キャラクタ467がハンマーを振っている映像が表示されている
(B) shows a state in which the transparent accessory 466 is rotated from the initial position to the operating position, and an image of the transparent accessory character 467 swinging the hammer is displayed on the transparent accessory 466 .

(C)は、透過役物466が動作位置へ回動した状態であり、透過役物466には、透
過役物キャラクタ467によって始動記憶451にハンマーが打ちつけられた映像が表示
されている。
(C) shows a state in which the transparent role 466 is rotated to the operating position, and an image of the transparent role character 467 hitting the starting memory 451 with a hammer is displayed on the transparent role 466 .

(D)は、先読み演出によって始動記憶451の表示態様が変化した状態である。 (D) is a state in which the display mode of the start memory 451 has changed due to the look-ahead effect.

このように、透過役物466の回動及び透過役物キャラクタ467の演出と連動して特
図2の始動記憶表示451~454に先読み演出が実行される。
In this way, in conjunction with the rotation of the permeable accessory 466 and the production of the permeable accessory character 467, the pre-reading effect is executed on the starting memory display 451 to 454 of the special figure 2.

次に、透過役物466及び透過役物キャラクタ467と連動した特別図柄の変動につい
て説明する。図96は、本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物466と連動し
た特別図柄の変動表示の一例を説明する遷移図である。
Next, the variation of the special symbols linked with the transparent accessary 466 and the transparent accessary character 467 will be described. FIG. 96 is a transition diagram illustrating an example of variable display of special symbols in conjunction with the transmission accessory 466 of Modification 2 of the third embodiment of the present invention.

(A)は、左図柄(第一特別図柄)が「7」で停止しており、右図柄(第二特別図柄)
が、「7」で停止しようとしている状態である。右図柄が「7」で停止すると、リーチ態
様となる。透過役物466は、初期位置にある。
In (A), the left design (first special design) is stopped at "7", and the right design (second special design)
is about to stop at "7". When the right symbol stops at "7", it becomes a ready-to-win mode. Transparent object 466 is in its initial position.

(B)は、透過役物466が初期位置から動作位置へと回動している状態である。透過
役物466には、透過役物キャラクタ467がハンマー振っている映像が表示され、ハン
マーの先には、「6」という数値が表示されている。
(B) shows a state in which the transparent accessory 466 is rotated from the initial position to the operating position. An image of a transparent accessary character 467 swinging a hammer is displayed on the transparent accessary 466, and a numerical value "6" is displayed at the tip of the hammer.

(C)は、右図柄が高速で変動している状態である。右図柄は、一度「7」で停止しか
けていたが、透過役物466と連動して変動を継続している。
(C) is a state in which the right pattern is fluctuating at high speed. The right pattern was about to stop at "7" once, but continues to fluctuate in conjunction with the transparent accessory 466. FIG.

(D)は、右図柄が「6」で停止した状態である。(B)において透過役物キャラクタ
467のハンマーの先に「6」という数値が表示されていたことに関連して、右図柄が「
6」で停止しており、ハンマーの先に表示された数値が停止図柄を予告している。ただし
、ハンマーの先に表示された数値と同一の図柄が停止するとは限らない。
(D) is a state where the right symbol is "6" and stopped. In (B), the number "6" was displayed on the tip of the hammer of the transparent accessory character 467.
6", and the number displayed at the tip of the hammer heralds the stop symbol. However, the same symbol as the numerical value displayed at the tip of the hammer does not necessarily stop.

〔第3の実施の形態の変形例2の効果〕
このように、本変形例では、普通変動入賞装置38と一体感のある透過役物466が、
遊技状態に応じて回動する。また、透過役物466に表示される透過役物キャラクタ46
7が遊技の進行に応じて変化するため、演出性が向上する。特に、透過役物466は、後
方の映像等を透過可能であり、また、透過役物466自体も映像を表示可能であるため、
透過役物466と連動した先読み演出や特別図柄の変動演出及び擬似連動演出等ができる
[Effect of modification 2 of the third embodiment]
In this way, in this modification, the transmission accessory 466, which has a sense of unity with the normal variable winning device 38,
It rotates according to the game state. In addition, the transparent role character 46 displayed on the transparent role object 466
Since 7 changes according to the progress of the game, the performance is improved. In particular, the transparent role object 466 can transmit a rear image or the like, and the transparent role object 466 itself can also display an image.
A look-ahead effect interlocked with the permeable accessory 466, a variable effect of special symbols, a pseudo-interlock effect, etc. can be performed.

本発明の第3の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of Modification 1 of the third embodiment of the present invention.

(38)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され、略中央部に開口が設けられた
遊技盤と、前記遊技領域を流下する遊技球が入賞可能な入賞口を有する入賞装置と、対向
する二辺が対向する別の二辺よりも長くなるように形成された役物と、遊技の進行に応じ
て映像を表示する表示画面と、を備えた遊技機において、
前記表示画面は、前記開口に設けられ、
前記入賞装置は、前記表示画面の外周部に設けられ、
前記役物は、
遊技の進行に応じて、前記入賞装置の中心部を軸として前記入賞装置の上方から前記入
賞装置の側方であって前記表示画面の前方に回動して前記表示画面の始動記憶表示領域に
重なることを特徴とする遊技機。
(38) A game board having a game board on the surface of which a game ball can flow down and an opening provided substantially in the center thereof, and a prize winning device having a prize opening in which the game ball flowing down the game area can win a prize, A gaming machine comprising a character having two opposite sides longer than the other two opposite sides and a display screen for displaying images according to the progress of a game,
The display screen is provided in the opening,
The winning device is provided on the outer periphery of the display screen,
Said role is
As the game progresses, the center portion of the prize winning device rotates from above the prize winning device to the side of the prize winning device and in front of the display screen to enter the start memory display area of the display screen. A gaming machine characterized by overlapping.

(39)前記役物は、
後方を透過可能な表示部を備え、
前記表示部に遊技の進行に応じて映像を表示することを特徴とする(38)に記載の遊
技機。
(39) The said accessory is
Equipped with a display that can be seen through the rear,
The gaming machine according to (38), characterized in that an image is displayed on the display unit according to the progress of the game.

〔第4の実施の形態〕
第1から第3の実施の形態では、主として遊技者の視覚に働きかける演出が実行された
。また、先行技術となる特開2008-253668号には、遊技盤に埋め込まれた発光
ラインが表示装置の映像と一体となって発光し、あたかも遊技盤の端から端までが一本の
線として発光する演出が実行される遊技機が開示されている。
[Fourth Embodiment]
In the first to third embodiments, effects that mainly affect the player's visual sense are executed. In addition, in Japanese Patent Application Laid-Open No. 2008-253668, which is a prior art, the light emitting line embedded in the game board emits light together with the image of the display device, as if the end to end of the game board is a single line. A gaming machine is disclosed in which a lighting effect is executed.

しかしながら、特開2008-253668号に記載された遊技機は、既に何ら目新し
いものではなく、遊技の興趣を十分に満たすものではない。
However, the game machine described in JP-A-2008-253668 is nothing new and does not fully satisfy the interest of the game.

そこで、本実施形態では、表示装置及び遊技盤のみならず遊技機枠までも一体として発
光する発光部を設け、一体となって発光する演出を実行し、これまでにない高い演出効果
を備える遊技機の提供を目的とする。また、送風や芳香等によって遊技者の触角や嗅覚に
働きかける演出を実行し、これまでにない高い演出性を備える遊技機を提供することを目
的とする。
Therefore, in the present embodiment, not only the display device and the game board, but also the game machine frame is provided with a light emitting unit that emits light as an integrated unit, and the production that emits light is performed as a single unit. for the purpose of providing It is another object of the present invention to provide a game machine having an unprecedentedly high level of performance by executing performances that work on the player's sense of touch and smell by air blowing, fragrance, and the like.

〔一体発光演出〕
図97は、本発明の第4の実施の形態の一体発光演出を説明する遊技機10の遷移図で
ある。
[Integrated light effect]
FIG. 97 is a transition diagram of the gaming machine 10 for explaining the integrated light emitting effect of the fourth embodiment of this invention.

本実施形態の第1の演出例では、前面枠(ハウジング)12に設けられる第1発光線4
71、第1発光線471の内部から伸長する第2発光線472、表示装置41に表示され
る第3発光線473が一体となって発光することで、一本の棒状の発光線が形成される。
なお、第1発光線471を前面枠(ハウジング)12の前面に位置するガラス枠15に設
けても良い。
In the first production example of the present embodiment, the first light emitting line 4 provided on the front frame (housing) 12
71, a second light emitting line 472 extending from the inside of the first light emitting line 471, and a third light emitting line 473 displayed on the display device 41 emit light together to form one rod-shaped light emitting line. be.
Note that the first light emitting line 471 may be provided on the glass frame 15 located in front of the front frame (housing) 12 .

(A)は、前面枠12に設けられる第1発光線471が長さ方向に起立している状態で
ある。この時点では第1発光線471は発光していない。第1発光線471は、前面枠1
2の一部として目立たないように迷彩が施されてもよい。また、第1発光線471にスラ
イド式の覆い(図示省略)が設けられて、一体発光演出が実行されるまで当該覆いによっ
て第1発光線471が視認できないように形成されてよい。
(A) shows a state in which the first light emitting line 471 provided on the front frame 12 stands up in the length direction. At this time, the first light emission line 471 is not emitting light. The first light emitting line 471 is the front frame 1
2 may be discreetly camouflaged. Also, the first light emitting line 471 may be provided with a sliding cover (not shown) so that the first light emitting line 471 cannot be visually recognized by the cover until the integrated light emitting effect is executed.

(B)は、第1発光線471が表示装置41の方向である左下へと回動した状態である
。第1発光線471は、軸部にモータ等の動力源を内蔵しており、軸部を軸として時計回
り及び反時計回りに回動可能である。第1発光線471は、発光していない状態で(A)
の起立位置(初期位置)から(B)の回動位置へ高速に回動するため、遊技盤30や表示
装置41を中心とした視線である遊技者には第1発光線471の回動が察知できない。
(B) shows a state in which the first light emitting line 471 is rotated to the lower left, which is the direction of the display device 41 . The first light emitting line 471 incorporates a power source such as a motor in the shaft portion, and can rotate clockwise and counterclockwise around the shaft portion. The first light emitting line 471 is in a non-light emitting state (A)
Since the first light emitting line 471 rotates at a high speed from the standing position (initial position) of (B) to the rotating position of (B), the first light emitting line 471 rotates for the player whose line of sight is centered on the game board 30 or the display device 41. I can't perceive.

(C)は、第1発光線471が発光するとともに、第1発光線471の筺体内から第2
発光線472が飛び出して発光した状態である。第2発光線472は、第1発光線471
の内部に収容されており、第1発光線の内部に備える動力によって飛び出してもよいし、
第1発光線471が回動する遠心力によって飛び出してもよい。
(C) shows that the first light emitting line 471 emits light, and the second light from the housing of the first light emitting line 471
This is a state in which the light emission line 472 protrudes and emits light. The second emission line 472 is connected to the first emission line 471
and may be popped out by the power provided inside the first light emitting line,
The centrifugal force that rotates the first light emitting line 471 may cause it to pop out.

(D)は、第2発光線472の下端部の位置から表示装置41の画面上に第3発光線が
表示された状態である。第1発光線471、第2発光線472、第3発光線473は同一
線上に発光するため、あたかも1本の線が発光しているように遊技者に視認される。当該
一体発光演出は、例えば、斬撃として演出され、第1発光線471、第2発光線472、
第3発光線473の近傍に血飛沫が飛ぶような演出が実行されてもよい。この場合、表示
装置41には血飛沫が映像として表示され、遊技盤30及び前面枠12には、予め設けら
れた発光部(図示省略)が発光することで血飛沫が表現される。
(D) is a state in which the third emission line is displayed on the screen of the display device 41 from the position of the lower end of the second emission line 472 . Since the first light emitting line 471, the second light emitting line 472, and the third light emitting line 473 emit light on the same line, the player visually recognizes as if one line is emitting light. For example, the integrated light emission effect is produced as a slashing attack, and the first light emission line 471, the second light emission line 472,
An effect may be executed in which blood droplets fly in the vicinity of the third light emitting line 473 . In this case, the blood droplets are displayed as an image on the display device 41, and the blood droplets are expressed by the game board 30 and the front frame 12 having previously provided light-emitting units (not shown) emitting light.

また、図面への記載が省略されているが、第3発光線473の左下への延長上である遊
技盤30の左下部に第4発光線(図示省略)及び前面枠12の左下部に第5発光線(図示
省略)が設けられて、より長さのある一体発光演出が実行されてもよい。なお、前面枠1
2に対して設けられる発光線は、ガラス枠15に設ける様にしても良い。
Also, although not shown in the drawings, a fourth light emitting line (not shown) is located on the lower left side of the game board 30, which is an extension of the third light emitting line 473 to the lower left, and a fourth light emitting line (not shown) is located on the lower left side of the front frame 12. Five light emission lines (not shown) may be provided to perform a longer integrated light emission effect. In addition, the front frame 1
2 may be provided on the glass frame 15 .

図98は、本発明の第4の実施の形態の別態様の一体発光演出を説明する遊技機10の
遷移図である。ここでは、第2発光線472は、前面枠12の裏側に設けられる。また、
第1発光線471、第2発光線472はともに軸部にモータ等の動力源を内蔵して回動可
能である。
FIG. 98 is a transition diagram of the gaming machine 10 for explaining another aspect of the integrated light emitting effect of the fourth embodiment of the present invention. Here, the second light emitting line 472 is provided on the back side of the front frame 12 . again,
Both the first light emitting line 471 and the second light emitting line 472 are rotatable by incorporating a power source such as a motor in the shaft portion.

(A)は、前面枠12の表側に設けられる第1発光線471及び前面枠12の裏側に設
けられる第2発光線472が長さ方向に起立した状態(初期位置)である。初期位置にあ
る第2発光線472は、前面枠12に遮られて遊技者から視認することができない。
(A) is a state (initial position) in which the first light emitting line 471 provided on the front side of the front frame 12 and the second light emitting line 472 provided on the back side of the front frame 12 stand up in the length direction. The second light emitting line 472 at the initial position is blocked by the front frame 12 and cannot be visually recognized by the player.

(B)は、第1発光線471が表示装置41の方向へと回動するとともに、発光した状
態である。また、第2発光線472も第1発光線471の延長線上に向けて回動を開始し
ている。
(B) shows a state in which the first light emitting line 471 rotates toward the display device 41 and emits light. In addition, the second light emitting line 472 also starts rotating toward the extension line of the first light emitting line 471 .

(C)は、第2発光線472が第1発光線471の延長線上に回動するとともに、発光
した状態である。
(C) shows a state in which the second light emitting line 472 rotates on the extension line of the first light emitting line 471 and emits light.

(D)は、第1発光線471及び第2発光線472の延長線上に第3発光線473が表
示装置41の画面上に表示された状態である。第3発光線473は、例えば、所定の早さ
で左下に向けて発光領域が広がる。
(D) is a state in which the third light emission line 473 is displayed on the screen of the display device 41 on the extension line of the first light emission line 471 and the second light emission line 472 . For example, the third light emission line 473 spreads the light emission area toward the lower left at a predetermined speed.

このように、第1発光線471、第2発光線472、第3発光線473が同一線上に順
に発光するため、遊技盤30の外側から長さのある発光演出を実行することが可能である
。そのため、これまでにない斬新な発光演出を遊技者に提供することができる。
In this way, since the first light emitting line 471, the second light emitting line 472, and the third light emitting line 473 sequentially emit light on the same line, it is possible to execute a long light emitting effect from the outside of the game board 30. . Therefore, it is possible to provide the player with an unprecedented novel lighting effect.

〔送風演出〕
図99は、本発明の第4の実施の形態の送風装置475等を説明する遊技機10の正面
図である。
[Blowing effect]
FIG. 99 is a front view of the gaming machine 10 for explaining the blower device 475 and the like according to the fourth embodiment of the present invention.

図99(A)に示すように、本実施形態の遊技機10には、遊技機10の上端部に送風
装置475の送風口が横方向に延設され、送風演出によって遊技盤正面下方へと送風され
る。また、風車476が前面枠12に設けられ、回転役物477が遊技盤30に設けられ
る。なお、風車476はガラス枠15にも受けても良い。
As shown in FIG. 99(A), in the game machine 10 of this embodiment, the blower port of the blower device 475 is horizontally extended at the upper end of the game machine 10, and blows downward to the front of the game board by blowing effect. be ventilated. A windmill 476 is provided on the front frame 12 and a rotating accessory 477 is provided on the game board 30 . Note that the windmill 476 may also be received by the glass frame 15 .

風車476及び回転役物477は、いずれも風を受けて回転する役物であり、(B)に
示すように、送風装置475が発生させる風を受けて回転する。風車476及び回転役物
477は、送風装置475の送風口からの送風だけでは送風演出を認識できない(気が付
かない)遊技者に送風演出を視覚的に認識可能なように設けられ、送風演出は遊技の進行
に応じて実行される。
Both the windmill 476 and the rotating accessory 477 are accessories that rotate with the wind, and rotate with the wind generated by the blower 475 as shown in (B). The windmill 476 and the rotary accessory 477 are provided so that a player who cannot recognize (or does not notice) the blowing effect by blowing air only from the air blowing port of the blower device 475 can visually recognize the blowing effect. is executed according to the progress of

なお、風車476は、内蔵するモータ(図示省略)によって回転することも可能であり
、送風演出においては、送風経路に設けるアロマオイル、醤油の匂い等の芳香剤(図示省
略)の蓋を開放することで匂いを送風に乗せることも可能である。また、遊技機10は、
人感センサ(図示省略)を備え、遊技者が着席していない場合には、送風演出を実行しな
いようにしてもよい。
It should be noted that the windmill 476 can also be rotated by a built-in motor (not shown), and in the air blowing effect, the lid of the aromatic oil (not shown) provided in the air blowing path, such as the smell of soy sauce or the like, is opened. By doing so, it is also possible to put the smell on the air. In addition, the gaming machine 10
A motion sensor (not shown) may be provided so that the blow effect is not executed when the player is not seated.

遊技者方向へと送りだされる空気は冷風でも温風でもよい。例えば、冷風を送風するこ
とで遊技者に涼感を与えることができ、表示装置41における演出映像の演出性を向上さ
せることができる。また、送風装置475にヒータ(図示省略)を設けて温風を送風する
ことで遊技者に温感を与えることができ、例えば、食べ物の匂いと合わせて遊技者に送風
することで、遊技者の食欲を掻き立てることが可能である。そして、景品交換の場面にお
いて、遊技者が食品を選択させる割合が向上することが見込まれる。
The air sent toward the player may be cold air or warm air. For example, by blowing cold air, it is possible to give the player a feeling of coolness, and to improve the performance of the performance image on the display device 41 . In addition, by providing a heater (not shown) in the blower 475 and blowing warm air, it is possible to give a feeling of warmth to the player. It is possible to whet the appetite of In addition, it is expected that the ratio of the players to select foodstuffs in the prize exchange scene will increase.

〔瞬間送風演出〕
図100は、本発明の第4の実施の形態のエアプッシャ(空気押出部)478による瞬
間送風演出の一例を説明する図であり、(A)は遊技機10の正面図、(B)はA-A’
線における遊技機10の簡略な切断端面図である。
[Instant blowing effect]
100A and 100B are diagrams illustrating an example of an instantaneous air blow effect by the air pusher (air pushing portion) 478 according to the fourth embodiment of the present invention. -A'
1 is a simplified cutaway end view of gaming machine 10 in line. FIG.

図100(A)及び(B)に示すように、遊技盤30を臨む前面枠12の開口外周部に
は、エアプッシャ(空気押出部)478が当該開口の中心に向けて配設される。エアプッ
シャ478から同時に空気が射出されることで、カバーガラス14の中心部前方において
複数方向から射出された空気が合わさって前方、つまり遊技者の方向へと吹き抜ける。そ
のため、遊技者の顔に瞬間的に風が吹きつけられる。瞬間送風演出は、遊技者を驚かせる
おそれがあるため、例えば、ホラー系の演出の一部として実行することが考えられる。
As shown in FIGS. 100(A) and (B), an air pusher (air pushing portion) 478 is arranged toward the center of the opening in the outer peripheral portion of the opening of the front frame 12 facing the game board 30 . By simultaneously ejecting air from the air pusher 478, the air ejected from a plurality of directions in front of the central portion of the cover glass 14 is combined and blown forward, that is, in the direction of the player. Therefore, the face of the player is instantaneously blown with wind. Since there is a risk that the instantaneous air blowing effect will surprise the player, it is conceivable to execute it as part of, for example, a horror-type effect.

〔第4の実施の形態の効果〕
このように、本実施形態では、前面枠12から遊技盤30、表示装置41が一体となっ
た一体発光演出を実行する。そのため、これまでになく斬新でインパクトのある演出によ
り遊技の興趣を向上させる。
[Effect of the fourth embodiment]
As described above, in the present embodiment, the integrated light emitting effect is executed in which the front frame 12, the game board 30, and the display device 41 are integrated. Therefore, the excitement of the game is enhanced by a novel and impactful production that has never been seen before.

また、本実施形態では、遊技機10から遊技者に連続的に送風する送風演出を実行する
。そのため、送風演出を画面演出等と組み合わせることで遊技の興趣を向上させることが
できる。
Further, in the present embodiment, an air blow effect is executed in which air is continuously blown from the gaming machine 10 to the player. Therefore, it is possible to improve the amusement of the game by combining the blow effect with the screen effect or the like.

また、本実施形態では、遊技盤30前方へと瞬間的に空気を吹き付ける瞬間送風演出を
実行する。そのため、遊技者に意外性を与え、画面演出等と組み合わせることで遊技の興
趣を向上させることができる。
Further, in the present embodiment, an instantaneous air-blowing effect is executed in which air is instantaneously blown toward the front of the game board 30 . Therefore, it is possible to give the player a sense of surprise and improve the interest of the game by combining it with a screen presentation or the like.

本発明の第4の実施の形態の観点の代表的なものとして、次のものがあげられる。 The following are typical aspects of the fourth embodiment of the present invention.

(40)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた
遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、
前記ハウジングの表面には、回動可能な線状ないし帯状の第1発光部を備え、
前記第1発光部は、内側より線状ないし帯状の第2発光部を伸縮させることが可能であ
ることを特徴とする遊技機。
(40) A game machine comprising a game board having a surface formed with a game area in which game balls can flow down and an opening facing a display unit, and a housing having a large opening facing the game board,
A rotatable linear or strip-shaped first light emitting part is provided on the surface of the housing,
A gaming machine, wherein the first light emitting portion is capable of expanding and contracting a linear or belt-like second light emitting portion from the inner side.

(41)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた
遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、
前記ハウジングの表側には、回動可能な線状ないし帯状の第1発光部が設けられ、
前記ハウジングの裏側には、回動可能な線状ないし帯状の第2発光部が前記大開口に臨
むように設けられ、
前記第1発光部及び前記第2発光部は同一線上に回動可能であり、
前記第2発光部は、前記第1発光部の回動タイミングに合わせて遊技者に視認できない
前記ハウジングの裏側から前記大開口の開口内部へ回動することを特徴とする遊技機。
(41) A game machine comprising a game board having a surface formed with a game area in which game balls can flow down and provided with an opening facing a display unit, and a housing having a large opening facing the game board,
A rotatable linear or strip-shaped first light emitting part is provided on the front side of the housing,
A rotatable linear or strip-shaped second light emitting part is provided on the back side of the housing so as to face the large opening,
The first light emitting unit and the second light emitting unit are rotatable along the same line,
A gaming machine, wherein the second light emitting portion rotates from the rear side of the housing, which is invisible to the player, into the opening of the large opening in accordance with the rotation timing of the first light emitting portion.

(42)前記表示部は、前記第1発光部及び前記第2発光部の同一線上であって第2発
光部の一方の端部が臨む場所から線状ないし帯状の発光表示が可能であり、
前記第1発光部、前記第2発光部、前記表示部の発光表示が同一線上に発光することを
特徴とする(40)又は(41)に記載の遊技機。
(42) The display unit is capable of linear or band-like light emission display from a position on the same line of the first light emitting unit and the second light emitting unit and facing one end of the second light emitting unit,
The gaming machine according to (40) or (41), characterized in that the light emitting display of the first light emitting section, the second light emitting section, and the display section emit light on the same line.

(43)前記ハウジングは、前方に送風可能な送風口を備え、
前記ハウジングの裏側に送風装置を備えることを特徴とする(40)から(42)のい
ずれかに記載の遊技機。
(43) The housing has an air outlet that can blow air forward,
The game machine according to any one of (40) to (42), characterized in that a blower is provided on the back side of the housing.

(44)前記大開口の外周部であって前記ハウジングの裏側には、前記遊技盤の中心方
向に向けて空気を押しだす空気押出部が前記大開口に臨むように複数設けられることを特
徴とする(40)から(43)のいずれかに記載の遊技機。
(44) A plurality of air pushing portions for pushing air toward the center of the game board are provided on the outer periphery of the large opening and on the back side of the housing so as to face the large opening. The gaming machine according to any one of (40) to (43).

〔第4の実施の形態の変形例1〕
第4の実施の形態では、前面枠12の領域を用いた一体発光演出を実行することで長さ
のある発光演出を実行した。本変形例では、突出演出ユニット13に設けられた回動表示
装置481によって拡張性のある表示演出を実行する。また、遊技機10の上端部から上
方へと可動する上部可動役物484が展開することで、遊技者に対して意外性や迫力のあ
る演出を実行する。
[Modification 1 of the fourth embodiment]
In 4th Embodiment, the light emission production with length was performed by performing integral light emission production using the area|region of the front frame 12. FIG. In this modified example, the rotating display device 481 provided in the protruding effect unit 13 executes a display effect with expandability. Further, by deploying the upper movable accessory 484 that moves upward from the upper end of the gaming machine 10, an unexpected and powerful presentation is executed for the player.

〔回動表示装置〕
図101は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置481の回動方法の
一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置481が回動していない状態、(B)は
回動表示装置481が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡略な
正面図及び簡略な平面図からなる。
[Rotating display device]
FIGS. 101A and 101B are diagrams for explaining an example of a method of rotating the rotating display device 481 according to Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention. (B) is a state in which the rotary display device 481 is rotated, and (A) and (B) are both a simplified front view and a simplified plan view of the game machine 10 .

図101(A)(B)に示すように、回動表示装置481は、突出演出ユニット13を
支持体として突出演出ユニット13の内側に設けられる。回動表示装置481は、略矩形
であり、タッチパネル482を備え、所定のタイミングで回動軸481aを軸として前面
枠12と直交する初期位置から遊技盤30と平行な動作位置へと回動する。
As shown in FIGS. 101A and 101B, the rotary display device 481 is provided inside the projecting effect unit 13 using the projecting effect unit 13 as a support. The rotary display device 481 has a substantially rectangular shape and includes a touch panel 482. The rotary display device 481 rotates about a rotary shaft 481a at a predetermined timing from an initial position orthogonal to the front frame 12 to an operating position parallel to the game board 30. .

タッチパネル482は、遊技者の操作を受け付け可能な入力装置であり、また、映像を
表示する表示部である。そのため、タッチパネル482が操作ボタン25とは別にあるい
は操作ボタン25の代わりに遊技者の操作を受け付けて演出の進行に変化をもたらすこと
ができる。また、表示装置41とは異なる映像や関連する映像をタッチパネル482に表
示することで、表示演出に拡張性をもたらすことができる。さらに、回動表示装置481
の回動により遊技者に対して、タッチパネル482による入力操作を促すことができるた
め、遊技者は演出の進行に対応する操作を的確に実施することが可能となる。
The touch panel 482 is an input device capable of accepting player's operations and a display unit for displaying images. Therefore, the touch panel 482 can receive the player's operation separately from the operation button 25 or instead of the operation button 25, thereby changing the progress of the presentation. Further, by displaying an image different from that on the display device 41 or a related image on the touch panel 482, it is possible to bring expandability to the display effects. Furthermore, the rotating display device 481
, the player can be prompted to perform an input operation through the touch panel 482, so that the player can accurately perform an operation corresponding to the progress of the presentation.

また、図101に示す回動表示装置481は、遊技機10の前面枠12の幅に収まる範
囲であって遊技機10の内側方向に回動するため、隣に設置される遊技機10や台間装置
(図示省略)に重なることがなく、コンパクトな展開方法となる。
101 is within the width of the front frame 12 of the gaming machine 10 and rotates inwardly of the gaming machine 10, the gaming machine 10 or the platform installed next to it rotates. It does not overlap with the intermediary device (not shown), making it a compact deployment method.

図102は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置481の別の回動方
法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置481が回動していない状態、(B
)は回動表示装置481が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡
略な正面図及び簡略な平面図からなる。
FIGS. 102A and 102B are diagrams for explaining another example of the rotation method of the rotation display device 481 according to Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention. state of not doing so, (B
) is a diagram of a state in which the rotation display device 481 is rotated, and both (A) and (B) are a simplified front view and a simplified plan view of the gaming machine 10. FIG.

ここでは、突出演出ユニット13に代わって回動表示装置481が突出演出ユニット1
3の設置位置に設けられる。回動表示装置481は、発光部を内蔵して各種の発光演出を
実行することが可能である。
Here, instead of the projecting effect unit 13, the rotation display device 481 is the projecting effect unit 1
3 installation position. The rotating display device 481 can incorporate a light-emitting portion and execute various light-emitting effects.

図102(A)(B)に示すように、回動表示装置481は、前面枠12の幅を超えて
遊技機10の外側方向に回動するため、回動表示装置481が回動位置にあっても遊技盤
30と回動表示装置481が重ならず、遊技盤30を流下する遊技球の視認を妨げない。
As shown in FIGS. 102A and 102B, the rotating display device 481 rotates in the outward direction of the gaming machine 10 beyond the width of the front frame 12, so that the rotating display device 481 reaches the rotating position. Even if there is, the game board 30 and the rotation display device 481 do not overlap, and the game ball flowing down the game board 30 is not obstructed.

図103は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置481の別の回動方
法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置481が回動していない状態、(B
)は回動表示装置481が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡
略な正面図及び簡略な平面図からなる。
FIGS. 103A and 103B are diagrams for explaining another example of a rotating method of the rotating display device 481 according to Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention. state of not doing so, (B
) is a diagram of a state in which the rotation display device 481 is rotated, and both (A) and (B) are a simplified front view and a simplified plan view of the gaming machine 10. FIG.

ここでは、突出演出ユニット13を支持体として、回動表示装置481が前面枠12に
対して突出演出ユニット13よりも突出して設けられる。なお、回動表示装置481は、
ガラス枠15に対して取り付けてもよい。
Here, the protruding effect unit 13 is used as a support, and the rotating display device 481 is provided so as to protrude from the front frame 12 more than the protruding effect unit 13 . Note that the rotating display device 481
It may be attached to the glass frame 15 .

図103(A)(B)に示すように、回動表示装置481は、平面方向において略中央
部に回動軸481aが設けられ、突出演出ユニット13の高さよりも幅のあるタッチパネ
ル482が設けられる。そのため、図101及び図102に示す回動表示装置481の一
方の端部に回動軸481aが設けられる場合よりもより幅の広いタッチパネル482を搭
載することが可能である。
As shown in FIGS. 103A and 103B, the rotary display device 481 is provided with a rotary shaft 481a substantially in the center in the planar direction, and is provided with a touch panel 482 having a width greater than the height of the projecting effect unit 13. be done. Therefore, it is possible to mount a wider touch panel 482 than in the case where the rotating shaft 481a is provided at one end of the rotating display device 481 shown in FIGS.

また、回動表示装置481の中央部を軸として回動するため、回動表示装置481が回
動位置にあっても、図102に示すように遊技機10の外側に回動する場合と比較して回
動表示装置481が外側(隣の遊技機側)へ重なる範囲を小さくすることができる。
In addition, since the rotation display device 481 rotates about the central portion thereof, even if the rotation display device 481 is in the rotation position, it can be compared with the case where the rotation display device 481 rotates to the outside of the game machine 10 as shown in FIG. As a result, the overlapping range of the rotary display device 481 to the outside (toward the adjacent game machine) can be reduced.

さらに、(B)に示すように、表示装置41とタッチパネル482とが正面視で連続す
るように回動表示装置481を設けることで、よりワイドな映像を提供することが可能と
なる。
Furthermore, as shown in (B), by providing the rotating display device 481 so that the display device 41 and the touch panel 482 are continuous when viewed from the front, it is possible to provide a wider image.

〔上部可動役物〕
図104は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物484の回動の一例
を説明する遊技機10の上部を拡大した遷移図である。本変形例では、遊技機10の上部
内側に上部可動役物484が設けられ、所定のタイミングで遊技機10の上方へ回動する
[Upper movable accessories]
FIG. 104 is a transition diagram enlarging the upper portion of the gaming machine 10 for explaining an example of rotation of the upper movable accessory 484 of Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention. In this modification, an upper movable accessory 484 is provided inside the upper part of the gaming machine 10, and rotates upward of the gaming machine 10 at a predetermined timing.

(A)は、上部可動役物484が遊技機10の上部において内側の位置(初期位置)に
ある状態である。(A)では上部可動役物484は、正面視で視認できない。
(A) is a state in which the upper movable accessory 484 is in the inner position (initial position) in the upper part of the gaming machine 10 . In (A), the upper movable accessory 484 cannot be visually recognized when viewed from the front.

(B)は、左右の上部可動役物484が上方へとそれぞれ回動している状態である。 (B) is a state in which the left and right upper movable accessories 484 are respectively rotated upward.

(C)は、左右の上部可動役物484が遊技機10の上方の位置(動作位置)において
回動を完了し、左右の上部可動役物484が合わさった状態である。上部可動役物484
の口の部分には、スピーカ485が設けられ、音声や音響を発することができる。
(C) shows a state in which the left and right upper movable accessories 484 have completed their rotation at the upper position (operating position) of the gaming machine 10, and the left and right upper movable accessories 484 are combined. Upper movable accessory 484
A speaker 485 is provided at the mouth of the device, and can emit voice or sound.

このように、遊技機10の上方に上部可動役物484が回動して出現するので、上部可
動役物484によって、遊技機10の上方の空間が演出空間となる。
Since the upper movable accessory 484 rotates and appears above the gaming machine 10 in this way, the space above the gaming machine 10 becomes a production space due to the upper movable accessory 484 .

図105は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物484の回動時の遊
技機10の正面図であり、(A)は上部可動役物484が回動中の図、(B)は上部可動
役物484が回動を完了した図である。
FIG. 105 is a front view of the gaming machine 10 when the upper movable accessory 484 is rotating according to Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention. (B) is a diagram in which the upper movable accessory 484 has completed its rotation.

(A)は、上部可動役物484の回動に合わせて、表示装置41に上方を注目するよう
に上向き矢印が表示された状態である。遊技者は一般に遊技中は遊技盤30を中心に見て
いるため、遊技機10の上方まで視野に入らず、上部可動役物484に気が付かないおそ
れがある。そのため、表示装置41に上方への注意が表示される。
(A) is a state in which an upward arrow is displayed on the display device 41 as the upper movable accessory 484 rotates so as to direct attention upward. Since the player generally looks mainly at the game board 30 during the game, there is a possibility that the upper movable accessory 484 may not be noticed because the upper part of the game machine 10 is not visible. Therefore, the display device 41 displays an upward warning.

(B)は、上部可動役物484が動作位置に回動し、「こっちこっち」と遊技者の注意
をひいている状態である。また、(B)に示すように、取っ手(収納操作部)486が前
面枠12やガラス枠15の上部から伸長してもよく、取っ手486を下方へ引くことで、
上部可動役物484を遊技機10へと引き下げることができる。なお、小さい顔を形成す
る上部可動役物484、大きい顔を形成する上部可動役物484等複数の上部可動役物4
84が設けられて、小さい顔から順に対になる上部可動役物484が初期位置から動作位
置に回動してもよい。また、マトリョーシカのように、大きい顔から順に上部可動役物4
84が動作位置から初期位置に回動してもよい。
(B) is a state in which the upper movable accessory 484 is rotated to the operating position, attracting the player's attention with "here, here." In addition, as shown in (B), the handle (storage operation part) 486 may extend from the upper part of the front frame 12 or the glass frame 15, and by pulling the handle 486 downward,
The upper movable accessory 484 can be pulled down to the gaming machine 10. - 特許庁In addition, there are a plurality of upper movable accessories 4, such as an upper movable accessory 484 that forms a small face and an upper movable accessory 484 that forms a large face.
84 may be provided to rotate a pair of upper movable accessories 484 from the initial position to the operating position. Also, like a matryoshka doll, upper movable accessories 4 are arranged in order from the largest face
84 may be pivoted from the operating position to the initial position.

図106は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物484と遊技機10
が一体となった演出の一例を説明する図であり、(A)は上部可動役物484が回動した
遊技機10の正面図、(B)は上部可動役物484の回動機構を説明する図である。
FIG. 106 shows the upper movable accessory 484 and the game machine 10 of Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention.
(A) is a front view of the game machine 10 in which the upper movable accessory 484 is rotated, and (B) is a diagram illustrating the rotation mechanism of the upper movable accessory 484. It is a figure to do.

(A)は、左、中、右の各上部可動役物484が動作位置に回動した状態である。また
、各上部可動役物484の形状と合わせた模様が前面枠12(ガラス枠15)、遊技盤3
0、表示装置41に表示されており、遊技機10及び上部可動役物484が一体性のある
形状として表現することが可能である。
(A) shows a state in which the left, middle, and right upper movable accessories 484 are rotated to the operating positions. In addition, the pattern matching the shape of each upper movable accessory 484 is the front frame 12 (glass frame 15), the game board 3
0, it is displayed on the display device 41, and the game machine 10 and the upper movable accessory 484 can be expressed as an integral shape.

上部可動役物484は、発光可能であってもよく、遊技機10及び上部可動役物484
が一体となって発光することで、演出性が向上する。また、上部可動役物484は、遊技
盤30の前方へと垂れ下がる構造のものでもよい。
The upper movable accessory 484 may be capable of emitting light, and the gaming machine 10 and the upper movable accessory 484
are combined to emit light, improving the performance. Also, the upper movable accessory 484 may have a structure that hangs forward of the game board 30 .

(B)は、上部可動役物484の回動機構を示しており、上部可動役物484は、軸部
484aに内蔵するモータ(図示省略)等の動力によって回動する。上部可動役物484
が遊技盤30の前方へと垂れ下がる構造である場合には、軸部484aに備えるモータに
よって上部可動役物484が上下方向にスライドする。
(B) shows the rotation mechanism of the upper movable accessory 484, and the upper movable accessory 484 is rotated by power such as a motor (not shown) incorporated in the shaft portion 484a. Upper movable accessory 484
is a structure that hangs forward of the game board 30, the upper movable accessory 484 slides in the vertical direction by the motor provided in the shaft portion 484a.

〔上部表示役物〕
図107は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物490の上下動の一
例を説明する遊技機10の上部を拡大した遷移図であり、(A)(B)ともに簡略な正面
図及び側面図からなる。本変形例では、遊技機10の上部内側に上部表示役物490が設
けられ、所定のタイミングで遊技機10の上方へ移動する。
[Upper Display Accessory]
FIGS. 107A and 107B are transition diagrams enlarging the upper portion of the game machine 10 for explaining an example of the vertical movement of the upper display accessory 490 of Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention. Both consist of a simple front view and a side view. In this modification, an upper display accessory 490 is provided inside the upper part of the gaming machine 10, and moves above the gaming machine 10 at a predetermined timing.

(A)は、上部表示役物490が遊技機10の上部に収容されている状態である。上部
表示役物490は、矩形の表示装置であり、前面に表示部を備え、支持部材491によっ
て支持される。支持部材491は、一端が遊技機10の上部内面に接続され、他方の一端
を上部表示役物490の側面に接続される。
(A) shows a state in which the upper display accessory 490 is housed in the upper part of the gaming machine 10 . The upper display accessory 490 is a rectangular display device, has a display section on its front surface, and is supported by a support member 491 . The support member 491 has one end connected to the upper inner surface of the gaming machine 10 and the other end connected to the side surface of the upper display accessory 490 .

(B)は、上部表示役物490が遊技機10の上方へ移動した状態である。支持部材4
91は、遊技機10から動力を得て上部表示役物490を上下動させてもよいし、支持部
材491が弾性部材によって付勢され、留め金(図示省略)が外されることで上部表示役
物490を上方へ持ちあげてもよい。
(B) shows a state in which the upper display accessory 490 has moved above the gaming machine 10 . Support member 4
91 may obtain power from the gaming machine 10 to move the upper display accessory 490 up and down, or the support member 491 is urged by an elastic member and the clasp (not shown) is released, whereby the upper display is displayed. The accessory 490 may be lifted upward.

図108は、本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物490の別の上下動
の一例を説明する遊技機10の上部を拡大した遷移図である。(A)(B)(C)ともに
簡略な正面図及び側面図からなる。
FIG. 108 is a transition diagram enlarging the upper portion of the gaming machine 10 for explaining another example of vertical movement of the upper display accessory 490 of Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention. (A), (B), and (C) are both simplified front and side views.

ここでは、支持部材491が遊技機10の上部外側に接続されて、上部表示役物490
を遊技機10の上部において上下動させる。
Here, the support member 491 is connected to the upper outer side of the game machine 10, and the upper display accessory 490
is moved up and down in the upper part of the gaming machine 10 .

(A)は、上部表示役物490が遊技機10よりも上方に移動している状態である。遊
技機10の上方では、着座している遊技者から表示部が見にくいため、上部表示役物49
0を下方へ傾けてもよい。また、人感センサにより遊技者が着座していないと検出した場
合に、上部表示役物490にデモ表示を行ってもよい。
(A) is a state in which the upper display accessory 490 is moving above the gaming machine 10 . Above the gaming machine 10, it is difficult for a seated player to see the display unit.
0 may be tilted downwards. Further, when the motion sensor detects that the player is not seated, a demonstration display may be performed on the upper display accessory 490 .

(B)は、上部表示役物490が遊技機10の上部と重なる位置にある状態である。デ
モ表示のほか、遊技の進行に応じたメッセージや映像が表示される。
(B) is a state in which the upper display accessory 490 is in a position overlapping the upper part of the gaming machine 10 . In addition to the demo display, messages and images are displayed according to the progress of the game.

(C)は、上部表示役物490が遊技機10の上部やや下方に移動している状態である
。上部表示役物490は、遊技の進行に応じて上下動し、特に、期待度の高いリーチ演出
中等において最下限まで移動して「キター (・∀・) キター!」等のメッセージを横方
向に流し表示する。
(C) is a state in which the upper display accessory 490 is moving slightly above and below the gaming machine 10 . The upper display accessory 490 moves up and down according to the progress of the game, and in particular, during the highly anticipated reach performance, it moves to the lowest limit to display a message such as "Here it is (・∀) here!" in the horizontal direction. flow display.

〔第4の実施の形態の変形例1の効果〕
このように、本変形例では、回動表示装置481によってより広い映像等の表示演出を
提供する。そのため、より迫力のある表示演出が可能となり、演出性が向上する。
[Effect of Modification 1 of Fourth Embodiment]
As described above, in this modification, the rotating display device 481 provides a display effect of a wider image or the like. Therefore, a more powerful display effect is possible, and the effect is improved.

また、本変形例では、上部可動役物484が遊技機10の上方に回動する。そのため、
遊技機10の上方の空間を演出空間として活用でき、また、これまでにない斬新な演出を
提供することができる。特に、上部可動役物484の模様、形状と前面枠12、遊技盤3
0に設けられる模様、形状とを合わせることで、上部可動役物484と遊技機10とが一
体となった演出が可能であり、印象的な演出を提供することができる。
Also, in this modified example, the upper movable accessory 484 rotates upward of the gaming machine 10 . for that reason,
The space above the game machine 10 can be utilized as a performance space, and an unprecedented novel performance can be provided. In particular, the pattern and shape of the upper movable accessory 484, the front frame 12, and the game board 3
By combining the patterns and shapes provided in 0, it is possible to produce an effect in which the upper movable accessory 484 and the game machine 10 are integrated, and an impressive effect can be provided.

また、本変形例では、上部表示役物490が遊技機10の上方において上下動をともな
って、メッセージや映像を表示するので、遊技の進行に応じて効果的な演出が可能となる
In addition, in this modification, the upper display accessory 490 moves up and down above the gaming machine 10 to display a message or an image.

本発明の第4の実施の形態の変形例1の観点の代表的なものとして、次のものがあげら
れる。
The following is a representative aspect of Modification 1 of the fourth embodiment of the present invention.

(45)表面に遊技球が流下可能な遊技領域が形成され表示部が臨む開口が設けられた
遊技盤と、前記遊技盤が臨む大開口が設けられたハウジングとを備える遊技機において、
前記ハウジングの上部には、前記ハウジングの上方へと回動可能な役物が設けられるこ
とを特徴とする遊技機。
(45) A game machine comprising a game board having a surface formed with a game area in which game balls can flow down and provided with an opening facing a display unit, and a housing provided with a large opening facing the game board,
A gaming machine, wherein an accessory that can rotate upwardly of the housing is provided on the upper part of the housing.

(46)前記役物は、前記ハウジングの上部であって正面視で視認できないハウジング
内部を初期位置とし、前記ハウジングの上方を動作位置として、前記初期位置と前記動作
位置とを回動可能であり、
前記役物が前記初期位置から前記動作位置へと回動するタイミングで前記表示部に前記
動作位置を示す矢印が表示されることを特徴とする(45)に記載の遊技機。
(46) The accessory is rotatable between the initial position and the operating position, with the interior of the housing, which is an upper part of the housing and cannot be seen in a front view, as an initial position, and the upper part of the housing as an operating position. ,
The gaming machine according to (45), characterized in that an arrow indicating the operating position is displayed on the display unit at the timing when the accessory rotates from the initial position to the operating position.

(47)遊技者からの操作に基づいて前記動作位置に回動した前記役物を前記初期位置
に回動させる収納操作部が前記ハウジングの前面に設けられることを特徴とする(45)
に記載の遊技機。
(47) A storage operation section is provided on the front surface of the housing for rotating the accessory that has been rotated to the operating position to the initial position based on an operation by the player (45)
The gaming machine described in .

(48)前記ハウジングの上部には、上下動可能な表示部が設けられることを特徴とす
る(45)から(47)のいずれかに記載の遊技機。
(48) The game machine according to any one of (45) to (47), wherein a vertically movable display is provided on the upper part of the housing.

(49)本体枠と、該本体枠に開閉可能に取り付けられる開閉枠と、を備えた遊技機に
おいて、前記開閉枠に設けられ、ゲームに関連する演出動作を実行可能な演出装置と、前
記ゲームに関連する演出表示を表示可能な表示装置と、前記表示装置及び前記演出装置の
制御を行う演出制御手段と、を備え、前記演出制御手段は、前記演出装置による演出動作
に関する演出表示を前記表示装置に表示することを特徴とする遊技機。
(49) In a gaming machine comprising a body frame and an opening/closing frame attached to the body frame so as to be openable/closable, an effect device provided in the opening/closing frame and capable of performing a game-related effect action; and an effect control means for controlling the display device and the effect device, wherein the effect control means controls the effect display related to the effect operation by the effect device. A game machine characterized by displaying on a device.

(50)前記演出制御手段は、前記演出装置を前記開閉枠よりも上方側へ移動させる演
出動作を実行可能であることを特徴とする(49)に記載の遊技機。
(50) The game machine according to (49), characterized in that the effect control means can execute the effect operation of moving the effect device above the opening/closing frame.

なお、本発明の遊技機は、遊技機として、前記実施の形態に示されるようなパチンコ遊
技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機
、雀球遊技機などの遊技球を使用するすべての遊技機に適用可能である。また、本発明を
スロットマシンに適用することも可能である。このスロットマシンとしてはメダルを使用
するスロットマシンに限られるものではなく、例えば、遊技球を使用するスロットマシン
などのすべてのスロットマシンが含まれる。また、前述の各変形例の構成は適宜組み合わ
せて適用することが可能である。
It should be noted that the gaming machine of the present invention is not limited to the pachinko gaming machine shown in the above-described embodiment, and may be other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, majang ball gaming machines, and the like. applicable to all gaming machines that use game balls. It is also possible to apply the present invention to slot machines. The slot machines are not limited to slot machines using medals, but include all slot machines such as slot machines using game balls. In addition, the configurations of the modifications described above can be appropriately combined and applied.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと
考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって
示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図
される。
In addition, the embodiments disclosed this time should be considered as examples in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the scope of the claims rather than the above description, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

10 遊技機
12 前面枠
24 操作ハンドル
25 操作ボタン
30 遊技盤
32 遊技領域
33 振分装置
34 普図始動ゲート
35 一般入賞口
36 特図1始動入賞口
37 特図2始動入賞口1
38 特図2始動入賞口2(普通変動入賞装置)
39 特別変動入賞装置
40 センターケース
41 表示装置
42 上部役物
43 チャンスゲート
100 遊技制御装置
200 払出制御装置
300 演出制御装置
338 RTC(リアルタイムクロック)
339 電池
359 先読みストック
360 ゾーン役物
363 ゾーン可動役物
365 ゾーン変化予告キャラクタ
371 ランプ役物
372 魔人
373 変動先読みキャラクタ
380 サブ液晶画面
390 PUSHボタン表示
391 扉
400 電源装置
441 RTC演出用キャラクタ
444 時短キャラクタ
446 レンズ役物
461 枠役物
463 振分部材
464 先読み流路
466 透過役物
467 透過役物キャラクタ
475 送風装置
477 回転役物
478 エアプッシャ(空気押出部)
481 回動表示装置
484 上部可動役物
486 取っ手(収納操作部)
490 上部表示役物
491 支持部材
10 game machine 12 front frame 24 operation handle 25 operation button 30 game board 32 game area 33 distribution device 34 normal figure start gate 35 general winning opening 36 special figure 1 starting winning opening 37 special figure 2 starting winning opening 1
38 Special Figure 2 Start Winning Port 2 (Normal Fluctuation Winning Device)
39 special variable winning device 40 center case 41 display device 42 upper accessory 43 chance gate 100 game control device 200 payout control device 300 performance control device 338 RTC (real time clock)
339 Battery 359 Prefetch Stock 360 Zone Accessory 363 Zone Movable Accessory 365 Zone Change Notice Character 371 Lamp Accessory 372 Majin 373 Variable Prediction Character 380 Sub LCD Screen 390 PUSH Button Display 391 Door 400 Power Supply Device 441 RTC Production Character 444 Time Reduction Character 446 Lens Accessory 461 Frame Accessory 463 Distributing Member 464 Prefetch Channel 466 Permeable Accessory 467 Permeable Accessory Character 475 Air Blower 477 Rotating Accessory 478 Air Pusher (Air Pusher)
481 Rotating display device 484 Upper movable accessory 486 Handle (storage operation part)
490 upper display accessory 491 support member

Claims (2)

始動入賞領域への遊技球の流入に基づいてゲームを実行し、該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域へ遊技球の流入に基づいて前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動記憶に対応するゲームの結果を当該始動記憶に対応するゲームの開始よりも前に判定を行うゲーム結果事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を始動記憶表示として遊技者に識別可能に表示する始動記憶表示制御手段と、
前記ゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて前記始動記憶表示の表示態様を複数種類の予告態様のうちのいずれかの予告態様にする先読み予告を実行可能な先読み予告制御手段と、を備え、
前記先読み予告制御手段は、
前記先読み予告を実行可能な始動記憶表示を含む所定範囲の始動記憶表示を指定可能であり、
指定された前記所定範囲の始動記憶表示の表示態様を、一旦前記予告態様とは異なる一時表示態様にし、
その後に、前記先読み予告を実行する前記始動記憶表示の表示態様を所定の前記予告態様にすることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that executes a game based on the inflow of game balls into a starting winning area and generates a special game state when the result of the game is a special result,
a starting prize storing means capable of storing within a range of a predetermined upper limit number a starting memory that is the right to execute the game based on the inflow of the game ball into the starting winning area;
game result preliminary determination means for determining the result of the game corresponding to the starting memory before the start of the game corresponding to the starting memory;
a starting memory display control means for identifiably displaying the number of starting memories stored in the starting winning memory means as a starting memory display to the player;
a pre-reading notice control means capable of executing a pre -reading notice that sets the display mode of the start memory display to any one of a plurality of types of notice modes based on the determination result of the game result pre-determining means;
The prefetching notice control means is
It is possible to designate a predetermined range of starting memory displays including a starting memory display capable of executing the pre-reading notice ,
temporarily changing the display mode of the starting memory display in the designated range to a temporary display mode different from the advance notice mode;
After that, the game machine is characterized in that the display mode of the start memory display for executing the look-ahead notice is changed to the predetermined notice mode .
始動入賞領域への遊技球の流入に基づいてゲームを実行し、該ゲームの結果が特別結果となった場合に特別遊技状態を発生させる遊技機において、
前記始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて前記ゲームの実行権利となる始動記憶を所定の上限数の範囲内で記憶可能な始動入賞記憶手段と、
前記始動記憶に対応するゲームの結果を当該始動記憶に対応するゲームの開始よりも前に判定を行うゲーム結果事前判定手段と、
前記始動入賞記憶手段に記憶されている始動記憶の数を始動記憶表示として遊技者に識別可能に表示する始動記憶表示制御手段と、
前記ゲーム結果事前判定手段の判定結果に基づいて前記始動記憶表示の表示態様を複数種類の予告態様のうちのいずれかの予告態様にする先読み予告を実行可能な先読み予告制御手段と、を備え、
前記先読み予告制御手段は、
前記先読み予告の実行前において、所定の始動記憶表示に対して前記先読み予告を実行可能な始動記憶表示として一旦指定する一時指定態様を実行し、その後に、一旦指定した当該所定の始動記憶表示とは異なる始動記憶表示を当該先読み予告を実行可能な始動記憶表示として再指定することが可能であることを特徴とす遊技機。
A gaming machine that executes a game based on the inflow of game balls into a starting winning area and generates a special game state when the result of the game is a special result,
a starting prize storing means capable of storing within a range of a predetermined upper limit number a starting memory that is the right to execute the game based on the inflow of the game ball into the starting winning area;
game result preliminary determination means for determining the result of the game corresponding to the starting memory before the start of the game corresponding to the starting memory;
a starting memory display control means for identifiably displaying the number of starting memories stored in the starting winning memory means as a starting memory display to the player;
a pre-reading notice control means capable of executing a pre-reading notice that sets the display mode of the start memory display to any one of a plurality of types of notice modes based on the determination result of the game result pre-determining means;
The prefetching notice control means is
Before execution of the pre-reading notice, a temporary designation mode is executed for temporarily designating a predetermined start-up memory display as a start-up memory display capable of executing the pre-reading notice, and thereafter, the once-designated predetermined start-up memory display is executed. A game machine characterized in that it is possible to re-designate a starting memory display different from the above as a starting memory display capable of executing the pre-reading notice .
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