JP2022147935A - game machine - Google Patents
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
Description
本発明は、遊技者にとって有利な有利状態に制御可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko machine that can be controlled in an advantageous state for a player.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示装置が設けられ、可変表示装置において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、遊技状態(遊技機の状態。よって、具体的には、遊技機が制御されている状態。)を変更して、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある(いわゆるパチンコ機)。 As a gaming machine, game balls, which are game media, are shot into a game area by a shooting device, and when the game balls enter a prize winning area such as a prize winning opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something that can be done. Furthermore, a variable display device capable of variably displaying (also referred to as “fluctuation”) identification information is provided, and when the display result of the variable display of the identification information on the variable display device is a specific display result, the game state (game There is a so-called pachinko machine configured to change the state of the machine (ie, more specifically, the state in which the game machine is controlled) to give a predetermined game value to the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が、打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is defined as the state of the variable winning ball device provided in the game area of the gaming machine that is advantageous to the player who is likely to win the ball, or the state that is advantageous to the player. It is to generate a right or to be in a state in which the conditions for paying out prize balls are likely to be established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて可変表示装置において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄(最終停止図柄)を最終的に停止表示させることである。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば、10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば、15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば、29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。また、ラウンドにおける遊技をラウンド遊技ということがある。 In a pachinko game machine, a predetermined specific display mode is derived and displayed as a display result of variable display of special symbols (identification information) that is started on the variable display device based on the winning of a game ball in a starting winning hole. If you do, a "jackpot" will occur. It should be noted that the derivation display means that the symbol (final stop symbol) is finally stopped and displayed. When a big win occurs, for example, the big win opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big win game state in which the ball is likely to win. Then, in each open period, when a predetermined number (for example, 10) of the large winning openings are won, the large winning opening is closed. The number of openings of the big winning opening is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed after the opening time has elapsed. Hereinafter, the opening period of each big winning slot may be called a round. Moreover, the game in a round may be called a round game.
また、可変表示装置において、最終停止図柄(例えば、左中右図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In addition, in the variable display device, patterns other than the final stop pattern (for example, the middle pattern among the left, middle, and right patterns) continue for a predetermined period of time and are stopped and shaken in a state in which they match a specific display result. Big wins can occur before the final result is displayed due to moving, scaling, or deformation, multiple symbols fluctuating in sync with the same symbol, or the positions of the displayed symbols changing. The production performed in the state where the sexuality is continuing (hereinafter, these states are referred to as the reach state) is called the reach production. In addition, the reach state and its state are referred to as a reach state. Further, the variable display including the reach effect is called the reach variable display. Then, if the display result of the pattern variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes "missing" and the variable display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、特許文献1に示す様に、有利状態に制御されることを示唆するとともに演出態様に応じて期待度が異なる複数種類の示唆演出を実行可能とし、表示されている特殊画像を用いて示唆演出を期待度が高い演出態様に変化させるものがある。例えば、特許文献1には、同じ態様のプレゼントボックスを開封して表示されたプレゼント画像によって、擬似連予告演出、発展先予告演出またはアクティブ保留予告演出が実行されることが記載されている。また例えば、特許文献2には、画面に役物ストックという情報が表示されることにより、強予告演出として、可動体が落下する演出がこの後に実行されることが遊技者に伝達されることが記載されている。特許文献3に示す様に、遊技機としてのパチンコ遊技機等において、例えば、通常大当りが発生した後に、通常の遊技状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/300程度に設定され、実行された特図ゲームの回数が1000回に達しても大当りが発生しないときには、遊技状態が天井確変状態に制御され、大当りとすることが決定される確率が1/100程度に高められたもの等があった。また、通常の遊技状態で1000ゲーム大当りが生じなかったときに、天井確変状態の代わりに時短状態を発生させてもよいことが開示されている(例えば、特許文献3参照)。
In such a game machine, as shown in
しかし、特許文献1~3の機能や構成を有する遊技機において商品性を高める余地があった。 However, there is still room for improving the marketability of the game machines having the functions and configurations of Patent Documents 1-3.
この発明は、上記の実情を鑑みてなされたものであり、商品性を高めた遊技機を提供することにある。 SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a gaming machine with enhanced marketability.
本発明による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、
有利状態に制御されることを示唆するとともに、演出態様に応じて期待度が異なる複数種類の示唆演出(例えば、所定の態様によりタイトル表示を表示する演出や、所定の態様によりアクティブ表示を表示する演出、所定の態様によりセリフ表示を表示するセリフ演出、所定の態様により飾り図柄を表示する飾り図柄演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、
特殊画像(例えば、ミニ鍵画像030IWG10や鍵画像030IWG12)を表示可能な特殊画像表示演出実行手段と、
表示されている特殊画像を用いることによって、一の演出態様にて実行されている示唆演出を、該一の演出態様よりも期待度が高い演出態様に変化させる特別演出(例えば、アクティブ表示の表示色を通常色(白)から青色に変化させるチャンスアップ演出)を実行可能な特別演出実行手段と、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く、
特別演出実行手段は、示唆演出が実行されているときに特殊対応画像(例えば、鍵穴(実体)画像030IWG11)を表示し、該特殊対応画像に対して特殊画像が作用する態様にて特別演出を実行する(例えば、アクティブ表示AHや飾り図柄に対応する鍵穴(実体)画像030IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像030IWG11に鍵画像030IWG12が刺さって回る態様にてチャンスアップ演出を実行する。図8-15(9)~(15)、図8-17(9)~図8-18(17)等参照)ことを特徴とする。
そのような構成によれば、特殊画像を用いる特別演出が実行される際に、特殊画像に係るストーリ性を持たせて演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。さらに、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができ商品性を高めることが可能となる。
A gaming machine according to the present invention is a gaming machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to a player,
In addition to suggesting that it will be controlled to an advantageous state, there are multiple types of suggestion effects with different expectations depending on the mode of presentation (for example, a title display is displayed in a predetermined mode, and an active display is displayed in a predetermined mode). Suggestive effect execution means capable of executing production, dialogue production that displays dialogue display in a predetermined mode, decorative pattern production that displays decorative patterns in a predetermined mode, etc.);
a special image display effect executing means capable of displaying a special image (for example, a mini key image 030IWG10 or a key image 030IWG12);
By using the displayed special image, a special effect (for example, display of active display) that changes a suggestive effect being executed in one effect mode to a effect mode with a higher degree of expectation than the one effect mode a special effect executing means capable of executing a chance-up effect of changing the color from normal color (white) to blue;
state control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state;
a decision means capable of deciding to control to said advantageous state;
variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means;
with
The special state includes a first special state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state that is controlled on the condition that the variable display is performed a predetermined number of times. and including
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. less than the number of possible variable display patterns,
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state,
The special effect executing means displays a special corresponding image (for example, a keyhole (entity) image 030IWG11) when the suggestive effect is being executed, and performs a special effect in a manner in which the special image acts on the special corresponding image. (For example, the keyhole (entity) image 030IWG11 corresponding to the active display AH and the decoration pattern is displayed, and the keyhole (entity) image 030IWG11 is stuck with the key image 030IWG12. -15 (9) to (15), FIGS. 8-17 (9) to 8-18 (17), etc.).
According to such a configuration, when a special effect using a special image is executed, the story related to the special image can be imparted to enhance the effect of the effect, thereby improving interest. Furthermore, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, considering that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time, the variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state is the variable display pattern By reducing the number of types and shortening the average period of the variable display period, the digestion speed of the variable display is faster than in other states, so it is possible to provide a suitable second special state and improve marketability. becomes.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, at a predetermined position of the
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Above the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
When it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".
(特徴部030IWに関する説明)
次に、この実施の形態の特徴部030IWについて説明する。
(Description on Characteristic Portion 030IW)
Next, the characterizing portion 030IW of this embodiment will be described.
(大当り判定テーブル)
図8-1は、大当り判定テーブルおよび変動パターンテーブルの一例を示す説明図である。このうち、図8-1(A)は、本特徴部030IWで用いられる大当り判定テーブルの一例である。図8-1(A)に示すように、本例では、当り判定用乱数にもとづいて、低確率状態においては約1/300の確率で大当りとすることに決定され、高確率状態においては約1/30の確率で大当りとすることに決定される。
(jackpot determination table)
FIG. 8-1 is an explanatory diagram showing an example of a big hit determination table and a variation pattern table. Among them, FIG. 8-1(A) is an example of a big hit determination table used in the characteristic portion 030IW. As shown in FIG. 8-1(A), in this example, based on the hit determination random number, it is determined that the jackpot is about 1/300 in the low probability state, and about 1/300 in the high probability state. It is determined to be a big hit with a probability of 1/30.
なお、図8-1(A)に示す構成に限らず、例えば、第1特別図柄の変動表示を実行する場合と第2特別図柄の変動表示を実行する場合とのいずれであるかに応じて、大当り確率が異なるようにしてもよい。 In addition, not limited to the configuration shown in FIG. 8-1 (A), for example, depending on whether it is the case of executing the variable display of the first special symbol or the case of executing the variable display of the second special symbol , may have different jackpot probabilities.
また、例えば、遊技者にとって有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかの設定値に設定可能に構成され、パチンコ遊技機1への電源投入時に設定確認処理や設定変更処理を実行し、現在の設定値を確認したり設定値を変更したりすることが可能とする場合には、いずれの設定値に設定されているかに応じて大当り確率が異なるようにしてもよい。 Further, for example, it is configured to be able to set to one of a plurality of set values with different degrees of advantage for the player. If it is possible to check the set value of or change the set value, the big hit probability may differ depending on which set value is set.
また、複数の大当り種別を設け、それぞれ有利度が異なるようにしてもよい。具体的には、大当り種別に応じて、大当り遊技におけるラウンド数や大当り遊技後の遊技状態が異なるようにしてもよい。この場合には、当り判定用乱数にもとづいて大当りとすることに決定したときに、種別判定用の乱数にもとづいて大当りの種別を決定する。 Also, a plurality of jackpot types may be provided, each having a different advantage. Specifically, according to the jackpot type, the number of rounds in the jackpot game and the game state after the jackpot game may differ. In this case, when it is determined to be a big win based on the random number for winning determination, the type of the big win is determined based on the random number for determining the type.
(変動パターンテーブル)
図8-1(B),(C)は、特徴部030IWにおける変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。このうち、図8-1(B)は、はずれ用の変動パターンテーブルの具体例を示している。また、図8-1(C)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例を示している。なお、図8-1(B),(C)に示す変動パターンテーブルは、いずれも低確率状態において用いられるものである。高確率状態や高ベース状態においては判定値の割合が異なる変動パターンテーブル(図示略)が用いられるようにしてもよい。
(Variation pattern table)
FIGS. 8-1(B) and (C) are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern table in the characteristic portion 030IW. Among them, FIG. 8-1(B) shows a specific example of the variation pattern table for loss. Also, FIG. 8-1(C) shows a specific example of a variation pattern table for big wins. The variation pattern tables shown in FIGS. 8-1(B) and (C) are both used in the low probability state. A variation pattern table (not shown) having different determination value ratios may be used in the high-probability state and the high-base state.
本例では、図8-1(B)に示すように、はずれとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPA1-1(通常変動)、変動パターンPA1-2(短縮変動)、変動パターンPA2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPA2-2(スーパーリーチA)、変動パターンPA2-3(スーパーリーチB)、変動パターンPA2-4(スーパーリーチA(チャンスアップ有))および変動パターンPA2-5(スーパーリーチB(チャンスアップ有))のいずれかに決定される。 In this example, as shown in FIG. 8-1 (B), in the case of deviation, the variation pattern PA1-1 (normal variation), variation pattern PA1-2 (shortening variation), variation pattern PA2 -1 (normal reach), variation pattern PA2-2 (super reach A), variation pattern PA2-3 (super reach B), variation pattern PA2-4 (super reach A (with chance up)) and variation pattern PA2-5 ( Super reach B (with chance up)) is determined.
また本例では、図8-1(C)に示すように、大当りとなる場合には、変動パターンとして、変動パターンPB2-1(ノーマルリーチ)、変動パターンPB2-2(スーパーリーチA)、変動パターンPB2-3(スーパーリーチB)、変動パターンPB2-4(スーパーリーチA(チャンスアップ有))および変動パターンPB2-5(スーパーリーチB(チャンスアップ有))のいずれかに決定される。 Also, in this example, as shown in FIG. 8-1 (C), in the case of a big hit, the variation pattern is a variation pattern PB2-1 (normal reach), a variation pattern PB2-2 (super reach A), a variation pattern PB2-3 (super reach B), variation pattern PB2-4 (super reach A (with chance up)) and variation pattern PB2-5 (super reach B (with chance up)) is determined.
本例では、リーチ成立後のスーパーリーチ中に、アイテム(本例では鍵)をストックするストック演出と、ストックしたアイテム(鍵)を用いて他の演出の演出態様を変化させる(すなわち他の演出により示唆される大当り期待度を高める)チャンスアップ演出とを実行可能に構成されている。このような構成により、スーパーリーチ中の興趣を向上させることができるとともに、ストック演出およびチャンスアップ演出に対する期待感を高めることができる。以下、ストックしたアイテム(鍵)を用いてチャンスアップ演出を実行することを、ストックしたアイテム(鍵)を開放するともいう。 In this example, during the super reach after the reach is established, the stock effect of stocking the item (key in this example) and the effect of another effect using the stocked item (key) are changed (that is, the other effect It is configured to be able to execute a chance-up effect that increases the expectation of a big hit suggested by With such a configuration, it is possible to improve the interest during the super reach, and to increase the expectation for the stock effect and the chance-up effect. Hereinafter, executing the chance-up effect using the stocked item (key) is also referred to as releasing the stocked item (key).
本例では、スーパーリーチは、リーチ成立後に繰り広げられる一連の演出である。チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されない変動パターンPA2-2,PA2-3,PB2-2,PB2-3にもとづいて演出制御が行われる場合には、スーパーリーチ中に、バトル演出の前哨となる前哨演出が実行されるスーパーリーチ前半パートAと、バトル演出が実行されるスーパーリーチ後半パートという2つのパートが存在する。また、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行される変動パターンPA2-4,PA2-5,PB2-4,PB2-5にもとづいて演出制御が行われる場合には、スーパーリーチ中に、ストック演出が実行されるスーパーリーチ導入パートと、前哨演出とともにチャンスアップ演出が実行されるスーパーリーチ前半パートBと、バトル演出が実行されるスーパーリーチ後半パートという3つのパートが存在する。このような構成により、スーパーリーチの盛り上がりが最高潮となるバトル演出が開始される前の期間において、ストック演出およびチャンスアップ演出が実行されるため、演出を徐々に盛り上げて演出効果を高めることができる。 In this example, super ready-to-win is a series of performances unfolded after ready-to-win is established. When the effect control is performed based on the variation patterns PA2-2, PA2-3, PB2-2, and PB2-3 in which the chance-up effect (and the stock effect) are not executed, during the super reach, the outpost of the battle effect. There are two parts, namely, a super ready-to-win first half part A in which a prelude effect is executed, and a super ready-to-win second half part in which a battle effect is executed. Further, when the effect control is performed based on the variation patterns PA2-4, PA2-5, PB2-4, PB2-5 in which the chance-up effect (and the stock effect) is executed, the stock effect is executed during the super reach. There are three parts: a super ready-to-win introduction part in which is executed, a super ready-to-win first half part B in which a chance-up effect is executed together with a sentry effect, and a super ready-to-win second half part in which a battle effect is executed. With such a configuration, during the period before the start of the battle production where the excitement of Super Reach reaches its climax, the stock production and the chance-up production are executed, so it is possible to gradually increase the production and enhance the production effect. can.
本例では、図8-1(B),(C)に示すように、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されるスーパーリーチの方が、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されないスーパーリーチよりも大当り期待度が高く、さらにスーパーリーチBの方がスーパーリーチAよりも大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、チャンスアップ演出(およびストック演出)が実行されることや、いずれのスーパーリーチで実行されるかに対して期待を持たせることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-1 (B) and (C), the super reach in which the chance-up effect (and stock effect) is executed is the super reach in which the chance-up effect (and stock effect) is not executed. The degree of expectation for big hit is higher than that of reach, and the degree of expectation for big hit is higher in super reach B than in super reach A. - 特許庁With such a configuration, it is possible to make the player expect that the chance-up effect (and the stock effect) will be executed and in which super reach it will be executed.
なお、図8-1に示す例に限らず、例えば、スーパーリーチの前に擬似連演出が1回または複数回実行される変動パターンを設け、擬似連演出の回数に応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。 In addition to the example shown in FIG. 8-1, for example, a variation pattern is provided in which a pseudo-continuous effect is performed once or more times before the super reach, and the degree of expectation for a big hit differs according to the number of times of the pseudo-continuous effect. You may do so.
次に、各変動パターンの構成について説明する。図8-2は、変動パターンの構成と変動時間の内訳の一例を示す説明図である。本例では、図8-2に示すように、変動パターンを構成する要素(当該変動パターンで実行される演出ともいえる)として、通常の態様で変動表示を行う「通常変動」と、通常変動よりも短縮された態様で変動表示を行う「短縮変動」と、リーチ演出としてノーマルリーチを行う「ノーマルリーチ」と、リーチ演出としてスーパーリーチ導入パートでストック演出を行う「スーパーリーチ導入(ストック演出)」と、スーパーリーチ前半パートAで前哨演出を行う「スーパーリーチ前半A(チャンスアップ演出なし)」と、スーパーリーチ前半パートBで前哨演出とともにチャンスアップ演出を行う「スーパーリーチ前半B(チャンスアップ演出あり)」と、スーパーリーチ後半パートでバトル演出を行う「スーパーリーチ後半(バトル演出)」と、大当りとなったことを祝福する当り時祝福演出を行う「当り時祝福演出」とがある。なお、図8-2に示す例に限らず、例えば、擬似連演出を行う要素など他の要素が設けられていてもよい。 Next, the configuration of each variation pattern will be described. FIG. 8-2 is an explanatory diagram showing an example of the structure of the variation pattern and the breakdown of the variation time. In this example, as shown in FIG. 8-2, the elements that make up the variation pattern (which can be said to be an effect executed in the variation pattern) are "normal variation" that performs variable display in a normal manner, and ``Shortened variation'' that performs variable display in a shortened manner, ``Normal reach'' that performs normal reach as a reach effect, and ``Super reach introduction (stock effect)'' that performs a stock effect in the super reach introduction part as a reach effect, "Super reach first half A (no chance-up effect)" in which super reach first half part A has a forward appearance, and "super reach first half B (with chance-up effect)" in which super reach first half part B performs a guard effect and chance up effect. And, there is a "super reach second half (battle production)" in which the battle production is performed in the second half of the super reach, and a "blessing production at the time of winning" in which a blessing production is performed to celebrate the big hit. It should be noted that the example shown in FIG. 8B is not the only example, and other elements such as an element that performs a pseudo continuous effect may be provided.
図8-2に示すように、変動パターンPA1-1は、通常変動ではずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「通常変動」(15秒)を含み、トータルの変動時間は15秒である。また、変動パターンPA1-2は、短縮変動ではずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「短縮変動」(5秒)を含み、トータルの変動時間は5秒である。 As shown in FIG. 8-2, the fluctuation pattern PA1-1 is a fluctuation pattern that is not normal fluctuation, and includes "normal fluctuation" (15 seconds) as an element constituting the fluctuation pattern, and the total fluctuation time is 15 seconds. In addition, the variation pattern PA1-2 is a variation pattern that will not be shortened variation, includes "shortened variation" (5 seconds) as an element constituting the variation pattern, and the total variation time is 5 seconds.
また、変動パターンPA2-1は、ノーマルリーチを経てはずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「ノーマルリーチ」(20秒)を含み、トータルの変動時間は20秒である。 Also, the variation pattern PA2-1 is a variation pattern that is lost after normal reach, and includes "normal reach" (20 seconds) as an element constituting the variation pattern, and the total variation time is 20 seconds.
また、変動パターンPA2-2,PA2-3は、チャンスアップ演出が実行されないスーパーリーチ前半パートAと、スーパーリーチ後半パートとを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ前半A(チャンスアップ演出なし)」(30秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は70秒である。 In addition, the variation patterns PA2-2 and PA2-3 are variation patterns that are lost after passing through the super reach first half part A in which the chance-up effect is not executed and the super reach second half part, and the elements constituting the variation pattern are " The total variable time is 70 seconds including the first half of super reach A (no chance-up effect)” (30 seconds) and the second half of super reach (battle effect)” (40 seconds).
また、変動パターンPA2-4,PA2-5は、スーパーリーチ導入パートと、チャンスアップ演出が実行されるスーパーリーチ前半パートBと、スーパーリーチ後半パートとを経て、はずれとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ導入(ストック演出)」(30秒)と、「スーパーリーチ前半B(チャンスアップ演出あり)」(40秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)とを含み、トータルの変動時間は110秒である。 In addition, the variation patterns PA2-4 and PA2-5 are variation patterns that are lost through the super reach introduction part, the super reach first half part B in which the chance-up effect is executed, and the super reach second half part. The elements that make up the pattern are "super reach introduction (stock production)" (30 seconds), "super reach first half B (with chance up production)" (40 seconds), and "super reach second half (battle production)" (40 seconds). seconds), and the total variation time is 110 seconds.
また、変動パターンPB2-1は、ノーマルリーチから大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「ノーマルリーチ」(20秒)と「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は40秒である。 In addition, the variation pattern PB2-1 is a variation pattern that changes from normal reach to a big hit, and includes "normal reach" (20 seconds) and "blessing effect at the time of winning" (20 seconds) as elements constituting the variation pattern. The variation time is 40 seconds.
また、変動パターンPB2-2,PB2-3は、チャンスアップ演出が実行されないスーパーリーチ前半パートAと、スーパーリーチ後半パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ前半A(チャンスアップ演出なし)」(30秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は90秒である。 In addition, the variation patterns PB2-2 and PB2-3 are variation patterns that become a big hit after going through a super reach first half part A in which the chance-up effect is not executed and a super reach second half part. Total variable time including super reach first half A (no chance up effect)” (30 seconds), “super reach second half (battle effect)” (40 seconds), and “blessing effect when winning” (20 seconds) is 90 seconds.
また、変動パターンPB2-4,PB2-5は、スーパーリーチ導入パートと、チャンスアップ演出が実行されるスーパーリーチ前半パートBと、スーパーリーチ後半パートとを経て、大当りとなる変動パターンであり、変動パターンを構成する要素として「スーパーリーチ導入(ストック演出)」(30秒)と、「スーパーリーチ前半B(チャンスアップ演出あり)」(40秒)と、「スーパーリーチ後半(バトル演出)」(40秒)と、「当り時祝福演出」(20秒)とを含み、トータルの変動時間は130秒である。 In addition, the variation patterns PB2-4 and PB2-5 are variation patterns that result in a big hit after passing through a super reach introduction part, a super reach first half part B in which a chance-up effect is executed, and a super reach second half part. The elements that make up the pattern are "super reach introduction (stock production)" (30 seconds), "super reach first half B (with chance up production)" (40 seconds), and "super reach second half (battle production)" (40 seconds). seconds) and the “blessing effect at the time of winning” (20 seconds), and the total variable time is 130 seconds.
なお、図8-2に示す例では、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで、スーパーリーチ前半パートおよびスーパーリーチ後半パートの演出時間が共通であるが、このような構成に限らず、スーパーリーチの種類に応じて演出時間が異なるようにしてもよい。 In the example shown in FIG. 8-2, the super reach A and the super reach B have the same performance time for the first half of the super reach and the second half of the super reach. The rendering time may be different depending on the type.
(スーパーリーチ中の各演出の実行タイミング)
次に、ストック演出およびチャンスアップ演出の実行タイミングについて説明する。図8-3は、各演出の実行タイミングの一例を示すタイミングチャートである。
(Execution timing of each production during Super Reach)
Next, the execution timing of the stock effect and the chance-up effect will be described. FIG. 8-3 is a timing chart showing an example of execution timing of each effect.
本例では、主基板11側で決定される変動パターンにより変動時間(すなわち総演出実行時間ともいえる)が決定され、演出制御基板12側で変動パターンにもとづいてストック演出やチャンスアップ演出の実行タイミングや、演出実行時間が決定される。ただし、詳細については後述するが、演出の種類によっては、変動パターンに対応して実行タイミングが予め定められているものもある。なお、本例の構成に限らず、ストック演出やチャンスアップ演出の実行タイミングや演出実行時間が予め定められた変動パターンを設けておき、主基板11側でいずれかの変動パターンに決定するようにしてもよい。
In this example, the variation time (that is, the total performance execution time) is determined by the variation pattern determined on the
図8-3(A)には、チャンスアップなしのスーパーリーチが実行される場合が示されている。この場合には、図8-3(A)に示すように、スーパーリーチ前半パートAにおいて前哨演出が実行され、スーパーリーチ後半パートにおいてバトル演出が実行される。 FIG. 8-3(A) shows a case where super reach without chance up is executed. In this case, as shown in FIG. 8-3(A), the outpost effect is executed in the first half part A of super reach, and the battle effect is executed in the second half part of super reach.
図8-3(B)には、チャンスアップありのスーパーリーチが実行される場合が示されている。この場合には、まずスーパーリーチ導入パートにおいてストック演出が実行される。そして、スーパーリーチ前半パートBにおいて前哨演出とともにチャンスアップ演出が実行される。そして、スーパーリーチ後半パートにおいてバトル演出が実行される。 FIG. 8-3(B) shows a case where super reach with chance up is executed. In this case, the stock effect is first executed in the super reach introduction part. Then, in the super ready-to-win first half part B, the chance-up effect is executed together with the outpost effect. Then, the battle effect is executed in the second half of the super reach.
図8-3(B)に示すように、本例では、ストック演出中のタイミングA~C(図8-3(B)に示す(A)~(C)のタイミング)の最大3つのタイミングにおいてアイテム(鍵)をストックする機会が設けられている。なお本例では、ストック演出においてアイテム(鍵)をストックする機会として、最大3つのタイミングが設けられているが、このような構成に限らず、最大2以下であってもよいし、4以上であってもよい。 As shown in FIG. 8-3(B), in this example, at maximum three timings of timings A to C during the stock effect (timings (A) to (C) shown in FIG. 8-3(B)) There is an opportunity to stock items (keys). In this example, a maximum of 3 timings are provided as opportunities to stock items (keys) in the stock effect, but the configuration is not limited to such a configuration. There may be.
また本例では、スーパーリーチ前半パートにおけるタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)と、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)と、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)と、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)とは、それぞれ演出態様によって示唆する大当り期待度が異なり、対応するチャンスアップ演出が実行されると演出態様が変化する(すなわち示唆する大当り期待度が高くなる)ように構成されている。 Also, in this example, in the first half of Super Reach, the title display (effect to display the title display), the active display (effect to display the active display), the dialogue display (effect to display the dialogue display), and the decoration pattern ( The "decorative pattern effect that displays the decorative pattern" means that the degree of expectation for a big hit indicated by each effect mode differs, and when the corresponding chance-up effect is executed, the mode of effect changes (that is, the degree of expectation for a big win suggested increases). is configured as
具体的には、ストック演出においてアイテム(鍵)が1つストックされた場合には、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)のいずれかを対象とするチャンスアップ演出が1回実行され、ストック演出においてアイテム(鍵)が2つストックされた場合には、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)のうちの2つを対象としてチャンスアップ演出がそれぞれ1回実行され、ストック演出においてアイテム(鍵)が3つストックされた場合には、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)のうちの3つを対象としてチャンスアップ演出がそれぞれ1回実行される。なお本例の構成に限らず、一の演出を対象としてチャンスアップ演出が複数回実行されるようにしてもよい。この場合には、チャンスアップ演出が実行されるごとに、ストックされたアイテム(鍵)が開放される。 Specifically, when one item (key) is stocked in the stock effect, title display (effect to display title display), active display (effect to display active display), dialogue display (effect to display dialogue) A chance-up effect targeting either the dialogue effect to be displayed) or a decorative pattern (decorative pattern effect to display the decorative pattern) is executed once, and two items (keys) are stocked in the stock effect. , Title display (effect to display the title display), active display (effect to display the active display), dialogue display (effect to display the dialogue display), decorative pattern (decorative pattern effect to display the decorative pattern) A chance-up effect is executed once for each of the two targets, and when three items (keys) are stocked in the stock effect, the title display (effect to display the title display), active display (display active display) A chance-up effect is executed once for each of three of 3 of the following: a line display (a line effect of displaying a line display), and a decorative pattern (decorative pattern effect of displaying a decorative pattern). Note that the configuration is not limited to this example, and the chance-up effect may be executed a plurality of times for one effect. In this case, the stocked items (keys) are released each time the chance-up effect is executed.
図8-3(B)に示すように、本例では、スーパーリーチ前半パートにおいてチャンスアップ演出を実行可能なタイミングとして、第1~第5タイミング(図8-3(B)に示す(1)~(5)のタイミング)が設けられている。なお本例では、スーパーリーチ前半パートにおける第1~第5タイミングは、変動パターンごと(またはスーパーリーチの種類ごと)にそれぞれ定められているが、いずれの変動パターン(またはスーパーリーチの種類)でも共通のタイミングであってもよい。 As shown in FIG. 8-3 (B), in this example, the first to fifth timings ((1) shown in FIG. 8-3 (B)) are the timings at which the chance-up effect can be executed in the first half of the super reach. to (5)) are provided. In this example, the first to fifth timings in the first half of Super Reach are determined for each variation pattern (or each type of Super Reach), but are common to any variation pattern (or type of Super Reach). may be the timing of
また本例では、図8-3(C)に示すように、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第1タイミングにおいて実行可能であり、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第2タイミングまたは第4タイミングにおいて実行可能であり、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第3タイミングにおいて実行可能であり、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出は、第5タイミングにおいて実行可能であるように構成されている。 Also, in this example, as shown in FIG. ) can be executed at the second timing or the fourth timing, and the chance-up effect for dialogue display (dialogue production to display dialogue display) can be executed at the third timing , and the chance-up effect for decorative symbols (decorative symbol effect for displaying decorative symbols) is configured to be executable at the fifth timing.
アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が第2タイミングと第4タイミングとのいずれにおいて実行されるかは、抽選により決定される。一方で、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)または飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるタイミングは、変動パターンごとに固定的に定められている。なお、このような構成に限らず、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるタイミングが、固定的に定められているようにしてもよいし、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)または飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるタイミングが、複数のタイミングのうちのいずれかに抽選により決定されるようにしてもよい。 At which of the second timing and the fourth timing the chance-up effect for the active display (the effect for displaying the active display) is to be executed is determined by a lottery. On the other hand, the timing at which the chance-up effect for title display (effect to display the title display), dialogue display (effect to display the dialogue display) or decorative pattern (decorative pattern effect to display the decorative pattern) is executed is fixedly determined for each variation pattern. It should be noted that, without being limited to such a configuration, the timing at which the chance-up effect for the active display (the effect for displaying the active display) is executed may be fixedly determined, or the title display may be performed. (Direction to display title display), Dialogue display (Direction to display dialogue display) or Decorative pattern (Decorative pattern effect to display decorative pattern) Either one of them may be determined by lottery.
なお、チャンスアップ演出の対象となる演出の実行順序は、図8-3に示す例に限らず、他の順序であってもよい。ただし、チャンスアップ演出の対象となる順序が後になるほど、チャンスアップ演出により大当り期待度が向上しやすい(例えば、大当り期待度が高い演出態様に変化しやすい)ようにすることが望ましい。そのような構成により、いずれのタイミングでチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができるとともに、変化するタイミングに期待を持った(例えば、スーパーリーチ前半パートが進むにつれて期待が高まった)遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。 Note that the execution order of the effects that are targets of the chance-up effect is not limited to the example shown in FIG. 8-3, and may be another order. However, it is desirable that the degree of expectation for a big win is likely to be improved by the chance-up performance (for example, the degree of expectation for a big win is likely to be changed to a performance mode with a high degree of expectation for a big win) as the order of targets for the chance-up performance becomes later. With such a configuration, it is possible to draw attention to the timing at which the chance-up effect is executed, and the game with expectations for the changing timing (for example, expectations increased as the first half of the super reach progressed). It is possible to prevent disappointing people.
また本例では、スーパーリーチ中にチャンスアップ演出が実行される場合には、必ずストック演出も実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、ストック演出が実行されることなくチャンスアップ演出が実行されるパターンも存在するようにしてもよい。このように構成する場合には、例えば、ストック演出とチャンスアップ演出とを含む変動パターンと、ストック演出を含まずチャンスアップ演出を含む変動パターンとを予め設けておき、主基板11側で前者の変動パターンに決定したときには、決定された変動パターンにもとづいて演出制御基板12側で後述する図8-5~図8-8に示す態様によりストック演出およびチャンスアップ演出の演出内容を決定し、主基板11側で後者の変動パターンに決定したときには、決定された変動パターンにもとづいて演出制御基板12側でチャンスアップ演出の実行の有無と、実行するチャンスアップ演出の種類を決定する。このように、ストック演出が実行されることなくチャンスアップ演出が実行されるパターンも設けることにより、チャンスアップ演出の存在感が増し、チャンスアップ演出が将来的に実行されることが可視化されている状況において遊技者が優越感を持ちながら演出を楽しむことができる。さらにこのような場合に、ストック演出が事前に実行される方が、実行されない場合よりも数多くのチャンスアップ演出が実行される割合が高くなるように構成し(すなわちチャンスアップ演出により大当り期待度が高くなりやすいように構成し)、ストック演出が実行されることを優位に位置づけ、ストック演出が実行されることに期待させることができるようにしてもよい。
In addition, in this example, when the chance-up effect is executed during the super reach, the stock effect is always executed. There may also be a pattern in which the chance-up effect is executed without the game. In the case of such a configuration, for example, a variation pattern including a stock effect and a chance-up effect and a variation pattern including a chance-up effect without a stock effect are provided in advance, and the former is provided on the
また本例では、スーパーリーチにおいて、常にスーパーリーチ前半パートとスーパーリーチ後半パートとが存在するが、このような構成に限らず、例えば、ストック演出が実行される場合には、スーパーリーチ前半パートを省略して、スーパーリーチ導入パートの次はスーパーリーチ後半パートとなるようにし、後半パートの中でチャンスアップ演出を行うようにしてもよい。このような構成により、期待度が高いリーチの総演出実行時間が長くなりすぎないようにすることができる。 In addition, in this example, the first half of super reach and the second half of super reach are always present in super reach, but the configuration is not limited to this. By omitting it, the super reach introduction part may be followed by the super reach second half part, and the chance-up effect may be performed in the second half part. With such a configuration, it is possible to prevent the total effect execution time of reach with a high degree of expectation from becoming too long.
なお、スーパーリーチ前半パートが省略される例外パターンを設ける場合には、前提となる省略されない基本パターンでは、スーパーリーチ前半からスーパーリーチ後半へ発展する際に、前半と後半の境目でスーパーリーチに係る演出画像を全て覆う態様で他の演出画像が表示されたり、前半と後半とで演出内容がはっきり分けられたりしていることが望ましい。例えば、前半と後半の境目で、後述する図8-15(13)に示すチャンスアップ演出に係るエフェクト画像やキャラクタ、「保留ランクアップ」の文字表示のような画像を、スーパーリーチに係る演出画像を全て覆う態様で表示するようにしてもよい。また例えば、前半パートでは前哨演出が実行され、後半パートではバトル演出が実行されるようにして演出内容を分けてもよいし、前半パートでは戦闘シーンが表示され、後半パートではキャラクタが必殺技を繰り出すなどの決着シーンが表示されるようにして演出内容を分けてもよい。このようにすることにより、スーパーリーチ前半パートが省略されるときにも、演出の流れに違和感がないようにすることができる。 In addition, when setting an exception pattern that omits the first half of Super Reach, in the basic pattern that is not omitted as a premise, when developing from the first half of Super Reach to the second half of Super Reach, the boundary between the first half and the second half is related to Super Reach. It is desirable that another effect image is displayed in such a manner as to completely cover the effect image, or that the effect contents are clearly divided between the first half and the latter half. For example, at the boundary between the first half and the second half, an effect image or character related to the chance-up effect shown in FIG. may be displayed in such a manner as to cover all of them. Further, for example, the production contents may be divided such that the outpost production is executed in the first half part and the battle production is executed in the second half part, or the battle scene is displayed in the first half part and the character performs a special move in the second half part. The content of the presentation may be divided by displaying a final scene such as a draw. By doing so, even when the super reach first half part is omitted, it is possible to make the flow of production feel natural.
また、図8-3に示す例では、便宜上ストックするタイミングや、チャンスアップ演出が実行されるタイミングについて、間隔が均一になっているが、均一でなくてもよく、それぞれ期間内の任意のタイミングでよい。 In addition, in the example shown in FIG. 8-3, for the sake of convenience, the intervals between the stock timing and the timing at which the chance-up effect is executed are uniform. OK.
(スーパーリーチにおける各演出の実行時間)
次に、スーパーリーチにおける各演出の実行時間について説明する。図8-4は、スーパーリーチ前半パートおよび後半パートにおける各演出の実行時間を示す説明図である。
(Execution time of each production in Super Reach)
Next, the execution time of each effect in Super Reach will be described. FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing the execution time of each effect in the first half part and the second half part of Super Reach.
図8-4に示す例のうち、図8-4(A)には、スーパーリーチ前半パートの第1タイミング(図8-4に示す(1)のタイミング)でタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第3タイミング(図8-4に示す(3)のタイミング)でセリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第5タイミング(図8-4に示す(5)のタイミング)で飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行される例(後述するチャンスアップ演出の第8演出パターンに相当する)が示されている。 Of the examples shown in FIG. 8-4, FIG. 8-4 (A) shows the title display (title display is displayed at the first timing of the first half of the super reach (the timing of (1) shown in FIG. 8-4) effect) is executed, and a chance-up effect is executed for dialogue display (dialogue effect that displays dialogue display) at the third timing (timing (3) shown in FIG. 8-4). Then, at the fifth timing (timing of (5) shown in FIG. 8-4), an example of executing a chance-up effect for the decorative pattern (decorative pattern effect that displays the decorative pattern) (of the chance-up effect to be described later) corresponding to the eighth effect pattern) is shown.
また、図8-4(B)には、スーパーリーチ前半パートの第1タイミングでタイトル表示(タイトル表示を表示する演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行され、第5タイミングで飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行される例(後述するチャンスアップ演出の第7演出パターンに相当する)が示されている。 In addition, in FIG. 8-4 (B), the chance-up effect for the title display (the effect of displaying the title display) is executed at the first timing of the first half of the super reach, and the decorative pattern (decorative pattern) is executed at the fifth timing. An example (corresponding to the seventh effect pattern of the chance-up effect to be described later) in which the chance-up effect is executed for the decoration symbol effect displaying the pattern is shown.
また、図8-4に示す例では、スーパーリーチ後半パートにおいて、変動終了前に(例えば、大当りに制御されることを報知する際に)可動体32が動作する可動体演出が実行される。
In addition, in the example shown in FIG. 8-4, in the second half of Super Reach, a movable body effect is performed in which the
本例では、図8-4(A)に示すチャンスアップ演出を伴わないセリフ演出が実行される場合と、図8-4(B)に示すチャンスアップ演出を伴うセリフ演出が実行される場合とに示されるように、チャンスアップ演出の対象となる演出は、チャンスアップ演出により演出態様が変化するときには、チャンスアップ演出により演出態様が変化しないときよりも、実行時間が長くなるように構成されている。具体的には、図8-4(A)に示すセリフ演出の演出実行時間T11の方が、図8-4(B)に示すセリフ演出の演出実行時間T12よりも長い。このような構成により、チャンスアップ演出が実行されるときに、チャンスアップ演出およびその対象となる演出を実行する期間(例えば、変化したことや、変化後の演出態様を報知する期間)を確保することができる。 In this example, there are two cases: a case where the dialogue effect without the chance-up effect shown in FIG. 8-4A is executed, and a case where the dialogue effect with the chance-up effect shown in FIG. 8-4B is executed. , the performance to be the target of the chance-up performance is configured such that when the performance mode changes due to the chance-up performance, the execution time is longer than when the chance-up performance does not change the performance mode. there is Specifically, the effect execution time T11 of the dialogue effect shown in FIG. 8-4(A) is longer than the effect execution time T12 of the dialogue effect shown in FIG. 8-4(B). With such a configuration, when the chance-up performance is executed, a period for executing the chance-up performance and its target performance (for example, a period for notifying the change and the performance mode after the change) is ensured. be able to.
なお、演出の演出実行時間がチャンスアップ演出の有無により変化する構成とすると、他の演出の実行タイミングに影響を及ぼすことから、演出制御に係るデータ量が増大したり、処理が複雑化したりするおそれがある。また変動時間(すなわち総演出実行時間)は変動パターンごとに予め固定的に定められていることから、演出が時間内に収まらない、または時間が余ってしまうというおそれがある。そこで本例では、可動体演出の実行期間をチャンスアップ演出の有無に応じて異ならせることで、他の演出への影響を抑えるとともに、全ての演出が違和感なく時間内に収まるようにしている。 In addition, if the effect execution time of the effect is changed depending on the presence or absence of the chance-up effect, the execution timing of other effects will be affected, so the amount of data related to effect control will increase and the processing will become complicated. There is a risk. Moreover, since the variable time (that is, the total performance execution time) is fixedly fixed in advance for each variation pattern, there is a possibility that the performance will not be completed within the time or that the time will be left over. Therefore, in this example, by varying the execution period of the movable body presentation depending on the presence or absence of the chance-up presentation, the influence on other presentations is suppressed, and all presentations are made to fit within the time period without discomfort.
すなわち本例では、図8-4(A)に示すセリフ演出の演出実行時間T11の方が、図8-4(B)に示すセリフ演出の演出実行時間T12よりも長い一方で、図8-4(A)に示す可動体演出の演出実行時間T21の方が、図8-4(B)に示す可動体演出の演出実行時間T12よりも短い。そして、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)を対象とするチャンスアップ演出の演出実行時間は共通である。 That is, in this example, the effect execution time T11 of the dialogue effect shown in FIG. 8-4(A) is longer than the effect execution time T12 of the dialogue effect shown in FIG. The effect execution time T21 of the movable body effect shown in 4(A) is shorter than the effect execution time T12 of the movable body effect shown in FIG. 8-4(B). And, the effect execution time of the chance-up effect for the decorative pattern (decorative pattern effect for displaying the decorative pattern) is common.
可動体演出として、例えば、可動体32を初期位置から画像表示装置5の表示領域前面の演出位置に移動させて当該演出位置に所定期間位置するように制御するとともに、当該所定期間に画像表示装置5において可動体演出を強調するようにエフェクト画像などを表示する制御を行い(この際、可動体32自体が演出位置で動作するようにしてもよい)、その後、可動体32が演出位置から初期位置に移動するという制御を行う場合には、可動体32が演出位置に位置する期間を長くする、または短くすることで可動体演出の演出実行時間を調整することができる。このように可動体演出の演出実行時間を調整することで、チャンスアップの有無による演出時間の細かな変化に対応することができる。このような構成により、演出の演出実行時間がチャンスアップ演出の有無により変化する構成としながら、演出制御に係るデータ量が増大したり処理が複雑化したりすることを防ぐとともに、全ての演出を違和感なく時間内に収めることができる。
As the movable body effect, for example, the
なお演出時間の調整については、例えば、可動体演出以外の演出で行うようにしてもよい。例えば、可変表示結果がはずれであって変動終了前に可動体演出が実行されない場合には、変動終了前にスーパーリーチに係る演出画像から通常の背景画像に復帰させた後、はずれを示す飾り図柄の仮停止表示を行う時間を長くする、または短くすることで調整するようにしてもよい。 Note that the adjustment of the performance time may be performed by, for example, a performance other than the movable body performance. For example, if the variable display result is a loss and the movable object effect is not executed before the end of the variation, after the effect image related to super reach is restored to the normal background image before the end of the change, a decorative pattern indicating the loss is displayed. may be adjusted by lengthening or shortening the time for which the temporary stop display is performed.
また本例では、チャンスアップ演出を複数回実行可能であり、実行されるチャンスアップ演出に応じて、実行時間を異ならせるように構成されている。具体的には、図8-4(A)に示すように、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、タイトル表示やセリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも演出実行時間が長い。詳細については後述するが、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、タイトル表示やセリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高いため、演出実行時間を長くすることで、演出効果を高めることができる。このような構成により、各種のチャンスアップ演出を好適な実行時間で実行することができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this example, the chance-up effect can be executed a plurality of times, and the execution time is varied according to the chance-up effect to be executed. Specifically, as shown in FIG. 8-4(A), the chance-up effect for decorative patterns has a longer execution time than the chance-up effect for title display and dialogue display. Although the details will be described later, the chance-up effect for decorative patterns has a higher chance of winning than the chance-up effect for title display and dialogue display. can increase With such a configuration, various chance-up effects can be executed in a suitable execution time, and the effects of the effects can be enhanced.
また本例では、一の演出を対象とする一のチャンスアップ演出を実行しているときに、他の演出を対象とする他のチャンスアップ演出を実行しない。例えば、図8-4に示すように、対象が異なるチャンスアップ演出は所定期間経過した後に実行される。このような構成により、実行中のチャンスアップ演出に注目させることができる。 Also, in this example, when one chance-up effect targeting one effect is being executed, another chance-up effect targeting another effect is not executed. For example, as shown in FIG. 8-4, the chance-up effect with different targets is executed after a predetermined period of time has elapsed. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the chance-up effect being executed.
(可変表示開始設定処理)
図8-5は、図7に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップ030IWS801)。次いで、演出制御用CPU120は、ステップ030IWS801で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ030IWS802)。すなわち、演出制御用CPU120によってステップ030IWS802の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(飾り図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU120は、ステップ030IWS802において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせや、図柄の組み合わせのうち中図柄が擬似連専用の特殊図柄(「NEXT」などの文字が記載され、数字が記載されておらず大当りの組み合わせを構成し得ないもの)となるもの)も決定する。なお、演出制御用CPU120は、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップ030IWS802において、演出制御用CPU120は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて飾り図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。
(Variable display start setting process)
FIG. 8-5 is a flow chart showing the variable display start setting process (step S171) in the effect control process shown in FIG. In the variable display start setting process, the
そして、「はずれ」の場合には、上記以外の飾り図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った飾り図柄の組み合わせを決定する。また、はずれであっても、「時短はずれ」である場合には、特殊図柄(例えば、星図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定する。なお、時短種別に応じて異なる特殊図柄(例えば、ハート型図柄や菱形図柄)を含むはずれ図柄の飾り図柄の組み合わせを決定するように構成してもよい。 Then, in the case of "missing", a combination of decoration patterns other than the above is determined. However, when the ready-to-win effect is involved, a combination of decorative patterns in which the left and right two patterns are aligned is determined. In addition, even if it is lost, in the case of "time saving lost", a combination of decorative symbols of the lost symbols including special symbols (for example, star symbols) is determined. It should be noted that it may be configured to determine a combination of decorative symbols of missing symbols including different special symbols (for example, heart-shaped symbols and diamond-shaped symbols) according to the time-saving type.
演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。
The
次いで、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ(チャンスアップ有)を含む変動パターンであるか否かを確認する(ステップ030IWS803)。そして、スーパーリーチ(チャンスアップ有)を含む変動パターンではない場合には、ステップ030IWS811に移行する。
Next, the
スーパーリーチ(チャンスアップ有)を含む変動パターンである場合には、演出制御用CPU120は、ストック演出の演出パターンを決定する(ステップ030IWS804)。次いで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の演出パターンを決定する(ステップ030IWS805)。次いで、演出制御用CPU120は、チャンスアップ演出の対象となる演出の変化後の演出態様を決定する(ステップ030IWS806)。その後、ステップ030IWS811に移行する。なお、ステップ030IWS804,S805,S806の詳細については後述する。
If the variation pattern includes super reach (with chance up), the
ステップ030IWS811では、演出制御用CPU120は、変動パターンおよび決定した演出の内容に応じたプロセステーブルを選択する(ステップ030IWS811)。
At step 030IWS811, the
次いで、演出制御用CPU120は、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ030IWS812)。
Next, the
プロセステーブルとは、演出制御用CPU120が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU120は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、飾り図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU120は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で飾り図柄を表示させる制御を行う。また、プロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table is a table in which process data referred to when the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when performing the effect control for the variation pattern involving the ready-to-win effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has passed since the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time has passed. Process data indicating to display is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, the temporary stop symbols in the simulated run and the sliding effect. may
また、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップ030IWS813)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
ステップ030IWS813の処理が実行されることにより、変動パターンおよび実行決定した内容に応じた演出が実現される。
By executing the process of
次いで、演出制御用CPU120は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップ030IWS814)。
Next, the
そして、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にする(ステップ030IWS815)。
Then, the
次に、可変表示開始設定処理においてストック演出の演出パターンを決定する処理(ステップ030IWS804)の詳細について説明する。 Next, details of the process of determining the effect pattern of the stock effect in the variable display start setting process (step 030IWS804) will be described.
ステップ030IWS804では、例えば、図8-6(A)~(B)に示すストック演出パターン決定テーブルを参照して、ストック演出の演出パターンを決定する。
At
具体的には、変動パターンがスーパーリーチA(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-4,PB2-4のときには、図8-6(A)示す第1ストック演出パターン決定テーブル(スーパーリーチA)を参照して、演出結果としてアイテム(鍵)を1つストックする第1演出パターン、演出結果としてアイテム(鍵)を2つストックする第2~第3演出パターンのいずれかに決定する。 Specifically, when the variation pattern is super reach A (with chance up) variation pattern PA2-4, PB2-4, the first stock effect pattern determination table (super reach A) shown in FIG. By referring to it, one of the first effect pattern in which one item (key) is stocked as the effect result and the second to third effect patterns in which two items (keys) are stocked as the effect result is determined.
また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のときには、図8-6(B)示す第2ストック演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB)を参照して、演出結果としてアイテム(鍵)を1つストックする第1演出パターン、演出結果としてアイテム(鍵)を2つストックする第2~第3演出パターン、演出結果としてアイテム(鍵)を3つストックする第4~第5演出パターンのいずれかに決定する。
Further, when the variation pattern is super reach B (with chance up) variation pattern PA2-5, PB2-5, refer to the second stock effect pattern determination table (super reach B) shown in FIG. 8-6(B). , 1st production pattern to
本例では、図8-3、図8-6に示すように、ストック演出中のタイミングA、タイミングBおよびタイミングCにおいてアイテム(鍵)をストックする機会があり、例えば、第1演出パターンでは、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBおよびタイミングCにおいてはアイテム(鍵)をストックしない。また例えば、第5演出パターンでは、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBにおいてはアイテム(鍵)をストックせず、タイミングCにおいてアイテム(鍵)を2つストックする。このように本例では、各タイミングにおいて1つまたは複数のアイテム(鍵)をストックする機会が設けられている。 In this example, as shown in FIGS. 8-3 and 8-6, there are opportunities to stock items (keys) at timing A, timing B, and timing C during the stock effect. For example, in the first effect pattern, At timing A, one item (key) is stocked, and at timings B and C, no item (key) is stocked. For example, in the fifth effect pattern, one item (key) is stocked at timing A, no item (key) is stocked at timing B, and two items (keys) are stocked at timing C. Thus, in this example, an opportunity to stock one or more items (keys) is provided at each timing.
また本例では、図8-6(A)~(B)に示すように、ストック演出の各演出パターンは大当り時に決定される割合が異なるように構成されている。すなわち、ストックされるアイテム(鍵)の数、ストックされるタイミングに応じて、大当り期待度が異なるように構成されている。このような構成により、ストック演出の演出パターンに注目させることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-6(A) and 8-6(B), each effect pattern of the stock effect is configured so that the proportion determined at the time of the big win is different. That is, it is configured such that the degree of expectation for a big hit differs depending on the number of stocked items (keys) and the timing of stocking. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the effect pattern of the stock effect.
また本例では、図8-6(A)~(B)に示すように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとで、決定され得るストック演出の演出パターンが異なるように構成されている。具体的には、スーパーリーチAのときには最大2つのアイテム(鍵)をストック可能であり、スーパーリーチBのときには最大3つのアイテム(鍵)をストック可能である。このような構成により、いずれの種類のスーパーリーチにおいてストック演出が実行されるかに注目させることができる。 Also, in this example, as shown in FIGS. 8-6(A) to (B), the super reach A and the super reach B are configured so that the effect pattern of the stock effect that can be determined is different. Specifically, at super reach A, a maximum of two items (keys) can be stocked, and at super reach B, a maximum of three items (keys) can be stocked. With such a configuration, it is possible to draw attention to which type of super reach the stock effect is executed.
また本例では、図8-6(A)~(B)に示すように、いずれの演出パターンであっても、タイミングAでアイテム(鍵)がストックされる(換言すれば、ストック演出が実行されると少なくとも1つアイテム(鍵)がストックされる)ように構成されている。このような構成により、ストック演出が実行されてもアイテムがストックされないケースにより遊技者がストック演出に対して期待感を一切持たなくなってしまうことや、ストック演出に注目しなくなってしまうことを防止することができる。 Also, in this example, as shown in FIGS. 8-6 (A) to (B), the item (key) is stocked at timing A (in other words, the stock effect is executed) regardless of the effect pattern. It is configured so that at least one item (key) is stocked when the With such a configuration, it is possible to prevent the player from having no expectations for the stock performance or not paying attention to the stock performance due to the case where the items are not stocked even if the stock performance is executed. be able to.
本例では、ストック演出が実行されたとき方が実行されないときよりも大当り期待度が高くなるため、遊技者としてはストック演出の発生に期待する展開となる。そのため、例えば、スーパーリーチが開始される前のノーマルリーチ(画像表示装置5において左右図柄がテンパイして中図柄が変動している状態)において、ストック演出が実行されることを示唆する演出や、実行されるか否かを煽る演出を実行するようにしてもよい。例えば、ストック演出が実行される場合には、ノーマルリーチ状態において、中図柄として「キーストックタイム図柄」などの特殊図柄を停止させてストック演出に移行させるようにしてもよい。また例えば、ストック演出が実行される場合には、ノーマルリーチ状態において、中図柄の高速変動を開始し、スーパーリーチへの画面転換(ホワイトアウトなどさせて画像表示装置5の表示領域を覆う)後にスーパーリーチ前半パート(前哨演出)ではなく、ストック演出に移行させるようにしてもよい。 In this example, since the degree of expectation for a big win is higher when the stock effect is executed than when the stock effect is not executed, the player expects the occurrence of the stock effect. Therefore, for example, in the normal reach before the start of the super reach (the state in which the left and right patterns are tense and the middle pattern is fluctuating in the image display device 5), an effect suggesting that the stock effect will be executed, and the execution You may make it perform the production|presentation which stirs whether it is done or not. For example, when the stock effect is executed, in the normal reach state, a special symbol such as a "key stock time symbol" as a medium symbol may be stopped to shift to the stock effect. Also, for example, when the stock effect is executed, in the normal ready-to-win state, the medium pattern starts to fluctuate at high speed, and after the screen is changed to the super ready-to-win (white out or the like to cover the display area of the image display device 5), the super Instead of the reach first half part (outpost production), it may be shifted to the stock production.
次に、可変表示開始設定処理においてチャンスアップ演出の演出パターンを決定する処理(ステップ030IWS805)の詳細について説明する。 Next, details of the process of determining the effect pattern of the chance-up effect in the variable display start setting process (step 030IWS805) will be described.
ステップ030IWS805では、例えば、図8-7(A)~(E)に示すチャンスアップ演出パターン決定テーブルを参照して、チャンスアップ演出の演出パターンを決定する。
At
具体的には、変動パターンがスーパーリーチA(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-4,PB2-4のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が1の場合には、図8-7(A)示す第1チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチA:チャンスアップ1回)を参照して、チャンスアップ演出を1回行う第1~第3演出パターンのいずれかに決定する。 Specifically, if the variation pattern is one of the variation patterns PA2-4 and PB2-4 of Super Reach A (with chance increase), and the stock number of items determined in step 030IWS804 is 1, With reference to the first chance-up production pattern determination table (super reach A: one chance-up) shown in FIG. do.
また、変動パターンがスーパーリーチA(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-4,PB2-4のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が2の場合には、図8-7(B)示す第2チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチA:チャンスアップ2回)を参照して、チャンスアップ演出を2回行う第5~第6演出パターンのいずれかに決定する。 In addition, if the variation pattern is one of the variation patterns PA2-4 and PB2-4 of Super Reach A (with chance up), and the number of items in stock determined in step 030IWS804 is 2, With reference to the second chance-up effect pattern determination table (super reach A: chance-up twice) shown in 7(B), one of the fifth to sixth effect patterns for performing the chance-up effect twice is determined.
また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が1の場合には、図8-7(C)示す第3チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB:チャンスアップ1回)を参照して、チャンスアップ演出を1回行う第1~第4演出パターンのいずれかに決定する。 In addition, if the variation pattern is one of the variation patterns PA2-5 and PB2-5 of Super Reach B (with chance up) and the stock number of items determined in step 030IWS804 is 1, With reference to the third chance-up production pattern determination table (super reach B: one-time chance-up) shown in 7(C), one of the first to fourth production patterns for performing one chance-up production is determined.
また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が2の場合には、図8-7(D)示す第4チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB:チャンスアップ2回)を参照して、チャンスアップ演出を2回行う第5~第7演出パターンのいずれかに決定する。 In addition, if the variation pattern is one of the variation patterns PA2-5 and PB2-5 of Super Reach B (with chance up), and the number of items in stock determined in step 030IWS804 is 2, With reference to the fourth chance-up effect pattern determination table (super reach B: chance-up twice) shown in 7(D), one of the fifth to seventh effect patterns for performing the chance-up effect twice is determined.
また、変動パターンがスーパーリーチB(チャンスアップ有)の変動パターンPA2-5,PB2-5のいずれかであって、ステップ030IWS804で決定されたアイテムのストック数が3の場合には、図8-7(E)示す第5チャンスアップ演出パターン決定テーブル(スーパーリーチB:チャンスアップ3回)を参照して、チャンスアップ演出を3回行う第8演出パターンに決定する。
In addition, if the variation pattern is one of the variation patterns PA2-5 and PB2-5 of Super Reach B (with chance up) and the number of items in stock determined in step 030IWS804 is 3, With reference to the fifth chance-up effect pattern determination table (super reach B: chance-
例えば、チャンスアップ演出の第1演出パターンでは、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出が1回実行される。また例えば、チャンスアップ演出の第8演出パターンでは、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出と、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出と、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出とがそれぞれ実行される。 For example, in the first effect pattern of the chance-up effect, the chance-up effect of changing the effect mode of the title display (the effect of displaying the title display) is executed once. Further, for example, in the eighth production pattern of the chance-up production, the production mode of the title display (production of displaying the title display) is changed, and the production mode of the dialogue display (dialogue display is displayed) is changed. and a chance-up effect for changing the effect mode of the decorative pattern (decorative pattern effect for displaying the decorative pattern) are executed respectively.
なお本例では、チャンスアップ演出が実行される前に、チャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るチャンスアップ煽り演出が実行される。チャンスアップ煽り演出には、演出後にチャンスアップ演出が実行されるものと、実行されないものとがあり、両者を区別するときには、前者をチャンスアップ煽り演出(真)、後者をチャンスアップ煽り演出(偽)ともいう。 In this example, before the chance-up effect is executed, the chance-up effect is executed to incite whether or not the chance-up effect is to be executed. There are two types of chance-up stimulating effects: one in which the chance-up effect is executed after the effect, and the other in which the chance-up effect is not executed. ).
チャンスアップ煽り演出(真)では、ストックされたアイテム(鍵)に対応する鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像030IWG13)が表示された後に、鍵穴を示す画像(例えば、鍵穴(実体)画像030IWG11)が表示される。一方、チャンスアップ煽り演出(偽)では、ストックされたアイテム(鍵)に対応する鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像030IWG13)が表示された後に、鍵穴を示す画像(例えば、鍵穴(実体)画像030IWG11)が表示されることなく、鍵穴を示唆する画像(例えば、鍵穴(示唆)画像030IWG13)が消去される。 In the chance-up fanning effect (true), after an image suggesting a keyhole corresponding to the stocked item (key) (for example, keyhole (suggestion) image 030IWG13) is displayed, an image showing the keyhole (for example, keyhole (entity) ) the image 030IWG11) is displayed. On the other hand, in the chance-up inciting effect (false), after an image suggesting a keyhole corresponding to the stocked item (key) (for example, keyhole (suggestion) image 030IWG13) is displayed, an image showing the keyhole (for example, keyhole The (substantial) image 030IWG11) is not displayed, and the image suggesting the keyhole (for example, the keyhole (suggestion) image 030IWG13) is deleted.
本例では、チャンスアップ演出が実行される前に必ずチャンスアップ煽り演出(真)が実行される。そして、図8-7に示すように、例えば、チャンスアップ演出の第4演出パターンおよび第7演出パターンでは、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)を対象とするチャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るが、結果的に実行されないチャンスアップ煽り演出(偽)が実行される。このような構成とすることにより、いずれの演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。なお、図8-7に示す例に限らず、チャンスアップ演出が実行されないタイミングであって、ストックされているアイテム(鍵)が残存する状態であるときには、チャンスアップ煽り演出(偽)が実行されるようにしてもよい。 In this example, the chance-up fanning effect (true) is always executed before the chance-up effect is executed. Then, as shown in FIG. 8-7, for example, in the fourth effect pattern and the seventh effect pattern of the chance-up effect, the chance-up effect is executed for dialogue display (dialogue effect for displaying the dialogue display). However, the chance-up prompting effect (false) that is not executed as a result is executed. By adopting such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which of the effects the chance-up effect is to be executed. Not limited to the example shown in FIG. 8-7, when the chance-up effect is not executed and the stocked item (key) remains, the chance-up effect (false) is executed. You may do so.
本例では、図8-7(A)~(E)に示すように、チャンスアップ演出の各演出パターンは大当り時に決定される割合が異なる(すなわち大当り期待度が異なる)ように構成されている。このような構成により、チャンスアップ演出の演出パターンに注目させることができる。また特に、チャンスアップ演出の対象となって変化するタイミングが後になるほど(つまり飾り図柄変化>セリフ表示変化>タイトル表示変化の順に)、大当り期待度が高くなるように構成されている。このような構成により、いずれのタイミングでいずれの演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-7 (A) to (E), each production pattern of the chance-up production is configured such that the ratio determined at the time of the big win is different (that is, the degree of expectation for the big win is different). . With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the effect pattern of the chance-up effect. In particular, it is constructed so that the degree of expectation for a big hit becomes higher as the timing of change as the object of the chance-up effect becomes later (that is, in the order of decorative pattern change>word display change>title display change). With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to which timing and which chance-up effect targeting which effect is executed.
また本例では、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出は、スーパーリーチAのときには実行されず、スーパーリーチBのときにのみ実行可能に構成されている。このような構成により、いずれの種類のスーパーリーチにおいてチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができる。 In addition, in this example, the chance-up effect that changes the effect mode of the decorative pattern (decorative pattern effect that displays the decorative pattern) is not executed in the case of super reach A, and can be executed only in the case of super reach B. there is With such a configuration, it is possible to make the player pay attention to which type of super reach the chance-up effect is executed.
なお、図8-7に示す例に限らず、いずれの種類のスーパーリーチのときにも飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出が実行可能に構成されていてもよい。また本例では、最大3回のチャンスアップ演出が実行されるように構成されているが、このような構成に限らず、対象となり得る全ての演出に対応して最大4回のチャンスアップ演出が実行されるようにしてもよいし、さらにアクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出を第2タイミングと第4タイミングとの両方で実行可能として、最大5回のチャンスアップ演出が実行されるようにしてもよい。 It should be noted that not only the examples shown in FIGS. 8-7, but also in any kind of super reach, the chance-up effect of changing the effect mode of the decorative pattern (decorative pattern effect displaying the decorative pattern) can be executed. may be In addition, in this example, the chance-up effect is configured to be executed a maximum of three times. Further, the chance-up performance for the active display can be executed at both the second timing and the fourth timing so that the chance-up performance is executed up to five times. good too.
次に、可変表示開始設定処理においてチャンスアップ演出の対象となる演出の変化後の演出態様を決定する処理(ステップ030IWS806)の詳細について説明する。 Next, the details of the processing (step 030IWS806) of determining the effect mode after the change of the effect to be the target of the chance-up effect in the variable display start setting process will be described.
ステップ030IWS806では、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(A)に示すタイトル表示変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。また、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(B)に示すアクティブ表示変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。また、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(C)に示すセリフ表示変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。また、飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)の演出態様を変化させるチャンスアップ演出を実行することに決定されている場合には、図8-8(D)に示す飾り図柄変化パターン決定テーブルを参照して、変化パターンを決定する。
In
本例では、タイトル表示(タイトル表示を表示する演出)、アクティブ表示(アクティブ表示を表示する演出)、セリフ表示(セリフ表示を表示するセリフ演出)および飾り図柄(飾り図柄を表示する飾り図柄演出)において、演出に係る演出画像の色調により大当り期待度が示唆されるように構成されている。例えば、金色>赤色>緑色>青色>通常色(白色)の順に大当り期待度が高いことが示唆されるように構成されている。 In this example, title display (effect of displaying title display), active display (effect of displaying active display), dialogue display (effect of displaying dialogue display) and decorative pattern (decorative pattern effect of displaying decorative pattern) , the degree of expectation for a big hit is suggested by the color tone of the effect image related to the effect. For example, it is configured to suggest that the degree of expectation for a big hit is high in the order of gold>red>green>blue>normal color (white).
タイトル表示の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、タイトル表示が通常色(白色)から青色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、タイトル表示が通常色(白色)から緑色に変化する。 When the title display change pattern is determined to be the first change pattern, the title display changes from the normal color (white) to blue, and when the second change pattern is determined, the title display changes to the normal color ( white) to green.
また、アクティブ表示の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、スーパーリーチ前半パートの第1タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から青色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、第1タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から緑色に変化し、第3変化パターンに決定された場合には、第3タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から緑色に変化し、第4変化パターンに決定された場合には、第3タイミングでアクティブ表示が通常色(白色)から赤色に変化する。 Also, when the change pattern of the active display is determined to be the first change pattern, the active display changes from normal color (white) to blue at the first timing of the first half of Super Reach, and is determined to be the second change pattern. In this case, the active display changes from the normal color (white) to green at the first timing, and if the third change pattern is determined, the active display changes from the normal color (white) to green at the third timing. If the fourth change pattern is determined, the active display changes from the normal color (white) to red at the third timing.
なお、保留表示(およびアクティブ表示)を変化させる先読み予告演出を実行可能とする場合には、始動入賞時に先読み予告演出として決定された演出パターン(例えば変化タイミングと変化後の表示態様が定められている)に従って、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出を実行するようにしてもよい。 In addition, if it is possible to execute a pre-reading notice effect that changes the pending display (and active display), the effect pattern determined as the pre-reading notice effect at the time of the start winning (for example, the change timing and the display mode after the change are determined) ), a chance-up effect targeting the active display may be executed.
セリフ表示の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、セリフ表示が通常色(白色)から青色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、セリフ表示が通常色(白色)から緑色に変化し、第3変化パターンに決定された場合には、セリフ表示が通常色(白色)から赤色に変化する。 When the change pattern of dialogue display is determined to be the first change pattern, the dialogue display changes from the normal color (white) to blue, and when the second change pattern is determined, the dialogue display changes to the normal color ( white) to green, and if the third change pattern is determined, the dialogue display changes from the normal color (white) to red.
また、飾り図柄の変化パターンが第1変化パターンに決定された場合には、飾り図柄が通常色(白色)から緑色に変化し、第2変化パターンに決定された場合には、飾り図柄が通常色(白色)から赤色に変化し、第3変化パターンに決定された場合には、飾り図柄が通常色(白色)から金色に変化する。 In addition, when the variation pattern of the decorative design is determined to be the first variation pattern, the decorative design changes from the normal color (white) to green, and when the second variation pattern is determined, the decorative design changes to the normal color. The color (white) changes to red, and when the third change pattern is determined, the decorative pattern changes from the normal color (white) to gold.
本例では、チャンスアップ演出により対象となる演出の演出態様が変化する場合、変化するタイミングに応じて変化後の演出態様の傾向が異なるように構成されている。具体的には、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出は、第1タイミングよりも後の第3タイミングの方が、期待度が高い演出態様に変化しやすいように構成されている。また、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも、実行されるタイミングが遅く、かつ期待度が高い演出態様に変化しやすいように構成されている。このような構成により、いずれのタイミングでチャンスアップ演出が実行されるかに注目させることができるとともに、変化するタイミングに期待を持った(例えば、スーパーリーチ前半パートが進むにつれて期待が高まった)遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。 In this example, when the effect mode of the target effect changes due to the chance-up effect, the tendency of the effect mode after the change is different according to the timing of the change. Specifically, the chance-up effect for the active display is configured such that the third timing after the first timing is more likely to change to a more expected effect mode. In addition, the chance-up effect for decorative patterns is executed later than the chance-up effect for title display, active display, and dialogue display, and it is easy to change to a production mode with high expectations. is configured to With such a configuration, it is possible to draw attention to the timing at which the chance-up effect is executed, and the game with expectations for the changing timing (for example, expectations increased as the first half of the super reach progressed). It is possible to prevent disappointing people.
なお、先のタイミングで変化後に表示される色の方が、後のタイミングで変化後に表示される色よりも期待度が高いことを示唆するものである場合には、後のタイミングで変化後に表示される演出態様(色)を、期待度の成り下がりが発生しないように再決定するようにしてもよい。 In addition, if the color displayed after the change at the earlier timing suggests that the expectation is higher than the color displayed after the change at the later timing, it will be displayed after the change at the later timing. The effect mode (color) to be displayed may be re-determined so as not to cause a decline in the degree of expectation.
(演出例)
次に、ストック演出およびチャンスアップ演出を含むスーパーリーチの演出態様の具体例について説明する。図8-9~図8-10は、ストック演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-9~図8-10において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Production example)
Next, a specific example of a super ready-to-win effect including a stock effect and a chance-up effect will be described. 8-9 to 8-10 are explanatory diagrams showing specific examples of stock effects. In addition, in FIGS. 8-9 to 8-10, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
(ストック演出(第5演出パターン))
図8-9~図8-10には、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBにおいてはアイテム(鍵)をストックせず、タイミングCにおいてアイテム(鍵)を2つストックする第5演出パターンのストック演出が示されている。
(Stock production (5th production pattern))
In Figures 8-9 to 8-10, one item (key) is stocked at timing A, no item (key) is stocked at timing B, and two items (keys) are stocked at timing C. A stock effect of the fifth effect pattern is shown.
具体的には、変動表示が開始されてリーチが成立すると、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにおいて、「6」を示す飾り図柄が表示される。そして、ストック演出の開始タイミングになると、図8-9(1)に示すように、画像表示装置5において「キーストック」「TIME」というストック演出のタイトル表示が表示される。なお、タイトル表示の表示態様により、この後に開始されるストック演出においてストックされるアイテム(鍵)の数や、多くのアイテム(鍵)がストックされることが示唆されるようにしてもよい。例えば、タイトル表示は原則として通常色(白)で表示されるが、赤色で表示されるときには通常色(白)で表示されるときよりもストックされるアイテム(鍵)の数が多いことが示唆されるようにしてもよい。
Specifically, when the variable display is started and the ready-to-win state is established, a decorative design showing "6" is displayed in the left decorative
なお本例では、図8-9(1)に示すように、特殊な演出中等を除き、アクティブ表示としてアクティブ表示AHが画像表示装置5の表示領域の下部左側に表示され、特別図柄に対応する小図柄KZと、保留記憶数を示す保留記憶数HSとが画像表示装置5の表示領域の中央右側に表示されている。
In this example, as shown in FIG. 8-9 (1), except during a special effect, etc., the active display AH is displayed on the lower left side of the display area of the
次いで、ストック演出が開始されると、図8-9(2)に示すように、ストック演出の残り時間を示すタイマ画像030IWG01と、ストック演出中であることを示す「キーストックTIME」表示030IWG02とが表示される。また、ストック演出のタイミングAとなると、図8-9(2)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促すキャラクタAと、操作有効期間およびプッシュボタン31Bを模した画像とが表示される。
Next, when the stock effect is started, as shown in FIG. 8-9 (2), a timer image 030IWG01 indicating the remaining time of the stock effect and a "key stock TIME" display 030IWG02 indicating that the stock effect is in progress. is displayed. Further, at timing A of the stock effect, as shown in FIG. 8-9 (2), a character A prompting an operation to press the
第5演出パターンのストック演出では、タイミングAにおいて鍵が1つストックされるため、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-9(3)に示すように、アイテムとして鍵を1つストックしたことを示す「ストック×1」の文字表示と、鍵を模した画像と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示される。
In the stock effect of the fifth effect pattern, one key is stocked at the timing A. Therefore, when the pressing operation of the
次いで、図8-9(4)に示すように、1つの鍵が画像表示装置の画面左上から画面右下に移動してストックされる演出表示(例えば、画面左奥側から鍵が飛んできて画面右手前側でストックされるように見える態様の表示)が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-9 (4), one key moves from the upper left of the screen of the image display device to the lower right of the screen and is stocked. A display that looks like it is stocked on the right front side of the screen) is performed.
鍵がストックされる演出表示が終了すると、図8-9(5)に示すように、ストック演出が進行する演出表示が表示される。具体的には、画像表示装置5の表示領域中央でキャラクタAがブランコに乗る演出表示が行われるとともに、タイマ画像030IWG01に示される残り時間が減少していく表示が行われる。またこのとき、現時点でストックされている鍵の数を示すストック鍵画像030G03が表示される。
When the effect display for stocking the keys ends, the effect display for progressing the stock effect is displayed as shown in FIG. 8-9 (5). Specifically, an effect display is performed in which the character A rides on a swing in the center of the display area of the
次いで、ストック演出のタイミングBとなると、図8-9(6)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促すキャラクタAと、操作有効期間およびプッシュボタン31Bを模した画像とが表示される。なお本例では、ストック演出のタイミングA、タイミングBおよびタイミングCにおいてプッシュボタン31Bの押下操作を促す演出表示が行われるが、それぞれキャラクタAのポーズが異なるように構成されている。そのため、押下操作を促す演出を複数回行う構成でも、遊技者を飽きさせることなく各タイミングの興趣を向上させることができる。
Next, at the timing B of the stock effect, as shown in FIG. 8-9 (6), a character A prompting an operation to press the
第5演出パターンのストック演出では、タイミングBにおいて鍵がストックされないため、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-9(7)に示すように、キャラクタAの顔がアップされた画像と、「!?」の文字表示と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示され、鍵がストックされることを示す画像は表示されない。
In the stock effect of the fifth effect pattern, the key is not stocked at the timing B. Therefore, when the pressing operation of the
このように、鍵がストックされないときにキャラクタ画像を代わりに表示するといった演出を実行することによって、鍵がストックされなかった残念感を薄れさせることができる。また本例のストック演出では、1つしか鍵がストックされない場合であっても3つ鍵がストックされる場合と同等の演出実行時間である。そのため、ボタンを押しても鍵がストックされない期間が続くと演出が冗長となり、興趣が低下してしまうおそれがある。そこで、このように鍵がストックされないときにキャラクタ画像を代わりに表示して演出を盛り上げることによって、少ないストック数であってもストック演出が盛り下がらないようにしている。なお、ストックされない場合に表示されるキャラクタ画像は1種類ではなく、実行されるスーパーリーチの種類などに応じて異ならせるようにしてもよい。そうすることにより、表示されるキャラクタ画像によって先々の展開を予想することができ、該キャラクタ画像に演出的な意味を持たせることができる。 In this way, by executing an effect such as displaying a character image instead of the key when the key is not stocked, it is possible to alleviate the regret that the key was not stocked. In addition, in the stock effect of this example, even if only one key is stocked, the effect execution time is equivalent to the case where three keys are stocked. Therefore, if the key is not stocked even if the button is pressed for a period of time, the presentation becomes redundant, and there is a risk that the interest will decrease. Therefore, when the key is not stocked in this way, the character image is displayed instead to liven up the presentation, so that the stock presentation is not lowered even if the stock number is small. It should be noted that the character image to be displayed when not stocked is not limited to one type, and may be varied according to the type of Super Reach to be executed. By doing so, it is possible to anticipate the future development from the displayed character image, and to give the character image a dramatic meaning.
図8-9(7)に示す演出表示は、鍵がストックされないときに行われる(すなわち鍵がストックされないことを示す)ものであるため、図8-9(7)に示す演出表示で表示された画像が消去された後に、図8-9(8)に示すストック演出が進行する演出表示が表示されるが、ストック鍵画像030G03により示されるストックされている鍵の数は増加していない。なお、図8-9(3)に示すアイテムがストックされる場合の演出表示と、図8-9(7)に示すアイテムがストックされない場合の演出表示とでは、後者の方が前者よりも表示期間が短く設定されている。このような構成により、ストック数が増加するという効果もなく好ましいものではない演出を長く表示することによって遊技者に煩わしく感じさせてしまうことや、興趣を低下させてしまうことを防止することができる。 Since the effect display shown in FIG. 8-9 (7) is performed when the key is not stocked (that is, indicating that the key is not stocked), the effect display shown in FIG. 8-9 (7) is displayed. After the displayed image is erased, an effect display in which the stock effect progresses as shown in FIG. 8-9(8) is displayed, but the number of stocked keys indicated by the stock key image 030G03 does not increase. Note that the effect display when the item is stocked as shown in FIG. 8-9 (3) and the effect display when the item is not stocked as shown in FIG. A short period is set. With such a configuration, it is possible to prevent the player from feeling annoyed or losing interest by displaying an unfavorable effect for a long time without the effect of increasing the number of stocks. .
次いで、図8-10(9)に示すように、ストック演出が進行する演出表示が表示され、ストック演出のタイミングCとなると、図8-10(10)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促すキャラクタAと、操作有効期間およびプッシュボタン31Bを模した画像とが表示される。
Next, as shown in FIG. 8-10 (9), an effect display in which the stock effect progresses is displayed, and at timing C of the stock effect, the
第5演出パターンのストック演出では、タイミングCにおいて鍵が2つストックされるため、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-10(11)に示すように、アイテムとして鍵を2つストックしたことを示す「ストック×2」の文字表示と、鍵を模した画像と、それらを強調するエフェクト画像とが背景画像を覆う態様で表示される。
In the stock effect of the fifth effect pattern, two keys are stocked at the timing C. Therefore, when the pressing operation of the
次いで、図8-10(12)に示すように、2つの鍵が画像表示装置の画面左上から画面右下に移動してストックされる演出表示(例えば、画面左奥側から鍵が飛んできて画面右手前側でストックされるように見える態様の表示)が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-10 (12), an effect display in which two keys are stocked by moving from the upper left of the screen of the image display device to the lower right of the screen (for example, a key flying from the left back side of the screen) A display that looks like it is stocked on the right front side of the screen) is performed.
鍵がストックされる演出表示が終了すると、図8-10(13)に示すように、ストック演出が進行する演出表示が表示される。そして、図8-10(14)に示すように、タイマ画像030IWG01に示される残り時間が0になると、図8-10(15)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促す表示が行われる。 When the effect display for stocking the keys ends, the effect display for progressing the stock effect is displayed as shown in FIG. 8-10 (13). Then, as shown in FIG. 8-10 (14), when the remaining time indicated by the timer image 030IWG01 reaches 0, as shown in FIG. will be
そして、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-10(16)に示すように、バトル演出における対戦カードを示す「キャラクタA VS 敵キャラクタB」の文字表示と、キャラクタAおよび敵キャラクタBとが表示され、ストック演出が終了する。
Then, when the pressing operation of the
本例では、チャンスアップ有のスーパーリーチを実行する場合には、まずスーパーリーチ導入パートにおいて、ストック演出が実行される。そして、スーパーリーチ前半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが対峙して会話するセリフ演出等の前哨演出が主として実行され、チャンスアップ演出が付帯的に実行される。その後、スーパーリーチ後半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが剣を交えるバトル演出が実行される。なお、チャンスアップなしのスーパーリーチを実行する場合には、スーパーリーチ前半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが対峙して会話するセリフ演出等の前哨演出が実行され、スーパーリーチ後半パートにおいて、キャラクタAと敵キャラクタBとが剣を交えるバトル演出が実行される。 In this example, when executing the super reach with chance up, first, the stock effect is executed in the super reach introduction part. Then, in the first half of the super ready-to-win, a prelude effect such as a dialogue effect in which the character A and the enemy character B face each other and have a conversation is mainly executed, and a chance-up effect is additionally executed. After that, in the second half of Super Reach, a battle effect is executed in which character A and enemy character B exchange swords. In addition, when executing super reach without chance increase, in the first half of super reach, an outpost production such as dialogue production in which character A and enemy character B face each other and have a conversation is executed, and in the second half of super reach, A battle effect is executed in which the character A and the enemy character B exchange swords.
図8-10(16)に示す例では、バトル演出の対戦カードが「キャラクタA VS 敵キャラクタB」であるが、実際には複数種類の対戦カード(味方側のキャラクタや敵側のキャラクタの種類が異なる)が設けられおり、スーパーリーチの種類に応じて対戦カードが決定される。すなわち、プッシュボタン31Bの押下操作を契機として、バトル演出の対戦カードが表示されることによりスーパーリーチの種類が報知される。このような構成により、図8-10(15)に示すタイミングにおいてプッシュボタン31Bの押下操作を行うときの期待感や緊張感を高めることができる。なお例えば、スーパーリーチの種類に加えて、または代えて大当り期待度に応じて味方側のキャラクタや敵側のキャラクタの種類が異なるようにしてもよい。また例えば、変動回数等の遊技期間や遊技状態に応じて演出ステージが遷移するように構成されている場合には、予め演出ステージに対応付けられたキャラクタが、いずれかの敵キャラクタ(予め演出ステージに対応付けられた複数の敵キャラクタのいずれかであってもよいし、抽選により決定された敵キャラクタであってもよい)と対戦するようにしてもよい。
In the example shown in FIG. 8-10 (16), the battle card for the battle production is "Character A VS Enemy Character B". are different) are provided, and the battle card is determined according to the type of super reach. In other words, the type of super ready-to-win is notified by displaying a battle card with a battle effect triggered by the pressing operation of the
(ストック演出(第1演出パターン))
次に、タイミングAにおいてアイテム(鍵)を1つストックし、タイミングBおよびタイミングCにおいてはアイテム(鍵)をストックせず、結果的に鍵を1つストックする第1演出パターンのストック演出について説明する。
(Stock production (first production pattern))
Next, the stock effect of the first effect pattern in which one item (key) is stocked at timing A, no item (key) is stocked at timing B and timing C, and one key is stocked as a result will be described. do.
第1演出パターンのストック演出が実行されるときには、図8-9(1)~(8)の画面遷移の後に、図8-11(9)に示すように、鍵のストック数が1つであることを示すストック鍵画像030G03が表示され、ストック演出が進行する演出表示が表示される。そして、図8-11(10)に示すように、タイマ画像030IWG01に示される残り時間が0になると、図8-11(11)に示すように、プッシュボタン31Bの押下操作を促す表示が行われる。
When the stock effect of the first effect pattern is executed, after the screen transition of FIGS. 8-9 (1) to (8), as shown in FIG. A stock key image 030G03 indicating that there is a stock key is displayed, and an effect display in which the stock effect progresses is displayed. Then, as shown in FIG. 8-11 (10), when the remaining time indicated by the timer image 030IWG01 reaches 0, a display prompting the user to press the
そして、操作有効期間中にプッシュボタン31Bの押下操作が検出されると(または操作有効期間が経過すると)、図8-11(12)に示すように、バトル演出における対戦カードを示す「キャラクタA VS 敵キャラクタB」の文字表示と、キャラクタAおよび敵キャラクタBとが表示され、ストック演出が終了する。
Then, when the pressing operation of the
(スーパーリーチ前半パートおよび後半パートの概要)
次に、スーパーリーチ前半パートおよび後半パートにおける演出の概要について説明する。図8-12~図8-13は、スーパーリーチ前半パートおよび後半パートにおける演出の概要を示す説明図である。なお、図8-12~図8-13において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。
(Outline of Super Reach first half and second half)
Next, the outline of the effects in the first half part and the second half part of Super Reach will be described. FIGS. 8-12 and 8-13 are explanatory diagrams showing an overview of effects in the first half part and the second half part of Super Reach. In addition, in FIGS. 8-12 and 8-13, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
スーパーリーチ導入パート(ストック演出)が終了して、スーパーリーチ前半パートとなると、図8-12(1)に示すように、「二人の死闘」と記されたスーパーリーチBのタイトル表示が表示される。 When the Super Reach introduction part (stock effect) ends and the first half of Super Reach begins, as shown in Fig. 8-12 (1), the title display of Super Reach B with the words "Death Fight between Two People" is displayed. be done.
また、図8-12(1)に示すように、画像表示装置5の表示領域右下において、ミニキャラクタA画像030IWC10と、ストック演出でストックされた数のミニ鍵画像030IWG10とが表示される。本例では、事前にストック演出で3つの鍵がストックされたものとし、その3つの鍵がミニキャラクタAの周囲を回るように移動する態様で表示される。なお本例では、スーパーリーチ導入パートのストック演出でストックされた鍵は、スーパーリーチ前半パートにおいてミニ鍵画像030IWG10または鍵画像030IWG12で表示される。
Further, as shown in FIG. 8-12(1), in the lower right of the display area of the
また、画像表示装置5の左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにおいて「6」を示す飾り図柄が表示され、アクティブ表示としてアクティブ表示AHが画像表示装置5の表示領域の下部左側に表示され、特別図柄に対応する小図柄KZと、保留記憶数を示す保留記憶数HSとが画像表示装置5の表示領域の中央右側に表示されている。
In addition, in the left decorative
次いで、前哨演出として、図8-12(2)に示すようにキャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが対峙した状態で「勝負だ」のセリフ画像030IWG20が表示された後に、図8-12(3)に示すように「返り討ちにしてやる」のセリフ画像030IWG20が表示される。 8-12(2), the character A image 030IWC01 and the enemy character A image 030IWC02 face each other, and after the dialogue image 030IWG20 of "It's a game" is displayed, As shown in 12(3), the line image 030IWG20 of "I'll get back to you" is displayed.
次いで、図8-12(4)に示すようにキャラクタA画像030IWC01が単独で表示されるとともに「手加減しないぞ」のセリフ画像030IWG20が表示される。 Next, as shown in FIG. 8-12(4), the character A image 030IWC01 is displayed alone, and the dialogue image 030IWG20 saying "I won't hold back" is displayed.
なお、図8-12(2)~(4)に示すように、前哨演出の実行中、チャンスアップ演出が実行されていないときには、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10がミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動する演出表示が行われる。
As shown in FIGS. 8-12 (2) to (4), when the outpost effect is being executed and the chance-up effect is not being executed, the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are displayed on the
ここで、セリフ演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されると、図8-12(5)に示すように、鍵穴を模した鍵穴(実体)画像030IWG11が、セリフ画像030IWG20に重なる態様で表示される。またこのとき、鍵穴(実体)画像030IWG11の傍らにおいて、鍵を1つ持ったミニキャラクタA画像030IWC10が表示される。このような演出表示により、チャンスアップ演出の対象がセリフ演出であることが示される。 Here, when the chance-up effect targeting the dialogue effect is executed, as shown in FIG. 8-12 (5), a keyhole (entity) image 030IWG11 imitating a keyhole is displayed in a manner overlapping the dialogue image 030IWG20. be done. At this time, a mini-character A image 030IWC10 holding one key is displayed beside the keyhole (entity) image 030IWG11. Such an effect display indicates that the target of the chance-up effect is the dialogue effect.
次いで、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-12(6)に示すように鍵画像030IWG12と鍵穴(実体)画像030IWG11とが表示され、その後、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-12(7)に示すように鍵穴(実体)画像030IWG11で回転した鍵画像030IWG12が表示される。 Next, a key image 030IWG12 and a keyhole (entity) image 030IWG11 are displayed as shown in FIG. ) As an effect display, a key image 030IWG12 rotated from a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-12(7).
鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-12(8)に示すように、セリフ画像030IWG20が通常色(白)から青色に変化する。このような演出表示により、チャンスアップ演出の結果としてセリフ演出の演出態様が変化する。 When the effect display of turning the key through the keyhole (that is, unlocking the key) is performed, the dialog image 030IWG20 changes from normal color (white) to blue, as shown in FIG. 8-12(8). With such an effect display, the effect mode of the dialogue effect changes as a result of the chance-up effect.
その後、スーパーリーチ前半パート(前哨演出およびチャンスアップ演出)が終了して、スーパーリーチ後半パートとなると、図8-13(9)に示すように、キャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが剣を交えるバトル演出が開始される。 After that, when the super reach first half part (outpost effect and chance up effect) ends and the super reach second half part begins, character A image 030IWC01 and enemy character A image 030IWC02 are displayed as shown in FIG. 8-13 (9). A battle production where swords are exchanged begins.
そして、キャラクタAが敵キャラクタAに勝利すると、図8-13(10)に示すように「勝利」の文字表示が行われ、その後、図8-13(11)に示すように大当り図柄となる「666」の飾り図柄の組み合わせが表示される。 Then, when the character A wins against the enemy character A, the characters "Victory" are displayed as shown in FIG. A combination of "666" decorative patterns is displayed.
(チャンスアップ演出)
次に、図8-12において概要を示したチャンスアップ演出について、図8-14~図8-18を参照して詳細に説明する。図8-14~図8-18には、チャンスアップ演出について、図8-12では図示が省略されている部分も示されている。
(Chance up production)
Next, the chance-up effect outlined in FIG. 8-12 will be described in detail with reference to FIGS. 8-14 to 8-18. 8-14 to 8-18 also show portions of the chance-up effect that are omitted in FIG. 8-12.
図8-14~図8-15は、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-14~図8-15において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。 FIGS. 8-14 and 8-15 are explanatory diagrams showing specific examples of the chance-up effect for active display. In addition, in FIGS. 8-14 and 8-15, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
スーパーリーチ前半パートでは、図8-14(1)に示すように、キャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが対峙する前哨演出が実行される。また、図8-14(1)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10がミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動する演出表示が行われる。
In the first half of super reach, as shown in FIG. 8-14(1), a prelude effect is executed in which the character A image 030IWC01 and the enemy character A image 030IWC02 face each other. Also, as shown in FIG. 8-14(1), an effect display is performed in which the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 move at the end of the display area of the
なお、前哨演出に係る演出画像(例えば、キャラクタA画像030IWC01や敵キャラクタA画像030IWC02など)は、図8-14(1)以降も表示されるが、簡単のため図示を省略する。本例では、前哨演出に係る演出画像は、チャンスアップ演出に係る演出画像(例えば、鍵画像や鍵穴画像、ミニキャラクタ画像など)や、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像(例えば、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄)よりも表示優先度が低く、それらの画像よりも下位レイヤに表示される。また詳細については後述するが、前哨演出に係る演出画像は、図8-15(13)~(14)のタイミングではチャンスアップ演出に係る演出画像に覆い隠される。 Effect images related to outpost effects (for example, character A image 030IWC01, enemy character A image 030IWC02, etc.) are also displayed in FIGS. In this example, the effect image related to the outpost effect is a effect image related to the chance-up effect (for example, a key image, a keyhole image, a mini character image, etc.), and a effect image related to the effect to be the target of the chance-up effect (for example, (Title display, active display, dialogue display, decorative pattern), and is displayed in a lower layer than those images. Although the details will be described later, the effect image related to the outpost effect is hidden by the effect image related to the chance-up effect at the timings of (13) to (14) in FIG. 8-15.
次いで、チャンスアップ煽り演出(真)が実行されると、図8-14(2)に示すように、鍵穴が出現することを示唆する鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示領域中央に表示される。このとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は画像表示装置5の表示領域端部を移動する動作を停止するとともに、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る動作を停止する。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13の存在を示す「!」表示が行われる。
Next, when the chance-up fanning effect (true) is executed, a keyhole (suggestion) image 030IWG13 suggesting the appearance of a keyhole is displayed in the center of the display area, as shown in FIG. 8-14(2). At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 stop moving to the end of the display area of the
次いで、図8-14(3)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が徐々に縮小する演出表示が開始される。そして、図8-14(4)に示すように、徐々に縮小する鍵穴(示唆)画像030IWG13がチャンスアップ演出の対象となるアクティブ表示AHに接近し、やがて図8-14(5)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13がアクティブ表示AHに重なる演出表示が行われる。このとき、鍵穴(示唆)画像030IWG13の周囲には縮小されていることを示す三角形のマークが表示されている。 Next, as shown in FIG. 8-14(3), an effect display is started in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is gradually reduced. Then, as shown in FIG. 8-14(4), the gradually shrinking keyhole (suggestion) image 030IWG13 approaches the active display AH targeted for the chance-up effect, and eventually, as shown in FIG. 8-14(5). Then, an effect display is performed in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 overlaps the active display AH. At this time, a triangular mark indicating reduction is displayed around the keyhole (suggestion) image 030IWG13.
また、図8-14(2)~(5)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、アクティブ表示AHに接近する鍵穴(示唆)画像030IWG13に追随するように移動する。このような構成により、チャンスアップ煽り演出と、チャンスアップ演出の対象となる演出とに注目させることができる。 Also, as shown in FIGS. 8-14 (2) to (5), the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 move so as to follow the keyhole (suggestion) image 030IWG13 approaching the active display AH. With such a configuration, it is possible to draw attention to the chance-up effect and the target effect of the chance-up effect.
次いで、図8-14(6)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13がアクティブ表示AH上でシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。 Next, as shown in FIG. 8-14(6), the keyhole (suggestion) image 030IWG13 becomes a silhouette on the active display AH, and an effect display is performed in which a glowing effect image is displayed. At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 are put in a silhouette state, and an effect display is also performed in which an effect image that shines around is displayed.
次いで、図8-14(7)に示すように、アクティブ表示AH上に鍵穴を模した鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される。このような演出表示により、実行中のチャンスアップ煽り演出がチャンスアップ煽り演出(真)であることが判明するとともに、チャンスアップ演出の対象がアクティブ表示であることが判明することになる。 Next, as shown in FIG. 8-14(7), a keyhole (real) image 030IWG11 imitating a keyhole is displayed on the active display AH. This kind of effect display makes it clear that the chance-up boosting effect being executed is the chance-up boosting effect (true) and that the target of the chance-up effect is the active display.
次いで、図8-14(8)に示すように、画面手前側に位置するキャラクタAが、画面奥側に位置する鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。すると、図8-15(9)に示すように、鍵画像030IWG12が、画面手前側から奥側の鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するようにみえる演出表示が行われる。そのため、鍵画像030IWG12は、図8-15(9)に示すように当初は鍵穴(実体)画像030IWG11よりも大きい表示サイズにて表示され、その後、図8-15(10)に示すように縮小しながら(遠ざかっていくことの表現として徐々に小さくなりながら)鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように表示される。このような構成により、鍵穴(実体)画像030IWG11に作用する鍵画像030IWG12に注目させることができ、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 Next, as shown in FIG. 8-14(8), an effect display is performed in which the character A located on the front side of the screen throws the key into the keyhole (entity) image 030IWG11 located on the back side of the screen. . Then, as shown in FIG. 8-15(9), an effect display is performed in which the key image 030IWG12 appears to move from the front side of the screen toward the keyhole (entity) image 030IWG11 on the back side. Therefore, the key image 030IWG12 is initially displayed in a larger display size than the keyhole (entity) image 030IWG11 as shown in FIG. 8-15 (9), and then reduced as shown in FIG. 8-15 (10) It is displayed so as to move toward the keyhole (substantial) image 030IWG11 while (gradually becoming smaller as an expression of going away). With such a configuration, it is possible to draw attention to the key image 030IWG12 acting on the keyhole (entity) image 030IWG11, thereby enhancing the effect of the chance-up presentation.
そして、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-15(11)に示すように鍵画像030IWG12と鍵穴(実体)画像030IWG11とが表示され、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-15(12)に示すように鍵穴(実体)画像030IWG11で回転した鍵画像030IWG12が表示される。 Then, as an effect display of the key being stuck in the keyhole, a key image 030IWG12 and a keyhole (entity) image 030IWG11 are displayed as shown in FIG. As a display, a key image 030IWG12 rotated from a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-15(12).
鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-15(13)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタAと「保留ランクアップ」の文字表示とが表示される。本例では、図8-15(13)に示すように、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタAをアップで表示することにより、前哨演出の途中でチャンスアップ演出が実行されることの違和感を低減している。 When an effect display is performed in which the key turns through the keyhole (ie, the key is unlocked), as shown in FIG. A character display is displayed. In this example, as shown in FIG. 8-15 (13), the character A is displayed close up together with the effect image covering the effect image related to the outpost effect, whereby the chance-up effect is executed during the outpost effect. It reduces the sense of discomfort.
そして、図8-15(14)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像が表示されたままキャラクタAと「保留ランクアップ」の文字表示とが消去され、アクティブ表示AHがシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が再び表示されるとともに、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。 Then, as shown in FIG. 8-15 (14), the character A and the character display of "pending rank up" are erased while the effect image covering the image related to the outpost production is displayed, and the active display AH is in the silhouette state. , and an effect display is performed in which an effect image that shines around is displayed. At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 are displayed again, and an effect display is also performed in which an effect image that shines around is displayed.
本例では、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行されるときに、図8-15(14)に示すように、画像表示装置5において、飾り図柄>ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10>前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像>アクティブ表示AH>前哨演出に係る画像の順に、上位のレイヤに表示される。 In this example, when the chance-up effect for the active display is executed, as shown in FIG. 030IWC10>effect image covering the image related to the outpost effect>active display AH>image related to the outpost effect are displayed in higher layers in this order.
その後、図8-15(15)に示すように、前哨演出に係る画像を覆うエフェクト画像が消去され、通常色(白)から青色に変化したアクティブ表示AHが表示される。また、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出によりストックの1つが開放されてアイテム(鍵)が消費されたため、ミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動するミニ鍵画像030IWG10の数が1つ少なくなっている。 After that, as shown in FIG. 8-15 (15), the effect image covering the image related to the outpost effect is erased, and the active display AH changed from normal color (white) to blue is displayed. In addition, since one of the stocks has been released and the item (key) has been consumed by the chance-up effect for the active display, the number of mini-key images 030IWG10 that moves around the mini-character A image 030IWC10 is one. It's getting less.
本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出が実行されているときに鍵穴(実体)画像030IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像030IWG11に対して鍵画像030IWG12が作用する態様にてチャンスアップ演出を実行する。具体的には、図8-14~図8-15に示すように、アクティブ表示AHに対応する鍵穴(実体)画像030IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像030IWG11に鍵画像030IWG12が刺さって回る態様にてチャンスアップ演出を実行する。このような構成により、鍵画像030IWG12を用いるチャンスアップ演出が実行される際に、鍵画像030IWG12が鍵穴(実体)画像030IWG11に刺しこまれて回る(すなわち鍵が開けられる)というストーリ性を持たせて演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 In this example, the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed when the effect targeted for the chance-up effect is being executed, and the keyhole (entity) image 030IWG11 is acted on by the key image 030IWG12. to run. Specifically, as shown in FIGS. 8-14 and 8-15, a keyhole (entity) image 030IWG11 corresponding to the active display AH is displayed, and a key image 030IWG12 is inserted into the keyhole (entity) image 030IWG11. Execute the chance-up production at . With such a configuration, when the chance-up effect using the key image 030IWG12 is executed, the key image 030IWG12 is inserted into the keyhole (entity) image 030IWG11 and turns around (that is, the key is opened). It is possible to enhance the performance effect and improve the amusement.
また本例では、鍵穴(実体)画像030IWG11は、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像の略中央位置に表示され(例えば、図8-14(7)参照)、鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるタイミングでは、他の演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されない。例えば、アクティブ表示AHに対応する鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるタイミングでは、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出は実行されない。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができるとともに、どのタイミングで鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるかに注目させることができる。 In addition, in this example, the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed at substantially the center position of the effect image related to the effect that is the target of the chance-up effect (for example, see FIG. 8-14 (7)). At the timing when 030IWG11 is displayed, the chance-up effect for other effects is not executed. For example, at the timing when the keyhole (entity) image 030IWG11 corresponding to the active display AH is displayed, the chance-up effect for the dialogue display is not executed. With such a configuration, it is possible to make it easy to understand the suggestive effect that is the target of the chance-up effect, and to make the player pay attention to when the keyhole (substantial) image 030IWG11 is displayed.
また本例では、図8-14(1)~(8)に示すように、ストックされた鍵画像とキャラクタ画像(すなわちミニ鍵画像030IWG10とミニキャラクタA画像030IWC10)が移動表示され、チャンスアップ演出が実行されるときには、キャラクタが鍵穴に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。このような構成により、鍵画像に注目させることができるとともに、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-14 (1) to (8), the stored key image and character image (that is, the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10) are moved and displayed to create a chance-up effect. is executed, an effect display is performed in which the character throws the key into the keyhole. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the key image and enhance the effect of the chance-up presentation.
また本例では、図8-14(1)~(6)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10は、ミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る態様で動作し、チャンスアップ演出が実行されるときに、その動作を停止する。このような構成により、鍵画像に注目させることができるとともに、チャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-14 (1) to (6), the mini-key image 030IWG10 moves around the mini-character A-image 030IWC10, and when the chance-up effect is executed, , to stop its operation. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the key image and enhance the effect of the chance-up presentation.
また本例では、鍵がストックされるときと、鍵が用いられるときとで、鍵の見た目が異なるように構成されている。例えば、図8-9(8)に示すように、ストック演出において表示領域右下に鍵画像が表示されるときと、図8-12(1)に示すように、前哨演出においてキャラクタの周りを移動するように鍵画像が表示されるときとでは、後者の方が鍵画像の表示サイズが小さい。このような構成により、鍵がメインとなるストック演出においては鍵画像を視認しやすくし、前哨演出がメインであるときには鍵が目立ちすぎないようにすることができる。なお例えば、ストック演出において鍵をストックしたときと、チャンスアップ演出においてキャラクタが鍵穴に向かって鍵を投げ込むとき(当初の最も拡大された状態)とで、後者の方が鍵画像の表示サイズが大きくなるようにしてもよい。このような構成により、鍵をストックしたときよりも、ストックを開放する際にインパクトを持たせることができる。またインパクトを持たせることによって、例えばチャンスアップ演出の対象となる演出が期待度の低いものであっても、好ましい演出であると遊技者に印象付けることができる。 Also, in this example, the appearance of the key is different between when the key is stocked and when the key is used. For example, as shown in FIG. 8-9 (8), when the key image is displayed in the lower right of the display area in the stock effect, and as shown in FIG. The display size of the key image is smaller in the latter case than when the key image is displayed so as to move. With such a configuration, it is possible to make the key image easily visible in the stock effect in which the key is the main focus, and to prevent the key from standing out too much in the outpost effect. For example, when the key is stocked in the stock effect, and when the character throws the key toward the keyhole in the chance up effect (the most enlarged state at the beginning), the display size of the key image is larger in the latter. You may make it With such a configuration, it is possible to have a greater impact when releasing the stock than when the key is stocked. Further, by giving an impact, even if the performance targeted for the chance-up performance has a low degree of expectation, it is possible to impress the player that it is a desirable performance.
次に、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出の具体例について説明する。図8-16~図8-18は、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出の具体例を示す説明図である。なお、図8-16~図8-18において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。 Next, a specific example of the chance-up effect for decorative symbols will be described. FIGS. 8-16 to 8-18 are explanatory diagrams showing specific examples of chance-up effects for decorative symbols. In addition, in FIGS. 8-16 to 8-18, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
スーパーリーチ前半パートでは、図8-16(1)に示すように、キャラクタA画像030IWC01と敵キャラクタA画像030IWC02とが対峙する前哨演出が実行される。また、図8-16(1)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動する演出表示が行われる。このとき、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回るように移動する。
In the first half of Super Reach, as shown in FIG. 8-16(1), an outpost effect is executed in which the character A image 030IWC01 and the enemy character A image 030IWC02 face each other. Also, as shown in FIG. 8-16(1), an effect display is performed in which the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 move at the end of the display area of the
また、図8-16(1)に示すように、可動体32は、画像表示装置5の表示領域上部の一部を覆う初期位置に位置している。
Further, as shown in FIG. 8-16(1), the
なお、前哨演出に係る演出画像(例えば、キャラクタA画像030IWC01や敵キャラクタA画像030IWC02など)は、図8-16(1)以降も表示されるが、簡単のため図示を省略する。本例では、前哨演出に係る演出画像は、チャンスアップ演出に係る演出画像(例えば、鍵画像や鍵穴画像、ミニキャラクタ画像など)や、チャンスアップ演出の対象となる演出に係る演出画像(例えば、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄)よりも表示優先度が低く、それらの画像よりも下位レイヤに表示される。 Effect images related to outpost effects (for example, character A image 030IWC01, enemy character A image 030IWC02, etc.) are also displayed in FIGS. In this example, the effect image related to the outpost effect is a effect image related to the chance-up effect (for example, a key image, a keyhole image, a mini character image, etc.), and a effect image related to the effect to be the target of the chance-up effect (for example, (Title display, active display, dialogue display, decorative pattern), and is displayed in a lower layer than those images.
次いで、チャンスアップ煽り演出(真)が実行されると、図8-16(2)に示すように、鍵穴が出現することを示唆する鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示領域中央に表示される。このとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は画像表示装置5の表示領域端部を移動する動作を停止するとともに、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る動作を停止する。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13の存在を示す「!」表示が行われる。なおチャンスアップ煽り演出において表示される鍵穴(示唆)画像030IWG13は、本例では図8-16等に示すように点線で表現されているが、実際には下位レイヤの演出画像(例えば前哨演出に係る演出画像)を視認可能な透過性を有しており、チャンスアップ煽り演出が実行されている間もスーパーリーチの内容(すなわち前哨演出)を極力妨げないようになっている。
Next, when the chance-up fanning effect (true) is executed, a keyhole (suggestion) image 030IWG13 suggesting the appearance of a keyhole is displayed in the center of the display area, as shown in FIG. 8-16(2). At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 stop moving to the end of the display area of the
次いで、図8-16(3)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が徐々に縮小する演出表示が開始される。そして、図8-16(4)に示すように、徐々に縮小する鍵穴(示唆)画像030IWG13がチャンスアップ演出の対象となる飾り図柄表示エリアに接近し、やがて図8-16(5)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)付近に到達する演出表示が行われる。このとき、鍵穴(示唆)画像030IWG13の周囲には縮小されていることを示す三角形のマークが表示されている。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、アクティブ表示AHに接近する鍵穴(示唆)画像030IWG13に追随するように移動する演出表示が行われる。
Next, as shown in FIG. 8-16(3), an effect display is started in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is gradually reduced. Then, as shown in FIG. 8-16 (4), the gradually shrinking keyhole (suggestion) image 030IWG13 approaches the decorative pattern display area that is the target of the chance-up effect, and eventually, as shown in FIG. 8-16 (5). Thus, the keyhole (suggestion) image 030IWG13 reaches near the central position between the left decorative
次いで、図8-16(6)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示が行われる。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10がシルエット状態になり、周囲に光るエフェクト画像が表示される演出表示も行われる。本例では、図8-16(5)~図8-16(6)に示すように、ミニキャラクタAのポーズを変化させる際には、一旦シルエット状態の画像を表示して、シルエット状態の画像から変化後のポーズのミニキャラクタA画像を表示している。このように、ミニキャラクタが動作してポーズを変更するような素材データを用いず、シルエット状態の画像を挟んで画像を切り替えることによって、素材データを簡素化して製作にかかる工数やコストを削減することができる。 Next, as shown in FIG. 8-16(6), the keyhole (suggestion) image 030IWG13 becomes a silhouette state, and an effect display is performed in which an effect image that shines around is displayed. At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 are put in a silhouette state, and an effect display is also performed in which an effect image that shines around is displayed. In this example, as shown in FIGS. 8-16(5) to 8-16(6), when changing the pose of mini-character A, the silhouette image is displayed once, and then the silhouette image is displayed. , the mini-character A image in the pose after the change from . In this way, instead of using material data that changes the pose of a mini character by moving it, the material data is simplified by switching the image with the silhouette image in between, thereby reducing the man-hours and costs required for production. be able to.
次いで、図8-16(7)に示すように、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)付近に鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される。このような演出表示により、実行中のチャンスアップ煽り演出がチャンスアップ煽り演出(真)であることが判明するとともに、チャンスアップ演出の対象が飾り図柄であることが判明することになる。
Next, as shown in FIG. 8-16(7), a keyhole (substantial) image is placed near the central position between the left decorative
なお本例では、セリフ演出を対象とするチャンスアップ演出を実行するときには、図8-12(5)に示すようにセリフ画像030IWG20の略中央位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する一方、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出を実行するときには、図8-16(7)に示すように左飾り図柄表示エリア5Lと、右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)から表示領域中央方向にずれた位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する。このような構成により、可動体32に覆われて鍵穴(実体)画像030IWG11が視認しづらくなることを避けることができ、対象となる演出の特徴に応じて好適に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示することができる。
In this example, when executing the chance-up effect targeting dialogue effects, as shown in FIG. When executing the chance-up effect for the pattern, as shown in FIG. A keyhole (substantial) image 030IWG11 is displayed at a position shifted toward the center of the display area from the corresponding position). With such a configuration, it is possible to prevent the keyhole (entity) image 030IWG11 from being covered by the
次いで、図8-16(8)に示すように、画面手前側に位置するキャラクタAが、画面奥側に位置する鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって鍵を投げ込む動作を行う演出表示が行われる。すると、図8-17(9)に示すように、鍵画像030IWG12が、画面手前側から奥側の鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように見える演出表示が行われる。このため、鍵画像030IWG12は、図8-17(9)に示すように当初は鍵穴(実体)画像030IWG11よりも大きい表示サイズにて表示され、その後、図8-17(10)に示すように縮小しながら(遠ざかっていくことの表現として徐々に小さくなりながら)鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように表示される。 Next, as shown in FIG. 8-16(8), an effect display is performed in which the character A located on the front side of the screen throws the key into the keyhole (entity) image 030IWG11 located on the back side of the screen. . Then, as shown in FIG. 8-17(9), an effect display is performed in which the key image 030IWG12 appears to move from the front side of the screen toward the keyhole (entity) image 030IWG11 on the back side. Therefore, the key image 030IWG12 is initially displayed in a larger display size than the keyhole (entity) image 030IWG11 as shown in FIG. 8-17(9), and then as shown in FIG. It is displayed so as to move toward the keyhole (entity) image 030IWG11 while shrinking (gradually becoming smaller as an expression of moving away).
そして、鍵が鍵穴に刺さる演出表示として、図8-17(11)に示すように鍵画像30IWG12と鍵穴(実体)画像030IWG11とが表示され、鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示として、図8-17(12)に示すように鍵穴(実体)画像030IWG11で回転した鍵画像030IWG12が表示される。 8-17 (11), a key image 30IWG12 and a keyhole (entity) image 030IWG11 are displayed as an effect display that the key is stuck in the keyhole, and an effect that the key turns in the keyhole (that is, the key is unlocked). As a display, a key image 030IWG12 rotated from a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed as shown in FIG. 8-17(12).
鍵が鍵穴で回る(すなわち鍵が開けられる)演出表示が行われると、図8-17(13)に示すように、キャラクタAと「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される。そして、図8-17(14)に示すように、キャラクタAと「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示されたまま、左飾り図柄表示エリア5Lで左飾り図柄が回転を開始し、右飾り図柄表示エリア5Rで右飾り図柄が回転を開始する演出表示が行われる。本例では、図8-17(13)~(14)に示すように、キャラクタAをアップで表示することにより、前哨演出に係る演出画像を覆い隠し、前哨演出の途中でチャンスアップ演出が実行されることの違和感を低減している。
When the effect display of turning the key through the keyhole (that is, unlocking the key) is performed, the character A and the character display of "symbol rank up" are displayed as shown in FIG. 8-17 (13). Then, as shown in FIG. 8-17 (14), while the character A and the character display of "symbol rank up" are displayed, the left decoration design starts rotating in the left decoration
次いで、図8-17(15)に示すように、画像表示装置5の表示領域中央付近でキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示され、その画像に重畳する位置に回転する左飾り図柄と右飾り図柄とが移動する演出表示が行われる。そして、図8-17(16)に示すように、回転する左飾り図柄と右飾り図柄との周りに光るエフェクト画像が表示される。
Next, as shown in FIG. 8-17 (15), an image of characters A and B standing side by side is displayed near the center of the display area of the
次いで、図8-17(17)に示すように、左飾り図柄と右飾り図柄との周りの光るエフェクト画像が消去されると、通常色(白)から金色に変化するとともに「GOLD」の文字表示が付された左飾り図柄と右飾り図柄とが表示され、左飾り図柄と右飾り図柄との回転が停止する演出表示が行われる。 Next, as shown in FIG. 8-17 (17), when the glowing effect image around the left decorative pattern and the right decorative pattern is erased, the normal color (white) changes to gold and the characters "GOLD" are displayed. The left decorative pattern and the right decorative pattern with the display are displayed, and the effect display is performed in which the rotation of the left decorative pattern and the right decorative pattern is stopped.
その後、図8-17(18)に示すように、金色の右飾り図柄と左飾り図柄とが、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとにそれぞれ表示され、残りの前哨演出が実行される。飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出が実行されたことにより、ストックされた鍵は全て用いられたため、以降はミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10が表示されないが、表示されないことを示すような特別な演出は実行されない。このような構成により、もはや用いられることのないミニ鍵画像030IWG10が目立ってしまうことを抑制することができる。
After that, as shown in FIG. 8-17 (18), gold right and left decorative patterns are displayed in the left and right decorative
本例では、鍵穴(実体)画像030IWG11がいずれの位置に表示されるかに関わらず(すなわちいずれの演出がチャンスアップ演出の対象となるかに関わらず)、チャンスアップ煽り演出の少なくとも一部が共通の態様により実行される。具体的には、図8-14(2)~(5)、図8-16(2)~(5)に示すように、チャンスアップ演出の対象となる演出が異なる場合にも、鍵穴(示唆)画像030IWG13は、当初画面全体にアップで表示され、縮小されていくという共通の態様で表示される。このような構成により、鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるか否か、すなわちチャンスアップ演出が実行されるか否かに注目させることができるとともに、いずれの演出がチャンスアップ演出の対象となるかに注目させることができる。 In this example, regardless of where the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed (that is, regardless of which production is the target of the chance-up production), at least a part of the chance-up promotion production is It is carried out in a common fashion. Specifically, as shown in FIGS. 8-14 (2) to (5) and FIGS. 8-16 (2) to (5), the keyhole (suggestion ) The image 030IWG13 is displayed in a common mode in which it is initially displayed in full screen and then reduced in size. With such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed, that is, whether or not the chance-up effect is executed, and which effect is the target of the chance-up effect. can draw attention to.
また本例では、チャンスアップ演出において、鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する位置に関わらず(すなわち対象となる演出の種類に関わらず)、共通の表示位置に画像を表示して対象となる演出の演出態様が変化することを報知する。具体的には、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、キャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とを表示して、演出態様が変化することを報知する。このような構成により、チャンスアップ演出により対象となる演出の演出態様が変化することを認識しやすくすることができる。 In this example, in the chance-up effect, regardless of the position where the keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed (that is, regardless of the type of target effect), the image is displayed at a common display position to be the target effect. It informs that the production mode of will change. Specifically, as shown in FIGS. 8-15 (13) and 8-17 (13), the character and the character display of "holding rank up" or "design rank up" are displayed, and the production mode is Notify you of changes. With such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that the effect mode of the target effect changes due to the chance-up effect.
また本例では、鍵穴(実体)画像030IWG11は、チャンスアップ演出において対象となる演出の演出態様が変化するタイミングで表示されない。具体的には、図8-15(13)~(15)、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、鍵穴(実体)画像030IWG11は、アクティブ表示や飾り図柄の態様が変化するタイミングでは表示されない。このような構成により、チャンスアップ演出により対象となる演出の演出態様が変化することに注目させることができる。 Further, in this example, the keyhole (entity) image 030IWG11 is not displayed at the timing when the effect mode of the target effect changes in the chance-up effect. Specifically, as shown in FIGS. 8-15 (13) to (15) and FIGS. It is not displayed at the timing when the mode of changes. With such a configuration, it is possible to draw attention to the fact that the effect mode of the target effect is changed by the chance-up effect.
また本例では、チャンスアップ演出の対象となる複数種類の演出のうちの少なくとも一部の演出に係る演出画像は、鍵画像が鍵穴画像に作用する際においても、鍵画像よりも表示優先度が高い。具体的には、飾り図柄は、鍵画像が鍵穴画像に作用する際においても、鍵画像よりも表示優先度が高い。このような構成により、一部の演出については、どのような状況においても視認性を確保することができる。また、一部以外の演出に係る演出画像(例えば、セリフ表示やタイトル表示のような遊技の進行に係る情報でないもの)については、鍵画像が鍵穴画像に作用する際に鍵画像よりも表示優先度が低くなるようにすることで、リアリティのある演出を実現することができ、演出効果を高めることができる。 Further, in this example, the effect image related to at least a part of the multiple types of effects targeted for the chance-up effect has a higher display priority than the key image even when the key image acts on the keyhole image. high. Specifically, the decorative pattern has a higher display priority than the key image even when the key image acts on the keyhole image. With such a configuration, it is possible to ensure the visibility of some effects in any situation. In addition, for effects images other than some effects (for example, those that are not information related to the progress of the game such as dialogue display and title display), display priority is given to the key image when the key image acts on the keyhole image. By making the intensity lower, it is possible to realize a more realistic presentation and enhance the presentation effect.
また本例では、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、チャンスアップ演出を実行するときに、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像やキャラクタ、「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示などの報知画像を表示可能である。そして、それらの報知画像を表示しているときにチャンスアップ演出の対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターン(例えば、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、キャラクタや「図柄ランクアップ」の文字表示が残った状態で飾り図柄の態様が変化するパターン)と、報知画像を表示しているときとは異なるときに対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターン(例えば、図8-15(13)~(15)に示すように、エフェクト画像やキャラクタ、「保留ランクアップ」の文字表示が消去された後にアクティブ表示の態様が変化するパターン)と、によりチャンスアップ演出を実行可能である。このような構成により、報知画像を表示することにより対象となる演出の演出態様が変化することを遊技者に認識させることができるとともに、対象となる演出に応じた演出パターンにより好適にチャンスアップ演出を実行することができる。特に前者については、報知画像が表示されているときにシームレスにチャンスアップ(すなわち対象となる演出の演出態様の変化)を行うことで、演出を派手にすることができ、後者については、報知画像が消去された後にチャンスアップ(すなわち対象となる演出の演出態様の変化)を行うことで、演出制御に係るデータ量が増大することを抑止することができる。 Further, in this example, as shown in FIGS. 8-15 (13) and 8-17 (13), when executing the chance-up effect, an effect image or a character covering the effect image related to the outpost effect, a "suspended rank It is possible to display notification images such as character display such as "up" or "symbol rank up". Then, a production pattern (for example, as shown in FIG. 8-17 (13) to FIG. In addition, a pattern in which the appearance of the decorative pattern changes while the characters and the character display of "pattern rank up" remain), and when the notification image is displayed, the effect of the target effect is changed. Effect pattern (for example, as shown in FIGS. 8-15 (13) to (15), the pattern in which the active display mode changes after the effect image, character, and character display of “pending rank up” are erased) , the chance-up effect can be executed. With such a configuration, the player can be made to recognize that the presentation mode of the target presentation changes by displaying the notification image, and the chance-up presentation can be suitably performed by the presentation pattern corresponding to the target presentation. can be executed. Especially for the former, by seamlessly increasing the chance while the notification image is being displayed (that is, changing the effect mode of the target effect), it is possible to make the effect more flashy. By performing a chance up (that is, a change in the effect mode of the target effect) after is erased, it is possible to suppress an increase in the amount of data related to the effect control.
また本例では、報知画像を表示しているときにチャンスアップ演出の対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターンの方が、報知画像を表示しているときとは異なるときに対象となる演出の演出態様を変化させる演出パターンよりも大当り期待度が高い。具体的には、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い(図8-7参照)。このような構成により、演出パターンの派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 In addition, in this example, when the notification image is displayed, the effect pattern of changing the effect mode of the effect that is the target of the chance-up effect is different from when the notification image is displayed. The degree of expectation for a big hit is higher than the performance pattern that changes the performance mode of the performance. Specifically, the chance-up effect in which the form of the decoration pattern changes has a higher expectation of a big hit than the chance-up effect in which the form of the active display changes (see FIG. 8-7). With such a configuration, the degree of expectation can be varied according to the showiness of the production pattern, and the interest can be improved.
また本例では、報知画像は、いずれの演出の演出態様が変化したかを特定可能であって、該演出に係る演出画像とは異なる画像が用いられる。例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示が表示される。そのような構成により、いずれの演出の演出態様が変化したかを認識しやすくすることができる。 Further, in this example, the notification image uses an image that can specify which effect mode of the effect has changed, and is different from the effect image related to the effect. For example, as shown in FIGS. 8-15 (13) and 8-17 (13), the character display of "pending rank up" or "symbol rank up" is displayed. With such a configuration, it is possible to easily recognize which of the effects has changed in the effect mode.
また本例では、チャンスアップ演出の実行中に表示される報知画像は、スーパーリーチ(前哨演出)に係る演出画像を覆う態様で表示されるが、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の方が前者よりも大当り期待度が高い。具体的には、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、報知画像として、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示されるが、この報知画像は、アクティブ表示AHを覆い隠す一方、飾り図柄は覆い隠さない。そして、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い(図8-7参照)。このような構成により、チャンスアップ演出の派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 Further, in this example, the notification image displayed during execution of the chance-up effect is displayed in a manner covering the effect image related to the super reach (outpost effect), but the effect targeted for the chance-up effect is There are cases where the image is covered by the notification image and cases where the image is not covered, and the latter has a higher expectation of a big hit than the former. Specifically, as shown in FIG. 8-15 (13) and FIG. "Rank up" is displayed, but this notification image covers the active display AH, but does not cover the decoration pattern. Then, the chance-up effect in which the form of the decoration pattern changes has a higher expectation for a big hit than the chance-up effect in which the form of the active display changes (see FIG. 8-7). With such a configuration, the degree of expectation can be varied according to the showiness of the chance-up effect, and the interest can be improved.
また本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の方が前者よりも一の可変表示期間内の後のタイミングで実行される割合が高い。具体的には、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも実行されるタイミングが遅い(図8-3参照)。このような構成により、遊技者の期待が高まる時期に応じたチャンスアップ演出を実行することができる。 Further, in this example, the effects targeted for the chance-up effect include those in which the relevant effect image is covered by the notification image and those in which the relevant effect image is not covered, and the latter is more within one variable display period than the former. The rate of execution at later timing is high. Specifically, the timing of execution of the chance-up effect in which the form of the decoration pattern changes is later than that of the chance-up effect in which the form of the active display changes (see FIG. 8-3). With such a configuration, it is possible to execute the chance-up effect in accordance with the time when the expectations of the player are high.
また本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、係る演出画像が報知画像によって覆い隠されるものと、覆い隠されないものとがあり、後者の場合には、一の報知画像を他の報知画像に切り替えて表示する。具体的には、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出が実行されるときには、図8-17(13)~(14)に示すようにキャラクタA画像が表示された後に、図8-17(15)~図8-18(17)に示すようにキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示される。このような構成により、期待度が高いチャンスアップ演出の演出効果を高めることができる。 Further, in this example, the effects targeted for the chance-up effect include those in which the relevant effect image is covered by the notification image and those in which the effect image is not covered. Switch to an image and display it. Specifically, when the chance-up effect for the decoration pattern is executed, after the character A image is displayed as shown in FIGS. ) to FIG. 8-18 (17), an image in which character A and character B stand side by side is displayed. With such a configuration, it is possible to enhance the production effect of the highly anticipated chance-up production.
次に、チャンスアップ煽り演出(偽)の具体例について説明する。図8-19は、チャンスアップ煽り演出(偽)の具体例を示す説明図である。なお、図8-19において、(1)(2)(3)の順に演出画面が遷移する。 Next, a specific example of the chance-up fanning effect (fake) will be described. FIG. 8-19 is an explanatory diagram showing a specific example of the chance-up fanning effect (false). In addition, in FIG. 8-19, the effect screen transitions in the order of (1), (2), and (3).
図8-19(1)には、スーパーリーチ前半パートにおける前哨演出が開始され、アクティブ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行された直後の状態が示されている。本例では、図8-19(1)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、チャンスアップ演出が実行された後に、画像表示装置5の表示領域右下の初期位置に表示しなおされる。
FIG. 8-19 (1) shows the state immediately after the outpost effect in the first half of the super reach is started and the chance-up effect for the active display is executed. In this example, as shown in FIG. 8-19(1), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are placed at the initial position at the bottom right of the display area of the
そして、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、チャンスアップ演出の対象となる演出(例えば、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄)の表示位置を通過するように、画像表示装置5の表示領域端部を移動する。例えば、図8-19(1)、(2)に示す例では、セリフ演出が開始される前に、セリフ画像030IWG20の表示される位置(または表示が予定される位置)を通過するように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動するような演出表示が行われている。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動する態様にて表示されているときに、表示されている位置の演出を対象とするチャンスアップ演出が実行されて欲しいなどの遊技者の期待感を高めることができ興趣を向上させることができる。
Then, as shown in FIG. 8-19 (2), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are the targets of the chance-up effect (for example, title display, active display, dialogue display, decoration pattern). The end of the display area of the
本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出は、画像表示装置5の表示領域の上部や下部、右下部など様々な位置で表示され、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、それらの位置を通過するように移動する。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動して表示されている位置や、その位置で表示されている演出がチャンスアップ演出の対象となるかに注目させることができる。
In this example, the effects targeted for the chance-up effect are displayed at various positions such as the upper, lower, and lower right portions of the display area of the
また本例では、一の演出を対象とする一のチャンスアップ演出を実行した後に、他の演出を対象とする他のチャンスアップ演出を実行するときには、一のチャンスアップ演出が実行され所定期間経過した後に他のチャンスアップ演出が実行される(図8-4参照)。このような構成により、一のチャンスアップ演出と他のチャンスアップ演出との間隔を空けて、各々を際立たせることができるともに、図8-19(1)~(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が移動する態様の表示を行う期間を確保することができる。 Further, in this example, after executing one chance-up effect targeting one effect, when executing another chance-up effect targeting another effect, one chance-up effect is executed and a predetermined period of time elapses. After that, another chance-up effect is executed (see FIG. 8-4). With such a configuration, it is possible to leave an interval between one chance-up effect and another chance-up effect to make each stand out, and as shown in FIGS. It is possible to secure a period during which the key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 are displayed in a moving manner.
また、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときには、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、チャンスアップ演出の対象となり得る演出に係る演出画像(例えば、アクティブ表示やセリフ表示、飾り図柄など)よりも表示優先度が低く、それらよりも下位レイヤに表示される。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となり得る演出に注目させることができる。なお、このような構成に限らず、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに、チャンスアップ演出の対象となり得る演出のうちの一部の演出に係る演出画像(例えば飾り図柄)よりも下位レイヤに表示され、他の演出の演出に係る演出画像(例えば、アクティブ表示やセリフ表示)よりも上位レイヤに表示されるようにしてもよい。
Also, as shown in FIG. 8-19 (2), when the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are moving at the end of the display area of the
また、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、スーパーリーチの実行中に表示され、スーパーリーチに係る演出画像(例えば、前哨演出に係るキャラクタ画像)よりも高い表示優先度にて表示されるが、チャンスアップ演出が実行されていないときには、少なくともスーパーリーチに係る演出画像の中央部分の視認を妨げないように表示される。具体的には、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域中央を移動せず、表示領域端部を移動するように表示され、前哨演出に係るキャラクタ画像の顔部分等には重畳して表示されない。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10を表示しながらも、スーパーリーチ(前哨演出)の妨げとなってしまうことを防止することができる。
Further, as shown in FIG. 8-19 (2), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are displayed during execution of Super Ready-to-Wear, and are effect images related to Super-Reach (for example, character images related to Senseki effect). ), but when the chance-up effect is not being executed, at least the central part of the effect image relating to super reach is displayed so as not to be obstructed. Specifically, the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 are displayed so as to move at the ends of the display area without moving in the center of the display area of the
次いで、チャンスアップ煽り演出(偽)が実行されると、図8-19(3)に示すように、鍵穴が出現することを示唆する鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示領域中央に表示される。このとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は画像表示装置5の表示領域端部を移動する動作を停止するとともに、ミニ鍵画像030IWG10はミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る動作を停止する。またミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13の存在を示す「!」表示が行われる。
Next, when the chance-up fanning effect (false) is executed, a keyhole (suggestion) image 030IWG13 suggesting the appearance of a keyhole is displayed in the center of the display area, as shown in FIG. 8-19(3). At this time, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 stop moving to the end of the display area of the
また、図8-19(3)に示すように、鍵穴(示唆)画像030IWG13が表示されると、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、鍵穴(示唆)画像030IWG13に接近するように移動する。 Further, as shown in FIG. 8-19(3), when the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is displayed, the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10 move so as to approach the keyhole (suggestion) image 030IWG13. do.
本例では、図8-19(2)、(3)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10の移動速度は、用いられる対象となる演出が特定されていないとき(またはチャンスアップ煽り演出が実行されていないとき)には低速移動であり、特定されているとき(またはチャンスアップ煽り演出が実行されているとき)には高速移動である。このような構成により、チャンスアップ煽り演出やチャンスアップ演出の対象となる演出に注目させることができる。 In this example, as shown in FIGS. 8-19 (2) and (3), the moving speeds of the mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 are set when the target effect to be used is not specified (or when there is a chance When it is specified (or when the chance-up effect is not being executed), it is a high-speed movement. With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the effect that is the target of the chance-up effect and the chance-up effect.
次いで、鍵穴(示唆)画像030IWG13が徐々に縮小する演出表示が開始されるが、図8-19(4)に示すように、鍵穴(実体)画像030IWG11)が表示されることなく、鍵穴(示唆)画像030IWG13が消去される。またこのとき、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10の傍らにおいて、鍵穴(示唆)画像030IWG13が消去されたことを示す「?」表示が行われる。このような構成により、実行されたチャンスアップ煽り演出がチャンスアップ煽り演出(偽)であることが判明することになる。 Next, an effect display in which the keyhole (suggestion) image 030IWG13 gradually shrinks is started, but as shown in FIG. ) The image 030IWG13 is erased. At this time, next to the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A image 030IWC10, a "?" indicating that the keyhole (suggestion) image 030IWG13 has been deleted is displayed. With such a configuration, it becomes clear that the executed chance-up fanning effect is a chance-up fanning effect (false).
チャンスアップ煽り演出(偽)が終了すると、図8-19(5)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域右下の初期位置に表示しなおされる。本例では、図8-19(1)に示すようにチャンスアップ演出が実行された後と、図8-19(5)に示すようにチャンスアップ煽り演出(偽)が実行された後とで、共通の初期位置に表示される。このような構成により、チャンスアップ煽り演出(偽)が終了したことを分かりやすくすることができ、仕切り直しの意味合いを表現することができる。また初期位置に表示しなおすようにすることで演出制御に係るデータ量が増大することを抑止することができる。
8-19(5), the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 are displayed at the initial position at the bottom right of the display area of the
本例では、鍵穴(示唆)画像030IWG13および鍵穴(実体)画像030IWG11は、同一の演出に対応して一度のみ表示され得る。例えば、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るチャンスアップ煽り演出(またはチャンスアップ煽り演出(偽))が一度実行された場合には、その後にセリフ表示が表示されていても再びセリフ表示を対象とするチャンスアップ煽り演出は実行されない。このような構成により、チャンスアップ演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができる。 In this example, the keyhole (suggestion) image 030IWG13 and the keyhole (substantial) image 030IWG11 can be displayed only once corresponding to the same presentation. For example, when a chance-up promotion effect (or chance-up promotion effect (false)) that agitates whether or not a chance-up production effect for dialogue display is executed once, the dialogue display is displayed after that. Even if it is, the chance-up fanning production targeting the dialogue display is not executed again. With such a configuration, it is possible to make it easier to understand the suggestion effect that is the target of the chance-up effect.
なお、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに、一部が表示領域外にはみ出る(すなわち一部が表示されない)ようにしてもよい。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10を、他の演出に係る演出画像等に応じて柔軟に移動表示させることができる。
The mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 are partly protruded outside the display area (that is, partly not displayed) when moving in the end of the display area of the
また例えば、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときには、チャンスアップ演出の対象とならない演出は実行されないようにしてもよい。このような構成により、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10が画像表示装置5の表示領域端部を移動しているときに実行される演出に注目を集めることができる。
Further, for example, when the mini-key image 030IWG10 and the mini-character A-image 030IWC10 are moving in the end of the display area of the
また本例では、チャンスアップ演出が複数回実行可能であるため、実行された回数を認識できるようにしてもよい。例えば、1回目のチャンスアップ演出が実行されると、画像表示装置5の表示領域端部において、青色の炎を模したエフェクト画像が表示され、2回目のチャンスアップ演出が実行されると、当該エフェクト画像が緑色に変化し、3回目のチャンスアップ演出が実行されると、当該エフェクト画像が赤色に変化するようにしてもよい。このような構成により、チャンスアップ演出が終了し、係る演出画像が消去された後でも、チャンスアップが行われたことを認識することができる。
Also, in this example, since the chance-up effect can be executed a plurality of times, the number of times it has been executed may be recognized. For example, when the first chance-up effect is executed, an effect image simulating a blue flame is displayed at the end of the display area of the
次に、チャンスアップ演出の対象となる演出ごとの鍵穴(示唆)画像および鍵穴(実体)画像について説明する。図8-20は、チャンスアップ演出の対象となる演出ごとの鍵穴(実体)画像の具体例を示す説明図である。 Next, the keyhole (suggestion) image and the keyhole (substantial) image for each effect of the chance-up effect will be described. FIG. 8-20 is an explanatory diagram showing a specific example of a keyhole (entity) image for each effect that is the target of the chance-up effect.
図8-20に示すように、本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出が複数種類あり、それぞれ演出に係る演出画像の表示サイズが異なる。具体的には、図8-20(1)、(3)に示すように、セリフ表示は、タイトル表示よりも表示サイズが小さい。そして本例では、チャンスアップ演出の対象となる演出が表示される位置に鍵穴(実体)画像を表示する態様にてチャンスアップ演出が実行する。そのため、図8-20に示すように、対象となる演出に応じて鍵穴(実体)画像の表示サイズを異ならせるように構成されている。 As shown in FIG. 8-20, in this example, there are a plurality of types of effects to be targeted for the chance-up effect, and the display sizes of the effect images related to the respective effects are different. Specifically, as shown in FIGS. 8-20 (1) and (3), the dialogue display has a smaller display size than the title display. In this example, the chance-up effect is executed in such a manner that the keyhole (entity) image is displayed at the position where the effect to be the target of the chance-up effect is displayed. Therefore, as shown in FIG. 8-20, the display size of the keyhole (substantial) image is configured to vary according to the target rendering.
例えば、図8-20(3)に示すセリフ画像030IWG20の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11は、図8-20(1)に示すタイトル画像030IWG21の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11よりも表示サイズが小さい。このような構成により、鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される位置からチャンスアップ演出の対象となる演出を遊技者が予測できるようにすることで興趣を向上させることができるとともに、対象となる演出に適した表示サイズにて鍵穴(実体)画像030IWG11を表示することで違和感のない演出とすることができる。 For example, the keyhole (entity) image 030IWG11 displayed at the position of the serif image 030IWG20 shown in FIG. The display size is smaller than the image 030IWG11. With such a configuration, the player can predict the target effect of the chance-up effect from the position where the keyhole (substantial) image 030IWG11 is displayed, thereby improving the interest and target effect. By displaying the keyhole (substantial) image 030IWG11 in a display size suitable for the display size, it is possible to produce a presentation that does not cause a sense of incongruity.
一方で、図8-20に示すように、鍵穴画像が実体化されるときには、チャンスアップ演出の対象となる演出の種類に関わらず共通のサイズで鍵穴(示唆)画像030IWG13のシルエットが表示される。そして、その後にチャンスアップ演出の対象となる演出の種に応じた表示サイズで鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される。このような構成にすることにより、鍵穴が実体化されるまでのアニメーションを共通化することができ、演出制御に係るデータ量が増大することを抑制することができる。 On the other hand, as shown in FIG. 8-20, when the keyhole image is materialized, the silhouette of the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is displayed in a common size regardless of the type of effect targeted for the chance-up effect. . After that, a keyhole (substantial) image 030IWG11 is displayed in a display size corresponding to the type of effect targeted for the chance-up effect. With such a configuration, it is possible to standardize the animation until the keyhole is materialized, and it is possible to suppress an increase in the amount of data related to effect control.
以上に説明したように、本特徴部030IWには、以下に示す手段1~手段29に示す遊技機の構成が開示されている。
As described above, the characterizing portion 030IW discloses the configuration of the game machine shown in
(手段1)遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機であって、有利状態に制御されることを示唆するとともに、演出態様に応じて期待度が異なる複数種類の示唆演出(例えば、所定の態様によりタイトル表示を表示する演出、所定の態様によりアクティブ表示を表示する演出、所定の態様によりセリフ表示を表示するセリフ演出、所定の態様により飾り図柄を表示する飾り図柄演出など)を実行可能な示唆演出実行手段と、特殊画像(例えば、ミニ鍵画像030IWG10や鍵画像030IWG12)を表示可能な特殊画像表示演出実行手段と、表示されている特殊画像を用いることによって、一の演出態様にて実行されている示唆演出を、該一の演出態様よりも期待度が高い演出態様に変化させる特別演出(例えば、アクティブ表示の表示色を通常色(白)から青色に変化させるチャンスアップ演出)を実行可能な特別演出実行手段と、を備え、特別演出実行手段は、示唆演出が実行されているときに特殊対応画像(例えば、鍵穴(実体)画像030IWG11)を表示し、該特殊対応画像に対して特殊画像が作用する態様にて特別演出を実行する(例えば、アクティブ表示AHや飾り図柄に対応する鍵穴(実体)画像030IWG11を表示し、鍵穴(実体)画像030IWG11に鍵画像030IWG12が刺さって回る態様にてチャンスアップ演出を実行する。図8-15(9)~(15)、図8-17(9)~図8-18(17)等参照)。そのような構成によれば、特殊画像を用いる特別演出が実行される際に、特殊画像に係るストーリ性を持たせて演出効果を高めることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 1) A game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) that is advantageous to the player, and that suggests control to be in an advantageous state and has a plurality of different expectations depending on the performance mode. Types of suggestive effects (for example, effect of displaying title display in a predetermined mode, effect of displaying active display in a predetermined mode, dialogue effect of displaying dialogue display in a predetermined mode, display of decorative patterns in a predetermined mode) a special image display effect execution means capable of displaying a special image (for example, a mini key image 030IWG10 or a key image 030IWG12), and a displayed special image. , a special effect (for example, changing the display color of the active display from normal color (white) to blue and a special effect executing means capable of executing a chance-up effect that changes to a normal image), and the special effect executing means displays a special corresponding image (for example, a keyhole (substantial) image 030IWG11) when the suggestive effect is being executed. Then, a special effect is executed in a manner in which the special image acts on the special corresponding image (for example, the active display AH or the keyhole (substantial) image 030IWG11 corresponding to the decoration pattern is displayed, and the keyhole (substantial) image 030IWG11 is displayed. 8-15 (9) to (15), FIGS. 8-17 (9) to 8-18 (17), etc.). According to such a configuration, when a special effect using a special image is executed, the story related to the special image can be imparted to enhance the effect of the effect, thereby improving interest.
(手段2)特殊対応画像は、実行されている示唆演出に係る演出画像の略中央位置に表示され(例えば、図8-12(5)、図8-14(7)参照)、特殊対応画像が表示されるタイミングでは、該特殊対応画像に対応する示唆演出以外の示唆演出を対象とする特別演出が実行されない(例えば、アクティブ表示AHに対応する鍵穴(実体)画像030IWG11が表示されるタイミングでは、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出は実行されない)。そのような構成により、特別演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができるとともに、どのタイミングで特殊対応画像が表示されるかに注目させることができる。 (Means 2) The special correspondence image is displayed at substantially the center position of the effect image related to the suggested effect being executed (see, for example, FIG. 8-12 (5) and FIG. 8-14 (7)), and the special correspondence image is displayed, a special effect for suggestive effects other than the suggestive effect corresponding to the special correspondence image is not executed (for example, at the timing when the keyhole (entity) image 030IWG11 corresponding to the active display AH is displayed, , The chance-up effect for dialogue display is not executed). With such a configuration, it is possible to make it easier to understand the suggestive effect that is the target of the special effect, and to make the player pay attention to when the special corresponding image is displayed.
(手段3)特殊対応画像は、同一の示唆演出に対応して一度のみ表示され得る(例えば、セリフ表示を対象とするチャンスアップ演出が実行されるか否かを煽るチャンスアップ煽り演出(またはチャンスアップ煽り演出(偽))が一度実行された場合には、その後にセリフ表示が表示されていても再びセリフ表示を対象とするチャンスアップ煽り演出は実行されない)。そのような構成により、特別演出の対象となる示唆演出を分かりやすくすることができる。 (Means 3) A special correspondence image can be displayed only once in response to the same suggestive effect (for example, a chance-up stimulating effect (or a chance (False)) is executed once, the chance-up boosting effect targeting the dialogue display is not executed again even if the dialogue display is displayed after that). With such a configuration, it is possible to make it easier to understand the suggestive effect that is the target of the special effect.
(手段4)特別演出により示唆演出の演出態様が変化する場合、変化するタイミングに応じて変化後の演出態様が異なる(例えば、チャンスアップ演出が実行されるタイミングが後の方が有利度の高い演出態様に変化しやすい。図8-3、図8-8参照)。そのような構成により、いずれのタイミングで特別演出が実行されるかに注目させることができるとともに、変化するタイミングに期待を持った遊技者を落胆させてしまうことを防止することができる。 (Means 4) When the effect mode of the suggestive effect changes due to the special effect, the effect mode after the change differs depending on the timing of the change (for example, the timing at which the chance-up effect is executed later is more advantageous (See Figures 8-3 and 8-8). With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to which timing the special performance will be executed, and to prevent the player who expects the changing timing from being disappointed.
(手段5)特殊対応画像が表示されるか否かを煽る表示煽り演出(例えば、チャンスアップ煽り演出)を実行可能な表示煽り演出実行手段を備え、表示煽り演出実行手段は、特殊対応画像がいずれの位置に表示されるかに関わらず、共通の態様により表示煽り演出を実行可能である(例えば、図8-14(2)~(5)、図8-16(2)~(5)に示すように、対象となる演出が異なる場合にも、鍵穴(示唆)画像030IWG13は、当初画面全体にアップで表示され、縮小されていくという共通の態様で表示される)。そのような構成により、特殊対応画像が表示されるか否か、すなわち特別演出が実行されるか否かに注目させることができるとともに、いずれの示唆演出がチャンスアップ演出の対象となるかに注目させることができる。 (Means 5) A display stimulus effect executing means capable of executing a display stimulus effect (for example, a chance-up stimulus effect) for inciting whether or not the special corresponding image is displayed is provided, and the display stimulus effect executing means Regardless of the display position, it is possible to execute the display effect in a common manner (for example, FIGS. 8-14 (2) to (5), FIGS. 8-16 (2) to (5) As shown in FIG. 2, the keyhole (suggestion) image 030IWG13 is initially displayed up on the entire screen and then displayed in a common manner, even when the target effects are different). With such a configuration, it is possible to draw attention to whether or not the special correspondence image is displayed, that is, whether or not the special effect is executed, and also to pay attention to which suggestive effect is the target of the chance-up effect. can be made
(手段6)特殊画像は、特別演出において用いられる場合、特殊対応画像よりも大きい表示サイズにて表示された後に縮小しながら該特殊対応画像に作用するように表示される(例えば、図8-15(9)~(12)、図8-17(9)~(12)に示すように、鍵画像030IWG12は、画面手前側から奥側の鍵穴(実体)画像030IWG11に向かって移動するように表示されるため、当初は鍵穴(実体)画像030IWG11よりも大きい表示サイズにて表示され、その後に縮小しながら(遠ざかっていくことの表現として徐々に小さくなりながら)鍵穴(実体)画像030IWG11に刺さって回転するように表示される)。そのような構成により、特殊対応画像に作用する特殊画像に注目させることができ、特別演出の演出効果を高めることができる。 (Means 6) When a special image is used in a special effect, it is displayed in a display size larger than that of the special corresponding image, and then displayed so as to act on the special corresponding image while being reduced (for example, FIG. 8- 15 (9) to (12), as shown in FIGS. 8-17 (9) to (12), the key image 030IWG12 moves from the front side of the screen toward the keyhole (entity) image 030IWG11 on the back side. Since it is displayed, it is initially displayed in a display size larger than the keyhole (substance) image 030IWG11, and then while being reduced (gradually becoming smaller as an expression of going away), it is stuck in the keyhole (substance) image 030IWG11. (displayed as rotating). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special image acting on the special correspondence image, and to enhance the effect of the special presentation.
(手段7)特別演出実行手段は、特別演出を複数回実行可能であり、実行される特別演出に応じて、実行時間を異ならせることが可能である(例えば、図8-4(A)に示すように、飾り図柄を対象とするチャンスアップ演出は、セリフ表示やセリフ表示を対象とするチャンスアップ演出よりも演出実行時間が長い。そのような構成により、各種の特別演出を好適な実行時間で実行することができ、演出効果を高めることができる。 (Means 7) The special effect execution means can execute the special effect multiple times, and can vary the execution time according to the special effect to be executed (for example, in FIG. 8-4 (A) As shown, the chance-up effect for the decoration pattern has a longer effect execution time than the dialogue display or the chance-up effect for the dialogue display. can be executed, and the production effect can be enhanced.
(手段8)示唆演出は、特別演出により演出態様が変化するときには、特別演出により演出態様が変化しないときよりも、実行時間が長い(例えば、図8-4(A)、(B)に示すように、チャンスアップ演出により演出態様が変化するセリフ演出の演出実行時間T11は、チャンスアップ演出により演出態様が変化しないセリフ演出の演出実行時間T12よりも長い)。そのような構成により、特別演出が実行されるときに、特別演出およびその対象となる示唆演出を実行する期間を確保することができる。 (Means 8) The suggestive effect has a longer execution time when the effect mode changes due to the special effect than when the effect mode does not change due to the special effect (for example, as shown in FIGS. 8-4 (A) and (B) Thus, the effect execution time T11 of the dialogue effect in which the effect mode changes due to the chance-up effect is longer than the effect execution time T12 of the dialogue effect in which the effect mode does not change due to the chance-up effect). With such a configuration, when the special performance is executed, it is possible to secure a period during which the special performance and the suggestive performance targeted for the special performance are performed.
(手段9)示唆演出実行手段は、第1示唆演出(例えば、タイトル表示を表示する演出)と、該第1示唆演出よりも表示サイズが小さい第2示唆演出(例えば、セリフ表示を表示する演出)と、を実行可能であり、特別演出実行手段は、示唆演出が実行されているときに、該示唆演出に係る演出画像が表示される位置に特殊対応画像を表示する態様にて特別演出を実行可能であり(例えば、タイトル画像030IWG21が表示される位置や、セリフ画像030IWG20が表示される位置に鍵穴(実体)画像030IWG11が表示される)、特別演出の対象となる示唆演出が第1示唆演出であるときは特殊対応画像を第1示唆演出の表示サイズに対応する第1表示サイズにて表示し、第2示唆演出であるときは特殊対応画像を第2示唆演出の表示サイズに対応する第2表示サイズにて表示し、第2表示サイズは、第1表示サイズよりも小さい(例えば、図8-20(3)に示すセリフ画像030IWG20の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11は、図8-20(1)に示すタイトル画像030IWG21の位置に表示される鍵穴(実体)画像030IWG11よりも表示サイズが小さい)。そのような構成により、特殊対応画像が表示される位置から対象となる示唆演出を遊技者が予測できるようにすることで興趣を向上させることができるとともに、対象となる演出に適した表示サイズにて特殊対応画像を表示することで違和感のない演出とすることができる。 (Means 9) The suggestive effect executing means includes a first suggestive effect (for example, an effect of displaying a title display) and a second suggestive effect having a smaller display size than the first suggestive effect (for example, an effect of displaying dialogue). ), and the special effect executing means, when the suggestive effect is being executed, performs the special effect in a manner of displaying the special correspondence image at the position where the effect image related to the suggestive effect is displayed. It is executable (for example, a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed at the position where the title image 030IWG21 is displayed or the position where the dialogue image 030IWG20 is displayed), and the suggestion effect to be the target of the special effect is the first suggestion. When it is the performance, the special correspondence image is displayed in the first display size corresponding to the display size of the first suggestion performance, and when it is the second suggestion performance, the special correspondence image is displayed in the display size of the second suggestion performance. The second display size is smaller than the first display size (for example, the keyhole (entity) image 030IWG11 displayed at the position of the serif image 030IWG20 shown in FIG. 8-20(3) is , smaller than the keyhole (substance) image 030IWG11 displayed at the position of the title image 030IWG21 shown in FIG. 8-20(1)). With such a configuration, it is possible to improve the interest of the player by enabling the player to predict the target suggestive effect from the position where the special correspondence image is displayed, and at the same time, the display size suitable for the target effect can be obtained. By displaying the special corresponding image on the screen, it is possible to achieve a natural effect.
(手段10)示唆演出実行手段は、第1位置に演出画像を表示する特定示唆演出(例えば、セリフ表示を表示する演出)と、該第1位置よりも表示手段の表示領域端に近い第2位置(例えば、画像表示装置5の表示領域上端に近い位置)に演出画像を表示する特別示唆演出(例えば、飾り図柄を表示する演出)と、を実行可能であり、特別演出実行手段は、特定示唆演出が実行されるときに、第1位置に表示された演出画像の略中央位置に特殊対応画像を表示する一方(例えば、図8-12(5)に示すようにセリフ画像030IWG20の略中央位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する)、特別示唆演出が実行されるときに、第2位置に表示された演出画像の中央位置から表示手段の表示領域中央方向にずれた位置に特殊対応画像を表示する(例えば、図8-16(7)に示すように左飾り図柄表示エリア5Lと、右飾り図柄表示エリア5Rとの中央位置(中飾り図柄表示エリア5Cに相当する位置)から表示領域中央方向にずれた位置に鍵穴(実体)画像030IWG11を表示する)。そのような構成により、対象となる示唆演出の特徴に応じて好適に特殊対応画像を表示することができる。
(Means 10) Suggestive effect executing means provides a specific suggestive effect (for example, a effect of displaying dialogue) that displays a effect image at a first position, and a second position that is closer to the end of the display area of the display means than the first position. A special suggestive effect (for example, an effect of displaying a decorative pattern) in which the effect image is displayed at a position (for example, a position near the upper end of the display area of the image display device 5) can be executed, and the special effect executing means is a specified When the suggestive effect is executed, the special correspondence image is displayed at approximately the center position of the effect image displayed at the first position (for example, approximately at the center of the dialog image 030IWG20 as shown in FIG. (a keyhole (entity) image 030IWG11 is displayed at the position), and when the special suggestion effect is executed, the position shifted from the center position of the effect image displayed at the second position toward the center of the display area of the display means is specially handled. Display an image (for example, as shown in FIG. 8-16 (7), display from the center position between the left decorative
(手段11)特別演出は、特殊対応画像を表示する位置に関わらず共通の表示位置に特別画像を表示して対象となる示唆演出の演出態様が変化することを報知する報知演出を含む(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、キャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される)。そのような構成により、特別演出により対象となる示唆演出の演出態様が変化することを認識しやすくすることができる。 (Means 11) The special effect includes a notification effect in which a special image is displayed at a common display position regardless of the position at which the special corresponding image is displayed to notify that the effect mode of the target suggestive effect changes (for example, , as shown in FIGS. 8-15 (13) and 8-17 (13), the character and the character display of "pending rank up" and "symbol rank up" are displayed). With such a configuration, it is possible to make it easier to recognize that the effect mode of the target suggestive effect changes due to the special effect.
(手段12)特殊対応画像は、特別演出において対象となる示唆演出の演出態様が変化するタイミングで表示されない(例えば、図8-15(13)~(15)、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、鍵穴(実体)画像030IWG11は、アクティブ表示や飾り図柄の態様が変化するタイミングでは表示されない)。そのような構成により、示唆演出の演出態様が変化することに注目させることができる。 (Means 12) The special correspondence image is not displayed at the timing when the effect mode of the suggestive effect to be targeted in the special effect changes (for example, FIGS. 8-15 (13) to (15), FIGS. As shown in FIG. 8-18 (17), the keyhole (entity) image 030IWG11 is not displayed at the timing when the mode of active display or decorative pattern changes). With such a configuration, it is possible to draw attention to the fact that the effect mode of the suggestive effect changes.
(手段13)特殊画像表示手段は、特別演出が実行されるよりも前の期間において、該特別演出の対象となる示唆演出の表示位置を通過するように移動する態様にて特殊画像を表示する(例えば、図8-12(1)~(4)、図8-19(1)~(2)に示すように、セリフ演出を対象とするチャンスアップ演出が実行される前に期間において、セリフ演出に係るセリフ画像が表示される位置(または表示が予定されている位置)を通過するようにミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10が移動する)。そのような構成により、特殊画像が移動する態様にて表示されているときに、特殊画像が表示されている位置の示唆演出を対象とする特別演出が実行されて欲しいなどの遊技者の期待感を高めることができ興趣を向上させることができる。 (Means 13) The special image display means displays the special image in a manner of moving past the display position of the suggestive effect that is the target of the special effect during a period before the special effect is executed. (For example, as shown in FIGS. 8-12 (1) to (4) and FIGS. 8-19 (1) to (2), the dialogue The mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 move so as to pass through the position where the speech image related to the effect is displayed (or the position where the display is scheduled). With such a configuration, when the special image is displayed in a moving manner, the player's expectation that the special performance targeting the suggestive performance of the position where the special image is displayed is executed. It can enhance interest and improve interest.
(手段14)特殊画像表示手段は、特殊画像が用いられるときに、対象となる示唆演出の表示位置に該特殊画像を移動表示させる(例えば、図8-14(5)、図8-16(5)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10がチャンスアップ演出の対象となるアクティブ表示AHの表示位置や飾り図柄表示エリアに移動する)。そのような構成により、特別演出とその対象となる示唆演出とに注目させることができる。 (Means 14) When a special image is used, the special image display means moves and displays the special image to the display position of the target suggestive effect (for example, FIG. 8-14 (5), FIG. 8-16 ( 5), the mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 move to the display position of the active display AH or the decoration pattern display area, which is the target of the chance-up effect). With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the special effect and the suggestive effect that is the target of the special effect.
(手段15)特殊画像は、特別演出の対象となる示唆演出に係る演出画像よりも表示優先度が低い(例えば、図8-15(14)、図8-19(2)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10は、タイトル表示やアクティブ表示、セリフ表示、飾り図柄よりも表示優先度が低く、それらよりも下位レイヤに表示される)。そのような構成により、示唆演出に注目させることができる。 (Means 15) The special image has a lower display priority than the effect image related to the suggestive effect that is the target of the special effect (for example, as shown in FIGS. 8-15 (14) and 8-19 (2), The mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 have a lower display priority than the title display, the active display, the dialogue display, and the decoration pattern, and are displayed in a lower layer than them). With such a configuration, it is possible to draw attention to the suggestive effect.
(手段16)特別演出実行手段は、一の示唆演出を対象とする一の特別演出を実行した後に、他の示唆演出を対象とする他の特別演出を実行可能であり、他の特別演出は、一の特別演出が実行され所定期間経過した後に実行される(例えば、図8-4に示すように、対象が異なるチャンスアップ演出は所定期間経過した後に実行される)。そのような構成により、一の特別演出と他の特別演出との間隔を空けて、各々を際立たせることができるともに、特殊画像が移動する態様の表示を行う期間を確保することができる。 (Means 16) The special effect executing means can execute another special effect targeting another suggestive effect after executing one special effect targeting one suggestive effect, and the other special effect is , one special effect is executed after a predetermined period of time has elapsed (for example, as shown in FIG. 8-4, a chance-up effect with a different target is executed after a predetermined period of time has passed). With such a configuration, it is possible to leave an interval between one special effect and another special effect to make each of them stand out, and to secure a period during which the special image is displayed in a moving manner.
(手段17)特殊画像が移動表示される速度は、用いられる対象となる示唆演出が特定されていないときよりも、用いられる対象となる示唆演出が特定されているときの方が早い(例えば、図8-19(2)、(3)に示すように、ミニキャラクタA画像030IWC10およびミニ鍵画像030IWG10の移動速度は、用いられる対象となる演出が特定されていないときには低速移動であり、特定されているときには高速移動である)。そのような構成により、対象となる示唆演出に注目させることができる。 (Means 17) The speed at which the special image is moved and displayed is faster when the suggestive effect to be used is specified than when the suggestive effect to be used is not specified (for example, As shown in FIGS. 8-19 (2) and (3), the movement speeds of the mini-character A image 030IWC10 and the mini-key image 030IWG10 are slow movement when the effect to be used is not specified. is fast when you are on it). With such a configuration, it is possible to draw attention to the target suggestive effect.
(手段18)特殊画像が移動表示されるときに付加画像が付加されるとともに、該付加画像も移動表示され、特別演出が実行されるときに付加画像が動作する(例えば、図8-14(1)~(8)、図8-16(1)~(8)、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10とともにミニキャラクタA画像030IWC10が移動表示され、チャンスアップ演出が実行されるときには、キャラクタA画像030IWC10が鍵画像030IWG12を鍵穴(実体)画像030IWG11に投げ込む動作を行う)。そのような構成により、特殊画像に注目させることができるとともに、特別演出の演出効果を高めることができる。 (Means 18) When the special image is moved and displayed, the additional image is added, the additional image is also moved and displayed, and the additional image operates when the special effect is executed (for example, FIG. 8-14 ( 1) to (8), FIGS. 8-16 (1) to (8), and FIG. 8-19 (2), the mini character A image 030IWC10 is moved and displayed together with the mini key image 030IWG10, and the chance-up effect is performed. When executed, the character A image 030IWC10 throws the key image 030IWG12 into the keyhole (entity) image 030IWG11). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special image and enhance the effect of the special presentation.
(手段19)特殊画像は、付加画像の周囲を動作する態様にて表示され、特別演出が実行されるときに動作が停止される(例えば、図8-14(1)~(6)、図8-16(1)~(6)、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10は、ミニキャラクタA画像030IWC10の周囲を回る態様で動作し、チャンスアップ演出が実行されるときに、その動作を停止する)。そのような構成により、特殊画像に注目させることができるとともに、特別演出の演出効果を高めることができる。 (Means 19) The special image is displayed in a manner of moving around the additional image, and the movement is stopped when the special effect is executed (for example, FIGS. 8-14 (1) to (6), FIG. As shown in 8-16 (1) to (6) and FIG. 8-19 (2), the mini key image 030IWG10 moves around the mini character A image 030IWC10, and a chance-up effect is executed. sometimes it stops working). With such a configuration, it is possible to draw attention to the special image and enhance the effect of the special presentation.
(手段20)特殊画像および付加画像は、有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ)の実行中に表示され、特定演出に係る演出画像よりも高い表示優先度にて表示され(例えば、図8-12(1)~(4)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、スーパーリーチ前半パートの前哨演出に係るキャラクタ画像よりも高い表示優先度にて表示される)、特定演出の実行中であって特別演出が実行されていないときに、少なくとも特定演出に係る演出画像の中央部分の視認を妨げないように表示される(例えば、図8-12(1)~(4)、図8-19(2)に示すように、ミニ鍵画像030IWG10およびミニキャラクタA画像030IWC10は、画像表示装置5の表示領域中央を移動せず、表示領域端部を移動するように表示され、前哨演出に係るキャラクタ画像の顔部分等には重畳して表示されない)。そのような構成により、特殊画像および付加画像を表示しながらも、特定演出の妨げとなってしまうことを防止することができる。 (Means 20) The special image and the additional image are displayed during execution of a specific effect (for example, super reach) suggesting that the control is in an advantageous state, and have a higher display priority than the effect image related to the specific effect. Displayed (for example, as shown in FIGS. 8-12 (1) to (4), the mini key image 030IWG10 and the mini character A image 030IWC10 have a higher display priority than the character images related to the outpost production in the first half of Super Reach). ), and when the specific effect is being executed and the special effect is not being executed, at least the central part of the effect image related to the specific effect is displayed so as not to hinder the visibility (for example, FIG. 8 -12 (1) to (4), as shown in FIG. It is displayed so as to move the part, and is not displayed superimposed on the face etc. of the character image related to the outpost production). With such a configuration, it is possible to prevent the special image and the additional image from interfering with the specific effect while displaying the special image and the additional image.
(手段21)特別演出が実行されることを示唆し、演出後に特別演出が実行される第1特別示唆演出(例えば、チャンスアップ煽り演出(真))と、特別演出が実行されることを示唆し、演出後に特別演出が実行されない第2特別示唆演出(例えば、チャンスアップ煽り演出(偽))とを実行可能な特別示唆演出実行手段を備え、特殊画像は、第2特別示唆演出が実行された後、初期位置に表示しなおされる(例えば、図8-19(1)に示すようにチャンスアップ演出が実行された後と、図8-19(5)に示すようにチャンスアップ煽り演出(偽)が実行された後とで、共通の初期位置に表示される)。そのような構成により、第2特別示唆演出が終了したことを分かりやすくすることができ、仕切り直しの意味合いを表現することができる。また初期位置に表示しなおすようにすることで演出制御に係るデータ量が増大することを抑止することができる。 (Means 21) Suggesting that a special effect will be executed, a first special suggestive effect (for example, a chance-up fanning effect (true)) in which the special effect is executed after the effect, and suggesting that the special effect will be executed. and a special suggestive effect executing means capable of executing a second special suggestive effect (for example, a chance-up fanning effect (false)) in which the special effect is not executed after the effect, and the special image is provided with the second special suggestive effect executed. After that, it is displayed again in the initial position (for example, after the chance-up effect is executed as shown in FIG. 8-19 (1), and as shown in FIG. 8-19 (5), the chance-up effect is displayed (false) is executed and appears in a common initial position). With such a configuration, it is possible to make it easy to understand that the second special suggestive effect has ended, and to express the meaning of the restart. Moreover, it is possible to suppress an increase in the amount of data related to effect control by redisplaying at the initial position.
(手段22)特別演出実行手段は、特別演出を複数回実行可能であり、一の示唆演出を対象とする一の特別演出を実行しているときに、他の示唆演出を対象とする他の特別演出を実行しない(例えば、図8-4に示すように、対象が異なるチャンスアップ演出は所定期間経過した後に実行される)。そのような構成により、実行中の特別演出に注目させることができる。 (Means 22) The special effect executing means can execute the special effect a plurality of times, and when executing one special effect targeting one suggestive effect, another A special effect is not executed (for example, as shown in FIG. 8-4, a chance-up effect with a different target is executed after a predetermined period of time has elapsed). With such a configuration, it is possible to draw the player's attention to the special performance being executed.
(手段23)複数種類の示唆演出のうちの少なくとも一部の示唆演出に係る演出画像(例えば、飾り図柄)は、特殊画像が特殊対応画像に作用する際においても、該特殊画像よりも表示優先度が高い(例えば、図8-15(9)参照)。そのような構成により、一部の示唆演出については、どのような状況においても視認性を確保することができる。また、一部以外の示唆演出に係る演出画像(例えば、セリフ表示やタイトル表示のような遊技の進行に係る情報でないもの)については、特殊画像が特殊対応画像に作用する際に該特殊画像よりも表示優先度が低くなるようにすることで、リアリティのある演出を実現することができ、演出効果を高めることができる。 (Means 23) A rendering image (for example, a decoration pattern) related to at least a part of the suggestive rendering out of a plurality of types of suggestive rendering has display priority over the special image even when the special image acts on the special corresponding image. high degree (see, for example, Fig. 8-15 (9)). With such a configuration, it is possible to ensure the visibility of some suggestive effects in any situation. In addition, for effect images other than some suggestive effects (for example, those that are not information related to the progress of the game, such as dialogue display and title display), when the special image acts on the special corresponding image, Also, by lowering the display priority, it is possible to realize a more realistic presentation and enhance the presentation effect.
(手段24)特別演出実行手段は、特別演出を実行するときに、特定画像を表示可能であり(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される)、特定画像を表示しているときに対象となる示唆演出の演出態様を変化させる第1演出パターン(例えば、図8-17(13)~図8-18(17)に示すように、キャラクタや「図柄ランクアップ」の表示が残った状態で飾り図柄の態様が変化するパターン)と、特定画像を表示しているときとは異なるときに対象となる示唆演出の演出態様を変化させる第2演出パターン(例えば、図8-15(13)~(15)に示すように、キャラクタと「保留ランクアップ」の表示が消去された後にアクティブ表示の態様が変化するパターン)と、により特別演出を実行可能である。そのような構成により、特定画像を表示することにより示唆演出の演出態様が変化することを遊技者に認識させることができるとともに、対象となる示唆演出に応じた演出パターンにより好適に特別演出を実行することができる。 (Means 24) The special effect executing means can display a specific image when executing the special effect (for example, as shown in FIG. 8-15 (13) and FIG. The effect image that covers the effect image related to the character and the text display of "pending rank up" and "pattern rank up" are displayed), and the effect mode of the suggestive effect to be targeted when the specific image is displayed The first effect pattern to be changed (for example, as shown in FIGS. 8-17 (13) to 8-18 (17), the appearance of the decorative pattern changes while the character and the "symbol rank up" display remain. pattern), and a second effect pattern (for example, as shown in FIGS. , a pattern in which the state of the active display changes after the character and the display of "pending rank up" are erased), special effects can be executed. With such a configuration, it is possible to make the player recognize that the presentation mode of the suggestive presentation changes by displaying the specific image, and to suitably execute the special presentation according to the presentation pattern corresponding to the suggested presentation to be targeted. can do.
(手段25)第2演出パターンにより特別演出が実行されたときよりも第1演出パターンにより特別演出が実行されたときの方が有利状態に制御される期待度が高い(例えば、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い。図8-7参照)。そのような構成により、演出パターンの派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 25) The degree of expectation that the special effect is controlled to be in an advantageous state is higher when the special effect is executed according to the first effect pattern than when the special effect is executed according to the second effect pattern (for example, the mode of decoration pattern The chance-up effect in which the active display mode changes has a higher expectation for a big hit than the chance-up effect in which the mode of the active display changes (see FIG. 8-7). With such a configuration, the degree of expectation can be varied according to the showiness of the production pattern, and the interest can be improved.
(手段26)特定画像として、いずれの示唆演出の演出態様が変化したかを特定可能であって、該示唆演出に係る演出画像とは異なる画像が表示される(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示が表示される)。そのような構成により、いずれの示唆演出の演出態様が変化したかを認識しやすくすることができる。 (Means 26) As the specific image, it is possible to specify which of the suggestive effects the effect mode has changed, and an image different from the effect image related to the suggestive effect is displayed (for example, FIG. 8-15 (13 ), as shown in FIG. 8-17 (13), the character display of "pending rank up" or "symbol rank up" is displayed). With such a configuration, it is possible to easily recognize which of the suggestive effects the effect mode has changed.
(手段27)特別演出は、有利状態に制御されるか否かを示唆する特定演出(例えば、スーパーリーチ)の実行中に実行され、特別演出の実行中に表示される特定画像は、特定演出に係る演出画像を覆う態様で表示され(例えば、図8-15(13)、図8-17(13)に示すように、前哨演出に係る演出画像を覆うエフェクト画像とともにキャラクタと「保留ランクアップ」や「図柄ランクアップ」の文字表示とが表示される)、示唆演出は、特定画像によって覆い隠される示唆演出と、特定画像によって覆い隠されない示唆演出と、を含み(例えば、図8-15(13)に示すようにアクティブ表示AHは覆い隠される一方、図8-17(13)に示すように飾り図柄は覆い隠されない)、特定画像によって覆い隠されない示唆演出の方が、特定画像によって覆い隠される示唆演出よりも有利状態に制御される期待度が高い(例えば、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも大当り期待度が高い。図8-7参照)。そのような構成により、特別演出の派手さに応じて期待度を異ならせることができ、興趣を向上させることができる。 (Means 27) The special effect is executed during the execution of a specific effect (for example, super reach) that suggests whether or not to be controlled in an advantageous state, and the specific image displayed during the execution of the special effect is the specific effect. (For example, as shown in FIG. 8-15 (13) and FIG. 8-17 (13), the effect image that covers the effect image related to the outpost production is displayed in a manner that covers the effect image. ” and “symbol rank up” are displayed), and the suggestive effect includes a suggestive effect that is hidden by the specific image and a suggestive effect that is not hidden by the specific image (for example, FIG. 8-15 While the active display AH is covered as shown in (13), the decoration pattern is not covered as shown in FIG. 8-17 (13)). The degree of expectation to be controlled in an advantageous state is higher than the suggestive performance to be hidden (for example, the chance-up performance in which the mode of decoration pattern changes is higher than the chance-up performance in which the mode of active display changes). (see Figure 8-7). With such a configuration, the degree of expectation can be varied according to the flashiness of the special presentation, and the interest can be improved.
(手段28)第2演出パターンの特別演出よりも、第1演出パターンの特別演出の方が、一の可変表示期間内の後のタイミングで実行される割合が高い(例えば、飾り図柄の態様が変化するチャンスアップ演出は、アクティブ表示の態様が変化するチャンスアップ演出よりも実行されるタイミングが遅い。図8-3参照)。そのような構成により、遊技者の期待が高まる時期に応じた特別演出を実行することができる。 (Means 28) The special effect of the first effect pattern is executed at a later timing within one variable display period at a higher rate than the special effect of the second effect pattern. The changing chance-up effect is executed later than the chance-up effect in which the mode of active display changes (see FIG. 8-3). With such a configuration, it is possible to execute a special effect according to the time when the player's expectations are high.
(手段29)第1演出パターンにより特別演出が実行されているときに、一の特定画像を他の特定画像に切り替えて表示する(例えば、図8-17(13)~(14)に示すようにキャラクタA画像が表示された後に、図8-17(15)~図8-18(17)に示すようにキャラクタAとキャラクタBとが並んで立つ画像が表示される)。そのような構成により、期待度が高い特別演出の演出効果を高めることができる。
また、示唆演出や特別演出といった様々な予告演出を実行する場合、遊技状況に応じて好適に実行する制御が好ましい。例えば、大当たり終了後に制御される第1特別遊技状態では予告演出の実行頻度を高めることで大当りに対する期待感を持たせるのが好ましい。そうすることで遊技者は大当りに対して興味を持ち興趣が向上する。これに対して、第2特別遊技状態では予告演出の実行頻度を下げて早く大当りに当選させるようにしてもよい。こうすることで遊技状態に応じて興趣を高めることができる。以下に実機制御を詳しく説明していく。
(Means 29) When the special effect is being executed by the first effect pattern, one specific image is switched to another specific image and displayed (for example, as shown in FIGS. 8-17 (13) to (14) 8-17(15) to 8-18(17), an image in which character A and character B are standing side by side is displayed). With such a configuration, it is possible to enhance the production effect of the highly anticipated special production.
Also, when executing various advance notice effects such as suggestive effects and special effects, it is preferable to perform control appropriately according to the game situation. For example, in the first special game state that is controlled after the end of the big win, it is preferable to increase the frequency of execution of the notice effect to give a sense of anticipation for the big win. By doing so, the player becomes interested in the big win and enjoys it. On the other hand, in the second special game state, the execution frequency of the notice effect may be lowered so that the big win can be won early. By doing so, it is possible to enhance the interest according to the game state. The actual machine control will be explained in detail below.
本発明に係る遊技機を実施するための形態を図面に基づいて以下に説明する。 A mode for carrying out the gaming machine according to the present invention will be described below with reference to the drawings.
(特徴部069SG形態)
(SG2020-069)形態1-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(Characteristic part 069SG form)
(SG2020-069) The game machine of form 1-1 is
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. Less than the number of possible variable display patterns (for example, when the variable display result is “loss”, the number of loss variation patterns that can be determined by the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first Shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, if the variable display result is "loss", the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, the variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state is Since the number of types of variable display patterns is reduced and the average period of the variable display period is shortened, the variable display speed is increased compared to other states, so that a suitable second special state can be provided.
形態1-2の遊技機は、形態1-1に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに表示される飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の開始順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
可変表示を開始した各列の装飾識別情報の可変表示速度が最高速度に到達するまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)部分。図19-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示開始順序が共通である一方で、最高速度に到達するまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-2 is the gaming machine according to form 1-1,
It is possible to variably display a plurality of lines of decoration identification information (for example, decoration patterns displayed in the decoration
The starting order of the variable display of the decoration identification information in each row is determined if the mode of variable display of the decoration identification information is the specific mode in the variable display in which the determining means does not decide to control to the advantageous state in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. This is common between when non-specific display results are displayed in
The time until the variable display speed of the decoration identification information of each row that started the variable display reaches the maximum speed is the decoration in the variable display that is not determined by the determination means to control to the advantageous state in the first special state. When a non-specific display result is displayed without the form of variable display of the identification information becoming a specific form, and in the case of the variable display in which it is not decided by the decision means to control to the advantageous state in the second special state, decoration identification It is different from the case where the variable display of information does not become a specific mode and the non-specific display result is displayed (for example, the start order of variable display of decorative patterns in the decorative
It is characterized by
According to this feature, the first special state and the second special state have the same variable display start order of the decoration identification information for each row, but the time required to reach the maximum speed is different. A different impression can be given for each and interest can be enhanced.
形態1-3の遊技機は、形態1-1または形態1-2に記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される部分。図19-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、各列の装飾識別情報の可変表示停止順序が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-3 is the gaming machine according to form 1-1 or form 1-2,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
The order of stopping the variable display of the decoration identification information in each row is determined if the mode of variable display of the decoration identification information is the specific mode in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. (For example, the stop order of variable display of decorative patterns in the decorative
It is characterized by
According to this feature, the first special state and the second special state differ in the variable display stop order of the decoration identification information in each row, so that different impressions can be given for each state, and interest can be enhanced.
形態1-4の遊技機は、形態1-1~形態1-3のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報の可変表示の停止順序は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通であるが、
複数列のうち1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、1の装飾識別情報が停止表示されてから次の装飾識別情報が停止表示されるまでの時間が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-4 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-3,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
The order of stopping the variable display of the decoration identification information in each row is determined if the mode of variable display of the decoration identification information is the specific mode in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the first special state. In the case where a non-specific display result is displayed without any change, and in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. This is common between when non-specific display results are displayed in
In the first special state, it is not determined by the determining means to control to the advantageous state during the time from when the decoration identification information of one of the plurality of columns is stop-displayed until when the next decoration identification information is stop-displayed. In the variable display, a non-specific display result is displayed without the variable display mode of the decoration identification information being a specific mode, and in the second special state, the determination means does not determine to control to the advantageous state. In the display, the variable display mode of the decoration identification information is different from the case where the non-specific display result is displayed instead of the specific mode (for example, the variable display of the decorative pattern in the decorative
It is characterized by
According to this feature, the time from when the first decoration identification information is stop-displayed to when the next decoration identification information is stop-displayed differs between the first special state and the second special state. It can give a different impression and increase interest.
形態1-5の遊技機は、形態1-1~形態1-4のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で異なる(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である部分。図19-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数が異なることで、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-5 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-4,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
Equipped with output means capable of outputting a stop sound when the decoration identification information of each column is stopped and displayed,
1, the number of times the stop sound is output in the variable display is not determined by the determining means to be controlled to the advantageous state in the first special state; and when a non-specific display result is displayed in the second special state, and in the variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. When the non-specific display result is displayed, it is different (for example, the number of times the pattern stop sound is output in the variable display of 1 is a non-reach variation pattern in the probability variable state, the time saving state A, left, middle, Since the right is stopped and displayed at different timings, it is three times, and if it is a non-reach out-of-reach variation pattern in the time saving state B, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same timing, so it is once. 19-51),
It is characterized by
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stop of the decoration identification information, and different impressions can be given for each state by the different number of times the stop sound is output between the first special state and the second special state. can increase interest.
形態1-6の遊技機は、形態1-1~形態1-5のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
各列の装飾識別情報が停止表示されるときに停止音を出力可能な出力手段を備え、
1の可変表示における前記停止音の出力回数は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示において装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される場合と、で共通である(例えば、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、停止音により装飾識別情報の停止に注目させることができるとともに、第1特別状態と第2特別状態とで停止音の出力回数を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-6 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-5,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
Equipped with output means capable of outputting a stop sound when the decoration identification information of each column is stopped and displayed,
1, the number of times the stop sound is output in the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the first special state; and when a non-specific display result is displayed in the second special state, and in the variable display in which the determination means does not decide to control to the advantageous state in the second special state, the variable display mode of the decoration identification information does not become the specific mode. When the non-specific display result is displayed, it is common (for example, the number of output times of the symbol stop sound in the variable display of 1 is a non-reach deviation variation pattern in the probability variable state, the time saving state A, and the time saving state It may be common to the case where it is a non-reach deviation fluctuation pattern in B),
It is characterized by
According to this feature, the stop sound can draw attention to the stop of the decoration identification information, and the development cost can be reduced by sharing the number of times the stop sound is output between the first special state and the second special state. be able to.
形態1-7の遊技機は、形態1-1~形態1-6のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行され、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合は前記特定動作表示が実行されない(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない部分。図19-51~図19-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態においては特定動作表示で演出効果を高める一方で、第2特別状態においては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of form 1-7 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-6,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The decoration identification information is stopped when the variable display mode of the decoration identification information is a variable display in which a non-specific display result is displayed without being in a specific mode when the determination means does not determine to control to the advantageous state. a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when displayed,
When the decoration identification information is statically displayed in the first special state, the specific action display is executed, and when the decoration identification information is statically displayed in the second special state, the specific action display is not executed (for example, If it is a non-reach deviation variation pattern in the probability variable state and time saving state A, a specific action display (symbol stop action) is performed, whereas if it is a non-reach deviation variation pattern in the time saving state B, a specific action display (symbol stop Action) is not performed (see Figures 19-51 to 19-54),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to realize a smooth variable display by not executing the specific action display in the second special state while increasing the performance effect with the specific action display in the first special state.
形態1-8の遊技機は、形態1-1~形態1-7のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果を表示する可変表示である場合に、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記特定動作表示の表示態様は、前記第1特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、前記第2特別状態において装飾識別情報が停止表示される場合と、で共通である(例えば、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化する部分。図19-51~図19-54参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定動作表示で演出効果を高める一方で、第1特別状態と第2特別状態とで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-8 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-7,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The decoration identification information is stopped when the variable display mode of the decoration identification information is a variable display in which a non-specific display result is displayed without being in a specific mode when the determination means does not determine to control to the advantageous state. a display means capable of executing a specific operation display for causing the decoration identification information to perform a specific operation when displayed,
The display mode of the specific action display is common to the case where the decoration identification information is stopped and displayed in the first special state and the case where the decoration identification information is stopped and displayed in the second special state (for example, Specific action display (symbol stop action) is common in the case of non-reach loss variation pattern in probability variable state, time saving state A and non-reach loss variation pattern in time saving state B, in specific action display While increasing the production effect, the part that makes the specific action display mode common between the variable probability state, the time saving state A and the time saving state B. See Figures 19-51 to 19-54),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by standardizing the mode of the specific action display between the first special state and the second special state while enhancing the effect of the specific action display.
形態1-9の遊技機は、形態1-1~形態1-8のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)と該装飾識別情報とは異なる所定識別情報(例えば、小図柄)とを同期して可変表示を行うことが可能であり、
識別情報が停止表示されてから所定識別情報が停止表示されるまでの期間は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合の方が、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されないときに装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに非特定表示結果が表示される可変表示である場合よりも短い(例えば、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}部分。図19-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においてスムーズな可変表示を実現することができる。
The gaming machine of form 1-9 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-8,
The decoration identification information (for example, decoration pattern) and the predetermined identification information (for example, small pattern) different from the decoration identification information can be synchronized and variably displayed,
The period from when the identification information is stop-displayed to when the predetermined identification information is stop-displayed is the variable display of the decoration identification information when the decision means does not decide to control to the advantageous state in the second special state. In the case of the variable display in which the non-specific display result is displayed instead of the specific mode, the decoration identification information is not determined by the determining means to control to the advantageous state in the first special state. (For example, the period from when the decorative pattern is stopped to when the small pattern is stopped is , If the non-reach deviation variation pattern in the time saving state B is shorter than the non-reach deviation variation pattern in the probability variable state and the time saving state A {t1 (ta6 to ta7)> t2 (tb3 to tb4)} part, see Figure 19-51),
It is characterized by
According to this feature, smooth variable display can be realized in the second special state.
形態1-10の遊技機は、形態1-1~形態1-9のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第1特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、前記第2特別状態において1の可変表示で装飾識別情報が停止表示されてから次の可変表示において装飾識別情報の可変表示が開始されるまでの最小期間と、は共通である(例えば、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である部分。図19-51参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、装飾識別情報が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-10 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-9,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
A minimum period from when the decoration identification information is stopped and displayed with the variable display of 1 in the first special state to when the variable display of the decoration identification information is started in the next variable display, and the variable of 1 in the second special state. The minimum period from the stop display of the decoration identification information to the start of the variable display of the decoration identification information in the next variable display is common (for example, the variable display of 1 in the probability variable state and the time saving state A In the pattern fixed period (ta7 to ta8), which is the minimum period from the stop display of the decorative pattern to the start of the variable display of the decorative pattern in the next variable display, and the variable display of 1 in the time saving state B. is the minimum period from the stop display until the start of the variable display of the decoration pattern in the next variable display, which is the minimum period (tb4 to tb5), is a common part (see Fig. 19-51),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by standardizing the control in consideration of the drawing process until the decoration identification information is completely stopped and displayed.
形態1-11の遊技機は、形態1-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-11 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-10,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controlled to the advantageous state by the determining means. The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in the first special state when the variable display is not determined to be displayed is common (for example, when the variable display result is "no")
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
(SG2020-070)形態2-1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで、他の状態よりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-070) The game machine of form 2-1 is
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. It is less than the number of possible variable display patterns and less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, when the variable display result is "missing", the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, the variable display result is "off"). The average time (for example, about 2.2 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern determined by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, the variable display that is not determined to be controlled to the advantageous state is Since the number of types of variable display patterns is reduced and the average period of the variable display period is shortened, the variable display speed is increased compared to other states, so that a suitable second special state can be provided.
形態2-2の遊技機は、形態2-1に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-2 is the gaming machine according to form 2-1,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controlled to the advantageous state by the determining means. The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is not determined to be displayed is common (for example,
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
形態2-3の遊技機は、形態2-1または形態2-2に記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-3 is the gaming machine according to form 2-1 or form 2-2,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; and a variable display pattern that is controlled to the advantageous state by the determining means. The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in both the first special state and the third special state when it is a variable display that is not determined to be displayed is common (for example, the
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
形態2-4の遊技機は、形態2-1~形態2-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-4 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-3,
The average period of the control periods controlled to the second special state is shorter than the average period of the control periods controlled to the third special state, and the average period of the control periods controlled to the third special state is Shorter than the average period of the control period controlled to the first special state (for example, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the probability variable state, the probability variable The average time of the control period controlled to the state is preferably shorter than the average time of the control period controlled to the time saving state A),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the average period of the control period is shorter than in the third special state, so that the variable display speed is increased, thereby providing a suitable second special state. In the first special state, the average period of the control period is lengthened, so that the interest in the game can be enhanced.
形態2-5の遊技機は、形態2-1~形態2-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-5 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-4,
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. The number of variable display patterns that can be determined in the first special state is less than the number of variable display patterns that can be determined, and the number of variable display patterns that can be determined in the third special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state. The number of deviation fluctuation patterns that can be determined in state B (for example, two) is less than the number of deviation fluctuation patterns that can be determined in time saving state A (for example, three), and the deviation fluctuation that can be determined in time saving state A The number of patterns (eg, 3) is less than the number of determinable deviation variation patterns (eg, 4) in the probability variation state),
It is characterized by
According to this feature, the number of determinable variable display patterns is reduced in the second special state to prioritize the use of variable display, while the number of determinable variable display patterns is increased in the third special state. can enhance the interest of the game.
(SG2020-071)形態1-12の遊技機は、形態1-1~1-11のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-071) The gaming machine of Form 1-12 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-11,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is Less than the number of variable display patterns that can be determined (for example, the number of jackpot variation patterns that can be determined by the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state in the case of the variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state is Shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in 1 special state (for example, when the variable display result is "jackpot", the variable display time of the jackpot variation pattern determined by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. In the above, since the number of types of variable display patterns is small, the development cost can be suppressed, and since control is performed in an advantageous state without being unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.
形態1-13の遊技機は、形態1-1~形態1-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記事後演出パートの実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの図柄確定時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの図柄確定時間(15秒)とは共通である部分。図19-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における事後演出の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-13 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-12,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part for executing variable display of identification information and the amount of game value given in the advantageous state after the variable display part is completed. including a post-production part that notifies the game value information that can be specified,
The execution period of the variable display part in the first special state is different from the execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the post-production part in the first special state and the execution period of the post-production part in the second special state are common (for example, the variable display part of the time saving state A and the probability variable state While the variable display time (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time saving state B are different, the pattern confirmation time (15 seconds) of the post-production part of the time saving state A and the probability change state ) and the pattern confirmation time (15 seconds) of the post-production part of the time saving state B are common parts.See FIGS. 19-61),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by sharing the execution period of the post-effect in the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the first special state and the second special state. .
形態1-14の遊技機は、形態1-1~形態1-13のいずれかに記載の遊技機であって、
識別情報の可変表示を行うことが可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示は、識別情報の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報を報知する事後演出パートと、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示における前記可変表示パートの実行期間に識別情報を停止表示するときに該識別情報を特定動作させる特定動作表示を実行可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、前記第2特別状態における前記可変表示パートの実行期間と、は異なり、
前記第1特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、前記第2特別状態における前記特定動作表示の実行期間と、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通である部分。図19-61参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで、有利状態に制御することが決定された可変表示における特定動作表示の実行期間を共通化することで開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-14 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-13,
It is possible to perform variable display of identification information,
The variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state includes a variable display part for executing variable display of identification information and the amount of game value given in the advantageous state after the variable display part is completed. including a post-production part that notifies the game value information that can be specified,
Display means capable of executing a specific action display for causing the identification information to perform a specific action when the identification information is stopped and displayed during the execution period of the variable display part in the variable display determined to be controlled to the advantageous state by the determination means. with
The execution period of the variable display part in the first special state is different from the execution period of the variable display part in the second special state,
The execution period of the specific action display in the first special state and the execution period of the specific action display in the second special state are common (for example, variable display of the variable display part of the time saving state A and the probability variable state While different from the time (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time (25 seconds) of the variable display part of the time saving state B, the display time of the big hit specific action display of the time saving state A and the probability variable state (ta3 to ta4) And the display time (ta3 to ta4) of the jackpot specific action display in the time saving state B is a common part.See FIGS. 19-61),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the execution period of the specific action display in the variable display determined to be controlled to the advantageous state in the first special state and the second special state. can.
形態1-15の遊技機は、形態1-1~形態1-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-15 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-14,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; In the case of the variable display determined to be controlled, the variable display pattern that the variable display pattern determination means can determine in the first special state is common (for example, the variable display result is a "jackpot" In the case, the
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
(SG2020-072)形態2-6の遊技機は、形態2-1~2-5のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短い(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示パターンの種類が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、いたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-072) The gaming machine of form 2-6 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-5,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is It is less than the number of determinable variable display patterns and less than the number of determinable variable display patterns in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state in the case of the variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state is It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, when the variable display result is "big hit" The average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "time saving state B" by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. In the above, since the number of types of variable display patterns is small, the development cost can be suppressed, and since control is performed in an advantageous state without being unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.
形態2-7の遊技機は、形態2-1~形態2-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-7 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-6,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; The variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in at least one of the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled is common ( For example, the big hit variable display pattern that can be determined in at least one of the time saving state A and the probability variable state (for example, the probability variable state) (for example, the big hit variable display pattern that can be determined in the time saving state B) , SP reach D) and are common parts),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
形態2-8の遊技機は、形態2-1~形態2-7のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンと、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な可変表示パターンと、の少なくとも一部は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-8 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-7,
a variable display pattern that can be determined in the second special state by the variable display pattern determining means when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; At least part of the variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determination means in both the first special state and the third special state when the variable display is determined to be controlled ( For example, the big hit variation pattern that can be determined in the time saving state B by the CPU 103 (for example, without SP) and the big hit variable display pattern that can be determined in both the time saving state A and the variable probability state (for example, without SP) are common. some part),
It is characterized by
According to this feature, by not setting a variable display pattern that can be determined only by the second special state, it is possible to reduce the development cost and the program capacity.
形態2-9の遊技機は、形態2-1~形態2-8のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短く、前記第3特別状態に制御される制御期間の平均期間は、前記第1特別状態に制御される制御期間の平均期間よりも短い(例えば、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにする部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第3特別状態よりも制御期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な第2特別状態を提供することができるとともに、第1特別状態では制御期間の平均期間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-9 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-8,
The average period of the control periods controlled to the second special state is shorter than the average period of the control periods controlled to the third special state, and the average period of the control periods controlled to the third special state is Shorter than the average period of the control period controlled to the first special state (for example, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the probability variable state, the probability variable The part that makes the average time of the control period controlled to the state shorter than the average time of the control period controlled to the time saving state A),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the average period of the control period is shorter than in the third special state, so that the variable display speed is increased, thereby providing a suitable second special state. In the first special state, the average period of the control period is lengthened, so that the interest in the game can be enhanced.
形態2-10の遊技機は、形態2-1~形態2-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ない(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な可変表示パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-10 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-9,
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is The number of variable display patterns that can be determined in the first special state is less than the number of variable display patterns that can be determined, and the number of variable display patterns that can be determined in the third special state is less than the number of variable display patterns that can be determined in the third special state (for example, if the
It is characterized by
According to this feature, the number of determinable variable display patterns is reduced in the second special state to prioritize the use of variable display, while the number of determinable variable display patterns is increased in the third special state. can enhance the interest of the game.
(SG2020-073)形態1-16の遊技機は、形態1-1~形態1-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-073) The gaming machine of form 1-16 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-15,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process of );
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determining means, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display mode of the decoration identification information is a specific mode (for example, reach mode). A first non-specific variable display pattern (such as "SP reach A to E lost") that displays the display result of the variable display of the special identification information (for example, the result of the missing display) after becoming, and the variable of the decorative identification information It is possible to determine a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach out" etc.) that displays the display result of the variable display of the special identification information without the display mode being the specific mode,
In the second special state, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the second non-specified variable display pattern is determined is the first special state. In the case of a variable display of special identification information that is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the second non-specific variable display pattern is determined is higher (for example, in "time saving state B" The ratio (for example, 97%) of determining the "non-reach loss variation pattern" by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, in the variable display in which it is not decided to control to the advantageous state. By setting the aspect of the variable display to the specific aspect, it is possible to provide a suitable second special state because it is less likely to be mischievous.
形態1-17の遊技機は、形態1-1~形態1-16のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて装飾識別情報の可変表示が開始されてから可変表示の態様が前記特定態様となるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短い部分。図19-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、可変表示の態様が特定態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-17 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-16,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The variable display of the decoration identification information is started in the first non-specific variable display pattern during the period from when the variable display of the decoration identification information is started in the second non-specific variable display pattern to when the display is stopped. From the form of variable display is shorter than the period until it becomes the specific form (for example, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach out variation pattern is better, the variable display of the decorative pattern in the super reach out variation pattern A portion shorter than the period (tb0 to tb3) from the start until the variable display mode becomes the reach mode (see FIGS. 19-62),
It is characterized by
According to this feature, since the variable display ends in a period shorter than the period until the variable display mode becomes the specific mode, it is possible to provide a suitable second special state.
形態1-18の遊技機は、形態1-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
複数列の装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記第2非特定可変表示パターンにおいて前記複数列のうちの所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間の方が、前記第1非特定可変表示パターンにおいて前記所定列の装飾識別情報の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間よりも短い(例えば、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短い部分。図19-62参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定列の装飾識別情報の可変表示が短い期間で終了するため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-18 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-17,
It is possible to variably display multiple rows of decoration identification information (for example, decoration patterns),
In the second non-specified variable display pattern, the period from the start of the variable display of the decoration identification information in the predetermined row out of the plurality of columns to the stop display is longer in the first non-specified variable display pattern. A period shorter than the period from the start of the variable display of the decoration identification information of the predetermined row to the stop display (for example, in the non-reach-out variation pattern, the variable display of the decoration identification information in the left decoration
It is characterized by
According to this feature, the variable display of the decoration identification information in the predetermined row is finished in a short period of time, so that the second special state can be provided.
形態1-19の遊技機は、形態1-1~形態1-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-19 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-18,
The second unspecified variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in the second special state and the second unspecified variable display pattern that can be determined in the first special state are common ( For example, the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
(SG2020-074)形態2-11の遊技機は、形態2-1~形態1-10のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様(例えば、リーチ態様)となってから特別識別情報の可変表示の表示結果(例えば、はずれ表示結果)を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない特別識別情報の可変表示である場合に前記第2非特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-074) The gaming machine of Form 2-11 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 1-10,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process of );
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The variable display pattern determining means, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the variable display mode of the decoration identification information is a specific mode (for example, reach mode). A first non-specific variable display pattern (such as "SP reach A to E lost") that displays the display result of the variable display of the special identification information (for example, the result of the missing display) after becoming, and the variable of the decorative identification information It is possible to determine a second non-specific variable display pattern (for example, "non-reach out" etc.) that displays the display result of the variable display of the special identification information without the display mode being the specific mode,
In the second special state, when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the second non-specified variable display pattern is determined is the first special state. is higher than the rate at which the second unspecified variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the third special state, and the determination in the third special state Higher than the rate at which the second unspecified variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information is not determined to be controlled to the advantageous state by means (for example, the variable display result in the "time saving state B" The ratio (for example, 97%) at which the "non-reach variation pattern" is determined by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period during which the advantageous state was not controlled continued for a long time, in the variable display in which it is not decided to control to the advantageous state. By setting the aspect of the variable display to the specific aspect, it is possible to provide a suitable second special state because it is less likely to be mischievous.
形態2-12の遊技機は、形態2-1~形態2-11のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方で決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-12 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-11,
The second non-specific variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in the second special state, and the second non-specific variable display pattern that can be determined in at least one of the first special state and the third special state. The specific variable display pattern is common (for example, the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
形態2-13の遊技機は、形態2-1~形態2-12のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2非特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2非特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-13 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-12,
The second unspecified variable display pattern that the variable display pattern determining means can determine in the second special state, and the second unspecified variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state. And are common (e.g.,
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second non-specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
(SG2020-075)形態1-20の遊技機は、形態1-1~形態1-19のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図19-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-075) The gaming machine of Form 1-20 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-19,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process of );
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determining means, in the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the special A first specific variable display pattern that displays the display result of variable display of identification information (for example, "SP reach A to C, E big hit", etc.) It is possible to determine a second specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via", etc.) that displays the display result of variable display of identification information,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state is determined in the first special state. In the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means, the rate at which the second specific variable display pattern is determined is higher (for example, the reach mode in the time saving state B The ratio (for example, 90%) that does not go through the "SP reach D jackpot variation pattern (immediate hit production or full rotation production)" is determined is the "SP non-via A jackpot variation pattern that does not go through the reach mode in the time saving state A ” is determined (eg, 5%), and the percentage (eg, 5%) where the “non-SP A jackpot variation pattern” that does not go through the reach mode in the probability variation state is determined. 19-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. In the above, by setting the aspect of the variable display to a specific aspect, it is possible to control to an advantageous state without being mischievous, so that a suitable second special state can be provided.
形態1-21の遊技機は、形態1-1~形態1-20のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
可変表示の態様が特定態様となるときに装飾識別情報を特定動作させる第1特定動作表示と、装飾識別情報を停止表示するときに該装飾識別情報を特定動作させる第2特定動作表示(例えば、図柄停止アクション表示)とを実行可能な表示手段を備え、
前記第1特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示と前記第2特定動作表示とが実行されるが、前記第2特定可変表示パターンにおいては前記表示手段によって前記第1特定動作表示は実行されずに前記第2特定動作表示が実行される(例えば、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される部分。図19-55参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1特定動作表示が行われることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-21 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-20,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
A first specific action display for performing a specific action on the decoration identification information when the variable display mode is the specific mode, and a second specific action display (for example, symbol stop action display) and a display means capable of executing,
In the first specific variable display pattern, the first specific action display and the second specific action display are performed by the display means. The second specific action display is executed without executing the action display (for example, in the fluctuation pattern of SP reach E via reach, reach specific action display and big hit specific action display are executed, but reach In the variation pattern of the SP reach D that does not go through, the part where the reach specific action display is not executed and the jackpot specific action display is executed (see FIGS. 19-55),
It is characterized by
According to this feature, the display of the first specific action in the second special state is less likely to be unnecessarily provoked, and thus a suitable second special state can be provided.
形態1-22の遊技機は、形態1-1~形態1-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-22 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-21,
The second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state and the second specific variable display pattern that can be determined in the first special state are common (for example, CPU103 determinable non-reach loss variation pattern (e.g., non-reach) in time saving state B, and non-reach loss variation pattern (e.g., non-reach) determinable in at least one of time saving state A and probability change state, is the common part),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
(SG2020-076)形態2-14の遊技機は、形態2-1~形態2-13のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様とならずに特別識別情報の可変表示の表示結果を表示する第2特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由A」など)と、を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された特別識別情報の可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特定可変表示パターンが決定される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い部分。図19-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示において、可変表示の態様を特定態様とすることによりいたずらに煽られることなく有利状態に制御されるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-076) The gaming machine of form 2-14 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-13,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process of );
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B), and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state and a third special state (e.g., variable probability state) that is controlled when is finished,
The variable display pattern determining means, in the case of the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the special A first specific variable display pattern that displays the display result of variable display of identification information (for example, "SP reach A to C, E big hit", etc.) A second specific variable display pattern (for example, "SP reach D (immediate hit or full rotation)", "SP non-via A", etc.) that displays the display result of variable display of identification information can be determined,
The rate at which the second specific variable display pattern is determined when the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determining means in the second special state is determined in the first special state. is higher than the rate at which the second specific variable display pattern is determined when it is the variable display of the special identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means in the determination in the third special state If the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the means, the ratio is higher than the second specific variable display pattern is determined (for example, "SP reach D The ratio (for example, 90%) of determining the "jackpot variation pattern (immediate hit effect or full rotation effect)" is the ratio of determining the "non-SP A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode in the time saving state A ( For example, 5%) and higher than the ratio (for example, 5%) in which the "non-SP A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode in the variable probability state is determined (see FIGS. 19-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. In the above, by setting the aspect of the variable display to a specific aspect, it is possible to control to an advantageous state without being mischievous, so that a suitable second special state can be provided.
形態2-15の遊技機は、形態2-1~形態2-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-15 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-14,
The second specific variable display pattern determinable by the variable display pattern determining means in the second special state, and the second specific variable determinable in at least one of the first special state and the third special state The display pattern is common (for example, the non-reach jackpot variation pattern (for example, SP non-through) that the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
形態2-16の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において決定可能な前記第2特定可変表示パターンと、は共通である(例えば、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-16 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-15,
the second specific variable display pattern that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state; the second specific variable display pattern that can be determined in both the first special state and the third special state; is common (for example,
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
(SG2020-077)形態1-23の遊技機は、形態1-1~形態1-22のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態及び前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-077) The gaming machine of Form 1-23 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-22,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example,
A first reserve storage means (for example, a part where the
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
an effect executing means capable of executing an effect including a suggestive effect suggesting control to the advantageous state;
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determination means may control to the advantageous state by the determination means that no pending storage is stored in the second pending storage means in the first special state and the second special state. In the case of variable display that is not determined, a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") of a predetermined variable display period that can store reserved storage in the second reserved storage means can be determined,
The effect executing means can execute the suggestive effect in the variable display when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the first special state, and the predetermined variable display in the second special state. When the variable display is executed in the pattern, the suggestive effect is not executed in the variable display (for example, the variable display is executed in the deviation variation pattern determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state A" and when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the "variable probability state", "movable body notice", "character notice", etc. in the variable display On the other hand, when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state B", "movable body notice" or A part that does not execute a suggestive effect such as "character notice" (see Fig. 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time, the variable display of the predetermined variable display pattern is performed by the suggestive effect. Since there is no mischief, a suitable second special state can be provided.
形態1-24の遊技機は、形態1-1~形態1-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態では、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行されず、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合は前記演出実行手段により前記示唆演出が実行される(例えば、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-24 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-23,
In the second special state, when it is a variable display in which it is not determined by the determining means to control to the advantageous state, the suggestive effect is not executed by the effect executing means, and the determining means controls to the advantageous state. If it is a variable display determined to However, if it is a big hit variation pattern, "movable body notice" or "character notice" may be executed),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive effect is executed in the second special state, thereby increasing interest.
形態1-25の遊技機は、形態1-1~形態1-24のいずれかに記載の遊技機であって、
装飾識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行うことが可能であり、
前記可変表示パターン決定手段は、装飾識別情報の可変表示の態様が特定態様となってから該可変表示の表示結果を表示する可変表示パターンを含み、
前記示唆演出は、可変表示の態様が特定態様となるか否かを煽る煽り演出を含む(例えば、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-25 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-24,
It is possible to perform variable display of decoration identification information (for example, decoration pattern),
The variable display pattern determining means includes a variable display pattern for displaying the display result of the variable display after the variable display mode of the decoration identification information becomes a specific mode,
The suggestive effect includes a stimulating effect to incite whether or not the variable display mode becomes a specific mode (for example, the suggestive effect suggesting that the state of the variable display is controlled to the jackpot game state is the ready-to-win mode of the variable display mode. Whether or not (whether or not reach is established) may include "reach notice" and "button notice" as an inciting effect),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive effect is executed in the second special state, thereby increasing interest.
形態1-26の遊技機は、形態1-1~形態1-25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である(例えば、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態においては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 1-26 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-25,
The effect executing means, based on the determination result of the determining means, a first suggestive effect, a second suggestive effect in which the rate of control to the advantageous state is higher than when the first suggestive effect is executed, (For example, based on the variable display result, the first suggestive effect (for example, dialogue A or vibration (small)), and the first suggestive effect is executed A portion that can execute a plurality of types of suggestive effects including a second suggestive effect (for example, dialogue B and vibration (large)), which has a high rate of being controlled to the jackpot game state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the suggestive effect is executed in the second special state, thereby increasing interest.
(SG2020-078)形態2-17の遊技機は、形態2-1~形態2-16のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」や「キャラクタ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第1特別状態、前記第2特別状態及び前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合及び前記第3特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行可能であり、前記第2特別状態において前記所定可変表示パターンにて可変表示が実行される場合に該可変表示において前記示唆演出を実行しない(例えば、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定可変表示パターンの可変表示において、示唆演出によりいたずらに煽られることがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-078) The gaming machine of form 2-17 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-16,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example,
A first reserve storage means (for example, a part where the
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
Effect execution means capable of executing effects including a suggestive effect suggesting control to the advantageous state (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The variable display pattern determination means determines that no pending storage is stored in the second pending storage means in the first special state, the second special state, and the third special state, and Determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of storing a reserved memory in the second reserved storage means when the variable display is not determined to be controlled to a state. is possible and
The effect execution means performs the variable display when the variable display is performed in the predetermined variable display pattern in the first special state and when the variable display is performed in the predetermined variable display pattern in the third special state. The suggestive effect can be executed in the display, and when the variable display is executed in the predetermined variable display pattern in the second special state, the suggestive effect is not executed in the variable display (for example, "time saving state A" When variable display is performed with the deviation variation pattern determined when the number of retained memories is 0 in , and variable display is performed with the deviation variation pattern determined when the number of retained memories is 0 in the "probable variable state" When executed, a suggestive effect such as "movable body notice" or "character notice" is executed in the variable display, while a deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in "time saving state B". When the variable display is executed in , the part that does not execute the suggestive effect such as "movable body notice" or "character notice" in the variable display (see FIGS. 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time, the variable display of the predetermined variable display pattern is performed by the suggestive effect. Since there is no mischief, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-079)形態1-27の遊技機は、形態1-1~形態1-26のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-079) The gaming machine of Form 1-27 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-26,
Based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball into a starting prize-winning hole), variable display of identification information (for example, decoration pattern) is performed, and an advantageous state (for example, jackpot game state) that is advantageous to the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled by
A state control means (for example, the
Reservation storage means (for example, the part where the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Information transmission means (for example, CPU 103) capable of transmitting information (for example, effect control command) about the game;
Based on the information received from the information transmitting means, an effect executing means (for example, , a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The effect execution means selects one of a plurality of types of pre-reading notice effect patterns (e.g., "countdown notice", "holding change notice", "symbol chance notice", "effect display notice"). is determinable and
The number of pre-reading forewarning effect patterns that can be determined by the effect executing means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means can be determined in the first special state. less than the number of pre-reading notice effect patterns (for example, the number of types of pre-reading notices that can be determined by the
In the second special state, when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the pre-reading advance notice effect is executed is determined by the determining means in the first special state. It is lower than the rate at which the pre-reading notice effect is executed when the variable display is not determined to be controlled (for example, the execution rate of the pre-reading notice when the variable display result is lost in "time saving state B" (for example , 0%) is lower than the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "time saving state A" (for example, 30%), and when the variable display result is lost in the "variable state" A portion lower than the execution rate of prefetching notice (for example, 40%). See FIGS. 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of variable displays, in consideration of the fact that the period in which control was not performed to the advantageous state lasted for a long time, in the variable display not determined to be controlled to the advantageous state. Since the number of pre-reading notice performance patterns is small, the development cost can be suppressed, and since the pre-reading notice performance is less likely to be unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.
形態1-28の遊技機は、形態1-1~形態1-27のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合よりも低い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図19-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図19-43(C)参照)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-28 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-27,
A first pre-reading notice effect pattern as a pre-reading notice effect pattern commonly executable by the effect executing means in the first special state and the second special state, and a case where the first pre-reading notice effect pattern is executed. There is also a second pre-reading announcement effect pattern in which the rate of being controlled to the advantageous state is high,
The rate at which the first pre-reading notice effect pattern is executed in the second special state is lower than the rate at which the first pre-reading notice effect pattern is executed in the first special state (for example, time saving state A and time saving state As a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, it is less likely that the first pre-reading announcement effect will cause the player to be mischievous, so it is possible to provide a suitable second special state.
形態1-29の遊技機は、形態1-1~形態1-28のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態及び前記第2特別状態とで前記演出実行手段が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターンと、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図19-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図19-43(C)参照)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-29 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-28,
A first pre-reading notice effect pattern as a pre-reading notice effect pattern commonly executable by the effect executing means in the first special state and the second special state, and a case where the first pre-reading notice effect pattern is executed. There is also a second pre-reading announcement effect pattern in which the rate of being controlled to the advantageous state is high,
The rate at which the second prefetching notice effect pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second prefetching notice effect pattern is executed in the first special state (for example, time saving state A and time saving state As a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the second look-ahead forewarning effect is likely to be executed, so it is possible to provide a suitable second special state.
形態1-30の遊技機は、形態1-1~形態1-29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、前記第2特別状態において前記演出実行手段が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 1-30 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-29,
The pre-reading notice effect pattern executable by the effect execution means in the first special state and the pre-reading notice effect pattern executable by the effect execution means in the second special state are common (for example, time saving state A And the pre-reading notice effect pattern executable by the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the look-ahead foretelling effect pattern that can be determined only by the second special state.
(SG2020-080)形態2-18の遊技機は、形態2-1~形態1-17のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて識別情報(例えば、飾り図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技に関する情報(例えば、演出制御コマンド)を送信可能な情報送信手段(例えば、CPU103)と、
前記情報送信手段から受信した情報に基づいて、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶について前記有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が先読み予告演出を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、複数種類の先読み予告演出パターン(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」)のうちから1の先読み予告演出パターンを決定可能であり、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段が前記第2特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な先読み予告演出パターンの数よりも少なく(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記先読み予告演出が実行される割合よりも低い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されない可変表示では、先読み予告演出パターンの数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-080) The gaming machine of Form 2-18 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 1-17,
Based on the establishment of a starting condition (for example, the winning of a game ball into a starting prize-winning hole), variable display of identification information (for example, decoration pattern) is performed, and an advantageous state (for example, jackpot game state) that is advantageous to the player. A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled by
A state control means (for example, the
Reservation storage means (for example, the part where the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Information transmission means (for example, CPU 103) capable of transmitting information (for example, effect control command) about the game;
Based on the information received from the information transmitting means, an effect executing means (for example, , a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The effect execution means selects one of a plurality of types of pre-reading notice effect patterns (e.g., "countdown notice", "holding change notice", "symbol chance notice", "effect display notice"). is determinable and
The number of pre-reading forewarning effect patterns that can be determined by the effect executing means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means can be determined in the first special state. It is less than the number of pre-reading notice effect patterns and is less than the number of pre-reading notice effect patterns that can be determined in the third special state (for example, if the variable display result is wrong in the "time saving state B", it is for effect control The number of types of pre-reading notices that can be determined by the CPU 120 (for example, 0) is the number of types of pre-reading notices that can be determined by the
In the second special state, when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the pre-reading advance notice effect is executed is determined by the determining means in the first special state. is a variable display that is lower than the rate at which the look-ahead forewarning effect is executed when it is not decided to control to the advantageous state by the deciding means in the third special state. (For example, the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "time-saving state B" (for example, 0%) is lower than the rate at which the pre-reading notice effect is executed in the "time-saving state A" is lower than the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost (for example, 30%), and the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "variable state" (for example, 40% ), see Figures 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the variable display a predetermined number of times, in consideration of the fact that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, in the variable display in which control to the advantageous state is not decided. Since the number of pre-reading notice performance patterns is small, the development cost can be suppressed, and since the pre-reading notice performance is less likely to be unnecessarily provoked, a suitable second special state can be provided.
形態2-19の遊技機は、形態2-1~形態2-18のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態と前記第3特別状態とのうち少なくとも一方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-19 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-18,
Said pre-reading forewarning effect pattern which can be determined by said effect executing means in said second special state, and said pre-reading forewarning effect which can be determined by said effect executing means in at least one of said first special state and said third special state. The pattern is common (for example, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the look-ahead foretelling effect pattern that can be determined only by the second special state.
形態2-20の遊技機は、形態2-1~形態2-19のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、前記第1特別状態及び前記第3特別状態双方において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態のみで決定可能な第2特定可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
The gaming machine of form 2-20 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-19,
The pre-reading forewarning effect pattern that can be determined by the effect executing means in the second special state, and the pre-reading forewarning effect pattern that can be determined by the effect executing means in both the first special state and the third special state are: Common (for example, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced and the program capacity can be reduced by not setting the second specific variable display pattern that can be determined only by the second special state.
形態2-21の遊技機は、形態2-1~形態2-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少なく、前記第1特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数は、前記第3特別状態において前記演出実行手段が決定可能な前記先読み予告演出パターンの数よりも少ない(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、第3特別状態では決定可能な先読み予告演出パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
The gaming machine of form 2-21 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-20,
The number of said pre-reading advance notice effect patterns that can be determined by said effect executing means in said second special state is smaller than the number of said pre-reading notice effect patterns that can be determined by said effect executing means in said first special state. The number of the pre-reading notice effect patterns that can be determined by the effect executing means in one special state is smaller than the number of the pre-reading notice effect patterns that can be determined by the effect executing means in the third special state (for example, "time saving The number of types of pre-reading notices (for example, 0) that can be determined by the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state, the number of determinable pre-reading forewarning effect patterns is reduced to give priority to digestion of the variable display, while in the third special state, the number of determinable pre-reading forewarning effect patterns is increased. By doing so, the interest in the game can be enhanced.
(SG2020-081)形態1-31の遊技機は、形態1-1~形態1-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-081) The gaming machine of Form 1-31 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-30,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Action detection means (for example,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the first special state (for example, "time saving state B ”The execution ratio of the button notice per variable display (for example, 10% in the big hit, 5% in the loss) is the execution ratio of the button notice per variable display in “Time saving state A” (for example, in the 80%, 20% for loss) and lower than the execution ratio of button notice per variable display of 1 in the “variable state” (for example, 80% for big hit, 30% for loss). 50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the number of times the player is prompted to perform an action in the variable display of 1 is taken into consideration that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time. is small, a suitable second special state can be provided.
形態1-32の遊技機は、形態1-1~形態1-31のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態において、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記演出実行手段により前記動作促進演出が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-32 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-31,
In the second special state, when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the motion promoting effect is executed by the effect executing means is determined by the determining means as the advantageous state. When it is a variable display that is not determined to be controlled to a state, the rate at which the action promotion effect is executed by the effect execution means is higher (for example, in the time saving state B, when the variable display result is a big hit, the effect control The ratio (for example, 10%) at which the "button notice" is executed by the
It is characterized by
According to this feature, it is possible to improve interest by making the player pay attention to the fact that the action promoting effect is executed in the second special state.
形態1-33の遊技機は、形態1-1~形態1-32のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段が実行可能な動作促進演出パターンとして、第1動作促進演出パターンと、該第1動作促進演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2動作促進演出パターンと、があり、
前記第2特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記第2動作促進演出パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態において動作促進演出が実行される場合は第2動作促進演出パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-33 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-32,
As action promotion effect patterns executable by the effect executing means, a first action promotion effect pattern and a second action promotion effect pattern with a higher rate of being controlled to the advantageous state than when the first action promotion effect pattern is executed. There is a production pattern and
The rate at which the second action promotion effect pattern is executed in the second special state is higher than the rate at which the second action promotion effect pattern is executed in the first special state (for example, a "button notice" effect As a pattern, there is a "hit" pattern and a "continuous hit" or "long press" pattern in which the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the "hit" pattern is executed, and in the time saving state B " The percentage of execution of the pattern (eg, 10%) is lower than the percentage of execution of the "continuous hits" and "long press" patterns in the time-saving state A and probability variation (eg, 40%), but the time-saving state The rate of execution of the "hit" pattern in B may be higher than the rate of execution of the "continuous hit" or "long press" pattern in the time saving state A or the probability change),
It is characterized by
According to this feature, when the action promotion effect is executed in the second special state, the second action promotion effect pattern is often used, so that the interest can be improved.
形態1-34の遊技機は、形態1-1~形態1-33のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進演出が実行される期間と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができる。
The gaming machine of form 1-34 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-33,
The period in which the action promotion effect is executed in the first special state and the period in which the action promotion effect is executed in the second special state are common (for example, in the time saving state A and the variable probability state, the button The period during which the notice 'is executed and the period during which the 'button notice' is executed in the time saving state B are common (for example, the period during which the 'reach notice' is executed)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to reduce the development cost by sharing the execution period of the action promoting effect between the first special state and the second special state.
形態1-35の遊技機は、形態1-1~形態1-34のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記動作促進演出を実行する前に動作促進準備演出を実行可能であり、
前記第1特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、前記第2特別状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通である(例えば、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、動作促進準備演出の実行期間を第1特別状態と第2特別状態とで共通化することで、開発コストを低減することができるとともに、動作促進演出が実行されることを好適に報知することができる。
The gaming machine of form 1-35 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-34,
The effect execution means is capable of executing an action promotion preparation effect before executing the action promotion effect,
The period in which the action promotion preparation effect is executed in the first special state and the period in which the action promotion preparation effect is executed in the second special state are common (for example, the
It is characterized by
According to this feature, by sharing the execution period of the action-promoting preparation effect for the first special state and the second special state, the development cost can be reduced and the execution of the action-promoting effect can be reduced. It can be notified suitably.
(SG2020-082)形態2-22の遊技機は、形態2-1~形態2-21のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記動作促進演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者に動作を促す回数が少ないので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-082) The gaming machine of Form 2-22 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-21,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Action detection means (for example,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the action promotion effect per one variable display in the first special state, and in the third special state Lower than the execution ratio of the operation promotion effect per variable display (for example, the execution ratio of the button notice per variable display in "time saving state B" (for example, 10% for the big hit, 5% for the loss) , Lower than the execution ratio of button notice per variable display in "time saving state A" (for example, 80% for big hit, 20% for loss), and button notice per variable display in "variable state" a portion that is lower than the execution percentage (eg, 80% for big hits, 30% for losers, see FIGS. 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the number of times the player is prompted to perform an action in the variable display of 1 is taken into consideration that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time. is small, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-083)形態1-36の遊技機は、形態1-1~形態1-35のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「当否ボタン演出」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図19-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-083) The gaming machine of Form 1-36 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-35,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Action detection means (for example,
Effect execution means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
As the effect execution pattern of the action-promoting effect and the specific effect that the effect execution means can execute in one variable display, a first effect execution pattern (for example, " pattern A-2, A-3"), and a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the specific effect without executing the action promoting effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. Higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed when it is determined to control (for example, in the time saving state B, the SP reach D big hit variation pattern does not execute the "win/fail button effect" without executing the "movable body The ratio (for example, 90%) of executing the ``immediate hit effect'' that executes the effect is the SP reach D jackpot variation pattern in the time saving state A. It is higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "immediate hit production" to execute "movable body production" without executing the "success button production" in the SP reach D jackpot variation pattern in the probability variation state " A portion that is higher than the percentage (for example, 0%) of executing “immediate hit effect” or “full rotation effect” (see FIGS. 19-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, it is decided to control to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state. Since the player is less likely to be prompted to perform an action when notified, it is possible to provide a suitable second special state.
(SG2020-084)形態2-23の遊技機は、形態2-1~形態2-22のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出と、前記有利状態に制御されること報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、「ボタン予告」と「当否ボタン演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記動作促進演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記動作促進演出を実行した後に前記特定演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記動作促進演出を実行せずに前記特定演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い部分。図19-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定されたことが報知される場合に遊技者に動作を促すことが少なくなるので、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-084) The gaming machine of Form 2-23 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-22,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Action detection means (for example,
Effect execution means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
As the effect execution pattern of the action-promoting effect and the specific effect that the effect execution means can execute in one variable display, a first effect execution pattern (for example, " pattern A-2, A-3"), and a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the specific effect without executing the action promoting effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. When it is determined to control, the rate at which the second effect execution pattern is executed is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed, and when it is determined by the determining means to control to the advantageous state in the third special state, the second effect execution pattern is determined. Higher than the rate at which the production execution pattern is executed (for example, in the time saving state B, the SP reach D jackpot variation pattern executes the "movable body production" without executing the "successful button production" Execution of "immediate hit production" The ratio (for example, 90%) is higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body production" without executing the "win/fail button production" in the SP reach D jackpot variation pattern in the time saving state A, A portion higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body effect" without executing the "win/fail button effect" in the SP reach D jackpot variation pattern in the variable state (see Fig. 19-69),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, it is determined to control to the advantageous state in consideration of the long period in which control was not performed to the advantageous state. Since the player is less likely to be prompted to perform an action when notified, it is possible to provide a suitable second special state.
(SG2020-085)形態1-37の遊技機は、形態1-1~形態1-36のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-085) The gaming machine of Form 1-37 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-36,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Action detection means (for example,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
As the types of the action promoting effects that can be executed by the effect executing means, a first action promoting effect prompting the player to perform one action (for example, an operation prompting display for a "hit" operation), and a predetermined action period for the player. There is a second action promotion effect (for example, an operation promotion display for “continuous hit” or “long press” operation) that prompts the action over the
The effect execution means can execute both the first action promotion effect and the second action promotion effect in the first special state, and can execute the first action promotion effect in the second special state. On the other hand, it does not execute the second action promotion effect (for example, the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the troublesome operation is performed over a predetermined operation period. is less likely to be urged to the player, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-086)形態2-24の遊技機は、形態2-1~形態2-23のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、演出制御用CPU120、プッシュセンサ35B)と、
遊技者の動作を促す動作促進演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「ボタン予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が実行可能な前記動作促進演出の種類として、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出(例えば、「一撃」操作の操作促進表示)と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出(例えば、「連打」や「長押し」操作の操作促進表示)と、があり、
前記演出実行手段は、前記第1特別状態及び前記第3特別状態において前記第1動作促進演出と前記第2動作促進演出とのいずれも実行可能であり、前記第2特別状態において前記第1動作促進演出を実行可能である一方で前記第2動作促進演出を実行しない(例えば、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、所定の動作期間に亘って動作するといった煩わしい動作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-086) The gaming machine of Form 2-24 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-23,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Action detection means (for example,
Effect execution means capable of executing effects including an action promoting effect to prompt the player's action (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
As the types of the action promoting effects that can be executed by the effect executing means, a first action promoting effect prompting the player to perform one action (for example, an operation prompting display for a "hit" operation), and a predetermined action period for the player. There is a second action promotion effect (for example, an operation promotion display for “continuous hit” or “long press” operation) that prompts the action over the
The effect executing means can execute both the first action promoting effect and the second action promoting effect in the first special state and the third special state, and the first action in the second special state. While it is possible to execute the promotion effect, it does not execute the second action promotion effect (for example, the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the troublesome operation is performed over a predetermined operation period. is less likely to be urged to the player, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-087)形態1-38の遊技機は、形態1-1~形態1-37のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-087) The gaming machine of Form 1-38 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-37,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Effect execution means (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The effect executing means controls a first suggestive effect (for example, "vibration (small)") based on the determination result of the determining means, and the state is more advantageous than when the first suggestive effect is executed. It is possible to execute multiple types of suggestive effects including a second suggestive effect (for example, “vibration (large)”) with a high ratio of
The execution ratio of the suggestive effect per variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the suggestive effect per variable display in the first special state (for example, in "time saving state B" The execution ratio of "movable body notice" per variable display (for example, 0% big hit, 0% loss) is the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state A" (for example, 90% big hit, 30% lost) and lower than the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "variable probability state" (for example, 90% big hit, 40% lost). -50 reference),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, the number of times it is suggested to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. is reduced, a suitable second special state can be provided.
形態1-39の遊技機は、形態1-1~形態1-38のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-39 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-38,
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the suggestive effect is executed in the second special state is determined by the determining means to be controlled to the advantageous state. In the case of variable display, the rate at which the suggestion effect is executed in the first special state is higher than The ratio (for example, 0%) is lower than the ratio (for example, 90%) at which "movable body notice" is executed in the time saving state A or the variable probability state when the variable display result is a big hit, but the variable display result is The ratio of execution of "movable body notice" in time saving state B in the case of a big hit is higher than the rate of execution of "movable body notice" in time saving state A or probability variable state when the variable display result is a big hit. ),
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the suggestive effect between the first special state and the second special state.
形態1-40の遊技機は、形態1-1~形態1-39のいずれかに記載の遊技機であって、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第2特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記第1特別状態において前記第1示唆演出が実行される割合よりも高い(例えば、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで示唆演出に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-40 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-39,
When the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the rate at which the first suggestion effect is executed in the second special state is controlled to the advantageous state by the determining means. is higher than the rate at which the first suggestion effect is executed in the first special state when is the determined variable display (for example, when the variable display result is a big hit, in the time saving state B "vibration (small) ”The rate at which the pattern is executed (for example, 0%) is the rate at which the “vibration (small)” pattern is executed in the time-saving state A or the variable probability state when the variable display result is a big hit (for example, 30%). is also low, but the rate at which the "vibration (small)" pattern is executed in time saving state B when the variable display result is a big hit is "vibration ( small)" part that may be higher than the rate at which the pattern is executed (e.g. 30%),
It is characterized by
According to this feature, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the suggestive effect between the first special state and the second special state.
(SG2020-088)形態2-25の遊技機は、形態2-1~形態2-24のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、前記決定手段の決定結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、「振動(小)」)と、該第1示唆演出が実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、「振動(大)」)と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であり、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記示唆演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御されることが示唆される回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-088) The gaming machine of form 2-25 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-24,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Effect execution means (for example, a portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The effect executing means controls a first suggestive effect (for example, "vibration (small)") based on the determination result of the determining means, and the state is more advantageous than when the first suggestive effect is executed. It is possible to execute multiple types of suggestive effects including a second suggestive effect (for example, “vibration (large)”) with a high ratio of
The execution ratio of the suggestive effect per variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the suggestive effect per variable display in the first special state, and the execution ratio of the suggestive effect per variable display in the third special state is one. Lower than the execution ratio of the suggestive effect per variable display (for example, the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 0% big hit, 0% loss) is " Lower than the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state A" (for example, 90% big hit, 30% lost), and "movable body notice" per variable display in "variable state" ” (for example, hit 90%, lose 40%), see FIGS. 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, the number of times it is suggested to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. is reduced, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-089)形態1-41の遊技機は、形態1-1~形態1-40のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-089) The gaming machine of Form 1-41 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-40,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
Effect execution means capable of executing effects including a stimulating effect to incite whether or not the variable display mode of the decoration identification information is set to a specific mode (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The execution ratio of the fanning effect per one variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the fanning effect per one variable display in the first special state (for example, in "time saving state B" The execution ratio of "character notice" per variable display (for example, 10% jackpot, 5% loss) is the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state A" (for example, 80 jackpots %, 20% off) and lower than the execution ratio of "character notice" per variable display of 1 in the "variable state" (for example, 80% big hit, 30% off).In addition, "time saving state B ”The execution ratio of “reach notice” per variable display (for example, 20%) is the execution ratio of “reach notice” per variable display in “time saving state A” (for example, 40%) than Along with being low, the part lower than the execution ratio (for example, 50%) of "reach notice" per variable display in "variable state" (see Figure 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of variable displays, the number of times whether or not to display the specific display is encouraged in consideration of the fact that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time. is reduced, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-090)形態2-26の遊技機は、形態2-1~形態2-25のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
装飾識別情報の可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第2特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合は、前記第1特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低いとともに前記第3特別状態における1の可変表示あたりの前記煽り演出の実行割合よりも低い(例えば、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特定表示を表示するか否かが煽られる回数が少なくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-090) The gaming machine of Form 2-26 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-25,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
Effect execution means capable of executing effects including a stimulating effect to incite whether or not the variable display mode of the decoration identification information is set to a specific mode (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The execution ratio of the fanning effect per one variable display in the second special state is lower than the execution ratio of the fanning effect per one variable display in the first special state, and one in the third special state. Lower than the execution ratio of the fanning effect per variable display (for example, the execution ratio of “character notice” per variable display in “time saving state B” (for example, 10% jackpot, 5% loss) is “time saving Lower than the execution ratio of "character notice" per variable display in "state A" (for example, 80% jackpot, 20% loss), and execution of "character notice" per variable display in "variable state" Ratio (eg, 80% jackpot, 30% off) is lower than.In addition, the execution rate (eg, 20%) of "reach notice" per variable display in "time saving state B" is "time saving state A" Lower than the execution ratio (e.g., 40%) of "reach notice" per variable display in , and the execution ratio (e.g., 50%) of "reach notice" per variable display in "variable state" lower part, see Fig. 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of variable displays, the number of times whether or not to display the specific display is encouraged in consideration of the fact that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time. is reduced, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-091)形態1-42の遊技機は、形態1-1~形態1-41のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-091) The gaming machine of Form 1-42 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-41,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
an operable movable body (e.g., movable body 32);
Effect execution means capable of executing effects including a movable body effect to move the movable body and a specific effect to notify that the control is in the advantageous state A part that can execute "movable body production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The effect execution means executes the movable body effect and the specific effect before the execution period of the specific effect as the effect execution pattern of the movable body effect and the specific effect that can be executed in one variable display. A first effect execution pattern (for example, "pattern A-2, A-3") in which the movable body effect is executed also during the period, and the movable body effect is not executed before the execution period of the specific effect, and the There is a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the movable body effect during the execution period of the specific effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. Higher than the ratio of execution of the second effect execution pattern when it is determined to control (for example, the execution ratio of “pattern A-1” when the variable display result is lost in “time saving state B” (For example, 90%) is higher than the execution ratio of "pattern A-1" when the variable display result is lost in "time saving state A" (for example, 10%), and variable display in "variable state" A portion that is higher than the execution rate (for example, 20%) of "Pattern A-1" when the result is a failure (see FIGS. 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, when it is decided to control to the advantageous state in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. Since the movable body is rarely moved unnecessarily even before the specific effect, a suitable second special state can be provided.
形態1-43の遊技機は、形態1-1~形態1-42のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-43 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-42,
Control data used for controlling the movable body in the movable body presentation when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state; The control data used for controlling the movable body in the movable body effect when it is determined to control in the advantageous state is common (for example, in the case of a big hit in the time saving state A or the probability variable state, Control data (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) used to control the operation of the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the movable body between the first special state and the second special state.
形態1-44の遊技機は、形態1-1~形態1-43のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208やや枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して発光される発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-44 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-43,
Equipped with light emitting means capable of emitting light,
control data used for controlling the light emitting means that emits light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state; and control data used for controlling the light emitting means for emitting light in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state. and are common (for example, in the case of a big hit in the time saving state A or the variable probability state, the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the light emitting means that emits light in conjunction with the movable object effect in the first special state and the second special state. .
形態1-45の遊技機は、形態1-1~形態1-44のいずれかに記載の遊技機であって、
前記可動体を強調するためのエフェクト画像を表示可能な表示手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記表示手段により表示されるエフェクト画像と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図19-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図19-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して表示されるエフェクト画像を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-45 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-44,
A display means capable of displaying an effect image for emphasizing the movable body,
an effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation when the determination means determines to control the advantageous state in the first special state; The effect image displayed by the display means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation in the case where the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is common. (For example, an effect image displayed in conjunction with the operation of the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the effect image that is displayed in conjunction with the movable object presentation in the first special state and the second special state.
形態1-46の遊技機は、形態1-1~形態1-45のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合における前記可動体演出にて前記可動体の動作に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで可動体演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-46 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-45,
Equipped with vibration means capable of vibrating a predetermined portion,
a vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation in the case where the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state; The vibration mode executed by the vibration means in conjunction with the movement of the movable body in the movable body presentation in the case where the determination means determines to control to the advantageous state in the second special state is common. (For example, in the case of a big hit in the time saving state A or the probability variable state, the vibration mode executed by the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the vibration mode executed in conjunction with the movable body presentation between the first special state and the second special state.
形態1-47の遊技機は、形態1-1~形態1-46のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合は、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第1演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高い)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態では、可動体が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
The gaming machine of form 1-47 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-46,
The rate at which the first effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state is determined by the determining means in the second special state to achieve the advantageous state. Higher than the rate at which the first effect execution pattern is executed when it is determined to control (for example, when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the variable probability state, "pattern A-2, A- 3 (first effect execution pattern)” is executed (for example, 80 to 90%) is “pattern A-2, A-3 (first effect execution pattern)” is executed at a higher rate (e.g., 10%),
It is characterized by
According to this feature, in the first special state, it is possible to make the player pay attention to whether or not the movable body moves, thereby improving interest.
形態1-48の遊技機は、形態1-1~形態1-47のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第2特別状態における前記可動体演出の実行頻度は、前記第1特別状態における前記可動体演出の実行頻度よりも低い(例えば、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低い部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2特別状態ではいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
The gaming machine of form 1-48 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-47,
The execution frequency of the movable body effect in the second special state is lower than the execution frequency of the movable body effect in the first special state (for example, the execution frequency of the "movable body effect" in the time saving state B (for example, about 10%) is a part lower than the execution frequency (for example, 80 to 90%) of the “movable body effect” in the time saving state A and the variable probability state),
It is characterized by
According to this feature, since the movable body is rarely operated unnecessarily in the second special state, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-092)形態2-27の遊技機は、形態2-1~形態2-15のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
動作可能な可動体(例えば、可動体32)と、
前記可動体を動作させる可動体演出と、前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体予告」と「可動体演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段が1の可変表示において実行可能な前記可動体演出と前記特定演出の演出実行パターンとして、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行するとともに、前記特定演出の実行期間にも前記可動体演出を実行する第1演出実行パターン(例えば、「パターンA-2、A-3」)と、前記特定演出の実行期間より前に前記可動体演出を実行せず、前記特定演出の実行期間に前記可動体演出を実行する第2演出実行パターン(例えば、「パターンA-1」)と、があり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に前記第2演出実行パターンが実行される割合よりも高い(例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された場合は、特定演出の前にもいたずらに可動体が動作されることが少ないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-092) The gaming machine of Form 2-27 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-15,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
an operable movable body (e.g., movable body 32);
Effect execution means capable of executing effects including a movable body effect to move the movable body and a specific effect to notify that the control is in the advantageous state A part that can execute "movable body production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The effect execution means executes the movable body effect and the specific effect before the execution period of the specific effect as the effect execution pattern of the movable body effect and the specific effect that can be executed in one variable display. A first effect execution pattern (for example, "pattern A-2, A-3") in which the movable body effect is executed also during the period, and the movable body effect is not executed before the execution period of the specific effect, and the There is a second effect execution pattern (for example, "pattern A-1") that executes the movable body effect during the execution period of the specific effect,
The rate at which the second effect execution pattern is executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to achieve the advantageous state. When it is determined to control, the rate at which the second effect execution pattern is executed is higher than the rate at which the second effect execution pattern is executed, and when it is determined by the determining means to control to the advantageous state in the third special state, the second effect execution pattern is determined. Higher than the rate at which the effect execution pattern is executed (for example, the execution rate of "pattern A-1" when the variable display result is lost in "time saving state B" (for example, 90%) is "time saving state A "Pattern A-1" execution ratio (for example, 10%) when the variable display result is lost in "Pattern A-1 ” execution rate (for example, 20%), see FIGS. 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled through the predetermined number of times of variable display, when it is decided to control to the advantageous state in consideration of the fact that the period of not being controlled to the advantageous state continued for a long time. Since the movable body is rarely moved unnecessarily even before the specific effect, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-093)形態1-49の遊技機は、形態1-1~形態1-48のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図19-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図19-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-093) The gaming machine of Form 1-49 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-48,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
a specific effect for informing that the display is controlled to the advantageous state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; A post effect that notifies game value information (for example, the number of balls to be put out) that can specify the size of the game value; and a part that can execute "post-production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is Less than the number of variable display patterns that can be determined (for example, the number of jackpot variation patterns that can be determined by the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state in the case of the variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state is 1 Shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state (for example, when the variable display result is "big hit", the variable display time of the big hit variation pattern determined by the
The effect mode of the post-effect is common to the case where the post-effect is executed in the first special state and the case where the post-effect is executed in the second special state (for example, SP Regarding the effect mode of "post effect" that notifies the scheduled number of balls to be given in the big hit game state informing that it is controlled to the big hit game state in the reach effect, as shown in FIG. B", "probable variable state", part common to "time saving state A". See FIGS. 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. In , the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is shortened, so that the speed of the variable display increases, and after being notified that the control is in an advantageous state, the state is the same as the first special state. Since it can be excited by the production of, it is possible to provide a suitable second special state.
形態1-50の遊技機は、形態1-1~形態1-49のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、前記第2特別状態において前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に実行される前記特定演出と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である部分。図19-59(D1)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで特定演出を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-50 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-49,
The specific effect executed when the determining means determines to control to the advantageous state in the first special state, and the determining means determines to control to the advantageous state in the second special state. The specific effect that is executed when it is performed is common (for example, the “movable body effect” that is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the probability variable state, and the variable in the time saving state B The "movable body effect" executed when the display result is a big hit is a common part (see Fig. 19-59 (D1)),
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the specific effect between the first special state and the second special state.
形態1-51の遊技機は、形態1-1~形態1-50のいずれかに記載の遊技機であって、
発光可能な発光手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して発光させる前記発光手段の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して発光させる発光手段の制御に用いる制御データを共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-51 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-50,
Equipped with a light emitting means capable of emitting light,
Control data used to control the light emitting means that emit light in conjunction with the post-effect in the first special state, and control data used to control the light emitting means that emit light in conjunction with the post-effect in the second special state. The control data is common (for example, the control data used to control the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the control data used for controlling the light emitting means that emit light in conjunction with the post-performance in the first special state and the second special state.
形態1-52の遊技機は、形態1-1~形態1-51のいずれかに記載の遊技機であって、
所定部の振動を実行可能な振動手段を備え、
前記第1特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、前記第2特別状態における前記事後演出に連動して前記振動手段により実行される振動態様と、は共通である(例えば、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで事後演出に連動して実行される振動態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。
The gaming machine of form 1-52 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-51,
Equipped with vibration means capable of vibrating a predetermined portion,
a vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the post-performance in the first special state; a vibration mode performed by the vibration means in conjunction with the post-performance in the second special state; is common (for example, the vibration mode executed by the
It is characterized by
According to this feature, the development cost can be reduced by sharing the vibration mode executed in conjunction with the post-performance between the first special state and the second special state.
(SG2020-094)形態2-28の遊技機は、形態2-1~形態2-27のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記有利状態に制御されることを報知する特定演出と、該特定演出の後に実行され前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する事後演出と、を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「可動体演出」と「事後演出」とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少ないとともに前記第3特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない部分)、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短いとともに前記第3特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く(例えば、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない部分。図19-50参照)、
前記事後演出の演出態様は、前記第1特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第2特別状態において前記事後演出が実行される場合と、前記第3特別状態において前記事後演出が実行される場合とで共通である(例えば、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図19-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である部分。図19-50参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示期間の平均期間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、有利状態に制御されることが報知された後は、第1特別状態と第3特別状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-094) The gaming machine of Form 2-28 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-27,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
a specific effect for informing that the display is controlled to the advantageous state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means; A post effect that notifies game value information (for example, the number of balls to be put out) that can specify the size of the game value; and a part that can execute "post-production"),
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is It is less than the number of determinable variable display patterns and less than the number of determinable variable display patterns in the third special state (for example, when the variable display result is a "jackpot", the
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state in the case of the variable display determined by the determining means to be controlled to the advantageous state is It is shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the first special state and shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the third special state (for example, the variable display result is a "big hit"). The average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the jackpot variation pattern determined in the "time saving state B" by the
The effect modes of the post-effect are the case where the post-effect is executed in the first special state, the case where the post-effect is executed in the second special state, and the case where the post-effect is executed in the third special state. It is common to the case where the post-article production is executed (for example, "post-production" that informs the scheduled number of balls to be given in the big hit game state that informs that it is controlled to the big hit game state in the SP reach production For the effect mode, as shown in FIG. 19-60, "Time saving state B", "Variable probability state", "Time saving state A" are common parts. See Figure 19-50),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the variable display determined to be controlled to the advantageous state in consideration of the long period in which the control was not performed to the advantageous state continued. , the number of types of variable display patterns is small and the average period of the variable display period is shortened, so that the speed of the variable display increases, and after being notified that the control is in an advantageous state, the first special state and the first special state Since the three special states can be livened up with a common performance, it is possible to provide a suitable second special state.
(SG2020-095)形態1-53の遊技機は、形態1-1~形態1-52のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である部分。図19-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-095) The gaming machine of Form 1-53 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-52,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example,
A first reserve storage means (for example, a part where the
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The variable display pattern determining means is
When no pending memory is stored in the second pending storage means in the first special state and the variable display is such that the determination means does not determine to control to the advantageous state, the second pending storage determining a predetermined variable display pattern (e.g., "non-reach") for a predetermined variable display period capable of causing pending storage in the means;
In the second special state, when no pending storage is stored in the second pending storage means and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the predetermined variable display period It is possible to determine a special variable display pattern with a shorter special variable display time than (for example, the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the variable display can be performed even when the pending memory is not stored. Since the predetermined variable display pattern with a long period is not determined and the speed of variable display is not reduced, the second special state can be provided.
(SG2020-096)形態2-29の遊技機は、形態2-1~形態2-28のいずれかに記載の遊技機であって、
第1始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第1始動入賞口への入賞)にもとづいて第1識別情報(例えば、第1特別図柄)の可変表示を行い、第2始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の第2始動入賞口への入賞)にもとづいて第2識別情報(例えば、第2特別図柄)の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記第2始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
第1識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第1保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
第2識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な第2保留記憶手段(例えば、CPU103が特別図柄プロセス処理におけるステップS101の始動入賞判定処理を実行する部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記第1特別状態または前記第3特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記第2保留記憶手段に保留記憶を記憶させることが可能な所定可変表示期間の所定可変表示パターン(例えば、「非リーチ」)を決定可能であり、
前記第2特別状態において前記第2保留記憶手段に保留記憶が記憶されておらず、かつ、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に、前記所定可変表示期間よりも短い特別可変表示時間の特別可変表示パターンを決定可能である(例えば、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチや3秒の短縮非リーチA)を決定可能である。図19-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶が記憶されていない場合でも、可変表示期間が長い所定可変表示パターンが決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-096) The gaming machine of Form 2-29 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-28,
The first identification information (eg, first special symbol) is variably displayed based on the establishment of the first starting condition (for example, the winning of the game ball into the first starting winning hole), and the second starting condition is established. Variable display of the second identification information (for example, the second special symbol) is performed based on what has been done (for example, the winning of the game ball into the second starting prize opening), and an advantageous state (for example, the jackpot game) that is advantageous to the player state) controllable gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
Controllable state control means (for example,
A first reserve storage means (for example, a part where the
Second reserve storage means (for example, CPU103 executes the start winning determination process of step S101 in the special symbol process process) and,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a probability variable state) controlled by
The variable display pattern determining means
In the first special state or the third special state, when no pending storage is stored in the second pending storage means and the variable display is such that it is not determined by the determining means to control to the advantageous state. , it is possible to determine a predetermined variable display pattern (for example, "non-reach") of a predetermined variable display period that can be stored in the second reservation storage means;
In the second special state, when no pending storage is stored in the second pending storage means and the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means, the predetermined variable display period It is possible to determine a special variable display pattern with a shorter special variable display time than (for example, the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, considering that the period in which control was not performed in the advantageous state lasted for a long time, the variable display can be performed even when the pending memory is not stored. Since the predetermined variable display pattern with a long period is not determined and the speed of the variable display is not reduced, a suitable second special state can be provided.
(SG2020-097)形態1-54の遊技機は、形態1-1~形態1-53のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第1特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第1特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図19-50、図19-63、図19-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第1特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第1特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-097) The gaming machine of Form 1-54 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-53,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
When the control of the special state is started, a special state start display is displayed to notify the start of the control of the special state. A portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B),
The production executing means is
displaying the special state start display in the special state start effect when control of the first special state is started;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start presentation, and the special display which is not displayed when the control of the first special state is started is displayed. (For example, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability change state is started, the rush image 069SG470 and the probability change image in the probability change rush effect While displaying rush image 069SG472 consisting of 069SG471, when the control of the time saving state B is started, in the time saving rush performance B, it is common with the rush image 069SG470 displayed when entering the time saving state A and the probability variable state. The part that displays the rush image 069SG470 and displays the play time images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when the control of the variable probability state or the time saving state A is started. 19-64),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period in which the advantageous state was not controlled continued for a long time, in the special state start effect, the first special state is changed. Not only the special state start display common to when the control is started but also the special display which is not displayed when the control of the first special state is started is displayed, so that the start of the second special state can be livened up.
形態1-55の遊技機は、形態1-1~形態1-54のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
を備え、
前記可変表示パターン決定手段は、前記第2特別状態の制御が開始された可変表示において、前記特別状態開始演出を実行可能な可変表示期間の特殊可変表示パターンを決定可能である(例えば、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別状態開始演出を好適に実行することができる。
The gaming machine of form 1-55 is the gaming machine according to any one of forms 1-1 to 1-54,
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods based on the determination result of the determination means (for example, the
with
The variable display pattern determination means can determine a special variable display pattern for a variable display period during which the special state start effect can be executed in the variable display in which the control of the second special state is started (for example, effect control The
It is characterized by
According to this feature, the special state start effect can be preferably executed.
(SG2020-098)形態2-30の遊技機は、形態2-1~形態2-29のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出を含む演出を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が「突入演出」を実行可能な部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記第3特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示し、
前記第2特別状態の制御が開始されるときに、前記特別状態開始演出において前記特別状態開始表示を表示するとともに、前記第3特別状態の制御が開始されるときに表示されない特殊表示を表示する(例えば、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する部分。図19-50、図19-63、図19-64参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、特別状態開始演出においては、第3特別状態の制御が開始されるときと共通の特別状態開始表示だけでなく、第3特別状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示が表示されるため、第2特別状態の開始を盛り上げることができる。
(SG2020-098) The gaming machine of Form 2-30 is the gaming machine according to any one of Forms 2-1 to 2-29,
A gaming machine (for example, a game machine that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot game state) by performing a variable display based on the establishment of a starting condition (for example, a game ball winning a prize in a start winning hole). , a pachinko machine 1),
A state control means (for example, the
When the control of the special state is started, a special state start display is displayed to notify the start of the control of the special state. A portion where the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ) is controlled on the condition that the variable display is executed (for example, time saving state B), and when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends A third special state (for example, a variable probability state) controlled by
The production executing means is
displaying the special state start display in the special state start effect when control of the third special state is started;
When the control of the second special state is started, the special state start display is displayed in the special state start presentation, and the special display which is not displayed when the control of the third special state is started is displayed. (For example, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability change state is started, the rush image 069SG470 and the probability change image in the probability change rush effect While displaying rush image 069SG472 consisting of 069SG471, when the control of the time saving state B is started, in the time saving rush performance B, it is common with the rush image 069SG470 displayed when entering the time saving state A and the probability variable state. The part that displays the rush image 069SG470 and displays the play time images 069SG473A and 069SG473B as special displays that are not displayed when the control of the variable probability state or the time saving state A is started. 19-64),
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, in consideration of the fact that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time, the third special state is changed in the special state start effect. Not only the special state start display common to when the control is started but also the special display which is not displayed when the control of the third special state is started is displayed, so that the start of the second special state can be livened up.
(SG2020-119)形態1-56の遊技機は、形態1-1~形態1-55のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図19-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-119) The gaming machine of Form 1-56 is the gaming machine according to any one of Forms 1-1 to 1-55,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B),
The advantageous states include a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, jackpot C ( 10R)) and
The decoration variable display means, when the determination means determines to control to the advantageous state, as a display result of the variable display of the decoration identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means It is possible to execute a special decoration variable display (for example, SP reach D (full rotation)) that stops after the specific display result to be displayed is variably displayed for a predetermined period,
The rate at which the special decoration variable display is executed when the determining means determines to control to the second advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to the second Higher than the rate at which the special decoration variable display is executed when it is determined to control in an advantageous state (for example, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the production The ratio (for example, 100%) at which the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the second advantageous state with a high degree of advantage is controlled in consideration of the fact that the period in which the advantageous state was not controlled lasted for a long time. is determined, the special variable display is more likely to be executed, so a suitable second special state can be provided.
(SG2020-120)形態2-31の遊技機は、形態2-1~形態2-30のいずれかに記載の遊技機であって、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて特別識別情報の可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態など)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が、通常状態と、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する時短制御を実行する時短状態Aと、確変状態と、時短状態Bとに制御可能な部分)と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段(例えば、CPU103が特別図柄通常処理におけるステップ069SGS62にて大当り判定処理を実行する部分)と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、特別識別情報の可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段(例えば、CPU103が、ステップ069SGS111の変動パターン設定処理にて、可変表示結果に基づいて複数種類の変動パターンのうちからいずれかを決定する部分)と、
特別識別情報の可変表示に対応して装飾識別情報の可変表示を行う装飾可変表示手段(例えば、演出制御用CPU120が第1特別図柄や第2特別図柄と同期して複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示を実行する部分)と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態(例えば、通常状態)から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の特別識別情報の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、大当りA(6R)、大当りB(6R))と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態(例えば、大当りC(10R))と、を含み、
前記装飾可変表示手段は、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された場合に、前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定された装飾識別情報の可変表示の表示結果として表示される特定表示結果を所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別装飾可変表示(例えば、SPリーチD(全回転))を実行可能であり、
前記第2特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合は、前記第1特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高いとともに前記第3特別状態において前記決定手段によって前記第2有利状態に制御することが決定された場合に前記特別装飾可変表示が実行される割合よりも高い(例えば、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「SPリーチD(全回転)」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い部分。図19-69参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、所定回数の可変表示を経て制御された第2特別状態では、有利状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、有利度が高い第2有利状態に制御することが決定された場合は特別な可変表示が実行されやすくなるため、好適な第2特別状態を提供することができる。
(SG2020-120) The gaming machine of form 2-31 is the gaming machine according to any one of forms 2-1 to 2-30,
The special identification information is variably displayed based on the establishment of the starting condition (for example, the game ball enters the starting prize-winning opening), and can be controlled to an advantageous state for the player (for example, a jackpot game state). A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1),
A state control means (for example, the
Determining means that can decide to control to the advantageous state (for example, the part where the
Variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from a plurality of types of variable display patterns with different variable display periods of the special identification information based on the determination result of the determination means (for example, the CPU A part that determines one of a plurality of types of variation patterns based on the variable display result in the variation pattern setting process of );
Decoration variable display means for variably displaying the decoration identification information in response to the variable display of the special identification information (for example, the
with
The special state is the first special state (e.g., time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state (e.g., normal state) ends, and a predetermined number of times (e.g., 900 times ), which is controlled on the condition that the variable display of the special identification information is executed (for example, time saving state B), and the advantageous state controlled from the first special state or the second special state and a third special state (e.g., variable probability state) that is controlled when is finished,
The advantageous states include a first advantageous state (for example, jackpot A (6R), jackpot B (6R)) and a second advantageous state (for example, jackpot C ( 10R)) and
The decoration variable display means, when the determination means determines to control to the advantageous state, as a display result of the variable display of the decoration identification information determined to be controlled to the advantageous state by the determination means It is possible to execute a special decoration variable display (for example, SP reach D (full rotation)) that stops after the specific display result to be displayed is variably displayed for a predetermined period,
The rate at which the special decoration variable display is executed when the determining means determines to control to the second advantageous state in the second special state is determined by the determining means in the first special state to the second When it is determined by the determining means in the third special state that the control to the second advantageous state is performed at a rate higher than the rate at which the special decoration variable display is performed when it is determined to control to the advantageous state (For example, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the
It is characterized by
According to this feature, in the second special state controlled after the predetermined number of times of variable display, the second advantageous state with a high degree of advantage is controlled in consideration of the fact that the period in which the advantageous state was not controlled has continued for a long time. is determined, the special variable display is more likely to be executed, so a suitable second special state can be provided.
(特徴部099SG形態)
(SG2020-099)特徴部099SGの形態1の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(Characteristic part 099SG form)
(SG2020-099) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is the period value obtained by multiplying the Less than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIGS. The period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 110, is obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state A, by 110 From the period value χ small part),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-100)形態2の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-100) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state executed in the second special state by the first number of times is the period value obtained by multiplying the The one variable not controlled to the advantageous state is less than the period value obtained by multiplying the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state by the first number of times, and the one variable not controlled to the advantageous state executed in the third special state. A period value that is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the display by the first number (for example, as shown in FIGS. The period value ψ obtained by multiplying β by 110 is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state A, by 110, and the period value ψ is Part smaller than the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-101)形態3の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-101) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state performed in the second special state is the period value performed in the first special state. Less than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state (for example, as shown in FIGS. The period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of 1100, is the period value χ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state A, by 1100 '),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-102)形態4の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-30に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-102) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
The period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state performed in the second special state is the period value performed in the first special state. The one variable not controlled to the advantageous state is less than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display not controlled to the advantageous state and performed in the third special state. A period value that is smaller than the period value obtained by multiplying the average variable display period for the display by the second number (for example, as shown in FIGS. The period value ψ obtained by multiplying β by 1100 is smaller than the period value χ′ obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of fluctuations of 1 in the time saving state A, by 1100, and the period value ψ ' is the period value ω obtained by multiplying the period value γ, which is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability variable state, by 1100 The part smaller than the period value ω ')
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-103)形態5の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-103) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. Less than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 20-21, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 0 Start when The period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state A A portion smaller than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-104)形態6の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値νよりも小さく、且つ、期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値πよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-104) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. Said advantage initiated when the number of pending memories stored in said pending memory means in said third special state is zero, less than the duration value obtained by multiplying said first number of times by said variable display duration. It is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display not controlled by the state (for example, as shown in FIGS. 20-21, the second special figure in the time saving state B The period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of pending memories is 0 is out by 110 is the second special figure pending memory in the time saving state A is less than the period value ν obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display results start when the number is 0 by 110, and the period value ξ Part smaller than the period value π obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special figure pending storage is 0 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-105)形態7の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-105) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 20-22, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 0 Start when The period value ξ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A The portion smaller than the period value ν′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-106)形態8の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が0であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく、且つ、期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値π’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-106) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 0 in said first special state. Said advantage initiated when the number of pending memories stored in said pending memory means in said third special state is zero, less than the duration value obtained by multiplying said second number of times by said variable display duration. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIGS. The period value ξ obtained by multiplying 1100 by the average variable display period of the variable display result that is started when the number of pending memories is 0 is the second special figure hold in the time saving state A The period value ξ' is smaller than the period value ν' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that is started when the number of memories is 0 and the variable display result is not correct by 1100, and the period value ξ' is Part smaller than the period value π' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the second special figure pending memory number is 0 in the probability variable state is lost by 1100 ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-107)形態9の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-107) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 20-19, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 1 Start when The period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A The portion smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-108)形態10の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値κよりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値μよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-108) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. Said advantage initiated when the number of pending memories stored in said pending memory means in said third special state is one less than the duration value obtained by multiplying said first number of times by said variable display duration. It is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. 20-19, the second special figure The period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of pending memories is 1 is lost by 110 is the second special figure pending memory in the time saving state A It is smaller than the period value κ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order when the number is 1 by 110, and the period value λ is A portion smaller than the period value μ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of second special figure pending memories is 1 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-109)形態11の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-109) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number (for example, as shown in FIG. 20-20, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 1 Start when The period value λ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A The portion smaller than the period value κ′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-110)形態12の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が1であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく、且つ、期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値μ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-110) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means is 1 in said first special state. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is one less than the duration value obtained by multiplying the variable display duration by the second number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. The period value λ ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of pending memories is 1 is lost by 1100 is the second special figure pending in the time saving state A The period value λ is smaller than the period value κ′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is lost when the number of memories is 1, and the period value λ is probability variable. Part smaller than the period value μ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of second special figure pending storage is 1 in the state is lost by 1100) ,
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-111)形態13の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-111) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. Smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 20-17, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 2 Start when The period value θ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A A portion smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-112)形態14の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ηよりも小さく、且つ、期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ιよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-112) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is two, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. The period value θ obtained by multiplying 110 by the average variable display period of the variable display results that are started when the number of pending memories is 2 is the second special figure pending memory in the time saving state A It is smaller than the period value η obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number is 2 is out of range by 110, and the period value θ is in the probability variable state A portion smaller than the period value ι obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the second special figure pending memory number is 2 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by executing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-113)形態15の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-113) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The second number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. It is smaller than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number (for example, as shown in FIG. 20-18, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 2 Start when The period value θ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A portion smaller than the period value η′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-114)形態16の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が2であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値η’よりも小さく、且つ、期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ι’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-114) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The second number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 in the second special state. The multiplied period value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved stores stored in said reserved storage means in said first special state is 2. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is two, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. The period value θ ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that is started when the number of pending memories is 2 and the variable display result is lost by 1100 is the second special figure pending in the time saving state A It is smaller than the period value η' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display that causes the error in the variable display result starting when the number of memories is 2 by 1100, and the period value θ' is A portion smaller than the period value ι' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost when the second special figure pending memory number is 2 in the probability variable state and multiplied by 110 ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-115)形態17の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-115) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. Smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times in the variable display period (for example, as shown in FIG. 20-15, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 3 Start when The period value ε obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 110 is started when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A A portion smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-116)形態18の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第1回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値δよりも小さく、且つ、期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に110を乗算して得られる期間値ζよりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-116) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The first number of times in the average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is 3, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the first number of times. It is smaller than the period value obtained by multiplying the first number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. The period value ε obtained by multiplying 110 by the average variable display period of the variable display results that are started when the number of pending memories is 3 is the second special figure pending memory in the time saving state A is smaller than the period value δ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display for which the variable display result is out of order when the number is 3 by 110, and the period value ε is A portion smaller than the period value ζ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of second special figure pending memories is 3 is lost by 110),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
(SG2020-117)形態19の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい可変表示の実行頻度が高い特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-117) The game machine of form 19 is
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1) comprising:
Controllable between a non-special state (for example, normal state) and a special state (for example, time-saving state A, time-saving state B, probability variable state) in which the variable display is more frequently executed in which the starting condition is more likely to be established than in the non-special state. State control means (for example, the part where the
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (for example, time saving state B) that is controlled on the condition that the
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. Less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number (for example, as shown in FIG. 20-16, the second special figure pending storage number in the time saving state B is 3 Start when The period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost by 1100 is started when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A The portion smaller than the period value δ′ obtained by multiplying the average variable display period of the variable display at which the variable display result is out of range by 1100),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the state's amusement.
(SG2020-118)形態20の遊技機は、
始動条件が成立したこと(例えば、遊技球の始動入賞口への入賞)にもとづいて可変表示を行い、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
非特別状態(例えば、通常状態)と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態(例えば、時短状態A、時短状態B、確変状態)とに制御可能な状態制御手段(例えば、CPU103が図14に示す特別図柄プロセス処理を実行する部分)を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態(例えば、時短状態A)と、所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態(例えば、時短状態B)と、前記第1特別状態または前記第2特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第3特別状態(例えば、確変状態)と、を含み、
前記第1特別状態の終了条件は、前記第1特別状態において第1回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第2特別状態の終了条件は、前記第2特別状態において前記第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)の可変表示が実行されたことを含み、
前記第3特別状態の終了条件は、前記第3特別状態において前記第2回数よりも少ない第3回数(例えば、110回)の可変表示が実行されたことを含み、
可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151B)をさらに備え、
前記第2特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値は、前記第1特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さいとともに前記第3特別状態において前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数が3であるときに開始される前記有利状態に制御されない1の可変表示についての平均可変表示期間に前記第2回数を乗算して得られる期間値よりも小さい(例えば、図20-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく、且つ、期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個であるときに開始される可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間に1100を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さい部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、非特別状態において所定回数の可変表示が実行されることで制御される第2特別状態における可変表示が、第1特別状態よりも早く進捗するようにできるので、第2特別状態の遊技興趣を向上できる。
(SG2020-118) The game machine of
A game machine (e.g., a game machine capable of performing variable display based on the establishment of a starting condition (e.g., winning a game ball into a starting winning hole) and controlling an advantageous state (e.g., a jackpot game state) for a player (e.g., A pachinko machine 1),
Controllable state control means (for example,
The special state is the first special state (for example, time saving state A) controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a predetermined number of times (for example, 900 times) Variable display is executed A second special state (e.g., time saving state B) that is controlled on the condition that it is performed, and a third that is controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends Including a special state (for example, a probability variable state),
The end condition of the first special state includes that the variable display is performed a first number of times (for example, 110 times) in the first special state,
The end condition of the second special state includes that the variable display is performed a second number of times (for example, 1100 times) that is larger than the first number of times in the second special state,
The end condition of the third special state includes that variable display has been performed a third number of times (for example, 110 times) less than the second number of times in the third special state,
Further comprising a pending storage means (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B) that can store information related to variable display as a pending storage,
The average variable display period for the variable display of 1 not controlled to the advantageous state, which is started when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 in the second special state, is set to the second number of times. The multiplied duration value is the average over variable representations of 1 not controlled to said favorable state initiated when the number of reserved memories stored in said reserved memory means in said first special state is 3. The advantage initiated when the number of pending memories stored in the pending memory means in the third special state is 3, which is less than the period value obtained by multiplying the variable display period by the second number of times. Less than the period value obtained by multiplying the second number of times by the average variable display period for one variable display that is not controlled by the state (for example, as shown in FIG. 20-16, the second special figure in the time saving state B The period value ε' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that is started when the number of pending memories is 3 is lost by 1100 is the second special figure pending in the time saving state A The period value ε' is smaller than the period value δ' obtained by multiplying the average variable display period of the variable display results in which the variable display results start when the number of memories is 3 and is not correct by 1100, and the period value ε' is A portion smaller than the period value ζ 'obtained by multiplying the average variable display period of the variable display in which the variable display result that starts when the number of second special figure reserved memories is 3 in the probability variable state is lost by 1100 ),
It is characterized by
According to this feature, the variable display in the second special state, which is controlled by performing the variable display a predetermined number of times in the non-special state, can progress faster than in the first special state. It can improve the game interest of the state.
形態21の遊技機は、形態1~形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技媒体が流下可能な遊技領域(例えば、右遊技領域と左遊技領域)に遊技媒体を発射する遊技機(例えば、パチンコ遊技機1)であって、
可変表示として、特別識別情報の可変表示と普通識別情報の可変表示とを実行可能であり(例えば、特別図柄の可変表示と普通図柄の可変表示とを実行可能である部分)、
前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として特定表示結果が導出表示されたことにもとづいて、遊技媒体が進入可能な第1状態(例えば、開状態)と該第1状態よりも遊技媒体が進入し難い第2状態(閉状態)とに変化される可変手段(例えば、第2始動入賞口を形成する可変入賞球装置6B)と、
前記特別識別情報の可変表示に関する情報を保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)と、
を備え、
前記遊技領域は、前記可変手段が設けられている特別経路(例えば、左遊技領域)と、該特別経路とは異なる非特別経路(例えば、右遊技領域)とを有し、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は遊技状態にかかわらず4個である部分)、
前記特定表示結果が前記普通識別情報の可変表示の可変表示結果として導出表示される確率は、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図20-2(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても普図当り確率が同一である部分)、
前記可変手段が前記第1状態と前記第2状態とに変化する変化パターンは、前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても同一であり(例えば、図20-2(D)に示すように、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれである場合であっても第2始動入賞口の開放時間が3秒である部分)、
前記第1特別状態と前記第2特別状態のいずれにおいても前記特別経路に向けて遊技媒体を発射する(例えば、時短状態Aと時短状態Bとは共に遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が共通化する部分を多くすることができ、同じ特別状態である第1特別状態と第2特別状態とで遊技性が大きく異なることによって遊技者が混乱してしまうことを防ぐことができる。
The gaming machine of
A gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that shoots game media into game areas where game media can flow down (for example, a right game area and a left game area),
As variable display, it is possible to perform variable display of special identification information and variable display of normal identification information (for example, a portion that can perform variable display of special symbols and variable display of normal symbols),
Based on the fact that the specific display result is derived and displayed as the variable display result of the variable display of the normal identification information, a first state (for example, an open state) in which the game medium can enter and a state in which the game medium is more likely to enter than the first state. A variable means (for example, a variable winning
Reservation storage means (for example, first special figure reservation storage unit 099SG151A and second special figure reservation storage unit 099SG151B) capable of storing information related to variable display of the special identification information as reservation storage,
with
The game area has a special path (e.g., left game area) provided with the variable means and a non-special path (e.g., right game area) different from the special path,
The upper limit number of pending storage that can be stored by the pending storage means is the same in both the first special state and the second special state (for example, the first special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending The number of pending memories that can be stored in the storage unit 099SG151B is 4 regardless of the game state),
The probability that the specific display result is derived and displayed as the variable display result of the variable display of the normal identification information is the same in both the first special state and the second special state (for example, FIG. 20-2 ( As shown in B), the part where the probability per normal pattern is the same even if the game state is any of the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state),
The change pattern in which the variable means changes between the first state and the second state is the same in both the first special state and the second special state (for example, in FIG. 20-2(D) As shown, the part where the opening time of the second start winning opening is 3 seconds even if the gaming state is any of the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state),
In both the first special state and the second special state, the game medium is shot toward the special path (for example, in both the time saving state A and the time saving state B, a game ball is launched toward the right game area state),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the portions in which the game playability is shared between the first special state and the second special state, and the game playability is increased between the first special state and the second special state, which are the same special state. Players can be prevented from being confused by a large difference.
形態22の遊技機は、形態21に記載の遊技機であって、
前記期間値を、各々の特別状態において前記第1回数または前記第2回数の前記有利状態に制御されない可変表示が実行されるまでに要する期間を計測して得る場合において、該計測の開始時点は、遊技媒体の発射が開始された時点を含む(例えば、可変表示結果がはずれとなる可変表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく可変表示の終了タイミングまでの期間として平均可変表示期間を算出する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、計測による期間値を適切に得ることができる。
The gaming machine of form 22 is the gaming machine according to
When the period value is obtained by measuring the period required until the variable display not controlled to the advantageous state is performed for the first number of times or the second number of times in each special state, the start point of the measurement is , including the point at which the game medium is started to be launched (for example, the variable display period in which the variable display result is lost), the timing at which the game ball is launched, or the timing at which the launched game ball enters the start winning opening A portion that calculates the average variable display period as the period from the start timing to the end timing of the variable display based on the start winning),
It is characterized by
According to this feature, the measured period value can be obtained appropriately.
形態23の遊技機は、形態2、形態6、形態10、形態14、形態18のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図20-6、図20-8、図20-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図20-13に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が110回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The game machine of
A holding storage means capable of storing a plurality of pieces of information related to variable display as holding storage,
The upper limit of the number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in all of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the first Part where the number of pending memories that can be stored in the special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4),
The average variable display period of one variable display that is not controlled to the advantageous state differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved memory means (for example, FIGS. 20-6, 20-8, and 20- As shown in 10, since the selection ratio of the variable display variation pattern that causes the variable display result to fail differs according to the number of reserved memories, the average variable display period of the variable display that causes the variable display result to fail is stored. different parts depending on the number of retained memories),
The period value is the sum of the values obtained by multiplying the percentage of the first number of times variable display performed with each number of reserved memories multiplied by the average variable display period of the number of reserved memories (for example, FIG. 20-13 , the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the average variable display period of each reserved memory number by the ratio of the variable display executed with each reserved memory number to the 110 variable displays. is),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of pending memories.
形態24の遊技機は、形態23に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合aであり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合bであり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合cであり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合dであり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合aと前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合bと前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合cと前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合dと前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the first special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period A, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period A. The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio a (for example, A is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A. Average variable display period, a is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state A to the 110 times variable display of the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period B, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period B. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio b (for example, B is the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A. The average variable display period, b is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is one in the time saving state A to the 110 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period C, and the number of reserved memories is C. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio c (for example, the variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A is out. The average variable display period, c is the ratio of the variable display when there are two second special pending memories in the time saving state A to the 110 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period D, and the number of reserved memories is D. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio d (for example, D is the second special figure pending memory number in the time saving state A is 3 The variable display result is out The average variable display period, d is the ratio of the variable display when the number of second special pending memories is 3 in the time saving state A to the 110 times variable display in the time saving state A),
The period value of the first special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio a, and the average variable display period A, and the first number of times, the ratio b, and the average variable display period B. A hold 1 corresponding value obtained by multiplying the above, a
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the first special state corresponding to the number of pending memories.
形態25の遊技機は、形態23または形態24に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合eであり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合fであり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合gであり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合hであり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合eと前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合fと前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合gと前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合hと前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the second special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the number of reserved memories is equal to E. The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio e (for example, E is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state B. The average variable display period, e is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period F, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period F. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio f (for example, F is the second special figure pending memory number in the time saving state B is 1 The variable display result is out The average variable display period, f is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is one in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period G, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period G. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio g (for example, G is a variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state B. The average variable display period, g is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is two in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period H, and the number of reserved memories is H. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio h (for example, H is the variable display result when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state B. Average variable display period, h is the ratio of the variable display when there are three second special-figure pending memories in the time saving state B to the 110 times variable display in the time saving state B),
The period value of the second special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio e, and the average variable display period E, and the first number of times, the ratio f, and the average variable display period F. A
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate second special state period value corresponding to the number of pending memories.
形態26の遊技機は、形態23~形態25のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合iであり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合jであり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合kであり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第1回数に占める割合が割合lであり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の110回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第1回数と前記割合iと前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第1回数と前記割合jと前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第1回数と前記割合kと前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第1回数と前記割合lと前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the third special state,
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period I, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period I. The ratio of the variable display executed at 0 to the first number of times is the ratio i (for example, I is the average that the variable display result in the case where the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state is out Variable display period, i is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is 0 in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period J, and the number of reserved memories is equal to J. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio j (for example, J is the average that the variable display result when the number of second special figure pending memories in the probability variable state is 1 The variable display period, j is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is one in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period K, and the number of reserved memories is K. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio k (for example, K is the average number of variable display results when the number of second special figure pending storage is 2 in the probability variable state. The variable display period, k is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is two in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period L, and the number of reserved memories is L. The ratio of the variable display executed in 1 to the first number of times is the ratio l (for example, L is the average that the variable display result when the number of second special figure pending storage is 3 in the probability variable state is out Variable display period, l is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is 3 in the probability variable state to the 110 times variable display of the probability variable state),
The period value of the third special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the first number of times, the ratio i, and the average variable display period I, and the first number of times, the ratio j, and the average variable display period J. A hold 1 corresponding value obtained by multiplying the above, a
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate third special state period value corresponding to the number of pending memories.
形態27の遊技機は、形態4、形態8、形態12、形態16、形態20のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示に関する情報を保留記憶として複数記憶可能な保留記憶手段(例えば、第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151B)を備え、
前記保留記憶手段が記憶可能な保留記憶の上限数は、前記第1特別状態と前記第2特別状態と前記第3特別状態とのいずれにおいても同一であり(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとで記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記可変表示の平均可変表示期間は、前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶の数に応じて異なり(例えば、図20-6、図20-8、図20-10に示すように、可変表示結果がはずれとなる可変表示の変動パターンの選択割合が保留記憶数に応じて異なるため、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間が記憶されている保留記憶数に応じて異なる部分)、
前記期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合に当該保留記憶数の平均可変表示期間を乗じた値の合算値である(例えば、図20-14に示すように、各遊技状態における期間値は、各保留記憶数にて実行される可変表示が1100回の可変表示に占める割合に各保留記憶数の平均可変表示期間を乗算した値の合算値である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な期間値を得ることができる。
The game machine of
Hold storage means (for example, the first special figure reservation storage unit 099SG151A and the second special figure reservation storage unit 099SG151B) that can store a plurality of information related to variable display as reservation storage,
The upper limit of the number of reserved memories that can be stored by the reserved memory means is the same in all of the first special state, the second special state, and the third special state (for example, the first Part where the number of pending memories that can be stored in the special figure pending storage unit 099SG151A and the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4),
The average variable display period of the variable display differs depending on the number of reserved memories stored in the reserved storage means (for example, as shown in FIGS. 20-6, 20-8, and 20-10, the variable Since the selection ratio of the variable display variation pattern that causes the display result to be wrong differs according to the number of reserved memories, the average variable display period of the variable display that causes the variable display result to be wrong differs according to the number of reserved memories that are stored. part),
The period value is the sum of the values obtained by multiplying the percentage of the second number of times variable display performed with each number of reserved memories multiplied by the average variable display period of the number of reserved memories (for example, FIG. 20-14 , the period value in each game state is the sum of the values obtained by multiplying the average variable display period of each reserved memory number by the ratio of the variable display performed with each reserved memory number to 1100 variable displays. is),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of pending memories.
形態28の遊技機は、形態27に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第1特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Aであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合a’であり(例えば、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Bであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合b’であり(例えば、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Cであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合c’であり(例えば、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Dであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合d’であり(例えば、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Aの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第1特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合a’と前記平均可変表示期間Aとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合b’と前記平均可変表示期間Bとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合c’と前記平均可変表示期間Cとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合d’と前記平均可変表示期間Dとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第1特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of form 28 is the gaming machine according to
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the first special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period A, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period A. The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio a' (for example, A is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A. The average variable display period, a' is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period B, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period B. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio b ' (for example, B is the variable display result when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state A. The average variable display period, b' is the ratio of the variable display when there is one second special figure reservation memory in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period C, and the number of reserved memories is C. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio c ' (for example, C is the variable display result when the second special figure pending memory number is 2 in the time saving state A. The average variable display period, c ' is the ratio of the variable display when there are two second special figure pending memories in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period D, and the number of reserved memories is D. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio d' (for example, D is the variable display result when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state A. The average variable display period, d' is the ratio of the variable display when there are 3 second special figure pending memories in the time saving state A to the 1100 times variable display in the time saving state A),
The period value of the first special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio a', and the average variable display period A, the second number of times, the ratio b', and the average variable display. A holding 1 corresponding value obtained by multiplying the period B, a holding 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio c', and the average variable display period C, the second number of times, the ratio d', and the average (For example, the period value α' is calculated by the value of A x a' + B x b' + C x c' + D x d' part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the first special state corresponding to the number of pending memories.
手段29の遊技機は、形態27または形態28に記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第2特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Eであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合e’であり(例えば、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Fであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合f’であり(例えば、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Gであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合g’であり(例えば、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Hであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合h’であり(例えば、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該時短状態Bの1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第2特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合e’と前記平均可変表示期間Eとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合f’と前記平均可変表示期間Fとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合g’と前記平均可変表示期間Gとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合h’と前記平均可変表示期間Hとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第2特別状態の期間値を得ることができる。
The game machine of
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the second special state,
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is an average variable display period E, and the number of reserved memories is equal to E. The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio e' (for example, E is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state B. The average variable display period, e ' is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is 0 in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period F, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period F. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio f' (for example, F is the variable display result when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state B. The average variable display period, f' is the ratio of the variable display when the second special figure reservation memory is one in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period G, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period G. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio g' (for example, G is the variable display result when the second special figure pending memory number is 2 in the time saving state B. The average variable display period, g' is the ratio of the variable display when there are two second special pending memories in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period H, and the number of reserved memories is H. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio h ' (for example, H is the variable display result when the second special figure pending memory number is 3 in the time saving state B. The average variable display period, h' is the ratio of the variable display when there are 3 second special pending memories in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B),
The period value of the second special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio e', and the average variable display period E, the second number of times, the ratio f', and the average variable display. A holding 1 corresponding value obtained by multiplying the period F, a holding 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio g', and the average variable display period G, the second number of times, the ratio h', and the average (For example, the period value β' is calculated by the value of Exe'+Fxf'+Gxg'+Hxh' part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate second special state period value corresponding to the number of pending memories.
形態30の遊技機は、形態27~形態29のいずれかに記載の遊技機であって、
前記保留記憶手段の上限数が4であって(例えば、遊技状態にかかわらず第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにて記憶可能な保留記憶数は4個までである部分)、
前記第3特別状態において、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が0であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Iであるとともに該保留記憶数が0にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合i’であり(例えば、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が1であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Jであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合j’であり(例えば、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が2であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Kであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合k’であり(例えば、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合)、
前記保留記憶手段に記憶されている保留記憶数が3であるときに実行される前記有利状態に制御されない1の可変表示の平均可変表示期間が平均可変表示期間Lであるとともに該保留記憶数が1にて実行される可変表示が前記第2回数に占める割合が割合l’であり(例えば、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の可変表示結果がはずれとなる平均可変表示期間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの可変表示が該確変状態の1100回の可変表示に占める割合である部分)、
前記第3特別状態の期間値は、前記第2回数と前記割合i’と前記平均可変表示期間Iとを乗算した保留0対応値と、前記第2回数と前記割合j’と前記平均可変表示期間Jとを乗算した保留1対応値と、前記第2回数と前記割合k’と前記平均可変表示期間Kとを乗算した保留2対応値と、前記第2回数と前記割合l’と前記平均可変表示期間Lとを乗算した保留3対応値と、の合計値である(例えば、期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、保留記憶数に対応した的確な第3特別状態の期間値を得ることができる。
The gaming machine of
The upper limit number of the pending storage means is 4 (for example, regardless of the gaming state, the number of pending storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A or the second special figure pending storage unit 099SG151B is up to 4 some part),
In the third special state,
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 0 is the average variable display period I, and the number of reserved memories is equal to the average variable display period I. The ratio of the variable display executed at 0 to the second number of times is the ratio i ' (for example, I is the variable display result when the second special figure pending memory number is 0 in the probability variable state. Average variable display period, i ' is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is 0 in the probability variable state to the 1100 times variable display of the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 which is not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 1 is the average variable display period J, and the number of reserved memories is equal to J. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio j ' (for example, J is the variable display result when the second special figure pending memory number is 1 in the probability variable state. The average variable display period, j 'is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is one in the probability variable state to the 1100 times variable display in the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 2 is the average variable display period K, and the number of reserved memories is K. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio k ' (for example, K is the variable display result when the second special figure pending memory number is 2 in the probability variable state. Average variable display period, k' is the ratio of variable display when the second special figure reserved memory is two in the probability variable state to 1100 variable displays in the probability variable state),
The average variable display period of the variable display of 1 not controlled to the advantageous state executed when the number of reserved memories stored in the reserved memory means is 3 is the average variable display period L, and the number of reserved memories is L. The ratio of the variable display executed in 1 to the second number of times is the ratio l' (for example, L is the variable display result when the number of second special figure pending storage is 3 in the probability variable state. Average variable display period, l' is the ratio of the variable display when the second special figure reserved memory is 3 in the probability variable state to the 1100 times variable display of the probability variable state),
The period value of the third special state is a holding 0 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio i', and the average variable display period I, the second number of times, the ratio j', and the average variable display. A holding 1 corresponding value obtained by multiplying the period J, a holding 2 corresponding value obtained by multiplying the second number of times, the ratio k', and the average variable display period K, the second number of times, the ratio l', and the average (For example, the period value γ' is calculated by the value of I x i' + J x j' + K x k' + L x l' part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to obtain an accurate period value of the third special state corresponding to the number of pending memories.
(特徴部018SG形態)
(SG2020-018)特徴部018SG形態の形態3-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
発光体(例えば、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12など)と、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させるとともに前記発光体を発光させる特別演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出とを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)を表示して該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、前記特定キャラクタを表示することなく前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記第1特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され(図21-14(D2)(D4)参照)、
前記第2特定演出における前記特別演出の実行期間において、前記第1特定演出と共通の態様の前記可動体の動作に関連したエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示される一方で前記特定キャラクタが表示されず(図21-14(D1)参照)、
前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出において前記特別演出が実行される場合と前記第2特定演出において前記特別演出が実行される場合とで共通である(図21-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタが表示される第1特定演出と特定キャラクタが表示されない第2特定演出とで、特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、特別演出の実行期間における特定キャラクタの表示の有無によって特定演出と特別演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(Characteristic part 018SG form)
(SG2020-018) Characteristic part 018 The game machine of form 3-1 of SG form,
A game machine (for example, a
Light emitters (for example,
a movable body (eg, movable body 32);
Effect execution means (for example,
with
The production executing means is
As the specific effect, a first specific effect (for example, SP ready-to-win effect B) in which a specific character (for example, enemy character X-1) is displayed and whether or not the specific character is used to control the advantageous state is displayed. ), and a second specific effect (for example, SP ready-to-win effect A) for notifying whether or not the control is to be performed in the advantageous state without displaying the specific character,
When it is notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, the special effect can be executed during the specific effect execution period (for example, the SP reach effect execution period (of ta2 to ta5 The part where the movable body effect can be executed in ta3 to ta4)),
During the execution period of the special effect in the first specific effect, the specific character (eg, character image 018SGX1) is displayed together with the effect image (eg, effect image 018SG250B) related to the motion of the movable body (FIGS. 21-14). (D2) (see D4)),
During the execution period of the special effect in the second specific effect, an effect image (for example, effect image 018SG250B) related to the motion of the movable body in a mode common to the first specific effect is displayed while the specific character is displayed. is not displayed (see Figure 21-14 (D1)),
The light emission mode (e.g., light emission pattern LP3-2) of the light emitter in the special effect is determined when the special effect is executed in the first specific effect and when the special effect is executed in the second specific effect. and (see FIG. 21-6 (B)),
It is characterized by
According to this feature, the first specific effect in which the specific character is displayed and the second specific effect in which the specific character is not displayed are made common in the operation mode of the movable body and the light emission mode of the light emitter in the special effect, thereby reducing the manufacturing cost. While reducing , the relevance between the specific performance and the special performance can be enhanced depending on whether or not the specific character is displayed during the execution period of the special performance, and the performance effect can be improved.
形態3-2の遊技機は、形態3-1に記載の遊技機であって、
前記有利状態に制御される割合は、前記第2特定演出が実行されたときよりも前記第1特定演出が実行されたときの方が高い(例えば、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出として第2特定演出が実行されるか否かに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-2 is the gaming machine according to form 3-1,
The rate of being controlled to the advantageous state is higher when the first specific effect is executed than when the second specific effect is executed (for example, super reach β than the variation pattern of super reach α Since the expectation of a big hit is higher in the variation pattern of , the expectation of a big hit is higher in SP reach production B and SP reach production C than in SP reach production A (Big hit expectation: SP reach production A < SP reach production B <SP reach production C) part),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether or not the second specific effect is executed as the specific effect, so that the interest in the game can be improved.
形態3-3の遊技機は、形態3-1または形態3-2に記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta4)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta4;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出の実行期間を共通とすることで、特別演出における可動体や発光体の制御データを共通化きるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-3 is the gaming machine according to form 3-1 or form 3-2,
The execution period of the special effect is common to the first specific effect and the second specific effect (for example, the execution period (ta3 to ta4) of the "determined effect" in the SP reach effects A to E is the SP reach It is common in productions A to E (ta3 to ta4; SP reach production A = SP reach production B = SP reach production C = SP reach production D = SP reach production E) part),
It is characterized by
According to this feature, by sharing the execution period of the special effect, the control data for the movable bodies and the light emitters in the special effect can be shared, so that the manufacturing cost can be further reduced.
形態3-4の遊技機は、形態3-1~形態3-3のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、
前記第1期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで共通である一方で、前記第2期間における演出態様は前記第1特定演出と前記第2特定演出とで異なる(例えば、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図21-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる。図21-14(D1)に示す画像と、図21-14(D2~D5)に示す画像とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間までは第1特定演出と第2特定演出のいずれであるのかが不明となるので、特定演出の演出興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-4 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-3,
The execution period of the special effect includes a first period and a second period after the first period,
While the effect mode in the first period is common to the first specific effect and the second specific effect, the effect mode in the second period is different between the first specific effect and the second specific effect ( For example, the execution period of the movable body production includes the first period and the second period after the first period, and the production mode in the first period is common to the SP reach production B to E and the SP reach production A. On the other hand (the attack image 018SG250 in FIG. 21-14 (C) is common), the production mode in the second period is different between SP reach production B to E and SP reach production A. In FIG. Parts different from the images shown in FIGS. 21-14 (D2 to D5)),
It is characterized by
According to this feature, by making the production mode common until the first period, the manufacturing cost can be further reduced, and either the first specific production or the second specific production can be used until the first period. Since it is unclear what the specific performance is, the performance interest of the specific performance can be improved.
形態3-5の遊技機は、形態3-1~形態3-4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定キャラクタとは異なる特別キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-2)を表示する第3特定演出(例えば、SPリーチ演出E)を実行可能であり、
前記有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出が実行されたときと前記第3特定演出が実行されたときとで異なり(例えば、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bに対応するSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eに対応するSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である部分)、
前記第3特定演出においては、前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される前記特別演出の実行期間において前記可動体の動作に応じた前記第1特定演出と共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)が表示されるとともに前記特別キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX2)が表示され、
前記第3特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様(例えば、発光パターンLP3-2)は、前記第1特定演出で実行される前記特別演出における前記発光体の発光態様と共通である(図21-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各特別演出における可動体の動作態様と発光体の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、有利状態に制御される割合が異なる特定演出を増やすことができ、いずれの特定演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-5 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-4,
The effect executing means can execute a third specific effect (for example, SP ready-to-win effect E) for displaying a special character (for example, enemy character X-2) different from the specific character as the specific effect,
The ratio of control to the advantageous state differs between when the first specific effect is executed and when the third specific effect is executed (for example, when the variable display result is a big hit in the low base state The determination ratio of the SP reach β variation pattern corresponding to the SP reach effect B is 300/997, and the determination ratio of the SP reach γ variation pattern corresponding to the SP reach effect E when the variable display result is a big hit in the high base state. is 800/997),
In the third specific effect, an effect image common to the first specific effect corresponding to the movement of the movable body during the execution period of the special effect executed when the control to the advantageous state is notified. (For example, effect image 018SG250B) is displayed and the special character (for example, character image 018SGX2) is displayed,
The light emission mode (for example, light emission pattern LP3-2) of the light emitter in the special effect executed in the third specific effect is different from the light emission mode of the light emitter in the special effect executed in the first specific effect. are common (see FIG. 21-6 (B)),
It is characterized by
According to this feature, the operation mode of the movable body and the light emission mode of the light emitter in each special effect are made common to reduce the manufacturing cost, and at the same time, it is possible to increase the specific effects in which the ratio of control to the advantageous state is different. Since it is possible to make the player pay attention to which specific effect is executed, the interest in the game can be improved.
形態3-6の遊技機は、形態3-1~形態3-5のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記発光体の発光終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光体の発光終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-6 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-5,
Equipped with motion detection means (for example,
Light emission of the light emitter in the special effect regardless of the detection timing at which the action of the player is detected by the action detection means in the action valid period before being notified that the control to the advantageous state in the specific effect is performed. The end mode is common (for example, an arbitrary timing when the operation of the
It is characterized by
According to this feature, the light emission end mode of the light emitter can be changed by changing the timing at which the player moves, so that the game interest can be improved.
形態3-7の遊技機は、形態3-1~形態3-6のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出中における前記特別演出後の後期間において後期間演出(大当り報知)を実行可能であり、
前記後期間演出が実行される前記特定演出の種類によらず発光パターンが共通である(例えば、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)部分。図21-6(B)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の種類によらず共通の発光パターンにて後期間演出が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-7 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-6,
The production executing means can execute a post-period production (jackpot notification) in a post-period after the special production during the specific production,
The light emission pattern is common regardless of the type of the specific effect in which the post-period effect is executed (for example, in the post-period after the movable body effect during execution of the SP reach effect A to E, the jackpot is confirmed as the post-period effect Notification can be executed, and in the big hit confirmation notification, regardless of the type of SP reach production A to E, the light emission pattern of frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12 and
It is characterized by
According to this feature, the production cost can be further reduced because the production in the later period is executed with the common light emission pattern regardless of the type of the specific production.
形態3-8の遊技機は、形態3-1~形態3-7のいずれかに記載の遊技機であって、
音出力手段(例えば、スピーカ8L,8R)を備え、
前記演出実行手段は、前記特別演出において前記音出力手段から特別演出音を出力可能であり、
前記特別演出音の出力パターンは、いずれの種類の前記特定演出でも共通である(例えば、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)部分。図21-6(C)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-8 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-7,
Sound output means (for example,
The effect executing means can output a special effect sound from the sound output means in the special effect,
The output pattern of the special effect sound is common to any type of the specific effect (for example, the sound pattern during the execution period of the movable body effect is common to any type of SP reach effect A to E (sound Pattern BP0-1 to 3) part.Refer to FIG. 21-6(C)),
It is characterized by
According to this feature, by sharing the output pattern of the special effect sound, it is possible to further reduce the manufacturing cost.
形態3-9の遊技機は、形態3-8に記載の遊技機であって、
遊技者の動作を検出可能な動作検出手段(例えば、プッシュセンサ35B)を備え、
前記特定演出において前記有利状態に制御されたことが報知される前の動作有効期間において前記動作検出手段によって遊技者の動作が検出された検出タイミングによらず、前記特別演出における前記特別演出音の出力終了態様が共通である(例えば、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別演出音の出力終了態様を、遊技者が動作するタイミングを変化することによって変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-9 is the gaming machine according to form 3-8,
Equipped with motion detection means (for example,
Regardless of the detection timing at which the action of the player is detected by the action detection means in the action valid period before being notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, the special effect sound in the special effect The output end mode is common (for example, an arbitrary timing when the operation of the
It is characterized by
According to this feature, the mode of ending the output of the special effect sound can be changed by changing the timing of the action of the player, so that the amusement of the game can be improved.
形態3-10の遊技機は、形態3-1~形態3-9のいずれかに記載の遊技機であって、
前記第1特定演出で実行される前記特別演出において表示される前記特定キャラクタは、前記エフェクト画像に類似した態様で表示される(例えば、図21-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、特別演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-10 is the gaming machine according to any one of forms 3-1 to 3-9,
The specific character displayed in the special effect executed in the first specific effect is displayed in a manner similar to the effect image (for example, in FIGS. 21-14 (D2 to D5), the
It is characterized by
According to this feature, the relationship between the specific character and the effect image can be enhanced, so that the effect of the special presentation can be enhanced.
(SG2020-019)形態3-11の遊技機は、形態3-1~形態3-10のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
可動体(例えば、可動体32)と、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記可動体を動作させる特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、事後演出A、Bとを実行可能な部分)と、
を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタ)を表示し該特定キャラクタを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、
前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に、該特定演出の実行期間において前記特別演出を実行可能であり(例えば、SPリーチ演出の実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能な部分)、
前記特別演出の実行期間において、前記第1態様と前記第2態様のいずれにおいても、前記可動体の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともに前記特定キャラクタ(例えば、キャラクタ画像018SGX1)が表示され、
前記特定演出が前記第1態様にて実行された場合に該第1態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行されず、前記特定演出が前記第2態様にて実行された場合に、該第2態様の前記特定演出において表示されていた前記特定キャラクタを用いた前記事後演出が実行される(例えば、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図21-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図21-18、図21-19参照)が実行される部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様と第2態様とで、特定キャラクタや特別演出における可動体の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の特定キャラクタを異なる演出で表示することで、特定演出と特別演出及び特定演出と事後演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
(SG2020-019) The gaming machine of Form 3-11 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-10,
A game machine (for example, a
a movable body (eg, movable body 32);
Effect executing means (for example, effect control) capable of executing a specific effect of notifying whether or not the control is to be performed in the advantageous state, a special effect of moving the movable body, and a post-effect to be executed after the special effect. A part where the
with
The production executing means is
As the specific effect, a first mode (for example, SP ready-to-win effect B) is an effect in which a specific character (for example, an enemy character) is displayed and whether or not to be controlled to the advantageous state using the specific character. It is executable with the second mode (for example, SP reach production D),
When it is notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, the special effect can be executed during the specific effect execution period (for example, the SP reach effect execution period (of ta2 to ta5 The part where the movable body effect can be executed in ta3 to ta4)),
During the execution period of the special effect, in both the first mode and the second mode, the specific character (eg, character image) together with the common effect image (eg, effect image 018SG250B) related to the motion of the movable body 018SGX1) is displayed,
When the specific effect is executed in the first mode, the post-performance using the specific character displayed in the specific effect of the first mode is not executed, and the specific effect is performed in the second mode. mode, the post-production using the specific character that was displayed in the specific production of the second mode is executed (for example, in the case of the SP reach production B, in the SP reach production Instead of the post-effect B using the displayed enemy character X-1, the post-effect A in which the enemy character is not displayed is executed (see FIG. 21-17), while in the case of the SP reach effect D, the SP reach effect A portion where the post-effect B (see FIGS. 21-18 and 21-19) using the enemy character X-1 displayed in is executed),
It is characterized by
According to this feature, the common specific character is displayed with different effects while reducing the manufacturing cost by standardizing the action mode of the movable body in the specific character and the special effect between the first mode and the second mode. As a result, the relevance between the specific effect and the special effect and between the specific effect and the post-effect can be increased, and the effect of the effect can be improved.
形態3-12の遊技機は、形態3-11に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出で実行される前記特別演出の後において、前記特定キャラクタを特殊態様に変化させる特殊演出を実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行されたときの前記特殊演出は、前記事後演出の後に実行される(例えば、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図21-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図21-19(G1-5)参照)部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出の態様に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
The gaming machine of form 3-12 is the gaming machine according to form 3-11,
The effect execution means is capable of executing a special effect of changing the specific character to a special mode after the special effect executed in the specific effect,
The special effect when the specific effect is executed in the second mode is executed after the post-effect (for example, in the SP reach effect B, in the big hit notification before the post-effect A, the player is knocked down. A character image 018SGX1Z is displayed in which the enemy character X-1 is hidden by fading out (see FIG. 21-15 (E2)). After being skipped, a special image 018SGXZ that disappears and becomes a star is displayed (see FIG. 21-19 (G1-5)) part),
It is characterized by
According to this feature, the timing at which the special effect is executed changes according to the mode of the specific effect, so the effect of the effect can be improved.
形態3-13の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、1の可変表示が実行されている可変表示期間中に前記事後演出を実行可能であり、
前記事後演出においては、該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることが報知された有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報が報知される(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、遊技価値情報が報知される事後演出に対する注目を高めることができ、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-13 is the gaming machine according to form 3-11 or form 3-12,
A gaming machine capable of executing variable display,
The effect executing means can execute the post-effect during a variable display period in which one variable display is being executed,
In the post-effect, game value information capable of specifying the size of the game value to be given in an advantageous state in which it is notified that the specific effect related to the post-effect is controlled is notified (for example, SP The execution period of "post production A, B" in reach α, β, γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, SP reach production A to E From the timing ta5 at which the determined decorative symbols forming the predetermined big winning combination are temporarily stopped and displayed in the notification of the determination of the big win, the determined decorative symbols forming the predetermined big winning combination are stop-displayed (the variable display ends) at the timing ta7. up to (ta5 to ta7)),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to increase the attention to the post-effect in which the game value information is notified, and to improve the game interest.
形態3-14の遊技機は、形態3-11または形態3-12に記載の遊技機であって、
可変表示の結果として特定表示結果が導出表示されたことによって前記有利状態に制御されることが報知される遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定表示結果が導出表示されたことを契機に前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされている部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるので、事後演出への注目を高めることができる。
The gaming machine of form 3-14 is the gaming machine according to form 3-11 or form 3-12,
A gaming machine that notifies that it is controlled to the advantageous state by deriving and displaying a specific display result as a result of variable display,
The effect execution means can execute the post-effect when the specific display result is derived and displayed (for example, the execution period of "post-effect A, B" in SP reach α, β, γ is , During the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative patterns, the fixed decorative patterns that become the predetermined jackpot combinations in the jackpot decision notification of the SP reach performances A to E are temporarily stopped. From the displayed timing ta5 to the timing ta7 (the end of the variable display) at which the finalized decorative pattern that becomes a predetermined big hit combination is stopped and displayed (ta5 to ta7)),
It is characterized by
According to this feature, it becomes easier to recognize the timing at which the post-effect is executed, so that it is possible to increase attention to the post-effect.
形態3-15の遊技機は、形態3-11~形態3-14のいずれかに記載の遊技機であって、
前記有利状態は、第1有利状態と該第1有利状態よりも付与される遊技価値が大きい第2有利状態とを含み、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第2態様の特定演出が実行されたときの方が前記第1態様の特定演出が実行されたときよりも高い(例えば、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出が第1態様と第2態様のいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
The gaming machine of form 3-15 is the gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-14,
The advantageous state includes a first advantageous state and a second advantageous state in which the game value given is greater than that of the first advantageous state,
The rate of being controlled to the second advantageous state is higher when the specific effect of the second mode is executed than when the specific effect of the first mode is executed (for example, in the low base state SP When the SP reach performance B is executed when the reach β jackpot variation pattern is determined, a "jackpot B (6R)" (first 2 advantageous state) is 30%, and when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state and the SP reach production D is executed, “jackpot B (6R)” (second 1 advantageous state), which is more advantageous to the player than the "jackpot C (10R)" (second advantageous state), the ratio of which is controlled to 40%),
It is characterized by
According to this feature, it is possible to make the player pay attention to whether the specific effect is executed in the first mode or the second mode, so that the amusement of the game can be improved.
形態3-16の遊技機は、形態3-11~形態3-15のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を前記第1態様にて実行したときは、前記特定キャラクタが表示されない態様にて前記事後演出を実行可能である(例えば、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1態様の特定演出が実行されたときにも事後演出が実行されるので、演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-16 is the gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-15,
When the specific effect is executed in the first mode, the effect executing means can execute the post-effect in a mode in which the specific character is not displayed (for example, the post-effect A of the SP ready-to-win effect A). Then, since the character does not appear in the SP reach effect A, the character does not appear in the post effect A. In addition, in the post effect A of the SP reach effect B and C, the character appears in the SP reach effect B and C, The part where the character does not appear in the post-production A),
It is characterized by
According to this feature, since the post-effect is executed even when the specific effect of the first mode is executed, the effect of the effect can be enhanced.
形態3-17の遊技機は、形態3-11~形態3-16のいずれかに記載の遊技機であって、
可変表示を実行可能な遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記特定演出を1の可変表示中において実行可能であり、
前記特定演出が前記第2態様にて実行される可変表示の可変表示期間は、前記特定演出が前記第1態様にて実行される可変表示の可変表示期間よりも短く、
前記第2態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間は、前記第1態様の特定演出において前記特別演出が終了してから可変表示結果が導出表示されるまでの期間よりも長い(例えば、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、短い可変表示期間において実行される第2態様の特定演出では、特別演出の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても、該可変表示の印象を高めることができる。
The gaming machine of form 3-17 is the gaming machine according to any one of forms 3-11 to 3-16,
A gaming machine capable of executing variable display,
The effect executing means can execute the specific effect during one variable display,
A variable display period of variable display in which the specific effect is executed in the second mode is shorter than a variable display period of variable display in which the specific effect is executed in the first mode,
During the period from the end of the special effect in the specific effect of the second mode until the variable display result is derived and displayed, the variable display result is derived after the special effect is completed in the specific effect of the first mode. Longer than the display period (for example, the variable display period of SP reach γ for high base is shorter than the variable display period of SP reach β for low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), the period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "movable body effect" ends in the SP reach γ to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is stopped and displayed (ta4 to ta7) in the SP reach β Longer than the period (ta4-ta7) from the timing ta4 when the "movable body production" is completed to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined big hit combination is stopped and displayed (ta4-ta7; SP reach γ > SP Reach β)),
It is characterized by
According to this feature, in the specific effect of the second aspect executed in a short variable display period, the period after the end of the special effect is lengthened, so that even if the variable display period is short, the impression of the variable display is enhanced. be able to.
(SG2020-020)形態3-18の遊技機は、形態3-1~形態3-17のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、特定キャラクタ(例えば、敵キャラクタX-1)と特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特定キャラクタと特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、前記特定キャラクタとは異なる特殊キャラクタ(敵キャラクタX-2)と前記特別キャラクタ(味方キャラクタA-1)とを表示し該特殊キャラクタと該特別キャラクタとを用いて前記有利状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第1特定演出にて表示した前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第1事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに、該第2特定演出にて表示した前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを表示して動作させることにより、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報(例えば、予定出球数)を報知する第2事後演出(例えば、事後演出B)を実行可能であり、
少なくとも前記特別キャラクタの動作態様は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(図21-18、図21-19参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出と事後演出において共通のキャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、特定演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。
(SG2020-020) The gaming machine of Form 3-18 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-17,
A game machine (for example, a
A specific effect for informing whether or not to be controlled to the advantageous state, a special effect to be executed when it is notified that the control to the advantageous state is performed in the specific effect, and a post-facto effect to be executed after the special effect Effect execution means (for example, the
The production executing means is
As the specific effect, a specific character (for example, an enemy character X-1) and a special character (ally character A-1) are displayed, and whether or not the advantageous state is controlled using the specific character and the special character. and a special character (enemy character X-2) different from the specific character (enemy character X-2) and the special character (ally character A-1) are displayed, and the special character and a second specific effect (for example, SP reach effect E) that notifies whether or not the advantageous state is controlled using the special character,
As the post-effect, when the special effect is executed in the first specific effect, the specific character and the special character displayed in the first specific effect are displayed and operated to achieve the advantageous state. can execute a first post-effect (e.g., post-effect B) that reports game value information (e.g., scheduled number of balls put out) that can specify the magnitude of the game value to be given in
As the post-effect, when the special effect is executed in the second specific effect, the special character displayed in the second specific effect and the special character are displayed and operated to achieve the advantageous state. can execute a second post-effect (e.g., post-effect B) that reports game value information (e.g., scheduled number of balls put out) that can specify the magnitude of the game value to be given in
At least the action mode of the special character is common to the first post-production and the second post-production (see FIGS. 21-18 and 21-19),
It is characterized by
According to this feature, by using a common character in the specific performance and the post-performance, the production cost can be reduced and the relationship between the specific performance and the post-performance can be easily understood, so that the performance effect can be enhanced. can.
形態3-19の遊技機は、形態3-18に記載の遊技機であって、
前記第2事後演出の実行期間は、前記第1事後演出の実行期間と共通である(例えば、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、実行期間を共通化することで、事後演出の制御データ、特には、特別キャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-19 is the gaming machine according to form 3-18,
The execution period of the second post-effect is common to the execution period of the first post-effect (for example, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-effect B" corresponding to each of the SP reach effects D and E is all common parts),
It is characterized by
According to this feature, by sharing the execution period, it is possible to easily divert the control data of the post performance, especially the action control data of the special character, so that it is possible to further reduce the manufacturing cost. .
形態3-20の遊技機は、形態3-18または形態3-19に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において発光体を発光させることが可能であって、
前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-20 is the gaming machine according to form 3-18 or form 3-19,
The effect executing means is capable of causing a light-emitting body to emit light in the post-effect,
The light emission pattern of the light emitter is common to the first post-effect and the second post-effect (for example, the
It is characterized by
According to this feature, since the light emission pattern can also be shared, it is possible to further reduce the manufacturing cost.
形態3-21の遊技機は、形態3-18~形態3-20のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において背景画像を表示可能であって、
前記背景画像は、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図21-18~図21-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-21 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-20,
The effect executing means is capable of displaying a background image in the post-effect,
The background image is common to the first post-production and the second post-production (for example, the background image 018SG280 representing the universe is the post-production B of the SP reach production D and the post-production B of the SP reach production E). (see Figures 21-18 to 21-19)),
It is characterized by
According to this feature, since the background image can also be shared, it is possible to further reduce the manufacturing cost.
形態3-22の遊技機は、形態3-18~形態3-21のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特別キャラクタは、前記第1事後演出と前記第2事後演出とで共通である(例えば、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図21-18~図21-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
The gaming machine of form 3-22 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-21,
The special character is common to the first post-production and the second post-production (for example, the ally character A-1 is the post-production B of the SP reach production D and the post-production B of the SP reach production E). common (see FIGS. 21-18 to 21-19)),
It is characterized by
According to this feature, the special characters can be shared, so that the manufacturing cost can be further reduced.
形態3-23の遊技機は、形態3-18~形態3-22のいずれかに記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、
前記第1事後演出において、前記特定キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能であり、
前記第2事後演出において、前記特殊キャラクタと前記特別キャラクタとを共通の時期に表示可能である(例えば、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図21-18~図21-19参照))、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出の印象を高めることができ、演出効果を向上できる。
The gaming machine of form 3-23 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-22,
The production executing means is
In the first post-production, the specific character and the special character can be displayed at a common time,
In the second post-effect, the special character and the special character can be displayed at the same time (for example, in the post-effect B corresponding to the SP reach effect D, the enemy character X-1 and the ally character A-1 are displayed at the same time, and in the post-effect B corresponding to the SP reach effect E, an image of the enemy character X-2 fighting against the ally character A-1 is displayed at the same time (FIG. 21-18). ~ see Figure 21-19)),
It is characterized by
According to this feature, since each character is displayed at the same time, it is possible to enhance the impression of the post-production and improve the production effect.
形態3-24の遊技機は、形態3-18~形態3-23のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事後演出の演出期間は、第1演出期間と該第1演出期間よりも後の第2演出期間とを含み、
前記演出実行手段は、
前記第1演出期間においては、当該事後演出に係わる前記特定演出によって制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさに関する示唆表示と該示唆表示に加算する遊技価値の大きさを示す加算表示とを表示し(例えば、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート)、
前記第2演出期間においては、前記加算表示にて示された遊技価値の大きさが前記示唆表示にて示された遊技価値に加算された付与遊技価値を、前記有利状態において付与される遊技価値の大きさとして報知する(例えば、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、事後演出において、示唆表示と加算表示が表示されてから有利状態において付与される遊技価値の大きさが報知されるので、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-24 is the gaming machine according to any one of forms 3-18 to 3-23,
The production period of the post-production includes a first production period and a second production period after the first production period,
The production executing means is
In the first effect period, a suggestive display regarding the size of the game value to be given in an advantageous state informing that the control is performed by the specific effect related to the post-effect, and the size of the game value to be added to the suggestive display. is displayed (for example, a scheduled ball throw addition part in which the scheduled number of balls thrown is displayed by addition in response to the friendly characters appearing in the SP reach effects D and E attacking the enemy characters),
In the second presentation period, the game value given in the advantageous state is added to the game value indicated by the suggestive display by adding the magnitude of the game value indicated by the addition display. (For example, after the ally character gives the last blow to the enemy character, the scheduled number of balls to be put out is stopped and notified, and then the final decorative pattern for the big hit combination is displayed. Scheduled pitch notification part where the variable display ends with the stop display),
It is characterized by
According to this feature, after the suggestive display and the addition display are displayed in the post-effect, the magnitude of the game value to be given in an advantageous state is announced, so the effect of the post-effect can be enhanced.
(SG2020-021)形態3-25の遊技機は、形態3-1~形態3-24のいずれかに記載の遊技機であって、
遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えば、特徴部018SGのパチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出と、前記特定演出において前記有利状態に制御されることが報知される場合に実行される特別演出と、該特別演出後に実行される事後演出と、を実行可能な演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120が、SPリーチ演出A~Eと、可動体演出と、事後演出A、Bと、を実行可能な部分)を備え、
前記有利状態は、第1有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りA(6R)」/高ベース状態では「大当りB(6R)」)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(例えば、低ベース状態では「大当りB(6R)」/高ベース状態では「大当りC(10R)」)と、を含み、
前記演出実行手段は、
前記特定演出として、第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、該第1特定演出とは演出態様が異なる第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、前記第1特定演出及び前記第2特定演出とは演出態様が異なる第3特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第1特定演出において前記特別演出を実行したときに該第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出(例えば、味方A-1と敵X-1とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第2特定演出において前記特別演出を実行したときに該第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出(例えば、味方A-1と敵X-2とが登場する事後演出B)を実行可能であり、
前記事後演出として、前記第3特定演出において前記特別演出を実行したときに該第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、
前記第2有利状態に制御される割合は、前記第1特定演出と前記第2特定演出と前記第3特定演出のいずれが実行されるかによって異なる(例えば、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合は100%である部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定演出により有利状態に制御されることが報知されるだけでなく、いずれの特定演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、特定演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。
(SG2020-021) The gaming machine of Form 3-25 is the gaming machine according to any one of Forms 3-1 to 3-24,
A game machine (for example, a
A specific effect for informing whether or not to be controlled to the advantageous state, a special effect to be executed when it is notified that the control to the advantageous state is performed in the specific effect, and a post-facto effect to be executed after the special effect Effect execution means (for example, the
The advantageous state includes a first advantageous state (for example, "jackpot A (6R)" in the low base state/"jackpot B (6R)" in the high base state) and a state more advantageous to the player than the first advantageous state. a second advantageous state (for example, "jackpot B (6R)" in the low base state/"jackpot C (10R)" in the high base state);
The production executing means is
As the specific effects, a first specific effect (for example, SP reach effect D), a second specific effect (for example, SP reach effect E) different in effect mode from the first specific effect, the first specific effect and It is possible to execute a third specific effect (for example, SP reach effect A) in which the effect mode is different from the second specific effect,
As the post-production, when the special production is executed in the first specific production, a first post-production in a production mode related to the first specific production (for example, ally A-1 and enemy X-1 appear It is possible to execute post-production B) to
As the post-production, when the special production is executed in the second specific production, a second post-production in a production mode related to the second specific production (for example, ally A-1 and enemy X-2 appear It is possible to execute post-production B) to
As the post-performance, when the special performance is executed in the third specific performance, a third post-performance (for example, post-performance A) in a performance mode related to the third specific performance can be executed,
The ratio controlled to the second advantageous state differs depending on which one of the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect is executed (for example, SP reach γ jackpot fluctuation in high base state When the pattern is determined, the ratio controlled to the "jackpot C (10R)" (second advantage state) that is more advantageous to the player than the "jackpot B (6R)" (first advantage state) is the SP reach. It is 40% when the performance D is executed, and 60% when the SP reach performance E is executed, and when the SP reach β jackpot variation pattern is determined in the low base state, "jackpot A (6R)". The proportion controlled to the "jackpot B (6R)" (second advantageous state) that is more advantageous to the player than the (first advantageous state) is 100% when the SP ready-to-win effect A is executed),
It is characterized by
According to this feature, not only is it notified that the specific effect is controlled to the advantageous state, but the ratio of control to the second advantageous state differs depending on which specific effect is executed, so that the specific effect is controlled. The degree of attention of the player can be favorably increased, and the amusement of the game can be improved.
形態3-26の遊技機は、形態3-25に記載の遊技機であって、
前記第1事後演出の演出期間と前記第2事後演出の演出期間は共通である一方、
前記第3事後演出の演出期間は、前記第1事後演出及び前記第2事後演出の演出期間と異なる(例えば、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なる部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の演出期間と第2事後演出の演出期間を共通とすることで、第1事後演出と第2事後演出とで演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる第3事後演出を実行することで、事後演出が単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-26 is the gaming machine according to form 3-25,
While the production period of the first post-production and the production period of the second post-production are common,
The production period of the third post-production is different from the production periods of the first post-production and the second post-production (for example, the execution period of "post-production A" corresponding to each of the SP reach productions A to C (ta5 to ta7) are all common, and the execution periods (ta5 to ta7) of "post-effect B" corresponding to SP reach effects D and E are all common, while the execution period (10 seconds) of "post-effect A" ) and the execution period (15 seconds) of “post-effect B”),
It is characterized by
According to this feature, by making the production period of the first post-production and the production period of the second post-production common, it is possible to easily share the production content and control between the first post-production and the second post-production. The cost can be reduced, and by executing the third post-performance with a different performance period, the post-performance can be prevented from becoming monotonous, and the performance effect of the post-performance can be enhanced. .
形態3-27の遊技機は、形態3-25または形態3-26に記載の遊技機であって、
前記演出実行手段は、前記事後演出において前記発光体を発光させることが可能であって、
前記第1事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと共通である一方、
前記第3事後演出における前記発光体の発光パターンは、前記第1事後演出と前記第2事後演出における前記発光体の発光パターンと異なる(例えば、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なる部分。図21-6参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1事後演出の発光パターンと第2事後演出の発光パターンを共通とすることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる第3事後演出を実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
The gaming machine of form 3-27 is the gaming machine according to form 3-25 or form 3-26,
The effect execution means is capable of causing the light emitter to emit light in the post-effect,
While the light emission pattern of the light emitters in the first post-effect is common to the light emission pattern of the light emitters in the second post-effect,
The light emission pattern of the light emitter in the third post-effect is different from the light emission pattern of the light emitter in the first post-effect and the second post-effect (for example, the light emission pattern corresponding to the SP reach effect D and the SP reach effect E) While the light emitting patterns (light emitting patterns LP4-5 and LP4-6) of the
It is characterized by
According to this feature, by making the light emission pattern of the first post effect and the light emission pattern of the second post effect common, it is possible to further reduce the manufacturing cost, and the third post effect with a different light emission pattern. By executing the production, the production effect of the post-production can be enhanced.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of
FIG. 1 is a front view of the
尚、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。尚、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出または導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。尚、可変表示を可変表示、変動と表現する場合がある。 Incidentally, the "variable display" of the special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed in a variable manner (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Incidentally, the variation includes a mode of blinking a certain symbol. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.
尚、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。尚、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbols variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタおよびスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。尚、同期して実行される特図ゲームおよび飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示およびアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also referred to as the total reserved memory number.
遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示する。第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
At predetermined positions on the
画像表示装置5の下方には入賞球装置6Aが設けられており、該入賞球装置6Aの右側方には、可変入賞球装置6Bが設けられている。
A winning
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
Winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図11参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動片が垂直位置となることにより、当該可動片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。尚、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図9に示す例では、遊技領域の左下方3箇所と可変入賞球装置6Bの上方1箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
Predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 9, three positions on the lower left side of the game area and one position above the variable winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図11参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering a game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図9に示す例では、遊技領域の左下方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の右方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の下方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
Below the
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車および多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
The surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられている。遊技機用枠3における画像表示装置5の上方位置にはメインランプ9aが設けられており、該メインランプ9aの左右には、遊技領域を包囲するように枠ランプ9bが設けられている。更に、遊技盤2における特別可変入賞球装置7の近傍位置にはアタッカランプ9cが設けられている。
遊技盤2の所定位置(図9では画像表示装置5の上方位置)には、演出に応じて動作する後述する可動体32が設けられている。また、可動体32には、可動体ランプ9dが設けられている。該可動体ランプ9dと前述したメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9cとは纏めて遊技効果ランプ9と呼称する場合がある。尚、これらメインランプ9a、枠ランプ9b、アタッカランプ9c、可動体ランプ9dは、LEDを含んで構成されている。
At a predetermined position of the game board 2 (a position above the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。尚、遊技機用枠3には、上皿とは別に、上皿満タン時に賞球が払い出される払出部(打球供給皿)を設けてもよい。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図11参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図11参照)により検出される。
At a predetermined position of the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
The
図10は、パチンコ遊技機1の背面斜視図である。パチンコ遊技機1の背面には、基板ケース201に収納された主基板11が搭載されている。主基板11には、設定キー51や設定切替スイッチ52が設けられている。設定キー51は、設定変更状態または設定確認状態に切替えるための錠スイッチとして機能する。設定切替スイッチ52は、設定変更状態において大当りの当選確率や出球率等の設定値を変更するための設定スイッチとして機能する。設定キー51や設定切替スイッチ52は、例えば電源基板17の所定位置といった、主基板11の外部に取付けられてもよい。
10 is a rear perspective view of the
主基板11の背面中央には、表示モニタ29が配置され、表示モニタ29の側方には表示切替スイッチ31が配置されている。表示モニタ29は、例えば7セグメントのLED表示装置を用いて、構成されていればよい。表示モニタ29および表示切替スイッチ31は、遊技機用枠3を開放した状態で遊技盤2の裏面側を視認した場合に、主基板11を視認する際の正面に配置されている。
A display monitor 29 is arranged in the center of the back surface of the
表示モニタ29は、例えば連比や役比、ベースなどの入賞情報を表示可能である。連比は、賞球合計数のうち大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。役比は、賞球合計数のうち第2始動入賞口(電チュー)への入賞による賞球数と大入賞口(アタッカー)への入賞による賞球数が占める割合である。ベースは、打ち出した遊技球数に対する賞球合計数が占める割合である。設定変更状態や設定確認状態であるときに、表示モニタ29は、パチンコ遊技機1における設定値を表示可能である。表示モニタ29は、設定変更状態や設定確認状態であるときに、変更や確認の対象となる設定値などを表示可能であればよい。
The display monitor 29 can display winning information such as consecutive ratios, role ratios, and bases. Consecutive ratio is the ratio of the number of prize balls in the big prize opening (attacker) to the total number of prize balls. The role ratio is the ratio of the total number of prize balls to the number of prize balls awarded to the second starting prize opening (electric chew) and the number of prize balls awarded to the large prize opening (attacker). The base is the ratio of the total number of prize balls to the number of game balls launched. The display monitor 29 can display the setting values in the
設定キー51や設定切替スイッチ52は、遊技機用枠3を閉鎖した状態であるときに、パチンコ遊技機1の正面側から操作が不可能となっている。遊技機用枠3には、ガラス窓を有するガラス扉枠3aが回動可能に設けられ、ガラス扉枠3aにより遊技領域を開閉可能に構成されている。ガラス扉枠3aを閉鎖したときに、ガラス窓を通して遊技領域を透視可能である。
The setting
パチンコ遊技機1において、縦長の方形枠状に形成された外枠1aの右端部には、セキュリティカバー50Aが取付けられている。セキュリティカバー50Aは、遊技機用枠3を閉鎖したときに、設定キー51や設定切替スイッチ52を含む基板ケース201の右側部を、背面側から被覆する。セキュリティカバー50Aは、短片50Aaおよび長片50Abを含む略L字状の部材であり、透明性を有する合成樹脂により構成されていればよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。尚、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotation operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図はずれ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図はずれ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern lost pattern) other than the normal pattern winning pattern is stop-displayed as the fixed normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern lost". When it comes to "normal game", the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
尚、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during execution of the special game or the period when it is controlled to the jackpot game state described later (starting winning occurs, but it is based on the starting winning If the special game cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄(はずれ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「はずれ」となる。尚、本パチンコ遊技機1における「はずれ」には、大当り遊技を経由することなく次回の可変表示から高ベース状態(時短状態)に制御される「時短付きはずれ」が含まれている。
In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a special symbol (losing symbol, for example, "-") is stopped and displayed, it becomes "missing". Incidentally, the "loss" in the
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.
尚、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない大当り種別、または、ほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, multiple types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc.) are prepared, and the jackpot type is set according to these It is As the jackpot types, there may be provided a jackpot type with which many prize balls can be obtained, a jackpot type with few prize balls, or a jackpot type with which few prize balls can be obtained.
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率および特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組合せて、時短状態は低確/高ベース状態、確変状態は高確/高ベース状態、通常状態は低確/低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability / high base state, a variable probability state is a high probability / high base state, and a normal state is also called a low probability / low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.
尚、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Incidentally, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。尚、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて、または当該表示に代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、遊技効果ランプ9の点灯や消灯、可動体32の動作、あるいは、これらの一部または全部を含む任意の演出装置を用いた演出として行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect executed according to the progress of the game, in the “left”, “middle”, and “right” decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".
特図ゲームの表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチはずれ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチはずれ」となる)ことがある。また、表示結果が「はずれ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチはずれ」となる)こともある。 When the display result of the special game is "lost", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" (Also referred to as non-reach lost") may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach lost"). In addition, when the display result is "lost", after the mode of variable display of decorative patterns becomes the ready-to-win mode, the display result of variable display of decorative patterns is a predetermined ready-to-win combination ("no reach") that is not a big hit combination. ”) is stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes “reach lost”).
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出がある。先読予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that can be executed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
Also, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図11に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板などといった、各種の基板が配置されている。さらには、電源基板17も搭載されている。各種制御基板は、導体パターンが形成されて電気部品を実装可能なプリント配線板などの電子回路基板だけでなく、電子回路基板に電気部品が実装されて特定の電気的機能を実現するように構成された電子回路実装基板を含む概念である。
(Substrate configuration)
The
電源基板17には、電源スイッチ91が接続されており、該電源スイッチ91を操作する(ON状態にする)ことによって、商用電源などの外部電源におけるAC100Vといった交流電源からの電力を、電源基板17から主基板11や演出制御基板12などの各種制御基板を含めた電気部品に供給可能である。電源基板17は、例えば交流(AC)を直流(DC)に変換するための整流回路、所定の直流電圧を特定の直流電圧(例えば直流12Vや直流5Vなど)に変換するための電源回路などを備えている。
A
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。尚、ROM101に記憶されたプログラムの全部または一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過または進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過または進入が検出されたことになる。
The
スイッチ回路110には、電源基板17からのリセット信号、電源断信号、クリア信号が取り込まれて遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送される。リセット信号は、遊技制御用マイクロコンピュータ100などの制御回路を動作停止状態とするための動作停止信号であり、電源監視回路、ウォッチドッグタイマ内蔵IC、システムリセットICのいずれかを用いて出力可能であればよい。電源断信号は、パチンコ遊技機1において用いられる所定電源電圧が所定値を超えるとオフ状態となり、所定電源電圧が所定値以下になった期間が電断基準時間以上まで継続したときにオン状態となる。クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチ92に対する押下操作などに応じてオン状態となる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
主基板11には、表示モニタ29、表示切替スイッチ31、設定キー51、設定切替スイッチ52、扉開放センサ90が接続されている。扉開放センサ90は、ガラス扉枠3aを含めた遊技機用枠3の開放を検知する。
A
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32または当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
尚、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
I /
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図12は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the
図12に示す遊技制御メイン処理において、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS901)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS902)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 12, the
次いで、復旧条件が成立したか否かを判定する(ステップS903)。復旧条件は、クリア信号がオフ状態であり、バックアップデータがあり、バックアップRAMが正常である場合に、成立可能である。パチンコ遊技機1の電力供給が開始されたときに、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチが押下操作されていれば、オン状態のクリア信号が遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。このようなオン状態のクリア信号が入力されている場合には、ステップS903にて復旧条件が成立していないと判定すればよい。バックアップデータは、遊技制御用のバックアップRAMとなるRAM102に保存可能であればよい。ステップS903では、バックアップデータの有無やデータ誤りの有無などを確認あるいは検査して、復旧条件が成立し得るか否かを判定すればよい。
Next, it is determined whether or not the recovery condition is satisfied (step S903). The recovery condition can be satisfied when the clear signal is in the OFF state, there is backup data, and the backup RAM is normal. When the power supply to the
復旧条件が成立した場合には(ステップS903;Yes)、復旧処理(ステップS904)を実行した後に、設定確認処理(ステップS905)を実行する。ステップS4の復旧処理により、RAM102の記憶内容に基づいて作業領域の設定が行われる。RAM102に記憶されたバックアップデータを用いて作業領域を設定することで、電力供給が停止したときの遊技状態に復旧し、例えば特別図柄の変動中であった場合には、停止前の状態から特別図柄の変動を再開可能であればよい。
If the restoration condition is satisfied (step S903; Yes), after executing the restoration process (step S904), the setting confirmation process (step S905) is executed. The work area is set based on the contents stored in the
復旧条件が成立しなかった場合には(ステップS903;No)、初期化処理(ステップS906)を実行した後に、設定変更処理(ステップS907)を実行する。ステップS906の初期化処理は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするクリア処理を含み、クリア処理の実行により作業領域に初期値が設定される。
If the recovery condition is not satisfied (step S903; No), after executing the initialization process (step S906), the setting change process (step S907) is executed. The initialization processing in step S906 includes clear processing for clearing the flags, counters, and buffers stored in the
ステップS905の設定確認処理では、予め定められた設定確認条件が成立したか否かを判定する。設定確認条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。ステップS905の設定確認処理が実行されるのは、ステップS903において、クリア信号がオフ状態であることを含めた復旧条件が成立した場合である。したがって、設定確認条件が成立し得るのは、クリア信号がオフ状態である場合となるので、クリア信号がオフ状態であることも、設定確認条件に含めることができる。
In the setting confirmation process of step S905, it is determined whether or not a predetermined setting confirmation condition is satisfied. The setting confirmation condition is established, for example, when the detection signal from the
ステップS905の設定確認処理において設定確認条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を確認可能な設定確認状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認開始コマンドが送信される。設定確認状態においては、パチンコ遊技機1にて設定されている設定値を表示モニタ29の表示により確認することが可能となっている。設定確認状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定確認終了コマンドが送信される。
When the setting confirmation condition is satisfied in the setting confirmation process of step S905, the setting confirmation state is entered in which the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定確認状態であるときには、パチンコ遊技機1における遊技の進行を停止させる遊技停止状態としてもよい。遊技停止状態であるときには、打球操作ハンドルの操作による遊技球の発射、各種スイッチによる遊技球の検出などが停止され、また、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20において、はずれ図柄などを停止表示したり、はずれ図柄とは異なる遊技停止状態に対応した表示が行われたりするように制御すればよい。設定確認状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
ステップS907の設定変更処理では、予め定められた設定変更条件が成立したか否かを判定する。設定変更条件は、例えば電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオン状態であるとともに設定キー51がオン操作されている場合に成立する。設定変更条件は、クリア信号がオン状態であることを含んでいてもよい。
In the setting change process of step S907, it is determined whether or not a predetermined setting change condition is satisfied. The setting change condition is satisfied, for example, when the detection signal from the
ステップS907の設定変更処理において設定変更条件が成立した場合には、パチンコ遊技機1において設定されている設定値を変更可能な設定変更状態となり、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更開始コマンドが送信される。設定変更状態においては、表示モニタ29に設定値が表示され、設定切替スイッチ52の操作を検出するごとに表示モニタ29に表示している数値を順次更新して表示する。その後、設定キー51が遊技場の係員などによる操作でオフとなったことに基づいて、表示モニタ29に表示されている設定値をRAM102のバックアップ領域に格納(更新記憶)するとともに、表示モニタ29を消灯させる。設定変更状態を終了するときには、主基板11から演出制御基板12に対して、設定変更終了コマンドが送信される。
When the setting change condition is satisfied in the setting change process of step S907, the setting value set in the
パチンコ遊技機1が設定変更状態であるときには、設定確認状態であるときと同様に、パチンコ遊技機1を遊技停止状態としてもよい。設定変更状態が終了するときには、これに伴う遊技停止状態も終了すればよい。
When the
演出制御基板12側では、設定確認開始コマンドや設定変更開始コマンドを受信すると、設定確認中である旨や設定変更中である旨を報知する制御が行われてもよい。例えば、画像表示装置5において所定の画像を表示したり、スピーカ8L、8Rから所定の音を出力したり、遊技効果ランプ9といった発光部材を所定の態様により発光させたりしてもよい。
On the
クリア信号は、例えば電源基板17に設けられたクリアスイッチの押下操作などによりオン状態となる。したがって、電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオンであるとともに設定キー51がオンである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS6の初期化処理とともにステップS7の設定変更処理が実行されて設定変更状態に制御可能となり、クリアスイッチがオフであればステップS904の復旧処理とともにステップS5の設定確認処理が実行されて設定確認状態に制御可能となる。電力供給が開始されたときに、扉開放センサ90からの検出信号がオフである場合、または設定キー51がオフである場合には、クリアスイッチがオンであればステップS906の初期化処理が実行される一方で設定変更状態には制御されず、クリアスイッチがオフであればステップS904の復旧処理が実行される一方で設定確認状態には制御されない。
The clear signal is turned on by pressing a clear switch provided on the
設定確認処理または設定変更処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS908)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS909)、割込みを許可する(ステップS9010)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After executing the setting confirmation process or the setting change process, the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受付けると、図13のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図13に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行および保留の管理や、大当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される。
Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行および保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the
図14は、特別図柄プロセス処理として、図13に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 14 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 13 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図12に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the
ステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。尚、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting prize determination process in step S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲームまたは第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄、はずれ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。尚、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口および第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big hit" and the type of the big hit in the case of a "big hit" are determined by the display result. is determined (predetermined) before is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (either a big hit symbol or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special game may be established in the order of winning (also called winning order).
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". This variation pattern setting process includes a process of determining one of a plurality of variation patterns using a random number value for determining the variation pattern based on the result of pre-determination of whether or not the display result is a "big hit". It is included. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。表示結果が「はずれ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。
The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
パチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率や出球率が変わる構成とされている。例えば、特別図柄プロセス処理の特別図柄通常処理において、設定値に応じた表示結果判定テーブル(当選確率)を用いることにより、大当りの当選確率や出球率が変わるようになっている。例えば設定値は1~6の6段階からなり、6が最も大当りの当選確率が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど大当りの当選確率が低くなる。この例において、設定値として6が設定されている場合には遊技者にとって最も有利度が高く、6、5、4、3、2、1の順に値が小さくなるほど有利度が段階的に低くなる。設定値に応じて大当りの当選確率が変われば、出球率も設定値に応じて変わってもよい。大当りの当選確率は設定値にかかわらず一定であるのに対し、大当り遊技状態におけるラウンド数が設定値に応じて変わってもよい。パチンコ遊技機1は、遊技者にとっての有利度が異なる複数の設定値のうちいずれかを設定可能に構成されていればよい。パチンコ遊技機1において設定されている設定値は、主基板11の側から演出制御基板12の側へ設定値指定コマンドが送信されることにより通知される。
The
図15は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図15(A)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる第1特図用表示結果判定テーブルの構成例を示し、図15(B)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる第2特図用表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、設定値に応じて、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
FIG. 15 shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 15(A) shows a configuration example of the first special figure display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. It shows a configuration example of the display result determination table for the second special figure used when it is a figure. A display result determination table is a collection of data stored in the
図15(A)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65535までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第1特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図15(A)に示す通りである。 As shown in FIG. 15 (A), when the fluctuation special figure is the first special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65535 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. It should be noted that when the variable special figure is set to 2 to 6 in the first special figure and the game state is the normal state or the time saving state, it is as shown in FIG. 15(A).
図15(B)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、設定値が1であり且つ遊技状態が通常状態または時短状態である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1237までが「大当り」に割り当てられており、65317~65425までが「時短付きはずれ」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、設定値が1であり且つ遊技状態が確変状態である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~1346までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。尚、変動特図が第2特図における設定値が2~6で且つ遊技状態が通常状態または時短状態の場合については、図15(B)に示す通りである。 As shown in FIG. 15 (B), when the fluctuation special figure is the second special figure, the set value is 1 and when the game state is the normal state or the time saving state, in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1237 are assigned to "big hit", and 65317 to 65425 are "with time saving "missing" and other numerical ranges are assigned to "missing". In addition, when the set value is 1 and the game state is a variable probability state, among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 1346 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "miss" assigned. In addition, the variable special figure is as shown in FIG. 15 (B) when the set value in the second special figure is 2 to 6 and the game state is the normal state or the time saving state.
ここで、各表示結果判定テーブルにおいて「大当り」や「時短付きはずれ」に割り当てられている当り判定値の数値範囲に着目すると、図16に示すように、遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 Here, focusing on the numerical range of the hit determination value assigned to "big hit" or "loss with time reduction" in each display result determination table, as shown in FIG. In the first special figure display result determination table, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is set to the common numerical range of the big hit determination values for determining the big hit regardless of the set value.
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the normal state or the time saving state, if the setting value is 1, the hit determination value that can take a value in the range of 0 to 65535, common While only numbers within the numerical range (1020-1237) are assigned to the "jackpot", if the set value is 2 or more, the non-common numerical range is added to the common numerical range among the jackpot determination values. A number within the range is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases from 1238 as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65535までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65535の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。
Furthermore, in the first special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65535 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value (1020 to 1346) of the setting
また、遊技状態が確変状態の場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In addition, in the first special figure display result determination table when the gaming state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. Set to a common numeric range.
設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1346までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1347から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1347~1383の範囲、設定値3では1347~1429の範囲、設定値4では1347~1487の範囲、設定値5では1347~1556の範囲、設定値6では1347~1674の範囲にそれぞれ設定されている。
When the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1346 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、遊技状態が確変状態である場合における第1特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1346)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1347を基準として増加していく。 That is, in the first special figure display result determination table when the gaming state is a variable probability state, if the set value is 1, the common numerical range ( 1020 to 1346) are assigned to the "jackpot", while if the set value is 2 or more, among the jackpot determination values, the common numerical range plus the non-common numerical range A numerical value is assigned to the "jackpot". Furthermore, the non-common numerical range increases with 1347 as the reference as the set value increases.
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
遊技状態が通常状態または時短状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1237までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。 In the second special figure display result determination table in the case where the game state is the normal state or the time saving state, the range from 1020 to 1237 of the hit determination values is the jackpot determination value for determining the big hit regardless of the set value. is set to a common numeric range for
尚、設定値が1の場合は、大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲のみが設定されている(1020~1237までが「大当り」に割り当てられている)一方で、設定値2~設定値6の場合は、該大当り判定値の共通数値範囲から連続するように、1238から各設定値に応じた数値範囲が大当り判定値の非共通数値範囲に設定されている。この大当り判定値の非共通数値範囲は、設定値2では1238~1253の範囲、設定値3では1238~1272の範囲、設定値4では1238~1292の範囲、設定値5では1238~1317の範囲、設定値6では1238~1346の範囲にそれぞれ設定されている。
In addition, when the set value is 1, only the common numerical range of the jackpot determination value for judging the jackpot is set (1020 to 1237 are assigned to the "jackpot"), while the
つまり、本パチンコ遊技機1では、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、設定値が1の場合は0~65535の範囲で値を取り得る当り判定値のうち、共通数値範囲(1020~1237)内の数値のみが「大当り」に割り当てられている一方で、設定値が2以上である場合は、大当り判定値のうち、共通数値範囲に非共通数値範囲を加えた範囲内の数値が「大当り」に割り当てられている。更に、非共通数値範囲は、設定値の値が大きくなるに連れて1238を基準として増加していく。
In other words, in the
このため、大当り確率は、1020を大当り判定値の基準値(大当り基準値)として、設定値が大きくなるに連れて共通数値範囲に連続する非共通数値範囲が増加していくことによって高くなっていく。 For this reason, the probability of a big hit increases as the non-common numerical range that is continuous with the common numerical range increases as the set value increases, with 1020 as the reference value for the judgment value of the big hit (jackpot reference value). go.
更に、遊技状態が通常状態または時短状態である場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち65317~65425までの範囲が、設定値にかかわらず時短付きはずれを判定するための時短付きはずれ判定値の共通数値範囲に設定されている。ここで設定値が6の場合に注目すると、該設定値が6の場合は、前述したように当り判定値のうち1020~1346までが大当り判定値の数値範囲に設定されているとともに、時短付きはずれ判定値は、前記設定値6の大当り判定値の範囲(1020~1346)とは異なる数値範囲において、65317を時短付きはずれの基準値(時短付きはずれ基準値)として、65317~65425の範囲に設定されているので、時短付きはずれ判定値の数値範囲が各設定値に応じて変化する大当り判定値の範囲に重複することが防止されている。 Furthermore, in the second special figure display result determination table when the game state is the normal state or the time saving state, the range from 65317 to 65425 of the hit determination values determines the time saving loss regardless of the set value It is set to the common numerical range of the deviation judgment value with time saving. Focusing on the case where the set value is 6, when the set value is 6, as described above, 1020 to 1346 of the hit judgment values are set in the numerical range of the big hit judgment value, and with time saving The deviation determination value is in a numerical range different from the range of the big hit determination value of the setting value 6 (1020 to 1346), with 65317 as a reference value for loss with time reduction (reference value for loss with time reduction), in the range of 65317 to 65425 Since it is set, it is prevented that the numerical range of the loss determination value with time saving is overlapped with the range of the big hit determination value which changes according to each set value.
遊技状態が確変状態の場合における第2特図用表示結果判定テーブルにおいては、当り判定値のうち1020~1346までの範囲が、設定値にかかわらず大当りを判定するための大当り判定値の共通数値範囲に設定されている。他の第2特図用表示結果判定テーブルの特徴は、第1特図用表示結果判定テーブルと同様である。 In the second special figure display result determination table when the game state is the variable probability state, the range from 1020 to 1346 of the hit determination values is the common numerical value of the jackpot determination value for determining the jackpot regardless of the set value. set in the range. The characteristics of the other second special figure display result determination table are the same as those of the first special figure display result determination table.
以上のように、本パチンコ遊技機1においては、変動特図が第1特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65535の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されており、変動特図が第2特別図柄であるときは、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合とにおいて、設定値にかかわらず65317~65425の範囲が時短付きはずれの共通数値範囲に設定されている。つまり、遊技状態が通常状態である場合と時短状態である場合については、可変表示結果が時短付きはずれとなる割合がいずれの設定値においても共通の割合となっているため、設定値によって射幸性が過度に高まってしまうことを防ぐことができる。更に、各設定値で共通の判定値数が割り当てられている時短付きはずれについては、いずれの設定値においても時短付きはずれ基準値である65317から連続した数値範囲に設定されているので、可変表示結果を時短付きはずれとすることの判定に関するCPU103の処理負荷を低減することができるようになっている。
As described above, in the
尚、本パチンコ遊技機1では、設定可能な設定値を1~6までの6個としているが、パチンコ遊技機1に設定可能な設定値は、5個以下や7個以上であってもよい。また、パチンコ遊技機1に設定される設定値が小さいほど遊技者にとって有利となるようにしてもよい。
In this
大当り種別は、大当り種別判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、大当り種別は、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。変動パターンは、変動パターン判定テーブルにおける判定値の割当てに基づいて、設定値に応じて異なる割合で決定されてもよい。あるいは、変動パターンは、設定値にかかわらず共通の割合で決定されてもよい。設定値に応じてノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合が異なることで、ノーマルリーチやスーパーリーチが実行される頻度により設定値が示唆されてもよい。あるいは、設定値にかかわらずノーマルリーチやスーパーリーチの実行割合は共通であってもよい。その他、設定値に応じて、異なる割合で任意の設定示唆演出を実行可能としたものであってもよい。 The jackpot type may be determined at different ratios depending on the set value based on the assignment of the determination value in the jackpot type determination table. Alternatively, the jackpot type may be determined at a common rate regardless of the set value. The variation pattern may be determined at different ratios according to the set values based on the assignment of the determination values in the variation pattern determination table. Alternatively, the variation pattern may be determined with a common ratio regardless of the set value. A set value may be suggested by the frequency with which normal reach and super reach are performed by having the execution ratio of normal reach and super reach differ according to a set value. Alternatively, regardless of the setting value, the execution ratio of normal reach and super reach may be common. In addition, it may be possible to execute arbitrary setting suggestion effects at different ratios according to the set values.
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図17のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図17に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して原点位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Also, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9および装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|
図18は、演出制御プロセス処理として、図17のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図18に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 18 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 17 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 18, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S90175の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、演出プロセスフラグの値を“4”に更新する。また、大当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「はずれ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure waiting process, the
ステップS90174の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“5”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The effect process during the big hit in step S90174 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the
ステップS90175のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect process of step S90175 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形および応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating display and extinguishing of the pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組合せになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラムおよびデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to the form of being distributed/provided on a detachable recording medium to the computer device or the like included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラムおよびデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing programs and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
尚、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合または「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, one of them may have a ratio of “0%” and the other may have a ratio of “100%” or less than “100%”.
(特徴部069SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部069SGのパチンコ遊技機1について、図19-1~図19-64に基づいて説明する。尚、本特徴部069SGにおけるフローチャートの各ステップの説明において、例えば「ステップS1」と記載する箇所を「S1」や「069SGS1」と略記したり、「ノーマルリーチ」を「Nリーチ」、「スーパーリーチ」を「SPリーチ」と略記したりする場合がある。また、特徴部069SG、099SG、018SGでは、「変動」を「可変表示」と言う場合がある。また、基本説明にて説明したパチンコ遊技機1と同様または形態や配置位置等が異なるが同様の機能を有する構成については、同様の符号を付すことにより詳細な説明を省略する。尚、以下において、図19-1の手前側をパチンコ遊技機1の前方(前面、正面)側、奥側を背面(後方)側とし、パチンコ遊技機1を前面側から見たときの上下左右方向を基準として説明する。尚、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の前面とは、該パチンコ遊技機1にて遊技を行う遊技者と対向する対向面である。
(Description on Characteristic Portion 069SG)
Next, the
[実施の形態1]
以下、特徴部069SGにおける実施の形態1について説明する。本実施の形態のパチンコ遊技機1は、図15にて説明したように、大当り表示結果が表示される割合が異なる複数の設定値(例えば、1~6)のうちのいずれかの設定値に設定可能ではなく、大当り確率が約1/319に設定された遊技機として説明する。
[Embodiment 1]
The first embodiment of the characteristic portion 069SG will be described below.
また、遊技機への電源投入後(RAMクリア処理が実行された場合)や、大当り発生後に、低確状態で連続して所定回数(本例では、900回)の可変表示が実行されても次の大当りが発生しなかった場合に、複数種類の時短状態のうち時短状態B(救済時短状態、救済時短ともいう)に制御される場合がある。この救済時短は、長期間に亘り遊技を行ったにもかかわらず大当りが発生しなかった遊技者を救済するため(例えば、遊技への投資金を抑制するため)に設けられているものであり、本例では「遊タイム」と呼ばれる遊技状態である。 Also, after turning on the power to the gaming machine (when RAM clear processing is executed) or after the occurrence of a big hit, even if the variable display is executed a predetermined number of times (in this example, 900 times) continuously in a low probability state When the next big hit does not occur, it may be controlled to the time saving state B (also referred to as a relief time saving state or a relief time saving state) among a plurality of kinds of time saving states. This relief time reduction is provided in order to rescue a player who did not get a big win despite playing the game for a long period of time (for example, to suppress the amount invested in the game). , in this example, it is a game state called "play time".
本実施の形態では、複数種類の大当りのうち大当りAに制御された場合は、複数種類の時短状態のうち時短状態A(低確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、時短状態Aの終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り790回となる一方で、複数種類の大当りのうち大当りBまたは大当りCのいずれかに制御された場合は、確変状態(高確/高ベース状態)において110回の可変表示が行われるので、確変状態の終了後から救済時短到達までの可変表示回数が残り900回となる。また、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が「0」となったことに基づく時短状態B(低確/高ベース状態)における可変表示回数は1100回である。 In the present embodiment, when it is controlled to the jackpot A among a plurality of types of jackpots, 110 times of variable display is performed in the time saving state A (low probability / high base state) among a plurality of types of time saving states, While the number of variable display times remaining from the end of the time saving state A to the arrival of the relief time saving is 790 times, if it is controlled to either the jackpot B or the jackpot C among multiple types of jackpots, the probability variable state (high probability / High base state) 110 times of variable display is performed, so the number of variable display times from after the end of the probability variable state to reaching the relief time reduction is 900 times. Further, in the present embodiment, the number of times of variable display is 1100 times in the time saving state B (low probability/high base state) based on the value of the relief time saving number counter becoming “0”.
本実施の形態では、救済時短到達時の可変表示において、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像(図19-23(B)(C)参照)を表示させることによって、救済時短到達前の可変表示において、背景画像として表示されていた通常状態に対応する第1背景画像(図19-23(A)参照)の視認性を低下させた後に、背景画像として救済時短に対応する第3背景画像(図19-23(D)参照)を表示させる。
In the present embodiment, in the variable display at the time of the relief time reduction, by displaying the shutter image (see FIGS. 19-23 (B) (C)) on the entire screen of the
本実施の形態では、パチンコ遊技機1の遊技盤2における画像表示装置5の左側は、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。
In this embodiment, the left side of the
本実施の形態では、特別可変入賞球装置7には、遊技球の流下方向に沿って第1大入賞口と第2大入賞口とが形成されている。第1大入賞口は、ソレノイド069SG2A(図19-2参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。第2大入賞口は、ソレノイド069SG2B(図19-3参照)の駆動によって、図示しない大入賞口扉の開閉駆動を行うことによって、遊技球が進入可能な開放状態と遊技球が進入不能な閉鎖状態とに変化可能となっている。
In this embodiment, the special variable winning
更に、第1大入賞口内には、遊技球を検出可能な第1カウントスイッチ069SG023Aが設けられており、第2大入賞口内には、遊技球を検出可能な第2カウントスイッチ069SG023Bが設けられている。 Furthermore, a first count switch 069SG023A capable of detecting game balls is provided in the first big prize opening, and a second count switch 069SG023B capable of detecting game balls is provided in the second big prize opening. there is
つまり、左遊技領域(第1経路)を流下する遊技球は、一般入賞口10、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口、に入賞可能となっており、右遊技領域(第2経路)を流下する遊技球は、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口、一般入賞口10、特別可変入賞球装置7が形成する第1大入賞口又は第2大入賞口、に入賞可能となっているとともに、通過ゲート41を通過可能となっている。
That is, the game ball flowing down the left game area (first route) can win the general winning
尚、本実施の形態におけるスイッチ回路110には、第1カウントスイッチ069SG023Aと第2カウントスイッチ069SG023B及び大当り開始ゲート069SG042に内蔵されている大当り開始スイッチ069SG024が接続されている。
The
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6B及び特別可変入賞球装置7の間には、複数の障害釘が配設されている。このため、左遊技領域を流下する遊技球は、第2始動入賞口や大入賞口に入賞不能であるとともに、右遊技領域を流下する遊技球は、第1始動入賞口に入賞不能となっている。
Between the winning
図19-2に示すように、本実施の形態におけるパチンコ遊技機1の遊技盤2の所定位置(例えば、遊技領域の左下方位置)には、第1特図の可変表示を実行可能な第1特別図柄表示装置069SG004A、第2特図の可変表示を実行可能な第2特別図柄表示装置069SG004B、第1保留記憶数を表示可能な第1保留表示器069SG025A、第2保留記憶数を表示可能な第2保留表示器069SG025B、普通図柄の可変表示を実行可能な普通図柄表示器069SG020、普図保留記憶数を表示可能な普図保留表示器069SG025C、大当り遊技中に当該大当り遊技のラウンド数(大当り種別)を表示可能なラウンド表示器069SG131、大当り遊技状態、高確/高ベース状態(確変状態)、低確/高ベース状態(時短状態)等の遊技球を右遊技領域に向けて打ち出す遊技状態において点灯する右打ちランプ069SG132、高確/高ベース状態(確変状態)であるとき点灯する確変ランプ069SG133、高確/高ベース状態(確変状態)と低確/高ベース状態(時短状態)において点灯する時短ランプ069SG134が纏めて配置されている遊技情報表示部が設けられている。尚、右打ちランプ069SG132は、遊技状態が通常状態である場合については、可変表示結果が大当りとなった場合は、該可変表示が停止したタイミングから例外的に点灯する。
As shown in FIG. 19-2, at a predetermined position (for example, lower left position of the game area) of the
図19-2に示すように、主基板11には、図示しないターミナル基板を介して、パチンコ遊技機1が設置されている遊技場の管理コンピュータ等の外部装置に対して遊技情報(信号)を出力するための情報出力回路が搭載されている。
As shown in FIG. 19-2, the
本実施の形態では、第2大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、第2大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In the present embodiment, a V winning opening and a discharge opening downstream of the V winning opening are provided in the second big winning opening. A variable V winning ball device (V lid) is provided upstream of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by means of a solenoid. That is, the game ball flowing down in the second big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. shall flow down to the outlet without being able to pass through the
図19-2に示すように、主基板11には、スイッチ回路110を介して、第2大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ069SG023B1と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ069SG023B2と、が設けられている。
As shown in FIG. 19-2, the
また、演出制御基板12には、プッシュボタン31Bに内蔵された振動モータ61と、可動体32を動作させるための可動体モータ207とが接続されている。また、ランプ制御基板14には、右打ち操作を促すための右打ちLED069SG031と、第1特別図柄の可変表示中に点灯する第1特図用LED069SG032と、第2特別図柄の可変表示中に点灯する第2特図用LED069SG033と、第1保留記憶数が1~2の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Aと、第1保留記憶数が3~4の場合に点灯する第1保留用LED069SG034Bと、第2保留記憶数が1~2の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Aと、第2保留記憶数が3~4の場合に点灯する第2保留用LED069SG035Bと、プッシュボタン31Bに内蔵されるボタンLED62と、可動体32に内蔵される可動体LED208と、遊技機用枠3に設けられる枠LED9L1~9L12、9R1~9R12と、が接続されている。
Also, the
図19-3(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図19-3(A)に示すように、本実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 19-3(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the
尚、本実施の形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図19-3(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, each random number value MR1 to MR5 is used as a value within the range shown in FIG. 19-3(A), but the present invention is not limited to this. The range of each random number MR1 to MR5 may be varied according to the set value set in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターン判定テーブルなどが記憶されている。
The
図19-3(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部069SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 19-3 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this feature part 069SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table is a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table in this feature part 069SG, depending on whether the game state in the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部069SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部069SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部069SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 069SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), " It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the
ROM101が記憶する判定テーブルには、図15に示す第1特図用表示結果判定テーブルや第2特図用表示結果判定テーブルに加えて、図19-3(C1)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、図19-3(C2)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)の他、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
In the determination table stored in the
尚、本実施の形態のパチンコ遊技機1は、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わらない構成とされているが、設定値に応じて大当りの当選確率(出球率)が変わる構成としてもよい。
Incidentally, the
(大当り種別判定テーブル)
図19-3(C1)及び図19-3(C2)は、ROM101に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)を示す説明図である。このうち、図19-3(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図19-3(C1)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
Figure 19-3 (C1) and Figure 19-3 (C2) are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) and a jackpot type determination table (for the second special symbol) stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA~大当りCのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects a jackpot type from jackpot A to jackpot C based on a random number (MR2) for hit type determination when it is determined that the variable display result is a jackpot pattern. This table is referenced to determine
ここで、本実施の形態における大当り種別について、図19-3(D)を用いて説明する。本実施の形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot types in the present embodiment will be described with reference to FIG. 19-3(D). In this embodiment, as the jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided in which time-saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. Also, these jackpots A, jackpots B, and jackpots C are maximized after the jackpot game ends by entering the V prize opening after the game ball enters the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variable control is executed over 110 variable displays.
本実施の形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) is a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open state period and a long open state with a long open period. state (eg, 15 seconds). In the big win A, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the big winning game state, and in the big wins B and C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the big winning game state. and
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot A'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by the ``big win B'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot C'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot C", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two or less jackpot types, or Four or more types may be provided.
また、図19-3(C1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図19-3(C2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。
In addition, as shown in FIG. 19-3 (C1), in the big hit type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the
つまり、本実施の形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in the present embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%. Both the variable probability control and the time saving control are carried out after the end of the jackpot game. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big win game state with a probability of 100%, so that the probability change control is performed after the big win game ends. and time saving control are both implemented.
本例では、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of a jackpot A, it is possible to win a V prize when the V lid is in a short-circuited open state, but it is extremely rare. Description will be made on the assumption that no V prize is won and the variable probability control is not executed. Also, even in the case of the big win B and the big win C, it is possible that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, but it is extremely rare, so the big win B and the big win C are made. In this case, it is assumed that the V prize is won and the variable probability control is executed.
尚、本実施の形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In the present embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.
また、本実施の形態では、例えば、第2特別図柄用の大当り種別として、大当り遊技状態の終了後に110回の確変制御及び時短制御が実行可能な大当りB、Cを有する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態の終了後に時短制御が1009回(確変状態:110回+時短状態A:899回)行われる大当りD等を設けてもよく、このようにすることで、ほぼ次回大当り濃厚であるため興趣向上するとともに、大当りDの終了後、110回の確変状態において大当りが発生せずに確変制御が終了した場合でも、時短状態A(低確/高ベース状態)で大当りが発生せずに899回の可変表示を実行した後、通常状態で1回の可変表示を実行するだけでさらに後述する時短状態B(救済時短状態)に制御されるため、興趣が向上する。 In addition, in the present embodiment, for example, as the jackpot type for the second special symbol, a form having jackpots B and C capable of executing variable probability control and time saving control of 110 times after the end of the jackpot game state was illustrated. The present invention is not limited to this, for example, after the end of the jackpot gaming state, the time saving control is performed 1009 times (probability variable state: 110 times + time saving state A: 899 times) jackpot D etc. may be provided, By doing this, the interest is improved because the next big hit is rich, and after the end of the big hit D, even if the probability change control ends without the big hit occurring in the 110 times probability change state, the time saving state A (low After executing variable display 899 times without a big hit in the high/high base state), it is controlled to the time-saving state B (relief time-saving state), which will be described later, only by executing the variable display once in the normal state. Therefore, interest increases.
(時短回数)
図19-4は、移行契機毎の時短回数を説明するための説明図である。図19-4に示すように、本例では、大当りAが発生して確変領域に遊技球が入賞しなかった場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)低確制御が110回行われる時短状態A(本例では、時短回数110回のバトルラッシュ(BATTLE RUSH)に制御される。また、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が110回行われ、且つ、(2)確変制御が110回行われる確変状態(本例では、時短回数110回の極バトルラッシュ(極・BATTLE RUSH))に制御される。また、低確状態で大当りに制御されることなく900回の可変表示を行った場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ(遊・1100 BATTLE RUSH))に制御される。ただし、時短状態Bの終了後に、低確状態で大当りに制御されることなく再び900回の変動を行った場合であっても、これに基づいて再び時短状態Bに制御されることはない。
(Time saving times)
FIG. 19-4 is an explanatory diagram for explaining the number of time reductions for each transition opportunity. As shown in FIG. 19-4, in this example, when a game ball does not win a prize in the probability variable region due to the occurrence of a big hit A, (1) time saving control is performed 110 times, and (2) low probability Control is performed 110 times in a time-saving state A (in this example, it is controlled to a battle rush (BATTLE RUSH) with a time-saving number of times of 110 times. In addition, either a big hit B or a big hit C occurs and the game ball is placed in the probability variable area. When winning a prize, (1) time-saving control is performed 110 times, and (2) probability-variable state in which probability-variable control is performed 110 times (in this example, extreme battle rush (extreme / BATTLE RUSH) with 110 times of time reduction) In addition, when the variable display is performed 900 times without being controlled to a big hit in a low-probability state, (1) time-saving control is performed 1100 times, and (2) low-probability control is 1100 It is controlled to the time-saving state B (in this example, the number of times of time-saving 1100 times, 1100 battle rush (play-1100 BATTLE RUSH)).However, after the time-saving state B ends, it is controlled to a big hit in a low-probability state. Even if the change is performed 900 times again without being changed, it will not be controlled to the time saving state B again based on this.
尚、通常状態において時短付きはずれ図柄が停止表示された場合に、(1)時短制御が1100回行われ、且つ、(2)低確制御が1100回行われる時短状態B(本例では、時短回数1100回の遊・1100バトルラッシュ)に制御されるようにしてもよい。この場合、高ベース状態(確変状態、時短状態)において時短付きはずれ図柄が停止表示されても遊技状態の移行制御は行われない(時短回数1100回の時短状態に制御しない)ものである。これは、遊技者の救済度合を低下させないためである。例えば、仮に、大当りとなりやすい確変状態に制御されているときに時短付きはずれ図柄が停止表示されることにもとづいて、時短回数1100回の時短状態に制御し直す構成とした場合には、遊技者にとって有利な状態から不利な状態へ制御することとなるため、好ましくない。そこで、時短付きはずれ図柄が停止表示された際に制御されていた遊技状態が通常状態である場合にのみ、時短回数1100回の時短状態に制御するよう構成すればよい。 In addition, when the lost symbol with time saving is stopped and displayed in the normal state, (1) time saving control is performed 1100 times, and (2) time saving state B (in this example, time saving control is performed 1100 times) 1100 times of play/1100 battle rushes) may be controlled. In this case, even if lost symbols with time saving are stopped and displayed in a high base state (probability variable state, time saving state), transition control of the game state is not performed (control is not performed to the time saving state of 1100 times of time saving). This is in order not to reduce the degree of relief for the player. For example, if it is configured to re-control to the time-saving state of 1100 times of time-savings based on the stopped display of the lost symbols with time-saving when being controlled to the probability variable state that tends to be a big hit, the player This is not preferable because it results in control from an advantageous state to a disadvantageous state. Therefore, only when the game state under control when the missing symbols with time saving are stopped and displayed is the normal state, the game may be controlled to the time saving state of 1100 times of time saving.
尚、救済時短到達率とは、救済時短を経由した時短状態に制御される割合である。救済時短を経由した時短状態は、大当り遊技状態に制御されることなくn回(本例では900回)の可変表示を行うことにより制御されるものであるから、救済時短到達率Kは、以下のようにして算出できる。 In addition, the relief time reduction arrival rate is a rate controlled to the time reduction state via the relief time reduction. Since the time-saving state via the relief time-saving is controlled by performing variable display n times (900 times in this example) without being controlled to the jackpot gaming state, the relief time-saving arrival rate K is as follows. can be calculated as
K={(1-ML)^n}×100
(K=救済時短到達率、ML=大当り確率、n=可変表示回数)
K={(1−ML)̂n}×100
(K = time saving arrival rate, ML = jackpot probability, n = variable display count)
具体的には、例えば、本実施の形態における大当り確率MLが約1/319であれば救済時短到達率Kは5.9%となる。尚、設定値の設定が可能な遊技機の場合、大当り確率が低い設定値である程、救済時短到達率が高くなるようにすれば、大当り確率が低い設定値であっても遊技者を救済することができる。 Specifically, for example, if the jackpot probability ML in the present embodiment is approximately 1/319, the relief short-time arrival rate K is 5.9%. In addition, in the case of a gaming machine in which setting values can be set, the lower the jackpot probability is, the higher the relief time reduction arrival rate is, so that even if the jackpot probability is a low setting value, the player can be saved. can do.
(変動パターン)
図19-5~図19-8は、本実施の形態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。
(fluctuation pattern)
19-5 to 19-8 are explanatory diagrams showing specific examples of the variation pattern determination table in this embodiment.
図19-5は、(A)は通常状態における保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 FIG. 19-5, (A) is a specific example of a change pattern determination table for loss when the number of retained memories in the normal state is 0 to 2, and (B) is a variation for loss when the number of retained memories is 3 A specific example of a pattern determination table, (C) a specific example of a variation pattern determination table for a big hit when the number of pending memories is 0 to 3 is shown.
図19-5(A)に示すように、保留記憶数が0~2の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。また、図19-5(B)に示すように、保留記憶数が3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチBに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチBに1個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-5 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0 to 2, 97 determination values are assigned to non-reach B, and SP reach A Two judgment values are assigned, and SP reach B is assigned one judgment value. Further, as shown in FIG. 19-5 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of retained memories is 3, 97 determination values are assigned to shortened non-reach B, and SP reach A is assigned two determination values, and SP reach B is assigned one determination value.
一方、図19-5(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Bに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチAに40個の判定値が割り当てられ、SPリーチBに50個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 19-5 (C), in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP non-passing B, SP Reach A is assigned 40 determination values, and SP reach B is assigned 50 determination values.
また、図19-6は、(A)は確変状態における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 19-6 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the probability variable state is 0, (B) is for loss when the number of pending memories is 1 to 3 (C) shows a specific example of a variation pattern determination table for a big hit when the number of pending memories is 0 to 3.
図19-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図19-6(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに85個の判定値が割り当てられており、非リーチAに10個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに2個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-6 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, and 2 to SP reach C is assigned, and three determination values are assigned to SP reach D. Further, as shown in FIG. 19-6 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 1 to 3, 85 determination values are assigned to shortened non-reach A, and non- Ten determination values are assigned to the reach A, two determination values are assigned to the SP reach C, and three determination values are assigned to the SP reach D.
一方、図19-6(C)に示すように、保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチCに80個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに15個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 19-6 (C), in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0, five determination values are assigned to SP non-passing A, and SP reach C is assigned 80 determination values, and SP reach D is assigned 15 determination values.
また、図19-7は、(A)は時短状態Aにおける保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 19-7 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state A is 0, and (B) is a case where the number of pending memories is 1 to 3. (C) shows a specific example of a variation pattern determination table for a big hit when the number of pending memories is 0 to 3.
図19-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに95個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。また、図19-7(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、短縮非リーチAに90個の判定値が割り当てられており、非リーチAに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-7 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 95 determination values are assigned to non-reach A, and 5 to SP reach E is assigned a judgment value. Further, as shown in FIG. 19-7 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 1 to 3, 90 determination values are assigned to shortened non-reach A, and non- Five determination values are assigned to reach A, and five determination values are assigned to SP reach E.
一方、図19-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SP非経由Aに5個の判定値が割り当てられており、SPリーチEに95個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 19-7 (C), in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3, five determination values are assigned to SP non-passing A, SP Reach E is assigned 95 decision values.
また、図19-8は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 In addition, FIG. 19-8 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state B (relief time saving state) is 0, and (B) the number of pending memories is 1 to 3 shows a specific example of a variation pattern determination table for loss in the case of 3, and (C) a specific example of a variation pattern determination table for big hits when the number of pending memories is 0 to 3.
図19-8(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、非リーチAに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。また、図19-8(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに97個の判定値が割り当てられており、SPリーチDに3個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-8 (A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 97 determination values are assigned to non-reach A, and 3 to SP reach D is assigned a judgment value. Further, as shown in FIG. 19-8 (B), in the variation pattern determination table for loss when the number of retained memories is 1 to 3, 97 determination values are assigned to ultra-short non-reach, SP Reach D is assigned three decision values.
一方、図19-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチDに100個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, as shown in FIG. 19-8(C), 100 determination values are assigned to the SP reach D in the variation pattern determination table for the big hit when the number of pending memories is 0 to 3.
図19-6(A)(B)に示すように、確変状態において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。 As shown in FIGS. 19-6 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in the probability variation state is about 8.2 seconds {(( 7 s × 95) + (40 s × 2) + (25 s × 3)) ÷ 100 = 8.2}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 4.8 seconds {((3s*85)+(7s*10)+(40s*2)+(25s*3))÷100=4.8}.
ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 Here, assuming that the first variable display after the probability change state is started has a reserved memory number of 0, and the variable display of 2 to 110 times has a reserved memory number of 1 to 3, it is possible to determine in the probability change state. is about 4.83 seconds {(8.2+(4.8*109))/110=4.83}.
また、図19-6(C)に示すように、確変状態において保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒である。 In addition, as shown in FIG. 19-6 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the variable probability state is about 51.1 seconds {( (22s x 5) + (55s x 80) + (40s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined in the variable probability state is about 51 .1 second.
図19-7(A)(B)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。 As shown in FIGS. 19-7 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in the time saving state A is about 9.15 seconds {( (7 s × 95) + (50 s × 5)) ÷ 100 = 9.15}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 5.55 Seconds {((3s*90)+(7s*5)+(50s*5))÷100=5.55}.
ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state A is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 110 times, it is possible to determine in the time saving state A The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 5.58 seconds {(9.15+(5.55*109))/110=5.58}.
また、図19-7(C)に示すように、時短状態Aにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}である。 In addition, as shown in FIG. 19-7 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the time saving state A is about 62.8 seconds { ((22s*5)+(55s*95))/100=62.85}.
図19-8(A)(B)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。 As shown in FIGS. 19-8 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in the time saving state B is about 7.54 seconds {( (7 s × 97) + (25 s × 3)) ÷ 100 = 7.54}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 2.205 Seconds {((1.5s*97)+(25s*3))÷100=2.205}.
ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。 Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state B is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 1100 times, it is possible to determine in the time saving state B The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 2.2 seconds {(7.54+(2.205*1099))/1100=2.20985}.
また、図19-8(C)に示すように、時短状態Bにおいて保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒であるため、時短状態Bにおいて決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒である。 Also, as shown in FIG. 19-8 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 in the time saving state B is about 40 seconds. , The average time of the variable display time of the variation pattern for the big win that can be determined in the time saving state B is about 40 seconds.
このように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは2つであり、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用変動パターン数は、確変状態は4つ、時短状態Aは3つ、時短状態Bは2つである。 In this way, the number of fluctuation patterns for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 is three for the probability variable state, two for the time saving state A, two for the time saving state B, and the number of pending memories is 1 to The number of variation patterns for loss that can be determined in the case of 3 is four for the variable probability state, three for the time saving state A, and two for the time saving state B.
また、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は4.83秒、時短状態Aは5.58秒、時短状態Bは2.2秒である。 In addition, the average time of the variable display time of the determinable deviation variation pattern is 4.83 seconds in the probability variable state, 5.58 seconds in the time saving state A, and 2.2 seconds in the time saving state B.
また、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用変動パターン数は、確変状態は3つ、時短状態Aは2つ、時短状態Bは1つである。 In addition, the number of big hit variation patterns that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is three for the variable probability state, two for the time saving state A, and one for the time saving state B.
また、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態は51.1秒、時短状態Aは62.8秒、時短状態Bは40秒である。 In addition, the average time of the variable display time of the determinable big hit variation pattern is 51.1 seconds in the variable probability state, 62.8 seconds in the time saving state A, and 40 seconds in the time saving state B.
すなわち、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能なはずれ用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。 That is, the number of types of determinable loss variation patterns decreases in the order of probability variation state, time saving state A, and time saving state B (probability variation state> time saving state A> time saving state B), determinable loss variation pattern variable The average time of the display time is shortened in order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (variable probability state>time saving state A>time saving state B).
また、決定可能な大当り用変動パターンの種別は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に少なくなり(確変状態>時短状態A>時短状態B)、決定可能な大当り用変動パターンの可変表示時間の平均時間は、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に短くなる(確変状態>時短状態A>時短状態B)。このように、時短状態Bは、確変状態や時短状態Aに比べて、変動パターン種別が少ないとともに、1の可変表示期間が短い。つまり、単調で効率が良い可変表示が行われる。 In addition, the types of determinable jackpot variation patterns decrease in the order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (variable probability state > time saving state A > time saving state B), variable display of determinable jackpot variation patterns The average time of time is shortened in order of variable probability state, time saving state A, and time saving state B (variable probability state>time saving state A>time saving state B). In this way, the time saving state B has fewer variation pattern types and a shorter variable display period of 1 than the variable probability state and the time saving state A. That is, monotonous and efficient variable display is performed.
尚、決定可能なはずれ用変動パターンの種別数や大当り用変動パターンの種別数は、確変状態の方が時短状態Aよりも多い形態を例示したが、時短状態Aの方が確変状態よりも多くてもよいし、確変状態と時短状態Aとで同じであってもよい。 In addition, the number of types of variation patterns for loss and the number of types of variation patterns for big hits that can be determined exemplified a form in which the probability variation state is more than the time saving state A, but the time saving state A is more than the probability variation state Alternatively, the variable probability state and the time saving state A may be the same.
また、図19-5~図19-8に示す各種変動パターン判定テーブルは、第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられるものである。特に時短状態Bにおいては、図19-8に示す変動パターン判定テーブルが第1特別図柄と第2特別図柄とで共通に用いられることで、時短状態Bにおいて第1始動入賞が発生した場合でも、確変状態や時短状態Aに比べて決定可能な変動パターン種別数が少なく、可変表示時間の平均時間が短いため、単調で効率が良い可変表示が行われる。 Also, the various variation pattern determination tables shown in FIGS. 19-5 to 19-8 are commonly used for the first special symbol and the second special symbol. Especially in the time saving state B, the variation pattern determination table shown in FIG. Since the number of variable pattern types that can be determined is smaller than in the probability variable state and the time saving state A, and the average time of the variable display time is short, monotonous and efficient variable display is performed.
尚、第1特別図柄と第2特別図柄とで異なる変動パターン判定テーブルが用いられるようにしてもよい。 In addition, different variation pattern determination tables may be used for the first special symbol and the second special symbol.
尚、「大当りA」による大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は、「大当りB」や「大当りC」と同様に、大当り遊技状態の終了後に確変制御及び時短制御が実行される確変状態に制御されるため、変動パターンについては、図19-6に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。また、「大当りB」や「大当りC」による大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は、「大当りA」と同様に、大当り遊技状態の終了後に時短制御のみが実行される時短状態Aに制御されるため、変動パターンについては、図19-7に示す変動パターン判定テーブルを用いて決定される。つまり、変動パターン判定テーブルは、大当り種別に応じた変動パターン判定テーブルが用いられるわけではなく、大当り遊技状態においてイレギュラーな状態が発生することがあるため、大当り遊技状態の終了後の状態に紐づいた変動パターン判定テーブルが用いられる。 In addition, when V winning occurs in the jackpot game state by "jackpot A", similarly to "jackpot B" and "jackpot C", the probability variable state in which the probability variable control and the time saving control are executed after the jackpot game state is completed. Since it is controlled, the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIG. 19-6. In addition, when V winning does not occur in the jackpot game state by "jackpot B" or "jackpot C", time-saving state A in which only time-saving control is executed after the jackpot game state ends, similar to "jackpot A". , the variation pattern is determined using the variation pattern determination table shown in FIG. 19-7. That is, the variation pattern determination table does not use the variation pattern determination table according to the jackpot type, and since an irregular state may occur in the jackpot game state, it is linked to the state after the jackpot game state. A variation pattern determination table based on
つまり、有利状態(例えば、大当り遊技状態)において特定領域(例えば、V入賞口など)を遊技球が通過したことに基づいて該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御可能な遊技機において、V入賞が可能な大当り遊技状態においてV入賞が発生した場合は該大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される一方で、V入賞が可能な大当り遊技状態でV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第1時短状態に制御され、V入賞が困難な大当り遊技状態においてV入賞が発生しなかった場合は該大当り遊技状態の終了後に第2時短状態に制御されるものにおいて、第1時短状態と第2時短状態とは共通の時短状態であって、第1時短状態と第2時短状態とにおける1の可変表示期間は、本実施の形態の時短状態Bにおける1の可変表示期間よりも短いことが好ましい。 That is, in a gaming machine that can be controlled to a probability variable state after the end of the jackpot game state based on the fact that the game ball passes through a specific area (for example, a V winning opening) in an advantageous state (for example, a jackpot game state) V When a V winning occurs in a jackpot game state in which a prize can be won, control is performed to a probability variable state after the end of the jackpot game state, while when a V prize does not occur in a jackpot game state in which a V prize can be won, the game is controlled. In the one which is controlled to the first time-saving state after the end of the jackpot game state, and is controlled to the second time-saving state after the end of the big win game state when the V prize does not occur in the jackpot game state where it is difficult to win a V prize, The first time-saving state and the second time-saving state are common time-saving states, and the variable display period of 1 in the first time-saving state and the second time-saving state is the variable display of 1 in the time-saving state B of the present embodiment. Shorter than the period is preferred.
(リーチを伴わない変動パターン)
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターン(「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」)とは、可変表示が開始された後にリーチが成立せずに可変表示結果が「はずれ」または「大当り」となることを示す飾り図柄の組合せが停止表示される変動パターンである。「短縮非リーチA、短縮非リーチB」、「超短縮非リーチ」、「非リーチA、非リーチB」、「SP非経由A、SP非経由B」をまとめて単に「非リーチ」または「非リーチ変動パターン」ともいう。尚、「SP非経由A、SP非経由B」は、リーチやSPリーチが成立せずに大当りとなる大当り用の非リーチ変動パターンである。
(Variation pattern without reach)
In the present embodiment, fluctuation patterns without reach ("shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra-shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-through A, SP non- Via B") is a variation pattern in which a combination of ornamental patterns indicating that the variable display result is ``losing'' or ``jackpot'' without establishing a reach after the variable display is started is displayed in a stopped manner. "Shortened non-reach A, shortened non-reach B", "ultra-shortened non-reach", "non-reach A, non-reach B", "SP non-via A, SP non-via B" collectively simply "non-reach" or " It is also called "non-reach fluctuation pattern". In addition, "SP non-passing A, SP non-passing B" is a non-reach variation pattern for a big win in which reach or SP reach does not materialize.
本実施の形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000msであり、「SP非経由A」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は7000+15000msであり、「非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000msであり、「SP非経由B」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は12000+15000msであり、「短縮非リーチA」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は3000msであり、「短縮非リーチB」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は5000msであり、「超短縮非リーチ」の変動パターンと判定された場合の可変表示期間は1500msである。このうち「超短縮非リーチ」の変動パターンは、時短状態Bでのみ決定可能な変動パターンであり、時短制御が実行される他の遊技状態(時短状態A、確変状態)に制御されているときに決定される何れの変動パターンよりも可変表示期間が短い。 In the present embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve reach, the variable display period is 7000 ms when it is determined to be the "non-reach A" fluctuation pattern, and the "SP non-via A" fluctuation pattern is determined. The variable display period is 7,000 + 15,000 ms, and the variable display period is 12,000 ms when the variation pattern is determined to be "non-reach B", and the variable display period is determined to be the "non-SP B" variation pattern. is 12,000 + 15,000 ms, the variable display period is 3,000 ms when it is determined to be the “shortened non-reach A” variation pattern, and the variable display period is 5,000 ms when it is determined to be the “shortened non-reach B” variation pattern. , the variable display period is 1500 ms when the variable pattern is determined to be "ultra-shortened non-reach". Of these, the variation pattern of "super-shortening non-reach" is a variation pattern that can be determined only in the time-saving state B, and when it is controlled to another game state (time-saving state A, probability variable state) in which time-saving control is executed The variable display period is shorter than any of the fluctuation patterns determined in .
(スーパーリーチを伴う変動パターン)
本実施の形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「SPリーチA」、「SPリーチB」、「SPリーチC」、「SPリーチD」、「SPリーチE」)では、リーチ状態が成立した後に、SPリーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出(SPリーチA)や、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出(SPリーチB~E)が実行され、ボーリング演出やバトル演出の終了後に最終表示結果が確定停止される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行されるか、又は、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行された後に、味方キャラクタが敵キャラクタに復活勝利する演出(復活演出)が実行される。
(Variation pattern with super reach)
In the present embodiment, in the fluctuation patterns with super reach ("SP reach A", "SP reach B", "SP reach C", "SP reach D", "SP reach E"), the reach state was established Later, as an SP reach performance, a bowling performance (SP reach A) for notifying whether or not a jackpot is won by bowling between an ally character and an enemy character, and a battle between the ally character and the enemy character are performed. A battle performance (SP reach B to E) for informing whether or not a big win is won is executed by , and the final display result is fixed and stopped after the end of the bowling performance or the battle performance. Here, when the final display result is "lost", an effect (defeat effect) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, when the final display result is a "big hit", an effect (victory effect) is executed in which the ally character wins over the enemy character, or an effect (defeat effect) is executed in which the ally character is defeated by the enemy character. After being executed, an effect (resurrection effect) in which the ally character revives and wins over the enemy character is executed.
尚、「リーチを伴わない変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンである。尚、後述する「リーチ予告」のようなリーチ煽りがあっても、最終的にリーチ態様とならずに可変表示結果が表示される変動パターンを含む。また、「スーパーリーチを伴う変動パターン」とは、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となった後、リーチ演出が発展してSPリーチ演出が実行されてから表示結果が表示される変動パターンである。 In addition, the “variation pattern without reach” is a variation pattern in which the variable display result is displayed without the variable display mode of the decoration pattern becoming the predetermined reach mode. In addition, it includes a variation pattern in which the variable display result is displayed without the final reach mode even if there is a reach bias such as "reach notice" to be described later. In addition, the "variation pattern with super reach" means that the display result is displayed after the variable display mode of the decorative pattern becomes a predetermined reach mode, the reach effect develops, and the SP reach effect is executed. It is a variation pattern.
また、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)は、飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートと、可変表示パートの勝利演出及び復活演出の終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートと、が含まれる。 In addition, the super reach big hit variation pattern (SP reach A to E) is given in the big win game state after the variable display part in which the variable display of the decorative pattern is executed and the victory performance and the revival performance of the variable display part are completed. and a post-production part for identifiably announcing the scheduled number of put-out balls.
可変表示パートの可変表示期間は、SPリーチAは45000ms、SPリーチBは80000ms、SPリーチCは40000ms、SPリーチDは25000ms、SPリーチEは50000msであり、SPリーチA~Eの種別ごとに異なっている。一方、事後演出パートの実行期間は、SPリーチA~Eで共通の15000msとなっている。本実施の形態では、事後演出パートは、可変表示期間における所定期間(例えば、15000ms)が割り当てられているが、SPリーチの種別に応じて所定期間が異なるようにしてもよい。また、大当り遊技状態におけるファンファーレ期間などを事後演出パートに割り当ててもよい。 The variable display period of the variable display part is 45000ms for SP reach A, 80000ms for SP reach B, 40000ms for SP reach C, 25000ms for SP reach D, and 50000ms for SP reach E. For each type of SP reach A to E different. On the other hand, the execution period of the post-production part is 15000 ms, common to SP reach A to E. In the present embodiment, a predetermined period (for example, 15000 ms) in the variable display period is assigned to the post-effect part, but the predetermined period may differ according to the type of SP reach. Also, a fanfare period or the like in the jackpot game state may be assigned to the post-effect part.
尚、本実施の形態では、リーチを伴う変動パターンは全てスーパーリーチ変動パターンとされ、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ変動パターンが設定されていてもよい。 In the present embodiment, all variation patterns involving reach are super reach variation patterns, and the normal reach variation pattern is not set, but the present invention is not limited to this, normal reach variation A pattern may be set.
(演出制御コマンド)
図19-9(A)は、本実施の形態における演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。尚、図19-9(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
(Production control command)
FIG. 19-9(A) is an explanatory diagram showing an example of the content of the effect control command in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte configuration, where the first byte indicates MODE (command classification) and the second byte indicates EXT (command type). The leading bit (bit 7) of MODE data is always set to "1", and the leading bit of EXT data is set to "0". The command form shown in FIG. 19-9(A) is an example, and other command forms may be used. Also, in this example, the control command is made up of two control signals, but the number of control signals that make up the control command may be one, or three or more.
図19-9(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第1可変表示開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける可変表示の開始を指定する第2可変表示開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターン(変動時間)を指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。尚、変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。
In the example shown in FIG. 19-9 (A), the command 8001H is the first variable display start command that specifies the start of variable display in the special symbol game using the first special symbol in the first special
コマンド8C00Hは、可変表示結果指定コマンドであり、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する演出制御コマンドである。可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図19-9(B)に示すように、可変表示結果が「はずれ」であるか「大当り」であるか(「時短付きはずれ」であるか)の決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当りとなる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 8C00H is a variable display result designation command, and is an effect control command for designating a variable display result such as a special design or a decorative design. In the variable display result specification command, for example, as shown in FIG. Different EXT data are set according to (predetermined result) and the determination result (jackpot type determination result) as to which one of a plurality of types of jackpot types should be set when the variable display result is "a jackpot."
可変表示結果指定コマンドでは、例えば、図19-9(B)に示すように、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「はずれ」となる第1可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りA」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りB」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果指定コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「大当りC」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果指定コマンドである。 As for the variable display result specifying command, for example, as shown in FIG. 19-9B, the command 8C00H is the first variable display result specifying command with a variable display result of "no". The command 8C01H is a second variable display result specifying command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot A" and the jackpot type determination result. The command 8C02H is a third variable display result specification command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot B" and the jackpot type determination result. The command 8C03H is a fourth variable display result designation command for notifying the pre-determined result that the variable display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot C" and the jackpot type determination result.
コマンド8FXXHは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rで飾り図柄の可変表示の停止(確定)と、次の可変表示を開始するまでの図柄確定期間を指定する図柄確定指定コマンドである。
Command 8FXXH stops (confirms) the variable display of decorative patterns in the "left", "middle", and "right" decorative
図柄確定指定コマンドでは、例えば、図19-9(C)に示すように、コマンド8F00Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドである。コマンド8F01Hは、特別図柄の変動を終了して図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドである。 In the symbol confirmation designation command, for example, as shown in FIG. 19-9(C), the command 8F00H is a symbol confirmation A designation command that terminates the variation of the special symbols and sets the symbol confirmation period to 0.5 seconds. The command 8F01H is a design determination B designation command that terminates the special design variation and sets the design determination period to 20 seconds.
本実施の形態では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合と、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合とで、救済時短到達変動において異なるEXTデータが設定された図柄確定指定コマンドが送信される。具体的には、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信される。また、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。 In the present embodiment, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clearing process is executed, and (ii) after the big hit, when the relief time reduction is reached with the variable display of 900 times, the relief time reduction arrival fluctuation , a pattern confirmation designation command in which different EXT data is set is transmitted. Specifically, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clearing process is executed, a symbol confirmation A designation command is transmitted in which the symbol determination period is 0.5 seconds in the relief time reduction arrival fluctuation. In addition, (ii) after the big hit, when the relief time reduction is reached with 900 times of variable display, a symbol determination B designation command is transmitted in which the symbol determination period is 20 seconds in the relief time reduction arrival fluctuation.
コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えば、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態に応じて、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを時短制御が行われない遊技状態(低ベース状態、通常状態)に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを時短制御が行われる遊技状態(高ベース状態、時短状態)に対応した第2遊技状態指定コマンドとする。
The command 95XXH is a game state designation command that designates the current game state in the
コマンドE1XXHは、救済時短を除いた時短状態(時短状態A)における残り時短制御回数を通知する残り時短回数通知コマンドである。コマンドE2XXHは、確変状態における残り確変制御回数を通知する残り確変回数通知コマンドである。 Command E1XXH is a remaining time saving frequency notification command for notifying the remaining time saving control frequency in the time saving state (time saving state A) excluding relief working time saving. Command E2XXH is a remaining probability variable count notification command for notifying the remaining probability variable control count in the probability variable state.
コマンドF100Hは、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドである。コマンドF101Hは、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドである。 The command F100H is a right-handed LED lighting notification command for notifying lighting of the right-handed LED069SG031. The command F101H is a right-handed LED extinguishing notification command for notifying that the right-handed LED069SG031 is turned off.
コマンド91XXHは、復旧時救済時短回数指定コマンドであり、電源復旧時に救済時短カウンタの値を16進数に変換して指定する演出制御コマンドである。復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図19-9(D)に示すように、電源復旧時の救済時短カウンタの値(4桁の値)の各位(1桁目、2桁目、3桁目、4桁目)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 Command 91XXH is a restoration time reduction time number designation command, and is an effect control command that designates the value of the relief time reduction counter by converting it into a hexadecimal number at the time of power restoration. In the recovery time reduction time count designation command, for example, as shown in FIG. 19-9 (D), each digit (first digit, second digit, 3 digit, fourth digit), different EXT data is set.
復旧時救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図19-9(D)に示すように、コマンド9100H~コマンド910FHは、救済時短回数の値の1桁目を指定する復旧時救済時短回数指定1コマンドである。コマンド9110H~コマンド911FHは、救済時短回数の値の2桁目を指定する復旧時救済時短回数指定2コマンドである。コマンド9130H~コマンド913FHは、救済時短回数の値の3桁目を指定する復旧時救済時短回数指定3コマンドである。コマンド9140H~コマンド914FHは、救済時短回数の値の4桁目を指定する復旧時救済時短回数指定4コマンドである。
In the recovery time reduction time number designation command, for example, as shown in FIG. 19-9 (D), commands 9100H to 910FH are recovery time reduction
コマンド94XXHは、救済時短回数指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図19-9(E)に示すように、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(126回以下の回数)に応じて、異なるEXTデータが設定される。 The command 94XXH is a relief time reduction number designation command, and is an effect control command that designates the remaining variable display number (126 times or less) until relief time reduction is achieved. In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 19-9 (E), different EXT data is set according to the remaining variable display number (126 times or less) until the relief time reduction .
救済時短回数指定コマンドでは、例えば、図19-9(E)に示すように、コマンド9400Hは、救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドである。コマンド9401Hは、救済時短に到達するまで残り1~125回であることを指定する救済時短回数B指定コマンドである。コマンド947EHは、救済時短に到達するまで残り126回であることを指定する救済時短回数C指定コマンドである。コマンド947FHは、救済時短に到達するまで残り127回以上であることを指定する救済時短回数D指定コマンドである。 In the relief time reduction number designation command, for example, as shown in FIG. 19-9 (E), the command 9400H is a relief time reduction number A designation command that designates that the relief time reduction has been reached. Command 9401H is a relief time reduction number B designation command that designates that the remaining 1 to 125 times until the relief time reduction is reached. The command 947EH is a relief time reduction number C designation command that specifies that there are 126 remaining times until the relief time reduction is reached. The command 947FH is a relief time reduction number D designation command that specifies that the remaining 127 times or more is reached until the relief time reduction is reached.
コマンド96XXHは、救済時短回数2指定コマンドであり、救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)を指定する演出制御コマンドである。救済時短回数2指定コマンドでは、例えば、救済時短回数2指定コマンドのEXTデータに救済時短となるまでの残りの可変表示回数(100回単位の回数)に応じた値がセットされる。例えば、救済時短となるまでの残りの可変表示回数が100回である場合には、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hが送信され、残りの可変表示回数が700回である場合には、救済時短回数1指定コマンドとしてコマンド9607Hが送信される。コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する客待ちデモ表示指定コマンドである。
Command 96XXH is a relief
(遊技制御メイン処理)
図19-10は、本実施の形態における遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。本例において、ステップS1~S7の処理、ステップS8~S9の処理、およびステップS10~S12の処理は、図12で示したそれらの処理と同様である。
(Game control main processing)
FIG. 19-10 is a flowchart showing game control main processing in the present embodiment. In this example, the processes of steps S1 to S7, the processes of steps S8 to S9, and the processes of steps S10 to S12 are the same as those shown in FIG.
本例では、ステップS7において電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短となるまでの残りの可変表示回数をカウントするための救済時短回数カウンタの値を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0013)。
In this example, when the production control command for instructing restoration from the power failure is transmitted in step S7, the
次いで、CPU103は、現在の救済時短回数カウンタの値に応じた値をセットして救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0014)。例えば、現在の救済時短回数カウンタの値が1~125回である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されず復旧処理が実行された場合には、救済時短回数指定コマンドが送信されて、現在の救済時短までの残りの可変表示回数が通知される。
Next, the
尚、本例では、電断復旧時に、復旧時のコマンドとは別に、復旧時救済時短回数指定コマンド及び救済時短回数指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップS7で送信される復旧時のコマンド(例えば、電源投入指定コマンド)のEXTデータに、救済時短となるまでの残り回数に応じた値をセットして送信するように構成してもよい。 In addition, in this example, when the power is restored, aside from the command at the time of restoration, the command for specifying the number of times of recovery and the number of times of recovery is transmitted. However, it is not limited to such a mode. . For example, in the EXT data of the recovery command (eg, power-on designation command) transmitted in step S7, a value corresponding to the remaining number of times until the relief time is shortened may be set and transmitted. .
また、ステップS3においてRAMクリアが要求されたとき、ステップS4においてバックアップデータがない場合、ステップS5においてバックアップRAMに異常があったときに、ステップS8の初期化処理において、救済時短回数カウンタの領域も含めた領域にクリア処理を実行する。 Also, when RAM clear is requested in step S3, when there is no backup data in step S4, when there is an abnormality in the backup RAM in step S5, in the initialization process of step S8, the area of the relief time reduction counter Perform clear processing on the included area.
また、ステップS9において初期化を指示する演出制御コマンドを送信すると、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS0015)。従って、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された場合には、救済時短回数カウンタに「900」がセットされる。すなわち、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行された後、900回の可変表示を実行しても大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。尚、本例では、ステップS9において送信する初期化を指示する演出制御コマンドと、救済時短回数カウンタにセットされる初期値(「900」)とが対応しているため、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドの送信にもとづいて、救済時短回数カウンタにセットする初期値を特定可能でもある。
Further, when the effect control command for instructing initialization is transmitted in step S9, the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値(本例では「900」となっている)を確認し、現在の救済時短回数カウンタの値を16進数に変換した値をセットして復旧時救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS0016)。
Next, the
このように、救済時短回数カウンタの設定は、遊技の進行処理であるタイマ割込み処理が実行される前に実行されることで、救済時短回数カウンタの設定前に可変表示が開始されること等ないため、救済時短までの回数の管理を確実に行うことができる。 In this way, the setting of the relief time reduction number counter is executed before the timer interrupt processing, which is the progress processing of the game, is executed, so that the variable display is not started before the relief time reduction number counter is set. Therefore, it is possible to reliably manage the number of times until relief time is shortened.
尚、本例では、遊技機への電源投入時にRAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎらず、RAMクリア処理が実行されたときに救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成してもよい。そのように構成すれば、前日の救済時短回数カウンタの値の続きの状態から遊技を開始できるので、救済時短となるまでの投資額を減らすことができ、遊技者にとって不利にならないように構成することができる。 In addition, in this example, when the RAM clearing process is executed at the time of turning on the power to the gaming machine, the case of setting the relief time reduction number counter to "900" and initializing it is shown. Instead, the configuration may be such that the initial setting of the relief time reduction number counter is not performed when the RAM clear processing is executed. With such a configuration, the game can be started from the continuation of the value of the relief time reduction number counter of the previous day, so that the investment amount until the relief time reduction can be reduced and the player is not disadvantaged. be able to.
また、上記のように構成する場合、クリアスイッチのオンを検出(ステップS3;Yes)してRAMクリア処理が実行されたときにのみ救済時短回数カウンタの初期設定を行わないように構成し、RAM異常を検出(ステップS4,S5;No)してRAMクリア処理が実行されたときには、救済時短回数カウンタの初期設定を行うように構成してもよい。 Further, in the case of the above configuration, only when the ON of the clear switch is detected (step S3; Yes) and the RAM clearing process is executed, the initial setting of the relief time reduction counter is not performed, and the RAM When an abnormality is detected (Steps S4 and S5; No) and the RAM clearing process is executed, it may be configured such that the initial setting of the relief time reduction number counter is performed.
(時短フラグ、確変フラグ)
本実施の形態では、時短状態に制御されるためのいずれかの条件が成立した場合に、時短フラグをセット可能である。時短フラグには、時短フラグAと、時短フラグBとがある。尚、以下の説明において、フラグを消去(又はクリア)することを、フラグをリセットすると記載する場合がある。
(Time saving flag, variable probability flag)
In this Embodiment, when one of the conditions for being controlled by a time saving state is satisfied, a time saving flag can be set. The time saving flags include a time saving flag A and a time saving flag B. In the following description, erasing (or clearing) the flag may be referred to as resetting the flag.
時短フラグAは、大当りA経由の時短状態Aに制御されているときにセットされている。この時短フラグAは、大当りAの大当り遊技状態が終了するときにセットされ、時短状態Aが終了するとき(時短状態A中に大当りとなったタイミング、110回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング)で消去される。 The time saving flag A is set when it is controlled to the time saving state A via the jackpot A. This time-saving flag A is set when the big hit game state of the big hit A ends, and when the time-saving state A ends (when the big hit occurs during the time-saving state A, 110 times of time-saving control ends and the normal state controlled timing).
時短フラグBは、救済時短経由で制御された時短状態Bに制御されているときにセットされている。この時短フラグBは、RAMクリアから表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたとき、又は、大当り遊技状態終了後に低確状態で表示結果が大当り図柄とならない900回の可変表示が実行されたときにセットされ、時短状態Bが終了するとき(時短状態B中に大当りとなったタイミング、1100回の時短制御が終了して通常状態に制御されたタイミング等)で消去される。 The time saving flag B is set when it is controlled to the time saving state B controlled via the relief time saving. This time-saving flag B is when variable display is executed 900 times in which the display result does not become a big hit pattern after RAM clearing, or when the display result does not become a big win pattern in a low probability state after the end of the big win game state, variable display is performed 900 times. is executed, and when the time-saving state B ends (the timing of the big hit during the time-saving state B, the timing of the time-saving control ending 1100 times and being controlled to the normal state, etc.) .
確変フラグは、確変状態に制御されているときにセットされている。本実施の形態では、大当り遊技の1ラウンド目にV入賞した場合に、当該大当り遊技が終了するときに、遊技状態が確変状態に制御されることに伴い確変フラグがセットされるものとする。この確変フラグは、確変状態が終了するタイミング(確変状態中に大当りとなったタイミング、110回目の確変制御が実行されて通常状態に制御されるタイミング等)で消去される。例えば、確変フラグは、後述する図19-12のステップ069SGS69AでYESと判定された場合に、当該可変表示が確変状態に制御されてから110回目であることに基づいて消去される。 The variable probability flag is set when the variable probability state is controlled. In this embodiment, when V is won in the first round of the big win game, when the big win game ends, the game state is controlled to the variable probability state, and a variable probability flag is set. This variable probability flag is erased at the timing when the variable probability state ends (the timing when the variable probability state becomes a big hit, the timing when the variable probability control is executed for the 110th time and the timing is controlled to the normal state, etc.). For example, the variable probability flag is erased based on the 110th time since the variable display is controlled to the variable probability state when step 069SGS69A in FIG. 19-12 described later is YES.
(特別図柄通常処理)
図19-11および図19-12は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS110)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU103は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップ069SGS51)。具体的には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計数をカウントするための合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0でなければ、CPU103は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS52)。具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU103は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップ069SGS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU103は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップ069SGS54)。
(Special pattern normal processing)
FIGS. 19-11 and 19-12 are flowcharts showing special symbol normal processing (step S110) in special symbol process processing. In the special symbol normal process, the
本実施の形態では、ステップ069SGS52~S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示に対して、第2特別図柄の可変表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の可変表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の可変表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。 In this embodiment, the processing of steps 069SGS52 to S54 is executed, so that the variable display of the second special symbol is preferentially executed with respect to the variable display of the first special symbol. In other words, the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is controlled to take precedence over the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.
尚、本例で示した態様にかぎらず、例えば、第1始動入賞口および第2始動入賞口に遊技球が入賞した順に第1特別図柄の可変表示および第2特別図柄の可変表示を実行するように構成してもよい。 In addition, not limited to the aspect shown in this example, for example, the variable display of the first special symbol and the variable display of the second special symbol are executed in the order in which the game ball wins the first start winning opening and the second starting winning opening. It may be configured as
次いで、CPU103は、RAM102において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する(ステップ069SGS55)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU103は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM102の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップ069SGS56)。具体的には、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU103は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM102の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM102の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n-1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates "first", the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or 2nd reserved storage number)=1, 2, 3, 4.
そして、CPU103は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップ069SGS57)。尚、CPU103は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM102の所定の領域に保存する。
Then, the
次いで、CPU103は、乱数バッファ領域から当り判定用乱数を読み出し(ステップ069SGS61)、大当り判定モジュールを実行する(ステップ069SGS62)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定の処理を実行するプログラムである。この場合、CPU103は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされていなければ(低確率状態であれば)、低確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。また、CPU103は、確変フラグがセットされていれば(高確率状態であれば)、高確率用の大当り判定値を用いて大当り判定を行う。CPU103は、当り判定用乱数の値がいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。
Next, the
大当りとすることに決定した場合には(ステップ069SGS63;Yes)、CPU103は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする(ステップ069SGS64)そして、CPU103は、乱数バッファ領域に格納された種別判定用乱数の値と一致する値に対応した種別(大当りA、大当りB、大当りC)を大当りの種別に決定する(ステップ069SGS65)。尚、この場合、CPU103は、始動入賞判定処理(ステップS101)で抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。そして、ステップ069SGS70に移行する。一方、大当りとすることに決定しなかった場合には(ステップ069SGS63;No)、ステップ069SGS66に移行する。
If it is determined to be a big hit (step 069SGS63; Yes), the
本例では、特別図柄通常処理を行うことにより、可変表示結果(大当り、はずれ)にかかわらず救済時短に制御するための救済時短条件(救済時短回数カウンタの値を減算して「0」となること)が発生し得る構成となっている。本例では、大当りAとなったことにもとづいて時短状態Aに、所定回数(本例では、900回)の可変表示を終了しても次の大当りが発生しなかったことにもとづいて時短状態Bに制御されるようになっているが、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合が想定される。そこで、救済時短条件が成立した可変表示の可変表示結果が大当りとなる場合には、大当りとなることにもとづく時短状態Aに制御するよう構成されている。 In this example, by performing the special symbol normal processing, the relief time reduction condition for controlling the relief time reduction regardless of the variable display result (big hit, loss) (the value of the relief time reduction counter is subtracted and becomes "0" ) can occur. In this example, the time-saving state A is entered based on the big hit A, and the time-saving state is based on the fact that the next big hit does not occur even after the variable display is completed a predetermined number of times (in this example, 900 times). Although it is controlled to B, it is assumed that the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is satisfied becomes a big hit. Therefore, when the variable display result of the variable display in which the relief time saving condition is established becomes a big hit, it is configured to control to the time saving state A based on the big win.
次いで、CPU103は、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタの値が0であるか否かを確認する(ステップ069SGS66)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU103は、時短回数カウンタの値を1減算し(ステップ069SGS67)、減算後の時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS68)。減算後の時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、可変表示終了時に時短状態を終了することを示す時短終了フラグをセットする(ステップ069SGS69)。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理の前にステップ069SGS66~069SGSS69を実行して時短回数カウンタの減算処理を行う場合を示しているが、そのような処理態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS71以降の救済時短までの可変表示回数のカウント処理を実行した後に時短回数カウンタの減算処理を実行するように構成してもよい。この場合、例えば、救済時短となる可変表示である場合には、時短回数カウンタに「110」をセット(ステップ069SGS172参照)した後に減算処理を実行してしまうと時短回数カウンタの値が1余分に減算されてしまうことから、救済時短となる可変表示では減算処理の後に再び時短回数カウンタの値を1加算するように構成してもよい。また、あらかじめ時短回数カウンタに1多い「111」をセットするように構成してもよい。 In addition, in this example, steps 069SGS66 to 069SGSS69 are executed before the counting process of the number of times of variable display until relief time saving after step 069SGS71 to perform the subtraction process of the time saving number counter, but such processing It is not limited to modes. For example, after executing the counting process of the number of times of variable display up to relief time saving in step 069SGS71 and thereafter, the subtraction process of the time saving number counter may be executed. In this case, for example, if it is a variable display that will save time, if the subtraction process is performed after setting "110" to the time saving number counter (see step 069 SGS172), the value of the time saving number counter will be 1 extra. Since it will be subtracted, in the variable display which becomes relief time saving, 1 may be added again to the value of the time saving frequency counter after the subtraction process. Moreover, you may comprise so that "111" which is one more may be set to the number-of-times-savings counter beforehand.
次いで、CPU103は、確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS69A)。確変フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態であれば)、ステップ069SGS84に移行する。本例では、ステップ069SGS69Aの処理が実行されることによって、確変状態中である場合には、ステップ069SGS70以降の処理(特にステップ069SGSS71の処理)を行わないので、遊技状態が確変状態であるとき(本例では、極・バトルラッシュ中)に可変表示が実行されても、救済時短回数カウンタの値が減算されない。確変フラグがセットされていなければ(すなわち、非確変状態であれば)、ステップ069SGSS70に移行する。
Next, the
尚、本実施の形態では、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70以降の処理が実行されることなく、ステップ069SGS84に移行する構成としているが、このような形態に限らず、確変フラグがセットされている場合に、ステップ069SGSS70に移行するものの、ステップ069SGSS71の処理は実行されないようにしてもよい。すなわち、救済時短回数カウンタの値は更新されないものの、更新されていない救済時短回数カウンタの値に対応した救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドが送信されるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, when the probability variation flag is set, the processing after step 069SGSS70 is not executed, and the process proceeds to step 069SGS84. is set, the process proceeds to step 069SGSS70, but the process of step 069SGSS71 may not be executed. That is, although the value of the relief time-saving number counter is not updated, the relief time-saving number designation command or the relief time-saving
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタの値が0であるか否かを判定する(ステップ069SGS70;Yes)。救済時短回数カウンタの値が0である場合には(ステップ069SGS70;Yes)、ステップ069SGS84へ移行する。この時点で救済時短回数カウンタの値が0である場合とは、既に救済時短経由の時短状態(時短状態B)に制御された後のタイミング(時短状態Bに制御されているか、または時短状態Bにおいて1100回の変動を行った後に通常状態に制御されているタイミング)であり、救済時短回数カウンタに900がセットされる契機である大当りが発生していない状態である。また、救済時短回数カウンタの値が0でない場合には(ステップ069SGS70;No)、救済時短回数カウンタの値を1減算する(ステップ069SGS71)。また、本例では、ステップ069SGS71の処理が実行されることによって、第1特別図柄の可変表示が実行される場合であるか第2特別図柄の可変表示が実行される場合であるかに関係なく、一律に救済時短回数カウンタの値が更新される。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であるか否かを確認する(ステップ069SGS72)。減算後の救済時短回数カウンタの値が126以下であれば(ステップ069SGS72;No)、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS73)。例えば、救済時短回数カウンタの値が1である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド9401Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が126である場合には、CPU103は、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド947EHを送信する制御を行う。
Next, the
次いで、CPU103は、減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS74)。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていなければ、ステップ069SGS84に移行する。減算後の救済時短回数カウンタの値が0となっていれば、CPU103は、救済時短が発生したことにもとづき変動終了時に時短状態Bに制御することを示す救済時短決定フラグをセットする(ステップ069SGS75)。そして、ステップ069SGS84に移行する。
Next, the
一方、減算後の救済時短回数カウンタの値が127以上であれば(ステップ069SGS72;Yes)、CPU103は、EXTデータとして一律に7FHをセットして、救済時短回数指定コマンドとしてコマンド957FHを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS76)。次いで、CPU103は、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数(本例では、100回、200回、300回、400回、500回、600回、700回、又は800回)となっているか否かを確認する(ステップ069SGS77)。尚、救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっているか否かは、救済時短回数カウンタの値を確認することにより判定できる。救済時短までの残りの可変表示回数が100回単位の回数となっていれば、CPU103は、救済時短回数カウンタの値に応じた値をEXTデータにセットして、救済時短回数2指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS78)。例えば、救済時短回数カウンタの値が100である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9601Hを送信する制御を行う。また、救済時短回数カウンタの値が800である場合には、CPU103は、救済時短回数2指定コマンドとしてコマンド9608Hを送信する制御を行う。そして、ステップ069SGS84に移行する。
On the other hand, if the value of the relief time reduction counter after subtraction is 127 or more (step 069SGS72; Yes), the
尚、本例では、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU103)側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントし、救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、演出制御用CPU120側で救済時短までの残り可変表示回数をカウントして後述する煽り演出やカウントダウン演出を実行するように構成してもよい。
In this example, when the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 103) counts the number of remaining variable display times until the relief time reduction, and transmits a relief time reduction number designation command or a relief
また、例えば、救済時短となったタイミングで救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行い、救済時短を連続して発生可能に構成する場合、1回目に救済時短となったときのみ救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信するように構成し、2回目以降に救済時短となったときには救済時短回数指定コマンドや救済時短回数2指定コマンドを送信しないように構成してもよい。
Also, for example, when the relief time reduction counter is set (set to "900") at the timing of the relief time reduction, and the relief time reduction is configured to occur continuously, only when the relief time reduction occurs for the first time It is configured to transmit a relief time-saving number designation command and a relief time-saving number of
次いで、CPU103は、大当り種別の決定結果に応じた特別図柄の停止図柄を決定する(ステップ069SGS84)。この場合、例えば、大当りAとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「2」と決定し、大当りBとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「3」と決定し、大当りCとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「7」と決定し、はずれとすることに決定した場合には特別図柄の停止図柄を「-」と決定する。また、CPU103は、決定した特別図柄の停止図柄をRAM102に設けられた停止図柄記憶領域に記憶させる(ステップ069SGS85)。
Next, the
そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS111)に対応した値に更新する(ステップ069SGS86)。
Then, the
(特別図柄停止処理)
図19-13および図19-14は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS113)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、図柄確定期間タイマの値を1減算し(ステップ069SGS131)、減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっているか否かを確認する(ステップ069SGS132)。
(Special symbol stop processing)
FIGS. 19-13 and 19-14 are flowcharts showing special symbol stop processing (step S113) in special symbol process processing. In the special symbol stop processing, the
減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていなければ(すなわち、まだ第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していなければ)、特別図柄停止処理を終了する。減算後の図柄確定期間タイマの値が0となっていれば(すなわち、第1特別図柄や第2特別図柄の停止図柄の確定表示期間を終了していれば)、CPU103は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS133)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU103は、セットされていれば、確変フラグや、時短フラグA、時短フラグB、救済時短決定フラグ、時短状態中の可変表示の実行回数をカウントするための時短回数カウンタをクリアする(ステップ069SGS134)。
If the value of the symbol fixed period timer after the subtraction is not 0 (that is, if the fixed display period of the stop symbol of the first special symbol or the second special symbol has not ended yet), the special symbol stop processing is terminated. do. If the value of the symbol fixing period timer after the subtraction is 0 (that is, if the fixed display period of the first special symbol or the second special symbol has ended), the
次いで、CPU103は、救済時短回数カウンタに「900」をセットする(ステップ069SGS135)。従って、本例では、大当りを契機として救済時短回数カウンタに「900」がセットされ、大当り遊技終了後に低確状態において900回の可変表示を実行しても次の大当りが発生しなかった場合には、救済時短となり時短状態Bに制御されることになる。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS135の処理を実行することによって、大当りとなった場合に、その大当りのファンファーレ期間の開始時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、大当り遊技のラウンド中に救済時短回数カウンタに「900」をセットしてもよく、大当り遊技のエンディング期間の開始時や終了時に救済時短回数カウンタに「900」をセットして初期設定するように構成してもよい。 In this example, by executing the processing of step 069 SGS135, when a big hit is made, the initial setting is shown by setting "900" to the relief time reduction number counter at the start of the fanfare period of the big win. However, it is not limited to such an aspect. For example, "900" may be set in the relief time reduction number counter during the round of the jackpot game, and "900" may be set in the relief time reduction number counter at the start or end of the ending period of the jackpot game to be initialized. can be configured to
次いで、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行う(ステップ069SGS136)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS137)。
Next, the
次いで、CPU103は、大当り開始指定コマンドを演出制御用CPU120に対して送信する制御を行う(ステップ069SGS138)。次いで、CPU103は、第1大入賞口069SG007Aや第2大入賞口069SG007Bを開状態に制御するまでの大入賞口開放前時間(ファンファーレ時間)を計測するための大入賞口開放前時間タイマをセットする(ステップ069SGS139)。そして、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理(ステップS144)に対応した値に更新する(ステップ069SGS140)。
Next, the
大当りフラグがセットされていなければ(ステップ069SGS133;No)、CPU103は、救済時短決定フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS170)。救済時短決定フラグがセットされていれば、CPU103は、救済時短決定フラグをリセットし(ステップ069SGS171)、セットされている場合には、時短フラグBをセットし、時短状態に制御する(ステップ069SGS171A)。そして、時短回数カウンタに「1100」をセットする(ステップ069SGS172)。
If the jackpot flag is not set (step 069SGS133; No), the
また、CPU103は、時短状態B指定コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174)。また、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を開始する制御を行うとともに(ステップ069SGS174A)、右打ちLED069SG031の点灯を通知する右打ちLED点灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS174B)。その後、ステップ069SGS175へ移行する。
Moreover, CPU103 performs control which transmits the time saving state B designation|designated command to CPU120 for production|presentation control (step 069SGS174). In addition, the
尚、本例では、救済時短となったタイミングでは時短状態Bに制御するだけで救済時短回数カウンタの設定は行わない例を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短となったタイミングで時短状態Bに制御するとともに救済時短回数カウンタの設定(「900」をセット)も行うように構成してもよい。そのような構成によれば、救済時短を連続して発生させることが可能となり、救済時短が一度発生すれば大当りが発生するまで時短状態を継続するように構成することができる。 In addition, although this example shows an example in which the relief time reduction counter is not set only by controlling to the time reduction state B at the timing of the relief time reduction, it is not limited to such an aspect. For example, it may be configured to control to the time saving state B at the timing of the relief time saving and to set the relief time saving number counter (set "900"). According to such a configuration, it is possible to continuously generate the relief time reduction, and once the relief time reduction occurs, the time reduction state can be continued until a big hit occurs.
また、本例では、救済時短回数カウンタを設定する際に「900」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ減算して救済時短回数カウンタの値が「0」となったことにもとづいて救済時短を発生させる場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、救済時短回数カウンタを設定する際に「0」をセットし、可変表示を実行するごとに救済時短回数カウンタの値を1ずつ加算して救済時短回数カウンタの値が「900」となったことにもとづいて救済時短を発生させるように構成してもよい。 In addition, in this example, when setting the relief time-saving counter, "900" is set. ”, but it is not limited to such a mode. For example, when setting the relief time-saving number counter, "0" is set, and the value of the relief time-saving number counter is incremented by 1 each time the variable display is executed, and the value of the relief time-saving number counter becomes "900". It may be constructed so as to generate relief time reduction based on the fact.
また、本例では、ステップ069SGS172の処理が実行されることによって、救済時短が発生するまでの可変表示回数(900回)よりも多い値の1100回を時短回数としてセットする場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、ステップ069SGS172において時短回数カウンタに「900」と同じ値や少ない値をセットしてもよい。 In addition, in this example, by executing the process of step 069SGS172, it shows a case where 1100 times, which is a value larger than the variable display count (900 times) until relief time reduction occurs, is set as the time reduction count. , is not limited to such aspects. For example, in step 069SGS172, a value equal to or less than "900" may be set in the time saving number counter.
また、ステップ069SGS172において、複数種類の時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセット可能に構成してもよい。例えば、1回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「110」をセットし、2回目に救済時短となった場合には時短回数カウンタに「1100」をセットするように構成してもよい。 Further, in step 069SGS172, a value corresponding to a plurality of types of times of shortening of working hours may be set in the number of times of shortening of working hours counter. For example, when the first relief time is reduced, the time reduction counter is set to "110", and when the second relief time is reduced, the time reduction counter is set to "1100". good too.
また、例えば、乱数にもとづく抽選処理を行って時短回数を決定するように構成し、ステップ069SGS172において、抽選処理で決定した時短回数に応じた値を時短回数カウンタにセットするように構成してもよい。この場合、例えば、時短回数として、10%の確率で110回と決定し、90%の確率で1100回と決定するように構成してもよい。また、時短回数を抽選処理により決定する場合、大当り種別や時短種別の決定に用いる種別判定用乱数を兼用で用いて時短回数を決定してもよいし、専用の乱数を用いて時短回数を決定してもよい。 Further, for example, it is configured to determine the number of times of time saving by performing a lottery process based on random numbers, and in step 069SGS172, a value corresponding to the number of times of time saving determined by the lottery process may be set in the time saving number counter. good. In this case, for example, the number of times of time saving may be determined to be 110 times with a probability of 10% and may be determined to be 1100 times with a probability of 90%. In addition, when the number of times of time saving is determined by lottery processing, the number of times of time saving may be determined by using the type determination random number used to determine the jackpot type and time saving type, or the number of times of time saving may be determined using a dedicated random number. You may
また、ステップ069SGS170において救済時短決定フラグがセットされていなければ、CPU103は、時短終了フラグがセットされているか否かを確認する(ステップ069SGS141)。時短終了フラグがセットされていれば、CPU103は、時短終了フラグをリセットする(ステップ069SGS142)。
Moreover, if the relief time reduction determination flag is not set in step 069SGS170, CPU103 will confirm whether the time reduction end flag is set (step 069SGS141). If the time saving end flag is set, the
次いで、CPU103は、セットされているいずれかの時短フラグ(時短フラグA~Bのいずれか)をリセットし、時短状態を終了する(ステップ069SGS145)。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯を終了する制御を行う(ステップ069SGS150)。また、CPU103は、右打ちLED069SG031の消灯を通知する右打ちLED消灯通知コマンドを演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS151)。また、CPU103は、通常状態指定コマンド(遊技状態指定コマンドの一種)を演出制御用CPU120に送信する制御を行う(ステップ069SGS152)。そして、ステップ069SGS175に移行する。
Next, the
尚、本例では、ステップ069SGS141~S152の処理が実行されることによって、時短最終変動において図柄確定期間の終了時に通常状態に移行するとともに右打ち報知を終了する場合を示しているが、そのような態様にかぎられない。例えば、時短最終変動において変動開始時や図柄確定期間の開始時に通常状態に移行して右打ち報知を終了するように構成してもよい。 In addition, in this example, by executing the processing of steps 069SGS141-S152, it shows the case where the right-handed notification is terminated with the transition to the normal state at the end of the symbol determination period in the time-saving final variation. It is not limited to any form. For example, it may be configured to shift to the normal state at the start of the fluctuation or at the start of the symbol fixed period in the time saving final fluctuation and end the right hitting notification.
また、ステップ069SGS141において、時短終了フラグがセットされていなければ(ステップ069SGS141;No)、ステップ069SGS175に移行する。 Moreover, in step 069SGS141, if the time saving end flag is not set (step 069SGS141; No), it will transfer to step 069SGS175.
ステップ069SGS175では、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS110)に対応した値に更新する(ステップ069SGS175)。
At step 069SGS175, the
(状態遷移)
次に、本実施の形態における状態遷移について説明する。図19-15は、本実施の形態における状態遷移を説明するための状態遷移図である。
(state change)
Next, state transitions in this embodiment will be described. 19-15 are state transition diagrams for explaining state transitions in this embodiment.
図19-15に示すように、通常状態(低確/低ベース状態)において、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御され、大当りAが発生した場合には、時短状態A(大当り経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。尚、図示していないが、大当りBが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合にも、時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態(低確/高ベース状態))に制御される。 As shown in FIG. 19-15, in the normal state (low probability/low base state), when the big hit B occurs and the game ball passes through the probability variable region, it is controlled to the probability variable state, and when the big hit A occurs 2, it is controlled to the time saving state A (time saving state (low probability / high base state) via the jackpot). In addition, although not shown, even when the big hit B occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled. Also, even if it is lost, if the relief time is shortened ((P) (P-1) after RAM clear processing or (P-2) after the probability change state ends, the next big hit will not occur When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next big hit. In case), it is controlled to the time saving state B (time saving state via relief time saving (low probability / high base state)).
また、図19-15に示すように、確変状態(高確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には再び確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in FIGS. 19-15, in the variable probability state (high probability/high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the variable probability region, the variable probability state is entered again. controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is controlled.
また、図19-15に示すように、時短状態A(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Aにおいて、大当りが発生することなく110回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。 Also, as shown in FIGS. 19-15, in the time saving state A (low probability / high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, the probability variable state controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state A, when the variable display is completed 110 times without the occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state.
また、図19-15に示すように、時短状態B(低確/高ベース状態)において、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過した場合には確変状態に制御される。尚、図示していないが、大当りBまたは大当りCのいずれかが発生して確変領域を遊技球が通過しなかった場合には再び時短状態A(大当り経由の時短状態)に制御される。また、時短状態Bにおいて、大当りが発生することなく1100回の可変表示を終了した場合には通常状態に制御される。さらに、はずれとなる場合であっても、救済時短となった場合((P)(P-1)RAMクリア処理後や、(P-2)確変状態終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が900回に到達した場合、又は(Q)(Q-1)時短状態Aにおける110回の可変表示の終了後に、次の大当りが発生することなく可変表示回数が790回に到達した場合)には時短状態B(救済時短経由の時短状態)に制御される。 Also, as shown in FIG. 19-15, in the time saving state B (low probability / high base state), when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball passes through the probability variable region, the probability variable state controlled. Although not shown, when either the big hit B or the big hit C occurs and the game ball does not pass through the variable probability area, the time saving state A (time saving state via the big hit) is again controlled. Further, in the time-saving state B, when the variable display is completed 1100 times without occurrence of a big hit, the state is controlled to the normal state. Furthermore, even if it is lost, if the relief time is shortened ((P) (P-1) after RAM clear processing or (P-2) after the probability change state ends, the next big hit will not occur When the number of variable displays reaches 900 times, or (Q) (Q-1) After 110 variable displays in time saving state A, the number of variable displays reaches 790 times without the next big hit. In case), it is controlled to the time saving state B (time saving state via relief time saving).
尚、本例では、時短状態B中に大当りが発生して確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に一律に時短状態Aに移行する場合を示しているが、そのような制御態様にかぎられない。例えば、現在の時短回数の残り回数と確変領域へ遊技球が入賞しなかった場合に対応した時短回数(本例では、110回)とを比較し、現在の時短回数の残り回数の方が多ければ、そのまま現在の時短状態Bを継続するように構成してもよい。 In addition, in this example, when a big hit occurs during the time saving state B and the game ball does not enter the probability variable area, the case is uniformly shifted to the time saving state A, but only such a control mode can't For example, comparing the number of times the current number of times of saving time and the number of times of saving time corresponding to the case where the game ball does not enter the probability variable area (in this example, 110 times), the number of times the number of remaining times of the current time saving number is greater For example, the present time saving state B may be continued as it is.
尚、本例では、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示を実行することは可能であるものの、遊技者にとって不利な遊技となるため、時短状態中や確変状態中に第1特別図柄の可変表示が実行されることは想定せずに状態遷移の説明を行っている。 In addition, in this example, although it is possible to execute the variable display of the first special symbol during the time saving state or during the probability changing state, it is a disadvantageous game for the player. The state transition is explained without assuming that the variable display of 1 special symbol is executed.
(遊タイムの説明)
次に、本実施の形態における時短状態B(救済時短状態)である「遊タイム」の特徴について、図19-16~図19-18に基づいて説明する。図19-16は、(A1)(A2)は「遊タイム」非搭載の場合の一例を示す図、(B1)(B2)は「遊タイム」搭載の場合の一例を示す図である。図19-17は、(A)~(D)は通常状態におけるはずれ変動の一例を示す図である。図19-18は、(E1)(E2)は変動効率が通常状態と変わらない遊タイムの説明図、(F1)~(F4)は変動効率が通常状態よりも高い本件の遊タイムの説明図である。尚、図19-16~図19-18においては、「遊タイム」の特徴を説明する便宜上、以下において説明する演出画像とは異なる説明用の画像を用いて説明することとする。
(Explanation of play time)
Next, the feature of "idle time" which is the time saving state B (relief time saving state) in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 19-16 to 19-18. 19-16, (A1) and (A2) are diagrams showing an example of the case where the "free time" is not installed, and (B1) and (B2) are diagrams showing an example of the case where the "free time" is installed. FIGS. 19-17 (A) to (D) are diagrams showing an example of deviation variation in a normal state. Fig. 19-18, (E1) and (E2) are explanatory diagrams of free time in which the fluctuation efficiency is the same as in the normal state, and (F1) to (F4) are explanatory diagrams of the idle time in this case in which the fluctuation efficiency is higher than in the normal state. is. 19-16 to 19-18, for the convenience of explaining the features of the "play time", images for explanation that are different from the effect images explained below will be used for explanation.
まず、本実施の形態の「遊タイム」が非搭載のパチンコ遊技機の場合、例えば、図19-16(A1)(A2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、「遊タイム」、つまり、時短状態に制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。 First, in the case of a pachinko machine not equipped with the "play time" of the present embodiment, for example, as shown in FIGS. state (low probability / low base state)) without being controlled by a big hit (for example, 900 times when the probability of a big hit is about 1/300, about 3 times the denominator of the probability of a big hit). Even if you are caught, you will not be controlled to "play time", that is, to reduce working hours. At this point, since the player has already got into the game about three times as much as the denominator of the probability of a big win, the player continues playing for a long time without getting a big win, and the investment is also increasing. However, this normal state (low-probability/low-base state) continues until a big win occurs, requiring further investment, which may significantly reduce the player's desire to play.
一方、本実施の形態の「遊タイム」が搭載のパチンコ遊技機の場合、図19-16(B1)(B2)に示すように、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に「遊タイム」となり、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、「遊タイム」、つまり、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。 On the other hand, in the case of a pachinko game machine equipped with the "play time" of the present embodiment, as shown in FIGS. Accurate / low base state)))) without being controlled by a big hit, and if a variable display is performed for a predetermined number of times (for example, about 2.5 to 3 times the denominator of the probability of a big hit), it becomes “play time”, and a specific number of times ( For example, it will be controlled to the time saving state B over a variable display of about 3.8 times the jackpot probability denominator at maximum, such as 1100 times. At this point, the player has already been hooked about three times as much as the probability of a big win, so the player continues the game for a long time without getting a big win, and the investment is quite large. However, by controlling the "play time", that is, the time-saving state B, the additional investment is suppressed and the possibility of the occurrence of a big hit is increased, so that the decline in the willingness to play can be suppressed.
また、図19-17(A)~(D)に示すように、遊技者は、大当りの終了後から「遊タイム」に制御されるまでの期間にわたり、大当りがない状態で遊技を続けており(「はまっている」)、その期間には様々な予告演出が実行されて煽られ続けている。また、900回の可変表示となると、例えば、大当り終了後から可変表示が第1回数(例えば、105回)実行されたとき(図19-17(A)参照)、可変表示が第2回数(例えば、213回)実行されたとき(図19-17(B)参照)、可変表示が第3回数(例えば、506回)実行されたとき(図19-17(C)参照)、可変表示が第4回数(例えば、882回)実行されたときなど(図19-17(D)参照)、少なくともSPリーチといった大当り期待度の高い演出(例えば、「激熱」のSPリーチ演出など)が所定回数実行され、これらSPリーチ演出がことごとくはずれ続けているため、かなり気が滅入っている可能性が高い。 In addition, as shown in FIGS. 19-17 (A) to (D), the player continues the game without winning a big win for a period of time from the end of the big win to the "play time". (“I am addicted”), and during that period, various announcements are being made and continue to be aroused. Also, when the variable display is 900 times, for example, when the variable display is performed the first number of times (for example, 105 times) after the end of the big hit (see FIG. 19-17 (A)), the variable display is the second number of times ( For example, 213 times) is executed (see FIG. 19-17(B)), and when the variable display is executed a third time (for example, 506 times) (see FIG. 19-17(C)), the variable display is When the 4th time (for example, 882 times) is executed (see FIG. 19-17 (D)), at least the production with high expectations for a big hit such as SP reach (for example, SP reach production of "hot heat") is predetermined It is highly likely that it is quite depressing because it has been executed a number of times and all of these SP reach effects continue to miss.
よって、図19-18(E1)(E2)に示すように、900回の可変表示を経由してようやく「遊タイム」(時短状態B)に制御される場合でも、この時短状態Bが、通常状態(低確/低ベース状態)のように変動効率が低い状態である場合、無駄な打ち球数も増えてさらなる追加投資と遊技の長期化が考えられる。また、900回の可変表示においてSPリーチ演出がことごとくはずされてかなり気が滅入っているので、「遊タイム」においても煽り演出が頻発すると遊技意欲が低下してしまう。 Therefore, as shown in FIGS. 19-18 (E1) (E2), even if it is finally controlled to "play time" (time saving state B) after 900 times of variable display, this time saving state B is normal When the variation efficiency is low like the state (low probability/low base state), the number of useless shots increases, which may lead to further additional investment and prolonged play. In addition, since the SP ready-to-win effect is completely removed in the 900th variable display, the player is quite depressed.
そこで、図19-18(F1)~(F4)に示すように、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)は、通常状態(低確/低ベース状態)よりも変動効率が高くなる時短状態であるため、追加投資を抑えつつ遊技を続けることができる。また、時短制御は可変表示が特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率の約3.8倍の回数)実行されることで、時短状態Bに制御されている期間に大当りに制御される確率が高い(例えば、約97%など)ため、安心して遊技を行うことができる。例えば、大当り確率が1/319.9である場合、1回の可変表示で大当りにならない確率は約99%{(319.9-1)÷319.9=0.996874}であり、1100回転以内に大当りにならない確率は約3%(0.996874^1100=0.031937)になる。よって、1100回転以内に大当りになる確率は約97%(1-0.031937=0.968063)である。 Therefore, as shown in FIGS. 19-18 (F1) to (F4), the "play time" (time saving state B) of the present embodiment has a higher variation efficiency than the normal state (low probability / low base state) Since it is a time-saving state, it is possible to continue playing while suppressing additional investment. In addition, the time-saving control is controlled to a big hit during the period controlled to the time-saving state B by executing the variable display a specific number of times (for example, 1100 times, etc., a maximum of about 3.8 times the probability of a big hit). Since there is a high probability (for example, about 97%) that the For example, if the probability of hitting the jackpot is 1/319.9, the probability of not hitting the jackpot with one variable display is about 99% {(319.9−1)÷319.9=0.996874}, and 1100 rotations The probability of not hitting the jackpot within that time is about 3% (0.996874^1100=0.031937). Therefore, the probability of hitting the jackpot within 1100 spins is about 97% (1-0.031937=0.968063).
さらに、「遊タイム」では、選択される変動パターンの可変表示期間が短いので他の時短状態よりも変動効率が高いため、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引く可能性が高いとともに、右打ち遊技により第2特図ゲームでの大当りとなることで、遊技者にとって有利な大当り(例えば、大当りBや大当りCなど)が付与される可能性が高い有利な状態である。また、後述するような予告演出やSPリーチ演出などが実行されにくく、はずれ演出で煽られる機会が少ないため、遊技意欲の低下を好適に抑制することができる。つまり、本実施の形態の「遊タイム」は、確変状態や時短状態Aのように、演出などを楽しみながら次の大当りを待つための遊技状態とは異なり、演出を楽しむことよりもはずれ変動を効率よく消化して次の大当りを引き当てることを優先する遊技状態である。尚、本実施の形態の「遊タイム」(時短状態B)の詳細については、以下説明する。 In addition, in "play time", the variable display period of the selected variable pattern is short, so the variable display is more efficient than other time-saving states, so it is possible to efficiently digest the variable display and draw a big hit in a short period of time. In addition, it is an advantageous state in which there is a high possibility that an advantageous big win (for example, big win B, big win C, etc.) will be given to the player by making a big win in the second special game due to the right-handed game. be. In addition, since the advance notice effect and the SP ready-to-win effect, etc., which will be described later, are unlikely to be executed, and there are few opportunities to be aroused by the losing effect, it is possible to suitably suppress the decline in the desire to play. In other words, the "play time" of the present embodiment is different from the game state for waiting for the next big hit while enjoying the production, such as the variable probability state and the time saving state A. This is a game state in which priority is given to efficiently digesting and winning the next big hit. Details of the "play time" (time saving state B) of the present embodiment will be described below.
(バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りA経由の時短状態Aに制御される場合に、演出モードが「バトルラッシュ」に制御される。図19-19(A)は、演出モードが「バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Battle Rush)
In this embodiment, when it is controlled to the time saving state A via the jackpot A, the production mode is controlled to "battle rush". FIG. 19-19(A) is a diagram showing an example of an effect on the
図19-19(A1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態A)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~110である場合に、演出モードが「バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夕方の街の風景をあらわした第2背景画像069SG320が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG221が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。
As shown in FIG. 19-19 (A1), the game state is controlled to a low probability / high base state (time saving state A), and when the value of the time saving number counter is 0 to 110, the production mode is " A second background image 069SG320 representing the scenery of the town in the evening is displayed as the background image of the decorative design in correspondence with the fact that it is "Battle Rush", and "BATTLE RUSH" is displayed on the upper part of the screen of the
このとき、第2特別図柄の可変表示が実行されていることに対応して、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示されており、第2保留記憶数の値が4であることに対応して、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が4つ表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
At this time, the active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013 corresponding to the execution of the variable display of the second special symbol, and the value of the second reserved memory number is 4. Four second suspension displays 069SG002 are displayed in the second suspension display area 069SG012. In addition, on the upper left of the screen of the
尚、上記第1保留記憶数、第2保留記憶数、保留表示、小図柄、パチンコ遊技機1に生じたエラー状態を示すエラー表示(図示略)や、時短残表示069SG201、右打ち報知画像069SG400などについては、キャラクタなどの演出画像よりも手前側(上位レイヤー)に表示することで、演出画像が重複して第1保留記憶数、第2保留記憶数、小図柄やエラー表示の視認性が低下することが防止される一方で、飾り図柄については、演出画像よりも奥側(下位レイヤー)に表示することで、飾り図柄が重複して演出画像の視認性が低下することが防止されるようにしてもよい。
In addition, the number of the first reserved memory, the number of the second reserved memory, the reserved display, the small pattern, the error display (not shown) indicating the error state that occurred in the
尚、上記小図柄は、第4図柄とも言う。第4図柄は、特別図柄(第1特別図柄、第2特別図柄)が可変表示していることを示す図柄として、例えば、画像表示装置5のような表示装置において常に視認可能な態様で一定の動作により可変表示される(図19-19(A1)に示す表示領域5SLに表示される小図柄など参照)。第4図柄が可変表示されることにより、飾り図柄の可変表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、可動体32が画像表示装置5の画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われたりする等、飾り図柄が認識しにくくても、現在可変表示中の状態であるのか否かを認識することが可能となる。演出制御用CPUは、第1可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第1特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。また、演出制御用CPUは、第2可変表示開始コマンドを受信したことに基づいて、画像表示装置5を動作させることにより、第2特別図柄に対応する第4図柄の可変表示を行う。
Incidentally, the small pattern is also referred to as a fourth pattern. The fourth pattern is a pattern indicating that the special patterns (first special pattern, second special pattern) are displayed variably, for example, in a display device such as the
また、第1特図用LED069SG032や第2特図用LED069SG033など、画像表示装置5以外の個所(例えば、遊技盤2の所定個所である特別可変入賞球装置7など)に設けた第4図柄表示装置にて表示される図柄を第4図柄とも言う。
In addition, a fourth symbol display provided at a location other than the image display device 5 (for example, a special variable winning
次いで、図19-19(A2)に示すように、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態(通常状態)に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として昼の街の風景をあらわした第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG221、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Then, as shown in FIG. 19-19 (A2), after the 110th variable display when the game state is controlled to the time saving state A is completed, it is controlled to the low probability / low base state (normal state) In this case, the first background image 069SG310 representing the scenery of the town in the daytime is displayed as the background image of the decoration pattern, and is executed after being controlled to the low probability/low base state in the lower right part of the screen of the
尚、低確/低ベース状態(通常状態)に制御されている場合に、救済時短回数カウンタの値が300以下である場合には、後述するカウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト、XXX=1~300)が表示される。 In addition, when it is controlled to the low probability / low base state (normal state), if the value of the relief time reduction counter is 300 or less, the countdown effect described later is executed, and the screen right of the image display device 5 A special number display 069SG203 (in this example, the characters "until 1100 BATTLE RUSH", the characters "XXX more times", and a triangular object, XXX=1 to 300) are displayed at the bottom.
(遊・1100バトルラッシュ[遊タイム])
本実施の形態では、救済時短経由の時短状態Bに制御される場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」(「遊タイム」ともいう)に制御される。図19-19(B)は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(
In this embodiment, when it is controlled to the time saving state B via relief time saving, the production mode is controlled to "play 1100 battle rush" (also referred to as "play time"). FIG. 19-19(B) is a diagram showing an example of an effect on the
図19-19(B1)に示すように、遊技状態が低確/高ベース状態(時短状態B)に制御されており、時短回数カウンタの値が0~1100である場合に、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、夜の街の風景をあらわした第3背景画像069SG330が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部には、低確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて、時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
As shown in FIG. 19-19 (B1), the game state is controlled to a low probability / high base state (time saving state B), and when the value of the time saving number counter is 0 to 1100, the production mode is " 1100 Battle Rush”, a third background image 069SG330 representing a nighttime townscape is displayed as the background image of the decoration pattern, and the upper part of the screen of the
尚、時短残表示069SG201については、表示態様(例えば、デザイン、フォント、色味など)が確変状態と時短状態Aと時短状態Bとで共通とされていることで、コストを低減することができる。 In addition, for the time saving remaining display 069SG201, the display mode (for example, design, font, color, etc.) is common to the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B, so that the cost can be reduced. .
次いで、図19-19(B2)に示すように、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示される。このとき、画像表示装置5の画面上部の「遊・1100BATTLE RUSH」の文字、画像表示装置5の画面左下部の時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~1100)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Then, as shown in FIG. 19-19 (B2), after the 1100th variable display when the gaming state is controlled to the time saving state B is completed, when controlled to the low probability / low base state, The first background image 069SG310 is displayed as the background image of the decoration pattern. At this time, the characters "
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されても時短状態Bに制御されることはない。よって、時短状態Aや後述する確変状態において大当りが発生せずに110回目の可変表示が終了した後に、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202が表示されるようになっている一方で、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後は、画像表示装置5に可変表示回数表示069SG202が表示されないようにしている。このようにすることで、時短状態Bにおいて大当りが発生せずに1100回目の可変表示が終了した後、さらに低確状態において大当りが発生せずに900回の可変表示が実行されれば時短状態Bに制御されると思わせてしまうことを防止できる。
In addition, in the present embodiment, after the 1100th variable display is completed without a big hit occurring in the time saving state B, even if the 900th variable display is executed without a big hit in the low probability state, the time saving is performed. It is never controlled to state B. Therefore, after the 110th variable display is completed without occurrence of a big hit in the time saving state A or the probability variable state described later, the variable display count display 069SG202 is displayed in the lower right part of the screen of the
また、本実施の形態では、図19-19(B1)に示すように、時短状態Bに制御されている期間において、アクティブ表示領域069SG013にアクティブ表示069SG003が表示され、第2保留表示領域069SG012に第2保留表示069SG002が表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bに制御されている期間においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されないようにしてもよい。尚、時短状態Aや確変状態においては、アクティブ表示069SG003や第2保留表示069SG002が表示されるようにしてもよいし、表示されないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, as shown in FIG. 19-19 (B1), during the period that is controlled to the time saving state B, active display 069SG003 is displayed in the active display area 069SG013, in the second pending display area 069SG012 Although the form in which the second pending display 069SG002 is displayed is exemplified, the present invention is not limited to this, and the active display 069SG003 and the second pending display 069SG002 are displayed during the period when the time saving state B is controlled. You may choose not to do so. In addition, in the time saving state A and the variable probability state, the active display 069SG003 and the second pending display 069SG002 may be displayed or may not be displayed.
また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、例えば、「BATLE RUSH終了」などの文字を表示してから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。一方、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、上記したような「BATLE RUSH終了」などの文字を表示しないようにすることが好ましい。 Also, after the 110th variable display when the game state is controlled to the time saving state A ends, when it is controlled to the low accuracy/low base state, for example, characters such as "BATLE RUSH end" are displayed. After that, it may be controlled to the low accuracy/low base state. On the other hand, after the 1100th variable display when the game state is controlled to the time saving state B is completed, when it is controlled to the low accuracy / low base state, characters such as "BATLE RUSH end" as described above should not be displayed.
また、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後、低確/低ベース状態に制御される場合に、時短状態Bへの移行時に行われるシャッター演出(図19-23(B)参照)を行ってから低確/低ベース状態に制御するようにしてもよい。 In addition, after the 1100th variable display when the game state is controlled to the time saving state B is completed, when it is controlled to the low accuracy / low base state, the shutter effect performed at the time of transition to the time saving state B ( 19-23(B)) may be performed before controlling to the low accuracy/low base state.
また、遊技状態が時短状態Aに制御されているときの101回目の可変表示が開始したときに、時短回数が残り10回であることを示唆するカウントダウン報知を行う一方で、遊技状態が時短状態Bに制御されているときの1091回目の可変表示が開始してもカウントダウン報知を行わないようにしてもよく、このようにすることで、時短状態B(遊タイム)が終了しそうなのに煽りを入れてしまうことを防止できる。 In addition, when the 101st variable display starts when the game state is controlled to the time saving state A, the countdown notification indicating that the number of times of the time saving is remaining is 10 times, while the game state is the time saving state. Even if the 1091st variable display when controlled by B starts, the countdown notification may not be performed, and by doing this, the time saving state B (play time) is about to end You can prevent it from being lost.
(極・バトルラッシュ)
本実施の形態では、大当りB又は大当りC経由の確変状態に制御される場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御される。図19-20は、演出モードが「極・バトルラッシュ」に制御されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
(Extreme Battle Rush)
In this embodiment, when controlled to the probability variable state via the big win B or the big win C, the production mode is controlled to "extreme/battle rush". FIGS. 19-20 are diagrams showing an example of an effect on the
図19-20(A)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態(確変状態)に制御されており、時短回数カウンタの値が11~110である場合に、演出モードが「極・バトルラッシュ」であることに対応して、飾り図柄の背景画像として、昼の荒野の風景をあらわした第4背景画像069SG340が表示されており、画像表示装置5の画面上部に「極・BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG223が表示されている。また、画像表示装置5の画面左下部に、高確/高ベース状態に制御される残りの可変表示回数に対応させて時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=11~110)が表示されており、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されている。また、画像表示装置5の画面左上に、第1保留記憶数(例えば、数字の「0」など)、第2保留記憶数(例えば、数字の「4」など)及び飾り図柄に対応する小図柄(例えば、矢印「↓↓↓」)を表示するための表示領域5SLが設けられ、飾り図柄の可変表示に同期して小図柄が可変表示される。
As shown in FIG. 19-20 (A), the game state is controlled to a high probability / high base state (probability variable state), and when the value of the time saving counter is 11 to 110, the production mode is "extreme・A fourth background image 069SG340 representing a landscape of a wilderness in the daytime is displayed as a decorative design background image corresponding to "Battle Rush". RUSH" is displayed. In addition, in the lower left part of the screen of the
次いで、図19-20(B)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されており、時短回数カウンタの値が0~10である場合に、画像表示装置5の画面左下部に、時短回数カウンタの値が11~110であった場合の時短残表示069SG201よりも拡大した態様の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=0~10)が表示されている。尚、強調時短残表示069SG201は、時短残表示069SG201を拡大した態様に限らず、時短残表示069SG201の表示色を変えたり、時短残表示069SG201にエフェクト表示を付加したりしてもよい。また、時短残表示069SG201から強調時短残表示069SG201に切り替わるタイミングで、スピーカから専用の効果音を再生出力させてもよい。
Next, as shown in FIG. 19-20 (B), the game state is controlled to a high accuracy/high base state, and when the value of the time saving number counter is 0 to 10, the lower left of the screen of the
また、時短状態Aや時短状態Bにおいても、確変状態と同じような態様で時短残表示を表示してもよい。また、時短状態Bについては、強調時短残表示を行わないようにすることで、遊技者にストレスを与えないようにしてもよい。 Further, in the time saving state A and the time saving state B, the remaining time saving display may be displayed in the same manner as the variable probability state. Further, in the time saving state B, stress may not be applied to the player by not performing the emphasized time saving remaining display.
次いで、図19-20(C)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されている場合に、表示結果が「はずれ」となる110回目の可変表示が実行されているときに、画像表示装置5の画面全体にリザルト画像069SG500が表示されている。リザルト画像069SG500には、極・バトルラッシュが終了したことを報知する「極・BATTLE RUSH終了」の文字と、大当り回数を示す「BONUS×〇回」の文字(〇は大当り回数)と、付与された遊技球の総数を示す「XXXX pt」の文字(XXXXは付与された遊技球の総数)とが含まれている。
Next, as shown in FIG. 19-20(C), when the game state is controlled to the high accuracy/high base state, when the 110th variable display is executed with the display result being "loss". , the result image 069SG500 is displayed on the entire screen of the
尚、このリザルト画像069SG500に含まれる大当り回数とは、高確状態での可変表示に基づく大当りが連続した回数(所謂連荘回数)であり、付与された遊技球の総数とは、連荘回数の大当りにおいて付与された賞球数を含むものである。 It should be noted that the number of big hits included in the result image 069SG500 is the number of consecutive big hits based on variable display in a high probability state (so-called number of consecutive games), and the total number of given game balls is the number of consecutive games. It includes the number of prize balls given in the big hit of .
次いで、図19-20(D)に示すように、遊技状態が高確/高ベース状態に制御されているときの110回の可変表示が終了した後に、低確/低ベース状態に制御される場合に、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310が表示され、画像表示装置5の画面右下部に低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示回数に対応する可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲーム0回」の文字)が表示されている。このとき、画像表示装置5の画面上部の演出モード表示069SG223、画像表示装置5の画面左下部の強調時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、X=0~10)、画像表示装置5の画面右下部の右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字は消去される。
Then, as shown in FIG. 19-20 (D), after 110 times of variable display when the game state is controlled to the high accuracy/high base state, it is controlled to the low accuracy/low base state. , the first background image 069SG310 is displayed as the background image of the decorative pattern, and the variable display count corresponding to the variable display count executed after being controlled to the low accuracy/low base state in the lower right portion of the screen of the image display device 5 A display 069SG202 (in this example, characters of "
尚、遊技状態が確変状態、時短状態A、時短状態Bから通常状態に制御されたときに、時短制御が終了したことに基づいて左打ちを指示する左打ち報知演出を実行してもよい。左打ち報知演出は、画像表示装置5の画面中央部に左打ち報知画像と「左打ち」の文字や矢印画像が表示され、スピーカ8L、8Rから「左打ちしてください」の音声が再生出力される。
In addition, when the game state is controlled from the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B to the normal state, the left hitting notification performance for instructing the left hitting may be executed based on the completion of the time saving control. In the left-handed notification effect, the left-handed notification image, the characters "left-handed" and the arrow image are displayed in the center of the screen of the
また、図19-19(A2)に示すように時短状態Aに制御されているときの110回目の可変表示が終了した後や、図19-19(B2)に示すように時短状態Bに制御されているときの1100回目の可変表示が終了した後や、図19-20(D)に示すように確変状態に制御されているときの110回目の可変表示が終了した後のいずれにおいても、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに可変表示回数表示069SG202の可変表示回数を共通の「0回」と表示することで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種別や、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたかなど)を容易に把握できないようにし、時短状態Bに制御されることに対する期待感を高めることができる。 Also, as shown in FIG. 19-19 (A2), after the 110th variable display when being controlled to the time saving state A is completed, or as shown in FIG. And after the 1100th variable display is completed when it is, or after the 110th variable display is completed when it is controlled to the variable state as shown in FIG. 19-20 (D), By displaying the variable display count of the variable display count display 069SG202 as common “0 times” when the control of the low probability / low base state (normal state) is started, the state of the pachinko machine 1 (the previous big hit type, time saving state A, time saving state B, probability variable state, etc.) cannot be easily grasped, and expectations for being controlled to the time saving state B can be enhanced.
尚、低確/低ベース状態(通常状態)の制御が開始されるときに、可変表示回数表示069SG202にて表示する可変表示回数として、時短状態Aの制御が終了した場合は「110回」、時短状態Bの制御が終了した場合は「1100回」、確変状態の制御が終了した場合は「110回」など、各状態において実行された可変表示回数を表示するようにしてもよい。このようにすることで、パチンコ遊技機1の状態(前回大当りの種類、時短状態A、時短状態B、確変状態の何れに制御されていたか)を概ね確認することができ、それによって時短状態Bに制御されるまでの可変表示回数を予測しやすくなるので、遊技意欲の向上につなげることができる。 In addition, when the control of the low probability / low base state (normal state) is started, as the variable display number displayed in the variable display number display 069SG202, when the control of the time saving state A is completed, "110 times", The number of times of variable display executed in each state may be displayed, such as "1100 times" when the control of the time saving state B is finished, and "110 times" when the control of the variable probability state is finished. By doing so, the state of the pachinko game machine 1 (kind of the previous big hit, time saving state A, time saving state B, whether it was controlled to any of the probability variable state) can be generally confirmed, thereby making it possible to confirm the time saving state B Since it becomes easier to predict the number of times of variable display until the control is executed, it can lead to an improvement in motivation to play.
また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の楽曲(例えば、楽曲A)がBGMとして固定で再生され、確変状態においては、楽曲Aを含む複数の楽曲(例えば、楽曲A~Xなど)のうちからいずれかが選択可能とされ、選択された楽曲を再生可能となっていてもよい。 Also, in the time saving state A and the time saving state B, a common song (for example, song A) is fixedly reproduced as BGM, and in the variable probability state, a plurality of songs including song A (for example, songs A to X). Any one of them may be selectable, and the selected music may be replayed.
また、時短状態Aと確変状態とにおいて楽曲Aが流れる場合、該楽曲Aに対応した発光パターン(楽曲の韻に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
Also, when the music A flows in the time saving state A and the variable probability state, the
また、時短状態Bにおいて楽曲Aが流れる場合、時短状態A、確変状態において楽曲Aが流れるときとは異なる発光パターン(背景画像に合わせた発光パターンなど)で遊技効果ランプ9や可動体LED208などが発光されるようにしてもよい。
また、時短状態Aや確変状態における遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(楽曲の韻に合わせたパターン)の方が、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターン(背景画像に合わせたパターン)よりも発光のパターンが強調され、時短状態Bにおける遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンは落ち着いた発光パターンとなる。尚、強調される発光パターンは、落ち着いた発光パターンよりも輝度が高いパターン、発光データの切り替え間隔が短いパターン、点滅周期が短いパターン等を含む。このようにすることで、時短状態Bでは、上記の流れで説明した通り、遊技者は気が滅入っている可能性があるため、遊技効果ランプ9や可動体LED208などの発光パターンを強調しすぎずに落ち着かせることで、遊技者が不満を持つことを抑制できる。
In addition, when the music A is played in the time saving state B, the
In addition, the light emission pattern of the
また、例えば、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、共通の背景画像を表示するが、時短状態Bでは、該背景画像の遠近感(視認性)を時短状態Aと異ならせることにより、同じ背景画像の流用でも全く異なった状態であることが分かる(異なった印象を与える)ようにしてもよい。 Further, for example, a common background image is displayed in the time saving state A and the time saving state B, but in the time saving state B, by making the perspective (visibility) of the background image different from that in the time saving state A, the same background image is displayed. Even if the image is used, it can be understood that it is in a completely different state (a different impression is given).
また、時短状態Aと時短状態Bとにおいて、飾り図柄の大きさも異ならせ(例えば、時短状態A:普通、時短状態B:大きい)、背景画像を流用していても全く異なった状態であることが分かる(印象を与える)ようにしてもよい。 In addition, in the time saving state A and the time saving state B, the size of the decoration pattern is also different (for example, the time saving state A: normal, the time saving state B: large), and even if the background image is diverted, the state is completely different. can be understood (to give an impression).
また、確変突入演出・時短突入演出Aの実行後に、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示を行うようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの実行後においては、プリペイドカードの取り忘れ防止表示や遊技機メーカー表示は行わないようにすることが好ましい。このようにすることで、大当りを経由しない時短状態Bの突入時において上記表示を行うことにより遊技者にストレスを与えてしまうことを抑制できる。 In addition, after execution of the variable-probability rush effect/time-saving rush effect A, a prepaid card prevention display or a gaming machine maker display may be performed. In this case, after execution of the time-saving rush effect B, it is preferable not to display the prepaid card forgetting prevention display and the game machine maker display. By doing so, it is possible to prevent stress from being given to the player by performing the above display when entering the time saving state B without going through the big win.
(可変表示回数表示、特別回数表示)
本実施の形態では、遊技状態が低確/低ベース状態(通常状態)に制御されているときに、画像表示装置5の画面右下部に、低確/低ベース状態に制御されてから実行された可変表示の回数に対応した可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字等)と、救済時短到達までの可変表示の残り回数に対応した特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の文字、及び三角形のオブジェクト等)とが表示可能である。本実施の形態では、特別回数表示が表示される演出をカウントダウン演出と称するものとする。
(variable number of times display, special number of times display)
In the present embodiment, when the game state is controlled to the low probability/low base state (normal state), the lower right portion of the screen of the
本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値に応じて、可変表示回数表示と特別回数表示のいずれが表示されるかが決定される。また、救済時短回数カウンタの値に応じて特別回数表示の表示態様を変化可能である。図19-21は、可変表示回数表示又は特別回数表示が表示されている場合の画像表示装置5における演出例を示す図である。
In this embodiment, it is determined which of the variable display number display and the special number display is displayed according to the value of the relief time reduction number counter. Moreover, the display mode of a special number display can be changed according to the value of a relief time reduction counter. FIGS. 19-21 are diagrams showing examples of effects on the
図19-21(A)に示すように、救済時短回数カウンタの値が301~900である場合には、画像表示装置5の画面右下部に可変表示回数表示069SG202(本例では、「ゲームXXX回」の文字、XXX=0~699など)が表示される。可変表示回数表示069SG202の数字(XXX)は、可変表示が実行されるごとに加算表示される。 As shown in FIG. 19-21 (A), when the value of the relief time reduction number counter is 301 to 900, the variable display number display 069SG202 (in this example, "Game XXX times” characters, XXX=0 to 699, etc.) are displayed. The number (XXX) of the variable display frequency display 069SG202 is added and displayed each time the variable display is executed.
図19-21(B)に示すように、救済時短回数カウンタの値が31~300である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に白色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の白色文字、及び白色の三角形のオブジェクト、XXX=31~300)が表示される。
As shown in FIG. 19-21 (B), when the value of the relief time reduction number counter is 31 to 300, a countdown effect is executed, and a special number display 069SG203 in white mode is displayed at the lower right part of the screen of the
図19-21(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面中央部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=30)が所定期間(例えば、約3秒)拡大表示された後、図19-21(D)に示すように、画像表示装置5の画面右下部に移行して縮小表示される。そして、救済時短回数カウンタの値が1~30である場合には、カウントダウン演出が実行され、画像表示装置5の画面右下部に赤色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あとXXX回」の赤色文字、及び赤色の三角形のオブジェクト、XXX=1~30)が表示される。
As shown in FIG. 19-21 (C), when the value of the relief time reduction number counter is 30, the countdown effect is executed, and the special number display 069SG203 (this In the example, the characters "until 1100 BATTLE RUSH", the red characters "XXX more times", and the red triangular object (XXX=30) are enlarged and displayed for a predetermined period of time (for example, about 3 seconds). As shown in 19-21(D), the image is shifted to the lower right portion of the screen of the
尚、本実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示しないものとするが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が0となった場合の可変表示において、特別回数表示を表示してもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値が1となる可変表示において、赤色態様の特別回数表示が表示された後に、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示が実行されると、金色態様の特別回数表示069SG203(本例では、「遊・1100BATTLE RUSHまで」の文字、「あと0回」の金色文字、及び金色の三角形のオブジェクト等)が表示されてもよい。 In addition, in the present embodiment, in the variable display when the value of the relief time reduction number counter becomes 0, the special number display is not displayed, but not limited to such a form, the relief time reduction number counter value In the variable display when is 0, a special number display may be displayed. For example, in the variable display in which the value of the relief time reduction number counter is 1, after the red mode special number display is displayed, when the variable display in which the relief time reduction number counter value is 0 is executed, the gold mode special The number of times display 069SG203 (in this example, characters such as "until 1100 BATTLE RUSH", gold characters of "none more", gold triangular objects, etc.) may be displayed.
また、本実施の形態では、特別回数表示069SG203が表示されている期間においては、可変表示回数表示069SG202を非表示とする形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示回数表示069SG202を表示したまま特別回数表示069SG203を表示し、可変表示に伴い、可変表示回数表示069SG202の加算表示と特別回数表示069SG203の減算表示とを実行するようにしてもよい。尚、この場合、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203の表示態様よりも視認性が低い態様で表示する(例えば、可変表示回数表示069SG202を特別回数表示069SG203よりも縮小表示するなど目立たない態様で表示する)ことが好ましい。 Further, in the present embodiment, while the special number display 069SG203 is displayed, the variable display number display 069SG202 is not displayed, but the present invention is not limited to this. The special count display 069SG203 may be displayed while the display count display 069SG202 is displayed, and the addition display of the variable display count display 069SG202 and the subtraction display of the special count display 069SG203 may be performed along with the variable display. In this case, the variable number of times display 069SG202 is displayed in a mode with lower visibility than the display mode of the special number of times display 069SG203 (for example, the variable number of times display 069SG202 is displayed in a smaller size than the special number of times display 069SG203). ) is preferred.
また、特別回数表示069SG203の表示を開始する契機は、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となった可変表示が開始されるときなどの一定のタイミングであってもよいし、特別回数表示069SG203の表示開始抽選を実行して当選したタイミングや、SPリーチはずれの変動パターンが終了したタイミングや、あるいは、時短状態Bに制御されるまでの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り50回など)となったことが残回数示唆演出などの実行により示唆された場合など、不定期なタイミングであってもよい。また、特別回数表示069SG203の表示を開始するときには、特別回数表示069SG203を全画面表示するなどして強調表示するようにしてもよい。また、特別回数表示069SG203を表示する代わりに、専用の演出モード(例えば、「リーチしたら激熱」など)に切り替える専用の背景演出を実行可能としてもよい。 In addition, the trigger for starting the display of the special number display 069SG203 is when the variable display is started when the number of remaining variable display times before being controlled to the time saving state B is a predetermined number (for example, the remaining 50 times). It may be a fixed timing, the timing of winning by executing the display start lottery of special number display 069SG203, the timing of ending the fluctuation pattern of SP reach out, or until it is controlled to the time saving state B The timing may be irregular, such as when it is suggested that the number of remaining variable displays has reached a predetermined number (for example, 50 remaining times) by executing a remaining number of times indication effect or the like. Further, when the display of the special number of times display 069SG203 is started, the special number of times display 069SG203 may be highlighted by displaying it on the full screen. Also, instead of displaying the special number of times display 069SG203, it is possible to execute a dedicated background effect that switches to a dedicated effect mode (for example, "Extreme heat when reaching").
また、救済時短回数カウンタの値が301~900となった場合、救済時短回数カウンタの値が301~900となる前のよりもSPリーチの変動パターンが決定されにくくなる変動パターンテーブルに切り替わるようにしてもよい。このようにすることで、早く救済時短に突入させたい遊技者の意図を汲んだ可変表示にて遊技させることが可能となる。 In addition, when the value of the relief time reduction number counter is 301 to 900, the SP reach variation pattern will be more difficult to determine than before the relief time reduction number counter value is 301 to 900. Switch to the fluctuation pattern table. may By doing so, it is possible to play the game with a variable display that reflects the intention of the player who wants to rush into relief quickly.
また、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)においては、後述する各種予告演出の実行を制限(例えば、実行しない、または、目立たない態様で表示するなど)してもよい。また、予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、特別回数表示069SG203を強調表示しない態様で表示したり、後述する先読み予告演出の実行時期と特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)とが重複する場合には、先読み予告演出が終了した後の可変表示が開始されたときに特別回数表示069SG203を表示したり、特別回数表示069SG203の表示期間(上記全画面表示期間も含む)における所定の可変表示が大当りとなる場合には、特別回数表示069SG203の表示を制限(例えば、表示しない、または、目立たない態様で表示するなど)するようにしてもよい。 In addition, during the display period of the special number display 069SG203 (including the full-screen display period), execution of various advance notice effects described later may be restricted (for example, not executed, or displayed in an unobtrusive manner). . In addition, when the execution time of the notice effect and the display period of the special number display 069SG203 (including the full screen display period) overlap, the special number display 069SG203 is displayed without being highlighted, or a pre-reading notice to be described later is displayed. When the performance execution time and the display period of the special count display 069SG203 (including the full screen display period) overlap, the special count display 069SG203 is displayed when the variable display is started after the end of the look-ahead preview effect. If a predetermined variable display during the display period of the special number display 069SG203 (including the full screen display period) results in a big hit, the display of the special number display 069SG203 is restricted (for example, not displayed or conspicuous) may be displayed in a form that does not exist).
(救済時短到達時の演出例)
前述したように、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合(RAMクリア後に1度も大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が0.5秒となる図柄確定A指定コマンドが送信され、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合(1度大当りし、その後大当りせずに救済時短に到達した場合)には、救済時短到達変動において図柄確定期間が20秒となる図柄確定B指定コマンドが送信される。本実施の形態では、前記(i)の場合と前記(ii)の場合とでは図柄確定期間が異なるため、低確/低ベース状態における救済時短到達変動が終了してから低確/高ベース状態(時短状態B)に制御され救済時短遊技が開始するまでの期間(即ち、図柄確定期間)の演出態様が異なっている。
(Example of production when reaching short relief time)
As described above, (i) when the relief time reduction is reached after the RAM clearing process is executed (when the relief time reduction is reached without hitting once after the RAM is cleared), the pattern is determined in the relief time reduction arrival fluctuation A pattern confirmation A designation command with a period of 0.5 seconds is transmitted, and (ii) after a big hit, when a short relief time is reached with 900 variable displays (one big hit, then a short relief time without a big hit) ), a symbol confirmation B designation command is transmitted in which the symbol confirmation period is 20 seconds in the relief time-saving arrival fluctuation. In the present embodiment, since the pattern fixed period is different between the case of (i) and the case of (ii), the low probability / high base state after the relief time reduction arrival fluctuation in the low probability / low base state is completed The effect mode of the period (that is, the pattern determination period) until the relief time saving game is started after being controlled to (time saving state B) is different.
次に、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合の演出例に関して、図19-22~図19-25を用いて説明する。本例では、(i)RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, (i) an example of an effect when the relief time is reached after the RAM clearing process is executed will be described with reference to FIGS. 19-22 to 19-25. In this example, (i) when the relief time is reached after the RAM clear process is executed, the variation pattern is "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) deviation".
((i)の場合の演出例)
図19-22は、RAMクリア処理が実行された後に救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図19-23は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in case of (i))
FIG. 19-22 shows the execution of each effect when the variation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) lost" when the relief time is reached after the RAM clearing process is executed. 19 to 23 are time charts showing timings, and FIGS. 19 to 23 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to these effects.
先ず、図19-23(A)に示すように、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときに、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が1である場合の可変表示)を終了させるタイミングで(図19-22に示すT1のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の組合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せを確定停止させる。
First, as shown in FIG. 19-23 (A), when the game state is controlled to the normal state (low accuracy / low base state), the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域069SG013内にアクティブ表示069SG003を表示させており、第1保留記憶数が1であることに基づいて、第1保留表示領域069SG011に保留表示069SG001を表示させている。また、演出制御用CPU120は、遊技状態が通常状態であることに基づいて、飾り図柄の背景画像として第1背景画像069SG310を表示させている。
At this time, the
また、演出制御用CPU120は、表示領域5SLに、第1保留記憶数が1であるので「1」の文字を表示させ、第2保留記憶数が0であるので「0」の文字を表示させている。また、小図柄表示領域に小図柄の組み合せ(本例では、「146」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。
In addition, the
次いで、図19-23(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図19-22に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示させる。
Then, as shown in FIG. 19-23 (B), at the timing when the
次いで、図19-23(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図19-22に示すT3のタイミングで)、図柄確定A指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域に最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。
Then, as shown in FIG. 19-23 (C), at the timing when the
次いで、図19-23(D)に示すように、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図19-22に示すT4のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域に直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。
Then, as shown in FIG. 19-23 (D), at the timing when the design confirmation period (0.5 seconds) designated by the design confirmation A designation command has passed (at the timing of T4 shown in FIG. 19-22), When the game state is controlled to the time saving state B (low probability / high base state), the
次に、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合の演出例に関して、図19-24(A)及び図19-25を用いて説明する。本例では、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合のうち、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」であるときについて説明する。 Next, (ii) an example of an effect in the case of reaching a relief time reduction with 900 variable displays after a big hit will be described with reference to FIGS. 19-24(A) and 19-25. In this example, (ii) after the big hit, the case where the short relief time is reached by the variable display of 900 times, the case where the variation pattern is "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) lost" will be explained.
((ii)の場合の演出例)
図19-24は、(A)は大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達した場合に、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときの各演出の実行タイミングを示すタイムチャート、(B)は時短突入演出Bの変形例を示すタイムチャートである。図19-25は、これらの各演出に関連した演出画像の一例を示す説明図である。
(Example of production in case of (ii))
Fig. 19-24 shows (A) when the variation pattern is determined to be "non-reach (shortened non-reach B or non-reach B) lost" when the relief time is reached with 900 variable displays after the big hit. (B) is a time chart showing a modification of the time-saving rush effect B. FIG. FIGS. 19-25 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to each of these effects.
先ず、図19-25(A)及び(B)における演出構成は、図19-23(A)及び(B)に示した、RAMクリア処理後に救済時短に到達した場合の「非リーチ(短縮非リーチまたは非リーチ)はずれ」の変動パターンにおける演出構成と同様であるため、説明を省略する。 First, the production configuration in FIGS. 19-25 (A) and (B) is shown in FIGS. 19-23 (A) and (B). Description is omitted because it is the same as the production configuration in the variation pattern of reach or non-reach).
次いで、図19-25(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図19-24(A)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示領域において最終的な小図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させる。即ち、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。また、可変表示の終了に応じて、画像表示装置5の画面右下部におけるシャッター画像069SG250の手前側に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字が表示されるとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字がフェードイン表示される。このようにすることで、シャッター画像069SG250が表示されただけでは、遊技者は左打ち遊技を続けてしまい興趣が低下するため、いち早く画面右下に右打ち報知画像069SG400を表示した後、右打ち報知画像069SG401をフェードイン表示することで、好適に右打ち遊技に導くことができる。
Next, as shown in FIG. 19-25(C), at the timing when the
次いで、図19-25(D)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで(図19-24(A)に示すT4のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を終了し、画像表示装置5の画面全体からシャッター画像069SG250を消去するとともに、右打ち報知画像069SG400を表示したまま右打ち報知画像069SG401をフェードアウト表示した後、時短突入演出Bを実行し、画像表示装置5の画面全体に後述する突入画像069SG473(本例では、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む画像)を表示させる。時短突入演出Bでは、「遊・1100BATTLE RUSH突入」の文字を含む突入画像069SG473を表示することにより遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されることを遊技者に報知している。
Then, as shown in FIG. 19-25 (D), at the timing when 0.5 seconds have passed in the design confirmation period (20 seconds) specified by the design confirmation B designation command (in FIG. 19-24 (A) At the timing of T4 shown), the
また、突入画像069SG473は、時短状態A及び確変状態の制御が開始されるときにも共通に表示される突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、から構成されている。 In addition, the rush image 069SG473 is the rush image 069SG470 that is displayed in common even when control of the time saving state A and the variable probability state is started, and the minimum size at the lower left of the display screen. and a leisure time image 069SG473B composed of characters "1100" and "play".
次いで、図19-25(E)に示すように、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過したタイミングで(図19-24(A)に示すT5のタイミングで)、遊技状態が時短状態B(低確/高ベース状態)に制御されると、演出制御用CPU120は、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となることに対応して、飾り図柄の背景画像として第3背景画像069SG330を表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面上部に「遊・1100BATTLE RUSH」の文字からなる演出モード表示069SG222を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に時短残表示069SG201(本例では、「残りXX回」の文字、XX=1100)を表示させ、画像表示装置5の画面右下部に右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字とを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、直前に実行された飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。また、小図柄表示領域において直前に実行された小図柄の組合せ(本例では、「234」)を表示させる。
Then, as shown in FIG. 19-25 (E), at the timing when the design confirmation period (20 seconds) designated by the design confirmation B designation command has passed (at the timing of T5 shown in FIG. 19-24 (A)) , When the game state is controlled to the time saving state B (low probability / high base state), the
尚、図19-24(A)及び図19-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示される例を示しているが、このような形態に限らず、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)が経過して遊技状態が時短状態Bに制御されるタイミングとは異なるタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。例えば、遊技状態が時短状態Bに制御された後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されたタイミングで、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。また、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち、0.5秒が経過したタイミング(本例では図柄確定A指定コマンドにより指定される図柄確定期間)が経過したタイミング(本例では、T4のタイミング)で、時短突入演出B(図19-25(D))が実行されることなく、演出モードが「遊・1100バトルラッシュ」となり第3背景画像069SG330が表示されるようにしてもよい。
In addition, in the examples of FIGS. 19-24 (A) and 19-25, at the timing when the design confirmation period (20 seconds) specified by the design confirmation B designation command passes and the game state is controlled to the time saving state B , the production mode is set to "
また、図19-23(B)や図19-25(B)においてシャッター画像069SG250を表示するときに、時短状態Bに制御されることを示唆する画像(例えば、「遊」の文字など)を表示してもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるタイミングと、時短状態Bに制御されるタイミング以外のタイミング(例えば、演出モードが切り替わるタイミングなど)とにおいてシャッター画像069SG250を共通に表示する場合において、区別しやすくなる。 Also, when displaying the shutter image 069SG250 in FIGS. 19-23 (B) and 19-25 (B), an image that suggests that it is controlled to the time saving state B (for example, characters such as “play”) may be displayed. In this way, when the shutter image 069SG250 is commonly displayed at the timing when the time saving state B is controlled and the timing other than when the time saving state B is controlled (for example, the timing when the production mode is switched) , easier to distinguish.
また、本実施の形態では、図19-22~図19-25で説明したように、(i)RAMクリア後に救済時短に到達するときと、(ii)大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときとで、演出態様が異なる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、前記(i)のときと前記(ii)のときとで共通の態様の演出が実行されるようにしてもよい。つまり、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行するようにしてもよいし、前記(i)のときと前記(ii)のときとで時短突入演出Bを実行しないようにしてもよい。また、前記(i)のときと前記(ii)のときとで、態様が異なる時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, as described in FIGS. 19-22 to 19-25, (i) when the relief time is reached after clearing the RAM, and (ii) after the big hit, relief is performed with variable display of 900 times. Although an example of a form in which the production mode differs depending on when the time is reached, the present invention is not limited to this, and the production of a common mode between the time of (i) and the time of (ii) may be executed. That is, the time reduction rush production B may be executed at the time (i) and the time (ii), or the time reduction rush production B may be executed at the time (i) and the time (ii). may not be executed. Further, the time-saving rush performance B may be executed in different modes between the time of (i) and the time of (ii).
また、図19-24(A)及び図19-25の例では、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)に時短突入演出Bを実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、時短状態Bに制御されてから時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。以下、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングの変形例について、図19-24(B)及び図19-26、図19-27に基づいて説明する。 In addition, in the examples of FIGS. 19-24 (A) and 19-25, the pattern confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B specification command was illustrated to execute the time saving rush production B, but the present invention. is not limited to this, for example, after being controlled to the time saving state B, the time saving rush performance B may be started. Hereinafter, modified examples of execution timing of each effect when the relief time is reached will be described with reference to FIGS. 19-24(B), 19-26, and 19-27.
図19-24(B)は、救済時短に到達した場合の各演出の実行タイミングを示す変形例としてのタイムチャートである。図19-26は、救済時短に到達したときに保留記憶数が0の場合の演出動作例を示す説明図である。 FIG. 19-24(B) is a time chart as a modified example showing the execution timing of each effect when the relief time reduction is reached. FIGS. 19-26 are explanatory diagrams showing an example of the effect operation when the number of pending memories is 0 when the relief working time is reached.
先ず、図19-26(A)における演出構成は、図19-25(A)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。次いで、図19-26(B)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミングで(図19-24(B)に示すT2のタイミングで)、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示を開始する。
First, the effect configuration in FIG. 19-26(A) is the same as the effect configuration shown in FIG. 19-25(A), so the description is omitted. Then, as shown in FIG. 19-26 (B), at the timing when the
次いで、図19-26(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図19-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図19-26(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。
Next, as shown in FIG. 19-26(C), at the timing when the
次いで、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図19-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始され、可変表示が開始可能になるが、保留記憶数が0の場合、図19-26(D)に示す右打ち報知画像069SG400、069SG401の表示が維持される。 Then, at the timing (at the timing of T4 shown in FIG. 19-24 (B)), the time saving state B control is started, Although the variable display can be started, if the number of pending memories is 0, the display of the right-hand hitting notification images 069SG400 and 069SG401 shown in FIG. 19-26(D) is maintained.
その後、図19-26(E)に示すように、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで(図19-24(B)に示すT5のタイミングで)、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する。
After that, as shown in FIG. 19-26 (E), the first variable display starts based on the fact that the right-handed game is started in the time saving state B and the second start winning (may be the first starting winning) has occurred 19-24(B)), the
次いで、図19-26(F)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図19-24(B)に示すT6のタイミングで)シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。
Next, as shown in FIG. 19-26 (F), the
尚、時短突入演出Bは、時短状態Bにおける2回目の可変表示の開始タイミング以外のタイミング(例えば、1回目の可変表示の途中や2回目以降の可変表示の開始時など)で開始されてもよい。また、可変表示の変動パターンとして超短縮変動パターンが決定されるなど可変表示期間が短い(例えば、1500msなど)場合は、複数回の可変表示にわたり継続して実行されるようにしてもよい。この場合、時短突入演出Bの映像は、飾り図柄の可変表示によらず継続的に表示されることが好ましい。また、時短突入演出Bの実行期間中に大当りの可変表示が開始された場合は、実行中の時短突入演出Bを中断または終了し、変動パターンに応じた演出(例えば、SPリーチ演出など)に移行してもよいし、変動パターンに応じた演出を経ずに大当り報知演出を実行するようにしてもよい。 In addition, the time-saving rush production B is started at a timing other than the start timing of the second variable display in the time-saving state B (for example, during the first variable display or at the start of the second and subsequent variable displays). good. Also, if the variable display period is short (for example, 1500 ms), such as when an ultra-shortened variation pattern is determined as the variable display variation pattern, the variable display may be performed continuously over multiple times of variable display. In this case, it is preferable that the image of the time-saving rush effect B is continuously displayed without depending on the variable display of the decoration pattern. In addition, when the variable display of the big hit is started during the execution period of the time-saving rush performance B, the time-saving rush performance B being executed is interrupted or ended, and the performance (for example, SP reach performance etc.) according to the variation pattern is performed. Alternatively, the big hit notification performance may be executed without performing the performance corresponding to the variation pattern.
次に、図19-27は、救済時短に到達したときに保留記憶数が1以上である場合の演出動作例を示す説明図である。 Next, FIGS. 19-27 are explanatory diagrams showing an example of an effect operation when the number of pending memories is 1 or more when reaching the relief time saving.
先ず、図19-27(A)~(C)における演出構成は、図19-26(A)~(C)に示した演出構成と同様であるため、説明を省略する。 19-27(A) to (C) are the same as those shown in FIGS. 19-26(A) to (C), so the description thereof will be omitted.
次いで、図19-27(C)に示すように、CPU103が第1特別図柄の可変表示を終了させるタイミングで(図19-24(B)に示すT3のタイミングで)、図柄確定B指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「234」)を確定停止させるとともに、画像表示装置5の表示領域5SLにおいて、表示結果が「はずれ」となる小図柄の組合せを確定停止させる。次いで、図19-27(D)に示すように、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、特別回数表示069SG203を非表示とし、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。
Next, as shown in FIG. 19-27(C), at the timing when the
ここで、保留記憶数が1以上の場合、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで(図19-24(B)に示すT4のタイミングで)、時短状態Bの制御が開始されるとともに、1回目の可変表示が開始されるため、図19-27(D)に示すように、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。また、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示された状態を維持する。 Here, if the number of pending memories is 1 or more, at the timing when the design confirmation period (0.5 seconds) designated by the design confirmation A designation command has passed (at the timing of T4 shown in FIG. 19-24 (B)) , Since the control of the time saving state B is started and the first variable display is started, as shown in FIG. 5, the shutter image 069SG250 is displayed on the entire screen. In addition, the right hitting notification images 069SG400 and 069SG401 maintain the state displayed on the near side of the shutter image 069SG250.
その後、図19-27(E)に示すように、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了した後、2回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する。
After that, as shown in FIG. 19-27(E), the
このように、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了したときに、右打ちLED点灯通知コマンドの受信に基づいて、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の表示画面に右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字を表示して右打ち報知を開始するため、時短状態Bの制御が開始されてから可変表示が開始されないことで、時短状態Bの制御が開始されることを示すシャッター演出や時短突入演出Bが開始されない場合でも、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
In this way, the effect control CPU120, when the variable display of the relief time-saving reach fluctuation is completed, based on the reception of the right-handed LED lighting notification command, lights the right-handed LED069SG031, to the display screen of the
また、上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達したときは図柄確定期間として0.5秒が設定され、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときは図柄確定期間として20秒が設定される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記のように、RAMクリア後に救済時短に到達したときと、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達したときとで、共通の図柄確定期間(例えば、0.5秒)が設定されるようにしてもよい。また、このようにした場合でも、右打ち報知や時短突入演出Bを、時短状態Bの制御が開始された後の可変表示が開始されてから実行することで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。 Further, in the above embodiment, when the time saving is reached after clearing the RAM, 0.5 seconds is set as the pattern confirmation period, and after the big hit, when the time saving is reached with the variable display of 900 times, the pattern confirmation period is reached. 20 seconds is set as an example, but the present invention is not limited to this. A common pattern fixing period (for example, 0.5 seconds) may be set when the relief time is reached. In addition, even in this case, the time-saving state B is controlled by executing the right-handed notification and the time-saving rush effect B after the variable display is started after the control of the time-saving state B is started. To prevent a player from starting a disadvantageous left-handed game without knowing it.
上記の実施の形態では、RAMクリア後に救済時短に到達するときに、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定A指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定A指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定A指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定A指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに遊・1100バトルラッシュの背景画像を表示するようにしてもよい。
In the above-described embodiment, when reaching the relief time saving after clearing the RAM, at the timing when the pattern confirmation period (0.5 seconds) specified by the pattern confirmation A designation command has passed, the shutter effect is finished, and the shutter image This shows an example of ending the display of 069SG250 and displaying the background image of Yu-1100 Battle Rush. Here, if the
また、上記の実施の形態では、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達するときに、図柄確定B指定コマンドにより指定された図柄確定期間(20秒)のうち0.5秒が経過したタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出を実行する例を示している。ここで、演出制御用CPU120が、図柄確定B指定コマンドを正常に受信できなかった場合、例えば、CPU103から送信された図柄確定B指定コマンドを取りこぼした場合や、図柄確定B指定コマンドのコマンド化けによって、受信したコマンドを図柄確定B指定コマンドと認識できなかった場合等には、その後、(A)客待ちデモ表示指定コマンドを受信したタイミングや、(B)時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示が開始されることに対応したコマンド(例えば、可変表示開始コマンド(第1可変表示開始コマンド、第2可変表示開始コマンド)、変動パターン指定コマンド等))を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。尚、時短状態Bに制御された後の1回目の可変表示に対応する他のコマンド(例えば、遊技状態指定コマンド、図柄確定指定コマンド等)を受信したタイミングで、シャッター演出を終了して、シャッター画像069SG250の表示を終了するとともに時短突入演出Bを実行するようにしてもよい。
Further, in the above-described embodiment, after the big hit, 0.5 seconds out of the pattern confirmation period (20 seconds) specified by the symbol confirmation B specification command has passed when the relief time is reached with the variable display of 900 times. At this timing, the shutter effect is finished, the display of the shutter image 069SG250 is finished, and the time-saving rush effect is executed. Here, if the
また、図19-22~図19-25では、RAMクリア後に救済時短に到達する場合と、大当り後、900回の可変表示で救済時短に到達する場合とにおいて、変動パターンが「非リーチ(短縮非リーチBまたは非リーチB)はずれ」に決定されたときに実行される各演出について説明したが、特に図示はしないが、変動パターンが「SPリーチAはずれまたはSPリーチBはずれ」に決定されたときは、SPリーチ種別に対応するSPリーチ演出(例えば、SPリーチAであればボーリング演出、SPリーチBであればバトル演出)が実行され、ボーリング演出やバトル演出で味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する画像を表示して可変表示結果がはずれとなることが報知された後に、シャッター演出を開始するとともに、シャッター演出の終了後の図柄確定期間に時短突入演出Bを開始するようにしてもよい。 In addition, in Figures 19-22 to 19-25, the variation pattern is "non-reach (shortened Each effect executed when it is determined to be non-reach B or non-reach B) lost" was explained, but although not shown, the variation pattern was determined to be "SP reach A lost or SP reach B lost" When, an SP reach effect corresponding to the SP reach type (for example, bowling effect for SP reach A, battle effect for SP reach B) is executed, and a friendly character is defeated by an enemy character in the bowling effect or battle effect. After the image to be displayed is displayed and it is notified that the variable display result is lost, the shutter performance is started, and the time reduction rush performance B may be started in the pattern fixing period after the shutter performance is finished.
また、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示(救済時短到達変動)が大当りである場合、以下の(1)~(3)のようにしてもよい。 In addition, when the variable display (relief time-saving arrival fluctuation) in which the value of the relief time-saving counter is 0 is a big hit, the following (1) to (3) may be performed.
(1)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、当該可変表示開始時にシャッター演出が行われ(例えば、図19-23(B)と同じ)、例えば、SPリーチ演出Bに発展するタイミング(図21-11(A2)のタイミング参照)でシャッター演出が終了し、その後、SPリーチ演出Bが実行され、大当りが報知されるようにしてもよい。 (1) If the big hit variation pattern “SP reach B (battle SP)” is determined in the variable display where the value of the relief time reduction counter is 0, a shutter effect is performed at the start of the variable display (for example, 19-23 (B)), for example, the shutter effect is completed at the timing of developing into the SP reach effect B (refer to the timing of FIG. 21-11 (A2)), then the SP reach effect B is executed, and the big hit may be notified.
(2)救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示において大当り用変動パターン「SPリーチB(バトルSP)」が決定されていた場合、特別回数表示が「1」のままシャッター演出も行われずにSPリーチ演出Bが実行されるといった当確演出を実行してもよい。 (2) If the variation pattern for the big hit “SP Reach B (Battle SP)” is determined in the variable display where the value of the relief time reduction counter is 0, the special number display remains “1” and the shutter effect is not performed. It is also possible to execute a winning performance such that the SP ready-to-win performance B is executed at the beginning of the game.
(3)救済時短回数カウンタの値が0のとき専用の大当り用変動パターン(例えば、シャッター閉じる→飾り図柄が揃った状態でシャッター開く→大当り)を設けてもよい。 (3) When the value of the relief time reduction number counter is 0, a special big hit variation pattern (for example, shutter closed→shutter open with decorative patterns aligned→big hit) may be provided.
また、救済時短回数カウンタの値が0まで残り特定回数となった場合における後述する先読み演出の実行や、救済時短回数カウンタの値が0となる可変表示における先読み演出の実行を制限するようにすることが好ましい。 In addition, the execution of the look-ahead performance described later when the value of the relief time-saving counter reaches a specific number of times remaining to 0, and the execution of the look-ahead performance in the variable display when the relief time-saving number counter value is 0 are restricted. is preferred.
(客待ち画面例)
本実施の形態では、客待ち状態であることを指定する客待ちデモ表示指定コマンドを演出制御用CPU120が受信すると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される客待ちデモ演出が実行される。図19-28(A)は、客待ち状態の画面の一例を示す説明図である。
(Example of customer waiting screen)
In this embodiment, when the
図19-28(A)に示すように、このデモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれている。また、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合には、デモ画像069SG700には、前述した各種画像(味方キャラクタ、「デモ映像」の文字等)に加えて、特別回数表示069SG203(本例では、白色態様の特別回数表示)がさらに含まれる。 As shown in FIG. 19-28(A), this demo image 069SG700 includes a character image 069SG100A representing a teammate character, the words "demonstration video", and an announcement image 069SG700a (in this example, a triangular object with "play"). Image with the words "time loaded") and is included. Also, if the value of the relief time reduction counter is 1 to 300, the demo image 069SG700 includes the various images described above (friend characters, “demo video” characters, etc.), as well as a special number display 069SG203 (this In the example, a special number display in white mode is further included.
このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない(本例では、救済時短回数カウンタの値が300以下である)ことを客待ち状態中に遊技者に報知することができ、稼働を促進することができる。 According to such a configuration, it is possible to inform the player during the customer waiting state that the number of remaining variable display times until the relief time reduction is small (in this example, the value of the relief time reduction counter is 300 or less). can be used to facilitate operations.
(客待ち画面の変形例)
図19-28(A)の例では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、救済時短回数カウンタの値が301以上の場合と、300以下の場合の何れの場合にも、デモ画像069SG700に特別回数表示069SG203が含まれないようにしてもよい。
(Modified example of customer waiting screen)
In the example of FIG. 19-28 (A), when the value of the relief time reduction number counter is 1 to 300, the demo image 069SG700 shows an example in which the special number display 069SG203 is included, but not limited to such a form , Regardless of the value of the relief time-saving counter, the special number display 069SG203 is not included in the demo image 069SG700 in both cases where the value of the relief time-saving counter is 301 or more and 300 or less. good too.
例えば、図19-28(B)に示すように、客待ちデモ演出が実行されると、画像表示装置5にデモ画像069SG700が表示される。このとき、デモ画像069SG700には、味方キャラクタを示すキャラクタ画像069SG100Aと、「デモ映像」の文字と、告知画像069SG700a(本例では、三角形のオブジェクトに「遊タイム搭載」の文字が表示された画像)とが含まれているものの、救済時短回数カウンタの値にかかわらず、特別回数表示は含まれていない。
For example, as shown in FIG. 19-28(B), when the customer waiting demonstration effect is executed, the
次いで、図19-28(C)に示すように、新たに始動入賞が発生し、第1特別図柄の可変表示が開始したタイミングで、客待ちデモ演出が終了し、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示069SG203が表示される。 Then, as shown in FIG. 19-28 (C), at the timing when a new start winning occurs and the variable display of the first special symbol starts, the customer waiting demonstration effect ends, and the right side of the screen of the image display device 5 A special number display 069SG203 is displayed at the bottom.
このような構成によれば、救済時短到達までの残り可変表示回数を客待ち状態中に遊技者に報知しないことにより、救済時短到達までの残り可変表示回数が少ない遊技機ばかりが選択されてしまうことを防止し、遊技機の稼働に過度な偏りが生じることを抑制することができる。 According to such a configuration, by not notifying the player of the number of remaining variable display times until the time-saving relief is reached during the customer waiting state, only gaming machines with a small number of remaining variable display times until the time-saving relief are selected. It is possible to prevent this, and suppress the occurrence of excessive bias in the operation of the game machine.
尚、電源投入時におけるRAMクリア処理の実行有無にかかわらず、電源投入後に所定回数(例えば50回)の可変表示が実行されるまでは、可変表示回数表示や特別回数表示を非表示としてもよい。 Regardless of whether or not RAM clear processing is executed when the power is turned on, the variable display count display and the special count display may be hidden until the variable display is executed a predetermined number of times (for example, 50 times) after the power is turned on. .
例えば、電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、該電源投入時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、救済時短のみを目的とする遊技者の遊技を抑制することができる。また、電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、電断時の救済時短回数カウンタの値が301以上のときと、300以下のときの何れのときにも、所定回数の可変表示が実行されるまでは可変表示回数表示および特別回数表示が非表示となることで、遊技者の遊技の敬遠を抑制することができる。 For example, when the RAM clearing process is not executed when the power is turned on, when the value of the relief time reduction counter when the power is turned on is 301 or more and when it is 300 or less, the predetermined number of times is variable. By hiding the display of the variable display count and the display of the special count until is executed, it is possible to suppress the player's play for the sole purpose of saving time. Also, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on, the variable display of the predetermined number of times is displayed both when the value of the counter for reducing the number of times of relief at power failure is 301 or more and when it is 300 or less. By hiding the display of the variable display count and the display of the special count until execution, it is possible to prevent the player from avoiding the game.
このような構成によれば、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されていない場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が少ない遊技機を選択して遊技を行うことを抑制することができる。また、開店の際の電源投入時にRAMクリア処理が実行されている場合に、救済時短を目的とする遊技者が、前日の電断時の最終的な可変表示回数を参照することにより、救済時短に到達するまでの残り可変表示回数が多い遊技機での遊技を敬遠することを抑制することもできる。 According to such a configuration, if the RAM clearing process is not executed when the power is turned on when the store is opened, the player who wants to save time can refer to the final variable display count at the time of power failure on the previous day. By doing so, it is possible to suppress playing a game by selecting a gaming machine with a small number of remaining variable display counts until the relief time reduction is reached. In addition, when the RAM clearing process is executed when the power is turned on when the store is opened, a player aiming to save time can save time by referring to the final variable display count at the time of power failure on the previous day. It is also possible to prevent players from avoiding playing a game on a gaming machine with a large number of remaining variable display counts until reaching .
尚、上記の形態に限らず、救済時短回数カウンタの値が特定値となった場合には、電源投入後から所定回数の可変表示が実行されていないときであっても、可変表示回数表示や特別回数表示を表示するようにしてもよい。 In addition, not limited to the above form, when the value of the relief time reduction number counter becomes a specific value, even when the variable display of the predetermined number of times is not executed after the power is turned on, the variable display number display and A special count display may be displayed.
例えば、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値(例えば50)より少ない特定値(例えば20以下)である場合には、該電源投入後の客待ち状態中や、特別図柄の可変表示が実行されているときに、特別回数表示を表示するようにしてもよい。また、電源投入時にRAMクリア処理が行われなかったときに、該電源投入時における救済時短回数カウンタの値が特定値とはなっていないものの、該電源投入後に実行された可変表示により救済時短回数カウンタの値が特定値(例えば20以下)となった場合に、救済時短回数カウンタの値が所定回数に対応した値となっていないときであっても、特別回数表示を表示するようにしてもよい。 For example, when the RAM clearing process is not performed when the power is turned on, the value of the relief time reduction counter when the power is turned on is a specific value (for example, 20 or less) less than the value corresponding to the predetermined number (for example, 50) Alternatively, the display of the special number of times may be displayed during the customer waiting state after the power is turned on or when the variable display of the special symbols is being executed. In addition, when the RAM clear processing is not performed when the power is turned on, the value of the time saving counter at the time of power on is not a specific value, but the number of times of saving time is displayed by the variable display executed after the power is turned on. When the value of the counter becomes a specific value (for example, 20 or less), even if the value of the relief time reduction counter does not correspond to the predetermined number of times, the special number of times display is displayed. good.
(特徴部069SG変形例1)
次に、特徴部069SG変形例1について説明する。図19-29は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例を示す図である。図19-30は、特徴部069SG変形例1としての客待ち画面への移行に関する演出動作例の変形例を示す図である。
(Characteristic part 069SG modification 1)
Next, the characteristic part 069SG modified example 1 will be described. FIG. 19-29 is a diagram showing an example of an effect operation related to transition to the customer waiting screen as the characteristic
まず、本実施形態における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図19-29(A1)に示すように、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において図柄の可変表示が停止してから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する(図19-29(A2)参照)。その後、始動入賞が発生すると、デモ画像069SG700を非表示として可変表示を開始する(図19-29(A3)参照)。
First, an example of the production operation related to the transition to the customer waiting screen in this embodiment will be described. As shown in FIG. When a predetermined time (for example, about 30000 ms) has passed without starting a new variable display after stopping, the
次に、救済時短到達後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図19-29(B1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図19-29(B2)参照)。
Next, an example of the production operation regarding the transition to the customer waiting screen after reaching the relief time reduction will be described. As shown in FIG. When the number of pending memories is 0, the
そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401を表示した状態を維持する(図19-29(B3)参照)。
Then, when a predetermined time (for example, about 30000 ms, etc.) has passed without starting a new variable display from when the variable display of the symbol in the relief time reduction arrival fluctuation has stopped, the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図19-29(B4)参照)。
After that, when the starting winning prize occurs, the
そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで(図19-24(B)に示すT6のタイミングで)、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図19-29(B5)参照)。
Then, the
次に、右打ち報知開始後における客待ち画面への移行に関する演出動作例について説明すると、図19-29(C1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときに、保留記憶数が1以上(例えば、1)の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、シャッター画像069SG250よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始されるとともに、第1保留記憶を消化して1回目の可変表示が開始されるため、演出制御用CPU120は、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図19-29(C2)参照)。
Next, to explain an example of the production operation related to the transition to the customer waiting screen after the start of the right-handed notification, as shown in FIG. When stopped, if the number of pending memories is 1 or more (for example, 1), the
その後、1回目の可変表示が終了して第1保留記憶が0になった場合、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図19-29(C3)参照)。 After that, when the first variable display ends and the first reservation memory becomes 0, the state where the right-handed notification images 069SG400 and 069SG401 are displayed in front of the shutter image 069SG250 is maintained (Fig. 19-29 (C3 )reference).
そして、時短状態Bの制御が開始されてから1回目の可変表示において図柄の可変表示が停止したときから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信しても、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行することなく、右打ち報知画像069SG400、069SG401をシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図19-29(C4)参照)。
Then, a predetermined time (for example, about 30000 ms) has passed without starting a new variable display since the variable display of the pattern stopped in the first variable display after the control of the time saving state B was started. When the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき2回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図19-29(C5)参照)。
After that, when the starting winning prize occurs, the
このように、特徴部069SG変形例1においては、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間においては、客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行することで、右打ち報知画像069SG400や右打ち報知画像069SG400よりも大きく表示される右打ち報知画像069SG401の表示が消えることがないため、図19-29(A2)に示すように、デモ画像069SG700が表示されることで、時短状態Bに制御されていることを知らずに遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
Thus, in the characteristic
また、本変形例では、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において客待ちデモ演出の実行を制限して右打ち報知を優先して実行する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、CPU103が客待ちデモ表示指定コマンドを送信しないことで客待ちデモ演出の実行を制限するようにしてもよい。
In addition, in this modification, in the period from the end of the variable display of the relief time-saving arrival fluctuation to the end of the time-saving rush effect B, the execution of the customer waiting demonstration effect is restricted and the right-handed notification is preferentially executed. , the present invention is not limited to this, and during the period from the end of the variable display of the relief time-saving arrival fluctuation to the end of the time-saving rush effect B, the
次に、救済時短に到達したときの客待ち画面への移行に関する演出動作例のさらに他の変形例について説明する。 Next, still another modified example of the production operation example regarding the shift to the customer waiting screen when reaching the relief time saving will be described.
図19-30(D1)に示すように、救済時短に到達した救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止したときにおいて、保留記憶数が0の場合、演出制御用CPU120は、可変表示の終了に応じて右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに基づき、右打ちLED069SG031を点灯し、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示するとともに、画像表示装置5の画面中央部に、右打ち報知画像069SG400よりも大きな右打ち報知画像069SG401と「右打ち」の文字を、飾り図柄よりも手前側にフェードイン表示して、右打ち報知を開始する。また、図柄確定A指定コマンドにより指定された図柄確定期間(0.5秒)が経過したタイミングで、時短状態Bの制御が開始される(図19-30(D2)参照)。
As shown in FIG. 19-30 (D1), when the variable display of the symbols in the relief time reduction reaching fluctuation that has reached the relief time reduction has stopped, if the number of pending memories is 0, the
そして、救済時短到達変動における図柄の可変表示が停止して時短状態Bに制御されてから、新たな可変表示が開始されることなく所定時間(例えば、約30000msなど)が経過したとき、演出制御用CPU120は、客待ちデモ表示指定コマンドを受信したことに基づき、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行するとともに、画像表示装置5の画面右下部に、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示する(図19-30(D3)参照)。
Then, when a predetermined time (for example, about 30000 ms) has passed without starting a new variable display after the variable display of the pattern in the relief time reduction arrival fluctuation is stopped and controlled to the time reduction state B, production control Upon receipt of the customer-waiting demonstration display designation command, the
その後、始動入賞が発生すると、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて右打ち遊技が開始されて第2始動入賞(第1始動入賞でもよい)が発生したことに基づき1回目の可変表示が開始されたタイミングで、シャッター演出を開始し、画像表示装置5の画面全体にシャッター画像069SG250を表示する。尚、右打ち報知画像069SG400、069SG401はシャッター画像069SG250の手前側に表示した状態を維持する(図19-30(D4)参照)。
After that, when the starting winning prize occurs, the
尚、図19-30(D3)に示すように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行しているときに、遊技者が打球操作ハンドル30のタッチリングに触れたタイミングで、デモ画像069SG700を非表示として客待ちデモ演出を終了し、図19-30(D2)に示す右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示し、その後1回目の可変表示が開始されたタイミングでシャッター演出を開始するようにしてもよい。
Incidentally, as shown in FIG. 19-30 (D3), when the demo image 069SG700 is displayed on the
そして、演出制御用CPU120は、1回目の可変表示が終了したタイミングでシャッター演出を終了し、シャッター画像069SG250と右打ち報知画像069SG401とを非表示とした後、2回目の可変表示が開始されたタイミングで、突入画像069SG473を表示して時短突入演出Bを開始する(図19-30(D5)参照)。
Then, the
このように、救済時短到達変動の可変表示が終了してから時短突入演出Bが終了するまでの期間において、デモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行可能としてもよいが、デモ画像069SG700とともに右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を表示することで右打ち報知を実行してもよい。このように、画像表示装置5にデモ画像069SG700を表示して客待ちデモ演出を実行する制御については、通常状態と共通とすることで処理負担を軽減する一方で、右打ち報知画像069SG400と「右打ち」の文字を画像表示装置5の画面右下部に表示することで、遊技者が不利な左打ち遊技を開始してしまうことを抑制できる。
In this way, the demo image 069SG700 may be displayed and the customer waiting demo effect may be executed during the period from the end of the variable display of the relief time-saving arrival fluctuation to the end of the time-saving rush effect B, but the demo image 069SG700 At the same time, the hitting to the right notification image 069SG400 and the characters "hitting to the right" may be displayed to notify the hitting to the right. In this way, the control for displaying the demonstration image 069SG700 on the
また、例えば、デモ画像069SG700の手前側に右打ち報知画像069SG400よりも大きい右打ち報知画像069SG401を重複して表示するなど、右打ち報知画像069SG400をデモ画像069SG700よりも視認性が高い状態で表示するようにしてもよい。 Further, for example, the right-handed hitting notification image 069SG401, which is larger than the right-handed hitting notification image 069SG400, is displayed in an overlapping manner on the front side of the demo image 069SG700. You may make it
(特徴部069SG変形例2)
次に、特徴部069SG変形例2について説明する。図19-31は、特徴部069SG変形例2としての遊技制御用タイマ割込み処理を示すフローチャートである。図19-32は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図19-33は、特徴部069SG変形例2としての特別図柄停止処理を示すフローチャートである。図19-34は、特徴部069SG変形例2としての表示処理を示すフローチャートである。
(Characteristic part 069SG modification 2)
Next, characteristic portion 069SG modified example 2 will be described. FIG. 19-31 is a flow chart showing a game control timer interrupt process as the characteristic part 069SG modified example 2. FIG. FIG. 19-32 is a flow chart showing the special symbol stop processing as the characteristic part 069SG modified example 2. FIG. FIG. 19-33 is a flow chart showing the special symbol stop processing as the characteristic part 069SG modified example 2. FIG. FIG. 19-34 is a flow chart showing the display processing as the characteristic part 069SG modified example 2. FIG.
上記実施の形態では、図19-13及び図19-14に示すように、特別図柄停止処理内において右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら右打ちランプ069SG132の点灯・消灯を行う処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行う処理は、特別図柄停止処理外にて実行してもよい。また、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄通常処理にて実行し、救済時短に到達したときに救済時短決定フラグをオン状態にする形態を例示したが、救済時短回数カウンタの値の減算を特別図柄停止処理にて実行して救済時短決定フラグを用いずに右打ちランプ069SG132の点灯・消灯と、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行うようにしてもよい。
In the above embodiment, as shown in FIGS. 19-13 and 19-14, the lighting and extinguishing of the right-handed lamp 069SG132 in the special symbol stop process, and the right-handed LED lighting notification command to the
例えば、特徴部069SG変形例2としての図19-31に示すように、遊技制御タイマ割込み処理においてCPU103は、遊技用乱数更新処理(ステップS24)の実行後に右打ちランプ069SG132を点灯・消灯するための設定処理や、演出制御基板12への右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信処理を含む表示処理(ステップ069SGS24A)を実行するとともに、普通図柄プロセス処理(ステップS26)の実行後に表示処理にて行った設定処理に従って右打ちランプ069SG132を点灯・消灯する表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行すればよい。
For example, as shown in FIG. 19-31 as the characteristic
特徴部069SG変形例2では、前述した表示処理(ステップ069SGS24A)や表示制御処理(ステップ069SGS26A)を実行するために、CPU103は、図19-32及び図19-33に示す特別図柄停止処理を実行する。
In the characteristic
図19-32及び図19-33に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、先ず、大当りフラグがセットされている場合は、図19-13及び図19-14に示す特別図柄停止処理と同様に、ステップ069SGS131~ステップ069SGS135の処理を実行する。そして、CPU103は、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED点灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS138及びステップ069SGS139の処理を実行した後に、後述する時短フラグA及び時短フラグBの状態の記憶をクリアし(ステップ069SGS139a)、ステップ069SGS140の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。
In the special symbol stop processing shown in FIGS. 19-32 and 19-33, first, when the big hit flag is set, the
一方で、CPU103は、大当りフラグがセットされていない場合は、ステップ069SGS131~ステップ069SGS133の処理を実行した後に、そのときの時短フラグA及び時短フラグBの状態を特定し、これら時短フラグA及び時短フラグBの状態を更新記憶する(ステップ069SGS160)。また、確変フラグがセットされているか否かを判定する(ステップ069SGS161)。確変フラグがセットされている場合(ステップ069SGS161;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、確変フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS161;No)は、更に救済時短回数カウンタの値が既に0であるか否かを判定する(ステップ069SGS162)。
On the other hand, when the big hit flag is not set, the
救済時短回数カウンタの値が既に0である場合、つまり、既に時短状態Bである場合(ステップ069SGS162;Yes)はステップ069SGS174Eに進み、救済時短回数カウンタの値が0ではない場合(ステップ069SGS162;No)は、救済時短回数カウンタの値を-1し(ステップ069SGS163)、該値を-1した後の救済時短回数カウンタの値が0となったか否かを判定する(ステップ069SGS164)。 If the value of the relief time-saving number counter is already 0, that is, if it is already in the time-saving state B (step 069SGS162; Yes), proceed to step 069SGS174E, and if the value of the relief time-saving number counter is not 0 (step 069SGS162; No ) decrements the value of the relief time reduction number counter by 1 (step 069SGS163), and determines whether or not the value of the relief time reduction number counter after decrementing the value by 1 is 0 (step 069SGS164).
救済時短回数カウンタの値が0となっていない場合(ステップ069SGS164;No)、CPU103は、ステップ069SGS141~ステップ069SGS145の処理を実行した後に、右打ちランプ069SG132の点灯終了や右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行することなくステップ069SGS152の処理を実行した後に、ステップ069SGS174Eに進む。
If the value of the relief time reduction number counter is not 0 (step 069SGS164; No), the
また、救済時短回数カウンタの値が0となった場合(ステップ069SGS164;Yes)、CPU103は、ステップ069SGS172~ステップ069SGS174の処理を実行した後、右打ちランプ069SG132の点灯開始や右打ちLED開始通知コマンドの送信を実行することなく、可変表示結果が大当りとなることなく可変表示回数が1100回に到達したことを示す特定回数到達情報を、図示しない外部出力端子からホール管理用コンピュータ等に向けて出力する回数を示す特定回数到達情報出力回数カウンタに特定数(例えば、4)をセットするとともに、該特定回数到達情報の1回あたりの出力期間を示す特定回数到達情報出力期間タイマをセットしてステップ069SGS174Eに進む(ステップ069SGS174C、ステップSGS174D)。
In addition, when the value of the relief time reduction number counter becomes 0 (step 069SGS164; Yes), the
尚、CPU103は、次の割込み時の情報出力処理(ステップS23)において、特定回数到達情報出力期間タイマにセットされた期間に亘る特定回数到達情報の出力を、特定回数到達情報出力回数カウンタにセットされた回数実行すればよい。
In the information output process (step S23) at the time of the next interruption, the
そして、CPU103は、ステップ069SGS174Eにおいて、次の割込み時に表示処理(ステップ069SGS24A)内にて右打ちランプ069SG132の点灯・消灯や右打ちLED点灯通知コマンド・右打ちLED消灯通知コマンドの送信を実行するための移行フラグをセットした後、ステップ069SGS175の処理を実行して特別図柄停止処理を終了する。
Then, in step 069SGS174E, the
また、図19-34に示すようにCPU103は、表示処理において、先ず、移行フラグがセットされているか否か、つまり、前回の割込み時に可変表示結果がはずれとなる特別図柄停止処理が実行されたか否かを判定する(ステップ069SGS181)。移行フラグがセットされていない場合(ステップ069SGS181;No)は表示処理を終了し、移行フラグがセットされている場合(ステップ069SGS181;Yes)は、該移行フラグをクリアするとともに(ステップ069SGS182)、記憶されている時短フラグA及び時短フラグBの状態と現在の時短フラグAと時短フラグBの状態を比較し(ステップ069SGS183)、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態(セットされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS184)。
Also, as shown in FIG. 19-34, in the display processing, the
時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bに制御された場合(ステップ069SGS184;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の点灯設定を行うとともに、演出制御基板12に対して右打ちLED点灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS185、ステップ069SGS186)。
If the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the ON state, that is, if it is newly controlled to the time saving state A or the time saving state B (step 069SGS184; Yes), the right striking lamp 069SG132 and the time saving lamp 069SG134 While performing the lighting setting, the right hitting LED lighting notification command is transmitted to the
また、時短フラグAまたは時短フラグBがオン状態に変化していない場合(ステップ069SGS184;No)は、更に時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態(クリアされた状態)に変化しているか否かを判定する(ステップ069SGS187)。時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化していない場合(ステップ069SGS187;N)は表示処理を終了し、時短フラグAまたは時短フラグBがオフ状態に変化している場合、つまり、新たに時短状態Aまたは時短状態Bから通常状態に制御された場合(ステップ069SGS187;Yes)は、右打ちランプ069SG132及び時短ランプ069SG134の消灯設定を行うとともに演出制御基板12に対して右打ちLED消灯通知コマンドの送信を行って表示処理を終了する(ステップ069SGS188、ステップ069SGS189)。
Also, if the time saving flag A or the time saving flag B has not changed to the ON state (step 069SGS184; No), whether the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the OFF state (cleared state) is determined (step 069SGS187). If the time saving flag A or the time saving flag B has not changed to the off state (step 069 SGS187; N), the display process is terminated, and if the time saving flag A or the time saving flag B has changed to the off state, that is, newly When it is controlled from the time saving state A or the time saving state B to the normal state (step 069SGS187; Yes), the right hitting LED extinguishing notification command to the
尚、CPU103は、表示制御処理(ステップ069SGS16A)において、ステップ069SGS185の点灯設定またはステップ069SGS188の処理の消灯設定に従って右打ちランプ069SG132や時短ランプ069SG134の点灯・消灯を実行すればよい。
In the display control process (step 069SGS16A), the
更に、演出制御用CPU120は、CPU103から右打ちLED点灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面において右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を開始し、CPU103から右打ちLED消灯通知コマンドを受信したことに応じて画像表示装置5の画面中央部における右打ち報知画像069SG400、069SG401と「右打ち」の文字の表示を終了すればよい。
Furthermore, the
(特徴部069SG変形例3)
上記の実施の形態では、救済時短回数カウンタの値が1~300である場合に、画像表示装置5の画面右下部に特別回数表示を表示することによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する演出構成であったが、このような形態に限らず、特別回数表示とは異なる演出であって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆する救済時短示唆演出を実行してもよい。
(Characteristic part 069SG modification 3)
In the above embodiment, when the value of the relief time reduction counter is 1 to 300, by displaying the special number of times display on the lower right part of the screen of the
先ず、図19-35(A)及び(B)における演出構成は、図19-21(A)及び(B)に示した可変表示回数表示及び特別回数表示(白色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。また、図19-35(C)及び(D)における救済時短示唆演出以外の演出構成は、図19-21(C)に示した特別回数表示(赤色態様)に関する演出構成と同様であるため、説明を省略する。 19-35(A) and (B) are the same as those for the variable display count display and special count display (white mode) shown in FIGS. 19-21(A) and (B). Therefore, the description is omitted. 19-35 (C) and (D) production configuration other than the relief time-saving suggestion production is the same as the production configuration for the special number of times display (red mode) shown in FIG. 19-21 (C), Description is omitted.
図19-35(C)に示すように、救済時短回数カウンタの値が11~30であるときに、救済時短示唆演出における第1段階が実行されると、第1示唆画像(本例では、背景画像の上部1/4の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第1示唆画像069SG800A)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第1示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第1示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第1示唆画像069SG800Aを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 As shown in FIG. 19-35 (C), when the value of the relief time reduction number counter is 11 to 30, when the first step in the relief time reduction suggestion production is executed, the first suggestion image (in this example, The first suggestion image 069SG800A) related to the shutter image 069SG250 at the time of relief time reduction covering the upper quarter area of the background image is superimposed on the first background image 069SG310. The first suggestive image is an image that has a higher display priority than the background image (the display layer is higher and appears to be displayed in the foreground). Therefore, the visibility of the background image of the portion where the first suggestive image is superimposed appears to be lowered from the player's perspective. That is, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the first suggestive image 069SG800A.
次いで、図19-35(D)に示すように、救済時短回数カウンタの値が1~10であるときに、救済時短示唆演出における第2段階が実行されると、第2示唆画像(本例では、背景画像の上部1/2の領域を覆う救済時短到達時のシャッター画像069SG250に関連した第2示唆画像069SG800B)が第1背景画像069SG310に重畳表示される。第2示唆画像は背景画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位であり手前に表示されているように見える)画像である。そのため、遊技者からは、第2示唆画像が重畳表示されている部分の背景画像の視認性は低下して見える。即ち、このときの背景画像は、第2示唆画像069SG800Bを含む第1背景画像069SG310として表示されている。 Then, as shown in FIG. 19-35 (D), when the value of the relief time reduction number counter is 1 to 10, when the second step in the relief time reduction suggestion production is executed, the second suggestion image (this example Then, the second suggestion image 069SG800B related to the shutter image 069SG250 at the time of relief time reduction covering the upper half area of the background image) is superimposed on the first background image 069SG310. The second suggestive image is an image that has a higher display priority than the background image (the display layer is higher and appears to be displayed in the foreground). Therefore, the visibility of the background image of the portion where the second suggestive image is superimposed appears to be lowered from the player's perspective. That is, the background image at this time is displayed as the first background image 069SG310 including the second suggestive image 069SG800B.
本実施の形態では、救済時短示唆演出による示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を含む背景画像は、特別図柄の可変表示が実行されていないときも画像表示装置5に背景画像として表示される。このように、特別図柄の可変表示の実行有無にかかわらず画像表示装置5の画面上に表示されているインターフェイス画像の表示態様を、救済時短回数カウンタの値に応じて異ならせることによって、救済時短到達までの残り可変表示回数が少なくなっていることを示唆可能であるとともに、興趣を向上できる。
In the present embodiment, the background image including the suggestive image (first suggestive image, second suggestive image) by the relief time-saving suggestive effect is displayed on the
尚、本例では、インターフェイス画像を変化させる画像として、救済時短到達時のシャッター画像に関連する示唆画像(第1示唆画像、第2示唆画像)を背景画像に重畳表示させる例を示したが、このような形態に限らず、救済時短到達時のシャッター画像に関連しない画像を背景画像に重畳表示させてもよい。例えば、救済時短回数カウンタの値に応じて表示領域や表示色が異なるエフェクト画像を重畳表示させるようにしてもよく、救済時短回数カウンタの値が21以上のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域(例えば、画面の25%)であり表示色が青色であるが、救済時短回数カウンタの値が20以下のときには、エフェクト画像の表示領域が第1領域よりも広い第2領域(例えば、画面の50%)となり表示色が赤色となるようにしてもよい。
In this example, as an image that changes the interface image, an example of displaying a suggestive image (first suggestive image, second suggestive image) related to the shutter image at the time of relief time reduction is superimposed on the background image. You may superimpose-display the image unrelated to the shutter image at the time of relief time saving arrival|attainment not only in such a form but a background image. For example, an effect image with a different display area and display color may be superimposed according to the value of the relief time-saving counter, and when the value of the relief time-saving counter is 21 or more, the display area of the effect image is the first. area (for example, 25% of the screen) and the display color is blue, but when the value of the relief time reduction counter is 20 or less, the display area of the effect image is a second area wider than the first area (for example, the
(各種演出の説明)
次に、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出について、図19-36~図19-50に基づいて説明する。図19-36は、各種演出の内容を説明するための図である。図19-37は、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図19-38は、同じく、カウントダウン予告の演出動作例を示す図である。図19-39は、保留変化予告の演出動作例を示す図である。図19-40は、図柄チャンス目予告の演出動作例を示す図である。図19-41は、エフェクト表示予告の演出動作例を示す図である。図19-42は、(A)~(D)は先読み予告種別決定テーブルを示す図である。図19-43は、(A)~(F)は先読み予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図19-44は、可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。図19-45は、可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。図19-46は、(A)はリーチ予告実行決定テーブル、(B)~(E)はボタン予告演出パターン決定テーブルを示す図である。図19-47は、(A)~(D)はキャラクタ予告パターン決定テーブルを示す図である。図19-48は、(A)~(D)は可動体動作パターン決定テーブルを示す図である。図19-49は、(A)~(D)は可動体予告パターン決定テーブルを示す図である。図19-50は、(A)~(C)は遊技状態別の特徴を説明するための図である。
(Explanation of various productions)
Next, various effects that can be executed by the
図19-36に示すように、演出制御用CPU120は、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読予告演出として、カウントダウン予告と、保留変化予告と、図柄チャンス目予告と、エフェクト表示予告と、を実行可能である。
As shown in FIG. 19-36, the
また、演出制御用CPU120は、可変表示において大当りに制御されることを示唆する予告演出として、可動体予告と、キャラクタ予告と、リーチ予告と、ボタン予告と、を実行可能である。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示において大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する決め演出として、当否ボタン演出と、可動体演出と、を実行可能である。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、スーパーリーチ大当り変動パターン(SPリーチA~E)に基づく可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートの終了後に、大当り遊技状態において付与される予定出球数を特定可能に報知する事後演出パートにて事後演出を実行可能である。
In addition, the
また、演出制御用CPU120は、特別状態としての確変状態、時短状態A、時短状態Bのいずれかの制御が開始されるときに、状態開始表示を表示することにより各遊技状態の制御の開始を報知する突入演出を実行可能である。
In addition, the
(先読み予告演出)
次に、先読み予告演出について説明する。本実施の形態では、図14におけるステップS101の始動入賞判定処理において、CPU103は、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶されるとともに、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行される。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドが送信される。
(Look-ahead notice effect)
Next, the look-ahead preview effect will be described. In the present embodiment, in the starting prize determination process of step S101 in FIG. 14, the
演出制御用CPU120は、図18の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する先読み予告演出種別(例えば、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」のいずれにするか及び各種予告の演出パターン)とを決定する。
The
尚、本実施の形態は、先読み予告演出の実行は、保留記憶数が「4」であることを条件に決定されるようにしているが、保留記憶数が「4」以外である場合にも決定可能としてもよい。また、実行する先読み予告演出の種別は、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告のうちいずれか1つに決定する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、複数の予告を同時に実行可能としてもよい。 In the present embodiment, the execution of the pre-reading notice effect is determined on the condition that the number of pending memories is "4". It may be determinable. Also, the type of pre-reading notice effect to be executed is exemplified as one of the countdown notice, pending change notice, symbol chance notice, and effect display notice, but the present invention is limited to this. Instead, multiple notices may be executed simultaneously.
「カウントダウン予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(以下、ターゲット保留ともいう)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示を開始するごとに、「3」→「2」→「1」→「0」といったカウントダウンを実行する演出である。 "Countdown notice" starts the variable display of the reserved memory that is not the target of the pre-reading notice effect until the variable display of the reserved memory that is the target of the pre-reading notice effect (hereinafter also referred to as target reservation) starts. It is an effect of executing a countdown such as "3"→"2"→"1"→"0" every time.
本実施の形態では、カウントダウン予告の演出パターンは、カウントダウンを「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、「3」で終了するパターン、「2」で終了するパターン、「1」で終了するパターン、「0」で終了するパターンの順に高くなる(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」で終了)。 In the present embodiment, the effect pattern of the countdown notice is any one of a pattern that ends the countdown at "3", a pattern that ends at "2", a pattern that ends at "1", and a pattern that ends at "0". one pattern is determined. Expectations are higher in the order of patterns ending with "3", patterns ending with "2", patterns ending with "1", and patterns ending with "0" (Expectation: ending with "3" < " 2"<ends with '1'<ends with '0').
例えば、図19-37(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、カウントダウン予告の実行、及び「0」で終了するパターンが決定された場合、当該可変表示が終了した後(図19-37(B)参照)、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dと、「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示され(図19-37(C)参照)、当該可変表示が終了する(図19-37(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100Dとは異なるキャラクタ画像069SG100Cと、「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示され(図19-37(E)参照)、当該可変表示が終了する(図19-37(F)参照)。 For example, as shown in FIG. 19-37 (A), when the start winning is generated, the execution of the countdown notice and the pattern ending with "0" are determined, after the variable display ends ( -37 (B)), when the next variable display is started, the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 indicating "3" are displayed (see FIG. 19-37 (C)), and the variable The display ends (see FIG. 19-37(D)). Next, when the next variable display is started, a character image 069SG100C different from the character image 069SG100D and a countdown display 069SG412 indicating "2" are displayed (see FIG. 19-37 (E)), and the variable The display ends (see FIG. 19-37(F)).
次いで、次の可変表示が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D、069SG100Cとは異なるキャラクタ画像069SG100Aと、「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示され(図19-38(G)参照)、当該可変表示が終了する(図19-38(H)参照)。次いで、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときに、キャラクタ画像069SG100D~069SG100Aとは異なるキャラクタ画像069SG100Bと、「0」を示すカウントダウン表示069SG414と、が表示され(図19-38(I)参照)、カウントダウン予告が終了する。 Next, when the next variable display is started, the character image 069SG100A different from the character images 069SG100D and 069SG100C and the countdown display 069SG413 indicating "1" are displayed (see FIG. 19-38(G)), The variable display ends (see FIG. 19-38(H)). Next, when the next variable display, that is, the target hold variable display (for example, the super reach variation pattern) is started, the character image 069SG100B different from the character images 069SG100D to 069SG100A and the countdown display 069SG414 indicating "0" are displayed. is displayed (see FIG. 19-38(I)), and the countdown notice ends.
尚、特に図示しないが、「3」のパターンが決定された場合は、図19-37(C)でキャラクタ画像069SG100Dと「3」を示すカウントダウン表示069SG411と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「2」のパターンが決定された場合は、図19-37(E)でキャラクタ画像069SG100Cと「2」を示すカウントダウン表示069SG412と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了し、「1」のパターンが決定された場合は、図19-38(G)でキャラクタ画像069SG100Aと「1」を示すカウントダウン表示069SG413と、が表示された時点でカウントダウン予告が終了する。 Although not shown, when the pattern of "3" is determined, the countdown notice is given when the character image 069SG100D and the countdown display 069SG411 indicating "3" are displayed in FIG. 19-37(C). When the character image 069SG100C and the countdown display 069SG412 indicating "2" are displayed in FIG. When the pattern of 1" is determined, the countdown notice ends when the character image 069SG100A and the countdown display 069SG413 indicating "1" are displayed in FIG. 19-38(G).
また、カウントダウンの演出パターンは任意であり、5種類以上の演出パターンが設定されていてもよい。また、「3」以外の数字からカウントダウンを開始可能としてもよい。また、「0」→「1」→「2」→「3」といったようにカウントアップとしてもよい。 Moreover, the production pattern of the countdown is arbitrary, and five or more production patterns may be set. Also, the countdown may be started from a number other than "3". Alternatively, it may be counted up such as "0"→"1"→"2"→"3".
「保留変化予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示において大当りになるか否かが報知されるまでに、該ターゲット保留の保留表示の表示色を変化させる演出である。 The "suspension change notice" changes the display color of the hold display of the target hold until the variable display of the hold memory (target hold) targeted for the look-ahead notice effect is notified of whether or not a big hit will be achieved. It is a performance.
本実施の形態では、保留変化予告の演出パターンは、保留表示の表示色が最終的に「青色」になるパターン、「緑色」になるパターン、「赤色」になるパターン、「金色」になるパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、保留表示の表示色の変化態様(例えば、始動入賞時、保留記憶消化時、ターゲット保留の可変表示期間などいずれのタイミングで変化させるかや、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effect pattern of the pending change notice is a pattern where the display color of the pending display finally becomes "blue", "green", "red", and "golden". , and one of these patterns is determined. Although detailed description is omitted in the present embodiment, the change mode of the display color of the hold display (for example, at the time of starting winning, at the time of hold memory consumption, variable display period of target hold, etc.) , If "red" is determined, whether to change to "red" from the beginning or to change in stages such as "blue" → "green" → "red") can be arbitrarily decided. . Expectations increase in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図19-39(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、保留変化予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、保留変化予告の対象となったターゲット保留の保留表示が白色にて表示された後、当該可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」に変化し(図19-39(B)参照)、可変表示が終了する。次いで、次の可変表示が開始されたときに、ターゲット保留の表示色が「青色」から「赤色」に変化し(図19-39(C)参照)、可変表示が終了する。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始される。 For example, as shown in FIG. 19-39 (A), when the execution of the hold change notice and the pattern of "red" are determined with the occurrence of the start winning, the target hold that is the target of the hold change notice is held After the display is displayed in white, the variable display ends. Next, when the next variable display is started, the display color of the pending target changes to "blue" (see FIG. 19-39(B)), and the variable display ends. Next, when the next variable display is started, the display color of the pending target changes from "blue" to "red" (see FIG. 19-39(C)), and the variable display ends. Then, the next variable display, that is, the target pending variable display (for example, super reach variation pattern) is started.
尚、保留変化予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上のパターンを有していてもよい。また、保留変化は、上記のように色が変化するものだけでなく、キャラクタやアイテムなどに変化するようにしてもよい。 Incidentally, the number of effect patterns of the pending change notice is arbitrary, and may have five or more patterns. Further, pending changes are not limited to changing colors as described above, and may be changed to characters, items, and the like.
「図柄チャンス目予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示において、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」または「奇数図柄の組合せ」で停止表示される演出である。 "Pattern Chance Eye Notice" is until the variable display of the reserved memory (target hold) that is the target of the pre-reading notice effect is started. It is an effect that is stopped and displayed at "combination of even numbered symbols" or "combination of odd numbered symbols".
本実施の形態では、図柄チャンス目予告の演出パターンは、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」(例えば、「264」など)で停止表示されるパターンと、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」(例えば、「135」など)で停止表示されるパターンとがあり、可変表示結果に基づいて、はずれ図柄を「偶数図柄の組合せ」と「奇数図柄の組合せ」のいずれにするかが決定される。また、「偶数図柄の組合せ」や「奇数図柄の組合せ」の図柄組合せが複数種類のうちからいずれかに決定されるようにしてもよい。また、飾り図柄を構成する後述する台座表示部069SG052の表示色が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。期待度は、はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」よりも「奇数図柄の組合せ」の方が高い。また、台座表示部は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effect pattern of the symbol chance eye notice is a pattern in which the winning symbols are "combination of even numbered symbols" (for example, "264" etc.) and a pattern in which the winning symbols are "combination of odd numbered symbols" (for example). For example, there is a pattern that is stopped at ``135'', etc.), and based on the result of the variable display, it is determined whether the missing symbols are a combination of even-numbered symbols or a combination of odd-numbered symbols. Further, one of a plurality of types of symbol combinations such as "combination of even numbered symbols" and "combination of odd numbered symbols" may be determined. In addition, the display color of the pedestal display portion 069SG052 (to be described later) that constitutes the decorative pattern includes a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, and a "golden" pattern. A pattern is determined. The degree of expectation is higher for "combination of odd-numbered symbols" than "combination of even-numbered symbols". In addition, the pedestal display part becomes higher in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図19-40(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、図柄チャンス目予告の実行及び演出パターンが決定された場合、当該可変表示が終了して、次の可変表示から図柄チャンス目予告を開始する。 For example, as shown in FIG. 19-40 (A), when the execution of the symbol chance eye notice and the production pattern are determined with the occurrence of the start winning, the variable display ends, and the symbol is displayed from the next variable display. Chance notice is started.
はずれ図柄が「偶数図柄の組合せ」に決定され、台座表示部069SG052が「青色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「246」の偶数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「青色」で表示される(図19-40(B1)(B2)参照)。一方、はずれ図柄が「奇数図柄の組合せ」で台座表示部069SG052が「赤色」のパターンが決定された場合は、はずれ図柄が「375」の奇数図柄の組合せで停止表示されるとともに、台座表示部069SG052が「赤色」で表示される(図19-40(C1)(C2)参照)。 When the winning pattern is determined to be "a combination of even-numbered symbols" and the pedestal display portion 069SG052 is determined to have a pattern of "blue", the missing symbols are stopped and displayed with a combination of even-numbered symbols of "246", and the pedestal is displayed. The part 069SG052 is displayed in "blue" (see FIGS. 19-40 (B1) and (B2)). On the other hand, when the winning pattern is "combination of odd numbered patterns" and the pedestal display part 069SG052 is determined to be "red", the odd numbered pattern of "375" is stopped and displayed, and the pedestal display part is stopped. 069SG052 is displayed in “red” (see FIGS. 19-40 (C1) and (C2)).
尚、本実施の形態では、飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。台座表示部069SG052は、数字表示部069SG051に表示される「1」~「9」の数字の周囲を囲むように略四角形状に形成され、所定の表示色(例えば、白色など)にて表示されており、全ての数字(「1」~「9」)に共通な表示態様とされている。 In the present embodiment, the decorative patterns are a number display portion 069SG051 consisting of numbers "1" to "9" and a pedestal display portion displayed on a display layer (back side) lower than the number display portion 069SG051. 069SG052. The pedestal display portion 069SG052 is formed in a substantially rectangular shape so as to surround the numbers “1” to “9” displayed on the number display portion 069SG051, and is displayed in a predetermined display color (for example, white). , which is a display mode common to all numbers (“1” to “9”).
尚、図柄チャンス目予告の演出パターン数は任意であり、図柄の組合せ数や台座表示部069SG052の表示色などは5種類以上のパターンを有していてもよい。尚、台座表示部069SG052には、キャラクタ画像や装飾画像などが表示されていてもよい。また、例えば、数字(「1」~「9」)各々に対応した個別のキャラクタ画像が表示されていてもよい。 The number of effect patterns for the symbol chance eye notice is arbitrary, and the number of symbol combinations, the display color of the pedestal display portion 069SG052, and the like may have five or more patterns. A character image, a decoration image, or the like may be displayed on the pedestal display portion 069SG052. Also, for example, individual character images corresponding to each number (“1” to “9”) may be displayed.
「エフェクト表示予告」は、先読み予告演出の対象となった保留記憶(ターゲット保留)の可変表示が開始されるまで、先読み予告演出の対象とならなかった保留記憶の可変表示が開始されるときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域にエフェクト画像が表示される演出である。
"Effect display notice" is until the variable display of the pending memory (target pending) that is the target of the pre-reading notice effect starts, and when the variable display of the pending memory that is not the target of the pre-reading notice effect starts , the effect image is displayed in the area below the
本実施の形態では、エフェクト表示予告の演出パターンは、エフェクト画像が「青色」のパターン、「緑色」のパターン、「赤色」のパターン、「金色」のパターンがあり、これらのうちからいずれかのパターンが決定される。尚、本実施の形態では詳細な説明は省略するが、エフェクト画像の表示色の変化態様(例えば、「赤色」が決定された場合、最初から「赤色」に変化させるか、「青色」→「緑色」→「赤色」のように段階的に変化させるかなど)については任意に決定可能である。期待度は「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなる(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。 In the present embodiment, the effects pattern of the effect display notice includes a "blue" pattern, a "green" pattern, a "red" pattern, and a "golden" pattern of the effect image. A pattern is determined. Although detailed description is omitted in the present embodiment, the change mode of the display color of the effect image (for example, when "red" is determined, it is changed to "red" from the beginning, or "blue" → " It is possible to arbitrarily decide whether to change stepwise from "green" to "red"). Expectations increase in the order of "blue", "green", "red", and "gold" (expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold").
例えば、図19-41(A)に示すように、始動入賞の発生に伴い、エフェクト表示予告の実行及び「赤色」のパターンが決定された場合、当該可変表示が終了し(図19-41(B)参照)、次の可変表示が開始された後(図19-41(C)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「青色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図19-41(D)参照)。次いで、次の可変表示が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となり(図19-41(E)参照)、飾り図柄が停止表示されたときに、画像表示装置5の表示画面における可動体32の下方領域に「赤色」のエフェクト画像069SG420が表示される(図19-41(F)参照)。そして、次の可変表示、つまり、ターゲット保留の可変表示(例えば、スーパーリーチ変動パターン)が開始されたときにエフェクト画像069SG420が非表示となる(図19-41(G)参照)。
For example, as shown in FIG. 19-41 (A), when the execution of the effect display notice and the "red" pattern are determined with the occurrence of the start winning, the variable display ends (FIG. 19-41 ( B)), after the next variable display is started (see FIG. 19-41(C)), when the decorative pattern is stopped and displayed, in the area below the
尚、エフェクト表示予告の演出パターン数は任意であり、5種類以上の演出パターンを有していてもよい。また、期待度に応じてエフェクト画像069SG420の大きさを異ならせるようにしてもよい。また、エフェクト画像069SG420は可変表示の終了時だけでなく、可変表示の開始時やそれ以外の期間に表示されるようにしてもよい。 The effect display notice may have any number of production patterns, and may have five or more production patterns. Also, the size of the effect image 069SG420 may be varied according to the degree of expectation. Also, the effect image 069SG420 may be displayed not only at the end of the variable display, but also at the start of the variable display or during other periods.
次に、演出制御用CPU120が、ステップS161の先読み予告設定処理において、主基板11から受信した情報に基づいて、RAM102の所定領域に記憶されている保留記憶について大当り遊技状態に制御されることを示唆する先読み予告演出を実行するか否かと、実行を決定した場合に実行する先読み予告演出種別と、を決定する際に用いる先読み予告演出種別決定テーブルA~Dについて説明する。図19-42は、(A)は通常状態にて用いる予告演出種別決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる予告演出種別決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる予告演出種別決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる予告演出種別決定テーブルDである。尚、以下において、各種演出種別決定用の乱数値として0~99の乱数値が用いられる。
Next, the
図19-42(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に50個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に10個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-42(A), in the advance notice effect type determination table A used when the game state is the normal state, when the variable display result is a "jackpot", 20 "non-execution" Judgment values are assigned, 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "hold change notice", and 20 judgment values are assigned to "symbol chance notice" are assigned, and 20 determination values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is "miss", 50 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "countdown notice", and "suspension change notice" is assigned. , 15 determination values are assigned to "symbol chance notice", and 15 determination values are assigned to "effect display notice".
図19-42(B)に示すように、遊技状態が確変状態である場合に用いられる予告演出種別決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に20個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に20個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に60個の判定値が割り当てられており、「カウントダウン予告」に5個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に5個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に15個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に15個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-42 (B), in the advance notice effect type determination table B used when the game state is the probability variable state, when the variable display result is "big hit", 20 "non-execution" Judgment values are assigned, 20 judgment values are assigned to "countdown notice", 20 judgment values are assigned to "hold change notice", and 20 judgment values are assigned to "symbol chance notice" are assigned, and 20 determination values are assigned to "effect display notice". On the other hand, when the variable display result is "miss", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "countdown notice", and "suspension change notice" is assigned. , 15 determination values are assigned to "symbol chance notice", and 15 determination values are assigned to "effect display notice".
図19-42(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に40個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に20個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に20個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「保留変化予告」に10個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に10個の判定値が割り当てられており、「エフェクト表示予告」に10個の判定値が割り当てられている。
As shown in FIG. 19-42 (C), in the notice effect type determination table C used when the game state is the time saving state A, when the variable display result is "big hit", 40 pieces are set to "non-execution" is assigned, 20 judgment values are assigned to "pending change notice", 20 judgment values are assigned to "symbol chance notice", and "effect display notice" Twenty decision values are assigned. On the other hand, when the variable display result is "loss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "pending change notice", and "
図19-42(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合に用いられる予告演出種別決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「非実行」に70個の判定値が割り当てられており、「図柄チャンス目予告」に30個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」に100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-42 (D), in the notice effect type determination table D used when the game state is the time saving state B, when the variable display result is a "jackpot", 70 pieces in "non-execution" are assigned, and 30 determination values are assigned to "symbol chance eye notice". On the other hand, when the variable display result is "miss", 100 determination values are assigned to "non-execution".
このように、先読み予告演出は、可変表示結果が「はずれ」である場合、「非実行」の割合が、通常状態、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に高くなる。つまり、確変状態において最も実行されやすく、時短状態Bにおいては実行されない(最も実行されにくい)。また、「カウントダウン予告」は、時短状態A及び時短状態Bにおいて実行されない予告とされ、「保留変化予告」及び「エフェクト表示予告」は、時短状態Bにおいて実行されない予告とされている。 In this way, when the variable display result is "loss", the proportion of "non-execution" increases in the order of the normal state, the probability variable state, the time saving state A, and the time saving state B. That is, it is most likely to be executed in the probability variable state, and is not executed in the time saving state B (most difficult to be executed). The "countdown notice" is a notice that is not executed in the time saving state A and the time saving state B, and the "suspended change notice" and "effect display notice" are notices that are not executed in the time saving state B.
ここで、先読み予告演出種別の決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, the determination of the pre-reading notice effect type is compared in three game states (probability variable state, time saving state A, time saving state B) in which time saving control is executed.
まず、可変表示結果が「大当り」である場合における先読み予告演出の実行割合は、確変状態では80%、時短状態Aでは60%、時短状態Bでは30%とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では40%、時短状態Aでは30%、時短状態Bでは0%(非実行)とされている。 First, when the variable display result is "big hit", the execution ratio of the pre-reading notice effect is 80% in the probability variable state, 60% in the time saving state A, and 30% in the time saving state B, and the variable display result is "miss". The number of types of pre-reading notice effects that can be determined in the case is 40% in the variable probability state, 30% in the time saving state A, and 0% in the time saving state B (non-execution).
また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of types of pre-reading notice effects that can be determined when the variable display result is "big hit" is "4 types" in the variable state, "3 types" in the time saving state A, and "2 types" in the time saving state B. , and the number of types of pre-reading notice effects that can be determined when the variable display result is “miss” is “4 types” in the variable state, “3 types” in the time saving state A, and “0 types” in the time saving state B (non- execution)”.
このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」が実行可能とされているだけで、他の先読み予告演出が実行されることはなく、また、可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも先読み予告演出の実行割合が低く、かつ、決定可能な演出種別数が少ない。 Thus, in the time-saving state B, when the variable display result is a "jackpot", only the "symbol chance eye notice" can be executed, and no other look-ahead notice effects are executed. , and when the variable display result is "missing", the pre-reading foretelling effect is not executed. That is, in the time saving state B, the execution ratio of the pre-reading notice effect is lower than that in the variable probability state and the time saving state A, and the number of determinable effect types is small.
また、時短状態Bにおいて、先読み予告演出として「図柄チャンス目予告」を実行可能としている。これは、時短状態Bでは、可変表示時間が短い変動パターン(例えば、超短縮非リーチなど)が決定されやすいことで、1の可変表示において先読み演出を実行する場合は時間が短くなるため、例えば、「保留変化予告」などの小さな保留表示領域での色の変化を見逃しやすくなる。また、「カウントダウン予告」は複数の可変表示にて実行されるが、1の可変表示においてカウントを表示する期間が短いためカウントの変化に気が付きにくい。これに対し「図柄チャンス目予告」は、複数の可変表示にて実行されるとともに、飾り図柄と台座部の表示色の変化を飾り図柄の停止表示時に好適に見せることができるため、時短状態Bにおいて実行するに適した先読み予告演出であるといえる。 Also, in the time-saving state B, it is possible to execute a "symbol chance eye notice" as a look-ahead notice effect. This is because in the time saving state B, a variation pattern with a short variable display time (for example, ultra-shortened non-reach) is likely to be determined, and the time is shorter when executing the look-ahead effect in the variable display of 1. For example, , It is easy to miss color changes in small pending display areas such as "pending change notice". In addition, although the "countdown notice" is executed with a plurality of variable displays, the change in the count is difficult to notice because the count is displayed for a short period in one variable display. On the other hand, the "pattern chance eye notice" is executed in a plurality of variable displays, and the change in the display color of the decorative pattern and the pedestal can be suitably shown when the decorative pattern is stopped, so the time saving state B It can be said that it is a look-ahead forewarning effect suitable for execution in .
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合には先読み予告演出は実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合が、確変状態や時短状態Aにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合の先読み予告演出の実行割合よりも低ければ、時短状態Bにおいて可変表示結果が「はずれ」の場合に先読み予告演出が実行されるようにしてもよい。また、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な先読み予告演出の種別数は、確変状態や時短状態Aよりも少なければ、時短状態Bにおいて2種類以上の先読み予告演出が実行可能とされてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable display result is "off" in the time saving state B, the look-ahead notice effect is not executed, but the present invention is not limited to this, and the time saving state B If the execution ratio of the pre-reading notice effect when the variable display result is "miss" is lower than the execution ratio of the pre-reading notice effect when the variable display result is "miss" in the probability variable state or time saving state A, time saving state B In the case where the variable display result is "missing", the pre-reading announcement effect may be executed. In addition, if the number of types of pre-reading notice effects that can be determined when the variable display result is "missing" is less than the variable probability state or time saving state A, two or more types of pre-reading notice effects can be executed in time saving state B. may be
次に、演出制御用CPU120が、実行を決定した先読み予告演出の演出パターンを決定する際に用いる演出パターン決定テーブルA~Fについて説明する。図19-43は、(A)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルA、(B)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルB、(C)は時短状態Aにて用いる演出パターン決定テーブルC、(D)は時短状態Bにて用いる演出パターン決定テーブルD、(E)は通常状態にて用いる演出パターン決定テーブルE、(F)は確変状態にて用いる演出パターン決定テーブルFである。
Next, the effect pattern determination tables A to F used when the
図19-43(A)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-43(A), when the game state is the normal state, an effect pattern determination table commonly used when determining the effect patterns of pending change notice, symbol chance notice, and effect display notice In A, when the variable display result is "big hit", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 50 judgment values are assigned to "red". are assigned, and 20 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to "gold".
図19-43(B)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に50個の判定値が割り当てられており、「金色」に20個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に65個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられており、「金色」に5個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-43 (B), when the game state is the variable probability state, the production pattern determination table commonly used when determining the production pattern of the pending change notice, the symbol chance eye notice, and the effect display notice In B, when the variable display result is "big hit", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 50 judgment values are assigned to "red". are assigned, and 20 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". Judgment values are assigned, and five judgment values are assigned to "gold".
図19-43(C)に示すように、遊技状態が時短状態Aであるときに、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告の演出パターンを決定する際に共通に用いられる演出パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「青色」に10個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「青色」に70個の判定値が割り当てられており、「緑色」に20個の判定値が割り当てられており、「赤色」に10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-43 (C), when the game state is the time saving state A, the production pattern determination commonly used when determining the production pattern of the pending change notice, the symbol chance eye notice, and the effect display notice In Table C, when the variable display result is a "jackpot", 10 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 70 judgment values are assigned to "red". decision values are assigned. On the other hand, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "blue", 20 judgment values are assigned to "green", and 10 judgment values are assigned to "red". A judgment value is assigned.
図19-43(D)に示すように、遊技状態が時短状態Bであるときに図柄チャンス目予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「赤色」に90個の判定値が割り当てられ、「金色」に10個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は「図柄チャンス目予告」は実行されないため、いずれの演出パターンにも判定値は割り当てられていない。 As shown in FIG. 19-43 (D), in the effect pattern determination table D used when determining the effect pattern of the symbol chance eye notice when the game state is the time saving state B, the variable display result is "big hit". , 90 determination values are assigned to "red" and 10 determination values are assigned to "gold". On the other hand, when the variable display result is "miss", the "symbol chance eye notice" is not executed, so no judgment value is assigned to any effect pattern.
また、図19-43(E)に示すように、遊技状態が通常状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルEでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに65個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 19-43(E), when the game state is the normal state, the effect pattern determination table E used for determining the effect pattern of the countdown notice shows that the variable display result is "big hit". , then patterns ending in "3" are assigned five decision values, patterns ending in "2" are assigned five decision values, and patterns ending in "1" are assigned Twenty decision values are assigned, and 70 decision values are assigned to patterns ending in "0". On the other hand, when the variable display result is "miss", 65 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", and 20 judgment values are assigned to the pattern ending with "2". , ten determination values are assigned to patterns ending with "1", and five determination values are assigned to patterns ending with "0".
図19-43(F)に示すように、遊技状態が確変状態であるときに、カウントダウン予告の演出パターンを決定する際に用いられる演出パターン決定テーブルFでは、可変表示結果が「大当り」である場合、「3」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに5個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに70個の判定値が割り当てられている。一方、可変表示結果が「はずれ」である場合、「3」で終了するパターンに50個の判定値が割り当てられており、「2」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「1」で終了するパターンに20個の判定値が割り当てられており、「0」で終了するパターンに10個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-43(F), when the game state is the probability variable state, the variable display result is "big hit" in the effect pattern determination table F used for determining the effect pattern of the countdown notice. 5 judgment values are assigned to patterns ending in "3", 5 judgment values are assigned to patterns ending in "2", and 20 judgment values are assigned to patterns ending in "1". are assigned, and 70 decision values are assigned to patterns ending with "0". On the other hand, when the variable display result is "miss", 50 judgment values are assigned to the pattern ending with "3", and 20 judgment values are assigned to the pattern ending with "2". , 20 decision values are assigned to patterns ending with "1", and 10 decision values are assigned to patterns ending with "0".
このように、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告における演出パターンは、期待度が「青色」、「緑色」、「赤色」、「金色」の順に高くなるように設定されている(期待度:「青色」<「緑色」<「赤色」<「金色」)。また、カウントダウン予告における演出パターンは、期待度が「3」で終了、「2」で終了、「1」で終了、「0」までの順に高くなるように設定されている(期待度:「3」で終了<「2」で終了<「1」で終了<「0」まで)。 In this way, the effect patterns in the pending change notice, symbol chance notice, and effect display notice are set so that the degree of expectation increases in the order of "blue", "green", "red", and "gold" ( Expectation: "blue" < "green" < "red" < "gold"). In addition, the effect pattern in the countdown notice is set so that the expectation level is set to end at "3", end at "2", end at "1", and end in order until "0" (expectation level: "3"). ]<ends with '2'<ends with '1'<until '0').
ここで、各種予告の演出パターンの決定について、時短制御が実行される3つの遊技状態(確変状態、時短状態A、時短状態B)で比較する。 Here, three game states (probability variable state, time saving state A, time saving state B) in which time saving control is executed are compared with respect to determination of production patterns of various notices.
また、可変表示結果が「大当り」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「2種類」とされ、可変表示結果が「はずれ」である場合に決定可能な各種予告の演出パターン数は、確変状態では「4種類」、時短状態Aでは「3種類」、時短状態Bでは「0種類(非実行)」とされている。 In addition, the number of production patterns of various notices that can be determined when the variable display result is "big hit" is "4 types" in the probability variable state, "3 types" in the time saving state A, and "2 types" in the time saving state B. , and the number of production patterns of various notices that can be determined when the variable display result is "miss" is "4 types" in the probability variable state, "3 types" in the time saving state A, and "0 types" in the time saving state B (non execution)”.
このように、時短状態Bでは、可変表示結果が「大当り」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとして「赤色」か「金色」の2種類のうちからいずれかが決定可能とされているだけであり、また、可変表示結果が「はずれ」となる場合に「図柄チャンス目予告」の演出パターンとしていずれの決定されない(非実行)。つまり、時短状態Bでは、確変状態や時短状態Aよりも決定可能な演出パターン数が少ない。 Thus, in the time-saving state B, when the variable display result is "big hit", it is possible to decide one of two types of "red" or "gold" as the effect pattern of "symbol chance eye notice". In addition, when the result of variable display is "loss", none of the effect patterns of "symbol chance eye notice" is determined (non-execution). That is, in the time saving state B, the number of production patterns that can be determined is smaller than that in the variable probability state and the time saving state A.
(予告演出)
次に、予告演出について説明する。図19-36に示すように、予告演出としての「可動体予告」と、「キャラクタ予告」と、「リーチ予告」と、「ボタン予告」とは、非リーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンにおける所定の時期に実行可能とされ、演出制御用CPU120は、図19-44に示す可変表示開始設定処理において、各種予告演出について実行するか否かと、実行を決定した場合は、実行する予告演出の演出パターンとを決定する。
(Notice production)
Next, the advance notice effect will be described. As shown in FIG. 19-36, "movable body notice", "character notice", "reach notice", and "button notice" as notice effects are predetermined in the non-reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern. In the variable display start setting process shown in FIG. determine the pattern.
「可動体予告」は、可変表示が開始されたときに、可動体32を上下に振動させることにより大当りに制御されることを示唆する演出である(図19-57(A1)(B1)参照)。可動体予告の演出パターンは、上下の振動幅が小さい「振動(小)パターン」と、上下の振動幅が振動(小)よりも大きい「振動(大)パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「振動(小)パターン」、「振動(大)パターン」のいずれかが決定される。
"Movable body notice" is an effect suggesting that the
尚、可動体32は、画像表示装置5の表示画面上方の原点位置と、表示画面略中央の演出位置と、の間で上下方向に移動可能であり、原点位置から演出位置までは自重により落下可能とされている。可動体予告における振動は、原点位置と、該原点位置と演出位置との間の所定位置との間で可動体32を上下に振動させる演出とされている。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。
The
「キャラクタ予告」は、可変表示が開始されてから飾り図柄の可変表示態様がリーチ態様となるまでの期間に所定のキャラクタが出現し、該キャラクタのセリフが表示されるとともに、スピーカ8L,8Rから表示されたセリフの音声が出力されることによりリーチ態様となるか否かを煽る演出である(図19-57(A2)(B2)参照)。リーチ予告の演出パターンは、キャラクタのセリフが「リーチ?」の「セリフAパターン」と、キャラクタのセリフが「リーチかも!!」の「セリフBパターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「セリフAパターン」、「セリフBパターン」のいずれかが決定される。セリフ内容は任意であり、上記以外のセリフとしてもよい。
In the "preview of character", a predetermined character appears during the period from when the variable display is started until the variable display mode of the decoration pattern becomes the reach mode, and the lines of the character are displayed, and the characters are displayed from the
尚、キャラクタのセリフパターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよい。また、キャラクタの種別は変わらないが、可変表示結果に応じて複数種類のうちからいずれかのキャラクタを選択可能としてもよい。 The character's line pattern is not limited to the above, and three or more types may be set. Also, although the type of character does not change, it may be possible to select one of a plurality of types of characters according to the result of the variable display.
「リーチ予告」は、飾り図柄の可変表示が開始された後、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに停止表示されるか否か、つまり、リーチ態様となるか否かを煽る演出である(図19-57(A3~A5)、(B3~B5)参照)。
The "ready-to-reach notice" is stopped and displayed in the left decorative
具体的には、左飾り図柄表示エリア5Lにて可変表示されていた飾り図柄が停止表示された後、可変表示されている右飾り図柄表示エリア5Rにおける停止表示位置の手前で、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始される(図19-57(A4)、(B4)参照)。そして、減速表示が開始されてから所定の操作有効期間内に遊技者による操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、リーチ態様とならない場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置を通過して次の飾り図柄が停止表示され(図19-57(A5)、(B5)参照)、リーチ態様となる場合は、左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄が停止表示位置に停止表示される。
Specifically, after the decorative design variably displayed in the left decorative
尚、リーチ態様とは、飾り図柄(識別情報)の可変表示を開始してから表示結果が導出表示されるまでに、大当り表示結果を構成する複数の飾り図柄の組合せ(例えば、「333」など)のうち一の飾り図柄(例えば、中図柄など)を除く飾り図柄(例えば、左図柄と右図柄など)を停止表示した状態で該一の飾り図柄(例えば、中図柄など)の可変表示を行う態様(リーチ演出とも言う)である。 In addition, the reach mode is a combination of a plurality of decorative patterns (for example, "333" etc.) that constitutes the big hit display result from the start of the variable display of the decorative patterns (identification information) until the display result is derived and displayed. ), except for one decoration pattern (for example, middle pattern, etc.) (for example, left pattern and right pattern, etc.) are displayed in a stopped state, and the one decoration pattern (for example, middle pattern, etc.) is variably displayed. It is a mode (also referred to as reach effect) to perform.
演出制御用CPU120は、変動パターンが非リーチまたはSPリーチの場合、後述するステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理において、可変表示結果が大当り表示結果となるか否かにかかわらず、リーチ予告を実行するか否かを抽選により決定し、決定内容に応じた演出制御パターン(プロセステーブル)をセットする。また、変動パターンが非リーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様にはならず、変動パターンがSPリーチである場合は、リーチ予告の実行後にリーチ態様となり、SPリーチ演出が実行される。
When the variation pattern is non-reach or SP reach, the
「ボタン予告」は、上記リーチ予告が実行された場合に、右飾り図柄表示エリア5Rにおいて左飾り図柄表示エリア5Lに停止表示された飾り図柄と同じ数字の飾り図柄の減速表示が開始されてから、所定の操作有効期間が経過するまでの期間に実行される演出である(図19-57(A4)(B4)参照)。具体的には、飾り図柄の減速表示が開始されてから所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する。
The "button notice" is issued after the deceleration display of the decorative pattern with the same number as the decorative pattern stopped and displayed in the left decorative
ボタン予告の演出パターン(操作促進態様)は、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bの長押し操作を促す「長押しパターン」と、所定の操作期間に亘ってプッシュボタン31Bを連打操作させる「連打パターン」と、プッシュボタン31Bの一度の押し操作を促す「一撃パターン」と、があり、可変表示結果に応じて、非実行、「長押しパターン」、「連打パターン」、「一撃パターン」のいずれかが決定される。尚、演出パターンは上記に限らず、4種類以上設定してもよいし、2種類以下が設定されていてもよい。
The effect pattern (operation promotion mode) of the button notice includes a "long press pattern" that encourages a long press operation of the
操作促進表示は、「長押しパターン」では「長押し!」となり、「連打パターン」では「連打!」となり、「一撃パターン」では「一撃!」となる。 The operation prompting display is "long press!" for the "long press pattern", "successive hits!" for the "continuous hit pattern", and "hit!" for the "single hit pattern".
(決め演出)
次に、決め演出について説明する。図19-36に示すように、決め演出は、スーパーリーチ変動パターンの可変表示において、SPリーチ演出の終盤にて大当りに制御されるか否かを報知する前に実行される演出(図19-58(C4~C8)、図19-59(A10~D3)、(B7~D3)参照)であり、所定の操作有効期間において実行される「当否ボタン演出」と、「当否ボタン演出」の後に実行される「可動体演出」と、がある。
(Decision production)
Next, the decision performance will be explained. As shown in FIG. 19-36, the determined effect is the effect that is executed before notifying whether or not the big hit is controlled at the end of the SP reach effect in the variable display of the super reach variation pattern (Fig. 19- 58 (C4-C8), see FIGS. 19-59 (A10-D3), (B7-D3)), which is executed during a predetermined operation valid period, and after the "success button effect" There is a "movable body effect" that is executed.
「当否ボタン演出」は、所定の操作有効期間が経過するまでの間、プッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であり、「放せ!!」や「押せ!!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示されることで開始され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、操作促進表示とボタン画像とが非表示となって終了する(図19-58(C4)、図19-59(A8~A10)、(B7)参照)。
The "approve/fail button effect" is an operation prompting effect that prompts the user to operate the
尚、演出パターンは、ボタンLED62が白色発光し、ボタン画像が白色表示になる「白色パターン」と、ボタンLED62が赤色発光し、ボタン画像が赤色表示になる「赤色パターン」とがあり、後述する「可動体動作パターン決定処理」において、「パターンA-1」、「パターンA-2」、「パターンB-1」、「パターンB-2」が決定された場合は、「白色パターン」が決定され、「パターンB-3」が決定された場合は、「赤色パターン」が決定される。尚、「可動体動作パターン決定処理」によらず、可変表示結果に応じて「白色パターン」、「赤色パターン」のいずれかが決定されるようにしてもよい。また、演出パターンは上記に限らず、3種類以上設定してもよいし、1種類のみが設定されていてもよい。
The effect pattern includes a "white pattern" in which the
「可動体演出」は、可動体32を原点位置から演出位置に落下させるか否かにより大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出である。具体的には、「当否ボタン演出」において操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに実行され、可動体32が原点位置から演出位置に落下した場合には大当り遊技状態に制御されることが報知され、可動体32が原点位置から演出位置に落下しない場合には大当り遊技状態に制御されない、つまり、はずれであることが報知される(図19-58(C6)、図19-59(D1)参照)。
"Movable body effect" is a effect for notifying whether or not the game is controlled to a big win game state depending on whether or not the
尚、可動体32が落下したときは、可動体32に内蔵された可動体LED208や遊技効果ランプ9が所定態様で点灯するとともに、画像表示装置5の表示画面に、敵キャラクタが倒される画像や、可動体32を強調するエフェクト画像などが表示され、可動体32が落下しないときは、可動体LED208や遊技効果ランプ9の点灯、敵キャラクタが倒される画像やエフェクト画像の表示などは実行されない。
When the
このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, when the variable display result is a big hit, the hit/fail button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the big hit, and the variable display result is not lost. In some cases, after the hit/fail button effect is performed, the loss notification is performed without executing the movable body effect.
(事後演出)
次に、事後演出について説明する。図19-36に示すように、事後演出は、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示における飾り図柄の可変表示が実行される可変表示パートにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後の事後演出パートにおいて、該大当り遊技状態において付与される予定出球数が特定可能に報知される演出(図19-60(D4~D10)参照)である。
(post-production)
Next, the post-production will be described. As shown in FIG. 19-36, the post-production is the after-effect after it is reported that the variable display part in which the variable display of the decoration pattern in the variable display of the super reach big-hit variation pattern is executed is controlled to the big-hit game state. In the production part, it is a production (see FIGS. 19-60 (D4 to D10)) in which the expected number of balls to be given in the jackpot game state is announced so as to be identifiable.
可変表示パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示が開始されてから可変表示結果が報知されるまでの期間であり、事後演出パートは、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間における可変表示パートの終了後から可変表示が終了するまでの期間とされている。つまり、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示期間は、可変表示パート期間と事後演出パート期間とを含む。尚、事後演出は、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、スーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示において飾り図柄が停止表示された後の図柄確定期間に実行するようにしてもよい。 The variable display part is the period from the start of the variable display in the variable display period of the super reach jackpot variation pattern to the notification of the variable display result, and the post-effect part is the period during the variable display period of the super reach jackpot variation pattern. It is a period from the end of the variable display part to the end of the variable display. That is, the variable display period of the super reach big hit variation pattern includes the variable display part period and the post-effect part period. The post effect is performed during the fanfare period from the start of the jackpot game state to the start of the round game, or during the pattern confirmation period after the decoration pattern is stopped and displayed in the variable display of the super reach jackpot variation pattern. You may do so.
事後演出では、SPリーチ演出にて登場した味方キャラクタ及び敵キャラクタと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を示す予定出球数カウンタ表示と、が表示され、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を加えるごとに予定出球数カウンタ表示が増加していく。次いで、所定の操作有効期間において「押せ!」の文字からなる操作促進表示と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像とが表示され、操作有効期間内にプッシュボタン31Bの操作が検出されたとき、または操作が検出されず操作有効期間が経過したときに、味方キャラクタが敵キャラクタを倒し、予定出球数カウンタ表示に所定の数字(例えば、1000または1500など)が表示され、大当り中の予定出球数が報知される。そして、事後演出の終了後、大当り遊技状態が開始される。
In the post-production, a friendly character and an enemy character appearing in the SP ready-to-win production, and a scheduled number-of-balls-out counter display indicating the number of scheduled balls to be given in the jackpot game state are displayed, and the friendly character attacks the enemy character. is added, the display of the scheduled pitch count counter increases. Next, during a predetermined operation effective period, an operation prompting display consisting of the characters "Press!" and a button image imitating
(突入演出)
次に、突入演出について説明する。図19-36に示すように、突入演出は、「確変突入演出」及び「時短突入演出A」の開始前に実行される「突入導入演出」と、大当り遊技状態の終了後に確変状態の制御が開始されるときに実行される「確変突入演出」と、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出A」と、低確状態において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行されたことにより時短状態Bの制御が開始されるときに実行される「時短突入演出B」と、がある。また、「時短突入演出B」が実行される救済時短到達変動(救済時短回数カウンタの値が0となる場合の可変表示)を開始させるタイミング、つまり、「時短突入演出B」の実行前に「シャッター演出」(図19-23(B)(C)、図19-25(B)(C)参照)が実行される。
(Rush performance)
Next, the rush effect will be described. As shown in FIG. 19-36, the rush effect is the “rush introduction effect” executed before the start of the “variable probability rush effect” and the “time-saving rush effect A”, and the control of the probability variable state after the end of the jackpot game state. A ``probability variable entry performance'' executed when starting, a ``time reduction rush performance A'' executed when control of the time reduction state A is started after the end of the big win game state, and a jackpot game state in the low probability state. There is a "time saving rush performance B" that is executed when the control of the time saving state B is started due to the execution of 900 times of variable display without being controlled. In addition, the timing to start the relief time-saving arrival variation (variable display when the value of the relief time-saving counter is 0) in which the "time-saving rush effect B" is executed, that is, before the execution of the "time-saving rush effect B""Shuttereffect" (see FIGS. 19-23(B)(C) and FIGS. 19-25(B)(C)) is executed.
具体的には、「確変突入演出」と「時短突入演出A」は、大当り遊技状態のエンディング期間に実行され、「時短突入演出B」は、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示(救済時短到達変動)が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)に実行される。 Specifically, the “probability variable entry performance” and the “time reduction rush performance A” are executed during the ending period of the jackpot game state, and the “time reduction rush performance B” is the 900th time when the start condition for the control of the time reduction state B is established. After the variable display (relief time reduction arrival fluctuation) is completed, it is executed during the symbol determination period (for example, 20 seconds, etc.).
「時短突入演出A」は、突入導入演出(図19-63(A)~(C)参照)が実行された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字が表示されることにより、時短状態Aの制御が開始されることを報知する演出である(図19-63(D)参照)。 "Time saving rush production A" is a time saving state A by displaying the characters "BATTLE RUSH rush!" 19-63(D)).
「確変突入演出」は、突入導入演出(図19-63(A)~(C)参照)が表示された後、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「極」の文字が表示されることにより、確変状態の制御が開始されることを報知する演出である(図19-63(D)、図19-64(A1~A4)参照)。 "Probability change rush effect", after the rush introduction effect (see Figure 19-63 (A) ~ (C)) is displayed, in addition to the characters "BATTLE RUSH rush!" By doing so, it is an effect that informs that the control of the variable probability state is started (see FIGS. 19-63 (D) and 19-64 (A1 to A4)).
「時短突入演出B」は、突入導入演出(図19-63(A)~(C)参照)は表示されることなく、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字に加えて「遊・1100」の文字が表示されることにより、時短状態Bの制御が開始されることを報知する演出である(図19-63(D)、図19-64(B1~B4)参照)。 In addition to the characters "BATTLE RUSH rush!" By displaying characters, it is an effect to notify that the control of the time saving state B is started (see FIGS. 19-63 (D) and 19-64 (B1 to B4)).
また、確変突入演出・時短突入演出Bについては、「極」や「遊・1100」の文字を表示した後に「BATTLE RUSH 突入!!」の文字を表示するようにしてもよい。 Further, as for the probability variable rush effect/time-saving rush effect B, the characters “BATTLE RUSH rush!!” may be displayed after the characters “pole” and “play 1100” are displayed.
(可変表示開始設定処理)
次に、演出制御基板12の動作を説明する。図19-44は、図15に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)を示すフローチャートである。可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンド受信フラグオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS271)。第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS271;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第1特図保留記憶のバッファ番号「1-0」~「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータと各種フラグを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS272)。尚、バッファ番号「1-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。
(Variable display start setting process)
Next, the operation of the
具体的には、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第1特図保留記憶のバッファ番号「1-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「1-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "1-1" of the first special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-0", Various command data stored in correspondence with the buffer number "1-2" of the 1 special figure reservation storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "1-1", and the first special figure reservation storage Various command data stored in correspondence with the buffer number "1-3" are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "1-2", and the buffer number "1-4" of the first special figure reservation storage ” is shifted so that the various command data stored in correspondence with buffer numbers “1-3” are stored in correspondence with buffer numbers “1-3”.
また、ステップ069SGS271において第1変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない(オフ状態である)場合は(ステップ069SGS271;No)、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS273)。第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS273;No)、可変表示開始設定処理を終了し、第2変動開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS273;Yes)、始動入賞時受信コマンドバッファにおける第2特図保留記憶のバッファ番号「2-0」~「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータを、バッファ番号1個分ずつ上位にシフトする(ステップ069SGS274)。尚、バッファ番号「2-0」の内容については、シフトする先が存在しないためにシフトすることはできないので消去される。 In addition, if the first fluctuation start command reception flag is not on (is off) at step 069SGS271 (step 069SGS271; No), it is determined whether or not the second fluctuation start command reception flag is on ( step 069 SGS273). If the second fluctuation start command reception flag is not on (step 069SGS273; No), the variable display start setting process is terminated, and if the second fluctuation start command reception flag is on (step 069SGS273; Yes), Various command data stored in correspondence with the buffer numbers "2-0" to "2-4" of the second special figure reservation storage in the reception command buffer at the time of start winning are shifted upward by one buffer number. (Step 069 SGS274). The contents of the buffer number "2-0" are erased because they cannot be shifted because there is no place to shift them.
具体的には、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-1」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-0」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-2」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-1」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-3」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-2」に対応付けて格納するようにシフトし、第2特図保留記憶のバッファ番号「2-4」に対応付けて格納されている各種コマンドデータをバッファ番号「2-3」に対応付けて格納するようにシフトする。 Specifically, the various command data stored in association with the buffer number "2-1" of the second special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-0", 2 Various command data stored in association with the buffer number "2-2" of the special figure pending storage are shifted so as to be stored in association with the buffer number "2-1", and the second special figure pending storage Various command data stored in correspondence with the buffer number "2-3" are shifted so as to be stored in correspondence with the buffer number "2-2", and the buffer number "2-4" of the second special figure reservation storage ” is shifted so as to be stored in association with the buffer number “2-3”.
ステップ069SGS272またはステップ069SGS274の実行後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域から変動パターン指定コマンドを読み出す(ステップ069SGS275)。尚、変動パターン指定コマンドは、図14に示すコマンド解析処理(S75)において、該変動パターン指定コマンドの受信に応じて変動パターン指定コマンド格納領域に格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、変動パターン指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。
After executing step 069SGS272 or step 069SGS274, the
次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(即ち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて飾り図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップ069SGS276)。この場合、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドで指定される表示結果に応じた飾り図柄の停止図柄を決定し、決定した飾り図柄の停止図柄を示すデータを飾り図柄表示結果格納領域に格納する。尚、表示結果指定コマンド格納領域には、図14に示すコマンド解析処理(S75)において、表示結果指定コマンドの受信に応じて、該受信した表示結果指定コマンドが格納され、可変表示の終了時において消去される。尚、表示結果指定コマンドの消去は、読み出しに応じて消去するようにしてもよい。
Next, the display result (stop design) of the decorative design is determined according to the data stored in the display result designating command storage area (that is, the received display result designating command) (step 069SGS276). In this case, the
尚、本特徴部069SGでは、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りAに該当する第2可変表示結果指定コマンドである場合において、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄として、「7」以外の偶数図柄の複数の組合せ(例えば「222」、「444」、「666」、「888」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りBに該当する第3可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、「7」以外の奇数図柄の複数の組合せ(例えば「111」、「333」、「555」、「999」などの飾り図柄の組合せ)の中から決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが大当りCに該当する第4可変表示結果指定コマンドである場合においては、停止図柄として、3図柄が「7」で揃った飾り図柄の組合せ(大当り図柄)を決定する。また、受信した可変表示結果指定コマンドが、はずれに該当する第1可変表示結果指定コマンドである場合には、停止図柄として3図柄が不揃いとなる飾り図柄を決定する。
In addition, in this characteristic part 069SG, when the received variable display result designation command is the second variable display result designation command corresponding to the big hit A, the
また、図18の演出制御プロセス処理におけるステップS161の先読み予告設定処理において、演出制御用CPU120が前述した図柄チャンス目予告の実行を決定した場合、ターゲット保留の可変表示が開始されるまでの可変表示の停止図柄を、偶数図柄の組合せまたは奇数図柄の組合せのいずれに決定する。 Also, in the look-ahead notice setting process of step S161 in the production control process processing of FIG. is determined to be either a combination of even-numbered symbols or a combination of odd-numbered symbols.
これら停止図柄の決定においては、演出制御用CPU120は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、飾り図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄判定テーブルを用いて、飾り図柄の停止図柄を決定すればよい。即ち、抽出した乱数に一致する数値に対応する飾り図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定すればよい。
In determining these stop symbols, the
次いで、演出制御用CPU120は、コマンド格納領域に救済時短に到達していることを指定する救済時短回数A指定コマンドが格納されているか否か、つまり、当該変動が救済時短到達変動であるか否かを判定する(ステップ069SGS276A)。救済時短到達変動である場合は(ステップ069SGS276A;Yes)、シャッター演出設定処理を実行し(ステップ069SGS276B)、救済時短到達変動でない場合は(ステップ069SGS276A;No)、ステップ069SGS277に進む。シャッター演出設定処理では、シャッター演出開始待ちタイマに演出開始までの期間が設定され、演出開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応するシャッター演出が開始される。
Next, the
次いで、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS277)。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;Yes)、ステップ069SGS283に進む。変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンでない場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、リーチ予告実行決定処理を実行する(ステップ069SGS278)。
Next, the
リーチ予告実行決定処理では、例えば、リーチ予告実行決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図19-46(A)に示すリーチ予告実行決定テーブルを用いてリーチ予告の実行の有無を決定する。 In the reach notice execution determination process, for example, a random number (0 to 99) for reaching notice execution determination is extracted, and whether or not to execute reach notice is determined using the reach notice execution determination table shown in FIG. 19-46 (A). do.
リーチ予告実行決定テーブルにおいては、図19-46(A)に示すように、「非実行」、「実行」のそれぞれに対して、遊技状態が「通常状態」の場合、「確変状態」の場合、「時短状態A」の場合、「時短状態B」である場合、のそれぞれに異なる判定値が、図19-46(A)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the reach notice execution determination table, as shown in FIG. 19-46 (A), for each of "non-execution" and "execution", when the game state is "normal state" , “time saving state A” and “time saving state B”, different determination values are assigned so as to have the number of determination values shown in FIG. 19-46(A).
具体的には、遊技状態が「通常状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「確変状態」の場合については、「非実行」に対して50個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態A」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して40個の判定値が割り当てられている。また、遊技状態が「時短状態B」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「実行」に対して20個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the gaming state is the "normal state", 50 determination values are assigned to "non-execution" and 50 determination values are assigned to "execution". In addition, when the game state is the "probability variable state", 50 determination values are assigned to "non-execution" and 50 determination values are assigned to "execution". In addition, when the game state is "time saving state A", 60 determination values are assigned to "non-execution", and 40 determination values are assigned to "execution". In addition, when the game state is "time saving state B", 80 determination values are assigned to "non-execution", and 20 determination values are assigned to "execution".
このように、リーチ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, the reach notice is set so that the execution ratio becomes lower in order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B when compared in the three game states excluding the normal state (execution ratio: probability variable state > Time saving state A> Time saving state B).
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ予告が20%の確率で実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいてリーチ予告は実行されないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the reach notice is exemplified with a probability of 20% in the time saving state B, but the present invention is not limited to this, and the reach notice is not executed in the time saving state B You may do so.
図19-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいては、ステップ069SGS278においてリーチ予告の実行を決定したか否かを判定し(ステップ069SGS279A)、リーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合は(ステップ069SGS279A;No)、ステップ069SGS280に進み、リーチ予告の実行を決定したと判定した場合は(ステップ069SGS279A;Yes)、リーチ予告に対応する演出制御パターン(プロセステーブル)を選択した後(ステップ069SGS279B)、ボタン予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS279C)。 Returning to FIG. 19-44, in step 069SGS279A, it is determined whether or not execution of reach notice is determined in step 069SGS278 (step 069SGS279A), and if it is determined that execution of reach notice is not determined (step 069SGS279A; No), proceed to step 069SGS280, if it is determined that the execution of reach notice is determined (step 069SGS279A; Yes), after selecting the effect control pattern (process table) corresponding to the reach notice (step 069SGS279B), button notice A pattern determination process is executed (step 069SGS279C).
ボタン予告パターン決定処理では、例えば、ボタン予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図19-46(B)~(E)に示すように、遊技状態に対応するボタン予告パターン決定テーブルA~Dを用いてボタン予告パターンを決定する。 In the button notice pattern determination process, for example, a button notice pattern determination random number (0 to 99) is extracted, and as shown in FIGS. A button notice pattern is determined using Tables A to D.
ボタン予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図19-46(B)~(E)に示すように、「非実行」、「一撃」、「連打」、「長押し」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「リーチはずれ」の場合、「非リーチはずれ」の場合、のそれぞれに異なる判定値が、図19-46(B)~(E)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the button notice pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 19-46 (B) to (E) show different determination values for each of the variable display results of "jackpot", "reach failure", and "non-reach failure". are assigned as numbers.
具体的には、図19-46(B)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 19-46(B), in the button notice pattern determination table A used when the gaming state is the "normal state", when the variable display result is the "jackpot", 20 determination values are assigned to "non-execution", 40 determination values are assigned to "single blow", 20 determination values are assigned to "continuous hits", and "long press" is assigned. 20 decision values are assigned to . In addition, when the variable display result is "out of reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "hit", and 15 judgment values are assigned to "hit". 10 determination values are assigned to the "long press", and 5 determination values are assigned to the "long press". In addition, when the variable display result is "non-reach out", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "hit", and "continuous hit" is assigned. , and 15 determination values are assigned to "long press".
また、図19-46(C)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して15個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して10個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して15個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 19-46(C), in the button notice pattern determination table B used when the game state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", the "non-execution , 40 judgment values are assigned to "single blow", 20 judgment values are assigned to "continuous hits", and 20 judgment values are assigned to "long press". Twenty decision values are assigned. In addition, when the variable display result is "out of reach", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 15 judgment values are assigned to "hit", and 15 judgment values are assigned to "hit". 10 determination values are assigned to the "long press", and 5 determination values are assigned to the "long press". In addition, when the variable display result is "non-reach out", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 5 judgment values are assigned to "hit", and "continuous hit" is assigned. , and 15 determination values are assigned to "long press".
また、図19-46(D)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して40個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して20個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して20個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「非リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられ、「連打」に対して5個の判定値が割り当てられ、「長押し」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 19-46 (D), in the button notice pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", "non 20 determination values are assigned to "execute", 40 determination values are assigned to "hit", 20 determination values are assigned to "continuous hits", and 20 decision values are assigned to each. In addition, when the variable display result is "out of reach", 80 determination values are assigned to "non-execution", 10 determination values are assigned to "hit", and 10 determination values are assigned to "continuous hit". Five determination values are assigned to the "long press", and five determination values are assigned to the "long press". In addition, when the variable display result is "no reach out", 80 determination values are assigned to "non-execution", 5 determination values are assigned to "hit", and "continuous hit" is assigned. , and 10 determination values are assigned to "long press".
また、図19-46(E)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるボタン予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「リーチはずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「一撃」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 19-46 (E), in the button notice pattern determination table D used when the game state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", "non 90 determination values are assigned to "execute", and 10 determination values are assigned to "hit". Further, when the variable display result is "out of reach", 95 determination values are assigned to "non-execution", and 5 determination values are assigned to "hit". In addition, when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0", 100 determination values are assigned to "non-execution".
このように、ボタン予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the button notice is set so that the execution ratio becomes lower in the order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (execution ratio: probability variable state > Time saving state A> Time saving state B).
特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、リーチ予告の実行割合が低いとともに、リーチ予告の実行された場合でも、ボタン予告は実行されることはない。 Especially in the case of time saving state B, when the variable display result when the number of pending memories is "0" is "missing", the fluctuation pattern of non-reach or SP reach is determined, but the execution ratio of reach notice is low , Even if the reach notice is executed, the button notice will not be executed.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、リーチ予告が実行されてもボタン予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるボタン予告の実行割合よりも低い割合でボタン予告を実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable display result when the number of pending memories is "0" in the time saving state B is "missing", even if the reach notice is executed, the button notice is not executed. , The present invention is not limited to this, and the variable display result when the number of pending memories is "0" in the variable probability state or the time saving state A is at a rate lower than the execution rate of the button notice in the case of "missing" A button notice may be made executable.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、リーチ予告においてボタン予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はボタン予告を実行しないようにしてもよい。 In addition, in the time saving state B, when the variable display result is "missing" when the number of pending memories is other than "0", the button notice is executed at a rate of 5% in the reach notice. The present invention is not limited to this, and regardless of the number of pending memories, if the variable display result is "missing", the button announcement may not be executed.
また、大当りやリーチはずれの場合、遊技者に一度の操作を促す「一撃」のパターンが実行されることはあるが、実行割合は極めて低く、また、遊技者に所定の操作有効期間にわたり操作を促す「連打」や「長押し」操作、つまり、遊技者に一度の操作を促す「一撃」操作に比べて操作が煩わしい「連打」や「長押し」操作が促進されることはない。 In addition, in the case of a big hit or a loss of reach, a pattern of "hit" that prompts the player to perform one operation may be executed, but the execution rate is extremely low, and the player is not allowed to perform the operation for a predetermined operation valid period. The "continuous hit" or "long press" operation, which is more troublesome than the "single hit" operation that prompts the player to perform one operation, is not promoted.
図19-44に戻り、ステップ069SGS279Aにおいてリーチ予告の実行を決定しなかったと判定した場合(ステップ069SGS279A;No)、またはステップ069SGS279Cにてボタン予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、キャラクタ予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS280)。キャラクタ予告パターン決定処理では、キャラクタ予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図19-47(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応するキャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dを用いてキャラクタ予告パターンを決定する。
Returning to FIG. 19-44, when it is determined that execution of the reach notice is not determined in step 069SGS279A (step 069SGS279A; No), or after executing the button notice pattern determination process in step 069SGS279C, the
キャラクタ予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図19-47(A)~(D)に示すように、「非実行」、「セリフA(リーチ?)」、「セリフB(リーチかも!!)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図19-47(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the character announcement pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. For each pattern of ", if the variable display result is "big hit", the different judgment value for each case of "loss" will be the number of judgment values shown in FIGS. 19-47 (A) to (D) so that it is assigned.
具体的には、図19-47(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 19-47(A), in the character notice pattern determination table A used when the game state is the "normal state", when the variable display result is the "jackpot", 20 determination values are assigned to "non-execution", 30 determination values are assigned to "line A", and 50 determination values are assigned to "line B". In addition, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "word A", and "word B" is assigned. , 10 decision values are assigned.
また、図19-47(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 19-47(B), in the character notice pattern determination table B used when the game state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", the "non-execution , 30 judgment values are assigned to "word A", and 50 judgment values are assigned to "word B". In addition, when the variable display result is "miss", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "word A", and "word B" is assigned. , 10 decision values are assigned.
また、図19-47(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して20個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して30個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して50個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して80個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して10個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 19-47 (C), in the character notice pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", "non 20 determination values are assigned to "execution", 30 determination values are assigned to "serif A", and 50 determination values are assigned to "serif B". In addition, when the variable display result is "miss", 80 judgment values are assigned to "non-execution", 10 judgment values are assigned to "word A", and "word B" is assigned. , 10 decision values are assigned.
また、図19-47(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられるキャラクタ予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して90個の判定値が割り当てられ、「セリフB」に対して10個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して95個の判定値が割り当てられ、「セリフA」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 19-47 (D), in the character notice pattern determination table D used when the game state is "time saving state B", when the variable display result is "big hit", "non 90 judgment values are assigned to "execution", and 10 judgment values are assigned to "serif B". Further, when the variable display result is "miss", 95 judgment values are assigned to "non-execution", and 5 judgment values are assigned to "serif A". In addition, in the case where the variable display result is "missing" when the number of pending memories is "0", 100 judgment values are assigned to "non-execution".
このように、キャラクタ予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the character notice is set so that the execution ratio decreases in the order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (execution ratio: variable probability state > Time saving state A> Time saving state B).
特に時短状態Bの場合、保留記憶数が「0」のときに可変表示結果が「はずれ」の場合は、非リーチまたはSPリーチの変動パターンが決定されるが、いずれの変動パターンの可変表示においてキャラクタ予告は実行されることはない。 Especially in the case of time saving state B, if the variable display result is "off" when the number of pending memories is "0", the fluctuation pattern of non-reach or SP reach is determined, but in the variable display of any fluctuation pattern Character announcements are never executed.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、キャラクタ予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合におけるキャラクタ予告の実行割合よりも低い割合でキャラクタ予告を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, when the variable display result is "loss" when the number of pending memories is "0" in the time saving state B, the character notice is not executed, but the present invention is limited to this. Even if it is possible to execute the character notice at a rate lower than the character notice execution rate when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0" in the variable probability state or the time saving state A good.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、キャラクタ予告が5%の割合で実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数にかかわりなく、可変表示結果が「はずれ」の場合はキャラクタ予告を実行しないようにしてもよい。 Also, in the time saving state B, when the number of pending memories is other than "0" and the variable display result is "missing", the character notice is executed at a rate of 5%, but the present invention is limited to this. Regardless of the number of pending memories, if the variable display result is "miss", the character announcement may not be executed.
図19-44に戻り、ステップ069SGS280においてキャラクタ予告パターン決定処理を実行した後、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがスーパーリーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップ069SGS281A)。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない場合、つまり、非リーチの変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;No)、ステップ069SGS282に進む。変動パターンがスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS281A;Yes)、可動体動作パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS281B)。
Returning to FIG. 19-44, after executing the character notice pattern determination process in step 069 SGS280, the
可動体動作パターン決定処理では、可動体動作パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図19-48(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体動作パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体動作パターンを決定する。 In the movable body motion pattern determination process, a random number (0 to 99) for determining the movable body motion pattern is extracted, and the movable body motion pattern corresponding to the game state is determined as shown in FIGS. A movable body motion pattern is determined using determination tables A to D.
可動体動作パターン決定テーブルA~Dにおいては、図19-48(A)~(D)に示すように、可動体予告が非実行で、可動体演出(決め演出)で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させる大当り用の「パターンA-3」、可動体予告が非実行で、決め演出の可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-1」、可動体予告が振動(小)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-2」、可動体予告が振動(大)で、可動体演出で可動体32を落下させないはずれ用の「パターンB-3」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図19-48(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。
In the movable body motion pattern determination tables A to D, as shown in FIGS. 19-48(A) to (D), the movable body announcement is not executed, and the
具体的には、図19-48(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 19-48(A), in the movable body movement pattern determination table A used when the game state is the "normal state", when the variable display result is the "jackpot", , 10 determination values are assigned to "pattern A-1", 20 determination values are assigned to "pattern A-2", and 70 determination values are assigned to "pattern A-3". has been assigned a value. In addition, when the variable display result is "off", 70 determination values are assigned to "pattern B-1", 20 determination values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".
また、図19-48(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して70個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して70個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して20個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 19-48(B), in the movable body motion pattern determination table B used when the game state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", the "pattern A-1" is assigned 20 determination values, "Pattern A-2" is assigned 10 determination values, and "Pattern A-3" is assigned 70 determination values. It is In addition, when the variable display result is "off", 70 determination values are assigned to "pattern B-1", 20 determination values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".
また、図19-48(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して80個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して80個の判定値が割り当てられ、「パターンB-2」に対して10個の判定値が割り当てられ、「パターンB-3」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 19-48 (C), in the movable body motion pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "big hit", " 10 decision values are assigned to "pattern A-1", 10 decision values are assigned to "pattern A-2", and 80 decision values are assigned to "pattern A-3". assigned. In addition, when the variable display result is "off", 80 judgment values are assigned to "pattern B-1", 10 judgment values are assigned to "pattern B-2", Ten determination values are assigned to "Pattern B-3".
また、図19-48(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体動作パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「パターンA-1」に対して90個の判定値が割り当てられ、「パターンA-2」に対して5個の判定値が割り当てられ、「パターンA-3」に対して5個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「パターンB-1」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 19-48 (D), in the movable body motion pattern determination table D used when the game state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", " 90 judgment values are assigned to "pattern A-1", 5 judgment values are assigned to "pattern A-2", and 5 judgment values are assigned to "pattern A-3". assigned. In addition, 100 determination values are assigned to "Pattern B-1" when the variable display result is "miss".
このように、可変表示結果が大当りである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告と可動体演出との双方が実行される「パターンA-2」、「パターンA-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態Bよりも高い。一方、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は、時短状態Bの方が確変状態及び時短状態Aよりも高い。 In this way, when comparing the movable body motion pattern when the variable display result is a big hit in the three game states excluding the normal state, "pattern A-" in which both the movable body announcement and the movable body effect are executed 2”, the execution ratio of “pattern A-3” is higher than the time saving state B in the probability changing state and the time saving state A. On the other hand, the rate of execution of “Pattern A-1” in which the movable body announcement is not executed and only the movable body presentation is executed is higher in the time saving state B than in the probability variable state and the time saving state A.
また、可変表示結果がはずれである場合の可動体動作パターンについて、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、可動体予告のみが実行される「パターンB-2」、「パターンB-3」の実行割合は、確変状態及び時短状態Aの方が時短状態B(非実行)よりも高い。 In addition, when comparing the movable body motion patterns when the variable display result is lost in the three game states excluding the normal state, "Pattern B-2" and "Pattern B-3" in which only the movable body notice is executed ', the probability variable state and the time saving state A are higher than the time saving state B (non-execution).
つまり、時短状態Bの場合、確変状態及び時短状態Aに比べて可動体予告の実行割合が低くなっている(可動体予告の実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 That is, in the case of the time saving state B, the execution ratio of the movable body notice is lower than that of the variable probability state and the time saving state A (execution ratio of the movable body notice: variable probability state>time saving state A>time saving state B).
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合、可動体予告が非実行で、可動体演出のみが実行される「パターンA-1」の実行割合は90%の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の「パターンA-1」の実行割合よりも高ければ、90%以下でもよい。また、時短状態Bにおいてスーパーリーチ大当り変動パターンの可変表示が決定された場合の実行割合は100%でもよい。 In addition, in the present embodiment, when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in the time saving state B, execution of "Pattern A-1" in which the movable object announcement is not executed and only the movable object effect is executed. Although the ratio illustrated the form of 90%, the present invention is not limited to this, "Pattern A-1" when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in the variable probability state or the time saving state A If it is higher than the execution rate of , it may be 90% or less. Further, the execution ratio may be 100% when the variable display of the super reach jackpot variation pattern is determined in the time saving state B.
図19-44に戻り、ステップ069SGS281Aにおいて変動パターンがスーパーリーチ変動パターンでない、つまり、非リーチの変動パターンであると判定した場合(ステップ069SGS281A;No)、演出制御用CPU120は、可動体予告パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS282)。可動体予告パターン決定処理では、可動体予告パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図19-49(A)~(D)に示すように、遊技状態に対応する可動体予告パターン決定テーブルA~Dを用いて可動体予告パターンを決定する。
Returning to FIG. 19-44, when the variation pattern is not the super reach variation pattern in step 069SGS281A, that is, when it is determined that it is a non-reach variation pattern (step 069SGS281A; No), the
可動体予告パターン決定テーブルA~Dにおいては、図19-49(A)~(D)に示すように、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」のそれぞれのパターンに対して、可変表示結果が「大当り」の場合、「はずれ」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図19-49(A)~(D)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 As shown in FIGS. 19-49A to 19-49D, in the movable body advance notice pattern determination tables A to D, the respective patterns of "non-execution", "vibration (small)", and "vibration (large)" On the other hand, if the variable display result is "big hit", different judgment values for each case of "loss" are assigned so that the number of judgment values shown in FIGS. 19-49 (A) to (D) ing.
具体的には、図19-49(A)に示すように、遊技状態が「通常状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルAでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Specifically, as shown in FIG. 19-49(A), in the movable body notice pattern determination table A used when the game state is the "normal state", when the variable display result is the "jackpot", , 10 decision values are assigned to "non-execution", 30 decision values are assigned to "vibration (small)", and 60 decision values are assigned to "vibration (large)". assigned. In addition, when the variable display result is "off", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration (Large)” is assigned 10 judgment values.
また、図19-49(B)に示すように、遊技状態が「確変状態」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルBでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して60個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 19-49(B), in the movable body announcement pattern determination table B used when the game state is the "probability variable state", when the variable display result is the "jackpot", "non 10 judgment values are assigned to "execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and 60 judgment values are assigned to "vibration (large)". there is In addition, when the variable display result is "off", 60 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration (Large)” is assigned 10 judgment values.
また、図19-49(C)に示すように、遊技状態が「時短状態A」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルCでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、「非実行」に対して10個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して30個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、可変表示結果が「はずれ」の場合については、「非実行」に対して70個の判定値が割り当てられ、「振動(小)」に対して20個の判定値が割り当てられ、「振動(大)」に対して10個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 19-49 (C), in the movable body notice pattern determination table C used when the game state is "time saving state A", when the variable display result is "jackpot", " 10 judgment values are assigned to "non-execution", 30 judgment values are assigned to "vibration (small)", and 60 judgment values are assigned to "vibration (large)". ing. In addition, when the variable display result is "off", 70 judgment values are assigned to "non-execution", 20 judgment values are assigned to "vibration (small)", and "vibration (Large)” is assigned 10 judgment values.
また、図19-49(D)に示すように、遊技状態が「時短状態B」である場合に用いられる可動体予告パターン決定テーブルDでは、可変表示結果が「大当り」の場合については、スーパーリーチ変動パターンしか決定されないため、「非実行」、「振動(小)」、「振動(大)」に対していずれも判定値が割り当てられていない。また、保留記憶数が「0」であるときに可変表示結果が「はずれ」の場合に非リーチ変動パターンが決定された場合は、「非実行」に対して100個の判定値が割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 19-49 (D), in the movable body notice pattern determination table D used when the game state is "time saving state B", when the variable display result is "jackpot", super Since only the reach variation pattern is determined, no determination value is assigned to any of "non-execution", "vibration (small)", and "vibration (large)". In addition, if the non-reach fluctuation pattern is determined when the variable display result is "missing" when the number of pending memories is "0", 100 judgment values are assigned to "non-execution". there is
このように、可動体予告は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態、時短状態A、時短状態Bの順に実行割合が低くなるように設定されている(実行割合:確変状態>時短状態A>時短状態B)。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the movable body notice is set so that the execution ratio decreases in the order of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B (execution ratio: probability variable state>time saving state A>time saving state B).
特に時短状態Bの場合、非リーチの変動パターンが決定された場合、保留記憶数が「0」のときも含め、可動体予告は実行されることはない。 In particular, in the case of the time saving state B, when the non-reach variation pattern is determined, the movable body announcement is not executed, including when the number of pending memories is "0".
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合に、可動体予告が実行されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が「0」のときの可変表示結果が「はずれ」の場合における可動体予告の実行割合よりも低い割合で可動体予告を実行可能としてもよい。 In the present embodiment, when the variable display result is "missed" when the number of pending memories is "0" in the time saving state B, the movable body notice is not executed. It is not limited, and the movable body notice is executed at a rate lower than the execution rate of the movable body notice when the variable display result is "miss" when the number of pending memories is "0" in the variable probability state or the time saving state A. It may be possible.
また、時短状態Bにおいて保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告が非実行の形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、保留記憶数が「0」以外のときに可変表示結果が「はずれ」の場合、可動体予告を実行可能としてもよい。 In addition, when the variable display result is "missing" when the number of pending memories is other than "0" in the time saving state B, the movable body notice is exemplified as a non-execution form, but the present invention is not limited to this. Alternatively, if the variable display result is "missing" when the number of pending memories is other than "0", the movable body announcement may be executed.
尚、上記したボタン予告パターン決定処理、キャラクタ予告パターン決定処理、可動体予告パターン決定処理においていずれかの演出パターンの実行が決定された場合、各種予告開始待ちタイマに予告開始までの期間が設定され、各種予告開始待ちタイマがタイマアップしたタイミングで対応する予告が開始される。 When execution of any of the effect patterns is determined in the above-described button notice pattern determination process, character notice pattern decision process, or movable body notice pattern decision process, the period until notice start is set in various notice start waiting timers. , the corresponding advance notice is started at the timing when the various advance notice start waiting timers are timed up.
図19-44に戻り、ステップ069SGS277において変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチであった場合、ステップ069SGS281Bの可動体動作パターン決定処理を実行した場合、ステップ069SGS282の可動体予告パターン決定処理を実行した場合は、ステップ069SGS283において演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに応じた演出制御パターン(プロセステーブル)を選択する。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップ069SGS284)。
Returning to FIG. 19-44, if the variation pattern is the shortened non-reach variation pattern or the ultra-shortened non-reach variation pattern in step 069SGS277, if the movable body motion pattern determination process of step 069SGS281B is executed, the movable body announcement pattern determination of step 069SGS282 When the process is executed, in step 069SGS283, the
尚、プロセステーブルには、画像表示装置5の表示を制御するための表示制御実行データ、各LEDの点灯を制御するためのランプ制御実行データ、スピーカ8L,8Rから出力する音の制御するための音制御実行データや、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31Aの操作を制御するための操作部制御実行データ等が、各プロセスデータn(1~N番まで)に対応付けて時系列に順番配列されている。
The process table contains display control execution data for controlling the display of the
次いで、演出制御用CPU120は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音制御実行データ1、操作部制御実行データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプ及び演出用部品としてのスピーカ8L,8R、操作部(プッシュボタン31B、スティックコントローラ31A等))の制御を実行する(ステップ069SGS285)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、表示制御部123に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御基板14に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8L,8Rからの音声出力を行わせるために、音声制御基板13に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
Next, the
尚、この実施例では、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに1対1に対応する変動パターンによる飾り図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、可変表示時間タイマに、変動パターン指定コマンドで特定される可変表示時間に相当する値を設定する(ステップ069SGS286)。また、可変表示制御タイマに所定時間を設定する(ステップ069SGS287)。尚、所定時間は例えば30msであり、演出制御用CPU120は、所定時間が経過する毎に左中右の飾り図柄の表示状態を示す画像データをVRAMに書き込み、表示制御部123がVRAMに書き込まれた画像データに応じた信号を画像表示装置5に出力し、画像表示装置5が信号に応じた画像を表示することによって飾り図柄の可変表示(変動)が実現される。次いで、演出制御プロセスフラグの値を可変表示中演出処理(ステップS172)に対応した値にして(ステップ069SGS288)、処理を終了する。
Then, a variable display time timer is set to a value corresponding to the variable display time specified by the variation pattern designation command (step 069SGS286). Also, a predetermined time is set in the variable display control timer (step 069SGS287). The predetermined time is, for example, 30 ms, and the
(可変表示中演出処理)
次に、図19-45は、演出制御プロセス処理における可変表示中演出処理(ステップS172)を示すフローチャートである。可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、プロセスタイマ、可変表示時間タイマ、可変表示制御タイマのそれぞれの値を-1する(ステップ069SGS301,ステップ069SGS302,ステップ069SGS303)。また、演出制御用CPU120は、各種の演出開始待ちタイマがセットされている(予告演出等を行うことに決定されている)か、または予告演出実行中フラグがオン状態である(予告演出の実行中である)場合には(ステップ069SGS304;Y)、各種の演出処理を実行する(ステップ069SGS305)。演出開始待ちタイマも予告演出実行中フラグもオフである場合には、ステップ069SGS305の演出処理を実施することなく、ステップ069SGS306に進む。
(Effect processing during variable display)
Next, FIG. 19-45 is a flow chart showing the effect process during variable display (step S172) in the effect control process process. In the variable display effect processing, the
ステップ069SGS306において演出制御用CPU120は、プロセスタイマがタイマアウトしたか否か確認する。プロセスタイマがタイマアウトしていたら、プロセスデータの切り替えを行う(ステップ069SGS307)。即ち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップ069SGS308)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等にもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップ069SGS309a)。一方、プロセスタイマがタイマアウトしていない場合は、プロセスタイマに対応するプロセスデータの内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音制御実行データ、操作部制御データ等)に従って演出装置(演出用部品)の制御を実行する(ステップ069SGS309b)。
At step 069 SGS306, the
次に、可変表示制御タイマがタイマアウトしているか否かを確認する(ステップ069SGS310)。可変表示制御タイマがタイマアウトしている場合には(ステップ069SGS310;Y)、演出制御用CPU120は、左中右の飾り図柄の次表示画面(前回の飾り図柄の表示切り替え時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップ069SGS311)。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示制御が実現される。表示制御部123は、設定されている背景画像等の所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、飾り図柄の変動における背景画像、キャラクタ画像及び飾り図柄が表示される。また、可変表示制御タイマに所定値を再セットする(ステップ069SGS312)。
Next, it is checked whether or not the variable display control timer has timed out (step 069SGS310). When the variable display control timer has timed out (step 069SGS310; Y), the
また、可変表示制御タイマがタイマアウトしていない場合(ステップ069SGS310;N)、ステップ069SGS312の実行後、演出制御用CPU120は、可変表示時間タイマがタイマアウトしているか否か確認する(ステップ069SGS313)。可変表示時間タイマがタイマアウトしていなければ(ステップ069SGS313;No)、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS314)。確定コマンド受信フラグがオン状態でなければ(ステップ069SGS314;No)、当該処理を終了する。
Also, when the variable display control timer has not timed out (step 069SGS310; N), after executing step 069SGS312, the
ステップ069SGS313において可変表示時間タイマがタイマアウトしている場合(ステップ069SGS313;Yes)、またはステップ069SGS314において確定コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS314;Yes)、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS315)。右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS315;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を開始するとともに、右打ち報知画像069SG400、069SG401などを表示して右打ち報知を開始した後(ステップ069SGS316)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the variable display time timer has timed out at step 069SGS313 (step 069SGS313; Yes), or if the determination command reception flag is ON at step 069SGS314 (step 069SGS314; Yes), right-handed LED lighting start command reception It is determined whether or not the flag is on (step 069SGS315). When the right-handed LED lighting start command reception flag is ON (step 069SGS315; Yes), the right-handed hitting LED 069SG031 starts lighting, and the right-handed hitting notification images 069SG400, 069SG401, etc. are displayed to start the right-handed notice. After (step 069SGS316), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process ends.
また、右打ちLED点灯開始コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS315;No)、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態であるか否かを判定する(ステップ069SGS317)。右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態である場合は(ステップ069SGS317;Yes)、右打ちLED069SG031の点灯を終了するとともに、右打ち報知画像069SG400などを非表示として右打ち報知を終了した後(ステップ069SGS318)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。また、右打ちLED点灯終了コマンド受信フラグがオン状態でない場合は(ステップ069SGS317;No)、演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新し(ステップ069SGS319)、当該処理を終了する。 If the right-handed LED lighting start command reception flag is not on (step 069SGS315; No), it is determined whether or not the right-handed LED lighting end command reception flag is on (step 069SGS317). If the right-handed LED lighting end command reception flag is in the ON state (step 069SGS317; Yes), the lighting of the right-handed LED 069SG031 is terminated, and after the right-handed notification is finished by hiding the right-handed notification image 069SG400 and the like ( Step 069SGS318), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 069SGS319), and the process is terminated. Also, if the right-handed LED lighting end command reception flag is not on (step 069SGS317; No), the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the special figure per waiting process (step S173) (step 069SGS319) , terminate the process.
尚、特に詳細な図示はしないが、ステップ069SGS315~ステップ069SGS318までの処理を実行した後は、確定コマンド受信フラグに基づく図柄確定指定コマンドから特定される図柄確定期間が経過してから演出制御プロセスフラグの値を特図当り待ち処理(ステップS173)に応じた値に更新する。 In addition, although not shown in a particularly detailed illustration, after executing the processing from step 069SGS315 to step 069SGS318, after the pattern confirmation period specified from the symbol confirmation designation command based on the confirmation command reception flag has passed, the effect control process flag The value of is updated to a value according to the special figure per waiting process (step S173).
また、可変表示時間タイマがタイマアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターン指定コマンドを受信したような場合でも、正規の可変表示時間経過時(特別図柄の可変表示終了時)に、飾り図柄の可変表示を終了させることができる。 In addition, even if the variable display time timer has not timed out, when the pattern confirmation designation command is received, the control shifts to the control of stopping the fluctuation. Even when the designated command is received, the variable display of the decorative design can be terminated when the normal variable display time elapses (at the end of the variable display of the special design).
尚、飾り図柄の可変表示制御に用いられているプロセステーブルには、飾り図柄の可変表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、プロセステーブルにおけるプロセスデータ1~nのプロセスタイマ設定値の和は飾り図柄の可変表示時間に相当する。よって、ステップ069SGS306の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイマアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データやランプ制御実行データ等)はなく、プロセステーブルにもとづく飾り図柄の可変表示制御は終了する。
Process data during variable display of decorative patterns is set in the process table used for variable display control of decorative patterns. That is, the sum of the process timer set values of the
(遊技状態別の各種動作例)
次に、時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図19-50に基づいて説明する。図19-50は、(A)は遊技状態別の変動動作例を示す図、(B)は遊技状態別の演出動作例を示す図、(C)は時短状態Bの特徴を説明するための図である。
(Various action examples by game state)
Next, examples of various operations for each of the three game states of the time saving state B, the variable probability state, and the time saving state A will be described with reference to FIGS. 19-50. 19-50, (A) is a diagram showing an example of variation operation by game state, (B) is a diagram showing an example of effect operation by game state, (C) is for explaining the characteristics of time saving state B It is a diagram.
まず、図19-50(A)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「A1」~「A5」の内容について比較する。 First, as shown in FIG. 19-50 (A), the contents of each item "A1" to "A5" in the three game states of "time saving state B", "variable probability state" and "time saving state A" are compared. .
<項目A1>
CPU103が選択可能なはずれ変動パターンの数について、「時短状態B」では、図19-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合に「超短縮非リーチ」と「SPリーチD」の「2個」であり、「確変状態」では、図19-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチA」、「非リーチA」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「4個」であり、「時短状態A」では、図19-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合に最大で「短縮非リーチ」、「非リーチ」、「SPリーチE」の「3個」である。
<Item A1>
Regarding the number of deviation variation patterns that can be selected by the
つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ない。
That is, when the variable display result is "missing", the number (for example, two) of the missing variation patterns that can be determined in the "time saving state B" by the
尚、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
In addition, the number of deviation variation patterns that can be determined by the
<項目A2>
CPU103が決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図19-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約7.54秒{((7s×97)+(25s×3))÷100=7.54}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.205秒{((1.5s×97)+(25s×3))÷100=2.205}である。ここで、時短状態Bが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~1100回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Bにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約2.2秒{(7.54+(2.205×1099))÷1100=2.20985}となる。
<Item A2>
Regarding the average time of the variable display time of the deviation variation pattern determined by the
「確変状態」では、図19-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約8.2秒{((7s×95)+(40s×2)+(25s×3))÷100=8.2}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.8秒{((3s×85)+(7s×10)+(40s×2)+(25s×3))÷100=4.8}である。ここで、確変状態が開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、確変状態において決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約4.83秒{(8.2+(4.8×109))÷110=4.83}となる。 In the "probable variable state", as shown in FIGS. 19-6 (A) and (B), the average time of the variable display time of the variation pattern for loss that can be determined when the number of retained memories is 0 is about 8.2 seconds {((7 s × 95) + (40 s × 2) + (25 s × 3)) ÷ 100 = 8.2}, variable display time of fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 is about 4.8 seconds {((3s*85)+(7s*10)+(40s*2)+(25s*3))/100=4.8}. Here, assuming that the first variable display after the probability change state is started has a reserved memory number of 0, and the variable display of 2 to 110 times has a reserved memory number of 1 to 3, it is possible to determine in the probability change state. is about 4.83 seconds {(8.2+(4.8*109))/110=4.83}.
「時短状態A」では、図19-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約9.15秒{((7s×95)+(50s×5))÷100=9.15}、保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.55秒{((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}である。ここで、時短状態Aが開始され1回目の可変表示は保留記憶数が0であり、2~110回の可変表示は保留記憶数が1~3となると仮定すると、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約5.58秒{(9.15+(5.55×109))÷110=5.58}となる。 In the “time saving state A”, as shown in FIGS. 19-7 (A) and (B), the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 is about 9.15 seconds {((7s×95)+(50s×5))/100=9.15}, the average time of the variable display time of the fluctuation pattern for failure that can be determined when the number of retained memories is 1 to 3 is about 5.55 seconds {((3s×90)+(7s×5)+(50s×5))÷100=5.55}. Here, assuming that the number of retained memories is 0 in the first variable display after the time saving state A is started, and the number of retained memories is 1 to 3 in the variable display of 2 to 110 times, it is possible to determine in the time saving state A The average time of the variable display time of the variation pattern for failure is approximately 5.58 seconds {(9.15+(5.55*109))/110=5.58}.
つまり、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.2秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.58秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.83秒)よりも少ない。
That is, the average time of the variable display time of the missing variation pattern determined by the
また、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約7.54秒)は、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約9.15秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約8.2秒)よりも少ない。 In addition, the average time (for example, about 7.54 seconds) of the variable display time of the fluctuation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 0 in "time saving state B" is the pending memory in "time saving state A" Less than the average time (for example, about 9.15 seconds) of the variable display time of the deviation variation pattern determined when the number is 0, and the deviation variation pattern determined when the number of pending memories is 0 in the "probability variation state" is less than the average time of the variable display time (eg, about 8.2 seconds).
また、「時短状態B」において保留記憶数が1~3の場合に決定可能なはずれ用の変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約2.205秒)は、「時短状態A」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約5.55秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定するはずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約4.8秒)よりも少ない。 In addition, the average time (for example, about 2.205 seconds) of the variable display time of the fluctuation pattern for loss that can be determined when the number of pending memories is 1 to 3 in "time saving state B" is, in "time saving state A" Less than the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined (eg, about 5.55 seconds), and the average time of the variable display time of the deviation variation pattern to be determined in the "probability variation state" (eg, about 4.8 seconds).
項目(A1)(A2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (A1) and (A2), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, it is controlled to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. The variable display in which is not determined has fewer types of variation patterns and a shorter average time of variable display time, so that the digestion speed of the variable display is higher than that of the variable probability state and the time saving state A, so it provides a suitable time saving state B. can do.
尚、はずれ変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 In addition, the average time of the variable display time of the deviation variation pattern is longer in the order of time saving state B, probability variable state, and time saving state A, or the case of time saving state B is more than at least one of the time saving state A and the probability changing state If shorter, the time can be varied.
<項目A3>
CPU103が選択可能な大当り変動パターンの数について、「時短状態B」では、図19-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に「SPリーチD」の「1個」であり、「確変状態」では、図19-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチC」、「SPリーチD」の「3個」であり、「時短状態A」では、図19-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に最大で「SP非経由」、「SPリーチE」の「2個」である。
<Item A3>
Regarding the number of jackpot variation patterns that can be selected by the
つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、「時短状態A」において決定可能な可変表示パターンの数(例えば、2個)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ない。
That is, when the variable display result is a "jackpot", the number of jackpot variation patterns that can be determined by the
尚、CPU103が決定可能な大当り変動パターンの数は、時短状態B、時短状態A、確変状態の順に多くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
In addition, the number of jackpot variation patterns that can be determined by the
<項目A4>
CPU103が決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間について、「時短状態B」では、図19-8(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約40秒となる。
<Item A4>
Regarding the average time of the variable display time of the big hit variation pattern determined by the
「確変状態」では、図19-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒{((22s×5)+(55s×80)+(40s×15))÷100=51.1}であるため、確変状態において決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約51.1秒となる。 In the "probability variable state", as shown in FIG. 19-6 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is about 51.1 seconds { ((22s x 5) + (55s x 80) + (40s x 15)) ÷ 100 = 51.1}, so the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined in the variable probability state is about 51.1 seconds.
「時短状態A」では、図19-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合に決定可能な大当り用の変動パターンの可変表示時間の平均時間は約62.8秒{((22s×5)+(55s×95))÷100=62.85}となる。 In the “time saving state A”, as shown in FIG. 19-7 (C), the average time of the variable display time of the variation pattern for the big hit that can be determined when the number of pending memories is 0 to 3 is about 62.8 seconds. {((22s*5)+(55s*95))/100=62.85}.
つまり、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約40秒)は、「時短状態A」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約62.8秒)よりも少ないとともに、「確変状態」において決定する大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間(例えば、約51.1秒)よりも少ない。
That is, the average time (for example, about 40 seconds) of the variable display time of the big hit variation pattern determined by the
項目(A3)(A4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、変動パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで、確変状態や時短状態Aよりも可変表示の消化速度が高まるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (A3) and (A4), in the time-saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is controlled to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. The variable display for which is determined has fewer types of variation patterns and a shorter average time of the variable display time, so that the digestion speed of the variable display increases more than the probability variable state and the time saving state A, so the suitable time saving state B is selected. can provide.
尚、大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態B、確変状態、時短状態Aの順に長くなるか、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より短くなっていれば、上記時間は種々に変更可能である。 In addition, the average time of the variable display time of the jackpot variation pattern is longer in the order of the time saving state B, the probability variable state, and the time saving state A, or the time saving state B is longer than at least one of the time saving state A and the probability changing state. If shorter, the time can be varied.
<項目A5>
CPU103が決定する非リーチはずれ変動パターンの決定割合について、「時短状態B」では、図19-8(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は95%であり、「確変状態」では、図19-6(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は80%であり、「時短状態A」では、図19-7(A)(B)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合は70%である。
<Item A5>
Regarding the determination ratio of the non-reach deviation variation pattern determined by the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、97%)は、「時短状態A」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合(例えば、95%)よりも高い。
That is, the ratio (for example, 97%) in which the
項目(A5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (A5), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is not decided to control to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. In the variable display, by setting the variable display mode to the reach mode, it is possible to provide a suitable time-saving state B because it is less likely to be mischievous.
尚、本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は、時短状態Bが97%、確変状態及び時短状態Aがともに95%で、時短状態B、確変状態及び時短状態Aの順に低くなる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態B(例えば、97%)、確変状態(例えば、95%)、時短状態A(例えば、94%)の順に低くなってもよいし、あるいは、時短状態Bの場合が時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方より高くなっていれば、上記割合は種々に変更可能である。
In addition, in the present embodiment, the rate at which the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は97%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103により「非リーチはずれ変動パターン」が決定される割合は100%、つまり、「時短状態B」において可変表示結果が「はずれ」である場合リーチ変動パターンを決定しないようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, when the variable display result is "missing" in the "time saving state B", the ratio of determining the "non-reach loss variation pattern" by the
また、可変表示結果が「はずれ」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、「時短状態A」及び「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「非リーチA」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
Also, when the variable display result is "missing", the
また、可変表示結果が「大当り」である場合にCPU103が「時短状態B」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、「確変状態」において決定可能なはずれ変動パターン(例えば、「SPリーチD」)と、は共通であることで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, when the variable display result is a "jackpot", the
次に、図19-50(B)に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「B1」~「B10」の内容について比較する。 Next, as shown in FIG. 19-50 (B), compare the contents of each item "B1" to "B10" in the three game states of "time saving state B", "variable probability state" and "time saving state A" do.
<項目B1>
保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンの可変表示における大当り示唆演出としての「可動体予告」、「キャラクタ予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図19-49(D)に示すように、「可動体予告」の実行割合は0%(非実行)、図19-47(D)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図19-49(B)に示すように、「可動体予告」の実行割合は40%、図19-47(B)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は30%であり、「時短状態A」では、図19-49(C)に示すように、「可動体予告」の実行割合は30%、図19-47(C)に示すように、「キャラクタ予告」の実行割合は20%である。
<Item B1>
Regarding the execution ratio of "movable body notice" and "character notice" as a jackpot suggestion effect in the variable display of the loss variation pattern determined when the number of pending memories is 0, in "time saving state B", Fig. 19-49 ( As shown in D), the execution ratio of "movable body notice" is 0% (non-execution), and as shown in FIG. Yes, in the "variable probability state", as shown in FIG. 19-49 (B), the execution ratio of "movable body notice" is 40%, as shown in FIG. The ratio is 30%, and in the “time saving state A”, as shown in FIG. 19-49 (C), the execution ratio of “movable body notice” is 30%, as shown in FIG. The execution ratio of "character announcement" is 20%.
つまり、「時短状態A」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるとき、及び「確変状態」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行する一方で、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない。 In other words, it should be determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state A", and when the variable display is performed in the variation pattern, and when the number of pending memories is 0 in the "probable variable state" When the variable display is executed in the variable pattern, while the suggestive effect such as "movable body notice" or "character notice" is executed in the variable display, when the number of pending memories is 0 in the "time saving state B" When the variable display is executed in the deviation variation pattern determined in (1), suggestive effects such as "movable body notice" and "character notice" are not executed in the variable display.
項目(B1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0のときに決定可能な変動パターン(例えば、短縮非リーチ以外の「非リーチ」や「SPリーチ」)の可変表示において、可動体予告やキャラクタ予告によりいたずらに煽られることがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B1), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, it can be determined when the number of pending memories is 0, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state continued for a long time. To provide a suitable time-saving state B because there is no mischief caused by a movable body notice or a character notice in variable display of a variable pattern (for example, "non-reach" or "SP reach" other than shortened non-reach). be able to.
詳しく説明すると、確変状態、時短状態A、時短状態Bの制御が開始される場合、それまでは通常状態での左打ち遊技を行っていたため、第1保留記憶に保留記憶が記憶されていることはあっても、第2保留記憶に保留記憶がないことが考えられる。つまり、初当りで確変状態や時短状態Aが開始されるときや、900回の可変表示の実行により時短状態Bの制御が開始されるときは、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐために、保留記憶数が0の場合に決定可能なはずれ変動パターンは、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチなど)が決定される割合が高い。そして、短縮非リーチよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターンが決定された場合、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行可能となる。
To explain in detail, when the control of the variable probability state, the time saving state A, and the time saving state B is started, since the left-handed game in the normal state has been performed until then, the reserved memory is stored in the first reserved memory. Even if there is, it is conceivable that there is no reserved memory in the second reserved memory. In other words, when the variable probability state or time saving state A is started at the first hit, or when the control of the time saving state B is started by executing the
しかし、時短状態Bの制御が開始される場合、遊技者は、これまでの長い遊技期間において様々なはずれ予告が実行されてきた可能性が高いため、時短状態Bにおいてもさらに「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されてしまうと煩わしさを与えてしまうため、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を非実行としている。 However, when the control of the time saving state B is started, the player has a high possibility that various outage notices have been executed in the long game period so far, so even in the time saving state B "movable body notice" or "character notice" is executed, it will be annoyed, so when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the time saving state B, "movable "Body notice" and "Character notice" are not executed.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示において「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出を実行しない形態を例示したが、例えば、「時短状態B」において保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときは、該可変表示における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合の方が、「確変状態」や「時短状態A」における「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出の実行割合よりも低くなるようにすることが好ましい。 It should be noted that, in the present embodiment, when the variable display is executed in the deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in the "time saving state B", "movable body notice" or " Although a form in which suggestive effects such as "character notice" are not executed has been exemplified, for example, when variable display is executed in a deviation variation pattern that is determined when the number of pending memories is 0 in "time saving state B", The execution ratio of suggestive effects such as "movable body notice" and "character notice" in variable display is better It is preferable to make it lower than the execution rate.
また、保留記憶数が0の場合に決定されるはずれ変動パターンにて可変表示が実行されるときに「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行される割合は、時短状態Bにおける「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合が、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方における「可動体予告」や「キャラクタ予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, when the variable display is executed in the deviation variation pattern determined when the number of pending memories is 0, the rate at which suggestive effects such as "movable body notice" and "character notice" are executed is the time saving state B If the execution ratio of "movable body notice" or "character notice" in is lower than the execution ratio of "movable body notice" or "character notice" in at least one of the time saving state A and the variable state, the above ratio is various can be changed to
また、時短状態Bでは、はずれ変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されず、大当り変動パターンである場合は「可動体予告」や「キャラクタ予告」が実行されるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「可動体予告」や「キャラクタ予告」などの示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, in the time saving state B, if it is a losing variation pattern, "movable body notice" and "character notice" are not executed, and if it is a big hit change pattern, "movable body notice" and "character notice" are executed. You may do so. By doing so, in the time saving state B, interest can be enhanced by making the player pay attention to whether or not the suggestive effect such as "notice of movable body" or "notice of character" is executed.
また、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出は、可変表示の態様をリーチ態様とするか否か(リーチが成立するか否か)を煽る煽り演出としての「リーチ予告」や「ボタン予告」を含んでもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいては「リーチ予告」や「ボタン予告」が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 In addition, the suggestive effect suggesting that the game state is controlled to the jackpot game state is "reach notice" or " It may also include a button notice. By doing so, in the time-saving state B, it is possible to make the player pay attention to whether or not the "ready-to-reach notice" and the "button notice" are executed, thereby increasing interest.
また、可変表示結果にもとづいて、第1示唆演出(例えば、セリフAや振動(小))と、該第1示唆演出が実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い第2示唆演出(例えば、セリフBや振動(大))と、を含む複数種類の示唆演出を実行可能であることで、時短状態Bにおいては示唆演出が実行されるか否かに注目させて興趣を高めることができる。 Further, based on the variable display result, a first suggesting effect (for example, dialogue A or vibration (small)) and a second suggesting effect having a higher ratio of being controlled to the jackpot game state than when the first suggesting effect is executed. By being able to execute a plurality of types of suggestive effects including a suggestive effect (for example, dialogue B and vibration (large)), it is possible to draw attention to whether or not the suggestive effect is executed in the time-saving state B, thereby increasing interest. can be enhanced.
<項目B2>
可変表示結果がはずれの場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数について、「時短状態B」では、図19-42(D)に示すように、いずれも決定しないので「0個」であり、「確変状態」では、図19-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「4個」であり、「時短状態A」では、図19-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「3個」である。
<Item B2>
Regarding the number of types of pre-reading notices that can be determined by the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、0個)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、3個)よりも少ないとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数(例えば、4個)よりも少ない。
That is, when the variable display result is lost in the "time saving state B", the number of types of pre-reading notice that can be determined by the effect control CPU 120 (for example, 0 pieces) is the variable display result in the "time saving state A". In some cases, the number of types of pre-reading notices that can be determined by the production control CPU 120 (for example, 3) is less than the number of types (for example, 3), and when the variable display result is lost in the "variable probability state", the pre-reading that can be determined by the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数が0個である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、1種類以上の先読み予告を実行可能としてもよい。
In addition, in the present embodiment, the number of types of pre-reading notice that can be determined by the
また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数は、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告の種別数よりも少なければ、上記個数は種々に変更可能である。
In addition, the number of types of pre-reading notice that can be determined by the
<項目B3>
可変表示結果がはずれの場合における「先読み予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図19-42(D)に示すように、いずれも実行しないので「0%」であり、「確変状態」では、図19-42(B)に示すように、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合は「40%」であり、「時短状態A」では、図19-42(C)に示すように、「保留変化予告」、図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の合計実行割合「30%」である。
<Item B3>
Regarding the execution ratio of "pre-reading notice" when the variable display result is lost, in "time saving state B", as shown in FIG. In state", as shown in FIG. 19-42(B), the total execution ratio of "countdown notice", "hold change notice", symbol chance notice", and "effect display notice" is "40%", In the "time saving state A", as shown in FIG. 19-42(C), the total execution ratio of "holding change notice", symbol chance notice", and "effect display notice" is "30%".
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、0%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、30%)よりも低いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合(例えば、40%)よりも低い。 That is, the execution ratio (for example, 0%) of the pre-reading notice when the variable display result is lost in "time saving state B" is the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in "time saving state A" (for example, 30%), and lower than the execution ratio (for example, 40%) of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "variable probability state".
項目(B2)(B3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示では、決定可能な先読み予告演出の種別数が少ないことで開発コストを抑制できるとともに、先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the items (B2) and (B3), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, it is controlled to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. In the variable display in which is not determined, development costs can be suppressed by reducing the number of types of pre-reading notice effects that can be determined, and the pre-reading notice effects are less likely to be mischievous, so it is possible to provide a suitable time-saving state B. can.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が0%、つまり、先読み予告を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、先読み予告を実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in the "time saving state B" is 0%, that is, the form in which the pre-reading notice is not executed was exemplified. It is not limited, for example, the execution ratio of the pre-reading notice when the variable display result is lost in "time saving state B" is the variable display result in at least one of "time saving state A" and "variable probability state" If it is lower than the execution ratio of the pre-reading notice in the case of the loss, the pre-reading notice may be made executable.
また、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方において可変表示結果がはずれである場合における先読み予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, the execution ratio of the pre-reading notice in the case where the variable display result is lost in the "time saving state B" is the prefetching in the case where the variable display result is lost in at least one of the "time saving state A" and the "probability variable state" As long as it is lower than the execution rate of the notice, the above rate can be changed in various ways.
また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、0%、図19-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第1先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、10%、図19-43(C)参照)よりも低いことで、時短状態Bでは第1先読み予告演出によりいたずらに煽られることが少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, as a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the
また、時短状態Aと時短状態Bと確変状態とで演出制御用CPU120が共通に実行可能な先読み予告演出パターンとして、第1先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「青色」パターン)と、該第1先読み予告演出パターンが実行された場合よりも前記有利状態に制御される割合が高い第2先読み予告演出パターン(例えば、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」の「赤色」パターン)と、があり、時短状態Bにおいて第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、90%、図19-43(D)参照)は、時短状態A及び確変状態において前記第2先読み予告演出パターンが実行される割合(例えば、50~70%、図19-43(C)参照)よりも高いことで、時短状態Bでは第2先読み予告演出が実行されやすいので、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, as a pre-reading notice effect pattern that can be executed in common by the
また、時短状態A及び確変状態において演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が実行可能な先読み予告演出パターンと、は共通(例えば、「図柄チャンス目予告」)であることで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the pre-reading notice effect pattern executable by the
また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the
また、時短状態Bにおいて演出制御用CPU120が決定可能な先読み予告演出パターンと、時短状態A及び確変状態双方において演出制御用CPU120が決定可能な前記先読み予告演出パターンと、は共通である(例えば、「図柄チャンス目予告」)ことで、時短状態Bのみで決定可能な先読み予告演出パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the pre-reading notice effect pattern that can be determined by the
<項目B4>
遊技者の動作を促す動作促進演出としての「ボタン予告」の実行割合について、「時短状態B」では、図19-46(E)に示すように、大当りの場合は「10%」、はずれの場合は「5%」であり、「確変状態」では、図19-46(C)に示すように、大当りの場合は「80%」、リーチはずれの場合は「30%」であり、「時短状態A」では、図19-46(D)に示すように、大当りの場合は「80%」、はずれの場合は「20%」である。尚、これら実行割合は「リーチ予告」が実行される場合の割合である。
<Item B4>
Regarding the execution ratio of "button notice" as an action promotion effect that encourages the player's action, in "time saving state B", as shown in FIG. In the case of "5%", in the "probability variable state", as shown in FIG. In state A", as shown in FIG. 19-46(D), it is "80%" in the case of a big hit and "20%" in the case of a loss. It should be noted that these execution ratios are the ratios when the "reach notice" is executed.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで10%、はずれで5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合(例えば、大当りで80%、はずれで30%)よりも低い。 In other words, the execution rate of the button notice per variable display in "time saving state B" (for example, 10% for big hits, 5% for losing) is the execution of button notice per variable display in "time saving state A" It is lower than the ratio (eg, 80% for the big hit, 20% for the loss), and the execution ratio of the button notice per variable display in the "variable state" (eg, 80% for the big hit, 30% for the loss). low.
項目(B4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、1の可変表示において遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促す操作促進演出であるボタン予告の実行回数が少ないので、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B4), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state lasted for a long time, the player is instructed to push the button in the variable display of 1. Since the number of executions of the button notice, which is an operation prompting effect for prompting the operation of 31B, is small, a suitable time-saving state B can be provided.
また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」においてボタン予告を実行しない(実行割合0%)としてもよい。
In addition, in the present embodiment, the execution ratio of the button notice per variable display in the "time saving state B" is higher than the execution ratio of the button notice per variable display in the "time saving state A" and the "variable probability state" However, the present invention is not limited to this, and for example, the button notice may not be executed (
また、「時短状態B」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」における1の可変表示あたりのボタン予告の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In addition, the execution ratio of button notice per variable display in "time saving state B" is lower than the execution ratio of button notice per variable display in "time saving state A" or "variable probability state", the above ratio can be changed in various ways.
<項目B5>
ボタン予告において、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出としての「一撃パターン」と、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出としての「連打パターン、長押しパターン」との実行割合について、「時短状態B」では、図19-46(E)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「10%」、リーチはずれの場合は「5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当り、はずれの場合は「0%(非実行)」である。
<Item B5>
In the button notice, a "single hit pattern" as a first action promotion effect that prompts the player to perform a single action, and a "continuous hit pattern, long hit pattern" as a second action promotion effect that prompts the player to perform a predetermined action period. Regarding the execution ratio of "push pattern", in "time saving state B", as shown in FIG. is "5%", and in the case of "continuous hit pattern, long press pattern", it is "0% (non-execution)" in the case of a big hit or a loss.
「確変状態」では、図19-46(C)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「10%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「20%」である。 In the "variable probability state", as shown in FIG. 19-46 (C), the execution ratio of the "hit pattern" is "40%" in the case of a big hit, and "10%" on average in the case of a miss. In the case of "continuous hit pattern, long press pattern", "40%" in the case of a big hit, and "20%" on average in the case of a loss.
「時短状態A」では、図19-46(D)に示すように、「一撃パターン」の実行割合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均「7.5%」であり、「連打パターン、長押しパターン」の場合は、大当りの場合は「40%」、はずれの場合は平均で「17.5%」である。 In the "time saving state A", as shown in FIG. 19-46 (D), the execution ratio of the "hit pattern" is "40%" in the case of a big hit, and "7.5%" on average in the case of a loss. , in the case of "continuous hit pattern, long press pattern", it is "40%" in the case of a big hit, and "17.5%" on average in the case of a miss.
つまり、演出制御用CPU120は、「確変状態」及び「時短状態A」において、「一撃パターン」と「連打パターン、長押しパターン」とのいずれも実行を決定可能であり、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない。
That is, the
また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当り、はずれで0%)は、「確変状態」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで20%)よりも低いとともに、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「連打パターン、長押しパターン」の実行割合(例えば、大当りで40%、はずれで17.5%)よりも低い。 In addition, the execution ratio of "continuous hit pattern, long press pattern" per variable display in "time saving state B" (for example, 0% for big hits and losses) is pattern, long press pattern” execution ratio (for example, 40% for big hits, 20% for misses), and the execution ratio of “continuous hit pattern, long press pattern” per variable display of 1 in “time saving state A” (eg 40% for big hits, 17.5% for losers).
項目(B5)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、操作有効期間に亘って遊技者がプッシュボタン31Bを操作し続けなければならない「連打パターン、長押しパターン」といった煩わしい操作を遊技者に促すことが少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to the item (B5), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, considering that the period not controlled to the jackpot game state continued for a long time, the player pushed over the operation valid period Since the player is less likely to be prompted to perform troublesome operations such as "continuous hit pattern, long press pattern" in which the
尚、本実施の形態では、演出制御用CPU120は、「時短状態B」において、「一撃パターン」を決定可能である一方で「連打パターン、長押しパターン」の実行を決定しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「時短状態B」における「一撃パターン」の決定割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における「一撃パターン」の決定割合よりも低ければ、「一撃パターン」を実行可能としてもよい。
In the present embodiment, the
また、時短状態Bにおいて、可変表示結果が大当りである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、10%)は、可変表示結果がはずれである場合に演出制御用CPU120により「ボタン予告」が実行される割合(例えば、5%)よりも高いことで、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行されることに注目させて興趣を向上させることができる。
Also, in the time saving state B, the ratio (for example, 10%) at which the "button notice" is executed by the
また、「ボタン予告」の演出パターンとして、「一撃」パターンと、該「一撃」パターンが実行された場合よりも大当り遊技状態に制御される割合が高い「連打」や「長押し」パターンと、があり、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合(例えば、10%)は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合(例えば、40%)よりも低いが、時短状態Bにおいて「一撃」パターンが実行される割合は、時短状態Aや確変状において「連打」や「長押し」パターンが実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bにおいて動作促進演出が実行される場合は「一撃」パターンとなることが多いため、興趣を向上させることができる。 In addition, as the effect pattern of the "button notice", a "single hit" pattern, a "continuous hit" or "long press" pattern in which the ratio of being controlled to the jackpot game state is higher than when the "single hit" pattern is executed, There is a rate (eg, 10%) in which the “hit” pattern is executed in the time saving state B, and the rate at which the “continuous hit” or “long press” pattern is executed in the time saving state A or the probability change (for example, 40% ), but the rate of execution of the "hit" pattern in the time saving state B is higher than the rate of execution of the "continuous hit" and "long press" patterns in the time saving state A and the probability change good. By doing so, when the action promotion effect is executed in the time saving state B, the pattern of "one blow" is often used, so that the interest can be improved.
また、時短状態Aや確変状態において「ボタン予告」が実行される期間と、時短状態Bにおいて「ボタン予告」が実行される期間と、は共通である(例えば、「リーチ予告」が実行される期間)ことで、「ボタン予告」の実行期間を時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで共通化することで、開発コストを低減することができる。 In addition, the period during which the "button notice" is executed in the time saving state A and the variable probability state and the period during which the "button notice" is executed in the time saving state B are common (for example, the "reach notice" is executed period), the development cost can be reduced by sharing the execution period of "button notice" in the time saving state A, the variable probability state and the time saving state B.
また、演出制御用CPU120は、「ボタン予告」を実行する前に動作促進準備演出(例えば、特に図示しないが、操作有効期間が開始される前に、操作対象となるプッシュボタン31Bがフェードイン表示される演出やエフェクト表示が表示される演出など)を実行可能とする場合に、時短状態Aや確変状態において前記動作促進準備演出が実行される期間と、時短状態Bにおいて前記動作促進準備演出が実行される期間と、は共通とすることが好ましく、このようにすることで、開発コストを低減することができるとともに、「ボタン予告」が実行されることを好適に報知することができる。
In addition, the
<項目B6>
大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出としての「可動体予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図19-49(D)に示すように、大当り、はずれの場合は0%(非実行)であり、「確変状態」では、図19-49(B)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は40%であり、「時短状態A」では、図19-49(C)に示すように、大当りの場合は90%、はずれの場合は30%である。
<Item B6>
Regarding the execution ratio per variable display of "movable body notice" as a suggestive effect that suggests being controlled to the jackpot game state, in "time saving state B", as shown in FIG. 19-49 (D), 0% (non-execution) in the case of a big hit or loss, and in the "variable probability state", as shown in FIG. In time-saving state A”, as shown in FIG. 19-49(C), it is 90% in the case of a big hit and 30% in the case of a loss.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り0%、はずれ0%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ30%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合(例えば、大当り90%、はずれ40%)よりも低い。 That is, the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 0% big hit, 0% loss) is "movable body" per variable display in "time saving state A" Lower than the execution ratio of "notice" (for example, 90% jackpot, 30% loss), and the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "variable state" (for example, 90% jackpot, 40% loss) ).
項目(B6)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御されることが示唆される可動体予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B6), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is suggested that it is controlled to the jackpot game state considering that the period of not being controlled to the jackpot game state continued for a long time. Since the number of execution times of the movable body announcement to be performed is reduced, a suitable time-saving state B can be provided.
また、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が0%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、)は、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合が、「時短状態A」と「確変状態」とのうち少なくとも一方における1の可変表示あたりの「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、「時短状態B」において「可動体予告」を実行可能としてもよい。 In addition, in the present embodiment, the execution ratio of "movable body notice" per variable display in "time saving state B" is 0%, but the present invention is not limited to this. ,) is that the execution ratio of “movable body notice” per variable display in “time saving state B” is “movable If it is lower than the execution ratio of "body announcement", "movable body announcement" may be made executable in "time saving state B".
また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合(例えば、90%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「可動体予告」が実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「可動体予告」が実行される割合よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, when the variable display result is a big hit, the proportion (for example, 0%) at which the "movable body notice" is executed in the time saving state B is " Although it is lower than the rate (for example, 90%) at which "movable body notice" is executed, the rate at which "movable body notice" is executed in the time saving state B when the variable display result is a big hit is that the variable display result is a big hit. In the case of , it may be higher than the rate at which the "movable body notice" is executed in the time saving state A or the variable probability state. By doing so, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the "movable body notice" in the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B.
また、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、0%)は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも低いが、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Bにおいて「振動(小)」パターンが実行される割合は、可変表示結果が大当りである場合に時短状態Aや確変状態において「振動(小)」パターンが実行される割合(例えば、30%)よりも高くなるようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Aと確変状態と時短状態Bとで「可動体予告」に対する注目度合いを異ならせることで興趣を向上させることができる。 In addition, the ratio (for example, 0%) of executing the "vibration (small)" pattern in the time saving state B when the variable display result is a big hit is the time saving state A and the probability variable state when the variable display result is a big hit Although the ratio (for example, 30%) of executing the “vibration (small)” pattern in , When the variable display result is a big hit, it may be higher than the ratio (for example, 30%) at which the "vibration (small)" pattern is executed in the time saving state A or the probability variable state. By doing so, interest can be improved by differentiating the degree of attention to the "movable body notice" in the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B.
<項目B7>
可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「キャラクタ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、「時短状態B」では、図19-47(D)に示すように、大当りの場合は10%、はずれの場合は5%であり、「確変状態」では、図19-47(B)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は30%であり、「時短状態A」では、図19-47(C)に示すように、大当りの場合は80%、はずれの場合は20%である。
<Item B7>
As shown in FIG. 19-47 (D), in the “time saving state B”, the execution ratio per variable display of “character notice” as a stimulus effect to instigate whether or not the variable display mode is a
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り10%、はずれ5%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ20%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合(例えば、大当り80%、はずれ30%)よりも低い。 That is, the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 10% big hit, 5% loss) is "character notice" per variable display in "time saving state A" (eg, 80% jackpot, 20% loss), and the execution rate of "character notice" per variable display in "variable state" (eg, 80% jackpot, 30% loss) than low.
また、可変表示の態様をリーチ態様とするか否かを煽る煽り演出としての「リーチ予告」の1の可変表示あたりの実行割合について、図19-46(A)に示すように、「時短状態B」では20%であり、「確変状態」では50%であり、「時短状態A」では40%である。 In addition, as shown in FIG. B" is 20%, "variable probability state" is 50%, and "time saving state A" is 40%.
つまり、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、20%)は、「時短状態A」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、40%)よりも低いとともに、「確変状態」における1の可変表示あたりの「リーチ予告」の実行割合(例えば、50%)よりも低い。 That is, the execution ratio of "reach notice" per variable display in "time saving state B" (for example, 20%) is the execution ratio of "reach notice" per variable display in "time saving state A" (for example , 40%) and lower than the execution ratio (for example, 50%) of "reach notice" per variable display in "variable probability state".
項目(B7)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、リーチが成立するか否かが煽られるリーチ予告やボタン予告の実行回数が少なくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B7), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state lasted for a long time, whether or not reach is established is encouraged. Since the number of execution times of the reach notice and the button notice is reduced, a suitable time-saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。また、「時短状態B」における1の可変表示あたりの「キャラクタ予告」の実行割合は、「時短状態A」や「可動体予告」の実行割合よりも低ければ、上記割合は種々に変更可能である。 In the present embodiment, the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state B" is lower than the execution ratio of "time saving state A" and "movable body notice". However, the present invention is not limited to this, and the execution ratio of "character notice" per one variable display in "time saving state B" may be 0%, that is, may not be executed. In addition, if the execution ratio of "character notice" per variable display in "time saving state B" is lower than the execution ratio of "time saving state A" or "movable body notice", the above ratio can be changed in various ways. be.
<項目B8>
演出制御用CPU120が1の可変表示において実行可能な「可動体予告」と「可動体演出」との可動体動作パターンとして、「可動体予告」と「可動体演出」とを実行する「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」と、「可動体予告」を実行せず、「可動体演出」のみを実行する「パターンA-1(第2演出実行パターン)」と、があるものにおいて、可変表示結果が大当りである場合における「パターンA-1」の実行割合について、「時短状態B」では、図19-48(D)に示すように90%であり、「確変状態」では、図19-48(B)に示すように20%であり、「時短状態A」では、図19-48(C)に示すように10%である。
<Item B8>
"Pattern A" that executes "movable body announcement" and "movable body presentation" is a movable body motion pattern of "movable body announcement" and "movable body presentation" that can be executed in the variable display of 1 by the
つまり、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、90%)は、「時短状態A」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、10%)よりも高いとともに、「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合(例えば、20%)よりも高い。 In other words, the execution ratio (for example, 90%) of "pattern A-1" when the variable display result is wrong in "time saving state B" is the same as "time saving state A" when the variable display result is wrong. Higher than the execution rate (eg, 10%) of "Pattern A-1" and the execution rate of "Pattern A-1" when the variable display result is lost in the "variable state" (eg, 20%) high.
項目(B8)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された場合は、可動体32が落下することにより大当りが報知される可動体演出が実行される前に、可動体予告においていたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to the item (B8), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is determined to control to the big hit game state considering that the period of not being controlled to the big hit game state continued for a long time. In this case, the
尚、本実施の形態では、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合は、「時短状態A」や「確変状態」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合よりも低い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「時短状態B」において可変表示結果がはずれである場合の「パターンA-1」の実行割合を0%、つまり、実行しないようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the execution ratio of "pattern A-1" when the variable display result is lost in "time saving state B" is the variable display result in "time saving state A" and "variable probability state" Although the form lower than the execution ratio of "Pattern A-1" in the case is illustrated, the present invention is not limited to this, and when the variable display result is wrong in "time saving state B" Pattern A-1" may be executed at 0%, that is, not executed.
また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、80~90%)は、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に「パターンA-2、A-3、B-2、B-3(第1演出実行パターン)」が実行される割合(例えば、10%)よりも高いことで、時短状態Aや確変状態では、可動体32が動作するか否かに注目させて興趣を向上させることができる。
Also, when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the variable probability state, the rate at which "pattern A-2, A-3, B-2, B-3 (first effect execution pattern)" is executed (for example , 80 to 90%), "pattern A-2, A-3, B-2, B-3 (first effect execution pattern)" is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state B By being higher than the ratio (for example, 10%), in the time saving state A or the variable probability state, attention can be paid to whether or not the
また、時短状態Bにおける「可動体演出」の実行頻度(例えば、約10%)は、時短状態Aや確変状態における「可動体演出」の実行頻度(例えば、80~90%)よりも低いことで、時短状態Bではいたずらに可動体32が動作されることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, the execution frequency (eg, about 10%) of the “movable body effect” in the time saving state B is lower than the execution frequency (eg, 80 to 90%) of the “movable body effect” in the time saving state A and the variable probability state. Since the
<項目B9>
演出制御用CPU120が、SPリーチ演出にて大当り遊技状態に制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する「事後演出」の演出態様については、図19-60に示すように「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」とで共通である。
<Item B9>
19-60 for the effect mode of the "post effect" in which the
項目(B9)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定された可変表示は、可変表示パターンの種類が少ないとともに可変表示時間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まるとともに、大当り遊技状態に制御されることが報知された後は、時短状態Aと確変状態とで共通の演出で盛り上げることが出来るため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (B9), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is determined to control to the big win game state considering that the period not controlled to the big win game state continued for a long time. In the variable display, the number of types of variable display patterns is small and the average time of the variable display time is shortened, so that the speed of digestion of the variable display increases, and after being notified that it will be controlled to the jackpot game state, the time saving state Since A and the probability variable state can be excited by a common performance, a suitable time-saving state B can be provided.
また、時短状態Aや確変状態において可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合に実行される「可動体演出」と、は共通である(図19-59(D1)参照)ことで、開発コストを低減させることができる。 In addition, a "movable body effect" that is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state A or the probability variable state, and a "movable body effect" that is executed when the variable display result is a big hit in the time saving state B , are common (see FIG. 19-59 (D1)), the development cost can be reduced.
また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データと、は共通である(例えば、拡張コマンドD300に基づいて実行される発光制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the control data used for controlling the
また、時短状態Aや確変状態における「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおける「事後演出」に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通である(例えば、拡張コマンドS300に基づいて実行される振動制御データ)ことで、開発コストを低減させることができる。
In addition, the vibration mode executed by the
<項目B10>
演出制御用CPU120が、時短制御が開始されるときに、特別状態開始表示としての突入画像069SG470(例えば、「BATTLE RUSH 突入!!」の文字など)を表示することにより時短制御の開始を報知する特別状態開始演出としての「突入演出」について、確変状態の制御が開始されるときは、確変突入演出において突入画像069SG470を表示し、時短状態Bの制御が開始されるときに、時短突入演出Bにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときに表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473B(例えば、「遊・1100」の文字など)が表示される(図19-63(D)、図19-64(A4)(B4)参照)。
<Item B10>
When the time saving control is started, the
項目(B10)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、突入演出においては、確変状態の制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態の制御の開始されるときには表示されない特殊表示である遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 According to the item (B10), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state lasted for a long time, the probability variable state control is performed in the rush effect. Not only the rush image 069SG470 common to when it is started, but also the idle time images 069SG473A and 069SG473B, which are special displays that are not displayed when control of the variable probability state is started, are displayed, so that the start of the time saving state B is excited. can be done.
また、演出制御用CPU120は、救済時短到達変動において、「突入演出」を実行可能な可変表示時間を有する特殊変動パターンを決定可能としてもよい。このようにすることで、「突入演出」を好適に実行することができる。
In addition, the
次に、図19-50(C)に示すように、「時短状態B」と、「確変状態」及び「時短状態A」との違いについて説明する。 Next, as shown in FIG. 19-50 (C), the difference between "time saving state B", "probability variable state" and "time saving state A" will be described.
<項目C1>
図19-50(A)に示す各項目A1~A5にて説明したように、CPU103が決定可能なはずれ変動パターンや大当り変動パターンの数は、時短状態Bの場合が最も少なく、また、はずれ変動パターンや大当り変動パターンの可変表示時間の平均時間は、時短状態Bの場合が最も短く、かつ、非リーチはずれの決定割合は、時短状態Bの場合が最も高い。よって、時短制御が行われる「時短状態B」、「確変状態」、「時短状態A」各々における1の可変表示あたりの平均消化時間は、時短状態Bが最も高速であり、確変状態が中速、時短状態Aが低速である。
<Item C1>
As described in each item A1 to A5 shown in FIG. 19-50 (A), the number of loss variation patterns and jackpot variation patterns that can be determined by the
このように、時短制御が行われることで通常状態よりも変動効率が高くなる時短状態B、確変状態及び時短状態Aのうち、確変状態及び時短状態Aは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態を経由して制御されるものであるのに対し、時短状態Bは、低確状態において大当りが発生することなく所定回数(例えば、900回)の可変表示の実行を経由して制御されるものである。 In this way, among the time saving state B, the probability changing state and the time saving state A in which the fluctuation efficiency is higher than the normal state by performing the time saving control, the probability changing state and the time saving state A are advantageous to the player. On the other hand, the time-saving state B is controlled via execution of variable display a predetermined number of times (for example, 900 times) without the occurrence of a big hit in the low-probability state. be.
また、確変状態や時短状態Aは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数(例えば、110回)であるのに対し、時短状態Bは、時短制御が実行される可変表示回数が第1回数よりも多い第2回数(例えば、1100回)である。 In addition, in the variable probability state and the time saving state A, the number of times of variable display in which the time saving control is performed is the first number (for example, 110 times), whereas in the time saving state B, the number of times of variable display in which the time saving control is performed is It is a second number of times (for example, 1100 times) that is greater than the first number of times.
つまり、確変状態や時短状態Aなどの時短状態の場合は、遊技者は、通常状態よりも投資を抑えつつ、リーチや種々の演出を楽しみながら次の大当りを期待して待つことができる遊技状態であるのに対し、時短状態Bの場合は、大当りがなく遊技者にとって不利な状態で長期間にわたる遊技を経て制御され、かつ、時短制御の可変表示回数が確変状態や時短状態Aよりも多い時短状態であることを考慮して、上記のように変動効率を高めることにより無駄な打球数を少なくして投資を抑えつつ、演出を楽しむことよりも、はずれ可変表示を効率よく消化して短期間のうちに大当りを引き当てることを優先することを特徴とすることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。 That is, in the case of the time-saving state such as the probability variable state and the time-saving state A, the player can wait for the next big hit while enjoying the reach and various effects while suppressing the investment compared to the normal state. On the other hand, in the case of the time saving state B, there is no big hit and the game is controlled through a long-term game in a disadvantageous state for the player, and the number of times of variable display of the time saving control is larger than that of the probability variable state and the time saving state A. Considering that it is a time-saving state, by increasing the variation efficiency as described above, the number of wasteful hits is reduced and the investment is suppressed. By giving priority to winning a big hit in time, it is possible to suppress the decline in the player's desire to play.
<項目C2>
また、図19-50(B)に示す各項目B1~B10にて説明したように、前述した各種予告演出の実行割合は、時短状態Bが最も低く、確変状態が最も高く、時短状態Aが中となっている。
<Item C2>
In addition, as described in each item B1 to B10 shown in FIG. 19-50 (B), the execution ratio of the various notice effects described above is the lowest in the time saving state B, the highest in the variable probability state, and the time saving state A Medium.
つまり、時短状態Bに制御されるまでの長期間にわたる遊技において、様々な予告演出が実行されては、はずれ続けていることで、遊技者はかなり気が滅入っている可能性が高いため、時短状態Bにおいては予告演出の実行割合が他の遊技状態よりも低くなることで、はずれ演出による遊技者の遊技意欲の低下を好適に防止できる。 In other words, in the game over a long period of time until it is controlled to the time saving state B, various announcement effects are executed, and the player is likely to be depressed by continuing to miss, so the time saving In the state B, the execution ratio of the notice effect is lower than that in other game states, so that it is possible to suitably prevent the player from losing the motivation to play due to the losing effect.
<項目C3>
このように、時短状態Bは、同じように時短制御が行われる他の確変状態や時短状態Aに比べて、変動効率が高く、かつ、予告演出により煽られる機会が少なくなることで、追加投資や遊技意欲の低下を抑えつつ、好適に可変表示を消化して大当りを待つことを特徴とする遊技状態である。
<Item C3>
In this way, the time saving state B has a higher variation efficiency than the other variable states and the time saving state A in which the time saving control is performed in the same way, and the opportunity to be fueled by the notice effect is reduced, so additional investment This is a game state characterized by suitably digesting the variable display and waiting for a big hit while suppressing the decline of the player's desire to play.
より詳しくは、時短状態Bは、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)などは他の確変状態や時短状態Aと共通である一方で、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を他の確変状態や時短状態Aよりも短縮させることで変動効率を高めつつ、各種演出の実行頻度を低下させていることで、演出性よりも変動効率を優先させた時短状態である。 More specifically, the time-saving state B has an average normal figure fluctuation time (period for changing the normal figure), the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game, and the game ball is easy to enter the second start winning opening. While the control (high open control, high base control) etc. is common with other probability variable states and time saving state A, the average special figure fluctuation time (period of changing special figures) is changed to other probability variable states and time saving This is a time-saving state in which variation efficiency is prioritized over performance by lowering the execution frequency of various performances while increasing variation efficiency by shortening the time compared to state A. - 特許庁
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能なはずれ可変表示パターン(例えば、非リーチ、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state, and the average time of the control period controlled to the variable probability state is controlled to the time saving state A. preferably shorter than the average time of the control period. In this way, in the time-saving state B, the average time of the control period is shorter than in the variable probability state, so that the digestion speed of the variable display increases, thereby providing a suitable time-saving state B, and in the time-saving state A. The interest in the game can be enhanced by lengthening the average time of the control period.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、2個)は、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、3個)は、確変状態において決定可能なはずれ変動パターンの数(例えば、4個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能なはずれ変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能なはずれ変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。
In addition, the number of deviation variation patterns that can be determined by the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SPリーチD)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方(例えば、確変状態)において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SPリーチD)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な大当り可変表示パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であるようにすることで、時短状態Bのみで決定可能な可変表示パターンを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、時短状態Bに制御される制御期間の平均時間は、確変状態に制御される制御期間の平均時間よりも短く、確変状態に制御される制御期間の平均時間は、時短状態Aに制御される制御期間の平均時間よりも短くなるようにすることが好ましい。このようにすれば、時短状態Bでは確変状態よりも制御期間の平均時間が短くなることで可変表示の消化速度が高まることで好適な時短状態Bを提供することができるとともに、時短状態Aでは制御期間の平均時間が長くなることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the average time of the control period controlled to the time saving state B is shorter than the average time of the control period controlled to the variable probability state, and the average time of the control period controlled to the variable probability state is controlled to the time saving state A. preferably shorter than the average time of the control period. In this way, in the time-saving state B, the average time of the control period is shorter than in the variable probability state, so that the digestion speed of the variable display increases, thereby providing a suitable time-saving state B, and in the time-saving state A. The interest in the game can be enhanced by lengthening the average time of the control period.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、1個)は、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)よりも少なく、時短状態Aにおいて決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、2個)は、確変状態において決定可能な大当り変動パターンの数(例えば、3個)よりも少ないことで、時短状態Bでは決定可能な大当り変動パターンの数を少なくして可変表示の消化を優先する一方で、確変状態では決定可能な大当り変動パターンの数を多くすることで遊技の興趣を高めることができる。 In addition, the number of big hit variation patterns that can be determined in the time saving state B by the CPU 103 (for example, one) is less than the number of big hit variation patterns that can be determined in the time saving state A (for example, two), and in the time saving state A The number of determinable jackpot variation patterns (for example, two) is less than the number of jackpot variation patterns that can be determined in the variable probability state (eg, three), so that in the time saving state B, the number of determinable jackpot variation patterns While the number is reduced to give priority to the completion of the variable display, the number of determinable big hit variation patterns is increased in the variable probability state, thereby making the game more interesting.
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、非リーチ)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチはずれを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態Aと確変状態とのうち少なくとも一方において決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the non-reach jackpot variation pattern that the
また、CPU103が時短状態Bにおいて決定可能な非リーチ大当り変動パターン(例えば、SP非経由)と、時短状態A及び確変状態双方において決定可能な非リーチはずれ変動パターン(例えば、SP非経由)と、は共通であることで、時短状態Bのみで決定可能な非リーチ大当りを設定しないことで、開発コストを低減させるとともにプログラム容量を削減することができる。
In addition, the
また、本実施の形態では、時短状態Bでは、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aよりも低くなる形態を例示したが、例えば、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合を、通常状態において演出制御用CPU120が実行可能な各種演出の実行割合よりも低くなるようにしてもよい。また、この場合、1の演出の実行割合は、通常状態における実行割合よりも低いが、時短状態Bにおける実行割合よりもくなるようにしてもよい(1の演出の実行割合;通常状態(残り回数101回以上)>通常状態(残り回数100回以下)>時短状態B)。
In addition, in the present embodiment, in the time saving state B, the execution ratio of various effects that can be executed by the
また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が所定回数(例えば、残り100回や50回など)以下になったときに、上記項目A1~A5、B1~B10の内容が、時短状態Bに対応する内容に変化するようにしてもよい。このようにすることで、時短状態Bに制御されるまでの煩わしさを抑制することができる。 Also, in the normal state (low probability / low base state), the remaining variable display count until it is controlled to the time saving state B (relief time saving arrival fluctuation) is less than a predetermined number (for example, the remaining 100 times or 50 times) At times, the contents of the items A1 to A5 and B1 to B10 may change to correspond to the time saving state B. By doing in this way, the troublesomeness until it is controlled by the time saving state B can be suppressed.
また、通常状態(低確/低ベース状態)において時短状態Bに制御される(救済時短到達変動)までの残り可変表示回数が特定回数(例えば、残り50回や10回など)以下となる期間において可変表示結果が大当りとなる場合に、期待度が低い演出(例えば、SPリーチ演出Aや、弱パターンの予告演出など)が実行される割合が高くなるようにしてもよい。 Also, in the normal state (low probability / low base state), the remaining variable display count until it is controlled to the time saving state B (relief time saving fluctuation) is a specific number (for example, the remaining 50 times or 10 times) or less. When the variable display result is a big hit in , the ratio of execution of low-expectation effects (for example, SP ready-to-win effect A, weak pattern advance notice effect, etc.) may be increased.
(図柄の可変表示態様)
次に、飾り図柄及び小図柄の可変表示態様について、図19-51~図19-55に基づいて説明する。図19-51は、(A)は確変状態、時短状態Aのはずれ短縮非リーチ変動パターン、(B)は時短状態Bのはずれ短縮非リーチ変動パターンにおける図柄の可変表示態様を示すタイミングチャートである。図19-52は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図19-53は、確変状態、時短状態Aの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図19-54は、時短状態Bの短縮非リーチはずれ変動パターンの演出動作例である。図19-55は、SPリーチE、SPリーチDの演出動作例である。
(Variable display mode of the pattern)
Next, the variable display mode of decorative patterns and small patterns will be described with reference to FIGS. 19-51 to 19-55. FIG. 19-51 is a timing chart showing the variable display mode of the pattern in (A) the variable probability state, the shortened non-reach fluctuation pattern of the time saving state A, and (B) the shortening non-reach fluctuation pattern of the time saving state B. . FIG. 19-52 is an example of the effect operation of the shortened non-reach deviation variation pattern of the probability variable state and the time saving state A. FIG. 19-53 is an example of the effect operation of the shortened non-reach deviation variation pattern of the probability variable state and the time saving state A. 19-54 is an example of the performance operation of the shortened non-reach out-of-time variation pattern in the time saving state B. FIG. FIG. 19-55 is an example of effect operation of SP reach E and SP reach D. FIG.
本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにて可変表示される各飾り図柄は、「1」~「9」の数字からなる数字表示部069SG051と、数字表示部069SG051よりも下位の表示レイヤ(背面側)に表示される台座表示部069SG052と、から構成される。一方、画像表示装置5の表示画面左上の表示領域5SLに表示される左小図柄、中小図柄、右小図柄は、それぞれ飾り図柄よりも小さく表示される「1」~「9」の数字のみから構成される。飾り図柄及び小図柄は、特別図柄の可変表示に同期して可変表示される。
In the present embodiment, the decoration patterns variably displayed in the decoration
飾り図柄の飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rにおける変動パターン(例えば、非リーチ系のはずれ変動パターンなど)の可変表示態様は、通常状態、確変状態・時短状態Aである場合と、時短状態Bである場合と、で異なっている。以下、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系のはずれ変動パターン(短縮非リーチA、非リーチAを含む)に基づく飾り図柄の可変表示態様について、図19-51(A)のタイミングチャートに基づいて、図19-52及び図19-53を参照しながら説明する。尚、通常状態、確変状態・時短状態Aにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図19-52では、確変状態における短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。
The variable display modes of the decorative
図19-51(A)に示すように、確変状態、時短状態Aにおける短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングta1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図19-52(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「低速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングta2で「中速」になり、さらに所定時間が経過したタイミングta3で最高速度である「高速」になった後は、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングta1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。
As shown in FIG. 19-51 (A), at the start timing ta1 of the variable display of the shortened non-reach loss in the variable probability state and the time saving state A, the decorative design and small design of each decorative
次いで、可変表示の終了が近づくと、左飾り図柄表示エリア5L、右飾り図柄表示エリア5R、中飾り図柄表示エリア5Cの順に、飾り図柄の可変表示速度が「中速」→「低速」になる。そして、左飾り図柄表示エリア5Lに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta4で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図19-52(B)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図19-52(C)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が左飾り図柄表示エリア5Lに仮停止表示される(図19-52(D)参照)。
Next, when the end of the variable display approaches, the variable display speed of the decorative patterns changes from "medium speed" to "low speed" in the order of the left decorative
次に、右飾り図柄表示エリア5Rに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図19-52(E)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図19-52(F)参照)、元の大きさに戻ったタイミングで飾り図柄が右飾り図柄表示エリア5Rに仮停止表示される(図19-52(G)参照)。
Next, at a timing ta5 when a predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the right decorative
次に、中飾り図柄表示エリア5Cに所定の飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta6で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図19-53(H)参照)。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)が行われた後(図19-53(I)参照)、元の大きさに戻ったタイミングta6で飾り図柄が中飾り図柄表示エリア5Cに仮停止表示される(図19-53(J)参照)。尚、特に詳細な図示はしないが、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの飾り図柄は、仮停止表示されてから図柄確定指定コマンドの受信に基づいて停止表示されるまで仮停止表示態様(例えば、揺動態様など)で表示される。
Next, at timing ta6 when a predetermined decorative symbol is temporarily stopped and displayed in the central decorative
そして、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停仮止表示されたタイミングta6から所定時間が経過したタイミングta7(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図19-53(K)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングta7で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。
Then, at timing ta7 when a predetermined time has passed from timing ta6 when the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in the middle decorative
そして、小図柄が停止表示されたタイミングta7から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングta8にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, the next variable display can be started at timing ta8 after the symbol fixing period (for example, 0.5 ms) has passed from timing ta7 when the small symbols are stopped and displayed.
次に、時短状態Bにおける非リーチ系のはずれの飾り図柄の可変表示態様を、図19-51(B)のタイミングチャートに基づいて、図19-54を参照しながら説明する。尚、時短状態Bにおける非リーチ系はずれの飾り図柄の可変表示態様は共通であるため、図19-54では、時短状態Bにおける短縮非リーチのはずれ可変表示態様を一例に説明する。 Next, the variable display mode of the non-reach-type off decorative symbols in the time saving state B will be described with reference to FIGS. 19-54 based on the timing chart of FIG. 19-51(B). In addition, since the variable display mode of the non-reach system off decorative symbols in the time saving state B is common, FIGS.
図19-51(B)に示すように、時短状態Bにおける超短縮非リーチはずれの可変表示の開始タイミングtb1では、各飾り図柄表示エリア5L、5R、5Rの飾り図柄及び小図柄の可変表示が同時に(一斉に)開始される(図19-54(A)参照)。つまり、各飾り図柄の可変表示の開始順序は共通である。また、各飾り図柄は、可変表示を「中速」で開始されてから所定時間が経過したタイミングtb2で最高速度である「高速」になった後、一定の回転速度にて可変表示される。一方、小図柄は可変表示の開始タイミングtb1から最高速度である「高速」で可変表示される。尚、飾り図柄の最高速度である「高速」と小図柄の最高速度である「高速」とは共通であってもよいし異なっていてもよい。
As shown in FIG. 19-51 (B), at the start timing tb1 of the variable display of the ultra-shortened non-reach out in the time saving state B, the decorative design of each decorative
次いで、可変表示の終了が近づくと、飾り図柄表示エリア5L、5R、5C各々の飾り図柄の可変表示速度が同時に(一斉に)「中速」になり、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにて飾り図柄が同時に(一斉に)仮停止表示されたタイミングtb3で、スピーカ8L、8Rから所定の図柄停止音が出力される(図19-54(B)参照)。尚、飾り図柄の可変表示速度は「高速」から「中速」を経ずに「低速」になってもよい。次いで、台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る特定動作表示(停止表示アクション)は行われず、各飾り図柄が仮停止表示されたタイミングtb3から所定時間が経過したタイミングtb4(図柄確定指定コマンドを受信したタイミング)で、左、中、右の小図柄が同時に(一斉に)停止表示される(図19-54(C)参照)。このように、3個の小図柄は特定動作表示が行われることなく同時に停止表示される。また、小図柄が停止表示されるタイミングtb4で、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示されていた3つの飾り図柄が同時に停止表示される。
Next, when the end of the variable display is approaching, the variable display speeds of the decorative patterns in the decorative
そして、小図柄が停止表示されたタイミングtb4から図柄確定期間(例えば、0.5ms)が経過したタイミングtb5にて、次の可変表示が開始可能となる。 Then, at timing tb5 after a symbol fixing period (for example, 0.5 ms) has passed from timing tb4 when the small symbols are stopped and displayed, the next variable display can be started.
また、本実施の形態では、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が加速時や減速時において「中速」となる期間は、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であるが、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短くなるようにしてもよい。また、可変表示における飾り図柄の可変表示速度が「高速」となる期間は、時短状態Bの場合の方が確変状態、時短状態Aの場合よりも短いが、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通であってもよい。 Further, in the present embodiment, the period in which the variable display speed of the decorative pattern in the variable display is "medium speed" during acceleration or deceleration is common to the time saving state B, the probability variable state and the time saving state A, The time saving state B may be shorter than the probability variable state and the time saving state A. In addition, the period in which the variable display speed of the decorative pattern in the variable display is "high speed" is shorter in the case of the time saving state B than in the case of the time saving state B and the time saving state A, but the time saving state B and the time saving state and the time saving state It may be common with A.
また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の停止表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、左、中、右の飾り図柄が水平方向に並んで停止表示する一方で、時短状態Bにおいては、左、中、右の飾り図柄が上下方向に異なる位置に停止表示されるなど、時短状態Bにおける飾り図柄の停止表示態様が確変状態や時短状態Aにおける飾り図柄の停止表示態様と異なるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the stop display mode of the decorative symbols variably displayed in the decorative
また、本実施の形態では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄の可変表示態様が、時短状態Bと確変状態と時短状態Aとで共通(上下方向に可変表示)である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、確変状態と時短状態Aとにおいては、上下方向に可変表示する一方で、時短状態Bにおいては左右方向に可変表示されたり、あるいは、飾り図柄の可変表示が表示領域5SRなどに縮小表示され、表示画面においては味方キャラクタや敵キャラクタなどによる特別演出が継続して表示されるなど、時短状態Bにおける可変表示態様が確変状態や時短状態Aにおける可変表示態様と異なるようにしてもよい。
In addition, in the present embodiment, the variable display mode of the decorative design that is variably displayed in the decorative
このように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の開始順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cの飾り図柄が最高速度に到達するまでの時間は、時短状態Bの方が、確変状態、時短状態Aよりも短い(tb1~tb2<ta1~ta3)。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
Thus, the start order of the variable display of the decorative design in the decorative
また、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左→右→中の順に停止表示され、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は左、中、右が同時に停止表示される。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
In addition, the stop order of the variable display of the decorative design in the decorative
尚、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおける飾り図柄の可変表示の停止順序は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であるが、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cのうち1の飾り図柄表示エリアで飾り図柄が停止表示されてから次の飾り図柄が停止表示されるまでの時間は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで異なるようにしてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。
In addition, the stop order of the variable display of the decorative patterns in the decorative
また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が異なるタイミングで停止表示されるため3回であり、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は、左、中、右が同タイミングで停止表示されるため1回である。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of output times of the pattern stop sound in the variable display of 1 is 3 times because the left, middle, and right are stopped at different timings in the case of a non-reach deviation fluctuation pattern in the probability variable state and the time saving state A. , in the time-saving state B, when it is a non-reach out-of-reach variation pattern, the left, middle, and right are stopped and displayed at the same timing, so it is one time. Therefore, it is possible to give a different impression for each state and enhance interest.
また、1の可変表示における図柄停止音の出力回数は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と、で共通としてもよい。よって、状態毎に異なる印象を与えて興趣を高めることができる。 In addition, the number of output times of the symbol stop sound in the variable display of 1 is the case of the non-reach deviation fluctuation pattern in the variable probability state and the time saving state A, and the case of the non-reach deviation fluctuation pattern in the time saving state B. Even if it is common good. Therefore, it is possible to give a different impression for each state and enhance interest.
また、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われるのに対し、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合は特定動作表示(図柄停止アクション)が行われない。よって、確変状態、時短状態Aにおいては特定動作表示で演出効果を高める一方で、時短状態Bにおいては特定動作表示を実行しないことでスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, when it is a non-reach deviation variation pattern in the probability change state and the time saving state A, a specific action display (symbol stop action) is performed, whereas in the time reduction state B it is a non-reach deviation variation pattern Specific action display ( Symbol stop action) is not performed. Therefore, in the variable probability state and the time saving state A, the performance effect is enhanced by the specific action display, while in the time saving state B, the specific action display is not executed, thereby realizing a smooth variable display.
また、特定動作表示(図柄停止アクション)は、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合と時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合とで共通であることで、特定動作表示で演出効果を高める一方で、確変状態、時短状態Aの場合と時短状態Bとで特定動作表示の態様を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, the specific action display (symbol stop action) is common in the case of the non-reach deviation variation pattern in the variable probability state, the time saving state A and the non-reach deviation variation pattern in the time saving state B, so that the specific action Development cost can be reduced by sharing the mode of specific action display between the variable probability state, the time saving state A and the time saving state B, while increasing the presentation effect by the display.
また、飾り図柄が停止表示されてから小図柄が停止表示されるまでの期間は、時短状態Bにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合の方が、確変状態、時短状態Aにおいて非リーチはずれ変動パターンである場合よりも短い{t1(ta6~ta7)>t2(tb3~tb4)}。よって、時短状態Bにおいてスムーズな可変表示を実現することができる。 In addition, the period from the stop display of the decorative pattern to the stop display of the small pattern is the non-reach loss fluctuation pattern in the time saving state B, the non-reach loss fluctuation pattern in the probability variable state and the time saving state A {t1(ta6-ta7)>t2(tb3-tb4)}. Therefore, in the time saving state B, smooth variable display can be realized.
また、確変状態、時短状態Aにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(ta7~ta8)と、時短状態Bにおいて1の可変表示で飾り図柄が停止表示されてから次の可変表示において飾り図柄の可変表示が開始されるまでの最小期間である図柄確定期間(tb4~tb5)と、は共通である。よって、飾り図柄が完全に停止表示されるまでの描画処理などを考慮した制御を共通化することで、開発コストを低減させることができる。 In addition, in the probability variable state and the time saving state A, the decorative design is stopped and displayed in the variable display of 1, and the design determination period (ta7 to ta8) which is the minimum period until the variable display of the decorative design is started in the next variable display. And, in the time-saving state B, the symbol determination period (tb4 to tb5), which is the minimum period from when the decorative symbol is stopped in the first variable display to when the variable display of the decorative symbol is started in the next variable display, Common. Therefore, the development cost can be reduced by standardizing the control in consideration of the drawing process until the decoration pattern is completely stopped and displayed.
尚、各飾り図柄の特定動作表示は、所定の大きさまで拡大表示されてから元の大きさに戻る動作表示である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作態様は上記のものに限定されるものではなく、種々に変更可能である。また、特定動作表示では、台座表示部069SG052のみ特定動作表示が行われ、数字表示部069SG051の特定動作表示は行われないため、識別情報の視認性を担保しつつ特定動作表示により演出効果を高めることができるが、台座表示部069SG052とともに数字表示部069SG051も特定動作表示が行われてもよい。また、数字が異なる各飾り図柄により特定動作態様が異なるようにしてもよい。 Although the display of the specific action of each decorative pattern has been exemplified as an action display that is displayed enlarged to a predetermined size and then returned to the original size, the present invention is not limited to this, and the operation mode. is not limited to the above, and can be changed in various ways. In addition, in the specific action display, only the pedestal display portion 069SG052 performs the specific action display, and the number display portion 069SG051 does not perform the specific action display, so the specific action display enhances the performance effect while ensuring the visibility of the identification information However, the specific action display may be performed on the number display portion 069SG051 together with the base display portion 069SG052. Also, the specific action mode may be different for each decorative pattern with different numbers.
また、上記では、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、短縮系の非リーチはずれ変動パターンと、非短縮系の非リーチはずれ変動パターンとで、可変表示態様が異なっていてもよい。 In addition, in the above description, the shortened non-reach out-of-reach variation pattern and the non-shortened non-reach out-of-reach variation pattern have exemplified a form in which the variable display mode is common, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the variable display mode may be different between the shortened non-reach out-of-reach variation pattern and the non-shortened non-reach out-of-reach variation pattern.
また、時短状態Bにおける飾り図柄について、可変表示開始時と可変表示停止時とで表示位置を異ならせるようにしてもよく、このようにすることで、短い可変表示期間の中でも可変表示を好適に見せることができる。 In addition, the display position of the decoration pattern in the time saving state B may be changed between when the variable display is started and when the variable display is stopped. I can show you.
また、本実施形態のように、飾り図柄の可変表示速度が最高速度に到達するまでを速めるのではなく、可変表示中は飾り図柄を視認困難な態様(例えば、黒っぽい態様)に変化させ、且つ、飾り図柄の停止時に視認困難な態様から通常の態様に変化させることにより、スピード感のある可変表示を実現するようにしてもよい。 In addition, instead of speeding up the variable display speed of the decorative pattern to reach the maximum speed as in the present embodiment, the decorative pattern is changed into a form that is difficult to see (for example, a dark form) during the variable display, and A variable display with a sense of speed may be realized by changing from a difficult-to-recognize mode to a normal mode when the decoration pattern is stopped.
次に、リーチ特定動作表示及び大当り特定動作表示について、図19-55に基づいて説明する。 Next, the reach specific action display and the jackpot specific action display will be described with reference to FIGS. 19-55.
まず、SPリーチEの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図19-55(A)参照)、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図19-55(B)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が減速表示されるとともに、リーチ予告及びボタン予告が実行され(図19-55(C)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が仮停止表示された場合、左飾り図柄表示エリア5Lと右飾り図柄表示エリア5Rとに仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻るリーチ特定動作表示が行われ(図19-55(D)参照)、可変表示態様がリーチ態様となる(図19-55(E)参照)。
First, in the variable display of the big hit variation pattern of the SP reach E, the variable display is started (see FIG. 19-55 (A)), and after the decoration design is stopped and displayed in the left decoration
次いで、特に図示しないが、SPリーチ演出を経て大当り報知が行われた場合、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図19-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図19-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図19-55(H)参照)。
Next, although not particularly shown, when the big hit notification is performed through the SP ready-to-win production, the determined decoration symbols that are the predetermined big hit combinations are temporarily displayed in the decoration
一方、SPリーチDの大当り変動パターンの可変表示では、可変表示が開始され(図19-55(I)参照)、リーチ態様が表示されることなく、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図19-55(F)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々に仮停止表示された飾り図柄の台座表示部069SG052が所定の大きさまで拡大表示された後に元の大きさに戻る大当り特定動作表示が行われてから(図19-55(G)参照)、確定飾り図柄が停止表示される(図19-55(H)参照)。
On the other hand, in the variable display of the jackpot variation pattern of the SP reach D, the variable display is started (see FIG. 19-55 (I)), and the reach mode is not displayed, and the decoration
このように、SPリーチE変動パターンの場合、可変表示態様がリーチ態様となるときに飾り図柄を特定動作させるリーチ特定動作表示と、飾り図柄を予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で停止表示するときに該飾り図柄を特定動作させる第2特定動作表示と、が実行可能であり、リーチを経由するSPリーチEの変動パターンでは、リーチ特定動作表示と大当り特定動作表示とが実行されるが、リーチを経由しないSPリーチDの変動パターンでは、リーチ特定動作表示は実行されずに大当り特定動作表示が実行される。よって、時短状態Bにおいて実行可能なSPリーチDにおいては、いたずらに煽られることが少ないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In this way, in the case of the SP reach E variation pattern, the reach specific operation display for performing the specific operation of the decoration pattern when the variable display mode becomes the reach mode, and the decoration patterns are stopped at the determined decoration pattern that is a predetermined jackpot combination. A second specific action display for performing a specific action on the decorative pattern when displayed can be executed, and a reach specific action display and a jackpot specific action display are executed in the variation pattern of the SP reach E via the reach. However, in the variation pattern of the SP reach D that does not go through the reach, the big win specific action display is executed without the reach specific action display. Therefore, in the SP reach D that can be executed in the time saving state B, since it is less likely to be unnecessarily fanned, the suitable time saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、図19-55(I)に示すように可変表示が開始された後、リーチ態様が表示されることなく、図19-55(F)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可変表示が開始されてから予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されるまでに、遊技者による操作を介すことなく、可動体32が落下する「可動体演出」が実行されるようにしてもよい。
In this embodiment, after the variable display is started as shown in FIG. 19-55(I), the reach mode is not displayed, and the decorative pattern Although the
(非リーチはずれ変動パターンの表示態様)
次に、非リーチはずれ変動パターンについて比較する。図19-56は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図19-57は、非リーチはずれ変動パターンの演出動作例を比較する図である。尚、以下においては、飾り図柄が停止表示されるときに実行される特定動作表示の詳細な動作例については省略する。
(Display mode of non-reach deviation fluctuation pattern)
Next, non-reach out-of-reach variation patterns are compared. FIGS. 19-56 are diagrams for comparison of production operation examples of non-reach loss variation patterns. FIG. 19-57 is a diagram for comparing production operation examples of non-reach loss variation patterns. In the following, a detailed operation example of the specific operation display executed when the decorative symbols are stopped and displayed will be omitted.
図19-56に示すように、短縮系の非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Bにて決定可能な「超短縮非リーチ」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図19-56(A1)参照)。飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示される(図19-56(A2)参照)。一方、確変状態、時短状態Aにて決定可能な「短縮非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図19-56(B1)参照)。次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示され(図19-56(B2)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rに飾り図柄が停止表示され(図19-56(B3)参照)、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示される(図19-56(B4)参照)。
As shown in FIG. 19-56, when comparing the non-reach deviation variation patterns of the shortening system, first, in the "super-shortening non-reach" that can be determined in the time saving state B, the decorative
このように短縮系の非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態Aでは、可変表示時間が「3秒」の短縮非リーチAであり、飾り図柄が左、右、中の順に停止表示されるのに対し、時短状態Bでは、可変表示時間が「1.5秒」の超短縮非リーチであり、飾り図柄が左、右、中ともに同時に停止表示される。 As for the non-reach variation pattern of the shortening system in this way, in the probability variable state and the time saving state A, the variable display time is the shortened non-reach A with "3 seconds", and the decorative pattern is stopped in the order of left, right, and middle. On the other hand, in the time-saving state B, the variable display time is "1.5 seconds", which is super-shortened non-reach, and the left, right, and center decoration patterns are stopped and displayed at the same time.
次に、図19-57に示すように、非リーチはずれ変動パターンを比較すると、まず、確変状態にて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される。このとき、可動体32が上下動する「可動体予告」が実行されることがある(図19-57(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチ?」などの文字からなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図19-57(A2)参照)。
Next, as shown in FIG. 19-57, when comparing the non-reach out variation patterns, first, in the "non-reach A" that can be determined in the probability variation state, the decorative
次いで、左飾り図柄表示エリア5Lに飾り図柄が停止表示された後(図19-57(A3)参照)、右飾り図柄表示エリア5Rにて飾り図柄が減速表示される「リーチ予告」と、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG441と、例えば「長押し!」などの操作促進表示069SG442とが表示されてプッシュボタン31Bの操作を促進する「ボタン予告」が実行されることがある(図19-57(A4)参照)。その後、右飾り図柄表示エリア5Rに左図柄とは異なる飾り図柄が停止表示され(図19-57(A5)参照)、リーチ態様とならずに、中飾り図柄表示エリア5Cに飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する(図19-57(A6)参照)。
Next, after the decorative design is stopped and displayed in the left decorative
また、時短状態Aにて決定可能な「非リーチA」(図19-57(B1)~(B6)参照)は、確変状態にて決定可能な非リーチはずれ変動パターン(図19-57(A1)~(A6)参照)と流れは同様であるため、説明は省略する。 In addition, "non-reach A" (see Figure 19-57 (B1) ~ (B6)) that can be determined in the time saving state A is a non-reach deviation variation pattern that can be determined in the probability variable state (Figure 19-57 (A1 ) to (A6)), so the description is omitted.
一方、時短状態Bにて決定可能な「非リーチA」では、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図C1参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に停止表示されて可変表示が終了する(図19-57(C2)参照)。
On the other hand, in the "non-reach A" that can be determined in the time saving state B, after the variable display of the decorative design in the decorative
このように非リーチ変動パターンについては、確変状態、時短状態A、時短状態Bとで、可変表示時間が「7秒」で共通であるが、確変状態、時短状態Aでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が高いのに対し、時短状態Bでは、「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」や「ボタン予告」といった各種演出の実行割合が確変状態や時短状態Aである場合に比べて低い(または実行されない)。 In this way, for the non-reach variation pattern, the probability variable state, the time saving state A, and the time saving state B, the variable display time is common in "7 seconds", but in the probability changing state, the time saving state A, "movable body notice" , “Character notice”, “Reach notice” and “Button notice”, while the execution rate of various effects such as “Movable body notice”, “Character notice”, “Reach notice” and “Button The execution ratio of various effects such as "notice" is low (or not executed) compared to the case where the variable probability state or the time saving state A.
(SPリーチ変動パターンの表示態様)
次に、スーパーリーチ変動パターンについて比較する。図19-58は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図19-59は、スーパーリーチ変動パターンの演出動作例を比較する図である。図19-60は、スーパーリーチ変動パターンにおける事後演出の演出動作例を比較する図である。
(Display mode of SP reach fluctuation pattern)
Next, the super reach fluctuation patterns are compared. FIGS. 19-58 are diagrams for comparison of production operation examples of super reach variation patterns. FIGS. 19-59 are diagrams for comparison of production operation examples of super reach variation patterns. FIGS. 19-60 are diagrams for comparison of production operation examples of post production in the super reach variation pattern.
以下、図19-58及び図19-59に基づいて、スーパーリーチ変動パターンを比較すると、まず、時短状態Aにて決定可能な「SPリーチE」の変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図19-58(A1)参照)。次いで、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのいずれかに飾り図柄が停止表示される前に、キャラクタ画像069SG100Cと、例えば「リーチかも!!」の文字などからなるセリフ表示069SG431とが表示される「キャラクタ予告」が実行されることがある(図19-58(A2)参照)。
Hereinafter, based on FIGS. 19-58 and 19-59, when comparing the super reach fluctuation patterns, first, in the fluctuation pattern of "SP reach E" that can be determined in the time saving state A, the decorative
次いで、可変表示態様がリーチ態様となる(図19-58(A3)参照)。尚、特に図示しないが、リーチ態様となるときに、「リーチ予告」や「ボタン予告」などが実行されることがある。 Next, the variable display mode becomes the reach mode (see FIG. 19-58 (A3)). It should be noted that although not shown in particular, when the ready-to-win state is reached, a "reach notice" or a "button notice" may be executed.
次いで、キャラクタ画像と「SPリーチ演出E」といった文字表示とからなるリーチタイトル画像069SG440が表示される(図19-58(A4)参照)。また、このとき、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示されていた飾り図柄は、画像表示装置5の表示画面の右上部に設けられた表示領域5SRに縮小表示される。そして、味方キャラクタのキャラクタ画像069SG100Cと敵キャラクタのキャラクタ画像069SG100Xとが対決する「バトル演出」が開始される(図19-58(A5)参照)。
Next, a reach title image 069SG440 consisting of a character image and character display such as "SP reach effect E" is displayed (see FIG. 19-58 (A4)). Also, at this time, the decorative designs variably displayed in the decorative
次いで、バトル演出が開始されてから所定時間が経過し、最後の対決になる(図19-59(A6)(A7)参照)。ここでは、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「チャージ開始!」などの操作促進表示069SG452と、ゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出としての「当否ボタン演出」が実行される(図19-59(A8)参照)。尚、操作促進表示069SG452が表示される操作有効期間内において遊技者による長押し操作が検出された場合、ゲージ表示069SG453のレベルが増加する(図19-59(A9)参照)。
Next, a predetermined time has passed since the battle presentation started, and the final showdown will begin (see FIGS. 19-59 (A6) and (A7)). Here, a button image 069SG451 simulating the
また、当否ボタン演出の演出期間内ないし直前の期間においてプッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451を表示する前に、事前演出(例えば、光がボタン画像069SG451を表示する位置に集まってくる集光演出など)を実行可能としてもよい。また、このような事前演出は、時短状態Bにおいては実行されないようにすることが好ましい。
In addition, before displaying the button image 069SG451 imitating the
次いで、操作促進表示069SG452を開始してから所定時間(例えば、5秒)が経過したときに、操作促進表示069SG452の表示が「放せ!!」に変更されてプッシュボタン31Bの操作開放が促進されるとともに、ゲージ表示069SG453により操作開放用操作時間が表示される(図19-59(A10)参照)。そして、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作の開放が検出されたタイミング、または押圧操作の開放が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃したことを表す画像069SG455が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する(図19-59(A11)参照)。
Next, when a predetermined time (for example, 5 seconds) has passed since the operation prompting display 069SG452 was started, the display of the operation prompting display 069SG452 is changed to "Release!!" to promote the release of the operation of the
次いで、可変表示結果が大当りの場合は可動体演出が実行され、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す画像及び可動体32を強調するためのエフェクト画像からなる可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から演出位置まで落下した後(図19-59(D1)参照)、敵キャラクタが倒されて味方キャラクタがバトルに勝利したことを示す報知画像069SG457が表示され(図19-59(D2)参照)、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されることで、可変表示結果が大当りとなったことが報知される(図19-59(D3)参照)。
Next, when the variable display result is a big win, the movable body performance is executed, the
大当りが報知された場合、図19-60に示すように、背景画像が第5背景画像069SG350に切り替え表示され、キャラクタ画像069SG100Cと、大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示069SG460と、が表示されて事後演出が開始される(図19-60(D4)参照)。 19-60, the background image is switched to the fifth background image 069SG350, and the character image 069SG100C and the scheduled number of balls to be played in the jackpot game state are displayed. A number counter display 069SG460 is displayed and the post effect is started (see FIG. 19-60 (D4)).
次いで、味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示069SG461(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値に加算されていく(図19-60(D5)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像069SG451と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示069SG452と、残り操作有効期間を示すゲージ表示069SG453とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される(図19-60(D6)参照)。
Next, an image of an ally character attacking an enemy character is displayed, and an additional pitch display 069SG461 (for example, "+50") is displayed according to the attack. It is added to the counter value displayed on the number counter display 069SG460 (see FIG. 19-60 (D5)). Then, when the counter value displayed on the scheduled pitch count counter display 069SG460 reaches a predetermined value (for example, "300"), a button image 069SG451 imitating the
次いで、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、味方キャラクタが攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示069SG460のカウンタ値が可変表示され(図19-60(D7)参照)、敵キャラクタがフェードアウト表示される(図19-60(D8)参照)。そして、予定出球数カウンタ表示069SG460が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される(図19-60(D9)参照)。
Next, at the timing at which the pressing operation of the
大当りAまたは大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御され、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示069SG460に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後(図19-60(D10)参照)、大当り遊技状態に制御される。 In the case of a jackpot A or a jackpot B (6R jackpot), the counter value displayed on the scheduled ball number counter display 069SG460 is not updated, and is controlled to the jackpot game state. After the counter value displayed on the number-of-balls counter display 069SG460 is updated to a predetermined counter value (for example, "1500", etc.) (see FIG. 19-60 (D10)), it is controlled to the jackpot game state.
また、可変表示結果がはずれの場合は、特に詳細な図示はしないが、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当たらず、可動体32も原点位置から演出位置まで落下せず、敵キャラクタが倒されずに味方キャラクタがバトルに敗北し、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにはずれ図柄の組合せが停止表示されることで、可変表示結果がはずれとなったことが報知される(図19-59(D4)参照)。
When the result of the variable display is not shown in detail, the attack of the ally character does not hit the enemy character, the
図19-58に戻って、確変状態にて決定可能な「SPリーチC」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図19-58(B1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図19-58(B2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、図19-58、50(A3~A7)と同様の演出が行われた後(図19-58、50(B3~B6)参照)、図19-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図19-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図19-59(B7~B8)参照)。そして、図19-59(D1~D3)及び図19-60(D4~D10)の演出が行われる。
Returning to FIG. 19-58, in the "SP reach C" jackpot variation pattern that can be determined in the variable probability state, the variable display of the decorative design in each of the decorative
図19-58に戻って、時短状態Bにて決定可能な「SPリーチD」の大当り変動パターンでは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図19-58(C1)参照)。次いで、可変表示を開始してから所定時間が経過したタイミングで、表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が開始される(図19-58(C2)参照)。その後、可変表示態様がリーチ態様となることなく、また、図19-58(A4)演出が行われることなく、図19-58(A5)と同様の演出が行われた後(図19-58(C3)参照)、図19-59(A8~A9)の演出が行われることなく、図19-59(A10~A11)と同様の演出が行われる(図19-59(C4~C5)参照)。そして、前述した図19-59(D1~D3)及び図19-60(D4~D10)の演出が行われる。
Returning to FIG. 19-58, in the "SP reach D" jackpot variation pattern that can be determined in the time saving state B, the variable display of the decorative design in the decorative
(スーパーリーチ大当り変動パターンの制御動作例)
次に、SPリーチE、C、Dの大当り変動パターンの制御動作例について、図19-61に基づいて比較する。図19-61は、SPリーチE、C、Dにおける制御動作例を示すタイミングチャートである。
(Example of control operation of super reach jackpot variation pattern)
Next, an example of the control operation of the big hit variation pattern of SP reach E, C, D will be compared based on FIGS. 19-61. 19-61 is a timing chart showing an example of control operations in SP reach E, C, and D. FIG.
図19-61(A)~(C)に示すように、SPリーチE、C、Dは、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パートと、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パートと、から構成される。可変表示パートでは、可変表示が開始されると、前述した「可動体予告」、「キャラクタ予告」、「リーチ予告」、「ボタン予告」等が実行され、リーチ態様となった後、SPリーチ演出としての「バトル演出」や「ショートバトル演出」が実行される。そして、タイミングta1において「決め演出」において操作促進演出としての「当否ボタン演出」が開始された後、タイミングta2において「可動体演出」が開始される。その後、「バトル演出」や「ショートバトル演出」の結果が報知された後、タイミングta3において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示され、大当り特定動作表示(大当り図柄停止アクション。図19-55(G)参照)が行われた後、タイミングta4において大当り確定図柄の組合せが仮停止表示されて大当りとなったことが報知される。その後、タイミングta5~ta6の期間において事後演出が実行される。 As shown in FIGS. 19-61 (A) to (C), SP reach E, C, and D are obtained in a variable display part for executing variable display of decorative patterns and in a jackpot game state after the variable display part is finished. and a post-effect part for notifying the possible number of scheduled balls to be put out. In the variable display part, when the variable display is started, the above-mentioned "movable body notice", "character notice", "reach notice", "button notice", etc. are executed, and after reaching the reach state, SP reach production "Battle production" and "Short battle production" are executed as. Then, at timing ta1, the "correction button effect" as the operation promoting effect is started in the "decision effect", and then at the timing ta2, the "movable object effect" is started. After that, after the result of the ``battle performance'' or ``short battle performance'' is notified, the confirmed decoration patterns which are the predetermined big win combinations are temporarily stopped and displayed at timing ta3, and the big win specific action is displayed (big win pattern stop action. 19-55 (G)) is performed, the combination of the big hit confirmed symbols is temporarily stopped and displayed at timing ta4 to notify that the big win has been achieved. After that, the post effect is executed during the period from timing ta5 to ta6.
可変表示パートの可変表示時間(ta0~ta5)は、時短状態Aにおいて決定可能なSPリーチEでは50秒、確変状態において決定可能なSPリーチCでは40秒、時短状態Bにおいて決定可能なSPリーチDでは25秒である。一方、事後演出パートの時間(ta5~ta6)は、SPリーチE、C、D各々において15秒で共通である。 The variable display time (ta0 to ta5) of the variable display part is 50 seconds for SP reach E that can be determined in time saving state A, 40 seconds for SP reach C that can be decided in variable state, and SP reach that can be decided in time saving state B. D is 25 seconds. On the other hand, the time (ta5 to ta6) of the post-effect part is 15 seconds in common for each of SP reach E, C, and D.
つまり、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の事後演出パートの可変表示時間(15秒)と、時短状態Bの事後演出パートの可変表示時間(15秒)とは共通であることで、時短状態A及び確変状態と時短状態Bとで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、事後演出パートを共通化することで開発コストを低減させることができる。 That is, the variable display time of the variable display part of the time saving state A and the probability variable state (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time of the variable display part of the time saving state B (25 seconds) are different, while the time saving state A and The variable display time (15 seconds) of the post-production part of the probability variable state and the variable display time (15 seconds) of the post-production part of the time saving state B are common, and the time saving state A and the probability changing state and the time saving state B Therefore, it is possible to reduce the development cost by standardizing the post-production part while enhancing the production effect by giving different effects in the variable display part.
また、時短状態A及び確変状態の可変表示パートの可変表示時間(50秒、40秒)と、時短状態Bの可変表示パートの可変表示時間(25秒)とは異なる一方で、時短状態A及び確変状態の大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)と、時短状態Bの大当り特定動作表示の表示時間(ta3~ta4)とは共通であることで、可変表示パートにおける各種演出に違いを持たせて演出効果を高めつつ、大当り特定動作表示の表示時間を共通化することで開発コストを低減させることができる。 Also, the variable display time of the variable display part of the time saving state A and the probability variable state (50 seconds, 40 seconds) and the variable display time of the variable display part of the time saving state B (25 seconds) are different, while the time saving state A and The display time of the jackpot specific action display in the probability variable state (ta3 to ta4) and the display time of the jackpot specific action display in the time saving state B (ta3 to ta4) are common, so that various effects in the variable display part are different. The development cost can be reduced by sharing the display time of the big hit specific action display while enhancing the performance effect by having it.
尚、「当否ボタン演出」の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチC、Dとで共通とされ、SPリーチEのみが異なっている。 Incidentally, the execution period (ta1 to ta2) of the "win/fail button effect" is common to the SP reach C and D, and only the SP reach E is different.
また、表示制御部123は、VRAM領域における画像描画領域に描画された画像を表示画像作成領域にて画像表示装置5に表示するための画像データ(表示データ)として生成し、表示画像作成領域の画像データ(表示データ)をビデオ信号として出力する表示処理を行うときに、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))や、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))を生成して、演出制御用CPU120に送信する。
Further, the
演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドDXXX、SXXXを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61の動作制御実行データに基づく動作制御とは別個に、拡張コマンドDXXX、SXXXに対応した動作パターンにて、可動体32の可動体モータ207やプッシュボタン31Bを振動させる振動モータ61を動作させる動作制御を開始する。
Based on the reception of the extension commands DXXX and SXXX, the
また、演出制御用CPU120は、上記拡張コマンドBXXXなどを受信したことに基づいて、プロセスデータに記載された可動体LED208のランプ制御実行データに基づく制御とは別個に、拡張コマンドBXXXなどに対応した点灯パターン(例えば、特徴部018SGにおける図21-6(B)に示す発光パターン参照)にて、可動体LED208を点灯/消灯させる制御を開始する。
In addition, the
また、これら可動体32やプッシュボタン31Bを動作させるための制御データや、可動体LED208を点灯させるための制御データは、ROM121に記憶されている。
Control data for operating the
ここで、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」で可動体32やプッシュボタン31Bの動作制御に用いる制御データ(例えば、D100、S200などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
Here, control data (for example, control data corresponding to extended commands such as D100 and S200) used for operation control of the
尚、本実施の形態では、可動体32やプッシュボタン31Bなどを動作させるための可動体用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドDXXX、SXXXなど(「X」は任意の数字))と、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンド(例えば、拡張コマンドBXXXなど(「X」は任意の数字))とは別個に生成される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「可動体演出」などにおいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12などを点灯/消灯させるためのランプ用制御情報としての拡張コマンドB000に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の点灯/消灯制御と、可動体32やプッシュボタン31Bなどの可動体用制御と、が実行されるようにしてもよい。つまり、共通な制御情報(拡張コマンド)を用いて点灯制御と動作制御とが実行されるようにしてもよい。
In the present embodiment, an extended command (for example, extended commands DXXX, SXXX, etc. ("X" is an arbitrary number)) as movable body control information for operating the
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して振動モータ61により実行される振動態様と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, in the case of a big hit in the time saving state A or the probability variable state, the vibration mode executed by the
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して発光させる可動体LED208の制御に用いる制御データ(例えば、B000などの拡張コマンドに対応する制御データ)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, in the case of a big hit in the time saving state A or the variable probability state, the control data used for controlling the
また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extended command B000 a common extended command for the movable body motion control and the LED lighting control, there is no need to separate the extended command for the movable body motion control and the extended command for the LED lighting control. Control program capacity can be reduced. If the extension commands used for the movable body presentation are divided into an extension command for controlling the motion of the movable body and an extension command for controlling the lighting of the LED, there is a risk that one of the extension commands may be missed due to a problem. By doing so, it is possible to suitably perform the movable body effect.
また、時短状態Aや確変状態において大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図19-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、時短状態Bにおいて大当りの場合に「可動体演出」にて可動体32の動作に連動して表示されるエフェクト画像(図19-59(D1)の可動体演出画像069SG456参照)と、は共通であることで、開発コストを低減させることができる。
In addition, an effect image displayed in conjunction with the operation of the
(スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較)
次に、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとの比較について、図19-62に基づいて説明する。図19-62は、スーパーリーチ変動パターンと非リーチはずれ変動パターンとを比較する図である。
(Comparison between super reach fluctuation pattern and non-reach deviation fluctuation pattern)
Next, a comparison between the super reach fluctuation pattern and the non-reach deviation fluctuation pattern will be described with reference to FIGS. 19-62. FIG. 19-62 is a diagram comparing a super reach variation pattern and a non-reach out of reach variation pattern.
図19-62に示すように、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~ta4)は、非リーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの可変表示期間(tb0~tb4)よりも長い。 As shown in FIG. 19-62, the variable display period (tb0 to ta4) from the start of the variable display of the decoration pattern in the super reach loss fluctuation pattern to the stop display is the decoration pattern in the non-reach loss fluctuation pattern. It is longer than the variable display period (tb0 to tb4) from the start of variable display to the stop display.
また、非リーチはずれ変動パターンの可変表示期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて飾り図柄の可変表示が開始されてから可変表示の態様がリーチ態様となるまでの期間(tb0~tb3)よりも短いことで、リーチ態様となるまでの期間よりも短い期間で可変表示が終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。 In addition, the variable display period (tb0 to tb1) of the non-reach loss variation pattern is the period from the start of the variable display of the decorative pattern in the super reach loss variation pattern until the variable display mode becomes the reach mode (tb0 By being shorter than tb3), the variable display ends in a period shorter than the period until reaching the reach mode, so a suitable time-saving state B can be provided.
また、非リーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb1)の方が、スーパーリーチはずれ変動パターンにおいて、左飾り図柄表示エリア5Lの飾り図柄の可変表示が開始されてから停止表示されるまでの期間(tb0~tb2)よりも短いことで、所定列の飾り図柄の可変表示が短い期間で終了するため、好適な時短状態Bを提供することができる。
In addition, in the non-reach loss fluctuation pattern, the period (tb0 to tb1) from the start of the variable display of the decorative pattern in the left decorative
(突入演出)
次に、突入演出の演出動作例について、図19-63及び図19-64に基づいて説明する。図19-63は、(A)~(C)は突入導入演出、(D)は時短突入演出Aの演出動作例を示す図である。図19-64は、(A1)~(A4)は確変突入演出、(B1)~(B4)は時短突入演出Bの演出動作例を示す図である。
(Rush performance)
Next, an effect operation example of rush effect will be described with reference to FIGS. 19-63 and 19-64. 19-63, (A) to (C) are diagrams showing an example of the rush introduction effect, and (D) an effect operation example of the time-saving rush effect A. FIG. Figure 19-64, (A1) ~ (A4) is a diagram showing an example of the effect operation of the probability variation rush effect, (B1) ~ (B4) of the short time rush effect B.
図19-63(A)~(C)に示すように、「突入導入演出」では、表示画面の中央にエフェクト画像069SG470Aが漸次拡大表示されていくとともに、「BATTLE RUSH 突入!!」を構成する文字画像069SG470Bが、所定数(例えば、1文字)ずつ画像表示装置5の表示画面の右側からフレームインして表示画面の中央まで移動表示されていく。
As shown in FIGS. 19-63 (A) to (C), in the "rush introduction effect", the effect image 069SG470A is gradually enlarged and displayed in the center of the display screen, and "BATTLE RUSH rush!!" The character image 069SG470B is framed in from the right side of the display screen of the
そして、最大表示されるとともに表示色が変化したエフェクト画像069SG470Aと、表示画面の中央に集まった「BATTLE RUSH 突入!!」なる文字からなる文字画像069SG470Bとからなる突入画像069SG470が表示される「時短突入演出A」が行われることで、時短状態Aの制御が開始されることが報知される。 Then, an effect image 069SG470A that is maximized and the display color changes, and a character image 069SG470B consisting of characters "BATTLE RUSH rush!" It is notified that the control of the time saving state A is started by performing the rush performance A".
また、「確変突入演出」の場合は、図19-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図19-64(A1)に示すように、「極」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する確変用画像069SG471が、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図19-64(A2~A3)参照)。 In addition, in the case of "variable rush effect", after the rush image 069SG470 of FIG. 19-63 (D) is displayed, as shown in FIG. After the probability variation image 069SG471 having a predetermined transmittance is displayed in a display layer higher than the rush image 069SG470, it gradually shrinks toward the lower left of the display screen and moves while the transmittance decreases. It will be displayed (see Fig. 19-64 (A2 to A3)).
そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472が表示される「確変突入演出」が行われることで、確変状態の制御が開始されることが報知される(図19-64(A4)参照)。 Then, a "probability change rush effect" is performed in which a rush image 069SG472 consisting of a rush image 069SG470 and a probability change image 069SG471 displayed at the lower left of the display screen with a minimum size and a transmittance of 0% is displayed. , It is notified that control of the variable probability state is started (see FIG. 19-64 (A4)).
また、「時短突入演出B」の場合は、図19-63(A)~(C)にて説明した「突入導入演出」は実行されず、時短状態Bの制御の開始条件が成立する900回目の可変表示が終了した後の図柄確定期間(例えば、20秒など)が開始されたときに、図19-63(D)の突入画像069SG470が表示された後、図19-64(B1)に示すように、「1100」からなる文字とエフェクト画像とからなる所定の透過率を有する遊タイム用画像069SG473Aが、突入画像069SG470よりも上位の表示レイヤに表示された後、表示画面の左下に向けて漸次縮小しながら、かつ、透過率が低下しながら移動表示されていく(図19-64(B2~B3)参照)。 In addition, in the case of "time saving rush production B", the "plunging introduction production" described in FIGS. 19-64 (B1) after the rush image 069SG470 of FIG. As shown, after the idle time image 069SG473A having a predetermined transmittance, which is composed of the characters "1100" and the effect image, is displayed on a display layer higher than the rush image 069SG470, it is directed toward the lower left of the display screen. 19-64 (B2 to B3)).
そして、突入画像069SG470と、表示画面の左下に最小の大きさで透過率が0%で表示される「1100」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Aと、「遊」の文字からなる遊タイム用画像069SG473Bと、からなる突入画像069SG473が表示される「時短突入演出B」が行われることで、時短状態Bの制御が開始されることが報知される(図19-64(B4)参照)。 Then, a rush image 069SG470, a play-time image 069SG473A consisting of the characters "1100" displayed in the lower left corner of the display screen with a minimum size and a transmittance of 0%, and a play-time image 069SG473A consisting of the characters "play" The start of the control of the time saving state B is notified by performing the “time saving rush effect B” in which the rush image 069SG473 consisting of the image 069SG473B is displayed (see FIG. 19-64 (B4)).
このように、時短状態Aの制御が開始されるときに、時短突入演出Aにおいて突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態の制御が開始されるときに、確変突入演出において突入画像069SG470と確変用画像069SG471とからなる突入画像069SG472を表示する一方で、時短状態Bの制御が開始されるときは、時短突入演出Bにおいて、時短状態A及び確変状態に突入するときに表示される突入画像069SG470と共通の突入画像069SG470を表示するとともに、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときには表示されない特殊表示としての遊タイム用画像069SG473A、069SG473Bを表示する。 In this way, when the control of the time saving state A is started, the rush image 069SG470 is displayed in the time saving rush effect A, and when the control of the probability variable state is started, the rush image 069SG470 and the probability variable are used in the probability variable rush effect. While displaying the rush image 069SG472 consisting of the image 069SG471, when the control of the time saving state B is started, in the time saving rush effect B, the rush image 069SG470 displayed when entering the time saving state A and the probability variable state A common rush image 069SG470 is displayed, and idle time images 069SG473A and 069SG473B are displayed as special displays that are not displayed when control of the variable probability state or the time saving state A is started.
よって、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、時短突入演出Bにおいては、確変状態や時短状態Aの制御が開始されるときと共通の突入画像069SG470だけでなく、確変状態や時短状態Aの制御の開始されるときには表示されない遊タイム用画像069SG473Bが表示されるため、時短状態Bの開始を盛り上げることができる。 Therefore, in the time saving state B controlled after the variable display of a predetermined number of times, considering that the period of not being controlled to the jackpot game state lasted for a long time, in the time saving rush production B, the probability variable state and the time saving state A are controlled. Not only the rush image 069SG470 common to when it is started, but also the idle time image 069SG473B that is not displayed when the control of the variable probability state or the time saving state A is started is displayed, so the start of the time saving state B can be excited. .
[実施の形態2]
次に、特徴部069SGにおける実施の形態2について、図19-65~図19-69に基づいて説明する。図19-65は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。図19-66は、特徴部069SGにおける実施の形態2としての可変表示開始設定処理の一部を示す図である。図19-67は、可変表示演出パターン決定テーブルを示す図である。図19-68は、SPリーチDの演出動作例である。図19-69は、遊技状態別の特徴を説明するための図である。尚、本実施の形態2では、前記実施の形態1のパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。
[Embodiment 2]
Next, a second embodiment of the characteristic portion 069SG will be described with reference to FIGS. 19-65 to 19-69. FIG. 19-65 is an explanatory diagram showing a specific example of the variation pattern determination table as the second embodiment in the characteristic part 069SG. FIG. 19-66 is a diagram showing part of the variable display start setting process as the second embodiment in the characteristic part 069SG. FIG. 19-67 is a diagram showing a variable display effect pattern determination table. FIG. 19-68 is an example of the effect operation of SP reach D. 19-69 are diagrams for explaining the characteristics of each game state. In the second embodiment, illustrations and detailed descriptions of the same configurations as those of the
図19-65は、(A)は時短状態B(救済時短状態)における保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルの具体例、(C)保留記憶数が0の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例、(B)は保留記憶数が1~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルの具体例を示している。 FIG. 19-65 shows (A) a specific example of a variation pattern determination table for loss when the number of pending memories in the time saving state B (relief time saving state) is 0, (B) is a case where the number of pending memories is 1 to 3 Specific example of variation pattern determination table for case loss, (C) Specific example of variation pattern determination table for big hit when number of pending memories is 0, (B) Big hit when number of pending memories is 1 to 3 4 shows a specific example of a variation pattern determination table for .
図19-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。また、図19-65(B)に示すように、保留記憶数が1~3の場合のはずれ用の変動パターン判定テーブルでは、超短縮非リーチに100個の判定値が割り当てられている。 As shown in FIG. 19-65(A), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 0, 100 determination values are assigned to ultra-short non-reach. In addition, as shown in FIG. 19-65(B), in the variation pattern determination table for loss when the number of pending memories is 1 to 3, 100 determination values are assigned to ultra-short non-reach.
一方、図19-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合の大当り用の変動パターン判定テーブルでは、SPリーチEに10個の判定値が割り当てられ、SPリーチDに90個の判定値が割り当てられている。
On the other hand, as shown in FIG. 19-65 (C), in the variation pattern determination table for the jackpot when the number of pending memories is 0 to 3, 10 determination values are assigned to SP reach E,
本実施の形態では、確変状態及び時短状態AにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として前記実施の形態1で説明した「ショートバトル演出」を実行する一方で、時短状態BにてSPリーチDの変動パターンの可変表示が決定された場合、演出制御用CPU120は、可変表示演出として「ショートバトル演出」ではなく、後述する「即当り演出」または「全回転演出」を実行する。
In the present embodiment, when variable display of the variation pattern of the SP reach D is determined in the variable probability state and the time saving state A, the
また、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様となった後に「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであるのに対し、時短状態Bにて決定可能なSPリーチDの変動パターンは、可変表示が開始されてから可変表示態様がリーチ態様とならずに「即当り演出」または「全回転演出」が実行される非リーチ変動パターンである。 In addition, the variation pattern of the SP reach D that can be determined in the variable probability state and the time saving state A is the reach variation pattern in which the "short battle effect" is executed after the variable display mode becomes the reach mode after the variable display is started. On the other hand, the variation pattern of the SP reach D that can be determined in the time saving state B is "immediate hit production" or "full rotation production" without the variable display mode becoming the reach mode after the variable display is started. is the non-reach variation pattern performed.
次に、図19-66は、図19-44に示された可変表示開始設定処理を示すフローチャートの一部である。本実施の形態では、演出制御用CPU120は、可変表示開始設定処理におけるステップS069SGS271~ステップS069SGS276の処理を実行した後、ステップS069SGS277において変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンが短縮非リーチ変動パターンまたは超短縮非リーチ変動パターンではないと判定した場合、つまり、変動パターンが非リーチ変動パターンまたはスーパーリーチ変動パターンである場合は(ステップ069SGS277;No)、ステップ069SGS278のリーチ予告実行決定処理を実行する前に、ステップ069SGS277A~ステップ069SGS277Dの処理を実行する。
Next, FIG. 19-66 is part of a flow chart showing the variable display start setting process shown in FIG. 19-44. In this embodiment, the
具体的には、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンド格納領域に格納されている変動パターンがSPリーチD変動パターンであるか否かを判定し(ステップ069SGS277A)、SPリーチD変動パターンである場合は(ステップ069SGS277A;Yes)、遊技状態は時短状態Bであるか否かを判定する(ステップ069SGS277B)。そして、遊技状態が時短状態Bであると判定した場合は(ステップ069SGS277B;Yes)、可変表示演出パターン決定処理を実行する(ステップ069SGS277C)。
Specifically, the
可変表示演出パターン決定処理では、例えば、可変表示演出パターン決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図19-67に示す可変表示演出パターン決定テーブルを用いて可変表示演出パターンを決定する。 In the variable display effect pattern determination process, for example, a variable display effect pattern determination random number (0 to 99) is extracted, and a variable display effect pattern is determined using the variable display effect pattern determination table shown in FIG. 19-67.
可変表示演出パターン決定テーブルにおいては、図19-67に示すように、「即当り演出」、「全回転演出」のそれぞれに対して、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合、「大当りA、B(6R)」の場合のそれぞれに異なる判定値が、図19-67に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the variable display effect pattern determination table, as shown in FIG. 19-67, when the jackpot type is "jackpot C (10R)" for each of the "instant hit effect" and the "full rotation effect", the "jackpot A, B(6R)” are assigned different determination values so as to have the number of determination values shown in FIG. 19-67.
具体的には、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合については、「即当り演出」に対して10個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して60個の判定値が割り当てられている。また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合については、「即当り演出」に対して70個の判定値が割り当てられ、「全回転演出」に対して30個の判定値が割り当てられている。 Specifically, when the jackpot type is "jackpot C (10R)", 10 determination values are assigned to the "immediate hit effect", and 60 determination values are assigned to the "full rotation effect". is assigned. In addition, when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)", 70 determination values are assigned to the "immediate hit effect", and 30 determination values are assigned to the "full rotation effect". assigned.
このように、「即当り演出」と「全回転演出」は、通常状態を除く3つの遊技状態で比較した場合、確変状態及び時短状態Aである場合は実行されず、時短状態Bである場合にのみ実行可能な可変表示演出とされており、確変状態及び時短状態Aにて決定可能なSPリーチD変動パターンを兼用して実行される。 In this way, when comparing the three game states excluding the normal state, the "immediate hit effect" and the "full rotation effect" are not executed in the variable probability state and the time saving state A, and in the time saving state B It is a variable display effect that can be executed only in the variable probability state and the time saving state A, and is executed by using the SP reach D fluctuation pattern that can be determined.
また、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「即当り演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「即当り演出」の実行割合よりも高い一方で、大当り種別が「大当りC(10R)」の場合における「全回転演出」の実行割合の方が、大当り種別が「大当りA、B(6R)」の場合における「全回転演出」の実行割合よりも高い。つまり、大当り種別が「大当りA、B(6R)」よりも大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数が多く遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」の場合は、「即当り演出」よりも「全回転演出」の方が高い割合で実行される。 Also, the execution ratio of "immediate hit effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)" is higher than the execution ratio of "immediate hit effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)". On the other hand, the execution ratio of "full rotation effect" when the jackpot type is "jackpot C (10R)" is higher than "full rotation effect" when the jackpot type is "jackpot A, B (6R)" ” execution rate. That is, when the jackpot type is "jackpot C (10R)" which is more advantageous to the player than "jackpots A, B (6R)" and has a larger number of expected balls to be put out in the jackpot game state, "immediate hit performance". "Full rotation effect" is executed at a higher rate than.
次に、「即当り演出」及び「全回転演出」の演出動作例について説明する。確変状態及び時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様となった後、バトル演出にて味方キャラクタが敵キャラクタに勝利したことにより可変表示結果が大当りであることが報知される「ショートバトル演出」が実行されるが(図19-58~図19-59参照)、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始された後、可変表示態様がリーチ態様とならずに可変表示結果が大当りであることが報知される「即当り演出」または「全回転演出」が実行される。 Next, an example of the effect operation of the "immediate hit effect" and the "full spin effect" will be described. When the SP reach D big hit variation pattern is determined in the probability variable state and the time saving state A, after the variable display mode has changed to the reach mode after the variable display is started, the ally character wins over the enemy character in the battle production. By doing so, the "short battle effect" that informs that the variable display result is a big hit is executed (see FIGS. 19-58 to 19-59), but in the time saving state B, the SP reach D big hit variation pattern is determined. In this case, after the variable display is started, the variable display mode does not become the ready-to-win mode, and ``immediate winning performance'' or ``full rotation performance'' in which the variable display result is announced as a big hit is executed.
「即当り演出」は、図19-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始された後(図19-68(A1)参照)、所定時間が経過したときに飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図19-68(A2)参照)。その後、「決め演出」において、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出が実行されることなく、味方キャラクタの攻撃が敵キャラクタに当ったことを示す可動体演出画像069SG456が表示されるとともに、可動体32が原点位置から中間位置付近まで落下する「可動体演出」が実行される(図19-68(A3)参照)。そして、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が再度仮停止表示される(図19-68(A4)参照)。その後、事後演出パートにおいて、図19-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図19-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。
As shown in FIG. 19-65, the "immediate hit effect" is after the variable display of the decorative
「全回転演出」は、図19-65に示すように、SPリーチD大当り変動パターンにおいて、可変表示の開始とともに表示画面が黒画面表示となるブラックアウト演出が所定期間にわたり実行された後(図19-68(B1)参照)、第3背景画像069SG330において飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄の可変表示が同時に開始される(図19-68(B2)参照)。そして、所定時間が経過したときに、飾り図柄表示エリア5L、5C、5R各々の飾り図柄が予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄で揃った状態で可変表示する全回転表示が開始される(図19-68(B3)参照)。その後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示される(図19-68(B4)参照)。その後、事後演出パート(図柄確定期間)において、図19-60(D4~D10)にて説明した事後演出と同様の事後演出が実行された後(図19-68(C1~C7)参照)、大当り遊技状態に制御される。
As shown in FIG. 19-65, the "full rotation production" is, in the SP reach D jackpot variation pattern, after the blackout production in which the display screen is displayed as a black screen with the start of the variable display is executed for a predetermined period (Fig. 19-68 (B1)), the variable display of the decorative
このように、時短状態Bでは、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、可変表示が開始されてからリーチ態様を経由することなく、可変表示結果が大当りであることが報知される可変表示演出として「即当り演出」または「全回転演出」が実行されることで、遊技者は、リーチ演出により煽られることを心配せず、安心してSPリーチ演出を楽しむことができる。 Thus, in the time saving state B, when the SP reach D jackpot variation pattern is determined, the variable display notifies that the variable display result is a jackpot without going through the reach mode after the variable display is started. A player can enjoy the SP ready-to-win performance with peace of mind without worrying about being stirred up by the ready-to-win performance by executing the ``immediate hit performance'' or the ``full rotation performance'' as the performance.
また、「即当り演出」または「全回転演出」では、前記実施の形態1で説明した「ボタン予告」や「当否ボタン演出」のように、プッシュボタン31Bを模したボタン画像、「押せ!!」などの操作促進表示及びゲージ表示が表示されることでプッシュボタン31Bの操作を促進する操作促進演出や、遊技者がプッシュボタン31Bを操作する必要がある操作演出が実行されないため、時短状態Bにおいて遊技者は煩わしい操作の促進や操作を行うことなく、好適に可変表示を消化することができる。
In addition, in the "immediate hit effect" or "full rotation effect", a button image imitating the
(遊技状態別の各種動作例)
次に、本実施の形態における時短状態B、確変状態、時短状態Aの3つの遊技状態別の各種動作例について、図19-69に基づいて説明する。図19-69は、遊技状態別の各種動作例を説明するための図である。以下、図19-69に示すように、「時短状態B」と「確変状態」と「時短状態A」の3つの遊技状態における各項目「D1」~「D4」の内容について比較する。
(Various action examples by game state)
Next, examples of various operations for each of the three game states of the time saving state B, the variable probability state, and the time saving state A in the present embodiment will be described with reference to FIGS. 19-69. 19-69 are diagrams for explaining examples of various actions according to game states. Hereinafter, as shown in FIG. 19-69, the contents of each item "D1" to "D4" in the three game states of "time saving state B", "variable probability state" and "time saving state A" are compared.
<項目D1>
まず、CPU103がリーチ態様を経由しないSPリーチD大当り変動パターンを決定する割合について、「時短状態B」では、図19-65(C)に示すように、保留記憶数が0、1~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SPリーチD(即当り演出または全回転演出)」の決定割合は「90%」であり、「確変状態」では、図19-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」であり、「時短状態A」では、図19-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合におけるリーチ態様を経由しない「SP非経由A(非リーチ)」の決定割合は「5%」である。
<Item D1>
First, regarding the ratio of determining the SP reach D jackpot variation pattern CPU103 does not go through the reach mode, in the "time saving state B", as shown in FIG. The determination ratio of "SP reach D (immediate hit production or full rotation production)" that does not go through the reach mode in the case is "90%", and in the "variable state", as shown in FIG. 19-6 (C), The determination ratio of "SP non-via A (non-reach)" that does not go through the reach mode when the number of pending memories is 0 to 3 is "5%", and in "time saving state A", Fig. 19-7 (C) , the determination ratio of "SP non-passing A (non-reach)" that does not go through the reach mode when the number of pending memories is 0 to 3 is "5%".
尚、確変状態、時短状態Aでは、「SPリーチD」はリーチ態様を経由して「ショートバトル演出」が実行されるリーチ変動パターンであり、リーチ態様を経由しない非リーチ変動パターンではない。 In addition, in the variable probability state and the time saving state A, "SP reach D" is a reach variation pattern in which the "short battle effect" is executed via the reach mode, and is not a non-reach variation pattern that does not go through the reach mode.
つまり、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合(例えば、90%)は、時短状態Aにおいてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高いとともに、確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合(例えば、5%)よりも高い。 In other words, the ratio (for example, 90%) of determining "SP reach D big hit variation pattern (immediate hit production or full rotation production)" that does not go through the reach mode in the time saving state B does not go through the reach mode in the time saving state A Higher than the ratio (e.g., 5%) at which the "non-SP A jackpot variation pattern" is determined, and the ratio at which the "non-SP A jackpot variation pattern" that does not go through the reach mode in the probability variation state is determined (e.g., 5%).
項目(D1)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されない可変表示において、可変表示の態様をリーチ態様とすることによりいたずらに煽られることなく大当り遊技状態に制御されるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D1), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is not decided to control to the big win game state considering that the period of not being controlled to the big win game state continued for a long time. In the variable display, by setting the form of the variable display to the ready-to-win form, the game is controlled to the jackpot game state without being mischievous, so that a suitable time-saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいてリーチ態様を経由しない「SPリーチD大当り変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が決定される割合は、時短状態Aや確変状態においてリーチ態様を経由しない「SP非経由A大当り変動パターン」が決定される割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて可変表示結果が大当りである場合は、リーチ態様を経由しない「SPリーチD変動パターン(即当り演出または全回転演出)」が100%の割合で決定されるようにしてもよい。 In addition, in the present embodiment, the ratio of "SP reach D big hit variation pattern (immediate hit production or full rotation production)" that does not go through the reach mode in the time saving state B is determined reach mode in the time saving state A and the probability variable state Although the form is exemplified by a higher ratio than the "SP non-passing A jackpot variation pattern" that does not go through is determined, the present invention is not limited to this, and if the variable display result is a jackpot in the time saving state B , "SP reach D fluctuation pattern (immediate hit effect or full rotation effect)" that does not go through the reach mode may be determined at a rate of 100%.
<項目D2>
演出制御用CPU120は、遊技者の動作を促す動作促進演出として、例えば、SPリーチ演出において「当否ボタン演出」を実行可能であり、可変表示結果を報知する特定演出として、例えば、SPリーチ演出において「可動体演出」を実行可能である。
<Item D2>
The
そして、演出制御用CPU120は、確変状態や時短状態Aにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「決め演出」において、「当否ボタン演出」を実行した後に「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンを実行する一方で、時短状態Bにおいては、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、SPリーチDの可変表示における「即当り演出」において、「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する第2演出実行パターンを実行する。
Then, in the variable probability state or the time saving state A, when the SP reach D big hit variation pattern is determined, the
よって、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合において「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合について、「時短状態B」では、図19-65(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「90%」であり、「確変状態」では、図19-6(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図19-7(C)に示すように、保留記憶数が0~3の場合で「0%」である。 Therefore, when the SP reach D jackpot variation pattern is determined, the execution ratio of "immediate hit effect" that executes "movable body effect" without executing "win or fail button effect", in "time saving state B", Figure As shown in 19-65 (C), when the number of pending memories is 0 to 3, it is "90%", and in the "probable state", as shown in FIG. 19-6 (C), the number of pending memories In the case of 0 to 3, it is "0%", and in the "time saving state A", as shown in FIG.
つまり、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する「即当り演出」の実行割合(例えば、90%)は、時短状態AにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高いとともに、確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「当否ボタン演出」を実行せずに「可動体演出」を実行する割合(例えば、0%)よりも高い。 That is, in the time saving state B, the execution ratio (for example, 90%) of the “immediate hit effect” that executes the “movable body effect” without executing the “win/fail button effect” in the SP reach D jackpot variation pattern (for example, 90%) is the time saving state A In the SP reach D jackpot variation pattern, the ratio (for example, 0%) of executing the "movable body effect" without executing the "win/fail button effect" is higher than It is higher than the ratio (for example, 0%) of executing the "movable object effect" without executing the "button effect".
項目(D2)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当り遊技状態に制御することが決定されたことが報知されるときに、遊技者にプッシュボタン31Bの操作を促すことが少なくなるので、好適な時短状態Bを提供することができる。
According to the item (D2), in the time saving state B controlled through the variable display of the predetermined number of times, it is determined to control to the big hit game state considering that the period of not being controlled to the big hit game state continued for a long time. Since the player is less likely to be urged to operate the
尚、本実施の形態では、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合は、時短状態Aや確変状態においてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合よりも高い形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態BにおいてSPリーチD大当り変動パターンで「即当り演出」または「全回転演出」を実行する割合を100%としてもよい。 In addition, in this embodiment, the ratio of executing "immediate hit production" or "full rotation production" in the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state B is the SP reach D jackpot fluctuation pattern in the time saving state A and the probability variable state Although a form higher than the ratio of executing "immediate hit production" or "full rotation production" is exemplified, the present invention is not limited to this, and in the time saving state B, the SP reach D jackpot variation pattern "immediate hit The ratio of executing "effect" or "full rotation effect" may be 100%.
<項目D3>
保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の「超短縮非リーチ」や3秒の「短縮非リーチA」)を決定する割合は、「時短状態B」では、図19-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「確変状態」では、図19-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「時短状態A」では、図19-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」である。
<Item D3>
When the number of retained memories is 0, the
一方、保留記憶数が0の場合にCPU103が短縮非リーチ変動パターンよりも可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定する割合は、「時短状態B」では、図19-65(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「0%」であり、「確変状態」では、図19-6(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」であり、「時短状態A」では、図19-7(A)に示すように、保留記憶数が0の場合で「100%」である。
On the other hand, if the number of retained memories is 0, the
つまり、CPU103は、確変状態や時短状態Aにおいて保留記憶数が0の場合に、第2保留記憶に保留記憶を貯めさせる時間を稼ぐための可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)を決定可能である一方で、時短状態Bにおいて保留記憶数が0の場合に、可変表示時間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチAや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)よりも可変表示時間が短い短縮非リーチ変動パターン(例えば、変動時間が1.5秒の超短縮非リーチ)を決定可能である。 That is, when the number of pending memories is 0 in the variable probability state or the time saving state A, the variable display time is long to earn time to accumulate the pending memory in the second pending memory. While it is possible to determine non-reach of 7 seconds and SP reach fluctuation of 25 seconds and 40 seconds of fluctuation time), when the number of pending memories is 0 in the time saving state B, the variable display time is long and the fluctuation pattern ( For example, a shortened non-reach variation pattern with a shorter variable display time than non-reach A with a variation time of 7 seconds or an SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds shortened non-reach) can be determined.
項目(D3)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、保留記憶数が0である場合でも、短縮系の変動パターンよりも可変表示期間が長いはずれ変動パターン(例えば、変動時間が7秒の非リーチや変動時間が25秒や40秒のSPリーチ変動など)が決定されて可変表示の消化速度が低下することがないため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D3), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, even if the number of pending memories is 0, A deviation variation pattern with a longer variable display period than the shortened variation pattern (for example, non-reach with a variation time of 7 seconds, SP reach variation with a variation time of 25 seconds or 40 seconds, etc.) is determined and the digestion speed of the variable display is determined. does not decrease, it is possible to provide a suitable time-saving state B.
<項目D4>
本実施の形態では、大当り種別として、6Rのラウンド遊技が実行される「大当りA」及び「大当りB」と、「大当りA」及び「大当りB」よりも遊技者にとっての有利度が高い(例えば、ラウンド数、つまり、獲得可能な予定出球数が多い)「大当りC」と、のいずれかを決定可能である(図19-3(D)参照)。
<Item D4>
In this embodiment, as the jackpot types, "jackpot A" and "jackpot B" in which a 6R round game is executed, and the degree of advantage for the player is higher than "jackpot A" and "jackpot B" (for example, , the number of rounds, that is, the number of scheduled balls that can be obtained is large), or “jackpot C” (see FIG. 19-3 (D)).
また、演出制御用CPU120は、時短状態Bにおいて、SPリーチD大当り変動パターンが決定された場合、大当り図柄が揃った状態で所定期間にわたり可変表示させた後に停止表示する特別可変表示パターンとしての「全回転演出」を実行可能である。
In addition, when the SP reach D big hit variation pattern is determined in the time saving state B, the
また、SPリーチD大当り変動パターンにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合は、「時短状態B」では、図19-67に示すように「90%」であり、「確変状態」では、図19-6(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)であり、「時短状態A」では、図19-7(C)に示すように「0%」(「全回転演出」は非実行)である。
In addition, the rate at which the
つまり、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、100%)は、時短状態Aにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高いとともに、確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合(例えば、0%(非実行))よりも高い。
That is, when the "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the rate at which the
項目(D4)によれば、所定回数の可変表示を経て制御された時短状態Bでは、大当り遊技状態に制御されない期間が長く続いたことを考慮して、大当りAや大当りBよりもラウンド数が多く遊技者にとっての有利度が高い大当りCに制御することが決定された場合は、通常状態、確変状態、時短状態Aにおいては実行されない(または実行割合が低い)特別な可変表示である「全回転演出」が実行されやすくなるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 According to the item (D4), in the time-saving state B controlled through the variable display of a predetermined number of times, the number of rounds is greater than the jackpot A or jackpot B, considering that the period of not being controlled in the jackpot gaming state continued for a long time. If it is determined to control the jackpot C, which has a high degree of advantage for many players, it is not executed (or the execution ratio is low) in the normal state, the probability variable state, and the time saving state A. A special variable display "all Since "rotation performance" is easily executed, a suitable time-saving state B can be provided.
尚、本実施の形態では、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が100%である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合が、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行する割合よりも高ければ、100%未満の割合で実行されるようにしてもよい。また、時短状態Aや確変状態において大当り種別として「大当りC(10R)」が決定されている場合に演出制御用CPU120が「全回転演出」を実行可能としてもよい。
In addition, in the present embodiment, when "jackpot C (10R)" is determined as the jackpot type in the time saving state B, the ratio of the
(特徴部069SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部069SGでは、「遊技者にとって有利な有利状態」の一例として、大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変状態、小当り遊技状態、リーチ状態、擬似連演出状態、保留連、チャンスアップ演出、先読予告演出、時短付きはずれ、天井時短制御等が含まれてもよい。
(Description on deformation and application of characteristic portion 069SG)
In the characteristic portion 069SG, as an example of the "advantageous state advantageous to the player", the form in which the big hit game state is applied is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the variable probability state and the small win game state , Reach state, pseudo continuous effect state, pending continuous, chance up effect, pre-reading notice effect, loss with time saving, ceiling time saving control, etc. may be included.
また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技終了後に所定期間にわたり確変状態に制御可能な所謂1種のパチンコ遊技機を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別が確変大当りである場合に、大当り遊技終了後から次の大当りに制御されるまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよいし、大当り遊技終了後から確変転落抽選に当選するまで確変状態に制御されるパチンコ遊技機でもよい。また、大当り遊技終了後の時短状態において小当りを契機としてV入賞が発生することにより大当り遊技状態に制御可能な所謂1種2種の遊技機を適用してもよく、遊技性は種々に変更可能である。
In addition, in the characteristic portion 069SG, a mode is illustrated in which a so-called pachinko game machine capable of being controlled to a variable probability state for a predetermined period after the end of the jackpot game is applied, but the present invention is not limited to this, and the jackpot When the type is a variable probability big hit, the pachinko game machine may be controlled in a variable probability state from the end of the big win game until it is controlled to the next big win, or it may be in the variable probability state from the end of the big win game until winning the variable probability fall lottery. It may be a pachinko game machine that is controlled. In addition, a so-called 1
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態)よりも可変表示の実行頻度が高い特別状態として、時短状態A、確変状態、時短状態Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の4種類以上の遊技状態を適用してもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, as a special state with a higher execution frequency of variable display than the non-special state (for example, normal state), the time saving state A, the probability variable state, and the time saving state B are applied. The invention is not limited to this, and four or more game states other than the above may be applied.
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態(例えば、通常状態、低確/低ベース状態)から制御された有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態として、低確高ベースの時短状態A(第1特別状態)と時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、高確高ベースの確変状態(第1特別状態)と低確高ベースの時短状態B(救済時短(第2特別状態))とを適用してもよい。 Further, in the characteristic portion 069SG, the first special state controlled when the controlled advantageous state ends from the non-special state (for example, normal state, low probability / low base state), and the advantageous state in the non-special state As a second special state that is controlled on the condition that a predetermined number of variable displays have been executed without being controlled by the 2nd special state))), but the present invention is not limited to this, high probability height base probability variable state (first special state) and low probability height base time saving state B (Relief time reduction (second special state)) may be applied.
また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態または第2特別状態から制御された有利状態が終了したときに制御される第3特別状態として、確変状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、1種2種のパチンコ遊技機であれば、第1特別状態としての時短状態とは異なる時短状態{例えば、第1特別状態よりも時短状態の実行回数が多い(制御期間が長い)時短状態など}を適用してもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, as the third special state controlled when the advantageous state controlled from the first special state or the second special state ends, a form in which the variable probability state is applied has been exemplified, but the present invention Is not limited to this, for example, if it is a pachinko game machine of one type and two types, a time saving state different from the time saving state as the first special state {for example, the execution of the time saving state than the first special state time-saving state with a large number of times (long control period), etc.} may be applied.
また、前記特徴部069SGでは、第1特別状態、第2特別状態、第3特別状態との少なくとも1の特別状態は、例えば、時短制御の実行回数、可変表示の実行頻度等が異なる複数種類の特別状態を有していてもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, at least one special state of the first special state, the second special state, and the third special state is, for example, a plurality of types of different execution frequency of time reduction control, execution frequency of variable display, etc. It may have a special state.
また、前記特徴部069SGでは、非特別状態として、通常状態(低確/低ベース状態)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別状態よりも可変表示の実行頻度が低い遊技状態であれば、低確/低ベース状態に限定されるものではなく、高確定ベース状態、低確/高ベース状態等であってもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, as a non-special state, the normal state (low probability / low base state) was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the variable display than the special state is not limited to the low probability/low base state, but may be a high certainty base state, a low probability/high base state, or the like, as long as the game state has a low execution frequency.
また、前記特徴部069SGでは、第2特別状態としての時短状態B(救済時短状態)は、非特別状態において有利状態に制御されることなく所定回数(例えば、900回)の可変表示が実行されたことを条件に制御される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定回数は種々に変更可能である。また、上記した条件に加えて他の別の条件が成立したときに制御されるものであってもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, the time saving state B (relief time saving state) as the second special state is variable display of a predetermined number of times (for example, 900 times) without being controlled to an advantageous state in the non-special state. However, the present invention is not limited to this, and the predetermined number of times can be changed in various ways. Also, the control may be performed when another condition is established in addition to the above conditions.
また、前記特徴部069SGでは、時短状態B、時短状態A、確変状態において、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)を変えることなく、時短状態Bにおける平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を、確変状態や時短状態Aよりも短縮させる制御を実行することで特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率を向上させる形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Bにおいて、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)、普図ゲームで「普図当り」となる確率、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)のうち少なくともいずれか1つを確変状態や時短状態Aとは異ならせることで、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率をさらに向上させるようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, in the time saving state B, the time saving state A, and the probability variable state, the average normal pattern fluctuation time (the period during which the normal pattern is changed), the probability of becoming “per normal pattern” in the normal pattern game, the second Without changing the control (high open control, high base control) that makes it easier for the game ball to enter the 2 start winning opening, the average special figure fluctuation time (period of changing the special figure) in the time saving state B is changed to the probability variable state And the form of improving the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) by executing the control to be shortened than the time saving state A was exemplified, but the present invention is not limited to this, and the time saving state B , the average normal figure fluctuation time (period of changing the normal figure), the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game, the control that makes it easier for the game ball to enter the second start winning opening (high open control, By making at least one of the high base control different from the variable probability state or the time saving state A, the variation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) may be further improved.
また、前記特徴部069SGでは、CPU103は、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~Eはずれ」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「非リーチはずれ」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1非特定可変表示パターンや第2非特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。また、変動パターンとして、可変表示の態様を特定態様(例えば、リーチ態様)としてからはずれ表示結果を表示する第1特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチA~C、E大当り」など)と、可変表示の態様を特定態様とせずにはずれ表示結果を表示する第2非特定可変表示パターン(例えば、「SPリーチD(即当りまたは全回転)」、「SP非経由」など)と、を決定可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定可変表示パターンや第2特定可変表示パターンは上記以外の種類の変動パターンを含んでいてもよい。
In addition, in the characteristic portion 069SG, the
また、「特定態様」とは「リーチ態様」に限定されるものではなく、例えば、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」など、種々の態様を含んでいてもよい。 In addition, the "specific mode" is not limited to the "reach mode", and includes, for example, "chance mode (eg, "133")", "pseudo-continuous mode (eg, 122)", "normal reach Various aspects such as "aspect" and "super reach aspect" may be included.
また、前記特徴部069SGでは、大当り遊技状態に制御されることを示唆する示唆演出として、「可動体予告」や「キャラクタ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り遊技状態に制御されることを示唆する演出であれば、例えば、停止図柄予告、擬似連予告、セリフ予告、操作予告、リーチ予告、先読み予告演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, as a suggestive effect suggesting that the game state is controlled to a big hit, a form in which "notice of movable body" or "notice of character" is applied is exemplified, but the present invention is limited to this. If it is a production that suggests that it is controlled to a jackpot game state, for example, it includes various productions such as stop pattern notice, pseudo consecutive notice, dialogue notice, operation notice, reach notice, and look-ahead notice production. You can
また、前記特徴部069SGでは、保留記憶に記憶されている保留記憶について有利状態に制御されることを示唆する先読み予告演出として、「カウントダウン予告」、「保留変化予告」、「図柄チャンス目予告」、「エフェクト表示予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、「連続演出」や「前兆演出」など、種々の作読み予告を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic part 069SG, as a pre-reading forewarning effect suggesting that the reserved memory stored in the reserved memory is controlled in an advantageous state, "countdown notice", "holding change notice", and "symbol chance notice" are provided. , Although the form in which "effect display notice" is applied has been exemplified, the present invention is not limited to this, for example, even if it includes various reading notices such as "continuous effect" and "prediction effect" good.
また、前記特徴部069SGでは、遊技者の動作を促す動作促進演出として「ボタン予告」や「当否ボタン演出」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の演出を含んでいてもよい。また、「遊技者の動作」とは、プッシュボタン31Bの操作に限定されるものではなく、プッシュボタン31B以外に設けられた他の操作手段(例えば、タッチパネルなど)の操作を促す演出や、操作ではなく遊技者の動作(動き)を促す演出であってもよい。
In addition, in the characterizing section 069SG, the mode in which the "button notice" and the "win/fail button effect" are applied as the action promoting effect to prompt the player's action was exemplified, but the present invention is not limited to this. It may include various productions other than. Also, the "player's action" is not limited to the operation of the
また、前記特徴部069SGでは、動作促進演出としての「当否ボタン」を実行した後に特定演出としての「可動体演出」を実行する第1演出実行パターンの一例として「パターンA-2、A-3」を適用し、動作促進演出を実行せずに特定演出を実行する第2演出実行パターンの一例として「パターンA-1」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、動作促進演出として「ボタン予告」などの他の操作促進演出を適用してもよいし、特定演出として「可動体演出」以外の演出(例えば、SPリーチ演出におけるバトル結果など)を適用してもよい。 Further, in the characteristic part 069SG, as an example of the first effect execution pattern in which the "appropriate button" as the action promotion effect is executed and then the "movable body effect" as the specific effect is executed, "Pattern A-2, A-3 ” is applied, and as an example of the second effect execution pattern in which the specific effect is executed without executing the action promotion effect, the form in which the “pattern A-1” is applied has been exemplified, but the present invention is limited to this. Instead, other operation promotion effects such as "button notice" may be applied as action promotion effects, and effects other than "movable body effects" (for example, battle results in SP reach effects, etc.) may be applied as specific effects. You may
また、前記特徴部069SGでは、遊技者に一度の動作を促す第1動作促進演出として、「一撃」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技者に一度の押し操作を促進するものでなく、遊技者に一度の引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。 In addition, in the characterizing section 069SG, as the first action promotion effect prompting the player to perform one action, a mode is exemplified in which the operation promotion display of the "hit" operation is applied, but the present invention is not limited to this. Instead of prompting the player to perform a single push operation, it may be possible to prompt the player to perform a single pull operation, a rotating operation, a reciprocating operation, or the like.
また、前記特徴部069SGでは、遊技者に所定の動作期間に亘って動作を促す第2動作促進演出として「連打」や「長押し」操作の操作促進表示を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、所定の動作期間に亘って引き操作、回転操作、往復操作などを促進するものであってもよい。また、所定の動作期間にわたる動作は、必ずしも連続して検出される動作に限定されるものではなく、間欠的に行われる操作や所定パターンに応じた操作等を含んでいてもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, a mode is exemplified in which the operation prompting display of the “continuous hit” or “long press” operation is applied as the second motion prompting effect to prompt the player to perform the motion over a predetermined motion period. The invention is not so limited and may facilitate pulling, rotating, reciprocating, etc., over a predetermined period of motion. Further, the motion over a predetermined motion period is not necessarily limited to continuously detected motion, and may include an intermittent operation, an operation according to a predetermined pattern, and the like.
また、前記特徴部069SGでは、可変表示の態様を特定態様とするか否かを煽る煽り演出を含む演出として「キャラクタ予告」や「リーチ予告」を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「チャンス目態様(例えば、「133」など)」、「擬似連態様(例えば、122など)」、「ノーマルリーチ態様」、「スーパーリーチ態様」となることを煽る演出など、種々の演出を含んでいてもよい。 In addition, in the characterizing section 069SG, a mode is exemplified in which "character notice" and "reach notice" are applied as a production including a stimulating production for inciting whether or not the variable display mode is to be a specific mode, but the present invention is this. However, it is not limited to "chance mode (for example, "133" etc.)", "pseudo consecutive mode (for example, 122 etc.)", "normal reach mode", "super reach mode". It may include various effects such as.
また、前記特徴部069SGでは、事後演出において、特定演出において制御されることを報知した有利状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態のラウンド数(例えば、6Rや10Rなど)などが報知されるようにしてもよい。また、確変状態において大当りが発生するなど大当りが連荘している状態においては、今回の大当りにおける予定出球数と、大当り所定の連荘期間において獲得した総出球数と、を加えた予定総出球数などを表示してもよい。 Further, in the characteristic part 069SG, in the post-effect, the expected number of balls to be put out is notified as game value information capable of specifying the magnitude of the game value to be given in an advantageous state in which control in the specific effect is notified. Although exemplified, the present invention is not limited to this, and for example, the number of rounds in the jackpot game state (for example, 6R, 10R, etc.) may be reported. In addition, in the state where the big hits are continuous, such as the occurrence of a big hit in the probability variable state, the planned total number of balls obtained by adding the planned number of balls in this big hit and the total number of balls won in the predetermined period of the big hit The number of balls or the like may be displayed.
また、前記特徴部069SGでは、特別状態の制御が開始されるときに、特別状態開始表示を表示することにより特別状態の制御の開始を報知する特別状態開始演出として、突入導入演出、確変突入演出、時短突入演出A、時短突入演出B、シャッター演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の種々の突入演出を実行可能としてもよい。また、各突入演出の演出態様は上記に限らず、種々に変更可能である。 Further, in the characteristic portion 069SG, when the control of the special state is started, a special state start display is displayed to inform the start of the control of the special state. , time-saving rush performance A, time-saving rush performance B, and shutter performance have been exemplified, but the present invention is not limited to this, and various rush performances other than the above may be executed. Also, the effect mode of each rush effect is not limited to the above, and can be changed in various ways.
また、前記特徴部069SGでは、確変突入演出と時短突入演出Aとを別個の演出とした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、確変突入演出と時短突入演出Aとを共通の1の突入演出としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 069SG, a form in which the variable probability rush effect and the short time rush effect A are separately shown has been exemplified, but the present invention is not limited to this, and the variable probability rush effect and the short time rush effect A may be used as one common rush effect.
また、前記特徴部069SGでは、時短突入演出Bを実行する場合は突入導入演出を実行しない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、シャッター演出の代わりに突入導入演出を実行するようにしてもよい。また、時短突入演出Bを実行する場合にも突入導入演出を実行するようにしてもよい。この場合、演出の煩わしさを解消するために、確変突入演出や時短突入演出Aを実行する場合に比べて演出期間が短い突入導入演出とすることが好ましい。 In addition, in the characteristic part 069SG, when the time-saving rush effect B is executed, the form in which the rush introduction effect is not executed is exemplified, but the present invention is not limited to this, and the rush introduction effect is executed instead of the shutter effect. may be executed. Also, when the time-saving rush performance B is executed, the rush introduction performance may be executed. In this case, in order to eliminate the troublesomeness of the performance, it is preferable to set a rush introduction performance with a short performance period as compared with the case where the probability variable rush performance or the short time rush performance A is executed.
また、前記特徴部069SGでは、第1有利状態と該第1有利状態よりも遊技者にとって有利度が高い第2有利状態との一例として、大当り遊技状態における遊技ラウンド数が異なる大当りA、B(第1有利状態)と大当りC(第2有利状態)とを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1有利状態よりも遊技者にとっての有利度が高い第2有利状態とは、遊技ラウンド数や獲得可能な予定出球数など、大当り遊技状態における遊技者の有利度が高い大当りだけでなく、大当り遊技状態の終了後の遊技状態が遊技者に有利となる大当り(例えば、大当り遊技状態後の時短制御が長い大当りや、大当り終了後に小当り遊技状態の実行頻度が高くなる「小当りラッシュ」などに制御される大当りなど)等であってもよい。 In the characteristic portion 069SG, as an example of a first advantageous state and a second advantageous state that is more advantageous for the player than the first advantageous state, the jackpots A and B ( 1st advantageous state) and the jackpot C (second advantageous state) are exemplified, but the present invention is not limited to this, and the advantage for the player is higher than the first advantageous state. The second advantageous state means not only the jackpot that is highly advantageous to the player in the jackpot game state, such as the number of game rounds and the number of balls that can be obtained, but also the game state after the jackpot game state that is advantageous to the player. It may be a big hit (for example, a big hit with a long time-saving control after the big hit game state, or a "small hit rush" in which the execution frequency of the small hit game state increases after the end of the big hit, etc.). .
(特徴部099SGに関する説明)
次に、本実施の形態における特徴部099SGのパチンコ遊技機1について、図20-1~図20-22に基づいて説明する。尚、本特徴部099SGでは、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部099SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Description of Characteristic Portion 099SG)
Next, the
本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、図19-1に示したパチンコ遊技機1と同じく、遊技盤2における画像表示装置5の左側に、遊技球が流下可能な左遊技領域に形成されており、遊技盤2における画像表示装置5の右側は、遊技球が流下可能な右遊技領域に形成されている。つまり、本特徴部099SGに係るパチンコ遊技機1において、遊技状態が通常状態であることによって発射装置により弱く打ち出された遊技球は、左遊技領域の第1経路を流下し、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかであることによって発射装置により強く打ち出された遊技球は、右遊技領域の第2経路を流下する。また、右遊技領域の第2経路を流下する遊技球の一部は、該第2経路上(画像表示装置5の右方)に設けられているゲート41を通過可能となっており、該ゲート41を通過したことに基づいて普通図柄の可変表示が実行される。そして、普通図柄の可変表示結果が当り(普図当り)となったことにもとづいて第2経路上に設けられている第2始動入賞口が閉状態から開状態に変化し、該第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となる。尚、本特徴部099SGでは、「可変表示」を「変動」または「変動表示」と記載する場合がある。
The
図20-1(A)は、本特徴部099SGにおける主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図20-1(A)に示すように、本特徴部099SGでは、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4初期値判定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。尚、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
FIG. 20-1(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the side of the
乱数回路104は、これらの乱数値MR1~MR4の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば、図示しない遊技制御カウンタ設定部に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1~MR4の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。
The
特図表示結果判定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「65535」の範囲の値をとる。大当り種別判定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における大当り種別を「大当りA」、「大当りB」、「大当りC」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「299」の範囲の値をとる。 The random number MR1 for special figure display result determination is a random number used for determining whether or not to control the variable display result such as the special figure in the special figure game as "big win" to the big win game state. It takes a value in the range from "0" to "65535". The random value MR2 for judging the type of jackpot is a random value used to determine the type of jackpot when the variable display result is "jackpot" to be one of "jackpot A", "jackpot B", and "jackpot C". and takes a value in the range of, for example, "0" to "299".
変動パターン判定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「0」~「99」の範囲の値をとる。 The random number MR3 for determining the variation pattern is a random number used to determine one of a plurality of types prepared in advance for the variation pattern in the variable display of special symbols and decorative symbols. 99”.
普図表示結果判定用の乱数値MR4は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」~「13」の範囲の値をとる。
The random number MR4 for judging the result of normal pattern display is used to determine whether the variable display result in the normal
MR4初期値判定用の乱数値MR5は、乱数値MR4の初期値の判定を行うために用いられる乱数値であり、「3」~「23」の範囲の値をとる。 The random number MR5 for determining the initial value of the MR4 is a random number used to determine the initial value of the random number MR4, and takes a value in the range of "3" to "23".
図20-1(B)は、ROM101に記憶される特図表示結果判定テーブルの構成例を示している。本特徴部099SGでは、特図表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の特図表示結果判定テーブルを用いているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特図と第2特図とで個別の特図表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 20-1 (B) shows a configuration example of the special figure display result determination table stored in the ROM101. In this feature part 099SG, as a special figure display result determination table, a common special figure display result determination table is used for the first special figure and the second special figure, but the present invention is not limited to this , Separate special figure display result determination tables may be used for the first special figure and the second special figure.
特図表示結果判定テーブルは、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームや第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームにおいて可変表示結果となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果判定用の乱数値MR1にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。
The special figure display result determination table is a variable display result in a special figure game using the first special figure by the first special
本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態または時短状態(低確状態)であるか、確変状態(高確状態)であるかに応じて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される数値(判定値)が、「大当り」や「はずれ」の特図表示結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table in this feature part 099SG, depending on whether the game state in the
特図表示結果判定テーブルにおいて、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される判定値を示すテーブルデータは、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられる判定用データとなっている。本特徴部099SGにおける特図表示結果判定テーブルでは、遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態または時短状態(低確状態)であるときよりも多くの判定値が、「大当り」の特図表示結果に割り当てられている。これにより、パチンコ遊技機1において確変制御が行われる確変状態(高確状態)では、通常状態または時短状態(低確状態)であるときに特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率(本特徴部099SGでは約1/319.68)に比べて、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなる(本特徴部099SGでは約1/80.02)。即ち、特図表示結果判定テーブルでは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態(高確状態)であるときに、通常状態や時短状態であるときに比べて大当り遊技状態に制御すると決定される確率が高くなるように、判定用データが大当り遊技状態に制御するか否かの決定結果に割り当てられている。
In the special figure display result determination table, the table data showing the judgment value to be compared with the random number MR1 for special figure display result judgment determines whether or not to control the special figure display result to the big hit game state as "big hit". It is the judgment data assigned to the result. In the special figure display result determination table in this characteristic portion 099SG, when the gaming state is a variable probability state (high probability state), more determination values than when it is a normal state or time saving state (low probability state), It is assigned to the special figure display result of "jackpot". As a result, in the variable probability state (high probability state) where the variable probability control is performed in the
図20-1(C1)及び図20-1(C2)は、ROM101に記憶される大当り種別判定テーブルの構成例を示している。図20-1(C1)は、第1特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りAと大当りBとから決定するために参照されるテーブルであり、図20-1(C2)は、第2特別図柄の可変表示の実行時において、可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御すると決定されたときに、大当り種別判定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を大当りBと大当りCとから決定するために参照されるテーブルである。
20-1 (C1) and FIG. 20-1 (C2) show a configuration example of the jackpot type determination table stored in the
ここで、本特徴部099SGにおける大当り種別について、図20-1(D)を用いて説明する。本特徴部099SGでは、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で110回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りA、大当りB、大当りCが設けられている。また、これら大当りA、大当りB、大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が第2大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で110回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。 Here, the jackpot type in the characteristic portion 099SG will be described with reference to FIG. 20-1(D). In this characteristic portion 099SG, as the jackpot types, jackpot A, jackpot B, and jackpot C are provided in which time-saving control is executed over a maximum of 110 variable displays after the jackpot game state ends. In addition, these jackpot A, jackpot B, and jackpot C are maximized after the jackpot game ends by entering the V prize opening after the game ball enters the second jackpot in the first round of the jackpot game state. It is also a big hit in which probability variable control is executed over 110 variable displays.
本特徴部099SGでは、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB及び大当りCは、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this characteristic part 099SG, the open state of the variable V winning ball device (V lid) is a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open state period and a long open state with a long open state period. state (eg, 15 seconds). In the big win A, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the big winning game state, and in the big wins B and C, the variable V winning ball device is in the long open state in the first round of the big winning game state. and
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot A'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult to let the game ball enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~6ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by ``jackpot B'', the second big prize opening is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first big prize opening is advantageous to the player in the second to sixth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.
「大当りC」による大当り遊技状態は、1ラウンド目に第2大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させるとともに、2ラウンド目~10ラウンド目に第1大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りC」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 In the jackpot game state by the ``big win C'', the second jackpot is changed to an open state advantageous to the player in the first round, and the first jackpot is opened in the second to tenth rounds. It is a normal open jackpot that changes to an open state. In addition, in the "jackpot C", since the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, it is extremely easy to let the game ball enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.
尚、本実施の形態においては、大当り種別として大当りA~大当りCの3種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は2種類以下、または4種類以上設けてもよい。 In this embodiment, three types of jackpot A to jackpot C are provided as jackpot types, but the present invention is not limited to this, and there are two or less jackpot types, or Four or more types may be provided.
また、図20-3(B1)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが大当りAに割り当てられており、150~299までが大当りBに割り当てられている。一方で、図20-3(B2)に示すように、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)においては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~99までが大当りBに割り当てられており、100~299までが大当りCに割り当てられている。
Further, as shown in FIG. 20-3 (B1), in the jackpot type determination table (for the first special symbol), 0 to 149 out of the
つまり、本特徴部099SGでは、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、100%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in this characteristic part 099SG, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball easily enters the V winning opening in the first round of the big hit game state at a rate of 50%. Both the variable probability control and the time saving control are carried out after the end of the jackpot game. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big win game state with a probability of 100%, so that the probability change control is performed after the big win game ends. and time saving control are both implemented.
本特徴部099SGでは、大当りAとなった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、大当りAとなった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、大当りBおよび大当りCとなった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、大当りBおよび大当りCとなった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this characteristic part 099SG, even if the jackpot A is achieved, it is possible to win the V prize when the V lid is in a short open state, but it is extremely rare, so when the jackpot A is achieved, will be described assuming that no V prize is won and variable probability control is not executed. Also, even in the case of the big win B and the big win C, it is possible that the V prize cannot be won when the V lid is in the long open state, but it is extremely rare, so the big win B and the big win C are made. In this case, it is assumed that the V prize is won and the variable probability control is executed.
尚、本特徴部099SGでは、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this feature part 099SG, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type. It may be determined using MR1, which is a random value for determination.
図20-2(A)は、遊技状態が通常状態である場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルであり、図20-2(B)は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に、普通図柄の可変表示が実行されることに基づき、該普通図柄の可変表示結果を当り(普図当り)とするか否かを決定するために参照される普通図柄当り判定テーブルである。 FIG. 20-2(A) shows whether or not the variable display result of the normal symbol is a hit (normal pattern hit) based on the execution of the variable display of the normal symbol when the game state is the normal state. 20-2 (B) is a normal symbol hit determination table that is referred to for determining whether the game state is one of the time saving state A, the probability variable state, and the time saving state B, when the normal symbol A normal symbol hit determination table referred to for determining whether or not the variable display result of the normal symbol is a hit (normal pattern hit) based on the execution of the variable display.
尚、本特徴部099SGにおける時短状態Bとは、遊技状態が通常状態(確変制御も時短制御も実行されていない低確/低ベース状態)において大当り遊技状態に制御されることなく900回の可変表示が実行された場合に制御される遊技状態であって、最大で1100回の可変表示に亘って時短制御が実行される時短状態A(低確/高ベース状態)である。 In addition, the time saving state B in this feature part 099SG is a game state in a normal state (low probability / low base state where neither probability variable control nor time saving control is executed) Variable 900 times without being controlled to a big hit game state It is a game state controlled when the display is performed, and is a time saving state A (low probability/high base state) in which time saving control is performed over a maximum of 1100 variable displays.
図20-2(A)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13うち、3が当りに割り当てられているとともに、4~13がはずれに割り当てられている。一方で、図20-2(B)に示す普通図柄当り判定テーブルでは、普通図柄当り判定用の乱数値MR4の範囲3~13のうち、3~12が当りに割り当てられているとともに、13がはずれに割り当てられている。つまり、本特徴部099SGにおいて、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普図当りの割合は、遊技状態が通常状態である場合の普図当りの割合よりも高く設定されている。
In the normal symbol hit determination table shown in FIG. 20-2 (A), of the
また、図20-2(C)に示すように、遊技状態が通常状態である場合の普通図柄の変動時間は60秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合の普通図柄の変動時間は0.1秒に設定されている。更に、図20-2(D)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒に設定されているのに対して、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒に設定されている。 In addition, as shown in FIG. 20-2 (C), the variation time of the normal symbol when the game state is the normal state is set to 60 seconds, while the game state is the time saving state A, the probability variable state , and the time-saving state B, the normal pattern variation time is set to 0.1 second. Furthermore, as shown in FIG. 20-2(D), the opening time of the second start winning opening is set to 0.1 second when a normal game win occurs when the game state is the normal state. On the other hand, when the game state is one of the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B, the opening time of the second starting winning port is set to 3 seconds when a normal hit occurs.
つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」により、第2始動入賞口へ遊技球が入賞し易い、すなわち、第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態A、確変状態、時短状態Bは、通常状態と比較して、「普通図柄の当り確率が高いこと」、「普通図柄の可変表示時間が短いこと」、「普通図柄の当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間が長いこと」の少なくともいずれか1の条件を満たすことにより第2特別図柄の可変表示の実行頻度が高く設定されていてもよい。 In other words, the time saving state A, the variable probability state, and the time saving state B in the present characteristic portion 099SG are compared to the normal state, "the probability of hitting the normal symbol is high", "the variable display time of the normal symbol is short", " Due to the long opening time of the second start winning opening when the hit of the normal symbol occurs, the game ball is likely to enter the second starting winning opening, that is, the execution frequency of the variable display of the second special symbol is high. Although it is set, the present invention is not limited to this, and the time-saving state A, the variable probability state, and the time-saving state B are compared to the normal state. Variable display of the second special symbol by satisfying at least one of the conditions of at least one of the following conditions: "the variable display time of the symbol is short"; may be set to have a high execution frequency.
本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、前記特徴部069SGにおけるパチンコ遊技機(図19-1参照)と同じく、遊技状態が通常状態である場合には、遊技者が遊技球を左遊技領域2Lに向けて打ち出すことにより遊技球が第1始動入賞口に入賞可能である一方で第2始動入賞口や大入賞口への入賞、ゲート41の通過等が不可能であるとともに、遊技球が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域2Rに向けて打ち出すことにより遊技球が第2始動入賞口へ入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。尚、遊技状態が大当り遊技状態である場合には、遊技者が遊技球を右遊技領域に向けて打ち出すことにより、遊技球が第2始動入賞口と大入賞口とに入賞可能であるとともにゲート41を通過可能となっている。
The
尚、図20-12(A)に示すように、遊技状態が通常状態である場合に左遊技領域2Lに向けて打ち出される遊技球は、遊技盤2に配置された複数の釘等によって始動入賞が阻害されるようになっているので、第1始動入賞口への遊技球の入賞確率は約5.5%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件)。また、遊技状態が通常状態である場合は遊技者が右遊技領域2Rに向けて遊技球を打ち出したとしても、遊技球がゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は60秒と極めて長いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は0.1秒と極めて短いため(図20-2(C)、図20-2(D)参照)、遊技球の第2始動入賞口への入賞はほぼ発生しない。
In addition, as shown in FIG. 20-12(A), when the game state is the normal state, the game ball launched toward the
また、図20-12(B)に示すように、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれかである場合に右遊技領域2Rに向けて打ち出される遊技球は、ゲート41を通過可能であるとともに、該ゲート41を通過したことによる普通図柄の可変表示時間は3秒と短いとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は3秒であるため(図20-2(C)、図20-2(D)参照)、第2始動入賞口への遊技球の入賞確率は約55%程度となっている(遊技者の打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件)。
In addition, as shown in FIG. 20-12 (B), the game ball launched toward the
図20-3は、本特徴部099SGの特別図柄の可変表示において用いられる変動パターンを示す図である。本特徴部099SGでは、図20-3に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合の変動パターンとして、特図変動時間が1500msの超短縮非リーチはずれ、特図変動時間が3000msの短縮非リーチAはずれ、特図変動時間が5000msの短縮非リーチBはずれ、特図変動時間が7000msの非リーチAはずれ、特図変動時間が12000msの非リーチBはずれ、特図変動時間が45000msのスーパーリーチAはずれ、特図変動時間が80000msのスーパーリーチBはずれ、特図変動時間が4000msのスーパーリーチCはずれ、特図変動時間が25000msのスーパーリーチDはずれ、特図変動時間が50000msのスーパーリーチEはずれの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAはずれ~スーパーリーチEはずれの変動パターンは、可変表示中にスーパーリーチのリーチ演出を実行する変動パターンでもある。
FIG. 20-3 is a diagram showing variation patterns used in the variable display of the special symbols of the characteristic portion 099SG. In this feature part 099SG, as shown in FIG. Reach A missed, Toku-zu fluctuation time shortened by 5000 ms Non-reach B missed, Toku-
また、可変表示結果が大当りとなる場合の変動パターンとして、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない7000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が7000ms+15000msである)スーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行されない12000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が12000ms+15000ms)スーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される45000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が45000ms+15000msである)スーパーリーチA大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される80000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が80000ms+15000msである)スーパーリーチB大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される40000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が40000ms+15000msである)スーパーリーチC大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される25000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が25000ms+15000msである)スーパーリーチD大当り、スーパーリーチのリーチ演出が実行される50000msの可変表示の後に15000msの大当り報知期間を有する(特図変動時間が50000ms+15000msである)スーパーリーチE大当りの各変動パターンが設けられている。尚、スーパーリーチAの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがボーリングを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するボーリング演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するバトル演出を実行する変動パターンであり、スーパーリーチDの変動パターンは、リーチ演出として、味方キャラクタと敵キャラクタとが、スーパーリーチB、スーパーリーチC、スーパーリーチEの変動パターンにおけるバトル演出よりも短いバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するショートバトル演出を実行する変動パターンである。 In addition, as a variation pattern when the variable display result is a big hit, there is a 15000ms jackpot notification period after the variable display of 7000ms in which the reach effect of the super reach is not executed (special figure fluctuation time is 7000ms + 15000ms) without super reach After the variable display of 12000 ms in which the ready-to-reach performance of A big hit and super reach is not executed, there is a jackpot notification period of 15000 ms (special figure fluctuation time is 12000 ms + 15000 ms) B 45000 ms in which the ready-to-reach effect of big hit and super reach is executed After the variable display, it has a jackpot notification period of 15000ms (special figure fluctuation time is 45000ms + 15000ms) Super reach A jackpot, super reach reach effect is executed After the variable display of 80000ms, it has a jackpot notification period of 15000ms (special Figure fluctuation time is 80000ms + 15000ms) super reach B jackpot, super reach C jackpot with 15000ms jackpot notification period after 40000ms variable display in which super reach reach effect is executed (special figure fluctuation time is 40000ms + 15000ms), After the 25000ms variable display in which the ready-to-win performance of super-reach is executed, there is a jackpot notification period of 15000ms (the special figure fluctuation time is 25000ms+15000ms). Each variation pattern of super reach E jackpot is provided after (special figure variation time is 50000ms + 15000ms) having a jackpot notification period of 15000ms. The variation pattern of the super reach A is a variation pattern in which a bowling effect is executed to notify whether or not a jackpot is won by bowling between a friend character and an enemy character as a reach effect, and a super reach B. , Super Reach C, and Super Reach E are variation patterns for executing a battle rendition for informing whether or not a jackpot is won by a battle between a friend character and an enemy character as a reach rendition, and In the super reach D variation pattern, a friend character and an enemy character perform a battle shorter than the battle performance in the variation patterns of the super reach B, super reach C, and super reach E to win a big hit as a reach performance. It is a variation pattern that executes a short battle effect that notifies whether or not there is.
本特徴部099SGにおけるRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図20-4に示すような遊技制御用データ保持エリア099SG150が設けられている。図20-4に示す遊技制御用データ保持エリア099SG150は、第1特図保留記憶部099SG151Aと、第2特図保留記憶部099SG151Bと、普図保留記憶部099SG151Cと、遊技制御フラグ設定部099SG152と、遊技制御タイマ設定部099SG153と、遊技制御カウンタ設定部099SG154と、遊技制御バッファ設定部099SG155とを備えている。
In the
第1特図保留記憶部099SG151Aは、入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第1始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第1特図保留記憶部099SG151Aは、第1始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第1始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶された保留データは、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
The first special figure reservation storage unit 099SG151A is a special feature that has not yet started although the game ball passes (enters) the first start prize opening formed by the
第2特図保留記憶部099SG151Bは、可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞(第2始動入賞)が発生したものの未だ開始されていない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、第2特図保留記憶部099SG151Bは、第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)における第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果判定用の乱数値MR1や大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。尚、第2特図保留記憶部099SG151Bにおける保留データ(保留記憶)を記憶可能な上限値は、遊技状態にかかわらず常に4個である。こうして第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶された保留データは、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留されていることを示し、この特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)に基づき大当りとなるか否かなどを判定可能にする保留情報となる。
In the second special figure reservation storage unit 099SG151B, although the game ball passes (enters) the second start prize opening formed by the variable
つまり、本特徴部099SGでは、第1特図保留記憶(第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能であるとともに、第2特図保留記憶(第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶可能な保留記憶)として最大4個の保留記憶を記憶可能となっている。 In other words, in this characteristic unit 099SG, as the first special figure pending storage (suspended storage that can be stored in the first special figure pending storage unit 099SG151A), it is possible to store a maximum of four pending storages, and the second special figure pending storage A maximum of four pending memories can be stored as (holding memories that can be stored in the second special figure pending storage unit 099SG151B).
尚、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留情報(第1保留情報)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動入賞の成立に基づく保留情報(第2保留情報)とを、共通の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データを保留情報に含め、保留番号と対応付けて記憶させればよい。 In addition, hold information (first hold information) based on the establishment of the first start condition due to the game ball passing (entering) the first start winning hole, and the game ball passing (entering) the second start winning hole The suspension information (second suspension information) based on the establishment of the second starting prize by chance may be stored in association with the suspension number in the common suspension storage unit. In this case, the starting opening data indicating which of the first starting winning opening and the second starting winning opening the game ball passed through (entered) should be included in the holding information and stored in association with the holding number. .
尚、可変表示の実行時において、CPU103は、先ず、特別図柄通常処理(図14参照)において第2特図保留記憶が存在する場合は、第2特図保留記憶部099SG151Bから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第2特図保留記憶部099SG151Bの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。
It should be noted that, when executing the variable display, the
また、CPU103は、第2特図保留記憶部099SG151Bに保留記憶が記憶されていない場合は、第1特図保留記憶が存在するか否かを判定する。第1特図保留記憶が存在する場合は、第1特図保留記憶部099SG151Aから乱数値MR1~MR3を読み出した後に第1特図保留記憶部099SG151Aの記憶内容をシフトする。つまり、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aの保留番号1の保留記憶として乱数値MR1~MR3の数値が記憶されている場合は、これら保留番号1の保留記憶として記憶されている乱数値MR1~乱数値MR3の値を読み出すとともに、該保留番号1の保留記憶を消去し、保留番号2の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号1の保留記憶、保留番号3の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号2の保留記憶、保留番号4の保留記憶として記憶されている保留記憶を保留番号3の保留記憶として記憶し直す。
Moreover, CPU103 determines whether the 1st special figure reservation memory exists, when the reservation memory is not memorize|stored in 2nd special figure reservation storage part 099SG151B. When the first special figure reservation storage exists, after reading the random values MR1 to MR3 from the first special figure reservation storage unit 099SG151A, shift the storage contents of the first special figure reservation storage unit 099SG151A. That is, the
そして、CPU103は、第1特図保留記憶部099SG151Aまたは第2特図保留記憶部099SG151Bから読み出した乱数値MR1に基づいて可変表示結果の判定(可変表示結果が大当りとなった場合には乱数値MR2に基づいて大当り種別の判定も)を実行した後に、変動パターン判定処理(図14参照)において、遊技状態や可変表示結果、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定する。
Then, the
つまり、本特徴部099SGにおいてCPU103は、変動パターン設定処理において、可変表示直前の保留記憶から1を減算した保留記憶数に応じて変動パターンを決定可能となっている。
That is, in the characteristic portion 099SG, the
普図保留記憶部099SG151Cは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部099SG151Cは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果判定用の乱数値MR4を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。
The normal pattern pending storage unit 099SG151C stores the pending information of the normal pattern game which is not yet started by the normal
遊技制御フラグ設定部099SG152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部099SG152には、前述の出玉状態フラグを含む複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。
The game control flag setting unit 099SG152 is provided with a plurality of types of flags whose state can be updated according to the progress of the game in the
遊技制御タイマ設定部099SG153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部099SG153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。
Various timers used for controlling the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部099SG154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するための複数種類のカウンタが設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部099SG154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。
The game control counter setting unit 099SG154 is provided with a plurality of types of counters for counting count values used to control the progress of the game in the
遊技制御カウンタ設定部099SG154のランダムカウンタには、乱数回路104で生成されない乱数値、例えば、乱数値MR2~MR4を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部または一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。
In the random counter of the game control counter setting unit 099SG154, a random number that is not generated by the
遊技制御バッファ設定部099SG155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部099SG155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。
The game control buffer setting unit 099SG155 is provided with various buffers for temporarily storing data used to control the progress of the game in the
次に、特別図柄の可変表示を実行する際に用いられる変動パターン判定テーブルについて説明する。図20-5~図20-11に示すように、本特徴部099SGでは、特別図柄の可変表示が実行されるときの遊技状態や該特別図柄の可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数の応じて異なる変動パターン判定テーブルを用いて変動パターンを決定可能となっている。 Next, the variation pattern determination table used when performing variable display of special symbols will be described. As shown in FIGS. 20-5 to 20-11, in this characterizing section 099SG, the game state when variable display of special symbols is executed and the number of pending memories of special symbols for executing variable display of special symbols A variation pattern can be determined using a different variation pattern determination table depending on the situation.
具体的には、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、図20-5(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンを、非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3が取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0~2個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 Specifically, when the game state is the normal state, the variable display result is lost, and the number of pending memories of the special symbols for executing the variable display is 0 to 2, the loss variation shown in FIG. 20-5 (A) Using the pattern determination table A, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach B loss, super reach A loss, and super reach B loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss A, among the numerical values that can be taken by the random value MR3 for fluctuation pattern judgment, 97 numerical values are assigned to the fluctuation pattern of non-reach B deviation, and two numerical values are Super reach A is assigned to the variation pattern of loss, and one numerical value is assigned to the variation pattern of super reach B. In other words, if the game state is normal, the variable display result is off, and the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display is 0 to 2, the variation pattern is 97% of the non-reach B deviation variation pattern. At a rate of 2%, super reach A is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 1%, super reach B is determined to be a deviation variation pattern.
また、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図20-5(B)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンを、短縮非リーチBはずれ、スーパーリーチAはずれ、スーパーリーチBはずれの変動パターンとから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が短縮非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチBはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが97%の割合で短縮非リーチBはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチAはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチBはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the normal state, the variable display result is lost, and the number of pending memories of the special symbols for executing the variable display is 3, the variation pattern determination table B for loss shown in FIG. The fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of short non-reach B deviation, super reach A deviation, and super reach B deviation. In addition, in the variation pattern determination table for loss B, 97 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach B loss, and two numerical values is assigned to the variation pattern of super reach A missing, and one numerical value is assigned to the variation pattern of super reach B missing. In other words, if the game state is normal, the variable display result is off, and the number of reserved memories for the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 97% of the variation pattern is shortened non-reach B. At a rate of 2%, the super reach A is determined to be a variation pattern of deviation, and at a rate of 1%, super reach B is determined to be a variation pattern of deviation.
また、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数にかかわらず(保留記憶数が0~3個のいずれかである場合においても共通で)、大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由B大当り、スーパーリーチA大当り、スーパーリーチB大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルAにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、10個数値がスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに割り当てられており、40個の数値がスーパーリーチA大当りの変動パターンに割り当てられており、50個の数値がスーパーリーチB大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が通常状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが10%の割合でスーパーリーチ非経由B大当りの変動パターンに決定され、40%の割合でスーパーリーチA大当りの変動パターンに決定され、50%の割合でスーパーリーチB大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the normal state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display (even if the number of reserved memories is 0 to 3, it is common d), using the big hit variation pattern determination table A, the variation pattern is determined from the variation patterns of the super reach non-passing B big hit, the super reach A big hit, and the super reach B big hit. In addition, in the big hit variation pattern determination table A, 10 values among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination are assigned to the variation pattern of B big hit without super reach, and 40 values. are assigned to the variation pattern of the super reach A jackpot, and 50 numerical values are assigned to the variation pattern of the super reach B jackpot. In other words, when the game state is the normal state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, the variation pattern is determined to be the B jackpot variation pattern without super reach at a rate of 10%, and at a rate of 40%. , it is determined to be a variation pattern of super reach A jackpot, and determined to be a variation pattern of super reach B jackpot at a rate of 50%.
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図20-6(A)に示すはずれ用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンを、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチはずれDの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the variable probability state, the variable display result is lost, and the number of pending memories of the special symbols for executing the variable display is 0, the variation pattern determination table C for loss shown in FIG. 20-6 (A) A variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach A deviation, super reach C deviation, and super reach deviation D. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss C, 95 numerical values among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of non-reach A deviation, and two numerical values are Super reach C is assigned to the variation pattern of loss, and three numerical values are assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols that execute the variable display is 0, the variation pattern is determined to be a non-reach A failure variation pattern at a rate of 95%. Then, the super reach C is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 2%, and the super reach D is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 3%.
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図20-6(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンを、短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、80個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、15個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが80%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、15%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is a variable probability state, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, as shown in FIG. Using table D, the variation pattern is determined from the variation patterns of short non-reach A loss, non-reach A loss, super reach C loss, and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss D, 80 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of the shortened non-reach A loss, and 15 numerical values is assigned to the variation pattern of non-reach A, two numerical values are assigned to the variation pattern of super reach C, and three numerical values are assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is off, and the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display is 1, the variation pattern is 80% at a rate of 80%. It is determined, non-reach A is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 15%, super reach C is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 2%, and super reach D is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 3%. be.
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図20-6(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルEを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルEにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is a variable probability state, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, as shown in FIG. Using Table E, the variation pattern is determined from the variation patterns of short non-reach A loss, non-reach A loss, super reach C loss, and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss E, 90 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of the shortened non-reach A loss, and 5 numerical values is assigned to the variation pattern of non-reach A, two numerical values are assigned to the variation pattern of super reach C, and three numerical values are assigned to the variation pattern of super reach D. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memories for the special symbol that executes the variable display is 2, the variation pattern is 90% at a rate of 90%. It is determined, non-reach A is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 5%, super reach C is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 2%, and super reach D is determined to be a variation pattern of deviation at a rate of 3%. be.
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図20-6(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルFを用いて変動パターンを短縮非リーチA、スーパーリーチCはずれ、スーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルFにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、2個の数値がスーパーリーチCはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、2%の割合でスーパーリーチCはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is a variable probability state, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols that execute the variable display is 3, as shown in FIG. Using Table F, the variation pattern is determined from the variation patterns of shortening non-reach A, super reach C deviation, and super reach D deviation. In addition, in the variation pattern determination table for loss F, 95 numerical values among the possible values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach A loss, and 2 numerical values is assigned to the super reach C deviation variation pattern, and three numerical values are assigned to the super reach D deviation variation pattern. In other words, if the game state is a probability variable state, the variable display result is off, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 95% of the variation pattern is shortened non-reach A deviation. At a rate of 2%, the super reach C is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 3%, the super reach D is determined to be a deviation variation pattern.
以上のように、確変状態において可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける確変状態では、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, regarding the variable display in which the variable display result is lost in the probability variable state, the determination ratio of each variation pattern differs according to the reserved memory number of the special symbol for executing the variable display. That is, in the definite variable state in this characteristic part 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost is the number of pending memories of the special symbol to be executed (if the variable display of the first special symbol is the first special symbol The number of pending memories stored in the pending memory unit 099SG151A, and the number of pending stores stored in the second special figure pending memory unit 099SG151B if the variable display of the second special symbol are different.
また、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図20-7に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチC大当り、スーパーリーチD大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルBにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、80個の数値がスーパーリーチC大当りの変動パターンに割り当てられており、15個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が確変状態、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、80%の割合でスーパーリーチC大当りの変動パターンに決定され、15%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the probability variable state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, as shown in FIG. It is determined from the fluctuation patterns of the via A jackpot, the super reach C jackpot, and the super reach D jackpot. In addition, in the big hit variation pattern determination table B, among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination, 5 values are assigned to the variation pattern of the A big hit without super reach, and 80 values. A numerical value is assigned to the super reach C jackpot variation pattern, and 15 numerical values are assigned to the super reach D jackpot variation pattern. In other words, when the game state is a probability variable state and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, the variation pattern of the A big hit without super reach is determined at a rate of 5%, and the super reach is determined at a rate of 80%. It is determined to be a C jackpot variation pattern, and is determined to be a super reach D jackpot variation pattern at a rate of 15%.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図20-8(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルGを用いて変動パターンを非リーチAはずれとスーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルGにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが95%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols for executing the variable display is 0, as shown in FIG. 20-8 (A), the loss variation pattern Using the determination table G, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of non-reach A loss and super reach E loss. In addition, in the deviation pattern determination table G, 95 numerical values among the possible values of the random number MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the non-reach A deviation, and 5 numerical values are Super Reach E is assigned to the deviation variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is off, and the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display is 0, the variation pattern is 95% of the non-reach A variation pattern. It is determined, and the super reach E is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 5%.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図20-8(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルHを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルHにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、85個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、10個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが85%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、10%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, as shown in FIG. Using the determination table H, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of short non-reach A deviation, non-reach A deviation, and super reach E deviation. In addition, in the deviation pattern determination table H, 85 numerical values among the possible values of the random number MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach A deviation, and 10 numerical values is assigned to the non-reach A-missing variation pattern, and five numerical values are assigned to the super-reach E-missing variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, the variation pattern is 85%. At a rate of 10%, the non-reach A is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 5%, the super reach E is determined to be a deviation variation pattern.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図20-8(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルIを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれ、非リーチAはずれ、スーパーリーチEはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、90個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値が非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチEはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが90%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合で非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチEはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, as shown in FIG. Using the judgment table I, the fluctuation pattern is determined from the fluctuation patterns of short non-reach A deviation, non-reach A deviation, and super reach E deviation. In addition, in the deviation pattern determination table I, 90 numerical values among the possible values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the variation pattern of the shortened non-reach A deviation, and 5 numerical values is assigned to the non-reach A-missing variation pattern, and five numerical values are assigned to the super-reach E-missing variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, the variation pattern is 90%. At a rate of 5%, the non-reach A is determined to be a deviation variation pattern, and at a rate of 5%, the super reach E is determined to be a deviation variation pattern.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図20-8(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルJを用いて変動パターンを短縮非リーチAはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルJにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、95個の数値が短縮非リーチAはずれの変動パターンに割り当てられており、5個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが95%の割合で短縮非リーチAはずれの変動パターンに決定され、5%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols for executing the variable display is 3, as shown in FIG. 20-8 (D), the loss variation pattern Using the determination table J, the variation pattern is determined from the variation patterns of the shortened non-reach A deviation and the super reach D deviation. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss J, 95 numerical values among the possible values of the random value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of shortened non-reach A loss, and 5 numerical values is assigned to the deviation pattern of super reach D. In other words, if the game state is the time saving state A, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 95% of the variation pattern. , and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 5%.
以上のように、時短状態Aにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Aでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, for the variable display in which the variable display result is lost in the time saving state A, the determination ratio of each variation pattern differs according to the reserved memory number of the special symbol for executing the variable display. That is, in the time saving state A in the characteristic portion 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost is the number of pending memories of the special symbols to be executed (if the variable display of the first special symbol, the first special The number of pending memories stored in the figure pending storage unit 099SG151A, the number of pending storage stored in the second special figure pending storage unit 099SG151B if the variable display of the second special symbol) is different.
また、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図20-9に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルCを用いて変動パターンをスーパーリーチ非経由A大当り、スーパーリーチE大当りの変動パターンから決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルCにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、5個の数値がスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに割り当てられており、95個の数値がスーパーリーチE大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態A、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが5%の割合でスーパーリーチ非経由A大当りの変動パターンに決定され、95%の割合でスーパーリーチE大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state A and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, as shown in FIG. It is determined from the fluctuation pattern of non-passing A jackpot and super reach E jackpot. In addition, in the big hit variation pattern determination table C, among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination, 5 values are assigned to the variation pattern of the A big hit without super reach, and 95 values. Numerical values are assigned to variation patterns of the Super Reach E jackpot. That is, if the game state is the time saving state A and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, the variation pattern is determined to be the A big hit variation pattern without super reach at a rate of 5%, and 95% It is determined by the ratio to the super reach E jackpot variation pattern.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、図20-10(A)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルKを用いて変動パターンを非リーチBはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルIにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が非リーチBはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が0個である場合は、変動パターンが97%の割合で非リーチBはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols for executing the variable display is 0, as shown in FIG. Using the determination table K, the variation pattern is determined from the variation patterns of non-reach B deviation and super reach D deviation. In addition, in the deviation pattern determination table I, 97 numerical values among the possible values of the random value MR3 for determining the variation pattern are assigned to the non-reach B deviation variation pattern, and 3 numerical values are Super Reach D is assigned to the deviation variation pattern. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is off, and the number of pending memories of the special symbol that executes the variable display is 0, the variation pattern is 97% of the non-reach B variation pattern. It is determined, and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 3%.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、図20-10(B)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルLを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルLにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、97個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、3個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が1個である場合は、変動パターンが97%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、3%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, as shown in FIG. Using the determination table L, the variation pattern is determined from the variation patterns of super-short non-reach loss and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss L, 97 numerical values among the numerical values that can be taken by the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of ultra-shortened non-reach loss, and 3 numerical values is assigned to the deviation pattern of super reach D. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 1, the variation pattern is 97% of the variation pattern is ultra-shortened non-reach loss. , and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 3%.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、図20-10(C)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルMを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれとスーパーリーチDはずれの変動パターンから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルMにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、99個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられており、1個の数値がスーパーリーチDはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が2個である場合は、変動パターンが99%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定され、1%の割合でスーパーリーチDはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols for executing the variable display is 2, as shown in FIG. Using the determination table M, the variation pattern is determined from the variation patterns of super-short non-reach loss and super reach D loss. In addition, in the fluctuation pattern determination table for loss M, 99 numerical values among the numerical values that can be taken by the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the fluctuation pattern of ultra-shortened non-reach loss, and one numerical value is assigned to the deviation pattern of super reach D. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 2, the variation pattern is 99%. , and the super reach D is determined to be a deviation variation pattern at a rate of 1%.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、図20-10(D)に示すように、はずれ用変動パターン判定テーブルNを用いて変動パターンを超短縮非リーチはずれの変動パターンのみから決定する。尚、はずれ用変動パターン判定テーブルNにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値が超短縮非リーチはずれの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果がはずれ、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数が3個である場合は、変動パターンが100%の割合で超短縮非リーチはずれの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbols for executing the variable display is 3, as shown in FIG. Using the determination table N, the variation pattern is determined only from the ultra-shortened non-reach variation pattern. In addition, in the fluctuation pattern determination table N, 100 numerical values among the possible values of the random number value MR3 for fluctuation pattern judgment are assigned to the ultra-shortened non-reach fluctuation pattern. In other words, if the game state is the time saving state B, the variable display result is lost, and the number of reserved memories of the special symbol that executes the variable display is 3, the variation pattern is 100%. is determined by
以上のように、時短状態Bにおいて可変表示結果がはずれとなる可変表示については、可変表示を実行する特別図柄の保留記憶数に応じて各変動パターンの決定割合が異なっている。つまり、本特徴部099SGにおける時短状態Bでは、可変表示結果がはずれとなる可変表示の平均可変表示期間は、実行する特別図柄の保留記憶数(第1特別図柄の可変表示であれば第1特図保留記憶部099SG151Aに記憶されている保留記憶数、第2特別図柄の可変表示であれば第2特図保留記憶部099SG151Bに記憶されている保留記憶数)に応じて異なっている。 As described above, regarding the variable display in which the variable display result is lost in the time saving state B, the determination ratio of each variation pattern differs according to the reserved memory number of the special symbol for executing the variable display. That is, in the time-saving state B in this characteristic portion 099SG, the average variable display period of the variable display in which the variable display result is lost is the number of pending memories of the special symbols to be executed (if the variable display of the first special symbol, the first special The number of pending memories stored in the figure pending storage unit 099SG151A, the number of pending storage stored in the second special figure pending storage unit 099SG151B if the variable display of the second special symbol) is different.
また、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、図20-11に示すように、大当り用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをスーパーリーチD大当りの変動パターンのみ決定する。尚、大当り用変動パターン判定テーブルDにおいては、変動パターン判定用の乱数値MR3の取り得る数値のうち、100個の数値がスーパーリーチD大当りの変動パターンに割り当てられている。つまり、遊技状態が時短状態B、可変表示結果が大当りである場合は、保留記憶数にかかわらず、変動パターンが100%の割合でスーパーリーチD大当りの変動パターンに決定される。 In addition, when the game state is the time saving state B and the variable display result is a big hit, regardless of the number of pending memories, as shown in FIG. Only the variation pattern of the D jackpot is determined. In addition, in the big hit variation pattern determination table D, 100 numerical values among the possible values of the random number MR3 for variation pattern determination are assigned to the super reach D big hit variation pattern. That is, when the game state is the time saving state B and the variable display result is a big hit, the variation pattern is determined to be the super reach D big hit variation pattern at a rate of 100% regardless of the number of pending memories.
ここで、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における時短状態A、時短状態B、確変状態での期間値について図20-13~図20-23に基づいて説明する。
Here, time saving state A in the
先ず、図20-13(A)及び図20-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1変動の平均変動時間を期間値αとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。尚、本特徴部099SGにおける変動表示結果がはずれとなる変動表示期間は、特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間を指す。 First, as shown in FIGS. 20-13 (A) and 20-23, when the average fluctuation time of one fluctuation when the game state is the time saving state A is the period value α, the period value α is A × It is calculated by the value of a+B×b+C×c+D×d. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A, a is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state A, b is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state A to the 110 variable displays in the time saving state A, and C is the second special figure pending memory number in the time saving state A is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, c is the ratio of the variation display when the second special figure pending memory is 2 in the time reduction state A to the 110 variation displays in the time reduction state A , D is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A is out, d is the second special figure pending memory in the time saving state A when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays of the time saving state A. It should be noted that the variable display period in which the variable display result in the present characteristic portion 099SG is different refers to the period from the variable display start timing of the special symbol to the variable display end timing.
また、図20-13(B)及び図20-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値βとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 20-13 (B) and 20-23, when the average fluctuation time of one fluctuation when the gaming state is the time saving state B is the period value β, the period value β is E × It is calculated by the value of e+F×f+G×g+H×h. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B, f is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state B to the 110 variable displays in the time saving state B, and G is the second special figure pending memory number in the time saving state B is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, g is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is 2 in the time reduction state B to the 110 variation displays in the time reduction state B , H is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state B is out, h is the second special figure pending memory in the time saving state B when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays of the time saving state B.
また、図20-13(C)及び図20-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 20-13 (C) and 20-23, when the average fluctuation time of one fluctuation in the case where the game state is the variable probability state is the period value γ, the period value γ is I × i + J It is calculated by the value of xj+Kxk+Lxl. Here, I is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state is out, i is the second special figure pending storage when the number is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 110 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure reserved memories is 1 in the probability variable state, j is in the probability variable state The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 to the 110 variable displays in the probability variable state, K is the variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state is the average variation time when is out, k is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 110 variation display of the probability variation state, H is the second special in the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of figure pending memories is 3, l is the 110 times variation of the probability variable state when the second special figure pending memory is 3 in the probability variable state It is a percentage of the display.
以上、図20-13(A)~図20-13(C)より、各代数A~L及びa~lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α、時短状態Bにおける期間値β、確変状態における期間値γを算出すると、期間値αは期間値βよりも大きい値であり、且つ、期間値γは期間値βよりも大きい値となる(α>β、γ>β)。 Above, from FIGS. 20-13 (A) to 20-13 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra A to L and a to l, and the period value α in time saving state A, in time saving state B When the period value β and the period value γ in the variable probability state are calculated, the period value α is a value larger than the period value β, and the period value γ is a value larger than the period value β (α>β, γ> β).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。図20-14(A)及び図20-23に示すように、遊技状態が時短状態Aである場合における1100回の変動の平均変動時間を期間値α’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。 In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in the time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in the time saving state A, the time saving state B, and the probability changing state. do. As shown in FIGS. 20-14 (A) and 20-23, when the average fluctuation time of 1100 fluctuations when the gaming state is the time saving state A is the period value α', the period value α' is It is calculated by the value of A*a'+B*b'+C*c'+D*d'. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state A, a ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A is out, b ' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state A to the 1100 times variable display of the time saving state A, C is the second special figure pending memory number in the time saving state A The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, c' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state A 1100 times of the time saving state A , D is the average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state A, d ' is the second special figure pending memory in time saving state A is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state A.
また、図20-14(B)及び図20-23に示すように、遊技状態が時短状態Bである場合における1変動の平均変動時間を期間値β’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 20-14 (B) and 20-23, when the average fluctuation time of one fluctuation in the case where the game state is the time saving state B is the period value β ', the period value β ' is It is calculated by the value of Exe'+Fxf'+Gxg'+Hxh'. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B is out, f' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B, G is the second special figure pending memory number in the time saving state B The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, g' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state B 1100 times of the time saving state B , H is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state B, h ' is the second special figure pending memory in time saving state B is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state B.
また、図20-14(C)及び図20-23に示すように、遊技状態が確変状態である場合における1変動の平均変動時間を期間値γ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Hは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。 Also, as shown in FIGS. 20-14 (C) and 20-23, when the average fluctuation time of one fluctuation in the case where the gaming state is the variable probability state is the period value γ', the period value γ' is It is calculated by the value of xi'+Jxj'+Kxk'+Lxl'. Here, I is the average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state, i ' is when the second special figure pending storage is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 1100 variable displays of the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure pending memories is 1 in the probability variable state, j' is the probability variable The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 in the state to the 1100 variable displays in the probability variable state, K is the variation when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state The average variation time when the display result is out, k 'is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 1100 variation display of the probability variation state, H is in the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3, l' is the probability variation state when the variation display when the second special figure reservation memory is 3 is the probability variation state This is the ratio of 1100 times of fluctuation display.
以上、図20-14(A)~図20-14(C)及び図20-23より、各代数A~L及びa’~l ’に本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値α’、時短状態Bにおける期間値β’、確変状態における期間値γ’を算出すると、期間値α’は期間値β’よりも大きい値であり、且つ、期間値γ’は期間値βよりも大きい値となる(α’>β’、γ’>β’)。 As described above, from FIGS. 20-14 (A) to 20-14 (C) and 20-23, the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra A to L and a ' to l ' Period in the time saving state A When the value α ', the period value β ' in the time saving state B, and the period value γ ' in the variable probability state are calculated, the period value α 'is a value larger than the period value β ', and the period value γ' is the period value β (α'>β', γ'>β').
次に、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動表示を実行する場合に注目する。先ず、図20-15(A)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δとすると、該期間値δはD×110の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
Next, attention will be paid to the case of executing the
また、図20-15(B)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値εとすると、該期間値εはH×110の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
In addition, as shown in FIGS. 20-15 (B) and 20-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図20-15(C)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζとすると、該期間値ζはL×110の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
In addition, as shown in FIGS. 20-15 (C) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図20-15(A)~図20-15(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ、時短状態Bにおける期間値ε、確変状態における期間値ζを算出すると、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 Above, from FIGS. 20-15 (A) to 20-15 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra D, H, and L, the period value δ in the time saving state A, the period value in the time saving state B When calculating ε and the period value ζ in the probability variable state, the period value δ is a value larger than the period value ε, and the period value ζ becomes a value larger than the period value ε (δ>ε, ζ>ε). .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図20-16(A)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値δ’とすると、とすると、該期間値δ’はD×1100の値により算出される。ここで、Dは前述したように時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in the time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in the time saving state A, the time saving state B, and the probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 20-16 (A) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
また、図20-16(B)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ε’とすると、とすると、該期間値ε’はH×1100の値により算出される。ここで、Hは前述したように時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
In addition, as shown in FIGS. 20-16 (B) and 20-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図20-16(C)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ζ’とすると、該期間値ζ’はL×1100の値により算出される。ここで、Lは前述したように確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間である。
In addition, as shown in FIGS. 20-16 (C) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図20-16(A)~図20-16(C)より、各代数D、H、Lに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値δ’、時短状態Bにおける期間値ε’、確変状態における期間値ζ’を算出すると、期間値δ’は期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 As described above, from FIGS. 20-16 (A) to 20-16 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra D, H, and L, and the period value δ ' in the time saving state A, the period in the time saving state B When the value ε' and the period value ζ' in the variable probability state are calculated, the period value δ' is larger than the period value ε, and the period value ζ' is larger than the period value ε' (δ' >ε', ζ'>ε').
また、図20-17(A)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間の期間値をηとすると、該期間値ηはC×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-17 (A) and 20-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図20-17(B)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間変動表示の実行時に常に第2特図保留記憶数が2個である場合の110回の変動表示の平均変動時間を期間値θとすると、該期間値θはG×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-17 (B) and 20-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図20-17(C)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ιとすると、該期間値ιはK×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-17 (C) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図20-17(A)~図20-17(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η、時短状態Bにおける期間値θ、確変状態における期間値ιを算出すると、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 As described above, from FIGS. 20-17 (A) to 20-17 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra C, G, and K, the period value η in the time saving state A, the period value in the time saving state B θ, when calculating the period value ι in the probability variable state, the period value η is a value larger than the period value θ, and the period value ι is a value larger than the period value θ (η>θ, ι>θ) .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図20-18(A)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値η’とすると、該期間値η’はC×1100の値により算出される。
In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in the time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in the time saving state A, the time saving state B, and the probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 20-18 (A) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
また、図20-18(B)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値θ’とすると、該期間値θ’はG×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-18 (B) and 20-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図20-18(C)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ι’とすると、該期間値ι’はK×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-18 (C) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図20-18(A)~図20-18(C)より、各代数C、G、Kに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値η’、時短状態Bにおける期間値θ’、確変状態における期間値ι’を算出すると、期間値η’は期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 As described above, from FIGS. 20-18 (A) to 20-18 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra C, G, and K, and the period value η ' in time saving state A, the period in time saving state B When the value θ' and the period value ι' in the variable probability state are calculated, the period value η' is larger than the period value θ, and the period value ι' is larger than the period value θ' (η' >θ', ι'>θ').
また、図20-19(A)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κとすると、該期間値κはB×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-19 (A) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
また、図20-19(B)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λとすると、該期間値λはF×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-19 (B) and 20-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図20-19(C)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μとすると、該期間値μはJ×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-19 (C) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図20-19(A)~図20-19(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ、時短状態Bにおける期間値λ、確変状態における期間値μを算出すると、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 Above, from FIGS. 20-19 (A) to 20-19 (C), substituting the numerical value in this characteristic part for each algebra B, F, and J, the period value κ in the time saving state A, the period value in the time saving state B λ, when calculating the period value μ in the variable probability state, the period value κ is a value larger than the period value λ, and the period value μ is a value larger than the period value λ (κ>λ, μ>λ) .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図20-20(A)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値κ’とすると、該期間値κ’はB×1100の値により算出される。
In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in time saving state A, time saving state B, and probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 20-20 (A) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
また、図20-20(B)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値λ’とすると、該期間値λ’はF×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-20 (B) and 20-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図20-20(C)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値μ’とすると、該期間値μ’はJ×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-20 (C) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図20-20(A)~図20-20(C)より、各代数B、F、Jに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値κ’、時短状態Bにおける期間値λ’、確変状態における期間値μ’を算出すると、期間値κ’は期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 As described above, from FIGS. 20-20 (A) to 20-20 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra B, F, and J, and the period value κ ' in time saving state A, the period in time saving state B When the value λ' and the period value μ' in the variable probability state are calculated, the period value κ' is larger than the period value λ, and the period value μ' is larger than the period value λ' (κ' >λ', μ'>λ').
また、図20-21(A)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値νとすると、該期間値νはA×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-21 (A) and 20-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図20-21(B)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξとすると、該期間値ξはE×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-21 (B) and 20-23, the player always continues to hit the game ball toward the
また、図20-21(C)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値πとすると、該期間値πはI×110の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-21 (C) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図20-21(A)~図20-21(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν、時短状態Bにおける期間値ξ、確変状態における期間値πを算出すると、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 As described above, from FIGS. 20-21 (A) to 20-21 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra A, E, and I, and the period value ν in the time saving state A, the period value in the time saving state B When ξ and the period value π in the stochastic state are calculated, the period value ν is a value larger than the period value ξ, and the period value π becomes a value larger than the period value ξ (ν>ξ, π>ξ) .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態にそれぞれ複数回制御されることによって、時短状態A、時短状態B、確変状態における変動表示回数がそれぞれ1100回に到達した場合の平均変動時間に注目する。先ず、図20-22(A)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ν’とすると、該期間値ν’はA×1100の値により算出される。
In addition, attention is paid to the average fluctuation time when the number of times of fluctuation display in time saving state A, time saving state B, and probability changing state reaches 1100 times by being controlled multiple times each in time saving state A, time saving state B, and probability changing state. do. First, as shown in FIGS. 20-22 (A) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
また、図20-22(B)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値ξ’とすると、該期間値ξ’はE×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-22 (B) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
また、図20-22(C)及び図20-23に示すように、遊技者が遊技球を常に継続して右遊技領域2Rに向けて打ち出す等により、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間を期間値π’とすると、該期間値π’はI×1100の値により算出される。
In addition, as shown in FIGS. 20-22 (C) and 20-23, the player continuously hits the game ball toward the
以上、図20-22(A)~図20-22(C)より、各代数A、E、Iに本特徴部における数値を代入して時短状態Aにおける期間値ν’、時短状態Bにおける期間値ξ’、確変状態における期間値π’を算出すると、期間値ν’は期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 As described above, from FIGS. 20-22 (A) to 20-22 (C), the numerical value in this characteristic part is substituted for each algebra A, E, and I, and the period value ν ' in the time saving state A, the period in the time saving state B When the value ξ' and the period value π' in the variable state are calculated, the period value ν' is larger than the period value ξ, and the period value π' is larger than the period value ξ' (ν' >ξ', π'>ξ').
次に、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1の試射試験を10時間行ったときの通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値(発射遊技球数、特図1始動口入賞回数、特図2始動口入賞回数、特図1変動表示回数、特図2変動表示回数、合計特図1変動時間、合計特図2変動時間)及びこれら実射値から得られたパチンコ遊技機1の設計値を図20-24(A)及び図20-24(B)に示す。尚、図20-24(A)に示すように、通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態の試射試験時間の合計時間が10時間に満たないのは、残り時間が大当り遊技状態であるかである。また、通常状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な左遊技領域2Lへの遊技球の打ち出しが条件であり、時短状態A、時短状態B、確変状態における実射値は、打球操作ハンドル(操作ノブ)30の操作による継続的な右遊技領域2Rへの遊技球の打ち出しが条件である。
Next, when the test shooting test of the
図20-24(A)に示すように、通常状態においては、試射試験時間が346.08分、発射遊技球数が34580個、特図1始動口入賞回数が1939回、特図2始動口入賞回数が0回、特図1変動表示回数が1883回、特図2変動表示回数が0回、合計特図1変動時間が23840秒、合計特図2変動時間が0秒である。また、時短状態Aにおいては、試射試験時間が77・00分、発射遊技球数が7676個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が4371回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が658回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が3548秒である。また、時短状態Bにおいては、試射試験時間が14.96分、発射遊技球数が1494個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が821回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が594回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が954秒である。また、確変状態においては、試射試験時間が116・00分、発射遊技球数が11515個、特図1始動口入賞回数が0回、特図2始動口入賞回数が6556回、特図1変動表示回数が0回、特図2変動表示回数が987回、合計特図1変動時間が0秒、合計特図2変動時間が4387秒である。 As shown in FIG. 20-24 (A), in the normal state, the test shooting test time is 346.08 minutes, the number of game balls fired is 34580, the number of special figure 1 start opening wins is 1939 times, the special figure 2 start opening The number of times of winning is 0 times, the number of times of special figure 1 fluctuation display is 1883 times, the number of times of special figure 2 fluctuation display is 0 times, the total special figure 1 fluctuation time is 23840 seconds, and the total special figure 2 fluctuation time is 0 seconds. In addition, in the time saving state A, the test shooting test time is 77.00 minutes, the number of game balls fired is 7676, the number of special figure 1 start opening wins is 0 times, the special figure 2 start opening number of wins is 4371 times, special figure 1 The number of fluctuation display is 0 times, the number of special figure 2 fluctuation display is 658 times, the total special figure 1 variation time is 0 seconds, and the total special figure 2 variation time is 3548 seconds. In addition, in the time saving state B, the test shooting test time is 14.96 minutes, the number of game balls fired is 1494, the number of special figure 1 start opening wins is 0, the number of special figure 2 start opening wins is 821 times, the special figure 1 The number of fluctuation display is 0 times, the number of special figure 2 fluctuation display is 594 times, the total special figure 1 variation time is 0 seconds, and the total special figure 2 variation time is 954 seconds. In addition, in the variable state, the test shooting test time is 116.00 minutes, the number of game balls fired is 11515, the number of special figure 1 start opening wins is 0 times, the number of special figure 2 start opening wins is 6556 times, the special figure 1 fluctuation The number of times of display is 0 times, the number of times of special figure 2 fluctuation display is 987 times, the total special figure 1 variation time is 0 seconds, and the total special figure 2 variation time is 4387 seconds.
以上の実射値から、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1における設計値として、図20-24(B)に示すように、通常状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が5.6個/分、特図2入賞率が0個/分、平均特図1変動時間が12.661秒、平均特図2変動時間が0秒と算出されている。また、時短状態Aにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が5.393秒と算出されている。また、時短状態Bにおける1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が54.8個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が1.607秒と算出されている。また、確変状態における1分あたりの発射遊技球数が99.9個/分、特図1入賞率が0個/分、特図2入賞率が56.7個/分、平均特図1変動時間が0秒、平均特図2変動時間が4.445秒と算出されている。
From the above actual shooting values, as a design value in the
尚、時短状態A、時短状態B、確変状態の特図2入賞率を比較すると時短状態Bの特図2入賞率のみ数値が異なっているが、これは時短状態Bにおける発射遊技球数が他の2状態よりも少ないことにより生じた誤差によるものである。 In addition, when comparing the special figure 2 winning rate in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state, only the special figure 2 winning rate in the time saving state B is different, but this is because the number of game balls fired in the time saving state B is different. This is due to the error caused by less than two states of
ここで、図20-24に示す設計値から得られた数値に基づいて通常状態、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間を実際に算出する。 Here, based on the numerical values obtained from the design values shown in FIGS. 20-24, the average variation time in the normal state, time saving state A, time saving state B, and probability changing state is actually calculated.
先ず、図20-25(A)に示すように、通常状態においては、第1特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、第1特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が0~2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-5(A)参照)、12000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=13340(ms)と算出される。また、第1特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間については、該第1特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-5(B)参照)、5000(ms)×97/100+45000(ms)×2/100+80000(ms)×1/100=6550(ms)と算出される。 First, as shown in FIG. 20-25 (A), in the normal state, the average fluctuation time when the fluctuation display result when the first special figure pending memory number is 0 is lost, and the first special figure pending memory number For the average variation time when the variation display result is lost when the number is 1, and the average variation time when the variation display result is lost when the first special figure reservation memory number is 2, the first special figure reservation memory number is 0 12000 (ms) × 97/100 + 45000 (ms) × 2/100 + 80000 (ms) × 1/ It is calculated as 100=13340 (ms). Also, regarding the average variation time when the variation display result is lost when the number of first special figure pending storage is 3, the variation patterns that can be selected when the number of first special figure pending storage is 3 and these variation patterns From the determined ratio (see FIG. 20-5(B)), it is calculated as 5000 (ms)×97/100+45000 (ms)×2/100+80000 (ms)×1/100=6550 (ms).
尚、図20-24(A)に示した通常状態に基づき第1特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図20-25(B)に示すように、第1特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合が10%、第1特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合が40%、第1特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合が10%と算出される。 In addition, when calculating the ratio of the variable display executed in each case where the number of first special figure pending memories is 0 to 3 based on the normal state shown in FIG. 20-24 (A), FIG. 20-25 (B ), the percentage of the variable display that is executed when the first special figure pending memory number is 0 is 10%, and the percentage of the variable display that is executed when the first special figure pending memory number is 1 is 40%, the percentage of variable display that is executed when the number of first special figure pending memories is 2 is 40%, and the percentage of variable display that is executed when the number of first special figure pending memories is 3 is 10 %.
このため、図20-25(C)に示すように、通常状態における平均変動時間は、13340(ms)×10/100+13340(ms)×40/100+13340(ms)×40/100+6550(ms)×10/100=12661(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 20-25 (C), the average fluctuation time in the normal state is 13340 (ms) × 10/100 + 13340 (ms) × 40/100 + 13340 (ms) × 40/100 + 6550 (ms) × 10 /100=12661 (ms).
また、図20-26(A)に示すように、時短状態Aにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Aは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-8(A)参照)、7000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=9150(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Bは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-8(B)参照)、3000(ms)×85/100+7000(ms)×10/100+50000(ms)×5/100=5750(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Cは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-8(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+50000(ms)×5/100=5550(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Dは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+50000(ms)×5/100=5350(ms)と算出される。 Also, as shown in FIG. 20-26 (A), in the time saving state A, the average fluctuation time A when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 0 is off, the second special figure pending From the variation patterns that can be selected when the number of memories is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 20-8 (A)), 7000 (ms) × 95/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 9150 (ms) ), and the average fluctuation time B at which the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 1 is out is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 1 and these From the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 20-8 (B)), it is calculated as 3000 (ms) × 85/100 + 7000 (ms) × 10/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 5750 (ms). The average variation time C at which the variation display result is lost when the number of special figure pending memories is 2 is determined from the variation patterns that can be selected when the second special figure pending memory number is 2 and the determination ratio of these variation patterns ( See Figure 20-8 (C)), 3000 (ms) × 90/100 + 7000 (ms) × 5/100 + 50000 (ms) × 5/100 = 5550 (ms), the number of second special figure pending storage is 3 The average fluctuation time D at which the fluctuation display result is out in the case is based on the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure pending memory number is 3 and the determination ratio of these fluctuation patterns (Fig. 20-6 (D) reference), 3000 (ms) x 95/100 + 50000 (ms) x 5/100 = 5350 (ms).
尚、図20-24(A)に示した時短状態Aに基づき該時短状態Aにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図20-26(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(a及びa’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(b及びb’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(c及びc’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(d及びd’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the time saving state A shown in FIG. 20-24 (A), the number of second special figure pending storage in the 110 times and 1100 times fluctuation display in the time saving state A is executed in each case of 0 to 3 When calculating the ratio of the variable display to be performed, as shown in FIG. .9090909%, the ratio (b and b') of the variable display executed when the number of second special figure reserved memories is 1 is 0.9090909%, and the number of second special figure reserved memories is 2 The percentage of variable display performed (c and c') is 2.7272727%, and the percentage of variable display (d and d') that is executed when the number of second special figure pending memories is 3 is 95.4545455% Calculated.
このため、図20-26(C)に示すように、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)は、9150(ms)×0.9090909+5750(ms)×0.9090909/100+5550(ms)×2.7272727/100+5350(ms)×95.4545455/100=5393.636(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 20-26 (C), the average fluctuation time (α and α′) of one fluctuation in the time saving state A is 9150 (ms) × 0.9090909 + 5750 (ms) × 0.9090909/100 + 5550 (ms)×2.7272727/100+5350 (ms)×95.4545455/100=5393.636 (ms).
また、図20-27(A)に示すように、時短状態Bにおいて、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Eは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-10(A)参照)、5000(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=5600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Fは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-10(B)参照)、1500(ms)×97/100+25000(ms)×3/100=2205(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Gは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-10(C)参照)、1500(ms)×99/100+25000(ms)×1/100=1735(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Hは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-10(D)参照)、1500(ms)×100/100=1500(ms)と算出される。 Also, as shown in FIG. 20-27 (A), in the time saving state B, the average fluctuation time E when the fluctuation display result when the number of second special figure pending storage is 0 is off, the second special figure pending From the variation patterns that can be selected when the number of memories is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 20-10 (A)), 5000 (ms) × 97/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 5600 (ms) ), and the average fluctuation time F when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 1 is out, is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 1 and these From the determination ratio of the variation pattern (see Figure 20-10 (B)), it is calculated as 1500 (ms) × 97/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 2205 (ms), the number of second special figure pending storage is 2 The average fluctuation time G when the fluctuation display result is out of order is obtained from the fluctuation patterns that can be selected when the second special figure pending memory number is 2 and the determination ratio of these fluctuation patterns (Fig. 20-10 (C) See), calculated as 1500 (ms) × 99/100 + 25000 (ms) × 1/100 = 1735 (ms), the average fluctuation time H when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 3 is out is, from the variation patterns that can be selected when the second special figure pending storage number is 3 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 20-10 (D)), 1500 (ms) × 100/100 = 1500 ( ms).
尚、図20-24(A)に示した時短状態Bに基づき該時短状態Bにおける110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図20-27(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(e及びe’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(f及びf’)が1.8181818%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(g及びg’)が24.5454545%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(h及びh’)が72.7272727%と算出される。 In addition, based on the time saving state B shown in FIG. 20-24 (A), the number of second special figure pending storage in the 110 times and 1100 times fluctuation display in the time saving state B is executed in each case of 0 to 3 When calculating the ratio of the variable display to be performed, as shown in FIG. .9090909%, the percentage of variable display (f and f') executed when the number of second special figure reserved memories is 1, 1.8181818%, and executed when the number of second special figure reserved memories is 2 The percentage of variable display performed (g and g') is 24.5454545%, and the percentage of variable display (h and h') that is executed when the number of second special figure pending memories is 3 is 72.7272727% Calculated.
このため、図20-27(C)に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、5600(ms)×0.9090909+2205(ms)×1.8181818/100+1735(ms)×24.5454545/100+1500(ms)×72.7272727/100=1607.773(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 20-27 (C), the average fluctuation time (β and β') of one fluctuation in the time saving state B is 5600 (ms) × 0.9090909 + 2205 (ms) × 1.8181818 / 100 + 1735 (ms)×24.5454545/100+1500 (ms)×72.7272727/100=1607.773 (ms).
また、図20-28(A)に示すように、確変状態において、第2特図保留記憶数が0の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Iは、該第2特図保留記憶数が0の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-6(A)参照)、7000(ms)×95/100+40000(ms)×2/100+25000×3/100=8200(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が1の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Jは、該第2特図保留記憶数が1の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-6(B)参照)、3000(ms)×80/100+7000(ms)×15/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=5000(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が2の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Kは、該第2特図保留記憶数が2の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-6(C)参照)、3000(ms)×90/100+7000(ms)×5/100+40000(ms)×2/100+25000(ms)×3/100=4600(ms)と算出され、第2特図保留記憶数が3の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間Lは、該第2特図保留記憶数が3の場合に選択され得る変動パターンとこれら変動パターンの決定割合から(図20-6(D)参照)、3000(ms)×95/100+40000×2/100+25000(ms)×3/100=4400(ms)と算出される。 Also, as shown in FIG. 20-28 (A), in the probability change state, the average fluctuation time I when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 0 is lost, the second special figure pending memory From the variation patterns that can be selected when the number is 0 and the determination ratio of these variation patterns (see FIG. 20-6 (A)), 7000 (ms) × 95/100 + 40000 (ms) × 2/100 + 25000 × 3/100 = Calculated as 8200 (ms), the average fluctuation time J at which the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 1 is lost is the variation that can be selected when the second special figure pending memory number is 1 From the pattern and the determination ratio of these fluctuation patterns (see FIG. 20-6 (B)), 3000 (ms) × 80/100 + 7000 (ms) × 15/100 + 40000 × 2/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 5000 (ms ), and the average fluctuation time K at which the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 2 is out is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 2 and these From the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 20-6 (C)), 3000 (ms) × 90/100 + 7000 (ms) × 5/100 + 40000 (ms) × 2/100 + 25000 (ms) × 3/100 = 4600 (ms ), and the average fluctuation time L when the fluctuation display result when the second special figure pending memory number is 3 is out, is the fluctuation pattern that can be selected when the second special figure pending memory number is 3 and these From the determination ratio of the fluctuation pattern (see FIG. 20-6(D)), it is calculated as 3000 (ms)×95/100+40000×2/100+25000 (ms)×3/100=4400 (ms).
尚、図20-24(A)に示した確変状態に基づき該確変状態における110回及び1100回の変動表示での第2特図保留記憶数が0~3個のそれぞれの場合で実行される変動表示の割合を算出すると、図20-28(B)に示すように、第2特図保留記憶数が0個のときに実行される変動表示の割合(i及びi’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が1個のときに実行される変動表示の割合(j及びj’)が0.9090909%、第2特図保留記憶数が2個のときに実行される変動表示の割合(k及びk’)が2.7272727%、第2特図保留記憶数が3個のときに実行される変動表示の割合(l及びl’)が95.4545455%と算出される。 In addition, based on the probability variation state shown in FIG. 20-24 (A), the second special figure pending storage number in the 110 times and 1100 times variation display in the probability variation state is executed in each case of 0 to 3 When the ratio of the variable display is calculated, as shown in FIG. 20-28 (B), the ratio of the variable display executed when the second special figure pending storage number is 0 (i and i') is 0.9090909 %, the ratio (j and j') of the variable display executed when the second special figure pending memory number is 1 is 0.9090909%, and the second special figure pending memory number is executed when 2 The percentage of variable display (k and k') is 2.7272727%, and the percentage of variable display (l and l') executed when the number of second special figure pending memories is 3 is calculated as 95.4545455%. be.
このため、図20-28(C)に示すように、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)は、8200(ms)×0.9090909+5000(ms)×0.9090909/100+4600(ms)×2.7272727/100+4400(ms)×95.4545455/100=4445.455(ms)と算出される。 Therefore, as shown in FIG. 20-28 (C), the average fluctuation time (γ and γ') of one fluctuation in the variable probability state is 8200 (ms) × 0.9090909 + 5000 (ms) × 0.9090909/100 + 4600 ( ms)×2.7272727/100+4400 (ms)×95.4545455/100=4445.455 (ms).
以上から、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1での時短状態A、時短状態B、確変状態における1変動の平均変動時間を比較すると、図20-29に示すように、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間(α及びα’)よりも短く(α>β及びα’>β’)また、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間(β及びβ’)は、確変状態における1変動の平均変動時間(γ及びγ’)よりも短く設定されている(γ>β及びγ’>β’)。
From the above, when comparing the average variation time of one variation in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state in the
続いて、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を算出する。
Subsequently, the total average variation time when the variable display is performed 110 times in the time saving state A, the total average variation time when the variable display is performed 110 times in the time saving state B, and the
図20-30(A)及び図20-35に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χとすると、該期間値χは、α(またはα’)×110=5393.633(ms)×110=593299.63(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψとすると、該期間値ψは、β(またはβ’)×110=1607.773(ms)×110=176855.03(ms)と算出される。また、確変状態において110回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ωとすると、該期間値ωは、γ(またはγ’)×110=4445.455(ms)×110=489000.05(ms)と算出される。 As shown in FIGS. 20-30 (A) and 20-35, when the total average fluctuation time when the fluctuation display is performed 110 times in the time saving state A is the period value χ, the period value χ is α ( Or α′)×110=5393.633 (ms)×110=593299.63 (ms). Also, if the total average fluctuation time when the variable display is performed 110 times in the time saving state B is the period value ψ, the period value ψ is β (or β') × 110 = 1607.773 (ms) × 110 = 176855.03 (ms). Also, if the total average fluctuation time when the variable display is performed 110 times in the variable probability state is the period value ω, the period value ω is γ (or γ') × 110 = 4445.455 (ms) × 110 = It is calculated as 489000.05 (ms).
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているとともに、該期間値ψは、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されている(χ>ψ且つω>ψ)。 That is, in this feature part 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average variation time of one variation in the time saving state B by 110 is obtained by multiplying the average variation time of one variation in the time saving state A by 110 It is set smaller than the period value ω, and the period value ψ is set smaller than the period value ω obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the probability variable state by 110 (χ> ψ and ω > ψ).
更に、図20-31(A)及び図20-36に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値χ’とすると、該期間値χ’は、α(またはα’)×1100=5393.633(ms)×1100=5932996.3(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ψ’とすると、該期間値ψ’は、β(またはβ’)×1100=1607.773(ms)×1100=1768550.3(ms)と算出される。また、確変状態において1100回の変動表示を実行した場合の合計平均変動時間を期間値ω’とすると、該期間値ω’は、γ(またはγ’)×1100=4445.455(ms)×1100=4890000.5(ms)と算出される。 Furthermore, as shown in FIGS. 20-31 (A) and 20-36, when the total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the time saving state A is the period value χ', the period value χ' is calculated as α (or α′)×1100=5393.633 (ms)×1100=5932996.3 (ms). In addition, if the total average fluctuation time when the fluctuation display is executed 1100 times in the time saving state B is the period value ψ', the period value ψ' is β (or β') × 1100 = 1607.773 (ms) x1100=1768550.3 (ms). In addition, when the total average fluctuation time when the variable display is performed 1100 times in the variable probability state is the period value ω', the period value ω' is γ (or γ') × 1100 = 4445.455 (ms) × It is calculated as 1100=4890000.5 (ms).
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態Bにおける1変動の平均変動時間に1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ψ’は、確変状態における1変動の平均変動時間に110を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されている(χ’>ψ’且つω’>ψ’)。 That is, in this feature section 099SG, the period value ψ obtained by multiplying the average variation time of one variation in the time saving state B by 1100 is obtained by multiplying the average variation time of one variation in the time saving state A by 110 is set smaller than the period value ω' obtained by multiplying the average fluctuation time of one fluctuation in the probability variable state by 110. χ'>ψ' and ω'>ψ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図20-31(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δはD×110=5350(ms)×110=588500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値εはH×110=1500(ms)×110=165000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζはL×110=4400(ms)×110=484000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図20-15に示したように、期間値δは期間値εよりも大きい値であり、且つ、期間値ζは期間値εよりも大きい値となる(δ>ε、ζ>ε)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in the probability variation state every variation, the average variation time when the number of second special figure pending storage is 3 is compared. First, as shown in FIG. 20-31 (A), every change of 110 times in the time saving state A is the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending memories is 3 The period value δ is calculated as D×110=5350 (ms)×110=588500 (ms). Also, in the time saving state B, the period value ε, which is the average fluctuation time when the fluctuation of 110 times is changed every time and the number of second special figure pending memories is 3, is H × 110 = 1500 (ms) It is calculated as ×110=165000 (ms). Then, the period value ζ, which is the average variation time when the variation of 110 times in the probability variation state is performed every variation, and the number of second special figure pending memories is 3, is L × 110 = 4400 (ms) × It is calculated as 110=484000 (ms). 20-15, the period value .delta. is greater than the period value .epsilon., and the period value .zeta. >ε, ζ>ε).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図20-31(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値δ’はD×1100=5350(ms)×1100=5885000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ε’はH×1100=1500(ms)×1100=1650000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ζ’はL×1100=4400(ms)×1100=4840000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図20-16に示したように、期間値δ’は期間値ε’よりも大きい値であり、且つ、期間値ζ’は期間値ε’よりも大きい値となる(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in probability variation state every variation, the average variation time when the number of second special figure pending storage is 3 is compared. First, as shown in FIG. 20-31 (B), every change of 1100 times in the time saving state A, the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 3 The period value δ' is calculated as D×1100=5350 (ms)×1100=5885000 (ms). In addition, in the time saving state B, the period value ε', which is the average variation time when the variation is performed 1100 times per variation, and the number of second special figure pending memories is 3, is H × 1100 = 1500 (ms )×1100=1650000 (ms). Then, the period value ζ ', which is the average variation time when the variation of 1100 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending storage is 3, is L × 1100 = 4400 (ms) It is calculated as ×1100=4840000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SG, as shown in FIG. 20-16, the period value δ' is greater than the period value ε', and the period value ζ' is greater than the period value ε'. (δ'>ε', ζ'>ε').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図20-32(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ηはC×110=5550(ms)×110=610500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θはG×110=1735(ms)×110=190850(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ιはK×110=4600(ms)×110=506000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図20-17に示したように、期間値ηは期間値θよりも大きい値であり、且つ、期間値ιは期間値θよりも大きい値となる(η>θ、ι>θ)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in the probability variation state are compared for the average variation time when each variation is executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 2 pieces. First, as shown in FIG. 20-32 (A), every change of 110 times in the time saving state A is the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 2 The period value η is calculated as C×110=5550 (ms)×110=610500 (ms). Also, in the time saving state B, the period value θ, which is the average fluctuation time when the fluctuation of 110 times is changed every time and the number of second special figure pending memories is 2, is G × 110 = 1735 (ms) It is calculated as ×110=190850 (ms). Then, the period value ι, which is the average variation time when the variation of 110 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending memories is 2, is K × 110 = 4600 (ms) × It is calculated as 110=506000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SG, as shown in FIG. 20-17, the period value η is greater than the period value θ, and the period value ι is greater than the period value θ (η >θ, ι>θ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図20-32(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値η’はC×1100=5550(ms)×1100=6105000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値θ’はG×1100=1735(ms)×1100=1908500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ι’はK×1100=4600(ms)×1100=5060000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SGにおいては、図20-18に示したように、期間値η’は期間値θ’よりも大きい値であり、且つ、期間値ι’は期間値θ’よりも大きい値となる(η’>θ’、ι’>θ’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in the probability variation state every variation, the average variation time when the number of second special figure pending storage is executed in the state of two is compared. First, as shown in FIG. 20-32 (B), every change of 1100 times in the time saving state A is the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 2 The period value η' is calculated as C×1100=5550 (ms)×1100=6105000 (ms). In addition, in the time saving state B, the period value θ', which is the average variation time when the variation is performed 1100 times per variation and the number of second special figure pending memories is 2, is G × 1100 = 1735 (ms )×1100=1908500 (ms). Then, the period value ι', which is the average variation time when the variation of 1100 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending storage is 2, is K × 1100 = 4600 (ms) It is calculated as ×1100=5060000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SG, as shown in FIG. 20-18, the period value η' is greater than the period value θ', and the period value ι' is greater than the period value θ'. (η'>θ', ι'>θ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図20-33(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κはB×110=5750(ms)×110=632500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λはF×110=2205(ms)×110=242550(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μはJ×110=5000(ms)×110=550000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図20-19に示したように、期間値κは期間値λよりも大きい値であり、且つ、期間値μは期間値λよりも大きい値となる(κ>λ、μ>λ)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in the probability variation state are compared for the average variation time when each variation is executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 1 piece. First, as shown in FIG. 20-33 (A), every change of 110 times in the time saving state A, the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 1 The period value κ is calculated as B×110=5750 (ms)×110=632500 (ms). Also, in the time saving state B, the period value λ, which is the average fluctuation time when the fluctuation of 110 times is changed every time and the number of second special figure pending memories is 1, is F × 110 = 2205 (ms) It is calculated as ×110=242550 (ms). Then, the period value μ, which is the average variation time when the variation of 110 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending storage is 1, is J × 110 = 5000 (ms) × It is calculated as 110=550000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SF, as shown in FIG. 20-19, the period value κ is larger than the period value λ, and the period value μ is larger than the period value λ (κ >λ, μ>λ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図20-33(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値κ’はB×1100=5750(ms)×1100=6325000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値λ’はF×1100=2205(ms)×1100=2425500(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値μ’はJ×1100=5000(ms)×1100=5500000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SFにおいては、図20-20に示したように、期間値κ’は期間値λ’よりも大きい値であり、且つ、期間値μ’は期間値λ’よりも大きい値となる(κ’>λ’、μ’>λ’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in the probability variation state every variation, the average variation time when the number of second special figure pending storage is 1 is compared. First, as shown in FIG. 20-33 (B), every change of 1100 times in the time saving state A is the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 1 The period value κ′ is calculated as B×1100=5750 (ms)×1100=6325000 (ms). Also, in the time saving state B, the period value λ ', which is the average variation time when the variation is performed 1100 times per variation, and the number of second special figure pending memories is 1, is F × 1100 = 2205 (ms )×1100=2425500 (ms). Then, in the probability variation state, the variation of 1100 times is changed every time, and the period value μ ', which is the average variation time when the second special figure pending memory number is 1, is J × 1100 = 5000 (ms) It is calculated as ×1100=5500000 (ms). That is, in the characteristic portion 099SF, as shown in FIG. 20-20, the period value κ' is greater than the period value λ', and the period value μ' is greater than the period value λ'. (κ′>λ′, μ′>λ′).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図20-34(A)に示すように、時短状態Aにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値νはB×110=9150(ms)×110=1006500(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξはE×110=5600(ms)×110=616000(ms)と算出される。そして、確変状態において110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値πはI×110=8200(ms)×110=902000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図20-21に示したように、期間値νは期間値ξよりも大きい値であり、且つ、期間値πは期間値ξよりも大きい値となる(ν>ξ、π>ξ)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 110 times of variation in the probability variation state are compared for each variation and the average variation time when executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 0 pieces. First, as shown in FIG. 20-34 (A), every change of 110 times in the time saving state A, the average change time when the number of second special figure pending storage is 0 The period value ν is calculated as B×110=9150 (ms)×110=1006500 (ms). In addition, the period value ξ, which is the average fluctuation time when executing 110 fluctuations every fluctuation in the time saving state B and the number of second special figure pending memories is 0, is E × 110 = 5600 (ms) It is calculated as ×110=616000 (ms). Then, the period value π, which is the average variation time when the variation of 110 times is performed every variation in the probability variation state and the number of second special figure pending storage is 0, is I × 110 = 8200 (ms) × It is calculated as 110=902000 (ms). 20-21, the period value ν is greater than the period value ξ, and the period value π is greater than the period value ξ (ν >ξ, π>ξ).
また、時短状態A、時短状態B、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間について比較する。まず、図20-34(B)に示すように、時短状態Aにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ν’はB×1100=9150(ms)×1100=10065000(ms)と算出される。また、時短状態Bにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値ξ’はE×1100=5600(ms)×1100=6160000(ms)と算出される。そして、確変状態において1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行させたときの平均変動時間である期間値π’はI×1100=8200(ms)×1100=9020000(ms)と算出される。つまり、本特徴部099SEにおいては、図20-22に示したように、期間値ν’は期間値ξ’よりも大きい値であり、且つ、期間値π’は期間値ξ’よりも大きい値となる(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 In addition, time saving state A, time saving state B, 1100 times of variation in the probability variation state are compared for each variation and the average variation time when executed in the state where the number of second special figure reservation storage is 0 pieces. First, as shown in FIG. 20-34 (B), every change of 1100 times in the time saving state A is the average change time when executed in a state where the number of second special figure pending storage is 0 The period value ν' is calculated as B×1100=9150 (ms)×1100=10065000 (ms). In addition, in the time saving state B, the period value ξ', which is the average fluctuation time when 1100 fluctuations are made every fluctuation and the number of second special figure pending memories is 0, is E × 1100 = 5600 (ms )×1100=6160000 (ms). Then, the period value π ', which is the average variation time when the variation of 1100 times is performed in the probability variation state every variation and the number of second special figure pending storage is 0, is I × 1100 = 8200 (ms) It is calculated as ×1100=9020000 (ms). 20-22, the period value ν' is greater than the period value ξ', and the period value π' is greater than the period value ξ'. (ν'>ξ', π'>ξ').
つまり、本特徴部099SGにおいては、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動表示に要する時間を比較すると、図20-30(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時短状態Bが最も短く設定されている(χ>ψ、ω>ψ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図20-30(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間も時短状態Bが最も低く設定されている(χ’>ψ’、ω’>ψ’)。 That is, in the present characteristic portion 099SG, when comparing the time required for 110 times of variable display in each of the time saving state A, time saving state B, and variable probability state, as shown in FIG. 20-30 (A), the 110 times The time required for the variable display is set to be the shortest in the time-saving state B (χ>ψ, ω>ψ). In addition, when comparing the time required for 1100 variable displays in each of the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state, the time required for the 1100 variable displays is also reduced, as shown in FIG. State B is set to be the lowest (χ'>ψ', ω'>ψ').
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図20-34(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν>ξ、π>ξ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が0個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図20-34(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(ν’>ξ’、π’>ξ’)。 In addition, when executing 110 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 0, the 110 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 20-34(A), the time required for the 110 fluctuation displays is set to be the shortest in the time state B (ν>ξ, π>ξ). In addition, when performing 1100 fluctuations in each of the time-saving state A, the time-saving state B, and the probability variable state, each fluctuation, and the number of second special figure pending memories is 0, the 1100 times of fluctuation display is required When the times are compared, as shown in FIG. 20-34(B), the time required for the 1100 fluctuation displays is set to be the shortest in time state B (ν'>ξ', π'>ξ'). .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図20-33(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ>λ、μ>λ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が1個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図20-33(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(κ’>λ’、μ’>λ’)。 In addition, when performing 110 fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 1, the 110 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 20-33(A), the time required for the 110 times of fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (κ>λ, μ>λ). In addition, when performing 1100 fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 1, the 1100 change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 20-33(B), the time required for the 1100 fluctuation displays is set to be the shortest in the time state B (κ'>λ', μ'>λ'). .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図20-32(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η>θ、ι>θ)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が2個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図20-32(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(η’>θ’、ι’>θ’)。 In addition, when executing 110 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 2, the 110 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 20-32(A), the time required for the 110 times of fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (η>θ, ι>θ). In addition, when executing 1100 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 2, the 1100 times of change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 20-32(B), the time required for the 1100 times of fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (η'>θ', ι'>θ'). .
また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて110回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該110回の変動表示に要する時間を比較すると、図20-31(A)に示すように、該110回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ>ε、ζ>ε)。また、時短状態A、時短状態B、確変状態のそれぞれにおいて1100回の変動を毎変動、第2特図保留記憶数が3個である状態で実行する場合について、該1100回の変動表示に要する時間を比較すると、図20-31(B)に示すように、該1100回の変動表示に要する時間は時間状態Bが最も短く設定されている(δ’>ε’、ζ’>ε’)。 In addition, when executing 110 times of fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability change state, each change, and the number of second special figure pending memories is 3, the 110 times change display is required When the times are compared, as shown in FIG. 20-31(A), the time required for the 110 times of fluctuation display is set to be the shortest in the time state B (δ>ε, ζ>ε). Also, in the case of performing 1100 fluctuations in each of the time saving state A, the time saving state B, and the probability variable state, each fluctuation, and the number of second special figure pending memories is 3, the 1100 fluctuation display is required When the times are compared, as shown in FIG. 20-31(B), the time required for the 1100 fluctuation displays is set to be the shortest in the time state B (δ'>ε', ζ'>ε'). .
つまり、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図20-26(B)、図20-27(B)、図20-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 In other words, in the time saving state A, time saving state B, probability variation state in this feature part 099SG, if the number of second special figure pending storage is 0 and 110 times or 1100 times are changed, the second special figure pending When performing 110 times or 1100 times of variation with the number of memories is 1, 2nd special figure reservation When performing 110 times or 1100 times of variation with the number of memories being 2, 2nd special figure reservation In either case of performing 110 times or 1100 times of variation in the state where the number of memories is 3, the time saving state B is set to have the highest special symbol variation efficiency (short average variation display time required per variation) ing. In addition, when the player plays the game without worrying about the second special figure pending memory number in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state (Fig. 20-26 (B), Fig. 20-27 (B) 20-28 (B) when the variation display is performed 110 times or 1100 times for each retention memory number), the time saving state B has the highest special symbol variation efficiency (average required per variation short fluctuation display time) is set.
以上、本特徴部099SGにけるパチンコ遊技機1においては、従来のパチンコ遊技機における時短状態(時短状態A)と確変状態に加えてこれら時短状態Aや確変状態よりも特別図柄の変動効率が高い時短状態Bに制御可能となっていることで、遊技者の遊技意欲の低下を抑えることが可能となっている。
As described above, in the
例えば、従来のパチンコ遊技機においては、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率が約1/300の場合で900回など、大当り確率分母の約3倍)の可変表示が行われた場合でも、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御されることはない。この時点で既に大当り確率分母の約3倍もはまっているため、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資も嵩んでいる。しかし、大当りが発生するまではこの通常状態(低確/低ベース状態)が続き、さらなる投資が必要となるため、遊技者の遊技意欲が著しく低下してしまう可能性があった。
For example, in a conventional pachinko game machine, after the end of a big win, a predetermined number of times (for example, the probability of a big win is about 1) without being controlled to a big win in a low-probability state (for example, normal state (low-probability/low base state)) Even when the variable display is performed such as 900 times in the case of /300 (approximately three times the jackpot probability denominator), it is not controlled to the time saving state B like the
一方、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1のように時短状態Bに制御可能である場合は、大当りの終了後、低確状態(例えば、通常状態(低確/低ベース状態))で大当りに制御されることなく所定回数(例えば、大当り確率分母の約2.5~3倍)の可変表示が行われた場合に時短状態Bに制御され、特定回数(例えば、1100回など、最大で大当り確率分母の約3.8倍など)の可変表示にわたり時短状態Bに制御されることになる。この時点で既に大当り確率の約3倍もはまっていることで、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続けており、投資もかなり嵩んでいる。しかし、時短状態Bに制御されることで、追加投資が抑制され、かつ、大当り発生の可能性が高まるため、遊技意欲の低下を抑制できる。
On the other hand, if it is possible to control the time saving state B like the
特に特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態Bに制御された時点で遊技者は多大な時間と投資を要しているため、該時短状態Bでは、はずれの可変表示を極力短い変動時間にて実行することによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮するための、言わば遊技者を救済するための遊技状態として機能する。 Especially in the characteristic part 099SG, since the player needs a lot of time and investment at the time when the game state is controlled to the time saving state B, in the time saving state B, the variable display of the error is displayed in the shortest possible fluctuation time. It functions as a game state for saving the player, so to speak, for shortening the period until it is controlled to the jackpot game state by executing it.
また、特徴部099SGでは、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して消化しても、時短状態Bの場合が時短状態Aや確変状態よりも変動効率が最も高いことに加え、前記特徴部069SGの図19-36(及び該図19-36に係る特徴点の記載された図面)にて説明した各種演出(例えば、カウントダウン予告、保留変化予告、図柄チャンス目予告、エフェクト表示予告などの先読み予告演出や、可動体予告、キャラクタ予告、リーチ予告、ボタン予告などの予告演出など)の実行割合が、時短状態Aや確変状態における各種演出の実行割合よりも低い(特徴部099SGにおける各種演出の実行割合は、前記特徴部069SGの図19-36にて説明した各種演出の実行割合と同じである)。よって、遊技者は長時間にわたり大当りがない状態で遊技を続け、投資も嵩んで気が滅入っていたとしても、時短状態Bに制御された場合、保留記憶数が0~3のいずれの状態で固定して、または保留記憶数が0~3のいずれの状態で変動を消化したとしても、無駄な煽りが少ない状態で効率よく変動を消化することができるため、好適な時短状態Bを提供することができる。 Also, in the feature part 099SG, even if the number of retained memories is fixed and digested in any state of 0 to 3, the time saving state B has the highest variation efficiency than the time saving state A and the probability variable state, 19-36 of the characteristic part 069SG (and the drawing in which the characteristic points according to FIG. 19-36 are described) Various productions (for example, countdown notice, pending change notice, symbol chance notice, effect display notice Such as fore-reading notice effects, movable body notice, character notice, reach notice, notice effects such as button notice, etc.) execution ratio is lower than the execution ratio of various effects in the time saving state A and probability variable state (in the feature part 099SG The execution ratio of various effects is the same as the execution ratio of various effects explained in FIG. 19-36 of the characteristic part 069SG). Therefore, even if the player continues to play for a long time without winning a big hit and is depressed because of the increased investment, if the player is controlled to the time saving state B, the number of pending memories is in any state of 0 to 3. To provide a suitable time-saving state B because the fluctuation can be efficiently digested with little wastefulness regardless of whether the fluctuation is digested in a fixed state or in a state where the number of retained memories is 0 to 3. be able to.
また、本特徴部099SGでは、図20-15、図20-17、図20-19、図20-21に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に110を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Bの1100回の変動表示のうち、110回の変動表示の消化時間(110回の変動表示の合計時間)が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間よりも短いということを示している。仮に、時短状態Bにおける110回の変動表示の消化時間が時短状態Aや確変状態における110回の変動表示の消化時間と同一(または略同一)の期間であると、時短状態Bの1100回の変動表示の消化時間は時短状態Bの110回の変動表示の消化時間の数倍を要してしまうことにより、遊技状態が時短状態Bに制御されると消化時間の長期化により遊技者に不快感や不満感を与えてしまうことが考えられる。そこで本発明は、時短状態Bにおける変動効率を時短状態Aや確変状態よりも高めることによって遊技者が時短状態Bに制御されたときに不満感を与えてしまうことを防止し、結果として好適に遊技状態を時短状態Bに制御可能なパチンコ遊技機1を提供することを目的とした発明となっている。
Also, in this feature part 099SG, as shown in FIGS. 20-15, 20-17, 20-19, and 20-21, the average fluctuation time in the time saving state A, the time saving state B, and the probability variable state is multiplied by 110 calculated and compared. This is because of the 1100 variable displays in time saving state B, the digestion time of 110 variable displays (total time of 110 variable displays) is more than the digestion time of 110 variable displays in time saving state A and probability variable state. is also short. Hypothetically, if the digestion time of 110 times of variable display in time saving state B is the same (or approximately the same) period as the digestion time of 110 times of variable display in time saving state A or probability variable state, 1100 times of time saving state B Since the consumption time of the variable display requires several times the consumption time of 110 times of the variable display in the time saving state B, if the game state is controlled to the time saving state B, the consumption time will be prolonged and the player will be inconvenienced. It is possible that it will give you a feeling of pleasure or dissatisfaction. Therefore, the present invention prevents the player from feeling dissatisfied when the player is controlled to the time saving state B by increasing the variation efficiency in the time saving state B more than the time saving state A and the probability variable state, and as a result, it is preferable. The invention aims to provide a
更に、本特徴部099SGでは、図20-16、図20-18、図20-20、図20-22に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における平均変動時間に1100を乗算した値を算出して比較している。これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示を時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行させて、これら時短状態Aにおける1100回分の変動時間、時短状態Bにおける1100回分の変動時間、確変状態における1100回分の変動時間を比較することで時短状態Bが最も変動効率が高いことを示し、変動表示が遊技者に不満感を与えないよう好適に時短状態Bに制御可能であることを示す為である。 Furthermore, in this feature part 099SG, as shown in FIGS. calculated and compared. By being controlled multiple times in the time saving state A and the probability variable state, the variable display in the time saving state A and the probability variable state is executed 1100 times, which is the same number as the maximum number of variable display times in the time saving state B, and these time saving By comparing the variable time of 1100 times in the state A, the variable time of 1100 times in the time saving state B, and the variable time of 1100 times in the probability variable state, it shows that the time saving state B has the highest change efficiency, and the change display is the player This is to show that the time saving state B can be suitably controlled so as not to cause dissatisfaction.
これは、時短状態Aや確変状態に複数回制御されることにより、時短状態Aや確変状態での変動表示が時短状態Bでの最大変動表示回数と同数である1100回実行された場合に、時短状態Bが最も変動効率が高いように設計することで、時短状態Aや確変状態と比較されたとしても時短状態Bが最も変動効率が高いことを示す。よって、時短状態Bでの変動に不満を与えないようにし、結果として、好適に時短状態Bに制御していることとなる。 This is, by being controlled multiple times in the time saving state A and the probability variable state, when the variable display in the time saving state A and the probability variable state is executed 1100 times, which is the same number as the maximum number of variable display times in the time saving state B, By designing the time saving state B to have the highest variation efficiency, it is shown that the time saving state B has the highest variation efficiency even when compared with the time saving state A and the probability variable state. Therefore, the change in the time saving state B is not dissatisfied, and as a result, the control is preferably performed in the time saving state B.
また、図20-30(A)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに110を乗算して得られる期間値ψは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに110を乗算して得られる期間値χよりも小さく、且つ期間値ψは確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに110を乗算して得られる期間値ωよりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Also, as shown in FIG. 20-30 (A), the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state B, by 110 is the fluctuation of 1 in the time saving state A is smaller than the period value χ obtained by multiplying the period value α which is the average fluctuation time of 110, and the period value ψ is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability changing state Multiply the period value γ by 110 Since it is set smaller than the obtained period value ω, the variation efficiency of the time saving state B is higher than the variation efficiency of the time saving state A and the probability variable state, thereby shortening the period until it is controlled to the jackpot game state and shortening the time. The player's dissatisfaction in the state B can be reduced, and as a result, a favorable time-saving state B can be provided. Especially in this feature part 099SG, as described above, in the time saving state B, by increasing the variation efficiency more than the time saving state A and the variable probability state, the period until it is controlled to the big hit game state can be shortened to reduce the dissatisfaction of the player. In addition, in the time saving state A and the probability changing state controlled via the jackpot game (the time saving state A and the probability changing state in which the variable display with a longer special figure fluctuation time than the time saving state B is likely to be executed), the jackpot game is played during the variable display A predetermined effect that suggests being controlled to a state or the like can be executed over an appropriate period of time.
また、図20-30(B)に示すように、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間である期間値βに1100を乗算して得られる期間値ψ’は、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間である期間値αに1100を乗算して得られる期間値χ’よりも小さく、且つ期間値ψ’は確変状態における1の変動の平均変動時間である期間値γに1100を乗算して得られる期間値ω’よりも小さく設定されているので、時短状態Bの変動効率が時短状態Aや確変状態の変動効率よりも高いことにより大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して時短状態Bにおける遊技者の不満を減らすことができ、結果として、好適な時短状態Bを提供することができる。特に本特徴部099SGでは、前述したように時短状態Bでは時短状態Aや確変状態よりも変動効率を高めることによって大当り遊技状態に制御されるまでの期間を短縮して遊技者の不満を低減できるとともに、大当り遊技を経由して制御される時短状態Aや確変状態(時短状態Bよりも特図変動時間が長い変動表示が実行され易い時短状態Aや確変状態)では、変動表示中に大当り遊技状態に制御されること等を示唆する所定の演出を適切な期間に亘って実行することができる。 Also, as shown in FIG. 20-30 (B), the period value ψ obtained by multiplying the period value β, which is the average fluctuation time of the fluctuation of 1 in the time saving state B, by 1100 is It is smaller than the period value χ' obtained by multiplying the period value α, which is the average fluctuation time of fluctuation, by 1100, and the period value ψ' is the average fluctuation time of 1 fluctuation in the probability state. Since it is set smaller than the period value ω ' obtained by multiplication, the period until it is controlled to the big hit game state by the fluctuation efficiency of the time saving state B being higher than the fluctuation efficiency of the time saving state A and the probability variable state By shortening, the player's dissatisfaction in the time saving state B can be reduced, and as a result, a suitable time saving state B can be provided. Especially in this feature part 099SG, as described above, in the time saving state B, by increasing the variation efficiency more than the time saving state A and the variable probability state, the period until it is controlled to the big hit game state can be shortened to reduce the dissatisfaction of the player. In addition, in the time saving state A and the probability changing state controlled via the jackpot game (the time saving state A and the probability changing state in which the variable display with a longer special figure fluctuation time than the time saving state B is likely to be executed), the jackpot game is played during the variable display A predetermined effect that suggests being controlled to a state or the like can be executed over an appropriate period of time.
また、図20-21に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値νよりも小さく設定されているとともに、該期間値ξは、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値πよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 20-21, 110 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state B The period value ξ obtained by multiplying the number of times of display is 110 times in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A It is set smaller than the period value ν obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value ξ Since it is set smaller than the period value π obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display by the number of fluctuation displays of 110 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state A and the probability variable state Since it can be made to progress earlier than, the game interest in the time-saving state B can be improved.
また、図20-22に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ξ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ν’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ξ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が0個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値π’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 20-22, 1100 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B The period value ξ' obtained by multiplying the number of times of display is 1100 It is set smaller than the period value ν ' obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value ξ' is executed when the second special figure pending storage number is 0 in the probability variable state. Since it is set smaller than the period value π ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display that is deviated by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state Since it can be made to progress earlier than A and probability variable state, the game interest of time saving state B can be improved.
また、図20-19に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κよりも小さく設定されているとともに、該期間値λは、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。
In addition, as shown in FIG. 20-19, the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving
また、図20-20に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値λ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値κ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値λ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が1個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値μ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 20-20, 1100 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the second special figure pending memory number is 1 in the time saving state B The period value λ obtained by multiplying the number of times of display is 1100 It is set smaller than the period value κ ' obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value λ 'is executed when the second special figure pending storage number is 1 in the probability variable state Since it is set smaller than the period value μ ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be missed by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state Since it can be made to progress earlier than A and probability variable state, the game interest of time saving state B can be improved.
また、図20-17に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ηよりも小さく設定されているとともに、該期間値θは、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ιよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 20-17, 110 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state B The period value θ obtained by multiplying the number of times of display is 110 times in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be executed when the number of second special figure pending memories is 2 in the time saving state A is set smaller than the period value η obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value θ is the second special figure pending storage number in the probability variable state is 2 Since it is set smaller than the period value ι obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display by the number of fluctuation displays of 110 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state A and the probability variable state Since it can be made to progress earlier than, the game interest in the time-saving state B can be improved.
また、図20-18に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値θ’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値η’よりも小さく設定されているとともに、該期間値θ’は、確変状態において第2特図保留記憶数が2個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ι’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 In addition, as shown in FIG. 20-18, 1100 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the second special figure pending memory number is 2 in the time saving state B The period value θ' obtained by multiplying the number of times of display is 1100 It is set smaller than the period value η ' obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value θ 'is executed when the second special figure pending storage number is 2 in the probability variable state Since it is set smaller than the period value ι 'obtained by multiplying the number of times of variation display in the time saving state B by the average variation time of the variation display that is out of the time saving state B, the variation display in the time saving state B is the time saving state Since it can be made to progress earlier than A and probability variable state, the game interest of time saving state B can be improved.
また、図20-15に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値εは、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δよりも小さく設定されているとともに、該期間値εは、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける110回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζよりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。
In addition, as shown in FIG. 20-15, in the time saving
また、図20-16に示すように、時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ε’は、時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値δ’よりも小さく設定されているとともに、該期間値ε’は、確変状態において第2特図保留記憶数が3個である場合に実行されるはずれの変動表示の平均変動時間に該時短状態Bにおける1100回の変動表示回数を乗算して得られる期間値ζ’よりも小さく設定されているので、時短状態Bにおける変動表示が、時短状態Aや確変状態よりも早く進捗するようにできるので、時短状態Bの遊技興趣を向上できる。 Also, as shown in FIG. 20-16, 1100 times of fluctuation in the time saving state B to the average fluctuation time of the fluctuation display that is executed when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state B The period value ε ' obtained by multiplying the number of times of display is 1100 It is set smaller than the period value δ ' obtained by multiplying the number of variable display times, and the period value ε 'is executed when the second special figure pending storage number is 3 in the probability variable state Since it is set smaller than the period value ζ ' obtained by multiplying the average fluctuation time of the fluctuation display that is to be lost by the number of fluctuation displays of 1100 times in the time saving state B, the fluctuation display in the time saving state B is the time saving state Since it can be made to progress earlier than A and probability variable state, the game interest of time saving state B can be improved.
また、本特徴部099SGにおけるパチンコ遊技機1は、特別図柄の変動表示に加えて普通図柄の変動表示を実行可能であり、該普通図柄の変動表示結果が当り(普図当り)となることによって閉状態から開放状態に変化した第2始動入賞口に遊技球が入賞可能となっている。更に、パチンコ遊技機1では、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第1特別図柄の変動表示を実行可能であるとともに、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことにもとづいて第2特別図柄の変動表示を実行可能であり、未だ実行されていない特別図柄の変動表示の情報を保留記憶として記憶可能な第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bを有している。これら第1特図保留記憶部099SG151Aと第2特図保留記憶部099SG151Bとでは、最大保留記憶数がどちらも4個に設定されており、該最大保留記憶数の上限値は遊技状態に応じて変化することはない。
In addition, the
更に、図20-2(B)、図20-2(D)に示すように、普通図柄の変動表示において普図当りが発生する確率は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通であるとともに、普図当りが発生した場合の第2始動入賞口の開放時間は遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで共通の3秒間に設定されており、遊技状態が時短状態Aや時短状態Bである場合は、発射装置により右遊技領域の第2経路に向けて打ち出された遊技球がゲート41や第2始動入賞口に入賞(進入)可能となっている。このため、本特徴部099SGのパチンコ遊技機1では、遊技状態が時短状態Aである場合と時短状態Bである場合とで遊技性の多くを共通化することができるので、時短状態Aと時短状態Bとで遊技性が大きく異なることにより遊技者が混乱してしまうことを防止できる。
Furthermore, as shown in FIGS. 20-2 (B) and 20-2 (D), the probability that a normal pattern hit occurs in the normal symbol fluctuation display is when the game state is the time saving state A and the time saving state B The opening time of the second start winning port when the normal game hit occurs is set to 3 seconds in common between the case where the game state is the time saving state A and the time saving state B. If the game state is the time saving state A or the time saving state B, the game ball launched by the launcher toward the second path of the right game area wins (enters) the
また、本特徴部099SGでは、遊技状態が時短状態A、時短状態B、確変状態のいずれかである場合について、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を特別図柄の変動表示開始タイミングから変動表示終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、変動表示結果がはずれとなる変動表示期間を、遊技球が打ち出されたタイミング、または、打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞したタイミングから該始動入賞にもとづく変動表示の終了タイミングまでの期間として平均変動時間を算出し、該算出した平均変動時間と、遊技状態が確変状態、時短状態B、確変状態のいずれである場合の変動表示回数である「110」または「1100」を乗算して各期間値を算出してもよい。このようにすることによって、各遊技状態における期間値を計測により適切に得ることが可能となる。 In addition, in the present characteristic portion 099SG, when the gaming state is one of the time saving state A, the time saving state B, and the probability variable state, the variable display period in which the variable display result is lost is variable display from the variable display start timing of the special symbol. The average fluctuation time is calculated as the period until the end timing, and the calculated average fluctuation time and the number of fluctuation display times when the game state is any of the probability variable state, time saving state B, and probability variable state “110” or “1100” ” to calculate each period value, but the present invention is not limited to this. , an average fluctuation time is calculated as a period from the timing when the launched game ball enters the starting winning hole to the end timing of the fluctuation display based on the starting winning, and the calculated average fluctuation time and the game state are variable states; Each period value may be calculated by multiplying "110" or "1100", which is the number of variable display times in either the time saving state B or the variable probability state. By doing so, it is possible to appropriately obtain the period value in each game state by measurement.
また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図20-13に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が110回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of pending data (holding storage) that can be stored in the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B is four regardless of the game state, as shown in FIG. 20-13 In addition, each period value in time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state is obtained by multiplying the average fluctuation time of each number of retained memories by the ratio of the variable display executed with each retained memory number to the 110 variable displays. Since it is calculated based on the total value of the values, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of reserved memories.
特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をαとすると、該期間値αは、A×a+B×b+C×c+D×dの値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値αを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値αを得ることができる。 In particular, if the game state is the time saving state A, and the period value α when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state A, the period value α is A × a + B × b + C × c + D × It is calculated by the value of d. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the second special figure pending memory number is 0 in the time saving state A, a is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state A, b is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state A to the 110 variable displays in the time saving state A, and C is the second special figure pending memory number in the time saving state A is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, c is the ratio of the variation display when the second special figure pending memory is 2 in the time reduction state A to the 110 variation displays in the time reduction state A , D is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state A is out, d is the second special figure pending memory in the time saving state A when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays of the time saving state A. By calculating the period value α as described above, it is possible to obtain an accurate period value α of the time saving state A corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβとすると、該期間値βは、E×e+F×f+G×g+H×hの値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値βを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値βを得ることができる。 In addition, when the game state is the time saving state B, and the period value β when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state B, the period value β is E×e+F×f+G×g+H× Calculated from the value of h. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at the time to the 110 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B, f is the ratio of the variable display when there is one second special figure pending memory in the time saving state B to the 110 variable displays in the time saving state B, and G is the second special figure pending memory number in the time saving state B is 2 The average variation time when the variation display result is lost in the case of 1, g is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is 2 in the time reduction state B to the 110 variation displays in the time reduction state B , H is the average fluctuation time when the variation display result when the number of second special figure pending memories is 3 in the time saving state B is out, h is the second special figure pending memory in the time saving state B when the number is 3 It is the ratio of the variable display to the 110 variable displays of the time saving state B. By calculating the period value β as described above, it is possible to obtain an accurate period value β of the time saving state B corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγとすると、該期間値γは、I×i+J×j+K×k+L×lの値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、iは確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、jは確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、kは確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、lは確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の110回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γを算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γを得ることができる。 Also, if the gaming state is a variable probability state, and the period value γ is the period value when the variable display of the second special symbol is executed in the variable probability state, the period value γ is I × i + J × j + K × k + L × l. calculated by the value. Here, I is the average variation time when the variation display result when the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state is out, i is the second special figure pending storage when the number is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 110 variable displays in the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure reserved memories is 1 in the probability variable state, j is in the probability variable state The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 to the 110 variable displays in the probability variable state, K is the variable display result when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state is the average variation time when is out, k is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 110 variation display of the probability variation state, L is the second special in the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of figure pending memories is 3, l is the 110 times variation in the probability variable state when the second special figure pending memory is 3 in the probability variable state It is a percentage of the display. By calculating the period value γ as described above, it is possible to obtain an accurate probability changing state period value γ corresponding to the number of reserved memories.
また、第1特図保留記憶部099SG151Aや第2特図保留記憶部099SG151Bにおいて記憶可能な保留データ(保留記憶)の上限数は遊技状態にかかわらず4個であり、図20-14に示すように、時短状態A、時短状態B、確変状態における各期間値は、各保留記憶数にて実行される変動表示が1100回の変動表示に占める割合に各保留記憶数の平均変動時間を乗算した値の合計値によって算出されるようになっているので、保留記憶数に対応して的確な期間値を得ることができる。 In addition, the upper limit of the number of pending data (holding storage) that can be stored in the first special figure holding storage unit 099SG151A and the second special figure holding storage unit 099SG151B is four regardless of the game state, as shown in FIG. 20-14 In addition, each period value in time-saving state A, time-saving state B, and variable probability state is obtained by multiplying the average fluctuation time of each reserved memory number by the ratio of the variable display executed with each reserved memory number to the 1100 variable display times. Since it is calculated based on the total value of the values, it is possible to obtain an accurate period value corresponding to the number of reserved memories.
特に、遊技状態が時短状態Aであり、該時短状態Aにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をα’とすると、該期間値α’は、A×a’+B×b’+C×c’+D×d’の値により算出される。ここで、Aは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、a’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Bは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、b’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Cは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、c’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合、Dは時短状態Aにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、d’は時短状態Aにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Aの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値α’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Aの期間値α’を得ることができる。 In particular, when the game state is the time saving state A, and the period value α' when the variable display of the second special symbol is executed in the time saving state A, the period value α' is A x a' + B x It is calculated by the value of b'+C.times.c'+D.times.d'. Here, A is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state A, a ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state A The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time saving state A, B is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time saving state A is out, b ' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state A to the 1100 times variable display of the time saving state A, C is the second special figure pending memory number in the time saving state A The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, c' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state A 1100 times of the time saving state A , D is the average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state A, d ' is the second special figure pending memory in time saving state A is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state A. By calculating the period value α' as described above, it is possible to obtain an accurate period value α' of the time saving state A corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が時短状態Bであり、該時短状態Bにおいて第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をβ’とすると、該期間値β’は、E×e’+F×f’+G×g’+H×h’の値により算出される。ここで、Eは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、e’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Fは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、f’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Gは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、g’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合、Hは時短状態Bにおいて第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、h’は時短状態Bにおいて第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該時短状態Bの1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値β’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な時短状態Bの期間値β’を得ることができる。 Also, if the game state is the time saving state B, and the period value in the case where the variation display of the second special symbol is executed in the time saving state B is β', the period value β' is E×e'+F× It is calculated by the value of f′+G×g′+H×h′. Here, E is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 0 in the time saving state B, e ' is the second special figure pending memory is 0 in the time saving state B The ratio of the variable display at a certain time to the 1100 variable displays in the time-saving state B, F is the average variable time when the variable display result when the number of second special figure pending memories is 1 in the time-saving state B is out, f' is the ratio of the variable display when the second special figure pending memory is one in the time saving state B to the 1100 times variable display in the time saving state B, G is the second special figure pending memory number in the time saving state B The average fluctuation time when the fluctuation display result is lost when there are two, g' is the fluctuation display when the second special figure reservation memory is two in the time saving state B 1100 times of the time saving state B , H is the average fluctuation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3 in time saving state B, h ' is the second special figure pending memory in time saving state B is 3 It is the ratio of the variable display when , to the 1100 variable displays in the time saving state B. By calculating the period value β' as described above, it is possible to obtain an accurate period value β' of the time saving state B corresponding to the number of reserved memories.
また、遊技状態が確変状態であり、該確変状態において第2特別図柄の変動表示が実行される場合の期間値をγ’とすると、該期間値γ’は、I×i’+J×j’+K×k’+L×l’の値により算出される。ここで、Iは確変状態において第2特図保留記憶数が0個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、i’は確変状態において第2特図保留記憶が0個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Jは確変状態において第2特図保留記憶数が1個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、j’は確変状態において第2特図保留記憶が1個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Kは確変状態において第2特図保留記憶数が2個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、k’は確変状態において第2特図保留記憶が2個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合、Lは確変状態において第2特図保留記憶数が3個の場合の変動表示結果がはずれとなる平均変動時間、l’は確変状態において第2特図保留記憶が3個であるときの変動表示が該確変状態の1100回の変動表示に占める割合である。以上のように期間値γ’を算出することによって、保留記憶数に対応した的確な確変状態の期間値γ’を得ることができる。 In addition, when the game state is the variable probability state, and the period value γ' when the variable display of the second special symbol is executed in the variable probability state, the period value γ' is I×i′+J×j′. +K×k'+L×l'. Here, I is the average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending storage is 0 in the probability variable state, i ' is when the second special figure pending storage is 0 in the probability variable state The ratio of the variable display to the 1100 variable displays of the probability variable state, J is the average variable time when the variable display result is lost when the number of second special figure pending memories is 1 in the probability variable state, j' is the probability variable The ratio of the variable display when the second special figure pending memory is 1 in the state to the 1100 variable displays in the probability variable state, K is the variation when the number of second special figure pending memories is 2 in the probability variable state The average variation time when the display result is out, k 'is the ratio of the variation display when the second special figure reservation memory is two in the probability variation state to the 1100 variation display in the probability variation state, L is the probability variation state The average variation time when the variation display result is lost when the number of second special figure pending memories is 3, l' is the probability variation state when the variation display when the second special figure reservation memory is 3 is the probability variation state This is the ratio of 1100 times of fluctuation display. By calculating the period value γ' as described above, it is possible to obtain an accurate probability changing state period value γ' corresponding to the number of reserved memories.
以上のように、本特徴部099SGにおける時短状態A、時短状態B、確変状態においては、第2特図保留記憶数が0個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が1個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が2個である状態で110回または1100回の変動を行う場合、第2特図保留記憶数が3個である状態で110回または1100回の変動を行う場合のいずれにおいても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。また、時短状態A、時短状態B、確変状態において遊技者が第2特図保留記憶数を気にすることなく遊技を行った場合(図20-26(B)、図20-27(B)、図20-28(B)に示す割合で各保留記憶数での変動表示を110回または1100回行う場合)においても時短状態Bが最も特別図柄の変動効率が高く(1変動当りに要する平均変動表示時間が短く)設定されている。 As described above, in the time saving state A, time saving state B, probability variation state in this feature part 099SG, when performing the variation of 110 times or 1100 times in a state where the number of second special figure pending storage is 0, the second If the variation is 110 times or 1100 times with the number of special figure pending memories being 1, the second In either case of 110 or 1100 fluctuations with the number of special figure pending memories being 3, the time saving state B has the highest special symbol fluctuation efficiency (the average fluctuation display time required per fluctuation is short ) is set. In addition, when the player plays the game without worrying about the second special figure pending memory number in the time saving state A, the time saving state B, and the variable probability state (Fig. 20-26 (B), Fig. 20-27 (B) 20-28 (B) when the variation display is performed 110 times or 1100 times for each retention memory number), the time saving state B has the highest special symbol variation efficiency (average required per variation short fluctuation display time) is set.
また、本特徴部099SGでは、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれで110または1100を乗算して得た値を比較して時短状態Bの変動効率が最も高いことを示す形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに乗算する値は、109や1099等、110や1099以外の値であってもよい。尚、時短状態Aにおける1の変動の平均変動時間、時短状態Bにおける1の変動の平均変動時間、確変状態における1の変動の平均変動時間のそれぞれに109や1099を乗算する理由は、時短状態A、時短状態B、確変状態の最初の変動はほぼ必ず保留記憶数が0で変動が開始されるためである。また、時短状態A、時短状態B、確変状態の3状態、または、時短状態Aと確変状態の2状態の最終5変動を他の変動よりも高い割合で特図変動時間が長い変動とする場合については、各状態の最初の変動及び最後の5変動の計6変動を除いた104や1094等を乗算する値としてもよい。 In addition, in this feature section 099SG, the average variation time of 1 variation in time saving state A, the average variation time of 1 variation in time saving state B, and the average variation time of 1 variation in probability variation state are each multiplied by 110 or 1100 By comparing the values obtained by comparing the values obtained, the example shows that the variation efficiency of the time saving state B is the highest, but the present invention is not limited to this, and the average variation time of the variation of 1 in the time saving state A , The value to be multiplied by each of the average variation time of 1 variation in the time saving state B and the average variation time of 1 variation in the probability variation state may be a value other than 110 or 1099, such as 109 or 1099. The reason for multiplying the average variation time of 1 variation in time saving state A, the average variation time of 1 variation in time saving state B, and the average variation time of 1 variation in probability variation state by 109 or 1099 is the time saving state This is because the first change in A, time saving state B, and probability change state almost always starts with the number of retained memories being 0. In addition, if the final 5 fluctuations of the 3 states of time saving state A, time saving state B, probability variable state, or 2 states of time saving state A and probability variable state are changed at a higher rate than other fluctuations and the special figure fluctuation time is long may be a value multiplied by 104, 1094, etc., excluding a total of 6 fluctuations, ie, the first fluctuation and the last 5 fluctuations of each state.
(特徴部018SGに関する説明)
次に、特徴部018SGにおける実施の形態について、図21-1~図21-23に基づいて説明する。図21-1は、特徴部018SGにおける変動パターンの具体例を示す説明図である。図21-2は、(A)は低ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図、(B)は高ベース状態における変動パターン判定テーブルの具体例を示す説明図である。尚、本特徴部018SGでは、前記特徴部069SG、099SGのパチンコ遊技機1と同様の構成については図示及び詳細な説明は省略し、主に相違点を説明する。また、以下に説明する本特徴部018SGのパチンコ遊技機1の特徴構成を、前記特徴部069SGや特徴部099SGのパチンコ遊技機1に適用可能である。
(Description on Characteristic Portion 018SG)
Next, an embodiment of the characteristic portion 018SG will be described with reference to FIGS. 21-1 to 21-23. FIG. 21-1 is an explanatory diagram showing a specific example of a variation pattern in the characteristic portion 018SG. 21-2, (A) is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern determination table in the low base state, and (B) is an explanatory diagram showing a specific example of the fluctuation pattern determination table in the high base state. In addition, in this characteristic part 018SG, illustration and detailed description of the same configuration as the
図21-1は、本特徴部018SGにおける変動パターンを示している。本実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」や「小当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。尚、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「はずれ」で飾り図柄の変動表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチはずれ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「はずれ」となる場合に対応したはずれ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。 FIG. 21-1 shows the variation pattern in this characteristic portion 018SG. In the present embodiment, among the cases where the variable display result is "loss", the variable A plurality of variation patterns are prepared in advance so as to correspond to cases where the display result is a "big win" or a "minor win". In addition, the variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "miss" and the variation display mode of the decoration pattern is "non-reach" is called a non-reach variation pattern (also referred to as "non-reach loss variation pattern"), A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss" and the variation display mode of the decoration pattern is "reach" is called a reach variation pattern (also referred to as "reach loss variation pattern"). Also, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is "loss". A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is a "big hit" is called a big hit variation pattern.
大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。尚、本実施の形態では、ノーマルリーチ変動パターンを1種類のみしか設けていないが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンと同様に、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…のように、複数のノーマルリーチ変動パターンを設けてもよく、この場合にあっては、ノーマルリーチα、ノーマルリーチβ、…の各ノーマルリーチ変動パターンの大当り期待度(大当り信頼度)が異なるようにしてもよい。また、スーパーリーチ変動パターンとしてスーパーリーチαとスーパーリーチβとを設けているが、本発明はこれに限定されるものではなく、スーパーリーチ変動パターンをノーマルリーチ変動パターと同じく1種類のみとしてもよい。 The jackpot variation pattern and reach variation pattern include a normal reach variation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach variation pattern in which a super reach reach effect is executed. In the present embodiment, only one type of normal reach fluctuation pattern is provided, but the present invention is not limited to this, and similar to the super reach fluctuation pattern, normal reach α, normal reach β, . , a plurality of normal reach fluctuation patterns may be provided, and in this case, the jackpot expectation (jackpot reliability) of each normal reach fluctuation pattern of normal reach α, normal reach β, . . . may be different. Also, although super reach α and super reach β are provided as super reach variation patterns, the present invention is not limited to this, and only one type of super reach variation pattern may be used like the normal reach variation pattern.
図21-1に示すように、本実施の形態におけるノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンの特図可変表示時間については、スーパーリーチ変動パターンよりも短く設定されている。また、スーパーリーチの変動パターンのうち、スーパーリーチβの変動パターンについては、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも長い期間(80秒)とされている。一方、スーパーリーチγはずれの変動パターンについては、後述するように高ベース用のはずれの変動パターンであるため、可変表示期間がスーパーリーチαはずれの変動パターンの可変表示期間(45秒)よりも短い期間(40秒)とされている。 As shown in FIG. 21-1, the special figure variable display time of the normal reach variation pattern in which the reach effect of the normal reach in the present embodiment is executed is set shorter than the super reach variation pattern. Further, among the variation patterns of super reach, the variation pattern of super reach β has a variable display period (80 seconds) longer than the variable display period (45 seconds) of the variation pattern of deviation of super reach α. . On the other hand, the fluctuation pattern of the deviation of super reach γ is a fluctuation pattern of deviation for high base as described later, so the variable display period is shorter than the variable display period (45 seconds) of the fluctuation pattern of deviation of super reach α. period (40 seconds).
また、本実施の形態においては、後述するように、これら変動パターンを、例えば、非リーチの種別や、ノーマルリーチの種別や、スーパーリーチの種別等のように、変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するのではなく、これらの種別を決定することなしに変動パターン判定用の乱数値MR3のみを用いて決定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、たとえば、変動パターン判定用の乱数値MR3に加えて、変動パターン種別判定用の乱数値を設けて、これら変動パターン種別判定用の乱数値から変動パターンの種別を先に決定してから、該決定した種別に属する変動パターンから実行する変動パターンを決定するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, as will be described later, the type of variation pattern is first determined, for example, the type of non-reach, the type of normal reach, the type of super reach, etc. Then, the variation pattern to be executed is not determined from the variation patterns belonging to the determined type, but is determined using only the random number MR3 for determining the variation pattern without determining these types. However, the present invention is not limited to this, for example, in addition to the random number MR3 for determining the variation pattern, a random number for determining the type of variation pattern is provided, and from the random number for determining the type of variation pattern After determining the type of variation pattern first, the variation pattern to be executed may be determined from the variation patterns belonging to the determined type.
図21-2(A)は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルAを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-2(スーパーリーチα大当りの変動パターン)とPB1-3(スーパーリーチβ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルAでは、PB1-1に97個の判定値が割り当てられ、PB1-2に600個の判定値が割り当てられ、PB1-3に300個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が低ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチα、スーパーリーチβの順に決定割合が高くなっている。 FIG. 21-2(A) is an explanatory diagram showing a method of determining a variation pattern when the game state is the normal state (low base state). If the variable display result is "big hit" in the normal state (low base state), select the big hit variation pattern determination table A, and use the big hit variation pattern determination table A to set the variation pattern to PB1-1 (normal reach Big hit variation pattern), PB1-2 (variation pattern of super reach α jackpot) and PB1-3 (variation pattern of super reach β jackpot). In the big hit variation pattern determination table A, 97 determination values are assigned to PB1-1, 600 determination values are assigned to PB1-2, and 300 determination values are assigned to PB1-3. In other words, when the game state is the low base state and the variable display result is "jackpot", the determination ratio is higher in the order of normal reach, super reach α, and super reach β.
一方、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が2個以下である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルAを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルAを用いて変動パターンをPA1-1(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルAでは、PA1-1に600個の判定値が割り当てられ、PA2-1に300個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "missing" and the number of pending memories of the variation special figure is 2 or less, select the variation pattern determination table A for loss, and use the variation pattern determination table A for loss The fluctuation patterns are PA1-1 (non-reach variation pattern), PA2-1 (normal reach variation pattern), PA2-2 (super reach α variation pattern) and PA2-3 (super reach β variation). pattern). Specifically, in the deviation variation pattern determination table A, 600 determination values are assigned to PA1-1, 300 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. 7 decision values are assigned to PA2-3.
また、可変表示結果が「はずれ」であり、且つ変動特図の保留記憶数が3個である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルBを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPA1-2(非リーチはずれの短縮変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-2(スーパーリーチαはずれの変動パターン)とPA2-3(スーパーリーチβはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルBでは、PA1-2に700個の判定値が割り当てられ、PA2-1に200個の判定値が割り当てられ、PA2-2に90個の判定値が割り当てられ、PA2-3に7個の判定値が割り当てられている。 Also, if the variable display result is "missing" and the number of pending memories of the variation special figure is 3, select the variation pattern determination table B for loss, and use the variation pattern determination table B for loss The fluctuation patterns are PA1-2 (shortened fluctuation pattern of non-reach deviation), PA2-1 (fluctuation pattern of normal reach deviation), PA2-2 (variation pattern of super reach α deviation) and PA2-3 (variation of super reach β deviation) pattern). Specifically, in the deviation variation pattern determination table B, 700 determination values are assigned to PA1-2, 200 determination values are assigned to PA2-1, and 90 determination values are assigned to PA2-2. 7 decision values are assigned to PA2-3.
図21-2(B)は、遊技状態が、時短状態(高ベース状態)である場合における変動パターンの決定方法を示す説明図である。時短状態(高ベース状態)において可変表示結果が「大当り」である場合は、大当り用変動パターン判定テーブルBを選択し、該大当り用変動パターン判定テーブルBを用いて変動パターンをPB1-1(ノーマルリーチ大当りの変動パターン)とPB1-4(スーパーリーチγ大当りの変動パターン)とから決定する。大当り用変動パターン判定テーブルBでは、PB1-1に197個の判定値が割り当てられ、PB1-4に800個の判定値が割り当てられている。つまり、遊技状態が高ベース状態で可変表示結果が「大当り」である場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチγの順に決定割合が高くなっている。 FIG. 21-2(B) is an explanatory diagram showing a method of determining a variation pattern when the game state is the time saving state (high base state). If the variable display result is "big hit" in the time saving state (high base state), select the big hit variation pattern determination table B, and use the big hit variation pattern determination table B to change the variation pattern to PB1-1 (normal reach Big hit variation pattern) and PB1-4 (super reach γ jackpot variation pattern). In the big hit variation pattern determination table B, 197 determination values are assigned to PB1-1, and 800 determination values are assigned to PB1-4. In other words, when the game state is the high base state and the variable display result is "big win", the determination ratio is higher in the order of normal reach and super reach γ.
一方、可変表示結果が「はずれ」である場合は、はずれ用変動パターン判定テーブルDを選択し、該はずれ用変動パターン判定テーブルDを用いて変動パターンをPA1-4(非リーチはずれの変動パターン)とPA2-1(ノーマルリーチはずれの変動パターン)とPA2-4(スーパーリーチγはずれの変動パターン)とから決定する。具体的には、はずれ用変動パターン判定テーブルDでは、PA1-4に800個の判定値が割り当てられ、PA2-1に100個の判定値が割り当てられ、PA2-4に97個の判定値が割り当てられている。 On the other hand, if the variable display result is "loss", select the variation pattern determination table D for loss, and use the variation pattern determination table D for loss to set the variation pattern PA1-4 (variation pattern of non-reach loss) and PA2-1 (fluctuation pattern of deviation from normal reach) and PA2-4 (variation pattern of deviation from super reach γ). Specifically, in the deviation variation pattern determination table D, 800 determination values are assigned to PA1-4, 100 determination values are assigned to PA2-1, and 97 determination values are assigned to PA2-4. assigned.
(各種演出について)
次に、スーパーリーチ演出にて実行される各種演出について、図21-3~図21-5に基づいて説明する。図21-3は、スーパーリーチα、β、γの大当り変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図21-4は、スーパーリーチα、β、γのはずれ変動パターンにおける各種演出の実行期間を示す図である。図21-5は、(A)は各種演出の内容を説明するための図、(B)はキャラクタ種別を説明するための図である。
(About various productions)
Next, various effects executed in the super ready-to-win effect will be described with reference to FIGS. 21-3 to 21-5. FIG. 21-3 is a diagram showing execution periods of various effects in the jackpot variation patterns of super reach α, β, γ. FIG. 21-4 is a diagram showing execution periods of various effects in loss variation patterns of super reach α, β, γ. 21-5, (A) is a diagram for explaining the contents of various effects, and (B) is a diagram for explaining character types.
演出制御用CPU120は、特に図示しないが、ノーマルリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始した後、可変表示態様をノーマルリーチ表示態様としたことに基づき可変表示演出としてノーマルリーチ演出(以下、「Nリーチ演出」と略称する)を実行する。その後、スーパーリーチ演出(以下、「SPリーチ演出」と略称する)に発展することなく飾り図柄の可変表示を終了する。
Although not shown in particular, the
一方、図21-3及び図21-4に示すように、スーパーリーチ変動パターンに基づく飾り図柄の可変表示では、可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過するまでの期間(ta0~ta1)では飾り図柄表示エリア5L、5R、5Cにおいて飾り図柄の可変表示が行われる(図21-9(N1)参照)。尚、この期間(ta0~ta1)における遊技効果ランプ9や可動体LED208発光パターンとして、低ベース状態では、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンとされ、高ベース状態では、複数種類の楽曲に応じた発光パターンとされており、複数種類の通常背景演出に応じた発光パターンや複数種類の楽曲に応じた発光パターンそれぞれに、各種SPリーチ演出に応じた発光パターンを組合わせることで、多様な発光パターンによって演出効果を高めることができる。
On the other hand, as shown in FIGS. 21-3 and 21-4, in the variable display of the decoration pattern based on the super reach variation pattern, the period from the timing ta0 when the variable display is started until a predetermined period elapses (ta0 to ta1) Then, variable display of decorative patterns is performed in the decorative
可変表示を開始したタイミングta0から所定期間が経過したタイミングta1で可変表示態様をノーマルリーチ表示態様とし、所定期間(ta1~ta2)にわたり可変表示演出としての「Nリーチ演出」を実行する。その後、タイミングta2で可変表示態様をスーパーリーチ表示態様とし、所定期間(ta2~ta5)にわたり可変表示演出としての「SPリーチ演出」を実行する。 At timing ta1 when a predetermined period has elapsed from timing ta0 at which variable display is started, the variable display mode is changed to a normal reach display mode, and "N reach performance" is executed as a variable display performance over a predetermined period (ta1 to ta2). After that, at timing ta2, the variable display mode is changed to the super ready-to-win display mode, and the "SP ready-to-win effect" as the variable display effect is executed for a predetermined period (ta2 to ta5).
このように「Nリーチ演出」は、ノーマルリーチ変動パターン及びスーパーリーチ変動パターンの双方において実行される共通な演出であり、ノーマルリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展せずに終了し、スーパーリーチ変動パターンの場合は「SPリーチ演出」に発展する。よって、遊技者は、ノーマルリーチ変動パターンの場合でも、「Nリーチ演出」が実行されることにより後述する「SPリーチ演出A~E」に発展することを期待できるようになる。 Thus, "N reach production" is a common production that is executed in both the normal reach fluctuation pattern and the super reach fluctuation pattern, and in the case of the normal reach fluctuation pattern, it ends without developing into "SP reach production", and the super In the case of the reach fluctuation pattern, it develops into "SP reach production". Therefore, even in the case of the normal reach variation pattern, the player can expect that the "N reach effect" will develop into the "SP reach effect A to E" described later.
図21-3及び図21-4に示すように、「SPリーチ演出A~E」は、可変表示結果が「大当り」となるか否か、つまり、「大当り」または「はずれ」であることを報知する演出であり、SPリーチ演出期間においては、後述する「決め演出」が所定期間(ta3~ta4)にわたり実行される。そして、図21-3に示すように、可変表示結果が大当りとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了後において、後述する「事後演出」が所定期間(ta5~ta7)にわたり実行された後、可変表示が終了する。このように、SPリーチα、β、γのスーパーリーチ変動パターンに基づく可変表示は、飾り図柄の可変表示を実行する可変表示パート(ta0~ta5)と、該可変表示パートの終了後に大当り遊技状態において獲得可能な予定出球数を報知する事後演出パート(ta5~ta7)と、から構成される。 As shown in FIGS. 21-3 and 21-4, "SP reach effect A to E" indicates whether or not the variable display result is a "big hit", that is, "big hit" or "loss". During the SP ready-to-win effect period, a "determined effect", which will be described later, is executed for a predetermined period (ta3 to ta4). Then, as shown in FIG. 21-3, when the variable display result is a big hit, after the end of the "SP ready-to-win production A to E", the "post production" described later is executed for a predetermined period (ta5 to ta7). After that, the variable display ends. Thus, the variable display based on the super reach variation pattern of the SP reach α, β, γ includes a variable display part (ta0 to ta5) for executing variable display of decorative patterns, and a jackpot game state after the end of the variable display part. and a post-effect part (ta5 to ta7) that informs the expected number of balls that can be obtained in.
また、図21-4に示すように、可変表示結果がはずれとなる場合は、「SPリーチ演出A~E」の終了とともに可変表示が終了する。尚、はずれの報知が終了した後は(ta5~ta5A)、大当り組合せでない所定のリーチ組合せの確定飾り図柄が仮停止表示された状態(揺れた状態)で通常背景画面に戻り、図柄確定期間となるまで仮停止表示される。 Also, as shown in FIG. 21-4, when the result of the variable display is a failure, the variable display ends when the "SP ready-to-win effect A to E" ends. In addition, after the end of the notification of the loss (ta5 to ta5A), the determined decoration pattern of the predetermined ready-to-win combination, which is not the big hit combination, returns to the normal background screen in a state of temporarily stopped display (shaking state), and the pattern confirmation period. Temporary stop is displayed until
次に、スーパーリーチ変動パターンにて実行される各種演出について説明する。図21-5(A)に示すように、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出A」が実行され、変動パターンがスーパーリーチβ変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出B」または「SPリーチ演出C」が実行され、変動パターンがスーパーリーチα変動パターンである場合、SPリーチ演出として「SPリーチ演出D」または「SPリーチ演出E」が実行される。 Next, various effects executed in the super reach variation pattern will be described. As shown in FIG. 21-5 (A), when the fluctuation pattern is the super reach α fluctuation pattern, "SP reach production A" is executed as the SP reach production, and when the fluctuation pattern is the super reach β fluctuation pattern, When "SP reach performance B" or "SP reach performance C" is executed as the SP reach performance and the variation pattern is the super reach α variation pattern, "SP reach performance D" or "SP reach performance E" is executed as the SP reach performance. is executed.
また、図21-5(B)に示すように、「SPリーチ演出A」以外の「SPリーチ演出B~E」においては、味方キャラクタA-1、味方キャラクタA-1とは異なる味方キャラクタA-2と、敵キャラクタX-1、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2とが登場可能とされている。尚、味方キャラクタや敵キャラクタの種別数は上記に限られるものではなく、上記以外の味方キャラクタや敵キャラクタが登場可能としてもよい。また、同一キャラクタであっても、表示態様に応じて期待度が異なるようにしてもよい。 In addition, as shown in FIG. 21-5(B), in the "SP reach performance B to E" other than the "SP reach performance A", the teammate character A-1 and the teammate character A different from the teammate character A-1 -2, enemy character X-1, and enemy character X-2 different from enemy character X-1 can appear. The number of types of friendly characters and enemy characters is not limited to the above, and friendly characters and enemy characters other than the above may appear. Further, even for the same character, the degree of expectation may differ depending on the display mode.
「SPリーチ演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチα変動パターンが決定された場合に実行され、ボーリングチャレンジを行う動画像が表示される演出であり、ピンが全て倒れることで「大当り」が報知され、ピンが全て倒れないことで「はずれ」が報知される。尚、ボーリングチャレンジの動画像において、味方キャラクタA-1、A-2や敵キャラクタX-1、X-2は表示されない。 "SP reach effect A" is executed when the SP reach α variation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and is an effect in which a moving image of a bowling challenge is displayed, When all the pins fall, a "big hit" is reported, and when all the pins do not fall, a "loss" is reported. In the video of the bowling challenge, friend characters A-1 and A-2 and enemy characters X-1 and X-2 are not displayed.
「SPリーチ演出B」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach performance B" is executable when the SP reach β variation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and the ally character A-1 and the enemy character X-1 are executed. are displayed in a motion picture of ``Battle A'' in which Friend Character A-1 faces off in the city. is defeated without defeating the enemy character X-1, a "miss" is reported.
「SPリーチ演出C」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)であるときにSPリーチβ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが街で対決する「バトルA」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect C" is executable when the SP reach β variation pattern is determined when the game state is the normal state (low base state), and the ally character A-2 and the enemy character X-2 are executed. is a presentation in which a moving image of "Battle A" is displayed in which A-2 faces off in the city. is defeated without defeating the enemy character X-2, a "miss" is reported.
「SPリーチ演出D」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect D" is executable when the SP reach γ variation pattern is determined when the game state is one of the time saving state A, the probability variable state, and the time saving state B (high base state), It is an effect in which a moving image of "Battle B", in which character A-1 and enemy character X-1 face off in the wilderness, is displayed. A "big hit" is reported, and a "loss" is reported when the ally character A-1 fails to beat the enemy character X-1 and is defeated.
「SPリーチ演出E」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態Bのいずれか(高ベース状態)であるときにSPリーチγ変動パターンが決定された場合に実行可能とされ、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが荒野で対決する「バトルB」の動画像が表示される演出であり、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒して勝利することで「大当り」が報知され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を倒せずに敗北することで「はずれ」が報知される。 "SP reach effect E" is executable when the SP reach γ variation pattern is determined when the game state is one of the time saving state A, the probability variable state, and the time saving state B (high base state), It is an effect in which a moving image of "Battle B", in which character A-1 and enemy character X-2 face off in the wilderness, is displayed. A "big hit" is reported, and a "loss" is reported when the ally character A-1 fails to defeat the enemy character X-2 and is defeated.
尚、スーパーリーチαの変動パターンよりもスーパーリーチβの変動パターンの方が大当り期待度は高いので、SPリーチ演出AよりもSPリーチ演出BやSPリーチ演出Cの方が大当り期待度は高い(大当り期待度:SPリーチ演出A<SPリーチ演出B<SPリーチ演出C)。 In addition, since the variation pattern of super reach β has a higher expectation of a big hit than the variation pattern of super reach α, the expectation of a big hit is higher for SP reach production B and SP reach production C than for SP reach production A ( Hit expectation: SP reach performance A<SP reach performance B<SP reach performance C).
「決め演出」は、SPリーチ演出A~Eを開始してから所定期間が経過したタイミング(例えば、SPリーチ演出の終了間際においてボーリングやバトルの最終対決が始まるタイミングta3など)から所定期間(例えば、ta3~ta5)にわたり実行される演出である。具体的には、プッシュボタン31Bの操作を有効に検出する操作有効期間において、遊技者に対しプッシュボタン31Bの操作を促進する「当否ボタン演出」と、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで実行される「可動体演出」と、を含む。
"Determined effect" is a predetermined period from the timing (for example, timing ta3 when the final confrontation of bowling and battle starts just before the end of the SP reach effect) after a predetermined period has elapsed since the start of the SP reach effect A to E (for example, , ta3 to ta5). Specifically, during the operation effective period during which the operation of the
「可動体演出」は、可変表示結果が大当りである場合においてのみ実行され、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで、可動体32が原点位置から演出位置に落下する演出である。可変表示結果がはずれである場合には、操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングでは実行されない。
The "movable object effect" is executed only when the variable display result is a big hit, and is executed at the timing when the operation of the
また、可動体演出の実行(可動体32の落下)に応じて、画像表示装置5の表示画面には、可動体32の動作に関連したエフェクト画像が表示されるとともに、可動体LED208や遊技効果ランプ9などを所定の発光色で点灯(例えば、虹色(レインボー)点灯)させる発光演出と、振動モータ61を所定期間(例えば、約10秒間など)にわたり駆動させてプッシュボタン31Bを振動させる振動演出と、所定の効果音を出力する音演出と、が行われる。
In addition, according to the execution of the movable body effect (falling of the movable body 32), an effect image related to the movement of the
また、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決において味方キャラクタや敵キャラクタは表示されないので、可動体演出においてもキャラクタは表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、可動体演出においてもバトル対決で表示されていた敵キャラクタが表示される。 In addition, in the SP reach production A, the friendly character and the enemy character are not displayed in the bowling confrontation, so the character is not displayed in the movable body production. is displayed, the enemy character that was displayed in the battle showdown is also displayed in the movable body presentation.
このように「決め演出」は、可変表示結果が大当りである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることにより、大当り報知が行われ、可変表示結果がはずれである場合は、当否ボタン演出が行われた後、可動体演出が実行されることなく、はずれ報知が行われる。 In this way, when the variable display result is a big hit, the hit/fail button effect is performed, and then the movable body effect is executed to notify the big hit, and the variable display result is not lost. In some cases, after the hit/fail button effect is performed, the loss notification is performed without executing the movable body effect.
「事後演出A」は、遊技状態が通常状態(低ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出A~Cにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示が実行される再抽選変動パート(ta5~ta6)と、再抽選変動パートにて再可変表示が実行された後に飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに確定飾り図柄が停止表示されることで表示結果が報知される再抽選結果パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)は「10秒」とされている。
"Post effect A" is executed after being notified that the game state is normal state (low base state) and the variable display result is a big win, and SP reach effect A to C are controlled to the big win game state. be. Specifically, in SP ready-to-win performances A to C, after the finalized decoration symbols that are predetermined big hit combinations are temporarily stopped and displayed in each of the decoration
尚、本実施の形態では、SPリーチ演出A~Cにおいては偶数図柄の組合せ(例えば、666など)からなる確定飾り図柄が仮停止表示され、再抽選変動パートにて再可変表示が開始された後、再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄または奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示される。再抽選結果パートにて偶数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示された場合は、大当り遊技状態の終了後に時短状態Aに制御される「大当りA」であることが報知され、奇数図柄の組合せからなる確定飾り図柄が停止表示(図柄昇格)された場合は、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「大当りB」であることが報知される。 In addition, in the present embodiment, in the SP reach effects A to C, fixed decoration patterns consisting of a combination of even patterns (eg, 666, etc.) are temporarily stopped and displayed, and re-variable display is started in the re-lottery fluctuation part. After that, in the re-lottery result part, the fixed decorative pattern consisting of the combination of even-numbered patterns or the fixed decorative pattern consisting of the combination of odd-numbered patterns is stopped and displayed. In the re-lottery result part, when fixed decorative patterns consisting of a combination of even-numbered patterns are stop-displayed, it is reported that it is a ``jackpot A'' controlled to a time-saving state A after the end of the jackpot game state, and odd-numbered patterns are displayed. When the fixed decorative symbols formed by the combination are stopped and displayed (symbol promotion), it is reported that it is a "jackpot B" which is controlled to a probability variable state after the jackpot game state is finished.
また、SPリーチ演出Aの事後演出Aでは、SPリーチ演出Aにおいてキャラクタは登場しないので、事後演出Aにおいてもキャラクタは登場しない。また、SPリーチ演出B、Cの事後演出Aでは、SPリーチ演出B、Cにおいてキャラクタは登場するが、事後演出Aにおいてキャラクタは登場しない。このようにすることで、キャラクタが登場しないSPリーチ演出Aが実行されたときにも、キャラクタが登場しない態様で事後演出Aが実行されるので、演出効果を高めることができる。 In addition, in the post effect A of the SP reach effect A, since the character does not appear in the SP reach effect A, the character does not appear in the post effect A either. Further, in the post-effect A of the SP reach effects B and C, the characters appear in the SP reach effects B and C, but the character does not appear in the post-effect A. By doing so, even when the SP ready-to-win performance A in which the character does not appear is executed, the post-performance A is executed in a mode in which the character does not appear, so that the performance effect can be enhanced.
「事後演出B」は、遊技状態が時短状態A、確変状態、時短状態B(高ベース状態)において可変表示結果が大当りとなる場合に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り遊技状態に制御されることが報知された後に実行される。具体的には、SPリーチ演出D、Eにおいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されて大当り確定報知が行われた後、SPリーチ演出D、Eに登場していた味方キャラクタが敵キャラクタを攻撃することに応じて予定出球数が加算表示される予定出球加算パート(ta5~ta6)と、味方キャラクタが敵キャラクタに最後の一撃を与えた後に、予定出球数が停止表示されて予定出球数が報知された後、大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されて可変表示が終了する予定出球報知パート(ta6~ta7)と、から構成される。尚、事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、事後演出Aの実行期間よりも長い「15秒」とされている。
The ``post-fact performance B'' is controlled to a jackpot game state in SP ready-to-win performances D and E when the variable display result is a big win in the game state of the time saving state A, the probability variable state, and the time saving state B (high base state). Executed after notification. Specifically, in the SP ready-to-win performances D and E, after the confirmed decoration symbols that are the predetermined jackpot combinations are temporarily stopped and displayed in the decoration
また、図21-3及び図21-4に示すように、SPリーチαにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は45秒であり、SPリーチβにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は80秒であり、SPリーチγにおける可変表示パート期間ta0~ta5(ta5A)は40秒である。つまり、可変表示パート期間は、SPリーチβ、SPリーチα、SPリーチγの順に短くなっている(可変表示パートの期間ta0~ta5(ta5A);SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)。 Further, as shown in FIGS. 21-3 and 21-4, the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach α is 45 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach β. is 80 seconds, and the variable display part period ta0 to ta5 (ta5A) in SP reach γ is 40 seconds. That is, the variable display part period is shortened in order of SP reach β, SP reach α, and SP reach γ (variable display part period ta0 to ta5 (ta5A); SP reach β>SP reach α>SP reach γ). .
また、SPリーチα、β、γにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は異なっており、SPリーチγにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)は、SPリーチα、βにおいて可変表示が開始されてからNリーチになるまでの期間(ta0~ta1)よりも短い(ta0~ta1;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In SP reach α, β, and γ, the period (ta0 to ta1) from the start of variable display to N reach is different, and from the start of variable display to N reach in SP reach γ. The period (ta0-ta1) is shorter than the period (ta0-ta1) from the start of variable display in SP reach α, β to N reach (ta0-ta1; SP reach γ < SP reach α, β).
また、SPリーチα、β、γにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は異なっており、SPリーチγにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)は、SPリーチα、βにおけるNリーチ演出の実行期間(ta1~ta2)よりも短い(ta1~ta2;SPリーチγ<SPリーチα、β)。 In addition, the execution period (ta1 to ta2) of the N reach effect in the SP reach α, β, γ is different, and the execution period (ta1 to ta2) of the N reach effect in the SP reach γ is N in the SP reach α, β It is shorter (ta1 to ta2; SP reach γ<SP reach α, β) than the execution period (ta1 to ta2) of the reach effect.
また、SPリーチα、β、γにおけるSPリーチ演出A~Eの実行期間(ta2~ta5)は異なっており、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)、SPリーチα(SPリーチ演出A)、SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)の順に長くなっている{ta2~ta5;SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)<SPリーチα(SPリーチ演出A)<SPリーチβ(SPリーチ演出B、C)}。 In addition, the execution periods (ta2 to ta5) of SP reach effects A to E in SP reach α, β, γ are different, SP reach γ (SP reach effects D, E), SP reach α (SP reach effect A) , SP reach β (SP reach production B, C) is longer in order {ta2 to ta5; SP reach γ (SP reach production D, E) < SP reach α (SP reach production A) < SP reach β (SP Reach production B, C)}.
また、SPリーチγの可変表示パート期間(40秒)は、SPリーチαの可変表示パート期間(45秒)及びSPリーチβの可変表示パート期間(80秒)よりも短い一方で(可変表示期間;SPリーチβ>SPリーチα>SPリーチγ)、SPリーチγ(SPリーチ演出D、E)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Bの実行期間(ta5~ta7)は、SPリーチα(SPリーチ演出A)及びSPリーチβ(SPリーチ演出B、C)において決め演出が終了してから各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるまでの事後演出Aの実行期間(ta5~ta7)よりも長い(ta5~ta7;SPリーチγ(15秒)>SPリーチα、β(10秒))。
In addition, the variable display part period (40 seconds) of SP reach γ is shorter than the variable display part period (45 seconds) of SP reach α and the variable display part period (80 seconds) of SP reach β (variable display period ; SP reach β > SP reach α > SP reach γ), SP reach γ (SP reach production D, E) After the completion of the decided production, the jackpot combination predetermined in each decorative
また、SPリーチ演出A~Eにおける「決め演出」の実行期間(ta3~ta5)は、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている(ta3~ta5;SPリーチ演出A=SPリーチ演出B=SPリーチ演出C=SPリーチ演出D=SPリーチ演出E)。よって、SPリーチ演出A~Eにおける可動体32や可動体LED208などの制御データを共通化きるので、製造コストの低減化を図ることができる。尚、「決め演出」における「当否ボタン演出」の実行期間、及び「可動体演出」の実行期間も、SPリーチ演出A~Eにおいて共通とされている。
In addition, the execution period (ta3 to ta5) of the "decision effect" in the SP reach effects A to E is common to the SP reach effects A to E (ta3 to ta5; SP reach effect A = SP reach effect B = SP reach effect C=SP reach effect D=SP reach effect E). Therefore, since the control data of the
また、SPリーチα、β、γにおける「事後演出A、B」の実行期間は、飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの可変表示期間(ta0~ta7)において、SPリーチ演出A~Eの大当り確定報知において予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が仮停止表示されたタイミングta5から、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される(可変表示が終了する)タイミングta7まで(ta5~ta7)とされていることで、事後演出が実行されるタイミングを認識し易くなるとともに、事後演出A、Bに対する注目を高めることができるようにした形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されてから開始される図柄確定期間や大当りのファンファーレ期間などにおいて「事後演出A、B」を実行可能としてもよい。 In addition, the execution period of "post effect A, B" in SP reach α, β, γ is the variable display period (ta0 to ta7) from the start to the end of the variable display of the decorative pattern, SP reach effect A From the timing ta5 when the confirmed decorative symbols that become the predetermined big win combination are temporarily stopped and displayed in the notification of the confirmation of the big hit to E, the confirmed decorative symbols that become the predetermined big win combination are stop-displayed (the variable display ends). ) By setting (ta5 to ta7) up to timing ta7, it is possible to easily recognize the timing at which the post-effect is executed, and to increase the attention to post-effects A and B. However, the present invention is not limited to this, and "post-effects A, B" are performed during a pattern confirmation period and a jackpot fanfare period, etc., which are started after the fixed decoration patterns that form a predetermined jackpot combination are stopped and displayed. may be executable.
また、高ベース用のSPリーチγの可変表示期間は、低ベース用のSPリーチβの可変表示期間よりも短く(ta0~ta7:SPリーチγ<SPリーチβ)、SPリーチγにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)は、SPリーチβにおいて「可動体演出」が終了したタイミングta4から予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されるタイミングta7までの期間(ta4~ta7)よりも長い(ta4~ta7;SPリーチγ>SPリーチβ)。このようにすることで、短い可変表示期間において実行されるSPリーチγでは、「可動体演出」の終了後の期間を長くすることで、可変表示期間が短くても該可変表示の印象を高めることができる。 In addition, the variable display period of SP reach γ for high base is shorter than the variable display period of SP reach β for low base (ta0 to ta7: SP reach γ < SP reach β), and in SP reach γ, "movable body The period (ta4 to ta7) from the timing ta4 when the "effect" ends to the timing ta7 when the fixed decorative pattern that becomes a predetermined big hit combination is stopped and displayed is the timing ta4 when the "movable body effect" ends in the SP reach β. is longer than the period (ta4-ta7) from the timing to timing ta7 at which fixed decorative symbols that form a predetermined big hit combination are stopped and displayed (ta4-ta7; SP reach γ>SP reach β). By doing so, in the SP reach γ executed in a short variable display period, by lengthening the period after the end of the "movable body effect", the impression of the variable display is enhanced even if the variable display period is short. be able to.
また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である。このようにすることで、事後演出A、Bの制御データ、特に事後演出Bはキャラクタの動作制御データを流用し易くできるので、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-effect A" corresponding to each of the SP reach effects A to C are all common, and the execution period of the "post-effect B" corresponding to each of the SP reach effects D and E ( ta5 to ta7) are all common. By doing so, the control data for the post-effects A and B, especially the character motion control data for the post-effect B can be easily diverted, so that the manufacturing cost can be reduced.
また、SPリーチ演出A~C各々に対応する「事後演出A」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通であり、SPリーチ演出D、E各々に対応する「事後演出B」の実行期間(ta5~ta7)は全て共通である一方で、「事後演出A」の実行期間(10秒)と「事後演出B」の実行期間(15秒)とは異なることで、SPリーチ演出A~C各々に対応する事後演出Aの演出期間を共通とすることで、演出内容や制御を共通化し易くできるため製造コストの低減化を図ることができるとともに、演出期間が異なる事後演出Bを実行することで、事後演出A、Bが単調となってしまうことを防ぐことができ、事後演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the execution period (ta5 to ta7) of the "post-effect A" corresponding to each of the SP reach effects A to C are all common, and the execution period of the "post-effect B" corresponding to each of the SP reach effects D and E ( While ta5 to ta7) are all common, the execution period (10 seconds) of "post-effect A" and the execution period (15 seconds) of "post-effect B" are different, so SP reach effects A to C are each By sharing the effect period of the post-effect A corresponding to , it is possible to easily share the effect contents and control, so that the manufacturing cost can be reduced, and the post-effect B with a different effect period is executed. , post-productions A and B can be prevented from becoming monotonous, and the production effect of the post-production can be enhanced.
(SPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様)
次に、可変表示結果が大当りである場合のSPリーチ演出A~E及び事後演出A、Bの動作態様について、図21-6に基づいて説明する。図21-6は、(A)はSPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様を示す図、(B)はSPリーチ演出A~EにおけるLEDの点灯パターンを示す図、(C)はSPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンを示す図である。
(Operation mode of SP reach production A to E and post-production A and B)
Next, operation modes of SP ready-to-win effects A to E and post-effects A and B when the variable display result is a big hit will be described with reference to FIG. 21-6. 21-6, (A) is a diagram showing the character display mode in SP reach production A to E, (B) is a diagram showing the LED lighting pattern in SP reach production A to E, (C) is SP reach FIG. 10 is a diagram showing output patterns of BGM and sound effects in productions A to E;
図21-6(A)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおけるキャラクタの表示態様について説明すると、SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。このように、SPリーチ演出Aはキャラクタが表示されない演出であるのに対し、SPリーチ演出B~Eはキャラクタが表示される演出とされている。 As shown in FIG. 21-6(A), to explain the character display mode in the SP reach production A to E, during the execution period (ta2 to ta3) of the bowling showdown and the battle showdown in the SP reach production, In , no character is displayed, in SP reach production B, friendly character A-1 and enemy character X-1 are displayed, and in SP reach production C, friendly character A-2 and enemy character X-2 are displayed. In the SP ready-to-win production D, the friendly character A-1 and the enemy character X-1 are displayed, and in the SP ready-to-win production E, the friendly character A-1 and the enemy character X-2 are displayed. As described above, the SP ready-to-win effect A is an effect in which characters are not displayed, whereas the SP ready-to-win effects B to E are effects in which characters are displayed.
また、SPリーチ演出における決め演出の「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eではいずれもキャラクタは表示されない一方で、「可動体演出」の実行期間において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Cでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示され、SPリーチ演出Dでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-1が表示され、SPリーチ演出Eでは、バトル対決で表示されていた敵キャラクタX-2が表示される。 In addition, during the execution period of the "positive button effect" of the decided effect in the SP reach effect, the character is not displayed in any of the SP reach effects A to E, while in the execution period of the "movable body effect", in the SP reach effect A , the character is not displayed, in the SP ready-to-win production B, the enemy character X-1 that was displayed in the battle showdown is displayed, and in the SP ready-to-reach production C, the enemy character X-2 that was displayed in the battle showdown is displayed. , in the SP ready-to-win production D, the enemy character X-1 displayed in the battle confrontation is displayed, and in the SP ready-to-win production E, the enemy character X-2 displayed in the battle confrontation is displayed.
また、SPリーチ演出における大当り確定報知の実行期間(ta4~ta5)において、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが表示され、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, during the execution period (ta4 to ta5) of the big hit confirmation notification in the SP reach production, the character is not displayed in the SP reach production A, and the friend character A-1 and the enemy character X-1 are displayed in the SP reach production B. Friend character A-2 and enemy character X-2 are displayed in SP reach performance C, and friend character A-1 and enemy character X-1 are displayed in SP reach performance D, and SP reach performance. At E, an ally character A-1 and an enemy character X-2 are displayed.
また、SPリーチ演出A~Cに対応する事後演出Aにおける再抽選変動パート(ta5~ta6)と再抽選結果パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Aでは、キャラクタは表示されず、SPリーチ演出Bでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とは表示されず、SPリーチ演出Cでは、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とは表示されない。 In addition, in the re-lottery variation part (ta5 to ta6) and the re-lottery result part (ta6 to ta7) in the post-production A corresponding to the SP reach production A to C, the character is not displayed in the SP reach production A, and the SP In ready-to-reach effect B, friendly character A-1 and enemy character X-1 are not displayed, and in SP ready-to-reach effect C, friendly character A-2 and enemy character X-2 are not displayed.
また、SPリーチ演出D、Eに対応する事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)と予定出球報知パート(ta6~ta7)とにおいて、SPリーチ演出Dでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが表示され、SPリーチ演出Eでは、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが表示される。 In addition, in the scheduled ball throw addition part (ta5 to ta6) and the scheduled ball ball notification part (ta6 to ta7) in the post-effect B corresponding to the SP ready-to-win effects D and E, in the SP ready-to-win effect D, the friendly character A-1 and the enemy character X-1 are displayed, and in the SP reach effect E, the friend character A-1 and the enemy character X-2 are displayed.
このように、SPリーチ演出Aでは、ボーリング対決においてキャラクタが表示されないため、可動体演出や事後演出Aでもキャラクタが表示されない一方で、SPリーチ演出B~Eでは、バトル対決において味方キャラクタと対決する敵キャラクタが、可動体演出や事後演出A、Bでも表示される。 In this way, in the SP reach production A, the character is not displayed in the bowling confrontation, so the character is not displayed in the movable body production and the post-production A, while in the SP reach production B to E, the character is confronted with the ally character in the battle showdown. The enemy character is also displayed in the movable body presentation and the post-facto presentations A and B.
つまり、SPリーチ演出Aでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、ボーリング対決に関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出B~Eでは、大当り確定報知が行われる前の可動体演出において、バトル対決にて関連した態様の画像(対決していた敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A~Eと、該SPリーチ演出A~Eの演出期間に実行される可動体演出と、の関連性を高めることができる。 That is, in the SP ready-to-win production A, an image (image in which the character is not displayed) related to the bowling competition is displayed in the movable body production before the big hit confirmation notification is performed, and in the SP ready-to-win production B to E, the big win In the movable body production before the confirmation notification is performed, since the image of the aspect related to the battle confrontation (the image of the enemy character who was confronted) is displayed, SP reach production A to E and the SP reach production A It is possible to increase the relevance with the movable object effect executed during the effect period of ~E.
また、SPリーチ演出Aでは、事後演出Aにおいて、SPリーチ演出Aに関連した態様の画像(キャラクタが非表示の画像)が表示され、SPリーチ演出D、Eでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eに関連した態様の画像(対決していた味方キャラクタと敵キャラクタの画像)が表示されるので、SPリーチ演出A、D、Eと、該SPリーチ演出A、D、Eの終了後に実行される事後演出A、Bと、の関連性を高めることができる。 Further, in the SP reach effect A, in the post effect A, an image (image in which the character is not displayed) related to the SP reach effect A is displayed, and in the SP reach effects D and E, in the post effect B, the SP reach Since the image of the aspect related to the effects D and E (the image of the ally character and the enemy character who are facing each other) is displayed, the SP reach effects A, D and E and the SP reach effects A, D and E end. It is possible to increase the relevance between post-effects A and B to be executed later.
次に、図21-6(B)に示すように、SPリーチ演出A~Eにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12,9R1~9R12の発光パターンについて説明する。尚、各パターンの括弧内の数値(例えば、B100など)は、特徴部069SGにて説明した拡張コマンドを示している。また、以下に説明する各種発光パターンは、発光色、輝度、点灯タイミング、点灯時間、消灯タイミング、消灯時間、点滅の周期など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の発光パターンと異なっているものであり、各発光パターンは種々に変更可能である。
Next, as shown in FIG. 21-6(B), the light emission patterns of the
SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、拡張コマンドB100に基づき発光パターンLP1-1にて点灯され、SPリーチ演出B、Cでは、拡張コマンドB101に基づき発光パターンLP1-2にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドB102に基づき発光パターンLP1-3にて点灯される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling confrontation and the battle confrontation in the SP reach production, in the SP reach production A, the lighting pattern LP1-1 is lit based on the extended command B100, and in the SP reach production B and C, the extended command Based on B101, it lights up in the light emission pattern LP1-2, and in the SP reach effects D and E, it lights up in the light emission pattern LP1-3 based on the extension command B102.
また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、拡張コマンドB200~B203に基づき、SPリーチ演出A~Eで共通の発光パターンLP2-1~4のうちからいずれかにて点灯される。尚、発光パターンLP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、発光パターンLP2-2、LP2-3、LP2-4の順に期待度が高くなっている。 Also, during the execution period of the "appropriate button effect" in the SP reach effect, based on the extended commands B200 to B203, it is lit in any one of the light emission patterns LP2-1 to LP2-4 common to the SP reach effect A to E. . In addition, one of the light emission patterns LP2-2 to LP2-4 is selected based on the variable display result, and the degree of expectation increases in the order of the light emission patterns LP2-2, LP2-3, and LP2-4. ing.
また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB000に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、拡張コマンドB300に基づき共通の発光パターンLP3-1にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "movable body effect" and "big hit notification" in the SP ready-to-win effect, the SP ready-to-win effect A to E are lit in a common light emission pattern LP3-1 based on the extended command B000. In addition, during the execution period of the "loss notification" in the SP ready-to-win production, in the SP ready-to-win production A to E, the common light emission pattern LP3-1 is lit based on the extended command B300.
また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA00に基づき共通の発光パターンLP4-1にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB00に基づき共通の発光パターンLP4-4にて点灯される。 In addition, in the re-lottery fluctuation part in the post-effect A and the scheduled ball release part (ta5-ta6) in the post-effect B, the SP reach effect A-C lights up in a common light emission pattern LP4-1 based on the extended command BA00. In the SP ready-to-win productions D and E, the common light emission pattern LP4-4 is lit based on the extended command BB00.
また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、拡張コマンドBA01に基づき共通の発光パターンLP4-2にて点灯、または、拡張コマンドBA02に基づき共通の発光パターンLP4-3にて点灯され、SPリーチ演出D、Eでは、拡張コマンドBB01に基づき共通の発光パターンLP4-5にて点灯、または、拡張コマンドBB02に基づき共通の発光パターンLP4-6にて点灯される。 In addition, in the re-lottery result part in the post-production A and the scheduled ball release notification part (ta6-ta7) in the post-production B, in the SP reach production A-C, lighting with the common light emission pattern LP4-2 based on the extended command BA01 , Or, based on the extended command BA02 is lit in the common light emission pattern LP4-3, in the SP reach production D, E, lighting in the common light emission pattern LP4-5 based on the extended command BB01, or to the extended command BB02 Based on this, they are lit in a common light emission pattern LP4-6.
尚、上記発光パターンLP1-1~3、LP2-1~4、LP3-1~2、LP4-1~6は、それぞれ後述する発光制御データに基づき、異なる発光態様にて発光するパターンとされており、以下において各発光パターンの概略を説明する。尚、各発光パターンに対応するカッコ内は拡張コマンドを示す。 The light emission patterns LP1-1 to 3, LP2-1 to 4, LP3-1 to 2, and LP4-1 to 6 are patterns that emit light in different light emission modes based on light emission control data described later. An outline of each emission pattern will be described below. The parentheses corresponding to each light emission pattern indicate the extension command.
図21-7(A)に示すように、「ボーリング/バトル」において、発光パターンLP1-1(B100)は、リーチタイトル導入、ボーリング対決の動画像に合わせて枠LED(枠LED9L1~9L12、9R1~9R12)及び盤面上LED(可動体LED208)が発光するパターンであり(図21-10参照)、発光パターンLP1-2(B101)は、リーチタイトル導入、街背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1/A-2、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンであり(図21-11(A2)、(A3)参照)、発光パターンLP1-3(B102)は、タイトル導入、荒野背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、さらに味方A-1、敵X-1/X-2のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図21-12(A4)、(A5)参照)。 As shown in FIG. 21-7 (A), in "Bowling/Battle", the light emission pattern LP1-1 (B100) is the introduction of the reach title, frame LEDs (frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 ~ 9R12) and the LED on the board (movable LED 208) emits light (see Figure 21-10), and the light emission pattern LP1-2 (B101) introduces the reach title and emits light based on the color of the city background. The frame LED and the LED on the game board light up in color, and the frame LED and the LED on the game board light up according to the action (such as attacking action) of ally A-1/A-2 and enemy X-1/X-2. It is a pattern that emits light (see FIGS. 21-11 (A2) and (A3)), and the light emission pattern LP1-3 (B102) is based on the title introduction, the color of the wilderness background, and the frame LED and the game board surface. This is a pattern in which the upper LED emits light, and the frame LED and the LED on the game board emit light according to the action (attack action, etc.) of ally A-1 and enemy X-1/X-2 (Fig. 21-12 ( A4), see (A5)).
「当否ボタン演出」において、発光パターンLP2-1(B200)は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光した後、デフォルトの白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図21-13参照)、発光パターンLP2-2(B201)は、ボタン操作時パワーアップ(1段階目)用で、「青色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図21-13参照)、発光パターンLP2-3(B202)は、ボタン操作時パワーアップ(2段階目)用で、「緑色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光であり(図21-13参照)、発光パターンLP2-4(B203)は、ボタン操作時パワーアップ(3段階目)用で、「赤色」で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図21-13参照)。尚、発光パターンLP2-2~4は、遊技者の長押し操作(ゲージ表示の溜まり具合)に応じて段階的に青色、緑色、赤色(MAX)に変化する発光パターンとされている。 In the “win/fail button effect”, the light emission pattern LP2-1 (B200) is that after the frame LED and the game board surface LED emit light in accordance with “keep pressing the button to accumulate power!” and a pattern in which the LED on the game board emits light (see FIG. 21-13). It is a pattern in which the LED on the board emits light (see Fig. 21-13), and the light emission pattern LP2-3 (B202) is for power-up (second stage) when the button is operated, and the frame LED and the game board are displayed in "green". The LED is for light emission (see Fig. 21-13), and the light emission pattern LP2-4 (B203) is for power-up (third stage) when the button is operated, and the frame LED and the game board LED emit light in "red". pattern (see FIGS. 21-13). The light emission patterns LP2-2 to LP2-4 are light emission patterns that change step by step to blue, green, and red (MAX) according to the player's long-pressing operation (accumulation condition of the gauge display).
「はずれ報知」において、発光パターンLP3-1(B300)は、結果報知で「はずれ」が報知されるときに、輝度の低い白色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、表示画面が通常背景に戻っても次変動が開始されるまで継続するパターンである(図21-16参照)。 In the "loss notification", the light emission pattern LP3-1 (B300) is such that when the "loss" is announced in the result notification, the frame LED and the game board surface LED emit light in white with low brightness, and the display screen is the normal background. This pattern continues until the next fluctuation starts even after returning to , (see FIGS. 21-16).
「可動体演出&大当り報知」において、発光パターンLP3-2(B000)は、結果報知で「大当り」が報知されるときに、可動体演出(第1期間)においては可動体演出時の背景に合わせた色味で、可動体演出(第2期間)においては可動体演出時の背景画像とエフェクト表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、大当り報知において虹色で枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンである(図21-14、図21-15参照)。尚、拡張コマンド(B000)は、他の拡張コマンドとは異なり、可動体32を動作させるため動作制御データ(モーター駆動に係るstep数、速度、時間を設定)と、枠LED及び遊技盤面上LEDを発光させるための階調制御データと、の両方が設定されている。
In the "movable body effect & big hit notification", the light emission pattern LP3-2 (B000) is used in the background of the movable body effect in the movable body effect (first period) when the "big hit" is announced in the result notification. With the combined color, in the movable body production (second period), the frame LED and the game board surface LED emit light according to the background image and effect display during the movable body production, and in the big hit notification, the frame LED and the game board are illuminated in rainbow colors. This is the pattern in which the LEDs on the board emit light (see FIGS. 21-14 and 21-15). Note that the extension command (B000) is different from other extension commands in that the operation control data (setting the number of steps, speed, and time related to motor driving) for operating the
また、拡張コマンドB000を可動体動作制御とLED点灯制御とに共通の拡張コマンドとすることで、可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に可動体演出に用いられる拡張コマンドが可動体動作制御用の拡張コマンドとLED点灯制御用の拡張コマンドとで分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に可動体演出を行うことができる。 In addition, by making the extended command B000 a common extended command for the movable body motion control and the LED lighting control, there is no need to separate the extended command for the movable body motion control and the extended command for the LED lighting control. Control program capacity can be reduced. If the extension commands used for the movable body presentation are divided into an extension command for controlling the motion of the movable body and an extension command for controlling the lighting of the LED, there is a risk that one of the extension commands may be missed due to a problem. By doing so, it is possible to suitably perform the movable body effect.
また、「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドを分けずに、1つの拡張コマンドで可動体動作制御やLED点灯制御を行うことで、演出に応じて拡張コマンドを分けなくて済むため、演出制御のプログラム容量を削減できる。仮に「可動体演出」と「大当り報知」とで拡張コマンドが分かれていた場合、一方の拡張コマンドを不具合により取りこぼす虞があるが、共通化することで好適に「可動体演出」と「大当り報知」とを行うことができる。 In addition, by performing the movable body movement control and the LED lighting control with one extended command without dividing the extended command for "movable body effect" and "big hit notification", there is no need to divide the extended command according to the effect. Therefore, the program capacity for effect control can be reduced. If the extended commands are divided between the "movable body effect" and the "big hit notification", there is a risk that one of the extended commands may be missed due to a problem. "notification" can be performed.
「再抽選変動/予定出球加算」において、発光パターンLP4-1(BA00)は、背景の動画像(ぐるぐる)に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図21-17(F1)参照)、発光パターンLP4-4(BB00)は、宇宙背景の色味をベースとした発光色で枠LED及び遊技盤面上KEDが発光し、さらに味方A-1のアクション(攻撃動作とか)に合わせて枠LED及び遊技盤面上のLEDが発光するパターンである(図21-18参照)。 In the “re-lottery variation/addition of scheduled ball output”, the light emission pattern LP4-1 (BA00) is a pattern in which the frame LEDs and the game board surface LEDs emit light in accordance with the background moving image (round and round) (Fig. 21-17 (F1) reference), the light emission pattern LP4-4 (BB00) is based on the color of the space background. ) in which the frame LEDs and the LEDs on the game board emit light (see FIGS. 21-18).
「再抽選結果/予定出球報知」において、発光パターンLP4-2(BA01)は、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示されたときに、枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図21-17(F2)参照)、発光パターンLP4-3(BA02)は、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示されたときに、発光パターンLP4-2よりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光するパターンであり(図21-17(F3)参照)、発光パターンLP4-5(BB01)は、予定出球報知「750」用で、「750」の表示に合わせて枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「750」が表示されるまでは「1500」と共通の階調制御データが用いられるパターンであり(図21-19(G1-3)~(G3)参照)、発光パターンLP4-6(BB02)は、予定出球報知「1500」用で、「1500」の表示に合わせて「750」が表示されるときよりも輝度高め、階調周期速めで枠LED及び遊技盤面上LEDが発光し、「1500」が表示されるまでは「750」と共通の階調制御データが用いられるパターンである(図21-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "re-lottery result/scheduled ball release notification", the light pattern LP4-2 (BA01) emits light from the frame LED and the game board surface LED when a combination of even-numbered symbols (for example, 666) is stopped and displayed. pattern (see FIG. 21-17 (F2)), and the light emission pattern LP4-3 (BA02) is brighter than the light emission pattern LP4-2 when a combination of odd-numbered symbols (for example, 333, etc.) is stopped and displayed. This is a pattern in which the frame LEDs and the LEDs on the game board emit light at a high gradation period (see FIG. 21-17 (F3)). , the frame LED and the LED on the game board emit light in accordance with the display of "750", and the same gradation control data as "1500" is used until "750" is displayed (Fig. 21-19 (G1-3) ~ (G3) reference), the light emission pattern LP4-6 (BB02) is for the scheduled pitch notification "1500", and when "750" is displayed according to the display of "1500" This is a pattern in which the frame LEDs and the LEDs on the game board emit light at a higher brightness and a faster gradation period, and the same gradation control data as '750' is used until '1500' is displayed (Fig. 21-19 ( G1-4) to (G4)).
また、SPリーチ演出A~Eの実行中における可動体演出後の後期間において後期間演出としての大当り確定報知を実行可能であり、大当り確定報知においては、SPリーチ演出A~Eの種類によらず、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12及び可動体LED208の発光パターンが共通である(例えば、発光パターンLP3-2)ことで、SPリーチ演出A~Eの種類によらず共通の発光パターンにて大当り確定報知が実行されるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
In addition, in the later period after the movable body production during the execution of the SP reach performances A to E, it is possible to execute the jackpot confirmation notification as the latter period production, and in the big hit confirmation notification, depending on the type of the SP reach production A to E First, the frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12, and the
尚、SPリーチ演出A~Eの種類に応じて発光パターンを異ならせてもよい。例えば、SPリーチ演出Aの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-1を、図21-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)とし、SPリーチ演出B、Cの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-2を、図21-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)とし、SPリーチ演出D、Eの大当り確定報知に対応する発光パターンLP3-3を、図21-22に示す虹色の点滅パターン(フラッシュレインボー発光)から図21-21に示す虹色の点灯パターン(なめらかなレインボー発光)に変化するものとしてもよい。 It should be noted that the light emission pattern may be varied according to the types of the SP reach effects A to E. For example, the lighting pattern LP3-1 corresponding to the big hit confirmation notification of the SP reach production A is set to the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow light emission) shown in FIGS. The corresponding light emission pattern LP3-2 is the rainbow flashing pattern (flash rainbow light emission) shown in FIGS. 22 may be changed from the rainbow-colored blinking pattern (flash rainbow emission) to the rainbow-colored lighting pattern (smooth rainbow emission) shown in FIG. 21-21.
また、事後演出Bの予定出球加算パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターンは、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eとで共通である(発光パターンLP4-4)ことで、発光パターンも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。
Further, the light emission patterns of the
また、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bの予定出球報知パートにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)は共通である一方、SPリーチ演出Aに対応する事後演出Aの可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-2、LP4-3)と、SPリーチ演出DとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおける可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光パターン(発光パターンLP4-5、LP4-6)と、は異なることで、より一層、製造コストの低減化を図ることができるとともに、発光パターンが異なる事後演出Aを実行することで、事後演出の演出効果を高めることができる。
In addition, the light emission patterns of the
尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における発光パターンは共通の発光パターンLP3-2である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる発光パターンで可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより発光態様を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
It should be noted that in the present embodiment, an arbitrary timing at which the operation of the
また、図21-6(B)に示すように、SPリーチ演出におけるLED発光パターンについて、SPリーチ演出B、Cで発光パターンLP1-2を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Bでは発光パターンLP1-2-1(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチCでは発光パターンLP1-2-2(B200:街背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出B、CのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 Also, as shown in FIG. 21-6 (B), for the LED light emission pattern in the SP reach production, the light emission pattern LP1-2 is commonly used in the SP reach production B and C, but for example, the SP reach production B In light emission pattern LP1-2-1 (B200: city background color + image color of enemy character X-1, light emission according to action) is used, and in SP reach C light emission pattern LP1-2-2 (B200: city background By using color + image color of enemy character X-2, light emission according to action), the luminance data of part of the LED light emission pattern (city background color part) of SP reach production B and C can be used in common. While suppressing the development cost, the parts related to the enemy characters X-1 and X-2 may each use dedicated brightness data so as to make a difference in appearance at a minimum cost.
SPリーチ演出D、Eで発光パターンLP1-3を共通に使用しているが、例えば、SPリーチ演出Dでは発光パターンLP1-3-1(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-1のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用し、SPリーチEでは発光パターンLP1-3-2(B300:荒野背景カラー+敵キャラクタX-2のイメージカラー、アクションに合わせて発光)を使用することで、SPリーチ演出D、EのLED発光パターンの一部(街背景カラー部分)の輝度データを共通に用いて開発コストを抑えつつ、敵キャラクタX-1、X-2に係る部分は各々専用の輝度データを用いて、最低限のコストで見せ方に差を出すようにしてもよい。 The light emission pattern LP1-3 is commonly used in the SP reach production D and E. For example, in the SP reach production D, the light emission pattern LP1-3-1 (B300: wilderness background color + enemy character X-1 image color , light emission according to the action), and in SP Reach E, the light emission pattern LP1-3-2 (B300: Wilderness background color + enemy character X-2 image color, light emission according to the action) The luminance data of part of the LED light emission pattern (the city background color part) of the SP reach production D and E is used in common to reduce the development cost, and the parts related to the enemy characters X-1 and X-2 have their own luminance. Data may be used to make a difference in presentation at minimal cost.
また、低ベース状態のSPリーチ演出B、Cと、高ベース状態のSPリーチ演出D、Eとのうち一方(例えば、SPリーチ演出D、E)を共通の発光パターンとし、他方(例えば、SPリーチ演出B、C)を異なる発光パターンとしてもよい。このようにすることで、一方の製造コストの低減化を図りつつ、他方においては演出の違いを好適に見せることができる。 Also, one of the SP reach effects B and C in the low base state and the SP reach effects D and E in the high base state (for example, SP reach effects D and E) is set as a common light emission pattern, and the other (for example, SP The reach effects B and C) may be different light emission patterns. By doing so, it is possible to reduce the manufacturing cost on one side, and to preferably show the difference in presentation on the other side.
(階調制御データ)
ここで、発光演出を実現するための制御データについて簡単に説明する。図21-21は、枠LEDをなめらかレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。図21-22は、枠LEDをフラッシュレインボー発光の点灯パターンで点灯させるためのデータテーブルを説明するための図である。
(gradation control data)
Here, the control data for realizing the lighting effects will be briefly described. FIG. 21-21 is a diagram for explaining a data table for lighting the frame LEDs in a smooth rainbow lighting pattern. 21 and 22 are diagrams for explaining a data table for lighting the frame LEDs in a lighting pattern of flash rainbow light emission.
図21-21に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、40msec間隔で七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータがまばらに指定されている。演出制御用CPU120は、なめらかレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色でなめらかに点灯させる。
As shown in FIG. 21-21, various brightness data corresponding to seven colors (rainbow colors) are sparsely specified at intervals of 40 msec as "RGB" data output to each LED included in the frame LED. . The
また、図21-22に示すように、枠LEDに含まれる各LEDに出力される「RGB」のデータとして、20msecの消灯に対応する輝度のデータが30msec間隔の七色(レインボー色)に対応する様々な輝度のデータの合間に指定されている。演出制御用CPU120は、フラッシュレインボー発光のデータテーブルに基づきランプ制御を行うことで、枠ランプをレインボー色で激しく点灯させる。
Further, as shown in FIGS. 21-22, as "RGB" data output to each LED included in the frame LED, luminance data corresponding to turning off for 20 msec corresponds to seven colors (rainbow colors) at intervals of 30 msec. Specified between data of various luminances. The
演出制御基板12のROM121には、演出制御用CPU120が各LEDの発光制御を行うために用いる発光制御用テーブルが記憶されている。発光制御用テーブルには、例えば、発光パターン(発光パターンLP1-1~2、LP2-1、LP3-1~3、LP4-1~4など)と、ドライバIDと、出力端子番号と、電気部品と、発光制御生成用データと、が対応付けて定められている。
The
例えば、発光パターンと対応づけられるドライバIDには、発光体ドライバを識別するための識別情報としてのIDが記憶され、出力端子番号には、該発光体ドライバ出力端子の番号が記憶され、電気部品には、該発光体ドライバ及び該出力端子番号に対応する電気部品(例えば、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12、可動体LED208など)が記憶され、発光制御生成用データには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路を制御するためのデータであって、制御データフォーマットに基づく発光制御データを生成するために用いられるデータが記憶される。
For example, the driver ID associated with the light emission pattern stores an ID as identification information for identifying the light emitter driver, and the output terminal number stores the number of the light emitter driver output terminal. stores the luminous body driver and electric parts corresponding to the output terminal number (eg, frame LEDs 9L1 to 9L12, 9R1 to 9R12,
各発光制御生成用データには、例えば、データ名と、フォーマット種別と、アドレスと、データ送信周期と、単位発光時間と、発光制御周期と、フォーマット用データと、が含まれる。例えば、データ名には、発光制御用テーブルの発光パターンに対応するフォーマット生成用データのデータ名が記憶され、フォーマット種別には、基本フォーマット(EX=0)及び拡張フォーマット(EX=1)のうちのいずれのフォーマットを適用するかの識別情報(「基本」又は「拡張」)が記憶され、アドレスには、該発光体ドライバに適用するシリアル-パラレル変換回路に設定するアドレスが記憶され、データ送信周期には、演出制御基板12からランプ基板14の発光体ドライバに発光制御データを送信する周期が記憶され、単位発光時間には、該発光体ドライバに対応するLED9に発光を行わせる単位時間が記憶される。本実施形態では、データ送信周期を10ms(ミリ秒)として説明する。
Each light emission control generation data includes, for example, a data name, a format type, an address, a data transmission cycle, a unit light emission time, a light emission control cycle, and format data. For example, the data name stores the data name of the format generation data corresponding to the light emission pattern of the light emission control table, and the format type stores one of the basic format (EX=0) and the extended format (EX=1). ("basic" or "extended") is stored, and the address stores the address to be set in the serial-parallel conversion circuit applied to the light emitter driver, and data transmission The cycle stores the cycle of transmitting the light emission control data from the
発光制御周期には、1周期分の発光の制御単位とする時間(以下、この周期を「発光制御周期」という。)が記憶される。この発光制御周期は、発光種別に応じて異なる。具体的には、発光種別が「連続」や「点滅」である場合には「100ms」といった時間を定めておくことができ、発光種別が「切替」(複数色の変化に伴う特別発光色(虹色)の発光等)である場合には「1800ms」といった時間を定めておくことができる。 In the light emission control period, a time corresponding to one cycle of light emission control unit (hereinafter, this period is referred to as “light emission control period”) is stored. This light emission control period differs depending on the type of light emission. Specifically, when the light emission type is "continuous" or "blinking", a time such as "100 ms" can be set, and the light emission type is "switching" (special light emission color accompanying multiple color changes ( In the case of rainbow-colored light emission, etc.), a time such as "1800 ms" can be set.
フォーマット用データには、該フォーマット種別のフォーマットを適用して発光制御データに含める時系列のQデータが記憶される。具体的には、フォーマット用データには、発光順序と、該発光順序に対応するRGB値に対応するQデータと、が対応付けて定められている。 The format data stores time-series Q data to be included in the light emission control data by applying the format of the format type. Specifically, in the format data, the order of light emission and the Q data corresponding to the RGB values corresponding to the order of light emission are defined in association with each other.
本実施の形態では、16進数で表現されるQデータ(カラー16進数、RGBカラー値)によって、枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の発光を制御することとして説明する。カラー16進数では、RGBそれぞれを2桁ずつ合計6桁の16進数(0~F)で表現することで「16×16=256階調」を表すが、本明細書では、RGBそれぞれの2桁の数値を同じ値とし、RGBそれぞれを1桁ずつの合計3桁に省略した表記として図示・説明する。また、簡明化のため、16進数を表す「0x」の表記は省略して図示・説明する。 In this embodiment, Q data (color hexadecimal number, RGB color value) expressed in hexadecimal numbers is used to control the light emission of the frame LEDs 9L1 to 9L12 and 9R1 to 9R12. In color hexadecimal, "16 x 16 = 256 gradations" is represented by expressing each of RGB with two digits each in total of six hexadecimal digits (0 to F). are the same value, and each of RGB is illustrated and described as a notation in which each digit is abbreviated to a total of three digits. Also, for the sake of simplification, notation of "0x" representing a hexadecimal number is omitted in the drawings and explanations.
また、Qデータには、アドレスに対応する発光体ドライバを構成するシリアル-パラレル変換回路に出力するQデータとして、グループ1を対象とするQデータと、グループ2を対象とするQデータと、グループ3を対象とするQデータとが含まれる。各グループを対応するQデータには、該グループに含まれる4つの出力端子Qから出力させるRGB値が格納される。
The Q data includes Q data for
具体的に説明する。例えば、データ送信周期が「10ms」であれば、演出制御基板12から発光体ドライバに対して10ms毎にデータを送信することが定められている。また、単位発光時間が「100ms」であれば、対象となるLEDに100msの単位発光時間で発光を行わせることが定められている。また、発光制御周期は「100ms」であれば、該発光パターンの発光種別は「連続」であり、特定色の連続発光を行わせるため、単位発光時間と同じ時間が発光制御周期として定められている。
A specific description will be given. For example, if the data transmission cycle is "10 ms", it is determined that data is transmitted from the
また、例えば、フォーマット用データにおいて、発光順序には「1」~「N」までの順序が定められており、発光順序「1」~「N」それぞれについて、各グループのQデータ(RGB値)として「0、0、F」が定められていれば、全ての発光順序について、QデータのうちのR値及びG値が「0」とされ、B値が「F」とされているため、青色の連続発光が実現される。 Further, for example, in the format data, the order of light emission is determined from "1" to "N", and for each of the light emission order "1" to "N", Q data (RGB values) is defined as "0, 0, F", the R value and G value of the Q data are set to "0" and the B value is set to "F" for all the light emission orders. Blue continuous light emission is realized.
次に、LEDを階調制御して、混色による発光を実現するための制御データについて説明する。ここで説明する階調制御データにおけるQデータ(RGB値)は、上記の発光制御生成用データに含まれるフォーマット用データのQデータにそのまま適用することが可能である。 Next, the control data for controlling the gradation of the LEDs and realizing mixed-color light emission will be described. The Q data (RGB values) in the gradation control data described here can be directly applied to the Q data in the format data included in the emission control generation data.
図21-22は、枠LED9L1~9L12における虹色の点滅(フラッシュレインボー発光、発光パターンLP3-2などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。尚、枠LED9R1~9R12の階調制御データは枠LED9L1~9L12と対象であるため図示は省略する。この階調制御データにおいて、左欄には、切替単位発光時間Δtnを示し、その右欄には、各グループ(グループ1(9L1)、グループ2(9L2)、グループ3(9L3)、グループ4(9L4)、・・・)に対応するQデータ(RGB値)を16進数で表現している。 FIG. 21-22 shows gradation control data, which is control data for performing gradation control for realizing blinking of rainbow colors (corresponding to flash rainbow emission, emission pattern LP3-2, etc.) in frame LEDs 9L1 to 9L12. An example is illustrated. Note that the gradation control data for the frame LEDs 9R1 to 9R12 is the object of the frame LEDs 9L1 to 9L12, so illustration thereof is omitted. In this gradation control data, the left column shows the switching unit light emission time Δtn, and the right column shows each group (group 1 (9L1), group 2 (9L2), group 3 (9L3), group 4 ( 9L4), . . . ) are expressed in hexadecimal.
また、図21-22に示す階調制御データの発光順序2では、切替単位発光時間Δtnは20msであり、グループ1~12(9L1~9L12)のQデータ(RGB値)が「0、0、0」とすることで、枠LED9L1~9L12において消灯を実現している。
Further, in the
また、図21-22に示す階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは30msであり、グループ1、2のQデータ(RGB値)が「0、4、F」、グループ3のQデータ(RGB値)が「0、8、F」、グループ4のQデータ(RGB値)が「0、C、F」、グループ5のQデータ(RGB値)が「0、F、D」、グループ6のQデータ(RGB値)が「0、F、9」、グループ7のQデータ(RGB値)が「0、F、5」、グループ8のQデータ(RGB値)が「0、F、1」、グループ9のQデータ(RGB値)が「2、F、0」、グループ10のQデータ(RGB値)が「6、F、0」、グループ11のQデータ(RGB値)が「A、F、0」、グループ12のQデータ(RGB値)が「F、F、0」とすることで、枠LED9L1~9L12においてそれぞれ異なる発光色(発光順序3の発光色とも異なる)の発光を実現している。 21-22, the switching unit light emission time Δtn is 30 ms, the Q data (RGB values) of groups 1 and 2 are "0, 4, F", and The Q data (RGB values) of group 4 are "0, 8, F", the Q data (RGB values) of group 4 are "0, C, F", and the Q data (RGB values) of group 5 are "0, F, D ”, the Q data (RGB values) of group 6 are “0, F, 9”, the Q data (RGB values) of group 7 are “0, F, 5”, and the Q data (RGB values) of group 8 are “0 , F, 1", the Q data (RGB values) of group 9 are "2, F, 0", the Q data (RGB values) of group 10 are "6, F, 0", the Q data of group 11 (RGB values ) are “A, F, 0” and the Q data (RGB values) of group 12 are “F, F, 0”, the emission colors of the frame LEDs 9L1 to 9L12 are different from each other (also different from the emission color of the emission order 3). ) is realized.
このように、短い切替単位発光時間Δtsで、枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御するとともに、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御を間に挟むことで、人間の視覚的に、虹色で点滅しているかのように視認させることができる。なお、間に挟む態様は消灯に限らず、例えば、虹色を構成しない白色であってもよく、白色で発光させる場合には、虹色を構成する色の認識を阻害しないために「1、1、1」など輝度の低いRGB値を設定してもよい。 In this way, with a short switching unit light emission time Δts, the frame LEDs 9L1 to 9L12 are controlled to sequentially switch the emission colors of a plurality of colors, and the frame LEDs 9L1 to 9L12 are extinguished. Visually, it can be visually recognized as if it were blinking in rainbow colors. It should be noted that the mode of sandwiching is not limited to extinguishing, and for example, white light that does not constitute the rainbow color may be used. RGB values with low luminance such as "1, 1" may be set.
図21-21は、枠LED9L1~9L12における虹色の点灯(なめらかレインボー発光、発光パターンLP3-1などに対応)を実現するための階調制御を行うための制御データである階調制御データの一例を図示したものである。 FIG. 21-21 shows gradation control data, which is control data for performing gradation control for realizing rainbow-colored lighting (corresponding to smooth rainbow emission, emission pattern LP3-1, etc.) in frame LEDs 9L1 to 9L12. An example is illustrated.
図21-21に示す階調制御データでは、図21-21に示す階調制御データとは異なり、枠LED9L1~9L12を消灯させる制御が間に挟み込まれていない。そのため、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。階調制御データの発光順序1では、切替単位発光時間Δtnは40msであり、階調制御データの発光順序2と同じ発光色の発光を実現している。また、階調制御データでも、短い切替単位発光時間Δtsで枠LED9L1~9L12に発光させる発光色を複数色で順番に切り替えるように制御することで、人間の視覚的に、虹色で点灯しているかのように視認させることができる。
Unlike the gradation control data shown in FIG. 21-21, the gradation control data shown in FIG. 21-21 does not include control for extinguishing the frame LEDs 9L1 to 9L12. Therefore, it can be visually recognized as if it were lit in rainbow colors visually. In the
次に、図21-6(C)に示すように、SPリーチ演出A~EにおけるBGMや効果音の出力パターンについて説明する。また、以下に説明する各種音パターンは、音量、音質、リズム、テンポ、楽曲など複数の要素のうち少なくともいずれか1つが他の音パターンと異なっているものであり、各音パターンは種々に変更可能である。 Next, as shown in FIG. 21-6(C), the output patterns of BGM and sound effects in the SP ready-to-win productions A to E will be described. In addition, the various sound patterns described below differ from other sound patterns in at least one of a plurality of elements such as volume, tone quality, rhythm, tempo, and music, and each sound pattern can be changed in various ways. It is possible.
SPリーチ演出におけるボーリング対決やバトル対決の実行期間(ta2~ta3)において、SPリーチ演出Aでは、音パターンBP1-1にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Bでは、音パターンBP1-2にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Cでは、音パターンBP1-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Dでは、音パターンBP1-4にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出Eでは、音パターンBP1-5にてBGMや効果音が出力される。 During the execution period (ta2 to ta3) of the bowling confrontation and the battle confrontation in the SP reach production A, BGM and sound effects are output in the sound pattern BP1-1 in the SP reach production A, and in the SP reach production B, the sound pattern BP1- 2, BGM and sound effects are output, in SP reach production C, BGM and sound effects are output in sound patterns BP1-3, and in SP reach production D, BGM and sound effects are output in sound patterns BP1-4. In the SP reach production E, BGM and sound effects are output in the sound patterns BP1-5.
また、SPリーチ演出における「当否ボタン演出」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eで共通の音パターンBP2-1~4にて出力される。尚、音パターンBP2-2~4については、可変表示結果に基づいていずれかが選択されるようになっており、音パターンBP2-2、BP2-3、BP2-4の順に期待度が高くなっている。 In addition, during the execution period of the "win/fail button effect" in the SP reach effect, common sound patterns BP2-1 to BP2-4 are output in the SP reach effect A to E. Note that one of the sound patterns BP2-2 to BP2-4 is selected based on the result of the variable display, and the degree of expectation increases in the order of the sound patterns BP2-2, BP2-3, and BP2-4. ing.
また、SPリーチ演出における「可動体演出」及び「大当り報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、音パターンBP0-1~3にてBGMや効果音が出力される。また、SPリーチ演出における「はずれ報知」の実行期間において、SPリーチ演出A~Eでは、共通の音パターンBP3-1~3にて点灯される。 In addition, during the execution period of the "movable object effect" and "big hit notification" in the SP ready-to-win effect, BGM and sound effects are output in the sound patterns BP0-1 to BP0-3 in the SP ready-to-win effect A to E. In addition, during the execution period of the "loss notification" in the SP reach performance, the SP reach performances A to E are illuminated with common sound patterns BP3-1 to BP3-3.
また、事後演出Aにおける再抽選変動パート及び事後演出Bにおける予定出球加算パート(ta5~ta6)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-1にて出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-4にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-lottery fluctuation part in the post-effect A and the scheduled ball release part (ta5 to ta6) in the post-effect B, the SP reach effect A to C is output in the sound pattern BP4-1, the SP reach effect D, At E, BGM and sound effects are output in the sound pattern BP4-4.
また、事後演出Aにおける再抽選結果パート及び事後演出Bにおける予定出球報知パート(ta6~ta7)において、SPリーチ演出A~Cでは、音パターンBP4-2、または、音パターンBP4-3にてBGMや効果音が出力され、SPリーチ演出D、Eでは、音パターンBP4-5、または、音パターンBP4-6にてBGMや効果音が出力される。 In addition, in the re-lottery result part in the post-production A and the scheduled ball notification part (ta6 to ta7) in the post-production B, in the SP reach production A to C, the sound pattern BP4-2 or the sound pattern BP4-3 BGM and sound effects are output, and in SP reach performances D and E, BGM and sound effects are output in sound pattern BP4-5 or sound pattern BP4-6.
尚、上記音パターンBP1-1~4、BP2-1~4、BP0-1~3、BP3-1~3、BP4-1~4は、それぞれ音制御データに基づき、異なる態様にて音を出力させるパターンとされており、以下において各音パターンの概略を説明する。 The sound patterns BP1-1 to 4, BP2-1 to 4, BP0-1 to 3, BP3-1 to 3, and BP4-1 to 4 output sounds in different modes based on sound control data. The outline of each sound pattern will be explained below.
図21-7(B)に示すように、「ボーリング/バトル」において、音パターンBP1-1は、SPリーチ演出A用のリーチタイトル導入時のボイス、「ピンを倒せ!」のボイス、SPリーチ演出AのBGMが出力されるパターンであり(図21-10参照)、音パターンBP1-2は、SPリーチ演出B用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出BのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図21-11(A2)参照)、音パターンBP1-3は、SPリーチ演出C用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-2のボイス、SPリーチ演出CのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図21-11(A3)参照)、音パターンBP1-4は、SPリーチ演出D用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出DのBGM、バトル効果音が出力されるパターンであり(図21-12(A4)参照)、音パターンBP1-5は、SPリーチ演出E用のリーチタイトル導入時のボイス、「Fight!」のボイス、「次で決着だ!」の味方A-1のボイス、SPリーチ演出EのBGM、バトル効果音が出力されるパターンである(図21-12(A5)参照)。 As shown in FIG. 21-7(B), in "bowling/battle", the sound pattern BP1-1 is the voice at the introduction of the reach title for SP reach production A, the voice of "Kill the pins!", and the SP reach. This is a pattern in which the BGM of production A is output (see FIG. 21-10), and the sound patterns BP1-2 are the voice at the time of introducing the reach title for SP reach production B, the voice of "Fight!" It is a pattern in which the voice of ally A-1, the BGM of SP reach production B, and the battle sound effect are output (see FIG. 21-11 (A2)), and the sound pattern BP1-3 is the SP reach production C This is the pattern that outputs the voice when the reach title is introduced, the voice of "Fight!", the voice of ally A-2 of "It's settled next time!" 21-11 (A3) reference), the sound patterns BP1-4 are the voice at the time of introducing the reach title for SP reach production D, the voice of "Fight!" , BGM of SP reach effect D, and battle sound effects are output (see FIG. 21-12 (A4)), and sound patterns BP1-5 are voices when introducing reach titles for SP reach effect E, " Fight!", the voice of ally A-1 saying "Next time it's over!", BGM of SP reach effect E, and battle sound effects (see FIG. 21-12 (A5)).
「当否ボタン演出」において、音パターンBP2-1は、「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ」のボイス、パワーレベル0の効果音が出力されるパターンであり、(図21-13参照)、音パターンBP2-2は、パワーレベル1の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-3は、パワーレベル2の効果音が出力されるパターンであり、音パターンBP2-4は、パワーレベル3(MAX)のボイス、パワーレベル3(MAX)の効果音が出力されるパターンである。
The sound pattern BP2-1 in the "approve/fail button effect" is a pattern in which a voice saying "keep pressing the button to accumulate power" and a sound effect with a power level of 0 are output (see FIG. 21-13), Sound pattern BP2-2 is a pattern for outputting sound effects at
「はずれ報知」において、音パターンBP3-1は、失敗の効果音が出力されるパターンであり(図21-16(H1)参照)、音パターンBP3-2は、味方A-1の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンであり(図21-16(H2)(H4)(H5)参照)、音パターンBP3-3は、味方A-2の敗北(残念)ボイス、バトル敗北のBGMが出力されるパターンである(図21-16(H3)参照)。 In the "notice of failure", the sound pattern BP3-1 is a pattern in which a failure sound effect is output (see FIG. ) voice and battle defeat BGM are output (see FIGS. 21-16 (H2) (H4) (H5)). This is a pattern in which defeat BGM is output (see FIG. 21-16 (H3)).
「可動体演出&大当り報知」において、音パターンBP0-1は、可動体演出の効果音、成功の効果音、成功のBGMが出力されるパターンであり(図21-15(E1)参照)、音パターンBP0-2は、可動体演出の効果音、味方A-1の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンであり(図21-15(E2)(E4)(E5)参照)、音パターンBP0-3は、可動体演出の効果音、味方A-2の勝利ボイス、バトル勝利のBGMが出力されるパターンである(図21-15(E3)参照)。 In the "movable body effect & big hit notification", the sound pattern BP0-1 is a pattern in which the effect sound of the moveable body effect, the sound effect of success, and the BGM of success are output (see FIG. 21-15 (E1)), The sound pattern BP0-2 is a pattern in which the sound effect of the movable body production, the victory voice of the ally A-1, and the BGM of the battle victory are output (see FIGS. 21-15 (E2) (E4) (E5)), The sound pattern BP0-3 is a pattern in which the sound effect of the movable body production, the victory voice of the ally A-2, and the BGM of the battle victory are output (see FIG. 21-15 (E3)).
「再抽選変動/予定出球加算」において、音パターンBP4-1は、再抽選変動のBGMが出力されるパターンであり(図21-17(F1)参照)、音パターンBP4-4は、予定出球加算のBGM、予定出球加算の効果音(攻撃)、味方A-1の予定出球加算用ボイス、「押せ!」のボイスが出力されるパターンである(図21-18参照)。 In the "re-lottery variation/scheduled ball release addition", the sound pattern BP4-1 is a pattern in which the BGM of the re-lottery variation is output (see FIG. 21-17 (F1)), and the sound pattern BP4-4 is the This is a pattern in which the BGM for adding the number of balls played, the sound effect (attack) for adding the number of balls played, the voice for adding the number of balls played by teammate A-1, and the voice of "Push!" are output (see FIG. 21-18).
「再抽選結果/予定出球報知」において、音パターンBP4-2は、偶数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図21-17(F2)、音パターンBP4-3は、奇数図柄揃いの効果音、再抽選結果のBGMが出力されるパターンであり(図21-17(F3)参照)、音パターンBP4-5は、予定出球報知のBGM、750の効果音が出力されるパターンであり(図21-19(G1-3)~(G3)参照)、音パターンBP4-6は、予定出球報知のBGM、1500の効果音、MAXのボイスが出力されるパターンである(図21-19(G1-4)~(G4)参照)。 In the "re-lottery result/scheduled ball release notification", the sound pattern BP4-2 is a pattern in which the sound effect of even-numbered symbols and the BGM of the re-lottery result are output (Fig. 21-17 (F2), sound pattern BP4 -3 is a pattern in which the sound effects of odd-numbered patterns and the BGM of the re-lottery result are output (see FIG. 21-17 (F3)), and the sound pattern BP4-5 is the BGM of the scheduled ball release notification, 750 This is a pattern in which sound effects are output (see FIGS. 21-19 (G1-3) to (G3)), and sound pattern BP4-6 outputs the BGM of the scheduled pitch announcement, the sound effect of 1500, and the voice of MAX. (G1-4) to (G4) in FIGS. 21-19).
また、可動体演出の実行期間における音パターンは、いずれの種類のSPリーチ演出A~Eでも共通である(音パターンBP0-1~3)ことで、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the sound pattern during the execution period of the movable object production is common to all types of SP reach production A to E (sound patterns BP0-1 to BP3), thereby further reducing the manufacturing cost. can be done.
尚、本実施の形態では、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出された任意のタイミング、あるいは、プッシュボタン31Bの操作が検出されずに操作有効期間が終了したタイミングで「可動体演出」が実行された場合でも、可動体演出の実行期間における音パターンは共通の音パターンBP2-1~4である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、「当否ボタン演出」が実行される操作有効期間においてプッシュボタン31Bの操作が検出されたタイミングに応じて、異なる音パターンで効果音が出力されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者が操作するタイミングが異なることにより効果音を変化させることができるようになるので、遊技興趣を向上できる。
It should be noted that in the present embodiment, an arbitrary timing at which the operation of the
(SPリーチ演出A~Eの流れ)
次に、SPリーチ演出A~Eの流れについて、図21-8に基づいて説明する。図21-8は、SPリーチ演出A~Eの流れを示す樹形図である。
(Flow of SP reach production A to E)
Next, the flow of SP reach effects A to E will be described based on FIG. 21-8. FIG. 21-8 is a tree diagram showing the flow of SP reach effects A to E. FIG.
図21-8に示すように、SPリーチα、β、γにおいて、Nリーチ演出から発展してSPリーチ演出が発展されると、SPリーチ演出Aの場合は、(A1)に示すようにボーリングの開始画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(A2)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(A3)に示すように味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とのバトルAの開始画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(A4)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とのバトルBの開始画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(A5)に示すように味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とのバトルBの開始画像が表示される。このように、SPリーチ演出A~Eにおける前半の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 As shown in FIG. 21-8, in the SP reach α, β, γ, when the SP reach production develops from the N reach production, in the case of the SP reach production A, bowling as shown in (A1) is displayed, and in the case of the SP reach effect B, the start image of the battle A between the friendly character A-1 and the enemy character X-1 is displayed as shown in (A2), and in the case of the SP reach effect C , the start image of the battle A between the friend character A-2 and the enemy character X-2 is displayed as shown in (A3). 1 and the enemy character X-1 is displayed, and in the case of the SP reach effect E, the battle B between the friend character A-1 and the enemy character X-2 starts as shown in (A5). An image is displayed. In this way, the first half of the SP ready-to-win productions A to E are different in each of the SP ready-to-win productions A to E.
次いで、SPリーチ演出の終盤における所定タイミングで当否ボタン演出が開始される。具体的には、(B1)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する第1操作促進演出が開始された後、該第1操作促進演出を開始してから所定時間が経過したタイミングで、(B2)に示すように、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作を促進する第2操作促進演出が開始される。このように、当否ボタン演出における演出態様は、SPリーチ演出A~Eで共通とされている。
Next, the hit/fail button effect is started at a predetermined timing at the end of the SP ready-to-win effect. Specifically, as shown in (B1), after the first operation promotion effect for promoting the long-pressing operation of the
次いで、可変表示結果が大当りとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)に示すように、ボーリングでは最後の一投、バトルでは最後の一撃を示す画像が表示される。
Next, when the variable display result is a big hit, the timing at which the release operation of the long press operation of the
次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(D1)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、ボールがピンに当ったことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(D2)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(D3)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(D4)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-1が攻撃されたことを示す画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(D5)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置まで落下するとともに、敵キャラクタX-2が攻撃されたことを示す画像が表示される。このように、可動体演出の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。
Next, in the case of the SP ready-to-win effect A, as shown in (D1), the
次いで、SPリーチ演出Aの場合は、(E1)に示すように、ピンが倒れたことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(E2)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(E3)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(E4)に示すように、バトルBに勝利したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(E5)に示すように、バトルAに勝利したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出A~E各々で異なる。 Next, in the case of the SP reach effect A, as shown in (E1), a result image indicating that the pin has fallen is displayed, and in the case of the SP reach effect B, as shown in (E2), the battle A is displayed. A result image indicating victory is displayed. In the case of SP reach effect C, as shown in (E3), a result image indicating victory in battle A is displayed, and in case of SP reach effect D, ( As shown in E4), a result image showing that the battle B is won is displayed, and in the case of the SP reach effect E, a result image showing that the battle A is won is displayed as shown in (E5). be. It should be noted that the effect mode of the result notification is different for each of the SP ready-to-win effects A to E.
次いで、SPリーチ演出A~Cの場合は、事後演出Aが開始され、(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、(E1~E3)において仮停止表示された飾り図柄が再可変表示する画像が表示された後、(F2)(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of the SP reach production A to C, the post-production A is started, and in the re-lottery fluctuation part shown in (F1), an image in which the decorative pattern temporarily stopped and displayed in (E1 to E3) is re-variably displayed. After being displayed, in the re-lottery result parts shown in (F2) and (F3), fixed decorative symbols that will be a predetermined jackpot combination are stopped and displayed.
また、SPリーチ演出Dの場合は、事後演出Bが開始され、(G1)に示す予定出球加算パートにおいて、(A4)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃して予定出球が加算される画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、事後演出Bが開始され、(G2)に示す予定出球加算パートにおいて、(A5)において表示されていた味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃して予定出球が加算される画像が表示される。次いで、SPリーチ演出D、Eの場合は、(G3)(G4)に示す予定出球報知パートにおいて、予定出球数が表示される。 In addition, in the case of the SP reach effect D, the post effect B is started, and in the scheduled ball output addition part shown in (G1), the friendly character A-1 displayed in (A4) attacks the enemy character X-1. Then, an image in which the scheduled number of balls is added is displayed, and in the case of the SP reach performance E, the post-performance B is started, and in the scheduled number of balls added part shown in (G2), the teammate displayed in (A5) An image is displayed in which the character A-1 attacks the enemy character X-2 and the scheduled ball output is added. Next, in the case of the SP ready-to-win productions D and E, the expected number of put-out balls is displayed in the expected put-out notification parts shown in (G3) and (G4).
一方、可変表示結果がはずれとなる場合は、当否ボタン演出の操作有効期間においてプッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されたタイミング、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除操作が検出されずに操作有効期間が経過したタイミングにおいて、(C)(D1~D5)に示す画像は表示されず、SPリーチ演出Aの場合は、(H1)に示すように、ストライクに失敗したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Bの場合は、(H2)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Cの場合は、(H3)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Dの場合は、(H4)に示すように、バトルBに敗北したことを示すリザルト画像が表示され、SPリーチ演出Eの場合は、(H5)に示すように、バトルAに敗北したことを示すリザルト画像が表示される。尚、結果報知の演出態様は、SPリーチ演出Aと、SPリーチ演出B、Dと、SPリーチ演出C、Eとで異なる。
On the other hand, if the result of the variable display is wrong, the timing at which the release operation of the long press operation of the
次いで、SPリーチ演出A~Eの場合は、(I1)に示すように、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される。 Next, in the case of the SP ready-to-win performances A to E, as shown in (I1), fixed decorative symbols of a predetermined ready-to-win combination (also called "ready-to-win failure") which is not a big hit combination are stopped and displayed.
(SPリーチ演出A~Eの演出動作例)
次に、演出制御用CPU120が実行するSPリーチ演出A~Eの演出動作例について、図21-9~図21-20に基づいて説明する。図21-9は、SPリーチα、β、γの可変表示が開始されてからSPリーチ演出に発展するまでの演出動作例を示す図である。図21-10は、SPリーチ演出Aの演出動作例を示す図である。図21-11は、SPリーチ演出B、Cの演出動作例を示す図である。図21-12は、SPリーチ演出D、Eの演出動作例を示す図である。図21-13は、当否ボタン演出の演出動作例を示す図である。図21-14は、可動体演出の演出動作例を示す図である。図21-15は、SPリーチ演出A~Eの大当り報知の演出動作例を示す図である。図21-16は、SPリーチ演出A~Eのはずれ報知の演出動作例を示す図である。図21-17は、事後演出Aの演出動作例を示す図である。図21-18は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。図21-19は、事後演出Bの演出動作例を示す図である。
(Example of SP reach production A to E production operation)
Next, an example of the effect operation of the SP ready-to-win effects A to E executed by the
尚、以下の説明において、SPリーチ演出A~Eのうち共通に実行される演出動作についてはまとめて説明し、異なる演出動作については個別に説明するものとする。また、各コマに付された番号(例えば、A~I)の一部は、図21-8に示すコマに付された番号と対応しているものとする。 Incidentally, in the following explanation, among the SP ready-to-win productions A to E, the production operations executed in common will be collectively explained, and the different production operations will be explained individually. Also, some of the numbers (for example, A to I) assigned to each frame correspond to the numbers assigned to the frames shown in FIG. 21-8.
図21-9(N1)に示すように、始動入賞の発生に伴い変動パターンとしてSPリーチα、β、γのいずれかが決定されたことに基づいて、各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が開始される。
As shown in FIG. 21-9 (N1), each decorative
尚、以下において、特徴部069SGのアクティブ表示領域069SG013に対応するアクティブ表示領域018SG013には、アクティブ表示069SG003に対応するアクティブ表示018SG003が表示され、第1保留表示領域069SG011に対応する第1保留表示領域018SG011には、保留表示069SG001に対応する保留表示018SG001が表示され、第2保留表示領域069SG012に対応する第2保留表示領域018SG012には、保留表示069SG002に対応する保留表示018SG002が表示されるものとする。 In the following description, the active display 018SG003 corresponding to the active display 069SG003 is displayed in the active display area 018SG013 corresponding to the active display area 069SG013 of the characteristic portion 069SG, and the first reserved display area corresponding to the first reserved display area 069SG011. The pending display 018SG001 corresponding to the pending display 069SG001 is displayed in 018SG011, and the pending display 018SG002 corresponding to the pending display 069SG002 is displayed in the second pending display area 018SG012 corresponding to the second pending display area 069SG012. do.
可変表示が開始された後、図21-9(N2)に示すように、可変表示態様がリーチ態様となった場合、飾り図柄の可変表示演出としてのノーマルリーチ演出が開始される。図21-9(N3)に示すように、リーチ態様となってから所定時間が経過したタイミングにおいて、飾り図柄表示エリア5Cに、飾り図柄表示エリア5L、5Rに停止表示されている飾り図柄とは異なる数字の飾り図柄が仮停止表示した後、図21-9(N4)に示すように、飾り図柄表示エリア5Cの可変表示が再開されることで、SPリーチ演出に発展する。
After the variable display is started, as shown in FIG. 21-9 (N2), when the variable display mode becomes the ready-to-win mode, the normal ready-to-win effect is started as the variable display effect of the decoration pattern. As shown in FIG. 21-9 (N3), at the timing when a predetermined time has passed after entering the ready-to-win state, the decoration symbols stopped and displayed in the decoration
図21-10(A1)に示すように、SPリーチ演出Aに発展した場合、表示画面の中央に表示されていた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Aを開始することを示すリーチタイトル画像018SG01Aが表示される。リーチタイトル画像018SG01Aは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出A)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、ボーリングを表す内容表示018SG102と、を有する。 As shown in FIG. 21-10 (A1), when it develops into SP reach production A, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in reduced size in the display area 5SR at the upper right of the display screen, and SP reach production A reach title image 018SG01A indicating the start of A is displayed. The ready-to-win title image 018SG01A includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production A) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and a content display representing bowling. 018SG102 and
次いで、図21-10(A1-1)に示すように、ボーリングのレーンにピンが並べられ、チャレンジが開始されることを示す画像018SG103が表示され、図21-10(A1-2)に示すように、ボールがピンに当って倒された画像018SG104が表示された後、図21-10(A1-3)に示すように、ボーリングのレーンにピンが1本残る画像と、「残り1本!」の文字と、を有し、次の一投が最後の一投となることを示す画像018SG105が表示される。また、発光演出として、発光パターンLP1-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 21-10 (A1-1), an image 018SG103 indicating that the pins are arranged in the bowling lane and the challenge is started is displayed, as shown in FIG. 21-10 (A1-2). 21-10 (A1-3), after the image 018SG104 in which the ball hits the pins and is knocked down is displayed, an image in which one pin remains in the bowling lane and "one remaining pin" are displayed as shown in FIG. 21-10 (A1-3). !” and an image 018SG105 indicating that the next throw will be the last throw is displayed. In addition, as a light effect, the
図21-11(A2)に示すように、SPリーチ演出Bに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Bが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Bが表示される。リーチタイトル画像018SG01Bは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出B)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-2に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 21-11 (A2), when it develops into SP reach production B, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR at the upper right of the display screen, and SP reach production A reach title image 018SG01B indicating that B is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01B includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production B) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-1. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the
次いで、図21-11(A2-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG202が表示され、図21-11(A2-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG203が表示された後、図21-11(A2-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG204が表示される。 Next, as shown in FIG. 21-11 (A2-1), a background image 018SG201 representing a city, a character image 018SGA1 representing an ally character A-1, and a character image 018SGX1 representing an enemy character X-1 are provided. Then, an image 018SG202 indicating that the confrontation is to start is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 21-11 (A2-3), an image 018SG204 having character images 018SGA1 and 018SGX1 and indicating that the next blow will be the last blow is displayed.
図21-11(A3)に示すように、SPリーチ演出Cに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Cが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Cが表示される。リーチタイトル画像018SG01Cは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出C)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-2を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-3に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 21-11 (A3), when it develops to SP reach production C, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR at the upper right of the display screen, SP reach production A reach title image 018SG01C indicating that C is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01C includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production C) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-2. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the
次いで、図21-11(A3-1)に示すように、街を表す背景画像018SG201と、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG212が表示され、図21-11(A3-2)に示すように、味方キャラクタA-2と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG213が表示された後、図21-11(A3-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA2とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG214が表示される。 Next, as shown in FIG. 21-11 (A3-1), a background image 018SG201 representing a city, a character image 018SGA2 representing an ally character A-2, and a character image 018SGX2 representing an enemy character X-2 are provided. Then, an image 018SG212 indicating that the confrontation is started is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 21-11 (A3-3), an image 018SG214 having character images 018SGA2 and 018SGX2 and indicating that the next blow will be the last blow is displayed.
図21-12(A4)に示すように、SPリーチ演出Dに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Dが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Dが表示される。リーチタイトル画像018SG01Dは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出D)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 21-12 (A4), when it develops into SP reach production D, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is displayed in reduced size in the display area 5SR at the upper right of the display screen, and SP reach production A reach title image 018SG01D indicating that D is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01D includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production D) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-1. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the
次いで、図21-12(A4-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG222が表示され、図21-12(A4-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-1とが戦っている画像018SG223が表示された後、図21-12(A4-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG224が表示される。 Next, as shown in FIG. 21-12 (A4-1), there is a background image 018SG221 representing wilderness, a character image 018SGA1 representing friend character A-1, and a character image 018SGX1 representing enemy character X-1. Then, an image 018SG222 indicating that the confrontation is to start is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 21-12 (A4-3), an image 018SG224 having character images 018SGA1 and 018SGX1 and indicating that the next blow will be the last blow is displayed.
図21-12(A5)に示すように、SPリーチ演出Eに発展した場合、表示画面の中央に表示していた飾り図柄が表示画面右上の表示領域5SRに縮小表示されるとともに、SPリーチ演出Eが開始されることを示すリーチタイトル画像018SG01Eが表示される。リーチタイトル画像018SG01Eは、SPリーチ演出の種別を示すタイトル表示018SG100(例えば、SPリーチ演出E)と、大当り期待度を示す期待度表示018SG101(例えば、星の数など)と、味方キャラクタA-1を示す内容表示018SG102と、を有する。また、発光演出として、発光パターンLP1-3に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP1-5に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
As shown in FIG. 21-12 (A5), when it develops into SP reach production E, the decorative pattern displayed in the center of the display screen is reduced and displayed in the display area 5SR at the upper right of the display screen, SP reach production A reach title image 018SG01E indicating that E is started is displayed. The ready-to-win title image 018SG01E includes a title display 018SG100 (for example, SP ready-to-win production E) indicating the type of SP ready-to-win production, an expectation level display 018SG101 (for example, the number of stars, etc.) showing the degree of expectation for a big hit, and an ally character A-1. and a content display 018SG102 showing In addition, as a light effect, the
次いで、図21-12(A5-1)に示すように、荒野を表す背景画像018SG221と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、対決が開始されることを示す画像018SG232が表示され、図21-12(A5-2)に示すように、味方キャラクタA-1と敵キャラクタX-2とが戦っている画像018SG233が表示された後、図21-12(A5-3)に示すように、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とを有し、次が最後の一撃となることを示す画像018SG234が表示される。 Next, as shown in FIG. 21-12 (A5-1), there is a background image 018SG221 representing wilderness, a character image 018SGA1 representing friend character A-1, and a character image 018SGX2 representing enemy character X-2. Then, an image 018SG232 indicating that the confrontation is to start is displayed, and as shown in FIG. After that, as shown in FIG. 21-12 (A5-3), an image 018SG234 having character images 018SGA1 and 018SGX2 and indicating that the next blow will be the last blow is displayed.
次に、図21-13(B1)に示すように、当否ボタン演出が開始されると、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG241と、例えば「ボタンを押し続けてパワーを溜めろ!」などの操作促進表示018SG242と、が表示され、プッシュボタン31Bの長押し操作を促進する操作促進演出が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP2-1に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-1に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 21-13 (B1), when the success/failure button presentation is started, a button image 018SG241 imitating the
次いで、図21-13(B1-1)に示すように、操作促進表示018SG242が「チャージ開始!」に切替表示され、パワーレベルを表すゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244とが表示され、長押し操作が検出されると、ゲージ表示018SG243とエフェクト画像018SG244の表示態様が変化していく。また、発光演出として、発光パターンLP2-2~4に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP2-2~4に基づいて、スピーカ8L、8RからボイスやBGMが出力される。
Next, as shown in FIG. 21-13 (B1-1), the operation prompting display 018SG242 is switched to "Start charging!" is detected, the display modes of the gauge display 018SG243 and the effect image 018SG244 change. In addition, as a light effect, the
図21-13(B1-2)に示すように、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合は、ゲージ表示018SG243がMAXになり、操作促進表示018SG242が「パワーMAX!」に切替表示される。尚、長押し操作が所定期間に亘り検出された場合でも、可変表示結果に応じてゲージ表示018SG243がMAXにならないようにしてもよい。また、可変表示結果に応じて、パワーレベルの変化態様が異なるようにしてもよい。 As shown in FIG. 21-13 (B1-2), when a long press operation is detected for a predetermined period of time, the gauge display 018SG243 becomes MAX, and the operation prompting display 018SG242 is switched to "Power MAX!" be. Note that the gauge display 018SG243 may not become MAX according to the variable display result even when the long-pressing operation is detected for a predetermined period. Also, the power level may be changed in different manners according to the result of the variable display.
そして、当否ボタン演出を開始してから所定時間が経過したとき、図21-13(B1-3)に示すように、操作促進表示018SG242が「放せ!」に切替表示され、遊技者にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が促されるとともに、ゲージ表示018SG243が、残り操作有効期間を示すゲージに切替表示される。また、図21-13(B1)~図21-13(B1-3)の演出動作はSPリーチ演出A~Eで共通である。 Then, when a predetermined time has passed since the winning/failing button effect was started, as shown in FIG. Along with prompting to release the long-pressing operation of 31B, the gauge display 018SG243 is switched to a gauge indicating the remaining operation effective period. 21-13 (B1) to FIG. 21-13 (B1-3) are common to SP reach effects A to E.
尚、本実施の形態では、当否ボタン演出において、図21-13(B1)~図21-13(B1-2)に示すように、パワーを溜めるための操作促進表示が実行される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記操作促進表示は実行されなくてもよい。 Incidentally, in this embodiment, in the hit/fail button presentation, as shown in FIGS. However, the present invention is not limited to this, and the operation prompting display need not be executed.
そして、当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果が大当りの場合は、図21-14に示す可動体演出が開始される。
Then, when the release of the long press operation of the
可動体演出が開始されてから所定時間(例えば、1~3秒など)が経過するまでの第1期間では、図21-14(C)に示すように、可動体32が原点位置から演出位置に落下するとともに、最後の一投や最後の一撃を示す攻撃画像018SG250が表示される。尚、攻撃画像018SG250は、プッシュボタン31Bの球状の操作部を模した物体画像018SG250Aと、物体が画面奥側に移動している様子を示すエフェクト画像018SG250Bと、からなる。また、可動体32の原点位置から演出位置への移動に応じて、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が背景に合わせた色味で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、スピーカ8L、8Rから効果音が出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。
In the first period from the start of the movable body effect to the elapse of a predetermined time (for example, 1 to 3 seconds), the
上記のように、可動体演出の第1期間では、SPリーチ演出A~Eで共通の態様の演出が実行されるが、第1期間が終了した後の第2期間では、以下のように、SPリーチ演出A~Eで異なる態様の演出が実行される。 As described above, in the first period of the movable body production, the SP ready-to-win productions A to E are executed in a common mode, but in the second period after the first period ends, as follows: Different mode effects are executed in the SP reach effects A to E.
図21-14(D1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bとを有し、物体が何かに当たった衝撃画像018SG251が表示される。
As shown in FIG. 21-14 (D1), in the case of the SP reach effect A, in the second period, the
尚、本実施の形態では、衝撃画像018SG251では物体(ボール)が衝突した被衝突物(例えば、ピン)が表示されない形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、衝撃画像018SG251においてボーリングのピンを示す画像を表示してもよい。 In the present embodiment, the impact image 018SG251 does not display the impacted object (for example, pin) that the object (ball) collided with, but the present invention is not limited to this. An image showing bowling pins may be displayed in 018SG251.
また、図21-14(D2)(D4)に示すように、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX1を示すキャラクタ画像018SGX1と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-1に当たったことを示す衝撃画像018SG252が表示される。
Further, as shown in FIGS. 21-14 (D2) and (D4), in the case of the SP reach effect B and the SP reach effect D, in the second period, the
また、図21-14(D3)(D5)に示すように、SPリーチ演出C及びSPリーチ演出Eの場合、第2期間では、可動体32が演出位置にて上下に振動するとともに、物体画像018SG250Aと、衝撃を示すエフェクト画像018SG250Bと、敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2と、を有し、攻撃が敵キャラクタX-2に当たったことを示す衝撃画像018SG253が表示される。
Further, as shown in FIGS. 21-14 (D3) and (D5), in the case of the SP reach effect C and the SP reach effect E, in the second period, the
また、図21-14(D1)~(D5)に示す可動体演出の第2期間においては、共通の表示演出、発光演出、音演出、振動演出が行われる。詳しくは、可動体32の振動に応じて、エフェクト画像018SG250Bの表示と非表示とが交互に行われ(可動体32が上方に移動したとき非表示、下方に移動したとき表示など)、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が基本的に可動体の背景及びエフェクト画像018SG250Bに合わせて、オレンジ色や赤色が可動体LED208から枠LED9L1~9L12、9R1~9R12の順に外側方向に流れていく発光パターンで発光するとともに、エフェクト画像018SG250Bが表示されるときに激しく白でフラッシュする発光パターンで発光し、音演出として、音パターンBP0-1~3に基づいて、所定の効果音がスピーカ8L,8Rから出力され、振動演出として、振動モータ61によりプッシュボタン31Bが振動する。尚、図21-14(D1)~(D5)において、導光板表示装置を用いた表示等を行うようにしてもよい。
In addition, in the second period of the movable body presentation shown in FIGS. 21-14 (D1) to (D5), common display presentation, light emission presentation, sound presentation, and vibration presentation are performed. Specifically, the display and non-display of the effect image 018SG250B are alternately performed according to the vibration of the movable body 32 (non-display when the
尚、図21-14(D2~D5)において、可動体32の振動に応じて表示されるエフェクト画像018SG250Bは、同時期に表示されているキャラクタ画像018SGX1、018SGX2の表示色と共通または類似する表示色(例えば、同系色など)で表示されている。このようにすることで、敵キャラクタを示すキャラクタ画像018SGX1、018SGX2とエフェクト画像018SG250Bとの関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。
In FIGS. 21-14 (D2 to D5), the effect image 018SG250B displayed according to the vibration of the
そして、可動体演出が終了した後は、図21-15に示すように、大当りとなることが報知される。具体的には、SPリーチ演出Aの場合は、図21-15(E1)に示すように、倒れたボーリングのピンを示す画像018SG261と、「成功!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、ボーリングチャレンジに成功したことを示すリザルト画像018SG260Aが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
Then, after the movable body effect is completed, it is notified that the game will be a big hit, as shown in FIGS. 21-15. Specifically, in the case of the SP ready-to-win effect A, as shown in FIG. 21-15 (E1), an image 018SG261 indicating a fallen bowling pin, a character display 018SG262 indicating "Success!", and an effect image 018SG263. , a result image 018SG260A indicating that the bowling challenge was successful is displayed, and the
また、SPリーチ演出Bの場合は、図21-15(E2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1Zと、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Bが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX1Zは、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX1Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。
Further, in the case of the SP reach effect B, as shown in FIG. 21-15 (E2), a character image 018SGA1 representing the friend character A-1, a character image 018SGX1Z representing the enemy character X-1, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260B indicating that the ally character A-1 has won the battle against the enemy character X-1 is displayed, and the
また、SPリーチ演出Cの場合は、図21-15(E3)に示すように、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Cが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。尚、キャラクタ画像018SGX2Zは、倒された敵キャラクタX-2がフェードアウト表示により非表示となる特殊画像とされている。このようにキャラクタ画像018SGX2Zが表示されることにより、当該一連の演出の終了を好適に知らせることができる。
In the case of the SP reach effect C, as shown in FIG. 21-15 (E3), a character image 018SGA2 representing the friend character A-2, a character image 018SGX2 representing the enemy character X-2, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260C indicating that the friendly character A-2 has won the battle against the enemy character X-2 is displayed, and the
また、SPリーチ演出Dの場合は、図21-15(E4)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Dが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of the SP reach effect D, as shown in FIG. 21-15 (E4), a character image 018SGA1 representing the friend character A-1, a character image 018SGX1 representing the enemy character X-1, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260D indicating that the ally character A-1 has won the battle against the enemy character X-1 is displayed, and the
また、SPリーチ演出Eの場合は、図21-15(E5)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「勝利!」を示す文字表示018SG262と、エフェクト画像018SG263と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に勝利したことを示すリザルト画像018SG260Eが表示され、可動体32が演出位置から原点位置まで移動する。また、発光演出として、発光パターンLP3-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12がなめらかレインボー発光で点灯し、音演出として、音パターンBP0-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから勝利ボイスと効果音が出力され、振動演出は終了する。
In the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. 21-15 (E5), a character image 018SGA1 representing the friend character A-1, a character image 018SGX2 representing the enemy character X-2, and "Victory!" and an effect image 018SG263, a result image 018SG260E indicating that the ally character A-1 has won the battle confrontation with the enemy character X-2 is displayed, and the
そして、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG260A~018SG260Eが非表示となり、図21-15(E6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示されるとともに、「大当り」の文字が表示されることにより、大当りが確定したことを示す大当り確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has passed since the result images 018SG260A to 018SG260E were displayed, the result images 018SG260A to 018SG260E are hidden, and as shown in FIG. Confirmed decoration patterns (for example, 666, etc.) as a predetermined big win combination in 5R are temporarily stopped and displayed, and the words "big win" are displayed to notify that the big win is confirmed. executed.
一方、図21-13(B1)~図21-13(B1-3)に示す当否ボタン演出における操作有効期間にプッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されたとき、または、プッシュボタン31Bの長押し操作の解除が検出されないまま操作有効期間が経過したときにおいて、可変表示結果がはずれの場合は、可動体演出は実行されず、図21-16に示すように、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。
On the other hand, when it is detected that the long press operation of the
具体的には、図21-16(H1)に示すように、SPリーチ演出Aの場合、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、倒れずに残ったボーリングのピンを示す画像018SG271と、「失敗・・・」を示す文字表示018SG272と、を有し、ボーリングチャレンジに失敗したことを示すリザルト画像018SG270Aが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-1に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
Specifically, as shown in FIG. 21-16 (H1), in the case of the SP reach effect A, the
また、SPリーチ演出B及びSPリーチ演出Dの場合は、図21-16(H2)(H4)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Bが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
Further, in the case of the SP ready-to-win effect B and the SP ready-to-win effect D, as shown in FIGS. , a character image 018SGX1 indicating the enemy character X-1, and a character display 018SG262 indicating "defeat...", and the friendly character A-1 battles with the enemy character X-1. A result image 018SG270B indicating that the player has lost the confrontation is displayed. In addition, as a light effect, the
また、SPリーチ演出Cの場合は、図21-16(H3)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-2を示すキャラクタ画像018SGA2と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-2が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Cが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-3に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
Further, in the case of the SP reach effect C, as shown in FIG. 21-16 (H3), the
また、SPリーチ演出Eの場合は、図21-16(H5)に示すように、可動体32は原点位置に維持されたまま移動せず、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2と、「敗北・・・」を示す文字表示018SG262と、を有し、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2とのバトル対決に敗北したことを示すリザルト画像018SG270Eが表示される。また、発光演出として、発光パターンLP3-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が輝度の低い白色で点灯し、音演出として、音パターンBP3-2に基づいて、スピーカ8L、8Rから失敗の効果音が出力され、振動演出は終了する。
In addition, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. 21-16 (H5), the
そして、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが表示されてから所定時間が経過したときに、リザルト画像018SG270A~018SG270Eが非表示となり、図21-16(H6)に示すように、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチはずれ」ともいう)の確定飾り図柄(例えば、676など)が停止表示されることにより、はずれが確定したことを示すはずれ確定報知が実行される。 Then, when a predetermined time has passed since the result images 018SG270A to 018SG270E were displayed, the result images 018SG270A to 018SG270E are hidden, and as shown in FIG. In 5R, by stop-displaying fixed decorative symbols (for example, 676, etc.) of a predetermined ready-to-win combination (also referred to as "ready-to-win loss") which is not a big hit combination, loss confirmation notification indicating that the loss is confirmed is executed. .
次に、SPリーチ演出A~Cにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図21-17に示す事後演出Aが実行される。 Next, when the big hit confirmation notification is executed in the SP ready-to-win productions A to C, the post production A shown in FIGS. 21-17 is executed.
具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図21-17(F1)に示す再抽選変動パートにおいて、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の再可変表示が開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-1に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-1に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
Specifically, in the announcement of the confirmation of the big hit, after the confirmation decoration symbols (for example, 666, etc.) that are the predetermined combination of the decoration symbols in the decoration
そして、図21-17(F2)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りA(非確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、偶数図柄の組合せ(例えば、666など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-2に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-2に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
Then, in the re-lottery result part shown in FIG. 21-17 (F2), if the jackpot type is jackpot A (non-variable), when a predetermined time has elapsed since the re-variable display was started, a predetermined A combination of even-numbered symbols (for example, 666, etc.) is stop-displayed as a fixed decorative symbol for a jackpot combination, and the variable display ends. In addition, as a light effect, the
また、図21-17(F3)に示す再抽選結果パートにおいて、大当り種別が大当りB(確変)の場合は、再可変表示が開始されてから所定時間が経過したときに、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄として、奇数図柄の組合せ(例えば、333など)が停止表示され、可変表示が終了する。また、発光演出として、発光パターンLP4-3に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-3に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
In addition, in the re-lottery result part shown in FIG. 21-17 (F3), if the jackpot type is jackpot B (variable probability), a predetermined jackpot is won when a predetermined time elapses after the re-variable display is started. A combination of odd-numbered symbols (for example, 333, etc.) is stop-displayed as a fixed decorative symbol to be combined, and the variable display ends. In addition, as a light effect, the
次に、SPリーチ演出D、Eにおいて大当り確定報知が実行された場合は、図21-18に示す事後演出Bが実行される。 Next, when the big hit determination notification is executed in the SP ready-to-win effects D and E, the post effect B shown in FIGS. 21-18 is executed.
具体的には、大当り確定報知において、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、666など)が仮停止表示された後は、図21-18(G1-1)に示す予定出球加算パートにおいて、宇宙を表す背景画像018SG280と、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、予定出球数を表示する大当り遊技状態において付与される予定出球数を表す予定出球数カウンタ表示018SG281と、が表示されて事後演出Bが開始される。また、発光演出として、発光パターンLP4-4に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-4に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMが出力される。
Specifically, in the announcement of the determination of the big hit, after the determined decorative symbols (for example, 666, etc.) which are predetermined combinations of the predetermined jackpots are temporarily stopped and displayed in the decorative
次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図21-18(G1)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-1を示すキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 Next, in the case of the SP ready-to-win effect D, as shown in FIG. An image of the character A-1 attacking the enemy character X-1 is displayed, and an additional pitch display 018SG282 (for example, "+50") is displayed according to the attack. It is added to the counter value displayed in the scheduled ball number counter display 018SG281.
また、SPリーチ演出Eの場合は、図21-18(G2)に示すように、味方キャラクタA-1を示すキャラクタ画像018SGA1と、敵キャラクタX-2を示すキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2に攻撃する画像が表示されるとともに、攻撃に応じて追加出球数表示018SG282(例えば、「+50」など)が表示され、表示された予定出球数が予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値に加算されていく。 In addition, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. An image of the character A-1 attacking the enemy character X-2 is displayed, and an additional pitch display 018SG282 (for example, "+50") is displayed according to the attack. It is added to the counter value displayed in the scheduled ball number counter display 018SG281.
そして、図21-18(G1-2)に示すように、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されるカウンタ値が所定値(例えば、「300」)になったときに、プッシュボタン31Bを模したボタン画像018SG283と、例えば「押せ!!」などの操作促進表示018SG284と、残り操作有効期間を示すゲージ表示018SG285とが表示され、プッシュボタン31Bの単押し操作を促進する操作促進演出が実行される。
Then, as shown in FIG. 21-18 (G1-2), the
次いで、SPリーチ演出Dの場合は、図21-19(G1-3)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX1とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-1を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-5に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-5に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音が出力される。
Next, in the case of SP reach effect D, as shown in FIG. At the timing when the operation effective period has passed without being detected, the character images 018SGA1 and 018SGX1 are displayed, the friendly character A-1 attacks the enemy character X-1, and the counter value of the scheduled pitches counter display 018SG281 is displayed. is displayed variably. In addition, as a light effect, the
一方、SPリーチ演出Eの場合は、図21-19(G1-4)に示すように、所定の操作有効期間が経過するまでにプッシュボタン31Bの押圧操作が検出されたタイミング、または押圧操作が検出されないまま操作有効期間が経過したタイミングで、キャラクタ画像018SGA1とキャラクタ画像018SGX2とが表示され、味方キャラクタA-1が敵キャラクタX-2を攻撃するとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281のカウンタ値が可変表示される。また、発光演出として、発光パターンLP4-6に基づいて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が点灯し、音演出として、音パターンBP4-6に基づいて、スピーカ8L、8RからBGMや効果音やボイスが出力される。
On the other hand, in the case of the SP reach effect E, as shown in FIG. Character images 018SGA1 and 018SGX2 are displayed at the timing when the operation effective period has passed without being detected, and the friendly character A-1 attacks the enemy character X-2, and the counter value of the scheduled number-of-balls counter display 018SG281 is displayed. is displayed variably. In addition, as a light effect, the
そして、図21-19(G1-5)に示すように、キャラクタ画像018SGA1と、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZと、が表示されるとともに、予定出球数カウンタ表示018SG281が表示画面の中央に拡大表示され、所定のカウンタ値(例えば、「6R大当り」の場合に獲得できる予定出球数である「750」など)が停止表示される。 Then, as shown in FIG. 21-19 (G1-5), a character image 018SGA1 and a special image 018SGXZ that disappears into a star after the attacked enemy character X-2 is blown away are displayed. The expected number of put-out balls counter display 018SG281 is enlarged and displayed in the center of the display screen, and a predetermined counter value (for example, "750", which is the expected number of put-out balls that can be obtained in the case of a "6R big hit") is stopped and displayed.
図21-19(G3)に示すように、大当りB(6R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は更新されないまま、大当り遊技状態に制御される。 As shown in FIG. 21-19 (G3), in the case of a big win B (6R big win), the counter value displayed in the expected ball number counter display 018SG281 is not updated, and is controlled to the big win game state.
また、図21-19(G4)に示すように、大当りC(10R大当り)の場合は、予定出球数カウンタ表示018SG281に表示されたカウンタ値は所定のカウンタ値(例えば、「1500」など)に更新表示された後、大当り遊技状態に制御される。 In addition, as shown in FIG. 21-19 (G4), in the case of a big hit C (10R big hit), the counter value displayed in the scheduled ball number counter display 018SG281 is a predetermined counter value (for example, "1500"). After the display is updated to , it is controlled to the jackpot game state.
(SPリーチ演出種別決定テーブル)
次に、演出制御用CPU120が図15に示された演出制御プロセス処理における可変表示開始設定処理(ステップS171)において、決定された変動パターンがSPリーチ変動パターンである場合に実行するSPリーチ演出種別決定処理において、SPリーチ演出種別を決定する際に用いるSPリーチ演出種別定テーブルについて説明する。図21-20は、(A)はSPリーチ演出種別定テーブルA、(B)はSPリーチ演出種別定テーブルB、(C)はSPリーチ演出種別定テーブルCを示す図である。
(SP reach production type determination table)
Next, in the variable display start setting process (step S171) in the effect control process processing shown in FIG. 15, the
SPリーチ演出種別決定処理では、例えば、SPリーチ演出種別決定用乱数(0~99)を抽出するとともに、図21-20に示すSPリーチ演出種別決定テーブルA~Cのいずれかを用いてSPリーチ演出種別を決定する。 In the SP reach effect type determination process, for example, a random number for SP reach effect type determination (0 to 99) is extracted, and SP reach is performed using one of the SP reach effect type determination tables A to C shown in FIGS. Determine the type of presentation.
SPリーチ演出種別決定テーブルにおいては、図21-20(A)~(C)に示すように、「大当りC(10R)」、「大当りB(6R)」、「大当りA(6R)」、「はずれ」のそれぞれに対して、SPリーチ演出種別のそれぞれに異なる判定値が、図21-20(A)~(C)に示す判定値数となるように、割り当てられている。 In the SP reach effect type determination table, as shown in FIGS. Different determination values are assigned to each of the SP ready-to-win effect types for each of the "missing" so as to have the determination value numbers shown in FIGS.
変動パターンがSPリーチαである場合は、図21-20(A)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルAが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPA-1」に100個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPA-2」に100個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is the SP reach α, the SP reach effect type determination table A shown in FIG. 21-20(A) is used. Specifically, 100 determination values are assigned to "pattern PA-1" in the case of "jackpot B (6R)". In the case of "jackpot A (6R)", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-1". For the case of "missing", 100 judgment values are assigned to "pattern PA-2".
変動パターンがSPリーチβである場合は、図21-20(B)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルBが用いられる。具体的には、「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に30個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に70個の判定値が割り当てられている。「大当りA(6R)」の場合については、「パターンPB-1」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-1」に30個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPB-2」に70個の判定値が割り当てられ、「パターンPC-2」に30個の判定値が割り当てられている。 When the variation pattern is the SP reach β, the SP reach effect type determination table B shown in FIG. 21-20(B) is used. Specifically, in the case of "jackpot B (6R)", 30 determination values are assigned to "pattern PB-1", and 70 determination values are assigned to "pattern PC-1". . In the case of "jackpot A (6R)", 70 judgment values are assigned to "pattern PB-1", and 30 judgment values are assigned to "pattern PC-1". In the case of "missing", 70 judgment values are assigned to "pattern PB-2" and 30 judgment values are assigned to "pattern PC-2".
つまり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りA(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」のときは、SPリーチ演出CがSPリーチ演出Bよりも高い割合で決定される。 That is, when the SP reach β jackpot variation pattern is determined in the low base state, when the jackpot type is "jackpot B (6R)" which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)", the SP reach performance is performed. C is determined at a rate higher than SP reach performance B.
また、変動パターンがSPリーチγである場合は、図21-20(C)に示すSPリーチ演出種別決定テーブルCが用いられる。具体的には、「大当りC(10R)」の場合については、「パターンPD-1」に40個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に60個の判定値が割り当てられている。「大当りB(6R)」の場合については、「パターンPD-1」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-1」に40個の判定値が割り当てられている。「はずれ」の場合については、「パターンPD-2」に60個の判定値が割り当てられ、「パターンPE-2」に40個の判定値が割り当てられている。 Also, when the variation pattern is SP reach γ, the SP reach effect type determination table C shown in FIG. 21-20(C) is used. Specifically, in the case of "jackpot C (10R)", 40 determination values are assigned to "pattern PD-1", and 60 determination values are assigned to "pattern PE-1". . In the case of "jackpot B (6R)", 60 judgment values are assigned to "pattern PD-1", and 40 judgment values are assigned to "pattern PE-1". In the case of "missing", 60 judgment values are assigned to "pattern PD-2" and 40 judgment values are assigned to "pattern PE-2".
つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定された場合において、大当り種別が「大当りB(6R)」よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」のときは、SPリーチ演出EがSPリーチ演出Dよりも高い割合で決定される。 That is, when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state, when the jackpot type is "jackpot C (10R)" which is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)", the SP reach performance is performed. E is determined at a rate higher than SP reach performance D.
(作用・効果)
以上説明したように、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1を表示して該敵キャラクタX-1を用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出B)と、敵キャラクタを表示することなく大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出A)と、を実行可能であり、SPリーチ演出において大当りが報知される場合に、該SPリーチ演出の実行期間において特別演出としての「可動体演出」を実行可能であり、SPリーチ演出Bにおける可動体演出の実行期間において、可動体32の動作に関連したエフェクト画像018SG250Bとともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Aにおける可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出Bと共通の態様のエフェクト画像018SG250Bが表示される一方でキャラクタ画像018SGX1が表示されず、可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bにおいて可動体演出が実行される場合とSPリーチ演出Aにおいて可動体演出が実行される場合とで共通の発光パターンLP3-2である。
(action/effect)
As described above, the
このようにすることで、敵キャラクタが表示されるSPリーチ演出Bと敵キャラクタが表示されないSPリーチ演出Aとで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光態様とを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、可動体演出の実行期間における敵キャラクタの表示の有無によってSPリーチ演出と可動体演出との関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
By doing so, the movement mode of the
より詳しくは、演出態様が異なるSPリーチ演出BとSPリーチ演出Aにおいて、SPリーチ演出中に行われる可動体演出については、実行タイミングや可動体32の動作態様については共通とする一方で、エフェクト画像018SG250Bについては、各SPリーチ演出に対応する表示態様とすることで、SPリーチ演出の流れが可動体演出により分断されてしまうことを抑制することができる。
More specifically, in the SP ready-to-win production B and the SP ready-to-win production A, which have different production modes, the execution timing and the operation mode of the
尚、本実施の形態では、第1特定演出としてSPリーチ演出Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出C~Eのいずれかについても適用可能である。 In the present embodiment, the SP reach effect B is applied as the first specific effect, but the present invention is not limited to this, and can be applied to any of the SP reach effects C to E. It is possible.
また、可動体演出の実行期間は、第1期間と該第1期間よりも後の第2期間とを含み、第1期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで共通である一方で(図21-14(C)の攻撃画像018SG250は共通)、第2期間における演出態様はSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aとで異なる(図21-14(D1)に示す画像と、図21-14(D2~D5)に示す画像とは異なる)。このようにすることで、第1期間までは演出態様を共通とすることで、製造コストのより一層の低減化を図りつつ、第1期間まではSPリーチ演出B~EとSPリーチ演出Aのいずれであるのかが不明となるので、SPリーチ演出の演出興趣を向上できる。 Also, the execution period of the movable body production includes the first period and the second period after the first period, and the production mode in the first period is common to the SP reach production B to E and the SP reach production A. On the other hand (the attack image 018SG250 in FIG. 21-14 (C) is common), the production mode in the second period is different between SP reach production B to E and SP reach production A (see FIG. 21-14 (D1) 21-14 (D2-D5)). By doing so, by making the production mode common until the first period, the manufacturing cost can be further reduced, and the SP reach production B to E and the SP reach production A can be used until the first period. Since it is unclear which one it is, the performance interest of the SP reach performance can be improved.
また、SPリーチ演出として、敵キャラクタX-1とは異なる敵X-2を表示するSPリーチ演出Eを実行可能であり、大当り状態に制御される割合は、SPリーチ演出Bが実行されたときとSPリーチ演出Eが実行されたときとで異なる。つまり、低ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Bを実行可能なSPリーチβ変動パターンの決定割合は300/997であり、高ベース状態において可変表示結果が大当りである場合においてSPリーチ演出Eを実行可能なSPリーチγ変動パターンの決定割合は800/997である。そして、SPリーチ演出Cにおいては、大当りが報知される場合に実行される可動体演出の実行期間において可動体32の動作に応じたSPリーチ演出Bと共通のエフェクト画像018SG250Bが表示されるとともに敵キャラクタX2を示すキャラクタ画像018SGX2が表示され、SPリーチ演出Cで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンは、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出における可動体LED208の発光パターンと共通の発光パターンLP3-2である。
Further, as the SP reach effect, it is possible to execute the SP reach effect E that displays the enemy character X-2 different from the enemy character X-1, and the ratio of control to the jackpot state is when the SP reach effect B is executed. and when the SP reach effect E is executed. In other words, when the variable display result is a big hit in the low base state, the determination ratio of the SP reach β variation pattern that allows execution of the SP reach effect B is 300/997, and when the variable display result is a big hit in the high base state. , the determination ratio of the SP reach γ variation pattern capable of executing the SP reach effect E is 800/997. Then, in the SP ready-to-win production C, an effect image 018SG250B common to the SP ready-to-win production B corresponding to the movement of the
このようにすることで、可動体演出における可動体32の動作態様と可動体LED208の発光パターンとを共通化して製造コストの低減化を図りつつ、大当り状態に制御される割合が異なるSPリーチ演出を増やすことができ、いずれのSPリーチ演出が実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。
By doing so, the operation mode of the
また、SPリーチ演出Bで実行される可動体演出において表示される敵キャラクタX1は、エフェクト画像に類似した態様で表示されることで、敵キャラクタとエフェクト画像との関係性を高めることができるので、可動体演出の演出効果を高めることができる。 In addition, the enemy character X1 displayed in the movable body presentation executed in the SP reach presentation B is displayed in a manner similar to the effect image, so that the relationship between the enemy character and the effect image can be enhanced. , the production effect of the movable body production can be enhanced.
また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタを表示し該敵キャラクタを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する演出を、第1態様(例えば、SPリーチ演出B)と第2態様(例えば、SPリーチ演出D)とで実行可能であり、SPリーチ演出B、Dの実行期間(ta2~ta5のうちのta3~ta4)において可動体演出を実行可能であり、可動体演出の実行期間において、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dのいずれにおいても、可動体32の動作に関連した共通のエフェクト画像(例えば、エフェクト画像018SG250B)とともにキャラクタ画像018SGX1が表示され、SPリーチ演出Bの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出Bではなく、敵キャラクタが表示されない事後演出Aが実行される一方で(図21-17参照)、SPリーチ演出Dの場合、SPリーチ演出において表示されていた敵キャラクタX-1を用いた事後演出B(図21-18、図21-19参照)が実行される。
In addition, the
このようにすることで、SPリーチ演出BとSPリーチ演出Dとで、敵キャラクタや可動体演出における可動体32の動作態様を共通化して製造コストの低減化を図りつつ、共通の敵キャラクタX-1を異なる演出で表示することで、SPリーチ演出B、Dと可動体演出及びSPリーチ演出B,Dと事後演出A、Bとの関連性を高め、演出効果を向上させることができる。
By doing so, the SP ready-to-win production B and the SP ready-to-win production D can share the enemy character and the
より詳しくは、SPリーチ演出で大当り確定報知が行われた後の事後演出においても、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタを用いて飾り図柄の再変動結果報知や予定出球数報知が行われるので、SPリーチ演出の種別によらず、再変動結果報知や予定出球数報知などの報知を共通に行う一方で、表示内容はSPリーチ演出の種別に対応させることで、SPリーチ演出から事後演出までを一連の演出として見せることが可能となる。 More specifically, even in the post-production after the big hit confirmation notification is performed in the SP reach production, the character displayed in the SP reach production is used to inform the re-variation result of the decoration pattern and the scheduled number of balls to be put out. Therefore, regardless of the type of SP reach production, notifications such as re-fluctuation result notification and scheduled number of pitches are shared in common, while the display content is made to correspond to the type of SP reach production, so that the SP reach production It is possible to show up to the post-production as a series of productions.
また、演出制御用CPU120は、SPリーチ演出で実行される可動体演出の後において、敵キャラクタX-1を特殊態様に変化させる特殊演出(例えば、敵キャラクタが消える態様の演出)を実行可能であり、SPリーチ演出Bでは、事後演出Aの前の大当り報知において、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となるキャラクタ画像018SGX1Zが表示され(図21-15(E2)参照)、SPリーチ演出Dでは、事後演出Bにおいて、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる特殊画像018SGXZが表示される(図21-19(G1-5)参照)。このようにすることで、SPリーチ演出の種別に応じて特殊演出が実行されるタイミングが変化するので、演出効果を向上させることができる。
In addition, the
尚、本実施の形態では、特殊演出として、倒された敵キャラクタX-1がフェードアウト表示により非表示となる演出や、攻撃された敵キャラクタX-2が飛ばされた後に消えて星となる演出等を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、敵キャラクタがフレームアウト表示により非表示となる演出や、非表示となったことを示す画像(例えば、星やエフェクト画像など)を表示する演出であってもよい。また、キャラクタが非表示となるものでなく、透過率が高まるものや、輝度が低下するものや、画像が変形するもの等、非表示とならなくても態様が変化する演出であれば種々に変更可能である。 In this embodiment, as a special effect, the defeated enemy character X-1 is hidden by fading out, and the attacked enemy character X-2 is flung away and then disappears to become a star. etc., but the present invention is not limited to this. effect image, etc.) may be displayed. In addition, instead of hiding the character, various effects can be used as long as the appearance changes even if the character is not hidden, such as increasing the transmittance, decreasing the brightness, or deforming the image. Can be changed.
また、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Bが実行された場合、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は30%であり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときにSPリーチ演出Dが実行された場合、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は40%である。このようにすることで、SPリーチ演出B、Dのいずれにて実行されるのかに注目させることができるので、遊技興趣を向上できる。 Further, when the SP reach effect B is executed when the SP reach β jackpot variation pattern is determined in the low base state, the "jackpot" is more advantageous to the player than the "jackpot A (6R)" (first advantageous state). B (6R)” (second advantageous state) is 30%, and when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state and the SP reach production D is executed, the “jackpot The percentage controlled to the "jackpot C (10R)" (second advantageous state) more advantageous to the player than B (6R) (first advantageous state) is 40%. By doing so, it is possible to make the user pay attention to which of the SP ready-to-win effects B and D is executed, so that the interest in the game can be improved.
また、演出制御用CPU120は、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第1特定演出(例えば、SPリーチ演出D)と、敵キャラクタX-1とは異なる敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示し該敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを用いて大当り遊技状態に制御されるか否かを報知する第2特定演出(例えば、SPリーチ演出E)と、を実行可能であり、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Dにて表示した敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Dにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに、該SPリーチ演出Eにて表示した敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とを表示して動作させることにより、該SPリーチ演出Eにおいて制御されることを報知した大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行可能であり、少なくとも味方キャラクタA-1の動作態様は、SPリーチ演出Dに対応する事後演出BとSPリーチ演出Eに対応する事後演出Bとで共通である(図21-18~図21-19参照)。
In addition, the
このようにすることで、SPリーチ演出と事後演出において共通の味方キャラクタを使用することで、製造コストの低減化を図りつつ、SPリーチ演出と事後演出の関係性が解り易くなるので、演出効果も高めることができる。 By doing so, by using a common ally character in the SP reach performance and the post performance, the manufacturing cost can be reduced, and the relationship between the SP reach performance and the post performance can be easily understood, resulting in a performance effect. can also be increased.
また、宇宙を表す背景画像018SG280は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図21-18~図21-19参照)ことで、背景画像も共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, the background image 018SG280 representing the universe is common to the post-effect B of the SP reach effect D and the post-effect B of the SP reach effect E (see FIGS. 21-18 to 21-19). Since it can be shared, it is possible to further reduce the manufacturing cost.
また、味方キャラクタA-1は、SPリーチ演出Dの事後演出BとSPリーチ演出Eの事後演出Bとで共通である(図21-18~図21-19参照)ことで、特別キャラクタも共通化できるので、より一層、製造コストの低減化を図ることができる。 In addition, since the ally character A-1 is common to the post-effect B of the SP reach effect D and the post-effect B of the SP reach effect E (see FIGS. 21-18 to 21-19), the special character is also common. Therefore, the manufacturing cost can be further reduced.
また、SPリーチ演出Dに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-1と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示され、SPリーチ演出Eに対応する事後演出Bにおいて、敵キャラクタX-2と味方キャラクタA-1とが戦う画像が同時期に表示される(図21-18~図21-19参照)ことで、各キャラクタが同時に表示されるので、事後演出Bの印象を高めることができ、演出効果を向上できる。 In addition, in the post-production B corresponding to the SP reach production D, an image of the enemy character X-1 and the ally character A-1 fighting is displayed at the same time, and in the post-production B corresponding to the SP reach production E, the enemy character By displaying the images of X-2 and the friendly character A-1 fighting at the same time (see FIGS. 21-18 to 21-19), each character is displayed at the same time, so that the impression of post-production B can be obtained. can be increased, and the production effect can be improved.
また、演出制御用CPU120は、事後演出として、SPリーチ演出Dにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Dに関連した演出態様の第1事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Eにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Eに関連した演出態様の第2事後演出(例えば、事後演出B)と、SPリーチ演出Aにおいて可動体演出を実行したときに該SPリーチ演出Aに関連した演出態様の第3事後演出(例えば、事後演出A)を実行可能であり、第2有利状態に制御される割合は、SPリーチ演出DとSPリーチ演出EとSPリーチ演出Aのいずれが実行されるかによって異なる。
In addition, the
つまり、高ベース状態においてSPリーチγ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りB(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りC(10R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Dが実行された場合は40%、SPリーチ演出Eが実行された場合は60%であり、低ベース状態においてSPリーチβ大当り変動パターンが決定されたときに、「大当りA(6R)」(第1有利状態)よりも遊技者にとって有利な「大当りB(6R)」(第2有利状態)に制御される割合は、SPリーチ演出Aが実行された場合で100%である。 That is, when the SP reach γ jackpot variation pattern is determined in the high base state, "jackpot C (10R)" (second advantageous state) is more advantageous to the player than "jackpot B (6R)" (first advantageous state). state) is 40% when the SP reach effect D is executed, and 60% when the SP reach effect E is executed, and the SP reach β jackpot variation pattern is determined in the low base state. SP ready-to-win production A executes the ratio of control to "jackpot B (6R)" (second advantage state), which is more advantageous to the player than "jackpot A (6R)" (first advantage state), when 100% if
このようにすることで、SPリーチ演出により大当りが報知されるだけでなく、いずれのSPリーチ演出が実行されるかによって第2有利状態に制御される割合が異なるため、SPリーチ演出に対する遊技者の注目度を好適に高めることができ、遊技興趣を向上できる。 By doing so, not only is the big hit reported by the SP ready-to-win effect, but also the ratio of control to the second advantageous state differs depending on which SP ready-to-win effect is executed, so that the player for the SP ready-to-win effect The degree of attention of the game can be suitably increased, and the amusement of the game can be improved.
尚、前記実施の形態では、第1特定演出に関連した演出態様の第1事後演出として、SPリーチ演出Dにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第1事後演出が第1特定演出に関連し、第2特定演出に関連した演出態様の第2事後演出として、SPリーチ演出Eにて表示されていた味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されることで、第2事後演出が第2特定演出に関連し、SPリーチ演出Aと事後演出Aとで味方キャラクタと敵キャラクタとが表示されないことで、第3事後演出が第3特定演出に関連する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、第3特定演出に関連した演出態様の第3事後演出として、SPリーチ演出にて表示されていたキャラクタが表示されることで、第3事後演出が第3特定演出に関連するようにしてもよい。 In the above-described embodiment, as the first post-effect of the effect mode related to the first specific effect, the friend character and the enemy character displayed in the SP ready-to-win effect D are displayed. The effect is related to the first specific effect, and as the second post-effect of the effect mode related to the second specific effect, the friend character and the enemy character displayed in the SP ready-to-win effect E are displayed. The second post-effect is related to the second specific effect, and the third post-effect is related to the third specific effect by not displaying the friend character and the enemy character in the SP reach effect A and the post-effect A. However, the present invention is not limited to this. The third post-effect may be related to the third specific effect.
つまり、特定演出に関連した事後演出とは、特定演出における表示態様と少なくとも一部の演出態様が共通する演出であれば、共通する演出態様は、キャラクタが表示されることまたはキャラクタが表示されないことが共通すれば、特定演出と事後演出とで表示されるキャラクタ種別は異なっていてもよい。また、4種類以上の特定演出及び事後演出を有してもよい。 In other words, the post-effect related to the specific effect means that if the display mode of the specific effect and at least a part of the effect mode are the same, the common effect mode is that the character is displayed or the character is not displayed. are common, the character types displayed in the specific effect and the post-effect may be different. Moreover, you may have four or more types of specific effects and post-effects.
また、本実施の形態では、第1特定演出と第2特定演出は低ベース状態において実行可能であり、第3特定演出は高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、第1特定演出と第2特定演出と第3特定演出とは、遊技状態によらず決定可能な演出であればよい。 Further, in the present embodiment, the first specific effect and the second specific effect can be executed in the low base state, and the third specific effect can be executed in the high base state. The first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect may all be effects that can be executed in the low base state, or all of them can be effects that can be executed in the high base state. That is, the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect may be effects that can be determined regardless of the game state.
また、第3特定演出として、高ベース状態にて行われるSPリーチ演出F(例えば、敵キャラクタX-1、X-2とは異なる敵キャラクタX-3とのバトル演出など)を実行可能としてもよく、このようにした場合、大当りC(10R)に制御される割合は、SPリーチ演出F(50%)>SPリーチ演出E(35%)>SPリーチ演出D(15%)としてもよい。尚、SPリーチ演出Fにおいて大当りが報知された際に行われる事後演出C(第3事後演出)は、事後演出A、Bよりも演出期間が長くてもよい。 Further, as the third specific effect, it is possible to execute the SP reach effect F (for example, a battle effect with the enemy character X-3, which is different from the enemy characters X-1 and X-2) performed in the high base state. Well, in this case, the ratio controlled to the jackpot C (10R) may be SP reach effect F (50%)>SP reach effect E (35%)>SP reach effect D (15%). Incidentally, the post-effect C (third post-effect) performed when a big hit is reported in the SP ready-to-win effect F may have a longer effect period than the post-effects A and B.
また、上記SPリーチ演出Fにおいては、例えば、図21-6(B)に示す可動体演出の発光パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の発光パターンLP3-2であり、図21-6(C)に示す可動体演出の音パターンは、SPリーチ演出A~Eと共通の音パターンBP0-1~3であることが好ましい。 Further, in the above SP reach production F, for example, the light emission pattern of the movable body production shown in FIG. It is preferable that the sound pattern of the movable body effect shown in (C) be the sound patterns BP0-1 to BP0-3 common to the SP reach effect A to E.
また、前記実施の形態では、第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態として、例えば、第1有利状態よりも大当り遊技状態が有利となる有利状態(例えば、予定出球数が多い10R大当りC)や、第1有利状態よりも大当り遊技状態後の制御状態が有利となる有利状態(例えば、大当り終了後に確変状態に制御される大当りBや大当りCなど)を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2有利状態とは、第1有利状態よりも出球数、遊技ラウンド数、確変状態や時短状態や小当り状態の制御期間、確率変動の転落率などが有利となる状態等を含んでいてもよい。また、大当り遊技状態や大当り遊技状態の終了後の演出態様が遊技者に有利となる有利状態等であってもよい。 In the above-described embodiment, the second advantageous state that is more advantageous for the player than the first advantageous state is, for example, an advantageous state in which the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, the planned number of balls to be put out is 10R jackpot C) and an advantageous state in which the control state after the jackpot game state is more advantageous than the first advantageous state (for example, a jackpot B or a jackpot C controlled to a probability variable state after the jackpot ends) are applied. Although it was exemplified, the present invention is not limited to this, and the second advantageous state is the number of balls put out, the number of game rounds, the control period of the variable probability state, the time saving state, and the small hit state than the first advantageous state, It may include a state or the like in which the falling rate of stochastic fluctuation is advantageous. Also, the big win game state or the effect mode after the end of the big win game state may be an advantageous state or the like that is advantageous to the player.
また、特徴部018SGのパチンコ遊技機1を、特徴部069G、099Gのパチンコ遊技機1に適用する場合、例えば、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出Aを特徴部069G、099GのSPリーチA、Bに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出B、Cを特徴部069G、099GのSPリーチCに適用し、特徴部018SGにおけるSPリーチ演出D、Eを特徴部069G、099GのSPリーチDに適用することが可能である。
Also, when applying the
(特徴部018SGの変形および応用に関する説明)
前記特徴部018SGでは、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小当り遊技状態、時短状態(高ベース状態)、確変状態などを適用してもよい。
(Description on deformation and application of characteristic portion 018SG)
In the characteristic portion 018SG, an example is given in which the big hit game state is applied as an advantageous state advantageous to the player, but the present invention is not limited to this, and the small win game state, time saving state (high base state). , probability change state, etc. may be applied.
また、前記特徴部018SGでは、可動体の一例として可動体32を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技盤に設けられた可動体32以外の可動体や、遊技機用枠3に設けられた可動体等を適用してもよい。
In addition, in the characterizing part 018SG, a form in which the
また、前記特徴部018SGでは、有利状態に制御されるか否かを報知する特定演出として、大当り遊技状態に制御されるか否かを報知するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、ノーマルリーチ演出や事後演出等を適用してもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, as a specific effect for notifying whether or not to be controlled to an advantageous state, a form in which SP reach effects A to E for notifying whether or not to be controlled to a big hit game state is applied is exemplified. However, the present invention is not limited to this, and a normal reach effect, a post effect, or the like may be applied.
また、前記特徴部018SGでは、特定キャラクタや特殊キャラクタとして、味方キャラクタA-1、A-2と対決する敵キャラクタX-1、X-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の敵キャラクタや、味方キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, a mode in which enemy characters X-1 and X-2 that confront friendly characters A-1 and A-2 are applied as specific characters and special characters was exemplified. The game is not limited to this, and enemy characters other than those described above, other characters that do not face off against friendly characters, and the like may be applicable. Also, a character or the like made of an image in which a person is actually photographed may be used.
また、前記特徴部018SGでは、特別キャラクタとして敵キャラクタX-1、X-2と対決する味方キャラクタA-1、A-2を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記以外の味方キャラクタや、敵キャラクタと対決しない他のキャラクタ等を適用可能としてもよい。また、人物が実写化された画像からなるキャラクタ等でもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, an example is given in which friendly characters A-1 and A-2 that confront enemy characters X-1 and X-2 are applied as special characters, but the present invention is limited to this. Instead, ally characters other than the above, other characters that do not confront enemy characters, etc. may be applicable. Also, a character or the like made of an image in which a person is actually photographed may be used.
また、前記特徴部018SGでは、キャラクタが表示される特定演出として、特別キャラクタ(味方キャラクタ)と特定キャラクタや特殊キャラクタ(敵キャラクタ)とが対決するSPリーチ演出A~Eを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別キャラクタ、特定キャラクタ、特殊キャラクタは、対決せずに互いに共闘する複数の味方キャラクタまたは敵キャラクタまたは対決などしない複数のキャラクタを適用してもよい。 Further, in the characteristic portion 018SG, as a specific effect in which characters are displayed, a form is exemplified in which SP reach effects A to E in which a special character (ally character) and a specific character or a special character (enemy character) face each other are applied. However, the present invention is not limited to this, and the special character, the specific character, and the special character may be a plurality of ally characters or enemy characters that fight together without confrontation, or a plurality of characters that do not confront each other. good.
また、前記特徴部018SGでは、可動体を動作させるとともに発光体を発光させる特別演出として可動体演出を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32以外の可動体を動作させる演出を適用してもよい。また、可動体32の動作態様は種々に変更可能である。
In addition, in the characterizing part 018SG, a mode is illustrated in which the movable body effect is applied as a special effect of causing the movable body to operate and the light emitting body to emit light. You may apply the production|presentation which operates the movable body of. Moreover, the operation mode of the
また、前記特徴部018SGでは、可動体演出の実行時期は、SPリーチ演出A~Eの後段における大当り確定報知の前とされていたが、SPリーチ演出A~Eの中段等、種々に変更可能である。また、可動体演出は、遊技者のプッシュボタン31Bの操作に応じて開始可能であったが、操作によらず所定のタイミングで開始されるものでもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, the execution timing of the movable body production is before the announcement of the big hit determination in the latter stage of the SP reach production A to E, but it can be changed variously such as the middle stage of the SP reach production A to E. is. Also, the movable object effect can be started in response to the player's operation of the
また、前記特徴部018SGでは、可動体演出において、可動体32の動作に応じて、可動体LED208や枠LED9L1~9L12、9R1~9R12が発光し、効果音が出力され、プッシュボタン31Bが振動する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、可動体32の動作に応じて、導光板装置を用いた導光板発光演出を実行可能としてもよい。この場合、導光板装置の発光パターンは、LEDの発光パターンと同様にSPリーチ演出A~Eにおいて共通とすることが好ましい。
In the characteristic part 018SG, the
また、前記特徴部018SGでは、可動体32の動作に関連したエフェクト画像として、「衝撃」を表すエフェクト画像018SG250Bを適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、可動体32の動作態様(例えば、振動)に関連した態様(例えば、衝撃を表す態様など)のエフェクト画像であってもよいし、振動している可動体32を強調する態様のエフェクト画像などであってもよい。
In addition, in the characterizing part 018SG, as an effect image related to the motion of the
また、前記特徴部018SGでは、特別演出としての可動体演出の後に実行される事後演出として、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに仮停止表示された確定飾り図柄の再可変表示を実行する事後演出Aと、SPリーチ演出に登場していた味方キャラクタや敵キャラクタを用いて報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bと、を適用した形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、特別演出の後に実行される演出であれば上記事後演出に限定されるものではなく、例えば、大当り遊技状態にて実行される大当り中演出や小当り遊技状態にて実行される小当り中演出などを適用可能としてもよい。
In addition, in the characteristic part 018SG, as a post effect executed after the movable body effect as a special effect, the fixed decorative patterns temporarily stopped and displayed in the decorative
具体的には、前記実施の形態では、可変表示が終了する前に、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出Bを実行していたが、大当り遊技状態が開始されてからラウンド遊技が開始されるまでのファンファーレ期間や、遊技ラウンドの間のラウンドインターバルなどに、報知された大当り遊技状態にて付与される予定出球数を報知する事後演出を実行可能としてもよい。 Specifically, in the above-described embodiment, before the end of the variable display, the post-effect B for notifying the expected number of balls to be given in the notified big win game state is executed. During the fanfare period from the start of the game to the start of the round game, the round interval between the game rounds, etc., it is possible to execute a post-production that notifies the scheduled number of balls to be given in the notified jackpot game state. may be
また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される遊技価値の大きさを特定可能な遊技価値情報として、大当りにて付与される予定出球数が特定可能に報知される形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技ラウンド数などを報知するようにしてもよい。 In addition, in the characteristic part 018SG, in the post-effect B, as the game value information capable of specifying the magnitude of the game value to be given in the big win game state notified that the SP reach effect D, E is controlled, Although a form has been exemplified in which the scheduled number of put-out balls to be given is notified so as to be identifiable, the present invention is not limited to this, and the number of game rounds or the like may be notified.
また、前記特徴部018SGでは、事後演出Bにおいて、SPリーチ演出D、Eによって制御されることが報知された大当り遊技状態において付与される予定出球数を報知する形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、大当りが所定回数(例えば、2回)以上連荘した場合に、上記予定出球数に替えて、または、予定出球数に加えて、最初の大当り遊技状態から現時点までに獲得した総出球数を報知してもよい。さらに、事後演出Bにおける予定出球加算パートにて加算しているときや、予定出球報知パートにて予定出球数を報知したときに、総出球数が所定数(例えば、2500球、5000球、7500球、10000球など)を超えたときに、総出球数が所定数を超えたことを報知可能としてもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, in the post-effect B, the mode of notifying the scheduled number of balls to be given in the jackpot game state in which control by the SP reach effect D, E was notified was exemplified, but the present invention. is not limited to this, for example, when the jackpot continues for a predetermined number of times (for example, 2 times) or more, instead of or in addition to the scheduled number of balls, the first The total number of put-out balls acquired from the jackpot game state to the present time may be reported. Furthermore, when the addition is made in the scheduled ball throwing addition part in the post production B, or when the scheduled number of thrown balls is notified in the scheduled ball throwing notification part, the total number of thrown balls is a predetermined number (for example, 2500 balls, 5000 balls, etc.). ball, 7500 balls, 10000 balls, etc.), it may be possible to notify that the total number of balls put out has exceeded a predetermined number.
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Eにおいて、対決する味方キャラクタや敵キャラクタの種別が異なる一方で、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、SPリーチ演出A~Eにおける背景画像、チャンスアップなどの各種予告演出の種別や実行割合、バトル対決期間、キャラクタの動作態様や表示態様などを、可変表示結果に応じて異ならせてもよく、このようにした場合でも、可動体演出における可動体32の動作態様やエフェクト画像018SG250Bの表示態様が共通とすることが好ましい。
In addition, in the characteristic portion 018SG, while the types of friendly characters and enemy characters to be confronted are different in the SP reach effects A to E, the operation mode of the
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出D、Eとで、事後演出Bにおける予定出球加算パート及び予定出球報知パートの実行期間は共通である形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別、つまり、予定出球数の大きさに応じて予定出球加算パートや予定出球報知パートの実行期間を異ならせてもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, the SP ready-to-win productions D and E exemplified a mode in which the execution period of the scheduled ball-ball addition part and the scheduled ball-ball notification part in the post-production B is common. It is not limited, and the execution period of the scheduled put-out addition part or the scheduled put-out notification part may be changed according to the type of the big win, that is, the size of the expected number of put-out balls.
また、前記特徴部018SGでは、SPリーチ演出A~Cは低ベース状態において実行可能であり、SPリーチ演出D、Eは高ベース状態において実行可能な形態を例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、上記した各種特定演出(SPリーチ演出)は、全て低ベース状態において実行可能な演出でもよいし、全て高ベース状態において実行可能な演出でもよい。つまり、いずれの種別の遊技状態において実行可能とされていてもよい。 In addition, in the characteristic portion 018SG, the SP reach effects A to C can be executed in the low base state, and the SP reach effects D and E can be executed in the high base state, but the present invention is limited to this. However, the various specific effects (SP ready-to-win effects) described above may all be effects that can be executed in the low base state or all can be executed in the high base state. That is, it may be executable in any type of game state.
以上、本発明の実施の形態における特徴部069SG、099SG、018SGを図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the characteristic portions 069SG, 099SG, and 018SG in the embodiments of the present invention have been described above with reference to the drawings, the specific configurations are not limited to these examples, and modifications and changes are made within the scope of the present invention. Any additions are included in the invention.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機1などを例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、予め定められた球数の遊技球が遊技機内部に循環可能に内封され、遊技者による貸出要求に応じて貸し出された貸出球や、入賞に応じて付与された賞球数が加算される一方、遊技に使用された遊技球数が減算されて記憶される、所謂、封入式遊技機にも本発明を適用可能である。これら封入式遊技機においては遊技球ではなく得点やポイントが遊技者に付与されるので、これら付与される得点やポイントが遊技価値に該当する。
Further, in the above-described embodiment, the
また、前記実施の形態では、遊技媒体の一例として、球状の遊技球(パチンコ球)が適用されていたが、球状の遊技媒体に限定されるものではなく、例えば、メダル等の非球状の遊技媒体であってもよい。 Further, in the above-described embodiment, a spherical game ball (pachinko ball) is used as an example of the game medium, but the game medium is not limited to a spherical game medium. It may be a medium.
また、前記実施の形態では、遊技機の一例としてパチンコ遊技機が適用されていたが、例えば遊技用価値を用いて1ゲームに対して所定数の賭数を設定することによりゲームが開始可能となるとともに、各々が識別可能な複数種類の図柄を変動表示可能な変動表示装置に変動表示結果が導出されることにより1ゲームが終了し、該変動表示装置に導出された変動表示結果に応じて入賞が発生可能とされたスロットマシンにも適用可能である。 Further, in the above embodiment, a pachinko gaming machine is used as an example of a gaming machine. In addition, one game is completed by deriving a variable display result to a variable display device capable of variable display of a plurality of types of individually identifiable symbols, and according to the variable display result derived to the variable display device. It can also be applied to slot machines in which prizes can be generated.
本発明の遊技機は、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機やスロットマシンなどにも適用することができる。また、遊技が可能な遊技機とは、少なくとも遊技を行うものであれば良く、パチンコ遊技機やスロットマシンに限らず、一般ゲーム機であっても良い。 The gaming machine of the present invention can also be applied to enclosed gaming machines, slot machines, etc., in which game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winnings. Also, the gaming machine capable of playing a game is at least one that performs a game, and is not limited to a pachinko gaming machine or a slot machine, and may be a general gaming machine.
1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF
102, 122... RAM
103 ... CPU
104, 124...
120 ... CPU for production control
123: display control unit
Claims (1)
前記有利状態に制御されることを示唆するとともに、演出態様に応じて期待度が異なる複数種類の示唆演出を実行可能な示唆演出実行手段と、
特殊画像を表示可能な特殊画像表示演出実行手段と、
表示されている前記特殊画像を用いることによって、一の演出態様にて実行されている前記示唆演出を、該一の演出態様よりも期待度が高い演出態様に変化させる特別演出を実行可能な特別演出実行手段と、
非特別状態と該非特別状態よりも前記始動条件が成立しやすい特別状態とに制御可能な状態制御手段と、
前記有利状態に制御することを決定可能な決定手段と、
前記決定手段の決定結果にもとづいて、可変表示期間が異なる複数種類の可変表示パターンのうちから1の可変表示パターンを決定可能な可変表示パターン決定手段と、
を備え、
前記特別状態は、前記非特別状態から制御された前記有利状態が終了したときに制御される第1特別状態と、所定回数の可変表示が実行されたことを条件に制御される第2特別状態と、を含み、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定可能な可変表示パターンの数は、前記第1特別状態において決定可能な可変表示パターンの数よりも少なく、
前記決定手段によって前記有利状態に制御することが決定されない可変表示である場合に前記可変表示パターン決定手段が前記第2特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間は、前記第1特別状態において決定する可変表示パターンの可変表示期間の平均期間よりも短く、
前記特別演出実行手段は、前記示唆演出が実行されているときに特殊対応画像を表示し、該特殊対応画像に対して前記特殊画像が作用する態様にて前記特別演出を実行する
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
Suggestive effect execution means capable of suggesting control to the advantageous state and executing a plurality of types of suggestive effects with different expectations depending on the effect mode;
a special image display effect executing means capable of displaying a special image;
By using the displayed special image, a special effect capable of executing a special effect of changing the suggestive effect being executed in one effect mode to a effect mode with a higher degree of expectation than the one effect mode a performance execution means;
state control means capable of controlling between a non-special state and a special state in which the starting condition is more likely to be satisfied than the non-special state;
a decision means capable of deciding to control to said advantageous state;
variable display pattern determination means capable of determining one variable display pattern from among a plurality of types of variable display patterns having different variable display periods based on the determination result of the determination means;
with
The special state includes a first special state that is controlled when the advantageous state controlled from the non-special state ends, and a second special state that is controlled on the condition that the variable display is performed a predetermined number of times. and including
The number of variable display patterns that can be determined by the variable display pattern determination means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determination means is determined in the first special state. less than the number of possible variable display patterns,
The average period of the variable display periods of the variable display pattern determined by the variable display pattern determining means in the second special state when the variable display is not determined to be controlled to the advantageous state by the determining means is the first shorter than the average period of the variable display period of the variable display pattern determined in the special state,
The special effect executing means displays a special corresponding image when the suggestive effect is being executed, and executes the special effect in a manner in which the special image acts on the special corresponding image. game machine.
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