JP6593398B2 - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP6593398B2
JP6593398B2 JP2017144560A JP2017144560A JP6593398B2 JP 6593398 B2 JP6593398 B2 JP 6593398B2 JP 2017144560 A JP2017144560 A JP 2017144560A JP 2017144560 A JP2017144560 A JP 2017144560A JP 6593398 B2 JP6593398 B2 JP 6593398B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
effect
display
game
symbol
command
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2017144560A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2019024614A (en
Inventor
克佳 林
健太郎 小菅
欣二 ▲高▼橋
達志 小竹
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sammy Corp
Original Assignee
Sammy Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sammy Corp filed Critical Sammy Corp
Priority to JP2017144560A priority Critical patent/JP6593398B2/en
Publication of JP2019024614A publication Critical patent/JP2019024614A/en
Application granted granted Critical
Publication of JP6593398B2 publication Critical patent/JP6593398B2/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)

Description

本発明は、遊技媒体として遊技球や遊技メダルを用いるぱちんこ遊技機や、遊技メダルを用いるスロットマシン等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine using a game ball or a game medal as a game medium, or a slot machine using a game medal.

一般に、ぱちんこ遊技機やスロットマシン等の遊技機には、遊技を司る主制御基板と、この主制御基板からの指令に基づいて制御処理を行う副制御基板とが備えられている。 また、ぱちんこ遊技機等の遊技機には、例えば、遊技者の操作によって音量や輝度を調整可能としたものがある(特許文献1の段落0314、0315など)。
特開2016−147020号公報
In general, gaming machines such as pachinko machines and slot machines are provided with a main control board that controls games and a sub-control board that performs control processing based on commands from the main control board. In addition, some gaming machines such as pachinko gaming machines can be adjusted in volume and brightness by a player's operation (paragraphs 0314 and 0315 in Patent Document 1).
JP-A-2006-147020

ところで、上述のようなぱちんこ遊技機等において、演出用の輝度等の調整は、遊技に係る環境設定として行われる。そして、演出用の輝度の調整などの環境設定は、遊技者が自分の好みに合ったレベルを容易に選択できるものであることが望ましい。さらに、環境設定の手法については、これまでも種々の工夫が施されているが、より遊技者にとって好ましい状態で遊技機を使用してもらうためには、更なる工夫も必要である。   By the way, in the pachinko gaming machine and the like as described above, adjustment of the brightness for the effect is performed as an environment setting related to the game. Then, it is desirable that the environment setting such as adjustment of the luminance for production can be easily selected by the player according to his / her preference. Furthermore, various methods have been applied to the environment setting method so far, but further devices are required to have the gaming machine be used in a more favorable state for the player.

本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、発光演出に係る環境設定を適正に行うことが可能な遊技機を提供することにある。   The present invention has been made in view of these problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of appropriately performing environment setting related to a light emission effect.

上記課題を解決するために本発明は、遊技の進行を制御する主制御手段(メイン基板など)と、
前記主制御手段からの演出制御情報(メインコマンドなど)を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段(サブメイン基板など)と、
特定の演出実行時にのみ発光演出の視認を可能とするための発光演出部(上標識など)を有する発光演出手段(上標識ユニットなど)と、
前記特定の演出実行時以外の状況においても発光演出を実行可能であり、複数の発光色にて発光演出を実行可能な遊技効果ランプと、
発光演出の光量を変更するための遊技者による操作が可能な操作手段(上方向キーや下方向キーなど)と、を備え、
前記発光演出部は導光板(インナーレンズ、ミドルレンズ、導光カバーなど)を用いたものであり、
前記演出制御手段は、
発光演出の光量を変更できる状態への移行が可能である移行可能期間(環境設定メインメニューが表示されている期間など)には、前記発光演出部を発光させず、
前記移行可能期間から発光演出の光量を変更できる変更可能期間(光量調整メニューが表示されている期間など)に移行した場合に、前記遊技効果ランプに対して変更可能期間の発光態様にて発光させる一方、前記発光演出部は発光させないように制御を行い、
前記遊技効果ランプの変更可能期間の発光態様は、所定の発光色に統一された発光態様とすることを特徴とする遊技機である。
In order to solve the above problems, the present invention provides a main control means (such as a main board) for controlling the progress of the game,
Effect control means (such as a sub main board) that receives effect control information (main command, etc.) from the main control means and performs control processing according to the effect control information;
Light emission effect means (upper sign unit etc.) having a light emission effect part (upper sign etc.) for enabling visual recognition of the light emission effect only when executing a specific effect;
A game effect lamp capable of executing a light emission effect even in a situation other than the specific effect execution, and capable of executing the light emission effect in a plurality of light emission colors;
An operation means (upward key, downward key, etc.) that can be operated by the player to change the light intensity of the light emission effect,
The light emitting effect part uses a light guide plate (inner lens, middle lens, light guide cover, etc.),
The production control means includes
In the transition possible period (such as a period during which the environment setting main menu is displayed) in which the transition to a state in which the light amount of the lighting effect can be changed is possible,
When the transition from the transitionable period to a changeable period (such as a period during which the light amount adjustment menu is displayed) in which the light intensity of the light emission effect can be changed, the gaming effect lamp is caused to emit light in the changeable period light emission mode On the other hand, the light emission effect unit performs control so as not to emit light,
The gaming machine is characterized in that the light emission mode of the changeable period of the game effect lamp is a light emission mode unified to a predetermined light emission color.

本発明によれば、発光演出に係る環境設定を適正に行うことが可能な遊技機を提供できる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the game machine which can perform the environment setting which concerns on a light emission effect appropriately can be provided.

本発明の一実施例のぱちんこ遊技機の正面図である。1 is a front view of a pachinko gaming machine according to an embodiment of the present invention. ぱちんこ遊技機の背面図である。It is a rear view of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の機能を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the function of a pachinko gaming machine. ぱちんこ遊技機の主要な基板構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the main board | substrate structures of a pachinko game machine. メイン基板、サブメイン基板、及び、サブサブ基板の基本的な機能手段を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the basic functional means of a main board | substrate, a sub main board | substrate, and a sub sub board | substrate. 主制御表示装置を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a main control display apparatus. (a)は演出表示装置における演出図柄の変動中の表示例を示す説明図、(b)は同じく演出図柄の停止中の表示例を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the example of a display in the change of the effect symbol in an effect display apparatus, (b) is explanatory drawing which shows the example of a display during the stop of an effect symbol similarly. (a)は当否判定テーブルを示す図表、(b)ははずれ用の変動パターンテーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a success / failure determination table, and (b) is a chart showing a deviation variation pattern table. (a)は第1抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(b)は第2抽選用の大当り図柄判定テーブルを示す図表、(c)は小当り時に用いられる小当り図柄判定テーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a big hit symbol determination table for the first lottery, (b) is a chart showing a big hit symbol determination table for the second lottery, and (c) is a small hit symbol determination table used at the time of a small hit. It is a chart. (a)ははずれ時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(b)は15R大当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表、(c)は5R大当り時及び小当り時に用いられる変動パターンテーブルを示す図表である。(A) is a chart showing a fluctuation pattern table used at the time of loss, (b) is a chart showing a fluctuation pattern table used at 15R big hit, and (c) is a chart showing a fluctuation pattern table used at 5R big hit and small hit. It is. メイン基板における制御開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control start process in a main board | substrate. 図11に続く制御開始処理を示すフローチャートである。12 is a flowchart illustrating a control start process following FIG. 11. メイン基板における遊技進行割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the game progress interruption process in a main board | substrate. メイン基板における電源断処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the power-off process in a main board | substrate. サブメイン基板におけるサブメイン初期設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the submain initial setting process in a submain board | substrate. サブメイン基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a sub main board | substrate. サブメイン基板におけるメインコマンド受信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main command reception process in a sub main board | substrate. サブメイン基板におけるタイマ割込み処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a sub main board | substrate. (a)は操作ボタンや十字キー及びこれらの周辺を前方上方から見た状態を示す斜視図、(b)は環境設定メインメニューを示す説明図である。(A) is a perspective view showing a state in which operation buttons and cross keys and their surroundings are viewed from the front upper side, and (b) is an explanatory view showing an environment setting main menu. (a)は音量調整メニューを示す説明図、(b)は光量調整メニューを示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows a volume adjustment menu, (b) is explanatory drawing which shows a light quantity adjustment menu. 各標識が出現した状態のぱちんこ遊技機を示す正面図である。It is a front view which shows the pachinko game machine in the state where each mark appeared. 各標識が出現した状態の遊技盤を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the game board in the state where each mark appeared. 非作動状態にある上標識ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the upper label | marker unit in a non-operation state. 作動状態にある上標識ユニットを示す斜視図である。It is a perspective view which shows the upper label | marker unit in the operation state. 上標識を分解して示す上方からの斜視図である。It is a perspective view from the upper part which decomposes | disassembles and shows an upper mark. 上標識を分解して示す下方からの斜視図である。It is a perspective view from the lower part which decomposes | disassembles and shows an upper label | marker. (a)は上標識の正面図、(b)は(a)中のB−B線に沿った断面図である。(A) is a front view of an upper label | marker, (b) is sectional drawing along the BB line in (a). (a)は図27(a)中のE−E線に沿った断面図、(b)は同じく図27(a)中のD−D線に沿った断面図、(c)は同じく図27(a)中のC−C線に沿った断面図である。FIG. 27A is a cross-sectional view taken along line EE in FIG. 27A, FIG. 27B is a cross-sectional view taken along line DD in FIG. 27A, and FIG. It is sectional drawing along CC line in (a). (a)は図27中に円Aで囲った部分の拡大図、(b)は図28(a)中に円Hで囲った部分の拡大図、(c)は図28(b)中に円Gで囲った部分の拡大図、(d)は図28(c)中に円Fで囲った部分の拡大図である。(A) is an enlarged view of a portion surrounded by a circle A in FIG. 27, (b) is an enlarged view of a portion surrounded by a circle H in FIG. 28 (a), and (c) is in FIG. 28 (b). FIG. 28D is an enlarged view of a portion surrounded by a circle G, and FIG. 28D is an enlarged view of a portion surrounded by a circle F in FIG. 非作動状態にある左下標識ユニットを示す正面図である。It is a front view which shows the lower left marker unit in a non-operation state. (a)は作動状態にある左下標識ユニットを示す背面図、(b)は同じく作動状態にある左下標識ユニットを示す背面側からの斜視図である。(A) is a rear view showing the lower left marker unit in the activated state, and (b) is a perspective view from the rear side showing the lower left marker unit in the activated state. 非作動状態にある右下標識ユニットを実線で示す正面図である。It is a front view which shows the lower right marker unit in a non-operation state with a continuous line. (a)は非作動状態にある右下標識ユニットを示す前側からの斜視図、(b)は同じく非作動状態にある右下標識ユニットを示す背面側からの斜視図である。(A) is the perspective view from the front which shows the lower right marker unit in a non-operation state, (b) is the perspective view from the back side which shows the lower right marker unit in a non-operation state. 左可動演出部材と右可動演出部材が出現した状態の遊技盤を示す正面図である。It is a front view showing a game board in a state where a left movable effect member and a right movable effect member have appeared. (a)は光量調整時の発光パターンを示す説明図、(b)は遊技領域を区分けした場合の各区画を示す説明図である。(A) is explanatory drawing which shows the light emission pattern at the time of light quantity adjustment, (b) is explanatory drawing which shows each division at the time of dividing a game area | region.

以下、本発明に係るぱちんこ遊技機の実施例について説明する。なお、ここでは先ず、本実施例のぱちんこ遊技機の基本構成について説明し、その後に、本実施例のぱちんこ遊技機における遊技手順、演出、及び、制御態様などについて説明する。
<ぱちんこ遊技機の基本構成>
Examples of pachinko gaming machines according to the present invention will be described below. Here, first, the basic configuration of the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described, and then the gaming procedure, effects, control mode, etc. in the pachinko gaming machine of the present embodiment will be described.
<Basic configuration of pachinko machine>

図1は、本実施例に係るぱちんこ遊技機10の前面構成を示している。ぱちんこ遊技機10においては、後述する遊技機枠11に遊技盤50が装着されている。これらのうち、遊技盤50は、ぱちんこ遊技機10の機種に応じて付属機器や意匠等といった構成要素を異ならせているものである。さらに、遊技盤50は、遊技機枠11との電気的な接続関係や、構造的な接続関係を解除することにより、遊技機枠11から分離できるようになっている。   FIG. 1 shows a front configuration of a pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment. In the pachinko gaming machine 10, a gaming board 50 is mounted on a gaming machine frame 11 described later. Among these, the game board 50 has different components such as accessory devices and designs depending on the model of the pachinko gaming machine 10. Further, the gaming board 50 can be separated from the gaming machine frame 11 by releasing the electrical connection relationship and the structural connection relationship with the gaming machine frame 11.

また、複数機種の遊技盤50について、遊技機枠11との構造的及び電気的な接続関係を共通化することにより、異機種間で遊技機枠11を共用する所謂機種変更が可能となっている。なお、以下では先ず、遊技機枠11について説明し、その後に遊技盤50の盤面構成について説明する。   Further, by sharing the structural and electrical connection relationship with the gaming machine frame 11 for a plurality of types of gaming boards 50, it is possible to change the so-called model in which the gaming machine frame 11 is shared between different models. Yes. In the following, the gaming machine frame 11 will be described first, and then the board configuration of the gaming board 50 will be described.

上述の遊技機枠11は、外枠12、前枠13、及び、下部前板14を有している。さらに、前枠13には、ガラス扉15、及び、皿ユニット16が装着されている。これらのうち外枠12は、ぱちんこ遊技機10を、遊技場(遊技店舗)内の島設備における所定位置に固定するために用いられる矩形の枠体であり、図1中に示すように、ガラス扉15や皿ユニット16を有する前枠13と、上述の下部前板14とにより、前面側が閉じられる開口部分を有している。   The gaming machine frame 11 described above has an outer frame 12, a front frame 13, and a lower front plate 14. Furthermore, a glass door 15 and a dish unit 16 are mounted on the front frame 13. Among these, the outer frame 12 is a rectangular frame used for fixing the pachinko gaming machine 10 to a predetermined position in the island facility in the game hall (game store). As shown in FIG. The front frame 13 having the door 15 and the dish unit 16 and the above-described lower front plate 14 have an opening portion whose front side is closed.

前枠13は、外枠12の開口部分に整合する外形を備えた構造であり、図1中の左側に示すヒンジ機構15A、15Bを介して、外枠12に装着されている。そして、前枠13は、外枠12に対する閉鎖状態から、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、前方へ揺動することで開放状態となる。   The front frame 13 has a structure having an outer shape that matches the opening of the outer frame 12, and is attached to the outer frame 12 via hinge mechanisms 15A and 15B shown on the left side in FIG. The front frame 13 is opened from the closed state with respect to the outer frame 12 by swinging forward with the left edge in FIG. 1 as a fixed end and the right edge as a free end.

前枠13の外枠12への係止と、外枠12からの解放は、錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、図1中に示すように、前枠13の自由端側には、錠装置のシリンダ部17が配置されており、このシリンダ部17は、前枠13の下部を覆った前述の皿ユニット16を通して、鍵穴をぱちんこ遊技機10の前方へ向けている。そして、遊技場店員が、鍵をシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば反時計回りに回すと、前枠13の自由端側が錠装置から解放され、前枠13が開放状態となる。   The locking of the front frame 13 to the outer frame 12 and the release from the outer frame 12 are performed via a lock device (not shown). That is, as shown in FIG. 1, the cylinder portion 17 of the locking device is disposed on the free end side of the front frame 13, and the cylinder portion 17 covers the lower part of the front frame 13. 16, the keyhole is directed to the front of the pachinko gaming machine 10. Then, when the game shop clerk inserts the key into the key hole of the 17 parts of the cylinder and rotates this key, for example, counterclockwise, the free end side of the front frame 13 is released from the lock device, and the front frame 13 is in the open state. Become.

このような前枠13に対して、前述の下部前板14は、前枠13のような開閉のための構成は備えておらず、外枠12に、動くことないよう固定されている。そして、下部前板14は、外枠12の前面の下端部を常に塞いでいる。   With respect to such a front frame 13, the lower front plate 14 described above does not have a configuration for opening and closing like the front frame 13, and is fixed to the outer frame 12 so as not to move. The lower front plate 14 always closes the lower end of the front surface of the outer frame 12.

前枠13の前部に配置されたガラス扉15と、皿ユニット16とは、ヒンジ機構(図示略)を介して、前枠13に装着されている。さらに、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、何れも、図1中の左側縁部を固定端とし、右側縁部を自由端として、各々独立に揺動可能である。そして、ガラス扉15と、皿ユニット16とは、例えば遊技場店員が、前方に水平に揺動させることで開放状態となり、開放状態から後方へ水平に揺動させ、前枠13に係止させることにより閉鎖状態となる。   The glass door 15 disposed at the front portion of the front frame 13 and the dish unit 16 are attached to the front frame 13 via a hinge mechanism (not shown). Further, both the glass door 15 and the dish unit 16 can swing independently with the left edge in FIG. 1 as a fixed end and the right edge as a free end. Then, the glass door 15 and the dish unit 16 are brought into an open state by, for example, a game shop clerk swinging horizontally forward and swinging backward from the open state to be locked to the front frame 13. It will be in a closed state.

ガラス扉15の前枠13への係止と、前枠13からの解放は、前述の錠装置(図示略)を介して行われている。すなわち、遊技場店員が、鍵を前述のシリンダ17部の鍵穴に挿入し、この鍵を、例えば前枠13の開放時とは逆の時計回りに回すと、ガラス扉15の自由端側が錠装置から解放され、ガラス扉15が開放状態となる。   The locking of the glass door 15 to the front frame 13 and the release from the front frame 13 are performed via the aforementioned locking device (not shown). That is, when a game shop clerk inserts a key into the key hole of the above-described cylinder 17 and turns this key, for example, in the clockwise direction opposite to when the front frame 13 is opened, the free end side of the glass door 15 is locked. The glass door 15 is opened.

また、ガラス扉15を開放することで、皿ユニット16の係止機構(図示略)が現れて操作可能となり、この係止機構の操作部(図示略)を遊技場店員が、例えば下方向に押し込み操作することで、皿ユニット16が開放状態となる。   Further, by opening the glass door 15, a locking mechanism (not shown) of the tray unit 16 appears and can be operated, and an operation part (not shown) of this locking mechanism can be operated by a game shop clerk in a downward direction, for example. By performing the pushing operation, the dish unit 16 is opened.

さらに、ガラス扉15は、例えば平行な2枚の透明板を脱着可能に保持しており、閉鎖状態にある場合に、これらの透明板を通して、ぱちんこ遊技機10の前方から遊技盤50を視認できるようにしている。透明板としては、ガラス板のほか、透明な樹脂板なども利用することができる。   Further, the glass door 15 holds, for example, two parallel transparent plates so as to be detachable. When the glass door 15 is in a closed state, the gaming board 50 can be viewed from the front of the pachinko gaming machine 10 through these transparent plates. I am doing so. As the transparent plate, in addition to a glass plate, a transparent resin plate or the like can be used.

皿ユニット16は、その前面に、上球皿18、下球皿19、及び、発射ハンドル20等を有している。これらのうち、上球皿18には、遊技球の貯留、発射ハンドル20を介して操作される発射装置43(図2及び図4参照)への遊技球の供給、下球皿19への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。また、下球皿19には、遊技球の貯留、上球皿18から送られてきた遊技球の受入れ、ぱちんこ遊技機10の外部に置かれた玉箱(所謂ドル箱)への遊技球の排出といった各種機能のための機構が備えられている。   The dish unit 16 has an upper ball dish 18, a lower ball dish 19, a firing handle 20, and the like on the front surface thereof. Among these, the upper ball tray 18 stores the game balls, supplies the game balls to the launching device 43 (see FIGS. 2 and 4) operated via the launch handle 20, and plays the games to the lower ball tray 19. Mechanisms for various functions such as ball discharge are provided. The lower ball tray 19 stores game balls, receives game balls sent from the upper ball tray 18, and stores game balls in a ball box (so-called dollar box) placed outside the pachinko gaming machine 10. Mechanisms for various functions such as discharge are provided.

また、本実施例においては、ガラス扉15の上隅部や、下部前板14などといった部位に、各種のスピーカ21が設けられており、これらのスピーカ21を通して、遊技状態や演出パターンなどに応じたBGMや各種効果音などが出力されるようになっている。   In this embodiment, various speakers 21 are provided in the upper corner of the glass door 15, the lower front plate 14, and the like, and through these speakers 21, depending on the gaming state, the production pattern, and the like. BGM and various sound effects are output.

さらに、上球皿18の、遊技者に向かう部分には、遊技者により押下操作が可能な操作ボタン22が設けられている(図1参照)。この操作ボタン22は、上球皿18の上部の外壁面に設けられており、上球皿18の左右方向の中央近傍に位置している。また、操作ボタン22は、内部に操作ボタン用発光体(図示略)を備えており、実行される演出パターンに応じて光出力を行うようになっている。   Furthermore, an operation button 22 that can be pressed by the player is provided at a portion of the upper ball tray 18 facing the player (see FIG. 1). The operation button 22 is provided on the outer wall surface of the upper part of the upper ball dish 18 and is located near the center of the upper ball dish 18 in the left-right direction. Further, the operation button 22 includes an operation button light emitter (not shown) inside, and performs light output according to the effect pattern to be executed.

なお、操作ボタン22を、例えばモータやソレノイド等の駆動源を用いて、所定の場合に上方に突出ないし振動動作を実施するようにしてもよい。本実施例における操作ボタン22は、詳細は図示しないが昇降モータの駆動により操作ボタン22の先端が上方へ突出する態様に変位し、傾倒による入力を実施可能な操作レバー入力部を形成することが可能であり、操作レバーの駆動系に振動を発生するための半月状の偏心カムを有している。また、図19(a)に示すように、操作ボタン22のほかに十字キー96が備えられており、この十字キー96を用いて遊技者による各種の環境設定や演出操作が可能となっている。そして、環境設定の内容としては、スピーカ21の音量調節(調整)、後述する演出表示の輝度調節(調整)や光量調節(調整)、或いは、後述する演出モードの変更などを例示できる。また、十字キー96を用いた演出操作としては、変動表示中のミニゲームなどを例示できる。さらに、十字キー以外にも、例えば、レバー状の操作手段や、各種方式のタッチパネル等を用いることが可能である。なお、十字キー96を用いた光量調節(調整)等については後述する。また、図19(a)中に符号97で示すのは玉貸ボタンであり、符号98で示すのは返却ボタンである。さらに、図19(a)中に符号98で示すのは上球皿18用の球抜ボタンである。
<ぱちんこ遊技機の背面構成>
Note that the operation button 22 may be protruded upward or vibrated in a predetermined case using a drive source such as a motor or a solenoid. Although not shown in detail in the present embodiment, the operation button 22 in this embodiment is displaced to a mode in which the tip of the operation button 22 protrudes upward by driving the lifting motor, and forms an operation lever input portion that can perform input by tilting. It is possible and has a half-moon shaped eccentric cam for generating vibration in the drive system of the operating lever. Further, as shown in FIG. 19A, a cross key 96 is provided in addition to the operation button 22, and the player can perform various environment settings and production operations using the cross key 96. . The contents of the environment setting can be exemplified by volume adjustment (adjustment) of the speaker 21, brightness display adjustment (adjustment) and light amount adjustment (adjustment), which will be described later, or change of the effect mode described later. In addition, examples of the production operation using the cross key 96 include a mini-game that is being displayed in a variable manner. Further, in addition to the cross key, for example, a lever-shaped operation means, various types of touch panels, or the like can be used. The light amount adjustment (adjustment) using the cross key 96 will be described later. In FIG. 19A, reference numeral 97 denotes a ball lending button, and reference numeral 98 denotes a return button. Further, reference numeral 98 in FIG. 19A denotes a ball removal button for the upper ball tray 18.
<Back view of pachinko machine>

次に、ぱちんこ遊技機10の背面側における基本的な構成を説明する。図2に示すように前枠13の背面には、遊技球を誘導又は回収するための遊技球通路等を備えたセット基盤31が取着されており、このセット基盤31の下方に、遊技機全体に電源を供給するための電源ユニット32、遊技機枠側の制御を行う払出制御基板103が取り付けられている。また、遊技盤50の背面側においては、遊技全体を統括制御するメイン基板(主制御基板)102や、メイン基板102からの制御コマンドに基づいて演出制御を実行するサブ基板104が、セット基盤31の開口に対応する位置関係で設けられている。   Next, a basic configuration on the back side of the pachinko gaming machine 10 will be described. As shown in FIG. 2, a set base 31 having a game ball passage for guiding or collecting game balls is attached to the back of the front frame 13, and a gaming machine is provided below the set base 31. A power supply unit 32 for supplying power to the whole and a payout control board 103 for controlling the gaming machine frame side are attached. On the back side of the game board 50, a main board (main control board) 102 that performs overall control of the entire game, and a sub board 104 that executes effect control based on control commands from the main board 102 are set base 31. Are provided in a positional relationship corresponding to the openings.

セット基盤31においては、上述の開口の上部に賞球タンク33が設けられている。この賞球タンク33は、島設備から供給されて賞球となる遊技球を貯留する。さらに、賞球タンク33の下方には、賞球通路34、払出ユニット35、賞球排出通路36が設けられている。   In the set base 31, a prize ball tank 33 is provided above the opening. The prize ball tank 33 stores game balls which are supplied from the island facility and become prize balls. Further, below the prize ball tank 33, a prize ball passage 34, a payout unit 35, and a prize ball discharge passage 36 are provided.

払出ユニット35は、賞球通路34と連絡し賞球タンク33内に貯留された球を1球単位で下方に排出可能である。さらに、賞球排出通路36は、払出ユニット35から流下された遊技球を賞球として球皿(上球皿18又は下球皿19)に案内する。   The payout unit 35 communicates with the prize ball passage 34 and can discharge the balls stored in the prize ball tank 33 downward in units of one ball. Further, the prize ball discharge passage 36 guides the game balls flowing down from the payout unit 35 to the ball bowl (the upper ball dish 18 or the lower ball dish 19) as a prize ball.

前述の電源ユニット32は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の左下の部位に設けられている。そして、電源ユニット32は、遊技機外部から供給される交流電源を、遊技機中において使用する各種の電圧に変換して、払出制御基板103、メイン基板102、サブ基板104等へ供給する。また、電源ユニット32には、傾倒スイッチである電源スイッチ40が設けられている。   The power supply unit 32 described above is provided at a lower left portion of the set base 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the back as shown in FIG. The power supply unit 32 converts AC power supplied from the outside of the gaming machine into various voltages used in the gaming machine and supplies it to the payout control board 103, the main board 102, the sub board 104, and the like. The power supply unit 32 is provided with a power switch 40 that is a tilt switch.

前述の払出制御基板103は、図2中に示すようにぱちんこ遊技機10を背面視した場合における、セット基盤31の右下の部位に配置されている。そして、払出制御基板103は、メイン基板102からの払出に係る指令や外部からの貸出要求に応じて払出ユニット35を制御する払出制御機能を有している。また、払出制御基板103は、発射ハンドル20(図1参照)の操作量に応じた強度で遊技球を遊技領域に発射するよう、発射装置43を制御する発射制御機能も備えている。   The above-described payout control board 103 is disposed at the lower right portion of the set base 31 when the pachinko gaming machine 10 is viewed from the back as shown in FIG. The payout control board 103 has a payout control function for controlling the payout unit 35 in accordance with a command relating to payout from the main board 102 and a loan request from the outside. The payout control board 103 also has a launch control function for controlling the launch device 43 so as to launch a game ball into the game area with an intensity corresponding to the operation amount of the launch handle 20 (see FIG. 1).

前述のメイン基板102は、遊技盤50の背面側における中央下部に配置されており、主に、各種の抽選機能や、払出制御基板103及びサブ基板104に対する制御機能などのように、ぱちんこ遊技機10における中心的な処理機能を備えている。前述のサブ基板104は、遊技盤50の背面側における中央上部に配置されており、主に、後述する各種の演出を制御するための機能を備えている。また、図示は省略するが、メイン基板102の基板上には、4つの7セグメント表示体で構成される性能表示部と、1つの7セグメント表示体で構成される設定表示部とを備えている。   The above-mentioned main board 102 is disposed at the center lower part on the back side of the game board 50, and is mainly used for various lottery functions, control functions for the payout control board 103 and the sub board 104, and the like. 10 has a central processing function. The above-described sub-board 104 is disposed at the center upper part on the back side of the game board 50 and mainly has a function for controlling various effects described later. Although not shown, the main substrate 102 includes a performance display unit composed of four 7-segment displays and a setting display unit composed of one 7-segment display. .

前述のサブ基板104については、演出制御の主体的な機能を担う主サブ基板(本実施例ではサブメイン基板301)と、画像作成などの特定の演出機能に特化した副サブ基板(本実施例ではサブサブ基板302)とに分かれているが、「サブ基板」の用語はこれらを包含したものである。また、セット基盤31の背面側における右上部には、メイン基板102や払出制御基板103等からの信号をぱちんこ遊技機10の外部の機器へ中継する外部中継端子基板46が設けられている。
<遊技盤の盤面構成>
For the above-described sub-board 104, a main sub-board (sub-main board 301 in this embodiment) responsible for the main function of effect control and a sub-sub-board specialized for a specific effect function such as image creation (this implementation). In the example, it is divided into the sub-sub board 302), but the term “sub-board” includes these. In addition, an external relay terminal board 46 that relays signals from the main board 102, the payout control board 103, and the like to devices outside the pachinko gaming machine 10 is provided at the upper right portion on the back side of the set board 31.
<Board configuration of game board>

次に、前述の遊技盤50や、遊技盤50の盤面に配置された部品(盤面部品)について説明する。本実施例においては、遊技盤50は、透明な樹脂材質(例えば透明アクリル樹脂など)や木材(ベニヤ板)からなる複数の部品により構成されている。また、遊技盤50は、板状に形成されており、遊技球を遊技盤50の裏側に導く遊技球通路や、所定の空間などを有している。そして、遊技盤50は、各種の盤面部品が装着された板面を前方に向けた状態で、遊技機枠11の前枠13に装着されており、閉鎖状態にあるガラス扉15等により、その前方を覆われるようになっている。さらに、遊技盤50の前面側においては、湾曲した帯状に成形された内レールや外レールを組み合せて遊技領域52が区画形成されている。   Next, the game board 50 described above and components (board surface parts) arranged on the board surface of the game board 50 will be described. In this embodiment, the game board 50 is composed of a plurality of parts made of a transparent resin material (for example, transparent acrylic resin) or wood (plywood). The game board 50 is formed in a plate shape, and has a game ball passage for guiding the game ball to the back side of the game board 50, a predetermined space, and the like. The gaming board 50 is attached to the front frame 13 of the gaming machine frame 11 with the board surface on which various board surface parts are mounted facing forward, and is closed by the glass door 15 in a closed state. The front is covered. Further, on the front side of the game board 50, a game area 52 is defined by combining an inner rail and an outer rail formed in a curved belt shape.

図1中に示すように、遊技領域52には、第1始動入賞口62と第2始動入賞口63、大入賞口装置90(アタッカーユニット)、作動口68、複数の一般入賞口72、及び、遊技領域52の最下部に配置され図1中では操作ボタン22の背後に隠れているアウト口(58)等が備えられている。さらに、遊技領域52には、演出のための表示を行うことが可能な液晶表示装置からなる演出表示装置60や、この演出表示装置60の周辺を装飾するセンター飾り64等が備えられている。   As shown in FIG. 1, the game area 52 includes a first start winning port 62 and a second starting winning port 63, a large winning port device 90 (attacker unit), an operation port 68, a plurality of general winning ports 72, and An out port (58), etc., which is arranged at the bottom of the game area 52 and is hidden behind the operation button 22 in FIG. Further, the game area 52 is provided with an effect display device 60 composed of a liquid crystal display device capable of performing display for effects, a center ornament 64 for decorating the periphery of the effect display device 60, and the like.

また、遊技領域52には、図示しない多数の遊技釘や、風車などの機構が備えられている。なお、風車を設けないようにすることも可能である。さらに、遊技盤50の、遊技領域52の左下の外部には、主制御表示装置53が設けられている。なお、この主制御表示装置53の具体的な構成や機能については後述する。また、遊技盤50の上述のような盤面構成は、例えば、ぱちんこ遊技機10に採用されたゲーム性等に応じて種々に異なり得るものである。
<盤面部品の機能>
The game area 52 is provided with a number of game nails, windmills, and the like (not shown). It is also possible not to provide a windmill. Further, a main control display device 53 is provided outside the game board 50 at the lower left of the game area 52. A specific configuration and function of the main control display device 53 will be described later. Moreover, the above-mentioned board surface structure of the game board 50 can differ variously according to the game property etc. which were employ | adopted for the pachinko game machine 10, for example.
<Functions of panel parts>

続いて、上述した個々の盤面部品に係る具体的な機能や構成について説明する。先ず、前述の第1始動入賞口62は、第1遊技に係る始動入賞口であり、遊技球の入口を常時開き、且つ、遊技球の入口の大きさを変化させないタイプのものである。さらに、第1始動入賞口62は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を検出する第1始動入賞検出装置74(センサ)を有しており、このセンサの出力信号は、前述のメイン基板102に入力されている。   Next, specific functions and configurations related to the individual panel parts described above will be described. First, the first start winning opening 62 is a start winning opening relating to the first game, and is of a type that always opens the entrance of the game ball and does not change the size of the entrance of the game ball. Further, the first start winning opening 62 has a first start winning detection device 74 (sensor) that detects the entry of a game ball into the first start winning opening 62, and the output signal of this sensor is the same as that described above. The main board 102 is input.

前述の第2始動入賞口63は、第2遊技に係る始動入賞口であり、第1始動入賞口62の右側に配置されている。第2始動入賞口63は、普通電動役物(所謂「電動チューリップ」或いは「電チュー」)に係る始動口となっており、後述する普通図柄が当りの態様で停止表示された場合に、片側(図1中の右側)に開放動作する羽根(開閉羽根)を備えている。そして、第2始動入賞口63が、普通電動役物の作動に基づき、開閉羽根を所定時間に亘り開放動作させて拡開することにより、遊技球の第2始動入賞口63への入球が可能となる。なお、本実施例の態様に限らず、第2遊技に係る始動口に普通電動役物を設けない構成としたり、第1遊技に係る始動口について普通電動役物を配置する構成としてもよい。   The aforementioned second start winning opening 63 is a starting winning opening relating to the second game, and is arranged on the right side of the first starting winning opening 62. The second start winning port 63 is a start port related to a normal electric accessory (so-called “electric tulip” or “electric chew”), and when a normal symbol to be described later is stopped and displayed in a winning manner, A blade (opening / closing blade) that opens is provided on the right side in FIG. Then, the second start winning opening 63 is expanded by opening and closing the opening and closing blades for a predetermined time based on the operation of the ordinary electric accessory, thereby allowing the game ball to enter the second starting winning opening 63. It becomes possible. It should be noted that the present invention is not limited to this embodiment, and it is also possible to adopt a configuration in which the ordinary electric combination is not provided at the start port related to the second game, or the normal electric combination is arranged at the start port related to the first game.

さらに、第2始動入賞口63は、図3中に示すように、第2始動入賞検出装置75(センサ)と、上述の開閉羽根を開閉させるための普通電動役物ソレノイド76とを備えている。第2始動入賞検出装置75の出力信号は、メイン基板102に入力されている。   Further, as shown in FIG. 3, the second start winning opening 63 includes a second start winning detection device 75 (sensor) and a normal electric accessory solenoid 76 for opening and closing the above-described opening and closing blades. . The output signal of the second start winning detection device 75 is input to the main board 102.

また、本実施例では、第2始動入賞口63を開放する態様として、複数種類が設けられている。そして、これらの開放態様には、比較的短時間(例えば0.2秒程度)の態様(「ショート開放」や「短開放」などと称する)や、比較的長時間(例えば5秒程度)の態様(「ロング開放」や「長開放」などと称する)などがある。また、ショート開放とロング開放の間の開放時間に設定されたミドル開放の態様を設けることも可能である。そして、第2始動入賞口63に係る各種の開放態様については後述する。   Further, in the present embodiment, a plurality of types are provided as modes in which the second start winning opening 63 is opened. These opening modes include a relatively short time (for example, about 0.2 seconds) (referred to as “short opening” or “short opening”), or a relatively long time (for example, about 5 seconds). There are modes (referred to as “long open”, “long open”, etc.). It is also possible to provide a middle opening mode set at the opening time between short opening and long opening. Various opening modes related to the second start winning opening 63 will be described later.

前述の一般入賞口72は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための一般入賞検出装置73(センサ)を備えている。一般入賞検出装置73は、の出力信号はメイン基板102に入力されている。   As shown in FIG. 3, the aforementioned general winning opening 72 includes a general winning detecting device 73 (sensor) for detecting the entering of a game ball. The output signal of the general winning detection device 73 is input to the main board 102.

そして、一般入賞検出装置73を複数の一般入賞口72で共用する場合には、複数の一般入賞口72入球した遊技球を、一般入賞検出装置73が配置された箇所に集合させて、検出することが可能である。また、複数の一般入賞口72について、位置関係毎に、または賞球個数毎にグループ化(一般入賞検出装置73の共用)することも可能である。なお、賞球の払出しに係る具体的な態様については後述する。   When the general winning detection device 73 is shared by the plurality of general winning ports 72, the game balls that have entered the plurality of general winning ports 72 are gathered at the place where the general winning detection device 73 is arranged and detected. Is possible. It is also possible to group the plurality of general winning openings 72 for each positional relationship or for each number of prize balls (common winning detection device 73 is shared). A specific aspect relating to the payout of prize balls will be described later.

前述の大入賞口装置90は、透明な合成樹脂製の部品を組み合わせてケース状に形成されており、図示は省略するが、その内側に、遊技者から視認可能な大入賞口を備えている。大入賞口は、横長の長方形状に形成された開口を有しており、この開口を開閉するための第1開閉扉(図示略)を備えている。そして、大入賞口は所定の当りが発生した場合に、所定の態様で開放動作を行う。   The aforementioned big prize opening device 90 is formed in a case shape by combining parts made of transparent synthetic resin, and although not shown in the figure, a big prize opening that can be visually recognized by the player is provided inside. . The special winning opening has an opening formed in a horizontally long rectangular shape, and includes a first opening / closing door (not shown) for opening and closing the opening. The special winning opening performs an opening operation in a predetermined manner when a predetermined hit occurs.

また、大入賞口装置90は、図3中に示すように、遊技球の入球を検出するための大入賞検出装置78や、上述の開閉扉を開閉駆動する大入賞口ソレノイド80を備えている。これらのうち、大入賞検出装置78は、大入賞口装置90への遊技球の入球を検出するセンサを有しており、その出力信号はメイン基板102に入力されている。   Further, as shown in FIG. 3, the special winning opening device 90 includes a special winning detection device 78 for detecting the entrance of a game ball and a special winning opening solenoid 80 for driving the opening / closing door. Yes. Among these, the big prize detection device 78 has a sensor for detecting the entry of a game ball into the big prize opening device 90, and its output signal is inputted to the main board 102.

なお、大入賞口装置90としては種々のものを採用可能である。例えば、大入賞口装置90として、大入賞口を前向きに開口したものや、上向きに開口したものなどを採用することが可能である。また、大入賞口装置90として、大入賞口を開閉する上述の開閉扉(図示略)に係る動作パターン(開閉パターン)を複数種類備え、特別遊技が実行される大当り遊技中に、複数種類の異なる動作パターンで開閉扉を動作させるものなどを採用することが可能である。さらに、大入賞口装置90として、大入賞口を複数備え、遊技の状況に応じて、遊技球を各大入賞口へ振り分けるものなども採用が可能である。   Various devices can be adopted as the special prize opening device 90. For example, as the big prize opening device 90, it is possible to employ a thing that opens the big prize opening forward or an upward opening. In addition, as the big prize opening device 90, a plurality of types of operation patterns (opening and closing patterns) related to the above-mentioned opening and closing doors (not shown) for opening and closing the big prize opening are provided, and a plurality of types of special winning games are executed during the big hit game. It is possible to employ one that operates the door with different operation patterns. Further, as the big prize opening device 90, it is possible to employ a device that has a plurality of big prize openings and distributes game balls to each big prize opening according to the game situation.

前述の作動口68aは、図3中に示すように、通過検出装置69を備えており、この通過検出装置69は、作動口68における遊技球の通過を検出するセンサを有している。そして、通過検出装置69、におけるセンサの出力信号は、メイン基板102に入力されており、通過検出装置69は、入球の有無に応じて、センサの出力信号を変化させる。   As shown in FIG. 3, the aforementioned operation port 68 a includes a passage detection device 69, and this passage detection device 69 has a sensor that detects the passage of a game ball at the operation port 68. An output signal of the sensor in the passage detection device 69 is input to the main board 102, and the passage detection device 69 changes the output signal of the sensor according to the presence / absence of a ball.

前述のアウト口58は、図3中に示すように、アウト球検出装置(アウト口センサ)82を備えている。このアウト口センサ82は、遊技領域52で入賞球(セーフ球)とならずアウト口58に入った遊技球(アウト球)の検出を行うようになっている。そして、アウト口センサ82の検出結果は、アウト球の計数や、性能表示部での表示(ベース表示)に利用されるようになっている。   As shown in FIG. 3, the aforementioned out port 58 includes an out ball detecting device (out port sensor) 82. The out port sensor 82 detects a game ball (out ball) that has entered the out port 58 instead of being a winning ball (safe ball) in the game area 52. The detection result of the out mouth sensor 82 is used for counting out balls and displaying (base display) on the performance display unit.

前述のセンター飾り64は、演出の機能等を有しており、センター飾り64の内部には、多数のチップ型LEDが実装されたLED基板が設けられている。そして、センター飾り64のLEDを駆動することで、LEDの光がセンター飾り64を透過し、センター飾り64が光装飾(光演出)を行うようになっている。さらに、センター飾り64における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整(光量設定)などを行うための遊技準備中などにも行われるが、これらに係る詳細については後述する。   The center decoration 64 has a production function and the like, and an LED substrate on which a large number of chip-type LEDs are mounted is provided inside the center decoration 64. Then, by driving the LED of the center decoration 64, the light of the LED is transmitted through the center decoration 64, and the center decoration 64 performs light decoration (light effect). Furthermore, the light decoration in the center decoration 64 is performed not only during the game but also during the waiting for the start of the game or during the game preparation for the player to adjust the light amount (light amount setting). The details will be described later.

また、センター飾り64の背面(内側)には、複数の可動演出部材が設けられており、これらの可動演出部材が、演出用のギミックを構成している。本実施例においては、主な可動演出部材として、図21に示す各種の導光板標識(左下標識601、上標識602、右下標識603)が設けられている。これらの可動演出部材(601〜603)は、通常は図1に示すようにセンター飾り64の内側に隠れている。しかし、所定の演出が行われる場合には、これらの可動演出部材(601〜603)が、図21に示すように演出表示装置60の前に出現する。   In addition, a plurality of movable effect members are provided on the back surface (inner side) of the center ornament 64, and these movable effect members constitute a gimmick for effects. In the present embodiment, various light guide plate signs (lower left sign 601, upper sign 602, lower right sign 603) shown in FIG. 21 are provided as main movable effect members. These movable effect members (601 to 603) are usually hidden inside the center decoration 64 as shown in FIG. However, when a predetermined effect is performed, these movable effect members (601 to 603) appear in front of the effect display device 60 as shown in FIG.

ここで、図21においては、3つの可動演出部材(601〜603)を全て出現させた状態が示されている。また、本実施例においては、可動演出部材においても光装飾(光演出)が行われるようになっている。さらに、可動演出部材における光装飾は、遊技中のみでなく、遊技開始を待つ待機中や、遊技者が光量調整などを行うための遊技準備中などにも行われるが、これらに係る詳細については後述する。   Here, FIG. 21 shows a state in which all three movable effect members (601 to 603) have appeared. In the present embodiment, light decoration (light effect) is also performed on the movable effect member. Furthermore, the light decoration on the movable effect member is performed not only during the game, but also during the waiting for the start of the game, or during the game preparation for the player to adjust the light amount, etc. It will be described later.

さらに、センター飾り64の、正面から見て右側の部位には遊技球通路部65が形成されており、センター飾り64は、上述のような演出機能のほかに、遊技球の流路の機能を有している。   Further, a game ball passage portion 65 is formed in the right part of the center decoration 64 when viewed from the front, and the center decoration 64 has a function of the flow path of the game ball in addition to the above-described effect function. Have.

また、センター飾り64には、導光板88が備えられている。この導光板88としては、図示は省略するが、例えば、板面を前後に向けて平行に並べられた2枚の透明板を備えたものを採用することが可能である。さらに、導光板88は、センター飾り64に装着されており、演出表示装置60の前方において、センター飾り64の外側と内側との間を遮蔽している。そして、導光板88は、センター飾り64において、演出表示装置60の保護カバーとしても機能している。   The center decoration 64 is provided with a light guide plate 88. As the light guide plate 88, although not shown, it is possible to adopt, for example, a plate provided with two transparent plates arranged in parallel with the plate surfaces facing forward and backward. Furthermore, the light guide plate 88 is attached to the center ornament 64 and shields the outside and the inside of the center ornament 64 in front of the effect display device 60. The light guide plate 88 also functions as a protective cover for the effect display device 60 in the center decoration 64.

この導光板88は、例えば、以下のように構成することが可能である。すなわち、センター飾り64の内部において、透明板の、例えば左右の端面のうちの一方の端面に向い合うように、光源となる複数のLEDを、それぞれ帯状に並べて配置する。そして、通常時には、演出表示装置60の画面に他の像を重ねることなく、演出表示装置60の表示内容を、遊技者が視認できるように透明板の外側に透過させている。   The light guide plate 88 can be configured as follows, for example. That is, inside the center decoration 64, a plurality of LEDs serving as light sources are arranged in a strip shape so as to face one of the left and right end faces of the transparent plate, for example. In normal times, the display content of the effect display device 60 is transmitted to the outside of the transparent plate so that the player can visually recognize the image without overlapping another image on the screen of the effect display device 60.

しかし、導光板88を構成する各透明板の内部には、通常の環境の下では視認できない程度の細かな凹凸が形成されている。そして、所定の演出の実行時に、例えば、いずれか一方の透明板の端面に面した上述の光源が駆動され、当該透明板の端面から、光源の光が、透明板の内部に向けて照射される。さらに、光を照射された透明板の凹凸により光が拡散し、拡散光により、所定のイラストなどが、遊技者に認識可能なように発色して浮かび上がる。   However, fine irregularities are formed inside each transparent plate constituting the light guide plate 88 so as not to be visible under normal circumstances. Then, when executing a predetermined effect, for example, the above-described light source facing the end face of one of the transparent plates is driven, and light from the light source is emitted from the end face of the transparent plate toward the inside of the transparent plate. The Further, the light is diffused by the unevenness of the transparent plate irradiated with the light, and a predetermined illustration or the like is colored and emerges by the diffused light so as to be recognized by the player.

また、導光板88の2枚の透明板のうち、他方の透明板には、上述のイラスト等とは異なる像を形成するための凹凸が刻まれている。そして、所定の演出時に、端面に面した光源を駆動することにより、上述のものとは異なるイラストなどが、遊技者に認識可能なように浮かび上がる。   Further, of the two transparent plates of the light guide plate 88, the other transparent plate is engraved with unevenness for forming an image different from the above-described illustration or the like. Then, by driving the light source facing the end face during a predetermined performance, illustrations and the like different from those described above emerge so that the player can recognize them.

ここで、透明板の左右のうちの一方の端面だけではなく、上下のうちの一方の端面にも光源を向い合せ、この光源の光により、他のイラスト等を映し出すことも可能である。このようにすることで、1枚の透明板につき2種類の画像を表示することが可能となる。また、透明板の数は、1枚であっても、3枚以上であってもよい。また、導光板88に代えて、或いは併せて、透過液晶表示体を用いることも可能である。   Here, not only one of the left and right end surfaces of the transparent plate, but also one of the upper and lower end surfaces can face the light source, and other illustrations and the like can be projected by the light from the light source. In this way, it is possible to display two types of images per transparent plate. Further, the number of transparent plates may be one or three or more. Further, a transmissive liquid crystal display body can be used instead of or in combination with the light guide plate 88.

なお、本実施例では、前述の可動演出部材(図21中の601〜603など)でも、導光板を用いた演出が行われるようになっているが、可動演出部材(図21中の601〜603など)の構成や、導光板の利用形態については後述する。   In this embodiment, the above-described movable effect member (such as 601 to 603 in FIG. 21) also performs an effect using the light guide plate, but the movable effect member (601 to 601 in FIG. 21). 603 etc.) and the usage pattern of the light guide plate will be described later.

前述の主制御表示装置53は、図6に示すように、図柄表示基板(メイン図柄表示基板)256上に、LED表示灯を多数配置したものや、メイン基板102上に7セグメント表示体で構成される性能表示部や設定表示部を配置するものである。この主制御表示装置53のうち図柄表示基板側には、前述の普通図柄を表示する普通図柄表示部59、第1遊技に対応する第1特別図柄(後述する)を表示する第1特別図柄表示部70、第2遊技に対応する第2特別図柄(後述する)を表示する第2特別図柄表示部71、及び、その他の各種表示部が遊技機正面から遊技者に視認可能に形成されている。なお、上述の普通図柄表示部59は普通図柄表示装置を構成している。また、第1特別図柄表示部70は第1特別図柄表示装置を構成しており、第2特別図柄表示部71は第2特別図柄表示装置を構成している。一方で、メイン基板102側に配置された性能表示部では、遊技状態別のベース(発射数あたりの賞球数の値)を表示可能であり、設定表示部においては、役物連続作動装置の作動確率(特別電動役物を連続的に作動させる装置の作動確率であり、いわゆる大当り確率)を異ならせるための設定値に関して現在の設定値を表示可能とするものである。また、主制御表示装置53に形成された各表示部の詳細については後述する。   As shown in FIG. 6, the main control display device 53 includes a plurality of LED indicator lamps arranged on a symbol display board (main symbol display board) 256 or a seven-segment display on the main board 102. A performance display unit and a setting display unit are arranged. On the symbol display board side of the main control display device 53, a normal symbol display unit 59 for displaying the above-mentioned normal symbols, and a first special symbol display for displaying a first special symbol (described later) corresponding to the first game. The unit 70, a second special symbol display unit 71 for displaying a second special symbol (described later) corresponding to the second game, and other various display units are formed so as to be visible to the player from the front of the gaming machine. . The normal symbol display unit 59 described above constitutes a normal symbol display device. Moreover, the 1st special symbol display part 70 comprises the 1st special symbol display apparatus, and the 2nd special symbol display part 71 comprises the 2nd special symbol display apparatus. On the other hand, the performance display unit arranged on the main board 102 side can display a base for each gaming state (the value of the number of award balls per number of shots). The present set value can be displayed with respect to the set value for varying the operation probability (the operation probability of the device that operates the special electric accessory continuously, so-called jackpot probability). Details of each display unit formed in the main control display device 53 will be described later.

また、以下では、普通図柄を「普図」、特別図柄を「特図」、第1特別図柄を「第1特図」や「特図1」、「特1」、第2特別図柄を「第2特図」や「特図2」、「特2」、などと称する場合がある。さらに、第1特別図柄については「特別図柄1」や「図柄1」などと称し、第2特別図柄については「特別図柄2」や「図柄2」などと称する場合がある。
<基本的な遊技手順>
In the following, the normal symbol is “normal”, the special symbol is “special”, the first special symbol is “first special”, “special” 1, “special 1”, and the second special symbol is “special”. It may be referred to as “second special figure”, “special figure 2”, “special 2”, or the like. Further, the first special symbol may be referred to as “special symbol 1” or “symbol 1”, and the second special symbol may be referred to as “special symbol 2” or “symbol 2”.
<Basic game procedure>

続いて、本実施例のぱちんこ遊技機10における遊技手順について説明する。先ず、前述の上球皿18に遊技球が供給された状況で、遊技者が、前述の発射ハンドル20を操作して回動させると、その回動角度に応じた強度で、上球皿18に貯留された遊技球が1球ずつ所定間隔で発射される。そして、遊技球は、前述の内レールと外レールにより案内され、遊技領域52の上部に達し、内レールと外レールとの間から遊技領域52へ放出される。   Then, the game procedure in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described. First, in a situation where a game ball is supplied to the upper ball tray 18, when the player operates and turns the launch handle 20, the upper ball tray 18 has a strength according to the rotation angle. The game balls stored in are fired one by one at predetermined intervals. The game balls are guided by the inner rail and the outer rail described above, reach the upper part of the game area 52, and are discharged to the game area 52 from between the inner rail and the outer rail.

通常の遊技においては、遊技者は、遊技球が遊技領域52の左側で流下するように発射を行い、遊技領域52の下方中央部に位置する第1始動入賞口62を狙う。このような遊技領域52の左側を主に使用する発射の態様は、所謂左打ちと呼ばれる。また、遊技球の発射は、遊技者が発射ハンドル20を操作している間、前述の発射装置43により、所定の時間間隔(例えば1分間に100発を超えない程度の間隔)で繰り返される。そして、遊技領域52に連続して放出された遊技球は、複数の遊技釘や風車などに干渉しながら、その速度や入射角度(又は反射角度)等の要因に応じた方向へ落下する。   In a normal game, the player launches so that the game ball flows down on the left side of the game area 52, and aims at the first start winning opening 62 located at the lower center of the game area 52. Such a mode of launching mainly using the left side of the game area 52 is called left-handed. In addition, while the player operates the launch handle 20, the launch of the game ball is repeated at a predetermined time interval (for example, an interval not exceeding 100 shots per minute) by the launch device 43 described above. Then, the game ball continuously released to the game area 52 falls in a direction according to factors such as speed and incident angle (or reflection angle) while interfering with a plurality of game nails and windmills.

遊技球が、前述の一般入賞口72や第1始動入賞口62などの各種の入賞口へ落入すると、入球が検出され、遊技球の払出制御が行われる。そして、入球した入賞口の種類に応じて、所定数の遊技球が、前述の払出ユニット35を介し、賞球として上球皿18に払出される。また、上球皿18が多くの遊技球により満たされ、払出された後続の遊技球が上球皿18に進入できない場合には、これらの遊技球は、溢れ球として下球皿19に導かれる。   When the game ball falls into various winning ports such as the general winning port 72 and the first start winning port 62 described above, the ball is detected and the payout control of the game ball is performed. Then, a predetermined number of game balls are paid out to the upper ball tray 18 as prize balls via the above-described payout unit 35 according to the type of the winning opening entered. In addition, when the upper ball tray 18 is filled with many game balls and the subsequent game balls that have been paid out cannot enter the upper ball tray 18, these game balls are guided to the lower ball tray 19 as overflow balls. .

また、各種の入賞口に落入した遊技球はセーフ球となり、遊技盤50の表面側から裏面側に案内される。また、セーフ球とならなかった遊技球は、遊技領域52の下端部に達してアウト口(58)に落入し、遊技盤50の裏面側に案内される。そして、遊技盤50の裏面側に達した遊技球は、所定の案内樋やセット基盤31内の遊技球通路を通って下方に導かれ、ぱちんこ遊技機10から、前述の島設備の側へ向けて排出される。   In addition, the game balls dropped into various winning holes become safe balls and are guided from the front side to the back side of the game board 50. In addition, the game ball that has not become a safe ball reaches the lower end of the game area 52, falls into the out port (58), and is guided to the back side of the game board 50. Then, the game ball that has reached the back side of the game board 50 is guided downward through a predetermined guide rod or game ball passage in the set base 31, and from the pachinko game machine 10 toward the above-mentioned island facility side. Discharged.

前述の作動口68は、上述のセーフ球を発生させる入賞口と異なり、遊技球が通過するゲートとなっている。なお、以下では作動口68を含めて「入賞口」とし、本実施例における「落入」、「入球」、「入賞」の用語は、ゲートに係る「通過」の意味を含むものとする。   The aforementioned operation port 68 is a gate through which a game ball passes, unlike the above-described prize winning port that generates a safe ball. In the following description, the winning opening including the operation opening 68 is referred to as “winning opening”, and the terms “incoming”, “entering ball”, and “winning” in this embodiment include the meaning of “passing” related to the gate.

遊技球が、作動口68に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(普図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、普通図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される普通図柄は、作動口68への入球に基づき実行される乱数抽選(普図抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。   When a game ball enters the operation port 68, a normal symbol (described later) is displayed on the main control display device 53 if a predetermined variation start condition (ordinary variation start condition) as described later is satisfied. Fluctuation is displayed. The normal symbol displayed on the main control display unit 53 indicates the result of random number lottery (ordinary drawing lottery) executed based on the entrance to the operation port 68, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time. Is done.

遊技球が、始動口(ここでは第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63)に入球した場合、後述するような所定の変動開始条件(特図変動開始条件)が成立していれば、主制御表示装置53において、特別図柄(後述する)が変動表示される。主制御表示装置53で表示される特別図柄は、始動口への入球に基づき実行される乱数抽選(大当り抽選)の結果を示すものであり、所定の変動時間を経たのちに停止表示される。   When a game ball enters a starting port (here, the first starting winning port 62 or the second starting winning port 63), a predetermined variation start condition (special figure variation start condition) as will be described later is satisfied. For example, a special symbol (described later) is variably displayed on the main control display device 53. The special symbol displayed on the main control display device 53 shows the result of random number lottery (big hit lottery) executed based on the entrance to the starting port, and is stopped and displayed after a predetermined fluctuation time. .

前述の演出表示装置60においては、特別図柄に係る演出表示が行われる。この演出表示は、特別図柄が変動表示中であるか、停止表示中であるか、といった違いや、特別図柄の停止表示態様が大当りのものであるか、はずれのものであるか、といった違いに関係して、予め定められた各種の態様の演出を行うものである。   In the above-described effect display device 60, effect display related to the special symbol is performed. This effect display is different depending on whether the special symbol is variably displayed or stopped, and whether the special symbol's stop display mode is a big hit or off. In relation to this, the production of various aspects determined in advance is performed.

特別遊技が実行される大当り遊技においては、大入賞口装置90が作動し大入賞口(図示略)が開放される単位遊技が複数回繰り返される。さらに、特別遊技には、単位遊技が最大回数に亘り繰り返されるものと、単位遊技が最大回数よりも少ない回数に亘り繰り返されるものとがある。最大回数としては、15回(15R(ラウンド))などを例示でき、最大回数よりも少ない回数としては、5回(5R)などを例示できる。なお、大入賞口の開放が実行される単位遊技を1度だけ行う場合の特別遊技を「小当り」と称する。   In a big hit game in which a special game is executed, a unit game in which the big prize opening device 90 is activated and the big prize opening (not shown) is opened is repeated a plurality of times. Furthermore, there are special games in which a unit game is repeated a maximum number of times, and a unit game is repeated a number of times less than the maximum number of times. Examples of the maximum number of times include 15 times (15R (round)), and examples of the number of times smaller than the maximum number of times include 5 times (5R). Note that a special game in which a unit game in which a special winning opening is performed only once is referred to as “small hit”.

各単位遊技においては、対応する大入賞口において、所定数(例えば10個)の遊技球が検出された場合、又は、合計の開放時間が所定時間(例えば約30秒)に達した場合に、終了条件が成立して、大入賞口が閉鎖される。単位遊技の終了条件として、合計の開放時間とするのは、1回の単位遊技中で複数回の大入賞口の開放を分割して行う場合であっても上限値を定めていることを示している。大入賞口の開放を単位遊技内で複数行うことにより、技術介入性を高めたり、1回の開放で行うことにより容易に出玉を獲得できるなど大当り中の遊技性に幅を持たせるため、大入賞口の開放態様は予め設定されているパターンの中から選択可能としている。   In each unit game, when a predetermined number (for example, 10) of game balls is detected at the corresponding big prize opening, or when the total opening time reaches a predetermined time (for example, about 30 seconds), The termination condition is met and the big prize opening is closed. As the end condition of the unit game, the total opening time indicates that the upper limit value is set even when the opening of a large number of big winnings is divided and performed in one unit game. ing. In order to give a wide range of gameplay during big hits, such as increasing the technical intervention by performing multiple opening of the big prize opening in the unit game, or easily gaining a lottery by performing a single opening, The opening mode of the big prize opening can be selected from preset patterns.

さらに、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、上述のように、従来にいう第1種ぱちんこ遊技機に相当する遊技が複数(ここでは2つ)混在するゲーム性が採用されている。つまり、本実施例においては、上述の複数の遊技を、第1始動入賞口62が使用される第1遊技と、第2始動入賞口63が使用される第2遊技とに分けることができる。そして、第2遊技が第1遊技よりも優先されており、同時に遊技の開始条件を満たした状況においては、第2遊技を優先して実行させ、第1遊技を保留しておくことにより、第1遊技と第2遊技とが同時に実行されないようになっている。   Furthermore, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, as described above, a game characteristic in which a plurality of (here, two) games corresponding to the conventional first type pachinko gaming machine are mixed is employed. That is, in the present embodiment, the plurality of games described above can be divided into a first game in which the first start winning opening 62 is used and a second game in which the second start winning opening 63 is used. In the situation where the second game has priority over the first game, and at the same time the game start condition is satisfied, the second game is executed with priority, and the first game is put on hold. The first game and the second game are not executed simultaneously.

また、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述の大当り抽選の結果に応じて、特別遊技の終了後に、特定遊技が実行される場合がある。この特定遊技は、前述の特別遊技とは別な態様で、通常遊技よりも遊技者に有利な遊技状態となるものである。本実施例においては、特定遊技として、確率変動遊技(以下「確変」と称する)、変動時間短縮遊技(以下「時短」と称する)、及び、入球容易化遊技が設けられている。特定遊技として、確変、時短、入球容易化遊技の何れか1のみ実行するものもあれば、複数の特定遊技を同時に行うものもあり、それらの組み合わせによって異なる遊技性を創出するものである。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the specific game may be executed after the special game is ended, depending on the result of the big hit lottery. This specific game is in a mode different from the above-mentioned special game and is in a gaming state that is more advantageous to the player than the normal game. In the present embodiment, a probability variation game (hereinafter referred to as “probability variation”), a variation time shortening game (hereinafter referred to as “time reduction”), and an easy-to-enter game are provided as specific games. As the specific game, there is a game that executes only one of probability change, time saving, and easy-to-enter game, and a game that performs a plurality of specific games at the same time.

特定遊技が実行される場合には、演出表示装置60の画像や音声などによって推奨される遊技球の発射位置、発射タイミングに関する報知(例えば、右打ちを促す演出)が実行される。そして、遊技者が、発射ハンドル20の回動量を時計回りに増やして発射力を強め、遊技球を遊技領域52の右側の領域に向けて発射すると、センター飾り64の上方を通った遊技球が、センター飾り64の遊技球通路部65に進入し、センター飾り64を流下する。さらに、センター飾り64から放出された遊技球は、複数の遊技釘や他の構造物に当りながらその当り方に応じた方向へ落下する。   When the specific game is executed, a notification regarding the launch position and launch timing of the game ball recommended by an image or sound of the effect display device 60 (for example, an effect that prompts the player to make a right strike) is executed. Then, when the player increases the amount of rotation of the launch handle 20 clockwise to increase the firing force and launches the game ball toward the area on the right side of the game area 52, the game ball passing above the center ornament 64 is Then, it enters the game ball passage portion 65 of the center decoration 64 and flows down the center decoration 64. Further, the game ball released from the center ornament 64 falls in a direction according to the way of hitting while hitting a plurality of game nails and other structures.

センター飾り64から放出された多数の遊技球のうちの一部は、作動口68(図1参照)を通過して通過検出装置69(図3参照)により検出される。そして、前述のように、作動口68を遊技球が通過すると、前述の普通図柄が主制御表示装置53(図6参照)で変動表示され、普通図柄の変動表示が所定の当り態様にて停止すると、第2始動入賞口63の普通電動役物が当り態様に応じて所定時間拡開する。   A part of the large number of game balls released from the center decoration 64 passes through the operation port 68 (see FIG. 1) and is detected by the passage detection device 69 (see FIG. 3). Then, as described above, when the game ball passes through the operation port 68, the above-described normal symbol is displayed in a variable manner on the main control display device 53 (see FIG. 6), and the normal symbol variation display is stopped in a predetermined hit state. Then, the ordinary electric accessory at the second start winning opening 63 is expanded for a predetermined time according to the hit mode.

本実施例においては、遊技領域52の右側に達した遊技球を、釘等によって、第2始動入賞口63や大入賞口装置90の周辺に導くことが可能となっている。さらに、本実施例では、特定遊技である時短には入球容易化遊技が付加されるようになっており、時短中は、入球容易化遊技により普通電動役物の開放延長、普通電動役物の確率変動、普通電動役物の時短の組み合わせが行われ、前述の普通電動役物のロング開放が実行され易くなる。そして、時短中において、第2始動入賞口63の普通電動役物が1回拡開した際に、1個、または複数個の遊技球が第2始動入賞口63に入球し得るようになっている。   In the present embodiment, the game ball reaching the right side of the game area 52 can be guided to the vicinity of the second start winning opening 63 and the big winning opening device 90 by a nail or the like. Furthermore, in this embodiment, the easy-to-enter game is added when the time is a specific game, and during the short-time, the opening of the ordinary electric character is extended by the easy-to-enter game, The combination of the change in the probability of the object and the time reduction of the ordinary electric accessory is performed, and the above-described long opening of the ordinary electric accessory is easily performed. In the short time, one or a plurality of game balls can enter the second start winning opening 63 when the ordinary electric accessory of the second starting winning opening 63 is expanded once. ing.

なお、大当りが発生して特別遊技が実行される際には、大入賞口装置90の大入賞口(図示略)が開放するが、この特別遊技中に、遊技者に対して右打ちを行わせることが可能である。そして、この場合には、特別遊技の開始前に、演出表示装置60の画像や音声などによって、遊技者に右打ちを促す演出を実行することが考えられる。
<大当りの種類の例:ST>
When a big hit occurs and a special game is executed, the big prize opening (not shown) of the big prize opening device 90 is opened. During this special game, the player is right-handed. Is possible. In this case, before starting the special game, it is conceivable to execute an effect that prompts the player to make a right strike using an image or sound of the effect display device 60.
<Example of jackpot type: ST>

次に、上述の第1遊技及び第2遊技における大当りの種類について説明する。先ず、大当りとして、前述の単位遊技を15回繰り返す大当り(以下、適宜「15R大当り」とも称する)や、単位遊技を7回繰り返す大当り(以下、適宜「7R大当り」とも称する)が設けられている。なお、これらの大当りの抽選態様については後述する。   Next, the types of jackpots in the first game and the second game described above will be described. First, as a big hit, a big hit that repeats the above unit game 15 times (hereinafter also referred to as “15R big hit” as appropriate) and a big hit that repeats a unit game seven times (hereinafter also referred to as “7R big hit” as appropriate) are provided. . These jackpot lottery modes will be described later.

上述の単位遊技は、特別遊技において、大入賞口装置90における大入賞口91(図示略)の開放に伴って開始され、所定時間(例えば約30秒)が経過した場合や、大入賞口に所定個数(例えば10個以上)の遊技球が落入した場合に終了し、大入賞口を閉鎖する。このような単位遊技を繰り返す特別遊技は、遊技者に遊技球を獲得させることを目的とする所謂出球(出玉と記載する場合もある)あり当りに伴う遊技を基本としている。さらに、各種の大当りのうち、15R大当りや7R大当りなどは、遊技者に相対的に多くの遊技球を獲得させようとするものである。   The above-mentioned unit game is started in conjunction with the opening of the big prize opening 91 (not shown) in the special prize opening device 90 in the special game, and when a predetermined time (for example, about 30 seconds) has passed, When a predetermined number (for example, 10 or more) of game balls are dropped, the process is terminated, and the special winning opening is closed. A special game that repeats such a unit game is based on a game with a so-called ball-out (sometimes referred to as a ball-out) for the purpose of allowing a player to acquire a game ball. Further, among the various big hits, the 15R big hit and the 7R big hit are intended to cause the player to acquire a relatively large number of game balls.

しかし、これに限定されず、大当りの1部の種類として、例えば15R大当りや15R大当りの一部に、確変にならないもの(15R通常や7R通常)を設けることが可能である。また、例えば、15R大当りであっても、大入賞口の開放期間が短く、実質的に5R大当りと同じ程度の出球しか獲得できないといったもの(15R確変(実5R))を設けたり、5R大当りであっても、出球の獲得がほとんどできない(例えば各Rにおいて最小限度程度(例えば1球)しか大入賞口装置90に入球しない)といったものを設けたりすることが可能である。   However, the present invention is not limited to this, and as one kind of big hit, it is possible to provide, for example, a portion that does not change reliably (15R normal or 7R normal) in 15R big hit or a part of 15R big hit. In addition, for example, even if it is 15R big hit, the opening period of the big prize opening is short, and it is possible to acquire only the same number of balls as the 5R big hit (15R probability variation (actual 5R)), 5R big hit Even in such a case, it is possible to provide a thing in which it is almost impossible to obtain a ball (for example, only a minimum degree (for example, one ball) can be entered into the big prize opening device 90 in each R).

また、本実施例では、前述の確変や時短等といった特定遊技状態は、予め定められた特定の大当りについて発生するようになっている。このような特定遊技状態の発生態様として、例えば、確変、時短、及び、入球容易化遊技といった特典機能のうち、少なくとも1部を付与しない大当りを設けることが可能である。より具体的には、確変のみが伴う大当りや、時短のみが伴う大当りを設けることが考えられる。さらに、確変の継続期間の相違や、時短の継続期間の相違によって、大当りの種類を異ならせることも可能である。また、時短中に電チューサポートを併せて実行する場合は、「時短の継続期間」は、「電チューサポートの継続期間」と言い換えることができる。さらに、時短と電チューサポートのうち、電チューサポートのみを実行するといったことも考えられる。   Further, in the present embodiment, the specific gaming state such as the above-mentioned probability change and time reduction occurs for a specific jackpot determined in advance. As a mode of occurrence of such a specific game state, for example, it is possible to provide a big hit that does not give at least one of the privilege functions such as probability change, time saving, and easy entry game. More specifically, it is conceivable to provide a big hit with only a probability change or a big hit with only a short time. Furthermore, the type of jackpot can be made different depending on the difference in the duration of probability change or the difference in duration of the shorter time. Further, when the electric chew support is executed during the short time, the “short duration duration” can be rephrased as “the duration of the electric chew support”. Furthermore, it is also conceivable that only the electric Chu support is executed out of the time reduction and the electric Chu support.

しかし、大当りと、確変や時短等との組合せについては、本実施例のものに限定されず、種々の組合せを採用することが可能である。例えば、確変が全ての大当りについて発生するようにしてもよい。この場合、本実施例における15R大当りは、全てが、確変を伴う15R大当り(15R確変)となり、7R大当りは、全てが、確変を伴う7R大当り(7R確変)となる。
<大当り以外の当り>
However, the combination of the big hit, the probability change, the time reduction, etc. is not limited to that of the present embodiment, and various combinations can be employed. For example, the probability change may occur for all jackpots. In this case, all of the 15R big hits in this embodiment are 15R big hits with a certain probability change (15R positive variation), and all the 7R big hits are a 7R big hit with a certain probability change (7R accurate variation).
<Hits other than jackpot>

また、本実施例では、大当り以外の当りの種類として、小当りが設けられている。第1遊技(又は第2遊技)において、この小当りが発生した場合には、大入賞口装置90の開放を、例えば1回行うようになっている。なお、小当りの抽選態様については後述する。
<主制御表示装置>
<<主制御表示装置の構成>>
In this embodiment, small hits are provided as types of hits other than big hits. In the first game (or the second game), when this small hit occurs, the special prize opening device 90 is opened once, for example. The small lottery mode will be described later.
<Main control display device>
<< Configuration of main control display device >>

次に、前述の主制御表示装置53について、図6に基づき説明する。主制御表示装置53は、図柄表示基板256に多数のLED表示灯を配置し、各種の表示体の前方に透明板を重ねて構成されている。さらに、図6に示すように主制御表示装置53は、図柄表示基板256上に多数(ここでは36個)のLED表示灯を2行(上段及び下段)に分けて配置することにより構成されている。本実施例において、上段及び下段におけるLED表示灯の個数は18個となっており、各段のLED表示灯は水平方向に等間隔で配置されている。また、上下の位置関係にあるLED表示灯の間隔も、18個すべてについて一定となっている。   Next, the aforementioned main control display device 53 will be described with reference to FIG. The main control display device 53 is configured by arranging a large number of LED indicator lamps on a symbol display board 256 and overlapping a transparent plate in front of various display bodies. Further, as shown in FIG. 6, the main control display device 53 is configured by arranging a large number (36 in this case) of LED indicator lights in two rows (upper and lower) on the symbol display board 256. Yes. In this embodiment, the number of LED indicator lamps in the upper and lower stages is 18, and the LED indicator lights in each stage are arranged at equal intervals in the horizontal direction. Further, the intervals between the LED indicator lamps in the vertical relationship are also constant for all 18 lamps.

主制御表示装置53において、正面から見て上段における右端の10個のLED表示灯は、特図1に係る情報表示に用いられ、下段における右端の10個のLED表示灯は、特図2に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上段及び下段において、右端の2個のLED表示灯は保留記憶数を示す第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84を構成している。第1特別図柄記憶表示部83の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第1特別図柄表示部70を構成しており、第2特別図柄記憶表示部84の左に並んだ8個のLED表示灯は、前述した第2特別図柄表示部71を構成している。   In the main control display 53, the 10 LED indicators at the right end in the upper stage when viewed from the front are used for information display according to FIG. 1, and the 10 LED indicators at the right end in the lower stage are shown in FIG. It is used for such information display. In the upper and lower stages, the two rightmost LED indicators constitute a first special symbol storage display unit 83 and a second special symbol storage display unit 84 indicating the number of reserved memories. The eight LED indicator lamps arranged on the left of the first special symbol memory display unit 83 constitute the first special symbol display unit 70 described above, and 8 arranged on the left of the second special symbol memory display unit 84. Each LED indicator lamp constitutes the second special symbol display section 71 described above.

第1特別図柄表示部70は、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第1遊技に係る第1特別図柄の変動表示及び停止表示が可能となっている。この第1特別図柄表示部70による第1特別図柄は、第1始動入賞口62への遊技球の入球を契機として行われる第1抽選の結果に対応した図柄であり、その変動表示が所定の当り態様にて停止されたときに大当りが発生し特別遊技が実行される。なお、第1特別図柄表示部70は、第1特別図柄の停止表示の際には、各LED表示灯の点灯と消灯との組み合せによって、すべて消灯する場合を除く最大で255(=2^8−1)種類の識別情報を表示可能である。   The 1st special symbol display part 70 can perform change display and stop display of the 1st special symbol concerning the 1st game by the operation mode of eight LED indicator lights arranged in a line in the horizontal direction. The first special symbol by the first special symbol display unit 70 is a symbol corresponding to the result of the first lottery performed when the game ball enters the first start winning opening 62, and its variation display is predetermined. When the game is stopped in the winning mode, a big hit occurs and a special game is executed. In addition, the first special symbol display unit 70 displays a maximum of 255 (= 2 ^ 8) when the first special symbol is stopped and displayed, by combination of lighting and extinguishing of each LED indicator lamp. -1) The type of identification information can be displayed.

前述の第2特別図柄表示部71についても同様に、横方向に一列に並んだ8個のLED表示灯の動作態様によって、第2特別図柄の停止表示の際には、最大で255(=2^8)種類の識別情報を表示可能である。   Similarly for the second special symbol display unit 71 described above, a maximum of 255 (= 2 at the time of stop display of the second special symbol due to the operation mode of the eight LED indicator lamps arranged in a line in the horizontal direction. {Circle around (8)} Types of identification information can be displayed.

さらに、上段において、第1特別図柄表示部70の左に並んだ4個のLED表示灯は普通図柄(普図)に係る情報表示に用いられるようになっている。そして、上述の第1特別図柄表示部70の左に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄の保留記憶数を表示するための普通図柄記憶表示部85を構成しており、その左側に並んだ2個のLED表示灯は、普通図柄表示部59を構成している。   Furthermore, in the upper stage, the four LED indicator lamps arranged on the left of the first special symbol display unit 70 are used for displaying information related to the normal symbol (ordinary symbol). The two LED indicator lights arranged on the left side of the first special symbol display unit 70 constitute a normal symbol storage display unit 85 for displaying the number of reserved symbols stored in the normal symbol. The two LED indicator lamps arranged side by side constitute a normal symbol display section 59.

普通図柄表示部59は、2つのLED表示灯の動作態様により、普通図柄の変動表示及び停止表示を行うようになっている。そして、普通図柄表示部59は、停止表示の際には、最大で3(=2^2−1)種類の識別情報を表示可能である。   The normal symbol display unit 59 performs normal symbol variation display and stop display according to the operation mode of the two LED indicator lamps. And the normal symbol display part 59 can display the identification information of 3 (= 2 ^ 2-1) types at the maximum in the case of a stop display.

また、上段において普通図柄表示部59の左側に並んだ2個と、その下に位置する下段左端の2個の4個のLED表示灯により、ラウンド数表示部86が構成されている。さらに下段における、ラウンド数表示部86と第2特別図柄表示部71との間の4個のLED表示灯は、左から順に第1状態表示部(状態表示灯1)87a、第2状態表示部(状態表示灯2)87b、第3状態表示部(状態表示灯3)87c、第4状態表示部(状態表示灯4)87dとなっている。   In addition, a round number display section 86 is configured by two LED display lamps arranged on the left side of the normal symbol display section 59 in the upper stage and two LED indicator lights located at the lower left end of the lower stage. Further, the four LED indicator lamps between the round number display section 86 and the second special symbol display section 71 in the lower stage are a first state display section (state display lamp 1) 87a and a second state display section in order from the left. (Status indicator lamp 2) 87b, third status indicator (status indicator lamp 3) 87c, and fourth status indicator (status indicator lamp 4) 87d.

上述の第1状態表示部87aは、特図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっており、第2状態表示部87bは、普図に係る確率変動機能作動時に点灯するようになっている。また、第2状態表示部87bは、所謂電サポ(電チューサポート)状態時である開放延長時にも点灯するようになっている。さらに、第3状態表示部87cは、打ち分け(右打ち)状態指示灯として用いられている。また、第4状態表示部87dは、エラー表示灯として用いられている。   The first state display unit 87a described above is turned on when the probability variation function according to the special drawing is activated, and the second state display unit 87b is turned on when the probability variation function according to the usual diagram is activated. Yes. The second state display portion 87b is also lit when the open extension is in a so-called electric support (electric chew support) state. Further, the third state display portion 87c is used as a divided (right-handed) state indicator lamp. The fourth state display part 87d is used as an error indicator lamp.

ここで、上述の第3状態表示部87c(打ち分け状態指示灯)は、電サポ状態中のほか、大当り中などにも点灯するようになっている。なお、大当り中は、連荘中であったとしても、電サポ状態とするためのフラグ(電サポフラグ)等はオフとなっている。また、第3状態表示部87cは、これら以外の状態(通常時)の普通電動役物に係るロング開放時などにも点灯するようになっている。   Here, the above-mentioned third state display part 87c (battering state indicator lamp) is lit not only during the electric support state but also during a big hit. During a big hit, even if it is during a retreat, a flag (electric support flag) or the like for setting the power support state is off. Further, the third state display portion 87c is also lit when, for example, a long opening relating to the ordinary electric accessory in other states (normal time).

このような構成の主制御表示装置53は、図3中に示すように、前述のメイン基板102に電気的に接続されている。そして、主制御表示装置53における各種の表示部は、メイン基板102によって制御される。なお、図3中では、主制御表示装置53における各種の表示部のうち、普通図柄表示部59、第1特別図柄表示部70、第2特別図柄表示部71のみを示している。
<<主制御表示装置の機能>>
As shown in FIG. 3, the main control display device 53 having such a configuration is electrically connected to the main board 102 described above. Various display units in the main control display device 53 are controlled by the main board 102. In FIG. 3, only the normal symbol display unit 59, the first special symbol display unit 70, and the second special symbol display unit 71 among the various display units in the main control display device 53 are shown.
<< Functions of main control display device >>

前述の作動口68を遊技球が通過すると、普通図柄表示部59が点滅し、普通図柄の変動表示が実行される。そして、普通図柄の変動表示が開始されてから所定の変動時間(普図変動時間)が経過すると、普通図柄が停止表示される。そして、普通図柄が、はずれの態様(はずれ態様)で表示された場合には、所定の停止時間(普図停止固定時間)の経過の後、後続の作動口への入球があれば、普通図柄に係る次の変動表示が開始される。また、普通図柄が、所定の当りの態様(当り態様)で停止表示された場合には、はずれの場合と同様に次回の変動表示へ移行する一方で、先に停止表示された普通図柄の当り態様に応じて、第2始動入賞口63が所定時間の開放動作を行う。   When the game ball passes through the aforementioned operation port 68, the normal symbol display section 59 blinks, and the normal symbol variation display is executed. Then, when a predetermined variation time (ordinary variation time) elapses after the normal symbol variation display is started, the ordinary symbol is stopped and displayed. And, if the normal symbol is displayed in an out-of-phase (out-of-phase) mode, if there is a ball entering the subsequent operating port after the elapse of a predetermined stop time (ordinary stop time), it is normal The next variable display related to the symbol is started. In addition, when a normal symbol is stopped and displayed in a predetermined hit mode (a hit mode), the display shifts to the next fluctuation display in the same manner as in the case of losing, while the normal symbol hits and stops first. Depending on the mode, the second start winning opening 63 performs an opening operation for a predetermined time.

この普図抽選に係る保留数は、普通図柄の変動中に作動口68を通過した遊技球の個数であり、普通図柄の変動表示がまだ実行されていない普図柄抽選の回数を示している。すなわち、普通図柄記憶表示部85において先に行われている図柄変動が終了していない場合には変動開始条件が成立していないこととなり、当該図柄変動が終了すると変動開始条件が成立し、保留記憶されていた抽選結果(保留抽選結果)に基づき、新たな図柄変動が開始されることとなる。そして、保留数の上限は4個であり、保留記憶は4個を超えて行われることがないようになっている。   The number of holdings related to the regular symbol lottery is the number of game balls that have passed through the operating port 68 during the variation of the normal symbol, and indicates the number of regular symbol lotteries for which the variation display of the regular symbol has not yet been executed. That is, if the symbol variation performed in the normal symbol memory display unit 85 has not ended, the variation start condition is not satisfied, and when the symbol variation ends, the variation start condition is satisfied, Based on the stored lottery result (holding lottery result), a new symbol variation is started. The upper limit of the number of holds is four, and the hold storage is not performed more than four.

普通図柄記憶表示部85による、4種類の数値の表示は、例えば、保留数が0の場合(保留がない)場合は両方を消灯し、保留数が1の場合は何れか一方を点灯して他方を消灯するといった態様で行うことが可能である。また、保留数が2の場合は両方を点灯し、保留数が3の場合は何れか一方を点灯して他方を点滅させ、保留数が4の場合は両方を点滅させる、といった態様で保留数の表示を行うことが可能である。   The display of four types of numerical values by the normal symbol storage display unit 85 is, for example, when both the number of holds is 0 (no hold), both are turned off, and when the number of holds is 1, either one is turned on. It is possible to perform in such a manner that the other is turned off. In addition, when the number of holds is 2, both are lit, when the number of holds is 3, one of them is lit and the other blinks, and when the number of holds is 4, both are blinked. Can be displayed.

前述の第1特別図柄記憶表示部83による第1特別図柄の保留数の表示については、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。前述の第2特別図柄記憶表示部84による第2特別図柄の保留数の表示についても、2個のLED表示灯を1組として、4種類の情報を表示することにより行われる。   The display of the number of reserved first special symbols by the first special symbol memory display unit 83 is performed by displaying four types of information with two LED indicator lamps as one set. The display of the number of reserved second special symbols by the second special symbol storage display unit 84 is also performed by displaying four types of information with two LED indicator lights as one set.

なお、前述の右打ちを行うべき遊技状況となった場合には、主制御表示装置53(図6参照)の第3状態表示部86cを用いた所定態様での表示が行われる。本実施例では、第3状態表示部86cは、左打ちすべき遊技状況である左打ち時には消灯し、右打ちすべき遊技状況である右打ち時には点灯するよう設定されている。
<演出表示装置の構成と基本的な表示内容>
In addition, when it becomes the game situation which should perform the above-mentioned right strike, the display in the predetermined aspect using the 3rd state display part 86c of the main control display apparatus 53 (refer FIG. 6) is performed. In the present embodiment, the third state display portion 86c is set to turn off when left-handed, which is a game situation to be left-handed, and to light up when right-handed, which is a game situation to be right-handed.
<Configuration and basic display contents of production display device>

続いて、前述の演出表示装置60の構成と、演出表示装置60の基本的な表示例について説明する。本実施例では、演出表示装置60として、大型(例えば15インチ程度)な液晶ディスプレイが用いられている。この演出表示装置60の表示領域194には、前述の主制御表示装置53で表示される第1特別図柄又は第2特別図柄についての演出表示や、ストーリー表示などといったその他の演出表示が行われる。なお、演出表示装置60においては多様な画像の表示が行われるが、ここでは、第1特別図柄又は第2特別図柄に直接的に関係する基本的な演出表示について説明する。   Next, the configuration of the effect display device 60 described above and a basic display example of the effect display device 60 will be described. In this embodiment, a large-sized (for example, about 15 inches) liquid crystal display is used as the effect display device 60. In the display area 194 of the effect display device 60, other effect displays such as an effect display for the first special symbol or the second special symbol displayed on the main control display device 53 and a story display are performed. Although various images are displayed on the effect display device 60, here, basic effect display directly related to the first special symbol or the second special symbol will be described.

前述のように、主制御表示装置53において第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が開始されると、演出表示装置60において、図7(a)、(b)に示すように、演出図柄190の変動表示を伴う変動演出が実行される。本実施例においては、演出図柄190は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cにより構成されている。なお、以下では、左中右の演出図柄190a〜190cについて、状況に応じ、「演出図柄190」や「演出図柄190a〜190c」と記載する場合がある。   As described above, when the variable display of the first special symbol or the second special symbol is started in the main control display device 53, the effect display device 60 produces an effect as shown in FIGS. 7 (a) and 7 (b). A variation effect with a variation display of the symbol 190 is executed. In the present embodiment, the effect design 190 includes a left effect design 190a, a middle effect design 190b, and a right effect design 190c. In the following, the left middle right effect symbols 190a to 190c may be referred to as “effect symbols 190” or “effect symbols 190a to 190c” depending on the situation.

さらに、本実施例において演出図柄190は、数字の「1」から「7」の記号の意味を有する7種類の要素図柄(記号要素演出図柄)を有している。なお、上述の要素図柄の詳細については後述する。また、ここでは、説明が煩雑にならないよう、数字の「1」から「7」の記号の意味を有する7種類の要素図柄を用いて説明を行うが、要素図柄としては、例えば所定の単語などのように、数字以外の意味を持った図柄を採用することも可能である。さらに、要素図柄として、数字の意味を持ったものと、他の意味を持ったものとを併用することも可能である。また、特殊な演出(後述する疑似連続予告や特殊ゾーン演出)を実行させるために、ある変動時においてのみ出現(通常図柄に対して追加される、または差し替わることにより表示)する演出示唆を行うための特殊図柄も広義では演出図柄190の中に含まれるものである。   Further, in the present embodiment, the effect design 190 has seven types of element symbols (symbol element effect symbols) having the meanings of the numerals “1” to “7”. Details of the above-described element design will be described later. Here, in order not to complicate the explanation, the explanation is made using seven kinds of element symbols having the meanings of the numerals “1” to “7”. As the element symbols, for example, a predetermined word or the like is used. It is also possible to adopt symbols with meanings other than numbers. Furthermore, it is also possible to use both elements having numerical meanings and elements having other meanings as element designs. In addition, in order to execute a special effect (a pseudo-continuous notice or a special zone effect, which will be described later), an effect suggestion that appears only at a certain time of change (displayed by adding or replacing a normal symbol) is performed. The special symbol for this is also included in the production symbol 190 in a broad sense.

主制御表示装置53における第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示に伴い、演出表示装置60において、上述の演出図柄190が変動表示される(図7(a)参照)。演出図柄の変動表示は、本実施例においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に縦方向に移動(縦スクロール)させ、上述の要素図柄を順次表示領域194中に登場させることにより実行される。なお、演出図柄190a〜190cのスクロール方向としては、縦方向のほか、横方向や回転、或いは、旋回などといった種々の態様を採用することが可能であるが、スクロール表示の各種の態様については後述する。   With the variation display of the first special symbol or the second special symbol on the main control display device 53, the above-mentioned effect symbol 190 is variably displayed on the effect display device 60 (see FIG. 7A). In the present embodiment, the variation display of the effect symbols is such that the left effect symbols 190a to the right effect symbols 190c are individually moved in the vertical direction (vertical scrolling), and the above-described element symbols are made to appear in the display area 194 sequentially. It is executed by. In addition, as the scroll direction of the production symbols 190a to 190c, various modes such as the horizontal direction, rotation, or turning can be adopted in addition to the vertical direction. Various modes of scroll display will be described later. To do.

また、演出図柄190は、変動表示の途中段階として、所謂「リーチ」の組合せを構成する場合がある。この「リーチ」においては、演出図柄190のうち、2つの演出図柄(ここでは左演出図柄190aと右演出図柄190c)が、例えば「7」と「7」などの同じ数字の図柄、同じ意味、或いは、所定の関係を持った図柄で組合せを構成する。さらに、この「リーチ」においては、リーチの組合せを構成した演出図柄190a、190c以外の、残りの1図柄(ここでは中演出図柄190b)が、他の演出図柄との組合せを構成できない変動中となっている。   Further, the effect symbol 190 may constitute a so-called “reach” combination as an intermediate stage of variable display. In this “reach”, two of the effect symbols 190 (here, the left effect symbol 190a and the right effect symbol 190c) are, for example, “7” and “7” having the same number of symbols, the same meaning, Alternatively, the combination is configured with symbols having a predetermined relationship. Furthermore, in this “reach”, the remaining one symbol (in this case, the middle effect symbol 190b) other than the effect symbols 190a and 190c that constitute the reach combination is in a variation state that cannot be combined with other effect symbols. It has become.

なお、演出図柄190の表示態様としては、多種類の「リーチ」や、その他の種々のものを採用できるが、各種の表示態様の詳細については後述する。また、演出表示装置60においては、演出図柄190による演出以外にも種々の演出が行われるが、それらの詳細については後述する。   Note that various types of “reach” and other various types can be adopted as the display mode of the effect design 190, and details of the various display modes will be described later. Further, in the effect display device 60, various effects are performed in addition to the effects by the effect symbol 190, and details thereof will be described later.

また、本実施例では、演出表示装置60は液晶ディスプレイを用いたものとなっているが、これに限らず、例えば、機械式のドラム体やLED表示体といった他の種類の表示体を用いたものであってもよい。さらに、演出表示装置60は、1つの表示体のみを備えたものに限らず、例えば付加的な表示体が追加されて複数の表示体の組合せにより構成されるものであってもよい。   In this embodiment, the effect display device 60 uses a liquid crystal display. However, the present invention is not limited thereto, and other types of display bodies such as a mechanical drum body and an LED display body are used. It may be a thing. Furthermore, the effect display device 60 is not limited to the one provided with only one display body, and for example, an additional display body may be added and configured by a combination of a plurality of display bodies.

さらに、このような付加的な表示体を可動演出部材として備え、付加的な表示体によるギミックを構成することも可能である。そして、通常は、付加的な表示体を、演出表示装置60の表示領域194の視認の障害とならないように、表示領域194の外側に避けて配置しておき、所定の演出パターンが実行される場合に、付加的な表示体が、表示領域194の前方に現れるようにすることが考えられる。
<ぱちんこ遊技機の電気的構成>
Furthermore, it is also possible to provide such an additional display body as a movable effect member and configure a gimmick with the additional display body. Normally, an additional display body is arranged outside the display area 194 so as not to obstruct the visual recognition of the display area 194 of the effect display device 60, and a predetermined effect pattern is executed. In some cases, it is conceivable that an additional display body appears in front of the display area 194.
<Electric configuration of pachinko machines>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における電気的構成について説明するが、ここでは電気的構成のうちの主要なものを抽出して説明する。先ず、ぱちんこ遊技機10には、図4に示すように、電源基板251、払出制御基板103、メイン基板102、及びサブメイン基板301等が備えられている。これらのうち電源基板251には、上述の払出制御基板103等が接続されており、払出制御基板103には、メイン基板102、発射装置43、及び、遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)などが接続されている。また、メイン基板102には、前述の主制御表示装置53や、サブメイン基板301が接続されており、サブメイン基板301には、前述のサブサブ基板302が接続されている。   Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment will be described. Here, the main components of the electrical configuration are extracted and described. First, as shown in FIG. 4, the pachinko gaming machine 10 includes a power supply board 251, a payout control board 103, a main board 102, a sub main board 301, and the like. Among these, the above-described payout control board 103 and the like are connected to the power supply board 251, and the payout control board 103 is connected to the main board 102, the launching device 43, and a lending device connection terminal board (not shown) such as a game ball. ) Etc. are connected. The main control display device 53 and the sub main board 301 are connected to the main board 102, and the sub sub board 302 is connected to the sub main board 301.

上述の各種構成のうちの電源基板251は、前述の電源ユニット32(図2参照)に備えられているものである。また、払出制御基板103には、図示を省略するが、エラーの種別の表示などに用いられる状態表示部や、球貸しに係る金銭処理や球貸処理を実行するカードユニットなども接続されている。さらに、上述の遊技球等貸出装置接続端子板(図示略)には、球貨操作に用いられる球貨操作基板等が接続される。また、上述の発射装置43には、発射ハンドル20(図1参照)に備えられたタッチスイッチ(図示略)や発射停止スイッチ(図示略)等が接続されている。   The power supply board 251 among the various configurations described above is provided in the power supply unit 32 (see FIG. 2). Although not shown, the payout control board 103 is also connected with a status display unit used for displaying the type of error, a card unit for executing monetary processing related to ball lending and ball lending processing, and the like. . Furthermore, a ball operation board or the like used for the ball operation is connected to the above-described rental device connection terminal plate (not shown) such as a game ball. Further, the above-described launching device 43 is connected to a touch switch (not shown), a firing stop switch (not shown) and the like provided on the launching handle 20 (see FIG. 1).

メイン基板102には、図示を省略した各種の遊技盤接続基板を介して、図3に示すように、主制御表示装置53、通過検出装置69、普通電動役物ソレノイド76、第1始動入賞検出装置74、第2始動入賞検出装置75、一般入賞検出装置73、大入賞検出装置78、大入賞口ソレノイド80、及び、磁気センサや電波センサ(図示略)等が接続されている。また、メイン基板102にはアウト口センサ82が接続されている。   As shown in FIG. 3, the main board 102 is connected to various game board connection boards (not shown), as shown in FIG. 3, the main control display device 53, the passage detection device 69, the ordinary electric accessory solenoid 76, and the first start winning detection. The device 74, the second start winning detection device 75, the general winning detection device 73, the big winning detection device 78, the big winning opening solenoid 80, a magnetic sensor, a radio wave sensor (not shown), and the like are connected. In addition, an out port sensor 82 is connected to the main board 102.

サブメイン基板301には、図示を省略した各種の中継基板を介して、演出用の各機器が接続されている。演出用の各機器としては、センター飾り64における各種電飾用のLED基板、可動演出部材(601〜603等)の各種の可動体モータ、遊技機枠11における電飾用のLED基板、遊技機枠11に備えられた演出用の枠モータ等を例示できる。ここで、遊技機枠11における電飾としては、前述のガラス扉15で行われるもののほか、皿ユニット16で行われるものや、操作ボタン22が備えられたボタン装置において行われるものなどを例示できる。また、上述の枠モータは、遊技機枠11に備えられた可動演出部材(図示略)の駆動に用いられるものである。   The sub-main board 301 is connected to various production devices via various relay boards (not shown). As each device for production, various LED boards for electric decoration in the center decoration 64, various movable body motors of movable production members (601 to 603, etc.), LED board for electric decoration in the gaming machine frame 11, gaming machine An effect frame motor provided in the frame 11 can be exemplified. Here, examples of the electrical decoration in the gaming machine frame 11 include those performed by the dish unit 16 and those performed by the button device provided with the operation buttons 22 in addition to those performed by the glass door 15 described above. . The frame motor described above is used for driving a movable effect member (not shown) provided in the gaming machine frame 11.

サブサブ基板302には、図4中に示すように、前述の演出表示装置60に備えられた液晶ユニット42や、各種スピーカ21などが接続されている。なお、各種スピーカ21を、上述のサブメイン基板301に接続するようにしてもよい。   As shown in FIG. 4, the sub-sub board 302 is connected to the liquid crystal unit 42 provided in the effect display device 60 described above, various speakers 21, and the like. Various speakers 21 may be connected to the sub-main board 301 described above.

続いて、メイン基板102、及び、払出制御基板103の構成について説明する。図4に示すように、メイン基板102には、CPU(メインCPU)501、ROM(メインROM)502、RWM503が搭載されている。これらのうち、CPU501としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。なお、本実施例で説明する「ROM」や「RWM」は、CPUデバイスに内蔵されたもの、及び、CPUデバイスに対して外付けされたものの両方を含む包括的な概念のものである。   Next, the configuration of the main board 102 and the payout control board 103 will be described. As shown in FIG. 4, a CPU (main CPU) 501, a ROM (main ROM) 502, and an RWM 503 are mounted on the main board 102. Among these, as the CPU 501, for example, a central processing unit in a CPU device (CPU device) in which resin packaging is performed can be used. The “ROM” and “RWM” described in this embodiment are comprehensive concepts including both those built in the CPU device and those externally attached to the CPU device.

さらに、図示は省略するが、メイン基板102に搭載されたCPUデバイス内には、CPU501のほかに、制御用クロック生成回路、乱数用クロック生成回路、16ビット乱数用の乱数回路、8ビットの乱数用の乱数回路等が備えられている。これらのうち16ビット乱数用の乱数回路、及び、8ビットの乱数用の乱数回路は、内蔵乱数であるハードウェア乱数を発生させるためのものである。   Further, although not shown, in the CPU device mounted on the main board 102, in addition to the CPU 501, a control clock generation circuit, a random number clock generation circuit, a random number circuit for 16-bit random numbers, an 8-bit random number Random number circuit and the like. Among these, the random number circuit for 16-bit random numbers and the random number circuit for 8-bit random numbers are for generating hardware random numbers that are built-in random numbers.

また、メイン基板102には、メイン基板102の外部の機器との間でデータの入出力を行う入出力ポート505が搭載されている。さらに、メイン基板102には、図示は省略するが、割込回路やタイマ回路などの各種回路部が形成されている。   The main board 102 is equipped with an input / output port 505 for inputting / outputting data to / from devices outside the main board 102. Furthermore, although not shown, various circuit portions such as an interrupt circuit and a timer circuit are formed on the main substrate 102.

上述のROM502は、CPU501が遊技に係る処理を行うための遊技プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM503は、CPU501による遊技プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。   The ROM 502 described above stores a game program for the CPU 501 to perform processing related to the game, predetermined control data, and the like. The RWM 503 stores data necessary for various processes, data generated during the process, and the like so that the CPU 501 can execute the game program.

続いて、払出制御基板103には、CPU(払出CPU)511、ROM(払出ROM)512、RWM513が搭載されている。これらのうち、CPU511としては、例えば樹脂パッケージングがされたCPU装置(CPUデバイス)内の中央処理装置を利用可能である。また、ROM512は、CPU511が払出しに係る処理を行うための払出用プログラムや、所定の制御データなどを記憶している。また、上述のRWM513は、CPU501による払出プログラムの実行に際して、各種の処理に必要なデータや、処理中に発生したデータ等を書換え可能に記憶する。   Subsequently, a CPU (payout CPU) 511, a ROM (payout ROM) 512, and an RWM 513 are mounted on the payout control board 103. Among these, as the CPU 511, for example, a central processing unit in a CPU device (CPU device) in which resin packaging is performed can be used. The ROM 512 stores a payout program for the CPU 511 to perform processing related to payout, predetermined control data, and the like. Further, the RWM 513 described above stores rewritable data necessary for various processes and data generated during the process when the payout program is executed by the CPU 501.

前述のサブメイン基板301は、CPU(サブメインCPU)521と、ROM(サブメインROM)522と、ワークRWM523と、入力ポート527と、出力ポート528、バスライン(図示略)などを備えている。そして、入力ポート527の入力側にはメイン基板102の出力側が接続され、入力ポート527の出力側には、CPU521、ROM522、ワークRWM523、及び、出力ポート528などが接続されている。   The sub-main board 301 includes a CPU (sub-main CPU) 521, a ROM (sub-main ROM) 522, a work RWM 523, an input port 527, an output port 528, a bus line (not shown), and the like. . The output side of the main board 102 is connected to the input side of the input port 527, and the CPU 521, ROM 522, work RWM 523, output port 528, and the like are connected to the output side of the input port 527.

サブメイン基板301のCPU521は、メイン基板102から送信される図柄表示用の演出制御コマンド(指令)に基づいて演出表示装置60の表示を制御する。ROM522は、CPU521により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRWM523は、CPU521による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。   The CPU 521 of the sub main board 301 controls the display of the effect display device 60 based on the effect display command (command) for symbol display transmitted from the main board 102. The ROM 522 is a memory for storing various control programs and fixed value data executed by the CPU 521, and the work RWM 523 is for temporarily storing work data and flags used when the CPU 521 executes various programs. Memory.

なお、前述のメイン基板102とサブメイン基板301の間におけるデータの送受信は、メイン基板102からサブメイン基板301への一方向通信(片方向通信)の態様で行われる。したがって、メイン基板102が保有する情報は、メイン基板102がサブメイン基板301へ送信しない限り、サブメイン基板301で参照することはできない。   Note that transmission / reception of data between the main board 102 and the sub-main board 301 is performed in a one-way communication (one-way communication) from the main board 102 to the sub-main board 301. Therefore, information held by the main board 102 cannot be referred to by the sub main board 301 unless the main board 102 transmits the information to the sub main board 301.

前述のサブサブ基板302は、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533、サウンドROM534、キャラクタROM535、画像コントローラ(VDP)536、音制御回路537、入力ポート538、出力ポート539、及び、バスライン(図示略)などを備えている。さらに、画像コントローラ(VDP)536は、ビデオメモリ540を備えている。そして、入力ポート538の入力側にはサブメイン基板301の出力側が接続され、入力ポート538の出力側には、CPU531、ワークRWM532、プログラムROM533等の各機器が接続されている。   The sub-sub board 302 includes a CPU 531, a work RWM 532, a program ROM 533, a sound ROM 534, a character ROM 535, an image controller (VDP) 536, a sound control circuit 537, an input port 538, an output port 539, and a bus line (not shown). It has. Further, the image controller (VDP) 536 includes a video memory 540. The output side of the sub-main board 301 is connected to the input side of the input port 538, and the devices such as the CPU 531, the work RWM 532, and the program ROM 533 are connected to the output side of the input port 538.

上述のビデオメモリ540は、演出表示装置60に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオメモリ540における画像データの内容を書き替えることにより、演出表示装置60の表示内容(フレーム画像)が変更される。キャラクタROM535は、演出表示装置60に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ536は、CPU531、ビデオメモリ540、出力ポート539のそれぞれの動作タイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオメモリ540に記憶される表示データを、キャラクタROM535から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて演出表示装置60に表示させる。
<電源供給とデータバックアップ>
The video memory 540 described above is a memory for storing display data displayed on the effect display device 60, and the display content (frame image) of the effect display device 60 is rewritten by rewriting the content of the image data in the video memory 540. ) Is changed. The character ROM 535 is a memory for storing character data such as symbols displayed on the effect display device 60. The image controller 536 adjusts the operation timing of each of the CPU 531, the video memory 540, and the output port 539 to intervene in reading and writing data, and reads display data stored in the video memory 540 from the character ROM 535 at a predetermined timing. Furthermore, the effect is displayed on the effect display device 60 by superimposing the symbols in the order of layers in which priorities are determined in advance.
<Power supply and data backup>

前述の電源基板251は、ぱちんこ遊技機10の各部に電源を供給するための電源部541と、初期化スイッチ544を有する初期化スイッチ回路部543とを備えている。電源部541は、図示しない電源経路を通じて、メイン基板102や払出制御基板103等に対して、各種スイッチ、モータ、ロジック回路等を駆動するための所定量の電圧を、メイン基板102や払出制御基板103、及び、その他の所定の機器に対して供給する。   The power supply board 251 includes a power supply unit 541 for supplying power to each part of the pachinko gaming machine 10 and an initialization switch circuit unit 543 having an initialization switch 544. The power supply unit 541 supplies a predetermined amount of voltage for driving various switches, motors, logic circuits, and the like to the main board 102 and the payout control board 103 through the power supply path (not shown). 103 and other predetermined devices.

初期化スイッチ回路部543は、電源投入時に初期化スイッチ544が押下された場合に、メイン基板102及び払出制御基板103へ、バックアップデータをクリアするための初期化信号を出力する回路を備えている。   The initialization switch circuit unit 543 includes a circuit that outputs an initialization signal for clearing backup data to the main board 102 and the payout control board 103 when the initialization switch 544 is pressed when the power is turned on. .

上述のように、メイン基板102におけるRWM503は、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後においても、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。つまり、RWM503には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリア(図示略)の他に、バックアップエリア503aが設けられている。このバックアップエリア503aは、停電(瞬間的な電圧降下による停電である所謂瞬停を含む)などの発生により電源が遮断された場合(電断が生じた場合)において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、I/O等の値を記憶しておくためのエリアである。そして、通常の電源立ち上げや、停電の解消に伴い、メイン基板102等の状態が、バックアップエリア503aの情報に基づいて、電源遮断前の状態に戻される。   As described above, the RWM 503 in the main board 102 can hold (backup) data by being supplied with the backup voltage from the power board 251 even after the pachinko gaming machine 10 is powered off. That is, the RWM 503 is provided with a backup area 503a in addition to a memory and an area (not shown) for temporarily storing various data. This backup area 503a has a stack pointer or the like when the power is cut off when the power is cut off (when a power interruption occurs) due to the occurrence of a power failure (including a so-called instantaneous power failure due to a momentary voltage drop). This is an area for storing values such as registers and I / O. Then, with the normal power-on or power failure cancellation, the state of the main board 102 and the like is returned to the state before power-off based on the information in the backup area 503a.

また、払出制御基板103におけるRWM513についても、メイン基板102のRWM503と同様に、ぱちんこ遊技機10の電源の遮断後において、電源基板251からバックアップ電圧が供給されて、データを保持(バックアップ)できるようになっている。   In addition, the RWM 513 on the payout control board 103 can also hold (backup) data by supplying a backup voltage from the power board 251 after the power supply of the pachinko gaming machine 10 is cut off, similarly to the RWM 503 on the main board 102. It has become.

前述のメイン基板102には、上述のような停電等による電源遮断を監視する停電監視回路部506が設けられている。停電監視回路部506は、電源基板251の電源部541から出力される最大電圧である直流安定(例えば30ボルト)の電圧を監視し、この電圧が所定電圧未満になった場合に、停電(電源遮断)の発生を検知して、上述の電断信号を出力する。このような電断信号の入力に基づき、メイン基板102のCPU501、及び、払出制御基板103のCPU511は、所定の電源断処理を実行する。   The aforementioned main board 102 is provided with a power failure monitoring circuit unit 506 that monitors the power interruption due to the power failure as described above. The power failure monitoring circuit unit 506 monitors the DC stable (for example, 30 volts) voltage, which is the maximum voltage output from the power source unit 541 of the power supply board 251, and when this voltage becomes less than a predetermined voltage, When the occurrence of interruption is detected, the above-described power interruption signal is output. Based on the input of such a power interruption signal, the CPU 501 of the main board 102 and the CPU 511 of the payout control board 103 execute a predetermined power-off process.

次に、メイン基板102における基本的な機能について説明する。本実施例のメイン基板102は、前述した各構成(図4参照)の働きにより、例えば、入球判定、抽選、コマンド送信などの各種の機能を果たす。   Next, basic functions of the main board 102 will be described. The main board 102 according to the present embodiment performs various functions such as a ball entry determination, a lottery, and a command transmission, for example, by the functions of the above-described components (see FIG. 4).

図5中には、メイン基板102、サブメイン基板301、及び、サブサブ基板302の各々における代表的な機能的手段を示している。これらのうち、メイン基板102は、入球判定手段110、第1抽選手段111、第2抽選手段112、普図抽選手段113、保留制御手段114、メイン表示制御手段115、特別遊技制御手段116、特定遊技制御手段117、開閉制御手段118、事前情報通知手段119、メインコマンド送信手段120等を備えている。そして、メイン基板102は、これらの機能的手段により、以下に順に説明するように、特別図柄に関する抽選、普通図柄に関する抽選、保留制御、主制御表示、特別遊技、特定遊技、開閉制御、事前情報通知等を実行する。   FIG. 5 shows representative functional means in each of the main board 102, the sub main board 301, and the sub sub board 302. Among these, the main board 102 includes the entrance determination means 110, the first lottery means 111, the second lottery means 112, the general drawing lottery means 113, the hold control means 114, the main display control means 115, the special game control means 116, Specific game control means 117, opening / closing control means 118, prior information notification means 119, main command transmission means 120, and the like are provided. Then, the main board 102, by these functional means, as described in order below, lottery concerning special symbols, lottery concerning ordinary symbols, hold control, main control display, special games, specific games, opening / closing control, advance information Execute notifications and so on.

上述の入球判定手段110は、各入賞口(作動口、各種始動入賞口、大入賞口、一般入賞口、アウト口など)への遊技球の入球を各入賞口に設けられたセンサ類から出力される信号をもとに判定する。
<<特別図柄に係る当否抽選機能>>
The above-described winning determination means 110 includes sensors provided at each winning opening for entering a game ball into each winning opening (operating opening, various starting winning openings, large winning opening, general winning opening, out opening, etc.). Judgment is made based on the signal output from.
<< Lottery function for special design >>

前述の第1抽選手段111は、第1始動入賞口62への入球に基づき第1抽選を実行する。第1抽選手段111は、第1抽選値取得手段121、第1当否判定手段122、第1図柄決定手段123、第1パターン決定手段124の機能を有している。第1抽選の結果は、前述の主制御表示装置53(図6参照)の第1特別図柄表示部70において、停止表示された第1特別図柄により表される。   The aforementioned first lottery means 111 executes the first lottery based on the ball entering the first start winning opening 62. The first lottery unit 111 has functions of a first lottery value acquisition unit 121, a first winning / failure determining unit 122, a first symbol determining unit 123, and a first pattern determining unit 124. The result of the first lottery is represented by the first special symbol stopped and displayed in the first special symbol display section 70 of the main control display device 53 (see FIG. 6).

同様に、前述の第2抽選手段112は、第2始動入賞口63への入球に基づき第2の抽選を実行する。第2抽選手段112は、第2抽選値取得手段125、第2当否判定手段126、第2図柄決定手段127、第2パターン決定手段128の機能を有している。第2の抽選の結果は、前述の主制御表示装置53の第2特別図柄表示部71において、停止表示された第2特別図柄により表される。   Similarly, the above-described second lottery means 112 executes the second lottery based on the ball entering the second start winning opening 63. The second lottery means 112 has functions of a second lottery value acquisition means 125, a second winning / failure determining means 126, a second symbol determining means 127, and a second pattern determining means 128. The result of the second lottery is represented by the second special symbol stopped and displayed in the second special symbol display unit 71 of the main control display device 53 described above.

前述の第1抽選手段111に備えられた第1抽選値取得手段121は、第1始動入賞口62への入球を契機に、第1抽選に係る大当り乱数の値を、第1当否抽選値として取得する。また、前述の第2抽選手段112に備えられた第2抽選値取得手段125は、第2始動入賞口63への入球を契機に、第2抽選に係る大当り乱数の値を、第2当否抽選値として取得する。   The first lottery value acquisition means 121 provided in the first lottery means 111 described above, when the ball enters the first start winning opening 62, the value of the big hit random number related to the first lottery is used as the first winning / failing lottery value. Get as. Also, the second lottery value acquisition means 125 provided in the second lottery means 112 described above receives the value of the big hit random number related to the second lottery as the second winning or failing chance when the player enters the second starting prize opening 63. Obtained as a lottery value.

なお、本実施例では、第1当否抽選値として取得される大当り乱数、及び、第2当否抽選値として取得される大当り乱数は、ハードウェア乱数(ハード乱数)とソフトウェア乱数(ソフト乱数)とを用いた演算(加算)により生成されている。ハードウェア乱数としては、例えば16ビット用の乱数回路で生成される内蔵乱数を利用し、ソフトウェア乱数としては、ソフトウェアにおける乱数生成プログラムにより割込毎に更新される値を利用する。なお、ハードウェア乱数とソフトウェア乱数のうちのいずれか一方を使用するものであってもよい。   In this embodiment, the jackpot random number acquired as the first winning / failing lottery value and the jackpot random number acquired as the second winning / failing lottery value are represented by a hardware random number (hard random number) and a software random number (soft random number). It is generated by the calculation (addition) used. As the hardware random number, for example, a built-in random number generated by a 16-bit random number circuit is used, and as the software random number, a value updated for each interrupt by a random number generation program in software is used. Note that one of hardware random numbers and software random numbers may be used.

第1抽選手段111における第1当否判定手段122は、第1当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第1当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。同様に、第2抽選手段112における第2当否判定手段126は、上述の第2当否抽選値に基づいて当否判定を行い、第2当否抽選値が、当りとなる所定の値(当り値)に該当するか否かを判断する。第1当否判定手段122及び第2当否判定手段126による当否判定では、第1当否抽選値や第2当否抽選値と、大当り抽選の抽選結果との対応を定めた当否判定テーブル(図8(a)参照)が用いられる。ここで、図8(a)中に示す、通常時確変時大当りとは、常に大当りとなる乱数値範囲を示すものであり、確変時大当りとは、確変時のみ大当りとなる乱数値範囲であることを示している。   The first winning / failing judging means 122 in the first lottery means 111 makes a judgment of winning / notifying based on the first winning / notifying lottery value, and whether or not the first winning / losing lottery value corresponds to a predetermined value (winning value) to be won. Judging. Similarly, the second winner determination unit 126 in the second lottery unit 112 performs a hit determination based on the above-described second winner / lottery value, and the second winner / lottery value becomes a predetermined value (winning value) that is a hit. Judge whether it is applicable. In the success / failure determination by the first success / failure determination unit 122 and the second success / failure determination unit 126, the determination result determination table (FIG. 8A) that defines the correspondence between the first winning / notifying lottery value and the second winning / notifying lottery value and the lottery result of the big hit lottery. )) Is used. Here, the normal time big change big hit shown in FIG. 8A is a random value range that is always big hit, and the big change big hit is a random value range that is big hit only at the probability change. It is shown that.

第1抽選手段111における第1図柄決定手段123や第2抽選手段112における第2図柄決定手段127は、第1特別図柄または第2特別図柄に係る大当り抽選でいずれかの大当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、大当り図柄判定テーブル(図9参照)に基づき決定する。第1抽選用の大当り図柄判定テーブルは、図柄決定に係る乱数値(図柄乱数)である図柄抽選値と、特別図柄の種類との関係を規定している。   The first symbol determination means 123 in the first lottery means 111 and the second symbol determination means 127 in the second lottery means 112 are those in the case where either of the big wins is won in the big win lottery related to the first special symbol or the second special symbol The type of special symbol is determined based on the jackpot symbol determination table (see FIG. 9). The jackpot symbol determination table for the first lottery defines the relationship between the symbol lottery value, which is a random value (symbol random number) related to symbol determination, and the type of special symbol.

ここで、図柄抽選値は、特別図柄に係る「特別図柄当り図柄乱数」や「図柄乱数」などとも称する場合がある。また、本実施例では、当たりの種類に小当りが含まれており、第1図柄決定手段123および第2図柄決定手段127は、特別図柄に係る大当り抽選で小当りに当選した場合における、特別図柄の種類を、小当り図柄判定テーブル(図9(c)参照)に基づき決定する。   Here, the symbol lottery value may also be referred to as “design random number per symbol” or “symbol random number” related to the special symbol. Further, in this embodiment, the winning type includes a small hit, and the first symbol determining means 123 and the second symbol determining means 127 are special in the case of winning a small hit in the big hit lottery relating to the special symbol. The symbol type is determined based on the small hit symbol determination table (see FIG. 9C).

図柄抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。また、特別図柄の種類は、当りの種類に対応付けられており、取得された図柄抽選値に紐付いて、大当りの種類や小当りの有無が定まるようになっている。   The symbol lottery value is acquired in response to a ball entering the start winning opening, as in the case of the above-mentioned winning / closure lottery value. In addition, the special symbol type is associated with the winning type, and is associated with the acquired symbol lottery value, so that the type of the big hit or the presence / absence of the small hit is determined.

第1抽選手段111における第1パターン決定手段124や第2抽選手段112における第2パターン決定手段128は、それぞれに対応する特別図柄表示部における特別図柄の変動パターンを、特図変動パターンテーブルに基づき決定する。特図変動パターンテーブルは、多数の特図変動パターンと、特別図柄の変動パターン決定に係る乱数値(変動パターン乱数)であるパターン抽選値との関係を規定している。   The first pattern determining means 124 in the first lottery means 111 and the second pattern determining means 128 in the second lottery means 112, based on the special pattern variation pattern table, the variation pattern of the special symbol in the corresponding special symbol display unit. decide. The special figure variation pattern table defines the relationship between a large number of special figure variation patterns and a pattern lottery value that is a random value (variation pattern random number) for determining a variation pattern of a special symbol.

パターン抽選値は、前述の当否抽選値と同様に、始動入賞口への入球を契機に取得されるものである。さらに、第1特別図柄及び第2特別図柄に係る変動パターンは、例えば、大当り時、はずれ時、リーチの有無、時短の有無、保留数、大当り後の変動回数などといった各種の遊技状況に応じて相違した複数の特図変動パターンテーブルが設けられている。   The pattern lottery value is acquired in response to a ball entering the start winning opening, similarly to the above-described winning / closure lottery value. Furthermore, the variation patterns related to the first special symbol and the second special symbol are, for example, according to various game situations such as a big hit, a loss, a reach, a short time, a hold number, a number of changes after a big hit, etc. A plurality of different special figure variation pattern tables are provided.

特別図柄に係る変動パターン(特図変動パターン)は、特別図柄の変動表示における、変動開始から停止までの時間(変動時間)を定めている。そして、特図変動パターンは、その種類によって、例えば1秒以下から数十秒度のように、長短様々な変動時間を規定している。すなわち、各特図変動パターンには、変動表示の終了条件として変動時間が定められており、前述の第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71(図6参照)においては、特別図柄の変動表示が開始されて、規定された変動時間が経過すると、特別図柄が停止表示される。   The variation pattern related to the special symbol (special symbol variation pattern) defines the time (variation time) from the start of the variation to the stop in the variation display of the special symbol. The special figure fluctuation pattern defines various fluctuation times, for example, from 1 second or less to several tens of seconds depending on the type. That is, each special symbol variation pattern has a variation time as an end condition of variation display. In the first special symbol display unit 70 or the second special symbol display unit 71 (see FIG. 6), a special time is displayed. When the symbol variation display is started and the specified variation time has elapsed, the special symbol is stopped and displayed.

時短時に選択対象となる特図変動パターンの多くについては、非時短時に選択対象となる特図変動パターンよりも、変動時間が短く設定されている。しかし、非時短時で、且つ、保留数が4個の場合に選択対象となり得る特図変動パターンには、時短時の特定の特図変動パターンに比べて、変動時間の短いものが含まれている。   For many of the special figure fluctuation patterns to be selected when the time is short, the fluctuation time is set shorter than that of the special figure fluctuation patterns to be selected when the time is not. However, special figure fluctuation patterns that can be selected when the number of suspensions is four at non-short hours include those with short fluctuation times compared to specific special figure fluctuation patterns at the time reduction. Yes.

また、本実施例においては、確変時等の所定の状況で選択される変動パターンは、極短い変動時間(例えば0.6秒程度)のものが大半を占めるようになっている。そして、このような状況においては、極短い時間の変動パターンに基づき、特別図柄の変動表示や、これに伴う演出が実行されるようになっている。なお、このような極短い変動時間の変動パターンに基づく演出については後述する。
<<普通図柄に係る各種抽選機能>>
Further, in the present embodiment, the variation pattern selected in a predetermined situation such as when the probability changes is mostly composed of an extremely short variation time (for example, about 0.6 seconds). In such a situation, a special symbol variation display and an accompanying effect are executed based on a variation pattern of a very short time. An effect based on such a very short variation time variation pattern will be described later.
<< Various lottery functions related to normal symbols >>

続いて、前述の普図抽選手段113について説明する。この普図抽選手段113は、普図抽選値取得手段129、普図当否判定手段130、普図図柄決定手段131、普図パターン決定手段132を有している。そして、普図抽選手段113は、前述の入球判定手段110により、作動口68における遊技球の通過が検出されると、この検出結果に基づき、普通図柄に係る抽選(普図抽選)を実行する。   Next, the above-described ordinary drawing lottery means 113 will be described. The ordinary drawing lottery means 113 includes an ordinary figure lottery value acquiring means 129, an ordinary figure determination / notification determining means 130, an ordinary symbol determining means 131, and an ordinary figure pattern determining means 132. When the entrance determination unit 110 detects the passing of the game ball at the operation port 68, the general drawing lottery means 113 executes a lottery (normal drawing lottery) related to the normal symbol based on the detection result. To do.

この普図抽選においては、普図抽選値取得手段129により、普通図柄に係る乱数(普図図柄乱数)である普図抽選値が取得され、普図図柄決定手段131により、普図判定テーブルが参照される。この普図判定テーブルには、普図抽選値と、普通図柄の種類との対応関係が定められている。そして、普図当否判定手段130により、普図抽選値に紐付けられた普通図柄が、当りに該当するものであるか否かが判定され、当りに該当する場合には、当たりの種類が判定される。   In this general drawing lottery, a general drawing lottery value, which is a random number (normal symbol random number) related to a normal symbol, is acquired by the general symbol lottery value acquisition unit 129, and the general symbol determination table 131 stores the general symbol determination table. Referenced. In the common figure determination table, the correspondence between the common figure lottery values and the types of normal symbols is defined. Then, it is determined whether or not the normal symbol linked to the standard drawing lottery value is a hit, and if the hit is true, the hit type is determined. Is done.

また、作動口68への入球を契機に普図パターン抽選値が取得され、取得した普図パターン抽選値を用いて普図パターン決定手段132により、普通図柄に係る変動パターン(普図変動パターン)が決定される。各普図変動パターンは、普図変動パターンに係る乱数(普図変動パターン乱数)である普図パターン抽選値と対応けられており、取得された普図パターン抽選値に紐付いて、遊技の状況に応じた普図変動パターンが定まるようになっている。   In addition, a common pattern pattern lottery value is acquired upon entering the operation port 68, and a variation pattern (normal diagram variation pattern) related to a normal symbol is obtained by the general pattern pattern determination unit 132 using the acquired common diagram pattern lottery value. ) Is determined. Each normal map variation pattern is associated with a general map pattern lottery value, which is a random number related to the normal map variation pattern (general pattern variation pattern random number), and is associated with the acquired general map pattern lottery value, and the state of the game The customary pattern variation pattern according to is determined.

さらに、本実施例では、普通図柄に係る乱数である普図抽選値、及び、普図パターン抽選値は、ソフトウェア乱数のみを用いて作成されている。
<<特別図柄の保留に関する機能>>
Furthermore, in this embodiment, the common figure lottery value and the common figure pattern lottery value, which are random numbers related to normal symbols, are created using only software random numbers.
<< Functions related to holding special symbols >>

続いて、前述の保留制御手段114について説明する。保留制御手段114は、第1保留手段133、第2保留手段134、普図保留手段135を有している。これらのうち第1保留手段133は、新たに第1始動入賞口62への入球があった場合に、第1特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第1当否抽選値、第1図柄抽選値など)に係る情報(第1特図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。本実施例では、第1特別図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、第1特別図柄に係る保留が可能となっている。   Next, the above-described hold control unit 114 will be described. The holding control unit 114 includes a first holding unit 133, a second holding unit 134, and a general drawing holding unit 135. Of these, the first holding means 133 is acquired by entering a ball when the predetermined start condition for the first special symbol is not satisfied when a new ball enters the first start winning opening 62. In addition, information (first special figure holding storage information) related to various random numbers (first winning / losing lottery value, first symbol lottery value, etc.) is temporarily stored. In the present embodiment, the upper limit value of the hold related to the first special symbol is set to four, and the hold related to the first special symbol is possible within a range not exceeding this upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた第1特別図柄又は第2特別図柄の変動表示が終了し、更に、上述の入球よりも前に発生した第1特別図柄又は第2特別図柄に係る保留が存在しない場合には、第1特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第1特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。   The first special symbol or the second special symbol generated before the above-mentioned entrance is completed after the change display of the first special symbol or the second special symbol that was executed when the above-mentioned entrance was made ends. In the case where there is no hold related to, the change start condition related to the first special symbol is satisfied, and a new symbol change related to the first special symbol is permitted.

前述の第2保留手段134についても、新たに第2始動入賞口63への入球があった場合に、第2特別図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された各種の乱数(第2当否抽選値、第2図柄抽選値など)に係る情報を、一時的に保留記憶する。   The above-described second holding means 134 is also acquired by entering a ball when the predetermined start condition for variation according to the second special symbol is not satisfied when a new ball enters the second start winning opening 63. In addition, information related to various random numbers (second winning / failing lottery value, second symbol lottery value, etc.) is temporarily stored.

上述の入球があった際に実行されていた第2特別図柄の変動表示が終了した場合には、第2特別図柄に係る変動開始条件が成立し、第2特別図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。なお、本実施例では、第2特別図柄に係る保留の上限値は、第1特別図柄と同様に4個に設定されている。   When the change display of the second special symbol that has been executed when the above-mentioned entry is completed, the change start condition related to the second special symbol is satisfied, and a new symbol change related to the second special symbol is established. Will be allowed. In the present embodiment, the upper limit value of the hold related to the second special symbol is set to four similarly to the first special symbol.

上述の第1特別図柄、および第2特別図柄は、特別遊技を開始する図柄が停止して特別遊技に制御された場合は、特別遊技が終了した後に変動開始条件を判定する。
<<普通図柄の保留に関する機能>>
In the case of the first special symbol and the second special symbol described above, when the symbol for starting the special game is stopped and controlled to the special game, the variation start condition is determined after the special game is ended.
<< Functions related to holding regular symbols >>

続いて、前述の普図保留手段135について説明する。普図保留手段135は、作動口68(図1参照)における入球があった場合に、普通図柄に係る所定の変動開始条件が満たされなければ、入球により取得された乱数(普図抽選値など)に係る情報(普図保留記憶情報)を、一時的に保留記憶する。そして、変動開始条件が成立するまで、上述の入球に係る普通図柄の変動表示を許可しない。なお、本実施例では、普通図柄に係る保留の上限値は4個に設定されており、この上限値を超えない範囲で、普通図柄に係る保留が可能となっている。   Next, the above-described ordinary map holding means 135 will be described. The general figure holding means 135, when there is a ball entering the operating port 68 (see FIG. 1), if a predetermined variation start condition related to the normal symbol is not satisfied, Information related to the value etc. (usual hold storage information) is temporarily stored. Then, until the variation start condition is satisfied, the variation display of the normal symbol related to the above-mentioned entry is not permitted. In the present embodiment, the upper limit value of the normal symbol is set to four, and the normal symbol can be reserved within a range not exceeding the upper limit value.

上述の入球があった際に実行されていた普通図柄の変動表示が終了し、普通電動役物が作動していない場合に、普通図柄に係る変動開始条件が成立し、普通図柄に係る新たな図柄変動が許可されることとなる。
<<主制御表示に関する機能>>
When the normal symbol change display that was executed when the above-mentioned entry was made ends, and the normal electric accessory is not activated, the change start condition for the normal symbol is satisfied, and the new normal symbol Will be permitted.
<< Functions related to main control display >>

続いて、前述のメイン表示制御手段115について説明する。メイン表示制御手段115は、第1特図制御手段136、第2特図制御手段137、普図制御手段138、保留表示制御手段139、及び、その他表示制御手段140を有している。これらのうち第1特図制御手段136は、第1抽選手段111により決定された第1特別図柄の変動パターンに従い、第1特別図柄表示部70(図6参照)で、第1特別図柄の変動表示(例えば、所定の一部のLED表示灯を100msec毎に点滅させる点滅表示)を行う。そして、第1特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第1特別図柄表示部70において、決定された図柄で停止表示する。   Next, the main display control means 115 will be described. The main display control means 115 includes a first special figure control means 136, a second special figure control means 137, a general figure control means 138, a hold display control means 139, and other display control means 140. Among these, the first special symbol control means 136 changes the first special symbol on the first special symbol display unit 70 (see FIG. 6) according to the variation pattern of the first special symbol determined by the first lottery means 111. Display is performed (for example, a blinking display in which a predetermined part of the LED indicators are blinked every 100 msec). Then, when the variation time determined by the variation pattern has elapsed, the first special symbol is stopped and displayed at the first special symbol display unit 70 with the determined symbol.

さらに、第2特図制御手段137は、前述の第2特別図柄に係る変動開始条件が成立していれば、第2抽選手段112により決定された変動パターンに従い、第2特別図柄表示部71(図6参照)で、第2特別図柄の変動表示を行う。そして、第2特別図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、第2特別図柄表示部71において、決定された図柄で停止表示される。   Furthermore, the second special symbol control means 137 follows the variation pattern determined by the second lottery means 112 according to the variation pattern determined by the second lottery means 112 if the above-described variation start condition relating to the second special symbol is satisfied. 6), the second special symbol is displayed in a variable manner. Then, when the variation time determined by the variation pattern has elapsed, the second special symbol is stopped and displayed with the determined symbol in the second special symbol display unit 71.

また、普図制御手段138は、前述の普通図柄に係る変動開始条件が成立していれば、普図抽選手段113により決定された普通図柄の変動パターンに従い、普通図柄表示部59(図6参照)で、普通図柄の変動表示を行う。さらに、そして、普通図柄は、変動パターンにより定められた変動時間が経過すると、普通図柄表示部59において、決定された図柄で停止表示される。   Further, the normal symbol control means 138 follows the normal symbol change unit 59 (see FIG. 6) according to the normal symbol variation pattern determined by the general symbol lottery means 113 if the above-described variation start condition relating to the normal symbol is satisfied. ) To display the variation of normal symbols. Further, when the fluctuation time determined by the fluctuation pattern has elapsed, the normal symbol is stopped and displayed at the normal symbol display unit 59 with the determined symbol.

さらに、保留表示制御手段139は、前述の第1特別図柄、第2特別図柄、及び、普通図柄に係る保留数の表示を行う。そして、これらの保留数の表示は、図6に示す主制御表示装置53の、第1特別図柄記憶表示部83、第2特別図柄記憶表示部84、及び、普通図柄記憶表示部85にて行われる。また、前述のその他表示制御手段140は、上述した第1特別図柄、第2特別図柄、普通図柄、及び、各種保留表示以外の、主制御表示装置53における表示を制御する。
<<特別遊技に関する機能>>
Furthermore, the hold display control means 139 displays the number of holds related to the first special symbol, the second special symbol, and the normal symbol described above. The number of reserved numbers is displayed on the first special symbol storage display unit 83, the second special symbol storage display unit 84, and the normal symbol storage display unit 85 of the main control display device 53 shown in FIG. Is called. The other display control means 140 controls the display on the main control display device 53 other than the first special symbol, the second special symbol, the normal symbol, and the various hold displays described above.
<< Functions related to special games >>

続いて、前述の特別遊技制御手段116について説明する。特別遊技制御手段116は、大当りに当せんした場合に、特別図柄が所定の大当り態様で停止されると、特別遊技作動条件が成立したと判定し、前述のように大当りの種類に応じた所定の態様(予め定められた単位遊技の回数や単位遊技中の大入賞口の開放パターン)で開放させる特別遊技を実行する。
<<特定遊技に関する機能>>
Next, the special game control means 116 will be described. The special game control means 116 determines that the special game operation condition is satisfied when the special symbol is stopped in the predetermined big hit mode when the big hit is made, and the predetermined game operation condition is determined according to the type of the big hit as described above. A special game to be opened is executed in a mode (a predetermined number of unit games or an opening pattern of a special winning opening during a unit game).
<< Functions related to specific games >>

続いて、前述の特定遊技制御手段117について説明する。特定遊技制御手段117は、前述の確変や時短等に係る制御を行う。特定遊技制御手段117は、大当りの種類に応じて、その特別遊技の終了後の遊技状態を、確変状態や時短状態等へ移行させる。確変状態は、全ての種類の大当りではなく、一部の種類の大当りに付帯している。さらに、一部の大当りについては確変状態が次回の大当りまで継続し、確変を伴う他の大当りについては、特別遊技後の合計の変動表示回数が所定数(例えば100回)に達するまで継続される。確変状態の間は、第1抽選手段111や第2抽選手段112による大当りの当せん確率が、非確変時である通常時よりも高い値のまま維持される。   Next, the specific game control means 117 will be described. The specific game control means 117 performs control related to the above-described probability change, time reduction, and the like. The specific game control means 117 shifts the game state after the end of the special game to a probable change state or a short time state according to the type of jackpot. Probabilistic states are associated with some types of jackpots, not all types of jackpots. Further, for some big wins, the probability change state continues until the next big hit, and for other big wins with probability change, the total number of change displays after the special game is continued until a predetermined number (for example, 100 times) is reached. . During the probability changing state, the winning probability of the big hit by the first lottery means 111 and the second lottery means 112 is maintained at a higher value than in the normal time when the probability is not changed.

また、時短状態は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示回数の合計が、特別遊技の終了時点から数えて所定の終了条件回数(例えば100回など)に達するまで継続される。さらに、時短中は、第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示時間が、通常状態よりも概ね短くなるよう、第1パターン決定手段124や第2パターン決定手段128が、時短用の変動パターンを選択する。   The time-saving state is continued until the total number of variable display times of the first special symbol and the second special symbol reaches a predetermined number of end conditions (for example, 100 times) from the end of the special game. Furthermore, during the time reduction, the first pattern determination means 124 and the second pattern determination means 128 may change the time variation pattern so that the variation display time of the first special symbol and the second special symbol is substantially shorter than the normal state. Select.

さらに、前述のように、特定遊技として時短が実行されるときに合わせて入球容易化遊技が実行され、普通電動役物の作動が容易になり、第2始動入賞口の入り口に配置された開閉羽根が開放しやすくなる。開閉羽根の開閉制御は、後述する開閉制御手段118により制御される。
<<開閉制御に関する機能>>
In addition, as described above, the easy-to-enter game is executed in conjunction with the execution of a short time as a specific game, and the operation of the ordinary electric accessory is facilitated, and is arranged at the entrance of the second starting prize opening. The opening and closing blades are easy to open. The opening / closing control of the opening / closing blades is controlled by an opening / closing control means 118 described later.
<< Functions related to open / close control >>

続いて、前述の開閉制御手段118について説明する。開閉制御手段118は、第2始動入賞口63の普通電動役物(開閉羽根)や、大入賞口装置90の開閉動作を制御する。開閉制御手段118は、普通図柄が特定の態様で停止されると、普通電動役物ソレノイド76に開放指示を送り、第2始動入賞口63の普通電動役物を開放させる。さらに、開閉制御手段118は、特別遊技において、大入賞口ソレノイド80に開放指示を送るための制御を行い、大入賞口装置90を開放させる。
<<事前情報通知に関する機能>>
Next, the aforementioned opening / closing control means 118 will be described. The opening / closing control means 118 controls the opening / closing operation of the ordinary electric accessory (opening / closing blade) of the second start winning opening 63 and the large winning opening apparatus 90. When the normal symbol is stopped in a specific manner, the opening / closing control means 118 sends an opening instruction to the ordinary electric accessory solenoid 76 to open the ordinary electric accessory at the second start winning prize port 63. Furthermore, the opening / closing control means 118 performs control for sending an opening instruction to the special prize opening solenoid 80 in the special game, and opens the special prize opening device 90.
<< Functions related to prior information notification >>

続いて、前述の事前情報通知手段119について説明する。事前情報通知手段119は、第1始動入賞口62又は第2始動入賞口63に入球があった際、その入球に対応する図柄変動表示が保留されるか否かにかかわらず、取得された各種の乱数値に係る情報を、事前通知情報として、サブ基板(ここではサブメイン基板301)へ送信するための処理を行う。   Next, the above-described advance information notification unit 119 will be described. The prior information notifying means 119 is acquired regardless of whether or not the symbol variation display corresponding to the pitch is put on hold when the first start winning slot 62 or the second start winning slot 63 is pitched. Further, a process for transmitting information related to various random number values to the sub board (here, the sub main board 301) as prior notification information is performed.

上述の事前通知情報としては、取得した前述の各当否抽選値(第1当否抽選値又は第2当否抽選値)、各図柄抽選値(第1図柄抽選値又は第2図柄抽選値)、各パターン抽選値(第1パターン抽選値又は第2パターン抽選値)が、どのような当否範囲、図柄範囲、パターン範囲に属するものであるのか、といった情報を例示できる。   As the above-mentioned prior notice information, each of the above-mentioned winning / losing lottery values (first winning / notifying lottery value or second winning / notifying lottery value), each symbol lottery value (first symbol lottery value or second symbol lottery value), each pattern Examples of information include what kind of success / failure range, symbol range, and pattern range the lottery value (first pattern lottery value or second pattern lottery value) belongs to.

なお、このような事前通知情報の送信により、サブ基板104の側において、各種の先読み演出が可能となる。そして、先読み演出としては、保留予告や連続予告などを例示できるが、これらの詳細については後述する。
<<コマンド送信に関する機能>>
Note that transmission of such advance notification information enables various pre-reading effects on the sub-board 104 side. And as a pre-reading effect, a hold notice, a continuous notice, etc. can be illustrated, but these details are mentioned below.
<< Functions related to command transmission >>

続いて、前述のメインコマンド送信手段120について説明する。メインコマンド送信手段120は、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド(メインコマンド)の送信を行う。メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンド送信は、始動入賞時、特別図柄の変動開始時、特別図柄の変動停止時、大当り発生時などの種々のタイミングで、種々の情報を含んで行われる。
<サブ基板の基本機能>
Next, the main command transmission unit 120 will be described. The main command transmission unit 120 transmits a command (main command) from the main board 102 to the sub main board 301. The command transmission from the main board 102 to the sub-main board 301 is performed including various information at various timings such as at the time of starting winning a prize, at the time of starting the change of the special symbol, at the time of stopping the change of the special symbol, or when the big hit occurs. .
<Basic function of sub-board>

次に、前述のサブ基板104における基本的な機能について説明する。本実施例においてサブ基板104は、サブメイン基板301及びサブサブ基板302により構成されており、メイン基板102からのコマンド受信、演出パターン決定、演出表示制御、演出実行などの各種の機能を果たす。   Next, basic functions of the sub-board 104 will be described. In the present embodiment, the sub board 104 includes a sub main board 301 and a sub sub board 302, and performs various functions such as command reception from the main board 102, effect pattern determination, effect display control, and effect execution.

図5中に示すように、サブメイン基板301は、メインコマンド受信手段141、演出パターン決定手段142、サブメインコマンド送信手段143等を有している。さらに、サブメイン基板301は、スピーカ出力等の制御を行うための音制御手段144や、遊技効果ランプ出力等の制御を行う光制御手段145などの機能的手段が備えられている。   As shown in FIG. 5, the sub main board 301 includes a main command receiving unit 141, an effect pattern determining unit 142, a sub main command transmitting unit 143, and the like. Further, the sub-main board 301 is provided with functional means such as sound control means 144 for controlling speaker output and the like, and light control means 145 for controlling game effect lamp output and the like.

演出パターン決定手段142により決定される演出パターンは、演出表示装置60に表示される表示演出や、必要に応じ表示演出と併せて行われる音演出及び光演出を指定する情報を含んでおり、演出図柄190の変動表示中に大当りの期待度の高さを示唆する演出を実行する。ここで、本実施例における「期待度」は、「信頼度」と言い換えることが可能なものである。以下「期待度」については、同種の予告演出のパターンのうち出現したときの変動で大当りとなる期待感を高める演出段階(通常パターン、チャンスアップパターン、確定パターン)について述べるものや、1の演出を発生させる当り変動パターン(当り変動における変動パターン)情報およびはずれ変動パターン情報(はずれ変動における変動パターン)について確認したときに、1の演出に対応する変動パターン中に当り変動パターンが含まれる確率について述べるものの記載それぞれについて使用する場合があり、総じて「期待度が高い演出」とは、当該演出が発生した場合に大当りすることが多い演出のことをいう。   The effect pattern determined by the effect pattern determining unit 142 includes a display effect displayed on the effect display device 60, and information specifying a sound effect and a light effect performed together with the display effect as necessary. During the fluctuation display of the symbol 190, an effect that suggests the high expectation level of the big hit is executed. Here, the “expectation” in this embodiment can be rephrased as “reliability”. In the following, “expectation” refers to the stage of production (normal pattern, chance-up pattern, final pattern) that enhances the expectation that will be a big hit by the fluctuation when it appears among patterns of the same kind of notice effect, or one effect The probability that a hit variation pattern is included in the variation pattern corresponding to one effect when the hit variation pattern (variation pattern in the hit variation) information and the deviation variation pattern information (variation pattern in the outlier variation) are generated. Each description of what is described may be used. In general, an “effect with a high degree of expectation” refers to an effect that is often a big hit when the effect occurs.

演出パターン決定手段142により演出パターンが決定されると、決定された演出パターンを示す演出パターン情報が、サブメインコマンド送信手段143を介し、サブメインコマンドとして、サブサブ基板302へ送信される。また、サブメイン基板301からサブサブ基板302へ送信されるコマンドには、サブサブ基板のROMから音データやランプデータ等を読み出すために、音情報なども含まれる。   When the effect pattern is determined by the effect pattern determining unit 142, effect pattern information indicating the determined effect pattern is transmitted to the sub-sub board 302 as a sub-main command via the sub-main command transmitting unit 143. Further, the command transmitted from the sub main board 301 to the sub sub board 302 includes sound information and the like in order to read out sound data, lamp data, and the like from the ROM of the sub sub board.

サブサブ基板302には、図5中に示すように、サブメインコマンド受信手段146や演出実行制御手段147などが備えられている。そして、サブサブ基板302においては、演出実行制御手段147により、サブメイン基板301からのサブメインコマンドに基づき、必要な画像データを液晶ユニット42(図4参照)に順次出力し、アニメーション画像を構成して、演出表示装置60において演出用の動画を表示する。
<特定遊技に係る具体的態様例>
As shown in FIG. 5, the sub-sub board 302 includes sub-main command receiving means 146, effect execution control means 147, and the like. In the sub-sub board 302, the production execution control means 147 sequentially outputs necessary image data to the liquid crystal unit 42 (see FIG. 4) based on the sub-main command from the sub-main board 301, thereby forming an animation image. Then, the effect display device 60 displays the effect animation.
<Specific example of specific game>

次に、前述した特定遊技の具体的態様について説明する。前述のように特定遊技として、特別図柄の確率変動機能(確変)、特別図柄の変動時間短縮機能(時短)、及び、入球容易化遊技(普通図柄の確率変動機能、普通図柄の変動時間短縮機能、普通電動役物の開放延長機能の複合)が設けられている。そして、これらの各種特定遊技のうちの少なくともいずれか1つが、大当り抽選の結果(特別図柄の停止表示図柄)や、大当り中の遊技結果に応じて実行される。なお、本実施例では、前述した所謂ST機ではなく、一部の大当りでは次回大当りまで確変期間が継続する仕様が採用されているが、その具体的態様については後述する。
<<確率変動遊技>>
Next, a specific aspect of the specific game described above will be described. As described above, as a specific game, the probability variation function of special symbols (probability variation), the special symbol variation time shortening function (short time), and the easy entry game (ordinary symbol probability variation function, ordinary symbol variation time reduction) Function, a combination of the function of opening and extending a normal electric accessory). And at least any one of these various specific games is executed according to the result of the big hit lottery (a special symbol stop display symbol) or the result of the big hit game. In this embodiment, instead of the so-called ST machine described above, a specification in which a certain variation period continues until the next big hit is adopted for some big hits, but a specific aspect thereof will be described later.
<< Probability game >>

上述の確変は、大当り後の特別図柄に係る遊技の確率状態を、通常の確率状態と比べて大当りの発生確率が高くなるように変更するものである。STを採用するぱちんこ遊技機において確変状態の継続期間(確変期間)は、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。   The probability change described above is to change the probability state of the game related to the special symbol after the big hit so that the probability of occurrence of the big hit is higher than the normal probability state. In a pachinko gaming machine that employs ST, the duration (probability variation period) of the probability variation state is determined based on the number of changes in the special symbol.

特別図柄の変動回数は、特別図柄の変動表示から停止表示までが1回として定まるものである。そして、STにおいて確変期間は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に設定される。このように次回の大当りが発生する前に確変期間が終了し得るようにした機能はSTや回数切り確変などと称することが可能である。
<<変動時間短縮遊技>>
The number of changes in the special symbol is determined as one time from the change display of the special symbol to the stop display. In the probability variation period in ST, the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol after the special game ends is set to a predetermined number (for example, 100 times). In this way, the function that allows the probability variation period to end before the next big hit occurs can be referred to as ST or number cut probability variation.
<< Variation time reduction game >>

上述の時短は、前述の主制御表示装置53における特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)の変動時間を、通常遊技の場合と比べて、概ね短縮するものである。ここで、「概ね短縮する」とは、全ての場合に通常遊技よりも短縮するとは限らず、一部には、特別図柄の変動時間が通常遊技と同等な場合や、通常遊技よりも長い場合を含み得る、という意味である。そして、この時短によれば、特別図柄の変動時間が短くなることから、連続して始動入賞口(第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63)への入賞が発生しても、特別図柄の変動表示及び停止表示を短い間隔で円滑に進めることができ、大当り抽選の機会を多く確保することが可能となる。   The above-mentioned time reduction is to shorten the variation time of the special symbol (first special symbol and second special symbol) in the main control display device 53 as compared with the case of the normal game. Here, “substantially shortening” is not always shorter than normal games in all cases, and in some cases, when the variation time of special symbols is equivalent to normal games or longer than normal games It can mean that According to this short time, since the variation time of the special symbol is shortened, even if a winning to the start winning port (the first starting winning port 62 and the second starting winning port 63) continuously occurs, a special symbol is generated. The change display and stop display of symbols can be smoothly advanced at short intervals, and it is possible to secure many opportunities for lottery lotteries.

さらに、時短状態の継続期間(時短期間)は、確変状態と同様に、特別図柄の変動回数に基づき決定されている。そして、本実施例において時短状態は、特別遊技終了後の第1特別図柄及び第2特別図柄の合計の変動回数が所定回数(例えば100回)に達するまで継続される。   Furthermore, the duration of the short time state (short time period) is determined on the basis of the number of fluctuations of the special symbol, similarly to the probability variation state. In this embodiment, the time-saving state is continued until the total number of changes of the first special symbol and the second special symbol after the special game ends reaches a predetermined number (for example, 100 times).

なお、上述した例では、確変期間と時短期間を同じ期間に設定しているが、確変期間と時短期間を互いに異なる期間としてもよい。例えば、確変期間を104回とし、時短期間を100回とすることなどが可能である。また、確変期間や時短期間は、いずれも一定であることに限定されない。例えば、確変期間を、発生した大当りの種類に応じて4回、25回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。また、時短期間を、発生した大当りの種類に応じて、25回、50回、75回、100回などのいずれかとすることなどが可能である。   In the example described above, the probability variation period and the short time period are set to the same period, but the probability variation period and the short time period may be different from each other. For example, it is possible to set the probability variation period to 104 times and the short time period to 100 times. Further, the probability variation period and the short time period are not limited to being constant. For example, the probability variation period can be any of 4, 25, 100, etc., depending on the type of jackpot that has occurred. Also, the short time period can be set to any one of 25 times, 50 times, 75 times, 100 times, etc., depending on the type of jackpot that has occurred.

また、所謂転落抽選の機能を備えることが可能である。この転落抽選としては、以下のようなものを例示できる。例えば、確変や時短が、上述の最大変動回数(ここでは100回)よりも少ない所定の回数(例えば50回)に達した後には、最大変動回数に達するまで毎回の特別図柄の変動毎に、確変や時短を終了させるか否かの抽選(特定遊技終了抽選)が実行される。そして、この特定遊技終了抽選に当せんした場合には、確変及び時短を終了させ、次回の変動からの遊技状態が、確変や時短が伴わない通常状態に戻る。   It is also possible to provide a so-called falling lottery function. Examples of the falling lottery include the following. For example, after the probability variation and time reduction reach a predetermined number of times (for example, 50 times) less than the above-mentioned maximum number of variations (here, 100 times), for each variation of the special symbol until the maximum number of variations is reached, A lottery (specific game end lottery) is executed as to whether or not to end the probability change and time saving. When the specific game end lottery is won, the probability change and the time reduction are ended, and the game state from the next change returns to the normal state without the probability change and the time reduction.

さらに、確変と時短の両方を実行することに限らず、特定遊技において、いずれか一方のみを実行することも可能である。例えば、当せんした大当りの種類によっては、時短のみが付与され、確変は付与されないようにすることや、時短が付与されず、確変のみが付与されるようにすることなどが可能である。
<<入球容易化遊技>>
Furthermore, it is not limited to executing both probability change and time saving, and it is also possible to execute only one of them in a specific game. For example, depending on the type of jackpot that has been won, it is possible to give only a short time and not to give a probability change, or to give only a probability change without giving a time reduction.
<< Easy entry game >>

続いて、前述の入球容易化遊技について説明する。この入球容易化遊技は、普通電動役物に係る機能を遊技者に有利に設定し、第2始動入賞口63の開放態様が通常よりも遊技球を受け入れ易くなり得るようにする遊技状態である。入球容易化遊技が実行された場合には、普通図柄に係る時短、普通図柄に係る確率変動、普通電動役物に係る開放延長などの制御態様や、これらの制御態様の組合せにより、第2始動入賞口63への入球容易性が高められ、入球容易状態が形成される。   Next, the above described easy entry game will be described. This easy-to-enter game is a game state in which the function related to the ordinary electric accessory is advantageously set for the player, and the opening mode of the second start winning opening 63 can accept the game ball more easily than usual. is there. When the easy-to-enter game is executed, the control mode such as the short time related to the normal symbol, the probability variation related to the normal symbol, the open extension related to the normal electric accessory, or the combination of these control modes is used. The ease of entering the start winning opening 63 is enhanced, and an easy entry state is formed.

普通図柄における上述の各種の制御態様のうち、普通図柄に係る時短は、普通図柄の変動時間が通常状態よりも短縮される制御態様であり、普通図柄に係る確率変動は、普通図柄の当せん確率を通常状態よりも向上させる制御態様(普通図柄に係る確変)である。さらに、普通電動役物に係る開放延長は、第2始動入賞口63の開放時間を、通常時(非特定遊技時)の開放(ショート開放)よりも長く開放(ロング開放)を行う制御態様である。   Among the various control modes described above for normal symbols, the short time for normal symbols is a control mode in which the fluctuation time of normal symbols is shorter than the normal state, and the probability variation for normal symbols is the probability of winning for normal symbols. Is a control mode (probability change related to normal symbols) that improves the level of the normal state. Furthermore, the opening extension related to the ordinary electric accessory is a control mode in which the opening time of the second start winning opening 63 is opened (long opening) longer than the opening (short opening) in normal time (non-specific game). is there.

上述のように、特定遊技中の入球容易化遊技は、普通図柄の時短、開放抽選の確率変動、普通電動役物の開放延長という3つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める。しかし、これに限定されず、これら3つの機能のうち、1つ又は2つの機能を用いて第2始動入賞口63への入球容易性を高める構成としてもよい。また、3つの機能のうち少なくともいずれかを、実施する期間と実施しない期間との切り替えを、遊技状態に応じて行う構成としてもよい。   As described above, the easy-to-enter game during a specific game can be entered into the second start winning opening 63 by using three functions: normal symbol time reduction, open lottery probability change, and normal electric accessory opening extension. Increase ball ease. However, the present invention is not limited to this, and a configuration may be adopted in which one or two of these three functions are used to improve the ease of entering the second start winning a prize opening 63. Moreover, it is good also as a structure which switches between the period which implements at least one of three functions, and the period which is not implemented according to a gaming state.

このような入球容易化遊技の継続期間は、特別図柄に係る時短期間に基づいて決定することが可能である。例えば、特別図柄に係る時短中は入球容易化遊技を継続し、特別図柄に係る時短が終了すると入球容易化遊技が終了する、といった制御態様の採用が可能である。そして、このようにした場合は、特別図柄の時短が終了した以降に図柄変動が開始される普通図柄の変動パターン(普図変動パターン)は、通常時(非特定遊技時)のために設けられた変動パターンの中から決定されるようにすることが可能である。
<ぱちんこ遊技機における主な演出>
<<演出図柄の基本的表示態様>>
The duration of such easy-to-enter game can be determined based on the short period of time related to the special symbol. For example, it is possible to adopt a control mode in which the easy-to-enter game is continued during the short time related to the special symbol, and the easy-to-enter game is ended when the short time related to the special symbol ends. In such a case, a normal symbol variation pattern (ordinary symbol variation pattern) in which the symbol variation starts after the special symbol time has ended is provided for normal times (non-specific games). It is possible to be determined from among the variation patterns.
<Main effects on pachinko machines>
<< Basic display mode of production design >>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へのコマンドに基づき、サブメイン基板301及びサブサブ基板302によって実行される各種の演出について、主要なものを説明する。そして、ここでは先ず、前述の演出図柄190(図7(a)、(b)参照)の基本的な表示態様について説明する。   Next, main effects of various effects executed by the sub main board 301 and the sub sub board 302 based on commands from the main board 102 to the sub main board 301 will be described. Here, first, a basic display mode of the above-described effect design 190 (see FIGS. 7A and 7B) will be described.

演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が変動表示されることに伴って、演出表示装置60上において変動表示される(図7(a)参照)。さらに、演出図柄190は、主制御表示装置53において特別図柄が停止表示されることに伴って、演出表示装置60上において停止表示(図7(b)参照)される。   The effect symbol 190 is variably displayed on the effect display device 60 as the special symbol is variably displayed on the main control display device 53 (see FIG. 7A). Furthermore, the effect symbol 190 is stopped and displayed on the effect display device 60 (see FIG. 7B) as the special symbol is stopped and displayed on the main control display device 53.

演出図柄190の停止に伴い表示される停止図柄は、左演出図柄190a、中演出図柄190b、右演出図柄190cの3つの図柄の組合せにより構成される。そして、メイン基板102における大当り抽選の結果が大当りとなった場合には、例えば「777」や「555」のように、3つの図柄が揃ったぞろ目の組合せが、大当りを表す停止図柄として表示される。また、大当り抽選の結果がはずれであった場合には、例えば「767」、「928」、「331」などのように、1部又は全ての演出図柄が他の演出図柄と異なる組合せで、演出図柄190が停止表示される。   The stop symbol displayed when the effect symbol 190 is stopped includes a combination of three symbols: a left effect symbol 190a, a middle effect symbol 190b, and a right effect symbol 190c. If the result of the big hit lottery on the main board 102 is a big win, for example, a combination of the three-colored gazes such as “777” and “555” is used as a stop symbol representing the big hit. Is displayed. Also, if the result of the big hit lottery is out of place, for example, “767”, “928”, “331”, etc. The symbol 190 is stopped and displayed.

ここで、本実施例における「停止図柄」や「図柄の停止」は、3つの演出図柄190が「確定停止」していることを意味している。すなわち、3つの演出図柄190a〜190cが、演出表示装置60の表示領域194において、例えば「767」や「928」などの組合せを保った状態で表示されていたとしても、それだけでは「確定停止」したことには該当しない。そして、このように演出図柄190が、組合せを保ちつつ「確定停止」に至っていない状態を、「仮停止」の状態と称することが可能である。   Here, “stop symbol” and “symbol stop” in the present embodiment mean that the three effect symbols 190 are “fixed stop”. That is, even if the three effect symbols 190a to 190c are displayed in the display area 194 of the effect display device 60 in a state where, for example, a combination such as “767” or “928” is maintained, the “determination stop” alone It does not correspond to what you did. A state in which the production symbol 190 does not reach the “definite stop” while maintaining the combination in this way can be referred to as a “temporary stop” state.

このような「仮停止」の表示態様としては、例えば、演出図柄190が小刻みに振動している(揺れている)状態を例示できる。そして、演出図柄190が組合せを維持したまま小刻みに揺れているような仮停止の態様を、「揺れ変動」の態様などと称することが可能である。この「仮停止」における演出図柄190の揺れの態様としては、縦又は横の直線移動や水平方向の回転移動などを例示でき、移動範囲としては数ミリ程度を例示できる。   As a display mode of such “temporary stop”, for example, a state in which the production symbol 190 is oscillating (shaking) in small increments can be exemplified. A temporary stop mode in which the production symbol 190 is oscillating in small increments while maintaining the combination can be referred to as a “sway fluctuation” mode. As an aspect of the production pattern 190 in the “temporary stop”, vertical or horizontal linear movement, horizontal rotational movement, and the like can be exemplified, and the movement range can be exemplified by several millimeters.

また、上述の「確定停止」の表示態様としては、仮停止の状態を経て、全ての演出図柄190a〜190cが組合せを保ったまま停止した状態を例示できる。さらに、この「確定停止」の際に、確定停止されたことを示す演出を行うことが可能である。そして、確定表示されたことを示す演出としては、確定停止の状態を所定時間(例えば1秒程度)維持することや、確定停止された各演出図柄190a〜190cを、特殊効果が付加された状態で表示すること(図柄エフェクト)を例示できる。   Moreover, as a display mode of the above-mentioned “determined stop”, a state where all effect symbols 190a to 190c are stopped while maintaining a combination through a temporary stop state can be exemplified. Furthermore, during this “determination stop”, it is possible to perform an effect indicating that the determination has been stopped. And as an effect indicating that it has been confirmed and displayed, the state of confirmed stop is maintained for a predetermined time (for example, about 1 second), or the effect symbols 190a to 190c that have been confirmed and stopped are added with special effects. The display (design effect) can be exemplified.

ここで、図柄エフェクトとしては、各演出図柄190a〜190cを瞬間的(例えば0.5秒程度)に限り光らせる、各演出図柄190a〜190cの周りに輝点を1回或いは複数回周回させる、演出図柄190a〜190cを拡大又は縮小する、演出図柄190a〜190cを数ミリ程度移動させて元の位置に戻す、などといった種々の態様を採用することが可能である。   Here, as the symbol effect, each effect symbol 190a to 190c is illuminated only momentarily (for example, about 0.5 seconds), and a bright spot is circulated once or a plurality of times around each effect symbol 190a to 190c. It is possible to employ various modes such as enlarging or reducing the symbols 190a to 190c and moving the effect symbols 190a to 190c by several millimeters to return them to their original positions.

また、前述の「リーチ」の表示態様において、リーチの組合せを保った演出図柄が、前述の「仮停止」の態様で表示される場合がある。そして、この「仮停止」によるリーチ表示の後に、変動表示されていた図柄(ここでは中演出図柄190b)が、はずれの組合せ(はずれリーチの組合せ)を構成して「仮停止」し、組合せを保ったまま「確定停止」が行われて変動表示が終了する、といった演出を例示することができる。また、3つの演出図柄190a〜190cが、はずれリーチの組合せによる「仮停止」を行っている状態から、中演出図柄190bが変動を再開してリーチ演出が高信頼度のもの(大当りに係る信頼度が相対的に高いもの)に発展する、といった演出(後半リーチ)も例示できる。   In addition, in the above-described “reach” display mode, there may be a case where an effect design maintaining the reach combination is displayed in the above-mentioned “temporary stop” mode. Then, after the reach display by this “temporary stop”, the symbols that have been displayed in a variable manner (in this case, the medium effect design 190b) constitute a combination of outliers (a combination of outlier reach), and “temporarily stop”. An effect can be illustrated in which “determination stop” is performed while keeping the change and the variable display ends. In addition, from the state in which the three effect symbols 190a to 190c perform “temporary stop” by the combination of the outlier reach, the medium effect symbol 190b resumes the fluctuation and the reach effect is highly reliable (reliability related to the big hit A production (second-half reach) such as a relatively high degree) can be exemplified.

なお、演出図柄190のスクロール表示の態様としては、上述の縦スクロールに限定されるものではなく、種々の表示態様を採用することが可能である。そして、他の表示態様としては、例えば、横方向(右から左など)への横スクロール態様や、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、個々に、鉛直軸まわりに回転(自転)させて、変動表示を行う回転態様を例示できる。また、例えば、左演出図柄190aから右演出図柄190cが、表示領域194中で、後方から前方、即ち画面の奥から手前に向って、直線軌道或いは曲線(旋回)軌道に沿って、拡大されながら順次繰り出される、といった表示態様も例示できる。さらに、後方から前方へ向う演出図柄が、上方から下方手前へ降りてくる、といったスクロール表示の態様を採用することも可能である。   Note that the scroll display mode of the effect symbol 190 is not limited to the above-described vertical scroll, and various display modes can be employed. As other display modes, for example, a horizontal scroll mode in the horizontal direction (such as from right to left) or the left performance symbol 190a to the right performance symbol 190c are individually rotated (rotated) around the vertical axis. A rotation mode for performing variable display can be exemplified. In addition, for example, the left effect design 190a to the right effect design 190c are enlarged along the straight or curved (turning) trajectory in the display area 194 from the rear to the front, that is, from the back to the front of the screen. A display mode of sequentially feeding out can also be exemplified. Furthermore, it is also possible to adopt a scroll display mode in which the effect design directed from the rear to the front descends from the upper side to the lower side.

また、スクロールの態様は、前述したような各種の態様のいずれか1つを採用することに限らず、例えば、所定の演出が実行される場合に、所定のスクロール態様から他のスクロール態様に切り替えることなども可能である。また、複数の演出モードについて、演出モード毎に、スクロール態様を異ならせることなども可能である。   In addition, the scroll mode is not limited to adopting any one of the various modes as described above. For example, when a predetermined effect is executed, the scroll mode is switched from the predetermined scroll mode to another scroll mode. It is also possible. Moreover, it is also possible to change a scroll aspect for every production mode about several production modes.

また、図7(a)、(b)においては、演出図柄190の組合せが、表示領域194の上下方向の中段でのみ停止表示される表示態様が例示されており、有効ラインは、横方向の1ラインのみとなっている。しかし、これに限定されるものではなく、例えば、有効ラインの数を2ラインや5ラインとすることなども可能である。   7A and 7B illustrate a display mode in which the combination of effect symbols 190 is stopped and displayed only in the middle in the vertical direction of the display area 194, and the effective line is in the horizontal direction. There is only one line. However, the present invention is not limited to this. For example, the number of effective lines may be 2 lines or 5 lines.

さらに、図7(b)においては、左演出図柄190aから右演出図柄190cを、所定の字体の数字のみにより簡略化して示しているが、演出図柄190は、数字などの所定の記号を意味する部分(前述の記号要素演出図柄である要素図柄)と、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分(非記号要素演出図柄である要素図柄)との組合せにより構成することが可能である。そして、所定の記号以外を表す絵柄からなる部分としては、各種のデザイン画や人物画、及び、これらの組合せ等を例示でき、さらに、記号に組合される各種のデザイン画や人物画を、動画とすることも可能である。
<<演出パターンの例示>>
Further, in FIG. 7 (b), the left effect design 190a to the right effect design 190c are simplified by only numbers in a predetermined font, but the effect design 190 means a predetermined symbol such as a number. It can be configured by a combination of a portion (an element symbol that is a symbol element effect design described above) and a portion (an element symbol that is a non-symbol element effect symbol) composed of a picture that represents something other than a predetermined symbol. And as a part which consists of a picture which expresses other than a predetermined symbol, various design pictures, a person picture, and these combinations etc. can be illustrated, Furthermore, various design pictures and a person picture combined with a symbol are animated. It is also possible.
<< Example of production pattern >>

続いて、前述の演出パターンについて説明する。演出パターンは、メイン基板102で決定される変動パターンに関連付けられた状態で多数設けられている。さらに、演出パターンには、演出図柄190を含む演出の態様が規定されている。より具体的には、演出パターンには、選択された演出図柄190に対する変動開始から変動停止までの変動過程や、演出図柄190と組合せて表示される背景及びストーリー展開などといった演出過程が定義されている。そして、演出パターンには、前述の「リーチあり」や「リーチなし」に対応したものがある。   Next, the effect pattern described above will be described. A large number of effect patterns are provided in a state associated with a variation pattern determined by the main board 102. Further, the effect pattern includes an effect pattern including the effect symbol 190. More specifically, the production pattern defines a production process such as a change process from the start of change to a change stop for the selected production symbol 190, a background displayed in combination with the production symbol 190, and story development. Yes. The production patterns include those corresponding to “with reach” and “without reach” described above.

これらのうち、「リーチあり」の演出パターンが実行される場合は、あと1つの演出図柄(ここでは中演出図柄190b)が揃えば大当りとなるリーチ演出が、演出表示装置60において行われる。そして、特別図柄に係る当否抽選の結果が大当りである場合には、大当りの種類に応じた「777」や「333」などのぞろ目の表示が、確定停止した演出図柄190によって行われる。また、特別図柄に係る当否抽選の結果がはずれである場合には、例えば「767」や「515」などのはずれを示す組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。   Among these, when the effect pattern “with reach” is executed, a reach effect that is a big hit if another effect symbol (in this case, the medium effect symbol 190 b) is arranged is performed on the effect display device 60. When the result of the winning / losing lottery concerning the special symbol is a big hit, the display of the rough lines such as “777” and “333” corresponding to the type of the big win is performed by the effect symbol 190 which has been confirmed and stopped. Further, when the result of the lottery determination relating to the special symbol is a loss, for example, a combination indicating a loss such as “767” or “515” is performed by the effect symbol 190 that has been confirmed and stopped.

さらに、「リーチなし」の演出パターンが実行される場合は、例えば「928」や「331」などのように、左演出図柄190aと右演出図柄190cがリーチの組合せとならないリーチなしの組合せが、確定停止した演出図柄190によって行われる。   Furthermore, when the production pattern of “no reach” is executed, for example, “928”, “331”, and the like, a combination without reach in which the left production design 190a and the right production design 190c are not a combination of reach, This is performed by the production symbol 190 that has been confirmed and stopped.

これらの演出パターンには、長短様々な変動時間をもつものがあり、特に、「リーチあり」の変動パターンには、変動時間が数分に及ぶようなものも含まれている。なお、本実施例では、前述した特別図柄に係る変動パターン(図10(a)〜(c)参照)における、「リーチなし(3秒〜10秒程度)」、「ノーマルリーチ(10秒〜20秒程度)」、「スーパーリーチ(大当り信頼度の高いリーチ)(30秒〜2分程度)」に対応した、リーチなしの演出パターン、ノーマルリーチの演出パターン、スーパーリーチの演出パターンが設けられている。そして、これらの演出パターンには、例えば、1つの変動パターンに対して複数の演出パターンが関連付けられており、演出パターン数は、前述の変動パターンよりも多岐に亘っている。さらに、「スーパーリーチ」は、「SP(スペシャル)リーチ」と言い換えることが可能なものである。
<<特別図柄に係る保留演出表示>>
Some of these performance patterns have various long and short variation times. Particularly, the variation pattern of “with reach” includes one having a variation time of several minutes. In the present embodiment, “no reach (approximately 3 seconds to 10 seconds)” and “normal reach (10 seconds to 20 seconds) in the variation pattern (see FIGS. 10A to 10C) related to the special symbol described above. Degree) ”and“ super reach (high reach reliability reach) (about 30 seconds to 2 minutes) ”, there are provided an effect pattern without reach, an effect pattern with normal reach, and an effect pattern with super reach. For example, a plurality of effect patterns are associated with one effect pattern, and the number of effect patterns is more diverse than the above-described change patterns. Furthermore, “super reach” can be rephrased as “SP (special) reach”.
<< Holding effect display related to special design >>

次に、演出表示装置60において行われる特別図柄に係る保留表示(保留演出表示)について説明する。演出表示装置60の表示領域194の下部には、図7(a)、(b)中に示すように、第1遊技における当否抽選値の保留数を示す第1保留数表示部196と、第2遊技における当否抽選値の保留数を示す第2保留数表示部197とが表示される。なお、ここでは説明や図示を簡略化するため、個々の保留表示を真円によって表しているが、保留表示を、その他の形状や色彩の組み合わせ、キャラクタ画像、アニメーション等により行ってもよい。   Next, the hold display (hold effect display) related to the special symbol performed in the effect display device 60 will be described. In the lower part of the display area 194 of the effect display device 60, as shown in FIGS. 7A and 7B, a first hold number display unit 196 indicating the number of hold of the winning lottery value in the first game, A second number-of-holds display section 197 that indicates the number of hold of the winning / failing lottery value in two games is displayed. Here, in order to simplify the explanation and illustration, each hold display is represented by a perfect circle, but the hold display may be performed by a combination of other shapes and colors, a character image, an animation, or the like.

本実施例においては、第1遊技に係る保留が発生すると、上述の第1保留数表示部196に所定の保留表示が行われる。さらに、保留数が増えると、保留表示が追加される。そして、保留数が上限に達すると、図7(a)に示すように、第1保留数表示部196において、4つの保留表示が行われる。   In this embodiment, when a hold related to the first game occurs, a predetermined hold display is performed on the first hold number display section 196 described above. Further, when the number of holds increases, a hold display is added. When the number of holds reaches the upper limit, as shown in FIG. 7A, four hold displays are performed in the first hold number display section 196.

また、第1保留数表示部196における保留表示は、第1表示位置から第4表示位置にて行うことが可能である。つまり、第1保留数表示部196には、第1表示位置から第4表示位置が含まれており、第1保留数表示部196の、遊技者から見て右端の部位が、第1表示位置となっている。そして、左端へ向かって順に、第2表示位置、第3表示位置、第4表示位置が設けられている。さらに、以下では、第1表示位置から第4表示位置で行われる保留表示を、それぞれ「保1」、「保2」、「保3」、「保4」と称する。   Further, the hold display in the first hold number display section 196 can be performed from the first display position to the fourth display position. That is, the first hold number display unit 196 includes the first display position to the fourth display position, and the rightmost part of the first hold number display unit 196 when viewed from the player is the first display position. It has become. A second display position, a third display position, and a fourth display position are provided in order toward the left end. Further, hereinafter, the hold display performed from the first display position to the fourth display position will be referred to as “hold 1”, “hold 2”, “hold 3”, and “hold 4”, respectively.

例えば、演出表示装置60において、第1遊技に係る演出図柄190が行われている最中で、且つ、第1保留数表示部196に1つの保留表示も行われていない状況において、保留が発生すると、右端の第1表示位置(上述の「保1」の位置)に保留表示が行われる。そして、この際には未だ他の保留表示が行われておらず、「保2」〜「保4」は発生していないものとする。このように「保1」が発生している状況で、更に保留が発生すると、発生した保留に係る表示は、「保1」の左隣の「保2」の位置で行われる。そして、「保1」及び「保2」が表示され、「保3」や「保4」が表示されていない状況で、更に保留が発生すると、発生した保留数に応じて、「保3」や「保4」の表示が行われる。   For example, in the effect display device 60, in the situation where the effect symbol 190 related to the first game is being performed and one hold display is not performed on the first hold number display unit 196, the hold is generated. Then, the hold display is performed at the first display position on the right end (the position of the above-described “hold 1”). At this time, it is assumed that no other hold display has been performed yet, and “Hold 2” to “Hold 4” have not occurred. In this situation, when “hold 1” is generated, if the hold is further generated, the display related to the generated hold is performed at the position of “hold 2” to the left of “hold 1”. Then, when “hold 1” and “hold 2” are displayed, and “hold 3” and “hold 4” are not displayed, if a further hold occurs, “hold 3” is displayed according to the number of holds that have occurred. Or “Hold 4” is displayed.

そして、「保1」が発生した際に実行されていた変動表示が終了し、第1遊技に係る他の変動開始条件も成立していれば、上述の「保1」に係る保留記憶情報が消化される段階となり、「保1」の保留表示が、第1保留数表示部196の右側へ移動する。第1保留数表示部196の右側の部位には、当該変動情報表示部195が設けられている。この当該変動情報表示部195は、そのときに実行されている変動表示に係る情報(当該変動情報)を表示する領域である。つまり、「保1」の保留表示は、対応する保留記憶情報に係る変動表示が実行される際には、当該変動情報表示部195に移動して、当該変動情報表示198に変化する。   Then, if the change display that was executed when “Hold 1” occurs and other change start conditions related to the first game are also satisfied, the above-described hold memory information related to “Hold 1” is stored. At the stage of digestion, the “hold 1” hold display moves to the right side of the first hold number display section 196. The variation information display unit 195 is provided on the right side of the first hold number display unit 196. The variation information display unit 195 is an area for displaying information (variation information) related to the variation display being executed at that time. That is, the hold display of “hold 1” moves to the change information display unit 195 and changes to the change information display 198 when the change display related to the corresponding hold storage information is executed.

ここで、「保1」の保留表示を当該変動情報表示部195に移動させる際に、アイテムに係るサイズ、色彩、形態などといった表示要素の変更を行うようにしてもよい。図7(a)、(b)の例では、「保1」の保留表示を当該変動情報表示198に変化させる際に、サイズの拡大を行っている。   Here, when the hold display of “hold 1” is moved to the change information display unit 195, display elements such as a size, a color, and a form related to the item may be changed. In the example of FIGS. 7A and 7B, the size is increased when the hold display of “HOLD 1” is changed to the change information display 198.

上述のように「保1」にあった保留表示が当該変動情報表示部195に移動すると、後続の保留表示の待機順位が繰り上り、「保2」は「保1」の位置にシフトする。さらに、「保3」や「保4」が存在した場合には、「保3」は「保2」の位置にシフトし、「保4」は「保3」の位置にシフトする。そして、このような状況で更に保留が発生した場合には、新たに「保4」が発生し、保留数が上限に達することとなる。また、新たな保留が発生しなければ、この次の変動表示の開始に伴い、保留表示のシフトが行われ、各保留の待機順位が繰り上がることとなる。   As described above, when the hold display in “hold 1” moves to the fluctuation information display unit 195, the standby order of the subsequent hold display is advanced, and “hold 2” is shifted to the position of “hold 1”. Further, when “Take 3” or “Take 4” exists, “Take 3” is shifted to the “Take 2” position, and “Take 4” is shifted to the “Take 3” position. If a further hold occurs in such a situation, a new “hold 4” occurs and the number of holds reaches the upper limit. If no new hold is generated, the hold display is shifted with the start of the next variable display, and the standby order of each hold is advanced.

なお、「保1」〜「保4」における保留表示から、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態を含めて、広義に、保留演出と捉えることが可能であるが、これに限らず、「保1」〜「保4」における保留表示までを保留表示とし、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198に変化した状態は保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。   In addition, it can be understood as a hold effect in a broad sense, including the state of change from the hold display in “hold 1” to “hold 4” to the change information display 198 in the change information display unit 195. Not only this, but also the hold display in “hold 1” to “hold 4” is set as the hold display, and the state changed to the change information display 198 in the change information display unit 195 is not included in the hold display. It is also possible.

また、演出図柄190に係る変動表示が行われておらず、保留数が0の状況で、第1始動入賞口62に入球があると、「保1」の表示は行われず、当該変動情報表示部195に、直接的に、当該変動情報表示198が行われるようになっている。そして、このような場合に限って、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198を保留表示に含めない、といった取扱いを行うことも可能である。   In addition, when the variation display related to the production symbol 190 is not performed, and the number of holds is 0, and there is a ball in the first start winning opening 62, the display of “hold 1” is not performed, and the variation information The change information display 198 is directly performed on the display unit 195. And only in such a case, it is possible to handle such that the fluctuation information display 198 in the fluctuation information display section 195 is not included in the hold display.

続いて、前述の第2保留数表示部197について説明するが、第1保留数表示部196と同様な点については、説明を省略する。本実施例では、第2保留数表示部197は、図中に示すように、上述の当該変動情報表示部195を挟んで、第1保留数表示部196の反対側(遊技者から見て右側)に、第1保留の画像と異なる色彩にて、「保1」〜「保4」の関係が対称となるよう配置されている。   Then, although the above-mentioned 2nd reservation number display part 197 is demonstrated, description is abbreviate | omitted about the point similar to the 1st reservation number display part 196. FIG. In the present embodiment, as shown in the figure, the second number-of-holds display unit 197 is located on the opposite side of the first number-of-holds display unit 196 (on the right side as viewed from the player) with the variation information display unit 195 described above interposed therebetween. ) In a color different from the first reserved image, so that the relations of “Take 1” to “Take 4” are symmetric.

また、保留表示については、種々の遊技状態に応じた態様で行うことが可能である。例えば、大当り抽選の確率が通常確率の場合と高確率の場合などで、異なる演出モードに制御される場合に互いの保留表示の態様を異ならせることなどを例示できる。   Further, the hold display can be performed in a manner corresponding to various game states. For example, when the probability of a big hit lottery is a normal probability and a high probability, and when the display mode is controlled to be different, the display mode of each other can be changed.

さらに、第1保留数表示部196、第2保留数表示部197、及び、当該変動情報表示部195の位置関係は、上述のものに限定されず、本実施例のように第2遊技を第1遊技に優先して実行するのではなく、第1遊技及び第2遊技に係る始動入賞の発生順に特別図柄や演出図柄190の変動表示を行うタイプのぱちんこ遊技機には、当該変動情報表示部195の左側に8つの保留表示を並べることができるようにしてもよい。
<<特別図柄に係る保留先読み演出>>
Further, the positional relationship between the first hold number display unit 196, the second hold number display unit 197, and the variation information display unit 195 is not limited to the above-described one, and the second game is played as in this embodiment. In the pachinko gaming machine of the type that does not execute in priority to one game but displays the variation of the special symbol and the production symbol 190 in the order of occurrence of the start winnings relating to the first game and the second game, the variation information display section Eight on-hold displays may be arranged on the left side of 195.
<< Reservation pre-reading effect related to special design >>

次に、特別図柄に係る予告演出(先読み演出)の1つである、保留先読み演出について説明する。この保留先読み演出は、前述の保留記憶情報(第1特図保留記憶情報又は第2保留記憶情報)に基づき、実行される演出である。さらに、保留先読み演出は、前述の事前情報通知の機能を用いて、そのときに演出図柄190等を用いて行われている演出よりも後に消化が行われる保留に対して、リーチや大当りが発生することの期待を示唆する演出として実行される。   Next, a reservation prefetch effect that is one of the notice effects (prefetch effects) related to the special symbol will be described. This reserved pre-reading effect is an effect that is executed based on the above-described reserved memory information (first special figure reserved memory information or second reserved memory information). Furthermore, the hold prefetching effect uses the above-mentioned prior information notification function, and a reach or a big hit occurs for a hold that is digested later than the effect currently performed using the effect symbol 190 or the like. It is performed as an effect that suggests the expectation of doing.

例えば、前述の第1保留数表示部196における「保3」の位置で発生した保留表示について、前述の基本の表示態様である表示(例えば青色)とは異なり、緑色の保留表示を行うことで、通常の青色の態様である場合に比べて、リーチが発生すること等の期待度が高いことが示される。そして、青や緑の彩色の他に、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を設け、緑色よりも、黄色、赤色、金色、虹色、所定柄の順で大当りの期待度が高いことを示す、といった演出が行われている。   For example, regarding the hold display generated at the position of “hold 3” in the first hold number display unit 196 described above, the green hold display is performed unlike the display (for example, blue) which is the basic display mode described above. This shows that the degree of expectation such as the occurrence of reach is higher than in the case of a normal blue mode. In addition to the colors of blue and green, display modes such as yellow, red, gold, rainbow, and predetermined patterns are provided. Expectations of big hits in the order of yellow, red, gold, rainbow, and predetermined patterns rather than green There is an effect that shows that the degree is high.

ここで、上述の「所定柄」の表示態様としては、キリン等の動物模様や、所定のキャラクタ画像を含む表示態様などを例示できる。また、保留表示の彩色や柄のみでなく、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。さらに、上述の各種の表示態様に点滅や発光を行っている態様を組み合せて先読み演出を行うことも可能である。また、保留先読み演出を含む先読み演出に当せんした保留を、例えば「トリガ保留」などと称することが可能である。   Here, as a display mode of the above-mentioned “predetermined pattern”, an animal pattern such as a giraffe, a display mode including a predetermined character image, and the like can be exemplified. It is also possible to employ not only the color and pattern of the hold display but also items other than the perfect circle shape, person images, and the like. Furthermore, it is also possible to perform a pre-reading effect by combining the various display modes described above with a mode in which blinking or light emission is performed. In addition, a hold that has hit a prefetch effect including a hold prefetch effect can be referred to as “trigger hold”, for example.

以上説明したような保留に係る先読み演出は、第2遊技においても行われる場合がある。そして、第2遊技に関しては、基本色(オレンジ)のほかに、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様を備えることが可能である。また、第2遊技に係る保留表示としても、真円形状以外のアイテムや人物画像等を採用することも可能である。   The pre-reading effect related to the hold as described above may be performed in the second game. Regarding the second game, in addition to the basic color (orange), display modes such as red, gold, rainbow, and a predetermined pattern can be provided. In addition, as the hold display related to the second game, it is also possible to adopt items other than the perfect circle shape, person images, and the like.

さらに、上述したような第1遊技及び第2遊技において保留表示を用いる先読み演出は、「保留変化」などと称することが可能である。そして、このような「保留変化」には、保留発生の当初から上述のように基本の表示態様と異なる表示態様を示すものや、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものなどがある。   Further, the pre-reading effect using the hold display in the first game and the second game as described above can be referred to as “hold change” or the like. Such “holding change” includes a display mode different from the basic display mode as described above from the beginning of the occurrence of the hold, and a change in display mode at the timing after the occurrence of the hold. is there.

これらのうち、保留発生の後のタイミングで表示態様の変化を示すものとしては、例えば、保留が発生して保留表示が開始され、保留の消化が進み、保留表示が、例えば「保2」、「保1」と進む間に、保留表示が変化するようなものを例示できる。そして、例えば、保留発生時には「保3」の位置に青色(第2遊技の場合はオレンジ色)で保留表示が行われ、「保1」の位置に移動した際に、緑色等の他の色に変化する、といったことが行われる。   Among these, as an indication of the change in the display mode at the timing after the occurrence of the hold, for example, the hold is generated and the hold display is started, the hold is digested, and the hold display is, for example, “hold 2”, An example in which the hold display changes while proceeding with “hold 1” can be exemplified. Then, for example, when a hold occurs, the hold display is performed in blue (orange in the case of the second game) at the position “Hot 3”, and when moving to the position “Hold 1”, other colors such as green are displayed. Is changed.

また、第1遊技及び第2遊技の何れについても、当該変動情報表示198となった場合に、保留表示が基本色から、赤色、金色、虹色、所定柄などの表示態様や、或いは、真円形状以外のアイテムや人物画像等の表示態様に変化して、大当りの期待度を表す場合もある。   In addition, in both the first game and the second game, when the change information display 198 is displayed, the hold display is changed from a basic color to a display mode such as red, gold, rainbow, a predetermined pattern, or the like. There are cases where the degree of expectation of jackpot is expressed by changing to a display form such as a non-circular item or a person image.

さらに、上述のような保留変化に係る制御態様としては、以下のようなものを例示できる。例えば、保留発生時に、保留変化の演出パターン(保留変化パターン)を決定するための抽選(保留変化パターン抽選)を行う。この保留変化パターン抽選には、保留変化パターンテーブルが用いられ、この保留変化パターンテーブルには、保留変化の有無や、保留変化を実行する場合(保留変化ありの場合)には、どのようなタイミングでどのような表示態様を実行するか、といった演出パターンの決定に係る事項が規定されている。また、保留変化パターンとしては、第1遊技のためのものと、第2遊技のためのものとが定められている。   Furthermore, the following can be illustrated as a control aspect which concerns on the above hold changes. For example, when a hold occurs, a lottery (hold change pattern lottery) for determining an effect pattern (hold change pattern) of the hold change is performed. The hold change pattern lottery uses a hold change pattern table. In this hold change pattern table, the presence or absence of a hold change and when to execute a hold change (when there is a hold change), what timing Items relating to the determination of the production pattern, such as what display mode to execute, are defined. In addition, as the hold change pattern, one for the first game and one for the second game are defined.

また、保留変化に当せんした保留が、「保1」から「保4」の中に複数存在する場合に、いずれか一方の保留先読み演出をキャンセルする、といったことが可能である。より具体的には、例えば、「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、緑色に変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生しているいずれかの保留が、虹色に変化する保留変化パターンに当せんしていれば、上述の「保4」に係る保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。   In addition, when there are a plurality of holdings in “holding 1” to “holding 4” that correspond to the holding change, it is possible to cancel one of the holding pre-reading effects. More specifically, for example, when “hold 4” occurs, the hold related to “hold 4” hits the hold change pattern that changes to green, and any of the holds that have occurred first If the holding change pattern that changes to a rainbow color is hit, the holding relating to the above-mentioned “hold 4” can be exemplified by canceling the holding change and not executing it.

さらに、例えば、上述の例と同様に「保4」が発生した際に、「保4」に係る保留が、虹色まで変化する保留変化パターンに当せんし、先に発生している全ての保留が、虹色までは変化せず、緑色などまでしか保留変化しないものであれば、先に発生している保留については、保留変化をキャンセルして実行しない、といったもの例示できる。
<<特別図柄に係る連続予告>>
Furthermore, for example, when “Hold 4” occurs as in the above example, the hold related to “Hold 4” hits the hold change pattern that changes to the rainbow color, and all the hold that has occurred previously However, if the change does not change up to the rainbow color and changes only on hold until green or the like, the hold that has occurred can be exemplified by canceling the change on hold and not executing it.
<< Continuous notice concerning special design >>

次に、他の先読み演出のパターンとして、特別図柄に係る連続予告(連続演出)について説明する。この連続予告は、真正のものと疑似のものとがあり、これらのうちの真正の連続予告は、特別図柄に係る複数回の変動表示に亘り、連続性のある予告演出を行うものを意味している。また、疑似の連続予告は、特別図柄に係る1回の変動表示について、複数回の特別図柄の変動があったような断続的な予告演出(疑似連続予告)を行うものを意味している。   Next, as another pre-reading effect pattern, a continuous notice (continuous effect) related to a special symbol will be described. There are genuine and pseudo-continuous notices. Of these, genuine continuous notices mean that the notices have a continuous notice effect over multiple variable displays related to special symbols. ing. In addition, the pseudo continuous notice means that an intermittent notice effect (pseudo continuous notice) is performed such that there is a plurality of special symbol fluctuations for one change display related to the special symbol.

上述の「連続予告」としては、例えば、演出上のストーリーにおいて主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、最終到達目的としている部屋を目指して、順次異なる部屋に移動するようなものなどを例示できる。また、その他の態様の「連続予告」としては、主人公となる登場人物が、特別図柄に係る1回の変動毎に、異なる敵と対戦して勝利し、最終目的となる敵を目指すようなものも例示できる。   As the above-mentioned “continuous notice”, for example, the character who is the main character in the story on the stage moves to different rooms sequentially for the room that is the final destination for each change of the special symbol. Such a thing can be illustrated. In addition, the “continuous notice” in other aspects is that the main character is to win against the different enemies and aim at the enemy as the final goal for each change of the special symbol. Can also be illustrated.

さらに、前述した真正の連続予告(以下では単に「連続予告」と称する場合がある)は、メイン基板102からサブメイン基板301に送信される事前通知情報に基づいて行うことが可能である。より具体的には、例えば、「保3」の保留が発生した場合に受信した事前通知情報に基づいて、サブメイン基板301が、その次以降の特別図柄に係る変動表示に対応した演出パターンとして、3回の変動表示に亘る連続予告を含んだ内容のものを選択する、といったことが可能である。   Further, the genuine continuous notice described above (hereinafter sometimes simply referred to as “continuous notice”) can be performed based on the prior notice information transmitted from the main board 102 to the sub-main board 301. More specifically, for example, based on the prior notification information received when the “hold 3” suspension occurs, the sub-main board 301 has an effect pattern corresponding to the variable display related to the special symbol after that. For example, it is possible to select a content including a continuous notice over three fluctuation displays.

そして、1回分の保留が消化され、上述の「保3」の保留が「保2」の位置にシフトされた際には、選択された連続予告に係る演出パターンのうち、最初の1回目の予告に係る演出パターンが実行される。さらに、保留が順次消化され、保留表示が、「保2」から「保1」に移動した際には、3回のうちの2回目の予告が実行され、「保1」から当該変動情報表示部195に移動した際には、最後となる3回目の予告が実行される。   Then, when the hold for one time is exhausted and the hold for the above-mentioned “hold 3” is shifted to the position of “hold 2”, the first one of the effect patterns related to the selected continuous notice is displayed. An effect pattern related to the notice is executed. Further, when the hold is sequentially digested and the hold display is moved from “Hot 2” to “Hold 1”, the second notice of the three times is executed, and the fluctuation information display from “Hold 1”. When moving to section 195, the final third notice is executed.

なお、サブメイン基板301において、上述の「保3」の保留が発生した時点で実行されている変動表示に係る変動パターンや、それ以前に発生している「保2」又は「保1」に係る保留記憶情報を確認することも可能である。すなわち、上述の「保3」の保留が発生した際に、既に記憶されている各種の情報の中に、大当り信頼度の高い所定のリーチ演出が実行されることを表す情報や、大当りが発生することを表す情報が存在すれば、「保3」の保留が発生した際に選択した連続予告に係る演出パターンをキャンセルする、といったことが可能である。その他、「保3」に対する保留の期待度に応じて、次変動から即座に連続予告を行うものではなく、1変動待って「保1」の変動及び先読み態様となるトリガ保留の消化時の2変動に跨る連続予告とするケースも考えられる。   In the sub-main board 301, the change pattern related to the change display executed when the above-described “hold 3” hold occurs, and “hold 2” or “hold 1” generated before that. It is also possible to check the hold storage information. In other words, when the above-mentioned “hold 3” hold occurs, information indicating that a predetermined reach effect with a high jackpot reliability is executed or a big hit is generated among various stored information. If there is information indicating that the event is to be performed, it is possible to cancel the effect pattern related to the continuous notice selected when the “hold 3” hold occurs. In addition, according to the degree of hold expectation for “Take 3”, continuous notification is not immediately made from the next change. There may be cases where continuous notices are made over fluctuations.

また、前述した疑似の連続予告(以下では「疑似連続予告」と称する場合がある)としては、特別図柄の1回の変動表示に係る演出パターンにおいて、リーチ表示が、複数回断続的に行われるようなものや、登場人物が複数回の行為を繰り返すようなもの、演出図柄190の仮停止と再変動を繰り返すものなどを例示できる。   In addition, as the above-described pseudo continuous notice (hereinafter may be referred to as “pseudo continuous notice”), reach display is intermittently performed a plurality of times in the effect pattern related to the single variable display of the special symbol. Such a case, a case where a character repeats an action a plurality of times, a case where a temporary stop and re-variation of the effect design 190 are repeated, and the like can be exemplified.

なお、以上説明したような連続予告の内容は、あくまでも例示であり、連続予告の内容としては、説明したもの以外にも種々のものを採用することが可能である。
<<普通図柄に係る演出図柄>>
Note that the contents of the continuous notice as described above are merely examples, and various contents other than those described can be adopted as the contents of the continuous notice.
<< Directing design related to normal design >>

次に、前述の普通図柄に係る演出について説明する。本実施例では、普通図柄に係る演出表示は行われていない。しかし、普通図柄に係る演出を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。そして、このように普通図柄の演出表示を行う場合には、演出図柄としては、例えば、はずれと、当たりの種類とを識別できる程度の表示を行うことが考えられる。   Next, an effect related to the above-described normal symbol will be described. In the present embodiment, the effect display related to the normal symbol is not performed. However, the effect related to the normal symbol can be performed as a part of the effect in the effect display device 60. And when performing the effect display of a normal symbol in this way, as the effect symbol, for example, it is conceivable to perform a display that can discriminate between a loss and a winning type.

また、前述のように、演出表示装置60を、複数の表示体の組合せにより構成した場合には、相対的に大型な表示体と、これに比べて小型な表示体(複数でもよい)を備えることが可能である。そして、大型な表示体を、例えば「メイン表示体」や「メイン液晶」などと称し、小型な表示体を、例えば「サブ表示体」や「サブ液晶」などと称することが可能である。さらに、上述のような相対的に小型な表示体を備えた場合には、普通図柄に係る演出図柄(199)を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これを普通図柄に係る演出表示装置としてもよい。   Further, as described above, when the effect display device 60 is configured by a combination of a plurality of display bodies, a relatively large display body and a smaller display body (or a plurality of display bodies) may be provided. It is possible. The large display body can be referred to as, for example, “main display body” or “main liquid crystal”, and the small display body can be referred to as, for example, “sub display body” or “sub liquid crystal”. Furthermore, when the relatively small display body as described above is provided, the effect design (199) related to the normal design may be displayed on the small display body, for example. In addition, for example, an LED display lamp may be provided in a predetermined portion of the center decoration 64 described above, and this may be used as an effect display device related to a normal design.

また、普通図柄に係る演出図柄を用いた演出を行う場合は、普通図柄に係る保留演出表示を、演出表示装置60における演出の一部として行うことが可能である。また、前述のように、演出表示装置60を、大型な表示体及び小型な表示体のような複数の表示体により構成した場合には、普通図柄に係る演出保留表示を、例えば、小型な表示体に表示するようにしてもよい。また、前述のセンター飾り64の所定の部位に、例えば、2つを1組としたLED表示灯を設け、これにより「1」から「4」の普通図柄に係る保留数の演出表示を行ってもよい。
<<限定頻度パターンに係る演出>>
In addition, when performing an effect using the effect symbol related to the normal symbol, the hold effect display related to the normal symbol can be performed as a part of the effect on the effect display device 60. In addition, as described above, when the effect display device 60 is configured by a plurality of display bodies such as a large display body and a small display body, the effect hold display related to the normal symbol is, for example, a small display. You may make it display on a body. In addition, for example, an LED indicator lamp which is a set of two LED lamps is provided at a predetermined portion of the center decoration 64 described above, and thereby, an effect display of the number of holdings related to the normal symbols “1” to “4” is performed. Also good.
<< Direction related to limited frequency pattern >>

次に、限定頻度パターンに係る演出(以下では「限定頻度パターン演出」と称する)について説明する。限定頻度パターン演出は、前述の演出パターンの一部として備えられているものである。さらに、限定頻度演出パターン演出は、メイン基板のパターン決定手段にて特定の期間に決定される変動パターンに対応して、所定の遊技状態において出現し易くなるように設定された演出である。この限定頻度パターン演出の内容は、特定の傾向を示す演出内容となっており、限定頻度パターン演出の内容として、例えば、時短遊技中の特定の変動において、あらかじめ定められた変動パターンをメイン基板で決定し、演出として高信頼度のリーチを必ず発生させるようなものを例示できる。   Next, an effect related to the limited frequency pattern (hereinafter referred to as “limited frequency pattern effect”) will be described. The limited frequency pattern effect is provided as a part of the aforementioned effect pattern. Further, the limited frequency effect pattern effect is an effect set so as to easily appear in a predetermined gaming state corresponding to the variation pattern determined in a specific period by the pattern determining means of the main board. The content of this limited frequency pattern effect is an effect content indicating a specific tendency. As the content of the limited frequency pattern effect, for example, a predetermined variation pattern in a specific variation during a short-time game is used on the main board. An example of such a decision that always generates a highly reliable reach as an effect can be given.

また、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、遊技開始時、所定の演出パターンが実行された直後(例えば、小当り、出玉無大当りの直後)、所定の演出モード中(確変、時短遊技モード中)、特別遊技の終了直後などを例示することができる。また、これらに加えて、限定頻度パターン演出が出現し易い遊技状況としては、第1遊技(又は第2遊技)に係る保留数が所定数(例えば4個)に達している場合や、保留が存在しない場合なども例示できる。さらに、限定頻度パターン演出が実行される状況においては、その時の状況に応じて予め設けられている限定頻度テーブルを用い、この限定頻度テーブルに定められた限定頻度パターンから、実行すべき演出パターンが選択されるようになっている。
<<操作ボタンを用いた演出>>
In addition, as a gaming situation in which a limited frequency pattern effect is likely to appear, at the start of the game, immediately after a predetermined effect pattern is executed (for example, immediately after a small hit or a big hit without a ball), during a predetermined effect mode (probability change, For example, during the short-time game mode) or immediately after the end of the special game. In addition to these, as a gaming situation in which the limited frequency pattern effect is likely to appear, when the number of holds related to the first game (or the second game) reaches a predetermined number (for example, four), The case where it does not exist can also be illustrated. Further, in a situation where a limited frequency pattern effect is executed, a limited frequency table provided in advance according to the situation at that time is used, and an effect pattern to be executed is determined from the limited frequency pattern defined in the limited frequency table. It is to be selected.
<< Direction using operation buttons >>

次に、前述の操作ボタン22(図1参照)を利用する演出(以下「ボタン演出」と称する)について説明する。操作ボタン22は、ボタン演出が実行された場合に、遊技者によって押下操作され、遊技者に対し、自分が遊技の演出や当否抽選に参加しているような感覚を与える機能を発揮するものである。ボタン演出としては、例えば演出図柄190(図7(a)、(b)参照)の変動表示過程で、演出表示装置60の表示領域194に、操作ボタン22の図柄とともに、「Push」、「連打せよ」、「長押しせよ」等といった文字や、或いは残り時間を示すインジケータの動画などの、操作を促すガイド表示を行うことを例示できる。   Next, an effect using the operation button 22 (see FIG. 1) described above (hereinafter referred to as “button effect”) will be described. When the button effect is executed, the operation button 22 is pressed by the player and exhibits a function of giving the player a feeling that he / she participates in the game effect or the lottery. is there. As the button effect, for example, in the process of changing the effect symbol 190 (see FIGS. 7A and 7B), “Push”, “sequential hitting” are displayed on the display area 194 of the effect display device 60 together with the symbol of the operation button 22. For example, it is possible to exemplify performing a guide display for prompting an operation such as a character such as “Please press” or “Long press” or a moving image of an indicator indicating the remaining time.

さらに、ボタン演出としては、遊技者が、上述のガイド表示に従って操作ボタン22を操作すると、登場人物がコメントを発するような演出や、味方キャラクタが敵キャラクタに対する攻撃を行うような演出を例示できる。また、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材(601〜603等)が作動して、リーチとなることを報知するようなものも例示できる。さらに、リーチ演出中にボタン演出が行われることもあり、その場合には、操作ボタン22を操作すると、前述の可動演出部材(601〜603等)が作動して大当りへの期待を煽るものなども例示できる。   Furthermore, examples of the button effect include an effect in which a character makes a comment when a player operates the operation button 22 in accordance with the above-described guide display, and an effect in which an ally character attacks an enemy character. In addition, when the operation button 22 is operated, the above-described movable effect member (601 to 603, etc.) is activated to notify that reach is reached. Further, a button effect may be performed during the reach effect. In this case, when the operation button 22 is operated, the above-mentioned movable effect members (601 to 603, etc.) are activated to expect the big hit. Can also be illustrated.

また、上述の操作ボタン22に関して、通常時は操作ボタン22の操作が無効となっているが、ボタン演出中は操作ボタン22の操作が有効となるボタン操作有効期間となっている。ボタン操作有効期間は、予め設定された一定時間となっている。   Further, regarding the above-described operation button 22, the operation of the operation button 22 is normally disabled, but the button operation effective period in which the operation of the operation button 22 is enabled during the button production. The button operation effective period is a predetermined time set in advance.

なお、操作ボタン22のような操作入力機器としては、その他にも種々の形態のものを採用可能であり、例えば、演出内容に関連した、自動車の操作ハンドル、航空機の操作レバー、登場人物の模型(フィギュア)にタッチセンサを付加したものなども採用が可能である。また、操作ボタンと、操作レバー等の形態を有するものを併設し、演出内容などの状況に応じて使い分ける、といったことも可能である。   In addition, various types of operation input devices such as the operation button 22 can be employed. For example, an operation handle of an automobile, an operation lever of an aircraft, a model of a character related to the production contents. (Figure) with touch sensor added can be used. In addition, it is possible to provide an operation button and an operation lever or the like in combination, and use them according to the situation such as the contents of the production.

さらに、前述のように操作ボタン22の近傍に十字キー96(図19(a))が設けられており、操作ボタン22は、環境設定などを行う状況で決定キー等として用いられる場合がある。そして、本実施例では、演出表示装置60で演出図柄190等の変動表示が行われている状況や、変動表示が行われていない状況で、操作ボタン22と十字キーを用いた演出操作が行われる場合がある。なお、十字キー96を用いた環境設定の具体例については後述する。
<<大当り発生時の演出>>
Further, as described above, the cross key 96 (FIG. 19A) is provided in the vicinity of the operation button 22, and the operation button 22 may be used as a determination key or the like in a situation where environment setting or the like is performed. In the present embodiment, the rendering operation using the operation button 22 and the cross key is performed in the situation where the effect display device 60 is performing the variable display of the effect symbol 190 or the like, or in the situation where the variable display is not performed. May be. A specific example of environment setting using the cross key 96 will be described later.
<< Direction when jackpot occurs >>

次に、大当りが発生した場合の演出について説明する。大当りが発生した場合の演出には、特別遊技開始時の演出(大当り開始デモ)、特別遊技中の演出(ラウンド演出)、最終ラウンド終了時の演出(当り終了デモ)、特別遊技の終了時の演出(大当り終了デモ)などがある。   Next, an effect when a big hit occurs will be described. When a big hit occurs, the effects at the start of a special game (a jackpot start demonstration), the effects during a special game (round effect), the effects at the end of the last round (hit end demo), at the end of the special game There is a production (a jackpot end demo).

前述の演出図柄190が確定停止されると、ファンファーレなどの音に伴い、大当りが開始される旨の表示を行う。さらに、特別遊技中の打ち方指示として右打ち案内演出を実行し、遊技者に対し、発射ハンドル20の回動量を増やして右打ちを行うよう案内する内容のものを例示できる。   When the above-mentioned production symbol 190 is confirmed and stopped, a display indicating that the big hit is started is performed with a sound such as a fanfare. Further, it is possible to exemplify a content in which a right-handed guidance effect is executed as an instruction for how to hit during a special game, and the player is guided to increase the amount of rotation of the firing handle 20 to make a right-handed strike.

前述の特別遊技中の演出としては、遊技者が大当りを獲得しなければ見ることができない内容の動画を例示できる。また、この際には所定の楽曲が、前述のスピーカ21(図1参照)から出力される。さらに、特別遊技中の動画としては、例えば、ぱちんこ遊技機10の演出に採用された劇画における所定の登場人物が、ライバルとなる敵と戦う様子を描いたものや、僥倖を享受する様子を描いたものなどを例示できる。   As an effect during the above-mentioned special game, a moving image whose contents cannot be viewed unless the player has won a big hit can be exemplified. At this time, predetermined music is output from the aforementioned speaker 21 (see FIG. 1). Furthermore, as a video during the special game, for example, a scene in which a predetermined character in a play picture adopted for the production of the pachinko gaming machine 10 fights a rival enemy or a state of enjoying a trap Can be exemplified.

なお、特別遊技中のラウンドの切換わりを、例えば、表示領域194(図7(a)、(b)参照)の隅部(例えば右上隅部)における「1R」、「2R」、・・・、「15R」といった表示により報知することが可能である。さらに、特別遊技中の演出の一部として、例えば、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を表示することも可能である。   In addition, the change of the round during the special game is, for example, “1R”, “2R”,... At the corner (for example, the upper right corner) of the display area 194 (see FIGS. 7A and 7B). , “15R” can be used for notification. Further, as a part of the effect during the special game, for example, it is possible to display the number of occurrence of the big hit when the big hit occurs during the specific game and the big hits are continuous.

続いて、前述の特別遊技後の演出としては、特別遊技中の演出内容の結果に係るもの例示できる。より具体的には、登場人物同士の闘いの結果に応じて勝者が感情を表す内容などを例示できる。このような特別遊技後の演出は、エンディング演出と称することも可能である。   Subsequently, examples of the effects after the special game include those related to the result of the effects during the special game. More specifically, the content etc. which a winner expresses an emotion according to the result of the battle between characters can be illustrated. Such an effect after the special game can also be called an ending effect.

さらに、特別遊技後の演出としては、大当りの連続回数を追加して表示するものや、そのときの特別遊技により遊技者が獲得した賞球数を表示するものなどを例示できる。また、特定遊技中に大当りが発生して、大当りが連続した場合における大当りの発生回数を追加して表示することも可能である。また、大当りの連続に関しては、大当りの発生回数が所定回数(例えば20回)に達した場合に、それ以前には選択されることがない演出パターンを実行する、といったことも可能である。
<各種の具体的演出例>
<<複数の演出部材の重畳による演出>>
Furthermore, examples of the effects after the special game include a display that additionally displays the number of consecutive big hits, and a display that displays the number of prize balls acquired by the player through the special game at that time. It is also possible to additionally display the number of occurrences of jackpots when jackpots occur during a specific game and the jackpots continue. In addition, regarding the success of the big hit, when the number of occurrence of the big hit reaches a predetermined number (for example, 20 times), it is possible to execute an effect pattern that is not selected before that.
<Various specific production examples>
<< Production by superimposing multiple production members >>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10において実施することが可能な各種の具体的な演出について例を挙げて説明する。先ず、演出表示装置60の表示と、前述した導光板88の表示、及び、可動演出部材(601〜603等)の重畳による演出を行うことが可能である。この種の演出は、演出表示装置60の前方に可動演出部材を位置させ、演出表示装置60の表示内容と、可動演出部材の光装飾や動きなどとを組み合わせることによる複合的な演出となる。   Next, various specific effects that can be implemented in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment will be described with examples. First, it is possible to perform an effect by superimposing the display of the effect display device 60, the display of the light guide plate 88 described above, and the movable effect members (601 to 603, etc.). This type of effect is a complex effect obtained by positioning the movable effect member in front of the effect display device 60 and combining the display content of the effect display device 60 with the light decoration or movement of the movable effect member.

一例を挙げれば、いずれかの可動演出部材が演出表示装置60の表示領域194の前に飛び出した状態において、可動演出部材の外側には演出表示装置60の表示領域194の少なくとも一部が見えており、例えば、演出表示装置60に炎が燃え盛る様子の映像を表示した場合には、炎の前方で可動演出部材が光装飾や動作を行う組合せの演出が実行されるようにする。さらに、導光板88において、例えば、炎の模様が点滅するような演出や、或いは、波紋状の模様を点滅させるような演出を行うことにより、導光板88と演出表示装置60の遠近の差による視覚効果を発揮することができる。   As an example, in a state where any movable effect member protrudes in front of the display area 194 of the effect display device 60, at least a part of the display area 194 of the effect display device 60 can be seen outside the movable effect member. For example, in the case where an image of a flame burning up is displayed on the effect display device 60, an effect of a combination in which the movable effect member performs light decoration and operation is executed in front of the flame. Furthermore, in the light guide plate 88, for example, by performing an effect in which a flame pattern blinks or an effect in which a ripple pattern is blinked, the difference in distance between the light guide plate 88 and the effect display device 60 is caused. Visual effects can be demonstrated.

さらに、この状態において、導光板88と演出表示装置60との間で可動演出部材による演出を実行することにより、可動演出部材の様子や、演出表示装置60の映像を、導光板88の表示を部分的に障害としながら遊技者に視認させることができる。さらに、可動演出部材の前後の模様状の表示の変化の合成により、複雑な状況表示を可動演出部材に重畳でき、可動演出部材の置かれた環境を複雑な態様で表現することが可能となる。   Furthermore, in this state, by executing the effect by the movable effect member between the light guide plate 88 and the effect display device 60, the state of the movable effect member and the image of the effect display device 60 are displayed on the light guide plate 88. The player can be visually recognized while partially obstructing. Furthermore, by combining the changes in the pattern display before and after the movable effect member, a complicated situation display can be superimposed on the movable effect member, and the environment where the movable effect member is placed can be expressed in a complex manner. .

そして、これらのことにより、導光板88、可動演出部材(601〜603等)、演出表示装置60といった限られた構成によって、より複雑な演出を行うことができ、演出を多様化することが可能となる。なお、導光板88を、例えば透過液晶表示体などに変更した場合であっても、透過液晶表示体の一部を、背後の可動演出部材や、演出表示装置60の表示内容の一部を視認できる程度の透過状態とすることで、導光板88の場合と同様に重畳による演出を行うことが可能である。   And by these things, a more complicated production | presentation can be performed with the limited structure of the light guide plate 88, movable production | generation members (601-603 etc.), and the production | presentation display apparatus 60, and production can be diversified. It becomes. Even when the light guide plate 88 is changed to, for example, a transmissive liquid crystal display body, a part of the transmissive liquid crystal display body is visually recognized as a part of the display contents of the movable display member and the display display device 60 behind. By setting the transmission state as much as possible, it is possible to produce an effect by superposition as in the case of the light guide plate 88.

また、導光板88や透過液晶表示体など(ここでは導光板88等と称する)の利用の態様として、導光板88等を強調する態様と、演出表示装置60との組合せによる態様とを採用することが可能である。上述の「導光板88等を強調する態様」は、導光板88等の表示面の大部分を利用して所定の像を浮かび上がらせる発色表示を行い、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が可能な限り向かないようにする表示態様である。   Further, as a mode of use of the light guide plate 88 and the transmissive liquid crystal display body (referred to as the light guide plate 88 or the like here), a mode in which the light guide plate 88 or the like is emphasized and a mode in which the effect display device 60 is combined are adopted. It is possible. In the above-described “mode for emphasizing the light guide plate 88 and the like”, a color display that makes a predetermined image emerge using most of the display surface of the light guide plate 88 and the like is displayed on the display content of the effect display device 60 behind. This is a display mode in which the player's consciousness is not as much as possible.

これに対し、上述の「演出表示装置60との組合せによる態様」は、導光板88等における発色表示が行われる部分の面積の割合を所定の程度に抑え、背後にある演出表示装置60の表示内容に遊技者の意識が向かうようにし、導光板88等の表示と、演出表示装置60の表示とを組み合わせた演出を遊技者に対して示す表示態様である。そして、所定の場合には、「導光板88等を強調する態様」での演出を実行し、他の所定の場合には、「演出表示装置60との組合せによる態様」での演出を実行する、といったことが可能である。
<<保留表示を利用した演出>>
On the other hand, the above-described “mode by combination with the effect display device 60” suppresses the ratio of the area of the light guide plate 88 or the like where the color display is performed to a predetermined level, and displays the effect display device 60 behind. This is a display mode in which the player's consciousness is directed to the contents, and an effect that combines the display of the light guide plate 88 and the display of the effect display device 60 is shown to the player. Then, in a predetermined case, an effect in the “mode that emphasizes the light guide plate 88 and the like” is executed, and in other predetermined cases, an effect in the “mode in combination with the effect display device 60” is executed. Is possible.
<< Direction using hold display >>

続いて、前述の保留表示を用いた演出としても種々のものを例示することができる。例えば、図7(a)、(b)中に示す当該変動情報表示部195の当該変動情報表示198を一旦消去し、当該変動情報表示部195に、例えば、「色変化?」のように期待度が高まることを示唆するような文字の情報(文字の状態遷移示唆情報)を表示する。そして、このような状態遷移示唆情報の表示の後、当該変動情報表示部195における当該変動情報表示198が、例えば赤色や虹色などといった高期待度を意味するものに変化する場合があるようにする。   Then, various things can be illustrated as an effect using the above-mentioned hold display. For example, the variation information display 198 of the variation information display unit 195 shown in FIGS. 7A and 7B is temporarily deleted, and the variation information display unit 195 is expected to have, for example, “color change?”. Character information (character state transition suggestion information) that suggests that the degree is increased is displayed. After such display of the state transition suggestion information, the change information display 198 in the change information display unit 195 may change to something that represents a high degree of expectation, such as red or rainbow color, for example. To do.

また、上述の「色変化?」のような表示を、ルーレットの目の1つや、回転ドラム(リール)の1つの図柄として表示することも可能である。例えば、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」のような情報表示をルーレットの目や、回転ドラムの図柄として採用し、当該変動情報表示部195において、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行う。そして、当該変動情報表示部195において、「変化なし」、「色変化?」、「赤」、「虹」の表示が順次変化し、停止した情報に対応した態様で、その後の当該変動情報表示198が行われるようにすることが考えられる。なお、当該変動情報表示198を消去せずに、ルーレットや回転ドラムのオブジェクトの表示を行うことも可能である。   It is also possible to display a display such as “color change?” As one symbol of a roulette eye or one symbol of a rotating drum (reel). For example, information display such as “no change”, “color change?”, “Red”, “rainbow” is adopted as the roulette eye or the design of the rotating drum, and the fluctuation information display unit 195 uses the roulette or rotation. Displays the drum object. Then, in the variation information display section 195, the display of “no change”, “color change?”, “Red”, “rainbow” sequentially changes, and the subsequent variation information display in a manner corresponding to the stopped information. It is conceivable that 198 is performed. It is also possible to display roulette or rotating drum objects without deleting the variation information display 198.

また、保留表示を用いた演出の他の態様として、図7(a)、(b)中の第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において保留変化が行われる場合に、保留変化したことや、保留変化が直後に発生することを、例えば、「保留変化」、「赤保留」、「虹保留」などといった保留変化情報を表示することで、積極的に報知することが考えられる。ここで、このような保留変化情報の表示を、演出表示装置60における表示領域194の中央で行ってもよく、或いは、第1保留数表示部196や第2保留数表示部197において、保留変化する保留表示の近傍で行ってもよい。
<メイン基板からサブメイン基板へ送信される各種コマンド>
Further, as another aspect of the effect using the hold display, when the hold change is performed in the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197 in FIGS. 7A and 7B, the hold is performed. For example, it is possible to actively notify that a change has occurred or that a hold change will occur immediately by displaying hold change information such as “hold change”, “red hold”, “rainbow hold”, etc. It is done. Here, such hold change information may be displayed in the center of the display area 194 in the effect display device 60, or in the first hold number display unit 196 and the second hold number display unit 197, the hold change information is displayed. It may be performed in the vicinity of the hold display.
<Various commands transmitted from the main board to the sub main board>

次に、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される各種コマンドについて主要なコマンドについて説明する。先ず、コマンドの送信タイミングとしては、初期画面表示中、客待ちデモ(待機デモ)中、特別図柄の図柄変動開始時、特別図柄の図柄確定時、特別図柄の図柄確定中、大当り開始デモ時、大当り中大入賞口開放時、大当り中大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などがある。このうち初期画面表示中は、ぱちんこ遊技機10の電源投入後、客待ちデモが開始されて定常状態に入るまでの期間である。また、始動入賞時、電断復帰時、及び、エラー検出時は、何れの場合であってもコマンド送信が行われる。さらに、RWMクリア時にもコマンド送信が実行される。   Next, main commands for various commands transmitted from the main board 102 to the sub main board 301 will be described. First, as command transmission timing, during initial screen display, during customer waiting demo (standby demo), at the time of special symbol change start, at the time of special symbol determination, at the time of special symbol determination, at the time of jackpot start demonstration, There are times when the jackpot is open, the jackpot is closed, the winning demonstration is over, and the jackpot is ended. Among these, the initial screen display is a period from when the pachinko gaming machine 10 is powered on until the customer waiting demonstration starts and enters a steady state. In addition, command transmission is performed in any case at the time of start winning, at the time of power failure recovery, and at the time of error detection. Furthermore, command transmission is executed even when the RWM is cleared.

これらのうち、RWMクリア時のコマンドとしては、演出表示器初期化、演出LED初期化、各種エラーのコマンドがある。演出表示器初期化コマンドは、演出表示装置60に所定の演出図柄を表示するためのものである。演出LED初期化コマンドは、通信が正常である場合に遊技効果ランプの一部を点灯させるものである。各種エラーコマンドは、エラーの状態に合わせた演出表示等を行うためのものである。   Among these, commands for RWM clear include commands for effect display initialization, effect LED initialization, and various errors. The effect indicator initialization command is for displaying a predetermined effect symbol on the effect display device 60. The effect LED initialization command is to turn on a part of the game effect lamp when communication is normal. The various error commands are used for effect display according to the error state.

客待ちデモのコマンドとしては、客待ちデモコマンドがある。この客待ちデモコマンドは、演出表示装置60や遊技効果ランプを客待ちデモ用に設定し、音声を消去するためのものである。   As a customer waiting demo command, there is a customer waiting demo command. The customer waiting demo command is used to set the effect display device 60 and the game effect lamp for the customer waiting demo and erase the sound.

特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとしては、図柄1記憶数、図柄2記憶数、通信検査1、通信検査2、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、変動付加情報、図柄1演出パターン、図柄2演出パターン、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出のコマンドがある。図柄1記憶数コマンドは、第1特別図柄の保留記憶数を示すものであり、図柄2記憶数コマンドは、第2特別図柄の保留記憶数を示すものである。通信検査1コマンド及び通信検査2コマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。演出回数A〜Zの各種コマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2の各種コマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。変動付加情報コマンドは、演出パターン中に例えば大当り期待度の示唆等を行う要素(演出構成要素)を付加するための情報を示すものである。図柄1演出パターンコマンドは、第1特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2演出パターンコマンドは、第2特別図柄の変動パターンに対応したコマンドを送信するためのものである。図柄1キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものであり、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。   As a command at the time of starting the symbol change of the special symbol, the number of symbols 1 stored, the number of symbols 2 stored, the communication inspection 1, the communication inspection 2, the number of times of production A to Z, the production selection state 0 to 2, the variation additional information, the design 1 production There are commands for pattern, symbol 2 effect pattern, symbol 1 character effect, symbol 2 character effect. The symbol 1 memory number command indicates the reserved memory number of the first special symbol, and the symbol 2 memory number command indicates the reserved memory number of the second special symbol. The communication check 1 command and the communication check 2 command are for confirming whether or not normal communication is being performed. The various commands of the production times A to Z indicate the number of productions according to the above-described limited frequency table, and the various commands of the production selection states 0 to 2 indicate the types of production according to the limited frequency table. Is. The fluctuation additional information command indicates information for adding an element (effect component) for suggesting, for example, a big hit expectation degree in the effect pattern. The symbol 1 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the first special symbol, and the symbol 2 effect pattern command is for transmitting a command corresponding to the variation pattern of the second special symbol. Is. The symbol 1 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the first special symbol, and the symbol 2 character effect command is for transmitting a command corresponding to the symbol of the second special symbol. is there.

特別図柄の図柄確定時のコマンドとしては、図柄1演出パターン停止、図柄2演出パターン停止のコマンドがある。図柄1演出パターン停止コマンド、及び、図柄2演出パターン停止コマンドは、それぞれ、第1特別図柄や第2特別図柄に基づく演出図柄190を停止させるためのものである。   As a command for determining a special symbol, there are a symbol 1 effect pattern stop command and a symbol 2 effect pattern stop command. The symbol 1 effect pattern stop command and the symbol 2 effect pattern stop command are for stopping the effect symbol 190 based on the first special symbol and the second special symbol, respectively.

特別図柄の図柄確定中のコマンドとしては、変動時間短縮回数0(低確率時)、変動時間短縮回数A〜Z(低確率時)、変動時間短縮回数0(高確率時)、確率変動中(所定変動回数まで)のコマンドがある。これらは、その時の遊技状態に関するコマンドを送信するためのものであり、演出モード表示や時短回数表示などに使用される。   The commands for determining a special symbol include: 0 fluctuation time reduction (low probability), fluctuation time reduction times A to Z (low probability), 0 fluctuation time reduction (high probability), and probability fluctuation ( Command). These are for transmitting a command relating to the gaming state at that time, and are used for the production mode display, the short-time display, and the like.

大当り開始デモ時のコマンドとしては、図柄1大当り開始デモ、図柄2大当り開始デモ、発射位置指定のコマンドがある。図柄1大当り開始デモコマンド、及び、図柄2大当り開始デモコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄に基づいた開始デモを表示させるためのものである。発射位置指定コマンドは、所謂左打ちや右打ちにより、遊技者に、遊技球の打ち分けを行わせる場合に発射位置を報知するためのものである。   As the command for the big hit start demonstration, there are a symbol one big hit start demonstration, a symbol two big hit start demonstration, and a command for specifying a launch position. The symbol 1 jackpot start demo command and the symbol 2 jackpot start demo command are for displaying a start demo based on the jackpot symbols of the first special symbol and the second special symbol. The launch position designation command is used to notify the launch position when the player is required to strike a game ball by so-called left-handed or right-handed.

大当り中大入賞口開放時のコマンドとしては、図柄1大当り中デモ1〜16、図柄2大当り中デモ1〜16のコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の大当り図柄及びラウンド数に基づいた演出を表示させるためのものである。   The commands for opening the jackpot medium / large prize winning opening include the commands of symbol 1 big hit middle demo 1-16 and symbol 2 big hit middle demo 1-16. These are for displaying effects based on the jackpot symbol and the number of rounds of the first special symbol and the second special symbol.

大当り中大入賞口閉鎖時のコマンドとしては、大入賞口閉鎖演出コマンドがある。これは、大入賞口閉鎖演出を表示させるためのものである。   As a command at the time of closing the jackpot, the winning prize closing command is available. This is for displaying the special prize closing effect.

大当り終了デモ時のコマンドとしては、図柄1当り終了デモ、図柄2当り終了デモのコマンドがある。これらは、第1特別図柄や第2特別図柄の当り図柄に基づいた当り終了デモ演出を表示させるためのものである。   As the command for the big hit end demo, there are an end demo per symbol 1 command and an end demo per symbol 2 command. These are for displaying a winning end demonstration effect based on the winning symbols of the first special symbol and the second special symbol.

始動入賞時のコマンドとしては、当り予告(当り予告演出)、図柄予告(当り図柄予告演出)、変動予告(パターン予告演出)、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドは、事前情報通知手段157による前述の先読み演出に係るコマンド(先読みコマンド)である。そして、当り予告コマンドは、当否乱数の乱数値範囲を送信するためものであり、抽選確率に応じた当否の情報などを含んでいる。図柄予告コマンドは、図柄乱数の乱数値範囲を送信するためのものであり、当りの種類に係る情報などを含んでいる。さらに、変動予告コマンドは、変動パターンの乱数範囲を送信するためのものであり、変動パターンのグループの種別(リーチなし、ノーマルリーチ、又は、スーパーリーチなど)の指定に利用可能である。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。そして、本実施例では、当否抽選の結果、先読み演出の有無や期間などの情報は、当り予告、図柄予告、変動予告の各コマンドによって、サブメイン基板301に伝えられるようになっている。   As a command at the time of starting winning a prize, there are a command of winning notice (per notice notice effect), symbol notice (per symbol notice effect), change notice (pattern notice effect), symbol 1 memory number, symbol 2 memory number. Each command of the advance notice, the symbol notice, and the change notice is a command (prefetch command) related to the prefetch effect described above by the prior information notifying unit 157. The winning advance notice command is used to transmit a random number range of pass / fail random numbers, and includes information on pass / fail according to the lottery probability. The symbol advance command is for transmitting a random number range of symbol random numbers, and includes information related to the hit type. Furthermore, the change notice command is for transmitting a random number range of the change pattern, and can be used to specify the type of change pattern group (no reach, normal reach, super reach, etc.). The command for the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2 is for transmitting the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol. In this embodiment, as a result of the lottery determination, information such as the presence / absence of a pre-reading effect and a period is transmitted to the sub-main board 301 by each command of hitting notice, symbol notice, and change notice.

電断復帰時のコマンドとしては、通信検査1、通信検査2、電断復帰用遊技状態A〜E、演出回数A〜Z、演出選択状態0〜2、図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出、電断復帰当り状態、電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態、発射位置指定、エラーa〜d、図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドがある。   As the command at the time of power interruption return, communication inspection 1, communication inspection 2, game state A to E for power interruption recovery, production times A to Z, production selection states 0 to 2, design 1 character production, design 2 character production, There are commands for the power failure return state, special symbol 1 state upon power interruption return, special symbol 2 state upon power interruption return, launch position designation, errors a to d, symbol 1 memory count, symbol 2 memory count.

通信検査1、通信検査2のコマンドは、正常な通信がなされているか否かの確認のためのものである。電断復帰用遊技状態A〜Eのコマンドは、電断時の遊技状態に応じて異なるコマンドを送信するためのものである。演出回数A〜Zのコマンドは、前述の限定頻度テーブルにしたがった演出に係る回数を示すものであり、演出選択状態0〜2のコマンドは、限定頻度テーブルにしたがった演出の種類を示すものである。図柄1キャラクタ演出、図柄2キャラクタ演出コマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の図柄に対応したコマンドを送信するためのものである。   The commands of the communication inspection 1 and the communication inspection 2 are for confirming whether or not normal communication is being performed. The commands for the game states A to E for power interruption return are for transmitting different commands depending on the game state at the time of power interruption. The commands for the number of performances A to Z indicate the number of times related to the performance according to the above-described limited frequency table, and the commands for the effect selection states 0 to 2 indicate the types of effects according to the limited frequency table. is there. The symbol 1 character effect and the symbol 2 character effect command are for transmitting commands corresponding to the symbols of the first special symbol and the second special symbol.

電断復帰当り状態コマンドは、当り中か否かに応じて異なるコマンドを送信するためのものである。電断復帰時特別図柄1状態、電断復帰時特別図柄2状態のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の、待機中・変動中・当たり中などの状態に応じたコマンドを送信するためのものである。発射位置指定コマンドは、前述のように、状況に応じた適切な発射位置を指定するためのものである。エラーa〜dは、エラーの有無及び種類を送信するためのものである。図柄1記憶数、図柄2記憶数のコマンドは、第1特別図柄や第2特別図柄の保留記憶数を伝えるためのものである。
<メイン基板の主要な制御処理>
The power interruption return state command is used to transmit a different command depending on whether or not a hit is being made. Commands for special symbol 1 state at power interruption return and special symbol 2 state at power interruption return are sent according to the status of the first special symbol and the second special symbol, such as waiting, changing, and hitting. Is for. The launch position designation command is for designating an appropriate launch position according to the situation as described above. Errors a to d are for transmitting the presence and type of error. The command for the number of stored symbols 1 and the number of stored symbols 2 is for transmitting the number of reserved memories of the first special symbol and the second special symbol.
<Main control processing of main board>

次に、上述の構成のぱちんこ遊技機10のメイン基板102における主要な制御処理について、図11〜図14等に基づいて説明する。なお、説明に先立ち、以下で用いる「特別電動役物」、「条件装置」、「役物連続作動装置」の用語について説明する。これらは何れもぱちんこ遊技機10の制御処理における概念上の機器を表しており、これらのうち「特別電動役物」は、大入賞口装置90の大入賞口を作動(開放)させることとなるものである。また、「条件装置」は、特別図柄として特定の図柄組合せが停止表示された場合に作動するものであり、「役物連続作動装置」は、特別電動役物を連続して複数回作動させることができるものである。   Next, main control processing in the main board 102 of the pachinko gaming machine 10 configured as described above will be described with reference to FIGS. Prior to the description, the terms “special electric accessory”, “condition device”, and “substantial action continuous operation device” used below will be described. Each of these represents a conceptual device in the control processing of the pachinko gaming machine 10, and among these, the “special electric accessory” operates (opens) the big prize opening of the big prize opening device 90. Is. The “condition device” is activated when a specific symbol combination is stopped and displayed as a special symbol, and the “actual accessory continuous actuating device” is to operate a special electric accessory continuously several times. Is something that can be done.

また、ここで説明するぱちんこ遊技機10の主要な制御処理は、図11及び図12に示す制御開始処理、図13に示す遊技進行割込み処理、及び、図14に示す電源断処理であり、これらはメイン基板102において実行される。
<制御開始処理>
The main control processes of the pachinko gaming machine 10 described here are the control start process shown in FIGS. 11 and 12, the game progress interrupt process shown in FIG. 13, and the power-off process shown in FIG. Is executed in the main board 102.
<Control start processing>

図11及び図12に示す制御開始処理は、ぱちんこ遊技機10の電源投入によりCPU501の製造コードを利用したセキュリティチェックが行われた後に開始される制御処理であり、この制御開始処理においては、後述する電源投入時に必要な設定(S1〜S4)を実行後、初期化スイッチ544の操作状態(S5)、電断時状況確認処理(S6〜S8)における電源断情報フラグ(電源断確認情報)の値、及びRWM領域の加算結果(チェックサムデータ)に対応して、電源断復帰時の処理(S9〜S17)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)、遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)、循環処理(S32(S28〜S31))等を実行する。
<<電源投入時に必要な設定>>
The control start process shown in FIG. 11 and FIG. 12 is a control process that is started after a security check using the manufacturing code of the CPU 501 is performed by turning on the pachinko gaming machine 10, and this control start process will be described later. After executing the necessary settings (S1 to S4) when the power is turned on, the operation state of the initialization switch 544 (S5), the power-off information flag (power-off confirmation information) in the power interruption status confirmation processing (S6 to S8) Corresponding to the value and the addition result (checksum data) of the RWM area, processing at the time of power-off recovery (S9 to S17), processing at initialization of the RWM (S24 to S26), time setting for game progress interruption The process (S27), the circulation process (S32 (S28 to S31)) and the like are executed.
<< Settings required at power-on >>

電源投入時に必要な設定として、スタックポインタの設定(S1)、割込みモードの設定(S2)、及びRWM503へのアクセス許可の設定(S3)が行われ、続いて内蔵レジスタの初期設定が行われる(S4)。   As necessary settings at power-on, stack pointer setting (S1), interrupt mode setting (S2), and access permission to RWM 503 are set (S3), and then the internal registers are initialized ( S4).

これらのうちスタックポインタの設定(S1)の処理においては、スタック領域を確保するため、スタックポインタにスタックポインタの初期値としてセットし、スタックポインタが特定の番地にセットされる。次に、割込みモードの設定(S2)においては、所定番号のモードを設定し、RWMのアクセス許可設定(S3)においては、RWMへのアクセスを許可するため、所定のレジスタにアクセス許可データをセットする。これにより、マスカブル割込みが特定の割込みモードに設定され、CPU内蔵RWMがアクセス許可にされる。さらに、内蔵レジスタの設定(S4)においては、内蔵レジスタ初期設定テーブルを用いて、遊技進行割込み使用設定値やクロック源選択値等といった対応する各種の設定値がセットされる。なお、メイン基板102における割込みについては後述する。
<<RWMクリアスイッチの操作状態の確認>>
Among these, in the process of setting the stack pointer (S1), in order to secure the stack area, the stack pointer is set as the initial value of the stack pointer, and the stack pointer is set at a specific address. Next, in the interrupt mode setting (S2), a mode of a predetermined number is set, and in the access permission setting (S3) of the RWM, access permission data is set in a predetermined register to permit access to the RWM. To do. As a result, the maskable interrupt is set to a specific interrupt mode and the CPU built-in RWM is permitted to access. Further, in the setting of the internal register (S4), various corresponding setting values such as a game progress interrupt use setting value and a clock source selection value are set using the internal register initial setting table. The interrupt in the main board 102 will be described later.
<< Confirmation of RWM clear switch operation status >>

初期化スイッチ544の操作状態の確認の処理(S5)においては、入力ポートを介して入力される初期化スイッチ544の出力信号の状態が確認される。RWMクリアスイッチが押されたか(オンされたか)否かが判定され、押されていなければ(S5:NO)、後述する電断時状況判定処理(S6〜S8)中の電源断情報フラグの値の判定処理(S6)へ進む。一方、初期化スイッチ544が押されていれば(S5:YES)、RWMの初期化時の処理(S24〜S26)の処理が行われる。   In the confirmation process (S5) of the operation state of the initialization switch 544, the state of the output signal of the initialization switch 544 input via the input port is confirmed. It is determined whether or not the RWM clear switch has been pressed (turned on). If it has not been pressed (S5: NO), the value of the power-off information flag during the power interruption status determination process (S6 to S8) to be described later The process proceeds to the determination process (S6). On the other hand, if the initialization switch 544 has been pressed (S5: YES), the RWM initialization process (S24 to S26) is performed.

ここで、初期化スイッチ544は、対応する入力ポートのRWMクリアスイッチビットが5回連続でオンと判定された場合に操作されたと判断される。また、初期化スイッチ544が押されたか否かの情報の判定はこのとき1回だけ行われ、以降は判定が行われない。
<<電断時状況確認処理>>
Here, it is determined that the initialization switch 544 has been operated when the RWM clear switch bit of the corresponding input port is determined to be on for five consecutive times. In addition, the determination of whether or not the initialization switch 544 has been pressed is performed only once at this time, and is not performed thereafter.
<< Situation confirmation process at power interruption >>

初期化スイッチ544の操作がなかった場合の電断時状況確認処理(S6〜S8)においては、電源断情報フラグの値が読込まれ、読込まれた値が所定の電源断正常データに一致するか否かが判定される(S6)。電源断正常データは、電源がオフする電源断(電断)が生じた際に、電源断の処理が正常に行われた場合に保存されるものである。   In the power interruption status confirmation processing (S6 to S8) when the initialization switch 544 is not operated, the value of the power interruption information flag is read, and whether the read value matches predetermined power interruption normal data. It is determined whether or not (S6). The power-off normal data is stored when the power-off process is normally performed when a power-off (power-off) that turns off the power occurs.

電源断情報フラグの値が電源断正常データに一致した場合(S6:YES)場合には、チェックサムデータが算出される(S7)。このチェックサムデータの算出の処理においては、図示は省略するが、チェックサムデータとして初期値がセットされ、チェックサムデータに対して所定の演算が行われた後、演算後のチェックサムデータが0と異なるか否かの判定が実行される。   If the value of the power-off information flag matches the power-off normal data (S6: YES), checksum data is calculated (S7). In the checksum data calculation process, although not shown, an initial value is set as the checksum data, a predetermined calculation is performed on the checksum data, and the checksum data after the calculation is 0. A determination is made as to whether or not.

チェックサムデータが0でなかった場合(S8:NO)、即ち再開準備処理実行条件が成立していない場合には、相対アドレスの基準値の上位にRWM先頭上位がセットされ、この場合にもRWMの初期化時の処理(S24以降)へ移行する。一方、チェックサムデータが0であった場合(S8:YES)には、後述する電源断復帰時の処理(S9〜S17)へ移行する。
<<電源断復帰時の処理>>
If the checksum data is not 0 (S8: NO), that is, if the resumption preparation process execution condition is not satisfied, the RWM head high is set above the reference value of the relative address. The process proceeds to the initialization process (after S24). On the other hand, when the checksum data is 0 (S8: YES), the process proceeds to power-off recovery processing (S9 to S17) described later.
<< Processing at power-off recovery >>

電源断復帰時の処理においては、スタックポインタにスタックポインタバッファの値がセットされ、スタックポインタが電源断時に保存した値に戻される(S9)。さらに、メイン基板102とサブ基板104との通信線の検査を行うため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされ(S10、S11)、装飾ランプ(遊技効果ランプ)及び効果音(音響演出)の演出を電源断発生前の状態に戻すため、演出制御コマンドをサブ基板104へ送信する要求がされる(S10、S11)。また、特別図柄表示装置の作動保留球数に対応したコマンドの要求を行うため、図柄記憶数コマンド要求処理が実行される(S12)。   In the process at the time of power-off recovery, the value of the stack pointer buffer is set in the stack pointer, and the stack pointer is restored to the value stored at the time of power-off (S9). Furthermore, in order to inspect the communication line between the main board 102 and the sub board 104, a request to send an effect control command to the sub board 104 is made (S10, S11), a decoration lamp (game effect lamp) and a sound effect (sound) In order to return the effect of (effect) to the state before the occurrence of the power interruption, a request to transmit the effect control command to the sub-board 104 is made (S10, S11). In addition, in order to make a request for a command corresponding to the number of suspended balls in the special symbol display device, a symbol memory count command request process is executed (S12).

さらに、ソレノイドが電源断発生前の出力状態に戻される(S13)。具体的には、第2始動入賞口63、大入賞口装置90の大入賞口の開放/閉鎖状態を電源断前の状態に復帰させる。   Further, the solenoid is returned to the output state before the occurrence of power interruption (S13). Specifically, the open / closed state of the second winning prize opening 63 and the big winning opening of the special winning opening apparatus 90 is returned to the state before the power is turned off.

この後、以降の特別図柄の設定の処理(S14)へ進み、特別図柄表示装置(70、71)の確率変動機能の作動状態の情報が設定される。次に、電源復帰の設定(S15)、及びデータ格納処理(S16)、払出制御基板との通信線異常の検出設定(S17)が実行される。   Thereafter, the process proceeds to the subsequent special symbol setting process (S14), and information on the operating state of the probability variation function of the special symbol display device (70, 71) is set. Next, the power recovery setting (S15), the data storage process (S16), and the detection setting (S17) for abnormality of the communication line with the payout control board are executed.

続いて、遊技進行割込み処理の起動の処理において、遊技進行割込みを起動させるため、PTC0カウンタ設定レジスタのアドレスがセットされ、所定の大きさ(ここでは約4msに相当)のカウント値がPTC0カウンタ設定レジスタにセットされる(S18)。これにより、遊技進行割込みが4ms毎に発生することとなる。   Subsequently, in the process of starting the game progress interrupt process, in order to start the game progress interrupt, the address of the PTC0 counter setting register is set, and the count value of a predetermined size (corresponding to about 4 ms here) is set to the PTC0 counter. It is set in the register (S18). As a result, a game progress interrupt is generated every 4 ms.

そして、フラグレジスタを除く各種レジスタの復帰の処理が実行され(S19)、電源断が発生したときの状態が割込み許可であったのか否かの判定の処理(S20)が実行される。そして、電源断時が割込み禁止の状態であった場合には(S20:NO)、フラグレジスタを復帰させ(S21)、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき番地の処理に戻す。一方、電源断時が割込み許可の状態であった場合には(S20:YES)、フラグレジスタを復帰させた後(S22)、割込み許可の設定(S23)を行ってから、スタックポインタにセットされている再開指標情報に基づき、制御処理を電源断の発生前の戻すべき処理に戻す。   Then, processing for restoring various registers other than the flag register is executed (S19), and processing for determining whether or not the state when the power interruption has occurred is interrupt enabled (S20) is executed. If the interrupt is prohibited when the power is turned off (S20: NO), the flag register is restored (S21), and the control process is turned off based on the restart index information set in the stack pointer. Return to processing of the address to be returned before occurrence. On the other hand, if the interrupt is permitted when the power is turned off (S20: YES), the flag register is restored (S22), the interrupt permission is set (S23), and then set to the stack pointer. Based on the restart index information, the control process is returned to the process to be returned before the occurrence of the power interruption.

ここで、フラグレジスタの復帰を他のレジスタとは別に行うのは、フラグレジスタには確変等の遊技状態の情報が記憶されており、これらの情報の復帰を可能な限り、制御処理を電源断の発生前に戻す直前で行うためである。
<<RWMの初期化時の処理>>
Here, the flag register is restored separately from the other registers. The flag register stores game state information such as probability change, and the control processing is turned off as much as possible to restore the information. This is because it is performed immediately before returning before the occurrence of.
<< Process when RWM is initialized >>

RWMの初期化時の処理(S24〜S28)においては、RWM領域をクリアした後(S24)、RWMの初期設定(S25)、演出表示器(演出表示装置60)の初期化(S26)、及び遊技進行割込み用の計時設定(S27)を行う。このうちRWM領域のクリア(S24)からRWMの初期設定(S25)の処理においては、RWM全領域にクリアデータ(00H)がセットされ、クリアデータが相対アドレスの基準値としてストアされ、この基準値が+1される。さらに、この基準値のビット7が検査され、検査結果の判定が実行される。検査結果の判定の処理において、検査結果が0であれば、前述のクリアデータを上記基準値にストアする処理に戻り、初期化データ設定テーブルのアドレスがセットされる。これにより、RWMの初期値が設定される。なお、RWM領域のクリアは、全領域に対して行うものに限定されず、例えば特定の情報が記憶された一部の領域のみや、未使用の領域を除いた領域のみをクリアするようにしてもよい。   In the RWM initialization process (S24 to S28), after clearing the RWM area (S24), initial setting of the RWM (S25), initialization of the effect display (effect display device 60) (S26), and Time setting for game progress interruption (S27) is performed. Among these, in the process of clearing the RWM area (S24) to initial setting of the RWM (S25), clear data (00H) is set in all areas of the RWM, and the clear data is stored as the reference value of the relative address. Is incremented by one. Further, bit 7 of the reference value is inspected, and the inspection result is determined. If the inspection result is 0 in the inspection result determination process, the process returns to the process of storing the clear data in the reference value, and the address of the initialization data setting table is set. Thereby, the initial value of RWM is set. Note that the clearing of the RWM area is not limited to that performed for all areas. For example, only a part of the area where specific information is stored or only an area excluding an unused area is cleared. Also good.

なお、上述のクリアデータの値である「00H」のように、数値の末尾に記載した「H」は、その数値が16進数表記されていることを表している。また、本実施例では、16進数を表す数値には「H」の記号を付し、2進数を表す数値には「B」の記号を付し、これらのような表記法を示す記号が付されていない数値は10進数で表記されたものとする。   Note that “H” described at the end of the numerical value, such as “00H” that is the value of the clear data described above, indicates that the numerical value is expressed in hexadecimal. Further, in this embodiment, a numerical value representing a hexadecimal number is attached with a symbol “H”, a numerical value representing a binary number is attached with a symbol “B”, and a symbol indicating such a notation is added. It is assumed that the numerical values not shown are expressed in decimal numbers.

演出表示器の初期化(S26)においては、演出表示装置60の初期化、エラー状態及び不正賞球監視情報のコマンド送信要求を行うため、演出初期コマンド設定テーブルのアドレスを引数としてコマンド要求データ設定処理を実行する。
<<遊技進行割込み用の計時設定の処理>>
In the initialization of the effect display (S26), command request data setting is performed using the address of the effect initial command setting table as an argument to initialize the effect display device 60, and to make a command transmission request for error status and illegal prize ball monitoring information. Execute the process.
<< Timing setting process for game progress interruption >>

遊技進行割込み用の計時設定の処理(S27)においては、遊技進行割込みを起動させるため、対応するカウンタ設定レジスタに所定の大きさのカウント値をセットし、遊技進行割込みを例えば4ms毎に発生させる。
<<循環処理>>
In the time setting process for game progress interrupt (S27), in order to start the game progress interrupt, a count value of a predetermined size is set in the corresponding counter setting register, and a game progress interrupt is generated every 4 ms, for example. .
<< Circulation process >>

遊技進行割込み用の計時設定(S27)の後には、割込み処理時間監視手段である所定のタイマの再帰(リスタート)準備や、各種乱数の初期値の生成に用いられる乱数関係値の更新を行う循環処理(S32(S28〜S31))が実行される。この循環処理(S32(S28〜S31))においては、遊技機の管理を行うため、先ず、割込みを禁止する(S28)。さらに、割込み処理時間監視手段を再帰させる準備のため、割込み処理時間監視手段クリアレジスタに第1再帰情報となる所定の値をセットする(S29)。この第1再帰情報は、予め定められた例えば55H等の値である。   After the time setting for game progress interruption (S27), preparation for recursion (restart) of a predetermined timer which is an interrupt processing time monitoring means and update of random number related values used for generating initial values of various random numbers are performed. Circulation processing (S32 (S28 to S31)) is executed. In this circulation process (S32 (S28 to S31)), in order to manage gaming machines, interrupts are first prohibited (S28). Further, in preparation for recurring the interrupt processing time monitoring means, a predetermined value as the first recursion information is set in the interrupt processing time monitoring means clear register (S29). The first recursive information is a predetermined value such as 55H.

そして、初期値乱数更新処理を実行し(S30)、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。この後、割込みを許可した後(S31)、再度割込み禁止(S28)の処理に戻り、それ以降の処理(S28〜S31)を順次繰り返して制御処理を循環させる。   Then, an initial value random number update process is executed (S30), and the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated. Thereafter, after permitting the interrupt (S31), the process returns to the interrupt prohibition (S28) again, and the subsequent processes (S28 to S31) are sequentially repeated to circulate the control process.

割込み許可(S28)が実行される毎に前述の遊技進行割込みが可能となり、遊技進行割込み処理は、S27で設定された周期情報に基づいて、所定の周期(ここでは4ms周期)毎に繰返される。
<<初期値乱数更新処理>>
Each time the interrupt permission (S28) is executed, the above-described game progress interrupt becomes possible, and the game progress interrupt process is repeated every predetermined period (here, 4ms period) based on the period information set in S27. .
<< Initial value random number update process >>

前述の初期値乱数更新処理(S30)においては、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新するため、初期値乱数更新テーブルから乱数の更新回数取得し、更新回数分、初期値乱数の更新を行う。
<遊技進行割込み処理>
In the initial value random number update process (S30), since the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol are updated, the random number is updated from the initial value random number update table. The number of times is acquired, and the initial random number is updated for the number of times of update.
<Game progress interrupt processing>

次に、遊技進行割込み用の計時設定(S27)の処理において設定された周期情報に基づき4ms周期で繰返される遊技進行割込み処理について説明する。図13に示すように、遊技進行割込み処理においては、割込み動作条件の設定(S41、S42)、割込み処理時間監視手段の再帰(S43)、遊技機の管理(S45〜S70)、割込みの許可(S71)を順に行い、遊技進行割込みが発生する前の処理に復帰させる。   Next, the game progress interrupt process repeated at a cycle of 4 ms based on the period information set in the process of time setting for game progress interrupt (S27) will be described. As shown in FIG. 13, in the game progress interrupt processing, setting of interrupt operation conditions (S41, S42), recursion of interrupt processing time monitoring means (S43), management of gaming machines (S45 to S70), interrupt permission ( S71) is performed in order to return to the process before the game progress interruption occurs.

具体的には、割込み動作条件の設定の処理(S41、S42)においては、割込みフラグをクリアするため、割込み動作条件設定値が、遊技進行割込み制御レジスタに格納され(S41)、割込み動作条件設定値が、所定の入力端子に対応した制御レジスタにセットされる(S42)。この後、第2再帰情報がセットされ(S43)、更に第2再帰情報が割込み処理時間監視手段レジスタにセットされる(S44)。   Specifically, in the interrupt operation condition setting process (S41, S42), in order to clear the interrupt flag, the interrupt operation condition setting value is stored in the game progress interrupt control register (S41), and the interrupt operation condition setting is performed. The value is set in the control register corresponding to the predetermined input terminal (S42). Thereafter, the second recursion information is set (S43), and the second recursion information is further set in the interrupt processing time monitoring means register (S44).

遊技機の管理(S45〜S70)においては、遊技機の管理を行うため、以下の処理を順に実行する。   In the management of gaming machines (S45 to S70), the following processing is executed in order to manage gaming machines.

先ず、特定の信号の入力を監視するため、入力処理(S45)を実行する。ここで監視の対象となっているのは、遊技盤面に取り付けられている各種スイッチ、受け皿満タンスイッチ、開放信号、磁気検知信号、電波検知信号、ガラス未検出信号、及び断線短絡電源異常検知信号である。 First, an input process (S45) is executed to monitor the input of a specific signal. What is monitored here is the various switches attached to the game board surface, the pan full switch, the open signal, the magnetic detection signal, the radio wave detection signal, the glass non-detection signal, and the disconnection short circuit power supply abnormality detection signal It is.

続いて、各種乱数更新処理(S46)を実行し、普通図柄変動パターン乱数、及び変動パターン乱数を更新する。さらに、初期値更新型乱数更新処理(S47)を実行し、普通図柄当り乱数、特別図柄当り図柄乱数、及び特別図柄当りソフト乱数を更新する。次に、初期値乱数更新処理(S48)を実行し、普通図柄当り初期値乱数、特別図柄当り図柄初期値乱数、及び特別図柄当りソフト初期値乱数を更新する。また、2バイトタイマの更新を行うため、タイマ減算処理(S49)を実行し、第2始動入賞口63の有効期間を設定するため、第2始動口の有効期間設定処理(S50)を実行する。   Subsequently, various random number update processing (S46) is executed to update the normal symbol variation pattern random number and the variation pattern random number. Further, an initial value update type random number update process (S47) is executed to update the random numbers per ordinary symbol, the symbol random numbers per special symbol, and the soft random numbers per special symbol. Next, an initial value random number update process (S48) is executed to update the initial value random number per normal symbol, the symbol initial value random number per special symbol, and the soft initial value random number per special symbol. Further, in order to update the 2-byte timer, a timer subtraction process (S49) is executed, and in order to set an effective period of the second start winning opening 63, an effective period setting process (S50) of the second start opening is executed. .

さらに、入賞監視処理(S51)が実行され、賞球を払出す回数の記憶、盤用外部情報の出力要求の作成、及びサブ基板104に送信するコマンドの送信要求が行われる。続いて、払出制御基板103を制御するため、賞球制御処理(S52)を実行する。   Further, a winning monitoring process (S 51) is executed to store the number of times a prize ball is paid out, create an output request for board external information, and send a command to be sent to the sub-board 104. Subsequently, in order to control the payout control board 103, a prize ball control process (S52) is executed.

次に、遊技球が普通図柄作動ゲート(作動口68)を通過したとき、普通図柄に係る乱数を記憶するため、普通図柄作動ゲート監視処理(S53)を実行し、普通図柄表示装置又は普通図柄電動役物に係る処理を行うため、普通図柄制御処理(S54)を実行する。さらに、普通図柄の変動開始の監視を行うため、普通図柄変動開始監視処理(S55)を実行する。また、遊技球の第1始動入賞口62及び第2始動入賞口63の入賞の監視を行うため、始動口監視制御処理(S56)を実行し、第1特別図柄表示部70又は第2特別図柄表示部71に係る処理を行うため、特別図柄制御処理(S57)を実行する。続いて、特別電動役物に係る処理を行うため、特別電動役物制御処理(S58)を実行し、大入賞口装置90の有効期間に係る処理を行うため、大入賞口有効期間設定処理(S59)を実行し、第1特別図柄、及び、第2特別図柄の変動開始の監視を行うため、特別図柄変動開始監視制御処理(S60)を実行する。   Next, when the game ball passes through the normal symbol operating gate (operating port 68), a normal symbol operating gate monitoring process (S53) is executed to store a random number related to the normal symbol, and the normal symbol display device or the normal symbol is displayed. A normal symbol control process (S54) is executed in order to perform a process related to the electric accessory. Further, the normal symbol variation start monitoring process (S55) is executed in order to monitor the normal symbol variation start. In addition, in order to monitor the winnings of the first starting winning port 62 and the second starting winning port 63 of the game ball, the starting port monitoring control process (S56) is executed, and the first special symbol display unit 70 or the second special symbol is executed. In order to perform the process which concerns on the display part 71, a special symbol control process (S57) is performed. Subsequently, in order to perform a process related to the special electric accessory, a special electric accessory control process (S58) is executed, and a process related to the effective period of the special prize opening device 90 is performed. S59) is executed, and a special symbol variation start monitoring control process (S60) is performed to monitor the variation start of the first special symbol and the second special symbol.

次に、磁気の監視、断線・短絡・電源の監視、電波の監視、ガラス枠セット・遊技盤の枠の開閉状態の監視、及びペアガラスの監視を行うため、異常検知処理(S61)を実行し、入球通過時間異常の検出を行うため、入球通過時間異常検出処理(S62)を実行する。さらに、特別電動役物が連続して作動する回数、エラー状態、普通図柄表示装置の作動保留球数、及び特別図柄表示装置の作動保留球数の表示要求を行うため、遊技状態表示処理(S63)を実行し、発射ハンドル20のタッチ状態(操作量の状態を含む)の監視を行うため、ハンドル状態信号検査処理(S64)を実行する。また、特別図柄の表示、普通図柄の表示、特別図柄表示装置(70、71)の作動保留球数の表示、普通図柄表示装置の作動保留球数の表示、遊技状態の表示、特別電動役物が連続して作動する回数の表示、及びエラーの表示を行うため、LED出力処理(S65)を実行する。   Next, anomaly detection processing (S61) is performed to monitor magnetism, disconnection / short circuit / power supply monitoring, radio wave monitoring, glass frame set / game board frame open / closed status monitoring, and paired glass monitoring Then, in order to detect an abnormality in the incoming ball passage time, an incoming ball passage time abnormality detection process (S62) is executed. In addition, in order to make a display request for the number of times that the special electric accessory is continuously operated, the error state, the number of the operation reserved balls of the normal symbol display device, and the number of the operation reserved balls of the special symbol display device, a game state display process (S63). ) And a handle state signal inspection process (S64) is executed in order to monitor the touch state (including the operation amount state) of the firing handle 20. In addition, special symbol display, normal symbol display, special symbol display device (70, 71) display of the number of active reserve balls, normal symbol display device display of the number of active reserve balls, game state display, special electric accessory LED output processing (S65) is executed in order to display the number of times of continuous operation and error display.

続いて、遊技球の発射の禁止/許可の信号を出力するため、発射制御信号出力処理(S66)を実行し、試験装置に出力する信号を作成し出力するため、試験信号出力処理(S67)を実行する。さらに、普通電動役物ソレノイド、大入賞口開放ソレノイドの出力データの出力を行うため、ソレノイド出力処理(S68)を実行し、演出制御コマンドを送信するため、演出制御コマンド送信処理(S69)を実行し、外部端子(外部中継端子基板46(図2参照)の各種外部出力端子)に信号を出力するため、外部情報出力処理(S70)を実行する。   Subsequently, a firing control signal output process (S66) is executed in order to output a signal for prohibiting / permitting the launch of the game ball, and a test signal output process (S67) in order to create and output a signal to be output to the test apparatus. Execute. Further, in order to output the output data of the ordinary electric accessory solenoid and the big prize opening opening solenoid, the solenoid output process (S68) is executed, and the effect control command transmission process (S69) is executed to transmit the effect control command. Then, in order to output signals to external terminals (various external output terminals of the external relay terminal board 46 (see FIG. 2)), external information output processing (S70) is executed.

この後、割込み許可(S71)が実行され、制御処理がリターン(RET)に抜ける。そして、次回の遊技割込みが実行されるまでの残余時間を利用して、制御開始処理の前述の循環処理(S32(S28〜S31))が実行される。
<<演出制御コマンド送信処理>>
Thereafter, the interrupt permission (S71) is executed, and the control process returns to the return (RET). Then, using the remaining time until the next game interrupt is executed, the above-described circulation process (S32 (S28 to S31)) of the control start process is executed.
<< Direction control command transmission process >>

演出制御コマンド送信処理(S69)においては、演出制御基板へ送信するコマンドの送信要求を検査し、送信要求があると判断した場合、要求するコマンドデータを取得し、使用したコマンドバッファのクリアを行い、取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得、MODEデータの出力、MODEデータの保持、取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得、EVENTデータの出力を順次行う。コマンドデータの送出タイミングは、演出データストローブにより規定され、演出データストローブ信号のオン時間(ここでは2μs以上)の後の所定時間(ここでは46μs以上)が演出データ保持時間となっている。   In the effect control command transmission process (S69), the transmission request of the command to be transmitted to the effect control board is inspected, and when it is determined that there is a transmission request, the requested command data is acquired and the used command buffer is cleared. Then, MODE data corresponding to the acquired command data is acquired, MODE data is output, MODE data is held, EVENT data corresponding to the acquired command data is acquired, and EVENT data is output sequentially. The transmission timing of the command data is defined by the effect data strobe, and a predetermined time (here, 46 μs or more) after the on time (here, 2 μs or more) of the effect data strobe signal is the effect data holding time.

コマンドの送信要求の検査においては、コマンド要求書き込み位置(領域)の値とコマンド要求読み込み位置(領域)の値を比較し、値が一致しない場合、コマンドの送信要求があると判断する。要求するコマンドデータの取得においては、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値と位置補正ビットデータの論理積の2倍値とコマンドバッファのアドレスを加算し、加算の結果、取得したアドレスの内容をコマンドデータとする。なお、コマンド要求読み込み位置に格納されたアドレス算出値の取得後、コマンドデータの読み込み位置の内容を更新するため、コマンド要求読み込み位置を+1する。コマンドバッファのクリアにおいては、コマンドバッファをクリアするため、取得したコマンドデータが格納されていたコマンドバッファを0でクリアする。   In the inspection of the command transmission request, the value of the command request writing position (area) is compared with the value of the command request reading position (area), and if the values do not match, it is determined that there is a command transmission request. To obtain the requested command data, add the calculated value of the address stored in the command request reading position and the logical product of the position correction bit data and the address of the command buffer. Is command data. After obtaining the calculated address value stored at the command request reading position, the command request reading position is incremented by 1 in order to update the contents of the command data reading position. In clearing the command buffer, the command buffer in which the acquired command data is stored is cleared to 0 in order to clear the command buffer.

取得したコマンドデータに対応したMODEデータの取得においては、取得したコマンドデータ上位をMODEデータとする。MODEデータの出力においては、取得したMODEデータを演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。MODEデータの保持においては、MODEデータの保持のため、所定時間(ここでは46μs以上)ウェイトする。取得したコマンドデータに対応したEVENTデータの取得においては、取得したコマンドデータ下位をEVENTデータとする。EVENTデータの出力においては、取得したEVENTデータを前述のものと同じ演出コマンド出力ポートに出力した後、演出データストローブを出力するため、ストローブ出力処理を実行する。
<<コマンド送信タイミングに係る制御態様>>
In acquiring MODE data corresponding to the acquired command data, the upper order of the acquired command data is set as MODE data. In outputting the MODE data, after the acquired MODE data is output to the effect command output port, a strobe output process is executed to output the effect data strobe. In holding the MODE data, a wait is performed for a predetermined time (here, 46 μs or more) in order to hold the MODE data. In the acquisition of EVENT data corresponding to the acquired command data, the acquired command data lower order is defined as EVENT data. In outputting EVENT data, after the acquired EVENT data is output to the same effect command output port as described above, strobe output processing is executed in order to output the effect data strobe.
<< Control Mode Related to Command Transmission Timing >>

本実施例では、メイン基板102からサブメイン基板301に出力される演出制御コマンドは、送信の前に、コマンド要求により、コマンドバッファに一旦格納される。コマンドバッファは、複数のバッファをリングバッファとして機能させたものであり、コマンド送信のための制御処理(ここでは演出制御コマンド送信処理(S69))において、コマンドバッファに蓄積された順に、1回の遊技進行割込み処理で1コマンドずつ、コマンドバッファから取出されて送信される。なお、優先順位が高く設定されたコマンドから先に送信するような手法も採用可能である。また、各種の制御処理において、送信が必要となったコマンドが発生した場合に、随時コマンド送信を行うことも可能である。このような手法を採用した場合には、1回の遊技進行割込み処理中に、例えば演出制御コマンド送信処理(S69)のような一つの制御処理モジュール内で集約的に演出コマンドの送信が行われるのではなく、コマンド送信の必要が生じる都度、各制御処理モジュール内で、逐次的にコマンド送信が行われることになる。このため、コマンド送信が次回以降の遊技進行割込み処理に持ち越されるといった事態が生じ難い。そして、例えば始動入賞時のコマンドや、特別図柄の変動開始時のコマンド送信に遅れを生じることがなく、迅速なコマンド処理が可能となる。
<<電源断処理>>
In the present embodiment, the effect control command output from the main board 102 to the sub main board 301 is temporarily stored in the command buffer in response to a command request before transmission. The command buffer is obtained by causing a plurality of buffers to function as a ring buffer. In the control processing for command transmission (in this case, the production control command transmission processing (S69)), the command buffer is executed once in the order stored in the command buffer. In the game progress interruption process, one command is taken out from the command buffer and transmitted. It is also possible to adopt a method in which a command set with a high priority is transmitted first. In various control processes, when a command that needs to be transmitted is generated, it is possible to transmit the command as needed. When such a method is adopted, during one game progress interruption process, for example, an effect command is transmitted collectively in one control processing module such as an effect control command transmission process (S69). Instead, each time a command needs to be transmitted, command transmission is performed sequentially within each control processing module. For this reason, it is difficult for a situation in which command transmission is carried over to the next game progress interrupt process. For example, there is no delay in the command at the time of starting winning and the command transmission at the time of starting the variation of the special symbol, and quick command processing is possible.
<< Power-off process >>

次に、電源断が生じた場合に実行される電源断処理について説明する。図14に示すように、電源断処理においては、全使用レジスタのデータをRWMに退避し(S81)、電源断前の割込み許可/禁止の状態を保存する(S82)。さらに、RWMに電源投入正常の情報が保存されているか否かが判定され(S83)、保存されていない場合には(S83:NO)、電源断異常の情報をRWMに保存し(S84)、RWMアクセス禁止の処理(S88)へ移る。一方、保存されている場合には(S83:YES)、スタックポインタの値をスタックポインタバッファに保存し(S85)、電源断正常の情報をRWMに保存し(S86)、RWMのチェックサムを算出し、チェックサムデータを保存する(S87)。そして、RWMをアクセス禁止とし(S88)、制御処理をループさせながらCPU501のリセットを待つ。
<<変動パターンの抽選に係る制御態様>>
Next, a power-off process that is executed when a power-off occurs will be described. As shown in FIG. 14, in the power-off process, the data of all the used registers is saved in the RWM (S81), and the interrupt enable / disable state before the power-off is saved (S82). Further, it is determined whether or not the power-on normal information is stored in the RWM (S83). If not stored (S83: NO), the power-off abnormality information is stored in the RWM (S84). The process proceeds to the RWM access prohibition process (S88). On the other hand, if it is stored (S83: YES), the value of the stack pointer is stored in the stack pointer buffer (S85), the information about normal power interruption is stored in the RWM (S86), and the RWM checksum is calculated. The checksum data is saved (S87). Then, access to the RWM is prohibited (S88), and the CPU 501 is waited for resetting while looping the control process.
<< Control mode related to variation pattern lottery >>

続いて、変動パターンの抽選に係る各種態様について説明する。ここで説明する変動パターンの決定の態様は、一のぱちんこ遊技機10において、何れかが選択されて適用されてもよく、或いは、適宜併用されていてもよい。そして、複数の態様を併用する場合には、例えば、当否結果等の要素に基づき、態様の使い分けを行うことが可能である。   Next, various aspects related to the variation pattern lottery will be described. Any one of the variation pattern determination modes described here may be selected and applied in one pachinko gaming machine 10 or may be used in combination as appropriate. And when using a some aspect together, it is possible to use an aspect properly, for example based on elements, such as a success / failure result.

本実施例では、変動パターンの決定には、前述のように、当否結果、保留球数、特別図柄(図柄群の場合もある)、及び、変動パターン選択状態(特別図柄のステイタス情報)が決定要素として用いられているが、これらの決定要素の組合せに対応した変動パターンが選択される。そして、変動パターンの決定に伴い、変動パターンと紐付けされ対になっている変動時間が決定される。さらに、本実施例では、変動パターンの決定に関し、当否抽選の結果が大当りの場合と、はずれの場合とで、決定の要素を異ならせることが行われている。すなわち、大当りの場合には、演出状態(特別図柄のステイタス情報など)、特別図柄群、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。一方、はずれの場合には、演出状態、保留球数、当否乱数を基に、これらに紐付けされた中から変動パターンが選択される。このうち、大当りの場合で、演出上の再抽選の時間が付与される変動パターンについては、演出状態(特定の演出の有無など)と、特別図柄群とに基づき、再抽選の時間の付与の有無が決定され、決定された結果が、メイン基板102からサブメイン基板301へ送信される。   In the present embodiment, as described above, the determination of the variation pattern includes the result of success / failure, the number of reserved balls, a special symbol (which may be a symbol group), and a variation pattern selection state (special symbol status information). Although used as an element, a variation pattern corresponding to a combination of these determining elements is selected. Then, with the determination of the variation pattern, the variation time associated with the variation pattern is determined. Further, in the present embodiment, regarding the determination of the variation pattern, the determination elements are different depending on whether the result of the success / failure lottery is a big hit or not. In other words, in the case of a big hit, a variation pattern is selected from among the performance patterns (such as special symbol status information), the special symbol group, and the random number of success / failure, which are linked to them. On the other hand, in the case of a loss, a variation pattern is selected from among those linked to these based on the production state, the number of reserved balls, and the random number of success / failure. Of these, in the case of a big win, for the variation pattern that gives the re-lottery time in the production, the re-lottery time is given based on the production state (whether there is a specific production, etc.) and the special symbol group. The presence / absence is determined, and the determined result is transmitted from the main board 102 to the sub main board 301.

また、変動パターン及び変動時間の決定に際して、決定された演出パターン番号(別の言い方をすれば、演出パターンの内容)に応じた後続的な変動時間の決定を行うことが可能である。例えば、選択された変動パターンが、限定頻度パターン演出に対応したものである場合に、それに応じた変動時間の延長分を事後的に決定するといったことが考えられる。   Further, when determining the variation pattern and the variation time, it is possible to determine the subsequent variation time according to the determined effect pattern number (in other words, the contents of the effect pattern). For example, when the selected variation pattern corresponds to the limited frequency pattern effect, it is conceivable that the extension of the variation time corresponding to the selected variation pattern is determined afterwards.

また、前述のように特別図柄の図柄変動開始時のコマンドとして変動付加情報のコマンドを設定することにより、遊技状態や当り図柄といった要素に関係づけて先に決定した変動時間中に、後発的に予告等の演出を付加することができる。そして、この様な態様で、総合的な変動時間を決定する場合には、以下のように、予め設けられる変動パターンの数を少なく抑えつつ、多様な変動パターンを作成することが可能である。すなわち、前述の疑似連続予告(所謂「疑似連」)を行う場合について考えれば、疑似連の変動パターンを単に個別に設定した場合には、演出の種類数と同じ数の変動パターンを予め設けておく必要がある。そして、このように全て個別に演出パターンを用意した場合には、変動パターンの合計数が大となって、例えば256個を超えるほどの数に達することも考えられる。このため、多数の変動パターンに対して識別可能な符号を与えるためには、従来よりも符号を表すためのビット数やバイト数を増やす必要が生じてしまう。   In addition, as described above, by setting the command of variation additional information as the command at the time of starting the symbol variation of the special symbol, during the variation time previously determined in relation to factors such as gaming state and winning symbol, An effect such as a notice can be added. When determining the total variation time in this manner, it is possible to create various variation patterns while reducing the number of variation patterns provided in advance as follows. In other words, considering the case of performing the above-described pseudo-continuous notice (so-called “pseudo-run”), if the pseudo-run variation pattern is simply set individually, the same number of variation patterns as the number of types of effects are provided in advance. It is necessary to keep. When all the production patterns are prepared individually as described above, the total number of variation patterns becomes large, for example, reaching a number exceeding 256. For this reason, in order to provide an identifiable code for a large number of variation patterns, it is necessary to increase the number of bits and the number of bytes for representing the code as compared with the conventional case.

しかし、変動付加情報(変動付加パターン)を用いることにより、相対的に少ない数の基本の変動パターンに対し、例えば乱数抽選した変動付加情報を繋げて、事後的に変動パターンを形成することが可能である。そして、このことにより、変動パターンの組合せにより新たな変動パターンを形成できるので、予め設けておく変動パターンの数を過大とすることなく、多様な変動パターンを作成できる。なお、変動付加情報に係る乱数値も、先読み演出用のコマンドとして、始動入賞発生時に、メイン基板102からサブメイン基板301に送信することが可能である。また、限定頻度パターン演出が実行される場合に変動付加情報の付加が行われ易くなるよう、変動付加パターンの出現確率を設定しておくことなども可能である。なお、変動付加情報を用いる例を更に挙げれば、演出図柄190の組合せとして最初から確変図柄である「777」が表示された場合には変動付加情報の設定は行わず、演出図柄190の組合せとして、一旦非確変図柄である「666」が表示された場合には、「777」に昇格させるか否かの結果が表示されるまでの演出(例えば、揺れ変動の演出や、変動態様の展開を表す演出など)を、変動付加情報を設定して行う、といったことがある。   However, by using fluctuation additional information (fluctuation addition pattern), it is possible to connect the fluctuation additional information drawn by random numbers, for example, to a relatively small number of basic fluctuation patterns and form a fluctuation pattern afterwards. It is. As a result, a new variation pattern can be formed by combining the variation patterns, so that a variety of variation patterns can be created without excessively increasing the number of variation patterns provided in advance. Note that the random value related to the variation additional information can also be transmitted as a pre-reading effect command from the main board 102 to the sub-main board 301 when the start winning is generated. In addition, when the limited frequency pattern effect is executed, it is also possible to set the appearance probability of the variation addition pattern so that the variation addition information is easily added. In addition, to further give an example of using variation additional information, when “777”, which is a probable variation symbol, is displayed from the beginning as the combination of the production symbol 190, the variation additional information is not set and the combination of the production symbol 190 is used. Once “666”, which is a non-probable variable symbol, is displayed, an effect until the result of whether or not to promote it to “777” is displayed (for example, an effect of fluctuation fluctuation or development of a fluctuation mode). For example, an effect to express) is performed by setting variable additional information.

また、本実施例では、変動パターンは、保留球数を要素として決定されており、保留球数が幾つであるかに応じて、参照される変動パターンテーブルが異なる。変動パターンテーブルは、保留球数0〜4に対応して設けられている。保留0〜3の4つだけではなく、保留4に対応する変動パターンテーブルが設けられているのは、以下の理由による。例えば、保留球数が4つの状況から新たな変動表示が開始され、保留球数が3となった場合を考える。その時点で実行されている遊技進行割込み処理中の、未だ制御処理が、後の遊技進行割込み処理中の処理である変動パターンの決定に至らない段階において、保留球数が3となっている状態から新たな始動入賞が発生すると、変動パターンの決定時には、保留球数が加算されて4となっている。したがって、このような状況も変動パターンの決定の要素とし得るよう、保留球数0〜4に対応して変動パターンテーブルが設けられているのである。   In the present embodiment, the variation pattern is determined using the number of reserved balls as an element, and the variation pattern table to be referenced differs depending on the number of reserved balls. The variation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0-4. The reason why the variation pattern table corresponding to the hold 4 is provided in addition to the four holds 0 to 3 is as follows. For example, consider a case where a new variation display is started from a situation where the number of held balls is four and the number of held balls is three. A state in which the number of reserved balls is 3 at the stage where the control process during the game progress interrupt process being executed at that time does not yet lead to the determination of the variation pattern which is the process during the subsequent game progress interrupt process When a new start win occurs, the number of reserved balls is added to 4 when the variation pattern is determined. Therefore, a fluctuation pattern table is provided corresponding to the number of reserved balls 0 to 4 so that such a situation can also be used as an element for determining the fluctuation pattern.

また、変動パターン乱数の取得タイミングとしては、変動パターン抽選時とすることが可能である。すなわち、変動パターン乱数は、特別電動役物等の役物作動に係る乱数ではないので、適正な遊技を行うための要素としては、当否乱数などに比べて、例えば公正な遊技を目指すうえでの制約を設ける必要性が低くなる。したがって、始動入賞時には敢えて変動パターン乱数の取得はせず、例えば、別途設けられたタイミングとして変動パターン抽選時に、変動パターン乱数を取得し、記憶することが考えられる。このようにすることにより、始動入賞時に記憶すべき情報の数を減らすことができ、プログラムやメモリの容量削減が可能となる。
<<図柄の指定に係る制御態様>>
Further, the variation pattern random number acquisition timing can be the variation pattern lottery time. In other words, the fluctuation pattern random number is not a random number related to the operation of an accessory such as a special electric accessory. Therefore, as an element for performing an appropriate game, for example, when aiming for a fair game compared to a random number or the like The need to provide constraints is reduced. Therefore, it is conceivable that the fluctuation pattern random number is not acquired at the time of starting winning a prize, and for example, the fluctuation pattern random number is acquired and stored at the time of fluctuation pattern lottery as a separately provided timing. By doing so, the number of information to be stored at the time of starting winning a prize can be reduced, and the capacity of the program and memory can be reduced.
<< Control mode related to design designation >>

図柄の抽選にあたり、図柄乱数を示す符号の上位バイトの値に基づき使用する図柄判定テーブルを決定し、その後、図柄乱数の下位バイトの値に基づき、決定した図柄判定テーブルから図柄を決定することなども可能である。本実施例では、図柄乱数の数値範囲が「0〜999」に設定されているので、これらの数値の2値符号コードを利用することができる。そして、このようにすることにより、メモリやプログラムの容量を削減できる。また、当り図柄(図柄群であってもよい)に対してラウンド数や時短回数等の遊技状態の振分けを行い、当り図柄に応じて、その後のラウンド数や時短回数等が決定されるようにしてもよい。このようにすることにより、遊技状態の固有のデータの記憶や制御処理を行う必要がなく、メモリやプログラムの容量を削減できる。さらに、メイン基板102からサブメイン基板301へ当り図柄等を伝えるコマンド(例えば、本実施例では、図柄1演出パターン、図柄2演出パターンの各コマンド)に、遊技状態を伝える情報(遊技状態指定情報)を付加することも可能である。このコマンドは、作成されてから直ぐにサブメイン基板301へ送信されるものではなく、作成されて一時記憶され、所定のタイミングを待ってからサブメイン基板301へ送信されるものである。
<サブ基板の主要な制御処理>
In the lottery of symbols, the symbol determination table to be used is determined based on the value of the upper byte of the code indicating the symbol random number, and then the symbol is determined from the determined symbol determination table based on the value of the lower byte of the symbol random number. Is also possible. In this embodiment, since the numerical range of the design random number is set to “0 to 999”, the binary code code of these numerical values can be used. By doing so, the capacity of the memory and program can be reduced. In addition, the game state such as the number of rounds and the number of times reduced is assigned to the winning symbol (which may be a symbol group), and the number of subsequent rounds and the number of reduced times are determined according to the winning symbol. May be. By doing so, it is not necessary to store and control data unique to the gaming state, and the capacity of the memory and program can be reduced. Furthermore, information (game state designation information) that conveys the game state to a command that conveys a symbol or the like from the main board 102 to the sub-main board 301 (for example, each command of the symbol 1 effect pattern and the symbol 2 effect pattern in this embodiment). ) Can also be added. This command is not sent to the sub-main board 301 immediately after being created, but is created and temporarily stored, and is sent to the sub-main board 301 after waiting for a predetermined timing.
<Main control processing of sub-board>

次に、前述のサブ基板104の主要な制御処理について説明する。ここでは、主要な制御処理として、例外処理である各種の割込み処理、及び、これらに関係する処理について、図15〜18に基づき説明する。
<<割込み要因と優先レベル>>
Next, main control processing of the sub-board 104 will be described. Here, as main control processing, various interrupt processing, which is exception processing, and processing related thereto will be described with reference to FIGS.
<< Interrupt factor and priority level >>

先ず、本実施例においては、サブ基板104を構成するサブメイン基板301において、CPU521が最優先する割込み要因(要因発生元)として、CPU521に設けられたリセット端子への所定信号(リセット信号)の入力、及び、各種の異常の発生がある。これらのうち、リセット信号の入力があるのは電源立ち上げ時、外部リセットが行われる場合、ウォッチドッグタイマのタイムアウトがあった場合などであり、リセット信号の入力に伴い後述するサブメイン初期設定処理(図15参照)が実行される。   First, in this embodiment, in the sub main board 301 constituting the sub board 104, a predetermined signal (reset signal) to a reset terminal provided in the CPU 521 is given as an interrupt factor (factor generation source) with the highest priority by the CPU 521. There are inputs and various abnormalities. Of these, the reset signal is input when the power is turned on, when an external reset is performed, or when the watchdog timer has timed out, etc. (See FIG. 15) is executed.

一方、各種異常の発生時の割込みは、ウォッチドッグタイマの機能(ウォッチドッグ機能)が有効に設定されているか否かに応じて実行されるものである。すなわち、ウォッチドッグ機能が有効であれば、対象となるような所定の異常が発生した場合に、処理時間がウォッチドッグタイマの設定時間を超えるように、CPU521の処理が例えば所定の無限ループに移行する。そして、ウォッチドッグ機能におけるタイムアウトにより暴走検知がされると、後述するサブメイン初期設定処理(図15参照)が実行される。そして、上述の各種異常と、リセット信号の入力とが同時に発生した場合には、リセット信号の入力によるリセット(サブメイン初期設定処理)が優先される。   On the other hand, an interrupt when various abnormalities occur is executed depending on whether or not the watchdog timer function (watchdog function) is set to be valid. In other words, if the watchdog function is enabled, the CPU 521 shifts to, for example, a predetermined infinite loop so that the processing time exceeds the set time of the watchdog timer when a target abnormality occurs. To do. When a runaway is detected due to a timeout in the watchdog function, a sub-main initial setting process (see FIG. 15) described later is executed. When the above-described various abnormalities and reset signal input occur simultaneously, priority is given to reset by reset signal input (sub-main initial setting processing).

サブメイン基板301におけるその他の割込み発生要因として、メイン基板102からのコマンド(メインコマンド)の受信がある。メイン基板102からのコマンドの受信中であることは、メイン基板102からの前述のストローブ信号(演出データストローブ信号)の立ち上がりを検出することにより判定される。このメインコマンド受信割込みが発生すると、後述するメインコマンド受信処理(図17参照)が実行される。なお、メインコマンド受信処理において、問題なくコマンドを受信できた正常受信の場合は、受信したコマンドの内容がコマンドバッファ(コマンドリングバッファ)に保存され、コマンド解析処理は、後述するメイン処理(図16参照)内のメインループ処理(S124〜S132の循環処理)にて行われる。そして、メインコマンド受信割込みの優先レベルは、上述の最優先の次に高いレベル7に設定されている。   Another interrupt generation factor in the sub main board 301 is reception of a command (main command) from the main board 102. Whether a command is being received from the main board 102 is determined by detecting the rising edge of the strobe signal (effect data strobe signal) from the main board 102. When this main command reception interrupt occurs, a main command reception process (see FIG. 17) described later is executed. In the case of normal reception in which the command can be received without any problem in the main command reception process, the contents of the received command are stored in the command buffer (command ring buffer), and the command analysis process is performed in the main process (FIG. 16) described later. In the main loop processing (circulation processing in S124 to S132). The priority level of the main command reception interrupt is set to the next highest level 7, which is the highest priority mentioned above.

また、前述のウォッチドッグ機能が有効に設定されている場合に、前述の各種異常の発生時のように、故意にタイムアウトさせるような処理を経ずに、CPU521についての暴走検知がされると割込み(暴走検知割込み)が発生し、後述するサブメイン初期設定処理(図15参照)が実行される。このような通常のウォッチドッグタイマによる割込みの優先レベルは、上述のレベル7よりも4段階低いレベル3である。なお、本実施例では、このレベル3と上述のレベル7との間となるレベル4〜6の割込みは、実行されないようになっている。   Further, when the watchdog function described above is set to be effective, an interrupt is detected when the CPU 521 detects a runaway without intentionally processing time-out as in the case of various abnormalities described above. (Runaway detection interrupt) occurs, and a sub-main initial setting process (see FIG. 15) described later is executed. The priority level of such a normal watchdog timer interrupt is level 3 which is four steps lower than level 7 described above. In this embodiment, interrupts at levels 4 to 6 between level 3 and level 7 are not executed.

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との送受信がある。このサブサブ基板302との送受信に係る割込み(サブサブコマンド受信割込み)は、サブサブ基板302からの受信コマンド(サブサブコマンド)が入力された場合に発生する。サブサブ基板302からの受信コマンドは、サブサブ基板302が、サブメイン基板301からコマンド(サブメインコマンド)を受信した場合に、正常にコマンド受信した旨をサブメイン基板301伝えるものである。そして、サブサブ基板302との送受信に係る割込みが発生すると、コマンド送受信管理処理が実行される。なお、サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信は、後述するように、サブサブ基板302からの監視用トグル信号が正常に送られてきた場合に行われるものである。このサブサブ基板302との送受信に係る割込みの優先順位は、レベル2となっている。   Another interrupt generation factor is transmission / reception with the sub-sub board 302. The interrupt related to transmission / reception with the sub-sub board 302 (sub-sub-command reception interrupt) occurs when a reception command (sub-sub-command) from the sub-sub board 302 is input. The received command from the sub-sub board 302 is to notify the sub-main board 301 that the command has been normally received when the sub-sub board 302 receives a command (sub-main command) from the sub-main board 301. When an interrupt related to transmission / reception with the sub-sub board 302 occurs, command transmission / reception management processing is executed. The command transmission from the sub main board 301 to the sub sub board 302 is performed when the monitoring toggle signal from the sub sub board 302 is normally sent, as will be described later. The priority of interrupts related to transmission / reception with the sub-sub board 302 is level 2.

また、他の割込み発生要因として、サブサブ基板302との通信がある。サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブサブ通信割込み)は、後述するように所定周期(本実施例では500μs)毎に発生する。そして、サブサブ基板302との通信に係る割込みが発生すると、サブサブ基板との通信処理が実行される。このサブサブ基板302との通信に係る割込みの優先順位は、上述のサブサブ基板302との送受信に係る割込みと同じレベル2である。   Another interrupt generation factor is communication with the sub-sub board 302. An interrupt related to communication with the sub-sub board 302 (sub-sub communication interrupt) is generated every predetermined period (500 μs in this embodiment) as will be described later. Then, when an interrupt related to communication with the sub-sub board 302 occurs, communication processing with the sub-sub board 302 is executed. The priority order of the interrupt related to communication with the sub sub board 302 is the same level 2 as that of the interrupt related to transmission / reception with the sub sub board 302 described above.

さらに、他の割込み発生要因としては、RTCクロック(リアルタイムクロック)との通信、タイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の発生、各種ランプ類の割込み要求、などがあり、これらの優先順位は最も低いレベル1に設定されている。これらのうち、RTCクロックとの通信に係る割込みの際には、RTCクロックとの通信処理が実行される。また、上述のタイマ割込みは、ソレノイド出力処理、モータ出力処理、遊技用タイマ管理処理等、遊技演出全般で利用するためのものである。タイマ割込みの起動は、初期化時の設定(初期設定)で直ちに行われ、タイマ割込みは所定の周期(本実施例では約1ms)毎に繰り返される。そして、タイマ割込みが発生した場合には、後述するタイマ割込み処理(図18参照)が実行される。
<<サブメイン初期設定処理>>
Furthermore, other interrupt generation factors include communication with the RTC clock (real-time clock), generation of timer interrupts (sub-main timer interrupts), interrupt requests for various lamps, etc., and these have the lowest priority. 1 is set. Among these, at the time of interruption related to communication with the RTC clock, communication processing with the RTC clock is executed. The timer interrupt described above is for use in general game effects such as solenoid output processing, motor output processing, game timer management processing, and the like. The timer interrupt is started immediately by the setting at initialization (initial setting), and the timer interrupt is repeated every predetermined period (about 1 ms in this embodiment). When a timer interrupt occurs, a timer interrupt process (see FIG. 18) described later is executed.
<< Sub-main initial setting process >>

ぱちんこ遊技機10の電源投入がされた場合のように、サブメイン基板301の電源がオンされると、図15に示すサブメイン初期設定処理が実行される。このサブメイン初期設定処理においては、先ず、所定のアドレスがスタックポインタとしてセットされ(S101)、続いて各種の初期設定が完了するまですべての割込みが禁止される(S102)。さらに、ハードウェア初期設定処理(S103)において、ハードウェアに関する基本的な設定(レジスタ設定やポート初期化など)が行われ、RWM初期化処理(S104)において、所定の条件に応じてRWM初期化が行われる。そして、このRWM初期化においては、初期値付き変数には初期値が準備され、初期値なし変数については0クリアがされる。また、RWM初期化処理(S104)においては、RWMへのROMデータ(制御プログラム等)の展開なども行われる。   When the power of the sub-main board 301 is turned on as in the case where the pachinko gaming machine 10 is turned on, the sub-main initial setting process shown in FIG. 15 is executed. In this sub-main initial setting process, first, a predetermined address is set as a stack pointer (S101), and then all interrupts are prohibited until various initial settings are completed (S102). Further, in the hardware initial setting process (S103), basic settings related to hardware (register setting, port initialization, etc.) are performed, and in the RWM initialization process (S104), RWM initialization is performed according to predetermined conditions. Is done. In this RWM initialization, initial values are prepared for variables with initial values, and zeros are cleared for variables without initial values. In the RWM initialization process (S104), ROM data (control program or the like) is expanded to the RWM.

さらに、S105において、メインコマンドの受信以外の割込み禁止がされ、続いて、各種エラー情報の設定を行う電断復帰エラー検出処理(S106)が実行される。この電断復帰エラー検出処理(S106)においては、ゲーム性等の事情に応じた処理が行われる。つまり、サブメイン基板301においては、振動エラーや電波エラー等を含めた各種のエラーに対処する機能が備えられている。しかし、これらの各種エラーに対処する機能は予め選択されており、有効とされているエラーに対してのみ、エラー検出の機能が発揮されるようになっている。例えば、所謂1種と2種のゲーム性を組合せた1種2種タイプや、所謂球確スペックなどのように、遊技球が特定の領域を通過することで所定の当りが発生するか否かが決まるような機種では、振動エラーの検出機能が有効とされる。しかし、本実施例に係るぱちんこ遊技機のように、当否抽選が乱数抽選のみにより行われるタイプの機種では、振動エラー検出機能を有していても、その機能は予め選択的に無効とされており、振動エラー等についての特別な対処は行われない。   Further, in S105, interrupts other than reception of the main command are prohibited, and then a power failure recovery error detection process (S106) for setting various error information is executed. In this power failure recovery error detection process (S106), a process according to circumstances such as game characteristics is performed. That is, the sub main board 301 has a function for dealing with various errors including vibration errors and radio wave errors. However, functions for dealing with these various errors are selected in advance, and the error detection function is exhibited only for errors that are validated. For example, whether or not a predetermined hit occurs when a game ball passes through a specific area, such as a so-called one-and-two-type type combining so-called one-type and two-type game characteristics, or a so-called ball accuracy spec. In models where the value is determined, the vibration error detection function is effective. However, as in the pachinko gaming machine according to the present embodiment, in the type in which the winning lottery is performed only by random lottery, even if it has a vibration error detection function, the function is selectively disabled in advance. Therefore, no special measures are taken for vibration errors.

続いて、全ランプ消灯処理(S107)において、全ランプ消灯を行うために消灯リクエストが行われ、ウォッチドッグタイマ動作開始処理(S108)において、ウォッチドッグタイマをウォッチドッグタイマとして使用する設定に基づき、ウォッチドッグタイマが起動される。なお、図15においては、S101からS108までの処理にメイン処理(S109)を繋げて記載しているが、S101からS108までの処理がサブメイン初期設定処理となっており、メイン処理(S109)は、このサブメイン初期設定処理(S101〜S108)の後に続いて行われるものとなっている。さらに、メイン処理(S109)において、遊技の主たる処理の管理などが行われるが、このメイン処理(S109)の詳細については後述する。   Subsequently, in the all lamp turn-off process (S107), a turn-off request is made to turn off all the lamps, and in the watch dog timer operation start process (S108), based on the setting to use the watch dog timer as a watch dog timer, The watchdog timer is started. In FIG. 15, the main processing (S109) is described as being connected to the processing from S101 to S108, but the processing from S101 to S108 is the sub-main initial setting processing, and the main processing (S109). Is performed after the sub-main initial setting process (S101 to S108). Furthermore, in the main process (S109), management of the main process of the game is performed, and details of the main process (S109) will be described later.

メイン処理(S109)の後には、スリープ処理(S110)が配置されている。通常であれば、メイン処理(S109)からサブメイン初期設定処理を行うリセット動作に復帰することはないため、このスリープ処理(S110)は実行されないが、図中に破線の矢印で示すように、何らかの原因によってこのスリープ処理(S110)が実行されることになった場合には、小消費電力モードへの移行が行われる。
<<サブメイン基板におけるメイン処理>>
After the main process (S109), a sleep process (S110) is arranged. Normally, since the main process (S109) does not return to the reset operation for performing the sub-main initial setting process, the sleep process (S110) is not executed. However, as shown by the broken arrow in the figure, When this sleep process (S110) is to be executed for some reason, a transition to the low power consumption mode is performed.
<< Main processing on sub-main board >>

前述のメイン処理(S109)においては、図16に示すように、RWM配置アドレス取得処理(S121)が実行され、このRWM配置アドレス取得処理(S121)においては、RWMに展開されたプログラム領域をチェックできるように、展開されたプログラム領域の先頭アドレスの取得が行われる。   In the above-described main process (S109), as shown in FIG. 16, the RWM allocation address acquisition process (S121) is executed. In this RWM allocation address acquisition process (S121), the program area expanded in the RWM is checked. The leading address of the expanded program area is acquired so that it can be performed.

次に、以降の処理での割込みを可能とするため、すべての割り込みが許可される(S122)。さらに、デバイス初期化処理(S123)において、モータ、ソレノイド、ランプ類等の各種デバイスの初期化動作が行われる。続くウォッチドッグクリア処理(S124)において、ウォッチドッグタイマを使用する設定が行われていれば、ウォッチドッグタイマがクリアされる。さらに、図柄更新処理(S125)において、演出図柄190a〜190cに係るはずれ図柄がカウンタにより決定される。   Next, all interrupts are permitted to enable interrupts in the subsequent processing (S122). Further, in the device initialization process (S123), various devices such as motors, solenoids, and lamps are initialized. In the subsequent watchdog clear process (S124), if the setting to use the watchdog timer has been made, the watchdog timer is cleared. Further, in the symbol update process (S125), the off symbol associated with the effect symbols 190a to 190c is determined by the counter.

ここで用いられるカウンタとしては、「111」から「999」の3桁のカウンタを例示でき、例えば、取得されたカウンタ値が「757」であった場合には、停止表示される演出図柄190a〜190が「757」となるようにすることが可能である。取得されたカウンタ値が「111」のようなぞろ目の組合せであった場合には、例えば「121」のように所定の桁の数値をオフセットして、はずれの組合せとすることが可能である。   As the counter used here, a three-digit counter from “111” to “999” can be exemplified. For example, when the acquired counter value is “757”, the effect symbols 190a to 190a displayed to be stopped are displayed. It is possible to set 190 to “757”. When the acquired counter value is a combination of squares such as “111”, a numerical value of a predetermined digit can be offset, for example, “121”, to obtain a combination of deviations.

この図柄更新処理(S125)は、採用されたはずれ図柄の決定方式によっては実行されない場合がある。例えば、はずれ図柄を抽選で決定する場合は実行されず、具体的なものとしては、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を例示できる。   This symbol update process (S125) may not be executed depending on the employed symbol determination method. For example, when a lost symbol is determined by lottery, it is not executed. As a specific example, there is data of a lottery sheet (lottery table) that incorporates all symbol combinations, and the lottery sheet is used to generate The control mode to be determined can be exemplified.

続くエラー演出管理処理(S126)においては、エラー状態の監視が行われ、監視結果に応じて各種エラー報知が実行される。   In the subsequent error presentation management process (S126), the error state is monitored, and various error notifications are executed according to the monitoring result.

次に、予告抽選管理処理(S128)においては、予告演出を決定するための抽選が実行されるが、この予告演出の抽選は、メイン処理(S109)における後述のループ処理の効率(メインループ処理効率)を上げるため、数回に分けて行われる。すなわち、1回の変動中に複数回の予告演出が実行されるような場合、複数回の予告演出に関する抽選の工程は、1回のメインループで全て行われるのではなく、複数回のメインループに分けた複数回の抽選を経て実行される。また、抽選のタイミングは、変動中における予告演出出現タイミングに関係付けられている。例えば、変動開始直後のように相対的に早いタイミングで出現する予告演出については、抽選時期の優先順位が高く設定されており、優先順位に従ったタイミングで抽選を行うことにより、極力早く画像制御側であるサブサブ基板302にコマンド送信できるようになっている。なお、予告抽選管理処理(S128)において行われる各種の処理については後述する。   Next, in the notice lottery management process (S128), a lottery for determining the notice effect is executed. The lottery of the notice effect is determined by the efficiency of the loop process (main loop process) described later in the main process (S109). In order to increase efficiency), it is divided into several times. That is, when multiple announcement effects are executed during one change, the lottery process for multiple announcement effects is not performed all in one main loop, but multiple main loops. It is executed after multiple lotteries divided into two. Also, the lottery timing is related to the notice effect appearance timing during the change. For example, for a notice effect that appears at a relatively early timing such as immediately after the start of fluctuation, the priority of the lottery time is set high, and image control is performed as soon as possible by performing lottery at the timing according to the priority. A command can be transmitted to the sub-sub board 302 on the side. Various processes performed in the notice lottery management process (S128) will be described later.

次に、デバイス管理処理(S129)においては、リアルタイムクロック(RTC)、ランプ、スピーカ類等のデバイス動作要求があった場合に、該当するデバイスを動作させるための処理が実行される。   Next, in the device management process (S129), when there is a device operation request such as a real-time clock (RTC), a lamp, or a speaker, a process for operating the corresponding device is executed.

さらに、コマンド解析処理(S130)においては、メイン基板102から受信したコマンド(メインコマンド)に応じるための処理を開始する必要や、前述のコマンドバッファにコマンドデータが存在する場合に、コマンドの解析を行う。そして、コマンドの解析が行われた場合(S131:YES)には、処理がウォッチドッグクリア処理(S124)に戻り、メインループが実行される。メイン基板102からのコマンド受信の直後はコマンドバッファにコマンドデータがあるため、メインループを実行し、ウォッチドッグクリア処理(S124)以降の処理に戻る。しかし、メインループが繰返されて、後述する次回のタイマ割込みが実行されるまでの間に、コマンドバッファが空になると、コマンド解析を行う必要がなくなり、コマンド解析を行わないことになる。このような場合には、メインループに進まず(S131:NO)、生じた時間を利用して、コマンド解析に比べれば優先順位が低い乱数更新処理(S132)が実行される。この乱数更新処理(S132)は、ソフト乱数更新処理である。また、このコマンド解析処理(S130)においては、サブメイン基板301における変動パターン(サブ変動パターン)の決定を行う。また、全ての図柄組合せを組み込んだ抽選シート(抽選テーブル)のデータを持ち、該抽選シートを使用してはずれ図柄を決定するような制御態様を採用した場合は、コマンド解析処理(S130)で演出図柄の決定を行う。   Further, in the command analysis process (S130), it is necessary to start a process for responding to the command (main command) received from the main board 102, or when the command data exists in the command buffer, the command analysis is performed. Do. When the command is analyzed (S131: YES), the process returns to the watchdog clear process (S124), and the main loop is executed. Immediately after receiving the command from the main board 102, command data is in the command buffer. Therefore, the main loop is executed, and the process returns to the process after the watchdog clear process (S124). However, if the command buffer becomes empty before the main loop is repeated until the next timer interrupt to be described later is executed, there is no need for command analysis, and command analysis is not performed. In such a case, the process does not proceed to the main loop (S131: NO), and using the generated time, the random number update process (S132) having a lower priority than the command analysis is executed. This random number update process (S132) is a soft random number update process. In the command analysis process (S130), the variation pattern (sub variation pattern) in the sub main substrate 301 is determined. In addition, when a lottery sheet (lottery table) data incorporating all symbol combinations is used and a control mode is adopted in which a lottery sheet is used to determine the off symbol, an effect is produced by command analysis processing (S130). Determine the design.

これらのコマンド解析に係る処理(S130、S131)については、言い換えれば、或るコマンドについて、コマンド受信直後には、以降に配置された処理(ここでは乱数更新処理(S132))に進まずにメインループ処理(S124〜S132)内のそれ以外の処理(S124〜S131)を繰り返し、コマンドバッファにコマンドがなくなれば、以降に配置された処理へ進み、この結果、或るメインコマンドについて、コマンド解析処理(S130)の開始直後には、コマンド解析が実行されるので、後に配置されたプログラムモジュールへは進まず、コマンド解析処理(S130)においてコマンド解析が行われなくなると、後に配置されたプログラムモジュールへ進むものであるということができる。なお、コマンド解析したか否かの判定処理(S131)の後に、例えばチェックサムの算出などの処理を行う場合には、この処理についても乱数更新処理(S132)と同様に、コマンド受信直後は実行されない処理であるということがいえる。   With regard to these command analysis processing (S130, S131), in other words, for a certain command, immediately after receiving the command, the main processing does not proceed to the processing arranged here (random number update processing (S132) in this case). The other processes (S124 to S131) in the loop process (S124 to S132) are repeated, and if there are no more commands in the command buffer, the process proceeds to the processes arranged thereafter. As a result, the command analysis process for a certain main command is performed. Immediately after the start of (S130), command analysis is executed. Therefore, the program module does not proceed to the program module arranged later, and if command analysis is not performed in the command analysis process (S130), the program module arranged later is moved to. It can be said that it is advancing. Note that, for example, when a process such as checksum calculation is performed after the process of determining whether or not the command has been analyzed (S131), this process is also executed immediately after receiving the command, similar to the random number update process (S132). It can be said that the process is not performed.

乱数更新処理(S132)においては、演出に係る抽選用乱数(ソフトウェア乱数)の更新が行われ、この乱数更新処理(S132)が実行される度にサブメイン基板301に係るソフトウェア乱数は新たな値に更新される。そして、乱数更新処理(S132)で逐次更新される値は、前述の予告抽選管理処理(S128)などにおいて、各種の演出態様の抽選のための乱数として用いられる。さらに、乱数更新処理(S132)で生成される値は、前述のメイン基板102における所定の乱数の生成と同様に、各種の演出態様の抽選のためのハードウェア乱数との演算を経て、抽選用の乱数として用いられることもある。
<<メインコマンド受信処理>>
In the random number update process (S132), the lottery random number (software random number) related to the effect is updated, and each time the random number update process (S132) is executed, the software random number related to the sub main board 301 becomes a new value. Updated to The values that are sequentially updated in the random number update process (S132) are used as random numbers for lottery of various effects in the aforementioned notice lottery management process (S128). Further, the value generated in the random number update process (S132) is calculated for the lottery through calculation with hardware random numbers for lottery of various effects as in the generation of the predetermined random number in the main board 102 described above. Sometimes used as a random number.
<< Main command reception processing >>

次に、メイン基板102からのメインコマンド受信処理について、図17に基づいて説明する。先ず、コマンド入力値を確定するか否かの判定が行われる(S141)。コマンド入力については、ノイズ等により読み込み失敗の恐れがあるため、2連続で同じ値が読み込まれるまでは入力値は確定とされない。具体的には、コマンドデータを最高5回まで読込み、2連続で同じ値が読み込まれた時点で入力値確定とする処理が実行される。そして、コマンド入力値を確定しない場合(S141:NO)には、このメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前の元の処理へ戻る。   Next, processing for receiving a main command from the main board 102 will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the command input value is confirmed (S141). As for command input, there is a risk of reading failure due to noise or the like, so the input value is not fixed until the same value is read twice. Specifically, the command data is read up to five times, and the process of determining the input value is executed when the same value is read twice. If the command input value is not fixed (S141: NO), the main command reception process is exited and the process returns to the original process before the occurrence of the interrupt.

コマンド入力値が確定された場合(S141:YES)には、受信したコマンドが第1コマンドか否かの判定が行われ(S142)、第1コマンドであったか第2コマンドであったかの判定結果に応じて処理が分岐する。メイン基板102は、1回のコマンド送信で1バイトのコマンド送信を行うが、メイン基板102からのコマンドはMODEデータ及びEVENTデータの2バイト構成であるため、前述のように2回のコマンド送信が必要である。したがって、メイン基板102からは、1回目に上位バイトのコマンド(MODEコマンド)を送信し、2回目に下位バイトのコマンド(EVENTコマンド)が送信される。そして、コマンドを受信したサブメイン基板301においては、コマンドデータの最上位ビットが「1」であれば第1コマンド(MODEコマンド)と判定し、最上位ビットが「0」であれば第2コマンド(EVENTコマンド)と判断する。   When the command input value is confirmed (S141: YES), it is determined whether or not the received command is the first command (S142), depending on the determination result of whether it is the first command or the second command. The process branches. The main board 102 transmits a 1-byte command in one command transmission, but the command from the main board 102 has a 2-byte configuration of MODE data and EVENT data. is necessary. Therefore, from the main board 102, the upper byte command (MODE command) is transmitted the first time, and the lower byte command (EVENT command) is transmitted the second time. In the sub-main board 301 that has received the command, if the most significant bit of the command data is “1”, it is determined as the first command (MODE command), and if the most significant bit is “0”, the second command (EVENT command).

受信したコマンドが第1コマンドであった場合(S142:YES)には、第1コマンドがテンポラリに保存され(S148)、記憶される。ここで、テンポラリは、値を一時退避させておくための記憶領域である。   If the received command is the first command (S142: YES), the first command is temporarily saved (S148) and stored. Here, the temporary is a storage area for temporarily saving a value.

さらに、所定のハードウェア乱数であるハード乱数1のそのときの値が、ソフトウェア上のバッファにラッチされて保持され(S149)、その後、処理はこのメインコマンド受信処理を抜けて割込み発生前に戻る。ここで、S149のように、メイン基板102のコマンド(第1コマンド)を受信する毎に、ハード乱数1をラッチしておくのは、乱数の周期が形成されないようにするためである。つまり、ランダムなタイミングで発生する第1コマンドの受信を利用して数値を作成し、演出のための所定の抽選等のタイミングにてそのときの数値を利用することで、周期性を排除した乱数の取得が可能となっている。   Further, the current value of the hard random number 1, which is a predetermined hardware random number, is latched and held in a buffer on the software (S149), and then the process exits the main command reception process and returns to before the occurrence of the interrupt. . Here, the hard random number 1 is latched every time the command (first command) of the main board 102 is received as in S149 so that the cycle of the random number is not formed. In other words, a random number that eliminates periodicity by creating a numerical value using the reception of the first command generated at random timing, and using the numerical value at that time at a predetermined lottery timing for production, etc. Can be acquired.

ハードウェア乱数は高速カウンタを用いて生成されるものであるが、取得するタイミングがランダムでなければ何らかの周期性が生じてしまうことがあり得る。しかし、メイン基板102からの第1コマンドは、遊技球の入賞等に起因する不規則なタイミングにてサブメイン基板301で受信されるものであるため、周期が生じる可能性は少ない。したがって、サブメイン基板301においては、上述のようにコマンドの受信を利用したハードウェア乱数の生成を行い、メイン基板102で行われているような周期性の排除を行っているのである。   Although hardware random numbers are generated using a high-speed counter, some periodicity may occur if the acquisition timing is not random. However, since the first command from the main board 102 is received by the sub-main board 301 at irregular timing due to winning of a game ball or the like, there is little possibility that a cycle will occur. Therefore, the sub-main board 301 generates a hardware random number using command reception as described above, and eliminates the periodicity that is performed in the main board 102.

一方、S142において、受信したコマンドが第1コマンドでないと判定された場合(S142:NO)には、第2コマンドを受信したことになる。そして、第2コマンドを受信した場合には、第1コマンドを受信済みか否かの確認が行われる(S143)。第1コマンドを受信済みでない場合(S143:NO)には、メインコマンド受信処理を抜けて元の処理へ戻る。   On the other hand, when it is determined in S142 that the received command is not the first command (S142: NO), the second command is received. When the second command is received, it is confirmed whether or not the first command has been received (S143). If the first command has not been received (S143: NO), the main command reception process is exited and the process returns to the original process.

第1コマンドを受信済みの場合(S143:YES)には、コマンドライトポインタの取得が行われる(S144)。ここで、コマンドライトポインタは、コマンドリングバッファにおける読み取り位置を示すものであり、コマンドライトポインタの取得は、コマンドライトポインタにより示された読み取り位置からデータを取得するものである。   If the first command has been received (S143: YES), a command write pointer is acquired (S144). Here, the command write pointer indicates the reading position in the command ring buffer, and the acquisition of the command write pointer acquires data from the reading position indicated by the command write pointer.

さらに、この時点で正常に受信されている第1コマンドと第2コマンドとが解析処理用のコマンドリングバッファに保存される(S145)。保存されたデータは、前述のメイン処理(図16参照)のコマンド解析処理(S130)にて解析処理される。そして、コマンドライトポインタが更新され(S146)、前述のテンポラリの第1コマンドがクリアされる(S147)。ここで、コマンドライトポインタの更新は、コマンドリングバッファの読み取り位置を1つ更新する処理である。また、テンポラリの第1コマンドをクリアする処理は、S148にて記憶した第1コマンドをクリアするものである。   Further, the first command and the second command normally received at this time are stored in the command ring buffer for analysis processing (S145). The stored data is analyzed in the command analysis process (S130) of the main process (see FIG. 16). Then, the command write pointer is updated (S146), and the above-described temporary first command is cleared (S147). Here, the update of the command write pointer is a process of updating one read position of the command ring buffer. The process of clearing the temporary first command is to clear the first command stored in S148.

なお、本実施例では、2つの要素コマンド(第1コマンド及び第2コマンド)の組を1組(1セット)とし、第1コマンドの受信に応じてハード乱数1のラッチを行っているので、第2コマンドの受信後の処理(S143〜S147)の系統とは異なった処理系統(S148,S149の系統)でラッチ処理ができ、第2コマンドの受信後の処理を迅速に終えることができる。
<<サブメインタイマ割込み処理>>
In this embodiment, the set of two element commands (first command and second command) is set to one set (one set), and the hard random number 1 is latched in response to the reception of the first command. Latch processing can be performed in a processing system (S148, S149) different from the processing after receiving the second command (S143 to S147), and the processing after receiving the second command can be completed quickly.
<< Sub-main timer interrupt processing >>

次に、タイマ割り込み処理について、図18に基づき説明する。タイマ割込み処理は、所定周期である1ms毎に発生する。このタイマ割り込み処理は、優先度が一番低いレベル1の割込み処理であるため、図中に示すように、先ず、優先レベル2以上の割り込みが許可される(S161)。さらに、ポート入力処理(S162)が実行され、ポートデータの入力処理や出力処理が行われる。このポート入力処理(S162)においては、各種センサ(磁気センサ、振動センサ、可動演出部材の位置センサ、プッシュボタンの入力検出センサ等)に接続されたポートを確認する処理(入力処理)、及び、各種デバイス(モータ、ソレノイド、ランプ等)に接続されたポートからの情報出力(出力処理)が行われている。   Next, timer interrupt processing will be described with reference to FIG. The timer interrupt process occurs every 1 ms, which is a predetermined period. Since this timer interrupt process is a level 1 interrupt process with the lowest priority, as shown in the figure, first, an interrupt with a priority level of 2 or higher is permitted (S161). Further, port input processing (S162) is executed, and port data input processing and output processing are performed. In this port input process (S162), a process (input process) for confirming a port connected to various sensors (magnetic sensor, vibration sensor, movable effect member position sensor, push button input detection sensor, etc.), and Information output (output processing) is performed from ports connected to various devices (motors, solenoids, lamps, etc.).

また、ポート入力処理(S162)では、これらのポート以外にも、電断時に電断を示す旨の信号(電断信号)が入力される電源電圧監視用のポートに係る処理も行われている。そして、この電断信号が入力されると、CPU521の処理は、全ての割込み処理を禁止し、記憶された情報のバックアップを行うための転送処理へ移行する。なお、このサブメイン基板301のバックアップ機能については後述する。   In the port input process (S162), in addition to these ports, a process related to a power supply voltage monitoring port to which a signal indicating a power outage (power outage signal) is input is also performed. . When this power interruption signal is input, the processing of the CPU 521 prohibits all interrupt processing and shifts to transfer processing for backing up stored information. The backup function of the sub main board 301 will be described later.

続いて、デバイス制御データ出力処理(S163)が実行され、各種モータ、ソレノイド、ランプ類等を駆動するためのデバイス制御データ出力が行われる。例えば、図16に示すメイン処理のデバイス管理処理(S129)において、所定のモータに対し100ms間の励磁の後、100ms間の消磁を行うという駆動制御パターンが決定されていた場合には、このデバイス制御データ出力処理(S163)において、100msの時間のカウント処理が行われる。   Subsequently, device control data output processing (S163) is executed, and device control data output for driving various motors, solenoids, lamps, and the like is performed. For example, in the device management process (S129) of the main process shown in FIG. 16, if a drive control pattern for demagnetizing for 100 ms is determined after excitation for a predetermined motor for 100 ms, this device is determined. In the control data output process (S163), a time counting process of 100 ms is performed.

さらに、演出用タイマ更新処理(S164)が実行され、各種演出における所定のタイミングを計るためのタイマ値の更新処理(S165)が行われる。そして、ボタン制御タイマ更新が実行され、プッシュボタン(操作ボタン22)の操作が有効となる期間の管理のための有効時間管理タイマが更新される。   Further, the effect timer update process (S164) is executed, and the timer value update process (S165) for measuring a predetermined timing in each effect is performed. Then, the button control timer is updated, and the effective time management timer for managing the period during which the operation of the push button (operation button 22) is effective is updated.

さらに、プッシュボタン監視制御処理(S166)が実行される。このプッシュボタン監視制御処理(S166)は、演出用サブボタン(プッシュボタン)である前述の操作ボタン22に係る制御のためのものであり、操作ボタン22の入力状態(操作状態)に応じた処理を実行する。   Further, a push button monitoring control process (S166) is executed. This push button monitoring control process (S166) is for control related to the above-described operation button 22 which is an effect sub-button (push button), and is a process corresponding to the input state (operation state) of the operation button 22. Execute.

次に、タスク制御カウンタの更新(S167)が実行され、所定の複数のタスクに用いられる制御用カウンタ(マルチタスク用カウンタ)が更新される。この制御用カウンタは、16回を1単位として、タイマ割込み周期である1ms毎に1回のカウント値の更新を行うものである。そして、タスク制御用カウンタは、本実施例では、0〜15までの値を1ms毎に順にカウントするとともに、この0〜15の値のカウントをループさせている。   Next, the task control counter is updated (S167), and the control counter (multitask counter) used for a predetermined plurality of tasks is updated. This control counter updates the count value once every 1 ms, which is the timer interruption period, with 16 times as one unit. In the present embodiment, the task control counter sequentially counts values from 0 to 15 every 1 ms, and loops counting the values from 0 to 15.

また、所定のタスクの一つとして、遊技効果ランプに係るものを例示できる。遊技効果ランプの駆動態様には、演出表示装置60における画像と同期して行われるものも多く、動画の1フレーム(1単位の画像フレーム)の表示の切換えは約16ms又は約32ms(約33msである場合もある)といった周期で行われることが多い(本実施例では16ms周期)。このため、遊技効果ランプに係る制御用カウンタの生成周期が、動画表示における制御単位時間(16msや32ms)と整数倍や整数分の1といった関係を形成するよう、制御用カウンタの設計が行われている。この結果、画像とタイミングを合わせたランプ演出の設計が容易となる。   Further, as one of the predetermined tasks, a game related lamp can be exemplified. Many game effect lamps are driven in synchronism with images on the effect display device 60, and the display switching of one frame (one unit image frame) of the moving image is about 16 ms or about 32 ms (about 33 ms). (In some cases, the period is 16 ms in this embodiment). For this reason, the control counter is designed so that the generation period of the control counter related to the game effect lamp forms a relationship such as an integral multiple or a fraction of an integer with the control unit time (16 ms or 32 ms) in the moving image display. ing. As a result, it is easy to design a lamp effect that matches the timing with the image.

また、制御用カウンタに関しては、例えば遊技効果ランプに係る或る処理が16ms間隔で行われるとすると、制御用カウンタの値が3等の一つの所定の値にとなるタイミングで当該処理が行われる。また、後述する画像CPU暴走監視処理のように8ms間隔で行われる処理については、制御用カウンタが1となる場合及び9となる場合のように、差が8である2箇所のタイミングで処理が行われる。   As for the control counter, for example, if a certain process related to the game effect lamp is performed at an interval of 16 ms, the process is performed at a timing when the value of the control counter becomes one predetermined value such as 3 . In addition, processing performed at intervals of 8 ms, such as image CPU runaway monitoring processing described later, is processed at two timings where the difference is 8, as in the case where the control counter is 1 and 9. Done.

また、制御用カウンタが生成する周期を、例えばタイマ割込み(サブメインタイマ割込み)の1周期(1ms)のように比較的短い周期に合せた場合、エラー報知等の制御のように、30秒間程度の比較的長い時間をカウントする制御を行うと、30秒を計数するのに確保すべきデータ長が長くなり、必要なメモリ数も大となる。このため、制御用カウンタの周期を、タイマ割込みの1周期(1ms)よりも長く設定するとともに、重畳される他の演出(画像演出)に係る制御周期と整数倍或いは整数分の1の関係となるよう、制御用カウンタが一周する周期を所定周期(ここでは16ms)に設定している。なお、このタスク制御カウンタの更新の処理(S167)で更新される制御用カウンタの他の用途としては、サブサブ基板302に対する暴走監視(後述する)がある。   In addition, when the period generated by the control counter is set to a relatively short period such as one period (1 ms) of a timer interrupt (sub-main timer interrupt), for example, about 30 seconds as in error notification control. If the control for counting a relatively long time is performed, the data length to be secured for counting 30 seconds is increased, and the number of necessary memories is also increased. For this reason, while setting the cycle of the control counter to be longer than one cycle (1 ms) of the timer interrupt, the relationship between the control cycle related to the other effect (image effect) to be superimposed and the integer multiple or 1 / integer In order to achieve this, the cycle in which the control counter makes a round is set to a predetermined cycle (16 ms in this case). As another use of the control counter updated in the task control counter update process (S167), there is runaway monitoring (described later) with respect to the sub-sub board 302.

次に、画像CPU暴走監視処理(S168)が実行され、サブサブ基板302の画像CPUに対する暴走監視処理が行われる。ここで、本実施例においては、サブサブ基板302のCPUは、図4中の画像コントローラ526に一体化されている。前述のように、サブサブ基板302からは、動画制御の1つのフレーム表示毎にオンとオフを繰り返す所定の信号(監視用トグル信号)が出力されている。このサブサブ基板302からのトグル信号が、所定期間(例えば50〜100フレーム程度に相当する1600ms)連続して変化しない場合に、画像CPUの暴走のような異常が発生していると判断され、サブメイン基板301からサブサブ基板302に対してリセット信号(外部リセット信号)が送信される。サブサブ基板302では、このリセット信号の受信後、サブサブ基板302の状態初期化のためのリセット処理(サブメイン初期設定処理)が実行される。   Next, the image CPU runaway monitoring process (S168) is executed, and the runaway monitoring process for the image CPU of the sub-sub board 302 is performed. Here, in this embodiment, the CPU of the sub-sub board 302 is integrated with the image controller 526 in FIG. As described above, the sub-sub-board 302 outputs a predetermined signal (monitoring toggle signal) that repeats on and off for each frame display of moving image control. When the toggle signal from the sub-sub board 302 does not change continuously for a predetermined period (for example, 1600 ms corresponding to about 50 to 100 frames), it is determined that an abnormality such as a runaway of the image CPU has occurred, A reset signal (external reset signal) is transmitted from the main board 301 to the sub-sub board 302. In the sub sub board 302, after receiving this reset signal, a reset process (sub main initial setting process) for initializing the state of the sub sub board 302 is executed.

上述のようなトグル信号の監視は、後述するように、8回のタイマ割込み(8ms)につき1回行われる。また、この監視の周期が到来したことの判断には、前述の制御用カウンタが用いられている。ここで、監視の周期を8msとしているのは、画像の1フレームに係る表示の周期(16ms又は32ms)よりも短い周期で監視を行うことにより1フレームの表示周期中に必ず1回は監視が行われるようにするためである。さらに、監視の周期を8msとしていることの他の理由としては、前述の制御用カウンタが生成する周期の整数分の1とすることで、制御用カウンタの更新タイミングを利用できるようにするためである。   As described later, the monitoring of the toggle signal as described above is performed once for every eight timer interrupts (8 ms). In addition, the above-described control counter is used to determine that the monitoring cycle has come. Here, the monitoring period is set to 8 ms because monitoring is performed at a period shorter than the display period (16 ms or 32 ms) related to one frame of the image, so that monitoring is always performed once during the display period of one frame. This is to make it happen. Furthermore, another reason for setting the monitoring period to 8 ms is that the update timing of the control counter can be used by setting it to 1 / integer of the period generated by the control counter. is there.

この画像CPU暴走監視処理(S168)に続いて、エラー管理タイマ処理(S169)が実行される。このエラー管理タイマ処理(S169)においては、エラー管理タイマの減算が行われ、タイムアウト時には所定の処理を実行する。タイムアウト時の処理としては、前述のエラー報知を終了させる処理などを挙げることができる。なお、このエラー管理タイマは、16回のタイマ割込みにつき1回のカウントを行うものであり、エラー管理タイマを用いたエラー管理に係る処理も、前述の制御用カウンタを用いる所定のタスクのうちの一つである。このエラー管理タイマ処理が終わるとサブメインのメイン処理(図16参照)の、タイマ割込み前の元の処理へ戻る。ここで、前述のS161において割込み許可の対象に制限をかけているため、図示は省略するが、全ての割込みを許可してから、サブメインのメイン処理へ戻るようになっている。
<<サブサブ基板との通信処理>>
Following this image CPU runaway monitoring process (S168), an error management timer process (S169) is executed. In this error management timer process (S169), the error management timer is subtracted, and a predetermined process is executed when a timeout occurs. Examples of the process at the time-out include a process for terminating the error notification described above. This error management timer counts once for every 16 timer interruptions, and the process related to error management using the error management timer is also included in the predetermined tasks using the control counter described above. One. When this error management timer process ends, the process returns to the original process before the timer interruption in the sub-main main process (see FIG. 16). Here, since the target of interrupt permission is limited in S161 described above, illustration is omitted, but after all interrupts are permitted, the process returns to the sub-main main process.
<< Communication processing with sub-sub board >>

次に、前述のサブサブ基板302との通信処理について説明する。サブメイン基板301からサブサブ基板302へのコマンド送信(サブメインコマンドの送信)は、サブサブ基板302との通信に係る割込み(サブ通信割込み)を一定間隔(ここでは500μs)毎に発生させ、割込みの度にサブサブ基板302との通信処理を実行することにより行われている。このサブサブ基板302との通信処理においては、順に、バッファチェックが行われて送信すべきデータの存在が確認され、データがあればこのデータが読み込まれる。そして、読み込まれたデータが送信バッファにセットされ、コマンド送信に係る設定が更新されて、サブサブとの通信処理が終了する。
<<コマンド送受信管理処理>>
Next, communication processing with the sub-sub board 302 will be described. Command transmission from the sub-main board 301 to the sub-sub board 302 (sub-main command transmission) generates an interrupt (sub-communication interrupt) related to communication with the sub-sub board 302 at regular intervals (in this case, 500 μs). This is performed by executing communication processing with the sub-sub board 302 each time. In the communication processing with the sub-sub board 302, the buffer check is sequentially performed to confirm the existence of data to be transmitted, and if there is data, this data is read. Then, the read data is set in the transmission buffer, the setting related to command transmission is updated, and the communication process with the sub-sub is completed.
<< Command transmission / reception management process >>

また、サブメイン基板301がサブサブ基板302へコマンド送信した際には、サブサブ基板302側から、正常にコマンド(サブメインコマンド)を受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)がサブメイン基板301側に送信される。このコマンド送受信管理処理においては、コマンドの読み込みが行われ、コマンド解析が実行された後、コマンドの保存が行われる。サブサブコマンドの受信にあたっては、サブサブ基板302においてコマンド受信割込み処理が実行されるが、このコマンド受信割込み処理は、前述のサブ通信割込み内で、コマンド受信割込み処理を実行するためのフラグを設定することにより実行される。つまり、サブサブ基板302からのサブサブコマンドの入力は、サブメイン基板301からのサブメインコマンドの送信後に発生するものであるため、コマンド受信割込み処理は、サブ通信割込みに係る処理に対し付帯的に行われるものとなっている。
<<サブサブ基板における制御処理>>
Further, when the sub main board 301 transmits a command to the sub sub board 302, the received command (sub sub command) indicating that the command (sub main command) has been normally received from the sub sub board 302 side is the sub main board 301. It is transmitted to the substrate 301 side. In this command transmission / reception management process, a command is read, a command analysis is executed, and then the command is saved. When receiving a sub-subcommand, command reception interrupt processing is executed in the sub-sub-board 302. This command reception interrupt processing sets a flag for executing command reception interrupt processing in the above-mentioned sub-communication interrupt. It is executed by. That is, since the input of the sub-subcommand from the sub-sub board 302 is generated after the transmission of the sub-main command from the sub-main board 301, the command reception interrupt process is incidental to the process related to the sub-communication interrupt. It is supposed to be.
<< Control processing on sub-sub board >>

サブサブ基板302においては、サブメイン基板301と同様に、電源立ち上げ後に開始されるサブサブ初期設定処理、このサブサブ初期設定処理後に実行されるメイン処理、メイン処理に対し所定周期で発生するサブサブタイマ割込みに伴って実行されるタイマ割込み処理、サブメインコマンドの受信に伴って発生する割込み処理であるサブメインコマンド受信処理、などが実行される。これらのうち、サブメインコマンド受信処理においては、サブメイン基板301からのサブメインコマンドを受信すると、正常にサブメインコマンドを受信できた旨を示す前述の受信コマンド(サブサブコマンド)を送信する処理が実行される。
<本実施例における各可動演出部材>
In the sub-sub board 302, similarly to the sub-main board 301, a sub-sub initial setting process that is started after the power is turned on, a main process that is executed after the sub-sub initial setting process, and a sub-sub timer interrupt that is generated at a predetermined cycle with respect to the main process A timer interrupt process that is executed along with the sub main command, a sub main command reception process that is an interrupt process that occurs when the sub main command is received, and the like are executed. Among these, in the sub-main command reception process, when the sub-main command is received from the sub-main board 301, there is a process of transmitting the above-described reception command (sub-sub command) indicating that the sub-main command has been normally received. Executed.
<Each movable production member in a present Example>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10に採用されている前述の可動演出部材(図21に示す左下標識601、上標識602、右下標識603)や、その他の可動演出部材(図33に示す左可動演出部材604、右可動演出部材605)について説明する。先ず、これらの可動演出部材のうち、左下標識601、上標識602、右下標識603は、導光板を用いて複数種類の導光板演出を行えるものとなっている。さらに、図21や図22に示すように、左下標識601は真円形状の形態を有しており、上標識602は二等辺三角形状の形態を有している。また、右下標識603は正方形状の形態を有している。   Next, the above-described movable effect members (lower left sign 601, upper sign 602, lower right sign 603 shown in FIG. 21) and other movable effect members (FIG. 33) employed in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment. The left movable effect member 604 and the right movable effect member 605) will be described. First, among these movable effect members, the lower left sign 601, the upper sign 602, and the lower right sign 603 can perform a plurality of types of light guide plate effects using the light guide plate. Furthermore, as shown in FIGS. 21 and 22, the lower left marker 601 has a perfect circular shape, and the upper marker 602 has an isosceles triangular shape. Further, the lower right sign 603 has a square shape.

また、各標識601〜603は、非作動時である通常時には、センター飾り64の上部に収容されており(図1)、作動時(非通常時)に、図21や図22に示すように演出表示装置60の前方に現れるようになっている。ここで、図21や図22では、3つの標識(601〜603)の全てが同時に作動した状態を示しているが、作動する標識の種類や数、或いは、複数が作動する場合の組合せは、演出パターンによって異なるようになっている。
<上標識ユニットの構成>
Each of the signs 601 to 603 is accommodated in the upper part of the center decoration 64 during normal operation (FIG. 1), and as shown in FIGS. 21 and 22 during operation (non-normal operation). It appears in front of the effect display device 60. Here, in FIG. 21 and FIG. 22, all three signs (601 to 603) are shown to be activated at the same time, but the type and number of the activated signs, or the combination when a plurality of activated signs are used, It depends on the production pattern.
<Configuration of upper sign unit>

図23及び図24は、上述の上標識602を備えた上標識ユニット611を示している。図23は、上標識ユニット611の非作動時(通常時)の状態を示しており、図24は、上標識ユニット611の作動時の状態を示している。図23に示すように、上標識ユニット611においては、合成樹脂製のベース部612に、駆動源である可動体モータ613や、可動体モータ613の駆動力を上標識602に伝達する動力伝達機構部614が装着されている。上述の可動体モータ613としては、例えばステッピングモータを採用することが可能である。   23 and 24 show an upper sign unit 611 provided with the above-described upper sign 602. FIG. 23 shows a state when the upper sign unit 611 is not operated (normal time), and FIG. 24 shows a state when the upper sign unit 611 is operated. As shown in FIG. 23, in the upper marker unit 611, a movable body motor 613 that is a driving source and a power transmission mechanism that transmits the driving force of the movable body motor 613 to the upper marker 602 to the base portion 612 made of synthetic resin. Part 614 is mounted. As the above-mentioned movable body motor 613, for example, a stepping motor can be employed.

可動体モータ613の出力軸(図示略)には、出力ギアとなる第1歯車615が装着されており、この第1歯車615には、ベース部612に装着された第2歯車616が噛み合わされている。さらに、第2歯車616には、ベース部612に装着された第3歯車617が噛み合わされている。第1歯車615〜第3歯車617の直径(基準円直径)は、第1歯車615、第2歯車616、第3歯車617の順に大きくなっており、第3歯車617は、可動体モータ613の回転に伴い、所定の比率で減速されて回転するようになっている。   A first gear 615 serving as an output gear is attached to an output shaft (not shown) of the movable body motor 613, and a second gear 616 attached to the base portion 612 is meshed with the first gear 615. ing. Further, a third gear 617 mounted on the base portion 612 is engaged with the second gear 616. The diameters (reference circle diameters) of the first gear 615 to the third gear 617 are increased in the order of the first gear 615, the second gear 616, and the third gear 617, and the third gear 617 corresponds to the movable body motor 613. Along with the rotation, the rotation is decelerated at a predetermined ratio.

第3歯車617の、ベース部612に対して逆側を向いた面には、クランクピンとなる突部618が偏心して形成されている。この突部618は、クランク部材619の長孔620に挿入されている。クランク部材619は、ベース部612に突出して設けられた支軸部621に装着されている。そして、クランク部材619は、支軸部621を中心として、第3歯車608の突部618を長孔620に挿入させたまま、回転できるようになっている。   A protrusion 618 serving as a crank pin is formed eccentrically on the surface of the third gear 617 facing away from the base 612. The protrusion 618 is inserted into the elongated hole 620 of the crank member 619. The crank member 619 is attached to a support shaft portion 621 provided to protrude from the base portion 612. The crank member 619 can rotate around the support shaft 621 while the protrusion 618 of the third gear 608 is inserted into the elongated hole 620.

クランク部材619は、平行クランク部622に連結されている。平行クランク部622は、第1平行部材623、及び、第2平行部材624を有しており、第1平行部材623、及び、第2平行部材624の長手方向における一端側(基端側)の部位は、ベース部612に、回転可能に連結されている。これらのうち第1平行部材623の基端部は、上述のクランク部材619の内側に入り込んでおり、クランク部材619と同様に、支軸部621に連結されている。   The crank member 619 is connected to the parallel crank portion 622. The parallel crank portion 622 includes a first parallel member 623 and a second parallel member 624, and one end side (base end side) of the first parallel member 623 and the second parallel member 624 in the longitudinal direction. The part is rotatably connected to the base portion 612. Among these, the base end portion of the first parallel member 623 enters the inside of the above-described crank member 619 and is connected to the support shaft portion 621 similarly to the crank member 619.

第1平行部材623、及び、第2平行部材624の他端側(先端側)は、前述の上標識602の背面側の板面に、回転可能に連結されている。そして、第1平行部材623、及び、第2平行部材624は、ベース部612に連結された基端側を中心として、互いに略平行な関係を保ったまま回転できるようになっている。   The other end side (front end side) of the first parallel member 623 and the second parallel member 624 is rotatably connected to the plate surface on the back side of the upper marker 602 described above. The first parallel member 623 and the second parallel member 624 can rotate while maintaining a substantially parallel relationship with respect to the base end side connected to the base portion 612.

図23に示す上標識ユニット611の非作動時(通常時)には、第1平行部材623、及び、第2平行部材624は、水平方向(ぱちんこ遊技機10の左右方向)に延びた状態で保持されている。このときの上標識602の姿勢は、二等辺三角形の頂角を真下に向けた姿勢となっている。   When the upper sign unit 611 shown in FIG. 23 is not in operation (normal time), the first parallel member 623 and the second parallel member 624 extend in the horizontal direction (left and right direction of the pachinko gaming machine 10). Is retained. At this time, the posture of the upper sign 602 is a posture in which the apex angle of the isosceles triangle is directed right below.

このような状況において、可動体モータ613が駆動されると、第1歯車615、及び、第2歯車616を介して第3歯車617が回転する。このときの第3歯車617の回転方向は、ベース部612の、上標識602や第3歯車617が配置された側からみて、反時計回り(左回り)となっている。第3歯車617の回転に伴い、突部618が一体に変位する。第3歯車617の回転角度が180°程度に達すると、上標識ユニット611は、図23に示す状態から図24に示す状態へ変化する。   In such a situation, when the movable body motor 613 is driven, the third gear 617 rotates via the first gear 615 and the second gear 616. The rotation direction of the third gear 617 at this time is counterclockwise (counterclockwise) when viewed from the side of the base portion 612 where the upper sign 602 and the third gear 617 are disposed. As the third gear 617 rotates, the protrusion 618 is integrally displaced. When the rotation angle of the third gear 617 reaches about 180 °, the upper sign unit 611 changes from the state shown in FIG. 23 to the state shown in FIG.

つまり、第3歯車617の回転に伴ってクランク部材619が、突部618を介し、支軸部621を中心として上方へ持ち上げられる。この際、クランク部材619の回転が、支軸部621に外装されたねじりコイルばね625を介して、第1平行部材623に弾性的に伝わる。そして、第1平行部材623が、先端側が下方を向くよう回転する。   That is, with the rotation of the third gear 617, the crank member 619 is lifted upward about the support shaft 621 via the protrusion 618. At this time, the rotation of the crank member 619 is elastically transmitted to the first parallel member 623 via the torsion coil spring 625 externally mounted on the support shaft portion 621. Then, the first parallel member 623 rotates so that the tip side faces downward.

図24に示すように、第1平行部材623と第2平行部材624が、互いに平行な関係を保って先端側を下方に向けることにより、第1平行部材623と第2平行部材624の先端側に連結された上標識602が、下方に変位する。上標識602と、第1平行部材623及び第2平行部材624との連結は回転可能に行われていることから、上標識602は、頂角を真下に向けた姿勢のまま変位する。   As shown in FIG. 24, the first parallel member 623 and the second parallel member 624 maintain the parallel relationship with each other, and the front end side is directed downward, so that the front end side of the first parallel member 623 and the second parallel member 624 The upper sign 602 connected to the position is displaced downward. Since the upper sign 602 is connected to the first parallel member 623 and the second parallel member 624 so as to be rotatable, the upper sign 602 is displaced with the apex angle directed downward.

そして、上標識602の形態は、センター飾り64に隠れた状態(図1)から、演出表示装置60の表示領域194の前方に現れた状態(図21)に変化する。なお、図23及び図24では、作図中に用いられた仮想線を一部残して図示が行われている。
<上標識の構成>
Then, the form of the upper sign 602 changes from a state hidden in the center decoration 64 (FIG. 1) to a state appearing in front of the display area 194 of the effect display device 60 (FIG. 21). In FIGS. 23 and 24, the imaginary lines used in the drawing are partially left out.
<Composition of upper sign>

続いて、図25及び図26に基づき、前述の上標識602の構成について説明する。上標識602は、図25に示すように、ベース部631、インナーレンズ632、拡散シート633、周辺レンズ634、ミドルレンズ635、導光カバー636、外装カバー637を備えている。
<<ベース部>>
Subsequently, the configuration of the above-described upper sign 602 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. As shown in FIG. 25, the upper sign 602 includes a base portion 631, an inner lens 632, a diffusion sheet 633, a peripheral lens 634, a middle lens 635, a light guide cover 636, and an exterior cover 637.
<< Base part >>

これらのうちベース部631は、二等辺三角形状の外形を有する合成樹脂製のベース体641に、概ね二等辺三角形状の外形を有する発光体基板642を組み込んで形成されている。   Of these, the base portion 631 is formed by incorporating a light emitting substrate 642 having a generally isosceles triangular shape into a synthetic resin base body 641 having an isosceles triangular shape.

発光体基板642の一方の板面には、所定数の第1フルカラーLED643A、第2フルカラーLED643B、及び、赤色LED644が実装されている。これらのうち第1フルカラーLED643Aは、発光体基板642の外縁部の形状に沿うよう、二等辺三角形の各辺に3個ずつ、所定間隔で並べられている。そして、本実施例における第1フルカラーLED643Aの個数は合計で9個となっている。   A predetermined number of first full color LEDs 643A, second full color LEDs 643B, and red LEDs 644 are mounted on one plate surface of the light emitter substrate 642. Among these, three first full-color LEDs 643A are arranged at predetermined intervals on each side of the isosceles triangle so as to follow the shape of the outer edge portion of the light emitter substrate 642. The total number of first full color LEDs 643A in this embodiment is nine.

また、第2フルカラーLED643Bは、第1フルカラーLED643Aよりも内側の部位において、二等辺三角形状に並べられている。これらの第2フルカラーLED643Bの配置は、第1フルカラーLED643Aの配置と平行になるよう行われており、第2フルカラーLED643Bの列と、第1フルカラーLED643Aの対応する列との間隔は、三辺とも略等しくなっている。そして、本実施例における第2フルカラーLED643Bの個数は、各辺に4個ずつの合計12個となっている。   Further, the second full color LEDs 643B are arranged in an isosceles triangle shape at a portion inside the first full color LED 643A. The arrangement of the second full-color LEDs 643B is performed in parallel with the arrangement of the first full-color LEDs 643A, and the intervals between the columns of the second full-color LEDs 643B and the corresponding columns of the first full-color LEDs 643A are all three sides. It is almost equal. The number of the second full-color LEDs 643B in the present embodiment is 12 in total, 4 on each side.

前述の赤色LED644は、第1フルカラーLED643A及び第2フルカラーLED643Bの各列の間に、二等辺三角形状に配置されている。そして、各赤色LED644は、斜め方向に隣接する2つの第2フルカラーLED643Bとの間隔が同程度となるように配置されている。そして、本実施例における第2フルカラーLED643Bの個数は、等しい二辺について4個ずつ、残りの一辺について3個の合計11個となっている。なお、発光体基板642の、第2フルカラーLED643Bの内側に位置する中央部645は、平坦な板部となっている。
<<インナーレンズ>>
The aforementioned red LEDs 644 are arranged in an isosceles triangle shape between each row of the first full-color LED 643A and the second full-color LED 643B. And each red LED 644 is arrange | positioned so that the space | interval with two 2nd full color LED 643B adjacent to the diagonal direction may become comparable. The number of the second full-color LEDs 643B in the present embodiment is 11 in total, four for two equal sides and three for the remaining one side. In addition, the center part 645 located inside the second full-color LED 643B of the light emitter substrate 642 is a flat plate part.
<< Inner lens >>

前述のインナーレンズ632は、発光体基板642の中央部645に重ねられて、前述した第2フルカラーLED643Bの光を、ぱちんこ遊技機10の前方へ導く機能を有している。このインナーレンズ632は、透明な合成樹脂材料を二等辺三角形状に成型してなるものであり、第2フルカラーLED643Bの配置と合致する程度の大きさの外形を有している。   The inner lens 632 described above is superimposed on the central portion 645 of the light emitter substrate 642 and has a function of guiding the light of the second full color LED 643B described above to the front of the pachinko gaming machine 10. The inner lens 632 is formed by molding a transparent synthetic resin material into an isosceles triangle shape, and has an outer shape of a size that matches the arrangement of the second full-color LED 643B.

さらに、インナーレンズ632における板状の本体部646は、発光体基板642の側を向いた面が凹凸面647(図26)となっており、他方の面は、ぱちんこ遊技機10の前側を向くの平坦面648(図25)となっている。これらのうち凹凸面647は、本体部646の略全域に形成されている。そして、凹凸面647には、図27(b)や図29(a)に示すように、断面が鋸刃状の多数の細かい凹凸(ローレット)が規則的に設けられている。また、凹凸面647は、図26に示すように、インナーレンズ632の3つの各頂点から中央側に向かって延びる直線649a〜649cにより、3つの三角形状の領域650a〜650cに区分けされている。   Further, the plate-like main body portion 646 of the inner lens 632 has a concave-convex surface 647 (FIG. 26) that faces the light emitter substrate 642, and the other surface faces the front side of the pachinko gaming machine 10. The flat surface 648 (FIG. 25). Among these, the uneven surface 647 is formed in substantially the entire area of the main body 646. And as shown in FIG.27 (b) and FIG.29 (a), the uneven surface 647 is regularly provided with many fine unevenness | corrugations (knurls) whose cross section is saw-tooth shape. Further, as shown in FIG. 26, the uneven surface 647 is divided into three triangular regions 650a to 650c by straight lines 649a to 649c extending from the three apexes of the inner lens 632 toward the center.

インナーレンズ632の外縁部には、本体部646から発光体基板642の側へ延びる周壁部651が形成されている。この周壁部651の先端面には、矩形状に形成された12個の凹部652(図26)が設けられており、各凹部652は、図29(d)に一箇所のみ示すように、第2フルカラーLED643Bとの干渉を防ぐ逃げ部となっている。そして、各凹部652は、第2フルカラーLED643Bと面し、第2フルカラーLED643Bから出射された光が、インナーレンズ632の周壁部651に入射するようになっている。   A peripheral wall 651 extending from the main body 646 toward the light emitter substrate 642 is formed on the outer edge of the inner lens 632. Twelve concave portions 652 (FIG. 26) formed in a rectangular shape are provided on the distal end surface of the peripheral wall portion 651, and each concave portion 652 has a first portion as shown in FIG. 29 (d). 2 serves as an escape portion to prevent interference with the full-color LED 643B. Each recess 652 faces the second full-color LED 643B, and light emitted from the second full-color LED 643B enters the peripheral wall 651 of the inner lens 632.

図29(a)に拡大して示すように、インナーレンズ632の周壁部651と本体部646との間には傾斜部653が形成されており、傾斜部653は、周壁部651により導かれた光の進路を変更し、矢印Jで示すように本体部646内に向けて光を反射させる。ここで、図29(a)は、第2フルカラーLED643が配置されていない位置での断面を示しており、矢印Bで示す光を出射している第2フルカラーLED643Bや、その周囲の凹部652の図示は省略している。   As shown in an enlarged view in FIG. 29A, an inclined portion 653 is formed between the peripheral wall portion 651 of the inner lens 632 and the main body portion 646, and the inclined portion 653 is guided by the peripheral wall portion 651. The path of the light is changed, and the light is reflected toward the inside of the main body 646 as indicated by an arrow J. Here, FIG. 29A shows a cross-section at a position where the second full-color LED 643 is not disposed, and the second full-color LED 643B emitting the light indicated by the arrow B and the recess 652 around the second full-color LED 643 are shown. Illustration is omitted.

本体部646内の光に対しては、凹凸面647で反射、拡散、回析等が行われ、第2フルカラーLED643Bの光により、インナーレンズ632の平坦面648(図25、図29(d))が照らされる。また、インナーレンズ632は、光源である第1フルカラーLED643A、第2フルカラーLED643B、及び、赤色LED644のうち、最も内側に配置された第2フルカラーLED643Bのみに面しており、第1フルカラーLED643Aや赤色LED644に係る導光は行わないものとなっている。
<<拡散シート>>
The light in the main body 646 is reflected, diffused, diffracted, and the like by the uneven surface 647, and the flat surface 648 of the inner lens 632 (FIGS. 25 and 29D) by the light of the second full-color LED 643B. ) Is illuminated. The inner lens 632 faces only the second full-color LED 643B arranged on the innermost side among the first full-color LED 643A, the second full-color LED 643B, and the red LED 644 that are light sources. The light guide related to the LED 644 is not performed.
<< Diffusion sheet >>

インナーレンズ632の平坦面648を照らした光は、前述の拡散シート633(図25、図26)に到達する。拡散シート633は、濃い灰色(或いは薄い黒色)の合成樹脂材料を二等辺三角形状の薄板に成型してなるものである。拡散シート633は、インナーレンズ632の本体部646と同程度の外形寸法を有している。さらに、拡散シート633は、インナーレンズ632の平坦面648と、前述のミドルレンズ635との間に挟まれている(図29(a))。   The light that illuminates the flat surface 648 of the inner lens 632 reaches the diffusion sheet 633 (FIGS. 25 and 26) described above. The diffusion sheet 633 is formed by molding a dark gray (or light black) synthetic resin material into a thin plate having an isosceles triangle shape. The diffusion sheet 633 has the same outer dimensions as the main body 646 of the inner lens 632. Further, the diffusion sheet 633 is sandwiched between the flat surface 648 of the inner lens 632 and the above-described middle lens 635 (FIG. 29A).

そして、拡散シート633は、インナーレンズ632から出射された光を拡散させて拡散光とし、直線的にミドルレンズ635の側に向かうのを阻止している。さらに、拡散シート633は、インナーレンズ632の凹凸面647における細かな凹凸が、遊技者に模様として視認されるのを防ぐ機能を有している。なお、ミドルレンズ635については後述する。
<<周辺レンズの構成>>
The diffusion sheet 633 diffuses the light emitted from the inner lens 632 to form diffused light, and prevents the light from traveling straight toward the middle lens 635. Further, the diffusion sheet 633 has a function of preventing fine irregularities on the irregular surface 647 of the inner lens 632 from being visually recognized as a pattern by the player. The middle lens 635 will be described later.
<< Configuration of peripheral lens >>

前述の周辺レンズ634(図25、図26)は、透明な合成樹脂材料を二等辺三角形状の枠体に成型してなるものであり、後述するミドルレンズ635や、その外側を覆う導光カバー636を枠内に収容できる程度の外形寸法を有している。この周辺レンズ634は、インナーレンズ632、ミドルレンズ635、及び、導光カバー636の周辺領域で、第1フルカラーLED643Aの光を利用した発光演出を行う機能を有している。   The peripheral lens 634 (FIGS. 25 and 26) is formed by molding a transparent synthetic resin material into an isosceles triangular frame, and includes a middle lens 635, which will be described later, and a light guide cover that covers the outside thereof. The external dimensions of the 636 can be accommodated in the frame. The peripheral lens 634 has a function of performing a light emitting effect using the light of the first full-color LED 643A in the peripheral region of the inner lens 632, the middle lens 635, and the light guide cover 636.

周辺レンズ634には、発光体基板642の側へ延びる周壁部656が形成されている。この周壁部656の先端面には、矩形状に形成された9個の凹部657(図26)が設けられており、各凹部657は、図29(b)に一箇所のみ示すように、第1フルカラーLED643Aとの干渉を防ぐ逃げ部となっている。そして、各凹部657は、第1フルカラーLED643Aと面し、第1フルカラーLED643Aから出射された光が、周辺レンズ634の周壁部656に入射するようになっている。   The peripheral lens 634 has a peripheral wall portion 656 extending toward the light emitter substrate 642. Nine concave portions 657 (FIG. 26) formed in a rectangular shape are provided on the front end surface of the peripheral wall portion 656, and each concave portion 657 has a first portion as shown in FIG. 29 (b). This is an escape portion that prevents interference with the 1 full-color LED 643A. Each concave portion 657 faces the first full color LED 643A, and light emitted from the first full color LED 643A is incident on the peripheral wall portion 656 of the peripheral lens 634.

周辺レンズ634の、周壁部656が設けられた側に対し反対側の面には、ぱちんこ記10の正面側を向くよう掲載された凹凸部658が形成されている。そして、周辺レンズ634は、この凹凸部658により、第1フルカラーLED643Aの光を反射、拡散、回析等して発光演出を行えるようになっている。
<<ミドルレンズ>>
On the surface of the peripheral lens 634 opposite to the side on which the peripheral wall portion 656 is provided, an uneven portion 658 is formed so as to face the front side of the pachinko note 10. Then, the peripheral lens 634 can perform a light emission effect by reflecting, diffusing, and diffracting the light of the first full-color LED 643A by the uneven portion 658.
<< Middle Lens >>

続いて、前述のミドルレンズ635は、透明な合成樹脂材料を二等辺三角形状に成型してなるものであり、インナーレンズ632や拡散シート633に被せられて、インナーレンズ632や拡散シート633を覆い隠す程度の大きさの外形を有している。さらに、ミドルレンズ635の本体部661は、表裏ともに平坦に成型されており、この本体部661の外縁部には、発光体基板642の側へ延びる周壁部662が形成されている。   Subsequently, the above-described middle lens 635 is formed by molding a transparent synthetic resin material into an isosceles triangle shape, and is covered with the inner lens 632 and the diffusion sheet 633 to cover the inner lens 632 and the diffusion sheet 633. It has an external shape large enough to hide. Further, the main body portion 661 of the middle lens 635 is molded flat on both the front and back surfaces, and a peripheral wall portion 662 extending toward the light emitter substrate 642 is formed on the outer edge portion of the main body portion 661.

この周壁部662の先端面には、矩形状に形成された11個の凹部663(図26)が設けられており、各凹部663は、図29(c)に一箇所のみ示すように、赤色LED644との干渉を防ぐ逃げ部となっている。そして、各凹部663は、赤色LED644と面し、赤色LED644から出射された光が、ミドルレンズ635の周壁部662に入射するようになっている。   Eleven concave portions 663 (FIG. 26) formed in a rectangular shape are provided on the distal end surface of the peripheral wall portion 662, and each concave portion 663 has a red color as shown in FIG. 29 (c). It is an escape portion that prevents interference with the LED 644. Each recess 663 faces the red LED 644 so that light emitted from the red LED 644 enters the peripheral wall 662 of the middle lens 635.

図29(a)に拡大して示すように、ミドルレンズ635の周壁部662と本体部661との間にはR部664が形成されており、R部664は、周壁部662により導かれた光の進路を変更し、矢印Kで示すように、赤色LED644の光を、本体部661内に向けて導くようになっている。   As shown in an enlarged view in FIG. 29A, an R portion 664 is formed between the peripheral wall portion 662 of the middle lens 635 and the main body portion 661, and the R portion 664 is guided by the peripheral wall portion 662. The light path is changed, and as indicated by an arrow K, the light of the red LED 644 is guided into the main body 661.

ミドルレンズ635の本体部661には、所定の形態の拡散部665が形成されている。本実施例では、この拡散部665の形態は、「好奇」の文字となっており、赤色LED644の光の反射や拡散等により遊技者側に向けられることで、赤色の「好奇」の文字が浮かび上がるようになっている。また、この「好奇」の文字は、本体部661の中央部において「好」の文字と「奇」の文字が上から下へ並ぶように形成されている。そして、この「好」の文字と「奇」の文字の周囲は後方(拡散シート633の側)が透けて見える透明になっており、拡散シート633の存在によって、「好」の文字と「奇」の文字の拡散部665が目立たないように(赤色LED644の発光時のみ「好」の文字と「奇」の文字が目立つように)なっている。
<<導光カバー>>
A diffuser 665 having a predetermined shape is formed in the main body 661 of the middle lens 635. In the present embodiment, the form of the diffusing portion 665 is “Curious”, and the red “Curious” character is directed to the player side by reflection or diffusion of light of the red LED 644. It comes to emerge. In addition, the character “like” is formed so that the letters “like” and “odd” line up from top to bottom in the center of the main body 661. The surroundings of the “good” character and the “odd” character are transparent so that the rear (the diffusion sheet 633 side) can be seen through. The presence of the diffusion sheet 633 allows the “good” character and the “odd” character to be “transparent”. "Is not conspicuous (" good "characters and" odd "characters are conspicuous only when the red LED 644 emits light).
<< Light guide cover >>

続いて、前述の導光カバー636(図25、図26)は、透明な合成樹脂を二等辺三角形状に成型してなる透明な本体部671と、この本体部671に組み合わされた同じく二等辺三角形状の赤色部672とを有している。これらのうち本体部671は、図27(b)に示すように、ミドルレンズ635に被せられて、ミドルレンズ635を覆い隠す程度の大きさの外形を有している。さらに、導光カバー636の本体部671は、表裏ともに平坦に成型されており、この本体部671の外縁部には、発光体基板642の側へ延びる周壁部674が形成されている。   Subsequently, the light guide cover 636 (FIGS. 25 and 26) includes a transparent main body 671 formed by molding a transparent synthetic resin into an isosceles triangle shape, and the same isosceles combined with the main body 671. A triangular red portion 672. Of these, the main body 671 has an outer shape that covers the middle lens 635 and covers the middle lens 635 as shown in FIG. Further, the main body 671 of the light guide cover 636 is formed flat on both the front and back surfaces, and a peripheral wall 674 extending toward the light emitter substrate 642 is formed on the outer edge of the main body 671.

また、赤色部672は、導光カバー636の本体部671に接合されており、導光カバー636に一体化されている。さらに、赤色部672は、赤色透明の態様で形成されており、光透過性を有している。また、赤色部672の上辺部には、所定の形態の透明部675が形成されている。   The red portion 672 is joined to the main body portion 671 of the light guide cover 636 and integrated with the light guide cover 636. Further, the red portion 672 is formed in a red transparent manner and has light transmittance. In addition, a transparent portion 675 having a predetermined shape is formed on the upper side portion of the red portion 672.

この透明部675の形態は、右から左へ「止マレ」と読むことができる文字となっており、赤色部672から「止マレ」の文字となる部分を除去し、本体部671を露出させることにより形成されている。そして、本体部671が透明であることから、「止マレ」の周囲は目立たず、「止マレ」の文字のみが浮かび上がって見えるようになっている。   The form of the transparent portion 675 is a character that can be read as “stop male” from right to left. The portion that becomes the character of “stop male” is removed from the red portion 672 to expose the main body portion 671. It is formed by. Since the main body 671 is transparent, the periphery of “stop male” is not conspicuous, and only the characters “stop male” appear to be raised.

ここで、赤色部672を形成するために、透明部675に赤色透明のフィルムを貼り付けたり、赤色透明のシートや板材を透明部675に、一般的な各種の接合方法により接合したりすることが可能である。また、導光カバー636の樹脂成型の際に、彩色の異なる2種の材料を用い、透明な「止マレ」の文字が現れるように一体成型を行うことなども考えられる。
<<外装カバー>>
Here, in order to form the red portion 672, a red transparent film is attached to the transparent portion 675, or a red transparent sheet or plate material is bonded to the transparent portion 675 by various general bonding methods. Is possible. In addition, when the light guide cover 636 is molded with resin, it is also conceivable that two types of materials having different colors are used and integral molding is performed so that a transparent “stop” character appears.
<< Exterior cover >>

続いて、前述の外装カバー637(図25、図26)は、例えば赤色で不透明な合成樹脂材料を二等辺三角形状の枠体に成型してなるものであり、上述の導光カバー636を枠内に収容できる程度の外形寸法を有している。さらに、この外装カバー637は、導光カバー636の外側を10mm程度の幅で縁取るとともに、その内部に前述の周辺レンズ634を収容している。   Subsequently, the above-described exterior cover 637 (FIGS. 25 and 26) is formed by molding, for example, a red and opaque synthetic resin material into an isosceles triangular frame, and the above-described light guide cover 636 is framed. It has an external dimension that can be accommodated inside. Further, the exterior cover 637 borders the outside of the light guide cover 636 with a width of about 10 mm and accommodates the above-described peripheral lens 634 therein.

そして、外装カバー637は、図27(a)に示すように、全周に亘って形成された開口部676を有しており、この開口部676から、周辺レンズ634の各辺の凹凸部658等を覗かせている。このため、第1フルカラーLED643Aが駆動されて周辺レンズ634が光ると、光った周辺レンズ634が、外装カバー637の開口部676から遊技者に認識され得るようになっている。   As shown in FIG. 27A, the exterior cover 637 has an opening 676 formed over the entire circumference, and the uneven portion 658 on each side of the peripheral lens 634 extends from the opening 676. Etc. For this reason, when the first full-color LED 643A is driven and the peripheral lens 634 shines, the shining peripheral lens 634 can be recognized by the player from the opening 676 of the exterior cover 637.

さらに、外装カバー637には、発光体基板642の側へ延びる周壁部677が形成されており、周壁部677の先端を発光体基板642に突き当てた状態で、図示しないビス等の固定具を介して、前述のベース体641に、発光体基板642と共に固定されている。また、外装カバー637は、導光カバー636を発光体基板642に押し付けて固定しており、導光カバー636は、その内側で、ミドルレンズ635、拡散シート633、インナーレンズ632を、位置ずれが生じないよう拘束して規制している。
<上標識の導光態様>
Further, the outer cover 637 is formed with a peripheral wall portion 677 extending toward the light emitter substrate 642. With the tip of the peripheral wall portion 677 abutting the light emitter substrate 642, a fixing tool such as a screw (not shown) is attached. The base body 641 is fixed together with the light emitter substrate 642. The exterior cover 637 fixes the light guide cover 636 by pressing the light guide cover 636 against the light emitter substrate 642. The light guide cover 636 has the middle lens 635, the diffusion sheet 633, and the inner lens 632 displaced from each other inside. It is restricted and regulated so that it does not occur.
<Light guide aspect of upper sign>

続いて、このように構成された上標識602における導光態様について説明する。先ず、前述の導光カバー636は、インナーレンズ632、拡散シート633、ミドルレンズ635と組み合わせて使用されるようになっている。例えば、第2フルカラーLED643Bからが駆動された場合には、第2フルカラーLED643Bの光は、インナーレンズ632の凹凸面647で反射等され、拡散シート633を透過する。さらに、拡散シート633を透過した光は、ミドルレンズ635を透過して導光カバー636を背後から照明する。   Then, the light guide aspect in the upper label | marker 602 comprised in this way is demonstrated. First, the above-described light guide cover 636 is used in combination with the inner lens 632, the diffusion sheet 633, and the middle lens 635. For example, when the second full color LED 643B is driven, the light of the second full color LED 643B is reflected by the uneven surface 647 of the inner lens 632 and transmitted through the diffusion sheet 633. Further, the light transmitted through the diffusion sheet 633 passes through the middle lens 635 and illuminates the light guide cover 636 from behind.

前述のように、導光カバー636においては、赤色部672が、透明な「止マレ」の文字が現れるように設けられていることから、拡散シート633を経た第2フルカラーLED643Bの光は、その発光色に応じた色で、導光カバー636をバックライト照明する。そして、第2フルカラーLED643Bの発光色が、例えば白色であれば、導光カバー636は、遊技者が「止マレ」の文字を認識できるよう、赤色部672を介して赤色で光ることになる。また、インナーレンズ632で拡散された光がミドルレンズ635の「好奇」の拡散部665で反射されたとしても、周囲も同色で発光していることから「好奇」の文字が目立つことはなく視認できない状態が保たれる。   As described above, in the light guide cover 636, since the red portion 672 is provided so that the transparent “stop” character appears, the light of the second full-color LED 643B that has passed through the diffusion sheet 633 The light guide cover 636 is backlit with a color corresponding to the emission color. If the light emission color of the second full-color LED 643B is, for example, white, the light guide cover 636 shines in red via the red portion 672 so that the player can recognize the characters “stop male”. In addition, even if the light diffused by the inner lens 632 is reflected by the “curious” diffusion part 665 of the middle lens 635, the characters “curious” are not noticeable because the surroundings emit light of the same color. The state that cannot be maintained.

これに対して、赤色LED644が駆動され、ミドルレンズ635が赤色で照明された場合には、インナーレンズ632の凹凸面647や拡散シート633よりも前方(遊技者側)に配置されるミドルレンズ635の拡散部665により光の反射等が行われ、拡散部665の形態である「好奇」の文字が赤色で浮かび上がることになる。この際、第2フルカラーLED643Bの駆動は行われず、導光カバー636はバックライト照明されていない。このため、赤色で光る「好奇」の文字は、導光カバー636の赤色部672、透明部675において拡散等の作用により視認性を妨げられることなく、遊技者が認識し得るものとなる。   On the other hand, when the red LED 644 is driven and the middle lens 635 is illuminated in red, the middle lens 635 disposed in front of the uneven surface 647 of the inner lens 632 and the diffusion sheet 633 (on the player side). The light is reflected by the diffusing unit 665, and the character of “curious”, which is the form of the diffusing unit 665, appears in red. At this time, the second full color LED 643B is not driven, and the light guide cover 636 is not backlit. For this reason, the character of “curious” shining in red can be recognized by the player without impeding visibility by the action of diffusion or the like in the red portion 672 and the transparent portion 675 of the light guide cover 636.

このように、インナーレンズ632、ミドルレンズ635、導光カバー636を入れ子構造で設け、第2フルカラーLED643Bと赤色LED644の駆動を選択的に行うことにより、導光カバー636やミドルレンズ635に形成された絵柄(ここでは文字)が浮き出ることとなる。そして、1つの上標識602を用いて、異なる態様の複数の導光板演出が実行される。前述の周辺レンズ634が外装カバー637内に設けられていることから、ミドルレンズ635や導光カバー636の周囲が、周辺レンズ634を用いて光装飾される。   As described above, the inner lens 632, the middle lens 635, and the light guide cover 636 are provided in a nested structure, and the second full color LED 643B and the red LED 644 are selectively driven to form the light guide cover 636 and the middle lens 635. The pattern (character here) will come out. And the several light guide plate effect of a different aspect is performed using the one upper label | marker 602. FIG. Since the above-described peripheral lens 634 is provided in the exterior cover 637, the periphery of the middle lens 635 and the light guide cover 636 is optically decorated using the peripheral lens 634.

なお、ここでは、上標識602が、インナーレンズ632、ミドルレンズ635、導光カバー636等を備えたものとして説明を行ったが、これらの名称は適宜変更することが可能である。例えば、インナーレンズ632を「第1レンズ」、ミドルレンズ635を「第2レンズ」などと称し、導光カバー636を「外側板」などと称することも可能である。また、例えば、インナーレンズ632と拡散シート633や、ミドルレンズ635と導光カバー636を、それぞれ1組の導光板ユニットと称することも可能である。さらに、ミドルレンズ635に対するLEDを赤色でなく、例えば緑色や青色に変更した場合、導光カバー636において、透明部675ではLEDの色が視認できるが、赤色部672(加色領域)においては色が混じりあってしまうため、ミドルレンズ635に対するLEDの色に合わせて導光カバー636における透明部675の周囲の加色領域の色を変更することが好ましい。
<左下標識ユニットの構成>
Here, the upper sign 602 is described as including the inner lens 632, the middle lens 635, the light guide cover 636, and the like, but these names can be changed as appropriate. For example, the inner lens 632 may be referred to as a “first lens”, the middle lens 635 may be referred to as a “second lens”, and the light guide cover 636 may be referred to as an “outer plate”. Further, for example, the inner lens 632 and the diffusion sheet 633, the middle lens 635, and the light guide cover 636 can be referred to as a set of light guide plate units, respectively. Furthermore, when the LED for the middle lens 635 is changed from red to green or blue, for example, in the light guide cover 636, the color of the LED can be visually recognized in the transparent portion 675, but in the red portion 672 (additional color region) Therefore, it is preferable to change the color of the additional color area around the transparent portion 675 in the light guide cover 636 according to the color of the LED with respect to the middle lens 635.
<Configuration of lower left sign unit>

次に、前述の左下標識601を備えた左下標識ユニット701について説明する。図30及び図31は、左下標識ユニット701を示している。そして、図30は、左下標識ユニット701の非作動時(通常時)の状態を示しており、図31(a)、(b)は、左下標識ユニット701の作動時の状態を示している。図30に示すように、左下標識ユニット701においては、合成樹脂製のベース部702に、駆動源である可動体モータ703や、可動体モータ703の駆動力を左下標識601に伝達する動力伝達機構部704が装着されている。上述の可動体モータ703としては、例えばステッピングモータを採用することが可能である。   Next, the lower left marker unit 701 including the aforementioned lower left marker 601 will be described. 30 and 31 show the lower left marker unit 701. FIG. 30 shows a state when the lower left marker unit 701 is not operated (normal time), and FIGS. 31A and 31B show a state when the lower left marker unit 701 is operated. As shown in FIG. 30, in the lower left marker unit 701, a movable body motor 703 that is a driving source and a power transmission mechanism that transmits a driving force of the movable body motor 703 to the lower left marker 601 to a base portion 702 made of synthetic resin. Part 704 is attached. As the above-described movable body motor 703, for example, a stepping motor can be employed.

可動体モータ703の出力軸(図示略)には、出力ギアとなる第1歯車705が装着されており、この第1歯車705には、ベース部702に装着された第2歯車706が噛み合わされている。第2歯車706の直径(基準円直径)は、第1歯車705よりも大きくなっており、第2歯車706は、可動体モータ703の回転に伴い、所定の比率で減速されて回転するようになっている。   A first gear 705 serving as an output gear is attached to an output shaft (not shown) of the movable body motor 703, and a second gear 706 attached to the base portion 702 is engaged with the first gear 705. ing. The diameter (reference circle diameter) of the second gear 706 is larger than that of the first gear 705, and the second gear 706 is decelerated at a predetermined ratio and rotates with the rotation of the movable body motor 703. It has become.

第2歯車706の、ベース部702の側を向いた面には、クランクピンとなる突部707が偏心して形成されている。この突部707は、スライドガイド機構を備えた伸縮部材708の凹部709に挿入されている。図30に示す非作動の状態から、第2歯車706が図31(b)に示す角度まで回転すると、伸縮部材708の可動側が突部707を介して持ち上げられ、伸縮部材708が伸長する。   On the surface of the second gear 706 facing the base portion 702 side, a protrusion 707 serving as a crank pin is formed eccentrically. This protrusion 707 is inserted into a recess 709 of an extendable member 708 provided with a slide guide mechanism. When the second gear 706 rotates from the inoperative state shown in FIG. 30 to the angle shown in FIG. 31 (b), the movable side of the elastic member 708 is lifted through the protrusion 707, and the elastic member 708 extends.

伸縮部材708は、符号710で示すリンク部材とともにクロスリンクを構成しており、伸縮部材708の基端側(固定側の基端側)は、直接的或いは間接的にベース部702に回転可能に連結されている。さらに、伸縮部材708の先端側(可動側の先端側)には、真円状の左下標識601が回転可能に連結されており、第2歯車706の回転に伴って、左下標識601が上昇するようになっている。   The expansion / contraction member 708 forms a cross link together with the link member denoted by reference numeral 710, and the base end side (the base end side of the fixed side) of the expansion / contraction member 708 can be rotated directly or indirectly to the base portion 702. It is connected. Further, a perfect circle-shaped lower left marker 601 is rotatably connected to the distal end side (movable distal end side) of the telescopic member 708, and the lower left marker 601 rises as the second gear 706 rotates. It is like that.

左下標識601には、上述のリンク部材710の先端側が、所定範囲で変位できるよう係止されている。このリンク部材710の基端側は、ベース部702に回転可能に連結されており、左下標識601が上昇した際には、リンク部材710が、左下標識601の回り止めとして機能する。そして、左下標識601は姿勢を保ったまま上昇し、左下標識601の形態は、図1に示すようにセンター飾り64に隠れた状態から、図21に示すように、演出表示装置60の表示領域194の前方に現れた状態に変化する。   The lower left marker 601 is locked so that the distal end side of the link member 710 can be displaced within a predetermined range. The base end side of the link member 710 is rotatably connected to the base portion 702, and the link member 710 functions as a detent for the lower left marker 601 when the lower left marker 601 rises. Then, the lower left sign 601 rises while maintaining the posture, and the form of the lower left sign 601 is changed from the state hidden in the center decoration 64 as shown in FIG. 1 to the display area of the effect display device 60 as shown in FIG. It changes to the state that appeared in front of 194.

ここで、図30(a)は、左下標識ユニット701の動作後の状態を正面から見た様子を示しており、図30(b)は、左下標識ユニット701の同じく動作後の状態を斜め後方から見た様子を示している。また、図30(b)中に示す例では、左下標識601の背面にも可動体モータ711が備えられており、左下標識601の一部(例えば最前面の部材)が、左下標識601の上昇後も所定の動作(例えば回転動作)を行えるようになっている。また、左下標識601としては、上標識602と同様に導光板により複数態様の表示演出を行えるものを用いることが可能である。なお、図30及び図31では、作図中に用いられた仮想線を一部残して図示が行われている。
<右下標識ユニットの構成>
Here, FIG. 30 (a) shows a state after the operation of the lower left sign unit 701 as seen from the front, and FIG. 30 (b) shows the state of the lower left sign unit 701 after the operation obliquely backward. It shows how it was seen from. In the example shown in FIG. 30B, a movable body motor 711 is also provided on the back surface of the lower left sign 601, and a part of the lower left sign 601 (for example, the frontmost member) is raised by the lower left sign 601. A predetermined operation (for example, a rotation operation) can be performed later. Further, as the lower left sign 601, it is possible to use a sign that can produce a plurality of display effects by using a light guide plate as with the upper sign 602. In FIGS. 30 and 31, the imaginary lines used in the drawing are partially left out.
<Configuration of lower right sign unit>

次に、前述の右下標識603を備えた右下標識ユニット801について説明する。図32及び図33は、右下標識ユニット801を示している。そして、図32は、右下標識ユニット801を正面から見た状態を示しており、図33(a)は、右下標識ユニット801を正面側の斜め上方から見た状態を示している。さらに、図33(b)は、右下標識ユニット801を背面側の斜め上方から見た状態を示している。   Next, the lower right marker unit 801 including the aforementioned lower right marker 603 will be described. 32 and 33 show the lower right marker unit 801. FIG. 32 shows a state in which the lower right marker unit 801 is viewed from the front, and FIG. 33 (a) shows a state in which the lower right marker unit 801 is viewed from the diagonally upper side on the front side. Further, FIG. 33 (b) shows a state in which the lower right marker unit 801 is viewed obliquely from the rear side.

この右下標識ユニット801は、正方形状の右下標識603を、揺動変位及び回動変位させるようになっている。そして、図32中に実線で示す右下標識603は非作動時(通常時)の状態にあり、作動時には、右下標識603が二点鎖線で示すような、正面から見て左下の位置へ変位する。また、図示は省略するが、右下標識603は、最前部の導光板を、正面から見て反時計回りや時計回りに所定範囲内で回転させることが可能となっている。   The lower right marker unit 801 is configured to displace and rotate a square lower right marker 603. The lower right sign 603 indicated by a solid line in FIG. 32 is in a non-operating state (normal time), and at the time of operation, the lower right sign 603 indicates a lower left position when viewed from the front as indicated by a two-dot chain line. Displace. Although not shown, the lower right marker 603 can rotate the foremost light guide plate counterclockwise or clockwise within a predetermined range as viewed from the front.

より具体的には、図33(b)に示すように、合成樹脂製のベース部802に駆動源である揺動用可動体モータ803や、揺動用可動体モータ803の駆動力を右下標識603に伝達する動力伝達機構部804が装着されている。上述の揺動用可動体モータ803としては、例えばステッピングモータを採用することが可能である。   More specifically, as shown in FIG. 33 (b), the driving force of the swinging movable body motor 803, which is a driving source, and the driving force of the swinging movable body motor 803 on the synthetic resin base portion 802 is displayed on the lower right side 603. A power transmission mechanism portion 804 for transmitting to is attached. As the above-mentioned swinging movable body motor 803, for example, a stepping motor can be employed.

揺動用可動体モータ803の回転力は、出力ギアとなる第1歯車(図示略)や第2歯車805を介して第3歯車806に伝達される。第3歯車806の、ベース部802の側を向いた面には、クランクピンとなる突部807が偏心して形成されている。この突部807は、クランク部材808の長孔809に挿入されている。クランク部材808の上端部810は、右下標識603に、力の伝達が可能なように連結されている。   The rotational force of the swinging movable body motor 803 is transmitted to the third gear 806 via a first gear (not shown) or a second gear 805 serving as an output gear. On the surface of the third gear 806 facing the base portion 802, a protrusion 807 serving as a crank pin is formed eccentrically. The protrusion 807 is inserted into the long hole 809 of the crank member 808. An upper end portion 810 of the crank member 808 is connected to the lower right marker 603 so that force can be transmitted.

ベース部802には揺動軸811が設けられており、この揺動軸811には右下標識603が連結されている。揺動軸811は、右下標識603の揺動変位に係る中心となるものである。揺動用可動体モータ803が駆動されると、第3歯車806が所定量回転し、クランク部材808を介して、右下標識603が図32中に二点鎖線で示すように、ベース部802に対して変位(揺動変位)する。この結果、図21に示すように、右下標識603が、演出表示装置60の表示領域194の前方に出現する。   The base portion 802 is provided with a swing shaft 811, and a lower right marker 603 is connected to the swing shaft 811. The swing shaft 811 is a center related to the swing displacement of the lower right marker 603. When the swingable movable body motor 803 is driven, the third gear 806 rotates by a predetermined amount, and the lower right indicator 603 is attached to the base portion 802 via the crank member 808 as shown by a two-dot chain line in FIG. On the other hand, it is displaced (oscillating displacement). As a result, as shown in FIG. 21, the lower right sign 603 appears in front of the display area 194 of the effect display device 60.

ここで、図33(b)中に符号812で示すのは第1アームであり、符号813で示すのは第2アームである。そして、第1アーム812及び第2アーム813は、平行クランクを構成しており、右下標識603の揺動時に姿勢を一定に保てるようになっている。   Here, in FIG. 33B, reference numeral 812 indicates the first arm, and reference numeral 813 indicates the second arm. The first arm 812 and the second arm 813 constitute a parallel crank so that the posture can be kept constant when the lower right marker 603 swings.

さらに、図33(b)中に符号816で示すのは回転用可動体モータである。この回転用可動体モータ816は、ベース部802に装着されており、回転用可動体モータ816の回転力は、動力伝達機構部804の各種の歯車817〜819等を介して、右下標識603内に備えられた前面意匠部としての導光板を、遊技者が位置する正面から見て、反時計回りや時計回りに回転させることができるようになっている。右下標識603の背面側には、意匠背面歯車820が装着されており、この意匠背面歯車820は、右下標識603における最前面の導光板を回転動作させるのに用いられている。   Further, reference numeral 816 in FIG. 33B denotes a rotating movable body motor. The rotating movable body motor 816 is attached to the base portion 802, and the rotational force of the rotating movable body motor 816 is transmitted through the various gears 817 to 819 of the power transmission mechanism portion 804 and the lower right sign 603. A light guide plate as a front design portion provided inside can be rotated counterclockwise or clockwise as viewed from the front where the player is located. A design back gear 820 is mounted on the back side of the lower right sign 603, and the design back gear 820 is used to rotate the frontmost light guide plate in the lower right sign 603.

なお、右下標識603は、上標識602と同様に複数の導光板により複数態様の表示演出を行えるものとすることが可能である。また、図32及び図33では、作図中に用いられた仮想線を一部残して図示が行われている。
<右下標識の安定動作のための構成>
Note that the lower right sign 603 can perform display effects in a plurality of forms by a plurality of light guide plates in the same manner as the upper sign 602. In FIGS. 32 and 33, the imaginary lines used in the drawing are partially left out.
<Configuration for stable operation of the lower right sign>

次に、上述の右下標識603を安定して動作させるための構成や制御態様について説明する。右下標識603を備えた右下標識ユニット801は、前述したように、可動部分の先端部に右下標識603を備え、揺動用可動体モータ803を駆動することにより平行アームA(第1アーム)813および平行アームB(第2アーム)812を揺動させて、右下標識603を、水平状態を保った状態で揺動させて演出表示装置60の表示領域194の前に登場させるものとなっている。   Next, the configuration and control mode for stably operating the lower right sign 603 will be described. As described above, the lower right marker unit 801 including the lower right marker 603 includes the lower right marker 603 at the tip of the movable portion, and drives the swinging movable body motor 803 to drive the parallel arm A (first arm). ) 813 and the parallel arm B (second arm) 812 are swung, and the lower right indicator 603 is swung in a state of being kept in a horizontal state so as to appear in front of the display area 194 of the effect display device 60. It has become.

このため、右下標識603(回転演出体)の動力源である回転用可動体モータ816を揺動の先端側に設けてしまうと、揺動先端側の重量がその分増し、右下標識603の揺動動作に発生する振動が大きくなり易い。このため、回転用可動体モータ816を、右下標識ユニット801の基端側の部位に近づけて配置し、右下標識603までの間をギア列(歯車817〜819等)で連結して動力源からの動力を伝達することで、揺動先端側の重量を低減し、右下標識603が円滑に動作するようにしている。   For this reason, if the rotating movable body motor 816 serving as the power source of the lower right sign 603 (rotation effect body) is provided on the front end side of the swing, the weight on the front end of the swing increases, and the lower right sign 603 is increased. The vibration generated in the swinging operation of the motor tends to increase. For this reason, the rotating movable body motor 816 is arranged close to the base end side portion of the lower right marker unit 801, and the space up to the lower right marker 603 is connected by a gear train (gears 817 to 819). By transmitting the power from the source, the weight on the swinging tip side is reduced, and the lower right marker 603 operates smoothly.

しかし、ギア列(歯車817〜819等)を用いていることから、右下標識603が動作(揺動)した際に、各歯車817〜819等が幾分回転してしまうため、右下標識603を揺動動作前の位置(退避位置)に戻した際や、動作後の位置(作動位置)に移動した際には、揺動動作時における右下標識603の図柄表示の停止角度の位置ずれの影響が表れ、右下標識603の導光板(及び導光板に施されたデザイン(図柄や文字など))が適切な角度(図柄の上下方向位置を合わせるセンサ監視位置)に戻らない、といったことが生じる。   However, since the gear train (gears 817 to 819, etc.) is used, when the lower right indicator 603 operates (swings), the gears 817-819 etc. rotate somewhat, so the lower right indicator When the 603 is returned to the position before the swing operation (retracted position) or moved to the position after the operation (actuated position), the position of the symbol display stop angle of the lower right marker 603 during the swing operation The effect of the shift appears, and the light guide plate (and the design (designs, characters, etc.) on the light guide plate) of the lower right sign 603 does not return to an appropriate angle (sensor monitoring position that matches the vertical position of the design). That happens.

このため、本実施例では、揺動動作の後、退避位置に戻った際に、回転用可動体モータを再度駆動して、右下標識603の導光板を揺動動作前の基の角度に戻すようにしている。このことによって、導光板に施されたデザインが、センター飾り64に戻って初期位置に復帰した際に、導光板も初期位置(初期角度)に戻すことができる。
<環境設定の具体的態様>
Therefore, in this embodiment, after returning to the retracted position after the swinging operation, the rotating movable body motor is driven again so that the light guide plate of the lower right sign 603 is set to the base angle before the swinging operation. I try to return it. Accordingly, when the design applied to the light guide plate returns to the center decoration 64 and returns to the initial position, the light guide plate can also be returned to the initial position (initial angle).
<Specific mode of environment setting>

次に、本実施例のぱちんこ遊技機10における環境設定の具体的態様として、光量調整や音量調整等について説明する。先ず、環境設定は、環境設定が可能な状況において前述した十字キー96を用いて行えるようになっている。環境設定が可能な状況としては、遊技において始動入賞が発生しておらず、特別図柄や演出図柄の変動表示が行われていない状況(変動終了直後に有効にすると遊技結果の視認性に影響が出る恐れがあるので、保留なしでの変動終了後所定時間経過後などが好ましい)などを挙げることができる。   Next, light quantity adjustment, volume adjustment, and the like will be described as specific modes of environment setting in the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment. First, the environment setting can be performed using the cross key 96 described above in a situation where the environment setting is possible. The situation where the environment can be set is that there is no start winning in the game, and there is no display of variation of special symbols or production symbols (if enabled immediately after the end of variation, the visibility of game results will be affected. And the like is preferably after the elapse of a predetermined time after the end of the change without holding.

さらに、遊技説明やその他のデモ表示(待機デモ中の表示)が行われている状況などでも、環境設定が可能である。また、音量調整などのあらかじめ定められた特定の種類の環境設定については、特別図柄や演出図柄の変動表示中などの遊技中であっても行えるようになっている。ただし、変動中においては、変動開始直後(演出図柄の高速変動(透過状態)移行前)や、疑似連続予告や最終結果報知に係る変動停止、仮停止の直前など演出用図柄の視認性を阻害し得る状況を除くように制御したり、演出図柄と重ならない領域にて簡易的な表示を行い環境設定を行えるようにすることが望ましい。また、演出図柄の変動中に環境設定を有効とする場合には、変動演出としてボタン演出等の操作手段(特に環境設定に用いる操作手段)を用いた演出の操作手段有効期間には環境設定を可能としないよう制御することが好ましい。このように環境設定(特に光量調整)が行える状況を、例えば「調整可能時」と称し、環境設定(特に光量調整)が行えない状況を、例えば「非調整可能時」と称することが可能である。さらに、環境設定が行える状況(調整可能時)であり、特に待機デモ中など非遊技中(非変動中)である場合に、例えば、遊技機製造会社が提供する各種のサービス情報(携帯端末連動サービス、楽曲再生、演出デモプレイなど)を、演出表示装置60で閲覧できるようにすることなどが可能である。   Furthermore, the environment can be set even when a game description or other demonstration display (display during standby demonstration) is being performed. Further, a predetermined type of environment setting, such as volume adjustment, can be performed even during a game such as during a special symbol or a variation display of a design symbol. However, during the fluctuation, the visibility of the design for the presentation is obstructed immediately after the start of the fluctuation (before the transition to the high-speed fluctuation (transparent state) of the production), immediately before the temporary stop or the fluctuation stop related to the pseudo-continuous notice or final result notification. It is desirable to perform control so as to exclude possible situations, or to perform environment setting by performing simple display in an area that does not overlap with the effect design. In addition, when the environment setting is enabled during the change of the effect design, the environment setting is performed during the operating period of the effect operation means using the operation means such as the button effect (especially the operation means used for the environment setting) as the change effect. It is preferable to control so that it is not possible. A situation where environment setting (especially light amount adjustment) can be performed is referred to as “when adjustment is possible”, for example, and a situation where environment setting (particularly light amount adjustment) cannot be performed is referred to as “when non-adjustment is possible”, for example. is there. Furthermore, when the environment can be set (when adjustment is possible), especially when the game is not playing (not changing), such as during a standby demonstration, for example, various service information provided by a gaming machine manufacturer (linked to a mobile terminal) Service, music reproduction, production demonstration play, etc.) can be viewed on the production display device 60.

環境設定を行う場合には、上述のような環境設定が可能な状況において、図19(a)に示す操作ボタン22、又は、十字キー96の押下を行う。本実施例では、十字キー96のうちの何れかの方向キー96a〜96dを操作すると、演出表示装置60に、図19(b)に示すような環境設定メインメニューが表示されるようになっている。また、この環境設定メインメニューは、遊技者に環境設定が可能であることを報知するため自動的に表示される場合もある。環境設定メインメニューが自動的に表示される条件としては、例えば、特別図柄等の変動表示中でなく、遊技盤50を流下する遊技球が所定時間(例えば20秒など)の間検出されないことなどを例示できる。   When the environment setting is performed, the operation button 22 shown in FIG. 19A or the cross key 96 is pressed in a situation where the environment setting described above is possible. In this embodiment, when any one of the direction keys 96a to 96d among the cross keys 96 is operated, an environment setting main menu as shown in FIG. 19B is displayed on the effect display device 60. Yes. The environment setting main menu may be automatically displayed to inform the player that the environment setting is possible. Conditions for automatically displaying the environment setting main menu include, for example, that a special symbol or the like is not being displayed and a game ball flowing down the game board 50 is not detected for a predetermined time (for example, 20 seconds). Can be illustrated.

環境設定メインメニューの表示は、演出表示装置60の表示領域194の、例えば中央部分のみに重畳表示され、環境設定メインメニューの周囲では、環境設定メインメニューの表示が行われなかった場合と同様の表示が進行している。ここで、環境設定メインメニューの背景色の透明度を、背後の表示内容が透けて見える程度の値とすることが可能である。   The display of the environment setting main menu is superimposed on, for example, only the central portion of the display area 194 of the effect display device 60, and is similar to the case where the environment setting main menu is not displayed around the environment setting main menu. Display is in progress. Here, the transparency of the background color of the environment setting main menu can be set to a value such that the display content behind can be seen through.

また、環境設定が可能な状況において操作ボタン22が所定時間継続して押下操作される(いわゆる「長押し」が実行される)と、図示は省略するが、操作ボタン22の自動操作設定画面が表示されるようになっている。この操作ボタン22の自動操作設定画面は、遊技者が操作ボタン22を操作しなくても、操作した場合と同じように演出を進行させる演出モード(自動操作モード)を選択するためのものである。自動操作モードは、変動演出においてボタン演出が選択され、自動操作に伴う演出が実行される前に遊技者による操作がなされた場合に、自動操作モードを終了させるようにしてもよい。また、変動中の環境設定可能となる期間にボタンを長押しした場合、自動操作モードのオン/オフを切り替え可能としてもよい。なお、操作ボタン22を所定時間より短く押下する場合には、前述した各種のサービス情報のメニュー画面が表示されるようになっている。   Further, when the operation button 22 is continuously pressed for a predetermined time in a situation where environment setting is possible (so-called “long press” is executed), an automatic operation setting screen of the operation button 22 is displayed although illustration is omitted. It is displayed. The automatic operation setting screen for the operation buttons 22 is used to select an effect mode (automatic operation mode) in which an effect is advanced even if the player does not operate the operation buttons 22 as in the case of the operation. . In the automatic operation mode, the automatic operation mode may be terminated when a button effect is selected in the variable effect and an operation by the player is performed before the effect accompanying the automatic operation is executed. In addition, when the button is pressed for a long period of time during which the environment can be set, the automatic operation mode may be switched on / off. Note that when the operation button 22 is pressed for a shorter time than the predetermined time, the menu screen of various service information described above is displayed.

この環境設定メインメニューにおいては、音量調整選択領域861aと、光量調整選択領域871aとが左右に並んで表示されている。また、図19(b)に示す例では、操作ボタン22に係る自動操作設定選択領域881も左端に表示されている。これらのうち、音量調整選択領域861aには、「音量設定」の文字のほか、十字キーを表すマーク862a、スピーカを表すマーク863a、音量レベルを表すマーク864aが表示されている。   In this environment setting main menu, a volume adjustment selection area 861a and a light amount adjustment selection area 871a are displayed side by side. In the example shown in FIG. 19B, an automatic operation setting selection area 881 related to the operation button 22 is also displayed at the left end. Among these, in the volume adjustment selection area 861a, in addition to the characters “volume setting”, a mark 862a representing a cross key, a mark 863a representing a speaker, and a mark 864a representing a volume level are displayed.

音量調整選択領域861における十字キーを表すマーク862aは、左右の方向キー96c、96dに対応した部分が明るい彩色で描かれている。図19(b)では、明るく描かれている部分の輪郭を太線で表し、暗く描かれている部分を細線で表している。そして、音量調整選択領域861の十字キーを表すマーク862aは、音量調整を行うためには、左方向キー96c、又は、右方向キー96dの操作が必要であることを示している。   In the mark 862a representing the cross key in the volume adjustment selection area 861, portions corresponding to the left and right direction keys 96c and 96d are drawn in a bright color. In FIG. 19B, the outline of the brightly drawn part is represented by a thick line, and the darkly drawn part is represented by a thin line. A mark 862a representing a cross key in the volume adjustment selection area 861 indicates that an operation of the left direction key 96c or the right direction key 96d is necessary to adjust the volume.

音量レベルを表すマーク864aは、音の伝播を表現した複数の円弧のマークを有しており、図19(b)の例では、円弧のマークの数は5つとなっている。さらに、音量レベルを表すマーク864aにおける各円弧の長さは、スピーカを表すマーク863aから離れるほど大となっている。また、図19(b)の例では、スピーカを表すマーク863aに最も近い円弧のみが、明るい彩色で描かれている。これは、現在の音量レベルが、最も小さいレベル(レベル1)に設定されていることを示している。   The mark 864a representing the volume level has a plurality of arc marks representing sound propagation. In the example of FIG. 19B, the number of arc marks is five. Furthermore, the length of each arc in the mark 864a representing the volume level increases as the distance from the mark 863a representing the speaker increases. In the example of FIG. 19B, only the arc closest to the mark 863a representing the speaker is drawn with a bright color. This indicates that the current volume level is set to the lowest level (level 1).

続いて、前述の光量調整選択領域871aには、「光量設定」の文字のほか、十字キーを表すマーク872a、光量レベルを表すマーク873aが表示されている。光量調整選択領域871aにおける十字キーを表すマーク872aは、上下の方向キー96a、96bに対応した部分が明るい彩色で描かれている。図19(b)では、明るく描かれている部分の輪郭を太線で表し、暗く描かれている部分を細線で表している。そして、光量調整選択領域871aの十字キーを表すマーク872aは、音量調整を行うためには、上方向キー96a、又は、下方向キー96bの操作が必要であることを示している。   Subsequently, in addition to the characters “light quantity setting”, a mark 872a representing the cross key and a mark 873a representing the light quantity level are displayed in the light quantity adjustment selection area 871a. In the mark 872a representing the cross key in the light amount adjustment selection area 871a, portions corresponding to the upper and lower direction keys 96a and 96b are drawn in a bright color. In FIG. 19B, the outline of the brightly drawn part is represented by a thick line, and the darkly drawn part is represented by a thin line. A mark 872a representing the cross key in the light amount adjustment selection area 871a indicates that the operation of the up direction key 96a or the down direction key 96b is necessary to adjust the volume.

光量レベルを表すマーク864aは、光源からの光の放射を表現したデザインを有している。さらに、図19(b)の例では、マーク864aの右下に「弱」の文字が添えられている。そして、図19(b)の例では、光量が最も弱いレベル(レベル1)に設定されていることを示している。   The mark 864a representing the light amount level has a design expressing the emission of light from the light source. Further, in the example of FIG. 19B, a character “weak” is attached to the lower right of the mark 864a. In the example of FIG. 19B, it is indicated that the light amount is set to the weakest level (level 1).

続いて、前述の自動操作設定選択領域881には、「自動操作設定」の文字のほか、操作ボタンを表すマーク881aが表示されている。さらに、自動操作設定選択領域881には、自動操作設定の現在の状況を示す文字(ここでは「OFF」の文字)が表示されている。
<音量調整メニューの構成及び音量調整の操作>
Subsequently, in the above-described automatic operation setting selection area 881, in addition to the characters “automatic operation setting”, a mark 881a representing an operation button is displayed. Furthermore, in the automatic operation setting selection area 881, characters indicating the current status of automatic operation settings (here, “OFF” characters) are displayed.
<Volume adjustment menu configuration and volume adjustment operation>

図20(a)は、図19(b)に示す環境設定メインメニューから、音量調整メニューに移行した状態を示している。図20(a)に示す音量調整メニューは、図19(b)に示す環境設定メインメニューが表示された状況において、左方向キー96c、又は、右方向キー96dが操作された場合に表示されるようになっている。   FIG. 20A shows a state in which the environment setting main menu shown in FIG. 19B is shifted to the volume adjustment menu. The volume adjustment menu shown in FIG. 20A is displayed when the left arrow key 96c or the right arrow key 96d is operated in the situation where the environment setting main menu shown in FIG. 19B is displayed. It is like that.

図20(a)に示す音量調整メニューにおいては、「音量設定」の文字のほか、スピーカを表すマーク863b、音量レベルを表すマーク864bが表示されている。また、スピーカを表すマーク863bの左側には最小を意味する「MIN」の文字が表示されており、音量レベルを表すマーク864bの右側には最大を意味する「MAX」の文字が表示されている。   In the volume adjustment menu shown in FIG. 20A, in addition to the characters “volume setting”, a mark 863b representing a speaker and a mark 864b representing a volume level are displayed. In addition, a character “MIN” representing the minimum is displayed on the left side of the mark 863b representing the speaker, and a character “MAX” representing the maximum is displayed on the right side of the mark 864b representing the volume level. .

さらに、スピーカを表すマーク863bの下方には、十字キーを表すマーク862bが表示されており、十字キーを表すマーク862bの下方には、「音量設定」の文字が表示されている。また、音量レベルを表すマーク864bの下方には、操作ボタンを表すマーク865が表示されており、操作ボタンを表すマーク865の下方には、音量設定の終了を意味する「終了」の文字が表示されている。   Further, a mark 862b representing the cross key is displayed below the mark 863b representing the speaker, and a character “volume setting” is displayed below the mark 862b representing the cross key. Further, a mark 865 representing an operation button is displayed below the mark 864b representing the volume level, and a character “END” indicating the end of the volume setting is displayed below the mark 865 representing the operation button. Has been.

図20(a)における音量調整の表示例においては、音量レベルは最小(MIN)のレベル1となっており、音量レベルを表すマーク864bの複数の円弧のうち、最も左側の円弧のみが明るい色で反転表示されている。この状態で、右方向キー96dを1回押下すると、音量レベルはレベル2となり、右隣のマークも反転表示され(図示略)、反転表示されるマークの数が2つとなる。この際、ぱちんこ遊技機10のスピーカ21からは音楽が出力されており、音量レベルの変化に応じて、スピーカ21から出力されている音楽の音量も増加する。さらに、右方向キー96dを1回押下すると、音量レベルはレベル3となり、反転表示されるマークの数が3つとなる。   In the display example of the volume adjustment in FIG. 20A, the volume level is the minimum (MIN) level 1, and only the leftmost arc among the plurality of arcs of the mark 864b representing the volume level is a bright color. Is highlighted. In this state, when the right direction key 96d is pressed once, the volume level becomes level 2, the mark on the right is also highlighted (not shown), and the number of the highlighted marks is two. At this time, music is output from the speaker 21 of the pachinko gaming machine 10, and the volume of the music output from the speaker 21 increases as the volume level changes. Further, when the right direction key 96d is pressed once, the volume level becomes level 3, and the number of marks to be highlighted is three.

これとは逆に、図20(a)に示す音量レベル(レベル1)の状態から、左方向キー96cを1回押下しても、音量レベルは変化せずレベル1のままとなる。また、例えば、音量レベルがレベル2以上の状況で、左方向キー96cを押下すると、音量レベルは、押下した回数に応じて、最大でレベル1まで減少する。また、本実施例では、音量レベルの最大値(MAX)は5となっており、5段階の音量調整が可能となっている。   On the contrary, even if the left arrow key 96c is pressed once from the volume level (level 1) shown in FIG. 20A, the volume level remains unchanged and remains at level 1. Also, for example, when the left direction key 96c is pressed in a situation where the volume level is level 2 or higher, the volume level decreases to level 1 at the maximum according to the number of times the button is pressed. In this embodiment, the maximum value (MAX) of the sound volume level is 5, and the sound volume can be adjusted in five steps.

さらに、音量レベルが5となっている状況で、右方向キー96dを押下しても、音量レベルに変化はないようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、光量レベルがレベル5となっている状況で右方向キー96dを押下すると、光量レベルが最小のレベル1に一気に下がるようにしてもよい。   Further, even if the right direction key 96d is pressed in a situation where the volume level is 5, the volume level does not change. However, the present invention is not limited to this. For example, when the right key 96d is pressed in a situation where the light quantity level is level 5, the light quantity level may be lowered to the minimum level 1 at a stroke.

なお、本実施例では、図19(b)に示す環境設定メインメニューが表示された状況や、図20(a)に示す音量調整メニューの表示が開始された状況などの初期段階では、音量レベルは常に同じ値(ここでは最低レベルであるレベル1)とされている。しかし、これに限らず、例えば、前回設定された音量レベルを記憶しておき、初期段階では、前回設定された音量レベルから調整を開始できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the initial stage such as the situation where the environment setting main menu shown in FIG. 19B is displayed or the situation where the volume adjustment menu shown in FIG. Are always set to the same value (here, level 1 which is the lowest level). However, the present invention is not limited to this, and for example, the previously set volume level may be stored, and the adjustment may be started from the previously set volume level in the initial stage.

また、左方向キー96c、及び、右方向キー96dによる音量調整の機能は、本実施例では、図20(a)に示す音量調整メニューが表示されている間は有効となっている。そして、図20(a)に示す音量調整メニューが表示されている際に操作ボタン22を押下すると、音量調整が終了し、環境設定メインメニュー(図19(b))に戻る。また、音量調整メニューが表示された状態で、音量調整のための操作が入力されず、所定時間が経過した場合にも環境設定メインメニュー(図19(b))に戻る。さらに、環境設定メインメニュー(図19(b))は、遊技が開始され、遊技盤50を流下する遊技球の検出があると、演出表示装置60の画面から消去される。
<光量調整メニューの構成及び光量調整の操作>
Further, the function of volume adjustment by the left direction key 96c and the right direction key 96d is effective in the present embodiment while the volume adjustment menu shown in FIG. 20A is displayed. Then, when the operation button 22 is pressed while the volume adjustment menu shown in FIG. 20A is displayed, the volume adjustment ends and the screen returns to the environment setting main menu (FIG. 19B). In addition, when the volume adjustment menu is displayed and no operation for volume adjustment is input, and the predetermined time has elapsed, the environment setting main menu (FIG. 19B) is also returned. Furthermore, the environment setting main menu (FIG. 19B) is deleted from the screen of the effect display device 60 when a game is started and a game ball flowing down the game board 50 is detected.
<Structure of light intensity adjustment menu and operation of light intensity adjustment>

続いて、図20(b)は、図19(b)に示す環境設定メインメニューから、光量調整メニューに移行した状態を示している。図20(b)に示す光量調整メニューは、図19(b)に示す環境設定メインメニューが表示された状況において、上方向キー96a、又は、下方向キー96bが操作された場合に表示されるようになっている。   Next, FIG. 20B shows a state in which the environment setting main menu shown in FIG. 19B is shifted to the light amount adjustment menu. The light amount adjustment menu shown in FIG. 20B is displayed when the up direction key 96a or the down direction key 96b is operated in the situation where the environment setting main menu shown in FIG. 19B is displayed. It is like that.

図20(b)に示す光量調整メニューにおいては、「光量設定」の文字のほか、大中小の3つのサイズの光量レベルを表すマーク873b〜873dが縦に並んで表示されている。これらの光量レベルを表すマーク873b〜873dのうち、最も下に配置された光量レベルのマーク873bの外形寸法が最も小さく、上へ行くほど順にマークの外形寸法が大きくなっている。さらに、光量レベルを表すマーク873b〜873dのうち、最小のマーク873bの下方には、最小を意味する「MIN」の文字が表示されており、最大のマーク873dbの上方には最大を意味する「MAX」の文字が表示されている。   In the light amount adjustment menu shown in FIG. 20B, in addition to the characters “light amount setting”, marks 873b to 873d representing the light amount levels of three sizes of large, medium, and small are displayed vertically. Among the marks 873b to 873d representing these light quantity levels, the outer dimension of the mark 873b at the lowermost light quantity level is the smallest, and the outer dimensions of the marks increase in order toward the top. Further, among the marks 873b to 873d representing the light amount level, a character “MIN” indicating the minimum is displayed below the minimum mark 873b, and the maximum is indicated above the maximum mark 873db. The characters “MAX” are displayed.

さらに、図20(b)に示す光量調整メニューにおいては、「MIN」の文字の左下方には、十字キーを表すマーク872bが表示されており、十字キーを表すマーク872bの下方には、「音量設定」の文字が表示されている。また、音量レベルを表すマーク872bの右側には、操作ボタンを表すマーク875が表示されており、操作ボタンを表すマーク875の下方には、光量設定の終了を意味する「終了」の文字が表示されている。   Further, in the light amount adjustment menu shown in FIG. 20B, a mark 872b representing the cross key is displayed at the lower left of the character “MIN”, and “mark 872b representing the cross key is displayed below the mark 872b. The text “Volume setting” is displayed. Further, a mark 875 representing an operation button is displayed on the right side of the mark 872b representing the volume level, and a character “END” indicating the end of the light amount setting is displayed below the mark 875 representing the operation button. Has been.

図20(b)における光量調整の表示例においては、光量レベルは最小(MIN)のレベル1となっており、光量レベルを表すマーク873b〜873dのうち、最も小さい下段マークのみが明るい色で反転表示されている。この状態で、上方向キー96aを1回押下すると、図示は省略するが、光量レベルはレベル2となり、中段のマークのみが反転表示される。   In the display example of the light amount adjustment in FIG. 20B, the light amount level is the minimum (MIN) level 1, and among the marks 873b to 873d representing the light amount level, only the lowest lower mark is inverted with a bright color. It is displayed. In this state, when the up key 96a is pressed once, the light amount level becomes level 2 and only the middle mark is highlighted, although illustration is omitted.

この際、遊技盤50や遊技機枠11に備えられた各種のLEDが、所定の発光パターン(「LED駆動パターン」や「ランプパターン」などとも称される)で駆動されており、光量レベルの変化に応じて、各種のLEDからの光量も増加する。さらに、上方向キー96aをもう1回押下すると、光量レベルは最大のレベル3となり、光量レベルを表すマーク873b〜873dのうち、上段のマークのみが明るく反転表示される。   At this time, various LEDs provided in the game board 50 and the gaming machine frame 11 are driven with a predetermined light emission pattern (also referred to as “LED drive pattern”, “lamp pattern”, etc.), In accordance with the change, the amount of light from various LEDs also increases. Further, when the up key 96a is pressed again, the light quantity level becomes the maximum level 3, and only the upper mark among the marks 873b to 873d representing the light quantity level is brightly highlighted.

これとは逆に、図20(b)に示す光量レベル(レベル1)の状態から、下方向キー96dを押下しても、光量レベルは変化せずレベル1のままとなる。また、例えば、音量レベルがレベル2やレベル3の状況で、下方向キー96bを押下すると、音量レベルは、押下した回数に応じて、最大でレベル1まで減少する。そして、本実施例では、光量レベルの最大値(MAX)は3となっており、3段階の光量調整が可能となっている。また、上方向キー96a、及び、下方向キー96bによる光量調整の機能は、本実施例では、図20(b)に示す光量調整メニューが表示されている間は有効となっている。   On the contrary, even if the down key 96d is pressed from the light level (level 1) shown in FIG. 20B, the light level does not change and remains at level 1. Also, for example, when the volume level is level 2 or level 3 and the down key 96b is pressed, the volume level is reduced to level 1 at the maximum according to the number of times the key is pressed. In this embodiment, the maximum value (MAX) of the light amount level is 3, and the light amount can be adjusted in three steps. Further, the light amount adjustment function by the up direction key 96a and the down direction key 96b is effective in this embodiment while the light amount adjustment menu shown in FIG. 20B is displayed.

さらに、光量レベルが3となっている状況で、上方向キー96aを押下しても、光量レベルに変化はないようになっている。しかし、これに限定されず、例えば、光量レベルが3となっている状況で上方向キー96aを押下すると、光量レベルが最小のレベル1に一気に下がるようにしてもよい。   Further, in the situation where the light quantity level is 3, even if the up key 96a is pressed, the light quantity level does not change. However, the present invention is not limited to this. For example, when the up direction key 96a is pressed in a situation where the light quantity level is 3, the light quantity level may be lowered to the minimum level 1 at once.

なお、本実施例では、図19(b)に示す環境設定メインメニューが表示された状況や、図20(b)に示す光量調整メニューの表示が開始された状況などの初期段階では、光量レベルは常に同じ値(ここでは最低レベルであるレベル1)とされている。しかし、これに限らず、例えば、前回設定された光量レベルを記憶しておき、初期段階では、前回設定された光量レベルから調整を開始できるようにしてもよい。   In this embodiment, in the initial stage such as the situation where the environment setting main menu shown in FIG. 19B is displayed and the situation where the light quantity adjustment menu shown in FIG. Are always set to the same value (here, level 1 which is the lowest level). However, the present invention is not limited to this. For example, the light amount level set last time may be stored, and the adjustment may be started from the light amount level set last time in the initial stage.

また、上方向キー96a、及び、下方向キー96bによる光量調整の機能は、本実施例では、図20(b)に示す光量調整メニューが表示されている間は有効となっている。そして、図20(b)に示す光量調整メニューが表示されている際に操作ボタン22を押下すると、光量調整が終了し、環境設定メインメニュー(図19(b))に戻る。また、光量調整メニューが表示された状態で、光量調整のための操作が入力されず、所定時間が経過した場合にも環境設定メインメニュー(図19(b))に戻る。
<光量調整とLED駆動パターンとの関係>
Further, the light amount adjustment function by the up direction key 96a and the down direction key 96b is effective in this embodiment while the light amount adjustment menu shown in FIG. 20B is displayed. Then, when the operation button 22 is pressed while the light amount adjustment menu shown in FIG. 20B is displayed, the light amount adjustment is completed and the screen returns to the environment setting main menu (FIG. 19B). In addition, when the light amount adjustment menu is displayed and no operation for light amount adjustment is input, and the predetermined time has elapsed, the environment setting main menu (FIG. 19B) is also returned.
<Relationship between light intensity adjustment and LED drive pattern>

次に、上述したような光量調整と、光量調整時のLED発光パターン(LED駆動パターン)との関係について説明する。まず、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、前述したように、遊技において始動入賞が発生しておらず、特別図柄や演出図柄の変動表示が行われていない状況や、待機デモ中の表示が行われている状況などには、環境設定が可能である。そして、このような環境設定が可能な状況中においても、所定の音楽のスピーカ出力(音演出)や、遊技盤50や遊技機枠11における所定の発光パターン(駆動パターン)での光装飾(光演出)が行われている。   Next, the relationship between the light amount adjustment as described above and the LED light emission pattern (LED drive pattern) at the time of light amount adjustment will be described. First, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, as described above, there is no start winning in the game, the special symbol or the variation of the design symbol is not displayed, or the display during the standby demonstration It is possible to set the environment when the situation is performed. Even in a situation in which such an environment setting is possible, a light output (sound production) of a predetermined music or a light decoration (light) with a predetermined light emission pattern (drive pattern) on the game board 50 or the gaming machine frame 11 is possible. Production).

さらに、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、図20(b)に示すような光量調整メニューが表示され環境設定が行われる状況において、各種のLEDが光量調整用の発光パターン(駆動パターン)で駆動されるようになっている。このときの発光パターンとしては各種のものを採用することが可能であり、図35(a)は、光量調整用の発光パターンの一例を示している。   Further, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, various LEDs emit light patterns (drive patterns) for adjusting the light amount in a situation where the light amount adjustment menu as shown in FIG. It comes to be driven by. Various types of light emission patterns can be employed at this time, and FIG. 35A shows an example of a light emission pattern for adjusting the light amount.

図35(a)中において、横軸は時間(T)を表しており、縦軸は光量調整時に駆動されるLEDの輝度(L)を示している。さらに、図中の実線Mは、光量調整用の発光パターンにおける輝度の変化を表している。ここで、「輝度」の用語は、基板に実装された発光部品であるLEDから発せられる光の直接的な明るさを意味するものとして用い、例えば、LEDがある発光パターンで駆動されたとき、単位時間におけるLEDの点灯時間が占める割合(デューティ比)を示すものである。一方「光量」の用語は、LEDからの直接的な出射光や、レンズや反射鏡等の光学素子を介して遊技者等により視認される光の明るさの総称として用いている。   In FIG. 35A, the horizontal axis represents time (T), and the vertical axis represents the luminance (L) of the LED driven during light amount adjustment. Further, a solid line M in the drawing represents a change in luminance in the light emission pattern for light amount adjustment. Here, the term “luminance” is used to mean the direct brightness of light emitted from an LED, which is a light-emitting component mounted on a substrate. For example, when the LED is driven with a certain light emission pattern, This indicates the ratio (duty ratio) of the LED lighting time in a unit time. On the other hand, the term “light quantity” is used as a general term for the light emitted directly from the LED or the brightness of light visually recognized by a player or the like through an optical element such as a lens or a reflecting mirror.

そして、本実施例では、環境設定において遊技者により変更され、視認される光の明るさを示すものを「光量」と称し、発光パターンの明るさとしてのデータを「輝度」と称している。言い換えると「光量」は、「輝度」に対し、遊技者が設定した光量レベルの設定値に応じた係数を乗じたものということができる。このような用語の関係は、これに限定されるものではなく、例えば用語の対応関係を逆転させ、環境設定において遊技者により変更されるものを「輝度」と称し、発光パターンの明るさとしてのデータを「光量」と称することも可能である。   In this embodiment, what is changed by the player in the environment setting and indicates the brightness of the visually recognized light is referred to as “light quantity”, and data as the brightness of the light emission pattern is referred to as “luminance”. In other words, “light quantity” can be said to be obtained by multiplying “luminance” by a coefficient corresponding to the set value of the light quantity level set by the player. The relationship of such terms is not limited to this, for example, the relationship between terms is reversed, and what is changed by the player in the environment setting is referred to as “brightness” and is used as the brightness of the light emission pattern. The data can also be referred to as “light quantity”.

図35(a)に例示する発光パターンは、図中の左側に示すように高輝度(輝度5=光量レベル最大時でデューティ比100%)での発光から始まり、徐々に輝度を低下させ、消灯(或いは視認できない程度の低輝度)の状態(輝度1=光量レベル最大時でデューティ比30%)となった後、徐々に輝度を所定の輝度(ここでは輝度2程度)まで増大させるものとなっている。さらに、再び輝度を低下させ、消灯(或いは視認できない程度の低輝度)の状態(輝度1)としている。ここで、前述の光量レベルの設定値に応じた係数として、光量レベル最小時を0.25(=25%)とすると、図35に示す高輝度(輝度5)におけるデューティ比は、25%(=100×0.25)となり、低輝度(輝度1)におけるデューティ比は、8%(=30×0.25※小数点以下繰り上げ)となる。   The light emission pattern illustrated in FIG. 35A starts from light emission with high luminance (brightness 5 = duty ratio 100% at the maximum light amount level) as shown on the left side of the figure, and gradually decreases the luminance and turns off. After becoming a state (or low luminance that cannot be visually recognized) (luminance 1 = duty ratio 30% at the maximum light amount level), the luminance is gradually increased to a predetermined luminance (in this case, luminance is about 2). ing. Further, the brightness is lowered again to bring it to a light-off state (or low brightness that cannot be visually recognized) (luminance 1). Here, as a coefficient corresponding to the set value of the light quantity level described above, assuming that the minimum light quantity level is 0.25 (= 25%), the duty ratio at high luminance (brightness 5) shown in FIG. = 100 × 0.25), and the duty ratio at low luminance (luminance 1) is 8% (= 30 × 0.25 * rounded up after the decimal point).

そして、このような発光パターンを1セットとして、光量調整が行われている間(ここでは図20(b)に示す光量調整メニューの表示が行われている間)、LEDの駆動をループさせて繰り返す、といったものを例示できる。また、1セットの発光パターンの実行に要する時間を、例えば3秒程度から5秒程度とすることなどが可能である。   Then, with such a light emission pattern as one set, while the light amount adjustment is performed (here, while the light amount adjustment menu shown in FIG. 20B is being displayed), the LED driving is looped. Examples can be repeated. In addition, the time required to execute one set of light emission patterns can be set to, for example, about 3 seconds to about 5 seconds.

なお、このような発光パターンに限らず、種々の発光パターンを採用することが可能である。例えば、上述のように輝度5から輝度1の順の変化に限らず、例えば、輝度1から輝度5の順の変化を1セットとする発光パターンの採用も可能である。さらに、輝度5から輝度1への変化を1セットとした発光パターンに続けて輝度5に即座に戻すのではなく、輝度1から輝度5の順の変化を1セットとして続ける、といったことも可能である。   In addition, not only such a light emission pattern but a various light emission pattern is employable. For example, as described above, the light emission pattern is not limited to the change in the order from the luminance 5 to the luminance 1, but may be a light emission pattern in which the change in the order from the luminance 1 to the luminance 5 is set as one set. Furthermore, instead of immediately returning to the luminance 5 following the light emission pattern in which the change from the luminance 5 to the luminance 1 is set as one set, it is possible to continue the change in the order of the luminance 1 to the luminance 5 as one set. is there.

ここで、本実施例における光量調整用の発光パターンとしては、遊技盤50に備えられたLEDをすべて同時に発光させるよう制御され、フルカラーLEDについては最も明るく感じられる白色光にて発光するよう駆動するものが採用されている。   Here, as the light emission pattern for adjusting the amount of light in this embodiment, all the LEDs provided in the game board 50 are controlled to emit light at the same time, and the full color LED is driven to emit light with the brightest white light. The thing is adopted.

さらに、本実施例では、前述した各標識(601〜603)や、その他の可動演出部材についても、光量調整が可能な状況で、図35(a)に例示したような所定のパターンで発光させるようになっている。   Furthermore, in the present embodiment, each of the above-described signs (601 to 603) and other movable effect members are also caused to emit light in a predetermined pattern as illustrated in FIG. It is like that.

すなわち、各種標識(601〜603)は、特定の演出が実行される場合を除き、フルカラーLED(例えば上標識における第1フルカラーLED643A、第2フルカラーLED643B)のみを発光するものであり、単色LED(例えば上標識における赤色LED644)は発光しない。このような特定の演出の実行中でない「通常中」の状態であれば、各種標識(601〜603)等に備えられた単色LEDは、駆動されないようになっており、特定の演出の実行時のみ視認可能となる装飾(例えば、大当り期待度が高いことを示す、上標識602における「好奇」の文字列表示)が秘匿された状態とされている。   That is, the various signs (601 to 603) emit only full-color LEDs (for example, the first full-color LED 643A and the second full-color LED 643B in the upper sign) except for the case where a specific effect is executed. For example, the red LED 644) in the upper sign does not emit light. If it is in the “normal” state where the specific effect is not being executed, the monochromatic LEDs provided in the various signs (601 to 603) are not driven, and when the specific effect is executed. Only a decoration that can be visually recognized (for example, a character string display of “curious” on the upper sign 602 indicating that the degree of expectation of jackpot is high) is concealed.

しかし、前述したように光量調整メニュー(図20(b))が表示されて光量調整が可能となった際には、各種標識(601〜603)等の全てのLEDが、光量調整時のためのパターンで駆動される。この際、各種標識(601〜603)等は、センター飾り64に収容されて、遊技者の前に現れていないが、センター飾り64の大部分は透明な合成樹脂により構成されており、センター飾り64の構成部材の透明な部分を通して、各種標識(601〜603)等が部分的に視認できるようになっている。   However, as described above, when the light amount adjustment menu (FIG. 20B) is displayed and light amount adjustment is possible, all the LEDs such as various indicators (601 to 603) are used for light amount adjustment. It is driven by the pattern. At this time, various signs (601 to 603) are accommodated in the center ornament 64 and do not appear in front of the player, but most of the center ornament 64 is made of a transparent synthetic resin. Various signs (601 to 603) and the like can be partially visually recognized through the transparent portions of the 64 constituent members.

このため、各種標識(601〜603)等を、センター飾り64に収容したまま光らせても、少なくとも一部の発光の様子は、遊技者に提示できるようになっている。また、センター飾り64に彩色された部分があっても同様に、彩色されていない部分から、背後に在る各種標識(601〜603)等を除き見ることができる。   For this reason, even if various signs (601-603) etc. are made to shine while accommodated in the center decoration 64, at least a part of the light emission can be presented to the player. Similarly, even if there is a colored portion on the center decoration 64, it can be seen from the uncolored portion except for various signs (601 to 603) and the like behind it.

この光量調整時における光量レベルは、そのときに設定されている光量レベルとなっている。例えば、本実施例では、初期段階では光量レベルが最も少ないレベル1となっているため、各標識(601〜603)や、その他の部位は、光量レベル1で前述の発光パターン(図35(a))による発光を繰り返している。   The light amount level at the time of this light amount adjustment is the light amount level set at that time. For example, in the present embodiment, since the light quantity level is the lowest level 1 in the initial stage, each of the signs (601 to 603) and other parts are at the light quantity level 1 and the above-described light emission pattern (FIG. )) Is repeated.

ここで、前述の上標識602を例に挙げれば、光量調整時には、演出を秘匿するため「通常中」には発光させない赤色LED644(図25等)が、第1フルカラーLED643Aや第2フルカラーLED643Bとともに、光量調整時のためのパターンで駆動されるようになっている。そして、赤色LED644は、上述の通常中には駆動されないが、光量調整時になると駆動されることにより、ミドルレンズ635が、光量調整時のためのパターンで照明されることになるので、特定演出にしか使用されない発光部に対しても実際の光量を視認しながら調整することを可能とすることができる。さらに、この光量調整可能な状況で、上方向キー96aが押下操作されると、赤色LED644の光量がレベル1からレベル2に増加し、押下操作前よりも光量を増した状態で、所定のパターン(図35(a))での発光が行われる。   Here, taking the above-described upper sign 602 as an example, a red LED 644 (FIG. 25, etc.) that does not emit light during “normal” to conceal the effect when adjusting the amount of light, together with the first full-color LED 643A and the second full-color LED 643B. It is driven by a pattern for adjusting the light amount. The red LED 644 is not driven during the above-described normal state, but when the light amount is adjusted, the middle lens 635 is illuminated with a pattern for adjusting the light amount. It is possible to make adjustments while visually recognizing the actual light amount even for light emitting units that are only used. Further, when the upward key 96a is pressed in this light amount adjustable state, the light amount of the red LED 644 increases from level 1 to level 2, and in a state where the light amount is increased from before the pressing operation, a predetermined pattern is obtained. The light emission in FIG. 35 (a) is performed.

なお、変形例としては、このような赤色LED644を含むすべてのLEDを発光させる態様での光量調整に限らず、例えば上標識602において、実際の遊技演出として上標識602の全てのLEDが同時に点灯する状況はほとんどないために、第1フルカラーLED643Aと第2フルカラーLED643Bや赤色LED644のうちの一方を、光量調整のための発光パターンで駆動してもよい。また、第1フルカラーLED643Aや第2フルカラーLED643Bの光量調整時の発光パターンを、赤色LED644の光量調整時の発光パターンと同期させず、例えば、第1フルカラーLED643Aと第2フルカラーLED643Bを発光させた後に消灯し、赤色LED644を発光させるなどタイミングを異ならせてもよい。さらに、上標識602に限らず、他の標識(601、603)においても、複数種類の導光板異に係るLEDに対して、上標識602と同様の制御を行うことが可能である。   Note that the modification is not limited to the light amount adjustment in a mode in which all the LEDs including the red LED 644 emit light. For example, in the upper sign 602, all LEDs of the upper sign 602 are turned on simultaneously as an actual game effect. Since there is almost no situation to do, one of the first full-color LED 643A, the second full-color LED 643B, and the red LED 644 may be driven with a light emission pattern for light amount adjustment. Further, the light emission pattern at the time of adjusting the light amount of the first full color LED 643A and the second full color LED 643B is not synchronized with the light emission pattern at the time of adjusting the light amount of the red LED 644. The timing may be varied such as turning off the light and causing the red LED 644 to emit light. Furthermore, not only the upper sign 602 but also other signs (601, 603), it is possible to perform the same control as the upper sign 602 for LEDs related to a plurality of types of light guide plates.

このように、光量調整時に前述の変形例のように各標識(601〜603)を発光させることにより、実際に生じ得る演出に近付けた状態で光量調整を行うことが可能になる。前述したような通常中に各標識(601〜603)の特定の演出用の単色LED(赤色LED644)の照明制御を光量調整時に行わないようにした場合には、光量調整を行う遊技者は、各標識(601〜603)の光量を確認する機会がないまま、限られた特定の部位の様子を参考にして光量調整を行うことになる。   As described above, when the light quantity is adjusted, the respective indicators (601 to 603) are caused to emit light as in the above-described modification example, thereby making it possible to perform the light quantity adjustment in a state close to an effect that can actually occur. When the illumination control of the single color LED (red LED 644) for a specific effect of each sign (601 to 603) is not performed during the light amount adjustment during the normal time as described above, the player who performs the light amount adjustment The light amount adjustment is performed with reference to the state of a limited specific portion without the opportunity to confirm the light amount of each marker (601 to 603).

そして、各標識(601〜603)に係る光量を確認しないまま、例えば、光量を初期段階の低レベル(レベル1)や中レベル(レベル2)としたとすると、遊技者が環境設定を終え、遊技機の状態が遊技中の状態に移行した後、各標識(601〜603)のうちの少なくもいずれかが現れて特定の演出用のLED駆動が行われた場合に、光量が十分でなく、遊技者が演出を物足りなく感じることが想定される。そして、このことによって、遊技の趣向性が、開発者が予定していたようには発揮されず、遊技者がぱちんこ遊技機10に対して積極的な印象(好印象)を抱かない、といったことも考えられる。   And, for example, if the light quantity is set to the low level (level 1) or medium level (level 2) in the initial stage without confirming the light quantity related to each of the signs (601 to 603), the player finishes the environment setting, After the state of the gaming machine shifts to the state of gaming, when at least one of the signs (601 to 603) appears and the LED drive for a specific performance is performed, the amount of light is not sufficient. It is assumed that the player feels the production unsatisfactory. And, by this, the game preference is not demonstrated as the developer had planned, and the player does not have a positive impression (good impression) for the pachinko gaming machine 10 Is also possible.

また、各標識(601〜603)に係る実際の光量を確認しないまま、他の部位の光量を参照して、光量を高レベル(レベル3)とした場合を考えることもできる。例えば、遊技者が環境設定を終え、遊技機の状態が遊技中の状態に移行した後、各標識(601〜603)のうちの少なくもいずれかが現れて特定の演出用のLED駆動が行われた場合に、上述の場合とは逆に光量が過大となり、遊技者が演出を過剰に感じることが想定される。そして、このことによって、遊技者がぱちんこ遊技機10に対して積極的な印象(好印象)を抱かない、といったことも考えられる。   Further, it is possible to consider a case where the light quantity is set to a high level (level 3) with reference to the light quantity of other parts without confirming the actual light quantity relating to each of the labels (601 to 603). For example, after the player has finished setting the environment and the state of the gaming machine has transitioned to the state of gaming, at least one of the signs (601 to 603) appears and LED driving for a specific effect is performed. In the case where it is interrupted, it is assumed that the amount of light is excessive, contrary to the case described above, and that the player feels the performance excessively. And it is also conceivable that the player does not have a positive impression (good impression) for the pachinko gaming machine 10 due to this.

特に、例えば各標識(601〜603)が、大当りの場合や高期待リーチ演出への発展時にしか動作しないような相対的に大当りの期待度が高いもの(所謂決め役物)として用いられている場合、演出時のLEDの発光量が、他の可動演出部材や、遊技盤50の他の部位に設けられたLEDよりも多くなることが多い。このため、光量調整時に各標識(601〜603)の光量を直接参照できず、他の部位の光量からの見込みにより光量調整を行わなければならいのでは、遊技者の好みに合わせた光量調整を行うことが容易ではなく、光量調整の機能を有効に活用することが困難になる。   In particular, for example, each of the signs (601 to 603) is used as a thing with a relatively high expectation of a big hit (so-called determinant) that operates only in the case of a big hit or development to a high expectation reach production. In many cases, the amount of light emitted from the LED at the time of production is greater than that of other movable production members or LEDs provided at other parts of the game board 50. For this reason, the light amount of each marker (601 to 603) cannot be directly referred to when adjusting the light amount, and the light amount adjustment must be performed according to the expectation from the light amounts of other parts. It is not easy to perform, and it is difficult to effectively use the light amount adjustment function.

しかし、本実施例のように、光量調整時の発光を、透明なセンター飾り64の中に収容されている各標識(601〜603)等についても行うことで、光量調整時と、遊技中の変位動作時との不一致を極力抑制でき、遊技者の好みに合った演出を実行することが可能になる。そして、光量調整の機能を有効に活用することが可能となる。
<<発光パターンの頭出し>>
However, as in this embodiment, the light emission at the time of adjusting the light amount is also performed on each indicator (601 to 603) accommodated in the transparent center decoration 64, so that the light amount is adjusted and the game is being played. The discrepancy with the displacement operation can be suppressed as much as possible, and it is possible to execute an effect that suits the player's preference. Then, it becomes possible to effectively utilize the light amount adjustment function.
<< Cue of the light emission pattern >>

なお、光量調整時におけるLEDの駆動制御は、種々の態様で行うことが可能である。例えば、光量調整のための十字キー96(ここでは上方向キー96aや下方向キー96b)の操作が実行される毎に、発光パターンの最初に戻ってLEDを駆動すること(発光パターンの頭出しを行うこと)も可能である。   The LED drive control at the time of light amount adjustment can be performed in various ways. For example, each time an operation of the cross key 96 (in this case, the upward key 96a and the downward key 96b) for adjusting the light intensity is executed, the LED is driven back to the beginning of the light emission pattern (light emission pattern cueing). Is also possible.

図35(a)中には、二点鎖線Nにより、このような発光パターンの頭出しの一例を示している。図35(a)の横軸上に「開始」として示したタイミングT1で、実線Mで示すように、光量調整時のLEDの発光が開始されている。この発光パターンの途中、図中に「1回目」として示すタイミング(初回操作のタイミング)T2で、上方向キー96a又は下方向キー96bが操作されている。   In FIG. 35A, an example of the cueing of such a light emission pattern is shown by a two-dot chain line N. At timing T1 indicated as “start” on the horizontal axis in FIG. 35A, as indicated by the solid line M, light emission of the LED during light amount adjustment is started. In the middle of this light emission pattern, the up key 96a or the down key 96b is operated at a timing (first operation timing) T2 indicated as "first time" in the drawing.

そして、この「1回目」のタイミングT2で発光パターンの頭出しが行われ、二点鎖線Nで示すように、新たにLEDの発光が開始されている。そして、図示は省略するが、その後も入力操作がある度に、同等に発光パターンの頭出しが行われ、発光パターンの最初からLEDの発光駆動が行われる。   Then, the light emission pattern is cued at the “first” timing T 2, and as indicated by a two-dot chain line N, light emission of the LED is newly started. Although illustration is omitted, every time there is an input operation thereafter, the light emission pattern is similarly cued, and the light emission drive of the LED is performed from the beginning of the light emission pattern.

このように光量調整におけるレベル変更の操作の都度、発光パターンの最初に戻るようにLEDの駆動制御を行うことで、十字キー96の操作が、1回(1セット)の発光パターン中(例えば3秒程度)に複数回といった短い間隔で繰り返されても、各光量レベルにおける最大光量が初めに示されるので、遊技者にとって光量の比較がし易くなる。   In this way, by performing LED drive control so as to return to the beginning of the light emission pattern each time the level is changed in the light amount adjustment, the operation of the cross key 96 is performed once (one set) in the light emission pattern (for example, 3 Even if it is repeated at a short interval such as several times in about a second), the maximum light quantity at each light quantity level is shown first, which makes it easier for the player to compare the light quantity.

つまり、光量調整中の発光パターンに従い輝度が変化する状況で、遊技者が光量調整を行う際に発光パターンを最初に戻さないと、発光パターンにおける輝度の変化と、遊技者の操作による光量の変化とが組み合わさる(重合する)。そして、次にいくつか示すような問題が生じ得る。例えば、光量調整中の発光パターンが輝度を高めている状況(輝度1から輝度5へ向かう変化の途中)で、遊技者が光量を増大させた場合には、遊技者が実際に調整した以上に明るさが増したように錯覚させてしまう恐れがある。このため、遊技者は、本来自分が望んでいるほどには光量を上げず、自分の好みよりも光量を抑えてしまうことが考えられる。   In other words, in a situation where the brightness changes according to the light emission pattern during light intensity adjustment, if the player does not return the light emission pattern first when adjusting the light intensity, the brightness change in the light emission pattern and the light intensity change due to the player's operation And combine (polymerize). The following problems may occur. For example, when the player increases the amount of light in a situation where the light emission pattern during light amount adjustment increases the luminance (in the middle of a change from luminance 1 to luminance 5), it is more than the player actually adjusted. There is a risk of illusion of increased brightness. For this reason, it is conceivable that the player does not increase the amount of light as originally desired, and suppresses the amount of light more than his / her preference.

また、例えば、光量調整中の発光パターンが輝度を下げている状況で、遊技者が光量を低下させた場合には、遊技者が調整した以上に明るさが低くなる。このため、遊技者は、本来自分が望んでいるほどには光量を下げず、自分の好みよりも光量を高めてしまうことが考えられる。   Further, for example, when the player reduces the light amount in a situation where the light emission pattern during the light amount adjustment is reducing the brightness, the brightness becomes lower than that adjusted by the player. For this reason, it is conceivable that the player does not reduce the amount of light as much as he or she originally desires, and increases the amount of light more than his own preference.

さらに、例えば、光量調整中の発光パターンが輝度を高めている状況で、遊技者が光量を低下させた場合には、遊技者が想定するほど明るさが低下しない。また、光量調整中の発光パターンが輝度を下げている状況で、遊技者が光量を増大させた場合には、遊技者が想定するほど明るさが増えない。そして、これらの場合には、遊技者が過大な調整を行ってしまい、遊技中には、演出が明る過ぎたり暗過ぎたりすることになる。   Furthermore, for example, when the player reduces the light amount in a situation where the light emission pattern during light amount adjustment is increasing in brightness, the brightness does not decrease as much as the player assumes. In addition, when the player increases the light amount in the situation where the light emission pattern during light amount adjustment is decreasing, the brightness does not increase as expected by the player. In these cases, the player makes excessive adjustments, and the effect is too bright or too dark during the game.

また、遊技者が、例えば、光量調整用の発光パターンが最低の輝度に到達した場合や、最高の輝度に到達した場合に光量調整の操作を行おうとしても、所望の輝度に達するまで時間が経過するのを待たなければならず、光量調整に要する時間がその分長くなる。   In addition, for example, when a player tries to adjust the light amount when the light emission pattern for light amount adjustment reaches the minimum luminance or when the light emission pattern reaches the maximum luminance, it takes time to reach the desired luminance. It is necessary to wait for the passage of time, and the time required for adjusting the amount of light becomes longer accordingly.

このように、光量調整の光量レベル変更に伴う発光パターンの頭出しを実行しない場合には、発光パターンにおける輝度の変化と、遊技者の操作による光量の変化とが組み合わされ(重合する)、光量調整の操作のみでは絶対的な明るさが決まらず、光量調整が容易ではないものになり得る。しかし、前述のように、光量変更の操作の度に駆動パターンを最初に戻す(頭出しする)ことで、光量調整のための操作が短い間隔で複数回行われても、遊技者は、輝度変化の態様を一定とした状況の下で光量調整を行うことができる。そして、光量調整の操作の都度、輝度の変化の態様を同じ条件に揃えながら明るさを確認でき、この結果、発光パターンにおける輝度が変化する中でも、遊技者が光量を自分の好みに合せ易くなる。   In this way, when the cueing of the light emission pattern accompanying the change in the light intensity level of the light intensity adjustment is not performed, the change in the luminance in the light emission pattern and the change in the light intensity due to the player's operation are combined (superposed), Only the adjustment operation does not determine the absolute brightness, and the light amount adjustment may not be easy. However, as described above, the driving pattern is returned to the beginning every time the light amount change operation is performed (ie, cueing), so that even if the light amount adjustment operation is performed a plurality of times at short intervals, the player The light amount can be adjusted under the condition that the mode of change is constant. Then, each time the light amount adjustment operation is performed, the brightness can be confirmed while adjusting the luminance change mode to the same condition. As a result, even when the luminance in the light emission pattern changes, the player can easily adjust the light amount to his / her preference. .

なお、光量レベルの変更操作が1回行われるごとに、発光パターンの頭出しを毎回行うことに限らず、例えば、頭出しを行う場合と、行わない場合とを組み合わせて光量調整を行えるようにしてもよい。具体的には、1回目の光量変更操作(初回操作)または発光パターンの開始からT2までの期間における操作の際には、発光パターンの最初に戻って頭出しを行うが(図35(a)中の二点鎖線N)、2回目以降の光量変更の操作またはT2以降のタイミングでは頭出しを行わない、といったものを例示することができる。   It should be noted that each time the light level change operation is performed, the light emission pattern is not limited to cueing every time. For example, the amount of light can be adjusted by combining the case where cueing is performed and the case where cueing is not performed. May be. Specifically, in the first light amount changing operation (first operation) or the operation in the period from the start of the light emission pattern to T2, the head is returned to the beginning of the light emission pattern (FIG. 35A). The middle two-dot chain line N) can be exemplified such that the cueing is not performed at the second or later light quantity change operation or at the timing after T2.

発光パターンの頭出しを行わない場合には、例えば、図35(a)中に併せて例示しているように、遊技者が1回目の光量調整操作(タイミングT2)により設定した光量で、頭出しされた発光パターン(二点鎖線N)の最初から演出の明るさを確認し、その後、例えば輝度が輝度4と輝度3の間(輝度3.5程度)まで下がった段階(タイミングT3)で更なる調整のための操作(2回目の操作)を行う。そして、このときには、発光パターンの頭出しを行わず、1回目の操作時に頭出しされたパターンでの発光を一通り継続させる。   When the cue of the light emission pattern is not performed, for example, as illustrated in FIG. 35 (a), the head uses the light amount set by the player through the first light amount adjustment operation (timing T2). The brightness of the effect is confirmed from the beginning of the emitted light emission pattern (two-dot chain line N), and then, for example, at a stage where the brightness falls to between 4 and 3 (about 3.5 brightness) (timing T3). An operation (second operation) for further adjustment is performed. At this time, the light emission pattern is not cued and the light emission in the pattern cued during the first operation is continued.

このようにすることで、例えば、遊技者が、発光パターンの途中に到達する輝度(例えば輝度2など)での演出の明るさを確認したいといったような場合に、頭出しされた発光パターンの最初から輝度2に到達するまで時間の経過を待つ、といったことが必要ない。そして、迅速に所望の輝度に到達させることができ、遊技者が望む態様での光量調整を短時間で行うことが可能となる。   In this way, for example, when the player wants to check the brightness of the effect at the luminance (for example, luminance 2) that reaches the middle of the light emission pattern, the first light emission pattern that has been cued is found. It is not necessary to wait for the passage of time until the brightness 2 is reached. And it can be made to reach | attain a desired brightness | luminance rapidly, and it becomes possible to perform light quantity adjustment in the aspect which a player desires in a short time.

なお、このような光量調整時の発光パターンに関して、輝度が順次変化するものとはせずに、一定の輝度の発光を継続するものとすることも考えられる(図示略)。このようにすることで、発光パターンの強弱と、光量切り替えのタイミング次第で光量調整が難しいものとなってしまうのを防止できる。
<各標識以外の可動演出部材>
In addition, regarding the light emission pattern at the time of adjusting the amount of light, it is conceivable that the light emission of a certain luminance is continued without changing the luminance sequentially (not shown). By doing in this way, it can prevent that light quantity adjustment will become difficult depending on the strength of a light emission pattern and the timing of light quantity switching.
<Moving effect members other than each sign>

また、各標識(601〜603)のためのLED駆動に限らず、他の可動演出部材に備えられたLED(図示略)について、光量調整時に所定の発光パターン(図35(a)など)で発光させたり、これまでに説明した光量調整の制御態様を適用したりすることが可能である。図34は、各標識(601〜603)以外の可動演出部材の一例として、前述した左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605が動作した状態を示している。これらの左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605は、非作動時である通常時には、センター飾り64の左右の部位にそれぞれ収容されており発光部が正面からは視認できない状態となっている。   In addition to LED driving for each indicator (601 to 603), LEDs (not shown) provided in other movable effect members have a predetermined light emission pattern (such as FIG. 35 (a)) at the time of light amount adjustment. It is possible to emit light or to apply the light amount adjustment control mode described so far. FIG. 34 shows a state in which the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 described above are operated as an example of the movable effect members other than the signs (601 to 603). The left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 are housed in the left and right parts of the center ornament 64 in a normal state when not in operation, and the light emitting part is not visible from the front. Yes.

このような左可動演出部材604や右可動演出部材605を用いた演出としては、以下のようなものを例示できる。例えば、前述のボタン演出が実行されている状況で操作ボタン22が遊技者により押下操作されると、左可動演出部材604、及び、右可動演出部材 605のうちの何れか一方を、センター飾り64の中から演出表示装置60の前面における所定位置に登場させる場合がある。これらの左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605は、前述の各標識(601〜603)に比較して大型の外形寸法を有している。   Examples of such effects using the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 include the following. For example, when the operation button 22 is pressed down by the player in a situation where the above-described button effect is being executed, any one of the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 is replaced with the center decoration 64. May appear at a predetermined position on the front surface of the effect display device 60. These left movable effect member 604 and right movable effect member 605 have larger outer dimensions than the aforementioned signs (601 to 603).

このため、左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605を同じタイミングで登場させると、演出表示装置60の前面で、左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605が干渉する場合がある。また、左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605を、時間差を以って順番に登場させた場合であっても、その順番とタイミング次第では、干渉が生じるような、大きさや位置関係になっている。ここで、図34は、干渉が生じないような順番とタイミングで、左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605を登場させた状態を示している。   For this reason, if the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 appear at the same timing, the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 may interfere with each other on the front surface of the effect display device 60. is there. Further, even when the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 are made to appear in order with a time difference, depending on the order and timing, the size and positional relationship may cause interference. It has become. Here, FIG. 34 shows a state in which the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 appear in the order and timing so that interference does not occur.

また、図示は省略するが、左可動演出部材604を支持した左可動演出部材ユニット、及び、右可動演出部材605を支持した左可動演出部材ユニットには、各可動演出部材604、605が非作動時の待機位置(初期位置)に存在するか否かを検出するための位置センサや、演出時の所定の出現位置(作動位置)に登場しているか否かを検出するため位置センサなどが備えられている。   Although not shown, the movable effect members 604 and 605 are not activated in the left movable effect member unit that supports the left movable effect member 604 and the left movable effect member unit that supports the right movable effect member 605. A position sensor for detecting whether or not it is present at the standby position (initial position) at the time, a position sensor for detecting whether or not it is present at a predetermined appearance position (operation position) at the time of production, etc. It has been.

さらに、これらの左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605にも多数のLEDが搭載されており、演出時には所定のパターンでLEDが駆動される。また、演出時のみでなく、遊技待機デモ中の光量調整時にも、光量調整用の所定の発光パターンで、LEDの駆動が行われるようになっている。そして、光量調整時には、左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605が動作して、図34に示すように、演出表示装置60の前に登場するようになっている。このようにすることで、遊技者は、左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605の演出時等の発光を想定した光量調整を行うことができる。   Further, a large number of LEDs are also mounted on the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605, and the LEDs are driven in a predetermined pattern during the effect. Further, not only at the time of production, but also at the time of light amount adjustment during a game standby demonstration, the LED is driven with a predetermined light emission pattern for light amount adjustment. At the time of adjusting the light amount, the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 operate to appear in front of the effect display device 60 as shown in FIG. By doing in this way, the player can perform light quantity adjustment assuming light emission at the time of production of the left movable production member 604 and the right movable production member 605.

ここで、光量調整時における左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605の登場位置(停止位置)は、遊技者がLEDの駆動パターンを目視できる位置であればよい。なお、作動時において干渉関係にある可動演出部材がない場合には、光量調整時の登場位置を、演出時の登場位置と同じとすることで、演出時と同様の位置制御を行うことができ、光量調整時用の位置センサや、動作パターン等を別途設ける必要もない。光量調整時のための左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605の位置制御を、目視可能位置まで動作させる駆動パターンのみで実施する場合には、別途中間位置センサ等を設ける必要はなく低コストで行うことが可能である。   Here, the appearance position (stop position) of the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 at the time of light amount adjustment may be a position where the player can visually observe the LED drive pattern. If there is no movable production member that has an interference relationship during operation, the same position control as at the production can be performed by making the appearance position at the time of adjusting the light amount the same as the appearance position at the production time. There is no need to separately provide a position sensor for adjusting the amount of light, an operation pattern, or the like. When the position control of the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 for adjusting the amount of light is performed only with the drive pattern that operates to the visible position, it is not necessary to separately provide an intermediate position sensor or the like. This can be done at low cost.

また、左可動演出部材604、右可動演出部材605、各標識(601〜603)以外に可動演出部材を備えていてもよい。また、光量調整時に、遊技者が目視できるようにするのは、LEDを備えたものや、光演出に関係するもののみでよい。そして、これらのうち、「光演出に関係するもの」としては、例えば、自らは発を発しないが、LEDを備えた他の可動演出部材が発する光を反射させる機能を有するもの等を例示できる。また、前述のように、センター飾り64に収容された待機位置に在る場合も、例えば、センター飾り64の透明な部位を通して発光していることが目視できるものであれば、必ずしも光量調整時に登場させる必要はない。   In addition to the left movable effect member 604, the right movable effect member 605, and the signs (601 to 603), a movable effect member may be provided. Also, when adjusting the amount of light, the player can only see what is provided with the LED or related to the light effect. Of these, examples of “things related to the light effect” include those that do not emit light, but have a function of reflecting light emitted by other movable effect members including LEDs. . In addition, as described above, even when in the standby position accommodated in the center ornament 64, for example, if it can be visually observed that light is emitted through a transparent portion of the center ornament 64, it is not necessarily displayed when adjusting the light amount. There is no need to let them.

さらに、前述した左可動演出部材604、及び、右可動演出部材605のように、複数の可動演出部材が干渉する場合には、例えば、何れか一方(一部)のみを登場させることが考えられる。この場合は、例えば、大当りや特別なリーチ(発展リーチなど)への期待度が相対的に高い演出で用いられる優先順位の高い可動演出部材(所謂決め役物など)を登場させ、相対的に期待度が低く優先順位が低い可動演出部材は登場させない、といったことが考えられる。なお、「優先順位が低い可動演出部材」としては、例えば、前述した疑似連続予告でのみ登場するものや、大当りの期待度が相対的に高い場合に、他の可動演出部材と共にでなければ動作しないものなどを例示できる。   Further, in the case where a plurality of movable effect members interfere, such as the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 described above, for example, only one (part) may appear. . In this case, for example, a high-priority movable directing member (so-called decisive character or the like) that is used in a relatively high expectation for a big hit or a special reach (development reach, etc.) is introduced, It is conceivable that a movable performance member with low expectation and low priority will not appear. Note that the “movable effect member with low priority” is, for example, the one that appears only in the above-described pseudo-continuous notice, or when the expectation of the big hit is relatively high, and operates only with other movable effect members. Examples that do not.

また、これに限らず、例えば複数の可動演出部材を所定時間ごとに切替えて登場させることも可能である。この場合には、例えば、先ず所定の1つの可動演出部材を演出位置まで動作させ、この登場させた可動演出部材のLEDを発光させて所定時間(例えば6秒程度)に亘り発光を継続させる。その後、この可動演出部材を元の待機位置に戻し、他の可動演出部材を登場させて、同様な発光制御を行う、といったことが考えられる。
<光量調整対象の選択>
Further, the present invention is not limited to this, and for example, a plurality of movable effect members can be switched at predetermined intervals to appear. In this case, for example, first, one predetermined movable effect member is moved to the effect position, and the LED of the movable effect member that has appeared is caused to emit light, and light emission is continued for a predetermined time (for example, about 6 seconds). Then, it is conceivable that the movable effect member is returned to the original standby position and another movable effect member is introduced to perform similar light emission control.
<Selecting the light adjustment target>

さらに、この他の例として、遊技者が、光量調整できる可動演出部材の選択を行えるようにしてもよい。この場合には、例えば、図20(b)に示すように光量調整メニューが表示されて、光量調整を行うことが確定した状態で、左右の方向キー96c、96dを操作し、可動演出部材を順次選択できるようにする。そして、上下の方向キー96a、96bを操作し、選択した可動演出部材に対する光量調整を行う、といったことが考えられる。   Furthermore, as another example, the player may be able to select a movable effect member that can adjust the amount of light. In this case, for example, the light amount adjustment menu is displayed as shown in FIG. 20B, and the right and left direction keys 96c and 96d are operated in a state where the light amount adjustment is confirmed, and the movable effect member is moved. Enable selection sequentially. Then, it is conceivable to operate the up and down direction keys 96a and 96b to adjust the light amount for the selected movable effect member.

また、光量調整は、演出装置毎に行えるようにしてもよい。ここでいう「演出装置」は、各可動演出部材(601〜605)のほか、遊技盤50、センター飾り64、大入賞口装置90などのように、LEDを利用した演出を行うことが可能な遊技用機器等を意味している。さらに、これらの演出装置には、単に演出の発展への期待を煽ったり、擬似連続予告の際に作動したり、といったように相対的に高い頻度で演出に用いられるものや、大当りの場合にしか動作しないような相対的に大当りの期待度が高いもの(所謂決め役物)などがある。   The light amount adjustment may be performed for each effect device. Here, the “production device” is capable of producing an effect using LEDs, such as the game board 50, the center decoration 64, the special prize opening device 90, in addition to the movable production members (601 to 605). It means gaming equipment. In addition, these production devices are used for production with relatively high frequency, such as simply expecting the development of production, operating during pseudo-continuous notice, or in case of big hit There are things that have a relatively high expectation of big hits (so-called determinants) that only work.

そして、相対的に高い頻度で光演出を行う演出装置については光量を抑えたいが、相対的に低い頻度で光演出を行う演出装置については、十分な光量で光らせたい、といったような遊技者のニーズに応えるため、上述のように、光量を演出装置毎に変更可能とすることが考えられる。さらに、この場合は遊技者が、光量調整できる演出装置の選択を、十字キー96等を使って行えるようにすることが考えられる。なお、このように演出装置毎に光量調整を変更する場合、それぞれの演出装置に対する光量レベルを記憶する記憶領域を備えておく必要がある。また、各演出装置毎に光量レベルを調整した際に、前述した光量レベルに応じた係数の値は、全演出装置に対して共通のものでなく、演出装置毎に係数値データを保持しておくことにより、演出部材に設けられた拡散部材等の構成による光量の減衰率の差を補正することができる。   And for an effect device that performs light effects with a relatively high frequency, the player wants to reduce the amount of light, but for an effect device that performs light effects with a relatively low frequency, the player wants to emit light with a sufficient amount of light. In order to meet the needs, it is conceivable that the amount of light can be changed for each effect device as described above. Further, in this case, it is conceivable that the player can select an effect device capable of adjusting the amount of light using the cross key 96 or the like. In addition, when changing light quantity adjustment for every production | presentation apparatus in this way, it is necessary to provide the memory area which memorize | stores the light quantity level with respect to each production | presentation apparatus. In addition, when the light level is adjusted for each effect device, the coefficient value according to the light amount level described above is not common to all effect devices, and coefficient value data is held for each effect device. By setting, it is possible to correct the difference in the attenuation rate of the light amount due to the configuration of the diffusing member or the like provided in the effect member.

また、例えば図35(b)に直交する2本の一点鎖線を引いて示すように、遊技領域52を複数の分割区域P1〜P4に区分けし、分割区域毎に光量調整を行えるようにする、といったことも考えられる。この場合は、分割区域毎に所定の発光パターン(例えば共通の発光パターン)で光らせることが考えられる。さらに、このようにするために、サブメインCPU521(図4)からの発光駆動のための信号(発光信号)を、各分割区域に対応した出力ポート(528)の切り替えを行って各分割区域に向けて出力する、といったことが考えられる。   Further, for example, as shown by drawing two dash-dot lines orthogonal to FIG. 35 (b), the game area 52 is divided into a plurality of divided areas P1 to P4 so that the light amount can be adjusted for each divided area. It can also be considered. In this case, it is conceivable to shine with a predetermined light emission pattern (for example, a common light emission pattern) for each divided area. Further, in order to do this, a signal (light emission signal) for driving light emission from the sub-main CPU 521 (FIG. 4) is switched to the output port (528) corresponding to each divided area to each divided area. It is possible to output the output.

このように分割区域P1〜P4毎に光量調整できるようにした場合や、前述のように各演出装置毎に光量調整できるようにした場合には、光量調整時の発光パターンを複数種類設け、分割区域、演出装置の種類、或いは、可動演出部材の種類に応じて発光パターンを異ならせてもよい。なお、図35(b)では、上標識602が、分割区域P1〜P4の全てに跨って配置されているが、例えば、上標識602は特定の1つの分割区域(例えばP1)に属するものとして発光制御を行うことが可能である。   In this way, when the light amount can be adjusted for each of the divided areas P1 to P4, or when the light amount can be adjusted for each effect device as described above, a plurality of types of light emission patterns at the time of adjusting the light amount are provided and divided. The light emission pattern may be varied depending on the area, the type of the production device, or the type of the movable production member. In FIG. 35B, the upper sign 602 is arranged across all of the divided areas P1 to P4. For example, the upper sign 602 is assumed to belong to one specific divided area (for example, P1). It is possible to perform light emission control.

また、光量調整中の分割区域や演出装置以外の部位を、待機デモ中等の移行可能期間中の態様で並行して発光させ、光量調整を、他の分割区域や演出装置の発光を参照しながら光量調整を行えるようにしてもよい。そして、このようにした場合、遊技者は、他の分割区域や演出装置がどのような態様で光っているのかを見ながら、対象箇所の光量調整を行うことができるようになる。   In addition, the divisions other than the divided area and the effect device that are adjusting the light amount are caused to emit light in parallel during the transition period such as during the standby demonstration, and the light amount adjustment is performed while referring to the light emission of the other divided areas and the effect device. The light amount may be adjusted. And if it does in this way, a player will be able to perform the light quantity adjustment of a target location, observing what kind of aspect the other division area and direction production device are shining.

さらに、分割区域P1〜P4毎に光量調整できるようにした場合や、前述のように各演出装置毎に光量調整できるようにした場合には、一括ですべての演出装置に対する光量を変更可能とすることも考えられる。その場合には、例えば、以下のような光量調整態様を考えることができる。先ず、第1の光量調整態様としては、各分割区域や演出装置の光量レベルをそれぞれ相対的に現設定から増減させ、最大レベル(MAX)、最小レベル(MIN)に到達すると、それ以上同じ方向への操作(増大操作又は低下操作)を行っても、光量レベルは変化せず固定される。   Furthermore, when the light amount can be adjusted for each of the divided areas P1 to P4, or when the light amount can be adjusted for each effect device as described above, the light amounts for all the effect devices can be changed at once. It is also possible. In that case, for example, the following light quantity adjustment modes can be considered. First, as a first light quantity adjustment mode, when the light quantity level of each divided area or effect device is relatively increased or decreased from the current setting and reaches the maximum level (MAX) or the minimum level (MIN), the same direction is reached. Even if an operation (increase operation or decrease operation) is performed, the light amount level does not change and is fixed.

続いて、第2の光量調整態様としては、1回目の操作では、全ての分割区域や演出装置の光量レベルを所定値に変更する。そして、2回目以降の操作では、全ての分割区域や演出装置について操作に応じた光量レベルを設定する。また、1回目の操作の際の「所定値」としては、常に一定の光量に設定されるようにしてもよい。この1回目の操作時に係る「常に一定の光量」としては、最大(MAX)設定値、最小(MIN)設定値、全ての分割区域又は演出装置のうち現設定(そのときの設定)の内MAX(又はMIN又は中間)の設定値、基準となる演出装置の現設定値、遊技場側で予め決めておいた設定値(標準値)などを例示できる。   Subsequently, as a second light quantity adjustment mode, the light quantity levels of all the divided areas and the effect devices are changed to predetermined values in the first operation. In the second and subsequent operations, the light quantity level corresponding to the operation is set for all the divided areas and the effect devices. The “predetermined value” for the first operation may always be set to a constant light amount. As the “always constant light amount” at the time of the first operation, the maximum (MAX) set value, the minimum (MIN) set value, MAX among the current settings (settings at that time) among all the divided areas or effect devices. Examples of the setting value (or MIN or intermediate), the current setting value of the effect device serving as a reference, and the setting value (standard value) determined in advance on the game hall side can be exemplified.

また、分割区域毎又は演出装置毎に光量を変更可能とした際、操作回数によって、求められる操作態様が異なる容易することも可能である。例えば、1回目の操作(初回操作)では所定時間以上の継続した押下(長押し)により光量が変更され、2回目以降は長押ししなくても光量が変更される、といったものを例示できる。このようにすることで、例えば、遊技者が目的としていない分割区域や演出装置の設定値が1回目の操作時に変更されてしまったり、せっかく個別に設定したものが一様な光量に変更されたりといったような誤操作による問題を防止できる。なお、初回操作時の長押しに代えて、例えば短時間の2回操作により光量が変更されるようにすることも可能である。
<光量調整時の発光色>
In addition, when the amount of light can be changed for each divided area or each production device, the required operation mode can be easily changed depending on the number of operations. For example, in the first operation (first operation), the light amount is changed by continuous pressing (long pressing) for a predetermined time or longer, and in the second and subsequent times, the light amount is changed without long pressing. By doing in this way, for example, the divisional area that the player does not aim at or the setting value of the production device is changed at the first operation, or the individually set one is changed to a uniform light amount It is possible to prevent problems caused by erroneous operations. Note that the light amount can be changed by, for example, two short-time operations instead of the long press at the first operation.
<Light emission color when adjusting light intensity>

また、光量調整時の発光色を、所定の色(単一色或いは単色)に統一することも可能である。所定の色としては、例えば、白や赤などを例示できる。そして、白とした場合には、遊技者が最も明るく感じる光にて調整が可能と考えられる。また、自動車の制動灯(ブレーキランプ)でも採用されている赤系統の発光色は、一般に、視認可能距離が長いと言われており、赤とした場合には、遊技場内における周囲の環境等の影響が少なく遊技者が視認し易くなると考えられる。   Moreover, it is also possible to unify the luminescent color at the time of light quantity adjustment into a predetermined color (single color or single color). Examples of the predetermined color include white and red. And when it is set to white, it is thought that adjustment is possible with the light which a player feels brightest. In addition, the red light emission color used in automobile brake lights (brake lamps) is generally said to have a long visible distance, and if it is red, the surrounding environment in the amusement hall, etc. It is considered that the player has little influence and is easy to visually recognize.

さらに、光量調整時の発光色や発光パターンなどの発光態様を検討するにあたっては、エラー報知におけるLEDの発光態様との関係を考慮することが望ましい。すなわち、光量調整時の発光態様と、エラー報知の発光態様が同一であったり、類似していたりすると、光量調整中にエラー報知が行われた場合、遊技者や遊技場の店員等が、エラー発生中であることを認識し難くなったり、光量調整の発光をエラー発生と誤認したりしてしまう恐れがある。   Furthermore, in examining the light emission mode such as the light emission color and the light emission pattern at the time of adjusting the light amount, it is desirable to consider the relationship with the LED light emission mode in error notification. That is, if the light emission mode at the time of light amount adjustment and the light emission mode of error notification are the same or similar, if an error notification is made during light amount adjustment, a player or a game shop clerk There is a risk that it may be difficult to recognize that the light is being generated, or that the light emission for adjusting the light amount may be mistaken for an error.

このため、赤系統での発光による光量調整時の発光色や発光パターンを、エラー報知に係る発光色や発光パターンと異ならせることが考えられる。例えば、光量調整時の発光色を橙色に近い赤としたり、エラー報知に用いられるような点滅と誤認しないために、輝度0を含まない光量調整用発光パターンを使用するなどが考えられる。さらに、エラー報知に関して、例えば、遊技盤50における発光態様と、遊技機枠11における発光態様とを分けて考え、光量調整に係る発光態様を遊技盤50の発光態様とは異ならせることとし、遊技機枠11における発光態様とは異ならせなくてもよいものとすることが考えられる。このように、光量調整に係る発光態様を、他の部位のエラー報知に係る発光態様と異ならせることで、エラー報知の発光態様を光量調整の発光態様と混同するような事態が生じるのを防止できる。
<可動演出部材の復帰順序の変更>
For this reason, it is conceivable that the light emission color or light emission pattern at the time of light intensity adjustment by light emission in the red system is different from the light emission color or light emission pattern related to error notification. For example, it is conceivable to use a light amount adjustment light emission pattern that does not include luminance 0 in order to prevent the light emission color at the time of light amount adjustment from being close to orange or to be mistaken for blinking as used for error notification. Further, regarding the error notification, for example, the light emission mode on the game board 50 and the light emission mode on the gaming machine frame 11 are considered separately, and the light emission mode related to the light amount adjustment is made different from the light emission mode of the game board 50. It is conceivable that the light emission mode in the machine casing 11 does not have to be different. In this way, by making the light emission mode related to the light amount adjustment different from the light emission mode related to the error notification of other parts, it is possible to prevent a situation where the error notification light emission mode is confused with the light amount adjustment light emission mode. it can.
<Change of return order of movable effect members>

次に、可動演出部材を動作させるにあたり、複数の可動演出部材を円滑に動作させるための干渉防止策について説明する。ぱちんこ遊技機10の電源投入時に可動演出部材を初期化動作させる際には、複数の可動演出部材について、動作の順番が決められている。例えば、電源立ち上げ時には、まず、あらかじめ定められた順序で各可動演出部材を初期位置へ戻す動作が実行された後、各可動演出部材について定められた最大可動範囲において、サブメインCPU521において、対象となる全ての位置センサの出力が確認され、可動演出部材が正常に初期化動作を行ったか否かが判定される。そして、遊技中や、初期化動作中にエラーが検出された場合には、初期化動作を最初から実行することとなるが、エラーの内容に応じて予め定められた処理が順に行われ、エラー状態から正常状態へ復帰させる制御が行われる。   Next, an interference prevention measure for smoothly operating a plurality of movable effect members when operating the movable effect member will be described. When the movable effect member is initialized when the pachinko gaming machine 10 is turned on, the order of the operations is determined for the plurality of movable effect members. For example, when the power is turned on, first, after an operation of returning each movable effect member to the initial position in a predetermined order is performed, the sub main CPU 521 performs the target in the maximum movable range determined for each movable effect member. The outputs of all the position sensors are confirmed, and it is determined whether or not the movable effect member has normally initialized. If an error is detected during the game or during the initialization operation, the initialization operation is executed from the beginning, but a predetermined process is sequentially performed according to the content of the error, and the error is detected. Control to return from the state to the normal state is performed.

例えば、左下標識601、上標識602、左可動演出部材604、右可動演出部材605、右下可動演出部材の順で初期化する手順が定められているものとする。そして、上標識602と左可動演出部材604や、左可動演出部材604と右可動演出部材605は、同時に作動した場合には互いに干渉する可能性があるものとする。   For example, it is assumed that a procedure for initializing in order of the lower left sign 601, the upper sign 602, the left movable effect member 604, the right movable effect member 605, and the lower right movable effect member is defined. It is assumed that the upper sign 602 and the left movable effect member 604, or the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 may interfere with each other when operated at the same time.

このような状況で、左下標識601、上標識602、左可動演出部材604、他可動演出部材の順に初期位置へ戻す動作制御を行う。もし上標識602についてエラーが検出さていれば、上標識602と左可動演出部材604とは干渉の可能性があることから、上標識が初期位置に復帰できない要因として左可動演出部材604が干渉していることが考えられるため、上標識602について初期位置へ戻す動作制御を行わず、左可動演出部材604を初期位置に戻す動作制御を先に行う。つまり、基本としては、上標識602、左可動演出部材604の順で動作制御がされることになっているが、状況によっては順序を入れ替え、左可動演出部材604の動作制御を先に行うようになっている。また、ここでは左可動演出部材604と右可動演出部材605も干渉の可能性があるため、右可動演出部材605の動作制御が、左可動演出部材604よりも先に行われる場合がある。   In such a situation, operation control is performed to return to the initial position in the order of the lower left sign 601, the upper sign 602, the left movable effect member 604, and the other movable effect members. If an error is detected for the upper sign 602, there is a possibility of interference between the upper sign 602 and the left movable effect member 604. Therefore, the left movable effect member 604 interferes as a factor that the upper sign cannot return to the initial position. Therefore, the motion control for returning the left movable effect member 604 to the initial position is performed first without performing the motion control for returning the upper sign 602 to the initial position. That is, basically, the operation control is to be performed in the order of the upper sign 602 and the left movable effect member 604, but depending on the situation, the order is changed, and the operation control of the left movable effect member 604 is performed first. It has become. In addition, here, there is a possibility that the left movable effect member 604 and the right movable effect member 605 may interfere with each other, so that the operation control of the right movable effect member 605 may be performed before the left movable effect member 604.

本実施例のように、可動演出部材が複数設けられている場合、可動演出部材に係るエラーが常に一定の態様で発生するとは限らず、エラー状態から正常状態へ復帰させる動作の態様が一通りでは、エラーの解消に多くの時間を要したり、自動的にはエラーを解消できず、遊技場の店員が手動で可動演出部材をセンター飾りに収容しなけらばならなくなったりすることも考えられる。そこで、前述のように、状況に応じて動作制御の順序を入れ替えることにより、迅速に初期化動作を行うことが可能となる。
<光量調整可能な時期に係る各種態様>
When a plurality of movable effect members are provided as in the present embodiment, an error relating to the movable effect member does not always occur in a constant manner, and a mode of operation for returning from the error state to the normal state is one way. Then, it may take a lot of time to resolve the error, or it may not be able to resolve the error automatically, and it may be necessary for the store clerk of the amusement hall to manually house the movable production member in the center decoration. It is done. Therefore, as described above, the initialization operation can be performed quickly by changing the order of the operation control according to the situation.
<Various aspects related to the time when the amount of light can be adjusted>

前述したように、本実施例のぱちんこ遊技機10においては、遊技において始動入賞が発生しておらず、特別図柄や演出図柄の変動表示が行われていない状況や、待機デモ中の表示が行われている状況などには、環境設定が可能である。そして、このような環境設定が可能な時期には、音量調整や光量調整などが可能であるが、音量調整などの特定の種類の環境設定については、特別図柄や演出図柄の変動表示中などの遊技中であっても行えるようになっている。   As described above, in the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, the start winning prize is not generated in the game, the special symbols and the production symbols are not displayed in a variable manner, and the display during the standby demonstration is performed. The environment can be set in situations where it is difficult. When the environment can be set, the volume can be adjusted and the light intensity can be adjusted. However, for certain types of environment settings such as volume adjustment, special symbols and effects can be changed. It can be done even while playing.

しかし、音量調整に限らず光量調整を、特別図柄や演出図柄の変動表示中などの遊技中に調整できるようにすることも可能である。そして、このようにする場合は、光量調整メニュー(図20(b))と演出図柄190(図7(a)、(b))との関係について検討しておくことが有用である。つまり、光量調整メニューを重畳表示することによって、演出図柄190が視認し難くなることを防止することが必要で、そのための対策としていくつかのものを考えることができる。   However, not only the volume adjustment but also the light amount adjustment can be made during a game such as during a special symbol or effect symbol variation display. In such a case, it is useful to consider the relationship between the light amount adjustment menu (FIG. 20B) and the production symbol 190 (FIGS. 7A and 7B). In other words, it is necessary to prevent the effect design 190 from becoming difficult to visually recognize by superimposing and displaying the light amount adjustment menu, and several measures can be considered as countermeasures therefor.

先ず、演出図柄190の変動開始から所定期間に限り光量調整を行うことが考えられる。ここでいう「所定期間」には、演出図柄190の変動開始から、高速変動を経て、最初に停止(仮停止を含む)する演出図柄の中速変動時や、低速変動開始時までの期間を含むことができる。さらに、このような「所定期間」中に、光量調整メニューを演出図柄190の表示領域全体に重畳し、演出図柄190が光量調整メニューの背後に隠れるようにすることが可能である。また、光量調整メニューの少なくとも一部の画像に係る透明度(透過率)や配置を、演出図柄190が変動中であることが視認できるよう定めることが考えられる。   First, it is conceivable to adjust the light amount only for a predetermined period from the start of the fluctuation of the effect pattern 190. The “predetermined period” here refers to the period from the start of fluctuation of the production symbol 190 to the middle speed fluctuation of the production symbol that first stops (including provisional stop) after high-speed fluctuation and the start of low-speed fluctuation. Can be included. Furthermore, during such a “predetermined period”, the light amount adjustment menu can be superimposed on the entire display area of the effect symbol 190 so that the effect symbol 190 is hidden behind the light amount adjustment menu. Further, it is conceivable that the transparency (transmittance) and the arrangement related to at least a part of the image in the light amount adjustment menu are determined so that the effect design 190 can be visually recognized.

また、光量調整可能な時期を、これ以外の時期に定めることも可能である。例えば、大当り発生に係る大当り開始デモ時、大入賞口開放時、大入賞口閉鎖時、当り終了デモ時、大当り終了デモ終了時などを挙げることができる。そして、これらの期間に該当することをサブメイン基板301で認識するために、メイン基板102から前述したような各種のタイミングで送信される各種のコマンドを利用することが可能である。また、これに限らず、軽微なエラー発生中(ガラス扉の開放中など)に光量調整が可能となるようにすることも考えられる。
<<他のタイプの可動演出部材を用いた演出>>
It is also possible to set the time when the amount of light can be adjusted at other times. For example, at the time of a big hit start demo related to the occurrence of a big hit, at the time of opening a big prize opening, at the time of closing the big prize opening, at the time of winning end demonstration, at the end of the big hit end demo, etc. Various commands transmitted at various timings as described above from the main substrate 102 can be used in order for the sub-main substrate 301 to recognize that these periods are satisfied. In addition, the present invention is not limited to this, and it is conceivable that the light amount can be adjusted while a minor error occurs (such as when the glass door is opened).
<< Direction using other types of movable effect members >>

また、前述の可動演出部材(601〜605)以外の可動演出部材を用いることも可能である。可動演出部材(601〜603等)以外のものとして、例えば、複数の回転ドラム(リール)を所定配列(2行2列など)で並べた可動演出部材(ドラムユニット)を、可動演出部材の1つとして用いることが可能である。そして、各回転ドラムを個別に回転制御し、停止(仮停止を含む)時に、ドラム上に配列された文字や記号などが所定の組合せを構成した場合に、演出が発展する、といったようなものを例示できる。このようなドラムユニットの配置箇所としては、演出表示装置60の上部などを例示できる。さらに、所定の場合にドラムユニットが、演出表示装置60の上部から中央部に降りてくる、といったような演出を行うことも可能である。   It is also possible to use a movable effect member other than the aforementioned movable effect members (601 to 605). For example, a movable effect member (drum unit) in which a plurality of rotating drums (reels) are arranged in a predetermined arrangement (such as 2 rows and 2 columns) is used as one of the movable effect members. Can be used. Then, the rotation of each rotating drum is individually controlled, and when the stop (including the temporary stop), characters, symbols, etc. arranged on the drum constitute a predetermined combination, the effect develops. Can be illustrated. An example of the arrangement location of such a drum unit is the upper part of the effect display device 60. Furthermore, it is possible to produce an effect such that the drum unit descends from the upper part of the effect display device 60 to the central part in a predetermined case.

また、異なる種類の可動演出部材を前後に配置し、光透過性の材質で形成された可動演出部材を前方(遊技者に近い側)に配置し、前方の可動演出部材を透して背後の可動演出部材の動作を視認できるようにすることが可能である。   Also, different types of movable effect members are arranged at the front and rear, a movable effect member formed of a light-transmitting material is arranged in the front (side closer to the player), and the back through the front movable effect member It is possible to visually recognize the operation of the movable effect member.

また、可動演出部材を用いた演出の他の態様として、前述したような小型の表示体を複数(例えば2つ)備え、複数の表示体を、上下方向、左右方向、斜め方向のうちの少なくとも1つの方向に隣接するよう組み合せることが可能である。より具体的には、例えば、2つの矩形な表示体を、前後方向に延びる軸を中心に左右に揺動可能に支持する。そして、演出表示装置60の表示領域194の上方と下方(左方と右方であってもよい)に、各表示体を配置する。   Further, as another aspect of the effect using the movable effect member, a plurality of (for example, two) small display bodies as described above are provided, and the plurality of display bodies are at least one of the vertical direction, the horizontal direction, and the diagonal direction. It is possible to combine them so that they are adjacent in one direction. More specifically, for example, two rectangular display bodies are supported so as to be able to swing left and right around an axis extending in the front-rear direction. Then, the respective display bodies are arranged above and below the display area 194 of the effect display device 60 (may be left and right).

さらに、所定の演出が実行される場合に、上方の表示体を下降させ、下方の表示体を上昇させ、各表示体が表示領域194の前方で近付くようにする。そして、上方の表示体の下辺と、下方の表示体の上辺を水平に且つ平行に対向させて、両表示体を上下に隣接させる。そして、各表示体で所定の演出表示を行い、2つの表示体の組合せによる演出を実行する。   Further, when a predetermined effect is executed, the upper display body is lowered and the lower display body is raised so that each display body approaches the front of the display area 194. Then, the lower side of the upper display body and the upper side of the lower display body are horizontally and parallelly opposed to each other so that both display bodies are adjacent to each other in the vertical direction. Then, a predetermined effect display is performed on each display body, and an effect by a combination of two display bodies is executed.

また、他の所定の演出が実行される場合には、上下の表示体の角度を変更し、各表示体の姿勢を、画面を正面に向けたまま、水平な状態から、例えば左上がりの斜めの状態に変更する。つまり、矩形の各表示体の上辺と下辺は左上がりの斜めの状態になり、これに伴って、各表示体の左辺と右辺は右上がりの斜めの状態になる。そして、両表示体を、表示領域194の前方で互いに近付くように移動させ、上方の表示体の下辺と、下方の表示体の上辺を斜めに且つ平行に対向させて、両表示体を上下に隣接させる。
<本実施例に係る発明の基本的な作用効果>
When other predetermined effects are executed, the angle of the upper and lower display bodies is changed, and the posture of each display body is changed from a horizontal state with the screen facing the front, for example, a slant that rises to the left Change to the state. In other words, the upper side and the lower side of each rectangular display body are in an upwardly inclined state, and accordingly, the left side and the right side of each display body are in an upwardly inclined state. Then, both display bodies are moved so as to approach each other in front of the display area 194, and the lower side of the upper display body and the upper side of the lower display body are opposed diagonally and in parallel, so that both display bodies are moved up and down. Adjacent.
<Basic effects of the invention according to the present embodiment>

以上説明したように本実施例のぱちんこ遊技機10によれば、光量調整を行える状態への移行が可能である移行可能期間(環境設定メインメニューが表示されている期間など)には、各標識(601〜603)等におけるLEDの発光が行われず、移行可能期間から光量調整が可能な変更可能期間(光量調整メニューが表示されている期間など)に移行すると、LEDを発光させる。そして、特定の演出が実行された場合に限り視認可能になる発光演出部を備えた演出装置について、特定の演出に用いる発光演出部の発光態様を視認可能に表示する。したがって、通常は隠れているような可動演出部材の発光部についても、発光態様を確認しながら光量調整を行うことが可能となる。   As described above, according to the pachinko gaming machine 10 according to the present embodiment, each sign is displayed during a transition period (such as a period during which the environment setting main menu is displayed) during which transition to a state in which the light amount can be adjusted is possible. When the LED does not emit light in (601 to 603) or the like and shifts from the transitionable period to a changeable period in which the light amount can be adjusted (such as a period during which the light amount adjustment menu is displayed), the LED is caused to emit light. And about the production | presentation apparatus provided with the light emission production | presentation part which can be visually recognized only when a specific production is performed, the light emission aspect of the light emission production | generation part used for a specific production is displayed so that visual recognition is possible. Therefore, it is possible to perform light amount adjustment while confirming the light emission mode even for the light emitting portion of the movable effect member that is normally hidden.

そして、通常は視認されない可動演出部材の光量を遊技者に提示せずに光量調整が行われた場合には、遊技中の演出が行われた場合に、遊技者の好みと演出における光量との不一致が生じることも考えられるが、本実施例のぱちんこ遊技機10によれば、このような不一致が生じるのを防止でき、発光演出に係る環境設定を適正に行うことが可能となる。
<光量調整時の非発光制御>
When the light amount adjustment is performed without presenting the light amount of the movable effect member that is not normally viewed to the player, when the effect during the game is performed, the player's preference and the light amount in the effect are Although a mismatch may occur, according to the pachinko gaming machine 10 of the present embodiment, it is possible to prevent such a mismatch from occurring, and it is possible to appropriately set the environment setting related to the light emission effect.
<Non-emission control during light intensity adjustment>

なお、上述の実施例では、通常は隠れている各標識(601〜603)を、光量調整時に光らせるようにしているが、これに限らず、例えば遊技場の営業中における遊技者による光量調整時に、これらの可動演出部材を光らせないようにすることが可能である。このようにした場合には、所定の可動演出部材を消灯状態としたまま光量調整が行われることとなる。そして、導光板演出のように、限られた場合にしか遊技者に提示しない光演出が、光量調整時に遊技者に知られてしまうことを防止できる。   In the above-described embodiments, the normally hidden signs (601 to 603) are lit at the time of light amount adjustment. However, the present invention is not limited to this. For example, at the time of light amount adjustment by a player during a game hall business, It is possible not to shine these movable effect members. In such a case, the light amount adjustment is performed while the predetermined movable effect member is in the extinguished state. And it can prevent that the light effect which is shown to a player only when it is limited like the light guide plate effect is known to the player at the time of light amount adjustment.

なお、遊技者操作に基づく光量調整において、可動演出部材(各標識601〜603の導光板演出のための各種導光板)を発光させない態様とした場合においては、遊技場店員等の遊技台管理者が、各演出装置が正常に動作(発光演出)を行えるかどうかの確認が難しくなる恐れがある。つまり、遊技台管理者が、遊技機を実際に特定の演出が出るまで変動させ続けなければ、各演出装置の発行動作の確認を行うことができなくなる。このため、例えば、ガラス扉15(図1)を開放させた状態で操作ボタン22を押下する操作などのように、予め定められた特殊な操作によってのみ移行することが可能な遊技店舗側遊技台管理状態(演出部材動作確認モード)などを別途設けておくことが考えられる。そして、この遊技店舗側遊技台管理状態における光量調整を可能とし、光量調整時に、上述の遊技者の光量調整時には発光しない可動演出部材について発光させうるように設計することが好ましい。   In the case where the movable effect member (various light guide plates for the light guide plate effect of each of the signs 601 to 603) is not caused to emit light in the light amount adjustment based on the player's operation, the game table manager such as a game shop clerk. However, it may be difficult to confirm whether or not each effect device can normally operate (light emission effect). In other words, unless the game table manager continues to fluctuate the gaming machine until a specific effect is actually produced, the issue operation of each effect device cannot be confirmed. For this reason, for example, a gaming table on the game store side that can be shifted only by a predetermined special operation such as an operation of pressing the operation button 22 with the glass door 15 (FIG. 1) opened. It is conceivable to separately provide a management state (production member operation confirmation mode) or the like. It is preferable that the light quantity can be adjusted in this gaming store side game machine management state, and the movable effect member that does not emit light when adjusting the light quantity of the above-mentioned player is preferably designed to emit light.

<光量調整による色数削減の制御> <Control of color reduction by adjusting the amount of light>

また、光量調整により、光量のみでなく、発光色の種類数についても低減させることが考えられる。例えば、所定の演出において使用されるのと同じ発光パターンで所定の範囲(遊技盤全体、所定の演出装置、所定の領域など)に配置されたLEDが駆動されるが、遊技者により調整された光量レベルが所定値(レベル2など)以下になると、発光色のパターン数が、演出時よりも減少する、といったものを考えることができる。   Further, it is conceivable to reduce not only the amount of light but also the number of types of emitted colors by adjusting the amount of light. For example, LEDs arranged in a predetermined range (the entire game board, a predetermined rendering device, a predetermined region, etc.) are driven with the same light emission pattern used in a predetermined performance, but adjusted by the player It can be considered that when the light amount level is equal to or less than a predetermined value (level 2 or the like), the number of patterns of the light emission color is reduced as compared with the production time.

そして、通常の演出時(光量レベルが所定値より大きい場合)には赤、青、緑等といった各種の色を使った発光制御が行われるが、光量を所定値以下に調整した場合には青(及び緑)の発光は行わずに省略し、赤と緑(或いは赤)のみの発光が、演出時の赤色の発光と同様に行われる。このようにすることで、色数の多い演出を苦手としている遊技者にとって、好みに合った発光態様にて発光演出を行うことが可能となる。そして、光量調整時における遊技者への視覚的な刺激を抑制するとともに、青色の発光を行わない場合には、目の疲れへの影響が大きいブルーライトをカットすることが可能となる。   During normal performance (when the light intensity level is greater than a predetermined value), light emission control using various colors such as red, blue, and green is performed. When the light intensity is adjusted to a predetermined value or less, blue is controlled. The (and green) light emission is omitted without being performed, and only red and green (or red) light emission is performed in the same manner as the red light emission at the time of production. By doing in this way, it becomes possible for a player who is not good at producing a large number of colors to perform a light emitting effect in a light emitting mode that suits his taste. And while suppressing the visual irritation | stimulation to the player at the time of light quantity adjustment, when it does not perform blue light emission, it becomes possible to cut blue light with a big influence on fatigue | exhaustion of eyes.

また、これに限らず、例えば演出時に用いられる演出装置毎や部位毎に異なる発光パターンのうち、光量調整時(所定値以下に光量レベルが設定されているとき)には一部の発光パターンでのLED駆動を行わず、発光パターン数を減らすようにすることも可能である(例えば、短時間に高速に点滅するパターンを使用しないなど)。また、色の種類と発光パターンの種類の両方を光量調整時に減らすようにしてもよい。なお、フルカラーLEDの三原色のうち1つをオフとする以外にも、光量レベルが所定値以下となった場合に、赤青緑の各光源の発光パターンにおける輝度レベルを均一化して、白色のみで発光するようにすることで、発光色数を減らす方法もある。   Also, not limited to this, for example, among the light emission patterns that are different for each production device and each part used at the time of production, some light emission patterns are used when adjusting the light quantity (when the light quantity level is set to a predetermined value or less). It is also possible to reduce the number of light emission patterns without performing LED driving (for example, not using a pattern that blinks quickly in a short time). Further, both the color type and the light emission pattern type may be reduced during the light amount adjustment. In addition to turning off one of the three primary colors of the full-color LED, when the light level becomes a predetermined value or less, the luminance levels in the light emission patterns of the red, blue, and green light sources are made uniform so that only white There is also a method of reducing the number of emission colors by emitting light.

また、上記例では、光量レベルを所定値以下に設定することに伴って、色の種類数、発光パターンの種類数を変更可能としているが、光量レベルとは別に、色の種類数、及び、発光パターンの種類数のそれぞれについて設定可能としてもよい。このようにすることで、色のちらつきは苦手であるが、明るさはそのままが良いといった遊技者のニーズにこたえることも可能となる。   Further, in the above example, the number of types of colors and the number of types of light emission patterns can be changed in accordance with setting the light amount level to a predetermined value or less. It may be possible to set the number of types of light emission patterns. By doing so, it is possible to meet the player's needs that the color flicker is not good, but the brightness is good.

また、前述した実施例においては、光量調整時には、白色光や赤系統の色での発光など、単色で発光する態様も例示していたが、光量レベルの調整に伴い色数を変更する場合には、光量調整中にも複数色で発光し得る態様で光量調整用の発光パターンを構成し、光量レベルが所定値以下になったことに基づいて単色での発光に変更し、色数が減少したように視認可能となるよう設計してもよい。
<その他の実施形態>
Further, in the above-described embodiments, the mode of emitting light in a single color such as white light or light emission of red color is exemplified at the time of adjusting the light amount, but when the number of colors is changed in accordance with the adjustment of the light amount level. Configures a light emission pattern for adjusting the amount of light so that it can emit light in multiple colors even during light amount adjustment, and changes to light emission in a single color based on the light amount level becoming a predetermined value or less, reducing the number of colors It may be designed to be visible as described above.
<Other embodiments>

なお、本発明は上述した各種の実施態様に限定されるものではなく、種々に変形が可能なものである。例えば、本発明は、遊技者が獲得した遊技媒体としての遊技球を、前述のように、遊技者に対し直接的に払出して遊技者が賞球に触れることができるようにしているぱちんこ遊技機に限られず、例えば、遊技機内部で遊技球を循環させて使用する封入循環式のぱちんこ遊技機(管理遊技機)にも適用が可能である。さらに、封入循環式のぱちんこ遊技機としては、遊技媒体の出入りを電磁的に記録することが可能なものを例示できる。   The present invention is not limited to the various embodiments described above, and various modifications can be made. For example, the present invention relates to a pachinko gaming machine in which a game ball as a game medium acquired by a player is directly paid out to the player as described above so that the player can touch the prize ball. For example, the present invention can also be applied to a sealed circulation pachinko game machine (management game machine) that circulates and uses game balls inside a game machine. Further, as the enclosed circulation type pachinko gaming machine, one capable of electromagnetically recording the entering and exiting of the game medium can be exemplified.

また、本発明は、所定数の図柄が配列された複数のリールを備え、遊技者の操作に基づきリールの回転開始と回転停止の制御を行い、当せんした入賞役に応じて遊技メダル等の遊技媒体の払出し(貯留装置への貯留を含む)を行うスロットマシン(回胴式遊技機)にも適用が可能なものである。さらに、本発明は、例えばカジノ施設に設置されるカジノマシンなどにも適用が可能である。   The present invention also includes a plurality of reels on which a predetermined number of symbols are arranged, controls the start and stop of rotation of the reels based on the player's operation, and plays games such as game medals according to the winning combination The present invention can also be applied to a slot machine (rotating-type game machine) that performs medium discharge (including storage in a storage device). Furthermore, the present invention can be applied to, for example, a casino machine installed in a casino facility.

10 ぱちんこ遊技機、50 遊技盤、52 遊技領域、53 主制御表示装置、
62 第1始動入賞口、63 第2始動入賞口、70 第1特別図柄表示部、
71 第2特別図柄表示部、90 大入賞口装置、102 メイン基板、
104 サブ基板、301 サブメイン基板、302 サブサブ基板、601 左下標識、
602 上標識、603 右下標識、632 インナーレンズ、635 ミドルレンズ、
636 導光カバー。
10 Pachinko machines, 50 game boards, 52 game areas, 53 main control display devices,
62 first start winning opening, 63 second starting winning opening, 70 first special symbol display section,
71 Second special symbol display section, 90 grand prize opening device, 102 main board,
104 Sub board, 301 Sub main board, 302 Sub sub board, 601 Lower left sign,
602 upper sign, 603 lower right sign, 632 inner lens, 635 middle lens,
636 Light guide cover.

Claims (1)

遊技の進行を制御する主制御手段と、
前記主制御手段からの演出制御情報を受信し前記演出制御情報に応じた制御処理を行う演出制御手段と、
特定の演出実行時にのみ発光演出の視認を可能とするための発光演出部を有する発光演出手段と、
前記特定の演出実行時以外の状況においても発光演出を実行可能であり、複数の発光色にて発光演出を実行可能な遊技効果ランプと、
発光演出の光量を変更するための遊技者による操作が可能な操作手段と、を備え、
前記発光演出部は導光板を用いたものであり、
前記演出制御手段は、
発光演出の光量を変更できる状態への移行が可能である移行可能期間には、前記発光演出部を発光させず、
前記移行可能期間から発光演出の光量を変更できる変更可能期間に移行した場合に、前記遊技効果ランプに対して変更可能期間の発光態様にて発光させる一方、前記発光演出部は発光させないように制御を行い、
前記遊技効果ランプの変更可能期間の発光態様は、所定の発光色に統一された発光態様とすることを特徴とする遊技機。
Main control means for controlling the progress of the game;
Effect control means for receiving effect control information from the main control means and performing control processing according to the effect control information;
A light emission effect means having a light emission effect part for enabling the visual recognition of the light emission effect only when executing a specific effect;
A game effect lamp capable of executing a light emission effect even in a situation other than the specific effect execution, and capable of executing the light emission effect in a plurality of light emission colors;
An operation means that can be operated by a player to change the light amount of the light emission effect,
The light-emitting effect unit uses a light guide plate,
The production control means includes
In the transition possible period in which the transition to a state in which the amount of light emission effect can be changed is possible, the light emission effect part is not caused to emit light,
Control is performed so that the game effect lamp emits light in the light-emission mode of the changeable period while the light-emission effect part does not emit light when the light-emission effect light quantity is changed from the changeable period to the changeable period. And
The gaming machine is characterized in that the light emission mode of the changeable period of the game effect lamp is a light emission mode unified to a predetermined light emission color.
JP2017144560A 2017-07-26 2017-07-26 Game machine Active JP6593398B2 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017144560A JP6593398B2 (en) 2017-07-26 2017-07-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2017144560A JP6593398B2 (en) 2017-07-26 2017-07-26 Game machine

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2019024614A JP2019024614A (en) 2019-02-21
JP6593398B2 true JP6593398B2 (en) 2019-10-23

Family

ID=65476507

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2017144560A Active JP6593398B2 (en) 2017-07-26 2017-07-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP6593398B2 (en)

Family Cites Families (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6115765B2 (en) * 2013-03-18 2017-04-19 株式会社大都技研 Amusement stand
JP6219773B2 (en) * 2014-04-16 2017-10-25 株式会社ユニバーサルエンターテインメント Game machine
JP2016064129A (en) * 2014-09-25 2016-04-28 株式会社三共 Game machine
JP6154840B2 (en) * 2015-03-19 2017-06-28 株式会社藤商事 Game machine

Also Published As

Publication number Publication date
JP2019024614A (en) 2019-02-21

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6103740B1 (en) Pachinko machine
JP6901681B2 (en) Pachinko machine
JP2019024613A (en) Game machine
JP6340529B2 (en) Game machine
JP2019177016A (en) Pachinko game machine
JP2018050983A (en) Pachinko game machine
JP6562022B2 (en) Pachinko machine
JP6562023B2 (en) Pachinko machine
JP2018050982A (en) Pachinko game machine
JP6734541B2 (en) Pachinko machine
JP2018094175A (en) Pachinko game machine
JP6593398B2 (en) Game machine
JP2020163028A (en) Game machine
JP2018068524A (en) Pachinko game machine
JP6233488B1 (en) Pachinko machine
JP2018166905A (en) Pachinko game machine
JP7376823B2 (en) Pachinko machine
JP6562024B2 (en) Pachinko machine
JP6734544B2 (en) Pachinko machine
JP6734542B2 (en) Pachinko machine
JP6734543B2 (en) Pachinko machine
JP7041340B2 (en) Pachinko machine
JP2018094176A (en) Pachinko game machine
JP2018094177A (en) Pachinko game machine
JP2018094178A (en) Pachinko game machine

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180903

A871 Explanation of circumstances concerning accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A871

Effective date: 20180904

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20190116

A975 Report on accelerated examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971005

Effective date: 20190204

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190212

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190329

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20190604

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190719

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20190827

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20190909

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 6593398

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250