JP6661579B2 - Gaming machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

先読み演出等において、停止した飾り図柄の色の組合せによって大当り期待度を示唆する遊技機が提案されている(例えば、特許文献1参照)。   In a pre-reading effect or the like, there has been proposed a gaming machine which suggests a big hit expectation by a combination of colors of stopped decorative symbols (for example, see Patent Document 1).

特開2016−202547号公報JP-A-2006-202547

しかしながら、停止した飾り図柄の色の組合せが、大当り期待度が低いことを示唆する組合せである場合には、興趣を向上させることができなかった。   However, if the color combination of the stopped decorative symbols is a combination that indicates that the big hit expectation is low, it is not possible to improve the interest.

そこで、本発明の課題は、興趣を向上させる遊技機を提供することである。   Therefore, an object of the present invention is to provide a gaming machine that enhances interest.

(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機で(例えば、パチンコ遊技機1等)あって、
所定演出(例えば、予告演出等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、
前記所定演出の演出態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記所定演出として、少なくとも第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)と第2所定演出(例えば、セリフ予告等)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様と(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色に表示させる演出態様等)、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを青色に表示させる演出態様等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色又は青色に表示可能である等)、
前記第2所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色に表示させる演出態様等)と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を青色に表示させる演出態様等)を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色又は青色に表示可能である等)、
前記第1所定演出を第1演出態様により実行するとともに前記第2所定演出を第2演出態様により実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を青色に表示させる場合等)よりも、
前記第1所定演出を第2演出態様により実行するとともに前記第2所定演出を第2演出態様により実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを青色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を青色に表示させる場合等)の方が、
前記有利状態に制御される割合が高くなるように前記所定演出を実行可能であ(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが青色で表示されても、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1が青色で表示されることにより、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色で表示された場合よりも、大当り遊技状態に制御される割合が高くなる等)
前記変化演出実行手段は、前記第1所定演出が第1演出態様により実行されるとともに前記第2所定演出が第2演出態様により実行される場合に、実行中の前記第1所定演出を第1演出態様から第2演出態様に変化させる前記変化演出を実行可能であることを特徴とする。
また、複数種類の表示状態で表示可能な表示手段と、
前記所定演出の実行に対応して、前記表示手段の表示状態を更新可能である表示状態更新手段と、
をさらに備えてもよい。
(1) A gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to a player,
Predetermined effect execution means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of executing a predetermined effect (for example, a notice effect or the like) ;
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the effect mode of the predetermined effect ,
The predetermined effect includes at least a first predetermined effect (for example, an active notice) and a second predetermined effect (for example, a dialogue notice),
The predetermined effect execution means,
A first effect mode in which the first predetermined effect is used for an effect in which the ratio controlled to the advantageous state is high (for example, an effect mode in which an active reservation symbol 37SH5ZA is displayed in red in an active notice), a first effect mode Any of a plurality of types including at least a second effect mode used for an effect whose ratio controlled to the advantageous state is lower than the second effect mode (for example, an effect mode in which the active reservation symbol 37SH5ZA is displayed in blue in an active notice). (For example, in the active notice, the active hold symbol 37SH5ZA can be displayed in red or blue, etc.),
A first effect mode in which the second predetermined effect is used for an effect in which the ratio controlled in the advantageous state is high (for example, an effect mode in which the serif image 37SHR1 is displayed in red in a speech notice), and a first effect mode. Any of a plurality of types of effect modes including at least a second effect mode (eg, an effect mode in which the serif image 37SHR1 is displayed in blue in a serif notice) used for an effect whose ratio controlled to the advantageous state is low. (For example, in the speech notice, the speech image 37SHR1 can be displayed in red or blue, etc.),
When performing pre Symbol second predetermined effect by the second representation embodiment the first predetermined effect in together when executed by the first representation embodiment (e.g., along with displaying the active hold symbol 37SH5ZA red in the active warning, the speech announcement Than when displaying the serif image 37SHR1 in blue)
When said second predetermined effect before Symbol a first predetermined effect in together when executed by the second representation embodiment is executed by the second representation embodiment (e.g., along with displaying the active hold symbol 37SH5ZA blue in the active warning, the speech announcement In the case where the serif image 37SHR1 is displayed in blue, etc.),
Said executable der the predetermined effect as the proportion to be controlled advantageously state increases Ri (for example, even if the active pending symbols 37SH5ZA is displayed in blue in the active warning, displaying words image 37SHR1 is blue in speech announcement By doing so, the ratio of being controlled to the big hit gaming state becomes higher than when the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice) ,
The change effect execution means, when the first predetermined effect is executed in a first effect mode and the second predetermined effect is executed in a second effect mode, executes the first predetermined effect being executed in the first effect mode. The change effect of changing from the effect mode to the second effect mode can be executed .
A display unit capable of displaying in a plurality of types of display states;
Display state updating means capable of updating the display state of the display means in response to the execution of the predetermined effect;
May be further provided.

上記構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。   According to the above configuration, it is possible to improve a game entertainment.

(2)上記(1)の遊技機において、前記所定演出実行手段は、一の可変表示(例えば、1回の変動表示等)において前記第1所定演出と前記第2所定演出とを実行可能(例えば、一回の変動表示でアクティブ予告が実行された後、セリフ予告が実行可能である等)であってもよい。 (2) In the gaming machine of the above (1), the predetermined effect execution means can execute the first predetermined effect and the second predetermined effect in one variable display (for example, one change display or the like) ( For example, after the active notice is executed by one change display, the dialogue notice can be executed, and the like.

上記構成によれば、遊技者が遊技の進行状況を認識しやすくなり、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the player can easily recognize the progress of the game, and the effect can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1所定演出を第1演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第1演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示するとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を赤色で表示する場合等)と、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを青色で表示するとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を青色で表示する場合等)には、報知演出(例えば、画像表示装置5にオーラ画像を表示する演出等)を実行可能であってもよい。
(3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the first predetermined effect is executed in a first effect mode and the second predetermined effect is executed in a first effect mode (for example, active notice) In the case where the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red and the line image 37SHR1 is displayed in red in the line notice, etc.)
In the case where the first predetermined effect is executed in the second effect mode and the second predetermined effect is executed in the second effect mode (for example, the active reservation symbol 37SH5ZA is displayed in blue in the active notice and the serif is displayed in the serif notice. In the case where the image 37SHR1 is displayed in blue, etc., a notification effect (for example, an effect of displaying an aura image on the image display device 5) may be executable.

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。   According to the above configuration, the variety of effects is increased, and the interest is improved.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記所定演出に作用する作用演出(例えば、メインキャラクタ37SHM1がハンマ37SHD1でアクティブ保留図柄37SH5ZAを叩き付ける演出等)を実行する作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)をさらに備え、
前記作用演出実行手段は、
前記所定演出の態様を第1演出態様から第2演出態様に変化させるように作用演出(例えば、赤色で表示されたアクティブ保留図柄37SH5ZAをメインキャラクタ37SHM1がハンマ37SHD1で叩き付けることにより、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が赤色から青色に変化する演出等)を実行可能であってもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), an effect of executing an effect effect acting on the predetermined effect (for example, an effect in which the main character 37SHM1 hits the active hold symbol 37SH5ZA with the hammer 37SHD1). Further comprising effect execution means (eg, effect control CPU 120, etc.)
The action effect execution means,
An action effect such that the predetermined effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode (for example, the active character 37SH5ZA displayed in red is hit with the hammer 37SHD1 by the main character 37SHM1 so that the active character 37SH5ZA is activated). For example, the effect of changing the color from red to blue).

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。   According to the above configuration, the variety of effects is increased, and the interest is improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出と前記第2所定演出をそれぞれ異なる演出手段を用いて実行可能(例えば、画像表示装置5でアクティブ予告を実行し、サブ画像表示装置でセリフ予告を実行すること可能である等)であってもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the predetermined effect executing means includes:
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed using different effect means (for example, an active notice can be executed on the image display device 5 and a dialogue notice can be executed on the sub-image display device, etc.). ).

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。   According to the above configuration, the variety of effects is increased, and the interest is improved.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボタン31Bの操作を検出するプッシュセンサ35B等)を備え、
前記所定演出実行手段は、遊技者の動作を検出したときに、前記所定演出を第1演出態様から第2演出態様に変化させる(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出したときに、アクティブ予告におけるアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色から青色に変化させる等)ように、前記所定演出を実行可能であってもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), detection means capable of detecting the operation of the player (for example, a push sensor for detecting the operation of the push button 31B operated by the operation of the player) 35B).
The predetermined effect execution means changes the predetermined effect from the first effect mode to the second effect mode when detecting the operation of the player (for example, by operating the push button 31B operated by the operation of the player). When the push sensor 35B detects, the predetermined effect may be executable such that the active holding symbol 37SH5ZA in the active notice is changed from red to blue.

上記構成によれば、遊技者が遊技に参加している実感が持てるため、遊技興趣が向上する。   According to the above configuration, the player can have a real feeling of participating in the game, so that the interest in the game is improved.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、第1表示状態(例えば、演出文字ランプ37SH09が消灯している表示状態)と第2表示状態(例えば、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09Rが点灯している表示状態)と第3表示状態(例えば、演出文字ランプ37SH09の左ランプ37SH09Lと右ランプ37SH09Rが点灯している表示状態)で表示可能な表示手段(例えば、「激」の文字を形作られた左ランプ37SH09Lと「熱」の文字を形作られた右ランプ37SH09Rを備える演出文字ランプ37SH09等)と、
前記所定演出の実行に応じて、前記表示手段の表示状態を更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ37SH09Rが点灯した状態に更新する等)である表示状態更新手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、をさらに備え、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出として、前記第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)及び前記第2所定演出(例えば、セリフ予告等)と、さらに第3所定演出(例えば、カットイン予告等)を実行可能であり、
前記第3所定演出を、第1演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン画像37SHC1を赤色で表示する演出等)と、当該第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い(例えば、大当り遊技状態に制御される割合が低い等)演出に用いる第2演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン画像37SHC1を青色で表示する演出等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり、
前記表示状態更新手段は、
前記第1所定演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示する等)とともに、前記第2所定演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第1表示状態から前記第2表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ37SH09Rが点灯した状態に更新可能である等)であり、
前記表示手段が前記第2表示状態に更新されたときに、さらに前記第3所定演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、カットイン予告においてカットイン画像37SHC1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第2表示状態から前記第3表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09Rが点灯した状態から左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯した状態に更新可能である等)であってもよい。
(7) In the gaming machine of any one of the above (1) to (6), a first display state (for example, a display state in which the effect character lamp 37SH09 is off) and a second display state (for example, the effect character lamp 37SH09). (For example, “display state in which the left lamp 37SH09L and right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09 are turned on”) and third display state (for example, “display state in which the right lamp 37SH09R is turned on”). And a directing character lamp 37SH09 provided with a left lamp 37SH09L formed with a character of "hot" and a right lamp 37SH09R formed with a character of "heat".
Display state updating means (for example, updating the display state of the display means from a state in which the effect character lamp 37SH09 is turned off to a state in which the right lamp 37SH09R is turned on, etc.) in response to the execution of the predetermined effect (for example, , Effect control CPU 120, etc.)
The predetermined effect execution means,
As the predetermined effect, the first predetermined effect (for example, an active notice) and the second predetermined effect (for example, a dialogue notice) can be executed, and a third predetermined effect (for example, a cut-in notice) can be executed. ,
The third predetermined effect is a first effect mode (for example, an effect in which the cut-in image 37SHC1 is displayed in red in the cut-in notice), and the ratio of being controlled to the advantageous state is lower than the first effect mode. (For example, the ratio controlled to the jackpot game state is low, etc.) A plurality of types of modes including at least the second effect mode used for the effect (for example, an effect of displaying the cut-in image 37SHC1 in blue in the cut-in notice). Which can be executed by any one of the modes,
The display state updating means,
The first predetermined effect is executed in the first effect mode (for example, the active reservation symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice), and the second predetermined effect is executed in the first effect mode (for example, In the case where the serif image 37SHR1 is displayed in red in the serif notice, the display means can be updated from the first display state to the second display state (for example, from the state where the effect character lamp 37SH09 is turned off to the right lamp 37SH09R). Can be updated to a lit state),
When the display means is updated to the second display state, the third predetermined effect is further executed in the first effect mode (for example, the cut-in image 37SHC1 is displayed in red in the cut-in notice). The display means can be updated from the second display state to the third display state (for example, from the state where the right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09 is turned on to the state where the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are turned on). Is possible).

上記構成によれば、遊技の進行状況を認識しやすくなるため、演出効果が高まる。   According to the above configuration, the progress of the game can be easily recognized, so that the effect of the effect is enhanced.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram showing various control boards and the like mounted on the pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of effect control process processing. 変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。It is a figure for explaining a fluctuation pattern and a kind of reach. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation. 予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of notice effect determination processing. 予告演出決定処理における決定割合を示す図である。It is a figure which shows the determination ratio in a notice effect determination process. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 変形例の演出動作例を示す図である。It is a figure showing an example of a production operation of a modification. 特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine provided with the characteristic part 37SH. シナリオパターンの振分を説明するための図である。It is a figure for explaining distribution of a scenario pattern. 予告演出決定処理の手順を示すフローチャート等である。It is a flowchart showing a procedure of a notice effect determination process. 予告演出実行処理の手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the procedure of a notice effect production process. (A)は、特図ゲームにおける変動開始から変動終了までの間における予告演出の実行に関するタイミングチャートであり、(B),(C)は予告演出の具体的な例を示すタイミングチャートである。(A) is a timing chart relating to the execution of a notice effect from the start of the change to the end of the change in the special figure game, and (B) and (C) are timing charts showing specific examples of the notice effect. 画像表示装置に表示される予告演出の実行例を示す図である。It is a figure showing the example of execution of the notice effect displayed on the image display device. 画像表示装置に表示される予告演出の実行例を示す図である。It is a figure showing the example of execution of the notice effect displayed on the image display device. 予告演出の進行と演出文字ランプの点灯の関係を示す図である。It is a figure which shows the progress of a notice effect and the relationship of lighting of an effect character lamp. 画像表示装置に表示される作用演出の実行例を示す図である。It is a figure showing an example of execution of an action effect displayed on an image display device. 画像表示装置に表示される操作演出の実行例を示す図である。It is a figure showing an example of execution of operation production displayed on an image display device.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko gaming machine 1 etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly divided into a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface, and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined hitting ball firing device and driven into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special figure game) of a special symbol (also called a special figure) as a plurality of kinds of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B for performing are provided. These are each composed of a 7-segment LED or the like. The special symbol is represented by a numeral indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The special symbol may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。   The “variable display” of a special symbol means, for example, that a plurality of types of special symbols are displayed so as to be variable (the same applies to other symbols described later). The fluctuation includes update display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement / reduction of one or more symbols, and the like. In the case of the change of the special symbol or the ordinary symbol described later, a plurality of types of special symbols or ordinary symbols are updated and displayed. In the variation of the decorative symbols described later, a plurality of types of decorative symbols are scrolled or updated, and one or more decorative symbols are deformed or enlarged / reduced. Note that the variation includes a mode in which a certain symbol is blinked. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped (also referred to as derived or derived display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be referred to as a variable display or a variable display.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。   The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". Further, the special figure game using the first special figure is referred to as “first special figure game”, and the special figure game using the second special figure is also referred to as “second special figure game”. In addition, the special symbol display device which performs the variable display of the special symbol may be one type.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 includes, for example, an LCD (Liquid Crystal Display), an organic EL (Electro Luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. On the image display device 5, various effect images are displayed.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。   For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special figure game and the second special figure game, a decorative pattern as a plurality of types of decorative identification information different from the special pattern (a pattern indicating a number or the like). Is variably displayed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, the decorative symbols are variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, up and down). (Scroll display of direction and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decoration symbol executed synchronously is also simply referred to as a variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。   On the screen of the image display device 5, a display area for displaying a suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended or an active display corresponding to the variable display being executed may be provided. The hold display and the active display are also collectively referred to as a variable display corresponding display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。   The number of variable displays suspended is also referred to as the number of suspended storages. The number of reserved storages corresponding to the first special figure game is also referred to as a first reserved storage number, and the number of reserved storages corresponding to the second special figure game is also referred to as a second reserved storage number. In addition, the sum of the first reserved storage number and the second reserved storage number is also referred to as a total reserved storage number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。   At a predetermined position of the game board 2, there are provided a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs. Displays the first number of reserved storages, and the second reservation display 25B displays the second number of reserved storages based on the number of lighted LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。   Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。   The winning ball device 6A forms a first starting winning port that is always kept in a fixed open state by which a game ball can enter by a predetermined ball receiving member, for example. When a game ball enters the first start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special figure game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。   The variable prize ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting prize port that is changed between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning prize ball device 6B includes, for example, an electric tulip-type accessory having a pair of movable wing pieces, and the movable wing piece is in a vertical position when the solenoid 81 is in an off state, so that the tip of the movable wing piece is Is in the closed state where the game ball does not enter the second starting winning port (also referred to as the second starting winning port being closed). On the other hand, the variable winning prize ball device 6B is in an open state in which a game ball can enter the second starting winning opening when the movable wing piece is in the tilting position when the solenoid 81 is on (second starting). It is also said that the winning opening is open.) When a game ball enters the second start winning opening, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special figure game can be started. It should be noted that the variable winning ball device 6B only needs to change between the closed state and the open state, and is not limited to the one provided with the electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four lower left and right sides of the game area), a general winning opening 10 which is always kept in a fixed open state by a predetermined ball receiving member is provided. In this case, when entering any of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。   Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 includes a special winning opening door that is driven to be opened and closed by a solenoid 82 (see FIG. 2), and a special winning opening as a specific area that is changed between an open state and a closed state by the special winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。   As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door (for the special electric accessory) is in the off state, the special winning opening door closes the special winning opening, and the game ball becomes large. You will not be able to enter (pass) the winning opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special winning opening door is on, the special winning opening door opens the large winning opening, so that the game ball can easily enter the special winning opening. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。   When game balls enter the special winning opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the large winning opening, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the general winning opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。   A game ball entering each winning port including the general winning port 10 is also referred to as “winning”. In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。   At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area), a normal symbol display 20 is provided. As an example, the normal symbol display 20 includes a 7-segment LED or the like, and variably displays a normal symbol as a plurality of types of ordinary identification information different from the special symbol. The normal symbol is represented by a number indicating “0” to “9”, a lighting pattern such as “−”, or the like. The normal design may include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of a normal symbol is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。   On the left side of the image display device 5, a pass gate 41 through which game balls can pass is provided. Based on the passing of the game ball through the passage gate 41, the general-purpose game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。   Above the ordinary symbol display 20, there is provided an ordinary symbol holding display 25 </ b> C. The general-purpose reservation indicator 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the number of stored general-purpose reservations, which is the number of general-purpose games for which execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。   On the surface of the game board 2, in addition to the above-described configuration, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails are provided. At the bottom of the game area, there is provided an out port for taking in a game ball that has not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。   Loudspeakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and a gaming effect lamp 9 for a gaming effect is provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。   At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the effect is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, a hit ball operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to fire a game ball toward a game area by a hit ball firing device is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball loaned by a predetermined ball rental machine is held so that it can be supplied to the hitting ball launching device (reservation). ) Is provided. Below the upper plate, a hit ball supply plate (lower plate) from which a prize ball is paid out when the upper plate is full is provided.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by a player. An operation on the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。   At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like is provided. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。   In the pachinko gaming machine 1, the stick controller 31A and the push button 31B are provided as detecting means for detecting the operation (operation or the like) of the player, but other detecting means may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of the progress of the game)
A game ball is fired toward a game area by a rotation operation by a player on a hit ball operation handle 30 provided in the pachinko gaming machine 1. When the game ball passes through the passage gate 41, the ordinary symbol game using the ordinary symbol display device 20 is started. In the case where the game ball passes through the passage gate 41 during a period during the execution of the previous general-purpose game or the like (when the game ball passes through the passage gate 41 but cannot immediately execute the general-purpose game based on the passage). The general-purpose game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。   In this ordinary symbol game, if a specific ordinary symbol (a symbol per ordinary symbol) is stopped and displayed, the display result of the ordinary symbol becomes "a symbol per ordinary symbol". On the other hand, if a normal symbol (regular symbol lost symbol) other than the symbol per regular symbol is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol is “regular symbol lost”. When "per day" is reached, an opening control is performed to open the variable winning ball device 6B for a predetermined period of time (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the first starting winning opening formed in the winning ball device 6A, the first special figure game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。   When the game ball enters the second starting winning opening formed in the variable winning ball device 6B, the second special figure game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。   Note that, when the game ball enters (wins) the starting winning opening during a period during which the special figure game is being executed, or during a period in which the game is controlled to the big hitting game state or the small hitting game state, which will be described later. When the special figure game based on the start winning prize cannot be immediately executed), the execution of the special figure game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「−」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。   In the special figure game, if a specific special symbol (big hit symbol, for example, “7”, an actual symbol is different depending on the type of big hit described later) is stopped and displayed as the fixed special symbol, the big hit symbol is obtained. If a predetermined special symbol (small hit symbol, for example, “2”) different from the above is stopped and displayed, “small hit” is obtained. If a special symbol (losing symbol, for example, “−”) different from the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed, “losing” is obtained.

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。   After the display result in the special figure game becomes “big hit”, the big hit gaming state is controlled as an advantageous state advantageous to the player. After the display result in the special figure game becomes “small hit”, the state is controlled to the small hit game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。前記所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。   In the big hit gaming state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state includes a timing of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and a timing of the number of game balls entering the special winning opening reaching a predetermined number (for example, nine). It is continued until the earlier timing. The predetermined period is an upper limit period during which a special winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an opening upper limit period. One cycle in which the special winning opening is opened is called a round (round game). In the big hit game state, the round can be repeatedly executed until the round reaches a predetermined upper limit number (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。   In the big hit game state, the player can obtain a prize ball by causing the game ball to enter the big winning opening. Therefore, the big hit gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous to the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。   Note that the "big hit" is set with a big hit type. For example, a plurality of types of opening modes of the special winning opening (the number of rounds and the upper limit period of opening) and a game state after the big hit game state (a normal state, a time saving state, a probable change state, etc., which will be described later) are prepared. The type has been set. As the big hit type, a big hit type where many prize balls can be obtained or a big hit type where few or almost no prize balls can be obtained may be provided.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。   In the small hitting game state, the special winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small hitting game state, the opening mode is the same as the big hitting game state in the case of some of the big hit types (the number of opening of the special winning opening is the same as the number of rounds described above, and the closing timing of the special winning opening is also the same). Etc.) to open the big winning opening. In addition, similarly to the big hit type, a small hit type may be provided for the “small hit”.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。   After the big hit game state is ended, the time may be controlled to a time saving state or a certain change state depending on the big hit type.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。   In the time saving state, control (time saving control) for shortening the average special figure fluctuation time (the period during which the special figure is fluctuated) is performed as compared with the normal state. In the time-saving state, the average time of fluctuating fluctuating time (period of fluctuating fluctuating figure) is shortened compared to the normal state, and the probability of "per-figure hit" in the frug drawing game is improved from the normal state, Controls (high opening control, high base control) that allow the game balls to easily enter the second start winning opening are also executed. The time saving state is a state in which the fluctuation efficiency of the special symbol (especially the second special symbol) is improved, and is therefore an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。   In the probability variation state (probability variation state), in addition to the time saving control, the probability variation control in which the probability that the display result is “big hit” is higher than that in the normal state is executed. The probable change state is a state that is more advantageous to the player because the change efficiency of the special symbol is improved and the state is likely to be a “big hit”.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。   The time saving state and the probable change state continue until one of the end conditions such as the execution of the predetermined number of special figure games and the start of the next big hit game state is satisfied first. The condition that the execution of the special figure game a predetermined number of times is an end condition is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability change, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。   The normal state is a game state other than a special state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time-saving state, a probable change state, or the like. The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special map game will be a "big hit", is set in the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a predetermined return after power-on, such as when a system reset is performed) This is a state in which the same control is performed as when the processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。   The state in which the probable change control is being executed is also referred to as a high-probability state, and the state in which the probable change control is not being executed is referred to as a low-probability state. The state in which the time-saving control is executed is also called a high base state, and the state in which the time-saving control is not executed is called a low base state. By combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the probable change state is a high-precision high-base state, and the normal state is also a low-probability low-base state. The high-accuracy low-base state is also referred to as a high-accuracy low-base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。   After the small hitting game state ends, the game state is not changed, and the control is continued to the game state before the display result of the special figure game becomes "small hit" (however, "small hit" occurs If the special figure game at that time is the special figure game of the predetermined number of times in the above number cut, the game state is naturally changed). Note that the display result of the special figure game does not have to have “small hit”.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。   Note that the gaming state may change based on the fact that the game ball has passed a specific area (for example, a specific area within a special winning opening) during the big hit gaming state. For example, when a game ball passes through a specific area, it may be controlled to be in a positively changed state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game and enlivening the game) are executed in accordance with the progress of the game. The effect will be described below. Note that the effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, a sound output from the speakers 8L and 8R and / or a game effect lamp 9 is provided. May be performed by turning on / off the light, operating the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。   In the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 as the effect performed in accordance with the progress of the game, the first special figure game or the In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decorative symbol is started. At the timing when the display result (also called a fixed special symbol) is stopped and displayed in the first special figure game or the second special figure game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative symbols) which is a display result of the variable display of the decorative symbol ) Is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。   During the period from the start of the variable display of the decorative symbol to the end thereof, the mode of the variable display of the decorative symbol may be a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode is a variable display for a decorative symbol that has not been stopped and displayed when the decorative symbol stopped and displayed on the screen of the image display device 5 forms a part of a jackpot combination described below. Is continued.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。   In addition, a reach effect is executed in response to the reach mode during the variable display of the decorative symbol. In the pachinko gaming machine 1, a ratio (also referred to as a jackpot reliability or a jackpot expectation) in which a display result (a display result of a special figure game or a display result of a variable display of a decorative pattern) becomes a "big hit" according to the effect mode. A plurality of different reach effects are executed. The reach effects include, for example, a normal reach and a super reach having a higher hit reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。   When the display result of the special figure game is “big hit”, a fixed decoration pattern which is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of the decoration pattern on the screen of the image display device 5 (decoration). The display result of the variable display of the symbol is "big hit"). As an example, the same decorative symbol (for example, “7”) is stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。   In the case of "probable change big hit" which is controlled to the probable change state after the end of the big hit game state, an odd number of decorative symbols (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and after the big hit game state is ended, the probable change state is set. In the case of a non-probable variable jackpot (normal jackpot) that is not controlled, an even number of decorative symbols (for example, “6”) may be stopped and displayed together. In this case, the odd-numbered decorative symbols are also referred to as positive variation symbols, and the even-numbered decorative symbols are also referred to as non-positive variable symbols (normal symbols). After the non-probable design has reached the reach mode, a promotion effect that eventually becomes a “probable change” may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。   When the display result of the special figure game is “small hit”, as a display result of the variable display of the decorative symbol on the screen of the image display device 5, a fixed decorative pattern (for example, “ 1 35 ”) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern is“ small hit ”). As an example, the decorative symbols forming the chance eyes are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game is "big hit" of some big hit types (big hit game state in the same mode as the small hit game state) and when it is "small hit" , A common fixed decorative design may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。   When the display result of the special figure game is “losing”, the decorative display variable display mode does not become the reach mode, and the non-reach combination fixed decorative pattern (“ (Also referred to as “non-reach loss”) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern is “non-reach loss”). Further, when the display result is “losing”, after the decorative design variable display mode becomes the reach mode, a predetermined reach combination other than the jackpot combination (“reach loss”) is displayed as the decorative symbol variable display display result. ) May be stopped (the display result of the variable display of the decorative symbol is "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。   The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the above-mentioned variable display corresponding display (hold display or active display). Further, as another effect, for example, a notice effect for notifying the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative symbol. The notice effects include a notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display during execution, and a look-ahead notice effect for giving a notice of the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display with execution suspended). As the prefetch notice effect, an effect of changing the display mode of the variable display corresponding display (hold display or active display) to a mode different from the normal mode may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。   Also, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative symbol during the variable display of the decorative symbol and then restarting the variable display, one variable display is made to look like a plurality of variable displays in a pseudo manner. A pseudo continuous production may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。   During the big hit game state, a big hit effect is performed to notify the big hit game state. As the large hit production, a production that notifies the number of rounds or a promotion production that indicates that the value of the big hit game state is improved may be executed. In addition, during the small hitting game state, a small hitting effect for notifying the small hitting game state is executed. The big hit game in the small hit game state and in some big hit types (a big hit type of the big hit game state in the same mode as the small hit game state, for example, a big hit type in which the subsequent game state is a high accuracy state) By performing a common effect in the state and the state, the player may not be able to know whether the current state is the small hitting game state or the big hitting game state. In such a case, by performing a common effect after the end of the small hitting game state and after the end of the big hitting game state, it is possible to make it impossible to distinguish between the high accuracy state and the low accuracy state. You may.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。   Further, for example, when a special map game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
In the pachinko gaming machine 1, for example, a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15 and the like as shown in FIG. 2 are mounted. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back of the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。   The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned game in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special figure game (including management of holding), execution of a general-purpose game (including management of holding), Game state, small hitting game state, game state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, , A random number circuit 104 and an input / output port (I / O) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。   The CPU 103 performs a process for controlling the progress of the game (a process for realizing the function of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns to be described later, effect control commands to be described later, data to be referred to when making various determinations to be described later, and various tables) are used, and the RAM 102 is used as a main memory. . The RAM 102 is a backup RAM in which the stored contents are stored for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is partially or entirely stopped. Note that all or a part of the program stored in the ROM 101 may be expanded in the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 104 renewably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (the first special symbol display device 4A, the second special symbol display device 4B, the normal symbol display device 20, the first reservation). An output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second reservation display 25B, the general-purpose reservation display 25C, and the like (solenoid driving signal) is provided.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。   The switch circuit 110 detects detection signals (game balls pass or exit) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start-up switch (first start-up switch 22A and second start-up switch 22B), count switch 23). (Such as a detection signal indicating that the switch has been turned on when the vehicle enters) and is transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the passing or approach of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。   The solenoid circuit 111 transmits a solenoid drive signal (for example, a signal for turning on the solenoid 81 or the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for a normal electric accessory or the solenoid 82 for a special winning opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。   The main board 11 (game control microcomputer 100), as a part of the control of the progress of the game, the effect control command (command for designating (notifying) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12 The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, a display result of a special figure game (including a big hit type)) and a variation pattern used when executing the special figure game (details will be described later). )), A game state (for example, start and end of variable display, opening state of a special winning opening, occurrence of a prize, number of storages held, game state), a command for specifying an error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。   The effect control board 12 is a control board on the sub side independent of the main board 11, receives an effect control command, and effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game. (Including various types of notification such as driving of the movable body 32, notification of an error, and notification of restoration of a power failure).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。   The effect control board 12 includes an effect control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I / O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。   The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute an effect together with the display control unit 123 (this is a process for realizing the above functions of the effect control board 12, and Determination, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 is used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。   The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal output when an operation by the player is detected, and a signal appropriately indicating the operation content). In some cases, the control unit 123 may be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。   The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), and the like, and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。   The display control unit 123 displays an effect image on the image display device 5 by supplying a video signal corresponding to the effect to be executed to the image display device 5 based on the effect execution instruction from the effect control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal for designating a sound to be output) to the sound control board 13 in order to output a sound synchronized with the display of the effect image and to turn on / off the game effect lamp 9. Or a lamp signal (a signal designating a lighting / extinguishing mode of the lamp) is supplied to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit for driving the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。   The audio control board 13 has various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs a sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let it.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。   The lamp control board 14 includes various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on / off the game effect lamp 9 in a mode specified by the lamp signal. I do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the turning on / off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。   The sound output, control of turning on / off the lamp (supply of a sound designation signal or a lamp signal, etc.), and control of the movable body 32 (supply of a signal for operating the movable body 32, etc.) are executed by the effect control CPU 120. You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。   The random number circuit 124 renewably counts numerical data indicating various random numbers (effect random numbers) used for executing various effects. The effect random number may be updated (updated by software) by the effect control CPU 120 executing a predetermined computer program.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is for inputting an effect control command transmitted from, for example, the main board 11 or the like, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). And an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。   Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the voice control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function like the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operation of the main board 11)
First, main operations of the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes a game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing a game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。   In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). The initial setting includes setting of a stack pointer, register setting of a built-in device (CTC (counter / timer circuit), parallel input / output port, and the like), setting of making the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。   Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on while the clear switch is on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. When the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets an initial value in a work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。   Further, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing initialization to the effect control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power cut), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the power supply is stopped due to the stop of the power supply. In the process at the time of power supply stop, a process of turning on a backup flag indicating that data is backed up in the RAM 102, a process of protecting data in the RAM 102, and the like are performed. The data protection processing includes processing for adding an error detection code (check sum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, various timer states, and the like), but also the state of the backup flag and an error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (Step S4; No), an initialization process (Step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。   If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the data of the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data at the time of stopping the power supply, for example, based on the parity bit and the checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。   If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state at the time of stopping the power supply, so the initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。   When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a restoration process (step S6) for returning the internal state of the main board 11 to the state at the time of stopping the power supply. In the recovery processing, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, when the power supply is stopped, the game state is restored, and if the special symbol is being changed, the special symbol change is restarted from the state before the restoration by executing the game control timer interrupt process described later. Will be.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。   Then, the CPU 103 transmits an effect control command for instructing recovery from the power interruption to the effect control board 12 (step S7). In conjunction with this, the effect control command to specify the backed-up game state before the power interruption, or the effect control to specify the display result of the running special figure game if the special figure game is being executed. A command may be transmitted. As these commands, the same commands as those set to be transmitted in the special symbol process processing described later can be used. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the time of restoration from the power interruption, for example, the image display device 5 notifies that the restoration from the power interruption has been performed or that the restoration from the power interruption is being performed. Screen display to perform The effect control CPU 120 may display an appropriate screen based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。   After transmitting the effect control command to the effect control board 12 after ending the restoration process or the initialization process, the CPU 103 executes a random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, a register of a CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically performed every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and an interrupt is permitted (step S12). ). Thereafter, a loop process is started. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute a timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。   Upon receiving the interrupt request signal from the CTC and receiving the interrupt request, the CPU 103 that has executed the game control main process executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, so that the gate switch 21, the first starting port switch 22A, the second starting port via the switch circuit 110. It is determined whether a detection signal has been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, big hit information (information indicating the number of occurrences of big hits) and start information (start information) supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1, for example. Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability variation information (information indicating the number of times the state has changed to a certain probability) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。   Subsequent to the information output process, a game random number updating process for updating at least a part of the game random number used on the main board 11 side by software is executed (step S24). Thereafter, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). When the CPU 103 executes the special symbol process at each timer interrupt, management of execution and suspension of the special figure game, control of the big hit game state and the small hit game state, control of the game state, and the like are realized. See below).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。   Subsequent to the special symbol processing, the ordinary symbol processing is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process process every time the timer interrupts, thereby managing the execution and suspension of the general symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passing of the game ball to the passing gate 41), Opening control of the variable winning ball device 6B based on "per day" is enabled. The execution of the ordinary symbol game is performed by driving the ordinary symbol display device 20, and the ordinary symbol reservation display 25C is turned on to display the ordinary symbol reservation number.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   After executing the normal symbol process process, a process when a power failure occurs, a process for paying out award balls, and the like may be performed as part of the game control timer interrupt process. Thereafter, the CPU 103 executes a command control process (Step S27). The CPU 103 may set the transmission of the effect control command in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set to be transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, the interrupt is permitted, and then the game control timer interrupt process ends.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。   FIG. 5 is a flowchart showing an example of a process executed in step S25 shown in FIG. 4 as a special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   In the start winning determination process, a process of detecting the occurrence of a start winning, storing the hold information in a predetermined area of the RAM 102, and updating the number of stored holds is executed. When a winning start occurs, a random number for determining a display result (including a big hit type) and a variation pattern is extracted and stored as hold information. Further, a process of pre-reading a display result or a variation pattern may be executed based on the extracted random number value. After storing the hold information and the number of storages to be held, transmission setting for transmitting an effect control command for designating a determination result such as occurrence of a start winning prize, the number of storages to be held, and pre-reading determination is performed on the effect control board 12. . The effect control command at the time of the winning start-up thus set is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. Is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110〜S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。   After executing the start winning determination processing in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processing in steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM 102. In each of the special symbol process processes (steps S110 to S120), transmission settings for transmitting an effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 are performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。   The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0” (initial value). In the special symbol normal processing, it is determined whether to start the first special figure game or the second special figure game based on the presence or absence of the hold information. Also, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether the display result of the special symbol or decorative symbol is "big hit" or "small hit", or a big hit type in the case of "big hit" Is determined (prior determination) before the display result is derived and displayed. Further, in the special symbol normal processing, a fixed special symbol (any of a big hit symbol, a small hit symbol, or a lost symbol) to be stopped and displayed in the special figure game is set in accordance with the determined display result. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “1”, and the special special pattern normal processing ends. Note that the special figure game using the second special figure may be executed prior to the special figure game using the first special figure (also referred to as special figure 2 priority digestion). Further, the winning order of the game balls to the first starting winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the start condition of the special figure game may be established in the order of the winning (also referred to as winning the order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。   When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. The same applies to other decisions made on the main board 11 and various decisions made on the effect control board 12. In the effect control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. In this variation pattern setting processing, any one of a plurality of types of variation patterns is used by using a random number value for variation pattern determination based on a result of a predetermined determination as to whether or not the display result is “big hit” or “small hit”. And the like are determined. In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to “2”, and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。   The variation pattern is the execution time of the special figure game (the special figure variation time) (also the execution time of the variable display of the decorative symbol), the mode of the variable display of the decorative symbol (whether or not there is reach, etc.), and the variable display of the decorative symbol. Is designated (variable display pattern, etc.).

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。   The special symbol change process in step S112 is executed when the value of the special figure process flag is “2”. The special symbol change process includes a process for setting a special symbol to be changed in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to change. And the like. Further, it is also determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol fluctuation reaches the special figure fluctuation time, the value of the special figure process flag is updated to “3”, and the special symbol fluctuation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。   The special symbol stop processing in step S113 is executed when the value of the special figure process flag is “3”. In this special symbol stop processing, the change of the special symbol is stopped by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, and the fixed special symbol which is the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). The processing for making the setting is included. When the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is “small hit”, the value of the special figure process flag is updated to “8”. When the display result is “losing”, the value of the special figure process flag is updated to “0”. If the display result is "small hit" or "losing", the game state is updated when the time reduction state or the probable change state is controlled and the end of the number cut is established. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。   The big hit opening pre-processing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. The big hit opening pre-processing includes, for example, a process of starting a round in the big hit gaming state and setting a big winning opening to an open state based on a display result of “big hit” or the like. Have been. When opening the special winning opening, a process of supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door is executed. At this time, an opening upper limit period in which the special winning opening is opened and an upper limit execution number of rounds are set according to, for example, the type of the big hit. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to “5”, and the big hit opening pre-processing ends.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。   The big hit opening processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is “5”. The processing during the opening of the jackpot is based on a process of measuring the elapsed time from the opening of the jackpot, and on the basis of the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. For determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing such as stopping supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the special winning opening door, the value of the special drawing process flag is updated to “6”, The processing during the opening of the big hit ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。   The post-big hit release processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". The post-big hit opening process includes a process of determining whether or not the number of rounds in which the special winning opening is opened has reached a set upper limit number of times, and a process of determining whether or not the number of hits has reached the upper limit number of times. And the like to perform a setting for terminating the process. When the number of rounds has not reached the upper limit execution number, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the post-jackpot release processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。   The big hit end processing in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. The big hit end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which an ending effect is performed as an effect operation for notifying the end of the big hit game state, and a change in response to the end of the big hit game state. The processing includes various settings for starting control and time-saving control. When such a setting is made, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the big hit end processing ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。   The small hit release pre-processing of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is “8”. The small hit opening pre-processing includes a process of setting the large winning opening to the open state in the small hitting game state based on the display result being “small hit”. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “9”, and the small hit release pre-processing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。   The small hit opening processing in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". The processing during opening of the small hits includes processing for measuring the elapsed time from the opening of the special winning opening and timing for returning the special winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes a process of determining whether or not the event has occurred. When the big winning port is returned to the closed state and the timing of ending the small hitting game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to “10”, and the small hit opening processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。   The small hit end processing in step S120 is executed when the value of the special figure process flag is “10”. The small hit ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period during which the effect operation for notifying the end of the small hit gaming state is executed is performed. Here, when the small hitting game state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before the small hitting gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small hitting game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to “0”, and the small hit end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operation of effect control board 12)
Next, main operations of the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 6 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 The register setting of the mounted CTC (counter / timer circuit) is performed. Further, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial operation control process, control for performing an initial operation of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return to the initial position and control for confirming a predetermined operation, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed, and the process stands by.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   Further, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving an effect control command from the main board 11 is generated separately from the timer interrupt generated every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt generated when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt inhibition. However, if a CPU that does not automatically enter the interrupt inhibit state is used, an interrupt is generated. It is desirable to issue a prohibition command (DI command). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the effect control INT signal being turned on. In the command reception interrupt processing, an effect control command is fetched from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among input ports included in the I / O 125. The effect control command captured at this time is stored in an effect control command receiving buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt processing.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。   If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command receiving buffer, the read effect control commands are read out. Corresponding settings and controls are performed. For example, the effect control command that has been read is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the effect control command received and the content specified by the effect control command can be confirmed by the effect control process processing or the like. For example, it turns on a provided reception flag. When the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis processing in step S75, an effect control process processing is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, a display operation of an effect image in a display area of the image display device 5, a sound output operation from the speakers 8L and 8R, a lighting operation of a game effect lamp 9 and a decorative illuminant such as a decoration LED, a movable body 32 The control for operating various effect devices, such as the driving operation of the device, is performed. In addition, determination, determination, setting, and the like are performed on the control content of the rendering operation using the various rendering devices in accordance with the rendering control command transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。   Following the effect control process of step S76, an effect random number update process is executed (step S77), and at least a part of the effect random numbers used on the effect control board 12 is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。   FIG. 7 is a flowchart illustrating an example of the processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process process illustrated in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a prefetch notice setting process (step S161). In the look-ahead notice setting process, for example, determination, determination, setting, and the like for executing a look-ahead notice effect are performed based on a start control effect control command transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying a hold display is executed based on the number of held memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S177の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177 according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0” (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether to start variable display of a decorative symbol on the image display device 5 based on whether a command for designating the start of variable display has been received from the main board 11 or the like. And so on. When it is determined that the variable display of the decorative symbol on the image display device 5 is to be started, the value of the effect process flag is updated to “1”, and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. In the variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the decorative design variable display (fixed decorative design), the variable display mode of the decorative design, the reach Whether or not various effects such as a notice effect are to be executed, the mode thereof, the execution start timing, and the like are determined. Then, an effect control pattern (a set of control data for instructing the display control unit 123 to execute an effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative symbol, updates the value of the effect process flag to “2”, and ends the variable display start setting process. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start the variable display of the decorative symbol according to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative symbol.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。   The variable display effect processing in step S172 is processing executed when the value of the effect process flag is “2”. In the variable display effect processing, the effect control CPU 120 displays an effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5 by instructing the display control unit 123. Driving the movable body 32, outputting a voice or sound effect from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and transmitting a command (lighting signal) to the lamp control board 14. Various effects control such as turning on / off / flashing the game effect lamp 9 and the decoration LED by the output is performed during the variable display of the decorative symbol. After performing such an effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative symbol is read from the effect control pattern, or a command designating stop display of the fixed decorative symbol from the main board 11 is received. In response to, for example, the fixed decoration symbol which is the display result of the decoration symbol is stopped and displayed. When the fixed decorative symbol is stopped and displayed, the value of the effect process flag is updated to “3”, and the effect process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。   The wait process per special figure in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the waiting process per special figure, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state from the main board 11 has been received. Then, when an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received, if the command specifies the start of the big hit game state, the value of the effect process flag is set to “6”. To ". On the other hand, if the command specifies the start of the small hitting game state, the value of the effect process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the small hit effect effect processing. Also, if the reception wait time of the command has elapsed without receiving a command designating the start of the big hit game state or the small hit game state, it is determined that the display result in the special map game is “losing”. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”. When the value of the effect process flag is updated, the wait process per special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。   The small hit production process in step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is “4”. In the small hit effect production process, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the small hit game state, and executes various effect controls in the small hit game state based on the set contents. . In addition, in the small hit effect process, for example, in response to receiving a command designating the end of the small hit game state from the main board 11, the value of the effect process flag is set to a value corresponding to the small hit end effect. It is updated to a certain “5”, and the small hit production process ends.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。   The small hit end effect process of step S175 is a process executed when the value of the effect control process flag is “5”. In the small hit end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the small hit game state, and performs various effect controls at the end of the small hit game state based on the set contents. Execute Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “0”, which is the initial value, and the small hit end effect process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。   The big hit production process in step S176 is a process executed when the value of the production process flag is “6”. In this big hit effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect contents in the big hit game state, and executes various effect controls in the big hit game state based on the set contents. In the big hit middle rendering process, the value of the rendering control process flag is a value corresponding to the ending rendering process in response to, for example, receiving a command designating the big hit gaming state from the main board 11. 7 ", and ends the big hit production process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。   The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is “7”. In the ending effect processing, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern or the like corresponding to, for example, the end of the big hit game state, and performs various effect controls of the ending effect at the end of the big hit game state based on the set contents. Execute. Then, the value of the effect process flag is updated to the initial value “0”, and the ending effect process ends.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic description)
The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the above basic description, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。   Although the pachinko gaming machine 1 of the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as a prize based on the occurrence of a prize, the gaming media is enclosed and a score is given based on the occurrence of a prize. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「−」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「−」を示す記号が表示されなくてもよい)。   Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, when the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the sign indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。   In the above basic description, the pachinko gaming machine 1 is shown as a gaming machine, but a medal is inserted, a predetermined number of bets is set, and a plurality of types of symbols are rotated according to the operation of the operation lever by the player, and the player When the symbols are stopped according to the operation of the stop button and the combination of the stopped symbols becomes a specific symbol combination, a slot machine capable of executing a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player (for example, a big bonus) The present invention is also applicable to a slot machine in which one or more of regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter, bonus etc.) are mounted.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The programs and data for realizing the present invention are not limited to the form distributed and provided to a computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium. It may be in a form of being distributed by being installed in a storage device included in the storage device. Furthermore, by providing a communication processing unit, programs and data for implementing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like. It does not matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game can be executed not only by installing a removable recording medium but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. Alternatively, the program may be directly executed using hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。   In this specification, one of the expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, and “differentiate”) is that one of the ratios is “0%”. May be included. For example, it may include that one is a ratio of “0%” and the other is a ratio of “100%” or a ratio of less than “100%”.

(特徴部31AKに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部31AKについて説明する。図8は、本実施の形態のパチンコ遊技機1における変動パターンやリーチの種類を説明するための図である。図8(A)に示すように、本実施の形態では、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに表示結果が「ハズレ」となる非リーチハズレの変動パターンPA1−1、PA1−2、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となって表示結果が「ハズレ」となるリーチハズレの変動パターンPA2−1〜PA2−6、PA3−1〜PA3−4等、表示結果が「大当り」となる変動パターンPB2−1〜PB2−6、PB3−1〜PB3−4等が用意されている。
(Explanation about the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 31AK of the present embodiment will be described. FIG. 8 is a diagram for explaining a variation pattern and a type of reach in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment. As shown in FIG. 8 (A), in the present embodiment, the non-reach loss variation patterns PA1-1 and PA1-2 in which the variable display mode of the decorative symbol does not become the reach mode and the display result is "losing". , The display pattern is a "big hit", such as reach-losing variation patterns PA2-1 to PA2-6, PA3-1 to PA3-4, etc., in which the variable display mode of the decorative pattern is the reach mode and the display result is "losing". There are prepared the following fluctuation patterns PB2-1 to PB2-6, PB3-1 to PB3-4, and the like.

また、図8(B)に示すように、本実施の形態では、ノーマルリーチ、スーパーリーチA〜Eといったリーチ演出が実行されるようになっている。この実施の形態では、リーチ演出は、大当り状態に制御されることを示唆する示唆演出とも称される。各リーチが実行されたときの信頼度(大当り信頼度)は、図8(B)の黒色の星の数で表すように、ノーマルリーチ<スーパーリーチE<スーパーリーチD<スーパーリーチC<スーパーリーチB<スーパーリーチAの順番に高くなっている。なお、大当りとなることが確定するリーチを設けてもよい。   Further, as shown in FIG. 8B, in the present embodiment, reach effects such as normal reach and super reach AE are executed. In this embodiment, the reach effect is also referred to as a suggestion effect that indicates that it is controlled to the big hit state. The reliability (big hit reliability) when each reach is executed is represented by the number of black stars in FIG. 8B, normal reach <super reach E <super reach D <super reach C <super reach B <Super reach A increases in order. In addition, you may provide the reach which determines that it becomes a big hit.

この実施の形態では、スーパーリーチはノーマルリーチを経由して実行されるようになっている。また、スーパーリーチのリーチ演出中に、より信頼度の高いリーチに発展(昇格)する発展演出が実行される場合がある。図8(A)に示す変動パターンPA3−1〜PA3−4等、変動パターンPB3−1〜PB3−4等が、発展演出が実行されることに対応した変動パターンとなっている。なお、図8(A)では、信頼度が一段階上のスーパーリーチに発展する変動パターンが示されているが、信頼度が二段階以上発展する変動パターンも設けられる。また、発展演出が複数回実行される変動パターンを設けてもよい。   In this embodiment, the super reach is executed via the normal reach. In addition, during the super-reach reach effect, an advanced effect that evolves (promotes) to a more reliable reach may be executed. The variation patterns PA3-1 to PA3-4, etc., and variation patterns PB3-1 to PB3-4, etc. shown in FIG. 8A are variation patterns corresponding to the execution of the development effect. Note that FIG. 8A shows a variation pattern in which the reliability evolves into a super-reach one step higher, but a variation pattern in which the reliability evolves in two or more steps is also provided. Further, a variation pattern in which the development effect is executed a plurality of times may be provided.

この実施の形態では、信頼度が最も低いノーマルリーチ以外では、リーチ成立後の所定タイミングにおいて、そのリーチのタイトルが報知されるようになっている。図8(B)に示すように、リーチの種類によってタイトルの報知態様が異なっている。具体的には、スーパーリーチの中で最も信頼度の低いスーパーリーチEは、表示のみでリーチのタイトルが報知され、それ以外のスーパーリーチは、表示及び音声によりタイトルが報知される。このように、信頼度の高いリーチの方が信頼度の低いリーチより多くの演出装置によりタイトルの報知が実行されるようになっている。これにより、遊技者の期待感を効果的に煽ることができ演出効果が向上する。なお、タイトルの報知態様は、信頼度によってまたは信頼度によらず任意に変更してもよい。また、同じリーチ演出においても、実際の表示結果等に応じて報知態様を異ならせてもよい。また、リーチの種類によってタイトル文字のフォント(ゴシック体、明朝体等)や書体(行書、楷書等)を異ならせてもよい。   In this embodiment, the title of the reach is notified at a predetermined timing after the reach is established, except for the normal reach having the lowest reliability. As shown in FIG. 8B, the title notification mode differs depending on the type of reach. Specifically, the super reach E having the lowest reliability among the super reach is notified of the title of the reach only by display, and the other super reach is notified of the title by display and sound. As described above, the notification of the title is executed by the effect device of the reach with the higher reliability than the reach with the lower reliability. As a result, the player's sense of expectation can be effectively instigated, and the production effect can be improved. The notification mode of the title may be arbitrarily changed depending on the reliability or irrespective of the reliability. Further, even in the same reach effect, the notification mode may be changed according to the actual display result or the like. Further, the font of the title character (Gothic, Mincho, etc.) and the typeface (line, square, etc.) may be changed depending on the type of the reach.

リーチのタイトルの報知(タイトル報知)とは、リーチの名称といったタイトルそのものを示すものに限定されず、リーチ演出で登場するキャラクタの名称、リーチ演出の演出内容等を示すものであってもよい。   The notification of the title of the reach (title notification) is not limited to the title itself, such as the name of the reach, but may be the name of the character appearing in the reach effect, the content of the effect of the reach effect, or the like.

(特徴部31AKの演出動作例)
続いて、本実施の形態における演出動作例について説明する。以下の演出動作は、主基板11から送信される演出制御コマンドに基づいて、演出制御用CPU120が演出制御プロセス処理を実行することで実行される。図9、図10は、本実施の形態におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図9(A)は、画像表示装置5の「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の可変表示が実行されていることを示している。その後、例えば、図9(B)に示すように、「左」及び「右」に7の数字を示す飾り図柄が停止してリーチ態様となる。その後はリーチの種類に応じて演出が分岐する。
(Example of production operation of the characteristic part 31AK)
Next, an example of a rendering operation according to the present embodiment will be described. The following production operation is executed by the production control CPU 120 executing the production control process based on the production control command transmitted from the main board 11. 9 and 10 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect production operation according to the present embodiment. FIG. 9A shows that the variable display of the decorative symbols is performed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. . Then, for example, as shown in FIG. 9 (B), the decorative symbol indicating the number 7 on the “left” and “right” stops and the reach mode is reached. After that, the production branches depending on the type of reach.

(スーパーリーチA)
スーパーリーチAとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5に味方キャラであるキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチのリーチ演出(スーパーリーチ演出ともいう)の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(D)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチAのタイトル31AK002(ここでは「SPリーチA」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチA」)が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチAのタイトル31AK002が消去され、図9(E)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK003が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK003とが対決するスーパーリーチAのリーチ演出の後続部分が実行される。キャラクタ同士が対決する演出をバトル演出ともいい、バトル演出において味方キャラが勝利すると大当りとなり、味方キャラが敗北するとハズレとなる。
(Super Reach A)
In the case of Super Reach A, as shown in FIG. 9C, a character 31AK001, which is a friendly character, is displayed on the image display device 5, and a reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses from the start of the super-reach production, such as the end of the introduction part of the super-reach production (also referred to as super-reach production), the entire screen of the image display device 5 as shown in FIG. The title 31AK002 of Super Reach A (here, the character of “SP Reach A”) is displayed and the sound (here, “Super Reach A”) corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8. , The title of Super Reach A is announced. Thereafter, the title 31AK002 of Super Reach A is erased, and as shown in FIG. 9 (E), the character 31AK003, which is an enemy character, is displayed. The subsequent part of the reach effect of Super Reach A is executed. An effect in which characters confront each other is also referred to as a battle effect. In the battle effect, if a friendly character wins, a big hit occurs, and if the friendly character loses, a loss occurs.

なお、スーパーリーチ演出中に画像表示装置5にセリフを表示するときに、スピーカ8からセリフに対応する音声が出力されるようにしてもよい。また、セリフは図9(E)に示すように吹き出しに表示することに限定されず、画像表示装置5の下部等に字幕で表示するようにしてもよい。   In addition, when the words are displayed on the image display device 5 during the super reach effect, the sound corresponding to the words may be output from the speaker 8. Further, the dialogue is not limited to being displayed in a balloon as shown in FIG. 9E, and may be displayed as subtitles in a lower portion of the image display device 5 or the like.

(スーパーリーチB)
スーパーリーチBとなる場合には、図9(C)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示されてリーチ演出が開始される。ここでは、例えばキャラクタ31AK001を使用したアニメーション等が表示される。スーパーリーチ演出の導入部分が終了する等、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過すると、図9(F)に示すように、画像表示装置5の画面全体にスーパーリーチBのタイトル31AK005(ここでは「SPリーチB」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「スーパーリーチB」)が出力されることで、スーパーリーチBのタイトルが報知される。その後、スーパーリーチBのタイトル31AK005が消去され、図9(G)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK006が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK006とが対決するスーパーリーチBのリーチ演出の後続部分が実行される。
(Super Reach B)
In the case of Super Reach B, as shown in FIG. 9C, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5, and the reach effect is started. Here, for example, an animation using the character 31AK001 is displayed. When a predetermined period elapses after the super reach effect is started, such as when the introduction portion of the super reach effect ends, as shown in FIG. 9 (F), the title 31AK005 of super reach B is displayed on the entire screen of the image display device 5. In this case, the character “SP Reach B” is displayed, and a sound (here, “Super Reach B”) corresponding to the title of Reach is output from the speaker 8, so that the title of Super Reach B is notified. You. Thereafter, the title 31AK005 of Super Reach B is deleted, and as shown in FIG. 9 (G), the character 31AK006, which is the enemy character, is displayed. The subsequent part of the reach effect of Super Reach B is executed.

このように、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでは、スーパーリーチ演出が開始されてから所定期間経過したときにリーチのタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、スーパーリーチ演出の導入部分等を遊技者に見せた後にタイトルを報知できるので、タイトル報知の演出効果を高めることができる。   As described above, in the super reach A and the super reach B, the title of the reach is notified when a predetermined period has elapsed since the super reach effect was started. By doing so, the title can be notified after the introduction part of the super reach effect is shown to the player, and the effect of the title notification can be enhanced.

また、スーパーリーチA(図9(C)→(D)→(E)・・・)とスーパーリーチB(図9(C)→(F)→(G)・・・)とでは、タイトルが報知されるまでの導入部分においては、共通の演出態様でスーパーリーチ演出が実行されるようになっている(図9(C))。このようにすることで、スーパーリーチ演出が開始されてからいずれのスーパーリーチとなるか、いずれのタイトルが報知されるかに遊技者を注目させることができる。スーパーリーチAとスーパーリーチBとにおいて、タイトルが報知されるまでの演出態様を完全に共通にすることに限定されず、演出を注視すればいずれのスーパーリーチとなるかを判別できる等、少なくとも一部を共通の演出態様にするようにしてもよい。例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの導入部分において、その後に報知されるタイトルに関連する態様でスーパーリーチ演出(例えば敵キャラを表示したり敵キャラを示唆するような演出)を実行するようにしてもよい。このようにすることで、演出効果が向上し、遊技者が演出に注目するようになる。このように、いずれのスーパーリーチとなるかを特定可能にしてからタイトル報知を実行するようにしてもよい。   Also, in Super Reach A (FIG. 9 (C) → (D) → (E)...) And Super Reach B (FIG. 9 (C) → (F) → (G). In the introductory portion until the notification, the super reach effect is executed in a common effect mode (FIG. 9C). In this way, the player can be noticed which super-reach is to be made since the super-reach effect is started, and which title is to be notified. The super-reach A and the super-reach B are not limited to the completely common production mode until the title is announced. At least one super-reach can be determined by watching the production, for example. The sections may have a common effect mode. For example, in the introductory part of Super Reach A and Super Reach B, a super reach effect (for example, an effect that displays an enemy character or suggests an enemy character) may be executed in a manner related to a title to be notified thereafter. It may be. By doing so, the effect of the effect is improved, and the player pays attention to the effect. As described above, the title notification may be executed after the super reach can be specified.

(スーパーリーチD)
スーパーリーチDとなる場合には、図9(H)に示すように、画像表示装置5の中央の一部にスーパーリーチDのタイトル31AK007(ここでは「SPリーチD」の文字)が表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声(ここでは「敵を倒せ」)が出力されることで、スーパーリーチDのタイトルが報知される。このように、スーパーリーチDでは、スーパーリーチ演出の開始時にタイトルが報知されるようになっている。また、タイトル31AK007の下には、当該リーチの期待度を示唆する期待度示唆表示31AK008が表示される。期待度は、図9(H)に示すように、黒い星の数で表される。ここで、期待度とは大当りとなる期待度であるが、リーチの大当り信頼度と完全に一致していなくてもよい。
(Super Reach D)
In the case of Super Reach D, the title 31AK007 of Super Reach D (here, the character of “SP Reach D”) is displayed in a part of the center of the image display device 5 as shown in FIG. At the same time, the sound (here, “defeat the enemy”) corresponding to the title of the reach is output from the speaker 8 to notify the title of the super reach D. As described above, in the super reach D, the title is notified at the start of the super reach effect. Under the title 31AK007, an expectation suggestion indication 31AK008 indicating the expectation of the reach is displayed. The degree of expectation is represented by the number of black stars, as shown in FIG. Here, the degree of expectation is the degree of expectation to be a big hit, but does not have to completely match the big hit reliability of the reach.

なお、スーパーリーチDの音声による報知は、タイトル名をそのまま報知するのではなく、リーチの内容を報知するようになっている。このように、この実施の形態では、リーチの種類によって音声によるタイトル報知の報知態様を異ならせている。これにより、タイトル報知の報知態様が多彩になり、興趣が向上する。   It should be noted that the notification by the voice of Super Reach D does not report the title as it is, but reports the content of the reach. As described above, in this embodiment, the notification mode of the title notification by voice differs depending on the type of the reach. Thereby, the notification mode of the title notification is diversified, and the interest is improved.

スーパーリーチDにおいてタイトルが報知された後には、図9(I)に示すように、画像表示装置5にキャラクタ31AK001が表示される。このとき、タイトル31AK007及び期待度示唆表示31AK008は、画像表示装置5の右上部分等に縮小して表示され続ける。このようにすることで、リーチ演出中にも遊技者がリーチの期待度を把握することができる。なお、図9(I)では、図9(C)(スーパーリーチA、スーパーリーチB)と共通の演出内容が示されているが、スーパーリーチD専用のスーパーリーチ演出が実行されてもよい。   After the title is announced in the super reach D, the character 31AK001 is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. At this time, the title 31AK007 and the expectation degree suggestion display 31AK008 continue to be displayed in a reduced size in the upper right portion of the image display device 5 or the like. By doing so, the player can grasp the expectation degree of the reach even during the reach effect. Although FIG. 9 (I) shows the effect contents common to FIG. 9 (C) (super reach A, super reach B), a super reach effect dedicated to super reach D may be executed.

その後、図9(J)に示すように、敵キャラであるキャラクタ31AK009が表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK009とが対決するスーパーリーチDのリーチ演出が実行される。   Thereafter, as shown in FIG. 9 (J), the character 31AK009, which is the enemy character, is displayed, the dialogue 31AK004 of the character 31AK001 is displayed, or the reach effect of the super reach D in which the character 31AK001 and the character 31AK009 confront each other is executed. You.

(スーパーリーチE)
スーパーリーチEとなる場合には、図10(A)に示すように、画像表示装置5の左上の一部にスーパーリーチEのタイトル31AK010(ここでは「SPリーチE」の文字)が表示されることで、スーパーリーチEのタイトルが報知される。なお、スーパーリーチEでは、音声によるタイトルの報知が行われない。また、タイトル31AK010の表示と合わせて、キャラクタ31AK001と敵キャラであるキャラクタ31AK011とが表示され、キャラクタ31AK001のセリフ31AK004が表示されたり、キャラクタ31AK001とキャラクタ31AK011とが対決するスーパーリーチEのリーチ演出が実行される。このように、スーパーリーチEでは、リーチ演出の進行と合わせてタイトルが報知されるようになっている。スーパーリーチEでは、リーチ演出中にタイトル31AK010が表示され続ける。
(Super Reach E)
In the case of Super Reach E, the title 31AK010 of Super Reach E (here, the character of “SP Reach E”) is displayed on the upper left part of the image display device 5 as shown in FIG. Thus, the title of Super Reach E is announced. In the super reach E, the notification of the title by voice is not performed. In addition to the display of the title 31AK010, the character 31AK001 and the character 31AK011, which is an enemy character, are displayed. Be executed. As described above, in Super Reach E, the title is notified in accordance with the progress of the reach effect. In the super reach E, the title 31AK010 is continuously displayed during the reach effect.

大当り信頼度の低いスーパーリーチEのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うことで、遊技者に過度な期待感を与えることを防止できる。これに対して、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようになっている(図9(D)、(F)、(H))。このようにすることで、スーパーリーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチDといったスーパーリーチ演出においてもリーチの進行を停止せずにタイトル報知を行うようにしてもよい。また、この実施の形態とは逆に、大当り信頼度の高いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を止めずにタイトル報知を行うようにしてもよい。大当り信頼度の低いスーパーリーチのリーチ演出では、リーチ演出の進行を停止してタイトル報知を行うようにしてもよい。   In the reach effect of the super reach E having a low jackpot reliability, by giving the title information without stopping the progress of the reach effect, it is possible to prevent the player from giving an excessive sense of expectation. On the other hand, in the reach effects of the super reach A, the super reach B, and the super reach D, the progress of the reach effect is stopped and the title is notified (FIGS. 9D, 9F, and 9F). H)). By doing so, it is possible to execute the title notification according to the super reach effect, and the effect of the effect is improved. It should be noted that in super reach effects such as super reach A, super reach B, and super reach D, the title may be notified without stopping the progress of the reach. Also, in contrast to this embodiment, in a super-reach reach production with high jackpot reliability, the title may be notified without stopping the progress of the reach production. In the reach effect of the super reach having a low jackpot reliability, the progress of the reach effect may be stopped to notify the title.

(タイトルの報知タイミング)
以上のように、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっている。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、スーパーリーチ演出開始後所定期間経過してからタイトルが報知され、大当り信頼度の低いスーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知されるようになっていたが、大当り信頼度の高いリーチの場合にスーパーリーチ演出開始時にタイトルが報知され、大当り信頼度の低いリーチの場合にスーパーリーチ演出後所定期間経過してからタイトルが報知されるようにしてもよい。
(Timing notification timing)
As described above, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the super reach effect, and in the super reach D and the super reach E, the super reach effect is provided. The title is announced at the start. By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In this embodiment, in Super Reach A and Super Reach B having high jackpot reliability, the title is notified after a predetermined period has elapsed after the start of the superreach production, and Super Reach D and Super Reach have low jackpot reliability. In E, the title was announced at the start of the super-reach production, but the title was announced at the start of the super-reach production in the case of the reach with a high jackpot reliability, and the super The title may be notified after a predetermined period has elapsed after the reach effect.

(タイトルの表示領域)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、画像表示装置5の画面全体(第1領域)においてタイトルが報知され、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、画像表示装置5の画面の一部(第2領域)においてタイトルが報知される。このようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。特に、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも広い表示領域でタイトル報知が実行されるので効果的なタイトル報知が可能になる。なお、画像表示装置5の画面全体におけるタイトル報知とは、画面いっぱいに収まるサイズでタイトルが表示されるものであってもよいし、背景全体をタイトル報知用の背景としてそこにタイトルが表示されるもの(画面全体を使用したタイトル報知)等であってもよい。また、スーパーリーチAとスーパーリーチBとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよいし、スーパーリーチDとスーパーリーチEとでタイトル報知を行う表示領域を異ならせてもよい。
(Title display area)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, the title is notified on the entire screen (first area) of the image display device 5, and in the super reach D and the super reach E, the image display device 5 is displayed. Is notified in a part of the screen (second area). By doing in this way, the title notification according to the reach effect can be executed, and the effect of the effect is improved. In particular, in the case of a reach with a high jackpot reliability, title notification is executed in a wider display area than in a case of a reach with a low reliability, so that effective title notification is possible. Note that the title notification on the entire screen of the image display device 5 may be such that the title is displayed in a size that fits on the entire screen, or the entire background is displayed as a title notification background. (Title notification using the entire screen) or the like. Further, the display area for performing the title notification may be different between the super reach A and the super reach B, or the display area for performing the title notification may be different between the super reach D and the super reach E.

リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる方法は、この実施の形態の例に限定されず、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を任意に異ならせてもよい。例えば、大当り信頼度の高いリーチである場合には、信頼度の低いリーチである場合よりも狭い表示領域でタイトル報知が実行されてもよい。また、リーチ演出に応じてタイトル報知を行う表示領域を異ならせる場合において、この実施の形態のように表示面積を異ならせてもよいし、表示させる場所を異ならせてもよい。   The method for changing the display area for performing the title notification according to the reach effect is not limited to the example of this embodiment, and the display area for performing the title notification according to the reach effect may be arbitrarily changed. For example, in the case of a reach with a high jackpot reliability, the title notification may be executed in a narrower display area than in a case of a reach with a low reliability. Further, when the display area for performing the title notification is made different according to the reach effect, the display area may be made different as in this embodiment, or the display place may be made different.

(期待度示唆表示)
この実施の形態では、大当り信頼度の高いスーパーリーチA及びスーパーリーチBにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示せずに、スーパーリーチA及びスーパーリーチBよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチDにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示するようにしていた。このようにすることで、演出がくどくなることを防止できる。また、スーパーリーチDよりも大当り信頼度の低いスーパーリーチEにおけるタイトル報知では、期待度示唆表示を表示しないようになっていた。このようにすることで、信頼度の低いリーチにおいて信頼度が低いことを示す期待度示唆表示が表示されることで遊技者が期待感を失うことを防止できる。なお、スーパーリーチA、スーパーリーチB、スーパーリーチEの少なくとも一部において期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。
(Expectation suggestion indication)
In this embodiment, in the title notification in the super reach A and the super reach B having the high jackpot reliability, the super reach D having the lower jackpot reliability than the super reach A and the super reach B is displayed without displaying the indication of the expectation. In the title notification in, an indication of the degree of expectation was displayed. By doing so, the effect can be prevented from becoming dull. In addition, in the title notification in Super Reach E, which has a lower jackpot reliability than Super Reach D, an indication of the degree of expectation is not displayed. By doing so, it is possible to prevent the player from losing the expectation by displaying the expectation suggestion display indicating that the reliability is low in the reach with low reliability. Note that an expectation degree suggestion display may be displayed on at least a part of the super reach A, the super reach B, and the super reach E.

なお期待度示唆表示は、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示すものに限定されず、メーターやゲージにより期待度を示唆するようにしてもよいし、期待度に対応した数値を表示するようにしてもよい。また、図9(H)等に示すように、黒い星の数によって示す場合において、半個相当(半分)の黒い星を表示可能ようにして、期待度の段階数を増やしてもよい。   Note that the indication of the degree of expectation is not limited to the one indicated by the number of black stars as shown in FIG. 9 (H) and the like, and the degree of expectation may be indicated by a meter or a gauge. The set numerical value may be displayed. Further, as shown in FIG. 9 (H) and the like, in the case where the number of black stars is indicated, half (or half) black stars may be displayed, and the number of levels of expectation may be increased.

(タイトルの表示終了タイミング)
また、この実施の形態では、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、タイトルが表示された後、タイトルが消去されてスーパーリーチ演出が実行される。これにより、スーパーリーチA及びスーパーリーチBにおいては、リーチ演出に注目させることができる。また、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、タイトルが表示された後、後述の決め演出が実行されるまでタイトルが表示され続ける。これにより、スーパーリーチD及びスーパーリーチEにおいては、スーパーリーチ演出中もリーチの種類を把握することができる。また、以上のようにすることで、リーチ演出に応じたタイトル報知を実行でき演出効果が向上する。なお、タイトルの表示終了タイミングは、いずれであっても演出効果の向上を図れるため、任意に変更してもよい。
(Title display end timing)
Further, in this embodiment, in the super reach A and the super reach B, after the title is displayed, the title is deleted and the super reach effect is executed. Thereby, in the super reach A and the super reach B, it is possible to pay attention to the reach effect. In the super reach D and the super reach E, after the title is displayed, the title is continuously displayed until a later-described determined effect is executed. Thereby, in the super reach D and the super reach E, the type of the reach can be grasped even during the super reach effect. Further, by performing the above, the title notification corresponding to the reach effect can be executed, and the effect of the effect can be improved. In addition, the display end timing of the title may be arbitrarily changed in any case in order to improve the effect.

なお、ここではスーパーリーチCのリーチ演出の演出動作については省略するが、例えば大当り信頼度に応じたタイトル報知や期待度示唆表示が実行されればよい。   Note that, here, the effect of the reach effect of the super reach C is omitted, but for example, a title notification or an expectation suggestion display according to the jackpot reliability may be executed.

(決め演出)
各リーチ演出が実行されてから、表示結果を導出するタイミング(可変表示の終盤)になると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行される。決め演出には、表示結果が「大当り」となることを示す決め演出と、表示結果が「ハズレ」となることを示す決め演出と、が含まれる。この実施の形態では、図10(B)に示すように、画像表示装置5に画像31AK012が表示される決め演出が実行される。その後、表示結果が「大当り」であれば、図10(C)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK013が表示され、図10(D)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、表示結果が「ハズレ」であれば、味方キャラが敗北したことを示す画像が表示され、リーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が導出される。
(Decided production)
When it is time to derive the display result (the end of the variable display) after each reach effect has been executed, a determined effect for notifying whether or not the display result will be a "big hit" is executed. The fixed effects include a fixed effect indicating that the display result is “big hit” and a fixed effect indicating that the display result is “losing”. In this embodiment, as shown in FIG. 10B, a fixed effect in which the image 31AK012 is displayed on the image display device 5 is executed. Thereafter, if the display result is "big hit", an image 31AK013 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. 10C, and a big hit combination is formed as shown in FIG. 10D. A fixed decoration symbol is derived. If the display result is "losing", an image indicating that the ally character has been defeated is displayed, and a fixed decorative pattern that is a reach-losing combination is derived.

この実施の形態では、リーチ演出中も継続してタイトルを報知する場合でも、決め演出が実行される前にタイトルの報知を終了するようになっている。これにより、決め演出に注目させることができ、また、メリハリのあるタイトル報知を実行できる。   In this embodiment, even when the title is continuously notified during the reach effect, the notification of the title is ended before the fixed effect is executed. As a result, attention can be paid to the determined effect, and sharp title notification can be executed.

図9、図10に示した演出動作例では、スーパーリーチのリーチ演出中は画像表示装置5の右下部分で飾り図柄を縮小して可変表示を実行するようになっていたが、リーチ演出中の飾り図柄の表示のさせ方は任意でよい。例えば、リーチ演出中は飾り図柄が表示されなくてもよいし、リーチ演出の種類によって表示態様(大きさ、位置、濃淡、数等)を異ならせてもよい。   In the effect operation examples shown in FIGS. 9 and 10, during the reach effect of the super reach, the decorative design is reduced and the variable display is executed at the lower right portion of the image display device 5. The method of displaying the decorative pattern of the item may be arbitrary. For example, the decorative design may not be displayed during the reach effect, and the display mode (size, position, shading, number, etc.) may be changed depending on the type of the reach effect.

なお、画像表示装置5に保留表示、アクティブ表示、可変表示中に常駐表示されるキャラクタ、携帯連動関連の表示を表示する場合、スーパーリーチのリーチ演出中はリーチ演出に注目させるために適宜非表示としてもよい。その際に、スーパーリーチEといった低信頼度のリーチ演出中には、これらの表示を表示したままにするようにしてもよい。このようにすることで、低信頼度のリーチ演出により遊技者を過度に期待させてしまうことを防止できるとともに、高信頼度のリーチ演出ではリーチ演出に注目させることができる。   In addition, when the character display which is resident during the hold display, the active display, and the variable display, and the display related to the mobile communication are displayed on the image display device 5, the display is appropriately not displayed during the super-reach reach effect so as to focus on the reach effect. It may be. At this time, these displays may be kept displayed during a low-reliability reach effect such as super reach E. By doing so, it is possible to prevent the player from excessively expecting a low-reliability reach effect, and to pay attention to the reach effect in the high-reliability reach effect.

(発展演出)
続いて、発展演出が実行される場合の演出動作例について説明する。図11(A)に示すように、スーパーリーチDのリーチ演出が実行されている(スーパーリーチDのタイトル報知が実行されている)ときに発展演出が実行される場合、図11(B)に示すように、リーチ演出が中断して画面が裂けるような演出が実行される。その後、スーパーリーチAに発展する場合には、図11(C)に示すように、スーパーリーチAのタイトルが報知され、スーパーリーチAのリーチ演出が実行される。スーパーリーチBに発展する場合には、図11(D)に示すように、スーパーリーチBのタイトルが報知され、スーパーリーチのリーチ演出が実行される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。図11に示すように、発展先のリーチが表示及び音声によりタイトル報知を行うリーチである場合には、表示及び音声によるタイトル報知が改めて実行される。
(Development stage)
Next, an example of an effect operation when the extended effect is executed will be described. As shown in FIG. 11 (A), when the extended effect is executed when the reach effect of Super Reach D is executed (the title notification of Super Reach D is executed), FIG. As shown, an effect is performed in which the reach effect is interrupted and the screen is torn. Thereafter, when the game reaches the super reach A, as shown in FIG. 11C, the title of the super reach A is announced, and the reach effect of the super reach A is executed. When developing to Super Reach B, as shown in FIG. 11 (D), the title of Super Reach B is announced, and Reach production of Super Reach is executed. As described above, when the development effect is executed, the title information of the reach of the development source is switched to the title notification of the reach of the development destination, so that it is easy to understand which reach has been developed. As shown in FIG. 11, when the reach of the development destination is a reach that performs title notification by display and voice, title notification by display and voice is executed again.

なお、発展演出は図11(B)に示すような例に限定されず、画面に徐々にヒビが入って割れるような演出であってもよいし、砂嵐(故障したような表示)を表示するようにしてもよい。このような演出とすることで、意外性のある演出を実行できる。なお、画面に徐々にヒビが入るがリーチが発展しない演出といった、ガセの発展演出があってもよい。   It should be noted that the development effect is not limited to the example shown in FIG. 11B, but may be an effect in which the screen is gradually cracked and cracked, or a sand storm (display indicating failure) is displayed. You may do so. With such an effect, an unexpected effect can be executed. It should be noted that there may be a development effect of gasses, such as a performance in which the screen gradually cracks but the reach does not develop.

(期待度示唆演出)
図9(H)に示す演出動作例では、期待度示唆表示31AK008が期待度を示す黒い星が最初から表示されるようになっていたが、最初に5つの白い星を表示し、段階的に黒い星となることで期待度示唆する期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。
(Expectation suggestion)
In the effect operation example shown in FIG. 9H, the expectation degree suggestion display 31AK008 is configured to display a black star indicating the expectation degree from the beginning. An expectation suggestion effect that suggests an expectation by becoming a black star may be executed.

例えば、図12(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルを報知する際に、最初に5つの白い星の期待度示唆表示31AK021が表示される。そして、図12(B)に示すように、期待度示唆表示31AK021の星より大きな黒い星31AK022が表示され、図12(C)に示すように、黒い星31AK022が移動して期待度示唆表示31AK021の白い星の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い星が増加したことを示す「ピン」という音声が出力される。図12(D)、(E)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。このときに、繰り返される毎(星の数毎)にスピーカ8から出力される音声(音量、音階、音質等)を段階的に変化させるようにしてもよい。期待度示唆表示31AK021に期待度に対応した数の黒い星が収まった段階で、図12(F)に示すように、その黒い星が光るといったように強調表示される。このようにすることで、期待度示唆演出が終了したことがわかりやすくなる。   For example, as shown in FIG. 12 (A), when announcing the title of Super Reach D, an expectation indicator 31AK021 of five white stars is first displayed. Then, as shown in FIG. 12B, a black star 31AK022 larger than the star of the expectation indicator 31AK021 is displayed. As shown in FIG. 12C, the black star 31AK022 moves and the expectation indicator 31AK021 moves. An effect that fits into one of the white stars is performed. At this time, a sound of “pin” indicating that the number of black stars indicating the degree of expectation has increased is output from the speaker 8. As shown in FIGS. 12D and 12E, the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. At this time, the sound (volume, scale, sound quality, etc.) output from the speaker 8 may be changed step by step each time it is repeated (for each number of stars). When the number of black stars corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK021, the black star is highlighted, as shown in FIG. By doing so, it becomes easy to understand that the expectation degree suggestion effect has ended.

図12(A)〜(F)に示す例では、黒い星が1つずつ表示されて期待度示唆表示により示される期待度が1段階ずつ上がるようになっていたが、黒い星が2つ以上表示されて期待度が2段階以上上がるようにしてもよい。また、半分の黒い星が表示されて期待度が半段階上がるようにしてもよい。この場合において、表示される星の数(上昇する期待度の段階数)に応じて、異なる音声を出力するようにしてもよいし、同じ音声を出力するようにしてもよい。例えば、半分の黒い星が表示されるときと1つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。2つ半の黒い星が表示されるときと3つの黒い星が表示されるときとで同じ音声を出力するようにしてもよい。また、音声を出力しない場合があってもよい。このようにすることで、期待度示唆演出が多彩になり、演出効果が向上する。なお、一度に増加する期待度の段階数によらず、同じ黒い星の画像が表示されて、期待度示唆表示の白い星に収まって、増加する期待度の段階数に応じた黒い星が増加するような演出を実行するようにしてもよい。   In the examples shown in FIGS. 12A to 12F, the black stars are displayed one by one and the expectation indicated by the expectation suggestion display is increased by one step. However, two or more black stars are displayed. It may be displayed so that the degree of expectation increases by two or more levels. Alternatively, half the black stars may be displayed, and the degree of expectation may be raised by half a step. In this case, different sounds may be output or the same sound may be output according to the number of displayed stars (the number of stages of rising expectation). For example, the same sound may be output when half a black star is displayed and when one black star is displayed. The same sound may be output when two and a half black stars are displayed and when three black stars are displayed. Further, there may be a case where no sound is output. By doing so, the effect indicating the degree of expectation is diversified, and the effect of the effect is improved. The same black star image is displayed regardless of the number of steps of the degree of expectation that increases at one time, and fits in the white star of the expectation indication display, and the number of black stars according to the number of steps of the degree of expectation that increases increases Such an effect may be performed.

(演出モード)
画像表示装置5、スピーカ8、遊技効果ランプ9といった演出装置における演出モードが複数あってもよい。異なる演出モードでは、主基板11から同じコマンド(例えば変動パターンを指定するコマンド)が送信された場合でも、当該コマンドに基づく演出が異なる演出態様で実行される。各演出モードでは、画像表示装置5に表示される背景、キャラクタ、モチーフ、スピーカ8から出力される音声等が異なっていればよい。演出モードは、可変表示の回数や遊技状態に応じて自動的に変更されるようにしてもよいし、遊技者の操作により変更可能にしてもよい。
(Direction mode)
There may be a plurality of effect modes in the effect device such as the image display device 5, the speaker 8, and the game effect lamp 9. In different effect modes, even if the same command (for example, a command specifying a variation pattern) is transmitted from the main board 11, effects based on the command are executed in different effect modes. In each effect mode, the background, the character, the motif displayed on the image display device 5, the sound output from the speaker 8, and the like may be different. The effect mode may be automatically changed according to the number of times of variable display or the game state, or may be changeable by a player's operation.

図12(G)〜(L)は、演出モードとして通常モード及び特別モードが設けられる場合において、特別モードとなっている場合のタイトル報知及び期待度示唆演出の演出動作例である。通常モードでは、図12(A)〜(F)に示すようタイトル報知及び期待度示唆演出が実行される。特別モードでは、スーパーリーチDの変動パターンに基づくリーチ演出は、スーパーリーチDのリーチ演出とは演出態様の異なるスーパーリーチD2のリーチ演出となる。従って、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合、図12(G)に示すように、スーパーリーチD2のタイトル31AK023が表示される。このとき、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されるが、通常モードとは異なる音声(例えば声色が異なる音声)が出力される。また、スーパーリーチD2における期待度示唆表示31AK024は、星型ではなく菱形となっている。   FIGS. 12 (G) to 12 (L) are examples of the production operation of the title notification and the expectation degree suggestion production when the special mode is set when the normal mode and the special mode are provided as the production mode. In the normal mode, as shown in FIGS. 12 (A) to 12 (F), title notification and expectation degree effect production are executed. In the special mode, the reach effect based on the fluctuation pattern of the super reach D is a reach effect of the super reach D2 having a different effect form from the reach effect of the super reach D. Therefore, when the fluctuation pattern of the super reach D is designated, the title 31AK023 of the super reach D2 is displayed as shown in FIG. At this time, a voice corresponding to the title name of the reach is output from the speaker 8, but a voice different from the normal mode (for example, a voice having a different voice color) is output. The expectation degree indication 31AK024 in the super reach D2 is not a star but a diamond.

その後、図12(H)に示すように、期待度示唆表示31AK024の星より大きな黒い菱形31AK025が表示され、図12(I)に示すように、黒い菱形31AK025が移動して期待度示唆表示31AK024の白い菱形の一つに収まるような演出が実行される。このとき、スピーカ8から期待度を示す黒い菱形が増加したことを示す「ポン」という音声が出力される。図12(J)、(K)に示すように、リーチの期待度に対応した回数同じ演出が繰り返される。期待度示唆表示31AK024に期待度に対応した数の黒菱形が収まった段階で、図12(L)に示すように、その黒い菱形が光るといったように強調表示される。このように、遊技者の選択や遊技状態等に応じて決定される演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、タイトルの報知態様を異ならせることで演出が多彩になり演出効果が向上する。   Thereafter, as shown in FIG. 12 (H), a black diamond 31AK025 larger than the star of the expectation indicator 31AK024 is displayed. As shown in FIG. 12 (I), the black diamond 31AK025 moves to display the expectation indicator 31AK024. An effect that fits into one of the white diamonds is performed. At this time, the speaker 8 outputs a sound of “pong” indicating that the black diamond indicating the degree of expectation has increased. As shown in FIGS. 12 (J) and (K), the same effect is repeated a number of times corresponding to the degree of expectation of the reach. When the number of black diamonds corresponding to the degree of expectation falls in the expectation degree suggestion display 31AK024, as shown in FIG. 12 (L), the black diamond is highlighted as if it glows. In this way, by making the notification mode of the title different depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed) determined according to the selection of the player, the game state, and the like, the effect is diversified, and the effect of the effect is enhanced. improves.

図12では、スーパーリーチDの変動パターンが指定された場合の演出動作例を示したが、演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって他のリーチ演出(タイトル報知、期待度示唆演出を含む)の演出態様を異ならせるようにしてもよい。演出モード(リーチ演出が実行されるときの状態)によって、リーチのタイトルを報知するか否かやタイトル報知の実行割合を異ならせてもよい。例えば、所定の演出モードが選択された場合には、リーチのタイトルが報知されないようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の好みに応じた演出を実行でき演出効果が向上する。   FIG. 12 shows an example of the production operation when the fluctuation pattern of Super Reach D is designated. However, depending on the production mode (the state when the reach production is executed), other reach productions (title notification, expected degree suggestion production). May be made different. Depending on the effect mode (the state when the reach effect is executed), whether to notify the title of the reach or the execution ratio of the title notification may be made different. For example, when a predetermined effect mode is selected, the reach title may not be notified. By doing in this way, the effect according to the preference of the player can be executed, and the effect of the effect is improved.

なお、この実施の形態では、期待度示唆表示における黒い星の数によって期待度を示唆し、黒い星の数を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行するようになっていたが、期待度を示唆する表示の数を段階的に減少させる期待度示唆演出を実行するようにしてもよい。そのような期待度示唆演出をこの実施の形態の期待度示唆演出に加えて実行するようにしてもよいし、代えて実行するようにしてもよい。   In this embodiment, the degree of expectation is indicated by the number of black stars in the degree of expectation indication display, and an expectation suggestion effect of gradually increasing the number of black stars is executed. May be executed in such a manner that the number of displays suggesting is gradually reduced. Such an expectation suggestion effect may be executed in addition to, or instead of, the expectation effect effect of the present embodiment.

(発展演出の他の例)
期待度示唆表示の期待度を示す表示を段階的に増加させる期待度示唆演出を実行する場合において、期待度を示す表示を増加させた後に発展演出を実行するようにしてもよい。この場合において、発展演出後に期待度を示す表示を増加させる場合、増加させる表示については段階的ではなく一度に表示するようにしてもよい。例えば図13(A)に示すように、スーパーリーチDのタイトルが報知され、黒い星を段階的に増加させる演出が完了した後に、図13(B)に示すように、画像表示装置5にボタン画像31AK031が表示される発展演出が実行される。ここで、プッシュボタン31Bへの操作が検出されると、図13(C)に示すように、スーパーリーチCのタイトル31AK032(ここでは「SPリーチC」の文字)が表示されることで、スーパーリーチCのタイトルが報知される。このように、発展演出が実行された場合には、発展元のリーチのタイトル報知から発展先のリーチのタイトル報知に切り替えられるで、いずれのリーチに発展したかがわかりやすくなる。また、タイトル31AK032の下には、黒い星の数が3個である期待度示唆表示31AK033が強調表示される。なお、黒い星の数が2個以上増加する場合でも一度に表示される。なお、可動体32が動作した後に、タイトルや期待度示唆表示が変化する発展演出を実行するようにしてもよい。
(Other examples of development effects)
In the case of executing the expectation suggestion effect of gradually increasing the display indicating the expectation of the expectation suggestion display, the development effect may be executed after increasing the display indicating the expectation. In this case, in the case where the display indicating the degree of expectation is increased after the development effect, the display to be increased may be displayed at once instead of stepwise. For example, as shown in FIG. 13A, after the title of Super Reach D is announced and the effect of gradually increasing the number of black stars is completed, a button is displayed on the image display device 5 as shown in FIG. An extended effect in which the image 31AK031 is displayed is executed. Here, when an operation on the push button 31B is detected, as shown in FIG. 13C, the title 31AK032 of super reach C (here, the character of “SP reach C”) is displayed, and The title of Reach C is announced. As described above, when the development effect is executed, the title of the reach of the development source is switched to the title of the reach of the development destination. Under the title 31AK032, the expectation degree suggestion display 31AK033 having three black stars is highlighted. Even if the number of black stars increases by two or more, they are displayed at once. Note that, after the movable body 32 operates, a development effect in which the title and the expected degree suggestion display change may be executed.

(予告演出)
この実施の形態では、予告演出として、タイトルの報知態様(例えばタイトルの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するタイトル予告を実行するようになっている。例えば図14(A)に示すように、スーパーリーチAのタイトル31AK036が黒色で表示されるとともに、スピーカ8からリーチのタイトル名に対応する音声が出力されることで、スーパーリーチAのタイトルが報知された後、図14(B)に示すようにタイトル31AK036の表示色が赤色に変化するタイトル予告を実行するようになっている。このように、タイトル予告が実行されない場合はタイトルが黒色で表示され、タイトル予告が実行される場合はタイトルが黒色以外の色で表示される。図14に示すタイトル予告では、音声によりリーチのタイトルが報知された後に、タイトルの表示態様(表示色)が変化する場合がある。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。なお、タイトルが黒色以外で表示されるタイミングはこれに限定されず、タイトルの表示開始時から黒色以外で表示されるようにしてもよい。
(Preliminary production)
In this embodiment, a title announcement for announcing the jackpot reliability is executed as an announcement effect according to the title notification mode (for example, the title display color). For example, as shown in FIG. 14A, the title 31AK036 of Super Reach A is displayed in black, and a sound corresponding to the title name of Reach is output from the speaker 8 to notify the title of Super Reach A. After that, as shown in FIG. 14B, a title notice in which the display color of the title 31AK036 changes to red is executed. As described above, when the title notice is not executed, the title is displayed in black, and when the title notice is executed, the title is displayed in a color other than black. In the title announcement shown in FIG. 14, the title display mode (display color) may change after the reach title is announced by voice. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The timing at which the title is displayed in a color other than black is not limited to this, and the title may be displayed in a color other than black from the start of the display of the title.

また、タイトルの表示態様(表示色)が変化するタイトル予告が実行された場合には、タイトルの表示態様が変化した後に、変化後の表示態様に応じた音声を出力するようにしてもよい。このようにすることで、予告演出の演出効果を高めることができる。また、音声によるタイトル報知は、タイトルの表示態様(表示色)が変化した後に実行されるようにしてもよい。この場合、変化後のタイトルの表示態様(表示色)に応じた音声が出力するようにしてもよい。   When a title notice in which the title display mode (display color) is changed is executed, after the title display mode has been changed, a sound corresponding to the changed display mode may be output. By doing so, the effect of the notice effect can be enhanced. The title notification by voice may be executed after the title display mode (display color) changes. In this case, a sound corresponding to the display mode (display color) of the title after the change may be output.

(タイトル報知の実行タイミング)
リーチ中のタイトルの報知は、予告演出や発展演出といった、大当り有利状態に制御される期待度が向上する演出(特定演出)の実行タイミング以外で実行することが好ましい。このようにすることで、一旦タイトルが報知された場合、期待度が向上する演出が実行され得るので、遊技者の期待感を維持することができる。
(Timing notification execution timing)
It is preferable that the notification of the title during the reach is executed at a timing other than the execution timing of an effect (specific effect) such as a notice effect or an advanced effect, in which the degree of expectation controlled in the jackpot advantageous state is improved. By doing in this way, once the title is announced, an effect of increasing the degree of expectation can be executed, so that the player's expectation can be maintained.

図15は、予告演出の実行の有無や演出態様を決定するための予告演出決定処理の一例を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、先ず、主基板11から送信されるコマンドから特定される変動パターンがスーパーリーチの変動パターンであるか否かを判定する(ステップ31AKS001)。   FIG. 15 is a flowchart illustrating an example of an announcement effect determination process for determining whether or not to execute an announcement effect and an effect mode. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the announcement effect determination process, the effect control CPU 120 first determines whether or not the fluctuation pattern specified from the command transmitted from the main board 11 is a super-reach fluctuation pattern (step 31AKS001).

スーパーリーチの変動パターンである場合には(ステップ31AKS001;Yes)、スーパーリーチのタイトルの表示色(タイトル予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS002)。   If the pattern is a super-reach variation pattern (step 31AKS001; Yes), the display color of the title of the super-reach (whether or not to execute a title notice) is determined (step 31AKS002).

ステップ31AKS002では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(A)に示す決定割合で、スーパーリーチのタイトルの表示色を決定する。スーパーリーチのタイトルの表示色は、図16(A)に示すように、「黒」、「赤」、「黒」から「赤」に変化するもの、「黒」から「フルーツ柄」に変化するもの、「赤」から「フルーツ柄」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、タイトルの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がタイトルの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。   In step 31AKS002, the display color of the title of the super reach is determined in accordance with the determination ratio shown in FIG. 16A, for example, according to whether the display result is "big hit" or "losing". As shown in FIG. 16A, the display color of the super reach title changes from “black”, “red”, “black” to “red”, and changes from “black” to “fruit pattern”. There are also items that change from "red" to "fruit pattern", and the big hit reliability increases in this order (ascending order). In other words, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the title display color changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the title, and the effect of the effect is improved.

なお、「フルーツ柄」は、タイトルの文字が太字で表示され文字そのものが「フルーツ柄」であってもよいし、タイトルの表示領域の背景部分が「フルーツ柄」となるものであってもよい。最初から「フルーツ柄」で表示されるパターンがあってもよい。表示色が変化するものについては、図14に示したように、タイトル報知が実行された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。また、スーパーリーチの種類によって、タイトルの表示期間が異なるため、スーパーリーチの種類によって表示色が変化するタイミングが異なるようにしてもよい。タイトルの表示期間が長いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチE)の場合には、変化するタイミングを複数設けて、変化タイミングをいずれかに決定するようにしてもよい。そして、タイトルの表示期間が短いスーパーリーチ(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチB)の場合には、変化するタイミングの数を1つ又はタイトルの表示期間が長いスーパーリーチよりも少数にしてもよい。   The “fruit pattern” may be such that the title character is displayed in bold and the character itself is a “fruit pattern”, or the background portion of the title display area may be a “fruit pattern”. . There may be a pattern displayed as a “fruit pattern” from the beginning. For the display color change, the display color may be changed after the title notification is executed, as shown in FIG. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes. In addition, since the title display period varies depending on the type of super reach, the timing at which the display color changes depending on the type of super reach may be made different. In the case of a super reach having a long title display period (for example, super reach D or super reach E), a plurality of changing timings may be provided, and the changing timing may be determined to any one. In the case of a super reach having a short title display period (for example, super reach A or super reach B), the number of changing timings may be one or a smaller number than a super reach having a long title display period.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、通常モードでは図16(A)に示す決定割合でタイトルの表示色を決定し、特別モードでは図16(B)に示すような通常モードと異なる割合でタイトルの表示色を決定する。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。このように、演出モードによってタイトル予告の実行態様(表示色や表示色の変化タイミング)を異ならせることで、演出が多彩になり演出効果が向上する。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the title is determined in the normal mode at the determination ratio shown in FIG. 16A, and the normal mode as shown in FIG. Determine the title display color at different rates. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode. In this way, by making the execution mode (display color and display color change timing) of the title notice different depending on the effect mode, the effect is diversified and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、予告演出として、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示態様(例えばセリフの表示色等)によって、大当り信頼度を予告するセリフ予告を実行するようになっている。   In this embodiment, as a notice effect, a line notice for notifying the jackpot reliability is executed according to the character display mode (for example, the display color of the line, etc.) in the super reach reach effect.

スーパーリーチのタイトルの表示色を決定した後には、スーパーリーチのリーチ演出におけるキャラクタのセリフの表示色(セリフ予告の実行の有無)を決定する(ステップ31AKS003)。   After the display color of the title of the super reach is determined, the display color of the words of the character in the reach attainment of the super reach (whether or not to execute a speech notice) is determined (step 31AKS003).

ステップ31AKS003では、表示結果が「大当り」となるか「ハズレ」となるかに応じて、例えば図16(C)に示す決定割合で、リーチ演出におけるセリフの表示色を決定する。リーチ演出におけるセリフの表示色は、図16(C)に示すように、「白」、「赤」、「白」から「赤」に変化するものが設けられており、この順番(昇順)で大当り信頼度が高くなっている。即ち、セリフの表示色の変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なっている。このようにすることで、遊技者がセリフの表示色の変化タイミングに注目するようになり、演出効果が向上する。なお、表示色が変化するものについては、セリフが表示された後に表示色が変化すればよい。表示色が変化するものについて、表示色が変化するタイミングが複数あってもよい。そして、表示色が変化するタイミングに応じて大当り信頼度を異ならせてもよい。   In step 31AKS003, the display color of the dialogue in the reach effect is determined according to whether the display result is "big hit" or "losing", for example, at the determination ratio shown in FIG. As shown in FIG. 16 (C), the display colors of the lines in the reach effect are changed from “white”, “red”, and “white” to “red”, and in this order (ascending order). The jackpot reliability is high. That is, the jackpot reliability differs depending on the timing at which the display color of the dialogue changes. By doing so, the player pays attention to the change timing of the display color of the dialogue, and the effect of the effect is improved. In the case where the display color changes, the display color may change after the words are displayed. As for the display color changing, there may be a plurality of timings at which the display color changes. Then, the jackpot reliability may be changed according to the timing at which the display color changes.

また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告とセリフ予告とで同じ演出態様(表示色)が含まれる場合、同じ演出態様となった場合には大当り信頼度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告とセリフ予告との演出態様の変化タイミングの組み合わせで、大当り信頼度が異なるようにしてもよい。例えば、変化タイミングが同じ場合に変化タイミングが異なる場合より大当り信頼度が高くなるようにしたり、いずれの変化が先かで大当り信頼度を異ならせてもよい。このようにすることで、タイトル予告とセリフ予告とのそれぞれの変化タイミングに注目させることができる。   In addition, the big hit reliability may be different depending on the combination of the presentation modes of the title notice and the speech notice. For example, in the case where the same announcement mode (display color) is included in the title announcement and the dialogue announcement, the big hit reliability may be increased when the same announcement mode is achieved. In addition, the big hit reliability may be made different by a combination of the timing of change of the presentation mode between the title notice and the speech notice. For example, when the change timing is the same, the jackpot reliability may be higher than when the change timings are different, or the jackpot reliability may be different depending on which change occurs first. By doing so, it is possible to focus attention on the respective change timings of the title notice and the dialogue notice.

演出モードとして、通常モードと特別モードとがある場合、特別モードでは通常モードと異なる割合でセリフの表示色を決定するようにしてもよい。なお、特別モードでは、表示色のパターンや信頼度の順位が通常モードと異なるようにしてもよい。   When there are a normal mode and a special mode as the effect mode, the display color of the dialog may be determined at a different rate from the normal mode in the special mode. In the special mode, the display color pattern and the order of reliability may be different from those in the normal mode.

なお、セリフ予告に代えてリーチ演出の演出態様の変化によって大当り信頼度を予告する予告演出を実行するようにしてもよい。その場合、その予告演出において、演出態様の変化タイミングを複数設けて、変化タイミングに応じて大当り信頼度が異なるようにすればよい。   Note that, in place of the dialogue announcement, an announcement effect for notifying the jackpot reliability based on a change in the effect mode of the reach effect may be executed. In this case, in the notice effect, a plurality of change timings of the effect mode may be provided so that the big hit reliability differs according to the change timing.

リーチ演出におけるセリフの表示色を決定した後や、スーパーリーチの変動パターンでないと判定された場合(ステップAK31S001;No)、その他の予告演出に実行有無や演出態様を決定する(ステップAK31S004)。その後、31AKS002〜31AKS004における決定結果をRAM122の所定領域に保存し(ステップAK31S005)、予告演出決定処理を終了する。   After the display color of the dialogue in the reach effect is determined, or when it is determined that the pattern is not a variation pattern of the super reach (step AK31S001; No), the presence or absence of other notice effects and the effect form are determined (step AK31S004). After that, the determination result in 31AKS002 to 31AKS004 is stored in a predetermined area of the RAM 122 (Step AK31S005), and the announcement effect determination process ends.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチである場合に、タイトル予告及びセリフ予告を実行可能となっているが、特定のスーパーリーチ(例えば信頼度の低いスーパーリーチ以外)である場合に、タイトル予告及びセリフ予告のうち少なくとも一方を実行可能にしてもよい。また、タイトル予告及びセリフ予告については、図16に示す決定割合で決定されるものとして説明したが、決定割合は任意であり、例えばスーパーリーチの種類に応じて決定割合を異ならせてもよい。このようにすることで、リーチの種類に応じた予告演出を実行でき、演出効果が向上する。   Note that in this embodiment, the title advance notice and the dialogue advance notice can be executed in the case of the super reach, but in the case of the specific super reach (for example, other than the super reach with low reliability), the title advance notice is provided. And at least one of dialogue notices may be made executable. In addition, although the title announcement and the speech announcement have been described as being determined by the determination ratio shown in FIG. 16, the determination ratio is arbitrary, and the determination ratio may be different depending on, for example, the type of super reach. By doing so, a notice effect can be executed according to the type of the reach, and the effect of the effect is improved.

この実施の形態では、タイトル予告とセリフ予告とでは、実行可能な演出態様の数(表示可能な表示色の数)が異なっている。このようにすることで、演出が多彩になり演出効果が高まる。タイトル予告とセリフ予告とにおいて、実行可能な演出態様の数は任意に変更してもよく、実行可能な演出態様の数や種類が同じであってもよい。このようにすることで、統一感ある予告演出が実行でき、遊技者は大当り信頼度を把握しやすくなる。   In this embodiment, the number of executable effect modes (the number of display colors that can be displayed) differs between the title notice and the dialogue notice. By doing in this way, the effects can be varied and the effect of the effects can be enhanced. In the title notice and the dialogue notice, the number of executable effect modes may be arbitrarily changed, and the number and types of executable effect modes may be the same. By doing so, a notice effect with a sense of unity can be executed, and the player can easily grasp the jackpot reliability.

(作用演出)
このタイトル予告とセリフ予告との演出態様が変化するときに、演出態様が変化することを示す演出を実行するようにしてもよい。例えば、画像表示装置5に作用演出画像を表示し、その画像がタイトル及びセリフのうち少なくとも1つに作用する作用演出を実行するようにしてもよい。そして、作用演出が実行された後に、タイトルやセリフの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。作用演出の演出態様(作用演出画像等)はタイトル及びセリフにいずれに作用する場合でも共通としてもよい。なお、作用演出が実行されたにも関わらず、タイトルやセリフの演出態様が変化しない場合があってもよい。作用演出を実行する場合には、タイトル予告とセリフ予告に係る決定結果に基づいて、作用演出の実行の有無や実行タイミング、演出態様を決定するようにすればよい。そのような決定はステップAK31S004の処理で実行されればよい。例えば、作用演出の演出態様に応じて、タイトル予告とセリフ予告との少なくとも一方の演出態様が変化する割合(作用演出により演出態様が変化する割合)が異なるようにしてもよいし、タイトル予告とセリフ予告といずれの演出態様が変化するかの割合(いずれに作用するかの割合)が異なるようにしてもよいし、何色に(何段階)変化するかの割合が異なるようにしてもよい。このような作用演出を実行することで、遊技者はいずれ作用演出画像が表示されたときに、タイトルとセリフのいずれに作用するかに注目するようになり演出効果が向上する。なお、複数の演出モードがある場合、演出モードに応じて異なる割合で作用演出の実行有無や演出態様を決定するようにしてもよい。このようにすることで、演出モードに応じた作用演出を実行でき、演出効果が向上する。
(Action effect)
When the presentation mode of the title notice and the dialogue of the dialogue change, an effect indicating that the presentation mode changes may be executed. For example, an action effect image may be displayed on the image display device 5 and an effect effect in which the image acts on at least one of a title and a line may be executed. Then, after the action effect is executed, the effect mode (display color) of the title or the line may be changed. The effect mode of the action effect (action effect image and the like) may be common to both the title and the line. It should be noted that there may be a case where the effect mode of the title or the dialogue does not change despite the execution of the action effect. In the case of executing the action effect, the presence / absence of execution of the effect effect, the execution timing, and the effect mode may be determined based on the determination results related to the title notice and the dialogue notice. Such a determination may be performed in the process of step AK31S004. For example, the rate at which at least one of the title notice and the speech notice changes in the effect mode (the rate at which the effect mode changes due to the action effect) may be different depending on the effect mode of the action effect. The ratio of the effect of the speech notice and that of which effect mode changes (the ratio of the effect on which effect) may be different, or the ratio of the color (how many steps) the effect changes may be different. . By executing such an action effect, when the action effect image is displayed, the player pays attention to which one of the title and the line is to be applied, and the effect is improved. When there are a plurality of effect modes, the presence or absence of the effect effect and the effect mode may be determined at different rates depending on the effect mode. By doing in this way, an action effect corresponding to the effect mode can be executed, and the effect of the effect is improved.

このような作用演出の他の例として、リーチ演出の演出内容(例えばキャラクタの動作やバトル演出における演出内容等)に応じて、タイトル及びセリフのいずれかのうち少なくとも1つの演出態様(表示色)が変化するようにしてもよい。このようにすることで、遊技者はリーチ演出の演出内容に注目するようになる。   As another example of such an action effect, at least one effect mode (display color) of one of a title and a line in accordance with the effect content of the reach effect (for example, an effect of a character or an effect in a battle effect). May be changed. In this way, the player pays attention to the contents of the reach effect.

この発明は、上記特徴部31AKで説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。例えば、上記実施の形態で説明した特徴部分は、全てが必須構成ではなく、適宜省略可能である。   The present invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the feature section 31AK, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention. For example, all of the features described in the above embodiments are not essential components, and can be omitted as appropriate.

(サブ液晶)
画像表示装置5とは異なるサブ表示装置として、遊技盤2または遊技機用枠3にサブ液晶が設けられていてもよい。ここではサブ液晶と表現するが、サブ表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ液晶装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式または収納式であってもよい。サブ液晶においては、予告演出や保留表示の表示といった各種演出を実行する。例えば、サブ液晶においてタイトル報知を実行するようにしてもよい。上記実施の形態のスーパーリーチD及びスーパーリーチEのように、タイトル報知後にも継続してタイトルを表示する場合に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。この場合、画像表示装置5においてタイトルを報知した後に、サブ液晶においてタイトルや期待度示唆表示を表示するようにしてもよい。このようにすることで、画像表示装置5におけるスーパーリーチ演出を阻害することなくタイトルや期待度示唆表示を表示することができる、タイトルや期待度示唆表示もわかりやすくなる。
(Sub LCD)
As a sub display device different from the image display device 5, a sub liquid crystal may be provided on the game board 2 or the game machine frame 3. Here, it is referred to as a sub liquid crystal, but the sub display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub liquid crystal device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5, or may be movable or housed. In the sub liquid crystal, various effects such as a notice effect and display of a hold display are executed. For example, title notification may be executed in the sub liquid crystal. As in the case of the super reach D and the super reach E of the above-described embodiment, when the title is displayed continuously after the notification of the title, the title and the expectation degree suggestion display may be displayed on the sub liquid crystal. In this case, after the image display device 5 notifies the title, the sub liquid crystal may display the title and the expectation degree suggestion display. By doing so, it is possible to display the title and the degree of expectation suggestion display without hindering the super reach effect on the image display device 5, and the title and the degree of expectation suggestion display are also easy to understand.

上記実施の形態では、示唆演出としてのリーチ演出のタイトルの報知について、本発明を適用した例を説明したが、他の演出に関するタイトル報知(主に文字を表示する報知)に本発明を適用してもよい。例えば、予告演出(例えば先読み予告演出)として、画像表示装置5における背景画像や演出態様がそれぞれ異なる複数のゾーン(ステージ、演出モード等)に移行させる先読みゾーン演出を実行する場合において、移行したゾーンのタイトル報知に本発明を適用してもよい。ミッション(「7でリーチをかけろ」、「スティックコントローラを使って敵を全滅させろ」等)を提示し、当該ミッションを達成したときに遊技者に有利な状態となるミッション演出を実行する場合に、ミッションのタイトル報知に本発明を適用してもよい。   In the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to notification of a title of a reach effect as a suggestive effect has been described. However, the present invention is applied to title information relating to other effects (notice of mainly displaying characters). You may. For example, as a notice effect (for example, a look-ahead notice effect), when performing a look-ahead zone effect of shifting to a plurality of zones (stage, effect mode, and the like) in which the background image and the effect mode on the image display device 5 are different, the shifted zone The present invention may be applied to the title notification. When a mission ("Let's reach at 7", "Eliminate enemies using a stick controller", etc.) is presented, and a mission effect that is in a state advantageous to the player when the mission is completed is executed, The present invention may be applied to title notification of a mission.

(特徴部31AKの変形例1)
上記実施の形態では、表示結果を導出するタイミングになると、表示結果が「大当り」となるか否かを報知するための決め演出が実行され、その後、表示結果が示されるようになっていた(図10(B)〜(D))。このような決め演出に代えて、表示結果を導出する前の所定タイミングになると、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bの操作を促す操作演出が実行され、操作有効期間に所定の操作が検出されるとバトル演出の勝敗が表示されたり、表示結果が仮停止される等により、表示結果が示されるようにしてもよい。このようにすることで、遊技者の操作に応じて表示結果が示されるため、遊技者の遊技参加意欲を高めることができ、興趣が向上する。
(Variation 1 of characteristic portion 31AK)
In the above embodiment, when it is time to derive the display result, a determined effect for notifying whether or not the display result is a "big hit" is executed, and thereafter, the display result is shown ( (FIG. 10 (B)-(D)). Instead of such a determined effect, at a predetermined timing before deriving a display result, an operation effect prompting operation of the stick controller 31A or the push button 31B is executed, and when a predetermined operation is detected during the operation valid period. The display result may be displayed by displaying the winning or losing of the battle effect or temporarily stopping the display result. By doing so, the display result is shown according to the operation of the player, so that the player's willingness to participate in the game can be increased, and the interest can be improved.

図17、図18は、操作演出が実行され、その操作に応じて表示結果が示される変形例におけるスーパーリーチの演出動作例を示す図である。図17(A)に示すように、画像表示装置5においてリーチ態様となった後、例えば図17(B)に示すように、味方キャラであるのキャラクタ31AK041と敵キャラであるキャラクタ31AK042とが表示され、図17(C)〜(F)、図18(G)〜(I)に示すように、キャラクタ31AK041とキャラクタ31AK042とが対決するリーチ演出が実行される。   FIGS. 17 and 18 are diagrams illustrating an example of a super-reach effect operation in a modification in which an operation effect is executed and a display result is displayed according to the operation. As shown in FIG. 17A, after the image display device 5 has reached the reach mode, for example, as shown in FIG. 17B, a character 31AK041 as a friend character and a character 31AK042 as an enemy character are displayed. Then, as shown in FIGS. 17 (C) to (F) and FIGS. 18 (G) to (I), a reach effect in which the character 31AK041 and the character 31AK042 confront each other is executed.

リーチ演出に伴い、図17(C)に示すように、画像表示装置5の右下に小ボタン画像31AK043と小ボタン画像31AK043に重畳する規制線31AK044とが表示される。これにより、プッシュボタン31Bを使用する操作演出が実行されるが、現状は操作の受付が規制されていることが示唆される。   With the reach effect, as shown in FIG. 17C, a small button image 31AK043 and a regulation line 31AK044 superimposed on the small button image 31AK043 are displayed at the lower right of the image display device 5. Thereby, the operation effect using the push button 31B is executed, but it is suggested that the reception of the operation is currently restricted.

この変形例では、操作演出が実行されることを示す操作演出画像が複数種類用意されている。そして、いずれの操作演出画像が表示されて操作演出が実行されるかによって大当り信頼度が異なるようになっている。また、リーチ演出中に操作演出が実行されることを示す画像がより信頼度の高い態様に変化する場合があるようになっている。   In this modified example, a plurality of operation effect images indicating that an operation effect is to be executed are prepared. The big hit reliability differs depending on which operation effect image is displayed and the operation effect is executed. Further, an image indicating that the operation effect is executed during the reach effect may change to a mode having higher reliability.

例えば、図17(D)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が表示され、図17(E)に示すように、祈るキャラクタ31AK045が喜ぶキャラクタ31AK046に変化するとともに、小ボタン画像31AK043が大ボタン画像31AK047に変化する。   For example, as shown in FIG. 17D, a praying character 31AK045 is displayed, and as shown in FIG. 17E, the praying character 31AK045 changes to a happy character 31AK046, and the small button image 31AK043 becomes the large button image 31AK047. Changes to

その後、図18(H)に示すように、大砲31AK048が表示され、図18(I)に示すように、大砲31AK048から弾が発射されるエフェクト31AK049が表示され、大ボタン画像31AK047に弾が命中するエフェクト31AK050が表示される。そして、大ボタン画像31AK047がスティック画像31AK051に変化する。   Thereafter, as shown in FIG. 18H, a cannon 31AK048 is displayed, and as shown in FIG. 18I, an effect 31AK049 in which a bullet is fired from the cannon 31AK048 is displayed, and a bullet hits the large button image 31AK047. The effect 31AK050 to be displayed is displayed. Then, the large button image 31AK047 changes to the stick image 31AK051.

このように、この変形例では、操作演出画像が変化する場合には操作演出画像が変化することを示す作用演出が実行される。なお、作用演出を伴わずに操作演出画像が変化する場合があってもよい。また、作用演出が実行されたにも関わらず操作演出画像が変化しない場合があってもよい。作用演出の種類によって、操作演出画像が変化する割合が異なっていてもよい。   As described above, in this modified example, when the operation effect image changes, the effect effect indicating that the operation effect image changes is executed. The operation effect image may change without accompanying the effect effect. Further, there may be a case where the operation effect image does not change even though the effect effect is executed. The rate at which the operation effect image changes may be different depending on the type of the effect effect.

その後、表示結果が導出される所定時間前に、図18(J)に示すように、規制線31AK044が消去され、図18(K)に示すように、スティック画像31AK051が中央部に拡大表示され、スティックコントローラ31Aを引く操作を促す表示がされる。また、このときスティックコントローラ31Aへの操作が有効な操作有効期間となる。   Thereafter, a predetermined time before the display result is derived, the regulation line 31AK044 is erased as shown in FIG. 18J, and the stick image 31AK051 is enlarged and displayed in the center as shown in FIG. 18K. Is displayed to prompt the operation of pulling the stick controller 31A. At this time, the operation on the stick controller 31A is an effective operation valid period.

ここで、スティックコントローラ31Aを引く操作が検出されると、図18(L)に示すように、味方キャラが勝利したことを示す画像31AK052が表示される。その後、変動時間の終了するタイミングで、図18(M)に示すように、大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される。なお、予め定められた操作有効期間内に操作が検出されなかった場合には、自動的に図18(L)に示す画像が表示される。   Here, when the operation of pulling the stick controller 31A is detected, an image 31AK052 indicating that the ally character has won is displayed as shown in FIG. Then, at the timing when the fluctuation time ends, as shown in FIG. 18 (M), a fixed decoration symbol which is a big hit combination is derived. If no operation is detected within the predetermined operation validity period, the image shown in FIG. 18L is automatically displayed.

この変形例では、操作演出画像として、小ボタン画像、大ボタン画像、スティック画像とがあり、小ボタン画像<大ボタン画像<スティック画像の順でこれらの画像を用いた操作演出が実行された場合の大当り信頼度が高くなっている。信頼度の低い操作演出画像が表示された場合であっても、リーチ演出中に信頼度の高い操作演出画像に変化する場合があるので、演出効果が向上し、また、遊技者の期待感を維持することができる。   In this modified example, there are a small button image, a large button image, and a stick image as operation effect images, and an operation effect using these images is performed in the order of small button image <large button image <stick image. The jackpot reliability is high. Even when an operation effect image with low reliability is displayed, the operation effect image may change to a reliable operation effect image during the reach effect, so that the effect of the effect is improved and the expectation of the player is improved. Can be maintained.

なお、図17、図18に示した演出動作例では、リーチのタイトル報知や、期待度示唆表示は省略しているが、図17、図18に示したリーチ演出や操作演出と並行して適宜実行されるようにしてもよい。操作演出や操作演出画像に係る決定(操作演出の有無、表示する操作演出画像、作用演出の有無等)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。   Note that, in the effect operation example shown in FIGS. 17 and 18, the notification of the title of the reach and the indication of the degree of expectation are omitted, but as appropriate, in parallel with the reach effect and the operation effect shown in FIGS. 17 and 18. It may be executed. The determination regarding the operation effect and the operation effect image (whether or not there is an operation effect, the operation effect image to be displayed, the effect effect or not, etc.) may be executed in step 31AKS004 in FIG.

(特徴部31AKの変形例2)
大当り遊技状態等の有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示を行なうようにしてもよい。例えば、第1示唆表示を行うシャッター演出と、第2示唆表示を行うリーチタイトル演出と、実行するようにしてもよい。シャッター演出では、可変表示開始後に画面上をシャッター表示で覆う演出が実行される。また、リーチタイトル演出では、リーチ後にリーチ演出の発展先を示すリーチタイトル表示をする演出が実行される。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれを表示するときにも特定画像が含まれて表示される場合がある。リーチタイトル演出は、上記実施の形態のタイトル予告と同じであってもよいし、別の処理で決定される別の演出であってもよい。
(Modification 2 of characteristic portion 31AK)
A suggestion indicating the degree of expectation of control to an advantageous state such as a big hit game state may be displayed. For example, a shutter effect for performing the first suggestion display and a reach title effect for performing the second suggestion display may be executed. In the shutter effect, an effect of covering the screen with a shutter display after the start of the variable display is executed. In the reach title effect, after the reach, an effect of displaying a reach title indicating a development destination of the reach effect is executed. When displaying either the shutter display or the reach title display, a specific image may be included and displayed. The reach title effect may be the same as the title announcement in the above embodiment, or may be another effect determined by another process.

特定画像とは、画像内に複数種類の要素を含んで表示される大当り信頼度の高い画像のことである。複数種類の要素としては、要素E1のバナナ画像、要素E2のメロン画像、要素E3のリンゴ画像、要素E4のスイカ画像、要素E5のイチゴ画像が含まれる。これら要素E1〜E5を含んで構成されたフルーツ柄画像が特定画像である。シャッター表示およびリーチタイトル表示のいずれにおいても、要素E1〜E5の全てが視認可能となるように表示される。また、特定画像を構成する要素E1〜E5の表示サイズは、シャッター表示とリーチタイトル表示との表示サイズの違いに応じて変更して表示される。また、要素E1〜E5のすべてがシャッター表示およびリーチタイトル表示のそれぞれに収まるように表示される。   The specific image is an image having a high jackpot reliability and displayed with a plurality of types of elements included in the image. The plurality of types of elements include a banana image of the element E1, a melon image of the element E2, an apple image of the element E3, a watermelon image of the element E4, and a strawberry image of the element E5. The fruit pattern image including these elements E1 to E5 is a specific image. In both the shutter display and the reach title display, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to be visible. The display sizes of the elements E1 to E5 constituting the specific image are changed and displayed according to the difference in display size between the shutter display and the reach title display. Further, all of the elements E1 to E5 are displayed so as to fit in the shutter display and the reach title display, respectively.

可変表示開始後にシャッター演出が実行された場合に、フルーツ柄画像が表示されるときには、フルーツ柄画像が表示されないときよりも大当り信頼度が高い。また、リーチ演出実行中に、リーチタイトル表示をする際に、フルーツ柄画像で表示がされるときには、フルーツ柄画像で表示がされないときよりも大当り信頼度が高い。フルーツ柄が表示されないときには、たとえば、各要素E1〜E5を含まない無地の画像が表示される。なお、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されたときの大当り信頼度を示す画像として、フルーツ柄画像以外の画像のパターンが用意されていてもよい。たとえば、大当り信頼度の順に白画像<青画像<赤画像<フルーツ柄画像が用意されていてもよい(たとえば、赤色のシャッターや赤文字のリーチタイトル等)。そして、可変表示の表示結果が大当りとなるか否かにより、所定の乱数抽選でいずれか1つの画像パターンが選択されるようにしてもよい。   When the shutter effect is executed after the start of the variable display, when the fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. In addition, when a reach title is displayed during the execution of the reach effect, when a fruit pattern image is displayed, the big hit reliability is higher than when the fruit pattern image is not displayed. When the fruit pattern is not displayed, for example, a plain image that does not include the elements E1 to E5 is displayed. Note that an image pattern other than the fruit pattern image may be prepared as an image indicating the jackpot reliability when the shutter effect and the reach title effect are executed. For example, a white image <a blue image <a red image <a fruit pattern image may be prepared in the order of the jackpot reliability (for example, a red shutter or a reach title of red characters). Then, one of the image patterns may be selected by a predetermined random number lottery depending on whether or not the display result of the variable display is a big hit.

シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際に、フルーツ柄が表示される際においても、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知を行なうとともに遊技効果ランプ9の発光による報知を行なう。共通音および遊技効果ランプ9の発光制御により、フルーツ柄が特別な画像であることが遊技者に示される。このような、シャッター表示およびリーチタイトル表示を行なう際には、フルーツ柄に対する共通報知が実行される。また、リーチタイトル表示では、共通報知の後に、特定音(ボイス)がさらに出力される。なお、共通音と特定音とは、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   When the shutter display and the reach title display are performed, even when a fruit pattern is displayed, the speaker 8 outputs a common sound (melody) and notifies the game effect lamp 9 by emitting light. The common sound and the emission control of the game effect lamp 9 indicate to the player that the fruit pattern is a special image. When such a shutter display and a reach title display are performed, common notification for the fruit pattern is executed. In the reach title display, a specific sound (voice) is further output after the common notification. Note that the output period of the common sound and the specific sound may partially overlap.

図19は、シャッター演出およびリーチタイトル演出が実行されるときの表示画面図である。図19(a)に示すように、シャッター演出が実行される場合、画像表示装置5において可変表示の開始時にシャッター画像31AK061が表示される。シャッター画像31AK061には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、シャッター演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。閉じていたシャッターが開くと、図19(b)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始される。下向きの矢印が左、中、右図柄の可変表示を示している。左図柄および右図柄の可変表示が仮停止すると、図19(c)に示すように、リーチ状態となる。   FIG. 19 is a display screen diagram when the shutter effect and the reach title effect are executed. As shown in FIG. 19A, when the shutter effect is executed, the shutter image 31AK061 is displayed on the image display device 5 at the start of the variable display. In the shutter image 31AK061, an image of a fruit pattern including all the elements E1 to E5 is displayed. In addition, when the shutter effect is performed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is performed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is performed. When the closed shutter is opened, as shown in FIG. 19B, the variable display of the decorative symbol is started. Downward arrows indicate variable display of left, middle, and right symbols. When the variable display of the left symbol and the right symbol is temporarily stopped, as shown in FIG.

次いで、図19(d)に示すように、スーパーリーチ演出が開始される。可変表示は例えば画面右上に小さく表示され、画面左側にキャラクタが表示される。画面右下には、リーチタイトル画像31AK062が表示され、これから実行されるスーパーリーチの内容がリーチタイトル表示として示される。リーチタイトル画像31AK062には、要素E1〜E5全てを含むフルーツ柄の画像が表示される。また、リーチタイトル画像31AK062には、バトル演出を伴うリーチ演出が実行されることを示す「バトルリーチ」の文字が表示される。   Next, as shown in FIG. 19D, a super reach effect is started. The variable display is displayed small, for example, at the upper right of the screen, and a character is displayed at the left side of the screen. At the lower right of the screen, a reach title image 31AK062 is displayed, and the contents of the super reach to be executed are shown as reach title display. In the reach title image 31AK062, a fruit pattern image including all the elements E1 to E5 is displayed. In the reach title image 31AK062, the characters "Battle Reach" indicating that a reach effect accompanied by a battle effect is performed are displayed.

また、リーチタイトル演出実行時には、スピーカ8による共通音(メロディ)を出力する報知が実行されるとともに遊技効果ランプ9の発光による報知が実行される。さらに、共通音を出力後に、キャラクタが「アツイアツイ」のような大当り信頼度が高いことを示す特定音(ボイス)を発する演出が実行される。ここで、リーチタイトル演出ではシャッター演出に比べ表示する示唆表示のサイズが小さい。しかし、このように、リーチタイトル演出においては、特定音を出力することで、フルーツ柄画像が表示されたことを遊技者により認識させやすくすることができる。なお、共通音と特定音とは、出力期間が完全に分かれている場合を説明したが、出力期間が一部重なるようにしてもよい。   In addition, when the reach title effect is executed, the notification that the common sound (melody) is output by the speaker 8 is executed, and the notification by the emission of the game effect lamp 9 is executed. Further, after the common sound is output, an effect is performed in which the character emits a specific sound (voice) indicating that the hit reliability is high, such as "hot hot". Here, in the reach title effect, the size of the suggestion display to be displayed is smaller than in the shutter effect. However, as described above, in the reach title effect, by outputting the specific sound, it is possible to make it easier for the player to recognize that the fruit pattern image is displayed. In addition, although the case where the output periods of the common sound and the specific sound are completely separated has been described, the output periods may partially overlap.

その後、図19(e)に示すような、バトルリーチ演出が実行される。画面左には敵キャラクタが表示され、画面右には味方キャラクタが表示される。味方キャラクタが敵キャラクタとのバトルに勝利すると、画面左上には「バトル勝利!」の文字が表示される。バトルに勝利したことで大当りが確定したことが報知される。バトル演出が終了すると元の数字図柄による可変表示画面に戻る。図19(f)に示すように、全ての図柄が停止し、「777」の大当り図柄が表示される。   Thereafter, a battle reach effect as shown in FIG. 19 (e) is executed. An enemy character is displayed on the left side of the screen, and an ally character is displayed on the right side of the screen. When the ally character wins the battle with the enemy character, the character "BATTLE WIN!" Is displayed at the upper left of the screen. It is announced that the jackpot has been confirmed by winning the battle. When the battle effect ends, the display returns to the variable display screen using the original numeric symbols. As shown in FIG. 19 (f), all the symbols are stopped and the big hit symbol of “777” is displayed.

図19(a)、(d)に示すように、シャッター画像31AK061およびリーチタイトル画像31AK062のいずれにもフルーツ柄画像を構成する全ての要素E1〜E5を含んで表示される。このようにすれば、表示サイズの異なるシャッター画像31AK061とリーチタイトル画像31AK062とのいずれにおいても、フルーツ柄画像を好適に表示することができる。これにより、大当り信頼度の高いフルーツ柄画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   As shown in FIGS. 19A and 19D, both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 are displayed including all the elements E1 to E5 constituting the fruit pattern image. This makes it possible to suitably display the fruit pattern image in both the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 having different display sizes. Thus, it is possible to accurately convey that the fruit pattern image with a high jackpot reliability is displayed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061の表示サイズは、図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062の表示サイズよりも大きく表示される。よって、シャッター画像31AK061の表示サイズとリーチタイトル画像31AK062の表示サイズとの違いに注目させることができる。   The display size of the shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A is larger than the display size of the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D. Therefore, the difference between the display size of the shutter image 31AK061 and the display size of the reach title image 31AK062 can be noticed.

また、図19(a)に示すシャッター画像31AK061と図19(d)に示すリーチタイトル画像31AK062とは異なるタイミングで表示される。このようにすれば、実行タイミングが重なることにより特定画像であるフルーツ柄画像が見えづらくなってしまうことを防止することができる。   The shutter image 31AK061 shown in FIG. 19A and the reach title image 31AK062 shown in FIG. 19D are displayed at different timings. In this way, it is possible to prevent the fruit pattern image, which is the specific image, from becoming difficult to see due to the overlapping of the execution timings.

シャッター演出に係る決定(シャッター演出の有無や演出態様)は、図15のステップ31AKS004にて実行されればよい。その際には、図15のステップ31AKS002におけるタイトルの表示色の決定結果に基づいてシャッター演出に係る決定を行うようにしてもよい。例えば、タイトルの表示色がフルーツ柄になるものが決定されている場合は、フルーツ柄のシャッター演出が実行されやすくしてもよい。また、リーチタイトル演出の係る決定もシャッター演出に係る決定と合わせて図15のステップ31AKS004にて実行されるようにしてもよい。   The determination regarding the shutter effect (the presence or absence of the shutter effect and the effect mode) may be executed in step 31AKS004 in FIG. In this case, the determination regarding the shutter effect may be performed based on the determination result of the display color of the title in step 31AKS002 in FIG. For example, when it is determined that the display color of the title is a fruit pattern, the shutter effect of the fruit pattern may be easily executed. Further, the determination regarding the reach title effect may be executed in step 31AKS004 in FIG. 15 together with the determination regarding the shutter effect.

(特徴部31AKに関する付記)
(1)上記目的を達成するため、本願発明に係る遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(例えばパチンコ遊技機1)であって、前記有利状態に制御されることを示唆する示唆演出(例えばリーチ演出)を実行可能な示唆演出実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、前記示唆演出に対応したタイトルを報知可能なタイトル報知手段(例えば演出制御用CPU120)と、を備え、前記タイトル報知手段は、前記示唆演出の開始から所定期間経過したときに当該示唆演出に対応したタイトルを報知可能である(例えば図9(D)、(F))。
(Additional note on the characteristic part 31AK)
(1) In order to achieve the above object, a gaming machine according to the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state) advantageous to a player. A suggestion effect execution means (for example, effect control CPU 120) capable of executing a suggestion effect (for example, a reach effect) suggesting that the state is controlled, and a title notification means (for example, an effect) capable of notifying a title corresponding to the suggestion effect. The control CPU 120), and the title notifying unit can notify a title corresponding to the suggested effect when a predetermined period has elapsed from the start of the suggested effect (for example, FIGS. 9D and 9F). ).

このような構成によれば、演出効果を高めることができる。   According to such a configuration, the effect can be enhanced.

(2)上記(1)の遊技機において、前記示唆演出実行手段は、複数種類の前記示唆演出を実行可能であって、複数種類の前記示唆演出において、前記所定期間内の演出の少なくとも一部は共通の態様で実行可能であるようにしてもよい(例えば図9(C))。   (2) In the gaming machine of (1), the suggestion effect execution means can execute a plurality of types of the suggestion effects, and at least a part of the effect within the predetermined period in the plurality of types of the suggestion effects. May be executed in a common mode (for example, FIG. 9C).

このような構成によれば、いずれの示唆演出が実行されるかに注目させることができ、興趣が向上する。   According to such a configuration, it can be noticed which of the suggestion effects is executed, and the interest is improved.

(3)上記(1)または(2)の遊技機において、前記示唆演出実行中の複数の実行タイミングにおいて、前記有利状態に制御されることを示唆する特定演出(例えば発展演出や予告演出)を実行可能であり、前記所定期間中には前記特定演出の実行タイミングが設けられないようにしてもよい。   (3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), at a plurality of execution timings during the execution of the suggested effect, a specific effect (for example, an advanced effect or a notice effect) indicating that the game is controlled to the advantageous state is performed. The specific effect may be executed, and the execution timing of the specific effect may not be provided during the predetermined period.

このような構成によれば、タイトルの報知後でも遊技者の期待感を維持することができる。   According to such a configuration, the player's expectation can be maintained even after the title is announced.

(4)上記(1)から(3)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記示唆演出として少なくとも第1示唆演出(例えばスーパーリーチAやスーパーリーチBのリーチ演出)と第2示唆演出(例えばスーパーリーチDやスーパーリーチEのリーチ演出)とを実行可能であり、前記タイトル報知手段は、前記第2示唆演出では、当該第2示唆演出の開始時から当該第2示唆演出に対応したタイトルを報知するようにしてもよい。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the suggestion effect execution means includes at least a first suggestion effect (for example, a reach effect of super reach A or a super reach B) as the suggestion effect. And a suggestion effect (for example, a reach effect of Super Reach D or Super Reach E) can be executed. In the second suggestion effect, the title suggestion effect starts from the start of the second suggestion effect. May be notified.

このような構成によれば、示唆演出に応じたタイトルの報知を実行できるので演出効果が向上する。   According to such a configuration, it is possible to execute the notification of the title according to the suggestion effect, so that the effect of the effect is improved.

(5)上記(4)の遊技機において、前記第2示唆演出が実行された場合よりも前記第1示唆演出が実行された場合の方が前記有利状態に制御される割合が高いようにしてもよい。   (5) In the gaming machine according to (4), the ratio of controlling to the advantageous state is higher when the first suggestion effect is executed than when the second suggestion effect is executed. Is also good.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、前記示唆演出実行手段は、前記所定期間において報知されるタイトルに関連する演出態様で前記示唆演出を実行可能であるようにしてもよい。   (6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5), the suggestion effect execution unit may execute the suggestion effect in an effect mode related to a title reported in the predetermined period. You may.

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(7)上記(1)から(6)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えばスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B)と、前記検出手段に対応した特定表示(例えば小ボタン画像31AK043、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を行う特定表示実行手段(例えば演出制御用CPU120)と、をさらに備え、前記特定表示実行手段は、前記特定表示として、第1特定表示(例えば小ボタン画像31AK043)と、前記第1特定表示よりも遊技者にとって有利度が高い第2特定表示(例えば、大ボタン画像31AK047、スティック画像31AK051)を表示可能であり、前記検出手段による検出の非有効期間において、前記第1特定表示を表示した後に当該第1特定表示を前記第2特定表示に変化させ(例えば図17(E)、図18(I))、前記検出手段による検出の有効期間において、変化後の前記第2特定表示を用いた動作演出が実行されるようにしてもよい(例えば図18(J)、(K))。   (7) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (6), a detecting means (for example, a stick controller 31A or a push button 31B) capable of detecting an operation of the player, and a specific display corresponding to the detecting means ( For example, it further includes a specific display execution unit (for example, effect control CPU 120) that performs a small button image 31AK043, a large button image 31AK047, and a stick image 31AK051. The specific display execution unit performs the first specific display as the specific display. (For example, a small button image 31AK043) and a second specific display (for example, a large button image 31AK047, a stick image 31AK051) which is more advantageous to the player than the first specific display, and can be detected by the detection means. After displaying the first specific display during the non-effective period of The first specific display is changed to the second specific display (eg, FIG. 17 (E), FIG. 18 (I)), and the operation effect using the changed second specific display in the valid period of the detection by the detecting means. May be executed (for example, FIGS. 18J and 18K).

このような構成によれば、演出効果が向上する。   According to such a configuration, the rendering effect is improved.

(8)上記(1)から(7)のいずれかの遊技機において、前記有利状態への制御の期待度を示唆する示唆表示として、表示サイズが第1サイズである第1示唆表示(図19(a)に示すシャッター演出時に表示する第1サイズのシャッター画像31AK061による表示等)と、表示サイズが第2サイズである第2示唆表示(図19(d)に示すリーチタイトル演出時に表示する第2サイズのリーチタイトル画像31AK062等)とを表示可能な表示手段(例えば画像表示装置5、演出制御用CPU120)をさらに備え、前記表示手段は、態様の異なる複数種類の要素(図19(a)、(d)に示す要素E1(バナナ)、要素E2(メロン)、要素E3(リンゴ)、要素E4(スイカ)、要素E5(イチゴ)等)を含んで構成された特定画像(図19(a)、(d)に示すフルーツ柄等)を表示可能であり、前記特定画像を含むパターンにて前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれを表示するときにも、複数種類の要素が前記第1示唆表示および前記第2示唆表示のいずれにも含まれるように表示する(図19(a)、(d)に示すシャッター画像31AK061、リーチタイトル画像31AK062のいずれにも要素E1〜E5が含まれるように表示する等)ようにしてもよい。   (8) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (7), a first suggestion display whose display size is the first size (FIG. 19) as a suggestion display indicating the degree of expectation of control to the advantageous state. A first size shutter image 31AK061 displayed at the time of the shutter effect shown in FIG. 19A and a second suggestion display whose display size is the second size (a second image displayed at the time of the reach title effect shown in FIG. 19D). A display means (for example, the image display device 5, the effect control CPU 120) capable of displaying the two-size reach title image 31AK062 or the like is further provided, and the display means includes a plurality of types of elements having different aspects (FIG. 19A). , (D), an element E1 (banana), an element E2 (melon), an element E3 (apple), an element E4 (watermelon), an element E5 (strawberry), and the like. Images (such as the fruit patterns shown in FIGS. 19A and 19D) can be displayed, and when displaying either the first suggestion display or the second suggestion display in a pattern including the specific image. , A plurality of types of elements are displayed so as to be included in both the first suggestion display and the second suggestion display (in any of the shutter image 31AK061 and the reach title image 31AK062 shown in FIGS. 19A and 19D). May be displayed so as to include the elements E1 to E5).

このような構成によれば、示唆表示の表示サイズに関わらず特定画像を好適に表示することができる。これにより、特定画像が表示されたことを正確に伝えることができる。   According to such a configuration, the specific image can be suitably displayed regardless of the display size of the suggestion display. Thereby, it is possible to accurately convey that the specific image is displayed.

(特徴部37SHに関する説明)
次に、本実施の形態の特徴部37SHについて説明する。図20−1は、特徴部37SHを含むパチンコ遊技機1の正面図である。図20−1に示すように、パチンコ遊技機1は、演出文字ランプ37SH09を備えており、図1では、演出文字ランプ37SH09の図示が省略されている。演出文字ランプ37SH09は、左ランプ37SH09Lと右ランプ37SH09Rとを備えている。左ランプ37SH09Lは「激」の文字を形作られたランプであり、右ランプ37SH09Rは、「熱」の文字を形作られたランプである。
(Description of the characteristic part 37SH)
Next, the characteristic portion 37SH of the present embodiment will be described. FIG. 20A is a front view of the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 37SH. As shown in FIG. 20A, the pachinko gaming machine 1 includes an effect character lamp 37SH09, and the effect character lamp 37SH09 is not illustrated in FIG. The effect character lamp 37SH09 includes a left lamp 37SH09L and a right lamp 37SH09R. The left lamp 37SH09L is a lamp in which the character of "HIGH" is formed, and the right lamp 37SH09R is a lamp in which the character of "HEAT" is formed.

演出文字ランプ37SH09は、演出の進行に応じて一部又は全部が点灯したり消灯したり点滅したりする演出を行う。演出文字ランプ37SH09の表示状態としては、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが消灯した表示状態と、左ランプ37SH09Lが消灯し右ランプ37SH09Rが点灯する表示状態と、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯した表示状態とがある。   The effect character lamp 37SH09 performs an effect in which part or all of the effect character lamp 37SH09 is turned on, turned off, or blinks according to the progress of the effect. The display states of the effect character lamps 37SH09 include a display state in which the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are turned off, a display state in which the left lamp 37SH09L is turned off and the right lamp 37SH09R is turned on, and a display state in which the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are turned on. There is a display state.

また、左ランプ37SH09Lが消灯し右ランプ37SH09Rが点灯する表示状態と、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯した表示状態では、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯の色は、青色又は赤色の同色となる。演出文字ランプ37SH09の表示状態は他の表示状態であってもよく、例えば左ランプ37SH09Lのみが点灯する状態でもよいし、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rの色が異色であってもよい。また、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯する代わりに点滅する状態等でもよい。   In a display state in which the left lamp 37SH09L is turned off and the right lamp 37SH09R is turned on, and in a display state in which the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are turned on, the color in which the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are turned on is the same color of blue or red. Becomes The display state of the effect character lamp 37SH09 may be another display state. For example, only the left lamp 37SH09L may be turned on, or the colors of the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R may be different colors. Further, the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R may blink instead of lighting.

また、パチンコ遊技機1における画像表示装置5の下側には、表示エリア37SH5Hが配置されており、表示エリア37SH5Hには、第1保留表示領域37SH5Ha、第2保留表示領域37SH5Hb、及びアクティブ表示領域37SH5cが設けられている。このうち、第1保留表示領域37SH5Haは表示エリア37SH5Hの左側に設けられ、第2保留表示領域37SH5Hbは表示エリア37SH5Hの右側に設けられており、アクティブ表示領域37SH5cは第1保留表示領域37SH5Haと第2保留表示領域37SH5Hbの間に設けられている。   Further, a display area 37SH5H is arranged below the image display device 5 in the pachinko gaming machine 1, and the display area 37SH5H includes a first hold display area 37SH5Ha, a second hold display area 37SH5Hb, and an active display area. 37SH5c is provided. Among them, the first reserved display area 37SH5Ha is provided on the left side of the display area 37SH5H, the second reserved display area 37SH5Hb is provided on the right side of the display area 37SH5H, and the active display area 37SH5c is the same as the first reserved display area 37SH5Ha. It is provided between the two reserved display areas 37SH5Hb.

第1保留表示領域37SH5Haには、第1特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄37SH5Zが表示され、第2保留表示領域37SH5Hbには、第2特図ゲームに対応した可変表示に対応する保留表示図柄37SH5Zが表示される。また、アクティブ表示領域37SH5cには、第1保留表示領域37SH5Ha又は第2保留表示領域37SH5Hbに表示していた保留表示図柄37SH5Zであって、現在実行中の可変表示に対応するアクティブ保留図柄37SH5ZAを表示する。   In the first hold display area 37SH5Ha, a hold display symbol 37SH5Z corresponding to the variable display corresponding to the first special figure game is displayed, and in the second hold display area 37SH5Hb, a variable display corresponding to the second special figure game is provided. The corresponding hold display symbol 37SH5Z is displayed. Also, the active display area 37SH5Z displays the active display pattern 37SH5ZA corresponding to the currently executed variable display, which is the display pattern 37SH5Z displayed in the first display area 37SH5Ha or the second display area 37SH5Hb. I do.

アクティブ保留図柄37SH5ZAは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに飾り図柄が変動表示されているときには表示されており、通常は所定の色、例えば黒色で表示されている。また、第1保留表示領域37SH5Ha又は第2保留表示領域37SH5Hbに表示される保留表示図柄37SH5Zも、同様に例えば黒色で表示される。   The active hold symbol 37SH5ZA is displayed when the decorative symbol is variably displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and is usually displayed in a predetermined color, for example, black. Similarly, the hold display symbol 37SH5Z displayed in the first hold display area 37SH5Ha or the second hold display area 37SH5Hb is similarly displayed in black, for example.

パチンコ遊技機1においては、特図ゲーム中に、予告演出として、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告が実行されることがある。また、アクティブ予告が実行された後にアクティブ保留図柄37SH5ZAの表示態様がさらに変化する予告演出が実行されることがある。アクティブ予告が実行された後にアクティブ保留図柄37SH5ZAの表示態様が変化する予告演出を「アクティブ変化」という。   In the pachinko gaming machine 1, an active notice, a dialogue notice, and a cut-in notice may be executed as a notice effect during the special figure game. Further, after the active notice is executed, a notice effect in which the display mode of the active hold symbol 37SH5ZA further changes may be executed. A notice effect in which the display mode of the active hold symbol 37SH5ZA changes after the active notice is executed is referred to as “active change”.

各予告演出のうち、アクティブ予告は、アクティブ保留図柄37SH5ZAが変化する演出態様の予告である。アクティブ保留図柄37SH5ZAは、通常黒色であるが、アクティブ予告が実行されると、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化する。アクティブ予告の演出態様としては、アクティブ保留図柄37SH5ZAが青色となる演出態様と赤色となる演出態様とがある。   Among the announcement effects, the active announcement is an announcement of an effect mode in which the active hold symbol 37SH5ZA changes. The active hold symbol 37SH5ZA is normally black, but the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes when the active notice is executed. The production mode of the active notice includes a production mode in which the active reservation symbol 37SH5ZA is blue and a production mode in which the active reservation symbol 37SH5ZA is red.

セリフ予告は、キャラクタのセリフが吹き出しに囲まれて文字として表示される演出態様の予告である。セリフ予告の演出態様としては、セリフの文字を囲む吹き出し(以下「セリフ画像」という)の色が青色となる演出態様と赤色となる演出態様とがある。なお、セリフ予告では、セリフ画像における吹き出しの色ではなく、セリフ予告で用いられる他の要素でもよい。例えば、文字の色が青色や赤色となるようにしてもよいし、吹き出しが表示されずに文字の色が青色や赤色になるようにしてもよい。カットイン予告は、画像表示装置5にカットイン背景の中にキャラクタが含まれるカットイン画像が表示される演出態様の演出である。カットイン予告の演出態様としては、カットイン背景の色(カットイン画像の色)が青色となる演出態様と赤色となる演出態様とがある。なお、カットイン予告では、カットイン背景の色ではなく、カットイン予告で用いられる他の要素でもよい。例えば、キャラクタの髪や洋服の色、キャラクタが発する言葉を示す文字の色などが青色や赤色となるようにしてもよい。アクティブ変化は、アクティブ予告が行われた後、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化する演出態様の演出である。アクティブ変化のパターンとしては、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が「青色」から「赤色」に変化するパターンと「赤色」から「青色」に変化するパターンがある。   The line announcement is an announcement of an effect mode in which the line of the character is displayed as characters surrounded by balloons. The presentation mode of the speech notice includes a presentation mode in which the color of a speech balloon (hereinafter, referred to as a “serif image”) surrounding the characters of the dialogue is blue and a presentation mode in which the color is red. In the dialogue notice, other elements used in the dialogue notice may be used instead of the color of the balloon in the dialogue image. For example, the color of the character may be blue or red, or the color of the character may be blue or red without displaying a balloon. The cut-in notice is an effect of an effect mode in which a cut-in image in which a character is included in the cut-in background is displayed on the image display device 5. The effect mode of the cut-in notice includes an effect mode in which the color of the cut-in background (the color of the cut-in image) is blue and an effect mode in which the color is red. In the cut-in notice, other elements used in the cut-in notice may be used instead of the color of the cut-in background. For example, the color of the character's hair or clothes, the color of a character indicating a word spoken by the character, or the like may be blue or red. The active change is an effect of an effect mode in which the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes after an active notice is given. The active change pattern includes a pattern in which the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from “blue” to “red” and a pattern in which the color changes from “red” to “blue”.

セリフ予告が実行された場合には、セリフ画像の色は青色又は赤色となるが、セリフ画像の色が他の色、例えば黒色となることがあるようにしてもよい。また、カットイン予告が実行された場合には、カットイン画像の色が青色又は赤色となるが、カットイン画像の色が他の色、例えば黒色となるようにしてもよい。黒色は、アクティブ予告が実行されない場合のアクティブ保留図柄37SH5ZAの色であり、セリフ予告又はカットイン予告においてセリフ画像の色又はカットイン画像の色が黒色となる場合は、いわばセリフ予告又はカットイン予告が実行されながら、色変化が実行されない場合を意味する。   When the speech notice is executed, the color of the speech image is blue or red, but the color of the speech image may be another color, for example, black. Further, when the cut-in notice is executed, the color of the cut-in image is blue or red, but the color of the cut-in image may be another color, for example, black. Black is the color of the active hold symbol 37SH5ZA when the active notice is not executed, and if the color of the serif image or the color of the cut-in image becomes black in the serif notice or the cut-in notice, so-called serif notice or cut-in notice Is executed, but the color change is not executed.

アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化は、1回の変動表示においてこの順で実行される。従って、すべての予告演出が実行されるときには、アクティブ予告が実行された後にセリフ予告が実行され、続いてカットイン予告が実行されて、最後にアクティブ変化が実行される。また、セリフ予告は、1回の特図ゲーム中のタイミングAで実行され、カットイン予告はタイミングBで実行され、アクティブ変化はタイミングCで実行される。これらのタイミングA、タイミングB、及びタイミングCについては、後にさらに説明する。   The active notice, the dialogue notice, the cut-in notice, and the active change are executed in this order in one change display. Therefore, when all the announcement effects are executed, the active announcement is executed, the dialogue announcement is executed, the cut-in announcement is executed, and finally the active change is executed. Further, the dialogue notice is executed at timing A in one special figure game, the cut-in notice is executed at timing B, and the active change is executed at timing C. The timing A, the timing B, and the timing C will be further described later.

アクティブ予告は、1回の特図ゲームにおいて、可変表示が開始されたとき(変動開始時)から実行されている。アクティブ予告は、1回の特図ゲームにおいて、可変表示の途中で実行されるようにしてもよいし、前回以前の特図ゲームのときから継続して実行されていることがあるようにしてもよい。アクティブ予告が前回以前の特図ゲームから継続して実行されるときには、前回以前の特図ゲームでは、第1保留表示領域37SH5Ha又は第2保留表示領域37SH5Hbに表示される保留表示図柄37SH5Zの表示態様が変化する。セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化は、いずれも可変表示の途中におけるリーチが成立した後に実行される。なお、アクティブ予告におけるアクティブ保留図柄37SH5ZA、セリフ予告におけるセリフ画像、及びカットイン予告におけるカットイン画像をまとめて「大当り期待度示唆要素」ということがある。   The active notice is executed from the start of variable display (at the start of fluctuation) in one special figure game. The active notice may be executed in the middle of variable display in one special figure game, or may be continuously executed from the previous special figure game before the last time. Good. When the active notice is continuously executed from the special figure game before the previous time, in the special figure game before the previous time, the display form of the reserved display symbol 37SH5Z displayed in the first reserved display area 37SH5Ha or the second reserved display area 37SH5Hb. Changes. The line announcement, the cut-in announcement, and the active change are all executed after the reach in the middle of the variable display is established. The active hold symbol 37SH5ZA in the active notice, the serif image in the serif notice, and the cut-in image in the cut-in notice may be collectively referred to as “big hit expectation degree suggestion element”.

これらの予告演出は、実行されるタイミングや順序はその他のようになるようにしてもよい。例えば、セリフ予告の前にカットイン予告が実行されるようにしてもよいし、セリフ予告やカットイン予告が、リーチが成立する前の実行されるようにしてもよい。また、これらの予告演出のうちの2つ以上が同時に実行されるようにしてもよい。   The timing and order in which these notice effects are executed may be different from those described above. For example, the cut-in notice may be executed before the speech notice, or the speech notice or the cut-in notice may be executed before the reach is established. Further, two or more of these announcement effects may be executed simultaneously.

また、アクティブ予告、セリフ予告、及びカットイン予告のうちの2以上の予告演出が実行された場合において、同じ色で示す大当り期待度示唆要素があったときには、それらの大当り期待度示唆要素が青色である方が赤色であるよりも大当り期待度が高くなる。このように、大当り期待度示唆要素が単独で実行されたときには、赤色の方が青色よりも大当り期待度が高いが、大当り期待度示唆要素が同色となったときには、青色の方が赤色よりも大当り期待度が高くなるいわば逆転現象が生じている。また、複数の大当り期待度示唆要素が同じ色となった場合のその色をオーラ画像の色で遊技者に報知している。   In addition, when two or more of the active announcements, the dialogue announcements, and the cut-in announcements are performed, if there is a jackpot expectation suggestion element indicated by the same color, the jackpot expectation suggestion element is blue. Is higher in jackpot expectation than in red. Thus, when the jackpot expectation suggestion element is executed alone, red has higher jackpot expectation than blue, but when the jackpot expectation suggestion element has the same color, blue is more red than red. The so-called reversal phenomenon that the degree of expectation of the big hit becomes high occurs. Further, when a plurality of big hit expectation degree suggesting elements have the same color, the color is notified to the player by the color of the aura image.

例えば、アクティブ予告で表示されるアクティブ保留図柄37SH5ZAの色とセリフ予告におけるセリフ画像の色が同色となった場合には、同色となった色と同色のオーラ画像が表示される。例えば、シナリオパターン1のように、アクティブ予告でアクティブ表示図柄の色が「青色」となり、セリフ予告でセリフ画像の色が「青色」となったときには、「青色」のオーラ画像が表示される。   For example, when the color of the active hold symbol 37SH5ZA displayed in the active notice and the color of the serif image in the serif notice are the same color, an aura image of the same color as the same color is displayed. For example, as in scenario pattern 1, when the color of the active display symbol becomes “blue” in the active announcement and the color of the serif image becomes “blue” in the speech announcement, an aura image of “blue” is displayed.

カットイン予告が実行された後、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色、セリフ予告でのセリフ画像の色、カットイン予告でのカットイン画像の色のうち、2つ以上の色が同色となった場合には、2つ以上の色が同色となったその色のオーラ画像が表示される。例えば、シナリオパターン1のように、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色、セリフ予告でのセリフ画像の色、カットイン予告でのカットイン画像の色が3つとも青色となったときには、「青色」のオーラ画像が表示される。   After the cut-in notice is executed, two or more of the colors of the active display pattern in the active notice, the color of the serif image in the serif notice, and the color of the cut-in image in the cut-in notice become the same color. In this case, an aura image of two or more colors having the same color is displayed. For example, as in scenario pattern 1, when the color of the active display symbol in the active notice, the color of the serif image in the serif notice, and the color of the cut-in image in the cut-in notice are all three blue, "blue" Is displayed.

アクティブ変化が実行された後、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色(アクティブ変化があった場合には、アクティブ変化後の色)、セリフ予告でのセリフ画像の色、カットイン予告でのカットイン画像の色のうち、2つ以上の色が同色となった場合には、2つ以上の色が同色となったその色のオーラ画像が表示される。例えば、シナリオパターン1のように、アクティブ予告でのアクティブ表示図柄の色、セリフ予告でのセリフ画像の色、カットイン予告でのカットイン画像の色が3つとも青色となったときには、「青色」のオーラ画像が表示される。   After the active change is executed, the color of the active display symbol in the active notice (if there is an active change, the color after the active change), the color of the serif image in the serif notice, the cut-in in the cut-in notice When two or more colors are the same among the colors of the image, an aura image of the color in which the two or more colors are the same is displayed. For example, as in scenario pattern 1, when the color of the active display symbol in the active notice, the color of the serif image in the serif notice, and the color of the cut-in image in the cut-in notice are all three blue, "blue" Is displayed.

アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化は、いずれも大当り期待度を示唆しており、例えば、アクティブ予告がセリフ予告及びカットイン予告を伴わずに単独で実行されたときには、アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色となる方が青色となるよりも大当り期待度が高くなる。また、セリフ予告がアクティブ予告及びカットイン予告を伴わずに単独で実行されたときには、セリフ画像の色が赤色となった方が青色となるよりも大当り期待度が高くなる。また、カットイン予告がアクティブ予告及びセリフ予告を伴わずに単独で実行されたときには、カットイン画像が赤色となった方が青色となるよりも大当り期待度が高くなる。セリフ予告及びカットイン予告を伴わずにアクティブ変化が生じる際には、アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色から青色に変化する場合よりも青色が赤色に変化する場合の方が大当り期待度が高くなる。また、アクティブ変化は、アクティブ予告が実行された後に実行される演出であり、例えばセリフ予告及びカットイン予告を伴わずにアクティブ変化が実行される場合、アクティブ保留図柄37SH5ZAのみが大当り期待度を示唆する演出となる。ここで、アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色から青色に変わる変化のように、大当り期待度が下がることとなる演出は実行されず、セリフ予告及びカットイン予告を伴わずにアクティブ変化が実行される場合には、アクティブ保留図柄37SH5ZAが青色から赤色に変わる変化のみが実行される。   The active notice, the dialogue notice, the cut-in notice, and the active change all indicate the jackpot expectation.For example, when the active notice is executed alone without the dialogue notice and the cut-in notice, the active hold is performed. The big hit expectation is higher when the symbol 37SH5ZA is red than when it is blue. In addition, when the speech notice is executed alone without the active notice and the cut-in notice, the big hit expectation is higher when the color of the speech image is red than when it is blue. When the cut-in notice is executed alone without the active notice and the dialogue notice, the big hit expectation is higher when the cut-in image is red than when it is blue. When the active change occurs without the notice of the serif and the cut-in notice, the big hit expectation is higher when the blue color changes to red than when the active hold symbol 37SH5ZA changes from red to blue. The active change is an effect that is executed after the active notice is executed. For example, when the active change is executed without the dialogue notice and the cut-in notice, only the active hold symbol 37SH5ZA indicates the big hit expectation. It will be a production to do. Here, when the effect that the expectation degree of the big hit decreases is not performed as in the change of the active hold symbol 37SH5ZA from red to blue, the active change is performed without the dialogue notice and the cut-in notice. Is executed only when the active hold symbol 37SH5ZA changes from blue to red.

予告演出の実行の有無及び予告演出を実行する場合の予告演出の内容は、リーチ演出及び特図ゲームの結果等に基づいて決定される。図20−2(A)は、予告演出の実行有無の決定割合を示す予告演出実行決定テーブルを示す図、(B)は、リーチ演出において実行される予告演出のシナリオパターンを決定するシナリオパターン決定テーブルを示す図である。図20−2(A)に示すように、予告演出の実行割合は、リーチ演出及び特図ゲームの結果が「スーパーリーチ(大当り)」「ノーマルリーチ(大当り)」「スーパーリーチ(ハズレ)」「ノーマルリーチ(ハズレ)」「その他」のいずれとなるかによって規定されている。なお、「スーパーリーチ(大当り)」「ノーマルリーチ(大当り)」は、それぞれ「スーパーリーチ」又は「ノーマルリーチ」が実行された後に特図ゲームの結果が大当りとなる場合である。「スーパーリーチ(ハズレ)」「ノーマルリーチ(ハズレ)」は、それぞれ「スーパーリーチ」又は「ノーマルリーチ」が実行された後に特図ゲームの結果がハズレとなる場合である。また、「ノーマルリーチ(大当り)」と「スーパーリーチ(大当り)」とで予告演出の実行割合が同一となるようにしておいてもよい。また、「その他」には、リーチ演出が実行されずに特図ゲームの結果が「ハズレ」となる場合などがある。なお、リーチ演出の実行の有無及び特図ゲームの結果以外の条件によって予告演出の実行割合を決定するようにしてもよい。例えば、リーチ演出の種類(スーパーリーチの中のスーパーリーチの種類など)や擬似連演出によって実行される擬似連の回数によって予告演出の実行割合を異ならせてもよいし、予告演出の内容を異ならせるようにしてもよい。   Whether or not the notice effect is executed and the contents of the notice effect when the notice effect is executed are determined based on the result of the reach effect and the special map game, and the like. FIG. 20A is a diagram illustrating an announcement effect execution determination table indicating a determination ratio of whether or not an announcement effect is performed, and FIG. 20B is a scenario pattern determination that determines a scenario pattern of an announcement effect to be executed in the reach effect. It is a figure showing a table. As shown in FIG. 20A, the execution ratio of the notice effect is such that the result of the reach effect and the special figure game is “super reach (big hit)”, “normal reach (big hit)”, “super reach (losing)”, and “normal reach”. (Loose) or “Other”. Note that “super reach (big hit)” and “normal reach (big hit)” are cases where the result of the special map game becomes a big hit after “super reach” or “normal reach” is executed, respectively. “Super reach (losing)” and “normal reach (losing)” are cases in which the result of the special map game is losing after “super reach” or “normal reach” is executed, respectively. In addition, the execution ratio of the announcement effect may be the same between “normal reach (big hit)” and “super reach (big hit)”. Further, the “other” includes a case where the result of the special figure game is “losing” without the reach effect being executed. It should be noted that the execution ratio of the announcement effect may be determined based on whether or not the reach effect is executed and conditions other than the result of the special map game. For example, the execution ratio of the notice effect may be varied depending on the type of the reach effect (such as the type of super reach in the super reach) or the number of pseudo-sequences executed by the pseudo-sequence effect. You may make it do.

例えば、特図ゲームの結果が「大当り」及び「スーパーリーチ(ハズレ)」の場合、5%の割合で予告演出が実行されず、95%の割合で予告演出が実行される。「ノーマルリーチ(大当り)」の場合、10%の割合で予告演出が実行されず、90%の割合で予告演出が実行される。「ノーマルリーチ(ハズレ)」の場合、98%の割合で予告演出が実行されず、2%の割合で予告演出が実行される。「その他」の場合、100%の割合で予告演出が実行されない。なお、「その他」の場合には、予告演出が実行されないが、「その他」の場合に予告演出が実行されることがあるようにしてもよい。   For example, when the result of the special map game is “big hit” and “super reach (losing)”, the announcement effect is not executed at a rate of 5%, and the announcement effect is executed at a rate of 95%. In the case of "normal reach (big hit)", the notice effect is not executed at a rate of 10%, and the notice effect is executed at a rate of 90%. In the case of "normal reach (losing)", the notice effect is not executed at a rate of 98%, and the notice effect is executed at a rate of 2%. In the case of “others”, the announcement effect is not executed at a rate of 100%. In addition, in the case of "others", the notice effect is not executed, but in the case of "other", the notice effect may be executed.

予告演出が実行される場合、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、アクティブ変化のうちのいくつかの演出が実行される。アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、アクティブ変化は、図20−2(B)に示すシナリオパターン決定テーブルによって決定されたシナリオパターンに沿って実行される。図20−2(B)に示すように、シナリオパターンとして23通りのシナリオパターンが設けられており、図20−2(B)に示す決定割合をもって「大当り」「スーパーリーチ(ハズレ)」「ノーマルリーチ(ハズレ)」のときの各シナリオパターンが決定される。図20−2(B)では、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化が実行された後にオーラ画像が表示される場合のオーラ画像の色を合わせて示している。   When a notice effect is executed, some effects of an active notice, a dialogue notice, a cut-in notice, and an active change are executed. The active notice, the dialogue notice, the cut-in notice, and the active change are executed in accordance with the scenario pattern determined by the scenario pattern determination table shown in FIG. As shown in FIG. 20-2 (B), 23 scenario patterns are provided as scenario patterns, and “big hits”, “super reach (losing)”, “normal reach” with the determined ratios shown in FIG. 20-2 (B). (Losing) "is determined for each scenario pattern. FIG. 20B also shows the colors of the aura image when the aura image is displayed after the dialogue notice, the cut-in notice, and the active change are executed.

図20−2(B)に示すシナリオパターン決定テーブルを参照してシナリオパターンを決定する際、例えば、シナリオパターン1は、大当り時の7.1%で決定され、スーパーリーチ(ハズレ)時の0.1%で決定され。なお、ノーマルリーチ(ハズレ)時には、シナリオパターン20〜23のいずれかが決定され、シナリオパターン1〜19が決定されない(0%で決定される)。また、シナリオパターン2は、大当り時の6.9%で決定されスーパーリーチ(ハズレ)時の0.2%で決定される。以下、図20−2(B)に示す割合でシナリオパターン3〜23が決定される。   When determining a scenario pattern with reference to the scenario pattern determination table shown in FIG. 20B, for example, scenario pattern 1 is determined at 7.1% of the big hit and 0 at the time of super reach (loss). Determined at 1%. At the time of normal reach (loss), one of the scenario patterns 20 to 23 is determined, and the scenario patterns 1 to 19 are not determined (determined at 0%). The scenario pattern 2 is determined at 6.9% at the time of the big hit and at 0.2% at the time of the super reach (loss). Hereinafter, the scenario patterns 3 to 23 are determined at the ratio shown in FIG.

シナリオパターン1〜23の中には、セリフ予告、カットイン予告、アクティブ変化が実行されないシナリオパターンも設けられている。例えば、シナリオパターン3は、セリフ予告が実行されないシナリオパターンであり、シナリオパターン4は、カットイン予告が実行されないシナリオパターンである。   Among the scenario patterns 1 to 23, there are also provided scenario patterns in which dialogue announcement, cut-in announcement, and active change are not executed. For example, scenario pattern 3 is a scenario pattern in which dialogue notice is not executed, and scenario pattern 4 is a scenario pattern in which cut-in notice is not executed.

図20−2(A)に示す予告演出実行決定テーブルから分かるように、予告演出が実行された場合には、予告演出が実行されない場合よりも大当り期待度が高くなる。また、予告演出では、大当り期待度示唆要素として、アクティブ保留図柄37SH5ZA、セリフ画像、及びカットイン画像の3種類があるが、図20−2(B)に示す及びシナリオパターン決定テーブルから分かるように、3種類の大当り期待度示唆要素のうち、1つの色が赤又は青色となる場合には、赤色の方が青色よりも大当り期待度が高くなる。また、3種類の大当り期待度示唆要素のうち、2つ又は3つの色が赤色又は青色となる場合には、青色の方が赤色よりも大当り期待度が高くなる。   As can be seen from the announcement effect execution determination table shown in FIG. 20A, when the advance effect is executed, the big hit expectation is higher than when the advance effect is not executed. In addition, in the announcement effect, there are three types of the big hit expectation degree suggesting elements: the active hold symbol 37SH5ZA, the line image, and the cut-in image. As can be seen from the scenario pattern determination table shown in FIG. If one of the three types of jackpot expectation suggestion elements is red or blue, red has a higher jackpot expectation than blue. When two or three colors of the three types of jackpot expectation indicating elements are red or blue, blue has a higher jackpot expectation than red.

また、3種類の大当り期待度示唆要素のうち、2つが赤色又は青色となった場合、他の1つの大当り期待度示唆要素が青色又は赤色となった方が、青色又は赤色とならなかった場合よりも大当り期待度が高くなる。また、3種類の大当り期待度示唆要素のすべてが赤色又は青色となった場合、3種類の大当り期待度示唆要素のうち、2つが赤色又は青色となった場合よりも大当り期待度が高くなる。また、3種類の大当り期待度示唆要素のすべてが赤色又は青色となった場合、3種類の大当り期待度示唆要素のすべてが青色となった場合、3種類の大当り期待度示唆要素のすべてが赤色となった場合よりも大当り期待度が高くなる。   In addition, when two of the three types of jackpot expectation suggestive elements are red or blue, and when the other one of the jackpot expectation suggestive elements is blue or red, it is not blue or red The bigger hit expectation is higher than that. In addition, when all of the three types of big hit expectation suggesting elements are red or blue, the big hit expectation is higher than when two of the three big hit expectation suggesting elements are red or blue. In addition, when all three types of jackpot expectation suggestive elements turn red or blue, when all three types of jackpot expectation suggestive elements turn blue, all three types of jackpot expectation suggestive elements become red. Expectation of big hit becomes higher than the case where

なお、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色は、アクティブ予告及びアクティブ変化によって赤色又は青色となるが、アクティブ変化がないときにはアクティブ予告によるアクティブ保留図柄37SH5ZAの色が大当り期待度示唆要素となり、アクティブ変化があるときにはアクティブ変化によるアクティブ保留図柄37SH5ZAの色が大当り期待度示唆要素となる。   The color of the active hold symbol 37SH5ZA becomes red or blue by the active notice and the active change, but when there is no active change, the color of the active hold symbol 37SH5ZA by the active notice becomes the big hit expectation degree suggesting element, and when there is the active change. The color of the active hold symbol 37SH5ZA due to the active change is a big hit expectation degree suggestion element.

また、アクティブ変化があるときには、大当り期待度が低くなる変化(以下「降格変化」ともいう)はなく、大当り期待度が高くなる変化(以下「昇格変化」ともいう)のみがある。例えば、大当り期待度示唆要素が単数表示される場合、例えば、アクティブ予告が実行され、セリフ予告及びカットイン予告が実行されないときには、アクティブ変化は、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が青色から赤色に変化するパターンのみがあり(シナリオパターン21)、赤色から青色に変化するパターンはない。また、大当り期待度示唆要素が複数表示される場合、例えば、アクティブ予告、セリフ予告、及びカットイン予告が実行される場合、複数の大当り期待度示唆要素となる色が赤色から青色に変化するパターンのみがあり(シナリオパターン5、8)、複数の大当り期待度示唆要素となる色が青色から赤色に変化するパターンはない。   Also, when there is an active change, there is no change in which the big hit expectation decreases (hereinafter also referred to as “demotion change”), but only a change in which the big hit expectation increases (hereinafter also referred to as “promotion change”). For example, when a single jackpot expectation degree suggestion element is displayed, for example, when the active notice is executed and the dialogue notice and the cut-in notice are not executed, the active change is that the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from blue to red. There is only a pattern (scenario pattern 21), and there is no pattern that changes from red to blue. When a plurality of jackpot expectation suggestion elements are displayed, for example, when an active notice, a dialogue notice, and a cut-in notice are executed, a pattern in which a plurality of jackpot expectation suggestion elements change from red to blue There are only patterns (scenario patterns 5 and 8), and there is no pattern in which a plurality of jackpot expectation degree suggesting elements change color from blue to red.

また、大当り時やスーパーリーチ時のみならず、ノーマルリーチ時にも予告演出が実行されることがある。ノーマルリーチ時に実行される予告演出では、アクティブ予告及びセリフ予告のみが実行されることがあり、カットイン予告及びアクティブ変化が実行されることはない。また、ノーマルリーチ時に予告演出が実行される場合でも、予告演出が単独で実行されるときには、大当り期待度示唆要素の色が赤色の方が青色よりも大当り期待度が高くなる。また、複数、ここでは2つの予告演出が実行されて大当り期待度示唆要素が2回表示される場合、双方の大当り期待度示唆要素の色が同色である方が、異色であるよりも大当り期待度が高くなり、双方の大当り期待度示唆要素の色が同色である場合、青色の方が赤色よりも大当り期待度が高くなる。   In addition, a notice effect may be executed not only at the time of a big hit or super reach, but also at the time of normal reach. In the notice effect performed at the time of the normal reach, only the active notice and the dialogue notice may be executed, and the cut-in notice and the active change are not executed. Further, even when the announcement effect is executed during the normal reach, when the announcement effect is executed alone, the big hit expectation degree is higher in the color of the big hit expectation suggesting element than in the blue color. Also, in the case where a plurality of, here two notice effects are executed and the big hit expectation suggesting element is displayed twice, the big hit expecting degree suggesting element is the same color as the big hit expecting element rather than the different colors. If the degree of the hit is high and the colors of both the jackpot expectation indicating elements are the same, the expectation of the jackpot is higher in blue than in red.

また、スーパーリーチ時とノーマルリーチ時において、同様のパターンで予告演出が実行されて、大当り期待度示唆要素が表示された場合を比較すると、スーパーリーチ時の方がノーマルリーチ時よりも大当り期待度が高くなる。例えば、スーパーリーチ時とノーマルリーチ時において、予告演出として、アクティブ予告及びセリフ予告が実行され、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色及びセリフ画像の色がいずれも青色となった場合には、スーパーリーチ時の方がノーマルリーチ時よりも大当り期待度が高くなる。   Also, comparing the case where the notice effect is performed in the same pattern at the time of super reach and the time of normal reach and the big hit expectation suggestion element is displayed, the big hit expectation is higher at the super reach than at the normal reach. Become. For example, at the time of the super reach and the normal reach, the active notice and the dialogue notice are executed as the notice effect, and when both the color of the active hold symbol 37SH5ZA and the color of the dialogue image become blue, Has a higher expectation of big hits than during normal reach.

なお、ノーマルリーチ時にカットイン予告やアクティブ変化が実行されることがあるようにしてもよい。また、スーパーリーチ時とノーマルリーチ時において、同様のパターンで予告演出が実行されたときに、ノーマルリーチ時の方がスーパーリーチ時よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよいし、あるシナリオパターンではスーパーリーチ時の方がノーマルリーチ時よりも大当り期待度が高くなり、あるシナリオパターンではノーマルリーチ時の方がスーパーリーチ時よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   Note that cut-in notice or active change may be executed during normal reach. Also, at the time of the super reach and the time of the normal reach, when the notice effect is executed in a similar pattern, the expectation of the big hit may be higher at the time of the normal reach than at the time of the super reach, and in a certain scenario pattern, The big hit expectation may be higher in the super reach than in the normal reach, and in a certain scenario pattern, the big hit expectation may be higher in the normal reach than in the super reach.

また、オーラ画像が表示された場合には、オーラ画像の色が変化するパターンはあるが(シナリオパターン5、8)、一旦表示されたオーラ画像はリーチ演出の実行中には消去されない。なお、大当り期待度示唆要素の降格変化があるようにしてもよいし、一旦表示されたオーラ画像がリーチ演出の実行中に消去されるパターンがあるようにしてもよい。また、大当り期待度示唆要素の変化は、アクティブ変化によるアクティブ保留図柄37SH5ZAにおいてのみあるようにされているが、セリフ予告やカットイン予告で大当り期待度示唆要素(セリフ画像やカットイン画像)の変化があるようにしてもよい。なお、予告演出としては、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化の他の予告演出として、タイトル予告演出やステップアップ予告演出(以下「対象外予告演出」ということがある)などが実行されることがある。   When the aura image is displayed, there are patterns in which the color of the aura image changes (scenario patterns 5 and 8), but the aura image once displayed is not deleted during execution of the reach effect. In addition, there may be a demoting change of the big hit expectation degree suggesting element, or there may be a pattern in which the once displayed aura image is deleted during execution of the reach effect. In addition, the change of the big hit expectation suggestion element is caused only in the active hold pattern 37SH5ZA due to the active change. However, the big hit expectation suggestion element (line image or cut-in image) changes in the dialogue notice or the cut-in notice. May be provided. In addition, as the notice effect, the active notice, the line notice, the cut-in notice, and other notice effects of the active change include a title notice effect and a step-up notice effect (hereinafter sometimes referred to as “not applicable notice effect”). May be performed.

次に、予告演出決定処理について説明する。図20−3(A)は、予告演出決定処理の手順を示すフローチャートである。予告演出決定処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS171の可変表示開始設定処理内で実行する。予告演出決定処理では、演出制御用CPU120は、まず、主基板11から送信された演出制御コマンドを参照して、変動パターンを判定する(ステップ37SHS10)。変動パターンを判定したら、演出制御用CPU120は、判定した変動パターンに基づいて、予告演出を実行するか否かを判断する(ステップ37SHS11)。予告演出を実行するか否かを判断するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドから特定される変動パターンに応じたリーチ演出及び特図ゲームの結果を図20−2(A)に示す予告演出実行決定テーブルに参照する。   Next, the announcement effect determination process will be described. FIG. 20-3 (A) is a flowchart illustrating a procedure of a notice effect determination process. The announcement effect determination process is executed by the effect control CPU 120 in the variable display start setting process of step S171 in FIG. In the notice effect determination process, first, effect control CPU 120 refers to the effect control command transmitted from main board 11 to determine a variation pattern (step 37SHS10). When the variation pattern is determined, the effect control CPU 120 determines whether or not to execute a notice effect based on the determined variation pattern (step 37SHS11). In deciding whether or not to execute the notice effect, the effect control CPU 120 compares the result of the reach effect and the special figure game according to the fluctuation pattern specified from the effect control command transmitted from the main board 11 in FIG. Reference is made to the announcement effect execution determination table shown in FIG.

ステップ37SHS11の判断の結果、予告演出を実行しない場合(ステップ37SHS11;NO)、演出制御用CPU120は、そのまま予告演出決定処理を終了する。また、予告演出を実行する場合(ステップ37SHS11;YES)、演出制御用CPU120は、リーチ演出及び特図ゲームの結果に基づいて、図20−2(B)に示すシナリオパターン決定テーブルを参照してシナリオパターン番号をシナリオパターン1〜シナリオパターン23の中から決定する(ステップ37SHS12)。その後、演出制御用CPU120は、決定したシナリオパターン番号を決定結果としてRAM122の所定領域に保存する(ステップ37SHS13)。   As a result of the determination in step 37SHS11, when the notice effect is not executed (step 37SHS11; NO), the effect control CPU 120 ends the notice effect determination process as it is. When the announcement effect is executed (Step 37SHS11; YES), the effect control CPU 120 refers to the scenario pattern determination table shown in FIG. 20B based on the results of the reach effect and the special figure game. The scenario pattern number is determined from scenario pattern 1 to scenario pattern 23 (step SHS12). Thereafter, effect control CPU 120 stores the determined scenario pattern number in a predetermined area of RAM 122 as a determination result (step 37SHS13).

続いて、演出制御用CPU120は、ステップ37SHS10で判定した変動パターンに基づいて、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化以外の他の予告演出(対象外予告演出)を決定する処理を実行する(ステップ37SHS14)。例えば、対象外予告演出としては、図20−3(B)に示すように、タイトル予告演出及びステップアップ予告演出がある。タイトル予告演出及びステップアップ予告演出は、いずれもリーチが成立する前に実行される。タイトル予告演出は、リーチ演出に名前が付けられているときのリーチ演出の名前などを画像表示装置5に表示する演出であり、背景が赤であるパターンと青であるパターンとがある。また、ステップアップ予告演出は、リーチが成立する前に、画像表示装置5に表示される背景が青色に変化し、続いてステップアップが進むと、背景が赤色に変化する演出である。タイトル予告演出及びステップアップ予告演出が1回の変動で実行される場合には、まず、タイトル予告演出が実行され、続いてステップアップ予告演出が実行される。図20−3(B)に示すように、タイトル予告演出及びステップアップ予告演出は、これらの演出が実行されないよりも実行された方が大当り期待度が高くなる。また、タイトル予告演出が実行されるときには、背景が青色であるよりも赤色である方が大当り期待度が高くなる。ステップアップ予告演出が実行されるときには、背景が青色でステップアップ予告演出が終わるよりも赤色までステップアップした方が大当り期待度が高くなる。タイトル予告演出とステップアップ予告演出は、他の予告演出とともに発生した場合において、背景の色が他の予告演出における大当り期待度示唆要素の色とは無関係に、単純に赤色である方が青色であるよりも大当り期待度が高くなる。なお、他の予告演出と同様に、他の予告演出とともに同色の予告演出となった場合には、青色で同色となった方が赤色で同色となったときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。対象外予告演出を実行するか否かを判断するにあたり、演出制御用CPU120は、主基板11から送信された演出制御コマンドから特定される変動パターンに応じたリーチ演出及び特図ゲームの結果に対応させて、図20−3(B)に示す他の予告演出の決定割合によってタイトル予告演出とステップアップ予告演出の実行を決定する。その後、予告演出決定処理を終了する。   Subsequently, the effect control CPU 120 determines the active announcement, the dialogue announcement, the cut-in announcement, and the other announcement effect other than the active change (non-target announcement effect) based on the fluctuation pattern determined in step 37SHS10. Execute (step 37SHS14). For example, as the non-target announcement effects, there are a title announcement effect and a step-up announcement effect, as shown in FIG. The title announcement effect and the step-up announcement effect are both executed before the reach is established. The title announcement effect is an effect in which the name of the reach effect and the like when the reach effect is named are displayed on the image display device 5, and there are a pattern having a red background and a pattern having a blue background. In addition, the step-up notice effect is an effect in which the background displayed on the image display device 5 changes to blue before the reach is established, and the background changes to red when step-up proceeds. When the title advance effect and the step-up advance effect are executed with one change, first, the title advance effect is executed, and then the step-up advance effect is executed. As shown in FIG. 20-3 (B), when the title announcement effect and the step-up announcement effect are performed, the big hit expectation is higher when these effects are executed than when they are not executed. When the title announcement effect is executed, the big hit expectation is higher when the background is red than when it is blue. When the step-up notice effect is executed, the big hit expectation is higher when the background is blue and the step-up notice effect is finished, when the step-up notice effect is finished. In the case of a title preview production and a step-up preview production, when the background color is generated together with another preview production, the color of the background is simply blue if it is simply red, regardless of the color of the big hit expectation suggestion element in the other preliminary productions. The jackpot expectation is higher than it is. In addition, like other announcement productions, when the announcement production of the same color together with other announcement productions, the big hit expectation is higher in blue and same color than in red in the same color. It may be. In deciding whether to execute the non-target announcement effect, the effect control CPU 120 responds to the reach effect and the result of the special figure game according to the fluctuation pattern specified from the effect control command transmitted from the main board 11. Then, the execution of the title advance effect and the step-up advance effect is determined based on the determination ratio of the other advance effects shown in FIG. 20-3 (B). After that, the announcement effect determination process ends.

次に、予告演出実行処理について説明する。図20−4は、予告演出実行処理の手順を示すフローチャートである。予告演出実行処理は、演出制御用CPU120が図7のステップS172の可変表示中演出処理内で実行する。予告演出実行処理では、演出制御用CPU120は、まず、ステップ37SHS13でRAM122の所定領域に保存した決定結果を読み出す(ステップ37SHS21)。   Next, the announcement effect execution processing will be described. FIG. 20-4 is a flowchart illustrating the procedure of the announcement effect execution process. The announcement effect execution process is executed by the effect control CPU 120 within the variable display effect process of step S172 in FIG. In the announcement effect execution process, the effect control CPU 120 first reads out the determination result stored in the predetermined area of the RAM 122 in step 37SHS13 (step 37SHS21).

次に、演出制御用CPU120は、変動開始時であるか否かを判断する(ステップ37SHS22)。その結果、変動開始時であると判断した場合(ステップ37SHS22;YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ予告を実行する(ステップ37SHS23)。ステップ37SHS23では、決定結果に応じたアクティブ予告を実行する。例えば、決定結果として、シナリオパターン1が保存されている場合には、アクティブ予告として、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色を青色にする。また、ステップ37SHS22において、変動開始時でないと判断した場合(ステップ37SHS22;NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップ37SHS24に進む。   Next, effect control CPU 120 determines whether or not it is time to start changing (step 37SHS22). As a result, when it is determined that the time is the start of the change (step 37SHS22; YES), the effect control CPU 120 executes an active notice (step 37SHS23). In step 37SHS23, an active notice according to the determination result is executed. For example, when the scenario pattern 1 is stored as a result of the determination, the color of the active pending symbol 37SH5ZA is set to blue as an active notice. If it is determined in step 37SHS22 that it is not the start of the change (step 37SHS22; NO), the effect control CPU 120 proceeds to step 37SHS24 as it is.

続いて、演出制御用CPU120は、タイミングAであるか否かを判断する(ステップ37SHS24)。その結果、タイミングAであると判断した場合(ステップ37SHS24;YES)、演出制御用CPU120は、セリフ予告処理を実行する(ステップ37SHS25)。セリフ予告処理では、決定結果に基づくシナリオパターンにおいてセリフ予告を実行するか否かを判断して、セリフ予告を実行するシナリオパターンである場合にセリフ予告を実行する。例えば、決定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン1である場合には、演出制御用CPU120は、青色のセリフ画像となるセリフ予告を実行する。また、決定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン3である場合には、演出制御用CPU120は、セリフ予告を実行しない。また、ステップ37SHS24において、タイミングAでないと判断した場合(ステップ37SHS24;NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップ37SHS26に進む。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not timing A is reached (step 37SHS24). As a result, when it is determined that it is the timing A (Step 37SHS24; YES), the effect control CPU 120 executes a dialogue notice process (Step 37SHS25). In the dialogue announcement process, it is determined whether or not to execute the dialogue announcement in the scenario pattern based on the determination result, and the dialogue announcement is executed when the scenario pattern is to execute the dialogue announcement. For example, when the scenario pattern based on the determination result is the scenario pattern 1, the effect control CPU 120 executes a speech notice that becomes a blue speech image. Further, when the scenario pattern based on the determination result is scenario pattern 3, effect control CPU 120 does not execute a dialogue notice. If it is determined in step 37SHS24 that the timing A is not reached (step 37SHS24; NO), the effect control CPU 120 proceeds directly to step 37SHS26.

続いて、演出制御用CPU120は、タイミングBであるか否かを判断する(ステップ37SHS26)。その結果、タイミングBであると判断した場合(ステップ37SHS26;YES)、演出制御用CPU120は、カットイン予告処理を実行する(ステップ37SHS27)。カットイン予告処理では、決定結果に基づくシナリオパターンにおいてカットイン予告を実行するか否かを判断して、カットイン予告を実行するシナリオパターンである場合にカットイン予告を実行する。例えば、決定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン1である場合には、演出制御用CPU120は、カットイン画像が青色となるカットイン予告を実行する。また、決定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン4である場合には、演出制御用CPU120は、カットイン予告を実行しない。また、ステップ37SHS26において、タイミングBでないと判断した場合(ステップ37SHS26;NO)、演出制御用CPU120は、そのままステップ37SHS28に進む。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not it is timing B (step 37SHS26). As a result, when it is determined that it is the timing B (step 37SHS26; YES), the effect control CPU 120 executes a cut-in notice process (step 37SHS27). In the cut-in notice processing, it is determined whether or not to execute the cut-in notice in the scenario pattern based on the determination result, and the cut-in notice is executed when the scenario pattern is to execute the cut-in notice. For example, when the scenario pattern based on the determination result is scenario pattern 1, effect control CPU 120 executes a cut-in notice in which the cut-in image turns blue. Further, when the scenario pattern based on the determination result is scenario pattern 4, effect control CPU 120 does not execute the cut-in notice. If it is determined in step 37SHS26 that the timing is not timing B (step 37SHS26; NO), the effect control CPU 120 proceeds directly to step 37SHS28.

続いて、演出制御用CPU120は、タイミングCであるか否かを判断する(ステップ37SHS28)。その結果、タイミングCであると判断した場合(ステップ37SHS28;YES)、演出制御用CPU120は、アクティブ変化処理を実行する(ステップ37SHS29)。アクティブ変化処理では、決定結果に基づくシナリオパターンにおいてアクティブ変化を実行するか否かを判断して、アクティブ変化を実行するシナリオパターンである場合にアクティブ変化を実行する。例えば、決定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン2である場合には、演出制御用CPU120は、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色を赤色から青色に変化させるアクティブ変化を実行する。また、決定結果に基づくシナリオパターンがシナリオパターン1である場合には、演出制御用CPU120は、アクティブ変化を実行しない。   Subsequently, effect control CPU 120 determines whether or not it is timing C (step SHS28). As a result, when it is determined that it is the timing C (step 37SHS28; YES), the effect control CPU 120 executes an active change process (step 37SHS29). In the active change process, it is determined whether or not to execute an active change in a scenario pattern based on the determination result, and if the scenario pattern is to execute the active change, the active change is executed. For example, when the scenario pattern based on the determination result is scenario pattern 2, the effect control CPU 120 executes an active change that changes the color of the active hold symbol 37SH5ZA from red to blue. Further, when the scenario pattern based on the determination result is scenario pattern 1, effect control CPU 120 does not execute the active change.

アクティブ変化処理を実行した後、又はステップ37SHS28において、タイミングCでないと判断した場合(ステップ37SHS28;NO)、演出制御用CPU120は、演出文字ランプ37SH37SH09を点灯させる処理及び画像表示装置5にオーラ画像37SHL1を表示する処理を行う(ステップ37SHS30)。ここでは、予告演出において、大当り態度示唆要素が同色となる予告演出が実行されている場合に、その同色となった色に応じて、演出文字ランプ37SH37SH09を点灯させたり、画像表示装置5にオーラ画像37SHL1を表示したりする処理を実行する。そして、演出制御用CPU120は、その他の処理を実行し(ステップ37SHS31)、予告演出実行処理を終了する。   After executing the active change processing, or when it is determined in step 37SHS28 that it is not the timing C (step 37SHS28; NO), the effect control CPU 120 turns on the effect character lamp 37SH37SH09 and displays the aura image 37SHL1 on the image display device 5. Is displayed (step 37SHS30). Here, in the notice effect, when the notice effect in which the big hit attitude suggestion element is the same color is executed, the effect character lamp 37SH37SH09 is turned on or the image display device 5 displays an aura according to the color of the same color. Processing for displaying the image 37SHL1 is executed. Then, effect control CPU 120 executes other processing (step 37SHS31), and ends the announcement effect execution processing.

続いて、特図ゲームにおいて実行される予告演出の流れについて説明する。まず、特図ゲームにおける予告演出の実行タイミングについて説明する。図20−5(A)に示すように、特図ゲームにおいて、アクティブ予告が実行されるときには、アクティブ予告は、飾り図柄の変動開始時に実行開始される。   Next, a flow of a notice effect performed in the special figure game will be described. First, the execution timing of the announcement effect in the special figure game will be described. As shown in FIG. 20-5 (A), in the special figure game, when the active notice is executed, the active notice is started when the decoration symbol starts to change.

その後、特図ゲームでは、飾り図柄の変動表示が実行され、リーチが成立するタイミングとなる。セリフ予告が実行される際には、リーチが成立してから所定時間が経過した後のタイミングAにおいて、セリフ予告が実行される。続いて、カットイン予告が実行される際には、タイミングAとなってから所定時間が経過した後のタイミングBにおいて、カットイン演出が実行される。続いて、アクティブ変化が実行されるときには、タイミングBとなってから所定時間が経過した後のタイミングCにおいて、アクティブ変化が実行される。   After that, in the special figure game, the display of the variation of the decorative symbol is executed, and the timing for reaching is reached. When the speech notice is executed, the speech notice is executed at timing A after a predetermined time has elapsed since the reach was established. Subsequently, when a cut-in notice is executed, a cut-in effect is executed at a timing B after a predetermined time has elapsed from the timing A. Subsequently, when the active change is performed, the active change is performed at a timing C after a predetermined time has elapsed from the timing B.

セリフ予告及びカットイン予告では、セリフ予告及びカットイン予告が開始されてから所定の時間が経過するまで、大当り期待度示唆要素の表示が実行される。具体的に、セリフ予告では、タイミングAでセリフ予告が開始された後、タイミングBとなる前の所定の時間までセリフ画像及びキャラクタが表示される。カットイン予告では、タイミングBでカットイン予告が開始された後、タイミングCとなり、図柄確定表示がなされる前の所定の時間が経過するまで、カットイン画像及びキャラクタが表示される。   In the dialogue notice and the cut-in notice, the big hit expectation degree suggestion element is displayed until a predetermined time elapses after the dialogue notice and the cut-in notice are started. Specifically, in the dialogue announcement, the dialogue image and the character are displayed until a predetermined time before the timing B, after the dialogue announcement is started at the timing A. In the cut-in notice, the cut-in image and the character are displayed until a predetermined time before the symbol confirmation display is performed after the cut-in notice is started at the timing B and at the timing C.

アクティブ予告では、特図ゲームが実行されている間、色が変化したアクティブ保留図柄が表示される。具体的に、色が変化したアクティブ保留図柄は、飾り図柄の変動表示が開始されてから、図柄確定表示がされるまでの間、実行される。アクティブ予告の後にアクティブ変化があった場合にも、図柄確定表示がされるまでの間、色が変化したアクティブ保留図柄が表示される。   In the active notice, during the execution of the special figure game, an active hold symbol whose color has changed is displayed. Specifically, the active hold symbol whose color has changed is executed from the time when the display of the variation of the decorative symbol is started to the time when the symbol confirmation display is performed. Even when there is an active change after the active notice, the active holding symbol whose color has changed is displayed until the symbol confirmation display is performed.

特図ゲームにおける予告演出について、シナリオパターン1及びシナリオパターン8を例として説明する。例えば、シナリオパターン1の場合では、図20−5(B)に示すように、変動開始時にアクティブ予告が実行され、アクティブ保留図柄の色が青色になる。続いて、リーチが成立した後のタイミングAにおいて、セリフ予告が実行され、青色のセリフ画像が表示される。このとき、アクティブ保留図柄とセリフ画像がいずれも青色であることから、青色のオーラ画像が表示される。続いて、タイミングBにおいてカットイン予告が実行され、青色のカットイン画像が表示される。このとき、青色のオーラ画像の表示が継続される。なお、タイミングCにおけるアクティブ変化は実行されない。   The announcement effect in the special figure game will be described using scenario pattern 1 and scenario pattern 8 as examples. For example, in the case of scenario pattern 1, as shown in FIG. 20-5 (B), an active notice is executed at the start of the change, and the color of the active hold symbol becomes blue. Subsequently, at a timing A after the reach is established, a dialogue notice is executed, and a blue dialogue image is displayed. At this time, a blue aura image is displayed because both the active hold symbol and the line image are blue. Subsequently, a cut-in notice is executed at timing B, and a blue cut-in image is displayed. At this time, the display of the blue aura image is continued. Note that the active change at the timing C is not executed.

次に、画像表示装置5に表示されるシナリオパターン1の予告演出の表示例について説明する。図20−6は、画像表示装置5に表示される予告演出の実行例を示す図である。図20−6では、特図ゲームの結果が大当りとなるシナリオパターン1の予告演出の実行例を説明する。特図ゲームが開始されると、図20−6(A)に示すように、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄が可変表示を開始する。また、アクティブ保留図柄37SH5ZAには、図20−1に示す第1保留表示領域37SH5Ha又は第2保留表示領域37SH5Hbに表示されていた保留表示図柄37SH5Zが移動するようにして表示される。予告演出としてアクティブ演出が行われるときには、予告演出が実行されないときには黒色であるアクティブ保留図柄37SH5ZAが、特図ゲームの変動開始時に赤色又は青色に変化した状態で表示される。図20−6(A)に示す例では、アクティブ保留図柄37SH5ZAは青色に表示されている。なお、図20−6〜図20−10において、青色はドット表示で表しており、赤色は網掛け表示で表している。   Next, a display example of a notice effect of scenario pattern 1 displayed on the image display device 5 will be described. FIG. 20-6 is a diagram illustrating an example of execution of a preview effect displayed on the image display device 5. FIG. 20-6 illustrates an example of execution of a notice effect of scenario pattern 1 in which the result of the special figure game is a big hit. When the special figure game is started, as shown in FIG. 20-6 (A), in the decorative design display area 5L, 5C, 5R of the image display device 5, the decorative design starts variable display. In addition, in the active hold symbol 37SH5ZA, the hold display symbol 37SH5Z displayed in the first hold display area 37SH5Ha or the second hold display area 37SH5Hb shown in FIG. When the active effect is performed as the preview effect, the active hold symbol 37SH5ZA which is black when the advance effect is not executed is displayed in a state changed to red or blue at the start of the change of the special figure game. In the example shown in FIG. 20-6 (A), the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in blue. In FIGS. 20-6 to 20-10, blue is represented by dot display, and red is represented by hatching.

続いて、図20−6(B)に示すように、「左」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて、同種の飾り図柄が停止表示されてリーチが成立する。「左」「右」に同種の飾り図柄が停止表示され、「中」の飾り図柄が変動している飾り図柄の組合せを「リーチ図柄組合せ」という。リーチが成立して飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにリーチ図柄組合せが表示されると、図20−6(C)に示すように、画像表示装置5の中央に「リーチ」の装飾文字を大きく表示し、リーチの成立を遊技者に報知する。このとき、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示されていたリーチ図柄組合せを小図柄表示エリア37SH5Xに表示する。   Subsequently, as shown in FIG. 20-6 (B), the same type of decorative symbols are stopped and displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, and reach is established. A combination of decorative symbols in which the same type of decorative symbol is stopped and displayed on “left” and “right” and the decorative symbol of “medium” fluctuates is referred to as “reach symbol combination”. When the reach is established and the reach symbol combination is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R, as shown in FIG. 20-6 (C), the decorative character of "reach" is displayed at the center of the image display device 5. It is displayed large and informs the player of the establishment of the reach. At this time, the reach symbol combination displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R is displayed in the small symbol display area 37SH5X.

続いて、画像表示装置5の中央に図20−6(D)に示すメインキャラクタ37SHM1及び敵キャラクタ37SHE1が対峙した画像が表示される。続いて、タイミングAとなると、図20−6(D)に示すように、セリフ予告が実行される、セリフ予告では、メインキャラクタ37SHM1が「勝負だ!」というセリフを発するとともに、セリフ画像37SHR1が表示される。図20−6(D)に示す例において、セリフ画像37SHR1は、所定の色、ここでは青色として表示されている。   Subsequently, an image in which the main character 37SHM1 and the enemy character 37SHE1 face each other is displayed at the center of the image display device 5 as shown in FIG. Subsequently, at timing A, as shown in FIG. 20-6 (D), a dialogue notice is executed. In the dialogue notice, the main character 37SHM1 emits a dialogue saying "A match!", And the dialogue image 37SHR1 is displayed. Is displayed. In the example shown in FIG. 20D, the dialog image 37SHR1 is displayed as a predetermined color, here, blue.

また、タイミングAの時点で、アクティブ保留図柄37SH5ZA及びセリフ画像37SHR1がともに同色の青色であることから、同色となった色のオーラ画像37SHL1を画像表示装置5に表示する。このように、アクティブ保留図柄37SH5ZA及びセリフ画像37SHR1の色のオーラ画像37SHL1を表示することにより、2つの大当り期待度示唆要素の色が共通であり、大当り期待度が高まっていることを遊技者に報知することができる。また、オーラ画像37SHL1の色が青色であることから、オーラ画像37SHL1が赤色である場合よりも大当り期待度がさらに高まっていることを遊技者に報知することができる。   Further, at the timing A, since the active hold symbol 37SH5ZA and the dialogue image 37SHR1 are both the same blue color, the aura image 37SHL1 of the same color is displayed on the image display device 5. As described above, by displaying the aura image 37SHL1 of the color of the active hold symbol 37SH5ZA and the serif image 37SHR1, it is possible to inform the player that the colors of the two big hit expectation suggesting elements are common and the big hit expectation is increasing. Can be informed. Further, since the color of the aura image 37SHL1 is blue, it is possible to inform the player that the big hit expectation degree is higher than when the aura image 37SHL1 is red.

続いて、図20−6(E)に示すように、リーチ演出として、メインキャラクタ37SHM1と敵キャラクタ37SHE1とが対決するバトル演出が実行される。このとき、タイミングAのときに表示されていたオーラ画像37SHL1を継続して表示することにより、アクティブ保留図柄37SH5ZAのみならずセリフ画像37SHR1についても青色であり、大当り期待度が高いことを遊技者に報知することができる。   Subsequently, as shown in FIG. 20E, a battle effect in which the main character 37SHM1 and the enemy character 37SHE1 confront each other is performed as a reach effect. At this time, by continuously displaying the aura image 37SHL1 displayed at the timing A, not only the active hold symbol 37SH5ZA but also the serif image 37SHR1 is blue, and the player is informed that the big hit expectation is high. Can be informed.

続いて、タイミングBとなると、バトル演出の最中に、カットイン予告が実行される。カットイン予告では、図20−6(F)に示すように、画像表示装置5にカットイン画像37SHC1が表示される。ここでは、青色のカットイン画像37SHC1が表示される。このとき、アクティブ予告、セリフ予告、及びカットイン予告では、いずれも青色の画像(アクティブ保留図柄37SH5ZA、セリフ画像37SHR1、及びカットイン画像37SHC1)が表示されたので、青色のオーラ画像37SHL1が継続して表示される。   Subsequently, at timing B, a cut-in notice is executed during the battle effect. In the cut-in notice, the cut-in image 37SHC1 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. Here, a blue cut-in image 37SHC1 is displayed. At this time, in the active notice, the dialogue notice, and the cut-in notice, all of the blue images (active hold symbol 37SH5ZA, dialogue image 37SHR1, and cut-in image 37SHC1) are displayed, so the blue aura image 37SHL1 continues. Is displayed.

その後、図20−6(G)に示すように、バトル演出において、メインキャラクタ37SHM1が敵キャラクタ37SHE1に勝利する演出が実行される。このとき、小図柄表示エリア37SH5Xに表示されていたリーチ図柄組合せのうち、「中」の図柄を「左」「右」の図柄と同種の図柄として停止表示することにより、「左」「中」「右」に同種の図柄が停止表示された大当り図柄組合せを小図柄表示エリア37SH5Xに表示する。   Thereafter, as shown in FIG. 20G, in the battle effect, an effect is executed in which the main character 37SHM1 defeats the enemy character 37SHE1. At this time, among the reach symbol combinations displayed in the small symbol display area 37SH5X, the symbol of “middle” is stopped and displayed as a symbol of the same type as the symbol of “left” and “right”, so that “left” and “middle” are displayed. The big hit symbol combination in which the same kind of symbols are stopped and displayed on the "right" is displayed in the small symbol display area 37SH5X.

そして、図20−6(H)に示すように、画像表示装置5における小図柄表示エリア37SH5Xに表示されていた大当り図柄組合せを飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに移動させて表示する。こうして、特図ゲームで大当りとなり、大当り遊技状態に移行することを遊技者に報知することができる。   Then, as shown in FIG. 20-6 (H), the big hit symbol combination displayed in the small symbol display area 37SH5X in the image display device 5 is moved to the decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R and displayed. In this way, it is possible to notify the player that a big hit has occurred in the special figure game and the game is shifted to the big hit gaming state.

次に、シナリオパターン8の場合について説明すると、図20−5(C)に示すように、変動開始時にアクティブ予告が実行され、アクティブ保留図柄の色が赤色になる。続いて、リーチが成立した後のタイミングAにおいて、セリフ予告が実行され、赤色のセリフ画像が表示される。このとき、アクティブ保留図柄とセリフ画像がいずれも赤色であることから、赤色のオーラ画像が表示される。続いて、タイミングBにおいてカットイン予告が実行され、青色のカットイン画像が表示される。このとき、大当り期待度示唆要素として、アクティブ保留図柄、セリフ画像、カットイン画像の3つが表示されたことになるが、アクティブ保留図柄及びセリフ画像が赤色、カットイン画像が青色であり、赤色の方が多いので、オーラ画像としては、赤色のオーラ画像の表示が継続される。続いて、タイミングCにおいて、アクティブ変化が実行され、アクティブ保留図柄の色が赤色から青色に変化する。このとき、3つの大当り期待度示唆要素のうち、セリフ画像が赤色、アクティブ保留図柄及びカットイン画像が青色となり、青色の方が多くなるので、オーラ画像の色は、赤色から青色に変化する。   Next, the case of the scenario pattern 8 will be described. As shown in FIG. 20-5 (C), an active notice is executed at the start of the change, and the color of the active hold symbol becomes red. Subsequently, at timing A after the reach is established, a dialogue notice is executed, and a red dialogue image is displayed. At this time, a red aura image is displayed because both the active hold symbol and the line image are red. Subsequently, a cut-in notice is executed at timing B, and a blue cut-in image is displayed. At this time, the active hold symbol, the serif image, and the cut-in image are displayed as the big hit expectation degree suggesting elements. The active hold symbol and the serif image are red, the cut-in image is blue, and the red Therefore, the display of the red aura image is continued as the aura image. Subsequently, at timing C, an active change is performed, and the color of the active hold symbol changes from red to blue. At this time, of the three jackpot expectation degree suggesting elements, the serif image is red, the active hold symbol and the cut-in image are blue, and blue is more, so the color of the aura image changes from red to blue.

次に、画像表示装置5に表示されるシナリオパターン8の予告演出の表示例について、図20−7を参照して説明する。図20−7では、特図ゲームの結果が大当りとなるシナリオパターン8の予告演出の実行例を説明する。特図ゲームが開始されると、画像表示装置5の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄が可変表示を開始する。また、アクティブ保留図柄37SH5ZAには、図20−1に示す第1保留表示領域37SH5Ha又は第2保留表示領域37SH5Hbに表示されていた保留表示図柄37SH5Zが移動するようにして表示される。予告演出としてアクティブ演出が行われるときには、予告演出が実行されないときには黒色であるアクティブ保留図柄37SH5ZAが、特図ゲームの変動開始時に赤色又は青色に変化した状態で表示される。図20−7では、このときの画像を省略しているが、画像表示装置5には、図20−6(A)に示す画像のうち、アクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色に表示された画像が表示される。   Next, a display example of a preview effect of the scenario pattern 8 displayed on the image display device 5 will be described with reference to FIG. FIG. 20-7 illustrates an example of execution of a notice effect of scenario pattern 8 in which the result of the special figure game is a big hit. When the special figure game is started, in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, the decorative symbols start variably displaying. In addition, in the active hold symbol 37SH5ZA, the hold display symbol 37SH5Z displayed in the first hold display area 37SH5Ha or the second hold display area 37SH5Hb shown in FIG. When the active effect is performed as the preview effect, the active hold symbol 37SH5ZA which is black when the advance effect is not executed is displayed in a state changed to red or blue at the start of the change of the special figure game. Although the image at this time is omitted in FIG. 20-7, the image display device 5 displays an image in which the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red among the images shown in FIG. 20-6 (A). Is done.

続いて、図20−7(A)に示すように、「左」「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにおいて、同種の飾り図柄が停止表示されてリーチが成立し、飾り図柄表示エリア5L,5C,5Rにリーチ図柄組合せが表示される。続いて、図20−7(B)に示すように、画像表示装置5の中央に「リーチ」の装飾文字を大きく表示し、リーチの成立を遊技者に報知する。このとき、リーチ図柄組合せを小図柄表示エリア37SH5Xに表示する。   Subsequently, as shown in FIG. 20-7 (A), in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R, the same type of decorative symbol is stopped and displayed, and the reach is established, and the decorative symbol display area 5L , 5C, 5R, the reach symbol combination is displayed. Subsequently, as shown in FIG. 20-7 (B), the decorative character of “reach” is displayed in a large size at the center of the image display device 5 to notify the player of the establishment of the reach. At this time, the reach symbol combination is displayed in the small symbol display area 37SH5X.

続いて、画像表示装置5の中央にメインキャラクタ37SHM1及び敵キャラクタ37SHE1が対峙した画像が表示され、タイミングAとなると、図20−7(C)に示すように、セリフ予告が実行される、セリフ予告では、メインキャラクタ37SHM1が「勝負だ!」というセリフを発するとともに、セリフ画像37SHR1が表示される。図20−7(C)に示す例において、セリフ画像37SHR1は、所定の色、ここでは赤色として表示されている。   Subsequently, an image in which the main character 37SHM1 and the enemy character 37SHE1 face each other is displayed at the center of the image display device 5, and when the timing A is reached, a speech notice is executed as shown in FIG. In the advance notice, the main character 37SHM1 issues a line saying "I'm playing!" And a line image 37SHR1 is displayed. In the example shown in FIG. 20C, the dialog image 37SHR1 is displayed as a predetermined color, here red.

また、タイミングAの時点で、アクティブ保留図柄37SH5ZA及びセリフ画像37SHR1がともに赤色であるので、赤色のオーラ画像37SHL1を表示する。赤色のオーラ画像37SHL1は、図20−6(D)に示す青色のオーラ画像37SHL1と同じ形状色違いであるが、赤色のオーラ画像37SHL1の方が青色のオーラ画像37SHL1よりも小さかったり、濃度が薄かったりなどして、青色のオーラ画像37SHL1が表示されたときよりも大当り期待度が低いことを表すようにしてもよい。   In addition, at the timing A, since the active hold symbol 37SH5ZA and the line image 37SHR1 are both red, a red aura image 37SHL1 is displayed. The red aura image 37SHL1 has the same shape and color difference as the blue aura image 37SHL1 shown in FIG. 20D, but the red aura image 37SHL1 is smaller than the blue aura image 37SHL1 or has a lower density. For example, it may be set to indicate that the big hit expectation degree is lower than when the blue aura image 37SHL1 is displayed.

続いて、図20−7(D)に示すように、リーチ演出として、メインキャラクタ37SHM1と敵キャラクタ37SHE1とが対決するバトル演出が実行される。このとき、タイミングAのときに表示されていたオーラ画像37SHL1を継続して表示することにより、アクティブ保留図柄37SH5ZAのみならずセリフ画像37SHR1についても赤色であり、大当り期待度が高いことを遊技者に報知することができる。   Subsequently, as shown in FIG. 20D, a battle effect in which the main character 37SHM1 and the enemy character 37SHE1 confront each other is performed as a reach effect. At this time, by continuously displaying the aura image 37SHL1 displayed at the timing A, not only the active holding symbol 37SH5ZA but also the serif image 37SHR1 is red, and the player is informed that the big hit expectation is high. Can be informed.

続いて、タイミングBとなると、バトル演出の最中に、カットイン予告が実行される。カットイン予告では、図20−7(E)に示すように、画像表示装置5にカットイン画像37SHC1が表示される。ここでは、青色のカットイン画像37SHC1が表示される。このとき、アクティブ予告及びセリフ予告では、赤色の画像(アクティブ保留図柄37SH5ZA及びセリフ画像37SHR1)が表示され、カットイン予告では、青色の画像(カットイン画像37SHC1)が表示されるが、予告演出として表示された色は赤色の方が多いので、赤色のオーラ画像37SHL1が継続して表示される。   Subsequently, at timing B, a cut-in notice is executed during the battle effect. In the cut-in notice, the cut-in image 37SHC1 is displayed on the image display device 5, as shown in FIG. Here, a blue cut-in image 37SHC1 is displayed. At this time, a red image (active hold symbol 37SH5ZA and a line image 37SHR1) is displayed in the active notice and the dialogue notice, and a blue image (cut-in image 37SHC1) is displayed in the cut-in notice. Since the displayed color is more red, the red aura image 37SHL1 is continuously displayed.

その後、タイミングCの時点で、図20−7(F)に示すように、アクティブ変化が実行され、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が赤色から青色に変化する。オーラ画像37SHL1の色が赤色から青色に変化した場合、複数の予告演出で実行された場合に大当り期待度が高くなる青色が表示されたことを遊技者に報知するので、大当り期待度が高くなったことを遊技者に報知することができる。   Thereafter, at the time of timing C, as shown in FIG. 20F, the active change is performed, and the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from red to blue. When the color of the aura image 37SHL1 changes from red to blue, it is notified to the player that the big hit expectation has been increased when executed in a plurality of notice effects, so that the big hit expectation increases. This can be notified to the player.

その後、図20−7(G)に示すように、バトル演出において、メインキャラクタ37SHM1が敵キャラクタ37SHE1に勝利する演出が実行される。このとき、小図柄表示エリア37SH5Xに表示されていたリーチ図柄組合せのうち、「中」の図柄を「左」「右」の図柄と同種の図柄として停止表示することにより、「左」「中」「右」に同種の図柄が停止表示された大当り図柄組合せを小図柄表示エリア37SH5Xに表示する。   Thereafter, as shown in FIG. 20G, in the battle effect, an effect is executed in which the main character 37SHM1 defeats the enemy character 37SHE1. At this time, among the reach symbol combinations displayed in the small symbol display area 37SH5X, the symbol of “middle” is stopped and displayed as a symbol of the same type as the symbol of “left” and “right”, so that “left” and “middle” are displayed. The big hit symbol combination in which the same kind of symbols are stopped and displayed on the "right" is displayed in the small symbol display area 37SH5X.

そして、図20−7(H)に示すように、画像表示装置5における小図柄表示エリア37SH5Xに表示されていた大当り図柄組合せを飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに移動させて表示する。こうして、特図ゲームで大当りとなり、大当り遊技状態に移行することを遊技者に報知することができる。   Then, as shown in FIG. 20H, the big hit symbol combination displayed in the small symbol display area 37SH5X in the image display device 5 is moved to the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R and displayed. In this way, it is possible to notify the player that a big hit has occurred in the special figure game and the game is shifted to the big hit gaming state.

また、画像表示装置5にオーラ画像37SHL1が表示されたとき及び画像表示装置5にオーラ画像37SHL1が表示されているときにさらに予告演出が実行され、その予告演出における大当り期待度示唆要素の色がオーラ画像37SHL1の色と同色である場合に、図20−1に示す演出文字ランプ37SH09が点灯する。演出文字ランプ37SH09は、オーラ画像37SHL1の色と同じ色で点灯する。   In addition, when the aura image 37SHL1 is displayed on the image display device 5 and when the aura image 37SHL1 is displayed on the image display device 5, a preview effect is further executed, and the color of the big hit expectation degree suggestion element in the preview effect is changed. When the color is the same as the color of the aura image 37SHL1, the effect character lamp 37SH09 shown in FIG. 20A is turned on. The effect character lamp 37SH09 lights up in the same color as the color of the aura image 37SHL1.

例えば、シナリオパターン1で予告演出が実行される際、図20−8(A−1)に示すように、アクティブ予告が実行され、アクティブ保留図柄37SH5ZAは青色であるが、画像表示装置5にオーラ画像が表示されていないときには、図20−8(A−2)に示すように、演出文字ランプ37SH09は消灯している。   For example, when the announcement effect is executed in the scenario pattern 1, as shown in FIG. 20-8 (A-1), the active announcement is executed, and the active hold symbol 37SH5ZA is blue, but the image display device 5 has an aura. When the image is not displayed, the effect character lamp 37SH09 is turned off as shown in FIG. 20-8 (A-2).

その後、図20−8(B−1)に示すように、セリフ予告において、青色のセリフ画像37SHR1が表示されたときには、画像表示装置5に青色のオーラ画像37SHL1が表示される。このときに、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、図20−8(B−2)に示すように、演出文字ランプ37SH09のうち、右ランプ37SH09Rが青色に点灯し、左ランプ37SH09Lは消灯している。右ランプ37SH09Rが点灯することにより、「熱」の文字を認識することができ、大当り期待度の高まりを遊技者に認識させることができる。   Thereafter, as shown in FIG. 20-8 (B-1), when the blue line image 37SHR1 is displayed in the line announcement, the blue aura image 37SHL1 is displayed on the image display device 5. At this time, the display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and as shown in FIG. 20-8 (B-2), of the effect character lamps 37SH09, the right lamp 37SH09R lights up in blue and the left lamp 37SH09L turns off. are doing. When the right lamp 37SH09R is turned on, the character of "heat" can be recognized, and the player can recognize an increase in the degree of expectation of a big hit.

さらにその後、図20−8(C−1)に示すように、カットイン予告において、青色のカットイン画像37SHC1が表示されたときには、画像表示装置5に青色のオーラ画像37SHL1が継続して表示される。演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、図20−8(C−2)に示すように、演出文字ランプ37SH09のうち、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが青色に点灯する。左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯することにより、「激熱」の文字を認識することができ、大当り期待度のさらに大きな高まりを遊技者に認識させることができる。   Further, thereafter, as shown in FIG. 20-8 (C-1), when the blue cut-in image 37SHC1 is displayed in the cut-in notice, the blue aura image 37SHL1 is continuously displayed on the image display device 5. You. The display state of effect character lamp 37SH09 is updated, and as shown in FIG. 20-8 (C-2), left lamp 37SH09L and right lamp 37SH09R of effect character lamp 37SH09 light blue. When the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are turned on, it is possible to recognize the character of "hot heat", and to make the player recognize a greater expectation of a big hit.

また、シナリオパターン8で予告演出が実行される際、アクティブ予告でアクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色となり、セリフ予告で赤色のセリフ画像が表示されることにより、赤色のオーラ画像37SHL1が表示される。このとき、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、演出文字ランプ37SH09のうち、右ランプ37SH09Rが赤色に点灯し、左ランプ37SH09Lは消灯している。続いて、カットイン予告で青色のカットイン画像が表示されたときには、赤色のオーラ画像37SHL1が継続して表示されており、演出文字ランプ37SH09も右ランプ37SH09Rが赤色に点灯し、左ランプ37SH09Lは消灯している。その後、カットイン変化が実行され、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が赤色から青色に変化すると、オーラ画像37SHL1が青色に変化する。このとき、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、演出文字ランプ37SH09のうち、左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが青色に点灯する。   Also, when the announcement effect is executed in the scenario pattern 8, the active hold symbol 37SH5ZA becomes red in the active announcement, and the red speech image is displayed in the speech announcement, so that the red aura image 37SHL1 is displayed. At this time, the display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and among the effect character lamps 37SH09, the right lamp 37SH09R is lit red and the left lamp 37SH09L is off. Subsequently, when the blue cut-in image is displayed in the cut-in notice, the red aura image 37SHL1 is continuously displayed, the effect character lamp 37SH09, the right lamp 37SH09R is lit in red, and the left lamp 37SH09L is It is off. Thereafter, a cut-in change is performed, and when the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from red to blue, the aura image 37SHL1 changes to blue. At this time, the display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and among the effect character lamps 37SH09, the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R light up in blue.

このように、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、予告演出として、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化が含まれている。これらの予告演出が単独で実行された場合、大当り期待度示唆要素が赤色となった方が、青色となるよりも大当り期待度が高くなる。また、予告演出が複数実行された場合、大当り期待度示唆要素がいずれも青色となった方が、いずれも赤色となるよりも大当り期待度が高くなる。このため、例えば最初の予告演出において、単独では大当り期待度の低い青色の大当り期待度示唆要素が表示されたとしても、続く予告演出において、単独では大当り期待度の低い青色の大当り期待度示唆要素が表示されたときには、単独では大当り期待度の高い赤色の大当り期待度示唆要素が複数表示された場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、先に大当り期待度の低い大当り期待度示唆要素が表示されたとしても、演出の進行の過程で、大当り期待度が高く変化する可能性を十分に含めることができる。従って、先の予告演出で大当り期待度の低い大当り期待度示唆要素が表示されても、大当りに対する期待感を遊技者に十分に与えることができるので、興趣を向上させることができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 37SH, the advance notice includes the active notice, the line notice, the cut-in notice, and the active change. When these announcement effects are executed independently, the big hit expectation degree is higher when the big hit expectation indicating element is red than when it is blue. Further, when a plurality of announcement effects are executed, the jackpot expectation degree is higher when all of the jackpot expectation indicating elements are blue than when they are all red. For this reason, for example, even if a blue jackpot expectation suggesting element with a low jackpot expectation is displayed alone in the first announcement production, for example, a blue jackpot expectation suggestion element with a low jackpot expectation alone in the subsequent announcement production Is displayed, the jackpot expectation is higher than when a plurality of red jackpot expectation suggesting elements having a high jackpot expectation alone are displayed. For this reason, even if a big hit expectation suggesting element with a low big hit expectation is displayed first, it is possible to sufficiently include a possibility that the big hit expectation changes in the course of the effect. Therefore, even if a big hit expectation degree suggesting element with a low big hit expectation is displayed in the previous announcement effect, the player can be sufficiently given a sense of expectation for the big hit, thereby improving the interest.

また、複数の予告演出において、同色の大当り期待度示唆要素が表示された場合には、異色の大当り期待度示唆要素が表示された場合よりも大当り期待度が高くなる。このため、先に単独では大当り期待度の低い青色の大当り期待度示唆要素が表示されたときには、その後の予告演出において、単独では赤色の大当り期待度示唆要素が表示されるよりも青色の大当り期待度示唆要素が表示される方が、大当り期待度が高くなる。従って、遊技者が予告演出において期待する予告演出時の大当り期待度示唆要素は、単独では赤色であるところ、先の予告演出で青色の大当り期待度示唆要素が表示されたときには、単独では大当り期待度が低い青色となる。このように、遊技者が期待する予告演出における大当り期待度示唆要素の色が変わるので、興趣を向上させることができる。   In addition, in a plurality of announcement effects, when a big hit expectation suggesting element of the same color is displayed, a big hit expectation is higher than when a different color big hit expecting element is displayed. For this reason, when a blue jackpot expectation suggestive element having a low jackpot expectation alone is displayed first, in a subsequent announcement effect, a blue jackpot expectation suggestive element is displayed alone rather than a red jackpot expectation suggestive element is displayed alone. When the degree suggestion element is displayed, the big hit expectation becomes higher. Therefore, although the big hit expectation suggesting element at the time of the notice production that the player expects in the notice production is red by itself, when the big hit expectation suggestion element of blue is displayed in the previous notice production, the big hit expectation alone is used. It becomes blue with low degree. In this way, the color of the big hit expectation indicating element in the notice effect expected by the player changes, so that the interest can be improved.

また、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、及びアクティブ変化という複数の予告演出が実行されることがあるが、これらの複数の予告演出は、1の可変表示において実行されている。このため、複数の予告演出が実行されているものの、遊技者が遊技の進行状況を認識しやすくなり、演出効果を高めることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 provided with the characteristic portion 37SH, a plurality of notice effects such as an active notice, a dialogue notice, a cut-in notice, and an active change may be executed. Is executed in the variable display. For this reason, although a plurality of notice effects are executed, the player can easily recognize the progress of the game, and the effect can be enhanced.

また、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、予告演出で表示される大当り期待度示唆要素の複数が同色である場合には、その色のオーラ画像を表示する。また、オーラ画像を表示する際に、オーラ画像に応じて演出文字ランプ37SH09を点灯させる。このため、複数の予告演出において、同色の大当り期待度示唆要素が表示されたことを遊技者に認識させることができるとともに、演出のバリエーションが増えるので、興趣が向上する。   In the case of the pachinko gaming machine 1 having the characteristic portion 37SH, when a plurality of the big hit expectation degree suggestion elements displayed in the notice effect are the same color, the aura image of the color is displayed. When displaying the aura image, the effect character lamp 37SH09 is turned on according to the aura image. For this reason, in a plurality of announcement effects, it is possible to make the player recognize that the big hit expectation degree suggestion element of the same color is displayed, and the variation of the effects increases, so that the interest is improved.

また、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1においては、2つの予告演出が実行され、その予告演出において大当り期待度示唆要素の色が青色である場合に、青色のオーラ画像37SHL1が表示される。このとき、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09Rが青色に点灯する。このため、オーラ画像37SHL1以外でも、2つの予告演出において青色の大当り期待度示唆要素が表示されたことを報知できるので、大当り期待度が高まっていることを遊技者にアピールすることができる。   Further, in the pachinko gaming machine 1 having the characteristic portion 37SH, two preview effects are executed, and when the color of the big hit expectation indicating element is blue in the preview effects, the blue aura image 37SHL1 is displayed. At this time, the display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and the right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09 lights up in blue. Therefore, other than the aura image 37SHL1, it is possible to notify that the blue jackpot expectation suggestion element is displayed in the two announcement effects, and it is possible to appeal to the player that the jackpot expectation is increasing.

また、青色のオーラ画像37SHL1が表示されているときに、大当り期待度示唆要素の色が青色である予告演出が実行されると、青色のオーラ画像37SHL1は継続して表示さる。また、演出文字ランプ37SH09の表示状態が更新され、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09R及び左ランプ37SH09Lが点灯する。このため、画像表示装置5では、青色のオーラ画像37SHL1が表示されているのみで、青色の大当り期待度示唆要素の表示回数が報知されないが、演出文字ランプ37SH09では青色の大当り期待度示唆要素の表示回数が2回の場合と3回の場合で異なる表示(点灯状態)となり、遊技の進行を認識しやすくなるため、演出効果を高めることができ、興趣向上を図ることができる。なお、オーラ画像37SHL1が表示される際に、演出文字ランプ37SH09の点灯を行わないようにしてもよいし、オーラ画像37SHL1の表示に代えて、演出文字ランプ37SH09の点灯を行うようにしてもよい。また、演出文字ランプ37SH09の点灯(点滅)態様によって大当りが確定する演出が含まれるようにしてもよい。例えば、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09R及び左ランプ37SH09Lが青色に点灯した後、さらに演出文字ランプ37SH09の表示が更新されて、金色や虹色に光ることで大当りが確定するようにしてもよい。   In addition, when the announcement effect in which the color of the big hit expectation indicating element is blue is executed while the blue aura image 37SHL1 is displayed, the blue aura image 37SHL1 is continuously displayed. The display state of the effect character lamp 37SH09 is updated, and the right lamp 37SH09R and the left lamp 37SH09L of the effect character lamp 37SH09 are turned on. For this reason, the image display device 5 only displays the blue aura image 37SHL1 and does not report the number of times the blue jackpot expectation suggestion element is displayed, but the effect character lamp 37SH09 displays the blue jackpot expectation suggestion element. The display (lighting state) differs between the case where the number of display times is two and the case where the number of display times is three, and it is easy to recognize the progress of the game. When the aura image 37SHL1 is displayed, the effect character lamp 37SH09 may not be turned on, or the effect character lamp 37SH09 may be turned on instead of displaying the aura image 37SHL1. . Further, an effect in which the big hit is determined by the lighting (flashing) mode of the effect character lamp 37SH09 may be included. For example, after the right lamp 37SH09R and the left lamp 37SH09L of the effect character lamp 37SH09 are turned on in blue, the display of the effect character lamp 37SH09 is further updated, and the big hit may be determined by shining in gold or rainbow. .

(特徴部37SHの変形例)
以下、特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1の変形例について説明する。上記特徴部37SHを備えるパチンコ遊技機1では、変動開始時、タイミングA〜Cにおいて予告演出が実行されるが、予告演出が実行される際に作用演出が実行されるようにしてもよい。作用演出とは、例えば大当り期待度示唆要素などのオブジェクトに作用する演出をいい、例えば、オブジェクトに棒で叩いたり、矢が刺さったり、紙吹雪を振りかけたりする演出である。以下、作用演出の例として、アクティブ保留図柄37SH5ZAに対して作用する作用演出を説明する。作用演出は、アクティブ変化が実行される場合と実行されない場合に実行されることがある。
(Modification of the characteristic portion 37SH)
Hereinafter, a modified example of the pachinko gaming machine 1 including the characteristic portion 37SH will be described. In the pachinko gaming machine 1 provided with the above-mentioned characteristic portion 37SH, at the start of the fluctuation, the notice effect is executed at timings A to C, but the effect effect may be executed when the notice effect is executed. The action effect refers to an effect acting on an object such as a jackpot expectation degree suggesting element, for example, an effect of hitting the object with a stick, sticking an arrow, or sprinkling confetti. Hereinafter, as an example of the action effect, an effect effect acting on the active hold symbol 37SH5ZA will be described. The action effect may be executed when the active change is executed and when it is not executed.

図20−9は、画像表示装置に表示される作用演出の実行例を示す図である。ここでは、図20−9(A)に示すように、アクティブ予告が実行されてアクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色で表示されている状態から、アクティブ変化が実行されるタイミングで実行される作用演出について説明する。図20−9(A)に示すように、作用演出が開始されると、作用道具、ここではハンマ37SHD1を持ったメインキャラクタ37SHM1が現れる画像が表示される。   FIG. 20-9 is a diagram illustrating an execution example of the action effect displayed on the image display device. Here, as shown in FIG. 20-9 (A), the action effect executed at the timing when the active change is executed from the state where the active notice is executed and the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red will be described. I do. As shown in FIG. 20A, when the action effect is started, an image in which the action tool, in this case, the main character 37SHM1 having the hammer 37SHD1 appears is displayed.

続いて、図20−9(B)に示すように、メインキャラクタ37SHM1がハンマ37SHD1でアクティブ保留図柄37SH5ZAを叩き付ける。ここで、アクティブ変化が実行される場合であると、図20−9(C−1)に示すように、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が赤色から青色に変化する。こうして、アクティブ変化が実行される。また、アクティブ変化が実行されない場合であると、図20−9(C−2)に示すように、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色は赤色のままとなる。   Subsequently, as shown in FIG. 20-9 (B), the main character 37SHM1 strikes the active hold symbol 37SH5ZA with the hammer 37SHD1. Here, when the active change is performed, the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from red to blue, as shown in FIG. 20-9 (C-1). Thus, an active change is performed. When the active change is not performed, the color of the active hold symbol 37SH5ZA remains red as shown in FIG. 20-9 (C-2).

このように、作用演出を実行することにより、アクティブ変化が実行される場合に、単にアクティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化するだけでなく、アクティブ保留図柄37SH5ZAの変化時に周囲の状況の変化を加えることができる。従って、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。また、作用演出が実行されることで、変化対象とあるオブジェクト、例えば大当り期待度示唆要素を遊技者に報知する、ここでは、変化の対象がアクティブ保留図柄37SH5ZAであることを遊技者に認識させることができる。さらには、作用演出が実行されることで、アクティブ変化が実行されるタイミングを遊技者に報知することができる。   As described above, when the active change is performed by executing the action effect, not only the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes, but also a change in the surrounding situation when the active hold symbol 37SH5ZA changes. Can be. Therefore, the entertainment variation is improved by increasing the variation of the effect. In addition, by executing the action effect, the player is notified of an object to be changed, for example, a big hit expectation degree suggestion element. Here, the player is made aware that the change target is the active hold symbol 37SH5ZA. be able to. Furthermore, by executing the action effect, it is possible to notify the player of the timing at which the active change is executed.

なお、作用演出の対象は、アクティブ保留図柄37SH5ZA以外のものでもよい。例えば、セリフ予告やカットイン演出におけるセリフ画像やカットイン画像であってもよく、セリフ画像及びカットイン画像に対する作用演出としては、上記の作用演出以外の作用演出でもよい。例えば、セリフ画像に対する作用演出は、セリフ画像におけるセリフを発するキャラクタに問いかけを与える作用演出であってもよいし、吹き出しのみを表示しておき、吹き出しに衝撃などの作用を与えてセリフの文字が表示される作用演出であってもよい。また、カットイン画像に対する作用演出は、カットイン画像の一部のみが表示され、その後一部が表示されたカットイン画像に衝撃等を作用させる作用演出でもよいし、カットイン画像のカットイン背景に衝撃等の作用を与えて、カットイン背景の色が変化したり、カットイン画像のキャラクタが変化したりするようにしてもよい。   In addition, the target of the action effect may be other than the active hold symbol 37SH5ZA. For example, a serif image or a cut-in image in a serif notice or a cut-in effect may be used, and the effect effect on the serif image and the cut-in image may be an effect effect other than the above-described effect effects. For example, the action effect on the serif image may be an effect effect that asks the character emitting the serif in the serif image, or only the speech bubble may be displayed, and an effect such as an impact may be applied to the speech bubble to change the character of the serif. The displayed action effect may be used. In addition, the action effect on the cut-in image may be an effect effect in which only a part of the cut-in image is displayed, and then an impact is applied to the cut-in image in which a part is displayed, or the cut-in background of the cut-in image. Of the cut-in background or a character of the cut-in image may be changed by giving an effect such as a shock to the image.

また、作用演出は、1種類の作用演出のみでなく、複数種類の作用演出が設けられていてもよい。また、複数種類の作用演出が設けられている場合には、実行される作用演出の種類によって大当り期待度が異なったり、大当り期待度示唆要素が変化する割合が異なったりするようにしてもよい。また、作用演出が実行されるタイミングや、作用演出の対象となる大当り期待度示唆要素によって大当り期待度が変化するようにしてもよい。例えば、作用演出が実行されるときに、作用演出が早く実行されるよりも遅く実行されるときに大当り期待度や大当り期待度示唆要素の変化の割合が高くなるようにしてもよいし、カットイン画像に作用演出が実行される方が、セリフ画像に作用演出が実行されるよりも大当り期待度や大当り期待度示唆要素の変化の割合が高くなるようにしてもよい。また、作用演出は、1回の変動表示で複数回実行されるようにしてもよく、複数回の作用演出が実行される場合に、複数の大当り期待度示唆要素に対して作用演出が実行されるようにしてもよいし、単数の大当り期待度示唆要素に対して作用演出が実行されるようにしてもよい。また、作用演出の種類が複数ある場合には、作用演出の態様と予告演出とを対応付けて、対応関係にある作用演出が予告演出で実行された場合には、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、セリフ予告に作用演出Aが対応し、カットイン予告に作用演出Bが対応し、アクティブ変化に作用演出Cが対応するとする。この場合、作用演出Aは、セリフ予告で実行された方が、カットイン予告やアクティブ変化で実行されるよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   In addition, not only one type of action effect but also a plurality of types of effect effects may be provided. When a plurality of types of action effects are provided, the big hit expectation may differ depending on the type of action effect to be executed, or the rate at which the big hit expectation suggesting element changes may be different. Also, the big hit expectation may be changed depending on the timing at which the action production is executed or the big hit expectation suggesting element to be the target of the action production. For example, when the action effect is executed, when the action effect is executed later than earlier, the change rate of the big hit expectation or the big hit expectation suggesting element may be increased, or the cut may be made. When the action effect is executed on the in-image, the rate of change of the big hit expectation and the big hit expectation suggesting element may be higher than when the action effect is executed on the serif image. Further, the action effect may be executed a plurality of times with one change display. When the action effect is executed a plurality of times, the action effect is executed for a plurality of big hit expectation degree suggestion elements. The effect presentation may be performed on a single big hit expectation degree suggestion element. Further, when there are a plurality of types of action effects, the mode of the action effect is associated with the notice effect, and when the effect effect having the correspondence is executed in the notice effect, the jackpot expectation degree is increased. It may be. For example, it is assumed that the action effect A corresponds to the speech notice, the action effect B corresponds to the cut-in notice, and the action effect C corresponds to the active change. In this case, the effect presentation A may have a higher jackpot expectation when executed with a dialogue notice than when executed with a cut-in notice or active change.

また、予告演出が実行される際には、操作演出が実行されるようにしてもよい。操作演出とは、遊技者の操作を検出する操作検出手段を設けておき、遊技者の操作を検出したときに、大当り期待度示唆要素が変化することがある演出である。以下、操作演出の例として、アクティブ変化においてアクティブ保留図柄37SH5ZAの色が変化することがある操作演出を説明する。   When the notice effect is executed, the operation effect may be executed. The operation effect is an effect in which an operation detecting means for detecting an operation of the player is provided, and when the operation of the player is detected, the big hit expectation degree suggestion element may change. Hereinafter, as an example of the operation effect, an operation effect in which the color of the active hold symbol 37SH5ZA may change in the active change will be described.

図20−10は、画像表示装置に表示される操作演出の実行例を示す図である。ここでは、図20−10(A)に示すように、アクティブ予告及びカットイン演出が実行されてアクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色で表示されるとともに、カットイン画像37SHC1が表示され、さらにオーラ画像37SHL1が表示されている状態から、アクティブ変化が実行されるタイミングで実行される操作演出について説明する。操作演出は、アクティブ変化が実行される場合と実行されない場合に実行されることがある。   FIG. 20-10 is a diagram illustrating an execution example of the operation effect displayed on the image display device. Here, as shown in FIG. 20A, the active notice and the cut-in effect are executed, the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red, the cut-in image 37SHC1 is displayed, and the aura image 37SHL1 is displayed. An operation effect performed at the timing when the active change is performed from the displayed state will be described. The operation effect may be executed when the active change is executed and when it is not executed.

図20−10(A)に示すように、カットイン画像37SHC1及びオーラ画像37SHL1が表示された後、所定時間が経過すると、図20−10(B)に示すように、プッシュボタン31B(図1参照)を模したボタン画像37SHB1が画像表示装置5に表示される。また、画像表示装置5には、ボタン画像37SHB1とともに、「押せ!」の文字が表示される。これらのボタン画像37SHB1及び「押せ!」の文字により、プッシュボタン31Bの操作を遊技者に促進している。ボタン画像37SHB1は、アクティブ変化が実行される場合と実行されない場合に表示されることがある。   After a predetermined time has elapsed after the cut-in image 37SHC1 and the aura image 37SHL1 are displayed as shown in FIG. 20-10 (A), as shown in FIG. 20-10 (B), the push button 31B (FIG. Button image 37SHB1 imitating the image display device 5) is displayed on the image display device 5. In addition, on the image display device 5, a character string of "press!" Is displayed together with the button image 37SHB1. The operation of the push button 31B is promoted to the player by the button image 37SHB1 and the characters “press!”. The button image 37SHB1 may be displayed when the active change is performed and when it is not performed.

アクティブ変化が実行される場合、遊技者がプッシュボタン31Bを操作すると、プッシュセンサ35Bは、遊技者の動作によって操作されたプッシュボタン31Bの操作を検出し、図20−10(C−1)に示すように、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が赤色から青色に変化する。また、アクティブ変化が実行されない場合、遊技者がプッシュボタン31Bを操作しても、図20−10(C−2)に示すように、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が赤色のままとなる。   When the active change is executed, when the player operates the push button 31B, the push sensor 35B detects the operation of the push button 31B operated by the operation of the player, and the operation is performed as shown in FIG. As shown, the color of the active hold symbol 37SH5ZA changes from red to blue. When the active change is not executed, even if the player operates the push button 31B, the color of the active hold symbol 37SH5ZA remains red as shown in FIG. 20-10 (C-2).

このように、操作演出を実行することにより、アクティブ変化が実行される場合に、遊技者によるプッシュボタン31Bの操作によってアクティブ保留図柄37SH5ZAが変化する。このため、遊技者の操作によってアクティブ保留図柄37SH5ZAが変化するように見せられるので、遊技者が遊技に参加している実感が持てるため、遊技興趣が向上する。   In this manner, when the active change is executed by executing the operation effect, the active hold symbol 37SH5ZA changes by the operation of the push button 31B by the player. For this reason, since the active hold symbol 37SH5ZA is shown to be changed by the operation of the player, the player can have a real feeling that he / she participates in the game, and the interest in the game is improved.

プッシュボタン31Bの操作でなく、スティックコントローラ31Aの操作であってもよく、スティックコントローラ31Aの操作をコントローラセンサユニット35Aが検出したときに、アクティブ変化が実行されるようにしてもよい。また、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31B以外のもの、例えばパチンコ遊技機1の側方に設けられたレバーや剣の役物などに対する操作でもよい。例えば、パチンコ遊技機1の前で手を合わせたり、掌をかざしたりする遊技者の動作を検出するようにしてもよい。   The operation may be the operation of the stick controller 31A instead of the operation of the push button 31B. When the operation of the stick controller 31A is detected by the controller sensor unit 35A, the active change may be executed. Further, operations other than the stick controller 31A and the push button 31B, for example, a lever provided on the side of the pachinko gaming machine 1, a sword accessory, or the like may be performed. For example, an action of a player holding his / her hands or holding his / her palm in front of the pachinko gaming machine 1 may be detected.

プッシュボタン31の操作は、単にプッシュボタン31Bを押し込む操作に代えて、プッシュボタン31を長押ししたり連打したりする長押し操作や連打操作であってもよい。これらの長押し操作や連打操作では、アクティブ変化等の予告演出が徐々に進行するようにしてもよい。また、長押し操作や連打操作で実行されるアクティブ変化では、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が徐々に変化前の色から変化後の色等に変化していくなど徐々に予告演出が進行するが、最終的に変化前の色(状態)に戻ってしまう失敗パターンが設けられていてもよい。   The operation of the push button 31 may be a long-press operation or a long-press operation in which the push button 31 is long-pressed or repeatedly pressed, instead of simply pressing the push button 31B. In such a long-pressing operation or continuous hitting operation, a notice effect such as an active change may gradually progress. In addition, in the active change performed by the long press operation or the continuous hitting operation, the notice effect is gradually advanced such that the color of the active hold symbol 37SH5ZA gradually changes from the color before the change to the color after the change, A failure pattern that eventually returns to the color (state) before the change may be provided.

また、例えばプッシュボタン31Bの所定の操作態様が検出されたときにアクティブ変化が実行される方が、他の操作態様が検出されたときにアクティブ変化が実行される場合よりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、プッシュボタン31Bの操作が押込み操作でアクティブ変化が実行されるよりも、長押し操作又は連打操作でアクティブ変化が実行される方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。プッシュボタン31Bの長押し操作や連打操作を遊技者に促進する際には、例えば、ボタン画像37SHB1とともに表示される「押せ!」の文字に代えて、「長押し!」「連打!」などの文字を表示してもよい。   In addition, for example, when a predetermined operation mode of the push button 31B is detected, the active change is executed, and the big hit expectation is higher than when the active change is executed when another operation mode is detected. You may make it become. For example, the big hit expectation degree may be higher when the active change is performed by a long press operation or a continuous hitting operation than when the operation of the push button 31B is performed by a push operation. When prompting the player to perform a long-pressing operation or a continuous tapping operation of the push button 31B, for example, instead of the characters “press!” Displayed together with the button image 37SHB1, “long press!” Characters may be displayed.

また、予告演出のシナリオパターンとしては、大当りが確定するシナリオパターンやハズレが確定するシナリオパターンが設けられていてもよい。大当りが確定するシナリオパターンは、特図ゲームの結果がハズレとなるときに決定されることがないシナリオパターンである。また、ハズレが確定するシナリオパターンは、特図ゲームの結果が大当りとなるときに決定されることがないシナリオパターンである。   Further, as the scenario pattern of the announcement effect, a scenario pattern in which the big hit is fixed or a scenario pattern in which the loss is fixed may be provided. The scenario pattern in which the big hit is determined is a scenario pattern that is not determined when the result of the special map game is lost. Further, the scenario pattern in which the loss is determined is a scenario pattern that is not determined when the result of the special map game is a big hit.

また、予告演出の内容を決定する際に、シナリオパターンを決定し、決定されたシナリオパターンに基づいて予告演出を実行する態様以外の態様で予告演出の内容を決定するようにしてもよい。例えば、特図ゲームの結果及びリーチの内容等に基づいて、1つの予告演出、例えばカットイン予告を実行するか否か、カットイン予告を実行する際には、カットイン予告の内容を所定の割合で決定し、その結果から、さらに特図ゲームの結果及びリーチの内容等に基づいて、他の予告演出を実行するか否かを所定の割合で決定してもよい。また、予告演出を複数の組に分けて、それらの組における実行の有無によって予告演出の内容を決定してもよい。例えば、アクティブ予告とセリフ予告の実行の有無及び実行する際の内容と、カットイン予告とアクティブ変化の実行の有無及びその内容と、を複数パターン記憶しておき、それらのパターンを特図ゲームの結果及びリーチの内容等に基づいて決定するようにしてもよい。   Further, when determining the content of the preliminary announcement effect, the scenario pattern may be determined, and the content of the preliminary announcement effect may be determined in a mode other than the mode of executing the preliminary announcement effect based on the determined scenario pattern. For example, based on the result of the special map game, the content of the reach, and the like, one announcement effect, for example, whether to execute the cut-in announcement or not, when executing the cut-in announcement, the content of the cut-in announcement is set to a predetermined value. The ratio may be determined, and based on the result, whether or not to execute another preview effect may be determined at a predetermined ratio based on the result of the special figure game and the content of the reach. Alternatively, the preview effect may be divided into a plurality of sets, and the content of the preview effect may be determined depending on whether or not the set is executed. For example, the presence / absence of the execution of the active notice and the dialogue notice and the contents of the execution, and the presence / absence of the execution of the cut-in notice and the active change and the contents thereof are stored in a plurality of patterns. The determination may be made based on the result and the content of the reach.

また、予告演出における演出態様は、大当り期待度示唆要素の色の変化以外の変化であってもよい。例えば、アクティブ予告及びアクティブ変化では、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色の変化に代えて、アクティブ保留図柄37SH5ZAの大きさや形状を変化させるようにしてもよい。例えば、アクティブ予告によってアクティブ保留図柄37SH5ZAが巨大化するようにしてもよいし、アクティブ保留図柄37SH5ZAの形状が単なる丸型からキャラクタの顔を模した形状としたり、乗り物や食べ物などを模した形状としたりしてもよい。また、セリフ予告では、セリフ画像の色の変化に代えて、セリフの大きさやフォントなどを変化させたり、セリフを発するキャラクタを変化させたりしてもよい。あるいは、セリフの声やBGMなどの音を変化させたりしてもよい。また、カットイン予告では、カットインとともに表示されるキャラクタの種類やカットインの幅、あるいはカットインの面積などを変化させてもよい。   Further, the effect mode in the notice effect may be a change other than the change in the color of the big hit expectation degree suggesting element. For example, in the active notice and the active change, the size and shape of the active hold symbol 37SH5ZA may be changed instead of the color change of the active hold symbol 37SH5ZA. For example, the active hold symbol 37SH5ZA may be enlarged by the active notice, or the shape of the active hold symbol 37SH5ZA may be changed from a simple round shape to a shape imitating a character's face, or a shape imitating a vehicle or food. Or you may. In the dialogue notice, instead of changing the color of the dialogue image, the size of the dialogue, the font, or the like, or the character emitting the dialogue may be changed. Alternatively, the sound of dialogue or BGM may be changed. In the cut-in notice, the type of character displayed along with the cut-in, the width of the cut-in, or the area of the cut-in may be changed.

また、複数の予告演出を実行する場合に、予告演出の実行回数や予告演出の実行タイミングによって期待度を異ならせるようにしてもよい。例えば、セリフ予告、カットイン予告、及びカットイン変化のうち、3つの予告演出が実行されたときに、2つの予告演出が実行されたときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、例えばセリフ予告が3回実行されることがあるときにおいて、セリフ予告が3回実行される方が、2回実行されるよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、セリフ予告が実行されることがあるタイミングが3回あるときにおいて、3回目のタイミングでセリフ予告が実行される方が、1回目のタイミングでセリフ予告が実行されるよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、どのタイミングで予告演出を実行するかについて、所定の割合で決定するようにしてもよい。   Further, when a plurality of announcement effects are executed, the degree of expectation may be made different depending on the number of executions of the announcement effect and the execution timing of the announcement effect. For example, when three announcement effects are executed among the line announcement, the cut-in announcement, and the cut-in change, the big hit expectation may be higher than when the two announcement effects are executed. Further, for example, when the dialogue notice is executed three times, the expectation of the big hit may be higher when the dialogue notice is executed three times than when the speech notice is executed twice. Further, when there are three timings at which the dialogue notice may be executed, when the dialogue notice is executed at the third timing, the jackpot expectation degree is higher than when the dialogue notice is executed at the first timing. You may make it high. In addition, the timing at which the announcement effect is executed may be determined at a predetermined ratio.

また、予告演出における演出態様(大当り期待度示唆要素の色)は、4種類以上であるようにしてもよい。例えば、1種類の予告演出における演出態様が4種類以上であるようにしてもよい。また、予告演出における演出態様は、他の予告演出における演出態様と同種(大当り期待度示唆要素の色が同色)となるようにしてもよいし、異種(大当り期待度示唆要素の色が異色)となるようにしてもよい。例えば、セリフ予告ではセリフ画像の色が黒色、赤色、青色、黄色の4色に変化可能であり、カットイン予告では、カットイン画像の色が黒色、赤色、青色、黄色、緑色の5色に変化可能であるようにしてもよい。この場合において、同種類の予告演出の実行可能タイミングが複数回あるときには、特定の回数で実行される予告演出では、演出態様、例えば先に実行された予告演出における演出態様と同種類となるようにしてもよい。例えば、カットイン予告の実行可能タイミングが3回ある場合に、3回目の実行可能タイミングでカットイン予告が実行されるときのカットイン画像の色は、先に実行されたセリフ予告におけるセリフ画像の色と同色となるようにしてもよい。   In addition, there may be four or more types of effect states (colors of the big hit expectation suggestion elements) in the notice effect. For example, there may be four or more types of effect in one type of notice effect. In addition, the production mode in the notice production may be the same type (the color of the big hit expectation suggestion element is the same color) as the production form in other preliminary productions, or different (the color of the big success expectation element is different). You may make it become. For example, in the line notice, the color of the line image can be changed to four colors of black, red, blue, and yellow. In the cut-in period, the color of the cut-in image can be changed to five colors of black, red, blue, yellow, and green. You may make it changeable. In this case, when there is a plurality of executable timings of the same type of notice effect, the notice effect performed at a specific number of times is the same as the effect mode, for example, the effect mode in the previously executed notice effect. It may be. For example, when the cut-in notice is executable three times, the color of the cut-in image when the cut-in notice is executed at the third executable timing is the color of the speech image in the previously executed speech notice. The color may be the same as the color.

また、複数の予告演出が同時に実行可能であるようにしてもよい。例えば、セリフ予告とカットイン予告とアクティブ変化が同時に実行可能であるようにしてもよい。このとき、同時に実行される予告演出では、同じ演出態様となるようにしてもよい。例えば、セリフ予告とカットイン予告が同時に実行されるときには、セリフ画像とカットイン画像が同色となるようにしてもよい。   Further, a plurality of announcement effects may be simultaneously executable. For example, it is possible to make it possible to simultaneously execute a speech notice, a cut-in notice, and an active change. At this time, the same effect mode may be set in the notice effect performed at the same time. For example, when the speech notice and the cut-in notice are executed at the same time, the speech image and the cut-in image may have the same color.

また、予告演出の種類によって実行される演出態様が異なるものがあるようにしてもよい。例えば、アクティブ予告とカットイン予告は、大当り期待度示唆要素が黒色、青色、赤色となることがあり、セリフ予告とアクティブ変化は大当り期待度示唆要素が黄色、緑色となることがあるようにしてもよい。   In addition, there may be a type of effect performed depending on the type of the notice effect. For example, the active announcement and the cut-in announcement may be such that the jackpot expectation suggestive element may be black, blue, and red, and the dialogue announcement and the active change may be such that the jackpot expectation suggestive element is yellow and green. Is also good.

また、複数の予告演出は1の可変表示で実行されているが、複数の変動表示に跨って実行されるようにしてもよい。例えば、未だ開始されていない可変表示について先読み判定を行う先読み判定手段によって実行されるいわゆる先読み演出や保留演出において複数の予告演出が実行されるようにしてもよい。   Further, the plurality of announcement effects are executed in one variable display, but may be executed across a plurality of variable displays. For example, a plurality of preview effects may be executed in a so-called pre-reading effect or a holding effect performed by a pre-reading determination unit that performs a pre-reading determination on a variable display that has not been started.

また、オーラ画像37SHL1を画像表示装置5に表示するにあたり、オーラ画像37SHL1が発生するときには、他の演出の画像よりもオーラ画像37SHL1の表示の優先度を高くするようにしてもよい。他の演出の画像よりもオーラ画像37SHL1の表示の優先度を高くすることにより、オーラ画像37SHL1の表示を遊技者に強調することができる。表示の優先度を高くするためには、例えば表示の際の明るさを明るくしたり、動きを大きくしたり、濃度を濃くしたりすればよい。   In displaying the aura image 37SHL1 on the image display device 5, when the aura image 37SHL1 is generated, the display priority of the aura image 37SHL1 may be set higher than the images of other effects. The display of the aura image 37SHL1 can be emphasized to the player by making the display priority of the aura image 37SHL1 higher than that of the images of other effects. In order to increase the display priority, for example, the brightness at the time of display may be increased, the movement may be increased, or the density may be increased.

また、オーラ画像37SH1が表示されてからしばらく時間が経過した後には、オーラ画像37SH1の表示の優先度を低くしてもよい。オーラ画像37SH1の表示の優先度を低くすることにより、オーラ画像37SH1が、その後に進行する演出の邪魔とならないようにすることができる。   Further, after a while has passed since the aura image 37SH1 was displayed, the display priority of the aura image 37SH1 may be lowered. By lowering the display priority of the aura image 37SH1, it is possible to prevent the aura image 37SH1 from interfering with the performance that proceeds thereafter.

また、予告演出は、画像表示装置5のみならず、他のデバイス等で行うようにしてもよい。例えば、パチンコ遊技機1の遊技盤2又は遊技機用枠3等に画像表示装置5以外の小さな画像表示装置であるサブ画像表示装置を設けて、このサブ画像表示装置に予告演出を表示して実行してもよい。この場合、例えば、アクティブ予告及びアクティブ変化を画像表示装置5で実行し、セリフ予告及びカットイン予告をサブ画像表示装置で実行するようにしてもよい。なお、サブ画像表示装置は、有機ELやドットマトリクスのLEDにより構成されてもよい。サブ画像表示装置は、例えば画像表示装置5の近傍等に固定されるものであってもよいし、可動式又は収納式であってもよい。   The announcement effect may be performed not only by the image display device 5 but also by another device or the like. For example, a sub-image display device, which is a small image display device other than the image display device 5, is provided on the game board 2 or the game machine frame 3 of the pachinko gaming machine 1, and a notice effect is displayed on the sub-image display device. May be performed. In this case, for example, the active notice and the active change may be executed by the image display device 5, and the dialogue notice and the cut-in notice may be executed by the sub-image display device. The sub-image display device may be configured by an organic EL or a dot matrix LED. The sub-image display device may be fixed, for example, in the vicinity of the image display device 5 or the like, or may be movable or retractable.

あるいは、可動式の役物などを設けて、役物の動作によって予告演出を行うようにしてもよいし、ランプやスピーカなどのデバイスによって、光や音声などを用いた予告演出を行うようにしてもよい。さらには、予告演出として、振動発生手段や風発生手段によって振動や風などを発生させるようにしてもよい。これらのデバイスの複数によって予告演出を行うようにしてもよい。また、予告演出が実行されるデバイスに応じて大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、ランプの予告演出では大当り期待度は低いが、振動発生手段の予告演出では大当り期待度が高いようにしてもよい。また、予告演出が発生したデバイスの数により大当り期待度が異なるようにしてもよく、例えば、予告演出が実行されるデバイスが多い方が大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、振動発生手段や風発生手段による予告演出では、振動や風の強さによって大当り期待度が異なるようにしてもよく、例えば、振動や風が強い強パターンの方が振動や風が弱い弱パターンよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   Alternatively, a movable character or the like may be provided, and a notice effect may be performed by the operation of the character, or a notice effect using light or sound may be performed by a device such as a lamp or a speaker. Is also good. Further, as a notice effect, vibration, wind, or the like may be generated by a vibration generating unit or a wind generating unit. A notice effect may be performed by a plurality of these devices. Also, the jackpot expectation degree may be different depending on the device on which the announcement effect is executed. For example, the expectation of the big hit may be low in the notice effect of the lamp, but the expectation of the big hit may be high in the notice effect of the vibration generating means. Also, the jackpot expectation may be changed depending on the number of devices in which the notice effect has occurred. For example, the larger the number of devices on which the notice effect is executed, the higher the jackpot expectation may be. Also, in the notice effect by the vibration generating means or the wind generating means, the big hit expectation may be changed depending on the strength of the vibration or the wind. For example, a strong pattern in which the vibration or the wind is strong is a weak pattern in which the vibration or the wind is weak. The big hit expectation may be higher than the pattern.

また、予告演出に態様によっては、ハズレとなることがないいわゆる大当り確定予告演出が設けられていてもよい。例えば、アクティブ予告、セリフ予告、カットイン予告、アクティブ変化のいずれかにおいて、大当り期待度示唆要素の色が金色や虹色となる演出を大当り確定予告演出としてもよいし、風発生手段によって風を発生させる予告演出が大当り確定予告演出であるようにしてもよい。また、所定の予告演出が特定回数実行されることにより、大当り期待度が極端に高くなったり、大当りが確定となったりするようにしてもよい。   In addition, depending on the mode of the notice effect, a so-called big hit confirm notice effect that does not cause a loss may be provided. For example, in any one of the active notice, the dialogue notice, the cut-in notice, and the active change, the effect in which the color of the jackpot expectation degree suggesting element is golden or rainbow may be the jackpot confirmation notice effect, or the wind is generated by the wind generating means The notice effect to be generated may be a jackpot confirmation notice effect. The predetermined announcement effect may be executed a specific number of times, so that the jackpot expectation may become extremely high or the jackpot may be determined.

予告演出が発生するタイミングA〜Cとなるまでのタイマー表示を行うタイマー演出を行うようにしてもよい。また、例えば、タイミングAまでのタイマー表示を行う第1タイマー演出とタイミングBまでのタイマー演出を行う第2タイマー演出を設ける場合に、第1タイマー演出のタイマーが0となったときに実行される予告演出、例えばセリフ演出と第2タイマー演出のタイマーが0となったときに実行される予告演出、例えばカットイン演出の大当り期待度示唆要素が同じ演出態様であれば大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   A timer effect for displaying a timer until timings A to C at which a notice effect is generated may be performed. In addition, for example, when a first timer effect for displaying a timer until timing A and a second timer effect for performing a timer effect until timing B are provided, the first timer effect is executed when the timer of the first timer effect becomes 0. A notice effect, for example, a notice effect that is executed when the timer of the line effect effect and the second timer effect becomes 0, for example, the big hit expectation degree increases if the big hit expectation suggestion element of the cut-in effect is the same effect mode. It may be.

また、有利状態は、大当り遊技状態を例としているが、他の有利状態でもよい。例えば、確変状態でもよいし時短状態でもよい。また、所定のゾーンなどの遊技者にとって有利となる状態でもよい。   Further, the advantageous state is an example of the big hit game state, but may be another advantageous state. For example, a probable change state or a time saving state may be used. Further, a state such as a predetermined zone which is advantageous for a player may be used.

(特徴部37SHと特徴部31AKに関する説明)
次に、特徴部37SHと特徴部31AKについて説明する。パチンコ遊技機1において、リーチ演出において、特徴部31AKに示すタイトル予告と特徴37SHに示すカットイン予告を、例えばバトル演出中に実行するようにしてもよい。このとき、タイトル予告とカットイン予告との関係で大当り期待度が異なるようにしてもよい。例えば、タイトル予告におけるタイトルの文字とカットイン予告におけるカットイン画像の色が同色であるときには、異色であるときよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。また、タイトル予告におけるタイトルの文字とカットイン予告におけるカットイン画像の色が同色である場合、単独では大当り期待度が高くなる色の方が、複数のときには大当り期待度が低くなるようにしてもよい。例えば、タイトル予告が単独で実行されるときには、タイトル文字が赤色の方が青色よりも大当り期待度が高く、カットイン予告が単独で実行されるときには、カットイン画像が赤色の方が青色よりも大当り期待度が高い場合に、タイトル予告とカットイン予告が実行される場合には、双方の予告におけるタイトルの文字及びカットイン画像の色が、青色である方が赤色であるよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。この場合、タイトル予告を実行することによって演出効果を高めるとともに、タイトル予告が期待度パターンであったとしても、その後の展開に期待できるため、遊技興趣が向上する。
(Description of the characteristic part 37SH and the characteristic part 31AK)
Next, the characteristic portion 37SH and the characteristic portion 31AK will be described. In the pachinko gaming machine 1, in the reach effect, the title notice shown in the characteristic portion 31AK and the cut-in notice shown in the characteristic 37SH may be executed, for example, during the battle effect. At this time, the jackpot expectation may be different depending on the relationship between the title notice and the cut-in notice. For example, when the character of the title in the title notice and the color of the cut-in image in the cut-in notice are the same color, the big hit expectation may be higher than when the colors are different colors. Also, if the title character in the title notice and the color of the cut-in image in the cut-in notice are the same color, the color that has a higher jackpot expectation by itself may be lower in a plurality of cases. Good. For example, when the title notice is executed alone, the title character in red is more likely to win a big hit than in blue, and when the cut-in notice is executed alone, the cut-in image is reder than blue. In the case that the title announcement and the cut-in announcement are executed when the jackpot expectation is high, the blue color of the title and the cut-in image in both announcements is greater than the red color of the title and cut-in image. May be increased. In this case, the effect of the effect is enhanced by executing the title announcement, and even if the title announcement is an expected degree pattern, it can be expected to be developed later, thereby improving the entertainment interest of the game.

また、例えば、特徴部31AKにおける大当り期待度が低いスーパーリーチE中に特徴部37SHに示す予告演出が実行されるにあたり、セリフ演出として赤色のセリフ画像が表示されるよりも青色のセリフ画像が表示されたときに大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   Also, for example, when the preview effect shown in the characteristic portion 37SH is executed during the super reach E in which the big hit expectation degree in the characteristic portion 31AK is low, a blue line image is displayed as a line expression rather than a red line image is displayed. When it is done, the jackpot expectation may be increased.

このような場合において、スーパーリーチの種類と予告演出との関係が特定の関係となるときに、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。例えば、スーパーリーチEのときには、セリフ演出において、セリフ画像が赤色であるよりも青色である方が大当り期待度が高くなり、他の予告演出のアクティブ予告やカットイン予告等では、大当り期待度示唆要素が青色であるよりも赤色である方が大当り期待度が高く、スーパーリーチDのときには、カットイン演出において、カットイン画像が赤色よりも青色である方が大当り期待度が高くなり、アクティブ予告やセリフ予告では大当り期待度示唆要素が青色であるよりも赤色である方が、大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   In such a case, when the relationship between the type of super reach and the notice effect is a specific relationship, the big hit expectation may be increased. For example, in the case of Super Reach E, in the dialogue production, the expectation of the jackpot is higher when the serif image is blue than in the red, and in the active announcement and the cut-in announcement of the other announcement effects, the jackpot expectation degree is indicated. When the element is red, the expectation of a big hit is higher than that of blue. In the case of Super Reach D, in cut-in production, the expectation of a big hit is higher when the cut-in image is blue than red, and the active notice is given. Or, in the dialogue announcement, the big hit expectation degree may be higher when the big hit expectation indicating element is red than blue.

特徴部31AKにおいて、タイトルの報知タイミング、表示領域、期待度示唆表示、期待度示唆演出、タイトルの表示終了タイミング、決め演出、発展演出、演出モードの画種類の各要素において、大当り期待度が変化する場合、特徴部37SHにおける予告演出とともに実行される場合には、上記の各要素における大当り期待度が低いパターンと予告演出における大当り期待度示唆要素が大当り期待度の低いパターン(青色の表示)である方が大当り期待度の高いパターン(赤色の表示)であるよりも大当り期待度が高くなるようにしてもよい。   In the characteristic portion 31AK, the big hit expectation changes in each of the title notification timing, the display area, the expectation suggestion display, the expectation suggestion effect, the title display end timing, the fixed effect, the development effect, and the image type of the effect mode. In this case, when executed together with the notice effect in the feature portion 37SH, the pattern with a low jackpot expectation degree in each of the above-described elements and the big hit expectation suggestion element in the notice effect is a pattern with a low jackpot expectation (displayed in blue). It may be so arranged that a certain one has a higher expectation of a big hit than a pattern having a higher expectation of a big hit (displayed in red).

(特徴部37SHに関する付記)
(1)本発明の一態様による遊技機は、遊技者にとって有利な有利状態(例えば、大当り遊技状態等)に制御可能な遊技機で(例えば、パチンコ遊技機1等)あって、
所定演出(例えば、予告演出等)を実行可能な所定演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)を備え、
前記所定演出として、少なくとも第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)と第2所定演出(例えば、セリフ予告等)とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様と(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色に表示させる演出態様等)、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを青色に表示させる演出態様等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行可能であるとともに(例えば、アクティブ予告において、アクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色又は青色に表示可能である等)、
前記第2所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色に表示させる演出態様等)と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を青色に表示させる演出態様等)を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり(例えば、セリフ予告において、セリフ画像37SHR1を赤色又は青色に表示可能である等)、
前記第1所定演出を第1演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を青色に表示させる場合等)よりも、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを青色に表示させるとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を青色に表示させる場合等)の方が、
前記有利状態に制御される割合が高くなるように前記所定演出を実行可能である(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが青色で表示されても、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1が青色で表示されることにより、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAが赤色で表示された場合よりも、大当り遊技状態に制御される割合が高くなる等)
ことを特徴とする。
(Additional note on characteristic part 37SH)
(1) A gaming machine according to one embodiment of the present invention is a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine 1 or the like) that can be controlled to an advantageous state (for example, a jackpot gaming state or the like) advantageous to a player,
A predetermined effect execution means (for example, effect control CPU 120 or the like) capable of executing a predetermined effect (for example, a notice effect or the like);
The predetermined effect includes at least a first predetermined effect (for example, an active notice) and a second predetermined effect (for example, a dialogue notice),
The predetermined effect execution means,
A first effect mode in which the first predetermined effect is used for an effect in which the ratio controlled to the advantageous state is high (for example, an effect mode in which an active reservation symbol 37SH5ZA is displayed in red in an active notice), a first effect mode Any of a plurality of types including at least a second effect mode used for an effect whose ratio controlled to the advantageous state is lower than the second effect mode (for example, an effect mode in which the active reservation symbol 37SH5ZA is displayed in blue in an active notice). (For example, in the active notice, the active hold symbol 37SH5ZA can be displayed in red or blue, etc.)
A first effect mode in which the second predetermined effect is used for an effect in which the ratio controlled in the advantageous state is high (for example, an effect mode in which the serif image 37SHR1 is displayed in red in a speech notice), and a first effect mode. Any of a plurality of types of effect modes including at least a second effect mode (eg, an effect mode in which the serif image 37SHR1 is displayed in blue in a serif notice) used for an effect whose ratio controlled to the advantageous state is low. (For example, in the speech notice, the speech image 37SHR1 can be displayed in red or blue, etc.),
In the case where the first predetermined effect is executed in the first effect mode and the second predetermined effect is executed in the second effect mode (for example, the active reservation symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice and the serif is displayed in the line notice. Than when the image 37SHR1 is displayed in blue).
In the case where the first predetermined effect is executed in the second effect mode and the second predetermined effect is executed in the second effect mode (for example, the active reservation symbol 37SH5ZA is displayed in blue in the active notice and the serif is displayed in the serif notice. (For example, when the image 37SHR1 is displayed in blue)
The predetermined effect can be executed so that the ratio controlled in the advantageous state becomes high (for example, even if the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in blue in the active announcement, the serif image 37SHR1 is displayed in blue in the speech announcement. Accordingly, the ratio of being controlled to the big hit gaming state is higher than the case where the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice)
It is characterized by the following.

上記構成によれば、遊技興趣を向上させることができる。
(2)上記(1)の遊技機において、前記所定演出実行手段は、一の可変表示(例えば、1回の変動表示等)において前記第1所定演出と前記第2所定演出とを実行可能(例えば、猪飼の変動表示でアクティブ予告が実行された後、セリフ予告が実行可能である等)であってもよい。
According to the above configuration, it is possible to improve a game entertainment.
(2) In the gaming machine of the above (1), the predetermined effect execution means can execute the first predetermined effect and the second predetermined effect in one variable display (for example, one change display or the like) ( For example, after the active notice is executed in the variable display of Inokai, the dialogue notice can be executed, etc.).

上記構成によれば、遊技者が遊技の進行状況を認識しやすくなり、演出効果を高めることができる。   According to the above configuration, the player can easily recognize the progress of the game, and the effect can be enhanced.

(3)上記(1)又は(2)の遊技機において、前記第1所定演出を第1演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第1演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示するとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を赤色で表示する場合等)と、
前記第1所定演出を第2演出態様によって実行するとともに、前記第2所定演出を第2演出態様によって実行する場合(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを青色で表示するとともに、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を青色で表示する場合等)には、報知演出(例えば、画像表示装置5にオーラ画像を表示する演出等)を実行可能であってもよい。
上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。
(3) In the gaming machine according to the above (1) or (2), the first predetermined effect is executed in a first effect mode and the second predetermined effect is executed in a first effect mode (for example, active notice) In the case where the active hold symbol 37SH5ZA is displayed in red and the line image 37SHR1 is displayed in red in the line notice, etc.)
In the case where the first predetermined effect is executed in the second effect mode and the second predetermined effect is executed in the second effect mode (for example, the active reservation symbol 37SH5ZA is displayed in blue in the active notice and the serif is displayed in the serif notice. In the case where the image 37SHR1 is displayed in blue, etc., a notification effect (for example, an effect of displaying an aura image on the image display device 5) may be executable.
According to the above configuration, the variety of effects is increased, and the interest is improved.

(4)上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記所定演出に作用する作用演出(例えば、メインキャラクタ37SHM1がハンマ37SHD1でアクティブ保留図柄37SH5ZAを叩き付ける演出等)を実行する作用演出実行手段(例えば、演出制御用CPU120等)をさらに備え、
前記作用演出実行手段は、
前記所定演出の態様を第1演出態様から第2演出態様に変化させるように作用演出(例えば、赤色で表示されたアクティブ保留図柄37SH5ZAをメインキャラクタ37SHM1がハンマ37SHD1で叩き付けることにより、アクティブ保留図柄37SH5ZAの色が赤色から青色に変化する演出等)を実行可能であってもよい。
(4) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (3), an effect of executing an effect effect acting on the predetermined effect (for example, an effect in which the main character 37SHM1 hits the active hold symbol 37SH5ZA with the hammer 37SHD1). Further comprising effect execution means (eg, effect control CPU 120, etc.)
The action effect execution means,
An action effect such that the predetermined effect mode is changed from the first effect mode to the second effect mode (for example, the active character 37SH5ZA displayed in red is hit with the hammer 37SHD1 by the main character 37SHM1 so that the active character 37SH5ZA is activated). For example, the effect of changing the color from red to blue).

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。   According to the above configuration, the variety of effects is increased, and the interest is improved.

(5)上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出と前記第2所定演出をそれぞれ異なる演出手段を用いて実行可能(例えば、画像表示装置5でアクティブ予告を実行し、サブ画像表示装置でセリフ予告を実行すること可能である等)であってもよい。
(5) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (4), the predetermined effect executing means includes:
The first predetermined effect and the second predetermined effect can be executed using different effect means (for example, an active notice can be executed on the image display device 5 and a dialogue notice can be executed on the sub-image display device, etc.). ).

上記構成によれば、演出のバリエーションが増えることで、興趣が向上する。   According to the above configuration, the variety of effects is increased, and the interest is improved.

(6)上記(1)〜(5)のいずれかの遊技機において、遊技者の動作を検出可能な検出手段(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボタン31Bの操作を検出するプッシュセンサ35B等)を備え、
前記所定演出実行手段は、遊技者の動作を検出したときに、前記所定演出を第1演出態様から第2演出態様に変化させる(例えば、遊技者の動作によって操作されたプッシュボタン31Bの操作をプッシュセンサ35Bが検出したときに、アクティブ予告におけるアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色から青色に変化させる等)ように、前記所定演出を実行可能であってもよい。
(6) In the gaming machine according to any one of the above (1) to (5), detection means capable of detecting the operation of the player (for example, a push sensor for detecting the operation of the push button 31B operated by the operation of the player) 35B).
The predetermined effect execution means changes the predetermined effect from the first effect mode to the second effect mode when detecting the operation of the player (for example, by operating the push button 31B operated by the operation of the player). When the push sensor 35B detects, the predetermined effect may be executable such that the active holding symbol 37SH5ZA in the active notice is changed from red to blue.

上記構成によれば、遊技者が遊技に参加している実感が持てるため、遊技興趣が向上する。   According to the above configuration, the player can have a real feeling of participating in the game, so that the interest in the game is improved.

(7)上記(1)〜(6)のいずれかの遊技機において、第1表示状態(例えば、演出文字ランプ37SH09が消灯している表示状態)と第2表示状態(例えば、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09Rが点灯している表示状態)と第3表示状態(例えば、演出文字ランプ37SH09の左ランプ37SH09Lと右ランプ37SH09Rが点灯している表示状態)で表示可能な表示手段(例えば、「激」の文字を形作られた左ランプ37SH09Lと「熱」の文字を形作られた右ランプ37SH09Rを備える演出文字ランプ37SH09等)と、
前記所定演出の実行に応じて、前記表示手段の表示状態を更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ37SH09Rが点灯した状態に更新する等)である表示状態更新手段(例えば、演出制御用CPU120等)と、をさらに備え、
前記所定演出実行手段は、
前記所定演出として、前記第1所定演出(例えば、アクティブ予告等)及び前記第2所定演出(例えば、セリフ予告等)と、さらに第3所定演出(例えば、カットイン予告等)を実行可能であり、
前記第3所定演出を、第1演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン画像37SHC1を赤色で表示する演出等)と、当該第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い(例えば、大当り遊技状態に制御される割合が低い等)演出に用いる第2演出態様(例えば、カットイン予告において、カットイン画像37SHC1を青色で表示する演出等)を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり、
前記表示状態更新手段は、
前記第1所定演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、アクティブ予告においてアクティブ保留図柄37SH5ZAを赤色で表示する等)とともに、前記第2所定演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、セリフ予告においてセリフ画像37SHR1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第1表示状態から前記第2表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09が消灯した状態から右ランプ37SH09Rが点灯した状態に更新可能である等)であり、
前記表示手段が前記第2表示状態に更新されたときに、さらに前記第3所定演出を前記第1演出態様によって実行する(例えば、カットイン予告においてカットイン画像37SHC1を赤色で表示する等)場合には、前記表示手段を前記第2表示状態から前記第3表示状態へ更新可能(例えば、演出文字ランプ37SH09の右ランプ37SH09Rが点灯した状態から左ランプ37SH09L及び右ランプ37SH09Rが点灯した状態に更新可能である等)であってもよい。
(7) In the gaming machine of any one of the above (1) to (6), a first display state (for example, a display state in which the effect character lamp 37SH09 is off) and a second display state (for example, the effect character lamp 37SH09). (For example, “display state in which the left lamp 37SH09L and right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09 are turned on”) and third display state (for example, “display state in which the right lamp 37SH09R is turned on”). And a directing character lamp 37SH09 provided with a left lamp 37SH09L formed with a character of "hot" and a right lamp 37SH09R formed with a character of "heat".
Display state updating means (for example, updating the display state of the display means from a state in which the effect character lamp 37SH09 is turned off to a state in which the right lamp 37SH09R is turned on, etc.) in response to the execution of the predetermined effect (for example, , Effect control CPU 120, etc.)
The predetermined effect execution means,
As the predetermined effect, the first predetermined effect (for example, an active notice) and the second predetermined effect (for example, a dialogue notice) can be executed, and a third predetermined effect (for example, a cut-in notice) can be executed. ,
The third predetermined effect is a first effect mode (for example, an effect in which the cut-in image 37SHC1 is displayed in red in the cut-in notice), and the ratio of being controlled to the advantageous state is lower than the first effect mode. (For example, the ratio controlled to the jackpot game state is low, etc.) A plurality of types of modes including at least the second effect mode used for the effect (for example, an effect of displaying the cut-in image 37SHC1 in blue in the cut-in notice). Which can be executed by any one of the modes,
The display state updating means,
The first predetermined effect is executed in the first effect mode (for example, the active reservation symbol 37SH5ZA is displayed in red in the active notice), and the second predetermined effect is executed in the first effect mode (for example, In the case where the serif image 37SHR1 is displayed in red in the serif notice, the display means can be updated from the first display state to the second display state (for example, from the state where the effect character lamp 37SH09 is turned off to the right lamp 37SH09R). Can be updated to a lit state),
When the display means is updated to the second display state, the third predetermined effect is further executed in the first effect mode (for example, the cut-in image 37SHC1 is displayed in red in the cut-in notice). The display means can be updated from the second display state to the third display state (for example, from the state where the right lamp 37SH09R of the effect character lamp 37SH09 is turned on to the state where the left lamp 37SH09L and the right lamp 37SH09R are turned on). Is possible).

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 入賞球装置
6B … 可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
10 … 一般入賞口
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
30 … 打球操作ハンドル
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
32 … 可動体
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko gaming machine 2 ... Game board 3 ... Game machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Winning ball device 6B ... Variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 10 ... General winning opening 11 ... Main board 12 ... Effect control board 13 ... Voice control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Ordinary symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Starting port Switch 23: Count switch 30: Hitting operation handle 31A: Stick controller 31B: Push button 32: Movable body 100: Game control microcomputers 101, 121: ROM
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuits 105, 125 ... I / O
120… effect control CPU
123 ... display control unit

Claims (2)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
所定演出を実行可能な所定演出実行手段と、
前記所定演出の演出態様を変化させる変化演出を実行可能な変化演出実行手段と、を備え、
前記所定演出として、少なくとも第1所定演出と第2所定演出とを含み、
前記所定演出実行手段は、
前記第1所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様を少なくとも含む複数種類の態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり、
前記第2所定演出を、前記有利状態に制御される割合が高い演出に用いる第1演出態様と、第1演出態様よりも前記有利状態に制御される割合が低い演出に用いる第2演出態様を少なくとも含む複数種類の演出態様のうち、いずれかの態様により実行可能であり、
前記第1所定演出を第1演出態様により実行するとともに前記第2所定演出を第2演出態様により実行する場合よりも、前記第1所定演出を第2演出態様により実行するとともに前記第2所定演出を第2演出態様により実行する場合の方が、前記有利状態に制御される割合が高くなるように前記所定演出を実行可能であり、
前記変化演出実行手段は、前記第1所定演出が第1演出態様により実行されるとともに前記第2所定演出が第2演出態様により実行される場合に、実行中の前記第1所定演出を第1演出態様から第2演出態様に変化させる前記変化演出を実行可能であることを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled to an advantageous state advantageous to a player,
Predetermined effect execution means capable of executing a predetermined effect ,
A change effect execution means capable of executing a change effect that changes the effect mode of the predetermined effect ,
The predetermined effect includes at least a first predetermined effect and a second predetermined effect,
The predetermined effect execution means,
A first effect mode in which the first predetermined effect is used for an effect in which the ratio controlled in the advantageous state is high, and a second effect mode in which the ratio controlled in the advantageous state is lower than in the first effect mode. At least one of a plurality of aspects including, can be executed by any aspect,
A first effect mode in which the second predetermined effect is used for an effect in which the ratio controlled in the advantageous state is high, and a second effect mode in which the ratio controlled in the advantageous state is lower than in the first effect mode. It can be executed by any one of a plurality of types of attraction modes including at least,
It said than running by the second representation embodiment the pre Symbol second predetermined produce a first predetermined effect in together when executed by the first representation embodiment, before the first predetermined effect in together when executed by the second representation embodiment Symbol Ri executable der is, the predetermined effect such that the higher the ratio to be controlled to an advantageous state towards the case of executing the second predetermined effect by the second representation embodiment,
The change effect execution means, when the first predetermined effect is executed in a first effect mode and the second predetermined effect is executed in a second effect mode, executes the first predetermined effect being executed in the first effect mode. A gaming machine capable of executing the change effect of changing from the effect mode to the second effect mode .
複数種類の表示状態で表示可能な表示手段と、Display means capable of displaying in a plurality of display states;
前記所定演出の実行に対応して、前記表示手段の表示状態を更新可能である表示状態更新手段と、Display state updating means capable of updating the display state of the display means in response to the execution of the predetermined effect;
をさらに備える請求項1に記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, further comprising:
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