JP2013046777A - Game machine - Google Patents

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JP2013046777A
JP2013046777A JP2012225766A JP2012225766A JP2013046777A JP 2013046777 A JP2013046777 A JP 2013046777A JP 2012225766 A JP2012225766 A JP 2012225766A JP 2012225766 A JP2012225766 A JP 2012225766A JP 2013046777 A JP2013046777 A JP 2013046777A
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine configured to perform unconventional presentation based on an overflow of start prize data, effectively preventing suspension of ball shooting, and preventing the deterioration in operation rate of the game machine.SOLUTION: When the reservation count into a start prize hole exceeds (overflow) the upper limit of reservation count, a player is notified of a jackpot in the reserved ball (previous determination), in a pattern different from a variation display game. The reliability of the jackpot is notified of by changing a character to be displayed.

Description

本発明は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機に関する。   The present invention includes a variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on a winning of a game ball at a start winning opening, and the result of the variable display game is a special result. The present invention relates to a gaming machine capable of generating a special gaming state advantageous to a player.

従来、始動入賞時、すなわち始動記憶の発生時の始動記憶数が第1の所定数(例えば2)以上であり、さらに当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動開始時の始動記憶数が第2の所定数(例えば4)以上であれば、当該始動記憶に基づく変動表示ゲームの変動表示時間を短縮することで、オーバーフロー、すなわち無効となる始動入賞を極力抑制するようにした遊技機が知られている(例えば、特許文献1参照)。   Conventionally, at the time of starting winning, that is, when the start memory is generated, the start memory number is equal to or more than a first predetermined number (for example, 2), and the start memory number at the start of variation of the variable display game based on the start memory is second. If the predetermined number (for example, 4) is exceeded, a gaming machine is known in which the variation display time of the variation display game based on the start memory is shortened so that overflow, that is, an invalid start winning is suppressed as much as possible. (For example, refer to Patent Document 1).

特開平11−216239JP-A-11-216239

ここで、上記特許文献1におけるオーバーフローとは、単に始動入賞が無効となる状態であるという扱いであり、このオーバーフローが何らかの演出に使用されたり、遊技の興趣を向上させたりという目的で使用されることはなかった。
また、かかるオーバーフローが発生しないように変動表示時間を調整したとしても、遊技者が発射操作を継続していれば、必ずオーバーフローが発生することとなるため、遊技者は、始動記憶数が上限数に達する場合や、演出表示時間の長いリーチが発生する場合には、いわゆる止め打ちを行い、無駄な発射や無効となる始動入賞を極力抑えるようにするので、結果的に遊技機の稼働率が低下してしまう。
Here, the overflow in the above-mentioned patent document 1 is a treatment that the start winning is simply invalidated, and this overflow is used for some effects or for the purpose of improving the fun of the game. It never happened.
In addition, even if the variable display time is adjusted so that such overflow does not occur, if the player continues the launch operation, overflow will always occur, so the player has an upper limit on the number of starting memories. If the reach reaches a long time, or if a reach with a long production display time occurs, so-called stop-off is performed so that unnecessary launches and invalid start prizes are suppressed as much as possible. It will decline.

本発明の目的は、始動入賞のオーバーフローを契機とした従来にない演出を実行可能とすることで、止め打ちを効果的に防止して遊技機の稼働率が低下することを防止できる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine that can effectively prevent stoppage and prevent a reduction in the operating rate of the gaming machine by enabling execution of an unprecedented performance triggered by an overflow of the start prize. The purpose is to provide.

以上の課題を解決するため、請求項1に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の前記事前判定手段の判定による遊技結果情報が、すべて前記特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるものであることを条件として、前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に対して前記変動表示ゲームに対応して報知可能に制御するとともに、当該変動表示ゲームの次に実行する変動表示ゲームに対応して報知する態様を、先に実行した変動表示ゲームに対応して報知した態様とは異なる態様にて報知可能に制御することを特徴とする。
In order to solve the above problems, the invention described in claim 1
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening, and when the result of the variable display game is a special result, In a gaming machine capable of generating an advantageous special gaming state,
Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game as start storage together with a random value based on winning of the game ball in the start winning opening;
Pre-determining means for pre-determining game result information based on a random number value corresponding to the starting storage stored in the starting storage means;
Notification means capable of notifying the player of game result information determined by the prior determination means;
Overflow determining means for determining that an overflow has occurred due to a new starting prize exceeding the predetermined upper limit number of starting stored numbers stored in the starting storage means;
Variable display game execution control means for controlling the execution mode of the variable display game,
The notification means includes
When the overflow determination means determines that an overflow has occurred, all the game result information determined by the advance determination means in the start memory stored in the start storage means does not cause the special game state to be generated Or, on condition that the latest start memory among the start memories is to generate the special gaming state, the game result information determined by the prior determination means is changed to the player. A mode in which notification is performed in correspondence with the display game, and a mode in which notification is performed in response to the variation display game to be executed next to the variation display game is informed in correspondence with the variation display game executed previously. Control is performed so as to enable notification in different modes.

ここで、「遊技結果情報」には、大当り遊技の後に大当りの発生確率が高いいわゆる確変状態となる「確変大当り」の他、大当りの発生確率が低い「通常大当り」、大当り遊技後に普図変動表示装置の変動時間を所定期間短くする「時短状態」、大当り遊技後に始動口を有する普通変動入賞装置の開放時間を所定期間長くする「普電開放時間延長状態」などがあり、さらに「大当り」には2ラウンド(2R)や15ラウンド(15R)のようにラウンド数が異なる大当り、が含まれる。
また、「事前」は、遊技結果情報の判定の対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される時よりも前の段階を意味するものである。
また、報知手段による報知には、事前判定手段の判定による遊技結果情報の判定の対象となる始動記憶に基づく変動表示ゲームが実行される時よりも前の段階で遊技結果情報の報知を行う、所謂先読み演出が含まれる。
また、「オーバーフローが発生した」には、上限数を1つ超えた場合はもちろん該上限数よりも多い所定数を超えた場合も含まれる。
また、「変動表示装置」は、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置(例えば液晶表示装置)でも良いし、遊技領域外に設けられている表示装置(例えばセグメント型表示器)でも良い。
また、「報知手段」には、例えば、遊技領域に設けられている特図変動表示ゲーム用の表示装置(例えば液晶表示装置)の他、遊技領域外に設けられているスピーカ、装飾用のLEDを用いても良い。
Here, the “game result information” includes “probability big hit”, which is a so-called probabilistic state with a high probability of jackpot after the jackpot game, “normal jackpot” with a low probability of jackpot, There are a “short-time state” that shortens the fluctuation time of the display device for a predetermined period, a “normal power open time extension state” that extends the opening time of the normal variable prize-winning device that has a start port after a big hit game for a predetermined time period, etc. Includes jackpots with different numbers of rounds, such as 2 rounds (2R) and 15 rounds (15R).
Further, “preliminary” means a stage before the time when the variable display game based on the start memory to be determined for the game result information is executed.
In addition, for the notification by the notification means, the game result information is notified at a stage before the time when the variable display game based on the start memory to be determined by the determination of the prior determination means is executed, A so-called look-ahead effect is included.
“Overflow has occurred” includes not only the case where the upper limit number is exceeded by 1, but also the case where a predetermined number greater than the upper limit number is exceeded.
Further, the “variable display device” may be a display device for a special figure variable display game (for example, a liquid crystal display device) provided in the game area, or a display device (for example, a segment type display) provided outside the game area. ).
The “notification means” includes, for example, a display device for a special figure change display game provided in the game area (for example, a liquid crystal display device), a speaker provided outside the game area, and an LED for decoration. May be used.

請求項1に記載の発明によれば、オーバーフロー判定手段によって始動入賞のオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の前記事前判定手段の判定による遊技結果情報が、すべて前記特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるものであることを条件として、報知手段によって、該遊技結果情報を前記変動表示ゲームに対応して報知し、当該変動表示ゲームの次に実行する変動表示ゲームに対応して報知する態様を、先に実行した変動表示ゲームに対応して報知した態様とは異なる態様にて報知可能に制御するので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the first aspect of the present invention, when it is determined by the overflow determining means that the start winning overflow has occurred, the game based on the determination of the advance determination means of the start memory stored in the start storage means On the condition that all the result information does not cause the special gaming state, or the latest starting memory among the starting memories is the one that causes the special gaming state, the notifying means performs the game. A mode in which the result information is notified in correspondence with the variable display game, and the mode in which the result information is notified in correspondence with the variable display game executed next to the variable display game is notified in correspondence with the previously executed variable display game; Is controlled so that it can be notified in a different manner, so that a player who wants to know game result information early will continue to fire the game ball and cause an overflow. Now, it is possible to effectively prevent the stop beating, gaming machine operation rate can be prevented from being lowered.
In addition, it is possible to execute an unprecedented effect of performing a so-called pre-reading effect, in which game result information is notified in advance when an overflow occurs, and the interest of the game can be improved.

請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、
遊技制御制御手段と、
演出制御手段を備え、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記遊技制御制御手段から前記演出制御手段へ、オーバーフローが発生したことを示すオーバーフローコマンドが送信され、
前記演出制御手段は、前記オーバーフローコマンドに基づいて、前記遊技結果情報の報知に係るキャラクタを選択することを特徴とする。
The invention according to claim 2 is the gaming machine according to claim 1,
Game control control means;
Providing production control means,
When it is determined by the overflow determining means that an overflow has occurred, an overflow command indicating that an overflow has occurred is transmitted from the game control control means to the effect control means,
The effect control means selects a character related to the notification of the game result information based on the overflow command.

請求項2に記載の発明によれば、報知による先読み演出を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者の期待感を高める報知を行うことができる。   According to the second aspect of the invention, it is possible to diversify the look-ahead effect by notification, improve the interest of the game, and perform notification that enhances the player's expectation.

請求項3に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことを条件として、前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御するとともに、該遊技結果情報を前記検出手段によって前記操作手段が操作されたと判断された場合に報知する態様と、操作されていないと判断された場合に報知する態様とで異なる態様にて報知可能に制御することを特徴とする。
The invention according to claim 3
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening, and when the result of the variable display game is a special result, In a gaming machine capable of generating an advantageous special gaming state,
Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game as start storage together with a random value based on winning of the game ball in the start winning opening;
Pre-determining means for pre-determining game result information based on a random number value corresponding to the starting storage stored in the starting storage means;
Notification means capable of notifying the player of game result information determined by the prior determination means;
Overflow determining means for determining that an overflow has occurred due to a new starting prize exceeding the predetermined upper limit number of starting stored numbers stored in the starting storage means;
A variable display game execution control means for controlling the execution mode of the variable display game;
Operation means operable by the player;
Detecting means for detecting an operation of the operating means;
With
The notification means includes
When it is determined by the overflow determination means that an overflow has occurred, the game result information determined by the prior determination means is notified to the player on condition that the operation of the operation means is detected by the detection means. A mode in which the game result information is notified when it is determined that the operation means is operated by the detection means and a mode in which the game result information is notified when it is determined that the operation means is not operated are different. It is characterized by controlling so that notification is possible.

請求項3に記載の発明によれば、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、オーバーフロー判定手段によって始動入賞のオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことを条件として、報知手段によって、該遊技結果情報を前記検出手段によって前記操作手段が操作されたと判断された場合に報知する態様と、操作されていないと判断された場合に報知する態様とで異なる態様にて報知可能に制御するので、遊技結果情報を知りたいと強く思う遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the third aspect of the present invention, the operation means operable by the player and the detection means for detecting the operation of the operation means are provided, and it is determined by the overflow determination means that the start winning overflow has occurred. In the case where the operation means is detected by the detection means, the notification means notifies the game result information when the detection means determines that the operation means is operated by the detection means. Since it is controlled so that notification is possible in a different mode from the mode of notification when it is determined that it is not operated, a player who strongly wants to know game result information continues to fire the game ball and causes overflow As a result, it is possible to effectively prevent stoppage and prevent a reduction in the operating rate of the gaming machine.
In addition, it is possible to execute an unprecedented effect of performing a so-called pre-reading effect, in which game result information is notified in advance when an overflow occurs, and the interest of the game can be improved.

請求項4に記載の発明は、
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の前記事前判定手段の判定による遊技結果情報が、すべて前記特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあること、および前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことを条件として、前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御し、
前記始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあり、前記検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあることを報知し、
前記始動記憶がすべて前記特別遊技状態を発生させないものであることであり、前記検出手段により前記操作手段の操作が検出されない場合には、前記始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあることを示唆しないことを報知することを特徴とする。
The invention according to claim 4
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening, and when the result of the variable display game is a special result, In a gaming machine capable of generating an advantageous special gaming state,
Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game as start storage together with a random value based on winning of the game ball in the start winning opening;
Pre-determining means for pre-determining game result information based on a random number value corresponding to the starting storage stored in the starting storage means;
Notification means capable of notifying the player of game result information determined by the prior determination means;
Overflow determining means for determining that an overflow has occurred due to a new starting prize exceeding the predetermined upper limit number of starting stored numbers stored in the starting storage means;
A variable display game execution control means for controlling the execution mode of the variable display game;
Operation means operable by the player;
Detecting means for detecting an operation of the operating means;
With
The notification means includes
When the overflow determination means determines that an overflow has occurred, all the game result information determined by the advance determination means in the start memory stored in the start storage means does not cause the special game state to be generated Or the determination by the prior determination means on condition that there is one in the start memory that generates the special gaming state and that the operation of the operation means is detected by the detection means. The game result information by is controlled so that it can be notified to the player,
Some of the starting memories generate the special gaming state, and some of the starting memories generate the special gaming state when an operation of the operating means is detected by the detecting means. To inform
All the starting memories are those that do not cause the special gaming state, and when the operation of the operating means is not detected by the detecting means, those that cause the special gaming state in the starting memory It is characterized by notifying that it is not present.

請求項4に記載の発明によれば、遊技者により操作可能な操作手段と、前記操作手段の操作を検出する検出手段と、を備え、オーバーフロー判定手段によって始動入賞のオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の前記事前判定手段の判定による遊技結果情報が、すべて前記特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあること、および前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことを条件として、報知手段によって、前記始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあり、前記検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあることを報知し、前記始動記憶がすべて前記特別遊技状態を発生させないものであることであり、前記検出手段により前記操作手段の操作が検出されない場合には、前記始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあることを示唆しないことを報知するので、遊技結果情報を知りたいと強く思う遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the operation means operable by the player and the detection means for detecting the operation of the operation means are provided, and it is determined by the overflow determination means that the start winning overflow has occurred. The game result information determined by the advance determination means in the start memory stored in the start storage means does not cause the special gaming state to be generated, or in the start memory What causes the special gaming state to be generated in the start-up memory by the notifying means on condition that there is one that generates the special gaming state and that the operation of the operating means is detected by the detecting means. Yes, when the operation of the operation means is detected by the detection means, the special gaming state is generated in the start memory If the start memory does not generate the special gaming state, and the operation of the operation means is not detected by the detection means, the start memory stores the Notifying that there is something that will generate a special gaming state, so that players who want to know the game result information will continue to fire the game ball and generate an overflow, effectively stopping Therefore, it is possible to prevent the operating rate of the gaming machine from being lowered.
In addition, it is possible to execute an unprecedented effect of performing a so-called pre-reading effect, in which game result information is notified in advance when an overflow occurs, and the interest of the game can be improved.

本発明によれば、始動入賞のオーバーフローが発生したと判定された場合に、報知手段によって、当該変動表示ゲームの次に実行する変動表示ゲームに対応して報知する態様を、先に実行した変動表示ゲームに対応して報知した態様とは異なる態様にて報知可能に制御するので、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。   According to the present invention, when it is determined that an overflow of the start winning prize has occurred, the variation that has been previously executed is a mode in which the notification means notifies the change display game to be executed next to the change display game. Since control is performed so that notification is possible in a mode different from the mode notified in response to the display game, it is possible to effectively prevent stoppage and prevent the operating rate of the gaming machine from being lowered.

本発明を適用した一実施の形態の構成を示す遊技機の遊技盤の正面図である。1 is a front view of a gaming board of a gaming machine showing the configuration of an embodiment to which the present invention is applied. 遊技機の制御系の一部を示すブロック図である。It is a block diagram which shows a part of control system of a gaming machine. メイン処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a main process. タイマ割込み処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a timer interruption process. 特図ゲーム処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure game processing. 始動口SW監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating a start port SW monitoring process. 特図保留情報判定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating special figure pending | holding information determination processing. 先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating prefetch effect setting processing. 第1実施形態における先読み演出の1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 display of the prefetch effect in 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect setting process in the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例における変動表示ゲーム開始処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the change display game start process in the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例における変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the change display game stop process in the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 display of the prefetch effect in the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 display of the prefetch effect in the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 display of the prefetch effect in the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第1変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 display of the prefetch effect in the 1st modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第2変形例における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect setting process in the 2nd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第3変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 display of the prefetch effect in the 3rd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第3変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 display of the prefetch effect in the 3rd modification of 1st Embodiment. 第1実施形態の第3変形例における先読み演出のその他の表示例を示す図である。It is a figure which shows the other example of a display of the prefetch effect in the 3rd modification of 1st Embodiment. 第2実施形態における始動口SW監視処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the start port SW monitoring process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure fluctuation process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure display process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the jackpot end process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect setting process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における変動表示ゲーム停止処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the change display game stop process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における時短終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the time-short end process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における大当り終了時処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the process at the time of jackpot completion in 2nd Embodiment. (1)第2実施形態におけるオーバーフローの発生回数と先読み演出可能な始動記憶の範囲との対応関係を説明するための図、(2)第2実施形態における先読み演出表示を行う際の先読み演出キャラクタを説明するための図、(3)第2実施形態における先読み可能範囲表示部43a1および始動記憶表示部43a2の表示例を説明するための図である。(1) The figure for demonstrating the correspondence of the frequency | count of occurrence of the overflow in 2nd Embodiment, and the range of the start memory | storage which can be prefetched, (2) The prefetch effect character at the time of performing the prefetch effect display in 2nd Embodiment (3) It is a figure for demonstrating the example of a display of the prefetchable range display part 43a1 and start memory | storage display part 43a2 in 2nd Embodiment. (1)第3実施形態における特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、(2)第3実施形態における特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、(3)第3実施形態における先読み演出において、各先読み演出キャラクタが選択された場合の信頼度を説明するための図である。(1) The figure for demonstrating the selection rate of the prefetch effect character when the result of the special figure fluctuation display game in 3rd Embodiment is a big hit, (2) The result of the special figure fluctuation display game in 3rd Embodiment is off The figure for demonstrating the selection rate of the prefetch effect character in the case of (3), It is a figure for demonstrating the reliability when each prefetch effect character is selected in the prefetch effect in 3rd Embodiment. 第3実施形態における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect setting process in 3rd Embodiment. 第3実施形態における先読み演出実行処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect execution process in 3rd Embodiment. 第3実施形態における保留情報設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the pending | holding information setting process in 3rd Embodiment. (1)第3実施形態における特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、(2)第3実施形態における特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合の先読み演出キャラクタの選択率を説明するための図、(3)第3実施形態における先読み演出において、各先読み演出キャラクタが選択された場合の信頼度を説明するための図である。(1) The figure for demonstrating the selection rate of the prefetch effect character when the result of the special figure fluctuation display game in 3rd Embodiment is a big hit, (2) The result of the special figure fluctuation display game in 3rd Embodiment is off The figure for demonstrating the selection rate of the prefetch effect character in the case of (3), It is a figure for demonstrating the reliability when each prefetch effect character is selected in the prefetch effect in 3rd Embodiment. 第3実施形態における先読み演出の1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of display of 1 of the prefetch effect in 3rd Embodiment. 第3実施形態における先読み演出において、各先読み演出キャラクタが選択された場合の信頼度を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the reliability when each prefetch effect character is selected in the prefetch effect in 3rd Embodiment. 第3実施形態の第1変形例におけるオーバーフロー発生回数の消費数と先読み報知レベルとの関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between the consumption number of the frequency | count of overflow occurrence in the 1st modification of 3rd Embodiment, and a prefetch alerting | reporting level. 第3実施形態の第1変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 display of the prefetch effect in the 1st modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第2変形例における特図変動中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure fluctuation process in the 2nd modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第2変形例における特図表示中処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the special figure display process in the 2nd modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第2変形例における大当り終了処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the jackpot end process in the 2nd modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第2変形例における変動停止時処理を説明するためのフローチャートである。It is a flow chart for explaining processing at the time of change stop in the 2nd modification of a 3rd embodiment. 第3実施形態の第2変形例における先読み演出設定処理を説明するためのフローチャートである。It is a flowchart for demonstrating the prefetch effect setting process in the 2nd modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第2変形例における時短遊技状態の変動表示ゲームの停止時間を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the stop time of the variable display game of a time-short game state in the 2nd modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第2変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 display of the prefetch effect in the 2nd modification of 3rd Embodiment. 第3実施形態の第3変形例における先読み演出の1の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of 1 display of the prefetch effect in the 3rd modification of 3rd Embodiment.

〔第1実施形態〕
以下、この発明の第1実施形態について図面を参照して説明する。ここでは、本発明にかかる遊技機100の適例としてのパチンコ遊技機について説明を行う。図1には、ガイドレール2で囲まれ、遊技球を発射して遊技を行う遊技領域1aが前面側に形成された遊技盤1を示した。なお、遊技機の外枠であって島設備に固定される機枠や、遊技領域1aの前面を覆うクリア部材保持枠、遊技盤1を取り付ける前面枠、遊技領域1aの下側に設けられ遊技球を収容する上皿、下皿を有するとともに、遊技者が発射操作を行うための操作ハンドルを備えた操作パネルなどは図示を省略している。
[First Embodiment]
A first embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. Here, a pachinko gaming machine as a suitable example of the gaming machine 100 according to the present invention will be described. FIG. 1 shows a game board 1 surrounded by a guide rail 2 and having a game area 1a on the front side where a game ball is launched to play a game. A machine frame that is an outer frame of the gaming machine and is fixed to the island facility, a clear member holding frame that covers the front surface of the game area 1a, a front frame to which the game board 1 is attached, and a game that is provided below the game area 1a. An illustration of an operation panel having an upper plate and a lower plate for containing a ball and having an operation handle for a player to perform a launch operation is omitted.

遊技盤1は、各種部材の取付ベースとなる平板状の遊技盤本体1b(木製もしくは合成樹脂製)を備え、該遊技盤本体1bの前面にガイドレール2で囲まれた遊技領域1aを有している。また、遊技盤本体1bの前面であってガイドレール2の外側には、前面構成部材3,3,…が取り付けられている。そして、このガイドレール2で囲まれた遊技領域1a内に発射装置から遊技球(打球;遊技媒体)を発射して遊技を行うようになっている。   The game board 1 includes a flat game board body 1b (made of wood or synthetic resin) serving as a mounting base for various members, and has a game area 1a surrounded by guide rails 2 on the front surface of the game board body 1b. ing. Further, front structural members 3, 3,... Are attached to the front surface of the game board main body 1b and outside the guide rail 2. Then, a game ball (hit ball; game medium) is launched from a launching device into a game area 1a surrounded by the guide rail 2 to play a game.

遊技領域1aの略中央にはセンターケース20が取り付けられている。このセンターケース20に形成された窓部22の後方には、変動表示ゲームをなす特図変動表示ゲームに対応して複数の識別情報を変動表示する飾り特図変動表示ゲームを実行可能な変動表示装置としての表示装置43が配されるようになっている。この表示装置43は、例えば、液晶ディスプレイを備え、表示内容が変化可能な表示部43aがセンターケース20の窓部22を介して遊技盤1の前面側から視認可能となるように配されている。なお、表示装置43は液晶ディスプレイを備えるものに限らず、EL、CRT等のディスプレイを備えるものであっても良い。   A center case 20 is attached to the approximate center of the game area 1a. Behind the window portion 22 formed in the center case 20 is a variable display that can execute a decorative special figure fluctuation display game that displays a plurality of identification information in a variable manner corresponding to the special figure fluctuation display game that forms the fluctuation display game. A display device 43 as a device is arranged. The display device 43 includes, for example, a liquid crystal display, and is arranged so that a display portion 43 a whose display contents can be changed is visible from the front side of the game board 1 through the window portion 22 of the center case 20. . The display device 43 is not limited to the one provided with the liquid crystal display, and may be provided with a display such as an EL or CRT.

また、遊技領域1a内には、普図始動ゲート4と、普通変動表示ゲームをなす普図変動表示ゲームの未処理回数を表示する普図記憶表示器15、普通変動表示装置として普図変動表示ゲームを表示する普図表示器5が設けられている。また、遊技領域1a内には、第1始動入賞口13と、第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7と、が設けられている。そして、遊技球が第1始動入賞口13に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図1変動表示ゲーム(第1特図変動表示ゲーム)が実行され、遊技球が普通変動入賞装置7に入賞した場合は、特図変動表示ゲームとして特図2変動表示ゲーム(第2特図変動表示ゲーム)が実行されるようになっている。   Also, in the game area 1a, a normal map start gate 4, a normal map memory display 15 for displaying the number of unprocessed times of a normal map variable display game that is a normal variable display game, and a normal map variable display as a normal variable display device. A general-purpose display 5 for displaying a game is provided. Further, in the game area 1a, a first start winning opening 13 and a normal variation winning apparatus 7 forming a second starting winning opening are provided. When the game ball wins the first start winning opening 13, a special figure fluctuation display game (first special figure fluctuation display game) is executed as the special figure fluctuation display game, and the game ball is changed to the normal fluctuation prize winning device 7. When a prize is won, the special figure fluctuation display game (second special figure fluctuation display game) is executed as the special figure fluctuation display game.

また、遊技領域1a内には、変動表示装置として特図1変動表示ゲームを表示する特図1表示器8と、変動表示装置として特図2変動表示ゲームを表示する特図2表示器9と、が設けられている。また、特図1変動表示ゲームの未処理回数(特図1始動記憶)を表示する特図1記憶表示器18と、特図2変動表示ゲームの未処理回数(特図2始動記憶)を表示する特図2記憶表示器19が設けられている。また、遊技状態等を表示する遊技状態等表示LED6が設けられている。なお、普図記憶表示器15、普図表示器5、特図1表示器8、特図2表示器9、特図1記憶表示器18、特図2記憶表示器19は、セグメントLEDとして一体に設けられている。また、特別遊技状態となった場合のラウンド数(2R,15R)を表示するラウンド数表示器(LED)を備えても良い。   Further, in the game area 1a, a special figure 1 display 8 for displaying a special figure 1 fluctuation display game as a fluctuation display apparatus, and a special figure 2 display 9 for displaying a special figure 2 fluctuation display game as a fluctuation display apparatus; , Is provided. In addition, the special figure 1 memory display 18 for displaying the number of unprocessed games (special figure 1 start memory) of the special figure 1 variable display game, and the number of unprocessed times (special figure 2 start memory) of the special figure 2 variable display game are displayed. A special figure 2 memory display 19 is provided. Further, a game state display LED 6 for displaying the game state and the like is provided. The special figure memory display 15, the universal figure display 5, the special figure 1 display 8, the special figure 2 display 9, the special figure 1 storage display 18, and the special figure 2 storage display 19 are integrated as a segment LED. Is provided. Moreover, you may provide the round number display (LED) which displays the round number (2R, 15R) at the time of becoming a special game state.

さらに遊技領域1aには、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aを有し、特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲームの結果如何によって大入賞口を閉じた状態(遊技者にとって不利な状態)から開放状態(遊技者にとって有利な状態)に変換する特別変動入賞装置10、入賞口などに入賞しなかった遊技球を回収するアウト穴11が設けられている。この他、遊技領域1aには、一般入賞口12,12,…、打球方向変換部材としての風車14、多数の障害釘(図示略)などが配設されている。   Further, the game area 1a has an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted toward the front side, and results of the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game. Depending on how, the special variable winning device 10 for converting from the closed state (a state disadvantageous for the player) to the open state (a state advantageous for the player), the game balls that have not won the winning hole or the like are collected. An out hole 11 is provided. In addition, the game area 1a is provided with general winning holes 12, 12,.

普図始動ゲート4内には、該普図始動ゲート4を通過した遊技球を検出するためのゲートSW4a(図2に図示)が設けられている。そして、遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が普図始動ゲート4内を通過すると、普図変動表示ゲームが行われる。また、普図変動表示ゲームを開始できない状態、例えば、既に普図変動表示ゲームが行われ、その普図変動表示ゲームが終了していない状態や、普図変動表示ゲームが当って普通変動入賞装置7が開状態に変換されている場合に、普図始動ゲート4を遊技球が通過すると、普図始動記憶数の上限数未満でならば、普図始動記憶数が1加算されて普図始動記憶が1つ記憶されることとなる。普図始動記憶には、普図変動表示ゲームの当りはずれを決定するための当り判定用乱数値が記憶されるようになっていて、この当り判定用乱数値が判定値と一致した場合に、当該普図変動表示ゲームが当りとなって特定の結果態様(特定結果)が導出されることとなる。なお、普図変動表示ゲームの始動記憶は、LEDを備える普図記憶表示器15にて表示されるようになっている。   A gate SW4a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has passed through the general start gate 4 is provided in the general start gate 4. Then, when the game ball that has been driven into the game area 1a passes through the normal diagram start gate 4, a normal variation display game is performed. In addition, the normal variation display game cannot be started, for example, the normal variation display game has already been played and the normal variation display game has not been completed, When 7 is converted to the open state and the game ball passes through the general figure start gate 4, if the number is less than the upper limit of the general figure start memory number, the normal figure start memory number is incremented by one and the normal figure start is started. One memory is stored. In the normal chart start memory, a random number value for hit determination for determining a hit error of the normal figure change display game is stored, and when the random number value for hit determination coincides with the determination value, A specific result mode (specific result) is derived by winning the normal map change display game. Note that the start memory of the general map variable display game is displayed on the general map memory display 15 provided with LEDs.

普図変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた普図表示器5で実行されるようになっている。普図表示器5は、普通識別情報(普図、普通図柄)としての当たりを示すLEDと、普通識別情報としてのはずれを示すLEDとから構成され、二つのLEDを交互に点滅表示することで普通識別情報の変動表示を行い、所定の変動表示時間の経過後、何れか一方のLEDを点灯することで結果を表示するようになっている。なお、表示装置43の表示領域の一部で普図変動表示ゲームを表示するようにしても良く、この場合は普通識別情報として、例えば、数字、記号、キャラクタ図柄などを用い、これを所定時間変動表示させた後、停止表示させることにより行うようにする。この普図変動表示ゲームの停止表示が特定結果となれば、普図の当りとなって、普通変動入賞装置7の開閉部材7a,7aが所定時間(例えば、0.5秒間)開放される開状態となる。これにより、普通変動入賞装置7に遊技球が入賞しやすくなり、特図2変動表示ゲームの始動が容易となる。   The normal map display game is executed by the general map display 5 provided in the game area 1a. The common map indicator 5 is composed of an LED indicating a hit as normal identification information (general map, normal symbol) and an LED indicating a deviation as the normal identification information, and alternately blinking and displaying the two LEDs. Ordinary identification information is displayed in a variable manner, and after a predetermined fluctuation display time has elapsed, one of the LEDs is turned on to display the result. In addition, you may make it display a common figure change display game in a part of display area of the display apparatus 43, and in this case, as a normal identification information, for example, a number, a symbol, a character design etc. are used, and this is used for predetermined time. After the variable display, the stop display is performed. If the stop display of the usual figure change display game is a specific result, the opening and closing members 7a and 7a of the normal change winning device 7 are opened for a predetermined time (for example, 0.5 seconds). It becomes a state. Thereby, it becomes easy to win a game ball in the normal variation winning device 7, and the special figure 2 variation display game can be easily started.

普通変動入賞装置7は左右一対の開閉部材7a,7aを具備し、第1始動入賞口13の下部に配設され、この開閉部材7a,7aは、常時は遊技球の直径程度の間隔をおいて閉じた閉状態(遊技者にとって不利な状態)を保持している。ただし、上方に第1始動入賞口13が設けられているので、閉じた状態では遊技球が入賞できないようになっている。そして、普図変動表示ゲームの結果が所定の停止表示態様となった場合には、駆動装置としてのソレノイド(普電開閉SOL7b、図2に図示)によって、逆「ハ」の字状に開いて普通変動入賞装置7に遊技球が流入し易い開状態(遊技者にとって有利な状態)に変化させられるようになっている。   The normal variation winning device 7 includes a pair of left and right opening / closing members 7a, 7a, and is disposed below the first start winning opening 13, and the opening / closing members 7a, 7a are normally spaced at an interval of about the diameter of a game ball. The closed state (a disadvantageous state for the player) is maintained. However, since the first start winning opening 13 is provided above, the game ball cannot be won in the closed state. Then, when the result of the normal fluctuation display game becomes a predetermined stop display mode, it is opened in a reverse “C” shape by a solenoid (general power open / close SOL7b, shown in FIG. 2) as a driving device. The normal variation winning device 7 can be changed to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball easily flows.

第1始動入賞口13の内部には第1始動口SW13a(図2に図示)が備えられ、この第1始動口SW13aによって遊技球を検出することに基づき、特図1変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利(実行権利)が発生するようになっている。また、普通変動入賞装置7の内部には第2始動口SW7d(図2に図示)が備えられ、この第2始動口SW7dによって遊技球を検出することに基づき、特図2変動表示ゲーム(特別変動表示ゲーム)を開始する始動権利(実行権利)が発生するようになっている。この特図1変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図1始動記憶(第1特図始動記憶)として記憶される。そして、この特図1始動記憶は、特図1記憶表示器18に表示される。また、特図2変動表示ゲームを開始する始動権利は、所定の上限数(例えば4)の範囲内で特図2始動記憶(第2特図始動記憶)として記憶される。そして、この特図2始動記憶は、特図2記憶表示器19にて表示される。なお、以下の説明において、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームを区別しない場合は、単に特図変動表示ゲームと称する。   A first start opening SW13a (shown in FIG. 2) is provided inside the first start winning opening 13, and based on the detection of a game ball by the first start opening SW13a, a special figure 1 fluctuation display game (special fluctuation) A start right (execution right) for starting the display game) is generated. Further, the normal variation winning device 7 is provided with a second start port SW7d (shown in FIG. 2), and based on the detection of the game ball by the second start port SW7d, a special diagram 2 variation display game (special A start right (execution right) for starting a variable display game) is generated. The right to start the special figure 1 variable display game is stored as a special figure 1 start memory (first special figure start memory) within a predetermined upper limit number (for example, 4). The special figure 1 start memory is displayed on the special figure 1 memory display 18. The start right for starting the special figure 2 variable display game is stored as a special figure 2 start memory (second special figure start memory) within a predetermined upper limit number (for example, 4). The special figure 2 starting memory is displayed on the special figure 2 memory display 19. In the following description, when the special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are not distinguished, they are simply referred to as a special figure fluctuation display game.

特図1変動表示ゲーム、特図2変動表示ゲームは、遊技領域1a内に設けられた特図1表示器8(変動表示装置)、特図2表示器9(変動表示装置)で実行されるようになっており、複数の特別識別情報(特図、特別図柄)を変動表示したのち、所定の結果態様(停止結果態様)を停止表示することで行われる。また、表示装置43にて各特図変動表示ゲームに対応して複数種類の識別情報(例えば、数字、記号、キャラクタ図柄など)を変動表示させる飾り特図変動表示ゲームが実行されるようになっている。すなわち、特図1表示器8、特図2表示器9、表示装置43が、複数の識別情報による変動表示ゲームを表示する変動表示装置をなす。そして、この特図変動表示ゲームの結果として、特図1表示器8もしくは特図2表示器9の表示態様が特別結果態様となった場合には、大当りとなって特別遊技状態(いわゆる、大当り状態)となる。また、これに対応して表示装置43の表示態様も特別結果態様となる。   The special figure 1 fluctuation display game and the special figure 2 fluctuation display game are executed by the special figure 1 display 8 (variation display device) and the special figure 2 display 9 (variation display device) provided in the game area 1a. This is done by variably displaying a plurality of special identification information (special drawing, special symbol) and then stopping and displaying a predetermined result mode (stop result mode). In addition, a decorative special figure fluctuation display game in which a plurality of types of identification information (for example, numbers, symbols, character designs, etc.) are variably displayed on the display device 43 corresponding to each special figure fluctuation display game is executed. ing. That is, the special figure 1 display 8, the special figure 2 display 9, and the display device 43 constitute a variable display device that displays a variable display game based on a plurality of identification information. As a result of the special figure variation display game, when the display mode of the special figure 1 display 8 or the special figure 2 display 9 becomes a special result mode, a special game state (so-called big hit) State). Correspondingly, the display mode of the display device 43 is also a special result mode.

なお、特図1表示器8、特図2表示器9は、別々の表示器でも良いし同一の表示器でも良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように特図変動表示ゲームが表示される。また、表示装置43も、特図1変動表示ゲームと特図2変動表示ゲームで別々の表示装置や別々の表示領域を使用するとしても良いし、同一の表示装置や表示領域を使用するとしても良いが、各々独立して、また、同時には実行しないように飾り特図変動表示ゲームが表示される。また、遊技機に特図1表示器8、特図2表示器9を備えずに、表示装置43のみで特図変動表示ゲームを実行するようにしても良い。なお、特図2始動記憶は特図1始動記憶よりも優先的に消化されるようになっており、特図2始動記憶がある場合は、特図1始動記憶があっても特図2変動表示ゲームが実行される。ただし、特図1変動表示ゲームの実行中に特図2始動記憶が発生した場合は、そのゲーム終了を待って特図2変動表示ゲームが実行される。   The special figure 1 display 8 and the special figure 2 display 9 may be separate displays or the same display. However, the special figure change display game is not performed independently or simultaneously. Is displayed. Also, the display device 43 may use different display devices and different display areas in the special figure 1 variable display game and the special figure 2 variable display game, or may use the same display apparatus and display area. Although it is good, the decoration special figure fluctuation display game is displayed so that it is not executed independently or simultaneously. In addition, the game machine may not be provided with the special figure 1 display 8 and the special figure 2 display 9, and the special figure variation display game may be executed only by the display device 43. Note that the special figure 2 start memory is preferentially digested over the special figure 1 start memory, and if there is the special figure 2 start memory, the special figure 2 start memory will vary. A display game is executed. However, if the special figure 2 start memory is generated during the execution of the special figure 1 variable display game, the special figure 2 variable display game is executed after the game ends.

変動入賞装置としての特別変動入賞装置10は、上端側が手前側に倒れる方向に回動して開放可能になっているアタッカ形式の開閉扉10aによって開閉される大入賞口を備えていて、特別遊技状態中は、大入賞口を閉じた状態から開いた状態に変換することにより大入賞口内への遊技球の流入を容易にさせ、遊技者に所定の遊技価値(賞球)を付与するようになっている。なお、開閉扉10aは、例えば、駆動装置としてのソレノイド(大入賞口SOL10b、図2に図示)により駆動される。また、大入賞口の内部(入賞領域)には、該大入賞口に入った遊技球を検出するカウントSW10c(図2に図示)が配設されている。   A special variable winning device 10 as a variable winning device is provided with a large winning opening that is opened and closed by an attacker-type opening / closing door 10a that can be opened by rotating in a direction in which the upper end side is tilted forward. During the state, it is possible to facilitate the inflow of game balls into the big prize opening by converting the big prize opening from the closed state to the open state, and to give a predetermined game value (prize ball) to the player It has become. The opening / closing door 10a is driven by, for example, a solenoid (a special winning opening SOL10b, shown in FIG. 2) as a driving device. In addition, a count SW 10c (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the big prize opening is arranged inside the big prize opening (winning area).

また、遊技領域1aに設けられた各一般入賞口12には、一般入賞口12に入った遊技球を検出するための入賞口SW12a(図2に図示)が配設されている。そして、遊技を開始することにより遊技領域1a内に打ち込まれた遊技球が、一般入賞口12,12,…、普通変動入賞装置7、第1始動入賞口13、特別変動入賞装置10等の入賞口の何れかに入賞すると、それぞれの入賞口に対応した所定数の賞球が排出発射制御装置50(図2に図示)によって払い出されるようになっている。排出発射制御装置50は、遊技制御装置30の制御の下で排出装置51を制御して所定数の賞球が払い出されるようにする。   In addition, in each general winning opening 12 provided in the game area 1a, a winning opening SW 12a (shown in FIG. 2) for detecting a game ball that has entered the general winning opening 12 is disposed. The game balls that are driven into the game area 1a by starting the game are awarded to the general prize opening 12, 12,..., The normal variable prize winning device 7, the first start prize winning port 13, the special variable prize winning device 10, etc. When a prize is awarded to any of the mouths, a predetermined number of prize balls corresponding to the respective prize mouths are paid out by the discharge and firing control device 50 (shown in FIG. 2). The discharge launch control device 50 controls the discharge device 51 under the control of the game control device 30 so that a predetermined number of prize balls are paid out.

また、図2に示すように、遊技機100は、その制御系として遊技の進行を制御する遊技制御手段をなす遊技制御装置30、この遊技制御装置30の制御下で各種の演出に関する制御を行うサブ制御装置としての演出制御装置40、排出装置51による賞球または貸球の払い出しの制御と、発射装置52による遊技球の発射の制御を行うサブ制御装置としての排出発射制御装置50、電力を供給する電源供給装置60を備えている。   Further, as shown in FIG. 2, the gaming machine 100 performs a control related to various effects under the control of the game control device 30 serving as a game control means for controlling the progress of the game as its control system. Production control device 40 as a sub-control device, discharge control of prize balls or rental balls by the discharge device 51, and discharge / discharge control device 50 as a sub-control device that controls the launch of game balls by the launch device 52, power A power supply device 60 is provided.

遊技制御装置30は、CPU31a、ROM31b、RAM31c等を有する遊技用マイクロコンピュータ31を備えるとともに、入出力インタフェース(入出力I/F)33、各種処理の同期やタイマ等のためのパルス信号を出力するクロック(CLK)32(発振器)等により構成されている。   The game control device 30 includes a game microcomputer 31 having a CPU 31a, ROM 31b, RAM 31c, and the like, and outputs pulse signals for input / output interface (input / output I / F) 33, synchronization of various processes, timers, and the like. It is composed of a clock (CLK) 32 (oscillator) or the like.

CPU31aは、制御部、演算部を備え、演算制御を行う他、特図変動表示ゲームの大当り判定用乱数や大当りの図柄を決定するための大当り図柄用乱数、特図変動表示ゲームでの変動パターン(実行態様)を決定するための変動パターン乱数1から3、普図変動表示ゲームの当たり判定用乱数などの各種乱数値なども生成している。RAM31cは、第1始動入賞口13に設けられた第1始動口SW13a、普通変動入賞装置7に設けられた第2始動口SW7dのオン信号などを記憶する記憶領域や、前記各種乱数値の記憶領域、並びに、CPU31aの作業領域等を備えている。   The CPU 31a includes a control unit and a calculation unit, and performs calculation control, as well as a big hit determination random number for a special figure variation display game, a big hit symbol random number for determining a big hit symbol, and a fluctuation pattern in the special figure fluctuation display game Various random numbers such as variation pattern random numbers 1 to 3 for determining (execution mode) and a hit determination random number for a normal variation display game are also generated. The RAM 31c stores a storage area for storing an ON signal of the first start opening SW13a provided in the first start winning opening 13 and the second start opening SW7d provided in the normal variation winning apparatus 7, and the storage of the various random numbers. An area, a work area of the CPU 31a, and the like.

ROM31bには、遊技上の制御プログラムや制御データが書き込まれている他、上述の各種乱数値に対応して、特図変動表示ゲームの大当り発生を判定するための、特図変動表示ゲームの大当り判定値、特図変動表示ゲームの変動パターン(実行態様)を決定するための各種テーブルや判定値などが記憶されている。   In addition to the game control program and control data being written in the ROM 31b, the jackpot of the special figure variation display game for determining the occurrence of the big jackpot of the special figure fluctuation display game corresponding to the various random numbers described above. Various tables and determination values for determining a determination value, a variation pattern (execution mode) of the special figure variation display game are stored.

また、入出力インタフェース33には、ローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、カウントSW10c、入賞口SW12a,12a,…、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121、排出発射制御装置50などが接続されている。そして、入出力インタフェース33は、これらから入力された各種信号を中継し、CPU31aに対し出力する。なお、ガラス枠開放SW146は、クリア部材保持枠が開放されていることを検出するものであり、内枠開放SW121は、前面枠が開放されていることを検出するものである。   Further, the input / output interface 33 is connected to a first start port SW13a, a second start port SW7d, a gate SW4a, a count SW10c, a winning port SW12a, 12a,. The frame opening SW 121, the discharge and emission control device 50, and the like are connected. The input / output interface 33 relays various signals input from these and outputs them to the CPU 31a. The glass frame opening SW 146 detects that the clear member holding frame is opened, and the inner frame opening SW 121 detects that the front frame is opened.

また、入出力インタフェース33には、CPU31aから出力される各種の制御信号が入力される。これら制御信号は、該入出力インタフェース33により中継されて、図示しない出力ポート及びドライバを介して、特図1表示器8、特図1記憶表示器18(図1に図示)、特図2表示器9、特図2記憶表示器19(図1に図示)、普図表示器5、普図記憶表示器15(図1に図示)、遊技状態等表示LED6、普電開閉SOL7b、大入賞口SOL10b、遊技機外部の管理装置などと接続する外部出力端子16、演出制御装置40、排出発射制御装置50に出力される。   The input / output interface 33 receives various control signals output from the CPU 31a. These control signals are relayed by the input / output interface 33, and via the output port and driver (not shown), the special figure 1 display 8, the special figure 1 storage display 18 (shown in FIG. 1), and the special figure 2 display. 9, special figure 2 memory display 19 (shown in FIG. 1), general figure display 5, general figure storage display 15 (shown in FIG. 1), game status display LED 6, general power open / close SOL 7 b, grand prize opening It is output to the SOL 10b, the external output terminal 16 connected to a management device outside the gaming machine, the production control device 40, and the discharge and emission control device 50.

サブ制御装置としての演出制御装置40は、制御装置としてのCPU40a、ROM40b、RAM40c、入出力インタフェースや、表示装置43(液晶表示装置)における表示を制御する画像用メモリとしてのRAMや、画像や映像データが記憶されたCGROM40dなどを含むビデオ回路、グラフィックプロセッサとしてのVDP40e(video display processor)を備えている。また、遊技盤1や該遊技盤1の前方を覆うクリア部
材保持枠に設けられた装飾用の各種LED45などを駆動するドライバ40f、音の出力を制御する音源LSI40gを備えている。
The effect control device 40 as a sub-control device includes a CPU 40a, a ROM 40b, a RAM 40c as a control device, an input / output interface, a RAM as an image memory for controlling display on a display device 43 (liquid crystal display device), an image and a video. A video circuit including a CGROM 40d in which data is stored and a VDP 40e (video display processor) as a graphic processor are provided. In addition, a driver 40f for driving various LEDs 45 for decoration provided on the game board 1 and a clear member holding frame covering the front of the game board 1 and a sound source LSI 40g for controlling sound output are provided.

この演出制御装置40は図示しない入出力インタフェースを有し、この入出力インタフェースにはローパスフィルタ及びバッファーゲートを介して、遊技制御装置30が接続されている。そして、遊技制御装置30から入力される各種信号(演出制御データ(各種コマンドなど))は、該入出力インタフェースにより中継されて、CPU40aに対し出力される。演出制御装置40は、この遊技制御装置30から受信した演出制御データ(各種コマンドなど)に基づいて(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。また、入出力インタフェースには、遊技者が操作可能な操作手段をなす操作ボタン158からの検出信号が入力されるようになっており、演出制御装置40はこれらの検出信号に基づき(遊技制御装置30の制御の下に)遊技機100の制御を行う。上記操作ボタン158は、例えば、遊技機100の前面パネルに設けられた遊技球を保持する上皿の表面等に設けられる。   The effect control device 40 has an input / output interface (not shown), and the game control device 30 is connected to the input / output interface via a low-pass filter and a buffer gate. Various signals (effect control data (such as various commands)) input from the game control device 30 are relayed by the input / output interface and output to the CPU 40a. The effect control device 40 controls the gaming machine 100 (under the control of the game control device 30) based on the effect control data (such as various commands) received from the game control device 30. Further, the input / output interface is configured to receive detection signals from operation buttons 158 serving as operation means that can be operated by the player, and the effect control device 40 is based on these detection signals (game control device). The gaming machine 100 is controlled (under 30 control). The operation button 158 is provided, for example, on the surface of an upper plate that holds a game ball provided on the front panel of the gaming machine 100.

さらに、入出力インタフェースには、CPU40aから出力される各種の制御信号が入力され、これら制御信号は、該入出力インタフェースにより中継されて、図示しない出力ポート及びドライバ40fを介して各種LED45、遊技盤1に設けられる可動演出装置の可動モータ44、などに出力される。なお、CPU40aから出力される制御信号のうち、画像の制御に関する制御信号は、CPU40aからVDP40eに出力され、VDP40eから該制御信号に基づく画像データが表示装置43に出力される。また、音声の制御に関する制御信号は、CPU40aから音源LSI40gに出力され、音源LSI40gから該制御信号に基づく音声データがスピーカ145に出力される。   Further, various control signals output from the CPU 40a are input to the input / output interface, and these control signals are relayed by the input / output interface, and various LEDs 45, game board via an output port and driver 40f (not shown). 1 is output to the movable motor 44 of the movable rendering device provided in the first stage. Of the control signals output from the CPU 40a, a control signal related to image control is output from the CPU 40a to the VDP 40e, and image data based on the control signal is output from the VDP 40e to the display device 43. A control signal related to the control of the sound is output from the CPU 40a to the sound source LSI 40g, and sound data based on the control signal is output from the sound source LSI 40g to the speaker 145.

サブ制御装置としての排出発射制御装置50は、演算処理用CPU、ROM、RAM等を備え、遊技制御装置30からの賞球制御指令(賞球数データの受信)や、球貸機(図示略)からの球貸制御指令に基づいて、排出装置51に所定数の遊技球(賞球、貸球)を排出させる制御を行う。また、発射装置52による遊技球の発射制御を行うようになっており、排出発射制御装置50には、遊技者が操作ハンドルに触れることで、操作ハンドルに設けられたタッチセンサ54からの信号が入力されるようになっている。また、遊技者が操作ハンドルに設けられた発射停止スイッチ53を操作することで、該発射停止スイッチ53からの入力信号がタッチセンサ54からの入力信号と併せて入力されるようになっている。   The discharge / emission control device 50 as a sub-control device includes an arithmetic processing CPU, ROM, RAM, and the like, and receives a prize ball control command (reception of prize ball number data) from the game control apparatus 30 and a ball lending machine (not shown). ) Is controlled to cause the discharging device 51 to discharge a predetermined number of game balls (prize balls, rental balls). The launching device 52 controls the launching of the game ball, and when the player touches the operation handle, the discharge launch control device 50 receives a signal from the touch sensor 54 provided on the operation handle. It is designed to be entered. Further, when the player operates a firing stop switch 53 provided on the operation handle, an input signal from the firing stop switch 53 is input together with an input signal from the touch sensor 54.

また、遊技制御装置30には、電源供給装置60から電力が供給されており、その他の装置にも電源供給装置60から電力が供給されるようになっている。さらに、電源供給装置60には、停電時等の外部からの電力の供給が途絶えた場合でも電力を供給可能とするためのバックアップ電源61が備えられ、停電時等に各制御装置の揮発性メモリに保存されたデータの消失を防止するようになっている。   In addition, power is supplied from the power supply device 60 to the game control device 30, and power is supplied from the power supply device 60 to other devices. Further, the power supply device 60 is provided with a backup power source 61 for enabling power supply even when the external power supply is interrupted at the time of a power failure or the like. It is designed to prevent the loss of data stored in.

そして、これらの制御装置においては、以下のような遊技制御が行われる。
遊技制御装置30では、遊技に関する処理として、主に図3に示すメイン処理と、所定時間ごと(例えば、4msecごと)に行われる図4に示すタイマ割込み処理とを行う。
In these control devices, the following game control is performed.
The game control device 30 mainly performs main processing shown in FIG. 3 and timer interrupt processing shown in FIG. 4 performed every predetermined time (for example, every 4 msec) as processing related to the game.

メイン処理では、プログラム全体の制御を行うようになっている。図3に示すように、メイン処理においては、はじめにプログラム開始時の処理を行う。このプログラム開始時の処理として、まず、電源投入時の初期化処理(ステップS1)を行い、そして、停電復旧処理(ステップS2)を行う。   In the main process, the entire program is controlled. As shown in FIG. 3, in the main process, the process at the start of the program is first performed. As processing at the start of the program, first, initialization processing at power-on (step S1) is performed, and then power failure recovery processing (step S2) is performed.

次に、メインループ処理としてループの処理を行う。このループの処理では、まず、割込みタイマを起動する処理(ステップS3)を行って、CTC(カウンタ タイマ サーキット)を起動する。次に、割込みを禁止する処理(ステップS4)を行う。その後、大当り判定用乱数や大当り図柄乱数などの乱数の初期値を更新して乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS5)を行い、割込みを許可する処理(ステップS6)を行う。なお、初期値乱数更新処理(ステップS5)では、特図1変動表示ゲーム用の乱数および特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。   Next, loop processing is performed as main loop processing. In this loop process, first, a process for starting an interrupt timer (step S3) is performed to start a CTC (counter timer circuit). Next, processing for prohibiting interruption (step S4) is performed. Thereafter, an initial value random number update process (step S5) is performed to update the initial value of random numbers such as jackpot determination random numbers and jackpot symbol random numbers to break the temporal regularity of random numbers, and an interrupt is permitted (steps) S6) is performed. In the initial value random number update process (step S5), the same process is performed for each of the random numbers for the special figure 1 variable display game and the random numbers for the special figure 2 variable display game.

そして、RAM31cの停電検査領域をチェックし、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を行う。なお、停電検査領域には、停電により遊技機の電源が遮断された場合に、チェックデータが設定されるようになっており、通常時はチェックデータが記憶されていない。よって、このチェックデータの有無を判定することで、停電が発生したか否かを判定することができる。   Then, the power failure inspection area of the RAM 31c is checked to determine whether or not a power failure has occurred (step S7). Note that, in the power failure inspection area, check data is set when the power of the gaming machine is cut off due to a power failure, and the check data is not normally stored. Therefore, it can be determined whether or not a power failure has occurred by determining the presence or absence of the check data.

停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生していない場合(ステップS7;N)は、上述の割込みを禁止する処理(ステップS4)に戻り、以降、電源の遮断がなければ割込みを禁止する処理(ステップS4)から停電が発生したか否かの判定(ステップS7)を繰り返し行う。一方、停電が発生したか否かの判定(ステップS7)において、停電が発生した場合(ステップS7;Y)は、停電時処理(ステップS8)を行う。なお、停電発生の直後は、バックアップ電源61により停電発生時の処理を実行可能な電力が供給されるようになっている。   In the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has not occurred (step S7; N), the process returns to the above-described processing for prohibiting interruption (step S4). If not, the determination (step S7) of whether or not a power failure has occurred is repeated from the process for prohibiting interruption (step S4). On the other hand, in the determination of whether or not a power failure has occurred (step S7), if a power failure has occurred (step S7; Y), a power failure process (step S8) is performed. Immediately after the occurrence of a power failure, the backup power supply 61 supplies power that can execute the processing at the time of the power failure.

なお、この停電時処理(ステップS8)では、まず、割り込みを禁止する処理を行う。そして、全出力ポートをOFFにする処理を行い、停電検査領域をクリアする処理を行う。さらに、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブする処理を行った後、RAM31cの電源遮断時のチェックサムを算出する処理を行い、RAM31cへのアクセスを禁止する処理を行って遊技機の電源遮断を待つ。このように、停電復旧検査領域に停電復旧検査領域チェックデータをセーブするとともに、電源遮断時のチェックサムを算出することで、電源の遮断の前にRAM31cに記憶されていた情報が正しくバックアップされているかを電源投入時に判断することができる。   In the power failure process (step S8), first, a process for prohibiting interruption is performed. And the process which turns off all the output ports is performed, and the process which clears a power failure inspection area | region is performed. Further, after performing the process of saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area, performing the process of calculating the checksum when the power of the RAM 31c is turned off, and performing the process of prohibiting access to the RAM 31c, the gaming machine Wait for the power to turn off. Thus, by saving the power failure recovery inspection area check data in the power failure recovery inspection area and calculating the checksum at the time of power interruption, the information stored in the RAM 31c before the power interruption is correctly backed up. Can be determined at power-on.

次に、タイマ割込み処理について説明する。図4に示すように、このタイマ割込み処理においては、まず、レジスタのデータを待避する処理(ステップS10)を行う。次に、各種センサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10c、ガラス枠開放SW146、内枠開放SW121など)からの入力の処理や、各種処理でセットされた出力データに基づき、ソレノイド(大入賞口SOL10b、普電開閉SOL7b)等のアクチュエータの駆動制御を行うための出力の処理を行う入出力処理(ステップS11)を行う。   Next, timer interrupt processing will be described. As shown in FIG. 4, in this timer interrupt process, first, a process of saving the register data (step S10) is performed. Next, processing of inputs from various sensors (first start port SW13a, second start port SW7d, gate SW4a, winning port SW12a, 12a,..., Count SW10c, glass frame opening SW146, inner frame opening SW121, etc.) Based on the output data set in various processes, an input / output process (step S11) is performed to perform an output process for controlling the driving of an actuator such as a solenoid (large winning opening SOL10b, ordinary power open / close SOL7b).

次に、各種処理で送信バッファにセットされたコマンドを演出制御装置40等に出力するコマンド送信処理(ステップS12)を行う。そして、特図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための大当り判定用乱数、特図変動表示ゲームの大当り図柄を判定するための大当り図柄乱数、普図変動表示ゲームの当りはずれを判定するための当り判定用乱数を更新する乱数更新処理1(ステップS13)を行う。次に、乱数の初期値を更新し、乱数の時間的な規則性を崩すための初期値乱数更新処理(ステップS14)を行う。なお、特図に関する乱数は、特図1変動表示ゲーム用の乱数および特図2変動表示ゲーム用の乱数のそれぞれについて同様の処理がなされる。   Next, a command transmission process (step S12) is performed for outputting the command set in the transmission buffer in various processes to the effect control device 40 and the like. And a jackpot determination random number for determining the hit-off of the special figure variable display game, a jackpot symbol random number for determining the big hit symbol of the special figure variable-display game, Random number update processing 1 (Step S13) for updating the hit determination random number is performed. Next, an initial value random number update process (step S14) for updating the initial value of the random number and breaking the temporal regularity of the random number is performed. As for the random numbers related to the special figure, the same processing is performed for each of the random numbers for the special figure 1 variable display game and the random numbers for the special figure 2 variable display game.

次に、特図変動表示ゲームに関連した飾り特図変動表示ゲームにおける変動パターン(実行態様)を決定する変動パターン乱数1から3を更新するための乱数更新処理2(ステップS15)を行う。次に、第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、ゲートSW4a、入賞口SW12a,12a,…、カウントSW10cから信号の入力があるか否か(遊技球の検出を示す信号が入力されているか否か)を監視する入賞口スイッチ監視処理(ステップS16)を行う。そして、各信号とエラーの監視を行うエラー監視処理(ステップS17)を行い、特図変動表示ゲームに関する処理を行う特図ゲーム処理(ステップS18)、普図変動表示ゲームに関する処理を行う普図ゲーム処理(ステップS19)を行う。   Next, random number update processing 2 (step S15) is performed to update the variation pattern random numbers 1 to 3 for determining the variation pattern (execution mode) in the decorative special diagram variation display game related to the special diagram variation display game. Next, whether there is a signal input from the first start port SW13a, the second start port SW7d, the gate SW4a, the winning ports SW12a, 12a,..., The count SW10c (whether a signal indicating detection of a game ball is input) A winning opening switch monitoring process (step S16) is performed. Then, an error monitoring process (step S17) for monitoring each signal and an error is performed, a special figure game process (step S18) for performing a process related to the special figure variation display game, and a general game for performing a process regarding the common figure variation display game. Processing (step S19) is performed.

次に、遊技機100に設けられ、遊技に関する各種情報を表示するセグメントLEDに関する処理を行うセグメントLED編集処理(ステップS20)を行う。そして、外部の管理装置に出力する信号を出力バッファにセットする処理を行う外部情報編集処理(ステップS21)を行う。次に、割込み終了宣言をする処理(ステップS22)を行い、待避したレジスタのデータを復帰する処理(ステップS23)を行った後、割込みを許可する処理(ステップS24)を行い、タイマ割込み処理を終了する。   Next, a segment LED editing process (step S20) that is provided in the gaming machine 100 and performs a process related to the segment LED that displays various information related to the game is performed. Then, an external information editing process (step S21) is performed in which a signal to be output to the external management apparatus is set in the output buffer. Next, an interrupt end declaration process (step S22) is performed, a process for restoring the saved register data (step S23) is performed, an interrupt permission process (step S24) is performed, and a timer interrupt process is performed. finish.

そして、遊技制御装置30では、以上のような処理のうち特図ゲーム処理(ステップS18)において、第1始動入賞口13に備えられた第1始動口SW13aからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図1変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図1始動記憶として記憶する処理を行う。同様に、普通変動入賞装置7に備えられた第2始動口SW7dからの遊技球の検出信号の入力に基づき、特図2変動表示ゲームの大当り判定用乱数値を抽出してRAM31cに所定の上限数(例えば4)まで特図2始動記憶として記憶する処理を行う。
これにより、遊技制御装置30は、始動入賞口への遊技球の入賞に基づき変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段として機能する。
Then, in the game control device 30, in the special game process (step S18) among the above processes, the detection signal of the game ball is input from the first start opening SW13a provided in the first start winning opening 13. Based on this, the random number value for determining the big hit of the special figure 1 variable display game is extracted and stored in the RAM 31c as a special figure 1 start memory up to a predetermined upper limit number (for example, 4). Similarly, based on the input of the detection signal of the game ball from the second start port SW7d provided in the normal variation winning device 7, a random number value for determining the big hit of the special figure 2 variation display game is extracted and stored in the RAM 31c with a predetermined upper limit. A process of storing up to a number (for example, 4) as the special figure 2 start memory is performed.
Thereby, the game control device 30 functions as a start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number as a start memory along with the random number value based on the winning of the game ball at the start winning opening.

また、特図1始動記憶に基づく特図1変動表示ゲームの開始時に、特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている特図1変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図1変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図1始動記憶数を1減算する。同様に、特図2始動記憶に基づく特図2変動表示ゲームの開始時に、特図2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値をROM31bに記憶されている特図2変動表示ゲーム用の大当り判定値と比較し、特図2変動表示ゲームの当りはずれを判定する処理を行う。また、この処理の後に特図2始動記憶数を1減算する。また、特図1始動記憶及び特図2始動記憶の何れの処理においても、変動パターン乱数1から3に基づき変動パターン(実行態様)を決定する処理も行う。また、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄乱数に基づき特別結果態様を選択する処理を行う。そして、遊技制御装置30では、上述したような始動記憶の判定結果に基づき、特図1表示器8もしくは特図2表示器9に、特別識別情報を所定時間変動表示した後、停止表示する特図変動表示ゲームを表示する処理を行う。   Further, when the special figure 1 variable display game based on the special figure 1 start memory is started, the big hit determination random number value stored in the special figure 1 start memory is used as the big hit for the special figure 1 variable display game stored in the ROM 31b. Compared with the determination value, a process of determining a miss of the special figure 1 variable display game is performed. Also, after this processing, 1 is subtracted from the special figure 1 start memory number. Similarly, when the special figure 2 variable display game based on the special figure 2 start memory is started, the random number for jackpot determination stored in the special figure 2 start memory is used for the special figure 2 variable display game stored in the ROM 31b. Compared with the big hit determination value, a process of determining a hit of the special figure 2 variable display game is performed. Also, after this process, 1 is subtracted from the special figure 2 starting memory number. Further, in any of the special figure 1 start memory and the special figure 2 start memory, the process of determining the fluctuation pattern (execution mode) based on the fluctuation pattern random numbers 1 to 3 is also performed. Further, when the jackpot determination random number value matches the jackpot determination value, processing for selecting a special result mode based on the jackpot symbol random number is performed. Then, the game control device 30 displays the special identification information on the special figure 1 display 8 or the special figure 2 display 9 on the special figure 1 display 8 or the special figure 2 display 9 based on the determination result of the start-up memory, and then stops and displays the special identification information. A process of displaying a figure variation display game is performed.

また、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、特図1始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数1から3などの判定を行い、特図1変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。同様に、遊技制御装置30では、所定のタイミング(始動入賞時など任意のタイミング)で、特図2始動記憶に記憶されている大当り判定用乱数値や大当り図柄乱数、変動パターン乱数1から3などの判定を行い、特図2変動表示ゲームの大当り、はずれや大当りの図柄(特別結果態様の種類)、リーチの発生の有無を判定する先読み処理を行う。これらの判定の結果は、結果情報(保留判定情報)として遊技制御装置30から演出制御装置40へ送信される。   Also, in the game control device 30, the jackpot determination random number value, the jackpot symbol random number, the variation pattern random numbers 1 to 3, etc. stored in the special chart 1 startup memory at a predetermined timing (any timing such as a start winning prize). A pre-reading process is performed to determine whether or not there is a big hit, miss or big hit symbol (type of special result mode), and reach of the special figure 1 variable display game. Similarly, in the game control device 30, the jackpot determination random number, the jackpot symbol random number, the variation pattern random numbers 1 to 3, etc. stored in the special figure 2 startup memory at a predetermined timing (any timing such as at the start winning prize) The pre-reading process is performed to determine whether or not a big hit, out of game or jackpot (special result mode type) and reach have occurred in the special figure 2 variable display game. The results of these determinations are transmitted from the game control device 30 to the effect control device 40 as result information (holding determination information).

ここで、リーチ(リーチ状態)とは、例えば複数の識別情報を変動表示可能な上記表示装置43の変動表示ゲームにおいて時期を異ならせて複数の表示結果を導出表示し、該複数の表示結果が予め定められた特別結果態様となった場合に、遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態(特別遊技状態)となる遊技機において、前記複数の表示結果の一部がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示結果が特別結果態様となる条件を満たしている表示状態をいう。また、別の表現をすれば、リーチ状態とは、表示装置43の変動表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点でも、特別結果態様となる表示条件からはずれていない表示態様をいう。そして、例えば、特別結果態様が揃った状態を維持しながら複数の変動表示領域による変動表示を行う状態(いわゆる全回転リーチ)もリーチ状態に含まれる。また、リーチ状態とは、表示装置43の表示制御が進行して表示結果が導出表示される前段階にまで達した時点での表示状態であって、前記表示結果が導出表示される以前に決定されている前記複数の変動表示領域の表示結果の少なくとも一部が特別結果態様となる条件を満たしている場合の表示状態をいう。   Here, the reach (reach state) means, for example, that a plurality of display results are derived and displayed at different times in the variable display game of the display device 43 capable of displaying a plurality of pieces of identification information in a variable manner. A stage in which some of the plurality of display results are not yet derived and displayed in a gaming machine in which the gaming state is a gaming state advantageous to the player (special gaming state) when the special result mode is set in advance. The display state in which the display result that has already been derived and displayed satisfies the condition for the special result mode. In other words, the reach state is deviated from the display condition that is a special result mode even when the display control of the display device 43 progresses to reach the stage before the display result is derived and displayed. A display mode that is not. For example, a state where so-called full-rotation reach is performed in a variable display region while maintaining a state in which special result modes are aligned (so-called full rotation reach) is also included in the reach state. The reach state is a display state when the display control of the display device 43 progresses and reaches a stage before the display result is derived and displayed, and is determined before the display result is derived and displayed. The display state in the case where at least a part of the display results of the plurality of variable display areas that have been performed satisfies the conditions for the special result mode.

よって、例えば、特図変動表示ゲームに対応して表示装置43に表示される飾り変動表示ゲームが、表示装置43における左、中、右の変動表示領域の各々で所定時間複数の識別情報を変動表示した後、左、右、中の順で変動表示を停止して結果態様を表示するものである場合、左、右の変動表示領域で、特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報)で変動表示が停止した状態がリーチ状態となる。またこの他に、すべての変動表示領域の変動表示を仮停止した時点で、左、中、右のうち何れか二つの変動表示領域で特別結果態様となる条件を満たした状態(例えば、同一の識別情報となった状態、ただし特別結果態様は除く)をリーチ状態とし、このリーチ状態から残りの一つの変動表示領域を変動表示するようにしても良い。そして、このリーチ状態には複数のリーチ演出(リーチパターン)が含まれ、特別結果態様が導出される可能性が異なる(信頼度が異なる)リーチ演出として、ノーマルリーチ、スペシャルリーチ1(SP1リーチ)、スペシャルリーチ2(SP2リーチ)、スペシャルリーチ3(SP3リーチ)、スペシャルリーチ4(SP4リーチ)、スペシャルリーチ5(SP5リーチ)が設定されている。また、このリーチ状態は、少なくとも特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出される場合(大当りとなる場合)における変動表示態様に含まれるようになっている。すなわち、特図変動表示ゲームで特別結果態様が導出されない場合(はずれとなる場合)における変動表示態様に含まれることもある。よって、リーチ状態が発生した状態は、リーチ状態が発生しない場合に比べて大当りとなる可能性の高い状態である。   Thus, for example, a decoration variation display game displayed on the display device 43 corresponding to the special figure variation display game varies a plurality of identification information for a predetermined time in each of the left, middle, and right variation display areas on the display device 43. After displaying, when the display of the result mode is stopped in the order of left, right, and middle, the condition that becomes the special result mode is satisfied in the left and right variable display areas (for example, The state in which the variable display is stopped with the same identification information) is the reach state. In addition to this, at the time when the variable display of all the variable display areas is temporarily stopped, the condition that the special result mode is satisfied in any two variable display areas among the left, middle, and right (for example, the same The state in which the identification information is obtained (except for the special result mode) may be set as the reach state, and the remaining one variable display area may be variably displayed from the reach state. The reach state includes a plurality of reach effects (reach patterns), and the reach results are different in the possibility that a special result mode is derived (having different reliability), such as normal reach, special reach 1 (SP1 reach), Special reach 2 (SP2 reach), special reach 3 (SP3 reach), special reach 4 (SP4 reach), and special reach 5 (SP5 reach) are set. In addition, this reach state is included in a variable display mode at least in a case where a special result mode is derived in a special figure variable display game (when a big hit is achieved). That is, it may be included in the variable display mode in the case where the special result mode is not derived in the special figure variable display game (when it is out of place). Therefore, the state in which the reach state has occurred is a state that is more likely to be a big hit than the case in which the reach state does not occur.

また、遊技制御装置30では、特図変動表示ゲームの結果が大当りの場合は、特図表示器に特別結果態様を表示するとともに、特別遊技状態を発生させる処理を行う。特図表示器に表示する特別結果態様は大当り判定用乱数値と同時に抽出して記憶される大当り図柄用乱数に基づき決定されるようになっている。なお、特図変動表示ゲームの結果がはずれの場合は、対応する特図表示器にはずれの結果態様を表示する制御を行う。   Further, in the game control device 30, when the result of the special figure variation display game is a big hit, a special result mode is displayed on the special figure display and a process for generating a special game state is performed. The special result mode displayed on the special figure display is determined based on the big hit symbol random number extracted and stored simultaneously with the big hit judgment random number value. When the result of the special figure variation display game is out of control, control is performed to display the result form of the deviation on the corresponding special figure display.

また、遊技制御装置30では、特別遊技状態を発生させる処理として、例えば、大入賞口SOL10bにより特別変動入賞装置10の開閉扉10aを開放し、大入賞口内への遊技球の流入を可能とする制御を行う。そして、大入賞口に所定個数(例えば9個)の遊技球が入賞するか、大入賞口の開放から所定時間(例えば25秒または0.3秒)が経過するかの何れかの条件が達成されるまで大入賞口を開放することを1ラウンドとし、これを所定ラウンド回数(例えば15回、2回の何れか)継続する(繰り返す)制御(サイクル遊技)を行う。これにより、遊技機100は、特図変動表示ゲームの結果態様に基づき、遊技者に所定の遊技価値を付与可能な特別遊技状態を発生させる遊技機として機能する。   Further, in the game control device 30, as a process for generating the special game state, for example, the open / close door 10a of the special variable prize winning device 10 is opened by the big prize opening SOL10b, thereby allowing the game ball to flow into the big prize opening. Take control. Then, a condition that either a predetermined number (for example, nine) of game balls wins the grand prize opening or a predetermined time (for example, 25 seconds or 0.3 seconds) has elapsed since the opening of the big prize opening is achieved. Opening the grand prize opening until one is made is defined as one round, and control (cycle game) is performed to continue (repeat) this for a predetermined number of rounds (for example, 15 times or 2 times). Thereby, the gaming machine 100 functions as a gaming machine that generates a special gaming state that can give a predetermined gaming value to the player based on the result mode of the special figure variation display game.

また、遊技制御装置30では、各種入賞口に設けられたセンサ(第1始動口SW13a、第2始動口SW7d、入賞口SW12a、カウントSW10c)から入力される遊技球の検出信号に基づき、排出発射制御装置50を制御して排出装置51から所定数の遊技球が払い出されるようにする処理を行う。   In addition, the game control device 30 discharges and fires based on the detection signal of the game ball input from sensors (first start port SW13a, second start port SW7d, winning port SW12a, count SW10c) provided at various winning ports. The control device 50 is controlled so that a predetermined number of game balls are paid out from the discharge device 51.

また、演出制御装置40では、遊技制御装置30からの指令信号(変動時間コマンド、変動停止コマンド等)に基づき、表示装置43で特図変動表示ゲームに対応した飾り特図変動表示ゲームを表示する処理や、演出の制御を行う。   In addition, in the effect control device 40, based on a command signal from the game control device 30 (change time command, change stop command, etc.), the display device 43 displays a decoration special figure change display game corresponding to the special figure change display game. Controls processing and effects.

次に、図4に示すタイマ割込み処理における特図ゲーム処理(ステップS18)の詳細について説明する。図5に示すように特図ゲーム処理では、まず、第1始動入賞口13および第2始動入賞口をなす普通変動入賞装置7への入賞の監視と、入賞に基づき各種乱数値の記憶を行う始動口SW監視処理(ステップS30)を行う。その後、カウントSW10cからの入力を監視するカウントスイッチ監視処理(ステップS31)を行う。   Next, details of the special game process (step S18) in the timer interrupt process shown in FIG. 4 will be described. As shown in FIG. 5, in the special figure game process, first, the winning is monitored to the normal variation winning device 7 forming the first starting winning opening 13 and the second starting winning opening, and various random values are stored based on the winning. A start port SW monitoring process (step S30) is performed. Thereafter, a count switch monitoring process (step S31) for monitoring the input from the count SW 10c is performed.

そして、ゲーム処理番号を取得して取得したゲーム処理番号に基づき実行する処理を選択するゲーム分岐処理(ステップS32)を行う。ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が0である場合は、特図変動表示ゲームの変動開始を監視し、特図変動表示ゲームの変動開始の設定や演出の設定、又は特図普段処理を行うために必要な情報の設定を行う特図普段処理(ステップS33)を行う。また、特図普段処理(ステップS33)では、特図変動表示ゲームの変動に係る情報の設定を行うようになっており、例えば、始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの実行に伴い始動記憶を1デクリメントする処理や、特図変動表示ゲームにおける変動時間の設定処理などを行う。   Then, a game branching process (step S32) for selecting a process to be executed based on the acquired game process number based on the acquired game process number is performed. In the game branching process (step S32), when the game process number is 0, the fluctuation start of the special figure fluctuation display game is monitored and the fluctuation start setting or the effect setting of the special figure fluctuation display game is set. A special figure routine process (step S33) for setting information necessary for the process is performed. Further, in the special figure normal processing (step S33), information related to the fluctuation of the special figure fluctuation display game is set. For example, the start memory is stored along with the execution of the special figure fluctuation display game based on the start memory. A process of decrementing 1 and a process of setting a change time in a special figure change display game are performed.

また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が1である場合は、特図表示中処理(ステップS35)を行うために必要な情報(特図変動表示ゲームにおける結果の停止表示時間など)の設定を行う特図変動中処理(ステップS34)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が2である場合は特図表示中処理(ステップS35)を行う。特図表示中処理(ステップS35)では、特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合には、ファンファーレ/インターバル処理(ステップS36)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特図変動表示ゲームの結果がはずれである場合は、特図普段処理(ステップS33)へ移行するため情報の設定などを行う。   Further, in the game branching process (step S32), when the game process number is 1, information necessary for performing the special figure display process (step S35) (such as the stop display time of the result in the special figure variable display game) ) During special figure change processing (step S34). In the game branching process (step S32), when the game process number is 2, a special figure display process (step S35) is performed. In the special figure display process (step S35), when the result of the special figure change display game is a big hit, information necessary for performing the fanfare / interval process (step S36) is set. If the result of the special figure variation display game is out of place, information is set to shift to the special figure routine process (step S33).

また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が3である場合は特別遊技状態における大入賞口の開放回数の更新などの処理を行うファンファーレ/インターバル処理(ステップS36)を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が4である場合は大入賞口開放中処理(ステップS37)を行う。この大入賞口開放中処理(ステップS37)では、特別遊技状態が最終ラウンドでなければファンファーレ/インターバル処理(ステップS36)を行うために必要な情報の設定を行う。また、特別遊技状態が最終ラウンドであれば特別遊技状態の終了画面のコマンドの設定や大入賞口残存球処理(ステップS38)を行うために必要な情報の設定を行う。   In the game branching process (step S32), if the game process number is 3, a fanfare / interval process (step S36) is performed for performing a process such as updating the number of times that the special winning opening is opened in the special game state. In the game branching process (step S32), if the game process number is 4, a process for opening a special winning opening (step S37) is performed. In the special winning opening opening process (step S37), if the special game state is not the final round, information necessary for performing the fanfare / interval process (step S36) is set. Also, if the special game state is the final round, the command setting on the end screen of the special game state and the information necessary for performing the winning prize remaining ball process (step S38) are set.

また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が5である場合は大入賞口残存球処理(ステップS38)を行う。この大入賞口残存球処理(ステップS38)では、特別遊技状態が最終ラウンドである場合に、大入賞口を閉鎖した後に大入賞口内に残存する全ての遊技球がカウントSW10cで検出されるまで時間の設定を行う。また、ゲーム分岐処理(ステップS32)において、ゲーム処理番号が6である場合は大当り終了処理(ステップS39)を行う。この大当り終了処理(ステップS39)では、特別遊技状態を終了する処理を行うとともに、特図普段処理(ステップS33)を行うために必要な情報の設定を行う。   In the game branching process (step S32), if the game process number is 5, the winning prize remaining ball process (step S38) is performed. In this special winning opening remaining ball process (step S38), when the special gaming state is the final round, the time until all the gaming balls remaining in the special winning opening are detected by the count SW 10c after the special winning opening is closed. Set up. In the game branching process (step S32), if the game process number is 6, a big hit ending process (step S39) is performed. In this jackpot end process (step S39), a process for ending the special game state is performed, and information necessary for performing the special figure routine process (step S33) is set.

ゲーム処理番号に基づく上述の処理を行った後、設定された各種データをセーブするテーブルデータセーブ処理(ステップS40)を行う。そして、特図変動表示ゲームのゲーム処理タイマの更新などの処理を行う特図変動制御処理(ステップS41)を行って特図ゲーム処理を終了する。   After performing the above-described process based on the game process number, a table data save process (step S40) for saving various set data is performed. Then, a special figure fluctuation control process (step S41) for performing a process such as updating the game process timer of the special figure fluctuation display game is performed, and the special figure game process is terminated.

図6に示すように始動口SW監視処理では、まず、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。
この第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞がある場合(ステップS50;Y)は、始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS51)を行い、対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。
ここで、遊技制御装置30は、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶数の所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段として機能する。
As shown in FIG. 6, in the starting port SW monitoring process, first, it is determined whether or not there is a starting winning in the first starting winning port 13 or the normal variation winning device 7 (step S50).
In the determination as to whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 or the normal variation winning apparatus 7 (step S50), when there is a starting winning in the first start winning opening 13 or the normal variation winning apparatus 7 (step S50). Y) performs a process (step S51) for updating the number of times the start port signal is output, and determines whether or not the corresponding hold is an upper limit (for example, 4) (step S52).
Here, the game control device 30 functions as an overflow determination unit that determines that an overflow has occurred due to a new start prize exceeding a predetermined upper limit number of the start storage number stored in the start storage unit (game control device 30). .

この対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)において、対応する保留が上限(例えば4)でない場合(ステップS52:N)は、オーバーフローしていることを示すオーバーフローコマンド済情報をクリアする処理(ステップS53)、対応する保留数(始動記憶数)を1インクリメントする処理(ステップS54)を行う。   In the determination of whether or not the corresponding hold is the upper limit (for example, 4) (step S52), if the corresponding hold is not the upper limit (for example, 4) (step S52: N), an overflow indicating that an overflow has occurred A process of clearing the commanded information (step S53) and a process of incrementing the corresponding holding number (starting storage number) by 1 (step S54) are performed.

次いで、対応する大当り乱数を取得する処理(ステップS55)、対応する大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS56)、対応する変動パターン乱数1から3を取得する処理(ステップS57)を行う。そして、特図保留情報判定処理(ステップS58)、特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS59)を行い、始動口SW監視処理を終了する。なお、特図保留数コマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。   Next, a process for acquiring the corresponding jackpot random number (step S55), a process for acquiring the corresponding jackpot symbol random number (step S56), and a process for acquiring the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 (step S57) are performed. Then, a special figure hold information determination process (step S58) and a special figure hold number command setting process (step S59) are performed, and the start port SW monitoring process is terminated. Note that the special figure hold number command is transmitted to the effect control device 40 later.

また、対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)において、対応する保留が上限(例えば4)である場合(ステップS52:Y)すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、オーバーフローコマンド済情報があるか否かの判定(ステップS60)を行う。そして、このオーバーフローコマンド済情報があるか否かの判定(ステップS60)において、オーバーフローコマンド済情報がない場合(ステップS60;N)は、オーバーフローコマンドを設定する処理(ステップS61)、オーバーフローコマンド済情報を設定する処理(ステップS62)を行い、始動口SW監視処理を終了する。なお、オーバーフローコマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。   Further, in the determination of whether or not the corresponding hold is the upper limit (for example, 4) (step S52), if the corresponding hold is the upper limit (for example, 4) (step S52: Y), that is, the corresponding start memory is no more. Is not stored, it is determined whether there is overflow commanded information (step S60). If there is no overflow command complete information (step S60; N) in determining whether there is overflow command complete information (step S60), the overflow command complete information is set (step S61). Is set (step S62), and the start port SW monitoring process is terminated. The overflow command is transmitted to the effect control device 40 later.

また、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞がない場合(ステップS50;N)、および、オーバーフローコマンド済情報があるか否かの判定(ステップS60)において、オーバーフローコマンド済情報がある場合(ステップS60;Y)は、始動口SW監視処理を終了する。   Further, in the determination of whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 or the normal variation winning apparatus 7 (step S50), when there is no starting winning in the first start winning opening 13 or the normal variation winning apparatus 7 (step S50). In S50; N), and in determining whether there is overflow command completion information (step S60), if there is overflow command completion information (step S60; Y), the start port SW monitoring process is terminated.

図6に示す始動口SW監視処理で行われる特図保留情報判定処理(ステップS58)では、対応する始動記憶に基づく特図変動表示ゲームの開始タイミングより前に当該始動記憶に対応した結果関連情報の判定を行う先読み処理を行う。図7に示すように、この特図保留情報判定処理では、まず、大当り中であるか否かの判定(ステップS70)を行う。   In the special figure hold information determination process (step S58) performed in the start port SW monitoring process shown in FIG. 6, the result related information corresponding to the start memory before the start timing of the special figure variation display game based on the corresponding start memory. Pre-reading processing is performed to determine the above. As shown in FIG. 7, in the special figure hold information determination process, first, it is determined whether or not a big hit is being made (step S70).

大当り中であるか否かの判定(ステップS70)では、特別遊技状態中であるかが判定される。この大当り中であるか否かの判定(ステップS70)において、大当り中である場合(ステップS70;Y)は、特図保留情報判定処理を終了する。すなわち、この場合は先読み処理を行わない。   In the determination of whether or not a big hit is being made (step S70), it is determined whether or not a special gaming state is in effect. In the determination of whether or not the big hit is being made (step S70), if the big hit is being made (step S70; Y), the special figure holding information determination processing is terminated. That is, in this case, the prefetch process is not performed.

また、大当り中であるか否かの判定(ステップS70)において、大当り中でない場合(ステップS70;N)は、対応する大当り乱数を取得する処理(ステップS55)で取得した大当り乱数を先読み処理用に取得して、取得した大当り乱数値と大当り判定値とを比較して大当りであるか否かの判定(ステップS71)を行う。   In the determination of whether or not the big hit is made (step S70), if the big hit is not made (step S70; N), the big hit random number acquired in the process of acquiring the corresponding big hit random number (step S55) is used for the pre-reading process. And the acquired jackpot random number value and the jackpot determination value are compared to determine whether or not the jackpot is a jackpot (step S71).

この大当りであるか否かの判定(ステップS71)において、大当りである場合(ステップS71;Y)は、対応する大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS56)で取得した大当り図柄乱数に基づき図柄情報を設定する処理(ステップS72)を行う。また、この大当りであるか否かの判定(ステップS71)において、大当りでない場合(ステップS71;N)は、はずれ情報を設定する処理(ステップS73)を行う。   In the determination of whether or not it is a big hit (step S71), if it is a big hit (step S71; Y), the symbol information based on the big hit symbol random number acquired in the process of acquiring the corresponding big hit symbol random number (step S56) Is set (step S72). In addition, in the determination of whether or not it is a big hit (step S71), if it is not a big hit (step S71; N), a process of setting disparity information (step S73) is performed.

次いで、対応する変動パターン乱数を取得する処理(ステップS57)で取得した変動パターン乱数を先読み処理用に取得する処理(ステップS74)行い、取得した変動パターン乱数がスペシャルリーチ(SPリーチ)以上の変動パターンを発生させるものである場合は当該SPリーチ以上の変動パターンに係る変動パターングループを設定する処理(ステップS75)を行い、始動口入賞演出コマンドを設定する処理(ステップS76)を行い、特図保留情報判定処理を終了する。なお、始動口入賞演出コマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。
これにより、遊技制御装置30は、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段として機能する。
Next, the variation pattern random number acquired in the processing of acquiring the corresponding variation pattern random number (step S57) is acquired for the prefetching processing (step S74), and the variation pattern random number acquired is a variation that is greater than or equal to the special reach (SP reach). If a pattern is to be generated, processing for setting a variation pattern group related to a variation pattern of the SP reach or higher (step S75) is performed, processing for setting a start opening prize effect command is performed (step S76), The hold information determination process ends. The start opening prize production command is transmitted to the production control device 40 later.
Thereby, the game control device 30 functions as a prior determination unit that determines game result information in advance based on the random number value corresponding to the start memory stored in the start storage unit (game control device 30).

また、演出制御装置40では、図8に示す先読み演出設定処理を行う。この先読み演出設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信した場合(ステップS80;Y)は、このとき特図変動表示ゲームが変動中であるか否かの判定(ステップS81)を行う。   Further, the effect control device 40 performs a prefetch effect setting process shown in FIG. In this prefetch effect setting process, first, it is determined whether or not an overflow command has been received (step S80). In the determination of whether or not this overflow command has been received (step S80), if the overflow command has been received (step S80; Y), it is determined whether or not the special figure change display game is changing (step S80). S81) is performed.

この特図変動表示ゲームが変動中であるか否かの判定(ステップS81)において、特図変動表示ゲームが変動中である場合(ステップS81;Y)は、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)を行う。そして、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS82;N)は、このときの保留記憶(始動記憶)内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)を行う。   If it is determined whether or not the special figure fluctuation display game is fluctuating (step S81), the special figure fluctuation display game is fluctuating (step S81; Y), the special figure fluctuation display game being fluctuated. It is determined whether or not the result is a big hit (step S82). Then, in the determination of whether or not the result of the special figure fluctuation display game during the change is a big hit (step S82), when the result of the special figure fluctuation display game during the fluctuation is not a big hit (step S82; N) Then, it is determined whether or not there is a holding memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit in the holding memory (starting memory) at this time (step S83).

この保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がある場合(ステップS83;Y)は、当該大当りとなる保留記憶が最終(例えば、消化順序が4個目)の保留記憶内にあるか否かの判定(ステップS84)を行う。   In the determination of whether or not there is a holding memory in which the result of the special figure fluctuation display game is a big hit in the holding memory (step S83), there is a holding memory in which the result of the special figure fluctuation display game is a big hit. In the case (step S83; Y), it is determined whether or not the reserved memory that is the big hit is in the final reserved memory (for example, the fourth digestion order) (step S84).

そして、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあるか否かの判定(ステップS84)において、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にある場合(ステップS84;Y)は、ステップS85に移行する。
また、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がない場合(ステップS83;N)は、ステップS84をスキップしてステップS85に移行する。
Then, in the determination of whether or not the stored memory to be the big hit is in the final reserved memory (step S84), if the reserved memory to be the big hit is in the final reserved memory (step S84; Y), The process proceeds to step S85.
In addition, in the determination as to whether or not there is a holding memory in which the result of the special figure fluctuation display game is a big hit in the holding memory (step S83), there is a holding memory in which the result of the special figure fluctuation display game is a big hit in the holding memory. If not (step S83; N), the process skips step S84 and proceeds to step S85.

次いで、操作ボタン158の操作受付タイマをセットする処理(ステップS85)を行い、表示部43aに遊技者に対して操作ボタン158の操作を促す操作指示の表示処理(ステップS86)を行う。   Next, a process for setting an operation acceptance timer for the operation button 158 (step S85) is performed, and an operation instruction display process for prompting the player to operate the operation button 158 on the display unit 43a (step S86) is performed.

そして、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS87)を行う。この操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS87)において、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしていない場合(ステップS87;N)は、操作ボタン158の操作があるか否かの判定(ステップS88)を行う。   Then, it is determined whether or not the operation reception timer of the operation button 158 has expired (step S87). When it is determined whether or not the operation reception timer of the operation button 158 has expired (step S87), if the operation reception timer of the operation button 158 has not expired (step S87; N), the operation button 158 is operated. It is determined whether or not there is (step S88).

この操作ボタン158の操作があるか否かの判定(ステップS88)において、操作ボタン158の操作がある場合(ステップS88;Y)は、保留判定情報を取得し、保留判定情報に基づく保留記憶内の先読み情報を表示部43aに表示する処理(ステップS89)を行い、先読み演出設定処理を終了する。一方、操作ボタン158の操作があるか否かの判定(ステップS88)において、操作ボタン158の操作がない場合(ステップS88;Y)は、ステップS87に移行する。
ここで、報知手段(演出制御装置40)は、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、所定条件の成立に基づき、事前判定手段(遊技制御装置30)の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御したこととなる。
なお、ここでは、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている始動記憶の事前判定手段の判定による遊技結果情報が、すべて特別遊技状態を発生させないものであること(ステップS83;Y)、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が特別遊技状態を発生させるものであることを所定条件としている。
また、報知手段(演出制御装置40)は、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、検出手段(演出制御装置40)によって操作手段(操作ボタン158)の操作が検出されたことに基づき、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能に制御したこととなる。
また、報知手段(演出制御装置40)は、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に変動中の変動表示ゲームの結果が特別遊技状態を発生させない結果となる場合に、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御したこととなる。
In the determination as to whether or not there is an operation of the operation button 158 (step S88), if there is an operation of the operation button 158 (step S88; Y), the hold determination information is acquired and stored in the hold storage based on the hold determination information The pre-reading information is displayed on the display unit 43a (step S89), and the pre-reading effect setting process is terminated. On the other hand, when it is determined whether or not the operation button 158 is operated (step S88), if the operation button 158 is not operated (step S88; Y), the process proceeds to step S87.
Here, when the overflow determining means (game control device 30) determines that an overflow has occurred, the notification means (production control device 40) is based on the establishment of a predetermined condition, and the prior determination means (game control device 30). The game result information based on this determination is controlled so as to be notified to the player.
It should be noted that here, all the game result information by the determination of the advance determination means of the start memory stored in the start storage means (game control device 30) when the overflow determination means determines that an overflow has occurred is the special game. It is a predetermined condition that the state is not generated (step S83; Y), or that the latest start memory among the start memories is to generate a special gaming state.
Further, the notification means (production control device 40) detects that the operation of the operation means (operation button 158) is detected by the detection means (production control device 40) when it is determined that the overflow has occurred by the overflow determination means. Based on the above, it is controlled so that the game result information of the start memory stored in the start memory means (game control device 30) can be notified.
Further, the notifying means (production control device 40) is configured to determine in advance when the result of the changing display game that is changing when the overflow determining means determines that an overflow has occurred results in not generating a special gaming state. The game result information is controlled so that it can be notified to the player.

また、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップしたか否かの判定(ステップS87)において、操作ボタン158の操作受付タイマがタイムアップした場合(ステップS87;Y)は、操作ボタン158の操作指示の表示を終了する処理(ステップS90)を行い、先読み演出処理を終了する。すなわち、操作ボタン158の操作受付タイマがセットされてからタイムアップする間に遊技者による操作ボタン158の操作が無い場合、先読み演出を行わないようになっている。   In the determination of whether or not the operation reception timer for the operation button 158 has expired (step S87), if the operation reception timer for the operation button 158 has expired (step S87; Y), an operation instruction for the operation button 158 is issued. Is performed (step S90), and the prefetch effect process is terminated. That is, when the player does not operate the operation button 158 during the time-up after the operation reception timer of the operation button 158 is set, the pre-reading effect is not performed.

また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信していない場合(ステップS80;N)、特図変動表示ゲームが変動中であるか否かの判定(ステップS81)において、特図変動表示ゲームが変動中でない場合(ステップS81;N)、変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS82;Y)、および、大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあるか否かの判定(ステップS84)において、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にない場合(ステップS84;N)は、先読み演出設定処理を終了する。   If it is determined whether an overflow command has been received (step S80), if an overflow command has not been received (step S80; N), it is determined whether the special figure variation display game is changing (step S80). In S81), when the special figure fluctuation display game is not changing (Step S81; N), it is determined whether or not the result of the changing special figure fluctuation display game is a big hit (Step S82). When the result of the special figure variation display game is a big hit (step S82; Y), and whether or not the hold memory to be a big win is in the final hold memory (step S84), the hold to become the big hit If the memory is not in the final reserved memory (step S84; N), the prefetch effect setting process is terminated.

次に、先読み演出設定処理による先読み情報の表示例について図9を用いて説明する。
図9(1)は、特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中の図であり、具体的には左図柄、右図柄、中図柄がそれぞれ変動中の図である。図9(1)に示すように、表示部43aの左下に表示された黒丸は保留記憶(例えば、第1保留記憶)があることを示すものであり、この例では保留記憶が4個あることを示している。なお、変動中の特図変動表示ゲームの結果ははずれであるものと仮定する。また、この例では表示部43aの左下に表示された4個の保留記憶は全て特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる保留記憶であるものと仮定する。
Next, a display example of prefetch information by the prefetch effect setting process will be described with reference to FIG.
FIG. 9 (1) is a diagram in which the identification information is changing in the special figure changing display game. Specifically, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are changing. As shown in FIG. 9 (1), the black circle displayed at the lower left of the display unit 43a indicates that there is a reserved memory (for example, the first reserved memory), and in this example, there are four reserved memories. Is shown. Note that it is assumed that the result of the special-figure fluctuation display game during fluctuation is out of sync. Further, in this example, it is assumed that all the four on-hold memories displayed on the lower left of the display unit 43a are on-hold memories from which the result of the special figure variation display game is lost.

図9(2)は、図9(1)の識別情報が変動中の状態から左図柄が「7」で停止し、また、右図柄が「5」で停止し、中図柄だけが変動中の図である。このとき第1始動入賞口13に遊技球の入賞が発生すると、保留上限(例えば、保留記憶4個)を越えるため(ステップS52;Y)、遊技制御装置30においてオーバーフローコマンドが設定され(ステップS61)、演出制御装置40は、遊技制御装置30から送信されたオーバーフローコマンドを受信する(ステップS80;Y)。そして、このとき特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であり(ステップS81;Y)、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれであり(ステップS82;N)、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がないため(ステップS83;N)、操作ボタン158の操作受付タイマをセットする処理(ステップS85)を行う。   In FIG. 9 (2), the left symbol stops at “7” from the state where the identification information in FIG. 9 (1) is fluctuating, and the right symbol stops at “5”, and only the middle symbol is fluctuating. FIG. At this time, if a winning of a game ball occurs at the first start winning opening 13, the upper limit for holding (for example, four holding memories) is exceeded (step S 52; Y), so an overflow command is set in the game control device 30 (step S 61). ), The effect control device 40 receives the overflow command transmitted from the game control device 30 (step S80; Y). At this time, the identification information is fluctuating in the special figure fluctuation display game (step S81; Y), the result of the special figure fluctuation display game is out of step (step S82; N), and it is a big hit in the reserved memory. Since there is no pending storage (step S83; N), processing for setting an operation acceptance timer for the operation button 158 (step S85) is performed.

図9(3)は、表示部43aに操作ボタン158の操作指示の表示(ステップS86)を行った図である。
具体的には、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には、例えば4枚のカードが横に並べられ上下に揺れている状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
なお、これら4枚のカードはそれぞれ各保留記憶に対応しており、左端のカードは消化順序が1番目の保留記憶、左端から2番目のカードは消化順序が2番目の保留記憶、左端から3番目のカードは消化順序が3番目の保留記憶、左端から4番目のカードは消化順序が4番目(最終)の保留記憶と対応するようになっている。
FIG. 9 (3) is a diagram in which an operation instruction for the operation button 158 is displayed on the display unit 43a (step S86).
Specifically, a display indicating that the button imitating the operation button 158 is instructed to be pressed (for example, “PUSH!”) Is displayed at the upper center of the display unit 43a, and 4 in the center of the display unit 43a, for example. The display shows that the cards are lining up horizontally and swinging up and down. At this time, the four cards are in a state where the back surface is displayed, and the prefetch information is displayed on the front surface of each card.
Each of these four cards corresponds to each hold memory, the leftmost card is the first hold memory in the digest order, the second card from the left is the second hold memory in the digest order, and the 3 from the left end. The second card corresponds to the third reserved memory in the digestion order, and the fourth card from the left end corresponds to the fourth (final) reserved memory from the left end.

図9(4)は、4枚のカードを回転させ、それぞれのカードの表面を表示した図である。また、このとき特図変動表示ゲームは継続して行われており、表示部43aの右上で特図変動表示ゲームの変動表示を行う。
具体的には、ボタン操作受付タイマがセット(ステップS85)されてからタイムアップするまでの間(ステップS87;N)に、遊技者によって操作ボタン158が押下されると(ステップS88;Y)、保留内先読み情報として4枚のカードを回転させ、それぞれのカードの表面を表示する。なお、このときの保留記憶は全て特図変動表示ゲームの結果がはずれとなるものであり、それぞれのカードの表面は白紙の状態を表示する。
FIG. 9 (4) is a diagram in which four cards are rotated and the surface of each card is displayed. At this time, the special figure fluctuation display game is continuously performed, and the special figure fluctuation display game is displayed on the upper right of the display unit 43a.
Specifically, when the player presses the operation button 158 (step S88; Y) from when the button operation acceptance timer is set (step S85) until the time is up (step S87; N), Four cards are rotated as pre-read information in the hold, and the surface of each card is displayed. Note that all of the on-hold memories at this time result in the result of the special figure variation display game being out of order, and the surface of each card displays a blank state.

図9(6)は、保留内先読み情報表示が終了し、特図変動表示ゲームの表示に切り替わった状態を示す図である。
具体的には、保留内先読み情報表示が終了すると、特図変動表示ゲームの変動表示に切り替わる。そして、当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると変動中であった中図柄が停止して特図変動表示ゲームの結果が「7」「2」「5」とはずれ結果が導出されることとなる。
また、図9(3)のボタン操作指示表示がなされた状態で所定期間(例えば、特図変動表示ゲームにおける変動時間)、操作ボタン158の操作がない場合(ステップS87;Y)は、ボタン操作指示表示を終了し(ステップS90)し、当該特図変動表示ゲームの変動時間終了後に結果態様を表示する。
FIG. 9 (6) is a diagram showing a state in which the on-hold pre-reading information display is ended and the display is switched to the special figure variation display game display.
Specifically, when the on-hold pre-reading information display is finished, the display is switched to the fluctuation display of the special figure fluctuation display game. When the fluctuation time of the special figure fluctuation display game ends, the middle symbol that was fluctuating stops, and the result of the special figure fluctuation display game deviates from “7”, “2”, and “5”. It becomes.
If the operation button 158 is not operated (step S87; Y) for a predetermined period (for example, the change time in the special figure change display game) with the button operation instruction display shown in FIG. The instruction display is terminated (step S90), and the result mode is displayed after the variation time of the special figure variation display game is over.

また、図9(1)に示す表示部43aの左下に表示された4個の保留記憶のうち消化順序が4番目(最終)の保留記憶の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS84;Y)、ボタン操作受付タイマがセット(ステップS85)されてからタイムアップするまでの間(ステップS87;N)に操作ボタン158が押下されると(ステップS88;Y)、図9(5)に示すように、保留内先読み情報として4枚のカードを回転させ、それぞれのカードの表面を表示する。そして、このとき消化順序が4番目の保留記憶は特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものであり、右端のカードの表面では大当り(例えば、「当!!」)の表示を行う。
そして、保留内先読み情報表示が終了すると、特図変動表示ゲームの変動表示に切り替わる。そして、当該特図変動表示ゲームの変動時間が終了すると変動中であった中図柄が停止して、図9(6)に示すように、特図変動表示ゲームの結果が「7」「2」「5」とはずれ結果が導出されることとなる。
Also, in the case where the result of the special-figure display game with the fourth (final) reserved memory in the digestion order among the four reserved memories displayed on the lower left of the display unit 43a shown in FIG. When the operation button 158 is pressed (step S88; Y) from the time when the button operation acceptance timer is set (step S85) until the time is up (step S87; N) (step S84; Y), FIG. As shown in 5), four cards are rotated as on-hold prefetch information, and the surface of each card is displayed. At this time, the fourth on-hold memory in the digestion order is a big win as a result of the special-figure display game, and a big hit (for example, “Hot!”) Is displayed on the surface of the rightmost card.
When the on-hold prefetch information display is completed, the display is switched to the fluctuation display of the special figure fluctuation display game. Then, when the variation time of the special figure variation display game ends, the middle symbols that were varying are stopped, and as shown in FIG. 9 (6), the result of the special figure variation display game is “7” “2”. A result different from “5” will be derived.

以上のように、第1実施形態の遊技機100によれば、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によって始動入賞のオーバーフローが発生したと判定された場合に、所定条件の成立に基づき、事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶されている始動記憶の事前判定手段による遊技結果情報が、すべて特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が特別遊技状態を発生させるものである場合に、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能である。
始動記憶のうち最新でない始動記憶が特別遊技状態を発生させるものであった場合に先読み演出を行うと、演出の開始が間に合わなくなって、演出と実際の変動表示ゲームとに矛盾が生じることがあるが、第1実施形態の遊技機100によれば、オーバーフロー発生時に記憶されている始動記憶を消化していく途中で特別遊技状態が発生することがないので、途中で特別遊技状態が発生することにより演出態様が切り替わるようなこともなく始動記憶上限数での矛盾のない先読み演出が可能となる。
また、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、検出手段(演出制御装置40)によって操作手段(操作ボタン158)の操作が検出されたことに基づき、始動記憶手段に記憶されている始動記憶の遊技結果情報を報知可能であるので、遊技者の意思、意向に沿って選択的に遊技結果情報を報知することができる。すなわち、遊技結果情報を事前に知りたい遊技者だけが当該遊技結果情報を知ることができるようになる。
また、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に変動中の変動表示ゲームの結果が特別遊技状態を発生させない結果となる場合に、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、結果的にはずれとなってしまう変動表示ゲームにおいても、事前判定手段による遊技結果情報の報知により遊技者を楽しませることができるとともに、当該変動中の変動表示ゲームにおける止め打ちを効果的に防止することができる。
また、オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された際に事前判定手段の判定による遊技結果情報の報知がなされない場合、変動中の変動表示ゲームの結果が大当りである可能性があることを示唆することとなるので、オーバーフローが発生した際に遊技者は期待感を持って遊技を行うことができるようになる。
As described above, according to the gaming machine 100 of the first embodiment, when it is determined by the notification means (production control device 40) that the overflow of the start prize has occurred by the overflow determination means (game control device 30). Based on the establishment of the predetermined condition, the game result information by the pre-determining means (game control device 30) can be notified to the player, so that the player who wants to know the game result information quickly keeps firing the game ball and generates an overflow. As a result, it is possible to effectively prevent stoppage and prevent the operating rate of the gaming machine from being lowered.
In addition, it is possible to execute an unprecedented effect of performing a so-called pre-reading effect, in which game result information is notified in advance when an overflow occurs, and the interest of the game can be improved.
Further, the game result information by the advance determination means of the start memory stored in the start storage means (game control apparatus 30) when the notification means (effect control device 40) determines that the overflow has occurred by the overflow determination means. However, if all of the starting memories are those that do not cause a special gaming state, or if the latest starting memory of the starting memories is one that causes a special gaming state, the game result information by the prior determination means is notified to the player. Is possible.
If the pre-reading effect is performed when the start memory that is not the latest among the starting memories generates a special gaming state, the start of the effect may not be in time, and there may be a contradiction between the effect and the actual variation display game. However, according to the gaming machine 100 of the first embodiment, the special gaming state does not occur in the middle of digesting the start-up memory stored when the overflow occurs, so that the special gaming state occurs in the middle. As a result, there is no change in the production mode, and a prefetching production with no contradiction in the start memory upper limit number becomes possible.
In addition, when the notification means (production control device 40) determines that an overflow has occurred by the overflow determination means, the operation of the operation means (operation button 158) has been detected by the detection means (production control device 40). Therefore, the game result information in the start memory stored in the start storage means can be notified, so that the game result information can be selectively notified in accordance with the player's intention and intention. That is, only a player who wants to know game result information in advance can know the game result information.
Further, when the notification means (the effect control device 40) determines that an overflow has occurred by the overflow determination means, the result of the changing display game being changed is a result that does not cause the special gaming state to be generated. The game result information can be notified to the player, so that even in a variable display game that results in a deviation, the player can be entertained by notification of the game result information by the prior determination means, and the change It is possible to effectively prevent stoppage in the variable display game.
Further, if the game result information is not notified by the determination of the prior determination means when it is determined that the overflow has occurred by the overflow determination means, the result of the changing display game that is changing may be a big hit. This suggests that when an overflow occurs, the player can play a game with expectation.

<第1の変形例>
図10は、第1実施形態の遊技機の第1の変形例における先読み演出設定処理を示すフローチャートである。図10に示すように、第1の変形例における先読み演出設定処理では、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がないと判定した場合(ステップS83;N)、および、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があると判定した場合(ステップS83;Y)且つ大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあるか否かの判定(ステップS84)において、当該大当りとなる保留記憶が最終の保留記憶内にあると判定した場合(ステップS84;Y)には、先読み演出開始フラグをセットする処理(ステップS100)、先読み演出カウンタに「4」の値をセットする処理(ステップS101)を行い、先読み演出設定処理を終了する。
<First Modification>
FIG. 10 is a flowchart showing prefetch effect setting processing in the first modification of the gaming machine of the first embodiment. As shown in FIG. 10, in the pre-reading effect setting process in the first modification, in the determination as to whether or not there is a holding memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit in the holding memory (step S83). When it is determined that there is no reserved memory in which the result of the special figure variable display game is a big hit (step S83; N), and there is a reserved memory in which the result of the special figure variable display game is a big hit (Step S83; Y), and in determining whether or not the reserved memory that is a big hit is in the final reserved memory (step S84), if the reserved memory that is the big hit is in the final reserved memory If it is determined (step S84; Y), a process of setting a prefetch effect start flag (step S100) and a process of setting a value of “4” to the prefetch effect counter (step S100). Make-flops S101), and ends the read-ahead performance setting process.

また、演出制御装置40では、特図変動表示ゲームの変動開始時に、図11に示す変動表示ゲーム開始処理を行う。この変動表示ゲーム開始処理では、まず、変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)を行う。この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、変動開始コマンドを受信した場合(ステップS110;Y)は、変動開始の段階で遊技制御装置30によって選択された変動パターンの変動パターン番号を、当該変動開始コマンド内から取得する処理(ステップS111)を行う。一方、この変動開始コマンドを受信したか否かの判定(ステップS110)において、変動開始コマンドを受信していない場合(ステップS110;N)は、変動表示ゲーム開始処理を終了する。   In addition, the effect control device 40 performs the variation display game start process shown in FIG. 11 when the variation of the special figure variation display game starts. In this variation display game start process, first, it is determined whether or not a variation start command has been received (step S110). In the determination of whether or not this change start command has been received (step S110), if the change start command is received (step S110; Y), the change of the change pattern selected by the game control device 30 at the start of change is shown. A process of obtaining the pattern number from within the change start command is performed (step S111). On the other hand, in the determination of whether or not this change start command has been received (step S110), if the change start command has not been received (step S110; N), the change display game start process ends.

次いで、変動パターン番号の取得後、先読み演出実行フラグ(図12のステップS124)がセットされているか否かの判定(ステップS112)を行う。この先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定(ステップS112)において、先読み演出実行フラグがセットされている場合(ステップS112;Y)、すなわち先読み演出を実行する場合は、先読み演出カウンタの情報を取得する処理(ステップS113)、保留内の情報(特図変動表示ゲームの結果情報)を取得する処理(ステップS114)、対応する先読み用変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS115)を行い、そして変動パターン設定処理(ステップS116)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。   Next, after obtaining the variation pattern number, it is determined whether or not a prefetch effect execution flag (step S124 in FIG. 12) is set (step S112). In the determination of whether or not the prefetch effect execution flag is set (step S112), when the prefetch effect execution flag is set (step S112; Y), that is, when the prefetch effect is executed, the prefetch effect counter is set. A process of acquiring information (step S113), a process of acquiring information on hold (result information of a special figure variation display game) (step S114), and a process of selecting a corresponding prefetch variation pattern table (step S115) are performed. Then, a variation pattern setting process (step S116) is performed, and the variation display game start process is terminated.

また、先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定(ステップS112)において、先読み演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS112;N)、すなわち先読み演出を実行しない場合は、対応する通常の変動パターンテーブルを選択する処理(ステップS117)を行い、そして変動パターン設定処理(ステップS116)を行い、変動表示ゲーム開始処理を終了する。   In the determination of whether or not the prefetch effect execution flag is set (step S112), when the prefetch effect execution flag is not set (step S112; N), that is, when the prefetch effect is not executed, the corresponding normal The variation pattern table is selected (step S117), the variation pattern setting process (step S116) is performed, and the variation display game start process is terminated.

また、演出制御装置40では、特図変動表示ゲームの変動停止時に、図12に示す変動表示ゲーム停止処理を行う。この変動表示ゲーム停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)を行う。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS120;Y)は、先読み演出開始フラグ(図10のステップS100)がセットされているか否かの判定(ステップS121)を行う。   In addition, the effect control device 40 performs the variable display game stop process shown in FIG. 12 when the special figure variable display game is stopped. In this variation display game stop process, first, it is determined whether or not a variation stop command has been received (step S120). In the determination of whether or not this variation stop command has been received (step S120), if the variation stop command has been received (step S120; Y), whether or not a prefetch effect start flag (step S100 in FIG. 10) is set. (Step S121).

そして、先読み演出開始フラグがセットされているか否かの判定(ステップS121)において、先読み演出開始フラグがセットされている場合(ステップS121;Y)は、先読み演出開始用の停止処理(ステップS122)、先読み演出開始フラグをクリアする処理(ステップS123)、先読み演出実行フラグをセットする処理(ステップS124)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。   If the pre-reading effect start flag is set (step S121; Y) in the determination as to whether or not the pre-reading effect start flag is set (step S121), stop processing for starting the pre-reading effect (step S122). Then, a process of clearing the prefetch effect start flag (step S123) and a process of setting the prefetch effect execution flag (step S124) are performed, and the variable display game stop process is terminated.

また、先読み演出開始フラグがセットされているか否かの判定(ステップS121)において、先読み演出開始フラグがセットされていない場合(ステップS121;N)は、先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定(ステップS125)を行う。   In the determination of whether or not the prefetch effect start flag is set (step S121), if the prefetch effect start flag is not set (step S121; N), whether or not the prefetch effect execution flag is set. Is determined (step S125).

そして、この先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定(ステップS125)において、先読み演出実行フラグがセットされている場合(ステップS125;Y)は、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)、先読み演出カウンタの値を1デクリメントする処理(ステップS127)を行い、先読み演出カウンタの値が「0」か否かの判定(ステップS128)を行う。   If the pre-reading effect execution flag is set (step S125; Y) in the determination as to whether or not the pre-reading effect execution flag is set (step S125), the pre-reading effect execution stop process (step S126). ), A process of decrementing the value of the prefetch effect counter by 1 (step S127), and determining whether or not the value of the prefetch effect counter is “0” (step S128).

この先読み演出カウンタの値が「0」か否かの判定(ステップS128)において、先読み演出カウンタの値が「0」である場合(ステップS128;Y)は、先読み演出実行フラグをクリアする処理(ステップS129)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
一方、この先読み演出カウンタの値が「0」か否かの判定(ステップS128)において、先読み演出カウンタの値が「0」でない場合(ステップS128;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。
In the determination of whether or not the value of the prefetch effect counter is “0” (step S128), if the value of the prefetch effect counter is “0” (step S128; Y), a process of clearing the prefetch effect execution flag (step S128; Y) Step S129) is performed, and the variation display game stop process is terminated.
On the other hand, if it is determined whether or not the value of the prefetch effect counter is “0” (step S128), if the value of the prefetch effect counter is not “0” (step S128; N), the variable display game stop process is terminated. .

また、先読み演出実行フラグがセットされているか否かの判定(ステップS125)において、先読み演出実行フラグがセットされていない場合(ステップS125;N)は、通常の変動停止処理(ステップS130)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。   Further, in the determination of whether or not the prefetch effect execution flag is set (step S125), when the prefetch effect execution flag is not set (step S125; N), a normal fluctuation stop process (step S130) is performed. Then, the variable display game stop process is terminated.

また、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、変動停止コマンドを受信していない場合(ステップS120;N)は、変動表示ゲーム停止処理を終了する。   Further, in the determination of whether or not the change stop command has been received (step S120), if the change stop command has not been received (step S120; N), the change display game stop process is terminated.

次に、第1の変形例の遊技機における先読み情報の表示例について図13〜16を用いて説明する。   Next, display examples of prefetch information in the gaming machine of the first modification will be described with reference to FIGS.

図13は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン158の操作がある場合の先読み情報の表示例を示す図である。   FIG. 13 is a diagram illustrating a display example of prefetch information when there is a holding memory that is a big hit in the holding memory (the fourth holding memory in the digestion order) and when the operation button 158 is operated.

図13(1)は、特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であり、具体的には左図柄、右図柄、中図柄がそれぞれ変動中の図であり、この例ではオーバーフローが発生したことを示す図である。また、表示部43aの左下に表示された黒丸は保留記憶(例えば、第1保留記憶)があることを示すものであり、このとき保留記憶が4個あることを示している。また、表示部43aの右下において「オーバーフロー発生!!」の文字を表示している。
そして、保留上限(例えば、保留記憶4個)を越えたため(ステップS52;Y)、遊技制御装置30においてオーバーフローコマンドが設定され(ステップS61)、演出制御装置40は、遊技制御装置30から送信されたオーバーフローコマンドを受信する(ステップS80;Y)。そして、このとき特図変動表示ゲームにおいて識別情報が変動中であり(ステップS81;Y)、当該特図変動表示ゲームの結果がはずれであり(ステップS82;N)、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があり(ステップS83;Y)、当該大当りとなる保留記憶は最終(消化順序が4番目)であると(ステップS84;Y)、先読み演出開始フラグをセットする処理(ステップS100)、先読み演出カウンタに「4」の値をセットする処理(ステップS101)を行う。
FIG. 13 (1) shows that the identification information is fluctuating in the special-figure display game. Specifically, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are fluctuating. In this example, an overflow has occurred. FIG. Further, the black circle displayed on the lower left of the display unit 43a indicates that there is a reserved memory (for example, the first reserved memory), and at this time, there are four reserved memories. In addition, the characters “overflow occurred!” Are displayed at the lower right of the display unit 43a.
Since the upper limit for holding (for example, four holding memories) is exceeded (step S52; Y), an overflow command is set in the game control device 30 (step S61), and the effect control device 40 is transmitted from the game control device 30. An overflow command is received (step S80; Y). At this time, the identification information is fluctuating in the special figure fluctuation display game (step S81; Y), the result of the special figure fluctuation display game is out of step (step S82; N), and it is a big hit in the reserved memory. If there is a hold memory (step S83; Y), and the hold memory that becomes the big hit is the last (digestion order is fourth) (step S84; Y), a process of setting a prefetch effect start flag (step S100), prefetch A process of setting a value of “4” to the effect counter (step S101) is performed.

図13(2)は、図13(1)の変動中の識別情報が停止した状態を示す図である。具体的には、この例では先読み演出開始フラグがセットされているため(ステップS121;Y)、先読み演出開始用停止処理(ステップS122)が行われ、まず、図13(2)に示すように、左図柄、右図柄、中図柄がそれぞれ「7」、「5」、「2」の図柄で停止する表示を行った後、先読み演出用の表示に切り替える。具体的には、図13(3)に示すように、表示部43aの上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆押して!めくって!!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードを横に並べた状態の表示を行い、先読み演出開始用停止処理(ステップS122)を終了する。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。そして、先読み演出開始用停止処理後に先読み演出開始フラグをクリアする処理(ステップS123)、先読み演出実行フラグをセットする処理(ステップS124)を行う。   FIG. 13 (2) is a diagram illustrating a state in which the changing identification information in FIG. 13 (1) is stopped. Specifically, in this example, since the prefetch effect start flag is set (step S121; Y), the prefetch effect start stop process (step S122) is performed. First, as shown in FIG. The display of the left symbol, the right symbol, and the middle symbol is stopped at the symbols “7”, “5”, and “2”, respectively, and then the display is switched to the display for the pre-reading effect. Specifically, as shown in FIG. 13 (3), a button imitating the operation button 158 is displayed on the upper portion of the display unit 43a and a press instruction is given (for example, “☆ cha-suta-ta-mu” ”Press and turn!” Is displayed, and at the center of the display unit 43a, four cards are displayed side by side, and the pre-reading effect start stop process (step S122) is terminated. . At this time, the four cards are in a state where the back surface is displayed, and the prefetch information is displayed on the front surface of each card. Then, a process of clearing the prefetch effect start flag after the prefetch effect start stop process (step S123) and a process of setting the prefetch effect execution flag (step S124) are performed.

図13(4)は、図13(1)において消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図13(4)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
FIG. 13 (4) is a diagram showing an aspect of the special figure variation display game related to the on-hold storage stored as the first digestion order in FIG. 13 (1).
Specifically, since the prefetch effect execution flag is set at this time (step S112; Y), the corresponding prefetch variation pattern table is selected (step S115), and the variation pattern setting process (step S116) is performed. . Then, as shown in FIG. 13 (4), a button imitating the operation button 158 is displayed on the center upper portion of the display unit 43a and a pressing instruction is given (for example, “PUSH!” Is displayed). In the center of the display unit 43a, four cards are arranged side by side and displayed in a shaken state. At this time, the four cards are in a state where the back surface is displayed, and the prefetch information is displayed on the front surface of each card.

図13(5)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図13(4)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき右端のスペードの絵柄のカードにはハテナマーク(?)を表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを示唆するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「4」から「3」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 13 (5) is a diagram in which pre-read information is displayed.
Specifically, when the operation button 158 is pressed until a predetermined time (for example, the variation time of the special figure variation display game) elapses after the button operation instruction in FIG. The cards rotate on the spot and display the surface of each card. At this time, a hatena mark (?) Is displayed on the card with the spade pattern at the right end to indicate that there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “4”. ”To“ 3 ”to end the variable display game stop process.

図13(6)は、図13(1)において消化順序が2番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図13(6)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
FIG. 13 (6) is a diagram showing an aspect of the special figure variation display game related to the hold storage that is stored as the second digestion order in FIG. 13 (1).
Specifically, similarly to the special figure variation display game related to the hold storage stored as the first digestion order, the prefetch effect execution flag is set at this time (step S112; Y), so the corresponding prefetch Is selected (step S115), and a variation pattern setting process (step S116) is performed. Then, as shown in FIG. 13 (6), a button imitating the operation button 158 is displayed on the center upper portion of the display unit 43a and a pressing instruction is given (for example, “PUSH!” Is displayed). In the center of the display unit 43a, four cards are arranged side by side and displayed in a shaken state. At this time, the four cards are in a state where the back surface is displayed, and the prefetch information is displayed on the front surface of each card.

図13(7)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図13(6)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき消化順序が1番目の特図変動表示ゲームのときよりも遊技者の期待感を高めるため、右端から2番目のカードに「当??」の文字を大きく表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを示唆するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「3」から「2」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 13 (7) is a diagram in which prefetch information is displayed.
Specifically, when the operation button 158 is pressed until a predetermined time (for example, the variation time of the special figure variation display game) elapses after the button operation instruction of FIG. The cards rotate on the spot and display the surface of each card. At this time, in order to increase the player's expectation compared to the case of the first special figure variation display game in the digestion order, the character “Oh ??” is displayed larger on the second card from the right end, and in the reserved memory It is suggested that there is a reserved memory that is a big hit.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “3”. ”To“ 2 ”to end the variable display game stop process.

図13(8)は、図13(1)において消化順序が3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が1,2番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図13(8)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
FIG. 13 (8) is a diagram showing an aspect of the special figure variation display game related to the hold storage that is stored as the third digestion order in FIG. 13 (1).
Specifically, the pre-reading effect execution flag is set at this time in the same manner as the special figure variation display game related to the on-hold storage stored as the first and second digestion orders (step S112; Y). The variation pattern table for prefetching to be selected is selected (step S115), and variation pattern setting processing (step S116) is performed. Then, as shown in FIG. 13 (8), a button imitating the operation button 158 is displayed on the center upper portion of the display unit 43a and a pressing instruction is given (for example, “PUSH!” Is displayed). In the center of the display unit 43a, four cards are arranged side by side and displayed in a shaken state. At this time, the four cards are in a state where the back surface is displayed, and the prefetch information is displayed on the front surface of each card.

図13(9)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図13(8)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の表示も行わず、表示部43aの中央上部に「?!?」の文字を表示することで、遊技者に意外性を持たせ遊技者の注意を引くようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「2」から「1」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 13 (9) is a diagram in which prefetch information is displayed.
Specifically, when the operation button 158 is pressed until a predetermined time (for example, the change time of the special figure change display game) elapses after the display of the button operation instruction in FIG. The cards rotate on the spot and display the surface of each card. At this time, no indication is displayed on each card, and the characters “?!?” Are displayed at the upper center of the display unit 43a to make the player surprise and draw the player's attention. It has become.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “2”. To “1” to end the variable display game stop process.

図13(10)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が1〜3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端のカードに「当!!」の文字を大きく表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを報知するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「1」から「0」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア(ステップS129)して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 13 (10) is a diagram in which prefetch information is displayed.
Specifically, although not shown in the drawing, the button operation instruction is displayed for a predetermined period of time (for example, the special order change display game related to the hold storage stored as the first to third digestion orders). When the operation button 158 is pressed by the time the figure change display game change time elapses, each card rotates on the spot and the surface of each card is displayed. At this time, the letter “Oh!” Is displayed in large size on the leftmost card to notify that there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “1”. To “0”, the prefetch effect execution flag is cleared (step S129), and the variable display game stop process is terminated.

図14は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン158の操作がない場合の先読み情報の表示例を示す図である。なお、図14(1)〜(4)は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン158の操作がある場合の図13(1)〜(4)の表示例と同じであるため、その説明は割愛する。   FIG. 14 is a diagram illustrating a display example of prefetch information when there is a holding memory that is a big hit in the holding memory (the fourth holding memory in the digestion order) and when there is no operation of the operation button 158. FIGS. 14 (1) to 14 (4) show the case where there is a holding memory that is a big hit in the holding memory (the fourth holding memory in the digestion order) and when the operation button 158 is operated. Since it is the same as the display example of (1)-(4), the description is omitted.

図14(5)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図14(4)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされないと、左端のカードがその場で回転し、左端のカードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端のダイヤの絵柄のカードには何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの左下に表示された黒丸は、新たに特図変動表示ゲームの始動記憶が発生したことを意味するものである。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「4」から「3」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 14 (5) is a diagram in which prefetch information is displayed.
Specifically, if the operation button 158 is not pressed until a predetermined time (for example, the change time of the special figure change display game) elapses after the display of the button operation instruction in FIG. The card rotates on the spot, and the surface of the leftmost card is displayed. At this time, no suggestion is given to the card with the diamond pattern on the far left. At this time, the black circle displayed at the lower left of the display unit 43a means that a new start memory of the special figure variation display game has occurred.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “4”. ”To“ 3 ”to end the variable display game stop process.

図14(6)は、図14(1)において消化順序が2番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図14(6)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき左端のカードを除く3枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
FIG. 14 (6) is a diagram showing an aspect of the special figure variation display game related to the holding storage stored as the second digestion order in FIG. 14 (1).
Specifically, similarly to the special figure variation display game related to the hold storage stored as the first digestion order, the prefetch effect execution flag is set at this time (step S112; Y), so the corresponding prefetch Is selected (step S115), and a variation pattern setting process (step S116) is performed. Then, as shown in FIG. 14 (6), a button imitating the operation button 158 is displayed on the center upper portion of the display unit 43a and a pressing instruction is given (for example, “PUSH!” Is displayed). In the center of the display unit 43a, four cards are arranged side by side and displayed in a shaken state. At this time, the three cards except the leftmost card are in a state where the back side is displayed, and the prefetch information is displayed on the front side of each card.

図14(7)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図14(6)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされないと、左端から2番目のカードがその場で回転し、当該カードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端から2番目のハートの絵柄のカードには何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの左下に表示された2個目の黒丸も新たに特図変動表示ゲームの始動記憶が発生したことを意味するものである。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「3」から「2」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 14 (7) is a diagram in which prefetch information is displayed.
Specifically, if the operation button 158 is not pressed until a predetermined time (for example, the fluctuation time of the special figure fluctuation display game) elapses after the button operation instruction shown in FIG. The second card is rotated on the spot, and the surface of the card is displayed. At this time, no suggestion is given to the card with the second heart pattern from the left end. At this time, the second black circle displayed at the lower left of the display unit 43a also means that a special memory for starting the special figure variation display game has occurred.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “3”. ”To“ 2 ”to end the variable display game stop process.

図14(8)は、図14(1)において消化順序が3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が1,2番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図14(8)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ揺れた状態の表示を行う。また、このとき左端および左端から2番目のカードを除く2枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
FIG. 14 (8) is a diagram showing an aspect of the special figure variation display game related to the hold storage that is stored as the third digestion order in FIG. 14 (1).
Specifically, the pre-reading effect execution flag is set at this time in the same manner as the special figure variation display game related to the on-hold storage stored as the first and second digestion orders (step S112; Y). The variation pattern table for prefetching to be selected is selected (step S115), and variation pattern setting processing (step S116) is performed. Then, as shown in FIG. 14 (8), a button imitating the operation button 158 is displayed at the center upper portion of the display unit 43a and a pressing instruction is given (for example, “PUSH!” Is displayed). In the center of the display unit 43a, four cards are arranged side by side and displayed in a shaken state. At this time, the two cards excluding the left end and the second card from the left end are in a state in which the back side is displayed, and pre-read information is displayed on the front side of each card.

図14(9)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図14(8)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされないと、左端から3番目のカードがその場で回転し、当該カードの表面の表示がなされる。そして、このとき左端から3番目のスペードの絵柄のカードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「2」から「1」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 14 (9) is a diagram in which prefetch information is displayed.
Specifically, if the operation button 158 is not pressed until a predetermined time (for example, the variation time of the special figure variation display game) elapses after the button operation instruction of FIG. The third card is rotated on the spot, and the surface of the card is displayed. At this time, no suggestion is given to the card of the third spade pattern from the left end.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “2”. To “1” to end the variable display game stop process.

図14(10)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が1〜3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされないと、右端のカードがその場で回転し、右端のカードの表面の表示がなされる。そして、このとき右端のカードに「当!!」の文字を大きく表示し、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があることを報知するようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「1」から「0」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア(ステップS129)して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 14 (10) is a diagram in which prefetch information is displayed.
Specifically, although not shown in the drawing, the button operation instruction is displayed for a predetermined period of time (for example, the special order change display game related to the hold storage stored as the first to third digestion orders). If the operation button 158 is not pressed by the time the figure change display game change time has elapsed, the rightmost card rotates on the spot and the surface of the rightmost card is displayed. At this time, the character “Oh !!” is displayed in large size on the rightmost card to notify that there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “1”. To “0”, the prefetch effect execution flag is cleared (step S129), and the variable display game stop process is terminated.

図15は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合、かつ、操作ボタン158の操作がある場合の先読み情報の表示例を示す図である。なお、図15(1)〜(4)は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン158の操作がある場合の図13(1)〜(4)の表示例と同様であるため、その説明は割愛する。   FIG. 15 is a diagram illustrating a display example of pre-read information when there is no holding memory that is a big hit in the holding memory (the fourth holding memory in the digestion order) and when the operation button 158 is operated. FIGS. 15 (1) to (4) are those in FIG. 13 when there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory (the fourth reserved memory in the digestion order) and when there is an operation of the operation button 158. Since it is the same as the display example of (1)-(4), the description is omitted.

図15(5)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図15(4)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「4」から「3」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 15 (5) is a diagram in which prefetch information is displayed.
Specifically, when the operation button 158 is pressed until a predetermined time (for example, the variation time of the special figure variation display game) elapses after the button operation instruction in FIG. The cards rotate on the spot and display the surface of each card. At this time, no suggestion is given to each card.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “4”. ”To“ 3 ”to end the variable display game stop process.

図15(6)は、図15(1)において消化順序が2番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図15(6)に示すように、表示部43aの中央上部に操作ボタン158を模したボタンを表示して押下指示する旨の表示(例えば、「PUSH!」と表示)を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードが横に並べられ上下に揺れている状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
FIG. 15 (6) is a diagram showing an embodiment of the special figure variation display game related to the hold storage stored as the second digestion order in FIG. 15 (1).
Specifically, similarly to the special figure variation display game related to the hold storage stored as the first digestion order, the prefetch effect execution flag is set at this time (step S112; Y), so the corresponding prefetch Is selected (step S115), and a variation pattern setting process (step S116) is performed. Then, as shown in FIG. 15 (6), a button imitating the operation button 158 is displayed on the center upper portion of the display unit 43a and a pressing instruction is given (for example, “PUSH!” Is displayed). In the center of the display unit 43a, four cards are displayed side by side and are displayed in a state where they swing up and down. At this time, the four cards are in a state where the back surface is displayed, and the prefetch information is displayed on the front surface of each card.

図15(7)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図15(6)のボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「3」から「2」にセットして変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 15 (7) is a diagram in which pre-read information is displayed.
Specifically, when the operation button 158 is pressed until a predetermined time (for example, the fluctuation time of the special figure fluctuation display game) elapses after the button operation instruction in FIG. The cards rotate on the spot and display the surface of each card. At this time, no suggestion is given to each card.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “3”. ”To“ 2 ”to end the variable display game stop process.

図15(8)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が1〜3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、消化順序が4番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームについても、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされると、各カードがその場で回転し、それぞれのカードの表面の表示がなされる。そして、このとき各カードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「1」から「0」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア(ステップS129)して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 15 (8) is a diagram in which pre-read information is displayed.
Specifically, although not shown in the drawing, similar to the special figure change display game related to the reserved memory in which the digestion order is stored as the first to third, the special feature related to the reserved memory in which the digestion order is stored as the fourth. Also in the figure change display game, when the operation button 158 is pressed until a predetermined time (for example, the change time of the special figure change display game) elapses after the button operation instruction is displayed, each card is displayed on the spot. Rotate to display the surface of each card. At this time, no suggestion is given to each card.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “1”. To “0”, the prefetch effect execution flag is cleared (step S129), and the variable display game stop process is terminated.

図16は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合、かつ、操作ボタン158の操作がない場合の先読み情報の表示例を示す図である。なお、図16(1)〜(4)は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合、かつ、操作ボタン158の操作がない場合の図14(1)〜(9)の表示例と同様であるため、その説明は割愛する。   FIG. 16 is a diagram illustrating a display example of prefetch information when there is no big hit in the hold memory (the fourth hold memory in the digestion order) and there is no operation of the operation button 158. 16 (1) to 16 (4) are diagrams in the case where there is a holding memory that is a big hit in the holding memory (the fourth holding memory in the digestion order) and when the operation button 158 is not operated. Since it is the same as the display example of (1)-(9), the description is omitted.

図16(10)は、先読み情報の表示を行った図である。
具体的には、図示は省略するが消化順序が1〜3番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームと同様に、消化順序が4番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームについても、ボタン操作指示の表示を行ってから所定時間(例えば、特図変動表示ゲームの変動時間)が経過するまでに操作ボタン158の押下がなされないと、右端のカードがその場で回転し、右端のカードの表面の表示がなされる。そして、このとき右端のカードには何の示唆も行わないようになっている。
なお、このとき変動表示ゲーム停止処理では、先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS125;Y)、先読み演出実行用の停止処理(ステップS126)を行い、先読み演出カウンタの値を「1」から「0」にセットし、先読み演出実行フラグをクリア(ステップS129)して変動表示ゲーム停止処理を終了する。
FIG. 16 (10) is a diagram in which pre-read information is displayed.
Specifically, although not shown in the drawing, similar to the special figure change display game related to the reserved memory in which the digestion order is stored as the first to third, the special feature related to the reserved memory in which the digestion order is stored as the fourth. Also in the figure change display game, if the operation button 158 is not pressed until a predetermined time (for example, the change time of the special figure change display game) elapses after the button operation instruction is displayed, the rightmost card is changed. It rotates on the field, and the surface of the rightmost card is displayed. At this time, no suggestions are given to the rightmost card.
At this time, in the variable display game stop process, since the prefetch effect execution flag is set (step S125; Y), the prefetch effect execution stop process (step S126) is performed, and the value of the prefetch effect counter is set to “1”. To “0”, the prefetch effect execution flag is cleared (step S129), and the variable display game stop process is terminated.

<第2の変形例>
図17は、第1実施形態の遊技機の第2の変形例における先読み演出設定処理を示すフローチャートである。図17に示すように、第2の変形例における先読み演出設定処理では、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がある場合(ステップS83;Y)は、当該特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶までの保留数の値を先読み演出カウンタにセットする処理(ステップS140)を行う。具体的には、例えば、消化順序4番目の保留記憶が特図変動表示ゲームの結果が大当りとなるものであれば、先読み演出カウンタの値を「4」にセットする。そして先読み演出開始フラグをセットする処理(ステップS144)を行い、先読み演出設定処理を終了する。
<Second Modification>
FIG. 17 is a flowchart showing prefetch effect setting processing in the second modification of the gaming machine of the first embodiment. As shown in FIG. 17, in the pre-reading effect setting process in the second modified example, in the determination as to whether or not there is a holding memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit in the holding memory (step S83). When there is a holding memory in which the result of the special figure variation display game is a big hit in the memory (step S83; Y), the value of the number of holdings until the holding memory in which the result of the special figure fluctuation display game is a big hit is pre-readed. A process of setting the counter (step S140) is performed. Specifically, for example, if the result of the special figure variation display game is a big hit in the fourth storage order in the digestion order, the value of the prefetch effect counter is set to “4”. Then, a process of setting a prefetch effect start flag (step S144) is performed, and the prefetch effect setting process is terminated.

また、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS83)において、保留記憶内に特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる保留記憶がない場合(ステップS83;N)は、先読み演出決定用乱数を取得する処理(ステップS141)を行い、ROM40bに格納されている先読み決定用テーブルを参照して先読み演出を実行するか否かの判定(ステップS142)を行う。   In addition, in the determination as to whether or not there is a holding memory in which the result of the special figure fluctuation display game is a big hit in the holding memory (step S83), there is a holding memory in which the result of the special figure fluctuation display game is a big hit in the holding memory. If not (step S83; N), a process of acquiring a prefetch effect determination random number (step S141) is performed, and it is determined whether or not to execute the prefetch effect with reference to the prefetch determination table stored in the ROM 40b. (Step S142) is performed.

この先読み演出を実行するか否かの判定(ステップS142)において、先読み演出を実行する場合(ステップS142;Y)は、先読み演出カウンタの値を「4」にセットする処理(ステップS143)、先読み演出開始フラグをセットする処理(ステップS144)を行い、先読み演出設定処理を終了する。   In the determination as to whether or not to execute this prefetching effect (step S142), if the prefetching effect is to be executed (step S142; Y), the process of setting the value of the prefetching effect counter to “4” (step S143), prefetching A process for setting an effect start flag (step S144) is performed, and the prefetch effect setting process ends.

<第3の変形例>
図18および図19は、第1実施形態の遊技機の第3の変形例における先読み情報の表示例を示す図である。この変形例は、始動入賞記憶でオーバーフローが発生し、そのオーバーフローが所定数に達したことを条件にして演出(先読み演出)を発展させる制御を行う。
図18は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合の先読み情報の表示例を示す図である。また、図19は、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合の先読み情報の表示例を示す図である。
<Third Modification>
18 and 19 are diagrams illustrating display examples of prefetch information in the third modification of the gaming machine of the first embodiment. In this modified example, control is performed to develop an effect (prefetching effect) on condition that an overflow occurs in the start winning memory and the overflow reaches a predetermined number.
FIG. 18 is a diagram illustrating a display example of prefetch information when there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory (the fourth reserved memory in the digestion order). FIG. 19 is a diagram illustrating a display example of prefetch information in the case where there is no reserved memory that is a big hit in the reserved memory.

図18(1)は、特図変動表示ゲームにおいて、先読み演出開始の報知が行われた際の表示例である。
具体的には、例えば、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」、そして表示部43aの下部に「たくさん入れてカードをめくって」と、遊技者に遊技球の発射を指示する旨の表示を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードを横に並べた状態の表示を行い、先読み演出開始用停止処理(ステップS122)を終了する。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
なお、このとき右端のカードを光らせる演出表示を行い当該カードにおいて先読み情報の表示が行われるのではないかという期待感を煽るようになっている。これにより、遊技者はオーバーフロー数が所定数に達するように遊技球の発射を続けるようになり、止め打ちを好適に軽減することができる。
FIG. 18 (1) is a display example when a pre-reading effect start notification is made in the special figure variation display game.
Specifically, for example, “☆ cha-suta-imu ☆” is displayed at the top of the display unit 43a, and “put a lot and cards are turned” at the bottom of the display unit 43a. Is displayed, and four cards are displayed side by side in the center of the display unit 43a, and the prefetch effect start stop process (step S122) is terminated. At this time, the four cards are in a state where the back surface is displayed, and the prefetch information is displayed on the front surface of each card.
At this time, an effect display that shines the rightmost card is performed, and a sense of expectation that pre-read information is displayed on the card is given. As a result, the player continues to fire the game ball so that the overflow number reaches a predetermined number, and can effectively reduce the stop hitting.

図18(2)は、消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図である。
具体的には、このとき先読み演出実行フラグがセットされているため(ステップS112;Y)、対応する先読み用の変動パターンテーブルを選択(ステップS115)し、変動パターン設定処理(ステップS116)を行う。そして、図18(2)に示すように、表示部43aの中央において4枚のカードが横に並べられた状態の表示を行うとともに、表示部43aの右下にはオーバーフロー数をカウントするカウンタの表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、オーバーフロー数が所定数(例えば、3、8、13、20)に達する毎に各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
FIG. 18 (2) is a diagram showing an aspect of the special figure variation display game related to the hold storage stored as the first digestion order.
Specifically, since the prefetch effect execution flag is set at this time (step S112; Y), the corresponding prefetch variation pattern table is selected (step S115), and the variation pattern setting process (step S116) is performed. . Then, as shown in FIG. 18 (2), the display of the four cards arranged side by side in the center of the display unit 43a is displayed, and a counter for counting the number of overflows is displayed in the lower right of the display unit 43a. Display. At this time, the four cards are in a state where the back side is displayed, and every time the overflow number reaches a predetermined number (for example, 3, 8, 13, 20), the pre-read information is displayed on the front surface of each card. To do.

図18(3)は、オーバーフロー数が所定数(例えば3)に達した場合を示した図である。
具体的には、先読み演出開始の報知表示が行われた後、オーバーフローが3回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち左端のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが3回発生したことを意味する「03」の表示がなされる。
FIG. 18 (3) is a diagram illustrating a case where the overflow number reaches a predetermined number (for example, 3).
Specifically, after the notification display of the start of the pre-reading effect is performed, when overflow occurs three times, the characters “☆ cha-n-suta-imu ☆” are displayed on the upper portion of the display unit 43a, and the display unit Of the four cards displayed in the center of 43a, the leftmost card is rotated on the spot to display the surface of the card. At this time, the card does not make any suggestion. At this time, the counter displayed at the lower right of the display unit 43a displays “03” indicating that overflow has occurred three times.

図18(4)は、オーバーフロー数が所定数(例えば8)に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「3」に達した後、オーバーフローが更に5回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち左端から2番目のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ8回発生したことを意味する「08」の表示がなされる。
FIG. 18 (4) is a diagram illustrating a case where the overflow number reaches a predetermined number (for example, 8).
Specifically, after the overflow number reaches “3”, when the overflow occurs five more times, the characters “☆ cha-n-suta-imu ☆” are displayed on the upper part of the display unit 43a and the display unit Of the four cards displayed in the center of 43a, the second card from the left end is rotated on the spot to display the surface of the card. At this time, the card does not make any suggestion. At this time, the counter displayed at the lower right of the display unit 43a displays “08” indicating that overflow has occurred a total of eight times.

図18(5)は、オーバーフロー数が所定数(例えば13)に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「8」に達した後、オーバーフローが更に5回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち左端から3番目のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは「??!!」の文字を表示し、大当りが発生するのではという示唆を行う。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ13回発生したことを意味する「13」の表示がなされる。
FIG. 18 (5) is a diagram showing a case where the overflow number reaches a predetermined number (for example, 13).
Specifically, after the overflow number reaches “8”, when the overflow occurs five more times, the characters “☆ cha-n-suta-imu ☆” are displayed at the top of the display unit 43a, and the display unit Of the four cards displayed at the center of 43a, the third card from the left end is rotated on the spot to display the surface of the card. At this time, the card displays the character “???” to indicate that a big hit will occur. At this time, the counter displayed at the lower right of the display unit 43a displays “13” indicating that the overflow has occurred a total of 13 times.

図18(6)は、オーバーフロー数が所定数(例えば20)に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「13」に達した後、オーバーフローが更に7回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち右端のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは「当!!」の文字を表示し、大当りの発生を報知する。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ20回発生したことを意味する「20」の表示がなされる。
FIG. 18 (6) is a diagram showing a case where the overflow number reaches a predetermined number (for example, 20).
Specifically, after the overflow number reaches “13”, when the overflow occurs seven more times, the characters “☆ cha-n-suta-imu ☆” are displayed on the upper part of the display unit 43a and the display unit Of the four cards displayed at the center of 43a, the rightmost card is rotated on the spot to display the surface of the card. At this time, the card displays the letter “To!” To notify the occurrence of a big hit. At this time, the counter displayed at the lower right of the display unit 43a displays “20” indicating that overflow has occurred a total of 20 times.

次に、図19を用いて保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合の先読み情報の表示例について説明する。   Next, a display example of prefetch information in the case where there is no big hit holding memory in the holding memory will be described with reference to FIG.

図19(1)は、特図変動表示ゲームにおいて、先読み演出開始の報知が行われた際の表示例である。
具体的には、図18(1)に示す保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合の先読み情報の表示例と同様に、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」、そして表示部43aの下部に「たくさん入れてカードをめくって」と、遊技者に遊技球の発射を指示する旨の表示を行うとともに、表示部43aの中央には4枚のカードを横に並べた状態の表示を行う。また、このとき4枚のカードは裏面を表示した状態となっており、各カードの表面にて先読み情報の表示を行うようになっている。
なお、このとき右端のカード上に「??!!」の文字を表示させ当該カードにおいて先読み情報の表示が行われるのではないかという期待感を煽るようになっている。これにより、遊技者はオーバーフロー数が所定数に達するように遊技球の発射を続けるようになり、止め打ちを好適に軽減することができる。
FIG. 19 (1) is a display example when a pre-reading effect start notification is made in the special figure variation display game.
Specifically, the upper portion of the display unit 43a is similar to the display example of the prefetch information in the case where there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory (the fourth reserved memory in the digestion order) shown in FIG. In addition, “☆ cha-suta-imu ☆” is displayed on the bottom of the display unit 43a and “turn a card in a lot” to indicate to the player to instruct the player to launch a game ball. In the center of 43a, a display in which four cards are arranged side by side is performed. At this time, the four cards are in a state where the back surface is displayed, and the prefetch information is displayed on the front surface of each card.
At this time, the character “???” is displayed on the rightmost card so as to give a sense of expectation that pre-read information is displayed on the card. As a result, the player continues to fire the game ball so that the overflow number reaches a predetermined number, and can effectively reduce the stop hitting.

図19(2)は、消化順序が1番目として記憶されていた保留記憶に係る特図変動表示ゲームの態様を示した図であるが、図18に示す保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合と同様のため具体的な説明については割愛する。   FIG. 19 (2) is a diagram showing an aspect of the special figure variation display game related to the hold memory that has been stored with the digestion order as the first. This is the same as the case where there is a reserved memory that is a big hit in (memory), and a detailed description thereof will be omitted.

図19(3),(4)は、オーバーフロー数が所定数(例えば、3、8)に達した場合を示した図であるが、図18に示す保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合と同様のため具体的な説明については割愛する。   FIGS. 19 (3) and 19 (4) are diagrams showing a case where the overflow number reaches a predetermined number (for example, 3, 8). ), The detailed explanation is omitted because it is the same as the case where there is a reserved memory that is a big hit.

図19(5)は、オーバーフロー数が所定数(例えば13)に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「8」に達した後、オーバーフローが更に5回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち左端から3番目のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ13回発生したことを意味する「13」の表示がなされる。
FIG. 19 (5) is a diagram showing a case where the overflow number reaches a predetermined number (for example, 13).
Specifically, after the overflow number reaches “8”, when the overflow occurs five more times, the characters “☆ cha-n-suta-imu ☆” are displayed at the top of the display unit 43a, and the display unit Of the four cards displayed at the center of 43a, the third card from the left end is rotated on the spot to display the surface of the card. At this time, the card does not make any suggestion. At this time, the counter displayed at the lower right of the display unit 43a displays “13” indicating that the overflow has occurred a total of 13 times.

図19(6)は、オーバーフロー数が所定数(例えば20)に達した場合を示した図である。
具体的には、オーバーフロー数が「13」に達した後、オーバーフローが更に7回発生すると、表示部43aの上部に「☆ちゃ〜んすた〜いむ☆」の文字を表示するとともに、表示部43aの中央に表示された4枚のカードのうち右端のカードをその場で回転させ、当該カードの表面を表示するようにする。そして、このとき当該カードでは何の示唆も行わないようになっている。また、このとき表示部43aの右下に表示されたカウンタは、オーバーフローが延べ20回発生したことを意味する「20」の表示がなされる。
FIG. 19 (6) is a diagram illustrating a case where the overflow number reaches a predetermined number (for example, 20).
Specifically, after the overflow number reaches “13”, when the overflow occurs seven more times, the characters “☆ cha-n-suta-imu ☆” are displayed on the upper part of the display unit 43a and the display unit Of the four cards displayed at the center of 43a, the rightmost card is rotated on the spot to display the surface of the card. At this time, the card does not make any suggestion. At this time, the counter displayed at the lower right of the display unit 43a displays “20” indicating that overflow has occurred a total of 20 times.

以上のことから第1実施形態の遊技機100の第3の変形例では、オーバーフローの発生回数を計数する計数手段(演出制御装置40)を備え、報知手段(演出制御装置40)は、計数手段によって計数されたオーバーフローの発生回数に応じて、遊技結果情報の報知態様を変更したこととなる。
従って、遊技結果情報の報知態様の変更を望む遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
From the above, the third modification of the gaming machine 100 of the first embodiment includes the counting means (effect control device 40) for counting the number of occurrences of overflow, and the notification means (effect control device 40) is the counting means. The notification mode of the game result information is changed according to the number of occurrences of overflow counted by.
Therefore, a player who wants to change the notification mode of the game result information can continue to fire the game ball and generate an overflow, and can effectively prevent stoppage and reduce the operating rate of the gaming machine. Can be prevented.

なお、第1実施形態の遊技機の第3の変形例では、オーバーフローの発生回数が所定数に達する毎にカードを1枚ずつめくる例(図18および図19参照)を示したが、これに限らず、図20(1a)〜(7a)および図20(1b)〜(7b)に示すように、オーバーフローの発生回数が所定数に達する毎に、例えば4枚カード全てをめくり、そのときのカードの表示内容を変更するようにしても良い。
なお、図20(1a)〜(7a)は、保留記憶(消化順序が4番目の保留記憶)内に大当りとなる保留記憶が存在する場合の先読み情報の表示例を示す図である。また、図20(1b)〜(7b)は、保留記憶内に大当りとなる保留記憶が存在しない場合の先読み情報の表示例を示す図である。
In the third modified example of the gaming machine of the first embodiment, an example (see FIGS. 18 and 19) in which one card is turned over every time the number of occurrences of overflow reaches a predetermined number is shown. Not only, but as shown in FIGS. 20 (1a) to (7a) and FIGS. 20 (1b) to (7b), every time the number of occurrences of overflow reaches a predetermined number, for example, all four cards are flipped. You may make it change the display content of a card | curd.
20 (1a) to (7a) are diagrams showing display examples of pre-read information when there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory (the fourth reserved memory in the digestion order). FIGS. 20 (1b) to (7b) are diagrams showing display examples of prefetch information when there is no reserved memory that is a big hit in the reserved memory.

〔第2実施形態〕
次に、第2実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第1実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Second Embodiment]
Next, the gaming machine of the second embodiment will be described. In addition, basically, it has the same configuration as the gaming machine of the first embodiment described above, and hereinafter, the same reference numerals are given to portions having the same configuration, description thereof is omitted, and mainly different. The part will be described.

図21は、本実施形態の遊技機における始動口SW監視処理を示すフローチャートである。第1実施形態の遊技機100における始動口SW監視処理(図6参照)との違いは、ステップS53、ステップS60、および、ステップS62がないことである。図21に示すように、本実施形態における始動口SW監視処理では、まず、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)を行う。   FIG. 21 is a flowchart showing the start port SW monitoring process in the gaming machine of the present embodiment. The difference from the start port SW monitoring process (see FIG. 6) in the gaming machine 100 of the first embodiment is that there are no step S53, step S60, and step S62. As shown in FIG. 21, in the start port SW monitoring process in the present embodiment, first, it is determined whether or not there is a start win in the first start winning port 13 or the normal variation winning device 7 (step S50).

この第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞がある場合(ステップS50;Y)は、始動口信号出力回数を更新する処理(ステップS51)を行い、対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)を行う。   In the determination as to whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 or the normal variation winning apparatus 7 (step S50), when there is a starting winning in the first start winning opening 13 or the normal variation winning apparatus 7 (step S50). Y) performs a process (step S51) for updating the number of times the start port signal is output, and determines whether or not the corresponding hold is an upper limit (for example, 4) (step S52).

この対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)において、対応する保留が上限(例えば4)でない場合(ステップS52:N)は、対応する保留数(始動記憶数)を1インクリメントする処理(ステップS54)を行う。   In the determination of whether or not the corresponding hold is the upper limit (for example, 4) (step S52), when the corresponding hold is not the upper limit (for example, 4) (step S52: N), the corresponding hold number (starting storage number) ) Is incremented by 1 (step S54).

次いで、対応する大当り乱数を取得する処理(ステップS55)、対応する大当り図柄乱数を取得する処理(ステップS56)、対応する変動パターン乱数1から3を取得する処理(ステップS57)を行う。そして、特図保留情報判定処理(ステップS58)、特図保留数コマンドを設定する処理(ステップS59)を行い、始動口SW監視処理を終了する。なお、特図保留数コマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。   Next, a process for acquiring the corresponding jackpot random number (step S55), a process for acquiring the corresponding jackpot symbol random number (step S56), and a process for acquiring the corresponding variation pattern random numbers 1 to 3 (step S57) are performed. Then, a special figure hold information determination process (step S58) and a special figure hold number command setting process (step S59) are performed, and the start port SW monitoring process is terminated. Note that the special figure hold number command is transmitted to the effect control device 40 later.

また、対応する保留は上限(例えば4)であるか否かの判定(ステップS52)において、対応する保留が上限(例えば4)である場合(ステップS52:Y)すなわち、これ以上対応する始動記憶を記憶できない場合は、オーバーフローコマンドを設定する処理(ステップS61)を行い、始動口SW監視処理を終了する。なお、オーバーフローコマンドは後に演出制御装置40に送信されるようになっている。   Further, in the determination of whether or not the corresponding hold is the upper limit (for example, 4) (step S52), if the corresponding hold is the upper limit (for example, 4) (step S52: Y), that is, the corresponding start memory is no more. Is not memorized, a process for setting an overflow command is performed (step S61), and the start port SW monitoring process is terminated. The overflow command is transmitted to the effect control device 40 later.

また、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞があるか否かの判定(ステップS50)において、第1始動入賞口13または普通変動入賞装置7に始動入賞がない場合(ステップS50;N)は、始動口SW監視処理を終了する。   Further, in the determination of whether or not there is a start winning in the first start winning opening 13 or the normal variation winning apparatus 7 (step S50), when there is no starting winning in the first start winning opening 13 or the normal variation winning apparatus 7 (step S50). S50; N) ends the start port SW monitoring process.

図22は、本実施形態の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる特図変動中処理(ステップS34)を示すフローチャートである。この特図変動中処理では、まず、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS150)を行う。   FIG. 22 is a flowchart showing a special figure changing process (step S34) performed in the special figure game process shown in FIG. 5 in the gaming machine of the present embodiment. In the special figure changing process, first, it is determined whether or not the result of the special figure changing display game for performing the special figure changing process is a big hit (step S150).

この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS150)において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS150;Y)は、大当り用の停止時間を設定する処理(ステップS151)を行い、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS152)を行い、特図変動中処理を終了する。
また、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS150)において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS150;N)は、はずれ用の停止時間を設定する処理(ステップS153)を行い、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS152)を行い、特図変動中処理を終了する。
In the determination as to whether or not the result of the special figure fluctuation display game for performing the special figure fluctuation processing is a big hit (step S150), when the result of the special figure fluctuation display game for performing the special figure fluctuation processing is a big hit ( In step S150; Y), a process of setting a stoppage time for jackpot (step S151) is performed, a process of setting a decoration special figure stop command (step S152) is performed, and the special figure changing process is terminated.
Further, in the determination of whether or not the result of the special figure fluctuation display game for performing the special figure fluctuation processing is a big hit (step S150), the result of the special figure fluctuation display game for performing the special figure fluctuation processing is not a big hit. (Step S150; N) performs a process of setting a stop time for disconnection (Step S153), performs a process of setting a decoration special figure stop command (Step S152), and ends the special figure changing process.

図23は、本実施形態の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる特図表示中処理(ステップS35)を示すフローチャートである。この特図表示中処理では、まず、この特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS160)を行う。   FIG. 23 is a flowchart showing a special figure display process (step S35) performed in the special figure game process shown in FIG. 5 in the gaming machine of the present embodiment. In the special figure display process, first, it is determined whether or not the result of the special figure variation display game for performing the special figure display process is a big hit (step S160).

この特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS160)において、特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS160;Y)は、大当り情報をセットする処理(ステップS161)を行う。
また、この特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS160)において、特図表示中処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS160;N)は、はずれ情報をセットする処理(ステップS162)を行う。
When it is determined whether or not the result of the special figure change display game for performing the special figure display process is a big hit (step S160), the result of the special figure change display game for performing the special figure display process is a big hit ( In step S160; Y), a process of setting jackpot information (step S161) is performed.
Further, in the determination of whether or not the result of the special figure change display game for performing the special figure display process is a big hit (step S160), the result of the special figure change display game for performing the special figure display process is not a big hit (Step S160; N) performs a process (Step S162) of setting off information.

次いで、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS163)を行う。そして、このときの遊技状態が時短中である場合(ステップS163;Y)は、高確率状態中であるか否かの判定(ステップS164)を行う。   Next, a determination is made as to whether or not the gaming state at this time is short (step S163). Then, when the gaming state at this time is short (step S163; Y), it is determined whether or not the high probability state is in effect (step S164).

この高確率状態中であるか否かの判定(ステップS164)において、高確率状態中でない場合(ステップS164;N)は、時短設定回数を取得する処理(ステップS165)、取得した時短設定回数を1減算する処理(ステップS166)を行い、時短状態を終了するか否かの判定(ステップS167)、すなわち時短設定回数が「0」になったか否かの判定を行う。   In the determination of whether or not the state is in a high probability state (step S164), if the state is not in a high probability state (step S164; N), a process for acquiring the set time reduction number (step S165), A process of subtracting 1 (step S166) is performed, and it is determined whether or not to end the time-saving state (step S167), that is, whether or not the number of times set for time-saving has become “0”.

この時短状態を終了するか否かの判定(ステップS167)において、時短状態を終了する場合(ステップS167;Y)は、時短終了コマンドを設定する処理(ステップS168)を行い、特図表示中処理を終了する。
また、この時短状態を終了するか否かの判定(ステップS167)において、時短状態を終了しない場合(ステップS167;N)、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS163)において、このときの遊技状態が時短中でない場合(ステップS163;N)、および、高確率状態中であるか否かの判定(ステップS164)において、高確率状態中である場合(ステップS164;Y)は、特図表示中処理を終了する。
In the determination of whether or not to end the time-short state (step S167), when the time-short state is to be ended (step S167; Y), processing for setting a time-short end command (step S168) is performed, and special figure display processing is performed. Exit.
In the determination of whether or not to end the short time state (step S167), when the short time state is not ended (step S167; N), in the determination whether or not the gaming state is short of time (step S163), When the gaming state at this time is not short (step S163; N), and when it is determined whether or not it is in a high probability state (step S164), it is in a high probability state (step S164; Y). Then, the special figure display process is terminated.

図24は、本実施形態の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる大当り終了処理(ステップS39)を示すフローチャートである。この大当り終了処理では、確率情報に基づく動作設定テーブルをセットする処理(ステップS170)、確率情報コマンドを設定する処理(ステップS171)、時短(回数)情報を設定する処理(ステップS172)、停止図柄情報を設定する処理(ステップS173)を行い、大当り終了処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing the jackpot end process (step S39) performed in the special game process shown in FIG. 5 in the gaming machine of this embodiment. In this jackpot end process, a process for setting an operation setting table based on probability information (step S170), a process for setting a probability information command (step S171), a process for setting time reduction (number of times) information (step S172), and a stop symbol A process of setting information (step S173) is performed, and the jackpot end process is terminated.

また、本実施形態の演出制御装置40では、図25に示す先読み演出設定処理を行う。この先読み演出設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信した場合(ステップS80;Y)は、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)を行う。   In addition, the effect control device 40 of the present embodiment performs a prefetch effect setting process shown in FIG. In this prefetch effect setting process, first, it is determined whether or not an overflow command has been received (step S80). In the determination of whether or not this overflow command has been received (step S80), if the overflow command is received (step S80; Y), it is determined whether or not the gaming state at this time is short (step S180). I do.

そして、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中である場合(ステップS180;Y)は、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)を行う。   In the determination of whether or not the gaming state at this time is short (step S180), if the gaming state at this time is short (step S180; Y), the special figure fluctuation display during the fluctuation is displayed. It is determined whether or not the game result is a big hit (step S82).

そして、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS82;N)は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理(ステップS181)を行い、オーバーフローカウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS182)を行う。   Then, in the determination of whether or not the result of the special figure fluctuation display game during the change is a big hit (step S82), when the result of the special figure fluctuation display game during the fluctuation is not a big hit (step S82; N) Then, processing for obtaining information of the overflow counter (step S181) is performed, and processing for incrementing the value of the overflow counter by 1 (step S182) is performed.

次いで、オーバーフローカウンタの値が最大所定数(例えば100)以上であるか否かの判定(ステップS183)を行う。
このオーバーフローカウンタの値が最大所定数(例えば100)以上であるか否かの判定(ステップS183)において、オーバーフローカウンタの値が最大所定数(例えば100)以上でない場合(ステップS183;N)は、所定数に到達したか否かの判定(ステップS184)を行う。
Next, it is determined whether or not the value of the overflow counter is equal to or greater than the maximum predetermined number (for example, 100) (step S183).
In the determination of whether or not the value of the overflow counter is equal to or greater than the maximum predetermined number (for example, 100) (step S183), when the value of the overflow counter is not equal to or greater than the maximum predetermined number (for example, 100) (step S183; N), It is determined whether or not the predetermined number has been reached (step S184).

そして、所定数に到達したか否かの判定(ステップS184)において、所定数に到達した場合(ステップS184;Y)は、先読み演出が可能な範囲を1増加させる処理(ステップS185)を行う。具体的には、例えば、図29(1)に示すように、オーバーフロー数と先読み演出が可能な保留記憶の範囲とが対応付けられたテーブルがROM40bに格納されている。そして、上記所定数として、オーバーフロー数が「6」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が1個となり、より具体的には、消化順序が1番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。そして、先読み演出の対象となる始動記憶の範囲が分かり易くするため、表示部43aにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部43a2(消化順序が1番目の始動記憶)の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部43a1を表示する。また、オーバーフロー数が「16」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が2個となり、より具体的には、消化順序が1番目と2番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。そして、表示部43aにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部43a2(消化順序が1、2番目の始動記憶)の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部43a1を表示する。また、オーバーフロー数が「26」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が3個となり、そして、表示部43aにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部43a2(消化順序が1〜3番目の始動記憶)の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部43a1(図29(3)参照)を表示する。より具体的には、消化順序が1〜3番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。さらに、オーバーフロー数が「51」に到達すると先読み演出が可能な保留記憶の範囲が4個となり、より具体的には、消化順序が1〜4番目の保留記憶について先読み演出が可能となる。そして、表示部43aにおいて、当該先読み演出の対象となる始動記憶表示部43a2(消化順序が1〜4番目の始動記憶)の周りを矩形状に囲んだ状態の先読み可能範囲表示部43a1を表示する。
これにより、報知手段(演出制御装置40)は、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御し、所定条件の成立に基づき、報知の対象となる始動記憶を変更可能としたこととなる。
また、先読み可能範囲表示部43a1は、報知の対象となる始動記憶を明示する報知明示手段として機能する。
Then, in the determination of whether or not the predetermined number has been reached (step S184), if the predetermined number has been reached (step S184; Y), a process of increasing the range in which the pre-reading effect can be performed by 1 (step S185) is performed. Specifically, for example, as shown in FIG. 29 (1), a table in which the number of overflows and the range of reserved storage that can be prefetched are associated is stored in the ROM 40b. Then, as the predetermined number, when the overflow number reaches “6”, there is one range of reserved storage in which pre-reading can be performed, and more specifically, pre-reading can be performed for the first stored storage in the digestion order. Become. In order to make it easy to understand the range of the start memory that is the target of the prefetch effect, the display unit 43a has a rectangular shape around the start memory display unit 43a2 (the start memory that has the first digestion order) that is the target of the prefetch effect. The prefetchable range display section 43a1 in a state surrounded by is displayed. In addition, when the overflow number reaches “16”, there are two reserved storage ranges in which the pre-reading effect can be performed. More specifically, the pre-reading effect can be performed for the first and second reserved memories in the digestion order. Then, the display unit 43a displays the prefetchable range display unit 43a1 in a state of surrounding the start storage display unit 43a2 (the start storage having the digestion order 1st and 2nd in the digestion order) as a target of the prefetch effect. . In addition, when the overflow number reaches “26”, the range of the reserved storage in which the prefetch effect can be performed becomes three, and the start memory display unit 43a2 (the digestion order is 1 to 3) that is the target of the prefetch effect in the display unit 43a. The prefetchable range display section 43a1 (see FIG. 29 (3)) in a state of surrounding the third (starting memory) in a rectangular shape is displayed. More specifically, pre-reading effects are possible for the first to third reserved memories in the digestion order. Furthermore, when the number of overflows reaches “51”, the number of reserved storage ranges in which prefetching effects can be performed becomes four. More specifically, prefetching effects can be performed for the first to fourth reserved memories in the digestion order. And in the display part 43a, the pre-readable range display part 43a1 of the state which enclosed the surroundings of the start memory | storage display part 43a2 (digestion order 1st-4th start memory | storage) used as the object of the said prefetch effect is displayed. .
As a result, when the overflow determination means (game control device 30) determines that an overflow has occurred, the notification means (production control device 40) displays the game result information by the prior determination means (game control device 30) as the player. Thus, the start memory to be notified can be changed based on the establishment of a predetermined condition.
In addition, the prefetchable range display unit 43a1 functions as a notification explicit unit that clearly indicates start-up memory to be notified.

また、所定数に到達したか否かの判定(ステップS184)において、所定数に到達していない場合(ステップS184;N)は、対応する先読み演出が可能な範囲の情報を報知する処理(ステップS186)を行い、先読み演出設定処理を終了する。具体的には、例えば、図29(3)に示すように、このときのオーバーフロー数が「30」である場合、所定数(例えば51)に到達していないため(ステップS184;N)、対応する先読み演出が可能な範囲として消化順序が1〜3番目の保留記憶について先読み演出による情報を報知する処理(ステップS186)を行う。なお、図29(2),(3)に示すように、先読み演出がなされる場合に複数の種類のキャラクタ(例えば、×、□、△、○、◎、☆のようなマークや特徴のある図形)が表示されるようになっており、このキャラクタの種類に応じて先読み演出による予告信頼度を報知するようになっている。   Further, in the determination of whether or not the predetermined number has been reached (step S184), if the predetermined number has not been reached (step S184; N), a process of notifying information of a range in which the corresponding pre-reading effect can be performed (step S184). S186) is performed, and the prefetch effect setting process is terminated. Specifically, for example, as shown in FIG. 29 (3), when the overflow number at this time is “30”, the predetermined number (for example, 51) has not been reached (step S184; N). As a range in which the pre-reading effect to be performed is performed, a process (step S186) of notifying information on the pre-reading effect is performed for the first to third pending storages in the digestion order. Note that, as shown in FIGS. 29 (2) and (3), when pre-reading effects are made, there are a plurality of types of characters (for example, marks such as x, □, Δ, ○, ◎, ☆, etc.). (Graphic) is displayed, and the notice reliability by the pre-reading effect is notified according to the type of the character.

また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信していない場合(ステップS80;N)、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中でない場合(ステップS180;N)、当該変動中の特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りであるか否かの判定(ステップS82)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの遊技結果が大当りである場合(ステップS82;Y)、および、オーバーフローカウンタの値が最大所定数(例えば100)以上であるか否かの判定(ステップS183)において、オーバーフローカウンタの値が最大所定数(例えば100)以上である場合(ステップS183;Y)は、先読み演出設定処理を終了する。   In the determination of whether or not the overflow command has been received (step S80), if the overflow command has not been received (step S80; N), in the determination of whether or not the gaming state is short (step S180). When the game state at this time is not short (step S180; N), in the determination of whether or not the game result of the changing special figure changing display game is a big hit (step S82), the changing special feature When the game result of the figure variation display game is a big hit (step S82; Y), and whether or not the value of the overflow counter is equal to or greater than the maximum predetermined number (for example, 100) (step S183), When the value is equal to or greater than the maximum predetermined number (for example, 100) (step S183; Y), the prefetching effect To end the constant process.

また、本実施形態の演出制御装置40では、図26に示す変動表示ゲーム停止処理を行う。この変動表示ゲーム停止処理では、まず、変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)を行う。この変動停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS120)において、変動停止コマンドを受信した場合(ステップS120;Y)は、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS190)を行う。   In addition, the presentation control device 40 of the present embodiment performs the variable display game stop process shown in FIG. In this variation display game stop process, first, it is determined whether or not a variation stop command has been received (step S120). In the determination of whether or not this change stop command has been received (step S120), if the change stop command is received (step S120; Y), the result of the special figure change display game that performs the change display game stop process is a big hit. Is determined (step S190).

当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS190)において、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS190;Y)は、大当り用の停止演出処理(ステップS191)、大当り用情報を設定する処理(ステップS192)、オーバーフローカウンタの値をクリアする処理(ステップS193)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。   In the determination of whether or not the result of the special figure variable display game for performing the variable display game stop process is a big hit (step S190), the result of the special figure variable display game for performing the variable display game stop process is a big hit (Step S190; Y) is a big hit stop effect process (step S191), a big hit information setting process (step S192), and an overflow counter value clearing process (step S193), and the variable display game is stopped. The process ends.

また、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS190)において、当該変動表示ゲーム停止処理を行う特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS190;N)は、はずれ用の停止演出処理(ステップS194)、はずれ用情報を設定する処理(ステップS195)、時短設定回数を取得する処理(ステップS196)、取得した時短設定回数を1減算する処理(ステップS197)を行い、変動表示ゲーム停止処理を終了する。   Further, in the determination of whether or not the result of the special figure variable display game for performing the variable display game stop process is a big hit (step S190), the result of the special figure variable display game for performing the variable display game stop process is not a big hit. In the case (step S190; N), the stop effect process for detachment (step S194), the process for setting the information for detachment (step S195), the process for obtaining the set number of time reductions (step S196), and the acquired time set number of time reductions. A process of subtracting 1 (step S197) is performed, and the variable display game stop process is terminated.

また、本実施形態の演出制御装置40では、図27に示す時短終了処理を行う。この時短終了処理では、時短コマンドを受信したか否かの判定(ステップS200)を行う。この時短コマンドを受信したか否かの判定(ステップS200)において、時短コマンドを受信した場合(ステップS200;Y)は、時短終了演出処理(ステップS201)を行い、時短終了処理を終了する。なお、このとき、一度先読み演出情報を報知した保留記憶に関しては、大当り後もこの報知状態を継続させる。   In addition, in the effect control device 40 of the present embodiment, the time-saving end process shown in FIG. 27 is performed. In this time saving process, it is determined whether or not a time saving command has been received (step S200). In the determination as to whether or not a time-short command has been received (step S200), if a time-short command is received (step S200; Y), a time-short end effect process (step S201) is performed, and the time-short end process ends. At this time, regarding the on-hold storage once informing the pre-reading effect information, the notification state is continued even after the big hit.

また、この時短コマンドを受信したか否かの判定(ステップS200)において、時短コマンドを受信していない場合(ステップS200;N)は、時短終了処理を終了する。   In the determination of whether or not the time-short command has been received (step S200), if the time-short command has not been received (step S200; N), the time-short end processing is terminated.

また、本実施形態の演出制御装置40では、図28に示す大当り終了時処理を行う。この大当り終了時処理では、大当り終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)を行う。この大当り終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)において、大当り終了コマンドを受信した場合(ステップS210;Y)は、確率情報を設定する処理(ステップS211)、停止図柄情報を設定する処理(ステップS212)、時短回数を設定する処理(ステップS213)、オーバーフローカウンタを設定する処理(ステップS214)を行い、大当り終了時処理を終了する。   Moreover, in the production | presentation control apparatus 40 of this embodiment, the process at the time of the big hit end shown in FIG. 28 is performed. In the jackpot end process, it is determined whether or not a jackpot end command has been received (step S210). In determining whether or not the jackpot end command has been received (step S210), if the jackpot end command has been received (step S210; Y), processing for setting probability information (step S211) sets stop symbol information. Processing (step S212), processing for setting the number of time reductions (step S213), processing for setting an overflow counter (step S214) are performed, and the processing at the end of jackpot is completed.

また、この大当り終了コマンドを受信したか否かの判定(ステップS210)において、大当り終了コマンドを受信していない場合(ステップS210;N)は、停止図柄情報を設定する処理(ステップS212)、時短回数を設定する処理(ステップS213)、オーバーフローカウンタを設定する処理(ステップS214)を行い、大当り終了時処理を終了する。   In the determination of whether or not the jackpot end command has been received (step S210), if the jackpot end command has not been received (step S210; N), the process of setting the stop symbol information (step S212), the time reduction A process for setting the number of times (step S213) and a process for setting the overflow counter (step S214) are performed, and the process at the end of the jackpot is completed.

以上のように第2実施形態の遊技機100によれば、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によりオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定条件の成立に基づき、報知の対象となる始動記憶を変更可能であるので、当該報知による先読み演出を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
As described above, according to the gaming machine 100 of the second embodiment, when the notification means (the effect control device 40) determines that the overflow has occurred by the overflow determination means (the game control device 30), the prior determination means. Since the game result information by the (game control device 30) can be notified to the player, the player who wants to know the game result information quickly will continue to fire the game ball and generate an overflow, effectively stopping It can prevent, and it can prevent that the operation rate of a game machine falls.
In addition, it is possible to execute an unprecedented effect of performing a so-called pre-reading effect, in which game result information is notified in advance when an overflow occurs, and the interest of the game can be improved.
In addition, since the start memory to be notified can be changed based on the establishment of the predetermined condition, the pre-reading effect by the notification can be diversified, and the interest of the game can be improved.

また、報知の対象となる始動記憶を明示する報知明示手段(先読み可能範囲表示部43a1)を備えているので、遊技者に対して当該報知による先読み演出がどの範囲の始動記憶について行われるかを分かり易くすることができる。   In addition, since there is a notification explicit means (prefetchable range display unit 43a1) that clearly indicates the start memory to be notified, which range of the start memory the prefetch effect by the notification is performed to the player. It can be easily understood.

なお、第2実施形態の遊技機100において、操作ボタン158が操作されたことに基づき、先読み可能範囲表示部43a1により明示された始動記憶の範囲から所望の始動記憶を選択する選択手段(演出制御装置40)を備え、当該先読み可能範囲表示部43a1は、選択手段により選択された所望の始動記憶がどの始動記憶であるかを明示し、変動表示ゲーム実行制御手段(演出制御装置40)は、選択手段により選択された所望の始動記憶について、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御するようにしても良い。   In the gaming machine 100 of the second embodiment, selection means (effect control) that selects a desired start memory from the start memory range specified by the prefetchable range display unit 43a1 based on the operation button 158 being operated. Device 40), the prefetchable range display unit 43a1 clearly indicates which start memory is the desired start memory selected by the selection means, and the variable display game execution control means (effect control device 40) For the desired start-up memory selected by the selection means, the game result information by the prior determination means may be controlled so as to be notified to the player.

これにより、変動表示ゲーム実行制御手段は、選択手段により選択された所望の始動記憶について、事前判定手段による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技者の意思、意向に沿って選択的に始動記憶の遊技結果情報を報知することができるようになる。   Thereby, the variable display game execution control means can notify the player of the game result information by the prior determination means for the desired start-up memory selected by the selection means, so that it can be selected according to the player's intention and intention. Thus, the game result information in the start memory can be notified.

〔第3実施形態〕
次に、第3実施形態の遊技機について説明する。なお、基本的には、上述の第2実施形態の遊技機と同様の構成を有しており、当該遊技機は、オーバーフローの発生に基づき先読み演出を実行し、その際、オーバーフロー数に応じて先読み演出の信頼度を変化させるものである。以下、同様の構成を有する部分については同じ符号を付して説明を省略し、主に異なる部分について説明する。
[Third Embodiment]
Next, the gaming machine of the third embodiment will be described. Basically, the gaming machine has the same configuration as the gaming machine of the second embodiment described above, and the gaming machine executes a pre-reading effect based on the occurrence of overflow, and at that time, according to the number of overflows. This changes the reliability of the prefetching effect. Hereinafter, parts having the same configuration are denoted by the same reference numerals, description thereof is omitted, and different parts are mainly described.

ここで、「信頼度」とは、特図変動表示ゲームの結果が大当りとなることに対する度合を数値で示すものであり、期待度と言い換えることも可能である。かかる信頼度の求め方について図30および図34の表を用いて説明する。   Here, the “reliability” is a numerical value indicating the degree to which the result of the special figure variation display game is a big hit, and can also be called an expectation. The method for obtaining the reliability will be described with reference to the tables of FIGS.

図30(1)は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が30個未満の場合と、オーバーフロー数が30個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
また、図30(2)は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合と同様に、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が30個未満の場合と、オーバーフロー数が30個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
FIG. 30 (1) is a table showing the selection rate of each character displayed on the display unit 43a when the result of the special figure variation display game that is the target of the prefetch effect is a big hit, and overflow has occurred. The selection rate of each character is set differently in the normal case, the case where the overflow number is less than 30, and the case where the overflow number is 30 or more.
FIG. 30 (2) is a table showing the selection rate of each character displayed on the display unit 43a when the result of the special figure variation display game that is the target of the prefetching effect is off. As in the case where the result of the target special figure fluctuation display game is a big hit, the normal case where no overflow has occurred, the case where the overflow number is less than 30, and the case where the overflow number is 30 or more Therefore, the selection rate of each character is set to be different.

図34(1)は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が1〜5個の場合、6〜15個の場合、16〜25個の場合、26〜50個の場合、51個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
また、図34(2)は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率を示した表であり、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合と同様に、オーバーフローが発生していない通常時の場合と、オーバーフロー数が1〜5個の場合、6〜15個の場合、16〜25個の場合、26〜50個の場合、51個以上の場合とで、当該各キャラクタの選択率が異なるように設定されている。
FIG. 34 (1) is a table showing the selection rate of each character displayed on the display unit 43a when the result of the special figure variation display game that is the target of the pre-reading effect is a big hit, and an overflow has occurred. In the normal case, the number of overflows is 1 to 5, 6 to 15, 16 to 25, 26 to 50, 51 or more The selectivity is set differently.
FIG. 34 (2) is a table showing the selection rate of each character displayed on the display unit 43a when the result of the special figure variation display game that is the target of the prefetching effect is out of order. Similar to the case where the result of the target special figure variation display game is a big hit, the normal case where no overflow has occurred, the case where the overflow number is 1 to 5, the case where the number is 6 to 15, the case 16 to The selection rate of each character is set differently in the case of 25, 26-50, and 51 or more.

そして、上記信頼度は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率Aを、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率Aと先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率Bとの和で除した値(=A÷(A+B))で表されることとなる(図30(3)および図34(3)参照)。   Then, the reliability indicates the selection rate A of each character displayed on the display unit 43a when the result of the special figure variation display game that is the target of the prefetch effect is a big hit, and the special figure variation that is the target of the prefetch effect. When the result of the display game is a big hit, the selection rate A of each character displayed on the display unit 43a is displayed on the display unit 43a when the result of the special figure variation display game that is the target of the pre-reading effect is off. It is represented by a value (= A ÷ (A + B)) divided by the sum of the selection rate B of each character (see FIGS. 30 (3) and 34 (3)).

具体的には、例えば、オーバーフロー数が1から30未満の場合において、図30の表における×印のキャラクタが表示部43aに表示された場合の信頼度は、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される×印のキャラクタの選択率(100%;図30(1)参照)を、先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される×印のキャラクタの選択率(100%;図30(1)参照)と先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される×印のキャラクタの選択率(100%;図30(2)参照)との和(200%)で除した値(50%)で表されることとなる(図30(3)参照)。   Specifically, for example, when the overflow number is 1 to less than 30, the reliability in the case where the character marked with X in the table of FIG. When the result of the display game is a big hit, the selection rate (100%; see FIG. 30 (1)) of the character marked with x is displayed on the display unit 43a. When the win rate is a big hit, the character selection rate (100%; see FIG. 30 (1)) displayed on the display unit 43a and the result of the special-figure display game subject to the pre-reading effect are inconsistent. Is represented by a value (50%) divided by the sum (200%) of the character selection ratio (100%; see FIG. 30 (2)) displayed on the display unit 43a. 30 (3)).

図31は、第3実施形態の遊技機における先読み演出設定処理を示すフローチャートである。図31に示すように、第3実施形態における先読み演出設定処理では、まず、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)を行う。このオーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信した場合(ステップS80;Y)は、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)を行う。   FIG. 31 is a flowchart showing prefetch effect setting processing in the gaming machine of the third embodiment. As shown in FIG. 31, in the prefetch effect setting process in the third embodiment, first, it is determined whether or not an overflow command has been received (step S80). In the determination of whether or not this overflow command has been received (step S80), if the overflow command is received (step S80; Y), it is determined whether or not the gaming state at this time is short (step S180). I do.

そして、このときの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中である場合(ステップS180;Y)は、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS220)を行う。   In the determination of whether or not the gaming state at this time is short (step S180), if the gaming state at this time is short (step S180; Y), the special figure fluctuation display during the fluctuation is displayed. It is determined whether or not the game result is a big hit (step S220).

そして、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS220)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りでない場合(ステップS220;N)は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理(ステップS181)を行い、オーバーフローカウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS182)を行う。   Then, in the determination of whether or not the result of the special figure fluctuation display game during the change is a big hit (step S220), when the result of the special figure fluctuation display game during the fluctuation is not a big hit (step S220; N) Then, processing for obtaining information of the overflow counter (step S181) is performed, and processing for incrementing the value of the overflow counter by 1 (step S182) is performed.

次いで、オーバーフローカウンタの情報を更新する処理(ステップS221)、先読み演出実行処理(ステップS222)を行い、先読み演出設定処理を終了する。   Next, a process of updating information of the overflow counter (step S221) and a prefetch effect execution process (step S222) are performed, and the prefetch effect setting process is terminated.

また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信していない場合(ステップS80;N)、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中でない場合(ステップS180;N)、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りであるか否かの判定(ステップS220)において、当該変動中の特図変動表示ゲームの結果が大当りである場合(ステップS220;Y)は、先読み演出設定処理を終了する。   In the determination of whether or not the overflow command has been received (step S80), if the overflow command has not been received (step S80; N), in the determination of whether or not the gaming state is short (step S180). When the game state at this time is not short (step S180; N), in the determination of whether or not the result of the changing special figure changing display game is a big hit (step S220), the changing special figure If the result of the variable display game is a big hit (step S220; Y), the prefetch effect setting process is terminated.

図32は、本実施形態の遊技機における先読み演出実行処理を示すフローチャートである。図31に示す先読み演出設定処理で行われる先読み演出実行処理(ステップS222)では、まず、先読み演出実行決定用乱数を取得する処理(ステップS230)を行う。   FIG. 32 is a flowchart showing prefetch effect execution processing in the gaming machine of the present embodiment. In the prefetching effect execution process (step S222) performed in the prefetching effect setting process shown in FIG. 31, first, a process of acquiring a prefetch effect execution determination random number (step S230) is performed.

そして、先読み演出実行決定用乱数とROM40bに格納されている先読み演出実行決定用テーブルとを比較して、先読み演出を実行するか否かの判定(ステップS231)を行う。   Then, the pre-reading effect execution determination random number is compared with the pre-reading effect execution determination table stored in the ROM 40b to determine whether or not to execute the pre-reading effect (step S231).

この先読み演出を実行するか否かの判定(ステップS231)において、先読み演出を実行する場合(ステップS231;Y)は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理(ステップS232)、オーバーフローコマンドに含まれる保留記憶内の情報を取得する処理(ステップS233)を行う。   In the determination as to whether or not to execute this prefetching effect (step S231), if the prefetching effect is to be executed (step S231; Y), processing for obtaining information on the overflow counter (step S232), the hold included in the overflow command A process of acquiring information in the storage (step S233) is performed.

そして、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)を行う。この保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合(ステップS234;Y)は、オーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出(予告)を行うキャラクタを選択する処理(ステップS235)を行う。   Then, a determination is made as to whether or not there is a holding memory that is a big hit in the holding memory (step S234). When it is determined whether there is a big hit in the hold memory (step S234), if there is a big hit in the hold memory (step S234; Y), the prefetch is performed based on the value of the overflow counter. Processing (step S235) for selecting a character to produce (notice) is performed.

具体的には、例えば、図34(1)に示すような先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果が大当りとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率が設定された表と、図34(2)に示すような先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率が設定された表がROM40bに格納されている場合において、このとき取得されたオーバーフローカウンタの値が「5」であれば、表示部43aに表示されるキャラクタとして×印のキャラクタが選択されることとなる。   Specifically, for example, the selection rate of each character displayed on the display unit 43a is set when the result of the special figure variation display game that is the target of the pre-reading effect as shown in FIG. 34 and a table in which the selection rate of each character displayed on the display unit 43a is set when the result of the special figure variation display game that is the target of the pre-reading effect as shown in FIG. If the value of the overflow counter acquired at this time is “5” in the case where it is stored in the ROM 40b, the character marked with “X” is selected as the character displayed on the display unit 43a.

そして、大当りとなる保留記憶についての始動記憶表示部43a2の表示切替処理(ステップS236)を行い、先読み演出実行処理を終了する。具体的には、例えば、大当りとなる保留記憶が消化順序4番目の保留記憶の場合には、図35(1)に示すように、消化順序4番目の表示を×印のキャラクタに切り替える。
また、オーバーフロー数が増加しオーバーフローカウンタの値が「35」の場合に、図34(1)の表に基づき◎印のキャラクタが選択され、かつ、このとき大当りとなる保留記憶が消化順序2番目の保留記憶の場合には、図35(2)に示すように、消化順序2番目の表示を◎印のキャラクタに切り替える。
さらに、オーバーフロー数が増加しオーバーフローカウンタの値が「51」の場合に、図34(1)の表に基づき☆印のキャラクタが選択され、かつ、このとき大当りとなる保留記憶が消化順序1番目の保留記憶の場合には、図35(3)に示すように、消化順序1番目の表示を☆印のキャラクタに切り替える。なお、図34(3)に示すように、このときの☆印のキャラクタが表示されることによる信頼度は100%であり、図35(3)に示すように、☆印のキャラクタを光らせる演出表示を行う。
And the display switching process (step S236) of the start memory | storage display part 43a2 about the pending | holding memory | storage which becomes a big hit is performed, and a prefetch effect execution process is complete | finished. Specifically, for example, in the case where the stored memory that is a big hit is the fourth stored memory in the digest order, the fourth display in the digest order is switched to the character of the mark X as shown in FIG.
When the overflow number increases and the value of the overflow counter is “35”, the character marked with ◎ is selected based on the table of FIG. 34 (1), and the reserved memory that is a big hit at this time is the second digest order. In the case of the reserved storage, as shown in FIG. 35 (2), the second display of the digestion order is switched to the character with ◎.
Further, when the overflow number increases and the value of the overflow counter is “51”, the character marked with “☆” is selected based on the table of FIG. 34 (1), and the reserved memory which is a big hit at this time is the first digest order. In the case of the reserved storage, as shown in FIG. 35 (3), the display of the first digestion order is switched to the character marked with ☆. As shown in FIG. 34 (3), the reliability of the display of the characters marked with ☆ is 100%. As shown in FIG. 35 (3), the effect of shining the characters marked with ☆ Display.

また、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がない場合(ステップS234;N)は、最終保留(消化順序が4番目の保留記憶)についてオーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出(予告)を行うキャラクタを選択する処理(ステップS237)を行う。具体的には、この場合、例えば、図34(2)に示すような先読み演出の対象となる特図変動表示ゲームの結果がはずれとなる場合に表示部43aに表示される各キャラクタの選択率が設定された表に基づき各キャラクタを選択することとなる。   Further, in the determination as to whether or not there is a big hit in the hold memory (step S234), if there is no big hit in the hold memory (step S234; N), the final hold (digestion order is determined). For the fourth reserved memory), a process of selecting a character to perform a pre-reading effect (notice) based on the value of the overflow counter (step S237). Specifically, in this case, for example, the selection rate of each character displayed on the display unit 43a when the result of the special figure variation display game that is the target of the pre-reading effect as shown in FIG. Each character is selected based on the table in which is set.

そして、消化順序が4番目の保留記憶についての始動記憶表示部43a2の表示切替処理(ステップS238)を行い、先読み演出実行処理を終了する。
これにより、報知手段(演出制御装置40)は、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段(遊技制御装置30)の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御し、所定条件の成立に基づき、遊技結果情報の報知態様を変更可能としたこととなる。
また、演出制御装置40は、オーバーフローの発生回数を計数する計数手段を備え、報知手段は、所定条件として、計数手段によって計数されたオーバーフローの発生回数が所定数に達した場合に、遊技結果情報の報知態様を変更したこととなる。
And the display switching process (step S238) of the start memory | storage display part 43a2 about a pending | holding memory | storage with a digestion order is performed, and a prefetch effect execution process is complete | finished.
As a result, when the overflow determining means (game control device 30) determines that an overflow has occurred, the notification means (production control device 40) displays game result information based on the determination by the prior determination means (game control device 30). Control is made so that the player can be notified, and the notification mode of the game result information can be changed based on the establishment of a predetermined condition.
In addition, the effect control device 40 includes a counting unit that counts the number of occurrences of overflow, and the notifying unit has, as a predetermined condition, game result information when the number of occurrences of overflow counted by the counting unit reaches a predetermined number. The notification mode is changed.

また、先読み演出を実行するか否かの判定(ステップS231)において、先読み演出を実行しない場合(ステップS231;N)は、先読み演出実行処理を終了する。   In the determination of whether or not to execute the prefetch effect (step S231), if the prefetch effect is not executed (step S231; N), the prefetch effect execution process is terminated.

また、本実施形態の演出制御装置40では、図33に示す保留情報設定処理を行う。この保留情報設定処理では、まず、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS240)を行う。この保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS240)において、保留情報コマンドを受信した場合(ステップS240;Y)は、保留情報コマンドに含まれる保留数情報を取得する処理(ステップS241)、保留情報コマンドに含まれる当該保留に関する判定情報を取得する処理(ステップS242)、取得した当該保留に関する判定情報を記憶する処理(ステップS243)を行い、保留情報設定処理を終了する。
また、保留情報コマンドを受信したか否かの判定(ステップS240)において、保留情報コマンドを受信していない場合(ステップS240;N)は、保留情報設定処理を終了する。
In addition, the presentation control device 40 of the present embodiment performs the hold information setting process shown in FIG. In this hold information setting process, first, it is determined whether or not a hold information command has been received (step S240). When determining whether or not this hold information command has been received (step S240), if a hold information command is received (step S240; Y), processing for obtaining hold number information included in the hold information command (step S241) Then, a process for acquiring determination information related to the hold included in the hold information command (step S242) and a process for storing the acquired determination information related to the hold (step S243) are performed, and the hold information setting process is terminated.
In the determination of whether or not the hold information command has been received (step S240), if the hold information command has not been received (step S240; N), the hold information setting process is terminated.

以上のように第3実施形態の遊技機100によれば、報知手段(演出制御装置40)によって、オーバーフロー判定手段(遊技制御装置30)によりオーバーフローが発生したと判定された場合に、事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報を遊技者に報知可能であるので、遊技結果情報を早く知りたい遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
また、オーバーフローの発生を契機に遊技結果情報を事前に報知する、所謂先読み演出を行うという従来にない演出を実行することができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。
また、所定条件の成立に基づき、遊技結果情報の報知態様が変わるので、当該報知による先読み演出を多様化させることができ、遊技の興趣を向上させることができるとともに、遊技者の期待感を高める報知を行うことができる。
また、始動入賞のオーバーフローの発生回数に応じて、遊技結果情報の報知態様が変わるので、遊技結果情報の報知態様の変更を望む遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。
As described above, according to the gaming machine 100 of the third embodiment, when the notification means (the effect control device 40) determines that the overflow has occurred by the overflow determination means (the game control device 30), the prior determination means. Since the game result information by the (game control device 30) can be notified to the player, the player who wants to know the game result information quickly will continue to fire the game ball and generate an overflow, effectively stopping It can prevent, and it can prevent that the operation rate of a game machine falls.
In addition, it is possible to execute an unprecedented effect of performing a so-called pre-reading effect, in which game result information is notified in advance when an overflow occurs, and the interest of the game can be improved.
Moreover, since the notification mode of the game result information changes based on the establishment of the predetermined condition, it is possible to diversify the prefetching effect by the notification, improve the interest of the game, and enhance the player's expectation Notification can be performed.
In addition, since the notification mode of the game result information changes according to the number of occurrences of the start winning overflow, the player who wants to change the notification mode of the game result information continues to fire the game ball and generates an overflow, Stopping can be effectively prevented and the operating rate of the gaming machine can be prevented from decreasing.

なお、図30(3)や図34(3)に示すように、各キャラクタの信頼度は、始動入賞記憶のオーバーフロー数に応じて変化させるようにしたが、これに限らず、図36に示すように、各キャラクタの信頼度が所定値未満(例えば20%)の場合は、当該キャラクタ(×印のキャラクタ、□印のキャラクタ)の信頼度をオーバーフロー数に関わらず一定の信頼度に設定するとともに、各キャラクタの信頼度が所定値以上(例えば90%)の場合も、当該キャラクタ(☆印のキャラクタ)の信頼度をオーバーフロー数に関わらず一定の信頼度に設定し、それ以外のキャラクタの信頼度をオーバーフロー数に応じて変化させるようにしても良い。   As shown in FIGS. 30 (3) and 34 (3), the reliability of each character is changed in accordance with the number of overflows in the start winning memory. However, the present invention is not limited to this, and is shown in FIG. As described above, when the reliability of each character is less than a predetermined value (for example, 20%), the reliability of the character (a character marked with ×, a character marked with □) is set to a constant reliability regardless of the overflow number. In addition, when the reliability of each character is equal to or higher than a predetermined value (for example, 90%), the reliability of the character (marked with a star) is set to a constant reliability regardless of the overflow number, and the other characters The reliability may be changed according to the number of overflows.

また、先読み演出実行処理において、大当りとなる保留記憶について先読み演出を行う場合、当該大当りを特定の大当り(例えば、確変大当り等)に限定しても良い。
このとき、特別遊技状態には、遊技価値の異なる複数の特別遊技状態が含まれ、報知手段(演出制御装置40)は、事前判定手段(遊技制御装置30)により、遊技結果情報として複数の特別遊技状態のうち特定の特別遊技状態が発生すると判定された場合に、当該特定の特別遊技状態を発生させる始動記憶に対して、当該遊技結果情報の報知態様を変更可能とすることとなる。
Further, in the prefetching effect execution process, when prefetching effect is performed with respect to the holding storage that is a big hit, the big hit may be limited to a specific big hit (for example, a promising big hit).
At this time, the special game state includes a plurality of special game states having different game values, and the notification means (production control device 40) uses the prior determination means (game control device 30) as a plurality of special game results information. When it is determined that a specific special game state occurs in the game state, the notification mode of the game result information can be changed with respect to the start memory that generates the specific special game state.

また、先読み演出実行処理において、先読み演出を行うこととした場合、保留記憶内のうち何れの保留記憶に対して先読み演出を行うかを決定するための乱数を取得し、ROM40bに格納された保留記憶決定用テーブルを参照することにより、当該先読み演出を行う保留記憶を決定するようにしても良い。   In addition, in the pre-reading effect execution process, when pre-reading effect is performed, a random number for determining which pre-stored effect is to be stored in the reserved memory is acquired, and the hold stored in the ROM 40b You may make it determine the pending | holding memory | storage which performs the said prefetch effect by referring to the memory | storage determination table.

<第1の変形例>
次に、第3実施形態の遊技機の第1の変形例における先読み演出について説明する。
第1の変形例における先読み演出は、先読み演出設定処理においてオーバーフローコマンドを受信する毎にオーバーフローカウンタの値を1ずつインクリメントしていく。そして、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達した場合に、当該所定数に到達したオーバーフロー数を消費することで先読み演出情報を報知するものである。
<First Modification>
Next, the prefetching effect in the 1st modification of the gaming machine of 3rd Embodiment is demonstrated.
In the prefetch effect in the first modification, every time an overflow command is received in the prefetch effect setting process, the value of the overflow counter is incremented by one. Then, when the value of the overflow counter reaches a predetermined number, the prefetch effect information is notified by consuming the overflow number that has reached the predetermined number.

具体的には、例えば、図37に示すように、消費するオーバーフロー数と先読み演出情報の報知レベルとが対応付けられたテーブルがROM40bに格納されている。   Specifically, for example, as shown in FIG. 37, a table in which the number of overflows to be consumed and the notification level of the prefetch effect information is associated is stored in the ROM 40b.

図37のテーブルを使用した場合、例えば、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があれば、オーバーフロー数を10個消費することと引き換えに、当該保留記憶について大当りとなる期待度(信頼度)を始動記憶表示部43a2に表示する。
一方、このとき保留記憶内に大当りとなる保留記憶がなければ、消化順序が4番目の保留記憶について大当りとなる期待度(信頼度)を始動記憶表示部43a2に表示する。
When the table of FIG. 37 is used, for example, if there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory, the expectation (reliability) that becomes a big hit for the reserved memory in exchange for consuming 10 overflow numbers. Displayed on the start memory display 43a2.
On the other hand, if there is no big hit in the hold memory at this time, the expectation degree (reliability) that becomes the big hit for the fourth hold memory in the digestion order is displayed on the start memory display unit 43a2.

また、例えば、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があれば、オーバーフロー数を20個消費することと引き換えに、当該保留記憶について大当りとなることを始動記憶表示部43a2に表示する。
一方、このとき保留記憶内に大当りとなる保留記憶がなければ、消化順序が4番目の保留記憶についてはずれとなることを始動記憶表示部43a2に表示する。
Further, for example, if there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory, the start memory display unit 43a2 displays that the reserved memory is a big hit in exchange for consuming 20 overflow numbers.
On the other hand, if there is no big hit in the hold memory at this time, the start memory display unit 43a2 displays that the digestion order is out of the fourth hold memory.

さらに、例えば、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があれば、オーバーフロー数を30個消費することと引き換えに、当該保留記憶について確変大当りとなることを始動記憶表示部43a2に表示する。
一方、このとき保留記憶内に大当りとなる保留記憶がなければ、消化順序が4番目の保留記憶についてはずれとなることを始動記憶表示部43a2に表示する。
Further, for example, if there is a reserved memory that is a big hit in the reserved memory, the start memory display unit 43a2 displays that the reserved memory is a promising big hit in exchange for consuming 30 overflow numbers.
On the other hand, if there is no big hit in the hold memory at this time, the start memory display unit 43a2 displays that the digestion order is out of the fourth hold memory.

そして、例えば、図38(1)に示すように、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10)に到達した場合、図38(2)に示すように、表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出を行う。   For example, when the value of the overflow counter reaches a predetermined number (for example, 10) as shown in FIG. 38 (1), an operation button 158 is imitated on the display unit 43a as shown in FIG. 38 (2). The button is displayed, and an effect that prompts the user to press the operation button 158 is performed.

ここで、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下がなされると、図38(3)に示すように、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が2番目の保留記憶の期待度(信頼度)を表示する。なお、このときオーバーフロー数が10個消化され、オーバーフローカウンタの値が「0」となる。
また、ここで、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下がなされないと、図38(4)に示すように、始動記憶表示部43a2の表示はそのまま維持されることとなる。
Here, when the operation button 158 is pressed by the player within a predetermined time, as shown in FIG. 38 (3), for example, the start storage display unit 43a2 has a digestion order of second storage expectation ( (Reliability) is displayed. At this time, 10 overflow numbers are consumed, and the value of the overflow counter becomes “0”.
Here, if the player does not press the operation button 158 within a predetermined time, as shown in FIG. 38 (4), the display of the start memory display unit 43a2 is maintained as it is.

また、例えば、図38(5)に示すように、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば20)に到達した場合、図38(5),(6)に示すように、表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出を行う。   For example, as shown in FIG. 38 (5), when the value of the overflow counter reaches a predetermined number (for example, 20), as shown in FIGS. 38 (5) and (6), an operation button is displayed on the display unit 43a. A button imitating 158 is displayed, and an effect that prompts the user to press the operation button 158 is performed.

ここで、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が2回なされると、図38(7)に示すように、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が2番目の保留記憶が大当り確定であることを表示する。なお、このときオーバーフロー数が20個消化され、オーバーフローカウンタの値が「0」となる。
なお、ここで遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が1回だけなされると、図38(3)に示すように、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が2番目の保留記憶の期待度(信頼度)を表示することとなる。そして、このときオーバーフロー数が10個消化され、オーバーフローカウンタの値が「10」となる。
Here, if the player presses the operation button 158 twice within a predetermined time, for example, as shown in FIG. 38 (7), the second reserved memory in the digestion sequence of the start memory display unit 43a2 is a big hit, for example. Display that it is confirmed. At this time, 20 overflow numbers are consumed, and the value of the overflow counter becomes “0”.
If the player presses the operation button 158 only once within a predetermined time, as shown in FIG. 38 (3), for example, the digestion order of the start memory display unit 43a2 is the second reserved memory. The expectation level (reliability) of is displayed. At this time, 10 overflow numbers are consumed, and the value of the overflow counter becomes “10”.

また同様に、図示は省略するが、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば30)に到達した場合、表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出を行う。
そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が3回なされると、図38(8)に示すように、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が2番目の保留記憶が確変大当りであることを表示する。なお、このときオーバーフロー数が30個消化され、オーバーフローカウンタの値が「0」となる。
Similarly, although illustration is omitted, when the value of the overflow counter reaches a predetermined number (for example, 30), a button imitating the operation button 158 is displayed on the display unit 43a, and an effect that prompts the user to press the operation button 158 is provided. Do.
Then, when the player presses the operation button 158 three times within a predetermined time, as shown in FIG. 38 (8), for example, the second stored memory in the digestion order of the start memory display unit 43a2 is a probable big hit. Is displayed. At this time, 30 overflow numbers are consumed, and the value of the overflow counter becomes “0”.

これにより、演出制御装置40は、計数手段(演出制御装置40)によって計数されたオーバーフローの発生回数を所定の場合に減算する減算手段を備え、報知手段(演出制御装置40)は、所定条件として、減算手段によって減算されるオーバーフローの発生回数が所定数に達した場合に、遊技結果情報の報知態様を変更したこととなる。
従って、減算手段によって減算されたオーバーフローの発生回数に応じて、遊技結果情報の報知態様が変わるので、遊技結果情報の報知態様の変更を望む遊技者は遊技球の発射を続けオーバーフローを発生させるようになり、止め打ちを効果的に防止することができ、遊技機の稼働率が低下することを防止できる。また、所定の場合にオーバーフロー数を減算することよって、オーバーフロー数が単純に増加し続けるのを回避して、より効果的に止め打ちを防止することができる。
また、検出手段(演出制御装置40)によって操作手段(操作ボタン158)の操作が検出された場合に、計数手段によって計数されたオーバーフローの発生回数を減算することができるので、遊技者の意思、意向に沿って遊技結果情報の報知態様を変更することができる。
Thereby, the production control device 40 includes subtraction means for subtracting the number of occurrences of overflow counted by the counting means (production control device 40) in a predetermined case, and the notification means (production control device 40) is set as a predetermined condition. When the number of occurrences of overflow subtracted by the subtracting means reaches a predetermined number, the notification mode of the game result information is changed.
Therefore, since the notification mode of the game result information changes according to the number of overflow occurrences subtracted by the subtracting means, the player who wants to change the notification mode of the game result information continues to fire the game ball so as to generate an overflow. Therefore, it is possible to effectively prevent stoppage and prevent the operating rate of the gaming machine from being lowered. Further, by subtracting the overflow number in a predetermined case, it is possible to avoid the increase in the overflow number simply and prevent the stoppage more effectively.
In addition, when the operation of the operation means (operation button 158) is detected by the detection means (production control device 40), the number of occurrences of overflow counted by the counting means can be subtracted. The notification mode of the game result information can be changed according to the intention.

<第2の変形例>
次に、第3実施形態の遊技機の第2の変形例における先読み演出について説明する。
図39は、本実施形態の第2の変形例の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる特図変動中処理(ステップS34)を示すフローチャートである。この特図変動中処理では、まず、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS250)を行う。
<Second Modification>
Next, the prefetching effect in the 2nd modification of the gaming machine of 3rd Embodiment is demonstrated.
FIG. 39 is a flowchart showing the special figure changing process (step S34) performed in the special figure game process shown in FIG. 5 in the gaming machine of the second modified example of the present embodiment. In the special figure changing process, first, it is determined whether or not the game state of the special figure changing display game for which the special figure changing process is being executed is short (step S250).

この判定(ステップS250)において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中である場合(ステップS250;Y)は、停止情報領域の情報を取得する処理(ステップS251)、変動回数カウンタの値を取得する処理(ステップS252)を行う。   In this determination (step S250), when the game state of the special figure variation display game for performing the special figure variation display process is in a short time (step S250; Y), a process of acquiring information of the stop information area (step S251). Then, a process of acquiring the value of the variation counter (step S252) is performed.

そして、取得した変動回数カウンタの値が変動回数1(例えば30)であるか否かの判定(ステップS253)を行う。
ここで、変動回数1(例えば30)であるか否かの判定(ステップS253)は特別遊技状態の終了から数えて30回目の特図変動表示ゲームであるかを判定する。
Then, it is determined (step S253) whether or not the acquired value of the fluctuation counter is 1 (for example, 30).
Here, whether or not the number of times of change is 1 (for example, 30) (step S253) is determined as to whether it is the 30th special figure change display game from the end of the special game state.

この変動回数1(例えば30)であるか否かの判定(ステップS253)において、変動回数1(例えば30)である場合(ステップS253;Y)は、停止情報を取得する処理(ステップS256)を行い、当該停止情報に基づいて停止表示時間を設定する処理(ステップS257)を行う。
具体的には、取得した変動回数カウンタの値が変動回数1(例えば30)である場合(ステップS253;Y)、例えば、図44(1),(2)に示すように、停止情報として停止図柄の図柄番号「1」を取得すると(ステップS256)、停止表示時間として停止時間A(5秒)を設定することとなる。そして、特図表示情報をセットする処理(ステップS259)、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS260)を行い、特図変動中処理を終了する。
In the determination of whether or not the number of times of change is 1 (for example, 30) (step S253), if the number of times of change is 1 (for example, 30) (step S253; Y), processing for acquiring stop information (step S256) is performed. And processing for setting a stop display time based on the stop information (step S257).
Specifically, when the value of the obtained variation counter is 1 (for example, 30) (step S253; Y), for example, as shown in FIGS. 44 (1) and (2), the information is stopped as stop information. When the symbol number “1” of the symbol is acquired (step S256), the stop time A (5 seconds) is set as the stop display time. Then, a process of setting special figure display information (step S259) and a process of setting a special figure stop command (step S260) are performed, and the special figure changing process is terminated.

また、この変動回数1(例えば30)であるか否かの判定(ステップS253)において、変動回数1(例えば30)でない場合(ステップS253;N)は、取得した変動回数カウンタの値が変動回数2(例えば60)であるか否かの判定(ステップS254)を行う。   In addition, in the determination of whether or not the number of times of change is 1 (for example, 30) (step S253), if the number of times of change is not 1 (for example, 30) (step S253; N), the value of the acquired change number counter is the number of times of change. 2 (for example, 60) is determined (step S254).

この変動回数2(例えば60)であるか否かの判定(ステップS254)において、変動回数2(例えば60)である場合(ステップS254;Y)は、停止情報を取得する処理(ステップS256)を行い、当該停止情報に基づいて停止表示時間を設定する処理(ステップS257)を行う。
具体的には、取得した変動回数カウンタの値が変動回数2(例えば60)である場合(ステップS254;Y)、例えば、図44(1),(2)に示すように、停止情報として停止図柄の図柄番号「2」を取得すると(ステップS256)、停止表示時間として停止時間B(8秒)を設定することとなる。そして、特図表示情報をセットする処理(ステップS259)、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS260)を行い、特図変動中処理を終了する。
In the determination (step S254) of whether or not the number of times of change is 2 (for example, 60), if the number of times of change is 2 (for example, 60) (step S254; Y), processing for obtaining stop information (step S256) is performed. And processing for setting a stop display time based on the stop information (step S257).
Specifically, when the value of the obtained variation counter is 2 (for example, 60) (step S254; Y), for example, as shown in FIGS. 44 (1) and (2), the stop information is stopped. When the symbol number “2” of the symbol is acquired (step S256), the stop time B (8 seconds) is set as the stop display time. Then, a process of setting special figure display information (step S259) and a process of setting a special figure stop command (step S260) are performed, and the special figure changing process is terminated.

また、この変動回数2(例えば60)であるか否かの判定(ステップS254)において、変動回数2(例えば60)でない場合(ステップS254;N)は、取得した変動回数カウンタの値が変動回数3(例えば90)であるか否かの判定(ステップS255)を行う。   Further, in the determination of whether or not the number of changes is 2 (for example, 60) (step S254), when the number of changes is not 2 (for example, 60) (step S254; N), the value of the acquired change number counter is the number of changes. 3 (for example, 90) is determined (step S255).

この変動回数3(例えば90)であるか否かの判定(ステップS255)において、変動回数3(例えば90)である場合(ステップS255;Y)は、停止情報を取得する処理(ステップS256)を行い、当該停止情報に基づいて停止表示時間を設定する処理(ステップS257)を行う。
具体的には、取得した変動回数カウンタの値が変動回数3(例えば90)である場合(ステップS255;Y)、例えば、図44(1),(2)に示すように、停止情報として停止図柄の図柄番号「3」を取得すると(ステップS256)、停止表示時間として停止時間C(0.6秒)を設定することとなる。そして、特図表示情報をセットする処理(ステップS259)、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS260)を行い、特図変動中処理を終了する。
In the determination of whether or not the number of times of change is 3 (for example, 90) (step S255), if the number of times of change is 3 (for example, 90) (step S255; Y), processing for acquiring stop information (step S256) is performed. And processing for setting a stop display time based on the stop information (step S257).
Specifically, when the value of the obtained variation counter is 3 (for example, 90) (step S255; Y), for example, as shown in FIGS. 44 (1) and (2), the information is stopped as stop information. When the symbol number “3” of the symbol is acquired (step S256), the stop time C (0.6 seconds) is set as the stop display time. Then, a process of setting special figure display information (step S259) and a process of setting a special figure stop command (step S260) are performed, and the special figure changing process is terminated.

また、この変動回数3(例えば90)であるか否かの判定(ステップS255)において、変動回数3(例えば90)でない場合(ステップS255;N)、および、この特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS250)において、特図変動中処理を行う特図変動表示ゲームの遊技状態が時短中でない場合(ステップS250;N)は、通常の停止表示時間を設定する処理(ステップS258)、特図表示情報をセットする処理(ステップS259)、飾り特図停止コマンドをセットする処理(ステップS260)を行い、特図変動中処理を終了する。   Further, in the determination (step S255) of whether or not the number of times of change is 3 (for example, 90), when the number of times of change is not 3 (for example, 90) (step S255; N), and when the special figure changing process is performed. In the determination of whether or not the game state of the figure variation display game is in a short time (step S250), if the game state of the special figure variation display game for performing the special figure variation process is not in a short time (step S250; N) A process for setting a normal stop display time (step S258), a process for setting special figure display information (step S259), a process for setting a special figure stop command (step S260), and a special figure changing process are performed. finish.

図40は、本実施形態の第2変形例の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる特図表示中処理(ステップS35)を示すフローチャートである。この特図表示中処理では、時短終了コマンドを設定する処理(ステップS168)を行った後、特図変動表示ゲームの変動回数を取得する処理(ステップS270)、取得した変動回数を1加算する処理(ステップS271)を行い、特図表示中処理を終了する。   FIG. 40 is a flowchart showing the special figure display process (step S35) performed in the special figure game process shown in FIG. 5 in the gaming machine of the second modified example of the present embodiment. In this special figure display process, after performing a process for setting a short time end command (step S168), a process for obtaining the number of fluctuations of the special figure fluctuation display game (step S270), and a process for adding 1 to the obtained number of fluctuations. (Step S271) is performed, and the special figure display process is terminated.

また、高確率状態中であるか否かの判定(ステップS164)において、高確率状態中である場合(ステップS164;Y)、および、時短状態を終了するか否かの判定(ステップS167)において、時短状態を終了しない場合(ステップS167;N)は、特図変動表示ゲームの変動回数を取得する処理(ステップS270)、取得した変動回数を1加算する処理(ステップS271)を行い、特図表示中処理を終了する。   Further, in the determination of whether or not the high probability state is in effect (step S164), in the case of being in the high probability state (step S164; Y) and in the determination of whether or not the time reduction state is ended (step S167). If the time saving state is not ended (step S167; N), a process for acquiring the number of fluctuations of the special figure variation display game (step S270) and a process of adding 1 to the obtained number of fluctuations (step S271) are performed. The displaying process is terminated.

また、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS163)において、このときの遊技状態が時短中でない場合(ステップS163;N)は、特図表示中処理を終了する。   Further, in the determination of whether or not the gaming state is short (step S163), if the gaming state at this time is not short (step S163; N), the special figure display processing is terminated.

図41は、本実施形態の第2の変形例の遊技機において図5に示す特図ゲーム処理で行われる大当り終了処理(ステップS39)を示すフローチャートである。この大当り終了処理では、確率情報に基づく動作設定テーブルをセットする処理(ステップS170)、確率情報コマンドを設定する処理(ステップS171)を行った後、変動回数カウンタを設定する処理(ステップS280)を行う。   FIG. 41 is a flowchart showing a jackpot end process (step S39) performed in the special game process shown in FIG. 5 in the gaming machine of the second modified example of the present embodiment. In this jackpot end process, a process for setting an operation setting table based on probability information (step S170), a process for setting a probability information command (step S171), and a process for setting a variation counter (step S280) are performed. Do.

そして、時短(回数)情報を設定する処理(ステップS172)、停止図柄情報を設定する処理(ステップS173)を行った後、対応する変動パターンテーブルをセットする処理(ステップS281)を行い、大当り終了処理を終了する。   After the processing for setting time reduction (number of times) information (step S172) and the processing for setting stop symbol information (step S173), the processing for setting the corresponding variation pattern table (step S281) is performed, and the big hit ends. The process ends.

また、本実施形態の第2の変形例の遊技機の演出制御装置40では、図42に示す変動停止時処理を行う。この変動停止時処理では、まず、停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)を行う。   Further, in the effect control device 40 of the gaming machine of the second modification example of the present embodiment, the fluctuation stop process shown in FIG. 42 is performed. In this fluctuation stop process, first, it is determined whether or not a stop command has been received (step S290).

この停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)において、停止コマンドを受信した場合(ステップS290;Y)は、停止コマンドに含まれる停止時間情報を設定する処理(ステップS291)、オーバーフローカウンタをセットする処理(ステップS292)、変動停止処理(ステップS293)を行い、変動停止処理を終了する。   When determining whether or not the stop command has been received (step S290), if the stop command is received (step S290; Y), processing for setting stop time information included in the stop command (step S291), overflow counter Is set (step S292), the fluctuation stop process (step S293) is performed, and the fluctuation stop process is terminated.

また、この停止コマンドを受信したか否かの判定(ステップS290)において、停止コマンドを受信していない場合(ステップS290;N)は、変動停止処理を終了する。   Further, in the determination of whether or not this stop command has been received (step S290), when the stop command has not been received (step S290; N), the variation stop process is terminated.

また、本実施形態の第2の変形例の遊技機の演出制御装置40では、図43に示す先読み演出設定処理を行う。この先読み演出設定処理では、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中である場合(ステップS180;Y)は、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中であるか否かの判定(ステップS300)を行う。   In addition, in the effect control device 40 of the gaming machine of the second modified example of the present embodiment, prefetch effect setting processing shown in FIG. 43 is performed. In this pre-reading effect setting process, when it is determined whether or not the gaming state is short (step S180), if the gaming state at this time is short (step S180; Y), It is determined whether or not the variable display is in the stop time (step S300).

そして、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中であるか否かの判定(ステップS300)において、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中である場合(ステップS300;Y)は、オーバーフローカウンタの情報を取得する処理(ステップS181)を行い、オーバーフローカウンタの値を1インクリメントする処理(ステップS182)を行う。   In the determination of whether or not the fluctuation display of the special figure fluctuation display game is in the stop time (step S300), when the fluctuation display of the special figure fluctuation display game is in the stop time (step S300; Y), A process for acquiring information of the overflow counter (step S181) is performed, and a process of incrementing the value of the overflow counter by 1 (step S182) is performed.

次いで、オーバーフローカウンタの情報を更新する処理(ステップS221)を行い、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達したか否かの判定(ステップS301)を行う。   Next, processing for updating the information of the overflow counter (step S221) is performed, and it is determined whether or not the value of the overflow counter has reached a predetermined number (for example, 10, 20, or 30) (step S301).

このオーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達したか否かの判定(ステップS301)において、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達した場合(ステップS301;Y)は、オーバーフローコマンドに含まれる保留記憶内の情報を取得する処理(ステップS233)を行う。   When determining whether or not the value of the overflow counter has reached a predetermined number (for example, 10, 20 or 30) (step S301), the value of the overflow counter has reached a predetermined number (for example, 10, 20 or 30) ( In step S301; Y), processing for acquiring information in the reserved storage included in the overflow command (step S233) is performed.

そして、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)を行う。この保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がある場合(ステップS234;Y)は、オーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出(予告)を行うキャラクタを選択する処理(ステップS235)、保留表示切替処理(ステップS236)を行い、先読み演出設定処理を終了する。   Then, a determination is made as to whether or not there is a holding memory that is a big hit in the holding memory (step S234). When it is determined whether there is a big hit in the hold memory (step S234), if there is a big hit in the hold memory (step S234; Y), the prefetch is performed based on the value of the overflow counter. A process of selecting a character to perform an effect (preliminary notice) (step S235) and a hold display switching process (step S236) are performed, and the prefetch effect setting process is terminated.

また、保留記憶内に大当りとなる保留記憶があるか否かの判定(ステップS234)において、保留記憶内に大当りとなる保留記憶がない場合(ステップS234;N)は、最終保留(消化順序が4番目の保留記憶)についてオーバーフローカウンタの値に基づき先読み演出(予告)を行うキャラクタを選択する処理(ステップS237)、保留表示切替処理(ステップS238)を行い、先読み演出設定処理を終了する。   Further, in the determination as to whether or not there is a big hit in the hold memory (step S234), if there is no big hit in the hold memory (step S234; N), the final hold (digestion order is determined). For the fourth reserved memory), a process of selecting a character to perform a pre-reading effect (preliminary notice) based on the value of the overflow counter (step S237) and a hold display switching process (step S238) are performed, and the pre-reading effect setting process is terminated.

また、オーバーフローコマンドを受信したか否かの判定(ステップS80)において、オーバーフローコマンドを受信していない場合(ステップS80;N)、遊技状態が時短中であるか否かの判定(ステップS180)において、このときの遊技状態が時短中でない場合(ステップS180;N)、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中であるか否かの判定(ステップS300)において、特図変動表示ゲームの変動表示が停止時間中でない場合(ステップS300;N)、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達したか否かの判定(ステップS301)において、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達していない場合(ステップS301;N)は、先読み演出設定処理を終了する。   In the determination of whether or not the overflow command has been received (step S80), if the overflow command has not been received (step S80; N), in the determination of whether or not the gaming state is short (step S180). If the game state at this time is not short (step S180; N), in the determination of whether the variation display of the special figure variation display game is in the stop time (step S300), the variation of the special figure variation display game When the display is not in the stop time (step S300; N), in the determination (step S301) whether or not the value of the overflow counter has reached a predetermined number (for example, 10, 20, or 30), the value of the overflow counter is the predetermined number. If it has not reached (for example, 10, 20, or 30) (step S301; N), To end the rendering setup process.

次に、第3実施形態の第2の変形例における先読み演出の具体例について図44,45を用いて説明する。
第2の変形例における先読み演出は、図43に示す先読み演出設定処理において、遊技状態が時短中の特図変動表示ゲームの変動停止時間(停止時間A、停止時間Bまたは停止時間C)の間にオーバーフローコマンドを受信する毎にオーバーフローカウンタの値を1ずつインクリメントしていく。そして、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10、20または30)に到達した場合に、当該所定数に到達したオーバーフロー数を消費することで先読み演出情報を報知するものである。
Next, a specific example of the prefetch effect in the second modification of the third embodiment will be described with reference to FIGS.
The pre-reading effect in the second modified example is a change stop time (stop time A, stop time B or stop time C) of the special figure variable display game in which the game state is short in the pre-read effect setting process shown in FIG. Every time an overflow command is received, the value of the overflow counter is incremented by one. When the value of the overflow counter reaches a predetermined number (for example, 10, 20, or 30), the prefetch effect information is notified by consuming the overflow number that has reached the predetermined number.

具体的には、例えば、図44(1),(2)に示すように、時短回数が所定回数(例えば、30回、60回、90回)のときの特図変動表示ゲームの停止時間は、停止時間A(5秒)、停止時間B(8秒)、停止時間(0.6秒)の何れかが選択されるようになっている。
より具体的には、図44(2)に示すように、当該所定回数のときの特図変動表示ゲームの停止図柄に応じて、停止時間A(5秒)、停止時間B(8秒)、停止時間(0.6秒)の何れかが選択されるようになっており、例えば、時短回数が30回のときの特図変動表示ゲームの停止図柄に対応する図柄番号が「1」のときは、停止時間Aが選択され、時短回数が90回のときの特図変動表示ゲームの停止図柄に対応する図柄番号が「5」のときは、停止時間Bが選択されるようになっている。
Specifically, for example, as shown in FIGS. 44 (1) and 44 (2), the stop time of the special-figure display game when the number of time reductions is a predetermined number (for example, 30, 60, 90) is Any one of stop time A (5 seconds), stop time B (8 seconds), and stop time (0.6 seconds) is selected.
More specifically, as shown in FIG. 44 (2), the stop time A (5 seconds), stop time B (8 seconds), One of the stop times (0.6 seconds) is selected. For example, when the symbol number corresponding to the stop symbol of the special-figure display game when the number of time reductions is 30 is “1” The stop time B is selected when the stop number A is selected and the symbol number corresponding to the stop symbol of the special symbol variation display game when the number of time reductions is 90 is “5”. .

図45(1)は、例えば、時短回数が30回転目の特図変動表示ゲームが変動中の状態を示した図であり、この特図変動表示ゲームの変動が停止すると、図45(2)に示すように、かかる停止時間(停止時間A、停止時間Bまたは停止時間C)の間、表示部43aの左上に停止図柄「123」を表示するとともに、表示部43aの中央に「先読みた〜いむ!!いっぱい入れたら教えてあげる☆」の文字を表示し、オーバーフローの発生を促す。   For example, FIG. 45 (1) is a diagram showing a state in which the special figure fluctuation display game with the number of time reductions of 30 rotations is changing. When the fluctuation of the special figure fluctuation display game stops, FIG. 45 (2) As shown in FIG. 4, during the stop time (stop time A, stop time B or stop time C), the stop symbol “123” is displayed on the upper left of the display unit 43a, and “pre-read to” is displayed in the center of the display unit 43a. I'll tell you when I put a lot! "Is displayed to encourage overflow.

そして、図45(3)に示すように、この停止時間の間にオーバーフローカウンタの値が所定数(例えば10)に到達した場合、図示は省略するが表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出表示を行う。   Then, as shown in FIG. 45 (3), when the value of the overflow counter reaches a predetermined number (for example, 10) during this stop time, a button imitating the operation button 158 on the display unit 43a although not shown. Is displayed, and an effect display prompting the user to press the operation button 158 is performed.

そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下がなされると、図45(4)に示すように、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が3番目の保留記憶の期待度(信頼度)を表示する。また、このとき表示部43aの表示を切り替えて中央に停止図柄「123」を表示する。   Then, when the player presses the operation button 158 within a predetermined time, as shown in FIG. 45 (4), for example, the digestion order of the start storage display unit 43a2 is the expectation (reliability) of the third reserved storage. Degree). At this time, the display of the display unit 43a is switched to display the stop symbol “123” in the center.

また、図示は省略するが、上記停止時間の間に、第3実施形態の第1の変形例における先読み演出と同様に例えば、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば20)に到達した場合、表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出を行う。   Although not shown in the figure, during the stop time, for example, when the value of the overflow counter reaches a predetermined number (for example, 20), as in the pre-reading effect in the first modification of the third embodiment, A button that imitates the operation button 158 is displayed on the unit 43a, and an effect that prompts the user to press the operation button 158 is performed.

そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が2回なされると、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が3番目の保留記憶が大当り確定であることを表示する。
なお、ここで遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が1回だけなされると、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が3番目の保留記憶の期待度(信頼度)を表示することとなる。
Then, when the player presses the operation button 158 twice within a predetermined time, for example, the start storage display unit 43a2 displays that the third reserved storage is a big hit decision.
Here, if the player presses the operation button 158 only once within a predetermined time, for example, the start storage display unit 43a2 displays the expectation level (reliability) of the third reserved storage. It will be.

また同様に、図示は省略するが、上記停止時間の間に、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば30)に到達した場合、表示部43aに操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出を行う。
そして、遊技者によって所定時間内に操作ボタン158の押下が3回なされると、例えば、始動記憶表示部43a2の消化順序が3番目の保留記憶が確変大当りであることを表示する。
Similarly, although not shown, when the value of the overflow counter reaches a predetermined number (for example, 30) during the stop time, a button imitating the operation button 158 is displayed on the display unit 43a. An effect that prompts the user to press 158 is performed.
When the player presses the operation button 158 three times within a predetermined time, for example, the start memory display unit 43a2 displays that the third reserved memory is a probable big hit.

<第3の変形例>
次に、第3実施形態の遊技機の第3の変形例における先読み演出について説明する。
第3の変形例における先読み演出は、先読み演出設定処理においてオーバーフローコマンドを受信する毎にオーバーフローカウンタの値を1ずつインクリメントしていく。そして、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達した場合に、当該所定数に到達したオーバーフロー数を消費することで先読み演出情報を報知するものである。
<Third Modification>
Next, the prefetching effect in the 3rd modification of the gaming machine of 3rd Embodiment is demonstrated.
The prefetch effect in the third modification example increments the value of the overflow counter by one each time an overflow command is received in the prefetch effect setting process. Then, when the value of the overflow counter reaches a predetermined number, the prefetch effect information is notified by consuming the overflow number that has reached the predetermined number.

図46(1)は、例えば、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば35)に到達した場合を示した図である。このとき、始動記憶表示部43a2の各保留表示を囲う先読み対象表示枠43a3を表示させる。そして、4つの各保留表示を順々に囲うように先読み対象表示枠43a3を移動表示させるようにする。また、図46(1)に示すように、表示部43aの左上に操作ボタン158を模したボタンを表示し、操作ボタン158の押下を促す演出表示を行う。そして、先読み対象表示枠43a3が一の保留表示を囲うように表示がなされているときに、操作ボタン158を押下することで、遊技者は先読み演出の対象となる保留記憶を任意に選択できるようになっている。   FIG. 46 (1) is a diagram showing a case where, for example, the value of the overflow counter reaches a predetermined number (for example, 35). At this time, a prefetch target display frame 43a3 surrounding each hold display of the start memory display unit 43a2 is displayed. Then, the prefetch target display frame 43a3 is moved and displayed so as to sequentially surround the four hold displays. Further, as shown in FIG. 46 (1), a button imitating the operation button 158 is displayed on the upper left of the display unit 43a, and an effect display that prompts the user to press the operation button 158 is performed. When the prefetch target display frame 43a3 is displayed so as to surround one hold display, the player can arbitrarily select the hold memory to be the target of the prefetch effect by pressing the operation button 158. It has become.

図46(2)は、例えば、先読み対象表示枠43a3が一の保留表示(例えば、消化順序が3番目の保留記憶についての保留表示)を囲うように表示がなされている状態の図である。そして、このとき、遊技者が操作ボタン158を押下することで、図46(3)に示すように、始動記憶表示部43a2の消化順序が3番目の保留記憶の期待度(信頼度)を表示する。
これにより、演出制御装置40は、始動記憶手段(遊技制御装置30)に記憶された始動記憶のうち、事前判定手段(遊技制御装置30)による遊技結果情報を報知する所望の始動記憶を選択する選択手段(操作ボタン158)を備えたこととなる。
従って、選択手段によって、始動記憶手段に記憶された始動記憶のうち、事前判定手段による遊技結果情報を報知する所望の始動記憶を選択することができるので、遊技者の意思、意向に沿って事前に知りたい始動入賞の遊技結果情報を選択的に報知することができるようになる。
FIG. 46 (2) is a diagram showing a state in which display is performed so that, for example, the prefetch target display frame 43a3 surrounds one hold display (for example, a hold display for the third hold storage in the digestion order). At this time, when the player presses the operation button 158, as shown in FIG. 46 (3), the expected storage order (reliability) of the third storage is displayed in the start storage display unit 43a2. To do.
Thereby, the production control device 40 selects a desired start memory for notifying the game result information by the prior determination means (game control device 30) among the start memories stored in the start storage means (game control device 30). This means that selection means (operation button 158) is provided.
Therefore, since the selection means can select a desired start memory for notifying the game result information by the prior determination means from among the start memories stored in the start storage means, it can be selected in advance according to the player's intention and intention. It is possible to selectively notify the game result information of the start winning that one wants to know.

なお、第3実施形態の遊技機の第3の変形例では、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば35)に到達した場合に、始動記憶表示部43a2の各保留表示を囲う先読み対象表示枠43a3を表示させ、4つの各保留表示を順々に囲うように先読み対象表示枠43a3を移動表示させるようにしたが、これに限らず、オーバーフローカウンタの値が所定数(例えば5、15、25、35)に到達する毎に、先読み対象表示枠43a3の移動領域を変更可能にするようにしても良い。
また、一度選択がなされた始動記憶について、再度選択することによって、当該始動記憶についての期待度(信頼度)を変化させるようにしても良い。
また、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達する以前に始動記憶表示部43a2の各保留表示の期待度(信頼度)に応じて、各保留表示の表示態様を異ならせるようにしても良い。これにより、オーバーフローカウンタの値が所定数に到達した場合、遊技者が各保留表示のうち何れの保留表示を選択するかの目安とすることができるようになる。
また、当該第3の変形例の遊技機100が、第1特図変動表示ゲーム、および、第2特図変動表示ゲームを実行可能な遊技機の場合、第1特図変動表示ゲームに関して上述のような先読み演出を実行可能としても良い。
また、例えば、図34に示す各キャラクタを選択する際に基準となるオーバーフローの発生回数や図37に示す先読み報知レベルを決定する際に基準となるオーバーフローの発生回数を任意に設定可能としても良い。
例えば、前日における当該遊技機100の特図変動表示ゲームの実行回数(回転数)や大当りに関する情報(例えば、大当り回数等)に基づいて、上記各キャラクタの選択する際に基準となるオーバーフローの発生回数を設定するようにする。
In the third modification of the gaming machine of the third embodiment, when the value of the overflow counter reaches a predetermined number (for example, 35), the prefetch target display frame 43a3 that surrounds each hold display of the start storage display unit 43a2. The prefetch target display frame 43a3 is moved and displayed so as to sequentially surround each of the four hold displays. However, the present invention is not limited to this, and the value of the overflow counter is a predetermined number (for example, 5, 15, 25, 35) The movement area of the prefetch target display frame 43a3 may be changed each time 35) is reached.
Further, by selecting again the start memory once selected, the expectation level (reliability) of the start memory may be changed.
Further, the display mode of each hold display may be made different according to the expectation level (reliability) of each hold display of the start memory display unit 43a2 before the value of the overflow counter reaches a predetermined number. As a result, when the value of the overflow counter reaches a predetermined number, it becomes possible to use it as an indication of which hold display the player selects from each hold display.
In the case where the gaming machine 100 of the third modification is a gaming machine capable of executing the first special figure variation display game and the second special figure fluctuation display game, the above-described first special figure variation display game is described above. Such pre-reading effects may be executable.
In addition, for example, the number of overflow occurrences used as a reference when selecting each character shown in FIG. 34 and the number of overflow occurrences used as a reference when determining the prefetch notification level shown in FIG. 37 may be arbitrarily set. .
For example, based on the number of executions (number of revolutions) of the special figure variation display game of the gaming machine 100 on the previous day and information on the big hit (for example, the number of big hits, etc.), the occurrence of an overflow serving as a reference when each character is selected Set the number of times.

なお、以上の各実施形態で説明した遊技機は、遊技機として、前記実施形態に示されるようなパチンコ遊技機に限られるものではなく、例えば、その他のパチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機などの遊技球を使用する全ての遊技機に適用可能である。   Note that the gaming machines described in the above embodiments are not limited to the pachinko gaming machines shown in the above embodiments as the gaming machines. For example, other pachinko gaming machines, arrange ball gaming machines, sparrows, etc. The present invention is applicable to all gaming machines that use game balls such as ball game machines.

また、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。   In addition, it should be considered that the embodiment disclosed this time is illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

100 遊技機
30 遊技制御装置(始動記憶手段、事前判定手段、始動記憶数判定手段、オーバーフロー判定手段)
40 演出制御装置(変動表示ゲーム実行制御手段、報知手段)
43 表示装置(変動表示装置)
100 gaming machine 30 game control device (starting storage means, prior determination means, starting memory number determination means, overflow determination means)
40 Production control device (variable display game execution control means, notification means)
43 Display device (variable display device)

Claims (4)

始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の前記事前判定手段の判定による遊技結果情報が、すべて前記特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうち最新の始動記憶が前記特別遊技状態を発生させるものであることを条件として、前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に対して前記変動表示ゲームに対応して報知可能に制御するとともに、当該変動表示ゲームの次に実行する変動表示ゲームに対応して報知する態様を、先に実行した変動表示ゲームに対応して報知した態様とは異なる態様にて報知可能に制御することを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening, and when the result of the variable display game is a special result, In a gaming machine capable of generating an advantageous special gaming state,
Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game as start storage together with a random value based on winning of the game ball in the start winning opening;
Pre-determining means for pre-determining game result information based on a random number value corresponding to the starting storage stored in the starting storage means;
Notification means capable of notifying the player of game result information determined by the prior determination means;
Overflow determining means for determining that an overflow has occurred due to a new starting prize exceeding the predetermined upper limit number of starting stored numbers stored in the starting storage means;
Variable display game execution control means for controlling the execution mode of the variable display game,
The notification means includes
When the overflow determination means determines that an overflow has occurred, all the game result information determined by the advance determination means in the start memory stored in the start storage means does not cause the special game state to be generated Or, on condition that the latest start memory among the start memories is to generate the special gaming state, the game result information determined by the prior determination means is changed to the player. A mode in which notification is performed in correspondence with the display game, and a mode in which notification is performed in response to the variation display game to be executed next to the variation display game is informed in correspondence with the variation display game executed previously. A gaming machine that is controlled so as to be notified in different modes.
遊技制御制御手段と、
演出制御手段を備え、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記遊技制御制御手段から前記演出制御手段へ、オーバーフローが発生したことを示すオーバーフローコマンドが送信され、
前記演出制御手段は、前記オーバーフローコマンドに基づいて、前記遊技結果情報の報知に係るキャラクタを選択することを特徴とする請求項1に係る遊技機。
Game control control means;
Providing production control means,
When it is determined by the overflow determining means that an overflow has occurred, an overflow command indicating that an overflow has occurred is transmitted from the game control control means to the effect control means,
2. The gaming machine according to claim 1, wherein the effect control means selects a character related to the notification of the game result information based on the overflow command.
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことを条件として、前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御するとともに、該遊技結果情報を前記検出手段によって前記操作手段が操作されたと判断された場合に報知する態様と、操作されていないと判断された場合に報知する態様とで異なる態様にて報知可能に制御することを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening, and when the result of the variable display game is a special result, In a gaming machine capable of generating an advantageous special gaming state,
Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game as start storage together with a random value based on winning of the game ball in the start winning opening;
Pre-determining means for pre-determining game result information based on a random number value corresponding to the starting storage stored in the starting storage means;
Notification means capable of notifying the player of game result information determined by the prior determination means;
Overflow determining means for determining that an overflow has occurred due to a new starting prize exceeding the predetermined upper limit number of starting stored numbers stored in the starting storage means;
A variable display game execution control means for controlling the execution mode of the variable display game;
Operation means operable by the player;
Detecting means for detecting an operation of the operating means;
With
The notification means includes
When it is determined by the overflow determination means that an overflow has occurred, the game result information determined by the prior determination means is notified to the player on condition that the operation of the operation means is detected by the detection means. A mode in which the game result information is notified when it is determined that the operation means is operated by the detection means and a mode in which the game result information is notified when it is determined that the operation means is not operated are different. A game machine that is controlled so that it can be notified.
始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、複数の識別情報を変動表示する変動表示ゲームを表示可能な変動表示装置を備え、前記変動表示ゲームの結果が特別結果となる場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生可能な遊技機において、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に基づき前記変動表示ゲームの実行権利を乱数値とともに始動記憶として所定の上限数まで記憶可能な始動記憶手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶に対応する乱数値に基づいて遊技結果情報を事前に判定する事前判定手段と、
前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能な報知手段と、
前記始動記憶手段に記憶される始動記憶数の前記所定の上限数を超える新たな始動入賞によりオーバーフローが発生したと判定するオーバーフロー判定手段と、
前記変動表示ゲームの実行態様を制御する変動表示ゲーム実行制御手段と、
遊技者により操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作を検出する検出手段と、
を備え、
前記報知手段は、
前記オーバーフロー判定手段によってオーバーフローが発生したと判定された場合に、前記始動記憶手段に記憶されている始動記憶の前記事前判定手段の判定による遊技結果情報が、すべて前記特別遊技状態を発生させないものであること、もしくは、当該始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあること、および前記検出手段によって前記操作手段の操作が検出されたことを条件として、前記事前判定手段の判定による遊技結果情報を遊技者に報知可能に制御し、
前記始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあり、前記検出手段により前記操作手段の操作が検出された場合には、前記始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあることを報知し、
前記始動記憶がすべて前記特別遊技状態を発生させないものであることであり、前記検出手段により前記操作手段の操作が検出されない場合には、前記始動記憶のうちに前記特別遊技状態を発生させるものがあることを示唆しないことを報知することを特徴とする遊技機。
A variable display device capable of displaying a variable display game that displays a plurality of identification information in a variable manner based on the winning of a game ball at the start winning opening, and when the result of the variable display game is a special result, In a gaming machine capable of generating an advantageous special gaming state,
Start storage means capable of storing up to a predetermined upper limit number of execution rights of the variable display game as start storage together with a random value based on winning of the game ball in the start winning opening;
Pre-determining means for pre-determining game result information based on a random number value corresponding to the starting storage stored in the starting storage means;
Notification means capable of notifying the player of game result information determined by the prior determination means;
Overflow determining means for determining that an overflow has occurred due to a new starting prize exceeding the predetermined upper limit number of starting stored numbers stored in the starting storage means;
A variable display game execution control means for controlling the execution mode of the variable display game;
Operation means operable by the player;
Detecting means for detecting an operation of the operating means;
With
The notification means includes
When the overflow determination means determines that an overflow has occurred, all the game result information determined by the advance determination means in the start memory stored in the start storage means does not cause the special game state to be generated Or the determination by the prior determination means on condition that there is one in the start memory that generates the special gaming state and that the operation of the operation means is detected by the detection means. The game result information by is controlled so that it can be notified to the player,
Some of the starting memories generate the special gaming state, and some of the starting memories generate the special gaming state when an operation of the operating means is detected by the detecting means. To inform
The start memory is not to generate the special gaming state, and if the operation of the operating means is not detected by the detecting means, the special memory state is generated in the starting memory. A gaming machine characterized by notifying that there is not.
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