JP2020022855A - Game machine - Google Patents

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JP2020022855A
JP2020022855A JP2019206425A JP2019206425A JP2020022855A JP 2020022855 A JP2020022855 A JP 2020022855A JP 2019206425 A JP2019206425 A JP 2019206425A JP 2019206425 A JP2019206425 A JP 2019206425A JP 2020022855 A JP2020022855 A JP 2020022855A
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雄史 齋藤
Yushi Saito
雄史 齋藤
園田 欽章
Yoshiaki Sonoda
欽章 園田
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株式会社ソフイア
Sophia Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine that enhances amusement of a game.SOLUTION: A game machine includes: a winning device that a game ball can enter; a movable performance device movable between an initial position and an operation position; a display device capable of displaying information related to a game; and performance means for conducting a read-ahead performance on the basis of entry of a game ball into the winning device.SELECTED DRAWING: Figure 51

Description

本発明は、遊技に対する演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that performs an effect for a game.
従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機においては、遊技盤の前面側と遊技盤を収納する前面枠の前面側で演出を行うものが一般的である。   2. Description of the Related Art In a conventional gaming machine, for example, a pachinko gaming machine, an effect is generally performed on the front side of a game board and on the front side of a front frame that stores the game board.
このような遊技機では、盤面ランプと、盤面ランプから連続する一本線を形成する枠ランプを前面枠に配設し、盤面ランプ及び枠ランプの両方の点灯及び消灯を制御するものがあった(例えば、特許文献1参照)。   In some of such gaming machines, a panel lamp and a frame lamp forming a continuous single line from the panel lamp are arranged on the front frame, and lighting and extinguishing of both the panel lamp and the frame lamp are controlled. For example, see Patent Document 1).
特開2008−253668号公報JP 2008-253668 A
しかしながら、遊技機においては、意外性や迫力のある演出を提供し、遊技の興趣を高めたものが求められている。   However, there is a demand for a gaming machine that provides a surprising and powerful effect and enhances the interest of the game.
そこで、本発明は、これまでにない意外性や迫力のある演出を提供し、遊技の興趣を向上させることが可能な遊技機を提供することを目的とする。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can provide a surprising and powerful performance that has never been seen before, and that can enhance the interest of a game.
本発明の代表的な一形態は、遊技球が入賞可能な入賞装置と、初期位置と動作位置とを移動可能な可動演出装置と、遊技に係る情報を表示可能な表示装置と、前記入賞装置への遊技球の入賞に基づいて先読み演出を行う演出手段と、を備えることを特徴とする。   A representative embodiment of the present invention is a winning device in which a game ball can be won, a movable effect device capable of moving an initial position and an operating position, a display device capable of displaying information relating to a game, and the winning device. Effect means for performing a pre-reading effect based on the winning of the game ball to the game device.
本発明の代表的な一形態によれば、意外性や迫力のある演出を行い、遊技の興趣を向上させることが可能となる。   According to a representative embodiment of the present invention, it is possible to perform a surprising or powerful effect and to improve the interest of the game.
本発明の第1の実施の形態の遊技機を前面側から見た斜視図である。FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention as viewed from the front side. 本発明の第1の実施の形態の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の振分装置を中心とした遊技盤の拡大正面図である。It is an enlarged front view of a game board centering on the distribution device of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技制御系の構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of a game control system of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の演出制御系の構成例を示すブロック図である。FIG. 2 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control system of the gaming machine according to the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の稼働の状態遷移図である。It is a state transition diagram of operation of the gaming machine of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図であり、(a)は遊技機の状態遷移図、(b)は特図1変動表示ゲームにおける大当りの種類(内容)の割合を示す円グラフであり、(c)は特図2変動表示ゲームにおける大当りの種類(内容)の割合を示す円グラフである。It is a state transition diagram of the gaming state of the gaming machine of the first embodiment of the present invention, (a) is a state transition diagram of the gaming machine, (b) is a big hit type (contents) in the special figure 1 variable display game Is a pie chart showing the ratio of the types (contents) of big hits in the special figure 2 variable display game. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の前半部分の手順を示すフローチャートである。6 is a flowchart illustrating a procedure of a first half of main processing according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理の後半部分の手順を示すフローチャートである。7 is a flowchart illustrating a procedure of a latter half of the main processing according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a procedure of a timer interrupt process according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a procedure of a command transmission process according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the production control command transmission processing of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the production control command output processing of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a procedure of a command data output process according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the payout command transmission process of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure game processing of 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the starting port switch monitoring processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the special figure starting port switch common processing of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the special figure suspension information determination processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the special figure usual processing of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 1 change start processing of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 change start processing of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 1 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the small hit flag 2 setting process of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のメイン処理(サブ側)の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the main processing (sub side) of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the reception command check processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the received command analysis processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the variable system command processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the fluctuation effect setting processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the notice lottery processing during the first half change of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of the notice lottery processing during the latter half change of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。5 is a flowchart illustrating a procedure of a prefetch command processing according to the first embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶表示が8個表示中であり、始動記憶表示赤変更可能ゾーンが表示されている状態を説明する図である。It is a figure explaining the state where eight start storage displays of the 1st embodiment of the present invention are being displayed and the start storage display red changeable zone is displayed. 本発明の第1の実施の形態の始動記憶表示の期待度を説明する図である。It is a figure explaining the degree of expectation of start storage display of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン表示処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows a procedure of zone display processing 1 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン表示処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of zone display processing 2 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン役物によるゾーン表示を表す図である。It is a figure showing the zone display by the zone character of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン役物の上昇後のゾーン表示部での始動記憶表示の変化を表す遷移図であり、(A)は始動記憶が変化前の状態、(B)は始動記憶が変化中の状態、(C)は始動記憶が変化後の状態を表している。It is a transition diagram showing the change of the start memory display in the zone display part after the rise of the zone character of the first embodiment of the present invention, (A) is the state before the start memory changes, and (B) is (C) shows a state in which the start memory is changing, and (C) shows a state in which the start memory is changed. 本発明の第1の実施の形態のゾーン可動役物によるゾーン表示を説明する図であり、(A)はゾーン可動役物が初期位置にある状態、(B)はゾーン可動役物が可動し始めた状態、(C)はゾーン可動役物がゾーン表示を示す位置に停止した状態、(D)はゾーン表示がされた状態を表す図である。It is a figure explaining a zone display by a zone movable character of a 1st embodiment of the present invention, (A) is a state where a zone movable character is in an initial position, (B) is a zone movable character movable. (C) is a diagram showing a state where the zone movable auditory product has stopped at a position indicating the zone display, and (D) is a diagram showing a state where the zone display is performed. 本発明の第1の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタの登場を表す図であり、(A)はゾーン変化予告キャラクタが表示される前の始動記憶表示を表す図、(B)はゾーン変化予告キャラクタが表示された後の始動記憶表示を表す図である。It is a figure showing appearance of a zone change notice character of a 1st embodiment of the present invention, (A) is a figure showing starting memory display before a zone change notice character is displayed, and (B) is a zone change notice. It is a figure showing the starting memory display after a character is displayed. 本発明の第1の実施の形態のゾーン範囲変更処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the zone range change processing of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態のゾーン変化予告キャラクタの登場時刻とビームの照射範囲の一例を説明する図であり、(A)は登場パターン1、(B)は登場パターン2、(C)は登場パターン3を説明する図である。It is a figure explaining an example of appearance time of a zone change notice character and an irradiation range of a beam of a 1st embodiment of the present invention, (A) is appearance pattern 1, (B) is appearance pattern 2, (C). Is a diagram for explaining appearance pattern 3. FIG. 本発明の第1の実施の形態の変形例1のダークゾーン大当りとライトゾーン大当りを説明する図である。It is a figure explaining the dark zone big hit and the light zone big hit of the modification 1 of the 1st Embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の各大当りに対するラウンド振分を表す図である。It is a figure showing the round distribution with respect to each big hit of the modification 1 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例1の仮停止を挟んだ大当りの報知を遷移図である。FIG. 10 is a transition diagram illustrating a notification of a big hit with a temporary stop interposed therebetween in a first modification of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の上部役物の演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the production of the upper part of the modification 2 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理における第1A〜第2Bの割合を説明する図である。It is a figure explaining the ratio of 1A-2B in the accessory drop effect process of modification 2 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory drop effect processing 1 of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory drop effect processing 2 of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の役物落下演出処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the accessory drop effect processing 3 of the modification 2 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例2の連続ゾーン演出と連動した上部役物の演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the production of the upper part in conjunction with the continuous zone production of the modification 2 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)が開始されるまでの遷移図である。FIG. 13 is a transition diagram until a magician effect (character effect) according to Modification 3 of the first embodiment of the present invention is started. 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)の一例を説明する遷移図である。FIG. 15 is a transition diagram illustrating an example of a demon effect (character effect) according to Modification 3 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人演出(キャラクタ演出)の一例を説明する続きの遷移図である。It is a following transition diagram explaining an example of the devil effect (character effect) of the modification 3 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例3の魔人(キャラクタ)の種類を説明する図である。It is a figure explaining the kind of demon (character) of the modification 3 of the 1st Embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタを説明する図である。FIG. 14 is a diagram illustrating a variable look-ahead character according to a modified example 4 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の貝(キャラクタ)を説明する図である。It is a figure explaining shellfish (character) of modification 4 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタによる演出の一例を説明する遷移図である。FIG. 14 is a transition diagram illustrating an example of an effect produced by a variable look-ahead character according to Modification 4 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の変動先読みキャラクタによる演出の一例を説明する続きの遷移図である。It is a following transition diagram explaining an example of the effect by the variable look-ahead character of the modification 4 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例4の他の演出例を説明する図である。It is a figure explaining other production examples of modification 4 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読み演出を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining the look-ahead effect of modification 5 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストックの期待度の変化の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of a change of the expectation of the look-ahead stock of the modification 5 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例5の先読みストックの期待度の変化の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of a change of the expectation of the look-ahead stock of the modification 5 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例5のサブ液晶画面と連携した先読みストックの移動の一例を説明する遷移図である。FIG. 15 is a transition diagram illustrating an example of movement of a prefetch stock in cooperation with a sub liquid crystal screen according to a modification 5 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(始動記憶)の演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the production of the sonar notice (startup memory) of the modification 6 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(変動領域)の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a production of a sonar notice (variation field) of modification 6 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(先読み昇格)の演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the production of the sonar notice (prefetching promotion) of the modification 6 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例6のソナー予告(空読み)の演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the production of the sonar notice (blank reading) of the modification 6 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例7の特定モードにおける扉始動記憶の表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a display of door starting memory in a specific mode of modification 7 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉の中から表示される画像の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the picture displayed from the inside of the door of modification 7 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶の変化の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of change of door starting memory of modification 7 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例7の扉始動記憶での特別演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the special effect in door start memory of modification 7 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例8に対応して従来の始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining the example of the conventional start storage display corresponding to modification 8 of the 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶表示の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of the start storage display of modification 8 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例8の始動記憶の変化を示す遷移図である。FIG. 18 is a transition diagram illustrating a change in start memory according to Modification 8 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例8のサブ液晶画面に始動記憶が表示された状態を説明する図である。It is a figure explaining the state where start memory was displayed on the sub-liquid crystal screen of the modification 8 of the first embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例9の操作ボタンの変化を説明する図である。It is a figure explaining change of the operation button of modification 9 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例9の画面におけるPUSHボタン表示の変化を説明する図である。It is a figure explaining change of push button display on a screen of modification 9 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例9のPUSHボタンの表示の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of display of a push button of modification 9 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10に対応して従来における連続予告の実行例を説明する図である。It is a figure explaining the execution example of the conventional continuous notice corresponding to modification 10 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10の連続予告の実行例を説明する図である。It is a figure explaining the execution example of the continuous notice of modification 10 of a 1st embodiment of the present invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理1の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetching winning process 1 of the modification 10 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理2の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetching winning process 2 of the modification 10 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の第1の実施の形態の変形例10の先読み当選処理3の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of the prefetching winning process 3 of the modification 10 of the 1st Embodiment of this invention. 本発明の本発明の第2の実施の形態のRTC演出処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of RTC production processing of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC特別演出を実行中の遊技機を説明する図である。It is a figure explaining a game machine which is performing the RTC special effect of the second embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of RTC normal production of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり、(A)は演出モードを説明する図、(B)は前演出、(C)は本演出、(D)は後演出を説明する図である。It is a figure explaining another example of RTC normal production of a 2nd embodiment of the present invention, (A) is a figure explaining a production mode, (B) is a previous production, (C) is a main production, (C) D) is a diagram illustrating the post-effect. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する図であり、(A)は通常バージョンを説明する図、(B)は特定メンバービューバージョンを説明する図、(C)は特定メンバーアップビューバージョンする図である。It is a figure explaining another example of RTC normal production of a 2nd embodiment of the present invention, (A) is a figure explaining a normal version, (B) is a figure explaining a specific member view version, (C) ) Is a diagram for performing a specific member up-view version. 本発明の第2の実施の形態のRTC通常演出の別の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining another example of RTC normal production of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第2の実施の形態のRTC演出の設定画面を説明する図である。It is a figure explaining the setting screen of the RTC effect of a 2nd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態のセンターケースを中心とした正面図であり、(A)は可動役物である時短キャラクタがクリア部材収容部に収納されている状態を説明する図、(B)は時短キャラクタが上昇して普通変動入賞装置と重なった状態を説明する図である。It is a front view centering on the center case of a 3rd embodiment of the present invention, and (A) is a figure explaining a state where a time reduction character which is a movable character is stored in a clear member storage part, and (B). () Is a diagram illustrating a state in which the time-saving character rises and overlaps with the normal fluctuation winning device. 本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置の拡大正面図である。It is an enlarged front view of the normal fluctuation winning device of the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタの一例を説明する図である。It is a figure explaining an example of a time reduction character of a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の時短キャラクタの別の表示例を説明する図である。It is a figure explaining another example of a display of a time reduction character of a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の普通変動入賞装置の拡大図であり、(A)は普通変動入賞装置の拡大正面図、(B)は普通変動入賞装置の拡大斜視図である。It is an enlarged view of a normal variable winning device of the third embodiment of the present invention, (A) is an enlarged front view of the normal variable winning device, and (B) is an enlarged perspective view of the normal variable winning device. 本発明の第3の実施の形態の3D画像として表示される始動記憶表示及び時短キャラクタを説明する図であり、(A)は表示装置右下部の拡大正面図、(B)は表示装置右下部の拡大斜視図、(C)は始動記憶毎に浮き上がりが異なることを説明する始動記憶表示の拡大斜視図である。It is a figure explaining starting memory display and a time reduction character displayed as a 3D picture of a 3rd embodiment of the present invention, (A) is an enlarged front view of the lower right of a display, and (B) is a lower right of a display. (C) is an enlarged perspective view of a start storage display for explaining that the floating is different for each start storage. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の特定遊技状態中の特図2始動記憶表示領域を中心とした表示装置の正面図である。It is a front view of the special figure 2 start display memory centering on special figure 2 in the specific game state of modification 1 of a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の特図2始動口入賞処理の手順を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows the procedure of special figure 2 starting mouth winning processing of modification 1 of a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例1の枠役物及び記憶役物の移動を説明する図である。It is a figure explaining movement of a frame character thing and a memory character thing of modification 1 of a 3rd embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の表示装置及び普通変動入賞装置の正面図である。It is a front view of a display of a modification 2 of a 3rd embodiment of the present invention, and a normal fluctuation winning device. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物に表示される透過役物キャラクタを説明する図であり、(A)は初期位置にある透過役物に透過役物キャラクタが表示された図、(B)は動作位置にある透過役物に始動記憶が表示された図である。It is a figure explaining the penetration character character displayed on the penetration character of modification 2 of the 3rd embodiment of the present invention, and (A) shows a transmission character character in the transmission character in the initial position. (B) is a diagram in which the starting memory is displayed on the transparent accessory in the operating position. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物と連動した特図2始動記憶の先読み演出の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the look-ahead effect of the special figure 2 start memory linked with the transmissible accessory of the modification 2 of the third embodiment of the present invention. 本発明の第3の実施の形態の変形例2の透過役物と連動した特別図柄の変動表示の一例を説明する遷移図である。It is a transition diagram explaining an example of the change display of the special symbol interlocked with the transmissible accessory of the modification 2 of the third embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施の形態の一体発光演出を説明する遊技機の遷移図である。It is a transition diagram of the game machine explaining the integrated light emission effect of the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施の形態の別態様の一体発光演出を説明する遊技機10の遷移図である。It is a transition diagram of the gaming machine 10 for explaining an integrated light emission effect of another aspect of the fourth embodiment of the present invention. 本発明の第4の実施の形態の送風装置475等を説明する遊技機10の正面図である。It is a front view of the game machine 10 explaining the blower 475 etc. of 4th Embodiment of this invention. 本発明の第4の実施の形態のエアプッシャ(空気押出部)による瞬間送風演出の一例を説明する図であり、(A)は遊技機の正面図、(B)はA−A’線における遊技機の簡略な切断端面図である。It is a figure explaining an example of instantaneous air blowing production by an air pusher (air extrusion part) of a 4th embodiment of the present invention, (A) is a front view of a game machine, (B) is a game in AA 'line. FIG. 2 is a simplified cut end view of the machine. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置が回動していない状態、(B)は回動表示装置が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機10の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。It is a figure explaining an example of a rotation method of a rotation display device of modification 1 of a 4th embodiment of the present invention, (A) is a state where a rotation display device is not rotating, (B). FIGS. 3A and 3B are diagrams showing a state in which the rotation display device is rotated, and FIGS. 3A and 3B both include a simple front view and a simple plan view of the gaming machine 10. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置の別の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置が回動していない状態、(B)は回動表示装置が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。It is a figure explaining an example of another rotation method of a rotation display device of modification 1 of a 4th embodiment of the present invention, (A) is a state where a rotation display device is not rotating, ( (B) is a diagram showing a state in which the rotation display device is rotated, and both (A) and (B) are a simple front view and a simple plan view of the gaming machine. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の回動表示装置の別の回動方法の一例を説明する図であり、(A)は回動表示装置が回動していない状態、(B)は回動表示装置が回動した状態の図であり、(A)(B)ともに遊技機の簡略な正面図及び簡略な平面図からなる。It is a figure explaining an example of another rotation method of a rotation display device of modification 1 of a 4th embodiment of the present invention, (A) is a state where a rotation display device is not rotating, ( (B) is a view showing a state in which the rotation display device is rotated, and both (A) and (B) are a simple front view and a simple plan view of the gaming machine. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物の回動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図である。本変形例では、遊技機の上部内側に上部可動役物が設けられ、所定のタイミングで遊技機の上方へ回動する。It is the transition figure which expanded the upper part of the game machine explaining the example of rotation of the upper movable role of the modification 1 of 4th Embodiment of this invention. In the present modification, an upper movable role is provided inside the upper part of the gaming machine, and rotates upward at a predetermined timing. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物の回動時の遊技機の正面図であり、(A)は上部可動役物が回動中の図、(B)は上部可動役物が回動を完了した図である。It is a front view of the game machine at the time of rotation of the upper movable role of modification 1 of the fourth embodiment of the present invention, (A) is a diagram in which the upper movable role is rotating, and (B) is a view. It is the figure which completed rotation of the upper movable role. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部可動役物と遊技機が一体となった演出の一例を説明する図であり、(A)は上部可動役物が回動した遊技機の正面図、(B)は上部可動役物の回動機構を説明する図である。It is a figure explaining an example of an effect in which an upper movable auditorium and a game machine of modification 1 of a 4th embodiment of the present invention were united, and (A) is a gaming machine with which an upper movable auditorium turned. (B) is a view for explaining a rotating mechanism of the upper movable accessory. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物の上下動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図であり、(A)(B)ともに簡略な正面図及び側面図からなる。It is the transition diagram which expanded the upper part of the game machine explaining an example of up-and-down movement of the upper display role of the modification 1 of 4th Embodiment of this invention, (A) (B) is a simple front view and It consists of a side view. 本発明の第4の実施の形態の変形例1の上部表示役物の別の上下動の一例を説明する遊技機の上部を拡大した遷移図である。(A)(B)(C)ともに簡略な正面図及び側面図からなる。It is the transition figure which expanded the upper part of the game machine explaining the example of another up-and-down movement of the upper display role of the modification 1 of the 4th Embodiment of this invention. (A), (B), and (C) each consist of a simple front view and a side view.
(第1の実施の形態)
以下、本発明の好適な実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、遊技機の説明における前後左右とは、遊技中の遊技者から見た方向を指すものとする。
(First Embodiment)
Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. Note that the front, rear, left and right in the description of the gaming machine refer to the direction as viewed from the player playing the game.
〔遊技機全体図〕
図1は、本発明の第1の実施の形態の遊技機を説明する図である。
[Overall view of gaming machines]
FIG. 1 is a diagram illustrating a gaming machine according to a first embodiment of the present invention.
遊技機10は島設備に固定される本体枠11に、ヒンジを介して開閉回動自在に取り付けられる開閉枠を備える。開閉枠は、前面枠(ハウジング)12及びガラス枠15によって構成されている。   The gaming machine 10 includes an opening / closing frame which is attached to a main body frame 11 fixed to an island facility so as to be freely opened and closed via a hinge. The opening / closing frame includes a front frame (housing) 12 and a glass frame 15.
前面枠12には、遊技盤30(図2参照)が配設されるとともに、遊技盤30の前面を覆うカバーガラス14を有するガラス枠15が取り付けられる。カバーガラス14は、遊技盤30に形成される遊技領域32(図2参照)を視認可能とする遊技視認領域として機能する。   A game board 30 (see FIG. 2) is provided on the front frame 12, and a glass frame 15 having a cover glass 14 that covers the front face of the game board 30 is attached. The cover glass 14 functions as a game viewing area in which a game area 32 (see FIG. 2) formed on the game board 30 can be viewed.
前面枠12及びガラス枠15は、それぞれ個別に開放することが可能となっている。例えば、ガラス枠15のみを開放することで、遊技盤30の遊技領域32にアクセスすることができる。また、前面枠12を開放することで、遊技盤30の裏面側に配設された遊技制御装置(主基板)100(図4参照)等にアクセスすることができる。   The front frame 12 and the glass frame 15 can be individually opened. For example, the game area 32 of the game board 30 can be accessed by opening only the glass frame 15. Further, by opening the front frame 12, it is possible to access the game control device (main board) 100 (see FIG. 4) disposed on the back side of the game board 30 and the like.
ガラス枠15のカバーガラス14周囲の縁部分には、種々の枠構成部材が配設されている。   Various frame components are arranged on the edge of the glass frame 15 around the cover glass 14.
ガラス枠15の上部中央及び左側部には、遊技状態に応じて発光演出可能な装飾装置18a,18bが配設されている。装飾装置18a,18bは、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じた発光演出を行う。これら装飾装置18a,18bの内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。   Decorative devices 18a and 18b capable of emitting light in accordance with a game state are provided at the upper center and the left side of the glass frame 15. The decorating devices 18a and 18b each contain an illumination member such as an LED therein, and emit light according to a game state. The illumination members arranged inside the decoration devices 18a and 18b constitute a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 5).
ガラス枠15の上右角部分及び上左角部分には、上スピーカ19aがそれぞれ配設される。これら上スピーカ19aとは別に遊技機10の下部には、2つの下スピーカ19bが設けられている。下スピーカ19bは、ガラス枠15の下左角部分及び前面枠12の下右角部分に配設されている。これら上スピーカ19a及び下スピーカ19bは、効果音や警報音、報知音等を発するものである。   An upper speaker 19a is provided at each of the upper right corner and the upper left corner of the glass frame 15. Apart from the upper speakers 19a, two lower speakers 19b are provided below the gaming machine 10. The lower speakers 19b are provided in the lower left corner of the glass frame 15 and the lower right corner of the front frame 12. The upper speaker 19a and the lower speaker 19b emit sound effects, alarm sounds, notification sounds, and the like.
ガラス枠15の右側部には、遊技機10の上下方向に延設されるとともに、前方(遊技者側)に向かって突出する突出演出ユニット13が配設されている。突出演出ユニット13は、遊技の進行状態に応じて発光演出等を行う演出装置である。突出演出ユニット13の内部に配設される照明部材も枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。   On the right side of the glass frame 15, a projecting effect unit 13 extending in the up-down direction of the gaming machine 10 and projecting forward (toward the player) is provided. The protruding effect unit 13 is an effect device that performs a light emitting effect or the like in accordance with the progress of the game. The lighting member disposed inside the projecting effect unit 13 also constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 5).
ガラス枠15の下部には、遊技球を貯留可能な上皿21を有する上皿ユニットが取り付けられている。上皿21は、上面が開口した箱状に形成されている。上皿21に貯留されている遊技球は、一球ずつ球発射装置(図示省略)に供給される。   An upper plate unit having an upper plate 21 capable of storing game balls is attached to a lower portion of the glass frame 15. The upper plate 21 is formed in a box shape whose upper surface is open. The game balls stored in the upper plate 21 are supplied to a ball launching device (not shown) one by one.
上皿ユニットは、遊技者からの入力操作を受け付ける演出操作装置と、遊技者からの入力操作を受け付ける球貸操作装置と、遊技状態に応じて発光演出等を行う装飾装置22と、をさらに備える。   The upper plate unit further includes an effect operation device that accepts an input operation from the player, a ball rental operation device that accepts an input operation from the player, and a decoration device 22 that performs a luminous effect or the like according to the game state. .
演出操作装置は、操作ボタン25にタッチパネル25bを組み込んだ操作装置であり、遊技者が操作しやすいように上皿ユニットの上部中央に設けられている。   The effect operation device is an operation device in which the touch panel 25b is incorporated in the operation button 25, and is provided at the upper center of the upper plate unit so that the player can easily operate.
遊技者が演出操作装置を操作することによって、表示装置41(図2参照)に表示される特図変動表示ゲーム等において遊技者の操作を介入させた演出を行うことができる。例えば、演出パターン(演出態様)を選択したり、始動記憶に対応する変動表示ゲームの結果を事前に予告する予告演出を実行したりすることができる。なお、変動表示ゲームには特図変動表示ゲームと普図変動表示ゲームが含まれ、単に変動表示ゲームとした場合には、本明細書では特図変動表示ゲームを指すものとする。   When the player operates the effect operation device, it is possible to perform an effect in which the operation of the player is interposed in a special figure variable display game or the like displayed on the display device 41 (see FIG. 2). For example, it is possible to select an effect pattern (effect mode) or to execute a notice effect in which a result of the variable display game corresponding to the start memory is announced in advance. The variable display game includes a special figure variable display game and an ordinary figure variable display game. In the present specification, the simple figure variable display game refers to the special figure variable display game.
また、変動表示ゲームの実行中だけでなく、非実行中に遊技者が演出操作装置を操作することによっても演出パターンを変更するようにしてもよい。   Further, the effect pattern may be changed not only during the execution of the variable display game but also when the player operates the effect operation device during the non-execution.
なお、変動表示ゲームが実行される際の遊技状態は、複数の遊技状態からなる。通常遊技状態(通常状態)とは、特別な遊技状態が発生していない遊技状態である。また、特別な遊技状態とは、例えば、特定遊技状態(普電サポート状態又は時短状態)や変動表示ゲームにおいて特別結果(大当り)の発生確率が高い状態(確変状態)、大当り状態(特別遊技状態)である。   Note that the game state when the variable display game is executed includes a plurality of game states. The normal gaming state (normal state) is a gaming state in which no special gaming state has occurred. The special game state is, for example, a specific game state (general power support state or time saving state), a state in which a special result (big hit) is highly likely to occur in a variable display game (probable change state), a big hit state (special game state). ).
ここで、確変状態は、次の大当りが発生するまで継続するもの(ループタイプ)、所定
回数の変動表示ゲームが実行されるまで継続するもの(回数切りタイプ)、及び所定の確
率転落抽選に当選するまで継続するもの(転落抽選タイプ)等がある。
Here, the probable change state is one that continues until the next big hit occurs (loop type), one that continues until a predetermined number of variable display games is executed (number cut type), and a predetermined probability falling lottery. There is a type that continues until it is completed (falling lottery type).
さらに、確変状態を発生させるか否かを大当り図柄乱数によって決定せずに、大当りが発生した場合に必ず確変状態を発生させるようにしてもよいし、特定領域を備える入賞装置等を設け、特定領域を遊技球が通過した場合に確変状態を発生させるようにしてもよい。   Further, whether or not to generate a probability change state may not necessarily be determined by the big hit symbol random number, but may be made to always generate a probability change state when a big hit occurs. A probable change state may be generated when a game ball passes through the area.
球貸操作装置は、遊技者が遊技球を借りる場合に操作する操作装置であって、上皿ユニットの上部右側に設けられている。球貸操作装置は、球貸ボタン27と、返却ボタン28と、残高表示部26と、を備えている。球貸ボタン27は遊技球を借りる場合に遊技者が操作するボタンであり、返却ボタン28は、遊技機10に隣接するように配置されるカードユニット(図示省略)からプリペイドカード等を排出させる場合に遊技者が操作するボタンである。残高表示部26は、プリペイドカード等の残高が表示される表示領域である。   The ball rental operation device is an operation device operated when a player borrows a game ball, and is provided on the upper right side of the upper plate unit. The ball lending operation device includes a ball lending button 27, a return button 28, and a balance display unit 26. The ball lending button 27 is a button operated by the player when borrowing a game ball, and the return button 28 is used to discharge a prepaid card or the like from a card unit (not shown) arranged adjacent to the gaming machine 10. Are buttons operated by the player. The balance display section 26 is a display area where the balance of a prepaid card or the like is displayed.
装飾装置22は、内部にLED等の照明部材を収容しており、遊技状態に応じて発光演出等を行う装置であって、上皿ユニットの前側部分に設けられている。装飾装置22の内部に配設される照明部材は、枠装飾装置18(図5参照)の一部を構成している。   The decoration device 22 accommodates a lighting member such as an LED therein, and performs a lighting effect or the like according to a game state, and is provided on a front portion of the upper plate unit. The illumination member disposed inside the decoration device 22 constitutes a part of the frame decoration device 18 (see FIG. 5).
上記した上皿ユニット等を備えるガラス枠15の下方であって、前面枠12の下部には
、球発射装置(図示省略)の動作を制御するための操作ハンドル24と、遊技球を貯留可
能な下皿23とが設けられている。
An operation handle 24 for controlling the operation of a ball launching device (not shown) and a game ball can be stored below the glass frame 15 having the above-mentioned upper plate unit and the like and below the front frame 12. A lower plate 23 is provided.
操作ハンドル24は、前面枠12の右下部であって、右側の下スピーカ19bの下方に配置されている。遊技者が操作ハンドル24を回動操作することによって、球発射装置は上皿21から供給された遊技球を遊技盤30の遊技領域32に発射する。球発射装置から発射される遊技球の遊技領域32への到達位置(飛距離)は、操作ハンドル24の回動操作量が大きくなるほど遠くなるように設定されている。   The operation handle 24 is located at the lower right of the front frame 12 and below the lower right speaker 19b. When the player rotates the operation handle 24, the ball shooting device shoots the game ball supplied from the upper plate 21 to the game area 32 of the game board 30. The arrival position (flying distance) of the game ball fired from the ball shooting device to the game area 32 is set so as to be longer as the operation amount of the operation handle 24 is increased.
下皿23は、上皿ユニットに対して所定の間隔をあけて、上皿ユニットの下方に配置されている。下皿23は、当該下皿23の底面を上下方向に貫通する球抜き穴23aと、球抜き穴23aを開閉するための開閉操作部23bと、を有している。遊技者が開閉操作部23bを操作して、球抜き穴23aを開くことによって、下皿23に貯留されていた遊技球を球抜き穴23aを通じて外部に排出することができる。   The lower plate 23 is arranged below the upper plate unit at a predetermined interval from the upper plate unit. The lower plate 23 has a ball hole 23a penetrating the bottom surface of the lower plate 23 in the vertical direction, and an opening / closing operation unit 23b for opening and closing the ball hole 23a. When the player operates the opening / closing operation section 23b to open the ball hole 23a, the game balls stored in the lower plate 23 can be discharged to the outside through the ball hole 23a.
〔遊技盤〕
続いて、図2を参照して、遊技機10の遊技盤30について説明する。図2は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10に備えられる遊技盤30の正面図である。また、図3は、本発明の第1の実施の形態の振分装置33を中心とした遊技盤30の拡大正面図である。
(Game board)
Subsequently, the gaming board 30 of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 2 is a front view of a game board 30 provided in the game machine 10 according to the first embodiment of the present invention. FIG. 3 is an enlarged front view of the game board 30 centering on the distribution device 33 according to the first embodiment of the present invention.
図2に示すように、遊技盤30は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体30aを備える。遊技盤本体30aは木製又は合成樹脂製であって、当該遊技盤本体30aの前面にはガイドレール31で囲まれた遊技領域32が設けられている。遊技機10は、ガイドレール31で囲まれた遊技領域32内に球発射装置から遊技球を発射して遊技を行うように構成されている。遊技領域32には遊技球の流下方向を変換する部材として風車や障害釘等が配設されており、発射された遊技球はこれら部材により転動方向を変えながら遊技領域32を流下する。   As shown in FIG. 2, the game board 30 includes a flat game board body 30a serving as a mounting base for various members. The game board main body 30a is made of wooden or synthetic resin, and a game area 32 surrounded by a guide rail 31 is provided on a front surface of the game board main body 30a. The gaming machine 10 is configured to play a game by firing a game ball from a ball firing device into a game area 32 surrounded by a guide rail 31. In the game area 32, a windmill, an obstruction nail, or the like is provided as a member for changing the flowing direction of the game ball, and the launched game ball flows down the game area 32 while changing the rolling direction by these members.
遊技領域32の略中央には、変動表示ゲームの表示領域となる窓部を形成するセンターケース(前面構成体)40が取り付けられている。センターケース40に形成された窓部の後方には、複数の識別情報を変動表示(可変表示)する演出表示装置(変動表示装置)としての表示装置41が配置されている。表示装置41は、例えば、液晶ディスプレイを備え、センターケース40の窓部を介して遊技盤30の前面側から表示内容が視認可能となるように配置される。なお、表示装置41は、液晶ディスプレイを備えるものに限らず、ELやCRT等のディスプレイを備えるものであってもよい。   At a substantially center of the game area 32, a center case (front structure) 40 forming a window serving as a display area of the variable display game is attached. Behind the window formed in the center case 40, a display device 41 as an effect display device (variable display device) for variably displaying (variably displaying) a plurality of pieces of identification information is arranged. The display device 41 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that display contents can be viewed from the front side of the game board 30 through the window of the center case 40. Note that the display device 41 is not limited to a device including a liquid crystal display, and may include a display such as an EL or CRT.
表示装置41の表示画面には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に識別情報(特別図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像(大当り表示やファンファーレ表示、エンディング表示等)が表示される。   A plurality of variable display areas are provided on the display screen of the display device 41, and identification information (special symbols) and a character for performing a variable display game are displayed in each of the variable display areas. In addition, an image (big hit display, fanfare display, ending display, etc.) based on the progress of the game is displayed on the display screen.
また、センターケース40には、遊技領域32を流下する遊技球をセンターケース40の内側に導くためのワープ通路40aと、ワープ通路40aを通過した遊技球が転動可能なステージ部40bとが設けられている。センターケース40のステージ部40b中央に設けられるガイド40gは、振分装置入口33aの上方に配置されているため、ステージ部40b上を転動した遊技球は振分装置33に入球した後、特図1始動入賞口36(図3参照)又は特図2始動入賞口1(37)(図3参照)に入賞しやすくなっている。   Further, the center case 40 is provided with a warp passage 40a for guiding game balls flowing down the game area 32 to the inside of the center case 40, and a stage portion 40b on which the game balls passing through the warp passage 40a can roll. Have been. Since the guide 40g provided in the center of the stage 40b of the center case 40 is disposed above the sorting device entrance 33a, the game balls rolled on the stage 40b enter the sorting device 33 The special figure 1 starting winning opening 36 (see FIG. 3) or the special figure 2 starting winning opening 1 (37) (see FIG. 3) can be easily won.
センターケース40の左側方の遊技領域32には、普通図柄始動ゲート(普図始動ゲート)34が設けられている。普図始動ゲート34の内部には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するためのゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。遊技領域32内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図変動表示ゲーム(普図ゲーム)が実行される。   In the game area 32 on the left side of the center case 40, a normal symbol starting gate (ordinary symbol starting gate) 34 is provided. Inside the general-purpose starting gate 34, a gate switch 34a (see FIG. 4) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34 is provided. When the game ball driven into the game area 32 passes through the general-purpose starting gate 34, a general-purpose variation display game (general-purpose game) is executed.
ワープ通路40aの入口の上部であって、普図始動ゲート34の右方には、特別変動入賞装置39が設けられている。特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図4参照)によって可動片39cの上端側が左側に倒れる方向に回動することで大入賞口を開放する。特別変動入賞装置39は、特図変動表示ゲームの結果によって大入賞口を閉じた閉塞状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換し、大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせることで、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、大入賞口内には、大入賞口に入賞した遊技球を検出するカウントスイッチ39a(図4参照)が配設されている。   A special variable winning device 39 is provided above the entrance of the warp passage 40a and to the right of the general-purpose starting gate 34. The special fluctuation winning device 39 opens the special winning opening by rotating the upper end side of the movable piece 39c to the left side by the special winning opening solenoid 39b (see FIG. 4). The special fluctuation winning device 39 converts the large winning opening from a closed state (a disadvantageous state for the player) to an open state (a state advantageous for the player) based on the result of the special figure fluctuation display game, and enters the special winning opening into the large winning opening. , A predetermined game value (prize ball) is provided to the player. A count switch 39a (see FIG. 4) for detecting a game ball that has won the special winning opening is provided in the special winning opening.
センターケース40の左下方の遊技領域32には2つの一般入賞口35が配置されており、センターケース40の右下方の遊技領域32には1つの一般入賞口35が配置されている。これら一般入賞口35への遊技球の入賞は、一般入賞口35に備えられた入賞口スイッチ35a図4参照)によって検出される。   Two general prize holes 35 are disposed in the lower left game area 32 of the center case 40, and one general prize hole 35 is disposed in the lower right game area 32 of the center case 40. The winning of the game ball to the general winning opening 35 is detected by a winning opening switch 35a provided in the general winning opening 35 (see FIG. 4).
センターケース40の下方の遊技領域32には、振分装置33が配置され、振分装置33の内部には、図3に示すように特図変動表示ゲームの開始条件を付与する特図1始動入賞口(第1始動入賞領域)36と特図2始動入賞口1(第2始動入賞領域)37が設けられる。   In the game area 32 below the center case 40, a distribution device 33 is disposed. Inside the distribution device 33, as shown in FIG. A winning opening (first starting winning area) 36 and a special figure 2 starting winning opening 1 (second starting winning area) 37 are provided.
ここで、図3を参照して振分装置33について説明する。振分装置33は、ステージ部40b中央に設けられるガイド40gの直下に遊技球が入球可能な幅をもつ振分装置入口33aが形成される。振分装置33の略中央部には、振分装置入口33aを通過してきた遊技球を1球ずつ左右に振り分ける振分部材33bが設けられる。   Here, the distribution device 33 will be described with reference to FIG. The distributing device 33 has a distributing device entrance 33a having a width that allows game balls to enter the ball just below a guide 40g provided at the center of the stage section 40b. At a substantially central portion of the distributing device 33, a distributing member 33b for distributing game balls passing through the distributing device entrance 33a one by one to the left and right is provided.
振分部材33bの左下方には特図1始動入賞口36が備えられ、振分部材33bの右下方には特図2始動入賞口1(37)が備えられる。そのため、振分装置入口33aを通過した遊技球は振分部材33bによって1球ずつ左方、右方と順に振り分けられ、特図1始動入賞口36と特図2始動入賞口1(37)に順に入賞する。ただし、振分装置33の側面は開放されており、流下勢の強い遊技球の一部は、始動入賞口に入賞せずに破線矢印で示す飛び出しルートに沿って振分装置33の内部から遊技領域32へと飛び出す。   A special figure 1 starting winning port 36 is provided at the lower left of the distribution member 33b, and a special figure 2 starting winning port 1 (37) is provided at the lower right of the distribution member 33b. Therefore, the game balls that have passed through the distribution device entrance 33a are distributed one by one to the left and right sides by the distribution member 33b one by one, and are sent to the special figure 1 starting winning opening 36 and the special figure 2 starting winning opening 1 (37). Win in order. However, the side surface of the distribution device 33 is open, and some of the game balls having strong downflow do not enter the starting winning opening, but play the game from the inside of the distribution device 33 along the pop-out route indicated by the broken arrow. Jump out to the area 32.
また、図2を参照して説明を続ける。振分装置33の左方の遊技領域32には、普図ゲームが当りとなった場合に普電ソレノイド38bによって開閉扉(可動部材)38cの上端部が前方に倒れる方向に回動することで開放される特図2始動入賞口2(第2始動入賞領域、普通変動入賞装置)38が設けられる。   The description will be continued with reference to FIG. In the game area 32 on the left side of the distribution device 33, when the general game is hit, the upper end of the opening / closing door (movable member) 38c is rotated by the general-purpose solenoid 38b in a direction to fall forward. A special figure 2 starting winning port 2 (second starting winning area, ordinary variable winning device) 38 to be opened is provided.
一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、及び特別変動入賞装置39の大入賞口に遊技球が入賞すると、払出制御装置200(図4参照)は、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球を払出装置から上皿21に排出する。遊技領域32の最下端には、入賞口等に入賞しなかった遊技球を回収するアウト口30bが設けられている。   The game ball wins in the general winning opening 35, the special drawing 1 starting winning opening 36, the special drawing 2 starting winning opening 1 (37), the special figure 2 starting winning opening 2 (38), and the special winning opening of the special variable winning device 39. Then, the payout control device 200 (see FIG. 4) discharges a number of prize balls corresponding to the type of the winning prize port from the payout device to the upper plate 21. At the lowermost end of the game area 32, an out port 30b for collecting a game ball that has not won a winning port or the like is provided.
また、遊技領域32の外側であって遊技盤本体30aの右下角部には、特図変動表示ゲーム(特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲーム)及び普図変動表示ゲームを実行する一括表示装置50が設けられている。一括表示装置50は、現在の遊技状態等の情報を表示する表示部51〜60を備える。   In addition, a special figure change display game (a special figure 1 change display game, a special figure 2 change display game) and a normal figure change display game are executed outside the game area 32 and in the lower right corner of the game board main body 30a. A batch display device 50 is provided. The collective display device 50 includes display units 51 to 60 for displaying information such as the current game state.
一括表示装置50は、7セグメント型の表示器(LEDランプ)等で構成された変動表示ゲーム用の第1特図変動表示部(特図1表示器)51及び第2特図変動表示部(特図2表示器)52と、普図変動表示ゲーム用の変動表示部(普図表示器)53と、各変動表示ゲームの始動(保留)記憶数報知用の記憶表示部(特図1保留表示器54、特図2保留表示器55、普図保留表示器56)と、を有している。   The collective display device 50 includes a first special figure change display unit (special figure 1 display) 51 and a second special figure change display unit (a special figure 1 display unit) for a change display game, which is configured with a 7-segment type display (LED lamp) and the like. The special figure 2 display) 52, the variable display unit (general figure display) 53 for the general figure variable display game, and the storage display unit (special figure 1 reserve) for informing the start (hold) storage number of each variable display game The display 54, the special figure 2 reservation display 55, and the general figure reservation display 56) are provided.
また、一括表示装置50には、大当りが発生すると点灯して大当り発生を報知する第1遊技状態表示部(第1遊技状態表示器)57、時短状態が発生すると点灯して時短状態発生を報知する第2遊技状態表示部(第2遊技状態表示器)58、遊技機10の電源投入時に大当りの確率状態が高確率状態となっていることを表示する第3遊技状態表示部(第3遊技状態表示器、確率状態表示部)59、大当り時のラウンド数(特別変動入賞装置38、39の開閉回数)を表示するラウンド表示部60が設けられている。   In addition, the collective display device 50 lights up when a big hit occurs and notifies the occurrence of the big hit by displaying a first game state display unit (first game state display) 57. When a time-saving state occurs, it lights up to notify the occurrence of the time-saving state. A second game state display unit (second game state display) 58, and a third game state display unit (third game state) that indicates that the big hit probability state is a high probability state when the gaming machine 10 is powered on. A state indicator, a probability state display section) 59, and a round display section 60 for displaying the number of rounds at the time of a big hit (the number of times the special fluctuation winning devices 38 and 39 are opened and closed).
次に、遊技機10における遊技の流れ、普図変動表示ゲーム及び特図変動表示ゲームの詳細について説明する。   Next, the flow of the game in the gaming machine 10 and the details of the ordinary figure change display game and the special figure change display game will be described.
遊技機10では、図示しない球発射装置から遊技領域32に向けて遊技球が打ち出されることによって遊技が行われる。打ち出された遊技球は、遊技領域32内の各所に配置された障害釘や風車等によって転動方向を変えながら遊技領域32を流下し、普図始動ゲート34、特別変動入賞装置39、一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)又は特図2始動入賞口2(38)に入賞するか、遊技領域32の最下部に設けられたアウト口30bへ流入し、遊技領域32から排出される。そして、一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)又は特別変動入賞装置39に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口の種類に応じた数の賞球が払出装置を介して上皿21に排出される。   In the gaming machine 10, a game is played by launching a gaming ball from a ball launching device (not shown) toward the gaming area 32. The launched game balls flow down the game area 32 while changing the rolling direction by means of obstacle nails, windmills and the like arranged at various places in the game area 32, and the general-purpose starting gate 34, the special variable prize winning device 39, the general prize. Wins the opening 35, the special figure 1 starting winning opening 36, the special figure 2 starting winning opening 1 (37) or the special figure 2 starting winning opening 2 (38), or the out opening 30b provided at the bottom of the game area 32. And is discharged from the game area 32. Then, when the game ball wins in the general winning opening 35, the special figure 1 starting winning opening 36, the special figure 2 starting winning opening 1 (37), the special figure 2 starting winning opening 2 (38) or the special variable winning device 39, the winning is made. The prize balls of the number corresponding to the type of the winning opening are discharged to the upper plate 21 via the payout device.
普図始動ゲート34には、当該普図始動ゲート34を通過した遊技球を検出するゲートスイッチ34a(図4参照)が設けられている。遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、ゲートスイッチ34aによって検出され、このときに抽出された当り判定用乱数値の判定結果に基づいて普図変動表示ゲームが実行される。   The general-purpose starting gate 34 is provided with a gate switch 34a (see FIG. 4) for detecting a game ball passing through the general-purpose starting gate 34. When the game ball passes through the general-purpose starting gate 34, it is detected by the gate switch 34a, and the general-purpose variation display game is executed based on the determination result of the random number for collision determination extracted at this time.
普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われており当該普図変動表示ゲームが終了していない場合や、普図変動表示ゲームの結果が当りとなって特図2始動入賞口2(38)が開放状態に変換されている場合に、遊技球が普図始動ゲート34を通過すると、普図始動記憶数が上限数未満ならば当該記憶数が加算(+1)される。   A state in which the general figure variable display game cannot be started, for example, when the general figure variable display game is already running and the general figure variable display game is not finished, or when the result of the general figure variable display game is a hit, When the game ball passes through the general-purpose starting gate 34 when the starting winning port 2 (38) in FIG. 2 is converted to the open state, if the general-purpose starting memory number is less than the upper limit number, the memory number is added (+1). ) Is done.
普図始動記憶には普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されており、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出される。   The hit figure starting memory stores a hit determination random value for determining a hit / fall of the hit picture variation display game, and when the hit determination random value matches the judgment value, the hit figure variation display is performed. The game results in a specific result mode (specific result).
普図変動表示ゲームは、一括表示装置50に設けられた普図表示器53で実行されるようになっている。普図表示器53は、普通識別情報(普図)として点灯状態の場合に当りを示し、消灯状態の場合にはずれを示すLEDから構成され、このLEDを点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、LEDを点灯又は消灯することで結果を表示するようになっている。   The general figure change display game is executed on the general figure display 53 provided in the collective display device 50. The general-purpose indicator 53 is constituted by an LED that indicates a hit in a lighting state as normal identification information (general figure) and indicates a deviation in a non-lighting state, and blinks the LED to change the normal identification information. The result is displayed by turning on or off the LED after a predetermined change display time has elapsed.
普図始動ゲート34通過時に抽出された普図乱数値が当り値である場合には、普図表示器53に表示される普通図柄が当り状態で停止し、当り状態となる。このとき、普電ソレノイド38b(図4参照)が駆動されることにより、可動部材38cが所定の時間(例えば0.3秒間)だけ開状態に変換され、特図2始動入賞口2(38)への遊技球の入賞が許容される。   If the ordinary figure random number value extracted at the time of passing through the ordinary figure start gate 34 is a hit value, the ordinary symbol displayed on the ordinary figure display 53 stops in the hit state and enters the hit state. At this time, by driving the general-purpose solenoid 38b (see FIG. 4), the movable member 38c is converted to the open state for a predetermined time (for example, 0.3 seconds), and the special drawing 2 start winning opening 2 (38) Winning of game balls is allowed.
遊技球の特図1始動入賞口36への入賞、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)への入賞は、始動口1スイッチ36a(図4参照)、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)によって検出される。特図1始動入賞口36に入賞した遊技球は特図1変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶されるとともに、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)に入賞した遊技球は特図2変動表示ゲームの始動入賞球として検出され、所定の上限数を限度に記憶される。   The winning of the game ball in the special figure 1 starting winning opening 36 and the special figure 2 starting winning opening 1 (37) and the special figure 2 starting winning opening 2 (38) are performed by the starting opening 1 switch 36a (see FIG. 4). , Starting port 2 switch 1 (37a) and starting port 2 switch 2 (38a). The game ball that has won the special figure 1 starting winning opening 36 is detected as a starting winning ball of the special figure 1 variable display game, is stored up to a predetermined upper limit, and the special figure 2 starting winning opening 1 (37) and The game ball that has won the special figure 2 starting winning opening 2 (38) is detected as a starting winning ball in the special figure 2 variable display game, and is stored up to a predetermined upper limit.
特図変動表示ゲームの始動入賞球の検出時には、大当り乱数値や大当り図柄乱数値、各変動パターン乱数値が抽出される。これら乱数値は、遊技制御装置100の特図保留記憶領域(RAMの一部)に特図始動入賞記憶として各々所定回数分(例えば最大で8回分)を限度に記憶される。特図始動入賞記憶の記憶数は、一括表示装置50の始動入賞数報知用の特図1保留表示器54や特図2保留表示器55に表示されるとともに、表示装置41の表示画面にも表示される。   At the time of detecting the starting winning ball of the special figure change display game, a big hit random number, a big hit symbol random number, and each change pattern random number are extracted. These random numbers are stored in a special figure holding storage area (a part of the RAM) of the game control device 100 as a special figure starting prize memory for a predetermined number of times (for example, up to eight times). The stored number of the special figure start prize storage is displayed on the special figure 1 hold display 54 and the special figure 2 hold display 55 for informing the start prize number of the collective display device 50, and also on the display screen of the display device 41. Is displayed.
遊技制御装置100は、特図1始動入賞口36への入賞若しくは第1始動記憶に基づいて、特図1表示器51で特図1変動表示ゲームを実行する。また、遊技制御装置100は、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)への入賞若しくは第2始動記憶に基づいて、特図2表示器52で特図2変動表示ゲームを実行する。   The game control device 100 executes the special figure 1 variable display game on the special figure 1 display 51 based on the winning in the special figure 1 starting winning port 36 or the first starting memory. In addition, the game control device 100 displays the special figure 2 on the special figure 2 display 52 based on winning or the second starting memory in the special figure 2 starting winning opening 1 (37) and the special figure 2 starting winning opening 2 (38). A two-variation display game is executed.
特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームは、特図1表示器51及び特図2表示器52において識別情報を変動表示した後に所定の結果態様を停止表示することで行われる。また、表示装置41では、各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are performed by displaying the identification information on the special figure 1 display unit 51 and the special figure 2 display unit 52 and then stopping and displaying a predetermined result mode. Further, the display device 41 executes a variable display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character patterns, and the like) are displayed in a variable manner corresponding to each special figure variable display game.
表示装置41における変動表示ゲームは、前述した数字等で構成される特別図柄(識別情報)が左(第一特別図柄)、右(第二特別図柄)、中(第三特別図柄)の順に変動表示(スクロール表示)を開始して、所定時間後に変動している図柄を順次停止させて、特図変動表示ゲームの結果を表示することで行われる。また、表示装置41では、興趣向上のためにキャラクタの出現等の多様な演出表示が行われる。   In the variable display game on the display device 41, the special symbol (identification information) composed of the above-described numbers and the like varies in the order of left (first special symbol), right (second special symbol), and middle (third special symbol). The display (scroll display) is started, the symbols fluctuating after a predetermined time are sequentially stopped, and the result of the special figure fluctuating display game is displayed. Further, on the display device 41, various effect displays such as appearance of a character are performed to enhance interest.
特図1始動入賞口36又は特図2始動入賞口1(37)への遊技球の入賞が所定のタイミングでなされた場合(入賞検出時の大当り乱数値が大当り値である場合)には、特図変動表示ゲームの結果として表示図柄により特定の結果態様(特別結果態様)が導出され、大当り状態(特別遊技状態)となる。これに対応して、表示装置41の表示態様は特別結果態様(例えば「7,7,7」等の数字が揃った状態)となる。   When a game ball is awarded to the special figure 1 starting winning opening 36 or the special figure 2 starting winning opening 1 (37) at a predetermined timing (when the big random number value at the time of winning detection is a big hit value), As a result of the special figure change display game, a specific result mode (special result mode) is derived from the display symbol, and a big hit state (special game state) is set. Correspondingly, the display mode of the display device 41 is a special result mode (for example, a state in which numerals such as “7, 7, 7” are aligned).
このとき、特別変動入賞装置39は、大入賞口ソレノイド39b(図4参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば30秒)だけ閉状態から開状態に変換される。すなわち、特別変動入賞装置39に備えられた大入賞口が所定の時間又は所定数の遊技球が入賞するまで大きく開き、この間遊技者は多くの遊技球を獲得することができるという特典が付与される。   At this time, in the special variable winning device 39, the special winning opening is converted from the closed state to the open state for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the special winning opening solenoid 39b (see FIG. 4). In other words, the special winning opening provided in the special variable winning device 39 is widely opened for a predetermined time or until a predetermined number of game balls are won, and during this time, a privilege is given that a player can acquire many game balls. You.
なお、特図1表示器51及び特図2表示器52は、別々の表示器として構成してもよいし同一の表示器として構成してもよいが、各特図変動表示ゲームが同時に実行されないように設定される。   The special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52 may be configured as separate displays or the same display, but the special figure change display games are not executed at the same time. It is set as follows.
表示装置41における変動表示ゲームについては、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームとを別々の表示装置や別々の表示領域で実行するようにしてもよいし、同一の表示装置や表示領域で実行するようにしてもよい。この場合、特図1変動表示ゲーム及び特図2変動表示ゲームに対応する変動表示ゲームが同時に実行されないようにする。   Regarding the variable display game on the display device 41, the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game may be executed on different display devices or different display regions, or the same display device or display may be used. It may be executed in a region. In this case, the variable display game corresponding to the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game is prevented from being simultaneously executed.
なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   In the following description, when the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure variable display game.
また、特に限定されるわけではないが、上記ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特図1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、特図2始動入賞口1(37)内の始動口2スイッチ1(37a)、特図2始動入賞口2(38)内の始動口2スイッチ2(38a)、カウントスイッチ39aには、磁気検出用のコイルを備え該コイルに金属が近接すると磁界が変化する現象を利用して遊技球を検出する非接触型の磁気近接センサ(以下、近接スイッチと称する)が使用されている。また、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63や前面枠(遊技枠)12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64には、機械的な接点を有するマイクロスイッチを用いることができる。   Although not particularly limited, the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the starting opening 1 switch 36a in the special drawing 1 starting winning opening 36, the starting opening in the special drawing 2 starting winning opening 1 (37). The 2 switch 1 (37a), the starting opening 2 switch 2 (38a) in the special drawing 2 starting winning opening 2 (38), and the count switch 39a are provided with a coil for magnetic detection, and when a metal comes close to the coil, a magnetic field is generated. 2. Description of the Related Art A non-contact type magnetic proximity sensor (hereinafter, referred to as a proximity switch) that detects a game ball using a changing phenomenon is used. Further, a micro switch having mechanical contacts is provided for a glass frame open detection switch 63 provided on the glass frame 15 or the like of the gaming machine 10 or a front frame open detection switch 64 provided on the front frame (game frame) 12 or the like. Can be used.
〔遊技制御装置〕
図4は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の遊技制御系のブロック図である。
[Game control device]
FIG. 4 is a block diagram of a game control system of the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention.
遊技機10は、遊技制御装置100を備え、遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置(主基板)であって、遊技用マイクロコンピュータ(以下、遊技用マイコンと称する)111を有するCPU部110と、入力ポートを有する入力部120と、出力ポートやドライバなどを有する出力部130、CPU部110と入力部120と出力部130との間を接続するデータバス140などからなる。   The gaming machine 10 includes a game control device 100. The game control device 100 is a main control device (main board) that controls the game in a comprehensive manner, and includes a game microcomputer (hereinafter, referred to as a game microcomputer) 111. And an input unit 120 having an input port, an output unit 130 having an output port and a driver, and a data bus 140 connecting the CPU unit 110 with the input unit 120 and the output unit 130. .
CPU部110は、アミューズメントチップ(IC)と呼ばれる遊技用マイコン(CPU)111と、水晶振動子のような発振子を備え、CPUの動作クロックやタイマ割込み、乱数生成回路の基準となるクロックを生成する発振回路(水晶発振器)113などを有する。遊技制御装置100及び該遊技制御装置100によって駆動されるソレノイドやモータなどの電子部品には、電源装置400で生成されたDC32V,DC12V,DC5Vなど所定のレベルの直流電圧が供給されて動作可能にされる。   The CPU unit 110 includes a game microcomputer (CPU) 111 called an amusement chip (IC) and an oscillator such as a crystal oscillator, and generates an operation clock of the CPU, a timer interrupt, and a clock used as a reference for a random number generation circuit. Oscillating circuit (crystal oscillator) 113 and the like. The game control device 100 and electronic components such as solenoids and motors driven by the game control device 100 are supplied with a DC voltage of a predetermined level such as DC32V, DC12V, and DC5V generated by the power supply device 400, so that they can operate. Is done.
電源装置400は、24Vの交流電源からDC32Vの直流電圧を生成するACDCコンバータやDC32Vの電圧からDC12V,DC5Vなどのより低いレベルの直流電圧を生成するDC−DCコンバータなどを有する通常電源部410と、遊技用マイコン111の内部のRAMに対して停電時に電源電圧を供給するバックアップ電源部420と、停電監視回路を有し、遊技制御装置100に停電の発生、回復を知らせる停電監視信号やリセット信号などの制御信号を生成して出力する制御信号生成部430などを備える。   The power supply device 400 includes a normal power supply unit 410 including an ACDC converter that generates a DC voltage of 32 V DC from a 24 V AC power supply, and a DC-DC converter that generates a lower-level DC voltage such as 12 V DC and 5 V DC from a 32 V DC voltage. A backup power supply unit 420 for supplying a power supply voltage to a RAM inside the gaming microcomputer 111 when a power failure occurs, and a power failure monitoring circuit, and a power failure monitoring signal or a reset signal for notifying the game control device 100 of the occurrence or recovery of the power failure. And a control signal generation unit 430 that generates and outputs a control signal such as a control signal.
本実施形態では、電源装置400は、遊技制御装置100と別個に構成されているが、バックアップ電源部420及び制御信号生成部430は、別個の基板上あるいは遊技制御装置100と一体、すなわち、主基板上に設けるように構成してもよい。更に、主基板上にDC−DCコンバータを設けて、電源装置400から供給された高電圧を主基板上で所定の電圧に変換するように構成してもよい。遊技盤30及び遊技制御装置100は機種変更の際に交換の対象となるので、実施例のように、電源装置400若しくは主基板とは別の基板にバックアップ電源部420及び制御信号生成部430を設けることにより、交換の対象から外しコストダウンを図ることができる。   In the present embodiment, the power supply device 400 is configured separately from the game control device 100, but the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are integrated on a separate board or with the game control device 100, You may comprise so that it may be provided on a board | substrate. Further, a DC-DC converter may be provided on the main board to convert a high voltage supplied from the power supply device 400 to a predetermined voltage on the main board. Since the game board 30 and the game control device 100 are to be replaced when the model is changed, as in the embodiment, the backup power supply unit 420 and the control signal generation unit 430 are provided on the power supply device 400 or a board different from the main board. With the provision, the cost can be reduced by excluding the replacement.
バックアップ電源部420は、電解コンデンサのような大容量のコンデンサ1つで構成することができる。バックアップ電源は、遊技制御装置100の遊技用マイコン111(特に内蔵RAM)に供給され、停電中あるいは電源遮断後もRAMに記憶されたデータが保持されるようになっている。制御信号生成部430は、例えば通常電源部410で生成された32Vの電圧を監視してそれが例えば17V以下に下がると停電発生を検出して停電監視信号を変化させるとともに、所定時間後にリセット信号を出力する。また、電源投入時や停電回復時にもその時点から所定時間経過後にリセット信号を出力する。   The backup power supply unit 420 can be constituted by one large-capacity capacitor such as an electrolytic capacitor. The backup power is supplied to the game microcomputer 111 (especially the built-in RAM) of the game control device 100, so that the data stored in the RAM is retained even during a power failure or after the power is cut off. The control signal generation unit 430 monitors the voltage of 32 V generated by the normal power supply unit 410, for example, detects the occurrence of a power failure when the voltage drops to 17 V or less, changes the power failure monitoring signal, and resets the reset signal after a predetermined time. Is output. Also, at the time of turning on the power or recovering from the power failure, the reset signal is output after a lapse of a predetermined time from that point.
また、遊技制御装置100には初期化スイッチ112が設けられている。初期化スイッチ112が操作されると初期化スイッチ信号が生成され、これに基づいて遊技用マイコン111内のRAM111c及び払出制御装置200内のRAMに記憶されている情報を強制的に初期化する処理が行われる。特に限定されるわけではないが初期化スイッチ信号は電源投入時に読み込まれ、停電監視信号は遊技用マイコン111が実行するメインプログラムのメインループの中で繰り返し読み込まれる。リセット信号は強制割込み信号の一種であり、制御システム全体をリセットさせる。   Further, the game control device 100 is provided with an initialization switch 112. When the initialization switch 112 is operated, an initialization switch signal is generated. Based on this, a process for forcibly initializing information stored in the RAM 111c in the gaming microcomputer 111 and the RAM in the payout control device 200 is performed. Is performed. Although not particularly limited, the initialization switch signal is read when the power is turned on, and the power failure monitoring signal is repeatedly read in the main loop of the main program executed by the gaming microcomputer 111. The reset signal is a kind of a forced interrupt signal, and resets the entire control system.
遊技用マイコン111は、CPU(中央処理ユニット:マイクロプロセッサ)111a、読出し専用のROM(リードオンリメモリ)111b及び随時読出し書込み可能なRAM(ランダムアクセスメモリ)111cを備える。   The gaming microcomputer 111 includes a CPU (central processing unit: microprocessor) 111a, a read-only ROM (read only memory) 111b, and a RAM (random access memory) 111c that can be read and written at any time.
ROM111bは、遊技制御のための不変の情報(プログラム、固定データ、各種乱数の判定値等)を不揮発的に記憶し、RAM111cは、遊技制御時にCPU111aの作業領域や各種信号や乱数値の記憶領域として利用される。ROM111b又はRAM111cとして、EEPROMのような電気的に書換え可能な不揮発性メモリを用いてもよい。   The ROM 111b stores invariable information (programs, fixed data, various random number determination values, etc.) for game control in a nonvolatile manner, and the RAM 111c stores a work area of the CPU 111a and a storage area for various signals and random numbers during game control. Used as As the ROM 111b or the RAM 111c, an electrically rewritable nonvolatile memory such as an EEPROM may be used.
また、ROM111bは、例えば、特図変動表示ゲームの実行時間、演出内容、リーチ状態の発生の有無などを規定する変動パターン(変動態様)を決定するための変動パターンテーブルを記憶している。変動パターンテーブルとは、始動記憶として記憶されている変動パターン乱数1〜3をCPU111aが参照して変動パターンを決定するためのテーブルである。また、変動パターンテーブルには、結果がはずれとなる場合に選択されるはずれ変動パターンテーブル、結果が大当りとなる場合に選択される大当り変動パターンテーブル等が含まれる。さらに、これらのパターンテーブルには、リーチ状態となった後の変動パターンである後半変動パターンを決定するためのテーブル(後半変動グループテーブルや後半変動パターン選択テーブル等)、リーチ状態となる前の変動パターンである前半変動パターンを決定するためのテーブル(前半変動グループテーブルや前半変動パターン選択テーブル等)が含まれている。   The ROM 111b stores, for example, a variation pattern table for determining a variation pattern (variation mode) that defines the execution time of the special figure variation display game, the effect contents, the presence or absence of the occurrence of the reach state, and the like. The fluctuation pattern table is a table for the CPU 111a to determine the fluctuation pattern by referring to the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 stored as the starting memory. In addition, the variation pattern table includes a variation variation pattern table selected when the result is incorrect, a large variation pattern table selected when the result is a large hit, and the like. Further, these pattern tables include tables for determining the latter half variation pattern which is the variation pattern after the reach state (the latter half variation group table, the latter half variation pattern selection table, etc.), and the variation before the reach state. A table for determining a first-half variation pattern that is a pattern (a first-half variation group table, a first-half variation pattern selection table, and the like) is included.
ここでリーチ(リーチ状態)とは、表示状態が変化可能な表示装置を有し、該表示装置が時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機10において、複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、表示結果が導出表示される以前に決定されている複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) has a display device whose display state can be changed, the display device derives and displays a plurality of display results at different times, and the plurality of display results are predetermined. In the gaming machine 10 in which the gaming state becomes a gaming state (special gaming state) that is advantageous to the player when the special result mode is reached, a part of the plurality of display results has already been derived at a stage where the display result has not been displayed yet. It refers to a display state in which the displayed result satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state deviates from the display condition of the special result mode even when the variable display control of the display device progresses to a stage before the display result is derived and displayed. No display mode. Then, for example, a state in which a variable display is performed by a plurality of variable display areas while maintaining a state in which the special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. Further, the reach state is a display state at the time when the display control of the display device has progressed to a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. It means a display state in which at least a part of the display results of the plurality of variable display areas satisfy a condition for a special result mode.
よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置に表示される変動表示ゲームが、表示装置における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。他に、すべての変動表示領域の変動表示を一旦停止した時点で、左、中、右のうちいずれか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、リーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしてもよい。   Therefore, for example, after the variable display game displayed on the display device corresponding to the special figure variable display game, after a plurality of identification information items are variably displayed for a predetermined time in each of the left, middle, and right variable display regions on the display device, , Left, right and middle, the variable display is stopped and the result mode is displayed. If the condition of the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, the same identification The state in which the variable display is stopped in (information) is the reach state. In addition, when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, a state in which any one of the left, middle, and right variable display areas meets the condition of the special result mode (for example, the same identification information (Excluding the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state.
そして、リーチ状態には複数のリーチ演出が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(期待値が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ(Nリーチ)、スペシャル1リーチ(SP1リーチ)、スペシャル2リーチ(SP2リーチ)、スペシャル3リーチ(SP3リーチ)、プレミアリーチが設定されている。なお、期待値は、リーチなし<ノーマルリーチ<スペシャル1リーチ<スペシャル2リーチ<スペシャル3リーチ<プレミアリーチの順に高くなるようになっている。また、リーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されないと判定する場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合と比較して大当りとなる可能性の高い状態である。   The reach state includes a plurality of reach effects, and reach effects having different possibilities (different expected values) of deriving a special result mode include normal reach (N reach), special 1 reach (SP1 reach), and special reach. 2 reach (SP2 reach), special 3 reach (SP3 reach), and premium reach are set. Note that the expected value increases in the order of no reach <normal reach <special 1 reach <special 2 reach <special 3 reach <premier reach. The reach state is included in the variable display mode at least when the special result mode is derived in the special figure variable display game (when a big hit occurs). In other words, the special display mode may be included in the variable display mode when it is determined that the special result mode is not derived in the special figure variable display game (in the case of a loss). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state in which the jackpot is more likely to be a big hit than the case where the reach state does not occur.
CPU111aは、ROM111b内の遊技制御用プログラムを実行して、払出制御装置200や演出制御装置300に対する制御信号(コマンド)を生成したりソレノイドや表示装置の駆動信号を生成して出力して遊技機10全体の制御を行う。また、図示しないが、遊技用マイコン111は、特図変動表示ゲームの大当りを判定するための大当り乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(各種リーチやリーチなしの変動表示における変動表示ゲームの実行時間等を含む)を決定するための変動パターン乱数、普図変動表示ゲームの当りを判定するための当り乱数等を生成するための乱数生成回路と、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)に基づいてCPU111aに対する所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号や乱数生成回路の更新タイミングを与えるクロックを生成するクロックジェネレータを備えている。   The CPU 111a executes a game control program in the ROM 111b to generate a control signal (command) for the payout control device 200 or the effect control device 300, or to generate and output a drive signal for a solenoid or a display device to output the game machine. 10 overall control. Although not shown, the gaming microcomputer 111 includes a jackpot random number for determining the jackpot of the special figure change display game, a jackpot symbol random number for determining the big hit symbol, and a change pattern (various types) in the special figure change display game. A random number generating circuit for generating a random number of a fluctuation pattern for determining a reach or a variable display without a reach (including an execution time of a variable display game), a hit random number for determining a hit of a universal map variable display game, and the like. And a clock generator for generating a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) for the CPU 111a and a clock for giving an update timing of the random number generation circuit to the CPU 111a based on an oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113. I have.
また、CPU111aは、特図変動表示ゲームに関する処理において、ROM111bに記憶されている複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する。具体的には、CPU111aは、特図変動表示ゲームの遊技結果(大当りあるいははずれ)や、現在の遊技状態としての特図変動表示ゲームの確率状態(通常確率状態あるいは高確率状態)、現在の遊技状態としての特図2始動入賞口2(38)の動作状態(通常動作状態あるいは時短動作状態)、始動記憶数などに基づいて、複数の変動パターンテーブルの中から、いずれか一の変動パターンテーブルを選択して取得する。ここで、CPU111aは、特図変動表示ゲームを実行する場合に、ROM111bに記憶された複数の変動パターンテーブルのうち、いずれか一の変動パターンテーブルを取得する変動振り分け情報取得手段をなす。   In addition, in the process related to the special figure variation display game, the CPU 111a acquires any one variation pattern table from the plurality of variation pattern tables stored in the ROM 111b. Specifically, the CPU 111a determines the game result (big hit or miss) of the special figure change display game, the probability state (normal probability state or high probability state) of the special figure change display game as the current game state, the current game One of the plurality of variation pattern tables based on the operating state (normal operation state or time saving operation state) of the special figure 2 starting winning opening 2 (38) as the state, the number of starting storages, and the like. Select and get. Here, when executing the special figure change display game, the CPU 111a forms a change distribution information obtaining unit that obtains any one change pattern table from among a plurality of change pattern tables stored in the ROM 111b.
払出制御装置200は、CPU、ROM、RAM、入力インタフェース、出力インタフェース等を備え、遊技制御装置100からの賞球払出し指令(コマンドやデータ)に従って、払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、賞球を払い出させるための制御を行う。また、払出制御装置200は、カードユニット600からの貸球要求信号に基づいて払出ユニットの払出モータ91を駆動させ、貸球を払い出させるための制御を行う。   The payout control device 200 includes a CPU, a ROM, a RAM, an input interface, an output interface, and the like. The payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit in accordance with a prize ball payout command (command or data) from the game control device 100. Control for paying out. Further, the payout control device 200 drives the payout motor 91 of the payout unit based on a ball loan request signal from the card unit 600 to perform control for paying out the ball rental.
遊技用マイコン111の入力部120には、遊技機に対する電波の発射を検出する電波センサ62、特図1始動入賞口36内の始動口1スイッチ36a、特図2始動入賞口1(37)内の始動口2スイッチ1(37a)、普図始動ゲート34内のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、特図2始動入賞口2(38)の始動口2スイッチ2(38a)、特別変動入賞装置39のカウントスイッチ39aに接続され、これらのスイッチから供給されるハイレベルが11Vでロウレベルが7Vのような負論理の信号が入力され、0V−5Vの正論理の信号に変換するインタフェースチップ(近接I/F)121が設けられている。   The input unit 120 of the gaming microcomputer 111 includes a radio wave sensor 62 for detecting emission of radio waves to the gaming machine, a starting port 1 switch 36a in the special figure 1 starting winning port 36, and a special figure 2 starting winning port 1 (37). Opening 2 switch 1 (37a), gate switch 34a in the usual figure starting gate 34, winning opening switch 35a, starting opening 2 switch 2 (38a) of special figure 2 starting winning opening 2 (38), special variable winning device An interface chip (proximity) which is connected to count switches 39a of the N.39, receives a negative logic signal such as a high level of 11V and a low level of 7V supplied from these switches and converts it to a positive logic signal of 0V-5V. (I / F) 121 is provided.
近接I/F121は、入力の範囲が7V−11Vとされることで、センサや近接スイッチのリード線が不正にショートされたり、センサやスイッチがコネクタから外されたり、リード線が切断されてフローティングになったような異常な状態を検出することが可能となっており、異常検知信号を出力するように構成されている。   The proximity I / F 121 has an input range of 7V to 11V, so that the lead wires of the sensor and the proximity switch are short-circuited incorrectly, the sensor and the switch are disconnected from the connector, and the lead wire is cut off and floated. It is possible to detect such an abnormal state as described above, and to output an abnormality detection signal.
近接I/F121の出力は、第2入力ポート123又は第3入力ポート124に供給されデータバス140を介して遊技用マイコン111に読み込まれる。なお、近接I/F121の出力のうち、ゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)及びカウントスイッチ39aの検出信号は第2入力ポート123に入力される。   The output of the proximity I / F 121 is supplied to the second input port 123 or the third input port 124 and is read into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. Among the outputs of the proximity I / F 121, detection signals of the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 1 (37a), the starting opening 2 switch 2 (38a), and the count switch 39a. Is input to the second input port 123.
また、近接I/F121の出力のうち、電波センサ62の検出信号及びセンサやスイッチの異常を検出した際に出力される異常検知信号1,2は第3入力ポート124に入力される。   Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signal of the radio wave sensor 62 and the abnormality detection signals 1 and 2 output when detecting an abnormality of the sensor or the switch are input to the third input port 124.
また、第3入力ポート124には、遊技機10の前面枠12等に設けられた不正検出用の磁気センサスイッチ61の検出信号や、払出制御装置200から出力される枠電波不正信号、払出ビジー信号も入力されるようになっている。枠電波不正信号は前面枠12に設けられた枠電波センサが電波を検出することに基づいて出力される信号であり、払出ビジー信号は払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である。なお、振動を検出する振動センサスイッチを遊技機に設け、検出信号が第3入力ポート124に入力されるようにしてもよい。   Further, the third input port 124 has a detection signal of a magnetic sensor switch 61 for detecting fraud provided on the front frame 12 or the like of the gaming machine 10, a frame radio wave fraud signal output from the payout control device 200, a payout busy A signal is also input. The frame radio wave unauthorized signal is a signal output based on detection of a radio wave by the frame radio sensor provided on the front frame 12, and the payout busy signal is used to determine whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command. Signal. Note that a vibration sensor switch for detecting vibration may be provided in the gaming machine, and a detection signal may be input to the third input port 124.
また、近接I/F121の出力のうち、第2入力ポート123への出力は、遊技制御装置100から中継基板70を介して図示しない試射試験装置へも供給されるようになっている。さらに、近接I/F121の出力のうち始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)の検出信号は、第2入力ポート123の他、遊技用マイコン111に入力されるように構成されている。   Further, of the outputs of the proximity I / F 121, the output to the second input port 123 is also supplied from the game control device 100 to a test shooting test device (not shown) via the relay board 70. Further, among the outputs of the proximity I / F 121, the detection signals of the starting port 1 switch 36 a, the starting port 2 switch 1 (37 a), and the starting port 2 switch 2 (38 a) are detected by the game microcomputer 111 in addition to the second input port 123. It is configured to be inputted to.
前述のように近接I/F121は、信号のレベル変換機能を有する。このようなレベル変換機能を可能にするため、近接I/F121には、電源装置400から通常のICの動作に必要な例えば5Vのような電圧の他に、12Vの電圧が供給されるようになっている。   As described above, the proximity I / F 121 has a signal level conversion function. In order to enable such a level conversion function, a voltage of 12 V is supplied to the proximity I / F 121 from the power supply device 400 in addition to a voltage of, for example, 5 V required for normal operation of the IC. Has become.
第2入力ポート123が保持しているデータは、遊技用マイコン111が第2入力ポート123に割り当てられているアドレスをデコードすることによってイネーブル信号CE2をアサート(有効レベルに変化)することよって、読み出すことができる。第3入力ポート124や後述の第1入力ポート122も同様である。   The data held by the second input port 123 is read out by the gaming microcomputer 111 decoding the address assigned to the second input port 123 to assert (change to an effective level) the enable signal CE2. be able to. The same applies to the third input port 124 and a first input port 122 described later.
また、入力部120には、遊技機10のガラス枠15等に設けられたガラス枠開放検出スイッチ63及び前面枠12等に設けられた前面枠開放検出スイッチ64からの信号及び払出制御装置200からの払出異常を示すステータス信号や払出前の遊技球の不足を示すシュート球切れスイッチ信号、オーバーフローを示すオーバーフロースイッチ信号、操作ハンドル24に設けられたタッチスイッチの入力に基づくタッチスイッチ信号を取り込んでデータバス140を介して遊技用マイコン111に供給する第1入力ポート122が設けられている。オーバーフロースイッチ信号は、下皿23に遊技球が所定量以上貯留されていること(満杯になったこと)を検出したときに出力される信号である。   Also, the input unit 120 receives a signal from the glass frame opening detection switch 63 provided on the glass frame 15 and the like of the gaming machine 10 and a signal from the front frame opening detection switch 64 provided on the front frame 12 and the like and from the payout control device 200. A status signal indicating a payout abnormality, a shot ball out switch signal indicating a shortage of game balls before the payout, an overflow switch signal indicating an overflow, and a touch switch signal based on an input of a touch switch provided on the operation handle 24 are taken into data. A first input port 122 for supplying the game microcomputer 111 via the bus 140 is provided. The overflow switch signal is a signal that is output when it is detected that a predetermined amount or more of game balls are stored in the lower plate 23 (that is, when the game balls are full).
また、入力部120には、電源装置400からの停電監視信号やリセット信号などの信号を遊技用マイコン111等に入力するためのシュミットバッファ125が設けられており、シュミットバッファ125はこれらの入力信号からノイズを除去する機能を有する。電源装置400からの停電監視信号や、初期化スイッチ112からの初期化スイッチ信号は、一旦第1入力ポート122に入力され、データバス140を介して遊技用マイコン111に取り込まれる。つまり、前述の各種スイッチからの信号と同等の信号として扱われる。遊技用マイコン111に設けられている外部からの信号を受ける端子の数には制約があるためである。   Further, the input unit 120 is provided with a Schmitt buffer 125 for inputting a signal such as a power failure monitoring signal or a reset signal from the power supply device 400 to the gaming microcomputer 111 or the like. It has a function to remove noise from. The power failure monitoring signal from the power supply device 400 and the initialization switch signal from the initialization switch 112 are once input to the first input port 122 and are taken into the gaming microcomputer 111 via the data bus 140. That is, it is treated as a signal equivalent to the signal from the various switches described above. This is because there is a limit on the number of terminals provided on the gaming microcomputer 111 for receiving signals from outside.
一方、シュミットバッファ125によりノイズ除去されたリセット信号RSTは、遊技用マイコン111に設けられているリセット端子に直接入力されるとともに、出力部130の各ポートに供給される。また、リセット信号RSTは出力部130を介さずに直接中継基板70に出力することで、試射試験装置に出力するために中継基板70のポート(図示省略)に保持される試射試験信号をオフするように構成されている。   On the other hand, the reset signal RST from which noise has been removed by the Schmitt buffer 125 is directly input to a reset terminal provided in the gaming microcomputer 111 and is also supplied to each port of the output unit 130. In addition, the reset signal RST is output directly to the relay board 70 without passing through the output unit 130, thereby turning off the test test signal held in a port (not shown) of the relay board 70 for output to the test test apparatus. It is configured as follows.
また、リセット信号RSTを中継基板70を介して試射試験装置に出力可能に構成するようにしてもよい。なお、リセット信号RSTは入力部120の各ポート122,123,124には供給されない。リセット信号RSTが入る直前に遊技用マイコン111によって出力部130の各ポートに設定されたデータはシステムの誤動作を防止するためリセットする必要があるが、リセット信号RSTが入る直前に入力部120の各ポートから遊技用マイコン111が読み込んだデータは、遊技用マイコン111のリセットによって廃棄されるためである。   Further, the reset signal RST may be configured to be output to the trial test apparatus via the relay board 70. Note that the reset signal RST is not supplied to each of the ports 122, 123, and 124 of the input unit 120. Data set to each port of the output unit 130 by the gaming microcomputer 111 immediately before the reset signal RST is input needs to be reset in order to prevent malfunction of the system. However, each data of the input unit 120 immediately before the reset signal RST is input. This is because the data read by the gaming microcomputer 111 from the port is discarded by resetting the gaming microcomputer 111.
出力部130には、遊技用マイコン111から演出制御装置300への通信経路及び遊技用マイコン111から払出制御装置200への通信経路に配されるシュミットバッファ132が設けられている。遊技制御装置100から演出制御装置300及び払出制御装置200へは、シリアル通信でデータが送信される。なお、演出制御装置300の側から遊技制御装置100へ信号を入力できないようにした片方向通信とされている。   The output unit 130 is provided with a Schmitt buffer 132 disposed on a communication path from the gaming microcomputer 111 to the effect control device 300 and a communication route from the gaming microcomputer 111 to the payout control device 200. Data is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 300 and the payout control device 200 by serial communication. Note that the one-way communication is such that no signal can be input to the game control device 100 from the effect control device 300 side.
さらに、出力部130には、データバス140に接続され図示しない認定機関の試射試験装置へ変動表示ゲームの特図図柄情報を知らせるデータや大当りの確率状態を示す信号などを中継基板70を介して出力するバッファ133が実装可能に構成されている。バッファ133は遊技店に設置される実機(量産販売品)としてのパチンコ遊技機の遊技制御装置(主基板)には実装されない部品である。なお、前記近接I/F121から出力される始動口スイッチなど加工の必要のないスイッチの検出信号は、バッファ133を通さずに中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   Furthermore, the output unit 130 is connected to the data bus 140 and transmits data indicating the special symbol information of the variable display game to the test shooting test device of the accredited institution (not shown), a signal indicating the jackpot probability state, and the like via the relay board 70. The output buffer 133 is configured to be mountable. The buffer 133 is a component that is not mounted on a game control device (main board) of a pachinko game machine as an actual machine (mass production sale product) installed in a game store. Note that a detection signal of a switch that does not need to be processed, such as a start-up switch, output from the proximity I / F 121 is supplied to the trial test apparatus via the relay board 70 without passing through the buffer 133.
一方、磁気センサスイッチ61や電波センサ62のようにそのままでは試射試験装置に供給できない検出信号は、一旦遊技用マイコン111に取り込まれて他の信号若しくは情報に加工されて、例えば遊技機が遊技制御できない状態であることを示すエラー信号としてデータバス140からバッファ133、中継基板70を介して試射試験装置に供給される。   On the other hand, a detection signal which cannot be supplied to the test shooting test device as it is, such as the magnetic sensor switch 61 or the radio wave sensor 62, is once taken into the gaming microcomputer 111 and processed into other signals or information. The data signal is supplied from the data bus 140 to the trial test apparatus via the buffer 133 and the relay board 70 as an error signal indicating that the state is impossible.
なお、中継基板70には、バッファ133から出力された信号を取り込んで試射試験装置に供給するポートや、バッファを介さないスイッチの検出信号の信号線を中継して伝達するコネクタなどが設けられている。中継基板70上のポートには、遊技用マイコン111から出力されるチップイネーブル信号CEも供給され、該信号CEにより選択制御されたポートの信号が試射試験装置に供給されるようになっている。   The relay board 70 is provided with a port for taking in the signal output from the buffer 133 and supplying the signal to the test test apparatus, a connector for relaying and transmitting the signal line of the detection signal of the switch without passing through the buffer, and the like. I have. The chip enable signal CE output from the game microcomputer 111 is also supplied to the port on the relay board 70, and the signal of the port selectively controlled by the signal CE is supplied to the trial test apparatus.
また、出力部130には、データバス140に接続され特図2始動入賞口2(38)を開閉させるソレノイド(普電ソレノイド)38b、特別変動入賞装置39を開閉させるソレノイド(大入賞口ソレノイド)39bの開閉データを出力するための第2出力ポート134が設けられている。   The output unit 130 has a solenoid 38b connected to the data bus 140 for opening / closing the special figure 2 starting winning port 2 (38) and a solenoid for opening / closing the special variable winning device 39 (large winning port solenoid). A second output port 134 for outputting the opening / closing data of 39b is provided.
また、出力部130には、一括表示装置50に表示する内容に応じてLEDのアノード端子が接続されているセグメント線のオン/オフデータを出力するための第3出力ポート135、一括表示装置50のLEDのカソード端子が接続されているデジット線のオン/オフデータを出力するための第4出力ポート136が設けられている。   The output unit 130 further includes a third output port 135 for outputting on / off data of a segment line to which the anode terminal of the LED is connected according to the content to be displayed on the collective display device 50. A fourth output port 136 for outputting on / off data of the digit line to which the cathode terminal of the LED is connected is provided.
また、出力部130には、大当り情報など遊技機10に関する情報を外部情報端子71に出力するための第5出力ポート137が設けられている。外部情報端子71にはフォトリレーが備えられ、例えば遊技店に設置された外部装置(情報収集端末や遊技場内部管理装置(ホールコンピュータ)など)に接続可能であり、遊技機10に関する情報を外部装置に供給することができるようになっている。また、第5出力ポート137からはシュミットバッファ132を介して払出制御装置200に発射許可信号も出力される。   Further, the output unit 130 is provided with a fifth output port 137 for outputting information about the gaming machine 10 such as big hit information to the external information terminal 71. The external information terminal 71 is provided with a photorelay, and can be connected to, for example, an external device (such as an information collection terminal or a game hall internal management device (a hall computer)) installed in a game arcade. It can be supplied to the device. The fifth output port 137 also outputs a firing permission signal to the payout control device 200 via the Schmitt buffer 132.
さらに、出力部130には、第2出力ポート134から出力される普電ソレノイド38bや大入賞口ソレノイド39bの開閉データ信号を受けてソレノイド駆動信号を生成し出力する第1ドライバ(駆動回路)138a、第3出力ポート135から出力される一括表示装置50の電流供給側のセグメント線のオン/オフ駆動信号を出力する第2ドライバ138b、第4出力ポート136から出力される一括表示装置50の電流引き込み側のデジット線のオン/オフ駆動信号を出力する第3ドライバ138c、第5出力ポート137から管理装置等の外部装置に供給する外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dが設けられている。   Further, the output unit 130 has a first driver (drive circuit) 138a that generates and outputs a solenoid drive signal in response to an opening / closing data signal of the general-purpose solenoid 38b or the special winning opening solenoid 39b output from the second output port 134. , A second driver 138 b for outputting an on / off drive signal for the segment line on the current supply side of the collective display device 50 output from the third output port 135, and a current for the collective display device 50 output from the fourth output port 136 A third driver 138c that outputs an on / off drive signal for the lead-in digit line, and a fourth driver 138d that outputs an external information signal supplied from the fifth output port 137 to an external device such as a management device to the external information terminal 71 are provided. Is provided.
第1ドライバ138aには、32Vで動作するソレノイドを駆動できるようにするため、電源電圧としてDC32Vが電源装置400から供給される。また、一括表示装置50のセグメント線を駆動する第2ドライバ138bには、DC12Vが供給される。デジット線を駆動する第3ドライバ138cは、表示データに応じたデジット線を電流で引き抜くためのものであるため、電源電圧は12V又は5Vのいずれであってもよい。   32 V DC is supplied from the power supply device 400 as a power supply voltage to the first driver 138 a in order to drive a solenoid operated at 32 V. In addition, DC 12 V is supplied to the second driver 138 b that drives the segment lines of the collective display device 50. Since the third driver 138c for driving the digit line is for extracting the digit line corresponding to the display data with a current, the power supply voltage may be either 12V or 5V.
12Vを出力する第2ドライバ138bによりセグメント線を介してLEDのアノード端子に電流を流し込み、接地電位を出力する第3ドライバ138cによりカソード端子よりセグメント線を介して電流を引き抜くことで、ダイナミック駆動方式で順次選択されたLEDに電流が流れて点灯される。外部情報信号を外部情報端子71に出力する第4ドライバ138dは、外部情報信号に12Vのレベルを与えるため、DC12Vが供給される。なお、バッファ133や第2出力ポート134、第1ドライバ138a等は、遊技制御装置100の出力部130、すなわち、主基板ではなく、中継基板70側に設けるようにしてもよい。   The dynamic driving method is achieved by supplying a current to the anode terminal of the LED via a segment line by the second driver 138b outputting 12V, and extracting a current from the cathode terminal via the segment line by the third driver 138c outputting the ground potential. A current flows through the sequentially selected LEDs to light them. The fourth driver 138d that outputs the external information signal to the external information terminal 71 is supplied with 12V DC in order to give a level of 12V to the external information signal. The buffer 133, the second output port 134, the first driver 138a, and the like may be provided on the output unit 130 of the game control device 100, that is, on the relay board 70 side instead of the main board.
さらに、出力部130には、外部の検査装置500へ各遊技機の識別コードやプログラムなどの情報を送信するためのフォトカプラ139が設けられている。フォトカプラ139は、遊技用マイコン111が検査装置500との間でシリアル通信によってデータの送受信を行えるように双方通信可能に構成されている。なお、かかるデータの送受信は、通常の汎用マイクロプロセッサと同様に遊技用マイコン111が有するシリアル通信端子を利用して行われるため、入力ポート122、123、124のようなポートは設けられていない。   Further, the output unit 130 is provided with a photocoupler 139 for transmitting information such as an identification code and a program of each gaming machine to the external inspection device 500. The photocoupler 139 is configured to be communicable with each other so that the gaming microcomputer 111 can transmit and receive data to and from the inspection device 500 by serial communication. Since such data transmission / reception is performed using the serial communication terminal of the gaming microcomputer 111 like a general-purpose microprocessor, ports such as the input ports 122, 123, and 124 are not provided.
〔演出制御装置〕
次に、図5を用いて、演出制御装置300の構成について説明する。図5は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の演出制御系のブロック図である。
(Direction control device)
Next, the configuration of the effect control device 300 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a block diagram of an effect control system of the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention.
演出制御装置300は、遊技用マイコン111と同様にアミューズメントチップ(IC)からなる主制御用マイコン(CPU)311と、主制御用マイコン311からのコマンドやデータに従って表示装置41への映像表示のための画像処理を行うグラフィックプロセッサとしてのVDP(Video Display Processor)312と、各種のメロディや効果音などをスピーカ19から再生させるため音の出力を制御する音源LSI314を備えている。   The effect control device 300 includes a main control microcomputer (CPU) 311 composed of an amusement chip (IC), like the game microcomputer 111, and a video display on the display device 41 in accordance with commands and data from the main control microcomputer 311. A video display processor (VDP) 312 as a graphic processor for performing image processing of the above, and a sound source LSI 314 for controlling sound output for reproducing various melodies and sound effects from the speaker 19 are provided.
主制御用マイコン311には、CPUが実行するプログラムや各種データを格納したPROM(プログラマブルリードオンリメモリ)からなるプログラムROM321、作業領域を提供するRAM322、停電時に電力が供給されなくとも記憶内容を保持可能なFeRAM323、現在の日時(年月日や曜日、時刻など)を示す情報を生成する計時手段をなすRTC(リアルタイムクロック)338が接続されている。RTC338は、電源装置400と独立して又は並行して電池339から常時給電され遊技機10への電源が遮断されても計時機能を継続する。なお、主制御用マイコン311の内部にも作業領域を提供するRAMが設けられている。   The main control microcomputer 311 stores a program ROM 321 including a PROM (programmable read only memory) storing programs to be executed by the CPU and various data, a RAM 322 for providing a work area, and retains stored contents even when power is not supplied during a power failure. A possible FeRAM 323 and an RTC (real-time clock) 338 serving as timekeeping means for generating information indicating the current date and time (year, month, day, day of the week, time, etc.) are connected. The RTC 338 is always supplied with power from the battery 339 independently or in parallel with the power supply device 400, and continues the timekeeping function even when the power to the gaming machine 10 is cut off. A RAM for providing a work area is also provided inside the main control microcomputer 311.
また、主制御用マイコン311にはWDT(ウォッチドッグ・タイマ)回路324が接続されている。主制御用マイコン311は、遊技用マイコン111からのコマンドを解析し、演出内容を決定してVDP312に出力映像の内容を指示したり、音源LSI314への再生音の指示、装飾ランプの点灯、モータやソレノイドの駆動制御、演出時間の管理などの処理を実行する。   A WDT (watchdog timer) circuit 324 is connected to the main control microcomputer 311. The main control microcomputer 311 analyzes commands from the game microcomputer 111, determines the effect contents, instructs the VDP 312 on the contents of the output video, instructs the sound source LSI 314 to reproduce sound, turns on the decorative lamp, And processing such as drive control of the solenoid and control of the production time.
VDP312には、作業領域を提供するRAM312aや、画像を拡大、縮小処理するためのスケーラ312bが設けられている。また、VDP312にはキャラクタ画像や映像データが記憶された画像ROM325や、画像ROM325から読み出されたキャラクタなどの画像データを展開したり加工したりするのに使用される超高速なVRAM(ビデオRAM)326が接続されている。   The VDP 312 is provided with a RAM 312a for providing a work area and a scaler 312b for enlarging and reducing an image. The VDP 312 includes an image ROM 325 storing character images and video data, and an ultra-high-speed VRAM (video RAM) used to develop and process image data such as characters read from the image ROM 325. ) 326 are connected.
特に限定されるわけではないが、主制御用マイコン311とVDP312との間は、パラレル方式でデータの送受信が行われるように構成されている。パラレル方式でデータを送受信することで、シリアルの場合よりも短時間にコマンドやデータを送信することができる。   Although not particularly limited, the main control microcomputer 311 and the VDP 312 are configured to transmit and receive data in a parallel manner. By transmitting and receiving data in a parallel manner, commands and data can be transmitted in a shorter time than in the case of serial transmission.
VDP312から主制御用マイコン311へは、表示装置41の映像とガラス枠15や遊技盤30に設けられている装飾ランプの点灯を同期させるための垂直同期信号VSYNC、データの送信タイミングを与える同期信号STSが入力される。なお、VDP312から主制御用マイコン311へは、VRAMへの描画の終了等処理状況を知らせるため割込み信号INT0〜n及び主制御用マイコン311からのコマンドやデータの受信待ちの状態にあることを知らせるためのウェイト信号WAITなども入力される。   From the VDP 312 to the main control microcomputer 311, a vertical synchronizing signal VSYNC for synchronizing the video of the display device 41 with the lighting of the decorative lamp provided on the glass frame 15 and the game board 30, and a synchronizing signal for giving data transmission timing STS is input. Note that the VDP 312 notifies the main control microcomputer 311 that it is in a state of waiting for reception of the interrupt signals INT0 to n and commands and data from the main control microcomputer 311 in order to notify the processing status such as the end of drawing to the VRAM. Signal WAIT and the like are also input.
演出制御装置300には、LVDS(小振幅信号伝送)方式で表示装置41に送信する映像信号を生成する信号変換回路313が設けられている。VDP312から信号変換回路313へは、映像データ、水平同期信号HSYNC及び垂直同期信号VSYNCが入力されるようになっており、VDP312で生成された映像は、信号変換回路313を介して表示装置41に表示される。   The effect control device 300 is provided with a signal conversion circuit 313 that generates a video signal to be transmitted to the display device 41 in the LVDS (small amplitude signal transmission) method. The video data, the horizontal synchronizing signal HSYNC, and the vertical synchronizing signal VSYNC are input from the VDP 312 to the signal conversion circuit 313. Is displayed.
音源LSI314には音声データが記憶された音ROM327が接続されている。主制御用マイコン311と音源LSI314は、アドレス/データバス340を介して接続されている。また、音源LSI314から主制御用マイコン311へは割込み信号INTが入力されるようになっている。演出制御装置に300には、ガラス枠15に設けられた上スピーカ19a及び前面枠12に設けられた下スピーカ19bを駆動するオーディオパワーアンプなどからなるアンプ回路337が設けられており、音源LSI314で生成された音声はアンプ回路337を介して上スピーカ19a及び下スピーカ19bから出力される。   A sound ROM 327 in which sound data is stored is connected to the sound source LSI 314. The main control microcomputer 311 and the tone generator LSI 314 are connected via an address / data bus 340. Further, an interrupt signal INT is input from the sound source LSI 314 to the main control microcomputer 311. The effect control device 300 includes an amplifier circuit 337 including an audio power amplifier for driving an upper speaker 19a provided on the glass frame 15 and a lower speaker 19b provided on the front frame 12, and is provided with a sound source LSI 314. The generated sound is output from the upper speaker 19a and the lower speaker 19b via the amplifier circuit 337.
また、演出制御装置300には、遊技制御装置100から送信されるコマンドを受信するインタフェースチップ(コマンドI/F)331が設けられている。コマンドI/F331を介して、遊技制御装置100から演出制御装置300に送信された飾り特図保留数コマンド、飾り特図コマンド、変動コマンド、停止情報コマンド等を、演出制御指令信号(演出コマンド)として受信する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111はDC5Vで動作し、演出制御装置300の主制御用マイコン311はDC3.3Vで動作するため、コマンドI/F331には信号のレベル変換の機能が設けられている。   The effect control device 300 is provided with an interface chip (command I / F) 331 for receiving a command transmitted from the game control device 100. The decoration special figure reservation number command, the decoration special figure command, the fluctuation command, the stop information command, and the like transmitted from the game control device 100 to the production control device 300 via the command I / F 331 are converted into a production control command signal (production command). As received. Since the game microcomputer 111 of the game control device 100 operates at DC5V and the main control microcomputer 311 of the effect control device 300 operates at DC3.3V, the command I / F 331 has a signal level conversion function. I have.
また、演出制御装置300には、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられているLED(発光ダイオード)を有する盤装飾装置46を駆動制御する盤装飾LED制御回路332、ガラス枠15に設けられているLED(発光ダイオード)を有する枠装飾装置(例えば枠装飾装置18等)を駆動制御する枠装飾LED制御回路333、遊技盤30(センターケース40を含む)に設けられている盤演出装置44(例えば表示装置41における演出表示と協働して演出効果を高める可動役物等)を駆動制御する盤演出可動体制御回路334が設けられている。   In addition, the effect control device 300 includes a board decoration LED control circuit 332 that drives and controls a board decoration device 46 having an LED (light emitting diode) provided on the game board 30 (including the center case 40), and a glass frame 15. A frame decoration LED control circuit 333 that drives and controls a frame decoration device (for example, the frame decoration device 18 or the like) having the provided LED (light emitting diode), a board effect provided on the game board 30 (including the center case 40). A board effect movable body control circuit 334 that drives and controls the device 44 (for example, a movable character or the like that enhances effect effects in cooperation with the effect display on the display device 41) is provided.
ランプやモータ及びソレノイドなどを駆動制御するこれらの制御回路332〜334は、アドレス/データバス340を介して主制御用マイコン311と接続されている。なお、ガラス枠15に設けられているモータ等の枠演出装置を駆動制御する枠演出可動体制御回路を備えていてもよい。   These control circuits 332 to 334 for driving and controlling a lamp, a motor, a solenoid, and the like are connected to a main control microcomputer 311 via an address / data bus 340. Note that a frame effect movable body control circuit that drives and controls a frame effect device such as a motor provided on the glass frame 15 may be provided.
さらに、演出制御装置300には、ガラス枠15に設けられた操作ボタン25に内蔵されている操作ボタンスイッチ25a、操作ボタン25の表面に設けられているタッチパネル25b、盤演出装置44内のモータの初期位置等を検出する演出役物スイッチ47(演出モータスイッチ)のオン/オフ状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力する機能や、演出制御装置300に設けられた音量調節スイッチ335の状態を検出して主制御用マイコン311に検出信号を入力するスイッチ入力回路336が設けられている。   Further, the effect control device 300 includes an operation button switch 25 a built in the operation button 25 provided on the glass frame 15, a touch panel 25 b provided on the surface of the operation button 25, and a motor in the board effect device 44. A function of detecting the on / off state of the effect switch 47 (effect motor switch) for detecting the initial position and the like and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 and a volume control switch provided in the effect control device 300 A switch input circuit 336 for detecting the state of 335 and inputting a detection signal to the main control microcomputer 311 is provided.
電源装置400の通常電源部410は、前述のような構成を有する演出制御装置300やそれによって制御される電子部品に対して所望のレベルの直流電圧を供給するため、モータやソレノイドを駆動するためのDC32V、液晶パネルからなる表示装置41、モータやLEDを駆動するためのDC12V、コマンドI/F331の電源電圧となるDC5Vの他に、モータやLED、スピーカを駆動するためのDC15Vの電圧を生成するように構成されている。   The normal power supply unit 410 of the power supply device 400 supplies a desired level of DC voltage to the effect control device 300 having the above-described configuration and the electronic components controlled thereby, and drives a motor and a solenoid. In addition to DC32V, a display device 41 including a liquid crystal panel, a DC12V for driving a motor and an LED, a DC5V for a power supply voltage of a command I / F 331, and a DC15V for driving a motor, an LED and a speaker are generated. It is configured to be.
さらに、主制御用マイコン311として、3.3Vあるいは1.2Vのような低電圧で動作するLSIを使用する場合には、DC5Vに基づいてDC3.3VやDC1.2Vを生成するためのDC−DCコンバータが演出制御装置300に設けられる。なお、DC−DCコンバータは通常電源部410に設けるようにしてもよい。   Further, when an LSI operating at a low voltage such as 3.3 V or 1.2 V is used as the main control microcomputer 311, a DC-DC for generating 3.3 V DC or 1.2 V DC based on 5 V DC is used. A DC converter is provided in effect control device 300. The DC-DC converter may be provided in the normal power supply unit 410.
電源装置400の制御信号生成部430により生成されたリセット信号は、主制御用マイコン311に供給され、当該デバイスをリセット状態にする。また、主制御用マイコン311から出力される形で、VDP312(VDPRESET信号)、音源LSI314、スピーカを駆動するアンプ回路337(SNDRESET信号)、ランプやモータなどを駆動制御する制御回路332〜334(IORESET信号)に供給され、これらをリセット状態にする。また、演出制御装置300には遊技機10の各所を冷却する冷却FAN45が接続され、演出制御装置300の電源が投入された状態では冷却FAN45が駆動するようにされている。   The reset signal generated by the control signal generator 430 of the power supply device 400 is supplied to the main control microcomputer 311 to reset the device. In addition, control circuits 332 to 334 (IORESET) for driving and controlling a VDP 312 (VDPRESET signal), a sound source LSI 314, an amplifier circuit 337 (SNDRESET signal) for driving a speaker, a lamp, a motor, and the like are output from the main control microcomputer 311. Signal) to reset them. Further, the cooling FAN 45 for cooling various parts of the gaming machine 10 is connected to the effect control device 300, and the cooling FAN 45 is driven when the power of the effect control device 300 is turned on.
次に、これらの制御回路において行われる遊技制御について説明する。遊技制御装置100の遊技用マイコン111のCPU111aでは、普図始動ゲート34に備えられたゲートスイッチ34aからの遊技球の検出信号の入力に基づいて、普図の当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、普図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Next, game control performed in these control circuits will be described. The CPU 111a of the game microcomputer 111 of the game control device 100 extracts a random number value for judging a hit in a normal figure based on an input of a detection signal of a game ball from a gate switch 34a provided in the general figure starting gate 34. It is compared with a judgment value stored in the ROM 111b to judge whether or not a normal figure change display game is hit.
そして、普図表示器53に、普通図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する普図変動表示ゲームを表示する。普図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、普図表示器53に当りの結果態様を表示するとともに、普電ソレノイド38bを動作させ、特図2始動入賞口2(38)の可動部材38cを所定時間(例えば、0.3秒間)前述のように開放する制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、変換部材(可動部材38c)の変換制御を行う変換制御実行手段をなす。なお、普図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、普図表示器53にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, after displaying the ordinary symbols for a predetermined period of time on the ordinary symbol display device 53, the ordinary symbol variation display game in which the symbols are stopped and displayed is displayed. If the result of the general-figure variation display game is a hit, the result mode of the hit is displayed on the general-figure display 53, the general-purpose solenoid 38b is operated, and the movable member 38c of the special figure 2 starting winning port 2 (38) is operated. Is controlled for a predetermined time (for example, 0.3 seconds) as described above. That is, the game control device 100 forms a conversion control execution unit that performs conversion control of the conversion member (the movable member 38c). When the result of the general-floor variation display game is out of control, control is performed on the general-purpose display 53 to display the result mode of the out-of-position.
また、特図1始動入賞口36に備えられた始動口1スイッチ36aからの遊技球の検出信号の入力に基づいて始動入賞(始動記憶)を記憶し、始動記憶に基づいて、第1特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、第1特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   In addition, a start winning (starting memory) is stored based on the input of a detection signal of a game ball from the starting port 1 switch 36a provided in the special figure 1 starting winning port 36, and the first special figure is stored based on the starting memory. The random number value for judging the big hit of the variable display game is extracted and compared with the judgment value stored in the ROM 111b to judge whether or not the first special figure variable display game is hit.
また、特図2始動入賞口1(37)に備えられた始動口2スイッチ1(37a)及び特図2始動入賞口2(38)に備えられた始動口2スイッチ2(38a)からの遊技球の検出信号の入力に基づいて始動記憶を記憶し、始動記憶に基づいて、第2特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してROM111bに記憶されている判定値と比較し、第2特図変動表示ゲームの当り外れを判定する。   Also, the game from the starting port 2 switch 1 (37a) provided in the special figure 2 starting winning port 1 (37) and the starting port 2 switch 2 (38a) provided in the special figure 2 starting winning port 2 (38). Based on the input of the ball detection signal, the start memory is stored, and based on the start memory, the random number value for the jackpot determination of the second special figure variation display game is extracted and compared with the determination value stored in the ROM 111b, It is determined whether or not the second special figure change display game has hit or missed.
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、第1特図変動表示ゲームや第2特図変動表示ゲームの判定結果を含む制御信号(演出制御コマンド)を、演出制御装置300に出力する。そして、特図1表示器51や特図2表示器52に、特別図柄を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する。すなわち、遊技制御装置100が、遊技領域32を流下する遊技球の始動入賞領域(特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38))の入賞に基づいて変動表示ゲームの進行制御を行う遊技制御手段をなす。   Then, the CPU 111 a of the game control device 100 outputs a control signal (effect control command) including a determination result of the first special figure change display game or the second special figure change display game to the effect control apparatus 300. Then, on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52, a special figure variation display game is displayed in which the special symbol is fluctuated for a predetermined time and then stopped and displayed. That is, the game control device 100 sets the start winning area of the game ball flowing down the game area 32 (special figure 1 starting winning port 36, special figure 2 starting winning port 1 (37), special figure 2 starting winning port 2 (38)). The game control means controls the progress of the variable display game on the basis of the winning in ()).
また、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づいて、表示装置41で特図変動表示ゲームに対応した変動表示ゲームを表示する。さらに、演出制御装置300では、遊技制御装置100からの制御信号に基づいて、演出状態の設定や、スピーカ19a、19bからの音の出力、各種LEDの発光を制御する処理等を行う。すなわち、演出制御装置300が、遊技(変動表示ゲーム等)に関する演出を制御する演出制御手段をなす。   Further, in the effect control device 300, based on the control signal from the game control device 100, the display device 41 displays a variable display game corresponding to the special figure variable display game. Further, the effect control device 300 performs a process of setting an effect state, outputting sounds from the speakers 19a and 19b, controlling light emission of various LEDs, and the like based on a control signal from the game control device 100. That is, the effect control device 300 forms an effect control unit that controls an effect related to a game (such as a variable display game).
そして、遊技制御装置100のCPU111aは、特図変動表示ゲームの結果が当りの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる。特別遊技状態を発生させる処理においては、CPU111aは、例えば、大入賞口ソレノイド39bにより特別変動入賞装置39の可動片39cを開放させ、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。   Then, the CPU 111a of the game control device 100 displays the special result mode on the special figure 1 display 51 or the special figure 2 display 52 and generates the special game state when the result of the special figure change display game is a hit. Let it. In the process of generating the special gaming state, the CPU 111a performs control to allow the large ball winning opening solenoid 39b to open the movable piece 39c of the special variable winning device 39, for example, to allow a game ball to flow into the special winning hole. .
そして、大入賞口に所定個数(例えば、10個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定の開放可能時間(例えば、27秒又は0.05秒)が経過するかのいずれかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば、15回、11回又は2回)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。すなわち、遊技制御装置100が、停止結果態様が特別結果態様となった場合に、大入賞口を開閉する制御を行う大入賞口開閉制御手段をなす。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、特図1表示器51や特図2表示器52にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Then, a predetermined number (for example, 10) of game balls wins in the special winning opening, or a predetermined openable time (for example, 27 seconds or 0.05 seconds) elapses after the opening of the special winning opening. Opening the special winning opening until one of these conditions is achieved is defined as one round, and the control (cycle game) of continuing (repeat) this round a predetermined number of times (for example, 15, 11, or 2 times) is performed. That is, the game control device 100 forms a special winning opening opening / closing control unit that controls opening and closing of the special winning opening when the stop result mode is the special result mode. Further, when the result of the special figure change display game is out of control, control is performed to display the result mode of the out of control on the special figure 1 display 51 and the special figure 2 display 52.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として高確率状態を発生可能となっている。高確率状態は、特図変動表示ゲームにおいて当り結果となる確率が、通常確率状態と比較して高い状態である。また、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームのどちらの特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて高確率状態となっても、第1特図変動表示ゲーム及び第2特図変動表示ゲームの両方が高確率状態となる。   Further, the game control device 100 can generate a high probability state as a game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. The high probability state is a state in which the probability of a hit result in the special figure change display game is higher than the normal probability state. In addition, regardless of which of the first special figure change display game and the second special figure change display game is in the high probability state based on the result mode of the special figure change display game, the first special figure change display game and the second special figure change display game do not change. Both of the figure change display games are in the high probability state.
また、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づいて、特別遊技状態の終了後に、遊技状態として時短状態(特定遊技状態)を発生可能となっている。時短状態においては、普図変動表示ゲーム及び特図2始動入賞口2(38)を時短動作状態とする制御を行い、特図2始動入賞口2(38)が通常動作状態である場合よりも、単位時間当りの特図2始動入賞口2(38)の開放時間が実質的に多くなるように制御するようになっている。   Further, the game control device 100 can generate a time-saving state (specific game state) as the game state after the end of the special game state, based on the result mode of the special figure variable display game. In the time saving state, control is performed to set the normal figure change display game and the special figure 2 starting winning port 2 (38) to the time saving operation state, and the special figure 2 starting winning port 2 (38) is in the normal operating state. The opening time of the special figure 2 starting winning port 2 (38) per unit time is controlled so as to be substantially longer.
例えば、時短状態においては、前述の普図変動表示ゲームの実行時間(普図変動時間)を第1変動表示時間よりも短い第2変動表示時間となるように制御することが可能である(例えば、10000msが1000ms)。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの結果を表示する普図停止時間を第1停止時間(例えば1604ms)よりも短い第2停止時間(例えば704ms)となるように制御することが可能である。   For example, in the time reduction state, it is possible to control the execution time of the above-mentioned general-purpose variable display game (general-purpose variable display time) to be a second variable display time shorter than the first variable display time (for example, 1000 ms is 10,000 ms). Further, in the time reduction state, it is possible to control the general stop time for displaying the result of the general change display game to be a second stop time (for example, 704 ms) shorter than the first stop time (for example, 1604 ms). It is.
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームが当り結果となって特図2始動入賞口2(38)が開放される場合に、開放時間(普電開放時間)が通常状態の第1開放時間(例えば100ms)よりも長い第2開放時間(例えば1352ms)となるように制御することが可能である。   In addition, in the time saving state, when the special figure variation display game is hit and the special figure 2 starting winning opening 2 (38) is opened, the opening time (the ordinary power opening time) is the first opening in the normal state. It is possible to control so that the second opening time (for example, 1352 ms) is longer than the time (for example, 100 ms).
また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの1回の当り結果に対して、特図2始動入賞口2(38)の開放回数(普電開放回数)を第1開放回数(例えば2回)よりも多い回数(例えば、4回)の第2開放回数に設定することが可能である。また、時短状態においては、普図変動表示ゲームの当り結果となる確率(普図確率)を通常動作状態である場合の通常確率(低確率)よりも高い高確率とすることが可能である。   Further, in the time saving state, the number of times the special figure 2 starting winning opening 2 (38) is opened (the number of times the normal power is released) is set to the first number of times (for example, two times) in response to one hit result of the normal figure fluctuation display game. ) Can be set to the second number of times of opening (for example, four times). Further, in the time reduction state, the probability of the winning result of the general-floor variation display game (general probability) can be set to a higher probability than the normal probability (low probability) in the normal operation state.
時短状態においては、普図変動時間、普図停止時間、普電開放回数、普電開放時間、普図確率のいずれか一つ又は複数を変化させることで特図2始動入賞口2(38)を開状態に状態変換する時間を通常よりも延長するようにする。また、変化させるものが異なる複数種類の時短状態を設定することも可能である。また、通常動作状態において可動部材38cを開放しないように設定(普図確率が0)してもよい。また、当りとなった場合に第1開放態様と第2開放態様のいずれかを選択するようにしてもよい。この場合、第1開放態様と第2開放態様の選択確率を異ならせてもよい。また、高確率状態と時短状態は、それぞれ独立して発生可能であり、両方を同時に発生することも一方のみを発生させることも可能である。   In the time-saving state, the special figure 2 start winning prize port 2 (38) is changed by changing any one or more of the normal figure fluctuating time, the general figure stop time, the number of times of opening of the ordinary power, the opening time of the ordinary power, and the probability of the ordinary figure. The time for converting the state to the open state is made longer than usual. It is also possible to set a plurality of types of time saving states different from each other. Further, it may be set so that the movable member 38c is not opened in the normal operation state (the normal probability is 0). Further, when a hit occurs, one of the first opening mode and the second opening mode may be selected. In this case, the selection probabilities of the first release mode and the second release mode may be different. Further, the high probability state and the time saving state can be generated independently of each other, and both can be generated simultaneously or only one of them can be generated.
〔遊技機の稼働の遷移〕
次に、図6を用いて、遊技機10の稼動状態について説明する。図6は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の稼働の状態遷移図である。
[Transition of operation of gaming machines]
Next, an operating state of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 6 is a state transition diagram of the operation of the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention.
遊技機10は、電源が投入されて起動すると、まず客待ち状態(ST1)となる。客待ち状態では、表示装置41に客待ちデモプレイ画面が表示される。客待ちデモプレイ画面は複数のパターンがあり、例えば、時間によって切り替えられる。   When the gaming machine 10 is powered on and started, it first enters a customer waiting state (ST1). In the customer waiting state, a customer waiting demo play screen is displayed on the display device 41. The customer waiting demo play screen has a plurality of patterns, for example, switching according to time.
特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)又は特図2始動入賞口2(38)に遊技球が入賞すると、遊技機10の稼働状態は、客待ち状態から変動状態(ST2)に遷移する。後続の入賞が発生せずに変動表示ゲームが終了してから所定時間が経過すると、遊技機10は再び客待ち状態(ST1)に遷移する。   When a game ball wins the special figure 1 starting winning opening 36, the special figure 2 starting winning opening 1 (37) or the special figure 2 starting winning opening 2 (38), the operating state of the gaming machine 10 is changed from the customer waiting state. Transition to (ST2). When a predetermined time elapses after the variable display game ends without a subsequent prize being generated, the gaming machine 10 again transitions to the customer waiting state (ST1).
一方、変動表示ゲームにおいて特別図柄が大当り態様で停止した場合には、遊技機10は、変動状態(ST2)から大当り状態(ST3)へ遷移する。大当り状態(ST3)では、表示装置41に大当り中の画面演出が表示され、所定のラウンドにわたって、大入賞口が開放される。   On the other hand, when the special symbol stops in the big hit mode in the variable display game, the gaming machine 10 transitions from the variable state (ST2) to the big hit state (ST3). In the big hit state (ST3), a screen effect during the big hit is displayed on the display device 41, and the big winning opening is opened over a predetermined round.
大当り状態(ST3)が終了すると、始動記憶がある場合には、変動状態(ST2)へ遷移する。一方、大当り状態(ST3)の終了後、始動記憶がなく、所定時間が経過すると、客待ち状態(ST1)へ遷移する。   When the big hit state (ST3) ends, if there is a start memory, the state transits to the fluctuation state (ST2). On the other hand, after the end of the big hit state (ST3), there is no starting memory, and when a predetermined time has elapsed, the state transits to the customer waiting state (ST1).
このように、遊技機10の稼働状態はST1、ST2、ST3の閉じた3状態のうちのいずれかの状態にあり、入賞又は大当りを契機として状態が遷移する。   As described above, the operating state of the gaming machine 10 is in one of the three closed states ST1, ST2, and ST3, and the state changes upon a winning or a big hit.
〔遊技状態〕
次に、図7を用いて、遊技機10の遊技状態について説明する。図7は、本発明の第1の実施の形態の遊技機10の遊技状態の状態遷移図であり、(a)は遊技機10の状態遷移図、(b)は特図1変動表示ゲームにおける大当りの種類(大当りラウンド数と大当り後の遊技状態)の割合を示す円グラフであり、(c)は特図2変動表示ゲームにおける大当りの種類(大当りラウンド数と大当り後の遊技状態)の割合を示す円グラフである。
[Game state]
Next, a gaming state of the gaming machine 10 will be described with reference to FIG. FIG. 7 is a state transition diagram of a gaming state of the gaming machine 10 according to the first embodiment of the present invention, in which (a) is a state transition diagram of the gaming machine 10 and (b) is in a special figure 1 variable display game. It is a pie chart showing the ratio of the type of big hits (the number of big hit rounds and the game state after the big hit), and (c) shows the ratio of the big hit types (the number of big hit rounds and the game state after the big hit) in the special figure 2 variable display game. 7 is a pie chart.
図7(a)に示すように、入賞の抽選結果(変動表示ゲームの結果)によって、遊技機10の遊技状態が遷移する。停電時を除き、電源投入後の遊技機10の遊技状態(確率状態)は、大当り確率が通常の確率である通常状態となる。   As shown in FIG. 7A, the gaming state of the gaming machine 10 changes according to the winning lottery result (the result of the variable display game). Except during a power outage, the gaming state (probability state) of the gaming machine 10 after power-on is a normal state in which the big hit probability is a normal probability.
通常状態において、変動表示ゲームの結果がはずれである場合には、遊技機10は、再び通常状態となる。   In the normal state, if the result of the variable display game is incorrect, the gaming machine 10 returns to the normal state.
通常状態において、変動表示ゲームの結果が小当りである場合には、遊技機10は、小当り状態(A)を経て再び通常状態となる。小当りとなる確率は、本実施形態では、例えば、1/200に設定される。   In the normal state, if the result of the variable display game is a small hit, the gaming machine 10 returns to the normal state via the small hit state (A). In the present embodiment, the probability of a small hit is set to, for example, 1/200.
通常状態において、変動表示ゲームの結果が2R大当りである場合には、遊技機10は、2R大当り状態(B)を経て電サポありの高確率状態(D)に遷移する。普電サポート(電サポ)ありの高確率状態(D)では、次回の大当りまで電サポ(時短状態、即ち普図ゲーム高確率状態)を伴って通常状態よりも高い確率で大当りとなる。   In the normal state, if the result of the variable display game is a 2R big hit, the gaming machine 10 transitions to the high probability state (D) with the electric support via the 2R big hit state (B). In the high-probability state (D) with the general power support (electric support), the big hit is achieved with a higher probability than the normal state with the electric support (time saving state, that is, the general-purpose game high probability state) until the next big hit.
電サポあり高確率状態(D)における次の大当りが、特図1変動表示ゲームにおける大当りである場合には、2R大当り(B)又は15R大当り(C)となり(図7(b)参照)、特図2変動表示ゲームにおける大当りである場合には、15R大当り(C)となる(図7(c)参照)。   If the next big hit in the high probability state with electric support (D) is a big hit in the special figure 1 variable display game, it becomes 2R big hit (B) or 15R big hit (C) (see FIG. 7 (b)). If it is a big hit in the special figure 2 variable display game, it is a 15R big hit (C) (see FIG. 7 (c)).
通常状態において、変動表示ゲームの結果が15R大当りである場合には、遊技機10は、15R大当り状態(C)を経て電サポありの高確率状態(D)又は電サポのみありの低確率状態(E)に遷移する。電サポのみありの低確率状態(E)では、100回の変動が終了するまで電サポを伴って高確率状態よりも低い確率で大当りとなる。   In the normal state, if the result of the variable display game is a 15R big hit, the gaming machine 10 goes through a 15R big hit state (C) and has a high probability state with electric support (D) or a low probability state with only electric support. Transition to (E). In the low-probability state (E) with only the electric support, the jackpot is obtained with a lower probability than the high-probability state with the electric support until 100 changes are completed.
ここで、図7(b)に示すように、本実施形態では、例えば、特図1変動表示ゲームにおける大当りでは、38%の割合で15R確変大当りとなる。15R確変大当りとは、15R大当りの後に高確率状態(D)に遷移する大当りである。また、特図1変動表示ゲームにおける大当りでは、38%の割合で15R通常大当りとなる。15R通常大当りとは、15R大当りの後に低確率状態(E)に遷移する大当りである。また、特図1変動表示ゲームにおける大当りでは、24%の割合で2R確変大当りとなる。2R確変大当りとは、2R大当りの後に高確率状態(D)に遷移する大当りである。   Here, as shown in FIG. 7B, in the present embodiment, for example, a big hit in the special figure 1 variable display game is a 15R probability big hit at a rate of 38%. The 15R probability variable jackpot is a jackpot that transitions to the high probability state (D) after the 15R jackpot. Also, in the big hit in the special figure 1 variable display game, 15R normal big hit is achieved at a rate of 38%. The 15R normal jackpot is a jackpot that transitions to the low probability state (E) after the 15R jackpot. In addition, a big hit in the special figure 1 variable display game becomes a 2R certain big hit at a rate of 24%. The 2R-probable jackpot is a jackpot that transitions to the high probability state (D) after the 2R jackpot.
図7(c)に示すように、本実施形態では、例えば、特図2変動表示ゲームにおける大当りでは、62%の割合で15R確変大当りとなり、38%の割合で15R通常大当りとなる。   As shown in FIG. 7 (c), in the present embodiment, for example, a big hit in the special figure 2 variable display game becomes a 15R certain big hit at a rate of 62%, and a 15R normal big hit at a rate of 38%.
また、本実施形態では、通常状態における大当り確率(2R大当り又は15R大当りとなる確率)は、1/349に設定される。   In the present embodiment, the jackpot probability (probability of 2R jackpot or 15R jackpot) in the normal state is set to 1/349.
以下、このような遊技を行う遊技機の制御について説明する。まず、上記遊技制御装置100の遊技用マイクロコンピュータ(遊技用マイコン)111によって実行される制御について説明する。遊技用マイコン111による制御処理は、主に図8A及び図8Bに示すメイン処理と、所定時間周期(例えば4msec)で行われる図9に示すタイマ割込み処理とからなる。   Hereinafter, control of a gaming machine that performs such a game will be described. First, the control executed by the game microcomputer (game microcomputer) 111 of the game control device 100 will be described. The control process by the gaming microcomputer 111 mainly includes a main process shown in FIGS. 8A and 8B and a timer interrupt process shown in FIG. 9 performed at a predetermined time period (for example, 4 msec).
〔メイン処理〕
次に、遊技制御装置100における制御内容について説明する。
[Main processing]
Next, control contents of the game control device 100 will be described.
まず、メイン処理について説明する。図8A及び図8Bは、本発明の第1の実施の形態の遊技制御装置100によるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、電源が投入されることで開始される。   First, the main processing will be described. FIG. 8A and FIG. 8B are flowcharts showing a procedure of a main process by the game control device 100 according to the first embodiment of the present invention. The main process is started when the power is turned on.
図8Aに示すように、遊技制御装置100は、メイン処理を開始すると、まず、割込みを禁止する処理を実行する(A1001)。続いて、割込み発生時のジャンプ先のベクタアドレスを設定する割込みベクタ設定処理を実行し(A1002)、さらに、割込み発生時にレジスタ等の値を退避する領域の先頭アドレスであるスタックポインタを設定するスタックポインタ設定処理を実行する(A1003)。   As shown in FIG. 8A, when starting the main process, the game control device 100 first executes a process of prohibiting an interrupt (A1001). Subsequently, an interrupt vector setting process for setting a jump destination vector address when an interrupt occurs is executed (A1002), and further, a stack for setting a stack pointer which is a head address of an area for saving a value of a register or the like when an interrupt occurs. A pointer setting process is executed (A1003).
次に、遊技制御装置100は、発射禁止の信号を出力して発射許可信号を禁止状態に設定する(A1004)。発射許可信号は遊技制御装置100と払出制御装置200の少なくとも一方が発射禁止の信号を出力している場合に禁止状態に設定され、遊技球の発射が禁止されるようになっている。   Next, game control device 100 outputs a firing prohibition signal and sets the firing permission signal to a prohibition state (A1004). The firing permission signal is set to a prohibition state when at least one of the game control device 100 and the payout control device 200 outputs a firing prohibition signal, so that the firing of game balls is prohibited.
その後、遊技制御装置100は、入力ポート1(第1入力ポート122)の状態を読み込み(A1005)、割込み処理のモードを設定する割込みモード設定処理を実行する(A1006)。   Thereafter, the game control device 100 reads the state of the input port 1 (the first input port 122) (A1005) and executes an interrupt mode setting process for setting a mode of the interrupt process (A1006).
さらに、遊技制御装置100は、電源投入ディレイタイマを設定する(A1007)。電源投入ディレイタイマに所定の初期値を設定することにより、主制御手段をなす遊技制御装置100からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(例えば、払出制御装置200や演出制御装置300)のプログラムが正常に起動するまで待機するための待機時間(例えば3秒)が設定される。これにより、電源投入の際に仮に遊技制御装置100が先に立ち上がって従制御装置(例えば払出制御装置200や演出制御装置300)が立ち上がる前にコマンドを従制御装置に送ってしまい、従制御装置がコマンドを取りこぼすことを回避することができる。すなわち、遊技制御装置100が、電源投入時において、主制御手段(遊技制御装置100)の起動を遅らせて従制御装置(払出制御装置200、演出制御装置300等)の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段をなす。   Further, the game control device 100 sets a power-on delay timer (A1007). By setting a predetermined initial value in the power-on delay timer, a secondary control unit (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) that performs various controls in accordance with an instruction from the game control device 100 serving as a main control unit. A waiting time (for example, 3 seconds) for waiting until the program starts normally is set. As a result, when the power is turned on, the game control device 100 temporarily starts up and sends a command to the slave control device before the slave control device (for example, the payout control device 200 or the production control device 300) starts up. Can avoid dropping commands. That is, when the power is turned on, the game control device 100 delays the activation of the main control means (game control device 100) and waits for the activation of the slave control devices (payout control device 200, effect control device 300, etc.). It forms a waiting means for setting a waiting time.
また、電源投入ディレイタイマの計時は、RAMの正当性判定(チェックサム算出)の対象とならない記憶領域(正当性判定対象外のRAM領域又はレジスタ等)を用いて行われる。これにより、RAM領域のチェックサム等のチェックデータを算出する際に、一部のRAM領域を除外して算出する必要がないため電源投入時の制御が複雑になることを防止することができる。   The timing of the power-on delay timer is performed using a storage area (a RAM area or a register that is not a target of validity determination) of the RAM that is not a target of validity determination (calculation of a checksum). Accordingly, when calculating check data such as the checksum of the RAM area, it is not necessary to calculate the check data excluding a part of the RAM area, so that it is possible to prevent the control at power-on from becoming complicated.
なお、第1入力ポート122には初期化スイッチ信号が入力されるようになっており、待機時間の開始前に第1入力ポート122の状態を読み込むことで、初期化スイッチ112の操作を確実に検出できる。すなわち、待機時間の経過後に初期化スイッチ112の状態を読み込むようにすると、待機時間の経過を待ってから初期化スイッチ112を操作したり、電源投入から待機時間の経過まで初期化スイッチ112を操作し続けたりする必要がある。しかし、待機時間の開始前に状態を読み込むことで、このような煩わしい操作を行わなくても電源投入後すぐに操作を行うことで検出されるようになり、電源投入時に行った初期化の操作が受け付けられないような事態を防止できる。   Note that an initialization switch signal is input to the first input port 122. By reading the state of the first input port 122 before the start of the standby time, the operation of the initialization switch 112 can be reliably performed. Can be detected. That is, if the state of the initialization switch 112 is read after the elapse of the standby time, the initialization switch 112 is operated after the elapse of the standby time, or the initialization switch 112 is operated from the power-on until the elapse of the standby time. You need to keep doing it. However, by reading the status before the start of the standby time, the operation can be detected immediately after the power is turned on without performing such a troublesome operation, and the initialization operation performed when the power is turned on can be detected. Can be prevented.
電源投入ディレイタイマを設定すると(A1007)、遊技制御装置100は、待機時間の計時と、待機時間中における停電の発生を監視する処理とを実行する(A1008からA1012)。   When the power-on delay timer is set (A1007), the game control device 100 executes the counting of the standby time and the process of monitoring the occurrence of a power failure during the standby time (A1008 to A1012).
停電監視処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数(例えば2回)を設定し(A1008)、停電監視信号がオンである否かを判定する(A1009)。   When the power failure monitoring process is started, the game control device 100 first sets the number of times (for example, two times) that the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 is read and checked via the port and the data bus (for example, two times) ( A1008), it is determined whether the power failure monitoring signal is on (A1009).
遊技制御装置100は、停電監視信号がオンである場合には(A1009の結果が「Y」)、ステップA1008の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1010)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1010の結果が「N」)、ステップA1009の停電監視信号がオンであるか否かを判定する処理に戻る。   When the power failure monitoring signal is on (the result of A1009 is “Y”), the game control device 100 determines whether or not the power failure monitoring signal remains on for the number of checks set in the process of step A1008. A determination is made (A1010). If the ON state of the power failure monitoring signal has not continued for the number of checks (result of A1010 is “N”), the process returns to step A1009 to determine whether the power failure monitoring signal is ON.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1010の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。このように、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定することで、ノイズなどにより停電を誤検知することを防止でき、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。   Further, when the power failure monitoring signal has been on for the number of checks (the result of A1010 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 Wait until the power is turned off. In this way, by determining that a power failure has occurred when the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period of time, it is possible to prevent erroneous detection of a power failure due to noise or the like, and appropriately cope with a failure at power-on. can do.
すなわち、遊技制御装置100が、所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段をなす。これにより、主制御手段をなす遊技制御装置100の起動を遅らせている期間において発生した停電に対応することが可能となり、電源投入時における不具合に適切に対処することができる。なお、待機時間の終了まではRAMへのアクセスが許可されておらず、前回の電源遮断時の記憶内容が保持されたままとなっているため、ここでの停電発生時にはバックアップの処理等は行う必要がない。したがって、待機時間中に停電が発生してもRAMのバックアップを取る必要がなく、制御の負担を軽減することができる。   That is, the game control device 100 forms a power failure monitoring unit that monitors the occurrence of a power failure during a predetermined standby time. Thus, it is possible to cope with a power failure that occurs during a period in which the activation of the game control device 100 serving as the main control unit is delayed, and it is possible to appropriately cope with a malfunction when the power is turned on. Note that access to the RAM is not permitted until the end of the standby time, and the storage contents at the time of the previous power-off are retained, so backup processing and the like are performed when a power failure occurs here. No need. Therefore, even if a power failure occurs during the standby time, there is no need to back up the RAM, and the control load can be reduced.
一方、遊技制御装置100は、停電監視信号がオンでない場合(A1009の結果が「N」)、すなわち、停電が発生していない場合には、電源投入ディレイタイマを−1更新し(A1011)、タイマの値が0であるか否かを判定する(A1012)。タイマの値が0でない場合(A1012の結果が「N」)、すなわち、待機時間が終了していない場合には、ステップA1008の停電監視信号のチェック回数を設定する処理に戻る。   On the other hand, when the power failure monitoring signal is not on (the result of A1009 is “N”), that is, when no power failure has occurred, the game control device 100 updates the power-on delay timer by −1 (A1011), It is determined whether the value of the timer is 0 (A1012). If the value of the timer is not 0 (result of A1012 is “N”), that is, if the standby time has not expired, the process returns to step A1008 for setting the number of checks for the power failure monitoring signal.
また、遊技制御装置100は、タイマの値が0である場合(A1012の結果が「Y」)、すなわち、待機時間が終了した場合には、読出し書込み可能なメモリ(RAM)のアクセスを許可し(A1013)、全出力ポートにオフデータを出力(出力が無い状態に設定)する(A1014)。   When the value of the timer is 0 (result of A1012 is “Y”), that is, when the standby time has ended, the game control device 100 permits access to the readable / writable memory (RAM). (A1013), OFF data is output to all output ports (set to a state where there is no output) (A1014).
次に、遊技制御装置100は、シリアルポート(遊技用マイコン111に予め搭載されているポートで、本実施形態では、演出制御装置300や払出制御装置200との通信に使用)を設定する(A1015)。さらに、先に読み込んだ第1入力ポート122の状態から初期化スイッチがオンにされたか否かを判定する(A1016)。   Next, the game control device 100 sets a serial port (a port mounted in the game microcomputer 111 in advance and used for communication with the effect control device 300 and the payout control device 200 in this embodiment) (A1015). ). Further, it is determined whether or not the initialization switch has been turned on based on the state of the first input port 122 read earlier (A1016).
遊技制御装置100は、初期化スイッチがオフである場合には(A1016の結果が「N」)、RAM内の停電検査領域1の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1017)。そして、正常であれば(A1017の結果が「Y」)、RAM内の停電検査領域2の値が正常な停電検査領域チェックデータであるか否かを判定する(A1018)。   When the initialization switch is OFF (result of A1016 is “N”), the game control device 100 determines whether the value of the power failure inspection area 1 in the RAM is normal power failure inspection area check data. (A1017). If it is normal (result of A1017 is “Y”), it is determined whether or not the value of the power failure inspection area 2 in the RAM is normal power failure inspection area check data (A1018).
さらに、遊技制御装置100は、停電検査領域2の値が正常であれば(A1018の結果が「Y」)、RAM内の所定領域のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1019)、算出されたチェックサムと電源断時のチェックサムが一致するか否かを判定する(A1020)。チェックサムが一致する場合には(A1020の結果が「Y」)、図8BのステップA1021の処理に移行し、停電から正常に復旧した場合の処理を実行する。   Further, if the value of the power failure inspection area 2 is normal (the result of A1018 is “Y”), the game control device 100 executes a checksum calculation process of calculating a checksum of a predetermined area in the RAM (A1019). Then, it is determined whether or not the calculated checksum and the checksum when the power is turned off match (A1020). If the checksums match (the result of A1020 is “Y”), the process shifts to the process of step A1021 in FIG. 8B, and the process in the case where the power is normally restored from the power failure is executed.
また、遊技制御装置100は、初期化スイッチがオンである場合(A1016の結果が「Y」)、停電検査領域のチェックデータが正常なデータでないと判定された場合(A1017の結果が「N」、又は、A1018の結果が「N」)、チェックサムが正常でない場合には(A1020の結果が「N」)、図8BのステップA1026の処理に移行して初期化処理を実行する。すなわち、初期化スイッチが外部からの操作が可能な初期化操作部をなし、遊技制御装置100が、初期化操作部が操作されたことに基づいてRAMに記憶されたデータを初期化する初期化手段をなす。   In addition, when the initialization switch is on (the result of A1016 is “Y”), the game control device 100 determines that the check data in the power failure inspection area is not normal data (the result of A1017 is “N”). Or, if the result of A1018 is “N”, and the checksum is not normal (the result of A1020 is “N”), the process shifts to the process of step A1026 in FIG. 8B to execute the initialization process. That is, the initialization switch forms an initialization operation unit that can be operated from the outside, and the game control device 100 initializes the data stored in the RAM based on the operation of the initialization operation unit. Make the means.
遊技制御装置100は、初期化すべき領域に停電復旧時の初期値をセーブする(A1021)。初期化すべき領域とは、停電検査領域、チェックサム領域及びエラー不正監視に係る領域である。なお、払出制御装置200がコマンドを受付可能な状態か否かを示す信号である払出ビジー信号の状態を記憶するビジー信号ステータス領域もクリアされ、払出ビジー信号の状態を確定していないことを示す不定状態とされる。その後、遊技制御装置100は、RAM内の遊技状態を記憶する領域を調べて遊技状態が高確率状態であるか否かを判定する(A1022)。   The game control device 100 saves an initial value at the time of restoration from power failure in an area to be initialized (A1021). The areas to be initialized are a power failure inspection area, a checksum area, and an area related to error monitoring. Note that the busy signal status area storing the state of the payout busy signal, which is a signal indicating whether or not the payout control device 200 is ready to accept a command, is also cleared, indicating that the state of the payout busy signal has not been determined. The state is undefined. Thereafter, the game control device 100 examines an area for storing the game state in the RAM and determines whether or not the game state is the high probability state (A1022).
ここで、遊技制御装置100は、遊技状態が高確率状態でない場合には(A1022の結果が「N」)、ステップA1023及びステップA1024の処理をスキップして、ステップA1025の処理に移行する。また、遊技状態が高確率状態である場合には(A1022の結果が「Y」)、高確率報知フラグ領域にオン情報をセーブし(A1023)、例えば一括表示装置50に設けられる高確率報知LED(エラー表示器)のオン(点灯)データをセグメント領域にセーブする(A1024)。そして、後述の特図ゲーム処理を合理的に実行するために用意されている処理番号に対応する停電復旧時のコマンドを演出制御基板(演出制御装置300)に送信し(A1025)、ステップA1031の処理を実行する。   Here, when the gaming state is not the high-probability state (result of A1022 is “N”), the game control device 100 skips the processing of step A1023 and step A1024 and shifts to the processing of step A1025. If the gaming state is the high probability state (result of A1022 is “Y”), the ON information is saved in the high probability notification flag area (A1023), and the high probability notification LED provided in the collective display device 50, for example. The ON (lighting) data of the (error indicator) is saved in the segment area (A1024). Then, a command at the time of power failure recovery corresponding to the process number prepared for rationally executing the special figure game process described later is transmitted to the effect control board (effect control device 300) (A1025), and the process proceeds to step A1031. Execute the process.
一方、ステップA1016,A1017,A1018,A1020の実行後にステップA1026の処理を実行する場合には、遊技制御装置100は、RAMアクセス禁止領域をアクセス許可に設定する(A1026)。さらに、ビジー信号ステータス領域を含むすべてのRAM領域を0クリアし(A1027)、RAMアクセス禁止領域をアクセス禁止に設定する(A1028)。   On the other hand, when performing the processing of step A1026 after the execution of steps A1016, A1017, A1018, and A1020, the game control device 100 sets the RAM access prohibited area to the access permission (A1026). Further, all RAM areas including the busy signal status area are cleared to 0 (A1027), and the RAM access prohibited area is set to access prohibited (A1028).
そして、遊技制御装置100は、初期化すべき領域にRAM初期化時の初期値をセーブする(A1029)。初期化すべき領域とは、客待ちデモ領域及び演出モードの設定に係る領域である。さらに、遊技制御装置100は、RAM初期化時のコマンドを演出制御基板に送信し(A1030)、ステップA1031の処理を実行する。   Then, the game control device 100 saves an initial value at the time of RAM initialization in an area to be initialized (A1029). The area to be initialized is a customer waiting demonstration area and an area related to setting of the effect mode. Further, the game control device 100 transmits a command for initializing the RAM to the effect control board (A1030), and executes the process of step A1031.
なお、ステップA1025の処理で送信される停電復旧時のコマンド及びステップA1030の処理で送信されるRAM初期化時のコマンドには、遊技機の種類を示す機種指定コマンド、特図1,2の保留数を示す飾り特図1保留数コマンド及び飾り特図2保留数コマンド、確率の状態を示す確率情報コマンドが含まれる。また、電源遮断時や電源投入時の状態に応じて、電源遮断時に特図変動表示ゲームの実行中であった場合は復旧画面コマンド、電源遮断時に客待ち中であった場合は客待ちデモコマンド、電源投入時に初期化された場合は電源投入コマンドが含まれる。さらに、機種によって演出モードの状態を示す演出モード情報コマンド、時短状態での残りゲーム数を示す時短回数情報コマンドが含まれる。   In addition, the command at the time of power failure recovery transmitted in the processing of step A1025 and the command at the time of RAM initialization transmitted in the processing of step A1030 include a model designation command indicating the type of the gaming machine, and a hold of special figures 1 and 2. The command includes a decoration special figure 1 reservation number command indicating the number, a decoration special figure 2 reservation number command, and a probability information command indicating the probability state. Also, depending on the state at the time of power-off or power-on, a restoration screen command if the special figure fluctuation display game is running at the time of power-off, and a customer waiting demo command if the customer is waiting at the time of power-off If the initialization is performed at power-on, the power-on command is included. Further, it includes an effect mode information command indicating the state of the effect mode depending on the model, and a time reduction information command indicating the number of remaining games in the time reduction state.
遊技制御装置100は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータによりタイマ割込み信号及び乱数更新トリガ信号(CTC)を発生するCTC(Counter/Timer Circuit)回路を起動する(A1031)。なお、CTC回路は、遊技用マイコン111内のクロックジェネレータに設けられている。クロックジェネレータは、発振回路113からの発振信号(原クロック信号)を分周する分周回路と、分周された信号に基づいてCPU111aに対して所定周期(例えば、4ミリ秒)のタイマ割込み信号及び乱数生成回路に供給する乱数更新のトリガを与える信号CTCを発生するCTC回路とを備えている。   The game control device 100 activates a CTC (Counter / Timer Circuit) circuit that generates a timer interrupt signal and a random number update trigger signal (CTC) by a clock generator in the game microcomputer 111 (A1031). The CTC circuit is provided in a clock generator in the game microcomputer 111. The clock generator divides the frequency of the oscillation signal (original clock signal) from the oscillation circuit 113 and a timer interrupt signal of a predetermined cycle (for example, 4 milliseconds) to the CPU 111a based on the frequency-divided signal. And a CTC circuit that generates a signal CTC that triggers a random number update supplied to the random number generation circuit.
ステップA1031のCTC起動処理の実行後、遊技制御装置100は、乱数生成回路を起動設定する(A1032)。具体的には、乱数生成回路内の所定のレジスタ(CTC更新許可レジスタ)に乱数生成回路を起動させるためのコード(指定値)の設定などがCPU111aによって行われる。また、乱数生成回路のハードウェアで生成されるハード乱数(ここでは大当り乱数)のビット転置パターンの設定も行われる。   After the execution of the CTC activation process in step A1031, the game control device 100 activates and sets the random number generation circuit (A1032). Specifically, the CPU 111a sets a code (designated value) for activating the random number generation circuit in a predetermined register (CTC update permission register) in the random number generation circuit. Further, a bit transposition pattern of a hard random number (here, a jackpot random number) generated by hardware of the random number generation circuit is also set.
その後、遊技制御装置100は、電源投入時の乱数生成回路内の所定のレジスタ(ソフト乱数レジスタ1〜n)の値を抽出し、対応する各種初期値乱数(大当り図柄を決定する乱数(大当り図柄乱数1、大当り図柄乱数2)、普図の当りを決定する乱数(当り乱数))の初期値(スタート値)としてRAMの所定領域にセーブし(A1033)、割込みを許可する(A1034)。本実施形態で使用するCPU111a内の乱数生成回路においては、電源投入ごとにソフト乱数レジスタの初期値が変わるように構成されているため、この値を各種初期値乱数の初期値(スタート値)とすることで、ソフトウェアで生成される乱数の規則性を崩すことができ、遊技者による不正な乱数の取得を困難にすることができる。   Thereafter, the game control device 100 extracts the value of a predetermined register (soft random number registers 1 to n) in the random number generation circuit at the time of power-on, and corresponding various initial value random numbers (random number for determining a big hit symbol (big hit symbol) The initial value (start value) of the random number 1, the big hit symbol random number 2), and the random number (hit random number) for determining the hit of the ordinary figure is saved in a predetermined area of the RAM (A1033), and interruption is permitted (A1034). The random number generation circuit in the CPU 111a used in the present embodiment is configured so that the initial value of the soft random number register changes every time the power is turned on. Therefore, this value is used as the initial value (start value) of various initial value random numbers. By doing so, it is possible to break the regularity of the random numbers generated by the software, making it difficult for the player to obtain unauthorized random numbers.
続いて、遊技制御装置100は、各種初期値乱数の値を更新して乱数の規則性を崩すための初期値乱数更新処理を実行する(A1035)。なお、特に限定されるわけではないが、本実施形態においては、大当り乱数、大当り図柄乱数、当り乱数は乱数生成回路において生成される乱数を使用して生成するように構成されている。ただし、大当り乱数はCPUの動作クロックと同等以上の速度のクロックを基にして更新される所謂「高速カウンタ」であり、大当り図柄乱数、当り乱数はプログラムの処理単位であるタイマ割込み処理と同周期となるCTC出力(タイマ割込み処理のCTC(CTC0)とは別のCTC(CTC2))を基にして更新される「低速カウンタ」である。   Subsequently, the game control device 100 executes an initial value random number update process for updating values of various initial value random numbers and breaking the regularity of the random numbers (A1035). Although not particularly limited, in the present embodiment, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, and the hit random number are configured to be generated using random numbers generated in a random number generation circuit. However, the big hit random number is a so-called “high-speed counter” updated based on a clock having a speed equal to or higher than the operation clock of the CPU, and the big hit symbol random number and the hit random number are in the same cycle as the timer interrupt processing which is a processing unit of the program. This is a "low-speed counter" that is updated based on the CTC output (CTC (CTC2) different from CTC (CTC0) of the timer interrupt process).
また、大当り図柄乱数、当り図柄乱数においては、乱数が一巡するごとに各々の初期値乱数(ソフトウェアで生成)を用いてスタート値を変更する所謂「初期値変更方式」を採用している。なお、前記各乱数は、+1あるいは−1によるカウンタ式更新でもよいし、一巡するまで範囲内のすべての値が重複なくバラバラに出現するランダム式更新でもよい。つまり、大当り乱数はハードウェアのみで更新される乱数であり、大当り図柄乱数、当り乱数はハードウェア及びソフトウェアで更新される乱数である。   In addition, the so-called “initial value changing method” is adopted in which the start value is changed using the initial value random number (generated by software) each time the random number makes a round in the big hit symbol random number and the hit symbol random number. Each of the random numbers may be a counter-type update by +1 or -1, or may be a random-type update in which all the values in the range appear randomly without duplication until one cycle. That is, the jackpot random number is a random number updated only by hardware, and the jackpot symbol random number and the hit random number are random numbers updated by hardware and software.
ステップA1035の初期値乱数更新処理の後、遊技制御装置100は、電源装置400から入力されている停電監視信号をポート及びデータバスを介して読み込んでチェックする回数を設定し(A1036)、停電監視信号がオンであるか否かを判定する(A1037)。停電監視信号がオンでない場合には(A1037の結果が「N」)、ステップA1035の初期値乱数更新処理に戻る。すなわち、停電が発生していない場合には、初期値乱数更新処理と停電監視信号のチェック(ループ処理)を繰り返し行う。初期値乱数更新処理(A1035)の前に割込みを許可する(A1034)ことによって、初期値乱数更新処理中にタイマ割込みが発生すると割込み処理が優先して実行されるようになり、タイマ割込みが初期値乱数更新処理によって待機させられることで割込み処理が圧迫されることを回避することができる。   After the initial value random number updating process in step A1035, the game control device 100 sets the number of times of reading and checking the power failure monitoring signal input from the power supply device 400 via the port and the data bus (A1036), and monitors the power failure. It is determined whether the signal is on (A1037). If the power failure monitoring signal is not on (result of A1037 is “N”), the process returns to the initial value random number updating process of step A1035. That is, when a power failure has not occurred, the initial value random number updating process and the check of the power failure monitoring signal (loop process) are repeatedly performed. By permitting an interrupt (A1034) before the initial value random number updating process (A1035), if a timer interrupt occurs during the initial value random number updating process, the interrupt process is executed with priority and the timer interrupt is initialized. By being made to wait by the value random number update processing, it is possible to prevent the interruption processing from being overwhelmed.
なお、ステップA1035の初期値乱数更新処理は、メイン処理のほか、タイマ割込み処理の中においても初期値乱数更新処理を行う方法もあり、そのような方法を採用した場合には両方で初期値乱数更新処理が実行されることを回避するため、メイン処理で初期値乱数更新処理を行う場合には割込みを禁止してから更新して割込みを解除する必要がある。一方、本実施形態のようにタイマ割込み処理の中での初期値乱数更新処理はせず、メイン処理内のみにした場合には初期値乱数更新処理の前に割込みを解除しても何ら問題はなく、それによってメイン処理が簡素化されるという利点がある。   Note that the initial value random number update processing in step A1035 may be a method of performing the initial value random number update processing in the timer interrupt processing in addition to the main processing. When such a method is adopted, the initial value random number update processing is performed in both cases. to avoid that the update process is performed, when performing initial value random number update processing in the main processing it is necessary to cancel the interrupt and updated after disable interrupts. On the other hand, if the initial value random number update processing is not performed in the timer interrupt processing as in the present embodiment, and only in the main processing, the interrupt is released before the initial value random number update processing. However, there is an advantage that the main processing is simplified thereby.
停電監視信号がオンである場合には(A1037の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、ステップA1036の処理で設定したチェック回数分停電監視信号のオン状態が継続しているか否かを判定する(A1038)。そして、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続していない場合には(A1038の結果が「N」)、ステップA1037に戻り、停電監視信号がオンであるか否かを判定する。   When the power failure monitoring signal is ON (result of A1037 is “Y”), the game control device 100 determines whether the ON state of the power failure monitoring signal continues for the number of checks set in the process of step A1036. A determination is made (A1038). If the ON state of the power failure monitoring signal has not been continued for the number of checks (result of A1038 is “N”), the process returns to step A1037 to determine whether the power failure monitoring signal is ON.
また、遊技制御装置100は、チェック回数分停電監視信号のオン状態が継続している場合(A1038の結果が「Y」)、すなわち、停電が発生していると判定した場合には、一旦割込みを禁止し(A1039)、全出力ポートにオフデータを出力する(A1040)。   In addition, when the power failure monitoring signal has been kept on for the number of checks (the result of A1038 is “Y”), that is, when it is determined that a power failure has occurred, the game control device 100 interrupts once. Is prohibited (A1039), and off data is output to all output ports (A1040).
その後、遊技制御装置100は、停電検査領域1に停電検査領域チェックデータ1をセーブし(A1041)、停電検査領域2に停電検査領域チェックデータ2をセーブする(A1042)。さらに、RAMの電源遮断時のチェックサムを算出するチェックサム算出処理を実行し(A1043)、さらに、算出したチェックサムをセーブする(A1044)。最後に、RAMへのアクセスを禁止する処理を実行し(A1045)、遊技機の電源が遮断されるまで待機する。   Thereafter, the game control device 100 saves the power failure inspection area check data 1 in the power failure inspection area 1 (A1041), and saves the power failure inspection area check data 2 in the power failure inspection area 2 (A1042). Further, a checksum calculation process for calculating a checksum when the power of the RAM is cut off is executed (A1043), and the calculated checksum is saved (A1044). Finally, a process of prohibiting access to the RAM is executed (A1045), and the process waits until the power of the gaming machine is cut off.
このように、停電検査領域にチェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAMに記憶されていた情報が正しくバックアップされているか否かを電源再投入時に判断することができる。   In this way, by saving the check data in the power failure inspection area and calculating the checksum at the time of power-off, it is possible to determine whether the information stored in the RAM before the power-off is correctly backed up. It can be determined at the time of re-input.
以上のことから、遊技を統括的に制御する主制御手段(遊技制御装置100)と、該主制御手段からの指示に従い種々の制御を行う従制御手段(払出制御装置200、演出制御装置300等)と、を備える遊技機において、主制御手段は、電源投入時において、当該主制御手段の起動を遅らせて従制御装置の起動を待つための所定の待機時間を設定する待機手段(遊技制御装置100)と、当該所定の待機時間において停電の発生を監視する停電監視手段(遊技制御装置100)と、を備えていることとなる。   From the above, the main control means (game control device 100) for controlling the game in general and the sub-control means (payout control device 200, effect control device 300, etc.) for performing various controls in accordance with instructions from the main control means ), The main control means delays the activation of the main control means and sets a predetermined standby time for waiting for the activation of the slave control apparatus when the power is turned on. 100) and a power failure monitoring means (game control device 100) for monitoring the occurrence of a power failure during the predetermined standby time.
また、各種装置に電力を供給する電源装置400を備え、当該電源装置400は、停電の発生を検出した際に停電監視信号を出力するように構成され、停電監視手段(遊技制御装置100)は、所定期間に亘り停電監視信号を受信し続けた場合に停電が発生したと判定するようにしていることとなる。   In addition, a power supply device 400 that supplies power to various devices is provided. The power supply device 400 is configured to output a power failure monitoring signal when detecting the occurrence of a power failure, and the power failure monitoring means (game control device 100) When the power failure monitoring signal is continuously received for a predetermined period, it is determined that a power failure has occurred.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、データを記憶可能なRAM111cと、外部からの操作が可能な初期化操作部(初期化スイッチ)と、初期化操作部が操作されたことに基づいてRAM111cに記憶されたデータを初期化する初期化手段(遊技制御装置100)と、を備え、当該初期化手段の操作状態を待機時間の開始前に読み込むようにしていることとなる。   Further, the main control means (game control device 100) is configured such that the RAM 111c capable of storing data, an initialization operation unit (initialization switch) that can be operated from the outside, and the operation of the initialization operation unit Initialization means (game control device 100) for initializing the data stored in the RAM 111c, so that the operation state of the initialization means is read before the start of the standby time.
また、主制御手段(遊技制御装置100)は、待機時間の経過後にRAM111cへのアクセスを許可するようにしていることとなる。   Also, the main control means (game control device 100) permits access to the RAM 111c after the elapse of the standby time.
〔タイマ割込み処理〕
次に、タイマ割込み処理について説明する。図9は、本発明の第1の実施の形態のタイマ割込み処理の手順を示すフローチャートである。タイマ割込み処理は、クロックジェネレータ内のCTC回路で生成される周期的なタイマ割込み信号がCPU111aに入力されることで開始される。遊技用マイコン111においてタイマ割込みが発生すると、タイマ割込み処理が開始される。
[Timer interrupt processing]
Next, the timer interrupt processing will be described. FIG. 9 is a flowchart illustrating a procedure of a timer interrupt process according to the first embodiment of this invention. The timer interrupt process is started when a periodic timer interrupt signal generated by a CTC circuit in the clock generator is input to the CPU 111a. When a timer interrupt occurs in the gaming microcomputer 111, a timer interrupt process is started.
タイマ割込み処理が開始されると、遊技制御装置100は、まず、所定のレジスタに保持されている値をRAMに退避させる(A1301)。なお、本実施形態において遊技用マイコンとして使用しているZ80系のマイコンでは、当該処理を表レジスタに保持されている値を裏レジスタに退避することで置き換えることができる。   When the timer interrupt process is started, the game control device 100 first saves a value held in a predetermined register in the RAM (A1301). In the present embodiment, in the Z80 microcomputer used as a game microcomputer, the processing can be replaced by saving the value held in the front register to the back register.
次に、遊技制御装置100は、各種センサやスイッチからの入力や、信号の取り込み、すなわち、各入力ポートの状態を読み込む入力処理を実行する(A1302)。さらに、各種処理でセットされた出力データに基づいて、ソレノイド(普電ソレノイド38b、大入賞口ソレノイド39b)等のアクチュエータの駆動制御などを行うための出力処理を実行する(A1303)。なお、メイン処理におけるステップA1004の処理で発射禁止の信号を出力した場合は、この出力処理が行われることで発射許可の信号が出力され、発射許可信号を許可状態に設定可能な状態とされる。   Next, the game control device 100 executes an input process of inputting signals from various sensors and switches and capturing signals, that is, inputting a state of each input port (A1302). Further, based on the output data set in the various processes, an output process for performing drive control of an actuator such as a solenoid (a general-purpose solenoid 38b, a special winning opening solenoid 39b) or the like is executed (A1303). If a signal of prohibition of firing is output in the process of step A1004 in the main process, a signal of firing permission is output by performing this output process, and the firing permission signal is set to a state where it can be set to a permission state. .
次に、遊技制御装置100は、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを払出制御装置200や演出制御装置300に出力するコマンド送信処理を実行し(A1304)、さらに、乱数更新処理1(A1305)、乱数更新処理2(A1306)を実行する。その後、普図のゲートスイッチ34a、入賞口スイッチ35a、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)、カウントスイッチ39aから正常な信号の入力があるか否かの監視や、エラーの監視(前面枠やガラス枠が開放されていないかなど)を行う入賞口スイッチ/状態監視処理を実行する(A1307)。なお、コマンド送信処理の詳細については次の図10において後述する。   Next, the game control device 100 executes a command transmission process of outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the payout control device 200 and the effect control device 300 (A1304), and furthermore, a random number update process 1 (A1305). ), And executes a random number update process 2 (A1306). After that, whether a normal signal is input from the gate switch 34a, the winning opening switch 35a, the starting opening 1 switch 36a, the starting opening 2 switch 1 (37a), the starting opening 2 switch 2 (38a), and the count switch 39a shown in FIG. A winning opening switch / status monitoring process is performed to monitor whether or not an error has occurred (for example, whether the front frame or glass frame is open) (A1307). The details of the command transmission process will be described later with reference to FIG.
さらに、遊技制御装置100は、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理を実行し(A1308)、続いて、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理を実行する(A1309)。なお、特図ゲーム処理の詳細については図15において後述する。   Further, the game control device 100 executes a special figure game process for performing a process related to the special figure variable display game (A1308), and subsequently executes a general figure game process for performing a process related to the general map variable display game (A1309). . The details of the special figure game process will be described later with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、遊技機10に設けられ、特図変動ゲームの表示や遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDを所望の内容を表示するように駆動するセグメントLED編集処理を実行する(A1310)。   Next, the game control device 100 executes a segment LED editing process which is provided in the gaming machine 10 and drives a segment LED for displaying a special figure changing game and displaying various information related to the game so as to display desired contents. (A1310).
さらに、遊技制御装置100は、磁気センサスイッチ61からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する磁石不正監視処理を実行する(A1311)。さらに、電波センサ62からの検出信号をチェックして異常がないか否かを判定する電波不正監視処理を実行する(A1312)。   Further, the game control device 100 executes a magnet illegal monitoring process of checking a detection signal from the magnetic sensor switch 61 to determine whether there is any abnormality (A1311). Further, a radio signal fraud monitoring process is performed in which a detection signal from the radio wave sensor 62 is checked to determine whether there is any abnormality (A1312).
その後、遊技制御装置100は、外部の各種装置に出力する信号を出力バッファにセットする外部情報編集処理を実行する(A1313)。続いて、遊技制御装置100は、割込み要求をクリアする(A1314)。最後に、ステップA1301の処理で退避したレジスタのデータを復帰させ(A1315)、割込みを許可し(A1316)、その後、タイマ割込み処理を終了する。   Thereafter, the game control device 100 executes an external information editing process of setting a signal to be output to various external devices in an output buffer (A1313). Subsequently, the game control device 100 clears the interrupt request (A1314). Finally, the data of the register saved in the process of step A1301 is restored (A1315), an interrupt is permitted (A1316), and then the timer interrupt process is terminated.
〔コマンド送信処理〕
次に、前述のタイマ割込処理におけるコマンド送信処理(A1304)について説明する。図10は、本発明の第1の実施の形態のコマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Command transmission processing]
Next, a command transmission process (A1304) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 10 is a flowchart illustrating a procedure of a command transmission process according to the first embodiment of this invention.
コマンド送信処理は、遊技制御装置100が、特図変動表示ゲームにおける識別情報の変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド、停電復旧処理を実行させる停電復旧コマンド、を演出制御装置300に送信したり、払出装置から払い出す賞球数を指定する賞球コマンドを払出制御装置200に送信する処理である。   In the command transmission process, the game control device 100 transmits to the effect control device 300 a variation pattern designation command for designating a variation pattern of the identification information in the special figure variation display game, a power failure restoration command for executing the power failure restoration process, This is a process of transmitting a prize ball command for specifying the number of prize balls to be paid out from the payout device to the payout control device 200.
遊技制御装置100は、まず、演出制御装置300に対して各種の演出制御コマンドを送信するための演出制御コマンド送信処理を実行する(A1401)。演出制御コマンド送信処理の詳細については、次の図11において説明する。   First, the game control device 100 executes an effect control command transmission process for transmitting various effect control commands to the effect control device 300 (A1401). Details of the effect control command transmission process will be described with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、払出制御装置200に対して賞球の払出指令などの払出コマンドを送信するための払出コマンド送信処理を実行し(A1402)、タイマ割込み処理に復帰する。払出コマンド送信処理の詳細については、図14において説明する。   Next, the game control device 100 executes a payout command transmission process for transmitting a payout command such as a prize ball payout command to the payout control device 200 (A1402), and returns to the timer interrupt process. Details of the payout command transmission processing will be described with reference to FIG.
演出制御装置300へのコマンド送信も払出制御装置200へのコマンド送信もシリアル通信で送信される。払出制御装置200への通信は、不正信号を受け付けない様に暗号化してもよい。   Both the command transmission to the effect control device 300 and the command transmission to the payout control device 200 are transmitted by serial communication. Communication to the payout control device 200 may be encrypted so as not to receive an unauthorized signal.
〔演出制御コマンド送信処理〕
次に、前述のコマンド送信処理における演出制御コマンド送信処理(A1401)について説明する。図11は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction control command transmission processing]
Next, an effect control command transmission process (A1401) in the above-described command transmission process will be described. FIG. 11 is a flowchart illustrating a procedure of the effect control command transmission processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、送信コマンドをRAMに設定するときに「+1」されるライトカウンタの値と、RAMから送信コマンドを読み出すときに「+1」されるリードカウンタの値とを比較して、コマンドが設定されているかチェックし(A1501)、未送信コマンドの有無を判定する(A1502)。ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが同一である場合には(A1502の結果が「N」)、未送信のコマンドがないため、本処理を終了する。   The game control device 100 compares the value of the write counter, which is incremented by "+1" when setting the transmission command in the RAM, with the value of the read counter, which is incremented by "+1" when reading the transmission command from the RAM. Is set (A1501), and the presence or absence of an unsent command is determined (A1502). If the value of the write counter is equal to the value of the read counter (result of A1502 is "N"), there is no untransmitted command, and thus this process ends.
一方、ライトカウンタの値とリードカウンタの値とが一致していない場合には(A1502の結果が「Y」)、未送信のコマンドがあるため、遊技制御装置100は、リードカウンタを「+1」更新し(A1503)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(MODE(上位バイト))から未送信のコマンドをロードする(A1504)。   On the other hand, when the value of the write counter does not match the value of the read counter (result of A1502 is “Y”), there is a command that has not been transmitted, so that the game control device 100 sets the read counter to “+1”. The command is updated (A1503), and an untransmitted command is loaded from the command transmission area (MODE (upper byte)) corresponding to the value of the read counter (A1504).
次に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(MODE(上位バイト))をリセットし(A1505)、リードカウンタの値に対応するコマンド送信領域(ACTION(下位バイト))からコマンドをロードする(A1506)。   Next, the game control device 100 resets the area (MODE (upper byte)) in which the acquired command is stored (A1505), and resets the command transmission area (ACTION (lower byte)) corresponding to the value of the read counter. The command is loaded (A1506).
最後に、遊技制御装置100は、取得したコマンドが格納されていた領域(ACTION(下位バイト))をリセットし(A1507)、演出制御コマンドを演出制御装置300へ送信する演出制御コマンド出力処理を実行し(A1508)、本処理を終了する。演出制御コマンド出力処理の詳細については、次の図12において説明する。   Finally, the game control device 100 resets the area (ACTION (lower byte)) in which the acquired command is stored (A1507), and executes an effect control command output process of transmitting the effect control command to the effect control device 300. (A1508), and terminates this process. Details of the effect control command output process will be described with reference to FIG.
〔演出制御コマンド出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド送信処理における演出制御コマンド出力処理(A1508)の詳細について説明する。図12は、本発明の第1の実施の形態の演出制御コマンド出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Direction control command output processing]
Next, details of the effect control command output process (A1508) in the effect control command transmission process described above will be described. FIG. 12 is a flowchart illustrating a procedure of the effect control command output process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、出力する演出制御コマンドとしてコマンド(MODE)データを準備し(A1601)、コマンド(MODE)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備して(A1602)、コマンドデータ出力処理を実行する(A1603)。
コマンドデータ出力処理の詳細については、次の図13において説明する。
The game control device 100 first prepares command (MODE) data as an effect control command to be output (A1601), prepares an off time of a strobe signal indicating that the command (MODE) is being output (A1602), and outputs command data. The processing is executed (A1603).
Details of the command data output process will be described with reference to FIG.
その後、出力する演出制御コマンドとしてコマンド(ACTION)データを準備し(A1604)、コマンド(ACTION)出力中を示すストローブ信号のオフ時間を準備してから(A1605)、コマンドデータ出力処理を実行する(A1606)。   After that, command (ACTION) data is prepared as an effect control command to be output (A1604), an off time of a strobe signal indicating that the command (ACTION) is being output is prepared (A1605), and then command data output processing is executed (A1605). A1606).
〔コマンドデータ出力処理〕
次に、前述の演出制御コマンド出力処理におけるコマンドデータ出力処理(A1603,A1606)の詳細について説明する。図13は、本発明の第1の実施の形態のコマンドデータ出力処理の手順を示すフローチャートである。
[Command data output processing]
Next, details of the command data output processing (A1603, A1606) in the above-described effect control command output processing will be described. FIG. 13 is a flowchart illustrating the procedure of the command data output process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、ポートの直前の状態が失われないようにするため、演出制御コマンド出力をシュミットバッファ134に格納する(A1701)。   First, the game control device 100 stores the effect control command output in the Schmitt buffer 134 so that the state immediately before the port is not lost (A1701).
次に、遊技制御装置100は、演出制御コマンドを演出制御装置300へ出力(A1702)し、ストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持してオフ状態(データの読取り無効を示す例えばロウレベル)のストローブ信号を付加して出力する(A1703)。   Next, the game control device 100 outputs an effect control command to the effect control device 300 (A1702), holds signals other than the strobe signal in the immediately preceding state, and turns off the signal (for example, low level indicating that data reading is invalid). A strobe signal is added and output (A1703).
次に、遊技制御装置100は、次のA1704で、ストローブ信号をオフ状態にすべき時間(オフ時間)が終了したか否か判定する。ここで、オフ時間が終了していないと判定する場合に(A1704の結果が「N」)、A1702へ戻って上記処理を繰り返す。   Next, in next A1704, the game control device 100 determines whether or not the time (off time) for turning off the strobe signal has ended. If it is determined that the off time has not ended (the result of A1704 is “N”), the process returns to A1702 and the above processing is repeated.
一方、遊技制御装置100は、オフ時間が終了したと判定する場合に(A1704の結果が「Y」)、ストローブ信号のオン状態(データの読取り有効を示す例えばハイレベル)の時間を設定する(A1705)。続いて、A1701でロードしたデータを保持するレジスタ上で、出力ポート134のストローブ信号を除く信号を直前の状態に保持したままストローブ信号をオン状態に設定する(A1706)。そして、演出制御コマンドを出力し(A1707)、オン状態(ハイレベル)のストローブ信号を演出制御装置300へ出力する(A1708)。   On the other hand, when determining that the off time has ended (the result of A1704 is “Y”), the game control device 100 sets the time of the on state of the strobe signal (for example, a high level indicating that data reading is valid) ( A1705). Subsequently, the strobe signal is set to the ON state while the signals other than the strobe signal of the output port 134 are held in the immediately preceding state on the register holding the data loaded in A1701 (A1706). Then, an effect control command is output (A1707), and a strobe signal in an ON state (high level) is output to effect controller 300 (A1708).
次に、遊技制御装置100は、ストローブ信号をオン状態にすべき時間(オン時間)が終了したか否か判定する(A1709)。ここで、オン時間が終了していない場合に(A1709の結果が「N」)、A1707へ戻って上記処理を繰り返す。また、A1709で、オン時間が終了した場合に(A1709の結果が「Y」)、A1710へ移行して、オフ状態のストローブ信号を設定してから(A1710)、オフ状態のストローブ信号を出力して(A1711)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 determines whether or not the time during which the strobe signal should be turned on (on time) has ended (A1709). If the on-time has not ended (the result of A1709 is “N”), the process returns to A1707 to repeat the above processing. Also, in A1709, when the on-time has ended (result of A1709 is "Y"), the flow shifts to A1710, where an off-state strobe signal is set (A1710), and an off-state strobe signal is output. (A1711), and terminates this process.
A1707で演出制御コマンドを再度出力しているのは、A1707〜A1709のループ処理中に停電が発生した場合に、出力中の演出制御コマンドが停電復帰後に出力されなくなるのを回避するためである。また、ノイズによって、コマンドコードが変わってしまうのを回避することもできる。なお、このA1704及びA1709は、各々の処理のみをループさせることも可能である。   The reason why the effect control command is output again in A1707 is to prevent the output of the effect control command being output from being stopped after the power failure is restored when a power failure occurs during the loop processing of A1707 to A1709. Also, it is possible to prevent the command code from being changed due to noise. In A1704 and A1709, it is also possible to loop only each processing.
〔払出コマンド送信処理〕
次に、上述のコマンド送信処理における払出コマンド送信処理(A1402)の詳細について説明する。図14は、本発明の第1の実施の形態の払出コマンド送信処理の手順を示すフローチャートである。
[Payout command transmission processing]
Next, details of the payout command transmission processing (A1402) in the above-described command transmission processing will be described. FIG. 14 is a flowchart illustrating a procedure of the payout command transmission process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする(A1801)。入賞数カウンタ領域は遊技制御装置100のRAM111cに設けられ、入賞数カウンタ領域1と入賞数カウンタ領域2が設けられている。入賞数カウンタ領域1は、払出制御装置200に対して賞球の払い出しを指示するための払出コマンド(賞球指令)を送信するために用いる領域であって、払出コマンドを未だ送信していない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域1が、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタをなす。   The game control device 100 first checks whether or not there is a count in the winning number counter area 2 (A1801). The winning number counter area is provided in the RAM 111c of the game control device 100, and a winning number counter area 1 and a winning number counter area 2 are provided. The winning number counter area 1 is an area used to transmit a payout command (prize ball command) for instructing the payout control device 200 to pay out a prize ball, and a prize to which a payout command has not been transmitted yet. Winning data corresponding to the ball is stored. That is, the winning number counter area 1 forms a prize ball command counter capable of storing information on the prize ball command.
入賞数カウンタ領域2は、入賞口への入賞により発生した賞球数(払出予定数)が所定数(ここでは10個)になる毎に外部装置に出力するメイン賞球信号を送信するために用いる領域であって、メイン賞球信号の生成処理を行っていない賞球に対応する入賞のデータが記憶される。すなわち、入賞数カウンタ領域2が、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタをなす。なお、外部装置には、このメイン賞球信号の他に、払出制御装置200からも実際に払い出した賞球数が所定数(ここでは10個)になる毎に払出賞球信号が出力されるようになっており、この二つの信号を照合することで、不正な払い出しを監視することが可能となっている。   The winning number counter area 2 is used to transmit a main prize ball signal to be output to an external device every time the number of prize balls (scheduled number to be paid out) generated by winning a prize port reaches a predetermined number (here, 10). Winning data corresponding to a prize ball in which the main prize ball signal is not generated in the used area is stored. That is, the winning number counter area 2 forms a main prize ball signal counter capable of storing information on the main prize ball signal. In addition to the main prize ball signal, the payout control device 200 outputs a payout prize ball signal every time the number of prize balls actually paid out reaches a predetermined number (here, 10). By comparing these two signals, it is possible to monitor an illegal payout.
これらの入賞数カウンタ領域にはそれぞれ、各入賞口に対して設定された賞球数別(例えば、2個賞球、3個賞球、10個賞球、13個賞球、14個賞球)に入賞数カウンタ領域が設けられており、入賞口への入賞に基づいて対応する入賞数カウンタ領域のカウント数が1加算されるようになっている。つまり、入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能とされている。なお、入賞数カウンタ領域1は入賞数カウンタ領域2よりも広い領域が割り当てられ、より多くの入賞のデータを記憶できるようにされている。これは、メイン賞球信号が送信先の状態に関係なく送信可能であることに対し、払出コマンドが送信先である払出制御装置200の状態により送信を保留する場合もあり、より多くの未送信データが蓄積される可能性があるためである。   Each of these winning number counter areas has a prize ball number set for each prize port (for example, 2 prize balls, 3 prize balls, 10 prize balls, 13 prize balls, 14 prize balls). ) Is provided with a winning number counter area, and the count of the corresponding winning number counter area is incremented by one based on the winning in the winning opening. That is, information on the winning can be stored in units of one winning in the winning area. Note that the winning number counter area 1 is assigned a wider area than the winning number counter area 2 so that more winning data can be stored. This is because the main prize ball signal can be transmitted irrespective of the state of the transmission destination, whereas the transmission of the payout command may be suspended depending on the state of the payout control device 200 that is the transmission destination. This is because data may be accumulated.
遊技制御装置100は、ステップA1801の入賞数カウンタ領域2にカウントがあるか否かをチェックする処理においては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。   In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 2 in step A1801, the game control device 100 determines, among the plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, a winning object to be checked. It is determined whether or not there is a count number other than “0” in the number counter area.
遊技制御装置100は、入賞数カウンタ領域2にカウント数がない場合には(A1801の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新する(A1802)。さらに、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1803)。   When there is no count in the winning number counter area 2 (result of A1801 is “N”), the game control device 100 updates the address of the winning number counter area to be checked (A1802). Further, it is determined whether or not the check of the count numbers of all the winning number counter areas has been completed (A1803).
遊技制御装置100は、すべてのチェックが終了した場合には(A1803の結果が「Y」)、ステップA1810の処理に移行する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1803の結果が「N」)、ステップA1801の処理に戻り、ステップA1801からステップA1803までの処理を繰り返す。   When all the checks have been completed (result of A1803 is “Y”), the game control device 100 proceeds to the process of step A1810. On the other hand, if all checks have not been completed (result of A1803 is “N”), the process returns to step A1801, and the processes from step A1801 to step A1803 are repeated.
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1801の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1804)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する賞球数を取得する(A1805)。そして、賞球残数領域の値と取得した賞球数を加算して新たな賞球残数として賞球残数領域にセーブする(A1806)。なお、ステップA1806の処理の前における賞球残数領域の値としては、メイン賞球信号の出力の基準となる所定数に満たなかった端数が記憶されている。   If there is a count number (result of A1801 is “Y”), the game control device 100 subtracts (−1) the count number of the target winning number counter area (A1804), and sets the target winning number counter. The number of award balls corresponding to the area is acquired (A1805). Then, the value of the remaining prize ball area and the acquired number of prize balls are added and saved as a new prize ball remaining area in the prize ball remaining area (A1806). As the value of the remaining prize ball area before the process of step A1806, a fraction less than a predetermined number serving as a reference of the output of the main prize ball signal is stored.
その後、遊技制御装置100は、賞球残数領域の値がメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10以上か否かを判定する(A1807)。そして、10以上でない場合には(A1807の結果が「N」)、ステップA1810の処理に移行する。一方、10以上である場合には(A1807の結果が「Y」)、賞球残数領域の値からメイン賞球信号の出力の基準となる所定数である10を減算する(A1808)。さらに、メイン賞球信号出力回数領域の値を+1更新し(A1809)、ステップA1807の処理に戻る。   Thereafter, the game control device 100 determines whether or not the value of the remaining prize ball area is equal to or greater than 10 which is a predetermined number serving as a reference of the output of the main prize ball signal (A1807). If it is not 10 or more (result of A1807 is "N"), the flow shifts to the process of step A1810. On the other hand, if it is 10 or more (result of A1807 is “Y”), 10 which is a reference number of the output of the main prize ball signal is subtracted from the value of the remaining prize ball area (A1808). Further, the value of the main award ball signal output count area is updated by +1 (A1809), and the process returns to the step A1807.
以上の処理により、ホールコンピュータなどの外部の装置にメイン賞球信号が出力されるようになる。すなわち、遊技制御装置100が、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含むメイン賞球信号を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段をなす。なお、メイン賞球信号を出力するようにすることで、大当り中などの遊技球の払い出しが集中する場合に、遊技球の払い出しとともに賞球信号の出力が遅延して、大当り中に発生した正確な賞球数が計数することができないといった不具合を防止することができる。   With the above processing, the main prize ball signal is output to an external device such as a hall computer. That is, the game control device 100 constitutes external information output means for outputting a main prize ball signal including information on the number of prize balls determined to be paid out in accordance with a prize of a game ball to a predetermined prize area to the outside of the gaming machine. . By outputting the main prize ball signal, when the payout of game balls during a big hit or the like is concentrated, the output of the prize ball signal is delayed at the same time as the payout of the game balls, and the accurate It is possible to prevent a problem that the number of award balls cannot be counted.
遊技制御装置100は、払出コマンド送信タイマが0でなければ−1更新し(A1810)、払出コマンド送信タイマが0になったか否かを判定する(A1811)。払出コマンド送信タイマが0でない場合には(A1811の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。また、払出コマンド送信タイマが0である場合には(A1811の結果が「Y」)、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態であるか否かを判定する(A1812)。   If the payout command transmission timer is not 0, the game control device 100 updates -1 (A1810), and determines whether or not the payout command transmission timer has become 0 (A1811). If the payout command transmission timer is not 0 (result of A1811 is “N”), the payout command transmission process ends. If the payout command transmission timer is 0 (result of A1811 is “Y”), it is determined whether or not the payout busy signal status is idle (A1812).
払出ビジー信号は、払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを示す信号であって、払出制御を即座に開始可能でない場合には払出ビジー信号がオン状態とされる。つまり、払出ビジー信号は、払出コマンド(賞球指令)を受付可能な状態であるか否かを示す信号ともいえる。すなわち、払出ビジー信号が、払出制御手段(払出制御装置200)が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号をなす。払出ビジー信号ステータスは、払出ビジー信号の状態に基づいて払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能な状態か否かを設定した情報であって、払出制御を即座に開始可能なアイドル状態、払出制御を即座に開始可能でないビジー状態、状態が不定である不定状態のいずれかが設定される。   The payout busy signal is a signal indicating whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control. When the payout control cannot be started immediately, the payout busy signal is turned on. In other words, the payout busy signal can be said to be a signal indicating whether or not a payout command (prize ball command) can be received. That is, the payout busy signal forms a state signal indicating whether the payout control means (payout control device 200) can start the payout control. The payout busy signal status is information that sets whether or not the payout control device 200 can immediately start the payout control based on the state of the payout busy signal, and is an idle state in which the payout control can be started immediately. Either a busy state in which the payout control cannot be started immediately or an undefined state in which the state is undefined is set.
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態でない場合には(A1812の結果が「N」)、払出コマンド送信処理を終了する。アイドル状態でない場合には、ビジー状態である場合と不定状態である場合が含まれる。このように払出制御装置200が払出制御を即座に開始可能でなく、払出コマンドを送信しない場合は、払出コマンドの送信に関する以降の処理を行わないようにすることで、無駄な処理を行うことを防止し制御の負担を軽減するようにしている。   When the payout busy signal status is not the idle state (result of A1812 is “N”), the game control device 100 ends the payout command transmission process. The case of not being in the idle state includes the case of being in the busy state and the case of being in the indefinite state. As described above, when the payout control device 200 cannot immediately start the payout control and does not transmit the payout command, the subsequent processing related to the transmission of the payout command is not performed, so that the useless processing is performed. Prevention and reduce the burden of control.
なお、不定状態は、例えば電源投入時の処理でビジー信号ステータス領域がクリアされることで設定される。この不定状態は、払出ビジー信号の状態が、払出制御を即座に開始可能なこと又は不能なことを示す状態に所定期間に亘り維持されることに基づいて、アイドル状態又はビジー状態が設定されることで解消する。つまり、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御装置200に送信せず、払出制御装置200から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御装置200に送信する。これにより、払出制御装置200が賞球指令を受信して即座に払出処理が可能なことを確実に把握してから賞球指令を送信するようになり、賞球指令に対応する払出制御が行われないことを防止できる。   Note that the undefined state is set by clearing the busy signal status area in the processing at the time of turning on the power, for example. In the undefined state, the idle state or the busy state is set based on the state of the payout busy signal being maintained over a predetermined period of time in a state indicating that the payout control can be started immediately or cannot be performed. It is solved by doing. In other words, when a power failure occurs and the vehicle returns from the power failure, even if a state signal indicating that the payout control can be started is output from the payout control device 200, the prize ball command is immediately sent to the payout control device 200. Instead of transmitting the prize ball command to the payout control device 200 in response to the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control device 200 being continuously output over a predetermined period. As a result, the payout control device 200 reliably receives the prize ball command and immediately recognizes that the payout process is possible, and then transmits the prize ball command, and performs the payout control corresponding to the prize ball command. Can be prevented from being inadvertent.
遊技制御装置100は、払出ビジー信号ステータスがアイドル状態である場合には(A
1812の結果が「Y」)、入賞数カウンタ領域1にカウントがあるか否かをチェックす
る(A1813)。入賞数カウンタ領域1にカウントがあるかをチェックする処理におい
ては、賞球数別に設けられた複数の入賞数カウンタ領域のうち、チェック対象とされた入
賞数カウンタ領域に「0」でないカウント数があるか否かを判定する。
When the payout busy signal status is the idle state, the game control device 100 (A
The result of 1812 is “Y”), and it is checked whether or not there is a count in the winning number counter area 1 (A1813). In the process of checking whether or not there is a count in the winning number counter area 1, among a plurality of winning number counter areas provided for each number of winning balls, a count number other than “0” is included in the winning number counter area to be checked. It is determined whether or not there is.
そして、遊技制御装置100は、カウント数がない場合には(A1813の結果が「N」)、チェック対象となる入賞数カウンタ領域のアドレスを更新し(A1814)、すべての入賞数カウンタ領域のカウント数のチェックが終了したか否かを判定する(A1815)。すべてのチェックが終了した場合には(A1815の結果が「Y」)、払出コマンド送信処理を終了する。一方、すべてのチェックが終了していない場合には(A1815の結果が「N」)、ステップA1813の処理に戻り、ステップA1813からA1815までの処理を繰り返す。   When there is no count number (result of A1813 is “N”), the game control device 100 updates the address of the winning number counter area to be checked (A1814), and counts all the winning number counter areas. It is determined whether the number check has been completed (A1815). When all the checks have been completed (result of A1815 is “Y”), the payout command transmission process is completed. On the other hand, if all checks have not been completed (result of A1815 is “N”), the process returns to step A1813, and the processes from steps A1813 to A1815 are repeated.
また、遊技制御装置100は、カウント数がある場合には(A1813の結果が「Y」)、対象の入賞数カウンタ領域のカウント数を減算(−1)し(A1816)、対象の入賞数カウンタ領域に対応する払出コマンドを取得する(A1817)。そして、払出コマンドを払出用シリアル送信バッファに格納し(A1818)、払出コマンド送信タイマに初期値を設定し(A1819)、その後、払出コマンド送信処理を終了する。払出コマンド送信タイマは送信間隔を管理するためのもので、初期値として例えば200msが設定される。   Further, when there is a count number (result of A1813 is “Y”), the game control device 100 subtracts (−1) the count number of the target winning number counter area (A1816), and sets the target winning number counter. The payout command corresponding to the area is obtained (A1817). Then, the payout command is stored in the payout serial transmission buffer (A1818), an initial value is set in the payout command transmission timer (A1819), and then the payout command transmission processing is ended. The payout command transmission timer is for managing the transmission interval, and for example, 200 ms is set as an initial value.
これにより、入賞領域への一の入賞を単位とした払出コマンド(賞球指令)が生成され、払出制御装置200に送信されるようになる。払出制御装置200はこの払出コマンドに基づいて所定数の賞球を払い出す制御を行う。すなわち、遊技制御装置100が、払出制御手段(払出制御装置200)から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かを示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段をなす。   As a result, a payout command (prize ball command) in units of one prize in the prize area is generated and transmitted to the payout control device 200. The payout control device 200 controls to pay out a predetermined number of prize balls based on the payout command. That is, the state signal output from the payout control means (payout control apparatus 200) indicating whether or not the payout control means can start payout control indicates that the payout control can be started. In the case shown, it constitutes a prize ball command transmitting means for transmitting a prize ball command to the payout control means.
このように遊技制御装置100が、払出制御装置200から出力される状態信号に基づいて賞球指令を送信する制御を行うので、払出制御装置200が即座に払出制御を実行可能な場合にのみ賞球指令が送信されることとなる。これにより、未だ払い出しが行われていない入賞に対応するデータは遊技制御装置100側で保持されるようになるので停電発生時には遊技制御装置100でバックアップされるようになり、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できる。   As described above, since the game control device 100 performs the control of transmitting the prize ball command based on the state signal output from the payout control device 200, the prize is provided only when the payout control device 200 can immediately execute the payout control. A ball command will be transmitted. As a result, the data corresponding to the prize that has not been paid out is held on the game control device 100 side. It is possible to realize accurate payout control without having a function for performing the payout.
従来の遊技機(例えば、特開2000−312759号公報の遊技機)では、何らかの原因により電源の遮断状態が発生した場合、払出制御装置200は自身の記憶手段にデータをバックアップし、電源遮断直前のデータによる払出制御状態を維持するようにしている。しかしながら、従来の遊技機では、バックアップするための機能が必要となるため、コストアップにつながるという問題があった。本実施形態によれば、払出制御装置200にバックアップするための機能を備えなくとも正確な払出制御を実現できるようにすることができる。   In a conventional gaming machine (for example, a gaming machine disclosed in JP-A-2000-327759), when a power-off state occurs for some reason, the payout control apparatus 200 backs up data in its own storage means, and immediately before power-off. The payout control state based on the data is maintained. However, the conventional gaming machine requires a backup function, which leads to an increase in cost. According to the present embodiment, accurate payout control can be realized without having a function for backing up in the payout control device 200.
また、外部の装置に送信されるメイン賞球信号は払出ビジー信号の状態に関係なく出力されるので、遅滞なくメイン賞球信号を出力でき、ホールコンピュータなどの外部の装置では賞球の払い出しの時期を正確に把握でき、例えばベース値を正確に把握できるようになる。また、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタと、メイン賞球信号に関する情報を記憶可能なメイン賞球信号カウンタとを別々に備えるので、送信タイミングが異なる賞球指令とメイン賞球信号の情報を別々に管理でき、情報を確実に管理することができる。   Further, since the main prize ball signal transmitted to the external device is output regardless of the state of the payout busy signal, the main prize ball signal can be output without delay, and the external device such as a hall computer can output the prize ball. The timing can be accurately grasped, for example, the base value can be accurately grasped. Further, since a prize ball command counter capable of storing information relating to the prize ball command and a main prize ball signal counter capable of storing information relating to the main prize ball signal are separately provided, the prize ball command and the main prize ball having different transmission timings are provided. Signal information can be managed separately, and information can be managed reliably.
以上のことから、統括的に遊技制御を行うとともに、遊技領域32に設けられた入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号(ビジー信号)に基づいて賞球指令を払出制御手段に送信する制御を行い、停電が発生し該停電から復帰した場合には、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が出力されていたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段に送信せず、払出制御手段から払出制御を開始可能であることを示す状態信号が所定期間に亘って継続して出力されたことに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしていることとなる。   From the above, the game control is performed comprehensively, and the prize areas provided in the game area 32 (general prize port 35, special figure 1 start prize port 36, special figure 2 start prize port 1 (37), special figure A game control unit (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on a game ball winning to the 2 start winning port 2 (38) and the special variable winning device 39), and a prize ball transmitted from the game control unit A payout control means (payout control device 200) for performing payout control of the game balls based on the command, wherein the payout control means output from the payout control means can start the payout control. Based on a state signal (busy signal) indicating whether or not the prize ball command is transmitted to the payout control means, when a power outage occurs and the power is restored from the power outage, the payout control means can start the payout control. A status signal indicates that Even if it has been performed, the award ball command is not immediately transmitted to the payout control means, and the state signal indicating that the payout control can be started from the payout control means is continuously output for a predetermined period of time. Then, the prize ball command is transmitted to the payout control means.
また、遊技領域32に賞球数の異なる入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)を複数設け、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球数毎に、遊技球の払出制御を指示する賞球指令の未送信の有無を特定可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)を備え、状態信号が払出制御を開始可能であることを示し、かつ、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令がある場合に、賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するようにし、状態信号が当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かの特定を、各賞球指令カウンタに未送信の賞球指令があるか否かの特定よりも先に行うようにしていることとなる。   In the game area 32, a prize area having a different number of prize balls (a general prize port 35, a special figure 1 start prize port 36, a special figure 2 start prize port 1 (37), a special figure 2 start prize port 2 (38), A plurality of variable prize winning devices 39) are provided, and the game control means (game control device 100) includes, for each prize ball number, a prize ball command counter capable of specifying whether or not a prize ball command for instructing payout control of game balls has not been transmitted. (Game control device 100), the status signal indicates that the payout control can be started, and when there is an untransmitted prize ball command in each prize ball command counter, the prize ball command is paid out by the payout control means ( To the payout control device 200), and the status signal determines whether or not the payout control means can start the payout control by determining whether or not each prize ball command counter has an untransmitted prize ball command. That is, it is to be performed before the identification.
また、統括的に遊技制御を行うとともに、所定の入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)への遊技球の入賞に基づいて賞球指令を送信する遊技制御手段(遊技制御装置100)と、遊技制御手段から送信される賞球指令に基づいて、遊技球の払出制御を行う払出制御手段(払出制御装置200)と、を備え、遊技制御手段は、払出制御手段から出力される当該払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否を示す状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に賞球指令を払出制御手段に送信する賞球指令送信手段(遊技制御装置100)と、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数に関する情報を含む賞球信号(メイン賞球信号)を遊技機の外部に出力する外部情報出力手段(遊技制御装置100)と、を備え、外部情報出力手段は、払出制御手段から出力される状態信号が、払出制御手段が払出制御を開始可能であるか否かに関係なく賞球信号の出力を行うようにしたこととなる。   In addition, the game control is performed in an integrated manner, and a predetermined prize area (general prize port 35, special figure 1 start prize port 36, special figure 2 start prize port 1 (37), special figure 2 start prize port 2 (38)) A game control means (game control device 100) for transmitting a prize ball command based on the winning of the game ball to the special variable prize winning device 39), and a game ball based on the prize ball command transmitted from the game control means. A payout control means (payout control device 200) for performing payout control, wherein the game control means outputs a state signal output from the payout control means indicating whether or not the payout control means can start payout control. A prize ball command transmitting means (game control device 100) for transmitting a prize ball command to the payout control means when it indicates that control can be started, and a payout with a prize of a game ball to a predetermined prize area. Information on the determined number of prize balls External information output means (game control device 100) for outputting a prize ball signal (main prize ball signal) to the outside of the gaming machine, wherein the external information output means outputs a status signal output from the payout control means, This means that the prize ball signal is output regardless of whether or not the payout control means can start the payout control.
また、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、停電が発生し該停電から復帰した場合には、状態信号が払出制御を開始可能であることを示していたとしても、直ちに賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信せず、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している状態が所定期間に亘って継続していることに対応して賞球指令を払出制御手段に送信するようにしたこととなる。   The prize-ball command transmitting means (game control device 100) immediately transmits the prize-ball command when the power failure occurs and the vehicle returns from the power failure, even if the status signal indicates that the payout control can be started. Is transmitted to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command is issued in response to the state signal indicating that the payout control can be started for a predetermined period of time. This means that it is transmitted to the payout control means.
また、遊技制御手段(遊技制御装置100)は、賞球指令に関する情報を記憶可能な賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)と、賞球信号(メイン賞球信号)に関する情報を記憶可能な賞球信号カウンタ(遊技制御装置100)と、を備え、賞球指令送信手段(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域(一般入賞口35、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)、特別変動入賞装置39)への一の入賞を単位として賞球指令を生成し、状態信号が払出制御を開始可能であることを示している場合に一の賞球指令を払出制御手段(払出制御装置200)に送信するように構成され、賞球指令カウンタ(遊技制御装置100)は、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、払出制御手段への賞球指令への送信に対応させて更新を行うことで、送信していない賞球指令の数を記憶可能とし、外部情報出力手段は、所定の入賞領域への遊技球の入賞に伴い払い出しが決定された賞球数を累積し、累積値が所定数に達する毎に賞球信号を遊技機の外部に出力するように構成され、賞球信号カウンタは、所定の入賞領域への一の入賞を単位として当該入賞の情報を記憶可能であり、所定の入賞領域への遊技球の入賞時に更新を行うとともに、外部情報出力手段による賞球数の累積処理に対応させて更新を行うことで、未だ累積処理を行っていない賞球数を記憶可能であることとなる。   The game control means (game control device 100) includes a prize ball command counter (game control device 100) capable of storing information related to a prize ball command, and a prize capable of storing information related to a prize ball signal (main prize ball signal). A ball signal counter (game control device 100), and a prize ball command transmitting means (game control device 100) includes a predetermined prize area (general prize port 35, special figure 1 start prize port 36, special figure 2 start prize). A prize ball command is generated in units of one prize to the mouth 1 (37), the special figure 2 starting prize port 2 (38), and the special variable prize device 39), and the state signal indicates that the payout control can be started. In the case shown, it is configured to transmit one prize ball command to the payout control means (payout control device 200), and the prize ball command counter (game control device 100) displays one prize in a predetermined prize area. Information on the prize can be stored as a unit In addition to updating at the time of winning a game ball in a predetermined winning area, by updating in response to the transmission of the prize ball command to the payout control means, the number of prize ball commands that have not been transmitted, The external information output means accumulates the number of prize balls determined to be paid out in accordance with a prize of a game ball to a predetermined prize area, and outputs a prize ball signal of the gaming machine every time the accumulated value reaches the predetermined number. The prize ball signal counter is configured to output the information to the outside, and the prize ball signal counter can store the information of the prize in units of one prize in the predetermined prize area, and updates the information when the game ball prizes in the predetermined prize area. At the same time, by updating the number of prize balls in accordance with the accumulation processing of the number of prize balls by the external information output means, it is possible to store the number of prize balls that have not yet been subjected to the accumulation processing.
〔特図ゲーム処理〕
次に、前述のタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(A1308)の詳細について説明する。図15は、本発明の第1の実施の形態の特図ゲーム処理の手順を示すフローチャートである。特図ゲーム処理では、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)及び始動口2スイッチ2(38a)の入力の監視と、特図変動表示ゲームに関する処理全体の制御、特図の表示の設定を行う。
[Special figure game processing]
Next, the details of the special figure game process (A1308) in the above-described timer interrupt process will be described. FIG. 15 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure game process according to the first embodiment of this invention. In the special figure game processing, the input of the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 1 (37a) and the input of the start port 2 switch 2 (38a) are monitored, the entire process related to the special figure change display game is controlled, and the special figure is displayed. Make the settings for
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)及び始動口2スイッチ2(38a)の入賞を監視する始動口スイッチ監視処理を実行する(A2601)。始動口スイッチ監視処理では、特図1始動入賞口36、特図2始動入賞口1(37)、特図2始動入賞口2(38)に遊技球が入賞すると、各種乱数(大当り乱数など)を抽出し、当該入賞に基づく特図変動表示ゲームの開始前の段階で入賞に基づく遊技結果を事前に判定する遊技結果事前判定を行う。なお、始動口スイッチ監視処理の詳細については次の図16において説明する。   First, the game control device 100 executes a start-up switch monitoring process for monitoring winning of the start-up 1 switch 36a, the start-up 2 switch 1 (37a) and the start-up 2 switch 2 (38a) (A2601). In the starting port switch monitoring process, when a game ball wins in the special figure 1 starting winning port 36, the special figure 2 starting winning port 1 (37), and the special figure 2 starting winning port 2 (38), various random numbers (such as a big hit random number) Is extracted, and a game result preliminary determination is performed in which the game result based on the winning is determined in advance before the start of the special figure variable display game based on the winning. The details of the starting port switch monitoring process will be described with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、大入賞口スイッチ監視処理を実行する(A2602)。大入賞口スイッチ監視処理では、特別変動入賞装置39内に設けられたカウントスイッチ39aでの遊技球の検出を監視する。   Next, the game control device 100 executes a special winning opening switch monitoring process (A2602). In the special winning opening switch monitoring process, the detection of a game ball by the count switch 39a provided in the special variable winning device 39 is monitored.
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマが0でなければ−1更新する(A2603)。なお、特図ゲーム処理タイマの最小値は0に設定されている。そして、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0であるかを判定する(A2604)。   Next, the game control device 100 updates -1 unless the special figure game processing timer is 0 (A2603). Note that the minimum value of the special figure game processing timer is set to 0. Then, the game control device 100 determines whether or not the value of the special figure game processing timer is 0 (A2604).
次に、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0である場合(A2604の結果が「Y」)、すなわち、タイムアップした又は既にタイムアップしていた場合には、特図ゲーム処理番号に対応する処理に分岐させるために参照する特図ゲームシーケンス分岐テーブルをレジスタに設定する(A2605)。さらに、特図ゲームシーケンス分岐テーブルを用いて特図ゲーム処理番号に対応する処理の分岐先アドレスを取得する(A2606)。そして、分岐処理終了後のリターンアドレスをスタック領域に退避させ(A2607)、ゲーム処理番号に応じてゲーム分岐処理を実行する(A2608)。   Next, when the value of the special figure game processing timer is 0 (the result of A2604 is “Y”), that is, when the time is up or the time has already expired, the game control apparatus 100 The special figure game sequence branch table referred to for branching to the process corresponding to the process number is set in the register (A2605). Further, a branch destination address of the process corresponding to the special figure game process number is obtained using the special figure game sequence branch table (A2606). Then, the return address after the completion of the branch processing is saved in the stack area (A2607), and the game branch processing is executed according to the game processing number (A2608).
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「0」の場合には、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定、演出の設定や、特図変動中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図普段処理を実行する(A2609)。なお、特図普段処理の詳細については、図19において後述する。   When the game processing number is “0” in step A2608, the game control device 100 monitors the start of the change of the special figure change display game, and sets the start of the change of the special figure change display game, the setting of the effect, and the special setting. A special map ordinary process for setting information necessary for performing the diagram change process is executed (A2609). The details of the special figure ordinary processing will be described later with reference to FIG.
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「1」の場合には、特図の停止表示時間の設定や、特図表示中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図変動中処理を実行する(A2610)。   When the game processing number is “1” in step A2608, the game control device 100 sets a special figure stop display time, sets information necessary for performing the special figure displaying process, and the like. The processing during the fluctuation is executed (A2610).
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「2」の場合には、特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであれば、大当りの種類に応じたファンファーレコマンドの設定や、各大当りの大入賞口開放パターンに応じたファンファーレ時間の設定、ファンファーレ/インターバル中処理を行うために必要な情報の設定等を行う特図表示中処理を実行する(A2611)。   When the game processing number is “2” in step A2608, if the game result of the special figure change display game is a big hit, the game control device 100 sets a fanfare command according to the type of the big hit, A special figure display process is performed for setting the fanfare time according to the special winning opening opening pattern, setting information necessary for performing the fanfare / interval process (A2611).
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「3」の場合には、大入賞口の開放時間の設定や開放回数の更新、大入賞口開放中処理を行うために必要な情報の設定等を行うファンファーレ/インターバル中処理を実行する(A2612)。   If the game processing number is “3” in step A2608, the game control device 100 sets the opening time of the special winning opening, updates the number of times of opening, and sets information necessary for performing the special winning opening process. A fanfare / interval processing is performed (A2612).
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「4」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドでなければインターバルコマンドを設定する一方で最終ラウンドであればエンディングコマンドを設定する処理や、大入賞口残存球処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口開放中処理を実行する(A2613)。   If the game processing number is “4” in step A2608, the game control device 100 sets an interval command if the big hit round is not the last round, and sets an ending command if it is the last round. A special winning opening process is performed for setting information necessary for performing the winning opening residual ball process (A2613).
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「5」の場合には、大当りラウンドが最終ラウンドであれば大入賞口内にある残存球が排出されるための時間を設定する処理や、大当り終了処理を行うために必要な情報の設定等を行う大入賞口残存球処理を実行する(A2614)。   If the game processing number is “5” in step A2608, the game control device 100 sets a time for discharging the remaining ball in the special winning opening if the big hit round is the last round, A special winning opening remaining ball process for setting information necessary for performing the end process is executed (A2614).
遊技制御装置100は、ステップA2608においてゲーム処理番号が「6」の場合には、特図普段処理を実行するために必要な情報の設定等を行う大当り終了処理を実行する(A2615)。   When the game processing number is “6” in step A2608, the game control device 100 executes a jackpot ending process for setting information necessary for executing the special map ordinary process (A2615).
ゲーム処理番号に基づく処理が終了すると、遊技制御装置100は、特図1表示器51の変動を制御するためのテーブルを準備した後(A2616)、特図1表示器51に係る図柄変動制御処理を実行する(A2617)。そして、特図2表示器52の変動を制御するためのテーブルを準備した後(A2618)、特図2表示器52に係る図柄変動制御処理を実行する(A2619)。   When the process based on the game process number is completed, the game control device 100 prepares a table for controlling the variation of the special figure 1 display 51 (A2616), and then performs the symbol variation control processing related to the special figure 1 display 51. Is executed (A2617). Then, after preparing a table for controlling the fluctuation of the special figure 2 display 52 (A2618), a symbol fluctuation control process related to the special figure 2 display 52 is executed (A2619).
一方、遊技制御装置100は、特図ゲーム処理タイマの値が0でない場合(A2604の結果が「N」)、すなわち、タイムアップしていない場合には、ステップA2616に移行し、以降の処理を実行する。   On the other hand, when the value of the special figure game processing timer is not 0 (the result of A2604 is “N”), that is, when the time is not up, the game control device 100 proceeds to step A2616, and executes the subsequent processing. Execute.
〔始動口スイッチ監視処理〕
次に、上述の特図ゲーム処理における始動口スイッチ監視処理(A2601)の詳細について説明する。図16は、本発明の第1の実施の形態の始動口スイッチ監視処理の手順を示すフローチャートである。
[Start port switch monitoring processing]
Next, the start port switch monitoring processing (A2601) in the above-described special figure game processing will be described in detail. FIG. 16 is a flowchart illustrating a procedure of the start-up switch monitoring process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特図1始動入賞口(特図1始動入賞口36)による保留の情報を設定するテーブルを準備した後(A2701)、特図始動口スイッチ共通処理を実行する(A2702)。なお、特図始動口スイッチ共通処理の詳細については、ステップA2706における特図始動口スイッチ共通処理とともに次の図17において説明する。   First, the game control device 100 prepares a table for setting information of holding by the special figure 1 starting winning port (special figure 1 starting winning port 36) (A2701), and then executes a special figure starting port switch common process (A2701). A2702). Note that the details of the special figure start port switch common processing will be described with reference to FIG. 17 together with the special figure start port switch common processing in step A2706.
次に、遊技制御装置100は、普通電動役物(可動部材38c)が作動中である、すなわち、普通電動役物が作動して特図2始動入賞口2(38)に遊技球の入賞が可能な開状態となっているか否かを判定する(A2703)。普通電動役物が作動中である場合には(A2703の結果が「Y」)、ステップA2705以降の処理を実行する。   Next, the game control device 100 determines that the ordinary electric accessory (movable member 38c) is in operation, that is, the ordinary electric accessory is activated and the game ball is won in the special drawing 2 starting winning opening 2 (38). It is determined whether or not the open state is possible (A2703). If the ordinary electric accessory is in operation (result of A2703 is “Y”), the processing after step A2705 is executed.
一方、遊技制御装置100は、普通電動役物が作動中でない場合には(A2703の結果が「N」)、普電不正発生中であるか否かを判定する(A2704)。普電不正発生中であるか否かの判定では、特図2始動入賞口2(38)への不正入賞数が不正発生判定個数(例えば5個)以上である場合に不正発生中であると判定する。特図2始動入賞口2(38)は、閉状態では遊技球が入賞不可能であり、開状態でのみ遊技球が入賞可能である。よって、閉状態で遊技球が入賞した場合は何らかの異常や不正が発生した場合であり、このような閉状態で入賞した遊技球があった場合はその数を不正入賞数として計数する。そして、このように計数された不正入賞数が所定の不正発生判定個数(上限値)以上である場合に不正発生中と判定する。   On the other hand, when the ordinary electric accessory is not in operation (the result of A2703 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the illegal operation of the ordinary power is occurring (A2704). In the determination as to whether or not the irregularity is occurring, it is determined that the illegality is occurring when the number of illegal winnings in the special figure 2 starting winning opening 2 (38) is equal to or greater than the irregularity occurrence determination number (for example, 5). judge. In the special figure 2 start winning opening 2 (38), a game ball cannot be won in a closed state, and a game ball can be won only in an open state. Therefore, when a game ball wins in the closed state, it is a case where some abnormality or fraud occurs, and when there is a game ball won in such a closed state, the number is counted as the number of illegal wins. If the number of illegal winnings counted in this way is equal to or greater than a predetermined fraud occurrence determination number (upper limit), it is determined that fraud has occurred.
遊技制御装置100は、普電不正発生中でない場合には(A2704の結果が「N」)、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)による保留の情報を設定するテーブルを準備する(A2705)。続いて、特図始動口スイッチ共通処理を実行し(A2706)、始動口スイッチ監視処理を終了する。   When the illegal operation of the ordinary telephone is not occurring (the result of A2704 is “N”), the game control device 100 holds the information of the special figure 2 starting winning port 1 (37) and the special figure 2 starting winning port 2 (38). Is prepared (A2705). Subsequently, a special figure starting port switch common process is executed (A2706), and the starting port switch monitoring process is terminated.
一方、遊技制御装置100は、普電不正発生中である場合には(A2704の結果が「Y」)、本処理を終了する。すなわち、第2始動記憶をそれ以上発生させないようにする。   On the other hand, the game control device 100 ends the present process when the illegal operation of the ordinary telephone is occurring (the result of A2704 is “Y”). That is, the second start memory is not generated any more.
〔特図始動口スイッチ共通処理〕
次に、上述の始動口スイッチ監視処理における特図始動口スイッチ共通処理(A2702、A2706)の詳細について説明する。図17は、本発明の第1の実施の形態の特図始動口スイッチ共通処理の手順を示すフローチャートである。特図始動口スイッチ共通処理は、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)の入力があった場合に、各々の入力について共通して行われる処理である。
[Tokuzu start switch common processing]
Next, the details of the special figure starting port switch common processing (A2702, A2706) in the above-described starting port switch monitoring processing will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating a procedure of a common process for the special figure starting port switch according to the first embodiment of this invention. The special figure starting port switch common process is a process that is commonly performed for each input when there is an input of the starting port 1 switch 36a, the starting port 2 switch 1 (37a), and the starting port 2 switch 2 (38a). It is.
遊技制御装置100は、まず、始動口1スイッチ36a、始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)のうち、監視対象の始動口スイッチに入力があるか否かを判定する(A2801)。そして、監視対象の始動口スイッチに入力がない場合には(A2801の結果が「N」)、本処理を終了する。   The game control device 100 first determines whether or not there is an input to the monitored start port switch among the start port 1 switch 36a, the start port 2 switch 1 (37a), and the start port 2 switch 2 (38a). (A2801). Then, when there is no input to the start port switch to be monitored (result of A2801 is “N”), this processing is ended.
一方、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに入力がある場合には(A2801の結果が「Y」)、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがあるか否かを判定する(A2802)。対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがない場合(A2802の結果が「N」)、すなわち、乱数が抽出されていない場合には、本処理を終了する。   On the other hand, when there is an input to the start port switch to be monitored (result of A2801 is “Y”), game control device 100 determines whether or not there is latch data in the target random number latch register (A2802). . If there is no latch data in the target random number latch register (result of A2802 is “N”), that is, if no random number has been extracted, this processing ends.
また、遊技制御装置100は、対象の乱数ラッチレジスタにラッチデータがある場合には(A2802の結果が「Y」)、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグをセーブした後(A2803)、当該監視対象のハード乱数ラッチレジスタに抽出された大当り乱数をロードし、準備する(A2804)。   In addition, when there is latch data in the target random number latch register (the result of A2802 is “Y”), the game control device 100 saves the starting port winning flag of the starting port switch to be monitored (A2803). The extracted jackpot random number is loaded into the hard random number latch register to be monitored and prepared (A2804).
続いて、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36a及び始動口2スイッチ1(37a)、始動口2スイッチ2(38a)のうち、監視対象の始動口スイッチへの入賞の回数に関する情報を遊技機10の外部の管理装置に対して出力する回数である始動口信号出力回数をロードする(A2805)。さらに、ロードした始動口信号出力回数の値を+1更新し(A2806)、出力回数がオーバーフローするか否かを判定する(A2807)。   Subsequently, the game control device 100 sends information on the number of wins to the monitored start-up switch among the start-up 1 switch 36a, the start-up 2 switch 1 (37a), and the start-up 2 switch 2 (38a). The starting port signal output count, which is the number of times output to the management device external to the machine 10, is loaded (A2805). Further, the value of the loaded start port signal output count is updated by +1 (A2806), and it is determined whether or not the output count overflows (A2807).
遊技制御装置100は、出力回数がオーバーフローしない場合には(A2807の結果が「N」)、更新後の値をRAMの始動口信号出力回数領域にセーブする(A2808)。一方、出力回数がオーバーフローする場合には(A2807の結果が「Y」)、ステップA2808の処理を実行せずにステップA2809の処理を実行する。   When the number of outputs does not overflow (the result of A2807 is “N”), the game control device 100 saves the updated value in the starting port signal output number area of the RAM (A2808). On the other hand, if the number of outputs overflows (the result of A2807 is “Y”), the process of step A2809 is executed without executing the process of step A2808.
次に、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aと始動口2スイッチ1、2(37a、38a)のうち、監視対象の始動口スイッチに対応する更新対象の特図保留(始動記憶)数が上限値未満か否かを判定する(A2809)。特図保留数が上限値未満である場合には(A2809の結果が「Y」)、更新対象の特図保留数(特図1保留数又は特図2保留数)を+1更新する(A2812)。さらに、監視対象の始動口スイッチ及び特図保留数に対応する飾り特図保留数コマンドを準備し(A2813)、コマンド設定処理を実行する(A2814)。   Next, the game control device 100 sets the number of special figure reservations (starting memory) to be updated corresponding to the monitoring target starter switch among the starter 1 switch 36a and the starter 2 switch 1, 2 (37a, 38a). Is smaller than the upper limit (A2809). If the number of special figure reservations is less than the upper limit value (the result of A2809 is “Y”), the number of special figure reservations to be updated (the number of special figure 1 reservations or the number of special figure 2 reservations) is updated by +1 (A2812). . Further, a command for the number of suspended special figures to be monitored corresponding to the starting port switch to be monitored and the number of special figures to be suspended is prepared (A2813), and a command setting process is executed (A2814).
続いて、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチに対応する特図保留数に対応する乱数格納領域のアドレスを算出し(A2815)、大当り乱数をRAMの大当り乱数格納領域にセーブする(A2816)。   Subsequently, the game control device 100 calculates the address of the random number storage area corresponding to the special figure reservation number corresponding to the starting port switch to be monitored (A2815), and saves the big hit random number in the big hit random number storage area of the RAM (A2815). A2816).
次に、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチの大当り図柄乱数を抽出して準備し(A2817)、RAMの大当り図柄乱数格納領域にセーブする(A2818)。さらに、変動パターン乱数1から3を抽出して各乱数に対応するRAMの変動パターン乱数格納領域にセーブする(A2819)。   Next, the game control device 100 extracts and prepares the jackpot symbol random number of the start-up switch to be monitored (A2817), and saves it in the jackpot symbol random number storage area of the RAM (A2818). Further, the variation pattern random numbers 1 to 3 are extracted and saved in the variation pattern random number storage area of the RAM corresponding to each random number (A2819).
最後に、遊技制御装置100は、特図保留情報判定処理を実行し(A2820)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。なお、特図保留情報判定処理の詳細については、次の図18において説明する。   Finally, the game control device 100 executes a special figure hold information determination process (A2820), and ends the special figure start port switch common process. The details of the special figure suspension information determination process will be described with reference to FIG.
ここで、遊技制御装置100(RAM111c)は、特図1始動入賞口36や特図2始動入賞口1、2(37、38)の始動入賞領域への遊技球の流入に基づいて、所定の乱数を抽出し前記変動表示ゲームの実行権利となる始動記憶として所定数を上限に記憶する始動入賞記憶手段をなす。また、始動入賞記憶手段(遊技制御装置100)は、特図1始動入賞口(特図1始動入賞口36)への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第1始動記憶として記憶し、特図2始動入賞口1(37)及び特図2始動入賞口2(38)への遊技球の入賞に基づいて抽出した各種の乱数値を、所定数を上限に第2始動記憶として記憶する。   Here, the game control device 100 (RAM 111c) determines a predetermined game flow based on the inflow of the game ball into the start winning area of the special figure 1 starting winning opening 36 or the special figure 2 starting winning opening 1 or 2 (37, 38). A starting prize storage means for extracting a random number and storing a predetermined number as an upper limit as a starting memory for executing the variable display game. The start winning storage means (game control device 100) stores various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the special figure 1 starting winning port (special figure 1 starting winning port 36) up to a predetermined number. The predetermined random numbers are stored as the first starting memory, and various random numbers extracted based on the winning of the game ball to the special figure 2 starting winning opening 1 (37) and the special figure 2 starting winning opening 2 (38) are determined by a predetermined number. The upper limit is stored as the second start memory.
一方、遊技制御装置100は、特図保留数が上限値未満でない場合には(A2809の結果が「N」)、飾り特図保留数コマンド(保留オーバーフローコマンド)を準備する(A2810)。その後、コマンド設定処理を実行し(A2811)、特図始動口スイッチ共通処理を終了する。   On the other hand, when the number of special figure reservations is not less than the upper limit value (the result of A2809 is “N”), the game control device 100 prepares a decoration special figure reservation number command (reservation overflow command) (A2810). Thereafter, a command setting process is executed (A2811), and the common process for the special figure starting port switch ends.
〔特図保留情報判定処理〕
次に、上述の始動口スイッチ共通処理における特図保留情報判定処理(A2820)の詳細について説明する。図18は、本発明の第1の実施の形態の特図保留情報判定処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure pending information judgment processing]
Next, the details of the special figure hold information determination processing (A2820) in the above-described start port switch common processing will be described. FIG. 18 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure suspension information determination processing according to the first embodiment of this invention.
特図保留情報判定処理は、各始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報(特図変動表示ゲームの結果情報)を判定するための先読み処理である。   The special figure suspension information determination processing is a look-ahead processing for determining result-related information (result information of the special figure variable display game) corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variable display game based on each start memory. It is.
遊技制御装置100は、まず、特図始動口スイッチ共通処理のA2803に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ2(38a)の入力であるか否かをチェックして判定する(A2901、A2902)。そして、始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ2(38a)の入力がない場合には(A2902の結果が「N」)、遊技制御装置100は、特図2始動入賞口2(38)の開放延長機能が作動中、即ち、特図2始動入賞口2(38)が普電サポート(電サポ)中であるか否かを判定する(A2903)。   The game control device 100 first determines whether or not the input of the starting port switch according to A2803 of the special figure starting port switch common processing is the input of the starting port 2 switch 1 (37a) or the starting port 2 switch 2 (38a). Check and determine (A2901, A2902). Then, when there is no input from the starting port 2 switch 1 (37a) or the starting port 2 switch 2 (38a) (result of A2902 is "N"), the game control device 100 causes the special figure 2 starting winning port 2 ( It is determined whether or not the opening extension function of 38) is in operation, that is, whether the special drawing 2 starting winning port 2 (38) is in the ordinary power support (electric support) (A2903).
特図2始動入賞口2(38)がサポート中でない場合には(A2903の結果が「N」)、遊技制御装置100は、遊技機10が大当り(特別遊技状態)中であるか否かを判定する(A2904)。   If the special figure 2 start winning opening 2 (38) is not supported (result of A2903 is "N"), the game control device 100 determines whether or not the gaming machine 10 is in a big hit (special game state). A determination is made (A2904).
遊技機10が大当り中でない場合には(A2904の結果が「N」)、遊技制御装置100は、取得した大当り乱数値が大当り判定値と一致するか否かに応じて大当りであるか否かを判定する大当り判定処理を行う(A2905)。   When the gaming machine 10 is not in a big hit (result of A2904 is “N”), the game control device 100 determines whether or not the acquired big hit random number value is a big hit according to whether or not it is a big hit determination value. Is performed (A2905).
一方、A2903において、特図2始動入賞口2(38)が普電サポート(電サポ)中である場合か(A2903の結果が「Y」)、或いは、遊技機10が大当り中である場合には(A2904の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、今回の特図保留情報判定処理を終了する。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のA2801に係る始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの場合に、普電がサポート中、又は遊技機10が大当り中であるときは、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行わないこととなる。   On the other hand, in A2903, when the special figure 2 starting winning opening 2 (38) is in the normal power support (electric support) (result of A2903 is "Y"), or when the gaming machine 10 is in the big hit (The result of A2904 is “Y”), the game control device 100 ends the current special figure reservation information determination process. In other words, when the input of the starting port switch related to A2801 of the special process starting port switch common processing is the starting port 1 switch 36a, when the ordinary power is being supported or the gaming machine 10 is in a big hit, the starting memory is stored in the starting memory. As a result, the pre-reading process for determining the related information is not performed.
また、始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ(38a)の入力である場合には(A2902の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、A2903、A2904の処理を行わずに、A2905に処理を移行して、それ以降の処理を行う。つまり、特図始動口スイッチ共通処理のA2803に係る始動口スイッチの入力が始動口2スイッチ1(37a)又は始動口2スイッチ(38a)の場合は、普電がサポート中、又は遊技機10が大当り中であるかにかかわらず、当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行うこととなる。   Also, when the input of the starting port 2 switch 1 (37a) or the input of the starting port 2 switch (38a) (the result of A2902 is “Y”), the game control device 100 sets A2903, A2904. The processing shifts to A2905 without performing the above processing, and the subsequent processing is performed. In other words, when the input of the starting port switch according to A2803 of the special process starting port switch common processing is the starting port 2 switch 1 (37a) or the starting port 2 switch (38a), the normal electric power is supported or the gaming machine 10 is Regardless of whether a big hit is occurring, a prefetching process for determining the result-related information corresponding to the start memory is performed.
次に、遊技制御装置100は、大当り判定処理の判定結果が大当りでない場合には(A2906の結果が「N」)、はずれ情報テーブルを設定し(A2907)、A2915へ移行する。一方、大当り判定処理の判定結果が大当りである場合には(A2906の結果が「Y」)、始動口スイッチの入力が始動口1スイッチ36aの入力であるか否かをチェックする(A2908)。   Next, when the result of the jackpot determination process is not a jackpot (the result of A2906 is “N”), the game control device 100 sets a loss information table (A2907), and proceeds to A2915. On the other hand, if the result of the jackpot determination process is a jackpot (result of A2906 is “Y”), it is checked whether the input of the starting port switch is the input of the starting port 1 switch 36a (A2908).
そして、遊技制御装置100は、始動口1スイッチ36aの入力であると判定する場合には(A2909の結果が「Y」)、大当り図柄乱数チェックテーブル1を準備して(A2910)、A2912へ移行する。また、始動口1スイッチ36aの入力ではないと判定する場合には(A2909の結果が「N」)、大当り図柄乱数チェックテーブル2を準備して(A2911)、A2912へ移行する。   If the game control device 100 determines that the input is the input of the starting port 1 switch 36a (result of A2909 is “Y”), it prepares the big hit symbol random number check table 1 (A2910) and proceeds to A2912. I do. If it is determined that the input is not the input of the starting port 1 switch 36a (result of A2909 is "N"), the big hit symbol random number check table 2 is prepared (A2911), and the process proceeds to A2912.
続けて、遊技制御装置100は、大当り図柄乱数をチェックし、対応する入賞情報ポインタを取得する(A2912)。そして、大当り情報テーブルアドレステーブルを設定した後(A2913)、入賞情報ポインタに対応する大当り情報テーブルを取得し、設定して(A2914)、A2915へ移行する。   Subsequently, the game control device 100 checks the big hit symbol random number and acquires a corresponding winning information pointer (A2912). Then, after setting the big hit information table address table (A2913), the big hit information table corresponding to the winning information pointer is obtained and set (A2914), and the flow shifts to A2915.
次に、遊技制御装置100は、設定した情報テーブル(大当り情報テーブル、又は、はずれ情報テーブル)から図柄情報を取得し(A2915)、取得した図柄情報を図柄情報(作業用)領域にセーブする(A2916)。次に、設定した情報テーブルから始動口入賞演出図柄コマンドを取得し(A2917)、取得した始動口入賞演出図柄コマンドを入賞演出図柄コマンド領域にセーブする(A2918)。例えば、始動口入賞演出図柄コマンドは、始動記憶に対応する事前判定結果(先読み結果)を演出制御装置300に対して通知するために使用される。   Next, the game control device 100 acquires the symbol information from the set information table (big hit information table or loss information table) (A2915), and saves the acquired symbol information in the symbol information (work) area (A2915). A2916). Next, the starting opening winning effect design command is acquired from the set information table (A2917), and the acquired starting opening winning effect design command is saved in the winning effect design command area (A2918). For example, the starting opening winning effect symbol command is used to notify the effect control device 300 of a preliminary determination result (pre-read result) corresponding to the starting memory.
そして、遊技制御装置100は、監視対象の始動口スイッチの始動口入賞フラグを準備し(A2919)、始動口入賞演出コマンドを設定する対象のテーブルを準備し(A2920)、特図情報設定処理(A2921)を行う。続いて、特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を実行した後(A2922)、特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を実行する(A2923)。ここで、前半変動パターンとは、リーチ状態になる前の変動のパターンであり、後半変動パターンとは、リーチ状態になった後の変動のパターンである。後半変動パターン設定処理(A2922)及び変動パターン設定処理(A2923)は、識別情報の変動態様を示す複数の変動パターンから一つの変動パターンを選択する処理であり、特図変動表示ゲームはこれらの処理によって選択された変動パターンに基づいて実行される。   Then, the game control device 100 prepares a start-up winning flag of the start-up switch to be monitored (A2919), prepares a target table in which a start-up winning effect command is set (A2920), and executes the special figure information setting processing (A2920). A2921). Then, after performing the latter half variation pattern setting process of setting the latter half variation pattern among the variation modes in the special figure variation display game (A2922), the variation pattern setting process of setting the first half variation pattern of the special figure variation display game is performed. Execute (A2923). Here, the first half change pattern is a pattern of change before the reach state, and the second half change pattern is a pattern of change after the reach state. The second half variation pattern setting process (A2922) and the variation pattern setting process (A2922) are processes for selecting one variation pattern from a plurality of variation patterns indicating the variation mode of the identification information. This is executed based on the variation pattern selected by.
次に、遊技制御装置100は、前半変動パターンの前半変動番号に対応する変動(始動口入賞演出)コマンドのMODE部を算出して準備し(A2924)、後半変動パターンの後半変動番号の値を変動コマンドのACTION部として準備し(A2925)、これらを組み合わせて演出制御装置300に送る始動口入賞演出コマンドとして設定するコマンド設定処理を実行する(A2926)。続けて、始動口入賞演出図柄コマンドをロードし、準備して(A2927)、コマンド設定処理を実行する(A2928)。その後、特図保留情報判定処理を終了する。   Next, the game control device 100 calculates and prepares a MODE part of a change (starting opening winning effect) command corresponding to the first half change number of the first half change pattern (A2924), and sets the value of the second half change number of the second half change pattern. It prepares as an ACTION part of a variation command (A2925), and executes a command setting process of combining these and setting it as a start-up winning award effect command to be sent to the effect control device 300 (A2926). Subsequently, the starting opening prize effect design command is loaded and prepared (A2927), and a command setting process is executed (A2928). Thereafter, the special figure suspension information determination processing ends.
すなわち、遊技制御装置100は、A2924及びA2925の処理で始動口入賞演出コマンドを準備し、さらに、A2927の処理で始動口入賞演出図柄コマンドを準備して、始動記憶に対応する判定結果(先読み結果)を、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に演出制御装置300に対して通知することが可能になっている。演出制御装置300は、保留変化予告として、変動表示装置41に表示されている始動記憶表示(保留表示)の表示態様を変化させるなどして、その特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に遊技者に特図変動表示ゲームの結果を報知する。ここで、遊技制御装置100は事前判定手段として機能し、演出制御装置300は事前報知手段として機能する。   That is, the game control device 100 prepares a starting opening winning effect symbol command in the processing of A2924 and A2925, further prepares a starting opening winning effect symbol command in the processing of A2927, and determines the determination result (pre-reading result) corresponding to the starting memory. ) Can be notified to the effect control device 300 before the start timing of the special figure change display game based on the corresponding start memory. The effect control device 300 changes the display mode of the start storage display (hold display) displayed on the change display device 41 as a change notice of the hold, so that the game is played before the start timing of the special figure change display game. To the result of the special figure change display game. Here, the game control device 100 functions as a preliminary determination unit, and the effect control device 300 functions as a preliminary notification unit.
〔特図普段処理〕
次に、前述の特図ゲーム処理における特図普段処理(A2609)の詳細について説明する。図19は、本発明の第1の実施の形態の特図普段処理の手順を示すフローチャートである。
(Normal processing of special maps)
Next, details of the special figure ordinary processing (A2609) in the aforementioned special figure game processing will be described. FIG. 19 is a flowchart showing the procedure of the special figure ordinary processing according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特図1及び特図2の保留数が0であるか否かをチェックし、判定する(A3001、A3002)。特図1及び特図2の保留数が0である場合には(A3002の結果が「Y」)、客待ちデモが開始済みであるか否かをチェックし、判定する(A3003、A3004)。   First, the game control device 100 checks whether or not the number of reservations in the special figure 1 and the special figure 2 is 0 (A3001, A3002). If the number of reservations in Toku-zu 1 and Toku-zu 2 is 0 (result of A3002 is “Y”), it is checked whether or not the customer waiting demonstration has been started and determined (A3003, A3004).
客待ちデモが開始済みでない場合には(A3004の結果が「N」)、遊技制御装置100は、客待ちデモフラグ領域に客待ちデモ中フラグをセーブする(A3005)。そして、客待ちデモコマンドを準備し(A3006)、コマンド設定処理を実行する(A3007)。   If the customer waiting demonstration has not been started (the result of A3004 is “N”), the game control device 100 saves the customer waiting demonstration flag in the customer waiting demonstration flag area (A3005). Then, a customer waiting demonstration command is prepared (A3006), and a command setting process is executed (A3007).
客待ちデモが開始済である場合には(A3004の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、A3005からA3007の処理を実行せずに、A3008以降の処理を実行する。   When the customer waiting demonstration has been started (result of A3004 is “Y”), the game control device 100 executes the processing from A3008 onward without executing the processing from A3005 to A3007.
次に、遊技制御装置100は、特図普段処理移行設定処理1を実行し(A3008)、本処理を終了する。特図普段処理移行設定処理1では、処理番号として特図普段処理に係る「0」を設定した後、特図ゲーム処理番号領域に処理番号をセーブし、変動図柄判別フラグ領域をクリアする。さらに、大入賞口不正監視期間フラグ領域に不正監視期間中フラグをセーブする。   Next, the game control device 100 executes a special figure ordinary process shift setting process 1 (A3008), and ends this process. In the special figure ordinary processing shift setting processing 1, after setting “0” related to the special figure ordinary processing as the processing number, the processing number is saved in the special figure game processing number area, and the variable symbol determination flag area is cleared. Further, the flag during the fraud monitoring period is saved in the special winning opening fraud monitoring period flag area.
特図1及び特図2の保留数が0でない場合には(A3002の結果が「N」)、遊技制御装置100は、最先の始動記憶は第1の始動記憶であるか否かを判定する(A3010)。最先の始動記憶が特図1の始動記憶である場合には(A3009の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、特図1変動開始処理を実行する(A3010)。特図1変動開始処理の詳細については、次の図20において説明する。   If the number of reservations in Toku-zu 1 and Toku-zu 2 is not 0 (result of A3002 is “N”), the game control device 100 determines whether the earliest start memory is the first start memory. (A3010). If the earliest start memory is the start memory of Toku-zu 1 (result of A3009 is “Y”), game control device 100 executes Toku-zu 1 change start processing (A3010). Details of the special figure 1 change start process will be described with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、特図1の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3011)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 executes the special figure changing process transition setting processing of the special figure 1 (A3011), and ends this processing.
一方、最先の始動記憶が特図1ではない場合には(A3009の結果が「N」)、遊技制御装置100は、特図2変動開始処理を実行する(A3012)。特図2変動開始処理の詳細については、図21において説明する。   On the other hand, when the earliest start memory is not special figure 1 (result of A3009 is "N"), game control device 100 executes special figure 2 change start processing (A3012). Details of the special figure 2 change start process will be described with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、特図2の特図変動中処理移行設定処理を実行し(A3013)、本処理を終了する。   Next, the game control device 100 executes the special figure changing process transition setting processing of the special figure 2 (A3013), and ends this processing.
〔特図1変動開始処理〕
次に、上述の特図普段処理における特図1変動開始処理(A3010)の詳細について説明する。図20は、本発明の第1の実施の形態の特図1変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 1 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 1 change start processing (A3010) in the above-described special figure ordinary processing will be described. FIG. 20 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 1 change start process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特図1の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ1領域にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ1設定処理を行う(A3101)。次に、特図1の変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ1領域にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ1設定処理を行う(A3102)。小当りフラグ1設定処理の詳細については、図22において説明する。   First, the game control device 100 determines whether or not the variable display game of the special figure 1 is a big hit, and performs a big hit flag 1 setting process of setting information on a big hit flag 1 area and big hit information (A3101). Next, it is determined whether or not the variable display game of the special map 1 is a small hit, and a small hit flag 1 setting process for setting information on a shift to the small hit flag 1 area and small hit information is performed (A3102). Details of the small hit flag 1 setting process will be described with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、特図1停止図柄の設定に係る特図1停止図柄設定処理を行った後(A3103)、特図1停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3104)。続いて、図柄情報領域から図柄情報をロードし(A3105)、当該図柄情報をRAMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A3106)。   Next, after performing the special figure 1 stop symbol setting process related to the setting of the special figure 1 stop symbol (A3103), the game control device 100 stores a signal corresponding to the special figure 1 stop symbol number in the test signal output data area. Save (A3104). Subsequently, the symbol information is loaded from the symbol information area (A3105), and the symbol information is saved in the working symbol information area of the RAM (A3106).
次に、遊技制御装置100は、特図1変動フラグを設定して(A3107)、特図1変動フラグをRAMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3108)。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図1用)を準備して(A3109)、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う(A3110)。   Next, the game control device 100 sets the special figure 1 change flag (A3107), and saves the special figure 1 change flag in the change symbol discrimination flag area of the RAM (A3108). Thereafter, a table (for special figure 1) for setting information on the fluctuation pattern is prepared (A3109), and special figure information setting processing for setting special figure information is performed (A3110).
次に、遊技制御装置100は、特図1の変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後(A3111)、特図1変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う(A3112)。その後、特図1の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って(A3113)、特図1変動開始処理を終了する。   Next, the game control device 100 performs a second half variation pattern setting process of setting a second half variation pattern among the variation modes in the variation display game of Tokuzu 1 (A3111), and then performs the first half variation of the special figure 1 variation display game. A variation pattern setting process for setting a pattern is performed (A3112). After that, a change start information setting process for setting information on the start of change of Toku-zu 1 is performed (A3113), and the change start process of Toku-zu 1 is ended.
変動開始情報設定処理(A3113)では、特図1変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ1に設定される大当り情報/はずれ情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置100が、第1始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第1変動表示ゲームを実行する第1ゲーム実行手段をなす。   In the change start information setting process (A3113), a change pattern command including information on the change pattern of the special figure 1 change display game, a symbol command corresponding to the big hit information / losing information set in the big hit flag 1, and the like are set. In this way, the game control device 100 forms a first game execution unit that executes the first variable display game as the variable display game based on the first start memory.
〔特図2変動開始処理〕
次に、前述した特図普段処理における特図2変動開始処理(A3012)の詳細について説明する。図21は、本発明の第1の実施の形態の特図2変動開始処理の手順を示すフローチャートである。
[Special figure 2 fluctuation start processing]
Next, details of the special figure 2 change start processing (A3012) in the special figure ordinary processing described above will be described. FIG. 21 is a flowchart illustrating the procedure of the special figure 2 change start process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、特図2の変動表示ゲームが大当りであるか否かを判定して大当りフラグ2領域にはずれ情報や大当り情報を設定する大当りフラグ2設定処理を行う(A3201)。次に、第2特図変動表示ゲームが小当りであるか否かを判定して小当りフラグ2領域にはずれ情報や小当り情報を設定する小当りフラグ2設定処理(A3202)を行う。小当りフラグ2設定処理の詳細については、図23において説明する。   First, the game control device 100 determines whether or not the variable display game shown in FIG. 2 is a big hit, and performs a big hit flag 2 setting process of setting information on a big hit flag 2 area and big hit information (A3201). Next, it is determined whether or not the second special figure change display game is a small hit, and a small hit flag 2 setting process (A3202) is performed to set information on a small hit flag 2 area and information on a small hit. Details of the small hit flag 2 setting process will be described with reference to FIG.
次に、遊技制御装置100は、特図2停止図柄の設定に係る特図2停止図柄設定処理(A3203)を行った後、特図2停止図柄番号に対応する信号を試験信号出力データ領域にセーブする(A3204)。次に、図柄情報領域から図柄情報をロードし(A3205)、当該図柄情報をRAMの作業用の図柄情報領域にセーブする(A3206)。   Next, after performing the special figure 2 stop symbol setting process (A3203) related to the setting of the special figure 2 stop symbol, the game control device 100 stores a signal corresponding to the special figure 2 stop symbol number in the test signal output data area. Save (A3204). Next, the symbol information is loaded from the symbol information area (A3205), and the symbol information is saved in the working symbol information area of the RAM (A3206).
次に、遊技制御装置100は、特図2変動フラグを設定し(A3207)、特図2変動フラグをRAMの変動図柄判別フラグ領域にセーブする(A3208)。その後、変動パターンに関する情報を設定するテーブル(特図2用)を準備して(A3209)、特図情報を設定する特図情報設定処理を行う(A3210)。   Next, the game control device 100 sets a special figure 2 change flag (A3207), and saves the special figure 2 change flag in the change symbol discrimination flag area of the RAM (A3208). Thereafter, a table (for special figure 2) for setting information on the fluctuation pattern is prepared (A3209), and special figure information setting processing for setting special figure information is performed (A3210).
次に、遊技制御装置100は、第2の特図変動表示ゲームにおける変動態様のうち、後半変動パターンを設定する後半変動パターン設定処理を行った後(A3211)、第2特図変動表示ゲームの前半変動パターンを設定する変動パターン設定処理を行う(A3212)。その後、特図2の変動開始の情報を設定する変動開始情報設定処理を行って(A3213)、特図2変動開始処理を終了する。   Next, the game control device 100 performs a second half variation pattern setting process of setting a second half variation pattern among the variation modes in the second special figure variation display game (A3211), and then executes the second special figure variation display game. A variation pattern setting process for setting the first half variation pattern is performed (A3212). After that, a change start information setting process for setting information on a change of the special figure 2 is performed (A3213), and the change start processing of the special figure 2 is ended.
変動開始情報設定処理(A3213)では、特図2変動表示ゲームの変動パターンに関する情報を含む変動パターンコマンド、大当りフラグ2に設定される大当り情報/はずれ情報に対応する図柄コマンドなどが設定される。このように、遊技制御装置100が、第2始動記憶に基づいて、変動表示ゲームとして第2変動表示ゲームを実行する第2ゲーム実行手段をなす。   In the change start information setting process (A3213), a change pattern command including information on the change pattern of the special figure 2 change display game, a symbol command corresponding to the big hit information / losing information set in the big hit flag 2, and the like are set. As described above, the game control device 100 forms a second game execution unit that executes the second variable display game as the variable display game based on the second start memory.
特図1変動開始処理及び特図2変動開始処理により、特図変動表示ゲームの変動パターンが設定される。特図変動表示ゲームの変動パターンとして設定される内容には、特図変動表示ゲームの実行時間や変動表示ゲームでの演出内容、識別情報の変動態様などがある。変動表示ゲームでの識別情報の変動態様には、リーチの変動パターンの他に、1回の始動入賞領域への遊技球の入賞に基づいて識別情報の変動表示を行い、識別情報を全て仮停止した後に識別情報全ての再変動表示を行う再変動表示動作を所定回行う擬似連続予告演出の変動パターンなどが含まれる。   By the special figure 1 change start processing and the special figure 2 change start processing, a change pattern of the special figure change display game is set. The contents set as the change pattern of the special figure change display game include the execution time of the special figure change display game, the effect contents in the change display game, the change mode of the identification information, and the like. In the variation mode of the identification information in the variation display game, in addition to the variation pattern of the reach, the variation display of the identification information is performed based on one game ball winning in the start winning prize area, and all the identification information is temporarily stopped. After that, a fluctuation pattern of a pseudo continuous announcement effect in which a re-variation display operation of performing re-variation display of all pieces of identification information a predetermined number of times is included.
〔小当りフラグ1設定処理〕
次に、上述の特図1変動開始処理における小当りフラグ1設定処理(A3102)の詳細について説明する。図22は、本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ1設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit flag 1 setting process]
Next, details of the small hit flag 1 setting process (A3102) in the above-described special figure 1 change start process will be described. FIG. 22 is a flowchart illustrating a procedure of the small hit flag 1 setting process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ1領域にはずれ情報の設定を行う(A3301)。次に、大当りフラグ1領域に設定された情報が大当り情報であるか否かをチェックし、判定する(A3302、A3303)。   First, the game control device 100 sets deviation information in the small hit flag 1 area (A3301). Next, it is determined whether or not the information set in the big hit flag 1 area is big hit information and determined (A3302, A3303).
大当りフラグ1領域の情報が大当り情報ではない場合には(A3303の結果が「N」)、遊技制御装置100は、特図1用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし(A3304)、特図1判定データを準備する(A3305)。   If the information in the jackpot flag 1 area is not the jackpot information (result of A3303 is “N”), the game control device 100 loads the jackpot random number from the jackpot random number save area for special figure 1 (A3304), FIG. 1 determination data is prepared (A3305).
次に、遊技制御装置100は、ロードした大当り乱数に基づいて小当り判定処理を実行し(A3306)、判定結果が小当りであるか否かを判定する(A3307)。   Next, the game control device 100 executes a small hit determination process based on the loaded big random number (A3306), and determines whether or not the determination result is a small hit (A3307).
判定結果が小当りである場合には(A3307の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、小当りフラグ1領域に小当り情報をセーブし(A3308)、特図1用の大当り乱数セーブ領域をクリアする(A3309)。その後、本処理を終了する。   If the determination result is a small hit (result of A3307 is “Y”), the game control device 100 saves the small hit information in the small hit flag 1 area (A3308), and saves the big hit random number for the special figure 1 The area is cleared (A3309). After that, the process ends.
一方、大当りフラグ1領域の情報が大当り情報である場合(A3303の結果が「Y」)又は小当り判定での判定結果が小当りではない場合には(A3307の結果が「N」)、遊技制御装置100は、A3308までの処理を実行せずに、A3309の処理を実行して本処理を終了する。   On the other hand, if the information in the big hit flag 1 area is big hit information (result of A3303 is “Y”) or if the result of small hit determination is not small hit (result of A3307 is “N”), The control device 100 executes the process of A3309 without executing the process up to A3308, and ends this process.
〔小当りフラグ2設定処理〕
次に、上述の特図2変動開始処理における小当りフラグ2設定処理(A3202)の詳細について説明する。図23は、本発明の第1の実施の形態の小当りフラグ2設定処理の手順を示すフローチャートである。
[Small hit flag 2 setting process]
Next, the details of the small hit flag 2 setting process (A3202) in the above-described special figure 2 change start process will be described. FIG. 23 is a flowchart illustrating the procedure of the small hit flag 2 setting process according to the first embodiment of this invention.
遊技制御装置100は、まず、小当りフラグ2領域にはずれ情報の設定を行う(A3401)。次に、大当りフラグ2領域に設定された情報が大当り情報であるか否かをチェックし、判定する(A3402、A3403)。   First, the game control device 100 sets deviation information in the small hit flag 2 area (A3401). Next, it is determined whether or not the information set in the big hit flag 2 area is big hit information and determined (A3402, A3403).
大当りフラグ2領域の情報が大当り情報ではない場合には(A3403の結果が「N」)、遊技制御装置100は、特図2用の大当り乱数セーブ領域から大当り乱数をロードし(A3404)、特図2判定データを準備する(A3405)。   If the information in the jackpot flag 2 area is not the jackpot information (result of A3403 is “N”), the game control device 100 loads the jackpot random number from the jackpot random number save area for special figure 2 (A3404), FIG. 2 prepares determination data (A3405).
次に、遊技制御装置100は、ロードした大当り乱数に基づいて小当り判定処理を実行し(A3406)、判定結果が小当りであるか否かを判定する(A3407)。   Next, the game control device 100 executes a small hit determination process based on the loaded big hit random number (A3406), and determines whether or not the determination result is a small hit (A3407).
判定結果が小当りである場合には(A3407の結果が「Y」)、遊技制御装置100は、小当りフラグ2領域に小当り情報をセーブし(A3408)、特図2用の大当り乱数セーブ領域をクリアする(A3409)。その後、本処理を終了する。   If the determination result is a small hit (result of A3407 is “Y”), the game control device 100 saves the small hit information in the small hit flag 2 area (A3408) and saves the big hit random number for the special figure 2 The area is cleared (A3409). After that, the process ends.
一方、大当りフラグ2領域の情報が大当り情報である場合(A3403の結果が「Y」)又は小当り判定での判定結果が小当りではない場合には(A3407の結果が「N」)、遊技制御装置100は、A3408までの処理を実行せずに、A3409の処理を実行して本処理を終了する。   On the other hand, if the information in the big hit flag 2 area is big hit information (result of A3403 is “Y”) or if the result of the small hit determination is not small hit (the result of A3407 is “N”), The control device 100 executes the process of A3409 without executing the process up to A3408, and ends the process.
〔メイン処理(演出制御装置)〕
次に、演出制御装置300によって実行されるメイン処理の詳細を説明する。図24は、本発明の第1の実施の形態の演出制御装置300の主制御用マイコン(CPU)311によって実行されるメイン処理の手順を示すフローチャートである。メイン処理は、遊技機10に電源が投入されると実行される。
[Main processing (effect controller)]
Next, details of the main processing executed by the effect control device 300 will be described. FIG. 24 is a flowchart illustrating a procedure of a main process executed by the main control microcomputer (CPU) 311 of the effect control device 300 according to the first embodiment of the present invention. The main process is executed when the gaming machine 10 is powered on.
演出制御装置300は、まず、割込みを禁止し(B1001)、CPUとVDPの初期設定を実行した後に割込みを許可する(B1002、B1003、B1004)。   The effect control device 300 first prohibits the interrupt (B1001), and after executing the initial settings of the CPU and the VDP, permits the interrupt (B1002, B1003, B1004).
次に、演出制御装置300は、表示用データの生成を許可し(B1005)、乱数シードを設定する(B1006)。次に、初期化すべき領域に電源投入後の初期値をセーブする(B1007)。   Next, effect control device 300 permits generation of display data (B1005) and sets a random number seed (B1006). Next, an initial value after power-on is saved in an area to be initialized (B1007).
B1001からB1007のプログラム開始時の処理に続いて、演出制御装置300は、B1008からB1021までのループ処理を実行する。   Subsequent to the processing at the start of the program from B1001 to B1007, the effect control device 300 executes the loop processing from B1008 to B1021.
ループ処理では、まず、WDT(WatchDogTimer)をクリアし(B1008)、操作ボタン25の操作に基づく入力信号に(立ち上がりエッジ)から入力情報を生成する操作ボタン入力処理を実行する(B1009)。操作ボタン入力処理では、操作ボタン25からの入力があった場合に、演出内容を変更する処理等を実行する。   In the loop process, first, a WDT (WatchDogTimer) is cleared (B1008), and an operation button input process of generating input information from an input signal (rising edge) based on the operation of the operation button 25 is executed (B1009). In the operation button input process, when there is an input from the operation button 25, a process of changing the effect contents and the like are executed.
次に、演出制御装置300は、LEDや液晶の輝度、音量などの変更可能範囲の設定や、遊技者によるLEDや液晶の輝度、音量の変更などの操作を受け付けるホール・遊技者設定モード処理を実行する(B1010)。   Next, the effect control device 300 sets a changeable range of the brightness and volume of the LED and the liquid crystal, and performs a hall / player setting mode process for accepting an operation by the player to change the brightness and the volume of the LED and the liquid crystal. Execute (B1010).
次に、演出制御装置300は、変動表示ゲームの変動態様の詳細を決定するための乱数を更新する乱数更新処理を実行し(B1011)、遊技制御装置100等から受信したコマンドを解析して対応する受信コマンドチェック処理を実行する(B1012)。受信コマンドチェック処理の詳細は図25において説明する。   Next, the effect control device 300 executes a random number update process for updating random numbers for determining details of the change mode of the change display game (B1011), and analyzes and receives commands received from the game control device 100 or the like. A received command check process is performed (B1012). Details of the received command check processing will be described with reference to FIG.
次に、演出制御装置300は、シナリオ設定処理、モーション制御処理、演出表示編集処理を実行し(B1013、B1014、B1015)、描画コマンドの準備終了を設定する(B1016)。演出表示編集処理では、描画する内容に合わせ各種データの更新を行う等して、最終的に描画データをフレームバッファに設定する。1/30秒(約33.3m秒)以内に描画する画面の描画データを準備できていれば問題なく画像更新できる。   Next, the effect control device 300 executes a scenario setting process, a motion control process, and an effect display editing process (B1013, B1014, B1015), and sets the preparation end of the drawing command (B1016). In the effect display editing process, the drawing data is finally set in the frame buffer by updating various data in accordance with the contents to be drawn. If the drawing data of the screen to be drawn within 1/30 second (about 33.3 ms) is prepared, the image can be updated without any problem.
次に、演出制御装置300は、現在がフレームの切替タイミングであるか否かを判定する(B1017)。演出制御装置300は、フレームの切替タイミングとなるまで待機し(B1017の結果が「N」)、フレームの切替タイミングとなると(B1017の結果が「Y」)、画面描画をVDPに指示する(B1018)。本実施形態では、システム周期(1フレーム1/30秒)を作るため、Vブランク割込(1/60秒)が2回入るとフレーム切替タイミングであると判定する。なお、フレーム切替タイミングは適宜任意に変更可能であり、例えば、1/60秒で画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよいし、1/60秒よりも遅いタイミングで画像の更新(フレームの切り替え)を行ってもよい。   Next, effect control device 300 determines whether or not the current time is a frame switching timing (B1017). The effect control device 300 waits until the frame switching timing is reached (result of B1017 is “N”), and when the frame switching timing is reached (result of B1017 is “Y”), it instructs the VDP to draw a screen (B1018). ). In the present embodiment, in order to create a system cycle (1/30 second for one frame), it is determined that it is the frame switching timing when the V blank interrupt (1/60 second) is input twice. The frame switching timing can be arbitrarily changed as appropriate. For example, the image update (frame switching) may be performed in 1/60 second, or the image updating (frame switching) may be performed later than 1/60 second. Switching).
次に、演出制御装置300は、スピーカ(上スピーカ19a、下スピーカ19b)に出力制御を行うサウンド制御処理、盤装飾装置46、枠装飾装置18のLEDの制御を行う装飾制御処理、盤演出装置44のモータやソレノイドの制御を行う可動体制御処理を実行し(B1019、B1020、B1021)、WDTのクリア(B1008)に戻る。   Next, effect control device 300 performs sound control processing for controlling the output of speakers (upper speaker 19a and lower speaker 19b), decoration control processing for controlling the LEDs of board decoration device 46 and frame decoration device 18, and board production device. A movable body control process for controlling the motor and the solenoid at 44 is executed (B1019, B1020, B1021), and the process returns to clearing the WDT (B1008).
〔受信コマンドチェック処理〕
次に、前述のサブ側のメイン処理における受信コマンドチェック処理(B1012)について説明する。図25は、本発明の第1の実施の形態の受信コマンドチェック処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信コマンドの有無の確認や受信したコマンドの解析を行う処理である。
[Receive command check processing]
Next, the received command check processing (B1012) in the sub-side main processing will be described. FIG. 25 is a flowchart illustrating a procedure of the received command check processing according to the first embodiment of this invention. This processing is processing for confirming the presence or absence of a received command and analyzing the received command.
演出制御装置300は、まず、1フレーム(1/30秒間)の間に何個のコマンドを受信したかをカウントするコマンド受信カウンタの値をコマンド受信数としてロードし(B3001)、コマンド受信数が0でないか否かを判定する(B3002)。   The effect control device 300 first loads the value of a command reception counter that counts how many commands have been received during one frame (1/30 second) as the number of command receptions (B3001). It is determined whether it is not 0 (B3002).
コマンド受信数が0である場合には(B3002の結果が「N」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。コマンド受信数が0ではない場合、つまりカウンタ値がある場合には(B3002の結果が「Y」)、コマンド受信カウンタ領域の内容をコマンド受信数分減算する(B3003)。   If the number of received commands is 0 (result of B3002 is “N”), effect control device 300 ends this processing. If the number of received commands is not 0, that is, if there is a counter value (result of B3002 is "Y"), the content of the command reception counter area is subtracted by the number of received commands (B3003).
次に、演出制御装置300は、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域にコピーし(B3004)、コマンド読出インデックスを0〜31の範囲で+1更新する(B3005)。   Next, effect controller 300 copies the contents of the received command buffer into the command area (B3004), and updates the command read index by +1 in the range of 0 to 31 (B3005).
次に、演出制御装置300は、コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了したか否かを判定する(B3006)。このように、本実施形態では、受信コマンドバッファ内で直接コマンドの解析を行わず、受信コマンドバッファの内容をコマンド領域(解析用のRAM領域)にコピーし、コマンド領域でコマンドの解析作業を行うよう構成されている。これにより、コマンドの解析中に遊技制御装置100からコマンドが送信されてくる場合に備えて、コマンド(データ)を移動して空きを作っておくことができる。また、コマンドの解析をメイン処理一巡単位でまとめて行うことができる。   Next, effect controller 300 determines whether or not copying of the commands for the number of received commands has been completed (B3006). As described above, in the present embodiment, the command is not directly analyzed in the received command buffer, but the contents of the received command buffer are copied to the command area (the RAM area for analysis), and the command is analyzed in the command area. It is configured as follows. Thus, in preparation for a case where a command is transmitted from the game control device 100 during the analysis of the command, the command (data) can be moved to make a space. In addition, the analysis of the command can be collectively performed in one round of the main processing.
コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了していない場合には(B3006の結果が「N」)、演出制御装置300は、B3004及びB3005の処理を実行する。   If copying of commands for the number of received commands has not been completed (result of B3006 is “N”), effect control device 300 executes processes of B3004 and B3005.
コマンド受信数分のコマンドのコピーが完了している場合には(B3006の結果が「Y」)、演出制御装置300は、コマンド領域の内容をロードし(B3007)、受信したコマンドを解析する受信コマンド解析処理を実行する(B3008)。受信コマンド解析処理の詳細は図26において説明する。   When copying of commands for the number of received commands has been completed (result of B3006 is “Y”), effect control device 300 loads the contents of the command area (B3007), and analyzes the received commands to receive them. A command analysis process is performed (B3008). Details of the received command analysis processing will be described with reference to FIG.
次に、演出制御装置300は、コマンド領域のアドレスを更新し(B3009)、コマンド受信数分のコマンドの解析が完了したか否かを判定する(B3010)。解析が完了していない場合には(B3010の結果が「N」)、受信数分の解析が完了するまでB3007からB3009の処理を実行する。解析が完了した場合には(B3010の結果が「Y」)、本処理を終了する。   Next, effect control device 300 updates the address of the command area (B3009), and determines whether or not analysis of the commands for the number of received commands has been completed (B3010). If the analysis has not been completed (result of B3010 is “N”), the processing from B3007 to B3009 is executed until the analysis for the number of receptions is completed. When the analysis is completed (the result of B3010 is “Y”), the present process is terminated.
このように、本処理では、1フレーム(1/30秒間)の間に受信したコマンドをまとめて解析する。   As described above, in this processing, the commands received during one frame (1/30 second) are analyzed collectively.
〔受信コマンド解析処理〕
次に、前述した受信コマンドチェック処理における受信コマンド解析処理(B3008)について説明する。図26は、本発明の第1の実施の形態の受信コマンド解析処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信したコマンドの解析を行う処理である。
[Receive command analysis processing]
Next, the received command analysis processing (B3008) in the received command check processing described above will be described. FIG. 26 is a flowchart illustrating a procedure of the received command analysis processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process of analyzing a received command.
演出制御装置300は、まず、コマンドの上位バイトをMODE、下位バイトをACT(ACTION)として分離し(B3101)、MODEが正常範囲であるか否かを判定する(B3102)。   The effect control device 300 separates the upper byte of the command as MODE and the lower byte as ACT (ACTION) (B3101), and determines whether the MODE is within the normal range (B3102).
MODEが正常範囲である場合には(B3102の結果が「Y」)、演出制御装置300は、ACTが正常範囲であるか否かを判定し(B3103)、ACTも正常範囲である場合には(B3103の結果が「Y」)、MODEに対するACTが正しい組み合わせであるか否かを判定する(B3104)。   If MODE is in the normal range (result of B3102 is “Y”), effect control device 300 determines whether or not ACT is in the normal range (B3103), and if ACT is also in the normal range. (The result of B3103 is “Y”), and it is determined whether the ACT for MODE is a correct combination (B3104).
ここで、MODEが正常範囲ではない場合(B3102の結果が「N」)、ACTが正常範囲ではない場合(B3103の結果が「N」)、MODEに対するACTが正しくない場合には(B3104の結果が「N」)、演出制御装置300は、コマンドの解析ができないため、後続の処理を実行せずに、本処理を終了する。   Here, when MODE is not in the normal range (result of B3102 is “N”), when ACT is not in the normal range (result of B3103 is “N”), when ACT for MODE is not correct (result of B3104) Is "N"), the effect control device 300 cannot analyze the command, and thus ends this processing without executing the subsequent processing.
MODEに対するACTが正しい組み合わせである場合には(B3104の結果が「Y」)、演出制御装置300は、MODEが変動系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3105)。変動系コマンドには、変動パターンコマンド、停止図柄コマンドが含まれる。   If the ACT for MODE is a correct combination (result of B3104 is “Y”), effect control device 300 determines whether MODE is within the range of the variable command (B3105). The variation commands include a variation pattern command and a stop symbol command.
MODEが変動系コマンドの範囲である場合には(B3105の結果が「Y」)、演出制御装置300は、変動系コマンド処理を実行し(B3106)、本処理を終了する。変動系コマンド処理の詳細は図27において説明する。   If the MODE is within the range of the variation command (the result of B3105 is “Y”), the effect control device 300 executes the variation command processing (B3106), and ends this processing. Details of the variable command processing will be described with reference to FIG.
MODEが変動系コマンドの範囲ではない場合には(B3105の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが大当り系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3107)。大当り系コマンドには、ファンファーレコマンド、インターバルコマンド、エンディングコマンドが含まれる。   If MODE is not within the range of the variable command (result of B3105 is “N”), effect controller 300 determines whether MODE is within the range of the big hit command (B3107). The big hit commands include a fanfare command, an interval command, and an ending command.
MODEが大当り系コマンドの範囲である場合には(B3107の結果が「Y」)、演出制御装置300は、大当り系コマンド処理を実行し(B3108)、本処理を終了する。   If MODE is within the range of the big hit command (result of B3107 is “Y”), effect control device 300 executes big hit command processing (B3108), and ends this processing.
MODEが大当り系コマンドの範囲ではない場合には(B3107の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが図柄系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3109)。   When MODE is not within the range of the jackpot-related commands (result of B3107 is "N"), effect control device 300 determines whether MODE is within the range of the symbol-related commands (B3109).
MODEが図柄系コマンドの範囲である場合には(B3109の結果が「Y」)、演出制御装置300は、図柄系コマンド処理を実行し(B3110)、本処理を終了する。   When MODE is within the range of the symbol-type command (result of B3109 is “Y”), effect control device 300 executes a symbol-type command process (B3110), and ends this process.
MODEが図柄系コマンドの範囲ではない場合には(B3109の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが単発系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3111)。単発系コマンドには、客待デモコマンド、保留数コマンド、停電復旧コマンド、電源投入コマンド、確率情報コマンド、エラーコマンド、RTCコマンドが含まれる。   If MODE is not in the range of the symbol-type command (result of B3109 is “N”), effect controller 300 determines whether or not MODE is in the range of the single-shot type command (B3111). The one-shot commands include a customer waiting demonstration command, a hold number command, a power failure recovery command, a power-on command, a probability information command, an error command, and an RTC command.
MODEが単発系コマンドの範囲である場合には(B3111の結果が「Y」)、演出制御装置300は、単発系コマンド処理を実行し(B3112)、本処理を終了する。   If the MODE is within the range of the one-shot command (the result of B3111 is “Y”), the effect control device 300 executes the one-shot command processing (B3112), and ends this processing.
MODEが単発系コマンドの範囲ではない場合には(B3111の結果が「N」)、演出制御装置300は、MODEが先読み系コマンドの範囲であるか否かを判定する(B3113)。先読み系コマンドには、先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが含まれる。   If the MODE is not within the range of the single-shot command (the result of B3111 is “N”), the effect control device 300 determines whether the MODE is within the range of the prefetch command (B3113). The prefetch commands include a prefetch variation pattern command and a prefetch stop symbol command.
MODEが先読み系コマンドの範囲である場合には(B3113の結果が「Y」)、演出制御装置300は、先読み系コマンド処理を実行し(B3114)、本処理を終了する。先読み系コマンド処理の詳細は図31において説明する。   If MODE is within the range of the pre-reading command (result of B3113 is "Y"), effect control device 300 executes pre-reading command processing (B3114), and ends this processing. Details of the prefetch command processing will be described with reference to FIG.
一方、MODEが先読み系コマンドの範囲ではない場合には(B3113の結果が「N」)、演出制御装置300は、いずれのコマンド処理も実行せずに本処理を終了する。   On the other hand, when MODE is not within the range of the pre-reading command (result of B3113 is “N”), effect control device 300 ends this processing without executing any command processing.
〔変動系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における変動系コマンド処理(B3106)について説明する。図27は、本発明の第1の実施の形態の変動系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドを正常に受信したか否か等を確認する処理である。
[Variable command processing]
Next, the variable command processing (B3106) in the above-described received command analysis processing will be described. FIG. 27 is a flowchart illustrating the procedure of the variable command processing according to the first embodiment of this invention. This process is a process for confirming whether or not the received variable system command has been normally received.
演出制御装置300は、まず、受信した変動系コマンドから特図種別が未確定であるか否かを判定する(B3201)。当該判定によって、変動パターンコマンドの受信の前に停止図柄コマンドを受信できているかをチェックすることができる。停止図柄コマンドには特図変動表示ゲームの種別(特図1なのか特図2なのか)に関する情報が含まれているので、停止図柄コマンドを正常に受信できていれば、特図変動表示ゲームの種別が未確定でないと判定される。特図種別が未確定である場合には(B3201の結果が「Y」)、停止図柄コマンドを正常に受信できていないため、演出制御装置300は、本処理を終了する。   At first, the effect control device 300 determines whether or not the special figure type is undetermined from the received variable command (B3201). By this determination, it is possible to check whether the stop symbol command has been received before the reception of the fluctuation pattern command. Since the stop symbol command includes information on the type of the special figure change display game (whether it is the special figure 1 or the special figure 2), if the stop pattern command can be normally received, the special figure change display game is executed. Is determined not to be undecided. If the special figure type is undetermined (result of B3201 is "Y"), the stop control command has not been normally received, and the effect control device 300 ends this processing.
特図種別が未確定ではない場合には(B3201の結果が「N」)、演出制御装置300は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する(B3202)。変動パターン対応図柄判定処理では、変動パターンコマンドに対し、停止図柄コマンドの種別(種類)が整合(合致)するか否かを判定する。これにより、例えば、当り変動の変動パターンコマンドと、はずれ図柄の停止図柄コマンドと、の組合せのように、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には、変動しない(具体的には、飾り特図変動表示ゲームを行わない)ようにする。   If the special figure type is not undecided (the result of B3201 is “N”), the effect control device 300 executes a fluctuation pattern corresponding symbol determination process (B3202). In the variation pattern corresponding symbol determination process, it is determined whether or not the type (type) of the stop symbol command matches (matches) the variation pattern command. Accordingly, for example, when the type of the fluctuation pattern command does not match the type of the stop symbol command, such as a combination of the fluctuation pattern command of the hit fluctuation and the stop symbol command of the loss symbol, the fluctuation does not occur (specifically, Does not perform the decoration special figure change display game).
変動パターン対応図柄判定処理(B3202)での判定の結果、変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合しない場合には(B3203の結果が「Y」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。   As a result of the determination in the variation pattern corresponding symbol determination process (B3202), if the type of the variation pattern command and the type of the stop symbol command do not match (the result of B3203 is "Y"), the effect control device 300 executes this process. finish.
変動パターンコマンドと停止図柄コマンドの種別とが整合する場合には(B3203の結果が「N」)、演出制御装置300は、次に説明する変動演出設定処理を実行し(B3204)、本処理を終了する。 When the type of the fluctuation pattern command matches the type of the stop symbol command (result of B3203 is "N"), effect control device 300 executes a fluctuation effect setting process described below (B3204), and executes this process. finish.
〔変動演出設定処理〕
図28は、本発明の第1の実施の形態の変動演出設定処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、受信した変動系コマンドに基づいて停止図柄等を設定する処理であり、前述した変動系コマンド処理において実行される。
(Variation effect setting processing)
FIG. 28 is a flowchart illustrating a procedure of the variable effect setting process according to the first embodiment of this invention. This process is a process of setting a stop symbol or the like based on the received variable system command, and is executed in the above-described variable system command process.
演出制御装置300は、まず、受信した変動パターンコマンドに基づいていずれの変動パターンに該当するかを分類する変動パターン分類処理を実行し(B3301)、予告情報領域を全てクリアする(B3302)。   The effect control device 300 first executes a variation pattern classification process of classifying which variation pattern corresponds to the received variation pattern command (B3301), and clears all the advance notice information areas (B3302).
次に、演出制御装置300は、前半変動中予告抽選処理を実行し(B3303)、変動パターン分類処理(B3301)での分類による変動パターンが、リーチなし変動の変動パターンに大別されるか否かを判定する(B3304)。前半変動中予告抽選処理の詳細は図29において説明する。   Next, effect control device 300 executes a preliminary lottery process during the first half fluctuation (B3303), and determines whether or not the fluctuation pattern by the classification in the fluctuation pattern classification processing (B3301) is roughly classified into the fluctuation pattern of the fluctuation without reach. Is determined (B3304). Details of the preliminary lottery process during the first half change will be described with reference to FIG.
リーチなし変動の変動パターンに大別されない場合(B3304の結果が「N」)のみ演出制御装置300は、後半変動中予告抽選処理を実行する(B3305)。   Only when the variation pattern is not roughly classified into the variation pattern of the reachless variation (the result of B3304 is “N”), the effect control device 300 executes the second-half variation preliminary lottery process (B3305).
次に、演出制御装置300は、飾り停止図柄設定処理、変動開始設定処理を実行し(B3306、B3307)、本処理を終了する。   Next, effect control device 300 executes decoration stop symbol setting processing and fluctuation start setting processing (B3306, B3307), and ends this processing.
〔変動中予告抽選処理〕
次に、前述した変動演出設定処理における前半変動設定処理(B3303)について説明する。図29は、本発明の第1の実施の形態の前半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。
[Change notice lottery process]
Next, the first-half variation setting process (B3303) in the above-described variation effect setting process will be described. FIG. 29 is a flowchart showing the procedure of the preliminary lottery process during the first half change according to the first embodiment of this invention.
また、図30は、本発明の第1の実施の形態の後半変動中予告抽選処理の手順を示すフローチャートである。   FIG. 30 is a flowchart illustrating the procedure of the preliminary lottery processing during the latter half of the change according to the first embodiment of this invention.
演出制御装置300は、まず、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グループテーブル1を設定し(B3401)、変動開始時予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(B3402)を実行する。例えば、「予告なし」、「PB(プッシュボタン)予告」、「変動開始予告」、「背景チェンジ予告」、「PB予告+変動開始予告」、「PB予告+背景チェンジ予告」および「変動開始予告+背景チェンジ予告」の中から予告グループが選択される。   The effect control device 300 first sets the first-half notice group table 1 corresponding to the type of the fluctuation pattern and the effect mode (B3401), and performs a notice group lottery process of performing a lottery for selecting a notice group of the notice effect at the start of the change. (B3402) is executed. For example, "no notice", "PB (push button) notice", "change notice", "background change notice", "PB notice + change start notice", "PB notice + background change notice", and "change notice" A notice group is selected from "+ background change notice".
次に、予告グループ抽選処理(B3402)での抽選の結果、「予告なし」が選択されなかった場合、つまり予告ありの場合(B3403の結果が「N」)のみ、演出制御装置300は、予告詳細抽選処理を実行する(B3404)。予告詳細抽選処理は、B3402の抽選で選択された予告グループに含まれる通常予告パターンの中から、変動開始時に出現させる予告パターンを選択するための抽選を行う処理である。   Next, if the result of the lottery in the notice group lottery process (B3402) does not select "no notice", that is, only if there is a notice (the result of B3403 is "N"), the effect control device 300 A detailed lottery process is executed (B3404). The announcement detailed lottery process is a process of performing a lottery for selecting an announcement pattern to appear at the start of the change from the normal announcement patterns included in the announcement group selected in the lottery of B3402.
ここまでで、例えば、ステップB3402の抽選で「背景チェンジ予告」が選択された場合には、複数種類の背景チェンジ予告のうちから出現させる予告パターンが選択され、選択された予告パターンに関する情報が変動開始時予告演出の通常演出情報として記憶される。   Heretofore, for example, when “background change notice” is selected in the lottery in step B3402, a notice pattern to appear is selected from a plurality of types of background change notices, and information on the selected notice pattern fluctuates. It is stored as normal effect information of the start notice effect.
次に、演出制御装置300は、変動パターンの種類や演出モードに対応する前半予告グループテーブル2を設定し(B3405)、リーチ前予告演出の予告グループを選択するための抽選を行う予告グループ抽選処理(B3406)を実行する。例えば、「ステップアップ予告」、「会話予告」、および「予告なし」の中から予告グループが選択される。   Next, the effect control device 300 sets the first-half notice group table 2 corresponding to the type of the variation pattern and the effect mode (B3405), and performs a notice group lottery process of performing a lottery to select a notice group of the pre-reach notice effect. (B3406) is executed. For example, a notice group is selected from “step-up notice”, “conversation notice”, and “no notice”.
次に、予告グループ抽選処理(B3406)での抽選の結果、「予告なし」が選択されなかった場合、つまり予告ありの場合(B3407の結果が「N」)のみ、演出制御装置300は、予告詳細抽選処理を実行し(B3408)、本処理を終了する。   Next, as a result of the lottery in the notice group lottery process (B3406), if "no notice" is not selected, that is, only if there is a notice (result of B3407 is "N"), the effect control device 300 A detailed lottery process is executed (B3408), and this process ends.
「予告なし」が選択された場合には(B3407の結果が「Y」)、演出制御装置300は、リーチ前予告演出の通常演出情報として「予告なし」に関する情報を記憶し、本処理を終了する。   When "no notice" is selected (result of B3407 is "Y"), effect control device 300 stores information on "no notice" as normal effect information of the pre-reach notice effect, and terminates the process. I do.
なお、後半変動中予告抽選処理も本処理と同様の処理であるため、説明を省略する。   Note that the preliminary lottery process during the latter half change is also the same process as the present process, and thus the description is omitted.
〔先読み系コマンド処理〕
次に、前述した受信コマンド解析処理における先読み系コマンド処理(B3114)について説明する。図31は、本発明の第1の実施の形態の先読み系コマンド処理の手順を示すフローチャートである。本処理は、演出制御装置300が受信したコマンドの上位バイト(MODE)に先読み変動パターンコマンド、先読み停止図柄コマンドが設定されている場合に、特図1及び特図2の保留アイコン83等の設定を実行する処理であり、上述した受信コマンド解析処理において実行される。
[Read-ahead command processing]
Next, the prefetch command processing (B3114) in the received command analysis processing described above will be described. FIG. 31 is a flowchart illustrating the procedure of the prefetch command processing according to the first embodiment of this invention. This processing is performed when the look-ahead variation pattern command and the look-ahead stop symbol command are set in the upper byte (MODE) of the command received by the effect control device 300. Is executed in the above-described received command analysis process.
演出制御装置300は、まず、特図種別が未確定であるか否かを判定する(B3601)。特図種別が未確定である場合には(B3601の結果が「Y」)、演出制御装置300は、本処理を終了する。   The effect control device 300 first determines whether or not the special figure type is undetermined (B3601). If the special figure type is undetermined (result of B3601 is “Y”), effect control device 300 ends this processing.
特図種別が確定している場合には(B3601の結果が「N」)、演出制御装置300は、変動パターン対応図柄判定処理を実行する(B3602)。   When the special figure type is determined (the result of B3601 is “N”), effect control device 300 executes a fluctuation pattern corresponding symbol determination process (B3602).
次に、演出制御装置300は、変動パターン対応図柄判定処理(B3602)での判定に基づいて受信した先読み変動パターンコマンドと図柄種別が整合するか否かを判定する(B3603)。先読み変動パターンコマ